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REGLAS DE LA CASA

A través de la tierra, la gente está contando historias de peligros aún desconocidos y secretos
fantásticos que esperan a los valientes aventureros en el Castillo de Karak. ¿Te atreverás a entrar
de nuevo en las oscuras bóvedas del castillo maldito en busca de fama y fortuna?

Estas Reglas de Casa de Karak pueden ser jugadas como un todo, o puedes elegir elementos
individuales que te gusten. Amplían el juego con elementos adicionales de rol, tales como
diferentes eventos al beber de una fuente de curación, puertas secretas desbloqueables o cofres
de tesoro que pueden ser abiertos. También hay reglas para un juego más rápido, cuando se
juega con menos de cuatro jugadores, y un nuevo escenario que involucra al Señor de Karak.

Traducido al español por Naatrn.

Original English version 1.0, Matthias Bentz 2023, fanmade House Rules for the game Karak by
Petr Mikša, graphics by Roman Hladík, published by albi.
COSAS COMUNES

Varias de estas modificaciones de las reglas implican lanzar dos dados en una tabla para determinar
qué evento ocurre. Los números se suman. Habilidades como la capacidad del espadachín para
volver a lanzar los dados no pueden ser usadas.

Puede haber varios objetos en la misma zona (habitación). Sin embargo, sólo uno de estos objetos
puede ser recogido a la vez, no varios al mismo tiempo.

CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN DEL JUEGO

Acelerar un juego de 2 jugadores

Cada segundo token del mismo tipo se devuelve a la caja. Los tokens
restantes se echan en la bolsa. Al reducir a la mitad los tokens de esta
manera, el token del dragón sigue en juego, pero el número de monstruos y
cofres se reduce considerablemente, lo que hace que Karak sea jugable
mucho más rápido.

Acelerar un juego de 3 jugadores

Cada cuarto token de cada tipo de token se devuelve a la caja. Los tokens restantes se echan en la
bolsa.

Preparaciones del juego con 4 o más jugadores

Como en las reglas oficiales.

Preparaciones del juego al incluir la expansión del Regente

Al jugar con la expansión del Regente, sólo las cámaras malditas y las arenas de batalla se llevan
al juego. Las habitaciones normales adicionales no se mezclan. De esta manera, las habitaciones
especiales se extraen un poco más frecuentemente. En conjunto con las tablas de dados, esto hace
que el juego sea aún más variado.
CAMBIOS DE REGLAS PARA LOS TOKENS

Abrir los cofres del tesoro rompiéndolos

Incluso los héroes sin una llave en su inventario pueden intentar abrir un cofre del
tesoro y llevarlo consigo. Si un jugador decide probar su suerte en lugar de usar una
llave, toma el cofre y lo lanza al aire como una moneda (alternativamente lanza un
dado: 1-3 permanece cerrado, 4-6 se abre). Si cae con el lado cerrado hacia arriba, el
héroe tiene mala suerte. Devuelve el cofre a la casilla donde lo recogió y termina el
turno de los héroes.

Si el cofre cae con el lado abierto hacia arriba, el héroe logra romper la cerradura. Sin embargo,
los cofres están protegidos contra el robo y romperlos activa una trampa. El héroe pierde 1 HP,
pero puede llevarse el cofre sin perder una llave. Su turno termina. Si el héroe pierde su último HP
al romper un cofre, no puede llevarse el cofre. Lo vuelve a colocar en la sala con el lado abierto
hacia arriba y cualquier héroe ahora podría recogerlo fácilmente en su turno sin tener que usar una
llave.

No sólo hay oro... (ver tabla en la página 8)

Si recoges un cofre, debes lanzar dos dados y sumar los números.

La tabla te dice qué sucede. Los cofres del tesoro impresos en los monstruos (caídos,
dragón) permanecen sin cambios, no se lanzan dados.

Las llaves abren puertas secretas

Si tienes una llave en tu inventario, puedes usarla para abrir puertas secretas
escondidas en las paredes del Castillo de Karak. Si un héroe se encuentra delante de
una pared y tiene una llave, puede girarla 45 grados y colocarla en la pared entre su
zona y una zona adyacente. A partir de ahora, la llave marca un pasaje secreto abierto
por el que todos los héroes pueden moverse, como si fuera una conexión ordinaria entre dos zonas.
De esta manera, el héroe también puede entrar en una zona no descubierta. Las puertas secretas
pueden encontrarse en habitaciones y cámaras, así como en corredores. Esta regla debería
combinarse con la regla que permite abrir los cofres del tesoro rompiéndolos, ya que habrá más
llaves disponibles para desbloquear puertas secretas.

Espina chupasangre de oscuridad

Cada vez que un héroe ha usado una Espina de Oscuridad contra otro héroe, puede
lanzar un dado. En un 4 - 6 absorbe la vida perdida del otro y regenera 1 HP si estaba
herido antes. En un 1 - 3 no logra la absorción, el otro héroe sólo pierde 1 HP.
NUEVAS REGLAS PARA LAS ZONAS

Fuente de Curación (tabla en la página 9)

Cada vez que utilices la Fuente de Curación, lanza los dados en la tabla. La
Fuente de Curación en la casilla de inicio no se modifica, y las reglas para usar
hechizos de curación también permanecen sin cambios.

Portal (tabla en las páginas 10 - 11)

Los dados sólo se lanzan cuando se entra en el área por primera vez. Si el área es
descubierta y no es inmediatamente ocupada por un héroe, gírala boca abajo para
que puedas recordar más fácilmente que todavía hay un evento por lanzar aquí.

Cámara Maldita (tabla en las páginas 12 - 13)

Cada vez que entras, lanza los dados y consulta la tabla.

Arena de Batalla (tabla en las páginas 14 - 15)

Los dados sólo se lanzan cuando se entra en una arena de batalla por primera vez.
Si el área es descubierta y no es inmediatamente ocupada por un héroe, gírala boca
abajo para que puedas recordar más fácilmente que aún no has lanzado los dados
para un evento.

MONSTRUOS CAMBIADOS

Dragón más fuerte (tomado de una lista checa de variantes para Karak)

El dragón es enorme y su aliento de fuego cuesta al héroe 3 HP si pierde la pelea. Si hay un empate,
pierde 1 HP. Si un héroe no tiene tantos HP como debería perder (por ejemplo, tiene sólo 1 HP y
pierde 3 HP), pierde todos los HP restantes y 1 de sus tesoros. Debe poner el tesoro debajo del
dragón. El que finalmente derrote al dragón recibe todos los tesoros acumulados bajo el dragón.
NUEVO HÉROE

La Alquimista

Ella no ha descubierto cómo convertir las cosas en oro, pero sí sabe cómo convertir el oro en cosas.

Otra figura de héroe puede ser usada para jugar como la alquimista. Si alguien se toma la molestia
de crear una tarjeta de héroe adecuada e incluso un personaje, eso sería genial.

Habilidades:

Alquimia: La alquimista puede poner uno de sus tesoros en su inventario en


cualquier momento para copiar uno de sus objetos. En un espacio para armas, el
cofre cuenta como tantos puntos de fuerza como el token de arma que está encima
de él. Si un tesoro se encuentra debajo de un token mágico, puede ser usado y
descartado como ese token mágico. La copia debe ser insertada y descartada antes o
al mismo tiempo que el original. Un tesoro una vez colocado en un espacio de
inventario no puede ser convertido de nuevo en un tesoro y no cuenta como tesoro
en la puntuación final. Si el héroe cambia a otra arma, la antigua se mueve al espacio
de la copia y el tesoro se añade a los objetos descartados. Las llaves no pueden ser
copiadas.

Desactivar trampas: Como erudita, es fácil para la alquimista desactivar las trampas
ocultas en los cofres. Si ella puede romper un cofre exitosamente, no pierde ningún
HP.
NUEVOS ESCENARIOS

Escenario 1: El Retorno del Señor de Karak

El Señor de Karak derrotó al dragón. Ahora se sienta en su trono y reúne a su séquito detrás de
él. Es sólo cuestión de tiempo antes de que su ejército de esqueletos comience a saquear los
pueblos circundantes en busca de los magos que una vez desterraron a su amo. Depende de ti
entrar al castillo y poner fin a esta pesadilla.

Modificación de la preparación del juego para el escenario

El token del dragón no entra en la bolsa. Se requiere la expansión Regente.

Objetivo del escenario

Cuando el Señor de Karak es derrotado, los héroes han frustrado sus egoístas planes y el jugador
con más tesoros gana. Cuando el Señor de Karak llega a la casilla de inicio, se pone al frente de su
ejército de oscuridad para llevar la ruina a las tierras, y todos los héroes han perdido juntos.

Notas sobre los eventos

Si un evento dice que el dragón aparecerá, entonces un nuevo dragón ha llegado realmente al
castillo para vengar a su hermano muerto. Saca el token del dragón del suministro de tokens y
ubícalo en el área de juego. El dragón es un monstruo común, matarlo no termina el juego. Sin
embargo, como es usual, su tesoro cuenta para 1.5 tesoros en la puntuación final.

Los héroes encuentran al Señor de Karak

Si los dados determinan este evento en una arena de batalla o en la quinta cámara se revela el
Señor de Karak (suma de cámaras malditas y arenas de batalla). Coloca su figura en la quinta
cámara revelada o en la casilla donde ocurrió el evento. Toma un tablero de héroe sin usar y
colócalo a la derecha del jugador activo. Coloca la tarjeta de héroe del Señor de Karak en el tablero
de héroe y añade 5 HP. Luego, saca tantos tokens de la bolsa como héroes haya en el juego y
añádelos a su inventario. Si ya no hay un espacio adecuado en el inventario para un token que has
sacado, devuélvelo a la bolsa y saca otro para reemplazarlo.

Si hay una Espina de Oscuridad en su inventario después de que todos los tokens han sido sacados,
el Señor de Karak la usará inmediatamente en el héroe con más HP. Si varios tienen la misma
cantidad de HP, un lanzamiento de dados decide quién será el objetivo. El Señor de Karak también
puede llevar tesoros. El héroe que lo derrote se lleva todos los tesoros.
Reglas especiales para el Señor de Karak

1. Las zonas (al lado de las paredes) y los monstruos no tienen efecto sobre el Señor de Karak.
2. No se mueve a zonas no descubiertas, solo camina por caminos existentes. • Ignora los objetos
que se encuentran en las zonas.
3. No usa llaves.
4. Si no puede moverse, es decir, porque no hay un camino legítimo, puede ignorar las paredes.
5. Al final de su movimiento, siempre saca un token de la bolsa, incluso si hay un token en la
zona. Los tesoros se colocan en su tarjeta de héroe. Los monstruos se colocan en un espacio
vacío de tu inventario, con el lado del monstruo hacia arriba. Si se sacó un monstruo y no hay
espacio libre en el inventario, todos los héroes pierden 1 HP, luego pon el monstruo de vuelta
en la bolsa.
6. Si un héroe se mueve a la misma zona que el Señor de Karak, se lucha un duelo como por
reglas normales, con la diferencia de que el Señor de Karak no se rinde cuando pierde HP. El
héroe, en cambio, pierde el duelo cuando pierde HP por primera vez y la batalla termina. El
héroe no pierde un objeto. El jugador a la izquierda tira por el Señor de Karak y decide sobre
el uso de hechizos y dagas de lanzamiento que lleva el Señor de Karak. Los monstruos no
pueden ser utilizados. Luego, el héroe tira sus dados y decide sobre el uso de objetos.
7. El Señor de Karak solo puede ser atacado si no hay monstruos en su zona. De lo contrario, el
héroe debe luchar contra el monstruo que defiende al señor en su lugar.
8. Si el Señor de Karak se mueve a una zona donde se encuentra un héroe, también se producirá
un duelo. Si hay varios héroes allí, solo lucha contra uno de ellos. Un lanzamiento de dados
decide qué héroe debe enfrentarse al Señor de Karak.

El turno del Señor de Karak

El Señor de Karak actúa una vez por turno, siempre justo antes de que el jugador que desencadenó
su aparición vaya.

1. Da 1 paso en el camino más corto hacia la casilla de inicio.


2. Si hay un héroe en la zona en la que entró, el Señor de Karak ataca.
3. Si el Señor de Karak está solo en la casilla de inicio, los héroes han perdido.
4. Saca 1 token de la bolsa. Los tesoros se colocan en la tarjeta de héroe del Señor de Karak. Los
monstruos se colocan en espacios vacíos de su inventario, con el lado del monstruo hacia
arriba.
5. Si sacaste un monstruo y no hay espacio libre en el inventario del Señor de Karak, todos los
héroes pierden 1 HP. Pon el monstruo de vuelta en la bolsa.
6. Si al menos un héroe aún tiene 1 HP, el juego continúa con el siguiente jugador.

Si el Señor de Karak es derrotado en un duelo, el juego termina y los héroes comparan la cantidad
de tesoros que han ganado para ver quién ha ganado, como por reglas normales.
COFRES
El cofre se cierra de golpe. Luego huye.
2 Mímico
Pierdes 1 HP. Devuelve la ficha del cofre a la bolsa. Tu turno
termina.

¡Has liberado un monstruo! Saca fichas de la bolsa hasta que


saques un monstruo, no puede ser el dragón.

3 Monstruo oculto Coloca el cofre con el lado abierto hacia arriba en el espacio
donde lo encontraste. Coloca el monstruo en el cofre. Tienes
que luchar. Quien derrote al monstruo recibe el cofre abierto
además del objeto del monstruo.

Encuentras un tesoro, desafortunadamente la maldición de


Karak descansa sobre él.
4 Tesoro maldito
Conserva el cofre según las reglas normales. Recoge la ficha de
maldición.

5-9 Tesoro Conserva el cofre según las reglas normales.

Sientes la calidez de la luz del sol en tu piel...


10 Tesoro bendito
Restaura todos tus HP perdidos. Puedes descartar la ficha de
maldición.

Si los objetos ya han sido usados, puedes elegir uno de ellos y


11 Objeto y tesoro agregarlo a tu inventario. Conserva el cofre según las reglas
normales.

Saca 1 ficha de la bolsa. Si es un cofre de tesoros o un monstruo


común, puedes agregar el tesoro o el objeto a tu inventario
12 Gran tesoro
además del cofre que acabas de abrir. Si es el dragón,
devuélvelo a la bolsa y conserva solo el cofre original.
FUENTE DE SANACIÓN

El agua curativa ha sido corrompida por la maldición de Karak.


2 Maldición
No te cura. Recoge la ficha de maldición.

3 Agua Nada más que agua... No te cura.

En lugar de ser curado, ves una visión de lo que te espera.

No te cura. Toma 3 losetas y colócalas frente a ti. La próxima vez


4 Visión
que necesites colocar una loseta, puedes descartar la que has
sacado y usar una de las tuyas. Mezcla todas las losetas no
utilizadas de nuevo en la reserva.

Según las reglas normales. Restaura tus HP perdidos y descarta la


5-9 Curación
ficha de maldición.

Curación y Restaura tus HP perdidos y descarta la ficha de maldición. Luego,


10
regeneración toma otro turno, en lugar de terminar el tuyo.

Restaura tus HP perdidos y descarta la ficha de maldición. Si no


eres el Señor de Karak y aún no tienes una habilidad de héroe
extra, la ganas. Saca 1 carta de héroe no utilizada boca abajo y
Curación y colócala boca arriba debajo de la tuya para que solo se vea el
11
bendición símbolo de habilidad inferior. Mantienes esta tercera habilidad
hasta que tengas que recoger la maldición. Luego, en lugar de
recoger la ficha de maldición, devuelve la carta de héroe extra y la
ficha de maldición a la reserva.

Sientes un poder inmenso.

Restaura tus HP perdidos y descarta la ficha de maldición. Si no


eres el Señor de Karak y aún no tienes dos habilidades de héroe
Curación y doble extra, las ganas. Saca 1 carta de héroe no utilizada boca abajo y
12
bendición colócala boca arriba debajo de la tuya para que solo se vea el
símbolo de habilidad inferior. Mantienes la tercera y cuarta
habilidad hasta que tengas que recoger la maldición. Luego, en
lugar de recoger la ficha de maldición, devuelve la carta de héroe
extra y la ficha de maldición a la reserva.
PORTAL
El portal se enciende y te arrastra al interior.
2 Tirón
Tu oponente de la izquierda puede moverte a una zona de su
elección. El movimiento no cuesta un paso. Continúa tu turno.

Ante tus ojos, una criatura aterradora emerge del portal.

3 Monstruo viajero Saca fichas hasta que saques un monstruo. Procede como si
hubieras entrado en una habitación con un monstruo. Este puede
ser el dragón. Devuelve las fichas no utilizadas a la bolsa.

Algo está atravesando el portal.


4 Llegada
Saca una ficha y colócala en esta zona como si hubieras entrado
en una habitación.

Un monstruo sale del portal, pero antes de que puedas levantar tu


arma, se lanza al suelo frente a ti y jura lealtad a ti.

Saca fichas de la bolsa hasta que saques un monstruo. Puedes


colocarlo en tu carta de héroe. Al igual que un tesoro, no ocupa
espacio en el inventario. Si tienes que luchar, puedes en cambio
5 Compañero inusual
descartar ese monstruo como un objeto y hacer que luche en tu
lugar. Su poder de combate es igual al valor indicado en la ficha.
No se tiran dados y no puedes usar ninguna de tus habilidades o
objetos para cambiar el poder de combate. El combate se evalúa
como si fuera tu valor de combate. Si no quieres al monstruo como
compañero, te atacará.

Una voz resuena en tu cabeza...

Puedes arrojar 1 objeto o tesoro de tu inventario al portal para


transformarlo. Si decides hacerlo, elige 1 ficha y ponla en la bolsa.
6 Anomalía Luego, saca 1 ficha y añádela directamente a tu inventario sin
pelear. Si sacas el dragón, la transformación falla. Has perdido tu
ficha y ahora también debes poner el dragón de nuevo en la bolsa.
Alternativamente, puedes ignorar la voz y continuar tu turno
normalmente.
7 El portal se enciende como si te estuviera esperando.

Salto Si quieres aprovechar esta oportunidad, salta y serás


teletransportado a cualquier zona de tu elección. Como de
costumbre, te cuesta 1 paso.

Descubres la cuenca casi seca de una fuente de curación.


Fuente de curación
8
menguante Si lo deseas, puedes beber el último trago, curarte con él y liberarte
de la maldición. Después, tu turno terminará.

En la mano ósea de un héroe desafortunado encuentras un mapa


del Castillo Karak.

Elige un pasaje que lleve a una zona inexplorada. Tira 1 dado y


9 Mapa toma tantas zonas de la reserva, una tras otra. Colócalas una tras
otra, empezando por el pasaje abierto. Si no puedes colocar otra
área, no sacas más. Luego, para cada habitación colocada, saca 1
ficha y colócala en la loseta de la habitación. Luego continúa tu
turno normalmente.

Saca 4 fichas. Luego, los tesoros y los monstruos con un tesoro en


la parte trasera se devuelven a la bolsa. Elige 1 objeto y colócalo
Hallazgo
10 en tu inventario. Si no quieres ninguno de los objetos, aún tienes
afortunado
que seleccionar uno y soltarlo. Devuelve las fichas restantes a la
bolsa.

Frente al portal, descubres un antiguo santuario que se


desmorona en polvo en el momento en que lo tocas.

Si no eres el Señor de Karak y aún no tienes una habilidad de héroe


extra, la ganas. Saca 1 carta de héroe no utilizada boca abajo y
11 Santuario
colócala boca arriba debajo de la tuya para que solo se vea el
símbolo de habilidad inferior. Mantienes esta tercera habilidad
hasta que tengas que recoger la maldición. Luego, en lugar de
recoger la ficha de maldición, devuelve la carta de héroe extra y la
ficha de maldición a la reserva.
Para tu sorpresa, un objeto sale volando del portal y aterriza en
el polvo justo a tus pies. Saca 4 fichas.

Si has sacado un tesoro, colócalo en esta área con la cara abierta


12 Tesoro perdido hacia arriba. Devuelve los tesoros extra o otras fichas a la bolsa.
Puedes recoger el tesoro sin tener que usar una llave, tu turno
terminará como de costumbre. Si no había un tesoro, puedes
quedarte uno de los objetos en su lugar, excepto el tesoro del
dragón.
CÁMARA MALDITA
El antiguo salón tiembla y caen ladrillos sobre ti.
2 Colapso
Pierdes 2 PV y tu turno termina.
Lanzas afiladas como navajas salen disparadas de la pared justo
a tu lado.
3 Trampa de lanzas
Pierdes 1 PV y tu turno termina.

Pisas una piedra suelta y un poco después una pequeña flecha


atraviesa tu pierna.
4 Flecha maldita
Recoge la ficha de maldición. Tu turno termina.

Caes por una trampilla oculta, pero logras aferrarte en el último


momento y trepar de vuelta. Al mirar en el foso, ves toneladas de
5 Foso de escorpiones escorpiones venenosos trepando unos sobre otros.

Has tenido suerte. Tu turno termina.

Un monstruo vencido resurge.

Baraja los objetos descartados con los ojos cerrados, saca uno y
6 Invocación colócalo en tu zona. Tienes que luchar contra él. Si no ganas, el
monstruo se desmorona en polvo después de que te retires.
Descártalo de nuevo. Si aún no se han descartado objetos, no pasa
nada y puedes respirar aliviado.

La maldición de Karak te golpea como un rayo negro.


7 Maldición
Recoge la ficha de maldición.

Te sientes perdido.

El jugador a tu izquierda mueve tu figura a una zona adyacente de


8 Perdido
su elección, que también puede ser una zona no descubierta. Este
movimiento te cuesta un paso como de costumbre. Continúa tu
turno como si te hubieras movido voluntariamente.
Al entrar en la habitación, activas una alarma.

Aparecen monstruos en todas las áreas adyacentes a esta área.


Señala el área donde quieres colocar el primer monstruo, luego
9 Alarma saca una ficha de la bolsa. Ocupa todos los territorios adyacentes
ortogonalmente en sentido horario. Los cofres del tesoro
dibujados se devuelven a la bolsa después. Si hay un héroe en una
de las áreas, debe comenzar su próximo turno como si acabara de
entrar en el área con el monstruo voluntariamente.

Un espíritu maligno y aterrador se materializa frente a ti,


exigiendo un precio por perturbar su descanso.
10 Soborno
Devuelve un tesoro o un objeto de tu inventario a la bolsa y
continúa tu turno. Si no tienes nada, te quita 2 de tus PV, te
persigue de vuelta a la zona de la que viniste y tu turno termina.

Un torbellino mágico te atrapa.

Eres teletransportado directamente a otra Cámara Maldita de tu


11 Teleportación
elección, y tu turno termina allí sin tener que volver a lanzar en la
tabla. Si no se ha revelado ninguna otra Cámara Maldita aún,
aterrizas en el espacio de inicio, tu turno termina y te curas.

¡Es el dragón!

12 Dragón Busca la ficha del dragón en la bolsa y colócala en esta cámara. Si


el dragón ya ha sido revelado, muévelo aquí. Esta zona se trata
ahora como una habitación normal.
BATTLE ARENA
Tus pasos te han llevado directamente al lugar de descanso del Señor de
Karak. Te mira con sus ojos vacíos y levanta su guadaña para atacarte.

Si un jugador está jugando como el Señor de Karak, muévelo aquí y lucha


contra él siguiendo las reglas normales de la Arena de Batalla. Si aún no
está en el juego, consigue la figura ahora y lucha contra él. El jugador a
tu izquierda tira los dados por él primero, luego es tu turno. Retira la figura
Señor
2 después de la pelea, sin importar quién sea el ganador.
de Karak
Si eres el señor de Karak, enfréntate a tu doppelganger. El jugador a tu
izquierda tira los dados por él primero, luego es tu turno. A diferencia de
ti, tu doppelganger no puede usar objetos de inventario que requieran ser
descartados. Sin embargo, controla todas tus habilidades, puede usar tus
armas y también tus hechizos si tu habilidad te permite usarlos sin
descartarlos.

Entras en una habitación completamente forrada de espejos. Miles de


reflejos de ti mismo te miran fijamente. De repente, uno se libera de su
prisión de cristal y te confronta.

3 Reflejo Lucha contra tu propio reflejo. El jugador a tu izquierda tira los dados por
el reflejo primero, luego es tu turno. A diferencia de ti, tu reflejo no puede
usar objetos de inventario que requieran ser descartados. Sin embargo,
controla todas tus habilidades, puede usar tus armas y también tus
hechizos si tus habilidades te permiten usarlos sin descartarlos.

Todos los demás jugadores tiran los dados. El jugador con la tirada más
Duelo
4 alta tiene que luchar contra ti en un duelo. Mueve la figura del héroe a
aleatorio
esta Arena de Batalla.

Según las reglas normales (elige a otro jugador y mueve su personaje a


5-9 Duelo
esta Arena de Batalla).
Saca 4 fichas de la bolsa. Selecciona 3 monstruos y colócalos en esta
Arena de Batalla. Si sacaste menos de 3, elige todos. Devuelve las fichas
restantes a la bolsa. Quien entre en esta área debe luchar contra todos los
Horda de monstruos uno tras otro, empezando por el de arriba. Los monstruos
10
monstruos derrotados se colocan boca abajo (lado del objeto hacia arriba) debajo de
los que aún están vivos. Si no puedes derrotar a todos, las fichas en esta
zona se quedan donde están. Quien derrote al último monstruo de la horda
puede añadir cualquiera de las fichas a su inventario.
Sientes una brisa helada alrededor de tus piernas y luego de todo tu
cuerpo. De repente, un fuego azul se enciende frente a ti, consumiendo
todo el calor de la habitación. El cadáver óseo de un mago de hielo se
desprende de la llama.
11 Mago de Hielo
Busca un Mago de Hielo en la bolsa o de lo contrario en el suministro. Si
ambos ya han sido revelados, mueve el más cercano aquí. Mientras el
Mago de Hielo no haya sido derrotado, esta área se trata como una
habitación normal. No puedes evitar la pelea.
Dragón ¡Es el dragón!

12 Busca la ficha del dragón en la bolsa y colócala en esta cámara. Si el


dragón ya ha sido revelado, muévelo aquí. Esta zona se trata ahora como
una habitación normal.

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