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CONCEPTUALIZACION

 Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas


herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador

 Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción,


formación o enseñanza que se imparte a partir de estas definiciones).
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente
los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
Hay, básicamente, dos tendencias de software de educación: una que se
enfoca a la instrucción asistida por computadora y la otra hacia un software
educativo abierto. La primera, intenta alivianar la tarea que tiene el educador,
ofreciéndole opciones de lecciones, módulos de aprendizaje y evaluaciones
automáticas. La segunda, le da más importancia a la creatividad que a la
enseñanza. Por lo tanto, presenta un panorama de investigación y construcción
virtual, que se conoce como micromundo. Por eso, el aprendiz, conociendo el
software, puede modificarlo según su interés personal, creando así proyectos
nuevos.

AUTORES:

Según Sánchez (1995); un software educativo es cualquier programa


computacional, cuyas características funcionales y estructurales, le permiten servir
de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional.

Según Rodríguez (2000); un software educativo, es una aplicación informática,


que soporta una bien definida estrategia pedagógica, que apoya directamente el
proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyéndose como un efectivo instrumento
para el desarrollo educacional.

Según Labañino (2005); Describe al software educativo como una aplicación


informática, concebida especialmente como medio integrado al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
CARACTERISTICAS:

Características del Software Educativo (Presentar 5


características del software educativo)

Bien como distinguimos entonces un software educativo de un software


comercial. Existen ciertas señas que nos permiten afirmar que un software
es o no educativo. Podemos nombrar una gran variedad, pero existen cinco
que son generales y de mayor relevancia.

Las cinco características que distinguen a un software educativos


son según (Pere,2000): finalidad didáctica, uso del ordenador, interacción,
individualización del trabajo y facilidad de uso. Ahora, veamos brevemente
¿en qué consiste cada una de estas características?

A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención


pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.
B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación.
Sabemos que un software es para ser explorado a través del
ordenador.
C. Interacción: estimulan la participación del estudiante y el
intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.
D. Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o
usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo
de aprendizaje.
E. Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de
estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe
seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para
accesar a él como para navegar en él.

ESTRUCTURA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO

En todo programa didáctico debemos distinguir 3 módulos principales:

A) El Entorno de Comunicación (Interface o Interficie)

Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el


diálogo con el usuario y posibilitar la interactividad.

Realmente se trata de un doble sistema:

-Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar


con periféricos como el teclado, ratón, micrófono, pantalla táctil, lápiz óptico, etc.
-Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo
con periféricos como la pantalla, la impresora, alta voces,sintetizador de voz, etc.

El interface debe ser cada vez más intuitivo y proporcionar un diálogo abierto lo
más próximo posible al lenguaje natural.

B) Bases de Datos

Contienen la información específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de trabajo.

Pueden ser más o menos deterministas en su comportamiento.

C)Motor o Algoritmo

Es el mecanismo lógico que gestiona como se presenta la información. Así, es


el módulo que decide:

-si la información se presenta de forma lineal (en secuencia única) o ramificada


(varias secuencias, según la respuesta de los alumnos)

-el tipo de entorno, que según el QUÉ y CUÁNDO elegido por el alumno, puede
ser estático, dinámico, programable, instrumental, etc.

-si el sistema es un Sistema Experto o no, es decir, en qué medida dialoga y


tutoriza al alumno (inteligencia artificial)

Clasificación:

Se pueden clasificar los programas didácticos según múltiples tipologías:

1.segun integren o sin multimedia elementos

2.segun sean o no programas hipertextuales

3.segun sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una
estructura dada el usuario ánade el contenido, adecuándose al contexto más así
ya la diversidad de los alumnos)

4.directivos según sean programas (en los que el ordenador es el juez de la


respuesta del alumno, y un error repre onu fracaso), o no directivos. En estos
últimos el ordenador no juzga, solo muestra las consecuencias de la respuesta del
alumno, de manera que un error significa el desacuerdo entre el efecto esperado
y el real. Se trata de programas de inspiración cognitivista, que potencian el
aprendizaje por exploración y favorecen la reflexión crítica y el pensamiento
científico

5.segun el grado de control de del programa sobre la actividad del alumno, y la


estructura de su algoritmo.

Esta es la tipología que quizás proporcione categorías más claras y útiles para el
profesorado.

Según esta última tipología, de podemos distinguir entre:

2.1. Programas tutoriales

Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los


alumnos. Pretenden que a partir de la una información, y mediante la realización
de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas: capacidades, y aprendan o refuercen unos conocimientos y / o
habilidades.

Según su algoritmo, ser pueden:

1.programas lineales: herederos de la enseñanza programada, tienen poca


interactividad y son muy largos.

2.programas ramificados: también de inspiración conductista, son más interactivos


(ej.: los programas multinivel)

3.entornos tutoriales: basados en modelos cognitivistas, proporcionan


herramientas de búsqueda y proceso para que los alumnos construyan la
respuesta.

4.sistemas tutoriales expertos o inteligentes: basados en las teorías cognitivistas


de inteligencia artificial (ia), reproducen el diálogo natural y guían al alumno hacia
la solución.

2.2. Bases de datos

Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno estático,


según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Un
ejemplo sería la exposición de un tema en un leccionario, donde se ofrece
información de forma lineal y con poca interacción.

Según su estructura, pueden tener una organización de la información de tipo


documental, relacional o jerárquica.
Según la forma de acceder a la información, podemos encontrar sistema
convencionales (el criterio de acceso es el del usuario) o sistemas expertos(guían
al usuario y profundizan en la búsqueda de información).

2.3. Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico, y facilitan la exploración y modificación


a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos deductivos
mediante la observación y manipulación de la estructura subyacente. Facilitan
aprendizajes significativos por descubrimiento.

Encontramos dos tipos básicos:

1.modelos físico-matemáticos (muy deterministas)

2.entornos sociales (regidos por leyes menos deterministas)

2.4. Constructores

Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples
con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian
el aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje).

Básicamente podemos distinguir entre:

1.constructores específicos

2.lenguajes de programación
2.5. Ejercitadores

Se trata de programas simples que solo proponen problemas a resolver, sin


ofrecer mayor información.

2.6. Juegos educativos

Pueden adoptar cualquiera de las tipologías anteriores, pero añadiéndoles


aspectos lúdicos.

2.7. Programas herramienta

son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la


realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de información: escribir,
organizar, calcular, dibujar.

Incluiríamos aquí los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de


cálculo, editores gráficos, programas de comunicación, programas de
experimentación asistida, y lenguajes y sistemas de autor.
Según las fases del proceso de instrucción
Alessi y Trollip (1985) los clasifican en:

1. Tutoriales
2. Entrenadores
3. Simuladores
4. Juegos
5. Evaluadores

De manera común estos autores describen a los tutoriales como los softwares
orientandos a la presentación de información y la guía del estudiante,
los entrenadores están destinados para ejecutar la parte práctica del proceso
educativo, mientras que los evaluadores son aquellos pensados para
cumplimentar la evaluación cognitiva de los estudiantes.
Otro enfoque o clasificación lo ofrece Vaquero (1995) quien relaciona las clases de
SE con los distintos modos de aprendizaje y de esta forma considera cuatro
grandes grupos, que son: los Programas Tutoriales (paradigma conductista), las
Simulaciones y Micromundos (sobre la base del aprendizaje por descubrimiento),
los Tutoriales Inteligentes (apoyados en el enfoque cognitivo) y los Hipertextos e
Hipermedia (basados en el aprendizaje constructivista).
En los últimos año se desarrollaron algunos Softwares Educativos que responden
al concepto de hiperentorno de aprendizajes, que pueden ser evidenciado en las
colecciones de software educativos: Colección Multisaber, para la educación
primaria, Colección Navegante, Colección Futuro para las educaciones media y
media superior respectivamente.

FUNCIONES

LAS FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Las funciones del software


educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. En
la tabla 2.3, se describen en forma sintética algunas de las funciones que pueden
realizar los programas:
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas del software educativo[editar]

 Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o


grupales.
 Facilitar la evaluación y control.
 Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y
habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de
quehacer científico y social
 Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector
 Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
 Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz
puede disponer para esa actividad
 Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
 Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
El educador puede desarrollar estrategia guiadas para llevar el proceso de
enseñanza y aprendizaje a otros contextos fuera del aula.

Desventajas del software educativo[editar]

 Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria


para usar este tipo de herramientas.
 Requiere de un navegador y la conexión a Internet.
 En ocasiones , sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja
calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.
 No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras
fuentes.
 Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también
pueden resultar distractores para el estudiante.
 Rigidez en los diálogos.
 La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la
información valiosa por información inapropiada
 El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
 Darle un doble uso al acceso de Internet.

EJEMPLOS PRACTICOS
https://www.mindmeister.com/es/148284754/ejemplos-de-software-educativo

El software educativo puede ser gratuito, libre o pago, depende del


autor. En la red se pueden encontrar diferentes ejemplos gratuitos de este:
Jclic, un programa que permite diseñar actividades como sopas de letras,
crucigramas, puzzles de diversos tipos, actividades de asociación de
imágenes entre otras cosas que luego las pueden realizar los estudiantes en
sus computadoras.

Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas,


ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite
representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe
entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que
además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de
internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo
del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o
simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en
escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa
información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además
posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos
premios.

EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y


todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el
mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres
dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa
se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es
muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
Educanix

Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux

Fecha: Febrero de 2002

Tipo de software educativo: tipo heurístico.

Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que


comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc.
completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos
para el entretenimiento del niño.

Ardora 7 creación de contenidos escolares para la web


Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web.

Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades,


crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas,
etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías,
panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las
"páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster,
chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas
fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.

1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de


materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual
cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.
También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás
diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro,
novedades, actividades, etc. http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como
más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms
de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas “páginas para servidor”,
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de
comentarios y gestor de archivos. http://webardora.net/index_cas.htm
3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden
realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo
respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas,
emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la
versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio
web. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una
aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en
diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y
Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/
5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales,
de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades
configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos
multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y
soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que
nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas
las variables en cuanto a su evaluación. http://constructor.educarex.es/
6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades
educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacan las siguientes: Mapas,
Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de
letras. www.educaplay.com
7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es
uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y,
presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener
conocimientos de programación. http://exelearning.org/
8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en
línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que
los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a
todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo
lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les
va. http://www.lamsinternational.com/
9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si
bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar. http://recursostic.educacion.es/malted/web/
10. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida
como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos
o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de
lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del
caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la
aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local
como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos
hipertextuales y multimedia.
Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos
los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el
CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los
diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal
fin. http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/
11. Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones
multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el
mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos
rodean. http://www.squeak.org/
12. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para
trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning
(el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se
pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una
herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los
docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de
aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales,
formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre
su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera
usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open
source. www.xerte.org.uk
13. Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales educativos sin
necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de
software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o
SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en
plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar
SCORM o LMS.
La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno
de aprendizaje se incorporan al “escenario” con solo arrastrar y soltar el mouse. La
aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces
a páginas web externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en
inglés, vale la pena usarla para la construcción de material
educativo. http://www.courselab.com/
14. Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades
para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee
herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el
programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a.
Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La
nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su
imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el
ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje,
elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la
lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o
dividir. http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm
15. LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos,
formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo
en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo
componen. http://www.educalim.com/cinicio.htm
16. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la
reconstrucción y ordenación de textos. http://www.cict.co.uk/textoys/index.php
17. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas
cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al Hot
Potatoes. http://www.lucagalli.net/