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EL OJO DE TEL-DRUINN

DIFICULTAD
Esta Aventura está descrita para 2 Jugadores. Para 3 Jugadores, coloca 2 TABLA DE EVENTOS DEL NAUFRAGIO
Campeones Hombre Bestia en el rellano central. Para 4, 2 Señores de la
D12 Evento
Guerra Hombre Bestia.
¡Vivos de milagro! Los Héroes llegan a la orilla con una
RECOMENDACIONES 1-2 Enfermedad elegida al azar, sin armaduras, sin Dosis, sin
Saber “Orfebre” (Nivel 1). “Acróbata” (Nivel 1) y entrenar la Velocidad si Tesoro y sin 1D10 Ingredientes elegidos al azar.
puede. “Mago” (Nivel 1) con “Crear Puerta” y una carga al menos. ¡A duras penas! Los Héroes llegan a la orilla con una
3-4 Enfermedad elegida al azar, sin Dosis, sin Tesoro, y sin 1D6
Coloca a uno de los Héroes en un extremo del siguiente escenario: una Ingredientes a su elección.
amplia sección horizontal de mar y playa (ver losetas de D&D Dungeons ¡Vómitos! Los Héroes llegan a la orilla con 1D6 puntos de
5-8
and Dragons, Wilderness). En el otro extremo, coloca a Gotrek y a Insanidad y sin Dosis.
Lucilda. Coloca la miniatura de Lucilda tumbada. Coloca en un límite del ¡Mareos! Los Héroes llegan a la orilla con 1D4 puntos de
9-12
tablero a dos Soldados guardando la entrada de una mazmorra. Insanidad.

Juega el Jugador Héroe. Estabas en medio de una pesadilla cuando de Si deciden seguir el camino recto hacia la orilla desde un extremo a otro
repente te encuentras lejos de la posada “El Jabato Lugareño”. En el del tablero y desembarcar, no naufragarán. La barca se mueve con una
ambiente notas que un mal subyacente se adueña de la escena... tirada de 2D6, y acabado el turno de los Jugadores (estando en la barca, los
Jugadores solo juegan un turno entre todos), el DJ efectúa su tirada para
La arena se considera terreno difícil: mover entre casillas cuesta 2 de extraer Fichas de Mazmorra.
movimiento. Acabado su turno, no hagas tirada de DJ todavía.
En caso de que el Héroe anterior matara a Gotrek, deberías de haber
Si el Héroe se acerca a preguntar a los soldados, te dicen que son la colocado su cuerpo tumbado junto al de Lucilda y un Hombre Bestia
compañía de Gotrek y te hablan de su caída en desgracia. Hace unos días desarmado (armado sólo con garras y sin armadura) junto a él rapiñando su
que Gotrek se cogió un berrinche, pero antes de ello tenía la intención de equipo antes de que entrara en juego la barca con los demás personajes. En
entrar a esta mina enana. Decía que el orbe mágico que esconde, era de el momento de avistar la barca, cada turno del DJ, éste Hombre Bestia,
su tatarabuelo, y que puede devolverle la vida a su amada muerta. deberá efectuar un chequeo de Bravura con penalización acumulativa de -1
para permanecer en juego. Mientras permanezca en juego, este Hombre
Si el Héroe se acerca a preguntar a Gotrek, solo escuchas llanto y el Bestia atacará si puede. El Enano porta 40 monedas de oro, que si son
clamor de un Enano borracho y delirante. Entre sollozos te pregunta si sustraídas por cualquier Héroe, le ocasiona a éste 2 puntos de Insanidad.
vienes por el precio que han puesto a su cabeza. Le acusan del asesinato
de su amada, Lucilda. Ocurrió mientras dormían juntos en su tálamo. Dice Una vez los Héroes han decidido bajar a la mazmorra, coloca dos
que se despertó manchado de sangre al lado de su esposa muerta. Aunque secciones de túnel (Dungeon Rooms, Games Workshop 1985) con una
nunca haría nada parecido, cree que nadie se atrevería a matar a su puerta cerrada al final del mismo. Representa un túnel de descenso, y
esposa con él durmiendo a su lado. Entonces cree que debe ser él el mientras los Héroes descienden por él, el DJ puede extraer Fichas de
asesino. Te pide por favor que lo ejecutes. Mazmorra de forma habitual.

Se suceden las rondas con turnos únicos del Jugador Héroe, y si no ha En el túnel, advierte a los Jugadores que: hay huellas o algún tipo de
matado al Enano, se dirigirá directamente a la puerta de la mazmorra rastro identificable en el suelo.
después de comprobar que no puede hacer nada más. Cuando llegue a la
mazmorra, retira del juego al Héroe por el momento. Si un Héroe las identifica con la Habilidad de identificar huellas, revela
que se trata de pisadas de pezuña y de unas pezuñas más grandes de lo
Si el Héroe decidió hacer caso al Enano y matarlo, los Soldados de habitual. Otorga 20 puntos de Experiencia al Héroe que las haya
Gotrek huirán. Gotrek tiene 5 Heridas y una Dureza de 5, pero no hace identificado superando un chequeo de Inteligencia.
falta efectuar el chequeo de Impacto, se le impacta directamente, puesto
que no opone resistencia. EL OJO DE TEL-DRUINN
El Ojo de Tel-Druinn es un artefacto Enano mágico que permite desbaratar
Si lo hiere pero no lo mata, Gotrek te insiste a voz en grito que lo mates cualquier desgracia ocurrida en el pasado reciente. Lo único que deben
sin piedad (para poner en duda al Jugador). conocer los Jugadores acerca de él hasta el momento es que se encuentra
en la mina y que puede ayudar a Gotrek a resucitar a Lucilda, que, si no lo
Si el Jugador decide salir de la playa a cobrar la recompensa, se considera han matado, harán por ayudarle, y si lo han matado, ¡seguramente quieran
desistir de la misión, no la juega y pierde un punto de Destino, pero el DJ encontrar tal artefacto de leyenda de incalculable valor para quedárselo!
se lo debe de preadvertir. La recompensa del Emperador son 200 C.O. y el
personaje, además, recibe una Maldición de Nivel 1 sobre Atributo al CLAVES DEL MAPA
matar a Gotrek automáticamente. ZONA A
Los 3 Guerreros Hombre Bestia armados representan la Guardia
Justo después, aparece una barca con el resto de los Héroes y Organizada de Bullgor el Inhumano, y aguardan para evitar que los Héroes
Seguidores en el otro extremo también (lo más alejado posible de roben la joya. No les hables de Bullgor todavía, tan solo que por su pose
Gotrek, al igual que el primer Héroe). y equipo parecen la guardia personal de un monstruo de rango superior
(usa tres Guerreros Hombre Bestia con la misma pose).
Para navegar, pueden intentar tomar el camino más corto hacia la orilla,
pero para ello, puesto que la barca estaba orientada en paralelo a la El cofre de aquí contiene un joya de las cinco que hay desperdigadas por
longitud más larga, deberán usar 1 punto de movimiento para girar la toda la mina. Esta joya no tiene valor económico, pero sí utilidad. No
barca, y debido al fuerte oleaje y las rachas de viento, con una probabilidad concedas esta información a menos que la coja el Orfebre. Si el Héroe que
del 75% naufragarán. Para ver las consecuencias del naufragio, consulta la lleva la joya es Orfebre, dile que la joya no tiene valor económico pero
tabla siguiente: por su forma parece más bien una llave, o una pieza que encaja en algún
tipo de puzzle...

ZONA B
Al entrar un Héroe, di que se trata de una antigua armería enana. Con
perplejidad concluyes que, llegado un punto, los enanos se defendieron...
Cualquier Héroe que busque en el armero desde una casilla adyacente a él
podrá efectuar una tirada en la tabla de armas del armero. Solo se puede
extraer hasta un arma de este armero, pero no lo reveles. Si vuelven a

intentar extraer otro arma, di que las armas están estropeadas por el Si el personaje que se acerca a mirar el orbe es Orfebre, di que hay
óxido y son inservibles. joyas incrustadas y varios huecos con la forma de joyas para incrustar.
Además, el anclaje del orbe al pilar es un encantamiento que se debilita
dependiendo de cuantas joyas incrustes a la vez.
TABLA DE ARMAS DEL ARMERO
Si alguien intenta extraer el orbe, di que es imposible de extraer por la
D12 Arma, armadura u objeto disponible fuerza, se produce un efecto de atracción magnética del orbe al pilar de
Pico. D12 de Dñ = F-3. No se estropea cuando se usa una fuerza mucho mayor que la de cualquier ser vivo.
1-3
contra bloques de piedras.
Escudo Enano. Otorga +2 de Dureza y -2 de HP. Ítem Por el rellano, un personaje se comporta como si estuviera en Fase de
4-6 Combate. El Hechizo “Ráfaga” está penalizado: un personaje que lo lance,
mágico.
Daga Enana. Arrojadiza. Alcance = F*2. D12 de Dñ = mueve 10+1D8-6*número de personajes que arrastre. Además una vez un
7-9 F-3. Puede recuperarse de donde esté efectuando una personaje genere este gran rellano con el orbe, el orbe se activará. Traza 8
Acción Simple. Otorga una Habilidad compatible al azar. líneas imaginarias separadas equidistantemente desde el centro del orbe y
Recubrimiento Especial. Rejuvenece 1D4 años un arma numera las 8 porciones de área barrida entre ellas del 1 al 8, como si fueran
10-12 trozos de un pastel. Al principio de cada turno desde que esté en juego, tira
mágica.
1D8. El orbe ocasiona 1D6 Heridas directas a todo personaje que se
ZONA C encuentre en el área 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 8 según el resultado obtenido en la
Al abrir la puerta de esta habitación, concede la siguiente tirada de D8. Si al efectuar la tirada de D6 para herir se obtiene un 6,
información: Este facistol está en Enano. Parece un diario. La que se ve ocasiona 6 Heridas + 1D6 Heridas más. Si se obtienen dos 6, ocasiona 12
es la única hoja legible. Aunque esta se puede arrancar, las demás están Heridas pero no vuelvas a tirar el D6 para ocasionar ulteriores Heridas.
pegadas entre si por el moho y la humedad. Arrancar la hoja se computa
como una Acción Irrelevante y puede guardarse como objeto de Inventario Para desactivar el campo magnético que ancla el orbe al pilar, un Orfebre
Ilimitado. (Nivel 1) debe de efectuar una Acción Compleja para colocar de 1 a 5
joyas de las repartidas en los 5 cofres de la mina en los huecos y superar un
La hoja está escrita en Enano y dice lo siguiente: “Hace días que la chequeo de Inteligencia penalizado con -1 alterable mediante punto de
mina está siendo invadida por una nueva amenaza. Engendros infernales, Destino. Cada joya que se coloque supone un +20% de probabilidades de
una especie de bestia humanoide. Tontos pero duros hasta para nuestras desanclar el orbe.
hachas y martillos.
Una vez hayan desanclado el orbe, este ocupa un espacio en el Inventario.
Estamos siendo masacrados día tras día por un jefe de guerra al que El Ojo de Tel-Druinn se considera un objeto legendario. El Ojo de Tel-
llaman Bullgor, El Inhumano, y por su Guardia Diabólica. Druinn tiene nuevas propiedades ahora que está desanclado, pero no
desveles la mecánica de su uso a menos que lo coja un Armero (Nivel 1):
Mi primo, el mago Tel-Druinn de la estirpe de Gurgi, activó un artefacto el Ojo de Tel-Druinn puede desbaratar cualquier hecho o conjunto de
mortífero en el centro del rellano central para mantenerlos a raya, pero hechos pasados en el final de un turno. Por ejemplo: si un Héroe gasta 4
parece que caeremos con total seguridad. puntos de Destino, los restablece si es activado con éxito. Si un Héroe
muere, vuelve a la vida con las Heridas que tenía antes de que le
Antes de morir bajo las garras de Bullgor, Tel-Druinn pudo encerrarlo en ocasionaran todo el daño ese turno. Etcétera. Tiene 4 cargas, y para
una prisión improvisada entre dos habitaciones dotadas de trampas activarlo, cualquier Aliado, sea el portador o no, puede hacerlo, pero todos
mágicas. En una, Tel-Druinn creó una temible ilusión monstruosa, y en y cada uno de los Héroes de la compañía deben superar un chequeo de
otra, activó una baliza mágica de derrumbamiento que se activa con la Inteligencia penalizado con éxito (sin penalizar si hay 4 Héroes, penalizado
sola presencia. Si estás leyendo esto, cuidado con Bullgor, pero con -1 si hay 3 Héroes, penalizado con -2 si hay 2 Héroes y penalizado con
sobretodo... ¡corre todo lo que puedas!” -3 si hay 1 Héroe). Si se falla algún chequeo, no se activa el orbe, pero
tampoco se pierde ninguna carga.
Cuando el Jugador acabe de mover al Héroe que ha entrado en la
habitación, esta comienza a derrumbarse. En adelante, al principio del El Ojo de Tel-Druinn tiene un valor de 2000 C.O. en el mercado, y un
turno de todo Jugador cuyo personaje se encuentre en la habitación, caerá vigor mágico de 9 años, por lo que se va devaluando proporcionalmente
un bloque de piedras del techo. Para ubicarlo, tira 1D10 y 1D6 y colócalo con el paso del tiempo y con el número de cargas que le resten (para
sobre el tablero. En caso de caer en una casilla ocupada por un personaje, calcular su valor, efectúa dos reglas de 3 si se ha gastado alguna carga y si
le ocasiona 5D12 de Daño. Puede caer más de un bloque sobre una misma ha pasado algún año desde que se extrajo del pilar).
casilla. Un bloque tiene una Dureza de 10 y 10 Heridas, por si un Héroe
intenta destruir alguno, pero, a menos que sea golpeado con un pico, habrá Si al comenzar la Aventura los Héroes dejaron vivo a Gotrek y deciden
un 10% de probabilidad acumulativa de que se estropee el arma con el que ayudarlo a resucitar a Lucilda mediante el uso del orbe ahora que pueden
lo golpea. hacerlo, resta una carga del orbe pero no efectúes los chequeos de
Inteligencia para ello. El orbe tiene éxito automáticamente. En ese
ZONA D momento y excepcionalmente, Lucilda resucita y Gotrek decide adherirse a
Al entrar, sólo si alguien ha leído la hoja del diario, di: parece la prisión la compañía. Trata a Gotrek como un Enano Matador Acólito a uno de los
improvisada de Tel-Druinn donde se encuentra atrapado Bullgor. Bullgor Héroes al azar o por consenso.
sigue con vida pese al paso de los años, y la Espada que porta tiene un
gran tamaño, refulge con un brillo especial incluso en la oscuridad, y tiene Si al comenzar la Aventura los Héroes mataron a Gotrek, pueden resucitar
runas inscritas sobre su superficie. a ambos personajes: primero a Gotrek y luego a Lucilda. En este caso,
Gotrek también se unirá a la compañía, pero el orbe perderá dos cargas.
Bullgor es un Jefe de Guerra Hombre Bestia que porta una Espada Rúnica
de Daño Menor contra Enanos. La espada tiene un valor de 650 C.O. si es
vendida y 9 años de vigor mágico que deprecian su valor en función de su ZONA F
caducidad (regla de 3), pero no des información de la raza a la que afecta Si algún Héroe ha leído la hoja del diario en la Zona C, al entrar a esta
el poder de las Runas de Daño Menor, a menos que alguien sepa la habitación, recuérdale que debe de tratarse de la trampa mágica del
Habilidad “Forjador de Runas”. monstruo de las profundidades de la mina y su ilusión clónica con la que
Tel-Druinn arrinconó a Bullgor.
ZONA E
En este gran rellano, se encuentra en el centro el último ojo de Tel-Druinn. Al entrar en esta habitación, el DJ anota en una hoja cual de las dos Ratas
Este artefacto mágico es un orbe anclado mágicamente sobre un pilar. Un Ogro es la ilusión y cual el verdadero Monstruo de las profundidades de la
personaje puede acercarse a mirar el orbe efectuando una Acción mina. El Héroe que ha abierto la puerta efectúa un chequeo de Inteligencia
Irrelevante y/o intentar extraerlo efectuando una Acción Compleja. penalizado con -2. Si lo supera, la ilusión desaparece, pero si lo falla, la
ilusión permanece. Tanto la ilusión como el original pueden atacar, y
Si el personaje que se acerca a mirar el orbe no es Orfebre, di que hay cuando la ilusión es herida, es eliminada. Cada uno de los cofres de esta
joyas incrustadas y varios huecos con la forma de joyas para incrustar, habitación contiene una joya incrustable.
además de otra información indescifrable para alguien como tú. Puede
averiguar esta información sin necesidad de acercarse al orbe, a la vista de ZONA G
la miniatura del orbe y cómo está pintada con sus joyas incrustadas. El cofre que se encuentra tras esta gran grieta contiene una joya
incrustable.

Rata Ogro

Jefe de Guerra Hombre Bestia

Hombre Bestia

Orbe de Tel-Druinn

Diario Enano

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