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A través de la tierra, la gente está contando historias de peligros aún desconocidos y secretos
fantásticos que esperan a los valientes aventureros en el Castillo de Karak. ¿Te atreverás a entrar
de nuevo en las oscuras bóvedas del castillo maldito en busca de fama y fortuna?
Estas Reglas de Casa de Karak pueden ser jugadas como un todo, o puedes elegir elementos
individuales que te gusten. Amplían el juego con elementos adicionales de rol, tales como
diferentes eventos al beber de una fuente de curación, puertas secretas desbloqueables o cofres
de tesoro que pueden ser abiertos. También hay reglas para un juego más rápido, cuando se
juega con menos de cuatro jugadores, y un nuevo escenario que involucra al Señor de Karak.
Original English version 1.0, Matthias Bentz 2023, fanmade House Rules for the game Karak by
Petr Mikša, graphics by Roman Hladík, published by albi.
COSAS COMUNES
Varias de estas modificaciones de las reglas implican lanzar dos dados en una tabla para determinar
qué evento ocurre. Los números se suman. Habilidades como la capacidad del espadachín para
volver a lanzar los dados no pueden ser usadas.
Puede haber varios objetos en la misma zona (habitación). Sin embargo, sólo uno de estos objetos
puede ser recogido a la vez, no varios al mismo tiempo.
Cada segundo token del mismo tipo se devuelve a la caja. Los tokens
restantes se echan en la bolsa. Al reducir a la mitad los tokens de esta
manera, el token del dragón sigue en juego, pero el número de monstruos y
cofres se reduce considerablemente, lo que hace que Karak sea jugable
mucho más rápido.
Cada cuarto token de cada tipo de token se devuelve a la caja. Los tokens restantes se echan en la
bolsa.
Al jugar con la expansión del Regente, sólo las cámaras malditas y las arenas de batalla se llevan
al juego. Las habitaciones normales adicionales no se mezclan. De esta manera, las habitaciones
especiales se extraen un poco más frecuentemente. En conjunto con las tablas de dados, esto hace
que el juego sea aún más variado.
CAMBIOS DE REGLAS PARA LOS TOKENS
Incluso los héroes sin una llave en su inventario pueden intentar abrir un cofre del
tesoro y llevarlo consigo. Si un jugador decide probar su suerte en lugar de usar una
llave, toma el cofre y lo lanza al aire como una moneda (alternativamente lanza un
dado: 1-3 permanece cerrado, 4-6 se abre). Si cae con el lado cerrado hacia arriba, el
héroe tiene mala suerte. Devuelve el cofre a la casilla donde lo recogió y termina el
turno de los héroes.
Si el cofre cae con el lado abierto hacia arriba, el héroe logra romper la cerradura. Sin embargo,
los cofres están protegidos contra el robo y romperlos activa una trampa. El héroe pierde 1 HP,
pero puede llevarse el cofre sin perder una llave. Su turno termina. Si el héroe pierde su último HP
al romper un cofre, no puede llevarse el cofre. Lo vuelve a colocar en la sala con el lado abierto
hacia arriba y cualquier héroe ahora podría recogerlo fácilmente en su turno sin tener que usar una
llave.
La tabla te dice qué sucede. Los cofres del tesoro impresos en los monstruos (caídos,
dragón) permanecen sin cambios, no se lanzan dados.
Si tienes una llave en tu inventario, puedes usarla para abrir puertas secretas
escondidas en las paredes del Castillo de Karak. Si un héroe se encuentra delante de
una pared y tiene una llave, puede girarla 45 grados y colocarla en la pared entre su
zona y una zona adyacente. A partir de ahora, la llave marca un pasaje secreto abierto
por el que todos los héroes pueden moverse, como si fuera una conexión ordinaria entre dos zonas.
De esta manera, el héroe también puede entrar en una zona no descubierta. Las puertas secretas
pueden encontrarse en habitaciones y cámaras, así como en corredores. Esta regla debería
combinarse con la regla que permite abrir los cofres del tesoro rompiéndolos, ya que habrá más
llaves disponibles para desbloquear puertas secretas.
Cada vez que un héroe ha usado una Espina de Oscuridad contra otro héroe, puede
lanzar un dado. En un 4 - 6 absorbe la vida perdida del otro y regenera 1 HP si estaba
herido antes. En un 1 - 3 no logra la absorción, el otro héroe sólo pierde 1 HP.
NUEVAS REGLAS PARA LAS ZONAS
Cada vez que utilices la Fuente de Curación, lanza los dados en la tabla. La
Fuente de Curación en la casilla de inicio no se modifica, y las reglas para usar
hechizos de curación también permanecen sin cambios.
Los dados sólo se lanzan cuando se entra en el área por primera vez. Si el área es
descubierta y no es inmediatamente ocupada por un héroe, gírala boca abajo para
que puedas recordar más fácilmente que todavía hay un evento por lanzar aquí.
Los dados sólo se lanzan cuando se entra en una arena de batalla por primera vez.
Si el área es descubierta y no es inmediatamente ocupada por un héroe, gírala boca
abajo para que puedas recordar más fácilmente que aún no has lanzado los dados
para un evento.
MONSTRUOS CAMBIADOS
Dragón más fuerte (tomado de una lista checa de variantes para Karak)
El dragón es enorme y su aliento de fuego cuesta al héroe 3 HP si pierde la pelea. Si hay un empate,
pierde 1 HP. Si un héroe no tiene tantos HP como debería perder (por ejemplo, tiene sólo 1 HP y
pierde 3 HP), pierde todos los HP restantes y 1 de sus tesoros. Debe poner el tesoro debajo del
dragón. El que finalmente derrote al dragón recibe todos los tesoros acumulados bajo el dragón.
NUEVO HÉROE
La Alquimista
Ella no ha descubierto cómo convertir las cosas en oro, pero sí sabe cómo convertir el oro en cosas.
Otra figura de héroe puede ser usada para jugar como la alquimista. Si alguien se toma la molestia
de crear una tarjeta de héroe adecuada e incluso un personaje, eso sería genial.
Habilidades:
Desactivar trampas: Como erudita, es fácil para la alquimista desactivar las trampas
ocultas en los cofres. Si ella puede romper un cofre exitosamente, no pierde ningún
HP.
NUEVOS ESCENARIOS
El Señor de Karak derrotó al dragón. Ahora se sienta en su trono y reúne a su séquito detrás de
él. Es sólo cuestión de tiempo antes de que su ejército de esqueletos comience a saquear los
pueblos circundantes en busca de los magos que una vez desterraron a su amo. Depende de ti
entrar al castillo y poner fin a esta pesadilla.
Cuando el Señor de Karak es derrotado, los héroes han frustrado sus egoístas planes y el jugador
con más tesoros gana. Cuando el Señor de Karak llega a la casilla de inicio, se pone al frente de su
ejército de oscuridad para llevar la ruina a las tierras, y todos los héroes han perdido juntos.
Si un evento dice que el dragón aparecerá, entonces un nuevo dragón ha llegado realmente al
castillo para vengar a su hermano muerto. Saca el token del dragón del suministro de tokens y
ubícalo en el área de juego. El dragón es un monstruo común, matarlo no termina el juego. Sin
embargo, como es usual, su tesoro cuenta para 1.5 tesoros en la puntuación final.
Si los dados determinan este evento en una arena de batalla o en la quinta cámara se revela el
Señor de Karak (suma de cámaras malditas y arenas de batalla). Coloca su figura en la quinta
cámara revelada o en la casilla donde ocurrió el evento. Toma un tablero de héroe sin usar y
colócalo a la derecha del jugador activo. Coloca la tarjeta de héroe del Señor de Karak en el tablero
de héroe y añade 5 HP. Luego, saca tantos tokens de la bolsa como héroes haya en el juego y
añádelos a su inventario. Si ya no hay un espacio adecuado en el inventario para un token que has
sacado, devuélvelo a la bolsa y saca otro para reemplazarlo.
Si hay una Espina de Oscuridad en su inventario después de que todos los tokens han sido sacados,
el Señor de Karak la usará inmediatamente en el héroe con más HP. Si varios tienen la misma
cantidad de HP, un lanzamiento de dados decide quién será el objetivo. El Señor de Karak también
puede llevar tesoros. El héroe que lo derrote se lleva todos los tesoros.
Reglas especiales para el Señor de Karak
1. Las zonas (al lado de las paredes) y los monstruos no tienen efecto sobre el Señor de Karak.
2. No se mueve a zonas no descubiertas, solo camina por caminos existentes. • Ignora los objetos
que se encuentran en las zonas.
3. No usa llaves.
4. Si no puede moverse, es decir, porque no hay un camino legítimo, puede ignorar las paredes.
5. Al final de su movimiento, siempre saca un token de la bolsa, incluso si hay un token en la
zona. Los tesoros se colocan en su tarjeta de héroe. Los monstruos se colocan en un espacio
vacío de tu inventario, con el lado del monstruo hacia arriba. Si se sacó un monstruo y no hay
espacio libre en el inventario, todos los héroes pierden 1 HP, luego pon el monstruo de vuelta
en la bolsa.
6. Si un héroe se mueve a la misma zona que el Señor de Karak, se lucha un duelo como por
reglas normales, con la diferencia de que el Señor de Karak no se rinde cuando pierde HP. El
héroe, en cambio, pierde el duelo cuando pierde HP por primera vez y la batalla termina. El
héroe no pierde un objeto. El jugador a la izquierda tira por el Señor de Karak y decide sobre
el uso de hechizos y dagas de lanzamiento que lleva el Señor de Karak. Los monstruos no
pueden ser utilizados. Luego, el héroe tira sus dados y decide sobre el uso de objetos.
7. El Señor de Karak solo puede ser atacado si no hay monstruos en su zona. De lo contrario, el
héroe debe luchar contra el monstruo que defiende al señor en su lugar.
8. Si el Señor de Karak se mueve a una zona donde se encuentra un héroe, también se producirá
un duelo. Si hay varios héroes allí, solo lucha contra uno de ellos. Un lanzamiento de dados
decide qué héroe debe enfrentarse al Señor de Karak.
El Señor de Karak actúa una vez por turno, siempre justo antes de que el jugador que desencadenó
su aparición vaya.
Si el Señor de Karak es derrotado en un duelo, el juego termina y los héroes comparan la cantidad
de tesoros que han ganado para ver quién ha ganado, como por reglas normales.
COFRES
El cofre se cierra de golpe. Luego huye.
2 Mímico
Pierdes 1 HP. Devuelve la ficha del cofre a la bolsa. Tu turno
termina.
3 Monstruo oculto Coloca el cofre con el lado abierto hacia arriba en el espacio
donde lo encontraste. Coloca el monstruo en el cofre. Tienes
que luchar. Quien derrote al monstruo recibe el cofre abierto
además del objeto del monstruo.
3 Monstruo viajero Saca fichas hasta que saques un monstruo. Procede como si
hubieras entrado en una habitación con un monstruo. Este puede
ser el dragón. Devuelve las fichas no utilizadas a la bolsa.
Baraja los objetos descartados con los ojos cerrados, saca uno y
6 Invocación colócalo en tu zona. Tienes que luchar contra él. Si no ganas, el
monstruo se desmorona en polvo después de que te retires.
Descártalo de nuevo. Si aún no se han descartado objetos, no pasa
nada y puedes respirar aliviado.
Te sientes perdido.
¡Es el dragón!
3 Reflejo Lucha contra tu propio reflejo. El jugador a tu izquierda tira los dados por
el reflejo primero, luego es tu turno. A diferencia de ti, tu reflejo no puede
usar objetos de inventario que requieran ser descartados. Sin embargo,
controla todas tus habilidades, puede usar tus armas y también tus
hechizos si tus habilidades te permiten usarlos sin descartarlos.
Todos los demás jugadores tiran los dados. El jugador con la tirada más
Duelo
4 alta tiene que luchar contra ti en un duelo. Mueve la figura del héroe a
aleatorio
esta Arena de Batalla.