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Informática 2

Nombre del alumno:_____________________________


Grado:________________________ Sección:________

MEMS. Blanca Rosalba Rodríguez Cruz


Informática II >>>

E n la asignatura de Informática II se abordan temas enfocados a la solución de


problemas del ámbito escolar y de la vida cotidiana, mediante el diseño de algoritmos
y diagramas de flujo, a fin de que los estudiantes ofrezcan soluciones creativas; el
empleo de las herramientas de software para favorecer un uso eficiente y
responsable de la información, la elaboración de presentaciones de calidad, que
les permitan potenciar su competencia creativa y comunicativa.

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA

Estarás capacitado para desarrollar algoritmos, mediante el empleo


de diagramas de flujo en la solución de problemas elementales del
ámbito escolar y de la vida cotidiana. Así mismo, elaboraras hojas
electrónicas de cálculo mediante la aplicación de fórmulas y
funciones, favoreciendo un uso eficiente y responsable de la
información para finalmente transformar presentaciones mediante la
selección del diseño y el estilo de la diapositiva y el empleo de las
opciones de inserción y presentación, proporcionando la creatividad,
motivación y colaboración en el grupo de trabajo.
BLOQUE I
Bloque I Software Educativo

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Software educativo
Bloque I Conceptos básicos del Software educativo
Clasificación del software educativo
• Tipo algorítmico
• Tipo Holístico
Usos del Software educativo libre y comercial de forma responsable
Descargas

EVALUACIÓN DIAGNOSTICA
Contesta de forma individual las siguientes preguntas, de acuerdo a tus ideas y/o
conceptos. Al terminar comenta en el grupo tus respuestas.

1. ¿Qué es un software?

2. ¿Qué es un software educativo?

3. Menciona dos ventajas de utilizar un software educativo.

4. Menciona dos ejemplos de software educativo.

5. ¿Qué elementos y características piensas que debe incluir el software


educativo?

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1.1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

El Software es un conjunto de programas de cómputo, procedimientos y datos asociados,


que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Sin el software, la
computadora sería un conjunto de medios sin utilizar.

El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje se ha


implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a
medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación
de recursos informáticos.

¿Qué es el software educativo?


Son todos aquellos programas informáticos que tienen como finalidad específica de
facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Están diseñados y estructurados con la
capacidad de emplear recursos multimedia, como son vídeos, imágenes, gráficos,
audios, ejercicios y juegos.

Mediante este tipo de software los usuarios reciben información y el objetivo es que ésta
sea aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a
informaciones complementarias que refuercen o complementen lo adquirido.

Los programas educativos son de gran utilidad en el ámbito que da lugar a su nombre
pues tratan diferentes temas como: Matemáticas, Química, Informática, Inglés,
Geografía, entre otros.

Características esenciales del software educativo.


• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
• Utilizan la computadora como el soporte en el que los usuarios realizan las
actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, responden inmediatamente a las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones, entre el ordenador y los
estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
y las actividades de cada uno.
• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa cuenta con sus
propias reglas de funcionamiento.
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

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• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

ACTIVIDAD:
REALIZA UN MAPA MENTAL DE CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE
EDUCATIVO

La efectividad o pertinencia de un software educativo, depende del uso que de él se


haga y de la manera como se utilice en cada situación concreta.
En cuanto a los programas en sí tenemos las siguientes características:

▪ Facilidad de uso e instalación: Para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas, es necesario que sean agradables,
fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales,
ni largas tareas previas de configuración.
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▪ Sistema de ayuda on-line: Que solucionará las dudas que puedan surgir.

▪ Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran


medida de su entorno comunicativo, por ejemplo: diseño claro y atractivo de las
pantallas, calidad en la voz, música.

▪ Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas


educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje
autónomo de los usuarios.

ACTIVIDAD
REALIZA UNA CONCLUSIÓN DE LOS 4 PUNTOS DE LA EFECTIVIDAD DEL
SOFTWARE EDUCATIVO.

Ventajas del software educativo:


▪ Propician el aprendizaje grupal e individual.
▪ Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al
utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento.
▪ Favorecen la construcción del conocimiento y la reflexión por parte del alumno.
▪ Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
▪ Incluye elementos para captar la atención de los alumnos para que se
desenvuelva por su propio interés.
▪ Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen
un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo.
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▪ Fomenta habilidades en el aprendizaje del uso de las TIC.
▪ Orientar el aprendizaje. A través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la
información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
ACTIVIDAD

REALIZA UN MAPA MENTAL DE LAS VENTAJAS DEL SOFTWARE


EDUCATIVO.

Funciones del software educativo:


1. Función informativa:
Estos programas proporcionan información de la realidad a los alumnos. Los Tutoriales,
Simuladores y las Bases de Datos son programas que realizan una función informativa.
2. Función instructiva:
Los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos ya que
promueven determinadas actividades que facilitan el logro
de objetivos educativos.
3. Función motivadora:
Este software incluye elementos para captar la atención
del alumno, mantienen su interés y se centran en los
aspectos más importantes de las actividades.
4. Función evaluadora:
El interactuar propio de estos materiales le permite
responder inmediatamente a las acciones de los alumnos,
lo que les permite evaluar el trabajo que están realizando.
5. Función investigadora:
Éstos proporcionan a los profesores y alumnos instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación.
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ACTIVIDAD

REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS 5 FUNCIONES DEL SOFTWARE


EDUCATIVO Y AGREGA EJEMPLOS DE CADA FUNCIÓN

1.2. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, desde quien sabe hacia
quien lo desea aprender, y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias
bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde
está, hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que
se transmite.
Dentro de este tipo se encuentran:

1. Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo
proceso de enseñanza- aprendizaje. La fase introductoria, en la que se genera la
motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que
se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial, en la que se
recuperan conocimientos previos del estudiante. La fase de aplicación, en la que
hay transferencia de nuevo conocimiento; y la fase de retroalimentación, en la que
se demuestra lo aprendido, reforzando los nuevos saberes y habilidades
adquiridos.
El software educativo de Sistemas Tutoriales, de acuerdo a su estructura puede
subdividirse en:
a) Tutoriales o Guías: Consisten en lecciones
guiadas (en imagen o vídeo) que van indicando el
procedimiento para realizar una tarea.
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b) Los programas tutoriales persiguen el objetivo de


servir como herramienta atractiva a los sentidos,
de tal forma que permita ir aprendiendo un tema
particular. Ejemplo: Tutorial de Adobe Photoshop,
tutorial de cocina, de peinados o maquillaje.
c) Programas Herramienta: Son programas que proporcionan un entorno
instrumental, con el cual, se facilita la realización de ciertos trabajos generales
de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, capturar datos con mayor facilidad. Los más utilizados son
programas de uso general que provienen del
mundo laboral, por ejemplo: Los paquetes de
Microsoft Office.
d) Cursos en Línea: Se diseñan con base en la
actual tecnología educativa, es decir, constan de
imagen, audio y vídeo. Permiten la participación
del usuario, establecen un canal o una interfaz
entre el usuario y la computadora y constan de un
control, por ejemplo: los cursos para aprender
inglés, para tocar un instrumento o hacer
reparaciones a un auto. Uno de los medios más
importantes para estos cursos es Youtube.

Tipo Heurístico.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea
ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El
usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios
modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Podemos encontrar
los siguientes ejemplos:
▪ Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen
la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo
experimental como base para lograr aprendizaje por
descubrimiento. El usuario resuelve problemas,
aprende procedimientos, llega a entender las
características de los fenómenos y cómo controlarlos,
o aprende qué acciones tomar en diferentes
circunstancias.

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▪ Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico:


El término “Micromundos” lo introdujo Seymour
Papert, quien inventó el lenguaje de programación
Logo. Estos son programas de computadora que
representan modelos del mundo real y permiten a los
estudiantes explorar, manipular y experimentar con
esos modelos. Los lenguajes sintónicos son una
forma particular de interactuar con Micromundos con
ayuda de las instrucciones de un lenguaje de
computación. El usuario teclea instrucciones que son
ejecutadas por la máquina. La compañía canadiense
LCSI es una de las que produce este tipo de
programas.

ACTIVIDAD
REALIZA UN CUADRO COMPARATIVO DE CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
EDUCATIVO

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1.3. USOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

ACTIVIDAD
Utiliza el mapa online Mindmeister
Registrarse con el Correo institucional

Seleccionar

ACTIVIDAD

Elabora un mapa en Mindmeister

De clasificación del software educativo pág. 8, 9, 10

ACTIVIDAD

#GoogleTranslate #TraduceExcel #Traduce


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Fórmula que traduce texto de un idioma a otro con Google Translate para Excel

Ingresar en Google Drive

Hoja de cálculo de Google

Contar con algunos datos

1.- Dato a traducir

2.- Código del idioma del origen

3.- Palabra en español su código es “es”

4.- Código de idioma de destino es “en”

1.- Elaborar un traductor de español a ingles

2.- Elaborar un traductor de Ingles a español

CONTESTA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS DE METACOGNICIÓN

1.- Que aprendiste durante el bloque I


R=

2.- Donde aplicarías lo aprendido


R=

3.- Crees que es importante estudiar cada día y ¿Por qué?


R=

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BLOQUE II
Bloque II Algoritmos y diagramas de flujo

Algoritmos y diagramas de flujo


Conceptos básicos
Elementos
Manejo de Software
Bloque II

¿En qué consiste un algoritmo?


Características de los algoritmos
Medios de expresión de un algoritmo
Definición de Diagrama de flujo
Símbolos utilizados
Estructura básica de un diagrama de flujo
Estructuras condicionales
Utilidad de esta clase de software

EVALUACIÓN DIAGNOSTICA

Contesta de forma individual las siguientes preguntas, de acuerdo con tus ideas y/o
conceptos.

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1. ¿Qué es para ti un problema?

2. ¿Crees que todos los problemas son necesariamente malos?

3. ¿Qué es un diagrama de flujo?

4. ¿Qué es un algoritmo?

5. Redacta un problema de la vida cotidiana y describe los pasos que sigues para
resolverlo.

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APRENDE METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


¿Qué es un problema?
Todos los días en nuestra vida nos enfrentamos con
situaciones que necesitamos resolver mediante un proceso
de análisis y toma de decisiones, desde cuestiones tan
sencillas como: qué ropa vamos a vestir ese día o qué
película vamos a
ver en el cine; hasta situaciones más elaboradas
como: la compra de una nueva computadora o la
organización de n u e s t r o t i e m p o y a c t i v i d a d e s ,
p a r a p r e s e n t a r puntualmente un trabajo final en
nuestra escuela.

La Real Academia de la Lengua Española define:


“Problema” como “Conjunto de hechos o circunstancias que
dificultan l a consecución de algún fin”

Para resolver un problema, ya sea de la vida diaria o informático, debes seguir una serie
de pasos para llegar al objetivo y encontrar la mejor solución.

ACTIVIDAD 7

Fases de la metodología de solución de problemas.


Metodología es un vocablo generado a partir de tres palabras de origen griego: metá
(“más allá”), odós (“camino”) y logos (“estudio”) y hace referencia al conjunto ordenado
de procedimientos racionales utilizados para alcanzar una serie de objetivos que dan
forma a una investigación científica.
La metodología es como: el estudio o elección de un método adecuado para un
determinado objetivo.
Para resolver problemas, se cuenta con una metodología que consta de 5 fases, que nos
ayuda a llegar a la solución:
• Identificación del problema
• Planteamiento de alternativas de solución
• Elección de una alternativa de solución
• Desarrollo de la solución
• Evaluación de la solución.
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Fase 1. Identificación del problema.

Primera y más importante etapa, ya que mientras no tengamos bien definido cuál es
nuestro problema no sabremos si hemos dado con la solución correcta. Por lo anterior,
es necesario que delimitemos muy bien cuál es nuestra situación a resolver (Definición
del problema), las circunstancias o factores que intervienen en ella (Datos de entrada),
las técnicas a seguir para la solución (Procesos), así como el resultado final que
esperamos obtener (Información de salida).

Nota: En informática los símbolos para expresar procesos aritméticos


básicos son: * para multiplicación, / para división, + para suma y – para la
resta.

Fase 2. Planteamiento de alternativas de solución.


Por lo general la respuesta a un problema puede alcanzarse por distintos medios, así
que es útil formularnos la mayor cantidad de opciones posibles, pues de esta forma
aumentan las posibilidades de éxito.

Fase 3. Elección de una alternativa de solución.


De las diferentes opciones de solución, escogemos aquella que nos parece más viable
y oportuna.

Fase 4. Desarrollo de la solución.


En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican
las operaciones necesarias para solucionar el problema.

Fase 5. Evaluación de la solución.


Luego de haber sido desarrollada la alternativa seleccionada, se debe hacer una
valoración para determinar que el problema haya sido resuelto eficaz y eficientemente.

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ACTIVIDAD
1. ¿Qué es la lógica?
________________________________________________________________

________________________________________________________________

2. ¿Para qué sirve la lógica en la vida cotidiana?

________________________________________________________________

________________________________________________________________

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ACTIVIDAD

Resuelve el siguiente ejercicio:

Identificación del problema

Quieres ir a una fiesta el fin de semana, tu papá accede a prestarte el automóvil


siempre y cuando seas tú quien costee la gasolina.

Planteamiento de alternativas
de solución:

Elección de una alternativa


de solución:

Desarrollo de la solución:

Evaluación de la solución:

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2.1. ALGORITMOS
¿En qué consiste un algoritmo? debido a que nos ayudan a plantearnos
Se denomina algoritmo a un conjunto finito diferentes alternativas para resolverlos, así
de instrucciones o pasos, ordenados de como elegir y desarrollar la más adecuada
manera lógica, que permiten solucionar un de ellas.
determinado problema.
Esta palabra proviene del nombre del
matemático y astrónomo árabe Al-
Khwarizmi quien vivió en Bagdad entre los
siglos VII y VIII y quien también es
considerado el Padre del álgebra.
Los algoritmos están relacionados con la
Metodología de Solución de Problemas,
Todo lo que nos rodea es siempre una secuencia de pasos que nos llevan a
realizar nuestras actividades.
Estos pasos están presentes a veces en forma escrita,
• Ejemplo: para instalar un minisplit (manual), para tocar música (partituras),
para calcular el máximo común divisor de dos números en la clase de aritmética
(algoritmo de Euclides) u hornear una pizza hawaiana (pasos de la receta).
• En otras ocasiones los pasos se saben de forma empírica; es decir, que no
necesitamos de leer instrucciones en ningún momento para poder realizar una
actividad.
Un algoritmo nos da la solución genérica a un problema y lo podemos emplear todas las
veces que se nos presente ese mismo problema, por ejemplo: el algoritmo de Euclides
es genérico e independiente de los números que tengamos que procesar.

Características de los algoritmos.


• Finito. Debe tener un número determinado de pasos, un inicio y un final.
• Legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y
leerlo fácilmente.
• Preciso. Cada paso debe estar muy claro, ser breve y concreto, evitando
ambigüedades.
• Eficaz. El algoritmo debe resolver el problema.
• Eficiente. Debe resolver el problema utilizando de forma óptima los recursos
disponibles.
• Definido. Si se sigue un algoritmo dos o más veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.

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Medios de expresión de un algoritmo.


Los métodos más usuales para expresar un algoritmo son:
1. Descripción narrada.
Es cuando anotamos la solución de un problema, paso a paso, dándole una secuencia de orden.
Es la forma más sencilla, pues está hecha en lenguaje natural.
Algunas recomendaciones para que la redacción de los algoritmos por este método sea de fácil
lectura y comprensión son:
• Utilizar las palabras Inicio y Fin para identificar el punto de partida y el término del algoritmo.
• Numerar cada paso.
• Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.
• Las instrucciones inician con un verbo que identifica la acción que se va a realizar.
EJEMPLOS DE ALGORITMOS EXPRESADOS CON DESCRIPCIÓN NARRADA.

Algoritmo para comprar un capuchino en Algoritmo para calentar comida en microondas.


un OXXO.
1. Inicio.
1. Inicio. 2. Abrir la puerta del microondas.
2. Entrar en la tienda. 3. Meter la comida.
3. Ir a la sección de venta de cafés. 4. Cerrar la puerta de microondas.
4. Tomar un vaso. 5. Programar el tiempo.
5. Elegir un sabor. 6. Presionar el botón de arranque.
6. Llenar el vaso. 7. Esperar.
7. Poner la tapa al vaso. 8. Abrir la puerta del microondas.
8. Pagar en la caja. 9. Sacar la comida.
9. Salir del establecimiento. 10. Cerrar la puerta de microondas.
10. Fin. 11. Fin.

Algoritmo para cargar gasolina.


Algoritmo para calcular el perímetro de un círculo.
1. Inicio.
2. Llegar a la gasolinera. 1. Inicio.
3. Estacionarse en una bomba 2. Leer el valor del radio.
disponible. 3. Aplicar la fórmula P = 2 * π * r
4. Apagar el auto. 4. Obtener el perímetro.
5. Abrir la compuerta para gasolina. 5. Fin.
6. Decirle al empleado el importe a
cargar.
7. Esperar la carga.
8. Pagar el importe.
9. Encender el auto.
10. Salir de la gasolinera.
11. Fin.

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2. Pseudocódigo.
Es un “falso lenguaje” (pseudo = falso)
mezcla de instrucciones de programación y de
palabras del lenguaje natural. Es una
herramienta muy efectiva para el seguimiento
de la lógica de un algoritmo y para
transformarlo con facilidad a un programa
informático.

ACTIVIDAD

Resuelve los siguientes algoritmos de uso cotidiano:


▪ Algoritmo para hacer una llamada telefónica.

▪ Algoritmo para preparar una taza de café soluble:

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ACTIVIDAD
1. Investiga las siguientes formulas:
Concepto Fórmula
Área de un triángulo

Área de un cuadrado

Área de un círculo

2. Resuelve los siguientes Algoritmos Matemáticos para dar solución a problemas


computacionales elementales:

▪ Algoritmo para el área de un triángulo:

▪ Algoritmo para obtener el área de un círculo:

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2.2. DIAGRAMAS DE FLUJO

Definición de Diagrama de flujo.


Representan de forma gráfica un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos
símbolos (también llamados bloques) para representar las operaciones específicas y
alcanzar la solución de un problema. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos
utilizados se conectan por medio de flechas (llamadas líneas de flujo) para indicar la
secuencia de las instrucciones.
Su principal ventaja es que facilita la comprensión del desarrollo de un proceso al
mostrarlo con un dibujo. Para muchas personas una imagen es más atractiva y fácil de
entender que un texto.
Estos diagramas son muy utilizados para la elaboración de programas informáticos
dirigidos a resolver un problema por medio de la computadora.
El software que esta instalado en tu laptop, tableta o celular; fue creado a partir de una
necesidad de los usuarios, como la comunicación, la edición de fotos o vídeo, los cálculos
financieros, estadísticos entre otras.
Símbolos utilizados.

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ACTIVIDAD
Dibuja los símbolos que se utilizan para el diseño de diagramas de flujo y colócalos en
la siguiente tabla:
NOMBRE
BLOQUE DEL FUNCIÓN
BLOQUE

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Sugerencias para su desarrollo.


• Todo diagrama debe indicar claramente dónde empieza y finaliza.
• Deben diseñarse de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
• Los símbolos deben estar proporcionados unos con otros.
• Las líneas de flujo sólo deberán ser horizontales o verticales, nunca en diagonal.
• No deben quedar líneas de flujo sin conectar con algún símbolo.
• El texto incluido en los símbolos deberá ser concreto, preciso y fácil de leer.
• El símbolo de “Decisión” es el único que tiene más de una línea de flujo de salida.
• En un símbolo sólo puede entrar una flecha de flujo. Si varias líneas se dirigen al
mismo símbolo, se deben unir en una sola flecha.

ACTIVIDAD

REALIZA UN MAPA CONCEPTUAL DE LAS SUGERENCIAS DEL


DESARROLLO DEL DIAGRAMA DE FLUJO

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Estructura básica de un diagrama de flujo.


Estos pasos se presentan en la mayoría de los diagramas de flujo, aunque a veces en
orden diferente o repitiendo algunos de ellos. También es frecuente tener que realizar
toma de decisiones y/o repetir una serie de pasos, un número determinado de veces.

Conceptos más importantes que se utilizaran en la creación de los diagramas de flujo son
los siguientes:
VARIABLE: es un espacio en memoria de la computadora que almacena un dato. Cada
variable está representada por letras, números, o combinaciones de ellos (sin espacios
en blanco); por ejemplo, para precio puede ser P, para cantidad CANT y para promedio
PROM.
CONTADOR: tipo de variable que guarda un valor que puede ir aumentando o
disminuyendo, y se usa para el control de procesos repetitivos.
ACUMULADOR: tipo de variable cuyo valor se incrementa o decrementa, suele
utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle, durante el
desarrollo del diagrama de flujo.
BOOLEANA: tipo de variable que almacena valores de lógica binaria, es decir valores
de tipo “falso” o “verdadero”.
Para su buen funcionamiento, a las variables suele dárseles un valor inicial al principio
del diagrama.

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ACTIVIDAD
Desarrolla el análisis del problema, algoritmo y diagrama de flujo de cada situación
presentada a continuación. En todos los casos la salida será por impresora.

1. Hacer las 4 operaciones básicas a partir de la lectura de dos números.

Definición del problema:


Análisis del problema Algoritmo Diagrama de Flujo

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2. Calcula el volumen de cualquier cilindro, dado el radio y la altura.


Definición del problema:
Análisis del problema Algoritmo Diagrama de Flujo

3. Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Definición del problema:


Análisis del problema Algoritmo Diagrama de Flujo

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4. Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobará si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
Definición del problema:
Análisis del problema Algoritmo Diagrama de Flujo

Estructuras condicionales.
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en base al
resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del diagrama. Cabe mencionar que la
comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres
tipos básicos: la simple, la doble y la múltiple.

Simple:
A este tipo de estructura condicional se le conoce también
como “Toma de decisión”, y tiene la siguiente forma:

Dobles:
La estructura condicional doble permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:

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Múltiple:
La estructura de comparación múltiple es “Toma de
decisión especializada”, pues permite comparar una
variable contra diferente posibles resultados,
ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones específicas. La forma común es la
siguiente:

Ejemplo de diagrama de flujo, es una de las más comunes, que emplea una estructura de tipo doble.

Identificación del problema

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2.4. SOFTWARE PARA ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE


FLUJO

Utilidad de esta clase de software.


Existe una variedad de software creado específicamente con
el fin de auxiliar en la necesidad de elaborar objetos de
aprendizaje visual como: mapas conceptuales, líneas de
tiempo y diagramas de flujo de una manera más rápida, creativa y con la posibilidad de modificación
flexible; entre ellos encontramos Microsoft Power Point de la suite informática Microsoft Office, el cual
dentro de su sección de “Formas” contiene los diferentes símbolos usados para su creación.

En Internet, es posible descargar otros programas que tienen una gama de opciones mucho más amplia
destinada a este fin. Algunos se ofrecen de modo gratuito (freeware) y otros son de paga.

ACTIVIDAD
Elabora un diagrama de flujo en el Software

Ejemplo por
elaborar

CONTESTA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS DE METACOGNICIÓN

1.- Que aprendiste durante el bloque II


R=

2.- Donde aplicarías lo aprendido


R=

3.- El estudio genera crecimiento y ¿qué más?


R=

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BLOQUE III
Bloque III Herramientas avanzadas del
el software de aplicación.

Ingles II
Matemáticas II

Herramientas avanzadas de Software de Aplicación


• Introducción a la hoja de cálculo

• Herramientas y comandos

Bloque III
• Formulas y funciones

• Filtros, búsqueda

• Ordenamiento

• Tablas dinámicas

• Gráficos

• Diferentes funciones

• Función Max, Min

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EVALUACIÓN DIAGNOSTICA
Contesta de forma individual las siguientes preguntas, de acuerdo con tus ideas y/o
conceptos. Al terminar comenta en el grupo tus respuestas.

1. Explica en forma breve ¿Qué es una hoja de cálculo?

2. Menciona qué ventajas se tienen al manejar la hoja de cálculo

3. Es de utilidad utilizar la hoja de cálculo

4. ¿Por qué facilita la hoja de cálculo el trabajo?

5. ¿Cómo has utilizado la hoja de cálculo?

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1.1. INTRODUCCIÓN A LA HOJA DE CÁLCULO

Excel es un programa informático desarrollado por Microsoft y forma parte de


Office que es una suite ofimática la cual incluye otros programas como Word y
PowerPoint.
Excel es una hoja de cálculo que te permite crear y manipular tablas de datos,
gráficos, bases de datos, etc.

Se distingue de los demás programas porque permite trabajar con datos


numéricos, realizar cálculos, crear tablas o gráficos y también datos con
herramientas avanzadas como las tablas dinámicas.

INTERFAZ DE UNA HOJA DE CÁLCULO

Libro de trabajo: Es el archivo que creamos con Excel, es decir, todo lo que
hacemos en este programa se almacenará formando el libro de trabajo.
Los libros de trabajo de Excel tienen la extensión .XLSX para que el ordenador
los reconozca como tal.
Un libro de trabajo está formado por varias hojas, en principio constará de 3 hojas
aunque el número de éstas puede variar entre 1 y 255, en la parte inferior de la
ventana de Excel se encuentran las diferentes hojas del libro de trabajo, cada
una de ellas nombradas de la forma Hoja1, Hoja2...
Hoja de cálculo: Es como una gran hoja cuadriculada formada por 16384
columnas y
1.048.576 filas.
Las hojas de cálculo están formadas por columnas y filas.
Una COLUMNA es el conjunto de celdas seleccionadas verticalmente. Cada
columna se
nombra por letras, por ejemplo A, B, C,. AA, AB,. IV.
Cada FILA se numera desde 1 hasta 1.048.576 y es la selección horizontal de
un conjunto de celdas de una hoja de datos.
LA INTERSECCIÓN de una columna y una fila se denominan CELDA y se
nombra con el nombre de la columna a la que pertenece y a continuación el
número de su fila, por ejemplo, la primera celda pertenece a la columna A y la fila
1 por lo tanto la celda se llama A1.
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CELDA ACTIVA: Cuando el cursor está posicionado en alguna celda preparado
para trabajar con ésta y se identifica porque aparece más remarcada que las
demás.
FILA ACTIVA: Fila donde se encuentra la celda y columna activas, columna de
la celda activa.
RANGO: que es un bloque rectangular de una o más celdas que Excel trata como
una unidad. Los rangos son vitales en la Hoja de Cálculo, ya que todo tipo de
operaciones se realizan a base de rangos.
MOVIMIENTO RÁPIDO EN LA HOJA: Con las flechas y con las avpág, repág.

1.2. HERRAMIENTAS Y COMANDOS


Selección de una celda: Sólo tienes que hacer clic sobre ella. Selección de
un rango de celdas:
Para seleccionar un conjunto de celdas adyacentes, pulsar el botón izquierdo
del ratón en la primera celda a seleccionar y mantener pulsado el botón del
ratón mientras se arrastra hasta la última celda a seleccionar, después soltarlo.
Selección de una columna: Hacer clic en el identificativo superior de la
columna, seleccionar letra de la columna A.
Selección de una fila: Hacer clic en el identificativo izquierdo de la fila,
seleccionar el número 1.
Selección de una hoja entera:
Hacer clic sobre el botón superior izquierdo de la hoja situado entre el
indicativo de la columna A y el de la fila 1 o pulsar la combinación de teclas Ctrl
+ E.
Ampliar o reducir una selección
Seleccionar la columna y con el mouse arrastrar o bien clic derecho
selecciona ancho de columna.
Seleccionar la fila y con el mouse arrastrar o bien clic derecho selecciona
ancho de fila. Copiar celdas utilizando el ratón
Para duplicar un rango de celdas a otra posición dentro de la misma hoja,
seguir los siguientes pasos:

ACTIVIDAD
Dentro de la hoja de Excel identifica:
• Fila
• Columna
• Intersección
• Celda activa
• Fila activa
• Rango

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ACTIVIDAD
Dentro de la interfaz identifica los nombres

ACTIVIDAD

Identifica y describe la acción que realiza cada uno de los siguientes iconos de la
hoja electrónica de cálculo.

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ACTIVIDAD

Define los siguientes conceptos:

1. Celda Activa.

2. Referencia de celda.

3. Rango.

4. Fórmula.

5. Función.

1.3. FÓRMULAS Y FUNCIONES


INTRODUCIR DATOS: En cada una de las celdas de la hoja, es posible
introducir textos, números o fórmulas. En todos los casos, los pasos a seguir
serán los siguientes:
Situar el cursor sobre la celda donde se van a introducir los datos y teclear los
datos que desees introducir.
Aparecerán en dos lugares: en la celda activa y en la Barra de Fórmulas. TIPOS
DE DATOS:
VALORES CONSTANTES, es un dato que se introduce directamente en una
celda. Puede ser un número, una fecha u hora, o un texto.
FÓRMULAS, es una secuencia formada por: valores constantes, referencias a
otras celdas, nombres, funciones, u operadores.
INTRODUCIR FUNCIONES
Una función es una fórmula predefinida por Excel (o por el usuario) que opera
con uno o más valores y devuelve un resultado que aparecerá directamente
en la celda o será utilizado para calcular la fórmula que la contiene.

FÓRMULAS.
En una fórmula, intervienen valores que se encuentran en una o más celdas de
un libro de trabajo. Las fórmulas están conformadas por operadores de cálculo,
operandos y, con frecuencia, por funciones. Para introducir una fórmula en una
celda, se debe entrar como primer carácter el signo igual ( = ). De lo contrario
Excel tomará la información como texto.
Componentes de una fórmula.
Una fórmula en Excel puede contener cualquiera de los siguientes elementos:
Referencias de celdas, constantes, operadores y funciones.

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INTRODUCIR FUNCIONES
Una función es una fórmula predefinida por Excel (o por el usuario) que opera
con uno o más valores y devuelve un resultado que aparecerá directamente
en la celda o será utilizado para calcular la fórmula que la contiene.

• Referencias de celdas: Se hace referencia al valor que contiene la celda.


Ejemplo A1.
• Constantes: Números o valores escritos directamente en una fórmula.
Ejemplo: El número 5.
• Operadores: Especifican el tipo de operación o procesamiento que se
desea realizar con los elementos de una fórmula. Existen los siguientes tipos de
operadores:

A) Aritméticos

Operador Significado
aritmético
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Porcentaje
^ Exponenciación

B) Comparación

Operador de
Significado
comparación
= Igual a
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Distinto de

La sintaxis de las funciones es:


nombre_función(argumento1;argumento2;...;argumentoN)

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Argumentos: Los argumentos es una lista de valores separados por punto
y coma (;), y pueden ser números, referencias de celda, texto entre comillas,
valores lógicos como VERDADERO o FALSO, matrices. Los argumentos
pueden ser también constantes, fórmulas u otras funciones. La cantidad de
argumentos que deban ingresarse a una función es definida por la función
misma, y cada uno de estos argumentos deberá ser un valor válido y del tipo
requerido por el correspondiente orden en que es especificado por la función.
Es importante mencionar que no todas las funciones requieren de
argumentos. Ejemplos: PI(), Hoy().

Reglas de las funciones.


• Debe iniciar con el signo =.
• Especificar el nombre de la función.
• Los argumentos o valores de entrada van entre paréntesis, no se
deben dejar espacios antes o después de cada paréntesis.
• Los argumentos pueden ser valores constantes, fórmulas o funciones.

Ejemplo con una de las funciones más común: =SUMA(A1:C3), el operador “:”
identifica un rango de celdas. Que es lo
mismo=A1+A2+A3+B1+B2+B3+C1+C2+C3. Como podrás observar las
funciones tienen la ventaja de simplificar el trabajo.
Las fórmulas pueden contener más de una función y pueden anidarse. Ejemplo:
=SUMA(A1:B3)*SUMA(D1:E3)
Se pueden realizar muchas combinaciones de funciones en una sola fórmula,
según lo que se necesite.

ALGUNAS FUNCIONES DE EXCEL


FUNCIONES MATEMÁTICAS Y TRIGONOMÉTRICAS
FUNCIÓ QUE HACE
N
ENTERO(número) Redondea un número hasta el
entero inferior más próximo
FACT(número) Devuelve el factorial de un
número
POTENCIA(número;potencia) Realiza el cálculo de elevar un
número a la potencia indicada
PRODUCTO(número1;número2;...) Devuelve el resultado de
realizar el producto de
todos los
números pasados
como
argumentos
RAIZ(número) Devuelve la raiz cuadrada del
número indicado
RESIDUO(número;núm_divisor) Devuelve el resto de la división
SUMA (número1;número2;...) Devuelve la sumatoria de los
argumentos ingresados

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FUNCIONES ESTADÍSTICAS

FUNCIÓ QUE HACE


N
MAX(número1;número2;...) Devuelve el valor máximo de la
lista de valores
MIN(número1;número2;...) Devuelve el valor mínimo de la
lista de valores
MEDIANA(número1;número2;...) Devuelve la mediana de la lista
de valores
MODA(número1;número2;...) Devuelve el valor que más se
repite en la lista de valores
PROMEDIO(número1;número2;...) Devuelve la media aritmética
de la lista de valores
VAR(número1;número2;...) Devuelve la varianza de una
lista de valores
CONTAR.SI(rango;criterio) Devuelve una cantidad según
un criterio

ACTIVIDAD

Realiza una formula


Realiza una lista de 5 nombres
Cada nombre debe de llevar 3 calificaciones

ACTIVIDAD
Completa la siguiente tabla investigando las funciones de Excel

FUNCION OPERACION
SUMA
MAX
MIN
PROMEDIO
CONTAR.SI
SUMAR.SI

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1.4. FILTROS, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO

Buscar y reemplazar datos


Buscar... (CTRL+B) abrirá un cuadro de diálogo que te permite introducir el dato que
deseas encontrar.
Funciones de búsqueda
FUNCIÓ DESCRIPCI
N Ó
N
BUSCAR(...) Busca valores
de un rango de
una columna o
una fila
BUSCARH(valor_buscado;matriz_buscar_en;indicador_f Busca
ilas; ordenado) en la
primera fila de
la tabla o
matriz de
valores
BUSCARV(valor_buscado;matriz_buscar_en;indicador_ Busca un
colu mnas;ordenado) valor en la
primera
columna de la
izquierda

ORDENAR

Ir al registro incorporado, al nuevo registro, se incorpora en la Lista en


la última fila de la misma. Primero seleccionar “Datos”, y después dar
click en “Ordenar”

Después aparece un cuadro que dice “Mis datos tienen encabezados”. Luego
presionar el botón “agregar nivel”, hasta que quede como en la figura, y luego
clic en “Aceptar”.

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ACTIVIDAD
Crear un listado en Excel
• Deben ser 7 nombres de alumnos
• Agregar 3 calificaciones
• Dentro del listado acomodar los nombres en orden alfabético

ACTIVIDAD
Dentro del listado acomodarlo de acuerdo con el promedio de mayor a menor

1.4. TABLAS DINÁMICAS E HIPERVÍNCULOS

Una tabla dinámica es una herramienta avanzada para calcular, resumir y analizar datos
que le permite ver comparaciones, patrones y tendencias en ellos.

Crear una tabla dinámica


Seleccione las celdas a partir de las que quiera crear
una tabla dinámica.
Nota: Los datos no deben tener filas o columnas vacías.
Debe tener un encabezado de solo una fila.
Seleccione Insertar > Tabla dinámica.

Seleccionar los datos que desea analizar, haga clic


en Seleccionar una tabla o rango.

• En Tabla o rango, compruebe el rango de celdas.


• Elijir dónde desea colocar el informe de tabla
dinámica,
• Selecciona una nueva hoja de cálculo para
colocar la tabla dinámica en una nueva hoja de
cálculo u Hoja de cálculo existente y, después,
seleccione la ubicación en la que quiera que aparezca la tabla dinámica.
• Seleccione Aceptar.

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CREAR UNA TABLA DINÁMICA
Para agregar un campo a la tabla dinámica, active la casilla del
nombre del campo en el panel Campos de tabla
dinámica.Nota: Los campos seleccionados se agregan a sus áreas
predeterminadas: los campos no numéricos se agregan a Filas, las
jerarquías de fecha y hora se agregan a Columnas y los campos
numéricos se agregan a Valores.

• Para mover un campo de un área a otra, arrastre el campo al área


de destino.

ACTIVIDAD
Dentro de la hoja de Excel
• Identifica y elabora una tabla dinámica

ACTIVIDAD
Crear una tabla dinámica de ventas de una tienda

REALIZA UNA TABLA DINAMICA DE VENTAS


LOS PRODUCTOS DEBEN DE SER 20 LOS QUE TU GUSTES (LIBRE)
EJEMPLO DE COMO TE DEBE DE QUEDAR
REPORTE DE LO SOLICITADO
a) PRODUCTO
b) PRECIO MINIMO
c) PRECIO MAXIMO
d) CANTIDAD DE LOS PRODUCTOS
PRODUCTO PRECIO

FRITOS 10

ACEITE 15

CHOCOLATE 10

REFRESCO COLA 12

HARINA 13

VELA 17

FRITOS 12

DULCE 4

REFRESCO PEPSI 10

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1.5. GRÁFICOS

Recomendación de gráficos. Al crear un gráfico a partir de


una tabla, podrás utilizar esta nueva funcionalidad. Excel,
dependiendo de los datos, nos propondrá varios tipos de
representaciones distintas, consiguiendo así, evitar tener que
definirlo manualmente.
Gráfico de línea

El gráfico de línea se utiliza para mostrar cómo cambia una


variable con el correr del tiempo. En este tipo de gráfico un
conjunto de puntos es conectado por medio de líneas rectas
que, entre todas, logran mostrar la dinámica más o menos
regular del comportamiento de algo en relación con otra
variable. Por ejemplo, se puede utilizar para mostrar cómo ha
ido variando la temperatura promedio de una ciudad en los
últimos cinco años.

Gráfico de barras
En los gráficos de barras o columnas a cada valor del eje
X le corresponde un valor del eje Y que determina el alto de
una columna. Son muy valiosos para comparar magnitudes.
Por ejemplo, se puede representar el número de habitantes de
una ciudad según el rango de edad.

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Gráfico circular

También llamado gráfico de torta, muestra la distribución de


determinado total en diferentes partes. Es una herramienta valiosa
para los casos en los que se conoce el absoluto, y lo que interesa es
conocer la forma en la que este se repartió en varias partes. Por
ejemplo, se puede representar el porcentaje de votos que sacó cada
partido político en una elección.

Gráfico de dispersión

Es utilizado solamente en los casos de pares ordenados,


con la intención de conocer el tipo de relación que se establece
entre las variables. Se representan con puntos todas las
relaciones observadas entre la variable de un eje y la del otro,
y se la compara con determinada tendencia. Aquí, comparado
con una tendencia lineal. Se puede utilizar, por ejemplo, para el
control de calidad de un determinado producto.

Gráfico de áreas apiladas


Se utiliza en los casos en los que se quiere abarcar de
manera simultánea la función clásica de los gráficos de
columnas (comparar magnitudes totales) y de los gráficos
circulares (mostrar la distribución para un total conocido).
Simultáneamente se hacen las dos cosas, mostrando la
distribución en un rectángulo en vez de en un círculo.

ACTIVIDAD
Dentro de la hoja de Excel
• Identificad cada uno de los gráficos

ACTIVIDAD
De acuerdo al listado en Excel
• Desarrolla un gráfico de barras
• Desarrolla un gráfico de circular

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1.6 FUNCIONES ESTADÍSTICAS

MEDIANA
La función MEDIANA sirve para obtener la mediana de una lista de números, o lo que
es lo mismo, el número en medio de un conjunto de números.
La sintaxis de esta función es =MEDIANA(A2:A7). Los valores dentro del paréntesis
pueden ser un rango de celdas (A2:A7) o una lista que puede ir de 1 a 255 separados
por comas.

MAYOR
La función K.ESIMO.MAYOR devuelve el valor mayor de un conjunto de datos, ya sea
el primer, segundo o tercer resultado.
Su sintaxis es =K.ESIMO.MAYOR(A2:B6;3), donde el primer valor es la matriz donde
buscar, A2:B6, y el segundo valor indica que buscamos el tercer número más alto de
los que aparecen en dicha matriz.

MENOR
La función K.ESIMO.MENOR es la opuesta a la anterior, es decir, devuelve el valor
menor de un conjunto de datos, pudiendo preguntar por su posición relativa.
La sintaxis es =K.ESIMO.MENOR(A2:B6;3), donde el primer valor es la matriz donde
buscar, A2:B6, y el segundo valor indica que buscamos el tercer número más bajo de
los que aparecen en dicha matriz.

Funciones estadísticas
FUNCIÓ QUE HACE
N
MAX(número1;número2;...) Devuelve el valor máximo de la
lista de valores
MIN(número1;número2;...) Devuelve el valor mínimo de la
lista de valores
MEDIANA(número1;número2;...) Devuelve la mediana de la lista de
valores
MODA(número1;número2;...) Devuelve el valor que más se
repite en la lista de valores
PROMEDIO(número1;número2;...) Devuelve la media aritmética de
la lista de valores
VAR(número1;número2;...) Devuelve la varianza de una lista
de valores
CONTAR.SI(rango;criterio) Devuelve una cantidad según un
criterio

ACTIVIDAD
Dentro de la hoja de Excel
• Identifica las funciones estadísticas
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BIBLIOGRAFÍA

Pérez, C (2010). Informática 2. México: ST


Ibáñez, C (2010). Informática 2. Con enfoque en competencias. México: Patria
León, S. (2014). Informática 2. México
Cuadernillo de trabajo de Informática 2. (2023)
http://tecnologíasi.org
http://ejemplosde.org
http://eslibreoffice.org
https://www.Mendmeister.com
https://www.lucidchart.com

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