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*Educación personalizada: permite a todos los alumnos desarrollar sus talentos y sus capacidades. El
objetivo es que estén preparados para el futuro de un modo óptimo, partiendo de que cada estudiante tiene
sus propios objetivos y ruta a seguir.
PERFILES DE LOS APRENDICES. El docente trabaja con sus estudiantes para crear metas
5 PILARES DEL APRENDIZAJE PERSONALIZADO
Montse Figuera
TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
¿Con qué metodología son las TIC más efectivas? AMBAS. La integración de las TIC puede funcionar tanto en
metodologías pasivas como activas, teniendo en cuenta quién es el centro del proceso en cada caso y
aplicando convenientemente las posibilidades de la herramienta con las características de la metodología →
puede haber momentos de la programación en los que interesa usar parte del tiempo con metodologías
pasivas y parte con metodologías activas, y podemos innovar en la creación de material docente y en el modo
de exponerlo = dependerá de la creatividad y competencias digitales del docente.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
8 rasgos comunes
Tipos metodologías
activas: 1. Rol activo del alumno. El alumno es el protagonista, participa en
el proceso e-a = aprender haciendo.
Aprendizaje por
2. Rol guía del docente. Acompaña al alumno, procura una
descubrimiento
Aprendizaje colaborativo retroalimentación continua.
Aprendizaje cooperativo 3. Colaboración y trabajo. El alumno debe aprender a trabajar en
Aprendizaje basado en equipo, colaborando de diferentes modos y en un ritmo continuo.
proyectos 4. Desarrollo del pensamiento crítico. Capacidad del alumno para
Aprendizaje basado en discernir, evaluar y elegir.
problemas 5. Fomento de las competencias digitales.
Flipped classroom 6. Aprendizaje productivo. Aprender haciendo, el resultado del
Gamificación proceso siempre será tangible.
Aprendizaje basado en 7. Creatividad y motivación.
juegos 8. Evaluación formativa. Evaluación como elemento más del proceso
para formar.
1.7 Estrategias para elegir las TIC idóneas a cada metodología: inteligencias múltiples y paisajes de
aprendizaje
El avance de la tecnología y las posibilidades que esta nos brinda, junto con nuevas y renovadas metodologías
didácticas activas, hace que podamos afirmar que nos dirigimos hacia una educación personalizada,
inteligente y adaptada.
Inteligencia (Howard Gardner): capacidad de resolver problemas cotidianos, de generar nuevos
problemas y resolverlos, y de crear productos u ofrecer servicios valorados en una cultura.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
La taxonomía de Bloom1 organiza en categorías de pensamiento inferior o superior las distintas estrategias
cognitivas que usamos cuando aprendemos.
INTELIGENCIAS
TAXONOMÍA PAISAJES DE
MÚLTIPLES
DE BLOOM APRENDIZAJE
(GARDNER)
PAISAJES DE APRENDIZAJE: herramienta pedagógica que permite crear escenarios educativos personalizados
combinando la teoría de las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom. La creación y diseño consiste en
rellenar la matriz que une ambas teorías. Ayudará a saber qué herramientas TIC elegir y resulten más
adecuadas.
1
Explica la Taxonomía de Bloom y plantea 2 actividades para cualquiera de sus fases.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Lessons Plans de Magnífica herramienta con la que construir itinerarios personalizados de aprendizaje.
Symbaloo
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
APRENDIZAJE COLABORATIVO: metodología activa donde el docente es mediador y los alumnos los
protagonistas activos. Favorece espacios y tiempos para el desarrollo de habilidades sociales e individuales,
genera interdependencia positiva que integra a todos los alumnos del equipo en una igualdad de
responsabilidades asumida y no establecida → priman las relaciones sociales, das libertad al equipo, se
organizan como quieren y todos son responsables de todo (el docente dice tarea y fecha de entrega y el grupo
se organiza como quiere). NO adecuado para Educación Infantil.
Objetivos:
• Desarrollar el pensamiento crítico, la comunicación y el debate a partir del trabajo realizado por el
equipo.
• Fomentar la responsabilidad grupal e individual.
• Implicar al alumno en el proceso de aprendizaje.
APRENDIZAJE COOPERATIVO: metodología activa donde el docente es más intervencionista. Los alumnos no
escogen lo que harán, ni al grupo al que pertenecen ni la responsabilidad que tienen dentro del grupo, todo
les vendrá dado por el docente, y el objetivo es la realización de un trabajo para desarrollar unos contenidos.
Ideal para Educación Infantil.
COLABORATIVO COOPERATIVO
Propio de etapas superiores (no EI) Propio de etapas más tempranas (EI)
Tareas y responsabilidades Tareas y responsabilidades
compartidas independientes
Libertad de organización Proceso cerrado
Prima más el proceso que el resultado Prima más el resultado
Docente guía y orienta Docente lidera el proceso
Más estructurado y dirigido.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Rol El docente da unos objetivos generales del Las tareas y roles no se reparten,
alumnado proyecto y el grupo tendrá que tomar sus quedan establecidos y repartidos
propias decisiones respecto al reparto de tareas,
previamente, de tal modo que cada
reparto de roles, establecimiento de la ruta demiembro del grupo conoce su
trabajo, etc → dota de autonomía al alumnado. cometido desde el principio y sabe lo
que debe realizar para cumplir los
objetivos.
El alumnado debe cuestionarse los resultados y Los alumnos aceptan las respuestas y
comprometerse directamente con los resultados consultan las fuentes que se les
que se presentan = se estimula el pensamiento aportan.
crítico.
Resultados Los resultados recaen en el grupo y en sus Los resultados recaen en el grupo
posibilidades como grupo que trabaja para como suma de responsabilidades
optimizar sus habilidades conjuntas = individuales → El aprendizaje está
responsabilidad grupal. dirigido y estructurado, el trabajo en
Los resultados serán distintos entre los grupos. equipo es una suma de partes,
Herramientas
TIC
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
El docente debe controlar los contenidos (curador de contenidos) y es un agente activo en su entorno personal
de aprendizaje (PLE), para desarrollarlo en sus alumnos e iniciarlos desde el principio en las buenas prácticas
de aprendizaje colaborativo que la red posibilita. Una vez consolidados estos conceptos y prácticas, el docente
podrá plantear verdaderos proyectos colaborativos o cooperativos usando las herramientas TIC.
Padlet: herramienta gratuita sin necesidad de que los alumnos se hayan dado de alta. Pone a nuestra
disposición un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas del proceso del trabajo colaborativo
y cooperativo. Se puede colgar contenidos en forma de muro, canvas (infografías, posters, flyers…), relación
de ideas, secuencias, rejilla… Además, se pueden subir audios, videos, links, mapas… Los alumnos pueden
añadir contenido a través del enlace que les dará el docente.
Jonh Bergmann y Aaron Sams fueron los pioneros en grabar las lecciones y publicarlas online. De esta forma
los alumnos aprendían fuera del aula y trabajaban en clase.
2
Tus compañeros no tienen ni idea de lo que es una comunidad de aprendizaje, pero trabajan colaborativamente en el
aula. Cuéntales que les pueden aportar las comunidades de aprendizaje y pon ejemplo de herramientas de cada una de
las características a trabajar.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Este modelo permite trabajar todas las categorías cognitivas de la taxonomía de Bloom:
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Ejemplo: con EDPUZZLE, crear videos o aprovechar alguno existente y editarlos, poner voz en off con la
explicación… Mejor que salgamos nosotros en el vídeo o, al menos, que sea nuestra voz en off. Después
lanzar preguntar y las respuestas pueden ser con imágenes (ideal para EI).
Para EI, es interesante crear un video y después hacer una actividad manipulativa de aplicación de los
conceptos.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Creación de contenido
App para crear un avatar.
App gratuita para hacer capturas de pantalla de videos. Útil porque Voki es de pago.
App gratuita 100% para la edición de videos. Permite jugar con cromas (poner un fondo
diferente).
Buscar y crear nuestros videos.
Crear video-lecciones. Preguntas insertadas que deben contestar para poder continuar.
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Repositorios de contenido
Red social educativa que permite crear grupos de clase y facilitar materiales.
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APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO o INDAGACIÓN: metodología activa en la que el alumno asume el rol
de investigador dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Pretende conectar la experiencia de
aprendizaje escolar con la vida cotidiana y considera que la enseñanza ha de basarse en la acción → no tiene
que ir ligado a un problema en sí sino que es una propuesta de indagación para obtener más información (ej:
adivina qué animal es siguiendo unas pistas → PULPO: ¿Qué animal estamos buscando? Vemos qué tres
opciones tenemos: pulpo, calamar y pez loro. Nos preguntamos: ¿Qué come? Y vemos que come moluscos = el
pez loro no puede ser. Nos quedan 2. Lo siguiente: ¿Echa tinta? Los dos pueden ser. ¿Qué más puedo saber
para descubrirlo?)3
➢ Centra su foco en la indagación y la investigación.
➢ Conectamos con el alumnado a través de la sorpresa inicial y la búsqueda de algo.
➢ Logra niveles altos de autonomía en el alumnado.
➢ Fomenta su pensamiento crítico.
Claves:
- El alumno ha de ir a buscar el conocimiento, facilitado por los diferentes recursos que el docente
pone a su disposición = se convierte en el responsable de explorar, preguntarse, cuestionar y
compartir ideas.
- Se basa en el “learning by doing” (John Dewey) → todo el proceso de aprendizaje se sustenta en una
práctica continua y se acompaña de distintos métodos de acercamiento al conocimiento: indagación,
grupos de discusión, búsqueda de información, almacenamiento…
- Desarrolla el pensamiento crítico.
- Invita a la reflexión y a la exposición de ideas.
Características propias:
• Autenticidad: respuestas que el alumno irá descubriendo a partir de una exploración
prácticamente científica a partir de la pregunta o cuestión que se formula al inicio.
• Rigor académico. El propio proceso que se genera en la indagación y búsqueda está pautado por un
proceso riguroso, serio, y científico que va emergiendo en el desarrollo de procesos cognitivos de
orden superior: evaluación de información, búsqueda de evidencias, conexiones, puntos de vista y
creación de contenido.
• Evaluación continua y formativa. La evaluación se integra en el proceso de enseñanza como parte de
la propia enseñanza, suponiendo un proceso que involucra al docente y al alumno en
un feedback continuo.
3
Por el contrario, en el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) el planteamiento inicial es el de dar solución a una
problemática (ej: el cambio climático está afectando a las temperaturas, plantea 3 propuestas para solventar dicho
problema).
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
• Uso de tecnologías digitales. La utilización de las TIC es significativa y fundamental en todo el proceso
que se genera de búsqueda de información, almacenamiento, selección., etc.
• Desarrollo de comunicación y pensamiento crítico. El propio proceso induce al alumnado a trabajar
ideas, argumentos y saber defenderlos, con oportunidades de refutar ideas y establecer flujos de
discusión enriquecidos a partir de la indagación.
7 beneficios:
1) Refuerza y amplía el contenido del currículo.
2) La sorpresa y la curiosidad aumentan la motivación y las ganas de aprender.
3) Experiencia personalizada de aprendizaje.
4) Subida de autoestima por descubrir conocimientos.
5) Participación activa: se promueve la motivación y la participación, puesto que los resultados
dependerán de la iniciativa del alumno.
6) Diseño multidisciplinar: su aplicación es adecuada para cualquier materia que se quiera trabajar.
7) Desarrolla la competencia digital.
Desde el aula, el docente debe fomentar el uso del pensamiento crítico permitiendo distinguir entre la buena
y la mala información, así como en el uso de fuentes fiables y de calidad. Para ello, es imprescindible ser
consciente de lo que implica el pensamiento crítico:
• Trabajar los supuestos planteados desde diferentes perspectivas.
• Ahondar en los contenidos gracias a una comprensión profunda.
• Toma de decisiones: llevar a cabo un proceso de decisión racional.
• Educar las emociones y los prejuicios para llevar a cabo un proceso de aprendizaje integrador e
inclusivo.
• Aprender a trabajar con autonomía y capacidad de comunicación de los resultados.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
WEBQUEST: recurso o estrategia de aprendizaje a través de una web en la que se plantea un recorrido que el
alumno realiza de manera autónoma. El alumno descubre, se informa, interpreta, analiza, reelabora y
comprende de forma profunda el contenido trabajado → garantiza el desarrollo de competencias digitales
desde los primeros pasos.
Aprendizaje que se fomenta con el uso de webquest
APRENDIZAJE El alumno accede a diferentes recursos que van guiando su trabajo y aprendizaje
PRODUCTIVO utilizando herramientas TIC de modo eficaz. El aprendizaje adquiere un sentido y
conexión con el contexto del alumno.
APRENDIZAJE CON TIC Integra todas las acciones cotidianas que pueden provocar aprendizaje.
El docente debe procurar vías de acción, como la curación de contenidos para evitar que el alumnado se
encuentre indefenso ante los peligros de la red. Sin embargo, la webquest es una opción didáctica
estructurada y guiada que permitirá trabajar con tranquilidad y garantía de protección del alumnado y con la
posibilidad real de desarrollar competencias digitales y usar las TIC eficientemente con actividades que
permitan además desarrollo de competencias curriculares.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
El uso del aprendizaje por descubrimiento en el aula implica un pensamiento estratégico y planificado por
parte del docente, que debe tener muy clara cuál es la pauta de actuación al diseñar e implementar esta
metodología.
5 FASES DE IMPLEMENTACIÓN
FAS3 3. FASE 4. FASE 5.
FASE 1. FASE 2.
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN Y
INTERACCIÓN CLARIFICACIÓN DISEÑO
INVESTIGACIÓN DIFUSIÓN
FASE 2. CLARIFICACIÓN
Permite que los estudiantes aclaren su propio pensamiento y la naturaleza de los conocimientos que los
rodean: ideas para proyectos, desafíos científicos, oportunidades, diseños, propuestas, etc. Los patrones de
pensamiento en esta etapa son tanto reflexivos como comunicativos. En esta etapa el pensamiento crítico
del alumno juega un papel importante descartando lo que es y lo que no es importante para su proyecto.
FASE 4. DISEÑO
En esta etapa el alumnado se centra en el diseño de los resultados del proceso, creando contenido después
de la consulta, análisis, comprensión e indagación. Es la fase en la que el alumno desarrolla su capacidad de
transformar lo aprendido en algo nuevo, presentando los resultados de todo el proceso. En esta fase lo más
conveniente es que el alumno sea capaz de presentar su diseño en diferentes formatos: escrito, visual,
audiovisual, sonoro, etc.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST
INTRODUCCIÓN Se plantea el reto o el problema, es la parte clave para “enganchar” y conectar con los
alumnos. Tiene dos funciones:
1) Orientar al alumno sobre lo que se le plantea.
2) Incrementar su grado de motivación e interés.
TAREA Se introducirá al alumnado en las diferentes tareas que ha de realizar para resolver el
problema (nos habla del formato y los contenidos que ha de tener el trabajo final). Es
importante plantear tareas que supongan un reto al alumnado.
PROCESO Se exponen las diferentes actividades que el alumno debe realizar. Estas actividades han
de mostrarse secuenciadas y explicadas de manera clara. El docente les va dando
recursos y los va evaluando también.
RECURSOS Se muestran todos los recursos que el alumnado necesitará para la realización de la
tarea, se colocarán todas las direcciones web de apoyo. Este apartado garantiza que se
usa Internet como un recurso educativo sin peligro de que los alumnos se pierdan o
navegan por cualquier sitio inapropiado.
EVALUACIÓN Se encuentran los criterios de evaluación de la webquest. Diferentes tipos de
evaluación:
- Para el profesorado (donde se presentan rúbricas con los ítems a evaluar)
- Para el alumnado, donde se ponen a su disposición recursos de coevaluación
(entre compañeros) y de autoevaluación (del alumno hacia sí mismo).
CONCLUSIÓN Cierre, los alumnos presentan la conclusión del trabajo.
En lo que ha derivado la webquest es en un break out (ej: scape room). Estas dinámicas de scape room se
aterrizan en el aula con BREAKOUT EDU → empresa que general materiales para los break out = scape room
a menor escala en la clase. Siempre hay una narrativa inicial, un reto, preguntas para ir pasando de
pantalla/fase, juegos… Esto se puede hacer con Genially, pero también con material manipulativo (sobres,
cajas….
En resumen:
WEBQUEST (aprendizaje por descubrimiento): primero le das las preguntas que han de resolver y luego
acuden a buscar la información para resolverlo.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
• Aprendizaje productivo: los alumnos trabajarán en tareas conectadas con el mundo real.
• Respuesta o resultado múltiple: el proyecto o problema no tendrá una única solución.
• Conexión laboral: las propuestas pueden estar conectadas a futuras profesiones del alumnado.
• Trabajo siempre en grupo.
• Fomento pensamiento crítico.
• CONECTA CON LA REALIDAD.
• El contenido a trabajar no es posesión única del profesor = no hay una única solución, la respuesta
es abierta, así como los recorridos para alcanzar los objetivos propuestos.
• El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje y en creador de situaciones de
aprendizaje dinámicas y motivadoras donde plantea una serie de actividades, recursos y
herramientas.
• El alumno es parte activa y participativa → basan su trabajo en la motivación.
• Los estudiantes trabajan en grupos.
• Se fundamentan en la búsqueda activa y participativa de información y en contrastarla, buscan
desarrollar el pensamiento crítico = transversalidad y multidisciplinariedad.
• La problemática o proyecto presentado tendrá relación con la práctica profesional.
• Las competencias digitales se desarrollan de una manera natural.
• Promueven la creatividad, la reflexión y autoevaluación.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Podría decirse que el aprendizaje por proyectos comienza cuando acaba el aprendizaje por problemas,
entendido como una fase posterior de mayor profundización, puesto que implicará poner en práctica los
conocimientos adquiridos con el aprendizaje basado en problemas.
El proceso de trabajo con ABP debe comenzar con procesos creativos y participativos. Dos técnicas perfectas
serian: LLUVIA DE IDEAS y MÉTODO SCAMPER.
MÉTODO SCAMPER
Método de trabajo grupal a través del cual se estimula la creatividad mediante una serie de preguntas. Este
método aporta el hábito de desarrollar el pensamiento creativo a través de una serie de preguntas surgidas
de 7 objetivos que se plantean para trabajar:
S SUSTITUIR. ¿Qué podemos sustituir o cambiar para lograr esta Sustituir:
Cosas, lugares, serie de objetivos? Azúcar = Stevia
procedimientos, gente, ¿Qué no podemos sustituir?
ideas…
C COMBINAR. ¿Se pueden combinar varios proyectos para Combinar:
Temas, conceptos, unificarlos? Chocolate + café =
ideas, emociones… ¿Puedo mezclar 2 productos o servicios= chococafé
¿Puedo combinar mis ideas con las de los
competidores?
A ADAPTAR. ¿Puedo adaptar este formato para solucionar este Adaptar:
Ideas de otros conflicto? Gaseosa en botella a
contextos, tiempos, ¿Puedo adaptarme a esta nueva norma, ley o gaseosa en lata.
lugares, personas… principio?
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Para el diseño de ABP (por problemas o proyectos) se debe tener en cuenta que:
• La clave de la motivación está en no dar todas las piezas para resolver el problema.
• El hecho que haya múltiples soluciones hace que el planteamiento sea atractivo y motivador.
• La resolución implica un proceso donde se desarrollan múltiples competencias.
• Se deben tener en cuenta 5 momentos clave para el diseño del ABP:
1) Motivación
2) Temática
3) Búsqueda de información
4) Gestión y creación de
contenido
5) Presentación de los
resultados
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
La posibilidad de utilizar en el aula estas metodologías tan completas implica un conocimiento y una formación
del docente con respecto a las posibilidades educativas que la web 3.0 ofrece.
CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 3.0
Inteligencia artificial y Facilidad para buscar la información y búsquedas optimizadas y
búsquedas más inteligentes personalizadas.
Ubicuidad Mejor conectividad y dispositivos para romper las barreras del aula. →
anytime, anywhere, anyplace.
Conectividad, acceso y Acceso a un mayor número de contenidos.
usabilidad con software libre
Red basada en los usuarios El usuario se convierte en el epicentro de la web.
Espacios tridimensionales Desarrollo de tecnologías como la realidad aumentada y la virtual.
Web semántica y evolución Aumentan las comunidades de aprendizaje, interactuando a diferentes
de las RRSS niveles y adoptando una identidad digital propia,
Influencer: referentes en las redes sociales que marcan tendencias de modo, opinión, consumo y, por qué no,
en educación → influyen significativamente en otros usuarios y tienen mucho poder de arrastre.
Youtuber: persona que sube contenidos originales a Youtube, haciéndolo con un estilo personal y con una
frecuencia determinada. Ejemplos:
- Historia en comentarios
- Julio Profe
- Unicoos
- Math2me
Instagramer: en este caso, las interacciones se basan en la imagen, por lo que el enfoque educativo viene
dado por la complementariedad de recursos que se pueden aportar a los alumnos. Ejemplos:
- Blog de un maestro
- Thinks for kids
- La magia de la ef
- Tarro de idiomas
- Maestra de pueblo
Para crear un videotutorial, hay que tener en cuenta que existen 3 momentos fundamentales:
- Etapa de PREPRODUCCIÓN
- Etapa de PRODUCCIÓN
- Etapa de POSTPRODUCCIÓN
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Define por qué es importante el videotutorial dentro del aula y plantea siguiendo los pasos a realizar una actividad donde
generes un videotutorial.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
ETAPAS CREACIÓN VIDEOTUTORIAL
Etapa previa a la realización del vídeo, planificamos los siguientes Herramientas digitales de
elementos: storytelling para el guion de
• Contenidos del currículum un vídeo:
• Edad de los alumnos • Pixton
PREPRODUCCIÓN
• CamStudio
luminosidad y el fondo. • Sceen castify
• Practicar en voz alta lo que vas a explicar
• Presentarse y despedirse Para grabar la pantalla del
• Tener paciencia, la conversación fluida se adquiere con la Ipad:
práctica. • Educreations
• DoodleCastPro
Etapa en la que editamos el video para que el resultado final sea lo Herramientas:
más profesional posible. • YouTube
POSTPRO-
DUCCIÓN
• Vimeo
Una vez conseguido el producto final, debemos elegir la plataforma • Edmodo
de difusión. • Google classroom
• Moodle
La difusión del material que el docente cree puede enfocarse desde 2 perspectivas distintas:
1) Perspectiva interna del centro: solo los alumnos ven el video → Moodle, Edmodo, plataforma de
gestión del centro.
2) Perspectiva de construcción de identidad digital del docente: creación de un canal propio en el que
ir subiendo todo el material audiovisual que se cree → Youtube, Vimeo
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Ley Orgánica 1/1982, Protege nuestro derecho al honor, a la intimidad personal y familiar, y a la propia
de 5 de mayo imagen.
Ley Orgánica 15/1999, Tiene por objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al tratamiento de los
de 13 de diciembre, datos personales, las libertades públicas y los derechos fundamentales de las
de Protección de personas físicas, y especialmente de su honor e intimidad personal y familiar.
Datos de Carácter
Personal (LOPD)
Tiene 2 objetivos principales:
Ley Orgánica 3/2018, • Adaptar el ordenamiento jurídico español a la normativa europea.
de 5 de diciembre, de • Garantizar los derechos digitales de la ciudadanía
Protección de Datos
Art.83: Derecho a la educación digital → habla del sistema educativo, la
Personales y garantía
formación del profesorado, la necesidad de la formación inicial en el ámbito
de los derechos
universitario y las administraciones públicas.
digitales
Art. 84: Protección de los Menores en Internet
¿A qué edad pueden los menores ¿Puede un centro educativo publicar en su web imágenes del
prestar consentimiento para el alumnado sin su consentimiento previo?
tratamiento de sus datos NO. Necesita el consentimiento previo de los padres o del
personales? menor si es mayor de 14 años. Si no dan su consentimiento, la
En España a los 14. Europa marca imagen del estudiante, cuando sea reconocible, no podrá ser
los 16 años. publicada en ningún medio o canal.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Recomendaciones5:
- Fomentar y dar ejemplo de buenos usos de las TIC en el aula.
- Mantener siempre un diálogo abierto con los niños y con las familias.
- Enseñar a los niños la importancia de no dar datos personales.
- Hablar con las familias si creemos que se han vulnerado los derechos del niño.
Derechos de autor: conjunto de normas que se conceden a los creadores de una obra literaria, artística o
científica. Hay 2 tipos de licencia que protegen los derechos de autos:
• COPYRIGHT: aplica un uso más cerrado de la obra
• CREATIVE COMMONS: permite una mayor distribución de la obra
5
Preparar una charla para las familias sobre RRSS: qué aportan, para qué sirven… e indicad 5 consejos sobre seguridad
en RRSS.
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Tenemos X recurso: ¿qué licencia le pondrías y por qué? / Nos exponen 2 opciones y debemos decir cuál es más restrictiva
y por qué.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
COMPARTIR IGUAL. Permite distribuir obras derivadas siempre y cuando sea bajo
una licencia idéntica a la de la obra original.
Bancos de imágenes o buscadores de imágenes libres de derechos o con licencias Creative Commons:
- CCSearch
- PhotoPin
- Flickr
- Google Images
- Pixabay
Montse Figuera 25
TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Gamificación: uso de ciertos elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos → se trasladan a la
organización del aula aspectos del juego como puntuaciones, niveles, premios, desafíos, misiones… para
conseguir una mayor motivación, resolver problemas, promover el aprendizaje.
¿Qué NO es gamificación?
• No es crear un juego sino implicar elementos como mecánicas, dinámicas y narrativas.
• No es crear un sistema de recompensas (solamente).
• No son serius games: juegos diseñados para una finalidad más allá del entretenimiento (juegos para
el aprendizaje).
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning): utiliza el juego como vehículo y herramienta de
aprendizaje →se usa el juego adaptándolo al aula (basado en juegos que ya existen). Los juegos tienen
beneficios desde el:
- Punto de vista intelectual: permiten desarrollar aspectos motrices y procedimientos tales como las
habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones…
- Punto de vista afectivo: desarrolla aspectos como la autoestima.
También hay videojuegos educativos que amplían las posibilidades = serious games → su objetivo
fundamental no es el entretenimiento sino el aprendizaje.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
Realidad aumentada (RA): tecnología que permite insertar objetos virtuales generados por un ordenador en
un espacio real.
La RA supone añadir contenido virtual a cualquier escena de la realidad en tiempo real. Para que esto pueda
suceder, necesitamos los siguientes elementos:
• Hardware: dispositivo móvil (smartphone o tableta)
• Software: aplicaciones específicas para su lectura
• Activadores de RA: elementos que, al ser detectados, provocan una conexión que hace que se
superponga la información.
Código QR: es una imagen en la que se asocia información de cualquier tipo (imagen, vídeo, texto…) por medio
de una matriz de puntos. Su función es facilitar el acceso a esta información desde un teléfono móvil.
En el aula pueden usarse estos códigos para presentar en un trabajo cualquier material o recurso creado por
los alumnos:
- Vídeo creado
- Documento
- Batería de preguntas
- Respuestas a determinadas preguntas
- Imágenes
- Geolocalizaciones
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¿Qué es la realidad aumentada? Niveles y ejemplos.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
La integración en el aula de las TIC de modo eficiente y efectivo depende de múltiples factores que pasan por
entender todos los fenómenos que están ocurriendo en la sociedad del conocimiento:
• Globalización Esta integración eficiente pasa por conocer en profundidad los
• Desarrollo tecnológico cambios que está viviendo la escuela:
• Digitalización
• Nuevos medios digitales ➢ Cambios en los roles de docentes y alumnos
➢ Desarrollo competencial: competencias curriculares +
transversales (digitales, emocionales…)
➢ Nuevas metodologías docentes activas
➢ Nueva alfabetización = ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA
En 2011, la UNESCO presentó su Currículum AMI y marco de competencias para profesores donde se definió
la ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA: capacidad que debemos tener y desarrollar, como ciudadanos de este siglo,
para acceder, comprender, crear y evaluar de forma crítica el contenido generado en los medios y entonos
digitales.
5 elementos clave:
1) Entender el papel y las funciones de los medios en las sociedades democráticas.
2) Entender las condiciones bajo las que los medios pueden cumplir sus funciones.
3) Evaluar de manera crítica el contenido de los medios.
4) Comprometerse con ellos para la autoexpresión y la participación democrática.
5) Revisar destrezas para producir contenido generado por los usuarios.
El docente debe dominar determinados aspectos relacionados con la comunicación en el nuevo entorno para
una enseñanza motivadora y la posibilidad de diseñar con metodologías activas y TIC de una forma eficiente:
- Entender la función y el papel de los medios y de la información en la sociedad.
- Comprender los medios digitales y sus usos.
- Dominar los accesos a la información.
- Tener la capacidad crítica de evaluar la información.
- Dominar la creación y diseño de contenidos digitales.
- Dominar la creación de material visual para comunicar eficientemente los contenidos pedagógicos.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
La comunicación visual juega un papel muy importante en la educación ya que aporta información
complementaria al texto.
La imagen se convierte en un recurso didáctico dentro del aula porque es un instrumento facilitador de la
comprensión y el aprendizaje y porque añade un valor motivacional. Es concreta, inmediata, móvil y
motivadora para los niños = constituye un refuerzo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En Infantil la imagen es utilizada como elemento de comunicación que se trabaja desde la iniciación con el uso
de instrumentos tecnológicos como ordenador, cámara o reproductores de sonido e imagen. La imagen como
recurso didáctico en esta área:
- Estimula el canal perceptivo y desarrolla la discriminación, clasificación, comparación y seriación.
- Favorece la lectura de símbolos y signos.
- Incita a la lectura y comprensión de la realidad, además de enriquecer el lenguaje.
FIJA
Una única imagen, carece de
temporalidad. Ej: JPG, PNG
IMAGEN SECUENCIADA
TIPOS DE IMAGEN
EN MOVIMIENTO Secuencia de imágenes fijas
ordenadas
Tiene caracter temporal porque añade una
sucesión de hechos. Ej: GIF
PRESENTACIONES
DIGITALES
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¿Por qué es importante el uso de la imagen en el aula? Crea una actividad en la que uses la imagen como protagonista.
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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde
FLICKR: aplicación en línea en la que puedes alojar y compartir imágenes en la red con otros usuarios. Acciones
que podemos hacer:
• Subir fotografías e imágenes y compartirlas con otros usuarios.
• Organizar colecciones por temáticas.
• Añadir fotografías a un mapa a modo de geolocalización con imágenes.
• Agregar contactos.
PINTEREST: red social donde crear tus tablones de fotos. Las imágenes que añadimos a nuestro tablón se
llaman pines. Tiene la posibilidad de crear tablones colaborativos.
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Como ha habido
cambios en la
metodología y hemos
ido hacia metodologías
activas, también debe
haber cambios en la
evaluación → no
podemos realizar la
misma evaluación en
un método tradicional
y tras trabajar con
metodologías activas y
TIC.
A la hora d evaluar, también tendremos que adaptar los métodos de recogida de la información y las
necesidades que se generan entre los alumnos.
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En el examen, si nos piden crear cualquier actividad (flipped, gamificación…), debemos nombrar qué tipo de evaluación
realizaremos y justificarlo para demostrar el conocimiento sobre el tema.
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Recursos digitales que nos permiten convertir la evaluación no solo en parte del proceso formativo sino en un
momento de gamificación y motivación:
• KAHOOT. Permite crear nuestros propios juegos, también permite realizar autoevaluaciones,
heteroevaluaciones y evaluación de pares.
• PLICKERS. Permite realizar evaluaciones en el aula a través de preguntas de opción múltiple o de
verdadero o falso.
• SOCRATIVE. Genera un ambiente gamificado para evaluar el aprendizaje de los alumnos.
• EDPUZZLE. Permite crear videocuestionarios.
• QUIZZIZ. Herramienta para evaluar y gamificar con la que crear o unirse a evaluaciones ya creadas.
La evaluación debe formar parte del proceso de aprendizaje, y para eso debe existir una coherencia entre los
objetivos de aprendizaje y los objetivos de evaluación. Tenemos:
• PORTFOLIO Son dos instrumentos idóneos para seguir todo el aprendizaje del alumno,
• RÚBRICAS haciéndoles conscientes de su trabajo y de los criterios que se le exigen en cada
tarea.
PORFOLIOS
Porfolio: herramienta para el aprendizaje que integra la enseñanza y la evaluación, y se emplea para una
evaluación longitudinal de procesos y productos. Características:
• Instrumento de evaluación y a la vez metodología de trabajo que permite evaluar a los alumnos de
manera formativa y sumativa.
• Repositorio multimedia en la nube donde queda todo almacenado y accesible a los usuarios que se
establezcan: alumnos, docentes…
• Desarrollo de competencias y habilidades curriculares y digitales, lo que permite un mayor desarrollo
del alumnado en el sentido de capacidad.
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VENTAJAS:
Herramientas para
✓ Ayudan a documentar todo el proceso de aprendizaje.
crear ePorfolios:
✓ Favorecen la reflexión.
✓ Fomentan las competencias digitales y aumentan las capacidades GOOGLE SITES
curriculares del alumnado. GOOGLE DRIVE
SUTORI
DESVENTAJAS: BLOGGER
- Desconocimiento del alumnado de este tipo de evaluación. WEEBLY
- Tiempo y esfuerzo que supone para alumnos y docentes. WIX
TIMELINE
WAKELET
PADLET
eRÚBRICAS
Características:
• Ofrecen un feedback sobre el desarrollo del trabajo durante el proceso y sobre los resultados finales.
• Se basan en criterios establecidos por niveles y objetivos.
• Permiten evaluar de forma objetiva competencias, aspectos como la atención, participación, empatía
y competencias digitales.
• Nos permite juzgar, valorar, calificar y conceptualizar sobre un determinado aspecto del proceso
educativo.
Herramientas para
Las eRúbricas son diferentes en función de lo que se está evaluando: crear eRúbricas:
• Los contenidos que se evalúan son competencias.
• Aspectos de la dinámica del aula: orden, asistencia, reglas… RUBISTAR
• Eficiencia del alumnado ante nuevas propuestas: participación, CO-RUBRICS
FORALLRUBRICS
implicación…
ADDITIO APP
• Componentes intangibles socio-afectivos: empatía, motivación,
GOOGLE
interacción…
CLASSROOM
• Competencias transversales digitales.
VENTAJAS:
✓ El alumno conoce una
descripción cualitativa
específica a su nivel de
logro.
✓ Los alumnos conocen lo
que se les exige.
✓ La evaluación resulta más
objetiva y justificable
para el docente.
✓ Promueven la implicación
de los alumnos.
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Google Sites
• Permite crear tantas
páginas como el
porfolio necesite.
• Permite adjuntar
documentos, insertar
vídeos e imágenes y
publicar comentarios.
• En un mismo sitio
quedan recogidos los
trabajos y recursos de
los estudiantes
durante un tiempo
determinado, junto
con reflexiones.
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Google Forms: herramienta gratuita que pertenece a la suite de Google. Solo se necesita cuenta Gmail y a
través del Drive se accederá a través de NUEVO a “Formularios de Google”.
Personalizar la evaluación
• CONFIGURACIÓN GENERAL. Nos permite recopilar direcciones de correo electrónico, restringir
usuarios, limitar a una respuesta…
• PRESENTACIÓN. Permite mostrar barra de progreso, orden de preguntas aleatorio y mostrar enlace
para enviar otra respuesta. También da la opción de enviar un mensaje de confirmación dando las
gracias.
• TEST DE AUTOEVALUACIÓN. Permite convertir un cuestionario en test de autoevaluación, es decir, el
alumno obtiene la puntuación del cuestionario al enviarlo.
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