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Crónicas Salvajes

Agilidad protocultura
Veterano
Coordinación
Trasfondo

Fuerza borguni
Arquetipo
Intelecto
Guerrero
Personalidad Historia

VOLUNTAD

Voronir Tesoro
EXP
Reputación

Armas
Heridas Nombre Daño Manos Munición

Hacha
Efecto

Nombre Daño Manos Munición

Estamina /
Efecto
Estabilidad /
Nombre Daño Manos Munición

Efecto

Armadura Cabeza
(1-2)
Brazo Acrobáticos Hechicería
Derecho
Alquimia Hurto
(13-14)
Brazo Armas a rango Intuición
Torso Izquierdo Atletismo Lingüística
(3-12) (15-16)
Comando Observación
consejo Persuasión
Conocimiento Resistencia
Creación Sanación
Pierna Cuerpo a Cuerpo Sigilo
Pierna Izquierda
Derecha Desviación Sociedad
(19-20)
(17-18) Disciplina Supervivencia

Guerra Trato animal


Nombre Peso

ipamiento
Equ

Peso Max

Talentos

Hechizos

Alq ui mia
Notas

Nombre: Coste: Nombre: Coste:

Social Combate Voluntad Social Combate Voluntad

Habilidades: Habilidades:

Armadura: | Daño Armadura: | Daño


Uso de Impulso
Usos de Impulso Coste
Daño extra: Cada impulso genera +1 daño 1 ++

Desarmar: El enemigo pierde su arma. Si el arma del enemigo es de


2o3
una mano, el coste es 2. 3 para las armas de dos manos.

Confianza: Todos obtienen 1 punto de coraje (Véase Combate) hasta el


1a4
final del combate

Penetración: Ignora X cantidad de armadura en este ataque. 1 ++

Volver a tirar: Vuelve a tirar 1d20 de esta prueba 2 ++

Objetivo secundario: Un objetivo dentro de rango sufre los efectos de


2
tu tirada.

Segundo aire: Recupera 1 punto de estamina o estabilidad 1 ++

Adrenalina: 1 punto de Acción extra 2

Conjurar hechizo: Explicado más adelante en la sección de Magia y


1-5
Alquimia.

Impulsarte: Obtienes 1d20 extra esta en prueba. 2

Impulsar aliado: Describe como ayudas a alguien y esa persona


1
obtiene 1d20 extra en esta prueba.

Ventaja en una Prueba: Por esta tirada, se considera éxito resultados


3
de 13 o menos.

Activar Efecto de arma: Usa el efecto de cualquier efecto que tenga tu


1
arma.

Obtener información: Haz una pregunta a la DJ y te responde de


1 ++
manera corta y honesta.

Hacer una reacción: Proteger aliado, Defender y retaliación (cada


1+
reacción extra cuesta +1)

Ataque certero: Aciertas a un área del cuerpo específica 2

Decisión de la
Cualquier otra cosa que se les pueda ocurrir como jugadores
DJ

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