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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

INSTITUCION EDUCATINA
N°1220 JULIO A. PONCE
ANTUNEZ DE MAYOLO

CARPETA DE RECUPERACION
EDUCACION PARA EL TRABAJO

1° y 2° GRADO
NIVEL SECUNDARIA

NOMBRES Y APELLIDOS DEL ESTUDIANTE:

GRADO Y SECCIÓN: FECHA:

ENERO – FEBRERO 2023

Carpeta de Recuperación 2023 1ro y 2do grado – Nivel Secundaria


EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

ORIENTACIONES GENERALES
Estimado Alumno(a):
La presente carpeta de recuperación la tendrás que trabajar durante los meses de enero y febrero,
al desarrollar esta carpeta serás gestor de tus propios aprendizajes durante estos dos meses. En
este periodo desarrollaras experiencias de aprendizaje que son esenciales para que sigas adelante
con tus estudios y avances en el desarrollo de algunas competencias del área que aun debes
reforzar y desarrollar para que alcances los aprendizajes esperados y contines aprendiendo.

Esta carpeta la desarrollaran aquellos estudiantes que:

❖ Tuvieron problemas durante el año de manera continua.


❖ Ingresaron a clases de forma tardía.
❖ Los que no presentaron sus evidencias regularmente durante el año.

¿Qué encontraras en esta carpeta?

❖ Encontraras Experiencias de aprendizaje, en la cual encontraras una situación significativa


que te planteara un reto que lograr. Para ello vas a investigar sobre ello y diseñar ideas
solución creativas aplicando la metodología Design Thinking.
❖ Mientas cumples tu reto iras desarrollando diversas actividades, que se relacionan con las
fases del Design Thinking las cuales son: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar.
❖ Cada Actividad tiene un propósito de aprendizaje y sus evidencias las cuales debes completar
y desarrollar.
❖ Para que sepas si lograste los aprendizajes esperados, en cada actividad encontraras una lista
de desempeños que te permitirán autoevaluarte durante todo el proceso y ver cómo vas
mejorando.

¿Cuándo entregaras tu carpeta de Recuperación?

❖ A inicios del mes de marzo cuando iniciemos el nuevo año


escolar 2023, deberá entregar dicha carpeta de recuperación al
docente responsable.

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EDUCACIÓN POR EL TRABAJO RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

PREPARATE PARA ESTUDIAR

Carpeta de Recuperación 2023 1ro y 2do grado – Nivel Secundaria


EDUCACIÓN POR EL TRABAJO RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA DEL ÁREA PROPOSITO EVIDENCIAS
1. Elaborar un mapa mental sobre
Informarnos y recoger la metodología Design Thinking.
GESTIONA PROYECTOS DE
2. Respondemos preguntas
EMPRENDIMIENTO saberes previos sobre la relacionadas a la Metodología
ECONÓMICO O SOCIAL metodología Design Thinking. Design Thinking.
3. Relaciona una lista de
actividades con cada fase del
Design Thinking.
COMPETENCIAS ❖ Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.
TRANSVERSALES ❖ Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC’S

¿Qué es el Design Thinking? ¿Para qué sirve?


Es una metodología que aporta una manera Para que los estudiantes desarrollen el
de resolver problemas o de abordar pensamiento creativo, lógico y visual, así
desafíos con el fin de responder a las como el trabajo en equipo y la empatía.
necesidades de las personas. Favorece la Además, favorece la confianza en sí mismos,
combinación del pensamiento y la acción, la su adaptabilidad a situaciones diversas y su
habilidad de generar nuevas ideas y de capacidad para resolver problemas en
probarlas a pesar de los errores circunstancias de incertidumbre. En este
que se puedan cometer. Así, contribuye a proceso, son ellos los protagonistas de su
generar proyectos innovadores, de aprendizaje
emprendimiento u otros. y “aprenden haciendo” en contextos reales.

Carpeta de Recuperación 2023 1ro y 2do grado – Nivel Secundaria


EDUCACIÓN POR EL TRABAJO RECUPERACIÓN: ENERO - FEBRERO

FASES ACTIVIDADES A REALIZAR


1) EMPATIZAR Los estudiantes definen un desafío y toman conciencia de que existen
diferentes alternativas de solución para resolverlo. Por ello, primero
establecen su hipótesis de solución considerando el segmento de personas
que presentan el problema o necesidad identificada. Luego, realizan una
investigación sobre el público objetivo para comprender las motivaciones,
necesidades y aspiraciones de las personas, así como su contexto. Esta
investigación
requiere el recojo de información por medio de entrevistas, observaciones o el
uso de diversas fuentes.
2) DEFINIR Los estudiantes necesitan ordenar y tamizar la información obtenida en la
fase anterior para poder descubrir patrones en las respuestas o revelaciones
desconocidas, las cuales pueden ser relevantes para el problema o
necesidad identificada previamente. A estos patrones o revelaciones se les
denomina insights. Es importante recoger la información necesaria y
analizarla adecuadamente para definir correctamente el problema y proponer
soluciones que permitan su resolución.

3) IDEAR En esta fase, los estudiantes generarán varias alternativas de solución al


problema definido previamente haciendo uso de su creatividad. Luego,
emplearán técnicas de creatividad (brainstorming, brainwriting,
googlestorming, Kipling, SCAMPER, Da Vinci, PNI y otras) para elegir una
de esas alternativas. La clave en esta fase es incentivar el pensamiento
creativo.

4) PROTOTIPAR En esta fase, los estudiantes representarán la idea-solución en un prototipo, el cual


puede ser construido con materiales de reúso como cartones, cartulinas, entre otros.
Este prototipo será utilizado en la siguiente fase para recoger opiniones de otras
personas e identificar lo que deben mejorar.

5) EVALUAR En esta fase, los estudiantes someten el prototipo a pruebas que permitan evidenciar
la resolución del problema o satisfacción de las necesidades encontradas. Con ello
identificarán las mejoras e incorporarán las que consideren pertinentes para obtener
la versión final del prototipo-solución.

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EVIDENCIA 1
A partir de la lectura de la información presentada sobre la metodología Design
Thinking elabora un MAPA MENTAL que resuma dicha información.

MAPA MENTAL SOBRE LA METODOLOGIA DESIGN THINKING

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EVIDENCIA 2
completa los espacios indicados según corresponda y marca con una (X)
la alternativa correcta en cada ítem.

1) ¿Qué es el Design Thinking?


a) Metodología para pensar como vender productos.
b) Metodología que nos ayuda a diseñar ideas nuevas y creativas frente a un reto o
desafío existente en nuestro entorno el cual buscamos solucionar.
c) Metodología que nos ayuda a realizar marketing de negocios.
d) Metodología que ayuda a diseñas estrategia de publicidad y ventas.

2) Escribe en los espacios punteados el orden correcto de las fases del Design Thinking:
EVALUAR O
DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EMPATIZAR
TESTEAR

Fase 1: ……………………. Fase 2: ………………………. Fase 3: ……………………….

Fase 4 : …………………… Fase 5 : ……………………..


3) Es la fase del Design Thinking donde se recoge información de los usuarios
relacionada al reto o desafío planteado a través de entrevistas, observación, etc.
a) Fase de Idear B) Fase de Empatizar C) Fase de Definir D) Fase de Prototipar

4) En qué fase del Design Thinking hacemos tangibles las ideas para que los usuarios
puedan percibirlas y evaluarlas.
a) Fase de Idear B) Fase de Empatizar C) Fase de Definir D) Fase de Prototipar

5) Es una técnica de Generación de Ideas:


a) Mapa de Empatía b) Malla receptora c) saturar y agrupar d) Da Vinci.

6) En qué Fase del Design Thinking se descubre los INSIGHTS:


a) Fase de Idear B) Fase de Empatizar C) Fase de Definir D) Fase de Prototipar

7) ¿Qué son los INSIGHTS?


a) Son las respuestas que nos dan los usuarios a las preguntas que formulamos en la
entrevista.
b) Es una hipótesis inicial que se realiza al reto o desafío planteado
c) Son preguntas que se formulan a los usuarios para descubrir sus necesidades.
d) Patrones que se repiten en las respuestas que nos dan los usuarios o revelaciones
desconocidas, las cuales pueden ser relevantes para el problema o necesidad
identificada previamente.

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EVALUAR O RETO O
DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR TESTEAR DESAFIO EMPATIZAR

La profesora Marisol desafía a sus estudiantes a encontrar una


solución creativa que combata el problema del acoso cibernético.
Consideran que el acoso cibernético se da porque los profesores
no tienen acceso a las redes sociales de sus estudiantes y, por lo
tanto, no pueden monitorearlos.

Al aplicar ciertas técnicas, definen el siguiente problema: ¿Cómo


podríamos informar a la población estudiantil sobre los indicios de
acoso cibernético para detectar casos de bullying?

Para determinar la comprensión del prototipo, el equipo muestra


el video a un profesor, a un grupo de estudiantes y a algunos
padres de familia. Luego, a través de un cuestionario, recogen sus
percepciones acerca del video. Con ello, incorporan las mejoras
pertinentes para obtener su video prototipo-solución.

A partir de la propuesta de solución seleccionada, el equipo arma un


guion para el video. Luego, lo socializa con su profesor y la psicóloga
de la institución para que les brinden retroalimentación con el fin de
asegurar que el contenido y la forma de presentar la información sea
la más adecuada.

Después de corregir el guion a partir de la retroalimentación


recibida, el equipo utiliza un programa de edición gratuito para
elaborar su video así que recopilan información sobre este tema.
Para ello, realizaron entrevistas a la directora y a algunos
profesores, coordinadores, padres de familia y compañeros del
colegio. Además, buscaron en las redes sociales para recoger los
comentarios que realizaban los que perpetraban el acoso
cibernético.

El equipo se reúne para proponer, de forma creativa, alternativas de


solución al problema detectado. Entre las ideas que surgen, están las
siguientes: realizar una infografía con información sobre el bullying
cibernético, elaborar un video sobre cómo detectar los indicios de
bullying o mandar mensajes por WhatsApp semanales brindando
pastillas de información sobre este tema

Tras analizar la información recogida en las entrevistas y los


comentarios, los estudiantes han encontrado una problemática
principal que el acoso cibernético no es detectado fácilmente debido
a que la población estudiantil no ha tomado conciencia sobre cuáles
son los principales indicios para detectar casos de bullying.

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¡Muy buen trabajo! Ahora, es momento de evaluar


nuestros avances
que
tomarás para mejorar tu aprendizaje. Recuerda responder con sinceridad
para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar.

AUTOEVALUACION DE TUS
APRENDIZAJES
COMPETENCIA: GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL
estoy en ¿Qué puedo hacer para
CRITERIOS DE EVALUACIÓN lo logré
proceso mejorar mis
de lograrlo aprendizajes?
Aprendí la importancia de la Metodología
Design Thinking para generas ideas
creativas para desarrollar proyectos de
emprendimiento.
Identifiqué y comprendí
las fases de la
metodología Design Thinking.
Relacione adecuadamente las
evidencias a realizar en cada fase del
Design Thinking.

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