70´S

PROGRAMACIÓN

Materiales: programas de propósito general y específicos, utilizados para apoyar procesos educativos

Contexto escolar: Tutoriales y simuladores.

Objetivo de aprendizaje: Instrumental Desarrollar habilidades prácticas y memorísticas

80´S
HIPERTEXTOS MULTIMEDIA MICROMUNDO

Programas para reforzar, complementar o servir de apoyo a la labor pedagógica.

Docente: Menos expositor. Estudiante: Más protagónico en su aprendizaje

Aprendizaje activo y dinamizado por la participación de los sentidos

EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

90´S
PC PERSONAL REDES

Facilitó el acercamiento del trabajo escolar en otros contextos. Favoreció a la comunicación, intercambio de información e investigación.

Estudiante: Autonomía para el logro de los objetivos de aprendizaje. El estudiante es el centro Docente: Deja el papel de poseedor de la información y reconoce otras fuentes.

Aprendizaje: Proceso autodirigido por el estudiante.

2000
E-LEARNING

Usar as tecnologías multimedia y en red, para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje.

Docente: Diseña ambientes de aprendizaje y actúa como tutor. Alumno: Procesa la información y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje.

Aprendizaje autodirigido y colaborativo

2005
SOFTWARE SOCIAL

Utilización de objetos virtuales de aprendizaje, comunicación en red y trabajo colaborativo

Nacen las comunidades virtuales de aprendizaje, Grupos de personas con intereses en común que comparten información a través de la red. Trabajan en una temática particular.

Aprendizaje colaboradito, intercambio y comunicación para lograr una construcción personal.

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