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JUEGO, VIDEOJUEGO Y LUDOLOGÍA1

Alejandro Gómez Miguel

Resumen
El presente artículo analiza el fenómeno lúdico desde la base, centrándose en explicar
en qué consiste jugar (y videojugar).

Concretamente, el artículo se interesa por el fenómeno de los videojuegos y su gran


importancia en la sociedad, destacando que es un medio con características propias, al
que aproximarse con metodologías y técnicas concretas.

Palabras clave
juego, videojuego, ludología, teorías del videojuego, investigación

Introducción

Con este pequeño texto queremos dar respuesta a tres preguntas clave: ¿Qué es un
juego? ¿Qué es un videojuego? ¿Qué es la ludología?

Lógicamente, nuestro interés está en el mundo videolúdico, pero es oportuno


comenzar por entender el concepto tradicional de juego. Además, queremos invitar a
reflexionar sobre el estudio de los videojuegos, la llamada ludología. Para abordar estos
conceptos adoptamos una perspectiva sociológica, que nos permitirá comprender
mejor el papel de las actividades lúdicas en la sociedad.

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Este artículo fue publicado originalmente en la página web ZehnGames, dedicada a la divulgación,
investigación y desarrollo del videojuego (http://www.zehngames.com/). Fecha de publicación: 16-09-
2015.

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Juego

El fenómeno lúdico ha estado presente en todas las sociedades humanas desde que el
mundo es mundo. Es casi imposible precisar cuándo empezó el ser humano a jugar,
pero todo parece indicar que es algo inherente a la condición humana. Sin embargo, es
posible demostrar que había sociedades que jugaban hace más de 5000 años, ya que se
han encontrado restos arqueológicos de juegos de mesa como el juego de Ur en
Sumeria, el senet en el antiguo Egipto o el oware en África Occidental. A lo que hay que
sumar el gran número de actividades lúdicas presentes en todas las civilizaciones
conocidas, como los juegos de pelota mesoamericanos, los Juegos Olímpicos en Grecia
y otras tantas actividades de carácter más belicoso presentes en la antigua Persia,
Grecia o el Imperio Romano.

El juego es un concepto tan amplio y polisémico que es difícil posicionarse en una


definición o teoría concretas sobre el mismo. Han sido muchos los teóricos que se han
acercado al fenómeno lúdico, destacando Platón y Aristóteles como los primeros en
hablar del tema, quienes mantenían que el juego era una actividad positiva y
terapéutica, que producía placer y relajación (Navarro, 2002: 68-69). Sin embargo, en
los siglos posteriores, la definición de juego ha tomado otros matices. Para evidenciar
este cambio vamos a comparar entre dos definiciones diferentes, la de la primera
Enciclopedia y la del Diccionario de la Real Academia Española.

El caballero Louis de Jaucourt, en la primera edición de L'Encyclopédie, fechada en


1751, decía que el juego es una “especie de convención muy en uso, en la cual la habilidad,
el azar puro o el azar mezclado con la habilidad, según la diversidad de los juegos, decide
la pérdida o la ganancia, estipuladas por esta convención, entre dos o más personas”
(citado en Parlebas, 1988: 29). Más de dos siglos después, la definición del DRAE no
aporta ningún cambio: “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se
pierde” (RAE, 2001). Estas dos definiciones se centran en el juego como actividad ociosa
y alternativa a las actividades cotidianas (trabajo) sometida a determinadas reglas,
cuyo objetivo es ganar (o perder).

Una definición clásica de juego que profundiza en las ideas anteriores es la que hizo
Johan Huizinga a finales de los años 30 en su obra Homo Ludens, uno de los principales

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referentes teóricos del fenómeno lúdico. Según Huizinga (2000: 27) un juego es "una
acción libre ejecutada «como si» y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún
interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un
determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a
reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse
para destacarse del mundo habitual".

Esta definición es unívoca y plantea cierta ambigüedad, pues simplemente dice que el
juego es libre, extraordinario y sometido a reglas. Sin embargo, otro teórico de los
juegos, Roger Caillois, completó la definición afirmando que el juego es una actividad
libre y separada de la vida ordinaria, donde la finalidad es el juego mismo. También es
reglamentada y de carácter ficticio, pues crea una conciencia específica de realidad
secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente (Caillois, 1994).
Caillois aporta a la teoría del juego una clasificación en cuatro apartados según sus
características predominantes: competición (agon), azar (alea), simulacro (mimicry) o
vértigo (ilinix). A su vez, diferencia entre dos maneras de jugar, una más alocada y
divertida (paidia) y otra más reflexiva y disciplinada (ludus).

Los juegos no sólo sirven para evadirse de las actividades cotidianas, sino que son un
importante mecanismo de socialización, idea apuntada por Roland Barthes cuando dice
que los juguetes prefiguran literalmente el universo de las funciones adultas,
preparando al niño a aceptarlos, incluso antes de que reflexione (citado en Barreau y
Morne, 1991: 350). Los juegos de niños consisten en imitar a los adultos (Caillois, 1994:
116). El juego es de vital importancia, pues mejora las relaciones sociales de los niños y
niñas y los prepara para la vida adulta. Aquí entra un componente ideológico y cultural
de gran relevancia, ejemplificado en el tipo de juguetes y juegos que usan los niños y
niñas. Es palpable el condicionamiento que se le ha hecho históricamente a las niñas
para que acepten su papel de madre y el cuidado doméstico a través del uso de
muñecas, juguetes de cocina, etcétera. O en el caso de los niños a través de juguetes
relacionados con el mundo de la construcción, el deporte o la violencia.

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“El juego no es, por tanto, residuo anodino de una ocupación adulta, sino actividad
paralela, independiente, que se opone a los gestos y a las decisiones de la vida ordinaria
por caracteres específicos que le son propios” (Íbid: 115). La vocación del juego es social,
tanto es así que los juegos hacen sociedad; crean hábitos y provocan reflejos. Los juegos
expresan preferencias, usos, tendencias, gustos, creencias y modos de razonar propios
de una determinada cultura (Íbid.). Y no sólo eso, como apunta Norbert Elias, los juegos
perpetúan los odios entre grupos étnicos, la animosidad entre localidades, las tensiones
entre generaciones o la lucha de clases (citado en Barreau y Morne, 1991: 360). En
definitiva, las sociedades pueden leerse en clave lúdica y su desarrollo también.

Videojuego

Los videojuegos no son más que «nuevas» formas de juego. Entonces, ¿qué son los
videojuegos? Según la definición de Marqués (2001), podemos entender los
videojuegos como “todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su
soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma
tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa,
microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil)”. El videojuego se
diferencia del juego tradicional en que es electrónico y audiovisual; además, se
caracteriza y distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales por la influencia
determinante de la participación del usuario en el desarrollo de la experiencia.

Tanto los juegos tradicionales como los videojuegos deben ponerse en valor por su
carácter cultural y por su importancia como agentes socializadores. Se ha tratado
tradicionalmente a los juegos como simple entretenimiento pero son mucho más que
eso, son parte inherente a la cultura y es casi imposible precisar su origen. Es la idea que
apunta Crawford (2012: 143): “Jugar a videojuegos no es sólo el acto de jugar, sino
también una fuente de memorias, sueños, conversaciones, identidades, amistades,
trabajo artístico, narrativa y mucho más. A su vez, los videojuegos forman parte y están
moldeados por la sociedad en que se insertan”. Además, el juego "es un proceso de
aprendizaje que posibilita una manera de percibir el mundo, que se guarda en la memoria,
condiciona la inteligencia y delimita la imaginación [...] interrumpe la vida cotidiana para
crear un tiempo y un espacio especial, en el cual el individuo se inserta y recrea para sí un

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mundo diferente, el mundo del juego, a través del cual desarrolla también su proceso de
socialización" (Merino, 2010: 197).

Ludología

Cuando los videojuegos empezaron a cobrar importancia como actividad de ocio


también empezaron a surgir teorías específicas sobre ellos, los llamados «game
studies» (o game theory/teoría del videojuego), que se han dedicado al estudio crítico
de los videojuegos, centrándose en el diseño de los videojuegos, los videojugadores y
el rol de los videojuegos en la sociedad y la cultura. El problema es que se ha
subestimado este fenómeno y no fue hasta los años 90 cuando empezaron a surgir
estudios de este tipo como los de Provenzo (1991) o Kinder (1991).

Aunque el hito fundamental de la teoría del videojuego lo podemos situar en el 2001,


con la fundación de la revista Game Studies, de la mano de Espen Aarseth, quien llamó
al primer número de la editorial "Computer Game Studies, Year One"2. Ese momento
significó también una declaración de “independencia” de la teoría del videojuego con
respecto a perspectivas históricas procedentes de otros medios, diciendo el propio
Aarseth que había que tratar al videojuego como juego y por eso el estudio de este
debía llamarse ludología (término acuñado por su colega Gonzalo Frasca) (Pérez
Latorre, 2012: 33). Todos los teóricos de los videojuegos venían de disciplinas muy
diversas —sociología, filosofía, teoría de la comunicación, arte, informática,
antropología, etcétera—, por lo que era necesario encontrar una metodología
específica para el estudio de este medio. Los videojuegos son muy diferentes a otros
medios de comunicación, pues los elementos básicos de los videojuegos son la
interactividad entre el individuo y la máquina y el componente exclusivamente lúdico,
sujeto a unos objetivos, reglas y habilidades concretas (Martín Nuñez, 2011: 4). Una
gameplay3 nunca es igual a otra, así como la experiencia de jugar es totalmente

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El primer número de la editorial se puede encontrar en la página web de la revista Game Studies:
http://www.gamestudies.org/0101/.
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El concepto de gameplay hace referencia a la forma específica en que los jugadores interactúan con los
videojuegos. La gameplay está condicionada por las reglas del juego, los objetivos y retos, pero también
por las propias características del videojuego (gráficos, sonido) y del individuo (personalidad, nivel de
estudios, clase social). Según Pérez Latorre (2012: 48), es una experiencia prototípica de juego prescrita
respecto a un objetivo o estado terminal determinado y “diseñada” en tanto que perfilada,
indirectamente, por el sistema de juego. Para más información, véase Pérez Latorre (2010).

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diferente a la de simplemente ver o escuchar, por lo que no podemos aplicar los mismos
paradigmas metodológicos que con otros medios como el cine o la literatura.

Pero no olvidemos que la ludología, como la entiende Frasca (1999), es una disciplina
nueva surgida como una reconversión de la narratología aplicada al mundo de los
videojuegos. Los videojuegos también son narraciones (interactivas) y están insertos
en determinados contextos socioculturales. A partir de ahí, nos encontramos con
muchas formas de acercarse a los videojuegos. Según Pérez Latorre podemos resumir
las teorías sobre videojuegos en el siguiente esquema, fundamentado en parámetros
propios de las ciencias de la comunicación: producción, recepción, dimensión formal,
dimensión contextual y mensaje (Pérez Latorre, 2010: 23):

Teorías sobre videojuegos

Fuente: El lenguaje videolúdico (Pérez Latorre, 2012).

En definitiva, el juego es mucho más que una actividad reglada, ajena a la vida ordinaria
y con el fin de ganar, el juego es sociedad. Por tanto, el videojuego también, aunque
incluso va más allá al introducir el componente electrónico y audiovisual. El mundo
videolúdico es un fenómeno complejo y con características propias, que conviene
abordar también con metodologías y disciplinas propias. Lo que queremos decir es que
si nuestra intención es comprender los videojuegos, no sólo basta con jugarlos y

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tratarlos como meras obras audiovisuales, sino que hay que ir más allá y profundizar en
su carácter lúdico y sociocultural.

Bibliografía

BARREAU, Jean-Jacques y MORNE, Jean-Jacques (1991): Epistemología y antropología


del deporte. Madrid: Alianza.
CAILLOIS, Roger (1994): Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México:
Fondo de Cultura Económica.
CRAWFORD, Garry (2012): Video Gamers. London: Routledge.
FRASCA, Gonzalo (1999): “Narratology meets ludology: similitude and differences
between (video)games and narrative”. Originalmente publicado en Parnasso,
3: 365-371. Online: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
HUIZINGA, Johan (2000): Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial/Emecé Editores.
MARQUÈS GRAELLS, Pere (2001): Los videojuegos. Online:
http://www.peremarques.net/videojue.htm.
MARTÍN NÚÑEZ, Marta (2011): “Tensiones entre los viejos y los nuevos medios: una
aproximación al análisis del videojuego como discurso audiovisual”. En Actas
del III Congreso Internacional Latina de Comunicación Social, Universidad de La
Laguna (Tenerife). Online:
http://www.revistalatinacs.org/11SLCS/actas_2011_IIICILCS/008_Martin.pdf.
NAVARRO, Vicente (2002): El afán de jugar. Teoría y práctica de los juegos motores.
Barcelona: INDE.
PARLEBAS, Pierre (1988): Elementos de sociología del deporte. Málaga: Colección
Unisport.
PÉREZ LATORRE, Óliver (2010): Análisis de la significación del videojuego:
fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación
interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis doctoral,
Universitat Pompeu Fabra. Online: http://hdl.handle.net/10803/7273.
PÉREZ LATORRE, Óliver (2012): El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación
del videojuego. Barcelona: Editorial Laertes.
Real Academia Española (2001): Diccionario de la lengua española (22.a edición).
Online: http://www.rae.es/rae.html.

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