Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Puntos de Victoria
2 3 4 5 6 7 8 9
Multivex
central HARLEM
Universidad de
Columbia
10
●
11 12 13
Apartamento de
Coleen Wing
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Carta de Escenario 4 5
2 3
Apartamento de
Daniel Rand 1
Turno de Juego
0 Cuartel General
los Thunderbolts
original de
●
Central
park ★ ●
carnegie Aeropuerto de
UPPER MANHATTAN 1 ◆
Apartamento de
Clint Barton
Steinway
Metropolitan
Museum of Art Embajada de
Wakanda
Residencia de
los Power ◆
Apartamento de
Embajada de Upper ✖
2 Mary Jane
Symkaria Ático de
J. Jonah east LONG ISLAND
side
Apartamento Jameson
Sersi
Embajada de
CITY
Apartamento Los Vengadores
de Hulka Mansión del
Torre Club Fuego
Bedford Ático de Infernal
central manhattan
Norman
Nightwing Osborn Forest
Restorations Hills
Bufete de abogados
Nelson y Murdock
3 ✖ Embajada de
Latveria
Upper
west side DaIly
Apartamento
Edificio
globe
★
de lujo de
Mary Jane Watson
Baxter
SUNNYSIDE
y Peter Parker
4 Apartamento de
★ Cuartel
General Público
Madame Web
MIDTOWN Oficina de Héroes
de S.H.I.E.L.D.
◆ oracle inc.
square
Oficina de
Marvel
Comics
Estación
Grand Central
Hell’s Industrias
Kitchen
Oscorp
Torre
5 Teatro Gem Fisk
◆
Daily
bugle
Empire state
building
gREENPOINT
● Apartamento de
CHELSEA
Lobezno
lower manhattan 6 ★
EAST SIDE
Secreto
Cuartel General
de S.H.I.E.L.D.
Taller del
Chatarrero
Apartamento de
◆
Nick Furia
EAST
VILLAGE
●
7 ✖
Daily
RG
grind
Universidad de
WILLIAMSBU
GREENWICH Empire State
VIllage Apartamento de
Cafetería
Bean
Misty Knight
Queens Apartamento de
Sanctasanctórum Peter Parker
del Dr. Extraño
Apartamento de
la Viuda Negra
8 ✖ Calle
Yancy
Apartamento lower
east side
de X-Man
Antiguo
loft de
● Harry
Nivel De Problemas
Osborn Apartamento de
Apartamento
del Arcangel
9
Apartamento de
Steve Rogers
brooklyn
Ayuntamiento
de
Cuartel General
Factor-X
Estudio de
Muelle Cuatro
Emplazamiento
del
Alicia Masters
★ ✖
World Trade
Center
BROOKLYN Bedford-
Mazo de Historias
HEIGHTS Stuyvesant
★
financial
district
de Recursos
Pila de descarte
Mazo de Recursos
Mazo de Titulares
Mazo de Villanos
de Villanos
Pila de descarte
MH01-M
| © 2006 NEXUS |
TM & © 2006 MARVEL
16 MINIATURAS DE 4 MINIATURAS DE
1 TABLERO DE JUEGO SUPERHÉROES SUPERVILLANOS 8 DADOS
FANTASTI-CAR
HERMANDAD DE
LA TIERRA!
S CAMINAN SOBRE
NOS ¡LOS DEMONIONUEVO PORTAL AL INFIERNO EN LA CIUDAD?
MUTANTES MALIG
UN
¿SE HA ABIERTO
MISTERMOIO
MH01-HC 8/36
MISTICIS
| © 2006 NEXUS |
MH01-PUC 6/12
MH01-SC 1/24
6
| © 2006 NEXUS |
| © 2006 NEXUS |
MH01-MPC 11/12
PAÍS INDEPENDIE
NTE
Listos al mismo Distrito,
Desarrollo – Intriga Recuperación.
una Intriga, podrás
Cuando Magneto realice de Robar cartas
TM & © 2006 MARVEL
12 CARTAS DE
12 CARTAS DE PLAN MAESTRO 24 CARTAS DE HISTORIA 36 CARTAS DE TITULAR VENTAJAS DE GRUPO
ALIADO VILLANO
KO 1
SPIDER-WOMAN 1 0 VÍBORA
ICERÍA ADOS.
MÁXIMA SCARN
PSICÓPATAS DESBOC S
Paga un Punto de OLEADA DE VILLANO DARDOS VENENOSO
VICTORIA
al final
partida se acabará
el Titular Especial
FEROMONA DE de Acción en el cual
final del Turno
sea completado, o al Titular haya
EFECTO
ATRACCIÓN
dicho
de Juego en el que
Activa a este Aliado en juego. El jugador que
entrado
para usar su valor en tenga más PV ganará
la partida.
tu siguiente tirada
de d.
MH01-SC 5/10
| © 2006 NEXUS |
TM & © 2006 MARVEL
CRIMEN 6
MH01-VC 16/50
MH01-RC 6/50
PV
8 LUCHA
| © 2006 NEXUS |
| © 2006 NEXUS |
1 ESQUIVAR de
para utilizar un valor
Descarta esta carta
TM & © 2006 MARVEL
MH01-VR 3/4
1) Recibir Puntos de
1) Hacer avanzar el Planificación
Plani Problemas
de INVISIBILIDAD IMPLACABLE
marcador de 2) Asignar estatus
a los Superhér 4 W2 5 W2
ESCLARECER
| © 2006 NEXUS |
A1 D2 W4 A2 D2 W4
| © 2006 NEXUS |
COMB E
COMBAT
de Amenaza la Iniciativa un INVISIBLES de Villano Cuando lleves a cabo
LIST
LISTO
Archienemigo y de • Acción de Tratamien 3) Segunda Fase de (Combate) última tirada de d. Intriga, puedes descarta
Primer Jugador Ataque: r de
to Médico personaje que no tiene El Descarta una carta tu mano una carta
• Acción de Historia la de Villano
INTRIGA
de
APOYO
Cíclope INVESTIGACI
CIÓN haya sacado un icono
los que
Jean Grey de
Magneto
Magnet AUMENTO.
TTormenta Fuerza Fénix
PELIGRO PELIGRO
VENTAJAS
2
DESCRIPCIÓN Cuando un jugador usa a su Grupo, se le llama Jugador Héroe; todos los demás jugadores
(llamados Jugadores Villanos) pueden intervenir para dificultar la labor a los Superhéroes
del Jugador Héroe, usando para ello cartas de Villano, y tratando de hacer avanzar los planes
Los escenarios establecen una duración para la partida, o un modo de decidir cuando acabará.
Al inicio del juego se debe determinar, al azar o por un sistema de elección, un Grupo para Por lo general, cuando el juego finaliza el vencedor es el Grupo que ha logrado más Puntos
cada jugador. Cada Grupo consta de cuatro Superhéroes. Cada jugador tomará todas las de Victoria. No obstante, algunos escenarios establecen métodos diferentes para decidir el
miniaturas y cartas referentes a su Grupo (ver Despliegue Inicial del Juego, página 5). A vencedor, por ejemplo el primer jugador que ponga en juego todas las Ventajas de su Grupo, o
continuación, asigna al jugador de tu izquierda el Supervillano que sea el Enemigo de tu que complete todos los Planes Maestros de su Supervillano. Generalmente la partida acabará
Grupo. Cada jugador tomará la miniatura y las cartas referentes a su Villano (ver Despliegue al final del Turno de Juego indicado, aunque algunos escenarios también pueden especificar
Inicial del Juego, página 5). que la partida acabe inmediatamente en cuanto se cumpla una condición concreta de victoria.
El juego se desarrolla en Rondas de Juego, que a su vez están divididas en tres fases Otros Escenarios incluyen un Titular de Escenario en su carta: cuando llegue el momento
diferentes. En cada Ronda de Juego, todos los jugadores envían a sus Superhéroes a cumplir adecuado y tus personajes sean lo bastante poderosos, puedes aceptar el desafío de intentar
misiones y utilizan sus habilidades para resolver Titulares, que son las historias y peligros resolver ese Titular para finalizar el Escenario. En ese punto, se comparan los Puntos de
sobre los que trata el juego. Victoria de cada jugador, y el Grupo que tenga más Puntos de Victoria será el vencedor.
Los Vengadores Capitán América Hulk Iron Man Thor Cráneo Rojo
Los 4 Fantásticos Antorcha Humana Mujer Invisible Mr Fantástico La Cosa Doctor Muerte
EL TABLERO DE JUEGO 4
0
Puntos
Punt
1
os de Vict
Victoria
oria
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
El tablero de juego representa la isla de Manhattan y las Áreas que la rodean. La ciudad
Multivex
●
central HARLEM
Universidad de
está dividida en 6 Áreas (cada Área está identificada por un color diferente); a su vez, cada
Columbia
7
Apartamento de
Coleen Wing
✖ Apartamento de
morningside
Área está dividida en 4 Distritos (cada Distrito en un Área está identificado por un símbolo
Luke Cage
heights ◆
east HARLEM
Carta de Escenario
diferente). Puede haber cualquier número de Superhéroes a la vez en un mismo Distrito. Apartamento de
1 2 3 4 5
0 Daniel Rand
9
Cuartel General original de Turno de Acción
los Thunderbol
Thunderbolts
●
1 Central
park
★
1 2 3 4 5
Turno de Juego
Además, cada Área tiene dos espacios de Ayuda: cada espacio de Ayuda puede contener a UPPER MANHATTAN carnegie
1 hill ●
ASTORIA Aeropuerto de
LaGuardia
un Superhéroe, que puede ser utilizado para ayudar a sus compañeros de Grupo en el Área
Apartamento de
Clint Barton
Metropolitan
Museum of Art
Embajada de ◆
Residencia de
los Power
Wakanda
Steinway
correspondiente.
2 Apartamento de
Mary Jane
◆
Apartamento
Embajada de
Symkaria
Ático de
Upper
Sersi J. Jonah
east
central manhattan
Jameson
side ✖
LONG ISLAND
o
Embajada de
Los Vengadores
CITY
2
Mansión del
Ático de Club Fuego
Nota: Las Áreas de Brooklyn y Queens no se usan cuando se juega una partida con
Norman Infernal
3 Osborn
Bufete de abogados
Nelson y Murdock
3
Embajada de Forest
west side Latveria Hills
2 jugadores.
DaIly
globe
Apartamento Edificio
★
de lujo de Baxter
4 Mary Jane Watson
y Peter Parker
SUNNYSIDE
The Village Apartamento de
Madame Web
★
Apartamento de
MIDTOWN Cuartel
General Público
de S.H.I.E.L.D.
Matt Murdock Oficina de Héroes
Industrias
Espacios de Titulares (uno por cada Área), para colocar allí las cartas de Titulares,
Oscorp
—
Daily
bugle
Empire state
lower manhattan
● building
◆
6 gREENPOINT
CHELSEA Apartamento de
que representan las misiones que los Grupos pueden intentar completar;
Lobezno
★
Cuartel General Secreto
EAST SIDE
de S.H.I.E.L.D.
Taller del
Chatarrero
7 Apartamento de ◆
EAST
Nick Furia
— Espacio del Escenario para colocar allí la carta de Escenario que se está utilizando,
✖ Daily
grind VILLAGE
Queens
GREENWICH ●
VIllage Universidad de
Empire State
WILLIAMSBURG
Apartamento de
y que representa la trama general de la partida y aporta las reglas especiales y las
Misty Knight Cafetería
Bean
8 Sanctasanctórum
del Dr. Extraño
Apartamento de
Peter Parker
Apartamento de
✖
condiciones de victoria del Escenario;
la Viuda Negra
10
Apartamento Calle
lower Yancy
Nivel De Problemas
de X-Man
6
●
Antiguo
loft de east side
Harry
9 tribeca Osborn
Apartamento de
Ben Grimm
brooklyn Apartamento
del Arcangel
— Contador de Historias para mostrar las cuatro cartas de Historia disponibles para Cuartel General de
Factor-X
tro
Ayuntamiento
Estudio de
Alicia Masters
Apartamento de
Steve Rogers
5
World Trade Center
BROOKLYN ✖
★ HEIGHTS Bedford-
financial
un Superhéroe;
Stuyvesant
Mazo de Titulares district Mazo de Historias
Pila de descarte de Villanos Mazo de Villanos Los Más Buscados Mazo de Recursos Pila de descarte de Recursos
Turno de Juego actual, y del Turno de Acción actual dentro de un Turno de Juego;
— Contador de Puntos de Victoria, para llevar la cuenta de los Puntos de Victoria EL TABLERO DE JUEGO
totales (y, por lo tanto, también del bonificador de Puntos de Planificación) de cada
Cada Área tiene un color diferente: Upper Manhattan, Central Manhattan, The
Grupo; 1
Village, Lower Manhattan, Queens, Brooklyn.
— Contador del Nivel de Problemas, para llevar la cuenta del nivel de dificultad que 2 Cada Distrito dentro de la misma Área tiene un símbolo diferente: ✖ ◆ ★ ●
tiene resolver un Titular. Hay un espacio de Titular para cada Área del tablero. Aquí se colocan los
3
Titulares que están por resolver.
Además de todo lo anterior, el tablero contiene varios espacios en los que colocar
El Contador de Puntos de Victoria se utiliza para llevar la cuenta del éxito
los mazos de cartas que utiliza el juego (mazo de Villanos, de Recursos, de 4 relativo de cada Grupo. Los espacios rojos indican cuándo recibirá cada jugador
Titulares y de Historias), así como una pila de descarte para el mazo de un bonificador a sus Puntos de Planificación.
Villanos y otra para el mazo de Recursos.
Cada Área tiene en sus márgenes dos espacios de Apoyo, que están
5
señalizados como círculos del mismo color que dicha Área.
En el Contador de Historias se colocan las cuatro cartas de Historia que
LOS DADOS 6 hay visibles. Estas cartas avanzan por el Contador de Historias en la dirección
En este juego, encontrarás 8 dados indicada por las flechas.
especiales que se usan para resolver el 7 En el espacio de Escenario se colocará la carta de Escenario para esta partida.
Combate y para determinar el Nivel de En los espacios de Los Villanos más Buscados puedes mantener hasta a tres
8
Problemas de los Titulares. Villanos que no hayan sido derrotados.
Cada vez que se complete un Turno de Acción, avanza un espacio el marcador
Cada cara de los dados
del Contador de Turno de Acción; tras 5 Turnos de Acción, avanza un espacio
(excepto una) muestra uno o 9
el marcador del Contador de Turnos de Juego, y devuelve el marcador de
varios iconos especiales: Turno de Acción a su primer espacio.
— Impacto ( ): El Contador de Nivel de Problemas se utiliza durante una acción de
10
Este es el icono más Esclarecer Titular para llevar la cuenta de la dificultad del Titular en cuestión.
importante del dado. 11 Coloca aquí el mazo de Villanos y las cartas de Villano descartadas.
Para determinar el 12 Coloca aquí el mazo de Recursos y las cartas de Recurso descartadas.
valor de una tirada
de dados se deben
sumar todos los iconos
de IMPACTO que
muestren los dados — Aumento ( ): Este icono significa que la tirada de dados se puede mejorar. En
que se acaban de muchos casos, cuando un dado muestra un icono de AUMENTO puede volverse a tirar
lanzar. y añadir el nuevo resultado al total de la tirada. Sólo se puede repetir la tirada una
vez: los iconos de AUMENTO que se obtengan al repetir la tirada se ignoran.
— Problema ( ):
Cada icono de PROBLEMA Las reglas de Combate o de Misiones indicarán cuántos dados se deben lanzar en cada caso,
se suma al valor de la tirada y los efectos que tendrá la tirada. No obstante, el número de dados que lanzarás nunca
cuando se lanzan los dados durante la fase de Misión, podrá ser superior a 8.
para determinar el Nivel de Problemas (ver Misiones, página 8).
4
EL TURNO DE JUEGO Contador de Historias y Cartas de Historia
Las cartas de Historia representan eventos públicos y personales relacionados con los
Superhéroes y sus Grupos.
Al inicio del juego, se roban cuatro cartas de Historia y se colocan boca arriba formando una
DESPLIEGUE INICIAL DEL hilera, en los espacios apropiados del tablero. A esta hilera de cartas se la llama el Contador
de Historias. Al inicio de cada Turno de Juego se roba una nueva carta de Historia y se coloca
JUEGO al principio de la hilera, mientras que la última carta de la hilera se descarta sin efecto.
Durante el juego, los jugadores pueden influir en el Contador de Historias usando acciones
de Historia.
— Cada jugador toma su carta de referencia de Grupo, las miniaturas y cartas de
referencia de sus Superhéroes, las cartas de Ventajas de su Grupo, y un juego de
marcadores de Poderes de Combate. A continuación coloca a todos sus Superhéroes Cómo usar cartas de Historia
en medio de sus respectivas cartas de referencia. Cada carta de Historia en posesión de un jugador añade un Punto de Victoria a su
puntuación. Durante la fase de Planificar, puedes descartar tres cartas de Historia que tengas
— Seguidamente cada jugador toma la miniatura y la carta de su Supervillano, y los en tu poder para comprar una Ventaja de Grupo.
tres Planes Maestros correspondientes a ese Supervillano.
— Cada jugador roba dos cartas del mazo de Recursos, y otras dos del mazo de Villanos. Cartas de Titular
Las cartas de Titular representan eventos generados en las calles de la ciudad de Nueva York
Nota: En una partida con 2 jugadores, cada jugador roba tres cartas de cada uno de por criminales, criaturas sobrenaturales o fenómenos naturales.
los mazos.
— Entrega el marcador de Primer Jugador a un jugador elegido aleatoriamente. Cómo usar cartas de Titular
Las cartas de Titular se juegan en los espacios apropiados del tablero, cada uno de los cuales
— Durante el primer Turno de Juego no se elige a ningún Archienemigo. corresponde a un Área de la ciudad.
— Coloca una carta de Titular en cada espacio de Titulares del tablero, y una carta de Al inicio de cada Turno de Juego, se roban cierto número de cartas de Titular y se colocan para
Historia en cada espacio del Contador de Historias. rellenar los espacios de Titulares que haya vacíos en el tablero. Al colocar cada una de estas
cartas, lee en voz alta su texto, así como su Tipo de Amenaza, su Nivel de Amenaza y las
Por cada Titular coloca, en el Distrito donde tiene lugar ese Titular, un marcador de Nivel de Habilidades que indica.
Amenaza con el mismo número que el Titular en cuestión.
Cada carta contiene un Icono de Distrito que la relaciona con un Distrito concreto del Área,
— Elige (o determina al azar) una carta de Escenario, y colócala en el espacio apropiado de modo que se pueda identificar donde tiene lugar ese Titular. En cada Distrito en el que
del tablero de juego. tenga lugar un Titular, coloca un marcador de Nivel de Amenaza que tenga el mismo valor
numérico que el Nivel de Amenaza de dicho Titular.
— Pon el marcador de Turno de Juego en el primer espacio del Contador de Turnos, y el
marcador de Turno de Acción en el primer espacio del Contador de Turnos de Acción. Algunos Titulares también muestran un Icono de Supervillano ( ). Este icono
significa que posiblemente tras la actividad criminal que indica el Titular se encuentre un
— Pon el marcador de Puntos de Victoria de cada equipo en el espacio del ‘0’ del
Supervillano.
Contador de Puntos de Victoria.
— Coloca junto al tablero de juego el mazo de cartas de Recurso, el mazo de cartas de MISTICISMO
Village, coloca un marcador de Amenaza de ‘5’ en el
Villano, el mazo de cartas de Titular y el mazo de cartas de Historia. 5 ● PV 4 Distrito de Chelsea.
— Asignar los marcadores de Archienemigo y de Primer Jugador; Importante: recomendamos que la primera vez que se juegue a Marvel Heroes
se utilice el Escenario titulado “Renacido”.
— Activar el Efecto del Escenario.
5
CARTAS DE REFERENCIA DE SUPERHÉROES Y SUPERVILLANOS
REMOLINO DE
REFERENCIA DE SUPERHÉROE REFERENCIA DE SUPERVILLANO
APOYO
LISTO
Esclarecer,
ecer, rreduce
ecer educe en uno
Mjolnir. el Nivel de Problemas del
Distrito. este Superhéroe en posición de Listo. 4 está en Combate. También se utiliza para
5 7 La parte izquierda de la carta también se determinar quien es el Archienemigo en caso
MÍSTICISMO 12 5
llama “Zona de Listo”. de empate.
PELIGRO 11 Esta Habilidad Especial de Combate Esta Habilidad Especial de Combate
1 CRIMEN 0 MISTERIO 1
6 puede ser utilizada cuando el Superhéroe 5 puede ser utilizada cuando el Supervillano
está Listo y en Combate. está en un Combate.
1 AMO DEL CAMPOS La parte derecha de la carta también se Esta Habilidad Especial de Intriga puede
INTRIGA
FASE 2: PLANIFICAR
Durante la fase de Planificar, los jugadores planifican su curso de acción para ese Turno de La carta de Superhéroe
Juego, gastando Puntos de Planificación y jugando cartas. Principalmente, Planificar significa Cada carta de referencia de Superhéroe incluye toda la información sobre las
asignar a diferentes tareas a los Superhéroes que se tengan disponibles, colocando sus habilidades del personaje, pero también se utiliza durante el juego para llevar
miniaturas en diferentes posiciones de sus respectivas cartas de Superhéroe. el control de lo que está haciendo ese Superhéroe. La posición que ocupe la
miniatura de un Superhéroe sobre su carta de referencia indicará el estatus de
Al inicio del juego los Puntos de Planificación son limitados, y por ello los jugadores se dicho personaje: si la miniatura está en el lado izquierdo de la carta, significa que
verán a menudo obligados a utilizar a los miembros menos poderosos de su Grupo; sin el Superhéroe está Listo; si está en el lado derecho significa que está Apoyando,
embargo, a medida que la partida progrese los jugadores podrán ir acumulando puntos, y y si está en medio de la carta significa que está en Recuperación.
todavía podrán ganar más si consiguen resolver Titulares. A medida que haya más Puntos
de Planificación disponibles, los jugadores ya podrán poner en juego a sus Superhéroes más
Estatus de los Superhéroes
poderosos y enviarlos directamente a donde está la acción.
Listo: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en un Distrito del tablero
Los pasos de la fase de Planificar son: o en la posición de Listo de su carta de referencia está “Listo”. Durante el Turno
de Juego, los Superhéroes que estén Listos podrán intentar Esclarecer Titulares y
1) Recibir Puntos de Planificación combatir contra Villanos.
2) Asignar estatus a los Superhéroes y gastar Puntos de Planificación
3) Curarse Apoyando: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en un espacio
4) Aliados y Ventajas de Grupo de Apoyo del tablero o en la posición de Apoyo de su carta de referencia está
“Apoyando”. Durante el Turno de Juego, los Superhérores que están Apoyando
Todos los jugadores pueden llevar a cabo su fase de Planificar de manera simultanea; o si se pueden ayudar a los Superhéroes que estén Listos a Esclarecer Titulares o a
prefiere, se puede Planificar de uno en uno, empezando por el Primer Jugador y a partir de combatir, o también pueden intentar otras actividades que no sean de Combate,
ahí siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. como llevar a cabo investigaciones científicas.
Ejemplo: cuando un Grupo alcanza los 10 Puntos de Victoria, recibe un bonificador También puedes descartar 3 cartas de Historia para adquirir una Ventaja de Grupo (as
de 2 Puntos de Planificación adicionales al inicio de cada Turno de Juego. Ventajas de Grupo y su funcionamiento se explican más adelante).
— Puedes gastar un número de Puntos de Planificación igual al Nivel de un Superhéroe Su oponente, Pedro, que lleva a la Patrulla-X, también ha completado su fase
que esté disponible, para colocar a dicho Superhéroe en la posición de Listo de su de Planificación, colocando a Lobezno en posición de “Listo” (2 Puntos de
carta de referencia; Planificación) y tanto a Jean Grey como a Tormenta en posición de “Apoyando”
(1 Punto de Planificación cada una), mientras que ha dejado a Cíclope en
— Puedes gastar 1 Punto de Planificación para colocar a un Superhéroe que esté “Recuperación”. La fase de Misiones ya puede dar comienzo.
disponible en la posición de Apoyando de su carta de referencia;
ALIADO
3
CARTA DE ALIADO 10 4
VILLANO CARTA DE VILLANO
2
EMMA FROS
FROST 3 KO 1
1 5
1 2
Paga
aga un Punt
Punto de
1 Símbolo de Fidelidad de Grupo AL 1 Requisito de Nivel de Problemas
Planificación
ción par
para jugar 3
4 6
esta carta durante
ante la Fase
ant
de Planificar. 2 Nombre CAMBIA 2 Coste de Problemas
A1 3 4
PIEL DURA 3 Tipo 3 Nombre
COMO EL
DIAMANTE
Activa
tiva a este Aliado 4 Cómo jugar la carta 4 Tipo
5 en
para usar su valor
IMITACIÓNCIÓN
CIÓ ÓN
tu siguiente tirada 5 Habilidad Especial Descarta
ta una carta de Villano para lanzar un
7 igual al de tu oponente en tu Cuando el Villano recibe este número de
de d. númeroo de dados 5
resultados de KO es descartado
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-RC 31/50
A 0 D 0 W -1
Juega esta carta
ta como una acción para mo
mover a un
1
3 Tipo
Superhéroe
oe que esté Apoyando
Apoyando, hasta un Distrito que
contenga a otro Superhéroe3 Listo de su mismo Grupo
uperhéroe Grupo. Sólo puede ser jugada como Efec Efecto de
El Superhéroe
oe que estaba Apoyando queda ahora en Refuerzo. 4 Modificadores a los valores del oponente
posición de Listo. modificador5 indicado a los PPoderes
Aplica el modificador
del Superhéroe
oe hasta el final del CCombate.
5 Habilidad Especial del Agente
7
ACTOS
OS DE VENGANZA
CARTA DE ESCENARIO 1
¿LA MALDICIÓN DE LOS MAYAS?
MA
CARTA DE TITULAR
1
LOS SUPERHÉROES SE ENFRENT
ENFRENTAN A ENEMIGOS INUSUALES.
DESAPARECE
DESAPARECE TTOMM
TOMMY
2
OMMYY WEBSTER, EL VIGILANTE DEL MUSEO
OMM
1 Título 1 Título
MISTERIO
MISTERIO
VICTORIA
de que eso ocurra cualquier 4
2 Super Condición de Victoria Tipo de Amenaza
EFECTO
que tengan
engan al mismo Supervillano 3 8 3
como
omo Enemigo).
Cada Supervillano podrá elegir dos
jugador consigue completar
3 , dicho
3 Planes Maestros,
Maestros 4 ●6 PV 3
acciones (diferentes) siempre que
jugador ganará la partida
par de
El Número de Amenaza indica lo difícil
lleve a cabo una Intriga. inmediato. 4
que es el Titular
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-SC 8/10
¿LA JUSTICIA ESTÁ EN PELIGRO?
EL TESTIGO PRINCIPAL EN EL JUICIO CONTRA LA MAGGIA El Titular es más fácil de resolver si los
HA RECIBIDO CARTAS DE AMENAZA
5
Superhéroes tienen esta Habilidad
CRIMEN
Superhéroes Apoyando
Los Superhéroes que estén Apoyando pueden ser movidos a espacios especiales La acción de Esclarecer Titular
de Apoyo del tablero. Cada Área del tablero tiene dos espacios de Apoyo. La Una acción de Esclarecer Titular se utiliza para intentar resolver un Titular en un Distrito que
habilidad de Apoyo de un Superhéroe que esté en uno de dichos espacios se contenga al menos a uno de tus Superhéroes que esté Listo. Consulta Esclarecer Titulares,
puede aplicar en todos los Distritos de ese Área. en la página 10, para una descripción completa de la acción de Esclarecer Titular.
HERMANDAD DE
HERMAND VENTAJA DE GRUPO Y CARTA DE HISTORIA
FANTASTI-CAR
ASTI-CAR 1 1 MALIGNOS
MUTANTES
MUTANTES
PLAN MAESTRO
1 Título
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-SC 1/24
1 Título
1
LOS VENGADORES,
2 Texto narrativo
RECONOCIDOS P
POR
OR LA ON
ONU
2 Habilidad Especial 3
SU B
BASE RECIBIRÁ EL TRA
TRATO
TO LEGAL DE UN
3 Símbolo de Grupo
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-MPC 11/12
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-PUC 6/12
PAÍS
AÍS INDEPENDIENTE
2
Desarrollo – Intriga
Utiliza una acción para mo
mover a
2
cualquier número de Superhér
Superhéroes
Cuando
uando Magneto realice una Intriga, podrás
2
llevar a cabo una acción de Robar cartas
Listos al mismo Distrit
Distrito, o a adicionales de VVillano ADEMÁS de cualquier
Recuperación. otra acciónn que elijas de la lista de Intrigar
Intrigar.
Cada Superhéroe tiene un valor de Esclarecedor para las tres categorías de Problemas:
Crimen, Peligro y Misterio. Reduce el Nivel de Problemas del Distrito en una cantidad
ESCLARECER igual al nivel de Esclarecedor apropiado del Superhéroe que tengas Listo en ese Distrito, y
ajusta el Contador de Nivel de Problemas de manera acorde (el Nivel de Problemas nunca
TITULARES
puede bajar por debajo de cero; si se da ese caso, quedará en cero).
Un jugador puede usar una acción de Esclarecer Titular Ejemplo: La Antorcha Humana tiene unos valores de Esclarecedor de 2 en
para intentar resolver un Titular y con ello sumar Crimen, 1 en Peligro y 1 en Misterio. Actualmente está Esclareciendo un Titular
Puntos de Victoria. Existen dos tipos de Titulares: de la categoría de Crimen, por lo que reducirá el Nivel de Problemas del Distrito
Titulares normales, y Titulares de Supervillano. Los en 2. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, el Nivel de Problemas del Distrito
Titulares de Supervillano están indicados por el era de 5 tras las tiradas de dados, por lo que ahora se reducirá a 3 y el Contador
símbolo ( ). de Problemas será ajustado de manera acorde.
ESCLARECER UN TITULAR Si en el Distrito en cuestión dispones de más de un Superhéroe que esté Listo, puedes utilizar
el valor de Esclarecedor que sea más alto, de entre todos los Superhéroes Listos que tengas
NORMAL allí.
Cuando quieras Esclarecer un Titular normal, primero tu Superhéroe debe intentar
reducir hasta cero el Nivel de Problemas del Distrito en el que se encuentra dicho
Titular. Si no es capaz de hacer esto, entonces tus oponentes tendrán la ocasión de jugar Habilidades Especiales de Apoyo (Esclarecer): Algunos Superhéroes tienen
Villanos en ese Distrito, y tu Superhéroe deberá luchar contra ellos. habilidades especiales de Apoyo que pueden ser utilizadas para reducir el Nivel
de Problemas de un Titular durante una acción de Esclarecer. Para usar una de
Para Esclarecer un Titular normal, elige un Distrito que contenga uno de dichos Titulares estas habilidades no es necesario gastar una acción, pero el Superhéroe que tenga
que no haya sido resuelto, y que también contenga al menos a uno de tus Superhéroes en la habilidad debe estar en un espacio de Apoyo del mismo Distrito en el cual
posición de Listo. Entonces, sigue estos 5 pasos: está su compañero de Grupo llevando a cabo la acción de Esclarecer. Los efectos
y requerimientos concretos de estas habilidades se explican en las cartas de
1) Determinar el Nivel de Problemas
referencia apropiadas.
2) Reducir el Nivel de Problemas
3) Jugar Villanos
4) Combatir
Si en este punto el Nivel de Problemas es mayor que cero, procede hasta el siguiente paso (el
5) Resolución del Titular
de Jugar Villanos). En caso contrario, procede directamente hasta el paso de Resolución
del Titular.
1) Determinar el Nivel de Problemas
Cada distrito en el que haya un Titular no resuelto contiene un marcador de Nivel de
Amenaza, que se corresponderá con el número de Amenaza de dicho Titular. Para determinar 3) Jugar Villanos
el Nivel de Problemas de un Distrito, lanza una cantidad de dados igual al número que indica Si no has reducido a cero el Nivel de Problemas del Distrito, ahora los demás jugadores
el marcador de Amenaza de dicho Distrito. Tras lanzar los dados, suma todos los iconos de podrán jugar cartas de Villano contra tu Superhéroe, tal como se indica a continuación.
IMPACTO y de PROBLEMA que obtengas. Este será el Nivel de Problemas del Distrito. Indica el
resultado utilizando el Contador de Nivel de Problemas.
Robar cartas de Villano
Cada uno de los Jugadores Villanos, empezando por el que controle al Enemigo del Jugador
Héroe, puede robar una carta de Villano del mazo de Villanos.
Iconos de AUMENTO y Habilidades
Si dispones de un Superhéroe Listo o Apoyando que tenga la misma habilidad que
se muestra en la carta de Titular, entonces ignora todos los iconos de AUMENTO que Determinar si hay un Villano Líder
obtengas en la tirada. Para poder usar su habilidad de esta manera, un Superhéroe Empezando por el jugador que controle al Enemigo del Jugador Héroe, y siguiendo en
Listo debe estar en el Distrito que contenga el Titular, y un Superhéroe Apoyando el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador Villano debe decidir en este momento si
debe estar en un espacio de Apoyo del Área correspondiente a ese Titular. jugar o no jugar una carta de Villano. Si el primer Jugador Villano decide no hacerlo,
entonces el jugador de su izquierda será quien tenga la oportunidad de jugar una carta, y así
Por el contrario, si no dispones de ningún Superhéroe que pueda utilizar la sucesivamente hasta que todos los jugadores Villanos hayan pasado. Sin embargo, tan pronto
habilidad apropiada, debes repetir la tirada de todos los dados en los que hayas como se juegue una carta de Villano, este paso se detendrá y dicha carta de Villano pasará a
obtenido un icono de AUMENTO. Por cada icono de IMPACTO o de PROBLEMA que representar al Villano Líder. Sólo puede haber un Villano Líder.
obtengas al repetir la tirada de estos dados, incrementa en 1 el Nivel de Problemas.
Ignora cualquier icono de AUMENTO que vuelvas a obtener en esta tirada repetida. Si todos los Jugadores Villanos deciden pasar sin haber jugado ninguna carta de Villano,
procede directamente hasta el paso de Resolución del Titular.
10
Pagar por las cartas de Villano Los Villanos Más Buscados
En la esquina superior izquierda de cada carta de Villano se pueden encontrar dos Cuando un Villano que tenga el icono de Los Más Buscados ( ) derrota a un
números: el Requisito de Nivel de Problemas y el Coste de Problemas. Superhéroe (o Grupo de Superhéroes), coloca la carta de dicho Villano boca arriba
en uno de los tres espacios de Los Más Buscados que hay en el tablero. Si estos
Requisito de Nivel de Problemas: Para jugar una carta de Villano como Villano tres espacios están ocupados, el jugador que controle al Enemigo del Grupo de
Líder, el actual Nivel de Problemas en el Distrito debe ser igual o superior que el Superhéroes que ha sido derrotado deberá decidir si reemplazar una de esas tres
Requisito de Nivel de Problemas que se muestra en la carta de Villano. cartas de Villano por la del Villano que acaba de derrotar al Grupo (descartando la
carta reemplazada) o si descartar al Villano victorioso.
Coste de Problemas: Cuando juegas una carta de Villano como Villano Líder,
debes reducir el Nivel de Problemas del Distrito en una cantidad igual al Coste de Toda carta que esté en un espacio de Los Más Buscados estará disponible para
Problemas de dicha carta de Villano (ajusta el Contador de Nivel de Problemas de que los Jugadores Villanos la jueguen como si formara parte de su mano de cartas
manera acorde). Por lo tanto, cuando juegas una carta de Villano reduces el Nivel durante el paso de “Jugar Villanos” de una acción de Esclarecer. No obstante, un
de Problemas, lo cual hará más difícil que los otros Jugadores Villanos puedan Villano que esté en un espacio de Los Más Buscados sólo podrá ser jugado como
jugar más cartas de Villano. Villano Líder, no como Efecto de Refuerzo. Además, el Requisito de Nivel de
Problemas para una de estas cartas de Villano se considera que es 0. No obstante,
el Coste de Problemas deberá ser pagado de manera normal.
Jugar Efectos de Refuerzo y Agentes
Si ya hay un Villano Líder, entonces los Jugadores Villanos sólo podrán jugar otras cartas de
Villano como Efectos de Refuerzo o como Agentes. Dependiendo de la situación, puedes
ver los Efectos de Refuerzo como personajes secundarios que ayudan al Villano Líder, aunque Si el Superhéroe gana
también pueden representar habilidades inesperadas, nuevos poderes o equipo del propio En tal caso, descarta todos los marcadores de KO acumulados durante el Combate, y entonces
Villano Líder, u otras circunstancias especiales. descarta la carta del Villano Líder y todas las cartas de Agentes y Efectos de Refuerzo. A
continuación procede hasta el paso de Resolución del Titular.
Aunque sólo puede haber un Villano Líder, pueden jugarse múltiples Efectos de Refuerzo y
Agentes. Empezando por el jugador que controle al Enemigo del Jugador Héroe, y siguiendo
en el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador Villano puede jugar una o más cartas de
5) Resolución del Titular
Si tu Superhéroe derrota al Villano (o si no se ha jugado ningún Villano Líder) habrás
Villano como Efectos de Refuerzo o Agentes.
conseguido resolver el Titular. Toma la carta de Titular, colócala junto a las cartas de
En la mitad inferior de cada carta de Villano se muestra qué efecto tendrá dicha carta si se juega referencia de tus Superhéroes, y avanza tu marcador de Puntos de Victoria en una
como un Efecto de Refuerzo. Por lo general estos efectos dan poderes adicionales al Villano Líder. cantidad igual a la indicada por la carta de Titular.
El coste de jugar una carta de Villano como Efecto de Refuerzo suele ser más bajo que el Si tu Superhéroe ha sido derrotado, la carta de Titular es descartada sin efecto.
coste de jugarla como Villano Líder. Cuando se juegue una carta de Villano como Efecto de
Finalmente, devuelve a cero el marcador del Nivel de Problemas.
Refuerzo, utiliza el Coste de Problemas que figura en la mitad inferior de la carta de Villano.
Además, no hay ningún Requisito de Nivel de Problemas para jugar una carta de Villano
como Efecto de Refuerzo.
ESCLARECER UN TITULAR
Cartas de Agentes DE SUPERVILLANO
Los Agentes son un tipo especial de cartas de Villano. A diferencia de otras cartas Si una carta de Titular tiene el icono de Supervillano ( ),
de Villano, los Agentes sólo pueden ser jugados como Efectos de Refuerzo sobre se la llama Titular de Supervillano: esto significa que
un Villano Líder y, en lugar de aumentar los Poderes del Villano, lo que hacen es detrás de los sucesos indicados por ese Titular pueden
perjudicar al Superhéroe reduciendo sus Poderes. estar las actividades de un Supervillano.
12
USAR CARTAS DE RECURSO Y DE VILLANO
VILLANO Evento te permitirán llevar a cabo otra acción específica como parte de su propio efecto.
Nota: Para poder activar la habilidad especial de un Aliado sólo puedes utilizar
los Puntos de Planificación que haya sobre dicha carta de Aliado. No puedes
gastar Puntos de Planificación de tu reserva ni de ninguna otra parte.
13
COMBATE PRIMERA FASE DE ATAQUE
El personaje que tiene la Iniciativa lanza un número de dados igual al valor de Ataque (a)
del Poder que haya elegido; el oponente, por su parte, lanza un número de dados igual al
Las confrontaciones entre Superhéroes y Villanos, en las que sus superpoderes y habilidades valor de Defensa (d) del Poder que haya elegido. Seguidamente se cuenta el número de
especiales se utilizan a su máximo potencial, son a menudo el punto central de un comic- IMPACTOS que ha obtenido cada jugador, y se comparan.
book de Superhéroes, y también representan un momento muy importante del juego de
tablero de los Marvel Heroes. Si el atacante ha obtenido una cantidad de IMPACTOS igual o mayor que los IMPACTOS
logrados por el defensor, el atacante infligirá al defensor un resultado de KO. No obstante,
Durante el Combate, los jugadores usan los Poderes de Combate de sus Superhéroes. El para poder infligir un resultado de KO, el atacante debe haber sacado al menos un
Combate también puede verse afectado por las cartas de Aliados, los Efectos de Refuerzo, las IMPACTO en su tirada (dicho de otro modo, si los dos jugadores obtienen cero IMPACTOS no
habilidades especiales de los personajes implicados, y por supuesto por las tiradas de dados. se infligirá ningún resultado de KO, a pesar de que ambos han sacado un resultado igual).
A lo largo de las reglas de Combate, nos referiremos tanto a los Superhéroes como a los Cuando el defensor haya recibido un número de resultados de KO igual a su valor de KO, el
Villanos como a personajes. Combate finalizará de inmediato. En caso contrario, el Combate continuará con la Segunda
Fase de Ataque.
PODERES DE COMBATE En caso de que el valor de Ataque del atacante sea de 0, sáltate esta Fase. En caso de que el
valor de Defensa del defensor sea de 0, no podrá lanzar ningún dado, y el atacante le infligirá
un resultado de KO si obtiene al menos un resultado de IMPACTO en su tirada.
Cada personaje tiene entre uno y tres Poderes de Combate, que se diferencian por sus colores
en la carta del personaje (rojo, naranja, amarillo).
Cada Poder tiene tres valores numéricos, que van de cero a cinco. El primer valor numérico es SEGUNDA FASE DE ATAQUE
el Ataque (a), el segundo es la Defensa (d) y el tercero es el Ingenio (w). Cada número La Segunda Fase de Ataque se resuelve igual que la Primera Fase de Ataque, excepto que el
indica cuantos dados lanzarás en cada paso de la Secuencia de Combate si eliges utilizar ese atacante y el defensor invierten sus papeles (el que fue atacante en la Primera Fase pasa a
Poder. ser ahora el defensor, y el que fue defensor en la Primera Fase pasa a ser ahora el atacante).
Si llegados a este punto ni el Superhéroe ni el Villano han resultado todavía derrotados, el
Combate continúa con el Duelo de Ingenio.
HABILIDADES DE COMBATE
La mayoría de personajes tienen una o más Habilidades Especiales de Combate. DUELO DE INGENIO
Normalmente, para poder usar una Habilidad Especial de Combate debes descartar una carta En el Duelo de Ingenio, cada jugador lanza un número de dados igual al valor de Ingenio (w)
de tu mano: para usar las Habilidades de los Superhéroes debes descartar cartas de Recurso, que tenga en el Poder que ha elegido. El jugador que consiga un mayor número de IMPACTOS
mientras que para usar las Habilidades de los Villanos debes descartar cartas de Villano. en esta tirada infligirá un resultado de KO al personaje oponente.
Algunos personajes también tienen Habilidades Especiales de Apoyo que se aplican Nota: En ambas Fases de Ataque, tan solo el atacante puede infligir resultados de
durante el Combate. Estas habilidades pueden ser utilizadas para ayudar a sus compañeros KO, pero en el Duelo de Ingenio cualquiera de los dos jugadores puede infligir un
de Grupo, siempre y cuando el Combate tenga lugar en la misma Área en la que se encuentra resultado de KO al oponente.
el personaje que está Apoyando.
En caso de que se produzca un empate en el Duelo de Ingenio, ninguno de los dos jugadores
infligirá un resultado de KO al oponente.
RESOLVER EL COMBATE Si, tras el Duelo de Ingenio, ni el Superhéroe ni el Villano han resultado todavía derrotados, el
Combate continúa con una nueva Secuencia de Combate. El jugador que ha ganado el Duelo
de Ingenio gana también la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. En caso de
Durante un Combate, el Jugador Héroe controlará a los Superhéroes, mientras que el jugador
que el Duelo de Ingenio haya acabado en empate, la Iniciativa para la siguiente Secuencia de
que ha puesto en juego al Villano Líder controlará a dicho Villano y sus Efectos de Refuerzo.
Combate seguirá siendo del mismo jugador que la ha tenido en esta Secuencia de Combate.
Antes del inicio del Combate, el Jugador Héroe tomará tres marcadores de Poderes de
Combate de colores diferentes (uno Rojo, uno Naranja y uno Amarillo), y su oponente hará lo
mismo. Una vez hecho esto, el Combate ya podrá comenzar. Apoyos y Aumento de Dados
Si un Superhéroe en Combate tiene a un compañero de Grupo en un espacio de
Cada Combate obedece a la siguiente secuencia de pasos, llamada la Secuencia de Combate: Apoyo de su misma Área, podrá repetir la tirada de cualquier dado en el que
obtenga un icono de AUMENTO ( ), y añadir a su total de IMPACTOS cualquier
1) Elegir Poderes
icono adicional de IMPACTO que obtenga en estas repeticiones.
2) Primera Fase de Ataque: El personaje que tiene la Iniciativa ataca, y su
oponente se defiende; Si el Superhéroe no tiene a ningún compañero de Grupo que le Apoye, los iconos
3) Segunda Fase de Ataque: El personaje que no tiene la Iniciativa ataca, y su de AUMENTO que se obtengan en la tirada simplemente se ignorarán.
oponente se defiende;
4) Duelo de Ingenio. Recuérdese que ningún dado puede repetirse más de una vez, por lo que los
Estos pasos se van repitiendo, por orden, hasta que el Combate finalice. iconos de AUMENTO que se obtengan en una tirada repetida se ignorarán
En la primera Secuencia de Combate el Superhéroe siempre tiene la iniciativa. Los Villanos no reciben repeticiones de dados, a menos que un Supervillano lleve
a cabo una Intriga para permitir que el Villano Líder repita los dados en los que
obtenga iconos de AUMENTO.
ELEGIR PODERES
Cada Jugador elige en secreto un Poder de Combate, seleccionando para ello uno de los tres
marcadores de Poderes de los que dispone. Una vez hecho esto, ambos jugadores revelan
simultaneamente su elección y comprueban el numero que figura en sus valores de Ataque,
Defensa e Ingenio.
Nota: ciertos personajes sólo tienen uno o dos Poderes, por lo que el jugador que los
controle se verá algo limitado en su elección de Poderes.
14
— Si uno de tus Superhéroes es derrotado pero el Combate no finaliza (porque aún
te quedan más Superhéroes para seguir luchando), entonces el Villano Líder
Ejemplo de un Combate
automáticamente tendrá la iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate, sin
Sigamos adelante con nuestro ejemplo previo, en el cual la Antorcha Humana importar cual sea el resultado del Duelo de Ingenio.
(controlada por Manolo) se enfrentaba a Avalancha (controlado por Pedro). Manolo
tiene además en juego a la Viuda Negra como Aliado y a la Mujer Invisible Apoyando, — Cualquier Superhéroe que sea derrotado quedará en Recuperación con una Herida.
mientras que Pedro ha jugado la carta “Espectadores Inocentes” como Efecto de
Refuerzo. La Antorcha Humana tiene la Iniciativa.
Duelo de Ingenio
HABILIDADES ESPECIALES
Ahora la Antorcha Humana se ha dado cuenta del peligro que corre, ya que su
oponente puede ganar fácilmente el Duelo de Ingenio, infligiéndole un resultado de
Los Superhéroes, Aliados, Villanos, Efectos de Refuerzo, Agentes, Planes Maestros y Ventajas
KO y ganando además la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. Manolo de Grupo tienen habilidades especiales, que pueden ser activadas en diferentes momentos.
decide que ha llegado el momento de buscar ayuda, y utiliza a la Viuda Negra para
aumentar a 4 la puntuación de Ingenio de la Antorcha Humana para la siguiente Normalmente, una habilidad no puede ser usada de manera retroactiva a menos que se
tirada de dados. Como la carta de la Viuda Negra no tiene sobre ella ningún marcador indique específicamente. Por ejemplo, no puedes decidir usar una habilidad que cambiaría el
de Punto de Planificación, Manolo se ve obligado a descartarla una vez usada: la número de dados que lanzas, una vez que ya has lanzado los dados.
Viuda Negra no podrá volver a acudir en ayuda de sus Superhéroes.
— Normalmente, el efecto de una habilidad se aplica sólo una vez por cada activación,
Manolo lanza sus 4 dados: dos muestran un icono de IMPACTO, otro muestra un icono y puede activarse sólo una vez. Por ejemplo, las habilidades que modifican un valor,
de IMPACTO/AUMENTO, y el otro no muestra ningún icono. Como la Mujer Invisible una tirada de dados, que permiten repetir una tirada o que previenen que algo
está Apoyando a la Antorcha Humana, Manolo puede repetir la tirada del dado que
ocurra, no pueden aplicarse múltiples veces.
ha mostrado el icono de AUMENTO, y al lanzarlo obtiene otros dos IMPACTOS. Su
resultado total es de 4 IMPACTOS. — Las habilidades suelen aplicarse a tu “siguiente” tirada (es decir, la que estás a punto
Pedro lanza 5 dados por su Villano Avalancha: tres de ellos muestran un IMPACTO, de hacer), o a tu “ultima” tirada (es decir, la que acabas de hacer). No puedes usar
y los otros dos un IMPACTO/AUMENTO. Su resultado total en este momento sería de una habilidad que se aplique a tu “ultima” tirada, si entretanto ya se ha hecho otra
5, infligiendo un resultado de KO a la Antorcha Humana y ganando la Iniciativa para tirada de dados.
la siguiente Secuencia de Combate. Sin embargo, Manolo sonríe, señala a la Mujer
Invisible, se descarta de una de las cartas de Recurso que tiene en su mano, y activa — Algunas habilidades pueden afectar a un resultado (no a una tirada de dados),
la habilidad “Campos de Energía Invisibles” de esta Superheroina. La habilidad de la generalmente sumando o restando algún valor al número de IMPACTOS que se ha
Mujer Invisible cancela los dos dados con el icono de AUMENTO que había obtenido obtenido. Estas habilidades deben ser activadas después de que ambos jugadores
Pedro. Así que el resultado total de Avalancha se reduce a 3, mientras que el de hayan lanzado sus dados (es decir, después de las tiradas de Ataque y Defensa, o de
la Antorcha Humana sigue siendo 4. Avalancha sufre un resultado de KO, que es
las dos Tiradas de Ingenio), y antes de que comparen los resultados que han obtenido.
suficiente para derrotarle y dar por finalizado el Combate.
Qué bueno es tener amigos ¿No? — Algunas habilidades, cuando su texto lo indique explícitamente, pueden tener un
efecto que se aplique durante toda una Secuencia de Combate: las habilidades cuyo
texto diga que afectarán a “esta” Secuencia de Combate deben ser activadas al inicio
de dicha Secuencia, antes de que ambos jugadores elijan sus Poderes. En cambio,
COMBATE MÚLTIPLE las habilidades cuyo texto diga que afectarán a la “siguiente” Secuencia de Combate
deben ser activadas al final de la actual Secuencia.
Si tienes Listo en el mismo Distrito a más de un Superhéroe de tu Grupo, debes decidir al
inicio de cada Secuencia de Combate cual de tus Superhéroes será el que va a luchar. Una vez — Algunas habilidades pueden tener un efecto que dure hasta el final del Combate
elegido el Superhéroes, el Combate se resuelve con normalidad (uno contra uno, contra el (es decir, hasta que o bien los Superhéroes o bien el Villano hayan sido derrotados).
Villano de tu oponente), pero aplicando también las siguientes reglas específicas: Estas habilidades pueden tener que ser activadas en cualquier momento, aunque lo
más normal es que deban activarse al inicio del Combate.
— El Combate no finalizará hasta que el Villano Líder sea derrotado, o hasta que todos
tus Superhéroes Listos en ese Distrito hayan sido derrotados. — Se considera que los modificadores que otorgan los Agentes a los valores de los
Superhéroes están continuamente en uso durante todo el Combate.
— Si el Villano Líder es derrotado antes de que sean derrotados todos tus Superhéroes
Listos en el Distrito, se considerará que tus Superhéroes han ganado el Combate, Nota: Cuando dos oponentes quieran activar una habilidad al mismo tiempo,
aunque uno o más de ellos hayan sido derrotados en el proceso. primero se activará el efecto del personaje que tenga la Iniciativa, y luego se activará
el efecto del otro personaje.
15
EL JUEGO ESTRATÉGICO DE TABLERO
MARVEL, Marvel Heroes, all the characters used and their distinctive likenesses thereof are trademarks of Marvel Characters, Inc., and are used with permission. Copyright © 2006 Marvel Characters, Inc.
All rights reserved. www.marvel.com This Marvel Heroes Strategy Board Game is produced under license from Marvel Characters, Inc. Super Hero(es) is a co-owned registered trademark. Made in China.
16