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Guía para la planificación de una experiencia de aprendizaje (presencial, virtual sincrónica y virtual asincrónica)
Logro de la Unidad: Al finalizar la unidad, el estudiante resuelve problemas vinculados a su carrera sobre sistemas de ecuaciones lineales, haciendo uso pertinente de la formulación matemática y los métodos de Gauss y Cramer
Al finalizar la sesión, el estudiante, usa las propiedades de los determinantes y los métodos de eliminación Gaussiana y Cramer en la resolución de problemas sobre sistemas de ecuaciones lineales vinculados a su carrera. Siguiendo un proceso lógico fundamentado
Logro de la Sesión: en la obtención de la solución y muestra sus cálculos con orden y pertinencia.
Cada semana, planificamos una experiencia de aprendizaje para nuestros estudiantes, esta experiencia considera momentos sincrónicos y asincrónicos:
ESPACIO ASINCRÓNICO:
Momento de conexión previa con los contenidos de la semana. Se realiza a través de material(es) que se ponen a disposición del estudiante para el inicio de su estudio autónomo.
(PPT, Video de PPT, PDF´s, SCORM´s, lecturas, artículos, foro de discusión u otros materiales/recursos).
RECURSOS / MATERIAL
FINALIDAD DEL RECURSO / MATERIAL Y RELACIÓN CON EL CONTENIDO TEMÁTICO
¿Qué recursos / materiales se publican en el Aula Virtual?
¿Cómo se vincula este recurso con los contenidos de la semana y el logro de aprendizaje del módulo?
¿Qué pregunta(s) de autoreflexión se han considerado para el estudiante?
Sílabo Conocer los saberes escenciales que se desarrollarán en el curso de manera oficial, anticipando la revisión de los temas.
Hoja de taller de Teoría – Práctica Fomentar la práctica desarrollando los ejercicios propuestos, haciendo uso de la teoría.
ESPACIO SINCRÓNICO:
Momento de encuentro entre docente/estudiante/pares en el que se promueve un aprendizaje experiencial, poniendo en práctica lo aprendido, a través de metodologías y estrategias activas.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
REPLICA DE INNOVACIÓN
FINALIDAD DE LA ACTIVIDAD
ETAPAS
ACTIVIDAD Y DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS / MATERIAL EDUCA MÁS
¿Qué voy a lograr con esta actividad? TIEMPO ESTIMADO
Menciona la actividad y el detalle de la ejecución ¿Qué recursos o Si la actividad es réplica de alguna
DE LA CLASE (El orden en que se ejecutan las actividades Minutos de ejecución
enfatizando su aporte al logro de la sesión materiales utilizaré? Innovacion Educativa de Educa Más
en clase es definido por el docente)
Coloca su código
Gamificaciòn
Recuperación de saberes previos Se usa un cuestionario de preguntas , usando herramientas de gamificaciòn. C3_019
Uso de Monster Quiz
Reforzar el aprendizaje incluyendo experiencias laborales El docente cuenta una experiencia laboral relacionado sobre el tema tratado e
PPT
del docentes y/o estudiantes invita a los estudiantes que hagan los mismo
Gamificaciòn
Verificar el aprendizaje del tema tratado en la sesión Se usa un cuestionario de preguntas , usando herramientas de gamificaciòn. 120 minutos C3_019
Uso de Monster Quiz
Otros: