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Sesión 01

1 VISIÓN GENERAL DE MBLOCK


3er Año

¿Qué es mBlock?
HACER CON CÓDIGO

Plataforma de codificación integral adaptada a


la educación de codificación, en la que confían
20 millones de educadores y estudiantes.

Es la mejor herramienta de codificación diseñada para enseñar STEAM


(educación en Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).

Inspirado en Scratch 3.0, admite lenguajes de programación gráficos y


textuales. Actualmente, más de 20 millones de personas lo utilizan para
aprender a programar, crear sus propios proyectos y compartir sus
creaciones.

Con mBlock 5.4, puede diseñar historias, juegos y animaciones atractivas, y


programar dispositivos como robots Makeblock y microbit.

3

VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

Además de trabajar con código de bloques también puede ser usado en


lenguaje Python. Además, mBlock 5.4 integra tecnologías de vanguardia que
incluyen inteligencia artificial (IA) e Internet de las cosas (IoT).
COMPUTING

Scratch 3.0 mejorado Aprende Python Ciencia de los datos

Aprende IA Programación de robótica

Es gratuita y responde a la filosofía del software libre.

Versiones de la aplicación

Aprende a codificar en cualquier dispositivo, en cualquier lugar. Use mBlock


en diferentes dispositivos. (Compatible con Windows, Mac, Linux,
Chromebook, iOS, Android)

Actualmente, están disponibles las siguientes versiones:

1. Versión en línea.

No se requiere instalación: https://ide.mblock.cc/

2. Versión PC.

Se requiere instalación: https://www.mblock.cc/en-us/download

Se puede ejecutar en los sistemas operativos (OS) Windows y Mac.


Puedes descargar e instalar mBlock 5.4 en tu PC para divertirte con la
programación. Los requisitos del sistema operativo son: Windows 7.0 o
posterior; Mac OS X o posterior.

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2.1. Instalación rápida

Visite https://www.mblock.cc/en-us/download y descargue el cliente de

COMPUTING
PC a su PC.

A. Instalar el cliente mBlock 5.4 en Windows.

(1) Haga doble clic en el archivo de


instalación y siga el asistente de
instalación.

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(2) Una vez finalizada la instalación, el icono de mBlock 5.4 se


muestra en el escritorio.
COMPUTING

B. Para Mac.

(1) Abra el
archivo de
instalación y siga
el asistente de
instalación.

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(2) Una vez completada la instalación, el ícono de mBlock 5.4


se muestra en el panel de inicio y la barra de tareas en la esquina

COMPUTING
superior derecha.

3. Para Android e iOS


Al iniciar sesión en mBlock 5.4, puede
Busque mBlock en
hacer que sus proyectos se almacenen
cualquier tienda de
automáticamente en la nube.
aplicaciones para
¡Intente sincronizar sus proyectos
descargarlo.
entre dispositivos (como PC y
dispositivos móviles) ahora!
Entorno de mBlock

1. Escenario. Zona del entorno donde se ejecutan los Proyectos.

1.1. Escenario
1
1.2. Pantalla completa
1.3. Escenario grande
1.4. Escenario pequeño
1.5. Activa/Desactiva Cuadrícula
1.6. Detener
1.7. Iniciar 2 3 4 5 6 7

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2. Lista de Dispositivos – Objetos –


Fondo. Zona del entorno donde se 1 2 3
muestran los objetos (Sprites)
COMPUTING

añadidos al proyecto. 4 5

2.1. Pestaña de Dispositivos 6


2.2. Pestaña de Objetos
2.3. Pestaña de Fondos 7 8
2.4. Sprite (objeto)
2.5. Nombre
2.6. Posición en X e Y
2.7. Tamaño en % 9
2.8. Dirección ➔   
10
(orientación en grados)
2.9. Mostrar/Ocultar
2.10. Agregar Disfraces o Sonidos.

3. Sección de Bloques. Los bloques que representan las instrucciones, se


encuentran en la paleta o sección de bloques, separados por colores.

Al unirse forman la programación o secuencia


de código que los objetos seguirán para realizar
una animación

3.1. Movimiento
3.2. Apariencia
3.3. Sonido
3.4. Eventos
3.5. Control
3.6. Sensores
3.7. Operadores
3.8. Variables
3.9. Mis bloques
3.10. Extensión – Desde aquí
podemos agregar bloques
adicionales con fines concretos,
como Lápiz que permite dibujar,
Música, etc.

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4. Área de programación. Zona donde se arrastran los bloques para que los
objetos ejecuten dichas órdenes. Aquí debemos emplear la lógica para
poder construir una secuencia que permita la animación de los objetos.

COMPUTING
También encontraremos
una sección </> que nos
permitirá ver el
programa de bloques en
código de
programación
Python.

Para agregar un
grupo de
bloques que no
tenemos en
nuestra lista lo
podemos hacer desde la opción “Extensión” que se encuentra al final
de la columna de bloques.

Un ALGORITMO debe describir tres partes:


Entrada, Proceso y Salida

Entrada Proceso Salida

ENTRADA PROCESO SALIDA


Información dada al Cálculos Resultados finales o
algoritmo, o conjunto necesarios para transformación que
de instrucciones que que a partir de ha sufrido la
generen los valores un dato de información de
con que ha de entrada se llegue entrada a través del
trabajar. a los resultados. proceso.

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Diagramas de flujo.

El diagrama de flujo o también diagrama de


COMPUTING

actividades es una manera de representar


gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna
naturaleza, a través de una serie de pasos
estructurados y vinculados que permiten su revisión
como un todo.

La representación gráfica del diagrama de flujo


emplea una serie determinada de figuras geométricas
que representan cada paso puntual del proceso que
está siendo evaluado. Estas formas definidas de
antemano se conectan entre sí a través de flechas y
líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el recorrido del proceso,
como si de un mapa se tratara.

Simbología

Los principales símbolos convencionales que se emplean en los diagramas de


flujo son los siguientes:

Símbolo Nombre Función


Representa el inicio y el final de un
Inicio / Final
proceso.
Indica el orden de la ejecución de
Línea de Flujo las operaciones. La flecha indica la
siguiente instrucción.
Representa la lectura de datos en la
Entrada
entrada.

Representa la impresión de datos en


Salida
la salida.

Representa cualquier tipo de


Proceso
operación.

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Nos permite analizar una situación,


Decisión con base en los valores verdadero y
falso.

COMPUTING
Ejemplos
Inicio 🚩🚩
 Programa para sumar 2 Num1  0
números. Num2  0
Suma  0

Leer
Num1
Num2

Suma  Num1 + Num2

La Suma es
‘Suma’

Fin

 Programa que compara 2 números


y muestra el mayor de ellos.

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Inicio 🚩🚩

Num1  0
COMPUTING

Num2  0
Leer
Num1
Num2

F V
Num1 > Num2
El número mayor El número mayor
es ‘Num2’ es ‘Num1’

Fin

 Un alumno desea obtener su Promedio y saber si


aprobó o desaprobó el ciclo académico.
Diseña un programa que permita
obtener el promedio de 3 notas;
sabiendo que para aprobar debe tener
un promedio mayor o igual a 10.5, al
finalizar muestre el promedio y el
mensaje de Aprobado o Desaprobado.

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Inicio 🚩🚩

COMPUTING
Nota1  0
Nota2  0
Nota3  0
Suma  0
Prom  0

Leer
Nota1 – Nota2 – Nota3

Suma  Nota 1 + Nota2 + Nota3

Prom  Suma / 3

F V
Prom >= 10.5
El Promedio El Promedio
obtenido es: ‘Prom’. obtenido es: ‘Prom’.
Desaprobado Aprobado

Fin

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COMPUTING

Diseña una aplicación en donde la institución


educativa Saco Oliveros calculará una
Bonificación por inicio de clase para sus
trabajadores con respecto a su sueldo,
teniendo en cuenta la cantidad de hijos que
tengan.

✓ Más de 5 hijos: 20% de su sueldo.


✓ Más de 2 hijos: 15 % de su sueldo.
✓ Entre 1 y 2 hijos: 10 % de su sueldo.
✓ De no tener hijos sólo recibirá el 5%.

La aplicación calculará y mostrará la Bonificación y el Sueldo Final del


trabajador.

Resolución

Realizaremos una animación que incluirá


diálogo, para la interacción de los
personajes; variables y operaciones.

1. Añadimos el fondo Office1.

2. Acompañando al Panda, agregaremos


el sprit Direc2 (es una imagen
descargada en PNG sin fondo).

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3. Creamos las variables que almacenarán los datos


requeridos en el problema planteado.

Bon  Bonificación

COMPUTING
H  Hijos
Nom  Nombre
S  Sueldo
SF  Sueldo Final

4. Iniciamos el programa con el Panda.

Inicio 🚩🚩

Nom  0
Bon  0
H0
S0
SF  0

Ve a X  -190 , Y  -120

Estilo de rotación  Izquierda/Derecha

Apunta en dirección  90

Repite (15)

Mueve (10) pasos

Siguiente disfraz

Buen día Señor


Administrador.
(2seg)

Administrador

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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING

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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

COMPUTING
Administrador

Buen día Profesor. (2seg)


Hoy veremos la cantidad de Bonificación que recibirá. (4seg)
Para ello me proporcionará los siguientes datos. (4seg)

Leer
Nom – S – H

F V
H>5
F V Por ‘H’ hijos, usted
H>2
recibirá el 20%. (2seg)
F V Por ‘H’ hijos, usted
H>0
recibirá el 15%. (2seg)
Bon  S * 0.20
Por ‘H’ hijos, usted Por ‘H’ hijos, usted
SF  S + Bon
recibirá el 5%. (2seg) recibirá el 10%. (2seg) Bon  S * 0.15
SF  S + Bon ‘Nom’ tu sueldo
Bon  S * 0.05 Bon  S * 0.10 final es ‘SF’. (5seg)
SF  S + Bon SF  S + Bon ‘Nom’ tu sueldo
final es ‘SF’. (5seg)
‘Nom’ tu sueldo ‘Nom’ tu sueldo
final es ‘SF’. (5seg) final es ‘SF’. (5seg)

Despedida

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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

Despedida
COMPUTING

Muchas gracias.
Hasta luego. (3seg)

Apunta en dirección  –90

Repite (15)

Mueve (10) pasos

Debemos Siguiente disfraz


recordar que la
variable sólo
almacena un
valor cada vez. Fin

Los valores pueden


ser textos, Nom  Nombre
Como, por E  Edad
números o lógicos. ejemplo: Cond  Aprobado

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COMPUTACIÓN
INTERFAZ - CARACTERÍSTICAS
DE MBLOCK
HELICO THEORY
SACO OLIVEROS

3er año
Sesión 02
INTERFAZ-CARACTERÍSTICAS DE MBLOCK

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
La programación es la solución para aprender código través de animación y videojuegos. Enseña a
los niños el desarrollo de algoritmos, diagramas de flujo y programación. Las actividades propuestas
estimulan la creatividad a través de las diferentes animaciones, además de empatar con temas de
matemáticas y otros campos formativos relevantes para los
estudiantes.
EL USO DE LA PROGRAMACIÓN EN EL
MUNDO REAL
Permite que muchos más estudiantes puedan tener en sus
manos el kit, las piezas y manipularlas, o bien programar la
tarjeta principal, de modo que para un amplio grupo de
estudiantes, resulta más asequible.
DEFINICIÓN DE MBLOCK
El concepto de Mblock es una plataforma educativa para aprender a
programar que utiliza la programación mediante bloques de código. Está
basada en Scratch pero mejorada en cuanto a soporte de dispositivos
(Arduino, Raspberry, Makeblock, Microbit, etc.). Es un IDE
multiplataforma, esto es, que puede ser instalada y utilizada con distintos
tipos de sistemas operativos; en este caso, con Windows, Mac OS, Android
e iOS, e incluso tiene una versión web.
CONOCIENDO LA INTERFAZ DE MBLOCK

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

Donde:
1. Área del Escenario: En esta área se encuentra
los modos de visualizar el proyecto.
A. Pantalla completa
COMPUTING

B. Escenario grande
C. Escenario pequeño
D. Activa/Desactiva Cuadrícula
E. Detener
F. Iniciar

2. Propiedades y configuración: Se muestran


las propiedades del objeto, como su tamaño,
posición, dirección y otros. Se puede
configurar otros dispositivos.

3. Área de Bloques: bloques que representan


las instrucciones, se encuentran en la paleta o sección de bloques, separados por colores.
Al unirse forman la programación o secuencia de código que los objetos seguirán para
realizar una animación
A. Movimiento
B. Apariencia
C. Sonido
D. Eventos
E. Control
F. Sensores
G. Operadores
H. Variables
I. Mis bloques
J. Extensión – Desde aquí podemos agregar bloques adicionales con fines concretos,
como Lápiz que permite dibujar, Música, etc.

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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
4. Área de programación: Zona donde se realizar la secuencia de los bloques para que los
objetos ejecuten dichas órdenes, formándose así la programación del juego. Aquí debemos
emplear la lógica para poder construir una secuencia que permita la animación de los
objetos.

COMPUTING
BARRA DE HERRAMIENTAS

NOMBRE
IDIOMA CUENTA

MENÚ

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN POR BLOQUES?


La programación en bloques nos permite aprender la lógica de programación desde niños, mediante
el uso de sencillas conexiones en forma de bloques. Cada bloque tiene una instrucción, condición o
evento diferente. Para programar el paso a paso de una tarea, se deben de encajar los bloques de forma
ordenada y lógica.
CARACTERÍSTICAS DE ALGUNOS BLOQUES.

1. Al dar clic en la Banderita Verde que se encuentra en la parte baja del


Escenario, permite iniciar la animación que se ha creado con los bloques de programación.

2. El bloque “para” permite detener: Todo, el programa del objeto seleccionado,


o los programas de otros objetos.

3. Este bloque se utiliza cuando se recibe un mensaje y permite ejecutar todo lo


que continúa debajo.

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

HELICO PRACTICE

RECOLECCIÓN DE OBJETOS
COMPUTING

MBLOCK: RECOLECCIÓN DE OBJETOS

Crea el siguiente juego, que inicia con la música de fondo y al pulsar la tecla espaciadora, empieza el
juego. Panda debe tocar tres objetos, uno a la vez, cada vez que toque un objeto deberá decir toque
primer objeto y así sucesivamente hasta cumplir la misión. Nos permite realizar un juego para
incentivar al estudiante la recolección de objetos no adecuados y mantener el medio ambiente

Los pasos a seguir son los siguientes:


1. Abrir mBlock, seleccionar el botón de Objetos. Iniciar sesión de Makeblock registrándose con
su cuenta de Gmail. Hotmail u otros.
2. Crear el primer fondo con el logo de Saco oliveros y realizar el siguiente programa donde se
cambiara el fondo y sonara el sonido Drive Around.

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COMPUTACIÓN
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
SACO OLIVEROS

3. En el siguiente escenario, panda tendrá la misión de tocar la estrella, para esto lo realizará
moviéndose de derecha a izquierda, también saltara para tocar la estrella, si lo hace pasara a otro
escenario.

COMPUTING
Panda

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2 •
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
Estrella
COMPUTING

4. Al tocar la estrella pasa a nuevo escenario.


5. Guarda la animación con el nombre ‘Computación 2’, lo puedes hacer desde el Menú Archivo>
Guardar en tu ordenador.
6. Luego sube tu archivo a la Carpeta COMPUTACIÓN de tu Drive, también guardarlo en “Mis
Proyectos” de mBlock, previo registro desde allí compartes el enlace de tu archivo en la
plataforma virtual que se te indique.

RETO:

Panda debe tocar tres objetos, uno a la vez, cada vez que toque un objeto deberá decir toque
primer objeto y así sucesivamente.

Al terminar de tocar los tres deberá mostrar un mensaje de “Misión Cumplida”.

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3
COMPUTACIÓN

Sesión 03-
CREA TU ESCENARIO
HELICO THEORY
SACO OLIVEROS

3er año
CREA TU ESCENARIO

EL ESCENARIO
Es el espacio donde se verá el resultado de nuestro
proyecto.

En esta área, se puede agregar un fondo para nuestro


escenario, diseñar disfraces y sonidos para los
diferentes objetos y crear nuestros propios objetos.

¿QUE ES UN PROGRAMA?
Es la secuencia lógica de un conjunto de órdenes para
resolver un problema.

En este programa de mBlock la programación se llevará a cabo


usando bloques de colores que representan los comandos.

¿QUE ES UN OBJETO?
Los objetos pueden ser figuras que ofrece el programa, también
podemos usar figuras subidas de internet o crear nuestros propios objetos. Estos objetos son los que
debemos de programar para que nuestro proyecto funcione

Para agregarlos se debe hacer lo siguiente:

1. Clic en el botón Añadir (+)


2. Aparece la siguiente ventana, a la cual también se le conoce
como la galería de objetos de mBlock.

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

 El botón Subir, permite agregar figuras que están en nuestra computadora


 El botón Dibujar. Nos lleva a una ventana de edición donde podemos modificar o crear
un nuevo objeto.
COMPUTING

3. Luego de encontrar el objeto (figura) que vamos a utilizar, solo hacerle doble clic y listo
aparece en el escenario.

¿QUE ES UN DISFRAZ?
Un disfraz es cuando un dibujo está conformado por varias imágenes,
las cuales simulan una animación o movimiento del disfraz inicial.

Algunos objetos de la biblioteca de mBlock viene con disfraces ejm.

Los Gif animados están conformados por varios disfraces, estos objetos los podemos obtener de
internet.

Podemos modificar los disfrace de un objeto seleccionado, para ello se debe utilizar el botón
DISFRACES.

En esta pantalla podemos modificar y agregar más disfraces al objeto, estos disfraces, luego desde
la programación se puede indicar cuál de ellos se mostrará en pantalla.

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

¿QUE ES UN FONDO?
Es una imagen que adorna nuestro escenario, podemos usar varios fondos dentro de un proyecto,
estos se mostraran dependiendo de una condición.

COMPUTING
El escenario por defecto se llama: backdrop 1.

El programa nos ofrece una galería de fondos, para ello se debe hacer lo siguiente:

1. Clic en la ficha FONDO


2. Clic en el botón “+”
3. Y nos aparece la galería de fondos que ofrece el programa

Aquí tenemos fondos para nuestro escenario, separados por categorías, si desea usar otros fondos
podemos ir a SUBIR y buscar imágenes de nuestra computadora, si desea dibujar su propio fondo
tendrá que ir a DIBUJAR.

¿QUE ES UN SONIDO?
Los archivos de sonido hacen que nuestros proyectos sean más atractivos, para ello el programa nos
ofrece una galería de sonidos, los cuales pueden ser reproducidos al cumplir una condición o como
fondo en el proyecto.

Para agregar sonido a un objeto

1. Clic en el objeto
2. Clic en el botón SONIDOS
3. Aparece el sonido por defecto
4. Para agregar más sonidos clic en el
Botón AÑADIR SONIDO

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COMPUTACIÓN SACO
VOLUME I • 3rdOLIVEROS
GRADE OF SECONDARY
COMPUTING

5. Hacer doble clic en el sonido que desea agregar y listo

Podemos agregar varios sonidos y desde la programación se define cual sonara dependiendo de
algún evento.

HELICO PRACTICE
CREANDO NUESTRO ESCENARIO

CREANDO NUESTRO ESCENARIO-LABERINTO


Crearemos un proyecto, donde el osito se mueve por un laberinto y debe llegar a comer su Miel.
El estudiante practica la creación de los objetos y fondos con la herramienta “Dibujar” asimismo
esta práctica nos enseña lo básico para la realización de GAMES.

Los pasos a seguir son los siguientes:

1. Abrir mBlock, seleccionar el botón de


Objetos. Iniciar sesión de Makeblock
registrándose con su cuenta de Gmail.
Hotmail u otros.
Para ello se utilizará lo siguiente:
 Dibujar un laberinto como fondo (
Herramienta dibujar y contorno=15)
 Mover el Panda usando las teclas
direccionales.
 Colocar una Miel (Honey1) al final del
laberinto.
 Si el panda llega al final debe aparecer el mensaje Ganador.

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

Dibujando el laberinto

2. Ingresamos al programa, clic en la ficha


Fondo, clic en el botón de +

COMPUTING
3. Clic en Dibujar
4. Ahora dibujaremos rectángulos de color negro
y de grosor de 15 ptos, sin color de relleno.
5. Usaremos el borrador para eliminar líneas
dentro del laberinto, algo así:
6. Le ponemos el nombre Laberinto
(Tener en cuenta que el diseño del laberinto es a
gusto del alumno)

Programando al Panda

1. Regresamos al Objeto Panda


2. Y programar al usar la banderita verde que cambie
su tamaño a 30% (Depende del tamaño del
laberinto)
3. Y lo ubicamos al inicio del laberinto. x= -220 y=
-87 (Esta ubicación depende del laberinto)
4. Al ejecutarlo nos debe quedar algo así como se ve
en la imagen:
5. Ahora programaremos al panda para que se mueva
usando las teclas direccionales. Por
ejemplo, ahí está la flecha arriba.
6. Verificar que la programación de flecha
arriba funcione.

7. Luego copiar este bloque y hacer los


cambios necesarios para que el panda se
mueve por todo el laberinto.
8. Observaremos un error, ya que el panda estaría
traspasando las paredes.
9. Corregir la programación para que cuando
toque un borde regrese al inicio del laberinto.
10. Hacer lo mismo en cada tecla de dirección.
(Verificar si funciona dicha programación.)

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

Colocando una Miel al final

Ahora vamos a colocar un nuevo objeto (Miel) al final


del laberinto. Para ello:
COMPUTING

 Clic en el botón Añadir Objeto


 Buscar el objeto HONEY1
 Agregarlo y darle el tamaño de 30 % y
ubicarlo al final del laberinto, por ejemplo,
posición x=212, y=74 (el tamaño y la
posición pueden cambiar a criterio del
alumno)

Colocando el mensaje Ganador

1. Clic en la ficha FONDO


2. Clic en el +
3. Clic en Dibujar
4. Y con la herramienta texto colocamos
GANADOR
5. A este fondo le pondremos el nombre
Ganador.

Programando el mensaje Ganador

 Ahora tenemos que programar al panda.


 Si tocamos a la miel, saldrá en pantalla el fondo ganador. Y debe paralizar el juego

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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

También tenemos que agregar un bloque al inicio de la programación del panda, para que cuando
comienza el juego vuelva a aparecer el laberinto.

COMPUTING
Colocando tiempo al juego

 Para que el juego se haga más interesante,


colocaremos un tiempo de 50 segundos.
 Para ello usaremos una variable llamada
TIEMPO que comenzara con el valor de
50 y cada segundo que pasa, ira
disminuyendo.

 Para crear la variable haremos:

1. Clic en el bloque Variables


2. Clic en el botón Crear una Variable
3. Le pondremos el nombre TIEMPO y clic en
Aceptar

Programando el tiempo al juego

En el panda programamos:
 Al hacer clic en la banderita
 Fijar la variable Tiempo en 50
 Ingresar a un bucle infinito
 Esperar 1 segundo
 Disminuir la variable tiempo en - 1

Ahora tenemos que preguntar si el tiempo llego a 0, si es así debe paralizar el juego y enviar el
mensaje GAME OVER

Colocando mensaje Game Over

 Así como creamos el fondo GANADOR,


debemos volver a agregar un fondo en donde se
debe escribir con rojo GAME OVER. Igual
ponerle nombre a este fondo.

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3
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY

 Ahora programaremos el Game Over:


 Si tiempo es igual a 0, cambia al fondo Game Over
y paraliza el juego.
COMPUTING

 Comprobar la ejecución del juego

Grabando nuestro proyecto

1. Clic en el menú ARCHIVO


2. Clic en la opción GUARDAR EN TU
ORDENADOR
3. Nos aparece una ventana donde podemos
seleccionar donde vamos a grabar y con qué nombre
(Computación 03)
4. Guarda la animación con el nombre “Computación 3”, lo puedes hacer desde el Menú
Archivo> Guardar en tu ordenador.
5. Luego sube tu archivo a la Carpeta COMPUTACIÓN de tu Drive, también guardarlo en “Mis
Proyectos” de mBlock, previo registro desde allí compartes el enlace de tu archivo en la
plataforma virtual que se te indique.

UN PEQUEÑO RETO
 Podemos hacer cambio a este laberinto, por ejemplo, podemos agregar una fruta en el
camino y si el panda
lo toca ganara 10
puntos.
 Lógicamente
tenemos que crear
una variable llamada
PUNTOS
 La cual incrementa
en 10 cada vez que
el panda toca la
fruta.
 Esta fruta se
ocultará cuando el
panda la toca

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