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. LAS LLAMAS MÁS ALTAS .

libre de zombis, o en la zona libre más cercana. El


REGLAS DE superviviente conservará como máximo 2 de los objetos

LA CAMPAÑA
que tuviera antes de morir y su nivel de experiencia
bajará hasta el mínimo, conservando su nivel de peligro.
¡Ouch! Eso duele. Siempre que un héroe muera se
anotarán 2 puntos de desastre en la hoja de control de la
DESASTRE campaña.
Para determinar el éxito o el fracaso de los Las cosas nunca van a mejor cuando tratas con los
supervivientes en su lucha contra la Cábala de muertos. Algunas misiones pueden tener condiciones
Nigromantes se irán otorgando “puntos de desastre”, que especiales que hagan ganar a los jugadores puntos de
una vez generados no se podrán eliminar. derrota si llegan a cumplirse.
En las diferentes aventuras de la campaña, los Ojalá hubiera una fragua en esta cueva. Todo el equipo
supervivientes podrán ir ganando puntos de Desastre. que los supervivientes reúnan en una misión se pierde
Estos se pueden obtener por no terminar todos los para la siguiente, a excepción de hasta 3 cartas de equipo
objetivos del mapa o por la “muerte” de algún (para todos, no por superviviente). Sin embargo, por
superviviente, por ejemplo. cada carta que guarden deberán resolver una aparición
Si en algún momento se llegan a obtener 30 o más de zombis en una de las zonas de aparición. Si eligen
puntos de desastre, la cábala de nigromantes habrá guardar 1 carta de equipo, deberán sacar una carta de
ganado y asolará la tierra con su ejército de zombis. zombis y resolverla en una de las zonas de aparición. Si
deciden guardar 2 o 3 deberán resolver esas apariciones
en zonas diferentes. En caso de haber menos zonas que
OTRAS REGLAS ESPECIALES objetos, se repetirá aparición en alguna de ellas.

No era más que un rasguño. Si el grupo de jugadores lo


decide, un superviviente derrotado durante una misión Las Llamas más Altas es una campaña de
podrá volver en el siguiente turno de los héroes. Se siete aventuras originales para Zombicide:
anotarán 2 puntos de desastre en la hoja de control Black Plague, creada por Astinus para la
además de los 2 por la muerte, y el superviviente volverá comunidad Zombicide.
al juego en la zona de inicio de los supervivientes si está

Aventura - Zombicide
Misión 1: OBJETIVOS
Que nadie se quede atrás. Deben recogerse los 4
EL YUGO DEL ESCLAVO objetivos rojos, cada uno de ellos representa a un
grupo de prisioneros.
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

S
Acabad con la cábala y sus creaciones. Debe
omos pocos, demasiado pocos después de un año matarse al menos a un nigromante y una
abominación.
entero desde la egada de las hordas y los
nigromantes. Hemos conseguido algunos REGLAS ESPECIALES
refugios seguros y los magos con los que contamos han • Los prisioneros. Cada objetivo otorga 5 XP al
superviviente que lo recoja.
aprendido a detectar los movimientos de las hordas. • Círculo de transformación. En este escenario
Sin embargo, estamos muy lejos de poder deotar a cuando aparezcan los nigromantes no tratarán de
los nigromantes y sus ejércitos de muertos, más aún irse por la salida más cercana, sino que intentarán
llegar hasta la habitación marcada con el objetivo
teniendo en cuenta que a los pocos que encuentran azul (que no puede recogerse). Las puertas de
todavía vivos los están enceando para someterlos a acceso a esta habitación no pueden ser cerradas ni
quién sabe qué experimentos. De hecho, hemos bloqueadas por ninguna habilidad. Para escapar,
un nigromante debe activarse dentro de la
descubierto uno de esos laboratorios en los que someten habitación central. Al final del turno en el que
a los nuestros y vamos a ir a salvar a cuantos podamos. escape un nigromante y antes del siguiente turno
de los supervivientes todos los zombis del tablero
Quien sabe… tal vez entre eos haya un puñado de reciben una activación extra. La cábala de
gueeros... nigromantes gana 1 punto de desastre.
• ¿No os quedáis a cenar? Independientemente de
Material necesario: Zombicide Black Plague la cantidad de objetivos cumplidos, en cualquier
Módulos necesarios: 1R, 4V, 6V y 9V. momento un superviviente podrá salir por la zona
marcada como salida (EXIT) gastando una acción
6v 4v para ello y siempre que no contenga zombis. Por
cada objetivo sin recoger la cábala de
nigromantes ganará 1 punto de desastre, al igual
1R 9v que si no se ha cumplido el objetivo “Acabar con
la cábala y sus creaciones”.

Zona inicial de
los jugadores

Trampillas

Objetivos Puertas
(5 XP)

Zona de salida

PG
Zonas de aparición

LAS LLAMAS MÁS ALTAS


MISIÓN 2: OBJETIVOS
Todo esto apesta a azufre. Los supervivientes
LO QUE EL VIENTO SE DEJÓ deben recoger todos los objetivos rojos, que
representan las pertenencias de los ayudantes del
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS alquimista.

L o hemos encontrado. Llevábamos semanas


buscando el castio del que hablaba nuestro
alquimista y por fin lo tenemos delante. Es
enorme y parece que las hordas lo tomaron hace mucho
tiempo, pero el tesoro que se supone que hay dentro
Laboratorio principal. La puerta de la cámara
violeta solo se puede abrir una vez se recoja el
objetivo azul, que representa la llave de la misma.
En el interior de la cámara se encuentra el material
necesario para generar la bilis concentrada.
Prended fuego a todo y salid corriendo. En el
merece, con mucho, el riesgo que coemos al entrar. momento en que todos los supervivientes salgan
del mapa deberán llevar consigo al menos 2 bilis de
Según nos ha contado el alquimista, él y sus ayudantes dragón entre todos.
estaban destilando una bilis de dragón muchísimo más
concentrada que la usual y aunque posiblemente los REGLAS ESPECIALES
viales se hayan secado, podremos utilizar las sustancias • Preparación:
- Mezclad el objetivo azul entre los rojos y
que guardaban en sus aposentos personales. colocadlos al azar en las zonas indicadas del
Tendremos que entrar, fabricar toda la bilis que tablero.
podamos y salir de aí a toda velocidad. - Colocad un artefacto de cámara secreta al azar
en la cámara amarilla. Desechad el otro artefacto,
que no podrá usarse en este mapa.
Material necesario: Zombicide Black Plague - Colocad en la cámara morada las cuatro cartas
Módulos necesarios: 1V, 2V, 3R, 4V, 6V y 9V. de bilis de dragón. Los supervivientes podrán
robar una de ellas cada vez que realicen una
acción de búsqueda en la cámara.
• Cachivaches y químicos. Cada objetivo otorga 5
XP al superviviente que lo recoja.
• Punto de escape: Independientemente de la
cantidad de objetivos cumplidos, en cualquier
momento un superviviente podrá salir por la zona
marcada como salida (EXIT) gastando una acción
para ello y siempre que no contenga zombis. Por
cada objetivo sin recoger, la cábala ganará 1 punto
de desastre. Además, si no llevan al menos 2 bilis
de dragón en total al acabar el escenario, se
otorgará 1 punto de desastre adicional por cada
una que falte.

Zona inicial de
los jugadores

Trampillas

3R 1v
Objetivos Puertas
(5 XP)
4v 9v
Zona de salida 2v 6v

PG
Zonas de aparición

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Misión 3: REGLAS ESPECIALES
• Material de laboratorio. Cada objetivo otorga 5
LA ÚLTIMA CENA XP al superviviente que lo recoja. Por el contrario,
cada objetivo que se deje en el mapa, cuando
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS todos los supervivientes lo hayan abandonado,

L
hará ganar 1 punto de desastre a la cábala.
os alquimistas están trabajando con la bilis que
• He encontrado algo que no nos habían pedido.
recuperamos, pero dicen que les vendrían bien En la cámara violeta se encuentran los dos objetos
algunos otros químicos y materiales de especiales, pero deben buscarse por separado y no
pueden recogerse ambos en el mismo turno, ni
laboratorio para producirla en masa e incluso egar a siquiera por supervivientes distintos.
mejorarla, así que nos toca volver a ese castio y esta • Con esto tendremos para menos de una semana.
vez tendremos que bajar a las cocinas a por los Los supervivientes debían sacar 6 unidades de
comida. Por cada dos (o fracción) que les falten, la
recipientes que necesitan. cábala de nigromantes ganará 1 punto de
Aprovechando esto sacaremos también algunos desastre.
víveres, si es que podemos. ¡Nunca está de más tener
algo que echarse a la boca!
Material necesario: Zombicide Black Plague
Módulos necesarios: 1R, 3R, 6V, 7R, 8V y 9V.

OBJETIVOS
¿Para qué demonios necesitan una olla? Los
supervivientes deben recoger cuantos objetivos
puedan. Cada uno representa un objeto encargado
por los alquimistas.
Esto parece que no se ha podrido del todo. Los
supervivientes deberán recoger 6 unidades de
comida (manzanas, carne o agua), si les es posible.
He encontrado un túnel por el que escaparnos.
Los supervivientes pueden salir del mapa
accediendo a la cámara amarilla en cualquier
momento.

Zona inicial de
los jugadores

Trampillas

Objetivos Puertas
(5 XP)
4R 8v
6v 3R Zona de salida

9R 7R
PG
Zonas de aparición

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Material necesario: Zombicide Black Plague
MISIÓN 4: Módulos necesarios: 1R, 2R, 3V, 5V, 6R y 9V.
VAN A RODAR CABEZAS OBJETIVOS
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Rescatad al insensato. Los supervivientes deben

L os exploradores nos han informado de que hay


alguien atrapado en un pueblo del río, aunque
se ha refugiado dentro de la toe de la iglesia y
se ha protegido con un escudo mágico. ¿El problema?
Quienquiera que sea no sabe que enceamos aí a
llegar a la zona marcada con el círculo mágico (se
puede colocar alguna miniatura de otro juego o un
héroe no utilizado para representar al mensajero) y
acabar con todos los zombis que haya dentro.
Vía de escape. Los objetivos rojos representan
zonas donde los supervivientes deben plantar los
muchos no muertos hace apenas una semana. artefactos incendiarios. Sería ideal colocarlos en
todas ellas.
Hemos organizado una partida de rescate, pero no va a
ser fácil egar hasta él antes de que se lo coman, hay REGLAS ESPECIALES
que darse prisa. • ¿Dónde están las llaves? La puerta azul solo
También hay que preparar la huida, ya que tanto podrá abrirse cuando se elimine la abominación,
el antiguo párroco, que lleva la llave al cuello.
escándalo va a atraer a un montón de engendros, así
que vamos a usar algunos artefactos incendiarios y los • Los incendios. Cada objetivo otorga 5 XP al
superviviente que lo recoja. Por el contrario, cada
dejaremos en casas concretas. Antes de salir les objetivo que no se haya recogido cuando se
prenderemos fuego y así cubriremos nuestro rastro. rescate o muera el mensajero otorgará 2 puntos de
O eso espero. desastre a la cábala de nigromantes.
• El escudo del hechicero. No se extraerán cartas de
aparición para la zona de aparición azul. En su
lugar se colocará un caminante en la sala del
mensajero en cada turno de zombis. Si no quedan
caminantes se colocará un gordo y si no hay de
esos disponibles se añade un corredor. Luego se
hará una tirada de 1 dado por cada 2 zombis en esa
zona. Si en algún momento la suma total de
“seises” en esa tirada es de 3 o más, los zombis
habrán roto el escudo y se habrán comido al
mensajero. La misión terminará de inmediato y la
cábala de nigromantes ganará 5 puntos de
desastre, además de los que hayan acumulado por
muertes o los que ganen por objetivos sin recoger.

Zona inicial de
los jugadores

Trampillas

9v 2R
Objetivos
(5 XP)
Puertas
5v 6R
3v 1R

PG
Zonas de aparición

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Misión 5: OBJETIVOS
Dadnos un respiro. Hay que cortar el flujo excesivo
LA CANTATA DEL DIABLO de zombis y la única manera es bloqueando su
entrada en la zona. Hay que utilizar la bilis de
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS dragón especial en los puntos de aparición verde y

E
azul.
l hechicero era un mensajero de otro Derrumbamientos estratégicos. Hay que preparar
grupo de supervivientes que al final ha los edificios cercanos para que se derrumben sobre
muerto, a pesar de que hemos hecho lo que los zombis. Para que un edificio se derrumbe se
deben recoger todos los objetivos de su interior.
hemos podido para salvarle la vida.
Afortunadamente conseguimos la localización del REGLAS ESPECIALES
• Al nal sí que ardía más. Para neutralizar el
encuentro con sus compañeros y ahora tenemos el objetivo azul o verde, los supervivientes
lugar casi a la vista. Esperemos que tengan gente comienzan con 2 bilis de dragón entre todos,
suficiente para vigilar mientras descansamos, porque debiendo retirarse el resto de cartas de bilis del
mazo de búsqueda. Utilizar e incendiar esta bilis
evamos dos días casi sin pegar ojo... sobre las zonas de aparición verde o azul las
¡Era una maldita trampa! Ahora estamos metidos elimina del tablero. Sustituid la zona de aparición
por un marcador de “llamas”, que se mantendrá
hasta el cueo en un nido de ratas, con muertos por hasta el final de la partida. Por supuesto destruirá
todas partes y lo peor de todo es que nos hemos a cualquier actor que se encuentre en la zona.
separado. Hay que reagruparse y pensar en nuestras • Ya hemos hecho su ciente, ¡vámonos!
Independientemente de la cantidad de objetivos
opciones. cumplidos, un superviviente podrá escapar por la
Es una suerte que decidimos traer dos frascos de zona marcada como salida (EXIT), gastando una
nuestra nueva y mejorada bilis de dragón, parece que acción para ello y siempre que no contenga
zombis. Por cada objetivo sin recoger la cábala
nos va a hacer falta. ganará 1 punto de desastre. Si las zonas de
aparición azul o verde no han sido destruidas
Material necesario: Zombicide Black Plague ganará 3 puntos adicionales por cada una.
Módulos necesarios: 2R, 3R, 4R, 6V, 7V y 9V. • ¡Casa abajo! Cada objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al superviviente que lo recoja.
Cuando se abre un edificio que contenga
objetivos rojos se abren al tiempo todas las
4R 2R puertas del mismo.
• ¡Trabajad en equipo! Los supervivientes deben
7v 9v repartirse entre ambas zonas de inicio, no es
necesario que se formen equipos igualados.
3R 6v • Por aquí no se puede pasar sin una llave.
Mezclad entre los objetivos rojos el objetivo azul.
Ninguna de las puertas a las criptas se puede abrir
hasta que se encuentre el objetivo de ese color.

Objetivos Puertas
Zona inicial de (5 XP)
los jugadores

Zona de salida Trampillas Zonas de aparición

PG
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MISIÓN 6: OBJETIVOS
Acabar con Seraf. Cada vez que aparezca un
MÁS QUE UNA INTENCIÓN nigromante en este escenario se tratará de Seraf “el
envenenador”, que vuelve de la muerte sin parar. La
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS única forma de matarlo definitivamente es usar

T
fuego de dragón en su contra.
enemos que hacer algo con la cábala de El Diario. Los supervivientes deben encontrar el
nigromantes y tenemos que hacerlo pronto. diario de Seraf, que podría contener información
Nuestro objetivo principal desde la última importante sobre el resto de los integrantes de su
emboscada sufrida ha sido encontrar sus laboratorios o cábala. El problema es que está dividido en 5 partes.
templos y hemos descubierto algo importante: El
nigromante conocido como Seraf “el envenenador” se REGLAS ESPECIALES
• Las piezas del diario. Cada objetivo otorga 5 XP al
ha instalado en un antiguo cuartel militar y está superviviente que lo recoja. Cada objetivo
haciendo experimentos para mejorar a sus criaturas. representa una de las partes de las notas de Seraf.
Hay que detenerlo antes de que pueda egar a algún • ¡Arde, maldito! Seraf solo puede ser derrotado
resultado exitoso para sus fines. utilizando bilis de dragón en su contra. Matarlo
Si por el camino, además, encontramos información de cualquier otro modo será solo una derrota
temporal.
sobre la localización de otros miembros de su cábala,
mejor que mejor. • Y esto es todo lo que podemos hacer por ahora.
Independientemente de la cantidad de objetivos
cumplidos, un superviviente podrá escapar por la
Material necesario: Zombicide Black Plague zona marcada como salida (EXIT), gastando una
Módulos necesarios: 1V, 2R, 3V, 5R, 7V y 8V. acción para ello y siempre que no contenga
zombis. Por cada objetivo sin recoger, la cábala de
nigromantes ganará 1 punto de desastre. Si Seraf
no ha sido derrotado definitivamente, ganarán
otros 5 puntos adicionales.

Zona inicial de
los jugadores

Trampillas

Objetivos Puertas
(5 XP)

1v 5R
Zona de salida 2R 8v
3v 7v
Zonas de aparición

PG
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Misión 7: REGLAS ESPECIALES
• Localizad los laboratorios. Cada objetivo otorga
MAÑANA EMPIEZA HOY 5 XP al superviviente que lo recoja. Mezclad los
objetivos verde y azul entre los rojos, que
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS representan los laboratorios principales de la

L
cábala de nigromantes. En el momento en que se
a cábala está perdida. Hemos descubierto descubra uno de ellos, sacad a todos los
donde se encuentra su laboratorio principal y supervivientes de la zona en la que se encontraba
a una adyacente, y dejad en su lugar una ficha de
vamos a ir con todo lo que tenemos en su “fuego de dragón” que permanecerá toda la
contra. Los alquimistas han preparado más de esa bilis partida. A efectos de movimiento, visibilidad, etc
de dragón especial para usarla en los laboratorios la habitación se considera vacía, pero cualquier
actor que acceda a ella muere de forma
principales y nuestros mejores hechiceros han automática (ya sean zombis o supervivientes).
preparado pozos de sanación para darnos una • Voz de alarma. Cuando se descubra el objetivo
azul se activará la zona de aparición azul, cuando
oportunidad mayor en nuestra lucha contra las se encuentre el objetivo verde, se activará la zona
horas… o eso esperamos, al menos. de aparición verde.
El problema es que muchos de los zombis que protegen • Hechizos de sanación. E l escudo que hay en el
mapa permitirá a los supervivientes recuperar un
a la Cábala son el resultado f inal de las punto de salud por cada acción que gasten
investigaciones de Seraf “el envenenador” y según sus estando en su misma zona. Sin embargo, se debe
notas nos va a costar bastante acabar con eos. Sin lanzar 1 dado por cada punto curado. Con un
resultado de 4 o más, el hechizo se consume por
embargo es algo que debemos hacer si es que queremos completo.
tener una oportunidad de eadicar esta plaga de una
vez para siempre.
Material necesario: Zombicide Black Plague
Módulos necesarios: 2R, 3R, 4R, 6V, 7V y 9V.

OBJETIVOS
Eliminad los laboratorios especiales. Debéis
destruir los dos laboratorios principales de la
cábala de nigromantes, marcados con los objetivos
verde y azul. Luego debéis escapar y dejar que las
llamas consuman a la cábala.

Zona inicial de
los jugadores

Trampillas

Objetivos (5 XP) Puertas

1R 8v Zona de salida

9v 6R
3R 5R
PG Zonas de aparición

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