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Universitat Oberta de Catalunya

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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

http://artnodes.uoc.edu

Nodo Jugabilidad:
arte, videojuegos y cultura
N. 7 Diciembre de 2007

Sumario

Presentacin
Pau Alsina (coord.) 1

Jugar a investigar:
aproximaciones metodolgicas al anlisis de juegos
Espen Aarseth 4

Alegoras digitales (sobre Los Sims)


McKenzie Wark 15

Accin del juego, cuatro momentos


Alexander R. Galloway 23

Mquinas de diversin, mquinas de problemas


Erkki Huhtamo 43

Juegos de dolor
Pau Waelder 61

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Presentacin

Nodo Jugabilidad:
arte, videojuegos y cultura

Pau Alsina (coord.)


Fecha de publicacin: diciembre del 2007

Este nmero explora las relaciones entre el arte, los videojuegos palabra griega para remolino de agua, donde se busca destruir por
y la cultura y se centra en la nocin de jugabilidad como eje momentos la estabilidad de las percepciones, es decir, perseguir el
vertebrador del monogrfico. En el estudio del juego como fe- vrtigo como si se tratara de un pnico momentneo a experimentar
nmeno cultural encontramos importantes hitos como el libro de manera ldica.
Homo Ludens, que John Huizinga escribi en el ao 1938, o En todo caso, juegos los hay de todo tipo y, quizs, tal y como
Los juegos y los hombres, escrito en 1958 por Roger Caillois, deca Caillois, podramos incluso llegar a intentar hacer el diag-
que establecen una clara conexin entre juego y cultura, donde nstico de una civilizacin partiendo de los juegos que de manera
los juegos no slo forman parte de la cultura, sino que son particular prosperan en ella, ya que como expresin o ejecutorio
constitutivos de ella. de valores colectivos los juegos aparecen necesariamente ligados
Para estudiosos como Caillois los juegos son una actividad al estilo y la vocacin de las diferentes culturas; y eso sin llegar
libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. El a establecer una relacin del tipo causa-consecuencia, sino ms
hecho de jugar es una actividad voluntaria, convenida y gobernada bien llegando a ver qu peso y qu lugar ocupan la competicin,
que, en funcin de su tipo de contenido, puede subdividirse en lo el azar, la mmica o el aprieto en cada una de las diferentes
que los antiguos griegos ya llamaron agon, alea, mimicry y ilinx; sociedades.
cuatro tipologas que combinadas ofrecen muchas ms, pero que, Los videojuegos son, segn los relevantes datos de crecimiento
en funcin de sus motivaciones principales, se sitan dentro de dos de consumo y produccin asociados en los ltimos aos, un for-
polos antagnicos: la paidia, que obedece a la fantasa incontrolada, mato de juego omnipresente en nuestra cultura contempornea.
o el ludus, que obedece a la reglamentacin mediante convenciones Podramos definir los videojuegos como juegos electrnicos donde
arbitrarias. el jugador interacta con un espacio de efectos visuales en un
De esta manera el agon hace referencia a la competicin entre dispositivo electrnico, con una pantalla y unos perifricos que per-
antagonistas mediante la creacin de igualdad de oportunidades miten la interaccin. Hay quien dice que los videojuegos aparecen
para que pueda darse una rivalidad justa. La alea hace referencia por primera vez en la historia en 1948, cuando la misma idea de
a los juegos donde las decisiones no dependen del jugador y el la creacin de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T.
objetivo no es ganar al contrincante, sino ms bien ganar al destino: Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann; aunque, de hecho, no fue hasta 1958
el azar en los dados, la ruleta o la lotera pertenecen a este tipo. que el fsico William Higinbotham cre Tennis for Two, considerado
Por otra parte el mimicry tiene ms que ver con la capacidad de el primer videojuego de la historia, distribuido por Atari quince aos
disfrazarse para convertirse en un personaje ilusorio que se mi- despus con el nombre de Pong. Hacia 1962 otro juego, Spacewar,
metiza con el otro. Y as hasta llegar al ilinx, que corresponde a la fue el primero en comercializarse y convertirse en un xito y abri

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todo un nuevo mundo por explorar, con las videoconsolas y los nuevos podemos volver a jugar con nuestros ordenadores o consolas. No
videojuegos de xito que en los aos ochenta ya empezaron a dar obstante, hoy hay quien habla de los juegos 3.0 como el futuro
cuenta de todo un cambio en los hbitos de consumo audiovisual ms inminente de los videojuegos, donde todo el contenido es
de los jvenes. diseado por sus mismos usuarios, con un grado elevadsimo de
Hablamos, pues, del dilogo entre tradicin e innovacin, donde personalizacin de la experiencia de juego.
a menudo los juegos tradicionales no es que se pierdan, sino que El artculo de Espen Aarseth quiere dejar constancia de la
ms bien se transforman en nuevos formatos de juegos electrnicos creciente importancia de la investigacin acadmica en torno a
de todo tipo. Los videojuegos no aparecieron de la nada, sino que los juegos electrnicos por el hecho de convertirse en uno de los
ms bien tienen unos antecedentes histricos que hay que excavar. gneros culturales ms relevantes en la actualidad. Para ello propone
El artculo de Erkki Huhtamo que publicamos en el monogrfico metodologas de anlisis que contribuyan a desarrollar el campo
desarrolla una arqueologa de los videojuegos haciendo una eva- emergente de los estudios de juegos. Mediante la prctica del juego
luacin crtica de la aparicin de los juegos como medio interactivo el analista tiene que entender la jugabilidad del juego y sus reglas
y poniendo un especial nfasis en los antecedentes de los juegos con el fin de entender las aportaciones especficas de los juegos, lo
como manifestacin de la relacin entre el ser humano y la mquina. cual le permitir avanzar en el estudio de la esttica de los juegos
Tal y como comenta Huhtamo, las races del juego electrnico se electrnicos.
remontan al tiempo de las revoluciones industriales del siglo xix y Claro est que la motivacin de obtener placer es una de las
el principio del siglo xx, ya que conectar humanos con mquinas primeras a la hora de jugar con videojuegos, pero el texto de Pau
en aquel tiempo se convirti en una cuestin cultural, econmica y Waelder que encontramos en el monogrfico habla de la otra cara,
social primordial. la del dolor, que no es ms que la del estmulo fsico extremo en
En este sentido el trmino jugabilidad, que se convierte en el un entorno ldico. En todo caso, nos habla tambin de la ntima
eje vertebrador de este nodo monogrfico, se refiere a todas las relacin que hay entre los videojuegos y las experiencias corporales,
experiencias de un jugador durante la interaccin con sistemas de la corporalidad inscrita en el acto de jugar a los videojuegos por
juegos. Eso literalmente tiene que ver con la calidad y las posibili- ser la accin ejecutada por el jugador el elemento principal que
dades de movimiento, de interaccin con otros personajes, objetos estructura los videojuegos. En este sentido, Alexander Galloway, en
y espacios del juego en cuestin. Aqu influyen la calidad de los otro artculo del monogrfico, seala que si tenemos que entender
grficos, la respuesta de reaccin de la mquina y muchas otras que las fotografas son imgenes y las pelculas son imgenes en
cuestiones. Pero la jugabilidad tambin puede tratarse como metfora movimiento, entonces tendramos que entender los videojuegos como
del mundo posible que dibuja el videojuego, es decir, el conjunto de acciones. Como nos dice Galloway, lo que sola estar dominado por
reglas que ordenan el juego y lo convierten en jugable dentro de el aspecto visual y la mirada pasa a estarlo por los msculos y la
este contexto predefinido por el juego. Por lo tanto, dentro de cada accin, aunque sean los de los pulgares, lo cual provoca un cambio
juego, de sus reglas y de sus transgresiones, hay inscrito un pequeo material por medio de la accin
mundo posible que a menudo resulta bastante interesante intentar Pero en otra direccin, diferente a la de la jugabilidad y desde
explicitar con las aportaciones de prcticas artsticas o apropiaciones una perspectiva crtica, McKenzie Wark nos habla del espacio de
culturales de todo tipo. juego que es prefigurado mediante las reglas del juego, y establece
Esta tendencia a la apropiacin popular y la recontextualiza- un paralelismo con el juego de la vida o, mejor dicho, la sucesin
cin artstica de los videojuegos viene de lejos; por ejemplo, con de juegos de la vida que administra lo que se puede o lo que no
fenmenos como el game modding (personalizacin de juegos) se puede hacer. El juego Los Sims puede ser, en este sentido, una
y el game patching (parcheado de juegos) de los usuarios, que divertida parodia del consumismo, en el que llega un momento en
van modificando la esttica y la funcionalidad de los videojuegos; el cual las cosas que posees te poseen a ti y a tu vida. Como dice
las versiones artsticas que hacen los aficionados en torno al uni- Wark, ser un jugador es llegar a la comprensin mediante un fracaso
verso de un videojuego; la prctica conocida como demoscene, mensurable, y Los Sims se convierte en un videojuego donde la vida
destinada a crear pequeos programas y que represent toda una diaria es el tema de juego, pero donde el juego no es nada ms que
cultura alternativa hacia los aos ochenta con ordenadores como trabajo. Muchas apropiaciones artsticas de los videojuegos van en
Amiga o Atari, o los ya ms extendidos machinima, resultado de esta direccin, la de documentar su impacto en el contexto domstico,
la contraccin entre machine y cinema, y que vienen a ser una en las emociones, en la economa o en nuestro cuerpo, por poner
renderizacin de imgenes generadas por ordenador, utilizando en algunos ejemplos.
tiempo real videojuegos con un motor grfico 3D. Por otra parte, Cerramos el nmero con un artculo de Noelia Quintero en el
es interesante observar la proliferacin de nuevas versiones de apartado Miscelnea, donde la autora nos muestra cmo los ar-
videojuegos antiguos, a las cuales hoy, gracias a los emuladores, tistas del grafiti han incorporado modos de produccin y operaciones

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propias del imaginario de internet, de manera que se crean objetos moderna a partir de recortes y fragmentos extrados del flujo de los
de los nuevos medios tal y como el terico Lev Manovich los plantea. medios y transformados en recursos mediante los cuales entendemos
El artculo es una reflexin sobre cmo los grafitis convergen con las nuestra vida diaria.
prcticas culturales de la sociedad de la informacin, estableciendo
nuevos cdigos visuales globales en este escenario donde, tal y Pau Alsina
como dice Henry Jenkings, cada uno construye su propia mitologa Coordinador del nodo Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

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Pau Alsina (coord.)
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Artculo
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Investigacin sobre juegos:


aproximaciones metodolgicas
al anlisis de juegos
Espen Aarseth
Fecha de presentacin: octubre del 2007
Fecha de aceptacin: octubre del 2007
Fecha de publicacin: diciembre del 2007

Resumen
El estudio de la esttica de los juegos es una prctica reciente que abarca menos de dos
dcadas. A diferencia de las teoras de juegos en matemticas o ciencias sociales, que son
mucho ms antiguas, los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades
slo cuando los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron populares. Esta falta de inters
continuada puede parecer extraa, pero slo si consideramos que los juegos tradicionales y
los juegos de ordenador son intrnsicamente similares, lo cual no es as. Podemos intentar
explicar esta carencia sealando que las lites estticas y tericas que cultivan el anlisis de
objetos artsticos de los medios (literatura, artes visuales, teatro, msica) suelen considerar los
juegos como algo trivial y popular. Pero esto no explica el hecho de que los estudios estticos
sobre juegos sean posibles en la actualidad, e incluso en algunos entornos acadmicos, se
estimulen y apoyen con becas. Qu ha sucedido para provocar este cambio?
Palabras clave
anlisis de juegos, esttica, jugabilidad, investigador de juegos, metodologa
Abstract
The study of game aesthetics is a very recent practice, spanning less than two decades. Unlike
game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became
subject to humanistic study only after computer and video games became popular. This lack
of persistent interest might seem odd, but only if we see traditional games and computer
games as intrinsically similar, which they are not. We might try to explain this lack by noting
that games are usually seen as trivial and low-brow by the aesthetic and theoretical elites
who cultivate the analysis of artistic media objects: literature, the visual arts, theatre, music,
etc. But this does not explain the fact that aesthetic studies of games are now possible, and
even, in some academic environments, encouraged and supported with grants. What happened
to cause this change?

Keywords
game analysis, aesthetics, gameplay, game scholar, methodology

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Espen Aarseth
Ttulo original: Playing Research: Methodological approaches to game analysis
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Introduccin enfoque terico de la esttica del juego implica una metodologa de


juego, que, si no se declara, se vuelve sospechosa.
El estudio de la esttica de los juegos es una prctica reciente que
abarca menos de dos dcadas. A diferencia de las teoras de juegos
en matemticas o ciencias sociales, que son mucho ms antiguas, Nivelar el campo de juego
los juegos se convirtieron en objeto de estudio para las humanidades
slo cuando los videojuegos y juegos de ordenador se volvieron Dado un campo emprico relativamente nuevo como el de los vide-
populares. Esta falta de inters continuada puede parecer extraa, ojuegos, la pregunta de investigacin evidente parece ser: Cmo?
pero slo si consideramos que los juegos tradicionales y los juegos de Cmo investigamos, y con qu medios?. Aunque esta pregunta es
ordenador son intrnsicamente similares, lo cual no es as. Podemos crucial, y los investigadores la ignoran demasiado a menudo, es de-
intentar explicar esta carencia sealando que las lites estticas y masiado tarde y a la vez demasiado pronto para hacerla. Demasiado
tericas que cultivan el anlisis de objetos artsticos de los medios tarde, porque la investigacin que utiliza muchas disciplinas distintas,
(literatura, artes visuales, teatro, msica) suelen considerar los juegos desde la psicologa a la economa, ya lleva tiempo en marcha, y en
como algo trivial y popular. Pero esto no explica el hecho de que los algunos casos desde hace dcadas; y demasiado pronto porque
estudios estticos sobre juegos sean posibles en la actualidad, e primero habra que hacer otra pregunta que nunca se hace. La
incluso en algunos entornos acadmicos, se estimulen y apoyen con pregunta, por supuesto, es: Por qu?.
becas. Qu ha sucedido para provocar este cambio? Por qu queremos convertir los juegos y la jugabilidad en nuestro
Una explicacin mejor sera que estos juegos, a diferencia de objeto de estudio? Considerando que se trata de un campo inter-
los juegos o deportes tradicionales, estn formados por contenido disciplinario y empricamente variado en gran medida, hay muchas
artstico no efmero (palabras, sonidos e imgenes almacenados), razones distintas para investigar, y muchos tipos de investigacin
que los acercan mucho ms al objeto ideal de las humanidades, para seguir. Una lista ms o menos completa sera como el listado
la obra de arte. As, se vuelven visibles y comprensibles desde un de la A la Z de asignaturas de una universidad grande. Al abordar
punto de vista textual para el observador esttico, de un modo en el abundante y variado mundo de los juegos digitales, resulta difcil
que fenmenos anteriores no lo eran. pensar en un tema o disciplina que no pudiera emplearse en algn
Sin embargo, esta repentina visibilidad, que probablemente tam- sentido para estudiar el campo. La razn principal por la que esto
bin se debe al tremendo xito econmico y cultural de los juegos sucede es que los juegos de ordenador son simulaciones, y las simu-
de ordenador, genera varios puntos ciegos en el observador esttico, laciones pueden, debido al principio de universalidad informtica que
especialmente si se ha formado en el anlisis textual/visual, como esboz Turing (1936), contener a la mayora de los otros fenmenos,
suele ser el caso. En vez de tomarse los nuevos fenmenos con como mquinas o medios ms antiguos. Este omnipotencial para la
prudencia, y como objetos de estudio para los cuales todava no simulacin significa que los juegos de ordenador pueden representar,
existe ninguna metodologa, se analizan de cualquier manera, con en principio, cualquier fenmeno en el que se nos ocurra pensar, y as,
herramientas que resultan encontrarse cerca, como la teora cine- tambin en principio, ningn rea de investigacin queda excluida.
matogrfica o la narratologa de Aristteles en adelante. La bsqueda Por este motivo, en el pasado, los juegos han sido un subtema
cautelosa de una metodologa, que deberamos tener motivos para relevante en gran nmero de estudios y enfoques, usados a menudo
esperarnos de los profesionales reflexivos de cualquier campo, est como metfora. Toda clase de interacciones sociales han sido de-
sospechosamente ausente de la mayora de los anlisis estticos nominadas juegos, correcta o incorrectamente, y esta perspectiva
actuales de juegos. superficial de los juegos se ha aplicado a incontables fenmenos
Este artculo pretende perfilar y fomentar una metodologa para que guardaban ms o menos relacin con ellos. El concepto o tr-
el estudio esttico de los juegos que, dado el actual estado incipiente mino juego siempre se toma como algo sabido, que normalmente
del campo, sin duda dar paso a enfoques ms sofisticados en los no merece investigarse por separado o ni siquiera una definicin
prximos aos. somera, pero que resulta prctico cuando queremos describir el
Se trata de un mtodo ms que de una teora, ya que el enfoque elemento inefable de nuestro objeto principal que no es un juego,
es emprico, y no se limita a ningn resultado ni modelo terico en tanto si se trata de una pelcula, una novela, una obra de teatro, un
particular. Tambin debera quedar claro que el mtodo no est exento poema, una pintura, una escultura, un edificio, una relacin o una
de problemas, cuya gravedad puede ir en funcin del investigador pieza musical. Solemos jugar a juegos con el concepto de juego,
individual y sus recursos. pero no nos lo tomamos en serio, ya que en realidad hablamos de
Dada la riqueza expresiva del gnero, que no posee precedentes otro fenmeno.
en la historia de los medios de comunicacin, el enfoque emprico As que, qu hacemos cuando los juegos se convierten en nues-
escogido por el investigador se convierte en un tema clave. Cualquier tro gnero cultural ms importante? Lo ideal sera que esta situacin

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Espen Aarseth
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nos permitiera poner en marcha un campo o disciplina acadmica A continuacin, Konzack procede a analizar Soul Calibur (1999)
con el objetivo de estudiar juegos. Pero en qu sentido? segn sus capas. Su enfoque global parece muy til en al menos
Parece que est claro que no puede haber un nico campo de tres sentidos distintos: en primer lugar, en el anlisis profundo de un
investigacin en los juegos de ordenadores. Los enfoques y estudios, solo juego, un juego concreto, hasta el ltimo detalle; en segundo
desde la inteligencia artificial/informtica hasta la sociologa y la lugar, como modelo general, descriptivo y por capas, y finalmente,
educacin explotan el campo en casi una docena de direcciones como oportuno recordatorio del carcter polifactico y complejo de las
distintas. Como ocurre con el urbanismo o la epidemiologa, pueden mquinas de medios que son los juegos de ordenador. Sin embargo,
emplearse varias disciplinas distintas e independientes por distintas aunque sera injusto decir que su enfoque no resulta prctico, su
razones. El marco curricular propuesto por la Asociacin Internacional autntica fuerza radica probablemente en el modelo terico ms
de Desarrolladores de Juegos (IGDA) cita nueve temas centrales que como frmula prctica y detallada para el anlisis de juegos.
que deberan ofrecerse en los programas de juegos de las univer- La fuerza del modelo de Konzack es tambin su debilidad: las siete
sidades: capas separadas, que parecen ser igual de importantes. No obstante,
dependiendo de la perspectiva personal, parece evidente que, por
Anlisis, crtica e historia de los juegos ejemplo, la jugabilidad es ms importante que el hardware, y tambin,
Juegos y sociedad en la mayora de los casos, que la referencialidad. Lo cierto es que la
Sistemas de juegos y diseo de juegos mayora de los juegos no resultan muy interesantes en todas estas
Habilidades tcnicas, programacin y algoritmos capas, y pocos nos presentan autnticas innovaciones en ms de
Diseo visual uno o dos aspectos. Un anlisis esttico, al igual que un juego de
Diseo sonoro ordenador, no puede permitirse aburrir a su pblico, debe ir al grano y
Narrativa interactiva, escritura y guin concentrarse en los elementos que hacen que el juego sea interesante,
Negocio de los juegos sean los que sean. El mtodo de Konzack debe de resultar mucho
Gestin de personal y procesos ms til como marco abierto, en el que analista pueda elegir entre
2 y 4 de las siete capas para trabajar, e ignorar el resto. Adems,
Cada uno de estos temas incluye una o dos pginas de subtemas, las capas no deberan contemplarse aisladas, sino probablemente
con un total de ms de 200 subcampos y disciplinas. Si nos salimos de analizar unidas para obtener los mejores resultados.
la perspectiva prctica de los desarrolladores de juegos, podemos
aadir un centenar ms.
Con tanta variedad, cmo podemos soar siquiera con crear un Una tipologa de la investigacin de juegos
solo campo de estudio de los juegos? Debera resultar evidente que
el psiclogo clnico interesado en los patrones cerebrales inducidos Los elementos que decidimos examinar siempre estn predetermina-
por los juegos tiene poco o nada en comn con el programador de dos por nuestra motivacin para el anlisis. Por qu nos interesa este
3D que busca mejores algoritmos para el sombreado procesal. Est juego en particular? Cul es el objetivo de nuestro anlisis? Dado el
claro que no coinciden en trminos metodolgicos. gran nmero de perspectivas potenciales disciplinarias comentadas
Los debates explcitos sobre metodologa o seleccin emprica anteriormente, parece que la lista de motivaciones y focos de inters
(o, en realidad, las reflexiones sobre la eleccin de la teora) son muy podra ser igual de extensa. Por ejemplo, no es probable que un
escasos. No obstante una excepcin reciente y destacable en este mismo mtodo resulte til tanto para analizar juegos multijugador
sentido es Lars Konzack (2002), que se propone elaborar un marco masivos como EverQuest como juegos de reaccin/puzles como
metodolgico para analizar juegos. Debe de haber sido el primero en Tetris. Adems, el concepto de juegos de ordenador es bastante
intentarlo, y este artculo se inspira y est en deuda con su innovadora dbil, y se sabe que es muy difcil de definir de un modo interesante.
aportacin. Incluimos versiones digitalizadas de juegos de mesa tradicionales?
Konzack distingue Y qu pasa con el ajedrez que se juega por correo electrnico? Los
oponentes programados para juegos tradicionales (como por ejemplo
siete capas distintas en el juego de ordenador: hardware, cdigo el ajedrez basado en la inteligencia artificial o los programas que
de programa, funcionalidad, jugabilidad, significado, referencialidad y juegan a damas) diluyen an ms el concepto. Podramos identificar
sociocultura. Cada una de estas capas debe analizarse individualmente, un gnero de juegos de ordenador intrnsecos que nos ayude a
pero un anlisis entero de cualquier juego de ordenador debe realizarse excluir los juegos digitales triviales y sin inters, como Who wants to
desde cualquier ngulo. De ese modo analizamos las perspectivas tc- be Millionaire? en CD-ROM? Quizs sera mejor abandonar el trmino
nicas, estticas y socioculturales. (89) juego de ordenador y, en vez de eso, intentar encontrar un nombre
ms apropiado para el fenmeno que nos interesa.

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Un nombre adecuado sera el de juegos en entornos virtuales.1 y mundos de juegos, las reglas dominan la experiencia de manera
Esta etiqueta sirve para juegos que van del Tetris pasando por Drug menos rotunda.
Wars hasta EverQuest, mientras que juguetes computerizados como Puede que lo ms importante en este contexto, centrndonos
Furby y juegos de dados y cartas como el Blackjack quedan excluidos. en cada uno de los tres niveles, sea el poder identificar tres tipos
Juegos de simulacin no informticos como el Monopoly o Dungeons distintos de perspectivas de investigacin de videojuegos:
and Dragons no quedaran excluidos, pero quizs esto sea una ventaja
ms que un problema. Al fin y al cabo, la similitud entre estos y Jugabilidad: sociolgica, etnolgica, psicolgica, etc.
muchos juegos informatizados en entornos virtuales es innegable, Reglas del juego: diseo de juegos, negocio, legislacin, infor-
as que tiene sentido incluirlos. mtica / inteligencia artificial
Dado este enfoque, qu elementos generales encontramos en los Mundo del juego: arte, esttica, historia, estudios culturales/de
juegos en entornos virtuales? Me gustara sealar tres dimensiones los medios, economa
que caracterizan cada juego de este tipo:
Adems, combinando las perspectivas anteriores se pueden de-
J ugabilidad (las acciones, estrategias y motivaciones de los finir de manera ms concreta reas de investigacin definidas, como
jugadores) derechos de los avatares (reglas y mundo), estrategia del jugador o
E structura del juego (las reglas del juego, incluidas las reglas hackeo (juego y reglas) o juego de rol (juego y mundo).
de simulacin) Sostengo la hiptesis de que existe una fuerte correlacin entre
M undo del juego (contenido de ficcin, diseo de topologa/ el nivel dominante de un juego y la atraccin que ejerce como objeto
niveles, texturas, etc.) analtico para ciertas disciplinas y enfoques. Evidentemente esto no es
ninguna sorpresa, pero uno debera reconocerlo y quizs protegerse
Casi cualquier juego, del ftbol al ajedrez, puede describirse contra ello cuando el objetivo del anlisis sea realizar observaciones
siguiendo este modelo tripartito. Dado que un juego es un proceso generales sobre juegos y el hecho de jugar.
ms que un objeto, no puede haber juego sin jugadores que jueguen
en l. Dado que estos juegos se basan en controlar y explorar una
representacin espacial (vase Aarseth, 2000), el juego debe tener Pero dnde est el mtodo?
lugar dentro de un mundo de juego claramente definido. Y dado que
todos los juegos tienen reglas para avanzar o perder, puede que la En cualquier tipo de juego hay tres modos principales de adquirir
estructura de juego de las reglas sea el elemento ms fundamental conocimientos sobre l. En primer lugar, podemos estudiar el diseo,
de los tres. Sin reglas para estructurar acciones, pero con un mundo las reglas y la mecnica del juego, en la medida en que estn a nuestro
(virtual), tendramos juego libre u otras formas de interaccin, pero alcance, por ejemplo hablando con los desarrolladores del juego. En
no jugabilidad. segundo lugar, podemos observar a otros jugar, o leer sus informes y
Estos tres niveles podran dividirse an ms, por ejemplo, jugabi- crticas, y esperar que sus conocimientos sean representativos y su
lidad en acciones, estrategias, relaciones sociales, conocimientos de juego competente. En tercer lugar, podemos jugar al juego nosotros
los jugadores, comunicacin dentro del personaje, comunicacin fuera mismos. Aunque todos los mtodos son vlidos, claramente el tercero
del personaje, etc. Se pueden analizar por separado o combinados: es el mejor, sobre todo si se combina o se refuerza con los otros dos.
cmo afecta la combinacin de una determinada estructura de juego Si no hemos experimentado el juego personalmente es probable que
y un cierto mundo de juego (escenario) a la jugabilidad? (Por ejemplo: se produzcan malentendidos graves, aunque estudiemos la mecnica
cmo afecta al juego cambiar la gravedad de 1 a 3?). y nos esforcemos por averiguar cmo funciona. Y a diferencia de los
Estos niveles interdependientes tienen distinto peso en distin- estudios de cine o literatura, limitarse a observar la accin no nos
tos juegos. En algunos juegos, habitualmente en los juegos de rol pondr en el lugar del pblico. Cuando otros juegan, lo que tiene
multiusuario, domina el primer nivel. En los juegos de estrategia y lugar en la pantalla slo es parcialmente representativo de lo que
basados en reacciones, como Command & Conquer y Tetris o Quake, experimenta el jugador. Hay otra parte, quizs ms importante, que
las reglas dominan el juego. Y en juegos de exploracin de mundos, es la interpretacin mental y la exploracin de las reglas, que por
como Half-Life o Myst, el mundo del juego es el elemento dominante. supuesto resulta invisible para los que no juegan al juego y no lo
Sin embargo, dado que todos los juegos estn dominados por sus conocen. Si no jugamos, no sabemos cmo distinguir entre elementos
reglas, puede que sea ms preciso afirmar que en juegos sociales funcionales y decorativos en el juego.

1. Para un debate ms extenso sobre juegos en entornos virtuales, vase Aarseth (2003).

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Una vez que nosotros mismos hayamos dominado el juego, u tipologa de las observaciones activas de los primeros MUD, pero su
otros juegos del mismo gnero, la observacin no participante y las modelo funciona bien en otras clases de juegos, y ms all todava,
entrevistas a jugadores pueden resultar bastante efectivas, e incluso en fenmenos como portales web. En casi cualquier tipo de juego, el
ofrecer ideas que nuestro propio juego no pudo generar. Pero la deseo de ganar, dominar y descubrir lleva a los jugadores a socializar,
investigacin fundamentada de juegos debe implicar al juego, al igual molestarse los unos a los otros, impresionar o encontrar soluciones
que los investigadores de cine y literatura experimentan las obras de que nadie crea posibles. Un juego complejo, como Civilization, Deus
primera mano, as como a travs de fuentes secundarias. Ex o GTA3 puede ganarse en cuestin de das o semanas, pero debido
Dicho esto, cmo jugamos? Jugar con un objetivo analtico es a la transparencia de la simulacin y el ingenio colectivo de los juga-
distinto de jugar por placer? Eso depende de nuestro motivo para dores, el potencial para descubrimientos nuevos es interminable.
hacer el anlisis. Un periodista al que se le ha encargado analizar un Tras jugar a la demo multijugador de Return To Castle Wolfenstein
juego para un pblico masivo probablemente pasar menos tiempo (el nivel llamado invasin de la playa) durante ms de ao y medio,
que un investigador serio de juegos diseccionando lo que podra ser a veces todava me sorprendo con lo que veo hacer a los compaeros.
una obra maestra. Y por supuesto otro factor es el tipo de juego. Un El juego tiene lugar en una playa de Normanda. Un equipo defiende
juego multijugador exige la participacin de otros en nuestro juego, un bnker como soldados alemanes, y los otros que hacen de aliados
mientras que un juego de estrategia puede requerir cientos de horas tratan de invadirlo desde el mar. Llegado un determinado punto ms
de contemplacin silenciosa. de un ao despus de que se lanzara el juego, alguien descubri que
Como jugadores, debemos asumir una de entre diversas posturas explotando el hecho de que los jugadores resultaban invulnerables
en relacin al juego. Qu tipo de jugador soy? Soy un novato (new- los primeros segundos despus de que los reanimara un mdico,
bie), un jugador ocasional (casual), un jugn (hardcore)? Conozco podran volar por encima del muro si eran reanimados junto a una
el gnero? Cunto debera investigar antes de jugar? Tomo notas granada abierta a punto de explotar. As, suicidndose, se podra
mientras juego? Llevo quizs un diario de juego? O me limito a seguir ganar el juego de una manera novedosa. Claramente se trata del
adelante y meterme en el juego, y ya me preocupar ms adelante del explorador barteliano, que se inventa una nueva estrategia basada
anlisis crtico? Algunos juegos son rpidos, otros lentos debera en una debilidad en el sistema de reglas/simulacin. Lejos de ser
abordarlos de un modo distinto? Deberamos grabarnos mientras ju- un caso aislado, el uso de tales recursos (exploits) es habitual en
gamos? Cmo analizamos un juego en el que no somos muy buenos? la jugabilidad avanzada. Algunos juegos, como GTA3, recompensan
Como observador no jugador, la situacin puede parecer ms incluso al jugador por determinados movimientos innovadores, como
fcil, pero, lo es realmente? Si observo a otros jugar, cmo averiguo espectaculares saltos de coches (escenas peligrosas). La dialctica
cunto saban anteriormente del juego? Cmo elijo a mis sujetos? entre la inventiva del jugador y la necesidad de los diseadores de
Cada juego implica un proceso de aprendizaje, y este proceso es juegos de equilibrar el realismo y la jugabilidad en la simulacin
distinto para jugadores distintos, dependiendo de las habilidades puede considerarse una fuente muy importante de creatividad por
previas, la motivacin y el contexto. ambas partes. A los jugadores les resulta muy gratificante descubrir
errores (bugs) explotables y fisuras en los juegos, mientras que los
diseadores ven los experimentos de exploradores como un desafo
Estilos de juego a su habilidad para predecir los efectos secundarios no deseados de
la simulacin. Existe una lnea muy fina entre un error divertido pero
Richard Bartle (1996) ofrece quizs los mejores anlisis de jugadores inofensivo, y un juego que se ve arruinado por los jugadores que se
y del juego que hemos visto hasta ahora. Presenta una tipologa dedican a explotar los errores, sobre todo en juegos multijugador.
de cuatro clases de jugadores y describe cmo las interacciones Cmo debera abordar el investigador de juegos los juegos explo-
entre los distintos tipos influyen en el ambiente social del juego. Los tables? Est claro que los que seamos exploradores disfrutaremos de
cuatro tipos son sociables (socializers: los jugadores que disfrutan este aspecto, mientras que es posible que los sociables y agresivos
de la compaa de otros jugadores), agresivos (killers: jugadores (si es que hay algn agresivo en nuestra profesin) lo ignoren. Por
que disfrutan explotando y acosando a otros jugadores), triunfadores otra parte, los triunfadores se encontrarn con un dilema moral entre
(achievers: jugadores a los que les gusta ganar y triunfar) y explora- manos: deberan jugar como se debe o explotar el juego?
dores (jugadores que disfrutan descubriendo los secretos del juego Esto hace que nos fijemos en otro estilo de juego: el del tramposo.
y los mecanismos ocultos, incluyendo descubrir y explotar errores Esta criatura modesta, que por algn motivo no se menciona en la
de programacin). tipologa de Bartle, suele detectarse en gran medida en las filas de
Parece que Bartle ha creado un modelo general de comporta- los investigadores de juegos as como entre los jugadores comunes.
miento humano en entornos virtuales, que podra usarse tambin Resulta muy lamentable, y cada vez ms, leer artculos sobre anlisis
para clasificar a los investigadores de videojuegos. Ha extrado su de juegos en los que el autor admite sin vergenza alguna que s, us

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cdigo engaoso o que s, consult una gua de trucos (walkthrough). Scrolls. Morrowind est ambientado en un misterioso imperio de
En otros campos este comportamiento parece imposible, o al me- fantasa, con elfos, orcos, varias organizaciones polticas y religio-
nos admitirlo abiertamente. Imagnense un profesor que estudia el sas, pramos infestados de monstruos, fuerzas encargadas de hacer
Renacimiento y admite haber utilizado una gua Cliff o York Notes. cumplir la ley imperial, armas mgicas, mazmorras con tesoros, etc.
Aunque es comprensible que a los acadmicos que no dispongan Morrowind es un juego de aprendizaje (bildung game) en la tradicin
de demasiado tiempo les resulte difcil pasar los cientos de horas de Rogue/Nethack, Ultima Underworld y Diablo, en los que el jugador-
necesarias para dominar un juego, y por tanto cedan a la tentacin personaje acumula fuerza y habilidades personales en un relato tpico
de pasar a toda velocidad por un juego (normalmente de aventura), de pobre que se enriquece. No obstante, a diferencia de estos juegos
usando una gua de trucos o (incluso peor) mediante los modos noclip de mazmorras, Morrowind se sita en un paisaje abierto, ocupado
(atravesar los muros) o Dios, resulta difcil imaginarse que se logre la por pueblos pequeos y alguna que otra ciudad grande, y multitud
excelencia en la investigacin partiendo de tales prcticas. Dnde de criptas, cuevas y mazmorras subterrneas. La escala del mundo
queda el respeto por el juego? Y, lo que es ms importante, cmo del juego es impresionante, al igual que lo es la variedad de fauna,
se mantiene intacto su sabor? gente y vegetacin, e incluso los estilos arquitectnicos.
Y aun as, en ocasiones, la mayora de nosotros lo ha hecho. El juego empieza cuando el jugador elige/crea un personaje.
Luego este personaje se deja suelto en el mundo de Morrowind,
liberado de la prisin por orden del emperador, pero a cambio tiene
Miedo y asco en Morrowind que llevar a cabo alguna tarea no definida. Al principio el mundo y
el lugar que se ocupa en l resultan apabullantes. Los personajes
Despus de haber jugado a juegos de aventuras durante casi veinte no jugadores que se encuentran estn dispuestos a hablar, sobre
aos, me sorprende lo repetitiva que resulta la situacin: recibe una todo en los pueblos, donde los guardias imperiales mantienen el
tarea, encuentra una solucin, busca otro desafo. O, en otras palabras, orden, pero en el campo abierto, los monstruos y villanos te atacan
explora, mata, explora un poco ms, mata un poco ms, etc. Los dos al verte. Por suerte, hay algunos medios alternativos de transporte,
factores que redimen a tales juegos son las mejoras en los grficos, como los viajeros de la cinaga (extraos bichos del tamao de
y, en consecuencia, los mundos de juego ms completos y mejores. un elefante), cuyos conductores llevan a las poblaciones cercanas
Desde el Adventure original de Crowther y Woods pasando por Myst por unas monedas. Lentamente se va recopilando informacin y el
y Duke Nukem hasta Half-Life, Serious Sam, No One Lives Forever, jugador se une a asociaciones o facciones para realizar tareas que le
Max Payne y otros, la jugabilidad sigue siendo ms o menos la misma, permitan subir de rango. Al realizar esas tareas y recopilar puntos de
las reglas son parecidas, pero el mundo del juego, como corolario de experiencia se incrementan las habilidades. Una manera ms rpida
la Ley de Moore, mejora ao tras ao (junto con la ampliacin de los de lograrlo es pagando clases privadas con ejem profesores
presupuestos de desarrollo). Si no fuera as, los juegos nuevos no particulares que se encuentran aqu y all.
se venderan. Dnde est el nuevo juego de aventuras con grficos Poco a poco se aprende a pelear, a usar la magia y a recorrer el
atrasados que tuvo xito? Eso no existe. Si quitamos el mundo del mundo, y lentamente el mapa de Morrowind se expande y permite
juego, prcticamente slo queda el mismo esqueleto del juego, algo- hacerse una idea ms completa de todo lo que hay en el juego. No
ritmo ms algoritmo menos. El juego de disparo en primera persona obstante, los sucesos concretos tal y como se dan son totalmente
Bungie Halo, que tuvo bastante xito, era una especie de versin nicos de un jugador a otro. Lo primero que hice tras comprar una es-
nueva de su xito anterior Marathon, pero con mejores grficos y pada adecuada con mi exigua asignacin inicial fue pasearme por una
un motor mejorado, por supuesto. El futurismo de la ciencia ficcin, mazmorra y dejar que me matara un despreciable villano que viva all.
la fantasa medieval, el gnero negro del siglo xxla frmula es No hace falta que diga que mucho ms adelante, cuando me encontr
idntica: matar, explorar, matar un poco ms. otra vez en esa regin, mi venganza fue terrible y despus saque
La estructura lineal de juegos de aventura como estos pasa su sucia morada, sin encontrar nada que fuera realmente valioso.
desapercibida la primera vez que juegas a uno, y puede que la se- Tras mi primer encuentro desafortunado, aprend la leccin y
gunda o tercera vez que juegues, pero al cabo de un tiempo llega el jugu de manera mucho ms cautelosa y cobarde, a travs de nu-
aburrimiento, e incluso el juego ms placentero no se puede volver merosas aventuras curiosas que la falta de espacio no me permite
a jugar otra vez. En este caso, debe de aplicarse una ley distinta a relatar aqu. Aprend que el sigilo y la astucia te llevan mucho ms
la de Moore: cuanto ms lineal es un juego menos se puede volver lejos que ejercitar los msculos. Al principio cuesta mucho conseguir
a jugar. El corolario cuanto menos lineal, ms se puede volver a dinero, as que decid abandonar la tica del mundo real y robar todo
jugar, tambin parece ser cierto. lo que pudiera. La mayora de los objetos del juego tienen dueos,
Un ejemplo de juego no lineal en ese sentido es Morrowind (Be- pero an se puede vender objetos robados a otros. Concretamente,
thesda Softworks, 2002), la tercera entrega de la triloga The Elder un adusto vendedor de libros de Vivec, la ciudad ms grande, se

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convirti en una de mis vctimas favoritas. Visitaba su tienda y me Fue un error. En la gua de trucos haba mucha informacin sobre
llevaba unas docenas de volmenes caros cuando el guardia y l aventuras, personajes y desafos que ni siquiera saba que existan, y
no miraban. Luego los venda a un comerciante al otro lado de la sobre una aventura central de la que nunca haba odo hablar. As que
calle. Acab perdiendo casi la mitad de sus trescientos libros, pero en vez de limitarme a encontrar la informacin que deseaba, recib un
como nunca me pillaron en pleno robo, el pobre vendedor de libros exceso de informacin que nunca haba solicitado. Esta investigacin
nunca se dio cuenta realmente de nada, pese a tener las estanteras debera haber aportado profundidad a las impresiones que tena del
medio vacas. Ms adelante descubr un recurso todava ms lucrativo, mundo del juego, pero produjo el efecto opuesto, paralizante: en vez
que ni siquiera era ilegal. Con todo lo que venda, mis habilidades de querer explorar ms el juego, la gua de trucos hizo que se me
para el comercio se dispararon. Esto significa que saba regatear quitaran las ganas de jugarlo. La magia haba desaparecido, y los
bien y obtener beneficios mucho mayores de los que obtendra un esfuerzos personales que haba dedicado al mundo, tras jugar durante
principiante. As que buscaba el comerciante que tena ms dinero, una semana, dejaron de tener valor alguno. Dej de jugar. An guardo
que result ser una boticaria en la ciudad provinciana de Balmora, gratas memorias de lo que era un gran juego, en el que mis deseos
le compraba lo ms caro que tena un mortero a un precio muy de vivir una experiencia de juego abierta y no dirigida se hicieron
razonable y volva a venderlo obteniendo un buen beneficio. Repeta realidad de una manera maravillosa. Sin embargo, el saber que haba
este proceso una y otra vez, hasta que se quedaba sin dinero. Luego una aventura central y que siguiendo una receta pensada por otros
me iba al piso de arriba y dorma en su cama 24 horas (el tiempo que sera capaz de completarla hizo que sencillamente se me quitaran las
tardaba en regenerarse su dinero), y volva a empezar. ganas de seguir jugando. Ya no estaba enamorado del juego.
Con una cantidad ilimitada de dinero poda comprar la formacin La leccin moral que se puede extraer en este caso, al menos
y las armas que deseaba, y convertirme en un luchador experto, el para m, es que las guas de trucos y otra clase de trampas pueden
azote de Morrowind. Ningn monstruo resultaba demasiado peligroso, arruinar fcilmente el juego. (No se les llama spoilers sin motivo).
ninguna aventura resultaba demasiado difcil de superar. Poda explo- Pero qu sucede con la metodologa? Jugar de manera libre e
rar libremente y entrar en los lugares ms peligrosos que encontrara, improvisada no me haba ayudado a descubrir partes esenciales
como el volcn en el centro del mundo. Ah, en la mazmorra, viva del juego. Al no lograr descubrir la aventura principal, fracas como
un demonio llamado Dagoth Ur y ste era, por fin, un rival digno de jugador modelo, pese a disfrutar mucho del juego. Puede que exista
mi poder y mi magia. un conflicto potencial entre libre disfrute y anlisis del juego, en el
Hasta entonces haba disfrutado del juego sin que prcticamente que las trampas y las guas de trucos que apartan los desafos del
hubiera linealidad de ninguna clase. Poda aceptar o rechazar cual- juego an deban utilizarse para comprenderlo. Claro que, si hubiera
quier aventura que se me presentara, de la cual se derivaban muy tenido ms paciencia y tiempo, puede que hubiera descubierto la
pocas consecuencias. A veces un personaje me peda que le ayudara aventura principal por mi cuenta.
y me segua hasta que lo haca, y an recuerdo algo avergonzado a
un mercenario casi desnudo al que promet que ayudara a encontrar
su ropa, pero al que tuve que abandonar cuando me qued atascado Los bucles de retroalimentacin hermenutica
en una cueva (los NPC2 poseen recursos de navegacin limitados y se de juego y no-juego
atascan con facilidad). A veces haca cosas mal, como cuando estaba
en una misin para eliminar a dos ladrones de Kwama y en vez de El cmo est determinado por el por qu. As que, cules son los
eso mat a dos mineros inocentes (estaban en el lugar equivocado motivos para analizar juegos? Y qu clase de motivos hay, cuntos
y se ajustaban a la descripcin). Pero en conjunto fue una poca son? El anlisis de juegos no es slo una prctica crtica/terica: los
feliz, explorando, luchando y pescando perlas en un extenso paisaje jugadores lo hacen todo el tiempo. El objetivo/significado principal de
lleno de incontables maravillas. Incluso aprend a volar. la mayora de los juegos, cmo jugar bien y ganar, exige un enfoque
Sin embargo, cuando conoc a Dagoth Ur mi mundo cambi. analtico. Para avanzar a travs de las fases de aprendizaje de un
Dagoth Ur era demasiado poderoso para matarlo o, como l seal juego, el jugador debe explorar diversas estrategias y experimen-
burlndose, yo no tena las herramientas adecuadas para hacer el tar con distintas tcnicas. Se podra decir que este tipo de anlisis
trabajo. Vaya. Dnde conseguir esas herramientas? Tena una vaga pragmtico tambin est presente en el consumo de otros gneros,
idea, pero eso me obligara a realizar un montn de exploracin pero los espectadores o jugadores no acadmicos no contemplan su
tediosa, as que la curiosidad me pudo y acab saliendo del juego y vinculacin con una obra literaria o cinematogrfica como un proceso
buscando una gua de trucos en Google. de aprendizaje, como s debe hacerlo y lo hace cada jugador de un

2. Personajes no jugadores (Non-Playing Characters), personas del juego simuladas por ordenador.

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juego nuevo. Mientras que la interpretacin de una obra literaria o guas de trucos (walkthroughs)
cinematogrfica exigir ciertas habilidades analticas, el juego exige un debates
anlisis llevado a cabo como actuacin, con una respuesta directa por observar jugar a otros
parte del sistema. Se trata de una hermenutica dinmica, en tiempo entrevistar a jugadores
real, que carece de una estructura equivalente en cine o literatura. documentacin del juego
Leer un libro o ver una pelcula no ofrece una respuesta directa, informes de pruebas de juegos (playtesting)
en el sentido de que nuestra actuacin se evale en tiempo real. Tal entrevistas con desarrolladores de juegos
y como ha sealado Markku Eskelinen (2001), en el arte, puede que
tengamos que configurar para poder interpretar, mientras que en No obstante, aunque algunas de estas fuentes son mejores que
los juegos tenemos que interpretar para poder configurar. Nuestra otras, parece quedar claro que para que el anlisis posea el mximo
comprensin de los libros o las pelculas, en forma de ensayo o ar- potencial para el xito debe combinarse con la experiencia prctica
tculo, puede examinarse externamente a travs de nuestros colegas del juego. Pero adems, como muestra el ejemplo de Morrowind, las
o profesores. Pero para demostrar que entendemos en juego, lo nico fuentes del no-juego pueden aportar mucho a nuestra comprensin
que tenemos que hacer es jugarlo bien. basada en el juego. Como las obras ergdicas en general, existen
Qu aspecto tendr una tipologa de anlisis de juegos? Existen variaciones en la comprensin de los juegos, lo que significa que
al menos dos tipos de anlisis principales: de juego y de no-juego. una fuente colectiva de experiencia siempre sacar a relucir nuevos
Pueden dividirse an ms? Resultara natural asumir que el no-juego aspectos, como muestra el ejemplo multijugador de la playa de
slo puede existir de una manera, pero no es el caso. Tomemos, Normanda / Wolfenstein. As, puede decirse que, para realizar un
por ejemplo, la descripcin que hace Eugene Provenzo (2001) de anlisis completo de un juego, recurrir a la experiencia generada
UAC Labs, el mod (modificacin) de Doom II realizado por uno de por otros es crucial, no solamente til. El crculo hermenutico del
los asesinos de Columbine, Eric Harris. Provenzo afirma que los anlisis de juegos debera incluir al colectivo de jugadores del juego
personajes en el juego modificado no pueden defenderse y que el (el foro de discusin de la pgina web oficial de la empresa, los
mod se asemeja de manera evidente a la matanza de Columbine. anillos de webs de los fans y otros grupos de usuarios) y, si es
Esta sorprendente afirmacin no se ve confirmada en una gua de posible, la observacin directa de otros jugando, no slo la lectura
trucos del mod de Harris, realizado por Ben Turner (1999). La gua
de sus informes y debates. Dado que la mayora de los aspectos del
de trucos muestra capturas de pantalla comentadas de un tpico
juego no son verbales, observar directamente los estilos y tcnicas
mod de Doom, formado por dos niveles con las habituales armas y
del jugador no tiene precio, sobre todo si ya estamos familiarizados
monstruos, que Turner considera bastante mediocres. A juzgar por
con el juego.
esta gua de trucos, parece que queda claro por la descripcin de
Provenzo que no ha jugado y que probablemente no ha visto siquiera
el juego que describe. Pero yo tampoco. Tambin uso una fuente
secundaria, pero en este caso mi fuente parece ms fiable que la Estratos de jugadores en el anlisis de juegos
que utiliz Provenzo, que no cita ninguna referencia. Tenemos dos
tipos de anlisis de no-juego: uno basado en una gua de trucos y En referencia al juego y al estilo del jugador, el analista de juegos
otro que probablemente se basa en rumores. Aunque mi utilizacin posee diversas modalidades entre las cuales elegir, dependiendo
de la gua de trucos me sita a una distancia considerable del propio de las elecciones personales y el gnero del juego. La tipologa de
juego, sigue siendo mejor que la postura de Provenzo, en la que Bartle ofrece cuatro modalidades distintas; la del tramposo sera la
parece haber errores descriptivos graves. Puede que no est seguro quinta. Combinada con el eje de experiencia de novato, ocasional
de que la gua de trucos sea lo que hay en realidad, pero nada de y jugn, obtenemos quince posiciones de juego distintas, aunque
lo que se dice en el informe de Turner me hace sospechar que no algunas, como el explorador ocasional, son menos habituales que
sea as. Adems, estoy bastante familiarizado con el juego en el que otras. Claro que podramos llevar ms lejos el juego combinatorio y
se basa el mod, tras haber seguido la serie Doom desde antes del aadir el gnero del juego, la base terica (lacaniana, de respuesta
primer lanzamiento en Internet en diciembre de 1993. del jugador, feminista, semitica, etc.) y la motivacin (esttica,
En trminos generales, disponemos de diversos tipos de fuentes tica, cultural, etc.) y presentar una variedad de modalidades y
para nuestro anlisis de no-juego: perspectivas analticas combinadas, pero eso tendr que esperar
hasta prximas investigaciones. En vez de eso, examinemos breve-
conocimiento previo del gnero mente los distintos estratos de vinculacin que permite el anlisis
conocimiento previo del sistema de juego de juegos.
informacin aportada por otros jugadores En primer lugar tenemos el juego superficial, en el que el in-
crticas vestigador prueba el juego unos minutos, solamente para hacer

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una clasificacin rpida y familiarizarse con el juego, pero sin resultar til, pero no siempre ni necesariamente; y a menudo las
aprenderse los comandos de la interfaz o sus rasgos estructura- observaciones crticas no tericas pueden aportar ms al campo
les. Luego viene el juego ligero, en el que el jugador/investigador de investigacin que un debate especializado pero centrado en la
aprende lo suficiente como para hacer progresos significativos en teora. La pregunta que hay que hacer aqu es: nos dice la teora
el juego, pero se detiene cuando se produce un avance. Luego algo nuevo sobre los juegos o se debate solamente para confirmarse
est la complecin parcial, cuando se alcanza un subobjetivo o a s misma?
serie de subobjetivos. Claro que la complecin total slo es posi- Al recopilar informacin sobre el juego, deberamos usar tantas
ble en juegos con finales definidos, y no en juegos como Tetris o fuentes como sea posible. Jugar es esencial, pero debera combinarse
Space Invaders. El juego repetido y el juego experto son estratos con otras fuentes si fuera posible. Los juegos estn orientados a la
que suelen darse tras la complecin total, a no ser que el gnero actuacin, y puede que nuestra propia actuacin no sea la mejor
del juego sea tan conocido para el investigador que no haga falta fuente existente, sobre todo si la analizamos nosotros mismos. El
aprender muchas cosas. El jugador experto tambin suele serlo en anlisis tambin debera contener reflexiones sobre las fuentes em-
juegos multijugador. El sptimo estrato, el juego innovador, se da pleadas: de dnde proceden, qu podra haberse incluido, por qu
cuando los jugadores inventan estrategias nuevas y juegan al juego seleccionamos las que seleccionamos, etc.
no para ganar, sino para lograr un objetivo de maneras que otros Al concluir nuestro anlisis, deberamos comparar los resultados
jugadores no han reconocido previamente como tales. El ejemplo con la base emprica. El gnero cultural de los juegos contiene una
clsico de esta situacin es el del salto del cohete de Quake, en amplia variedad de tipos y subgneros, y con demasiada frecuencia
el que disparar un cohete hacia el suelo mientras se salta propulsa se hacen generalizaciones basndose en unos pocos ejemplos que
al jugador-avatar hacia el cielo, pero casi todos los gneros pueden no son ni representativos ni populares.
aportar ejemplos. Otro ejemplo famoso es el del ataque de peones Naturalmente, sugerencias metodolgicas como las expresadas
de WarCraft II, en el que un jugador gana enviando a sus peones hasta este momento poseen importantes limitaciones. Puede que el
a aniquilar a los del adversario, en vez de avanzar de la manera investigador de juegos posea varias razones para hacer el anlisis
normal, recopilando primero recursos, construyendo barracones, y que muchas de ellas no se ajusten al enfoque preceptivo que se
entrenando a los soldados, etc. ofrece aqu. Pero la conciencia crtica, sea en la forma que sea,
siempre debera ejercitarse.

Hacia una metodologa


Conclusin: Jugar por prestigio?
Cmo analizamos los juegos? Depende de quines seamos y por
qu lo hagamos: investigadores, jugadores, crticos, desarrollado- Para el analista de juegos, la posicin y estrato que hay que alcanzar
res todos tenemos distintas necesidades y necesitamos distin- es cuestin de habilidades, experiencia, tica, motivacin y tiempo.
tos mtodos. Como investigadores, puede que tambin tengamos Aunque el juego experto y el innovador siempre resultan difciles
necesidades y motivos distintos, pero an podemos encontrar un y casi imposibles de alcanzar, implican que el analista (que los ha
estndar comn. Solemos empezar con una pregunta de investi- alcanzado) ha entendido la jugabilidad y las reglas del juego mejor
gacin, como Qu es la jugabilidad en los juegos de aventura?, que otros. No se puede esperar que un tramposo superficial o un
o puede que nos hayamos encontrado con un juego nuevo que nos jugador sociable ocasional comprendan de manera profunda los
interese porque nos desconcierta. Si la base emprica de nuestra juegos que examinan. Entonces se plantea la pregunta: deberamos
investigacin no nos viene dada de antemano, elegimos uno o ms esperar que los investigadores de juegos destacaran en los juegos
juegos para relacionar nuestra pregunta con un objetivo. En este que analizan? Aunque es bastante militante, esta idea tiene cierta
punto hemos de tener cuidado y elegir juegos que no slo confir- validez, sobre todo si nos fijamos en otras artes interpretativas, en
men nuestras hiptesis, sino que tambin posean el potencial de las que la formacin acadmica suele combinarse con la formacin
refutarlas. Nuestra eleccin debera estar bien argumentada y ser para adquirir habilidades prcticas de actuacin. Como investiga-
totalmente justificable. dores de juegos, es evidente que estamos obligados a entender la
Necesitamos teora? Esto puede parecer evidente, pero mientras jugabilidad, y la mejor manera de conseguirlo, y a veces la nica,
no haya teoras del juego por ordenador realmente excepcionales (o, es a travs del juego. Aunque nuestros logros como estudiosos del
tal y como sucede, apenas las haya), parece ms importante pre- tema se miden por la calidad de nuestras publicaciones en vez de
sentar un anlisis bien argumentado que aproveche conocimientos por nuestras puntuaciones en Tetris y Quake, esa cualidad tambin
previos y abra una nueva va de anlisis. Importar y aplicar teoras es, al menos para la mayora de nosotros, resultado indirecto de
de campos externos como la literatura o la historia del arte puede nuestras habilidades para jugar. Y, sin embargo, la tica de la inves-

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tigacin es ms importante que las habilidades en este contexto. sea para lo que sea, slo puede reforzarse mediante la experiencia
Si hablamos sobre juegos o utilizamos juegos en nuestro anlisis de juego previa. Pero como me ense mi desventura analtica en
cultural y esttico, deberamos jugar a ellos, hasta el punto de que el Morrowind, tambin debe haber un equilibro entre el juego libre, el
peso que otorgamos a nuestros ejemplos sea al menos equiparable juego analtico y el no-juego.
con los estratos que alcanzamos con el juego. El anlisis sin juego,

Bibliografa

AARSETH, Espen (2003). Quest Games as Post-Narrative Discourse. En: Marie-Laure RYAN
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Cita recomendada

AARSETH, Espen (2007). Investigacin sobre juegos: aproximaciones metodolgicas


al anlisis de juegos. En: Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura [nodo en lnea].
Artnodes. N. 7. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/aarseth.pdf>
ISSN 1695-5951

Este artculo es la traduccin de la versin original en ingls publicado en:


AARSETH, Espen (2003). Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk
Conference. Spilforskning.dk 2004. ISBN 87-990066-1-8.

Esta obra est bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5


de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla pblicamente
siempre que indique su autor y la revista que la publica (Artnodes), no la utilice para
fines comerciales y no haga con ella obra derivada. La licencia completa se puede
consultar en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es.

CV
Espen Aarseth
Profesor asociado e investigador principal del Center for Computer
Games Research, IT, Universidad de Copenhague
Aarseth@itu.dk

Profesor asociado e investigador principal del Center for Computer Games


Research, IT, Universidad de Copenhague (ITU). Tambin es Professor II en
la Universidad de Olso, Departamento de Medios y Comunicacin. Antes
de incorporarse a la ITU en 2003, Aarseth fue profesor en el Departamento
de Informtica Humanstica de la Universidad de Bergen, que cofund en
1996. Es cofundador y redactor jefe de Gamestudies.org, la primera revista
acadmica de investigacin sobre juegos de ordenador. Autor de Cybertext:
Perspectives on Ergodic Literature (Johns Hopkins UP, 1997), una teora
comparativa de medios entre juegos y otras formas estticas. Actualmente
trabaja en un anlisis ontolgico de los juegos: qu son, de qu estn hechos
y en qu se diferencian los unos de los otros.

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Nodo Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

Alegoras digitales (sobre Los Sims)

McKenzie Wark
Fecha de presentacin: octubre del 2007
Fecha de aceptacin: octubre del 2007
Fecha de publicacin: diciembre del 2007

Resumen
Has tenido alguna vez la sensacin de estar jugando a un juego vasto e intil cuyo objeti-
vo desconoces y del que no recuerdas las reglas? Has tenido alguna vez el fuerte deseo de
dejarlo, de renunciar, de abandonarlo para descubrir que no hay colegiado, no hay rbitro,
no hay regulador a quien anunciar tu capitulacin? Has sentido alguna vez el vago terror de
que, aunque no tengas otra opcin que jugar, no puedes ganar, no puedes saber el resultado
ni tan siquiera quin lo controla? Has sospechado alguna vez que no sabes quin podra ser
tu verdadero oponente? Te has desesperado ante el hecho evidente de que los dados estn
trucados, las cartas estn marcadas, el juego est amaado y hay tongo? Bienvenido al es-
pacio de juego. T eres el jugador te guste o no, ahora que todos vivimos en este espacio de
juego que est en todos los sitios y en ninguna parte. Puedes ir adonde quieras del espacio
de juego pero nunca salir de l. No es extrao que los juegos digitales sean la forma cultu-
ral emergente de estos tiempos. Los tiempos mismos se han convertido en una serie de jue-
gos cada vez menos perfectos. Una nueva persona histrica acecha la tierra: el jugador. Y so-
mos nosotros, nos guste o no.

Palabras clave
videojuegos, jugabilidad, espacio de juego, alegoras, jugadores

Abstract
Ever get the feeling you are playing some vast and useless game to which you dont know the
goal, and cant remember the rules? Ever get the fierce desire to quit, to resign, to forfeit, only
to discover theres no umpire, no referee, no regulator, to whom to announce your capitulation?
Ever get the vague dread that while you have no choice but to play the game, you cant win it,
cant even know the score, or who keeps it? Ever suspect that you dont even know who your
real opponent might be? Ever get mad over the obvious fact that the dice are loaded, the deck
stacked, the table rigged, and the fix in? Welcome to gamespace. You are a gamer whether

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McKenzie Wark
Ttulo original: Digital Allegories (on The Sims)
Universitat Oberta de Catalunya

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http://artnodes.uoc.edu Alegoras digitales (sobre Los Sims)

you like it or not, now that we all live in this gamespace that is everywhere and nowhere. You
can go anywhere you want in gamespace but never leave it. No wonder digital games are
the emergent cultural form of the times. The times have themselves become just a series of
less and less perfect games. A new historical persona stalks the earth. The gamer. And it is
us, whether we like it or not.

Keywords
videogames, playability, gamespace, allegories, gamers

alegora

alegoritmo

espacio de juego jugador juego algoritmo

01.Benjamn se levanta por la maana. Va al bao. Deja la tapa del Los Sims. No podramos culpar a nadie por pensar que se trataba
vter abierta. Se ducha y prepara el desayuno. Lee el peridico. de la vida de alguien.
Encuentra un trabajo como sujeto de experimento, que em-
pezar maana. No es gran cosa, pero son tiempos duros. Lee 03.En Los Sims, t creas los personajes como Benjamn, construyes
un libro, y luego otro. Prepara la comida, hace la siesta, vuelve y amueblas la casa para l, le encuentras trabajos y amigos. Todo
a leer. Se va a la cama. Se levanta. Vter, ducha, desayuno de esto se hace en un mundo sin cielo. Quizs un juego como Los
nuevo. No hace su cama. Se va al trabajo. Vuelve a casa, prepara Sims podra ser una parodia de la vida diaria en una sociedad
otra cena. Habla un poco con su compaero de piso Bert. Aparece consumista. Benjamn y sus amigos suean con cosas. Las
Hannah. l coquetea un poco con ella. Se va a la cama, se levanta, cosas les hacen felices. Encuentran mucho ms relajante un sof
y vuelve a hacerlo todo de nuevo. de calidad que uno barato. Como dice el diseador del juego,
Will Wright: si te sientas y construyes una gran mansin llena
02.Pasan los das. Nada ha cambiado apenas. Cocina mejor. Hace de cosas, sin hacer trampas, te das cuenta de que todos esos
nuevos amigos Ted, Gersholm, Asja. Se dejan caer de vez en objetos chupan todo tu tiempo, cuando esos mismos objetos
cuando; a veces es l quien les visita. Hay mobiliario nuevo. prometan hacerte ahorrar tiempo... Se trata de una especie de
Esto le hace un poco ms feliz, pero no mucho. Obtiene un parodia del consumismo, en la que llega un momento en que tus
ascenso a auxiliar de laboratorio. Es el turno de noche, pero se cosas se apoderan de tu vida.1 Otros no comparten esta opinin.
paga mejor. Luego se hace investigador de campo y vuelve a El estudioso Gonzalo Frasca dice: ciertamente, el juego puede
tener un horario normal. Al cabo de un tiempo se convierte en ser una parodia del americano de clase media, pero teniendo en
becario. Es muy creativo, pero ayuda tener amigos si quieres cuenta que recompensa al jugador cada vez que ste compra
progresar. Aspira a ser un terico. Est mejor pagado. Y tambin cosas nuevas, no creo que pueda considerarse una parodia.2
el horario es mejor. Suea con yates y televisores de pantalla En Los Sims, los personajes tienen muchos trabajos diferentes,
grande. Benjamn es un sim, un personaje de un juego llamado pero como dice Fredric Jameson: la parodia se encuentra a

1.

SimSmarts: An Interview
with Will Wright

. En: Brenda LAUREL (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge MA: MIT Press.
2. FRASCA, Gonzalo (julio de 2001). The Sims: Grandmothers are Cooler Than Trolls. Game Studies. Vol. 1, n. 1. <http://www.gamestudies.org>

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si misma sin una vocacin. Si Los Sims son una parodia, son 06.Un algoritmo para los objetivos actuales es un juego de ins-
una parodia neutra, la imitacin sin un impulso crtico, sin las trucciones finito para llevar a cabo alguna tarea, que transforma
segundas intenciones de la parodia. 3 una condicin inicial de salida en una condicin final reconocible.
Las recetas que Benjamn y otros sims aprenden de los libros de
04. Quizs un juego como Los Sims podra ser una alegora de la cocina de sus estanteras son algoritmos. La carrera de Benjamn
vida diaria en el espacio de juego. En el modo alegrico, dice como terico es tambin un algoritmo. Hay una condicin inicial:
Walter Benjamin: cualquier persona, cualquier objeto, cualquier tiene que tener 8 amigos, 4 puntos de carisma, un 7 en creativi-
relacin puede significar absolutamente todo lo dems. Con esta dad, etc. Tiene condiciones finales, tambin. Con 10 amigos, 5
posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo so- puntos de carisma y 10 de creatividad, puede terminar la carrera
bre el mundo profano: est caracterizado como un mundo en el de terico y empezar otra. El jugador selecciona una secuencia
que el detalle no tiene una gran importancia.4 Para Benjamin, la tras otra, y aprende gradualmente lo que hacen es decir, un
fragmentacin del mundo moderno por la tcnica, la abundancia algoritmo. El jugador descubre una relacin entre las apariencias
de productos que brotan en ausencia de un todo coherente, en- y un algoritmo en el juego, que es un doble de la relacin entre
cuentra su expresin en la alegora, que fragmenta an ms las apariencias y un supuesto algoritmo en el espacio de juego es
cosas, haciendo aicos la ilusin de orden burgus, revelando decir, un alegoritmo. Pero siempre hay una brecha entre el algo-
los recursos de los que est hecho. Lo que se resiste a la falaz ritmo conocible intuitivamente del juego y la semejanza pasajera,
transfiguracin del mundo de los productos es su deformacin desigual e injusta de un algoritmo en la vida diaria del espacio
en alegora.5 Y tambin esta posibilidad parece agotada. A un de juego sta es la forma que toma ahora la alegora.
sim, la fragmentacin de lo fragmentado le parece una rutina.
Ningn otro mundo parece posible. Ni tan siquiera ste. 07. Las imgenes y las historias que pueblan los juegos son nor-
malmente copiadas de otros medios, de novelas, pelculas o la
05.Quizs un juego como Los Sims no sea slo una alegora, sino televisin. Los juegos, ms que nada, se limitan a reciclar o reuti-
tambin un alegoritmo. Ser un jugador es ligeramente dife- lizar pedazos de representacin de otros medios. Bolter y Grusin
rente a ser un lector o un espectador. Lev Manovich dice: a me- afirman: la reutilizacin es una caracterstica definitoria de los
dida que el jugador avanza en el juego, descubre gradualmen- nuevos medios digitales8 y, por consiguiente, no especfica de
te las reglas que operan en el universo creado por este juego.6 los juegos. Desde el punto de vista de la representacin, el juego
Alex Galloway afirma: jugar a un juego significa jugar al cdigo es siempre inapropiado para la vida diaria. Un sim en Los Sims
del juego. Y por lo tanto, interpretar un juego significa interpre- es un simple personaje animado, con pocos rasgos faciales o
tar su algoritmo (descubrir su alegoritmo paralelo).7 Lo distin- expresiones. En Los Sims 2 parecen ser algo ms verosmiles,
tivo de los juegos es que producen para el jugador una relacin pero la mejora de la representacin en algunos aspectos slo
intuitiva con el algoritmo. La experiencia intuitiva y el algoritmo hace aumentar el estndar por el que en otros aspectos parecen
organizador juntos son el alegoritmo para un futuro siempre pro- quedarse cortos. Desde el punto de vista de un alegoritmo, todo
metido en el espacio de juego, aunque nunca hecho realidad. El parece al revs. La vida diaria en el espacio de juego parece una
alegoritmo por el que el jugador se relaciona con el algoritmo versin imperfecta del juego. El espacio de juego podra ser ms
produce una alegora bastante particular por la que el jugador complejo y multicolor, pero parece mucho menos consecuente,
y el algoritmo se relacionan juntos con el espacio de juego. En coherente y justo. Quizs sta fuera siempre la promesa casi
un juego, a cualquier personaje, a cualquier objeto, a cualquier utpica de lo digital una realidad de equidad y ecuanimidad
relacin se le puede dar un valor, y ese valor puede ser descu- absolutas e impersonales. El juego abre una brecha crtica en-
bierto. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructi- tre lo que promete el espacio de juego y lo que ofrece. Lo que
vo pero justo sobre el mundo profano: se caracteriza como un es verdadero no es real; lo que es real no es verdadero. Esto es
mundo en el que cualquier valor es arbitrario o absurdo. lo que el doble movimiento del alegoritmo y la alegora tienen
que presentar. El juego es verdadero en el sentido de que su

3. JAMESON, Fredric (1991). Postmodernism or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Londres: Verso. Pg. 17.
4. BENJAMIN, Walter (1998). The Origins of German Tragic Drama. Londres: Verso. Pg. 175.
5.
BENJAMIN, Walter (2003).

Central Park
. Selected Writings. Vol. 4. Cambridge MA: Harvard University Press. Pg. 173.
6. MANOVICH, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press. Pg. 222.
7.
GALLOWAY, Alex (2005). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. [Manuscrito]
8. BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge MA: MIT Press. Pg. 45.

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algoritmo es coherente, pero esta misma coherencia niega un nueva cocina. Se vuelve hacia ti, el jugador, y gesticula como un
mundo que no lo es. loco, como si maldijera a su dios. Cuando las cosas iban bien,
olvidaste grabar el juego, as que no hay mejor momento al que
08. Imagina que Benjamn, nuestro personaje de Los Sims, llega al volver. No puedes hacer nada ms que trabajar con lo que tienes,
penltimo nivel y se convierte en terico. Puede que luego le o dejarlo y empezar de nuevo. El juego es un algoritmo conocible
compres un ordenador porque parece estar harto de leer. Qu del que sabes que puedes escapar; el espacio de juego es un
podra hacer con l? Jugar a Los Sims, por supuesto. Siendo un algoritmo desconocido del que no hay escapatoria. El juego es
terico, quizs empieza a teorizar sobre el juego. Quizs anota como el espacio de juego de la vida diaria, salvo por el hecho
algo como esto en su bloc de notas: el jugador, cuya aptica de que el juego puede superar la violencia del tiempo. El juego
mirada cae en el controlador en su mano, est preparado para ata ese cabo suelto con el que el espacio de juego lucha el
el alegoritmo. El aburrimiento es la base de la comprensin ale- defecto mortal de un tiempo irreversible. No es extrao pues que
gortmica del mundo. El aburrimiento destruye el atractivo del el sim se vuelva en vano hacia el jugador como si ste fuera un
juego como juego, e informa de la relacin ambigua entre el dios, ya que es el jugador quien se ha acercado al juego como
juego y el espacio de juego. La percepcin alegortmica es n-di- si ste fuera un tiempo mesinico y reversible.
mensional, intuye interacciones de muchas variables debajo de
las apariencias. El modo alegortmico de percepcin est siem- 11. Los jugadores no siempre son dioses buenos. Es toda una tenta-
pre construido a partir de una relacin evaluativa con el mundo cin hacer sufrir a un sim. Prvales de conocimientos culinarios y
de las apariencias. Cada vez ms implacablemente, la vida dia- pronto se prendern fuego a si mismos. Construye una casa sin
ria de los jugadores adopta la expresin de espacio de juego. Al puertas o ventanas y morirn de hambre. Observa cmo el algo-
mismo tiempo, el espacio de juego intenta disfrazar el carcter ritmo se agota hasta llegar al estado terminal, con el grfico de
de no-juego de las cosas. Lo que realza la transformacin falsa barra cayendo hasta no quedar nada. Esta violencia no es real.
del espacio de juego es su apariencia en una forma no distor- Los sims no son personas. Son imgenes. Son imgenes en un
sionada en el juego. Aun as, el espacio de juego quiere mirarse mundo que se nos presenta como una vasta acumulacin de
a si mismo a los ojos. Celebra su personificacin en el jugador. imgenes. De ah el placer de destruir imgenes, para demostrar
una y otra vez su falta de valor. Pueden significar cualquier cosa
09. En el jugador, Benjamn podra decir, renace el tipo de holga- y nada. No tienen el poder de salvarse. Pero aun no teniendo las
zn que Scrates escogi de entre el mercado de Atenas para imgenes sentido, el algoritmo an funciona. Asigna, si bien no
ser su interlocutor. Solo que ya no hay un Scrates, por lo que significado, ni veracidad, ni necesidad, s por lo menos un resul-
no hay nadie a quien pueda dirigirse el holgazn. Y asimismo tado a las representaciones. En Los Sims el mundo del espacio de
el trabajo de esclavo que le garantiz su tiempo libre ha dejado juego es compensado proporcionando para sus miles de cosas
de existir.9 En Los Sims, como en el espacio de juego, uno se el algoritmo del que carecen para formar relaciones coherentes.
pregunta si el holgazn tambin ha desaparecido. No hay tiem-
po libre en Los Sims, o en el espacio de juego del que es el do- 12. El sim que sufre se vuelve hacia su jugador, mirando hacia un
ble ms perfecto. El corazn de cuarzo del procesador central cielo ausente, dirigindose directamente, ms all del marco
dentro del ordenador en el que Los Sims se ejecuta contina del mismo juego. El jugador podra no responder, o podra no
funcionando implacablemente. Todos sus momentos son equi- estar capacitado para responder. El jugador como dios sufre
valentes, como lo son, en cierto modo, todos los momentos en de una lgica algortmica aparentemente similar a la del sim.
Los Sims. Dormir, echarse una siesta o leer hacen aumentar el Los Sims tiene opciones teolgicas. Activa el libre albedro y
marcador de uno. Benjamn tiene que irse a la cama y levan- los sims se alejan de los poderes de su creador. Desactvalo y
tarse otra vez para ir a trabajar y ganarse el derecho a dormir, sus acciones estn predestinadas, pero aun as, el dios-jugador
y soar, otra vez. descubre rpidamente que el algoritmo es un poder superior al
poder del que uno dispone. Si el juego va mal para el sim, l
10.Ser un jugador es llegar a la comprensin mediante fracaso se vuelve hacia el jugador; si el juego va mal para el jugador,
mesurable. Los grficos de barras que miden a Benjamn tienen ste no tiene a nadie hacia quien volverse. El sim que se dirige
una tendencia negativa y se resisten a cambiar. Ests demasiado a un dios indefenso, desesperado o perdido vive la alegora del
ocupado en otras cosas para hacer ir a Benjamn al bao a tiempo mismo espacio de juego. Por lo menos el sim tiene alguien a
y se hace pis. Necesita dormir, necesita compaa, necesita una quien dirigirse.

9. BENJAMIN, Walter (2003).



Central Park
. Selected Writings. Vol. 4. Cambridge MA: Harvard University Press. Pg. 186.

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13. Como jugador no puedes tener sentido de vala ni fe en la salva- 15. En Los Sims, las cosas proliferan; o mejor dicho, las pieles
cin ms all de tus propios esfuerzos. Pero esos esfuerzos son de las cosas. Puedes tener muchos diferentes tipos de sof, o de
muy grandes, y pronto ests perdido en el laberinto del juego. El mesas de caf, o de lmparas, pero el contador corre, por decirlo
jugador consigue vala mediante victorias de personaje; pero ese as. Tienes que ganar ms dinero para comprar ms cosas. Pero
personaje se enfrenta, a su vez, inevitablemente a la derrota. O algunos jugadores que juegan a Los Sims juguetean con el
peor an; lo nico peor que ser derrotado es no ser derrotado, ya juego, ms que jugar a l. Estos jugadores no estn interesados
que luego no hay nada contra lo que asegurar la vala del jugador en ganar el juego, estn interesados en los detalles, en el
que no sea encontrar otro juego. Un juego lleva al siguiente mobiliario, o en contar historias, o crear mundos interesantes.
juego. Es lo mismo para Benjamn. Despus de terico viene Si un tramposo es alguien que ignora el espacio de un juego
el cientfico loco, y despus, nada. Vuelve a empezar. Escoge para atajar hacia su objetivo, luego el jugueteador es alguien
otra carrera. Adquiere un paquete de ampliacin. Prueba nuevas que ignora el objetivo para brillar dentro de su espacio. Bernard
vidas. Empieza como monitor de tiempo libre, se convierte en Suits afirma: los jugueteadores reconocen las reglas pero no
maestro, profesor, adquiere una titularidad, asciende a decano y, los objetivos, los tramposos reconocen los objetivos pero no las
finalmente, ministro de Educacin. Empieza como un don nadie, reglas.10 Los Sims se presta a un juego que lo transforma de un
trabajando para propinas. Luego se convierte en una persona mundo de nmero a un mundo de significado. El algoritmo se
integrada, despus en un fanfarrn interesado, un vendido, un convierte en una plataforma ms estable que las vicisitudes del
manipulador, un famoso y, finalmente, una superestrella. Pero espacio de juego para crear un mundo suburbano de cosas boni-
stos son slo nombres arbitrarios para series de niveles. Cual- tas. Pero jugueteando con el juego, el jugador lucha por escapar
quier diferencia cualitativa entre niveles es tan solo un efecto de del aburrimiento y producir una diferencia y se encuentra con
una cantidad subyacente. Un nivel superior es tan solo ms que que sta tiene tambin lmites. Steven Poole afirma: tienes que
un nivel inferior. As que no puede irse a otro sitio que a ms, y aprender las secuencias que los programadores han construido
ms, hasta que ya no hay ms y el jugador, como el personaje, en el juego y, de acuerdo, hay cientos de ellas, pero ello no
se queda sin nada. El fruto de lo digital es la expulsin de la constituye libertad.11 Los juegos ofrecen por lo menos una
calidad del mundo. Esto es el espacio de juego. En el juego por no-libertad perfecta, un conjunto coherente de limitaciones.
lo menos esta expulsin es absoluta.
16.La alegora trata sobre la relacin de signo con signo; el alego-
14.Los Sims originales pueden ser cualquier mezcla de dos sexos y ritmo trata de la relacin de signo con nmero. Los signos no se
tres colores. En Los Sims 2 empiezas con plantillas preestable- abren para revelar cadenas de otros signos, sealando en todas
cidas (caucsica, afroamericana, china, persa y elfo) alterables direcciones. O mejor dicho, ya no tiene importancia lo que revelan
mediante muchos botones deslizantes. Escoges sexo, edad, color, los signos. Se hinchan y flotan, se unen y se agrupan, arbitrarios e
peinado y color de cabello, color de ojos, peso, altura, gafas, intiles. No hay forma de salvarlos. Pero ahora los signos sealan
sombreros, accesorios, ropa y otros, pero estos atributos externos algo ms. Sealan un nmero. Y el nmero seala a su vez el
son slo una piel. No afectan realmente al juego. Las variables de algoritmo, que transforma el nmero en otro nmero. A partir del
carcter, sin embargo, programan por avanzado en qu carreras popurr de bits en los signos, los juegos crean alegoritmos. Los
los sims pueden sobresalir, y qu tiempos pasados devuelven signos sealan nmeros, los nmeros algoritmos, los algoritmos
facultades. En Los Sims 2, pueden ser heteros o gays. Una vez alegoritmos de la vida diaria en el espacio de juego, en el que
ms, no tiene importancia. De cualquier modo, su descendencia los signos tambin pierden valor y son arbitrarios, pero an se
mezcla las cualidades de carcter genticas de sus padres. Las aguantan como detalles de una cosa que an tiene sentido, para
representaciones externas no tienen importancia; las variables la lgica de lo digital.
internas determinan el potencial. La piel es arbitraria, una
diferencia sin una distincin, puramente decoracin. Debajo de 17.La alegora es ahora una relacin doble: por una parte, hay la
ella hay un cdigo que lo es todo. Los Sims 2 est comprometido relacin de jugador con algoritmo en el juego, su alegoritmo;
tanto con una visin gentica de naturaleza intrnseca como con por otra parte, hay la relacin del alegoritmo con la vida diaria
una visin liberal de igualdad y, por consiguiente, indiferencia, en el espacio de juego. En relacin con el espacio de juego, el
de apariencias extrnsecas. mismo juego funciona como una huda de la agona de la vida

10.
SUITS, Bernard (1980). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press. Pg. 47.
11. POOLE, Steven (2000). Trigger Happy. Nueva York: Arcade. Pg. 33

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diaria, donde las apuestas son reales e inciertas, a las apuestas menos como ascendi desde los niveles inferiores. En Electronic
irreales del juego puro. Pero el juego tambin puede funcionar Arts, las cosas son diferentes. Ser un magnate de la informacin
como una crtica, a su vez, de la irrealidad de las apuestas del como Larry Probst de EA requiere un ejrcito de Benjamines
mismo espacio de juego. Cuando los adeptos a Los Sims asignan sin nada con lo que trabajar que no sea su habilidad como
valor a mobiliario no existente, en realidad la idea de utilidad diseadores de juegos y sin ningn sitio donde ir que no sea otra
econmica ha perdido todo significado. El juego puede funcionar empresa que podra o no presionar tan fuerte a sus trabajadores.
tambin como una atopa, donde el juego no est limitado por Mientras el complejo del entretenimiento militar se consolida
el trabajo, la necesidad, la seriedad, la moralidad. Mata a tus en un puado de grandes empresas, saca fuera a todos salvo a
sims, si quieres. El juego aqu no tiene otra ley que el algoritmo. algunos especialistas. Aqu el espacio de juego es una imitacin
Aun as, hay una tensin entre el juego y el espacio de juego. pobre de su propio juego.
La relacin entre ellos es a la vez anloga y digital, un continuo
tanto como una ruptura sbita. El jugador lucha por hacer del 20.Volvemos a empezar: esta vez Benjamn empieza como porteador
juego un mundo separado, para escapar, para la crtica, para de cubos. Pronto asciende a minero de coltan. Coltan? Qu es
el juego atpico y, sin embargo, el espacio de juego se insina el coltan? Sal de Los Sims un momento. Saca la tapa a tu Plays-
dentro del juego. tation o tu ordenador PC o Apple. Lo que ves son materiales que
han venido de todo el mundo unidos por una logstica global. En
18.Vuelve a empezar: Benjamn empieza como probador de versio- las entraas de tu mquina podrs ver algunos condensadores de
nes Beta, se convierte en hacker y, finalmente en diseador de Kemet, o quizs semiconductores de Intel. stos probablemente
juegos. Despus de esto se supone que tienes que subir al nivel contienen tntalo, un maravilloso conductor de electricidad, muy
de inversor de riesgo y finalmente magnate de la informacin. bueno tambin con el calor. Muy posiblemente fueron hechos
Pero algo va mal por el camino. La compaa de diseo de jue- con coltan (abreviatura de columbita-tantalita) extrado del suelo
gos de Benjamn quiebra. Todo el sector se consolida. As que del Congo, donde hay mucho coltan, del que se refina el tntalo.
Benjamn va a trabajar a una compaa de juegos ms grande. La Reserva Animal Okapi en el Congo es el hogar de gorilas,
Empieza a trabajar. Es un momento crucial normal cuando hay monos y elefantes, as como de okapis, un pariente poco comn
un proyecto con una fecha lmite de entrega. Benjamn trabaja de la jirafa. Tambin viven all miles de mbuti, o pigmeos. Su
ocho horas, seis das a la semana. El proyecto sigue el ritmo futuro como especie est en peligro por culpa de los mineros de
previsto, as que no est tan mal. Es slo temporal. Se queja un coltan, que cavan lo que un periodista defini como agujeros
poco a su pareja. La fecha de entrega va cambiando. Y luego del tamao de un todoterreno en el barro, de los que pueden
hay otra. Despus las horas se hacen ms largas. Benjamn extraer aproximadamente un kilo de coltan al da.13 Un kilo de
trabaja doce horas, seis das a la semana. El grfico de barras coltan vala ochenta dlares durante el boom tecnolgico. Hubo
de Benjamn baja hasta el rojo. Despus empieza la hora de la escasez mundial de este material, que incluso lleg a retrasar
verdad. Benjamn trabaja siete das a la semana, con algn la puesta en venta de la Sony Playstation 2.14
sbado por la noche libre por buen comportamiento.12
21.El Congo es posiblemente la regin en la que el gran juego de
19.Se podra disculpar a alguien por pensar que esto slo es un la explotacin colonial ms dao ha hecho y menos beneficios ha
juego, pero es la vida de alguien como deca un texto amplia- dado. El primer lder democrtico del Congo, Patrice Lumumba,
mente distribuido escrito por EA Spouse. EA, o Electronic Arts, fue desbancado en un golpe apoyado por la CIA que puso al
es una compaa conocida por sus juegos deportivos Madden, poder al conocido Mobutu Sese Seku. Con el derribo del rgimen
pero que tambin es propietaria de Maxis, que hace Los Sims. El de Mobutu, hubo una guerra civil, y poco ms. Una de las cosas
eslogan de EA es: desafalo todo todo excepto EA, o la brecha que hizo continuar la guerra fue el coltan. El coltan aviv la
entre juego y espacio de juego. En el espacio de juego de trabajo guerra y aceler la destruccin de hbitats naturales. Y as el
contemporneo, las cosas no son como la medida progresin complejo de entretenimiento militar, con valiosas marcas a las
hacia arriba de Los Sims. En Los Sims, Benjamn podra ascender que proteger, no quiso movimientos de protesta que mancillaran
de diseador de juegos a magnate de la informacin ms o su reputacin informando sobre los gorilas que el coltan mata,

12. EA Spouse (10 de noviembre de 2004).



EA: The Human Story

. <http://www.livejournal.com/users/ea_spouse/274.html>
13 HARDEN, Blaine (12 de agosto de 2001).

The Dirt in the New
Machine. New York Times Magazine. Pgs. 34-39.
14. 
VLASSENROOT, Koen; ROMKEMA, Hans (28 de octubre de 2002).
The Emergence of a New Order?:

Resources and War in Eastern Congo
. Journal of Humanitarian
Assistance.

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o las guerrillas que alimenta. Al complejo del entretenimiento el espacio de juego, que permite al primero ofrecer una alegora
militar le gustara creer, y le gustara que t creyeras, que el para el segundo, una alegora que podra funcionar como una es-
espacio de juego no es una lucha nietzchiana de fuerzas puras, capatoria y crtica del espacio de juego, puede que incluso como
ms all del bien y del mal, sino un juego limpio, bien iluminado una alternativa casi utpica. En el juego, a diferencia de lo que
y gobernado por reglas. sucede en el espacio de juego, la competicin entre el jugador
y el juego no es a causa de nada. No hay minerales preciosos.
22.Kemet exige a sus suministradores que certifiquen que su No hay ninguna situacin de conflicto por un contrato de trabajo.
mineral de coltan no es originario del Congo o de los pases La diferencia entre un juego y otro puede haberse desvanecido,
limtrofes.15 Motorola dice ms o menos lo mismo: creemos pero an hay una diferencia entre jugar dentro de los lmites de
que hemos hecho todo lo que una compaa razonable puede un algoritmo que funciona impersonalmente, el mismo para todo
hacer exigiendo cumplir las normas a nuestros suministradores el mundo, y un espacio de juego que se presenta como tan solo
en esta importante cuestin.16 Outi Mikkonen, director de comu- un conflicto por el ansia de poder. Si es slo una eleccin entre
nicaciones para los asuntos medioambientales de Nokia, fue algo Los Sims como juego real y el espacio de juego como juego de
ms confiado: todo lo que puedes hacer es preguntar y, si dicen lo real, el jugador elige quedarse en la cueva (The Cave) y
que no, nos lo creemos.17 La mala publicidad sobre el coltan del jugar a juegos. La contradiccin es que para que haya un juego
Congo es una buena noticia para la compaa australiana Sons of que sea justo y racional tiene que haber un espacio de juego
Gwalia, que proporciona la mayor parte del suministro mundial. que no es ninguna de estas cosas.
La destruccin de hbitats australianos parece menos pintoresca.
No estn implicados ni gorilas ni jirafas. As es el juego en el 25.El juego es lo que el espacio de juego no es, particularmente
espacio de juego. Est todo en cuevas separadas, con informes para aqullos para los que es la forma cultural dominante. EA
oscuros de cada una. Por supuesto, salvamos los gorilas y los Spouse escribe: hemos estado sumergidos esencialmente en
okapi, pero eso no cambia el estado de las cosas. una cultura de juego desde una edad temprana, y hemos visto
cmo esta cultura ganaba legitimidad en el momento de pensar
23.La lnea que conecta el espacio de juego con el juego tambin sobre nuestras futuras carreras.19 El espacio de juego de hacer
divide a uno del otro. No se puede prescindir de los materiales que juegos como productos no est acorde con los juegos mismos.
hacen posible poseer una consola Playstation o un ordenador con En el web de EA Spouse, un desesperado jugador ha escrito, y
Intel Inside. No se puede prescindir del trabajo que hace posible puede que una vez ms en vano: en Los Sims: Bustin Out, por
hacer funcionar Los Sims en tu mquina. Benjamin dice: no hay favor, no hagis un contador para los productos que compras. Lo
ningn documento de cultura que no sea al mismo tiempo un mismo para las paredes o lo dems. En pocas palabras, basta de
documento de barbarie.18 Benjamn (el sim) dice: no hay reino contadores en ninguno de los juegos de sims, por favor. Gracias
de dgito puro que no traicione la mano marcada con mugre y si me hacis caso.20 Pero, por desgracia, el contador siempre
sangre, en alguna parte. Y sin embargo, el nico propsito de corre. Es esencial en el espacio de juego, si bien puede que no
un juego es su separacin, la lnea que lo divide del espacio lo sea para lo que hace posible el espacio de juego. Ms all de
de juego y que lo encierra en un mundo particular con todo lo la crtica de la existencia real del espacio de juego, los juegos
necesario y algortmico. Para Benjamn el sim todo lo que est pueden apuntar tambin a una promesa casi utpica, en la que
fuera de Los Sims es tan solo metafsica. La doble relacin de los juegos vuelven a ser algo ms. Pero mientras que el juego
alegora y alegoritmo es a la vez una lnea estrecha que separa se abre a nuevos mundos, el espacio de juego no ejecuta nada
el juego del espacio de juego. salvo su propio conflicto sin tregua.

24.Los Sims es un tipo peculiar de juego, en el que la vida diaria es


el tema del juego, pero en el que el juego no es ms que trabajo.
Y sin embargo, hay una diferencia entre jugar en el juego y en

15.

Our Philosophy. <http://www.kemet.com>
16.

Motorola Position on Illegally Mined Coltan (25 de agosto de 2003). <http://www.motorola.com/EHS/environment/faqs/>
17. ESSICK, Kristi (11 de junio de 2001).
Guns, Money and Cellphones. The Industry Standard.
18. BENJAMIN, Walter (2003).

On the Concept of History
. Selected Writings. Vol. 4. Cambridge, MA: Harvard University Press. Pg. 392.
19. EA Spouse (1 de noviembre de 2004).

Frequently Asked Questions

. <http://www.livejournal.com/users/ea_spouse/274.html>
20. CUNNINGHAM, Dale (10 de junio de 2005).

The sims busten out

. <http://www.livejournal.com/users/ea_spouse/274.html>

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McKenzie Wark
Universitat Oberta de Catalunya

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http://artnodes.uoc.edu Alegoras digitales (sobre Los Sims)

Cita recomendada

WARK, McKenzie (2007). Alegoras digitales (sobre Los Sims). En: Jugabilidad: arte, video
juegos y cultura [nodo en lnea]. Artnodes. N. 7. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/wark.pdf>
ISSN 1695-5951
Esta obra est bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5
de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla pblicamente
siempre que indique su autor y la revista que la publica (Artnodes), no la utilice para
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consultar en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es.

CV
McKenzie Wark
Profesor adjunto de Estudios Mediticos y Culturales del Eugene Lang
College y de Sociologa de la New School for Social Research
warkk@newschool.edu

Profesor adjunto de Estudios Mediticos y Culturales del Eugene Lang


College y de Sociologa de la New School for Social Research. Su ltima
obra es Gamer Theory (Harvard University Press, 2007) y es autor de A
Hacker Manifesto (Harvard University Press, 2004), publicado en espaol
con el ttulo Un manifiesto Hacker (Alpha Decay, 2006).
http://www.ludiccrew.org

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McKenzie Wark
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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

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Artculo
Nodo Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

Accin del juego, cuatro momentos

Alexander R. Galloway
Fecha de presentacin: octubre del 2007
Fecha de aceptacin: octubre del 2007
Fecha de publicacin: diciembre del 2007

Resumen
Este ensayo propone una nueva hermenutica para entender los rasgos formales de los
videojuegos dada la naturaleza basada en la accin del medio y la interaccin entre los espacios
diegtico y no diegtico. El marco posee cuatro partes: (1) actos diegticos del operador como
el movimiento y la expresin dentro del mundo del juego, (2) actos no diegticos del operador
como el juego codificado y basado en esquemas que se da en lo que el autor denomina
espacios de configuracin (por ejemplo, mens de visualizacin o de configuracin inicial), (3)
acciones diegticas de la mquina como el comportamiento de PNJ (personajes no jugadores)
y los entornos inmersivos y ambientales, y (4) acciones no diegticas de la mquina, como
fallos y otros efectos tcnicos.

Palabras clave
juego, videojuego, diegtico, no diegtico, mquina, operador, anlisis formal

Abstract
This essay proposes a new hermeneutic for understanding the formal qualities of video games
given the action-based nature of the medium and the interplay between diegetic and nondiegetic
space. The framework has four parts: (1) diegetic operator acts such as in-world movement and
expression, (2) nondiegetic operator acts such as the coded, pattern-based play that transpires
in what I call spaces of configuration (e.g. display, set-up menus), (3) diegetic machine acts
such as NPC behavior and immersive, ambient environments, and (4) nondiegetic machine
acts like glitches and other technical artifacts.

Keywords
game, video game, diegetic, nondiegetic, machine, operator, formal analysis

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Alexander R. Galloway
Ttulo original: Gamic Action, Four Moments
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http://artnodes.uoc.edu Accin del juego, cuatro momentos

Un juego es una actividad definida por reglas en la que los jugado- informacin de la sociedad del milenio, es probable que este medio
res tratan de alcanzar alguna clase de objetivo. Los juegos pueden siga siendo importante durante bastante tiempo.
ser divertidos y entretenidos o muy serios. Se pueden jugar a solas o Empecemos por aqu: si las fotografas son imgenes, y las
en complejos contextos sociales. Sin embargo, este artculo no trata pelculas son imgenes en movimiento, entonces los videojuegos
sobre los juegos en abstracto, ni sobre los juegos en todas sus va- son acciones. Hagamos que esta sea la primera palabra de la teora
riedades, electrnicas o no. En este artculo se habla poco del dise- de los videojuegos. Sin accin, los juegos slo permanecen en las
o de juegos, la actuacin, los mundos imaginarios o la narrativa no pginas de un reglamento abstracto. Sin la participacin activa de los
lineal. Evito hacer cualquier reflexin extensa sobre el concepto de jugadores y las mquinas, los videojuegos slo existen como cdigo
juego. En vez de eso, este artculo empieza y termina con un medio informtico esttico. Los videojuegos cobran vida cuando la mquina
de comunicacin de masas concreto, el medio del videojuego desde se enciende y el software se ejecuta; existen cuando se juegan.
los aos setenta hasta el comienzo del nuevo milenio, tomando va- Los videojuegos son acciones. Consideremos las diferencias for-
rios desvos a lo largo del camino, hacia el cine y hacia el ordenador. males entre los videojuegos y otros medios: lo cierto es que uno toma
Un videojuego es un objeto cultural, ligado a la historia y la mate- una fotografa, uno acta en una pelcula. Pero estas acciones se dan
rialidad, formado por un dispositivo informtico electrnico y un jue- durante la fabricacin de la obra, una obra que acaba asumiendo la
go simulado en software. El dispositivo informtico electrnico la forma de un objeto fsico (la copia). En los videojuegos, la obra en s
mquina, para abreviar puede presentarse de muchas formas dis- es accin material. Uno juega a un juego. Y el software se ejecuta.
tintas. Puede ser un ordenador personal, una mquina de una sala El operador y la mquina juegan al juego juntos, paso a paso, mo-
de juegos, una consola domstica, un dispositivo porttil o cualquier vimiento tras movimiento. En este caso la obra no es tan slida ni
otra mquina electrnica.1 La mquina generalmente tendr algu- integral como en otros medios. Pensemos en la diferencia entre la
na clase de dispositivo de entrada, como un teclado o controlador, cmara y el joystick, o entre imagen y accin, o entre ver y hacer.
y tambin alguna clase de superficie inteligible de salida, como una En sus obras sobre cine, Gilles Deleuze us el trmino imagen-ac-
pantalla o cualquier otra interfaz fsica. El software del juego se car- cin para describir la expresin de fuerza o accin en l. En el caso
ga en la memoria de la mquina. El software son datos: los datos de los videojuegos, la imagen-accin ha sobrevivido, pero ahora no
dan instrucciones al hardware de la mquina, que a su vez ejecuta es un ejemplo de representacin histrica o formal particular sino el
esas instrucciones a nivel fsico desplazando bits de informacin de planteamiento de un medio totalmente nuevo. Los juegos son obje-
un lugar a otro, realizando operaciones lgicas con otros datos, po- tos y procesos, escribe Espen Aarseth y aade: no se pueden leer
niendo en marcha dispositivos fsicos, etc. El software da instruc- como textos o escucharse como si fueran msica, tienen que jugar-
ciones a la mquina para que simule las reglas del juego a travs de se.3 As que para entender los videojuegos hay que entender cmo
acciones con sentido. El jugador, u operador,2 es un agente individual se da la accin en la jugabilidad, prestando especial atencin a sus
que se comunica con el software y hardware de la mquina envian- mltiples variaciones e intensidades.
do mensajes codificados a travs de dispositivos de entrada y reci- Habra que resistirse a equiparar la accin del juego con una
biendo mensajes codificados a travs de los dispositivos de salida. teora de la interactividad o con la teora de los medios sobre
Sumando todos estos elementos, tambin utilizo el trmino juego la audiencia activa. La teora de la audiencia activa afirma que
(gaming) para referirme al aparato completo del videojuego. Es un las audiencias siempre incorporan sus propias interpretaciones y
medio cultural de masas que involucra a grandes cantidades de m- recepciones a la obra. Pero yo comparto la afirmacin, cuyos orgenes
quinas orgnicas e inorgnicas. Al estar insertado en los sistemas de se encuentran en la ciberntica y en la informtica, de que un medio

1. Utilizo el trmino videojuego de manera un tanto inexacta. Para ser preciso, un videojuego remite a un juego que se juega en una consola con un monitor de
vdeo. En una definicin tan concreta como esta, el trmino excluira los juegos de arcade, los que se juegan en ordenadores personales, los de dispositivos
mviles, etc. Empleo videojuego en su sentido coloquial para simplificar, como trmino aglutinador para toda clase de juegos electrnicos interactivos.
2. Algunos sugieren, y en parte estoy de acuerdo, que jugador es mejor trmino general que operador. Mi objetivo al evitar el trmino jugador no es eliminar
la importancia del juego, como resultar evidente ms adelante, sino, al utilizar el trmino operador, subrayar el aspecto maquinal, casi industrial y desde
luego ciberntico de gran parte de la interaccin persona-ordenador, en la que el juego constituye una faceta clave. Adems, el trmino operador atena,
aunque solo sea un poco, el mito antropolgico del jugador humano nico e inconfundible, y eso solo puede beneficiar a mi esquema mental. Los operadores
son, en la mayora de las situaciones, jugadores humanos orgnicos, pero tambin puede ser algn tipo de agente inteligente del juego como un bot o un script.
Por lo tanto, la neutralidad mayor del trmino operador resulta prctica. Los lectores reticentes deberan cortar mentalmente operador y pegar jugador
en su lugar; el cambio es del todo tolerable.
3. Espen Aarseth (2001, julio), Computer Game Studies, Year One [artculo en lnea], Game Studies, nm. 1, http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html,
ISSN:1604-7982.
Aarseth utiliza el trmino ergdico para describir la accin en los medios. Vase Espen Aarseth (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore,
Johns Hopkins University Press.

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Space Invaders, Taito Corporation, 1978


Berzerk, Stern Electronics, 1980

activo es aquel cuya materialidad misma se mueve y se reestructura


a s misma: pxeles que se apagan y se encienden, bits que cambian La gente mueve las manos, el cuerpo, los ojos y la boca cuando
de posicin en los registros de hardware, discos que giran a mayor o juega a videojuegos. Pero las mquinas tambin actan. Actan en
menor velocidad. Debido a esta potencial confusin evito la palabra respuesta a las acciones del jugador as como de manera indepen-
interactivo y prefiero considerar al videojuego, como al ordenador, diente a ellas. Philip Agre utiliza la expresin gramticas de accin
un medio basado en la accin.4 para describir cmo las actividades humanas estn codificadas para
Por este motivo, por primera vez en mucho tiempo se est produ- el anlisis sintctico de las mquinas utilizando metforas lingsticas
ciendo un cambio interesante en el rea de la cultura de masas. Lo y estructurales.5 Los videojuegos crean sus propias gramticas de ac-
que sola estar dominado por la mirada y lo visual es ms probable cin; el controlador del juego ofrece los vocabularios fsicos primarios
que actualmente lo est por los msculos y la accin, concretamente para que los humanos representen estas gramticas gestuales. Pero
de los pulgares, y lo que sola ser la accin de leer es ahora la accin ms all del controlador, los juegos tambin tienen sus propias gra
de hacer, o simplemente la accin. Es decir, mientras los medios de mticas de accin que emergen a travs de la jugabilidad. Estas gra-
comunicacin de masas del cine, la literatura, la televisin y dems mticas son parte del cdigo. Ayudan a transmitir mensajes de objeto
continan enfrascados en varios debates en torno a la representacin, a objeto dentro del software de la mquina, pero tambin ayudan a
la textualidad y la subjetividad, ha emergido en los ltimos aos un articular acciones de mayor nivel, acciones que se experimentan en el
nuevo medio, los ordenadores y, en particular, los videojuegos, que no uso habitual de los juegos, como el encendido o los retrasos en la red.
se basa en mirar y leer sino en provocar el cambio material a travs de Se puede empezar distinguiendo dos tipos bsicos de accin en
la accin. Y lo ms curioso del cambio es parafraseando lo que dijo los videojuegos: acciones de la mquina y acciones del operador. La
una vez Critical Art Ensemble sobre los hackers que los trabajadores diferencia es la siguiente: las acciones de la mquina son actos rea-
culturales ms importantes de hoy en da son los nios. lizados por el software y hardware del juego de ordenador, mientras

4. Nunca me ha convencido la palabra interactividad. Me parece un concepto demasiado amplio para ser realmente til, escribe Lev Manovich. Dada su
amplitud, Manovich no incluye este concepto como principio central de los nuevos medios. La mayora de los denominados medios viejos tambin son interac-
tivos, contina Manovich. Todo el arte clsico, y an ms el moderno, es interactivo en varios sentidos. Las elipsis en la narracin literaria, los detalles que
faltan en objetos del arte visual, y otros atajos de la representacin exigen al usuario que aporte la informacin ausente. Vase Lev Manovich (2001), The
language of new media, Cambridge, MIT Press, pg. 55-56. [Versin en castellano: Lev Manovich (2005), El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin,
Barcelona, Paids]
Esta afirmacin remite a lo que Umberto Eco denomina la mquina perezosa: Y es que, como ya he escrito, todo texto es una mquina perezosa que le pide
al lector que le haga parte del trabajo. Vase Umberto Eco (1995), Six Walks in the Fictional Woods, Cambridge, Harvard University Press, pg. 3. [Versin en
castellano: Umberto Eco (1996), Seis paseos por los bosques narrativos, Barcelona, Lumen]. Aunque soy de la opinin de que los textos tradicionales no son
mquinas en absoluto, al menos no en el sentido en el que un ordenador es una mquina. Por lo tanto, distingo entre las formas de arte que exigen la accin
fsica tanto del usuario como de la obra para que sta exista, y las que no. Claro que a fin de cuentas semejantes distinciones son ms bien estratgicas,
y tienen como objetivo ensalzar un nuevo medio reclamando cierto espacio de especificidad artstica, un objetivo que se ha repetido una y otra vez en las
diversas vanguardias y vaivenes artsticos de la era moderna.
5. Philip Agre (2003), Surveillance and Capture, en: Noah Wardrip-Fruin; Nick Montfort (ed.) (2003), The New Media Reader, Cambridge, MIT Press.

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que las acciones del operador son actos realizados por los jugadores.
As que ganar Metroid Prime es un acto del operador, pero lo pierde
la mquina. Localizar un power-up en Super Mario Bros es un acto
del operador, pero el power-up que realmente estimula la salud del
personaje del jugador es un acto de la mquina.
Claro que esta divisin es completamente artificial: tanto la m-
quina como el operador trabajan juntos en una relacin ciberntica
para efectuar las distintas acciones del videojuego en su totalidad.
Los dos tipos de accin son antolgicamente la misma. De hecho,
en gran parte de la jugabilidad, las dos acciones existen como un
solo fenmeno unificado, aunque sean distinguibles para el anlisis.
Este artculo no privilegiar un tipo de accin sobre otro (como suelen
hacer anlisis de otros medios): en los videojuegos, la accin de la
mquina es tan importante como la accin del operador.
Pero uno puede preguntarse: qu tiene de divertido un juego
jugado por un operador y una mquina? Los videojuegos pueden
ser muy divertidos. Hacen que uno se sumerja en ellos y quede Warcraft III, Blizzard Entertainment, 2002

cautivado. Los videojuegos consiguen que los jugadores les dediquen


mucho tiempo, hasta un extremo nunca visto en otros medios de La accin del juego suele describirse como algo que sucede
comunicacin masivos. Se calcula que en muchos juegos hay sesenta dentro de un espacio separado, semiautnomo, que se separa de
u ochenta horas de jugabilidad total; algunos, como Sims Online o la vida cotidiana. El socilogo y antroplogo francs Roger Caillois
World of Warcraft, sobrepasan en gran medida ese clculo. Pero un escribe que los juegos son fantasas (make-believe), que estn
videojuego no es simplemente un juguete divertido. Tambin es una acompaadas por una conciencia especial de una segunda realidad
mquina algortmica y, como todas las mquinas, funciona mediante o de una irrealidad libre, frente a la vida real.6 El historiador cultural
unas reglas especficas y codificadas. El jugador el operador es el holands Johan Huizinga se muestra de acuerdo cuando escribe
que debe relacionarse con esta mquina. Hoy en da, la mquina es el que el juego se da de manera bastante consciente, fuera de la vida
escenario de la diversin. Y tambin del trabajo. Adopto los trminos ordinaria.7
operador y mquina no para reducir el valor del juego entretenido
y con sentido, sino para sealar que, en la esfera de los medios
electrnicos, los juegos son fundamentalmente sistemas de software
cibernticos que involucran a actores orgnicos e inorgnicos.
Como escribi el gran terico alemn de los medios de comuni-
cacin Friedrich Kittler, el cdigo es el nico lenguaje que hace lo que
dice. El cdigo no es solo un lenguaje sinttico y semntico, tambin
es un lenguaje maquinal. En el tiempo de ejecucin el cdigo se des-
plaza. El cdigo produce el cambio fsico en un sentido muy literal.
Las puertas lgicas se abren y se cierran. Los electrones fluyen. Los
dispositivos de visualizacin se iluminan. Los dispositivos de entrada
y almacenamiento van de lo fsico a lo matemtico. Los videojuegos
son juegos, s, pero lo ms importante es que son sistemas de soft-
ware, una idea que siempre debe encabezar el anlisis. En trminos
categricos, el videojuego Dope Wars tiene ms en comn con el soft-
ware financiero Quicken que con juegos tradicionales como el aje-
drez, la ruleta o el billar. Por lo tanto, este artculo parte de la perspec-
tiva del software informtico, de los objetos culturales algortmicos. Deus Ex, Ion Storm, 2000

6. Roger Caillois (1979), Man, Play and Games, Meyer Barash (trad.), Nueva York, Schocken Books, pg. 10.
7. Johan Huizinga (1950), Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, Boston, Beacon, pg. 13. [Versin en castellano: Johan Huizinga (2000), Homo
ludens, Madrid, Ctedra].

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As que adems de la separacin previa entre mquina y ope- que estn dentro del aparato total del juego pero que quedan fuera de
rador, es posible hacer una segunda distincin analtica: en los la porcin del aparato que constituye un mundo ficticio de personajes
videojuegos, hay algunas acciones que se dan en el espacio diegtico e historias. Y por cierto, los elementos no diegticos suelen estar
y acciones que se dan en el espacio no diegtico. Adopto los trminos conectados directamente con la jugabilidad, as que el hecho de que
diegtico y no diegtico de la teora literaria y cinematogrfica, algo no sea diegtico no significa necesariamente que sea externo
pero al pasar de un medio a otro el significado de los trminos al juego. A veces los elementos no diegticos estn firmemente
cambiar sin duda ligeramente.8 La digesis de un videojuego es el insertados en el mundo del juego. A veces estn completamente
mundo total de accin narrativa del juego. Como ocurre con el cine, fuera. La heads-up display (HUD o informacin mostrada en pantalla
la digesis del videojuego incluye tanto los elementos de la pantalla durante el juego) de Deus Ex no es diegtica, mientras que las
como los que estn fuera de ella. Incluye personajes y eventos que diversas habitaciones y entornos del juego s lo son. O en Berzerk,
se muestran, pero tambin aquellos a los que solamente se hace pulsar Empezar es un acto no diegtico, mientras que disparar a
referencia o que se cree que existen dentro de la situacin del juego. robots es un acto diegtico. De la misma manera, activar el botn de
Aunque algunos juegos no tienen narrativas elaboradas, siempre Pausa en Max Payne es un acto no diegtico, pero activar el efecto
existe alguna clase de escenario o situacin de juego elemental de cmara lenta durante un tiroteo es un acto diegtico. Como
la segunda realidad de Caillois que funciona como digesis. acabar resultando evidente, lo no diegtico es mucho ms comn
En PONG es una mesa, una pelota y dos palas; en World of Warcraft en los juegos que en el cine y la literatura, y por ese mismo motivo
son dos continentes grandes con un mar entremedio. Por su parte, ocupar un lugar mucho ms importante en mi estudio. De hecho,
los elementos no diegticos del juego son aquellos elementos de encuentro que la necesidad de emplear el concepto de lo diegtico
su aparato que son externos al mundo de la accin narrativa. En no procede del deseo de reducir los juegos a textos narrativos, sino
teora cinematogrfica, lo no diegtico se refiere a un conjunto de ms bien al contrario: dado que lo no diegtico es tan importante en
tcnicas formales que forman parte del aparato del film pero siguen los videojuegos, resulta imposible no emplear el concepto, aunque
quedando fuera de su mundo narrativo, como la banda sonora o los sea en un sentido negativo. Y de hecho, en algunos casos resultar
ttulos de crdito. Al usar el trmino no diegtico, quiero generar difcil delimitar la diferencia entre actos diegticos y no diegticos
este mismo contexto para los videojuegos: los elementos de juego en un videojuego, ya que el proceso para que se produzca una

Accin del juego

Tipo de accin del juego Categoras Forma de la accin Rasgo de la accin Juegos emblemticos

Acto diegtico de la mquina Acto ambiental, machinima Proceso Informtica, ambiental Ico, Myst, Shenmue
Actos de configuracin, acto de Warcraft III, Flight Simulator,
Acto no diegtico del operador Algoritmo Simulacin, material
configuracin inicial Final Fantasy X
Tekken, Metroid Prime,
Acto diegtico del operador Acto de movimiento, acto expresivo Juego Basada en reglas, singular
Half-Life
Acto de inutilizacin, acto de
Cdigo Multitudes, esquematizacin, Dance Dance Revolution, SOD,
Acto no diegtico de la mquina habilitacin, encarnaciones
relacionalidad State of Emergency
maquinales

8. Grard Genette usa el trmino extradiegtico (en vez de no diegtico) para designar la circunstancia narrativa en s, en oposicin a la propia narracin:
Cualquier suceso que explica una narrativa est en un nivel diegtico inmediatamente superior al nivel en el que est situado el acto narrativo que produce esta
narrativa. La escritura de M. de Renoncourt de sus ficticias Mmoires es un acto (literario) llevado a cabo en un primer nivel, que denominamos extradiegtico:
los sucesos narrados en esas Mmoires (incluido el acto narrativo de Des Grieux) se encuentran dentro de esta primera narrativa, as que los describiremos
como diegticos o intradiegticos. Vase Grard Genette (1980), Narrative Discourse: An Essay in Method, Ithaca, N.Y.; Cornell University Press, pg. 228.
[Versin en castellano: Grard Genette (1998), Nuevo discurso del relato, Madrid, Ctedra].
La cuestin de la narrativa resulta un tanto controvertida en los estudios sobre juegos: los narratlogos afirman que los videojuegos son sencillamente narrativas
interactivas, mientras que los ludlogos afirman que los juegos deben definirse separadamente del concepto de narrativa. En ltima instancia me pongo del
lado de los ludlogos, pero me parece que la separacin entre lo diegtico y lo no diegtico, pese a basarse en la teora narrativa, siguen resultando til para
entender los distintos tipos de accin en el juego. Para conocer un buen anlisis sobre cmo la narrativa se ajusta a la jugabilidad, vase Katie Salen; Eric
Zimmerman (2004), Rules of Play, Cambridge, MIT Press, cap. 26, pg. 377-419.

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buena continuidad en el juego consiste en fusionar estos actos de


la manera ms perfecta posible.
La superposicin de estos dos ejes ortogonales mquina y
operador, diegtico y no diegtico supone un intento deliberado de
adoptar una teora amplia de la accin en los juegos.9 Quiero dejar
espacio para todo el medio del videojuego. Segn este modelo, pulsar
Pausa es tan importante como disparar un arma. Los engaos son
tan importantes como las estrategias. Otros enfoques podran pasar
todas estas cosas por alto. Los cuatro cuadrantes de estos dos ejes
aportarn la estructura para el resto del artculo. As que aqu ofrezco
cuatro momentos de accin en los juegos. Cada uno desvelar una
perspectiva distinta sobre las cualidades formales del videojuego.

Proceso puro

El primer cuadrante trata sobre la mquina y la vitalidad de la materia


pura. Pensemos en Shenmue de Yu Suzuki. Uno juega a Shenmue
participando en su proceso. Se puede eliminar todo y sigue habiendo
accin, un ritmo de vida delicadamente conmovedor. Se privilegia lo
cotidiano, lo simple. Como en las pelculas de Yasujiro Ozu, la expe-
riencia del tiempo es importante. Hay una repeticin de movimientos
y dilogos (Aquel da la nieve se convirti en lluvia, repiten los
personajes). Un paso conduce lenta y deliberadamente al siguiente.
Hay una acumulacin lenta y consecuente de experiencias.
Cuando se deja de jugar a juegos como Shenmue, suelen que-
darse en un momento de equilibrio. No en un bucle grabado, ni en un
salto, sino un estado de descanso. El juego se desplaza lentamente,
movindose de lado a lado y otra vez hacia el centro. Se ejecuta o Shenmue, Sega AM2, 2000
juega a s mismo, quizs. El juego est en un estado ambiental, un
acto ambiental. No todos los juegos poseen esta accin, pero cuando
la tienen, pueden mantenerse en un acto ambiental de manera inde- vimientos visibles descritos por Deleuze como imagen-afeccin.
finida. Ningn estmulo importante del entorno del juego perturbar Indican que el juego sigue desarrollndose, pero que no hay ningn
al personaje del jugador. Grand Theft Auto III se va por defecto al tipo de jugabilidad en ese momento. El juego sigue presente, pero
acto ambiental. Casi todos los momentos de jugabilidad de Final el jugar est ausente. Los micromovimientos suelen presentarse
Fantasy X pueden volver momentneamente a un acto ambiental en forma de repeticiones pseudoaleatorias de accin memorizada
si el jugador deja de jugar y se aleja. Pese a su reloj, Shenmue del juego, o como recopilaciones ordenadas de repeticiones que se
vuelve al acto ambiental. Las cosas continan cambiando cuando ajustan a distintas periodicidades para aadir complejidad al acto
se est en un acto ambiental, pero no cambia nada importante. No ambiental. La mquina sigue en funcionamiento en un acto ambiental,
hay ninguna cuenta atrs. No se pierden puntos. Si el hecho de que pero el operador est ausente. La jugabilidad vuelve a empezar en
pase el tiempo significa algo, entonces es que el juego no est en un cuanto el operador vuelve al controlador. El acto ambiental es el acto
estado ambiental. Llueve. El sol se pone y luego sale. Los rboles se de la mquina. El usuario est en suspenso, pero la mquina sigue
agitan. Estos actos son un tipo de suceso perpetuo, un cuadro vivo. funcionando. En este sentido, un acto ambiental es lo contrario de
Los actos ambientales se distinguen de una pausa del juego mediante pulsar Pausa. Mientras la mquina se detiene en una pausa y el
la existencia de micromovimientos, al igual que los pequeos mo- operador puede tomarse un descanso, es el operador el que queda

9. La distincin que establezco aqu es similar a la que sugiere Nick Montfort en su anlisis de la ficcin interactiva. Sus comandos son mis actos diegticos
del operador; sus directivas son actos no diegticos del operador; sus respuestas son actos diegticos de la mquina y sus informes son actos no
diegticos de la mquina. Vase Nick Montfort (2003), Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, Cambridge, MIT Press, pg. 25-28.

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en pausa en un acto ambiental, dejando que la mquina se mantenga pone al servicio del cine. Las escenas se representan y producen a
en un estado de proceso puro. partir de la mquina como vdeo renderizado o como accin proce-
El acto ambiental es una accin ejecutada por la mquina y por dimental dentro del juego. Tambin pueden aadirse el montaje es-
lo tanto emana hacia fuera, hacia el operador (asumiendo que se tilo Hollywood y la posproduccin de sonido. As que, irnicamen-
haya quedado para presenciarla). En este sentido, sigue la lgica de te, lo que uno puede pensar que son los momentos ms puramente
las formas tradicionalmente expresivas o representativas del arte maquinales o digitales en un videojuego el hecho de deshacerse
como la pintura o el cine. El mundo del juego existe como objeto del operador y de la jugabilidad para crear machinima a partir de la
puramente esttico en un acto ambiental. Puede contemplarse; est propia mquina son al final los aspectos menos vinculados al jue-
separado del mundo, es una expresin independiente. Pero siempre go. La necesidad de la relacin operador-mquina se vuelve dema-
hay una especie de expectacin cargada en el acto ambiental:10 es siado evidente. Estos interludios cinemticos constituyen una ven-
la posibilidad, la peticin sutil para que vuelva el operador. tana hacia la mquina en s, ajena e independiente.
De manera similar, hay otra categora relacionada con el acto Las acciones que se presentan en este artculo son el primer
ambiental que debera describirse en trminos ligeramente inverti- paso hacia la creacin de un sistema de clasificacin de la accin en
dos. Se trata de varios interludios, transiciones y otros machinima los videojuegos. Dado que se dan dentro del mundo imaginario del
que constituyen los segmentos puramente cinemticos de un juego. juego y son acciones instigadas por la mquina, llamar a esta pri-
James Newman usa el trmino off-line para describir estos mo- mera categora actos diegticos de la mquina. Los aspectos mate-
mentos de pasividad del jugador, en oposicin a los momentos on- riales del entorno del juego residen en ella, al igual que las acciones
line de jugabilidad real.11 La mayora de los videojuegos incorporan de los personajes que no son jugadores. Este momento es el mo-
animacin temporal y lineal en algn punto, tanto si se trata de las
mento de proceso puro. La mquina est encendida y en marcha:
rpidas animaciones mostradas entre niveles en Pac-Man como de
ni ms, ni menos.
las secuencias de elevado presupuesto rodadas en cine en Enter the
Matrix. Hay cierta adaptacin y reutilizacin de escenarios, alentada
por la nostalgia por los medios anteriores y el miedo a la singulari-
dad pura del videojuego. (Como escribi McLuhan en las pginas ini- Un algoritmo subjetivo
ciales de Comprender los medios de comunicacin, el contenido de
cualquier medio nuevo siempre es otro medio). En estos segmentos, Pero, por supuesto, los videojuegos no son tan impersonales y ma-
el operador resulta momentneamente irrelevante: en el acto am- quinales como se plantea. El operador es tan importante para el
biental faltaba el operador; aqu se olvida. Pero en vez de estar en fenmeno ciberntico de los videojuegos como la mquina en s.
un estado perpetuo de no-accin, los elementos cinemticos de un As que ahora fijmonos en un momento radicalmente distinto de
juego son muy tiles y pensados, ya que llevan el peso del desarro- la accin del juego. Este segundo momento es la representacin
llo de los personajes o desplazan el argumento de maneras que no alegrica de la intervencin poltica, el hackeo y la crtica.
pueden lograrse a travs de la jugabilidad normal. Los interludios El segundo momento de accin del juego remite a un proceso
cinemticos se dan en el mundo del juego y de alguna manera ex- cuyos orgenes son espontneos pero persigue fines deliberados.
tienden el espacio o narrativa del mismo. Estn fuera de la jugabili- Se trata de la accin del juego como algoritmo subjetivo. Es decir,
dad, pero no estn fuera de la narrativa de la jugabilidad. En trmi- en este segundo momento, la accin del videojuego es un tipo de
nos formales, los interludios cinemticos son una clase de grotesca esquema de movimientos inductivo y diacrnico ejecutado por actores
conversin en fetiche del juego en s como mquina. La mquina se u operadores individuales.12 Ahora estamos listos para explorar el

10. Esta expresin me la sugiri Katie Salen.


11. James Newman (2002, julio),
The Myth of the Ergodic Videogame: Some Thoughts on Player-Character Relationships in Videogames [artculo en lnea], Game
Studies, nm. 2, http://www.gamestudies.org/0102/newman/, ISSN:1604-7982.
12. La forma ms pura que existe de esta accin se encuentra probablemente en Maurice Blondel (1984), Action (1893): Essay on a Critique of Life and a Sci-
ence of Practice, Notre Dame, University of Notre Dame Press. [Versin en castellano: Maurice Blondel (1996), La accin: Ensayo de una crtica de la vida y
de una ciencia de la prctica, Madrid, Biblioteca de Autores Cristianos]. Total Commitment: Blondels LAction (1968, Washington, D.C., Corpus), de James
Somerville, supone una referencia til de segunda mano sobre el texto de Blondel. A Blondel le interesa el carcter irreductible de la accin. Hoy en da suele
invocarse la palabra interactivo para describir la combinacin de usuario y mquina, pero el concepto que tiene Blondel de la accin es ms singular, est
ms orientado en torno a la vida individual, o lo que el denomin el todo del hombre. S o no, tiene sentido la vida humana, y tiene el hombre un destino?.
Esta pregunta sirve para iniciar el que puede que sea el anlisis ms extenso y concienzudo de la accin en la historia de la filosofa. Es hacia la accin hacia
donde deberamos trasladar el centro de la filosofa, segn su premisa, porque ah tambin se encuentra el centro de la vida (pg. 3, 13). Y por lo tanto me
inspiro en Blondel, pero no por las motivaciones de la accin, ni por las consecuencias de la accin, ni por las bases morales de esta o aquella accin. Esos

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segundo cuadrante de accin del juego: los actos no diegticos del Yendo ms all de estas observaciones iniciales sobre el acto
operador. no diegtico del operador, se pueden describir dos variantes bsi-
Son acciones de configuracin. Siempre las ejecuta el operador cas. La primera se limita al rea de configuracin. Hay acciones de
y las recibe la mquina. Suceden en el exterior del mundo del juego configuracin en todos los juegos. Son los actos instersticiales de
pero siguen formando parte del software del juego y son totalmente establecimiento de preferencias, configuracin del juego, metaan-
esenciales para poder jugarlo. Pongamos un ejemplo: el acto no lisis de la jugabilidad, accin de cargar o guardar, seleccin de un
diegtico ms sencillo del operador consiste en pulsar Pausa. Poner jugador o dos, y similares. La pausa y la trampa forman parte de esta
un juego en pausa es una accin del operador que hace que todo categora, que incluye todas las actividades anteriores, posteriores
el juego entre en un estado de animacin suspendida. La pausa y simultneas al juego.
procede del exterior de la mquina y suspende el juego en una Pero existe una segunda variante del acto no diegtico del ope-
burbuja temporal de inactividad. El juego se suspende por completo. rador que es muy importante, y alrededor de la cual se han diseado
No es que est solamente en espera, como ocurre con el acto am- muchos de los juegos ms destacados. Se trata de acciones de juego
biental, ni que el software de la mquina haya fallado. Por lo tanto, en las que el propio acto de configuracin se sita en la jugabilidad.
una pausa no produce daos en el juego y siempre es reversible, Son juegos orientados en torno a la comprensin y ejecucin de al-
aunque la mquina en s nunca puede predecir cundo ocurrir. Es goritmos especficos. Todas las simulaciones de gestin de recursos,
no diegtica precisamente porque nada del mundo del juego puede as como la mayora de juegos de estrategia en tiempo real (ETR, o
explicarla o motivarla cuando sucede. Las pausas son, en realidad, RTS en ingls) y por turnos, estn diseados de este modo. En juegos
lo contrario de las acciones de la mquina (por oposicin a las del ETR como Warcraft III, las acciones de configuracin pueden asumir
operador), sencillamente porque niegan la accin, aunque slo sea mucha importancia dentro de la jugabilidad, no slo antes de que
temporalmente. sta se d, como ocurre con las acciones de configuracin inicial.
Otro ejemplo de acto no diegtico del operador es el uso de tram- En Final Fantasy X, el proceso de configuracin de diversas armas y
pas o trucos en el juego. Muchos juegos tienen trampas incorporadas armaduras, la interaccin con el diagrama esfrico o la eleccin de
en su interior. A menudo estn incluidas deliberadamente en el juego cmo se desarrollar el combate se ejecutan mediante interfaces y
para depurar o hacer pruebas y slo se filtran al pblico ms adelante mens que no estn dentro del mundo diegtico del juego. Puede que
o si los jugadores emprendedores los descubren accidentalmente. estas actividades estn estrechamente conectadas a la narrativa del
Como la pausa, la trampa es ejecutada por el operador desde fuera juego, pero existen en una capa informtica previamente separada
del mundo del juego. Afecta a cmo se juega el juego de alguna del escenario de juego ficticio donde se representan los personajes
manera. Esta accin puede realizarse con el hardware, as como y la historia. Estas acciones de configuracin suelen ser la esencia
con Game Genie y otros complementos fsicos, pero suele realizarse misma de la experiencia que tiene el operador de la jugabilidad,
ms a menudo a travs del software del propio juego, usando una una demostracin sencilla de que el jugar puede, aunque slo sea
consola terminal especial o sencillamente pulsando secuencias unos instantes, evitar totalmente lo diegtico. (Como he dicho al
de botones predeterminadas. Tambin pueden aparecer atajos y principio, el estatus de lo diegtico va a ponerse a prueba en este
trucos como resultado de aadir series de instrucciones (scripts) o artculo, y acabo de esgrimir uno de los motivos para ello). Muchos
software, como ocurre con el uso de macros en Everquest o con los simuladores y juegos de estrategia por turnos como Civilization III
complementos en World of Warcraft, o puede haber trampas directas tambin tienden a utilizar en gran medida actos no diegticos del
como la capacidad para atravesar las paredes de Counter-Strike. operador para la jugabilidad.
La comunidad de jugadores suele desalentar el uso de trampas, ya Pero por qu deberan los videojuegos exigir al operador que se
que destruyen la jugabilidad tradicional desvindose del conjunto de establezca una relacin estrecha con complejos algoritmos multipro-
reglas establecidas del juego. Pero las macros y los complementos psito y ejecutarlos durante la jugabilidad? Vale la pena detenerse un
suelen tolerarse, incluso se anima a usarlos. De manera parecida, el momento e introducir el concepto de interpretacin. Para hacerlo re-
uso de un emulador de hardware para jugar a un videojuego puede curro a Clifford Geertz y a su glosa del concepto de juego profundo.
introducir nuevos actos no diegticos del operador (una pausa, por En el ensayo Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight, Geertz
ejemplo), aunque no existan en el juego original. ofrece una expresin muy sugerente: la cultura, un documento ac-

debates relacionados en la tradicin de la filosofa analtica intentan desbaratar el estudio de la accin pura reducindola a otros temas, como si el estudio de
las causas y los efectos pudiera arrojar luz nueva sobre el fenmeno de realizarla en s. El libro de Blondel pretende responder, de manera no muy distinta a
Descartes, una pregunta bsica para el destino humano. En mis actos, escribi, en el mundo, dentro de m, fuera de m, no s ni dnde ni qu, hay algo
(pg. 52). Y lo cierto es que se trata de un tema recurrente en filosofa, desde el efecto de los tomos de Epicuro al caer por el espacio a la cantinela de
Deleuze y Guattari que apela a las fuerzas del caos.

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tuado.13 Hay tres ideas entrelazadas en esta expresin: Hay cultu-


ra, pero la cultura es un documento, un texto que sigue las diversas
lgicas de un sistema semitico, y finalmente es un documento ac-
tuado. Esto sita la cultura en una situacin muy distinta respecto a
otros sistemas semiticos no actuados. (Lo cierto es que en literatu-
ra o cine hay importantes conexiones con la accin del autor, o con
la estructura del discurso y sus expresiones actuadas, o con la accin
de la lectura, pero en tanto que textos no son medios basados en la
accin en el mismo sentido que lo es la cultura y, tal y como sugiero
aqu, tambin los videojuegos. Por lo tanto, la observacin de Geer-
tz no consiste en decir que la cultura es un texto sino en decir que la
accin es un texto. En aos posteriores esta idea ha resonado mucho
en los estudios culturales, sobre todo en teoras de la interpretacin).
En Deep Play, Geertz describe el juego como un fenmeno que tiene
significado. Debido a que jugar es un acto cultural y a que la accin
es textual, el juego est sujeto a la interpretacin como cualquier otro
texto. El concepto de profundidad remite al modo en el que cuan-
to ms igualitaria se vuelve una pelea de gallos, ms impredecible y
voltil puede ser el resultado. Cuanto ms cerca se encuentra uno de
un adversario, ms probable resulta que se labren o destruyan repu-
taciones enteras a partir del resultado de la pelea. As que, al identifi-
car el juego profundo (deep play), Geertz demuestra cmo algo total-
mente fuera del juego puede incorporarse y expresarse a travs de l:

Lo que hace que la pelea de gallos balinesa sea profunda no es por


lo tanto el dinero en s, sino lo que el dinero hace que suceda, y que
cuanto ms dinero hay en juego ms sucede: la migracin de la jerarqua
del estatus balins hacia el cuerpo de la pelea Puede que los gallos
representen la personalidad de sus dueos, puede que sean espejos Final Fantasy X, Squaresoft, 2001
animales del estado psquico, pero la pelea de gallos es o para ser
ms exactos, deliberadamente se hace que sea una simulacin de la
matriz social, el complicado sistema de grupos altamente corporativos intercambios monetarios lo es la pelea de gallos. Este entretenimien-
que se entrecruzan y solapan pueblos, grupos familiares, sociedades to evidente y supuesto deporte es, tomando otra expresin de Erving
de irrigacin, congregaciones de templos, castas en el que viven Goffman, una masacre de estatus.14
sus devotos. Y al igual que el prestigio y la necesidad de afirmarlo,
defenderlo, exaltarlo, justificarlo y, simplemente, disfrutarlo (pero no, dada El juego es una accin simblica para temas ms amplios de la
la personalidad profundamente atributiva de la estratificacin balinesa, de cultura. Es la expresin de la estructura. La pelea de gallos es un
buscarlo) es quizs la fuerza impulsora central de la sociedad, tambin modo de expresin, escribe.15 Es un vehculo esttico representado
dejando de lado los penes ambulantes, los sacrificios de sangre y los para una interpretacin potente de la vida.16

13. Clifford Geertz (1973), The Interpretation of Cultures, Nueva York, Basic Books, pg. 10. [Versin en castellano: Clifford Geertz (1988), Interpretacin de las
culturas, Barcelona, Gedisa].
14. Ibid., pg. 436. La irracionalidad aparente del juego profundo en la pelea de gallos va en contra del origen de la expresin, que se encuentra en Jeremy
Bentham: Arrebatadle a un hombre la cuarta parte de su fortuna y le quitaris la cuarta parte de su felicidad, y as sucesivamente [pero] es a esta cabeza
a la que deberan achacarse los males del juego profundo. Aunque mientras se trate de dinero las oportunidades siempre son equitativas, cuando se trata de
placer, siempre son desfavorables. Tengo mil libras. La apuesta est a quinientos. Si pierdo, mi fortuna disminuye la mitad; si gano, aumenta solo una tercera
parte. Supongamos que la apuesta es de mil libras. Si gano, mi felicidad no se duplica con mi fortuna; si pierdo, mi felicidad queda destruida: quedo reducido
a la indigencia. Vase Jeremy Betham (1871), Theory of Legislation, Londres, Trubner, pg. 106.
15. Geertz, The Interpretation of Cultures, pg. 444.
16. Ibid, pg. 446.

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Quiero sugerir que est ocurriendo algo muy similar en Final Diegtico Shenmue
Fantasy X o The Sims. Los actos de configuracin de los videojuegos
expresan procesos en la cultura que son amplios, desconocidos, Operador Mquina
peligrosos y dolorosos, pero no los expresan directamente. El
mordisco juguetn indica la mordedura,17 escribi Gregory Bate- Final Fantasy X No diegtico
son, pero no indica lo que indicara la mordedura. Los actos de
configuracin son interpretaciones de la vida: la transformacin
de los Estados Unidos en una economa de la informacin desde el del acto ambiental en Shenmue) y (2) la experiencia de accin de
nacimiento de los videojuegos como medio de masas en los aos estructurar el juego subjetivo, de trabajar con reglas y configuraciones
setenta ha precipitado cambios masivos en la vida de las personas, (configurar y ejecutar planes en Final Fantasy X). Un movimiento
sujetas a un proceso de reciclaje y reorientacin hacia una nueva emana hacia fuera desde la mquina, mientras que el otro avanza
economa mediada por mquinas y otros artefactos informticos. hacia el interior de la mquina. Uno de ellos aborda el proceso de la
Esta transformacin ha suscitado mltiples reflexiones en la obra informtica y el otro aborda la informtica del proceso. Como ocurre
de autores de toda clase, desde Fredric Jameson a Manuel Caste- con Shenmue, el carcter ingenioso de juegos como Myst o Ico reside
lls. El nuevo equivalente general de la informacin ha cambiado en su capacidad para atraer los deseos del operador en una especie
el modo en el que se crea y experimenta la cultura. Las mismas de poesa del algoritmo. La experiencia del ambiente, del no-juego,
modulaciones cuantitativas y valoraciones numricas exigidas siempre est llamando en Ico. Aunque no haya juego, el operador
por el nuevo trabajador de la informacin se observan as en una aproxima su experiencia a los ritmos reales de la mquina. De este
impresionante variedad de nuevos fenmenos culturales, desde la modo, los deseos del operador se someten a un estado de sumisin
cultura hip-hop del cut-up y del sampling hasta las curvas de clculo a manos de los deseos de la mquina. Esta misma fascinacin ma-
del diseo arquitectnico asistido por ordenador. Resumiendo, hoy soquista resulta evidente en Myst. Uno no juega a Myst tanto como
en da vivir es aprender a usar mens. Los actos de configuracin se somete a l. Sus complicados puzles y esplndidos renderizados
en los videojuegos no son sino una nota al pie de esta transformacin logran resultados equivalentes en este sentido. Pero en Warcraft III
general. As que la segunda clasificacin de acciones de juego que he o Civilization III o en cualquier juego de simulacin y ETR, se da la
propuesto, los actos no diegticos del operador, sigue la misma lgica experiencia de accin contrapuesta: en vez de penetrar en la lgica
revelada en el anlisis que hace Geertz de la pelea de gallos balinesa de la mquina, el operador se cierne sobre el juego, un paso detrs
o, de hecho, la interpretacin que haca Marx del trabajo social: al de su digesis, dedicndose a toquetear botones y ajustar mens. En
igual que el producto conlleva en su interior un mapa para entender vez de mostrarse sumiso, se habla de juegos tipo Dios. En vez de
todas las contradicciones mayores de la vida en el capitalismo, y al experimentar el algoritmo como algoritmo, se representa al algoritmo.
igual que la pelea de gallos es un lugar para representar diversos En ambos casos, el operador posee una relacin definida con la
dramas de relaciones sociales, estos actos no diegticos del operador
en los videojuegos son una alegora de la estructura algortmica en
la cultura informtica actual. Los videojuegos interpretan realidades
sociales y las convierten en una estructura jugable.
Teniendo en mente estos dos momentos de accin del juego, uno
puede empezar a vislumbrar los primeros pasos hacia un sistema
de clasificacin. El primer momento de accin del juego revel actos
diegticos de la mquina, mientras que el segundo revel actos no
diegticos del operador. Ahora puedo unir los dos primeros ejes en
el esquema de clasificacin, emparejando lo diegtico en oposicin
a lo no diegtico y la mquina en oposicin al operador.
Por lo tanto, los dos primeros momentos de accin del juego
exploran una de las relaciones en diagonal de este diagrama. (Algunas
de las otras relaciones de este diagrama se examinarn en breve). La
primera relacin en diagonal es entre (1) la experiencia de accin de
Ico, Sony Computer Entertainment, 2001
estar a disposicin de reglas de informacin abstractas (la atmsfera

17. Gregory Bateson (1972), A Theory of Play and Fantasy, en: Steps to an Ecology of Mind, Chicago, University of Chicago Press, pg. 180. [Versin en castellano:
Gregory Bateson (1993), Una unidad sagrada: pasos ulteriores hacia una ecologa de la mente, Barcelona, Gedisa].

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informtica, pero la cuestin es de qu se compone esta relacin. des de jugadores. Revelando una deuda intelectual inslita con el libro
Shenmue es una experiencia informtica desde dentro, mientras anterior, Caillois (que era de izquierdas y amigo de gente como George
que Final Fantasy X es una experiencia informtica desde arriba. Bataille; Huizinga era un historiador cultural de la vieja escuela) est
Pero an mantengo los ejes de mi diagrama: Shenmue es ante todo de acuerdo casi punto por punto con Huizinga en su definicin de
un juego jugado por una mquina, mientras que Final Fantasy X es jugar (play): Parece ser una actividad que es (1) libre, (2) separada,
ante todo un juego jugado por un operador; y de manera similar, (3) incierta, (4) improductiva, (5) regulada y (6) ficticia.20
Shenmue sita la jugabilidad sobre todo en el espacio diegtico, Huizinga intenta que el juego se considere una parte de la vida
mientras que Final Fantasy X sita la jugabilidad sobre todo en el humana en sus mltiples detalles. Defiende que se haga una conexin
espacio no diegtico. directa entre juego y cultura, que el juego no es simplemente algo que
existe en la cultura, sino que por el contrario la cultura surge en y a
travs del juego. Tenemos que concluir, escribe, que la civilizacin
El dromenon es, en sus primeras fases, jugada. No procede del juego como un beb
que se separa del tero: surge en y como juego, y nunca sale de l,
He esperado hasta llegar a este punto para abordar directamente o antes, en el texto: La cultura surge en forma de juego Se juega
los conceptos gemelos de jugar (play) y juego (game), puede desde el principio mismo.21 Pero al mismo tiempo, Huizinga presta
que arriesgndome mucho, para transmitir la utilidad limitada de escasa atencin a los detalles materiales de uno u otro momento
ambos trminos. Tal y como he afirmado al principio, un juego es determinado del juego. En vez de eso toma como centro el concepto
una actividad definida por reglas en la que los jugadores tratan de de juego, despojndolo de cualquier elemento que no sea esencial.
alcanzar alguna clase de objetivo. En lo que respecta a jugar, es Su planteamiento es que nunca se debe empezar asumiendo que el
uno de los conceptos sobre el que menos se ha teorizado, pese a juego se define a travs de algo que no es el juego,22 y por lo tanto
ser tan importante en la actividad humana.18 La obra de Huizinga en el juego se convierte para Huizinga en algo no asignado y separado,
los aos treinta, que culmina en su libro Homo ludens, y el libro de articulado en su forma esencial pero rara vez en su forma real como
1958 de Caillois Los juegos y los hombres analizan el acto de jugar juego (game) o medio. Al final, para Huizinga es la irreductibilidad
como fenmeno social y cultural. misma del juego (play) su pureza natural lo que hace que resulte
menos til para un anlisis de la especificidad de los videojuegos
Jugar es una actividad u ocupacin voluntaria ejecutada dentro como medio. Su libro se aparta tanto del medio que slo puede indicar
de ciertos lmites fijos de tiempo y espacio, segn reglas libremente un camino a seguir, sin ofrecer un enfoque central.
aceptadas pero absolutamente vinculantes, cuyo objetivo se encuentra Aunque Huizinga y Caillois suelen estar de acuerdo en la cuestin
en s mismo y est acompaado por una sensacin de tensin, placer y del juego, lo que los distingue es lo siguiente: Caillois va ms all de la
la conciencia de que es distinto de la vida ordinaria.19 definicin formal de juego, ya que afirma que se opone a la realidad,
y avanza para describir las caractersticas nicas e irreducibles
Esta definicin de Huizinga es la sntesis de sus observaciones de los juegos en su multitudinaria e infinita variedad.23 Es en este
sobre la naturaleza del juego: que es libre, que no forma parte de la enfoque ms materialista donde Caillois se siente ms cmodo. A
vida ordinaria, que est aislado en el tiempo y el espacio, que crea continuacin bosqueja cuatro tipos bsicos de juegos (competitivos,
orden (en forma de reglas) y que fomenta la formacin de comunida- de azar, de imitacin y de pnico o vrtigo), cada uno de los cuales

18. De hecho, para Schiller, el impulso ldico es sinnimo de la libertad moral del hombre y su experiencia esttica. Vase en particular las cartas 14 y 15 de
Friedrich Schiller (1967), On the Aesthetic Education of Man, Oxford, Oxford University Press. [Versin en castellano: Friedrich Schiller (1990), Kallias: cartas
sobre la educacin esttica del hombre, Rub, Anthropos].

19. Huizinga, Homo Ludens, pg. 28. Un resumen un poco ms detallado del concepto aparece con anterioridad en el libro: Al sintetizar las caractersticas
formales del juego podemos considerarlo una actividad libre que se sita de manera bastante consciente fuera de la vida ordinaria al no ser serio, pero
que al mismo tiempo absorbe al jugador de manera intensa y completa. Es una actividad que no est conectada con ningn inters material y no proporciona
ningn beneficio. Se desarrolla dentro de sus propios lmites establecidos de tiempo y espacio, de acuerdo a reglas fijadas y de manera ordenada. Promueve
la formacin de grupos sociales que tienden a rodearse de secretismo y a recalcar sus diferencias respecto al mundo comn mediante el disfraz u otros
medios (pg. 13).
20. Caillois, Man, Play and Games, pg. 43. Aparece una definicin ms ampulosa en las pginas 9-10.
21. Huizinga, Homo Ludens, pg. 173, 46.
22. Todas estas hiptesis [inaceptables] tienen una cosa en comn: parten de la suposicin de que el juego debe servir a algo que no es el juego. Huizinga,
Homo Ludens, pg. 2.
23. Caillois, Man, Play and Games, pg. 10, 11.

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flucta por un continuo que va de la improvisacin caprichosa a estar duo. En este contexto la interpretacin que hace Huizinga del elemento
constreido por reglas. Y, a diferencia de Huizinga, Caillois no duda en ldico en las representaciones sagradas resulta reveladora:
mencionar juegos reales, as como actividades ldicas, y agruparlas
segn diversos rasgos. As que Caillois habla tambin del ftbol y la El rito es un dromenon, que significa algo actuado, un acto, una
ruleta, de volar cometas y de las ferias ambulantes. accin. Lo que se representa, o el material de la accin, es un drama, que
Pero lo que Huizinga y Caillois tienen en comn, y lo que limita vuelve a significar acto, accin representada en un escenario. Semejante
su utilidad slo al momento presente de accin en los juegos, es accin puede darse como actuacin o competicin. El rito o acto ritual
que ambos se centran de manera especfica en la experiencia del representa un suceso csmico, un evento en el proceso natural. La pala-
individuo durante el juego. Como socilogos, privilegian de manera bra representa, no obstante, no sirve para explicar el significado exacto
natural lo humano sobre lo tecnolgico: jugar es una ocupacin o del acto, al menos no en sus connotaciones ms amplias y modernas,
actividad de los humanos (y tambin de algunos animales). Como ya que en este caso representacin es realmente identificacin, la
tericos del juego, consideran de manera natural que la ausencia de repeticin mstica o re-presentacin del evento. El rito produce el efecto
juego es algo que queda aparte. Esto est bien para entender el juego de que ms que mostrarse figurativamente se reproduce realmente en
en general, pero slo sirve en parte para entender los videojuegos la accin. Por lo tanto, la funcin del rito est lejos de ser meramente
como un medio histrico concreto con cualidades tangibles y defi- imitativa: hace que los fieles participen en el propio suceso sagrado.25
nidas. Ya he descrito cmo en el acto ambiental la jugabilidad queda
bsicamente suspendida, pero, significa esto que el acto ambiental La representacin consiste en volver a mostrar figurativamente
no forma parte de lo que significa jugar a un videojuego? O tambin una accin, sugiere Huizinga, mientras que jugar es un efecto repro-
he descrito el uso de trucos y trampas como actos no diegticos ducido en la accin. El dromenon, el acto ritual, resulta por lo tanto
del operador, que tanto Huizinga y Caillois diran que amenazan por til para comprender el tercer momento de la accin del juego: el
definicin el juego (los tramposos son aguafiestas, afirma Huizinga), acto diegtico del operador. Es el momento de accin directa del
pero, significa esto que los trucos y las trampas no forman parte operador dentro del mundo imaginario de la jugabilidad y la parte de
de lo que significa jugar a un videojuego? Si el objeto de anlisis es mi esquema que ms coincide con Huizinga y Caillois.
un medio en su totalidad, deben considerarse solamente aquellos Los actos diegticos del operador son diegticos porque tienen
aspectos del medio que se asemejen a jugar o a un juego? Un enfoque lugar dentro del mundo de la jugabilidad; son actos del operador por-
semejante otorga una comprensin simple y llana de jugar o de juego, que son perpetrados por el jugador del juego en vez de por el software
pero, al hacerlo, ignora los ingentes detalles del medio en general. As o cualquier otra fuerza exterior. Los actos diegticos del operador
que, para llegar a una definicin de los videojuegos, hay que tomar aparecen en forma de actos de movimiento o actos expresivos (dos
el concepto de juego de Huizinga y Caillois y considerar que est categoras que ms bien son variaciones de un mismo tema que ca-
realmente incrustado dentro de las mquinas de juego algortmicas.24 tegoras mutuamente excluyentes). Para decirlo llanamente, los actos
Este enfoque distinto, ms prximo al estudio de los medios que a de movimiento cambian la posicin u orientacin fsica del entorno del
la antropologa cultural, trata de retroceder partiendo del material juego. Esto puede significar que la posicin del personaje del jugador
disponible, abordando el medio en su totalidad en vez de como si se traslade en el mundo del jugador o que la mirada del personaje del
fuera una ejemplificacin de un elemento especfico de la actividad jugador se desplace de manera que se hagan visibles nuevas zonas
humana. Slo entonces se pueden empezar a cribar las distintas del mundo del juego. Los actos de movimiento suelen realizarse usan-
trazas y los efectos de la esfera de los videojuegos para llegar a un do un joystick o mando analgico, o cualquier clase de controlador de
marco adecuado para interpretarla. Es por este motivo por el que no movimiento. En muchos videojuegos, los actos de movimiento se dan
empiezo este artculo con Huizinga y Caillois, como haran diversos con el movimiento del personaje del jugador: correr, saltar, conducir,
enfoques, sino que los sito en este tercer momento, en la inter- bombardear, agacharse, etc.; pero tambin, en juegos como Tetris, en
seccin del agente jugador y el espacio diegtico de la jugabilidad. los que el jugador no tiene un avatar como personaje en sentido es-
Este tercer momento ilumina la accin siguiendo la definicin ms tricto, sigue habiendo actos de movimiento en forma de traslacin es-
convencional de sta, como los movimientos deliberados de un indivi- pacial, rotacin, apilamiento y entrelazado de los elementos del juego.

24. En un guio a la sencilla divisin de periodos de Huizinga del Homo sapiens al Homo faber y luego al Homo ludens, Vilm Flusser subraya la eventual transfor-
macin del juego en trminos algortmicos usando la palabra programa: El nuevo ser humano ya no es un hombre de accin sino un jugador: Homo ludens
en oposicin a Homo faber. La vida ya no es una obra dramtica (drama) para l, sino una actuacin (performance). Ya no se trata de una accin sino de una
sensacin. El nuevo ser humano no desea hacer o tener sino experimentar. Desea experimentar, conocer y, por encima de todo, disfrutar. Y ya no le interesan
las cosas, no tiene problemas, sino programas. Vilm Flusser (1999), The Shape of Things, Londres, Reaktion, pg. 89.
25. Huizinga, Homo Ludens, pg. 14-15.

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los objetos pueden modificar su estatus accionable. Por ejemplo, un


esclavo aliengena de Half-Life resulta accionable cuando est vivo
y no accionable cuando lo matan, o una mina de oro en Warcraft III
resulta accionable cuando produce pero no cuando se derrumba.
Los objetos accionables pueden presentarse en forma de botones,
bloques, llaves, obstculos, puertas, palabras, personajes que no
juegan y dems. As que en un juego textual como Adventure, los
objetos accionables se presentan como nombres concretos de ob-
jetos de accin a examinar o utilizar, mientras que en Metroid Prime
los objetos accionables suelen revelarse al operador a travs del
visor de escner, o en Deus Ex los objetos accionables se destacan
a travs de la HUD. Los objetos no accionables son paisajes inertes.
Por mucho que uno se esfuerce no obtendr resultados de objetos no
accionables. La capacidad de accionar objetos queda determinada
cuando se disean los niveles del juego. Ciertos objetos se crean
como masas inertes, mientras que otros estn vinculados a fun-
ciones especficas en el juego que producen respuestas de accin.
(Durante el diseo de niveles, tambin se especifican algunos actos
de la mquina, como los puntos de creacin de entidades o spawn
points, las luces, los shaders y peligros). Los objetos disponibles
del acto expresivo tienden a tener distintos niveles de importancia
para distintos gneros de juegos. Los juegos de aventuras como
The Longest Journey exigen estar muy atento al estatus de los
objetos en el campo visual. Pero en los juegos de ETR o en juegos
de disparo en primera persona, descubrir la capacidad de accionar
objetos nuevos no es un objetivo prioritario de la jugabilidad, sino
Tony Hawks Pro Skater 4, Neversoft, 2002 que estos gneros se basan en la interaccin con objetos de accin
conocidos, comnmente una combinacin de municin, health packs
Pero, de manera paralela a este acto, en la jugabilidad del ope- y monstruos.
rador hay un tipo de acto de juego que, sencillamente, remite a la El debate sobre los actos diegticos del operador, y el anterior
expresin del jugador. Incluso un solo clic de ratn cuenta. Se trata sobre la vertiente no diegtica, puede documentarse a travs de
de acciones como seleccionar, recoger, coger, rotar, desbloquear, una especie de exploracin arqueolgica del diseo del controlador
abrir, hablar, examinar, usar, disparar, atacar, arrojar, aplicar, escribir, del juego. Los controladores del juego generan estas dos clases de
exteriorizar emociones. Los actos expresivos pueden ser bastante actos a travs de botones, mandos, disparadores y otros dispositivos
unidimensionales en ciertos gneros de juegos (el acto expresivo de de entrada. As que aunque existe una forma imaginativa del acto
disparar en Quake o Unreal, por ejemplo), o altamente complejos, expresivo dentro de la digesis del juego, tambin hay una forma
como en el caso de la seleccin y combinacin de objetos en juegos fsica del mismo acto. En un juego de PC como Half-Life, los actos
de estrategia o aventura. del operador se inscriben literalmente en varias zonas del teclado y
Algunos juegos anan estos actos expresivos diversos. En Metroid el ratn. El movimiento de la bola del ratn est dedicado a actos de
Prime, disparar el arma se usa tanto para atacar como para abrir movimiento, pero los botones del ratn son para actos expresivos. Del
puertas. De hecho, estos actos son equivalentes como experiencias: mismo modo, ciertos grupos de teclas del teclado (A, W, S, D, Espacio
ambos impulsan un deseo expresivo hacia fuera partiendo del per- y Ctrl) son para actos de movimiento, mientras que otros (R, E, F) son
sonaje del jugador, dirigido a objetos del mundo que se consideran para actos expresivos. Pero esta inscripcin fsica tambin es variable.
accionables. Que un acto expresivo abra una puerta y otro mate a un Aunque ciertos botones del controlador, como los botones Empezar
personaje que no juega resulta insignificante desde la perspectiva y Seleccionar de la Playstation, se utilizan de manera casi exclusiva
de la accin del juego. Lo que importa es conectar el agente actor para actos no diegticos del operador, este tipo de botones suelen
(el personaje del jugador) y el objeto accionable. tener una doble funcin, ya que poseen una utilidad cuando se dan
No todo lo que hay en un juego resulta accesible para el acto determinadas lgicas del juego y una utilidad distinta cuando se dan
expresivo. Hay objetos accionables y otros que no lo son. Adems, otras. Por ejemplo, el joystick Atari 2600, un controlador relativamente

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sencillo con botn y mando direccional, debe facilitar todos los actos emprico, sino desde el punto de vista del concepto de juego [jeu]. Si
del operador durante el juego. la totalizacin ya no tiene ningn sentido, no es porque la infinitud de
un campo no pueda cubrirse con una mirada finita o un discurso finito,
sino porque la naturaleza del campo es decir, el lenguaje y un lenguaje
El juego de la estructura finito excluye la totalizacin: este campo es en efecto el de un juego
[jeu], es decir, un campo de infinitas sustituciones en el cierre de un grupo
En La estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias finito. Este campo slo permite estas sustituciones infinitas porque es
humanas, Jacques Derrida se centra en el concepto de juego. Escribe finito, es decir, porque en vez de ser un campo inconmensurable, como
sobre cmo las cosas entran en juego y remite a el juego de la en las hiptesis clsicas, en vez de ser demasiado amplio, le falta algo:
estructura o el juego del significado o incluso simplemente el un centro que atraiga y site el juego de sustituciones. Se podra decir
juego del mundo.26 O en La diseminacin, escribe sobre el juego de usando de manera rigurosa esa palabra cuyo escandaloso significado
una sintaxis o el juego de una cadena de significados.27 As que siempre se desdibuja en francs que este movimiento de juego, per-
a un nivel bsico, el juego es sencillamente para Derrida la manera en mitido por la falta, la ausencia de centro u origen, es el movimiento de
que se dan lingsticamente las cosas, cmo, en un sentido general, suplementariedad.28
resulta que suceden. Pero el concepto es ms sofisticado de lo que
pueda parecer, ya que se dirige a la naturaleza misma del lenguaje. Por consiguiente, el campo del lenguaje no es cuantitativo, sino
Tras citar a Claude Lvi-Strauss acerca de la imposibilidad prctica de cualitativamente inadecuado. No se trata de ampliar el campo sino
comprender totalmente el lenguaje, ya que uno nunca puede repetir de renovarlo internamente. Este proceso de reconstruccin es lo
de manera precisa el discurso de un pueblo sin tener en cuenta de que Derrida llama el movimiento de juego.29 Usando la lgica de
manera exhaustiva cada palabra dicha en el pasado, las palabras la suplementariedad, el juego reorganiza el campo, no para crear
que circulan hoy en da, as como todas las palabras que vendrn, una nueva totalidad sino para reforzar una especie de estado de
Derrida aprovecha esta bsqueda intil de la totalidad para explicar permanente ausencia de totalidad o no totalizacin. El juego es
ms a fondo el sentido que da a la palabra juego. una especie de agitacin permanente del campo, un movimiento
generativo que llena la estructura en s, que la compensa, pero que
Por lo tanto, la totalizacin se define a veces como algo intil, y a tambin la complementa y la mantiene. El juego transformador,
veces como algo imposible. Esto se debe sin duda al hecho de que hay escriben Katie Salen y Eric Zimmerman, es un tipo especial de juego
dos modos de concebir el lmite de la totalizacin. Y vuelvo a afirmar que se da cuando el movimiento libre del juego altera la estructura
que estas dos determinaciones coexisten de un modo no expresado ms rgida en la que tiene lugar.30 Derrida describe esta agitacin
en el discurso de Lvi-Strauss. La totalizacin puede considerarse generativa de la siguiente manera:
imposible al estilo clsico: uno remite entonces al esfuerzo emprico
de un sujeto o un discurso limitado que suspira intilmente por una El juego es la alteracin de la presencia Volcada hacia la prdida
riqueza infinita que nunca dominar. Hay demasiado y ms de lo que o presencia imposible del origen ausente, la temtica estructuralista de
uno puede afirmar. la inmediatez rota [de Lvi-Strauss] es por lo tanto el lado rousseauniano
de las ideas del juego, entristecido, negativo, nostlgico y culpable, cuyo
Entonces Derrida pasa a hablar del juego. reverso sera la afirmacin nietzscheana, la afirmacin dichosa del mundo
en juego y la inocencia al devenir, la afirmacin de un mundo de signos sin
Pero la no totalizacin puede determinarse tambin en otro sentido: culpa, sin verdad, y sin origen que se ofrece a una interpretacin activa.
ya no desde el punto de vista de un concepto de finitud que relega a lo Esta afirmacin determina por lo tanto el no centro ms que una prdida

26. Jacques Derrida (1978), Writing and Difference, Chicago, University of Chicago Press, pg. 280, 278, 281, 292. [Versin en castellano: Jacques Derrida (1989),
La escritura y la diferencia, Rub, Anthropos]. El trmino francs jeu se traduce como juego (play o game), o como se podra decir hoy en da, gaming.
27. Jacques Derrida (1981), Dissemination, Chicago, Universitiy of Chicago Press, pg. 194, 95. [Versin en castellano: Jacques Derrida (1975), La diseminacin,
Madrid, Fundamentos].
28. Derrida, Writing and Difference, pg. 289 (traduccin modificada por el autor).
29. Si se sigue la lnea de pensamiento que va de Herclito pasando por Nietzsche a Deleuze y Derrida, escribe McKenzie Wark, quizs sera preferible decir que
el juego es un movimiento libre que puede engendrar estructuras ms rgidas. En otras palabras, el juego no es la condicin previa para jugar, sino que jugar
es la condicin de posibilidad del juego. Brian Massumi lo argumenta de manera muy convincente en su obra Parables of the Virtual. Vase Mckenzie Wark
(2004), Designer Playtime, resea del libro Rules of Play, de Katie Salen y Eric Zimmerman [resea en lnea], Rhizome Digest, 5 de enero, http://rhizome.
org/editorial/digest/?msg=00095, ISSN: 1525-9110.
30. Salen; Zimmerman, Rules of Play, pg. 305.

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del centro. Y juega sin garantas. Porque hay un juego seguro: el que est ups o health packs se incorporan directamente a la narrativa de
limitado a la sustitucin de piezas presentes, dadas y existentes. Por necesidades en el juego, de manera que la lnea que separa lo que
absoluta casualidad, la afirmacin tambin se rinde a la indeterminacin es diegtico y lo que no se vuelve bastante difusa.
gentica, a la aventura seminal del rastro.31 El acto no diegtico de la mquina ms emblemtico del juego es
el game over, el momento de la muerte en el juego. Aunque est
As que aunque es uno de sus trminos ms valorados, Derrida determinado en parte por la actuacin del operador, o ausencia de
no llega a explicar el juego, sino ms bien el uso del concepto de la misma, los actos de muerte son impuestos fundamentalmente por
juego para explicar la naturaleza de algo ms, concretamente la es- el propio juego, como respuesta a sus acciones y por encima de la
tructura del lenguaje. La palabra es lo bastante afortunada como para capacidad competitiva del operador. Un acto de muerte es el momento
situarse junto a otro concepto privilegiado de Derrida: en esta seccin en el que el controlador deja de aceptar la jugabilidad del usuario y
se empareja con el suplemento y el rastro. Y en La diseminacin, bsicamente se apaga (al menos temporalmente, hasta que el juego
el concepto de juego se describe con pinceladas tan amplias y de pueda pasar a un men o vuelva directamente a la jugabilidad). Este
manera tan cercana a la propia escritura que un trmino se podra momento suele coincidir con la muerte del personaje jugador del
intercambiar fcilmente por otro. Tras describir la relacin entre lo operador dentro del entorno del juego (o cuando se violan reglas
ldico y lo serio en Platn, Derrida observa: En cuanto cobra vida y concretas, como cuando se cancelan misiones en Splinter Cell). Los
accede al lenguaje, el juego se borra como tal. Al igual que la escritura juegos creados por Jodi son experimentos perfectos sobre actos no
debe borrarse a s misma ante la verdad y similares. Lo importante diegticos de la mquina en general y actos de muerte en particular. Es
es que en no hay ningn como tal cuando se trata de la escritura y el
juego.32 El juego es, en este sentido, decisivo tanto para el lenguaje
como para el significado, aunque se borre en el acto de dar vida a
estos ltimos conceptos.
As se cierra el crculo. Para Huizinga, el juego permaneca como
un concepto completamente axiomtico, que no poda reducirse a
nada ms primitivo desde el punto de vista fenomenolgico. Pero
para Geertz, el concepto puro se somete a los rigores de la lectura
atenta, como cualquier otra forma textual. Y ahora con Derrida se
vuelve al concepto de juego como puro positivismo. Si el objetivo
de Geertz es la interpretacin de juego, entonces el de Derrida es
el juego de la interpretacin. El juego saca a relucir para Derrida un
cierto sentido de agitacin o ambigedad generativa, un modo de
avanzar alegremente sin estar limitado por las estructuras retrgradas
de prdida o ausencia. Y como la asociacin que hace Blondel de la
verdad con la accin, Derrida trat de reemplazar la llamada verdad
textual con las tensiones generativas de la lectura activa.
Ahora estamos listos para plantearnos el cuarto tipo de accin de
juego, la de los actos no diegticos de la mquina. Son acciones reali-
zadas por la mquina y que participan de la experiencia completa del
juego, pero que no estn contenidas en una concepcin limitada del
mundo de la jugabilidad. Esta es la categora ms interesante. En ella
se incluyen fuerzas internas como power-ups, objetivos, estadsticas
de puntuaciones ms altas, ajuste dinmico de la dificultad (ADD o
DDA en ingls), la HUD y health packs, pero tambin fuerzas externas
ejercidas (a sabiendas o no) por la mquina, como fallos de software,
recuentos bajos de polgonos, suspensiones temporales, cadas del
servidor, y retrasos en la red. Hablo de concepcin limitada porque
Jodi, Ctrl-Space, 1998-1999. Reproducido con permiso de Jodi.
de hecho muchos actos no diegticos de la mquina como power-

31. Derrida, Writing and Difference, pg. 292 (traduccin modificada por el autor).
32. Derrida, Dissemination, pg. 156-157.

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una exaltacin del cdigo de la mquina en s, con toda su ilegibilidad, crear orden en algn sentido, pero en Derrida la nocin de juego es
sus interrupciones, su irracionalidad e impersonalidad. Jodi son lo que precisamente la desviacin del orden, o ms an, la incapacidad
Huizinga llama unos aguafiestas, lo que significa que sus juegos se perpetua para lograr el orden, y por lo tanto en principio nunca la
desvan intencionadamente del orden encantador creado por el juego: desea. Hay que reconocer que el game over de un juego no es
afirmativo, por usar la terminologa nietzscheana de Derrida, sino que
Dentro del escenario de juegos reina un orden absoluto y peculiar. decididamente descentra, situando al jugador en un estado temporal
Nos encontramos con otro rasgo muy positivo del juego: crea orden, es de invalidez y sumisin.
orden. Introduce en un mundo imperfecto y en la confusin de la vida una El acto de muerte forma parte, adecuadamente situado, del
perfeccin temporal, limitada. El juego exige orden absoluto y supremo. primer tipo de actos no diegticos de la mquina, al cual llamar
Cualquier desviacin, por mnima que sea, arruina el juego, le priva acto de inutilizacin. Estas acciones son todas aquellas agresiones
de su personalidad y hace que pierda todo el valor El juego arroja un o deficiencias del juego procedentes de fuera de su mundo y que de
hechizo sobre nosotros, es encantador, cautivador.33 alguna manera influyen negativamente en l. Pueden ser fatales o
temporales, necesarias o innecesarias. As, tal y como se ha men-
cionado, se incluyen los fenmenos siguientes: choques, recuentos
bajos de polgonos, bugs, ralentizaciones, suspensiones temporales y
retraso en la red. Ninguna accin resulta ms irritante para el jugador
que stas. Siguiendo a Huizinga, estas acciones poseen la capacidad
de destruir el juego desde fuera, de inutilizar su lgica. Pero, al mismo
tiempo, a menudo constituyen la categora ms esencial de actos de
juego, ya que tienen la capacidad de definir los lmites externos de
su esttica, el grado cero de un medio entero.
El segundo tipo de acto no diegtico de la mquina comprende
aquellas acciones ofrecidas por la mquina que enriquecen la juga-
bilidad del operador en vez de degradarla. Estas acciones deberan
llamarse actos de habilitacin. Son totalmente esenciales para que
el tiempo de ejecucin de la jugabilidad transcurra con fluidez. Con
el acto de habilitacin, la mquina del juego concede algo al opera-
dor: informacin, aumento de velocidad, invulnerabilidad temporal,
una vida extra, incremento de la salud, un portal de teletransporte,
puntos, dinero en efectivo, o cualquier otra bonificacin. Por lo tanto,
la recepcin o uso de los elementos anteriormente mencionados
power-ups, objetivos, la HUD (excluyendo cualquier elemento
de entrada) y health packs constituyen actos de habilitacin. La
funcionalidad de los objetos, o su accionabilidad, deben tenerse en
cuenta al plantearse el estatus de los actos de habilitacin. En este
acto no se incluyen los objetos inertes. Esta categora es la que ms
claramente se contrapone a la de los actos diegiticos del operador
comentados previamente.
Jodi, Ctrl-Space. Reproducido con permiso de Jodi.
Puede que sea importante sealar que, aunque muchos de es-
tos actos de habilitacin constituyen el centro de la mayora de los
juegos, mantienen una relacin incmoda con el mundo diegtico
Cito este pasaje para destacar el fuerte desacuerdo entre la del juego. De hecho, muchos objetos de habilitacin de los juegos
postura de Huizinga y la de Derrida (o Jodi, si uno fuera lo bastante estn integrados a la perfeccin en el mundo del juego usando alguna
insensato como para pedirles que adoptaran una postura respecto a clase de truco o disfraz lo que Eddo Stern denomina artefactos
las cosas). En Huizinga se encuentra la nocin de que el juego debe metafricamente conectados,34 como sucede con las grabadoras de

33. Huizinga, Homo ludens, pg. 10.


34. Eddo Stern (2005), A Touch of Medieval: Narrative, Magic and Computer Technology in Massively Multiplayer Computer Role-Playing Games [artculo en lnea],
[fecha de consulta: 25 de abril de 2005], http://www.eddostern.com/texts/Stern_TOME.html.

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voz usadas como estaciones de parada en The Thing o las estaciones


de recarga del traje HEV que aaden salud en Half-Life (o incluso
se borran del mundo de objetos del juego, como ocurre con el acto
de apoyarse contra la pared para recuperar salud en The Getaway).
Por lo tanto, el comando xyzzy de Adventure, que teletransporta
al personaje del jugador a y desde la base principal, tcnicamente
es un acto no diegtico de la mquina, pero su estatus no diegtico
est encubierto por la narrativa del juego, que insiste en que el
comando es un hechizo mgico. Por lo tanto, aunque no es diegtico,
el comando coopera con la digesis en vez de cuestionarla. Se da
la misma lgica xyzzy en los taxis de Vice City que, despus de
que muera el personaje del jugador, lo transportan de vuelta a la
misin anterior. Este agujero a travs del espacio y el tiempo revela Aliengena de Space Invaders representado como pila de diez bytes
la tensin a menudo presente en los juegos en los que se utilizan
objetos diegticos como mscara para encubrir funciones de juego
no diegticas (pero necesarias). vez de en cualquier elemento necesario de la narrativa, que est
Ms all de los actos de inutilizacin y habilitacin, existe una pensada para explicar e incorporar esta fuerza no diegtica en el
categora adicional de actos no diegticos de la mquina que merece argumento (los disturbios) con posterioridad.
la pena mencionar. Se trata de todas aquellas encarnaciones maqui- Otras transformaciones de la cultura material pueden reaparecer
nales que emanan del juego hacia el exterior para ejercer su propia en los juegos como emanaciones no diegticas. Pensemos en la
lgica sobre la forma del juego. Por ejemplo, el diseo grfico de los diferencia entre los juegos de arcade y los juegos para ordenador
aliengenas en la versin para Atari 2600 de Space Invaders es una domstico o consola. Los juegos de arcade suelen instalarse en es-
encarnacin directa de cmo un byte de datos, equivalente a ocho bits pacios pblicos y hay que pagar para jugar. Por su parte, los juegos
cero o uno, puede representarse como una tira de ocho pxeles que de ordenador y consola se juegan principalmente en casa y suelen
se encienden o apagan. Los invasores aliengenas no son ms que jugarse gratis una vez adquiridos. Esta diferencia material ha tendido
una tira de bytes apilados.35 Las matemticas se vuelven visibles. a estructurar el flujo narrativo de los juegos de dos maneras muy
La forma y el tamao de Mario en la versin NES de Super Mario distintas. Los juegos de arcade suelen disearse en torno al concepto
Bros est determinada no solamente por la intervencin artstica o la de vidas, mientras que los juegos de consola estn diseados en
lgica narrativa sino tambin por las especificaciones de diseo del torno a la salud. Por ejemplo, en el arcade Pac-Man, una sola moneda
microchip 6502 de 8 bits que hace funcionar el software del juego. de 25 centavos otorga al jugador un nmero fijo de vidas, mientras
Slo puede escribirse un nmero limitado de colores en una pantalla que en SOCOM el jugador debe mantener la salud por encima de
NES a la vez, y por lo tanto el diseo de Mario sigue la lgica de la cero o morir. Los juegos de arcade se caracterizan por un conjunto
mquina usando solamente colores concretos y paletas concretas. ms cuantificable de penalizaciones y limitaciones en el juego: una
Pero no se trata de determinismo simple a escala macro de lo que moneda de 25 centavos equivale a un cierto nmero de vidas. Por
existe a escala micro. Tambin se dan otras influencias procedentes contraste, los juegos de ordenador y consola ofrecen un continuo ms
de la lgica informtica que afectan a la naturaleza de ciertas acciones fluido de jugabilidad basado en el reabastecimiento y agotamiento
del juego. Uno de los ejemplos es la programacin multihilo y orien- de un recurso cualitativo. Las estaciones de parada extienden esta
tada a objetos que crea las condiciones de posibilidad para que se lgica a las plataformas de la consola y el ordenador, de modo que
produzcan ciertos resultados formales en el juego. Cuando uno juega se produce un sentido ms continuo y no repetitivo de la jugabilidad.
a State of Emergency, el efecto multitudinario de causar disturbios Y en el mismo momento histrico, se puede documentar la invencin
es una accin formal representada por el juego en la experiencia de de la pausa como rasgo estndar de los videojuegos (la pausa no
la jugabilidad e incorporada a la narrativa del juego. Pero el rasgo suele presentarse en el arcade). Super Mario Bros, que se lanz por
formal de aglomerarse como tal sigue siendo no diegtico en la primera vez para arcade y luego funcion perfectamente para la
medida en que fundamentalmente tiene su origen en la actual lgica consola domstica Nintendo Entertainment Systems, se encuentra en
informtica (emergencia, redes sociales, vida artificial, etctera) en el lmite entre estas dos encarnaciones no diegticas de la mquina.

35. Esta misma lgica maquinal de la creacin de la imagen se recrea en la obra para Internet de John Simon Every icon (1997). La obra dibuja todas las imgenes
que se pueden combinar dentro de un cuadrado de 32 x 32 pxeles, apagndolos y encendindolos secuencialmente. La obra es bsicamente matemticas
binarias convertidas en imagen.

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Por un lado, el juego conserva el concepto de vidas conocido en En un estado extrao, inducido por las drogas, el personaje de Payne
el formato arcade, pero por el otro usa diversos power-ups que se sale del espacio diegtico del juego para contemplarse como una
refuerzan la vitalidad relativa de cualquier vida. Una sola vida de especie de marioneta dentro del mundo de la jugabilidad.
Mario puede incrementarse e inutilizarse varias veces antes de que
lo maten del todo, mostrando as una versin primitiva de lo que ESPOSA DE MAX (voz en off): Ests en un juego de ordenador,
ms adelante se conocera como salud. Super Mario Bros no fue el Max.
primer juego en hacerlo, pero sigue siendo un ejemplo emblemtico MAX (voz en off): La verdad era un golpe verde y ardiente que me
de esta transformacin de principios a mediados de los ochenta. atravesaba el cerebro. Vi por el rabillo del ojo que las estadsticas de
Juegos como Gauntlet logran lo contrario: el juego sigui siendo armas colgaban en el aire. Repeticin interminable del acto de disparar,
popular como juego de arcade, pero utiliz una tcnica innovadora el tiempo ralentizndose para mostrar mis movimientos. La sensacin
mediante la cual las monedas de 25 centavos servan para comprar de paranoia de que alguien controlaba cada uno de mis pasos. Estaba
salud en vez de vidas. en un juego de ordenador. Menuda diversin, era lo ms horrible que
Es en este sentido en el que la concepcin que tiene Derrida del se me ocurra pensar.36
juego cobra bastante importancia, ya que los actos no diegticos
de la mquina pueden definirse como esos elementos que crean Esta agitacin generativa puede explorarse ms a fondo fijndose
una agitacin o ambigedad generativa lo que Genette llama en la interfaz del juego de disparo en primera persona. En este caso
metalepsis entre el interior y el exterior del juego, entre lo que hay dos capas en juego que parecen contradecirse e invalidarse
constituye el ncleo esencial del juego y lo que provoca que la ilusin mutuamente. La primera es el volumen completo del juego, que se
(literalmente, lo que est en juego ) se despliegue. La distincin extiende en tres dimensiones, variadas, espaciales y en diversas
entre vidas y salud (o el diseo grfico de sprites de 8 bits) no afect texturas. La segunda es la HUD, que se encuentra en un nivel pla-
a las diversas narrativas de los primeros juegos de arcade y de tipo no y se superpone al primer mundo. Esta segunda capa no puede
domstico: estn muy volcadas en la jugabilidad, pero en muchos aprovecharse de la riqueza, el movimiento dinmico o la ilusin
casos los actos no diegticos de la mquina estn dedicados a la narrativa de la primera capa (aunque existen algunos ejemplos que
ausencia de juego, sobre todo en el caso de los choques y retrasos demuestran lo contrario como Metroid Prime). Pero la HUD posee
ensalzados en la variante de Jodi. Aun as, no pueden evitar estar en cambio una especie de permanencia esttica e informtica, que
absolutamente entrelazados con la nocin de juego. Metal Gear Solid ofrece informacin o diversas actualizaciones al operador. Siguien-
es una exaltacin de la agitacin interior-exterior con el jefe Psycho do el vocabulario de Derrida, la HUD existe como suplemento del
Mantis. Los supuestos poderes de control mental del villano son mundo presentado. Lo completa, pero slo a travs de un proceso
tan poderosos que se salen totalmente de la consola de juego, y a de exterioridad que una vez ms no es capaz de penetrar en su
veces simulan interrumpir el funcionamiento normal del monitor de ncleo. La HUD se siente incmoda en su bidimensionalidad, pero
televisin. Mantis tambin utiliza sus poderes psquicos para referirse siempre permanecer as, en una relacin de inconmensurabilidad
a otros juegos a los que ha jugado el jugador, un truco permitido por con el mundo del juego, y como metfora de la naturaleza misma
los archivos que escanean subrepticiamente la tarjeta de memoria de del juego en s. El juego del acto no diegtico de la mquina es por
la consola. Luego, en un ejemplo flagrante de violacin de la ilusin consiguiente un juego dentro de las diversas capas semiticas del
diegtica, se exige al jugador que mueva fsicamente el controlador videojuego. Es una forma que juega con otra forma.
del juego del puerto uno al puerto dos de la consola para derrotar a Siempre se debera hablar de agitaciones menguantes o cre-
Mantis. Este breve momento de ausencia de juego no lo destruye sino cientes. En el acto diegtico de la mquina, las intensidades de
que de hecho lo eleva a una forma superior. Aunque el jugador no la jugabilidad se ralentizan hasta alcanzar casi el equilibrio, pero
crea que Mantis es un autntico vidente, el uso de actos no diegticos en ese mismo momento el mundo del juego est lleno de accin y
de la mquina que exigen, como respuesta, un acto no diegtico energa. El acto diegtico del operador tambin se define a travs
del operador para continuar jugando sigue resultando efectivo de intensidades, o vectores de agitacin: el despliegue temporal de
precisamente porque sigue el bucle de suplementariedad descrito un juego nunca es fluido o coherente sino que est marcado por una
por Derrida. La narrativa contina de manera lo bastante coherente amplia varianza en la agitacin del movimiento, segn la cual un mo-
como para explicar la ruptura de la digesis, y tras el breve desvo el mento puede ser bastante plcido y tranquilo, pero otro puede estar
jugador vuelve a encontrarse a salvo en la jugabilidad normal. Otras saturado de movimiento y violencia. A menudo estas diferencias de
tantas narrativas como Max Payne contienen momentos Mantis intensidad se incorporan directamente a la jugabilidad: las sombras
similares en los que el juego rompe deliberadamente la cuarta pared. en oposicin a la luz en Manhunt, por ejemplo, o las intensidades de

36. Remedy (2001), Part III, Prologue, en: Max Payne, Nueva York, Rockstar Games. La cursiva es del autor.

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los espacios seguros en oposicin a los espacios hostiles en Halo. El marco interpretativo presentado en este artculo pretende
Los actos no diegticos del operador, definidos como si lo fueran en ser tan inclusivo como sea posible. He evitado deliberadamente la
trminos de configuracin, tambin tratan acerca de la adaptacin suposicin, a mi parecer incorrecta, de que los videojuegos son meros
probabilstica y los calibrados concretos de opciones y nmeros (como juegos que la gente juega en ordenadores. Una postura semejante
la disminucin o aumento de parmetros estadsticos como el hambre conduce a una visin unidimensional de lo que son los videojuegos.
y la energa en The Sims). Y, tal y como se ha comentado, los actos Tambin he intentado evitar dar prioridad al juego o a la narrativa,
no diegticos de la mquina tratan sobre las diversas intensidades de otra tendencia comn en otros enfoques. Existen muchos aspectos
agitacin entre las diversas capas del juego en s, tanto si se trata de importantes del juego que se dan de manera completamente externa
la agitacin entre la bi- y la tridimensionalidad o entre la conectividad al juego propiamente dicho (por ejemplo, el acto de configuracin
o ausencia de ella, o entre la jugabilidad y la falta de ella. Los juegos inicial) o que no forman parte de la narrativa tradicional (por ejemplo,
siempre tratan sobre ir de aqu a all. Exigen diferenciales concretos las encarnaciones maquinales). Por lo tanto sugiero que los videojue-
de espacio y accin, no una navegacin abstracta a travs de un gos son medios complejos y activos que pueden involucrar tanto a
conjunto de puntos anclados de referencia. humanos como a ordenadores y pueden desarrollarse tanto dentro
Sumando los cuatro momentos, se puede recuperar el diagrama del espacio diegtico como fuera de l.
anterior. Se trata de un diagrama incompleto en mltiples sentidos. Resumiendo, debido a mi suposicin inicial que los videojue-
Para ser exhaustivo, habra que complementarlo considerando la gos no son slo imgenes, historias o juegos, sino acciones he
relacin entre dos o ms operadores en un juego multijugador, ya perfilado un sistema de cuatro partes para entender la accin en los
que el concepto de espacio diegtico se vuelve bastante complicado videojuegos: el juego es un proceso puro que se hace cognoscible
al aadir mltiples jugadores. De manera similar, probablemente en la resonancia maquinal de los actos diegticos de la mquina;
debera considerarse la mquina como algo internamente complejo el juego es un algoritmo subjetivo, una intervencin en el cdigo
para que el mundo del juego pudiera pensarse de manera separada ejercida desde dentro de la jugabilidad y sin ella en forma de acto no
al motor que lo hace funcionar. No obstante, la experiencia activa diegtico del operador; el juego es un dromenon ritual de jugadores
de jugar se muestra aqu a travs de cuatro momentos distintos de transportados al espacio imaginario de la jugabilidad, y ejecutado
accin del juego. en forma de actos diegticos del operador; y el juego es el juego de
la estructura, una agitacin generativa entre el interior y el exterior
acto de movimiento acto ambiental
efectuada a travs del acto no diegtico de la mquina. Una analoga
disparar Diegtico machinima terica para el primer momento sera la vitalidad de la materia pura,
el tipo maquinal. Para el segundo sera la intervencin poltica, el
hackeo, la crtica, el pensamiento externo. El tercero sera el deseo,
Operador Mquina
la utopa y lo social. Y una analoga terica para el cuarto momento
configuracin power-up sera criture, el suplemento, lo nuevo. Son cuatro momentos, cuatro
men No diegtico game-over sugerencias. No deberan contemplarse de ninguna manera como
pausa retraso en la red
reglas fijas para los videojuegos, sino como tendencias que han
surgido a partir de examinar los juegos concretos citados aqu y en
esta ocasin. No se trata de tipos ideales. Son ms bien observacio-
nes provisionales que surgen de un anlisis de las especificidades
materiales del medio

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Cita recomendada

GALLOWAY, A. (2007). Accin del juego, cuatro momentos. En: Jugabilidad: arte, videojuegos
y cultura [nodo en lnea]. Artnodes. N. 7. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/galloway.pdf>
ISSN 1695-5951
Este artculo pertenece al captulo 1 del libro Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Se ha traducido y
reimpreso con el permiso de la University of Minnesota Press (www.upress.umn.edu).
Copyright Alexander R. Galloway, 2006

CV
Alexander R. Galloway
Autor y programador que da clases en la Universidad de Nueva York
galloway@nyu.edu

Autor y programador. Es miembro fundador del colectivo de software


RSG y creador del motor de vigilancia de datos Carnivore. Recien-
temente The New York Times ha descrito su trabajo como concep-
tualmente agudo, visualmente atractivo y completamente en sintona
con la situacin poltica. Galloway es el autor de Protocol: How
Control Exists After Decentralization (MIT, 2004), Gaming: Essays on
Algorithmic Culture (Minnesota, 2006) y un nuevo libro escrito en cola-
boracin con Eugene Thacker llamado The Exploit: A Theory of Networks
(Minnesota, 2007). Da clases en la Universidad de Nueva York.

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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

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Artculo
Nodo Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

Mquinas de diversin,
mquinas de problemas
Una arqueologa de los juegos de saln1

Erkki Huhtamo
Fecha de presentacin: octubre del 2007
Fecha de aceptacin: octubre del 2007
Fecha de publicacin: diciembre del 2007

Resumen
Este artculo es una contribucin a la situacin cultural e histrica del juego electrnico. Su
premisa bsica es al menos aparentemente sencilla: los juegos electrnicos no aparecieron
de la nada; tienen unos antecedentes culturales que hay que excavar. La literatura existente
sobre la historia de los videojuegos ha hecho poco para conseguir este objetivo. En realidad,
la historia a menudo se explica de un modo especialmente uniforme, construida alrededor
de los mismos hitos, avances y padres creadores (y ni una palabra sobre las madres!). En
este artculo voy a excavar en algunas cuestiones culturales e histricas relevantes para
una evaluacin crtica de la aparicin de juegos como un medio interactivo. Voy a poner

1. Los conceptos juegos electrnicos y juego electrnico se utilizan en este artculo como paraguas conceptuales, y cubren fenmenos conocidos de varias
formas, como juegos de saln electrnicos (arcade), videojuegos, juegos de consola, juegos de televisin y juegos de ordenador. Hay mucha confusin en
el uso de la terminologa. Por juegos arcade yo entiendo juegos individuales (en muebles dedicados a ello) que se juegan en salones o lugares pblicos.
Entiendo por videojuegos aquellos juegos de un solo jugador con una consola conectada a un TRC, normalmente un televisor. Los conceptos juego de
consola y juego de televisin son ms o menos sinnimos de videojuego. El concepto de juego de televisin se utiliza frecuentemente en Japn. Un juego
de ordenador es un juego que funciona con un ordenador personal, ya sea en lnea o fuera de lnea. Hay mucho traslapo entre estas categoras; numerosos
juegos estn disponibles para salones, consolas y PC. Una alternativa a los juegos electrnicos podra ser juegos digitales, pero el primero parece ms
consolidado culturalmente. El principal acontecimiento de la industria se conoce como Electronic Entertainment Expo (E3, Los Angeles) y est organizado
por la Interactive Digital Software Association (IDSA). Esto parece enfatizar ms an la intercambiabilidad de las palabras electrnico y digital (aunque de
ninguna manera signifiquen lo mismo). La industria cada vez muestra ms signos de sustituir la palabra juegos por entretenimiento.

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Ttulo original: Slots of Fun, Slots of Trouble
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especial nfasis en los antecedentes de los juegos como manifestacin de la relacin entre
ser humano y mquina. Aunque soy plenamente consciente de la complejidad de los juegos
electrnicos como hbrido cultural, he decidido no tratar algunos de sus ingredientes
histricos, como las razones de las formas anteriores del juego ni las tradiciones orales
y literarias de la narracin de historias. En la seccin final voy a reflexionar sobre la
importancia de estos hallazgos arqueolgicos de los medios para la cultura meditica
contempornea y el juego electrnico en particular, sealando los enlaces conectores de
la estructura de la cultura del siglo XX.

Palabras clave
juegos, cultura, arcade, arqueologa de los medios, historia de los juegos, relacin hombre-
mquina

Abstract
This article is a contribution to the cultural and historical mapping of electronic gaming. Its basic
premise is at least seemingly simple: electronic games did not appear out of nowhere; they
have a cultural background that needs to be excavated. The existing literature on the history
of videogames has done little towards achieving this goal. In fact, the (hi)story is usually told in
a remarkably uniform fashion, built around the same landmarks, breakthroughs and founding
fathers (not a word about mothers!). In this article I will excavate some cultural and historical
issues relevant for a critical assessment of the emergence of games as an interactive medium.
The main emphasis will be the background of electronic games as a manifestation of the
human-machine relationship. Although I am fully aware of the complexity of electronic games
as a cultural hybrid, I have chosen not to deal with certain of their historical ingredients, like
motives from earlier forms of gaming and play and the oral and literary traditions of storytelling.
In the final section I will reflect on the significance of these media archaeological findings
for contemporary media culture and electronic gaming in particular, pointing out connecting
links across the fabric of the 20th century culture.

Keywords
games, culture, arcade, archeology of media, history of games, human-machine relationship

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sugerido Grahame Weinbren de Samuel Beckett.5 Sudnow hace


Caramba, es una mquina de pinball! observaciones intrigantes sobre el medio que logr preocupar a su
- Steve Slug Russell, uno de los creadores de Spacewar mente y sus dedos tan inesperadamente:

Puntuar un cuadro en movimiento? Yo no soy pintor y no bailo


En The Pilgrim in the Microworld (1983), un temprano e injustamente ante los espejos. Pero aqu pude ver una transformacin misteriosa de
olvidado anlisis del los juegos electrnicos, un socilogo y msico mis movimientos que tena lugar al otro lado de la habitacin, mi propia
David Sudnow compara su lucha por dominar Breakout con una participacin en la interfaz animada desarrollndose en un extraordinario
consola de videojuegos Atari con sus esfuerzos a largo plazo para espectculo de luces, colores y sonidos. Pintura improvisada, garabatos
aprender a tocar el piano:2 organizados, con alguien hacindote garabatos a ti para asegurarse de
que sigues hacindolo.6
Antes, el piano era el instrumento humano por excelencia. De todas
las cosas fuera de nuestro cuerpo, en cada detalle es la que ms permite Aunque se ocupa principalmente de describir y analizar la propia
a nuestras capacidades secuenciar acciones delicadas. Llevando la mano relacin del autor con Breakout, The Pilgrim in the Microworld tambin
hasta su lmite anatmico, obliga al desarrollo de fuerza e independencia inspira al lector a pensar en los antecedentes culturales del juego
del movimiento para los dedos cuarto y quinto, los cuales no son tan electrnico. Si la historia de la humanidad ha sido cultivada, como
necesarios para ninguna otra tarea. El piano invita a las manos a estar sugiere Sudnow, mediante el discurso y el movimiento de los dedos...
a la altura de la gran cantidad de materia cerebral de la que participan, las acciones ms pequeas, no las ms grandes, el videojuego puede
ms para ellos que para cualquier otra parte del cuerpo. En nuestra no ser un fenmeno sin precedentes. Al menos, estara conectado con
relacin con este instrumento genticamente predestinado llegamos al la tradicin de utilizar teclados, de tocar el piano a teclear una Hughes
mximo de las capacidades del rgano.3 machine (un aparato telegrfico con un teclado parecido al de un piano)
o una mquina de escribir. No obstante, Sudnow no entra en detalles
El primer encuentro de Sudnow con los videojuegos, que pronto sobre las ramificaciones histricas y culturales de su observacin. En
evolucion a adiccin, dio un impulso a un libro que es nico. Es realidad, la tradicin del teclado puede considerarse parte de un
todava la descripcin ms detallada de la relacin psquica y fsica fenmeno ms amplio, el de humanos funcionando conjuntamente
entre el jugador y el juego (e implcitamente entre el usuario y el con artefactos de todo tipo. Aunque la historia de esta relacin se
ordenador). Los videojugadores empedernidos pocas veces sienten la remonta a miles de aos atrs, su importancia empez a crecer enor-
necesidad de conceptualizar sus experiencias. Sin embargo, Sudnow memente en el siglo XIX como resultado de la revolucin industrial y
hace precisamente esto, sacando provecho de su doble formacin sus consecuencias sociales, econmicas y culturales. La introduccin
como investigador acadmico de interacciones sociales y pianista de la produccin mecnica a gran escala estuvo acompaada de una
de jazz.4 Su detallada explicacin es una mezcla entre un diario avalancha de diferentes aparatos que proporcionaban entretenimiento,
de una adiccin y una recuperacin, un estudio fenomenolgico y incluidos los juegos. Aunque a menudo simples mecnicamente (al
un trabajo literario autorreferente, con reminiscencias como ha menos por los estndares del siglo XXI) y limitados en su potencial

2. Breakout se public como juego de saln por Atari en 1976 y posteriormente en versin de consola. Segn una conocida historia, se dice que fue diseado en
cuatro das y cuatro noches por Steve Wozniak a peticin de su amigo, el empleado de Atari Steve Jobs. A Jobs se le haba encargado la tarea de disear un
nuevo juego en la tradicin del Pong del fundador de Atari Nolan Bushnell. El propsito del juego era destruir un muro de ladrillos (en la parte superior de la
pantalla) tirando lentamente los ladrillos de uno en uno mediante una pala que se mova horizontalmente en la parte inferior de la pantalla. Jobs y Wozniak se
convirtieron en los fundadores de Apple Computer (vase Van Burnham (2001). Superarcade.
A visual history of the videogame age
1971-1984. Cambridge,
Mass: The MIT Press. Pg. 137). Sobre las leyendas alrededor de Breakout, vase tambin Steven L. Kent (2001). The Ultimate History of Video Games. Rosevill,
Ca.: Prima Publishing. Pgs. 71-73.

3.
David Sudnow (1983). Pilgrim in the Microworld. Eye, Mind, and the Essence of Video Skill. Nueva York: Warner Books.
4. Antes de Pilgrim in the Microworld, Sudnow haba ya publicado una antologa acadmica llamada Studies in Social Interaction (Nueva York: The Free Press,
1972) y haba escrito el aclamado Ways of the Hand.
The
Organization of Improvised
Conduct (Cambridge, Mass.: The Harvard University Press, 1978). En

este
libro, que anticipaba Pilgrim in the Microworld, Sudnow describe y conceptualiza meticulosamente su proceso de aprendizaje del piano. En su lema, Sudnow
cita a Martin Heidegger: En cada movimiento de la mano, en cada uno de sus tareas, persiste un elemento de pensamiento, cada movimiento de la mano
conlleva en s mismo ese elemento (pg. ix). Ways of the Hand ha sido recientemente reeditado en una edicin revisada como Ways of the Hand. A Rewritten
Account (Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2001). Pilgrim in the Microworld merecera tambin una nueva impresin.
5.
Grahame Weinbren (2002). Mastery (Sonic Cest Moi). En: New Screen Media: Cinema/Art/Narrative. Martin Rieser y Andrea Zapp (eds.). Londres: BFI. Pg.
182. Quisiera

agradecer a Grahame Weinbren que hiciera dirigir mi atencin hacia el libro de Sudnow.
6. Sudnow, op. cit., pg. 23.

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interactivo, estos aparatos prepararon el terreno para aplicaciones del pertenece a una simulacin llamada Tennis for Two [tenis para dos],
futuro como los juegos de saln electrnicos (arcade games). Cmo, creada con un ordenador analgico por el fsico William Higinbotham en
por qu, cundo y dnde ocurri esto es un reto para los estudiosos. el Laboratorio Nacional de Brookhaven en 1958.9 La mayora de historia-
Resulta necesaria una arqueologa del juego. dores de los juegos tambin tienen algo que decir sobre la aparicin de
la informtica como precondicin para el fenmeno de los videojuegos,
aunque pocos de ellos se aventuran a ir ms all. Stephen L. Kent incluye
Una mirada hacia atrs: ms all una descripcin-resumen de la historia de los juegos de saln mecnicos
de la historia del juego en su enorme volumen The Ultimate History of Videogames, aunque
en la mayora de casos la informacin prehistrica, si la hay, se ha
Este artculo es una contribucin a la situacin cultural e histrica incluido por obligacin, ms que por un impulso crtico de establecer
del juego electrnico. Su premisa bsica es al menos aparentemente (y cuestionar) los enlaces con el pasado.10
sencilla: los juegos electrnicos no aparecieron de la nada; tienen unos La fase actual de la literatura sobre la historia de los juegos
antecedentes histricos que hay que excavar. La literatura existente podra llamarse la era de las crnicas. Libros como Phoenix de
sobre la historia de los videojuegos ha hecho poco para conseguir este Leonard Hermans, The Fall and Rise of Videogames, Supercade de
objetivo. En realidad, la historia a menudo se explica de un modo espe- Van Burnham, The Ultimate History of Videogames de Steven L. Kent y
cialmente uniforme, construida alrededor de los mismos hitos, avances High Score! de Rusel DeMaria y Johnny I. Wilson se ocupan ms que
y padres creadores (y ni una palabra sobre las madres!). Siempre se nada de reunir y organizar datos.11 Mientras que Herman se centra en
dice que la historia de los juegos electrnicos de saln que funcionan el desarrollo del hardware de los juegos, el casi ntegramente visual
con monedas empieza con Computer Space (1971) y Pong (1972) de Supercade de Van Burnham trata sobre los mismos juegos, intentando
Nolan Bushnell; la de los videojuegos domsticos con Magnavox Odyssey definir los elementos de una esttica de juego. DeMaria y Wilson
(1972), la primera consola de videojuegos para uso domstico, conce- han organizado su volumen alrededor de numerosas minihistorias
bida por Ralph Baer, siendo Bushnell otro padre fundador.7 El principal de compaas de juegos. Ninguna de las historias publicadas hasta
precedente de estos hitos ha sido identificado en Spacewar, asociado al ahora desarrolla una actitud crtica o analtica sobre el tema. Esto
nombre de Steve Slug Russel, pero en realidad creado por un grupo quizs podra explicarse por factores externos. Historiadores del juego
de estudiantes-hackers del MIT a principios de los aos sesenta, y como Steven L. Knet, Leonard Herman y Van Burnham (presentado
posteriormente mejorado colectivamente por otros estudiantes en los como un yonqui de los videojuegos en la tapa) tienen ms o menos
departamentos de informtica de varias universidades americanas la misma edad (treinta y pocos). Se familiarizaron con los juegos
durante los aos sesenta.8 El principal argumento en relacin con la electrnicos en su infancia en los aos setenta. Lo mismo puede
prehistoria de los juegos electrnicos se ha centrado alrededor del decirse de J.C. Herz, Alain y Frdric Le Diberder y Steven Poole, cuyos
estatus de Spacewar fue realmente el primer videojuego? Mientras libros tratan tambin de la historia de los juegos, aunque no como
que la mayora parece estar de acuerdo, otros afirman que este honor objetivo principal.12 Todos estos escritores pertenecen a la primera

7. Como excepcin a la norma, DeMaria y Wilson se refieren a una versin de Spacewar que funciona con monedas llamada Galaxy War, que apareci en el
campus de la Universidad de Stanford a principios de los aos setenta. Los autores creen que el juego podra haber estado disponible incluso antes que
Computer Space y Pong, lo que lo convertira en el primer videojuego arcade. No se dan pruebas concluyentes (DeMaria y Wilson, 13). Recientemente Bauer
ha escrito prlogos del Supercade de Van Burnham (op. cit.) y de la antologa The Medium of the Video Game (editado por Mark J. P. Wolf, Austin: University of
Texas Press, 2001) que consolida an ms su estatus de mito como padre fundador.
8. En su II Cybernetic Frontiers (Nueva York: Random House, 1994) Stewart Brand da una primera explicacin sobre la cultura alrededor de Spacewar.
9.
Herman, 6-7; Burnham, 28; DeMaria y Wilson, 10-11.
El juego se visualizaba en un osciloscopio y se ejecutaba en un ordenador analgico. Se crearon
dos cajas de control especiales, predecesoras del joystick. Kent rechaza el estatus del juego de Higinbotham porque fue un caso aislado y no tuvo
impacto alguno. Pioneros

como Steven Russell (Spacewar) o Ralph Baer (Magnavox Odyssey) no lo conocan (Kent, 18).
10.
Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, op. cit.
11. El libro de Kent es la crnica ms exhaustiva hasta la fecha, basada en entrevistas originales con ms de quinientos diseadores de juegos, productores y
ejecutivos. Se trata de un pollogo masivo y detallado, aunque algo naif, que se basa en gran medida en citas directas. Otra coleccin de datos, centrados
en mquinas y juegos de saln, es John Sellers (2001). Arcade Fever.
The Fans Guide to the Golden Age of Video Games. Filadelfia/Londres: Running Press.
El
fan del ttulo tambin se refiere claramente al autor, quien empieza su introduccin de la siguiente manera: Perd mi virginidad en los videojuegos a la edad
de seis aos en una, por otro lado poco memorable, tarde en el rea de esqu de Cannonsburg, cerca de Grand Rapids, Michigan. El juego fue Breakout; era a
principios de 1977 y mi mente estaba preparada para explorar el mundo que haba detrs de Mister Mouth y Hungry Hungry Hippos (pg. 10). La descripcin
guarda algunos parecidos con discursos de conversin religiosa.
12. Los colaboradores europeos (Le Diberder y Poole) son con mucho los ms sofisticados culturalmente y tericamente. Tambin dedican espacio a la industria
del juego europea, que es casi totalmente ausente en la perspectiva americano-japonesa de los escritores americanos.

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generacin que creci con los juegos electrnicos; para ellos jugar una cuestin importante que merece un tratamiento completo en
se convirti en una poderosa experiencia formativa. Esto es tanto su alguna otra parte. Aunque a menudo se adaptan los mismos juegos
punto fuerte como su punto dbil. Es un punto fuerte en el sentido de una plataforma a la otra, el contexto de juego tiene importancia,
de que los autores son jugadores familiarizados con su campo y lo influenciando la naturaleza de la experiencia, a menudo en relacin
observan con ojos de aficionado y de participante.13 Es un punto dbil con otras formas de medios.15
en el sentido de que a menudo carecen de la distancia crtica del tema Como medio interactivo, las races del juego electrnico se
y son incapaces de relacionarlo con marcos culturales ms amplios, remontan al tiempo de las revoluciones industriales del siglo XIX
incluida la cultura de los medios contemporneos. y principios del siglo XX. Conectar los humanos con las mquinas
En este artculo voy a excavar en algunas cuestiones culturales en aquel tiempo fue una cuestin cultural, econmica y social
e histricas relevantes para una evaluacin crtica de la aparicin de central. La introduccin de mquinas como nueva fuente de poder
juegos como un medio interactivo. Voy a poner especial nfasis en y produccin en masa racionalizada llev a un debate intenso y de
los antecedentes de los juegos como manifestacin de la relacin larga duracin. Humphrey Jennings proporciona una perspectiva
entre ser humano y mquina. Aunque soy plenamente consciente de general de las dimensiones de este debate en Pandemonium, un
la complejidad de los juegos electrnicos como hbrido cultural, he extraordinario collage de fragmentos textuales. El libro cuenta la
decidido no tratar algunos de sus ingredientes histricos como las historia de la llegada de la mquina nicamente mediante citas de
razones de formas anteriores de jugar y de juegos y las tradiciones contemporneos, haciendo realidad uno de los sueos de Walter
orales y literarias de la narracin de historias. Como seal Gillian Benjamin.16 El uso de mquinas para propsitos productivos en
Skirrow en su estudio pionero Hellivision: an analysis of videogames fbricas y oficinas proporcion unos antecedentes para la aparicin
(1986), los antiguos mitos y fbulas se manifiestan en los juegos, tanto de otros tipos de mquinas, pensadas para el entretenimiento y el
en su temtica como en sus estructuras narrativas profundas.14 Esto descanso. Para empezar, voy a esbozar los antecedentes culturales
plantea preguntas intrincadas sobre la migracin de mitos a travs para la aparicin de estas intiles mquinas. Luego voy a con-
del tiempo, el espacio y los varios medios. Tambin nos lleva a pre- centrarme en las mquinas de entretenimiento pblicas a menudo
guntarnos por los papeles y las funciones de los mitos personificados llamadas mquinas de monedas o mquinas tragaperras tratando
en los juegos, la literatura, el cine y otras formas culturales. Dejar sus papeles culturales y analizando los modos de relaciones entre
estas cuestiones para que las estudien los antroplogos culturales humanos y mquinas que introdujeron.
y los estudiosos literarios. En cambio, voy a presentar el esbozo de Hay una gran cantidad de informacin factual disponible, gracias a
una arqueologa del juego en espacios pblicos, particularmente en recopiladores-escritores como Nic Costa y Richard M. Bueschel, pero
salones de juegos electrnicos. As pues, voy a dejar cuestiones como muchos menos anlisis culturales.17 Pocos autores han profundizado
el juego domstico y nmada (mvil, porttil) para un futuro artculo. en la relacin entre las primeras mquinas de funcionamiento con
La interaccin entre el consumo de medios pblico y domstico es monedas y los juegos de saln electrnicos.18

13. Como Mark J. P. Wolf ha recordado, los juegos son un tema difcil de estudiar. Mientras que es fcil mirar una pelcula o un programa de televisin, ir subiendo
todos los niveles del videojuego es una tarea que lleva mucho tiempo y requiere prctica y a menudo habilidades especiales. (
Vase Mark J. P. Wolf (ed.)
(2001). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press. Pg. 7.)
sta podra ser una razn por la que tantos estudios tempranos sobre el
juego electrnico mantenan una distancia definitiva de los enfoques prcticos, y trataban el juego como un fenmeno general; como mucho, los investigadores
haban dado un vistazo a los juegos por encima de la espalda de los jugadores (a menudo nios).
14. 
Gillian Skirrow (1986). Hellivision: an analysis of video games. En: High Theory/Low Culture. Analysing popular television and film. Colin McCabe (ed.).
Manchester: Manchester University Press. Pgs. 115-142.

15. Sudnow descubri esto cuando se dio cuenta de que Breakout, el juego que haba intentando dominar (finalizarlo varias veces, basndose en su dominio
adquirido) en una consola domstica, era originalmente un juego de saln. Un principio importante de los juegos de saln es su lgica de funcionamiento
con monedas: si bien depende de la maestra del jugador, el juego tambin debe contener algunos factores aleatorios que harn aumentar la probabilidad de
que el jugador necesite introducir una nueva moneda de vez en cuando. De alguna manera, la bsqueda de Sudnow de un dominio absoluto de Breakout fue
equivocada desde el principio, ya que estaba influenciada por su formacin como pianista. Con un piano uno puede aprender a dominar una cierta pieza y
repetir su interpretacin una y otra vez.
16.
Humphrey Jennings (1987). Pandemonium. The Coming of the Machine as seen by Contemporary Observers 1660-1886. Londres: Picador/Pan Books.
17. Para datos bsicos, vase Nic Costa (1988). Automatic Pleasures. The
History Of

The Coin

Machine. Londres: Kevin Francis Publishing Limited (bien escrito
pero por desgracia no anotado); Richard M. Bueschel (1995). Collectors Guide to Vintage Coin Machines. Atglen, PA: Schiffer Publishing Ltd; Richard M.
Bueschel, Steve Gronowski (1993). Arcade 1. Illustrated Historical Guide to Arcade Machines. Vol. 1. Wheat Ridge, Colorado: Hoflin Publishing Ltd.; Marshall
Fey (1983). Slot Machines. A Pictorial History of the First 100 Years. 5 ed. (1997). Reno, Nevada: Liberty Belle Books.
18.
Vase, no obstatnte, Rochelle Slovin (2001). Hot Circuits. En: The Medium of the Video Game. Mark J.P. Wolf (ed.). Austin: University of Texas Press. Pg.
139. Comparacin con Kent, 2-3.

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En la ltima seccin reflejar la importancia de estos hallazgos centralizadas, donde tenan que someterse a los ritmos o las rutinas
de la arqueologa de los medios para la cultura meditica contem- predefinidos del lugar de trabajo. El valor del personal experimentado
pornea y el juego electrnico en particular, sealando los enlaces empez a disminuir. Ya a principios del siglo XIX la misma fbrica vea
conectores de la estructura de la cultura del siglo XX. Aunque pongo como se converta en una enorme mquina, siendo los trabajadores sus
el nfasis en los modos en que el juego electrnico puede relacio- diferentes partes. Alrededor de 1815, en su visita a la fbrica de ese
narse con las formaciones culturales precedentes, no afirmo que la eminente, modesto y perseverante mecnico, M. Brunel, Sir Richard
naturaleza de los videojuegos pueda explicarse exhaustivamente Phillips vio este hbrido de ser humano-mquina en accin:
por los fenmenos cubiertos en este ensayo. Hay otros desarrollos
influyentes que se han quedado fuera, como el impacto de las tec- Cada paso en l es llevado a cabo por la maquinaria ms elegante
nologas pensadas para la produccin o el consumo domsticos. No y precisa; cada operacin es realizada por una mano, y cada zapato pasa
intento decir que los fenmenos identificados en la cultura de los por veinticinco manos, que completan a partir de la piel, proporcionada
medios contempornea puedan explicarse completamente mirando por el zurrador, un centenar de fuertes y bien acabados pares de zapatos
al pasado. Los juegos electrnicos y los papeles que tienen en la por da. Todos los detalles son realizados por la aplicacin ingeniosa
cultura contempornea tienen mucho de nico y sin precedentes. de las fuerzas mecnicas, y todas las partes estn caracterizadas por
Sin embargo, para tratar correctamente su singularidad, las exca- la precisin y la uniformidad. Cada hombre realiza slo un paso en el
vaciones arqueolgicas de los medios podran ser tiles. Todos los proceso, que no implica conocimiento de lo que han hecho los que han
procesos culturales consisten en la interaccin entre la continuidad y venido antes o los que vendrn despus, de modo que las personas
la ruptura, el parecido y la diferencia, la tradicin y la innovacin; slo empleadas no son zapateros, sino soldados heridos capaces de aprender
sus proporciones y nfasis cambian. Ambas dimensiones deberan sus deberes en pocas horas.20
tenerse en cuenta en el anlisis cultural crtico.
No slo se eliminaron los trabajadores experimentados, sino tam-
bin los sanos. Su papel como herramientas en la mquina-fbrica
La mquina animal... encadenada fue dado a soldados lisiados. De algn modo, la maquinaria compens
a la mquina de hierro las deficiencias de sus cuerpos mutilados, y sirvi de prtesis.
Mientras que contratar antiguos soldados poda interpretarse como un
La nocin de una relacin ntima y casi simbitica entre el ser humano gesto filantrpico, tambin poda haber estado motivado por razones
y la mquina a menudo se considera producto de la cultura contem- puramente econmicas: la idea de utilizar la mano de obra ms
pornea, saturada por todo tipo de aparatos, tanto fijos como mviles. barata y ms leal (estable) disponible. Ya en la primera mitad del
Como posiblemente la ms extendida de las aplicaciones de los medios siglo XIX los observadores sociales empezaron a prestar atencin al
interactivos, los juegos electrnicos podran parecer el cumplimiento hecho de que los trabajadores estaban en el proceso de convertirse
definitivo de esta idea, para bien y para mal. Sin embargo, el discurso en mquinas (o en partes de mquinas). James Phillips Kay escribi
de la relacin entre los seres humanos y las mquinas se remonta a en 1832 sobre las condiciones laborales en las fbricas de tejidos
tiempo atrs. Cuando apareci, a menudo se formulaba en un sentido de algodn de Manchester: Mientras el motor corre la gente debe
negativo, se vea como un efecto secundario negativo del progreso. La trabajar hombres, mujeres y nios son enyuntados con hierro y vapor.
cuestin apareci en un mundo que pasaba por cambios dramticos, La mquina animal rompible en el mejor de los casos, sujeta a
relacionados con la industrializacin y la mecanizacin. Empezando a miles de fuentes de sufrimiento est encadenada a la mquina de
finales del siglo XVIII, la introduccin de mquinas mecnicas a vapor hierro, que no conoce el sufrimiento ni la fatiga....21
en talleres y fbricas cambi la naturaleza del trabajo.19 En el anterior La mquina animal... encadenada a la mquina de hierro apare-
sistema de produccin mercantil, mucho trabajo fue distribuido a ar- ci tambin en otros sectores de la sociedad. Desde la segunda mitad
tesanos experimentados, que podan trabajar en sus hogares. No slo del siglo XIX los trabajadores de oficina tambin fueron gradualmente
mantenan su privacidad, sino que tambin podan definir ms o menos subordinados a los principios de la mecanizacin. Fueron forzados a
su propio ritmo de trabajo. Con la nueva maquinaria, esta independen- pasar su tiempo atados a nuevas mquinas de oficina calculadoras
cia relativa desapareci. Los trabajadores fueron reunidos en fbricas mecnicas, lpices elctricos y mquinas de escribir, mquinas para

19. Un clsico informe de este proceso es Siegfried Giedion (1948). Mechanization takes Command. A
Contribution to Anonymous History. Nueva York: W.W.Norton,
1969.
20.
Sir Richard Phillips (1817). A Morning Walk from London, cit. Jennings: Pandemonium. Pgs. 137-138.
21.
James Phillips Kay (despus Sir James Kay-Shuttleworth) (1832). The Moral and Physical Conditions of the Working Classes employed in the Cotton Manufacture
in Manchester, cit. Jennings: Pandemonium. Pg. 185.

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copiar (o ciclostilos), dictfonos, centralitas de telfono. Los das de sucesivos podran someterse a un anlisis cientfico objetivo.25 Hubie-
trabajo se dividan en rutinas repetitivas desarrolladas siguiendo el ron profundas contradicciones debajo de estas teoras. Los partidarios
modelo de fbrica. Como ha explicado Adrian Forty, la nueva ideologa del enfoque cientfico afirmaban que educando al trabajador para que
racionalizada de trabajo de oficina era de naturaleza totalitaria y utilizara su cuerpo cientficamente segn los principios definidos pre-
encontr expresin en todos los niveles, desde los elementos ms venan que ste se agotara, lo que haca la vida ms fcil al trabajador.
grandes a los ms pequeos, incluido mobiliario de oficina especial- Los crticos con la mecanizacin replicaron afirmando que los mtodos
mente diseado y aparatos de ficha de control automticos.22 No es propuestos solamente deshumanizaban al trabajador, convirtindole
sorprendente que la relacin extensiva del ser humano con la mquina en una mquina (o en una parte de una mquina). Como ha mostrado
se convirtiera en objeto de fantasas y parodias. Fueron imaginados Mark Seltzer, la necesidad de adaptarse a los ritmos montonos de la
aparatos mecnicos como los molinos de afeitar, sillas de fotgrafos mquina a menudo acarreaba trastornos psicolgicos conocidos como
en forma de mquinas de tortura y mquinas de alimentacin para fatiga patolgica o las enfermedades de la energa.26
trabajadores (que aparecieron despus en Tiempos modernos de
Chaplin, 1936). Se propusieron, a menudo con un toque satrico,
aplicaciones excntricas inspiradas por la cadena de montaje. Mien- Del autmata a las mquinas automticas
tras que algunas de ellas mostraban un potencial liberador, librando
al trabajador de un gran esfuerzo, la mayora implicaban una fuerte En la segunda mitad del siglo XIX apareci una lnea de mquinas
atadura a la mquina. Una de estas ideas fue la mquina de zurrar diferentes. En muchos aspectos eran la anttesis de las mquinas de
automtica, capaz de administrar una buena zurra simultneamente produccin en las fbricas y las oficinas. La nuevas mquinas eran
a toda una fila de culpables, atados a un aparato de funcionamiento a utilizadas voluntariamente, fuera de las horas de trabajo. Fueron
vapor, unos al lado de los otros, con sus traseros expuestos.23 colocadas en todos los lugares pblicos imaginables: esquinas de
Como cuestin social controvertida, la vinculacin del trabajador calles, bares, quioscos, grandes almacenes y recepciones de hotel,
con la mquina tambin recibi atencin cientfica, que llev a teoras salas de espera en estaciones de tren, parques de atracciones, cen-
como la ciencia del trabajo y el taylorismo.24 Estas teoras intentaron tros tursticos costeros y ferias comerciales. Finalmente encontraron
dar una base cientfica a las cuestiones planteadas por el uso extendido su sitio en las galeras de juegos (penny arcades) diseadas para
de mquinas en la vida laboral. Se concentraron en el trabajador, cuyo este propsito. Particularmente a partir de la dcada de 1880, se
cuerpo y cuyas emociones estaban sometidos a un anlisis intensivo. El desarrollaron muchos tipos diferentes de mquinas: distribuidores au-
objetivo principal fue definir el lenguaje corporal ptimo que permitira tomticos, estimuladores de comercio, mquinas de azar, mquinas
al trabajador rendir con el mximo nivel de eficiencia. Los estudios medidoras de fuerza (strength testers), mquinas adivinas, mquinas
cronofotogrficos, como los de tienne-Jules Marey y Georges Demen, de descargas elctricas, mquinas de juegos, teatros en miniatura
tuvieron una funcin similar: congelando los movimientos del cuerpo, automticos (o modelos de trabajo), mquinas de visin y escucha,
capturados con una serie de fotografas, los gestos y los movimientos bsculas automticas.27 Estos aparatos han acabado llamndose

22.
Adrian Forty (1986). Objects of Desire. Design and Society 1750-1980. Londres: Thames and Hudson.
23. Los dibujantes de tiras cmicas tambin imaginaron sillas de fotgrafo, que parecan espantosos instrumentos de tortura. La idea de atar a una persona para
que sta fuera fotografiada en un artilugio mecnico tena una base en la realidad. Los fotgrafos a menudo utilizaban soportes para la cabeza y el cuello
para que la gente permaneciera quieta cuando se tomaba la foto. La idea de congelar el sujeto fue mucho ms all en la fotografa carcelaria. Los presos
comprendieron que el hecho de que les tomaran una foto ayudara en su identificacin y vigilancia. Intentaban mover la cabeza para que las fotografas
quedaran borrosas. Se crearon las sillas especiales con correas para inmovilizar el prisionero. Esto trae a la cabeza la silla elctrica, inventada en la dcada
de 1880 para la inmovilizacin de los presos a los que se haba condenado a muerte.
24.
Vase Anson Rabinbach (1992). The Human Motor. Energy, Fatigue, and the Origins of Modernity. Berkeley/Los Angeles: University of California Press.
Sobre la
investigacin psicotcnica aplicada a trabajadoras de oficina en Alemania, vase tambin Helmut Gold y Annette Koch (eds.) (1993).
Frulein von Amt. Munich:
Prestel-Verlag.
25. El trabajo de Marey y Dmeny tambin pretenda crear el soldado perfecto: una mquina de matar efectiva e incansable. Recibieron una generosa financiacin
del ejrcito francs, que tena la necesidad de mejorar sus resultados despus de ser derrotado en la guerra franco-prussiana de 1870-71. Sobre el trabajo
de Marey, vase Marta Braun (1992). Picturing Time. The
Work of Etienne-Jules Marey (1830-1904). Chicago/Londres: The University of Chicago Press.
26.
Mark Seltzer (1992). Bodies and Machines. Nueva York/Londres: Routledge. Pg. 13.
27. Una buena manera de adquirir una idea de la variedad de estas mquinas es examinar Richard M. Bueschel (1995). Collectors Guide to Vintage Coin Machines.
2. ed. (1998) con gua de precios actualizada. Atglen, PA: Schiffer Publishing. El libro contiene mucha informacin bsica y cientos de fotografas a color.
Segn Nic Costa, el nmero de solicitud de patentes para aparatos de funcionamiento con monedas creci de tres en 1883 a 139 en 1887, etc. A
mediados de la dcada de 1890, en la Oficina de Patentes britnica se haban recibido ms de 1.000 solicitudes de patente para este tipo de aparatos
(Costa, op. cit., pg. 11).

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con los trminos genricos de mquinas de ranuras (slot machines), una experiencia auditiva o visual algo ms larga. Es importante obser-
mquinas de monedas o mquinas tragaperras, en referencia a su var que despus de la accin inicial, la ltima parte de la experiencia
principio de funcionamiento. Sea cual sea el modo de interaccin, es pasiva. La persona que disfruta del espectculo no afecta a la
el usuario empieza la sesin insertando una moneda en una ranura. naturaleza de ste de ningn modo. La presentacin tiene un curso
La mquina da algo a cambio: una postal, un caramelo o un cigarro, de accin y duracin predefinido. Cuando ha terminado, el usuario
una descarga elctrica teraputica, un papel con el peso o el futuro puede repetir insertando otra moneda o marcharse.
del usuario, una actuacin visual o musical, un chiste divertido, una Las experiencias automatizadas proporcionadas por estos
experiencia psicolgicamente o socialmente estimulante, una opor- aparatos fueron precedidas por aqullas ofrecidas por autmatas,
tunidad para mejorar las habilidades, disfrutar de una sesin de tiro maravillas mecnicas en forma de ser humano o animal que hablaban,
o por ltimo pero no por ello menos importante una posibilidad de hacan msica o realizaban proezas acrobticas. Exhibidos por show-
convertir la inversin inicial en una ducha de monedas. mans ambulantes y en museos de curiosidades (dime museums),
A pesar de su variedad, segn sus modos de reaccin, las m- estos aparatos haban asombrado a pblicos durante siglos. Adems
quinas de ranuras se dividen en dos categoras que podran llamarse de la simulacin tecnolgica de la vida, su fascinacin debi estar
automticas y protointeractivas. Estas etiquetas son necesariamente basada en la posicin de distancia asignada al espectador. La inte-
anacrnicas. A finales del siglo XIX y principios del siglo XX, la palabra raccin directa con el autmata no estaba permitida. La experiencia
automtico a menudo se aplicaba a cualquier tipo de mquina que era controlada por un ser humano, un showman que presentaba,
funcionase con monedas. Evidentemente la palabra enfatizaba el comenzaba e interpretaba la actuacin del autmata (y tambin re-
carcter novedoso de estos aparatos, asocindolos al progreso tecno- coga las monedas, a veces ayudado por su mono). De algn modo
lgico en marcha de las mquinas en sociedad. Evocando la antigua el autmata artista cre a su alrededor un tipo de crculo mgico
tradicin de autmata (que discutiremos ms adelante), tambin en el que el espectador no tena la entrada permitida. El clsico
haca referencia a la situacin en la que un operador humano haba autmata tambin era enfticamente intil. Era lo contrario de
sido sustituido por un sistema mecanizado; fuera cual fuera el modo, una mquina prctica o productiva, aunque su mecanismo poda ser
la comunicacin tena lugar entre un usuario humano y una mqui- altamente sofisticado (mecanismos de relojera, etc.). Un autmata
na como compaero. Una sala de juegos anunciando atracciones realizaba una proeza para maravillar, para recaudar dinero para su
automticas poda constar de una seleccin eclctica de mquinas exhibidor y quizs para anunciar las habilidades de su creador (que
con muchas interfaces de usuario y modos de funcionamiento dife- a menudo creaba tambin cosas tiles, como relojes, e incluso
rentes, todos activados por el mismo visitante.28 Sin embargo, para telares mecnicos). Dentro de su espectacular inutilidad, el autmata
una arqueologa del juego, la divisin automtica-protointeractiva difera claramente de sus sucesores, los prosaicos pero muy activos
tiene sentido. Nos ayuda a descifrar la lgica operativa y cultural de robots industriales.
estas mquinas, y es de esperar que nos de pistas sobre el modus El modo en que los emergentes grandes almacenes se apropiaron
operandi cultural de sus sucesores electrnicos y digitales. de la tradicin de los autmatas a finales del siglo XIX y la transforma-
Segn nuestra clasificacin, en el caso de una mquina autom- ron en sus dioramas animados para la exhibicin en escaparates en
tica el papel del usuario est limiatado a una accin momentnea, Navidad fue un signo de los tiempos. El diorama animado era ahora
simple y no continua: insertar una moneda quizs apretando un botn simplemente un anzuelo para el espectculo consumista que haba
o tirando de una palanca, y puede que despus abriendo una caja detrs, dentro del edificio. El cristal del escaparate separaba a los
o levantando una tapa. Ejemplos de este tipo de mquinas son los espectadores del espectculo. La gente de pie en la acera delante de
distribuidores automticos, los teatros mecnicos en miniatura, las la exhibicin no tena un control directo sobre ella. Se supona que
mquinas adivinas, las cajas de msica y los fongrafos automticos, deban maravillarse de los pasos de gigante dados por el capitalismo
los predecesores de las mquinas de tocadiscos. Despus de iniciar comercial. La proliferacin de mquinas de ranuras automticas en
la accin el usuario coge un producto o simplemente experimenta el paisaje urbano tuvo lugar simultneamente con este desarrollo.
la mquina en funcionamiento. La duracin de la experiencia vara. Aqu, a un usuario se le daba por lo menos una ilusin de tener
Coger un cigarro o un huevo de chocolate de un distribuidor autom- poder de actuacin, aunque dentro de los lmites que haban sido
tico de funcionamiento con monedas tan solo requera un momento, rigurosamente predefinidos (lo que no previno a la gente de tratar las
mientras que visionar o escuchar mquinas proporcionaba al usuario mquinas de modos subversivos).29 Al usuario se le permita, al menos

28.
Vase Lynn F. Pearson (1992). Amusement Machines. Princes Risborough, Buckinghamshire: Shire Publications.

Pg. 4 (Shire Album, 285).
29. La historia del trato subversivo de las mquinas que funcionaban con monedas es tan antiguo como las mismas mquinas. Utilizar monedas falsas es el truco
ms conocido, pero hay muchos otros, hasta llegar al conocido truco de inclinar la mquina del milln para conseguir un mejor resultado. Vase

Costa, op.
cit., pg. 19.

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aparentemente, entrar en el crculo mgico, negociar la experiencia Mquinas protointeractivas


por s mismo tocando fsicamente la mquina y, lo ms importante,
penetrarla con la moneda. Cul fue la consecuencia psicolgica En el caso de las mquinas protointeractivas la relacin hombre-m-
de esta accin? Rompi el crculo mgico o en realidad lo aument quina fue ms all. Sus principios operativos se basaban en la accin
haciendo al usuario partcipe de sus misterios? Podra proponerse repetida y continua del usuario, a la que la mquina responda de
que la introduccin de mquinas que funcionaban con monedas fue varios modos. La tactilidad de la relacin era esencial: para activar la
simplemente una estrategia alternativa adoptada por el capitalismo mquina uno tena que tocarla mediante una interfaz. Las mquinas
comercial. En vez de maravillarse de un espectculo intocable en el de azar (posteriormente llamadas mquinas tragaperras) eran las ms
escaparate de los grandes almacenes, la proliferacin de autmatas sencillas. Su operacin se limitaba a insertar una moneda y tirar de
de funcionamiento con monedas dio a los presionados consumidores una palanca que activaba un juego de carretes (normalmente tres) con
una sensacin temporal y muy ilusoria de estar al mando.30 smbolos grficos girando dentro de la mquina. El resultado del juego
Algunos aparatos automticos de funcionamiento con monedas dependa de la combinacin final de smbolos.33 La operacin se hizo
llevaron a cabo intentos de recrear el crculo mgico de la exhibicin muy fcil de usar para fomentar el uso repetido. Las mquinas estaban
del autmata recolocndolo dentro del aparato, a menudo detrs pensadas para tener un efecto hipntico sobre el usuario, creando otro
de la ventana de visualizacin. Esto es ms evidente en el caso de crculo mgico ms, un bucle de respuesta intensivo que conectaba
las mquinas adivinas que contenan figuras animadas de tamao el jugador con el aparato. La repeticin mecnica era para inducir a la
natural encerradas en una caja de cristal estas adivinas simuladas, repeticin psicolgica, que a veces se manifestaba como comporta-
princesas Doraldinas o Zoltans, eran esencialmente autmatas miento compulsivo. El objetivo era hacer que el usuario gastara ms y
visualizados en un nuevo contexto.31 Aunque funcionaban con mone- ms monedas a un ritmo cada vez ms elevado. La efectividad de esta
das, su fascinacin se basaba en su misterioso funcionamiento y su frmula est probada por el hecho de que an es la base de millones
independencia. El caso del fongrafo automtico es ms complejo. de mquinas de ranuras en los casinos de todo el mundo.
El fongrafo, el primer aparato con xito tanto para grabar como para La mquinas de azar daban oportunidades mnimas para un
reproducir voz y msica, fue inventado por Thomas Edison en 1877, y nivel de interaccin alto el resultado del juego dependa del azar,
una dcada despus se lanz al mercado una versin mejorada.32 Se ms que de la calidad de las acciones del jugador. La utilizacin de
convirti en un gran xito como versin autnoma de funcionamiento estas mquinas no estaba muy lejos de los gestos repetitivos que el
con monedas, a menudo exhibida en salas fonogrficas pblicas (un trabajador estaba obligado a realizar en una fbrica mecanizada. Uno
predecesor de los salones de juegos electrnicos). Estaba cerrado podra cuestionar si estas mquinas merecen calificarse de protoin-
dentro de una vitrina de madera con un mecanismo fonogrfico una teractivas; el usuario era, despus de todo, simplemente el iniciador
atraccin por s misma visible detrs de una tapa de cristal. Despus del proceso (y quizs, al final, el receptor de una recompensa). La
de insertar una moneada se conectaba a los oyentes con el aparato calidad interactiva de las mquinas de visin estereoscpica, como
durante un corto periodo de tiempo mediante auriculares y a menudo la popular Sculptoscope de Whiting, no fue mucho ms all. Despus
apoyndose en el armario. Aunque este tipo de contacto ahora podra de insertar una moneda el usuario miraba por un ocular y disparaba
parecer insignificante, anticip modos posteriores de pasar tiempo una serie de tarjetas en 3D una a una apretando un botn o tirando de
conectado fsicamente a una mquina con una finalidad de placer. una palanca. Tan solo era posible tener algn efecto en la duracin del
Con los sonidos de los auriculares llenando su cabeza, el oyente acto de visionado, escoger cunto tiempo quera uno mirar una tarjeta
haba entrado en un nuevo reino virtual, otro tipo de crculo mgico. antes de introducir otra. Otro aparato, el mutoscopio, proporcionaba
La experiencia poda ser alargada yendo de una mquina a la otra, algunas posibilidades ms. Introducido por primera vez en 1897,
con suficientes monedas en el bolsillo. fue un nuevo tipo de mundonuevo (peep show) para ver fotografas


30. La palabra autmata se utiliz para las mquinas que funcionaban con monedas. En 1895, De Natuur escribi: En la actualidad estamos siendo invadidos
por autmatas. Si esto contina, llegar un momento en que todos los trabajos artsticos sern realizados por mquinas que, por el precio de una moneda,
sea grande o pequea, estar al servicio de todo el mundo. (cit. Costa, op. cit., pg. 16).
Debido a la extendida utilizacin inadecuada, la mayora de
mquinas automticas tan solo expendan artculos baratos o daban recompensas pequeas.
31. Otro heredero de la tradicin autmata, tambin colocado detrs de un cristal, son los dioramas mostrados por muchos grandes almacenes en sus escaparates
en Navidad.
32. Para una historia general, vase Paul Charbon (1977). Le phonographe la Belle Epoque.
Bruselas: S.P.R.L. Sodim. Para

los antecedentes del fongrafo,
vase Lisa Gitelman (1999). Scripts, Grooves, and Writing Machines.

Representing Technology in the Edison Era. Stanford: Stanford University Press.
33. La fuente de informacin definitiva sobre las mquinas de azar es Marshall Fey (1983). A Pictorial History of the First 100 Years. 5. ed. (1997). Reno, Nevada:
Liberty Belle Books. El abuelo del autor era el famoso fabricante e inventor de mquinas de ranuras Charles Fey, el creador de la Liberty Bell original (1899),
el modelo para innumerables mquinas de ranuras hasta el presente.

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animadas.34 A diferencia de su predecesor a motor, el kinetoscopio de corra por tu cuerpo o para hacer un pulso con Apollo o el To Sam.
Edison, el mutoscopio funcionaba con una manivela.35 Los fotogramas Las interfaces antropomrficas podran retrospectivamente haber
de las pelculas haban sido copiados en tiras de papel pegadas a un sido su caracterstica ms importante. La mayora de estas mquinas
cilindro rotatorio. La velocidad con que se haca funcionar la manivela implicaban el uso de las manos, anticipando as su creciente impor-
poda ajustarse segn se deseara, y poda interrumpirse la sesin tancia en el campo del entretenimiento interactivo. El contorno de la
en cualquier momento para observar un fotograma particularmente mano o de las manos a menudo era pintado o impreso en la interfaz
interesante (quizs una chica medio desnuda). La nica limitacin de la mquina, haciendo la conexin tctil visualmente explcita.
era que el movimiento no poda invertirse. Por supuesto, ste era Sin embargo, anticipando el popular juego de saln Dance Dance
un imperativo econmico ms que tcnico. Por solo una moneda, al Revolution o DDR (Taito), haba tambin mquinas operadas mediante
usuario no se le permita pasar mucho tiempo con el aparato; tena los pies del usuario. Para sobresalir en una variante inesperada, el Lion
que maximizarse el provecho. Head Lung Tester (Mills, 1904), uno tena que soplar fuerte en un tubo
La naturaleza protointeractiva del mutoscopio fue expresada neumtico para hacer rugir a un len mecnico y hacerle parpadear.
claramente en un folleto publicitario en 1897: Esta alternativa no ha sido nunca explorada por los fabricantes de
videojuegos de saln, y probablemente no lo sea nunca.38
En el funicionamiento del mutoscopio, el espectador tiene el mando Con los juegos de deporte mecnicos, las visualizaciones de la
bajo su propio control con el manejo de la manivela. Podra hacer la destreza empezaron a sustituir la necesidad de la fuerza fsica bruta.
operacin tan rpido o tan lento como quisiera... y si as lo decide, l A partir de finales del siglo XIX muchos tipos diferentes salieron al
puede detener la diversin en cualquier momento en la serie y puede mercado, apuntando a una inmaterializacin de la experiencia del
inspeccionar cada foto por separado cuando quiera; de este modo, cada juego. Entre los gneros con ms xito haba los juegos de tiro (caza,
paso, cada movimiento, cada acto o cada expresin puede ser analiza- tiro al blanco). A veces iban acompaados de eslganes patriticos,
do, presentando efectos a la vez instructivos, interesantes, atractivos, como la mxima de Lord Salisbury, cada hombre debera aprender
divertidos y asombrosos.36 a disparar!.39 Los juegos de tiro que funcionaban con monedas eran
una forma individualizada y mecanizada de las paradas de tiro, que
La expresin totalmente bajo control suena casi como un flash eran atracciones populares en parques de atracciones y ferias. A todo
hacia adelante, un eco de los eslganes de los medios interactivos. moralista que condene el efecto devastador de Doom o Quake en la
Pero haba una diferencia importante: experimentar las ofertas juventud de hoy en da, estos antecedentes deberan hacerle reflexio-
voyeursticas del mutoscopio no requera un dominio adquirido, nar. Haba muchas mquinas que simulaban deportes como el boxeo,
cualidad fundamental en los videojuegos.37 Para visionar el primer los bolos, el ftbol o las carreras de caballos. El jugador participaba en
carrete de mutoscopio no era precisa ms habilidad que para realizar la simulacin del deporte como l mismo o transfera sus acciones a
las simplificadas operaciones de una lnea de montaje en una fbrica jugadores en miniatura (una especie de protoavatares) que operaban
mecanizada. Utilizar una centralita de telfono o una mquina de en el reino del juego. Con la mutacin a esta nueva arena mecnica,
escribir exiga mucho ms. Las mquinas medidoras de fuerza y las los gneros deportivos se transformaron. Muchos de los primeros
mquinas de juego mecnicas dieron un paso adelante, aunque tmido, juegos eran para un solo jugador, pero las posibilidades multijugador
hacia la incorporacin de la maestra. Las mquinas pertenecientes incrementaban constantemente. Aunque las posibilidades interacti-
al primer tipo slo requeran fuerza fsica para dar un puetazo a un vas ofrecidas por estas mquinas eran limitadas, las maneras como
saco de boxeo, para coger mangos mientras una corriente elctrica conseguan crear deseo, placer e implicacin anticiparon las intensas

34.
Sobre la invencin del mutoscopio, vase Gordon Hendricks (1964). Beginnings of the Biograph. Nueva York: The Beginnings of the American Film. Pgs. 9-65.
Para conocer sus inicios, vase Bueschel y Gronowski: Arcade 1, op. cit., pgs. 91-100.
35. Esta decisin podra explicarse en parte como un intento de evitar la violacin de los derechos de pantente. El quinetoscopio y el mutoscopio fueron ms que
nada trabajo de un solo hombre, William Kennedy Laurie Dickson, que dej la compaa de Edison despus del desarrollo del quinetoscopio. Edison intent
encontrar nuevas aplicaciones para su tecnologa elctrica, lo que podra explicar por qu el quintescopio utilizaba un motor para hacer funcionar la pelcula.
El mutoscopio se basaba en un principio diferente, el del filoscopio, que se conoca desde la dcada de 1860. Pero el mutoscopio tambin era ms fiable y
poda mostrarse en sitios donde la electricidad no estaba disponible. Pronto el quinetoscopio desapareci del mercado, mientras que el mutoscopio se convirti
en un gran xito que dur hasta los aos cincuenta e incluso ms.
36. Cit. David Nasaw (1993). Going Out. The Rise and Fall of Public Amusements. Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1999. Pg. 133.
37. Acerca de la nocin del dominio de los videojuegos y los juegos interactivos, vase Grahame Weinbren: Mastery
(Sonic Cest Moi), op. cit.
38.
Bueschel, Coin Machines, 119. Con

los estndares higinicos del siglo XXI, la popularidad de las mquinas de hinchar neumticos a finales del siglo
XIX y principios del siglo XX parece casi surrealista.
39. Costa, op. cit., pg. 21.

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relaciones de usuarios creadas por los videojuegos de saln. En este creciente multitud de oficinistas, mquinas como las mquinas medi-
sentido, ninguno tuvo tanto xito como el juego del milln (o pinball), doras de fuerza, en realidad podan producir un retorno paradjico al
una versin mecanizada del juego bagatela de las salas de juego mundo del esfuerzo fsico del que se haban alejado cada vez ms en
victorianas.40 Introducidos en los aos treinta, su era dorada empez la oficina moderna. Sin embargo, a pesar de su valor teraputico, sera
despus de la Segunda Guerra Mundial, ayudados tanto por nuevas ingenuo suponer que las mquinas de ranuras haban sido capaces
caractersticas ms interactivas (los flippers) como por la aparicin de lograr la liberacin verdadera, ni que fuera momentneamente. Es
de la cultura juvenil de la posguerra. ms probable que la negacin de trabajo que comenz cuando un
usuario puso su moneda en una de esas mquinas iniciara un bucle
de reaccin psicotcnico que enlazara la vida laboral y el tiempo
Los contextos sociales de la contramquina libre de una forma an ms estrecha. Puede que las mquinas de
ranuras fueran contramquinas, pero no obstante eran mquinas,
David Nasaw ha caracterizado el significado de las primeras mquinas y funcionaban de acuerdo con la lgica de una mquina.
de ranuras diciendo: eran la diversin perfecta para el urbanita, un Analizando los discursos de cuerpos y mquinas en la literatura
descanso momentneo de la rutina tan discreta que poda entretejerse a de finales del siglo XIX y principios del siglo XX, Mark Seltzer ha
la perfeccin en la tela de la vida diaria.41 La misma gente que pasaba prestado atencin a un trastorno psquico que se manifest como
sus das encadenada a las mquinas en fbricas y oficinas poda una nuerastenia inducida por las mquinas. Anson Rabinach defini la
reunirse alrededor de estas diferentes mquinas durante sus descansos neurastenia como una tica de resistencia al trabajo o actividad en
para comer o a la salida del trabajo o durante los fines de semana. todas sus formas.43 Muy investigada a finales del siglo XIX y a principios
Proporcionaban una va de escape que no apartaba demasiado a los del siglo XX, se identific como un sntoma de la fatiga causada por rutinas
usuarios de sus obligaciones en la vida diaria. La experiencia propor- laborales montonas y repetitivas en fbricas mecanizadas. Sera tentador
cionada por estas mquinas fue corta, breve, efmera. Su apariencia de asociar el gran xito de las mquinas protointeractivas de funcionamiento
colorido, sus formas fantsticas y el mismo hecho de que eran un nuevo con monedas con este mismo fenmeno. La mente sobrestimulada de
tipo de mquina, la idea de referencia de la poca, hicieron aumentar un neurastnico es incapaz de relajarse, salvo cuando se centra en otro
su atractivo. El socilogo Yves Hersant ha analizado la naturaleza de tipo de mquina. Con las mquinas y las contramquinas llenando la
estas mquinas contrastndolas con el mundo del trabajo: vida de uno, no hay manera de salir del crculo. Tenga o no sentido tal
comparacin, es tentador buscar un ejemplo moderno de un fenmeno
Estn todas basadas en la negacin de trabajo, y es particularmente similar en Japn, donde millones de salarimans (trabajadores adminis-
irnico que en su contexto social la mquina de ranuras haya invertido trativos) pasan las noches, y a menudo la hora de comer, en uno de los
su papel capitalista e industrial, consumiendo as ms riqueza que la que innumerables centros de juegos (game centers), conduciendo coches o
produce. Est claro que este instrumento paradjico podra encontrarse trenes simulados, o mirando una pantalla de la mquina Pachinko, con
slo en un mundo orientado a la mecnica, como producto derivado y sus bolas botando sin parar. En una sociedad colectiva con una moral
como contraproducto de la mecnica.42 laboral estricta, conectarse con las mquinas de juegos se ha convertido
simultneamente en una obsesin y una vlvula de escape.
Evidentemente, las mquinas de ranuras cumplieron una funcin Aunque quizs no fueran un remedio a los problemas psicofi-
teraputica proporcionando al usuario una oportunidad de salirse por siolgicos causados por la cultura de la mquina, las mquinas de
un momento de la idea capitalista de la productividad constante y de ranuras tambin tuvieron una dimensin social. Como los parques de
rutinas de trabajo reguladas cientficamente. El usuario poda liberar atracciones, que se volvieron tan populares a finales del siglo XIX, las
tensiones ganando a un forzudo mecnico en un pulso, disparando a mquinas de ranuras proporcionaron oportunidades para nuevas formas
animales mecnicos o simplemente sumergindose en las fantasas de interaccin social entre los dos sexos. Fueron un tema de discusin
erticas del mutoscopio. l (y raramente ella) poda buscar la estima comn, y tambin una oportunidad de causar una impresin en los
social negada en la rgida jerarqua del lugar de trabajo. Para la dems, de intentar mejorar la autoestima de uno.44 Los valores sociales

40. Acerca de la historia del juego del milln, vase Michael Colmer (1976). Pinball. An

Illustrated History. Londres: Pierrot Publishing.
41.
David Nasaw, Going Out. The Rise and Fall of Public Amusements, 159.
42.
Yves Hersant. Introduction. In: Jean-Claude Baudot (1983). ARCADIA. Slot Machines of Europe and America. Tunbridge Wells Kent: Costello, 1988. Pg. 9.
43 Rabinbach, The Human Motor, op. cit.
44. Esto, aunque parezca extrao, se asemeja a la cultura de gimnasio de la California meridional de hoy en da. Los abonados a los gimnasios, por supuesto,
practican ejercicios en todo tipo de mquinas, pero este acto sirve para todo tipo de objetivos simblicos, algunos conscientes y otros no. Los gimnasios son
sitios para exhibir el cuerpo, socializar y entablar relaciones de negocios.

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activados por las mquinas de ranuras eran, a pesar de la modernidad paeros activamente controladores, de modo que rompan las normas
del fenmeno, principalmente conservadores. Los aparatos como las del final de la era victoriana. El mundo de los bares y los salones los
mquinas de azar y las mquinas medidoras de fuerza hicieron poco parasos de las mquinas de azar estaban mayormente cerrados para
para desafiar las divisiones de sexo imperantes. Estas mquinas perte- las mujeres preocupadas por su reputacin, pero el entorno perifrico
necan al territorio masculino. Las mquinas de azar, situadas en bares, urbano debi ofrecer a las mujeres muchas oportunidades de interactuar
raramente eran ni siquiera vistas por una mujer decente. Respecto a con mquinas de monedas y otras mquinas de entretenimiento. No
las mquinas medidoras de fuerza, a las mujeres normalmente se les hay que pasar por alto el hecho de que las mujeres que haban entrado
asignaba el papel pasivo de observadoras mientras los hombres daban en el mundo laboral como mecangrafas y operadoras de telfono a
un puetazo al saco o golpeaban con el martillo. El mutoscopio es otro menudo estaban en contacto ms directo con la ltima tecnologa que los
aparato que ha sido asociado con el usuario masculino, principalmente hombres. Aunque, como ha demostrado Ellen Lupton, fueron relegadas
por el contenido ertico y voyeurstico de muchos de los carretes. al papel de mediador y as separadas de la toma de poder y decisiones,
Pero la masculinidad podra tambin estar inscrita en el diseo de la ellas se habran sentido cmodas con las nuevas mquinas, incluidas
mquina. Linda Williams ha apuntado la relacin entre el movimiento las mquinas de funcionamiento con monedas.47
fsico de la manivela del mutoscopio (situada en la parte delantera) Aunque en la actualidad hay pocas pruebas directas sobre el contacto
y la accin de la masturbacin masculina.45 En parte a causa de su de las mujeres con las mquinas de ranuras, despus de leer los estudios
dudosa reputacin, a menudo comentada por dibujantes satricos, el de Peiss y Rabinowitz, tiene sentido suponer que las mujeres utilizaban
mutoscopio siempre ha quedado al margen de las historias serias de mutoscopios y otras mquinas de monedas mucho ms a menudo de
la imagen en movimiento, a pesar de su fenomenal xito y su duradera lo que se crea.48 Algunas conocidas fotos de mujeres interactuando con
presencia cultural. Si se llega a mencionar, se representa como una mutoscopios apuntan en esta direccin, aunque no consiguen propor-
invencin temprana, un camino falso que pronto fue suplantado por cionar pruebas concluyentes.49 La fascinacin ejercida por las mquinas
la corriente dominante de las pelculas en movimiento proyectadas. de ranuras podra quizs compararse con los placeres proporcionados
Hasta el final, los mutoscopios mostraron clips cortos, mientras que la por las diversiones de los parques de atracciones.50 Sin embargo, la
cultura flmica real fue asociada con el largometraje. constitucin de la posicin del usuario de estos aparatos era bastante
No obstante, podra decirse que el mundo de las mquinas de diferente. Mientras que las mquinas de ranuras requeran alguna forma
ranuras podra haber sido ms heterogneo de lo que se cree. Algunos de actividad fsica consciente por parte del usuario, en las diversiones de
estudios sobre las actividades de tiempo libre de las mujeres all por los parques de atracciones la persona se renda a la mquina, la cual, a
el cambio de siglo indican que la situacin no era necesariamente tan su vez, liberaba el cuerpo de algn modo de sus limitaciones normales de
clara. Estudiantes feministas como Kathy Peiss y Lauren Rabinowitz han ubicacin y movimiento de la vida diaria.51 Cmo se diferenciaban las
desafiado ideas anteriores sobre la relacin pasiva y distanciada de las formas de placer proporcionadas por unas y otras atracciones? Eran los
mujeres con las atracciones pblicas.46 Las mujeres jvenes trabajadoras placeres de la protoactividad realmente diferentes de los proporciona-
en particular (dependientas, oficinistas, trabajadoras de fbrica) busca- dos por las sensaciones pasivas de la montaa rusa? Estas preguntas
ban la diversin en los salones comunitarios, parques de atracciones, son importantes porque se han activado de nuevo en el contexto de
salas de proyeccin (nickelodeons) o en las calles de la ciudad. Buscaban los medios interactivos, considerados categricamente diferentes a los
vlvulas de escape de sus condiciones de vida sombras y sus com- espectculos pasivos como ir al cine o ver la televisin.52

45.
Linda Williams (1995). Corporealized Observers. Visual Pornographies and the Carnal Density of Vision. En: Fugitive Images. From Photography to Video,
edited by Patrice Petro. Bloomington e Indianapolis: Indiana University Press. Pg. 19.
46.
Kathy Peiss (1985). Cheap Amusements. Working Women and Leisure in Turn-of-the-Century New York, Philadelphia: Temple University Press; Lauren
Rabinowitz (1998). For the Love of Pleasure. Women, Movies and Culture in Turn-of-the-Century Chicago. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.
47.
Ellen Lupton (1993). Mechanical Brides. Women and Machines from Home to Office. Nueva York: Princeton Architectural

Press.
48. En el Muse Mechanique en Cliff House de San Francisco hay una mquina de ranuras que debi atraer a las mujeres trabajadoras. Es una mquina
de escribir automtica que funciona como mquina adivina. Es fcil imaginarse a una joven administrativa, encadenada a su mquina de escribir
todo el da, introduciendo una moneda por la ranura de esta mquina. No tena que hacer nada ms; la mquina tecleaba automticamente por ella.
49. Un buen ejemplo, titulado Living Picture on the pier, 1912, muestra una fila de cuatro mutoscopios en un muelle, con dos mujeres mirando dentro de
las mquinas.
En la fotografa no aparecen hombres. Brian Coe; Paul Gates (1977). The Snapshop Photograph. The rise of popular Photography, 1888-1939.
Londres: Ash & Grant. Pg. 90.
50. El clsico cinematogrfico de King Vidor, The Crowd (1929), ofrece un vivo retrato de la voluntad de las mujeres trabajadoras de sumergirse en las nuevas
atracciones mecanizadas.
51. Rabinowitz, For the Love of Pleasure, pg. 143.
52. Acerca del los parques temticos, vase Erkki Huhtamo (1995). Encapsulated Bodies in Motion.
Simulators and the
Quest for Total Immersion. En: Critical
Issues in Electronic Media. Simon Penny (ed.). Albany: State University of New York Press. Pgs. 159-186.

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Un grupo que fue durante mucho tiempo excluido en el uso de convirtieron en rasgos distintivos permanentes de la ciudad moderna.
las primeras mquinas de monedas, quizs con la excepcin de las Eran tan habituales y familiares que la relacin de los ciudadanos con
mquinas expendedoras de la calle, fue el de los nios. Esta exclusin ellas se convirti en automtica. Para utilizar una no era necesario
estaba inscrita en las interfaces de muchas mquinas. Muchas m- pensar en toda la operacin. Si bien siempre presentes, las mquinas
quinas medidoras de fuerza requeran demasiada fuerza fsica para se volvieron invisibles, como los cajeros automticos de hoy en da.
que pudieran utilizarlas nios. Los kinetoscopios, los mutoscopios y sta es probablemente tambin una razn de su ausencia casi total
otras mquinas de mundonuevo tenan cubiertas de visin e interfaces de las historias culturales del siglo XX.
de control situadas a una altura por encima del suelo que no hubiera Mientras que las mquinas de funcionamiento con monedas fue-
permitido a un nio llegar a ellas.53 Es probable que muchos nios ron esparcidas por el paisaje urbano, tambin se concentraron en las
se familiarizaran con estas mquinas con la ayuda de sus padres, galeras de juegos. A partir del 1890, estas salas se encontraban en
levantndolos hacia las cubiertas de visin y los aparatos de control. A muchas ciudades, pero tambin en parques de atracciones, midways
causa de la mala reputacin de los salones recreativos, esta experiencia (las reas de exposiciones pblicas) y centros tursticos costeros.
a menudo tena lugar en ferias y parques de atracciones orientados Aunque algunas galeras eran atracciones ambulantes, conectadas
a la familia, donde se colocaban aparatos protointeractivos junto a a alguna exposicin de trenes o un circo ambulante, muchas de
otros tipos de atracciones, tiovivos, montaas rusas, norias y galeras ellas estaban ubicadas en escaparates, convertidos para alojar las
de tiro y juego tradicionales. La copresencia de estos diferentes tipos nuevas diversiones automticas. Muchas de stas eran modestas,
de atracciones cre una experiencia integrada, donde la sumisin y la funcionaban principalmente durante la temporada de invierno y eran
inmersin se turnaban con la participacin activa. Durante el siglo XX el escenario de los repertorios de artistas de gira.55 Sin embargo, tam-
nmero de aparatos de funcionamiento con monedas para nios o que bin haba galeras instaladas permanentemente en sus locales. Se
pudieran ser utilizados por nios por su diseo de interfaz increment presentaban como un nuevo tipo de entretenimiento que intentaba
constantemente. Esto parece un reflejo de los cambios sociales, como atraer a un pblico general respetable. David Nasaw ha listado las
el relajamiento en el control familiar de los pasatiempos infantiles, el ofertas de una antigua sala excepcionalmente lujosa, el emporio Auto-
aumento de la cantidad de dinero que los nios tenan a disposicin y matic One Cent Vaudeville en la ciudad de Nueva York.56 La mayora de
la importancia creciente de la interaccin del ser humano y la mquina galeras de juegos debieron constar de atracciones similares, aunque
en la vida diaria. Sera conveniente investigar ms sobre este tema. en menores cantidades y escenarios menos imponentes:

En el interior, la larga y estrecha galera que se extenda hacia el


De las galeras de juegos al centro de juegos sur hasta la calle 13. Estaba iluminada con candelabros y cientos de
bombillas de cristal blanco; repleta de la ltima y ms lujosa coleccin de
Las primeras mquinas de ranuras fueron colocadas en lugares mquinas de funcionamiento con monedas disponibles. Para el pblico
pblicos, tanto dentro de edificios como al aire libre. Al igual que las amante de los deportes haba sacos de boxeo para comparar sus pue-
vallas, los carteles y los psteres publicitarios, se convirtieron en un tazos a los de Corbett, Jeffries, Fitzsimmons o Terry McGovern; galeras
signo de un paisaje urbano en transicin. El valor de la novedad de las de tiro; pesos para levantar; martillos para golpear; bicicletas estticas,
mquinas con monedas, que se reflej en muchas tiras cmicas que y caballitos. Tambin haba mquinas de entretenimiento automticas
se burlaban de los aparatos y de sus usuarios, se fue desvaneciendo.54 que expendan tarjetas de la fortuna, tu horscopo o la foto de tu futura
Aunque muchas mquinas fueron eliminadas en silencio, otras se mujer; grabadores de metal que escupan tu nombre en aluminio;

53.
La International Mutoscope Reel Company empez en algn momento, probablemente en los aos veinte o despus, a fabricar estands para nios, que
permitan a stos utilizar la mquina. Estos estands eran accesorios especiales. Aun

as, su existencia prueba que la compaa empez a darse cuenta de la
importancia de los nios como usuarios potenciales.
54. En las tiras cmicas, las mquinas que funcionaban con monedas parecan ser capaces de realizar cualquier tarea imaginable. Los artistas grficos y los
humoristas imaginaron a dentistas automticos, lavadoras de conciencia automticas, arbitraje automtico, lavabos de agua caliente automticos,
etc. Tambin mostraban a gente probando estas mquinas y siendo ridiculizada por una multitud observando la operacin. Para ejemplos, vase Costa, op.
cit., pgs. 14, 10.
55. Algunas galeras de mquinas de ranuras funcionaban en las ciudades durante la temporada de invierno, pero se las llevaban de gira en primavera. Eran
hbridos de atraccin fija e itinerante.

56. Automatic One Cent Vaudeville era la empresa de Adolph Zukor (el que ms tarde fuera el consejero delegado de Paramount Pictures) y Morris Kohn.
Vase
Nasaw; Going Out, pag. 157.

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mquinas automticas de chicle, caramelos y cacahuetes; fongrafos de las primeras galeras normalmente haban sido no interactivos.
que funcionaban con monedas con el Sexteto Floradora, la Banda de Las imgenes eran tan solo para contemplarlas y se pagaba una
Sousa y monlogos cmicos y ms de cien mundonuevos.57 cantidad en la entrada.
A pesar de su enorme e inmediato atractivo popular, las galeras
Se ofreca una verdadera experiencia multimedia, multiinterfaz y de juegos a menudo eran consideradas cuestionables moralmente. Se
multisensorial, hecha an ms atractiva por el hecho de que la pre- las acusaba de ser caldos de cultivo de vicio e incluso enfermedades
sencia de la tecnologa de los medios en casa era an muy limitada. infecciosas. Las galeras de juegos atraan a un pblico socialmente
Pero estas galeras no eran una novedad absoluta. El concepto de heterogneo, incluidas mujeres. Se las vea oscuras y lgubres. Las
galera de juegos evoca las populares galeras (o paseos) comerciales actitudes hacia ellas tenan mucho en comn con las asociadas a los
del siglo XIX consideradas por Walter Benjamin como uno de los primeros cines, conocidos como salas de proyeccin (nickelodeons).63
primeros signos del modernismo urbano.58 Desde la primera mitad Como las galeras de juegos, muchas salas de proyeccin tambin
del siglo XIX estas galeras contenan, adems de tiendas y boutiques, funcionaban en escaparates convertidos. A veces ambos se combi-
atracciones novedosas, como los dioramas o los cosmoramas. Para naban. Los cines se habran detrs de las galeras (la asociacin de
los compradores, estas atracciones eran tan solo otro tipo de producto, pennys la moneda de un centavo y nickels la moneda de cinco
una experiencia que comprar.59 Incluso algunos espectculos adap- centavos no es ninguna coincidencia). Para entrar en la habitacin,
taron la idea de la galera a sus propios propsitos. Los cosmoramas, los espectadores deban caminar a travs de la misma galera, llena
por ejemplo, eran galeras de mundonuevos, que constaban de filas de mquinas protointeractivas, sobre todo mutoscopios. La galera
de lentes aumentadoras insertadas en las paredes. Las vistas ilu- funcionaba como sala de espera (una especie de preespectculo)
minadas, a menudo con sensacionalismo, se podan ver a travs de para la experiencia del cine, recreando as una antigua tradicin.64
las lentes. La popularidad de los cosmoramas tambin el poderoso Desde un punto de vista terico, se creaba una tensin entre estos
Museo Americano de B.T. Barnum tena uno inspir todo tipo de dos modos de consumir imgenes en movimiento la mano activaba
espectculos mejorados.60 Uno de ellos era el Kaiser Panorama, una mundonuevos con la manivela y la proyeccin en pantalla. Estas
amplia red europea de galeras de mundonuevos estereoscpicos dos formas pronto fueron en direcciones diferentes, aunque algunas
que funcionaron durante algunos decenios a partir de la dcada mquinas de ranuras permanecieron en los vestbulos de las salas
de 1880.61 Aunque la idea de reunir los fongrafos automticos de de cine. La coexistencia de los centros de juego y los multisalas en
Edison y los kinetoscopios en salones fonogrficos y kinetoscpicos centros comerciales las ha unido de nuevo.
a menudo se ha tratado como una innovacin cultural, era slo una Aunque todo el mundo est de acuerdo en que las galeras de
adaptacin de una tradicin ya existente.62 La novedad consista juegos y las salas de proyeccin atraan a un pblico heterogneo,
en convertir esta tradicin en automtica; en otras palabras, de su constitucin exacta es objeto de un debate abierto. Muy pro-
funcionamiento con monedas. Los cosmoramas y otras atracciones bablemente haba varios pblicos y no un solo pblico. Un grupo

57.
Nasaw, Going Out, pg. 157.
58.
Walter Benjamin (1983), Charles Baudelaire. A Lyric Poet In The Era Of High Capitalism. Harry Cohn (trad.). Londres: Verso.
59. Las mismas galeras a menudo contenan salas de exposicin para impresores y vendedores de juguetes, que se especializaban en juguetes pticos, un
predecesor importante de las imgenes en movimiento y los juegos electrnicos.
60. Se considera que el primer cosmorama fue abierto por el abad Cazzara en Pars en 1808.
Vase Donata Pesenti Campagnoni (1995). Verso il cinema. Macchine
spettacoli e mirabili viosioni. Turn: UTET Libreria. Pg.

87.
61. El Kaiser Panorama (despus conocido con otros nombres) fue invencin del alemn August Fuhrmann (1844-1925). Se basaba en las anteriores galeras de
visin estereoscpica. La prehistoria de los salones de juegos es muy rica y compleja.
No se puede tratar en profundidad aqu.
62. El primer saln fonogrfico fue abierto por The Ohio Phonograph Company de Cleveland el 15 de septiembre de 1890. Las mquinas de escucha a menudo
estaban en fila en la pared del local, recreando la distribucin del Cosmorama (tambin conocidos como salas de cosmorama). La visualizacin de
imgenes era sustituida por la escucha de sonidos. La intimidad de la mirilla fue sustituida por la intimidad auditiva proporcionada por los auriculares.
Vase Charles Musser; Carol Nelson (1991). High Class Moving Pictures. Lyman H. Howe and the Forgotten Era of Traveling Exhibition, 1880-1920. Princeton:
Princeton University Press. Pgs. 38-39.

63. Para documentos originales relacionados con este debate a principios del siglo XX, vase Colin Harding; Simon Popple (1996). In the Kingdom of Shadows. A
Companion to Early Cinema. Londres: Cygnus Arts & Fairleigh Dickinson University Press. Pgs. 68-71. Varios

documentos atacan a los mutoscopios, aunque
tambin se incluyen defensas.
64. Esta distribucin ya puede encontrarse en el Fantasmagorie-show de Etienne-Gaspard Robertson en Pars en los aos setenta. Fantasmagorie, o fantasmagoria,
era una forma de espectculo de linterna mgica. Antes de entrar en el vestbulo, el pblico a menudo pasaba un rato en la antecmara mirando curiosidades
mecnicas y quizs observando una popular demostracin cientfica. Esta tradicin contina en los preespectculos de muchos de los parques temticos
de hoy en da. Para Robertson, vase Fraoise Levie (1990). La vie dun fantasmagore. Bruselas: Les Editions du Prambule et Sofidoc.

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de usuarios particularmente entusiastas de las galeras eran los pos para la prensa sosteniendo un martillo con un gran montn de
chicos adolescentes (cuando conseguan colarse). Las ilustraciones mquinas destrozadas.68 Gestos similares se haban visto a menudo
populares, incluidas las tiras cmicas y las postales, a menudo en fotografas propagandsticas desde la era de la prohibicin en los
mostraban a jvenes encantados mirando el mutoscopio.65 Segn aos veinte, solo que las mquinas tragaperras tomaban ahora el
un observador de la poca, un letrero en la galera de Samuel Swartz puesto de los barriles y las botellas de alcohol ilegal. Uno tambin
de Chicago, slo hombres, atrae a los chavales como un imn.66 podra recordar los rituales de quema de libros organizados por los
A menudo esto se consideraba un problema social, para el que se nazis, otro intento de purificar la sociedad. Cuando el presidente
buscaban soluciones. Se promovi juguetear con transmisores y de las Filipinas Ferdinand Marcos prohibi los videojuegos en 1981
aparatos de radio sin cables como una buena aficin para los chicos y los destruy pblicamente con su martillo, en realidad recre un
al menos en parte para alejarlos de la calle. Las galeras de juegos modelo cultural ya establecido.69
tambin se consideraban inadecuadas para las mujeres, aunque La industria de las mquinas de ranuras se defendi cambiando
a veces se mostraban letreros con el texto slo para mujeres al su centro de atencin de los juegos de azar a los juegos de habili-
lado de algunas atracciones (sin duda para despertar la curiosidad dad. En vez de con dinero, al buen jugador se le recompensara con
tambin de los hombres). Como han demostrado Kathy Peiss y valores inmateriales como juegos adicionales o resultados positivos
Lauren Rabinowitz, las mujeres jvenes trabajadoras a menudo mostrados en las galeras. El juego del milln (o pinball) tuvo un papel
ignoraban los reproches y entraban en lugares prohibidos. Con- fundamental en esta transformacin. Aunque se basaba en la bagatela
siderar las galeras de juegos una zona slo para hombres parece del siglo XIX y exista ya en los aos treinta, su apogeo empez
una generalizacin falsa que no consigue explicar la variedad de en los aos cuarenta. En 1947, un ingeniero llamado Harry Mabs,
su pblico y sus atracciones. que trabajaba para Gottlieb, invent los flippers, pequeas aletas
Con la llegada de la era de las salas de cine (movie palaces) en utilizadas para lanzar la bola de nuevo hacia el campo de juego.70
la dcada de 1910, los cines consiguieron lavar su imagen pblica. A Los flippers fueron utilizados por primera vez en una mquina del
pesar de las populares galeras de juegos de calidad, su reputacin milln llamada Humpty Dumpty, que se convirti en el modelo para
general fue a mucho peor a los ojos de los reformadores morales innumerables modelos posteriores. En esta forma mejorada, el juego
y las autoridades. Durante la Gran Depresin de los aos treinta, del milln se convirti en uno de los smbolos de la cultura juvenil
a menudo considerada la edad de oro de las galeras de juegos de la posguerra. Los pinballs se encontraban en bares y salones de
de Estados Unidos, estos lugares proporcionaron a los hombres sin juegos modernizados, las herederas de las galeras de juegos. Ahora
empleo oportunidades asequibles para pasar el tiempo. El hecho de los jugadores habituales eran ms jvenes que antes; eran varones
interactuar con un juego o de probar suerte en una mquina de azar, de entre diez y treinta aos (a veces en compaa de sus novias, a
a menudo disfrazada de mquina inocente como un expendedor las que ocasionalmente se les permita jugar).
de caramelos o tabaco, a uno le haca olvidarse de la dura realidad Los salones, con el juego del milln como pieza central, se convir-
por unos momentos. Una objecin comn contra las mquinas de tieron en parte de un estilo de vida que fomentaba el vnculo entre la
ranuras fue su asociacin con las apuestas y el crimen organizado. juventud y serva de zona de seguridad contra los valores represivos
Las autoridades a menudo adoptaron fuertes medidas, prohibiendo tanto de la familia como del lugar de trabajo. Jugar se convirti en
las mquinas y creando leyes contra las apuestas. Como demuestra una manera de estar en dos sitios a la vez (bilocalizacin): entrando
la historia de las mquinas de ranuras de Marshall Fey, la trayectoria en una intensa relacin con un micromundo cerrado y permaneciendo
de la lucha contra estas mquinas es tan larga como su misma al mismo tiempo como parte de un grupo de iguales en el espacio
historia. Su manifestacin simblica eran los actos de destrozo fsico a su alrededor. El juego del milln proporcion una oportunidad
organizados por las autoridades como ardides pblicos para los de mostrar la maestra a uno mismo y a otros y de conseguir fama y
medios.67 El episodio posiblemente ms famoso sucedi en 1934. aceptacin dentro de la subcultura del juego. La situacin se encarn
El mismo alcalde de la ciudad de Nueva York, Fiorello La Guardia simblicamente en Tommy, el protagonista de la pera rock de The

65. Sin embargo, hay slo un ejemplo de esto en Stephen Bottomore (1995). I Want to See This Annie Mattygraph. A Cartoon History of the Movies. Pordenone: Le
giornate del cinema muto.
Pg. 171.
Contiene varios dibujos mostrando a hombres de mediana edad mirando dentro del mutoscopio (vanse la pginas 40-43).
66.
Nasaw, 1999, pg. 154.
67. Un buen ejemplo, lo encontramos en Francia, donde todas las mquinas tragaperras (appareil sous) estaban prohibidas en 1937. Segn Jean-Claude Baudot,
estuvieron prohibidas en los aos ochenta, aunque no de forma tan extrema. Siempre

haban formas de burlar la ley. Vase Baudot, ARCADIA, op. cit., pg. 19.
68.
Vase Fey, Slot Machines, pgs. 111 y 137.
Las mquinas de ranuras fueron prohibidas en la ciudad de Nueva York de 1934 a mayo de 1976. Vase
Michael
Colmer (1976). Pinball. An Illustrated History. Londres: Pierrot Publishing. Pg. 37.
69. Alain Le Diberder; Frdric Le Diberder (1998). Lunivers des jeux vido. Pars: La Dcouverte. Pg. 8.
70. Vase Bill Kurtz (1991). Slot Machines and Coin-Op Games. Londres: The Apple Press. Pg. 56.

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Who (1968), posteriormente un musical de xito. Tommy es el nuevo salones en una forma de entretenimiento familiar no gust a los
tipo de (anti)hroe, un joven abandonado, maltratado y autista, un jugadores empedernidos que haban crecido en los antros de mala
chico sordo, mudo y ciego, cuya creatividad y comunicatividad se muerte (J.C. Herz). Segn Herz, despus de la destruccin de las
expresan mediante un solo canal: su increble habilidad para jugar al galeras de videojuegos, su continuidad real puede encontrarse en
juego del milln. Estando de pie como una estatua se convierte en los reinos de los juegos de rol en red en Internet, al menos por lo que
una parte de la mquina, segn la letra de The Pinball Wizard.71 ser refiere al sentido de comunidad y ambiente.73
Figuras similares han aparecido desde entonces en discursos acer-
ca de los videojuegos de saln, incluidas pelculas como The Last
Starfighter de Nick Castle (1984), una historia sobre un chico de Conclusin: ms all de la criptohistoria
una pequea ciudad, cuya nica habilidad especial, su dominio de
los videojuegos, le lleva a convertirse en un guerrero intergalctico. Las mquinas de ranuras han sido casi totalmente ignoradas por los
La aparicin de estos topoi parece indicar que las continuidades historiadores culturales y los estudiosos de los medios.74 Hasta los
entre las culturas del juego predigitales y las digitales podran ser historiadores de la cultura popular las mencionan tan solo de paso, sin
ms importantes que las discontinuidades. analizarlas, o resitundolas en sus contextos culturales originales. La
Los salones de juegos electrnicos fueron los descendientes literatura existente ha sido escrita casi exclusivamente por recopilado-
directos de las salas de juegos (game parlors). La transicin que res y entusiastas de las mquinas de monedas. El estado actual de las
tuvo lugar durante los aos setenta fue gradual. Las mquinas de cosas no hace justicia a la duradera popularidad y el amplio impacto
juegos mecnicas y digitales a menudo estaban unas junto a las otras, cultural de estas mquinas. Una razn de la damnatio memoriae es
como las fotografas de la poca demuestran. Hubo una continuidad sin duda alguna su casi ubicuidad. Cuando un fenmeno se hace
ms que una ruptura entre las mquinas de ranuras electromecni- demasiado familiar y corriente de alguna manera se vuelve invisible;
cas y las mquinas de videojuegos. No slo se utilizaban a menudo ya no le prestamos atencin. Como contramquinas opuestas al
interfaces fsicas como joysticks, pistolas simuladas, volantes, etc. en trabajo, la productividad y el progreso, las mquinas de ranuras han
juegos anteriores; muchos gneros de juego, como los simuladores sido consideradas triviales, una forma efmera de gastar (o malgastar)
de coches, los juegos de tiro y los juegos de deporte y lucha ya el tiempo y el dinero. La damnatio va an ms all: no slo se ha visto
existan en las galeras predigitales. Esta conexin se ha expresado a las mquinas de monedas como triviales, sino que tambin han
simblicamente en una historia sobre Steve Slug Russell, uno de sido consideradas perniciosas, ms merecedoras de persecucin que
los creadores de Spacewar. Se dice que Russel exclam, muchos de elogio. Por supuesto, nada de esto proporciona una excusa para
aos despus de haber trabajado en el juego, como si tuviera una ignorarlas, ya que las mquinas de ranuras son, tomando prestada
revelacin: Caramba, es una mquina de pinball!.72 Como era de una expresin de Siegfried Giedion, una parte esencial de la historia
esperar, las galeras de videojuegos (videogame arcades) heredaron annima de nuestro tiempo.75 Han sido un autntico laboratorio para
la mala reputacin de sus predecesores. Se oyeron fuertes crticas el diseo y la prueba de formas de relacin entre seres humanos y
de grupos de padres y autoridades preocupados por la salud mental mquinas. Quizs sea slo con la aparicin de medios interactivos
y la moral de la juventud. Los prejuicios ampliamente publicitados como fuerzas culturales y econmicas mayores que su importancia
en contra de los videojuegos de saln y de los mismos salones fue se hace cada vez ms evidente.
probablemente una de las razones de la explosin de los videojuegos He intentado demostrar que excavar en el pasado tiene sentido
domsticos: los padres compraban consolas de videojuegos para cuando se intenta explicar fenmenos como el videojuego de sa-
sus nios para alejarles de esos lugares diablicos. A principios de ln con historias aparentemente muy cortas. Este enfoque ayuda
los ochenta, los centros de juego lanzaron campaas para limpiar a rebatir las quejas hechas frecuentemente por los publicistas de
su imagen. Pero los esfuerzos para convertir la experiencia de los la industria y los criptohistoriadores empresariales, a los que les

71. He stands like a statue / Becomes part of the machine / Feeling all the bumpers / Always playing clean / He plays by intuition / The digit counters fall / That
deaf, dumb and blind kid / Sure plays a mean pinball [De pie como una estatua / Se convierte en parte de la mquina / Siente las palas / Siempre juega
limpio / Juega por intuicin / El contador cae / Ese chico sordo, mudo y ciego / Juega de primera al pinball] (letra: Elton John; msica: Pete Townshend).
72.
Stephen Levy (1984). Hackers. Heroes of the Computer Revolution. Nueva York: Dell Publishing. Pg. 65. Por
lo que respecta a Stewart Brand Russell, se
dice que su principal fuente de inspiracin fue la serie de libros de ciencia ficcin llamada Lensman por Doc Smith.
Vase Steward Brand (1974). II
Cybernetic Frontiers. Nueva York: Random House. Pg. 55.
73.
J.C. Herz (1997). Joystick Nation. Boston: Little, Brown and Company. Pgs. 58-59.
74. Por desgracia, muchas de las pruebas sobre las actitudes de los usuarios de las mquinas tragaperras han desaparecido sin dejar rastro, ya que no se consider
que mereciera la pena grabarlas. Conocemos bien las mquinas y las compaas, pero no lo que la gente pensaba de ellas.
75. Giedion, op. cit.

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Erkki Huhtamo
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gusta representar el juego electrnico como algo sin precedentes, un pacios intermedios con mquinas de juegos personales. No se trata
fenmeno nico que presagia una transicin inminente a una cultura de algo sin precedentes? Una vez ms, hay una historia de aparatos
de interactividad.76 Por supuesto, estas quejas no son totalmente protointeractivos para el uso domstico, que cubre un gran nmero
infundadas. Hay mucho de nico, y puede que incluso revolucionario, de juguetes filosficos del siglo XIX, como el fenaquistoscopio y el
en los mismos juegos y en su atractivo casi mundial. Tambin hay que zootropo, antiguas mquinas de medios como el fongrafo e incluso
admitir que probablemente slo presenciamos las primeras fases de una gran variedad de teatros en miniatura y otros entornos de juegos
un desarrollo que alcanzar dimensiones mucho ms masivas y darn de rol. Tampoco deberan ignorarse los transmisores y receptores sin
paso a direcciones que no podemos concebir en la actualidad. El juego cable y los equipos de radio que estaban ampliamente disponibles
en espacios pblicos como los centros de juego ser slo un aspecto a principios del siglo XX. Estos aparatos no se utilizaban para jugar,
de la cultura del juego, junto con el uso de aparatos domsticos, las pero proporcionaban a los chicos una oportunidad de juguetear con la
plataformas y las redes de juego personal mvil. Este artculo se ha tecnologa.77 Estas actividades anticiparon la codificacin y la piratera
limitado deliberadamente a la arqueologa de los juegos de saln informtica aspectos importantes de la cultura de videojuegos y
electrnicos, intentando identificar sus esbozos y las formas de juegos de ordenador desde el principio. La historia de los medios
las relaciones entre seres humanos y mquinas asociadas con las comerciales tambin conoce tentativas de convertir los canales exis-
mquinas de ranuras. Sin querer hacer creer que los videojuegos de tentes de mass media en experiencias (pseudo)interactivas, incluido
saln y los mismos salones de juego puedan explicarse mirando al el programa de televisin infantil de los aos cincuenta Winky Dink
pasado, debera quedar claro que muchos de los ingredientes pueden and You. Como muestran estos ejemplos, no puede atribuirse el origen
encontrarse, si bien es cierto que de forma muy rudimentaria, ya en del juego electrnico a una sola fuente. ste aparece de una compleja
los desarrollos del siglo XIX. red de mltiples hilos y nodos culturales de lento desarrollo. Lo que
El hilo que falta y que debera tejerse en esta historia es, por est claro es que esta red empez a desarrollarse mucho antes de
supuesto, la arqueologa de los juegos jugados en casa y en varios es- que los medios interactivos digitales existieran.

Cita recomendada

HUHTAMO, Erkki (2007). Mquinas de diversin, mquinas de problemas. En: Jugabilidad:


arte, videojuegos y cultura [nodo en lnea]. Artnodes. N. 7. UOC. [Fecha de consulta:
dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/huhtamo.pdf>
ISSN 1695-5951

Publicado en:
Huhtamo, Erkki (2005). Handbook of Computer Games Studies. Joost Raessens, Jeffrey Goldstein
(eds.). Cambridge, Mass.: The MIT Press.
Copyright Erkki Huhtamo, 2002-03

76. Acerca de la nocin de criptohistoria aplicada a la produccin de medios, vase Michael Brian Schiffer (1991). The Portable Radio in American Life.
Tucson/Londres: The University of Arizona Press. Pgs. 1-2.
77. Vase Susan J. Douglas (1992). Audio Outlaws: Radio and Phonograph Enthusiasts. En: Possible Dreams. Enthusism for Technology in America.
John L. Wright (ed.). Dearborn, Michigan: Henry Ford Museum & Greenfield Village. Pgs. 44-59.

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Erkki Huhtamo
Universitat Oberta de Catalunya

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CV
Erkki Huhtamo
Profesor adjunto de la Universidad de California (UCLA)
Historiador de los media, investigador, escritor y conservador
erhuhta@ucla.edu

El trabajo reciente del profesor Erkki Huhtamo ha tratado la arqueologa


de los media, un enfoque emergente del que l ha sido pionero (junto
con otros, como Siegfried Zielinski) desde principios de los noventa. La
arqueologa de los media excava fenmenos de la cultura meditica
olvidados, abandonados o eliminados, proporcionndonos una poderosa
herramienta para evaluar los fenmenos subyacentes de la historia de
los media. Huhtamo presta una especial atencin a la vida de topoi, o a
los elementos estereotipados corrientes que proporcionan moldes para
la experiencia en diferentes momentos y lugares. Lo que es nuevo en
la cultura meditica a menudo puede, paradjicamente, ser descubierto
excavando lo que es aparentemente obvio y obsoleto. En los ltimos
aos, el profesor Huhtamo ha aplicado este enfoque a fenmenos como
los media de visualizacin, la nocin de la pantalla y los media mviles.
En octubre de 2005 imparti una leccin como invitado en REFRESH!,
el I Congreso Internacional sobre Historia, Ciencia y Tecnologa del Arte
Meditico (Banff, Canad), en la que analiz los modos en que los artistas
mediticos contemporneos han aplicado enfoques de arqueologa de los
media. En diciembre de 2005 impartir, junto con los aclamados artistas
mediticos Golan Levin y Zachary Lieberman, una leccin representacin
en Tokyo, inspirada en los dibujos relmpago de finales del siglo xix.
Actualmente el profesor Huhtamo trabaja en dos libros, uno sobre el
panorama en movimiento como un olvidado medio de comunicacin
de masas del siglo xix y el otro sobre la arqueologa de la interactividad.
Es el editor (junto con los profesores de la UC Dough Kahn y Margaret
Morse) de una nueva coleccin de libros titulada Technoculture and
the Arts para University of California Press.

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Erkki Huhtamo
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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

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Artculo
Nodo Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura

Juegos de dolor
El dolor como estmulo sensorial en el contexto
del arte digital basado en videojuegos
Pau Waelder
Fecha de presentacin: octubre del 2007
Fecha de aceptacin: octubre del 2007
Fecha de publicacin: diciembre del 2007

Resumen
Este artculo describe diversas obras de arte digital que emplean el dolor como una forma
de interaccin en el contexto de un juego para dos jugadores: PainStation (2001-2003) y
LegShocker (2002), de Tilman Reiff y Volker Morawe, Tekken Torture (2001), de C-Level,
y Taser Tag (2005), de Randy Sarafan. Se pretende aqu, por medio de la presentacin de
estas obras y el anlisis de la naturaleza de los juegos y el dolor, ofrecer una introduccin a
las implicaciones de la incorporacin de un estmulo fsico extremo en un contexto ldico, as
como proporcionar unos indicadores de las motivaciones que llevan a los jugadores a percibir
una experiencia dolorosa como algo divertido e incluso adictivo.

Palabras clave
videojuego, dolor, agresividad, diversin, adiccin

Abstract
This article describes various works of digital art which use pain as a form of interaction in the
context of a two-player game, specifically PainStation (2001-2003) and LegShocker (2002), by
Tilman Reiff and Volker Morawe; Tekken Torture (2001), by C-Level; and Taser Tag (2005), by Randy
Sarafan. On the basis of a presentation of the works in question and an analysis of the nature of
games and pain, the article aims to offer an introduction to the implications of the incorporation
of an extreme physical stimulus into a game-based context, as well as to indicate what leads
players to perceive a painful experience as something entertaining and even addictive.

Keywords
videogame, pain, aggressiveness, entertainment, addiction

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Pau Waelder
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1. Introduccin: juegos de dolor

En los ltimos aos, diversos proyectos de arte digital han incorporado


el dolor como una forma de interaccin en el contexto de un juego
para dos jugadores. Algunos han sido performances experimentales
o proyectos estudiantiles, mientras que otros han alcanzado tal po-
pularidad en exposiciones de Game Art y festivales de arte digital
que sus creadores han considerado comercializarlos como mquinas
recreativas. En cualquier caso, estas obras plantean una nueva rela-
cin entre el usuario y la mquina al llevar las consecuencias de sus
acciones en el entorno virtual del videojuego a la realidad fsica de
sus propios cuerpos. Al mismo tiempo, el uso del dolor como estmulo
sensorial en una actividad ldica invita a cuestionar la naturaleza del
dolor y cmo es percibido por cada individuo en funcin del contexto
en que se produce. Finalmente, el recurso a una forma tan extrema
de estimulacin nos lleva a considerar cul es el lmite y la tendencia
en las formas de entretenimiento digital que nos ofrece la industria,
cules son las motivaciones de los jugadores y cmo se gestionan
aspectos como la competitividad y la agresividad en el mbito de
los videojuegos.
PainStation (2001-2003) y LegShocker (2002), de Tilman Reiff
y Volker Morawe, Tekken Torture (2001), de C-Level, y Taser Tag
(2005), de Randy Sarafan, constituyen ejemplos ilustrativos de lo que
podemos denominar juegos de dolor: (video)juegos en los que dos
jugadores se enfrentan entre s por medio de una interfaz tecnolgi-
ca, en ocasiones el entorno virtual de un videojuego, provocando y
recibiendo estmulos dolorosos en una situacin de igual a igual. El Fig. 1: PainStation, vista general (foto //////////fur////).
dolor se produce en la mayora de los casos por medio de descargas
elctricas de intensidad variable, siempre por debajo del nivel en que deojuegos y una crtica al mercado actual: por este motivo, en lugar
podran generar lesiones de gravedad. En general, la finalidad de estos de crear un videojuego nuevo, reprogramaron uno de los primeros
proyectos es enriquecer la experiencia del juego con un estmulo ttulos de la historia de este medio, Pong (creado por Nolan Bushnell
fsico y experimentar con las reacciones de los jugadores. El dolor en 1972), que insertaron en una consola diseada especficamente
se incorpora as a una experiencia ldica, en la que los jugadores, para proporcionar estmulos dolorosos a los jugadores. El nombre de
de hecho, se divierten. la mquina y su logotipo hacen referencia a la PlayStation de Sony,
con lo cual la pieza de Reiff y Morawe se presenta de forma irnica
1.1. PainStation como una nueva versin de la popular consola.
La PainStation (figs. 1, 2) consiste en una consola de mesa para
Volker Morawe y Tilman Reiff crearon la primera PainStation 1 en 2001 dos jugadores, que se sitan frente a frente, a ambos lados de una
durante un programa de posgrado de la Kunsthochschule fr Medien pantalla en la que se muestra el mencionado juego Pong. Cada ju-
de Colonia. Su intencin era incorporar en un videojuego un estmulo gador maneja un controlador con la mano derecha mientras coloca
fsico y una interaccin que produjese una mayor sociabilidad, dos la mano izquierda sobre un panel metlico con dos botones, el PEU
aspectos que se hallaban entonces muy limitados o prcticamente (Pain Execution Unit, unidad de ejecucin de dolor). Cuando ambos
ausentes en los videojuegos comerciales.2 Quisieron adems que jugadores colocan sendas manos en los paneles, aprietan los bo-
su obra constituyese a la vez un homenaje a la historia de los vi- tones que se hallan en ellos y, de esta manera, la mquina se pone

1.
//////////fur////, PainStation, http://www.painstation.de.
2. Los artistas describen sus motivaciones con las siguientes palabras: In developing PainStation, the question arose as to how, first, the sensual contact,
which is reduced in common computer games and, second, the principle of sociability, which is still only inherent in haptic games, can be integrated
() not only should man and machine be linked, not only virtual opponents be fought, Leopoldseder y Schpf (2002), p
g. 102.

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ron una segunda versin, diseada para ser comercializada como


una mquina recreativa. No obstante, la amenaza de un pleito por
parte de Sony (debido a la similitud del nombre con el de la conso-
la de videojuegos) y de los problemas que podra acarrear para un
centro recreativo una mquina que produce dolor, llevaron a Reiff y
Morawe a desistir de sus intenciones. PainStation y PainStation 2.0
(puntualmente denominada The Agonizer) han sido expuestas en di-
versos festivales de arte digital en los ltimos aos, y han recibido
diversos premios, entre los cuales se encuentra la mencin honor-
fica en Arte Interactivo del festival Ars Electronica (2001) o el Inter-
national Media Art Award del ZKM de Karlsruhe (2003).

1.2. LegShocker
Fig. 2: PainStation, situacin de juego (foto //////////fur////).
Un segundo proyecto de Reiff y Morawe vinculado al dolor recibe
el nombre de LegShocker 4 (2002) y consiste en un dispositivo que
en marcha. Los jugadores compiten en el clsico juego de tenis se fija a la pierna del jugador cuando compite en el videojuego FIFA
controlando una barra vertical con la que devuelven la pelota que 2002, de EA Games, en la consola PlayStation 2. El dispositivo consiste
les enva el adversario. En los extremos de la pantalla, detrs de en una espinillera a la que se ha aadido un motor con un diminuto
cada barra, van apareciendo diversos smbolos, los PIS (Pain Inflictor martillo metlico y un controlador que se conecta a la consola (fig.3).
Symbols, smbolos de administracin de dolor), que representan los Dos jugadores equipados con sendas espinilleras compiten en un
diversos tipos de castigo que recibir el jugador si no logra interceptar partido de ftbol, y al cometer una falta o robar un baln, el jugador
la pelota: una descarga elctrica, calor o un lacerante latigazo. Al que es agredido siente en su pierna el dolor producido por el martillo
recibir el castigo, el jugador suma un punto en su contador de dolor metlico, que le golpea en la espinilla. De esta manera, nuevamente
sufrido y el juego contina hasta que uno de los dos jugadores no
puede resistir ms el dolor y retira su mano del panel metlico. El
juego consiste, pues, tanto en la habilidad y los reflejos necesarios
para interceptar la pelota el mayor nmero de veces posible, como
en la resistencia y el autocontrol necesarios para resistir el dolor y
mantener la mano sobre el panel.
Los autores describen la obra como un artefacto de duelo mejo-
rado,3 en referencia tanto a la falta de una interaccin social real en
la mayora de videojuegos (incluso en los juegos multijugador, cada
participante se centra en su propia pantalla) y el hecho de que la ex-
periencia del jugador sea eminentemente visual, como al carcter
competitivo y agresivo de dichos juegos. Al tratarse de un videojuego
al que forzosamente deben jugar dos personas, se establece entre
ellas una confrontacin directa, si bien mediatizada por la mquina,
en la que las acciones que se realizan en el austero y abstracto en-
torno de la pantalla tienen consecuencias reales en los cuerpos de
los jugadores. Las sucesivas presentaciones pblicas de la PainSta-
tion a lo largo de los ltimos seis aos han generado una respues-
ta entusiasta por parte de los jugadores, tanto hombres como mu-
jeres. En no pocos casos los participantes acababan la partida con
la mano ensangrentada, que posteriormente mostraban con orgu-
llo. Debido al xito obtenido con su obra, en 2003 los artistas crea- Fig. 3: LegShocker, detalle del dispositivo (foto //////////fur////).

3. V. Morawe, T. Reiff, Painstation. Enhanced Duelling Artefact, Painstation Media Page, <http://www.khm.de/~morawe/painstation/Painstation_eng_long.pdf>.
4.
//////////fur////. LegShocker. <http://www.fursr.com/details.php?id=26&pid=26>.

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las acciones del terreno virtual del videojuego se transmiten al cuerpo School of Design de Nueva York. Se trata de un juego para varios
del jugador. LegShocker es menos complejo que PainStation dado que participantes en los que el espacio fsico y la resistencia al dolor
se trata bsicamente de un complemento a un videojuego existente, marcan las principales coordenadas. Cada jugador se equipa con una
si bien permite de la misma manera infligir y sufrir un castigo fsico cinta que se coloca alrededor de la cabeza, conectada a un brazalete
por medio de un juego de consola. Los jugadores no se encuentran con electrodos y un dispositivo de localizacin (fig. 4). Una vez situados
aqu cara a cara, sino que ambos miran la pantalla en la que se a una distancia mnima de nueve metros, cada uno de los jugadores
desarrolla el juego, y cuentan en este caso con representaciones puede enviar a los adversarios una seal que activa sus brazaletes
ms concretas (los futbolistas) con las que identificarse y, por tanto, y les administra una descarga elctrica en el brazo de entre 80 y
una relacin ms lgica entre lo que reproduce la pantalla y lo que 120 voltios. La intensidad de la descarga vara segn la distancia
experimentan a nivel fsico. La victoria o la derrota, en este caso, no que separa a los jugadores: cuanto ms cerca estn, ms intensa es.
estn relacionadas directamente con la capacidad de soportar el Por tanto, la nica manera de evitar el dolor es huir del lugar. Dado
dolor, pero la amenaza de un castigo fsico hace que la experiencia que cualquier jugador puede enviar la seal a los dems, la decisin
de jugar a este ftbol virtual sea mucho ms excitante. de acercarse a otro participante implica la posibilidad de infligir un
dao mayor, pero tambin de sufrirlo; por lo cual, la capacidad para
3.3. Tekken Torture tolerar el dolor se convierte aqu en un factor importante. El artista
seala al respecto que se basa en la hiptesis de que las personas
El colectivo de artistas C-Level (Eddo Stern y Mark Allen) desarroll son capaces de arriesgar su propia integridad con tal de daar a
uno de los primeros proyectos de arte digital que combinan un vide- otros.7 La finalidad del juego es, por tanto, resistir los ataques de
ojuego y un dispositivo que administra estmulos dolorosos. Tekken los adversarios y controlar el espacio circundante de manera que
Torture Tournament 5 (2001) consisti en una performance en la que ningn otro jugador se atreva a acercarse. No hay puntos que sumar
32 participantes jugaron por parejas al videojuego de artes marciales ni entorno virtual de referencia en este caso, sino un espacio real
Tekken 3, en la consola PlayStation, equipados con un brazalete que que se posee o controla en relacin con los otros participantes. Tal
les administraba descargas elctricas cada vez que su personaje como lo define Sarafan, ste es un juego de sumisin y diversin,
reciba un golpe de su adversario. Aqu nuevamente se trata de aadir puesto que establece una relacin de vencedor y vencido por medio
al juego virtual unas consecuencias fsicas reales, si bien en el caso del control del territorio, un concepto presente en la sociedad desde
de Tekken la relacin entre dolor y castigo fsico es ms evidente. Los
jugadores compiten en una situacin de combate cuerpo a cuerpo
en la que el dolor se convierte en un estmulo que los identifica con
los personajes que controlan. La finalidad del juego es derrotar por
K.O. al adversario, cuya resistencia viene determinada por el propio
programa, de manera que la capacidad del jugador para soportar el
dolor no es, en este caso, una parte esencial del juego. Dado que el
contexto de este juego es el de una pelea callejera, la agresividad se
convierte en un elemento esencial y es enfatizada por el dolor que
sufren los participantes. Tampoco se produce aqu un enfrentamiento
directo, sino que ambos jugadores permanecen atentos a los perso-
najes de la pantalla y, al igual que en LegShocker, el proyecto consiste
bsicamente en crear una conexin entre lo virtual y lo real.

1.4. Taser Tag

Randy Sarafan present Taser Tag 6 (2005) como proyecto de gra-


duacin en el departamento de diseo y tecnologa de la Parsons Fig. 4: Taser Tag, imgenes de vdeo del juego (foto R. Sarafan).

5.
C-Level, Tekken Torture, <http://www.c-level.cc/tekken_torture_tournament.html>.
6. R. Sarafan, Taser Tag, <http://a.parsons.edu/%7Erandy/tag/index.html>.
7. 
Tag is a tele-tactic game of submission and fun. It is built on the working hypothesis that people will forego their own safety to inflict harm upon others. This
is a project that thoroughly explores the darker side of human nature and social progress through the familiar medium of game play, R. Sarafan, Taser Tag,
op. cit.

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sus formas ms primitivas y que aqu se reproduce gracias a un que desagradable, se asocia al estado ideal que se pretende alcan-
estmulo sensorial bsico como es el dolor. zar. El dolor se asocia tambin a la imagen mental del propio cuerpo
y al ego. Segn Issy Pilowsky (1986), experimentar dolor no slo su-
pone un ataque a nivel fsico, sino tambin a nivel del ego, de mane-
2. El dolor ra que ste se asocia a un sentimiento de culpa y castigo.
El dolor es, por tanto, un fenmeno complejo en el que se en-
Los proyectos de arte digital antes descritos llevan al usuario a expe- trelazan aspectos fsicos, psicolgicos, culturales y ambientales, de
rimentar dolor en el mbito de una actividad ldica y, curiosamente, manera que no podemos establecer una definicin concreta de ste,
esta desagradable sensacin se convierte en una parte integrante ni tampoco calificar el sometimiento voluntario a un estmulo doloroso
de la diversin que produce el juego. Debemos, por tanto, revisar la como una actitud masoquista. Como veremos ms adelante, el dolor
definicin de dolor para tratar de dilucidar por qu esta sensacin tiene una funcin y un significado especficos en el contexto de estos
puede ser percibida de una manera tan diferente en funcin del juegos, ya sea como amenaza o como estmulo sensorial que genera
contexto en el que se produce. una intensa respuesta fsica y psicolgica.

2.1. Qu es el dolor? 2.2. Cuando el dolor no duele

El dolor no es simplemente el resultado de un proceso sensorial di- Determinados contextos pueden modular la percepcin del dolor
recto. Es una experiencia emocional (por tanto, subjetiva) derivada con efectos similares a los de un analgsico. Janal9 estudi lo que
de la nocicepcin, un proceso bioqumico que transmite las sensa- denomin estoicismo en los corredores aficionados: el hecho de
ciones desagradables (tales como una lesin tisular) a las neuronas que, tras realizar un ejercicio, estos deportistas se mostrasen menos
sensitivas de los nervios perifricos. Cuando la informacin del siste- afectados por el dolor, si bien la tolerancia era la misma. El investi-
ma nervioso es transmitida al cerebro, el dolor es interpretado de for- gador hall evidencias de un sistema antinociceptivo que limitaba
ma subjetiva por el individuo segn su experiencia. Ronald Melzack la percepcin del dolor. Las expectativas de cada individuo, por otra
(1986) indica que el dolor tiene una dimensin motivadora y afectiva parte, contribuyen tambin a reducir la sensacin de dolor. Koyama,
muy importante, dado que requiere una atencin inmediata y lleva al McHaffie, Laurienti y Coghill10 llevaron a cabo una investigacin de la
individuo a modificar sus acciones y pensamientos. Se convierte, por que concluyeron que una expectativa positiva reduca la percepcin
tanto, en una sensacin muy personal a medida que cada individuo del dolor en una medida similar a la que proporciona una dosis de
desarrolla su propia experiencia del dolor, mediatizada por aspectos morfina. Estos ejemplos ilustran el hecho de que la percepcin del
culturales, el significado de cada situacin y otras variables cogni- dolor puede ser diferente cuando es el resultado de una actividad
tivas y psicolgicas. Como experiencia personal, el dolor se asocia voluntaria que genera unas expectativas positivas (en el caso de los
al conocimiento. Kenneth D. Craig (1986) afirma que la resistencia al juegos, el individuo espera ganar si resiste el dolor). Esto no quiere
dolor se percibe como una muestra de autocontrol y eficiencia. Un mo- decir que los participantes de estos juegos no sientan dolor, sino que
delo social puede establecer la experiencia del dolor como una prueba el dolor que sienten no les afecta de la misma manera que lo hara si
de resistencia y valor, de manera que los individuos de una sociedad fuese el resultado de un castigo impuesto en un contexto diferente.
trataran de imitar al modelo en su capacidad para soportar estmu- El mbito del juego, como veremos, implica una actividad voluntaria
los dolorosos. Este tipo de actitud tambin se explica por medio de la de diversin, en la que se establecen y se aceptan unas reglas, una de
teora de los afectos de Drew Westen.8 Segn Westen, los afectos de- las cuales es soportar el dolor.
terminan las acciones de un individuo en la medida en que una situa-
cin entre en conflicto con un estado ideal. En el caso de los jugado-
res de los juegos de dolor antes descritos, el estado ideal u objetivo 3. El juego
es derrotar al adversario (o adversarios). As, cuando el jugador expe-
rimenta dolor, pero sabe que es necesario soportarlo para conseguir Es conocida la definicin de Johan Huizinga (1972) del juego como
su objetivo, no tratar de evitarlo, puesto que dicha sensacin, aun- una actividad voluntaria que se sita fuera de la vida real, que no tiene

8. D. Westen (1987), pg. 30.


9. Pain is reported to be lessened during and after exercise, but tolerance is unaffected. There is some evidence to suggest that this effect is mediated by an
opioid anti-nociceptive system, M. N. Janal (julio de 1996), pg. 379.
10.
Positive expectations () produce a reduction in perceived pain (28,4%) that rivals the effects of a clearly analgesic dose of morphine (0,08 mg/kg of body
weight, an ~25% reduction in pain), T. Koyama, J. G. Mchaffie, P. J. Laurienti [et al.] (2005), pg. 12955.

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inters material, se lleva a cabo en un espacio y tiempo determinados La situacin de duelo o competicin a la que se entregan los
y se rige por unas reglas propias. Roger Caillois (1994) aade a la jugadores es uno de los principales factores que hacen del juego
definicin de Huizinga que el resultado del juego debe ser incierto una experiencia divertida. Una investigacin realizada por Vorderer,
(por ejemplo, los jugadores no deben saber de antemano quin va a Hartmann y Klimt concluye que son los elementos de competicin
ganar). Cabe sealar, pues, que las personas que juegan a PainStation, los que determinan la diversin de un videojuego, y que se da una
Tekken Torture Tournament o Taser Tag se involucran en una actividad preferencia por una situacin sociocompetitiva, en la que el jugador
colaborativa en la que participan por voluntad propia, aceptando una compite contra otra persona. Este tipo de competicin es la que
serie de reglas e interpretando un determinado papel. Las reglas crean los proyectos descritos, incluyendo adems el hecho de lle-
aseguran el control del juego, de manera que las consecuencias varse a cabo en un entorno social, es decir, frente a un pblico. La
del juego se limitan al propio juego, creando as un espacio para la presencia de espectadores es esencial en un juego de competicin,
confrontacin y la agresividad en el que las consecuencias reales son puesto que como afirma Caillois: toda competicin es en s misma
limitadas. De esta manera, una experiencia dolorosa puede resultar una representacin.12 Es la presencia del pblico la que incitar la
divertida, puesto que no se percibe como una agresin real. Pero autoestima de los jugadores, dando sentido a la victoria o la derrota
adems intervienen otros factores: los jugadores se sienten inclinados con la que concluye el juego.
a demostrarse a s mismos y a los que les rodean su capacidad para
soportar el dolor como una muestra de su autocontrol. La interfaz 3.2. Agresividad
tecnolgica acta como un mediador que equipara a ambos competi-
dores y asegura que no se producirn autnticas lesiones. Finalmente, La preocupacin de que los videojuegos puedan inducir una conducta
el hecho de compartir una experiencia tan personal como es el dolor violenta ha sido tema de debate durante los ltimos quince aos entre
crea una conciencia de grupo en los participantes, que puede dar lugar psiclogos y tericos, sin que se haya llegado an a una conclusin
a un sentimiento de pertenencia a una comunidad, una motivacin muy concreta. De entre los estudios ms destacados, cabe citar el de
frecuente en la realizacin de actividades deportivas y ldicas. Anderson y Dill,13 que afirma que no hay pruebas empricas de que
jugar a un videojuego violento aumente la agresividad, si bien prev
3.1. Agon que un aumento del realismo en los videojuegos puede generar una
mayor predisposicin a la violencia. Dado que los videojuegos aqu
Un aspecto importante del juego es el de la competicin. Roger Caillois descritos producen una agresin fsica en los jugadores, resulta per-
establece una clasificacin de los juegos en cuatro categoras prin- tinente plantearse si esta forma extrema de interaccin se traduce
cipales, de las cuales citamos una: agon, los juegos de competicin. en una actitud ms agresiva por parte de los participantes.
Caillois define estos juegos como una lucha en que la igualdad de Segn las impresiones personales del autor y las descripciones de
oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se en- los artistas, en el caso de la PainStation, y el material documental en
frenten en condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso el caso de los otros proyectos, los jugadores no muestran actitudes
e indiscutible al triunfo del vencedor.11 Los juegos antes descritos violentas, sino de simple diversin. stos se muestran a menudo
se rigen por estas normas, propiciando una forma de competicin entusiasmados e incluso, como se ha comentado al principio, algunos
en la que la tecnologa equipara artificialmente a ambos jugadores: se sienten orgullosos de las heridas que les ha provocado una larga
los castigos que sufren son idnticos, dado que son suministrados partida. Varios factores contribuyen a explicar esta situacin: por
por los mismos dispositivos, y tambin los medios de que disponen una parte, cabe recordar que los jugadores participan por voluntad
para competir, determinados en casi todos los casos por el entorno propia, y en el caso de la PainStation, pueden retirarse del juego en
de un videojuego. Por tanto, los jugadores saben que compiten en un cualquier momento con un simple gesto de la mano. Los castigos
terreno neutral. El juego proporciona, adems, la conclusin de una son controlados y, al formar parte de un juego, se perciben como
victoria y una derrota totales e indiscutibles: en PainStation, el jugador algo que en ningn caso ser serio o grave. En PainStation, el dolor
que se retira es claramente el perdedor, ms an por decisin propia; es el resultado de una falta de habilidad o reflejos del propio jugador,
en LegShocker y Tekken Torture, el videojuego establece quin es con lo cual tiene menos motivos para mostrarse agresivo con su
el vencedor, ya sea por goleada o K.O.; en Taser Tag, finalmente, el contrincante. No es as en los dems proyectos, en los que el dolor es
ganador es quien logra que sus adversarios huyan de su presencia. el resultado directo de la accin agresiva del otro jugador. Finalmente,

11. R. Caillois (1994), pg. 43.


12. R. Caillois (1994), pg. 128.
13.
There is presently no empirical evidence on whether playing a violent video game increases accessibility of aggressive thoughts, C. A. Anderson, K. E. Dill
(2000), pg. 773.

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el aspecto competitivo interviene en cuanto el jugador siente que se


le est poniendo a prueba y, por tanto, si sufre, no es por una causa
injusta o aleatoria, sino porque el reto al que ha decidido enfrentarse
lo est superando.
El aspecto social de estos juegos es, con todo, uno de los princi-
pales factores que moderan la agresividad de los participantes. Segn
una investigacin de campo realizada por Williams y Clippinger (2002),
un jugador experimenta una mayor frustracin y agresividad si compi-
te contra una mquina que si se enfrenta a otro jugador. La interaccin
social es un elemento clave, dado que permite al jugador establecer
una empata con su adversario: los gestos, expresiones corporales
y la actitud general permite a cada participante ser consciente del
contexto y el significado del juego. No ocurre as cuando el usuario se
enfrenta a la mquina, puesto que no puede evaluar sus habilidades
o saber si est haciendo trampas. Paradjicamente, cuando esta
Fig. 5: Jugadores mostrando sus heridas tras competir en PainStation en el
misma mquina media entre dos personas, se asume su neutralidad.
festival DETOX en Kirkenes, Noruega, 2004 (foto //////////fur////).

4. El club de la lucha clases y ocupaciones les ofrecen un espacio en el que descargar su


agresividad y probarse cuerpo a cuerpo ajenos a cualquier jerarqua
Un ejemplo ilustrativo de la confluencia entre juego, agresividad social y sin que dicho enfrentamiento tenga consecuencias ms all
y comunidad lo encontramos en Fight Club [El club de la lucha], de las heridas y lesiones, que se convertirn finalmente en una marca
una novela escrita por Chuck Palahniuk en 1996, que fue adaptada de identidad del grupo.
al cine por David Fincher en 1999. Resulta pertinente aportar este Un espacio controlado para la expresin de la agresividad, una
ejemplo en particular dado que Tilman Reiff, uno de los creadores experiencia fsica, el riesgo de sufrir dolor sin consecuencias graves,
de la PainStation, se refiri a su obra como el club de la lucha para un enfrentamiento limitado por unas reglas y la pertenencia a una
principiantes.14 Lo mismo podra decirse de los otros proyectos, en comunidad son aspectos que vinculan esta novela con los proyectos
los que se une la experiencia de un combate controlado con una descritos anteriormente. Particularmente en el caso de la PainStation,
actividad de grupo y un cierto sentido de comunidad. los jvenes jugadores que son capaces de prolongar la partida hasta
Fight Club relata la historia del encuentro entre un annimo em- que les sangra la mano, muestran luego orgullosos su herida, puesto
pleado de seguros (Jack), atrapado en su vida y aburrido de ella, y un que ello les hace miembros de la comunidad de jugadores y demues-
extravagante Tyler Durden, emprendedor independiente y fabricante tra claramente su capacidad para soportar el dolor (fig. 5).
de jabn. Juntos formarn el club de la lucha, un juego en el que
dos hombres se enfrentan cuerpo a cuerpo, golpendose hasta que
uno de los dos pide que se detenga el combate o se desmaya. El 5. Conclusiones
argumento de la novela sirve de hilo conductor para una serie de
reflexiones crticas acerca de la sociedad actual, en particular el papel Dos estudiantes, equipados con protecciones para el pecho, el cuello,
del hombre y la necesidad de sublimar los instintos agresivos en los ojos y la nariz, se colocan frente a frente, armados con espadas. A
formas socialmente aceptables. Se hace tambin referencia de forma la seal del rbitro, los duelistas dirigen sus espadas hacia la cabeza
especfica al dolor, entendido como una experiencia trascendental: del adversario, con la intencin de herir o cortar cualquiera de las
el narrador relata cmo, en una ocasin, Tyler Durden le provoca partes desprotegidas, ya sea la frente, orejas o mejillas, y dejar una
una quemadura de gravedad en la mano por un proceso qumico, cicatriz que durar toda la vida. Los participantes no deben expresar
insistiendo en el valor de experimentar el dolor que provoca dicha miedo ni dolor, puesto que ello supondra un deshonor. Dicho combate
herida como una prueba de la propia existencia. El dolor y la auto- recibe el nombre de esgrima acadmico o Mensur, y es una forma de
destruccin se muestran aqu como la va a la autorrealizacin. Por duelo practicada por estudiantes de determinadas hermandades de
otra parte, los combates en los que participan hombres de todas Alemania, Austria y Suiza durante los ltimos doscientos aos (2004).

14. 
PainStation could really be referred to as
Fight Club
for beginners. It is good to have examples like this one to show that there is a certain tendency to
violence/danger/physical-experience in our wohlstandgesellschaft. T. Reiff, mensaje de correo electrnico al autor, 27 de septiembre de 2004.

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El Mensur ilustra el hecho de que la necesidad de participar Caillois, R. (1994). Los juegos y los hombres. La mscara y el
en una competicin que incorpore un castigo fsico, en un entorno vrtigo. Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
controlado por una serie de reglas, no es nada nuevo. La necesidad CRAIG, K. D. (1986). Social Modelling Influences: Pain in Context.
de competir es inherente a todas las personas, y es una funcin del En: The Psychology of Pain. Pg. 72.
juego proporcionar un entorno socialmente aceptable para satisfacer Green, J. (2004, 3 de enero). Armed and Courteous. Inside Ger-
esta necesidad. Caillois indica diversas funciones biopsicolgicas de manys Secret Duelling Clubs. Financial Times Magazine. N.
los juegos, entre ellas la liberacin de un exceso de energa vital, el 36, pgs. 18-22.
deseo de participar en una competicin para afirmar la propia vala y Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
la sublimacin de los instintos a los que la sociedad niega una satis- Janal, M. N. (1996, julio). Pain sensitivity, exercise and stoicism.
faccin directa.15 Los jugadores desean implicarse en un tipo de juego Journal of the Royal Society of Medicine. Vol. 89, pgs. 376-381.
que no se reduzca a personajes virtuales y entornos de fantasa, sino Koyama, T.; McHaffie, J. G.; Laurienti, P. J. [et al.]. (2005). The
que los ponga en contacto con sus propios cuerpos, ponga a prueba subjective experience of pain: Where expectations become real-
su resistencia y les d la oportunidad de jugar contra otra persona. ity. PNAS. Vol. 102, n. 36, pgs. 12950-12955.
Los juegos de dolor aqu descritos suscitan interesantes pre- Leopoldseder, H.; Schpf, C. (2002). Prix Ars Electronica 2002. In-
guntas acerca del juego, la interaccin, la identidad y el cuerpo. Lo ternational Competition for CyberArts. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz.
que muchos jugadores encuentran en estos juegos es lo que mucha McGrath, D. (2002, 7 de marzo). No Pain, No Game. Wired News.
gente busca de una forma ms o menos sublimada: una experiencia <http://www.wired.com/news/games/0,2101,50875,00.html>
divertida que implique tanto la mente como el cuerpo, una manera MELZACK, R. (1986). Neurophysiological Foundations of Pain. En:
de liberar su agresividad de forma inofensiva, una interaccin social, Richard A. Sternbach (ed.). The Psychology of Pain. Nueva York:
una oportunidad para demostrar sus habilidades frente a los dems, Raven Press. Pg. 9.
un modo diferente de competir. Si el juego acta como un modelo de Morawe, V.; Reiff, T. PainStation. Enhanced Duelling Artefact.
la vida real en un entorno delimitado por unas reglas, los videojuegos Painstation Media Page.
<http://www.khm.de/~morawe/pain-
llevan a cabo esta misma funcin, pero permiten a los jugadores station/PainStation_eng_long.pdf>
evadirse mucho ms de la realidad, creando mundos virtuales en los Morawe, V.; Reiff, T. The Artwork Formerly Known as PainStation.
que pueden realizar acciones que superan sus propias habilidades <http://www.painstation.de/new/index.html>
fsicas. El jugador se desconecta de su cuerpo y proyecta la imagen Pilowsky, I. (1986). Psychodynamic Aspects of the Pain Experience.
de su ego en un personaje ficticio. Sin embargo, es este mismo tipo de En: The Psychology of Pain.
Pgs.184-185.
jugador el que se entusiasma con el tipo de interaccin que proponen Vorderer, P.; Hartmann, T.; Klimmt, C. (2003). Explaining the
estos proyectos, puesto que le hace consciente de su cuerpo y lo Enjoyment of Playing Video Games: The Role of Competition. En:
sita en un estado de alerta, propiciado por el riesgo de sufrir dolor. ACM International Conference Proceeding Series. Vol. 38.
Por tanto, ms all de ser simples juegos, PainStation, LegShocker, <http://portal.acm.org/>
Tekken Tournament y Taser Tag son fenmenos que cuestionan el Waelder, P. (2007). Games of Pain. Pain as haptic stimulation in the
papel de los videojuegos y el papel que tendr nuestro cuerpo en la context of computer-based media art projects. Leonardo. Vol.
interaccin con los medios tecnolgicos. 40, n. 3, pgs. 238-242. Massachusetts: MIT Press.
Waelder, P. (2007). An Enhanced Duelling Artefact: PainStation and
Bibliografa the Role of Competition in Videogames. En: Extending Experien-
ces. Laponia: Innomedia / University of Lapland, Faculty of Art and
Anderson, C. A.; Dill, K. E. (2000). Video

Games and Aggressive Design, Department of Media (en imprenta).
Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Waelder, P. (2006). Bruised and Happy: the Addicted PainStation
Journal of Personality and Social Psychology. Vol. 78, n. 4, pgs. Players. En: Gaming Realities. A Challenge for Digital Culture.
772-790. Atenas: Fournos, pgs. 55-61.
Arriaga, P.; Esteves, F.; Carneiro, P. [et al.]. (2006). Violent Com- Westen, D. (1987). Self & Society. Cambridge: Cambridge University
puter Games and Their Effects on State Hostility and Physiological Press.
Arousal. Aggressive Behavior. Vol. 32, pgs. 358-371. Williams, R. B.; Clippinger, C. A. (2002). Aggression, competition
Caillois, R. (1950). Lhomme et le sacr. dition augmente de trois and computer games: computer and human opponents. Com-
appendices sur le sexe, le jeu, la guerre dans leurs rapports avec puters in Human Behaviour. N. 18, pgs. 495-506.
le sacr. Pars: Gallimard.

15. R. Caillois (1950), pg. 200.

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Cita recomendada

WAELDER, Pau (2007). Juegos de dolor. En: Jugabilidad: arte, videojuegos y cultura [nodo
en lnea]. Artnodes. N. 7. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/artnodes/7/dt/esp/waelder.pdf>
ISSN 1695-5951

E l presente artculo se realiza a partir de los siguientes textos del autor previamente publica-
dos:
Games of Pain.
Pain as haptic stimulation in the context of computer-based media art projects
(2007), An Enhanced Duelling Artefact: PainStation and the Role of Competition in Videogames
(2007) y Bruised and Happy: the Addicted PainStation Players (2006).

Esta obra est bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5


de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla pblicamente
siempre que indique su autor y la revista que la publica (Artnodes), no la utilice para
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consultar en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es.

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CV
Pau Waelder Laso
Crtico de arte y comisario independiente
pau@pauwaelder.com

Licenciado en Historia del Arte por la Universidad de Barcelona (1998),


actualmente cursa estudios de doctorado en arte digital. Ha participado
en diversos simposios internacionales, como el I Congreso Internacional
Arthur Danto y el Fin del Arte, organizado por CENDEAC (Murcia, 2003), y
el congreso Gaming Realities, dentro del festival de arte y cultura digital
Mediaterra 06, organizado por Fournos Centre for Digital Culture (Atenas,
2006). Recientemente ha participado en el libro Extending Experiences, que
publicar la Universidad de Laponia en 2007. En 2002 inici una colaboracin
con diversos sitios web de arte y cultura digital. Editor de contenidos en
Rhizome (2003-) y Artnodes (2005-), tambin es crtico de arte contempo-
rneo y digital para los sitios web Furtherfield (2004-) y Amb lArt (2005-).
Adems, ha producido vdeos para Vernissage TV (2006-) y es corresponsal
de las revistas de arte a mnima:: (2004-) y art.es (2005-).
En 2005 cofund Artactiva, empresa de gestin cultural en la que ha tra-
bajado hasta marzo de 2007. Durante este perodo ha participado en la
organizacin y diseo de diversas exposiciones, entre ellas la itinerante
de Bernard Roig (Salamanca, Bonn, Ostende, 2006-2007) organizada por
SEACEX (Sociedad Estatal para la Accin Cultural Exterior), y la muestra
de escultura al aire libre Sculpture Grande (Praga, 2006). Adems de su
experiencia en arte contemporneo, entre 1998 y 1995 ha trabajado como
diseador grfico, siendo cofundador de la empresa de publicidad Waelder
Mallorca.
Blog: http://www.pauwaelder.com/

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