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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

TEMA 1. LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL APRENDIZAJE CON TIC

1.1 Las TIC y el nuevo paradigma educativo: personalización del aprendizaje

Tres hechos convergen en el nacimiento de la sociedad global del conocimiento y se producen


simultáneamente:
1) Globalización La emergencia de Internet y la creciente
2) Desarrollo tecnológico proliferación de la tecnología = necesidad de forjar
3) Digitalización una escuela con otros cimientos

Conectivismo: engloba a los paradigmas actuales (Conductismo, Constructivismo y Cognitivismo) y además


integra todo el dinamismo digital (comunidades, cambios, herramientas tecnológicas) que requiere la
educación en el S.XXI.

EL ESTUDIANTE EL DOCENTE ES EL APRENDIZAJE LA ENSEÑANZA


APRENDE ES ESTÁ
CONDUCTISMO Asistiendo a clase Transmisor Objetivo Mecanizada
Repitiendo Depositor del Igual Programada
saber
COGNITIVISMO Reflexionando Guía y mediador Subjetivo Mediada
Por Aprendizaje Igual Afectiva
descubrimiento significativo
CONSTRUCTIVISMO Autoselección Guía Grupal Indirecta
Motivación Colaborador Colaborativo Personalizada
CONECTIVISMO En red Capacitador Conectado Conectada
Conectado Colaborador Multimodal Personalizada*

*Educación personalizada: permite a todos los alumnos desarrollar sus talentos y sus capacidades. El
objetivo es que estén preparados para el futuro de un modo óptimo, partiendo de que cada estudiante tiene
sus propios objetivos y ruta a seguir.

PERFILES DE LOS APRENDICES. El docente trabaja con sus estudiantes para crear metas
5 PILARES DEL APRENDIZAJE PERSONALIZADO

individuales, apoyado en metodologías activas y evaluaciones formativas.

RUTAS DE APRENDIZAJES PERSONALES. El estudiante es protagonista de su proceso de


esneñanza y aprendizaje porque elige su ruta en función de sus motivaciones,
necesidades y talentos.el centro utilizará diferentes enfoques metodológicos.

PROGRESIÓN BASADA EN LA COMPETENCIA. La progresión del estudiante es evaluada


continuamente basada en la evaluación de competencias. Cada alumno avanza a su
ritmo.

AMBIENTES FLEXIBLES DE APRENDIZAJE. El centro pone a disposición de los


estudiantes personal, espacios y tiempos flexibles que permiten al estudiante
estructurar sus tiempos de aprendizaje. Tecnología es un aspecto clave.

ÉNFASIS EN LA UNIVERSIDAD Y LA PREPARACIÓN PROFESIONAL. El planteamiento


flexible se hace pensando en la preparación a la universidad en términos
competenciales y no solo académicos.

Montse Figuera
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1.2 Las metodologías activas para un aprendizaje con TIC efectivo

METODOLOGÍAS ACTIVAS: conjunto de estrategias de enseñanza y aprendizaje que el docente pondrá en


práctica para el diseño de su programación didáctica y la organización de las dinámicas de aula.

METODOLOGÍA TRADICIONAL O PASIVA METODOLOGÍA ACTIVA


Rol Pasivo, no tiene posibilidad de participación en Protagonista, se convierte en el centro del
alumno el proceso de enseñanza. proceso y en protagonista de su
aprendizaje.
Rol Único depositario del saber. El proceso de e-a Guía, colaborador, capacitador.
profesor se centra en él.
Paradigma Conductismo: aprender repitiendo, Cognitivismo: aprender haciendo
memorizando, igual para todos Constructivismo: aprender colaborando
bajo la motivación
Conectivismo: conexiones como medio de
aprendizaje
Herramien
-tas TIC

Tipos Aprendizaje por indagación


Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje basado en proyectos
Aprendizaje basado en problemas
Flipped classroom

¿Con qué metodología son las TIC más efectivas? AMBAS. La integración de las TIC puede funcionar tanto en
metodologías pasivas como activas, teniendo en cuenta quién es el centro del proceso en cada caso y
aplicando convenientemente las posibilidades de la herramienta con las características de la metodología →
puede haber momentos de la programación en los que interesa usar parte del tiempo con metodologías
pasivas y parte con metodologías activas, y podemos innovar en la creación de material docente y en el modo
de exponerlo = dependerá de la creatividad y competencias digitales del docente.

Montse Figuera 2
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8 rasgos comunes
Tipos metodologías
activas: 1. Rol activo del alumno. El alumno es el protagonista, participa en
el proceso e-a = aprender haciendo.
Aprendizaje por
2. Rol guía del docente. Acompaña al alumno, procura una
descubrimiento
Aprendizaje colaborativo retroalimentación continua.
Aprendizaje cooperativo 3. Colaboración y trabajo. El alumno debe aprender a trabajar en
Aprendizaje basado en equipo, colaborando de diferentes modos y en un ritmo continuo.
proyectos 4. Desarrollo del pensamiento crítico. Capacidad del alumno para
Aprendizaje basado en discernir, evaluar y elegir.
problemas 5. Fomento de las competencias digitales.
Flipped classroom 6. Aprendizaje productivo. Aprender haciendo, el resultado del
Gamificación proceso siempre será tangible.
Aprendizaje basado en 7. Creatividad y motivación.
juegos 8. Evaluación formativa. Evaluación como elemento más del proceso
para formar.

1.7 Estrategias para elegir las TIC idóneas a cada metodología: inteligencias múltiples y paisajes de
aprendizaje

El avance de la tecnología y las posibilidades que esta nos brinda, junto con nuevas y renovadas metodologías
didácticas activas, hace que podamos afirmar que nos dirigimos hacia una educación personalizada,
inteligente y adaptada.
Inteligencia (Howard Gardner): capacidad de resolver problemas cotidianos, de generar nuevos
problemas y resolverlos, y de crear productos u ofrecer servicios valorados en una cultura.

Gardner basa su teoría de las inteligencias múltiples en 2 implicaciones educativas:


1) La educación debe individualizarse.
2) Pluralización = enseñar lo importante de varias formas.

Para Gardner nuestro


cerebro está
compuesto por al
menos ocho
inteligencias y los
docentes debemos
diseñar diferentes
itinerarios para
aprender. Los 8 tipos
de inteligencia son:

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La taxonomía de Bloom1 organiza en categorías de pensamiento inferior o superior las distintas estrategias
cognitivas que usamos cuando aprendemos.

INTELIGENCIAS
TAXONOMÍA PAISAJES DE
MÚLTIPLES
DE BLOOM APRENDIZAJE
(GARDNER)

PAISAJES DE APRENDIZAJE: herramienta pedagógica que permite crear escenarios educativos personalizados
combinando la teoría de las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom. La creación y diseño consiste en
rellenar la matriz que une ambas teorías. Ayudará a saber qué herramientas TIC elegir y resulten más
adecuadas.

1
Explica la Taxonomía de Bloom y plantea 2 actividades para cualquiera de sus fases.
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HERRAMIENTAS TIC PARA CREAR PAISAJES DE APRENDIZAJE


Herramienta muy versátil de creación de contenidos, que nos ofrece la posibilidad de
diseñar desde plantillas o desde cero.
Tiene funcionalidades más limitadas (ampliables con opción de pago) también es una
buena opción para diseñar nuestro paisaje de aprendizaje.

Lessons Plans de Magnífica herramienta con la que construir itinerarios personalizados de aprendizaje.
Symbaloo

Pasos para crear nuestro paisaje de aprendizaje:


1) Selecciona una imagen que defina tu paisaje.
2) Piensa en el recorrido por la imagen que el alumno debe hacer para realizar la actividad que propones.
3) Inserta el enunciado en cada actividad que habías planificado en la matriz y añade un enlace si es
necesario.
4) Guarda la imagen, a ser posible en tu blog de aula, y comparte en redes.

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TEMA 2. APRENDIZAJE COLABORATIVO Y FLIPPED CLASSROOM

2.1 Definición de aprendizaje colaborativo

APRENDIZAJE COLABORATIVO: metodología activa donde el docente es mediador y los alumnos los
protagonistas activos. Favorece espacios y tiempos para el desarrollo de habilidades sociales e individuales,
genera interdependencia positiva que integra a todos los alumnos del equipo en una igualdad de
responsabilidades asumida y no establecida → priman las relaciones sociales, das libertad al equipo, se
organizan como quieren y todos son responsables de todo (el docente dice tarea y fecha de entrega y el grupo
se organiza como quiere). NO adecuado para Educación Infantil.

Objetivos:
• Desarrollar el pensamiento crítico, la comunicación y el debate a partir del trabajo realizado por el
equipo.
• Fomentar la responsabilidad grupal e individual.
• Implicar al alumno en el proceso de aprendizaje.

Pasos para el diseño del aprendizaje colaborativo:

2.2 Definición de aprendizaje cooperativo y diferencias

APRENDIZAJE COOPERATIVO: metodología activa donde el docente es más intervencionista. Los alumnos no
escogen lo que harán, ni al grupo al que pertenecen ni la responsabilidad que tienen dentro del grupo, todo
les vendrá dado por el docente, y el objetivo es la realización de un trabajo para desarrollar unos contenidos.
Ideal para Educación Infantil.

COLABORATIVO COOPERATIVO
Propio de etapas superiores (no EI) Propio de etapas más tempranas (EI)
Tareas y responsabilidades Tareas y responsabilidades
compartidas independientes
Libertad de organización Proceso cerrado
Prima más el proceso que el resultado Prima más el resultado
Docente guía y orienta Docente lidera el proceso
Más estructurado y dirigido.

Montse Figuera 6
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APRENDIZAJE COLABORATIVO APRENDIZAJE COOPERATIVO


(ideal para EI)
Puntos • Se basa en el trabajo del alumnado en pequeños grupos.
comunes • Organizados de diferente manera.
• Con perfiles que pueden ser homogéneos o heterogéneos.
• Protagonismo muy activo del alumnado.
• Basados en fundamentos constructivistas.

Definición Se basa en el desarrollo de la creatividad, busca Se basa en el establecimiento de un


que el alumno aporte creativamente al problema proceso pautado, pensado de
planteado, lo que supone cierta libertad en el antemano y no abierto a la creatividad
resultado y, también en la organización interna sino expuesto a unas normas y
del grupo. objetivos definidos por el docente =
Objetivos muy generales que se van dibujando = necesita una programación bien
no necesita tanta preparación. planificada.

Rol El docente da unos objetivos generales del Las tareas y roles no se reparten,
alumnado proyecto y el grupo tendrá que tomar sus quedan establecidos y repartidos
propias decisiones respecto al reparto de tareas,
previamente, de tal modo que cada
reparto de roles, establecimiento de la ruta demiembro del grupo conoce su
trabajo, etc → dota de autonomía al alumnado. cometido desde el principio y sabe lo
que debe realizar para cumplir los
objetivos.
El alumnado debe cuestionarse los resultados y Los alumnos aceptan las respuestas y
comprometerse directamente con los resultados consultan las fuentes que se les
que se presentan = se estimula el pensamiento aportan.
crítico.

Resultados Los resultados recaen en el grupo y en sus Los resultados recaen en el grupo
posibilidades como grupo que trabaja para como suma de responsabilidades
optimizar sus habilidades conjuntas = individuales → El aprendizaje está
responsabilidad grupal. dirigido y estructurado, el trabajo en
Los resultados serán distintos entre los grupos. equipo es una suma de partes,

Objetivos Desarrollar el pensamiento crítico y encontrar Memorización de unos contenidos


distintas soluciones, por lo que los resultados concretos, no el desarrollo del
serán distintos entre los grupos. pensamiento crítico.

Herramientas
TIC

Beneficios del uso de estas 2 metodologías:

USO DE FLEXIBILIDAD y NO COMPETITIVO MOTIVADOR


PENSAMIENTO
LAS TIC PERSONALIZACIÓN Aunque Y REAL
CRÍTICO
En el cooperativo deberíamos Trabajar en
Son los niños los que
menos flexibilidad, fomentar un poco grupo
COMPE- tienen que tomar las
pero muy la competitividad siempre es
TENCIAL decisiones, sobre todo
personalizado. porque el mundo más
en colaborativo.
real lo es. motivador.

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2.3 Herramientas para el aprendizaje cooperativo y colaborativo: Padlet

La sociedad de la información en la que nos encontramos permite la creación de comunidades de aprendizaje2


ya que aprendemos conectados a la red y a los demás. A tener en cuenta:
- Sin la formación correspondiente, los docentes no pueden sacar el beneficio de estas metodologías.
- Se requiere de soporte de dispositivos para poder llevar a cabo las dinámicas.
- El conocer herramientas TIC permite al docente seleccionar las mejores en cada momento.

El docente debe controlar los contenidos (curador de contenidos) y es un agente activo en su entorno personal
de aprendizaje (PLE), para desarrollarlo en sus alumnos e iniciarlos desde el principio en las buenas prácticas
de aprendizaje colaborativo que la red posibilita. Una vez consolidados estos conceptos y prácticas, el docente
podrá plantear verdaderos proyectos colaborativos o cooperativos usando las herramientas TIC.

CARACTERÍSTICAS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO


1.Descubrimiento y 2.Gestión de la 3.Participación e 4.Creación de
acceso a la información información interacción adecuada comunidades
colaborativas virtuales

Padlet: herramienta gratuita sin necesidad de que los alumnos se hayan dado de alta. Pone a nuestra
disposición un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas del proceso del trabajo colaborativo
y cooperativo. Se puede colgar contenidos en forma de muro, canvas (infografías, posters, flyers…), relación
de ideas, secuencias, rejilla… Además, se pueden subir audios, videos, links, mapas… Los alumnos pueden
añadir contenido a través del enlace que les dará el docente.

2.4 Definición de flipped classroom (clase invertida)

Jonh Bergmann y Aaron Sams fueron los pioneros en grabar las lecciones y publicarlas online. De esta forma
los alumnos aprendían fuera del aula y trabajaban en clase.

En FLIPPED CLASSROOM los alumnos aprenden fuera del aula y se


Características:
reservan el tiempo de clase para el trabajo colaborativo y la
• Rompe las barreras del aula.
realización de experiencias. Invierte la enseñanza tradicional,
• Autonomía del alumno.
distribuyendo contenidos de un modo online fuera del aula y
• Compleja de llevar a cabo.
aumentando el tiempo de aprendizaje activo en el aula (Tourón,
• Requiere de las TIC.
2014). La tecnología juega un gran papel en este proceso, ya que la
• Potencialmente
comunicación se realiza a través de herramientas online y los
espectacular.
contenidos se crean en formato digital.
• Maker.

2
Tus compañeros no tienen ni idea de lo que es una comunidad de aprendizaje, pero trabajan colaborativamente en el
aula. Cuéntales que les pueden aportar las comunidades de aprendizaje y pon ejemplo de herramientas de cada una de
las características a trabajar.
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Este modelo permite trabajar todas las categorías cognitivas de la taxonomía de Bloom:

Beneficios del flipped classroom:


1) Permite al docente dedicar más tiempo a la diversidad de su aula = personalización del aprendizaje.
2) Comunicación más fluida con todos los agentes implicados: alumnos, familias y centro.
3) Posibilidad de acceso continuo a los materiales que pueden verse una y otra vez.
4) Creación de ambiente colaborativo en el aula y dinámicas de trabajo conjunto.
5) Seguimiento de las familias desde el principio del proceso e implicación en la educación de sus hijos.

Tipos de flipped classroom (no examen):


1) Clase invertida estándar. Tareas tradicionales, abarca un trabajo más extenso del contenido y
requiere de dinámicas más complejas. Ej: Video en casa sobre los colores primarios (teoría) y en clase
hacemos una actividad sobre ellos (práctica).
2) Clase invertida orientada al debate. Ej: leer en casa 2 artículos y se debaten en clase.
3) Clase inversa orientada a la experimentación. Ej: video motivacional explicando cosas sobre los
estados del agua para per en casa y en clase experimentamos con el agua y sus estados.
4) Clase inversa como aproximación. Recomendada para edades tempranas, es la más básica de
todas. Iniciación al tema que se puede hacer con una pequeña dinámica de visualización de vídeos en
clase o de una rutina de pensamiento en casa con el fin de preparar las ideas previas sobre una unidad
antes de abordar cualquier contenido. Con ello se empieza a validar el nivel que tienen los alumnos y
se resuelven las dudas iniciales.
5) Clase inversa basada en grupos. Cooperativo. Ej: dos 4 artículos o imágenes a cada miembro del grupo
“Veo-pienso-me pregunto” en casa, en clase hablan con los que tienen la misma imagen de los otros
grupos y después vuelven a su grupo.
6) Clase inversa virtual. Se suprime la clase presencial.
7) Invertir al profesor. Proceso de creación de videos recae en el alumno. Puede ser interesante hacerlo
interetapa, es decir, los alumnos de 5º y 6º hacen el video para que lo visualicen los de 4-5 años.

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2.5 Acciones didácticas para programar flipped

ACCIONES FUERA DEL AULA ACCIONES DENTRO DEL AULA

1.Seleccionar o producir el material digital.


1.Evaluación inicial sobre lo
2.Diseñar las actividades. aprendido en casa.
• Definir el contenido y el formato de presentación.
2.Resolver las dudas.
• Formular la tarea competencial que tendrán que
hacer. 3.Actividades de consolidación.
• Definir como se van a analizar las respuestas 4.Guiar y supervisar a los
obtenidas en la clase. estudiantes.
• Indicar el producto final que ha de realizar el alumno.
5.Evaluar el trabajo.
3.Distribuir el material digital.

Ejemplo: con EDPUZZLE, crear videos o aprovechar alguno existente y editarlos, poner voz en off con la
explicación… Mejor que salgamos nosotros en el vídeo o, al menos, que sea nuestra voz en off. Después
lanzar preguntar y las respuestas pueden ser con imágenes (ideal para EI).
Para EI, es interesante crear un video y después hacer una actividad manipulativa de aplicación de los
conceptos.

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Además, es muy importante:


La implicación del alumno + Reflexión sobre lo estudiado + Explicación por pares

2.6 Herramientas digitales para crear tu clase invertida

Creación de contenido
App para crear un avatar.

App gratuita para hacer capturas de pantalla de videos. Útil porque Voki es de pago.

App gratuita 100% para la edición de videos. Permite jugar con cromas (poner un fondo
diferente).
Buscar y crear nuestros videos.
Crear video-lecciones. Preguntas insertadas que deben contestar para poder continuar.

Presentaciones a formato web.


Generador de cómics y storyboards.

Audacity. Crear audios, podcasts…

Camtasia Programa que graba todo lo que hay en tu pantalla.


Google drive Permite crear documentos, presentaciones, hojas de cálculo, formularios y hojas de
evaluación individualizadas.

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Repositorios de contenido
Red social educativa que permite crear grupos de clase y facilitar materiales.

Google classroom. Igual que Edmodo.

2.7 Experiencias de aula invertida

FLIPPED CLASSROOM EN EDUCACIÓN INFANTIL FLIPPED CLASSROOM EN EDUCACIÓN


PRIMARIA
• Familias como epicentro del aprendizaje. • Los contenidos elegidos.
• Presencia del docente en los materiales de casa (voz, • Multidisciplinariedad.
imagen…). • Herramientas acordes y gratuitas.
• Narrativa y lenguaje acorde a la edad. • Evaluación.
• Actividades de movimiento (recoger hojas, coreografías, etc).

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TEMA 3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Y TIC

3.1 El descubrimiento y la investigación con TIC

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO o INDAGACIÓN: metodología activa en la que el alumno asume el rol
de investigador dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Pretende conectar la experiencia de
aprendizaje escolar con la vida cotidiana y considera que la enseñanza ha de basarse en la acción → no tiene
que ir ligado a un problema en sí sino que es una propuesta de indagación para obtener más información (ej:
adivina qué animal es siguiendo unas pistas → PULPO: ¿Qué animal estamos buscando? Vemos qué tres
opciones tenemos: pulpo, calamar y pez loro. Nos preguntamos: ¿Qué come? Y vemos que come moluscos = el
pez loro no puede ser. Nos quedan 2. Lo siguiente: ¿Echa tinta? Los dos pueden ser. ¿Qué más puedo saber
para descubrirlo?)3
➢ Centra su foco en la indagación y la investigación.
➢ Conectamos con el alumnado a través de la sorpresa inicial y la búsqueda de algo.
➢ Logra niveles altos de autonomía en el alumnado.
➢ Fomenta su pensamiento crítico.

Claves:
- El alumno ha de ir a buscar el conocimiento, facilitado por los diferentes recursos que el docente
pone a su disposición = se convierte en el responsable de explorar, preguntarse, cuestionar y
compartir ideas.
- Se basa en el “learning by doing” (John Dewey) → todo el proceso de aprendizaje se sustenta en una
práctica continua y se acompaña de distintos métodos de acercamiento al conocimiento: indagación,
grupos de discusión, búsqueda de información, almacenamiento…
- Desarrolla el pensamiento crítico.
- Invita a la reflexión y a la exposición de ideas.

Para tener en cuenta:


- El alumnado aprende a: ANALIZAR, EVALUAR, PONER EN ✓ Partir de unas preguntas.
CUESTIÓN y VALORAR = desarrollo de competencias ✓ Atender a unos recursos (pueden
digitales relacionadas con la gestión de información en estar en padlet, symbaloo, blog…)
redes. ✓ Construir el aprendizaje dando
- Participación e implicación alta del alumnado. respuesta a las preguntas.
- Vinculación de ideas para el aprendizaje.

Características propias:
• Autenticidad: respuestas que el alumno irá descubriendo a partir de una exploración
prácticamente científica a partir de la pregunta o cuestión que se formula al inicio.
• Rigor académico. El propio proceso que se genera en la indagación y búsqueda está pautado por un
proceso riguroso, serio, y científico que va emergiendo en el desarrollo de procesos cognitivos de
orden superior: evaluación de información, búsqueda de evidencias, conexiones, puntos de vista y
creación de contenido.
• Evaluación continua y formativa. La evaluación se integra en el proceso de enseñanza como parte de
la propia enseñanza, suponiendo un proceso que involucra al docente y al alumno en
un feedback continuo.

3
Por el contrario, en el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) el planteamiento inicial es el de dar solución a una
problemática (ej: el cambio climático está afectando a las temperaturas, plantea 3 propuestas para solventar dicho
problema).

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• Uso de tecnologías digitales. La utilización de las TIC es significativa y fundamental en todo el proceso
que se genera de búsqueda de información, almacenamiento, selección., etc.
• Desarrollo de comunicación y pensamiento crítico. El propio proceso induce al alumnado a trabajar
ideas, argumentos y saber defenderlos, con oportunidades de refutar ideas y establecer flujos de
discusión enriquecidos a partir de la indagación.

7 beneficios:
1) Refuerza y amplía el contenido del currículo.
2) La sorpresa y la curiosidad aumentan la motivación y las ganas de aprender.
3) Experiencia personalizada de aprendizaje.
4) Subida de autoestima por descubrir conocimientos.
5) Participación activa: se promueve la motivación y la participación, puesto que los resultados
dependerán de la iniciativa del alumno.
6) Diseño multidisciplinar: su aplicación es adecuada para cualquier materia que se quiera trabajar.
7) Desarrolla la competencia digital.

3.2 El desarrollo del aprendizaje productivo: pensamiento crítico

APRENDIZAJE PRODUCTIVO: complementa la indagación y desarrolla competencias transversales necesarias


en el futuro de los alumnos. Pone el foco en el desarrollo de competencias, asentando una pedagogía que
busca formar ciudadanos eficientes y preparados en experiencias de aprendizaje que hayan estado unidas a
la realidad.

Características del aprendizaje productivo que se aprovechan en el aprendizaje por indagación:


• El aprendizaje se produce conectando con situaciones, productos, necesidades, problemas reales, es
significativo.
• Desarrollo de la creatividad asociado al emprendimiento, se trata de que el alumno tome la iniciativa
y la responsabilidad en lo que crea, desarrolla, investiga y propone.
• Se basa en la competencia como único enfoque para el desarrollo integral del alumno y como único
puente hacia la eficiencia.
• Desarrollo de competencias digitales en docentes y alumnos en todas las áreas de desarrollo:
gestión de información en redes, comunicación en entornos virtuales, creación de contenidos
digitales, resolución de problemas y seguridad.
• Desarrollo integral del alumno.
• Desarrolla el pensamiento crítico: capacidad de argumentar y sostener ideas con evidencias.

Desde el aula, el docente debe fomentar el uso del pensamiento crítico permitiendo distinguir entre la buena
y la mala información, así como en el uso de fuentes fiables y de calidad. Para ello, es imprescindible ser
consciente de lo que implica el pensamiento crítico:
• Trabajar los supuestos planteados desde diferentes perspectivas.
• Ahondar en los contenidos gracias a una comprensión profunda.
• Toma de decisiones: llevar a cabo un proceso de decisión racional.
• Educar las emociones y los prejuicios para llevar a cabo un proceso de aprendizaje integrador e
inclusivo.
• Aprender a trabajar con autonomía y capacidad de comunicación de los resultados.

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3.3 La webquest: aprendizaje guiado con TIC e Internet

WEBQUEST: recurso o estrategia de aprendizaje a través de una web en la que se plantea un recorrido que el
alumno realiza de manera autónoma. El alumno descubre, se informa, interpreta, analiza, reelabora y
comprende de forma profunda el contenido trabajado → garantiza el desarrollo de competencias digitales
desde los primeros pasos.
Aprendizaje que se fomenta con el uso de webquest
APRENDIZAJE El alumno accede a diferentes recursos que van guiando su trabajo y aprendizaje
PRODUCTIVO utilizando herramientas TIC de modo eficaz. El aprendizaje adquiere un sentido y
conexión con el contexto del alumno.

APRENDIZAJE ACTIVO A través de la investigación el alumnado se ve inmerso en un proceso de


aprendizaje activo y participativo en el que puede ir tan lejos como su curiosidad
y motivación le lleven.

APRENDIZAJE Se puede trabajar colaborativa o cooperativamente, aprendiendo de las


COLABORATIVO interacciones con los demás y del intercambio de conocimientos.

APRENDIZAJE Contempla la perspectiva intencional y programada del aprendizaje formal, pero


FORMAL E INFORMAL también integra acciones incidentales de aprendizaje con el uso de las TIC.

APRENDIZAJE CON TIC Integra todas las acciones cotidianas que pueden provocar aprendizaje.

APRENDIZAJE Posibilita al alumnado que por sí solo vaya descubriendo su itinerario de


PERSONALIZADO aprendizaje.

El docente debe procurar vías de acción, como la curación de contenidos para evitar que el alumnado se
encuentre indefenso ante los peligros de la red. Sin embargo, la webquest es una opción didáctica
estructurada y guiada que permitirá trabajar con tranquilidad y garantía de protección del alumnado y con la
posibilidad real de desarrollar competencias digitales y usar las TIC eficientemente con actividades que
permitan además desarrollo de competencias curriculares.

3.4 Tipos de webquest

A LARGO • Trabajo de carácter multidisciplinar.


PLAZO • Se profundiza más en los conocimientos trabajados.
(1 mes) • La temporalización es más larga (semanas).
TIPOS DE WEBQUEST

• Se presenta mayor diversidad de recursos.


• El producto final es más complejo.
A CORTO • Un tema específico, una sola disciplina.
PLAZO • A modo de actividad motivadora.
(1 semana) • Se suelen desarrollar en pocos días de clase.
• Se presentan pocos recursos, muy bien seleccionados.
MINIQUEST • Son una buena manera de introducir a docentes y alumnado en la estrategia de
(1 sesión) aprendizaje por webquest.
• Se presenta muy pocos recursos.
• Resulta motivadora y dinamiza la clase.

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3.5 Estrategias y estructura de la webquest

El uso del aprendizaje por descubrimiento en el aula implica un pensamiento estratégico y planificado por
parte del docente, que debe tener muy clara cuál es la pauta de actuación al diseñar e implementar esta
metodología.

5 FASES DE IMPLEMENTACIÓN
FAS3 3. FASE 4. FASE 5.
FASE 1. FASE 2.
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN Y
INTERACCIÓN CLARIFICACIÓN DISEÑO
INVESTIGACIÓN DIFUSIÓN

FASE 1. INTERACCIÓN (con el entorno, experiencias…)


El docente despierta al máximo la curiosidad de su alumnado, pone a su disposición medios y recursos para
que la atención y la motivación sean máximas. La interacción puede ser:
- A través de medios formales (libros, informes…) e informales (vídeos, noticias…).
- A través de la interacción con compañeros, intercambiando información.
- A través de la interacción con expertos.
- A través de la interacción con medios digitales (Internet).

FASE 2. CLARIFICACIÓN
Permite que los estudiantes aclaren su propio pensamiento y la naturaleza de los conocimientos que los
rodean: ideas para proyectos, desafíos científicos, oportunidades, diseños, propuestas, etc. Los patrones de
pensamiento en esta etapa son tanto reflexivos como comunicativos. En esta etapa el pensamiento crítico
del alumno juega un papel importante descartando lo que es y lo que no es importante para su proyecto.

FASE 3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN


En esta fase el alumnado organiza ideas, las pone en común, ve con claridad el proceso después de la consulta
y búsqueda de información, ha entendido los conceptos indagados y se hace preguntas entendiendo los
conceptos trabajados. En esta fase son idóneas las herramientas de mapas mentales.

FASE 4. DISEÑO
En esta etapa el alumnado se centra en el diseño de los resultados del proceso, creando contenido después
de la consulta, análisis, comprensión e indagación. Es la fase en la que el alumno desarrolla su capacidad de
transformar lo aprendido en algo nuevo, presentando los resultados de todo el proceso. En esta fase lo más
conveniente es que el alumno sea capaz de presentar su diseño en diferentes formatos: escrito, visual,
audiovisual, sonoro, etc.

FASE 5. REFLEXIÓN Y DIFUSIÓN


El alumno reflexiona en un doble sentido:
- Curricular: ¿qué se ha aprendido?, ¿qué conclusiones se extraen?, ¿qué sé ahora que no sabía antes?;
- Metodológico y competencial: ¿he tenido dificultades durante el proceso?, ¿me ha gustado la
experiencia?, ¿qué competencias digitales he desarrollado?, etc.

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ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST
INTRODUCCIÓN Se plantea el reto o el problema, es la parte clave para “enganchar” y conectar con los
alumnos. Tiene dos funciones:
1) Orientar al alumno sobre lo que se le plantea.
2) Incrementar su grado de motivación e interés.
TAREA Se introducirá al alumnado en las diferentes tareas que ha de realizar para resolver el
problema (nos habla del formato y los contenidos que ha de tener el trabajo final). Es
importante plantear tareas que supongan un reto al alumnado.
PROCESO Se exponen las diferentes actividades que el alumno debe realizar. Estas actividades han
de mostrarse secuenciadas y explicadas de manera clara. El docente les va dando
recursos y los va evaluando también.
RECURSOS Se muestran todos los recursos que el alumnado necesitará para la realización de la
tarea, se colocarán todas las direcciones web de apoyo. Este apartado garantiza que se
usa Internet como un recurso educativo sin peligro de que los alumnos se pierdan o
navegan por cualquier sitio inapropiado.
EVALUACIÓN Se encuentran los criterios de evaluación de la webquest. Diferentes tipos de
evaluación:
- Para el profesorado (donde se presentan rúbricas con los ítems a evaluar)
- Para el alumnado, donde se ponen a su disposición recursos de coevaluación
(entre compañeros) y de autoevaluación (del alumno hacia sí mismo).
CONCLUSIÓN Cierre, los alumnos presentan la conclusión del trabajo.

3.6 Herramientas para la creación de webquest: Google Sites

En lo que ha derivado la webquest es en un break out (ej: scape room). Estas dinámicas de scape room se
aterrizan en el aula con BREAKOUT EDU → empresa que general materiales para los break out = scape room
a menor escala en la clase. Siempre hay una narrativa inicial, un reto, preguntas para ir pasando de
pantalla/fase, juegos… Esto se puede hacer con Genially, pero también con material manipulativo (sobres,
cajas….

En resumen:

WEBQUEST (aprendizaje por descubrimiento): primero le das las preguntas que han de resolver y luego
acuden a buscar la información para resolverlo.

BREAKOUT (gamificación): Secuencia de trabajo en la cual el alumno desarrolla un proceso de aprendizaje


con elementos y mecánicas de un juego (ranking, narrativa, vidas, recompensas…). Esto motiva y
engancha al alumno.

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TEMA 4. ABP Y TIC: MEDIOS DIGITALES PARA CREAR CONTENIDO PEDAGÓGICO

4.1 ¿Qué es el ABP?

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)


(ABP) Project based learning
Problem based learning (PERFECTO PARA EI!)
Comienza con el planteamiento de un Comienza con la necesidad de desarrollar, crear o
PROBLEMA que los estudiantes deben diseñar un PRODUCTO, y es en el proceso de creación
resolver aprendiendo e indagando. de ese producto donde los alumnos aprenderán. El
proceso conlleva una definición, planificación, proceso
• Resolver un problema: comienza con la de investigación en todos los momentos (selección,
presentación de un problema que los análisis, síntesis, almacenamiento, recuperación),
alumnos deben resolver o aprender de él elaboración del producto y difusión.
e indagando.
• El énfasis se encuentra en el proceso. • Crear un producto: comienza con la presentación
En qué consiste?

• Se busca la adquisición de de un producto final.


conocimientos para afrontar una • El énfasis del proceso está en el producto final.
situación. • Se relaciona directamente con la vida real.
• Los estudiantes presentan soluciones, • Los estudiantes presentan el producto.
pero no necesariamente el producto • Se busca la utilización y puesta en práctica de
final. conocimientos.
• El problema definido es el elemento • Se presentan productos.
fundamental. • El conocimiento adquirido y las destrezas
empleadas durante la producción son muy
Ejemplo: importantes para el éxito final.
Problemática: ¿Cómo podemos ayudar al • Amplía su foco, hace la resolución misma con la
medio ambiente? presentación de un producto o resultado concreto.
Soluciones: ahorrar agua, reciclar…

• Aprendizaje productivo: los alumnos trabajarán en tareas conectadas con el mundo real.
• Respuesta o resultado múltiple: el proyecto o problema no tendrá una única solución.
• Conexión laboral: las propuestas pueden estar conectadas a futuras profesiones del alumnado.
• Trabajo siempre en grupo.
• Fomento pensamiento crítico.
• CONECTA CON LA REALIDAD.

• Son metodologías activas clave en el siglo XXI.


• Permiten plantear una pedagogía centrada en el alumno.
Comparten

• El contenido a trabajar no es posesión única del profesor = no hay una única solución, la respuesta
es abierta, así como los recorridos para alcanzar los objetivos propuestos.
• El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje y en creador de situaciones de
aprendizaje dinámicas y motivadoras donde plantea una serie de actividades, recursos y
herramientas.
• El alumno es parte activa y participativa → basan su trabajo en la motivación.
• Los estudiantes trabajan en grupos.
• Se fundamentan en la búsqueda activa y participativa de información y en contrastarla, buscan
desarrollar el pensamiento crítico = transversalidad y multidisciplinariedad.
• La problemática o proyecto presentado tendrá relación con la práctica profesional.
• Las competencias digitales se desarrollan de una manera natural.
• Promueven la creatividad, la reflexión y autoevaluación.

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

Podría decirse que el aprendizaje por proyectos comienza cuando acaba el aprendizaje por problemas,
entendido como una fase posterior de mayor profundización, puesto que implicará poner en práctica los
conocimientos adquiridos con el aprendizaje basado en problemas.

4.2 Proceso de trabajo con ABP y TIC

El proceso de trabajo con ABP debe comenzar con procesos creativos y participativos. Dos técnicas perfectas
serian: LLUVIA DE IDEAS y MÉTODO SCAMPER.

LLUVIA DE IDEAS (BRAINSTORMING)


Método de trabajo grupal que tiene el objetivo de generar ideas nuevas y originales, tratando de resolver
alguna situación concreta planteada en el proyecto ABP. Para su aplicación se recomienda:
• Grupos de 3-4 personas
• Tiempo limitado
• Sin roles
• Se aporta y se discute de modo positivo
• Se escriben todas las ideas y se evalúan

MÉTODO SCAMPER
Método de trabajo grupal a través del cual se estimula la creatividad mediante una serie de preguntas. Este
método aporta el hábito de desarrollar el pensamiento creativo a través de una serie de preguntas surgidas
de 7 objetivos que se plantean para trabajar:
S SUSTITUIR. ¿Qué podemos sustituir o cambiar para lograr esta Sustituir:
Cosas, lugares, serie de objetivos? Azúcar = Stevia
procedimientos, gente, ¿Qué no podemos sustituir?
ideas…
C COMBINAR. ¿Se pueden combinar varios proyectos para Combinar:
Temas, conceptos, unificarlos? Chocolate + café =
ideas, emociones… ¿Puedo mezclar 2 productos o servicios= chococafé
¿Puedo combinar mis ideas con las de los
competidores?
A ADAPTAR. ¿Puedo adaptar este formato para solucionar este Adaptar:
Ideas de otros conflicto? Gaseosa en botella a
contextos, tiempos, ¿Puedo adaptarme a esta nueva norma, ley o gaseosa en lata.
lugares, personas… principio?

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

M MODIFICAR. ¿Qué puedo modificar para mejorar este producto? Modificar:


Añadir algo a una idea o ¿Puedo mejorar modificando algún aspecto? Gaseosa azucarada
producto para ¿Qué modifico para que este producto dure más, a gaseosa sin azúcar
transformarlo. sea más bonito, útil…?
P PROPONER OTROS ¿Puedo usar este producto para otra situación? Proponer otros usos:
USOS. Extraer ¿Qué otros productos puedo crear? Motocicleta lineal a
posibilidades ocultas de ¿Puede usarse de otro modo? transporte de carga
las cosas.
E ELIMINAR o ¿Qué elimino para que sea mejor? Eliminar:
MINIMIZAR. Sustraer ¿Puedo eliminar alguna parte del proceso sin que se Pagar manualmente
partes, elementos para pierda calidad? a pagar a través del
mejorar, conceptos, ¿Puedo eliminar los riesgos o errores? móvil
tecnología…
R REORDENAR. ¿Podemos reordenar el orden de los elementos Reordenar:
Invertir elementos, implicados? Venta de
cambios de lugar, roles, ¿Qué ocurre si invertimos o reordenamos? impresoras, se vende
hacer lo contrario… ¿Puedo darle la vuelta a lo que veo? solo la tinta

4.3 Diseñar con ABP con TIC

Para el diseño de ABP (por problemas o proyectos) se debe tener en cuenta que:
• La clave de la motivación está en no dar todas las piezas para resolver el problema.
• El hecho que haya múltiples soluciones hace que el planteamiento sea atractivo y motivador.
• La resolución implica un proceso donde se desarrollan múltiples competencias.
• Se deben tener en cuenta 5 momentos clave para el diseño del ABP:

1) Motivación
2) Temática
3) Búsqueda de información
4) Gestión y creación de
contenido
5) Presentación de los
resultados

Se pueden hacer fichas de planificación en las que se


vayan explicitando de modo visual todos los elementos
a tener en cuenta:

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4.4 Posibilidades educativas en la web 3.0

La posibilidad de utilizar en el aula estas metodologías tan completas implica un conocimiento y una formación
del docente con respecto a las posibilidades educativas que la web 3.0 ofrece.
CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 3.0
Inteligencia artificial y Facilidad para buscar la información y búsquedas optimizadas y
búsquedas más inteligentes personalizadas.
Ubicuidad Mejor conectividad y dispositivos para romper las barreras del aula. →
anytime, anywhere, anyplace.
Conectividad, acceso y Acceso a un mayor número de contenidos.
usabilidad con software libre
Red basada en los usuarios El usuario se convierte en el epicentro de la web.
Espacios tridimensionales Desarrollo de tecnologías como la realidad aumentada y la virtual.
Web semántica y evolución Aumentan las comunidades de aprendizaje, interactuando a diferentes
de las RRSS niveles y adoptando una identidad digital propia,

4.5 Youtubers e instagramers: aprendizaje informal en medios digitales

Influencer: referentes en las redes sociales que marcan tendencias de modo, opinión, consumo y, por qué no,
en educación → influyen significativamente en otros usuarios y tienen mucho poder de arrastre.

Youtuber: persona que sube contenidos originales a Youtube, haciéndolo con un estilo personal y con una
frecuencia determinada. Ejemplos:
- Historia en comentarios
- Julio Profe
- Unicoos
- Math2me

Instagramer: en este caso, las interacciones se basan en la imagen, por lo que el enfoque educativo viene
dado por la complementariedad de recursos que se pueden aportar a los alumnos. Ejemplos:
- Blog de un maestro
- Thinks for kids
- La magia de la ef
- Tarro de idiomas
- Maestra de pueblo

4.6 El videotutorial4 como recurso pedagógico de aula

Utilizar el videotutorial puede implicar al docente desde 2 perspectivas diferentes:


1) Como elemento creado por otros que el docente introduce en sus clases → youtubers y su impacto
en el ámbito educativo
2) Como recurso digital creado por el propio docente

Para crear un videotutorial, hay que tener en cuenta que existen 3 momentos fundamentales:
- Etapa de PREPRODUCCIÓN
- Etapa de PRODUCCIÓN
- Etapa de POSTPRODUCCIÓN

4
Define por qué es importante el videotutorial dentro del aula y plantea siguiendo los pasos a realizar una actividad donde
generes un videotutorial.

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ETAPAS CREACIÓN VIDEOTUTORIAL
Etapa previa a la realización del vídeo, planificamos los siguientes Herramientas digitales de
elementos: storytelling para el guion de
• Contenidos del currículum un vídeo:
• Edad de los alumnos • Pixton
PREPRODUCCIÓN

• Temática • Storyboard That


• Recursos que se usarán (imágenes, infografías…) • Storybird
• Duración (6-10 minutos es lo ideal) • Make Beliefs Comix
• Objetivos pedagógicos
• Creación de guiones

Estos elementos quedarán fijados en un storyboard que refleje un


esquema previo de todos los detalles que necesita el docente para
realizar un videotutorial de calidad.
Etapa en la que producimos el vídeo, y lo grabamos. Es muy Herramientas gratuitas para
importante: grabar videos:
• EDpuzzle
• Seleccionar las herramientas para grabar, el lugar, la
PRODUCCIÓN

• CamStudio
luminosidad y el fondo. • Sceen castify
• Practicar en voz alta lo que vas a explicar
• Presentarse y despedirse Para grabar la pantalla del
• Tener paciencia, la conversación fluida se adquiere con la Ipad:
práctica. • Educreations
• DoodleCastPro
Etapa en la que editamos el video para que el resultado final sea lo Herramientas:
más profesional posible. • YouTube
POSTPRO-
DUCCIÓN

• Vimeo
Una vez conseguido el producto final, debemos elegir la plataforma • Edmodo
de difusión. • Google classroom
• Moodle

4.7 Plataformas de difusión de los materiales audiovisuales

La difusión del material que el docente cree puede enfocarse desde 2 perspectivas distintas:
1) Perspectiva interna del centro: solo los alumnos ven el video → Moodle, Edmodo, plataforma de
gestión del centro.
2) Perspectiva de construcción de identidad digital del docente: creación de un canal propio en el que
ir subiendo todo el material audiovisual que se cree → Youtube, Vimeo

4.8 Pautas para la creación de un vídeo educativo

Pautas para la creación del vídeo educativo:


• Aprendizaje y gamificación van unidos en los vídeos.
• Adaptarse a las necesidades de los alumnos: los videos tienen que ser útiles para ellos.
• Momento oportuno: identificar los momentos de necesidad para obtener audiencia.
• Debes tomarlo en serio: publicar puntualmente para crear hábito entre tu público.
• Branding: crear tu marca, tu identidad digital.
• Colabora con otros docentes y expertos, revela y usa fuentes creíbles.

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TEMA 5. NORMATIVA Y LEGISLACIÓN APLICABLE A LAS TIC

5.1 Leyes orgánicas de protección de datos

Ley Orgánica 1/1982, Protege nuestro derecho al honor, a la intimidad personal y familiar, y a la propia
de 5 de mayo imagen.
Ley Orgánica 15/1999, Tiene por objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al tratamiento de los
de 13 de diciembre, datos personales, las libertades públicas y los derechos fundamentales de las
de Protección de personas físicas, y especialmente de su honor e intimidad personal y familiar.
Datos de Carácter
Personal (LOPD)
Tiene 2 objetivos principales:
Ley Orgánica 3/2018, • Adaptar el ordenamiento jurídico español a la normativa europea.
de 5 de diciembre, de • Garantizar los derechos digitales de la ciudadanía
Protección de Datos
Art.83: Derecho a la educación digital → habla del sistema educativo, la
Personales y garantía
formación del profesorado, la necesidad de la formación inicial en el ámbito
de los derechos
universitario y las administraciones públicas.
digitales
Art. 84: Protección de los Menores en Internet

La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) es la autoridad estatal de control independiente


encargada de velar por el cumplimiento de la normativa sobre protección de datos.

¿A qué edad pueden los menores ¿Puede un centro educativo publicar en su web imágenes del
prestar consentimiento para el alumnado sin su consentimiento previo?
tratamiento de sus datos NO. Necesita el consentimiento previo de los padres o del
personales? menor si es mayor de 14 años. Si no dan su consentimiento, la
En España a los 14. Europa marca imagen del estudiante, cuando sea reconocible, no podrá ser
los 16 años. publicada en ningún medio o canal.

5.2 Guía de recomendaciones para la privacidad de los menores en Internet

Es muy importante que:


• Fomentemos en nuestro alumnado un uso crítico y adecuado de las TIC, que les ayude a tener una
preparación adecuada.
• Invitar a las familias a que sigan la misma dinámica, ya que a veces son ellas las que exponen la
privacidad de sus hijos en internet.

La AEPD pone a disposición de los


centros una Guía para centros
educativos donde aparece un
decálogo para un correcto uso de
los datos de carácter personal en
los centros educativos.

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Decálogo de seguridad en Redes Sociales (AEDP)


1. Definir nuestra identidad digital.
2. Reflexionar sobre el contenido que comparte en RRSS.
3. No compartir contenidos sensibles sobre la vida personal o la de otros en RRSS.
4. Orígenes desconocidos: no hacer clic en contenidos sobre los que no se tenga claro su origen o
propósito.
5. Doble autentificación: proteger el acceso a los perfiles en RRSS con contraseñas fuertes.
6. Geolocalización: controlar la geolocalización de perfiles y contenidos en RRSS. Desactivarla por
defecto.
7. Comprobar la configuración de privacidad tanto en el perfil como en los contenidos que se
comparten.
8. No difundir información privada sobre terceros sin su consentimiento.
9. Cuidar y proteger las relaciones en las RRSS.
10. Uno mismo como primera línea de defensa.

Recomendaciones5:
- Fomentar y dar ejemplo de buenos usos de las TIC en el aula.
- Mantener siempre un diálogo abierto con los niños y con las familias.
- Enseñar a los niños la importancia de no dar datos personales.
- Hablar con las familias si creemos que se han vulnerado los derechos del niño.

5.3 Los derechos de autor: copyright y Creative Commons

Derechos de autor: conjunto de normas que se conceden a los creadores de una obra literaria, artística o
científica. Hay 2 tipos de licencia que protegen los derechos de autos:
• COPYRIGHT: aplica un uso más cerrado de la obra
• CREATIVE COMMONS: permite una mayor distribución de la obra

LICENCIAS PARA LOS DERECHOS DE AUTOR6


COPYRIGHT • Se centra en la obra y en su uso, limitando al autor su papel de creador de la obra, pero
poniendo el énfasis en la explotación de ésta = derechos económicos de la obra.
• La obra es un producto de consumo que está sujeto a cambiar de manos, pero la autoría
NO puede transferirse.
• Una obra con copyright es una obra con todos los derechos reservados.
CREATIVE Propuesta que permite a los autores decidir cómo quieren que su obra sea utilizada,
COMMONS escogiendo sus propias licencias de uso en función de sus propios intereses = las
posibilidades y limitaciones de explotación son decididas por el propio autor.
Estas licencias se construyen a partir de la combinación de 4 pictogramas:

5
Preparar una charla para las familias sobre RRSS: qué aportan, para qué sirven… e indicad 5 consejos sobre seguridad
en RRSS.
6
Tenemos X recurso: ¿qué licencia le pondrías y por qué? / Nos exponen 2 opciones y debemos decir cuál es más restrictiva
y por qué.

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

ATRIBUCIÓN. Otorga derecho para copiar, distribuir, exhibir y representar la obra,


así como para realizar derivadas siempre y cuando se reconozca y cite la obra
original.

NO COMERCIAL. Permite copiar, distribuir, exhibir y representar la obra, así como


para realizar derivadas, para fines no comerciales.

NO DERIVADAS. Únicamente permite copiar, distribuir, exhibir y representar copias


literales de la obra, sin poder producir obras derivadas.

COMPARTIR IGUAL. Permite distribuir obras derivadas siempre y cuando sea bajo
una licencia idéntica a la de la obra original.

Hay 6 tipos de Creative Commons:

5.4 Uso de material con derechos de autor

Bancos de imágenes o buscadores de imágenes libres de derechos o con licencias Creative Commons:
- CCSearch
- PhotoPin
- Flickr
- Google Images
- Pixabay

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

TEMA 6. GAMIFICACIÓN: MOTIVACIÓN Y TIC EN EL AULA

6.1 La gamificación entra en el aula a través de los entornos virtuales de aprendizaje

Gamificación: uso de ciertos elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos → se trasladan a la
organización del aula aspectos del juego como puntuaciones, niveles, premios, desafíos, misiones… para
conseguir una mayor motivación, resolver problemas, promover el aprendizaje.

ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN COMO HERRRAMIENTA PEDAGÓGICA

¿Qué NO es gamificación?
• No es crear un juego sino implicar elementos como mecánicas, dinámicas y narrativas.
• No es crear un sistema de recompensas (solamente).
• No son serius games: juegos diseñados para una finalidad más allá del entretenimiento (juegos para
el aprendizaje).

MOTIVOS PARA USAR LA GAMIFICACIÓN


Implicación Motiva a los alumnos a través del juego y la narrativa. Va enfocado en la superación de
retos.
Experimentación Permite aprender haciendo (learning by doing) y aprender interactuando (learning by
interacting).
Proceso Es la parte fundamental, es en donde los alumnos se enfrentan a acciones concretas,
con niveles, progresión, avances y roles. Todo ello proporciona una motivación
extrínseca.
Resultados Son significativos dada la incorporación de elementos del juego a las programaciones
del aula.

Pasos para llevar a cabo la gamificación en el


aula

1) Definir los objetivos pedagógicos concretos.


2) Identificar qué quieres que los alumnos hagan.
3) Establecer roles.
4) Identificar los elementos del juego.
5) Proponer retos específicos.
6) Establecer unas normas del juego.
7) Crear un sistema de recompensas.
8) Proponer una competición motivante.
9) Establecer niveles de dificultad crecientes.

Herramientas para gamificar en el aula: MINECRAFT, KAHOOT, CROQUETA, CLASSDOJO

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6.2 Aprendizaje basado en juegos (GBL)

Aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning): utiliza el juego como vehículo y herramienta de
aprendizaje →se usa el juego adaptándolo al aula (basado en juegos que ya existen). Los juegos tienen
beneficios desde el:
- Punto de vista intelectual: permiten desarrollar aspectos motrices y procedimientos tales como las
habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones…
- Punto de vista afectivo: desarrolla aspectos como la autoestima.

También hay videojuegos educativos que amplían las posibilidades = serious games → su objetivo
fundamental no es el entretenimiento sino el aprendizaje.

Ej: usar piezas de Lego para crear oraciones, -trivial modificado…

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6.3 La realidad aumentada (RA)7 en el aula

Realidad aumentada (RA): tecnología que permite insertar objetos virtuales generados por un ordenador en
un espacio real.

La RA supone añadir contenido virtual a cualquier escena de la realidad en tiempo real. Para que esto pueda
suceder, necesitamos los siguientes elementos:
• Hardware: dispositivo móvil (smartphone o tableta)
• Software: aplicaciones específicas para su lectura
• Activadores de RA: elementos que, al ser detectados, provocan una conexión que hace que se
superponga la información.

6.4 Tipos de realidad aumentada y experiencias en el aula

Los activadores de la RA hacen que se pueda hablar de 4 niveles de RA:


NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA
NIVEL 0. Nivel más básico, utiliza enlaces desde códigos para enlazar la realidad
Hiperlanzando el mundo físico con la RA. Ejemplo: códigos QR
NIVEL 1. Símbolos a los que se asocia algún contenido digital (imágenes, vídeos…)
RA basada en marcadores o RA que se activa cuando son reconocidos por el software apropiado y que
por marcador se imprimen en papel.
NIVEL 2. No necesitará marcadores para activarse. Los activadores de RA serán
RA sin marcadores (markless) o imágenes u objetos de la realidad que al ser captados por la cámara del
RA geolocalizada reconocerá el entorno y mostrará el contenido virtual.
Apps: LAYAR, HP REVEL, WIKITUDE, JUNAIO
NIVEL 3. A través de lentes que nos trasladan información de lo que nos rodea.
Visión aumentada Ejemplo: gafas de Google

6.5 Códigos QR en el aula: generación de códigos y aplicación educativa

Código QR: es una imagen en la que se asocia información de cualquier tipo (imagen, vídeo, texto…) por medio
de una matriz de puntos. Su función es facilitar el acceso a esta información desde un teléfono móvil.

Herramientas para crear códigos QR:


• Generador de QR
• QR Hacker La aplicación de códigos QR a la educación puede servir de
• QR CODE Generator complemento perfecto a metodologías como la gamificación.
• QRCODE.es

En el aula pueden usarse estos códigos para presentar en un trabajo cualquier material o recurso creado por
los alumnos:
- Vídeo creado
- Documento
- Batería de preguntas
- Respuestas a determinadas preguntas
- Imágenes
- Geolocalizaciones

7
¿Qué es la realidad aumentada? Niveles y ejemplos.

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

Desde la perspectiva del docente, podrán integrarse para:


- Puntuaciones obtenidas
- Información que se añade en el proceso
- Datos que se amplían en el itinerario de aprendizaje trazado
- Respuesta a retos o planteamientos

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TEMA 7. LA COMPETENCIA MEDIÁTICA EN EL AULA CON TIC

7.1 Fomento de la competencia mediática del profesorado

La integración en el aula de las TIC de modo eficiente y efectivo depende de múltiples factores que pasan por
entender todos los fenómenos que están ocurriendo en la sociedad del conocimiento:
• Globalización Esta integración eficiente pasa por conocer en profundidad los
• Desarrollo tecnológico cambios que está viviendo la escuela:
• Digitalización
• Nuevos medios digitales ➢ Cambios en los roles de docentes y alumnos
➢ Desarrollo competencial: competencias curriculares +
transversales (digitales, emocionales…)
➢ Nuevas metodologías docentes activas
➢ Nueva alfabetización = ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA

En 2011, la UNESCO presentó su Currículum AMI y marco de competencias para profesores donde se definió
la ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA: capacidad que debemos tener y desarrollar, como ciudadanos de este siglo,
para acceder, comprender, crear y evaluar de forma crítica el contenido generado en los medios y entonos
digitales.
5 elementos clave:
1) Entender el papel y las funciones de los medios en las sociedades democráticas.
2) Entender las condiciones bajo las que los medios pueden cumplir sus funciones.
3) Evaluar de manera crítica el contenido de los medios.
4) Comprometerse con ellos para la autoexpresión y la participación democrática.
5) Revisar destrezas para producir contenido generado por los usuarios.

7 áreas competenciales (UNESCO):


1) Entendiendo el papel de los medios y de la información en la democracia.
2) Comprensión y contenido de los medios y sus usos.
3) Acceso a la información de una manera eficaz y eficiente.
4) Evaluación crítica de la información y las fuentes de información.
5) Aplicando los formatos nuevos y tradicionales en los medios.
6) Situando el contexto sociocultural del contenido de los medios.
7) Promover AMI entre los estudiantes y el manejo de los cambios requeridos.

7.2 Dominio de la comunicación para una enseñanza motivadora

Cambio en el paradigma comunicativo: de un modelo lineal basado en los medios de comunicación, a un


modelo hiperconectado.

El docente debe dominar determinados aspectos relacionados con la comunicación en el nuevo entorno para
una enseñanza motivadora y la posibilidad de diseñar con metodologías activas y TIC de una forma eficiente:
- Entender la función y el papel de los medios y de la información en la sociedad.
- Comprender los medios digitales y sus usos.
- Dominar los accesos a la información.
- Tener la capacidad crítica de evaluar la información.
- Dominar la creación y diseño de contenidos digitales.
- Dominar la creación de material visual para comunicar eficientemente los contenidos pedagógicos.

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7.3 Importancia de la imagen como recurso pedagógico8

La comunicación visual juega un papel muy importante en la educación ya que aporta información
complementaria al texto.

La imagen se convierte en un recurso didáctico dentro del aula porque es un instrumento facilitador de la
comprensión y el aprendizaje y porque añade un valor motivacional. Es concreta, inmediata, móvil y
motivadora para los niños = constituye un refuerzo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En Infantil la imagen es utilizada como elemento de comunicación que se trabaja desde la iniciación con el uso
de instrumentos tecnológicos como ordenador, cámara o reproductores de sonido e imagen. La imagen como
recurso didáctico en esta área:
- Estimula el canal perceptivo y desarrolla la discriminación, clasificación, comparación y seriación.
- Favorece la lectura de símbolos y signos.
- Incita a la lectura y comprensión de la realidad, además de enriquecer el lenguaje.

FIJA
Una única imagen, carece de
temporalidad. Ej: JPG, PNG
IMAGEN SECUENCIADA
TIPOS DE IMAGEN
EN MOVIMIENTO Secuencia de imágenes fijas
ordenadas
Tiene caracter temporal porque añade una
sucesión de hechos. Ej: GIF
PRESENTACIONES
DIGITALES

HERRAMIENTAS DE CREACIÓN Y EDICIÓN DE…


Imágenes GIFs Líneas del tiempo
PHOTOPEA (editor web) GIPHY (editor web) SUTORI
EDITOR.PHO.TO (editor web) GIF ME (app de edición) FLIPPITY
GIMP (programa edición)
PHOTOSHOP (programa edición)
RIBBET (programa edición)

7.4 Las presentaciones digitales como recurso didáctico en el aula

Las presentaciones digitales son un apoyo y refuerzo visual y el docente debe


innovar y procurar que sus alumnos innoven, teniendo en cuenta 2 principios: Herramientas para
crear presentaciones:
• La presentación tiene sentido en el contexto de lo que se aprende y
GENIALLY
expone.
GOOGLE SLIDES
• La presentación debe ser apoyo visual, jamás el texto que vamos a leer.
PREZI
CANVA
Las imágenes supondrán el elemento principal en el que se sustentarán las buenas EMAZE
presentaciones. PIKTOCHART

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¿Por qué es importante el uso de la imagen en el aula? Crea una actividad en la que uses la imagen como protagonista.

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CLAVES PARA UNA BUENA PRESENTACIÓN


1 PLANTILLA Elegir plantillas con colores suaves y neutros para que el protagonismo lo tenga el
contenido. Las imágenes son parte del diseño.
2 MINIMALISTA Menos es más. Intentar unificar siempre los elementos que sirven de hilo conductor:
títulos, numeraciones…
3 ORDEN EN LOS Estructura adecuada del discurso para que los oyentes sigan correctamente la
CONTENIDOS presentación. Las imágenes ayudan.
4 NO TEXTO Nunca transcribir, la presentación debe contener elementos que apoyan el discurso:
palabras clave, imágenes, gráficos…
5 IMÁGENES Las imágenes deben reforzar lo que se dice de modo adecuado.
APROPIADAS
6 PRÁCTICA Practicar lo que se va a decir es fundamental para que la presentación sea realmente
efectiva.

7.5 Trabajar en el aula con imágenes

ACTIVIDADES PARA TRABAJAR CON LA IMAGEN Y EL USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES


Actividad interactiva colorea y dibuja Web: Colorear-online.com; chiquipedia.com
Apps: Pixel Art, No.Draw, Voxel, Pixel Manía, 8Bit Pintor, Colorica
Actividades para la descripción de
imágenes
Actividades para diseñas nuestras CANVA, PICKTOCAHRT, PREZI, EMAZE, GOOGLE DIBUJO, GENIALLY
imágenes
Actividades para crear infografías EASELLY, CANVA, GENIALLY

7.6 Compartir imágenes en la web 2.0

FLICKR: aplicación en línea en la que puedes alojar y compartir imágenes en la red con otros usuarios. Acciones
que podemos hacer:
• Subir fotografías e imágenes y compartirlas con otros usuarios.
• Organizar colecciones por temáticas.
• Añadir fotografías a un mapa a modo de geolocalización con imágenes.
• Agregar contactos.

PINTEREST: red social donde crear tus tablones de fotos. Las imágenes que añadimos a nuestro tablón se
llaman pines. Tiene la posibilidad de crear tablones colaborativos.

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TEMA 8. EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LAS TIC

8.1 Evaluación9 para el aprendizaje a través de las TIC

Como ha habido
cambios en la
metodología y hemos
ido hacia metodologías
activas, también debe
haber cambios en la
evaluación → no
podemos realizar la
misma evaluación en
un método tradicional
y tras trabajar con
metodologías activas y
TIC.

TIPOS DE EVALUACIÓN SEGÚN EL MOMENTO


EVALUACIÓN • Se realiza al principio de cada UD.
INICIAL • Sirve para saber los conocimientos previos de cada estudiante.
EVALUACIÓN • Se realiza durante el desarrollo de la UD.
FORMATIVA o • Permite detectar puntos débiles y realizar y llevar a cabo propuestas de mejora o de
CONTINUA refuerzo = enseñanza personalizada.
• Es en tiempo real.
EVALUACIÓN • Técnica de valoración basada en la observación.
INFORMAL • El docente elaborará rúbricas con los parámetros a evaluar e irá recogiendo
información sobre la participación, comunicación, motivación, grado implicación…
• Herramientas TIC que nos pueden ayudar:
- Cámaras que permiten grabar vídeo
- Ordenador portátil con micrófono
EVALUACIÓN • Se realiza al finalizar la UD.
SUMATIVA O • Nos permite reflexionar sobre si se han alcanzado los objetivos y en qué grado.
FINAL • Suele concluir con un examen o prueba final.

TIPOS DE EVALUACIÓN SEGÚN QUIEN LA REALIZA


HETEROEVALUACIÓN Evaluación de los aprendizajes que realiza el docente directamente a sus alumnos.
También se podría implicar a las familias en esta modalidad.
AUTOEVALUACIÓN Evaluación del propio aprendizaje que el alumno realiza por sí mismo de lo que ha
aprendido. Ayuda al alumno a tomar conciencia de su proceso de aprendizaje.
COEVALUACIÓN Evaluación entre iguales, los propios alumnos se evalúan entre sí.

A la hora d evaluar, también tendremos que adaptar los métodos de recogida de la información y las
necesidades que se generan entre los alumnos.

9
En el examen, si nos piden crear cualquier actividad (flipped, gamificación…), debemos nombrar qué tipo de evaluación
realizaremos y justificarlo para demostrar el conocimiento sobre el tema.

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Recursos digitales que nos permiten convertir la evaluación no solo en parte del proceso formativo sino en un
momento de gamificación y motivación:
• KAHOOT. Permite crear nuestros propios juegos, también permite realizar autoevaluaciones,
heteroevaluaciones y evaluación de pares.
• PLICKERS. Permite realizar evaluaciones en el aula a través de preguntas de opción múltiple o de
verdadero o falso.
• SOCRATIVE. Genera un ambiente gamificado para evaluar el aprendizaje de los alumnos.
• EDPUZZLE. Permite crear videocuestionarios.
• QUIZZIZ. Herramienta para evaluar y gamificar con la que crear o unirse a evaluaciones ya creadas.

8.2 Herramientas de evaluación: porfolio digital y rúbricas

La evaluación debe formar parte del proceso de aprendizaje, y para eso debe existir una coherencia entre los
objetivos de aprendizaje y los objetivos de evaluación. Tenemos:
• PORTFOLIO Son dos instrumentos idóneos para seguir todo el aprendizaje del alumno,
• RÚBRICAS haciéndoles conscientes de su trabajo y de los criterios que se le exigen en cada
tarea.

PORFOLIOS
Porfolio: herramienta para el aprendizaje que integra la enseñanza y la evaluación, y se emplea para una
evaluación longitudinal de procesos y productos. Características:
• Instrumento de evaluación y a la vez metodología de trabajo que permite evaluar a los alumnos de
manera formativa y sumativa.
• Repositorio multimedia en la nube donde queda todo almacenado y accesible a los usuarios que se
establezcan: alumnos, docentes…
• Desarrollo de competencias y habilidades curriculares y digitales, lo que permite un mayor desarrollo
del alumnado en el sentido de capacidad.

De la unión del portfolio y las tecnologías nace el portfolio digital o ePortfolio.

TIPOS DE ePORTFOLIOS SEGÚN SU FINALIDAD


ePortfolio de Permite valorar la consecución
EVALUACIÓN de criterios específicos.
EPortfolio de Permite ofrecer información
APRENDIZAJE sobre los objetivos de
aprendizaje incorporando
tanto reflexiones y
autoevaluación del docente y
del alumno.
ePortfolio de Permite presentar información
BUENAS PRÁCTICAS o logros a audiencias
concretas.
EPortfolio de Permite aportar evidencias y
TRANSICIÓN registros de utilidad en
momentos de transición o
paso de un nivel académico a
otro.

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

VENTAJAS:
Herramientas para
✓ Ayudan a documentar todo el proceso de aprendizaje.
crear ePorfolios:
✓ Favorecen la reflexión.
✓ Fomentan las competencias digitales y aumentan las capacidades GOOGLE SITES
curriculares del alumnado. GOOGLE DRIVE
SUTORI
DESVENTAJAS: BLOGGER
- Desconocimiento del alumnado de este tipo de evaluación. WEEBLY
- Tiempo y esfuerzo que supone para alumnos y docentes. WIX
TIMELINE
WAKELET
PADLET

eRÚBRICAS
Características:
• Ofrecen un feedback sobre el desarrollo del trabajo durante el proceso y sobre los resultados finales.
• Se basan en criterios establecidos por niveles y objetivos.
• Permiten evaluar de forma objetiva competencias, aspectos como la atención, participación, empatía
y competencias digitales.
• Nos permite juzgar, valorar, calificar y conceptualizar sobre un determinado aspecto del proceso
educativo.
Herramientas para
Las eRúbricas son diferentes en función de lo que se está evaluando: crear eRúbricas:
• Los contenidos que se evalúan son competencias.
• Aspectos de la dinámica del aula: orden, asistencia, reglas… RUBISTAR
• Eficiencia del alumnado ante nuevas propuestas: participación, CO-RUBRICS
FORALLRUBRICS
implicación…
ADDITIO APP
• Componentes intangibles socio-afectivos: empatía, motivación,
GOOGLE
interacción…
CLASSROOM
• Competencias transversales digitales.

VENTAJAS:
✓ El alumno conoce una
descripción cualitativa
específica a su nivel de
logro.
✓ Los alumnos conocen lo
que se les exige.
✓ La evaluación resulta más
objetiva y justificable
para el docente.
✓ Promueven la implicación
de los alumnos.

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

8.3 Construcción de un ePorfolio con Google Sites

Google Sites
• Permite crear tantas
páginas como el
porfolio necesite.
• Permite adjuntar
documentos, insertar
vídeos e imágenes y
publicar comentarios.
• En un mismo sitio
quedan recogidos los
trabajos y recursos de
los estudiantes
durante un tiempo
determinado, junto
con reflexiones.

8.4 Generar rúbricas de evaluación

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

8.5 Diseñar evaluaciones y autoevaluaciones con Google Forms

Google Forms: herramienta gratuita que pertenece a la suite de Google. Solo se necesita cuenta Gmail y a
través del Drive se accederá a través de NUEVO a “Formularios de Google”.

Permite cierta personalización en 4 aspectos:

1) Encabezado. Añadir una


imagen.
2) Color del tema. Elegir el
color que prefiramos.
3) Color de fondo. Según el
color de tema, nos dará 4
colores de la misma cama
para el fondo.
4) Estilo de fuente. Podemos
escoger entre 4 estilos de
fuente diferentes.

Personalizar la evaluación
• CONFIGURACIÓN GENERAL. Nos permite recopilar direcciones de correo electrónico, restringir
usuarios, limitar a una respuesta…
• PRESENTACIÓN. Permite mostrar barra de progreso, orden de preguntas aleatorio y mostrar enlace
para enviar otra respuesta. También da la opción de enviar un mensaje de confirmación dando las
gracias.
• TEST DE AUTOEVALUACIÓN. Permite convertir un cuestionario en test de autoevaluación, es decir, el
alumno obtiene la puntuación del cuestionario al enviarlo.

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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

HERRAMIENTAS TIC QUE HEMOS UTILIZADO


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TIC II (julio 2022) Profesor: Miguel Lázaro Alcalde

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