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BLOQUE I.

CREATIVIDAD

MECANISMOS PARA POTENCIAR LA CREATIVIDAD

A lo largo de nuestra vida aprendemos cosas de forma accidental e inconsciente, como


caminar. Y también aprendemos cosas de forma intencionada, porque queremos crecer, ser
más competitivos, destacar, etc. Y también pasa que llega un punto que creemos que no
necesitamos saber más sobre algo, bien porque se piensa que es sentido común o porque no
interesa. Y esto no es cierto. El aprendizaje no frena nunca, funciona durante toda la vida. Si
pensamos que lo sabemos todo, empieza a mermar nuestra capacidad creadora.

Es muy común juzgar a las personas según sus estudios: tener carrera, máster, doctorado,
idiomas,… Es cierto que tener una base de conocimientos y teórica es fundamental para el
ejercicio de una profesión, pero no lo es todo. Debemos aprender a “no saber”, a desaprender.
Una actitud que nada tiene que ver con los conocimientos teóricos. Se trata de actitudes que
hay que aprender a desarrollar, a cultivar nuestra forma de ser y, sobre todo, de saber estar.

Para el funcionamiento óptimo de una empresa de organización de eventos hoy en día se


buscan actitudes dinámicas, creativas y cambiantes. Y esto surge de una disposición activa a
descubrir lo nuevo, a generar nuevas posibilidades, a darle a cada experiencia la emoción de
ser la primera. Solo con esta actitud seremos capaces de aprender lo que desconocemos

Montar un evento creativo suele convertirse por sí mismo en un bloqueo. La inspiración no es


divina. Por ello se emplean técnicas que nos ayudan a aprender a controlar el potencial
creativo.

Son métodos, las técnicas, que se usan para el entrenamiento de la creatividad, que a través
del uso de las herramientas adecuadas, nos permiten alcanzar objetivos creativos. Sirven para
eliminar bloqueos. Nos ayudan a romper los hábitos del pensamiento vertical que solemos
utilizar a diario provocan un cambio en la manera de pensar habitual.

Entre todas las que existen se deben elegir los que más convengan según el evento a
organizar.

Las técnicas de creatividad están concebidas para traspasar límites, generar nuevas formas de
ver y explorar nuevos cambios.

Con las técnicas se pretende que atendamos a la percepción y no solo a la razón, abrir la
mente ante lo que sucede alrededor de nuestros actos para establecer una comunicación en
todas las perspectivas.

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

Pensemos que, antes de utilizar cualquier técnica, es necesario plantear el problema al que
nos enfrentamos y establecer el/los objetivos deseados, y a partir de ahí decidiremos cuál va a
ser la técnica que nos será de mayor utilidad.
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Basándonos en los factores básicos del pensamiento creativo (Guildford) y en lo que Eduardo
Kastika llama “enfoque creativos”, se pueden clasificar las técnicas creativas según qué
característica del sujeto creativo se potencia frente a otras.

 Desarrollar fluidez: En el campo de la creatividad implica generar muchas ideas, no


quedarse con una única respuesta e intentar desarrollar más.
Por sus características, las técnicas más apropiadas para desarrollar fluidez son el
Brainstorming y las que se consideran adaptaciones y derivadas de éste: Brainsailing,
Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Análisis de Categorías.
 Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos
distintos y que antes no habían sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de
aceptar nuevos y diferentes puntos de vista. Este es el requerimiento básico de
técnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogías, el Método del
Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generación de ideas que
pertenezcan a categorías distintas.
 Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicación de un
concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece. Las técnicas que
trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar
ideas más originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogías, el
Método del Profano y la Biónica.
 Obtener elaboración (viabilidad para Guilford): En determinadas circunstancias, es
necesario profundizar el análisis desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas,
para obtener una visión elaborada sobre el tema en cuestión. Esta elaboración está
ligada a técnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde
se necesitan niveles de conocimiento y experiencias específicos que participen
activamente en la producción y el desarrollo de las ideas.

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Brainstorming Seis sombreros de
Brainsailing Brainwriting Relaciones forzadas pensar
Philips 66 Matrices combinatorias Método del profano Prospectiva
Gordon Uso de analogías Biónica
Método del profano SCAMPER
Fish Pool
Análisis de categorías
Mapa mental

FLUIDEZ ELABORACIÓN
FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD

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BRAINSTORMING

1. ¿QUÉ ES? ¿PARA QUÉ SIRVE?

Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un


grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.

El Brainstorming es una técnica creativa, ideada en 1939 por Alex Faickney Osborn, que se
basa en la interacción entre los integrantes de un grupo para crear nuevas ideas sobre un tema
en concreto.

Definición: El Brainstorming, también conocido como lluvia de ideas o tormenta de ideas,


es una técnica creativa grupal cuyo objetivo es la generación de nuevas ideas sobre un
tema o problema concreto en un ambiente relajado.

De acuerdo con esta técnica, la interacción entre los distintos integrantes del grupo potencia la
creatividad y se generan ideas que, trabajando individualmente, no se conseguirían. De esta forma,
gracias al trabajo en grupo, las ideas de los usuarios se retroalimentan con las de los otros integrantes
del grupo.

2. ETAPAS DEL PROCESO

Fase 1. Preparación de la tormenta de ideas


Antes de realizar la sesión es necesario conocer varios aspectos fundamentales sobre el brainstorming
como son las reglas básicas, figuras que intervienen en la sesión y el espacio en el que se realiza. De
esta forma, se realizan todos los pasos necesarios para que la tormenta de ideas sea satisfactoria y sea
más fácil conseguir el objetivo marcado.

  REGLAS BÁSICAS
- Suspender el juicio. Durante el proceso no hay que realizar ninguna valoración o
crítica sobre estas. Solo se apuntan las ideas, la evaluación se realiza después. Esta regla es
muy importante y, quizás, sea la que más cuesta a las personas seguir, ya que estamos
entrenados para ser analíticos y críticos.
- Pensar libremente. Las ideas más prácticas muchas veces nacen de otras ideas que, en su
mayoría, son inviables. Por ello, es muy importante que los usuarios piensen libremente y
tengan ideas imposibles. De esta forma, se consigue salir de las ideas lógicas y habituales,
fomentando así la creación de nuevas soluciones.
- La cantidad es importante. Se busca generar una gran cantidad de ideas, para luego
escoger la mejor de todas ellas. Esto es así por dos motivos:
o Al principio suelen aparecer en la mente las ideas más obvias y habituales, por lo
que estas ideas no son innovadoras.
o Cuantas más ideas se generen en la sesión, más se pueden elegir, combinar y
adaptar para resolver el problema planteado al principio.

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- Efecto multiplicador. Los participantes en las tormentas de ideas, no solo contribuyen con sus
pensamientos, sino que también puede sugerir mejoras o combinar las ideas que tienen los
demás.

FIGURAS PRINCIPALES
- Moderador. Persona encargada de guiar la sesión. Esta figura es imprescindible, ya que sirve
como filtro para resolver dudas, y modera y dinamiza la participación de los integrantes.
- Secretario. Persona encargada de solventar cualquier problema o necesidad que pueda darse en
la sesión. Además, apunta todas las ideas. Según el número de participantes que haya en la
sesión, el secretario, participa o no en la sesión.
- Participantes. Son todas aquellas personas que intervienen.

ELECCIÓN DEL ESPACIO

El espacio es un factor importante. Lo recomendable es hacerlo en una sala grande, con luz


natural y pizarras. Como a veces no contamos con un espacio así, hay que tener en cuenta que el
espacio sea lo más amplio posible y el mobiliario cómodo; que se puedan apuntar y ver las ideas
que surgen; y que los participantes se vean para fomentar la comunicación.

PROBLEMAS CON LOS QUE SOLEMOS ENCONTRARNOS


 No definir de forma clara los objetivos de la sesión.
 Perder el foco del objetivo principal. El moderador debe reconducir la sesión.
 Elegir mal al moderador. Si este no dirige bien, la sesión no saldrá bien.
 Elegir integrantes especializados en la materia a tratar. Esto solo generará
perspectivas ya creadas.
 Un grupo muy grande de participantes fomenta que muchos usuarios no hablen y se
pierdan opiniones valiosas.
 Escoger las primeras ideas como las mejores. Esto influye en la dirección que toman
el resto de ideas.

Fase 2. Desarrollo de la sesión de Brainstorming

Una vez preparados todos los elementos, es el momento de comenzar la sesión. El Brainstorming está
formado por cuatro etapas: calentamiento, generación de ideas, mejora de ideas y, por último,
evaluación. 

1º. Planteamiento del Problema


Es el momento de comenzar con la lluvia de ideas. En este punto se debe:
1. Explicar el objetivo de la sesión a los participantes.
2. Establecer un tiempo máximo de duración (25-30 minutos aprox).
3. Indicar un número máximo o mínimo de ideas a alcanzar.
4. Recordar las reglas básicas que seguir en una tormenta de ideas.

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Una vez dicho esto, los participantes deben empezar a dar rienda suelta a su imaginación y decir las
ideas que se les ocurran para solucionar el problema planteado.

TÉCNICAS PARA DEFINIR EL PROBLEMA - 5 WHYS

Aunque no pertenezca como tal al brainstorming, es útil para definir un problema. Generalmente
no se suele hacer con todos los colaboradores, sino solo con el moderador y algunos participantes
de la sesión. Se trata de una técnica bastante simple, pero efectiva.

Consiste en preguntar 5 veces seguidas el porqué de una situación, acción o cosa con el fin de
entender en profundidad la causa o motivación última del proceso.

Ejemplo:

Problema: Las ruedas del coche están deshinchadas

- ¿Por qué están deshinchadas? – Porque no se han hinchado.


- ¿Por qué no se han hinchado? – Porque no me he fijado.
- ¿Por qué no te has fijado? – Porque no he cogido el coche.
- ¿Por qué no se ha utilizado el coche? – Porque no he tenido tiempo.
- ¿Por qué no has tenido tiempo? – Porque he estado de viaje.

Si nos quedásemos solo con la primera respuesta, podríamos cambiar todas las ruedas pensando
que están pinchadas. Sin embargo y después de varias preguntas, vemos que el fallo es otro.

2º Generación de Ideas

Antes de comenzar con la lluvia de ideas, es necesario romper el hielo entre los participantes de la


sesión. Esto es importante para fomentar un mejor funcionamiento colectivo durante la tormenta de
ideas y evitar posibles tensiones de los participantes.
CALENTAMIENTO
Es común utilizar juegos y/o pruebas como por ejemplo, nombrar todos los objetos que tengan un
precio menor a 20€ o decir todas las especies de animales.
GENERACIÓN DE IDEAS
Una vez acabado el juego, es el momento de empezar a generar ideas que puedan resolver el problema
previamente planteado.
Basta con plantear el problema o lanzar una pregunta a los participantes y que estos vayan diciendo
todo lo que se les ocurra sobre él. Se pueden MEJORAR ideas ya propuestas
Todas estas ideas deben ser apuntadas por el secretario de la sesión para ir registrándolas.

3º Análisis y elección

Con este último paso se EVALUAN las ideas y se elige la más adecuada para solucionar el problema
planteado y, por lo tanto, se da por terminada la sesión.

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TÉCNICAS DE ANÁLISIS – AGRUPAR IDEAS
Las técnicas de análisis son muy importantes dentro de una sesión de Brainstorming, ya que
ayudan visualizar las ideas generadas en base a características comunes, crear categorías de
ideas y, por último, elegir la mejor solución.
Es una técnica que nos ayuda a categorizar una gran cantidad de ideas, para después elegir por
votación la más adecuada.

Posibilidad de aplicación

Lo primero que se debe hacer es escribir todas las ideas generadas en post-it y ponerlas sobre
una pared o pizarra. Además, tienes que añadir un post-it con el objetivo general para que no se
pierda el foco.
Una vez tengas todas las ideas expuestas en la pared es el momento de clasificarlas por equipos
o categorías. Si algunas ideas no cuadran en ninguna categoría, no te preocupes; déjalas sueltas.
Cuando tengas separadas todas las ideas por categorías, repásalas y pon un nombre
representativo a cada categoría.
Por último, reparte votos a cada uno de los integrantes del grupo (los que quieras, pero reparte
a todos la misma cantidad) para que elijan la o las ideas que más les gusten. La idea que más
votos tenga, será la elegida.
Otra opción es elegir la idea por consenso. Esta opción lleva más tiempo, ya que requiere poner
de acuerdo a los diferentes participantes, pero a la hora de implementar la idea es mejor.

BRAINSAILING
Es una técnica derivada del Brainstorming. En el Brainsailing, en lugar de generar
una tormenta (storming) de ideas, se propone navegar (sailing) entre ellas, buscando nuevas
pautas para organizar la información, así como nuevos enfoques.
Su objetivo no es obtener gran cantidad de ideas, sino explorarlas a medida que vayan
surgiendo, lo que implica detenerse en las que sugieren algún tipo de modelo diferente a lo
convencional.
Para que funcione correctamente es aconsejable fijar un número tope de ideas antes de iniciar
su puesta en marcha.

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PHILLIPS 66

El nombre Método Phillips 66 deriva de su creador J. Donald Phillips. Del Michigan State College, y
del hecho de que 6 personas discuten un tema durante 6 minutos. Es particularmente útil en grupos
grandes de más de 20 personas.

Objetivo principal:
Lograr la participación democrática en los grupos muy numerosos.
Su creador dijo: “en vez de una discusión controlada por una minoría que ofrece contribuciones voluntarias mientras el
tiempo lo permite, la discusión 66 proporciona tiempo para que participen todos, provee el blanco para la discusión por
medio de una pregunta específica cuidadosamente preparada, y permite una síntesis del pensamiento de cada pequeño
grupo para que sea difundida en beneficio de todos”.
Objetivos específicos:
 Permitir y promover la participación activa de todos los miembros de un grupo, por grande
que éste sea.
 Obtener las opiniones de todos los miembros en un tiempo muy breve.
 Llegar a la toma de decisiones, obtener información o puntos de vista de gran número de
personas acerca de un problema o cuestión.
 Detectar intereses, opiniones, deseos, problemas o sugerencia de un grupo grande de
personas en poco tiempo.
 Ampliar la base de comunicación y de participación al interior de un grupo numeroso.
 Implicar a la gente en las responsabilidades grupales.
 Disponer de un sondeo rápido de las opiniones o captar la disposición general prevaleciente
en un grupo.
 Reforzar las prácticas democráticas al interior de un grupo.

Además, esta técnica desarrolla la capacidad de síntesis y de concentración; ayuda a superar las
inhibiciones para hablar ante otros; estimula el sentido de responsabilidad, dinamiza y distribuye la
actividad en grandes grupos.

Aspectos metodológicos
1ª fase: En el grupo grande:
En primer lugar, cuando en un grupo numeroso de personas se considera oportuno realizar un
Phillips 66, hay que explicar a la gente para qué se emplea y en qué consiste el procedimiento.
En segundo lugar, se formula la pregunta o se indica el tema concreto sobre el que se va a dialogar.
Por último, se invita a la gente formar los subgrupos, siendo casi siempre preferible que busquen a
las personas menos conocidas.

2ª fase: En los subgrupos:


 Cada subgrupo designa un coordinador (que controla el tiempo y permite que cada miembro
exponga sus ideas) y un secretario o relator que anotará las conclusiones para exponerlas en
el grupo grande.
 El coordinador da la señal de comienzo del tiempo.
 Los grupos tratan el tema, dando oportunidad a que todos participen.
 Cuando falta un minuto para terminar el tiempo, el coordinador avisa.
 Antes de terminar la reunión, cada secretario lee las conclusiones y obtiene el consenso del
resto del grupo.

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3ª fase: Se pasa de la situación intra-grupal a una situación inter-grupal
Terminado el tiempo previsto -siempre puede ser elástico en algunos minutos- se reúnen los
subgrupos (constituyendo otra vez el grupo grande inicial) y cada secretario expone brevemente las
conclusiones u opiniones del subgrupo; si las hubo, deben expresarse también las discrepancias o
diferencias de puntos de vista que se produjeron.

Se anota en una pizarra una síntesis de los informes presentados, y se hace un resumen general.

Papel del coordinador en procesos de debate:


- Presentar de manera clara el tema o problema que se ha de considerar.
- Precisar el objetivo a conseguir en grupo
- Clarificar los criterios de agrupación de los miembros.
- Fijar el tiempo destinado a trabajar en grupo.
- Comentar, si es necesario, la conveniencia de escribir los acuerdos y producciones.
- Cuidar que los intercambios dentro de cada pequeño grupo se ciñan al tema que se ha
estipulado.
- Asegurar que las intervenciones se lleven a cabo con la intensidad de voz adecuada para
evitar interferencias en otros grupos.
- Indicar el término de la discusión
- Poner las condiciones para que los diversos miembros procuren llegar, en lo posible, a
posiciones unificadas o complementarias.

En la puesta en común el coordinador debe cuidar de:


- Favorecer la clara, ágil y ordenada aportación de los diversos miembros.
- Asegurar la buena calificación, de entrada, de todas las aportaciones.
- Velar para que estas aportaciones sean consideradas en términos de complementariedad.
- Dejar constancia escrita del material elaborado.

Sugerencias prácticas:

- Cuando el grupo no es muy numeroso, pueden formarse subgrupos de 3 o 4 miembros. En


cambio no es conveniente formar grupos de más de 6 personas, porque la participación se
vería afectada.
- Si los miembros no se conocen, la interacción será favorecida con una breve
autopresentación antes de comenzar la tarea del subgrupo.
- El facilitador podrá ampliar el tiempo de discusión de los subgrupos si observa que éstos se
hallan muy interesados en el tema, o no han llegado al resumen.
- Es conveniente que la pregunta o tema en discusión sea escrita en una pizarra y quede a la
vista de todos.
- En las primeras experiencias se propondrán temas sencillos, formulados con la mayor
claridad y precisión.
- El facilitador debe actuar con sencillez y naturalidad, estimulando el interés por la
actividad. No debe hacer ninguna evaluación de las ideas o respuestas aportadas por los
subgrupos; es el grupo quien debe juzgarlas.
- En una etapa de mayor experiencia, se pueden asignar distintos temas a cada subgrupo o a
varios de ellos.
- En lo posible, la pregunta ha de ser de las que exigen respuestas de tipo “sumatorio” (Y no
de oposición); ejemplo: mencione causas….; qué consecuencia tiene……; cuántos
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factores….; qué características…., etc.
- No conviene utilizar esta técnica para tratar temas controvertidos en las ocasiones en que
se quiere saber la opinión de las personas que integran un grupo grande, aunque a veces
puede ser inevitable incluir temas que polarizan a la gente.
- El animador del grupo debe moverse entre los subgrupos para estar a disposición de los
mismos.
- Hay que hacer uso de las conclusiones, ya que de lo contrario se puede producir una
frustración entre los participantes.
- Dado que los aportes suelen ser superficiales y dispersos, conviene utilizarla para plantear
temas muy breves y concretos.

Posibles aplicaciones:

El “Phillips 66” puede usarse tanto en clases comunes como en eventos especiales de grupo. No es
de por sí una técnica de aprendizaje, no enseña conocimientos ni da información.

Facilita en cambio la confrontación de ideas o puntos de vista, el esclarecimiento y enriquecimiento


mutuo, la actividad y participación de todos los alumnos estimulando a los tímidos o indiferentes. En
un grupo de discusión, que bien puede ser la clase, el “Phillips 66” es útil para obtener rápidamente
opiniones elaboradas por subgrupos, acuerdos parciales, decisiones de procedimiento, sugerencias
de actividades, tareas de repaso y de comprobación inicial de la información, antes de tratar un
nuevo tema.

También puede utilizarse esta técnica en al aula para indagar el nivel general de información que
poseen los alumnos sobre un tema; para elaborar y hallar aplicaciones a un tema aprendido
teóricamente.

Después de cualquier actividad realizada colectivamente (Clase, conferencia, película, experimento,


etc.) la misma puede ser evaluada o apreciada en pocos minutos por medio de esta técnica.

TÉCNICA GORDON
Para generar ideas en un grupo de trabajo y estimular la creatividad de los miembros tenemos a
nuestro alcance algunas técnicas; una de ellas es la Técnica Gordon.

Dicha técnica es parecida a la técnica del "brainstorming" o tormenta de ideas. La principal


diferencia radica en que el facilitador del grupo sabe cuál es el origen del problema que hay que
considerar, mientras que los participantes no.

Se inicia la discusión acerca de la percepción de la situación y sólo cuando los participantes estén
próximos a la solución satisfactoria el facilitador está en condiciones de presentar la situación en
toda su amplitud.

La clave de este método están en que los participantes parten de la "ignorancia" para así generar
muchas ideas y sugerencias desde el inicio de la sesión y evitar llegar a la "solución" demasiado
pronto y rápido.

La primera tarea del facilitador (o piloto del grupo de trabajo), y posiblemente también la más difícil,
es seleccionar un tema de discusión. Este debe estar estrechamente relacionado con el problema,
pero su naturaleza exacta no debe ser revelada.
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Gordon consideraba un peligro que en una típica sesión de brainstorming hubiera un participante
convencido de que una de las ideas que ha propuesto es la mejor solución posible al problema. En
consecuencia, los participantes pueden parar de producir ideas adicionales y dedicar sus energías a
defender "su creación". Sin embargo, la técnica de Gordon evita esta situación ya que no puede
haber una "mejor solución" para un problema que todavía no se conoce.

Los participantes discuten de forma general sobre temas relacionados con el problema a tratar pero
sin llegar a ninguna parte. Aunque a veces pueda parecer tiempo perdido, el beneficio está en que
los participantes suelen cubrir aspectos sobre los que nunca se discutirían si conocieran con precisión
el problema específico.

EJEMPLO
La situación que desconocen los participantes del grupo de trabajo es que el cliente desea/exige la
reducción del tiempo de entrega de 1semana a 48 horas.

En lugar de plantearlo de esta manera el facilitador del grupo reúne a los miembros y les plantea la
siguiente cuestión.
¿Cómo conseguir que nuestros clientes estén más satisfechos?
A continuación, exploramos las respuestas y concretamos un poco más con otra pregunta abierta;
como por ejemplo...
¿Cómo dar un buen servicio al cliente?
Con las respuestas, seguiremos con la finalidad de concretare más todavía con la siguiente cuestión:
¿Qué desean los clientes de un buen servicio de entrega?
Finalmente se plantea la verdadera cuestión:
¿Cómo recortar nuestro plazo de entrega de 1semana a 48 horas?

Y se generan ideas en la línea de las respuestas a las cuestiones planteadas anteriormente.


Esta técnica exige un elevado grado de preparación por parte del facilitador y de control y
moderación de las diferentes aportaciones.

FISH POOL

Es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es
observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentación entre
ellos.

ANÁLISIS DE CATEGORÍAS

Se trata de una técnica complementaria porque resulta muy útil si se usa para ampliar el uso
de otra técnica que genera ideas. En este caso, se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en
distintas categorías y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas
ideas.

MAPA MENTAL
El Mapa Mental es una técnica desarrollada por el psicólogo británico Tony Buzan a mediados de los
años 90. Con ella accedemos a los espacios mentales de una forma más creativa. Es una técnica
gráfica con la que organizamos las ideas a partir de una imagen central y desde la que se generan
nuevas ideas acompañadas de otras imágenes que se relacionan con la idea central.
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Esta técnica tiene en cuenta la forma en que el cerebro recoge, procesa y almacena información. El
resultado final es una imagen visual que facilita obtener la información que encierra, analizarla,
completarla...
Este método permite que las ideas generen otras ideas y podamos ver cómo se conectan, se
relacionan y se expanden libres de cualquier tipo de organización lineal.
Un aprendizaje visual permite reforzar la comprensión, invita a integrar nuevo conocimiento,
identifica errores conceptuales e incomprensiones, ayuda a depurar el pensamiento.
¿Qué es un Mapa Mental?
 Un soporte para estructurar las ideas.
 Una representación gráfica de ideas.
 Siempre es más fácil recordar una imagen gráfica que un texto lineal.
 Permite que las ideas generen otras ideas y se puede ver cómo se conectan, se relacionan y
se expanden.
 Las ideas se expanden libremente al no tener que seguir una organización lineal.
 Está basado en asociaciones.
¿Para qué se utiliza?
1. Para fijar ideas:
a. Una vez identificada una idea la escribimos para no olvidarla.
b. La relacionamos con otras ideas o con nuestra experiencia
c. Relacionamos partes de un problema con el todo.
2. Para generar ideas:
a. Por asociación, a medida que vamos construyendo el mapa vemos cómo una idea llama a
otra idea.
b. Relacionando ideas nuevas con conocimientos y hechos previos.
3. Para comunicarnos con otras personas:
a. Se utiliza un lenguaje intuitivo, gráfico, que organiza las ideas y permite compartirlas.
¿Cómo?
 Se trata de utilizar todo el cerebro así que usaremos letras, símbolos, gráficos, dibujos,
colores...
"La asociación de dibujos e imágenes con palabras clave pone en juego la actividad de los dos
hemisferios cerebrales potenciando la creatividad, aumentando la capacidad de retención y
facilitando la comunicación"

Procedimiento

 Escribir el tema central y representarlo con un dibujo o una imagen.


 Dibujar líneas radiales (conectores) en las que se escribe la relación que tienen con el tema
central. (Palabras clave)
 Las líneas radiales conectan ideas relacionadas con el tema central, lo ideal es que cada nueva
idea esté representada por un color, un dibujo, una imagen ...

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 Cada nueva idea se convierte en origen de nuevas relaciones (nuevos conectores)
con ideas que se van añadiendo siguiendo este procedimiento.
 No hay reglas de trabajo
 Es bueno usar colores, dejar que aflore la creatividad. o Disfrutar con ello
 Estudiar el mapa y ver las cosas que se repiten en varias líneas.

Funcionamiento
 Todo mapa mental tiene una idea principal en el centro del mismo del que luego surgen las
ramas (conectores)
 Se recomienda que incluyan siempre imágenes y que éstas sean propias, así estimulamos
la creatividad.
 Estas ramas pueden estar conexionadas a otros mapas y así sucesivamente. o Las ramas
forman una estructura nodal.
 Una buena forma de empezar a crear un mapa mental es con una "tormenta de ideas"
(brainstorming). De esta forma unas ideas van llamando a otras.
 El uso de colores nos permite por ejemplo asignar un nivel de importancia a cada color
ayudando en la organización de ideas.
Ventajas en el uso de mapas:
• Son fáciles de usar
• Estimula la percepción visual.
• Mejora el aprendizaje
• Ayuda a la memorización
• Muestra las conexiones entre las ideas
• Mejoran la resolución de problemas
• Mejora la capacidad analítica de un grupo.
• Ayudan a crecer porque: estimulan la creatividad (primer paso del crecimiento), estimulan
la memoria y la capacidad de análisis al tener toda la información a mano, ordenada y representada
de forma gráfica lo que hace mucho más fácil tener en cuenta todos los factores y tomar decisiones
si es necesario.
• Una de sus mayores ventajas es que ayudan en la creación de pensamiento colectivo: mientras
un grupo de personas crea o interpreta en conjunto un mapa mental, cada participante hace suyas
cada una de las ideas y sus relaciones evitándose interpretaciones erróneas y malos entendidos. En
el mapa TODO está claro para TODOS. Así es posible que el crecimiento se dé para todo el grupo y no
sólo para un individuo.
Leyes y recomendaciones en la elaboración de Mapas Mentales:
Las leyes y recomendaciones de la Cartografía Mental están orientadas a incrementar la libertad
mental, no a restringirla. En este contexto es importante que no se confundan los términos orden
con rigidez, ni libertad con caos.
Se recomienda:
• Usar siempre una imagen central.
• Usar imágenes siempre en toda la extensión del mapa central
• Usar tres o más colores por cada imagen central.
• Usar la dimensión en las imágenes alrededor de las palabras.
• Variar el tamaño de las letras, las líneas y las imágenes.

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• Organizar bien los espacios.
• Usar un espacio apropiado.
• Utilizar flechas y líneas para conectar distintas ideas del mapa que estén
correlacionadas y que no pertenezcan a una misma rama.

• Utilizar códigos
• Usar sólo una palabra clave por línea
• Escribir todas las palabras con letra de imprenta
• Escribir todas las palabras claves sobre las lineas.
• La longitud de las líneas debe ser similar a la de las palabras.
• Hay que unir las líneas entre sí y las ramas mayores con la imagen central.
• Hay que conectar las líneas con otras líneas.
• Las líneas centrales deben ser más gruesas en forma orgánica.
• Debe conseguir que los límites se enlacen con la palabra clave.
• Hay que hacer las imágenes tan claras como sean posibles.
• Hay que mantener el papel en forma apaisada, es decir, horizontalmente.
• Hay que aprender a recoger los datos con letras, pero también si es posible convertirlos en
símbolos para que trabaje la memoria visual y no únicamente simbólica.

Lo que nunca se debe hacer:

• Usar letras minúsculas.


• No usar colores
• Utilizar el papel en forma vertical.
• Hacer líneas separadas.
• Pasar por alto la instrucción de no seguir el sentido de las manecillas del reloj.
• No se deben redactar frases, si es necesario es mejor concatenar las palabras en ramas
jerarquizadas pues permitirá futuras asociaciones.

¿Cómo romper un bloqueo mental?


Cuando se produzca un bloqueo mental frente a un mapa se puede probar a :
• Añadir líneas en blanco.
• Hacer preguntas
• Pintar alguna imagen.

635 (6 personas, 3 ideas, 5 minutos)/ BRAINWRITING

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 Concepto:
Es un método de generación de ideas en grupo. Muy similar al brainstorming pero aquí
se enfatiza la construcción de ideas sobre las ideas de otros.

 Metodología:
Ideada por Warfield, parece más sencilla y fácil de controlar que el brainstorming,
siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.

Las cifras que identifican esta técnica dan las claves de su funcionamiento:

 Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema
previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
 Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de manera
concisa y breve ya que sólo dispone de:
 Cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasará su hoja al
compañero de al lado y se repetirá el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco
minutos, después de haber leído las ideas de los participantes anteriores, que servirán a
su vez como fuente de nueva inspiración.

Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrán hecho


circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se
podrá disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en
sólo media hora.

Habrá algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas:
diviértete analizándolas y alégrate al darte cuenta de cuan fácil ha sido ser tan creativo.

Una variante de esta técnica es la de técnica brainwriting, que permite mantener el anonimato
de quien hace las aportaciones y no limita ni el número de participantes, ni el número de ideas
aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen resultados
parecidos.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En el momento de la generación:
 generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
 no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea
negativo o positivo.
 libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
 se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás
En el momento de la evaluación:
 analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles.
 estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
 no perder la orientación al objetivo inicial.
Aspectos relacionados con su utilidad:
 Suele funcionar mejor con participantes que no se conocen
 Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de técnicas de creatividad.

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MATRICES COMBINATORIAS
Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la técnica de relaciones forzadas, aquí
no se utilizan elementos estímulo, sino que se trabaja específicamente con las
características de nuestro problema.

Metodología:
Se debe construir una tabla cuyas columnas estarán constituidas por componentes
materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la tabla enumerarán las distintas características o formas de realizar los
componentes anteriormente nombrados.
Por último, se busca examinar cada intersección entre columnas y filas para detectar
nuevas ideas.
Usemos como ejemplo “el lanzamiento de un nuevo champú”:

Frasco Perfume Color Etiqueta


Transparente
Frutal
Floral

La combinación frasco-frutal podría generar la idea de un frasco con forma de fruta. La


combinación etiqueta-transparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del
champú en sobre relieve.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos


A medida que se completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que surgen, más allá de
su aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en
cuenta.

Aspectos relacionados con su utilidad:


- Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
- Creación de nuevos productos o servicios.
- Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
- Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenían en cuenta.

USO DE ANALOGÍAS

¿Qué te sugiere la palabra tiza? Si entre tus respuestas estaban las palabras profesor o borrador,
tu mente acaba de hacer una analogía
 Concepto:
Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un
objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características de otro objeto
(concepto o situación) diferente.
Una técnica muy utilizada en creatividad es la sinéctica [unión de dos elementos o conceptos
en la que su relación aparente es irrelevante o inexistente] (W. Gordon), que se vale de
analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se
persigue la solución de un problema.
La idea reside en incorporar elementos aparentemente sin relación común, pero que
comparten una característica que al final les relaciona.

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 Metodología:
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver
extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a
continuación.
 Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones
que pueden tener algún punto de semejanza. El punto de unión puede ser por
sinonimia, antonimia, elemento, conjunto, causa-efecto, acción, entre otras.
- Sinonimia: Hambre es a comida como sed es a bebida.
- Antonimia: calor es a frío, como luz es a oscuridad.
- Elemento: Conejo es a zanahoria, como ratón es a queso.
- Conjunto: Piloto es a avión. Profesor es a enseñanza, como policía a seguridad.
- Causa-efecto: Beber es a emborracharse, como comer a empacharse.
- Acción: conducir es a coche, como caminar es a peatón
Consiste en abstraer del mundo biológico formas lógicas o mecanismos para
interpretarlos en un nuevo objeto (ej. Pulpo-ventosa; aves-alas de un avión; Bell y la
membrana que acciona piezas de acero en el teléfono, relacionada con la membrana
del oído, que acciona huesos mayores a ella). ¿Qué existe en la naturaleza que se
parezca a este problema? Se podría decir que se trata de aprovechar soluciones
adoptadas con anterioridad en un determinado objeto.
 Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema
(por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del
cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿Cómo lo tomo?). Si crees que te puede
costar aplicar esta técnica, prueba con la pregunta “Si yo fuera…?”. Ejemplo: tienes
que publicitar un chupete para bebés. En el mercado no ha tenido mucho éxito. Quizá
ha llegado el momento de ponerse en la piel del producto y en la piel de ese padre
reticente a comprarlo.
 Analogías simbólicas: se trata de elegir un símbolo, que puede ser una imagen, un
sonido, un objeto o una palabra, que represente la clave o de un problema
dado, estableciendo relaciones entre las características del símbolo y el problema a
solucionar. Esto te permitirá encontrar su esencia, mucho más amplia en significados
que en un primer momento, y te permitirá integrar realidades muy distintas. Una vez
realizado esto, debes intentar comprimir los significados en un anunciado poético
inspirador que te abrirá mucho más el campo de trabajo, y te ayudará en la búsqueda
de soluciones a problemas. Por ejemplo: una campaña contra el consumo de drogas.
Palabras clave podrían ser salud, estupefacientes y exclusión social. De ellas podrían
salir conceptos como adicción, enfermedad, dinero, sobredosis, soledad, violencia… A
partir de este punto se podría extraer un titular como “adicción a una soledad
enfermiza”.
 Analogías fantásticas: esta técnica te permite dejar de banda todo tipo de
pensamiento lógico y racional para dotar a la mente de total libertad en la búsqueda
de la solución. Muchas de las soluciones propuestas serían ideales aunque muy
probablemente sean inaplicables. ¿O no? Para ello, debemos dejar volar la
imaginación sin miedo o censura, la valoración de resultados ya se llevará a cabo en
etapas más avanzadas. No importa lo fuera del sentido común que estén nuestras
propuestas, éstas nos permitirán ver el problema de una forma muy distinta y
plantearnos cosas realmente novedosas. Esta técnica se basa en la Teoría de Freud de
que la creatividad, como el arte, es la concreción (sublimación) de un deseo. Es la
transformación en objetos idealizados, de nuestros deseos subconscientes. Así se
cumplen nuestros anhelos. En publicidad, se utiliza este tipo de analogía para

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relacionar por ejemplo, coches y felicidad, perfumes con amor, moda con libertad,…
Si los hermanos Wright (creadores del primer avión y fabricantes de bicicletas) no se
hubiesen planteado cómo llegar de un punto a otro de la geografía en línea recta ante
el problema de tiempo que suponía desplazarse por caminos suntuosos de tierra,
probablemente no hubiesen planteado la locura de inventar el avión. O no se hubiese
inventado el primer metro por Charles Pearson en 1843 en la ciudad de Londres.

 Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


 Hacer familiar lo extraño.
 Hacer extraño lo familiar.
 Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.

 Aspectos relacionados con su utilidad:


 Reuniones y discusiones de resolución de problemas.
 Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
 Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.

Como mejor se explica todo es con un ejemplo

Nª de junio de 1965 de la revista Fortune. Es un ejemplo que caricaturizó Al Capp


Se trata de una sesión en la cual se pretendía diseñar una silla de ruedas capaz de subir escaleras. El moderador
comenzó preguntando al grupo por algunas analogías directas, es decir, algunos extraños ejemplos de
"escalada". A partir de las sugerencias recibidas, seleccionó la idea de "cabra de montaña" para su posterior
discusión. Para tener una visión más profunda del modo en que actúa una cabra de montaña, el moderador
pidió "analogías personales ", es decir, descripciones de cómo se sentirían los participantes en la sesión si ellos
mismos fuesen cabras de montaña. Algunos pensaron que serían animales nerviosos, otros que serían animales
seguros de sí mismos, pero de uno de ellos se obtuvo una respuesta típica de una sesión sinéctica: ''pienso que
soy solamente una de las patas traseras. De hecho, seré solamente el conjunto de músculos de una pata trasera.
Cuando la cabra se encoge para saltar, me preparo, me hago más pequeño y luego ¡zas! recibo la señal e
impulso."

A continuación el moderador les pidió a los miembros de la sesión que resumieran la esencia de los
músculos de la pata de la cabra a través de una analogía simbólica: una frase abstracta de dos o tres palabras .
Después de alguna discusión, finalmente acordaron que "dirección ciega" era una analogía simbólica
aceptable. A continuación, el moderador les pidió una analogía directa para "dirección ciega". Una persona
sugirió un pozo de serpientes, en que las serpientes golpean "ciegamente” , en una dirección al azar". Se inició
una discusión acerca de las serpientes, durante la cual alguien dijo que "en las películas de aventuras en la
jungla, siempre parece que las serpientes se enroscan alrededor de los árboles". El grupo se animó
ruidosamente ante este último comentario, típico de las aparentemente irrelevantes pero altamente
sugerentes observaciones que la sinéctica enseña a la gente a buscar. El resultado eventual no fue tanto lo
que Capp imaginó, sino más bien un diseño de silla de ruedas que se auto impulsaba escaleras arriba sobre
largos tomillos rotativos.

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MÉTODO DEL PROFANO
Es una técnica derivada del brainstorming. Consiste en incluir en el grupo que realiza el
brainstorming a un participante totalmente ajeno al tema para que genere puntos de vista
diferentes.

RELACIONES FORZADAS (palabra al azar)

 Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas
de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que
permitan desarrollar soluciones originales.

 Metodología (existen distintas aplicaciones de la técnica, pero nos interesa esta):


El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra (al azar)
que representará nuestro problema.

Una vez elegida, debemos armar una tabla de tres columnas. El título de la columna de
la izquierda será: “Palabra estímulo”, y su contenido serán esas palabras-estímulo
elegidas al azar. La columna del medio, será la de “Características”, donde se
encontrarán las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la
columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las
características anteriores con nuestro problema o tema principal.

Palabra estímulo Características Nuevas ideas

La metodología a seguir sería:


1. Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la
cantidad de palabras que se deseen.
2. Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar
descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3. Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada
una de las características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que
representa nuestro problema).
4. Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando
sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una tabla con el ejemplo de


matrices combinatorias: “lanzamiento de un nuevo champú”.

Palabra estímulo Características Nuevas ideas

Colocar un suelo champú en


Granulado
polvo o grano
Que los asistentes preparen
Se mezcla con agua
su propio champú

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Que participen niños viendo que
Café instantáneo
Más fuerte o menos, según el se diluye más o menos el
agua que se ponga champú según el líquido que
se añada

 Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco,
para alcanzar un número considerable de ideas.
Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a
través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente.

 Aspectos relacionados con su utilidad:


 Creación de nuevos productos o servicios.
 Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
 Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o
productos diferenciados.

BIÓNICA

Es una técnica derivada del brainstorming. Permite, observando algunas invenciones de la


naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.

SCAMPER

Se puede realizar de forma individual o grupal


Se trata de una lista de verificación (checklist) que provoca ideas basadas en verbos de acción
(SCAMPER es un acrónimo mnemotécnico) que sugieren cambios en un producto, servicio o
proceso.
Concepto: La idea que hay detrás de esta lista es que un producto se puede mejorar si uno
aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver dónde le
llevan.
Metodología:
- Identificar el elemento a mejorar
- Una vez definido el objetivo se buscan ideas basándonos en las preguntas que derivan de las
acciones que nos impone la técnica
- Formulamos todas las preguntas que se nos ocurran utilizando las acciones SCAMPER

En realidad es una mezcla de varias técnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la
generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras.
Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:
• S: ¿sustituir?
• C: ¿combinar?
• A: ¿Adaptar?
• M: ¿Modificar?
• P: ¿Utilizarlo para otros usos?
• E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
• R: ¿Reordenar?=llnvertir?

 Evaluación: Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas

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planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de
acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o
que ya han sido establecidos con anterioridad.

 Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

No es una técnica que provoque ideas muy innovadoras ya que se trabaja con una
imaginación más disciplinada, pero ayuda a actualizar ideas previas presentándolas en
su formato final como algo nuevo
Esta técnica propicia que nuestra actitud creativa genere cambios y nos predispone a
generar soluciones a las cuestiones planteadas.

SEIS SOMBREROS DE PENSAR

 Concepto:
Es una técnica que permite asumir un “tipo de pensamiento” por separado. La idea de
“ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho
sombrero.

 Metodología:
El método puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque, su utilización
resulta más provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podría “ponerse” un sombrero en
particular y pensar sobre el problema o situación planteada, según las reglas establecidas para
el color de ese sombrero.
Su autor, Edward De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis
sombreros:
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero
blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un
determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los
presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita
justificación, se expresa sin razones o fundamentos. El propósito del pensamiento de este
sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia.
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Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es
útil imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cuán diferentes serían las cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio
crítico, por qué no funcionará.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el
beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser
lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo
conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las pautas habituales
de pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso del pensamiento.
Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento.
Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Si se está desarrollando
un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los
otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o
enumeración de restricciones. Es el director de orquesta.

 Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su
función.
El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales,
optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que
aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.

 Aspectos relacionados con su utilidad:


 Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de
pensamiento y roles.
 El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y
condicionamiento.
 Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica
identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma.

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Edward de Bono escribió “Seis Sombreros de Pensar”, un texto muy interesante, donde explica de forma detallada esta
técnica. Permíteme que te ofrezca un par de extractos interesantes.
- En el libro presenta un concepto muy simple que permite al pensador hacer una cosa por vez. Permite
separar la lógica de la emoción, la creatividad de la información, y así sucesivamente. Este es el concepto de
los seis sombreros para pensar. Ponerse uno implica definir un cierto tipo de pensamiento. Aquí describiré la
naturaleza y el aporte de cada uno.
- Los seis "sombreros para pensar" nos permiten conducir nuestro pensamiento, tal como un director podría
dirigir su orquesta. Podemos manifestar lo que queremos. De modo semejante, en cualquier reunión es muy
útil hacer desviar a la gente de su rol habitual, y llevarla a pensar de un modo distinto sobre el tema del caso.
- Considera la utilidad de un verdadero sombrero para pensar.
...No me moleste. ¿No ve que estoy pensando?
...Voy a interrumpir esta discusión para que todos nos podamos poner los sombreros para pensar y
dedicarnos a este tema.
...Quisiera que pensara sobre esto en este preciso momento. Me agradaría que se pusiera su
sombrero para pensar.
...Quisiera que siguiera pensando en este plan. Póngase otra vez en la cabeza el sombrero para
pensar.
...Ud. me paga por pensar. Por lo tanto, aquí estoy sentado, pensando. Cuanto mejor me pague
mejor pensaré.
...¿Qué le parece si pensamos intensamente esta cuestión? Hasta ahora, usted sólo me dio
repuestas impulsivas. Póngase el sombrero para pensar.
- Comparemos dos tipos de pensamiento: rutinario y deliberado. Existe el tipo de pensamiento del caminar -
hablar-respirar, que ponemos en práctica todo el tiempo. Contestamos el teléfono. Cruzamos la calle.
Entramos y salimos de las rutinas. No necesitamos ser conscientes de cuál pierna sigue a la otra cuando
caminamos, o de cómo respirar. Hay un apoyo permanente en este tipo de pensamiento automático. Pero
existe también una clase diferente de pensamiento que es mucho más deliberado y exige mayor
concentración. El pensamiento automático sirve para encarar rutinas; el pensamiento deliberado, para hacer
las cosas mejor, no sólo para encararlas y resolverlas al paso. Todos podemos correr, pero un atleta corre de
modo deliberado y se entrena para esto.
- El rol amplio del sombrero para pensar se descompone en seis diferentes roles de personajes, representados
por seis sombreros para pensar de distintos colores. Eliges qué sombrero para pensar adoptas en un
momento determinado. Te pones ese sombrero y representas el papel que define ese sombrero. Te observas
desempeñando ese rol. Lo representarás lo mejor que puedas. Tu ego queda así protegido por el rol. Tu ego
se compromete a representarlo bien. Cuando te cambias de sombrero para pensar tienes que cambiar de
roles. Cada uno debe ser distinto. Tanto como la bruja y el príncipe de la pantomima. Te conviertes en un
montón de pensadores diferentes, — todos con la misma cabeza.
- El primer valor de los seis "sombreros para pensar" es el de la representación de un papel definido. El
segundo valor es el de dirigir la atención a seis aspectos diferentes de un asunto. El tercer valor es el de la
conveniencia. El simbolismo de los seis distintos sombreros ofrece un modo conveniente de pedir a alguien
(incluso a ti mismo) que cambie de modo. El cuarto valor es la posible base en química cerebral; estoy
dispuesto a sostener argumentos que en cierto modo van más allá del estado actual del conocimiento. El
quinto valor surge de establecer las reglas del juego. La gente es muy buena para aprender las reglas del
juego.

PROSPECTIVA

Se trata de una técnica en la que los participantes deben imaginar un futuro deseable y
después confrontarlo con la realidad presente, de esa manera podremos determinar un plan
de acción para lograr el futuro deseable. Se puede aplicar en distintos ámbitos, podríamos
lanzar una pregunta de cómo te gustaría que se llevará a cabo algo, o cómo te gustaría que
fuera tal situación, etc. y compara esa cuestión con la realidad, de esta manera se generarían
ideas para conseguir las metas u objetivos futuros de las personas.

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