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Más que una historia

La paradoja de la ficción en los videojuegos


Juan Sebastián Goyburu – DNI/LU 28.933.787
Monografía final del Seminario “Las Emociones En El Cine. La Filosofía De La Mente Piensa El
Séptimo Arte.”
Departamento de Filosofía – Facultad de Filosofía y Letras – UBA
Cuatrimestre de Verano - 2020

INTRODUCCIÓN

En su tesis doctoral, Lucas Bucci formula la paradoja de la ficción de la siguiente manera:


“(1) Nos emocionamos con la ficción.

(2) Creemos que los eventos ficticios no ocurren ni ocurrieron y que los personajes ficcionales
no existen.

(3) Para emocionarse con respecto a x hay que creer en la existencia de x.

(4) Somos seres racionales, por lo tanto no podemos tener al mismo tiempo las creencias que
están involucradas en (2) y (3).” (Bucci, 2013, p. 20)

Aunque pareciera llegar al ruedo con una opinión moralizante y, desde mi perspectiva,
profundamente errónea, Gomila sí señala, en mi opinión acertadamente, que “Un tema
especialmente interesante es el de la banalización de las emociones y la suspensión de los
mecanismos reactivos del espectador que pueden generar las nuevas imágenes virtuales
(videojuegos, realidad virtual...)” (Gomila, 2009, p. 130).

En “Doors and Perception: Fiction vs Simulation in Games”, Espen Aarseth señala que los
videojuegos "...también incorporan contenido que es diferente de los elementos que
reconocemos de los medios más antiguos. Estos elementos son ontológicamente diferentes y,
por lo general, se puede actuar sobre ellos de formas en las que no se actúa sobre el contenido
ficticio. Esto no significa que sean necesariamente reales, simplemente que pertenecen a otra
categoría ontológica [...] Respondemos a ellos de manera diferente, se construyen de manera
diferente y los intercambios sociales de los que forman parte son diferentes de los usos
sociales de la ficción." (Aarseth, 2007, p. 1).
Al presentar originalmente la paradoja de la ficción, Colin Radford se asombraba de que “…nos
conmueve la muerte de Mercucio y lloramos sabiendo que nadie ha muerto realmente, que
ningún joven ha sido cortado en la flor de su juventud.” (Radford & Weston, 1975, p. 71). No
tiene sentido alguno hablar de “…la muerte antes de tiempo de Mercucio”, o de aquello que
“podría haber hecho de no haber muerto”, puesto que la narración de la muerte del personaje
sucede siempre e inevitablemente en el mismo momento del tercer acto de Romeo y Julieta. A
la vez, lo que vemos sólo se trata de un conjunto de actores fingiendo las representaciones
exteriores del morir, pero nadie “muere” realmente, en el sentido que la palabra tiene dentro
del mismo discurso de la obra. Al apagarse las luces, el actor se levanta y descansa detrás de
escena.
No sucede lo mismo con las entidades que pueblan los videojuegos. La narración de Mass
Effect 2 (Hudson, 2010) está organizada en 5 actos (un prólogo, 3 actos principales y un
epílogo). Este es un juego de rol, en el que nuestra/o personaje jugador tiene ciertas
características numeradas que determinan aquellas cosas que es capaz de hacer, y en que
medida puede hacerlas. Estas características pueden ser opcionalmente importadas del primer
juego de la serie (Hudson, 2007), junto con un registro de las decisiones más relevantes que se
tomaron en éste. La persona que juega tiene la posibilidad de disparar los hechos del 3er acto
en el momento que desee, pero puede antes dedicarse a completar la plétora de misiones
paralelas que conforman más de la mitad del contenido del juego. A través de estas misiones
paralelas, el personaje jugador profundizará su vínculo con quienes conforman su tripulación
en el marco de la narrativa y mejorará las características de personaje a la vez que las
capacidades instaladas en su nave de guerra.

Las decisiones que cada persona que juega tome en este punto, cuántas y cuáles misiones
realice, y que decisiones tome en cada una de ellas, repercutirán en el final de la narrativa del
juego y, más específicamente, implicarán la muerte (o no) de algunas y algunos de sus
acompañantes.

Y esta “muerte” no será del mismo tipo que la muerte de Mercucio en el 3er acto de Romeo y
Julieta. Que nuestro actor se rebele y se niegue a morir en el 3er acto no evitará que Romeo
sea expulsado de Verona, o que el Fray Lorenzo imagine su desgraciado plan, sino sólo (quizás)
la continuidad de su empleo. Las decisiones que hayamos tomado previas al inicio de la misión,
el vínculo narrativo que hayamos desarrollado con las y los miembros de nuestra tripulación,
no sólo determinarán las capacidades disponibles y el nivel de dificultad de los últimos
objetivos del juego , sino que afectarán qué personajes sobreviven dentro del desarrollo
narrativo de Mass Effect 3 (Hudson, 2012), con sus correspondientes alternativas respecto de
la estrategia de juego. Mientras que la muerte de Mercucio no tiene relevancia en términos de
sus consecuencias, la lealtad de Garrus sí la tiene. Pero ésto es cierto de cualquier videojuego:
En Pacman (Funaki & Ishimura, 1980), comer una “píldora mágica” modifica la lógica de juego
y las características y estrategias de las entidades que pueblan el tablero, incluyendo a las
usuarias y sus avatares. Cuando en Super Mario Bros. (Miyamoto, s. f.) pisamos nuestro primer
hongo, éste efectivamente “muere”, en tanto desaparece del mundo de juego, y ya no puede
afectar nuestras acciones.
Aarseth dice que “una ficción (literaria) no es una mentira: No tiene valor de verdad en nuestro
mundo […] Cuando jugamos juegos, en entornos reales o virtuales, realmente ganamos o
perdemos, y los eventos en el juego son reales, inclusive si, para un observador casual, puedan
ser indistinguibles de una secuencia similar en, digamos, un film animado” (Aarseth, 2007, p.
2), “[Uno] es claramente ficticio, pero el otro está simulado. Uno está ahí para leer o mirar en
una pantalla de televisión o película, el otro está ahí para jugar. Uno está compuesto
únicamente por signos, el otro por signos y un modelo dinámico, que especificará su
comportamiento y responderá a nuestra entrada. Es este comportamiento modelo lo que lo
hace diferente de una ficción…” (Aarseth, 2007, p. 1).

Los eventos de un videojuego, en contraposición a los eventos de la ficción, ocurren; y las


entidades que protagonizan esos hechos, existen, aún si no existen como aquello que simulan
ser. Muy lejos de esa “banalización de las emociones” que postula Gomila, estos sistemas (y no
“imágenes”) virtuales parecen desafiar el presupuesto que hace a la ficción algo socialmente
aceptable.

Radford señala que no interferimos cuando Teobaldo asesina a Mercucio. Hacerlo sería
demostrar una reacción infantil frente a una obra de ficción (Radford & Weston, 1975, p. 71).
Nadie ni nada está muriendo en escena, y no hay por lo tanto nada en lo que interferir. Todo lo
contrario ocurre en nuestro caso: El hecho de nuestra interferencia es el motor de la obra,
aquello que lo convierte en una experiencia significativa, y el establecimiento y aceptación por
parte de las usuarias de este hecho es tan vital que ha dado lugar al tutorial como una
particular y novedosa estructura narratológica en la que “el juego se dirige directamente a la
jugadora a través de expresiones híbridas, mezclando referencias al mundo ficticio y al gesto
empírico del jugador” (Barnabé & Dozo, 2019).
VIDEOJUEGOS, SIMULACIÓN Y REACCIÓN EMOCIONAL

En “La razón en las pasiones y las pasiones en la razón. Un entretejido desatendido”, Perez y
Melamed esquematizan una serie de elementos constitutivos de las emociones básicas de la
siguiente manera:

“(0.) causas, un input que desencadena el episodio emocional. [...]


(1.) experiencia subjetiva [feeling]
(2.) patrones de respuesta neurofisiológica (sistema nervioso central y autónomo)
(3.) expresión (motora: cara, voz, gestos)
(4.) valoración [appraisal] del objeto
(5.) tendencia a actuar/rol motivacional
(6.) intencionalidad” (Perez & Melamed, 2019, pp. 225-226)

Existe ya una amplia bibliografía acerca de la forma en que estos distintos aspectos se
presentan en la experiencia de jugar videojuegos. Para nuestros fines, en particular, será
importante considerar la naturaleza del input (0.), la valoración del objeto de la emoción (4.) y
la intencionalidad que le dirigimos, por consiguiente, a éste (6.).

En “Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games”


(Klevjer, 2012), Rune Klevjer avanza una distinción entre dos formas de entender la noción de
“avatar” en los videojuegos: Mientras que por un lado, de manera más clásica para la
comprensión narratológica propia de la ficción tradicional (literatura, cine, etc.), el avatar es un
“personaje jugable”, desde otro aspecto representa “un vehículo a través del cual se da al
jugador algún tipo de agencia corporizada y presencia dentro del mundo de juego” (Klevjer,
2012, p. 17).

Para analizar la forma en que se construye esta agencia corporizada, Klevjer se apoya en las
nociones de imagen y espacio corporales de Merleau-Ponty. Éste postula que nuestro cuerpo
no es un objeto más entre los objetos externos: A diferencia de éstos, “...no es tangible ni
visible, en tanto es aquello que ve y toca”, y no puede ser un objeto en tanto “...es aquello por
lo cual hay objetos” (Merleau-Ponty, 2013).

Sucede lo mismo con el movimiento: Mientras que muevo los objetos externos, de un lugar a
otro, por medio de mi cuerpo, a mi cuerpo lo muevo directamente. “No necesito llevarlo hacia
la finalización del movimiento, está en contacto con él desde el principio y se impulsa hacia ese
fin.” (Merleau-Ponty, 2013).

Mi imagen corporal es para mi, entonces, no un objeto sino “una actitud dirigida hacia una
tarea existente o posible”, y su “aquí”, mi espacio corporal, no es una espacialidad posicional,
sino situacional: intencional y dirigida a una situación. La intencionalidad de mi cuerpo es un
“proyecto motor”

Mi imagen corporal es la forma a partir de la cual el mundo externo cobra sentido, y las partes
de mi cuerpo se articulan en relación al valor que aportan al proyecto que tengo frente a mi.

En este sentido, existen ciertos objetos externos que, al ser incorporados como partes de
nuestro proyecto motor, dejan de ser visibles para nosotros para pasar a ser parte de nuestra
imagen corporal. El bastón de la persona ciega, este teclado en el que escribo, ya no son
objetos sobre los que opera un cuerpo, sino extensiones mediante las cuales el cuerpo opera
sobre el mundo, en una transformación generada a través del hábito. Estas extensiones de
nuestra corporalidad modifican nuestras potencialidades, aquellos proyectos en los que
nuestro cuerpo puede involucrarse, y cambian por consiguiente nuestro “aquí”, nos re-
localizan.

¿Que sucede entonces cuando jugamos un videojuego? En un primer nivel, es claro que, de la
misma manera que el teclado mientras escribo, los controladores pasan a formar parte de esa
esfera invisible del espacio corporal. Esto sucede no sólo aquí, sino en los entornos gráficos en
general. Una vez adquirido el hábito, dejamos de atender lo que nuestras manos hacen con los
controles, que se convierten en una prótesis que nos permite actuar directamente en el
“espacio de la pantalla” (en contraposición al espacio físico) a través de lo que, todavía, es sólo
un cursor, una herramienta de mediación de la agencia de la persona que juega.

Pero debemos distinguir aquí entre dos tipos de juegos. Podemos considerar, por una parte,
las aventuras gráficas point-and-click o los juegos de estrategia: En ellos, indicamos a través de
un cursor los movimientos o acciones que queremos realizar, que son luego realizadas por el
personaje bajo nuestro control o las unidades seleccionadas. Estos elementos no forman parte
de nuestra imagen corporal, sino que son “objetos movidos por nuestro cuerpo” a través de
nuestra interface prostética, y nuestra relación con ellos es simbólica.
Muy distinto es aquel caso en el que a través de los controladores determinamos el
movimiento directo y (aparentemente) inmediato de un elemento del juego, sea éste un
avatar o, por ejemplo, los bloques del Tetris. A diferencia del caso del cursor que, salvo
excepciones de quiebre de la cuarta pared en la narrativa, no forma parte del mundo de juego,
en estas obras nuestro cuerpo, como sistema de potencialidades, “atraviesa la barrera
material y ‘transita la brecha cableada’ entre nuestro nuestro espacio corporal aquí y el
espacio de la pantalla alli” (Klevjer, 2012, p. 25). El espacio simulado en la pantalla se vuelve
tangible, y nos encontramos inmersos en el juego.

Pero vale aquí hacer otra diferencia entre tipos de juego: Por una parte podemos considerar
los arcades clásicos: Tetris, Breakout, Pacman, Donkey Kong, Mario Bros., en los que nos
movemos en un escenario fijo, y que privilegian el desarrollo de una capacidad de reconocer y
ejecutar ritmos y patrones. En estos casos, a medida que desarrollamos el hábito en cada vez
mayor medida, los límites entre el avatar y el escenario, la ecología del juego, su mundo de
objetos, se va borrando. “Al final, no se habla del avatar versus el entorno, solo del controlador
y la pantalla como un solo órgano, una máquina hipnótica.” (Klevjer, 2012, p. 26).

Este tipo de juegos, marcados por las limitaciones técnicas de los primeros años de la industria,
fueron desplazados a partir de la aparición del scrolling, del que Super Mario Bros. (Miyamoto,
1985) es el ejemplo más conocido y ciertamente el más influyente. Aquí, se establece una
separación entre nuestro avatar, que “es controlado de manera de simular una relación
tangible […] como controlar una marioneta, atada a nuestros dedos por hilos invisibles”
(Klevjer, 2012, p. 27), en contraposición a un mundo de juego a ser explorado y sobre el que
actuar, y que mantiene siempre su externalidad y autonomía. A través de la práctica, quien
juega extiende su cuerpo, entendido como su “yo puedo”, el conjunto de sus proyectos
motores, hacia la pantalla a través del dispositivo controlador.

Nuestro cuerpo se extiende hacia un mundo en la pantalla que, a diferencia del caso anterior,
no puede ser absorbido, y que tiene sus fondos sobre los que se destacan nuevos objetos.
Estos objetos nos presentan nuevos ofrecimientos , en términos de James Gibson.

Gibson define los ofrecimientos como “...aquello que [el ambiente] provee o proporciona al
animal, tanto para bien como para mal […] tienen que ser medidas relativamente al animal.
Son únicas para ese animal. No son sólo propiedades físicas abstractas […] Las diferentes
disposiciones ofrecen diferentes comportamientos para diferentes animales y diferentes
encuentros mecánicos.”(Gibson, 2011, pp. 127-128).

Los ofrecimientos son directamente percibidos, y no son parte de un proceso reflexivo. Una
superficie que podemos percibir como soporte puede ser en realidad incapaz de sostenernos.
Podemos estar al borde de un lago congelado, a punto de caminar sobre él, para luego ver un
cartel que nos advierta del peligro y detenernos.

Pensemos en el Super Mario Bros., anteriormente citado, para comprender la diferencia que
existe entre prótesis como un bastón y el avatar. La persona no-vidente que usa un bastón
como prótesis, percibe los ofrecimientos de su espacio respecto de su cuerpo material
(“¿Puedo pasar por aquí?”, “¿Tengo un obstáculo en mi camino?”, “¿Hay algún desnivel al que
tenga que poner atención?”). Cuando estoy jugando al Super Mario, sin embargo, los
ofrecimientos se dan respecto de mi avatar: ¿Llego a saltar hasta esa plataforma? ¿Cuánto
tiempo será sólida y segura antes de que tenga que volver a saltar? ¿Es lo suficientemente
grande como para sostenerme?

El avatar, señala Klevjer, “...no es una mera extensión […] sino un sustituto prostético, que
extiende el cuerpo fenoménico a la vez que -a diferencia de un bastón o un instrumento
musical- filtra o canaliza nuestro cuerpo en forma y lugar, en el espacio de la pantalla y, por lo
tanto, también en un sentido importante, lo "esconde" y lo protege, haciéndolo irrelevante en
su configuración original (no extendida) […] En el momento de ser capturado y canalizado a
través del avatar, el cuerpo que está aquí, sentado con seguridad en el sofá, se volverá
irrelevante en su dimensión objetiva, como un objeto entre otros objetos, en la terminología
de Merleau-Ponty, como aquello que está siendo tocado. Debido a que el cuerpo-sujeto
extendido se dirige en cambio hacia lo que está sucediendo en la pantalla, la marioneta pasa a
funcionar como un reemplazo del cuerpo objetivo, convirtiéndose en la nueva manifestación
temporal del cuerpo del jugador en el espacio exterior.” (Klevjer, 2012, p. 28)

Como también señala Klevjer, y resulta importante para nuestro tema presente, “Esto significa
que nuestra experiencia de ser llevados al mundo del juego por nuestros avatares se puede
explicar sin recurrir a la ficción […] la corporización sustituta es un truco al nivel de la
fenomenología del cuerpo, no un truco de ficción.” (Klevjer, 2012, p. 29).

Queda todavía un paso más para alcanzar el estado del arte actual de la tecnología de
videojuegos, y atenderlo puede resultar interesante respecto de las formas en las que el cine y
el teatro actúan sobre sus espectadores.

Los videojuegos bidimensionales, aún cuando logran en cierto sentido el efecto detallado
anteriormente, no pueden relocalizar por completo nuestro espacio corporal. “Los espacios de
juego 2D tradicionales son superficies enmarcadas, contenidas dentro del espacio físico y, en
este sentido, comparables a otros subespacios enmarcados como una pizarra o un escritorio
de computadora […] [son] un mundo en miniatura, como una pecera o un pueblo de Lego. Se
vuelve[n] miniatura[s] cuando nos relacionamos con [ellos] desde el exterior, percibiéndolo[s]
como parte de este espacio aquí, el espacio de mi cuerpo natural.” (Klevjer, 2012, p. 30).

Lo mismo sucede en el cine o en el teatro, y la evolución de los espacios en los que se


desarrollan estas performances dan cuenta de esta dificultad e intentan reducir su efecto: La
relativa oscuridad del espacio de la audiencia respecto de la iluminación del escenario o la
proyección de luz sobre una pantalla lo más reflectiva posible; el sonido, primero estéreo y
luego envolvente; el silencio demandado del público. Todos estos elementos apuntan a
intentar invisibilizar en la mayor medida posible nuestro cuerpo natural como sujeto, de forma
de situar nuestro “aquí” no en la butaca, sino en la escena. Actuamos de la misma manera
respecto de la visualización de obras audiovisuales en nuestros hogares de forma diferenciada,
arriesgo, en vistas del género al que pertenezcan y la demanda emocional que exijan. No es
tan usual apagar las luces de la habitación para ver una comedia, como lo es para ver una
película de terror.

No es este el caso de los juegos de primera persona. “A diferencia de los avatares 2D, el
cuerpo-cámara del avatar en primera persona ofrece la pantalla en sí misma como la conexión
prostética principal, funcionando como una extensión del "proyecto motor" de nuestro cuerpo
de moverse y mirar. El mecanismo físico que permite que tenga lugar este cambio radical de
cableado del espacio corporal se conoce como vección: la experiencia de locomoción corporal
causada únicamente por la percepción visual. Nuestra visión locomotora, es decir, la forma en
que movemos no solo nuestros globos oculares sino todo nuestro cuerpo como un órgano de
percepción visual, se ha separado y vuelto a unir a los movimientos mínimos de nuestras
manos y dedos. Nuestra autoconciencia espacial se ha reubicado, de modo que nos movemos
y percibimos intencionalmente solo en relación con el espacio de pantalla de nuestro cuerpo-
cámara temporal, nuestro avatar. Nuestro cuerpo se ha "polarizado", en términos de Merleau-
Ponty, a través del avatar en primera persona.” (Klevjer, 2012, p. 31). El ejemplo es simple. Si
nos piden que miremos arriba mientras jugamos al Super Mario Bros., la mirada de nuestro
cuerpo natural se dirigirá al borde superior de la pantalla; si nos piden lo mismo, sin embargo,
mientras jugamos un juego en primera persona, y siempre que ya estemos adaptados a su
funcionamiento, nuestra reacción será mover la cámara para mirar hacia arriba en el mundo de
juego; las coordenadas de nuestro espacio corporal serán las del avatar, y no las de nuestro
cuerpo natural. Mientras esta adaptación no se haya dado, señala Klevjer, nos encontraremos
permanentemente desorientados e incapaces de asimilar lo que sucede en el espacio de juego.
Una vez que lo hayamos hecho, nuestro nuevo cuerpo-cámara “...pasa a ser algo como una
parte de nuestro cuerpo, parte de lo invisible en la terminología de Merleau-Ponty, parte de
aquello para lo que hay objetos visibles” (Klevjer, 2012, p. 31)

Mientras que en los juegos 2D controlábamos una marioneta en un espacio simulado que se
encontraba enmarcado en un aquí frente a la pantalla, en un juego en primera persona
nuestro yo corporizado es relocalizado y transportado al espacio de juego, con todos sus
ofrecimientos, sus proyectos, sus peligros. Nos encontramos presentes en un mundo que nos
demanda que reaccionemos a él, que lo naveguemos, que lo habitemos.

Vale decir que muchas de estas observaciones parecen encontrar apoyo experimental. En su
estudio sobre movimiento corporal e involucramiento con los videojuegos, Bianchi y Berthouze
encuentran que el grupo que jugaba Half-Life (Pitchford et al., 1998), un shooter en 1ra
persona “...que arrojó puntuaciones de involucramiento significativamente más altas, reveló
un patrón diferente de cambios en la postura corporal. Los participantes mostraron muy pocos
cambios en la postura […] Curiosamente, algunos jugadores también mostraron movimientos
de la cabeza relacionados con el juego, por ejemplo, moviendo la cabeza como si siguieran al
personaje principal en su entorno digital.” (Bianchi-Berthouze, 2013, p. 11). Ésto parecería
apoyar la idea de que el cuerpo natural se ve relegado a una posición secundaria en tanto nos
encontramos involucrados con el mundo de juego, permaneciendo inmóvil o ubicando el
espacio corporal en referencia a lo que alli sucede.

De la misma manera, en su estudio de los Fenómenos de Transferencia de Juego (GTP, por


Game Transfer Phenomena), Ortiz de Gortari y Griffiths encontraron una prevalencia
importante de comportamientos donde la corporalidad del juego se traslada al cuerpo natural:
“sentir movimientos corporales después de jugar un juego (50,9%) […] sentir que la mente
había sido desconectada del cuerpo (28,5%), ver imágenes del videojuego con los ojos abiertos
(30,6%), actuar comportamientos o desarrollar actividades influenciadas por algo de un
videojuego (39,8%)” (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2016, p. 13), permitiéndonos arriesgar un
borramiento de las fronteras entre el cuerpo natural y el simulado.

Desde una perspectiva neurocientífica, en su estudio sobre la empatía con los personajes de
videojuegos, Morrison y Ziemke detallan que “Los experimentos con monos y humanos han
sugerido que la visión puede orientar las percepciones basándose en información de otras
modalidades, menos agudas espacialmente, como el tacto y la propiocepción (Graziano et al,
1999; Pavani et al, 2000; Lloyd et al, 2003). Las correlaciones temporales entre los eventos
táctiles y visuales también pueden producir una "deriva propioceptiva" que alinea la sensación
táctil verídica y el sentido de la posición con sus contrapartes aparentes. (Spence et al, 2000).”
(Morrison & Ziemke, 2005, p. 4), fortaleciendo la idea de que lo que observamos en la pantalla,
más áun cuando se alínea con nuestras formas usuales de percepción visual, pueden afectar la
forma en que percibimos nuestro propio cuerpo.

Volvamos entonces al esquema de los elementos componentes de las emociones ofrecido por
Perez y Melamed, y hagamos un paralelismo con su ejemplo de la víbora (Perez & Melamed,
2019, pp. 226-227). Supongamos que estamos jugando un juego de terror donde estamos
siendo perseguidos por un monstruo. El monstruo en el entorno de nuestro espacio corporal
es la causa de nuestro miedo, hay una evaluación del peligro que representa para nuestro
cuerpo-sujeto, que convierte al monstruo en el objeto intencional del miedo y, junto con el
resto de los efectos encadenados en este proceso, nos dispone a actuar de cierta forma.
Nótese que, a diferencia de lo que podría suceder al leer una novela o escuchar una historia, y
de la misma manera que con un peligro presente en el mundo natural, el objeto
desencadenante está presente en uestro entorno.

¿Podemos, entonces, aplicar las distintas soluciones inventariadas por Bucci? (Bucci, 2013, pp.
23-26).

En principio, algunas de ellas son sencillas de descartar como apropiadas para esta situación.
La solución no intencionalista está rápidamente descartada, en tanto al jugar nuestras
emociones tienen, claramente, una orientación intencional, están dirigidas a objetos
determinados. Cuando, en Minecraft (Larsson, 2009), veo acercarse un creeper, la ansiedad
que siento está causada por su cercanía, y busco tomar distancia de su posición, sabiendo que
va a explotar cuando esté a tres casilleros de mi avatar.
Lo mismo sucede respecto de la suspensión de la incredulidad. Si el mundo de juego mantiene
su externalidad respecto de nosotros, no es necesario que nos permitamos creer en nada para
que sus objetos existan. Ellos están allí efectivamente, y una vez que dejamos de jugar el
juego, allí siguen existiendo. Si, mientras juego Wolfenstein 3D (Hall et al., 1992) salvo mi juego
frente a la puerta detrás de la cual se encuentra Mecha Hitler y salgo del juego, este último
jefe sigue estando en el mismo lugar, y sería un error que dejara de creer que allí se encuentra.

Pero, podría decirse, lo mismo puede suceder en una representación cinematográfica o


teatral. Supongamos que estamos viendo Hamlet, y por alguna razón la obra debe ser
interrumpida en el final de la 3era escena del 3er acto. Polonio se ha escondido detrás de un
tapiz, y Hamlet ha entrado a los aposentos de la reina. La sala es evacuada, y el público se
reúne en el lobby del teatro. La representación de la obra se ha suspendido, pero no se ha
cancelado, y todas las personas que allí estamos, esperamos que se reanude.

Si entonces, como espectador, me preguntan dónde está Polonio en este momento, deberé
contestar “detrás del tapiz”, suspendido en el tiempo hasta que la representación se reanude
¿No es esto lo mismo que sucede al grabar la partida en un videojuego? ¿No están
suspendidos en el tiempo los personajes hasta que se reanude la narración?

Pensemos, sin embargo, que somos parte de los servicios de emergencia convocados para
atender la razón por la que se suspendió la obra. Nunca oímos hablar de Hamlet, ni sabemos
de que se trata. Revisamos el escenario ¿Hay una persona detrás del tapiz?

Supongamos ahora que queremos modificar los archivos de juego del Wolfenstein 3D. Si
abrimos los archivos de mapa de la 6ta misión del 3er episodio, ¿está allí Mecha Hitler? En
efecto, puedo usar un simple programa editor de niveles, y verificar que allí se encuentra un
enemigo con esas características y ofrecimientos. No debo suspender ninguna incredulidad,
puesto que los objetos de mis emociones están allí frente a mi.

Este argumento será fundamental, también, para dejar de lado las explicaciones basadas en la
imaginación de Walton y Currie: Como señala Lamarque, cada creencia que pueda sostener
respecto de una obra de ficción narrativa estará apoyada en otras creencias internas a tal
narrativa, sean explícitas o derivadas (Bucci, 2013, p. 50), mientras que en un videojuego (tal
como sucede con la narrativa histórica), existe al menos un conjunto de creencias que son
independientes de ésta, y que pueden ser justificadas sin referencia a ella.
En efecto, la propuesta de Walton implica ciertos elementos específicos del espectáculo que
no son apropiados para nuestra situación. En primer lugar, buena parte de su descripción del
problema se basa en el hecho de que las personas que forman parte del público de una obra
de ficción no pueden llevar a cabo las acciones deliberadas que esperaríamos que se deriven
de sus estados emocionales, lo cual es evidentemente falso en nuestro caso.

Por otra parte, Walton afirma que “Los principios vigentes en un juego de fantasía dado son,
por supuesto, aquellos principios que los participantes en el juego reconocen o aceptan, o
entienden que están vigentes.” (Walton, 1978, p. 11). Es necesario que exista un acuerdo,
explícito o implícito, sobre las reglas que gobiernan el mundo ficticio. Esto puede ser
comprendido mejor si consideramos un caso bastante común donde esto falla: Muchas veces,
jugando a policías y ladrones, un niño asegurará haber disparado y alcanzado a otro, que lo
negará. Si no hay acuerdo entre ambos, la ficción de juego se derrumba.

En nuestro caso, no es necesario ningún tipo de acuerdo. Si mi avatar ve reducida su salud a


cero, morirá (sea lo que sea que eso signifique dentro de ese mundo de juego), y lo mismo
sucederá con mis oponentes. No deberé acordar o aceptar propiedades de ningún objeto que
se me presente, puesto que tendrá las que tenga, y podré descubrirlas o no.

Más aún, dado que los espectadores no están presentes en el mundo ficticio primario, el de la
obra, Walton debe postular un segundo mundo que incluye a este primero y al espectador y
sus reacciones, a fin de que éstas tengan sentido. A modo de ejemplo, afirma “Supongamos
que durante la película Charles exclama, deliberadamente, a un compañero o a sí mismo: "¡Ay,
aquí viene! ¡Cuidado!" ¿Cómo entender esta acción verbal? Ciertamente, Charles no está
afirmando seriamente que se acerca un monstruo de limo y advirtiendo a sí mismo o a su
compañero de ello […] En mis términos, Charles entiende su expresión de "¡Aquí viene!" como
generando la verdad fingida de que afirma (en serio) que se acerca el monstruo.” (Walton,
1978, p. 19).

Pensemos, sin embargo, en un juego como Dead by Daylight (Pannell et al., 2016). Si, mientras
estoy jugando como Sobreviviente, grito a uno de mis compañeros de juego “¡Ay, aquí viene!
¡Cuidado!”, estoy en efecto afirmando seriamente que el Asesino se acerca, y estoy
advirtiéndole a mi compañero de ello a fin de que reaccione de la manera adecuada. No hay
en mi afirmación nada fingido. Cuando ese “aquí” de la frase se refiere a mi como hablante, se
refiere a la posición de mi cuerpo-sujeto dentro del juego, puesto que mi cuerpo natural es
irrelevante en el contexto, y la indexicalidad de términos como “aquí”, “allí”, etc., tienen como
centro de referencia a mi avatar.

Algo similar sucede con la propuesta de Currie. A diferencia de Walton, que propone que
tenemos creencias y deseos sobre contenidos proposicionales imaginarios, diferentes a los
postulados respecto de la realidad, Currie dirá que los contenidos proposicionales de la ficción
y la realidad son los mismos, pero con actitudes proposicionales distintas: un creer y un desear
imaginarios, distintos al creer y desear paradigmáticos, y que se diferencian
fundamentalmente en su rol causal externo, puesto que éstos “...están aislados del
comportamiento. Están, como suele decir la gente ‘fuera de línea’” (Currie, 1997, p. 68).

En “Computer Games and Emotions” (Lankoski, 2012), Petri Lankoski nos señala que los juegos
nos proponen objetivos, en base a los cuales generamos sub-objetivos relacionados a una
situación determinada. Por ejemplo, para el mismo objetivo de cumplir una misión en
Dishonored (Colantonio et al., 2012), podré tener una estrategia violenta o no letal que llevará
a distintos subobjetivos como “matar a aquellos guardias” u “ocultarme de ellos”. Las
emociones básicas que nos genere el juego, afirma, estarán relacionadas a la consecución de
tales objetivos.

Ahora bien: Es posible, en el juego citado, acercarse por detrás de un enemigo y desmayarlo,
tras lo cual caerá al suelo, y su cuerpo inconsciente se comportará de una manera
relativamente realista en términos de física. Si deseo llegar al “buen” final del juego, deberé
jugarlo de forma no letal. Supongamos (algo bastante común en esta obra) que un guardia está
parado al borde de una cornisa, mirando al vacío. Sé que si me acerco por detrás de él e
intento desmayarlo, probablemente caiga hacia delante y hacia el vacío, y muera, arruinando
mi objetivo de largo plazo. Por lo tanto, esperaré que se aleje de la cornisa, o intentaré generar
alguna distracción para que lo haga, a fin de poder atacarlo en un lugar seguro. Nada de esto
es interpretable en los términos propuestos por Currie.

En primer lugar, porque mis creencias y deseos son, ciertamente, reales. Si ataco a mi enemigo
por la espalda donde está parado, probablemente su cuerpo vaya hacia adelante y muera. Ésto
no significa que crea que haya matado una persona, sino que creo que este objeto particular
dentro de esta ecología y esta física actuara de esa manera, tendrá ese resultado, y entrará en
conflicto con mi deseo real de lograr cierto objetivo de largo plazo en el juego. Pero, además,
tal conflicto provocará una modificación de mi comportamiento, puesto que buscaré una vía
alternativa para deshacerme de ese guardia: Estas creencias y deseos no estarán fuera de
línea, sino que tendrán un rol causal externo.

Por lo tanto, en tanto hablamos de videojuegos, la paradoja de la ficción parecería estar


resuelta; no por haber solucionado los problemas que presenta sino, simplemente, porque no
estaríamos hablando de ficciones.

FICCIÓN Y SIMULACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS NARRATIVOS

“At first, Stanley assumed he had broken the map, until he heard this
narration and realized it was a part of the game's design all along. He then
praised the game for its insightful and witty commentary into the nature of
video game structure and its examination of structural narrative tropes.”
The Stanley Parable (Wreden et al., 2013)

Si aceptamos la conclusión alcanzada al final de la sección anterior, sin embargo, hemos sido
víctimas de lo que en el ilusionismo se conoce como un Sucker Trick. Un amigo que se dedica a
ese arte pudo definírmelo como “...un juego de magia que aparentemente tiene poca fuerza
mágica, o sea, el juego tiene un "impacto mágico" pero deja un hueco bastante grande para
que el espectador deduzca por sí mismo una solución factible.
El espectador generalmente recrimina al mago que "ha notado" como lo ha hecho (si no, el
mago ya se preocupa de preguntar si ha gustado el juego para que le digan que no) y entonces,
como última etapa del juego se muestra que esa manera de realizarlo que había pensado el
espectador era imposible.” (I. A. Laguado, comunicación personal, 9 de enero de 2022).

¿Por qué hemos sido engañados? Porque aquella perspectiva de los videojuegos como puras
simulaciones diferentes a la ficción no puede aplicar a la dimensión representacional de los
objetos presentados en ellos.

En su crítica a las tesis sobre la diferencia entre simulación y ficción de Aarseth, Grant Tavinor
construye una posición ficcionalista débil sobre los videojuegos apoyándose fuertemente en
Walton. Esta “...forma debil de la tesis de los videojuegos como ficción podría afirmar que si
bien los videojuegos a menudo involucran elementos ficticios, no necesariamente lo hacen.
Los videojuegos a veces son obras de ficción ya veces no.” (Tavinor, 2012, p. 187)
Criticando la caracterización relativamente simplista de Aarseth sobre la ficción, Tavinor la
definirá como “...un hecho concerniente a la pragmática de la representación […] No es el
medio o la forma representacional lo que [convierte algo] en ficción [o] no-ficción […]; mas
bien, es el hecho sobre su función esperada la que los distingue […]: la obra ficcional es creada
a fin de representar [un objeto] con una existencia sólo imaginada, [la obra] no-ficcional para
representar [un objeto] que actualmente existe.” (Tavinor, 2012, p. 192).

Hasta aquí, es imposible no estar de acuerdo. Volvamos al caso de Mecha-Hitler en


Wolfenstein 3D. Es verdad que detrás de esa puerta se encuentra un objeto simulado con
ciertas características y ofrecimientos. Una de esas características, sin embargo, es la textura
que se le aplica, y esta toma la forma de un exoesqueleto dentro del cual se encuentra,
claramente, Adolf Hitler. Aún cuando pueda dar cuenta de muchas de las características de
este objeto sin hacer referencia a esta representación gráfica (inclusive de la actitud esperada
ante mi avatar), no puedo dar cuenta de tal característica particular sin hacer referencia a su
dimensión ficcional.

Tavinor propondrá entonces que los objetos de los videojuegos toman el lugar de los props en
la teoría desarrollada por Walton. Afirmará que “los eventos representados son claramente
ficticios y los objetos están diseñados con la intención de fundamentar el compromiso
imaginativo de una audiencia.” (Tavinor, 2012, p. 194)

Sin embargo y en mi opinión, Tavinor exagera las consecuencias de tal afirmación, y al hacerlo
oculta una tensión entre la virtualidad y la ficcionalidad de los videojuegos representativos, y
especialmente de los videojuegos narrativos. Ésto se hace claro en uno de los ejemplos que
elige para defender su posición. Tavinor afirma que “...el laberinto en Pac Man […] es un
laberinto ficticio porque se representa que hay fantasmas flotando alrededor del laberinto, y
estos fantasmas son claramente imaginarios. Explicar la diferencia aquí es que una
representación de un laberinto podría considerarse un laberinto porque algunos laberintos son
simplemente representaciones, pero una representación de un fantasma nunca es en sí misma
un fantasma, porque los fantasmas son bastante diferentes de las representaciones: son
espíritus de los difuntos!” (Tavinor, 2012, p. 197)

¿Es ésta una interpretación correcta de lo que está sucediendo cuando jugamos Pac Man?
Recordemos que, previamente, Tavinor había afirmado que “la obra ficcional es creada a fin de
representar [un objeto] con una existencia sólo imaginada, [la obra] no-ficcional para
representar [un objeto] que actualmente existe.”. Podemos entender, entonces, que dos
juegos exactamente idénticos entre sí, en los que sólo modifiquemos los sprites o las texturas,
serán juegos distintos.

En “The Oral History of PopCap Games”, Jason Kapalka, uno de los fundadores de la empresa,
recuerda algunos de los reskinnings promocionales que realizaron para Bejeweled (Kapalka,
2000) y dice “Probablemente el más vergonzoso fue Tyson Chicken Bejeweled, que estaba [...]
enjoyado con partes de pollo [...] también hay un Bejeweled de la Cámara del Cerdo que, de
vuelta, fue pagado por la Cámara del Cerdo de, supongo, productores de carne de cerdo y ese
fue tan malo que en realidad estaba casi a favor, pero quería que se llamara ‘Porked’ o
‘Porkjeweled’. Lamentablemente no nos dejaron hacerlo.” (MinnMax, 2021). Es importante
notar aquí que, más allá del distanciamiento irónico que Kapalka proponía para alejar este
último producto de su propiedad intelectual, nadie puede dudar de que se trataba del mismo
juego, con diferentes sprites. Bejeweled no se trata de combinar específicamente joyas, de la
misma manera que Pac Man no se trata de escapar, específicamente, de fantasmas.

De hecho, es difícil afirmar que los fantasmas del Pac-Man representen, efectivamente, “los
espíritus de los difuntos”. De acuerdo a The Ultimate History of Videogames, luego de que
Toru Iwatani, creador de PacMan, se inspirara en una pizza a la que le faltaba una porción para
crear el avatar del juego, “El siguiente paso fue crear los enemigos de Pac-Man. Dado que se
suponía que el juego atraería a la audiencia femenina, Iwatani sintió que los monstruos tenían
que ser lindos. Se decidió por coloridos "fantasmas" que parecían trapeadores con ojos
grandes.” (Kent, 2001, p. 141). Aqui tenemos, en primer lugar, la decisión de que la modalidad
de juego debe incluir antagonistas para el avatar, luego que las imágenes que los representen
deben ser suficientemente “adorables” como para atraer a un público específico, para
finalmente decidirse por un diseño particular que cumplía tales condiciones.
Pero si las imágenes de fantasmas no representan, realmente, fantasmas ¿Qué es lo que
muestran? Representan, en efecto, los ofrecimientos de ese objeto en el mundo de juego, a
través de una asociación simbólica: Los fantasmas son monstruos, y los monstruos son
hostiles, y por lo tanto debemos rehuirles. Fuera de ello, el hecho de que sean fantasmas y no,
por ejemplo, hombres lobo, no hace diferencia alguna al juego, y el color de cada fantasma es
un hecho más relevante que el objeto que el sprite representa.

Meskin y Robson van todavía más allá. Afirman que “...los videojuegos también pertenecen a
la clase que recoge la noción más técnica de representación de Walton, son cosas que tienen la
función social de mandatar imaginaciones en virtud de varios principios” y que “nos parece
que al jugar al Tetris se supone que uno se imagina manipulando los tetrominós” (Meskin &
Robson, 2012, pp. 206-207). Más allá de las explicaciones ofrecidas en el apartado precedente,
que justifican que más que “imaginar que manipulamos” los tetrominós, los estamos
manipulando efectivamente, es importante señalar que tal cosa implicaría convertir toda
aplicación informática con un entorno gráfico en una obra de ficción puesto que ¿Qué
diferencia hay entre manipular un tetrominó y desplegar un menú en una página web? Y
luego, ¿a qué manipulación “real” estaría haciendo referencia este último acto como prop?

¿Es suficiente entonces el hecho de que un juego contenga elementos ficcionales para decir
que éste es una obra de ficción? Por las razones antedichas, sospecho que no. Pero
consideremos el caso de FS1 Flight Simulator (Artwick & Moment, 1979) (redistribuído en
1982 como Microsoft Flight Simulator 1.0). Allí, el hecho de que estemos volando un avión es
información indispensable para poder participar de la experiencia que se nos propone. Walton
afirma que “Cuando los niños están de acuerdo en dejar que los terrones de barro sean
"pasteles", en realidad están estableciendo una gran cantidad de principios tácitos que
vinculan las propiedades ficticias de los pasteles con las propiedades de los terrones.” (Walton,
1978, p. 11). Cuando jugamos Flight Simulator, la capacidad de establecer vínculos entre las
propiedades de lo que observamos en la pantalla y las propiedades de un avión ficcional es
indispensable para poder jugar.

Podemos entonces contemplar un espectro de ficcionalidad en los videojuegos, donde algunos


de ellos (y puedo acordar con Meskin y Robson que serían una minoría) serían puramente
“actuales”, sin requerir ningún tipo de esfuerzo imaginativo, y donde el placer lúdico se
derivaría simplemente de la manipulación directa de ciertos objetos que se nos ofrecen, bajo
ciertas reglas y con ciertos objetivos (Bejeweled, Tetris), hasta otros en los cuales la correcta
comprensión de su carácter ficcional es indispensable para participar de la experiencia
propuesta de la forma pretendida (Half-Life, Mass Effect, Flight Simulator), y que podrían ser
entonces correctamente caracterizados como “obras de ficción”.

Sin embargo, es poco probable que la pregunta sobre la paradoja de la ficción se nos presente
mientras jugamos un simulador de vuelo. Claramente, se trata de un juego en primera
persona, de manera que es capaz de estimular emociones básicas a partir de nuestra
telepresencia en el mundo en pantalla, pero es poco probable que la suerte de los objetos
representados allí nos afecte emocionalmente de alguna manera reflexiva, más allá de las
emociones que nos provoque cumplir o fallar un objetivo de juego. No sufriré particularmente
por haber estrellado mi avión contra el Obelisco al jugar la nueva versión de este juego; ni por
el Obelisco, ni por mi avión.

Contrastemos ésto con nuestro interés por Guybrush Threepwood, el protagonista de la serie
de juegos de Monkey Island . Resulta difícil afirmar que podamos participar de la experiencia
propuesta de la forma adecuada, a fin de derivar placer lúdico de ella, si no podemos asimilar
que nos importa convertirnos en piratas, salvar a la Gobernadora Marley o vencer al pirata
LeChuck. The Secret of Monkey Island (Gilbert et al., 1990) y la mayor parte de los juegos
subsiguientes son aventuras gráficas clásicas, del tipo Point’n’click, y nuestras formas de
involucramiento emocional con el mundo de juego serán más similares a las que podremos
encontrar al leer una novela o ver una película, como observadores externos de una narrativa
clásica, mediada por puzzles que debemos resolver para que continúe avanzando.

Observemos que aquí se presenta una diferencia fundamental en la forma en que nos
vinculamos a las acciones ejecutadas en el juego. A partir de lo desarrollado en la sección
anterior, cuando vuelo un avión en el Flight Simulator sería apropiado decir que “subí a 11000
pies de altura”, o que “activé el tren de aterrizaje”. En The Secret of Monkey Island, sin
embargo, yo doy órdenes a un personaje, Guybrush Threepwood, quien luego intenta
ejecutarlas en el marco de la escena presentada. Esto se hace patente siempre que intentamos
ejecutar una acción que no se encuentra contemplada por el guión, en cuyo caso Guybrush
“nos responderá” con variaciones de “No puedo moverlo”, “No puedo alcanzarlo desde aquí”,
etc. (Safwat, 2012). En este caso, el sujeto agente en el mundo de juego es siempre Guybrush,
no nosotros. Algo similar sucede cuando un juego nos presenta con una cinemática intercalada
o una secuencia guionada en la que perdemos control de nuestro avatar a fin de presentarnos
un tutorial, un desarrollo de la narrativa, etc.

Para diferenciar ambas situaciones, Newman propone “...un modelo basado en la


identificación de dos estados fundamentales de compromiso con los videojuegos que h[a]
denominado ‘On-Line’ y ‘Off-Line’. En términos generales, On-Line se refiere al estado de
participación ergódica que, con sentido común, pensaríamos como "jugar el juego." (Newman,
2002), refiriéndose, con “participación ergódica”, al “...esfuerzo no trivial para permitir que el
lector atraviese el texto. Para que la literatura ergódica tenga sentido como concepto, también
debe haber literatura no ergódica, en la que el esfuerzo de atravesar el texto sea trivial, sin
que el lector tenga responsabilidades extranoemáticas.” (Ergodic | Electronic Literature
Directory, s. f.). Así, en el caso de Guybrush Threepwood, estaríamos On-Line siempre que
damos órdenes, pero Off-Line cuando estas órdenes son ejecutadas en el mundo de juego.
Newman agregará que estos dos términos no deben ser entendidos como excluyentes, sino
como un espectro de mayor o menor participación.

De aquí, Newman concluirá que “Así, el ‘personaje’ On-Line en el sentido que lo entendemos
en los medios no ergódicos, se disuelve. Los personajes en línea se incorporan como conjuntos
de habilidades y capacidades disponibles. Son equipos para ser utilizados en el mundo del
juego por el jugador. Son vehículos.” (Newman, 2002). Deberíamos entonces, jugando al Tomb
Raider (Blond et al., 1996), diferenciar entre una Lara Croft jugable, que es sólo un vehículo
para nuestras acciones, y otra Lara Croft que es un personaje dentro de una narrativa, y con
quien nos involucramos emocionalmente a través de los mecanismos más clásicos de la ficción
no ergódica. Mientras que Lara Croft ergódica sería fundamentalmente un constructo
funcional con algún elemento representativo, al modo de los fantasmas del Pac-Man, Lara
Croft narrativa sería un prop de ficción que exige ser interpretado como la contraparte
imaginaria de una persona real.

Pero (y aquí se da la primera revelación de nuestro sucker trick), ésto implica que nos
encontremos ahora con la misma paradoja de la ficción, ahora transformada por el medio en el
que se presenta.

Volvamos al ejemplo del Dishonored. Este juego tiene dos finales diferentes para su narrativa,
que dependen de cuántas muertes hayamos causado en el mundo de juego, de acuerdo con
un sistema de “moralidad” donde el valor evaluado es el “caos”. “El caos es el elemento que
afecta las acciones y reacciones de los personajes en Dishonored. controla la forma en que se
desarrolla la historia y el entorno de Corvo. Afecta la cantidad de guardias en cada área y la
potencia de sus fuerzas, y aumenta la cantidad de ratas y llorones que se encuentran durante
las misiones. Se calcula principalmente por la cantidad de personas que mata Corvo, pero
también está influenciado por varios objetivos secundarios” (Chaos - Dishonored Wiki Guide -
IGN, s. f.). Funcionalmente, ambos finales son idénticos: Ambos implican que hemos “ganado”.
Sin embargo, lograr uno u otro requiere de un compromiso consistente durante todo el tiempo
del que participemos de la experiencia. Si el Corvo Attano ergódico es diferente del Corvo
Attano narrativo, y sólo el segundo es un personaje inserto en la historia propuesta mientras
que el primero es simplemente un vehículo para nuestras acciones ¿Por qué nuestras acciones
siendo el primero se verían afectadas por lo que pueda sucederle al segundo en las escenas
Off-Line? ¿Por qué preferiríamos un final frente al otro?

Como detallábamos, este elemento narrativo afecta funcionalmente nuestra experiencia de


juego, pero en un juego diseñado de tal forma que intenta que ninguna de las dos opciones
sea más ventajosa que la otra. Si bien jugar en “alto caos” implica la presencia de mayor
cantidad de enemigos, los caminos para completar misiones sin tomar acciones letales son
más complejos. Principalmente, el nivel de caos repercutirá en la forma en que los personajes
de la narrativa del juego reaccionan ante nosotros, y por lo tanto en los ofrecimientos que se
nos dan al participar de la experiencia, y en el vínculo emocional que podemos establecer con
ellos (¿son amigos? ¿enemigos?)

Creo que el hiato que propone Newman respecto de los personajes-avatar en los videojuegos
no llega a captar la complejidad que proponen. Cuando jugamos a Corvo en Dishonored
sentimos que sus acciones son las nuestras, de manera que cuando nos encontramos con una
cinemática, o con una secuencia guionada, no sentimos que los hechos sean protagonizados
por otro sujeto, sino que estamos siendo “arrastrados” a tomar ciertas decisiones o
enfrentarnos de una manera determinada a ciertas situaciones.

Quisiera proponer que el avatar, en un videojuego ficcional, narrativo y, especialmente, de


primera persona (o de 3era persona con follow-cam), es un espacio de disputa entre la
intención autorial y el jugador y, por lo tanto, una forma arquetípica para la propuesta de
Diana Pérez en “La segunda persona en el arte” (Perez, 2018).

Volvamos al caso de “prueba y error” que se da en juegos como The Secret of Monkey Island.
Allí, intentaré solucionar diversos puzzles en base a un sistema que combina un conjunto
limitado de verbos con objetos del mundo presentes en el escenario o en mi inventario.
Resolver un puzzle consistirá en generar la secuencia correcta de oraciones imperativas, en los
escenarios adecuados, a fin de que Guybrush realice las acciones pertinentes. La dificultad de
los puzzles reside en encontrar el orden correcto de estas acciones, de acuerdo a la intención
del creador.

Al contrario de otras formas artísticas, el desarrollo de la obra reside en mi capacidad como


jugador para dilucidar estas respuestas, y los intentos fallidos serán contrastados por
respuestas de su autor que indiquen que estoy equivocando mi camino.
Para ilustrar mi afirmación de que nos encontramos frente a un caso arquetípico de la
perspectiva de segunda persona, atendamos al siguiente fragmento del texto de Perez: “La
perspectiva de segunda persona supone que en algunas ocasiones la mente del otro nos es
transparente, aunque muchas veces no. La perspectiva de segunda persona sostiene también
que, además de la expresividad de la conducta del otro, una guía para acceder a la mente del
otro es la inspección de nuestras propias respuestas emocionales ante los gestos, actitudes y
expresiones del otro. Cómo el otro nos afecta es también un insumo para comprenderlo (de la
misma manera que sus acciones y palabras).” (Perez, 2018, p. 4)

Avanzar en un juego como The Secret of Monkey Island requiere que experimentemos con
distintas oraciones imperativas, registremos la respuesta que nos brinda el juego, y
modifiquemos entonces nuestra disposición para la acción de acuerdo a la respuesta recibida,
intentando dilucidar la intención de sus creadores al momento de diseñarlo. En fuerte
contraste con la idea de un narrador construido por el receptor en una obra literaria, teatral o
cinematográfica, las interpretaciones erróneas encontrarán una respuesta por parte del
sistema. En este caso particular, el narrador sí “...es un particular que se resiste a mis
interpretaciones.” (Perez, 2018, p. 11).

Pero el juego del que hablamos es de 1990, y serían necesarios muchos avances tecnológicos
para que finalmente, en 1998, Half-Life reemplazara las cinemáticas por secuencias guionadas
en las que la narrativa avanzara sin necesidad de que perdiéramos completamente el control
sobre nuestro avatar. Mientras se desarrollan las acciones y los diálogos que avanzan la trama,
podemos movernos, observar la acción desde diferentes perspectivas, etc. No estamos
presenciando una puesta en escena sino que estamos involucrados directamente en los
eventos a través de nuestra telepresencia en el mundo de juego. Ésto implica una diferencia
fundamental en el modo en que nos relacionamos con la obra.

Guybrush Threepwood no es nuestro avatar, sino el del creador del juego: Cuando intentamos
realizar acciones no permitidas, o cuando no estamos siguiendo correctamente la trama, es él
el encargado de transmitirnos que estamos equivocando nuestro camino.

Observemos, a modo de ejemplo, la siguiente interacción en Leisure Suit Larry in the Land of
the Lounge Lizards (Lowe et al., 1987):
Input: USE FUZZ ROL (USAR ROLLO DE PELUSA)
Respuesta: It's not for using; IT'S A JOKE!! (No es para usarlo ¡¡ES UN CHISTE!!)

Contrastemos ésto con el ejemplo brindado por Aarseth respecto de las puertas en Return to
Castle Wolfenstein (Markham et al., 2001): “...solo algunas de las puertas en el juego funcionan
como deberían. La mayoría de las puertas son meras texturas en las paredes que parecen
puertas, pero cuya función es puramente decorativa. Otras puertas en realidad se comportan
de manera similar a una puerta; se pueden abrir, cerrar, ver a través, caminar y disparar.
Claramente, estos dos tipos de puerta son muy diferentes…” (Aarseth, 2007, p. 3). Aquí
tenemos representaciones que deberían funcionar de cierta manera, pero no lo hacen. Ya no
existe un mediador entre nosotros y el mundo de la obra, sino que es el mundo mismo el que
debe presentarnos resistencia, clarificando sus ofrecimientos y declarando la diferencia entre
aquellos elementos que son sólo ficcionales, y aquellos que son también objetos operables.

Es en este nivel que se da la negociación que proponía Walton respecto de “Los principios
vigentes en un juego de fantasía”. Debemos aceptar que sólo algunos de los props que se nos
presentan como puertas se comportan efectivamente como puertas, mientras que otros no lo
hacen, y nuestra capacidad de jugar el juego dependerá de que aprendamos a comprender la
diferencia.

Ésto se alinea con la propuesta de Bucci respecto de la paradoja de la ficción, pero al nivel de
las emociones primarias y, más aún en su dimensión pre-reflexiva. Bucci afirma que “las obras
de arte narrativo sugieren cosas que los espectadores asocian con [ésta] y esta asociación
impacta de manera emotiva.” (Bucci, 2013, p. 152). Si bien Bucci se refiere a elementos como
la música, la iluminación u otros elementos que crean el “clima” de la obra, aquí la asociación
parece más directa. Para poder jugar el juego, y responder con la rapidez adecuada a los
estímulos presentados, debemos poder aprender a diferenciar entre las puertas decorativas y
las operables, y si el juego pretende mantener el vínculo de telepresencia entre el avatar y el
jugador, esta diferencia debe poder ser señalada de alguna forma dentro del mundo en
pantalla, sea por diferencias en las texturas, indicadores ficcionales (por ejemplo, algunas
puertas generarán un sonido que nos indique que están cerradas con llave) u otro tipo de
indicadores (como marcadores en el Head-Up Display, o HUD).

Pero llegamos aquí al segundo sucker trick que nos presentan los videojuegos. Porque esta
negociación de las reglas de un juego de simulación no es realmente posible. Volvamos al
epígrafe de esta sección.
Supongamos que estamos jugando Dungeons & Dragons (Team, 2014) con un grupo de amigas
y amigos. Estamos escapando de nuestros enemigos en una calle y le decimos al Dungeon
Master que intentamos tirar abajo la puerta de una casa que flanquea la calle. Sin importar si
la puerta está abierta o no, quien ocupe ese lugar deberá adaptarse a nuestra propuesta,
estableciendo una dificultad para la acción y modificando la narrativa respecto del resultado
que logremos en una prueba de dificultad, aún cuando pueda manipular la dificultad para
limitar nuestras posibilidades de lograrlo. Ésto no es posible en un videojuego.

Como señala nuestro epígrafe, nada puede suceder en un videojuego que no sea parte de su
diseño. Un videojuego es un producto que se entrega terminado (al menos para la experiencia
inmediata) a sus usuarios, y las experiencias que podemos obtener de él estarán limitadas por
los ofrecimientos disponibles al momento de jugarlo. Una puerta que no puede abrirse no se
abrirá, aunque sea la opción más lógica para quienes estemos jugando. Un objeto no movible
no se moverá, una acción no contemplada no podrá ser realizada.

No es éste un problema al que se enfrente una película o una obra de teatro, al menos no
inmediatamente. Podemos criticar la razonabilidad de Casey en Scream (Craven et al., 1996),
pero no sentiremos que su poca astucia para el escape implica un tratamiento injusto hacia
nosotros como espectadores, o que se nos privó de algo que nos correspondía. En último
término, juzgaremos negativamente la obra en su conjunto, de acuerdo al transcurso de los
hechos.

Contrastemos ésto con la polémica generada por los finales de la serie de Mass Effect.

En marzo de 2012 se lanzó al mercado el Mass Effect 3 (Hudson, 2012), la conclusión de una
franquicia de juegos de rol informáticos que, como comentábamos en el apartado
introductorio, prometía que cada jugador “experimenta[ría] el principio, el medio y el final de
una historia emocional como ninguna otra, donde las decisiones que tomas moldea[ría]n
completamente [s]u experiencia y el resultado.” (Mass Effect 3 falsely advertised, says BBB -
GameSpot.com, 2012). Pretendía lograr ésto a través de la posibilidad de importar nuestro
avatar de los juegos anteriores, para así tener un registro de lo sucedido hasta el momento y
poder adaptar la narrativa al conjunto de decisiones tomadas por nosotros como jugadores.

La serie adopta un sistema de moralidad con dos extremos: “Paragon”, identificado con el
color azul en el metatexto de la obra, que corresponde a los estándares hegemónicos de
moralidad y heroísmo de la cultura occidental, favoreciendo valores como la resolución
pacífica de los conflictos, el honor, la piedad, el respeto a la diversidad racial y, en general, una
perspectiva ética deontológica; y, en el otro extremo, “Renegade”, identificado con el color
rojo, caracterizado por valores como la apatía moral, la crueldad, el sarcasmo, la intimidación
como alternativa a la negociación, la violencia y, generalmente, una perspectiva ética de corte
más utilitarista y hedonística.

Al final del Mass Effect 3 nos encontramos con la opción de elegir entre distintas opciones de
final, dependiendo de “tres factores: [nuestra] fuerza militar efectiva, [nuestra] elección en la
base de los coleccionistas [una raza de enemigos dentro del juego] y el destino del almirante
Anderson [un personaje secundario en el mundo de juego].” (Endings - Mass Effect 3 Wiki
Guide - IGN, s. f.)

Dados estos factores, en la primera versión distribuída del juego, los jugadores podían elegir
hasta tres opciones. “Control”, identificada con los valores de “Paragon”; “Destruir”, la opción
de “Renegade”; y “Synthesis”, una tercera opción identificada con el color verde.

Poco tiempo después de haber sido lanzado el juego, la comunidad de fans de la serie
comenzó a protestar vocalmente por lo que consideraban un engaño: En buena parte de su
desarrollo, los tres finales eran excesivamente similares, habiendo incluso escenas idénticas
excepto por un cambio de color a fin de reflejar a qué extremo de la escala de moralidad
pertenecían. Todo parecía indicar que era sólo esta opción final, y no las opciones elegidas en
el transcurso de la serie, la que determinaba la conclusión de la saga. Mass Effect había
prometido que las decisiones de sus jugadores afectarían completamente el resultado, y ésto
parecía no ser cierto en el momento más crucial de la obra.

La polémica alcanzó tal extremo que resultó en la creación de una campaña llamada “Retake
Mass Effect” que exigía el cambio del final del juego, provocó denuncias de asociaciones de
consumidores (Mass Effect 3 falsely advertised, says BBB - GameSpot.com, 2012), mereció una
investigación oficial del organismo de defensa de consumidores británico (Mass Effect 3
advertising was not misleading, determines ASA, 2012), y concluyó en la publicación de una
actualización por parte de la empresa, Mass Effect 3: Extended Cut (BioWare, 2012), que
ampliaba los finales disponibles a ocho y modificaba sustancialmente las cinemáticas a fin de
reflejar con mayor detalle las opciones tomadas hasta el momento por los jugadores.
En su defensa de una perspectiva ficcionalista waltoniana fuerte para los videojuegos, Meskin
y Robson sostienen que la división entre el “mundo de la obra” y el “mundo de juego” sostiene
toda su fuerza en este medio ¿Cómo puede comprenderse entonces la existencia de una
campaña legitimada socialmente y por parte del mismo estudio, sostenida en el hecho de que
era la obra, y no sus jugadores, quien estaba equivocada respecto de la conclusión de la
narrativa? Lost (Garcia et al., 2004), por ejemplo, encontró el mismo tipo de reacción negativa
hacia su final. Sin embargo, la reacción de sus espectadores fue, generalmente, generar un
juicio estético negativo sobre la totalidad de la obra. En este caso, la comunidad de jugadores
sostenía, no que la conclusión fuera insatisfactoria, sino que era incorrecta.

El hecho es que los videojuegos “prometen” presentarnos un mundo abierto a nuestra


agencia, que reacciona a nuestras decisiones, y sin embargo esto no puede suceder
enteramente, al menos por ahora. La narrativa exige ser escrita de forma previa a nuestro acto
de jugar el juego, y por lo tanto no puede adaptarse a las formas virtualmente infinitas en las
que podemos interactuar con un medio ambiente. Por lo tanto, quienes crean un videojuego
deben, por una parte, suponer ciertos comportamientos por parte de los jugadores y por otro
lado, como señala correctamente The Stanley Parable, manipular los ofrecimientos a fin de
dirigir nuestras decisiones hacia un número limitado de opciones, sin que perdamos en el
transcurso la ilusión de agencia.

Por lo tanto, si en la ficción tradicional es posible postular un “...autor implícito [que] es un


constructo que el lector realiza cuando lee la obra…” (Perez, 2018, p. 9), aquí tenemos un
narrador explícito que actúa sobre los participantes en la experiencia a través de los
ofrecimientos del mundo de juego, diálogo explícito sobre sus opciones o indicadores
extradiegéticos como mapas, registros de misiones, tutoriales, marcadores de zonas en el
terreno, etc., y que debe construir e incluir como parte constitutiva del mundo de la obra un
jugador implícito, que hará ciertas elecciones y actuará de ciertas maneras frente a un
conjunto limitado de opciones.

CONCLUSIÓN
Bucci establece una diferencia entre contextos de contemplación de la ficción y el contexto
“cotidiano” de navegación del mundo natural-social. Esta diferencia esta dada porque “en el
contexto cotidiano buscamos sobrevivir -en un sentido muy amplio, claro- y en consecuencia,
estamos interesados en el valor de verdad de la información que recibimos. […] En el contexto
ficcional, en cambio, lo que nos interesa es seguir una historia, para lo cual, estamos
interesados en cómo ésta se estructura y no en el valor de verdad que tiene la información que
estamos recibiendo.” (Bucci, 2013, pp. 133-134). Obsérvese cómo contrasta ésto con la
siguiente anécdota respecto del testeo de Dishonored: “En pruebas de juego de Dishonored,
Arkane encontró que algunos jugadores pensaban que
el juego era muy linear - pero sólo porque esos jugadores no se daban cuenta de sus
decisiones. Eran muy sutiles y orgánicas.” (Game Maker’s Toolkit, 2022). Aquí, la capacidad
para seguir la historia de la forma en que era propuesta por sus creadores dependía de la
capacidad de los jugadores de formar ciertas creencias respecto de las situaciones que se le
presentaban en la simulación, y de sus ofrecimientos.

Hemos llegado hasta aquí postulando ciertos elementos:

1) Que existe cierto nivel donde los videojuegos nos presentan una situación
fundamentalmente distinta a la de la ficción; una simulación en la que se nos presentan
directamente objetos manipulables con sus características y ofrecimientos. En este nivel, tales
objetos no son representativos de otra cosa, sino ellos mismos.

2) Que estamos “telepresentes” en el mundo de juego, a través de un desplazamiento


fenoménico de nuestra imagen y espacio corporales, y que estos mundos nos obligan a actuar
efectivamente frente a sus ofrecimientos y estímulos, a reaccionar a partir de nuestras
emociones básicas; a estar “online”, en los términos de Gregory Currie.

3) Que es sobre estos elementos simulados pero efectivamente presentes que se monta, en el
caso de los videojuegos narrativos, una dimensión ficcional representativa, a fin de poder
transmitir una historia.

4) Que para poder llevar a buen término la dimensión ficcional de la experiencia, la simulación
debe ser diseñada a partir de la construcción de un jugador ideal, una dilucidación de sus
posibles emociones y de las decisiones a las que estas llevan, y una limitación de los
ofrecimientos que garanticen que la historia se desarrolle.

5) Que, a su vez, jugar “apropiadamente” un juego narrativo es poder interpretar no sólo los
ofrecimientos que este mundo nos presenta sino su sentido para el desarrollo de la historia, y
estar dispuestos a tomar las decisiones adecuadas para permitir que suceda. No llegaremos a
nada si insistimos con intentar abrir una puerta puramente decorativa, aún cuando pensemos
que ese sería el camino más razonable, ni tampoco si nos entretenemos moviéndonos por el
mundo de la simulación sin atender a las demandas que nos impone el narrador.

Nuestra propuesta para interpretar la paradoja de la ficción será entonces negar su segunda
premisa, la idea de que “Creemos que los eventos ficticios no ocurren ni ocurrieron y que los
personajes ficcionales no existen.” A diferencia de la tesis de la suspensión de la incredulidad,
no se trata aquí de una modificación en nuestra actitud cognitiva respecto de la inexistencia de
los eventos y los personajes, sino de que los eventos efectivamente suceden, y los personajes
efectivamente existen, aún cuando se monte sobre ellos una dimensión de ficcionalidad.
Cuando el primer Mass Effect nos obliga a elegir entre que muera Ashley o Kaidan, por más
que nuestra motivación pueda estar marcada por los diálogos que mantuvimos con ellos en su
aspecto ficcional, nuestra decisión tendrá un impacto real; algo (que es alguien en la ficción)
dejará de existir en el mundo de juego, y tal hecho tendrá repercusiones.

La ficción tradicional nos presenta historias, relatos respecto de personajes y sucesos sin
presencia actual cerrados sobre si mismos, para nuestra contemplación. La potencialidad de
los videojuegos como forma de arte está dada porque nos presentan situaciones
efectivamente presentes, abiertas a nuestra agencia y nuestra presencia en su medio, a fin de
que podamos actuar sobre ellas y debamos afrontar las consecuencias de nuestras decisiones.
Los hechos y los personajes de los videojuegos nos importan porque, más allá de su dimensión
ficcional, tienen valor efectivo.

Comenzábamos citando a Gomila, que decía que “Un tema especialmente interesante es el de
la banalización de las emociones y la suspensión de los mecanismos reactivos del espectador
que pueden generar las nuevas imágenes virtuales”. Nuestra intención fue demostrar que, en
primer lugar, si (como indica el Diccionario de la Lengua Española de la RAE), algo “banal” es
algo “insustancial” (ASALE & RAE, s. f.), entonces los videojuegos están lejos de banalizar
nuestras emociones, puesto que se dirigen a objetos con sustancia propia y, por otro lado, que
lejos de suspender los mecanismos reactivos de un “espectador”, ellos dependen en su propia
naturaleza de la activación de estos mecanismos para un sujeto agente, cuyo rol ya no es el de
la simple contemplación.

Juan Sebastián Goyburu


DNI/LU 28.933.787
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