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Creación de Cazador de Demonios:

 Definir Naturaleza, Conducta y Concepto.


 Definir Atributos Primarios, Secundarios y Terciarios (8/6/4).
 Definir Talentos, Técnicas y Conocimientos como Primarios, Secundarios y Terciarios
(21/12/6). Todos los Cazadores de Demonios deben tener como mínimo 3 puntos en
Ocultismo, Pelea, Pelea con Armas, Supervivencia y Atletismo, para representar su intenso
entrenamiento.
 Definir Trasfondos (5). Todos los Cazadores de Demonios tienen 3 círculos automáticos en
Contactos, para representar su asociación con el Cuerpo de Cazadores de Demonios y los
recursos de los que este dispone.
 Definir Virtudes (7).
 Anotar Fuerza de Voluntad (Coraje).
 Definir Estilos de Respiración (5). De estos círculos, al menos uno debe ir a cada uno de los
dos Estilos Básicos (Sensorial y Corporal). Otros dos deben asignarse al Estilo de
Respiración Primario del Cazador de Demonios. El último puede asignarse a cualquier
Estilo de Respiración, ya sea Básico, Primario o Secundario (cualquiera).
 Repartir Puntos Gratuitos (21).

Creación de Demonio Humano:


 Definir Naturaleza, Conducta y Concepto.
 Definir Atributos Primarios, Secundarios y Terciarios (8/6/4).
 Definir Talentos, Técnicas y Conocimientos como Primarios, Secundarios y Terciarios
(21/12/6).
 Definir Trasfondos (5).
 Definir Virtudes (7).
 Anotar Humanidad (Convicción + Autocontrol).
 Anotar Fuerza de Voluntad (Coraje).
 Definir Artes de Sangre Demoníacas (5). De modo gratuito, todos los Demonios Humanos
tienen 1 círculo en Celeridad, Fortaleza y Potencia.
 Repartir Puntos Gratuitos (15).
 Anotar reserva de puntos de carne (15) y puntos de carne que pueden gastarse por turno (3).

Capacidades Básicas de los Cazadores de Demonios y Demonios


Humanos:
Cuando no utilizan sus Estilos de Respiración, los Cazadores de Demonios son básicamente
humanos normales. Sin embargo, tienen habilidades que van más allá de lo normal para el común
de los mortales y su entrenamiento les permite detectar Demonios analizando cuidadosamente la
apariencia de una persona: la palidez extrema, los ojos con escleras de colores extraños y pupilas
rasgadas, junto con el hecho de que los Demonios no parpadean, permiten en conjunto identificar
con alta precisión a los Demonios incluso entre grupos de humanos en movimiento (como
muchedumbres). Esto requiere una tirada de Percepción + Ocultismo, a una dificultad igual a la
Humanidad del Demonio. En un entorno con múltiples Demonios, utiliza la Humanidad más baja de
todos ellos para determinar la dificultad, pero el Cazador de Demonios no sabe cuántos de ellos hay,
sólo que hay Demonios presentes. Las distracciones y obstáculos en el ambiente aumentan esta
dificultad a discreción del Narrador.
Los Demonios, por su parte, tienen varias características que los hacen substancialmente diferentes
de los humanos. La principal diferencia es que no necesitan alimentarse de comida normal, sino que
pueden sobrevivir comiendo la carne de los humanos, por los cuales por lo general no sienten nada
más que desprecio. Los Demonios pueden almacenar cierta cantidad de puntos de carne en su
cuerpo, los cuales utilizan para potenciar sus Artes de Sangre Demoníacas y otras habilidades
sobrenaturales. La mayoría de los Demonios pueden albergar entre 15 y 30 puntos de carne a la vez,
pero se dice que hay algunos monstruosamente poderosos que llegan hasta 60. Los Demonios tienen
un límite respecto a cuántos puntos de carne pueden gastar en un solo turno. Los normales no
pueden gastar más de 2 o 3, mientras que los más poderosos podrían gastar hasta 8 por turno.
Los puntos de sangre se gastan habitualmente para una de tres cosas: regeneración, activación de
Artes de Sangre Demoníacas y potenciación de Atributos Físicos. Los Demonios de por sí son
naturalmente difíciles de matar, siendo capaces de absorber daño letal con su Resistencia y
regenerando un nivel de salud de daño letal o dos niveles de salud de daño contundente al comienzo
de cada uno de sus turnos. Sin embargo, cuando realmente se concentran en ello son casi
inmortales. Por cada punto de carne que un Demonio gaste en un turno, se regenera un nivel de
salud de daño letal o contundente adicional, hasta el máximo normal permitido por su límite de
gasto. Algunas Artes de Sangre Demoníacas requieren el gasto de puntos de carne para funcionar.
Finalmente, los Demonios pueden volverse más fuertes, rápidos y resistentes simplemente
consumiendo sus reservas de energía. Por cada punto de carne gastado para este propósito, suman
+1 a cualquiera de sus Atributos Físicos hasta el final de la escena, con un máximo absoluto de 8 en
cualquiera de sus Atributos Físicos. Los Demonios pueden elevar sus Atributos Físicos hasta este
límite permanentemente gastando Experiencia como de costumbre.
El único modo de recuperar puntos de carne es comiendo humanos, al menos para la mayoría de los
Demonios. Por cada nivel de salud de daño letal que un Demonio inflija a un humano con sus
colmillos, obtiene 1 punto de carne. Los Demonios deben comer carne de humanos a los mismos
intervalos que un humano debe comer comida normal o morirán de hambre, como es de esperarse.
Sin embargo, no tienen por qué gastar puntos de carne para mantenerse activos y no sufren ninguna
desventaja si tienen 0 puntos de carne en su cuerpo.
Como se mencionó, los Demonios son muy difíciles de matar. No solo se regeneran increíblemente
rápido, sino que el dolor físico no es para ellos más que una molestia pasajera. Debido a este motivo
no tienen penalizadores por heridas. Adicionalmente, no se los puede asesinar de modo normal. No
importa cuánto daño letal reciban, los Demonios no morirán. Pueden quedar reducidos a trocitos de
carne dispersos, pero eventualmente se regenerarán, aunque probablemente les tome un tiempo.
Esto no significa que los ataques comunes no los debiliten: evidentemente, un Demonio sin piernas
no puede corerr, y un Demonio sin brazos no puede dar garrazos. Los Demonios incluso pueden
caer inconscientes si reciben la cantidad de daño apropiada. Sin embargo, el único modo de
matarlos permanentemente es exponerlos a la luz del sol (la cual causa tres niveles de salud de daño
agravado no absorbible por turno que ilumine al Demonio) o decapitarlos con una espada Nichirin,
las cuales están forjadas con una aleación especial proveniente de una montaña que está bañada por
la luz del sol todo el año. Si un ataque con una de estas espadas apuntado al cuello de un Demonio
le inflige 3 niveles de salud de daño letal o más luego de la absorción, separa su cabeza de sus
hombros. El Demonio no puede regenerar este daño letal de modo normal: debe colocar su cabeza
de vuelta en su cuello de algún modo para regenerarlo. Por cada cinco puntos de Fuerza de
Voluntad permanente que un Demonio tenga, dispone de 1 turno para hacer esto antes de comenzar
a deshacerse en polvo (es decir que los Demonios con Fuerza de Voluntad 4 o menos se deshacen al
instante). Un Demonio que ha comenzado a deshacerse está irremediablemente destruido, pero
dispone de algunos momentos para decir unas últimas palabras antes de desvanecerse para siempre.
La glicina es otra de las debilidades de los Demonios. No pueden acercarse a ningún árbol o
crecimiento de esta planta salvo que obtengan tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 9. Un fracaso en esta tirada hace que se alejen corriendo del arbusto hasta perderlo de
vista. El veneno basado en glicina es mortífero para los Demonios y es una de las pocas formas que
existen de matarlos sin tener que decapitarlos. Un Demonio expuesto a una dosis de este veneno
debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza, dificultad 7. Sufrirá (6 – éxitos en la tirada de
Resistencia) daños agravados al final del turno. El efecto se prolonga una cantidad de turnos igual a
la cantidad de dosis recibidas. Este veneno no tiene efecto en humanos.
Todos los Demonios son capaces de manifestar garras y colmillos a voluntad, los cuales infligen
Fuerza + 1 de daño letal.
Los Demonios se vuelven más fuertes cuantas más personas comen. Por cada 10 personas que un
Demonio come, la cantidad máxima de puntos de carne que puede contener aumenta en +1, desde
una base de 10. Por cada 50 personas que un Demonio come, la cantidad máxima de puntos de
carne que puede gastar en un solo turno aumenta en +1, desde una base de 2. Por cada 100 personas
que un Demonio come, gana un círculo gratuito en cualquiera de las Artes de Sangre Demoníacas
que ya posea. Los Demonios que beben la sangre de Demonios mucho más fuertes que ellos
pueden, a discreción del Narrador, desarrollar Artes de Sangre Demoníaca nuevas y diferentes a las
que ya posee.
Algunos Demonios, particularmente los Demonios Humanos que se han unido ocasionalmente al
Cuerpo de Cazadores de Demonio, no necesitan hacer esto, sino que son capaces de vivir bebiendo
pequeñas cantidades de sangre en lugar de comiendo carne humana. A un humano promedio se le
pueden extraer dos puntos de carne en forma de sangre sin causarle daños graves, o hasta cinco
veces esa cantidad si su vida no es una preocupación. Sin embargo, un Demonio que subsista a base
de sangre no puede volverse más fuerte gracias a esta.
Los Demonios no puede absorber ni regenerar el daño agravado, y mueren si este daño los hace caer
hasta Incapacitados o más. La luz del sol, el veneno de glicina, y las espadas Nichirin que logren
volverse rojas provocan daños agravados a los Demonios, así como algunas Formas y Estilos de
Respiración especiales. Se dice que hay Demonios lo suficientemente poderosos como para
absorber daño agravado y regenerarse de él, e incluso que algunos Demonios no pueden morir salvo
que los ilumine la luz del sol. Nadie ha comprobado ninguno de estos rumores, sin embargo.

Cómo utilizar las Virtudes:


Tanto Cazadores de Demonios como Demonios Humanos poseen tres Virtudes: Convicción,
Autocontrol y Coraje.
Los Cazadores de Demonios las utilizan para resistirse a distintos poderes de control, confusión y
manipulación mental. En estos casos la tirada es de Astucia + la Virtud apropiada, a elegir por el
Narrador. Por ejemplo, Astucia + Autocontrol para evitar obedecer una orden que llevaría al
personaje a actuar de forma glotona o lujuriosa.
En ocasiones, diferentes aspectos de la personalidad de una persona pueden influenciar su modo de
actuar de manera instintiva, sin que el raciocinio tenga nada que ver con ello. Cuando un Cazador
de Demonios se ve enfrentado a una situación moralmente ambigua, el Narrador tira la Virtud más
apropiada para la situación actual contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del personaje.
Si la tirada obtiene cualquier cantidad de éxitos, el personaje se ve forzado a actuar según su Virtud,
independientemente de cuáles fueran sus intenciones originales. El personaje tiene una última
chance de resistir sus impulsos: recurrir a la Fuerza de Voluntad. Por cada éxito obtenido en la
tirada de Virtud, el personaje debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para contenerse y actuar
como desee.
Según qué situación tenga el personaje enfrente, requerirá una tirada de una diferente Virtud:

 Convicción: Un personaje debe tirar Convicción cuando decide hacer algo moralmente
incorrecto, como por ejemplo robar o matar inocentes. Si el personaje ve que un Demonio
está por atacar a una ancianita pero decide no ayudarla para no llamar la atención de un
Demonio más poderoso, debe realizar una tirada de Convicción para no intervenir, por
ejemplo.
 Autocontrol: Un personaje debe tirar Autocontrol cuando se encuentra a punto de realizar
actos de despilfarre o exageración. Si el personaje pide prestado dinero para comprar
provisiones para un viaje y después decide gastárselo en alcohol y geishas, debe realizar
una tirada de Autocontrol para completar sus deshonestos planes, por ejemplo.
 Coraje: Un personaje debe tirar Coraje cuando intenta actuar de forma taimada, cobarde o
poco directa. Si el personaje decide no atacar directamente a los Demonios que se acercan a
su habitación de hotel para en su lugar salir por la puerta trasera, dar un rodeo y
sorprenderlos, debe realizar una tirada de Coraje para no abrir la puerta delantera de una
patada e intentar ganar la ventaja del primer golpe, por ejemplo.
Los Demonios Humanos utilizan sus Virtudes de modo igual a como funcionan las Virtudes de los
Vástagos en Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, el Frenesí de los Demonios es provocado por
la visión y el sabor de la carne humana expuesta, además de las otras provocaciones normales. El
Rötschrek de los Demonios es provocado por la presencia de grandes cantidades de glicina en sus
entornos o al ser cortados por espadas Nichirin. El fuego no les causa Rötschrek, pero sí lo hace la
luz del sol.
Los Demonios Humanos pueden perder Humanidad tal y como los Vástagos de Vampiro: La
Mascarada, también siendo consumidos por sus impulsos y volviéndose indistinguibles de los
Demonios normales si este Rasgo llega a 0. Sufren penalizadores a sus tiradas sociales con humanos
del modo normal si su Humanidad baja demasiado, y obtienen bonificadores si la suben lo
suficiente, también del modo normal. Sin embargo, los actos que cometan contra otros Demonios
no cuentan como motivos para realizar tiradas de Convicción. Es decir, un Demonio Humano puede
participar en el asesinato planeado de un Demonio sin tener que tirar Convicción ni perder
Humanidad. Tampoco pueden seguir Sendas de Iluminación.

Cómo utilizar los Estilos de Respiración:


Los Estilos de Respiración son técnicas de combate enseñadas por los Cazadores de Demonios, las
cuales se basan en la Respiración de Concentración Total, una técnica mediante la cual su usuario
aprovecha absolutamente todo el oxígeno que está en cada bocanada de aire que respira. Esto
aumenta el ritmo cardíaco del usuario y energiza sus tejidos corporales, proveyéndole de fuerza,
velocidad y aguante incrementados durante un breve período de tiempo. Esto puede utilizarse para
realizar técnicas especiales basadas en diferentes estilos de lucha con espadas u otras armas
cortantes. A lo largo de los siglos se han desarrollado estilos de esgrima específicamente orientados
hacia la utilización de diferentes aspectos de la Respiración de Concentración Total, resultando en
la creación de los Estilos de Respiración. Cada uno está basado en distintos objetos, conceptos y
fuerzas del mundo natural, y están compuestos por varias Formas, desde tres hasta diez, las cuales
permiten a los Cazadores de Demonios luchar en igualdad de condiciones contra los Demonios.
Los Estilos de Respiración se clasifican en Básicos, Primarios y Secundarios:

 Básicos: Los dos Estilos Básicos son poseídos por todos los Cazadores de Demonios y
sirven para que puedan enfrentarse a los Demonios de modo efectivo. Cortar la cabeza de
una criatura sobrehumana es bastante complicado, pero los Estilos Básicos ayudan con la
faena.
 Primarios: Este es el Estilo de Respiración que un Cazador de Demonios aprende primero
y con el que más competencia tiene. Son técnicas de ataque y defensa que utilizan la
Respiración de Concentración Total para potenciar sus ataques, fortalecer sus defensas y
aumentar la precisión general del Cazador de Demonios. Los personajes conocen todas las
Formas de su Estilo de Respiración Primario.
 Secundarios: Los Estilos de Respiración Secundarios son iguales a los Primarios, pero un
Cazador de Demonios los aprende después de aprender su Primario. Ya que funcionan de
modo casi igual, la única diferencia es que los Estilos de Respiración Secundarios son
enseñados al Cazador de Demonios cuando ya tiene algo de experiencia en combate. Los
Personajes pueden conocer hasta la mitad de las Formas de sus Estilos de Respiración
Secundarios, redondeando hacia abajo, con un mínimo de 1 Forma conocida.
Las distintas Formas de los Estilos de Respiración requieren de una concentración extrema. Un
personaje cuya acción declarada es una Forma no puede realizar acciones múltiples durante ese
turno, ni siquiera aunque cambie su acción declarada a otra. Esto no suele ser un problema , ya que
una gran cantidad de Formas permiten realizar ataques o esquivas múltiples, o bien se realizan
como parte de acciones reflejas.
Utilizar Formas pone los músculos, pulmones y vasos sanguíneos de un Cazador de Demonios en
gran tensión. Por este motivo, es muy difícil usarlas por períodos prolongados de tiempo. Un
Cazador de Demonios puede utilizar las Formas de un Estilo de Respiración sin penalización una
cantidad de veces por escena igual a su puntuación en dicho Estilo de Respiración. Después de eso,
debe realizar una tirada de Resistencia cada vez que intente usar una Forma de ese Estilo de
Respiración. La dificultad es igual a (10 – su puntuación en el Estilo de Respiración). Fallar la
tirada significa que el personaje sufre un nivel de salud de daño contundente que no se puede
absorber, pero aún así puede usar la Forma. Fracasarla significa que el personaje sufre dos niveles
de salud de daño contundente que no se pueden absorber y que no puede volver a utilizar ningún
Estilo de Respiración por el resto de la escena. Adicionalmente, algunas Formas requieren el gasto
de uno o más puntos de Fuerza de Voluntad.
La maestría sobre los Estilos de Respiración también permite a un Cazador de Demonios armonizar
sus movimientos con sus respiraciones, aumentando la velocidad de sus golpes y reduciendo los
espacios de tiempo que sus enemigos tienen para esquivar o bloquear. En una pelea contra un
Demonio extremadamente rápido y fuerte, esto puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
La dificultad de las tiradas de ataque y defensa que forman parte del uso de las Formas se reduce en
un valor igual a la mitad de la puntuación del Cazador de Demonios en ese Estilo de Respiración,
redondeando hacia arriba. Por ejemplo, un personaje con Respiración de Agua 4 que realiza un
ataque de la Segunda Forma: Rueda de Agua tiene un -2 a la dificultad de la tirada de ataque que
incorpora esa Forma. Los ataques que no involucren Formas no se ven afectados por este
modificador.
Finalmente, la Respiración de Concentración Total no funciona si el usuario no puede respirar,
obviamente. Los Cazadores de Demonios que no puedan respirar por cualquier motivo (gases
venenosos, estar debajo del agua, sus cajas torácicas están comprimidas por el agarre de un
Demonio, etc.) sólo pueden utilizar 2 Formas antes de quedarse sin oxígeno y no poder acceder más
a ellas hasta que respiren normalmente de nuevo.

Cómo utilizar las Artes de Sangre Demoníacas:


Los Demonios son capaces de utilizar la sangre sobrenatural que corre por sus venas para convocar
enormes poderes que desafían la imaginación humana. Las habilidades específicas de cada
Demonio son esencialmente únicas, pero todas ellas se basan en la utilización de la sangre y la
carne del Demonio. Las Artes de Sangre Demoníacas son extremadamente variadas, desde técnicas
de combate directo hasta poderes de sutil manipulación emocional, proporcionándoles gran
versatilidad a los Demonios. Algunos Demonios incluso poseen múltiples Artes de Sangre
Demoníacas diferentes.
Todas las Artes de Sangre Demoníacas comparten la debilidad de los Demonios a las espadas
Nichirin y la luz del sol. Ningún poder de Artes de Sangre Demoníacas puede prolongar su duración
durante las horas diurnas. Las posesiones terminan, los objetos creados se deshacen y los venenos
pierden su potencia a la luz del sol, con contadas excepciones. Las espadas Nichirin son
similarmente capaces de destruir cualquier Arte de Sangre Demoníaca con la que entren en
contacto, siempre y cuando el usuario de la espada posea la fuerza suficiente.
Algunas Artes de Sangre Demoníacas requieren el gasto de puntos de carne, otras el gasto de puntos
de Fuerza de Voluntad, y otras más requieren el gasto de ambas cosas.
Finalmente, los Demonios poseen una cantidad predeterminada de Artes de Sangre Demoníacas. Si
bien las Artes de Sangre Demoníacas que ya conocen pueden volverse más fuertes con el tiempo,
no pueden crear nuevas Artes de Sangre Demoníacas, puesto que están genéticamente integradas a
su cuerpo. Tanto Demonios normales como Demonios Humanos no pueden aprender nuevas Artes
de Sangre Demoníacas con experiencia, sólo pueden aumentar su puntuación en aquellas que ya
poseen.

Estilos de Respiración:
Todos los ataques provenientes de Formas infligen daño letal salvo que se indique lo contrario, y se
tratan como si el personaje los realizara con su espada Nichirin, aplicando los modificadores
necesarios a dificultad, daño, tirada de ataque, etc.
Adicionalmente, los ataques provenientes de Formas pueden apuntarse de modo normal, con los
consiguientes penalizadores a la dificultad y bonificadores al daño. De otro modo no sería posible
decapitar a los Demonios para matarlos.
Respiración Corporal (Básica)
La Respiración Corporal representa la capacidad de un Cazador de Demonios para controlar su
propio cuerpo mediante su respiración. Pueden acelerar o desacelerar su flujo sanguíneo,
concentrarlo en diferentes lugares o extenderlo por todo su cuerpo.

 Respiración Corporal 1
Potenciación Física: El Cazador de Demonios puede mejorar sus capacidades corporales
concentrando la sangre oxigenada en diferentes partes de su cuerpo. El Cazador de
Demonios tira su puntuación en Respiración Corporal a dificultad 6. El fallo o el fracaso no
tiene efectos, pero cada éxito en la tirada permite al Cazador de Demonios sumar +1 a
cualquiera de sus Atributos Físicos, hasta un máximo de 7. Esta tirada sólo puede realizarse
una vez por escena, y sus efectos duran una escena.
 Respiración Corporal 2
Curación Acelerada: El Cazador de Demonios controla su respiración de tal modo que
detiene el sangrado de sus heridas y promueve la regeneración de sus áreas corporales
dañadas. El Cazador de Demonios no puede desangrarse hasta morir y se cura más rápido
de lo normal. Se cura un nivel de salud de daño contundente cada 10 minutos, y se cura un
nivel de salud de daño letal cada 1 día.
 Respiración Corporal 3
Control de Toxinas: El Cazador de Demonios puede controlar su flujo sanguíneo al punto
en que puede aislar venenos, toxinas y estupefacientes en ella y llevarla hacia lugares
alejados de su cuerpo donde no cause tanto daño. El personaje es permanentemente inmune
al alcohol y las drogas normales salvo que desee sentir sus efectos. Recibe 4 dados
adicionales para resistirse a los efectos de venenos poderosos y otras sustancias mortíferas.
 Respiración Corporal 4
Concentración Total Constante: El Cazador de Demonios ha dominado la Respiración de
Concentración Total al punto en que puede mantenerla activa todo el tiempo, potenciando
considerablemente sus efectos. Todos los efectos anteriores de la Respiración Corporal se
duplican pasivamente, de tal modo que cada éxito en la tirada para Potenciación Física
permite sumar +2 a los Atributos Físicos del personaje hasta un máximo de 7, el personaje
se regenera un nivel de salud de daño contundente cada 5 minutos, se regenera un nivel de
salud de daño letal cada 12 horas y recibe 8 dados adicionales para resistirse a los efectos
de toxinas letales de toda clase.
 Respiración Corporal 5
Estado Vacío: El Cazador de Demonios posee un control perfecto sobre su cuerpo y mente,
volviéndose un remanso de paz elevado por encima de cualquier emoción o pensamiento
superfluo. No emite ningún tipo de intención asesina y no posee ninguna clase de aura que
pueda percibirse. También se vuelve capaz de ver los músculos, órganos, articulaciones y
huesos de sus enemigos, dándole una precisión de ataque extrema. Para activar este poder el
Cazador de Demonios gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad,
dificultad 7. El fallo o el fracaso no tienen efecto, pero cada éxito en su tirada le permite
entrar en el Estado Vacío durante un turno. Mientras está en este estado todas las tiradas
para defenderse contra sus ataques reducen su reserva a la mitad, redondeando hacia abajo.
Todos los intentos de leer, manipular, controlar o engañar su mente suman +3 a su
dificultad. Puede utilizar Formas sin necesidad de realizar tiradas de Resistencia para
aguantar el esfuerzo. Los ataques apuntados que el personaje realiza no tienen
penalizadores a su dificultad, pero suman dados a la tirada de daño como es normal. Un
personaje no puede utilizar este poder más de una vez por escena.
Respiración Sensorial (Básica)
Todos los Cazadores de Demonios tienen sentidos cuidadosamente entrenados para encontrar y
combatir Demonios, pero la mayoría también posede uno de sus sentidos elevado a un nivel
totalmente diferente. Gracias a su entrenamiento, estos individuos pueden oler, escuchar, sentir,
saborear y ver cosas que nadie más puede. Por ejemplo, son capaces de “oír” las rutas de ataque que
su oponente tomará para intentar golpearlos, así como las debilidades en su postura que permiten
que sus propias ataques se cuelen entre las defensas del enemigo. Pueden “olfatear” la sangre de los
Demonios para distinguirlos de los humanos normales, así como para saber aproximadamente cuán
poderosos son.
La Respiración Sensorial tiene una puntuación de entre 1 y 5 como es normal. Esta puntuación se
suma pasivamente a todas las tiradas basadas en Percepción, así como a todas las tiradas de defensa
o ataque. También se aplican a las tiradas de ataque o defensa que son parte de las Formas.

Respiración de Agua (Primaria/Secundaria)


Este Estilo de Respiración busca emular la fluidez, potencia y adaptabilidad del agua. Generalmente
es el primero que aprenden los Cazadores de Demonios novatos, porque es muy simple.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Cortar la Superficie del Agua: El espadachín realiza un corte horizontal
concentrando toda su fuerza en este único golpe. Esta Forma está pensada para cortar los
cuellos mejor defendidos.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Agua se suma al daño. El daño provocado por este ataque no puede
absorberse.
 Segunda Forma: Rueda de Agua: El usuario da un salto, se posiciona encima de su
enemigo y gira hacia abajo, trazando un círculo entero con su espada mientras cae. Algunos
usuarios de la Respiración de Agua lo emplean en dirección horizontal en lugar de vertical.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Agua se suma al daño. La Fuerza del personaje se multiplica por 2 para los
propósitos de determinar el daño de este ataque.
 Tercera Forma: Baile Fluido: Mientras golpea con su espada, el personaje se mueve
rápidamente por el campo de batalla, tal y como el agua escurriéndose por una represa.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Agua se suma al daño. La velocidad de movimiento del personaje se duplica
por este turno. Los ataques apuntados hacia el personaje suman +2 a su dificultad hasta que
sea su turno de vuelta.
 Cuarta Forma: Golpes de Marea: El Cazador de Demonios ataca múltiples veces con su
espada, contorsionando su cuerpo y su arma para atacar simultáneamente en varias
direcciones.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Agua se suma al daño de todos ellos. Pueden
estar apuntados hacia el mismo o distintos objetivos.
 Quinta Forma: Lluvia Bendecida Luego de la Sequía: El espadachín agarra su espada de
forma reversa y proporciona una muerte indolora a un enemigo que expone su cuello por
voluntad propia.
Si un Demonio se rinde y desea morir, esta Forma lo mata instantáneamente y sin
sufrimiento.
 Sexta Forma: Remolino: El usuario gira sobre si mismo violentamente, cortando todo a su
alrededor con rápidas estocadas. Esta técnica es más fuerte cuando el espadachín está
sumergido en algún tipo de líquido, puesto que puede girar con más libertad.
El personaje realiza un ataque con tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas contra
cada enemigo a menos de 3 metros de él que haya. La puntuación del personaje en la
Respiración de Agua se suma al daño de todos ellos. Si el personaje se encuentra en un
medio líquido cuando emplea esta Forma, el rango aumenta a 6 metros y suma +3 al daño
de los ataques.
 Séptima Forma: Estocada de las Ondas Causadas por una Gota: El Cazador de
Demonios propina una estocada rápida y precisa a su objetivo, lo cual detiene su
movimiento instantáneamente.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Agua se suma al daño. Si el objetivo recibe 3 o más niveles de salud de
daño letal luego de la absorción, no puede realizar más de una acción durante su próximo
turno.
 Octava Forma: Caída de Cascada: El espadachín desata un poderoso corte vertical
descendente cuya efectividad aumenta cuando se lo utiliza desde una posición ventajosa.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Agua se suma al daño. Si el personaje utiliza esta Forma mientras está en
una posición elevada en relación a su objetivo (cayendo sobre él, el enemigo ha perdido sus
piernas, etc.), entonces suma +4 al daño del ataque.
 Novena Forma: Corriente de Agua Salpicante: El espadachín comienza a moverse de a
saltos, apoyándose sólo por momentos en una superificie antes de saltar hacia otra, lo cual
le permite tener una movilidad ilimitada.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el
personaje puede realizar tiradas de esquiva de modo reflejo.
 Décima Forma: Flujo Constante: Sin dejar de moverse en ningún momento, el Cazador
de Demonios ataca una y otra vez, permitiendo que el empujón de cada golpe lo lleve hasta
el siguiente. Cada ataque se vuelve más poderoso que el anterior a medida que sus
movimientos van generando cada vez más inercia.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza una cantidad de ataques con
tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas igual a su puntuación en la Respiración del
Agua. La puntuación del personaje en la Respiración de Agua se suma al daño de todos
ellos. Adicionalmente, cada ataque tiene un bonificador a su tirada para golpear y de daño
igual a la cantidad de ataques que lo precedieron. Por ejemplo, el cuarto ataque de la
secuencia sumará +3 a su reserva de dados para impactar y +3 a su daño, además de
cualquier otro bonificador que tenga.
Respiración de Amor (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración extrae poder de la emoción del amor. Se compone principalmente de
veloces golpes que son como latigazos sobre los enemigos del usuario.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Escalofríos del Primer Amor: El espadachín ataca varias veces a su
objetivo con golpes bamboleantes que lo asaltan desde todas direcciones.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Amor se suma al daño de todos ellos. Todos
deben estar apuntados hacia el mismo objetivo. Si el personaje utiliza una espada flexible,
realiza cuatro ataques mediante esta Forma en lugar de tres.
 Segunda Forma: Temblores de Amor: El espadachín sacude su espada Nichirin a su
alrededor, haciendo que vibre en una tormenta de ataques.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La cantidad de éxitos obtenidos se reparten
entre todos los enemigos a menos de 10 metros de distancia, de la forma más equitativa
posible, como si el personaje los estuviera atacando. Los éxitos sobrantes pueden repartirse
como el jugador desee. La puntuación del personaje en la Respiración de Amor se suma al
daño de estos ataques. Si el personaje utiliza una espada flexible, suma 2 éxitos automáticos
a la tirada de ataque asociada con esta Forma.
 Tercera Forma: Ducha de Amor Felino: El Cazador de Demonios da un salto y realiza
múltiples cortes a distancia contra sus enemigos.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Amor se suma al daño de todos ellos. Pueden
estar apuntados contra el mismo o distintos objetivos. Estos ataques funcionan como
ataques a distancia con un rango de 20 metros. Si el personaje utiliza una espada flexible, el
rango aumenta a 30 metros.
 Quinta Forma: Amor Danzante, Garra Salvaje: Con una voltereta mortal hacia atrás, el
usuario esquiva un ataque a la vez que imparte el suyo propio.
Esta Forma se utiliza de manera refleja cuando el personaje es hecho objetivo de un ataque.
El personaje realiza una tirada para esquivar. Si el enemigo está a menos de 10 metros de
distancia, el personaje también puede realizar una tirada estándar de ataque contra dicho
enemigo. La puntuación del personaje en la Respiración de Amor se suma al daño. Si el
personaje utiliza una espada flexible, el rango de esta Forma aumenta a 20 metros y puede
realizar dos ataques contra el enemigo en lugar de uno.
 Sexta Forma: Vientos Amorosos de Pata de Gato: El usuario salta hacia el aire, gira para
estar boca abajo y realiza varios cortes extendidos, los cuales se retraen de vuelta hacia el
usuario sólo para expandirse una vez más.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza cinco ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Amor se suma al daño de todos ellos. Pueden estar apuntados contra el mismo o distintos
objetivos. Estos ataques funcionan como ataques a distancia con un rango de 10 metros. El
turno siguiente, los ataques adicionales se repiten contra los mismos objetivos del turno
anterior, desperdiciándose si es que murieron. No hace falta tirar de vuelta: impactan con la
misma cantidad de éxitos que tuvieron la primera vez. Si el personaje utiliza una espada
flexible, realiza seis ataques mediante esta Forma en lugar de cinco.
Respiración de Bestia (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración es rabioso, voraz e impredecible, como una bestia salvaje. Es un estilo
brutal y directo que no utiliza técnicas complicadas, sino que arrolla a sus enemigos con fuerza
bruta.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primer Colmillo: Atravesar: El espadachín incrusta salvajemente su espada en un punto


vulnerable del enemigo.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Bestia se suma al daño. Si el personaje está utilizando dos espadas en lugar
de una, suma +2 al daño del ataque. El daño provocado por este ataque sólo puede
absorberse con la Resistencia básica del objetivo, sin contar ningún modificador.
 Segundo Colmillo: Cortar: El espadachín corta dos veces a su oponente, formando una
figura de “X” sobre él.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Bestia se suma al daño. Si el personaje está utilizando dos espadas en lugar
de una, realiza dos ataques mediante esta Forma en lugar de uno, pero ambos deben estar
apuntados al mismo objetivo.
 Tercer Colmillo: Devorar: El usuario azota a su oponente con dos cortes horizontales
cruzados.
El personaje realiza dos ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Bestia se suma al daño de ambos. Ambos
deben estar apuntados hacia el mismo objetivo. Si el personaje está utilizando dos espadas
en lugar de una, suma +2 al daño de cada ataque.
 Cuarto Colmillo: Partir y Desgarrar: El Cazador de Demonios castiga brutalmente a un
oponente con múltiples cortes diagonales descendentes.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza dos ataques con tiradas estándar
de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de Bestia se
suma al daño de ambos. Ambos deben estar apuntados hacia el mismo objetivo. Si el
personaje está utilizando dos espadas en lugar de una, realiza cuatro ataques en lugar de
dos, pero todos deben estar apuntados hacia el mismo objetivo.
 Quinto Colmillo: Cortes Enloquecidos: Revoleando sus espadas a su alrededor sin
control alguno, el Cazador de Demonios ataca todo lo que tiene cerca sin cuidado.
El personaje realiza una cantidad de ataques estándar igual a su puntuación en la
Respiración de Bestia. La puntuación del personaje en la Respiración de Bestia se suma al
daño de todos ellos. Todos los ataques deben estar apuntados a objetivos distintos, incluso
aunque esto obligue al usuario a atacar a sus aliados. Los ataques por encima del número de
objetivos se desperdician. Si el personaje está utilizando dos espadas en lugar una, realiza
dos ataques adicionales.
 Sexto Colmillo: Mordisco de Empalizada: El usuario realiza dos cortes horizontales
desde direcciones opuestas, anulando la capacidad del enemigo para esquivar su ataque.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Bestia se suma al daño. Este ataque no puede esquivarse, sólo bloquearse. Si
el personaje está utilizando dos espadas en lugar de una, realiza dos ataques estándar
mediante esta Forma en lugar de uno. Ninguno de ellos puede esquivarse.
 Séptima Forma: Consciencia Espacial: El espadachín se queda quieto un momento,
concentrándose en la sensación del aire moviéndose sobre su piel. Gracias a esto es capaz
de sentir la posición de sus oponentes debido a las modificaciones que causan en las
corrientes de aire.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, conoce la
posición exacta de todos los enemigos a menos de 2 kilómetros de distancia que no sean
intangibles. Esto anula penalizadores por pelear a ciegas, invisibilidad o cosas similares.
 Octavo Colmillo: Carga Explosiva: El Cazador de Demonios salta hacia delante con
valentía suicida y corta en pedazos todo lo que se ponga en su camino.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza su acción de movimiento para
este turno. Puede realizar un ataque estándar contra cada enemigo que entre dentro de su
alcance mientras se mueve. La puntuación del personaje en la Respiración de Bestia se
suma al daño de todos ellos. Si el personaje está utilizando dos espadas en lugar de una,
puede realizar dos ataques estándar contra cada enemigo que entre dentro de su alcance
mientras se mueve mediante esta Forma en lugar de uno.
 Noveno Colmillo: Corte Doblado Extendido: Esta perturbadora técnica permite al usuario
dislocar todas las articulaciones de uno de sus brazos para así extender su rango de ataque a
tal punto que los enemigos casi siempre son tomados por sorpresa cuando se emplea.
El personaje sufre un nivel de salud de daño contundente que puede absorberse y realiza
una tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Bestia se suma al daño. Este ataque se considera a distancia y tiene un rango
de 3 + la Resistencia del usuario en metros.
 Décimo Colmillo: Colmillos Arremolinados: El espadachín hace girar su espada en su
mano a una alta velocidad, permitiéndole desviar ataques que se aproximen a él a la vez que
corta en trocitos a sus enemigos.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Hasta que sea su turno de vuelta, el
personaje puede realizar bloqueos con sus armas como si fueran acciones reflejas. Cada vez
que el usuario bloquea exitosamente un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo mientras
esta Forma está en efecto, puede realizar un ataque gratuito contra dicho enemigo. La
puntuación del personaje en la Respiración de Bestia se suma al daño de estos ataques. Si el
personaje está utilizando dos espadas en lugar de una, puede realizar dos ataques gratuitos
contra enemigos cuyos ataques cuerpo a cuerpo bloquee exitosamente mediante esta Forma.

Respiración de Flores (Primaria/Secundaria)


Este Estilo de Respiración busca emular la elegancia, velocidad y belleza de las flores. Aprovecha
la precisión visual, agilidad y unión entre espada Nichirin y Cazador de Demonios.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Segunda Forma: Honorable Ciruela Sombría: El usuario de la Forma reparte ataques


rotativos a su alrededor que detienen cualquier intento de atacarlo antes de que pueda
comenzar.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Hasta que sea su turno de vuelta, cuando
un ataque cuerpo a cuerpo es declarado contra el personaje, el personaje puede realizar o
bien un ataque estándar reflejo contra el enemigo que lo está atacando, o bien un bloqueo
contra dicho ataque. Los efectos del ataque del personaje, si es que decide atacar, se aplican
antes de que el enemigo realice su tirada de ataque. La puntuación del personaje en la
Respiración de Flores se suma al daño.
 Cuarta Forma: Hanagoromo Carmesí: El espadachín realiza un solo corte horizontal
apuntado al cuello de su oponente, cuya trayectoria curvada y la fluidez con la que se
incluye en un movimiento aparentemente inofensivo hace casi imposible defenderse contra
él.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Flores se suma al daño. Este ataque siempre se apunta al cuello, sumando
+3 a su dificultad y +2 al daño que inflige. Las tiradas defensivas contra este ataque tienen
un +3 a la dificultad.
 Quinta Forma: Peonías de la Futilidad: El Cazador de Demonios se mueve con agilidad
monstruosa y corta nueve veces a su oponente. Salvo que este sea capaz de moverse con
agilidad extrema, el enemigo será asesinado sin fallo.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza nueve ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Flores se suma al daño de todos ellos. Todos deben estar apuntados hacia el mismo
objetivo.
 Sexta Forma: Durazno Arremolinado: El Cazador de Demonios da un salto para evitar
un ataque a la vez que corta a su oponente.
Esta Forma se utiliza de manera refleja cuando el personaje es hecho objetivo de un ataque.
El personaje realiza una tirada para esquivar. Si el ataque era cuerpo a cuerpo, el personaje
también puede realizar una tirada estándar de ataque contra dicho enemigo. La puntuación
del personaje en la Respiración de Flores se suma al daño.
 Última Forma: Ojo Bermellón del Equinoccio: La Forma definitiva de la Respiración de
las Flores, el usuario utiliza la Respiración de Concentración Total para aumentar su visión
cinética al punto en que el mundo parece moverse a cámara lenta. Sin embargo, esto fuerza
el nervio óptico y los vasos sanguíneos del ojo hasta su límite absoluto, por lo que el
usuario tiene una alta posibilidad de quedarse ciego si utiliza esta Forma.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de su turno, el
personaje puede realizar una cantidad de acciones adicionales igual a su Destreza actual. La
dificultad de todas las tiradas realizadas en este estado se reduce en -2. Cualquier ataque
realizado en este tiempo suma la puntuación del personaje en la Respiración de Flores a su
daño. Al comienzo de su siguiente turno, el personaje pierde estos efectos y debe tirar
Resistencia a dificultad 10. Un éxito significa que nada sucede. Un fallo significa que
adquiere el Defecto Tuerto. Un fracaso significa que adquiere el Defecto Ciego. Si el
personaje vuelve a utilizar esta Forma teniendo el Defecto Tuerto, adquiere el Defecto
Ciego en caso de fallo o fracaso. Esta Forma no puede utilizarse por un personaje que tenga
el Defecto Ciego. Los Defectos impartidos por esta Forma son permanentes e incurables.

Respiración de Insectos (Primaria/Secundaria)


Este Estilo de Respiración busca emular los ataques venenosos de los insectos. Sus usuarios
generalmente portan espadas Nichirin huecas capaces de inyectar veneno cuando dan una estocada.
El veneno utilizado está basado en un extracto concentrado de glicina, la cual es mortal para los
Demonios, tal y como se describe en la sección “Capacidades Básicas de los Cazadores de
Demonios y Demonios Humanos”. Aprovechando la funda de la espada Nichirin para transportar
dosis adicionales de veneno, un usuario de este Estilo de Respiración puede inyectar alrededor de
20 dosis antes de necesitar recargar sus reservas.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Baile de la Mariposa: Caprice: El espadachín apuñala varias veces al oponente,


inyectándolo con veneno.
El personaje realiza una cantidad de ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con
Armas igual a su puntuación en la Respiración de Insectos. Todos deben estar apuntados
hacia el mismo objetivo. Estos ataques infligen cada uno no más de un dado de daño letal,
pero cada ataque que haya impactado exitosamente inyecta una dosis de veneno en el
objetivo.
 Baile del Aguijón de la Abeja: Aleteo Verdadero: El Cazador de Demonios acelera a una
gran velocidad para aprovechar el impulso y clavar su espada en el oponente antes de que
pueda reaccionar.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. El personaje suma su puntuación en la
Respiración de Insectos a la tirada como éxitos automáticos. Este ataque inflige no más de
un dado de daño letal, pero inyecta una dosis de veneno al objetivo.
 Baile de la Libélula: Hexágono de Ojos Compuestos: Esta Forma apunta la espada del
usuario hacia los puntos vitales del oponente, permitiéndoles inyectar grandes cantidades de
veneno que difícilmente podrán ser sobrevividas.
El personajes gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada estándar de Destreza
+ Pelea con Armas. El personaje suma su puntuación en la Respiración de Insectos a la
tirada como éxitos automáticos. Este ataque inflige no más de un dado de daño letal, pero
cada éxito en la tirada de ataque inyecta una dosis de veneno al objetivo.
 Baile del Ciempiés: Zigzagueo de Cien Piernas: El Cazador de Demonios se mueve con
la máxima velocidad que puede en un patrón de zigzag para confudir a su enemigo y
obtener así la oportunidad de atravesar con su espada el cuello del oponente.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza tres ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. Estos ataques no infligen más de un dado de daño
letal, pero cada ataque que haya impactado exitosamente inyecta una dosis de veneno al
objetivo. Cuando el objetivo hace su tirada de Resistencia para resistir el veneno, la
dificultad se vuelve igual a 6 + la puntuación en la Respiración de Insectos del atacante. Si
esto eleva la dificultad a más de 10, cada dosis de veneno inflige 5 niveles de salud de daño
agravado automáticamente. Los ataques pueden estar apuntados hacia el mismo o distintos
objetivos.
Respiración de Llamas (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración busca emular el increíble poder destructivo del fuego. Generalmente se
basa en golpes singulares y extremadamente poderosos que queman a sus objetivos hasta hacerlos
cenizas.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Fuego Desconocido: El usuario carga hacia delante con un golpe lleno
de autoconfianza que busca separar la cabeza del enemigo de su cuerpo en el primer
segundo de una pelea.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Llamas se suma al daño. Este ataque siempre se apunta al cuello, sumando
+3 a su dificultad y +2 al daño que inflige. Un personaje que declara su intención de usar
esta Forma gana la iniciativa siempre, sin importar su iniciativa real. Si dos personajes la
utilizan, deben tirar iniciativa como es normal pero entre ellos.
 Segunda Forma: Sol Brillante Ascendente: El espadachín realiza un corte ascendente que
apunta a colarse entre las defensas del enemigo.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Llamas se suma al daño. Este ataque no puede bloquearse, sólo esquivarse.
 Tercera Forma: Universo Ardiente: El usuario hace caer un golpe descendente sobre su
oponente, el cual posee una fuerza más allá de lo normal.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Llamas se suma al daño. Cada éxito en la tirada de daño de este ataque
cuenta como dos éxitos.
 Cuarta Forma: Ondulación de Llamas Florecientes: El Cazador de Demonios traza un
amplio círculo con su hoja alrededor suyo, el cual sirve para bloquear ataques desde varias
direcciones o para decapitar múltiples enemigos a la vez.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Pelea con Armas a
dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se transforman en una reserva de éxitos
automáticos que puede utilizar tanto para bloquear como para atacar hasta que sea su
próximo turno. Si elige atacar con ellos, puede realizar tantos ataques como éxitos
automáticos posea, o concentrar todos sus éxitos en un solo ataque para hacerlo más
poderoso. La puntuación del personaje en la Respiración de Llamas se suma al daño de
estos ataques. Si decide defenderse entonces los éxitos pueden asignarse a cualquier ataque
que reciba para reducir los éxitos del enemigo, como si de una acción refleja se tratase. El
personaje puede asignar algunos de sus éxitos al ataque y otros a la defensa si así lo desea.
Los éxitos almacenados pueden utilizarse para atacar o defender en cualquier momento
antes del próximo turno del personaje.
 Quinta Forma: Tigre Llameante: El espadachín realiza una explosiva serie de cortes con
suficiente poder como para destrozar al enemigo.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Pelea con Armas a
dificultad 8, como si de un ataque se tratase. El personaje suma su puntuación en la
Respiración de Llamas a esta tirada. Cada éxito en esta tirada inflige 2 niveles de salud de
daño agravado al enemigo más cercano al personaje.
Respiración de Niebla (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración busca emular el sigilo de la niebla. Se basa principalmente en ataques
extremadamente rápidos que confunden a los oponentes del Cazador de Demonios.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Nubes Bajas, Niebla Lejana: El usuario realiza una poderosa estocada,
la cual puede atravesar cualquier defensa.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Niebla se suma al daño. El daño provocado por este ataque no puede
absorberse.
 Segunda Forma: Niebla de Ocho Capas: El usuario realiza ocho cortes, aumentando
ligeramente la altura de los mismos a medidad que los completa.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza ocho ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Niebla se suma al daño de todos ellos. Todos deben estar apuntados hacia el mismo
objetivo.
 Tercera Forma: Salpicadura de Niebla Esparcida: El Cazador de Demonios realiza un
corte en forma de arco amplio, desviando cualquier proyectil disparado hacia él.
Esta Forma se utiliza de modo reflejo cuando el personaje es atacado a distancia. El
personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y puede realizar una tirada para bloquear,
añadiendo su puntuación en la Respiración de Niebla a la misma. Todos los ataques a
distancia dirigidos hacia él hasta que sea su turno de vuelta deben obtener al menos un éxito
más de los que él obtuvo en esta tirada o fallarán automáticamente.
 Cuarta Forma: Corte de Flujo Cambiante: El usuario ataca a su enemigo desenvainando
su espada y cortándolo en un instante mientras carga hacia delante.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Niebla se suma al daño. Este ataque no puede esquivarse ni bloquearse,
puesto que es demasiado rápido para tales cosas.
 Quinta Forma: Océano de Nubes y Niebla: El espadachín ataca con varios cortes desde
una postura baja a medida que avanza, cubriendo un área amplia con sus ataques.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza cuatro ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Niebla se suma al daño de todos ellos. Pueden estar apuntados hacia el mismo o distintos
objetivos. Cualquer intento de bloquear o esquivar estos ataques tiene un +2 a su dificultad
debido al gran espacio que abarcan, pero por los mismos motivos esta Forma no puede
usarse en espacios cerrados.
 Sexta Forma: Neblina Dispersa por la Luna: El espadachín salta hacia atrás mientras
gira para ponerse boca abajo en el aire. A la vez, ataca incontables veces en la dirección de
su oponente.
Esta Forma se realiza como parte de una tirada para esquivar. El personaje gasta 2 puntos
de Fuerza de Voluntad y puede realizar cinco ataques estándares luego de esquivar. La
puntuación del personaje en la Respiración de Niebla se suma al daño de todos ellos. Los
ataques pueden estar apuntados a uno o varios objetivos, pero si se apuntan a diferentes
objetivos cualquier intento de defensa contra ellos tiene un +2 a su dificultad, ya que los
ataques dispersos se confunden y ocultan entre sí.
Respiración de Roca (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración busca emular la estabilidad, resistencia y fuerza de las rocas. Los
usuarios de este Estilo de Respiración generalmente utilizan armas con cadenas, como mayales o
kusarigama, los cuales son empleados para realizar poderosos ataques de larga distancia.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Serpentinita Bipolar: El usuario hacer girar su espada Nichirin a la vez
que la hunde en su objetivo, destrozándolo y dejando un gran agujero en sus defensas.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Roca se suma al daño. Cada éxito en la tirada de ataque resta 1 dado a la
tirada de absorción del objetivo contra el daño de este ataque. Si el personaje utiliza un
arma con cadena, cada éxito en la tirada de ataque resta 2 dados en lugar de 1 de la tirada de
absorción del objetivo contra este ataque.
 Segunda Forma: Aplastamiento Superior: El usuario comienza a fintar ataques contra su
objetivo desde dos direcciones distintas, antes de súbitamente decidirse por una de ellas
para tomarlo desprevenido.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Roca se suma al daño. Este ataque no puede bloquearse ni esquivarse
debido a lo repentino de su dirección. Si el personaje utiliza un arma con cadena, este
ataque tiene 2 éxitos automáticos además de los conseguidos en la tirada de ataque.
 Tercera Forma: Piel Pétrea: El Cazador de Demonios mueve rápidamente su arma a su
alrededor para bloquear ataques que sea capaz de ver.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, puede
realizar bloqueos como acciones reflejas. Si el personaje utiliza un arma con cadena, suma
+2 dados a todas las reservas de dados para realizar bloqueos del personaje durante el resto
de la escena.
 Cuarta Forma: Roca Volcánica, Conquista Rápida: El espadachín ataca uno de los
flancos de su enemigo antes de girarse rápidamente para golpearlo desde el otro.
El personaje realiza dos ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Roca se suma al daño de ambos. Ambos
deben apuntar al mismo objetivo. Si el objetivo intenta defenderse de uno de ellos de
cualquier modo, no puede defenderse del otro de ningún modo. Para intentar defenderse de
ambos debe obtener en una sola tirada de esquiva o bloqueo más éxitos que la suma de los
éxitos obtenidos en las dos tiradas de ataque del Cazador de Demonios. Si el personaje
utiliza un arma con cadena, ambos ataques suman +2 dados adicionales a sus tiradas de
ataque.
 Quinta Forma: Arcos de Justicia: El espadachín ataca dos veces a su oponente, con el
segundo corte golpeando la misma localización que el primero. De este modo la fuerza de
ambos se combina y causa un gran daño.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza dos tirada estándar de Destreza
+ Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de Roca se suma al daño
de ambos. El primer ataque funciona como es normal, pero si es exitoso el segundo ataque
recibe dados extra a su tirada de daño iguales a los éxitos obtenidos en el primer ataque,
luego de que se descuenten los éxitos necesarios debido a cualquier bloqueo o esquiva
realizada por el enemigo. Si el personaje utiliza un arma con cadena, esta bonificación se
aplica tanto a la tirada de ataque como a la tirada de daño del segundo ataque.
Respiración de Serpiente (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración busca emular los golpes rápidos y decisivos de una serpiente. El usuario
no ataca de modo recto, sino que deja que sus ataques se desvíen ligeramente, haciendo que puedan
golpear en cualquier parte.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Corte de la Serpiente Sinuosa: El Cazador de Demonios se mueve cerca


del suelo, casi reptando como una serpiente, y ataca con cortes veloces a cualquiera que se
le acerque.
El personaje realiza su acción de movimiento para este turno. Puede realizar un ataque
estándar contra cada enemigo que entre dentro de su alcance mientras se mueve. La
puntuación del personaje en la Respiración de Serpiente se suma al daño de todos ellos.
 Segunda Forma: Colmillos Venenosos de la Cabeza Estrecha: El espadachín se desliza
casi sin tocar el suelo hacia la espalda de su enemigo y luego lo ataca desde su punto ciego.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada de ataque estándar
contra su objetivo con un -2 a la dificultad, puesto que lo está atacando por la espalda. La
puntuación del personaje en la Respiración de Serpiente se suma al daño.
 Tercera Forma: Anillos Constrictores: El Cazador de Demonios se pone a dar vueltas
alrededor de su enemigo, sin dejar de atacarlo en ningún momento. Esta Forma no deja
ninguna vía de escape a sus víctimas.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Serpiente se suma al daño de todos ellos.
Todos deben estar apuntados hacia el mismo objetivo. El objetivo de estos ataques no
puede moverse durante su próximo turno, no importa cuántos golpeen o fallen.
 Cuarta Forma: Reptil de Dos Cabezas: El usuario carga hacia su objetivo y le da un corte
que se mueve a través de él, golpeando a los que están detrás.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración del Agua se suma al daño. Este ataque avanza como si de una corriente de aire
se tratase, afectando a todos los que estén detrás del objetivo original, aparte del susodicho
objetivo. Tiene un alcance final igual a la puntuación del personaje en la Respiración de
Serpiente x 2 en metros. La misma tirada de ataque y daño se aplica para todos los que sean
afectados por esta Forma.
 Quinta Forma: Serpiente Reptante: El usuario ataca curvando su espada a través del aire
y cambiando su trayectoria constantemente, permitiéndole atacar a varios objetivos en un
corto intervalo de tiempo.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza cinco ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Serpiente se suma al daño de todos ellos. Cada ataque debe estar apuntado a un objetivo
distinto. Los intentos de defenderse de los ataques de cualquier modo tienen +2 a su
dificultad debido al camino extraño y curvo que siguen los ataques.
Respiración de Sonido (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración busca emular el desconcierto que causa el sonido de muy alto volumen,
utilizando la concusión resultante para atacar a sus enemigos en la confusión. Sus usuarios
generalmente portan grandes armas que causan mucho ruido al entrechocarse entre sí.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Rugido: El usuario golpea con su arma con tanta fuerza que genera una
explosión sónica localizada.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Sonido se suma al daño. La Fuerza del personaje se multiplica por 2 para los
propósitos de determinar el daño de este ataque. Si el personaje utiliza un arma con cadena,
multiplica su Fuerza x 3 en lugar de x 2.
 Cuarta Forma: Cortes Resonantes Constantes: El espadachín sostiene su espada encima
de su cabeza y la hace girar rápidamente, atacando a su enemigo sin piedad.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Sonido se suma al daño de todos ellos.
Pueden estar apuntados a uno o varios objetivos. Si el personaje utiliza un arma con cadena,
realiza cuatro ataques mediante esta Forma en lugar de tres.
 Quinta Forma: Interpretación de Cuerdas: El Cazador de Demonios hace girar su arma
en una de sus manos para evitar que se pueda predecir la dirección desde la que atacará.
Luego golpea en un punto débil del enemigo.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Sonido se suma al daño. Este ataque no puede bloquearse, sólo esquivarse.
Si el personaje utiliza un arma con cadena, resta -1 a la dificultad de la tirada de ataque
asociada con esta Forma.
Respiración de Trueno (Primaria/Secundaria)
Este Estilo de Respiración busca emular el poderío y el movimiento de un rayo cruzando el cielo.
La mayoría de sus técnicas se basan en avanzar con velocidad abrumadora sobre el enemigo para
derrotarlo en un parpadeo.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Relámpago y Destello: El usuario desenvaina su espada, carga hacia su


objetivo, lo decapita y envaina su espada antes de que el enemigo tenga tiempo de
reaccionar.
El personaje gasta entre 1 y 8 puntos de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena,
puede utilizar de modo reflejo una cantidad de acciones igual a la cantidad de puntos de
Fuerza de Voluntad gastados. Estas acciones sólo pueden usarse para realizar ataques,
esquivas o bloqueos. Utilizar esta Forma requiere que el personaje cargue isométricamente
los músculos de sus piernas antes de realizar cualquier movimiento, por lo que deben estar
totalmente inmóviles mientras la utilizan. Si un personaje desea utilizar las acciones de esta
Forma, no debe moverse durante ese turno salvo para realizar los ataques y/o esquivas
proporcionados por esta Forma, ni realizar acciones múltiples que no provengan de esta
Forma. Las acciones reflejas proporcionadas por esta Forma se resuelven antes que
cualquier otra acción, incluso aunque se utilicen varias seguidas para responder a una sola
acción enemiga. Si dos personajes las utilizan a la vez, realizan tiradas de iniciativa
normales entre ellos. La puntuación del personaje en la Respiración de Trueno se suma al
daño de los ataques y a las tiradas de esquiva o bloqueo que provengan de esta Forma.
 Segunda Forma: Espíritu del Arroz: El Cazador de Demonios libera cinco cortes
cargados de electricidad hacia delante.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza cinco ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Trueno se suma al daño de todos ellos. Pueden estar apuntados hacia el mismo o distintos
objetivos.
 Tercera Forma: Enjambre de Truenos: El espadachín ataca con oleadas de cortes desde
múltiples ángulos, los cuales golpean a su oponente como rayos.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza tres ataques con tiradas estándar
de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de Trueno
se suma al daño de todos ellos. Estos ataques no pueden esquivarse, sólo bloquearse. Todos
deben estar apuntados hacia el mismo objetivo.
 Cuarta Forma: Trueno Distante: Utilizando la Respiración de Concentración Total, el
usuario ataca con cortes vibrantes de largo alcance.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y realiza tres ataques con tiradas estándar
de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de Trueno
se suma al daño de todos ellos. Estos ataques cuentan como ataques a distancia con un
alcance de 15 metros. Pueden estar apuntados hacia el mismo o distintos objetivos.
 Quinta Forma: Rayo de Calor: Un ataque de larga distancia en el cual el usuario realiza
una sola estocada que se propaga por el aire como una corriente eléctrica.
Tirada estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la
Respiración de Trueno se suma al daño. Este ataque cuenta como un ataque a distancia con
un alcance de 15 metros.
 Sexta Forma: Retumbar y Destello: El Cazador de Demonios realiza múltiples ataques de
largo alcance usando toda la longitud de su espada, así como las ondas expansivas que esta
produce al moverse.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza cinco ataques con tiradas
estándar de Destreza + Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de
Trueno se suma al daño de todos ellos. Los objetivos golpeados por estos ataques sufren
una penalización a todas sus tiradas igual a la puntuación del personaje atacante en la
Respiración del Trueno durante su próximo turno debido a la electricidad que entumece su
cuerpo. Los ataques pueden estar apuntados a uno o varios objetivos.

Respiración de Viento (Primaria/Secundaria)


Este Estilo de Respiración busca emular tornados, remolinos y poderosas corrientes de aire. La
mayoría de sus técnicas contienen movimientos rotativos orientados solamente hacia el ataque, los
cuales aumentan la fuerza y el alcance de los ataques del Cazador de Demonios.
Está compuesto por las siguientes Formas:

 Primera Forma: Cortador de Remolino de Polvo: El espadachín carga hacia delante


mientras gira sobre sí mismo, cortando todo lo que tiene alrededor.
El personaje realiza su acción de movimiento para este turno. Puede realizar dos ataques
estándar contra cada enemigo que entre dentro de su alcance mientras se mueve. La
puntuación del personaje en la Respiración de Viento se suma al daño de todos ellos. Todos
los enemigos que ataquen al usuario antes de su próximo turno tienen un -1 a la dificultad
de sus ataques.
 Segunda Forma: Garras Purificadoras del Viento: El Cazador de Demonios realiza
cuatro cortes descendientes, cada uno de los cuales genera una onda de aire afilada que es
disparada hacia sus enemigos.
El personaje realiza cuatro ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas.
Estos ataques tienen un daño básico igual a la puntuación del personaje en la Respiración
de Viento. Funcionan como ataques a distancia con un alcance de 25 metros.
 Tercera Forma: Árbol del Viento de la Tormenta Pura: El usuario gira sobre sí mismo
mientras corta descontroladamente todo a su alrededor: ataques, objetos y/o Demonios.
El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Pelea con Armas a
dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se transforman en una reserva de éxitos
automáticos que puede utilizar tanto para bloquear como para atacar hasta que sea su
próximo turno. Si elige atacar con ellos, puede realizar tantos ataques como éxitos
automáticos posea, o concentrar todos sus éxitos en un solo ataque para hacerlo más
poderoso. La puntuación del personaje en la Respiración de Viento se suma al daño de estos
ataques. Si decide defenderse entonces los éxitos pueden asignarse a cualquier ataque que
reciba para reducir los éxitos del enemigo, como si de una acción refleja se tratase. El
personaje puede asignar algunos de sus éxitos al ataque y otros a la defensa si así lo desea.
Los éxitos almacenados pueden utilizarse para atacar o defender en cualquier momento
antes del próximo turno del personaje.
 Cuarta Forma: Tormenta de Polvo Ascendente: El espadachín adopta una postura
cercana al suelo y luego se alza mientras corta varias veces a su objetivo desde debajo.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Viento se suma al daño de todos ellos. Todos
deben estar apuntados al mismo objetivo.
 Quinta Forma: Viento Frío de la Montaña: El Cazador de Demonios da un salto para
alzarse por sobre su enemigo y luego lo ataca con una lluvia de cortes a distancia.
El personaje primero realiza una tirada refleja de Fuerza + Atletismo para intentar saltar por
encima de su enemigo. Si lo logra, realiza cuatro ataques con tiradas estándar de Destreza +
Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de Viento se suma al daño
de todos ellos. Todos deben estar apuntados contra el mismo objetivo. Todos los enemigos
que ataquen al usuario antes de su próximo turno tienen un -1 a la dificultad de sus ataques.
 Sexta Forma: Viento Negro de Neblina de la Montaña: El usuario comienza a rotar su
cuerpo como si estuviera dando un puñetazo ascendente, y luego salta para dejar que el
impulso lo lleve hacia el cielo mientras realiza un gran número de cortes circulares.
El personaje realiza tres ataques con tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. La
puntuación del personaje en la Respiración de Viento se suma al daño de todos ellos. Si se
utiliza contra enemigos que están en el aire o que están por encima de uno mismo, añade 3
éxitos automáticos a todas las tiradas de ataque. Todos los enemigos que ataquen al usuario
antes de su próximo turno tienen un -1 a la dificultad de sus ataques.
 Séptima Forma: Vendaval, Viento Repentino: El espadachín da un salto y realiza
múltiples ataques a distancia para cortar a sus enemigos en pedazos.
Esta Forma se utiliza de forma refleja como parte de una esquiva. El personaje gasta 1
punto de Fuerza de Voluntad si esquiva con éxito y realiza cuatro tiradas de ataque con
tiradas estándar de Destreza + Pelea con Armas. Estos ataques tienen un daño básico igual a
la puntuación del personaje en la Respiración de Viento. Estos ataques pueden estar
apuntados a uno o varios objetivos. Cuentan como ataques a distancia con un alcance de 25
metros.
 Octava Forma: Corte del Primer Vendaval: El Cazador de Demonios sacude su espada
en un patrón circular, generando una tormenta de viento cortante que destroza a sus
oponentes.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada estándar de Destreza
+ Pelea con Armas. Este ataque tiene un daño básico igual a la puntuación del personaje en
la Respiración de Viento x 4. Este ataque afecta todo lo que se encuentre en una línea de 35
metros de largo y 10 metros de ancho delante del personaje.
 Novena Forma: Tifón de Idaten: El usuario realiza una cabriola mientras practica un
corte que forma un círculo perfecto a su alrededor, cortando cualquier cosa que estuviera
cerca de él.
El personaje gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada estándar de Destreza
+ Pelea con Armas. La puntuación del personaje en la Respiración de Viento se suma al
daño. Este ataque aplica todos sus éxitos por igual a cualquier persona que se encuentre a
menos de 5 metros del usuario. El daño provocado por este ataque no puede absorberse.

Artes de Sangre Demoníacas:


Todos los Demonios tienen acceso pasivo a Artes de Sangre Demoníacas equivalentes en
funcionamiento y efecto a las Disciplinas de Celeridad, Potencia y Fortaleza, pero la Fortaleza que
poseen no sirve para absorber daño agravado.
Técnica de Sangre Demoníaca: Cadenas Psíquicas
Esta Técnica permite a quien la usa utilizar su sangre como catalizador para órdenes psíquicas que
sus víctimas no pueden desobedecer. El Demonio primero debe hacer que la víctima quede expuesta
a su propia sangre, ya sea haciendo que la beba mezclada en una bebida, manchando su ropa con
ella, etc.
Mientras la sangre continúe dentro del cuerpo de la víctima, será vulnerable a esta Técnica. El
Demonio debe gastar un punto de carne para imbuir la sangre que derrama con este poder. Un ser
humano promedio reemplaza cierta cantidad de sangre de su sistema todos los días, por lo que un
objetivo particular debe ser expuesto de vuelta a la sangre de Demonio una vez a la semana para
que pueda seguir siendo controlado. Este poder también deja de surtir efecto si el objetivo recibe
una transfusión de sangre, sufre 3 niveles de salud de daño letal o más o si recibe algún tipo de
droga capaz de purgar su sistema sanguíneo. Afortunadamente, la sangre de Demonio que requiere
esta Técnica se mezcla con la del humano, por lo que el sol no acaba con sus efectos de forma
precoz. Si dos Demonios intentan mezclar su sangre dentro del cuerpo de un mismo humano, el
humano obedece al Demonio que le dió sangre más recientemente.
Los Cazadores de Demonios pueden resistirse a este Arte de Sangre Demoníaca mediante sus
Virtudes, teniendo que obtener la misma cantidad de éxitos que el Demonio obtuvo en su tirada
para usar algún poder de esta Técnica o más para poder actuar según su propia voluntad.

 Cadenas Psíquicas 1
Controlar: El Demonio puede dar órdenes al humano infectado con su sangre, como por
ejemplo “Ve allí”, “Abre la puerta” o “Salta en una pierna”. También puede ordenarle que
haga cosas más complejas, como por ejemplo “Ve hasta el hotel. Si ves algún Cazador de
Demonios, vuelve y avísame. Si no, espera a que lleguen allá”, pero esto es más
complicado. El humano no obedecerá comandos que sean directamente autolesivos.
El Demonio realizada una tirada de Manipulación + Liderazgo. La dificultad depende del
comando. Uno simple y directo sería dificultad 5, mientras que uno altamente complicado
con múltiples condiciones contradictorias sería dificultad 9. Un éxito es suficiente para que
el humano obedezca lo mejor que puede. Un fracaso purga al humano de la sangre del
Demonio.
 Cadenas Psíquicas 2
Prohibir: El Demonio puede “marcar” determinadas acciones, lugares, personas o patrones
de pensamiento como prohibidos, impidiendo que el humano siquiera se acerque a esos
lugares, hable con esas personas o piense en determinadas cosas. Estos efectos duran hasta
que la sangre del Demonio se vaya del cuerpo de la víctima definitivamente.
El Demonio realiza una tirada de Manipulación + Intimidación, dificultad 8. Cada éxito
permite al Demonio “prohibirle” un concepto a su víctima. Por ejemplo: el alcohol, el
distrito del mercado, su esposa/o, la luz del sol, etc. El humano no puede por voluntad
propia acercarse o pensar en aquello que le prohiban, ni siquiera aunque lo amenacen de
muerte, pero puede ser obligado físicamente a realizar ciertas acciones (por ejemplo,
agarrándolo y arrastrándolo hasta un lugar prohibido). Un fracaso purga al humano de la
sangre del Demonio.
 Cadenas Psíquicas 3
Eliminar: El Demonio utiliza la sangre dentro del cuerpo del humano para matarlo
instantáneamente deteniendo sus procesos vitales o haciendo que la sangre se transforme en
montones de manos, cuchillas, garras, etc. que despedazan al humano desde dentro.
El Demonio gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina. Cada
éxito que obtenga el Demonio inflige 1 nivel de salud de daño letal a la víctima. El
Demonio puede continuar gastando Fuerza de Voluntad a razón de 1 vez por turno para
seguir tirando hasta que logre matar a su objetivo, salvo que fracase alguna de las tiradas,
en cuyo caso no puede tirar de vuelta hasta que hayan pasado 24 horas.
 Cadenas Psíquicas 4
Transferir: El Demonio puede “pasarle la correa” a otra persona con sus poderes para que
sea ese individuo el que controla a uno o varios de sus vasallos infectados con sangre.
Generalmente los recipientes de este poder son otros Demonios o los allegados más
confiables del Demonio.
El Demonio gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada individuo infectado con su
Sangre cuyo control desee pasarle a otra persona. La persona en cuestión no tiene por qué
estar consciente de que ahora es el amo/la ama psíquica de otro ser humano, y el esclavo
psíquico tampoco tiene por qué saber quién es su nuevo amo/a. El nuevo dueño debe
realizar las tiradas o gastar la Fuerza de Voluntad correspondientes si intenta utilizar algún
poder de esta Técnica sobre su nueva “mascota”. No puede utilizar poderes de esta Técnica
superiores al tercero, salvo que también sea un Demonio y comience a infectar al objetivo
con su propia sangre para “robárselo” al otro Demonio, en cuyo caso utiliza sus propios
poderes con él. El controlador original puede revocar este poder a voluntad, sin gasto y
como acción refleja, para recuperar el control sobre sus esclavos.
 Cadenas Psíquicas 5
Dominar: El Demonio controla directamente con su propia mente los movimientos de los
sujetos a los que haya sometido con su Técnica de Sangre Demoníaca.
El Demonio tira Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Cada éxito le permite controlar
totalmente cualquier súbdito que tenga su sangre en su cuerpo, sin importar la distancia que
los separe. Cada uno de ellos actúa en su propia iniciativa, pero todas sus acciones son
controladas por el Demonio, como si manipulara su propio cuerpo. Los esclavos incluso
pueden suicidarse sin causar daño al Demonio que los controla.
Técnica de Sangre Demoníaca: Espada de Hueso
Esta Técnica permite al Demonio controlar objetos inanimados, ya sea infundiéndolos con su sangre
o absorbiéndolos en su cuerpo para utilizarlos cuando lo desee. Estos objetos obtienen propiedas
sobrenaturales mientras el Demonio los empuña.

 Espada de Hueso 1
Controlar Objeto Simple: El Demonio puede manchar un objeto común de uso doméstico
con su sangre para manipularlo a voluntad. Estos objetos por lo general no tienen más de
una parte móvil, no requieren de energía externa para funcionar y no pueden tener un
tamaño superior al de una persona promedio. Ejemplos: un hacha, una espada, una cacerola,
una silla, un armario etc.
El Demonio gasta un punto de carne para manchar un objeto con sangre. Durante el resto de
la escena, puede controlarlo como si de una acción refleja se tratase. Puede cerrar una
puerta sin tocarla, hacer que una espada se levante y corte a alguien por sí sola, deshilachar
un kimono en segundos o cualquier otra cosa que el Narrador juzgue apropiada. Estas
acciones requieren tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 en lugar de cualquier otra
tirada. Un Demonio puede controlar una cantidad de objetos a la vez igual a su puntuación
en Astucia.
 Espada de Hueso 2
Fusionar Objeto Simple: El Demonio puede almacenar objetos dentro de su carne,
haciéndolos parte de su cuerpo y dotándolos de potencial sobrenatural.
Igual al poder anterior, pero el objeto se vuelve parte del cuerpo del Demonio, quien puede
convocarlo a voluntad para que salga de alguna parte de su forma física para utilizarlo.
Puede tener una cantidad de objetos fusionados a su cuerpo simultáneamente igual a su
puntuación en Artesanía. Si los objetos son armas, infligen daño letal contra humanos y
agravado contra Demonios, independientemente de cuál sea su tipo de daño normal.
 Espada de Hueso 3
Esconderse en lo Mundano: En lugar de unir un objeto a su cuerpo, el Demonio puede
hacer lo inverso, convirtiéndose en una parte menor de un objeto mayor para pasar
desapercibido e incluso sobrevivir brevemente a la luz del sol.
El Demonio debe realizar una tirada de Destreza + Artesanía para fundirse con un objeto, y
dicho objeto debe tener una masa total igual o superior a la suya. Es decir, un Demonio no
puede fusionarse con una cuchara, necesita un objeto grande que tenga un tamaño similar al
suyo propio o mayor. Cuando el Demonio comienza a hundirse en el objeto como si fuera
un líquido, entra en un estado de hibernación en el cual sólo es parcialmente consciente de
lo que lo rodea. Debe hacer una tirada de Percepción + Conciencia a dificultad 8 para
activar sus sentidos durante una escena. Los Demonios fusionados son inmunes a la luz del
sol mientras están en ese estado, pero dicho estado no puede durar más horas que su
puntuación en Artesanía x 2. El objeto en el que un Demonio está hundido adquiere marcas
oscuras con forma de cicatrices, las cuales se pueden identificar como tales con tres éxitos
en una tirada de Percepción + Ocultismo. Adicionalmente, los órganos, huesos y fluidos
corporales del Demonio continúan existiendo: simplemente están hundidos dentro del
objeto y esparcidos por él. Los Demonios pueden salir de un objeto con el que estén
fusionados como una acción refleja. Sin embargo, el estupor de la hibernación no
desaparece al instante, por lo que cualquier acción que un Demonio realice en el mismo
turno en el que salió de un objeto con el que estaba fusionado tiene un +2 a su dificultad.
 Espada de Hueso 4
Controlar Objeto Complejo: El Demonio puede extender sus poderes malignos a objetos
complejos, con varias partes móviles o que requieren de una fuente de energía externa para
actuar. Adicionalmente, puede manipular objetos complejos o simples que tengan una masa
equivalente a la de un automóvil. Ejemplos: una pistola, un motor de combustión interna,
un dispositivo explosivo, etc.
Este poder funciona de modo igual a Controlar Objeto Simple, pero aplicado a distinta clase
de objetos.
 Espada de Hueso 5
Fusionar Objeto Complejo: El Demonio es capaz de hacer que su cuerpo acepte
constructos mucho más complejos, transformándolo en un arsenal viviente si así lo desea.
Este poder funciona de modo igual a Fusionar Objeto Simple, pero aplicado a distinta clase
de objetos. Adicionalmente, la cantidad de objetos que un personaje con este poder puede
tener fusionados aumenta a su Artesanía x 2. Los objetos fusionados mediante este poder
pueden ser remodelados por el Demonio como si fueran parte de su propio cuerpo: hacer
que una espada se curve, que le crezcan pinchos en distintas partes de su hoja, etc. Si estos
objetos son armas, además de cambiar su tipo de daño suman +1 al daño que causan.
Técnica de Sangre Demoníaca: Fuerza Invisible
Con esta Técnica de Sangre Demoníaca un Demonio puede emitir desde sus manos, ojos u otra
zona de su cuerpo una fuerza telequinética que le permite mover objetos, empujar personas, arrojar
armas e incluso levitar, si es lo suficientemente poderoso.
Cada nivel de esta Técnica le da al Demonio la posibilidad de levantar cosas cada vez más pesadas.
A partir del tercer nivel puede hacerse levitar a sí mismo, sin importar cuánto pese. Cuando arroja
objetos, se considera que su Fuerza para hacerlo es igual a su puntuación en este Arte de Sangre
Demoníaca x 2. El personaje también puede realizar agarres mediante esta fuerza invisible, tirando
solamente su Fuerza (es decir, usando su puntuación en este Arte de Sangre Demoníaca x 2) que se
resisten del modo normal o que pueden esquivarse con una tirada exitosa de Destreza + Atletismo.
Tanto los agarres como los objetos arrojados infligen daño contundente, salvo que los objetos
arrojados tengan filo, en cuyo caso infligen daño letal.
Nótese que esta fuerza avanza en uno sola dirección y se comporta como un objeto material, por lo
que no puede afectar a personas a través de paredes, suelos, o techos lo suficientemente fuertes
como para resistirla.

 Fuerza Invisible 1: 100 kilos.


 Fuerza Invisible 2: 300 kilos.
 Fuerza Invisible 3: 1 tonelada.
 Fuerza Invisible 4: 5 toneladas.
 Fuerza Invisible 5: 10 toneladas.
Técnica de Sangre Demoníaca: Hilos de Araña Demoníaca
El Demonio que utiliza esta Técnica puede generar hilos extremadamente fuertes a partir de su
sangre, los cuales sirven para atacar enemigos, inmovilizarlos o defenderse de sus oponentes. Estos
hilos son disparados desde los poros de su piel en cuestión de segundos, haciéndolos tan veloces
como cualquier otra arma. Los hilos generados mediante esta Técnica se deshacen cuando los
golpea la luz del sol. Las espadas Nichirin pueden cortarlos sólo si la puntuación en la Respiración
Primaria del que empuña la espada es igual o superior a la puntuación del Demonio en esta Técnica.

 Hilos de Araña Demoníaca 1


Alarma de Hilos: El Demonio puede establecer un perímetro de hilos alrededor de un lugar
los cuales están conectados directamente a su consciencia, ya que están hechos de su
sangre. Si alguien corta alguno de estos hilos, el Demonio lo sabrá y podrá encontrarlo.
El personaje gasta 1 punto de carne. Puede generar sufiicente hilo con este gasto como para
cubrir 20 metros cuadrados. Los hilos se pegan a cualquier superficie y se rompen
fácilmente si se los toca de cualquier modo, a diferencia de los hilos normales. Avistarlos
en buenas condiciones requiere una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 7. En malas
condiciones visuales la dificultad aumenta a 9. Si los hilos están dispuestos de forma
cruzada o de otro modo que haga difícil atravesarlos sin tocarlos, alguien que sepa dónde
están y quiera no activar la alarma debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 8 para hacerlo. Si los hilos son cortados, el Demonio que los puso allí sabe que se
han cortado, qué clase de criatura lo cortó (humano, Demonio, animal, etc.), así como la
localización donde sucedió el hecho.
 Hilos de Araña Demoníaca 2
Trampa de Hilos: Los hilos del Demonio no solo le avisan dónde está su presa, sino que
también pueden retenerlas para que las devores a placer.
Funciona igual al poder anterior. Sin embargo, los hilos tienen su resistencia completa y se
pegan a las personas que los tocan, enredándolos y apresándolos de modo inescapable. Los
personajes que toquen los hilos tienen que realizar la tirada antes descrita de Destreza +
Atletismo a dificultad 8. Los que fallen o fracasen quedan agarrados por los hilos, que
tienen una Fuerza efectiva igual a la puntuación del Demonio en este Arte de Sangre
Demoníaca + 2. Disponen de tres niveles de salud para ser cortados, son inmunes al daño
contundente y pueden absorber daño letal con una reserva de 4 dados.
 Hilos de Araña Demoníaca 3
Hilos Cortantes: Los Hilos del Demonio se vuelven finos y recubiertos por una película
diamantina que les permite cortar cualquier cosa con facilidad, transformándolos en armas
mortales.
Los personajes que entren en contacto con los hilos de los poderes anteriores sufren 4 dados
de daño letal por turno de contacto si el Demonio así lo decide.
Además, el personaje puede crear hilos que surgen desde sus dedos para usar como armas
gastando 1 punto de carne. Estos hilos duran hasta la salida del sol y tienen un rango
efectivo de 20 metros. Atacar con ellos requiere una tirada de Destreza + Artesanía a
dificultad 6 y provocan un daño letal base igual a la Destreza del personaje + 1. Los hilos se
cuelan entre la armadura, por lo que esta no proporciona ninguna protección contra ellos. Se
pueden hacer presas con ellos a distancia, realizando una tirada de ataque normal pero a
dificultad base 7. No se puede bloquear ni realizar desarmes normalmente con los hilos. Por
lo demás se comportan como los hilos descritos anteriormente.
 Hilos de Araña Demoníaca 4
Escudo de Hilos: Los hilos que el Demonio crea no sólo sirven para atacar, sino que
también para defender. Pueden enredar las armas de sus enemigos, volverse obstáculos en
su camino o bloquear ataques como si fueran espadas.
Mientras el personaje está usando hilos como armas, puede realizar bloqueos con ellos a
dificultad normal. También puede realizar desarmes del modo normal.
Además, mientras está en combate, el Demonio puede mover sus hilos por el campo de
batalla para pararse sobre ellos (sin sufrir daño y sin requerir una tirada). Esto le permite
cambiar de altura rápidamente siempre y cuando tenga dos puntos entre los cuales unir los
hilos. El Demonio también puede colocar estos hilos en el camino de sus oponentes para
obligarlos a esquivarlos, lo cual requiere una tirada refleja de Destreza + Atletismo. Sólo
puede hacer esto una vez por enemigo contra el que se esté enfrentando en un mismo turno.
 Hilos de Araña Demoníaca 5
Marioneta Viviente de Hilos: El Demonio es capaz de introducir sus hilos a través de los
músculos, nervios y huesos de sus víctimas, pudiendo de este modo controlarlas con algo de
dificultad para que se ataquen entre sí o se pongan en situaciones peligrosas.
Cuando el Demonio acierta con un ataque de hilos a un enemigo viviente, puede gastar 1
punto de Fuerza de Voluntad para usar este poder. Si lo hace, ese ataque no inflige daño,
pero obtiene un control parcial sobre el cuerpo del objetivo. Puede forzarlo a hacer ataques,
forzarlo a moverse o cualquier otra cosa que se le ocurra. Para hacer esto, utiliza la
puntuación de la persona que está manipulando, pero sumando +1 a la dificultad base
debido a lo difícil que es “operar” su cuerpo de este modo. Adicionalmente, cuanto más
cerca esté el Demonio del objetivo, mejor su control. Por cada 100 metros que separen al
Demonio de la persona controlada, resta 1 dado de su reserva final, hasta un alcance
máximo de 400 metros. La persona que está siendo controlada puede resistirse si así lo
desea. Debe tirar Resistencia contra la tirada que el Demonio le está obligando a realizar,
dificultad 7. Cada éxito anula un éxito de la tirada forzada. Si la tirada forzosa obtiene más
éxitos que la persona controlada mientras esta última se resiste, recibe 1 nivel de salud de
daño letal a la vez que los hilos dentro de su cuerpo desgarran sus órganos y tejidos
internos. Las personas controladas de este modo, sin embargo, no sufren penalizadores por
heridas, ya que sus movimientos no dependen de ellos mismos.
Técnica de Sangre Demoníaca: Ilusiones Infernales
El Demonio con esta Técnica puede crear ilusiones en las mentes de las personas, para que vean las
cosas como no son e ignoren su manera de ser real. Con una maestría sobre la misma, las ilusiones
pueden llegar a volverse reales durante algún tiempo. Las creaciones son indistinguibles de la
realidad, por lo que no hay tirada que alguien pueda realizar para saber que son ilusiones. Sin
embargo, son intangibles en la mayoría de los casos, por lo que cualquiera que las tocara sabría que
son simples espejismos.

 Ilusiones Infernales 1
Visaje Falso: El Demonio puede cambiar su apariencia de forma ilusoria, alterándola para
que nadie se dé cuenta de quién es realmente.
El Demonio realiza una tirada de Astucia + Interpretación, dificultad 7. Con un éxito, puede
parecer humano durante una escena. Con dos éxitos, puede alterar detalles de su ropa o sus
adornos. Con tres éxitos, puede cambiar todo lo que lleva puesto para que se vea distinto
(por ejemplo, un kimono en armadura). Con cuatro éxitos puede incluso realizar
alteraciones menores a su propio cuerpo, como por ejemplo hacer parecer que tiene ojos
azules en lugar de verdes. Con cinco éxitos puede cambiar cualqure cosa que dese de sí
mismo: sexo, edad, altura , masa corporal, rasgos faciales, etc.
 Ilusiones Infernales 2
Creación Ilusoria: El Demonio es capaz de crear objetos que no son más que espejismos,
desde paredes donde hay puertas (viceversa) hasta espadas fantasmales que flotan en el aire.
El Demonio realiza una tirada de Astucia + Artesanía, dificultad 7. Con un éxito puede
crear objetos ilusorios que entren en una mano, como billetes, cuchillos, documentos de
identidad, etc. Con dos éxitos puede crear objetos que podrían llevarse encima, como
espadas, mochilas, un cofre, etc. Con tres éxitos puede crear objetos del tamaño y masa de
una persona, como por ejemplo un armario, una cocina pequeña, una puerta, etc. Con cuatro
éxitos puede crear objetos más grandes que una persona, como por ejemplo una pira
funeraria, una carreta, un pozo de agua, etc. Con cinco éxitos no tiene limitación al tamaño
de la ilusión que puede crear, como por ejemplo un castillo entero, un barco de vapor o un
camino de montaña.
 Ilusiones Infernales 3
Voces Etéreas: En este nivel el Demonio puede producir sonidos falsos para distraer,
confundir o irritar a sus enemigos.
El Demonio realiza una tirada de Astucia + Subterfugio, dificultad 7. Con un éxito, puede
imitar cualquier sonido con su propia voz, como por ejemplo la voz de otra persona, un
pájaro cantando, etc. Con dos éxitos, puede producir cualquiera de estos sonidos pero
viniendo desde un lugar que él mismo pueda ver. Con tres éxitos, puede hacer que este
sonido provenga desde cualquier lugar en un radio de 20 metros a su alrededor. Con cuatro
éxitos, este rango aumenta a 100 metros. Con cinco metros, no tiene límite de rango.
 Ilusiones Infernales 4
Camino Fantasmagórico: El Demonio puede alterar ilusoriamente el espacio, dando la
impresión a sus víctimas de que caminan por un pasillo infinito, o haciendo que su guarida
parezca mucho más grande de lo que realmente es.
El Demonio realiza una tirada de Inteligencia + Artesanía, dificultad 7. Cada éxito le
permite duplicar o reducir a la mitad la distancia que aparentemente hay entre dos puntos
una vez. Es decir, un personaje que obtenga dos éxitos puede cuadruplicar la distancia
aparente entre dos puntos o reducirla a un cuarto de lo normal. El espacio extra puede tener
la apariencia que el Demonio desee, desde una simple extensión de lo que realmente hay
hasta múltiples habitaciones que se generan entre medio de los dos puntos, las cuales a su
vez pueden tener decoraciones y contenidos propios.
 Ilusiones Infernales 5
Realidad Horrenda: Con un esfuerzo supremo, las ilusiones que el Demonio crea pueden
volverse reales por un momento, haciendo que la realidad se transforme según los deseos
del Demonio.
Cuando el personaje crea una ilusión mediante este Arte de Sangre Demoníaca, puede
gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para hacerla real durante 1 turno. Las puertas se abren
y se cierran, las paredes bloquean el movimiento, las espadas cortan, los caminos realmente
se hacen más largos, etc. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad todos los turnos, la
ilusión seguirá siendo real.
Técnica de Sangre Demoníaca: Muñeca Demoníaca
Los Demonios que utilizan este Arte de Sangre Demoníaca no confían en nadie más que ellos
mismos. Por este motivo crean Muñecas Demoníacas con la forma de animales, personas o incluso
plantas para que lleven a cabo sus órdenes. Aunque difíciles de reemplazar y poco inteligentes en la
mayoría de los casos, son totalmente leales. Todas las criaturas creadas mediante este Arte de
Sangre Demoníaca tienen 10 niveles de salud independientemente de su tamaño debido a que están
hechos de un material no-viviente más resistente que la carne normal, no sufren penalizadores por
heridas por el mismo motivo y son capaces de absorber daño letal con su Resistencia entera, pero no
se regeneran como los seres vivos o los Demonios: su creador ha de repararlos cada vez que sufran
daños. Seguirán sin cuestionamientos cualquier orden que les dé su creador, pero no harán caso a
nadie más. Las Muñecas Demoníacas se vuelven objetos inanimados si el sol las toca, pero volverán
a actuar como es normal apenas sean apartadas de su luz. Perdurarán como Muñecas Demoníacas
hasta que sean destruidas o hasta que su creador decida que ya no son necesarias, momento en el
cual puede dejarlas inertes permanentemente a voluntad.
Si el Demonio así lo desea, puede esculpir o moldear él mismo objetos a los cuales imbuir con este
poder. Dependiendo de cuán bien les salga, pueden incluso pasar por humanos, o por miembros
normales de su especie si es que tienen forma de animal o planta.

 Muñeca Demoníaca 1
Sirviente Débil: El Demonio puede crear un sirviente capaz de ayudarlo en tareas básicas.
El Demonio gasta 2 puntos de carne, los cuales deben ser derramados en forma de sangre
encima de una escultura con forma de persona, animal o planta. Es necesario que la
escultura sea de un ser vivo, porque en caso contrario no sería capaz de emular movimiento
u otras acciones físicas. La escultura adquiere vida propia y una inteligencia rudimentaria.
Seguirá cualquier orden que le des, pero es muy poco capaz.
Estas construcciones tienen una base de 2 círculos en todos sus Atributos Físicos, 1 círculo
en todos sus Atributos Mentales y no poseen Atributos Sociales. Su Apariencia de 0 no
significa que sean horribles (las esculturas en sí pueden ser hermosas) sino que
simplemente no son capaces de realizar ninguna tarea Social relacionada con ese Atributo.
Tampoco tienen Habilidades ni poderes sobrenaturales.
 Muñeca Demoníaca 2
Sirviente Capaz: El Demonio puede crear un sirviente que es casi igual de inteligente que
un humano promedio.
Igual al Sirviente Débil, pero reparte 3 círculos adicionales entre sus Atributos. Estos
círculos adicionales no pueden ir a Atributos Sociales y ningún Atributo Mental puede ser
superior a 2. También añade 2 círculos a las Habilidades de la Muñeca Demoníaca, pero
ninguna puede tener una puntuación superior a 1, y ninguna de ellas puede ser una
habilidad directamente relacionada con el combate.
 Muñeca Demoníaca 3
Guerrero Débil: El Demonio puede crear un guardián para que ataque a sus oponentes.
Igual al Sirviente Débil, pero consume 3 puntos de carne en lugar de 2. Adicionalmente,
reparte 6 círculos adicionales entre sus Atributos. Los Guerreros Débiles pueden tener
Atributos Sociales y Mentales hasta un máximo de 2 círculos. También poseen 4 círculos
en sus Habilidades, pero aunque pueden tener habilidades de combate, ninguna de ellas
puede tener más de 2 círculos.
 Muñeca Demoníaca 4
Guerrero Capaz: El Demonio puede crear a un poderoso guardaespaldas o a un cazador
ineludible de sus enemigos.
Igual al Sirviente Débil, pero consume 3 puntos de carne en lugar de 2, junto con 1 punto de
Fuerza de Voluntad. Adicionalmente, reparte 9 círculos adicionales entre sus Atributos. Los
Guerreros Capaces pueden tener cualquiera de sus Atributos en un máximo de 3. Poseen 6
círculos en sus Habilidades, también hasta un máximo de 3. Adicionalmente, tienen acceso
a la mitad de la puntuación de su creador en Artes de Sangre Demoníacas físicas
(Celeridad, Fortaleza, Potencia), redondeando hacia abajo, pero no dispone de puntos de
carne para activarlas.
 Muñeca Demoníaca 5
Senescal Monstruoso: El Demonio puede crear a un ser dotado de una parte de verdadera
vida, que posee sus conocimientos y una parte de sus habilidades sobrenaturales.
Igual al Sirviente Débil, pero consume 4 puntos de carne en lugar de 2, junto con 2 puntos
de Fuerza de Voluntad. Adicionalmente, reparte 12 círculos adicionales entre sus Atributos,
hasta el máximo normal de 5. Poseen 10 círculos en sus Habilidades, hasta el máximo
normal de 5. Tienen acceso a la mitad de la puntuación de su creador en todas sus Artes de
Sangre Demoníacas, redondeando hacia abajo, con la excepción de la Técnica de Sangre
Demoníaca: Muñeca Demoníaca, pero no poseen puntos de carne para gastar si estos fueran
necesarios para activar alguna de ellas. Finalmente poseen Fuerza de Voluntad, Virtudes y
Humanidad iguales a las de su creador, puesto que están más cerca que el resto de las
Muñecas a existir como una criatura realmente viviente. Las demás Muñecas Demoníacas
creadas por el Demonio que fabrique a un Senescal Monstruoso obedecerán al Senescal
Monstruoso salvo que esto vaya en contra de una orden dictada por el mismo Demonio.
Técnica de Sangre Demoníaca: Ojos Vendados
Esta Técnica permite al Demonio ocultarse a sí mismo y a otros de la visión de sus enemigos. El
Demonio debe dibujar con su propia sangre un símbolo personal y único en un papel, y luego
adherir ese papel como si fuera un talismán tradicional Shinto a aquella persona u lugar que desea
mantener oculto. Cada talismán creado de este modo cuesta 1 punto de carne. Si el papel se cae, ya
sea porque la persona realiza un movimiento brusco, se tropieza o porque alguien lo arranca, el Arte
de Sangre Demoníaca deja de funcionar de inmediato.

 Ojos Vendados 1
Ocultar la Propia Faz: El Demonio puede esconderse a sí mismo para no ser visible.
Mientras el Demonio porte uno de sus talismanes en cualquier parte de su cuerpo, no puede
ser percibido de ningún modo. Si realiza acciones físicamente extenuantes, como combatir,
trepar o cosas parecidas, o si interactúa con algún objeto físicamente debe realizar una
tirada refleja de Destreza + Sigilo para que el talismán no se despegue de él. Los usuarios
de la Respiración Sensorial pueden llegar a percibirlos si se concentran mucho, tirando
Percepción + Respiración Sensorial a dificultad 8, pero esto requiere que estén totalmente
enfocados en “sentir una presencia” o algo por el estilo. No puede emplear esta Técnica
para ocultar a otros individuos o a objetos inanimados de cualquier tamaño.
 Ojos Vendados 2
Ocultar la Faz Ajena: El Demonio es capaz de esconder a otras personas con sus
talismanes.
Esto funciona igual al poder anterior, pero aplicado a otros individuos. Estos individuos
ocultos no tienen por qué ser Demonios, y están obligados a realizar las tiradas para
mantener el talismán en su lugar con sus propias reservas de dados, no la del Demonio.
Sigue sin poder esconder objetos inanimados.
 Ojos Vendados 3
Cubrir la Morada: El Demonio puede incluso esconder estructuras enteras con talismanes
de papel y sangre, siempre y cuando esté bien alimentado.
El Demonio debe emplear 1 talismán de confección normal por cada 5 metros cúbicos que
ocupe el edificio. Una casa promedio requerirá entre 10 y 15 talismanes. Debido a que los
edificios no suelen moverse, permanecen escondidos hasta que alguien delate su presencia
de alguna forma (por ejemplo entrando a ellos mientras lo están viendo) o hasta que los
talismanes sean arrancados. Esta Técnica no puede ocultar objetos que ocupen menos de 5
metros cúbicos de espacio.
 Ojos Vendados 4
Asesino Invisible: El Demonio puede aplicar esta Técnica a objetos inanimados de tamaño
medio y pequeño, como por ejemplo armas.
Equivalente a los poderes anteriores, pero funciona con cualquier objeto, sin importar lo
pequeño que sea, siempre y cuando sea lo suficientemente grande como para que se le
adhiera un talismán de sangre.

 Ojos Vendados 5
Aislación Definitiva: El Demonio puede desaparecer de la realidad durante breves
momentos gracias a su dominio de los talismanes de sangre.
Mientras el Demonio está oculto por un talismán, gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y
deshace el talismán, que se reduce a polvo en cuestión de segundos. El Demonio se vuelve
intangible e inexistente, como si fuera un fantasma o un alma sin cuerpo, durante 1 turno.
Puede atravesar paredes, no puede sufrir daño, es inmune a todos los poderes sobrenaturales
conocidos y nada puede restringir su movilidad, ni siquiera la gravedad o la falta de
miembros. El Demonio mismo puede percibir sus alrededores normalmente y usar sus
habilidades sin impedimente. Mientras tenga Fuerza de Voluntad y talismanes para gastar,
puede mantener este efecto activo.
Técnica de Sangre Demoníaca: Sonrisa Demoníaca
Esta Técnica le permite a un Demonio influir sobre las emociones de los que lo observan. Para
utilizar esta Técnica, debe esparcir su sangre a través de sus poros como si de una hormona en
aerosol se tratase, por lo que la dificultad de cualquiera de sus tiradas en espacios abiertos o con
fuertes corrientes de aire aumenta en +2. Adicionalmente, esta Técnica de Sangre Demoníaca sólo
funciona con humanos: los Demonios son naturalmente inmunes a ella.
Los Cazadores de Demonios pueden resistirse a este Arte de Sangre Demoníaca mediante sus
Virtudes, teniendo que obtener la misma cantidad de éxitos que el Demonio o más para poder actuar
según su propia voluntad.
 Sonrisa Demoníaca 1
Impresionar: El Demonio estimula a los humanos para que entren en un estado semi-
eufórico en el que lo encuentran increíblemente agradable, sin importar lo que esté
haciendo o cómo se vea.
El Demonio gasta 1 punto de carne y tira Apariencia + Interpretación. Con un éxito, puede
afectar a tres personas en la habitación. Con dos, a seis. Con tres, a diez. Con cuatro, a
veinte. Con cinco éxitos puede afectar a cualquier persona que esté a menos de 50 metros
de él. Los humanos afectados se comportan como “borrachos felices” alrededor del
Demonio, riéndose de cualquier tontería y generalmente consintiéndolo en sus peticiones
racionales. Incluso pasarán por alto señales obvias de que algo anda mal, como manos
manchadas de sangre o grandes colmillos en lugar de incisivos, siempre y cuando nadie se
los señale directamente.
 Sonrisa Demoníaca 2
Acobardar: Los humanos tiemblan cuando el Demonio fija su mirada en ellos, e incluso
huirán despavoridos si tan solo levanta su voz.
El Demonio gasta 1 punto de carne y tira Carisma + Intimidación. Este poder tiene un solo
objetivo, que debe ser capaz de percibir al Demonio de algún modo, y cada éxito resta 1
dado de la reserva de dados de la próxima tirada de dicho objetivo, efectivo hasta el final de
la escena. Si esto reduce la reserva de dados del objetivo para su próxima acción a 0, el
objetivo se siente tan aterrado que simplemente huye lo más rápido posible, cayendo al
suelo mientras llora y suplica por su vida si esto no es posible.
 Sonrisa Demoníaca 3
Aura de Invulnerabilidad: Gracias a su gran capacidad regenerativa y su insensibilidad al
dolor, los Demonios pueden parecer indestructibles para alguien que no conozca los Estilos
de Respiración y no posea una espada Nichirin. Este poder refuerza esa sensación para
sobrecoger a los enemigos del Demonio con la futilidad de su lucha.
El Demonio gasta 1 punto de carne y 1 punto de Fuerza de Voluntad para generar la ilusión
de que es invencible por el resto de la escena. Todos los enemigos que deseen atacarlo
directamente o actuar en su contra de algún modo deberán realizar una tirada refleja de
Fuerza de Voluntad para hacerlo. Si fallan, tendrán que cambiar su curso de acción o gastar
1 punto de Fuerza de Voluntad para completar su ataque u acción. Si fracasan, no tendrán la
posibilidad de gastar Fuerza de Voluntad: estarán obligados a no atacar al Demonio o a no
interferir con él de ese modo durante ese turno.
 Sonrisa Demoníaca 4
Obsesión Infundada: El Demonio puede manipular las emociones de las personas para que
se vuelvan psicológicamente dependientes de algo: una sustancia, una persona, un lugar,
una sensación, etc.
El Demonio gasta un punto de carne y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad es igual
a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Dicho objetivo debe ser visible para el Demonio. Si
tiene éxito, el Demonio puedei imponerle una adicción al objetivo. Por ejemplo, puede
obligarlo a volver a determinado lugar una vez cada cierto tiempo a decidir por el Demonio.
El objetivo debe tirar Autocontrol a dificultad 7 como si se resistiera al Frenesí para no
sucumbir a la tentación de actuar según la obsesión impuesta, siempre y cuando haya algún
estímulo en el ambiente que lo lleve a eso (por ejemplo, alcohol puesto frente a un
alcohólico). La cantidad de éxitos obtenidos en la tirada determina la duración del efecto:
un éxito es igual a tres días, dos éxitos son iguales a una semana, tres éxitos son iguales a
dos semanas, cuatro éxitos son iguales a un mes y cinco éxitos son iguales a seis meses.
Este poder no puede usarse para volver adictivas sustancias que naturalmente no lo son,
como por ejemplo el agua.
 Sonrisa Demoníaca 5
Proyectar Emociones: El Demonio es capaz de hacer que las otras personas sientan lo
mismo que él, literalmente. Si está enojado, puede provocar rabia, si está feliz, puede
provocar hiperactividad, si está triste puede provocar melancolía suicida.
El Demonio gasta un punto de carne y tira Inteligencia + Empatía, dificultad 8, para
controlar sus propias emociones y sentir lo que desee transmitir con la suficiente intensidad.
Luego, gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para transmitirlas a su objetivo, que debe ser
visible y estar a menos de 10 metros de él. La cantidad de éxitos que obtenga representan lo
fuerte de la emoción que transmite: un éxito transmite una emoción ligera, como una
carcajada, mientras que tres transfieren la totalidad de la emoción, como una risa larga que
deja a quien la profiere sin aliento. Cinco éxitos exageran la emoción hasta sus límites
lógicos: la ira se transforma en una especie de Frenesí en la que el afectado mata a todos los
que tiene cerca (o lo intenta), por nombrar un ejemplo.
Técnica de Sangre Demoníaca: Sangre Elemental
El Demonio puede utilizar su sangre para canalizar energía pura que toma distintas formas: hielo,
fuego, electricidad, etc. Esto sirve para realizar toda clase de ataques y artimañas. Cada Demonio
tiene un tipo de energía particular y único, por lo que no hay dos que utilicen exactamente el mismo
elemento.

 Sangre Elemental 1
Estallido Sanguinario: El Demonio puede atacar disparando chorros de sangre cargadas
con su elemento.
El Demonio gasta 1 punto de carne y realiza una tirada de Percepción + Ocultismo para
apuntar el ataque. Cada éxito en la tirada inflige 2 dados de daño agravado al objetivo. Este
ataque tiene un alcance de 20 metros.
 Sangre Elemental 2
Bendición de Sangre: El Demonio puede utilizar su sangre para recubrir un arma, una
extremidad o incluso una superficie cualquiera para dotar cualquiera de estas cosas de un
enorme poder destructivo.
El Demonio gasta 1 punto de carne y se corta con un arma filosa para dejar que fluya la
sangre, lo cual le inflige un nivel de salud de daño letal. Durante una cantidad de turnos
igual a la puntuación del Demonio en Sangre Elemental, cualquiera que entre en contacto
con el objeto imbuido de sangre sufrirá 2 niveles de salud de daño agravado. Las armas y
extremidades del cuerpo mejoradas simplemente transforman el daño que infligen a
agravado, sin importar qué clase de daño produzcan generalmente. El Demonio es inmune a
los efectos de su propia sangre, pero todos los demás no.
 Sangre Elemental 3
Contraataque Sanguíneo: La sangre del Demonio se vuelve un peligro ambiental al usar
este poder, ya sea porque se dispersa por el aire y actúa como un veneno gaseoso o bien
porque derrite cualquier cosa con la que entra en contacto al ser cortado el Demonio.
El Demonio gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder. Durante el resto
de la escena, siempre que el Demonio reciba daño de un ataque a corto alcance, aquél que
lo dañó debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo para esquivar la sangre del
Demonio. Si falla o fracasa, sufre 4 dados de daño agravado.
 Sangre Elemental 4
Infusión Sanguínea: El Demonio puede introducir su sangre en el cuerpo de otros para
purificarlos o protegerlos. También puede concentrar su propia sangre para volverse más
resistente y mucho más peligroso en combate.
El Demonio gasta 1 punto de carne para utilizar este poder sobre otros. Si lo hace, realiza
una tirada de Astucia + Medicina, dificultad 7. Cada éxito en la tirada cura dos niveles de
salud de daño contundente o un nivel de salud de daño letal. Alternativamente, puede elegir
no curar ningún daño para otorgarle al objetivo dados de absorción contra el daño
contundente o letal durante el resto de la escena que equivalen a la cantidad de éxitos
obtenidos. La protección sobrenatural se manifiesta como la sangre elemental defendiendo
al objetivo por su cuenta. Por ejemplo, un Demonio que utilice Sangre Elemental de fuego
podría producir lenguas de fuego infernal que surgen de la piel del objetivo para carbonizar
cualquier ataque que se le acerque. Este poder puede usarse sólo una vez por escena en un
mismo individuo.
Para fortalecerse a sí mismo, el Demonio gasta 3 puntos de carne. Durante el resto de la
escena, el Demonio puede realizar dos acciones adicionales automáticas cada turno, añade 3
dados a todas sus reservas de dados basadas en Fuerza y reduce todo el daño recibido luego
de absorber a la mitad, redondeando hacia abajo. Cuando utiliza esta versión del poder, el
Demonio parece canalizar el elemento apropiada a través de su cuerpo mientras desarrolla
características inhumanas evidentes, como por ejemplo colmillos desproporcionados,
cuernos, tatuajes demoníacos por todo su cuerpo o cosas similares.
 Sangre Elemental 5
Clones de Sangre: El Demonio puede derramar su propia sangre para crear con ella copias
de sí mismo, las cuales son evidentemente inhumanas pero pueden resultar útiles en una
lucha a muerte.
El Demonio gasta 2 puntos de carne por cada copia que desee crear en un solo turno. Puede
mantener una cantidad de copias máxima igual a su Fuerza de Voluntad. Las copias son
obviamente diferentes del Demonio original, estando hechas de la sustancia elemental pura
que elige el Demonio. Por ejemplo, las copias de un Demonio que utiliza el vapor serían
gaseosas, blancuzcas y casi ingrávidas. Las copias actúan con la iniciativa de su creador
según este ordene y pueden realizar ataques, defensas y cualquier otra acción que podría
realizar una criatura normal y corpórea, utilizando las reservas enteras del Demonio que las
creó. También poseen la mitad de las puntuaciones del Demonio que las creó en Celeridad,
Fortaleza y Potencia, redondeando hacia abajo, aunque no disponen de puntos de carne para
activarlas. Sin embargo, sólo tienen un nivel de salud y son destruidas al instante si reciben
cualquier clase de daño.
Técnica de Sangre Demoníaca: Sueño Infernal
Esta Técnica de Sangre se basa en manipular la mente inconsciente de sus objetivos, la cual se
manifiesta más fácilmente cuando están durmiendo. Esto le permite a los Demonios aparecerse en
los sueños de las personas. Sin embargo, sólo funciona con los humanos: los sueños de los
Demonios son demasiado perturbadores como para que incluso otros Demonios entren en ellos.

 Sueño Infernal 1
Mensaje Onírico: El Demonio puede aparecerse en los sueños de personas que hayan
entrado en contacto con su sangre recientemente, así como manipular el paisaje que aparece
en ellos.
El Demonio gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y se concentra en una o más personas que
hayan tocado, bebido o aspirado su sangre en el último mes. Todas las personas reciben la
misma visión, salvo que el personaje gaste Fuerza de Voluntad para enviar un mensaje
individual a cada uno de los individuos. En esencia, el sueño normal del objetivo se ve
interrumpido por una versión del mismo sueño pero modificada según la voluntad del
Demonio, en la que él mismo o algún elemento del sueño transmite el mensaje tal y como el
Demonio lo desea. Los objetivos recuerdan a la perfección todos los sueños afectados
mediante este poder.
 Sueño Infernal 2
Pesadilla Recurrente: El Demonio puede obligar a las personas a tener terribles pesadillas
que merman su motivación para seguir luchando.
Igual al poder anterior, pero el Demonio hace que el sueño se transforme más
profundamente, llevándolo inevitablemente hacia las temáticas que más terror y sufrimiento
inconscientes causen en el/los objetivos. Los objetivos de este poder deben realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7. Si fallan, pierden 1 punto de Fuerza de Voluntad
temporales. Si fracasan, pierden 2 puntos de Fuerza de Voluntad temporales. Los
individuos que pierdan su último punto de Fuerza de Voluntad permanente debido a esto
entran en un estado comatoso similar a la muerte cerebral.
 Sueño Infernal 3
Mirada Morfeana: A este nivel, el Demonio puede sumir a sus víctimas en un profundo
sueño con solo cruzar miradas.
El Demonio mira a los ojos de su víctima, gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira
Manipulación + Subterfugio. La víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad,
dificultad 7. Si desea evitar la mirada del Demonio, debe sacar tantos éxitos en una tirada
de Astucia + Subterfugio como puntos de Percepción tenga el Demonio. Si el Demonio
obtiene cualquier cantidad de éxitos en limpio en la tirada de Fuerza de Voluntad, el
objetivo cae dormido por el resto de la escena o hasta que algún estímulo exterior lo
despierte. Los individuos con una Fuerza de Voluntad anormalmente alta (Fuerza de
Voluntad 8+) puede realizar una tirada de este Rasgo al final de cada turno para intentar
despertar del sueño forzado.
 Sueño Infernal 4
Sombras al Despertar: Los oponentes del Demonio parpadean y éste ya se ha ido,
moviéndose velozmente y desapareciendo como si fuera un sueño que uno no puede
recordar sin importar cuánto lo intente.
El Demonio gasta 1 punto de carne y tira Astucia + Sigilo, dificultad igual a la Percepción
+ Alerta más elevada de entre todos los que lo están observando en ese momento. Por cada
éxito que obtenga, puede moverse 2 metros inmediatamente sin que nadie sea capaz de
determinar en qué dirección se movió. Esto no es teletransportación: el Demonio no puede
atravesar paredes o volar para superar obstáculos mientras se mueve gracias a este poder.
 Sueño Infernal 5
Dulces Sueños: El Demonio atrapa a sus enemigos en una ilusión perfecta mientras
duermen, haciéndoles creer cualquier cosa que desee, desde que despertaron en otro lugar
hasta que están muertos y enterrados.
Cuando una persona que ha estado en contacto con la sangre del Demonio hace menos de
un mes se duerme por cualquier motivo, el Demonio puede hacerlos caer dentro de esta
ilusión gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y tirando Manipulación + Empatía. Si
obtiene una cantidad de éxitos igual o superior a la puntuación de Inteligencia del/los
objetivo/s, cae/n en el truco. Mientras están dormidos, las víctimas de este poder sueñan lo
que sea que el Demonio decida, por imposible que sea. Están atrapados en un sueño sobre
el que no tienen ningún control. Pueden despertar mediante estímulos externos, pero de otro
modo simplemente no es posible: seguirán durmiendo hasta morir. Los individuos con una
Fuerza de Voluntad anormal, según los criterios anteriores, pueden intentar despertar con
una tirada de ese Rasgo, pero sólo si descubren dentro del sueño algún tipo de irregularidad
que los lleve a suponer que no están en el mundo real. Esto no es demasiado difícil, puesto
que los “mundos oníricos” creados por este poder son pequeños y limitados a un área de no
más de un par de cientos de metros cuadrados. Si el Demonio hace que el sueño sea
horrible, deben realizar una tirada para no perder Fuerza de Voluntad tal y como describe el
poder Pesadilla Recurrente, pero al ritmo de una tirada por hora de sueño.
Técnica de Sangre Demoníaca: Transformación Demoníaca
Los Demonios que tienen esta Técnica son capaces de cambiar entre su forma humanoide y una o
más formas monstruosas, las cuales aumentan sus capacidades de combate, infiltración o
movimiento, entre otras cosas.
Para cambiar de forma, un Demonio debe gastar 1 punto de carne y realizar una tirada de
Resistencia + Supervivencia. La transformación es instantánea y grotesca: no hay modo de que
alguien confunda al Demonio con un humano normal cuando está transformado. Puede volver a su
forma humana con una tirada igual, pero sin gasto de puntos de carne.
La forma monstruosa de un Demonio tiene una cantidad de características especiales igual a su
puntuación en este Arte de Sangre Demoníaca + 3. Eso significa que un Demonio con
Transformación Demoníaca en 4 tiene una forma horrenda con 7 de las habilidades especiales que
están debajo.
Un mismo Demonio puede tener múltiples formas monstruosas y cambiar entre ellas como si pasara
de su forma humana a la monstruosa, pero por cada forma monstruosa debe tener una puntuación de
Transformación Demoníaca aparte. Es decir, un personaje con Transformación Demoníaca 3 y
Transformación Demoníaca 2 tiene su forma humana y dos formas alternas, cada una con poderes
potencialmente diferentes, una de las cuales es ligeramente más fuerte que la otra.

 Poderes de Ataque:
 Aumento de Tamaño: El Demonio se vuelve más grande al tranformarse,
duplicando su altura y triplicando su peso. (El Demonio suma +2 a todos sus
Atributos Físicos, hasta un máximo de 10.)
 Boca Enorme: La boca del Demonio se agranda y se llena de horrendos colmillos
que pueden triturar cualquier cosa. (Los mordiscos del Demonio infligen su Fuerza
+ 4 de daño letal y puede tragar cualquier cosa que sea igual o menor a él en
tamaño, para acto seguido digerirla con poderosos jugos estomacales hasta que no
sea más que líquido pastoso.)
 Cola Puntiaguda: Al Demonio le crece una cola que tiene la mitad de su altura en
longitud, la cual termina en una afilada punta de hueso capaz de penetrar la piel y
causar daños graves. (La cola del Demonio inflige su Fuerza en daño letal cuando
se usa para atacar, y el Demonio puede realizar un ataque adicional con ella cada
turno. La cola puede usarse para realizar tareas manuales simples con un +1 a la
dificultad.)
 Extremidades Adicionales: La forma monstruosa del Demonio hace que le
crezcan varios apéndices a su torso diseñados para agarrar, golpear y bloquear.
Pueden ser brazos, piernas, tentáculos o cualquier otra cosa imaginable. (El
Demonio puede realizar dos ataques o bloqueos adicionales por turno. Estas
extremidades pueden realizar otras tareas manuales a discreción del Narrador.)
 Garras Brutales: Las garras del Demonio se alargan y se llenan de filos
adicionales que las hacen mortíferas armas. (Los garrazos del Demonio infligen su
Fuerza + 3 de daño letal y resta -2 a la dificultad de las tiradas para trepar mientras
emplea sus garras para ello.)
 Poderes de Defensa:
 Cuerpo Semi-líquido: El cuerpo del Demonio se vuelve maleable, suave y difícil
de apresar o golpear. (El Demonio es inmune al daño contundente y no puede ser
retenido por agarres o presas por más de un turno.)
 Escamas Blindadas: Gruesas escamas de metal, piedra, madera u otro material
crecen desde la piel del Demonio y lo protegen de casi cualquier daño. (El
Demonio suma +5 a todas sus tiradas de absorción.)
 Esquiva Precognitiva: Algún tipo de “sexto sentido” alerta al Demonio desde
dónde van a venir los ataques que intenten cortar su cabeza. (El Demonio resta -2 a
la dificultad de todas las tiradas de esquiva.)
 Regeneración Mejorada: Este Demonio se regenera mucho más rápido de lo
normal cuando activa su forma de batalla. (El Demonio se regenera cuatro niveles
de salud de daño contundente o dos niveles de salud de daño letal por turno en
lugar de lo normal mientras está en esta forma.)
 Velo de Espejismos: El Demonio emite constantemente una serie de ilusiones
delante suyo que hacen muy difícil poder golpearlo con precisión. (Los ataques
cuerpo a cuerpo contra el Demonio suman +1 a su dificultad. Los ataques a
distancia contra el Demonio suman +2 a su dificultad.)
 Poderes de Movilidad:
 Alas: Al Demonio le crecen alas que le permiten volar. (El Demonio puede volar o
planear a la misma velocidad a la que corre, pero no puede llevar consigo más de su
Fuerza x 10 en kilos.)
 Anfibio: En su versión monstruosa, el Demonio tiene pies y manos palmeados,
agallas de pez y aletas en antebrazos, espalda y tobillos. (El Demonio puede nadar a
la misma velocidad a la que corre, y no recibe ningún penalizador por luchar en un
medio acuoso.)
 Cambio de Tamaño: El Demonio puede alterar su tamaño para volverse pequeño
y pasar por cualquier rendija. (El Demonio puede escurrirse por cualquier orificio
en el que quepa su cabeza, pero le lleva 1 turno entero hacerlo.)
 Carrera Inexorable: El Demonio desarrolla en esta forma una gran cantidad de
patas, o tal vez estructuras parecidas a las de los saltamontes que le permiten saltar
enormes distancias. (El Demonio duplica su velocidad de carrera, su distancia de
salto y su velocidad de escalada. Jamás se cansa debido a la realización de
cualquiera de estas actividades.)
 Equilibrio Perfecto: Como si de un gato se tratase, el Demonio es muy acrobático
y casi imposible de derribar. (El Demonio resta -2 a la dificultad de cualquier tirada
destinada a realizar acrobacias de cualquier tipo o a mantener el equilibrio. La
dificultad de cualquier maniobra destinada a derribarlo o hacerlo tropezar aumenta
en +2.)
 Poderes Especiales:
 Aliento Nocivo: El Demonio puede escupir fuego, veneno, enjambres de insectos,
etc. por su boca, lo cual le proporciona una mortífera arma a distancia. (El
Demonio realiza una tirada de Fuerza + Atletismo para escupir su arma de aliento.
Tiene un alcance de 15 metros y su daño base es de 4 dados de daño agravado.)
 Mirada Hipnótica: Cualquiera que cruce la mirada con el Demonio se queda
clavado en el suelo. (El Demonio y su víctima realizan una tirada enfrentada de
Astucia + Subterfugio. Si el Demonio gana, la víctima es incapaz de moverse de la
posición en la que está, aunque sea un milímetro, durante un turno por éxito en
limpio del Demonio.)
 Percepción Mejorada: Cuando cambia de forma, el Demonio adquiere sentidos
sobrehumanos, como por ejemplo ecolocalización u olfato perruno. (El Demonio
resta -2 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción. Adicionalmente, nunca
puede ser sorprendido, bajo ninguna circunstancia, sin importar lo improbable que
parezca.)
 Piel Camaleónica: La piel del Demonio cambia constantemente de color, textura y
brillo para adaptarse perfectamente a su ambiente y así hacerlo muy difícil de ver.
(Si el Demonio se está moviendo, suma +2 a la dificultad de todas las tiradas
destinadas a encontrarlo. Si está quieto, suma +3 a la dificultad de dichas tiradas.)
 Venenoso: Los dientes, garras y otras armas “naturales” del Demonio se vuelven
huecas, siendo capaces de inyectar un veneno letal cuando se ataca con ellas. (El
Demonio posee hasta 3 dosis de veneno en su cuerpo. Cada dosis tarda 8 horas en
generarse naturalmente. Los ataques de garrazos, mordiscos o coletazos que inflijan
al menos un nivel de salud de daño letal a su objetivo pueden usarse para gastar una
de estas dosis. Si el Demonio decide hacerlo, el objetivo debe realizar una tirada de
Resistencia, dificultad 7. Recibe una cantidad de niveles de salud de daño letal
igual a 6 – los éxitos obtenidos. Este veneno no funciona contra seres inanimados u
otros Demonios.)
Estas Artes de Sangre Demoníacas son simples ejemplos. Los jugadores y el Narrador pueden crear
nuevas Artes de Sangre Demoníacas que se ajusten a las directrices antes mencionadas. Los
jugadores que deseen crear sus propias Artes de Sangre Demoníacas deben recibir la aprobación del
Narrador primero.

Costos de Experiencia y Puntos Gratuitos:


 Comprar puntos en Estilos de Respiración con Puntos Gratuitos: 10 Puntos Gratuitos.
 Comprar puntos en Artes de Sangre Demoníacas con Puntos Gratuitos: 7 Puntos
Gratuitos.
 Comprar puntos en un Estilo de Respiración Básico con Experiencia: Puntuación
actual x 5.
 Comprar puntos en el Estilo de Respiración Primario con Experiencia: Puntuación
actual x 6.
 Comprar puntos en Estilos de Respiración Secundarios con Experiencia: Puntuación
actual x 7. El primer punto cuesta 20 de Experiencia.
 Comprar puntos en Artes de Sangre Demoníacas con Experiencia: Puntuación actual
x 6.
Trasfondos Nuevos para Cazadores de Demonios y Demonios
Humanos:
Cuervos:
Para mantener a sus operativos en el campo comunicados, el Cuerpo de Cazadores de Demonios
utiliza una especie de cuervo capaz de hablar que acompaña a los Cazadores de Demonios allí
donde vayan y llevan mensajes en todas direcciones.
Este Trasfondo representa el hecho de que hay uno o varios de estos cuervos parlantes siguiéndote a
todos lados, ocultándose cuando es necesario y volviendo a aparecer cuando los necesitas. No
pueden ayudarte en ninguna tarea que no sea recibir y enviar mensajes y definitivamente no son
útiles en combate. Sin embargo, te mantendrán alerta de todo lo que sucede en diferentes lugares,
posiblemente ayudándote a estar en contacto con tus compañeros si es necesario separarse. Los
cuervos pueden repetir mensajes cortos, de entre 20 y 30 palabras, o llevar cartas atadas a sus patas
si es necesario un mensaje más largo.
Adicionalmente, los cuervos te traen información sobre temas variados. Puedes sumar tu puntuación
en este Trasfondo a cualquier tirada que involucre un Conocimiento. Puedes hacer esto una cantidad
de veces por historia igual a tu puntuación en este Trasfondo.
Si no tienes ningún punto en este Trasfondo, recibirás mensajes de cuervos pasajeros, pero no
podrás responder y los cuervos no se quedarán contigo.

 Cuervos 1: Ocasionalmente un cuervo se queda contigo durante algunas horas, esperando


para que le des un mensaje antes de irse como de costumbre.
 Cuervos 2: Los cuervos que te traen noticias se quedan durante al menos uno o dos días
antes de seguir viaje.
 Cuervos 3: Recibes y envías mensajes con bastante frecuencia, por lo que al menos un
cuervo está contigo a todas horas. Ponle nombre a tu amigo/a plumífero/a.
 Cuervos 4: Eres un importante informante del Cuerpo de Cazadores de Demonios. Al
menos cinco cuervos están a tu disposición permanentemente y puedes recurrir a bandadas
enteras de ellos en caso de emergencia.
 Cuervos 5: La gente a veces se queja de que pasas más tiempo cuidando de tus cuervos que
matando Demonios, pero la realidad es que eres un centro de recepción, clasificación y
distribución de información importantísimo. Tienes una docena de cuervos esperando tus
órdenes en cualquier momento y no pasa una semana sin que se congregue a tu alrededor al
menos cinco veces ese número de negras aves.
Edad:
Este Trasfondo sólo está disponible para Demonios Humanos.
Has vivido por mucho tiempo, al menos una cantidad equiparable a una vida humana estándar. Esto
te ha dotado de una experiencia enorme en tus campos de especialidad, y puedes superar fácilmente
en dicho aspecto a cualquier humano.
Elige seis Habilidades cualquiera. Siempre que hagas una tirada que involucre dicha Habilidad,
puedes tirar de vuelta y quedarte con el segundo resultado. Puedes utilizar esta capacidad una
cantidad de veces igual a tu puntuación en este Trasfondo por historia, pero nunca más de una vez
con una misma tirada.
 Edad 1: Has vivido entre 60 y 90 años, o alrededor de una vida humana. Has visto muchas
cosas, como es de esperarse.
 Edad 2: Has vivido entre 180 y 270 años, o alrededor de 3 vidas humanas. Has obteniendo
experiencias totalmente únicas que ningún humano podría esperar igualar.
 Edad 3: Has vivido entre 300 y 450 años, o alrededor de 5 vidas humanas. Eres un
Demonio particularmente antiguo, y el Cuerpo de Cazadores de Demonios te considera un
recurso casi único.
 Edad 4: Has vivido entre 480 y 720 años, o alrededor de 8 vidas humanas. La mayoría de
los Demonios se inclina ante ti antes de darse cuenta de que trabajas para los Cazadores de
Demonios.
 Edad 5: Has vivido casi 1000 años, o alrededor de una docena de vidas humanas. Sin duda,
eres el Demonio Humano más antiguo del que se tiene registro, una leyenda viviente.
Karma:
El Karma es un concepto compartido por múltiples culturas, filosofías y religiones. Representa el
hecho de que la vida es una especie de círculo de la causalidad: los actos que realizamos siempre
nos afectan a nosotros mismos de algún modo. Las cosas buenas que hacemos nos regresan tarde o
temprano, y lo mismo puede decirse de nuestros actos malvados. Nadie puede escapar a las
consecuencias de sus decisiones, benignas o nefastas.
Este Trasfondo representa el hecho de que el Karma pesa con fuerza adicional sobre ti. Cuando
ayudas a las personas, la ayuda llega a ti cuando la requieres. Cuando lastimas a alguien que no lo
merece, sabes que serás lastimado en el futuro por tus crímenes. El Karma es una espada de doble
filo.
Cada vez que tienes éxito en una tirada dedicada a ayudar a alguien sin que haya ningún beneficio
por ti, puedes decidir marcarla como una “tirada de Karma”. Los éxitos que obtuviste en dicha
tirada se vuelven una reserva de éxitos automáticos que puedes asignar a cualquer tirada que
realices, en cualquier proporción que decidas. La cantidad máxima de éxitos automáticos que
puedes llegar a acumular es igual a tu puntuación en este Trasfondo. Cuando utilizas uno de estos
éxitos automáticos, se gasta y debes realizar más tiradas de Karma para obtener otros.
Narrativamente, estos éxitos adicionales te hacen las cosas más fáciles ya que el modo en el que
mejoras las vidas de los demás te ayuda a mejorar la tuya: encuentras información gracias a
contactos que protegiste sin motivo, personas cuyas vidas salvaste aparecen para ayudarte, tus
enemigos reflexionan sobre los momentos en los que perdonaste sus vidas y perdonan la tuya, etc.
Sin embargo, así como tus buenos actos acumulan éxitos automáticos, tus malos actos acumulan
fracasos automáticos que restan éxitos de tus tiradas a discreción del Narrador. El modo de
funcionamiento es el mismo: cuando tienes éxito en una tirada dedicada a realizar actos egoístas,
crueles o simplemente mezquinos esos éxitos se transforman en fracasos que se acumulan para que
el Narrador los dispense como decida, hasta un máximio de fracasos acumulados igual a tu
puntuación en este Trasfondo. Se considera que cada fracaso acumulado es un “1” adicional que
salió en la tirada que el Narrador decide afectar con el lado negativo de este Trasfondo. Al igual que
con sus efectos beneficiosos, esta pérdida de éxitos que transforma victorias en fallos y fallos en
pifias épicas se debería narrar como justicia poética pura y dura: los perros que el personaje patea
vuelven para morderlo en sus peores momentos, las sandalias que robó lo hacen tropezar en un
momento clave, el incendio que intentó usar para asesinar a sus enemigos se esparce hasta su propia
casa, etc.
El Narrador/ La Narradora tienen la última palabra a la hora de determinar si un acto es bueno o
malo para los propósitos de este Trasfondo.

 Karma 1: Una vez le regalaste un caramelo a un compañero de escuela, y años después él


te ayudó con un préstamo pequeño. Nunca hiciste la conexión.
 Karma 2: Los animales heridos con cuya recuperación colaboras suelen volverse tus
queridas mascotas.
 Karma 3: Has salvado las vidas de algunas personas. Desde entonces siempre pareces
encontrártelas cuando más las necesitas.
 Karma 4: Siempre que regalas dinero a los mendigos, encuentras exactamente la misma
cantidad de dinero tirada en el suelo pocas horas después.
 Karma 5: Una vez te burlaste de un hombre enfermo. A la semana, casi mueres debido a
una enfermedad. Desde entonces no te burlaste nunca de nadie más.
Memorias Genéticas:
Este Trasfondo sólo está disponible para Cazadores de Demonios.
Posees una fuerte conexión con tus antepasados, generalmente concentrándote alrededor de
diferentes eventos de sus vidas que demuestran su pericia en determinadas actividades. En
momentos de gran necesidad, puedes ver estos momentos dentro de tu mente como si de manuales
de instrucciones se tratase, adquiriendo momentáneamente parte de estas habilidades ocultas en tu
inconsciente.
Una vez por sesión de juego, antes de realizar una tirada, puedes realizar una tirada de este
Trasfondo a dificultad 7. Cada éxito en la tirada de Memorias Genéticas cuenta como un éxito
automático en la tirada que realizarás a continuación, puesto que te guía la sabiduría de
generaciones pasadas.

 Memorias Genéticas 1: Tienes breves visiones de las vidas de tus padres.


 Memorias Genéticas 2: Has logrado observar los actos de tus abuelos.
 Memorias Genéticas 3: Siempre has sido física y mentalmente parecido a alguno de tus
bisabuelos, bisabuelas o parientes más lejanos.
 Memorias Genéticas 4: Tienes sueños en los que contemplas etapas enteras de las vidas de
familiares que ni siquiera sabías que existían.
 Memorias Genéticas 5: Si cierras los ojos y te quedas quieto por unos minutos, puedes
sentir el calor, el frío, el viento y la lluvia que tus predecesores sintieron en distintos
momentos de su existencia.

Méritos y Defectos para Cazadores de Demonios y Demonios


Humanos:
Andrógino (Mérito de 1 punto)
Tienes una apariencia similar a la del sexo opuesto al que realmente eres. Esto no tiene nada que ver
con tu identidad de género o tu orientación sexual, simplemente significa que tu apariencia es
distinta a la esperable. Esto hace más difícil rastrearte por tu apariencia y es un rasgo que muchas
personas encuentran atractivo. A discreción del Narrador, aquellos que intenten encontrarte
reconociendo tu cara suman +1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con tales acciones y tienes
un -1 a la dificultad de las tiradas Sociales cuando interactúas con personas que encuentren tu
androginia atractiva.
Asesino Registrado (Defecto de 5 puntos)
Requisito: Demonio Humano.
Es sabido que has matado personas. Humanos de verdad. Tu naturaleza de Demonio te ha vencido
en el pasado, y la gente sospecha que te vencerá de vuelta. Debido a que es sabido que eres más
cercano a tu lado maligno, los Cazadores de Demonios te discriminan y muchos creen que deberías
estar muerto. Suma +3 a la dificultad de todas las tiradas Sociales contra Cazadores de Demonios.
Autodidacta (Defecto de 5 puntos)
Requisito: Conocer al menos un Estilo de Respiración.
Te has enseñado a ti mismo a utilizar los Estilos de Respiración que conozcas. Eso significa que no
tienes un plan de estudio ni un método establecido de entrenamiento. Aunque tienes cierto talento,
estás falto de dirección y te cuesta un mayor esfuerzo perfeccionar tus técnicas.
Debes pagar tu puntuación actual x 7 en Experiencia para añadir círculos a cualquiera de tus Estilos
de Respiración.
Cabeza Dura (Mérito de 1 punto)
Tu cráneo es tan duro como un mazo. Sumas +2 al daño que infliges con tus cabezazos, y estos
nunca te causan daño a ti mismo.
Cebo de Sangre (Mérito de 2 puntos)
Requisito: Cazador de Demonios.
Tu sangre es extremadamente atractiva para los Demonios. Cuando un Demonio se encuentra a
menos de 10 kilómetros de ti, debe realizar una tirada de Autocontrol a dificultad 7 para evitar
moverse hacia tu posición actual, sus instintos llevándolo inconscientemetne a tu deliciosa sangre.
Esto te transforma en un cebo excelente, una posición peligrosa pero útil. Los Demonios han de
repetir esta tirada por cada noche que pasen dentro del radio especificado. Una vez te tengan dentro
de su radio visual, han de tirar Autocontrol a dificultad 8 para resistir el Frenesí todos los turnos.
El motivo por el que tu sangre es tan atractiva es que conlleva un poder superior a la sangre normal.
Si un Demonio se come a alguien con este Mérito, cuenta como si se hubiera comido a 50 personas
para los propósitos de volverse más fuerte.
Conocido Demonio (Defecto de 4 puntos)
Un familiar, amigo, amante, cónyugue, colaborador o compañero tuyo se ha transformado en un
Demonio debido a su exposición a la sangre de estas criaturas. Por ahora nadie lo sabe, pero si se
llega a revelar este hecho, tu conocido correrá grave peligro, puesto que el Cuerpo de Cazadores de
Demonios querrá exterminarlo. En el peor de los casos, pondrán a prueba tu lealtad enviándote a ti a
hacer el trabajo sucio, y compartirás el destino de tu ser querido si te niegas.
Cuerpo Venenoso (Mérito de 6 puntos)
Requisito: Cazador de Demonios.
A través de un régimen dietario muy estricto y una cuidados selección de tratamientos médicos has
logrado transformar todo tu peso corporal en veneno de glicina puro. Un Demonio que te ataque
exitosamente a mordiscos debe tirar Coraje a dificultad 7 para resistir el Rötschrek y debe tirar
Resistencia al final de su turno como si hubiera recibido una dosis de veneno de glicina.
Cuervos Ininteligibles (Defecto de 2 puntos)
No puedes entender las palabras de los cuervos empleados por el Cuerpo de Cazadores de
Demonios. Esto significa que no puedes tener el Trasfondo Cuervos y que estas criaturas han de
acarrear cartas para darte tus misiones y para informarte de la situación general, las cuales pueden
ser robadas, destruidas, perdidas o reemplazadas por cartas falsas del enemigo.
Devorador de Demonios (Mérito de 7 puntos)
Requisito: Cazador de Demonios.
Eres un Cazador de Demonios, pero has comido la carne y sangre de aquello que cazas. Esto te ha
conferido algunos de sus poderes, pero a costa de perder parte de tu humanidad.
Puedes albergar puntos de carne y gastarlos como si fueras un Demonio, pero nunca podrás
almacenar más de 10 puntos de carne ni gastar más de 1 por turno. Adicionalmente, sólo la carne de
Demonio puede restablecer tu reserva, la de los humanos no funciona.
También eres capaz de utilizar Artes de Sangre Demoníacas. Cuando eliges este Mérito has de
determinar cuáles son tus Artes de Sangre Demoníacas tal y como si estuvieras creando un
Demonio Humano. Puedes mejorarlas con Experiencia como es normal, pero no consumiendo carne
de humanos. Sin embargo, sí puedes mejorarlas consumiendo carne de Demonio. Cada Demonio
devorado cuenta como 20 humanos promedio, aunque los más poderosos podrían llegar a contar
como mucho más.
Por supuesto, ningún Cazador de Demonios que se precie como tal respetaría a una criatura como
tú. El Cuerpo te considera una especie de aberración desagradable, y se te permite existir sólo
porque eres útil. Puedes olvidarte de subir de rango o de recibir reconocimiento por tus actos. Si
pierdes tu utilidad, serás destruido sin piedad.
Espada Nichirin Especial (Mérito de 1-7 puntos)
Requisito: Cazador de Demonios o Demonio Humano con acceso a espadas Nichirin (ver debajo).
La espada Nichirin que llevas es especial por un motivo u otro. Algunos Estilos de Respiración se
benefician sustancialmente de utilizar determinado tipo de espada Nichirin. Varias de estas armas ni
siquiera son realmente espadas. Dependiendo de qué propiedades pretendas que el arma tenga,
debes pagar una cantidad acumulable de puntos de Mérito. El total nunca puede superar 7 puntos.
Las propiedades pueden ser elegidas de la siguiente lista, o puedes inventarlas (con la aprobación
del Narrador, por supuesto, que también decide cuántos puntos has de pagar por la modificación
que quieres):

 La espada Nichirin es flexible o incorpora algún tipo de cadena, por lo cual puede
usarse para enredar los miembros de los oponentes o desarmarlos, realizando tiradas
para tal propósito como si fueran ataques a dificultad 7. (1 punto)
 La espada Nichirin está hecha de tal modo que puede inyectar veneno de glicina
fácilmente, restando -1 a la dificultad de las tiradas de ataque para tales propósitos,
pero impidiéndole realizar bloqueos o ataques normales. (5 puntos)
 La espada Nichirin inflige Fuerza + 3 de daño letal en lugar de Fuerza + 2. (2 puntos)
 La espada Nichirin puede esconderse fácilmente. (1 punto)
 La espada Nichirin tiene un alcance de 3 metros en lugar de 2. (1 punto)
 La espada Nichirin tiene un alcance de 10 metros en lugar de 2. (2 puntos)
 La espada Nichirin tiene una forma serpenteante que reduce su dificultad de ataque
en -1 permanentemente. (7 puntos)
 Llevas dos espadas Nichirin idénticas. (3 puntos)

Estilo de Respiración Demoníaco (Mérito de 7 puntos)


Requisito: Demonio Humano.
La contraparte del Devorador de Demonios, eres un Demonio Humano que en algún momento fue
un Cazador de Demonios capaz de utilizar la Respiración de Concentración Total. Conservas esta
habilidad, transformándote en un oponente formidable.
Cuando eliges este Mérito has de determinar cuáles son tus Estilos de Respiración tal y como si
estuvieras creando un Cazador de Demonios. Puedes mejorarlos con Experiencia como es normal.
También empiezas con una espada Nichirin con la cual realizar las Formas de tus Estilos de
Respiración.
Los Pilares del Cuerpo de Cazadores de Demonios te tienen vigilado de cerca, puesto que tus
poderes son preocupantes. Al menor signo de rebelión, te matarán para impedir que te vuelvas un
peligro para la organización.
Formas Vedadas (Defecto de 1-5 puntos)
Por algún motivo, eres inepto en algunas de las Formas que son el cuerpo principal de tu Estilo de
Respiración Primario. Por cada punto en este Defecto, no puedes realizar una Forma de tu Estilo de
Respiración Primario. Debes ser capaz de poder realizar al menos una Forma de tu Estilo de
Respiración Primario.
Hipnosis Implantada (Mérito de 3 puntos)
Requisito: Demonio Humano.
Como parte de tu capacitación para poder funcionar como asistente para los Cazadores de
Demonios, te fueron colocadas sugestiones hipnóticas en tu mente (como por ejemplo “los humanos
son tu familia” o “los humanos deben ser protegidos”) las cuales te ayudan a refrenar tus impulsos
asesinos. Sumas 3 dados a todas tus tiradas de Autocontrol para evitar el Frenesí.
Marca de Nacimiento (Mérito de 5 puntos)
Posees el potencial de desarrollar una Marca de Cazador de Demonios, una especie de mancha de
color rojo oscuro que se manifiesta sobre tu piel en momentos de gran estrés, generalmente cuando
estás al borde de la muerte. Esta Marca aumenta considerablemente tus capacidades de combate,
pero a cambio consume tu salud física y espiritual de modo acelerado.
Para activar la Marca de Cazador de Demonios, la cual puede tomar la forma de un diseño de
llamas sobre el rostro, círculos que rodean los brazos o cosas por el estilo, debes realizar una tirada
de Fuerza de Voluntad y obtener al menos un éxito mientras tienes encima al menos tres niveles de
salud de daño letal. Cuando la activas, suma +2 a todos tus Atributos Físicos durante el resto de la
escena, hasta un máximo de 9. Durante el resto de la escena también ignoras los penalizadores por
heridas.
Para tener este Mérito debes tener el Defecto Sino Aciago. Estás condenado a morir de forma
trágica antes de los 25 años.
Promiscuo/a (Defecto de 2 puntos)
Por cualquier razón que se te ocurra, te cuesta mucho decirle que no a los avances románticos de las
personas que te resultan atractivas, y hay una alta probabilidad de que busques esta clase de
encuentros por tu cuenta. Tu personaje tiene que realizar una tirada de Astucia + Autocontrol para
negarse a perseguir relaciones amorosas a corto, mediano o largo plazo con cualquier persona que
intente seducirlo, siempre y cuando dicha persona se ajuste a la orientación sexual del personaje.
Por supuesto, este Defecto debe interpretarse apropiadamente.
Prosopagnosia (Defecto de 1 punto)
Sufres de una extraña aflicción mental que hace que no puedas asociar nombres con rostros y
viceversa. Para recordar el nombre de una persona tu personaje debe llevarlo anotado o bien tener al
menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Lingüística con dificultad 5.
Recuerdos Intactos (Mérito de 3 puntos)
Requisito: Demonio Humano.
La mayoría de los Demonios pierden sus recuerdos sobre sus vidas humanas cuando son
transformados, recuperándolos sólo momentos antes de morir. Por suerte no ha sido tu caso.
Recuerdas perfectamente gran parte de tu vida como humano, y esto te dota de una determinación
imponente a la hora de no ceder a tus impulsos más básicos. Sumas 3 dados a tus tiradas de
Convicción para evitar la pérdida de Humanidad.
Sueño Restaurador (Mérito de 2 puntos)
Requisito: Demonio Humano.
Posees la extraña habilidad de regenerar tus energías demoníacas durmiendo largos períodos de
tiempo. Por cada 8 horas que pases durmiendo, generas 1 punto de carne, hasta tu máximo normal.
Talentoso (Mérito de 5 puntos)
Eres un prodigio natural, desarrollando en meses habilidades que otros entrenan durante años sin
éxito. Toda clase de entrenamiento te resulta trivial y prácticamente innecesario. Simplemente
tienes habilidad natural para los Estilos de Respiración y se ponen altas expectativas sobre tus
hombros.
Debes pagar tu puntuación actual x 5 en Experiencia para añadir círculos a cualquiera de tus Estilos
de Respiración.
Tsuguko (Mérito de 3 puntos)
Requisito: Cazador de Demonios.
Un Pilar del Cuerpo de Cazadores de Demonios te ha marcado como su discípulo o discípula. Por lo
general el Pilar en cuestión se corresponde a tu Estilo de Respiración Primario, pero no siempre es
el caso. Este es un gran honor, puesto que significa que en caso de muerte o retiro del Pilar, serás tú
quien tome su lugar. Por este motivo, todos te respetan y te tratan con reverencia, al menos aquellos
que conocen tu status. Por supuesto, puedes llegar a perder los beneficios de este Mérito si es que te
comportas de tal modo que el Pilar en cuestión ya no esté interesado/a en seguir entrenándote.
Mientras continúes siendo el/la Tsuguko de un Pilar, sin embargo, disfrutas de un -2 a la dificultad
de todas las tiradas Sociales relacionadas con otros Cazadores de Demonios.

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