Está en la página 1de 16

EL JUEGO ESTRATÉGICO DE TABLERO

UN JUEGO DE MARCO MAGGI Y FRANCESCO NEPITELLO


CONTRIBUCIONES ADICIONALES Y DESARROLLO DE ROBERTO DI MEGLIO Y SALVATORE PIERUCCI
0 1

Puntos de Victoria
2 3 4 5 6 7 8 9

Multivex

central HARLEM
Universidad de
Columbia
10


11 12 13

Apartamento de
Coleen Wing
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

COMPONENTES DEL JUEGO


✖ Apartamento de
Luke Cage

e
morningsid 5
heights east HARLEM 2 3 4
1
Turno de Acción

Carta de Escenario 4 5
2 3
Apartamento de
Daniel Rand 1
Turno de Juego
0 Cuartel General
los Thunderbolts
original de

Central
park ★ ●
carnegie Aeropuerto de

hill ASTORIA LaGuardia

UPPER MANHATTAN 1 ◆
Apartamento de
Clint Barton
Steinway
Metropolitan
Museum of Art Embajada de
Wakanda

Residencia de
los Power ◆
Apartamento de
Embajada de Upper ✖
2 Mary Jane
Symkaria Ático de
J. Jonah east LONG ISLAND
side
Apartamento Jameson
Sersi

Embajada de
CITY
Apartamento Los Vengadores
de Hulka Mansión del
Torre Club Fuego
Bedford Ático de Infernal

central manhattan
Norman
Nightwing Osborn Forest
Restorations Hills
Bufete de abogados
Nelson y Murdock

3 ✖ Embajada de
Latveria
Upper
west side DaIly

Apartamento
Edificio
globe

de lujo de
Mary Jane Watson
Baxter
SUNNYSIDE
y Peter Parker

4 Apartamento de
★ Cuartel
General Público
Madame Web
MIDTOWN Oficina de Héroes
de S.H.I.E.L.D.

The Village Apartamento de


Matt Murdock
de Alquiler
Naciones
Apartamento de Unidas
Curt Conner
timeS

◆ oracle inc.
square
Oficina de
Marvel
Comics
Estación
Grand Central

Hell’s Industrias

Kitchen
Oscorp
Torre
5 Teatro Gem Fisk


Daily
bugle

Empire state
building
gREENPOINT
● Apartamento de

CHELSEA
Lobezno

lower manhattan 6 ★
EAST SIDE
Secreto
Cuartel General
de S.H.I.E.L.D.
Taller del
Chatarrero
Apartamento de

Nick Furia
EAST
VILLAGE

7 ✖
Daily
RG
grind

Universidad de
WILLIAMSBU
GREENWICH Empire State

VIllage Apartamento de
Cafetería
Bean
Misty Knight

Queens Apartamento de
Sanctasanctórum Peter Parker
del Dr. Extraño
Apartamento de
la Viuda Negra
8 ✖ Calle
Yancy

Apartamento lower
east side
de X-Man
Antiguo
loft de
● Harry

Nivel De Problemas
Osborn Apartamento de

tribeca Ben Grimm

Apartamento
del Arcangel
9
Apartamento de
Steve Rogers
brooklyn
Ayuntamiento
de
Cuartel General
Factor-X
Estudio de

Muelle Cuatro

Emplazamiento
del
Alicia Masters
★ ✖
World Trade
Center
BROOKLYN Bedford-
Mazo de Historias
HEIGHTS Stuyvesant

financial
district
de Recursos
Pila de descarte
Mazo de Recursos
Mazo de Titulares

Los Más Buscados

Mazo de Villanos
de Villanos
Pila de descarte
MH01-M
| © 2006 NEXUS |
TM & © 2006 MARVEL

16 MINIATURAS DE 4 MINIATURAS DE
1 TABLERO DE JUEGO SUPERHÉROES SUPERVILLANOS 8 DADOS

FANTASTI-CAR

HERMANDAD DE
LA TIERRA!
S CAMINAN SOBRE
NOS ¡LOS DEMONIONUEVO PORTAL AL INFIERNO EN LA CIUDAD?
MUTANTES MALIG
UN
¿SE HA ABIERTO

MISTERMOIO

MH01-HC 8/36
MISTICIS

| © 2006 NEXUS |

MH01-PUC 6/12
MH01-SC 1/24
6

TM & © 2006 MARVEL


| © 2006 NEXUS |
| © 2006 NEXUS |
MH01-MPC 11/12

LOS VENGADORES, ONU


RECONOCIDOS
POR LA
DE UN 6 PV
Utiliza una acción para
cualquier número de
mover a
Superhéroes

TM & © 2006 MARVEL


EL TRATO LEGAL
oa

TM & © 2006 MARVEL


SU BASE RECIBIRÁ
| © 2006 NEXUS |

PAÍS INDEPENDIE
NTE
Listos al mismo Distrito,
Desarrollo – Intriga Recuperación.
una Intriga, podrás
Cuando Magneto realice de Robar cartas
TM & © 2006 MARVEL

llevar a cabo una acción


ADEMÁS de cualquier
adicionales de Villano la lista de Intrigar.
de
otra acción que elijas

12 CARTAS DE
12 CARTAS DE PLAN MAESTRO 24 CARTAS DE HISTORIA 36 CARTAS DE TITULAR VENTAJAS DE GRUPO
ALIADO VILLANO

KO 1
SPIDER-WOMAN 1 0 VÍBORA
ICERÍA ADOS.
MÁXIMA SCARN
PSICÓPATAS DESBOC S
Paga un Punto de OLEADA DE VILLANO DARDOS VENENOSO

Planificación para jugar


Fase en juego
El Titular Especial entrará alcance
A 2 D1 W2
esta carta durante la
de Planificar. de Amenaza de en cuanto cualquier
jugador ANILLO DE TELEPORTA
CIÓN
Añade 1 al Número La
cada Titular de CRIMEN. los 15 Puntos de Victoria.del Turno A 1 D3 W1

VICTORIA
al final
partida se acabará
el Titular Especial
FEROMONA DE de Acción en el cual
final del Turno
sea completado, o al Titular haya
EFECTO

ATRACCIÓN
dicho
de Juego en el que
Activa a este Aliado en juego. El jugador que
entrado
para usar su valor en tenga más PV ganará
la partida.
tu siguiente tirada
de d.
MH01-SC 5/10
| © 2006 NEXUS |
TM & © 2006 MARVEL

CRIMEN 6

MH01-VC 16/50
MH01-RC 6/50

PV
8 LUCHA
| © 2006 NEXUS |

| © 2006 NEXUS |
1 ESQUIVAR de
para utilizar un valor
Descarta esta carta
TM & © 2006 MARVEL

TM & © 2006 MARVEL


de d.
3 en tu siguiente tirada
D4

50 CARTAS DE RECURSO 10 CARTAS DE ESCENARIO 50 CARTAS DE VILLANO

Fase 2: Planificar SORPRENDENTE


Fase 1: Despliegue 1) Determinar el Nivel ÍA TAMAÑO COMBATIENTE
MH01-HR 5/16
A

MH01-VR 3/4
1) Recibir Puntos de
1) Hacer avanzar el Planificación
Plani Problemas
de INVISIBILIDAD IMPLACABLE
marcador de 2) Asignar estatus
a los Superhér 4 W2 5 W2
ESCLARECER

Turno de Juego Superhéroes y 2) Reducir el Nivel

| © 2006 NEXUS |
A1 D2 W4 A2 D2 W4
| © 2006 NEXUS |

gastar Puntos de Plani de Problemas


Planificación
EL TURNO DE JUEGO

2) Devolver el marcador 3) Jugar Villanos


de Turno 3) Curarse
de Acción al primer
espacio del 4) Combatir 1 2

TM & © 2006 MARVEL


TM & © 2006 MARVEL

Contador de Turnos 4) Aliados y Ventajas


de Acción de Grupo 5) Resolución del Titular NIVEL SEGUIDORES
3) Hacer avanzar el
marcador de
Fase 3: Misiones 1 RESISTENCIA 2
Historia 5 Turnos de Acción,
4) Robar y colocar nuevas los cuales se puede
en cada uno de
1) Elegir Poderes FÍSICA
cartas de siguientes acciones
elegir una de las
Descarta una carta
Descar
CAMPOS DE INCREIBLE CRIMEN
Titular,
itular, y colocar en el
itular acciones: 2) Primera Fase de Ataque:
marcadores de Nivel
tableroo los
tabler
• Acción de Mover personaje que tiene El Recursos para añadir
de ENERGÍA Descarta una carta
ORGANIZADO

COMB E
COMBAT
de Amenaza la Iniciativa un INVISIBLES de Villano Cuando lleves a cabo
LIST
LISTO

5) Asignar los marcador • Acción de Esclarecer ataca, y su oponente


se defiende IMPACTO
IMP
IMPAC
ACTO a tu última tirada. para añadir dos IMP una
es de Titular IMPACTO
IMPAC TOSS a tu
COMBATE

Archienemigo y de • Acción de Tratamien 3) Segunda Fase de (Combate) última tirada de d. Intriga, puedes descarta
Primer Jugador Ataque: r de
to Médico personaje que no tiene El Descarta una carta tu mano una carta
• Acción de Historia la de Villano

INTRIGA
de
APOYO

Iniciativa ataca, y su adicional, para aumenta


oponente se Recursos para desechar
• Acción Especial defiende
los dados de la última todos uno el Nivel de Problem r en
4) Duelo de Ingenio tirada as.
de tu oponente en
PERSONAJES

Cíclope INVESTIGACI
CIÓN haya sacado un icono
los que
Jean Grey de
Magneto
Magnet AUMENTO.
TTormenta Fuerza Fénix
PELIGRO PELIGRO
VENTAJAS

Lobezno Sala de Peligro


ENEMIGO DE GRUPO
1 CRIMEN 0 CRIMEN
Blackbird 2 MISTERIO 2 MISTERIO
2 1

16 CARTAS DE REFERENCIA DE 4 CARTAS DE REFERENCIA DE


4 CARTAS DE REFERENCIA DE GRUPO SUPERHÉROES SUPERVILLANOS

1 MARCADOR DE PRIMER 1 MARCADOR DE 12 MARCADORES DE 1 MARCADOR DE TURNO 1 MARCADOR DE TURNO


JUGADOR ARCHIENEMIGO PODERES DE COMBATE DE JUEGO DE ACCIÓN
El marcador de Primer Jugador El marcador de Archienemigo se Cada jugador tiene 3 marcadores de El marcador de Turno de Juego El marcador de Turno de Acción
se entrega al jugador que actúe en entrega al jugador que controle al Poderes de Combate que se utilizan se utiliza para llevar el control del se utiliza para llevar el control del
primer lugar durante cada Turno Enemigo del Grupo con más Puntos para elegir el Poder que se va a usar número de Turnos de Juego que se número de Turnos de Acción que se
de Acción. de Victoria. durante el Combate. llevan jugados. llevan jugados durante un mismo
Turno de Juego.

4 MARCADORES DE 13 MARCADORES DE 36 MARCADORES DE 52 MARCADORES 1 MARCADOR DE NIVEL


PUNTOS DE VICTORIA DE SUPERHÉROE HERIDO / KO AMENAZA DE PUNTOS DE DE PROBLEMAS
GRUPO Los marcadores de KO se utilizan Los marcadores de Amenaza tienen PLANIFICACIÓN El marcador de Nivel de
Los marcadores de Puntos de para llevar la cuenta de las veces que un número impreso, y se colocan en Los marcadores de Puntos de Problemas se utiliza para llevar la
Victoria se utilizan para llevar la un personaje ha perdido una tirada un Distrito para indicar el número de Planificación se utilizan para cuenta del Nivel de Problemas durante
cuenta de los Puntos de Victoria que en un Combate. La cara opuesta Amenaza de los Titulares activos en gestionar el uso de los Superhéroes la resolución de un Titular.
acumula cada Grupo de Superhéroes. de estos marcadores corresponde ese Distrito. y sus Aliados durante la Fase de
a los marcadores de Herido, Planificación.
que se utilizan para indicar que un
Superhéroe ha sido derrotado.

2
DESCRIPCIÓN Cuando un jugador usa a su Grupo, se le llama Jugador Héroe; todos los demás jugadores
(llamados Jugadores Villanos) pueden intervenir para dificultar la labor a los Superhéroes
del Jugador Héroe, usando para ello cartas de Villano, y tratando de hacer avanzar los planes

GENERAL DEL JUEGO secretos de su Supervillano.

En el Universo Marvel, grupos de héroes sobrehumanos defienden la ciudad de Nueva York y el


mundo contra diversas amenazas y peligros, mientras que mentes maestras y malignas acechan
OBJETIVO DEL JUEGO
en la oscuridad preparando sus planes secretos para controlar a la humanidad. Cada vez que juegues a Marvel Heroes, utilizarás uno de los 10 Escenarios diferentes
incluídos en el juego. Un escenario representa la trama principal narrada en esa partida:
En el Juego de tablero de los Marvel Heroes, de dos a cuatro jugadores controlan cada piensa en cada Titular como en parte de un único comic book, mientras que un Escenario
uno a un Grupo de Superhéroes, compitiendo entre ellos para resolver misterios, rescatar sería como la historia completa que se narra en una Mini-serie.
a ciudadanos inocentes y derrotar criminales. Al mismo tiempo, cada jugador controla a un
Supervillano individual, que intenta hacer avanzar sus malvados planes. Cada escenario aplica cambios concretos a las reglas del juego (el texto titulado “Efecto”), así
como un objetivo específico que deben cumplir los jugadores (el texto titulado “Victoria”).
En general, durante el desarrollo de la partida debes tratar de resolver cuantos más Titulares
puedas con tus Superhéroes, intentando al mismo tiempo desarrollar las habilidades de tu
SUMARIO DE JUEGO Grupo y ganar tantos Puntos de Victoria como te sea posible.

Los escenarios establecen una duración para la partida, o un modo de decidir cuando acabará.
Al inicio del juego se debe determinar, al azar o por un sistema de elección, un Grupo para Por lo general, cuando el juego finaliza el vencedor es el Grupo que ha logrado más Puntos
cada jugador. Cada Grupo consta de cuatro Superhéroes. Cada jugador tomará todas las de Victoria. No obstante, algunos escenarios establecen métodos diferentes para decidir el
miniaturas y cartas referentes a su Grupo (ver Despliegue Inicial del Juego, página 5). A vencedor, por ejemplo el primer jugador que ponga en juego todas las Ventajas de su Grupo, o
continuación, asigna al jugador de tu izquierda el Supervillano que sea el Enemigo de tu que complete todos los Planes Maestros de su Supervillano. Generalmente la partida acabará
Grupo. Cada jugador tomará la miniatura y las cartas referentes a su Villano (ver Despliegue al final del Turno de Juego indicado, aunque algunos escenarios también pueden especificar
Inicial del Juego, página 5). que la partida acabe inmediatamente en cuanto se cumpla una condición concreta de victoria.
El juego se desarrolla en Rondas de Juego, que a su vez están divididas en tres fases Otros Escenarios incluyen un Titular de Escenario en su carta: cuando llegue el momento
diferentes. En cada Ronda de Juego, todos los jugadores envían a sus Superhéroes a cumplir adecuado y tus personajes sean lo bastante poderosos, puedes aceptar el desafío de intentar
misiones y utilizan sus habilidades para resolver Titulares, que son las historias y peligros resolver ese Titular para finalizar el Escenario. En ese punto, se comparan los Puntos de
sobre los que trata el juego. Victoria de cada jugador, y el Grupo que tenga más Puntos de Victoria será el vencedor.

GRUPO PERSONAJES ENEMIGO

Los Vengadores Capitán América Hulk Iron Man Thor Cráneo Rojo

Los 4 Fantásticos Antorcha Humana Mujer Invisible Mr Fantástico La Cosa Doctor Muerte

Los Marvel Knights Daredevil Doctor Extraño Elektra Spider-Man Kingpin

La Patrulla-X Cíclope Jean Grey Tormenta Lobezno Magneto

GRUPOS, PERSONAJES Y ENEMIGOS


TABLERO DE JUEGO

EL TABLERO DE JUEGO 4
0
Puntos
Punt
1
os de Vict
Victoria
oria
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

El tablero de juego representa la isla de Manhattan y las Áreas que la rodean. La ciudad
Multivex


central HARLEM
Universidad de

está dividida en 6 Áreas (cada Área está identificada por un color diferente); a su vez, cada
Columbia

7
Apartamento de
Coleen Wing

✖ Apartamento de
morningside

Área está dividida en 4 Distritos (cada Distrito en un Área está identificado por un símbolo
Luke Cage

heights ◆
east HARLEM
Carta de Escenario

diferente). Puede haber cualquier número de Superhéroes a la vez en un mismo Distrito. Apartamento de
1 2 3 4 5
0 Daniel Rand

9
Cuartel General original de Turno de Acción
los Thunderbol
Thunderbolts

1 Central
park

1 2 3 4 5
Turno de Juego

Además, cada Área tiene dos espacios de Ayuda: cada espacio de Ayuda puede contener a UPPER MANHATTAN carnegie
1 hill ●
ASTORIA Aeropuerto de
LaGuardia

un Superhéroe, que puede ser utilizado para ayudar a sus compañeros de Grupo en el Área
Apartamento de
Clint Barton

Metropolitan
Museum of Art
Embajada de ◆
Residencia de
los Power
Wakanda
Steinway

correspondiente.
2 Apartamento de
Mary Jane

Apartamento
Embajada de
Symkaria
Ático de
Upper
Sersi J. Jonah
east
central manhattan
Jameson
side ✖
LONG ISLAND
o
Embajada de
Los Vengadores
CITY
2
Mansión del
Ático de Club Fuego

Nota: Las Áreas de Brooklyn y Queens no se usan cuando se juega una partida con
Norman Infernal
3 Osborn

Bufete de abogados
Nelson y Murdock

3
Embajada de Forest
west side Latveria Hills

2 jugadores.
DaIly
globe

Apartamento Edificio


de lujo de Baxter
4 Mary Jane Watson
y Peter Parker

SUNNYSIDE
The Village Apartamento de
Madame Web

Apartamento de
MIDTOWN Cuartel
General Público
de S.H.I.E.L.D.
Matt Murdock Oficina de Héroes

Además de esto, el tablero contiene muchos otros espacios y contadores:


de Alquiler
Naciones
◆ timeS
square
Apartamento de
Curt Conner Unidas

5 Hell’s oracle inc.


Oficina de
Marvel
Estación
Grand Central
Kitchen Comics

Teatro Gem Torre


Fisk

Industrias

Espacios de Titulares (uno por cada Área), para colocar allí las cartas de Titulares,
Oscorp


Daily
bugle

Empire state
lower manhattan
● building

6 gREENPOINT
CHELSEA Apartamento de

que representan las misiones que los Grupos pueden intentar completar;
Lobezno


Cuartel General Secreto
EAST SIDE
de S.H.I.E.L.D.
Taller del
Chatarrero

7 Apartamento de ◆
EAST
Nick Furia

— Espacio del Escenario para colocar allí la carta de Escenario que se está utilizando,
✖ Daily
grind VILLAGE
Queens
GREENWICH ●
VIllage Universidad de
Empire State
WILLIAMSBURG
Apartamento de

y que representa la trama general de la partida y aporta las reglas especiales y las
Misty Knight Cafetería
Bean

8 Sanctasanctórum
del Dr. Extraño
Apartamento de
Peter Parker
Apartamento de


condiciones de victoria del Escenario;
la Viuda Negra

10
Apartamento Calle

lower Yancy

Nivel De Problemas
de X-Man

6

Antiguo
loft de east side
Harry

9 tribeca Osborn
Apartamento de
Ben Grimm

brooklyn Apartamento
del Arcangel

— Contador de Historias para mostrar las cuatro cartas de Historia disponibles para Cuartel General de
Factor-X

tro
Ayuntamiento

Estudio de
Alicia Masters
Apartamento de
Steve Rogers

que los jugadores elijan, y que representan acontecimientos positivos en la vida de ★


Emplazamiento del

5
World Trade Center

BROOKLYN ✖
★ HEIGHTS Bedford-
financial

un Superhéroe;
Stuyvesant
Mazo de Titulares district Mazo de Historias

Pila de descarte de Villanos Mazo de Villanos Los Más Buscados Mazo de Recursos Pila de descarte de Recursos

— Espacios de Villanos más Buscados, donde se coloca a ciertos Villanos si no han 8


sido derrotados tras un Combate; 12
11

— Contador de Turnos de Juego y de Turnos de Acción, para llevar la cuenta del


TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-M

Turno de Juego actual, y del Turno de Acción actual dentro de un Turno de Juego;

— Contador de Puntos de Victoria, para llevar la cuenta de los Puntos de Victoria EL TABLERO DE JUEGO
totales (y, por lo tanto, también del bonificador de Puntos de Planificación) de cada
Cada Área tiene un color diferente: Upper Manhattan, Central Manhattan, The
Grupo; 1
Village, Lower Manhattan, Queens, Brooklyn.
— Contador del Nivel de Problemas, para llevar la cuenta del nivel de dificultad que 2 Cada Distrito dentro de la misma Área tiene un símbolo diferente: ✖ ◆ ★ ●
tiene resolver un Titular. Hay un espacio de Titular para cada Área del tablero. Aquí se colocan los
3
Titulares que están por resolver.
Además de todo lo anterior, el tablero contiene varios espacios en los que colocar
El Contador de Puntos de Victoria se utiliza para llevar la cuenta del éxito
los mazos de cartas que utiliza el juego (mazo de Villanos, de Recursos, de 4 relativo de cada Grupo. Los espacios rojos indican cuándo recibirá cada jugador
Titulares y de Historias), así como una pila de descarte para el mazo de un bonificador a sus Puntos de Planificación.
Villanos y otra para el mazo de Recursos.
Cada Área tiene en sus márgenes dos espacios de Apoyo, que están
5
señalizados como círculos del mismo color que dicha Área.
En el Contador de Historias se colocan las cuatro cartas de Historia que
LOS DADOS 6 hay visibles. Estas cartas avanzan por el Contador de Historias en la dirección
En este juego, encontrarás 8 dados indicada por las flechas.
especiales que se usan para resolver el 7 En el espacio de Escenario se colocará la carta de Escenario para esta partida.
Combate y para determinar el Nivel de En los espacios de Los Villanos más Buscados puedes mantener hasta a tres
8
Problemas de los Titulares. Villanos que no hayan sido derrotados.
Cada vez que se complete un Turno de Acción, avanza un espacio el marcador
Cada cara de los dados
del Contador de Turno de Acción; tras 5 Turnos de Acción, avanza un espacio
(excepto una) muestra uno o 9
el marcador del Contador de Turnos de Juego, y devuelve el marcador de
varios iconos especiales: Turno de Acción a su primer espacio.
— Impacto ( ): El Contador de Nivel de Problemas se utiliza durante una acción de
10
Este es el icono más Esclarecer Titular para llevar la cuenta de la dificultad del Titular en cuestión.
importante del dado. 11 Coloca aquí el mazo de Villanos y las cartas de Villano descartadas.
Para determinar el 12 Coloca aquí el mazo de Recursos y las cartas de Recurso descartadas.
valor de una tirada
de dados se deben
sumar todos los iconos
de IMPACTO que
muestren los dados — Aumento ( ): Este icono significa que la tirada de dados se puede mejorar. En
que se acaban de muchos casos, cuando un dado muestra un icono de AUMENTO puede volverse a tirar
lanzar. y añadir el nuevo resultado al total de la tirada. Sólo se puede repetir la tirada una
vez: los iconos de AUMENTO que se obtengan al repetir la tirada se ignoran.
— Problema ( ):
Cada icono de PROBLEMA Las reglas de Combate o de Misiones indicarán cuántos dados se deben lanzar en cada caso,
se suma al valor de la tirada y los efectos que tendrá la tirada. No obstante, el número de dados que lanzarás nunca
cuando se lanzan los dados durante la fase de Misión, podrá ser superior a 8.
para determinar el Nivel de Problemas (ver Misiones, página 8).

4
EL TURNO DE JUEGO Contador de Historias y Cartas de Historia
Las cartas de Historia representan eventos públicos y personales relacionados con los
Superhéroes y sus Grupos.

Al inicio del juego, se roban cuatro cartas de Historia y se colocan boca arriba formando una
DESPLIEGUE INICIAL DEL hilera, en los espacios apropiados del tablero. A esta hilera de cartas se la llama el Contador
de Historias. Al inicio de cada Turno de Juego se roba una nueva carta de Historia y se coloca
JUEGO al principio de la hilera, mientras que la última carta de la hilera se descarta sin efecto.
Durante el juego, los jugadores pueden influir en el Contador de Historias usando acciones
de Historia.
— Cada jugador toma su carta de referencia de Grupo, las miniaturas y cartas de
referencia de sus Superhéroes, las cartas de Ventajas de su Grupo, y un juego de
marcadores de Poderes de Combate. A continuación coloca a todos sus Superhéroes Cómo usar cartas de Historia
en medio de sus respectivas cartas de referencia. Cada carta de Historia en posesión de un jugador añade un Punto de Victoria a su
puntuación. Durante la fase de Planificar, puedes descartar tres cartas de Historia que tengas
— Seguidamente cada jugador toma la miniatura y la carta de su Supervillano, y los en tu poder para comprar una Ventaja de Grupo.
tres Planes Maestros correspondientes a ese Supervillano.

— Cada jugador roba dos cartas del mazo de Recursos, y otras dos del mazo de Villanos. Cartas de Titular
Las cartas de Titular representan eventos generados en las calles de la ciudad de Nueva York
Nota: En una partida con 2 jugadores, cada jugador roba tres cartas de cada uno de por criminales, criaturas sobrenaturales o fenómenos naturales.
los mazos.

— Entrega el marcador de Primer Jugador a un jugador elegido aleatoriamente. Cómo usar cartas de Titular
Las cartas de Titular se juegan en los espacios apropiados del tablero, cada uno de los cuales
— Durante el primer Turno de Juego no se elige a ningún Archienemigo. corresponde a un Área de la ciudad.

— Coloca una carta de Titular en cada espacio de Titulares del tablero, y una carta de Al inicio de cada Turno de Juego, se roban cierto número de cartas de Titular y se colocan para
Historia en cada espacio del Contador de Historias. rellenar los espacios de Titulares que haya vacíos en el tablero. Al colocar cada una de estas
cartas, lee en voz alta su texto, así como su Tipo de Amenaza, su Nivel de Amenaza y las
Por cada Titular coloca, en el Distrito donde tiene lugar ese Titular, un marcador de Nivel de Habilidades que indica.
Amenaza con el mismo número que el Titular en cuestión.
Cada carta contiene un Icono de Distrito que la relaciona con un Distrito concreto del Área,
— Elige (o determina al azar) una carta de Escenario, y colócala en el espacio apropiado de modo que se pueda identificar donde tiene lugar ese Titular. En cada Distrito en el que
del tablero de juego. tenga lugar un Titular, coloca un marcador de Nivel de Amenaza que tenga el mismo valor
numérico que el Nivel de Amenaza de dicho Titular.
— Pon el marcador de Turno de Juego en el primer espacio del Contador de Turnos, y el
marcador de Turno de Acción en el primer espacio del Contador de Turnos de Acción. Algunos Titulares también muestran un Icono de Supervillano ( ). Este icono
significa que posiblemente tras la actividad criminal que indica el Titular se encuentre un
— Pon el marcador de Puntos de Victoria de cada equipo en el espacio del ‘0’ del
Supervillano.
Contador de Puntos de Victoria.

— Pon el marcador de Problemas en el espacio del ‘0’ del Contador de Nivel de


Problemas. ROBAN UN MANUSCRITO ANTIGUO
MONSEÑOR VITTORIO MONTESI DECLARA:
“CONTIENE CONOCIMIENTOS QUE PUEDEN SER PELIGROSOS”

Ejemplo: Si esta carta se juega en el Área de The


PELIGRO
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HC 15/36

— Coloca junto al tablero de juego el mazo de cartas de Recurso, el mazo de cartas de MISTICISMO
Village, coloca un marcador de Amenaza de ‘5’ en el
Villano, el mazo de cartas de Titular y el mazo de cartas de Historia. 5 ● PV 4 Distrito de Chelsea.

EL TURNO DE JUEGO Asignar los marcadores de Archienemigo y de Primer


Un Turno de Juego de Marvel Heroes se compone de tres fases: Jugador
El jugador que controle al Enemigo del Grupo que actualmente tenga más Puntos de
1) Despliegue Victoria, recibe el marcador de Archienemigo, y lo mantiene durante todo el Turno de
2) Planificar Juego (durante el primer Turno de Juego no hay Archienemigo). En caso de empate, el
3) Misiones Archienemigo es el Supervillano que tenga el mayor valor de Seguidores.

A continuación, se asigna el marcador de Primer Jugador, al jugador que actualmente


FASE 1: DESPLIEGUE tenga menos Puntos de Victoria. En caso de que haya varios jugadores empatados con menos
Durante el primer Turno de Juego, sáltate esta fase. Al inicio de los Turnos de Juego Puntos de Victoria, el marcador de Primer Jugador será para el jugador que tenga en juego
posteriores, se deben hacer las siguientes cosas: menos cartas de Ventajas de Grupo. Si el empate persiste, el Primer Jugador se decidirá de
manera aleatoria (por ejemplo, mediante una tirada de dado).
— Hacer avanzar el marcador de Turno de Juego;

— Devolver el marcador de Turno de Acción al primer espacio del Contador de Turnos de


Acción; El Escenario
Al inicio del juego se debe elegir o determinar al azar una carta de Escenario.
— Hacer avanzar el marcador de Historia;
Dicha carta incluirá un Efecto del Escenario, que debe ser comprobado cada
— Robar y colocar nuevas cartas de Titular para llenar los espacios de Titulares que haya Turno de Juego ya que puede ir modificando las reglas, y una Condición de
vacíos, y colocar en el tablero los correspondientes marcadores de Nivel de Amenaza; Victoria.

— Asignar los marcadores de Archienemigo y de Primer Jugador; Importante: recomendamos que la primera vez que se juegue a Marvel Heroes
se utilice el Escenario titulado “Renacido”.
— Activar el Efecto del Escenario.

5
CARTAS DE REFERENCIA DE SUPERHÉROES Y SUPERVILLANOS

REMOLINO DE
REFERENCIA DE SUPERHÉROE REFERENCIA DE SUPERVILLANO

TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HR 3/16


1
RAYOS
YOS MÍ
YOS MÍSTICOS
MÍSTICOS
ÍSTICOS MJOLNIR DIOS DEL TRUENO
A 2 W2 A 4 D3 W3 A3 D3 W4 1 Poderes de Combate 1 Poderes de Combate
3
10
3 4 NIVEL 3 2 Cada Poder tiene 3 Valores. 2 Cada Poder tiene 3 Valores.
MARTILLO URU MAESTRÍA DE LAS 3 Símbolo de Grupo 3 El Supervillano es el Enemigo de este Grupo.
Descartata una carta de TORMENTAS
Recursos para 6añadir un dado (Esclarecer) El Nivel indica cuantos Puntos de El valor de Seguidores indica cuantas cartas
a tu siguiente tirada de a o 9 8 de
de d, usando Remolino de
Durante
rante una acción
4 Planificación hay que gastar para colocar a de Villano se juegan cuando el Supervillano

APOYO
LISTO

Esclarecer,
ecer, rreduce
ecer educe en uno
Mjolnir. el Nivel de Problemas del
Distrito. este Superhéroe en posición de Listo. 4 está en Combate. También se utiliza para
5 7 La parte izquierda de la carta también se determinar quien es el Archienemigo en caso
MÍSTICISMO 12 5
llama “Zona de Listo”. de empate.
PELIGRO 11 Esta Habilidad Especial de Combate Esta Habilidad Especial de Combate
1 CRIMEN 0 MISTERIO 1
6 puede ser utilizada cuando el Superhéroe 5 puede ser utilizada cuando el Supervillano
está Listo y en Combate. está en un Combate.
1 AMO DEL CAMPOS La parte derecha de la carta también se Esta Habilidad Especial de Intriga puede

TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-VR 4/4


MAGNETISMO MAGNÉTICOS ESTRATEGA HÁBIL 7
llama “Zona de Apoyo”. ser utilizada cuando se intenta Esclarecer
A4 2 2 A 1 D4 W4 A3 D1 W4 6
un Titular en el que está involucrado el
Esta Habilidad Especial de Apoyo puede
2 4 SEGUIDORES 1 Supervillano.
3 7 8 ser utilizada cuando el Superhéroe está
Apoyando. Cuando el Supervillano recibe este número
CAMPOS ANTI- MANIPULACIÓN 7
GRAVITATORIOS DE LA ENERGÍA de resultados de KO es derrotado.
es a cabo6una
La parte central de la carta también se llama
Descartata una carta de Villano Cuando lleves 9
para saltarte 5
te la siguiente Intriga,, puedes descartar de “Zona de Recuperación”. Valores de Amenaza, que se utilizan
COMBATE

INTRIGA

tirada de w. Para la siguiente tu mano hasta dos cartas de


8 cuando el Supervillano quiere aumentar el
Secuencia de Combate la Villano adicionales, para robar
Cuando el Superhéroe recibe este número de
Iniciativa seguirá siendo del ese mismo número de cartas
Nivel de Amenaza de un Titular.
mismo personaje que la tiene
actualmente.
del mazo de Villanos. 10 resultados de KO queda Herido y es colocado
en Recuperación.
Valores de Esclarecer, que se utilizan
PELIGRO 8 2 CRIMEN 1 MISTERIO 0 11 cuando el Superhéroe intenta reducir el Nivel
de Problemas de un Titular.
La Habilidad indicada aquí muestra qué
12 Titulares resultan más apropiados para que
los resuelva este Superhéroe

FASE 2: PLANIFICAR
Durante la fase de Planificar, los jugadores planifican su curso de acción para ese Turno de La carta de Superhéroe
Juego, gastando Puntos de Planificación y jugando cartas. Principalmente, Planificar significa Cada carta de referencia de Superhéroe incluye toda la información sobre las
asignar a diferentes tareas a los Superhéroes que se tengan disponibles, colocando sus habilidades del personaje, pero también se utiliza durante el juego para llevar
miniaturas en diferentes posiciones de sus respectivas cartas de Superhéroe. el control de lo que está haciendo ese Superhéroe. La posición que ocupe la
miniatura de un Superhéroe sobre su carta de referencia indicará el estatus de
Al inicio del juego los Puntos de Planificación son limitados, y por ello los jugadores se dicho personaje: si la miniatura está en el lado izquierdo de la carta, significa que
verán a menudo obligados a utilizar a los miembros menos poderosos de su Grupo; sin el Superhéroe está Listo; si está en el lado derecho significa que está Apoyando,
embargo, a medida que la partida progrese los jugadores podrán ir acumulando puntos, y y si está en medio de la carta significa que está en Recuperación.
todavía podrán ganar más si consiguen resolver Titulares. A medida que haya más Puntos
de Planificación disponibles, los jugadores ya podrán poner en juego a sus Superhéroes más
Estatus de los Superhéroes
poderosos y enviarlos directamente a donde está la acción.
Listo: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en un Distrito del tablero
Los pasos de la fase de Planificar son: o en la posición de Listo de su carta de referencia está “Listo”. Durante el Turno
de Juego, los Superhéroes que estén Listos podrán intentar Esclarecer Titulares y
1) Recibir Puntos de Planificación combatir contra Villanos.
2) Asignar estatus a los Superhéroes y gastar Puntos de Planificación
3) Curarse Apoyando: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en un espacio
4) Aliados y Ventajas de Grupo de Apoyo del tablero o en la posición de Apoyo de su carta de referencia está
“Apoyando”. Durante el Turno de Juego, los Superhérores que están Apoyando
Todos los jugadores pueden llevar a cabo su fase de Planificar de manera simultanea; o si se pueden ayudar a los Superhéroes que estén Listos a Esclarecer Titulares o a
prefiere, se puede Planificar de uno en uno, empezando por el Primer Jugador y a partir de combatir, o también pueden intentar otras actividades que no sean de Combate,
ahí siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. como llevar a cabo investigaciones científicas.

Recuperación: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en la posición


de Recuperación de su carta de referencia está “en Recuperación”, tanto si se
encuentra herido como si no. Los Superhéroes que estén en Recuperación no
pueden ser utilizados durante ese Turno de Juego.

Para asignar Superhéroes al estatus de “Listo” o “Apoyando” se deben invertir


Puntos de Planificación, tal como se explica a continuación.

Recibir Puntos de Planificación


Toma todos tus Superhéroes que estén en un espacio de Apoyo del tablero, y todos los que
estén posicionados en su carta de referencia – a menos que tengan un marcador de Herido
– y colócalos juntos frente a ti. Estos serán tus Superhéroes disponibles.
6
Recibes un número de Puntos de Planificación igual al número de Superhéroes que tengas Curarse
disponibles: no recibes ningún Punto de Planificación por tus Superhéroes que estén en un Si un Superhéroe está Herido, déjalo en Recuperación y descarta cualquier marcador de
Distrito del tablero, o que estén Heridos. Herido que tenga.
Importante: Al inicio del primer Turno de Juego todos tus Superhéroes se
considerarán disponibles, así que recibirás 4 Puntos de Planificación. Aliados y Ventajas de Grupo
Pagando un Punto de Planificación puedes jugar de tu mano una carta de Recurso que sea
Además, recibes un número de Puntos de Planificación adicionales igual al bonificador de
de Aliado (puedes tener hasta tres de estas cartas sobre la mesa al mismo tiempo). También
Puntos de Planificación que corresponda a la posición de tu Grupo de Superhéroes en el
puedes colocar Puntos de Planificación adicionales sobre la carta de Aliado que acabas
contador de Puntos de Victoria: 1 Punto de Planificación adicional por cada 5 Puntos de Victoria.
de jugar (ver Héroes Aliados, página 13). Sin embargo, no puedes colocar Puntos de
Planificación sobre cartas de Aliado que ya estén en juego.

Ejemplo: cuando un Grupo alcanza los 10 Puntos de Victoria, recibe un bonificador También puedes descartar 3 cartas de Historia para adquirir una Ventaja de Grupo (as
de 2 Puntos de Planificación adicionales al inicio de cada Turno de Juego. Ventajas de Grupo y su funcionamiento se explican más adelante).

Importante: Puedes guardar los Puntos de Planificación que no hayas gastado,


para usarlos en Turnos de Juego posteriores.
Asignar estatus a los Superhéroes y gastar Puntos de
Planificación Ejemplo de una fase de Planificación
Ahora debes decidir el estatus de tus Superhéroes para el Turno de Juego actual, y gastar
Puntos de Planificación de acuerdo con dicho estatus. Estamos en el primer Turno de Juego, y Manolo, el jugador que lleva a los 4
Fantásticos, tiene el marcador de Primer Jugador. Manolo recibe 4 marcadores
Primero, si has dejado a un Superhéroe en un Distrito del tablero desde el Turno de Juego de Puntos de Planificación y, tras echar un vistazo al tablero, decide que va
anterior, debes gastar un número de Puntos de Planificación igual al Nivel de dicho a tratar de resolver el Titular “No puedes derrotarme” (un Titular de Crimen/
Superhéroe. Si lo haces, el Superhéroe se mantendrá donde está y se considerará que está Combate con un Nivel de Amenaza de 5) usando a la Antorcha Humana
Listo para este Turno de Juego. con el Apoyo de la Mujer Invisible. Así pues, gasta 2 Puntos de Planificación
para colocar a la Antorcha Humana en la posición de “Listo”, y 1 Punto de
Si no puedes o no quieres gastar estos Puntos de Planificación, quita al Superhéroe del Planificación para colocar a la Mujer Invisible en la posición de “Apoyando”.
tablero y devuélvelo a su carta de referencia: para este Turno de Juego se considerará que Todavía le queda 1 Punto de Planificación, y decide usarlo para jugar la carta de
está en Recuperación. Aliado de la Viuda Negra. Ya no le quedan puntos de Planificación, así que debe
A continuación, debes elegir el estatus de los Superhéroes que tengas disponibles: colocar tanto a La Cosa como a Mr Fantástico en “Recuperación”.

— Puedes gastar un número de Puntos de Planificación igual al Nivel de un Superhéroe Su oponente, Pedro, que lleva a la Patrulla-X, también ha completado su fase
que esté disponible, para colocar a dicho Superhéroe en la posición de Listo de su de Planificación, colocando a Lobezno en posición de “Listo” (2 Puntos de
carta de referencia; Planificación) y tanto a Jean Grey como a Tormenta en posición de “Apoyando”
(1 Punto de Planificación cada una), mientras que ha dejado a Cíclope en
— Puedes gastar 1 Punto de Planificación para colocar a un Superhéroe que esté “Recuperación”. La fase de Misiones ya puede dar comienzo.
disponible en la posición de Apoyando de su carta de referencia;

— Cualquier otro Superhéroe disponible se considerará que está en Recuperación,


y por tanto será colocado en medio de su carta de referencia. No necesitas gastar
ningún Punto de Planificación para colocar a un Superhéroe en Recuperación.

ALIADO
3
CARTA DE ALIADO 10 4
VILLANO CARTA DE VILLANO
2
EMMA FROS
FROST 3 KO 1
1 5
1 2
Paga
aga un Punt
Punto de
1 Símbolo de Fidelidad de Grupo AL 1 Requisito de Nivel de Problemas
Planificación
ción par
para jugar 3
4 6
esta carta durante
ante la Fase
ant
de Planificar. 2 Nombre CAMBIA 2 Coste de Problemas
A1 3 4
PIEL DURA 3 Tipo 3 Nombre
COMO EL
DIAMANTE
Activa
tiva a este Aliado 4 Cómo jugar la carta 4 Tipo
5 en
para usar su valor
IMITACIÓNCIÓN
CIÓ ÓN
tu siguiente tirada 5 Habilidad Especial Descarta
ta una carta de Villano para lanzar un
7 igual al de tu oponente en tu Cuando el Villano recibe este número de
de d. númeroo de dados 5
resultados de KO es descartado
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-RC 31/50

siguiente tirada de Combate.


TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-VC 27/50

6 Valor (o valores) del Aliado


8
1 PROTECCIÓN 6 Poderes de Combate
Descarta
ta esta carta para utilizar un valor de
6 4 en tu siguiente9tirada de d. 7 Habilidad especial de Combate
Coste de Problemas del Efecto de
8
Refuerzo
2
EVENT
EVENTO

1¡HÉROES, REUNÍOS! CARTA DE EVENTO 2 DE LA MANO


3
AGENTES

9 Habilidad Especial de Refuerzo


NINJA

1 Título 10 Icono de Los Más Buscados


2 Tipo
CARTA DE AGENTE
3 Cómo jugarla / Habilidad Especial
1 Coste de Problemas
2 Nombre
4
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-RC 44/50

A 0 D 0 W -1
Juega esta carta
ta como una acción para mo
mover a un
1
3 Tipo
Superhéroe
oe que esté Apoyando
Apoyando, hasta un Distrito que
contenga a otro Superhéroe3 Listo de su mismo Grupo
uperhéroe Grupo. Sólo puede ser jugada como Efec Efecto de
El Superhéroe
oe que estaba Apoyando queda ahora en Refuerzo. 4 Modificadores a los valores del oponente
posición de Listo. modificador5 indicado a los PPoderes
Aplica el modificador
del Superhéroe
oe hasta el final del CCombate.
5 Habilidad Especial del Agente
7

CARTAS DE RECURSO Y DE VILLANO


CARTAS DE ESCENARIO Y DE TITULAR

ACTOS
OS DE VENGANZA
CARTA DE ESCENARIO 1
¿LA MALDICIÓN DE LOS MAYAS?
MA
CARTA DE TITULAR
1
LOS SUPERHÉROES SE ENFRENT
ENFRENTAN A ENEMIGOS INUSUALES.
DESAPARECE
DESAPARECE TTOMM
TOMMY
2
OMMYY WEBSTER, EL VIGILANTE DEL MUSEO
OMM

1 Título 1 Título
MISTERIO
MISTERIO

TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HC 26/36


Elige al azar qué Supervillano será La partida se acabará al final 3
el Enemigo de cada Grupo, de modo del 5º Turno de Juego, y el
que cada Grupo tenga un Enemigo
diferentee del que es habitual (y de
jugador que tenga más PV 2 Efecto de Escenario MISTICISMO5 2 Texto narrativo
ganará. Sin embargo, si antes
modo que no hay hayaa 2 o más Grupos

VICTORIA
de que eso ocurra cualquier 4
2 Super Condición de Victoria Tipo de Amenaza
EFECTO

que tengan
engan al mismo Supervillano 3 8 3
como
omo Enemigo).
Cada Supervillano podrá elegir dos
jugador consigue completar
3 , dicho
3 Planes Maestros,
Maestros 4 ●6 PV 3
acciones (diferentes) siempre que
jugador ganará la partida
par de
El Número de Amenaza indica lo difícil
lleve a cabo una Intriga. inmediato. 4
que es el Titular
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-SC 8/10
¿LA JUSTICIA ESTÁ EN PELIGRO?
EL TESTIGO PRINCIPAL EN EL JUICIO CONTRA LA MAGGIA El Titular es más fácil de resolver si los
HA RECIBIDO CARTAS DE AMENAZA
5
Superhéroes tienen esta Habilidad
CRIMEN

TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HC 11/36


El icono de Distrito indica dónde
6
PROTECCIÓN aparecerá el Titular
7 Icono de Supervillano: Si está presente,
5 ✖ PV 5 7 un Supervillano puede estar implicado
en el Titular
8 Valor de Puntos de Victoria (PV)

FASE 3: La acción de Mover


Puedes usar una acción de Mover para mover a un
MISIONES Superhéroe que esté Listo o Apoyando, tal como
La fase de Misiones es la parte más se indica a continuación:
importante del juego, en la que
los Superhéroes intentan resolver los — Mover a un Superhéroe que esté
crímenes y misterios que hay repartidos por Listo: Puedes mover a un Superhéroe que
el tablero, mientras que los Villanos se les esté en posición de Listo, desde su carta de
oponen y combaten contra ellos. referencia a cualquier Distrito del tablero,
o bien desde un Distrito a cualquier otro
Cada fase de Misiones en un Turno Distrito, o bien desde un Distrito a la posición
de Juego se divide en 5 Turnos de “Recuperación” de su carta de referencia.
de Acción. Durante cada Turno
de Acción, todos los jugadores — Mover a un Superhéroe que esté
se van alternando para llevar a Apoyando: Puedes mover a un Superhéroe
cabo acciones, empezando por que esté Apoyando, desde su carta de referencia a
el Primer Jugador. cualquier espacio de Apoyo del tablero, o bien desde un
espacio de Apoyo a cualquier otro espacio de Apoyo que esté libre, o bien desde un
Al jugador que está actuando espacio de Apoyo a la posición de Apoyo de su carta de referencia.
durante cada Turno de Acción se
le llama Jugador Héroe, mientras que
todos los demás son Jugadores Villanos. En su Movimiento libre de los Superhéroes que estén
Turno de Acción, el Jugador Héroe puede elegir realizar una
de las siguientes acciones:
Apoyando
Cuando usas una acción para mover hasta un Distrito a un Superhéroe que esté
— Acción de Mover Listo, dicho Superhéroe puede llevar con él a otro Superhéroe que esté Apoyando.
De este modo, podrás mover a dos Superhéroes utilizando la misma acción.
— Acción de Esclarecer Titular
Para poder mover de esta manera a un Superhéroe que está Apoyando, dicho
— Acción de Tratamiento Médico Superhéroe debe encontrarse todavía en su carta de referencia, y debe ser movido
a uno de los espacios de Apoyo del Área en la que se encuentre el Distrito al que
— Acción de Historia has movido al Superhéroe que estaba Listo. Este movimiento del Superhéroe que
está Apoyando es “libre”, y no cuenta como una acción.
— Acción Especial
Importante: Un Superhéroe que está Apoyando y que ya se encuentra sobre
Estas acciones se explican con todo detalle a continuación.
el tablero (en un espacio de Apoyo) no puede beneficiarse de este movimiento
Importante: Cada acción puede ser llevada a cabo más de una vez durante el “libre”. Para poder mover a un Superhéroe que está Apoyando desde un espacio
mismo Turno de Juego. de Apoyo hasta otro espacio de Apoyo, debes usar una acción de mover.

Superhéroes Apoyando
Los Superhéroes que estén Apoyando pueden ser movidos a espacios especiales La acción de Esclarecer Titular
de Apoyo del tablero. Cada Área del tablero tiene dos espacios de Apoyo. La Una acción de Esclarecer Titular se utiliza para intentar resolver un Titular en un Distrito que
habilidad de Apoyo de un Superhéroe que esté en uno de dichos espacios se contenga al menos a uno de tus Superhéroes que esté Listo. Consulta Esclarecer Titulares,
puede aplicar en todos los Distritos de ese Área. en la página 10, para una descripción completa de la acción de Esclarecer Titular.

Nota: no se puede mover a un Superhéroe a un espacio de Apoyo si dicho espacio


ya está ocupado por otro Superhéroe. Así pues, sólo puede haber un máximo de 2 La acción de Tratamiento Médico
Superhéroes Apoyando en la misma Área. Puedes usar una acción de Tratamiento Médico para eliminar un marcador de Herido de un
Superhéroe que actualmente se encuentre en Recuperación. El marcador es eliminado y el
Superhéroe se mantiene en Recuperación: volverá a estar disponible al inicio del siguiente
Turno de Juego.
8
La acción de Historia
Durante el juego, siempre que lleves a cabo una acción de Historia debes robar una carta del Ejemplo de una fase de Misiones
mazo de Recursos. Entonces, si quieres podrás hacer una de las dos siguientes cosas:
Sigamos con el ejemplo anterior.
— Hacer Avanzar el Contador de Historias: Roba una nueva carta de Historia
y colócala al inicio del Contador de Historias; a continuación haz avanzar todas
Primer Turno de Acción
las cartas un espacio en la dirección de las flechas, y entrega la carta que haya al
Manolo, el jugador de los 4 Fantásticos, va primero. Con su primera acción mueve
final del Contador al jugador cuyo icono de Grupo aparezca en dicha carta. De esta
a la Antorcha Humana al Distrito en el que está el Titular “No puedes derrotarme”,
manera, es posible que al llevar a cabo una acción de Historia acabes beneficiando
moviendo también a la Mujer Invisible a un espacio de Apoyo de ese Área (lo que
al Grupo de Superhéroes de otro jugador. Si el Grupo que aparece en la carta no está
es un movimiento libre).
en juego, la carta de Historia no es colocada en el Contador, sino que simplemente es
descartada. Pedro, el jugador de la Patrulla-X, decide usar una Acción Especial para activar
la habilidad de Apoyo de Jean Grey llamada “Cerebro”, que le permitirá llevar a
— o bien —
cabo dos acciones de Historia consecutivas. Para esto, Jean Grey es colocada en
— Reordenar el Contador de Historias: Mueve una carta de Historia que haya en el Recuperación.
Contador de Historias y que pertenezca a tu Grupo de Superhéroes, colocándola en la
última posición del Contador de Historias (y por lo tanto corriendo la posición de las Segundo Turno de Acción
demás cartas que hubiese tras ella). Manolo decide llevar a cabo una acción de Historia, ya que la última carta del
Contador de Historias es una carta de los 4 Fantásticos y quiere hacerse con
Cómo usar las cartas de Historia ella. También quiere tener en su mano algunas cartas más de Recurso antes de
Cuando recibas una carta de Historia, añade 1 Punto de Victoria a tu total. intentar resolver el Titular. Manolo Roba 1 carta de Recurso, toma la última carta
del Contador de Historias, añade 1 Punto de Victoria a su total, y hace avanzar el
Durante la fase de Planificación, puedes descartar tres cartas de Historia que tengas en tu Contador de Historias.
posesión para poner en juego una carta de Ventaja de Grupo. El Valor en Puntos de Victoria
que tengan las cartas de Historia descartadas no se restará de tu total de Puntos de Pedro mueve a Lobezno al Distrito en el que está el Titular “Banda de ladrones
Victoria. profesionales inicia una oleada de crímenes” y mueve al mismo tiempo a
Tormenta hasta un espacio de Apoyo de ese Área.

Acción Especial Tercer Turno de Acción


Ciertas habilidades de los Superhéroes necesitan el uso de una acción para ser Manolo decide Esclarecer
activadas. Estas habilidades usualmente requieren que el Superhéroe esté el Titular de “No puedes
Apoyando, e implican cambiar el estatus del Superhéroe para que se produzca derrotarme”, por lo cual se inicia
algún efecto especial. una secuencia de Esclarecimiento (ver
Esclarecer Titulares, seguidamente).

Ejemplo: la habilidad de “Furia Salvaje” de Hulk es una


habilidad de Apoyo (Acción). Esto significa que debes usar
una acción y mover a Hulk desde la posición de Apoyo
hasta la de Recuperación, para poder robar 2 cartas de
Recurso y descartar las primeras dos cartas que haya Una vez que
en el Contador de Historias. la acción de Esclarecer Titular
se ha completado, el Turno de Acción pasa
a Pedro. Cuando ambos jugadores han completado 5
Turnos de Acción, el Turno de Juego finaliza y da comienzo
uno nuevo.

HERMANDAD DE
HERMAND VENTAJA DE GRUPO Y CARTA DE HISTORIA
FANTASTI-CAR
ASTI-CAR 1 1 MALIGNOS
MUTANTES
MUTANTES
PLAN MAESTRO
1 Título
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-SC 1/24

1 Título
1
LOS VENGADORES,
2 Texto narrativo
RECONOCIDOS P
POR
OR LA ON
ONU
2 Habilidad Especial 3
SU B
BASE RECIBIRÁ EL TRA
TRATO
TO LEGAL DE UN
3 Símbolo de Grupo
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-MPC 11/12
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-PUC 6/12

PAÍS
AÍS INDEPENDIENTE
2

Desarrollo – Intriga
Utiliza una acción para mo
mover a
2
cualquier número de Superhér
Superhéroes
Cuando
uando Magneto realice una Intriga, podrás
2
llevar a cabo una acción de Robar cartas
Listos al mismo Distrit
Distrito, o a adicionales de VVillano ADEMÁS de cualquier
Recuperación. otra acciónn que elijas de la lista de Intrigar
Intrigar.

CARTAS DE VENTAJA DE GRUPO, PLAN MAESTRO E HISTORIA


Ejemplo: El titular de “No puedes derrotarme” que la Antorcha Humana está
Esclareciendo tiene un número de Amenaza de 5. Pedro, que en este momento
es el Jugador Villano, lanza 5 dados: 2 de ellos muestran un icono de IMPACTO,
otro muestra un icono de PROBLEMA, y el otro muestra tanto un icono de
IMPACTO como uno de AUMENTO, lo cual suma un Nivel de Problemas de 4. La
habilidad de la Antorcha Humana es “Protección”, mientras que la habilidad
requerida por la carta de Titular es “Combate”: por lo tanto, el dado en el que ha
salido un icono de AUMENTO debe volverse a lanzar, y al hacerlo se obtiene otro
icono de PROBLEMA. Así pues, el Nivel de Problemas del Distrito pasa a ser 5.

2) Reducir el Nivel de Problemas


Ahora puedes usar a tu Superhéroe para reducir el Nivel de Problemas del Distrito.

Cada Superhéroe tiene un valor de Esclarecedor para las tres categorías de Problemas:
Crimen, Peligro y Misterio. Reduce el Nivel de Problemas del Distrito en una cantidad

ESCLARECER igual al nivel de Esclarecedor apropiado del Superhéroe que tengas Listo en ese Distrito, y
ajusta el Contador de Nivel de Problemas de manera acorde (el Nivel de Problemas nunca

TITULARES
puede bajar por debajo de cero; si se da ese caso, quedará en cero).

Un jugador puede usar una acción de Esclarecer Titular Ejemplo: La Antorcha Humana tiene unos valores de Esclarecedor de 2 en
para intentar resolver un Titular y con ello sumar Crimen, 1 en Peligro y 1 en Misterio. Actualmente está Esclareciendo un Titular
Puntos de Victoria. Existen dos tipos de Titulares: de la categoría de Crimen, por lo que reducirá el Nivel de Problemas del Distrito
Titulares normales, y Titulares de Supervillano. Los en 2. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, el Nivel de Problemas del Distrito
Titulares de Supervillano están indicados por el era de 5 tras las tiradas de dados, por lo que ahora se reducirá a 3 y el Contador
símbolo ( ). de Problemas será ajustado de manera acorde.

ESCLARECER UN TITULAR Si en el Distrito en cuestión dispones de más de un Superhéroe que esté Listo, puedes utilizar
el valor de Esclarecedor que sea más alto, de entre todos los Superhéroes Listos que tengas
NORMAL allí.
Cuando quieras Esclarecer un Titular normal, primero tu Superhéroe debe intentar
reducir hasta cero el Nivel de Problemas del Distrito en el que se encuentra dicho
Titular. Si no es capaz de hacer esto, entonces tus oponentes tendrán la ocasión de jugar Habilidades Especiales de Apoyo (Esclarecer): Algunos Superhéroes tienen
Villanos en ese Distrito, y tu Superhéroe deberá luchar contra ellos. habilidades especiales de Apoyo que pueden ser utilizadas para reducir el Nivel
de Problemas de un Titular durante una acción de Esclarecer. Para usar una de
Para Esclarecer un Titular normal, elige un Distrito que contenga uno de dichos Titulares estas habilidades no es necesario gastar una acción, pero el Superhéroe que tenga
que no haya sido resuelto, y que también contenga al menos a uno de tus Superhéroes en la habilidad debe estar en un espacio de Apoyo del mismo Distrito en el cual
posición de Listo. Entonces, sigue estos 5 pasos: está su compañero de Grupo llevando a cabo la acción de Esclarecer. Los efectos
y requerimientos concretos de estas habilidades se explican en las cartas de
1) Determinar el Nivel de Problemas
referencia apropiadas.
2) Reducir el Nivel de Problemas
3) Jugar Villanos
4) Combatir
Si en este punto el Nivel de Problemas es mayor que cero, procede hasta el siguiente paso (el
5) Resolución del Titular
de Jugar Villanos). En caso contrario, procede directamente hasta el paso de Resolución
del Titular.
1) Determinar el Nivel de Problemas
Cada distrito en el que haya un Titular no resuelto contiene un marcador de Nivel de
Amenaza, que se corresponderá con el número de Amenaza de dicho Titular. Para determinar 3) Jugar Villanos
el Nivel de Problemas de un Distrito, lanza una cantidad de dados igual al número que indica Si no has reducido a cero el Nivel de Problemas del Distrito, ahora los demás jugadores
el marcador de Amenaza de dicho Distrito. Tras lanzar los dados, suma todos los iconos de podrán jugar cartas de Villano contra tu Superhéroe, tal como se indica a continuación.
IMPACTO y de PROBLEMA que obtengas. Este será el Nivel de Problemas del Distrito. Indica el
resultado utilizando el Contador de Nivel de Problemas.
Robar cartas de Villano
Cada uno de los Jugadores Villanos, empezando por el que controle al Enemigo del Jugador
Héroe, puede robar una carta de Villano del mazo de Villanos.
Iconos de AUMENTO y Habilidades
Si dispones de un Superhéroe Listo o Apoyando que tenga la misma habilidad que
se muestra en la carta de Titular, entonces ignora todos los iconos de AUMENTO que Determinar si hay un Villano Líder
obtengas en la tirada. Para poder usar su habilidad de esta manera, un Superhéroe Empezando por el jugador que controle al Enemigo del Jugador Héroe, y siguiendo en
Listo debe estar en el Distrito que contenga el Titular, y un Superhéroe Apoyando el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador Villano debe decidir en este momento si
debe estar en un espacio de Apoyo del Área correspondiente a ese Titular. jugar o no jugar una carta de Villano. Si el primer Jugador Villano decide no hacerlo,
entonces el jugador de su izquierda será quien tenga la oportunidad de jugar una carta, y así
Por el contrario, si no dispones de ningún Superhéroe que pueda utilizar la sucesivamente hasta que todos los jugadores Villanos hayan pasado. Sin embargo, tan pronto
habilidad apropiada, debes repetir la tirada de todos los dados en los que hayas como se juegue una carta de Villano, este paso se detendrá y dicha carta de Villano pasará a
obtenido un icono de AUMENTO. Por cada icono de IMPACTO o de PROBLEMA que representar al Villano Líder. Sólo puede haber un Villano Líder.
obtengas al repetir la tirada de estos dados, incrementa en 1 el Nivel de Problemas.
Ignora cualquier icono de AUMENTO que vuelvas a obtener en esta tirada repetida. Si todos los Jugadores Villanos deciden pasar sin haber jugado ninguna carta de Villano,
procede directamente hasta el paso de Resolución del Titular.

10
Pagar por las cartas de Villano Los Villanos Más Buscados
En la esquina superior izquierda de cada carta de Villano se pueden encontrar dos Cuando un Villano que tenga el icono de Los Más Buscados ( ) derrota a un
números: el Requisito de Nivel de Problemas y el Coste de Problemas. Superhéroe (o Grupo de Superhéroes), coloca la carta de dicho Villano boca arriba
en uno de los tres espacios de Los Más Buscados que hay en el tablero. Si estos
Requisito de Nivel de Problemas: Para jugar una carta de Villano como Villano tres espacios están ocupados, el jugador que controle al Enemigo del Grupo de
Líder, el actual Nivel de Problemas en el Distrito debe ser igual o superior que el Superhéroes que ha sido derrotado deberá decidir si reemplazar una de esas tres
Requisito de Nivel de Problemas que se muestra en la carta de Villano. cartas de Villano por la del Villano que acaba de derrotar al Grupo (descartando la
carta reemplazada) o si descartar al Villano victorioso.
Coste de Problemas: Cuando juegas una carta de Villano como Villano Líder,
debes reducir el Nivel de Problemas del Distrito en una cantidad igual al Coste de Toda carta que esté en un espacio de Los Más Buscados estará disponible para
Problemas de dicha carta de Villano (ajusta el Contador de Nivel de Problemas de que los Jugadores Villanos la jueguen como si formara parte de su mano de cartas
manera acorde). Por lo tanto, cuando juegas una carta de Villano reduces el Nivel durante el paso de “Jugar Villanos” de una acción de Esclarecer. No obstante, un
de Problemas, lo cual hará más difícil que los otros Jugadores Villanos puedan Villano que esté en un espacio de Los Más Buscados sólo podrá ser jugado como
jugar más cartas de Villano. Villano Líder, no como Efecto de Refuerzo. Además, el Requisito de Nivel de
Problemas para una de estas cartas de Villano se considera que es 0. No obstante,
el Coste de Problemas deberá ser pagado de manera normal.
Jugar Efectos de Refuerzo y Agentes
Si ya hay un Villano Líder, entonces los Jugadores Villanos sólo podrán jugar otras cartas de
Villano como Efectos de Refuerzo o como Agentes. Dependiendo de la situación, puedes
ver los Efectos de Refuerzo como personajes secundarios que ayudan al Villano Líder, aunque Si el Superhéroe gana
también pueden representar habilidades inesperadas, nuevos poderes o equipo del propio En tal caso, descarta todos los marcadores de KO acumulados durante el Combate, y entonces
Villano Líder, u otras circunstancias especiales. descarta la carta del Villano Líder y todas las cartas de Agentes y Efectos de Refuerzo. A
continuación procede hasta el paso de Resolución del Titular.
Aunque sólo puede haber un Villano Líder, pueden jugarse múltiples Efectos de Refuerzo y
Agentes. Empezando por el jugador que controle al Enemigo del Jugador Héroe, y siguiendo
en el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador Villano puede jugar una o más cartas de
5) Resolución del Titular
Si tu Superhéroe derrota al Villano (o si no se ha jugado ningún Villano Líder) habrás
Villano como Efectos de Refuerzo o Agentes.
conseguido resolver el Titular. Toma la carta de Titular, colócala junto a las cartas de
En la mitad inferior de cada carta de Villano se muestra qué efecto tendrá dicha carta si se juega referencia de tus Superhéroes, y avanza tu marcador de Puntos de Victoria en una
como un Efecto de Refuerzo. Por lo general estos efectos dan poderes adicionales al Villano Líder. cantidad igual a la indicada por la carta de Titular.

El coste de jugar una carta de Villano como Efecto de Refuerzo suele ser más bajo que el Si tu Superhéroe ha sido derrotado, la carta de Titular es descartada sin efecto.
coste de jugarla como Villano Líder. Cuando se juegue una carta de Villano como Efecto de
Finalmente, devuelve a cero el marcador del Nivel de Problemas.
Refuerzo, utiliza el Coste de Problemas que figura en la mitad inferior de la carta de Villano.
Además, no hay ningún Requisito de Nivel de Problemas para jugar una carta de Villano
como Efecto de Refuerzo.
ESCLARECER UN TITULAR
Cartas de Agentes DE SUPERVILLANO
Los Agentes son un tipo especial de cartas de Villano. A diferencia de otras cartas Si una carta de Titular tiene el icono de Supervillano ( ),
de Villano, los Agentes sólo pueden ser jugados como Efectos de Refuerzo sobre se la llama Titular de Supervillano: esto significa que
un Villano Líder y, en lugar de aumentar los Poderes del Villano, lo que hacen es detrás de los sucesos indicados por ese Titular pueden
perjudicar al Superhéroe reduciendo sus Poderes. estar las actividades de un Supervillano.

Las reglas para Esclarecer Titulares normales se


aplican también a los Titulares de Supervillano,
aunque con algunas diferencias importantes.
Ejemplo: En nuestro ejemplo, el Nivel de Problemas del Distrito es de 3. Pedro
tiene dos cartas de Villano en su mano, y ahora roba una tercera carta. Con En términos de juego, estos titulares especiales
3 Puntos de Problemas disponibles, Pedro decide que su Villano Líder será el tienen un nivel añadido de dificultad, ya
Villano más fuerte que pueda jugar: “Avalancha”, que tiene un Requisito de que el jugador que controla al Enemigo del
Nivel de Problemas de 3 y un Coste de Problemas de 2. Tras jugar a Avalancha Jugador Héroe tiene a su disposición dos modos
aún le queda un Punto de Problemas, así que Pedro decide jugar el Efecto de adicionales de interferir: puede Intrigar, y
Refuerzo “Espectadores Inocentes” de la carta de Villano “Dinamo Carmesí”, también puede intentar ejecutar un Plan Maestro.
para perjudicar las tiradas de dado de Manolo en el Combate que está a punto
de producirse. Pedro todavía dispone de otra carta de Villano, pero ya no queda Intrigar
ningún Punto de Problemas, así que llegó el momento de combatir. Durante la fase de Esclarecer, el Jugador Enemigo del Jugador Héroe
puede intentar Intrigar, eligiendo una acción de la siguiente lista:

— Aumentar el Nivel de Amenaza: Antes del paso de


4) Combate “Determinar el Nivel de Problemas”, el Enemigo puede
Cuando todos los Jugadores Villanos han jugado sus cartas o bien han pasado, se resuelve la añadir su valor de Amenaza (en la categoría de Crimen,
lucha entre Superhéroes y Villanos utilizando para ello las reglas de Combate (ver página 14). Peligro o Misterio, según el tipo de Titular) al Nivel de
Amenaza del Distrito, incrementando así el número
de dados que se tendrán que lanzar.
Si el Villano gana
En tal caso, los Superhéroes derrotados son inmediatamente colocados en Recuperación con — Robar cartas adicionales de Villano: Al inicio
un marcador de Herido, y todos los Agentes y Efectos de Refuerzo se descartan. La carta del del paso de “Jugar Villanos”, el Enemigo puede robar
Villano Líder también se descarta, a menos que muestre un icono de Los Más Buscados: en un número de cartas adicionales de Villano igual al Nivel
ese caso, puedes colocarlo en un espacio de Los Más Buscados que esté libre en el tablero (ver del Superhéroe de mayor Nivel que haya en ese mismo
Los Villanos Más Buscados). Distrito en posición de Listo.
11
— Mejorar el Combate: Antes del inicio del Combate, el Enemigo puede mejorar las
aptitudes de lucha del Villano Líder. Si lo hace, los iconos de AUMENTO que obtenga
el Villano Líder en su tirada de dados durante el Combate serán tenidos en cuenta
GANAR EL JUEGO
(cuando normalmente son ignorados). Al inicio del juego, se revela el Escenario que representará la trama principal de la partida.
El Escenario puede incluir un Efecto de Escenario, que modificará una o varias de las reglas
Ejecutar un Plan Maestro normales del juego, y también incluirá una Condición de Victoria.
Al inicio de una acción de Esclarecer que implique un Titular de Supervillano, antes de que La Condición de Victoria proporcionará una condición especial para ganar el juego, y/o un
el Archienemigo del Jugador Héroe lleve a cabo su acción normal o su intento de Intrigar, Titular Especial que entrará en juego según lo indicado.
puede decidir intervenir directamente en la acción ejecutando un Plan Maestro. Los Planes
Maestros deben ser ejecutados en orden, empezando por el “Prólogo”, siguiendo con el
“Desarrollo” y finalizando con la “Conclusión”.
ESCENARIOS SIN TITULAR ESPECIAL
El jugador Enemigo coloca la miniatura de su Supervillano sobre la carta de Si el Escenario no contiene ningún Titular Especial, la Condición de Victoria especificará un
Titular, y muestra al Jugador Héroe cual de sus Planes Maestros quiere llevar Turno de Juego en el cual terminará la partida, o bien una condición que deberá ser cumplida
a cabo. para finalizar la partida de forma inmediata.
La acción de Esclarecer se desarrolla normalmente hasta su conclusión. Si Generalmente, el jugador que acumule más Puntos de Victoria será el ganador. En caso de
el Jugador Héroe sale victorioso, se anota los Puntos de Victoria del Titular empate, el jugador cuyo Grupo de Superhéroes tenga en juego más Ventajas de Grupo será
de manera normal, y entonces debe decidir si quiere enfrentarse al Supervillano o el ganador. Si el Escenario especifica una Condición de Victoria especial (como por ejemplo,
no. Si no hay enfrentamiento, el Supervillano consigue completar su Plan Maestro. haber puesto en juego todas las Ventajas de tu Grupo de Superhéroes), dicha condición
Nota: si un jugador ya ha completado todos los Planes Maestros de su Supervillano, tendrá preferencia sobre el total de Puntos de Victoria.
no podrá intentar ejecutar más Planes Maestros durante el resto de la partida,
aunque las habilidades de Intriga del Supervillano podrán seguir siendo usadas en
los Titulares de Supervillano. ESCENARIOS CON TITULAR ESPECIAL
Algunos Escenarios incluyen un Titular Especial, que entrará en juego según lo indique la
Enfrentarse al Supervillano carta. Este Titular Especial tiene todas las características de un Titular normal, pero no está
Si el enfrentamiento tiene lugar, los marcadores de KO relacionado con ningún Distrito concreto ni Área específica del tablero. Cuando el Titular
acumulados por el Superhéroe (o Superhéroes) durante Especial se activa, un jugador puede mover a sus Superhéroes hasta la carta de Escenario
el Combate previo no se eliminan. El enfrentamiento exactamente igual que si dicha carta fuese un Distrito del tablero, para intentar Esclarecer el
se resuelve como un nuevo Combate contra el Titular del Escenario. Una carta de Escenario no tiene ningún espacio de Apoyo, así que los
Supervillano, usando sus habilidades y poderes. Además, Superhéroes sólo podrán moverse hasta ella si están Listos.
el Supervillano siempre puede utilizar los iconos de
El intento de Esclarecer un Titular de Escenario se desarrolla normalmente, excepto que el
AUMENTO que saque en sus tiradas de dados durante
Enemigo del Grupo no podrá intentar ejecutar ningún Plan Maestro. No obstante, sí que
el Combate, y al inicio del enfrentamiento puede robar
podrá intentar llevar a cabo un acción de Intriga si es el Archienemigo del Grupo, o si el
un número de cartas de Villano igual a su valor de
Escenario incluye un icono de Supervillano.
Seguidores, y jugarlas como Efectos de Refuerzo
sin pagar su Coste de Problemas. Si el Jugador Héroe resuelve el Titular, la partida finalizará en cuanto se haya completado
el actual Turno de Acción. Por el contrario, si el jugador no consigue resolverlo, el Titular
Si el Supervillano
permanecerá en juego para que alguien lo resuelva más tarde, aunque el juego finalizará
es Derrotado: Si el
igualmente al final del actual Turno de Acción.
Jugador Héroe gana el
Combate, puede poner en Cuando un Grupo de Superhéroes consigue Esclarecer con éxito el Titular de Escenario, el
juego una de sus cartas de jugador suma los Puntos de Victoria concedidos por el Escenario antes de contabilizar el total
Ventajas de Grupo, elegida entre de Puntos de Victoria de cada Grupo. El jugador que tenga más Puntos de Victoria será el
las que tenga disponibles, y desde ganador; en caso de empate, el jugador cuyo Grupo haya resuelto el Titular de Escenario será
ese momento en adelante podrá usar la habilidad el ganador.
especial que figure en dicha carta.

El Plan Maestro se considerará fallido, pero el Supervillano podrá


intentar ejecutarlo de nuevo en cualquier Turno de Juego El Escenario “Dinastía de M”
subsiguiente. El Plan Maestro no podrá volver a ejecutarse El Escenario “Dinastía de M” es similar a un Escenario con Titular Especial. Sin
durante ese mismo Turno de Juego. embargo, la confrontación final no implicará el Esclarecimiento de un Titular, sino
un enfrentamiento especial contra Magneto, que en este Escenario tiene un valor
Si el Supervillano sale Victorioso: Si el Supervillano de Seguidores de 4, en vez de su valor normal.
gana el Combate (o el Jugador Héroe decide no
enfrentarse a él), el Plan Maestro habrá sido Al final del cuarto Turno de Juego, coloca la carta de referencia de Magneto sobre
completado, y desde ese momento en adelante el la mesa; los jugadores tienen la ocasión de enfrentarse a Magneto uno tras otro,
Supervillano podrá usar la habilidad especial que empezando por el jugador con más Puntos de Victoria, y luego los siguientes en
figure en la carta de Plan Maestro. orden descendente. Cada jugador debe elegir dos Superhéroes de su Grupo para
afrontar el enfrentamiento.

El Combate se jugará como un enfrentamiento normal contra un Supervillano, con


El Archienemigo Magneto siendo llevado en cada ocasión por el Jugador Enemigo del Grupo que
Al inicio de cada Turno de Juego, el rol de Archienemigo se asigna al Supervillano se enfrente a él.
que sea Enemigo del Grupo de Superhéroes con más Puntos de Victoria. Un
Jugador Villano puede interferir más de lo normal en el Turno de Acción del El primer jugador que logre derrotar a Magneto ganará. Si los Superhéroes son
Jugador Héroe del cual es Archienemigo. El Archienemigo puede intentar Intrigar derrotados, Magneto volverá a situar en cero su número de resultados de KO,
o ejecutar un Plan Maestro siempre que el Jugador Héroe intente Esclarecer y robará nuevos Seguidores antes del siguiente Combate. ¡Si ningún jugador
cualquier Titular, no sólo cuando intente Esclarecer un Titular de Supervillano. derrota a Magneto, Magneto ganará la partida y todos los jugadores la perderán!

12
USAR CARTAS DE RECURSO Y DE VILLANO

USAR CARTAS DE CARTAS DE EVENTO


RECURSO Y DE Además de las cartas de Aliados, el mazo de Recursos incluye también cartas de Evento.
Jugar un Evento cuenta como una acción, así que si juegas una de estas cartas eso será
todo lo que podrás hacer durante tu Turno de Acción. No obstante, algunas cartas de

VILLANO Evento te permitirán llevar a cabo otra acción específica como parte de su propio efecto.

Ejemplo: Si juegas la carta de Evento Intervención de S.H.I.E.L.D., podrás


llevar a cabo una acción de Esclarecer debido al efecto de la propia carta.
HÉROES ALIADOS
Las cartas de Aliados, que forman la mayor parte del mazo de Recursos, representan a
diversos personajes que pueden prestar algún tipo de ayuda temporal a tu Grupo.
CARTAS DE VILLANO
Tal como se ha explicado en la sección sobre Esclarecer Titulares (página 10), una carta
CÓMO JUGAR ALIADOS de Villano puede jugarse o bien como Villano Líder, o bien como un Efecto de Refuerzo.
Una carta de Aliado debe jugarse durante la fase de Planificar, en el paso de Aliados
Para jugar cartas de Villano, los jugadores deben gastar Puntos de Problemas de los que
y Ventajas de Grupo, gastando para ello un Punto de Planificación. El Aliado se
haya disponibles en el Distrito en el que está teniendo lugar la acción de Esclarecer.
juega sobre la mesa, cerca de las cartas de referencia de tus Superhéroes, y el Punto de
Planificación que se ha pagado por ella se descarta. En este momento se puede pagar
un Punto de Planificación adicional y colocarlo sobre la carta de Aliado, para poder usar
dicha carta dos veces en lugar de sólo una. DESCARTARSE DE CARTAS
Todo Grupo de Superhéroes puede tener a la vez en juego un máximo de tres cartas de
Aliado. Si ya tienes tres Aliados en juego, puedes descartarte de uno de ellos para jugar Por lo general, para poder usar las habilidades de Combate de la mayoría de
un nuevo Aliado. Superhéroes o Villanos tendrás que descartar una carta de tu mano, tal como indica
el propio texto de la habilidad en cuestión. Para activar la habilidad de un Superhéroe
Los Aliados se utilizan durante el Combate para ayudar a tus Superhéroes (ver deberás descartar una carta de Recurso, mientras que para activar la habilidad de un
Combate, página 14). Villano deberás descartar una carta de Villano.

Importante: Para poder activar la habilidad de un Villano no es necesario ser


Fidelidad de los Aliados el jugador que controla a dicho Villano. Puedes descartarte de una carta de
Cada carta de Aliado incluye en su esquina superior izquierda un símbolo que indica a Villano para activar la habilidad de cualquier Villano que haya en juego, sin
qué Grupo de Superhéroes guarda Fidelidad. Para poner en juego una carta de Aliado importar qué jugador lo controla.
con Fidelidad hacia tu Grupo, sigues teniendo que gastar un Punto de Planificación.
Sin embargo, el Punto de Planificación no se descarta, sino que se coloca sobre la carta
de Aliado. Como ocurre con los demás Aliados, si quieres puedes gastar otro Punto de
Planificación adicional para colocarlo sobre la carta de un Aliado con Fidelidad hacia tu AGOTAR LOS MAZOS DE
Grupo de Superhéroes.
CARTAS
Ejemplo: Namor es un Aliado con Fidelidad hacia Los Vengadores, ya que Cuando cualquier mazo de cartas del juego se
en su carta se muestra el icono de ese Grupo de Superhéroes. Un jugador agote, recupera todas las cartas de la pila
que controle a Los Vengadores gastará un Punto de Planificación para de descarte, barájalas para formar
poner a Namor en juego, y colocará el marcador de Punto de Planificación un nuevo mazo, y sigue con
sobre la carta. Un jugador que no controle a Los Vengadores gastará la partida de manera
igualmente un Punto de Planificación para poner a Namor en juego, pero normal.
el Punto de Planificación se descartará (en lugar de ser colocado sobre la
carta de Aliado). En cualquiera de los dos casos, el jugador que ponga en
juego a Namor podrá gastar un Punto de Planificación adicional y colocarlo
sobre la carta de Aliado.

CÓMO USAR LOS ALIADOS


Los Aliados se utilizan durante el Combate para ayudar a tus Superhéroes (ver
Combate, página 14).

Cuando quieras activar la habilidad especial de un Aliado, deberás descartar uno de


los Puntos de Planificación que haya sobre dicha carta de Aliado. Si no hay ningún
Punto de Planificación sobre la carta, podrás activar igualmente la habilidad, pero
en tal caso deberás descartar la carta de Aliado una vez que su efecto haya sido
resuelto.

Nota: Para poder activar la habilidad especial de un Aliado sólo puedes utilizar
los Puntos de Planificación que haya sobre dicha carta de Aliado. No puedes
gastar Puntos de Planificación de tu reserva ni de ninguna otra parte.

13
COMBATE PRIMERA FASE DE ATAQUE
El personaje que tiene la Iniciativa lanza un número de dados igual al valor de Ataque (a)
del Poder que haya elegido; el oponente, por su parte, lanza un número de dados igual al
Las confrontaciones entre Superhéroes y Villanos, en las que sus superpoderes y habilidades valor de Defensa (d) del Poder que haya elegido. Seguidamente se cuenta el número de
especiales se utilizan a su máximo potencial, son a menudo el punto central de un comic- IMPACTOS que ha obtenido cada jugador, y se comparan.
book de Superhéroes, y también representan un momento muy importante del juego de
tablero de los Marvel Heroes. Si el atacante ha obtenido una cantidad de IMPACTOS igual o mayor que los IMPACTOS
logrados por el defensor, el atacante infligirá al defensor un resultado de KO. No obstante,
Durante el Combate, los jugadores usan los Poderes de Combate de sus Superhéroes. El para poder infligir un resultado de KO, el atacante debe haber sacado al menos un
Combate también puede verse afectado por las cartas de Aliados, los Efectos de Refuerzo, las IMPACTO en su tirada (dicho de otro modo, si los dos jugadores obtienen cero IMPACTOS no
habilidades especiales de los personajes implicados, y por supuesto por las tiradas de dados. se infligirá ningún resultado de KO, a pesar de que ambos han sacado un resultado igual).
A lo largo de las reglas de Combate, nos referiremos tanto a los Superhéroes como a los Cuando el defensor haya recibido un número de resultados de KO igual a su valor de KO, el
Villanos como a personajes. Combate finalizará de inmediato. En caso contrario, el Combate continuará con la Segunda
Fase de Ataque.

PODERES DE COMBATE En caso de que el valor de Ataque del atacante sea de 0, sáltate esta Fase. En caso de que el
valor de Defensa del defensor sea de 0, no podrá lanzar ningún dado, y el atacante le infligirá
un resultado de KO si obtiene al menos un resultado de IMPACTO en su tirada.
Cada personaje tiene entre uno y tres Poderes de Combate, que se diferencian por sus colores
en la carta del personaje (rojo, naranja, amarillo).

Cada Poder tiene tres valores numéricos, que van de cero a cinco. El primer valor numérico es SEGUNDA FASE DE ATAQUE
el Ataque (a), el segundo es la Defensa (d) y el tercero es el Ingenio (w). Cada número La Segunda Fase de Ataque se resuelve igual que la Primera Fase de Ataque, excepto que el
indica cuantos dados lanzarás en cada paso de la Secuencia de Combate si eliges utilizar ese atacante y el defensor invierten sus papeles (el que fue atacante en la Primera Fase pasa a
Poder. ser ahora el defensor, y el que fue defensor en la Primera Fase pasa a ser ahora el atacante).
Si llegados a este punto ni el Superhéroe ni el Villano han resultado todavía derrotados, el
Combate continúa con el Duelo de Ingenio.

HABILIDADES DE COMBATE
La mayoría de personajes tienen una o más Habilidades Especiales de Combate. DUELO DE INGENIO
Normalmente, para poder usar una Habilidad Especial de Combate debes descartar una carta En el Duelo de Ingenio, cada jugador lanza un número de dados igual al valor de Ingenio (w)
de tu mano: para usar las Habilidades de los Superhéroes debes descartar cartas de Recurso, que tenga en el Poder que ha elegido. El jugador que consiga un mayor número de IMPACTOS
mientras que para usar las Habilidades de los Villanos debes descartar cartas de Villano. en esta tirada infligirá un resultado de KO al personaje oponente.

Algunos personajes también tienen Habilidades Especiales de Apoyo que se aplican Nota: En ambas Fases de Ataque, tan solo el atacante puede infligir resultados de
durante el Combate. Estas habilidades pueden ser utilizadas para ayudar a sus compañeros KO, pero en el Duelo de Ingenio cualquiera de los dos jugadores puede infligir un
de Grupo, siempre y cuando el Combate tenga lugar en la misma Área en la que se encuentra resultado de KO al oponente.
el personaje que está Apoyando.
En caso de que se produzca un empate en el Duelo de Ingenio, ninguno de los dos jugadores
infligirá un resultado de KO al oponente.

RESOLVER EL COMBATE Si, tras el Duelo de Ingenio, ni el Superhéroe ni el Villano han resultado todavía derrotados, el
Combate continúa con una nueva Secuencia de Combate. El jugador que ha ganado el Duelo
de Ingenio gana también la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. En caso de
Durante un Combate, el Jugador Héroe controlará a los Superhéroes, mientras que el jugador
que el Duelo de Ingenio haya acabado en empate, la Iniciativa para la siguiente Secuencia de
que ha puesto en juego al Villano Líder controlará a dicho Villano y sus Efectos de Refuerzo.
Combate seguirá siendo del mismo jugador que la ha tenido en esta Secuencia de Combate.
Antes del inicio del Combate, el Jugador Héroe tomará tres marcadores de Poderes de
Combate de colores diferentes (uno Rojo, uno Naranja y uno Amarillo), y su oponente hará lo
mismo. Una vez hecho esto, el Combate ya podrá comenzar. Apoyos y Aumento de Dados
Si un Superhéroe en Combate tiene a un compañero de Grupo en un espacio de
Cada Combate obedece a la siguiente secuencia de pasos, llamada la Secuencia de Combate: Apoyo de su misma Área, podrá repetir la tirada de cualquier dado en el que
obtenga un icono de AUMENTO ( ), y añadir a su total de IMPACTOS cualquier
1) Elegir Poderes
icono adicional de IMPACTO que obtenga en estas repeticiones.
2) Primera Fase de Ataque: El personaje que tiene la Iniciativa ataca, y su
oponente se defiende; Si el Superhéroe no tiene a ningún compañero de Grupo que le Apoye, los iconos
3) Segunda Fase de Ataque: El personaje que no tiene la Iniciativa ataca, y su de AUMENTO que se obtengan en la tirada simplemente se ignorarán.
oponente se defiende;
4) Duelo de Ingenio. Recuérdese que ningún dado puede repetirse más de una vez, por lo que los
Estos pasos se van repitiendo, por orden, hasta que el Combate finalice. iconos de AUMENTO que se obtengan en una tirada repetida se ignorarán

En la primera Secuencia de Combate el Superhéroe siempre tiene la iniciativa. Los Villanos no reciben repeticiones de dados, a menos que un Supervillano lleve
a cabo una Intriga para permitir que el Villano Líder repita los dados en los que
obtenga iconos de AUMENTO.
ELEGIR PODERES
Cada Jugador elige en secreto un Poder de Combate, seleccionando para ello uno de los tres
marcadores de Poderes de los que dispone. Una vez hecho esto, ambos jugadores revelan
simultaneamente su elección y comprueban el numero que figura en sus valores de Ataque,
Defensa e Ingenio.

Nota: ciertos personajes sólo tienen uno o dos Poderes, por lo que el jugador que los
controle se verá algo limitado en su elección de Poderes.
14
— Si uno de tus Superhéroes es derrotado pero el Combate no finaliza (porque aún
te quedan más Superhéroes para seguir luchando), entonces el Villano Líder
Ejemplo de un Combate
automáticamente tendrá la iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate, sin
Sigamos adelante con nuestro ejemplo previo, en el cual la Antorcha Humana importar cual sea el resultado del Duelo de Ingenio.
(controlada por Manolo) se enfrentaba a Avalancha (controlado por Pedro). Manolo
tiene además en juego a la Viuda Negra como Aliado y a la Mujer Invisible Apoyando, — Cualquier Superhéroe que sea derrotado quedará en Recuperación con una Herida.
mientras que Pedro ha jugado la carta “Espectadores Inocentes” como Efecto de
Refuerzo. La Antorcha Humana tiene la Iniciativa.

Elección de Poderes ALIADOS Y EFECTOS DE


REFUERZO EN EL COMBATE
Primero, ambos jugadores eligen en secreto un Poder de Combate. Manolo quiere
atacar con todo lo que tenga, así que elige el marcador de Poder de color rojo: La
Antorcha Humana usará su ataque de “Descarga Flamígera” (a4 | d2 | w2).
Pedro sabe que su Villano Avalancha, con un valor de KO de sólo 1 y sin la Iniciativa,
La habilidad especial de un Aliado o Efecto de Refuerzo puede ser activada en el momento
debe intentar defenderse y mantener el control del Combate, así que elige el poder
de color naranja: “Romper” (a1 | d2 | w5). apropiado del Combate, como explica el texto de la propia carta. La habilidad de un Aliado se
activa descartando un Punto de Planificación de los que haya sobre dicha carta de Aliado (o
descartando la propia carta de Aliado, si no hay ningún Punto de Planificación sobre ella). Para
Primera Fase de Ataque
usar la habilidad de un Efecto de Refuerzo debes descartar la carta de Villano en cuestión. Los
Manolo lanza 4 dados en su tirada de ataque, pero sólo dos de ellos muestran un icono
de algún tipo: uno con 2 IMPACTOS, y otro con 1 IMPACTO, para un total de 3 IMPACTOS. Agentes no se descartan, sino que permanecen en juego hasta el final del Combate.

Avalancha obtiene también 3 IMPACTOS en su tirada de defensa, y decide usar un


truco sucio: ¡Se aprovecha de la presencia de “Espectadores Inocentes” para ocultarse
tras ellos! Avalancha se descarta de este Efecto de Refuerzo, y así los 2 IMPACTOS SEGUIDORES
que la Antorcha Humana había obtenido en uno de sus dados se convierten en sólo Durante un enfrentamiento con un Supervillano, éste puede tener Seguidores a su
1 IMPACTO. Esto reduce el resultado total de su ataque a 2 IMPACTOS, lo cual no es disposición. Los Seguidores se ponen en juego al inicio del Combate contra el Supervillano.
bastante para superar la tirada de defensa de Avalancha (en la que ha obtenido 3
Roba del mazo de cartas de Villano un número de cartas igual al valor de Seguidores de tu
IMPACTOS). La lucha continúa…
Supervillano, y juégalas sin pagar ningún Coste de Problemas. Una vez estén en juego, los
Seguidores se utilizan exactamente igual que los Agentes o los Efectos de Refuerzo.
Segunda Fase de Ataque
Le toca atacar a Avalancha, pero no obtiene ningún IMPACTO en el único dado que ha
podido tirar debido a su pobre valor de “1” en Ataque.

Duelo de Ingenio
HABILIDADES ESPECIALES
Ahora la Antorcha Humana se ha dado cuenta del peligro que corre, ya que su
oponente puede ganar fácilmente el Duelo de Ingenio, infligiéndole un resultado de
Los Superhéroes, Aliados, Villanos, Efectos de Refuerzo, Agentes, Planes Maestros y Ventajas
KO y ganando además la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. Manolo de Grupo tienen habilidades especiales, que pueden ser activadas en diferentes momentos.
decide que ha llegado el momento de buscar ayuda, y utiliza a la Viuda Negra para
aumentar a 4 la puntuación de Ingenio de la Antorcha Humana para la siguiente Normalmente, una habilidad no puede ser usada de manera retroactiva a menos que se
tirada de dados. Como la carta de la Viuda Negra no tiene sobre ella ningún marcador indique específicamente. Por ejemplo, no puedes decidir usar una habilidad que cambiaría el
de Punto de Planificación, Manolo se ve obligado a descartarla una vez usada: la número de dados que lanzas, una vez que ya has lanzado los dados.
Viuda Negra no podrá volver a acudir en ayuda de sus Superhéroes.
— Normalmente, el efecto de una habilidad se aplica sólo una vez por cada activación,
Manolo lanza sus 4 dados: dos muestran un icono de IMPACTO, otro muestra un icono y puede activarse sólo una vez. Por ejemplo, las habilidades que modifican un valor,
de IMPACTO/AUMENTO, y el otro no muestra ningún icono. Como la Mujer Invisible una tirada de dados, que permiten repetir una tirada o que previenen que algo
está Apoyando a la Antorcha Humana, Manolo puede repetir la tirada del dado que
ocurra, no pueden aplicarse múltiples veces.
ha mostrado el icono de AUMENTO, y al lanzarlo obtiene otros dos IMPACTOS. Su
resultado total es de 4 IMPACTOS. — Las habilidades suelen aplicarse a tu “siguiente” tirada (es decir, la que estás a punto
Pedro lanza 5 dados por su Villano Avalancha: tres de ellos muestran un IMPACTO, de hacer), o a tu “ultima” tirada (es decir, la que acabas de hacer). No puedes usar
y los otros dos un IMPACTO/AUMENTO. Su resultado total en este momento sería de una habilidad que se aplique a tu “ultima” tirada, si entretanto ya se ha hecho otra
5, infligiendo un resultado de KO a la Antorcha Humana y ganando la Iniciativa para tirada de dados.
la siguiente Secuencia de Combate. Sin embargo, Manolo sonríe, señala a la Mujer
Invisible, se descarta de una de las cartas de Recurso que tiene en su mano, y activa — Algunas habilidades pueden afectar a un resultado (no a una tirada de dados),
la habilidad “Campos de Energía Invisibles” de esta Superheroina. La habilidad de la generalmente sumando o restando algún valor al número de IMPACTOS que se ha
Mujer Invisible cancela los dos dados con el icono de AUMENTO que había obtenido obtenido. Estas habilidades deben ser activadas después de que ambos jugadores
Pedro. Así que el resultado total de Avalancha se reduce a 3, mientras que el de hayan lanzado sus dados (es decir, después de las tiradas de Ataque y Defensa, o de
la Antorcha Humana sigue siendo 4. Avalancha sufre un resultado de KO, que es
las dos Tiradas de Ingenio), y antes de que comparen los resultados que han obtenido.
suficiente para derrotarle y dar por finalizado el Combate.

Qué bueno es tener amigos ¿No? — Algunas habilidades, cuando su texto lo indique explícitamente, pueden tener un
efecto que se aplique durante toda una Secuencia de Combate: las habilidades cuyo
texto diga que afectarán a “esta” Secuencia de Combate deben ser activadas al inicio
de dicha Secuencia, antes de que ambos jugadores elijan sus Poderes. En cambio,
COMBATE MÚLTIPLE las habilidades cuyo texto diga que afectarán a la “siguiente” Secuencia de Combate
deben ser activadas al final de la actual Secuencia.
Si tienes Listo en el mismo Distrito a más de un Superhéroe de tu Grupo, debes decidir al
inicio de cada Secuencia de Combate cual de tus Superhéroes será el que va a luchar. Una vez — Algunas habilidades pueden tener un efecto que dure hasta el final del Combate
elegido el Superhéroes, el Combate se resuelve con normalidad (uno contra uno, contra el (es decir, hasta que o bien los Superhéroes o bien el Villano hayan sido derrotados).
Villano de tu oponente), pero aplicando también las siguientes reglas específicas: Estas habilidades pueden tener que ser activadas en cualquier momento, aunque lo
más normal es que deban activarse al inicio del Combate.
— El Combate no finalizará hasta que el Villano Líder sea derrotado, o hasta que todos
tus Superhéroes Listos en ese Distrito hayan sido derrotados. — Se considera que los modificadores que otorgan los Agentes a los valores de los
Superhéroes están continuamente en uso durante todo el Combate.
— Si el Villano Líder es derrotado antes de que sean derrotados todos tus Superhéroes
Listos en el Distrito, se considerará que tus Superhéroes han ganado el Combate, Nota: Cuando dos oponentes quieran activar una habilidad al mismo tiempo,
aunque uno o más de ellos hayan sido derrotados en el proceso. primero se activará el efecto del personaje que tenga la Iniciativa, y luego se activará
el efecto del otro personaje.
15
EL JUEGO ESTRATÉGICO DE TABLERO

Diseño del juego


Marco Maggi, Francesco Nepitello
Diseño adicional y desarrollo
Roberto Di Meglio, Salvatore Pierucci
Diseño gráfico y composición
Fabio Maiorana
Gráficos del tablero
Fabio Maiorana, Kurt Miller
Miniaturas
Bob Naismith
Portada original e ilustraciones de los personajes
Salvador Larroca (lápices), Paco Roca (color)
Contribuciones y pruebas de juego
Nicola Santarello, Giuliano Fassi
Pruebas de Juego Adicionales
Federico Burchianti, Christoph Cianci, Fabio Maiorana, Marco Molin, Giuliano Nepitello,
Simone Peruzzi, Niccolò Pierucci, Fabrizio Rolla, Gabriele Tornar
Agradecimientos especiales a
Alfredo Gabrielli, James Hinton, Bruno Maglione, Matthew Primack, Mickey Stern
Traducción
Chema Pamundi

Un juego editado por Nexus Editrice Srl


Via dei Metalmeccanici 16, 55040 Capezzano Pianore (LU), Italy
www.nexusgames.com

Editado en España por Devir Iberia SL


Rbla. Catalunya 117, principal 2ª - Barcelona 08008,
Tel: 93 238 98 70 - Fax: 93 415 13 42, e-mail: spain@devir.es

MARVEL, Marvel Heroes, all the characters used and their distinctive likenesses thereof are trademarks of Marvel Characters, Inc., and are used with permission. Copyright © 2006 Marvel Characters, Inc.
All rights reserved. www.marvel.com This Marvel Heroes Strategy Board Game is produced under license from Marvel Characters, Inc. Super Hero(es) is a co-owned registered trademark. Made in China.
16

También podría gustarte