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TIC INFORMÁTICA
RECOPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA
MODULO DE INFORMATICA EDUCATIVA
STAFF
Rectora: Dra. María Liz García de Arnold
Decana: Dra.
Elaboración y compilaci6n: Mag. Patricio Vallejos Droguett.
2022.-
INDICE
Fundamentación 1
Objetivo general 2
Objetivos específicos 2
El computador y el aprendizaje 10
Taxonomías educomputacionales 10
Computador y aprendizaje 10
Aprendizaje acerca del computador 10
Aprendizaje a través del computador 10
Aprendizaje con el computador 10
Aprendizaje acerca del pensamiento con el computador 11
Administración del aprendizaje con el computador El 11
computador como tutor, herramienta y alumno Efectividad 11
de los computadores en el proceso educative Cultura 12
informática 13
Conceptos claves 14
TRABAJO PRÁCTICO 35
Bibliografía 35
FUNDAMENTACIÓN
I
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
2
PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Introducción
En esta primera parte vamos a conocer nuevos términos y a aclarar los ya conocidos
sobre el tema de la informática educativa.
Esperamos que esta exploración inicial sea bien recibida y comprendida para lograr un
buen desempeño en el resto del curso.
Como educadores, hemos tenido algún contacto con la informática. Ese contacto
nos ha prejuiciado con respecto a la integración de la informática en la educación.
Mitos y Leyendas
Prejuicios
Ideas Confusas
Ideas correctas
INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar dates. Esto es
cierto, pero unas de sus nuevas posibilidades son: a) la comunicación entre
usuarios, y b) entre usuario máquina.
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En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos,
compañeros, ... a cualquier distancia y tiempo -nos referimos a la introducción de las
redes en los procesos de enseñanza, como veremos más adelante.
En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la
máquina con distintos objetivos (para autoevaluaci6n de los alumnos, para
diagnóstico de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas,
arriesgadas o difícil de reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los espacios
virtuales y a los programas de enseñanza asistida por ordenador, a los simuladores, etc.
Hechos que nos permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de video o
un sonido -una vez digitalizados y tratados- a un procesador de texto, y este, si lo
deseamos, a una página web. También, muchos de los datos, gráficos o imágenes
podemos almacenarlos en bases de datos, y elaborar con posterioridad diferentes
presentaciones, exposiciones o modificaciones de un mismo material
original, según nos interese o nos exija las necesidades de la clase.
La presentación de materiales con animaciones (en 3D, 2D,) y con formatos imagen,
diversos (video, sonido,) en una clase, es un elemento que atrae la atención del
poderosamente grupo. Cuando se habla de un ordenador.
multimedia, se entiende que este equipo tiene la posibilidad de representar sus
mensajes bajo diferentes c6digos o sistemas de símbolos propios de otras
tecnologías o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un
ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada:
música, voz humana o sonidos diversos -efectos especiales, sonidos de la
naturaleza, imágenes fijas, imágenes en movimiento, etc.
Una era agrícola donde el hombre aprendía a como usar las cosas que la
naturaleza le ofrecía para obtener alimentos, en ella se contó con la tierra
como instrumento, predominaba la fuerza coma principal recurso del
poder en contraposición con la riqueza y el conocimiento.
La era industrial donde el hombre aprende a como usar la naturaleza y sus leyes
para obtener la energía disponible en cantidades suficientes. Se empieza a
caracterizar con el conocimiento y con el capital coma factor de riqueza.
El capital y las medias de producción son sus principales exponentes. En esta era
las cambios del entorno se manifestaban en ciclos de varios años.
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
Informática
Informática Educativa
Software Educativo
Materiales Educativos Computarizados
¿Que es Informática?
Etimología:
En inglés = Ciencias de la Computación
Informática = Información + automática
Informática Educativa
= Perseverancia
= Disponibilidad Continua
= Programas Educativos
Moodle
Microsoft Teams
Wikipedia
Mi Primera Encarta
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CONCEPTOS CLAVE
Informática
La informática es la ciencia de la automatización de la información. Estudia las maneras
de optimizar el procesamiento de la información en diversos campos del conocimiento y la vida.
Informática Educativa
Es la ciencia que ofrece un conjunto de orientaciones pedagógicas con las cuales se utiliza el
computador como un recurso educativo con ventajas para el alumno en su proceso cognitivo
y para el educador en el proceso de seguimiento del estudiante.
Software
Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje legible para el computador, diseñadas
para cumplir funciones especificas. Cualquier programa de computador es un software.
Software educativo
Es todo programa informático que apoya directamente al proceso educativo diseñados con
intenciones pedagógicas.
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SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE
EL COMPUTADOR Y EL APRENDIZAJE
TAXONOMÍAS EDUCOMPUTACIONALES
Computador y Aprendizaje
COMPUTADOR Y APRENDIZAJE
10
APRENDIZAJE ACERCA DEL PENSAMIENTO CON EL COMPUTADOR
El computador es utilizado coma una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha
sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores
en el instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como base el lenguaje
LOGO, Papert presenta la idea que la instrucción tradicional, especialmente la
educación matemática, no ha permitido que los aprendices desarrollen nuevos
patrones de pensamiento que son esenciales para desarrollar plenamente las
habilidades de los aprendices.
Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las
destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un
medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a los
computadores. Para ello, toda persona debe poseer "un conocimiento fundamental
de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad
de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un
entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y
sus
impacto de
sistemas comolosherramienta
computadores en la sociedad
intelectual, esto es, yun
una demostración
entendimiento del la habilidade
significado
para utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales".
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CONCEPTOS CLAVES
CULTURA INFORMÁTICA
Son conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano
desempeñarse en una sociedad informatizada, la se define como "... tratar de
entender qué son los cual computadores, que hacen, son capaces de hacer y sus
implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea"
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TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Niveles de formación
Alfabetización en Informática
Educativa
La mínima alfabetización que debería tener todo educador:
Debe ser capaz de discriminar los usos educativos del computador bajo uno
u otro enfoque educativo.
Ejemplos
Formación aplicable a quienes deben asumir un rol que va ms allá de ser usuario
de soluciones educativas apoyadas con informática.
Alcances:
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Permite ampliar el circulo educativo, rompiendo los limites geográficos y
culturales.
Posibilidades:
Permite la interactividad.
Digitalización de la información.
Ciencia que analiza la forma como se han desarrollado las ideas y los
acontecimientos de un determinado aspecto de la vida y con base en
las tendencias descubiertas trata de proyectar una visión realista del futuro de
dicho
Las redes educativas serán una realidad que habrá que aprovechar al máximo.
Reflexión
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CONCEPTOS CLAVE
Prospectiva
Es la ciencia que analiza la forma coma se han desarrollado las ideas y los
acontecimientos de un determinado aspecto de la vida y con base en las tendencias
descubiertas trata de proyectar una visión realista del futuro de dicho asunto.
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CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE
POTENCIALIDAD DIDÁCTICA
1. Interactividad
2. Ordenadores ante la escuela
3. Ordenadores en la escuela
4. Sistemas integrados
5. interconectividad
6.. Telemática.
1. COMPONENTES Y SISTEMAS
Informática:
=» Disciplina científica y técnica aplicada que se ocupa del procesamiento de la
información de manera automática.
=» Conjunto de herramientas que contienen los ordenadores.
SOPORTES INFORMÁTICOS
: ---
20
MEDIDAS DE FLUJO DE LA INFORMACIÓN
21
COMPONENTES:HARDWARE
COMPONENTES: HARDWARE -
PERIF~RICOS
DE ENTRADA DE INFORMACIÓN
Teclado, ratón, lápices ópticos, tabletas
Dispositivo WI-FI
DE SALIDA DE INFORMACIÓN:
Monitor, impresora,
Altavoces
> en Pendrive
> USB
> CD - ROM
> NUBE
(onedrive-
google drive
etc)
COMPONENTES SOFTWARE
=» Sistema operativo:
Microsoft Windows 10
Apple Macintosh
Linux Ubuntu Desktop
2. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
Jerárquico
Archivos, carpetas, discos
Gestionada por programas
Basados en lenguajes de programación
Basados en algoritmos
@ infografía
[fech
23
.
·.
4. ALFABETIZACIÓN INFORMATICA
24
POTENCIALIDADES DIDÁCTICAS DE LAS NTAE
1. interactividad
- Videojuegos:
o Juegos de rol
o Simuladores
o Aventuras gráficas
o Arcades
o Juegos de mesa
Elección de Videojuegos
3. Ordenadores en la Escuela
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ORDENADORES EN LA ESCUELA
4. Sistemas integrados
Inteligencia artificial
Sistemas expertos
Lenguajes de autor
Hipermedia
Multimedia
5. interconectividad
6. Telemática
Servicios Telemáticos
Videotexto
Teletexto
Televisión por satélite y cable
Teleconferencia
Mensajería
TAO/CSO
Bancos de datos
Videoconferencia
Sistemas hipertextuales
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Posibilidades Educativas
Profesor on line
Autoformación Tutorizada
Profesor On line
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QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE
El problema con muchos de los juicios que se hacen en relación con el uso de los
computadores en educación es que responden a preguntas desacertadas, a
preguntas que no atienden al uso inteligente de la tecnologia en el aprender. Los
juicios apuntan a una forma genérica de pregunta tipo: ¿qué genera el computador
en los niños?, ¿Cómo afecta el computador en el aprendizaje de los niños?, ¿qué
aporta el computador y las tecnologías relacionadas a las habilidades y destrezas
de alto orden?, ¿qué es lo que hace el computador cuando entra a participar en el 28
aprendizaje?. ¿Puede la tecnología de la computación ayudar a los alumnos a
desarrollar su creatividad, su discernimiento y el buen juicio?. Precisamente el
mismo Salomon señala en un articulo de la Educational Researcher "evitemos
preguntar si el computador puede enseñar mejor que algún medio comparable".
Hemos dicho que los juicios que se emiten reflejan un pensamiento tecnocéntrico.
Lo mismo ocurre con todas las preguntas de si tal o cual uso del computador
es correcto. Alga similar ocurre con las alarmas en relación con el uso
del computador. La tecnología es el centro. La tecnología es la que provoca
efectos. La tecnología determina el tipo y profundidad del aprender. La
tecnología, su naturaleza, determina tal o cual conocer, tal o cual aprender.
;Cuidado con los
A pesar que debemos reconocer que algunos de estos juicios son frecuentemente
emitidos y que algunos son interesantes, resaltamos que no son el meollo del
asunto. La cuestión fundamental es ¿cómo usamos esta tecnología?, ¿para qué la
usamos?. La pregunta que el autor nos señala que no ha sido contestada aun es:
"si la tecnología de la computación puede ayudar a los alumnos a desarrollar
su creatividad, su discernimiento y el buen juicio que la educación siempre ha querido
inspirar, existe una manera de manejar el poder de la tecnología, para ayudar a
los alumnos en su búsqueda del significado y la comprensión de sus vidas?.
Es decir, la pregunta es ¿qué puede dar la tecnología al niño?, ¿qué puede hacer
la tecnología con el niño?. Tecnocentrismo puro. La pregunta relevante aquí es
¿qué puede hacer el niño con la tecnología?, ¿qué cosas puede construir?, ¿qué
cosas puede diseñar?, ¿qué cosas puede reconstruir?. La pregunta es
¿cómo la sociedad se puede apropiar de la tecnología?, ¿cómo el aprendiz se
apropia de la tecnología?. Y la respuesta a ello la tienen los educadores, los
aprendices, los diseñadores del curriculum y no la tecnologia.
Muchas veces pensamos que los tecnólogos e ingenieros son los tecnocentristas y que
los humanistas otorgan un rol mas central a la cultura, a las personas. Pero muchas
veces la realidad es distinta. Los humanistas son mas vulnerables al
tecnocentrismo que los mismos tecnólogos. Combatir el tecnocentrismo no se
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centra en la tecnología sino que implica reexaminar las premisas en el área
de aplicación de la tecnología. Así, si queremos eliminar tecnocentrismo
del pensamiento acerca de los computadores en educación, nos lleva
necesariamente
Existe también una tendencia a comparar entre si toda tecnología que parece
igual. Alga así coma todo lo que parece igual hace lo mismo. Si dos
tecnologías tienen una manera de presentarse (interfaces) en forma de pantallas
para el usuario, se espera que por este sólo hecho estas tecnologías hagan lo
mismo. Craso error. Pensar que el televisor y el computador son comparables es lo
mismo que comparar el rol del publico con el de los actores en una obra de
teatro. Esto no descarta que, en general, cada nuevo media comienza su vida
tal adoptando los contenidos y formatos del medio que pretende modificar o
desplazar. Mas aun, por el solo hecho que se asume que "el computador es
muy parecido a la televisión", todo lo que ocurra en una de esas
tecnologías es transportable directamente a la otra. Así, si el televisor genera sólo
aprendizajes superficiales en los aprendices, también lo hará el computador. Al
respecto, está archidemostrado que una misma información transmitida por radio,
televisión, prensa o computador adquiere connotaciones diferentes en los
aprendices. Así también, investigadores de la cognición y medios como Perkins,
Globerson, Gardner, Resnick y el mismo Salomón nos señalan que los
computadores pueden promover y sostener learner mindfulness, esto es, un
aprendiz con mente alerta o atenta, con mayor posibilidad de realizar un esfuerzo
mental, con mayor probabilidad de uso en profundidad de su capacidad mental.
Es cierto que hoy se tiene más acceso a la información que antes, pero
justamente el enfoque no es proveer de información al aprendiz como ocurre en
gran parte de la educación actual. No pretendemos seguir el modelo bancario de
aprendiz que combate Paulo Freire, lo que postulamos es un
constructivista del aprender con el uso de la tecnología. La tecnología puede ser
un buen aliado para aprender y construir el aprender. Los computadores pueden
ser buenos socios en la cognición del aprendiz. El tema es ¿con qué
metodologías?, ¿qué contextos?, ¿con qué rol del profesor?, ¿con qué rol del
aprendiz?
Nuestra experiencia y la literatura nos dice también que el tipo de cognición que
ocurre cuando el niño interactúa con la tecnologia es una cognición situada,
contextualizada. Esto es, las actividades cognitivas no dependen solamente del
aprendiz, sino del contexto en que están embebidas y situadas, de la interacci6n
con su medio. Los contextos y usos, además de estar determinados por el entorno
sociocultural, son efectos y usos situados, contextualizados. Asimismo, el efecto que
tendrán las tecnologías depender~ de la orquestación de un conjunto de factores
no señalados en la cr6nica: el tipo de curricular, la capacitación del profesor, la
metodología, el rol del aprendiz, el rol del profesor, el estilo de conocer del aprendiz, la
estimulación dada a tal o cual inteligencia en una concepción de
multiplicidad de inteligencias.
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Nuestra tendencia es pensar que los computadores son agentes que actúan
directamente sabre el aprender y pensar, sin considerar lo que creemos más
relevante en el aprender: las personas, la cultura, el contexto. El contexto es la
cultura, no la tecnologia. Las culturas pueden cambiar en presencia de la
tecnologia y con ellas las formas de pensar y aprender de las personas. El cambio
tiene que ver con la cultura, no con la tecnologia.
No podemos negar que los computadores son parte de nuestras vidas. Son
parte de las vidas de los aprendices. Ellos han absorbido a los computadores. Son
parte de su cultura. El uso que precisamente estimulamos en los computadores
es un uso transparente. Como el lápiz. Cuando usamos el lápiz este se torna
invisible, el centro es la tarea y no el media. No es una cosa separada, es parte de
su vida, su mundo. No pensamos acerca de los lápices cuando los usamos. Lo
mismo ocurre con el computador, su mejor uso es cuando es transparente,
cuando llega a ser invisible. Pensamos en ellos cuando los necesitamos, cuando
queremos hacer alga referente a ellos, preferentemente cuando pensamos
acerca de lo que queremos hacer con ellos, acerca de la tarea de aprender.
Hacemos desaparecer la interfaz. Esto es apropiarse del computador. Es coma
andar en bicicleta, no recordamos cuándo ni cómo aprendimos, simplemente
andamos!. Por ello, postulamos usar el computador no coma una cosa en sí
misma que puede o no producir beneficios, sino coma un material que puede
ser apropiado para hacer mejor lo que se esté haciendo.
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Finalmente, de la misma forma como proponemos que el tema del uso del
computador y telecomunicaciones no recae en las características y naturaleza de
estos sino que en cómo, para qué~, cuándo y dónde los usemos para fines
de aprendizaje, podríamos metafóricamente recordar a nuestro gran Claudio
Arrau, su música y su piano. El gran valor artístico y estético de Arrau no
estuvo en la calidad de su piano, por muy buena que fuera la tecnologia de su
construcci6n. La música de Arrau estuvo en Arrau. EI valor musical de Arrau
estuvo en ~l, en su virtuosidad, en su calidad interpretativa, en su plasticidad y
esteticidad. ;La música no está en el piano!. De la misma forma como el
aprender no esté en el computador.
Fuente
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Bibliografía
35
,
TRABAJO PRACTICO