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CONCEPTOS Y PROCESOS DE LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

TECNICAS DE LA CREATIVIDAD

1. UTILIDAD DE LAS TECNICAS DE CREATIVIDAD

Las técnicas y, especialmente algunas como el brainstorming sin duda la más conocida, han
servido para popularizar el desarrollo de la creatividad. Pero no podemos limitar el trabajo de la
creatividad al uso de estas técnicas. Hemos de entenderlas como lo que son: herramientas que
nos facilitan el trabajo creativo, sobre todo cuando lo practicamos en grupo.
Fundamentalmente nacen para que las personas que necesitan generar ideas originales y
especialmente los profesionales que precisan con frecuencia generar ideas como publicitarios,
ingenieros, diseñadores, etc, puedan think out the box, es decir, pensar fuera de la caja,
entendiendo la caja como la mente cuadriculada.
Las técnicas persiguen activar de forma intencionada la mente exploratoria que busca
posibilidades.
Tampoco hay que dejarse apabullar por los cientos de técnicas de creatividad que existen. No
se trata de aprender todas, sino de ejercitar y dominar unas pocas. Cuanto más las controlemos,
más partido podremos sacar de ellas.
Las técnicas de creatividad valen para ayudar a nuestro cerebro a pensar de forma diferente y
buscar múltiples respuestas a la hora de abordar un problema.
Son especialmente útiles para:
• Trabajar en grupo.
• Generar muchas ideas en poco tiempo.
• Familiarizarnos con un método de trabajo que es positivo para activar el pensamiento
divergente.
• Habituarnos a combinar el pensamiento convergente y el divergente en la producción de
ideas o la resolución de problemas.
• Facilitarnos el aplazamiento del juicio. Es decir, no evaluar las ideas mientras las estamos
produciendo.
• Pasar por las distintas fases del proceso creativo.
• Contar con un facilitador: cuando trabajamos en grupo lo ideal es que exista esta persona,
que es la que dirige el grupo. La existencia del facilitador permite que, cuando hay varias
personas produciendo ideas, quien asume este rol las ayude a definir el foco creativo, las
acompañe en las distintas fases del proceso y medie en la gestión de los conflictos.
Para qué no son útiles las técnicas de creatividad:
• Un error frecuente es pensar que de una sesión en la que se emplean técnicas de
creatividad ya tienen que salir las ideas con aplicación real. Eso suele generar mucha
frustración en determinadas empresas que identifican la técnica con el proceso creativo.
• Para el trabajo individual no todas las técnicas valen. Hay que seleccionar cuáles son
aplicables. Lo ideal es dominar las fases del proceso creativo.
• El grupo que trabaja por primera vez en una sesión con técnicas de creatividad ha de tener
paciencia, ya que cuanto más practique, más habilidad y mejores resultados obtendrá.
• Se puede generar creatividad sin necesidad de técnicas, pero las técnicas nos ayudan en
los momentos de más bloqueo.
• El trabajo con grupos de más de siete personas es muy recomendable que sea dirigido por
personas que dominen con bastante fluidez las técnicas.
• Los grupos muy amplios, de 50 personas o más, es mejor que se distribuyan en subgrupos
si queremos trabajar la creatividad. Para equipos de mayor tamaño también es interesante
pensar en plataformas de ideas on line.

2. TECNICAS DE CREATIVIDAD

Cabe señalar que la creatividad no es una actitud que surja naturalmente en las personas. Es
preciso desarrollar acciones para que esta capacidad sea estimulada y, su práctica, más corriente
y cotidiana. Para ayudar a la generación de ideas innovadoras e ir más allá de la inspiración,
como hemos visto, existen técnicas de creatividad. Las personas pueden aprender a ser más
creativas utilizando las diversas herramientas creativas para resolver problemas. Vienen a ser
como unas llaves que abren nuevas posibilidades.
Las técnicas de creatividad son metodologías que
permiten dejar a un lado patrones de pensamiento y
salirse de la rutina, para, de esta manera, afrontar los
problemas desde perspectivas diferentes a las
habituales y generar soluciones distintas a las que
tradicionalmente se propondrían.
Este tipo de técnicas son herramientas que, a partir de unas reglas, nos guían, a través de unas
fases y recurriendo a ciertas fórmulas, hacia la creatividad. La importancia del uso de estas
herramientas reside en que son:
• Prácticas: no son solo teóricas, sino que funcionan, y casi todo el mundo puede realmente
utilizarlas sin gran dificultad. Podríamos calificarlas de amigables.
• Verificadas: están documentados los resultados que se obtienen del uso deliberado de
estas herramientas para generar o focalizar opciones. El brainstorming de Osborn se dio
a conocer hace más de cincuenta años en su libro Imaginación aplicada y se ha
demostrado que en ese periodo de tiempo esta herramienta ha sido útil tanto en la
escuela, organizaciones sociales, Administraciones públicas como en corporaciones
multinacionales.
• Poderosas: estas herramientas pueden ser utilizadas en numerosas situaciones y ayudan
tanto a individuos o como a grupos a lograr resultados valiosos.
• Polivalentes: pueden aprender a emplearlas personas de cualquier edad, sexo y
formación; se aplican en cualquier lugar, a cualquier tarea, desde retos muy elementales
hasta problemas muy complejos, a corto y a largo plazo. Pueden utilizarse con suma
facilidad, con un mínimo de entrenamiento, formación y materiales.
De forma general, las metodologías para el estímulo de la creatividad se dividen en dos clases:
a. Herramientas para la generación de opciones: se utilizan para producir posibilidades
numerosas, variadas o inusuales, para desarrollar nuevas e interesantes
combinaciones de posibilidades o para añadir valor y detalle.
b. Herramientas para la focalización de opciones: ayudan a analizar, organizar, depurar,
desarrollar, priorizar, examinar o seleccionar entre múltiples opciones que se tengan
a mano.
Existe una variedad de técnicas de creatividad en el mercado. En este curso nos enfocaremos en
siete de ellas con la finalidad que se aprenda a utilizar y aplicarlas de manera correcta y estimular
la práctica.
La cuestión fundamental no reside en saber aplicar una técnica sino en interiorizar su filosofía,
en desarrollar una actitud de apertura mental, de buscar alternativas, de atender a las
sugerencias.

2.1. ANALOGIAS

La analogía es una de las herramientas más extendidas para la estimulación de la creatividad y


la generación de ideas. Básicamente consiste en la búsqueda de soluciones a problemas,
conceptos o situaciones apoyándose en la aplicación de la lógica o características de otros casos
en los que ha habido una respuesta satisfactoria con anterioridad.
En diseño arquitectónico, por ejemplo, es frecuente el uso de analogías y existen numerosos
ejemplos famosos derivados de una analogía con objetos que, o bien no tienen nada que ver
con el objeto diseñado, o bien derivan de una idea general próxima al mismo, como las velas
desplegadas de veleros en el mar que dieron origen al Teatro de la Ópera en Sidney. El propio
Le Corbusier dijo que el techo de la capilla de Ronchamps, en Francia, está inspirado en una
concha de cangrejo.
Las analogías se utilizan en varias técnicas distintas, pero entre ellas despunta la difundida por
William Gordon en el año 1961 en su libro Synectics. Se trata, en palabras de su creador, de
hacer conocido lo extraño y hacer extraño lo conocido. Se conoce como sinéctica, palabra de
raíz griega que puede traducirse como la “unión de elementos distintos y aparentemente
irrelevantes”.
La sinéctica es un instrumento de resolución
de problemas complejos que se emplea
mucho en el mundo empresarial y el
industrial, en la educación y en el ejército.
Las analogías nos proponen renunciar a los
lugares comunes de lo que se considera
familiar y lo extraño, y potenciar la
capacidad humana para moldear, para configurar libremente, para dejarnos fluir; en definitiva,
para jugar con la imaginación. En palabras del propio Gordon: “La clave última de esta técnica
reside en relacionar cosas distantes. El secreto está en romper el bloqueo de cada idea, de cada
realidad, en ir más allá de sus conexiones habituales, de las vías ya conocidas. Se trata de enlazar
entidades bien alejadas para encontrar nuevas perspectivas y vías de solución antes no utilizadas
y que nos vedaban respuestas que nos parecían imposibles”.
En la práctica, consiste en escrutar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan un
rasgo en común con el que se desea diseñar o cambiar. Con la información obtenida, se
aprovechan las características o soluciones que se han adoptado con
anterioridad con respecto a un determinado objeto (entendido este en un sentido amplio; es
decir, puede ser un mecanismo, animal, planta, comportamiento, situación histórica, fenómeno
físico, etcétera) para aplicarlas al problema que se quiere resolver.
Así, las analogías y las metáforas se convierten en herramientas de un método que, de realizarse
en grupo, requiere ser estructurado y organizado por un facilitador experimentado para que
culmine satisfactoriamente.
En el caso de la sinéctica, el proceso se compone de cuatro etapas:
1. Análisis o conversión de lo extraño en algo familiar: presentar el problema y clarificarlo,
descomponiéndolo en sus partes, mediante, por ejemplo, esquemas que simplifiquen lo
complejo o a través de ejemplos para hacer lo incomprensible más cercano.
2. Generación de ideas: inmediatamente después del análisis se produce una suerte de
brainstorming en el que los participantes proponen sus comparaciones, y estas son
anotadas y tenidas en cuenta por el moderador. Es muy enriquecedor forzar el
planteamiento del mayor número posible de paralelismos, por absurdas y estrafalarias que
puedan parecer las ideas. Tras esto, se escogen las más fecundas y surgen las preguntas.
3. Búsqueda de analogías para convertir lo familiar en algo extraño: se persiguen puntos de
vista insólitos, enfoques antes no contemplados.
4. Evaluación de las conexiones establecidas, para decidir si son válidas y pueden ser
ejecutadas, ya sea directamente o con modificaciones.
En su libro La empresa creativa (2001), Franc Ponti, director del Centro de Innovación de EADA
y conferenciante internacional sobre temas de creatividad e innovación, propone una serie de
áreas a las que acudir en busca de analogías:

Listado de campos analógicos


Astrología Medio ambiente Telefonía móvil
Jardinería Cine Restauración
Política Medicina Informática
Periodismo Salud Cerámica
Pesca Animales Ciencia ficción

Como vemos, en esta técnica los problemas se afrontan de manera indirecta, dando rodeos para
hallar soluciones a retos existentes. Es por tanto una técnica de libre asociación que ayuda a
revelar descripciones complejas y fenómenos que pueden no ser accesibles a través de métodos
analíticos convencionales. Es muy aconsejable su uso cuando se requiere un empujón o
provocación extra porque o bien las ideas no son lo suficientemente innovadoras o bien el
proceso creativo se encuentra estancado.
En esta técnica lo más importante a la hora de resolver los problemas son los procesos
irracionales y emocionales, aspecto en el que coincide con el pensamiento lateral de Edward de
Bono, ya que ambos comparten un fundamento básico: primar el pensamiento creativo y
emocional sobre el puramente analítico.
Para profundizar en el proceso de establecer conexiones puede emplearse:
Analogías directas: comparación directa de dos hechos, conceptos, productos o situaciones (por
ejemplo, comparar gel con café instantáneo).
Analogías personales: identificación personal con los elementos de un problema (utilizando
preguntas como ¿qué harías si fueras…?). El objetivo es identificar las emociones implicadas;
empatizar con el problema y poder describirlo en primera persona.
Analogías simbólicas: intento de descripción del reto por medio de una imagen global que,
partiendo de la visual, lo muestre desde otra perspectiva. Sería como una descripción
comprimida de la función o de los elementos del problema tal como uno los ve. Por ejemplo,
asociar el término cremallera con la expresión “segura intermitencia”.
Analogías fantásticas: propuesta de soluciones ideales, como de ciencia ficción, aunque quizá
inaplicables; por ejemplo, si planteamos las consecuencias de que la información de una
organización se transmita telepáticamente.
Otras de las recomendaciones que sugiero para el uso de este método es que:
• Se emplee en reuniones y debates para la resolución de problemas.
• Se lleve a cabo preferentemente en grupos entrenados, por su grado de complejidad.
Este método puede mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, ya que adaptan
las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no
tendrían mucho que ver, y permite que entendamos algo que no conocemos mediante otra cosa
que conocemos mejor.

2.2. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS

El brainstorming es una técnica de producción de ideas que puede resultar muy efectiva en un
proceso creativo. También denominada tormenta de ideas, básicamente consiste en generar el
mayor volumen de ideas posible para poder dar con la apropiada para una cuestión propuesta
en un tiempo no demasiado prolongado. Se aplica tanto en procesos de innovación como para
localizar alternativas en la resolución de problemas o para la toma de decisiones.
Osborn, que la formuló por primera vez en
Imaginación aplicada (1953), propone en su libro
que participen en las sesiones un grupo de entre
6 y 12 personas dirigidas por un facilitador o líder
(dinamizador del proceso) que, sin ser expertas,
procedan del mayor número de disciplinas o
áreas de conocimiento posibles.
Una propuesta para llevar a cabo el proceso es la siguiente:
• Introducción a la sesión. El facilitador comunica al grupo el problema que se quiere
resolver, para definirlo y concretarlo perfectamente. Puede escribirlo en una pizarra o
tablón. También se indican las reglas que rigen el brainstorming. Conviene asimismo
establecer el resultado final que se persigue en términos de número de ideas, y el límite
de tiempo previsto para la puesta en común. Para los miembros sin experiencia, puede
hacerse un precalentamiento de unos 10 minutos, en el que se aporten ideas sobre un
tema sencillo y no comprometido.
• Generación de ideas. Es la fase productiva por excelencia, en la que los participantes se
dedican a crear ideas. Se recomienda no parar hasta alcanzar un masa crítica de
propuestas (alrededor de 40/50 pueden ser suficientes, aunque en una sesión de dos
horas lo óptimo sería reunir entre 100 y 200). Si se ralentiza el flujo de ideas, el líder o
facilitador debe ofrecer algunas de su cosecha y fomentar la participación de los
presentes, dándoles alguna pista. Por ejemplo, podría preguntar: “¿Qué otras
características se podrían añadir?” o “¿Qué otras ideas inspiran esto?”.
• Descubrimiento de las soluciones. Es la etapa en la que se evalúa la validez de las ideas
obtenidas en la fase anterior. Es quizá la fase más compleja porque todas las propuestas
han de ser meticulosamente analizadas, de acuerdo con criterios fijados por el grupo,
como rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, etcétera.
Las cuatro reglas fundamentales del brainstorming que se deben recordar al comienzo de su
aplicación son:
1. No se admite la crítica. Todo comentario, juicio y discusión acerca de las ideas expresadas,
ya sean positivos o negativos, deben suspenderse hasta después de la sesión, cuando se
valorarán con tranquilidad.
2. Se promueve y anima la desinhibición. Cuanto más estrambótica sea la idea, mejor que
mejor. Como afirmaba Osborn, “es más fácil domar que inventar”.
3. El objetivo es la cantidad. La cantidad contribuye a encontrar calidad. Es habitual que las
últimas cincuenta ideas surgidas del brainstorming tengan una calidad media superior a las
cincuenta primeras.
4. Se fomenta la mezcla y la mejora de sugerencias anteriores. A los participantes debe
animárseles a hacer sus propias sugerencias y también a que propongan cómo mejorar las
ideas de otros o cómo combinar dos o más propuestas en una mejor. Estas “ideas de
segunda generación” se conocen como hitch-hikes (literalmente, hacer autoestop).
El clima del brainstorming, tanto físico como humano, es crucial. Debe llevarse a cabo en un
lugar espacioso, cómodo y que disponga de una pizarra o algo similar donde anotar las ideas
que surjan. Los participantes deben colocar las sillas en círculo alrededor de una mesa. Aparte
de la anotación de todas las ideas, no debe haber nada formal en estas sesiones, que deben ser
conducidas con espíritu de juego, con mucha rivalidad, pero también en un ambiente de
tolerancia, confianza y agrado que favorezca la cohesión grupal. De esta forma, se garantiza y
facilita la participación de todos los miembros, incluso de los más tímidos.
Las personas que forman el grupo deben estar motivadas para generar ideas, y todas las que se
propongan en principio deben tener el mismo valor, pues cualquiera de ellas puede ser clave
para encontrar posteriormente la solución. Se recomienda también que durante la celebración
no asistan espectadores.

2.3. BRAINWRITING

Brainwriting (del inglés brain, cerebro, y writing, escritura) es una técnica desarrollada en 1968
para facilitar la creatividad en equipo. Se trata de una variante de la lluvia de ideas que se realiza
por escrito y que también se conoce como método 635 (6 personas, 3 ideas, 5 minutos). Al igual
que el brainstorming, se basa en una dinámica de grupo en la que las ideas de cada persona se
ven retroalimentadas por las del resto de los participantes. El manejo de la técnica es sencillo,
ya que requiere varias hojas de papel en las que se escribe un tema en la parte superior y que
se van pasando a los participantes para que
vayan poniendo por escrito sus ideas. El motor
de esta técnica creativa es que, al leer las
anotaciones anteriores en la hoja de papel, el
cerebro y la imaginación de cada participante
reacciona más creativamente para generar
nuevas propuestas: las propuestas previas
funcionan como detonadores creativos. Existen diversas variaciones de esta técnica, pero las
reglas básicas de su utilización son las que se describen a continuación.
Seis personas se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas sobre un tema o problema
previamente planteado. A cada una de ellas se le entrega una hoja de papel en blanco.
Cada participante tiene que escribir en la hoja de papel tres ideas, de manera sucinta y escueta
ya que solo dispone de cinco minutos para hacerlo (puede utilizarse una tabla de seis líneas y
tres columnas impresa en la hoja en blanco). A continuación, cada uno entrega su hoja al
compañero de al lado y se repite el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos,
después de haber leído las ideas de los participantes anteriores, que sirven a su vez como fuente
de nueva inspiración.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrán hecho circular
todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podrá
disponer de 18 ideas en cada hoja, lo que supone 108 en solo 30 minutos.
Habrá algunas ideas duplicadas, sobre todo al inicio de cada hoja de papel, y también cierta
cantidad de ellas incoherentes o disparatadas. Multiplicando por grupos diferentes y
repeticiones del ejercicio, se puede generar así una gran cantidad de ideas en poco tiempo,
muchas de ellas perfectamente ejecutables.
Las variantes de esta técnica son las tres que detallo a continuación:
1. Con varias hojas: en este caso es mejor colocar a los integrantes del grupo en forma de
círculo. Cada uno dispone de una hoja en blanco y escribe en la parte superior de la misma
la primera idea que le venga a la mente. Después pasa ese papel a la persona situada a su
derecha y recibe a su vez otra hoja. También se pueden intercambiar papeles colocando
todos en un montón y distribuyéndolos de forma aleatoria, aunque así no se asegura que
todos los miembros tengan igual exposición a cada idea principal. Una vez que se recibe
una nueva hoja, se coloca una idea o comentario debajo de la última línea escrita, y se
repite el proceso hasta haber llenado todas o la mayor parte de las hojas.
2. Rápida: muy similar al “paso” que empleamos en algunos juegos de mesa. Útil para captar
ideas al vuelo o para una recolección rápida de ideas respecto a un problema, consiste en
permitir al participante que no agregue nada a la hoja una vez que la recibe. De esta forma
en cuestión de minutos se puede obtener una hoja repleta.
3. Lenta: en lugar de un papel en una reunión presencial, puede emplearse el correo
electrónico, una hoja o documento de un programa editor de texto. En este caso debe
existir un facilitador, un organizador del grupo de trabajo que se encargue de crear las
hojas, enviarlas a cada integrante del grupo, recibir los mensajes de respuesta y organizar
los resultados. En esta modalidad puede ocultarse el nombre de la persona que escribió
anteriormente, garantizando así un ambiente de confidencialidad absoluta que funciona
como un caldo de cultivo para que las ideas más irracionales y creativas broten con fuerza.
Si bien esta variante es más pausada y pierde parte de la interacción presencial, es una
opción útil y sencilla que no exige mucha dedicación a los participantes. Es muy eficaz, por
ejemplo, ponerla en práctica con grupos de cinco a diez personas, a las que periódicamente
se les va proponiendo un asunto diferente para obtener ideas.
Las ventajas e inconvenientes que ofrece esta técnica son que:
• Es rápida y fluida.
• Funciona bien con grupos de personas desconocidas, por lo que es aplicable, por ejemplo,
en equipos de nueva creación.
• Genera bastantes alternativas.
• Permite la crítica constructiva y trabajar sobre las propuestas.
• No facilita la discusión de alternativas ya que no permite preguntas aclaratorias.
• Fomenta que surjan alternativas disparatadas, originales y espontáneas que podrían
funcionar.
• Se puede emplear en aquellos casos en los que los participantes se muestran reticentes a
hablar en público, porque con el brainwriting todos tienen la oportunidad de participar.
• El facilitador no necesita ser tan experto como en la sesión de brainstorming, lo que hace
más fácil su ejecución.
• Al ser una técnica de carácter intuitivo, no requiere que los participantes conozcan con gran
detalle el problema que se está tratando de resolver.
• Mantiene el anonimato de los autores, lo cual favorece al clima colaborador.
• La presión de encontrar muchas ideas en poco tiempo hace que se genere cierta situación
de estrés entre los participantes, que pueden experimentar bloqueos mentales.

2.4. MAPAS MENTALES

“Me da vueltas en la cabeza una idea, pero no soy capaz de verla con claridad”. Esta
desasosegante sensación la hemos tenido todos en alguna ocasión. Pues bien, el manejo de la
técnica de mapas mentales nos habría servido de gran ayuda para plasmar en papel esa vaga o
difusa noción que hormigueaba en nuestro cerebro.
Ideado en los años 70 por el científico inglés Tony Buzan reconocido psicólogo y experto en
inteligencia, un mapa mental consiste en una representación (similar a la de una neurona)
estructurada y clasificada de cualquier tipo de información, mediante la visualización gráfica de
esta en un diagrama en el que sus elementos se disponen y ordenan de forma radial. En el centro
del gráfico se destaca un concepto o idea central y, partiendo de ella, los elementos de la
información se agrupan y organizan según su trascendencia y relación. El uso de flechas y colores
es un aliado ideal a la hora de volcar sobre el papel
los mapas mentales, ya que facilitan la
comprensión de la información.
Es, por tanto, una herramienta que nos permite
organizar y visualizar de una forma clara,
espontánea y creativa la información, con el
propósito de que sea asimilada y recordada
mentalmente.
Herramientas de esta clase siempre han existido y han llegado hasta nuestros días ejemplos muy
significativos de los apuntes de Leonardo, Picasso o Einstein. Incluso nosotros, en nuestra etapa
escolar, profesional o en la vida diaria, hacemos uso de resúmenes, cuadros, listas, dibujos, rutas
o diagramas ¿Qué tiene de especial entonces la técnica de los mapas mentales?
La razón de su eficacia radica en que trabaja de forma análoga a la mente: con imágenes y
asociaciones. Se podría decir que emula una función natural del cerebro: el pensamiento
irradiante, otro concepto fundamental ideado por Tony Buzan, cuya aplicación práctica
desembocó en la creación de los mapas mentales.
Las neuronas que pueblan el cerebro humano funcionan como un potente microprocesador y
transmisor de datos. El cerebro, del mismo modo que cada neurona se ramifica y establece
conexiones con sus vecinas, irradia líneas de pensamiento que se expanden desde el centro
hacia la periferia encadenando unas ideas con otras.
El volumen de información que percibe la mente humana es de tal calibre que es preciso
procesarla y codificarla, y lo hace fundamentalmente mediante asociaciones e imágenes. Las
asociaciones enlazan unas ideas con otras y las imágenes las dotan de una visibilidad que las
hace más fáciles de recordar.
Así es como trabaja el cerebro: mediante conexiones automáticas de ideas que permiten
encadenar unos conceptos con otros. Así es también como aprenden los humanos y como
recurren a la ingente base de datos que habita el cerebro para acceder a contenidos ya sabidos
o para emplearlos en la creación de otros nuevos.
De esta forma lo describe Buzan (1974): “El cerebro humano no piensa en términos de barra de
herramientas ni en lista de menú; piensa como todas las formas naturales, como los sistemas
circulatorio y nervioso del cuerpo humano, o como las ramas de un árbol y los nervios de una
de sus hojas. Así es como piensa el cerebro; y para que lo haga bien, necesita la ayuda de una
herramienta que refleje ese flujo orgánico natural. El mapa mental es esa herramienta”.
La creatividad es el desarrollo de ideas, conceptos y soluciones primigenias, mediante el uso de
la imaginación y la asociación: esa es también la premisa del mapa mental.
Otra idea que debe tenerse en cuenta es que la corteza cerebral está dividida en dos partes o
hemisferios, izquierdo y derecho. Pese a que ambos son idénticos, funcionan de forma
ligeramente distinta, aunque complementaria. Cada hemisferio cerebral percibe y procesa la
información que recibe de modo distinto. Es lo que se conoce como lateralización. La parte
izquierda del cerebro es racional, analítica y verbal; controla el lenguaje, el pensamiento lógico
y la escritura. El hemisferio derecho es no verbal e intuitivo; está especializado en la percepción
visual y espacial, las formas, los colores y las imágenes, más que en las palabras y conceptos.
Aunque pueda parecer que es un cerebro de dos mitades, ambos lados trabajan juntos; cada
uno refuerza simultáneamente al otro, de forma tal que proporciona un potencial creativo
ilimitado y fortalece su destreza. Aunque la mayoría de las personas tengamos más
desarrolladas las cualidades de uno u otro hemisferio, los máximos logros de la capacidad
intelectual se obtienen cuando los dos lados actúan de manera conjunta y armoniosa.
Un mapa mental funciona igual: emplea todo el abanico de habilidades cognitivas, por lo que
para expresarlo sencillamente, podría considerarse como una herramienta de pensamiento que
se usa con todo el cerebro.
¿Y cómo se lleva a la práctica la ejecución de un mapa mental?
• Sitúe el concepto principal en el centro de una hoja de papel, página, rotafolio o pizarra.
Dibújelo o escríbalo de forma que destaque.
• Escriba las nociones básicas en las que se apoya (no más de ocho), enlazándolas con
líneas o rayas al concepto central en el sentido de las agujas del reloj. Este primer nivel
de ramas se denomina Ideas Básicas de Ordenación (IBO).
• Utilice únicamente palabras clave, con el menor número posible de elementos, para
establecer categorías y jerarquías en las nociones básicas.
• Incluya componentes visuales como dibujos, imágenes, símbolos y grafismos, para
enfatizar las ideas clave. Cuantas más emplee más elocuente será el mapa.
• Añada colores que ayuden a organizar de forma visual los conceptos; despiertan la
creatividad, además de aportar vitalidad y energía positiva.
El resultado puede ser algo parecido a esta imagen:
Los mapas mentales reportan los siguientes beneficios:
• Permiten visualizar una perspectiva amplia de un objetivo.
• Ayudan a planear itinerarios o hacer elecciones diversas sin olvidar el punto de partida.
• Facilitan la producción de ideas y estrategias.
• Mejoran la capacidad de planificar y gestionar.
• Abarcan un elevado volumen de datos e información.
• Contribuyen a resolver problemas al descubrir nuevas rutas creativas.
• Permiten captar la atención ocular/cerebral.
• Facultan para ver el panorama global y los detalles simultáneamente.
• Ahorran tiempo en la ejecución de ciertas tareas rutinarias.
• Son muy útiles en las sesiones de lluvia de ideas: los mapas mentales son rápidos de
crear y al ser tan visuales se convierten en la herramienta perfecta para anotar ideas.
• Aceleran los procesos de adquisición de conocimientos.
• Permiten que la mente trabaje con asociaciones, conexiones, de una manera relajada
en la que las ideas afloran libremente.
En la actualidad, hay un sinfín de programas informáticos, tanto gratuitos como de pago, para
crear mapas mentales digitales ya sea de forma individual o en grupo, perfectos para hacer
frente a la saturación de información actual.
Uso individual
• FreeMind
• MindGenius
• PersonalBrain
• XMind
Uso grupal
• Bubble.us
• Mind42
• MindMeister
• Mindomo
• WiseMapping

2.5. PO, PROVOCACION

La técnica de la provocación forma parte de la obra magistral del maltés Edward de Bono, el
padre del pensamiento lateral al que ya nos hemos referido antes. Para algunos no es
estrictamente una técnica para estimular la creatividad, sino un elemento al que puede
recurrirse en la fase creativa de cualquier otro método.
PO es un término estrambótico ideado por De Bono en 1967 que significa:
• (P)rovoking (O)peration: operación provocadora.
• (P)rovocative (O)peration: operación provocativa.
• (P)rovocation (O)peration: operación de provocación.
En la práctica, la provocación consiste en desafiar las asunciones elementales respecto a algo
para retar al pensamiento convencional y lograr una reacción de la mente ante situaciones
imposibles, ilógicas o que mueven a la risa. La reacción es lo importante y lo que puede surgir a
partir de ella. Requiere utilizar el pensamiento lateral.
En sentido literal, provocar significa subvertir el sentido
habitual de las cosas. Por ejemplo, si el agua es
transparente y líquida, una provocación sobre ella podría
consistir en imaginar que fuera
oscura u opaca y sólida. A través de esta técnica
exploramos rutas insospechadas, abrimos vías nuevas al
pensamiento y a la acción, lo que, a su vez, facilita la
innovación.
El azar, un accidente, un error o la locura son origen de muchas nuevas ideas, al producir un
corte o interrupción que obliga a ir más allá de los límites habituales de lo que es razonable. La
provocación es un ensayo de la mente. La provocación deliberada es una metodología
sistemática que genera los mismos efectos. En lugar de aguardar a que ocurra el cambio, el
accidente o el error, podemos enloquecer temporalmente (durante 30 segundos cada vez) y
controlar la situación para generar ideas.
Esta técnica se basa en evadirse de los patrones de pensamiento preconcebidos y
estandarizados, para dar con caminos alternativos a un tema al que se pone en tela de juicio.
Estos patrones de pensamiento parten de conceptos que damos por sentados, que tomamos
como reglas naturales y normalizadas —“esto es lo que es”—, que ni observamos ni
cuestionamos, porque las consideramos como algo fijo y definitivo. Y es ese terreno en el que
aplicamos la provocación, el que nos fuerza y compele hacia otro modo de pensar.
La técnica se aplica mediante la expresión de enunciados o ideas tontas (provocaciones), en los
que algo que se asume como cierto no lo es. La frase debe ser realmente estúpida para colocar
a la mente en estado de shock, como si recibiera una sacudida eléctrica que la extrajera del
pensamiento preestablecido.
Una vez que pronunciamos la declaración provocativa, el juicio de valor se suspende y la
declaración se utiliza para producir ideas. Las provocaciones constituyen puntos de partida
originales para el pensamiento creativo.
Por ejemplo, piense en la tonta suposición de que las casas no deben tener tejado. Aunque no
parece muy práctico, su análisis “provocador” podría conducir a imaginar viviendas con azoteas
abiertas en ciertas temporadas, o casas con techos de cristal.
Tras la provocación, deben estudiarse todas sus perspectivas:
• qué consecuencias ocasionaría,
• qué beneficios generaría,
• qué circunstancias específicas harían de esta provocación algo exitoso,
• otras.
Para un uso efectivo de la provocación, De Bono sugiere que cada vez que se haga públicamente,
se etiquete como PO (por ejemplo, PO: La tierra es cuadrada). Esto ayuda a la audiencia a darse
cuenta de que es una provocación.
Fases de la técnica de provocación:
1. Trabaje sobre un tema en particular, un problema, sobre el que quiera realizar una
búsqueda de ideas novedosas.
2. El primer paso es determinar qué hecho, dato o circunstancia está dando por sentado,
sin cuestionarlo.
3. Seleccione una de esas ideas preconcebidas —solo una—, y genere una provocación
para renovarla, para darle un nuevo estímulo al patrón de pensamiento.
4. Continúe con las ideas, pensando de manera libre y creativa, anotando todo lo que vaya
surgiendo.
Existen diferentes métodos intencionados para presentar provocaciones, entre los que
destacamos:
• La huida: observar qué enunciados damos por sentados al considerar la situación y luego
negarlos; he ahí la provocación.
• La inversión: muy relacionada con la huida, consiste en elegir un principio considerado
verdadero e invertir los elementos que operan en él. Por ejemplo: los cigarros se fuman
a las personas.
• La exageración: seleccionar un elemento o principio del problema que interesa, y
exagerarlo hasta niveles ridículos o astronómicos. Ejemplo: arañas con mil, o diez mil
patas.
• La distorsión: alterar las relaciones entre los elementos que intervienen en un proceso
relacionado con el problema. PO: cerrar una carta después de haberla enviado por
correo.
• La expresión de anhelos: simplemente añadir PO al inicio del deseo o anhelo que la
persona acaba de expresar. (Los deseos son una fuente inagotable de provocaciones).

2.6. RELACIONES FORZADAS (Palabra al Azar)

Es una metodología creativa desarrollada por Charles S. Whiting en 1958 que consiste en
comparar un problema con algo que tenga muy poco o nada en común con él y, como resultado,
producir nuevas ideas.
Así, se puede forzar una relación entre casi cualquier par de cosas para provocar una idea
totalmente nueva o una solución a un problema.
Se trata de buscar una palabra o concepto al azar (por ejemplo, abriendo el diccionario por
cualquier página y eligiendo una palabra cualquiera) y encontrar después aplicaciones para
nuestro producto, servicio o empresa. Su efectividad nace de un axioma sencillo: combinar lo
conocido con lo desconocido fuerza una nueva perspectiva.
De esa curiosa combinación pueden surgir conceptos
nuevos que rompen con la sensación de falta de
creatividad y frescura a la que se llega a veces en el
brainstorming. Todo tiene que suceder, por
descontado, en un ambiente positivo en el que todas
las ideas son bienvenidas por parte del grupo de
trabajo. Este es un precepto esencial, como en la
mayor parte de las técnicas de creatividad, para que el método dé resultados.
En esta potente técnica se da una utilización intencionada del azar como elemento propiciador
de la creación, es decir, supone la incorporación del azar en el proceso de generación de ideas.
En su forma más sencilla, consiste en relacionar objetos mediante la intervención del azar,
forzando entre ellos una nueva situación en la que poder seguir generando nuevas ideas.
Edward de Bono, que denominó a esta técnica palabras al azar, la explica en estos términos
(1986): “Actúa como un paquete de conceptos que se traen a la situación para abrir nuevas
líneas de pensamiento […]. Si miramos solo a lo que estamos mirando, ¿cómo van a cambiar
nunca nuestras ideas? Puede que uno deba mirar a cosas que parecen no tener relevancia, e
incluso a cosas que, seguro que no tienen ninguna relevancia, para disparar nuevas ideas”.
Algunos de los métodos que se utilizan para el desarrollo de esta técnica son:
• Observación: mirar alrededor y relacionar unos objetos o ideas con otros, tanto si
presentan aspectos similares como si no.
• Palabra al azar (random word): elegir una palabra de algún texto (diccionario, periódico,
revista o libro), señalándola con el dedo, y relacionarla con el problema, forzando así
una conexión que podría llevar a la solución del problema.
• Citas y proverbios: (parecido al método de la palabra al azar) escoger una frase, cita o
proverbio. La ventaja de esta fórmula respecto a la anterior es que las ideas son más
generales y resulta más sencillo encontrar conexiones.
• Objetos o tarjetas: (variante de las dos anteriores) seleccionar objetos o tarjetas con
figuras y dibujos que sirvan de inspiración para generar ideas, Tras escoger un objeto o
tarjeta al azar, se observa qué relaciones se pueden forzar.
• Idea loca: elegir la ocurrencia más descabellada surgida de un brainstorming, porque
provoca mayor creatividad.
• Descomposición: dividir el problema en partes más pequeñas y combinar después los
elementos descompuestos entre sí para hacer surgir de ahí las ideas que lleven a la
solución del problema planteado.
Nuevamente debe aplicarse en este método la filosofía de suspensión del juicio. No se rechazará
ninguna asociación libre del pensamiento, por extraña que parezca a primera vista, porque está
comprobado que puede ser una idea que nos conduzca hacia otras de auténtico valor. Es una
técnica especialmente útil para superar bloqueos mentales, ya que se busca que el estímulo
externo sirva de acicate para la incubación y la iluminación.
Uno de los procesos de aplicación es:
1. Plantearse un objetivo.
2. Recordar que la crítica no está permitida: todas las ideas posibles son bienvenidas y pueden
ser desarrolladas para convertirse en una nueva.
3. Seleccionar un objeto o imagen completamente al azar. Puede extraerse también de esta
lista de términos descrita por los psicólogos Kent y Rozanoff, quienes se basaron en un
centenar de palabras capaces de producir motivación para nuevas ideas y conceptos:
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombrío Río Lámpara Martillo
Música Blanco Soñar Sediento
Náusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo Áspero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaña Araña Salud Ciruela
Ladrón Casa Alfiler Biblia
León Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegría
Cordero Dormir Rebaño Cama

4. Se pregunta al grupo qué se puede obtener para solucionar el problema, enfatizando el


hecho de que las conexiones deben ser forzadas.
5. Cada participante comparte su idea, anotando las ajenas, para hacer una lista con las
nuevas.
Lógicamente, estas fases deberían completarse con etapas de reflexión y debate, evaluación
crítica de las propuestas y desarrollo de las seleccionadas, aplicando cualquiera de los métodos
que existen para ello.
A modo de ejemplo, incluyo aquí uno que me gusta especialmente, que aparece en el libro
Anatomía de la creatividad, de Llorenç Guilera:
“Pretendemos encontrar nuevas funciones para el teléfono móvil. Supongamos que la palabra
al azar es inundaciones. Las ideas que podrían surgir (pendientes de evaluación crítica) serían:
—— Móvil sumergible.
—— Avisos SMS de prevención de catástrofes de todo tipo; inundaciones, terremotos.
—— Amenazas terroristas, etc.
—— Incorporar al móvil barómetro, termómetro e higrómetro.
—— Incorporar sismógrafo”.

2.7. SCAMPER

SCAMPER es un término mnemotécnico (en español la palabra se traduce como “corretear”,


“deambular”) ideado por Bob Eberle a partir de la adaptación y reestructuración de una lista de
verificación verbal que había creado anteriormente Alex F. Osborn, el padre del brainstorming.
Cada letra del acrónimo corresponde a la inicial de un verbo. Osborn dispuso los primeros y más
tarde fueron reordenados por Eberle para crear la regla mnemotécnica que ayudara a
memorizar la lista:
S - Sustituir (Substitute).
C - Combinar (Combine).
A - Adaptar (Adapt).
M - Modificar (Modify).
P - Buscar otros usos (Put on other uses).
E - Eliminar (Eliminate).
R - Cambiar la forma (Rearrange).
Esta técnica parte de la conocida máxima de Lamartine:
“Nada se crea, todo se transforma”, que, aplicada al campo de la creatividad y la innovación,
sugiere que cualquier producto, servicio o proceso que ya existe en el mercado, tanto si son
propios como si pertenecen a competidores, pueden mejorarse o renovarse si uno aplica una
lista de verbos y preguntas relacionados con ellos y rastrea las respuestas para ver a dónde le
conducen. La idea básica de SCAMPER es que cualquier trabajo creativo, idea original y buena
parte de lo que se cataloga como nuevo, no sería más que un remix (utilizando el símil musical,
algo similar a lo que hacen los discs jockey) de algo que ya existe.

En SCAMPER, cada una de las cuestiones o interrogaciones representan otras tantas


metodologías de creatividad y, por ello, podría ser considerada como una herramienta
integradora de diferentes técnicas, convirtiéndola en una de las más completas y eficaces,
especialmente en la etapa divergente de la producción de ideas.
En la práctica, consiste simplemente en preguntarse qué es lo que se puede sustituir, combinar,
adaptar, modificar, utilizar para otros usos, eliminar o reordenar cuando se trata de mejorar un
producto o servicio o dar respuesta a un problema.
Los pasos para ejecutar esta técnica son bastante sencillos.
1. Identifique o aísle el problema, situación o foco creativo: sobre qué cuestión se va a
aplicar la técnica.
2. Formule las preguntas SCAMPER desde la óptica del problema planteado para ver qué
ideas emergen. Un consejo útil es que el proceso creativo no se interrumpa y que si no
surgen ideas o respuestas a algunas de las preguntas, se continúe con agilidad al
siguiente apartado. Es importante también asegurarse de plantear todas y cada una de
las preguntas de acción para identificar posibles vías de innovación. Este es el núcleo de
la técnica: las preguntas.
3. Transcurrido un plazo de tiempo razonable en el que, mediante la búsqueda de
respuestas a las preguntas, se hayan generado ideas para hacer frente al problema o
situación definida, pase a evaluar y a seleccionar qué propuestas son válidas o
adecuadas para la organización o empresa.
¿Cómo hacerse esas preguntas? He aquí un procedimiento posible:
• Sustituir. ¿Qué elemento puede ser sustituido en nuestro producto para mejorarlo?
¿Qué podemos utilizar en su lugar? Hamburguesas sin carne podría ser un caso de
respuesta a esta pregunta. Las agendas electrónicas (PDA), por poner otro ejemplo,
sustituyeron al papel por un sistema electrónico para organizar la información.
• Combinar. ¿Qué otro producto/servicio/proceso puede ser mezclado con lo que ya
tenemos para idear algo distinto e innovador para el usuario? Aquaduct, creada por la
empresa norteamericana IDEO, es una bicicleta que emplea la energía liberada al
pedalear para potabilizar agua. Combina bicicleta y agua.
• Adaptar. ¿Qué puede ser adecuado de otro producto/servicio/ entorno que represente
un adelanto o avance en el nuestro? Los salpicaderos de los coches (car dashboards, en
inglés) son un tablero de mandos, una interfaz rápida y funcional en la que está todo aquello
que un conductor necesita controlar del vehículo. Este concepto forma parte hoy de la mayoría
de los productos de software de uso profesional y personal.
• Modificar, magnificar. ¿Qué componentes de nuestro producto pueden ser
transformados para lograr un mejor posicionamiento en el mercado? ¿Alguno de sus
elementos ha sido intocable hasta ahora y sin embargo alterarlo puede darle una
ventaja competitiva? ¿Se puede exagerar o reducir algún elemento de nuestro producto
para lograr algo nuevo o renovado? El Cirque du Soleil creó un nuevo tipo de circo en el
que los números con animales desaparecen y las acrobacias se amplían y casi
monopolizan el espectáculo.
• Proponer otros usos. ¿Qué usos adicionales o diferentes puede tener el producto o
servicio con el que estamos tratando de innovar? IDEO creó una percha, a partir de un
material resistente al calor desarrollado por BASF, que sigue sirviendo para el uso
convencional de colgar ropa, pero además genera calor y elimina las arrugas, ahorrando
el planchado al usuario.
• Eliminar. ¿Alguna función de nuestro producto es prescindible o puede ser reducida a
la mínima expresión? ¿Hay algo en él que obstaculice su uso y podamos eliminar? Los
alimentos pobres en sodio o en grasa o edulcorados con sacarina y los teléfonos
inalámbricos son ejemplos de productos nuevos creados a partir de la supresión de
ciertos componentes o ingredientes.
• Reordenar. ¿Qué elementos del producto pueden adoptar una forma radicalmente
distinta? Los altavoces 360 grados, que proyectan el sonido de manera más uniforme
alrededor, son el resultado de aplicar esta posibilidad.
En síntesis, con la técnica SCAMPER nos vemos forzados a hacernos preguntas que normalmente
no nos plantearíamos. Así, la atención es desviada hacia respuestas en terrenos no
convencionales.
SCAMPER ofrece algunos puntos fuertes frente a otras metodologías:
• Apertura. Con frecuencia las personas quedan atrapadas en una rutina o en un punto
de vista y son incapaces de ver la solución justo ante sí. Las preguntas SCAMPER ayudan
a dejar de pensar directamente en el problema y dan perspectivas diferentes para llegar
a nuevas soluciones.
• Creatividad. Esta es una herramienta de primera magnitud para aquellos que quieren
enriquecer su creatividad y la capacidad de pensar de varias maneras.
• Eficiencia. SCAMPER puede resultar de gran utilidad para aquellos que están tratando
de hacer un proyecto más eficiente, al minimizar esfuerzos.
• Accesibilidad. SCAMPER puede ser utilizado por cualquier persona, tanto si es un
científico, un escritor o un pintor de brocha gorda. Se enseña incluso a los niños para
fomentar la flexibilidad y el ingenio. No precisa formación ni ninguna habilidad especial
para entender los conceptos y ponerlos en práctica. Si usted es capaz de recordar las
siete palabras del acrónimo, puede utilizar la técnica allá donde vaya.

3. REGLAS GENERALES PARA LAS TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

Independientemente del tipo de método de creatividad que se aplique existen algunas reglas
generales que deben ser obedecidas:

• Busque nueva información de manera permanente


• Piense en las alternativas
• Cambie sus puntos de vista
• Trate de alejarse del problema
• Tenga disposición al riesgo
• Trabaje de manera interdisciplinaria
• Trate de crear un buen ambiente de creatividad
• Establezca sus tiempos límites y ajústese a ellos
• Posponga su juicio
4. CONCLUSIONES
• Las técnicas de creatividad son herramientas que, a partir de unas reglas, nos guían, a
través de unas fases y recurriendo a ciertas fórmulas, hacia la creatividad.
• La creatividad es el desarrollo de ideas, conceptos y soluciones primigenias, mediante
el uso de la imaginación y la asociación: esa es también la premisa del mapa mental.
• El brainstorming es una técnica grupal que básicamente consiste en generar el mayor
volumen de ideas posibles para poder dar con la apropiada para la cuestión propuesta
un tiempo no demasiado prolongado.
REFERENCIAS

 https://pdf4pro.com/view/creatividad-e-innovaci-211-n-en-empresas-y-
339452.htmlhttp://www.tendencias21.net/innovacion/Creatividad-herramienta-para-la-
innovacion-y-el-emprendimiento_a36.html
 Las diez caras de la innovación: Estrategias para una creatividad excelente Tom Kelley. Ed.
Planeta. 2009.
 https://blog.socialab.com/fases-del-proceso-creativo-en-innovacion/
 http://manuelgross.bligoo.com/content/view/181968/Las-caracteristicas-y-etapas-del-
proceso-creativo.html

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