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QUE ES UN SOFTWARE

En computacin, el software en sentido estricto es todo programa o aplicacin programado para realizar tareas especficas. El trmino "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957. Algunos autores prefieren ampliar la definicin de software e incluir tambin en la definicin todo lo que es producido en el desarrollo del mismo. La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro del hardware. Una definicin ms amplia de software incluye mucho ms que slo los programas. Esta definicin incluye: *La representacin del software: programas, detalles del diseo escritos en un lenguaje de descripcin de programas, diseo de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.

*El conocimiento de la ingeniera del software: Es toda la informacin relacionada al desarrollo de software (por ejemplo, cmo utilizar un mtodo de diseo especfico) o la informacin relacionada al desarrollo de un software especfico (por ejemplo, el esquema de pruebas en un proyecto). Aqu se incluye informacin relacionada al proyecto, informacin sobre la tecnologa de software, conocimiento

acerca de sistemas similares y la informacin detallada relacionada a la identificacin y solucin de problemas tcnicos.

LA INFORMACIN DE LA APLICACIN.
El software, como programa, consiste en un cdigo en un lenguaje mquina especfico para un procesador individual. El cdigo es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora. El software se suele escribir en un lenguaje de programacin de alto nivel, que es ms sencillo de escribir (pues es ms cercano al lenguaje natural humano), pero debe convertirse a lenguaje mquina para ser ejecutado. El software puede distinguirse en tres categoras: software de sistema, software de programacin y aplicacin de software. De todas maneras esta distincin es arbitraria y muchas veces un software puede caer un varias categoras.

SOFTWARE DE SISTEMA
Ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo,controladores de dispositivos, herramientas de diagnstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y ms. Su propsito es evitar lo ms posible los detalles complejos de la computacin, especialmente la memoria y el hardware.

SOFTWARE DE PROGRAMACIN
Provee herramientas de asistencia al programador. Incluye editores de texto, compiladores, intrprete de instrucciones, enlazadores, debuggers, etc.

SOFTWARE DE APLICACIN
Permite a los usuarios finales hacer determinadas tareas. Algunos software de aplicacin son los navegadores, editores de texto, editores grficos, antivirus, mensajeros, etc.

QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO

Software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad.

CARACTERSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS.


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos.) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cincocaractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

ESTRUCTURA BSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS.


La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

EL ENTORNO DE COMUNICACIN O INTERFICIE.


La interficie es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos. El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales.

Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural.

LAS BASES DE DATOS


Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

EL MOTOR O ALGORITMO
El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS DIDCTICOS.


Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico. Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

PROGRAMAS TUTORIALES
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras: Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza programada, transforman el ordenador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciacin entre los conceptos y las preguntas de profundizacin, que son opcionales.

VISUAL BASIC

Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programacin que podemos encontrar hoy en dia. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado en su versin original en el Dartmouth College, con el propsito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algn lenguaje de programacin. Luego de sufrir varias modificaciones, en el ao 1978 se estableci el BASIC estndar. La sencillez del lenguaje gan el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes". Primero fue GW-BASIC, luego se transform en QuickBASIC y actualmente se lo conoce como Visual Basic y la versin ms reciente es la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft. Esta versin combina la sencillez del BASIC con un poderoso lenguaje de programacin Visual que juntos permiten desarrollar robustos programas de 32 bits para Windows. Esta fusin de sencillez y la esttica permiti ampliar mucho ms elmonopolio de Microsoft, ya que el lenguaje slo es compatible con Windows, un sistema operativo de la misma empresa. Visual Basic ya no es ms "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows.

CARACTERSTICAS DE VISUAL BASIC


Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se est diseando actualmente. Barra de mens: agrupa los mens despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0. Barra de herramientas estndar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la eleccin de opciones de los mens Archivo, Edicin, Ver y Ejecutar; adems, en el rea derecha presenta la ubicacin (coordenadas) y el tamao del objeto seleccionado. Ventana de formulario: es el rea donde se disea la interfaz grfica, es decir, es donde se inserta electo grficos, como botones, imgenes, casilla de verificacin, cuadros de listas, etc. Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para disear una aplicacin, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. Ventanade proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, mdulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edicin. Ventana de posicin del formulario: muestra la ubicacin que tendr el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicacin. Esta ubicacin puede cambiarse si se hace clic con el botn izquierdo del mouse. La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que est en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).

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