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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LAS ARTES

DEPARTAMENTO DE ARTES VISUALES


Extensión Áulica “Xul Solar”- San Fernando

TRABAJO PRÁCTICO N°1


“EXISTENZ” ANÁLISIS DE LA PELÍCULA

MATERIA: HISTORIA DE LA CULTURA I

CÁTEDRA: CASTILLO

1° CUATRIMESTRE

2021

Prof. Adjunta:

María Marta Hovhannessian

Comisión 1:

Grupo 2

Alumnos:

-Bourquin Ivana

-Castagnola Sol

-Cerqueiras Agustina

-Di Lillo Julián


Consigna:

De acuerdo a los textos de lectura obligatoria y complementaria del 1° Nodo del Cronograma de
clases:

- Analizar, en no más de 5 carillas incluida la bibliografía, el film eXistenZ (1998) con dirección de
David Cronenberg.

-Deberán considerarse los conceptos vertidos por los autores (Culturas, Valores, el “Otro” cultural,
universales culturales, la construcción de mitos y ritos, la violencia, el tiempo, etc) para su análisis.
El trabajo finalizará con una conclusión personal del grupo.
-Tener en cuenta que deberán fundamentar su posición con citas textuales de los autores vistos.
Como así también incorporar la ficha técnica del film, de acuerdo a la ficha de comisión
Cuestiones formales…
Ejemplo:
… entregar de nuevo el poder al pueblo y acabar con la corrupción que la ha mutilado. En esta
escena del film se puede hacer una analogía con lo que plantea Touchard, “La doctrina oficial
mantiene que Augusto ha restaurado la República (…) Ha restablecido la paz en un mundo
dividido. No reclama ningún poder especial, (…) después de haber entregado en el año 27,
espectacularmente, todos sus poderes al Senado” (Touchard, J.; 2004, 75)

FICHA TÉCNICA DEL FILM:

Título original: eXistenZ


Dirección: David Cronenberg
País: Canadá, El Reino Unido Año: 1999
Duración: 97 min.
Género: Thriller, Terror, Ciencia ficción
Reparto: Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Ian Holm, Willem Dafoe, Don McKellar, Callum Keith
Rennie, Christopher Eccleston, Sarah Polley, Robert A. Silverman, Oscar Hsu, Kris Lemche, Vik
Sahay, Kirsten Johnson, James Kirchner, Balázs Koós, Stephanie Belding, Gerry Quigley
Productora: Union Générale Cinématographique (UGC), Téléfilm Canada, Harold Greenberg Fund,
The, Movie Network, The (TMN), Alliance Atlantis Communications, Natural Nylon Entertainment,
Serendipity Point Films, Canadian Television Fund
Dirección artística: Tamara Deverell
Fotografía: Peter Suschitzky
Guión: David Cronenberg
Montaje: Ronald Sanders
Música: Howard Shore
En el largometraje se nos presenta una visión futurista donde las personas se sumergen en
videojuegos muy avanzados y sofisticados en los que participan activamente de un escenario
virtual muy palpable y extravagante. Para ponernos en contexto, debemos pensar en el auge del
desarrollo de la tecnología en esta época (el film fue desarrollado en 1998, previo al comienzo de
un nuevo siglo).

Podemos notar el fuerte papel que juega la tecnología en la época como parte de la cultura, es
decir, es un bien con un gran valor material, social, espiritual y político. “Es bien todo aquello a lo
que los hombres hemos referido algún valor” (PÉREZ AMUCHÁSTEGUI, 1977, 1)
Dentro del cosmos de la película la sociedad se encuentra dividida entre quienes defienden y
creen que la vida de las personas debe desarrollarse en el “mundo real”(los realistas), y quienes
prefieren pasar su tiempo dentro videojuegos inmersivos (los llamaremos: los jugadores).
El mundo que quieren los realistas es el mundo cotidiano al que estamos acostumbrados. Para
ellos no existe la posibilidad de compartir el mundo con una cultura como la de los jugadores y la
cohabitación con esta variante cultural es imposible.
Los realistas tienen como lo más preciado la sociedad y cultura que han heredado y aceptado
como propia (y no desean que sea sustituida), pues para ellos lo más preciado es su patrimonio
cultural, entendido por Amuchástegui como: “El conjunto de los bienes de que disponemos, el
conjunto de las cosas avaloradas con las cuales nos movemos en nuestro mundo” (PÉREZ
AMUCHÁSTEGUI, 1977, 1).
El problema radica en que los valores de cada grupo son diferentes; los realistas valoran el
desarrollo de la vida humana dentro del mundo real, mientras que los jugadores encuentran valor
dentro de los juegos y en la multiplicidad de experiencias que estos les ofrecen, así como en la
flexibilidad temporal.
La violencia aparece como consecuencia del peligro que significa la nueva cultura de los jugadores.
Para los realistas, es difícil concebir la existencia de un nuevo orden paralelo que amenaza con
interponerse al modo de vida que mantenían, la cultura en donde estaban insertos y el patrimonio
cultural que habían heredado. Toda su realidad como la conocían podía pasar a ser una realidad
completamente sustituida. “El futuro es peligroso si no es repetición del pasado”. (ATTALI, 1982,
20). Para ellos el mundo de los videojuegos representa el caos que amenaza su modo de vida. En
palabras de Berger: “Todo nomos construido socialmente debe enfrentar la constante posibilidad
de su derrumbe en la anomia. (BERGER, 1986, 38).” El peligro (…) de perder toda conexión con lo
sagrado y ser tragado por el caos” (BERGER, 1986, 42).
Otro ejemplo en donde la violencia se presenta sucede cuando Ted apunta con un arma
previamente fabricada por él con restos de comida en la cabeza a su compañera mientras declara
“muerte a Allegra Geller” (59’25’’). Al cabo de unos segundos, se retracta pero confiesa tener
“muchas ganas de matar a alguien”. Ted, finalmente, apunta a un camarero y lo asesina (63’58’’).
En palabras de Girard: “Solo es posible engañar a la violencia en la medida de que no se la prive de
cualquier salida o se le ofrezca algo que llevarse a la boca” (GIRARD, 1998, 12).
Pareciera que el juego permite a las personas dar rienda suelta a sus pulsiones inconscientes más
oscuras, al parecer sin consecuencias en el mundo real. Dentro del juego la ilusión de que lo
experimentado es real llega al punto de que algunos jugadores por momentos dudan de si están
jugando o no. Tal como lo plantea Berger refiriéndose a la cultura: “El mundo creado por el
hombre se convierte en algo que está ‘allí afuera’. Consiste en objetos, materiales y no materiales,
capaces de resistir los deseos de su productor. Una vez creado, este mundo no puede ser disipado
de manera sencilla. Aunque toda cultura se origina y tiene sus raíces en la conciencia subjetiva de
los seres humanos, una vez creada no puede ser reabsorbida a voluntad en la conciencia. Está
fuera de la subjetividad del individuo, como un verdadero mundo. En otras palabras, el mundo
creado por el hombre alcanza el carácter de realidad objetiva” (BERGER, 1986,21).
El mundo de los jugadores es también (igual que el mundo de lo cotidiano, de los realistas) un
nomos construido colectivamente, ya que, los jugadores co-crean el juego junto al diseñador.
Aunque por haber sido recientemente creado, en el mundo de los videojuegos se observa un
diseñador como arquitecto primario, estos mundos virtuales se construyen colectivamente; para
que haya juego (para que haya mundo) se necesita más de una persona, ya que las interacciones
en este dependen de ello. Allegra: “…sin otro jugador, eres solo un turista” (12:25). Frase que
revela el hecho de la empresa colectiva, concepto mencionado por Berger, ya que: “la actividad
constructora de mundos del hombre es, siempre e inevitablemente, una empresa colectiva”
(BERGER, 1986, 19).
Los jugadores han creado e internalizado el mundo de los videojuegos. Para ellos desarrollar sus
vidas dentro de los juegos es algo natural y positivo. En palabras de Berger: “La internalización
implica que la facticidad objetiva del mundo social se convierte también en una facticidad
subjetiva” (BERGER, 1986, 30). Mientras que para los realistas el mundo de los videojuegos es una
realidad externa a ellos y completamente indeseable, a la que se resisten y atacan. “Un mundo
que no solo deriva del hombre sino que también lo enfrenta como realidad exterior a él mismo, es
lo que quiere significar el concepto de objetivación”. (BERGER, 1986, 21)
El avanzado mundo de estos videojuegos precisa de accesorios específicos para su uso. Es decir,
para poder participar de estas experiencias lúdicas, se requiere una actualización tecnológica
permanente, al parecer costosa. Por ejemplo, para sumergirse en el juego, los participantes deben
colocarse un "biopuerto"(un accesorio de conexión que se ubica en la espina dorsal de la persona
y permite sentir muchas de las ilusiones de manera corpórea). Los mandos y vainas (objetos de
alta bio-tecnología fabricados con tejidos de animales modificados genéticamente) son bienes
sumamente valorados por los jugadores. Allegra se refiere a su vaina como “mi pequeña”. En el
film Allegra afirma: “Existenz (…) precisa de todo un nuevo lote de accesorios” (05’11’’). Los
jugadores se ven atravesados por el juego desde todas las perspectivas. De hecho el formato
mismo y la estructura del hardware implican al propio cuerpo; se conecta a la médula y utiliza la
energía corporal. Los involucra desde el cuerpo y el espíritu, individual y socialmente. Los
jugadores conciben el sentido a la vida solo participando del videojuego como creación. Allegra
(sobre el videojuego):...”es lo único que podría dar sentido a mi vida” (29’). Para ellos el mundo
real los aprisiona: Allegra a Ted:“…escápate de tu jaula” (25’00). Todas esta cuestiones nos llevan
a hablar de una “cultura de los jugadores”, o en palabras de Giddens: “Cultura se refiere a los
valores que comparten los miembros de un grupo dado, a las normas que acatan, y a los bienes
materiales que producen”(Giddens, 1997, 65).
El personaje de Ted está desconcertado casi todo el tiempo, andando a tientas sin saber bien qué
pasa. En reiteradas escenas se nos muestra a Ted deseando dejar de jugar, por la confusión de no
saber qué es real y qué no. En este aspecto podríamos aseverar que el desconcierto de Ted está
relacionado con la invalidez de las normas sociales del mundo real en Existenz. Citando a Berger:
"Vivir en el mundo social es vivir una vida ordenada y significativa. La sociedad es el guardián del
orden y el significado, no sólo en el plano objetivo, en sus estructuras institucionales, sino también
en el subjetivo, en su estructuración de la conciencia individual. Es esta la razón por la cual la
separación completa del mundo social, o anomia, constituye una amenaza tan grande para el
individuo. No solo porque el individuo pierde en tales casos vínculos emocionalmente
satisfactorios, sino también porque pierde su orientación en la experiencia. En los casos extremos,
hasta pierde su sentido de realidad e identidad" (BERGER, 1986, 35).
Por otra parte, podemos observar una lucha (ficticia) de las dos corporaciones más importantes
(Antena y Cortical Sistematic), que pujan por conseguir el videojuego, arrebatando el control al
diseñador original. En este contexto, es clara la relación asimétrica y vertical entre el que controla
el juego (quien controla la vaina principal) y el resto de las vainas dependientes (vainas esclavas,
como textualmente se las llama). Quien controla el videojuego posee poder, poder sobre el
tiempo y sobre las personas, o en palabras de Attali:“Tiempo único en todas las sociedades(…), y
en todas partes útil para el control social” (ATTALI,1982, 10 Y 11) .El nuevo orden (videojuego)
plantea un tiempo diferente al hombre, como sostiene también Attali: “Ahora se diseña un tiempo
de los códigos, en el que el tiempo se vuelve signo, en el que el peligro se identifica con la
anormalidad” (ATTALI, 1982, 34). El tiempo concentrado de los juegos provee a las personas una
experiencia sumamente intensa y hasta la posibilidad de “vivir más”. Uno de los jugadores dice:
“...y si te quedas en el mundo del juego toda tu vida podrías llegar a vivir quinientos años”
(01:24:57hs). Cada época: la anterior (la que protegen los realistas) y la que surge (de los
videojuegos) se caracterizan por su propio tiempo que sirve de marco de referencia a cada cultura
y su modo de vida. Citando a Attali: “La medida del tiempo cambia con el orden social, y en
relación con el mundo” (ATTALI, 1982, 31).
ExistenZ se configura como una vía de evasión para las personas (no se plantea la posibilidad real
de poder vivir definitivamente dentro de un videojuego), un escape de su vida rutinaria y el
reencuentro con lo mítico. Gas a Allegra: “tú has cambiado mi vida (…) la obra (el juego) me ha
liberado” (20’22’’). Como bien señala Eliade: “El hombre moderno se esfuerza , él también, por
salir de su historia y por vivir un ritmo temporal cualitativamente diferente. Obrando así encuentra
entonces, sin darse cuenta, el comportamiento mítico”. “La verdadera caída en el tiempo comienza
con la des-sacralización del trabajo; solo en las sociedades modernas ocurre que el hombre se
siente prisionero de su oficio, por cuanto ya no puede escapar al tiempo”. (ELIADE, 1963, 20 y 23).
Los realistas vivencian el surgimiento de la cultura de los videojuegos inmersivos como una crisis
sacrificial, ya que pone en juego la posibilidad de la desaparición de la sociedad humana como la
conocen. Hasta que finalmente llegan a sacrificar a quien consideran el “mejor diseñador”
(Nourish- representante y cara visible del nuevo orden-) en un intento de frenar el tiempo y de
regenerar el mundo por ellos conocido. “La sociedad intenta desviar hacia una víctima
relativamente indiferente, una víctima sacrificable, una violencia que amenaza con herir a sus
propios miembros, los que ella pretende proteger a cualquier precio” (GIRARD, 1998, 12).
En otras palabras, este asesinato sirve de intento para frenar el tiempo. Esta muerte es para ellos
un sacrificio legítimo, es un acto social delante de todos, llevado en grupo, en un lugar público,
donde tal violencia (por medio de la sangre derramada) servirá a la purificación de su mundo.
“Existe, sin embargo, un común denominador (...)son las disensiones, las rivalidades, los celos, las
peleas entre allegados lo que el sacrificio pretende ante todo eliminar; pues restaura la armonía de
la comunidad y refuerza la unidad social” (GIRARD, 1998, 16).
Liberando la violencia sobre esta persona intentan retornar como sociedad a lo que consideran
sagrado (su vida antes de los videojuegos, su vida tal como la conocen). En palabras de Attali: “Un
rito para regenerar el orden por la eliminación de un chivo expiatorio (...). En todas partes, el
futuro es peligroso si no es repetición del pasado. La posibilidad de enunciar un futuro como una
vuelta al pasado es condición para la supervivencia del grupo” (ATTALI, 1982, 45 y 20).

Conclusión:
Como conclusión final podemos dar cuenta de la profundidad conceptual de este film, que a través
de los textos estudiados, nos permite hacer un análisis más o menos acertado de las relaciones
entre la sociedad y la cultura, sus legitimaciones, la pérdida de la objetividad-realidad (estructuras
de plausibilidad) y la importancia de la socialización. Todo esto en el contexto de una
contemporaneidad fuertemente signada por el avance de los medios tecnológicos que año tras
año ponen a prueba nuestros lazos sociales y nuestros rasgos humanos.
Podemos observar que en todo el desarrollo del mundo creado en “Existenz” se utilizan animales
mutados para crear y sostener un juego como una nueva realidad de interacción social. Esta lógica
de explotación animal como parte de un sistema, nos impulsa inmediatamente a pensar en
nuestra realidad actual, donde cotidianamente se replican estas situaciones en las que los
animales funcionan como sustento de una maquinaria capitalista y avasalladora, para proveernos
de una infinidad de productos y servicios en beneficio del ego humano y dando lugar a una
consumo desmesurado.
Esta lógica persiste, atravesando a gran parte de la sociedad, ya sea desde el consumo
gastronómico, medicinal o cosmético, hasta el ocio y entretenimiento (corrida de toros, concursos
de doma, etc); y se sostiene justamente gracias a los consumidores y a los valores que estos
mismos le atribuyen a la cultura. Es decir que están legitimados desde el propio patrimonio
cultural.
A pesar de lo grave de este estado de cosas, podemos aventurarnos a pensar, en un rapto de
optimismo, que la conciencia colectiva está cambiando y no es la misma que en el año del film.
Esto se debe (entre otros factores) al activismo en defensa de los animales, que en su mayoría se
visibiliza a través de las redes sociales, lo cual da cuenta de un aspecto positivo de la intervención
y el avance tecnológicos.
Por otro lado, avanzando en nuestra conclusión, analizaremos dos frases que se dan al final del
film. La primera es pronunciada por el protagonista Ted, increpando a Allegra luego de que matara
al personaje de Kiri Vinocur “¿Qué pasa si no estamos más en el juego? Si es así, acabas de matar
a alguien real” (85’50’’). Y la segunda es una pregunta que realiza un personaje justo al final,
cuando está a punto de ser asesinado: “¿esto es parte del juego? (93’49’’).
En estas escenas se puede ver cómo la película nos enreda continuamente entre lo real y lo no
real. Así como los jugadores dejan de diferenciar entre la realidad y el juego, nosotros tenemos
una sensación similar como espectadores. Se evidencia el importante rol de la legitimación y la
carencia de ésta para sostener el mundo creado por los hombres a través de la actividad humana.
Es decir, de la socialización, el orden social y su poder coercitivo para asentar la realidad.
Entendiendo que existir y ser parte de una cultura significa compartir un mundo de objetividades
con otros a través de un reconocimiento colectivo, podemos identificar la confusión y la pérdida
de identidad de los personajes a partir de este juego.
Como individuos que habitan un único mundo, cumpliendo diferentes roles a través de las
instituciones, entendemos que las individualidades deben ser escuchadas y contenidas en un
marco de diversidad, generando un enriquecimiento mutuo y aprendiendo a crear “con otros”. En
este sentido creemos que es importante destacar el rol fundamental de la socialización.
Como estudiantes de la Universidad Nacional del Arte, compartimos además la necesidad de
encontrar un sentido de pertenencia, de expresión y comunicación legitimado a través del arte, el
ocio, la información y el contacto.
Bibliografía:

Attali, Jacques (1982)”Historias del tiempo” Argentina, Fondo de Cultura Económica

Berger, Peter L.; Luckmann, Thomas (1986) “La construcción social de la realidad”. Buenos Aires,
Amorrortu editores.

Eliade, Mircea (1991) “Mito y Realidad”. Barcelona, Labor.

Giddens, A. (1997) Cap 2 “Cultura y Sociedad”. México, Edit. Alianza.

Girard, Rene (1998) “La violencia y lo sagrado” Barcelona, Anagrama.

Pérez AmuchásteguiI. A. J. (1977) “Algo más sobre la historia. Teoría y metodología sobre la
investigación histórica”. Buenos Aires, Abaco de Rodolfo Desalma.

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