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INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DEL

SOFTWARE EDUCATIVO
¿QUE ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?
CONCEPTO


Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.

Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se
encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de
los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente,
conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el
enfoque de software educativo abierto.
CLASIFICACIÓN

El software se clasifica en:


1. Practicas:
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2. Tutoriales:
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades.
2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.
3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno
.
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
4. Juegos instrucciones:
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
4. Bases de datos:
proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva
5. Constructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos
más complejos u otros entornos.
6. Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
HISTORIA


La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes
sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.

Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser
usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con
asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido
por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor.

La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos:


En el primer modulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación.

En el segundo contiene toda la base de datos del programa.

En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como
motor.

Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en como se produce la enseñanza y
el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos que lleve acabo el software, tener en cuenta los
requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los
beneficios y los contras.
EJEMPLOS


Existe una gran variedad de estos  programas, dependiendo aquellos conocimientos que se
deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:

Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas
actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con
imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está
conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas
aplicaciones educativas.
Fue creado a  principios de los 90, en España.

Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con
gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas,
sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los
gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido
por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado
por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas
desde internet o simplemente desde la computadora.

GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas
en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica,
de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue
creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.

EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que
sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser
presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos,
entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y
tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del
Sur, Asia y Europa.
REPRESENTACIÓN
INTEGRANTES


ROBBY ANDREY ZAPATA SALAZAR.

ANDRES FELIPE ROJAS CORREA

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