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ACT I

INTRODUCTION
No muy lejos de la ciudad de Varestoth, un meteorito iluminó el cielo.
Al ir a ver, parece que el meteorito creó un gran crater en el suelo.
Los habitantes se amontonan alrededor del agujero, se rumorea que alguien tendrá que ir a ver qué hay dentro.¿Y quién va
a ir allí?
Alguien dice: "¡Pedimos al gremio 'Evuca', nuestros guías que siempre nos han protegido!" Pero alguien del gremio está allí,
alguien lo reconoce y comienza a preguntarle: "¿Pero qué será?". El maestro recuerda una cosa similar transmitida en el
gremio, les dice a los habitantes que callen y que guarden silencio. Ciertamente algo ya había sucedido en el pasado de
Varestoth, pero él, o su predecesor, aún no habían nacido. Sin embargo algo había sido transmitido. El maestro corre a la
casa del gremio, va al sótano y sale con un libro polvoriento. Todos los miembros del gremio, llamados por el maestro, se
ponen en círculo y murmuran algunas palabras cortas, y algo sucede.
"Bienvenidos, mis valientes héroes" - dice el viejo invocador - "Os llamé porque un problema serio nos afecta, ayudenos! "
Y aquí estáis. ¡Volvéis a la acción! Es verdad, estás un poco 'oxidado, pero el deseo no falta. Sobre todo si encuentras al
Gremlin que te derrotó la última vez!
El invocador te lleva al arsenal del gremio donde encuentras el equipo inicial. Cada héroe elige de la guarida el equipo
(máximo de tres objetos).
Salisteis casi al atardecer y llegáis al cráter con el sol que ahora está detrás de ti.
Con circunspección os moveis hacia los límites del agujero, que es bastante ancho, de unos treinta metros de diámetro,
desde el interior sale un olor a quemado pero no está claro qué tan profundo es. Tiras una piedra y cuentas ... ¡pero no
puedes oír nada!. La única posibilidad es intentar entrar en eso. Empieza a descender apoyándote en las paredes ...
mira el párrafo ҏ1,0
Standalone Quest Values
Soul points: 0 Crowns: 0 Treasures: 0 Soul Weapons: 0

ENEMY DECK
In Play

2 2 2

EVENT DECK

14 8 7 20 9 17 4 15 19 18
Shuffle Shuffle

12
Shuffle

SPECIAL LOCATIONS
Los dos gremlins verdes comienzan en juego y serán controlados por el primer jugador.
QUEST SETUP
Map Tiles: 1B, 16B, 10B, 13B, 9B, 18B, 11B, 14B, 7B, 15B, 17B, 5B, 19B, 4A
Wall Tiles: - En medio de la loseta 7b - En medio de la loseta 1b - Entre las losetas 9b y 18b

TOKENS

SHADOW RESERVE
2-3 Players

1 1 1 1 1 1 1 5 4 1

1 0 1 1 1 0 1
4-5 Players
1 1 1 1 3 2 1 2 2 2

1 0 4 2 2 0 1
1 1
Book of Secrets Coloque 3 fichas de "área mortal" en cada área del
Hito 1 1.02 loseta 10B.
Las trampas cubren toda el área, ¡no habrá forma de
Suceso de gesta 1 1.04
superarlas!
Hito 2 1.05 El primer héroe que pase donde veas el símbolo del
Hito 3 1.06 área mortal sufre, como de costumbre, 1HP y luego
elimina el marcador, los próximos héroes no sufrirán
Suceso de gesta 2 1.15
la pérdida. Los monstruos (no se sabe cómo) no
Suceso de gesta 3 1.25
activan la trampa, por lo que no es un problema para
Sombra de ciudadano 1.28 ellos atravesar el área.
Sombra de mision 1.29 Sin embargo, si los dardos se activan por otros
motivos, también sufrirán 1 HP si se encuentran
Hito 4 1.20
dentro del área como todos los demás.
Hito 5 1.21 Ves una luz tenue justo a la izquierda ... ¡Y algo te dice
Hito X 1.27 que alguien ya te está esperando! ¡La aventura
comienza!

SPECIAL QUEST RULES ҏ1.02 (Hito 1)


Noche (Noche - Evento 5): Todos los ataques contra Estás en la cueva donde has llegado. El calor es
gremlins sufren -1ѭ. insorpotable, todo alrededor todavía ahumea.
Día (Día - Evento 4): cuando entra en juego, todos los !Hay una palanca en una pared! Mirando más de
héroes sanan 1 herida. cerca, ves los restos de esqueletos.
Mezcle los puntos de hitos 2 y 3 y colóquelos bocabajo Probablemente alguien vino aquí pero dejó sus cosas.
en las áreas A y B. Toma una carta del mazo del tesoro y toma la carta de
"poción de curación" del emporio y colócala en el área
de jugador activo
BOOK OF SECRETS Con una acción cada héroe puede intentar accionar la
palanca. Tira un dado rojo. Si el héroe es poderoso
ҏ1.00 (introducción) (ҁ) puedes agregar un dado rojo al lanzamiento. Con
Bajáis con dificultad, la pequeña luz de la luna llena un resultado de Ѭ, la palanca baja y pasa a ҏ1.03.
llena progresivamente entra, las paredes del túnel se Cada héroe que está en esta cueva durante la fase de
encuentran calientes y el calor empieza a aumentar. tiempo sufre 1HP (esto además del HP perdido
Llegas casi al fondo y entendeis: aquí sucedió algo durante el movimiento por el tipo de área). El HP
terrible, en el fondo del pozo todo el suelo está perdido en la fase de tiempo también se pierde para
caliente y ahumando pero no hay rastros del los personajes voladores (representa la dificultad de
meteorito. respirar en el área).
Lástima que cuando llegas al suelo te quemas y huyes
escapado hacia un túnel que veis, tal vez alguien se ha ҏ1.03 (Hito 1)
llevado... Por la quemadura que habeis recibido, cada Oyes un ruido ensordecedor. Todos los dardos que
heroe sufre 1HP. Luego veis que el túnel gira hacia la aún no han sido disparados son disparados
izquierda y de allí sale una tenue luz ... no sabeis por instantáneamente
qué, pero os da escalofríos … Retira la marca de Hito 1
Miras hacia atrás y ves el final del túnel que parece un Todos los héroes y enemigos dentro de un área
horno, pero a lo lejos ves algo, como una palanca vieja marcada con un marcador de área mortal en la loseta
y oxidada que no habías notado en la pared, mmm... 10B sufre 1HP.
Sé que tomará mucha fuerza para tirar de ella, seguro Retira los marcadores de área mortal de la loseta 10B
que al volver allí y sufreras algún daño.
Ves mejor frente a ti y ves agujeros en la cuevas, ¡es ҏ1.04 (suceso de gesta 1)
una trampa! ¿Pero quién y qué es lo que quieren Llegas frente a una pared, pero tocarla no parece muy
proteger? Sospechamos fuertemente que habrá sólida, quizás con tu arma podrías derribarla.
dardos que pasen por esas áreas. El muro tiene tantos HP, igual al número de héroes en
juego.
Debes atacar la pared como si fuera un monstruo (no ҏ1.08 (Hito 2)
tiene inteligencia, no se activa, no tiene defensa, no La mano que ingresa se escanea ... una voz robótica
cuenta como un monstruo y no tiene armadura, no habla y dice: "¿Desdott ... desdott ... desdott?".
sufre efectos o condiciones). Sufre HP como en una Lanza tres dados rojos. Si te ayudan dioses o eres
pelea normal. experta en hechizos (el héroe de tipo Ҁ o Ѻ) puedes
Coloca el evento suceso de gesta 1 sobre el mazo de volver a los dados. Si obtiene al menos un Ѧ, logró
eventos. pasar la comprobacion. Ir a ҏ1.10
Cuando la pared ya no tiene puntos HP, se derrumba Si no puede pasar la comprobacion, su mano es
de manera ruinosa. Ir a ҏ1.07 mordida. Pegas un grito y te ves sangrando, pierdes
1HP. Puede volver a intentarlo volviendo a ҏ1.05
ҏ1.05 (Hito 2)
Estás parado frente a una pared, detrás de ti oyes ҏ1.09 (Hito 2)
ruidos El muro se cae pero algo está mal. Hay un campo de
Cerca de la pared ves una grieta, lo suficientemente fuerza. Retira la pared y coloca el marcador de hito
grande como para meter una mano dentro de ella. bocaabajo para indicar el campo de fuerza.
Un héroe que usa una acción ѧ puede insertar su Las sombras del otro lado se pueden ver (y generar
mano (Ir a ҏ1.08) los enemigos en consecuencia) pero no puedes pasar
De lo contrario, puedes tratar de derribar la pared con del campo de fuerza y ni siquiera puedes disparar. Los
ataques: la pared tiene el doble de HP que héroes en enemigos detrás del campo de fuerza se activan pero
juego (pon un número de contadores para no se mueven ni atacan.
representar la fuerza de la pared). Puedes ver a los monstruos babeantes del otro lado
Debes atacar la pared como si fuera un monstruo (no como perros detrás de una puerta ... no podrán hacer
tiene inteligencia, no se activa, no tiene defensa, no nada, pero tampoco puedes ir allí.
cuenta como un monstruo y no tiene armadura, no Regresas por un momento y comprendes que todo
sufre efectos o condiciones). Sufre HP como en una está conectado: debe haber otro portal para
pelea normal. desbloquear para eliminar todo.
Si el muro ya no tiene HP, puedes ir a ҏ1.09 !!!Corred al otro lado (hito 3)!!!

ҏ1.06 (Hito 3) ҏ1.10 (Hito 2 – Hito 3)


Si ya ha eliminado la pared del hito 2, vaya a ҏ1.11. De De alguna manera lograste eludir el control de este
lo contrario, examinas la pared ... todo es suave, no sistema.
hay nada aquí y es demasiado resistente para ser Algo no está bien: descubre que esta tecnología no es
derribado. normal, ¡esperas monstruos, no científicos!
Está claro que quedarse aquí no tiene sentido, tal vez Sin embargo, las paredes de Hito 2 e Hito 3 colapsan.
el otro lado … Quitas las dos paredes
Activa el generador de monstruo (Ѭ)
ҏ1.07 (suceso de gesta 1) Desactiva el generador de monstruos (ѩ)
La pared se derrumba ruinosamente. Retira el Si el campo de fuerza estaba activo en el Hito 2, este
marcador de pared. se desactiva y los enemigos vuelven a su activación
Quien se encuentra en la misma área de la pared y normal.
hace una tirada de salvación. Si no se supera, Quita los hitos 2 y 3, ademas del campo de fuerza si
permanece bajo los escombros y permanece lento estuviese.
(marcador lento).
Genera {Ѩ - ѩ} - ѩ ҏ1.11 (Hito 3)
Oyes un gran chillido de monstruos detrás de ti: ¡el La pared tiene una grieta como la otra pared, pero
colapso de la pared los ha despertado! pequeña.
Ves tres puertas, una de las cuales es extraña y Un héroe en la misma área, con una acción Ѳ puede:
brillante ... sabes en un momento que necesita una -Usar un arma (o proyectiles) cortante o perforante, ve
llave para abrirla. Las otras dos puertas ... ¿dónde a ҏ1.12
llevarán?. -Usar un arma cuerpo a cuerpo contundente puede
intentar darle un buen golpe: ve a ҏ1.13 te habla: "Cuando era más joven, era músico, ahora
-usar magia arcana: ve a ҏ1.14 me he visto reducido a esto, pero una vez ... si me
perdonas no te arrepentirás".
ҏ1.12 (Hito 3) En función de su alineación, elija su ruta:
Con dificultad puedes poner tu arma en ese pequeño Soul Nature Choice
agujero y ... magia ... ¡la pared se disuelve! Law Si eres una buena persona ve a
El héroe que usó el arma realiza una tirada de ҏ1.18
salvacion, si no la supera, toma un contador de -1 ѭ y
Neutral Si eres un neutral tu
lo coloca en el arma: ¡has arruinado el arma!
decides
Si el héroe utilizó un proyectil realiza una tirada de
salvacion, si no se supera, la carta se agota y el Chaos si eres malvado ve a
ҏ1.19
proyectil se pierde.
Vuelve a ҏ1.10
ҏ1.18 (Suceso de gesta 2)
ҏ1.13 (Hito 3) El asaltante azul se ve satisfecho.
El golpe no parece tener éxito, por otro lado es una Te lo agradezco y te doy este regalo: toma un Ѹ.
pared sólida ... pero se ve una grieta que se ensancha Mira atras: elimina todos los monstruos actualmente
desde el pequeño agujero, se ensancha … presentes y vuelve a ponerlos en la pila de descartes.
Sigue golpeando como si no hubiera un mañana y Devuelve el asaltante y sus cartas a la caja
finalmente puedes derribarlo.
Pero estás sudando como un animal y te das cuenta ҏ1.19 (Suceso de gesta 2)
de que tu turno ha terminado Sin siquiera pensarlo, atacas al asaltante azul. Ni
El héroe activo termina su turno, antes de terminar ir siquiera necesitas atacar: muere inmediatamente
a ҏ1.10 impresionado por tu malicia
Tienes la impresión de que volverá. Mezcla la carta en
ҏ1.14 (Hito 3) la baraja de enemigos.
Utiliza la magia contra ese agujero esperando ... Miras en sus bolsillos y encuentras:
¡fantástico! restableces la pared! 2-3 Ѩ: un matraz de aceite llameante y una carta de
Vuelve a ҏ1.10 "Vendajes" del emporio (o sus descartes).
4-5 Ѩ: un matraz de aceite llameante, una carta de
ҏ1.15 (Suceso de gesta 2) "Vendajes" y una carta de "Pocion de curación" de 4HP
Miras alrededor: está claro que este sistema protegia desde el emporio (o sus descartes).
la llave. Ves un cofre a tu derecha. Sin duda, estará Toma estas cartas del emporio y colócalas en la
allí. misma área donde murió el asaltante.
Saca la llave de la caja y colócala debajo del cofre del
tesoro: después de abrir el cofre, puedes coger la llave ҏ1.20 (Hito 4)
junto con el tesoro. Has abierto la puerta y ya te sientes frío ...
Seria una lástima que pongan un guardián para exactamente lo contrario de cuando entraste.
proteger la llave, y también es un guardián duro: Pero es solo un momento.
El guardián es un asaltante azul (ҍ) y colocalo donde Elimina el portal Ѭ y el portal ѩ del juego y activa el
está el tesoro. portal Ѯ
Genera {Ѩ - ѩ} – 1 ѩ. Desactiva el santuario en la loseta 13B y activa el que
Cuando muera el asaltante azul, ve a ҏ1.17. está en 5B.
Coloque el evento en la parte superior del mazo de Elimina el marcador de Hito 4
eventos.
ҏ1.21 (Hito 5)
ҏ1.17 (Suceso de gesta 2) Entra en la cueva, todo es azul ... y suena música ...
El asaltante azul cae al suelo, lo ves beber de un frasco pero ... ¿cómo? ... ¿música?
de whisky y de inmediato lo revive: ponle las heridas Parece una música brasileña, música nostalgica.
de papel para que le queden 3. Ves la caja, allí, frente a ti, que emana algo siniestro.
Te pide que te detengas por un momento, te habla y Elimina el marcador de hito 5.
ҕ Escapas? Ir a ҏ1.22 haces la tirada de salvación puedes retirar los dados
ҕ Intentas abrirlo? Ir a ҏ1.23 (ver abajo).
En caso de que la supere, ve a ҏ1.24
ҏ1.22 (Hito 5) Al final de la tirada de salvación, coloca un marcador
Escapas lo más rápido que puedes ... no sabes por de 1HP en el pergamino de inteligencia artificial del
qué, pero sientes que es lo correcto … monstruo.
Fiuuu ... escapas del peligro, a quién le importa lo que
había dentro … ҏ1.24 (Hito 5)
De repente vuelves a ser tú mismo. No recuerdas
ҏ1.23 (Hito 5) nada, te haces decir algo.
Cuando intentas abrir el cofre (aún no has dibujado la Pero te sientes más fuerte, esta prueba ciertamente te
tarjeta trampa), la música se eleva y se introduce en tu ha templado.
cerebro. Tu grupo gana 4 Ѽ.
Tratas desesperadamente de resistir, pero es Retire las tarjetas y miniaturas del asaltante rojo del
imposible, la música es demasiado, también ... juego.
comienzas a escaparte, pero al final se convierte en
una danza al ritmo de la música, en resumen, estás ҏ1.25 (Suceso de gesta 3)
poseído por algo y te conviertes en un verdadero Después de estos problemas, finalmente estas
monstruo. descubriendo algo de todo este misterio
Mientras permanezca poseído, no cuentas como Música, tecnología, pero ¿por qué?
héroe, el posible compañero permanece "congelado", De repente ves una estructura de metal frente a ti
inmóvil, sin activar, moverse o luchar (es como si ya (¿una nave espacial en una mazmorra?), Tal vez
no entendiera a quién considerar como amigo). empiezas a entender lo que pudo haber causado ese
Reemplaza tu miniatura con la del asaltante rojo. agujero ... ¿pero qué hacen aqui el gremlin y el
A partir de ahora te convertirás en un monstruo con la asaltante?
misma inteligencia artificial del monstruo y con las La cabina se ve dañada por el impacto, la entrada esta
mismas reglas de los monstruos (Obstáculos, etc.) destruida, tal vez el impacto …
Las armas con las que ataca ("Espada" y "Cuchillo") Tan pronto como el aventurero pone un pie sobre el
serán reemplazadas por las armas actualmente piso de metal, una alarma resuena intensamente.
equipadas por el héroe. Pero ahora no importa, si alguien estaba escuchando,
En el caso de un arma a dos manos, solo puede atacar lo oyó.
con el arma primaria (el posible ataque con el arma Saca el asaltante azul (ҍҍ) de la caja y colócalo en el
secundaria contará como un ataque pero no se puede área C.
ejecutar). El asaltante es un alien humanoide, de hecho, diría
Los HP siguen siendo los del héroe, usará solo sus que es humano, pero es de otro planeta, lo oyes
poderes pasivas y defensivas. hablar desde la puerta y no entiendes nada.
Si él muere: Coloque un marcador de "1 HP" en cada área de D E y
• El héroe se convertirá en un alma como de F. Si lo desea, puede poner tres miniaturas de tu
costumbre al morir (y ya no estará poseído, por lo que elección, incluso de otros juegos.
puedes volver a colocar tu miniatura, por supuesto Los contadores son pequeños globos luminiscentes
estarás en forma etérea y habrás perdido un nivel de presentes un poco en todas partes. Por el momento,
alma). son inmóviles y casi inofensivos, pero dan un poco de
• Retire las tarjetas rojas del asaltante y las miedo …
miniaturas del juego. Si el asaltante azul muere, ve a ҏ1.26
Ignora todos los poderes del asaltante rojo.
Al final de cada turno de los enemigos, si aún no se ha ҏ1.26 (Suceso de gesta 3)
activado, activa el "héroe - asaltante rojo". Se acabó. Finalmente el alienígena está muerto. Pero
Al final de cada activación, el héroe intentará una mira una sonrisa burlona y murmura: "quarra
tirada de proteccion. Agrega 1 dado ѫ por cada Qoxuthilian …"
marcador HP en el pergamino de inteligencia artificial Saqueando el cuerpo encuentras 2 tesoros y 50
del monstruo y si hay al menos 3HP presente cuando monedas.
Mientras tanto, puedes ver alrededor de una cama un Cualquier héroe que no esté involucrado en combate
cilindro colgando de un poste extrañamente y en la misma área del ciudadano puede visitar el
conectado a la cama, no sabes lo que significa y por emporio (pero no la fragua o ni las apuestas) con una
qué, es igual al que viste antes, solo que es suave e acción Ѳ.
incoloro. Toma el poder de cualquier héroe sin usar y ponlo en
Te sientas agotado en el sofá y de repente aparece un III.
casco desde arriba y se coloca en tu cabeza como un Cada vez que se haga fase de tiempo, gira 90º la carta,
casco. cuando debas voltear la carta, elimina al ciudadano.
Coloca un marcador aturdido "aturdido" sobre el
héroe activo (anotalo para la próxima misión). ҏ1.29 (Sombra de mision)
Cierras los ojos y ... siente el ataque de una canción: Ves un cilindro con los colores del arco iris y lo coges.
Nela my street ghè 'na busa noeva' na busa noeva que No sabes por qué, pero tienes la sensación de que
ier la gh'era no minga view, porca de eva, yo minga puede ser muy importante para el resto de la historia.
view y sun burlàa giò
Pero esa es otra historia, otra búsqueda ...
La búsqueda ha terminado. Espero que lo hayas
disfrutado

ҏ1.27 (Hito X)
Al llegar a un punto extraño en la nave, algo fluye
sobre ti ... ¡oh no!
¡Las bombillas se han activado! Tal vez eso …
Coloca un marcador de movimiento dificil rojo (el que
tiene el arranque rojo) en el héroe activo que activó el
hito.
¡Probablemente has activado un reconocimiento y
esos bombillas son defensas!
Cada fase de tiempo las bombillas mueven dos áreas
hacia el héroe de marca.
Si, al final de su movimiento, están en la misma área
del héroe de marca, el héroe de marca sufre 1 HP por
cada bombilla en su área.
De repente, con una linterna ves que las bombillas se
alejan y desaparecen. "Pero luego ...", en la alcoba del
alienígena (posición G) colocaste una carta de "Fuego
vivo"
Las bombillas solo se pueden matar con magia
(Arcano) o con fuego (solo 1 HP de fuego o arcano
para eliminar 1 bombilla). No tienen dados de defensa
y no tienen armadura. Ellos son etéreos …
Si el héroe muere, no pierde el marcador de marca
(por otro lado, han tomado el ADN …)

ҏ1.28 (Sombra de ciudadano)


Hola, ¿quieres comprar?
Vamos, vendo cosas buenas, ¿por qué estoy aquí
abajo? No hagas demasiadas preguntas, a algunas
personas no les gustaría …
Escucha, lo vendo todo, si quieres …
Ah, mira esa caja ... ¿ya lo has visto? Bueno ... no sé si
me acercaría …

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