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JUEGOS INOCENTES, JUEGOS TERRIBLES

Graciela Scheines (Argentina)


grascheines@infovia.com.ar

Conferencia realizada en la Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos


Aires.
y organizada por al Area Interdisciplinaria de Estudios del Deporte. Abril 10 de
1999.

El juego es un tema inacabable. Mi tesis de doctorado fue precisamente "El juego


desde la perspectiva filosófica". El juego fue estudiado por psicólogos, pedagogos,
antropólogos... Y bueno, un enfoque filosófico es una mirada diferente y es la que
yo trabajé.

Académicamente el tema aparece estudiado muy tarde. Recién en 1938 sale el


primer libro que trata específicamente sobre el juego, Homo ludens, del antropólogo
holandés Johan Huizinga. Este voluminoso libro está cargado de investigación
antropológica en diferentes culturas antiguas y en civilizaciones indígenas. Es el
primer libro científico-académico de investigación sobre el juego. Su tesis es muy
clara: la cultura en sentido amplio (religión, saber, derecho, guerra, arte, poesía)
brota del juego, es juego y se desarrolla jugando.

El toma como paradigma al juego competitivo. Escribe que el juego competitivo es


el juego por excelencia. Explica al derecho, por ejemplo, como una porfía entre dos
personas que buscan un árbitro para resolver sus diferencias. También el saber,
que antiguamente estaba en poder de los sacerdotes. Para que un sacerdote
pudiera ejercer su profesión, debía someterse a un examen donde alguien
preguntaba y él respondía. En ese enfrentamiento entre el que interrogaba y el que
contestaba, si ganaba éste último (es decir que respondía satisfactoriamente a
todas las adivinanzas), entonces se decidía que era apto para ejercer su función de
sacerdote. La guerra, los ritos y hasta la poesía, opinaba Huizinga, nacen de una
pugna.

Insisto en el hecho de que el libro fue publicado en 1938, o sea que había
terminado la Primera Guerra Mundial y estábamos en los prolegómenos de la
Segunda. Había en Europa una gran amargura entre los intelectuales. Es la época
de Toynbee y su teoría de la decadencia de Occidente, donde anticipa el final de la
civilización occidental. De Jünger, quien se enfervoriza profetizando las
consecuencias atroces de la técnica. De George Orwell, cuya famosa novela "1984"
pinta una antiutopía futura, especie de infierno tecnológico donde la libertad y la
felicidad están totalmente vedados. Es una época -hacia la mitad del siglo XX- en
que los intelectuales empiezan a ver la cara nefasta de la técnica y de las ciencias,
se comienza a descreer de la idea del Progreso y crecen esas convicciones nefastas
acerca del futuro.

Huizinga se hizo eco de este pesimismo generalizado. Para este autor, el


Renacimiento fue la culminación de la cultura lúdica. A partir de entonces empieza
a decaer hasta llegar al siglo XX, cuando el juego fue reemplazado por el
puerilismo, y la competencia lúdica, por una agresividad y una violencia
descontrolada que no tienen nada de juego. Esta idea de la ausencia del auténtico
espíritu lúdico en la cultura fue retomada ya bien entrado el siglo XX.

Desde hace unos veinte años empieza a revertirse la cosa. Pareciera que
actualmente el juego goza de un prestigio inédito en la historia. El juego se instala
en la educación como la herramienta más eficaz. Si antes se decía "la letra con
sangre entra", ahora se dice "la letra con juego entra". A los chicos se les enseña
jugando, los ejecutivos se capacitan jugando, toda la cultura se juega. Se previenen
situaciones de crisis financiera a través de juegos de posibilidades y combinatorias.
La guerra se proyecta y se programa a partir de juegos de guerra. Quiero decir que
el juego adquiere una jerarquía insólita: pareciera que donde no se juega no se
puede vivir, que no se vive bien. Esto también es un abuso. Si bien durante siglos
hubo un desprestigio del juego, reforzado por la tradición judeo-cristiana y
occidental que opone el juego al trabajo, poniendo la virtud en el trabajo, por
supuesto, y en el sufrimiento (ganarás el pan con el sudor de tu frente, el mundo es
un valle de lágrimas, las vírgenes llorosas, el Cristo sangrante), y considerando el
juego como sinónimo de haraganería y de perdedero de tiempo, esta vuelta de
tuerca actual con respecto al juego (que aparece como panacea para resolver todos
los males), es muy peligrosa.

El juego como valor máximo tiene que ver con una época en la cual se le da mucha
importancia al cuerpo, a los tratamientos para mantenerse jóvenes, al deporte no
jugado por profesionales sino practicado por cualquiera. Hay aquí un activismo, no
político ni ideológico, sino entendido como pura actividad, pura agitación. Se
privilegian los juegos de usar el cuerpo, de moverse constantemente. Se tergiversa
el juego. Hay una frase popular que me gusta usar: "no confundir agitación con
movimiento", y así pasa hoy con el juego. Se confunde la actividad desmesurada
con el juego y a menudo se pierde el genuino sentido del juego.

Por todo eso yo considero que es muy importante reflexionar sobre el juego, como
así también reflexionar sobre el deporte, porque si no, todo entra en la misma
bolsa.

Ultimamente proliferan los llamados "talleres de juego" que se promocionan, que


están de moda, juegos para adultos, para docentes, para padres, para tercera
edad... Fui invitada a montones. Aunque algunos son excelentes, lo que abunda son
los talleres de falsos juegos, donde lo que menos se hace es jugar. Porque el juego
no es cualquier cosa, tiene sus límites y sus reglas, y el juego es el juego y el
deporte es el deporte, y la actividad desordenada es la actividad desordenada, y
una cosa no tiene nada que ver con la otra. Por eso mi preocupación es siempre
reflexionar sobre el juego, descubrir los límites, que es lo que vamos a hacer ahora.

El juego es una forma de relacionarse con el mundo


Mi último libro comienza con un epígrafe que tomo de una frase de El Retrato de
Dorian Gray de Oscar Wilde, y que dice así: "Unicamente la gente limitada no juzga
por las apariencias. El verdadero misterio del mundo es visible, no invisible".
Usando un término lacaniano, yo pienso que el juego es un fenómeno superficial
abisal, es decir que es pura apariencia, es lo que parece y aparece. Y que se
despliega en un espacio y tiempo determinados, que es el espacio y tiempo de
jugar. Uno vive la vida fuera del juego, ocupa un lugar en el mundo y en la
sociedad, tiene una historia: sus días se van acumulando irreversiblemente hacia la
muerte. Cuando uno entra en un juego, su historia personal se interrumpe y uno
circula por un tiempo que se come la cola, redondo, circular. Dentro del juego no
rigen ni las jerarquías, ni los valores, ni las escalas éticas, ni los prejuicios que
reinan afuera. En el juego son las reglas lúdicas las únicas soberanas. Una vez que
terminamos de jugar, volvemos a la vida de todos los días, donde recuperamos el
sentido histórico, los valores sociales, morales, etc, etc.

Hay muchas formas de relacionarse con el mundo, y yo creo que el juego es una
forma muy peculiar de relacionarse con el mundo. En la vida cotidiana nos
relacionamos a través de circuitos cerrados, hay una pregunta que se cierra con
una respuesta, cada objeto es un vector que indica una acción, una herramienta
para solucionar un problema. Voy a explicarlo gráficamente. Nosotros nos
preparamos a la mañana para ir al trabajo, tenemos un manojo de llaves, cada una
es distinta (una es la del departamento, otra, de la puerta de calle, etc.), y, por el
tacto ó por un golpe de vista, reconocemos cual es cual. Salimos a la calle. De
nuestra casa a la esquina hay una sucesión de edificios. Estoy segura de que,
aunque hayamos vivido veinticinco o treinta años en el mismo lugar, si nos piden
que describamos esa cuadra con todos los detalles, difícilmente lo podamos hacer.
¿Por qué? Porque nosotros la reconocemos por cuatro o cinco cosas que son
distintivas para cada uno (olores, detalles) que identifican a esa cuadra y la
diferencian de la anterior. Llegamos a la esquina donde habitualmente esperamos
el colectivo. Lo vemos de lejos. Reconocemos al que debemos tomar, no por todos
los detalles, sino por el número, el color o alguna otra característica. Si alguien nos
pidiera que lo dibujemos minuciosamente, seguramente no podríamos. Y sin
embargo, lo identificamos a la distancia, sin ninguna posibilidad de error. Volviendo
a las llaves de casa: ¿Quién es capaz de dibujar el contorno de cada una, sin
mirarlas? Y sin embargo las usamos correctamente.

Vale decir que nosotros, para manejarnos en forma eficiente y rápida en el mundo
que nos rodea y en el ajetreo diario, reducimos el mundo a un esquema. Es como si
dibujáramos un mapa de la realidad donde ésta aparece empobrecida, y
precisamente por eso, porque está reducida a unos pocos rasgos, nos resulta útil
(no nos perdemos en el fárrago de las cosas). Es el mapa (el esquema a que hemos
reducido la realidad y que cada uno produce para su propio beneficio y de acuerdo
al uso que cada uno le da) lo que nos permite actuar sobre esa realidad,
reconocerla y tener respuestas rápidas y eficientes.

En cambio, para jugar tenemos que hacer algo totalmente diferente. Tenemos que
actuar como Armstrong cuando pisó la Luna o Robinson Crusoe cuando llegó a una
isla caribeña donde todo era totalmente distinto a su Londres natal. Lo primero que
hay que hacer es arrancar el mapa que se interpone entre nosotros y la realidad y
ver el mundo con todos sus detalles, su complejidad, incluso con su inutilidad
original. Olvidarnos de que esto sirve para tal cosa, o que tenemos que usarlo o
relacionarnos con eso de tal manera... Dejar en suspenso todo ese saber cultural,
histórico, moral, etc., y sumergirse en la realidad, igual que como hacen los chicos:
eso es jugar. Un chico agarra una silla y no el esquema de silla, se olvida de que
sirve para sentarse y que la costumbre indica que hay que pararla sobre las cuatro
patas. Si juega con ella, la mirará y manipulará como si fuera un objeto "inútil" que
él puede investigar en todo detalle y descubrir como si la viera por primera vez.
Verá entonces que hay, por ejemplo, una pata floja que le viene de perillas para
jugar al corredor de autos de Fórmula 1 y usarla como palanca de cambios. Si
nosotros, en la vida cotidiana, sólo percibimos la pata floja cuando nos caemos de
la silla y ya no sirve para la función que tiene en la vida, el jugador aísla el objeto de
su utilidad y de su historia personal y lo usa para lo que se le antoja y lo relaciona
con otros objetos de una forma inédita: eso es jugar.

Jugar es interrumpir el orden que rige la vida cotidiana, romper ese mapa que nos
sirve para manejarnos en la realidad de todos los días, y sumergirnos en la realidad
colmada de objetos tal como aparecen. Por eso cito la famosa frase de Oscar Wilde.
El mundo del jugador es pura apariencia donde los detalles son tan importantes
como los rasgos sobresalientes. El que juega, juega con detalles, no desdeña la
complejidad de las cosas.

Entonces, jugar es interrumpir el orden de la vida cotidiana y habitar la plenitud


caótica, abigarrada, llena, donde puedo manipular de la manera que quiera. Esta
actitud frente al mundo es el punto de partida del juego. Pero para jugar es
necesario convertir esa isla caribeña de Robinson Crusoe (por ejemplo) en un orden
nuevo. En el caos no se puede jugar, pero es sólo a partir del caos que realmente se
juega. Tal vez por eso a la gente adulta (entre treinta y sesenta años, más o menos)
les cuesta mucho jugar a juegos inventados (no tradicionales), con objetos, cosas y
consignas. Porque sus vidas se despliegan entre las horas de trabajo y de descanso,
la familia y los compañeros de oficina, el fin de semana y la semana laboral. Tienen
vidas muy estructuradas, no olvidan nunca lo que es correcto y lo que no, lo
permitido y lo prohibido, el orden de la vida, lo que hay que hacer, lo que es
socialmente aceptable y lo repudiable. No pueden desprenderse alegremente de
ese orden que rige sus vidas cotidianas y sumergirse en el desorden, que es el
punto de partida de cualquier juego. Para jugar, no hay que temer al ridículo,
olvidarse si esto está bien o está mal y aceptar las reglas del juego sin ningún
prejuicio, sin arrastrar nada de la vida cotidiana.

A los viejos, que son los más underground de la sociedad porque están marginados
del sistema, les resulta más fácil jugar, al igual que a los más chicos. Los
adolescentes, en cambio, suelen tener problemas si no se trata de juegos
deportivos, institucionalizados o de moda. Apegados a las marcas y a los códigos de
grupo y de clase, no logran saltar al vacío desde donde es posible aceptar las reglas
de un nuevo juego.

Uno de los discípulos de Aristóteles cuenta esta anécdota: El maestro tenía un


esclavo muy inteligente y con el que le gustaba jugar al ajedrez. Cuando quería
jugar, lo llamaba e iniciaban la partida. Mientras duraba el partido, Aristóteles no
era el amo, ni el esclavo era esclavo. Durante el juego regía otra legalidad y otros
valores, Aristóteles era un rival, a la vez que un par, del esclavo, estaban en el
mismo plano. Si Aristóteles se hubiera olvidado de esto y hubiera arrastrado en su
juego las jerarquías que regían en la vida real (él mandaba y el otro obedecía) no
podrían haber jugado al ajedrez. Jugaban bien porque cada uno se olvidaba de los
roles y las jerarquías del mundo en que vivían y podían, desnudos, desprovistos de
todo, como pares e iguales, penetrar en el juego y jugar como iguales. Entonces el
juego era válido.

Muchos estudiosos del juego y los deportes hacen esta diferencia: "el deporte es un
juego reglado y el juego es una actividad sin reglas". Mentira. No hay juego sin
reglas. Una vez que nos desprendemos del orden de la vida cotidiana es necesario
fundar un nuevo orden que es el del juego, o por lo menos acatarlo, si se trata de
un juego institucional (fútbol, rayuela, etc.). Jugar es fundar un orden. El juego es la
regla. Aun cuando uno va por la vereda e improvisa un juego con las baldosas (no
pisar las líneas, no pisar las baldosas rojas), el juego consiste en no pisar esas
baldosas, o las líneas entre ellas. Repito: no hay juego sin reglas. Ni el más
elemental de los juegos carece de ellas. Las reglas ponen limitaciones a la libertad.
El juego es el despliegue de la libertad condicionada por las reglas del juego.

A menudo se dice que, mientras se juega, se es totalmente libre. No. La libertad se


manifiesta sin restricciones en el instante en que se decide jugar o no jugar. Pero
desde el momento que empezamos a jugar, a partir de allí, la libertad del jugador
está condicionada por la regla. Un buen jugador es aquel que respeta las reglas. Las
reglas son un desafío permanente al ingenio, la creatividad, la imaginación, la
habilidad, la picardía. Avanzar en el juego pese a las reglas: eso es jugar.

Juegos de apostar
Juegos competitivos, juegos de armar, juegos de itinerario, juegos de ficción son
analizados en mis libros. A los juegos de azar o de apostar los coloco aparte, en una
franja intermedia entre los ritos o juegos culturales y los juegos propiamente
dichos. Pensemos en cualquier juego con el azar (el prode, la quiniela, la ruleta).
Cuando pongo una ficha en la mesa de juego o arriesgo a un número, en realidad
no soy yo la que estoy jugando. Yo soy la ficha. El billete de lotería que compré o la
boleta del prode que llené, me representan. En rigor, participo de esos juegos (esas
jugadas) como juguete o pieza de juego, pero no como jugador. Se dice: "me juego
al 11", que es decir: me estoy poniendo en juego. El que juega, el verdadero
jugador, es el azar, porque es quien "decide" que la bolilla caiga en el 11 o en
cualquier otro número. Lo mismo cuando compro un billete de lotería o lleno la
boleta del prode: en realidad yo no estoy jugando, estoy poniéndome, ex-
poniéndome en un juego donde el que juega es el azar. El azar -el Gran Jugador- es
como un dios sin altar, un dios misterioso que está más allá de los demás dioses. En
el lenguaje televisivo y de radio se habla de la "Diosa Fortuna", diosa (y no dios)
caprichosa, que da y que quita. En estos juegos con el azar reafirmo mi condición
de "juguete de los dioses", tal como Platón define a los humanos en La República.
Juguetes que aspiramos a convertirnos en jugadores. Estamos en el mundo a
merced de la gracia y la desgracia, sometidos a golpes de buena y de mala suerte.
Somos esencialmente juguetes. Pero la aspiración de todo ser humano es vivir
como jugador: en el contexto azaroso de buenas y malas rachas, de desgracias y
golpes de suerte, poder hacer lo suyo. Jugar, modificar algo, divertirse con las
cosas, inventar, crear, imaginar, eso es jugar. Eso nos arranca de la condición de
juguetes de los dioses y nos convierte en jugadores.

Juegos de competencia
Los juegos competitivos son muy diferentes. Pese a esa moda, que comenzó hace
diez o quince años atrás, de reemplazar en la educación la competencia por la
cooperación, yo pienso que la competencia es muy saludable, porque entrena a los
chicos para una convivencia democrática. Porque en definitiva, ¿qué es una
democracia? Una comunidad donde conviven distintos partidos políticos, donde
cada uno defiende su propio ideal, enfrentándose unos grupos con otros dentro de
un marco legal. Lo mismo que en un auténtico juego competitivo: está el campo de
juego, hay dos o más equipos (o jugadores) que se enfrentan, que son rivales, y las
reglas del juego, que rigen por igual sobre todos los jugadores. El árbitro está
precisamente para hacer respetar las reglas del juego. ¿No constituye entonces
cualquier juego de competencia un modelo de convivencia democrática? En una
democracia ideal las leyes están por encima de todos los ciudadanos, incluso del
presidente de la República, y han de ser respetadas parejamente por todos. No hay
democracia auténtica sin grupos disidentes, que están en la oposición, y partidos
políticos que luchan unos contra otros, cada uno esgrimiendo su verdad. Como
vemos, una genuina democracia es un gran juego, un complejo y claro juego
competitivo.

Algo más sobre juegos de competencia, rivales y rivalidades. Rival proviene de la


palabra "riva", y ésta de "río". Rivales eran las tribus indígenas asentadas en las
márgenes opuestas del mismo río, considerado como río-madre, porque aseguraba
las cosechas, o sea, la supervivencia de esas comunidades. A esas tribus se las
denominaba rivales porque se alimentaban del mismo río. Para poder sobrevivir y
convivir pacíficamente estas distintas comunidades que se disputaban los
beneficios del mismo río, establecían pactos, es decir, creaban reglas que regularan
la explotación del agua. Esto significa que ser rivales equivale a ser hermanos. Un
rival es un par, alguien que vale igual que yo, que comparte un mismo territorio y
una misma fuente de vida (el agua que trae el río), sometido a leyes comunes para
su usufructo equitativo, que lucha por defender sus derechos dentro de un pacto
establecido. Pero si una de las partes viola tal pacto -infringe las reglas- sobreviene
la guerra, una guerra legal, una contienda, digamos, democrática. Tanto el delicado
y frágil equilibrio pacífico entre las tribus hermanas (no exento de luchas y pujas)
como las contiendas bélicas por diferencias en la interpretación de las reglas
establecidas, nada tienen que ver con las guerras sucias donde un grupo se cree el
poseedor de la verdad, el tocado por los Dioses con derecho a exterminar a otro
grupo, sea como sea y a cualquier precio, porque pertenece a otra raza, profesa
una ideología distinta o cree en dioses diferentes. En estas llamadas guerras sucias
no hay rivalidad en el sentido lato del término (porque uno de los oponentes no
considera a su enemigo como un par o igual), sino exterminio, lucha del Bien contra
el Mal, donde las reglas reguladoras de la violencia brillan por ausentes. Las guerras
santas, la Inquisición, las limpiezas étnicas son algunos de sus ejemplos nefastos.
Jugar es fundar un orden
Nosotros, los argentinos, tenemos cierta dificultad para respetar las reglas. Siempre
buscamos una tangente para eludirlas. Tal vez la causa de esa resistencia se
encuentre en las represiones terribles que hemos sufrido. Tendemos a identificar
"la" orden con "el" orden. La orden es mandato para ser obedecido, significa que
hay una persona que obliga a alguien a hacer algo. El orden, en cambio, es la
disposición armónica de un conjunto de cosas. Nosotros inconscientemente
mezclamos las dos acepciones, y en consecuencia, repudiamos el orden. Pero el
orden es inherente a las cosas humanas. Aún los rebeldes, los revolucionarios,
deben organizarse de acuerdo a cierto orden para actuar con eficacia sobre la
realidad que quieren voltear. En una revolución también debe reinar el orden, como
en cualquier juego. Porque sin orden, sin una disposición orgánica de las cosas, se
cae en el fascismo. Yo lo he visto en talleres de juego, donde unas cuantas
personas se juntan para jugar, bajo la conducción de coordinadores. No tienen
dificultades en olvidarse del orden que rige la vida cotidiana. Lo logran
fantásticamente: dejan afuera prejuicios, vergüenzas, moralina, y entran
despojados, libres. Pero esa situación de caos que es necesaria para empezar a
jugar, cuando se prolonga demasiado tiempo y no es reemplazada por el orden
lúdico (una nueva disposición de las relaciones, con reglas inventadas
creativamente), deriva indefectiblemente en una patota temible y todopoderosa. El
grupo dominante empieza a arremeter violentamente a los demás participantes que
habían inventando algún jueguito, impidiéndoles jugar.

La patota empieza con dos o tres personas, a las que se van sumando nuevos
integrantes. Gritan, desparraman golpes y codazos. Finalmente, los que quedaron
fuera, no tienen más opción que sumarse a ella y hacer lo que ellos hacen, para no
salir lastimados. Al término de la experiencia, los que iniciaron la patota están
satisfechísimos, convencidos de que jugaron bárbaramente, cuando en realidad no
lograron ir más allá del estadio previo y necesario para jugar, que es el de desarmar
el mapa, desestructurarnos, habitar el caos. Se quedan allí detenidos, en esa etapa
previa y necesaria, pero de la que hay que saber salir para inventar los propios
juegos. Repito: si esta etapa previa del caos o vacío dura mucho tiempo, genera
grupos fascistas que no respetan el juego ajeno, hacen lo que quieren y nadie
puede jugar a nada.

En síntesis: la instancia del caos es necesaria. Es necesario saber enfrentar el


desorden y el vacío, no tenerles miedo, animarse a habitar la tierra de nadie
desasida del orden cotidiano. Pero la creatividad consiste en reemplazar ese vacío
por órdenes lúdicos, transitorios, juguetones, imaginativos, que nos permiten
habitar otros mundos, relacionarnos con los demás y con las cosas de maneras
nuevas.

Espacio de preguntas
No te oí decir que el juego fuera alegría y placer. A mí me parece que lo que
caracteriza al juego es fundamentalmente el placer.
Por supuesto que no hay juego si no hay satisfacción, si no hay goce, si no hay
alegría, si no hay afán de olvido. Yo creo que cuando uno juega auténticamente,
habita la eternidad porque se olvida de la historia, del tiempo que corre hacia la
muerte. El juego, cualquier juego, instaura un momento eterno, porque mientras
jugás, vivís el momento plenamente. Si resalto tanto lo de la regla y el orden
lúdicos es porque la gente tiende a olvidarse de ellos cuando piensa en el juego. En
mi cátedra de Juego en la Facultad Libre de Venado Tuerto, al comenzar el curso
pregunto a mis alumnos qué palabras les sugiere el juego. Todo el mundo dice
alegría, goce, libertad, placer, pero nadie habla de reglas, de rigor, de tensión, que
también forman parte del juego. Por eso yo recalco tanto eso, porque es lo que la
gente tiende a olvidar. Por supuesto que no hay juego sin goce.
¿El juego es evasión de la realidad?
No, por eso yo cito a Oscar Wilde cuando dice que el misterio del mundo es lo
visible y no lo invisible. Ya lo dije de alguna manera. Nosotros en la vida "real" nos
manejamos con ficciones, que son esos mapas que interponemos entre la realidad y
nosotros. Yo, por ejemplo, estoy acá, en función de profesora, de conferencista, y
ustedes están escuchándome. En mi casa actuaré como madre, como esposa, como
amante.... Es decir que uno tiene varios mapas, no uno solo. Tiene varios mapas en
una bolsa que lleva, y uno saca de la bolsa el mapa que corresponde a cada
situación y así se maneja con la realidad. Pero para jugar, hay que desgarrar el velo
de Maia y enfrentarse con la realidad tal como aparece. Es como cuando un chico
toma un objeto y no lo usa de la manera acostumbrada sino que lo empieza a
investigar. Y ve la olla, por ejemplo, en todos sus detalles. La olla es mucho más olla
cuando jugamos con ella que cuando la madre o la cocinera la usa para cocinar.
Una persona es mucho más ella cuando está jugando, porque van saliendo muchas
facetas de sí misma, porque cada uno tiene más de una cara. Yo respeto mucho a
Mario Buchbinder, un psicoanalista estudioso de las máscaras. El dice que
tendemos a asociar la máscara con ficción, falsedad, hipocresía, y es justamente al
revés. Cuando nos ponemos una máscara, mientras jugamos, en realidad nos
estamos desenmascarando, estamos descansando de las máscaras habituales, de
las máscaras que nos impone la sociedad, del circuito cerrado de ambientes y
convenciones en que nos movemos. Las máscaras nos permiten llevar a la
superficie, mostrar, toda esa riqueza que tenemos escondida. Somos más nosotros
mismos cuando jugamos, nos conectamos de maneras mucho más nuevas y
auténticas con los otros que juegan con nosotros.

¿Qué opina de la utilización del juego en la enseñanza? ¿Cree que el juego es un


recurso poco serio de la pedagogía?
Ya nadie dice que el juego es poco serio en la pedagogía. Creo más bien que el
problema es que se ha abusado demasiado del juego. La tendencia de nuestra
época es hacer del juego algo pragmático, un instrumento para, darle una utilidad.
Yo no estoy de acuerdo. Creo que sólo cuando jugamos juegos inútiles, cuando
jugamos simplemente, el juego resulta "útil" en una dimensión trascendente,
ontológica: nos hace crecer como seres humanos. Pero poner contenidos
pedagógicos en los juegos de los chicos para que aprendan, es algo horroroso. Yo
siempre digo que es como esa propaganda que había hace tiempo por televisión
donde una señora le decía a otra cómo usaba el queso untable en sus comidas y la
interlocutora pensaba: "¿cómo no se me ocurrió?". Es como si los adultos, que se
han pasado la vida tratando de domesticar a esos animalitos salvajes que son los
niños (no hagas esto, hacé esto, esto está bien, esto está mal, dicen en la escuela
las maestras, y las niñeras y los padres y las madres en sus casas), se hayan dado
cuenta de pronto que descuidaron sus juegos, que desde allí también podemos
indicar, educar, domesticar. ¿Cómo no se nos ocurrió antes? La infancia no es una
instancia feliz. A los chicos todo les queda grande, no alcanzan a las manijas de las
puertas, no son libres de hacer esto o aquello, tienen que pedir permiso para todo.
El único espacio de libertad y de poder que tienen los chicos es el juego. Por fin en
el juego ellos inventan un mundo a su dimensión, allí son poderosos, son libres,
ponen, sacan, nadie les está indicando lo que tienen que hacer y lo que no tienen
que hacer. Si nosotros nos metemos en el contenido de los juegos de los chicos
generamos un drama terrible. Porque no les dejamos ningún espacio de libertad ni
de poder donde puedan elaborar esta cosa tan terrible, tan enajenante que es el
mundo de los adultos. Cada niñito es un Pulgarcito del cuento de Grimm, ahí, tan
chiquitito, teniendo que aprender a vivir en este mundo de monstruos y de
gigantes, que es el mundo real desde la perspectiva infantil.

Por supuesto que el chico es más vivo que todo esto y, a pesar de los juegos
educativos, se irá en algún momento a su pieza con otros amiguitos a inventar sus
propios juegos y posiblemente se salve. Pero es terrible que los adultos se metan.
¿Cómo no se me ocurrió meterme en sus juegos? Antes interveníamos solamente
en el tiempo de jugar: "No juegues todo el tiempo, tenés que hacer los deberes,
podés estar en el potrero pero ya es muy tarde, una hora está bien...". Nos
metíamos en el lado de afuera del juego, pero ahora nos estamos metiendo
demasiado en el lado de adentro del juego, y eso no es bueno. Yo creo que el juego
es un viaje de ida y vuelta. Es malo cuando un chico no puede salir del juego,
cuando vive la fantasía como si fuera la realidad y no puede (y no quiere) volver a
la vida real. Eso no sirve. Y tampoco un chico que no juega nunca. Lo ideal es una
vida de viajes de ida y vuelta: juego - vida cotidiana, tanto para los niños como para
los adultos. Nosotros los adultos nos quedamos mucho del lado de acá y hemos
perdido el hábito de los juegos creativos. Además tenemos toda esa cultura judeo-
cristiana culposa. Entonces nos damos permiso para jugar si es una cosa acotada, si
nos aseguran que eso es útil porque nos va a despertar la creatividad, o nos va a
hacer más piolas o mejores maestros... ¡No, señor! Al juego hay que jugarlo porque
es inútil. Entonces sí tiene valor, un valor ontológico, nos hace crecer desde adentro
en una dimensión que ni imaginamos.

Esa moda del juego en el aula es hipócrita e inmoral. En verdad, los grandes
intentamos engañar a los chicos vendiéndoles lecciones bajo la envoltura vistosa de
un juego. ¿No te parece?
Es como la aspirineta, que en lugar de tener gusto a aspirina, tiene gusto a
caramelo. Es exactamente lo mismo, es cierto. Una cosa es el juego y otra cosa son
las técnicas lúdicas, que ayudan a que el chico, en lugar de recibir la palmeta en los
dedos (que era terrible), aprenda con técnicas más suaves, más placenteras. Eso
está bien. Pero no hay que exagerar.. En un curso que dí en el Instituto Bernasconi
para directoras de Jardín de Infantes, me plantearon eso: que los chicos en los
rincones con los juegos educativos usan mal los cubos; qué los varones invaden los
rinconcitos para las nenas y viceversa. Estaban muy preocupadas porque los chicos
no usaban los juguetes educativos como está indicado en los reglamentos. Y
justamente eso no importa. Al contrario, esas actitudes infantiles constituyen
chispazos de salud psíquica. Cuando los chicos usan los juguetes educativos de la
forma que ellos quieren, no hay que reprimir. Yo creo que eso ya está pasando
también. Lo de los juegos educativos y todo eso es una moda que ya pasó.

¿Qué opina de la clasificación de los juegos que hace Roger Caillois en su libro
Teoría de los juegos?
A mi me gusta él, pero me parece que es incompleto porque en su lista figuran los
juegos de vértigo, de competencia, de azar y de "como si": cuatro tipos de juego.
Creo que se olvida de los juegos creativos, de armar y desarmar... Hay un montón
de juegos que quedan fuera de esa clasificación.

Los juegos de asustarse, los juegos de vértigo ¿te parecen positivos? Y ya que
criticaste la clasificación de los juegos que hace Caillois ¿hay otra más completa?
Con respecto a la primera pregunta, creo que sí. ¡Los juegos de vértigo son tan
hermosos¡ Hasta en los parques de diversiones de adultos a uno le gustan, porque
es un poco los juegos de los cucos. Y ya que me preguntás sobre la clasificación de
los juegos, yo tengo una teoría muy propia sobre tres sistemas lúdicos
representados por tres juegos muy antiguos, paradigmáticos: la rayuela, el
rompecabezas y las adivinanzas. La rayuela es un juego de itinerario como los
juegos de mesa e incluso los video-juegos, donde hay un muñequito que uno
maneja a control remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer
enemigos, pasar por otras situaciones, recoger ciertas cosas y llevarlas hasta
determinados lugares, etc. En estos juegos hay una casilla de salida y otras
intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o varias metas. Como en
los videojuegos donde, una vez superados ciertos límites, el juego se hace más
complicado, y las complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos
juegos se incluyen en el sistema "rayuela", que es el juego de itinerario más antiguo
que hay. El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir, fragmentos
que no tienen significado en sí mismos pero que adquieren sentido en el dibujo
terminado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, el cubo de
Rubik, de encastrar, etc.). El tercer sistema lúdico está simbolizado por la
adivinanza, que es una pregunta que, como toda pregunta, genera un vacío que
sólo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de este tercer sistema
son las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacías que hay que llenar con
las respuestas correctas.

Cada uno de estos juegos o esquemas lúdicos responde a un par de opuestos: a la


rayuela le corresponde deriva-rumbo. El casillero "Tierra" es el punto de partida de
un viaje con estancias intermedias hacia una meta, el "Cielo". El emprendimiento
del viaje como rumbo dirigido hacia una meta, es lo que me impulsa a jugar. Al
rompecabezas le corresponde caos-orden. El punto de partida de este juego es una
situación de desorden, no tengo más que un montón de fragmentitos que no me
dicen nada. Eso me impulsa a jugar, porque el caos me produce tal desagrado, tal
incomodidad que hace que yo tenga que resolver ese caos en un orden, que es el
dibujo terminado. A las adivinanzas les corresponde vacío-lleno. El vacío también
crea una gran incomodidad, una gran molestia. El vacío genera mucha angustia y
una forma de liberar esa angustia es convertir el vacío en lleno. O sea que el
estímulo, lo que provoca las ganas de jugar en estos tres esquemas lúdicos que
abarcan todos los juegos del mundo, es: el horror a la deriva (por eso tengo que
convertir la deriva en rumbo); el horror al vacío (por eso tengo que convertir el
vacío en lleno) y el horror al desorden (por eso tengo que convertir el caos en
orden). Estos tres horrores en realidad se resumen en uno solo. Lo que tememos es
caer otra vez en ese Caos Primordial anterior a la Creación, en esa Nada primigenia
a que se refieren todas las religiones. Las civilizaciones antiguas, los mitos
fundacionales primitivos hablan de un estado inicial que es un caos bullente, el
reino de las tinieblas. Hasta que aparece un Dios o un semi-Dios y convierte esas
tinieblas en una sucesión ordenada de luz y oscuridad, lo indiferenciado se ordena
en seres y cosas, el caos es reemplazado por la sucesión de los días y las noches y
las distintas estaciones del año. En todas las tradiciones que cuentan el origen del
mundo, siempre hay un héroe que convierte la Nada primigenia en un orden, en un
lleno, en un rumbo. La posibilidad de retornar a ese reino de las tinieblas primordial
es nuestro terror básico, existencialmente hablando. Cada vez que jugamos,
estamos repitiendo la gesta fundante del dios mítico, somos otra vez Dios, el Dios
de la Biblia (Génesis, libro primero) o la divinidad pagana cuya acción creadora
despejó las tinieblas, ordenó el caos y dio un sentido a las vidas futuras. Yo creo
que por eso el juego es tan importante. Más que para la educación o para curar
enfermos mentales, para mí el juego nos permite, fundamentalmente, repetir la
gesta fundacional, afirmarnos en "lo humano, demasiado humano", como decía
Nietzsche, que nos diferencia de los demás seres vivos, que nos da una dimensión
heroica.

¿Qué opinás sobre la metodología juego-trabajo en el aula?


¡Yo la he peleado tanto! Para mí es terrible, es una aberración, una contradicción.
Pero bueno, yo no estoy en el Ministerio de Educación... Para mí los juegos terribles
son ésos. El otro día, en una entrevista por radio que me hicieron a raíz de la
publicación de mi libro Juegos Inocentes, juegos Terribles, me preguntaron cuáles
son para mí los juegos terribles, si eran los juegos de azar. Contesté que si los
juegos de azar son viajes de ida y vuelta, es decir que el jugador puede salir de y
entrar a los juegos cuando lo decide voluntariamente, no son malos. Son terribles
los juegos de apostar cuando el que juega es un adicto y no puede salir del juego.
Pero eso atañe al jugador, no al juego. Otros juegos terribles son los de aquellos
talleres en los que hay un coordinador que está generalmente en un estrado, con
un ejército de ayudantes uniformados para "contener" a los participantes. Y la
gente adulta va a jugar y los dirigen como a niñitos infradotados: "¡Ahora los
globos! Ahora todos pónganse en parejas, trasero contra trasero. Sostengan los
globos con el trasero. Ahora presten atención a la música. ¡Bailen! ¡Cierren los ojos.
¡Griten fuerte!" Todos obedecen. Los participantes de estos talleres reviven lo peor
de la infancia, esa etapa terrible donde uno tenía que hacer caso a todo el mundo.
En lugar de recuperar el juego, disfrutan obedeciendo órdenes, se comportan como
niñitos bobalicones que hacen caso a los mayores, procurando no salirse de la raya,
gritar cuando todos gritan... Es una aberración y a eso llaman juego. Esos son los
juegos terribles para mí.

¿Qué opinás sobre la cantidad de juegos y programas específicamente de juegos


que proliferan por televisión?
Yo pienso que, por un lado, el juego tiene un raiting, es decir que está muy
valorizado en ésta época. Hay que jugar. Está bien visto jugar, es políticamente
correcto hacer jugar, participar en juegos colectivos, usar los juegos en los distintos
aspectos de la vida seria. El juego entra en los masmedia porque está
sobrevalorado institucionalmente, por sus valores pedagógicos, terapéuticos,
psicoanalíticos, etc., etc. Entonces el juego entra por ahí. Por otro lado, en toda
época de crisis siempre se han multiplicado las apuestas y los juegos de azar. Con
la desocupación, los pobres son cada vez más pobres y son cada vez más. En una
situación social tan crítica, la única forma de pasar al otro lado es apostando
(pensar que si acierto un número, me salvo). Es típico de las épocas de miseria. Por
otra parte, esos programas donde el televidente participa desde su casa, llamando
por teléfono y apostando, es un engaño, una ficción de participación, no hay una
participación real. Está la soledad, el aislamiento en las grandes ciudades. Y la
pantalla significa "el mundo". Lo que aparece en la pantalla tiene jerarquía de
realidad, y si yo participo de eso, aunque más no sea a través de mi voz por el
teléfono apostando a un número, existo. No sé... Estoy tirando cosas. No soy
socióloga, pero pienso que un poco es así. El mundo tiene ahora la forma cuadrada
de la pantalla. Entonces procuraré tener acceso a ese mundo que aparece en
imágenes planas...

Siempre está la posibilidad de ganar. Alguno va a ganar ¿no?


Gana uno, pero los que apuestan son miles o millones. Es así: desde el momento en
que compro el billete de lotería hasta dentro de una semana en que se sortea y me
entero del resultado (y por lo general pierdo), esa semana que yo tengo el billete (o
el tiempo que permanecen mis fichas sobre el tapete de la ruleta), puedo pensar:
"yo me salvo". En ese intervalo de espera, mientras dura la cuenta regresiva, yo
estoy fuera del sistema, estoy "salvado". El sueño me salva de la angustia, me
permite seguir viviendo con las cuentas sin pagar... Cuando salen los resultados del
Prode y me percato de que no gané, vuelvo a apostar. Porque la desilusión de no
haber ganado es siempre menor que la ilusión de apostar nuevamente. Estas
conductas son típicas de las épocas de crisis.

Vuelvo al tema de la competencia en los juegos, que vos valorás y que a mí no me


convence. Yo trabajo con chicos y trato de modificar ciertos juegos competitivos y
convertirlos en cooperativos. Vos hablás de democracia. Aquí vivmos una
democracia, y sin embargo la violencia es cada vez mayor, la competencia está a la
orden del día y la solidaridad brilla por su ausencia. Creo que la forma de mitigar
todo esto es estimulando a los chicos a la ayuda mutua, a cooperar unos con otros,
a través de los juegos... no precisamente competitivos.
Nunca ninguna sociedad es idealmente democrática, eso lo sabemos. Es como una
tendencia. Este tema lo encaré en base a un episodio de "Alicia en el país de las
maravillas" (el que se titula "El campo de crócket de la reina"). Hay una reina
déspota que ordena jugar al crócket a sus súbditos. Ellos le temen muchísimo,
están asustados y atolondrados, se empujan unos a otros porque no saben cuándo
es su turno de jugar y tienen miedo de enojar a la soberana. Porque se escucha la
voz de la reina que manda a cortar cabezas a cada rato. Justamente las órdenes de
la reina reemplazan a las reglas del juego. Los jugadores están más pendientes de
lo que ella ordena que de las reglas. Es una parodia del juego. Por eso defiendo al
juego competitivo con reglas claras como únicas soberanas, reglas que generan un
espacio donde la libertad -condicionada por las reglas, por supuesto- se ejerce
realmente. Yo estoy en contra de toda esa cosa pacifista, eso de que la violencia
no, que el juego de competencia genera futuros violentos, etc.. Creo que la
competencia reglada no es mala, aunque algunos salgan un poco magullados. No
sé si ustedes vieron la película "El amor y la furia" donde se ve la violencia de los
jóvenes mahoríes en una ciudad donde son marginales y a la vez punks, con los
pelos enhiestos, camperas negras, manoplas y cadenas, y andan en bandas
temibles. Hacen una prueba de iniciación durísima donde te revientan el estómago.
Y si el que quiere ingresar logra resistir hasta el final, entra. Y roban y atacan. A un
chico mahorí de una de esas bandas lo meten en la cárcel modelo en donde hay un
instructor (mahorí también) que les enseña a los de su raza la guerra sagrada de los
mahoríes, la guerra tradicional: cómo usar la lanza y los gritos rituales guerreros
con que cada uno se conecta con los antepasados. Uno no es uno solo, alguien
suelto en el mundo; uno es toda su tribu, sus antepasados. El instructor les enseña
el orgullo de ser mahorí y de la ascendencia noble de sus vidas. No es cuestión de
ser violento, no se necesita ser violento. Pero hay que saber luchar, prepararse
desde chico para defender los propios ideales, rebelarse contra los abusos del
poder, hacer frente por una causa justa.

Yo tengo tres hijos y sé por qué lo digo. Si todos somos pacíficos, vamos a dejar que
nos atropellen, vamos a dejar que ocurra una situación injusta en nuestras narices,
NO! Pero no por eso hay que agredir, es cierto eso. Hay una violencia lícita que
viene de los valores, de los buenos valores, una lucha noble, en el buen sentido,
una lucha dignificadora y eso hay que respetarlo. Está mal la competitividad, pero
es buena la competencia. Hay una diferencia entre competitividad y competencia.
Como hay también una diferencia entre agresividad, violencia por la violencia
misma, y la lucha solidaria contra los abusos de poder.

Yo pienso que hay ciertas verdades que uno las repite (pacifismo, feminismo,
ecologismo, etc.), sin detenerse a pensar seriamente qué significan. Yo no estoy en
desacuerdo con ellas; no aplaudo a los punks que arremeten, ni a la violencia
ciudadana, ni a la violencia de arriba o de abajo. Yo también creo que la mujer ha
ganando puntos, que el feminismo es bueno, como también la ecología y el cuidado
del medio ambiente. Pero cuando se los toma como verdades absolutas, y se
repiten como slogans y se transforman en obleas para pegar en los coches, se
convierten en actitudes fascistas. Ahora fumás y sos un asesino. El juguete bélico
genera discursos exaltados contra la incitación a la violencia... Los juegos de guerra
son tan antiguos como el hombre. No sé si ustedes leyeron el libro de Guillermo
Magrassi, un gran estudioso de los juegos de los mapuches, tobas, etc. Publicó dos
o tres libros sobre el tema. Los juegos competitivos entre los indios era una cosa
natural, vital. Competir unos con otros, medir fuerzas: eso es jugar en todas las
culturas y en todos los tiempos. No se pueden crear desde arriba, desde el poder de
los adultos que manipulan la educación (Gombrowicz, en su libro "Ferdidurke", se
refiere a la educación como un poder a veces funesto) parámetros o pautas
culturales y tratar de metérselos a los chicos (no a la violencia, no a esto, no a lo
otro, etc.). Porque al final se cae en una contradicción.

Algunos estudiosos hablan de "juego reglado", enfrentándolos a otros juegos, que


supuestamente no tienen reglas ¿qué opinás?
Esa terminología "Juego Reglado", para mí no tiene sentido porque el juego es la
regla. A Piaget lo respeto muchísimo pero tengo mis diferencias con él. Los
conceptos de juego simbólico, juego reglado, no entran dentro de mi teoría.

Sin embargo hay juegos muy simples, muy elementales, que parecen no tener regla
alguna...
Tengo un ejemplo que siempre uso, pero hay más. Es ese juego elemental que uno
improvisa cuando camina por la vereda y se propone no pisar las líneas entre
baldosas. El juego es la regla: juego a no pisar las líneas entre baldosas. Si las piso,
pierdo. El juego más simple tiene reglas. Las reglas lúdicas son siempre
convencionales, no tienen nada que ver con la lógica. Son obligatorias y valen
solamente para ese juego. Así son las reglas del juego. Puedo decir que la arena
mojada es helado de chocolate: eso es una convención. Y se juega cuando un grupo
conviene con las mismas reglas. Si hay alguien que no las acepta, no puede jugar,
jugará su propio juego. Es la convención del juego.
¿A qué edad empiezan los chicos a jugar?
No sé. Habría que hablar con un psicólogo o un psicopedagogo, que son quienes
manejan esas etapas. El juego que Freud llamó "fort-da" , que vio jugar a su nietito
y que consiste en arrojar un objeto atado a un hilo y recuperarlo, y volverlo a
arrojar, se juega alrededor del año y medio, no antes. Se trata de un verdadero
juego, porque hay una regla al menos. Freud le da un significado a este juego, y
Lacan le da otro, que tiene mucha importancia. Freud dice: el carretel representa a
la mamá que se va a trabajar, está ausente unas horas, y luego vuelve. El nietito de
Freud reproducía la ausencia de su madre con el carretel, al que perdía y
recuperaba. Lacan dice: el carretel es el chico que hace como la madre, que se va y
vuelve. Eso me permitió darle una vuelta de tuerca al concepto "juguete". ¿Qué es
un juguete? Creo que el juguete no es como una herramienta, que prolonga la
mano del artesano, sino exactamente lo inverso. Es el juguete lo que determina al
jugador, el juguete convierte al chico en jugador. El jugador es su juguete. Ejemplo:
yo tengo una lapicera; es la prolongación de mi mano: la energía proviene de mí, es
mi voluntad la que impone a la lapicera una función. En cambio, si tomo un juguete,
si, por ejemplo, tomo una muñeca, es la muñeca la que ejerce su influencia sobre
mí y, a través de ella, empiezo a actuar como una mamá: me convierto en mamá.

Yo leí que los juegos y juguetes infantiles tienen un origen ritual, que fueron
antiguamente objetos de culto ¿qué opina de esto?
Es cierto. Además, está documentado. Hay un libro que fue tesis de doctorado de
un alemán llamado Eugenio Fink " Los juegos como símbolo del mundo", donde él
sostiene esa tesis sobre los juegos. Dice que muchos juegos, la rayuela, el bowling,
el barrilete, antiguamente tenían valor ritual. Guillermo Magrassi lo explica también
cuando describe del valor de los juegos indígenas entre los mapuches. Un palo de
"uiñú"(juego parecido al crócket) lo usaba el chamán para curar, agitándolo sobre la
cabeza del enfermo. Es decir que el juego, entre los indios patagónicos, ocupaba
una franja entre lo ritual y lo puramente lúdico. Éste es un tema maravilloso. Hay un
antropólogo mexicano (Weisz) que tiene un libro llamado "El juego viviente" que
estudia los juegos rituales en las culturas maya, azteca, incaica, etc. Ese es un gran
tema.

Tengo entendido que el sonajero, más que entretener al bebé, sirve para ahuyentar
los malos espíritus...
Claro. El sonajero, la sonaja. Más que un juguete, tenía el valor mágico de conjurar
a los malos espíritus. El sonajero es una herramienta ritual; el ruido es lo que limpia
(cualquier bruja lo sabe). La magia y el juego están muy imbricados, muy
mezclados en sus orígenes, y es un tema. El juego es inagotable para el
investigador.