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DESDE LAS SOMBRAS

DESDE LAS SOMBRAS

CREDITOS
Diseo: Bruce Nesmith
Edicin: Anne Brown
Arte Exterior: Clyde Caldwell
Arte Blanco y Negro: Robert Klasnich
Tipografa: Gaye O'Keefe
Cartografa: Dave Sutherland
Produccin: Paul Hanchette
Traduccin al Castellano: Ripp Zarovan
Arte y Compaginacin: Bradford Zarovan
Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Greyhawk, El Mundo de Greyhawk y
Ravenloft son marcas registradas de TSR, Inc.
El logo de TSR es marca registrada de TSR, Inc.
@1992 TSR, Inc. Todos los derechos reservados. Impreso en CITS.A.

DESDE LAS SOMBRAS

DESDE LAS SOMBRAS.

COMENZANDO LA AVENTURA
OSCUROS COMIENZOS
CUERPO Y ALMA
ESQUEMAS TORCIDOS
EL CASTILLO AVERNUS
CULMINACION
APENDICE:
EL LIBRO DE FIRAN ZALHONAN
HOJAS DE LOS JUGADORES
HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT

DESDE LAS SOMBRAS

COMENZANDO LA AVENTURA
Las nieblas de Ravenloft abren sus brazos viscosos y siniestros a los viajeros.
Aunque se intente escapar de su abrazo fro, no es posible.
El semiplano del pavor juega su propio juego bajo sus propias reglas.
Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus parcelas en la distante Barovia.
Ms casi a mano, su Nmesis Azalin el lich hace lo mismo. Como dos araas mortales atrapadas
dentro de sus propios tejidos, ellos bailan entre s alrededor y esperan para entregar una mordedura
envenenadora.
Esta aventura es para cuatro a seis jugadores de nivel 9 a 12. Armas mgicas sern necesarias para
tener xito.
Desde las Sombras muestra un papel dual. Por encima de todo, es una aventura.
Luego, sostiene una descripcin completa del Castillo Avernus, la casa de Azalin el lich y gobernante
de Darkon. Aun despus de que la aventura ha sido disfrutada, este producto puede servir como un
adicional detallando el castillo de Azalin y revelando muchas facetas importantes de su existencia. El
DM debe leer completamente este texto antes de comenzar con la aventura. Los DM tambin podran
revisar la caja del vademecum de campaa de RAVENLOFT y obtener datos sobre Azalin y Darkon, el
Caballero sin cabeza del libro de Lores Oscuros, y los pasajes que describen la profeca de Hyskosa
de la Gran Conjuncin en la aventura Toque de Muerte".
Esta aventura es la primera de dos aventuras unidas. La continuacin se titula Races del Mal. Desde
las Sombras ofrece un final optativo para permitirle ser jugado por separado. Aunque no es
necesario continuarlo con Races del Mal, nosotros recomendamos que s.

CONTROLES DE MIEDO Y HORROR.


Los controles de miedo y horror siempre son optativos. Si en algn momento es necesario uno, se
recomienda que el DM les permita unos momentos a los jugadores para elegir una reaccin. Si la
reaccin de un PJ muestra un buen roleo de miedo y/o horror, entonces el DM puede permitir que
ese PJ saltee el control. Si un jugador acta indiferente o alegre ante el horror, entonces es aplicable
el chequeo.
Cualquier jugador que rolee correctamente al personaje, puede jugar la aventura entera sin hacer
controles de miedo u horror. l permanecer al mando de su personaje mientras acte
apropiadamente. Si el jugador no rolea bien a su personaje, entonces los dados tomarn decisiones
por l.
l deber hacer controles de miedo y horror y tendr que sufrir las consecuencias. Es posible que
pierda el control de su personaje (si fallaron los chequeos) por cortos periodos de tiempo.

PREPARANDOSE PARA LA AVENTURA.


Antes de empezar esta aventura, hay unas cosas que el DM debe preparar.
Varios folletos estn incluidos en la parte de atrs de este folleto. Deben hacerse copias de la hoja de
registro del Castillo Ravenloft. Para los encuentros dentro del Castillo Ravenloft, el DM necesitar
tener algunos personajes de bajo nivel preparados. El DM puede introducir a estos personajes al
principio de la aventura si se desea; esto no daar la aventura. Dos personajes, uno de nivel 2 y uno
de nivel 3, deben prepararse para cada jugador en el grupo. Deben ser todos humanos, y pueden ser
de cualquier categora. Las clases de los personajes no necesitan emparejarse con la clase del PJ. Por
ejemplo, un jugador que es sacerdote al principio de la aventura podra tocarle un luchador para el
encuentro ms tarde.
Ninguno de estos personajes necesita estar completo. Ellos se usarn por un corto tiempo antes de
morir horriblemente. Los detalles de la clase de cada personaje que se necesitan son: nivel, puntos de
golpe, GAC0, CA, y arma (si lleva).
Una descripcin de la ocupacin del personaje y descripcin ser suficiente (Ej., un comerciante
gordo que viste ropa ostentosa).

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Muchos de los monstruos en esta aventura son del apndice del Compendio de Monstruos de
RAVENLOFT. Si el DM no posee este producto, puede sustituir las criaturas mostradas en
parntesis.

TRASFONDO DE LA HISTORIA.
Azalin quiere escapar de Ravenloft desesperadamente. Mientras ms se quede atrapado dentro de sus
fronteras, no podr aprender nueva magia. Esto es lo que ms atormenta al lich. Darkon, el dominio
de Azalin, es el segundo dominio ms viejo en Ravenloft. Azalin entr en el semiplano poco despus
de que haya sido formado y fue un esclavo de Strahd durante muchos aos. Ninguna criatura,
viviente o no, entiende el semiplano mejor que Azalin.
El lich ha decidido que Strahd Von Zarovich es lo que mantiene a Ravenloft unido. Para usar esta
teora, l debe entender ms sobre la relacin de Strahd con el semiplano. Azalin necesita examinar
los primeros momentos de la existencia de Ravenloft. l ha estado esperando por ms de una dcada
para realizar pruebas perfectas. Cuando los PJs lleguen a su dominio, l los usar para sondear los
orgenes del semiplano.
Azalin deduce que si puede quitar el Smbolo Sagrado de Ravenkind del Castillo Ravenloft poco
despus que Strahd se convierta en un vampiro, l podra causar que la Gran Conjuncin tenga
lugar. Esta Conjuncin se predice en el hexad del vistani Hyskosa. El vidente famoso languidece
ahora en el calabozo de Azalin. De acuerdo a la profeca, cuando se han cumplido las seis seales, la
Conjuncin tomar lugar, y todas las tierras de Ravenloft se unirn o reemplazarn a otras tierras en
otros planos de la existencia. Azalin cree que esto lo librar de su maldicin.
El lich no desea esperar a que la conjuncin se realice. La prdida del Smbolo Sagrado de Ravenkind
debilita al semiplano haciendo posible que un poderoso Lord pueda escapar. Una vez que ese seor
de la oscuridad gane la libertad del reino del mal, la Conjuncin ocurrir y liberar a todos ellos.
A Azalin no le importan los dems lores. l no esperar por uno o por otro para escapar y romper las
cadenas de su propio encarcelamiento. l desea ser el primer seor oscuro que escape de Ravenloft.
Usando la profeca, Azalin permite que los PJs escapen. l sabe que Hyskosa quiere contarles la
profeca y dirigirlos para encontrar la filacteria de Azalin. El vistani es ciego pero cumple sus propias
visiones. Una vez que los PJs recuperen la filacteria, Azalin les permitir destruir su cuerpo, lo cual
forzar a que su esencia de vida entre en la filacteria. Cuando los PJs lleven su filacteria dentro de
las nieblas, l se liberar.

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OSCUROS COMIENZOS
Los personajes pueden empezar en cualquier reino: Ansalon, Faerun, Oerth, u otro.
Tambin pueden empezar la aventura en Ravenloft, aunque el humor ser mejor establecido si ellos
no lo hacen. El DM debe escoger un pueblo pequeo poco familiar a los PJs y encontrar cualquier
razn para ponerlos all. Una ciudad que haya sido saqueada en los ltimos cientos de aos. Una
leyenda antigua est viva en este pueblo. En ciertas noches cuando la luna toma la forma de una hoz
de Muerte, un caballero sin cabeza corre por all. Todos los aldeanos saben de este cuento, y evitan el
camino viejo por la noche. El camino viejo puede ser cualquier camino raramente usado o que pase
cerca del pueblo.
Cuando los PJs llegan a este pueblo pequeo o se sienten a cenar, se les acercar Soldani. Esto debe
pasar en la tarde, alrededor del ocaso.
Lee lo siguiente:
Se les aproxima un hombre frgil, viejo vestido en negro. l tiene una larga barbilla saliente y una
larga nariz puntiaguda. Sus ojos danzan de un lado a otro lado, midiendo a todos en miradas
sutiles, interesadas. Su pelo gris cae en forma de cuerdas desaliadas por encima de su piel
arrugada.
"Mi nombre es Soldani. O que ustedes son aventureros valientes," dice. "Yo necesito de gente de
podero y magia como ustedes mismos".
"Hay un cuento en este pueblo de un jinete fantasmal. l aparece de vez en cuando adelante del
camino viejo. Debo confesar que la leyenda dice que cualquiera que se lo encuentra muere
horriblemente. Pero qu se puede esperar de granjeros y campesinos?
"Para que, para qu necesito yo de ustedes, se preguntarn? Yo s algunas cosas sobre este
fantasma que los habitantes no saben. Por ejemplo, yo s que l aparecer esta noche. Tambin s
que en vida, l llev un regimiento mercenario que saque la ciudad (d el nombre de cualquier
ciudad cercana) hace muchos, muchos aos. l mat a su fiel sargento para poder robar sus
posesiones. El ltimo en morir lo maldijo a que tenga que guardar el pillaje para siempre.
"Suena ms interesante ahora, eh? Hay una cosa ms que yo s. Yo s cmo encontrar lo que l
rob. Sin embargo, esto no me hace ningn bien, a menos que el jinete sea destruido primero. Ah es
donde yo necesito de su ayuda. Si ustedes destruyen al fantasma jinete, yo encontrar el tesoro. Nos
repartiremos el oro mitad y mitad. Qu les parece?
Soldani es un vistani. l es el hermano del sabio famoso y vidente Hyskosa.
Tal linaje famoso tiene su yergue. Ningn hechizo mgico de deseo puede revelar cuando l est
mintiendo.
Los personajes pueden lanzar cualquier cantidad de hechizos de adivinacin, pero todos ellos
indicarn que l est diciendo la verdad.
El verdadero propsito del vistani es ayudar a la profeca de su hermano. Como Hyskosa, l ha
gastado su vida dedicada a la profeca. l Es viejo, y esto puede ser una de las ltimas cosas que
haga. Debe conseguir un grupo de aventureros poderosos para confrontar al caballero sin cabeza.
Si los PJs no van de buena gana, Soldani pondr una maldicin vistani en ellos. Sus ojos ardern con
veneno y odio. Lee lo siguiente:
Una maldicin sobre ustedes por rechazarme con desprecio! Sin ojos vern su muerte!

EL JINETE SIN CABEZA


Si los personajes se encuentran bajo la maldicin, la prxima vez que ellos estn en cualquier camino
solos, sin tener en cuenta la hora del da (incluso en un da soleado), el caballero sin cabeza
aparecer, convocado por la maldicin. Una nube pasa delante del sol. Las nieblas se levantan a
ambos lados del camino. Los truenos se oyen alrededor de la curvatura.

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Si los personajes siguen a Soldani, pasa lo mismo, pero durante la noche. La luna creciente es
delgada, como la hoja de una guadaa. Las nieblas se levantan an ms a los lados del camino y
Soldani desaparece.
El semiplano de Ravenloft se lo ha negado. Los PJs sin embargo, han entrado en el reino del terror.
El caballero sin cabeza esta completamente detallado en el accesorio de Darklords, pero se resume
aqu para conveniencia. Recuerda que los PJs estn ahora dentro del semiplano de Ravenloft cuando
este encuentro ocurra. Todas las reglas del reino estn en efecto. Verifica todos los hechizos en la
lista de hechizos alterados.
La meta de este encuentro es matar a los PJs. Trata de hacer que esto parezca como una
consecuencia natural del combate. No cambies el resultado de los dados innecesariamente, y no
desapruebes las acciones de los personajes sin una buena razn. Este encuentro es adecuadamente
pesado para borrarlos sin necesidad de otras tcticas.
Lee lo siguiente:
El sonido de los cascos del caballo, parecen truenos, como si una unidad de caballera entera se est
acercando precipitadamente hacia ustedes. A travs de las nieblas logran verlo, un jinete negro,
slido como ustedes mismos y no el fantasma que esperaban. No era por su cabeza perdida que
ustedes asumiran que era de carne y sangre.
l est sentado sobre un gran corcel negro, con cascos que irradian llamas cuando pisan la tierra, y
ojos que son salvajes y blancos. De las fosas nasales de la bestia salen bollos de humo con cada
respiracin.
Los dientes se desnudan en una sonrisa abierta, los labios estn tirados hacia atrs por el serrando y
dan tirones de las riendas.
El jinete es un hombre grande, vestido en plata y en negro. Su oscura capa se ondula detrs de l.
Sus botas de bano reflejan un dbil destello de la luz de la luna. Su brazo izquierdo sostiene las
riendas mantenindolas tensas. Su brazo derecho se levanta alto y recto, y lleva una hoz grande y
brillante.
Ver al caballero sin cabeza requiere un chequeo de horror. Cada personaje tiene un bonus de +3 a su
tirada. Los personajes de nivel 9 no necesitan hacer ningn control, debido a que estn
acostumbrados a grandes batallas y no van a temerle a un solo jinete.
Nada puede detener la velocidad del jinete. Es inmune a toda magia, y atravesar paredes mgicas de
piedra o fuerza o magia similar incluso.
l no es una criatura muerta viviente, y por consiguiente no puede transformarse en una. l y su
caballo son una sola persona. Atacar al caballo para derribar al jinete no servir de nada.
Huir tampoco servir. Las carreteras se torcern mgicamente para que el jinete quede frente a los
PJs, sin tener en cuenta como ellos se dividan en el escape.
Cualquier PJ que vaya a caballo se cae en cuanto el jinete est a la vista. Las pobres bestias se
alteran por lo que ven.
Djale a los PJs una ronda para responder. Proyectiles y hechizos sern indudablemente sus
opciones de accin. Si cualquiera de estos ataques es exitoso, descrbelos como que el jinete se
tambalea o algn otro efecto. Debes hacerles parecer que sta no es una lucha desesperada. Si
jugadores sienten que la lucha es intil desde el principio, ellos slo se frustrarn.
Jinete sin Cabeza: CA 0; MV 24; HD 8; pg 40; GAC0 13; #AT 3; Dao 1d4+7; SA decapitacin;
MR 100%; AL CE.
La hoz del jinete gira con velocidad mortal y exactitud. l ataca a cada uno de los personajes por lo
menos una vez antes de montar adelante y ser tragado por las nieblas. Si l no decapita a cualquiera
en su primer paso, se dar vuelta y atacar de nuevo.
Si las tiradas de ataque del jinete fallan por 3 puntos o menos, sigue causando el dao normal
(1d4+7). Si la tirada es exitosa, significa que la vctima ha sido decapitada.
El libro "Darklords" usa un sistema de dao ms complicado; los DMs que quieran usar esas reglas
pueden hacerlo.

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Aunque el jinete no puede volar, y por consiguiente no puede atacar a nadie en el aire, El Primero en
Seguir puede volar. Como se describe en Darklords, durante la ronda que el jinete desaparece, 15
cabezas sin cuerpo flotan hacia los personajes cacareando y gritando locamente. stas son sus
vctimas anteriores, llamadas El Primero en Seguir. Verlos es causa de un control de horror (+3 de
bonus). Cualquiera que fall el primer chequeo de horror est sujeto a sus efectos de nuevo al ver las
cabezas.
Para los propsitos de este encuentro, ellas hacen saltar al pasado a los personajes, siguiendo el
sendero del jinete. Ellas no atacan, aunque se debe permitir a los personajes atacar primero si
desean.
Cabezas (15): Int Baja; CA 3; MV Vol 24 (B); DG 2+2; pg 10 cada una; GAC0 19; # AT 1; Dao 1
o 1d3+ 1; SA rasgando; RM Nula; EXP 65 cada uno; AL CM.
Despus de que El Primero en Seguir desaparezca, la ltima ola llega, llamado El ltimo en Irse.
Esta porcin de esta aventura es un poco diferente de Darklords, en la que ellos se llaman El ltimo
en Seguir. En lugar de las cabezas de medusae y maeder, este grupo se compone de tres
Contempladores de distintos tamaos (70 pg, 60 pg, y 50 pg). No hace falta hacer un control de
horror, ya que estos son monstruos que conocen. Sin embargo, un chequeo de miedo puede venir

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bien y puede depender de la condicin en la que est la compaa. En lugar de estar flotando, como
la mayora de los Contempladores, ellos saltan y carenan a una velocidad muy alta. Ellos tambin
pueden volar y perseguir a los personajes volantes.
No uses el rayo desintegrador para destruir a los personajes. Los cuerpos deben estar intactos para el
resto de la aventura. Los Contempladores deben hacer su trabajo tan rpido como sea posible, para
evitar la agona de una larga lucha.
Contempladores (3): Int Excepcional; CA 0/2/7; MV Fl 12 (B); HD 16/14/12; pg 70/60/50;
GAC0 5/7/9; #AT 1 ms 1-4 ojos; Dao 2d8 (mordedura); SA eyestalks; SD eyestalks; Nada de
MR; EXP 14,000 cada uno; AL LE.
Una vez que el primer personaje muera (probablemente por la hoz del jinete), aumenta la calidad
mortfera de la batalla, aun cuando tengas que cambiar los resultados de los dados. Si los que
mueren deben sentarse a mirar como luchan los que quedan, entonces se aburriran mucho. Cuando
vayan muriendo los jugadores, llvalos a otro lado donde no escuchen los dems y lele el siguiente
pasaje:
El mundo alrededor tuyo se marchita de existencia. Sientes dolor y agona a travs de tu cuerpo. Te
desorientas, tu visin se mancha, y tu cabeza nada.
Recogiendo tu testamento, enfocas tus ojos un momento. Mesas y estantes llenos de cosas, los
frascos, y los objetos extraos se iluminan en la oscura luz. En las sombras oscuras bajo las mesas,
unos ojos te miran fijo.
Tu cuerpo parece ser metido dentro de una caja de madera larga, como un atad. Tu cabeza est
expuesta en la cima a travs de un agujero que encaja cmodamente alrededor de tu cuello. Tu
cuerpo se siente dormido y herido. Tus dedos de las manos y de los pies te pican como si estuvieran
dormidos. A tu lado, ves a tus amigos, o al menos sus cabezas, atrapadas de la misma forma. La
tensin de permanecer consciente tambin se vuelve grande y pasas atrs en un pacfico olvido.
Los personajes ganan puntos de experiencia por el encuentro con el jinete, a pesar de la certeza
absoluta de su muerte y fracaso. Dales 20,000 puntos a la compaa por el jinete, 500 puntos por las
cabezas, y 15,000 puntos por los Contempladores. Estos puntos deben ser divididos entre los
integrantes de la compaa. Si te parece que es mucho o poco, sintete libre de aumentar o disminuir
los valores, ya sea por rolear la batalla de forma excepcional o por tener buenas ideas. Registra estos
puntos en una hoja y qudatelos por ahora, sin informar a los jugadores de estos puntos. Hay una
pequea oportunidad de que uno de los PJs muera despus en esta aventura y recobre un clon del
personaje. El clon se crear a estas alturas en tiempo y tiene la experiencia y recuerdos que el
personaje tena hasta el momento.

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CUERPO Y ALMA
El encuentro con el caballero sin cabeza deposit los cuerpos de los PJs en el dominio de Darkon.
Azalin el lich recuper sus cuerpos y piensa usarlos para un experimento particularmente
horrorizante. l lanz un conjuro de deseo para revivir y alterar a los PJs. Cuando ellos despierten,
estarn en el calabozo laboratorio de Azalin. Ninguno de los magos tendrn algn hechizo
memorizado.
La recuperacin de PFP de los psinicos depender de como estn sus cuerpos; por el momento ellos
no tienen ningn PFP.
Todos los personajes recuperan de nuevo la conciencia. Si necesario, lee nuevamente el pasaje
anterior, salteando la ltima lnea en la que los describe durmindose.
Permite a los PJs intentar explorar los lmites de su prisin por unas rondas. En realidad, ellos son
cabezas que descansan en un estante. El hormigueo que sienten en sus cuerpos son fantasmas de
dolor conjurados por sus mentes. La mente humana siempre asume la explicacin ms creble para
cualquier situacin. Est lejos de ser creble el hecho de ser una cabeza sin cuerpo apoyada en un
estante. Azalin camina ms all de los PJs un par de rondas despus de que ellos despiertan.
Lee lo siguiente:
Un fro se siente a travs de ustedes. No es una brisa, ni un cambio de temperatura. Es un fro de
muerte. Ustedes conocen su toque fresco y el olor ftido por los sus aos que llevan tratando con
muchas clases de enemigos muertos. Los ojos bajo las mesas desaparecen, extinguidos como si se
lanza una antorcha en un barril de agua.
Una figura camina silenciosamente a la vista. Es un muerto ambulante! El cuerpo de esqueleto
secado est marchito y arrugado. Podran contar cada hueso bajo la piel vieja si lo desearan. La
criatura lleva slo una capa negra en la parte de atrs y una mortaja de entierro que cie su lomo.
En su cabeza lleva una corona negra de hierro. Se encuentra de espaldas a ustedes, y pareciera ser
que no advierte que ustedes estn all. Se detiene ante la mesa unos pasos frente a ustedes.
En un hombre de la criatura, hay una grgola en miniatura. Estando de pie no ms de dos pies de
alto, su piel es profundamente roja. Es coricea, con alas del tipo del murcilago, una cola armada
con pas, y los cuernos afilados y torcidos. La criatura pequea tiembla encima de a una percha
cercana para mirar.
Cada jugador debe decidir qu hacer por s mismo. Si los PJs intentan hablar entre ellos, Azalin los
oir. Con suerte, cada jugador debera apuntar una frase corta, como "hable," o "lanzar un hechizo."
Por supuesto, otra accin que no sea hablar, fallar.
Azalin ha revivido a los PJs y ha sanado todas sus heridas, pero ha dejado sus cabezas separadas de
sus cuerpos. Los personajes estn al mando de sus cabezas, pero Azalin controla sus cuerpos. Si
ellos llaman la atencin la de Azalin (o despus de unas rondas que est trabajando en la mesa), l se
vuelve a enfrentar a los PJs.
Ellos ven sus ojos (resplandecientes puntas de alfiler profundas en su crneo) y una cavidad
esqueltica en donde debera estar su nariz. Cualquier PJ que salta a la conclusin de que esto es un
lich, debe hacer un chequeo de miedo.
El lich hablar con ellos, pero no necesita responder a sus preguntas o demandas. Despus de todo,
l los controla! l se presentar como Azalin, el archi lich y rey de Darkon. La grgola miniatura es
su duende familiar. Azalin identificar a la criatura como un animal domstico, llamado Skeever.
Despus de una ronda o dos de conversaciones, l vuelve a la mesa y mezcla una solucin en un
frasco de vidrio grande. l no hablar con los PJs o ni reconocer su existencia por algn tiempo.
Azalin ladra un comando en un idioma desconocido. Desde ms all de su ngulo de visin, un
cuerpo sin cabeza est alerta en el cuarto. Se mueve con una lenta, precisin robtica. Es el cuerpo
de uno de los PJs, escogido al azar por el DM. Todos los personajes deben hacer un control de horror.
El PJ cuyo cuerpo es visto primero sufre una penalizacin de -4.
El cuerpo camina hacia el estante y agarra su propia cabeza, caminando lentamente se la lleva a
Azalin, y suavemente la mete en el frasco. El fluido es suficientemente profundo como para cubrir el

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cuello, y no sube ms all de la barbilla. El cuerpo sin cabeza entonces, lleva el frasco y lo deja
reposar en el estante.
Uno por uno, la escena se repite para cada personaje. Azalin prepara un frasco, el cuerpo consigue la
cabeza, la pone en el frasco, y lo reemplaza en el estante. Cuando todos los personajes estn en
frascos y estn en el estante, lee el siguiente pasaje.
Azalin agarra un pequeo barril sellado que est en el piso, pero se detiene de repente.
"Maldito bicho!" sisea. Desde dentro de sus frascos, ustedes pueden ver que un gran agujero se ha
rodo en un lado del barril. Rastros de un polvo blanco estn rociados en el suelo y alrededor de l.
El lich apunta a uno de los cuerpos y ladra: "Consigue otro barril de diente de tierra de faerie en el
almacn"! El cuerpo se vuelve y sale fuera de vista.
El lich empieza a tejer un hechizo complicado ante sus ojos. Despacio, una larga forma sinuosa se
empieza a formar. Los vapores de energa rojos y negros se unen en una criatura aterradora. El
volumen del monstruo es de casi 20 pies de largo, como una serpiente, con rayas rojas y negras. La
cabeza es como la de una hembra humana. El pelo negro grasiento cuelga por donde estaran sus
hombros. Sus ojos marrones oscuros brillan ante ustedes. Cuando ellos miran la cara de Azalin,
cambian y parecen una amenaza.
Una lengua similar a las de las serpientes, se asoma, gustando el aire. El olor de la carne podrida
flota pasando por sus narices.
"Mata a todos los bichos en este cuarto," dice Azalin, "y yo podra permitir que vivas. Mata cualquier
criatura viviente que intente entrar en el almacn". La criatura se desliza rpidamente bajo una mesa
cercana, seseando un temeroso: "Yesss, massster". Ustedes oyen un chillido aterrador de abajo de la
mesa, y entonces, un sonido suave de huesos pequeos. La grgola miniatura del lich baila
alegremente con el sonido.
"Ahora, mis queridos aventureros valientes, ustedes irn a hacer algo por m. Los enviar a una boda.
No es una boda cualquiera! sta es la boda de Sergei Von Zarovich. Esta boda ya pas, hace ms de
350 aos.
"Sin embargo, hay un pequeo problema con sus cuerpos. La falta de la cabeza no es de ninguna
consecuencia para m. Yo no tengo ningn deseo de perder a estos valiosos sirvientes.
Guardar sus cuerpos aqu conmigo. Ustedes usarn los cuerpos de algunos de los invitados de la
boda. Harn lo que quieran en la fiesta, mientras yo mirar y aprender.
Azalin contestar algunas preguntas. Pero no revelar por qu quiere que ellos observen esta boda, y
l no mencionar Strahd Von Zarovich. Si los personajes lo mencionan, Azalin dir que Strahd es el
hermano de Sergei. La criatura serpiente es un espritu naga, pero Azalin slo la identificar como su
"exterminador."

BODA EN EL CASTILLO RAVENLOFT


Un mapa parcial del Castillo Ravenloft se proporciona. Los cuartos se numeran para emparejar el
mapa original (de la aventura l6, Castillo Ravenloft), no te preocupes si faltan nmeros. Hay
habitaciones en el mapa original que aqu no aparecen.
En este momento, el castillo est luminoso y alegre y se ha decorado para la boda. Los vestbulos
estn arreglados con cintas y flores. Las antorchas brillan en todos los vestbulos y cuartos. No hay
ningn monstruo o trampas mortales.
Muchas de las escaleras (como es notado) estn bloqueadas por verjas de hierro cuyas cerraduras no
pueden ser abiertas. Si el DM quiere permitirles a los PJs explorar el castillo usando el mapa de la
aventura "Castillo Ravenloft", entonces estas verjas existen, pero no estn cerradas con llave.
J. Entrada: El puente levadizo y la puerta rastrillo, estn en perfecto estado y han sido abiertos para
permitir una entrada y salida fcil. El puente mide unos 1,000 pies de largo. Un guardia est en cada
uno de los cuartos estrechos construidos en las paredes.
El Valle de Barovia: Cuando los personajes aparecen primero en el castillo, Strahd est aqu
persiguiendo a Tatyana. Ella se echa entonces desde una de las almenas a las piedras que estn mil
pies abajo.

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Guardias de nivel 2 (2): CA 5; MV 12; Dg 2; pg 11, 10,; GAC0 19; Dao ld8; Nada de MR; EXP
65 cada uno; AL LN.
K 1. El Patio Delantero: Un csped inmaculado es dividido por un camino bien cuidado de
guijarros. Otros dos caminos de guijarros se dividen enrollndose alrededor de la guardia. Anillos de
hierro son golpeados en la tierra en el lado norte. Un manojo de carruajes y una docena de caballos
se atan all.
K2. Puerta del Centro de la Corte: La pared de la cortina interna tiene una sola verja rastrillo de 20
pies de ancho. La verja de hierro se mantiene abierta. En el otro lado hay patios y jardines con
arbustos y rboles con flores, tambin hay bancos de hierro.
K3. La Corte de Sirvientes: Cada pocas rondas, un sirviente entra o sale por esta puerta.
K4. Casa del Carruaje: Un carruaje negro fino, con ventanas de vidrio altas y un tejado de madera
pulido, espera aqu por un ocupante.
K5. Jardn de la Capilla: Este hermoso jardn de flores tiene un simple banco pintado, situado para
permitirles una vista impresionante del valle de Barovia a sus ocupantes. Docenas de flechas estn
clavadas en la tierra en la cercana y en las paredes de las dependencias.
K6. Descuido: Esta porcin del jardn de la capilla proporciona una vista estupenda de:
K7. Entrada: Una estatua del Rey Barov se mantiene en el lado norte de la entrada. Una estatua de
la Reina Ravenovia adorna el lado sur. No hay estatuas de dragones aqu (como en el mdulo 16), hay
dos guardias sin embargo.
Guardias nivel 2 (2): CA 5; MV 12; dg 2; pg 13, 10,; GAC0 19; Dao ld8; EXP 65 cada uno; AL
LN.
K8. La Gran Entrada: El techo abovedado se cubre en pinturas al fresco brillantemente pintadas. El
domo es enllantado por docenas de grgolas de piedra talladas.
K9. El Vestbulo de invitados: Este hall bien decorado pero ordinario, muestra un traje de plata en
la alcoba lejana. Aunque es funcional, slo est montado aqu para propsitos decorativos.
K10. Saln Comedor: En este saln hay mesas largas, mostrando el festejo de una fiesta elaborada.
En la esquina noroeste, hay un elaborado rgano de pipas. Hasta que el alboroto de Strahd sea roto,
un msico toca melodas festivas en este instrumento.
Kl1. El Poste de Arqueros de la parte Sur: Esta puerta secreta a este cuarto est ligeramente
diferente de la aventura de RAVENLOFT original. Un siglo despus, Strahd lo mover para preparar
la broma del rgano.
K12. Postes del torren: Son altos, algunas flechas permanecen clavadas en el patio.
K13. Poste de Acceso al Vestbulos: Mientras Strahd est armando alboroto, los soldados van
corriendo de un lado a otro a travs de estos vestbulos.
Soldados de nivel 2 (12): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 10 cada uno; GAC0 19; Dao 1d8; EXP
65 cada uno; AL LN.
K14. Vestbulo de Fe: Estatuas alineadas cubren las paredes. Ellas describen a clrigos famosos y
sacerdotes (ninguno es reconocido por los PJs).

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K15. Capilla de Ravenloft: Al lejano (sur) extremo de este cuarto hay un macizo altar adornado.
Una variedad de artculos santos se encuentran en su superficie. Dos de los artculos son de
particular valor: el Icono de Ravenloft y el Smbolo Sagrado de Ravenkind.
El Icono es una estatua color de plata, de 12 pulgadas de alto y 6 pulgadas ancho en la base. Es un
cuervo con ojos de diamante. Esta figura es un objeto mgico muy poderoso, legal-bueno. Slo
paladines o clrigos de alineamiento bueno pueden tocarlo sin sufrir 1d6 puntos de dao (3d6+ 3 a
cualquiera de alineacin mala). Los paladines y clrigos de alineamiento bueno ganan un bonus de
+4 a su habilidad de ahuyentar muertos vivientes, y pueden sanar 3d6+3 puntos de dao a una
persona por da.
El Smbolo Sagrado tambin es un objeto mgico poderoso para las fuerzas del bien. Sus poderes se
detallan en la Caja de RAVENLOFT.

Tres sacerdotes estn presentes detrs del altar. Uno de ellos es obviamente un oficial de alto rango,
mientras los otro dos parecen ser sus ayudantes. Ellos estn preparando el altar para la boda de
maana. Ninguno est armado, pero todos tienen hechizos memorizados. Desgraciadamente, los
hechizos estn seleccionados para su importancia en la preparacin de la boda, no para batallar a un
vampiro.
Los pedestales y bancos se han decorado para la fiesta. Hay cintas y flores por todas partes. Los
invitados y obreros bullen dentro y fuera de la capilla, algunos se ocupan en las preparaciones, otros
son curiosos. En este momento es en donde los personajes aparecen cuando Azalin los enva a la
boda.
Sacerdote nivel 6: Sab 15; CA 10; MV 12; DG 6; pg 25; GAC0 18; No provoca dao; AL LB.
Hechizos: bendecir (x 2), curar heridas ligeras, firmeza, purificar comida y bebida; ayudar,
augurio, encantamiento, retener persona; luz continua, vestidura mgica.
Seguidores nivel 2 (2): CA 10; MV 12; DG 2; pg 9 cada uno; GAC0 20; # A 1; Dao Nada; AL LB.
Hechizos: bendecir, santuario.
K16 & K17. Alcobas de la capilla: Estas alcobas simples son lugares discretos para los guardias
para estar de pie. Hay un guardia en cada una de las dos alcobas. Su presencia es principalmente
debido a la ceremonia, y ellos no hacen ningn esfuerzo por impedir a cualquiera ir a cualquier
parte. Cuando Strahd aparezca como una horrible criatura, ellos saldrn de sus estaciones para
atacarlo, y morirn rpidamente.
Guardias nivel 2 (2): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 12, 10,; GAC0 19; #' A 1; Dao 1d8; EXP
65 cada uno; AL LN.
K18. Escalera de la Torre alta: En este lugar, las escaleras corren hacia arriba y abajo. Las que van
hacia abajo, llevan a las criptas familiares. Hay una verja de hierro cerrada con llave bloqueando
estos escalones. Si el DM est usando el mapa del mdulo l6 o desea disear las criptas, entonces la
verja no estar cerrada con llave. Todos los que intenten abrir la cerradura fallarn (el DM debe
permitir que los PJs hagan las tiradas de abrir cerraduras para que no sientan que no tienen
posibilidades).
Varias dcadas despus, Strahd reemplazar esta verja con una pared de piedra.

DESDE LAS SOMBRAS


Las escaleras de la Torre Alta se mueven en espiral a 300 pies al punto ms alto del castillo. En la
cima un cuarto pequeo y redondo de apenas a 30 pies (no mostrado en el mapa). No hay ninguna
otra entrada o salidas de la torre.
K19. Gran Descanso de Escalera: Este cuarto est en la cima de los granes escalones. Hay pinturas
en el techo abovedado y en el risco por encima de donde se encuentra el castillo. El castillo se
muestra custodiado por fuerzas armadas a caballo. Strahd se muestra de forma prominente, llevando
a sus hombres a travs de la verja rota.
Hay dos alcobas y dos escaleras que llevan al descanso. A lo largo de las paredes hay unos bancos de
madera. Esto es, en efecto, una sala de espera. Verjas de hierro cerradas con llave bloquean los
escalones, y un guardia est de pie en cada alcoba. En la cima de la escalera est el cuarto del trono.
No se le permite la entrada a nadie all, y los guardias intentarn impedir que los personajes entren.
Si el DM est usando el mdulo l6, entonces las verjas estn cerradas con llave, pero podrn intentar
abrirlas. De otra forma, todos los esfuerzos por abrir estas cerraduras fallarn.
Guardias de nivel 2 (2): CA 5; MV 12; DG 2; pg 10, 9,; GAC0 19; Dao 1d8; EXP 65 cada uno;
AL LN.
K20. Hall de la Torre de Honor: El suelo de esta inmensa (230 pies de alto) torre es un mosaico
colorido. La entrada en forma de arco que lo conecta al Vestbulo de Fe (K14) ser bloqueada por una
pared de ladrillos por Strahd en algunas dcadas. Una escalera en espiral se levanta alrededor de la
pared interior hasta arriba. Hay varios descansos de escalera y fuertes puertas de madera visibles en
los distintos niveles.
El primer descanso es a 50 pies y tiene una entrada en forma de arco visible al nordeste. Si el DM
est usando los mapas originales de RAVENLOFT, entonces estas puertas estn sin trabar. De otra
forma, estas se cierran con llave y no pueden ser abiertas.
La cima de la torre es un tejado redondo, abrazado por almenas (no dibujadas en el mapa).
K20a. Escaleras del Hall de la Torre: Estas escaleras llevan abajo, a la cocina y despensa del
castillo. Hay una verja de hierro al fondo de una escalera de 40 pies de largo. Si el DM est usando el
mdulo l6, la verja est abierta. Si no, se cierra con llave y no puede ser abierto de ninguna manera.
K21. Escaleras de la Torre Sur: Una verja de hierro bloquea esta escalera en este suelo. Si el DM
est usando el mdulo 16, la verja no se cierra con llave. De otra forma, se cierra con llave y no
puede ser abierta.
K23. La Entrada de sirvientes: Aqu es donde el mayordomo tiene su oficina. Una mesa est llena
de libros y papeles. Si el mayordomo no nota el alboroto de Strahd, l estar sentado aqu, mirando
concentrado sus papeles, revisando los planes para el banquete de maana.
K24. Los Cuartos de sirvientes: Los sirvientes importantes viven en este cuarto. Contienen
modestos muebles y pertenencias personales.
K28. Lugar de Culto del rey: Este balcn largo pasa por encima de la capilla. Los dos tronos son
para el Rey Barov y Reina Ravenovia. Las puertas detrs de los tronos estn sin trabar si el DM est
usando el mdulo 16. Si no, estarn cerradas con llave y no podrn abrirse. Dos pares de guardias
estn parados a ambos lados de las puertas.
Guardias de nivel 2 (4): CA 5; MV 12; DG 2; pg 10 cada uno; GAC0 19; Dao 1d8; EXP 65 cada
uno; AL LN.
K34. El piso superior de sirvientes: Aqu es donde el mayordomo vive. l es el sirviente de ms alto
rango en el castillo. Su cuarto est bien amoblado y posee pertenencias personales.

DESDE LAS SOMBRAS


CORDEROS AL MATADERO
Cuando Azalin enva a los PJs aqu, ellos llegan a la capilla. Usarn los cuerpos de algunos de los
invitados de la boda y sirvientes del castillo. Tira 1d8 y comprueba en la tabla de abajo para
determinar la clase del nuevo cuerpo de cada personaje. Luego tira 1d3 para determinar el nivel del
personaje.
1d8 Clase de personaje
1 Guerrero
2 Mago
3 Clrigo
4 Ladrn
5-8 Humano nivel 0 humano, sin clase.
Para cualquier humano nivel 0, necesitan nombres, gnero, y unas pocas descripciones fsicas. Se
asume que todos los guerreros son guardias del castillo. Si no usas los personajes preparados,
simplemente asgnales las posiciones a los PJs como guardias del castillo (guerreros de nivel 2).
Los PJs llegan una hora despus del ocaso. La boda se fija para el da siguiente. El banquete de la
tarde empezar brevemente. Sin embargo, hace slo unos minutos, Strahd asesin a su hermano
Sergei y sell su pacto con los Poderes Oscuros, y de esta forma se crea el semiplano del pavor. Por
lo tanto, todas las reglas de Ravenloft se aplican (controles de miedo y horror, hechizos alterados,
etc.) Los PJs que hagan chequeos de horror y miedo, los miden usando las tiradas de salvacin y
niveles de sus personajes originales, no las de los cuerpos que habitan. Sin embargo, los resultados
pegarn en los nuevos cuerpos.

DESDE LAS SOMBRAS

Cinco rondas despus de que los PJs llegan, Strahd persigue a Tatyana hasta la capilla jardn y ella
se tira del balcn hacia las piedras mil pies hacia abajo. Sus gritos pueden orse fcilmente dentro de
la capilla. Los personajes tienen estas cinco rondas para hacer preguntas, sacar conclusiones, y
prepararse para las reacciones de Strahd.
A estas alturas, el DM debe rastrear las actividades de Strahd cuidadosamente y las de los jugadores,
usando las hojas de registro incluidas en este mdulo. Las acciones en la hoja de tiempo empiezan en
la ronda 6, cuando Strahd choca en la capilla (ver debajo). Opcionalmente, el DM puede fotocopiar el
mapa del Castillo Ravenloft del interior de la tapa y marcar los movimientos de los PJs ah. Marcar
los movimientos con diferentes colores ayudar a que el rastreo se identifique mejor.

DESDE LAS SOMBRAS

Cuando los PJs lo ven, Strahd es un vampiro. l usa su primer round para asustar, mientras los
guardias le tiran con flechas, sin lograr ningn efecto. Entonces l salta a travs de una de las
ventanas de vidrio manchadas de la capilla. Simplemente cae detrs del altar (espacio Q40) y
comienza a armar un gran alboroto. Ver a Strahd requiere un control de miedo horror. Hay dudas de
que l sea una criatura sobrenatural. Sus ojos rojos resplandecientes y los colmillos inhumanos son
un regalo.
Su meta es matar a todos los asociados con la boda. l empieza con el sacerdote y los dos aclitos. El
ltimo aclito antes de morirse agarra el Icono de Ravenloft y se esfuerza por imponerlo ante Strahd.
El esfuerzo falla automticamente, y Strahd lanza la estatuilla color de plata con sus manos que
golpea contra la garganta del aclito.
La estatua vuela a medio camino por la capilla y aterriza entre el altar y las puertas (espacio Q37).
Una vez que los sacerdotes estn muertos, Strahd vuelve su ira hacia los PJs y otros hasta que nadie
quede vivo dentro de las paredes. En general, l mata a una persona por round. l dejar cualquier
cosa que est haciendo para matar a cualquiera que sostenga uno de los artculos sagrados. Si los
personajes intentan usar cualquier artculo, los esfuerzos de espantar, pueden funcionar (tirada
normal), pero los rayos solares del Smbolo Sagrado de Ravenkind no servirn (se necesita una
palabra clave). Si Strahd es espantado, l va a alguna parte del castillo y emboscar a los PJs. l
tambin podra intentar encantar a un PNJ o PJ para tomar el control del artculo.
Para los propsitos del juego, el DM debe hacer que Strahd se mueva siempre directamente hacia el
PJ viviente ms cercano, matando a los que se entrometan cuando es conveniente. Esto pondr
presin a los PJs para actuar. Por otra parte, ellos podran intentar perderse en la muchedumbre.
La tierra le ha dado una cantidad limitada de mando a Strahd sobre el propio castillo.
l puede abrir o cerrar las puertas y levantar o bajar el puente levadizo slo pensando en eso.
Todava pueden abrirse tales puertas con una tirada exitosa de Abrir Puertas.
Cuando Strahd ve que la muchedumbre tiene pnico y est empezando a huir (tercer round despus
de que l salte a travs de la ventana), l usar un round, haciendo que se cierre el puente levadizo.
No obstante, algunos invitados de la fiesta se las arreglarn para escapar del castillo. Sin embargo,
los PJs pueden o no haber escapado.
El resto de este encuentro es una persecucin alegre en la que Strahd mata a todos los personajes
uno por uno. El DM debe ser cruel; ninguno de los jugadores est perdiendo a sus personajes reales.
En cuanto todos los PJs o estn muertos o hayan escapado al otro lado del puente levadizo, volvern
todos a sus cabezas en el laboratorio de Azalin. Da al grupo 10,000 puntos de experiencia por sus
esfuerzos, mas modificaciones por ideas aportadas o una buena calidad al rolear el personaje.

DESDE LAS SOMBRAS


Los Poderes de Strahd: Strahd es un vampiro normal, como se describe en el Compendio de
Monstruos. En este momento, l no tiene poderes raros por su edad vamprica y no est especializado
en el arte de magia. Su nico poder raro es su habilidad para controlar las puertas del castillo. Sus
poderes son ms que suficientes para este encuentro.
Vampiro: Int Exc; CA 1; MV 12, Vol 18 (C); dg 8+3; pg 40; GAC0 13; Dao 1d6+4 (puo); At.
Esp: drenar energa, reflejo de la mirada; Def Esp puede ser golpeado slo por armas + 1 o
superior, regeneracin, inmunidad a hechizos; Resist Magia: No; AL CM.

LA REACCION DE AZALIN
Las mentes de los PJs vuelven a sus cabezas sin cuerpo. Azalin est esperando. l observ todo lo
que ellos experimentaron mgicamente.
Desgraciadamente para los PJs, l va a enviarlos atrs de nuevo. Azalin necesita a los PJs para que
roben el Smbolo Sagrado de Ravenkind del altar y lo saquen del castillo. Si necesario, los PJs pueden
tirarlo por el precipicio. l no nombrar este artefacto, pero lo describir y tambin su ubicacin en
el altar.
Aunque l no le dir esto a los PJs, Azalin considera que el Smbolo Sagrado de Ravenkind puede ser
un instrumento que puede destruir a Strahd. Si permanece en el castillo, Strahd tendr el mando de
l. De hecho, la historia se cambiar si los personajes no sacan el Smbolo Sagrado del castillo. Una
vez est fuera del castillo, Azalin puede usar a otros sirvientes para asegurarlo.
El Lich les dice los personajes que l continuar envindolos atrs tantas veces como sea necesario
hasta que ellos tengan xito. Sin embargo, cada vez que lo hace, ellos perdern una cantidad
pequea de su fuerza de vida. En trminos de juego, ellos pierden 10,000 puntos de experiencia. De
hecho, ellos ya han perdido esa cantidad en el primer viaje que hicieron. Si ellos se niegan incluso a
intentarlo (recuerda, l est mirando cada vez), l dar sus cabezas a un desollador de mentes que
guarda prisionero.

VOLVIENDO A LA MATANZA
Cada vez que los PJs vuelven al pasado, aparecern un round ms cercano al momento en que
Tatyana brinca fuera del balcn. Ellos tendrn cada vez menos tiempo para actuar. Tambin
aparecern en diferentes cuartos del castillo. Usa la tabla de abajo para ubicar a los personajes en el
castillo en sus diferentes viajes.
Viaje Rounds hasta que Tatyana grite
1

Habitacin

Rounds hasta el Altar *

K15

K10

K20

K15

K1

* Indica el nmero de rounds que se necesita para alcanzar el altar a una carrera muerta desde la
habitacin en donde aparece.
Las acciones de sus personajes anteriores todava son vlidas. Si en un viaje ellos consiguen el
Smbolo Sagrado en las puertas de la capilla, entonces ellos ven a esos personajes realizando esa
accin. sta es la razn por la que hay que marcar las acciones de todos los personajes en las hojas
de registro.

LOS HUESPEDES NO INVITADOS DE STRAHD

DESDE LAS SOMBRAS


Una vez que Strahd hace su entrada, los guardias, sacerdotes, y los invitados a la boda ignorarn las
acciones de los PJs. Hasta ese momento, ellos intentarn impedir que tomen algo del altar.
Hay otro objeto mgico en el altar, el Icono de Ravenloft. Aunque Azalin no est interesado en l, los
PJs podran intentar tomarlo tambin. Si ellos pueden sacarlo fuera del castillo, los ayudar en la
continuacin de esta aventura, Races del Mal. Por supuesto, no hay ninguna manera de que ellos
sepan esto, ya que pasar dentro de 350 aos desde ahora. Jugando stos viajes al pasado, el DM
debe jugar a Strahd como una persona cruel y desviada. l es libre hacer cualquier cosa que quiera.
Ya que los PJs volvern una y otra vez, el DM no debe tener ninguna preocupacin al matarlos de
nuevo. Como un equilibrio, debe permitirse a los personajes mucha libertad en sus acciones. Sus
planes detallados y diestros deben trabajar, tanto como para que Strahd no intervenga directamente
(y lo har!).
Una vez que los personajes consigan sacar el Smbolo Sagrado de Ravenkind al otro lado del foso,
una noble mujer desconocida lo pedir. Si los PJs solo logran tirarlo al otro lado del foso, entonces
ella lo recoger y desaparecer por el camino. Si los PJs cruzan el puente levadizo, entonces se la
encontrarn , ella preguntar por el artculo y ellos volvern al laboratorio de Azalin. La implicacin
es que los dueos de los cuerpos que ellos habitan se lo darn.

RECOMPENSAS
Los personajes tendrn una buena suma en puntos de experiencia por sacar el Smbolo Sagrado de
Ravenkind fuera del Castillo Ravenloft. Sin embargo, como sus fuerzas de vida son agotadas para
cada viaje que ellos hacen, terminarn perdiendo ms de lo que ganan.
Sacando con xito el Smbolo Sagrado del castillo tendr un valor de 20,000 puntos para el grupo.
Tomando el Icono de Ravenloft con ellos, tendr un valor de 5,000 puntos adicionales para el grupo.
Estos nmeros pueden modificarse para premiar el desempeo de cada jugador.

ESQUEMAS TORCIDOS
El archi lich est lejos de haber terminado con los PJs. Con la informacin que ellos trajeron sobre el
origen de Strahd, Azalin cay en como salir de Ravenloft completamente. l necesita a alguien que
lleve su filacteria dentro de las nieblas. Segn los textos arcanos que tiene en su poder, esto activar
la Gran Conjuncin y lo liberar para siempre del semiplano del pavor.
Azalin permite a los personajes que escapen de su actual situacin. l sabe que ms tarde Hyskosa
llenar sus cabezas con su profeca vistani.

DESDE LAS SOMBRAS


Azalin asume arrogantemente que la profeca del vistani puede usarse para llevar ms all sus
propias metas. El archi lich estar atento de no permitir a los PJs que abandonen su castillo vivos
sin la filacteria. l ya ha planeado una confrontacin final con ellos en las neblinosas fronteras de su
dominio. All, l permita a los personajes destruir su cuerpo y enviar su esencia de vida dentro de su
filacteria. Una vez que los PJs lo lleven a travs de las nieblas, l podr reanimar un cuerpo muerto
cercano.
Azalin no necesita a todos los PJs para sobrevivir, slo a uno de ellos. Por consiguiente, a l no le
interesa su seguridad mientras exploran su castillo. Si uno de ellos es herido o muerto, no le
importa. El archi lich slo intervendr en caso de que haya riesgo de que mueran todos los
integrantes de la compaa.
Aun cuando esto pase, su influencia ser sutil. Azalin puede ordenar a sus legiones de muertos
vivientes que se retiren si ellos estn matando a los personajes. l puede dejar algunas puertas
abiertas o cerrar mgicamente otras para encaminarlos hacia las habitaciones correctas.
Azalin no confrontar a los PJs hasta que ellos estn a punto de llevar su filacteria dentro de las
nieblas. De esta manera, ellos tienen una oportunidad para descansar, recuperar sus hechizos, y
sanar sus heridas. Despus de todo, l va a permitir a los mortales que destruyan su cuerpo.

JUEGOS TRAVIESOS
Una vez que el Smbolo Sagrado de Ravenkind haya sido alejado del Castillo Ravenloft, Azalin no har
uso inmediato de los PJs. l pide a sus cuerpos que quiten sus cabezas de los frascos y que los
pongan otra vez en el estante.
Azalin entonces lanza un hechizo (tele transportacin sin error) y desaparece. l sale detrs del
duende y naga.
El espritu naga permanece fuera de vista, cazando las ratas gigantes que se comen los componentes
de hechizos de Azalin. Los PJs podran or un chillido ocasional y luego un ruido suave de como el
naga devora a su presa.
A estas alturas, Skeever, el duende, decide que podra ser divertido rerse un rato de los PJs. Volar
hasta donde estn sus cabezas y los fastidiar sin remordimiento. El DM es libre de ser tan cruel
como quiera con las cosas que el duende les diga. La criatura les tironear del pelo, estirar su piel
para poner caras cmicas, echar polvo en sus narices para hacerlos estornudar, y ms cosas.
Durante todo este proceso, Skeever es bastante hablador. Si los PJs son ingeniosos, pueden sacarle
mucha informacin.
El duende slo contesta preguntas sinceras si los PJs hacen o dicen primero algo humillador. Por
ejemplo, el duende podra insistir en ser llamado "su majestad," o pedir que ellos se coman una
cucaracha o algn componente de hechizo sucio. Los PJs tambin pueden jugar al viejo juego de "yo
apuesto a que no sabes........" (llenar los puntos suspensivos con el resto de la pregunta). El duende
caer con semejante artimaa dicindole lo que ellos quieren saber exactamente, slo para demostrar
que es ms inteligente que ellos.
Skeever sabe informacin valiosa. Sabe que Azalin controla sus cuerpos a travs del Zharakim (se
describe debajo). Sabe que para unir las cabezas con sus cuerpos, deben aplicar un ungento
especial en ambas superficies y entonces poner la cabeza encima del cuerpo. Sabe que este ungento
est en el cuarto de la parte de atrs (el nico que conecta al laboratorio del mago) en una botella
verde etiquetada como "solucin sangunea". Sabe que la nica manera de salir del laboratorio del
mago es a travs de una tele transportacin. Sabe que Azalin tiene otros planes para los personajes,
pero no sabe cules son.
En algn punto durante este encuentro, dos cosas deben pasar. En primer lugar, Skeever debe
retirar el Zharakim de uno de los cuerpos de un PJ (no importa cual). Esto pasar de forma ms
natural si ellos empiezan preguntando sobre sus cuerpos. El duende ir a los cuerpos, sacar un
Zharakim fuera de un cuerpo, y lo traer encima de l para mostrrselo a los PJs. Podra incluso
decidir frotrselo en la cara de algn PJ simplemente para divertirse. Despus de eso, Skeever se
olvida de volverlo a poner, lo pone inadecuadamente, o lo tira y el naga se lo come. Con esto, uno de
los cuerpos no ser controlado por un Zharakim.
Por todo el tiempo que ha transpirado, Skeever ha llamado la atencin del naga. El naga persigue al
duende por alrededor del laboratorio de Azalin. El duende cambia su forma a la de una rata, un
cuervo, una araa en un esfuerzo por escaparse. Cundo el naga lo tenga acorralado, la criatura

DESDE LAS SOMBRAS


asustada gritar "santuario!" y desaparecer. Azalin ha dotado a su familiar con la habilidad de
gritar esa palabra y ser transportado al instante a su cuarto de la torre (cuarto 79).
Zharakim: Estas criaturas extraas se parecen pedazos pequeos de budn color negro. Su tamao
es a la altura de la mano de un hombre y se cubren con una secrecin aceitosa. Azalin los convoc
del Plano Material Negativo como parte de un experimento. Cuando es puesto en contacto con un
cuerpo frescamente muerto, el Zharakim, puede animar el cadver. Ellos son completamente
subordinados a Azalin. Pueden drseles ordenes simples, como aquellas usadas para controlar
criaturas como golems.

CONSIGUIENDO UNA CABEZA


Brevemente despus de que un Zharakim es alejado del cuerpo del PJ, el personaje recobra el control
sobre l. Experimenta sensaciones normales y puede moverse. Si el personaje no intenta mover su
cuerpo para descubrir esto, el naga se desliza entre las piernas. El personaje puede sentir cmo la
criatura se desliza sobre sus piernas.
Con el cuerpo de un personaje liberado, es una cuestin simple que l remueva a los Zharakim de los
dems cuerpos. Tomar unos minutos para los dems personajes recobrar el mando.
Los PJs tendrn todo el equipo en su lugar. Azalin no valor sus artculos mgicos lo suficiente como
para confiscarlos...todava. La nica excepcin es que los libros de conjuros de cualquier mago son
guardados en algn lugar del almacn bajo llave.
El naga mira todos esto con inters mortal. Sus instrucciones no tienen nada que ver con los PJs.
Ella slo atacar para defenderse o para impedir a los personajes entrar en el almacn. Desde que
ellos necesitan el ungento del almacn para volver a ponerse sus cabezas, un conflicto es inevitable.
El naga se describe a lo largo de la descripcin del cuarto del laboratorio (cuarto 2).
Siempre que los personajes estn sin cabeza, sufrirn algunas descripciones. Ninguno de los magos o
clrigos tienen hechizos memorizados. Los psinicos son incapaces de recuperar cualquier PFP, y no
tienen ninguno en este momento. Todos los combates siguientes tendrn una penalizacin de -2
aplicada a: GAC0, CA, tiradas de salvacin y controles de Destreza. Cualquiera que intente correr
mientras no tiene la cabeza puesta tiene un 50% de posibilidades por round de tropezar con algo o
resbalarse y caer. Para los humanos y elfos, correr significa un movimiento de 9 o mayor; para los
enanos, halflings gnomos, significa un movimiento de 4 o mejor.

LOCURAS DEL DESTINO


Es muy posible que alguien muera en las primeras partes de este juego. Depende del DM decidir qu
tan generoso o rencoroso es con los PJs. Se recomienda que si uno de los personajes est a punto de
morir, el DM debe encontrar una manera de evitar este desastre. Matar a los PJs debe evitarse.
Asumiendo que el DM permite que un jugador muera prontamente, l querr buscar una manera de
reunirse con la compaa. Un mtodo potencial es encontrar el reemplazo de personajes que se
encuentran en el calabozo superior o inferior. Permite al jugador que rolee a un prisionero, pero no le
digas que va a ser su personaje de reemplazo. Si el prisionero es liberado, entonces dale la nueva
planilla a l. Una pauta buena es hacer el nuevo personaje aproximadamente dos niveles inferiores a
su personaje original. Naturalmente, no tendr equipo.
Si un PJ se muere despus en la aventura, cerca de la cima del castillo, privadamente dile al jugador
que sea paciente. En el futuro, la compaa encontrar el Cuarto de Vida donde los clones de todos
los personajes se estn desarrollando. All, el jugador recobrar un clon de su personaje muerto para
jugar.
No todos los DMs permitirn nuevos personajes para empezar con niveles significantes. Si no te
gusta hacer esto, entonces debers tomar precauciones para asegurarte que los PJs no mueran. Sin
embargo, dejando que uno de ellos muera es una buena manera de mostrar el verdadero peligro al
que se enfrentan. Despus de eso, harn las cosas con mucho ms cuidado que antes.

HYSKOSA: ENCONTRARLA VIVA EN EL CALABOZO


El vistani que est en el calabozo ms bajo es Hyskosa, el famoso vidente vistani.
La mayora de los videntes vistani son mujeres. Hyskosa es una excepcin notable a esta regla. l
tambin es el vidente ms poderoso que jams haya vivido. l predijo La Gran Conjuncin que

DESDE LAS SOMBRAS


afectara a todos los dominios de Ravenloft. Su visin del futuro se apunt como un hexad de lneas
secretas.
Hyskosa ha esperado a los PJs en esta celda por aos. l puede darse cuenta de las bifurcaciones
enredadas del futuro como posibilidades vueltas realidad.
l sabe exactamente cuando Azalin los captura, y sabe cuando ellos hacen su escape. l sabe que
ellos sostienen la llave para cumplir su visin del futuro. l puede darse cuenta si los personajes
escogen un futuro que no los llevar a su celda. Si ellos saltean su celda y se van al prximo nivel del
castillo, Hyskosa se lega a morirse. Para este gran vidente, su muerte personal es secundaria a su
profeca. l se acercar entonces a los PJs como un espritu fantasmal cuando ellos alcancen la
galera (vea debajo).
Cuando los PJs lo ven primero en su celda del calabozo, l les parece familiar a ellos. Esto es porque
ellos se han encontrado con su hermano Soldani previamente. Cada personaje que declare estar
estudiando la cara de Hyskosa puede hacer un chequeo de Inteligencia con -2 de penalizacin. Si el
control es exitoso, el personaje recuerda a Soldani.
Azalin ha estado torturando a Hyskosa mentalmente para descubrir todo lo posible sobre La Gran
Conjuncin. El vidente vistani ha estado esperando a los rescatadores.
Hyskosa serenamente est sentndose en su celda cuando los PJs lo ven. Cuando ellos caminen
hacia su celda, l les citar su propia profeca de la Gran Conjuncin.
"Yo soy Hyskosa, sabio y vidente de los Vistani. Escuchen atentamente y consideren mi advertencia...."
"La noche del mal descender en la tierra cuando este hexad de seales est a mano."
"En la casa de Daegon el hechicero naci. De la vida, no vida, no vivos se burl."
"El nio sin vida de la inflexible madre habla, presagia una noche en el que el mal se desatar."
"Por sptima vez el hijo de los soles se alzar, para enviar al bribn a una eternidad de lamentos."
"La luz del cielo que brilla sobre los muertos fallar y volver rojo a todo."
"Los sin cuerpo viajarn al tiempo de antao, donde la felicidad y el odio crean tierra y leyenda."
"Inajira har invertir sus fortunas, condenando a todos a vivir con una horrible maldicin."
"Sepan ahora que el crculo est completo, la lujuria que hicieron, la historia debe repetirse."
La mayora de estos versos se han discutido en aventuras de RAVENLOFT anteriores. El primero se
refiere a La Fiesta de los Goblyns, el segundo a La Nave del Horror, el tercero a El Toque de la
Muerte, y el cuarto a La Noche de los Muertos Andantes. El quinto se refiere a esta aventura; los PJs
son los cuerpos sin cabeza, desde que ellos las perdieron. Ellos viajaron al pasado (al tiempo de
antao) para ver a Strahd convertir una boda en una matanza (felicidad y odio). Este acto, crea el
semiplano de Ravenloft (tierra y leyenda).
Se explicarn las lneas sobre Inajira en la prxima aventura, Races del Mal. Las ltimas lneas son
meramente una declaracin de cierre, terminando la profeca.
Hyskosa no explicar ninguno de los versos. De hecho, l no sabe el verdadero significado, desde que
los hexad vinieron a l en una visin.
Hyskosa insistir en leer las palmas de los PJs. l les dice que tiene el poder para partir el velo del
futuro y prever cualquier peligro. l dice que tardar slo unos minutos para la lectura. Si los
personajes se niegan, no recibirn las pistas de este encuentro.
Si ellos aceptan la lectura de palmas, Hyskosa pide a cada personaje su mano izquierda, palma
arriba, tocando la mano del prximo PJ.
Lee lo siguiente:

DESDE LAS SOMBRAS


Hyskosa rastrea las lneas por cada una de sus manos, murmurando todo el tiempo. l extiende sus
manos a lo ancho, para que por lo menos un dedo toque a cada uno de ustedes. Alza su cabeza, y
ustedes pueden ver sus ojos, completamente en blanco y sin pupilas, como aquellos de un hombre
ciego.
Una profunda y grave voz sale de su garganta diciendo, "No escaparn del Castillo Avernus dejando
llevar la vida del amo. Aunque ustedes puedan dejar sus paredes, el amo los cazar ciertamente y los
matar. Investiguen las cimas ms altas. Dense por advertidos, tienen tres das para escapar. La
esperanza yace al este con el sol naciente. Busca el sagrario de Nevuchar, all puede ser destruida la
vida del maestro. Sean advertidos, deben desechar su vida descuidadamente, en el da de su muerte,
el maestro habitar su cuerpo y descargar su venganza sobre quin est cerca."
Los ojos del pequeo hombre se transforman para parecer normales y revelan sus pupilas oscuras.
Su voz vuelve a tener su tono natural y dice, "Ustedes darn testimonio del fin del mundo. Ms de
eso yo no podra ver".
Esta lectura de palmas, debera decirle a los PJs que a menos que ellos posean la filacteria de Azalin,
no podrn escapar del Castillo Avernus. Ellos deben llevar la filacteria al sagrario de Nevuchar para
destruirla. El pueblo de Nevuchar queda en el extremo lejano este de Darkon.
Si los jugadores no pueden entender la visin, usa a Hyskosa para ayudarlos. l puede explicar bien
algunos de los pasajes para orientar a los PJs.
Hyskosa ir de buena gana con los PJs. l no tiene ninguna habilidad de combate o mgica. El DM
debe sentirse libre de darle muerte en cualquier punto. Si l es necesitado de nuevo, aparecer su
espritu fantasmal.
Si se encontraron con su espritu en la galera:
Si los PJs no entran en el calabozo y no se renen con Hyskosa, l siente que falla al no seguir el
"apropiado" curso del futuro. El vidente se entrega a la muerte y sabe que volver como un espritu
fantasmal con una interminable tarea para realizar.
Siendo un espritu, l encuentra a los PJs un round o dos despus de que hayan entrado en la
galera (cuarto 13). Aparece como una figura fantasmal transparente y su apariencia es igual a
cuando estaba vivo en su celda. Muequeras y tobilleras de hierro se ligan a l (como si todava
estuviese en una celda), y su charla es oda cuando se mueve. Los personajes necesitan hacer
chequeos de miedo con un bonus de +3 al verlo. l es inmune a cualquier forma de ataque normal o
mgico y no puede ser ahuyentado.
Hyskosa no se molesta en presentarse ni en declarar su neutralidad. l simplemente comenta su
hexad (ver anteriormente). Una vez que termina, hablar normalmente a los PJs. Despus de
contestar unas preguntas, l hace una declaracin final:
"No escaparn del Castillo Avernus a menos que se lleven la vida del amo.
Aunque podran dejar sus paredes, el amo los cazar y los matar. Busquen en los altos espirales.
Yo les advierto: Tienen solo tres das para escapar. La esperanza yace en el este con el amanecer.
Busquen el sagrario de Nevuchar, slo as podrn destruir la vida del amo.
Se los advierto: Deben deshacerse de su vida descuidadamente, en el da de su muerte el amo
deshabitar su cuerpo y descargar venganza sobre todos los que estn cerca."
La cara fantasmal los mira amablemente. En una voz ms natural, dice:
"Ustedes darn testimonio del fin del mundo. Ms de eso no puedo decirles."
Su forma transparente se deforma y desaparece finalmente.

LA VENGANZA DE SKEEVER
Aunque Azalin no molestar a los personajes durante la bsqueda de la filacteria, su duende familiar
no tiene tal restriccin. Skeever atormentar a los personajes siempre que pueda. De todas formas no
empezar hasta que los PJs hayan abandonado los niveles del calabozo y hayan salido hacia la planta
baja. A partir de ese momento, los PJs empezarn un juego justo.
Skeever no est interesado en arriesgar su propia vida. Solamente emplear cualquier truco sucio
que pueda sin poner en peligro su propia piel. Si el duende se ve forzado a un combate fsico, usar

DESDE LAS SOMBRAS


su cola venenosa con la que puede picar. Sin embargo, tomar cualquier oportunidad para escapar.
En algn punto, el duende podra cometer un error y ser muerto por los PJs (en ese caso deja que
Skeever muera). Si los PJs son diestros o bastante afortunados para matar al duende, Azalin pierde
cuatro niveles de experiencia inmediatamente.
El lich tambin pierde la regeneracin y la resistencia a la magia que fue concedida por el duende.
Esto har el encuentro final con Azalin mucho ms fcil para ellos.
Skeever tiene la habilidad de hacerse invisible y cambiar de forma a voluntad. Usando estos poderes,
l podr seguir a los personajes sin ser advertido. Cuando vea una oportunidad de hacer un truco
sucio, lo har. Azalin le ha dado un anillo de guardar hechizos, qu Skeever usar alegremente para
esta ocasin. Si l se enfrenta a un problema real, puede decir "santuario" y ser transportado
instantneamente a su torre (cuarto 79). Desde all, viajar de nuevo hacia los personajes para
atormentarlos. Puesto que l regenera un punto de dao cada round, antes de re-encontrarse con los
PJs se asegurar de estar completamente curado.
Skeever (duende): Int Mucha; CA 2; MV 6, Vol 18 (B); Dg 2+2; Pg 13; GAC0 19; #At 1; Dao 1d4;
AE cola envenenadora; DE slo puede ser daado por armas de plata o mgicas.
Cambio de forma: araa grande, cuervo, rata gigante, cabra.
Detectar el Bien, Detectar Magia, Invisibilidad (todos estos poderes a voluntad), inmune al fro
y al calor, electricidad, regenera 1 pg/round; Resistencia a la Magia 25%; Tamao P (2 ' alto);
ML 10; EXP 650; Alin LM.
Anillo de guardar hechizos: oscuridad radio 15 metros, fuerza fantasmal, fuerza fantasmal mejorada,
sugestin, telekinesis.
A continuacin mostramos algunas tcticas especficas que el duende podra emplear. Todos stos
son encuentros optativos. El DM puede usarlos o no cuando sea necesario. Si el DM piensa en una
manera ms diestra de usar los talentos de Skeever, deber emplearla.
Si los personajes estn en un balcn u otra posicin incierta, Skeever volar (totalmente invisible)
hacia un personaje que est inclinado. l intentar golpear al PJ para que caiga por el borde y luego
volar lejos. Skeever debe hacer una tirada de ataque contra una armadura 10. Las armaduras no
ayudan contra este tipo de ataque; ninguno podr hacer una tirada de Destreza, porque el personaje
no ver al duende viniendo. Un ataque exitoso significar que Skeever ha golpeado al personaje
slidamente. Al PJ se le permite un chequeo de Destreza para evitar caer. El DM puede modificar la
tirada del personaje para reflejar circunstancias raras. Skeever puede hacer el mismo truco con un
personaje que est de pie en la cima de una escalera. l ser visible por un round mientras escapa
volando, y luego se har invisible de nuevo.
En la sala de conjuracin (cuarto 31), el duende esperar en el balcn en la cima del cuarto. l usar
su anillo de guardar hechizos y lanzar oscuridad radio 15 metros cuando los PJs estn a mitad de
camino. Esto roca cualquier fuente de luz y permite a los wraiths atacar. Una vez ms, Skeever ser
visible por un round cuando use su anillo, y luego desaparecer.
Durante el encuentro con Axrock, el vampiro enano (cuarto 17), Skeever querr usar el hechizo de
sugestin. l se arrastrar por detrs de los personajes mientras es invisible y susurrar la sugestin
para correr y golpear a Axrock. Subsecuentemente, al usar el hechizo de sugestin se har visible por
un round, y se asegurar de permanecer fuera de la vista de Axrock en ese momento. Es bastante
posible que otro PJ vea a Skeever. Los personajes tendrn un round para convencer Axrock de que
ellos cometieron un error antes de que el vampiro se decida a atacar.
Skeever puede usar su hechizo de fuerza fantasmal y crear ilusiones de Azalin. Tal ilusin en este
castillo es muy creble y por lo tanto cualquiera que intente no creer en la ilusin tendr una
penalizacin de -2. Tpicamente, el duende tendr la imagen de Azalin que marcha firmemente hacia
los PJs, pronunciando su sentencia inminente. Es razonable que los hechizos y armas no afecten a
tan poderoso lich, incluso atacndolo, no podr romper la ilusin. Ver a Azalin que viene a atacar es
causa para un control de miedo para todos los personajes.

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EL CASTILLO AVERNUS
Este impresionante castillo se sienta encima de una colina de piedra rota a unas millas al sur de II
Aluk. La estructura maciza aparece slida ms aun que el lecho de roca debajo de l.
Los nativos de Darkon creen que este castillo es una entrada a un abismo oscuro, y en parte tienen
razn.
Hay slo unas especies de pjaros (uno llamado avis en la lengua vieja) volando encima de la
fortaleza. Slo buitres, cuervos, y pjaros similares pueden encontrarse rodeando las paredes de
piedra. Otras especies mueren misteriosamente en cuanto sus sombras caen de la cima.
Se considera que el castillo de Azalin es un sumidero del mal que agrega una penalizacin de -2 a
cualquier esfuerzo por ahuyentar muertos vivientes dentro de sus paredes. Ciertos cuartos y reas

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son peores, y pueden forzar penalizaciones ms duras. El Cuarto de Vida (cuarto 70) no acta como
un sumidero del mal a menos que el propio Azalin est presente.
Se sabe bien en Darkon que Azalin es un mago poderoso. La mirada de sus guardias es fra, pero no
sorprende a la gente comn del rea. El lich generalmente mantiene a sus muertos vivientes ms
grotescos fuera de vista.
Alto en el castillo (cuarto 68) un espritu (femenino) gimiente frecuenta una sola torre. Pueden orse
sus gemidos de dolor en los patios y en las paredes. Dentro del castillo principal, los sonidos son
demasiado bajos para ser odos. Sin embargo, su sangre elfo llama a cualquier elfo real. Ellos
pueden or sus gemidos y lamentos en cualquier parte del castillo excepto en los niveles subterrneos
del calabozo. No hay efectos de enfermedad por or los lamentos de la banshee a distancia.
Cuando los personajes recobran sus cabezas, falta muy poco para el anochecer. La luna llena se
mantiene en el cielo mientras ellos cruzan los corredores oscuros del Castillo Avernus.
La luz de la luna ilumina cualquier cuarto que tenga aberturas de flechas.
Por otra parte, los PJs necesitarn antorchas o alguna otra forma de luz para examinar los
alrededores.
Vestbulos de Humanidad: En esas pocas ocasiones cuando Azalin tiene invitados mortales, se les
restringe la entrada a los Vestbulos de Humanidad. ste es el nombre del ala oriental del castillo,
tambin llamado "El Bloque". Los invitados tienen el corredor que lleva a esa ala, pero no deben
aventurarse sabiendo que se castiga con la pena de muerte. En el momento de esta aventura, no hay
ningn invitado en el castillo.
Construccin: La mayora de las ventanas tienen aberturas de flechas. stas estrechas aberturas
permiten a cualquiera mirar hacia afuera. Sin embargo, son slo de seis pulgadas de ancho,
demasiado estrechas para poder escalar a travez de ellas.
La distancia entre todos los pisos es de 15 pies. La altura del suelo al techo es de alrededor de 12
pies y dejando 3 pies de soportes. La construccin del castillo es de piedra. Las piedras son grandes
y hermticamente ajustadas. Aunque no hay ningn mortero, los ataques son suficientemente firmes
como para no dejar pasar ni al aire.

RASGOS GENERALES
Paredes y Torres: Varios guardias patrullan las paredes e interiores de las torres de vigilancia. Hay
1 oportunidad de 6 de encontrarse a un guardia por cada turno completo (10 rounds) que los PJs
gasten en las torres o en las paredes. Los guardias atacan a cualquiera en las torres. Puesto que ellos
no pueden hablar, no pueden alertar a nadie. Sin embargo, Axrock sabe inmediatamente si una de
sus creaciones es destruida. El vampiro enano no buscar venganza, pero le dir a Azalin lo que
pas.
Guardias (63): Int Low; CA 2; MV 9; Dg 5; Pg 30 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d8; Def
espec: No puede ser ahuyentado, inmune a hechizos que afecten la mente, inmune a efectos
biolgicos; Tamao M; ML 20; EXP 2,000; Alin N.

Cuartos de Magia: Hay 10 cuartos de magia en el castillo, uno para cada escuela de hechicera.
Azalin los construy para aumentar sus habilidades mgicas y espera que eso le permita aprender
nuevos hechizos en esas escuelas. Ellas hicieron de hecho que l aumente su poder, pero no le
permitieron aprender nuevos hechizos. Dentro de cada cuarto, los hechizos de esa escuela se lanzan
como si el hechicero fuese dos niveles ms alto.

DESCRIPCION DE LAS SALAS


1. El Almacn: Este cuarto grande tiene algunos estantes. Cualquier componente de hechizos
imaginable puede encontrarse aqu. Todo se etiqueta claramente. Dos bales grandes cerrados con
llave estn en el centro de la habitacin (uno de espaldas al otro). Dentro de ellos estn los libros de
conjuros de los PJs y dems artculos que fueron guardados en bolsas.
En uno de los estantes hay una botella verde grande etiquetada como "solucin sangunea."

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Dentro se ve una pasta roja oscura. Si se unta en el cuello de algn personaje, su cabeza, puede
posicionarse apropiadamente y ser pegada. Si la cabeza se posiciona incorrectamente, conservar
para siempre esa posicin!. Si los personajes aclaran la forma en la que colocan sus cabezas,
entonces tendrn xito. Si ellos slo declaran que se "ponen la cabeza" hay un 5% de posibilidades de
que les quede torcida. Semejante error no afecta las habilidades de combate de forma alguna, pero
hace ver al personaje algo deformado. El personaje sufre una reduccin de -1 punto de Carisma
permanente a menos que el defecto se corrija de algn modo (deseo limitado o magia similar).
2. El Laboratorio de Magia de Azalin: Este cuarto grande est dividido en varias secciones y est
lleno de estantes y mesas largas. Slo una silla puede encontrarse en toda la sala y tiene cuero
pesado en los apoya brazos y piernas.
Los estantes contienen libros, componentes de hechizos, lquidos de colores variantes, esculturas
extraas, animales disecados, frascos con insectos vivos, gusanos, lagartos, resmas de plidos
pergaminos, cristalera de todas formas y tamaos, y ms cosas.
Todos los textos son fuentes de referencia oscura de varios conjuros. La mayora de ellos son ilegibles
por Azalin debido a su maldicin. l los guarda ah, esperando que algn da sea liberado de su
maldicin. Un libro abierto yace en la mesa en donde Azalin puso las cabezas de los personajes en
frascos. Una lectura rpida de l revela el exacto ungento que necesitan los PJs para pegar sus
cabezas a sus cuerpos. Ellos no pueden encontrar este ungento en el laboratorio, slo en el
almacn.
Hay unos artculos mgicos de valor aqu, dos pociones de curacin y una piedra color rojo profundo
(+ 1 a la Destreza).
El laboratorio ha sido infestado recientemente por osquips. Estos monstruos parecidos a ratas de seis
patas, han masticado un tnel a travs del suelo de piedra. La entrada al tnel est debajo de una
mesa grande, detrs de algunos barriles pequeos. Cuando los PJs tengan sus cuerpos completos y
puedan moverse libremente, los naga habrn matado a todos los osquips.
El propio tnel es lo suficientemente ancho como para que un humano pueda pasar. Este lleva
directamente al cuarto de huesos (cuarto 3). El tnel debe describirse como firme y claustrofbico.
sta es la nica manera de salir del laboratorio de magia. Azalin usa un conjuro de tele
transportacin para entrar y salir.
Espritu Raga (1): Int Alta; CA 4; MV 12; Dg 10; Pg 50; GAC0 11; #AT 1; Dao 1d3; At Esp:
Reflejo de la mirada, mordedura de veneno, hechizos; Tam Gigante (15 ' largo); ML 14; EXP
5,000; Alin CM
Hechizos del mago: proyectiles mgicos, fuerza fantasmal, hechizar persona, pared de niebla,
invisibilidad, imagen del espejo, proteccin contra proyectiles normales. Conjuros de Sacerdote:
oscuridad, proteccin contra el bien, maldicin; retener persona, silencio radio 15 metros.

El naga ha ignorado a los PJs hasta ahora, pero se prepara para una prxima lucha. Ella sabe que
los personajes la atacarn o le obligarn a que los ataque en el futuro. Ella esconde en el tnel de los
osquip mientras ellos liberan sus cuerpos del Zharakim. Ella lanza proteccin contra proyectiles
normales, proteccin contra el bien e invisibilidad cuando ellos se van hacia el almacn, o si ellos
piensan buscarla. Una vez invisible, ella buscar a un personaje y lo sorprender con una
mordedura. Intentar hacer contacto visual con el PJ y as poder encantarlo.
Ms all de eso, su estrategia ser dictada por los eventos.
3. Cuarto de huesos: En el suelo de este cuarto se entierran miles de huesos (huesos de animales,
humanos, semi-humanos y monstruos). De este surtido, Azalin puede convocar virtualmente
cualquier forma de esqueleto que l desee. El nico otro rasgo de este cuarto son los cuatro pilares
de piedra macizos que forman la fundacin del castillo.
El tnel osquip se abre en una jaula de costillas de un gigante. Es bastante simple arrastrarse por
dentro de l. Sin embargo, el primer personaje que salga del tnel tendr un pequeo problema. Las
costillas se cerrarn, como una trampa de oso, encarcelando a ese personaje dentro de unas barras

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de hueso. El esqueleto gigante entonces se levantar y atacar a los otros PJs cuando ellos salgan del
tnel.
El gigante usa un hacha enorme hecha de huesos. El borde est perversamente afilado. Los PJs que
ataquen al esqueleto corrern el riesgo de herir al personaje que quedo atrapado en su interior.
Cualquier golpe errado con un cuchillo o un arma penetrante tiene un 50% de posibilidades de
golpear en el PJ prisionero. El golpe causar la mitad del dao al esqueleto (por regla) y la otra mitad
al personaje. Otro tipo de armas causarn un dao normal sin afectar al prisionero.
Si los PJs aclaran que especficamente le estn apuntando a las piernas, brazos o cabeza, ellos tienen
una penalizacin de -4 para pegar, y no herirn a su compaero. El personaje atrapado, no tiene
suficiente lugar como para agarrar un arma y pegar desde adentro, pero puede lanzar hechizos o
puede usar objetos mgicos.
Los monstruos esqueletos son criaturas de 6 Dg y se ahuyentan como wraiths. El Castillo de Azalin
es considerado un sumidero del mal que impone una penalizacin de -2 en cualquier esfuerzo por
ahuyentar muertos vivientes. Si el esqueleto es ahuyentado, huye con el PJ capturado todava dentro
de l.
Esqueleto gigante (1): Int Nula; CA 6; MV 12; Dg 6; Pg 30; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d10; Def Esp
inmune a miedo, encantamiento, retener; Tamao Grande (12 '); ML 14; EXP 650; Alin N.
4. Calabozo ms bajo: Aqu es donde Azalin guarda a sus ms valiosos y peligrosos prisioneros. La
mayora de las celdas estn vacas. Las paredes del calabozo estn recubiertas con plomo, para
prevenir tele transportes y otros medios mgicos de escape. Las celdas a lo largo de la pared este,
tienen slidas puertas de hierro. Las que estn en el centro y las cuatro celdas ms largas estn
cerradas con fuertes barrotes de hierro. Todas las celdas que contienen prisioneros estn cerradas
con cerradura mgica, como la puerta que conecta a los dos vestbulos y la que conecta el cuarto
exterior al primer vestbulo. La puerta que conecta al cuarto de huesos (03) no se cierra con llave ni
con cerradura mgica. Tiene 12 pulgadas de grosor, hecha de roble y recubierta en hierro. No puede
ser abierta por la fuerza, ni siquiera por un gigante.
El gran cuarto exterior es casa de un golem de huesos (alternativo: golem de carne) vigilante del
calabozo. Ataca a lo que intente entrar o dejar el calabozo.
Entrar en los corredores del calabozo si necesario, pero no entrar al cuarto de huesos.
Golem de Huesos: Int Nula; CA 0; MV 12; Dg 14; Pg 70; GAC0 7; #AT 1; Dao 3d6; Ataq. Esp:
risa horrorosa; Def Esp: + 2 arma para pegar, recibe la mitad de dao de armas penetrantes o
afiladas, inmune a la mayora de hechizos; Tam M; ML 20; EXP 18,000; Alin N.
Las siguientes criaturas de poder estn aprisionadas en el calabozo (uno por celda):
Un drow, un hombre-zorro, un desollador de mentes, un lobo-hombre, un hombre-oso, una viuda
roja *, un hombre-cuervo *. Las criaturas seguidas de un asterisco (*) son del Compendio de
Monstruos de RAVENLOFT y deben sustituirse con otras criaturas si el DM no tiene una copia.
Adems de las criaturas de poder, un grupo de tres elfos se encuentra prisionero, as como el
solitario vistani llamado Hyskosa. Sus acciones se describen antes. El Master debe decidir
arbitrariamente qu criaturas ocupan qu celdas.
Los elfos son guardabosques de nivel 6 de alineamiento NB. Ellos no tienen armas ni equipo. Se
unirn a la compaa alegremente si se les pregunta, as como las criaturas de buen alineamiento
(hombre-oso y hombre-cuervo). En cualquier lucha futura, trampas, u otras situaciones peligrosas,
estas almas valientes sern las primeras en ser atacadas. Si ellos mueren de una manera
particularmente horrorosa, los PJs debern hacer chequeos de horror.
Matar a una criatura que se encuentre atrapada en su celda no otorgar ningn punto de
experiencia.
Matar a los elfos o a cualquier otra criatura sin una buena razn es causa para un control de
poderes de
Ravenloft. Saber que una criatura es un monstruo maligno es razn suficiente para atacarlo, pero el
draw y el desollador de mentes aparentarn ser humanos al principio.

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Elfos Guardabosques (Relas, Vergo, & Mauran): Int Mucha; CA 9; MV 12; Dg 6; Pg 27, 23, 19
(11, 15, 5 cuando se los encuentra heridos); GAC0 17 (16 c/arco o espada); #AT 1 o 2; Dao por
arma; Def Espec: Movimiento silencioso 57%, esconderse en las sombras 42%, infravisin 60
metros, detectar puertas secretas; Tam M; ML 16; Alin NB.
5. Cmara del tesoro: Azalin guarda su dinero aqu, junto con unos importante objetos mgicos.
Aunque la puerta al cuarto est cerrada mgicamente, no est custodiada por ningn guardin ni
tiene trampas. El lich poco dinero. El hecho de que se encuentre en un nivel bajo del calabozo es
suficiente proteccin.
Hay docenas de cofres en este cuarto. Cada uno se llena hasta el borde con pequeas bolsas con 100
monedas por bolsa. Cada cofre contiene un solo tipo de moneda.
Cada una tiene tallada la cara de Azalin (su cara humana). No hay ninguna gema aqu. Azalin las
guarda en otra parte del castillo. Los personajes pueden tomar lo que quieran mientras puedan
llevarlo. Si lo hacen, todas las reglas de estorbo se aplican. Llevar todo ese tesoro los retardara
considerablemente.
Las monedas en este cuarto llevan una maldicin apacible. Un detectar magia no revelar nada. Si
son alejadas del castillo sin el permiso de Azalin, el frente de las monedas cambiar y la cara
humana se transformar en la cara del muerto viviente. Los mercaderes en Darkon no aceptarn
estas monedas, pero es posible "lavarlas". Tomar varios das para encontrar a un cambista que
aceptar la transaccin, y el tipo de cambio es una moneda real para cuatro de las monedas
malditas. Los Comerciantes y mercaderes que no sean de Darkon, incluyendo a cualquiera en otros
reinos (Toril, Oerth, Krynn, etc.) aceptarn las monedas.
Escondido en un fondo falso en uno de los cofres, hay un pergamino de clrigo con tres hechizos
(sacar miedo, restaurar, revivificar) y una capa de proteccin +3.
6. Cuarto sin usar: Este cuarto est vaco.
7. Cmara de la Tortura arcana: Este cuarto est diseado para torturar especficamente o sacar
informacin a criaturas poderosas que podran tener poderes mgicos.
Las paredes de este cuarto estn revestidas con plomo, y el mortero en la piedra est mezclado con
sangre de basilisco para prevenir tele transportaciones u otros escapes mgicos. La puerta tiene una
cerradura mgica lanzada en ella por Azalin.
Esparcidos alrededor del cuarto hay muchos dispositivos de tortura comunes, as como unos
dispositivos ms extraos. La mayora de ellos son mgicos y pueden descubrirse como tal. En el
centro del cuarto hay un brasero de cobre con fuego en l. Ni madera, ni aceite, ni ningn
combustible se puede ver. Las llamas son de un pequeo elemental de fuego mgicamente atrapado
en el brasero.
Media docena de dagas mgicas (+ 1 encantamiento) estn apoyadas en un estante. Las Cadenas y
muequeras estn encantadas para ajustarse al tamao de su vctima, y son irrompibles.
8. Escaleras de la torre: Estas escaleras redondas suben desde las profundidades de Avernus hasta
una de sus partes ms altas. El primer descanso de escalera termina en la planta baja y sale al
cuarto 13.
9. Antecmara: Este cuarto est vaco. Slo se ven unas telaraas y las paredes de piedra.
10. Calabozo superior: Aqu es donde Azalin guarda a los prisioneros ms simples. La mayora de
las personas son humanos normales o semihumanos. Ellos han cometido errores polticos o crmenes
personales contra Azalin. Al lich realmente no le preocupan los delincuentes comunes--slo aquellos
que le han hecho mal personalmente. Todos son sentenciados a muerte, a algunos les espera una
muerte ms lenta que a otros. Aproximadamente un 75% de estas celdas estn llenas, lo cual hace
que la poblacin de la prisin sea de ms o menos unas 30 personas.
La mitad de los prisioneros estn enfadados. Todos tienen un 25% de sus puntos de golpe normal. Si
los PJs los liberan, se morirn antes de que puedan escapar del castillo a menos que sean
personalmente defendidos por los jugadores. Los guardias de Azalin y los zombies los matarn sin

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piedad. Si los PJs intentan llevrselos, el DM debe mostrar que los prisioneros se mueren de
horribles maneras en situaciones regulares.
Ellos caern en cada trampa, fallarn todos los chequeos de horror y bsicamente servirn de
escudo.
Dos prisioneros en este grupo son notables. Los dos son ladrones nivel 4 y son gemelos, un hermano
y una hermana. Ellos tienen el 50% de sus puntos de golpe y se unirn a la compaa si se les
pregunta. Para la duracin de esta aventura, ellos arreglarn con los PJs un trato honesto y no
intentarn robarles nada. Sin embargo, ellos pueden morir durante un combate o cuando una
trampa se active.
Los guardias son todos zombies ju-ju. Ellos son bastante inteligentes como para saber que los PJs no
son de aqu, entonces los atacarn. Dos siempre estn patrullando los corredores entre las celdas.
Los otros cuatro estn en el cuarto exterior grande, esperando rdenes.
Ladrones humanos (Geoff & Janeth): Int Bastante; CA 9; MV 12; Dg 4; PG 15, 12 (8, 7 cuando
se los encuentra heridos); GAC0 19 (18 c/proyectiles); #AT 1; Dao por arma; Atq Esp por la
espalda; Tamao M; ML 13; Alin CN. Geoff: PP 65%; OL 27%; F/RT 25%; MS 43%; HS 35%; HN
15%; CW 88%; RL 0%. Janeth: PP 25%; OL 40%; F/RT 53%; MS 30%; HS 20%; HN 25%; CW
90%; RL 15%.
Zombies Ju-Ju (6): Int baja; CA 6; MV 9; Dg 3+ 12; Pg 28 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Dao
1d10+2; Def Esp slo puede ser golpeado por armas + 1 o mejor, solo sufre medio dao con
armas desafiladas o penetrantes o por fuego, inmune a ilusiones, hechizos que afecten la
mente, electricidad, proyectiles mgicos. Se ahuyentan como monstruos de 8 Dg; Tam M; ML
especial; Alin N(M).
11. BarrIcadas de Zombies: sta es casa del ejrcito de zombies de Azalin que tiene ms de 500 de
ellos. Mientras l puede llamar a los muertos de Darkon sin tener en cuenta donde dnde estn
enterrados, el archilich ha encontrado til tener un ejrcito presente en su castillo. Ninguno de estos
cuerpos se mover o responder a los PJs de forma alguna. Ellos simplemente son cadveres hasta
Azalin los anima.
Ver este cuarto es causa para un chequeo de horror.
Lee lo siguiente:
El olor a la carne humana pudrindose los rodea. Los ecos de sus voces calladas dicen que este
cuarto es enorme, estirndose ms all de su pobre fuente de luz. En lo que se ve a la luz de la
antorcha, ven montones de cuerpos muertos. Cada uno parece ser un soldado ahora muerto. Cada
uno lleva una armadura oxidada, y sus manos rasgadas todava agarran hojas de espadas rotas.
12. Muralla exterior: Este patio abierto yace entre la puerta delantera y la inmensa principal.
Lee lo siguiente:
El patio de losas est desierto, desprovisto incluso de la hierba ms pequea. La escasa luz de la
luna funde sombras tenebrosas en las esquinas. Las estrechas puertas dobles estrechas que
obviamente son una puerta principal son cinco veces la altura de un hombre y lo suficientemente
anchas como para que pasen dos caballos. Las escaleras gemelas abrazan las paredes internas y
suben calladamente para encontrarse con las imponentes torres de guardias que flanquean la puerta.
La pared de piedra a la izquierda de la puerta es baja, escasamente ms alta que la cima de la propia
puerta. Una figura con armadura se desplaza lentamente de almena en almena.
La pared a la derecha de la puerta tiene casi el doble de altura que la puerta. Las dos son pequeas
en comparacin a la inmensa torre redonda opuesta a la puerta, alzndose en la noche iluminada por
las estrellas como una montaa artificial de piedra slida.
Un gemido lejano de agona alcanza sus orejas. Hace eco fuera de las paredes y es finalmente
absorbido por el cielo nocturno sin nubes. Cuando el gemido muere, escuchan un alarido dbil de
dolor y agona.

DESDE LAS SOMBRAS


Nadie notar a los PJs mientras estn en la muralla. Los guardias que pasean las paredes pueden
verlos, pero los ignora. Si los personajes se dirigen hacia la puerta o por otra parte intentan dejar el
castillo sin la filacteria de Azalin, dos cosas pasan. Primero, Hyskosa o su espritu fantasmal aparece
y suplica a los personajes. Como dijo antes, la nica manera que ellos tienen de escapar con vida es
tener la filacteria. Si ellos ignoran esta advertencia e intentan salir, habrn sobrevivido a la utilidad
de Azalin. Sern atacados inmediatamente e intentarn matarlos o hacerlos volver atrs al castillo.
Si ellos no llevarn su filacteria, Azalin encontrar a otros para que lo hagan.
13. Galera: Este cuarto doble abarca dos pisos. Un balcn rodea las paredes exteriores. El pilar
nordeste apoya un juego de escalones que permiten el acceso al balcn. El pilar sudoeste es abrazado
por escalones que suben a travs de un agujero en el techo, dos pisos arriba. Las puertas a ambas
murallas (cuartos 12 y 16) estn construidas para soportar equipo de asedio. Los PJs no pueden
romperlos adems de que estn cerrados con llave. Azalin no quiere que los personajes se vayan sin
su filacteria.
Azalin ha colgado muchos retratos aqu. Ellos decoran las paredes en ambos niveles.
Cada uno es ms grande que la vida y describen a uno de los Lores de Ravenloft. Los lores se
muestran en la apariencia ms humana (si es aplicable). No figura ningn nombre, Azalin conoce
bien a cada uno.
l usa cualquier medio disponible, mgico o mundano, para conseguir tales retratos. Algunos son
robados de los propios dominios.
Muchos de los retratos fueron pintados por un esclavo vampiro que fue un artista antes de que
Azalin corrompa sus talentos. El vampiro viaj personalmente a cada dominio para ver a cada seor
antes de empezar su trabajo.
Si los personajes llegan a este cuarto y no han encontrado a Hyskosa, se lo encontrarn aqu. Como
declar antes, el vidente vistani se lega a morir cuando siente que los PJs escogen un futuro que no
los lleva a su celda en la prisin.
Su espritu se los encuentra en este cuarto.
Dale un minuto o dos a los PJs para echar una mirada alrededor de la galera antes de empezar este
encuentro. Para ms detalles, ve a la seccin en donde se encuentran con Hyskosa.
Alto a en el castillo (cuarto 68), un espritu gimiente frecuenta una sola torre. Pueden orse gemidos
de dolor en los patios y en las almenas. Dentro del castillo principal, los sonidos son muy bajos para
ser odos. Sin embargo, su sangre elfo llama a cualquier elfo verdadero en la compaa. Ellos pueden
or sus gemidos y lamentos desde el momento en que ellos entran en este cuarto, y a lo largo del
resto del castillo. No se sufre enfermedad por or sus lamentos a esta distancia.
14. Sala de espera: Este cuarto se amuebla con sofs, sillas, y un espejo.
15. Vestbulo de Archivos: Se dice que cada persona que entra en Darkon pierde la memoria de su
vida anterior despus de unos meses (vea el set de campaa de RAVENLOFT ~ entrada en Darkon).
La razn puede encontrarse en el segundo suelo del Vestbulo de Archivos.
Lee lo siguiente:
Ante ustedes hay un libro resplandeciente gigantesco, ms alto que un hombre y dos veces de ancho.
Flota unas pulgadas por encima del suelo de piedra. Frente al libro hay una mesa grande, llena de
libros de tamao normal. Uno est abierto y una pluma multicolor escribe en l, aunque ninguna
mano o criatura lo dirige.
Un examen ms cercano revela que el libro grande, llamado el Libro de Nombres, es llenado de
nombres y fechas. Los libros en las mesas estn en blanco. El menear de la pluma parece estar
escribiendo un peridico y describe eventos en la vida de viajeros desconocidos.
Ambos, el Libro de Nombres y la pluma son indestructible con los medios que los PJs tienen a mano.
La pluma puede ser detenida con solo tomarla. Sin embargo, volver automticamente a la mesa
(flotando, tele transportndose, o como sea necesario) si fue quitada de este cuarto.
Azalin encontr el Libro de Nombres en su castillo cuando Darkon fue creado primero.

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Estaba inscribiendo su propio nombre como primer entrada. Si los personajes cambian las hojas para
ver la primer entrada, ellos ven:: Firan Zal'honan, Azal'Lan de Knurl, 429 CY. Azal'Lan quiere decir
"Mago Gobernante" en el viejo lenguaje Oeridian.
Con el tiempo, el archilich descubri que unos meses despus de que alguien entra en Darkon, la
pluma comienza a escribir su historia de vida en uno de los libros plidos.
Cuando se escribieron estos eventos, la persona pierde todos los recuerdos de ellos. Cuando la pluma
termina, escribe el nombre de la persona en el Libro de Nombres, junto con la fecha. En cuanto el
nombre de la persona se entrara en el tomo grande, perdido toda la memoria de su existencia
anterior y gana recuerdos falsos de una vida y familia en Darkon.
Los estantes en el Vestbulo de Archivos estn llenos con estas biografas. El nombre de cada persona
se escribe en la espina. Las pginas estn llenas con un diario de sus vidas que llega hasta que ellos
entraron en el Libro de Nombres.
No hay ningn orden u organizacin en los libros, ni siquiera estn apilados en los estantes.
El archilich tiene algn mando encima del Libro de Nombres. Con palabras arcanas, l puede
encontrar el nombre que quiera. Una serpentina resplandeciente busca entre los volmenes en los
estantes. l entonces puede estudiar la vida anterior a la integracin en Darkon de esa persona.
Hay slo unas maneras para que una persona recupere sus recuerdos. Si el libro de la vida de una
persona se quema en un fuego mgico, su memoria vuelve y su nombre se borra del libro grande. Si
un polvo de desaparicin se roca encima del nombre de una persona, tambin recobra su memoria.
Sin embargo, sus restos de historia de vida permanecen en los estantes. Estos dos mtodos son slo
temporales. En uno a tres meses, la pluma flotante empezar a inscribir la vida de la persona una
vez ms en un libro plido.
Si una pluma de ley es usada para dibujar una lnea a travs de un nombre en el libro grande, la
persona recupera su memoria. La historia de su vida permanece en los estantes y Azalin todava
puede localizarlo. Sin embargo, su nombre nunca puede escribirse de nuevo en el libro gigante de
Azalin.
Un bibliotecario fantasmal nombrado Elzarath est en servicio aqu (ver el set de campaa de
RAVENLOFT). l parece ser un hombre mayor cuya cabeza fue desunida. Su cabeza se puede mover
independientemente de su cuerpo. La cabeza flota a travs del Vestbulo de Archivos y la biblioteca.
Elzarath puede llevar y puede mover objetos pequeos (como libros). l no puede atacar ni puede ser
daado por los PJs. Usando el sistema de clasificacin de Van Richten, Elzarath es una magnitud
espiritual humanoide semicorporea.
Cuando un libro se completa, Elzarath encuentra un lugar para l en los estantes. Cuando el
suministro de libros en blanco se acaba, l trae ms libros y los pone delante de la mesa.
Ver al bibliotecario fantasma es causa para un chequeo de horror, debido principalmente a la
experiencia de decapitacin personal que los PJs han sufrido. Elzarath hablar slo si se le habla. Su
cabeza habla mientras su cuerpo contina trabajando. l hablar abiertamente sobre el libro y cmo
funciona, si se le pregunta. Elzarath no sabe sobre las tres maneras de borrar un nombre, aunque l
sabe que un nombre puede borrarse. No tiene ningn conocimiento del castillo fuera del Vestbulo de
Archivos y la biblioteca.
Dado un nombre, Elzarath puede encontrar cualquier libro en 2d4 rondas. Sin embargo, desde que el
libro de Azalin no se etiqueta "Azalin," Elzarath slo puede encontrarlo si se le da el nombre de
nacimiento del archilich. Elzarath nunca ha revisado el Libro de Nombres y no sabe el nombre de
nacimiento de Azalin. Si los PJs obtienen El libro de Azalin, dales una fotocopia del folleto que est la
parte de atrs de esta aventura.
16. Muralla interna: Este patio trasero est vaco. Nadie advertir a los personajes mientras estn
en la muralla. Los guardias que caminan pueden verlos, pero los ignoran. Si tratan de ir a la puerta o
intentan dejar el castillo sin la filacteria de Azalin, dos cosas pasan.
Primero, Hyskosa o su espritu aparece y atrae a los PJs. Como se ha dicho antes, la nica manera
que tienen para escapar con vida es afianzar la filacteria.
Azalin estar mirando a la compaa cuidadosamente desde el balcn (el piso de arriba del cuarto
31). Si ellos ignoran lo que Hyskosa est advirtiendo e intentan salir, sern atacados inmediatamente
y se intentar matarlos o hacerlos retroceder hacia el interior del castillo. Si ellos no llevarn su
filacteria,

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Azalin encontrar otros que puedan hacerlo.
Lee los siguiente:
Este patio pequeo est cercado por paredes. Detrs de ustedes, las inmensas torres redondas se
levantan hacia las estrellas. Mirando arriba, pueden ver un pasillo en lo alto. Una escalera se enrolla
y sale fuera de vista. Debajo del pasillo un balcn pequeo y oscuro se proyecta desde la piedra lisa.
Ms alto, en una cara de la torre, hay un agujero grande y misterioso, totalmente ancho como los
brazos extendidos de cuatro hombres.
Humo negro sale de una agazapada chimenea de una construccin pequea de madera en la esquina
lejana del patio. El zumbido rtmico de lo que parece un martillo y un yunque puede orse claramente
en el aire nocturno inmvil. Una puerta abierta emite una apagada luz roja.
Entre los tonos resonantes de la herrera, bien lejos, unos gemidos y lamentos de agona pueden
orse. Parecen sonidos cayendo en rfagas de una de las torres ms altas del castillo.
17. Herrera: Dentro de este edificio, un vampiro enano (alternativo: un vampiro normal que parece
ser un enano) llamado Axrock trabaja firmemente en un yunque de oscuridad, creando a otro guardia
para Azalin. l se parece a un enano normal cuando los PJs se lo encuentran.
Lee lo siguiente:
El cuerpo robusto del enano herrero es perfilado por la luz roja de su horno. Su musculosos brazos
martillan firmemente un pedazo de acero que descansa en su yunque. Detrs de l hay una
armadura parcialmente completa. l habla sin levantar la cabeza o cesar sus labores. Qu es lo
que necesitan"?
El deber de Axrock es crear a guardias (armaduras animadas (ver el Compendio de Monstruos de
Ravenloft). l habr odo a los PJs probablemente viniendo; como un vampiro, su odo es
sobrenaturalmente afilado. l no tiene inters en empezar una lucha, ya que eso interrumpira su
trabajo. l puede hablar mientras sigue martillando la armadura, pero slo si los visitantes respetan
su trabajo.
Axrock sabe que los guardias, zombies y esqueletos son los guardias principales del castillo. l sabe
que los cuartos de Azalin estn en las torres ms altas del castillo. l no sabe dnde se esconde la
filacteria. Si los PJs intentan reclutarlo, ya que no es obvio que l es un vampiro, Axrock rechazar
la propuesta, diciendo con el tpico fervor enano que l debe terminar su trabajo primero.
Si Axrock es obligado a luchar y es reducido a 10 pg o menos, l chilla en agona y usa su habilidad
de stonewalking para sumergirse en la tierra. Su intento es para hacer que los PJs piensen que l ha
sido destruido. l jura hacerlos pagar por interrumpir su trabajo. Mientras bajo tierra, espera hasta
que haya regenerado todos sus puntos de golpe (7-10 rounds). Luego de eso, saldr de la tierra con
un hacha de batalla y atacar a los PJs. Axrock los atormentar hasta que un lado est muerto.
Skeever puede usar un hechizo de sugestin para intentar forzar a uno de los PJs a apresrese y
derribar al enano. Ya que esto interrumpira su trabajo y posiblemente estropee al guardia que
estaba haciendo, Axrock se perturbar. Los personajes tienen un round para calmarlo antes de que
l ataque. El DM debe juzgar si los personajes alivian adecuadamente la rabia del enano.
Vampiro enano (Axrock): Int Mucha; CA 0; MV 9; Dg 9+3; Pg 40; GAC0 11 (9 c/hacha); #A 1;
Dao 1d8+4; Ataq Esp: mirada de miedo, Drenaje de Constitucin, stonewalking; Def Esp: slo
puede ser golpeado con armas +2 o mejores, + 5 salvacin contra varas, varitas, duelas,
hechizos G, regeneracin 4 pg/round bajo tierra; Tam P (4 '); ML 14; EXP 3,000; AL NM.
18. Almacn: Azalin tiene una necesidad pequea por los bienes comunes almacenados de un
castillo normal. Sus servidores no-vivos no necesitan comida u otros suministros. Lo poco que pueda
necesitar se guarda en este almacn. Hay algunos comestibles y barriles de agua para esas ocasiones
cuando los invitados vivientes estn presentes. Hay materiales crudos y herramientas para hacer
reparaciones. Hay tambin un escondite pequeo de armas y armaduras. Guardadas en cajas, hay
por lo menos una de cada tipo de arma no mgica y armadura concebible.

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19. Cuarto de los Sirvientes: El Castillo Avernus tiene una pequea necesidad de sirvientes
tradicionales.
Su gran personal de no-muertos realiza la mayora de las tareas de servidumbre. La poderosa magia
de su seor maneja el resto. Los sirvientes que se quedan aqu son principalmente responsables para
el confort y bienestar de los pocos invitados vivientes que Azalin pueda decidir entretener.
Axrock (el vampiro enano del cuarto 17) tiene un cuarto. Este contiene una cripta de piedra del
tamao de un atad, donde "duerme" durante el da. Varios objetos de piedra y metal de belleza
estn aqu tambin.
Los otros sirvientes no saben que l es un vampiro.
Los otros cuatro cuartos son el hogar de una familia de fantasmas inusuales. Azalin los oblig a que
lo sirvan a l y al castillo. Ellos no son fantasmas como se define en el Compendio de Monstruos.
Usando la clasificacin en la Gua del Dr. Van Richten., ellos son magnitudes humanoides
semicorporeas. Sus orgenes estn arraigados en dedicacin a sus tareas y entre ellos. En trminos
de alineamiento, ellos son legales neutrales.
Lee lo siguiente:
En cualquier otro castillo, esta escena sera familiar e incluso confortable. El cuarto es obviamente
un lavatorio. Una mujer de mediana edad friega la ropa en una tina. Otra mujer, anciana como la
luna, se sienta en una silla remendando un pedazo de tela. Un hombre est torcido sobre una tabla,
componindola con un farol. Dos pequeos nios juegan calladamente a sus pies. Todos miran hacia
ustedes, sonren y luego continan trabajando. De algn modo, ver a semejante familia normal
haciendo este trabajo ordinario los deja un poco helados.
Cranbell y Ariane Tallow son los padres. Los dos nios pequeos son Thomas y Frinella. Tambin
estn presentes media docena de tos y tas, as como la abuela matriarcal llamada Irabell. Ellos
actan como gente normal. Pueden mover objetos con sus manos como si fuesen gente normal. Son
inmunes al dao fsico, pero no al dao mgico o de armas mgicas. Pueden caminar a travs de las
paredes, pero no pueden volar o flotar.
Si los PJs gastan una significante cantidad de tiempo con la familia Tallow, podrn ver a uno de los
chicos atravesar una pared. A los Tallows se les permite ir a cualquier parte del castillo. Sin embargo,
el miedo a Azalin les previene de ayudar mucho a los PJs. Dentro de los Halls de Humanidad (todos
los pisos) y la planta baja del castillo, ellos sern amigables y serviciales. Ms all de esas reas, no
darn ayuda. En general tienen personalidades tristes y melanclicas. Es difcil ser un fantasma al
servicio de un malvado archilich.
Las funciones especficas de estas cuatro habitaciones son la cocina, lavandera, sala de reparaciones
y dormitorios. Las actividades como preparar el jabn o las velas se hacen al aire libre (a la noche,
por supuesto) en la muralla interna (habitacin 16). Tcnicamente, los dormitorios estn encantados
ya que los Tallows son fantasmas. La familia Tallow trabaja all. Ellos pretenden una vida normal en
esos cuartos, a pesar de su naturaleza no muerta.
20. Sala de Banquetes: El Castillo de Azalin tiene una Sala de Banquetes pura de apariencias.
En raras ocasiones, puede usarla para entretener a invitados vivientes. En este momento est bien
decorada dominada por una gran mesa. Varias sillas finamente elaboradas la rodean. La silla que
est al norte, al final de la mesa es ms grande que el resto, ya que es de Azalin. Polvo y telaraa
cubren todo.
21. Sala de Espera: Cualquiera que busque una audiencia con Azalin espera aqu. El archilich es
conocido por ser un hechicero Rey inmortal, no como un horror ms all de la tumba.
Ocasionalmente recibe demandantes en su rol como gobernador de Darkon. Aqu hay divanes y sillas
elegantes para que los dignatarios descansen. Unas puertas dobles adornadas llevan hacia la Sala del
Trono. Una amplia escalera curva lleva hacia el siguiente piso.
Dos guardias estn aqu, uno a cada lado de la puerta. Tan pronto como los PJs entren en la
habitacin, llaman la atencin haciendo un ruido metlico. No atacarn al grupo a menos que sean

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atacados primero. Si los PJs se acercan dentro de los cinco pies de la Sala del Trono, los guardias
voltearn y abrirn las puertas pesadas.
22. Sala del Trono: Azalin usa esta sala para recibir invitados que han conseguido una audiencia
con el Rey Azalin de Darkon.
Lee lo siguiente:
Una enorme habitacin se abre frente a ti, expandindose cerca de 100 pies hacia el fondo. El techo
es ms alto que los ms altos rboles. Las paredes y el techo tienen revestimientos de oro, finamente
decorados y delicadamente pintados.
Varios tapices de seda cuelgan de las paredes. En el final de la habitacin parece haber una gran
cortina roja de terciopelo.
Centrado contra el teln hay un trono. La silla reposa sobre un elevado escenario tan alto como un
hombre. El trono es tan grande como para que se siente un gigante, no un hombre. Tiene trabajos
hechos en plata y rubes y zafiros incrustados.
Sentado en este trono hay desgastado cuerpo de un gigante, el doble de grande que un hombre
normal. Carne desgarrada cuelga desangrndose de sus extremidades y su torso. Una burda corona
de hierro, que lleva una simple gema amarilla, descansa sobre su cabeza. Una capa color rojo y
decorada en negro, cuelga de sus hombros. El gigante levanta la mano para apuntarte, y una cruel
risa llena la habitacin.
Una ilusin permanente hace que la habitacin se vea ricamente decorada. Las cortinas contra la
pared del fondo pueden dividirse directamente desde atrs del trono, aunque la divisin no es visible
incluso estando cerca. La misma ilusin hace que la habitacin parezca dos veces ms grande que su
actual tamao. Todas las dimensiones en la descripcin han sido duplicadas. No es coincidencia que
cualquiera que se siente sobre el trono tambin parezca ser el doble de grande. La habitacin
actualmente pasa por encima de dos pisos, dndole una altura real al techo de unos 25 pies.
Cualquiera que se siente en el trono podr ver la habitacin como realmente es. Es fra, desierta y
significativamente pequea. Del techo cuelgan grandes telaraas llenas de pequeos ojos
resplandecientes (ninguno atacar). El trono est hecho con una calavera gigante y piezas de su
esqueleto. La cortina roja de terciopelo est mohosa y emparchada.
La figura gigante es un zombie normal. Sin embargo, es lo suficientemente impresionante como para
que los PJs hagan un chequeo de miedo al verlo. Azalin est jugando con los personajes, hacindoles
creer que una versin gigante de l los est esperando ah. Si uno de los PJs especficamente
pregunta (y solo si alguien pregunta) si esta cosa se parece a Azalin, se les debe decir que no.
Si los PJs no atacan inmediatamente, el zombie se levantar y lentamente caminar hacia ellos,
riendo frenticamente todo el tiempo. Si es ahuyentado (muy probable), huir a travs de la cortina e
intentar llegar al corredor (Habitacin 23).
23. Corredor Oculto: Este corredor es un acceso escondido a la Sala del Trono. La puerta que lo
conecta hacia la galera es bien visible y no secreta, pero est trabada. La puerta que va hacia el rea
escondida detrs de las cortinas nunca est trabada. Tiene unas bisagras especiales que permiten
abrirla sin hacer ruido. Azalin, u otros, pueden entrar o salir de la sala del trono a travs del
corredor oculto sin ser vistos por aquellos que estn en la Sala de Espera.
Hay una puerta secreta en este corredor. Da a un tnel estrecho que se abre paso justo a travs del
bastin de piedra de la pared central. Este tnel tiene solo 3 pies de ancho y 7 de alto. Un hombre
normal puede caminar por l, pero uno que lleve armadura deber pasar de costado.
24. Cuarto de la Torre: Esta es la segunda seccin de la torre. Las escaleras van desde el segundo
piso hasta el sexto, 75 pies hacia arriba. El piso ms alto no tiene salidas.
25. Torres de Entrada: Estas torres tienen estrictamente propsitos defensivos. Ya que el Castillo
Avernus ciertamente casi nunca ser asediado, estas torres solo estn como muestra. La base de las
mismas es de roca slida. En un castillo normal, las habitaciones son para guardar provisiones de
guerra, como ser armas, etc. En este caso las habitaciones estn vacas. Escaleras curvas permiten el

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acceso al siguiente nivel. Un guardia patrulla por aqu. Su circuito comienza en una de estas
habitaciones. Luego van arriba hacia la habitacin 26, sobre las otras torres y luego bajan otra vez.
26. Torres de Entrada: Este nivel es muy parecido al que est debajo (habitacin 25). Un corredor
conecta las dos habitaciones de las torres, con varios orificios ocasionados por flechas. En el centro
de este corredor hay una plancha de metal en el piso. Revela un hueco asesino que mira hacia abajo
a la puerta principal, usado para disparar flechas o tirar algo hacia los atacantes. Un guardia
patrulla por aqu. Su circuito comienza en la habitacin 25, viene hacia esta habitacin, sobre la otra
torre, y baja nuevamente.
27. Muralla Oeste de la Pared Exterior: Esta pequea pared es patrullada por un guardia. Solo la
puerta de mantenimiento principal est cerrada.
28. Descanso: La gran escalera termina en este nivel. Una escalera angosta sube hacia el siguiente
nivel. Las paredes estn elegantemente decoradas y el suelo est alfombrado.
29. Pared de la Muralla Interna: Este corredor lleva a un tnel que corta la muralla interna. El
tnel tiene 5 pies de ancho, y se ven muchos hoyos causados por flechas.
Detrs de cada agujero se ve una tapa de madera redonda en el suelo. Si es levantada revelar un
pequeo hoyo asesino que est apenas por encima de la pared. Esta rea est patrullada por un par
de esqueletos a toda hora. Ya que fcilmente pueden ser ahuyentados o destruidos, no agregaremos
las estadsticas y habilidades de los mismos.
30. Cuarto de Encantamiento: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de
encantamiento/hechizo lanzados aqu toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles ms alto.
Todas las tiradas de salvacin contra tales conjuros tiene 2 de penalizacin aqu.
Un estante sobre la pared sur contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar
cualquier conjuro de encantamiento. Cualquier criatura que entre a esta habitacin est sujeta a un
conjuro de emocin que intentar causar miedo. Desde que los no muertos son inmunes a este
conjuro, esto no tiene efecto sobre la mayora de los habitantes del castillo.

31. Cuarto de Conjuracin: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de
conjuracin/llamada lanzados aqu toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles ms alto.
Cualquiera que lance conjuros desde la escalera, o mientras est volando o levitando, se considerar
como que est dentro de la habitacin. Todas las tiradas de salvacin contra tales conjuros tiene 2
de penalizacin aqu.
Un estante sobre la pared oeste contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar
cualquier conjuro de conjuracin. Aqu es donde Azalin prepara algunos de sus ms potentes
conjuros, ya que los Deseos son de la escuela de Conjuracin. Si los PJs no estn llevando un fuente
de luz que se extienda al menos a 60 pies, no leas la descripcin del balcn que est entre corchetes.
Lee lo siguiente:
La habitacin es inmensa -- un gran cilindro elevndose hacia impenetrables sombras en lo alto.
Una pared es horizontal, cortando el cilindro. Un pilar masivo se impulsa hacia el cielo en el centro
del crculo a pocos pies de la pared horizontal. El pilar es tan grueso que se necesitaran una docena
de hombres tomados de las manos para rodearlo. Una escalera en espiral envuelve el pilar,
interrumpida solo para unirse a un pasillo que lleva a un balcn sobre la pared lisa, bien arriba. Un
crculo ancho est grabado en el piso y cubierto con extraas runas. El pilar est dentro de l, pero
ms cerca del borde que del centro.
La pared curva de la habitacin est dotada de docenas de pequeas puertas. Viejos letreros estn
estampados en cada una, ilegibles a la distancia. Las puertas de fila ms baja son dos veces el
tamao de un hombre. [Al borde de la luz, bien en lo alto, se puede ver un pequeo balcn que
observa esta habitacin gigante].

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La habitacin de hecho es inmensa, abarcando cinco niveles de la torre. El techo esta a 75 pies sobre
el suelo, ms all del rango del conjuro de luz continua, y ms an de la luz de una antorcha. El
pilar tiene 20 pies de ancho y se eleva casi la distancia de toda la habitacin, hasta quedar a una
distancia de 15 pies del techo.
Esto ser aparente solo luego de que los PJs hayan escalado 10 o 15 pies por las escaleras (o que
tengan una fuente de luz que abarque los 75 pies).
Los personajes actualmente estn mirando a travs del piso invisible de la habitacin que est sobre
sta (habitacin 55). La escalera en espiral se enrolla alrededor del pilar y forma la nica entrada al
nivel superior.
Cualquier intento de volar hacia la punta del pilar o hacia la pequea rea que est entre las puertas
(ver las descripciones de la habitacin 55) har que el personaje choque contra el techo invisible. Hay
muy pocas posibilidades de que el personaje pase sin riesgos a travs de uno de los huecos de
entrada. El PJ sufre 3d6 puntos de dao por la colisin y debe efectuar una tirada de salvacin
contra armas de aliento o quedar inconsciente. Un personaje inconsciente caer 60 pies y sufrir
6d6 puntos de dao al llegar al suelo.
Un gran y poderoso crculo mgico ha sido tallado en el suelo, rodeando al pilar. Dos niveles sobre el
suelo, una pasarela lleva hacia un amplio balcn sobre un costado. Cerca de la parte superior de la
habitacin hay un balcn pequeo. Detrs de l y fuera de vista hasta que los PJs estn a mitad de
camino en las escaleras, hay una puerta.
En todos los niveles excepto en el primero, la porcin curva de la pared de la torre est llena de
puertas. Ni salientes ni escaleras proveen acceso a ellas. Detrs de cada puerta hay una pequea
habitacin que es la tumba de un Wraith o un Espectro. El nombre, fecha de nacimiento y fecha de
defuncin de la persona est escrito en cada puerta. Una de las puertas del ms alto nivel lleva un
smbolo de miedo. Detrs de esta puerta hay un pequeo pasillo que lleva a la Habitacin de
Invocacin (habitacin 50).
Los no muertos atacarn a cualquier criatura viva que ascienda las escaleras o intente volar o levitar
ms all de este punto. Esperarn hasta que el grupo est a ms de medio camino (incluso en el nivel
del balcn). Los Wraiths y los Espectros tienen la libertad de vagar por cualquier parte del castillo,
pero tienden a estar en sta habitacin y en la de Necromancia. Ellos se lanzarn en conjunto hacia
cualquier personaje que est aislado de su grupo, como un PJ que est volando o levitando.
Incluso aqu en el Castillo Avernus, los Wraiths sern relativamente fciles de ahuyentar por un
clrigo de nivel 9-12. Un simple conjuro de luz continua los alejar a todos instantneamente.
Los Espectros sern ms difciles. Cualquier no muerto ahuyentado huir de la torre a travs del
balcn de arriba de todo que lleva hacia fuera.
El mayor problema que los personajes enfrentan es a Skeever, el duende. l intentar lanzar
oscuridad radio 5 metros desde el balcn hacia los personajes cuando estn a mitad de camino en las
escaleras. La oscuridad repentina permitir a los Wraiths salir en enjambre hacia los PJs.
Espectros (5): Int Mucha; CA 2; MV 15, Volando 30 (B); DG 7+3; pg 35 c/u; GAC0 13; #AT 1;
Dao 1d8; AE drenaje de energa 2 niveles; DE puede ser golpeado solo por armas +1 o mejor,
inmune a conjuros de sueo, encantamiento, retencin, muerte y ataques basados en fro; Tam
M (6'); Moral 15; EXP 3,000; Alin LM.
Aparecidos (40): Int Mucha; CA 4; MV 12, Volando 24 (B); DG 5+3; pg 25 c/u; GACO 15; # AT 1;
Dao 1d6; AE drenaje de energa 1 nivel; DE puede ser golpeado solo con plata o con armas +1
o mejor, inmune a conjuros de sueo, encantamiento, retencin, muerte y ataques basados en
fro; Tam (6'); Moral 15; EXP 3,000; Alin LM.
32. Cuarto vaco: Las paredes de este cuarto son de piedra fra.
33. Habitacin de Encantamiento: Saliendo de la biblioteca, este cuarto est diseado para hacer
encantamientos menores y magia insignificante. Un crculo mgico ha sido grabado en el suelo de
piedra. Horribles manchas de quemaduras pueden verse en la piedra misma. Sobre la esquina hay

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una mes vaca. Azalin la usa para apoyar libros, usualmente de la biblioteca, y componentes de
conjuros mientras est en la habitacin.
34. Biblioteca: Esta biblioteca modesta tiene una coleccin de historias de los diferentes dominios,
incluyendo Darkon. Por ejemplo, una copia del Tomo de Strahd existe aqu. Ya que los dominios de
Ravenloft han existido por poco tiempo, histricamente hablando, no hay mucho que decir.
Una gran variedad de estos libros son composiciones histricas con ttulos como La Cada de Aerdy,
Los Gobernantes de la Casa de Rax, La Edad del Sufrimiento, La Lluvia del Fuego Incoloro, La
Batalla de los Quince Das, La Batalla de Shamblefield, La Gente de las Colinas Blemu,
Criaturas nicas del Bosque Adri, Pequeas Personas de las Colinas Flinty, Mg Viaja por los
Ros Teesar y Harp, etc.
Todos estos libros son sobre las regiones locales de Flanaess (ver el set de campaa de El Mundo de
Greyhawk para ms detalles).
Una bsqueda delicada de al menos una hora, especficamente buscando entre estos trabajos
histricos de Flanaess, revelar una copia de la historia de la vida de Azalin. sta es diferente del
libro encontrado en el Vestbulo de Archivos (ver ms arriba), pero tiene los mismos pasajes
relevantes. Plegada dentro del volumen hay una hoja de papel suelta, arrancada de un diario escrito
por Azalin. Da a los jugadores una copia del Libro de Firan ZalHonan.
Adems de los trabajos histricos, hay muchos libros sobre ciencias ocultas, incluyendo los famosos
volmenes del Dr. Van Richten. Tambin hay varios libros mgicos, pero no libros de conjuros. Si
seis personas buscan por media hora, obtienen una tirada en la Tabla 95: Misc, Libros Mgicos,
Manuales, Tomos, en la Gua del Dungeon Master. Un conjuro de detectar magia acelerar esto
considerablemente. Elzarath, el bibliotecario fantasma, puede encontrar cualquier libro en un par de
rondas. Sin embargo, l buscar libros para los PJs slo si ellos han sido buenos con l, e incluso as,
no ms de un libro mgico.
35. Habitaciones de Invitados: Estas suites son habitaciones y cuartos temporales para los pocos
visitantes vivos que Azalin debe ocasionalmente entretener. En este momento estn todos vacos.
Tres de estos cuartos tienen puertas secretas que dan acceso a un corredor escondido (habitacin
36). De vez en cuando, Azalin ha necesitado estas entradas a los cuartos de invitados.
36. Pared de la Muralla Interna: Este corredor lleno de polvo y telaraas corre a lo largo de las
paredes del Castillo que rodean la muralla interna. Tiene varias aberturas de flechas. Cada abertura
tiene un agujero, cubierto con una tapa de madera que mira hacia abajo por sobre la pared. Esta
saliente permite lanzar objetos mortales a los asediadores.
Para diferenciarse de la pared interna del nivel de abajo, el corredor es ms amplio. Est patrullado
por un par de esqueletos todo el tiempo. Ya que fcilmente pueden ser ahuyentados o destruidos, no
se darn sus habilidades de combate.
37. Habitacin de Abjuracin: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de
abjuracin lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese dos niveles ms alto. Todas las tiradas
de salvacin contra abjuraciones sufren una penalizacin de 2. Un gran estante en la pared
sudoeste tiene los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de abjuracin. Toda la
habitacin tiene una proteccin permanente contra conjuros buenos que la afecten. Cualquiera de
alineamiento bueno sufre una penalizacin de 2 a las tiradas de ataque. Cualquier ataque de esos
personajes que requieran tiradas de salvacin permite a las criaturas de alineamiento malvado un
bonus de +2 en esa tirada.
38. Pared de la Muralla Exterior: Este tnel conecta las torres de la puerta con la principal. Es
patrullada por un guardia.
39. Torres de la Puerta: Los cuartos en el nivel 6 estn vacos. Hay escaleras en cada torre que
llevan hacia arriba y abajo. Un corredor conecta las dos torres. En el medio del hall hay una alcoba
con dos hoyos asesinos. Los hoyos tienen unas pesadas lminas de metal que los cubren. Ambos
apuntan hacia el exterior de la entrada. En un castillo normal, esto podra ser usado para tirar aceite
hirviendo sobre cualquiera que est en la puerta frontal. El rea est patrullada por guardias.

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40. Habitacin de Magia Salvaje: Es una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de
magia salvaje lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms altos. Todas las tiradas
de salvacin contra magia salvaje sufren una penalizacin de 2 aqu. Un pequeo estante ubicado
en la pared oeste tiene todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de magia
salvaje. El suelo es un desorden multicolor. Para hacerlo peor, cambian lentamente, con varios
colores alternndose a travs de l.
Cualquier conjuro lanzado en esta habitacin, sin importar de qu escuela sea, tiene un 10% de
posibilidades de causar una oleada salvaje. Esto es en adicin a cualquier tirada que la magia salvaje
requiera por sus conjuros.
Azalin odia esta habitacin. Su maldicin es que nunca podr aprender nueva magia. La magia
salvaje es un fenmeno relativamente nuevo y l no puede aprenderla ni entenderla de ninguna
manera.
Mantiene la puerta de esta habitacin con una cerradura de mago todo el tiempo. El archilich no
atacar ni se acercar a los personajes que estn aqu. Se siente incmodo con la naturaleza
inestable de todos los conjuros que se lanzan aqu.
41. Torres de la Puerta: Este nivel contiene las habitaciones de custodia de las torres de la puerta.
Lee lo siguiente:
La habitacin est llena de gruesas telaraas. Son tan densas que es imposible ver ms all de una
docena de pies entre ellas. La piedra curva de la pared exterior est perforada por grietas a cada
paso.
Hay un camino despejado a lo largo de la pared, rodeando todo el piso. Este camino es creado por las
patrullas de guardias cuando hacen sus rondas. Las armaduras animadas miran por cada una de las
grietas mientras caminan por la torre. El camino es lo suficientemente ancho como para que entre un
personaje. Trata a cualquiera que se caiga en las telaraas como si se viese afectado por un conjuro
de telaraa.
Si una araa es tan tonta como para tejer una tela que cruce el camino, los guardias la cortarn. Las
araas han aprendido a travs de los aos que esas figuras con armaduras son inmunes a su
picadura venenosa. En ocasiones, atacarn a algn guardia, lo cual casi siempre resultar en la
muerte de la araa.
Si los PJs pasan ms de un par de rondas aqu, las araas los atacarn.
Atacarn a los personajes desarmados y tratarn de enredar a los armados. Hay alrededor de dos
docenas de araas desparramadas por las torres, pero solo algunas atacan a la vez.
Cualquier llama en esta rea encender las telaraas y en turno, la madera seca del techo. El fuego
no se esparcir, ya que el castillo es en gran parte de piedra, Pero Azalin tendr que construir un
nuevo techo aqu. La primer ronda de fuego har solo un punto de dao a cada PJ que est aqu. La
siguiente ronda har 1d6, la siguiente 2d6, luego 3d6, etc. Las araas son molestas, pero un fuego
puede ser mortal.
Araas, Grandes (6): Int Animal; CA 8; MV 6, En Telaraa 15; DG 1+1; pg 6 c/u; GACO 19; # AT
1; Dao 1d6; AE veneno (tipo A, salvacin con +2 o sufrir 15 puntos de dao), Tam P (2'); Moral
7; EXP 175; Alin N.
42. Camino de la Muralla Exterior: Esta es la cima de la gran pared que mira hacia la muralla
exterior. Es patrullada por guardias. La puerta que se conecta con el cuarto de abjuracin (37) est
cerrada.
43. Habitacin de Necromancia: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de
necromancia lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas
de salvacin contra conjuros de necromancia sufren una penalizacin de 2 aqu. Un largo estante
contra la pared noroeste tiene todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de

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necromancia. Cualquier intento de ahuyentar muertos vivientes aqu se hace con una penalizacin de
2, adicionalmente de la penalizacin global de 2 del Castillo Avernus.
Hay un balcn abierto que abarca toda la pared sudoeste, mirando hacia la sala de Conjuracin. Una
pasarela cercada cruza la corta abertura hacia el pilar central con su escalera en espiral. Si los
personajes son atacados por los wraiths y espectros de esa habitacin, pueden retroceder hasta aqu.
Tal retroceso los lleva directo a las manos de esos monstruos no muertos, ya que son ms difciles de
ahuyentar aqu. Las escaleras que giran sobre el pilar central llevan hacia el tesoro en el siguiente
piso.
Hay una puerta secreta detrs del estante que lleva hacia la torre. Solo puede ser encontrada si los
personajes especifican que estn revisando el estante o buscando algo detrs de l, o tratando de
mover el estante mientras buscan puertas secretas. Una bsqueda normal en esta habitacin no
revelar esta puerta.
44. Habitacin de Magia Elemental: Una de las 10 habitaciones de magia, esta es un poco diferente
al resto. La magia elemental no es una escuela simple como las otras. Est compuesta de cuatro
reas de especializacin, una por cada uno de los elementos primarios.
La parte sur de esta habitacin es el foco de los elementos especiales. All hay cuatro baldosas de
conjuracin, separadas una de otra por un pasillo de 10 pies de ancho. Cada baldosa est llena con
el elemento apropiado. La de agua es una pileta poco profunda de agua sangrienta de unos dos pies
de profundidad. La de tierra es pozo de suciedad de la misma profundidad. La de fuego es poco
profunda y llena de cenizas. Los restos esquelticos de un humano estn escondidos debajo del polvo,
y en el centro hay un pequeo brasero con fuego. El resto del pozo est rodeado de leas empapadas
en aceite. El contacto con cualquier fuente de fuego las encender.
La baldosa de aire est delineada por una lnea tallada dentro la piedra. Est vaca. Tiene un acceso
directo hacia una grieta de flecha que proporciona un suministro ilimitado de aire.
El siguiente pasaje debe ser ledo cuando los PJs entren en la habitacin por primera vez, asumiendo
que solo pueden ver los primeros 40 o 60 pies de ella.
Lee lo siguiente:
Esta habitacin es bastante larga y ancha. Hacia su izquierda hay cuatro estantes que tienen polvos
extraos, lquidos y objetos bizarros. Hacia su derecha hay una pila ordenada de barriles.
Una vez que los PJs puedan ver la parte de atrs de la habitacin, deben escuchar lo siguiente.
Cuatro baldosas se extienden en el piso con anchos caminos entre ellas. Un crculo tallado en el piso
escrito con runas extraas se encuentra centrado entre las baldosas de manera tal que una esquina
de cada baldosa toque su borde curvo. La baldosa ms cercana hacia la izquierda es una pileta llena
de un fluido rojo oscuro y siniestro. Un olor pesado a aceite pasa cerca de ustedes. La baldosa ms
cercana a la derecha es un pozo lleno de desperdicios. Pueden ver algunos huesos descoloridos
saliendo del suelo.
La baldosa ms lejana de la izquierda es un rea vaca en el piso, marcada por una lnea cincelada
dentro de la piedra. La baldosa ms lejana hacia la derecha es un pozo de poca profundidad, llena de
lea. Se pueden ver huesos mezclados con la madera. En su centro, un tazn de metal contiene fuego
ardiente.
En el centro, tocando una esquina de cada baldosa hay un crculo mgico. Un verdadero mago
elemental puede pararse en este crculo y lanzar cualquier conjuro de magia elemental, incluso de un
elemento que sea opuesto a otro. Lo hace como si fuera dos niveles ms alto que lo normal, y
cualquiera que intente salvarse contra algn conjuro elemental sufre una penalizacin de 2.
Cuatro estantes largos contra la pared este tienen todos los componentes necesarios para lanzar
cualquier conjuro de magia elemental. Hay un estante para cada elemento. Apilados a lo largo de la
pared curva opuesta hay barriles con suministros que podran ser necesitados en gran cantidad.
Tienen basura, agua, varios tipos de aceites inflamables, etc.

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El techo es puntiagudo, de unos 45 pies de altura en el centro. Varias vigas grandes cruzan el
espacio vaco y sostienen el techo masivo. Un cono invertido de piedra nace en la pared curva oeste.
Esta es la base de la torre del vampiro.
Aunque la magia elemental es una escuela de magia relativamente nueva, Azalin puede lanzar
algunos conjuros aqu. Sin embargo, no puede tomar ventaja del crculo mgico. El Archilich
tampoco odia esta habitacin como odia a la de magia salvaje.
Desde el crculo mgico, Azalin puede invocar elementales de Ravenloft (alternativo: elementales
ordinarios). Por ms que lo intente, no podr invocar elementales de cualquier otro tipo. Mientras
permanezca en el crculo, el control sobre ellos es automtico.
Azalin ha invocado a un elemental de brea y a un elemental de sangre (alternativos: elementales de
tierra y agua) para que acten como guardianes en esta habitacin. l ha intentado mantener a un
elemental de cada tipo aqu, pero ellos siempre atacan a sus opuestos (fuego G agua, tierra G aire).
Ahora ubic a dos. El elemental de brea no atacar la estructura del castillo. Ningn elemental puede
dejar esta habitacin.
Elemental de Brea (1): Int Baja; CA 0; MV 6; DG 12; pg 55; GACO 9; # AT 1; Dao 4d10; AE
hundir; Tam G (12' alto); Moral 16; EXP 7,000; AL N.
Elemental de Sangre (1): Int Baja; AL N; CA 0; MV 12; DG 12; pg 55; GACO 9; # AT 1; Dao
3d6; AE drenaje de sangre, sofocar; Tam G (12' alto); Moral 16; EXP 7,000.
45. Pared de la Muralla Interior: Este amplio pasillo tiene almenas que observan el campo. El lado
interno no tiene una baranda protectora. Hay una cada de 60 pies para abajo. Esta pared es
patrullada por un par de guardias de la condena que caminan en direcciones opuestas.
46. Habitacin del Golem: Aqu es donde Azalin construye sus golems. Antes de convertirse en lord
de Darkon, el archi lich descubri cmo hacer golems de huesos y golems zombies. Son muy difciles
de crear y el proceso lleva mucho tiempo. Para empeorar las cosas, Azalin no siempre tiene tiempo
para dedicarse a ellos. Una vez cada dcada ms o menos l completa a un golem y lo enva fuera a
una misin especial, o lo mantiene en el castillo para que sirva de guardin especial.
Lee lo siguiente:
Esta habitacin se parece a un matadero. Pilas de partes de cuerpos se expanden ms all de lo que
da la luz. El olor a carne putrefacta es avasallador.
En el medio de esta carnicera hay una mesa que lleva un horror que va ms all de la comprensin.
Un loco ha estado cosiendo estas partes podridas. No estn unidas de forma racional como para que
formen un cuerpo humano. Hay brazos atados que forman una pierna, una cabeza que est donde
debera estar el estmago, etc. Es el trabajo de una mente trastornada.
Las pilas de partes de cuerpos estn bien ordenadas brazos aqu, piernas all, etc. Tambin hay
pilas de huesos humanos secos ordenados por tipo. En el medio de todo esto hay dos mesas grandes.
Una tiene un golem zombie parcialmente ensamblado, la otra tiene un golem de huesos tambin
parcialmente ensamblado. Una tercer mesa ms pequea se encuentra entre las dos. Est cubierta
con docenas de herramientas afiladas y otros instrumentos necesarios para construir a los golems.
Ver esta habitacin es causante de un chequeo de horror. Cualquiera que intente examinar de cerca
al golem zombie que est sobre la mesa o buscar algo entre las pilas de partes de cuerpos deber
hacer otro chequeo de horror.
Azalin ha guardado un golem zombie aqu como sirviente y guardin (alternativo: ocho zombies de
Strahd). Cuando el archi lich no necesita inmediatamente a este sirviente, el golem se sienta sin vida
en una esquina de la habitacin. Cualquiera que eche una mirada al cuarto no percibir al golem, ya
que parece otra pila de partes de cuerpos. Si alguno se acerca o declara especficamente que examina
las pilas de partes, entonces notar al golem. ste atacar a cualquiera que perturbe algo en la
habitacin. Si los personajes caminan y miran pero no tocan nada, el golem no se activar.

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Golem, Zombie: Int Nada; CA 2; MV 6; DG 18; pg 60; GACO 4; # AT 2; Dao 3d6/3d6; AE 30'
aura de putrefaccin; DE arma +2 o mejor para ser golpeado, animar a los muertos restaura
todos sus pg, inmune a conjuros que afectan la mente y la vida, inmune al veneno; Tam M (6'
alto); Moral 20; EXP 17,000; AL N.
47. Techo de la Torre de Entrada: Este techo tiene vigas de madera llenas de telaraas. Tiene 30
pies de alto desde la base hasta arriba. Las grandes araas que viven aqu se alimentan
principalmente de murcilagos, aves y ratas.
48. Tesoro: Este es el segundo tesoro de Azalin. Como el primero, necesita pocos guardianes. Azalin
no se preocupa mucho por las riquezas, y pocos ladrones se arriesgaran a entrar en su castillo,
muchos menos podran sobrevivir la experiencia. La nica entrada es a travs de las escaleras en la
habitacin de necromancia.
Este tesoro est reservado para un tipo ms fino de riqueza. Nada tan natural como monedas se
puede encontrar aqu. Pinturas extraas cuelgan de la pared, alfombras elaboradamente tejidas
estn enrolladas y apiladas sobre el suelo, y un estatuario est esparcido por todos lados. El valor de
cualquier pieza es de 1d100 x 10 mo. Si los personajes comienzan a empacar los tesoros, acenta su
torpeza y abultamiento. Hay mucho ms aqu de lo que ellos pueden esperar llevar. Todas las reglas
de abultamiento y estorbo se aplican.
Siete cofres pequeos estn escondidos en varias esquinas extraas. Seis contienen 3d6 gemas de
calidad variada. Como las monedas del otro tesoro, stas llevan una maldicin menor. La maldicin
funciona slo si las gemas son sacadas del Castillo Avernus sin el permiso de Azalin. Hay un 50% de
posibilidades de que cada vez que se sostenga una gema, una imagen de Azalin sea vista dentro de
sus profundidades cristalinas. Esto causa un chequeo de miedo, incluso fuera del semiplano de
Ravenloft.
El sptimo cofre contiene pergaminos de clrigo con los siguientes conjuros: Curar, Restauracin,
Levantar Muertos y Resurreccin.

49. Jaula Delicada: Esta habitacin es una prisin especial. Desde dentro parece el cuarto privado
de una princesa. Una cama grande con sbanas de seda dominan la habitacin, y una exquisita
baera se esconde tmidamente detrs de una delicada mampara pintada. Las paredes estn
cubiertas con alegres y deslumbrantes tapices. Una mesa pequea y varias sillas, todas diseadas
elegantemente, se ubican cerca de una chimenea. Un guardarropas contiene un surtido de finas
vestimentas para el hombre y la mujer. Un estante sostiene libros y papeles escritos detrs de unas
delicadas puertas de cristal. Todos los libros son de historias comunes y grandes trabajos de ficcin.
Azalin usa esta habitacin como una celda para sus prisioneros ms finos. Aquellas personas cuyas
mentes se quebraran rpidamente en los cuartos de tortura son alojados aqu para un
interrogatorio ms sutil y delicado. Una puerta trampa en el piso lleva a la escalera circular (y a la
libertad), pero est enrejada en la parte inferior.
La habitacin actualmente est vaca.
50. Habitacin de Invocacin: Una de las 10 habitaciones de magia. Todos los conjuros de
invocacin lanzados aqu se realizan como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas
de salvacin contra invocacin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared
oeste sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar cualquier conjuro de invocacin.
51. Habitacin de Alteracin: Uno de los 10 cuartos de magia. Todos los conjuros de alteracin
lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin
contra alteracin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared sur tiene todos
los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de alteracin. En el centro de la habitacin
hay un anillo de hierro con varias cadenas enganchadas en l. Cada una termina en una manilla
ajustable para restringir a los prisioneros.
Unas jaulas se alinean en las paredes este y oeste de la habitacin. Cada jaula contiene un animal o
un monstruo. Todos son vctimas de los conjuros de polimorfismo de Azalin. La mayora son

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realmente humanos y semi-humanos. Como resultado, cada animal o monstruo irradia magia si los
personajes intentan detectarla. Jaulas apiladas en la pared este contienen pequeos animales
inofensivos: ratones, conejos, gatos, serpientes, murcilagos, etc.
Las ocho jaulas de 10 x 10 que estn sobre la pared oeste contienen animales ms grandes y
peligrosos. Una jaula est vaca. La tabla de abajo muestra las criaturas polimorfizadas y la
verdadera forma de cada animal.
Polimorfizado

Verdadera Forma

Vaca Lechera

Mujer Paladn de nivel 4

Gusano Tenebroso Hombre mercader de alfombras


Gremishka

Encantadora de nivel 9

Babuino

Camarera

Mongrelman

Hombre ladrn de nivel 3

Sanguijuela Gigante Hombre, recolector de impuestos


Mujer Halfling

Devora Mentes

Si es liberada del encantamiento, la Paladn estar agradecida. Su nombre es Rose y se unir al


grupo gustosamente. No tiene armas ni armadura. El vendedor de alfombras es hombre gordo y
lloriquea fastidiosamente.
Coryn es una encantadora de nivel 9 catica malvada, que est siendo castigada por Azalin debido a
infracciones menores. Ella dice ser una ama de casa, casada con un escriba que deshonr el nombre
de Azalin. Esperar el momento oportuno para escapar, preferiblemente con un objeto mgico o dos.
Si el grupo se enfrenta a Azalin, su miedo al archi lich causar que ataque instantneamente a los
PJs, esperando de esa forma ser perdonada.
Coryn no tiene equipo ni libro de conjuros. A menos que uno de los PJs le preste un libro de
conjuros, ella no podr memorizarlos ni lanzarlos.
Winaya, la camarera, es una mujer de mediana edad. Si alguna vez debe realizar un chequeo de
horror, desfallecer por 2d6 rondas, pero no sufrir otros efectos.
Slippery Siv fue una vez un ladrn orgulloso hasta que rob una pequea estatuilla que Azalin
codiciaba. Ahora es una comadreja de hombre asustada cuya lealtad se fue con el viento. Se quedar
con el grupo solo mientras le den seguridad.
Milarn es un pomposo recolector de impuestos que estaf a los Kargat. Como castigo, se lo dieron a
Azalin como regalo.
El devora mentes atacar instantneamente si es devuelto a su verdadera forma. l sabe que los
personajes no le permitirn sobrevivir.
Si alguno de estos personajes se une al grupo, su funcin ser bsicamente ser la carnada. Si el DM
debe matar a un miembro del grupo para ilustrar algn punto, estos personajes sern una eleccin
perfecta. Azalin siempre los atacar a ellos primero.
Rose, Paladn nivel 4: Int Mucha; CA 9; MV 12; DG 4; pg 25; GACO 17; # AT 1; Dao por arma
(+ 1 por Fza); DE Prot. contra el mal radio 10', detectar el mal 60', +2 a todas las tiradas de
salvacin, inmune a enfermedades, cura 8 pg imponiendo manos; Tam M, Moral 17, AL LB
Coryn, Encantadora nivel 9: Int Alta; CA 10; MV 12; DG 9; pg 24; GACO 18; # AT 1; Dao por
arma ( - 1 por Fza); AE conjuros (5/4/4/3/2); Tam M; Moral 13; AL CM.
Slippery Siv, Ladrn nivel 3: int Media; CA 10; MV 12; DG 3; pg 11; GACO 19; # AT 1; Dao por
arma; AE apualamiento x 2 dao; Tam M; Moral 9; AL CN

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Habilidades de Ladrn: Vac Bol 40 %,' Abr Cerr 40%; Det/RemTrampas 32%; Mov Sil 25%; Esc
Somb 15%; Detec Ruidos 20%; Esc Pared 80%; Leer Leng 0%.
Devora Mentes: Int Genio; CA 5; MV 12; DG 8+ 4; pg 26; GACO 11; # AT 4; Dao nulo; AE come
cerebro en 1d4 rondas (muerte instantnea), explosin mental (cono 60' x 20') salvar contra
varitas o ser aturdido, conjuros como mago nivel 7 (sugestin, encantar persona, PES, levitar,
salvacin con penalizacin 4); Tam M (6' alto); Moral 15; EXP 8,000; AL LM.
52. Torre del Vampiro: Esta torre solitaria es una parte del hogar de Aquinus, un vampiro sirviente
de Azalin. Aunque servir al archi lich pone una gran reja sobre l, su miedo es muchsimo ms
grande que su odio. Aquinus es completamente leal, sabiendo que un horrible destino le est
asegurado si intenta traicionar al archi lich. Algunas cosas an son temidas por un vampiro.
La torre es una serie de pequeas habitaciones, conectadas solo por pequeos agujeros en el techo (el
piso de la habitacin de arriba). Los cuartos estn globalmente llenos de polvo y de telaraas.
En el nivel ms bajo de la torre, adyacente al cuarto de adivinacin, hay una pequea grieta en la
construccin que conecta las dos habitaciones. Cualquier enano que examine las paredes de seguro
que descubrir la grieta. sta tiene solo unos pies de largo y una fraccin de una pulgada de ancho.
Esto es suficiente como para que la forma gaseosa del vampiro entre y salga. Esta habitacin ms
baja es tambin donde est escondido el atad de Aquinus.
53. Habitacin de Adivinacin: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de
adivinacin lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de
salvacin contra adivinacin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared
norte sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar cualquier conjuro de adivinacin.
En el centro de este cuarto hay una amplia y poco profunda pileta de agua clara. Flotando a unos
pocos pies encima de la pileta hay una bola de cristal que mide unos 5 pies de dimetro.
Colgando de la pared sudoeste hay un espejo inmenso, de 40 pies de ancho y 10 de alto. La pileta y el
espejo son usados para espiar.
La bola de cristal acta como el tpico objeto mgico. Simplemente concentrndose, los personajes
pueden usarla. El DM debe leer la descripcin de la bola de cristal en la GDM cuidadosamente. A
diferencia de la mayora de bolas de cristal, sta puede enfocarse en Lores de dominios. Con ella,
Azalin puede ocasionalmente espiar a otros lores.
El archi lich puede sentir a cualquiera que lo vea a l a travs de la bola de cristal. En ese caso, l
podr extenderse mentalmente e intentar encantar al que la use para espiarlo.
Para esto, tira en secreto y dile al jugador solo si el intento de encantarlo ha fallado. En ese caso, el
personaje pudo sentir la insidiosa atencin del lich mientras trat de invadir su mente. Si el
personaje falla la tirada de salvacin, se le debe decir la actividad actual del Azalin, pero nada ms.
Ms tarde en la aventura, cuando los PJs enfrenten a Azalin, el personaje se volver un traidor y
atacar a sus camaradas.
54. Torre de Ejecucin: La habitacin de la torre est vaca.
55. Habitacin de Ilusin: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de ilusin
lanzados aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin
contra ilusin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared oeste sostiene
todos los componentes necesarios como para lanzar cualquier conjuro de ilusin. El estante de
componentes parece estar fijo a la pared. Cualquier conjuro diseado para disipar o revelar ilusiones
no funcionar aqu, pero es posible descreerlas.
El piso de esta habitacin es completamente transparente. Solo la punta del pilar de 20 pies de
dimetro, que est nivelado con el suelo, y el rea entre las puertas estn visibles. Cualquiera que se
pare ah, ve hacia abajo 60 pies hasta el piso de la habitacin de conjuracin. El piso es slido y
puede ser caminado con seguridad, incluso por la criatura ms pesada. El techo y las paredes son
finos y no dejan lugar como para amarrar cuerdas o colgar ganchos.
Para empeorar las cosas, hay agujeros curvos en el suelo invisible. Por supuesto, es imposible
detectar un agujero en un suelo invisible. Cualquiera que caiga por los agujeros sufre una cada de

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60 pies (6d6 de dao). Cualquier wraith o espectro que haya quedado descender sobre el personaje
que est cayendo.
Todas estas criaturas que fueron ahuyentadas durante el combate en la sala de conjuracin, pueden
volver a atacar.
Skeever podra decidir usar su conjuro de fuerza fantasmal mejorada aqu. ste trabajar
particularmente bien, ya que es un conjuro de ilusin. Cualquier personaje que huya de la vista de
Azalin es muy posible que caiga en un agujero y se desplome en la sala de conjuracin.
56. tico: Este rea est llena de polvo, telaraas y vigas de soporte.
57. El Paseo del Verdugo: Esta almena rodea una de las grandes torres del castillo. Detrs de la
torre hay una escalera que lleva hasta la cima de otra torre. Mientras el paseo rodea la Torre de la
Ejecucin, pasa por debajo de un arco que forma parte del apoyo, y una cadena de acero cuelga
enlazada. Una segunda cadena est atada al lazo y tiene un gancho en el extremo, de fcil alcance
para el que vaya por el paseo.
Siempre que Azalin quiere hacer un ejemplo de alguno que lo ha perjudicado, lo cuelga del gancho.
Aquellos culpables de infracciones menores son colgados del cuello con una soga. La muerte es
rpida para ellos. Luego de unos das, la soga se corta y el cuerpo cae a la base de la torre donde
acuden los buitres. Los agresores serios son colgados del gancho, vivitos y coleando. La muerte es
lenta y dolorosa. Luego de unos das, son arrojados a las rocas abajo.
Un guardia de la condena camina constantemente de un extremo de la pared al otro. Sin embargo, el
guardia no es el habitante ms importante del Paseo del Verdugo. Un hombre errneamente acusado
colgado del gancho hace dcadas por Azalin, se alz como una criatura no muerta: un valpurgeist
(alternativo: fantasma). ste frecuenta el Paseo del Verdugo, particularmente el arco.
Azalin toma divertido el dejarlo dando vueltas. El archi lich ha ordenado al valpurgeist que le sirva
como verdugo. El miserable no muerto debe colgar o enganchar a cualquiera que Azalin haya
condenado a muerte. l asume que cualquier criatura viviente que vaya por el paseo debe ser colgada
o enganchada, y los ataca. Su moral es significativamente ms alta de lo normal, debido a los poderes
de las rdenes de Azalin.
Ver al valpurgeist con su cuello roto y su cabeza colgando es causa para un chequeo de horror. Si el
DM est usando a un fantasma en lugar del valpurgeist, ste podr manipular las cadenas y el
gancho, pero ningn otro objeto fsico.
Valpurgeist: Int Media; CA 4; MV 9; DG 5; pg 30; GACO 15; # AT 2; Dao 1d6/1d6 (puos); AE
estrangulamiento (1d8 dao automticamente); DE inmune al sueo, encantamiento, retener y
conjuros que afectan la mente; Tam M (6' alto); Moral 17; EXP 650; AL CM.
58a-d. Habitaciones de Aquinus: Estas habitaciones son el hogar del vampiro Aquinus, descrito en
la habitacin 52. Esa torre es donde el vampiro actualmente descansa. Esas habitaciones le permiten
vivir una mascarada mortal. Las habitaciones parecen ser un aposento elegante, decorados de una
manera exquisita pero reducida. Solo la puerta que da a la torre y la puerta que da al corredor estn
cerradas. La puerta que da al hall principal tambin tiene una barra del lado de afuera.
El cuarto 58a es un estudio y una sala de dibujo. El cuarto 58b es una pequea biblioteca. Nada de
gran valor se puede encontrar aqu. El cuarto 58c es un dormitorio. La cama nunca se ha usado.
Irnicamente, una grieta de flecha deja que el sol de la maana brille sobre el colchn. El
guardarropas contiene vestimentas finas y un uniforme de verdugo completo con una capucha negra.
El cuarto 58d es un comedor. Es una farsa, ya que Aquinus es el nico residente de la suite y no
come comida mortal. Al final de esta habitacin est la puerta cerrada que lleva a la torre (habitacin
52).
Si los personajes entran en estas habitaciones, Aquinus estar en el estudio (cuarto 58a). l fingir
ser un prisionero de Azalin. Se refiere a s mismo como un invitado reluctante de Azalin. Hay una
causa para creer esto, ya que la nica entrada obvia a esta habitacin est cerrada y barrada por
fuera.

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Como un vampiro, l tiene la habilidad de cambiar a forma gaseosa y dormir bajo la puerta o
convertirse en murcilago y volar por la grieta de flecha. l no es de ninguna forma un prisionero
restringido a estas habitaciones. Aquinus es un prisionero de su miedo a Azalin.
l no intentar lastimar ni ayudar a los personajes todava. Sin embargo, tratar de encantar a uno
de ellos con su mirada. Haz la tirada de salvacin del personaje en secreto, pero dile al jugador
solamente si el intento ha fallado.
El plan de Aquinus es seguir a los PJs como murcilago o en forma gaseosa. En algn punto, espera
agarrar al PJ encantado solo, y as drenarlo. El DM debe decidir en qu ocasin se presentar.
Aquinus (vampiro): Int Excepcional; CA 1; MV 12, Vol 18 (B); PG 8+3; dg 40; GACO 13; # AT 1;
Dao 1d6+4; AE drenaje de energa, encantamiento con la mirada, cambia formas, escalada de
araa; DE forma gaseosa, armas +1 o mejor para ser golpeado, inmune al sueo,
encantamientos, retencin, y conjuros que afectan la mente; Tam M (6' alto); Moral 16; EXP
3,000; AL LM.
59. Cmara de Ejecucin: Esta gran habitacin abierta est llena de dispositivos usados para
ejecutar prisioneros. Estos incluyen una guillotina, una lanza de empalamiento, un tanque de agua
medieval (para ahogar), un hacha de verdugo, un poste de hierro rodeado de lea (para quemar), y
ms cosas. El nico mtodo obvio de ejecucin que falta es una horca, esto siempre toma lugar en
las torres para que todos lo puedan ver.
La mayora de las personas ejecutadas aqu son colgadas en el gancho en algn momento, como
reses en una carnicera. Una gran celda est en la parte de atrs de la habitacin, donde los
prisioneros aguardan su destino. En este momento est vaca.
El vampiro Aquinus sirve como verdugo de Azalin. Es detallado en las habitaciones 52 y 58. La fuerza
sobrehumana y los poderes de vampiro lo hacen ideal para el trabajo. Aquinus no siente placer al
hacerlo, ya que no se le permite drenar a las vctimas antes de asesinarlas.
60. Habitacin del Silencio: Esta habitacin desierta tiene un conjuro de silencio permanente en
ella. Ningn sonido puede hacerse u orse desde adentro. Azalin viene aqu regularmente para
descargar su furia y frustracin, y en raras ocasiones, para confesar sus pecados. l puede hablar
libremente sin temer que alguien lo oiga. Aunque el lich no puede or sus propias palabras, es
suficiente sentir que las dice.
61. Techo de la Torre: No hay puerta trampa u otra entrada en la habitacin ms baja de la torre.
Azalin y Aquinus usan el tejado para observar el paisaje de Darkon. A veces los campesinos de las
villas cercanas pueden ver una figura solitaria y pensativa en el parapeto, contemplando el exterior.
62. Cripta de Irik Zal'honan: Esta es la cripta del hijo de Azalin. Cuando el archilich entr en
Ravenloft, su nico hijo estaba enterrado en su plano de origen. Cuando Azalin dio un paso dentro de
las nieblas y Darkon fue creado, esta cripta apareci. Ninguna criatura, viva o muerta, sabe con
seguridad si la cripta y el cuerpo fueron transportados a Ravenloft o si sta es una rplica creada
para burlar al archilich. Azalin cree que es la verdadera tumba de su hijo.
Lee lo siguiente:
La luz tenue del candelabro del techo lanza sombras en las lejanas esquinas de esta habitacin.
Varios tapices polvorientos y comidos por las polillas cuelgan en las paredes. Centrado bajo la luz,
hay un gran atad de piedra. Todos sus lados estn elaboradamente tallados y esculpidos.
La luz tenue es una piedra de luz continua montada en el candelabro del techo y es disimulada con
un cristal de cuarzo amarillo. La sombra del hijo muerto de Azalin embruja esta habitacin. Se
levantar del atad solo si un personaje se acerca dentro de los 5 pies de l.
Lee lo siguiente:

DESDE LAS SOMBRAS


Mientras te acercas al atad, una forma transparente y blancuzca se levanta a travs de la tapa de
piedra. Claramente, es el espritu de alguien que est muerto hace tiempo y golpes de miedo
comienzan a abrumar tu mente.
Irik es un fantasma completo que posee todos los poderes de listados en los fantasmas del
Compendio de Monstruos. Sin embargo, no tiene inters en atacar a los extraos inocentes. Usar
sus poderes sobrenaturales solo para defenderse. Incluso ignorar la primer ronda de ataque, a
menos que lo lastimen seriamente.
Irik es un alma llena de perdn y compasin, el lado opuesto de su padre. Est deseoso de hablar con
los personajes. l puede resumir todo lo que est en las dos hojas sueltas en la parte de atrs de este
libro. Solo l, de todas las criaturas que hay en la apestosa guarida de Azalin, sabe dnde est
ubicada la filacteria. Si se le pregunta, dir que est en una habitacin especial tres pisos ms arriba
de ste. Como nunca ha dejado su cripta, no tiene idea que aspecto tiene la habitacin o que
defensas instal Azalin.
Irik Zal'honan (fantasma): Int Alta; CA 0; MV 9, Vol 9 (A); DG 10; pg 35; GACO 11; # AT 1; Dao
nulo; AE edad 1d4 x 10 aos, jarra mgica; DE puede ser golpeado por plata o armas +1 o
mejores, inmune a conjuros, el cuerpo es etreo; Tam M (5'5" alto); Moral especial; EXP 7,000;
AL LN.
63. Corredor: El corredor est vaco.
64. Cubil de las Sombras: Esta gran habitacin abarca dos pisos de la torre. Su techo est ms o
menos a 30 pies de altura. Hacia el sur de la habitacin hay un hoyo redondo de unos 25 pies de
dimetro. Un balcn cercado se aferra a la pared norte, abarcando el rango entre las dos pequeas
torres. Al centro del balcn hay una prominencia de piedra de 10 pies de largo que no est cercada.
Azalin la usa para montar a su corcel dragn, Ebb, que tiene su hogar aqu. El piso est cubierto de
monedas de plata, una cama apropiada para un dragn.
Ebb es un adulto dragn hembra de las sombras (alternativo: dragn negro) y es la montura area de
Azalin. Los dragones de las sombras son nativos de Oerth y estn descritos en el Compendio de
Monstruos de la campaa GREYHAWK. Como Azalin es nativo de ese reino, tiene sentido que use
una criatura nativa como su corcel personal.
Ebb odia a la mayora de criaturas vivientes y no puede ser tratado. Afortunadamente para los PJs,
pueden evitar esta habitacin subiendo las escaleras por afuera de la torre.
Ebb es probablemente un encuentro muy difcil para los personajes en este momento. sala para
asustarlos en lugar de matarlos. Este dragn sirve como ejemplo del poder de Azalin. Lee el siguiente
pasaje cuando entren en la habitacin.
Lee lo siguiente:
La habitacin es inmensa, claramente abarcando ms de un piso de la torre. Un balcn abraza una
pared, con varias entradas en l y bajo l. Del otro lado del balcn hay un inmenso hoyo en la pared.
Es tan alto como el mstil de un barco. La habitacin cavernosa est llena de sombras. El piso parece
centellear y brillar a la luz de la luna, excepto por un amplio charco de oscuridad en el centro.
En la distancia, pueden escuchar gritos de tortura.
Una gran cabeza serpentina emana del charco de oscuridad que est en el piso. Ojos diagonales
resplandecen como la luz de la luna mientras voltean para verlos directamente a ustedes. El suave
susurro del cuero puede orse como dos enormes alas desplegndose. Una oleada de miedo
sobrenatural los empapa a todos.
Ebb no atacar inmediatamente, dndole a los personajes una chance de escapar. Ella disfruta
infundir miedo en los patticos humanos pequeos tanto como devorarlos. Si los PJs huyen, el
dragn no los perseguir. Si se quedan cerca por alguna razn, ella lanzar su arma de aliento.

DESDE LAS SOMBRAS


Desde cualquier lugar de este nivel del castillo y ms arriba, los gritos del banshee pueden
escucharse, incluso por no-elfos. Sus llantos de agona darn un terrorfico teln de fondo de ahora
en ms.
65. Torre Colgante: Estos dos niveles de la torre se conectan con la guarida de Ebb.
66. Techo Bajo: Este tejado es patrullado por un par de guardias de la condena. Los gemidos y
chillidos del banshee en su torre se escuchan fcilmente desde aqu. Incluso quienes no son elfos
pueden identificar la torre del banshee como la fuente de esos horribles llantos.
Desde cualquier lugar de este nivel del castillo y ms arriba, los gritos del banshee pueden orse,
incluso por quienes no son elfos. Sus llantos de agona darn un terrorfico teln de fondo de ahora
en ms.
67. Torre Baja del Banshee: Estos dos niveles de la torre del banshee se abren en la guarida de
Ebb. Una escalera lleva hacia arriba, hasta una entrada al siguiente piso.
Willow, el banshee, no puede entrar en estos dos pisos de la torre.
68. Torre Alta del Banshee: Esta torre est hechizada por un espritu gimiente. En vida, Willow fue
una camarera elfa de carcter. Ella entr al servicio de Azalin, atrada por el poder que l poda darle.
Ella prob ser cruel y sedienta de sangre, atributo extrao para cualquier elfo. Desafortunadamente,
ella era tambin ambiciosa.
Willow traicion a Azalin y l la colg en el gancho para que muera (ver habitacin 57). Luego alz su
espritu como un banshee y la forz a habitar en su torre. Ahora sirve como aviso a cualquiera que
pudiera traicionar a Azalin.
Los aldeanos a varias millas pueden escuchar sus constantes llantos de agona. Azalin se asegur de
que la historia de su traicin y castigo fuese desparramada por todo Darkon. Los aldeanos creen que
Willow est encerrada viva por la magia poderosa de Azalin para ser eternamente torturada. Ellos no
se dan cuenta de que ella ahora es un espritu no muerto.
Willow an aparece como una criada elfa, bella y joven, tal y como era en el momento de su muerte.
Sin embargo, ahora tiene un gran gancho fantasmal clavado en su espalda. Su punta se asoma por el
frente de su pecho. Como todos los espritus gimientes, ella es una figura fantasmal transparente.
Willow sirve a Azalin en muerte casi tanto como le sirvi en vida. l la ha atado a su torre como el
primer guardin de su filacteria. No hay entrada a la habitacin de la filacteria que no pase por su
torre. Como dice el Compendio de Monstruos, ella puede sentir la presencia de criaturas vivientes a
varias millas de distancia. No hay posibilidad de evadirla. Willow inmediatamente atacar si los
personajes entran en su torre. En la primer ronda, ella lanzar su Gemido de Muerte.
Willow (Espritu gimiente): int Excep; CA 0; MV 15, Vol 15 (A); DG 7; pg 33; GACO 13; # AT 1;
Dao 1d8; AE gemido de muerte, aura de miedo; DE es golpeada por armas +1 o mejores,
inmune al sueo, hechizos, retencin, muerte mgica, fro y electricidad; RM 50%; Tam M
(5'2"); Moral 13; EXP 4,000; AL CM.
69. Final de la Torre: Esta parte de la torre se eleva un nivel y termina en una habitacin vaca.
70. Hall de la Vida: Esta habitacin es poco usual para el Castillo Avernus. Es devota a los
principios de la vida, un concepto casi extranjero para Azalin. Las propiedades especiales de esta
habitacin mejoran todos los conjuros de curacin o restauradores de vida. Los de curacin siempre
curan a mxima efectividad. Los que crean vida y restauran (clonar, simulacro, alzar a los muertos,
resurreccin, regeneracin, restauracin, reencarnacin) funcionan automticamente, sin
penalizaciones ni para el lanzador ni para el objetivo. No se necesita una tirada de Shock del Sistema.
Cualquier criatura no muerta pierde un punto de golpe por ronda que permanezca en la habitacin.
Azalin sufre un dolor extremo mientras est en este cuarto. Cada ronda, pierde un punto de golpe y
luego lo regenera (un poder otorgado por su duende familiar). Sin embargo, su voluntad es tan fuerte
que nunca se ha echado atrs al entrar en esta habitacin y no demuestra signos de dolor. Las

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penalizaciones normales del Castillo Avernus (como un Sumidero del Mal) no se aplican aqu, a
menos que el mismo Azalin se presente.
Lee lo siguiente:
Un leve resplandor viene de las paredes de esta habitacin. No notan el peso del miedo y la
desesperacin que este inmundo castillo puso sobre ustedes hasta ahora. Una pequea llama de
esperanza se enciende en sus corazones. Hacia el fondo de esta gran habitacin circular hay ocho
pilares cubiertos de niebla.
Cada uno descansa sobre una gema verde tan ancha como los brazos extendidos de un hombre. Una
columna de niebla se eleva de cada gema, formando los pilares. Cuando la niebla toca el techo,
parece disiparse. Pueden ver formas oscuras y quieras escondidas en los vapores blancos.
Las gemas y los pilares de niebla forman un crculo de varios pasos. En el centro, hay una mesa
cuadrada cubierta con frascos, jarras, herramientas extraas y otros dispositivos.
La habitacin en general carece de muebles.
Las gemas verdes son esmeraldas mgicas de tamao gigante. El poder generativo de esas piedras
preciosas puede tomar cualquier pedacito de carne y hacer crecer un clon de ella, tal como lo hace el
conjuro de clonar. Las esmeraldas estn permanentemente fijas al suelo y no pueden ser removidas o
picadas.
Dentro de cada una de las columnas de nieblas hay un clon adolescente, desnudo, de uno de los
personajes jugadores. Faltar un mes o mas antes de que crezcan por completo.
Las nieblas pueden removerse fcilmente con las manos, o abanicadas de alguna forma para que los
cuerpos revelen sus caras. Las nieblas cubrirn los cuerpos una ronda despus de que hayan sido
disturbadas.
Sacar un cuerpo de las nieblas mata al clon, como si una espada lo hubiese golpeado. Azalin no har
nada para prevenir esto, ya que tiene pedacitos de carne de los PJs guardada en alguna parte del
castillo. l puede hacer crecer ms clones en cualquier momento.
El primer personaje que disipe las nieblas de alguno de los cuerpos, ver su propia cara. Esto
requiere un chequeo de horror instantneo. Tira un dado para los dems pilares para determinar qu
personaje est ah.
Un personaje que vea su propio clon deber hacer un chequeo de horror, aunque luego de que el
primer personaje haga uno, los dems obtendrn un bonus de +3. Ya saben que es lo que vern, y no
estn tan shockeados por la vista.
A opcin del DM, el clon de cualquier personaje muerto puede ser descubierto completamente
envejecido en lugar de joven. Quitar a un clon envejecido de las nieblas es seguro, y se despertar
dentro de pocas rondas. De esta forma, un jugador puede recuperar su personaje. Por supuesto, el
personaje no recordar nada desde que muri bajo la hoja del jinete sin cabeza.
Si los personajes fallan en su bsqueda de Azalin, el archilich intentar usar sus clones y comenzar
de nuevo. Sin embargo, Skeever el duende, tiene un plan astuto y malvado. Ha ubicado un
pergamino en la mesa junto con extraos artefactos, vasos con fluidos, y componentes de conjuros.
Si los personajes intentan leer el pergamino, dales la hoja suelta del final de este libro.
Skeever est tratando de hacer que los personajes crean que son clones.
Cada personaje que lea o escuche el contenido de este pergamino falso debe hacer un chequeo de
horror. Si comparan el pergamino con cualquier otro trabajo escrito por Azalin automticamente
sabrn que es falso porque el tipo de letra no coincide para nada.
71. Habitacin de la Filacteria: No es coincidencia que esta habitacin se encuentre directamente
arriba del Hall de la Vida. Aunque no se conoce ninguna conexin fsica o mgica, Azalin quiere
pensar que de alguna forma, su filacteria, que contiene su esencia de vida, se ve mejorada por estar
tan cerca del Hall de la Vida.
La nica entrada a esta habitacin es a travs de la Torre del Banshee (habitacin 68).
Lee lo siguiente:
A su derecha hay una pared recta y continua. El resto de esta gran habitacin es redonda, casi
llenando el dimetro total de la torre. Las paredes estn talladas y pintadas, muchas de las vistas

DESDE LAS SOMBRAS


estn dibujadas en plata y son apenas visibles en la luz tenue. El piso y el techo son de piedra plana.
No hay otras puertas o entradas.
En el centro de la habitacin, enfrentando la pared plana, hay un amplio pedestal redondo que se
eleva al nivel de la cintura. Descansando encima del pedestal hay una crneo dorado de dragn. La
nica luz en la habitacin viene de una llama oscilante visible en su boca parcialmente abierta. Sus
ojos irradian un tenue color rojo, recordando fatalmente a los ojos de Azalin.
Las pinturas de las paredes describen la vida de Azalin en gran detalle. Cada pintura est titulada en
el antiguo Oeridiano. Hacia la mitad de la historia de su vida hay una escena que lo muestra
convirtindose en lich. Su filacteria se exhibe destacadamente como un crneo encogido chapado en
oro en una cadena alrededor de su cuello. Hacia el final de su historia de vida, las pinturas muestran
su transicin al semiplano de Ravenloft. El crneo se muestra siendo alterado mgicamente y
convirtindose en un gran crneo de dragn, que encaja con el que est en el pedestal.
El crneo de dragn es el del Dragn de Greyhawk (ver el Compendio de Monstruos de Greyhawk)
chapado en oro. Como resultado, cualquier intento de identificar la especie exacta del dragn fallar,
a menos que los personajes sean nativos de ese reino.
La filacteria de Azalin es ese crneo. Como se dijo antes, fue alterado mgicamente de un crneo
ordinario a un masivo y casi inamovible crneo de dragn. ste es otro smbolo que aprisiona a
Azalin aqu. El interior del crneo contiene todas las escrituras msticas necesarias para hacerlo un
recipiente apropiado para la esencia de vida de Azalin. La filacteria no puede ser abierta o destruida
por ningn medio disponible a los PJs. Incluso arrojarla desde la parte ms alta del Castillo Avernus
no le causar dao alguno.
Una llama arde permanentemente en su boca, del tamao de una llama de antorcha. Su luz es
reflejada a travs de dos rubes ubicados en sus ojos, haciendo que parezcan resplandecer. Ninguna
cantidad de agua, viento o fro puede extinguir la llama.
Prximo a la llama, hay un pequeo disco dorado que puede ser quitado desde dentro de la boca del
dragn. Slo puede ser visto por alguien que mire directamente dentro de la boca a una distancia
cercana. Azalin puso el disco aqu luego de escribir un mensaje sobre l. Es una referencia crptica al
concepto de que si Azalin (muerto que camina) toca esta filacteria (vida inmvil), ser destruido. Por
supuesto, Azalin ha diseado esta trampa con el potencial para matarlo. Todo es parte de su gran
plan. Normalmente su filacteria no tiene un efecto mortal sobre l.
Debe la vida inmvil tocar al muerto que camina, la vida debe prevalecer, ya que la vida dorada,
incluso inmvil, es el justo castigo de la muerte.
El crneo pesa 200 libras. Mide 4 pies desde el hocico hasta la base.
Aunque es difcil de levantar y cargar, la filacteria puede rodar. Cualquier personaje que la haga
rodar se mover a una velocidad de 3 ms su bonus de dao por fuerza. Ninguna cantidad de fuerza
agregada u otras personas que la empujen harn que se mueva ms rpido de un ndice de 9.
Obviamente, si es lanzada por una ventana o se deja caer por una escalera, su velocidad exceder los
9.
Solo una cosa estar en el camino de los personajes que tomen la filacteria: el segundo guardin, un
gran demonio guardin. Su guarida est detrs de la pared plana de esta habitacin. Los 20 pies del
medio de esta pared son una ilusin de una sola direccin. Desde dentro de cueva estrecha, la
seccin ilusoria de la pared es visible. El demonio puede ver claramente a cualquiera que entre en la
habitacin y se prepara para su ataque.
La estrategia del demonio es esperar a que la atencin de los personajes est completamente
enfocada en la filacteria. Luego saldr apresuradamente y respirar fuego sobre ellos. Por supuesto,
es lo suficientemente listo como para tomar ventaja de cualquier situacin nica y cambiar su
estrategia.
Demonio Guardin (Grande): Int Alta; CA - 1; MV 9, Vol 9 (D); DG 10; pg 60; GACO 10; # AT 3;
Dao 1d10/1d12/1d12; AE Aliento de Fuego (7d6 dao, 3/da, cono 30' x 10'); DE puede ser
golpeado solo por armas +2 o superiores, inmune al sueo, encantamiento, retener,
polimorfismo, miedo, inmune al fuego y armas penetrantes; RM 25%; Tam G (9' alto); ML 18;
EXP 11,000; AL N(M).

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72. Techo Principal: Este techo es patrullado por dos guardias de la condena. Ocasionalmente,
Azalin se apoya en las paredes y observa su tierra. Hacia el norte puede ver el camino e Il Aluk. Hacia
el sur hay una tierra salvaje con villas campestres.
73-76. Cuartos de Azalin: Estos son los cuartos privados del archilich. Solo Skeever, su duende
familiar, y Erasmus, su espritu mayordomo, tiene permitida la entrada aqu. Abarcando dos pisos,
estas habitaciones son una burla de todo lo que Azalin ha tenido en vida. El lich pasa algunas horas
aqu ms o menos una vez a la semana. l no puede quedarse aqu para recordar los placeres de la
vida ms seguido que eso.
Frecuentemente, Azalin romper o destruir algo antes de irse atormentado. Como se mencion ms
arriba, Erasmus es un espritu fantasmal que sirve como mayordomo de Azalin y mucamo en estas
habitaciones. l mantiene todo en orden, quitando el polvo y limpiando cuando es necesario,
encendiendo las lmparas, preparando baos calientes, etc.
Erasmus parece ser completamente slido y real, pero no puede ser tocado. Los objetos fsicos pasan
directamente a travs de l. Si se concentra, puede mover los objetos fsicos que haya alrededor,
haciendo parecer como si sus manos los estuvieran manipulando.
Erasmus no tiene deseos de lastimar a nadie. Es un esclavo, atado a Azalin a travs de los poderes
que el semiplano de terror le otorg al lich.
Erasmus se parece al estereotpico mayordomo. Es un hombre anciano de cabello grisceo y es un
poco gordo. Se viste de negro todo el tiempo. l tratar a los personajes cortsmente, pidindoles que
esperen a que el maestro regrese. Est reparando una silla cuando ellos entran. No sabe nada que
pueda interesar a los personajes, raramente deja estas habitaciones y no ayudar a los PJs de
ninguna manera que no sea ofrecerles t y bizcochos.
73. Comedor de Azalin: Este es un pequeo y elegante comedor. Tiene una mesa rodeada por ocho
sillas y un armario con vinos. Un aparador contiene una canasta con pan fresco.
74. Estudio de Azalin: Un par de sillas rellenas forman la decoracin central de esta habitacin.
Puede verse una mesa baja siguiente a las sillas, y una pila de pergaminos pulcramente apilados en
ella.
Los pergaminos son escritos de propiedad de terrenos pobres en las colinas de Darkon a todo esto,
es una lectura de poco inters. Sobre uno de los lados, hay un hogar y algunos estantes.
75. Dormitorio de Azalin: Una gran cama domina la habitacin. Guardarropas gemelos cargan
varios tipos de ropa para hombre y mujer. Colgando en la pared hay un cuadro de una mujer (La
esposa muerta de Azalin) y un cuadro de Irik (su hijo muerto). Ambas pinturas fueron rasgadas por
Azalin y luego cuidadosamente cosidas por Erasmus (en ms de una ocasin). Las puntadas son
visibles a distancia.
76. Bao de Azalin: Una gran baera forma el centro de esta habitacin. Gabinetes llenos de
perfumes, jabones y toallas se alinean en las paredes. La baera tiene grietas, pero estn reparadas.
77. tico de la Torre del Banshee: ste rea est ocupada solo por polvorientas vigas de madera y
telaraas. El banshee puede entrar a este tico.
78. Mirador del Rey: Este es el ms alto de los miradores del castillo. Azalin es visto ocasionalmente
mirando el paisaje. Desde aqu, el camino es visible hacia el oeste y al norte, llevando hacia Il Aluk, al
noreste del castillo.
79. Habitacin de Skeever: El duende familiar de Azalin, Skeever, vive aqu. Aunque una escalera
lleva hasta esta habitacin, Skeever raramente la usa. Usualmente vuela de un lado para el otro del
castillo a travs de las ventanas.
La habitacin es un hoyo de desperdicios. Los duendes no son clebres por su higiene. Pilas de
residuos y basura abundan por todos lados. El lugar est lleno de ratas y moscas.

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El techo tiene unos 30 pies de alto, ya que la habitacin abarca dos niveles. Vigas de madera se
entrecruzan por el espacio abierto, hacindolo el hogar ideal para una pequea criatura voladora
como Skeever. El duende usualmente duerme en las vigas, en un pequeo nido hecho de barro y
huesos.
Como se mencion anteriormente, Azalin la ha dado a su duende un encantamiento especial.
Pronunciando la palabra santuario, instantneamente se transportar a esta habitacin. Cuando
los personajes escaparon la primera vez del control de Azalin, l us este poder para evadir al naga en
el laboratorio del mago.

CULMINACION
Si los personajes se toman el tiempo para examinar los alrededores, pueden divisar un camino al
norte y oeste del Castillo Avernus. El camino corta diagonalmente del sudoeste al nordeste (ver el
mapa en el set de campaa de RAVENLOFT). Visible desde las paredes y torres del castillo, pero no
desde el suelo, est la ciudad de Il Aluk al nordeste.
Cualquiera persona que los PJs se encuentren puede darles la direccin hacia Los Manantiales de
Nevuchar. "Sigan el camino que sale de Il Aluk al este. Viajen a travs de los pueblos de Viaki, Karg,

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y Maykle. Despus de Maykle, tendrn que contratar un barco para que los lleve ro arriba hasta
Nevuchar". No hay ningn camino entre Maykle y Nevuchar.
Viajando a velocidad normal, los PJs necesitarn aproximadamente un da para ir de un pueblo a
otro.
El viaje de Maykle a Los Manantiales de Nevuchar tomar dos das en bote, o cuatro si los PJs
intentan ir de costa a costa. Por supuesto, los personajes pueden usar magia o pueden obligar a los
remeros a viajar ms rpido.
Hay una oportunidad de que los personajes intentaran evitar sus destinos y viajen a una frontera
diferente de Darkon. Como es una frontera cubierta de nieblas, el DM puede usar la conclusin
descripta ms abajo. Solamente necesitar alterar las referencias del viaje hacia el rbol sagrado y
cualquier otro aspecto geogrfico.

II ALUK
Esta metrpolis es una ciudad asquerosa. Toda clase de corrupcin se esconde bajo una delgada
capa de comportamiento civilizado. Azalin tiene leyes estrictas que son cruelmente impuestas, de
todos modos, esto ha hecho poco para prevenir la ola de crmenes y corrupcin en la ciudad. Si
cualquiera descubre el crneo dorado, es seguro que habr un intento de robo.
En Il Aluk, los personajes pueden comprar cualquier suministro comn que deseen. Caballos, carros,
e incluso barcos.
Mientras los PJs estn aqu, de vez en cuando diles que oyen suaves pasos detrs de ellos, como si
los estuvieran siguiendo. No pasar nada con esto, slo los har sentir perseguidos.
Una vez ellos dejan Il Aluk, los personajes ven una oscura figura alada que sale al aire desde las altas
torres de la ciudad. Esta pega la vuelta y se dirige al sur, lejos de la ciudad.

VIAKI
Ningn encuentro tiene lugar aqu a menos que los PJs acten con extrema estupidez. Los aldeanos
los tratan con cortesa, pero son algo cautos.
Durante su viaje a Karg, los personajes ven un negra forma alada volando sobre sus cabezas. Los PJs
con ojos particularmente afilados pueden descubrir que otra figura lo monta. Si lo miran durante
algn tiempo, vern que est volando de un lado a otro como si estuviera investigando. Es Azalin
montado sobre su Dragn de Sombra. l est siguiendo el progreso de los PJs mientras pretende
estar buscndolos.

KARG
Esta ciudad es la base de la infame Kargat, la polica secreta de Azalin. Un spero mapa de Karg
puede encontrarse en el set de campaa de RAVENLOFT.
Mientras los PJs estn en esta ciudad, el DM debe informarles de vez en cuando que sienten una
presencia malvola que los mira. Esto les hace erizar los bellos de la parte de atrs de sus cuellos,
pero por otra parte no tiene efecto alguno. Azalin est usando vampiros Kargat para seguir a los PJs,
pero ellos estn bajo instrucciones estrictas de evitar todo contacto.
Mientras los personajes permanezcan en la ciudad superior (la porcin nortea) y guarden un perfil
bajo, todo estar bien. Los precios de comida y alojamiento es el doble de aquellos listados en el
Manual del Jugador en este rea de la ciudad.
La ciudad ms baja tiene precios ms razonables, pero es la tierra en donde van a cazar los vampiros
de Karg. Si los PJs hacen algo verdaderamente tonto, un vampiro, los ataca. No todos los vampiros en
Karg son conscientes de las rdenes de Azalin, y a algunos de los que estn bajo sus rdenes no les
importa.

MAYKLE
Este pago pequeo es de poco inters para los personajes. Las personas de este pueblo sooliento son
cautelosas con respecto a los extraos. La posada les ofrecer alojamiento y los tenderos los servirn,
pero no hay ninguna posibilidad de mantener una conversacin larga con cualquier pueblerino.
Cuando los PJs van hacia Los Manantiales de Nevuchar, ellos ven una gran figura negra alada
volando bajo hacia la tierra. Una figura humana puede verse montada sobre l. Los PJs pueden

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querer esconderse al verlo. Ellos podrn esconderse justo a tiempo antes de que la sombra negra del
dragn pase por sobre sus cabezas. Como antes, ste es Azalin sobre el dragn de sombra siguiendo
a la compaa. l no los atacar.

MANANTIALES DE NEVUCHAR
Alcanzando este pueblo est la meta de los PJs. sta es una comunidad pequea de elfos que
raramente ven forasteros. Los ciudadanos son corteses, pero cautelosos. Mientras que los personajes
los traten con respeto y bondad, los elfos harn lo mismo.
Ellos dirn a los PJs sobre el sagrario de Nevuchar y su ubicacin si les preguntan.
El sagrario es un gran rbol en el borde de las siempre presentes nieblas, a unas millas al este del
pueblo. El rbol crece en una isla pequea en el centro del Ri Vuchar. El ro es de slo 50 pies de
ancho de un banco de arena a otro.
La isla rocosa es de 20 pies de ancho y 75 de largo. Si los PJs van a pie, debern cruzar 15 pies de
agua (10 pies de profundidad en el centro).
Una vez que la calavera est a 30 pies de la isla (en la ribera o ro abajo desde la isla), Azalin
atacar. l lleg bien al rea antes que los personajes y se ha estado preparando desde entonces.
Como l sabe que los PJs deben ganar esta batalla y destruir su cuerpo, el lich no usar su poder
para animar o invocar muertos vivientes. l ha enviado al dragn de vuelta al Castillo Avernus. Ha
dejado atrs todos sus objetos mgicos tambin. En esta batalla simplemente sern Azalin contra los
PJs en una competencia directa de poder.
El DM debe recordar que Azalin quiere que crean que ellos lo han destruido, as l puede enviar su
esencia de vida dentro de la filacteria. El archilich sabe que solo es necesario que uno lleve su
filacteria
dentro de las nieblas. Azalin luchar ferozmente. Est deseoso de matar a todos menos uno de los
miembros de la compaa. Sus vidas no significan nada para l, con tal de que por lo menos uno de
ellos sobreviva. l considera un punto de honor el hecho de matar a los que sea posible antes de que
lo destruyan.
Cuando Azalin hace su presencia conocida, varios hechizos estn en efecto (ver la tabla de abajo) por
las duraciones indicadas. El primer nmero de duracin asume que su duende familiar todava est
vivo, y Azalin es por consiguiente un mago de nivel 18th. El segundo nmero asume que el duende
est muerto y
Azalin se ha reducido a un nivel 14 de mago.
El hechizo de contingencia de Azalin activar un Frasco mgico en l si su cuerpo entra en contacto
con la filacteria. Esto produce que su esencia de vida sea forzada a entrar en la filacteria y su cuerpo
de esqueleto se convierta en un simple cadver.
Hechizo
Vista Verdadera
Mordedura Ocular
Piel de Piedra
Contingencia

Duracin Restante
16/12 rondas
6/4 rondas
Hasta el primer ataque
Hasta que l toque la filacteria

Azalin es invisible cuando se arrastra dentro de los 60 pies de distancia de los PJs y lanza pared
prismtica. La pared centellante se estira 360 pies a ambos lados de l y hacia el cielo (una barrera
casi intransitable). Si Azalin es slo un mago nivel 14, no podr lanzar la pared prismtica (ver
debajo).
Lee el pasaje siguiente si Skeever todava est vivo y Azalin es un mago nivel 18.
Delante de ustedes hay una isla pequea que est en el largo y estrecho ro. En su centro hay un
rbol grande de roble. Extraos diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su
tronco. Simplemente ms all del rbol hay nieblas arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Una pared de centellantes luces
multicolor se expanden tan lejos como pueden alcanzar a ver sus ojos hacia cada lado, y ms alto
que la torre del castillo ms alta. Esta bloquea completamente el camino por donde han venido.

DESDE LAS SOMBRAS


Azalin camina a travs de la pared envuelta de luz. Con una voz decrpita, el lich entona, "Ustedes
tienen algo que es
legtimamente mo. Devulvanlo y solamente los matar. Niguense y su destino ser mucho peor".
Si Skeever est muerto, Azalin lanza una pared de piedra en cambio. La ubica en un crculo
alrededor del tronco del rbol. Se arma una pared redonda de 10 pies de dimetro y 10 de alto. Sin
tener en cuenta que hechizo lanza, el hechizo de invisibilidad se deshace.
Lee el pasaje de abajo si Skeever est muerto y Azalin es un mago nivel 14.
Delante de ustedes hay una isla pequea en el largo y estrecho ro. En su centro hay un gran rbol
de roble. Extraos diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su tronco.
Simplemente ms all del rbol hay nieblas arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Azalin est de pie sobre la arena
finalizando un encantamiento. De repente el tronco del rbol es rodeado por una pared de piedra.
Con una voz decrpita, el lich entona, "Ustedes tienen algo que es
legtimamente mo. Devulvanlo y solamente los matar. Niguense y su destino ser mucho peor".
Azalin no usar ninguna estrategia inteligente o tctica que es totalmente capaz de ingeniar. En
cambio, destruir como pueda a los PJs mientras intenta conseguir la filacteria. Cualquier personaje
que intente mover la filacteria recibir su completa y horrenda atencin.
Una vez que l consiga su filacteria, la pondr de espaldas a l y seguir atacando a los PJs ms
cercanos.
Si alguno intenta golpearlo en su crneo, el DM debe hacer una tirada de salvacin para ver si
esquiva o es noqueado, pero fallar automticamente. Azalin permitir ser golpeado y caer sobre su
filacteria. Si la batalla acaba esta manera, lee el pasaje de abajo.
Azalin toca la superficie dorada del crneo de dragn. De repente, un aura amarilla de energa
mgica rodea al lich. Sus huesos comienzan a sacudirse y a agitarse. Un vapor blanco etreo escapa
de su boca y marca un camino hacia los agujeros de los ojos del crneo del dragn. La vista de esta
extraa niebla que fluye, hace que se les erice la piel. El crneo parece absorber la niebla, y el cuerpo
esqueltico de Azalin cae sobre la tierra. El crneo parece diferente ahora. Su mueca dientuda es ms
malvola, y la mirada de sus ojos de rub es ms penetrante.
Si los PJs lo derrotan en un combate normal, lee este pasaje.
El ardiente cuerpo de Azalin queda inmvil en la tierra. El aire todava es, como si el propio viento
estuviera anticipando algn evento culminante. Cuando miran, un vapor blanco sale despacio del
cuerpo y el viento lo empuja hacia el crneo del dragn dorado. La vista de esta extraa niebla que
fluye, hace que se les erice la piel. El vapor marca un camino hacia los agujeros de los ojos del crneo
del dragn y desaparece dentro de sus profundidades sanguinas. El crneo parece diferente ahora.
Su mueca dientuda es ms malvola, y la mirada de sus ojos de rub es ms penetrante.
Azalin (lich, nivel 18 o nivel 14): Int Genio; CA 0; MV 12; Dg 11; Pg 54; GAC0 10; #A 1; Dao
1d10; Ataq Esp Toque paraltico, hechizos,; Def Esp slo puede ser golpeado por armas + 1 o
mejor, inmune al sueo, encantamiento, debilitacin, retener, polimorfizar, miedo, locura,
hechizos que afectan la mente, muerte mgica, fro y electricidad. Regenera 1 Pg/round (si el
duende est vivo); Tam M (6 ' alto); Resist. Magia 25% o nada; ML 18; EXP 9,000 o 7,000; Alin
LM.
Hechizos si Skeever est muerto (5/5/5/4/4/2/1): Hechizar Persona, Agrandar, Proyectiles
Mgicos (x 2), fuerza fantasmal; oscuridad radio 15 metros, invisibilidad, Rayo Debilitador, Causar
Miedo, Incontrolable Risa de Tasha; disipar magia, Bola de Fuego, Retener Persona, Rayo
Relampagueante, sugestin, puerta dimensional, Tormenta de Hielo, Asesino fantasmal, Piel de Piedra;

DESDE LAS SOMBRAS


caos, dominacin, telekinesis, pared de piedra; Mordedura Ocular, Visin Verdadera, Palabra de Poder:
Aturdir.
Agrega stos si Skeever vive (5/5/5/5/5/3/3/2): globo menor de invulnerabilidad; paso en muro;
carne a piedra; Caja de Fuerza, tele transportacin sin error; nube incendiaria, pared prismtica; drenar
energa.

CONCLUSION
Hay dos finales diferentes para esta aventura, dependiendo de si el DM quiere seguir la continuacin
de esta aventura, Races del Mal, o no.
Si la continuacin no va a ser jugada, entonces el complot de Azalin falla. Si la continuacin va a ser
jugada, entonces el complot del archi lich tiene xito.
La aventura Acaba Aqu...
Lee lo siguiente:
Un leve escalofro pasa por ustedes. Mirando alrededor, se dan cuenta de que las nieblas que salen
del rbol los envuelve, cubriendo todo de una blancura hmeda. Una figura parece estar formndose
entre las nieblas, directamente arriba del crneo del dragn dorado. Por un momento, pueden ver el
fantasma de Hyskosa sentado en la superficie brillante del crneo. Los dedos helados de la figura
sobrenatural se deslizan por su piel.
"Ustedes han frustrado el complot del archilich y han salvado al ingenuo mundo de un horrible
destino. Este es un lugar intermedio, y yo puedo contarles cosas que antes no tena permitido
decirles."
"Azalin los us como peones para un gran juego suyo. Despus de enviarlos atrs en el tiempo para
dar testimonio de la cada de Strahd Von Zarovich, l comprendi que sacando el Smbolo Sagrado de
Ravenkind del castillo, debilitaran las leyes de esta tierra. El lich invent un esquema entonces para
aprovecharse de esa debilidad."
"Sabiendo que yo languideca en su prisin, Azalin los liber. l conoca la profeca, pero no la
comprenda completamente.
Azalin les permiti entonces robar su filacteria, lo que guardara su preciosa esencia de vida.
l los mir y los protegi cuando ustedes la trajeron hasta aqu, al borde del mundo."
"Azalin los enfrent entonces y luch contra ustedes, pero mostr slo una parte de su verdadero
poder. El realmente quera destruirlos, y lo habra hecho solamente en un abrir y cerrar de ojos.
Incluso al morir l sera victorioso ya que su esencia de vida entrara en la filacteria. Todo lo que
restaba era que ustedes la lleven dentro de esas nieblas que los transportaran a nuevos mundos
extraos.
Si eso hubiera pasado, l se habra liberado en un mundo inocente."
"Mi ltimo acto antes de que yo tome mi descanso eterno es devolver el crneo del dragn a las
tierras de Darkon. Las nieblas no lo tendrn. Azalin renacer, pero dentro de este reino. Aqu l est
y aqu l permanecer.
La Gran Conjuncin de mi profeca para la cual he sacrificado todo, estar muerta. No se donde las
nieblas los llevar, pero espero que los lleve hacia las tierras en donde brilla el sol."
"Aydenme a empujar el crneo al agua, porque yo no puedo moverlo".
Una vez que los personajes empujan el crneo en el agua, flota lentamente ro abajo. Algo tan pesado
debera haberse hundido inmediatamente. Sin embargo, los PJs pueden ver la sombra de Hyskosa
que lo lleva a travs del agua.
Las nieblas de Ravenloft transportan a los personajes donde el DM los quiera mandar, incluso los
devolver a su propio mundo. Dentro de tres das, Azalin habr animado un nuevo cuerpo dentro del
castillo.. l incubar all durante algn tiempo, tramando nuevos complots y planeando su venganza.
Si Skeever est muerto, Azalin necesitar un tiempo para conjurar un nuevo duende familiar usando
el hechizo de Deseo. Tambin usar otros Deseos para recuperar sus niveles perdidos. Todos en

DESDE LAS SOMBRAS


Darkon oirn su chillido cuando una vez ms no pueda incrementar su poder ms all del nivel 18,
ni siquiera con un conjuro de Deseo.
La aventura Contina en Races de Mal...
Lee lo siguiente:
Un leve escalofro pasa por ustedes. Mirando alrededor, se dan cuenta de que las nieblas que salen
del rbol los envuelve, cubriendo todo de una blancura hmeda. Una figura parece estar formndose
entre las nieblas, directamente arriba del crneo del dragn dorado. Por un momento, pueden ver el
fantasma de Hyskosa sentado en la superficie brillante del crneo. Los dedos helados de la figura
sobrenatural se deslizan por su piel.
"Mi tiempo aqu es corto. Este es un lugar intermedio, y yo puedo contarles cosas que antes no tena
permitido decirles."
"Azalin los us como peones para un gran juego suyo. Despus de enviarlos atrs en el tiempo para
dar testimonio de la cada de Strahd Von Zarovich, l comprendi que sacando el Smbolo Sagrado de
Ravenkind del castillo, debilitaran las leyes de esta tierra. El lich invent un esquema entonces para
aprovecharse de esa debilidad."
"Sabiendo que yo languideca en su prisin, Azalin los liber. l conoca la profeca, pero no la
comprenda completamente.
Azalin les permiti entonces robar su filacteria, lo que guardara su preciosa esencia de vida.
l los mir y los protegi cuando ustedes la trajeron hasta aqu, al borde del mundo."
"Azalin los enfrent entonces y luch contra ustedes, pero mostr slo una parte de su verdadero
poder. El realmente quera destruirlos, y lo habra hecho solamente en un abrir y cerrar de ojos.
Incluso al morir l sera victorioso ya que su esencia de vida entrara en la filacteria."
"Ahora l ha escapado de las tierras de Darkon. No s donde irn ustedes, pero si hay alguna
decencia en sus venas, salven a este lugar del horror que vive dentro de este crneo de dragn
dorado. Mi tarea ha terminado y yo voy a mi eterno descanso. Su tarea todava est ante ustedes.
Encuentren una manera de destruir esta cosa malvada."
Cuando las nieblas parten, los PJs estn en un campo luminoso y soleado. El crneo del dragn
dorado queda al lado de ellos. Parece sonrer abiertamente con satisfaccin fra al nuevo mundo
fresco que hay alrededor de ellos. Lo que pasa luego slo puede descubrirse dentro de las pginas de
Races del Mal.

EL LIBRO DE FIRAN ZALHONAN


Firan Zalhonan naci de sangre noble en el tercer da estelar de Sunsebb en el 231 CY. El
segundo sol de Earl Turalitan Zalhonan, lord del ayuntamiento de Knurl, no tuvo lugar en la
casa de su padre. Su hermano iba a heredar sus ttulos y las tierras.
Cuando cumpli 15 aos, quiso ser aprendiz del mago Quantarius. Se dice que gustosamente
dej la casa de su padre, maldicindolo en cada respiro.
En la magia, Firan sobresali. Descubri un fro regocijo al manejar el gran poder. Por 29 aos,
l sirvi a Quantarius, aprendiendo las artes msticas. Cuando finaliz su aprendizaje, se fue a
Rauxes. En esa gran ciudad, afil sus habilidades.
Firan estuvo en Rauxes varios aos hasta que el Alcalde de Knurl fue por l. Su padre haba
muerto mientras l estudiaba con Quantarius, aunque no se le haba avisado ni una palabra de
esto. Su hermano mayor haba estado gobernando Knurl por los ltimos 13 aos. Ahora,

DESDE LAS SOMBRAS


tambin haba muerto. El Alcalde le rog a Firan, como nico sobreviviente legal de los
Zalhonan, que vuelva a Knurl y reclame su herencia. Firan acept.
Los aldeanos lo llamaban AzalLan, que significa Rey Mago en el Viejo Oeridiano. l jur
fidelidad al Trono Malaquita en el 283 CY. Fue notado por su lealtad a Knurl y sus speras
demandas de su lealtad hacia l. La palabra de AzalLan fue considerada tan buena como un
contrato escrito.
Firan se cas con Olessa en el 290 CY. Fue una unin sin amor, nacida de la poltica. Le tom
18 aos tener un nio, un hijo al que llam Irik. Olessa muri dndolo a luz y maldiciendo a
Firan.
Cuando Irik cumpli 19 aos, Firan lo decapit pblicamente, esgrimiendo la hoja l mismo.
Declar pblicamente que su propio hijo no serva para gobernar en su lugar.
La leyenda dice que un lord de las sombras y la oscuridad fue hacia Firan en la noche del
funeral de Irik. Le ofreci un secreto conocido por pocos mortales: el secreto del lich. Si este
cuento es verdad, le llevara dos aos completar los rituales necromnticos, una tarea que Firan
acept gustoso.
Firan nunca revel su verdadera naturaleza no muerta a su gente, pero ellos sintieron el
cambio. Pblicamente cambi su ttulo a AzalLan, el nombre que usaba la gente para llamarlo.
Como gobernador, AzalLan fue notado por su honor inquebrantable y por no romper nunca su
palabra, sin importar el costo. No toleraba a los criminales, y sus castigos fueron legendarios a
travs de la regin. Knurl prosper bajo su puo de hierro, sin sospechar que era un monstruo
no muerto.
En el ao 342 CY, AzalLan anex el valle Teesar. Para aumentar su reputacin, con fiereza
defendi sus tierras y a su gente de los brbaros del norte y del Bone March. Le dio a su gente
la misma lealtad que les demandaba a ellos.
En el 372 CY, expandi su feudo para incluir la va muerta sur de las Colinas Flinty, el pico sur
de las Colinas Blemu, y una porcin del Bosque Adri. Los enanos y gnomos de las Colinas Flinty
se rebelaron casi inmediatamente, y fueron terriblemente castigados por eso. En los aos que
siguieron, l renunci a su lealtad al Trono Malaquita y march hacia la ciudad de Innspa en el
ao 391 CY.
Los Nyrondeses se indignaron por las incursiones de AzalLan en su nacin recientemente
formada. En lugar de enviar un ejrcito, contrataron a una poderosa banda de mercenarios.
Esos hombres se infiltraron en el castillo de AzalLan intentando destruir al lich.
A pesar de sus tremendos poderes mgicos, los mercenarios fueron demasiado para l. AzalLan
tuvo que huir.
Dos das despus de salir de Knurl, los mercenarios an seguan su rastro. Una niebla se
levant en la maana. Sin pensar en ella, el lich silenciosamente se movi a travs de la niebla
de la maana. Se desvaneci por completo de ese lugar y entr en una nueva tierra, una nueva
realidad, en donde ha permanecido desde entonces. La gente de Darkon lo llaman Azalin, una
derivacin torcida de su verdadero ttulo.

HOJAS DE LOS JUGADORES


Nota encontrada en el Libro de Azalin en el Vestbulo de Archivos.
Irik es decepcionarte. Carne de mi carne, el nico fruto de mi semilla, a pesar de todo
mi hijo no sirve. Trat de ensearle como gobernar. La gente debe obedecer a su
gobernante!.
Es el orden natural de las cosas. Aquellos que no obedecen deben ser castigados
rpida y pblicamente, as todos sabrn las consecuencias de la desobediencia. La
gente comn es como los nios. Deben ser cuidados constantemente para que no se
descarren. Deben ser disciplinados regularmente. Irik siempre fue de corazn

DESDE LAS SOMBRAS


blando. Quiso darle comida a los hambrientos y ropa a los pobres. Su criterio se bas
en el perdn, no en hacer regir la ley.
Irik no era apto para gobernar Knurl. No tuve alternativa. He visto 96 inviernos, y no
habr otros herederos en la lnea de los Zalhonan. Si hubiese muerto antes que l,
hubiese arruinado a la gente y echado a perder todos los frutos de mi labor. Tuve que
ejecutarlo. Los animales salvajes siempre matan a la cra ms joven que no sirve.
Yo simplemente hice lo mismo. Hice lo correcto. HICE lo correcto!.
Lo hice!
Firan Zalhonan, AzalLan de Knurl

Notas encontradas en el Vestbulo de la Vida


4.505: He clonado la carne de los mercenarios. En su madurez, todos ellos
enloquecieron. Antes de destruir los clones, los tortur para determinar cunto dolor
aguantan, y fue impresionantemente grande. Tal vez el prximo grupo sea mejor.
5.585: El segundo grupo de clones ha sobrevivido ms que el primero. Creo que
guardar las cabezas originales en un lugar aislado y sellado es la clave.
Desafortunadamente nadie sobrevivi al viaje de origen.
6.505: El tercer grupo sobrevivi a la transferencia!. Pero estn condenados sus
mentes enloquecieron al llegar al pasado.
7.585: Encontr la clave!. He clonado solo las cabezas!. El estar separadas de sus
cuerpos ha debilitado el enlace psquico y ha prevenido que se vuelvan locos. Los he
enviado varias veces a que recuperen el Smbolo Sagrado de Ravenkind del castillo de
Von Zarovich. Si ahora puedo encontrar el smbolo en el presente, puedo destruirlo
para siempre!.
Destruir a los clones cuando vuelva, porque saben demasiado. El prximo grupo de
clones pueden ser usados para cosas ms interesantes.
F.Z.

HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT

DESDE LAS SOMBRAS

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