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¿Qué es mBlock?
HACER CON CÓDIGO
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Versiones de la aplicación
1. Versión en línea.
2. Versión PC.
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
PC a su PC.
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
B. Para Mac.
(1) Abra el
archivo de
instalación y siga
el asistente de
instalación.
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
superior derecha.
1.1. Escenario
1
1.2. Pantalla completa
1.3. Escenario grande
1.4. Escenario pequeño
1.5. Activa/Desactiva Cuadrícula
1.6. Detener
1.7. Iniciar 2 3 4 5 6 7
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
añadidos al proyecto. 4 5
3.1. Movimiento
3.2. Apariencia
3.3. Sonido
3.4. Eventos
3.5. Control
3.6. Sensores
3.7. Operadores
3.8. Variables
3.9. Mis bloques
3.10. Extensión – Desde aquí
podemos agregar bloques
adicionales con fines concretos,
como Lápiz que permite dibujar,
Música, etc.
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
4. Área de programación. Zona donde se arrastran los bloques para que los
objetos ejecuten dichas órdenes. Aquí debemos emplear la lógica para
poder construir una secuencia que permita la animación de los objetos.
COMPUTING
También encontraremos
una sección </> que nos
permitirá ver el
programa de bloques en
código de
programación
Python.
Para agregar un
grupo de
bloques que no
tenemos en
nuestra lista lo
podemos hacer desde la opción “Extensión” que se encuentra al final
de la columna de bloques.
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Diagramas de flujo.
Simbología
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
Ejemplos
Inicio 🚩🚩
Programa para sumar 2 Num1 0
números. Num2 0
Suma 0
Leer
Num1
Num2
La Suma es
‘Suma’
Fin
1
1 •
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Inicio 🚩🚩
Num1 0
COMPUTING
Num2 0
Leer
Num1
Num2
F V
Num1 > Num2
El número mayor El número mayor
es ‘Num2’ es ‘Num1’
Fin
1
1 •
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Inicio 🚩🚩
COMPUTING
Nota1 0
Nota2 0
Nota3 0
Suma 0
Prom 0
Leer
Nota1 – Nota2 – Nota3
Prom Suma / 3
F V
Prom >= 10.5
El Promedio El Promedio
obtenido es: ‘Prom’. obtenido es: ‘Prom’.
Desaprobado Aprobado
Fin
1
1 •
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
Resolución
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Bon Bonificación
COMPUTING
H Hijos
Nom Nombre
S Sueldo
SF Sueldo Final
Inicio 🚩🚩
Nom 0
Bon 0
H0
S0
SF 0
Ve a X -190 , Y -120
Apunta en dirección 90
Repite (15)
Siguiente disfraz
Administrador
1
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
Administrador
Leer
Nom – S – H
F V
H>5
F V Por ‘H’ hijos, usted
H>2
recibirá el 20%. (2seg)
F V Por ‘H’ hijos, usted
H>0
recibirá el 15%. (2seg)
Bon S * 0.20
Por ‘H’ hijos, usted Por ‘H’ hijos, usted
SF S + Bon
recibirá el 5%. (2seg) recibirá el 10%. (2seg) Bon S * 0.15
SF S + Bon ‘Nom’ tu sueldo
Bon S * 0.05 Bon S * 0.10 final es ‘SF’. (5seg)
SF S + Bon SF S + Bon ‘Nom’ tu sueldo
final es ‘SF’. (5seg)
‘Nom’ tu sueldo ‘Nom’ tu sueldo
final es ‘SF’. (5seg) final es ‘SF’. (5seg)
Despedida
1
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Despedida
COMPUTING
Muchas gracias.
Hasta luego. (3seg)
Repite (15)
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COMPUTACIÓN
INTERFAZ - CARACTERÍSTICAS
DE MBLOCK
HELICO THEORY
SACO OLIVEROS
3er año
Sesión 02
INTERFAZ-CARACTERÍSTICAS DE MBLOCK
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
La programación es la solución para aprender código través de animación y videojuegos. Enseña a
los niños el desarrollo de algoritmos, diagramas de flujo y programación. Las actividades propuestas
estimulan la creatividad a través de las diferentes animaciones, además de empatar con temas de
matemáticas y otros campos formativos relevantes para los
estudiantes.
EL USO DE LA PROGRAMACIÓN EN EL
MUNDO REAL
Permite que muchos más estudiantes puedan tener en sus
manos el kit, las piezas y manipularlas, o bien programar la
tarjeta principal, de modo que para un amplio grupo de
estudiantes, resulta más asequible.
DEFINICIÓN DE MBLOCK
El concepto de Mblock es una plataforma educativa para aprender a
programar que utiliza la programación mediante bloques de código. Está
basada en Scratch pero mejorada en cuanto a soporte de dispositivos
(Arduino, Raspberry, Makeblock, Microbit, etc.). Es un IDE
multiplataforma, esto es, que puede ser instalada y utilizada con distintos
tipos de sistemas operativos; en este caso, con Windows, Mac OS, Android
e iOS, e incluso tiene una versión web.
CONOCIENDO LA INTERFAZ DE MBLOCK
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Donde:
1. Área del Escenario: En esta área se encuentra
los modos de visualizar el proyecto.
A. Pantalla completa
COMPUTING
B. Escenario grande
C. Escenario pequeño
D. Activa/Desactiva Cuadrícula
E. Detener
F. Iniciar
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
4. Área de programación: Zona donde se realizar la secuencia de los bloques para que los
objetos ejecuten dichas órdenes, formándose así la programación del juego. Aquí debemos
emplear la lógica para poder construir una secuencia que permita la animación de los
objetos.
COMPUTING
BARRA DE HERRAMIENTAS
NOMBRE
IDIOMA CUENTA
MENÚ
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
HELICO PRACTICE
RECOLECCIÓN DE OBJETOS
COMPUTING
Crea el siguiente juego, que inicia con la música de fondo y al pulsar la tecla espaciadora, empieza el
juego. Panda debe tocar tres objetos, uno a la vez, cada vez que toque un objeto deberá decir toque
primer objeto y así sucesivamente hasta cumplir la misión. Nos permite realizar un juego para
incentivar al estudiante la recolección de objetos no adecuados y mantener el medio ambiente
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COMPUTACIÓN
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
SACO OLIVEROS
3. En el siguiente escenario, panda tendrá la misión de tocar la estrella, para esto lo realizará
moviéndose de derecha a izquierda, también saltara para tocar la estrella, si lo hace pasara a otro
escenario.
COMPUTING
Panda
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VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
Estrella
COMPUTING
RETO:
Panda debe tocar tres objetos, uno a la vez, cada vez que toque un objeto deberá decir toque
primer objeto y así sucesivamente.
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3
COMPUTACIÓN
Sesión 03-
CREA TU ESCENARIO
HELICO THEORY
SACO OLIVEROS
3er año
CREA TU ESCENARIO
EL ESCENARIO
Es el espacio donde se verá el resultado de nuestro
proyecto.
¿QUE ES UN PROGRAMA?
Es la secuencia lógica de un conjunto de órdenes para
resolver un problema.
¿QUE ES UN OBJETO?
Los objetos pueden ser figuras que ofrece el programa, también
podemos usar figuras subidas de internet o crear nuestros propios objetos. Estos objetos son los que
debemos de programar para que nuestro proyecto funcione
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
3. Luego de encontrar el objeto (figura) que vamos a utilizar, solo hacerle doble clic y listo
aparece en el escenario.
¿QUE ES UN DISFRAZ?
Un disfraz es cuando un dibujo está conformado por varias imágenes,
las cuales simulan una animación o movimiento del disfraz inicial.
Los Gif animados están conformados por varios disfraces, estos objetos los podemos obtener de
internet.
Podemos modificar los disfrace de un objeto seleccionado, para ello se debe utilizar el botón
DISFRACES.
En esta pantalla podemos modificar y agregar más disfraces al objeto, estos disfraces, luego desde
la programación se puede indicar cuál de ellos se mostrará en pantalla.
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
¿QUE ES UN FONDO?
Es una imagen que adorna nuestro escenario, podemos usar varios fondos dentro de un proyecto,
estos se mostraran dependiendo de una condición.
COMPUTING
El escenario por defecto se llama: backdrop 1.
El programa nos ofrece una galería de fondos, para ello se debe hacer lo siguiente:
Aquí tenemos fondos para nuestro escenario, separados por categorías, si desea usar otros fondos
podemos ir a SUBIR y buscar imágenes de nuestra computadora, si desea dibujar su propio fondo
tendrá que ir a DIBUJAR.
¿QUE ES UN SONIDO?
Los archivos de sonido hacen que nuestros proyectos sean más atractivos, para ello el programa nos
ofrece una galería de sonidos, los cuales pueden ser reproducidos al cumplir una condición o como
fondo en el proyecto.
1. Clic en el objeto
2. Clic en el botón SONIDOS
3. Aparece el sonido por defecto
4. Para agregar más sonidos clic en el
Botón AÑADIR SONIDO
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COMPUTACIÓN SACO
VOLUME I • 3rdOLIVEROS
GRADE OF SECONDARY
COMPUTING
Podemos agregar varios sonidos y desde la programación se define cual sonara dependiendo de
algún evento.
HELICO PRACTICE
CREANDO NUESTRO ESCENARIO
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
Dibujando el laberinto
COMPUTING
3. Clic en Dibujar
4. Ahora dibujaremos rectángulos de color negro
y de grosor de 15 ptos, sin color de relleno.
5. Usaremos el borrador para eliminar líneas
dentro del laberinto, algo así:
6. Le ponemos el nombre Laberinto
(Tener en cuenta que el diseño del laberinto es a
gusto del alumno)
Programando al Panda
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
También tenemos que agregar un bloque al inicio de la programación del panda, para que cuando
comienza el juego vuelva a aparecer el laberinto.
COMPUTING
Colocando tiempo al juego
En el panda programamos:
Al hacer clic en la banderita
Fijar la variable Tiempo en 50
Ingresar a un bucle infinito
Esperar 1 segundo
Disminuir la variable tiempo en - 1
Ahora tenemos que preguntar si el tiempo llego a 0, si es así debe paralizar el juego y enviar el
mensaje GAME OVER
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COMPUTACIÓN SACO OLIVEROS
VOLUME I • 3rd GRADE OF SECONDARY
UN PEQUEÑO RETO
Podemos hacer cambio a este laberinto, por ejemplo, podemos agregar una fruta en el
camino y si el panda
lo toca ganara 10
puntos.
Lógicamente
tenemos que crear
una variable llamada
PUNTOS
La cual incrementa
en 10 cada vez que
el panda toca la
fruta.
Esta fruta se
ocultará cuando el
panda la toca
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