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"En Espera de haber contribuido con los fines y objetivos de

la Educación Paraguaya, apostando a una NUEVA


CULTURA DE PAZ DE LA VIDA HUMANA, nos hemos
abocados a elaborar un material básico de apoyo didáctico
para los alumnos/as y docentes, especialmente a los del
interior del país, en un signo de servicio dirigido a promover
y cultivar el mejoramiento de la calidad de vida,
anteponiendo la igualdad de condiciones y el respeto
incondicional de la vida humana como fundamento de una
"SOCIEDAD RENOVADA" - ( Rectoria).

TIC INFORMÁTICA

RECTORA: Dra. María Liz García de Arnold

RECOPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA
MODULO DE INFORMATICA EDUCATIVA

STAFF
Rectora: Dra. María Liz García de Arnold
Decana: Dra.
Elaboración y compilaci6n: Mag. Patricio Vallejos Droguett.

2022.-
INDICE

Fundamentación 1
Objetivo general 2
Objetivos específicos 2

PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE


Conceptos generales de informática 3
Informática y educación 3
Definición de informática educativa 3
Ventajas de la informática educativa
5
Información y educación
6
Visión retrospectiva por las etapas culturas de la humanidad
6
¿Qué es Informática?
7
¿Qué es Informática Educativa?
7
¿Qué es el software educativo?
7
Software
8
Software educativo
8
No son softwares educativos
8
¿Que son los Materiales Educativos Computarizados (MEC)?
8
Conceptos claves
9

SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE

El computador y el aprendizaje 10
Taxonomías educomputacionales 10
Computador y aprendizaje 10
Aprendizaje acerca del computador 10
Aprendizaje a través del computador 10
Aprendizaje con el computador 10
Aprendizaje acerca del pensamiento con el computador 11
Administración del aprendizaje con el computador El 11
computador como tutor, herramienta y alumno Efectividad 11
de los computadores en el proceso educative Cultura 12
informática 13
Conceptos claves 14

TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

Formación en informática educativa 15


Niveles de formación 15
Alcances y Posibilidades de la Informática Educativa 16
Prospectiva de la Informática Educativa 17
Prospectiva Informática Educativa 17
Reflexión 17
Conceptos claves 18
CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

Los medios en la enseñanza: el tratamiento de la información 20


l. Componentes y sistemas 20
2. Estructura de la información 23
3. Edición de documentos: herramientas - tratamiento de 23
textos 24

QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

Análisis del documento "Aprender interactivamente con los computadores 28

TRABAJO PRÁCTICO 35

Bibliografía 35
FUNDAMENTACIÓN

La era de la Informática y las comunicaciones está marcando la forma


de hacer y ser de nuestra sociedad y cultura. No existe área ni
disciplina donde el hombre no tenga que utilizar o aplicar las nuevas
tecnologías de información y comunicación. La educación no escapa
a ello.

El eje del hacer del hombre se traduce a formas de construir,


intercambiar, acceder, analizar, recuperar información. El conocimiento
se expande, diversifica y experimenta obsolescencias e innovación de
formas que hacen y cómo hay que conocer. El aprender es mas
funcional, más continuo, menos pasivo y receptivo.

La Informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios


y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y
recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono,
television, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades
cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo
perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.

Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración


sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar,
relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender.

Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del


Aprender a Pensar.

I
OBJETIVO GENERAL

Conocer los aportes de la Informática Educativa al proceso de


Enseñanza-Aprendizaje y valorar el uso de la Tecnología Informática
en la Difusión de la información.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Definir los conceptos de Informática, Informática Educativa,


Software Educativo.

Determinar las ventajas y desventajas de la Informática Educativa.

Describir las características de la Formación del Profesorado en


Informática Educativa.

Señalar el perfil profesional de un especialista en Informática


Educativa.

Analizar las características y funciones del Hardware y Software de un


Computador.

Analizar el Computador como Medio Didáctico para el Profesor y


Medio de Aprendizaje para el Alumno.

2
PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

CONCEPTOS GENERALES DE INFORMÁTICA

Introducción

En esta primera parte vamos a conocer nuevos términos y a aclarar los ya conocidos
sobre el tema de la informática educativa.

Esperamos que esta exploración inicial sea bien recibida y comprendida para lograr un
buen desempeño en el resto del curso.

Como educadores, hemos tenido algún contacto con la informática. Ese contacto
nos ha prejuiciado con respecto a la integración de la informática en la educación.

Existen diversas ideas acerca de la informática entre el Medio Educativo:

Mitos y Leyendas
Prejuicios
Ideas Confusas

Ideas correctas

Necesitamos un acercamiento objetivo y sincero hacia la informática, y percibir su


relación con los procesos de enseñanza y con los procesos de aprendizaje.

INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN

DEFINICIÓN DE INFORMATICA EDUCATIVA

La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y


consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta
disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas
herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas
tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los
aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la
informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente
de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del
de educativo propiamente.

Podemos concluir entonces que la Informática Educativa es concebida como la


"sinergia entre la educación y la informática, donde cada una de estas
aporta sus más excelsos beneficios en una relación ganar-ganar.

La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la


enseñanza se ven afectados no solo por problemas tecnológicos, sino más bien,
por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En
cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de
enseñanza por varias razones y posibilidades:

Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar dates. Esto es
cierto, pero unas de sus nuevas posibilidades son: a) la comunicación entre
usuarios, y b) entre usuario máquina.

3
En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos,
compañeros, ... a cualquier distancia y tiempo -nos referimos a la introducción de las
redes en los procesos de enseñanza, como veremos más adelante.
En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la
máquina con distintos objetivos (para autoevaluaci6n de los alumnos, para
diagnóstico de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas,
arriesgadas o difícil de reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los espacios
virtuales y a los programas de enseñanza asistida por ordenador, a los simuladores, etc.

Si la informática suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las


conocidas posibilidades de almacén de datos han mejorado también. Hoy es muy
fácil registrar datos de diversos sistemas de símbolos (imágenes, video, texto,
sonido,...) y reestructurar según interés. También es frecuente utilizarse para
introducir y tratar datos estadísticos, o bien, para establecer protocolo de análisis
de datos cualitativos.

El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y


tareas académicas. Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos
donde disponemos de todo tipo de datos (su fotografía, ejercicios, etc.), hasta
realizar una ficha o una presentación con gráficos para la clase. Esta posibilidad de
auto elaboración de materiales es cada vez más cómoda y posible gracias a la
estructura abierta de los programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier
naturaleza o formatos, ya la disponibilidad de recursos existentes en el mercado.

Hechos que nos permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de video o
un sonido -una vez digitalizados y tratados- a un procesador de texto, y este, si lo
deseamos, a una página web. También, muchos de los datos, gráficos o imágenes
podemos almacenarlos en bases de datos, y elaborar con posterioridad diferentes
presentaciones, exposiciones o modificaciones de un mismo material
original, según nos interese o nos exija las necesidades de la clase.

La presentación de materiales con animaciones (en 3D, 2D,) y con formatos imagen,
diversos (video, sonido,) en una clase, es un elemento que atrae la atención del
poderosamente grupo. Cuando se habla de un ordenador.
multimedia, se entiende que este equipo tiene la posibilidad de representar sus
mensajes bajo diferentes c6digos o sistemas de símbolos propios de otras
tecnologías o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un
ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada:
música, voz humana o sonidos diversos -efectos especiales, sonidos de la
naturaleza, imágenes fijas, imágenes en movimiento, etc.

La informática nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y


posibilidades de los estudiantes. La atención que decíamos antes no es sinónimo de
comunicación o aprendizaje, es requisito fundamental pero no la causa que lo
produce. En los casos en que esta comunicación no ha sido buena o existen otras
razones individuales y personales de los estudiantes, los materiales de clase datos o
apuntes- pueden ser guardados en una base de datos con acceso a red, o en CD-
ROM disponibles a cualquier tiempo en los laboratorios o salas informáticas de
usuarios. De esta forma, la el aprendizaje y la enseñanza que establezcamos
se adapta más al ritmo y posibilidades de los estudiantes.
El ordenador se ha visto muy eficaz para acompañar las exposiciones de clase,
bien con presentaciones y pantallas multimedios, o como una gran pizarra
electrónica, al cual accedemos -según el debate en clase- para mostrar un video
digitalizado, una imagen, un texto. Esto es cada vez más fácil con la ampliación de los
soportes de almacén -disco duro, disco externo, CD-ROM con nuestros
programas o datos más utilizados. Esta posibilidad aumenta al existir en el
mercado ordenadores portátiles, grabadoras de CD-ROM o la aplicación de la red
4
a los centros educativos. No es una práctica muy usual, pero es posible almacenar
toda nuestra información en un ordenador central desde el cual se accede a través de
puntos de conexión puestos en cada clase, y ayudados de proyectores de
video mostrar estos recursos a toda el aula.

EI ritmo e itinerario del aprendizaje también se ha visto reforzado por las


posibilidades hipertextuales del ordenador. Es un nuevo término que alude más al
tipo de comunicación, acceso y estructura organizativa de cómo se presenta la
información a los usuarios, que al combinado de códigos, de sistemas de símbolos
(multimedia) o de equipos técnicos unidos entre ellos (sistema multimedia). La
idea quiere definir un proceso no lineal para acceder a la información (coma el
caso de una cinta de video que debemos ver linealmente desde el principio hasta el
final para entender el mensaje), y que aquí, por el contrario, en cualquier
momento podemos seleccionar una informaci6n o porción del conjunto del
mensaje, según nos interese una información dentro de un gran conjunto de
información o datos.

Este nuevo concepto está revolucionando la literalidad y la relación de la máquina


con el usuario (en cuanto almacenaje y recuperación de información,
procesamiento de información, ... ), y han mejorado los productos de los conocidos
programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).

VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:

La interacción que se produce entre el computador y el alumna. El computador


permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.

La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada


aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el
computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de
aprender, pues tan pronto coma el estudiante ingresa a una pregunta formulada
por el computador, esta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que
se basan en respuestas previas e inmediatas.

La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede


crear experiencias con la finalidad de enriquecer el media ambiente de aprendizaje
formal actual y futuro con la intenci6n de construir en el estudiante procesos
mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuras.

El aporte del computador coma herramienta intelectual. El computador se


convierte en una potente herramienta con la cual el alumna puede pensar y
aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y
aritméticas en los aprendices.

La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del


aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación
es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con
diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional mas
flexible, eficaz y eficiente.

El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del


estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de
aprendizaje, controlando la secuencia de/ flujo de material dentro de una
secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El
computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje 5
interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de
frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.

La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de


aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es
más que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo
mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen
inmediatamente las respuestas correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de
la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica
coma tal, sino que además es posible determinar por qué la respuesta es
errónea y ofrecer
secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante.
INFORMACIÓN Y EDUCACIÓN

VISION RETROSPECTIVA POR LAS ETAPAS CULTURAS DE LA HUMANIDAD

Al pasearnos por el desarrollo de la humanidad pudiéramos apreciar que las


grandes revoluciones científicas - técnicas que han dado paso a nuevas épocas
en la historia del desarrollo humano se han caracterizado par un instrumento
de

Una era agrícola donde el hombre aprendía a como usar las cosas que la
naturaleza le ofrecía para obtener alimentos, en ella se contó con la tierra
como instrumento, predominaba la fuerza coma principal recurso del
poder en contraposición con la riqueza y el conocimiento.

La era industrial donde el hombre aprende a como usar la naturaleza y sus leyes
para obtener la energía disponible en cantidades suficientes. Se empieza a
caracterizar con el conocimiento y con el capital coma factor de riqueza.
El capital y las medias de producción son sus principales exponentes. En esta era
las cambios del entorno se manifestaban en ciclos de varios años.

Hoy nos encontramos, si tenemos en cuenta el desarrollo de la ciencia y la


tecnología, en una etapa que bien pudiera caracterizarse como una Revolución de la
información y que antecede a lo que muchos ya la denominan Sociedad de la
información. Las industrias de la cibernética, las telecomunicaciones, el desarrollo
de la electrónica y de la microelectrónica constituyen, entre otros, elementos
claves en las nuevas Tecnologías de la información y las Comunicaciones.

Es una era donde se caracteriza como recurso del poder el conocimiento, la


información y, por tanto, requiere que el hombre aprenda a como usar la
naturaleza y sus leyes para procesar información, elemento clase de la
supervivencia y desarrollo actual. Elemento que distingue a la sociedad actual.

Hoy se habla de una Economía internacional del conocimiento. La cuestión la


producción, transmisión y difusión de la información ocupa un primer
piano. Incluso pudiéramos analizar que hay una diferencia esencial entre los
países desarrollados y no desarrollados, que se relaciona con el nivel de
procesamiento de la información. Los primeros han definido estrategias para
desarrollar esta industria de la información coma base para el
aumento del poder del
conocimiento. A los segundos cada día les resulta más difícil lograr una
infraestructura económica que le permita acceder a la tecnología necesaria para el
acceso a la información con el dinamismo que se nos impone.
En consecuencia, el ser humano, debe soslayar las inconvenientes y
superarlos, utilizando para ello sus propios recursos y formando sistemas de
aprendizaje que le permitan estudiar, desde la forma coma se estructuran las
conocimientos en nuestro cerebro, hasta verificar las aspectos educomputacionales
6
a sacar partido de las tecnologías para potenciar en él las capacidades intrínsecas de
éstas y de la educación.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

Informática
Informática Educativa
Software Educativo
Materiales Educativos Computarizados

¿Que es Informática?

La informática es la ciencia de la automatización de la información. Estudia las


maneras de optimizar el procesamiento de la información en diversos campos del
conocimiento y la vida.

Etimología:
En inglés = Ciencias de la Computación
Informática = Información + automática

¿Que es Informática Educativa?

Es la ciencia que ofrece un conjunto de orientaciones pedagógicas con las cuales se


utiliza el computador coma un recurso educativo con ventajas para el alumna en
su proceso cognitivo y para el educador en el proceso de seguimiento del
estudiante.

Informática Educativa

Promueve espacios de aprendizaje proporcionándole al proceso educativo


atributos tales coma:

= Perseverancia
= Disponibilidad Continua
= Programas Educativos

Para realizar actividades tanto en grupo coma individualmente permitiendo que el


estudiante incremente su capacidad de pensar en Forma Lógica.

Ha sido enriquecida con nuevas herramientas y teorías cognitivas que promueven la


eficiencia, la efectividad y la calidad de la enseñanza.

Esto no se da de forma automática, sino que requiere de un proceso de estudio de


la cultura de un país y de las posibilidades tecnológicas del medio educativo para
poder desarrollar sus propios métodos, sistemas y productos educativos.

Con esto no se pretende que el docente utilice el computador coma


base
fundamental para la educación, sino que a través de este se emplee diversidad de
metodologías pedagógicas en un ambiente alegre y ameno.
¿Que es el software educativo?
El software educativo se divide en:
@ Hardware
@ Software 7
Software

Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje legible para el


computador, diseñadas para cumplir funciones específicas. Cualquier programa de
computador es un software.

Hay muchos tipos de software, según su desarrollo, propósito, aplicación y tipo de


computador donde pueden ejecutarse, entre otros factores.

El software que analizaremos en este curso es el Software Educativo.


Software educativo

Es todo programa informático que apoya directamente al proceso educativo.


Estos programas son diseñados con intenciones pedagógicas. No siempre son
diseñados por educadores.

No son softwares educativos

Sistema Operativo Microsoft Windows 10


Programa de Preguntas y Respuestas.
Base de Datos de Información acerca del clima
Microsoft Office Word
Navegador de Internet (Google Chrome, Mozilla
Firefox)
Ejemplos de software educativos

Moodle
Microsoft Teams
Wikipedia
Mi Primera Encarta

8
CONCEPTOS CLAVE

Informática
La informática es la ciencia de la automatización de la información. Estudia las maneras
de optimizar el procesamiento de la información en diversos campos del conocimiento y la vida.

Informática Educativa
Es la ciencia que ofrece un conjunto de orientaciones pedagógicas con las cuales se utiliza el
computador como un recurso educativo con ventajas para el alumno en su proceso cognitivo
y para el educador en el proceso de seguimiento del estudiante.

Software
Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje legible para el computador, diseñadas
para cumplir funciones especificas. Cualquier programa de computador es un software.

Software educativo
Es todo programa informático que apoya directamente al proceso educativo diseñados con
intenciones pedagógicas.

9
SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE

EL COMPUTADOR Y EL APRENDIZAJE

TAXONOMÍAS EDUCOMPUTACIONALES

Se proponen dos taxonomías para el uso del computador en educación:

Computador y Aprendizaje

El computador como: Tutor, Herramienta y Alumno

COMPUTADOR Y APRENDIZAJE

Una de las taxonomías más importantes es la relacionada con la función del


computador en el ámbito educativo con el aprendizaje; a continuación se postulan
cinco categorías de Aprendizaje:

APRENDIZAJE ACERCA DEL COMPUTADOR

En su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina Cultura


Informática o Alfabetización Computacional. Es simplemente aprender a conocer y
utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de
complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a
programar un computador, esto es, un entendimiento entre el computador y el
alumna a través de un lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una
cognitiva y lo estimula a pensar algorítmicamente en la resolución de problemas.

APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL COMPUTADOR

Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de


tipo ejercitación y tutorial que, en muchos casos, se ha probado
experimentalmente que es mas efectivo que las modalidades instruccionales de
tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo instruccional, el
Alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se
adapta al alumno y no éste al software.

APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR

El computador es utilizado coma una herramienta instruccional y como un medio a


través del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente
oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, así
coma para estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices.

Son ejemplos de esta modalidad los juegos educativos, herramientas como


procesador de textos, base de datos, planillas electrónicas, graficadores y
simulaciones.

10
APRENDIZAJE ACERCA DEL PENSAMIENTO CON EL COMPUTADOR

El computador es utilizado coma una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha
sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores
en el instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como base el lenguaje
LOGO, Papert presenta la idea que la instrucción tradicional, especialmente la
educación matemática, no ha permitido que los aprendices desarrollen nuevos
patrones de pensamiento que son esenciales para desarrollar plenamente las
habilidades de los aprendices.

ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR

Esta modalidad responde a la necesidad de utilizar el computador coma una


herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que los
computadores están disponibles para fines administrativos, los docentes tendrán
la posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilización de software de tipo
procesador de textos, generador de test, administrador de asistencia y recursos
financieros, etc. Aunque esta modalidad no está relacionada directamente con
el proceso instruccional, este tipo de uso del hardware podrá permitir que
los
menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos
fundamentales.

EL COMPUTADOR COMO TUTOR, HERRAMIENTA Y ALUMNO

Esta taxonomía propone clasificar los campos de acción de la educomputación en


tres modalidades:

El Computador como Tutor


El Computador como Herramienta
EI Computador como Alumno

EL COMPUTADOR COMO TUTOR


En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los programas que son
ejecutados por el computador. Generalmente el computador presenta algún
material de aprendizaje de una asignatura, formula preguntas, el
estudiante responde, el computador evalúa la respuesta, y, dependiendo si esta es
correcta o errada, emplea feedback y consulta aspectos relacionados o prosigue
con la próxima unidad.

EI computador también puede mantener un registro sobre el historial


académico de cada estudiante y este puede consultar un amplio rango de
detalles de la asignatura, además de presentar una forma extensa y flexible de
evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.

En otras palabras los programas tutoriales consisten en un diálogo entre el alumno y


el computador, el cual ha sido programado para realizar dicha área.

EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA

Para que el computador funcione coma una herramienta necesita, solamente,


tener alguna capacidad útil programada e incorporada. Su utilidad práctica radica
en la utilización racional del tiempo para desviar así la utilización de energía
intelectual en tareas rutinarias, hacia áreas mentales altamente productivas.

El computador puede ser utilizado coma herramienta para el estudiante en tareas


tales coma desarrollo de soluciones algorítmicas a problemas en clases de
11
ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., y para el profesor el computador
como herramienta puede utilizarse en actividades tales como proveer
evaluaciones basadas en el computador y feedback, mantener registro de las
estudiantes y del equipamiento, preparar el material instruccional, etc.

EL COMPUTADOR COMO ALUMNO


Para utilizar el computador como alumno es necesario aprender a programar o
conversar con el computador en un lenguaje que tanto el programador (alumno
profesor) como la máquina entiendan, con el fin de "enseñarle al computador",
entre las beneficios se destaca el hecho de que para muchos una persona no
puede enseñar lo que no entiende, el tutor humano aprenderá lo que él o ella está
tratando de enseñarle al computador.

Utilizando este modo, las educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su


propio pensamiento, a través del aprendizaje de programación computacional, y
los profesores enriquecen y amplían su entendimiento de la educación, en la
medida que ellos observen las beneficios que obtienen sus estudiantes, utilizando
el computador coma alumna.

EFECTIVIDAD DE LOS COMPUTADORES EN EL PROCESO EDUCATIVO

El computador es una poderosa herramienta intelectual, que se incorpora en


educación como otro medio de apoyo a la enseñanza y el aprendizaje, éste
permite facilitar y flexibilizar el pensamiento, expandiendo la mente de las
alumnos; comprometiéndose activamente en su propio aprendizaje.

La interacción con el computador le permite cambiar su rol de receptor a


constructor, de espectador a participante activo. Por otra parte, al utilizar un
computador como apoyo instruccional el aprendiz puede ser atendido
individualmente, favoreciendo con ello la humanización de la educación; teniendo
de esta manera el alumna una experiencia única de aprendizaje.

Debido a que no existe un patrón único de aprendizaje y procesamiento, sino que,


por el contrario las alumnos conocen, aprenden, perciben, procesan, analizan,
registran, sintetizan y evalúan información en forma diferente unos de otros; el
computador puede resolver ese dilema pues ofrece metodologías y métodos de
enseñanza muy diversos para un mismo material de aprendizaje, considerando
necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje.

Otro potencial importante del computador es su capacidad de amplificar las


experiencias de los alumnos, creando micro mundos, que comúnmente no están
disponibles para el aprendiz en forma directa, esto quiere decir que el alumna
toma pequeños trozos de la realidad las cuales puede controlar.

Ahora bien, en cuanto a la evaluación, sin duda, el computador puede


ser fundamental, debido a que éste logra una íntima combinación entre la prueba y
el aprendizaje e incluso puede ir más allá, el aprendiz puede recibir un reforzamiento
inmediato cuando la respuesta es correcta, no sólo porque les indica que algo está
bien, sino por medio de una construcción auxiliar o revisión del problema,
demostrándose de esta manera que el interés está en el aprendizaje y no en
la prueba.

Finalmente, la utilización de esta herramienta permite que el alumno controle


su ritmo de aprendizaje, esto quiere decir, que el contenido puede ser
dosificado y secuenciado de acuerdo con sus necesidades y ritmo de
aprendizaje, esto conlleva a favorecer que las alumnos avancen y aprendan
de acuerdo con sus propios ritmos y no todos al mismo ritmo, como sucede en la
clase tradicional. 12
Es por ello que nuestra misión es y tendrá que ser siempre futurista, prospectiva y
sensible a los avances de nuestro tiempo.
CULTURA INFORMÁTICA

El concepto de Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un


concepto en construcción. La Cultura Informática incluye conocimientos y
destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en
una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los computadores, y la
define como "... tratar de entender que son los computadores, que hacen,
que son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los
rodea.
Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con
los computadores y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos".

Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las
destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un
medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a los
computadores. Para ello, toda persona debe poseer "un conocimiento fundamental
de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad
de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un
entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y
sus
impacto de
sistemas comolosherramienta
computadores en la sociedad
intelectual, esto es, yun
una demostración
entendimiento del la habilidade
significado
para utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales".

13
CONCEPTOS CLAVES

APRENDIZAJE ACERCA DEL COMPUTADOR


Es utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas.

APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL COMPUTADOR


Es el desarrollo y utilización del software educativo.

APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR


Es el computador usado como herramienta instruccional para el aprendizaje significativo.

APRENDIZAJE ACERCA DEL PENSAMIENTO CON EL COMPUTADOR


El computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar utilizando como base
diferentes lenguajes.

ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR


Es la utilización del computador como una herramienta de apoyo a la labor administrativa
del docente. Ejemplo: Planillas de Notas utilizando Excel

EL COMPUTADOR COMO TUTOR


El estudiante es tutelado por los programas que son ejecutados por el computador.
Ejemplo: software de matemáticas, ciencias naturales, etc.

EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA


Para que el computador funcione como una herramienta necesita, solamente, tener alguna
Capacidad útil programada e incorporada. Ejemplo: contenidos por asignatura.

EL COMPUTADOR COMO ALUMNO


Para utilizar el computador como alumno es necesario aprender a programar o conversar
con el computador en un lenguaje que tanto el programador (alumno-profesor) como
la máquina entiendan.

EFECTIVIDAD DE LOS COMPUTADORES EN EL PROCESO EDUCATIVO


El computador es una poderosa herramienta intelectual, que se incorpora en educación
como otro medio de apoyo a la enseñanza y el aprendizaje, éste permite facilitar y
flexibilizar el pensamiento, expandiendo la mente de los alumnos; comprometiéndose
activamente en su propio aprendizaje.

CULTURA INFORMÁTICA
Son conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano
desempeñarse en una sociedad informatizada, la se define como "... tratar de
entender qué son los cual computadores, que hacen, son capaces de hacer y sus
implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea"

14
TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

FORMACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

Se necesitan recursos humanos capaces de:

EI Usar el computador provechosamente como soporte para


desarrollar destrezas de pensamiento.

Enseñar acerca del computador.

Dar el soporte técnico necesario para sistematizar o computarizar procesos


educativos.

NO se busca un especialista en todo.

Deben concebirse niveles graduales de formación en informática educativa.

Niveles de formación

Alfabetización en Informática Educativa

Docencia enriquecida con Informática

Especialistas en Informática Educativa

Alfabetización en Informática
Educativa
La mínima alfabetización que debería tener todo educador:

Debe ser capaz de discriminar los usos educativos del computador bajo uno
u otro enfoque educativo.

Debe dominar y entender al menos un sistema computacional que sea


relevante para las labores docentes, investigativas o administrativas a su
cargo.

Docencia enriquecida con


Inform~tica
No se especializan en informática educativa pero están llamados a ser
usuarios

Se trata de fundamentar e instrumentar usos del computador ligados a la actividad


del docente.

Ejemplos

Enseñar ciencias exactas y naturales con apoyo de la hoja de cálculo


electrónico (Excel).

enseñar español o ciencias sociales con apoyo de procesadores de texto


(Word) y de gráficas (Power Point). 15
Enseñar geometría mediante GEOENZO 5.0

Uso de software educativo para la enseñanza de...

El énfasis está en el estudio de la problemática docente típica del área del


saber y nivel de desarrollo de los aprendices a quienes orienta el docente, de
modo que la selección y utilización de soluciones informáticas sea parte de
una estrategia de enriquecimiento y mejoramiento del proceso de
aprendizaje a la luz de lo que la investigación educativa señala y no solo un
trasplante de soluciones "interesantes".

NO se trata de hacer más de lo mismo con computador.


Sino de resolver, con su apoyo, aspectos que con otros medias no es
posible lograr.

ESPECIALISTAS EN INFORMATICA EDUCATIVA

Formación aplicable a quienes deben asumir un rol que va ms allá de ser usuario
de soluciones educativas apoyadas con informática.

Deberán ser soporte técnico en informática, guías y orientadores de quienes están


en las dos categorías anteriores.

Serán lideres en la orientación de los usos y enfoques educativos que


conviene implementar en los diferentes niveles y áreas del saber.

Deben asesorar la toma de decisiones sabre equipamiento, mantenimiento y


utilización de computadores, así como sobre compra de software educativo o
desarrollo del mismo.

Enseñarán la solución para problemas con el computador a estudiantes y


profesores que lo deseen.

Asumirán la especificación y evaluación de los paquetes que se adquieren, y


eventualmente el desarrollo y mantenimiento de los paquetes que se desarrollen
en su institución.

No se trata de darles un baño de informática a los


docentes de otras áreas, sino de preparar un
especialista En Informática Educativa que sea
catalizador de esta innovación en su institución.

Alcances y Posibilidades de la Informática Educativa

Alcances:

La informática permite que la educación llegue a lugares lejanos.


Telecomunicaciones e Internet.
La informática hace perdurable el esfuerzo educativo.

La informática acerca el conocimiento a la realidad.

16
Permite ampliar el circulo educativo, rompiendo los limites geográficos y
culturales.

Posibilidades:

EI profesor puede crear sus propios materiales educativos personalizables.

EI mismo material puede ser adaptado para su utilizaci6n en otros entornos.

Permite la interactividad.

Puede enriquecerse y retroalimentarse de la experiencia educativa.

Genera cambios en los métodos de enseñanza.

Crea integración con otros elementos de tecnología educativa.

permite un intercambio de ideas y experiencias entre alumnos y entre


profesores de diversos lugares.

Digitalización de la información.

Prospectiva de la Informática Educativa

Ciencia que analiza la forma como se han desarrollado las ideas y los
acontecimientos de un determinado aspecto de la vida y con base en
las tendencias descubiertas trata de proyectar una visión realista del futuro de
dicho

Prospectiva Informática Educativa

Las redes educativas serán una realidad que habrá que aprovechar al máximo.

La digitalización de la información requerir de una capacitación más especifica de


parte de docentes y alumnos sobre el tratamiento de la información.

Los docentes serán para los estudiantes guías en el proceso de aprehensión de la


información.

Los educadores tendrán que estimular más la creatividad y la investigación en un


mundo donde supuestamente "todo estar dicho" y "todo estar creado".

Deberá enfatizarse en la formulaci6n de valores que sobrevivan a la era digital.

La educación deberá utilizar la tecnología para provocar una conciencia ecológica y


biológica correcta.

Reflexión

Debemos analizar el papel de que como educadores estamos llevando a


cabo esta etapa de transformaci6n educativa.

Utilizaremos la informática como apoyo educativo?...


¿O disfrazaremos la educación de informática?
17
¿Cuál será el nivel de formación en informática educativa que seguiremos?.

¿Que esfuerzos haremos para optimizar nuestras metodologías


pedagógicas a través del computador, sin convertirlas en un fin en si
mismas?

Como afrontaremos la inundación de información en un mundo donde


han derribado las barreras morales, éticas y espirituales, y cómo
concientizaremos de ello a nuestros alumnos?

18
CONCEPTOS CLAVE

Alfabetización en Informática Educativa


La mínima alfabetización que debería tener todo educador en informática.

Docencia enriquecida con Informática


No se especializan en informática educativa pero están llamados a ser usuarios
potenciales de ésta, a nivel personal y profesional.

Especialistas en Informática Educativa


Formación aplicable a quienes deben asumir un rol va más allá de ser usuario de
soluciones educativas apoyadas con informática.

Prospectiva
Es la ciencia que analiza la forma coma se han desarrollado las ideas y los
acontecimientos de un determinado aspecto de la vida y con base en las tendencias
descubiertas trata de proyectar una visión realista del futuro de dicho asunto.

Prospectiva Informática Educativa


más específica parte
La digitalización de la información requerir de una capacitación
de
de docentes y alumnos sabre el tratamiento de la información.

19
CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

LOS MEDIOS EN LA ENSEÑANZA: EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

SOPORTES Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN

1. Componentes y sistemas operativos


2. Estructura de la información
3. Edición de documentos
4. Alfabetización informática

POTENCIALIDAD DIDÁCTICA

1. Interactividad
2. Ordenadores ante la escuela
3. Ordenadores en la escuela
4. Sistemas integrados
5. interconectividad
6.. Telemática.

1. COMPONENTES Y SISTEMAS

Informática:
=» Disciplina científica y técnica aplicada que se ocupa del procesamiento de la
información de manera automática.
=» Conjunto de herramientas que contienen los ordenadores.

SOPORTES INFORMÁTICOS

: ---

20
MEDIDAS DE FLUJO DE LA INFORMACIÓN

21
COMPONENTES:HARDWARE

COMPONENTES: HARDWARE - UNIDAD


CENTRAL
Placa madre (Motherboard)
Procesador (CPU)
Memoria Ram (Random Acces Memory)

COMPONENTES: HARDWARE -
PERIF~RICOS
DE ENTRADA DE INFORMACIÓN
Teclado, ratón, lápices ópticos, tabletas
Dispositivo WI-FI

DE SALIDA DE INFORMACIÓN:
Monitor, impresora,
Altavoces

> en Pendrive
> USB
> CD - ROM
> NUBE
(onedrive-
google drive
etc)

COMPONENTES SOFTWARE
=» Sistema operativo:
Microsoft Windows 10
Apple Macintosh
Linux Ubuntu Desktop

=» Aplicaciones: facilitan la realización de tareas complejas de forma


22
mas - intuitiva que los mandatos del S.O.
=» Información almacenada o generada

2. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN

Jerárquico
Archivos, carpetas, discos
Gestionada por programas
Basados en lenguajes de programación
Basados en algoritmos

3. EDICION DE DOCUMENTOS: HERRAMIENTAS -- TRATAMIENTO TEXTO


S
@ Herramientas que funcionan como máquinas de escribir
(*.DOC)
@ Maquetación

@ infografía

EDICIÓN DE DOCUMENTOS: HERRAMIENTAS: BASE DE DATOS

-» Datos tipo archivo (registros)


-> Registros organizados en campos

[fech

EDICIÓN DE DOCUMENTOS: HERRAMIENTAS: HOJA DE CÁLCULO

Trabajo relacional con datos numéricos (XLS)


Inferencia matemática
Representación gráfica

23
.
·.

EDICIÓN DE DOCUMENTOS: PARA IMAGEN FIJA


HERRAMIENTAS
Herramientas asociadas a la captura de imagen (escáner, capturadora de video)
(TIFF)
,
Programas de dibujo:
» Generadores de mapas de puntos (*.BMP)
» Generadores de objetos (.PCX)
EDICIÓN DE DOCUMENTOS: HERRAMIENTAS PARA SONIDO
- Editor de sonidos (grabadoras, capturadora de video) (WAV)
- Programas educativos
Recursos multimedia (bibliotecas sonoras)

EDICIÓN DE DOCUMENTOS: ANIMACIÓN Y VIDEO

GIF animados Generaci6n de


_ Sprite Herramientas
_ asociadas a la capturadora captura de imagen y sonido (grabadoras,
de video) (*.AVI)
_ Editor de películas (MPG)

4. ALFABETIZACIÓN INFORMATICA

24
POTENCIALIDADES DIDÁCTICAS DE LAS NTAE

1. interactividad

1. Diálogo entre usuario y sistema informático


2. Niveles:
Nivel 0, visionado de documentos
Nivel 1, contenidos lineales
Nivel 2, el alumno puede tomar decisiones y dar respuestas en documentos ramificados
Nivel 3, la secuencia y selección de mensajes es determinada por la
respuesta que el usuario da al material.

2. Ordenadores ante la Escuela

- Videojuegos:
o Juegos de rol
o Simuladores
o Aventuras gráficas
o Arcades
o Juegos de mesa

Elección de Videojuegos

Disfrutar de un tiempo de ocio rico


Fomentar en los niños una conciencia critica
Analizar contenidos, leer publicaciones
Fomentar la interacción y colaboración

3. Ordenadores en la Escuela

Libros de texto interactivos


Medio de expresión

25
ORDENADORES EN LA ESCUELA

4. Sistemas integrados

Inteligencia artificial
Sistemas expertos
Lenguajes de autor
Hipermedia
Multimedia

5. interconectividad

Participación en una red de comunicación, con componentes humanos,


tecnológicos y administrativos

6. Telemática

« Técnicas y servicios que aplican conjuntamente la informática y las


telecomunicaciones para la comunicaci6n a distancia

Servicios Telemáticos

Videotexto
Teletexto
Televisión por satélite y cable
Teleconferencia
Mensajería
TAO/CSO
Bancos de datos
Videoconferencia
Sistemas hipertextuales

26
Posibilidades Educativas

Aprendizaje a distancia - aprendizaje abierto


Según soportes:
<» tele formación
<» universidad virtual
<» campus virtual
<» entorno telemático

Según modalidad de aprendizaje:

Profesor on line
Autoformación Tutorizada
Profesor On line

27
QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

ANALISIS DEL DOCUMENTO "APRENDER INTERACTIVAMENTE


CON LOS COMPUTADORES"

A menudo decimos que expresar nuestras ideas y pensamientos, productos de


investigaciones, nuestro saber y nuestra experiencia en una disciplina como la
Informática Educativa, es más cómodo, expedito y fructífero que responder a las
criticas de otros. Criticar es emitir juicios sabre alga. Lo que ofrezco en estas
líneas a los lectores es precisamente un análisis y respuesta al criticar que se ha
realizado al uso de la tecnología computacional y telecomunicaciones en
educación en la crónica "Cuidado con los Computadores", Artes y Letras del 19 de
Abril de 1998.

Es frecuente encontrar en nuestra sociedad dos tipos de personas en relación


al uso de los computadores: los utópicos y los escépticos. Los unos ven la tecnología
como la panacea, ilos computadores resolverán todos los problemas educativos
de los niños!; los otros ven la tecnología como una afrenta, los computadores
pueden ser nocivos para los niños!, estimulan un aprender light, cuidado con los
computadores!. ¿Quien tiene la razón?, los escépticos?, ¿los utópicos?. Me
parece que ninguno de ellos. Ambos responden a una forma parcial de ver el rol
de la tecnología en la educación. Ambos responden a preguntas que no nos
deberíamos hacer si queremos usar constructivamente la tecnología para apoyar
el aprender y pensar. Ambos responden a una visión tecnocéntrica del problema,
en circunstancias que ello requiere de un análisis humano, cultural, contextual y no
tecnológico. Ambas posiciones corresponden a un análisis de la tecnología y su rol
en el aprender, razonar y crear, centrado en la tecnología, dejando de lado a
las ideas, las personas, el contexto y su cultura.

Un análisis detenido de la crónica en comento genera la idea de un enfoque


alarmista. ;Cuidado! ;los computadores nos pueden hacer algo!; pueden dañar a
los niños!. Padres y profesores: atención con los computadores, su uso tiene que
ser menor, su efecto en el aprender es menor.

Dos aspectos (aparecen) permean recurrentemente este articulo: juicios y


alarmas. Juicios en relación a los computadores, las telecomunicaciones y su uso
(y desuso) en educación. Alarmas sobre los posibles efectos negativos de
estas tecnologías en el aprender, conocer y en el ser de los aprendices. ·Cuál
es mi

Es difícil ser contestatario de una gran cantidad de juicios y llamados alarmistas


sobre el uso de la tecnología computacional en educación en el reducido espacio
de esta crónica. Considerará una mirada global del tema.

LA TECNOLOGÍA CORRECTA PARA EL PROBLEMA EQUIVOCADO

El problema con muchos de los juicios que se hacen en relación con el uso de los
computadores en educación es que responden a preguntas desacertadas, a
preguntas que no atienden al uso inteligente de la tecnologia en el aprender. Los
juicios apuntan a una forma genérica de pregunta tipo: ¿qué genera el computador
en los niños?, ¿Cómo afecta el computador en el aprendizaje de los niños?, ¿qué
aporta el computador y las tecnologías relacionadas a las habilidades y destrezas
de alto orden?, ¿qué es lo que hace el computador cuando entra a participar en el 28
aprendizaje?. ¿Puede la tecnología de la computación ayudar a los alumnos a
desarrollar su creatividad, su discernimiento y el buen juicio?. Precisamente el
mismo Salomon señala en un articulo de la Educational Researcher "evitemos
preguntar si el computador puede enseñar mejor que algún medio comparable".

En mi opinión, la pregunta que debe hacerse es que podemos hacer con el


computador?, qué demanda el aprender y que puede hacer la tecnología para
responder a ellas?, aquí pueden hacer los aprendices y los profesores para que el
uso del computador les ayude a aprender significativamente?, que es lo que los
niños hacen con los computadores?. Los efectos de la tecnología en el
aprender no están relacionados con la naturaleza de la tecnología, sino que
con las decisiones que los seres humanos tomemos en relación con su uso.
Es un tema de la educación, de la psicología y de la filosofía cómo la
tecnología nos va a hacer reformular y reconstruir nuestro mundo en presencia
de la tecnología. Una tecnología no es mas que lo que hagan con ella quienes
la utilizan. Cuando hablamos del uso del computador en el aprender, no
debemos pensar que el computador tiene un efecto en, sino más bien en la
oportunidad que nos ofrece la máquina para pensar y repensar el aprender. La
cuestión fundamental no es si la tecnología determina c6mo piensan los
niños, sino c6mo los niños piensan determina que pueden hacer con la
tecnología. No preguntemos que hacen los computadores a los niños?, sino
¿qué pueden hacer los niños con los computadores?. Muchas objeciones
tienen que ver con la forma como son mal usados los computadores. En este
sentido, también puede criticarse a los libros porque hay algunos
pornográficos, o al cine, porque hay algunas películas

EL TECNOCENTRISMO DEL APRENDER CON TECNOLOGÍA

Hemos dicho que los juicios que se emiten reflejan un pensamiento tecnocéntrico.
Lo mismo ocurre con todas las preguntas de si tal o cual uso del computador
es correcto. Alga similar ocurre con las alarmas en relación con el uso
del computador. La tecnología es el centro. La tecnología es la que provoca
efectos. La tecnología determina el tipo y profundidad del aprender. La
tecnología, su naturaleza, determina tal o cual conocer, tal o cual aprender.
;Cuidado con los

A pesar que debemos reconocer que algunos de estos juicios son frecuentemente
emitidos y que algunos son interesantes, resaltamos que no son el meollo del
asunto. La cuestión fundamental es ¿cómo usamos esta tecnología?, ¿para qué la
usamos?. La pregunta que el autor nos señala que no ha sido contestada aun es:
"si la tecnología de la computación puede ayudar a los alumnos a desarrollar
su creatividad, su discernimiento y el buen juicio que la educación siempre ha querido
inspirar, existe una manera de manejar el poder de la tecnología, para ayudar a
los alumnos en su búsqueda del significado y la comprensión de sus vidas?.
Es decir, la pregunta es ¿qué puede dar la tecnología al niño?, ¿qué puede hacer
la tecnología con el niño?. Tecnocentrismo puro. La pregunta relevante aquí es
¿qué puede hacer el niño con la tecnología?, ¿qué cosas puede construir?, ¿qué
cosas puede diseñar?, ¿qué cosas puede reconstruir?. La pregunta es
¿cómo la sociedad se puede apropiar de la tecnología?, ¿cómo el aprendiz se
apropia de la tecnología?. Y la respuesta a ello la tienen los educadores, los
aprendices, los diseñadores del curriculum y no la tecnologia.
Muchas veces pensamos que los tecnólogos e ingenieros son los tecnocentristas y que
los humanistas otorgan un rol mas central a la cultura, a las personas. Pero muchas
veces la realidad es distinta. Los humanistas son mas vulnerables al
tecnocentrismo que los mismos tecnólogos. Combatir el tecnocentrismo no se
29
centra en la tecnología sino que implica reexaminar las premisas en el área
de aplicación de la tecnología. Así, si queremos eliminar tecnocentrismo
del pensamiento acerca de los computadores en educación, nos lleva
necesariamente

El tecnocentrismo es la sustitución indebida de un fin por un medio. Es la


tecnología por la tecnología. Es la invasión de la forma sobre el contenido. Por el
contrario, el fin es aprender y el media es el computador. El tecnocentrismo
constituye una patología de complejo tratamiento, jcuidado con
tecnocentristas!

LA COMPARACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS Y SUS EFECTOS EN EL APRENDER

Ha sido repetidamente señalado en la literatura que cada tecnología tiene su


propio nicho. Toda nueva tecnología no tiende a reemplazar la anterior, sino que
muchas veces tiende a llenar un vacío dejado por la anterior, a mejorar tal o cual
tecnología, o bien a responder una necesidad generada por otra tecnología. Así, la
radio no reemplazó al diario, la televisión no reemplazó a la radio, el video no
reemplazó a la televisión, ni mucho menos el computador reemplazó a la televisión y el
video. En esta línea, no tiene sentido comparar tecnologías antiguas (texto) con
tecnologías nuevas (computador) y ver sus efectos en el aprender. Cada
tecnologia tiene su rol, su espacio, sus ventajas, sus desventajas en la
construcción del aprender. Cada medio tiene historias que cuenta muy bien y
aquellas que no cuenta tan bien. Asi, hay contextos de aprendizaje donde el texto
puede tener un rol importante, también los hay donde un uso metodológico
apropiado del computador puede facilitar aprendizajes significativos, puede apoyar
algún proceso en la resolución de problemas.

EL COMPUTADOR COMO TELEVISOR

Existe también una tendencia a comparar entre si toda tecnología que parece
igual. Alga así coma todo lo que parece igual hace lo mismo. Si dos
tecnologías tienen una manera de presentarse (interfaces) en forma de pantallas
para el usuario, se espera que por este sólo hecho estas tecnologías hagan lo
mismo. Craso error. Pensar que el televisor y el computador son comparables es lo
mismo que comparar el rol del publico con el de los actores en una obra de
teatro. Esto no descarta que, en general, cada nuevo media comienza su vida
tal adoptando los contenidos y formatos del medio que pretende modificar o
desplazar. Mas aun, por el solo hecho que se asume que "el computador es
muy parecido a la televisión", todo lo que ocurra en una de esas
tecnologías es transportable directamente a la otra. Así, si el televisor genera sólo
aprendizajes superficiales en los aprendices, también lo hará el computador. Al
respecto, está archidemostrado que una misma información transmitida por radio,
televisión, prensa o computador adquiere connotaciones diferentes en los
aprendices. Así también, investigadores de la cognición y medios como Perkins,
Globerson, Gardner, Resnick y el mismo Salomón nos señalan que los
computadores pueden promover y sostener learner mindfulness, esto es, un
aprendiz con mente alerta o atenta, con mayor posibilidad de realizar un esfuerzo
mental, con mayor probabilidad de uso en profundidad de su capacidad mental.

Existen diferencias profundas entre televisores y computadores. Los primeros son


mas bien un medio unidireccional de comunicación, diseñados preferentemente
para fines de entretención y difusión masiva de información (broadcast), y luego
convertido para ciertos fines educativos. Los segundos son medias multipropósitos 30
que procesan símbolos y son capaces de discriminar eventos reaccionando a ellos
con un comportamiento dado: son medios interactivos.

Una de las características distintivas de ambas tecnologías es la interactividad, el


computador es intrínsecamente interactivo. interactividad es la respuesta por
medio del lenguaje al lenguaje. Es así como los computadores son interactivos
a partir de cuando se volvieron conversacionales.

Un medio se considera interactivo cuando tiene la capacidad de implicar al


aprendiz activamente a la actividad que viene implícita en el diseño. El grado
de interacción de un medio no viene dado por las posibilidades del sistema, sino que
en función de la actividad que motiva al aprendiz y la naturaleza del lazo acción
reacción-acción entre computador y aprendiz. Las diferencias más profundas entre los
medios electrónicamente gestionados recaen en la interactividad, manifestada en
el rango de actividades que pueden proveer y el tipo de relaciones a nivel
perceptivo que permiten.

La interactividad puede ser funcional (aprendiz-máquina) e intencional (aprendiz


autor). Una máquina puede tener un grado débil de interactividad funcional y,
al mismo tiempo, permitir una buena interacción cognitiva. Una máquina con
alto grado de interactividad funcional como el computador, puede no favorecer
la interacción cognitiva, si el programa no ha sido diseñado con una
real interactividad intencional. Este es el caso de algunos juegos computacionales.
En este tema hay mucho por hacer aun, necesitamos tener modelos de
interacción

La interactividad saca provecho de la inteligencia del receptor invocando una


decisión continua. En medios menos interactivos como el televisor actual
la inteligencia está en el emisor, el receptor sólo toma lo que recibe. En
la interactividad está~ la posibilidad de cambiar la distribución de las
inteligencias, moviéndose del transmisor al receptor. Así, cuando un aprendiz ve
televisión su interactividad esta en un nivel muy elemental: encenderlo,
cambiar de canal, apagarlo. Cuando un aprendiz interactúa con un computador,
su interactividad puede llegar a establecer un diálogo, un alto grado de
interactividad, una conversación, esto es, la respuesta por medio del lenguaje al
lenguaje.

EL COMPUTADOR SOLO PROCESA Y MANEJA INFORMACIN

EI rol significativo que le asignamos a la tecnología y su uso en educación no tiene


relación con el acceso y manipulación de la información, no tiene relación con
acumulación, intercambio de información ni con acceso de información, menos
con sobrecargar de información al aprendiz. Esto es justamente lo que no
queremos realizar. Sería un enfoque del aprender centrado en la información, muy
similar al tecnocentrismo.

El rol que le asignamos a la tecnología en educación no está basado en la


información, está basado en la construcción. La tecnología como medio de
construcción, proveyendo nuevas formas de aprender a través de actividades de
construcción. EI rol más significativo del computador tiene poco que ver con la
información. La tecnología es vista como un medio con el cual construir. Un medio
con el cual aprender. Tiene que ver con habilitar al aprendiz y crear espacios para
hacer muchas cosas. Así, regalar un Lego de piezas a un aprendiz, no es para
que vea pasar esas piezas, sino para que con ellas aplique su creatividad.

El modelo de procesamiento de la información que atribuye al conocer del


aprendiz un paralelismo con la forma como opera un computador, ha sido bastante
superado por los enfoques constructivistas de la cognición. De esta forma, cuando
usamos el computador para aprender, no lo usamos para procesar información a31
un nivel superficial, sino que lo usamos para que los aprendices construyan su
aprender usando la tecnología que mas se ajuste a su tarea de aprendizaje en un
contexto determinado. El computador permite construcción, genera escenarios
inexistentes, inaccesibles, escenarios de simulación, propios de este medio y que
los distingue de otros medios.

En una concepción inteligente del uso de los medios en educación, el medio


es contextualizado en la metodología elegida. El uso del computador en
educación bajo un modelo de procesamiento de la información pertenece a lo
que llamamos IE1, primera generación de Informática Educativa. Hoy, sin dejar
de reconocer el valor que tuvo en su momento el IE1, hablamos de IE2,
segunda generación de Informática Educativa, una generación que surge no con
los multimedios, ni con Internet, sino con formas interactivas y
constructivistas de aprender con la tecnología.

Es cierto que hoy se tiene más acceso a la información que antes, pero
justamente el enfoque no es proveer de información al aprendiz como ocurre en
gran parte de la educación actual. No pretendemos seguir el modelo bancario de
aprendiz que combate Paulo Freire, lo que postulamos es un
constructivista del aprender con el uso de la tecnología. La tecnología puede ser
un buen aliado para aprender y construir el aprender. Los computadores pueden
ser buenos socios en la cognición del aprendiz. El tema es ¿con qué
metodologías?, ¿qué contextos?, ¿con qué rol del profesor?, ¿con qué rol del
aprendiz?

LA COMPUTACIÓN Y LOS COMPUTADORES NO SON EFECTIVOS EN EL


APRENDER

Es frecuente observar un mismo tipo de discurso en las investigaciones


tradicionales sobre los efectos educativos del uso de/ computador. Generalmente, las
preguntas son del tipo ¿Cual es el efecto del uso del computador en el
aprendiz?, como si hubiera un efecto para un cierto tipo de uso del computador
para un tipo de aprendiz. Nuestra experiencia en investigaci6n de campo con
niños y profesores de escuelas y liceos de nuestro país, nos indica que en el hacer se
construye una diversidad de usos de la tecnologia, con una diversidad de
efectos, en una diversidad de aprendices, con una diversidad de metodologías, en
una diversidad de escuelas y liceos. Precisamente, lo que no podemos hacer es
homogenizar los efectos de la tecnologia en el aprender.

Los computadores por si solos hacen poco por ayudar al aprendizaje.


podemos mirar primero No
entender sobre qué la tecnologia en si, necesitamos mirar primero nuestro
destrezas de pensamiento que necesitamos estimular?, ¿cómo se desarrollan? Y,
finalmente, ¿cómo facilitar el desarrollo del aprendizaje con el apoyo de las
tecnologías?.

Nuestra experiencia y la literatura nos dice también que el tipo de cognición que
ocurre cuando el niño interactúa con la tecnologia es una cognición situada,
contextualizada. Esto es, las actividades cognitivas no dependen solamente del
aprendiz, sino del contexto en que están embebidas y situadas, de la interacci6n
con su medio. Los contextos y usos, además de estar determinados por el entorno
sociocultural, son efectos y usos situados, contextualizados. Asimismo, el efecto que
tendrán las tecnologías depender~ de la orquestación de un conjunto de factores
no señalados en la cr6nica: el tipo de curricular, la capacitación del profesor, la
metodología, el rol del aprendiz, el rol del profesor, el estilo de conocer del aprendiz, la
estimulación dada a tal o cual inteligencia en una concepción de
multiplicidad de inteligencias.
32
Nuestra tendencia es pensar que los computadores son agentes que actúan
directamente sabre el aprender y pensar, sin considerar lo que creemos más
relevante en el aprender: las personas, la cultura, el contexto. El contexto es la
cultura, no la tecnologia. Las culturas pueden cambiar en presencia de la
tecnologia y con ellas las formas de pensar y aprender de las personas. El cambio
tiene que ver con la cultura, no con la tecnologia.

·Son efectivos los computadores?, ¿puede ser el computador una entidad


productora de cambios en el pensar?, ¿ es el computador bueno para aprender
esto o aquello?. Todas son preguntas tecnocentricas. De similar forma, podríamos
preguntarnos ¿generan los ladrillos buenas casas?, si construimos una casa de
ladrillos y se derrumba, quiere decir que los ladrillos no generan buenas casas?.
·Generan los tornillos, el desatornillador, el martillo buenos muebles?. También
uno puede hacer muebles con clavos, pero, ¿los muebles con tornillos son
mejores que los muebles con clavos?. Por cierto que estas son también preguntas
tecnocentricas, desconociendo que existe un diseñador, un diseño, destrezas,
estética, etc. Son los carpinteros y los obreros los que usan la madera, el martillo y los
tornillos, para producir casas y muebles! Y la calidad de sus obras dependerá de la
calidad de su trabajo.

EL USO DE LA TECNOLOGÍA PARA APRENDER

No podemos negar que los computadores son parte de nuestras vidas. Son
parte de las vidas de los aprendices. Ellos han absorbido a los computadores. Son
parte de su cultura. El uso que precisamente estimulamos en los computadores
es un uso transparente. Como el lápiz. Cuando usamos el lápiz este se torna
invisible, el centro es la tarea y no el media. No es una cosa separada, es parte de
su vida, su mundo. No pensamos acerca de los lápices cuando los usamos. Lo
mismo ocurre con el computador, su mejor uso es cuando es transparente,
cuando llega a ser invisible. Pensamos en ellos cuando los necesitamos, cuando
queremos hacer alga referente a ellos, preferentemente cuando pensamos
acerca de lo que queremos hacer con ellos, acerca de la tarea de aprender.
Hacemos desaparecer la interfaz. Esto es apropiarse del computador. Es coma
andar en bicicleta, no recordamos cuándo ni cómo aprendimos, simplemente
andamos!. Por ello, postulamos usar el computador no coma una cosa en sí
misma que puede o no producir beneficios, sino coma un material que puede
ser apropiado para hacer mejor lo que se esté haciendo.

Postulamos el uso del computador coma un media mas de construcci6n. Si los


aprendices tienen pocas herramientas, su construcci6n se vera menguada. Como
la ley del martillo citada en la cr6nica, si se le da un martillo a un niño de
cinco años, le parecer~ que todo lo que encuentre en su alrededor necesitar~
de un buen martillazo. De la misma forma, si un aprendiz tiene sólo un martillo, el
mundo entero parecerá un clavo. Pero si le agregamos diversas
herramientas a su mochila de herramientas y materiales de construcci6n, puede
cambiar la forma coma ese aprendiz vea al mundo. La funci6n de nuestra
cultura es proveer mundos ricos en estas herramientas. Y los computadores
pueden ser muy buenas

Asimismo, nos adscribimos paulatinamente a la ubicuidad de la computaci6n para el


aprender. Los computadores están gradualmente siendo un componente ubicuo del
medio ambiente de aprendizaje de la escuela. Esto es, se integran más
naturalmente coma elementos que ayudan a lograr ciertas tareas de mejor forma.
Así, para utilizar inteligentemente los atributos distintivos y de gran valor agregado de
los computadores, estos deben estar en el lugar preciso, en el momento
oportuno.

33
Finalmente, de la misma forma como proponemos que el tema del uso del
computador y telecomunicaciones no recae en las características y naturaleza de
estos sino que en cómo, para qué~, cuándo y dónde los usemos para fines
de aprendizaje, podríamos metafóricamente recordar a nuestro gran Claudio
Arrau, su música y su piano. El gran valor artístico y estético de Arrau no
estuvo en la calidad de su piano, por muy buena que fuera la tecnologia de su
construcci6n. La música de Arrau estuvo en Arrau. EI valor musical de Arrau
estuvo en ~l, en su virtuosidad, en su calidad interpretativa, en su plasticidad y
esteticidad. ;La música no está en el piano!. De la misma forma como el
aprender no esté en el computador.

Fuente

Dr. Jaime Sanchez llabaca, Profesor e investigador Departamento de Ciencias de


la Computaci6n de la Universidad de Chile. Respuesta a la cr6nica "Cuidado
las Computadoras", Clifton Chadwick, publicada en "Artes y Letras" el 19 de Abril
de 1998. (Bajado de Internet)

34
Bibliografía

1 ESCAMILLA DE LOS SANTOS, Jose Guadalupe, Selección y uso de


tecnologia educativa, Trillas, M~xico, 1998.

2. VILLASENOR SANCHEZ, Guillermo, La tecnologia en el proceso de


enseñanza-aprendizaje, Trillas, 1998.

35
,
TRABAJO PRACTICO

De acuerdo al último tema, elabore un análisis crítico sobre la


aplicación de la informática en la educación y plantee una
propuesta de cómo podría utilizarla en su institución.

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