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EL RESCATE DE GOTREK GURNISSON

El más valioso guerrero del Emperador ha sido secuestrado


por Thanquol, un Vidente Skaven vengativo. Se ha llevado
consigo a su “compañera de festejos”, Lucilda, la libertina del
pueblo, mientras Gotrek yacía borracho junto a ella. Ambos se
encuentran presos en una Guarida Skryre, el clan de los
Ingenieros Skaven. Con sólo oír el nombre de Thanquol os
tiemblan las piernas por las rodillas...

DIFICULTAD
La presente Aventura está descrita para 3 o 4 Jugadores. Quita la Rata Ogro
en caso de jugar con 2 Jugadores. sucesivamente. Mientras la sala giratoria no se descubra, no se considera
ningún giro que se efectúe al accionar la palanca.
RECOMENDACIONES
Saber "Magia" (Nivel 1), con los Hechizos de “Crear Puerta” (3 cargas y/o La posición inicial del hueco de la habitación giratoria es coincidente con
Llaves de Plata) y “Dominar Lengua Extraña” (1 carga). el hueco de la puerta. Accionar la palanca es una Acción Simple.

ZONAS G y H
CLAVES DEL MAPA
Después de que caiga el rastrillo 1 despierta la Rata Ogro, saliendo de la
trampilla gigante, que representa a Quebrantahuesos, la Rata Ogro de
ZONAS A, B y C Thanquol. En esta habitación hay un Tesoro Oculto que contiene: 2x
Estos círculos mágicos representan portales mágicos. El círculo A Pociones de Velocidad y 1x Dosis de Skaven.
teletransporta cualquier personaje al círculo B, el B al C, y el C al A de
nuevo. Para poder entrar en un círculo y teletransportarse, un Héroe debe ZONAS I y J
superar un chequeo de Bravura, que si es fallado, en lugar de Esta habitación contiene a Thanquol, el Vidente Gris Skaven. Thanquol
teletransportarlo le ocasiona 1 punto de Insanidad, y además queda porta 3x cargas de Bloque de Piedras y 1x Poción Curativa. El Tesoro
paralizado. A partir de la tercera vez que se usen portales para contiene 200 C.O. y 1x Poción Curativa. Puedes colocar un Altar de
teletransportarse, ese personaje tiene un 15% de probabilidad acumulativa Hechicero o un Orbe Mágico como atrezo de esta sala.
de quedarse atrapado en el limbo para siempre.
ZONA K
Un personaje que se vaya a teletransportar por un círculo cuyo círculo de Esta es la sala giratoria que contiene al Enano Matador Gotrek Gurnisson y
destino no está generado todavía, descubre el lugar donde se teletransporta a Lucilda, la libertina del pueblo. Lucilda y Gotrek pueden Correr, pero
como si hubiera abierto la puerta. para ello usarán 1D8 en vez de 1D12, pues Gotrek sigue borracho, y
Lucilda va a su paso ayudándole. Su movimiento en Exploración es 8.
Un personaje que se vaya a teletransportar por un círculo que lleve a otro
círculo ocupado por otro personaje, no puede hacerlo. ZONA L
En este pasillo hay 1 Capitán Skaven y 2 Guerreros Skaven. Su conducta
ZONA D será será generar a Thanquol lo antes posible.
Cuando entren en la habitación, advierte a los Jugadores que en la pared
del fondo hay escritos unos signos extraños. Se trata de un mensaje escrito RECOMPENSAS
en el Idioma Skaven. En caso de que ambos PNJ lleguen con vida afuera de la mazmorra, el
Emperador recompensa a los Héroes con 500 C.O. a cada uno, y reciben 1
Si un Héroe que consigue descifrarlo, dile: el mensaje habla de unas punto de Destino. Los Seguidores obtienen la mitad de recompensa en
instrucciones de funcionamiento incomprensibles de una cámara secreta puntos de Destino. Además, consigan o no el objetivo de la misión, los
oculta en esta mazmorra. Héroes reciben 250 puntos de Experiencia cada uno.
ZONAS E y F EVENTO EN CASO DE FRACASO
En la Zona E existe una Puerta Secreta, que si se abre, cae el rastrillo 1. De
Si algún Héroe queda atrapado en la mazmorra antes de escapar, tira 1D6.
la misma manera, si se acciona la palanca de la Zona F, cae el rastrillo 1, y
Consulta el resultado en la Tabla de Eventos a continuación. Nadie obtiene
desde ese momento, comienzan a caer los demás de manera ordenada al
recompensa. Si los PNJs hubiesen escapado y los Héroes no, reduce a la
principio de cada ronda subsiguiente. Además, el efecto de accionar la
mitad la Recompensa.
palanca es girar la sala giratoria 90º a la izquierda, girando en la siguiente
ocasión 90º a la derecha volviendo así a su posición original, y así
Monstruo Errante: 1 Guerrero Skaven.

TABLA DE EVENTOS EN CASO DE NO SUPERAR CON ÉXITO LA AVENTURA

D6 Evento

1 La mazmorra se derrumba y se cierra para siempre con vosotros dentro.

2 Después de un año aparecéis fuera de la mazmorra y enfermos. Haz una tirada e la Tabla de Enfermedades.
Después de algún tiempo aparecéis fuera de la mazmorra y enfermos. Existe un 75% de probabilidad de que haya pasado un año, haz
3
una tirada e la Tabla de Enfermedades.
Después de algún tiempo aparecéis fuera de la mazmorra y enfermos. Existe un 25% de probabilidad de que haya pasado un año, haz
4
una tirada en la Tabla de Enfermedades.
5 Logran salvaros a todos, pero vuestras armas y armaduras se han oxidado, y las pociones han caducado.

6 Logran salvaros a todos en tiempo récord.

Guerrero Skaven
Capitán Skaven
Vidente Gris Skaven

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