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ISSN 2448-6949 27
Resumen: Como parte de los productos culturales Abstract: As part of contemporary cultural products
contemporáneos y el uso de las tecnologías digi- and the use of digital technologies, video games
tales, los videojuegos han demostrado poseer una have been shown to have a great amount of visual
vasta cantidad de elementos visuales, narrativos, elements, narrative, technical, psychological and
nibles para ser sometidos a diversos cuestiona- different kind of investigations. Having said this,
mientos. Identificado esto, tomamos la figura del we take the figure of the monster in survival hor-
“monstruo” en el género de survival horror como ror video games as the analysis object through
objeto de análisis, observando sus particularidades observing their physical peculiarities under the
físicas bajo la hipótesis de que dicha criatura cum- assumption that the creature in a liminal space
ple sus objetivos psico-sensoriales en el usuario, al meets its psycho-sensory targets in the user’s
encontrarse en un espacio liminal, donde lo antro- mind: its anthropomorphic characteristics, which
pomorfo, aquello que nos resulta de antemano fa- are beforehand familiar to us, are transgressed
miliar es transgredido y fusionado, generando un and fused provoking a partial character’s recogni-
reconocimiento parcial del personaje, que nos lleva tion that takes us to feel fear and fascination at the
Palabras clave: videojuegos, monstruo, horror, Keywords: videogames, monster, survival horror,
U
mberto Eco decía con humor que nos esto, se soslaya también el potencial epistemo-
gustan tanto las novelas y las pelícu- lógico que los videojuegos tienen, a pesar de
las porque inocentemente pensamos que, como lo dice Cabra, estos son “…lugares
que cuentan nuestras propias historias. En el de reconfiguración de las formas de subjetivi-
mismo tenor, Ian Bogost (2015), uno de los más dad y […] agentes potenciales de conocimiento”
destacados críticos e investigadores en los vi- (Ibídem: 164).
deogame studies afirma que debemos admitir
1
Es por ello que, consideramos que el aná-
que los juegos son algo más que vasijas vacías lisis multidisciplinar de los videojuegos (en-
que entregan “video-placer”, y así admitir que tendiendo esto como el análisis artístico,
estos incluyen personajes y “personas” con las epistemológico, psicológico, visual, estético y
que podemos identificarnos y empatizar, igual cultural de las diversas partes que componen
que lo haríamos con una novela o una película. un videojuego), es muy importante para enten-
Por razones como ésta, es que diversos der la configuración de la episteme actual. A pe-
académicos y teóricos como el propio Bogost sar de esta relevancia, no podemos olvidar que
o Tom Bissell y Graeme Kirkpatrick, han plan- es imposible entender a los videojuegos como el
teado ya desde hace más de una década que medio dominante del siglo XXI (Bogost, 2015:
los videojuegos son una de las nuevas formas 187). De los combates por ese dominio, lo único
culturales/tecnológicas más representativas que recibimos como espectadores es metralla,
de lo que entendemos como “contemporáneo”, esquirlas a las que decidimos de vez en cuando
aunque nosotros consideramos que sería más llamar mediaciones, remediaciones, prácticas.
correcto catalogarlo como posmoderno. Lo que Así, en clara correspondencia con el aná-
llama la atención es que, a pesar de la importan- lisis de las manifestaciones contemporáneas
cia que los videojuegos innegablemente tienen que por su naturaleza horrorosa, aterradora o
en la vida diaria de miles de individuos, en muy siniestra resultan fascinantes, proponemos un
diversos niveles discursivos, estos “son perci- análisis visual y narrativo sobre el espacio limi-
bidos como un medio para niños, son fácilmen- nal e intersticial que ocupa la figura del mons-
te denigrados como triviales, algo que debe truo en los videojuegos.
ser superado y que no demanda investigación” Coincidimos con Kirkland (2011), cuando
(Bogost citado en Cabra, 2010: 169). Aunado a apunta que parte de la investigación sobre vi-
deojuegos debe contribuir a la diseminación del
1 Estudios sobre videojuegos. campo como una disciplina dentro del análisis
EL ORNITORRINCO TACHADO REVISTA DE ARTES VISUALES
NOVIEMBRE 2016 - ABRIL 2017, NO. 4 – ISSN 2448-6949 29
mediático, así como para entender la posibili- representación (Ibídem: 12). Para el caso que
dad de analizar a dichos videojuegos y sus com- nos compete, son representaciones de térmi-
ponentes como textos que pueden ser leídos y nos, prácticas y afectividades como el horror,
decodificados, premisa de la que en buena me- lo monstruoso, lo siniestro, y en particular la
dida parte nuestra propuesta de análisis. Como relación que establecemos entre su represen-
lo dice Bogost (2015), debemos ver ambas caras tación visual y el régimen escópico al que nos
del artefacto cultural: el funcional y operativo, sometemos al ser partícipes activos de la cultu-
y el formal y expresivo. ra mediática.
Sin duda los videojuegos, como productos Bogost (2015), plantea una pregunta sobre
constituyentes de la cultura mediático-visual el análisis de videojuegos, que es cada vez más
que rige buena parte de nuestro entendimien- pertinente no solo: ¿por qué hablar sobre vi-
to y aproximación al mundo, son dignos repre- deojuegos?, sino ¿cómo hacerlo? Lo que el au-
sentantes de una cultura postmoderna que se tor propone es olvidar hasta cierta manera el
construye a través de significados, lecturas y “objeto”, y entender el intrincado sistema cultu-
deconstrucciones de objetos, prácticas y tecno- ral que lo rodea. A esto habría que aunar que,
logías culturales. Como lo plantea Stuart Hall, como en cualquier disciplina, en los videoga-
“la cultura está interesada en la producción e me studies existen posturas, en algunos casos
intercambio de significados –el otorgar y re- encontradas, de cómo abordar a los objetos y
cibir significado– entre los miembros de una prácticas de estudio. Citamos como ejemplo de
sociedad o grupo […] Así, la cultura depende estas posturas lo siguiente:
de que sus participantes interpreten signifi-
cativamente lo que los rodea, creando sentido Gonzalo Frasca […] traza dos aproximaciones al estu-
(Hall citado en Rose,2012: 2). nes que se basan en paradigmas narrativos, y el lúdico,
Si bien es cierto que cada cultura tiene una el cuál en lugar de buscar comprender los juegos por
arquitectura social que establece y privilegia medios de sus narrativas o estrategias representacio-
ciertas categorías, sin duda estas construccio- nales, se centran en el entendimiento de sus estructu-
nes con frecuencia tienen una forma visual de ras y elementos –particularmente sus reglas– así como
Dicho esto, apuntamos que a nosotros nos inte- esenciales: “en primer lugar tomar las imáge-
resa un lugar intersticial entre ambas posturas, nes seriamente, pensar sobre las condiciones
aunque estamos completamente conscientes sociales y los efectos visuales de los objetos,
que habrá estudios necesariamente alineados y finalmente, considerar la manera personal
a cierto canon metodológico que provea de un de observar las imágenes” (Rose, 2012: 16-17).
horizonte específico de resultados. De la misma Dentro de la complejidad que todo objeto cultu-
manera, seguimos la postura de Blanca López, ral puede implicar, resulta indispensable consi-
quien afirma que “el videojuego debe consi- derar a los videojuegos como un entretejido na-
derarse, en primer lugar, un objeto complejo, rrativo, técnico y visual increíblemente amplio
[cuya] complejidad radica principalmente, en y, de acuerdo a esto, otorgarles la importancia
que comprende la síntesis de varios regímenes que merecen pensando en la vasta cantidad de
de representación, como ocurrió con el cine” preguntas a las que podrían someterse como
(López, 2012: 3), por lo cual su análisis requiere objetos de estudio. En segundo lugar, reparar
un abordaje transdisciplinar. en sus posibilidades de impacto y los contextos
Pasando ahora a las cuestiones metodológi- en los que se insertan no sólo en cuanto a su di-
cas específicas a este texto, nos parece relevante seño, contenido y oferta, sino también en cuan-
recordar que, a decir de Gillian Rose en Visual to a las prácticas de su consumo. Y en tercero,
Methodologies, una metodología visual crítica sumarle también importancia a la apreciación
debe necesariamente considerar tres aspectos propia con el fin de identificar puntos de interés
y buscar la manera de abordar el producto per- más interesantes de analizar visualmente; tal
tinentemente desde una perspectiva específica. como lo plantea Gillian Rose, como parte fun-
La metodología que seguimos responde en damental de una metodología visual seria y crí-
parte a esta propuesta por Rose. A la luz de una tica, opiniones especializadas, lecturas socio-
extensa revisión de artículos y libros especiali- culturales del fenómeno, y un criterio personal
zados como: Game studies: A critical approach con este texto en mente. De este mapeo se de-
to videogames, How to talk about Videogames, cantan los monstruos seleccionados: “Pyramid
Restless dream in Silent Hill: approaches to vi- Head” de Silent Hill 2 (2001); “Leonard Wolf” de
deogame analysis, Horror Video Games. Essays Silent Hill 3 (2003); “Las enfermeras” de la saga
on the Fusion of Fear and Play; así como de los entera de Silent Hill; “Witch” de Left 4 dead
sitios web: Edge, IGN, Rock, Paper Shotgun, o (2008); “The Pack” en Deadspace (2008); “Iron
Giant, logramos obtener una visión panorámi- Maiden” de Resident Evil 4 (2005); y “Piggsy” de
ca sobre cuáles eran los monstruos sobre los Manhunt (2004).
que más recurrencias se encontraban. Por su- Si bien, planteamos analizar visualmente los
puesto, no realizamos un análisis cuantitativo ejemplos anotados con anterioridad, es debido
sobre menciones, sino una revisión cualitativa a que nuestra propuesta central es que dichas
dentro del género de horror o survival horror creaturas, o monstruos, habitan un espacio de
de videojuegos, por medio de la cual seleccio- liminalidad en los videojuegos. En el género de
namos a los siete monstruos que consideramos survival horror, afirma Kelman, encontramos
particular en los ejemplos seleccionados. A este uno de los conjuntos (humano, animal, robot,
respecto, Ignacio Padilla en su libro El legado etcétera). Como ejemplo podríamos recurrir a
de los monstrous. Tratado sobre el miedo y lo lo que anota Santiesteban, “Con los monstruos
terrible, afirma que el monstruo tiene sobre sí el humanoides; es vital el discernimiento entre
pesar de la necesidad de clasificación dual, casi hombre y monstruo. Estos seres limítrofes, a
en combate. “Ambivalente y liminal, el mons- horcajadas entre géneros tan disímiles que son
truo transita en las fronteras del ser. Su fealdad, casi contrapuestos, seres tan pronto una cosa
pluralidad, inconclusión y desproporción física como la otra, tendrán la necesidad de ser clasi-
existen para reflejar su rotunda imperfección ficados como ser humano o como ser terático, lo
ontológico” (Padilla, 2013: s.p.). El puro concep- que, de cualquier modo, tendrá repercusión di-
to de liminalidad relacionado con la figura del recta en el trato dispensado a los seres en cues-
monstruo establece ya un combate entre dos o tión” (Ibídem: 150).
más fronteras. Pareciera que la intención al de- Antes de entrar en materia sobre el análi-
finir un monstruo pasara necesariamente por sis visual, creemos pertinente realizar algunas
una lógica binaria en la que se “pertenece” o se anotaciones sobre dos conceptos torales en la
es “ajeno” a tal o cual categoría. En esta lógi- construcción del significado de los personajes
ca dual es casi imposible clasificar al grueso de analizados: el monstruo y su relación con el
los monstruos del imaginario colectivo ya que horror. Katerina Bantinaki nos recuerda en su
estos pertenecen más a una lógica difusa, es artículo “The Paradox of Horror: Fear as a Posi-
decir, que parecen existir diversas categorías tive Emotion” la postura de Noël Carroll, quien
a las que podría pertenecer el monstruo (diga- identifica a los monstruos como los objetos típi-
mos: humano, animal, robot, vivo, muerto, etcé- cos de horror, como decíamos antes, seres que
tera), en las que el nivel de pertenencia no es un yacen fuera de nuestros esquemas conceptuales
asunto binario, sino que se relaciona más con por violar nuestras categorías usuales de pen-
un asunto de “membresía” a dicho conjunto así, samiento, y por ello causan estrés, molestia y
“como ser liminal, el monstruo exige en su estu- asco (Bantinaki, 2012: 384). Pero por la misma
dio diversos ángulos de visión” (Santiesteban, razón, atraen nuestra atención y curiosidad:
2003: 124). Es decir, un monstruo como los que queremos saber más de la naturaleza y compor-
más adelante abordaremos se vuelve liminal, tamiento amenazante de dichos seres (Ídem).
o se encuentra en la liminalidad debido a que Como lo dice Carroll, las audiencias se sienten
tiene cierto “grado de membresía” para cada atraídas hacia el horror en la ficción debido a
CRIATURAS INAPRENSIBLES: LIMINALIDAD E INTERSTICIO EN LA FIGURA DEL MONSTRUO EN LOS VIDEOJUEGOS
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que su estructura narrativa provee de cier- ciales, culturales, literarias e históricas que los
to placer cognitivo, en buena medida porque, generan” (Cohen, 1996: 6).
como antes lo anotaba, éste viola los esquemas
sencillos de clasificación (Carroll citado en Mu- En este caso, para poder asir, aunque sea parcialmente
ñoz, 2014: 317). una definición de monstruo seguimos las siete tesis
Hablando específicamente de los videojue- que Jeffry Cohen propone en Monster Culture. Las
gos podemos anotar que: “John Morreall defien- resumimos para no extendernos de más en ello: el
de que podemos disfrutar emociones negativas cuerpo del monstruo es cultural, es decir, responde a
si es que estamos en control de ellas” (Ibídem: un momento, espacio y sentimiento localizado tempo-
319). Este asunto es de vital importancia ya que, ralmente; el monstruo siempre escapa; el monstruo re-
si bien el individuo controla la experiencia de húsa una fácil categorización; el monstruo vive en las
cualquier producto cultural de ficción al que re- puertas de la diferencia; el monstruo resiste su captura
sulta expuesto por la posibilidad de poder dete- epistemológica al habitar las fronteras de lo posible;
nerla en cualquier momento, en los videojuegos el monstruo provoca un miedo que es una especie de
esta sensación es mucho mayor, pues el usuario deseo; el monstruo se establece en el umbral de la exis-
posee realmente el control no sólo para suspen- tencia (Ibídem: 198 y 216). Como lo anota Carroll “[los
der la experiencia, sino lo posee sobre la diná- monstruos] son antinaturales en cuanto a su relación a
mica de la experiencia misma. los esquemas conceptuales de una cultura sobre la idea
Pasando ahora a la figura del monstruo, es de naturaleza. Estos no caben en el esquema, lo vio-
sumamente interesante que no exista civili- lentan. Así, estos monstruos son amenazantes no solo
zación alguna que no haya hecho confluir sus físicamente; son también una amenaza cognitiva […]
miedos, tanto los más universales como los más Ya que dichos monstruos son en cierta medida retos a
locales, en figuras arquetípicas de creaturas los cimientos de la manera de pensar de una cultura”
continua, hasta entre la cultura y la naturaleza que tan evidentemente otorga la personalidad
(Santilli, 2007: 174 y 175), lo cual nos lleva a un visual al personaje ha sido un símbolo referen-
“tercer” espacio que ocupa “el otro”. te al fuego, particularmente en este caso cuyos
ángulos y vértices son tan marcados. Es impor-
El monstruo tiene lugar en el umbral [...] allí donde tante anotar que de las muchas creaturas que
los organismos formados, legibles en su composición aparecen en el juego, “Pyramid Head” es una de
y sus capacidades, se deforman, entran en líneas de las pocas que tiene forma masculina, ya que el
fuga y mutación, se metamorfosean y se fusionan de resto de las demás son, o figuras femeninas, o
manera anómala, [y] también resulta de la exploración seres amorfos en los que no es fácil establecer
y experimentación de lo que en los cuerpos desafía su género. Como bien lo apunta Blanca López,
la norma de lo “humano”, su legibilidad y sus usos en este tipo de monstruos “se encuentran una
(Giorgi, 2009: 323). gran variedad de formas humanoides pero que
han sido modificadas en muy diversas maneras;
Ahora los casos: el primer elegido fue “Pyramid estas formas resultan a la vez tanto familiares
Head”, cuya inicial aparición fue en Silent Hill como ajenas, y de esa contradicción visual se
2, en donde es el antagonista de James Sunder- puede desprender gran cantidad de incerti-
land, personaje central del juego. El monstruo dumbre” (López, 2012: 6).
en cuestión cuenta con una especie de casco o El segundo monstruo es “Leonard Wolf”,
jaula triangular que le cubre por completo la que aparece en Silent Hill 3. Con una forma casi
cabeza, y utiliza como única arma una enorme de reptil, piel escamosa y extremidades supe-
espada. Es un “hombre” musculoso con el torso riores que asemejan espadas o largas cuchillas,
desnudo y una especie de mandil supuestamen- “Wolf” habita una especie de estanque con agua
te hecho con piel humana. Como casi todos los sucia en el que puede sumergirse por tiempo in-
monstruos elegidos, es sumamente poderoso definido y atacar abrupta y mortalmente. Des-
y sus ataques son imprevistos y casi morta- figurado y atrofiado de casi todo el cuerpo, de
les para el jugador. No es casual que su arma, sus ojos queda solo un remanso de cuencas, lo
como en otros muchos casos, sea una espada, mismo que de su boca. Si no se conoce la histo-
signo del cual Juan Eduardo Cirlot (2007), nos ria detrás de la creatura, no se entiende si es un
recuerda su potente significado como un sím- hombre que se ha convertido en un animal, si
bolo de exterminación física y decisión psíqui- es un anfibio que toma forma humana, o si ha
ca, mientras que, por otro lado, la pirámide mutado para encontrase en un espacio liminal
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trega de la larga y exitosa saga de Resident Evil. nueva cuenta nos encontramos ante algunas de
Dentro de la trama del juego, “Iron Maiden” es las características particulares del monstruo
un B.O.W. (Biological Organic Weapon), resul- señaladas por Cohen, principalmente porque
tado de una mutación de otra creatura llamada The Pack escapa, como todos los seleccionados,
“Regenerator”. A diferencia de éste, “Iron Mai- a una fácil categorización y, por supuesto, vive
den” tiene el cuerpo cubierto de heridas y espi- entre las puertas de la diferencia, en un espa-
nas, puede estirar sus extremidades superiores cio liminal que causa una sensación de horror y
a placer, y es mucho más letal. Su boca es una responde a la extrañeza con la que nos enfren-
especie de triángulo lleno de dientes afilados, y tamos a él.
su aspecto sigue respondiendo a la caracterís- El último de los elegidos es “Piggsy”, de
tica de poseer una figura humanoide, una vez Manhunt (2004), un enfermo mental con una
más, carente de ojos. máscara hecha con la cabeza de un cerdo y una
El penúltimo de los ejemplos es, más que motosierra como arma. Es el único de los mons-
un individuo único, un conjunto de seres: The truos elegidos, que no es un mutante, zombie,
Pack. Ellos componen el grupo de antagonistas creatura demoniaca o algún ser infectado por
de la saga Dead Space, en donde cadáveres de un virus, sino que es un hombre que habita
una tripulación han sido mutados por una in- un hospital psiquiátrico junto con una corte
fección. De cierta manera los “necromorfos” de maniáticos cuya única intención es cazar al
(como son llamados dentro de la saga), aluden personaje utilizado por el jugador. Lo que nos
a los “zombies” por ser creaturas que han sido parece interesante es que, a pesar de no serlo,
engendradas a partir de seres muertos, y que visualmente “Piggsy” asemeja un mutante, una
una vez “reanimados” amenazan con propagar especie de ser híbrido (de nueva cuenta), entre
la infección que padecen y literalmente encar- un cerdo y un humano.
nan. Como su propio nombre lo dice, “la ma- Por otro lado, nos resulta inevitable encon-
nada” está compuesta por pequeños “niños” trar una clarísima recurrencia en que dichos
deformes, sin ojos, y largas garras en lugar de juegos ocurren en un laberinto: no de manera
dedos. Su deformidad (y podría agregarse ori- literal, sino que son casas, callejones, prisiones,
ginalidad), radica primordialmente en ciertas hospitales psiquiátricos, que funcionan como
facciones fetales con proporciones de un ser laberintos. Nos parece atractivo por la relación
adulto: es decir, la transgresión de una imagen que encuentro entre el horror, el monstruo y el
relacionada directamente con lo inofensivo. De héroe en un lugar generalmente provocador de
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desesperación, angustia e incertidumbre. ya “otra cosa”, pero aún sigue siendo lo que era. Por
Otra recurrencia evidente en “Pyramid ello, la metamorfosis tiene que ocultarse; de ahí la
Head”, “Piggsy”, “Las Enfermeras”, y tal vez máscara. La ocultación tiende a la transfiguración, a
“Leonard Wolf” es que todos utilizan una es- facilitar el traspaso de lo que es a lo que se quiere ser;
pecie de máscara, o por lo menos algún adita- éste es su carácter mágico (Cirlot, 2007: 308).
profundamente misterioso y vergonzoso a la vez, truos y toda clase de seres de frontera, o fuera de los
puesto que lo equívoco y ambiguo se produce en el parámetros de lo que la modernidad naciente considera-
momento en que algo se modifica lo bastante para ser ba como normal (Giddings citado en Cabra, 2010: 172).
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Bajo un análisis empírico visual podemos ob- inclusión en una estructuración sistemática. Y así, el
servar cómo es que estos monstruos corres- monstruo es peligroso, una forma suspendida entre
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