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ELEMENTOS Y PALOS DE LA BARAJA POTENCIA DE TIRADA PERSONAJES DE LOS JUGADORES Y PERSONAJES NO JUGADORES

Los jugadores encarnan los personajes que exploran el misterioso mundo de Labyrynthus en una
INGIS – bastos, tréboles. Es el número de dados que tiras para realizar Aventura. Uno de los jugadores encarna al Maestre de Juego, que organiza la Aventura y actúa
Velocidad. Determinación. Saltos y escalada. una acción. Un Elemento posee una potencia de
como árbitro, interpretando las reglas del juego. También juega con los monstruos, criaturas y
tirada propia.
TERRA – oros, diamantes. habitantes del Mundo de Laberinto, tratados en conjunto como PNJ, o personajes no jugadores.
Aguante. Lo corporal. Fuerza y resistencia. LUNA LLENA Cinco dados
RONDA DE JUEGO
AQUA – copas, corazones. CUARTO CRECIENTE Cuatro dados El tiempo de juego se divide en rondas, formadas por los turnos de juego de cada jugador. El
Magia. Conocimiento y percepción. personaje con mayor Atributo de Acciones comienza la ronda, y el resto le sigue en orden
CUARTO MENGUANTE Tres dados descendente. El Maestre de Juego termina la ronda y actúa con los PNJ en el orden que prefiera.
AER – espada, picas.
Combate. Habilidad y destrezas manuales. LUNA NUEVA Dos dados ACCIONES. En su turno, un personaje actúa con su Atributo de Acciones. Usa una acción para
mover, interactuar con el entorno o con cualquier otro, y luchar. Luchar es la última acción que
HABILIDAD realiza un personaje y cierra su turno. Un personaje no está obligado a gastar todas sus Acciones.
Una Habilidad es el valor numérico que describe el dominio de las distintas acciones relacionadas
con un Elemento o Atributo. Compara tu Habilidad con un valor de dificultad o la Habilidad de tu VISIÓN. Un personaje puede ver en torno a si y a cualquier distancia. Su visión se ve limitada por
rival para saber qué tipo de jugada es necesaria para superar una acción. los elementos del escenario y por cualquier otro personaje o habitante de Labyrynthus.

TIPOS DE JUGADAS DISTANCIA. La distancia se mide en espacios. Un espacio puede ser una baldosa del Laberinto, o
TANTO es la puntuación exitosa de un dado. Existen tres tipos de jugadas, según el tipo de tantos una distancia acordada previamente por los jugadores, igual en vertical que en horizontal.
que un jugador puede conseguir en su tirada: Plebeyos, Nobles o Reyes.
RADIO DE ACCIÓN. Un personaje controla todos los espacios adyacentes a él, y puede actuar
PLEBEYOS Tu Habilidad es igual que la de tu rival. Obtén los tantos 1, 2 y 3. sobre todo aquello que se encuentre en ese espacio. No puede cruzar espacios adyacentes de otro
sin su permiso. Si esto ocurre, el otro podrá llevar a cabo una Acción contra él inmediatamente.
NOBLES Tu Habilidad es superior a tu rival. Obtén los tantos 4, 5 y 6, y las zozobras de 4 y 5.
MOVIMIENTO
REYES Tu Habilidad es inferior que la de tu rival. Obtén el tanto 6. Gasta una Acción para mover hacia un espacio adyacente cualquiera, o para realizar otra acción
de Movimiento o Interacción. Fallar cualquiera de estos tipos de acción conlleva el final del turno
ZOZOBRA es el valor opuesto a la puntuación de un dado: el 1 es zozobra del 6, el 2 del 5, y el 3 del personaje, que permanece en su posición inicial, confuso u ofuscado por el fracaso.
del 4. Un valor de zozobra siempre vale dos tantos.
SALVAR UN OBSTÁCULO. Para escalar o saltar, juega un Envite de Habilidad Ignis contra el
(6) Efecto especial. Si obtienes este resultado, puedes aplicar el efecto especial de tu equipo. número de espacios que superar. Con éxito, se sitúa al otro lado del obstáculo, o en lo alto de él.

TIPOS DE TIRADAS EVADIR. Un personaje que inicia su ronda luchando puede tratar de evadirse. Gana un Envite de
LANCES. Es una tirada enfrentada. Cada jugador determina el tipo de jugada comparando las Habilidades Ignis contra el rival con Habilidad Ignis mayor. Necesita un tanto por cada enemigo
Habilidades que utilizan. Aquel que obtiene mayor número de tantos gana. En caso de empate en su Radio de Acción. Si tiene éxito, se separa del combate y continúa realizando otras acciones.
ninguno de ellos gana.
INTERACCIÓN
ENVITE. Supera una dificultad. Determina el tipo de jugada comparando tu Habilidad contra el Gasta una Acción para interactuar con cualquier otro, con un elemento del escenario o de equipo.
valor de dificultad. Obtén un tanto, o más si es necesario. Una interacción se realiza en el Radio de Acción del personaje, para intercambiar o coger equipo,
o realizar una acción de contacto, como sanar. La conversación es libre: no se considera Acción.
MISCELÁNEA ARMAS Y ARMADURA
ARDID. Realizar esta acción permite engañar a otro personaje, dentro de la línea de visión. Gana Las armas y armaduras son elementos específicos de Equipo que pueden portar los personajes.
un Ardid usando el valor de un naipe de Copas contra la Habilidad Aqua de su rival. Por cada Sus características y cualidades vienen explicadas en la carta de Equipo correspondiente.
tanto puede inducir al objetivo a mover espacios, o bien realizar una única interacción. Nada de
esto puede implicar salir del tablero o tirar dados, ni provocar daño físico. Un arma posee las siguientes características:

DETECTAR TRAMPAS. Gasta una Acción para detectar una trampa en un espacio o pasillo con ATRIBUTO. Este valor indica que Habilidad debe utilizarse para ser empuñada en un Lance.
un Envite de Habilidad Aqua. Determina la dificultad de la trampa y obtén uno o más tantos.
DAÑO. Este valor muestra la capacidad ofensiva y lo peligrosa que es para sus enemigos.
CAER EN UNA TRAMPA. Un personaje cae en una trampa al situarse sobre ella. Determina el EFECTOS Y HABILIDADES ESPECIALES. Explican reglas específicas de su uso. Un arma solo
Daño como dificultad y trata de evitarlo con un Envite de Habilidad Ignis si requiere reflejos, o puede ser utilizada para el tipo de Lucha que ha sido concebida, ya sea Combate o Disparo.
Terra si requiere resistencia. Si falla, aplica el valor de Daño, tira Defensa y paga Suertes.
Una armadura posee las características:
FUEGO, VENENO, OTROS. El personaje que lo sufre debe realizar un Envite de su Habilidad
Terra contra la dificultad de la amenaza. Si falla, aplica su valor de Daño y tira Defensa y paga DEFENSA. Este valor representa la protección que ofrece a su usuario. Puede acumularse con
Suertes como en un Combate. Mientras permanezca el efecto el personaje deberá realizar un otros elementos de equipo defensivo.
Envite al finalizar cada ronda, o hasta que abandone el espacio donde esta amenaza tenga lugar.
HABILIDADES Y EFECTOS ESPECIALES DE EQUIPO. Explican reglas específicas de su uso.
LUCHA
Una lucha puede ser en combate cuerpo a cuerpo o por disparo. HABILIDADES DE EQUIPO
Una habilidad se aplica al uso de un elemento de Equipo, y prevalece sobre las reglas ordinarias.
COMBATE. Un combate se decide entre dos adversarios adyacentes con una tirada de Lances. El
personaje que actúa en su ronda es el atacante, y el adversario contra quien elige luchar, el
Alcance corto. El objeto puede lanzarse una distancia igual al valor Ignis del personaje. Después
defensor. Ambos tiran los dados. El atacante aplica efectos y habilidades especiales, si pudiera, y
de lanzado, descarta el objeto y anota el espacio donde ha sido lanzado, para recuperarlo.
después el defensor. Quien obtenga el mayor número de tantos es el vencedor.
Armas de Aer (disparo). Permiten realizar ataques de disparo a distancia. Requieren las dos manos.
DEFENSA. El perdedor en una Lucha toma un dado por cada tanto obtenido por el vencedor, y
juega un Envite del valor Defensa de su armadura contra el valor Daño del arma enemiga. Bloqueo. Si pierdes un Combate, utiliza tus tantos para anular los mismos tantos del adversario.
Aplica habilidades y efectos especiales y aparta el número de tantos obtenidos. Después
contabiliza el número de fallos. Dos Manos. Mientras lo usas no puedes utilizar escudo ni otro arma.

Hasta. Permite luchar a un espacio de distancia del adversario, o desde detrás de un personaje
SUERTES. Cada fallo obtenido en la tirada de Defensa representa una Suerte perdida por el
amigo. Si el adversario gana el Lance, pero no está en contacto, no puede causar Daño al usuario.
defensor. El perdedor debe pagar una Suerte o un naipe de Oros con valor suficiente para cubrir
el número de fallos. Un personaje sin Suertes pierde la partida y se retira del juego.
Etéreo. Ignora los efectos y valores de cualquier elemento de Equipo que no sea a su vez Etéreo.
Los hechizos o los efectos que procedan de usar un naipe actúan de manera normal sobre él.
DISPARO. Traza una línea de visión sin obstáculos en línea recta con el objetivo. Para alcanzarlo,
juega un Envite de tu Habilidad Aer contra la Habilidad Terra del objetivo. Con uno o más
Pesada. Resta un punto al Atributo de Acciones del personaje que porta este elemento de Equipo.
tantos con éxito, el objetivo resuelve una tirada de Defensa y paga Suertes como en el Combate.
Poder. Añade este valor a los tantos obtenidos en una tirada de Lucha, si obtienes al menos uno.
Las habilidades o efectos especiales de un elemento de Equipo pueden modificar de manera
especial el orden y los resultados de la lucha, tal y como se indica en la descripción del Equipo. Recarga. Disparar esta arma debe ser la primera y única acción que puede realizarse en el turno.
EFECTO ESPECIAL DE EQUIPO PREGUNTAS FRECUENTES
Estos efectos se aplican al obtener un resultado especial (6) en uno o más dados durante una Si dos personajes poseen el mismo Atributo Acciones, ¿quién juega primero? Tirad un dado por cada
Lucha. Los efectos son acumulables y se pueden aplicar a la vez que las habilidades de Equipo. personaje empatado: aquel que obtenga la puntuación más alta va primero en toda la Aventura.

Tira 1 dado de ataque adicional por cada resultado. Después de haber hecho una tirada de Lance, ¿Cómo debo redondear un valor o puntuación cualquiera? Los redondeos siempre son hacia abajo.
toma un dado adicional por cada tanto ( ) obtenido y realiza una nueva tirada, añadiendo los
¿Cómo medir los espacios que mide un obstáculo? Al principio de la Aventura, el Maestre de Juego y
tantos obtenidos a la anterior. Resultados adicionales de ( ) no pueden volver a utilizarse.
los jugadores acordarán de antemano cuál es el tamaño en espacios de cualquier elemento
Añade 1 punto adicional al valor de daño del arma por cada resultado. Después de haber resuelto una susceptible de formar un obstáculo. También aclaran cuáles son obstáculos insalvables, y cuáles
tirada de Lance, si eres el vencedor, aumenta el valor de daño de tu arma un punto por cada pueden ser superados sin una tirada de dificultad, si es el caso.
tanto ( ) obtenido en ese ataque, antes de que el defensor tire el Envite de Defensa.
¿Cómo determino la dificultad de un Envite para poder salvar un obstáculo? Al salvar un obstáculo, el
Repite las tiradas de (1) por cada resultado. Después de haber hecho una tirada de Lance, por cada valor de dificultad de la tirada de Envite es igual al número de espacios que el personaje quiere
tanto (6) puedes volver a lanzar un dado de la misma tirada que haya obtenido la puntuación 1. superar, incluyendo el espacio en el que va a acabar. En un muro con una altura de tres espacios,
si pretendes subir encima, la dificultad es cuatro: tres espacios más el espacio donde acabas
Resultados adicionales de (6) no pueden volver a utilizarse, ni repetir nuevos resultados de
subido. Si quieres pasar al otro lado, es siete: tres espacios de subida y tres de bajada, más el
puntuación 1.
espacio en el que acabas de pie.
Ignora la pérdida de una suerte por cada resultado. Después de haber resuelto una tirada de Envite de
¿Qué ocurre si los adversarios de un Lance de combate empatan en tantos? En caso de empate, no existe
Defensa, si debes pagar Suertes, ignora el pago de una Suerte por cada tanto (6) obtenido.
ningún vencedor y no se resuelve ninguna tirada de Defensa.
USO DE NAIPES
¿Puedo declarar el uso de un naipe al realizar la tirada de Defensa en una lucha? Sí, puedes hacerlo.
La baraja de naipes expresa el poder del Éter en el mundo de Labyrynthus.
Una lucha en combate cuerpo a cuerpo o disparo, se resuelve en dos tiradas separadas. Por lo
Al inicio de una Aventura, el Maestre de Juego reparte naipes a los jugadores según el nivel de tanto, puedes declarar el uso de un naipe antes de cualquiera de las dos tiradas.
Iniciación que poseen sus personajes: tres naipes con nivel I a IV, cinco con nivel V a VII, y siete
¿Puedo usar un naipe de Oros solo después de hacer la tirada de Defensa? Sí, puedes hacerlo. Usar un
con nivel VIII a X. Un personaje de Signo Aqua recibe dos cartas más por nivel.
naipe de Oros como pago de Suertes es la única excepción al uso general de los naipes.
Los jugadores usan los naipes durante su turno de juego. Deben anunciar el efecto del naipe que
¿Puedo usar más de un arma durante el juego? Durante tu ronda de juego, puedes usar un arma
van a utilizar antes de tirar los dados. El palo de cada naipe determina su utilidad:
nueva de tu lista de Equipo al coste de una Acción. Después, puedes iniciar una lucha. Sin
ESPADAS (AER). Usa su valor en una tirada de Habilidad Aer, o suma un número de dados embargo, no podrás cambiar de arma mientras estés trabado en un combate, dado que la única
igual al valor del naipe. acción que puedes realizar es combatir hasta que lleves a cabo una evasión o la lucha termine.

BASTOS (IGNIS). Usa su valor en una tirada de Habilidad Ignis, realiza un número igual de ¿Cuántos elementos de equipo de armadura puedo llevar? Puedes llevar tantos elementos de Equipo
acciones, u obliga al perdedor de un combate a pagar su valor en Suertes adicionales. de armadura como puedas costear, pero solo puedes hacer uso de un elemento de Defensa de
cada tipo. Durante tu ronda de juego, puedes decidir sustituir o añadir un elemento de
OROS (TERRA). Usa su valor en una tirada de Habilidad Terra, o para pagar un número de armadura al coste de una Acción, pero no puedes hacerlo si estás trabado en un combate.
Suertes igual o inferior a su valor, o para aumentar tu valor de Armadura en una tirada.
¿Puedo aplicar el efecto especial si mi tirada no admite el 6 como Tanto? Sí. Un efecto especial de
COPAS (AQUA). Usa su valor en una tirada de Habilidad Aqua, o para usar su valor como Equipo se aplica siempre que obtengas un 6 en una tirada, sin importar el tipo de jugada.
Habilidad para realizar un Ardid, o úsala como comodín de cualquier otro palo.
¿Al subir de nivel, si aumento la Habilidad Ignis aumento automáticamente mis Acciones? No. Los
Los naipes usados deben devolverse al mazo, que el Maestre de Juego barajará a continuación. puntos de Iniciación se reparten de forma única, en una sola Habilidad o Atributo cualquiera.
HORÓSCOPO
Un Horóscopo o ficha zodiacal permite conocer las cualidades y rasgos que definen al personaje
a través del estudio de su conexión con los cuatro Elementos de la Naturaleza.

El signo del Zodiaco del personaje determina la forma en el que los Elementos influyen en su
personalidad. Los signos del zodiaco se dividen en cuatro Casas, correspondientes a los cuatro
Elementos que dominan en cada una de ellas: IGNIS, AQUA, TERRA y AER.

La Rosa elementis muestra la disposición de los Elementos en cuatro posiciones. Las fases
lunares reflejan la influencia de los elementos en el carácter del personaje. El signo Ascendente
(Luna Llena) refleja el Elemento dominante. El signo Opuesto (Luna Nueva) indica una
influencia residual. Los signos Creciente y Menguante son los valores intermedios, según la
mayor o menor predisposición del personaje.

El Nivel de Iniciación en el centro de la Rosa indica la experiencia y conocimientos adquiridos


por el personaje a lo largo de sus aventuras. Esto aumenta sus Habilidades.

El Poder muestra la cantidad de dados que un jugador puede tirar en una Jugada basada en un
Elemento. Las fases lunares sirven para reflejar el Poder de cada Elemento.

Los Atributos de Acciones y Suerte expresan como el personaje puede desenvolverse en el juego.

Acciones explica la capacidad de movimiento y de llevar a cabo interacciones en el terreno de


juego. Depende del Elemento Ignis.

Suertes indica la fortuna y la capacidad para responder a las pérdidas sufridas al fracasar en una
Jugada. Depende del Elemento Terra.

Todos los Elementos y Atributos poseen un valor de Habilidad. Esta Habilidad se expresa con
valores entre el 1 y el 12, e indica el desarrollo de las capacidades del personaje.

En el Horóscopo también podemos encontrar una lista de Equipo y de Defensa que sirve de
referencia para el equipamiento y armamento que porta el personaje.

Algunos elementos de Equipo y Defensa pueden destacar por su peso, reduciendo las Acciones
del personaje. Esto se indica en el icono de Acciones invertido junto al Equipo.

Existen diferentes elementos de Defensa. Un personaje solo puede llevar uno de cada tipo. Cada
elemento defensivo tiene su propio valor de defensa, que se anota en el escudo como Habilidad.

El valor defensivo total de todo el equipo se anota en el icono de escudo superior. Utiliza el
valor de esta habilidad en las tiradas de Defensa durante una Lucha.
CREACIÓN DE PERSONAJES SIGNOS DEL ZODIACO
Para crear un personaje en Labyrynthus, completa su Horóscopo siguiendo en orden los pasos a La Casa que domina cada signo del Zodiaco viene indicada por el Elemento dominante,
continuación. Los PNJ disponen de una ficha simplificada, que se completa del mismo modo. dispuesto como signo Ascendente, o Luna Llena:

Decide qué Casa domina sobre el carácter del personaje: IGNIS, AQUA, TERRA y AER. AQUARIUS
AER IGNIS TERRA AQUA
Elige un Zodiaco dentro de su Casa y anota el orden de sus Elementos en la Rosa Elementis.
ARIES
Reparte 21 puntos de Habilidad entre los Elementos, asignando la mayor puntuación en el
IGNIS AQUA AER TERRA
Signo Ascendente. Después, asigna una puntuación igual o inferior en el Signo Creciente.
Después, asigna una puntuación igual o inferior en el Signo Menguante. Termina situado
una puntuación igual o inferior en el Signo Opuesto, que tendrá la menor puntuación. CANCER
AQUA IGNIS AER TERRA
Anota el valor de los Atributos. El valor Acciones corresponde a la puntuación del
Elemento IGNIS. El valor Suertes corresponde a la puntuación del Elemento TERRA. CAPRICORNIS
TERRA AER AQUA IGNIS
Determina el nivel de Iniciación del Personaje. Dispones del mismo número de puntos de
Iniciación. GEMINI
AER IGNIS AQUA TERRA
Asigna puntos de Iniciación a tus Habilidades o Atributos independientemente.
Incrementar los Elementos IGNIS o TERRA no aumenta sus Atributos relacionados.
LEO
Da un nombre a tu personaje. Imagina junto con el Maestre de Juego una historia que IGNIS AER AQUA TERRA
explique las aventuras y experiencias que justifiquen su nivel de Iniciación.
LIBRA
Decide junto con el Maestre de Juego cuantas monedas iniciales invertir en Equipo. AER TERRA IGNIS AQUA

Las monedas iniciales para invertir en Equipo pueden depender del nivel de Iniciación de un PISCES
personaje. 50 monedas son adecuadas para personajes del Círculo Exterior, hasta 100 monedas
AQUA AER TERRA IGNIS
para personajes del Círculo Intermedio y hasta 150 monedas para personajes del Círculo Interior.

NIVEL DE INICIACIÓN DE LOS PERSONAJES SAGITTARIUS


Los personajes aumentan sus Habilidades ascendiendo a través de niveles de Iniciación. En IGNIS AER TERRA AQUA
Aventuras cerradas, los jugadores pueden decidir un nivel de Iniciación determinado para sus
personajes. SCORPIO
AQUA AER IGNIS TERRA
El Círculo Exterior corresponde a los niveles I a IV, y representa a personajes principiantes.
El Círculo Intermedio corresponde a los niveles V a VII, propio de personajes experimentados. TAURUS

El Círculo Interior corresponde a los niveles VIII a X, y refleja personajes muy veteranos. TERRA AER IGNIS AQUA

Un personaje asciende de nivel al cumplir los objetivos de una Aventura y sobrevivir a ella. Al VIRGO
ascender, dispone de un punto de Iniciación para incrementar un atributo o elemento cualquiera. TERRA AQUA AER IGNIS
Puedes imprimir estas fichas para tu uso personal.

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