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EL ORNITORRINCO TACHADO REVISTA DE ARTES VISUALES

ISSN 2448-6949 27

CRIATURAS INAPRENSIBLES: LIMINALIDAD E INTERSTICIO EN LA


FIGURA DEL MONSTRUO EN LOS VIDEOJUEGOS
ELUSIVE CREATURES: LIMINALITY AND INTERSTITIUM OF THE

Juan Carlos Reyes, Jimena German


Universidad de las Américas Puebla – juan.reyes@udlap.mx – jimena.germanbo@udlap.mx

Recepción: 6 de septiembre 2016. Aceptación: 21 de septiembre 2016

Resumen: Como parte de los productos culturales Abstract: As part of contemporary cultural products

contemporáneos y el uso de las tecnologías digi- and the use of digital technologies, video games

tales, los videojuegos han demostrado poseer una have been shown to have a great amount of visual

vasta cantidad de elementos visuales, narrativos, elements, narrative, technical, psychological and

técnicos, psicológicos y fenomenológicos dispo- phenomenological available to be subjected to

nibles para ser sometidos a diversos cuestiona- different kind of investigations. Having said this,

mientos. Identificado esto, tomamos la figura del we take the figure of the monster in survival hor-

“monstruo” en el género de survival horror como ror video games as the analysis object through

objeto de análisis, observando sus particularidades observing their physical peculiarities under the

físicas bajo la hipótesis de que dicha criatura cum- assumption that the creature in a liminal space

ple sus objetivos psico-sensoriales en el usuario, al meets its psycho-sensory targets in the user’s

encontrarse en un espacio liminal, donde lo antro- mind: its anthropomorphic characteristics, which

pomorfo, aquello que nos resulta de antemano fa- are beforehand familiar to us, are transgressed

miliar es transgredido y fusionado, generando un and fused provoking a partial character’s recogni-

reconocimiento parcial del personaje, que nos lleva tion that takes us to feel fear and fascination at the

al mismo tiempo hacia el temor y la fascinación. same time.

Palabras clave: videojuegos, monstruo, horror, Keywords: videogames, monster, survival horror,

estudios visuales, liminalidad visual studies, liminal


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U
mberto Eco decía con humor que nos esto, se soslaya también el potencial epistemo-
gustan tanto las novelas y las pelícu- lógico que los videojuegos tienen, a pesar de
las porque inocentemente pensamos que, como lo dice Cabra, estos son “…lugares
que cuentan nuestras propias historias. En el de reconfiguración de las formas de subjetivi-
mismo tenor, Ian Bogost (2015), uno de los más dad y […] agentes potenciales de conocimiento”
destacados críticos e investigadores en los vi- (Ibídem: 164).
deogame studies afirma que debemos admitir
1
Es por ello que, consideramos que el aná-
que los juegos son algo más que vasijas vacías lisis multidisciplinar de los videojuegos (en-
que entregan “video-placer”, y así admitir que tendiendo esto como el análisis artístico,
estos incluyen personajes y “personas” con las epistemológico, psicológico, visual, estético y
que podemos identificarnos y empatizar, igual cultural de las diversas partes que componen
que lo haríamos con una novela o una película. un videojuego), es muy importante para enten-
Por razones como ésta, es que diversos der la configuración de la episteme actual. A pe-
académicos y teóricos como el propio Bogost sar de esta relevancia, no podemos olvidar que
o Tom Bissell y Graeme Kirkpatrick, han plan- es imposible entender a los videojuegos como el
teado ya desde hace más de una década que medio dominante del siglo XXI (Bogost, 2015:
los videojuegos son una de las nuevas formas 187). De los combates por ese dominio, lo único
culturales/tecnológicas más representativas que recibimos como espectadores es metralla,
de lo que entendemos como “contemporáneo”, esquirlas a las que decidimos de vez en cuando
aunque nosotros consideramos que sería más llamar mediaciones, remediaciones, prácticas.
correcto catalogarlo como posmoderno. Lo que Así, en clara correspondencia con el aná-
llama la atención es que, a pesar de la importan- lisis de las manifestaciones contemporáneas
cia que los videojuegos innegablemente tienen que por su naturaleza horrorosa, aterradora o
en la vida diaria de miles de individuos, en muy siniestra resultan fascinantes, proponemos un
diversos niveles discursivos, estos “son perci- análisis visual y narrativo sobre el espacio limi-
bidos como un medio para niños, son fácilmen- nal e intersticial que ocupa la figura del mons-
te denigrados como triviales, algo que debe truo en los videojuegos.
ser superado y que no demanda investigación” Coincidimos con Kirkland (2011), cuando
(Bogost citado en Cabra, 2010: 169). Aunado a apunta que parte de la investigación sobre vi-
deojuegos debe contribuir a la diseminación del

1 Estudios sobre videojuegos. campo como una disciplina dentro del análisis
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mediático, así como para entender la posibili- representación (Ibídem: 12). Para el caso que
dad de analizar a dichos videojuegos y sus com- nos compete, son representaciones de térmi-
ponentes como textos que pueden ser leídos y nos, prácticas y afectividades como el horror,
decodificados, premisa de la que en buena me- lo monstruoso, lo siniestro, y en particular la
dida parte nuestra propuesta de análisis. Como relación que establecemos entre su represen-
lo dice Bogost (2015), debemos ver ambas caras tación visual y el régimen escópico al que nos
del artefacto cultural: el funcional y operativo, sometemos al ser partícipes activos de la cultu-
y el formal y expresivo. ra mediática.
Sin duda los videojuegos, como productos Bogost (2015), plantea una pregunta sobre
constituyentes de la cultura mediático-visual el análisis de videojuegos, que es cada vez más
que rige buena parte de nuestro entendimien- pertinente no solo: ¿por qué hablar sobre vi-
to y aproximación al mundo, son dignos repre- deojuegos?, sino ¿cómo hacerlo? Lo que el au-
sentantes de una cultura postmoderna que se tor propone es olvidar hasta cierta manera el
construye a través de significados, lecturas y “objeto”, y entender el intrincado sistema cultu-
deconstrucciones de objetos, prácticas y tecno- ral que lo rodea. A esto habría que aunar que,
logías culturales. Como lo plantea Stuart Hall, como en cualquier disciplina, en los videoga-
“la cultura está interesada en la producción e me studies existen posturas, en algunos casos
intercambio de significados –el otorgar y re- encontradas, de cómo abordar a los objetos y
cibir significado– entre los miembros de una prácticas de estudio. Citamos como ejemplo de
sociedad o grupo […] Así, la cultura depende estas posturas lo siguiente:
de que sus participantes interpreten signifi-
cativamente lo que los rodea, creando sentido Gonzalo Frasca […] traza dos aproximaciones al estu-

del mundo que la rodea de maneras similares” 2


dio de los videojuegos; el narratológico, aproximacio-

(Hall citado en Rose,2012: 2). nes que se basan en paradigmas narrativos, y el lúdico,

Si bien es cierto que cada cultura tiene una el cuál en lugar de buscar comprender los juegos por

arquitectura social que establece y privilegia medios de sus narrativas o estrategias representacio-

ciertas categorías, sin duda estas construccio- nales, se centran en el entendimiento de sus estructu-

nes con frecuencia tienen una forma visual de ras y elementos –particularmente sus reglas– así como

en crear tipologías y modelos para explicar las mecáni-

cas de los juegos (Apperly, 2006: 8).


2 Todas las traducciones de citas provenientes de otro idioma son
nuestras.
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Dicho esto, apuntamos que a nosotros nos inte- esenciales: “en primer lugar tomar las imáge-
resa un lugar intersticial entre ambas posturas, nes seriamente, pensar sobre las condiciones
aunque estamos completamente conscientes sociales y los efectos visuales de los objetos,
que habrá estudios necesariamente alineados y finalmente, considerar la manera personal
a cierto canon metodológico que provea de un de observar las imágenes” (Rose, 2012: 16-17).
horizonte específico de resultados. De la misma Dentro de la complejidad que todo objeto cultu-
manera, seguimos la postura de Blanca López, ral puede implicar, resulta indispensable consi-
quien afirma que “el videojuego debe consi- derar a los videojuegos como un entretejido na-
derarse, en primer lugar, un objeto complejo, rrativo, técnico y visual increíblemente amplio
[cuya] complejidad radica principalmente, en y, de acuerdo a esto, otorgarles la importancia
que comprende la síntesis de varios regímenes que merecen pensando en la vasta cantidad de
de representación, como ocurrió con el cine” preguntas a las que podrían someterse como
(López, 2012: 3), por lo cual su análisis requiere objetos de estudio. En segundo lugar, reparar
un abordaje transdisciplinar. en sus posibilidades de impacto y los contextos
Pasando ahora a las cuestiones metodológi- en los que se insertan no sólo en cuanto a su di-
cas específicas a este texto, nos parece relevante seño, contenido y oferta, sino también en cuan-
recordar que, a decir de Gillian Rose en Visual to a las prácticas de su consumo. Y en tercero,
Methodologies, una metodología visual crítica sumarle también importancia a la apreciación
debe necesariamente considerar tres aspectos propia con el fin de identificar puntos de interés

Pyramid head - Silent Hill 2 Resident evil 4


(captura de pantalla gameplay) (captura de pantalla gameplay)
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y buscar la manera de abordar el producto per- más interesantes de analizar visualmente; tal
tinentemente desde una perspectiva específica. como lo plantea Gillian Rose, como parte fun-
La metodología que seguimos responde en damental de una metodología visual seria y crí-
parte a esta propuesta por Rose. A la luz de una tica, opiniones especializadas, lecturas socio-
extensa revisión de artículos y libros especiali- culturales del fenómeno, y un criterio personal
zados como: Game studies: A critical approach con este texto en mente. De este mapeo se de-
to videogames, How to talk about Videogames, cantan los monstruos seleccionados: “Pyramid
Restless dream in Silent Hill: approaches to vi- Head” de Silent Hill 2 (2001); “Leonard Wolf” de
deogame analysis, Horror Video Games. Essays Silent Hill 3 (2003); “Las enfermeras” de la saga
on the Fusion of Fear and Play; así como de los entera de Silent Hill; “Witch” de Left 4 dead
sitios web: Edge, IGN, Rock, Paper Shotgun, o (2008); “The Pack” en Deadspace (2008); “Iron
Giant, logramos obtener una visión panorámi- Maiden” de Resident Evil 4 (2005); y “Piggsy” de
ca sobre cuáles eran los monstruos sobre los Manhunt (2004).
que más recurrencias se encontraban. Por su- Si bien, planteamos analizar visualmente los
puesto, no realizamos un análisis cuantitativo ejemplos anotados con anterioridad, es debido
sobre menciones, sino una revisión cualitativa a que nuestra propuesta central es que dichas
dentro del género de horror o survival horror creaturas, o monstruos, habitan un espacio de
de videojuegos, por medio de la cual seleccio- liminalidad en los videojuegos. En el género de
namos a los siete monstruos que consideramos survival horror, afirma Kelman, encontramos

The Pack - Deasdpace The witch - Left 4 dead


(captura de pantalla gameplay) (captura de pantalla gameplay)
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juegos “en los que el jugador usualmente adopta


el rol de un ser humano normal en un ambien-
te copado por demonios, zombies, fantasmas,
etc.” (Kelman citado en Kirkland, 2011: 232). Di-
gamos entonces que se encuentran en un espa-
cio intersticial, como si de la sección comparti-
da de dos conjuntos en un diagrama de Venn se
tratara: un espacio-signo que reúne cualidades
de dos campos semántico-culturales.
Es bien sabido que el término “liminalidad”,
fue desarrollado de manera teórica en diversos
momentos, particularmente por Arnold Van
Geneep y Victor Turner. Por su parte Gerard
Delanty afirma que el término se refiere a “esos
‘entre’ momentos, como carnavales, peregrina-
jes, ritos de paso o rituales en los que prescinde
de la normalidad” (Delanty, 2006: 62), así como a
lecturas y posicionamientos que se realizan “[...]
desde las afueras de la estructura, en la margi-
nalidad; y desde los cimientos de la estructura”
(Turner citado en Delanty, 2006: 62). Sobra casi
decir que la referencia al “carnaval” bakhtinia-
no es evidente. Así, aquello que entenderíamos
por “normalidad” por estar vinculado con una
estructura, cultura o arquitectura social prees-
tablecida queda suspendido y las distinciones
entre dos campos de significado se mezclan
Nurse - Silent Hill
(captura de pantalla gameplay) creando una hibridación que responde a un
6Iron maiden - Resident Evil 4 espacio de posibilidad, que es el que conside-
(captura de pantalla gameplay)
ramos habita el monstruo. Nuestra idea es que
Piggsy 2-Manhunt
(captura de pantalla gameplay) este modelo es visible en los videojuegos, y en
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particular en los ejemplos seleccionados. A este uno de los conjuntos (humano, animal, robot,
respecto, Ignacio Padilla en su libro El legado etcétera). Como ejemplo podríamos recurrir a
de los monstrous. Tratado sobre el miedo y lo lo que anota Santiesteban, “Con los monstruos
terrible, afirma que el monstruo tiene sobre sí el humanoides; es vital el discernimiento entre
pesar de la necesidad de clasificación dual, casi hombre y monstruo. Estos seres limítrofes, a
en combate. “Ambivalente y liminal, el mons- horcajadas entre géneros tan disímiles que son
truo transita en las fronteras del ser. Su fealdad, casi contrapuestos, seres tan pronto una cosa
pluralidad, inconclusión y desproporción física como la otra, tendrán la necesidad de ser clasi-
existen para reflejar su rotunda imperfección ficados como ser humano o como ser terático, lo
ontológico” (Padilla, 2013: s.p.). El puro concep- que, de cualquier modo, tendrá repercusión di-
to de liminalidad relacionado con la figura del recta en el trato dispensado a los seres en cues-
monstruo establece ya un combate entre dos o tión” (Ibídem: 150).
más fronteras. Pareciera que la intención al de- Antes de entrar en materia sobre el análi-
finir un monstruo pasara necesariamente por sis visual, creemos pertinente realizar algunas
una lógica binaria en la que se “pertenece” o se anotaciones sobre dos conceptos torales en la
es “ajeno” a tal o cual categoría. En esta lógi- construcción del significado de los personajes
ca dual es casi imposible clasificar al grueso de analizados: el monstruo y su relación con el
los monstruos del imaginario colectivo ya que horror. Katerina Bantinaki nos recuerda en su
estos pertenecen más a una lógica difusa, es artículo “The Paradox of Horror: Fear as a Posi-
decir, que parecen existir diversas categorías tive Emotion” la postura de Noël Carroll, quien
a las que podría pertenecer el monstruo (diga- identifica a los monstruos como los objetos típi-
mos: humano, animal, robot, vivo, muerto, etcé- cos de horror, como decíamos antes, seres que
tera), en las que el nivel de pertenencia no es un yacen fuera de nuestros esquemas conceptuales
asunto binario, sino que se relaciona más con por violar nuestras categorías usuales de pen-
un asunto de “membresía” a dicho conjunto así, samiento, y por ello causan estrés, molestia y
“como ser liminal, el monstruo exige en su estu- asco (Bantinaki, 2012: 384). Pero por la misma
dio diversos ángulos de visión” (Santiesteban, razón, atraen nuestra atención y curiosidad:
2003: 124). Es decir, un monstruo como los que queremos saber más de la naturaleza y compor-
más adelante abordaremos se vuelve liminal, tamiento amenazante de dichos seres (Ídem).
o se encuentra en la liminalidad debido a que Como lo dice Carroll, las audiencias se sienten
tiene cierto “grado de membresía” para cada atraídas hacia el horror en la ficción debido a
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que su estructura narrativa provee de cier- ciales, culturales, literarias e históricas que los
to placer cognitivo, en buena medida porque, generan” (Cohen, 1996: 6).
como antes lo anotaba, éste viola los esquemas
sencillos de clasificación (Carroll citado en Mu- En este caso, para poder asir, aunque sea parcialmente

ñoz, 2014: 317). una definición de monstruo seguimos las siete tesis

Hablando específicamente de los videojue- que Jeffry Cohen propone en Monster Culture. Las

gos podemos anotar que: “John Morreall defien- resumimos para no extendernos de más en ello: el

de que podemos disfrutar emociones negativas cuerpo del monstruo es cultural, es decir, responde a

si es que estamos en control de ellas” (Ibídem: un momento, espacio y sentimiento localizado tempo-

319). Este asunto es de vital importancia ya que, ralmente; el monstruo siempre escapa; el monstruo re-

si bien el individuo controla la experiencia de húsa una fácil categorización; el monstruo vive en las

cualquier producto cultural de ficción al que re- puertas de la diferencia; el monstruo resiste su captura

sulta expuesto por la posibilidad de poder dete- epistemológica al habitar las fronteras de lo posible;

nerla en cualquier momento, en los videojuegos el monstruo provoca un miedo que es una especie de

esta sensación es mucho mayor, pues el usuario deseo; el monstruo se establece en el umbral de la exis-

posee realmente el control no sólo para suspen- tencia (Ibídem: 198 y 216). Como lo anota Carroll “[los

der la experiencia, sino lo posee sobre la diná- monstruos] son antinaturales en cuanto a su relación a

mica de la experiencia misma. los esquemas conceptuales de una cultura sobre la idea

Pasando ahora a la figura del monstruo, es de naturaleza. Estos no caben en el esquema, lo vio-

sumamente interesante que no exista civili- lentan. Así, estos monstruos son amenazantes no solo

zación alguna que no haya hecho confluir sus físicamente; son también una amenaza cognitiva […]

miedos, tanto los más universales como los más Ya que dichos monstruos son en cierta medida retos a

locales, en figuras arquetípicas de creaturas los cimientos de la manera de pensar de una cultura”

sobrenaturales y pseudo-humanas de carácter (Carroll citado en Santilli, 2007: 177).

regularmente maligno. Podríamos recordar


desde las gorgonas griegas, los ogros escan- Así, se puede notar en la tipología de Cohen una
dinavos, las banshees celtas, los gules árabes, especie de oposiciones binarias intrínsecas que
los dragones chinos, hasta los nagas hindúes o son sumamente características entre los mons-
los kaujus japoneses (Muñoz, 2014: s.p.). Es por truos. Por ejemplo: “entre lo vivo y lo muerto,
ello que “los monstruos deben ser examinados lo crudo y lo cocido, lo masculino y lo femeni-
desde la intrincada matriz de las relaciones so- no, lo humano y lo inhumano, y así de manera
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continua, hasta entre la cultura y la naturaleza que tan evidentemente otorga la personalidad
(Santilli, 2007: 174 y 175), lo cual nos lleva a un visual al personaje ha sido un símbolo referen-
“tercer” espacio que ocupa “el otro”. te al fuego, particularmente en este caso cuyos
ángulos y vértices son tan marcados. Es impor-
El monstruo tiene lugar en el umbral [...] allí donde tante anotar que de las muchas creaturas que
los organismos formados, legibles en su composición aparecen en el juego, “Pyramid Head” es una de
y sus capacidades, se deforman, entran en líneas de las pocas que tiene forma masculina, ya que el
fuga y mutación, se metamorfosean y se fusionan de resto de las demás son, o figuras femeninas, o
manera anómala, [y] también resulta de la exploración seres amorfos en los que no es fácil establecer
y experimentación de lo que en los cuerpos desafía su género. Como bien lo apunta Blanca López,
la norma de lo “humano”, su legibilidad y sus usos en este tipo de monstruos “se encuentran una
(Giorgi, 2009: 323). gran variedad de formas humanoides pero que
han sido modificadas en muy diversas maneras;
Ahora los casos: el primer elegido fue “Pyramid estas formas resultan a la vez tanto familiares
Head”, cuya inicial aparición fue en Silent Hill como ajenas, y de esa contradicción visual se
2, en donde es el antagonista de James Sunder- puede desprender gran cantidad de incerti-
land, personaje central del juego. El monstruo dumbre” (López, 2012: 6).
en cuestión cuenta con una especie de casco o El segundo monstruo es “Leonard Wolf”,
jaula triangular que le cubre por completo la que aparece en Silent Hill 3. Con una forma casi
cabeza, y utiliza como única arma una enorme de reptil, piel escamosa y extremidades supe-
espada. Es un “hombre” musculoso con el torso riores que asemejan espadas o largas cuchillas,
desnudo y una especie de mandil supuestamen- “Wolf” habita una especie de estanque con agua
te hecho con piel humana. Como casi todos los sucia en el que puede sumergirse por tiempo in-
monstruos elegidos, es sumamente poderoso definido y atacar abrupta y mortalmente. Des-
y sus ataques son imprevistos y casi morta- figurado y atrofiado de casi todo el cuerpo, de
les para el jugador. No es casual que su arma, sus ojos queda solo un remanso de cuencas, lo
como en otros muchos casos, sea una espada, mismo que de su boca. Si no se conoce la histo-
signo del cual Juan Eduardo Cirlot (2007), nos ria detrás de la creatura, no se entiende si es un
recuerda su potente significado como un sím- hombre que se ha convertido en un animal, si
bolo de exterminación física y decisión psíqui- es un anfibio que toma forma humana, o si ha
ca, mientras que, por otro lado, la pirámide mutado para encontrase en un espacio liminal
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entre lo humano y lo animal. deformaciones [que] resultan perturbadoras


El tercero es “The Wich” del juego Left 4 dado que algo de la forma original sigue siendo
dead. Literalmente se podría decir que el per- reconocible” (López, 2012: 6). Es de nuevo este
sonaje es una bruja, una de las figuras mons- espacio intersticial visual en el que existe una
truosas más presentes en diversas tradiciones, referencia específica sobre lo conocido, pero lo
pero este personaje cumple con muy pocos de grotesco del monstruo suple buena parte del
los arquetipos narratológicos y visuales atri- signo para convertirlo en otro nuevo, y por lo
buidos a la bruja. En este caso, “The Wich” es tanto con una necesaria significación. Digamos
sensible a la luz y a la presencia de seres no in- que al vernos en la necesidad de “re-visualizar”
fectados por el virus que la ha convertido en lo el código, necesitamos también re-semantizar-
que ahora es. Podríamos también decir que vi- lo tomando además en cuenta que, en este espe-
sualmente es una joven delgada y muy pálida, cífico caso, la noción del código en su contexto
con ojos hundidos y de un rojo brillante, una real reside muy alejada del peligro: el código (la
boca llena de dientes y largas garras llenas de enfermera) más bien suele aludir a la protección
sangre. Nos parece sugestivo que su forma fe- o el cuidado. Es importante anotar que, como
menina se intuya en algunos casos simplemen- en “Pyramid Head”, “Leonar Wolf” o “Piggsy”,
te por el pelo largo y su timbre de voz (aunque “Las Enfermeras”, “Iron Maiden”, y “Los Niños”
sólo sean gritos lo que de ella escuchamos), ya que componene The Pack, también carecen de
que visualmente podría ser confundida con un una mirada u ojos definidos, característica que
joven delgado de pelo largo (aunque esto va- contrasta con los héroes. Parecería que la falta
ría entre juegos, plataformas y versiones de la de ojos en estos monstruos nos dijera algo sobre
saga). Así, igual que con otros de los monstruos la irracionalidad de sus comportamientos vio-
elegidos, su visualidad se establece siempre en lentos. “Las Enfermeras” (o “La Enfermera”, ya
un espacio limítrofe, lo cual a su vez se apega a que en ocasiones aparece sola), están cubiertas
algunas de las tesis principales de Cohen sobre de vendas y con un traje tradicionalmente blan-
los monstruos. co, aunque sucio, corto, entallado y con gran
El cuarto son “Las Enfermeras” que vemos escote, pero han pasado ya por un proceso de
en casi toda la saga de Silent Hill, pero que apa- mutaciones continuas que hacen que su forma
recieron por primera vez en el juego inicial en humana permanezca cada vez menos definida.
1999. Como nos lo dice Blanca López, “las en- La quinta de las creaturas seleccionadas es
fermeras utilizadas en el primer juego [tienen] “Iron Maiden”, quien aparece en la cuarta en-
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trega de la larga y exitosa saga de Resident Evil. nueva cuenta nos encontramos ante algunas de
Dentro de la trama del juego, “Iron Maiden” es las características particulares del monstruo
un B.O.W. (Biological Organic Weapon), resul- señaladas por Cohen, principalmente porque
tado de una mutación de otra creatura llamada The Pack escapa, como todos los seleccionados,
“Regenerator”. A diferencia de éste, “Iron Mai- a una fácil categorización y, por supuesto, vive
den” tiene el cuerpo cubierto de heridas y espi- entre las puertas de la diferencia, en un espa-
nas, puede estirar sus extremidades superiores cio liminal que causa una sensación de horror y
a placer, y es mucho más letal. Su boca es una responde a la extrañeza con la que nos enfren-
especie de triángulo lleno de dientes afilados, y tamos a él.
su aspecto sigue respondiendo a la caracterís- El último de los elegidos es “Piggsy”, de
tica de poseer una figura humanoide, una vez Manhunt (2004), un enfermo mental con una
más, carente de ojos. máscara hecha con la cabeza de un cerdo y una
El penúltimo de los ejemplos es, más que motosierra como arma. Es el único de los mons-
un individuo único, un conjunto de seres: The truos elegidos, que no es un mutante, zombie,
Pack. Ellos componen el grupo de antagonistas creatura demoniaca o algún ser infectado por
de la saga Dead Space, en donde cadáveres de un virus, sino que es un hombre que habita
una tripulación han sido mutados por una in- un hospital psiquiátrico junto con una corte
fección. De cierta manera los “necromorfos” de maniáticos cuya única intención es cazar al
(como son llamados dentro de la saga), aluden personaje utilizado por el jugador. Lo que nos
a los “zombies” por ser creaturas que han sido parece interesante es que, a pesar de no serlo,
engendradas a partir de seres muertos, y que visualmente “Piggsy” asemeja un mutante, una
una vez “reanimados” amenazan con propagar especie de ser híbrido (de nueva cuenta), entre
la infección que padecen y literalmente encar- un cerdo y un humano.
nan. Como su propio nombre lo dice, “la ma- Por otro lado, nos resulta inevitable encon-
nada” está compuesta por pequeños “niños” trar una clarísima recurrencia en que dichos
deformes, sin ojos, y largas garras en lugar de juegos ocurren en un laberinto: no de manera
dedos. Su deformidad (y podría agregarse ori- literal, sino que son casas, callejones, prisiones,
ginalidad), radica primordialmente en ciertas hospitales psiquiátricos, que funcionan como
facciones fetales con proporciones de un ser laberintos. Nos parece atractivo por la relación
adulto: es decir, la transgresión de una imagen que encuentro entre el horror, el monstruo y el
relacionada directamente con lo inofensivo. De héroe en un lugar generalmente provocador de
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desesperación, angustia e incertidumbre. ya “otra cosa”, pero aún sigue siendo lo que era. Por

Otra recurrencia evidente en “Pyramid ello, la metamorfosis tiene que ocultarse; de ahí la

Head”, “Piggsy”, “Las Enfermeras”, y tal vez máscara. La ocultación tiende a la transfiguración, a

“Leonard Wolf” es que todos utilizan una es- facilitar el traspaso de lo que es a lo que se quiere ser;

pecie de máscara, o por lo menos algún adita- éste es su carácter mágico (Cirlot, 2007: 308).

mento que cubre parcialmente su rostro. Esta


característica nos remite a la reflexión hecha De la misma manera, es evidente que, aunque
por Asmo, donde “tal vez el avistamiento de la en muchos casos los monstruos muestran mu-
combinación de una creatura normal (humana) taciones confusas, ya sea por enfermedades, in-
y una anormal (decapitada) provoca una confu- fecciones, contagios o maldiciones, la gran ma-
sión mental entre lo que debería ser el caso co- yoría guarda una figura antropomórfica, y esto
rrecto (tener una cabeza) y lo que ciertamente nos remite de nueva cuenta a un encuentro vi-
es” (Asmo, 2014: 948), y donde si bien los mons- sual entre lo que ya no es pero que se sigue pa-
truos analizados no carecen de cabeza, ésta cu- reciendo lo suficiente a un humano como para
bierta nunca nos revela sus facciones y ello nos enfrentarnos a una sensación entre siniestra y
conduce a replantear el cuestionamiento: “Es el desconcertante, tanto por su división como por
hombre decapitado particularmente espeluz- su “naturaleza impura”. Dentro de ese mundo
nante porque nunca habíamos experimentado donde el usuario ejerce cierto consumo activo,
tal anomalía, o porque tenemos algún entendi- donde interviene a su modo a través de perso-
miento conceptual profundo que nos hace en- najes ficticios, las amplias posibilidades de ex-
tender que la cabeza es esencial para la vida?” perimentación en lo virtual existen acorde a la
(Ídem). Así, el enmascaramiento permanente es propia ficción que genera un parcial reconoci-
una “incoherencia morfológica” y corrompe la miento de los personajes. Resulta una constante
naturaleza de lo vivo y lo inanimado (Ídem) en el hecho de que:
el momento en que no podemos acceder a las
expresiones faciales de ciertas creaturas. Estos el mundo virtual de los videojuegos se presenta poblado

enmascaramientos responden a algo: de cyborgs, dinosaurios, mutantes resultado de experi-

mentos científicos, viajeros a través del tiempo, mons-

profundamente misterioso y vergonzoso a la vez, truos y toda clase de seres de frontera, o fuera de los

puesto que lo equívoco y ambiguo se produce en el parámetros de lo que la modernidad naciente considera-

momento en que algo se modifica lo bastante para ser ba como normal (Giddings citado en Cabra, 2010: 172).
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NOVIEMBRE 2016 - ABRIL 2017, NO. 4 – ISSN 2448-6949 39

Bajo un análisis empírico visual podemos ob- inclusión en una estructuración sistemática. Y así, el

servar cómo es que estos monstruos corres- monstruo es peligroso, una forma suspendida entre

ponden, después de todo, a objetos culturales formas (Cohen, 1996: 7).

que se transforman en objetos de estudio. Esto


particularmente porque no podemos asumir Para concluir, quisieramos anotar que es evi-
que las imágenes que aparecen en los videojue- dente para este momento que toda clasificación
gos son inocentes, es decir, despolitizadas, o establece espacios intersticiales en los que ocu-
neutrales, sino que interpretan, representan rre lo más interesante entre los objetos sujetos
y dan una específica postura sobre diversos al supuesto ordenamiento. Sin duda por ello
asuntos por medio de una codificación visual Deleuze afirmaba que todo lo que está cerrado,
que puede ser objeto, como lo dice Roland está siempre artificialmente cerrado. Lo que
Barthes, de un desmontaje semiótico. A fin de este análisis nos dice es que estas creaturas
cuentas, el monstruo es metáfora, es traslado: en los videojuegos, así como su carácter mons-
el ser encarna otra forma, logra reemplazarse truoso, aluden al horror enraizado en nuestros
manteniendo cierta esencia, y de ello surge la temores más atávicos, así como a las más so-
sensación de otredad frente al monstruo (San- cialmente construidas representaciones visua-
tiesteban, 2000: 99), el reconocimiento a medias les del terror. Como todo producto en la cultura
del mismo, y la relación que suele encontrar el emergente, y específicamente la cultura visual,
usuario entre la viabilidad de sus partes antro- los videojuegos resultan una estructura narra-
pomorfas y la desconfianza en la transgresión tiva que involucra símbolos y la función icono-
de su fisonomía. lógica de éstos, por tanto, encarnan en sí una
Si lo pensamos con detenimiento, a nadie le específica percepción del mundo, una forma
es ajeno ya que lo que Bauman llama la “posmo- de comprenderlo y considerarlo como expre-
dernidad líquida” tiene una extraña atracción sión ideológica (Esnaola citado en Cabra, 2010:
hacia lo híbrido, lo monstruoso, lo ambiguo, lo 171). De esta manera, lo que nos piden estos
desbordado y la hibridación. monstruos no es una clasificación cerrada, sino
una lectura individual pero sistematizada que
Esta negación para participar en el orden clasificatorio muestre constantes que se puedan posterior-
de las cosas es verdad para los monstruos en gene- mente anudar epistemológica y teóricamente.
ral: son híbridos perturbadores cuyos externamente Estas representaciones binarias no pueden de-
incoherentes cuerpos resisten cualquier intento de cirlo todo, sino que abren espacios para que sea
CRIATURAS INAPRENSIBLES: LIMINALIDAD E INTERSTICIO EN LA FIGURA DEL MONSTRUO EN LOS VIDEOJUEGOS
40 Juan Carlos Reyes y Jimena German

el usuario el que encuentre nuevos monstruos


en aquellos representados en la pantalla.
Así, y para volver a la punta del lápiz, vuelvo
a Eco, quien dice que “todo texto es una má-
quina perezosa que le pide al lector que le haga
parte de su trabajo. Pobre del texto si dijera
todo lo que su destinatario debería entender:
no acabaría nunca” (Eco, 1997: 11).
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NOVIEMBRE 2016 - ABRIL 2017, NO. 4 – ISSN 2448-6949 41

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