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Importancia de las tecnologías

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Importancia de las tecnologías
Ciencia
Se trata de una actividad que en sus orígenes era totalmente
contemplativa y desinteresada. Según su concepción tradicional, la
ciencia es autónoma, objetiva, neutral y basada en la racionalidad.

Técnica
- Habilidad o pericia para poder llevar a cabo una tarea determinada.
Por ejemplo, «qué técnica tiene este jugador».
- Concepto de pasos o procesos para llevar a cabo una actividad
concreta.
La técnica permite poner en práctica el conocimiento científico.
Normalmente, la técnica se centra en el saber hacer, mientras que la
ciencia se centra en el saber por saber.

Tecnología
Producto generado con un determinado fin que pretende dar solución a
un problema de la sociedad. La tecnología se alimenta tanto de la
ciencia (obtiene de ella los conocimientos) como de la técnica (obtiene
de ella los procedimientos.
La tecnología es imprescindible para la sociedad, implica cambios
constantes en los procesos y en las formas de realizar las tareas.

La informática es una parte muy importante de la tecnología, influye en


la sociedad cambiando pautas de conductas sociales, procesos de
trabajo, de enseñanza, de comunicación y colaboración social, etc.

Tiene un impacto directo sobre la sociedad, se convierte en una


tecnología al servicio de la sociedad y de la propia ciencia y
tecnología.
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Importancia de las tecnologías

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Importancia de las tecnologías

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Importancia de las tecnologías

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Información y alfabetización

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Información y alfabetización
Marcadores sociales

Los marcadores sociales nos permiten almacenar, clasificar y


compartir enlaces en Internet, en lugar de usar la función de
marcadores (o Favoritos) que traen los navegadores como Chrome,
Firefox, Edge, Safari, Explorer, etc.

Agregadores de contenido

Un agregador de contenido es un software, plataforma web o


aplicación que permite reunir en un solo espacio datos existentes en
distintas fuentes de internet y plataformas digitales. Nos permiten
combinar gran número de fuentes de información. Los agregadores de
contenido también nos ofrecen la posibilidad de interaccionar con los
usuarios en forma de comentarios y discusiones.

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Información y alfabetización

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos

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Creación de contenidos REA

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Comunicación y colaboración

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Comunicación y colaboración

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Comunicación y colaboración

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Comunicación y colaboración

El docente como community manager

- Escuchar: monitorizar constantemente en Internet en busca de conversaciones sobre la institución educativa, los intereses y recursos de
sus asignaturas y sus alumnos.
- Circular internamente la información obtenida: a partir de la escucha, debe ser capaz de extraer lo relevante de la misma, crear un
discurso coherente y comprensible, y hacerlo llegar a las personas correspondientes dentro de la organización escolar.
- Explicar la posición de organización escolar a la comunidad educativa, mediante un discurso comprensible para todos los usuarios.
Responde y conversa activamente en todos los social media(medios sociales) en los que la institución tiene presencia activa (perfil),o en
los que se produzcan menciones relevantes. Así mismo escribe para el blog corporativo u otros espacios de los social media, usa todas
las posibilidades multimedia a su alcance, y selecciona y comparte contenidos de interés para la comunidad educativa.
- Detectar los «líderes de opinión» o «influenciadores» tanto internos como externos. Un docente community manager debe ser capaz de
identificarlos y de «reclutarlos», tanto dentro como fuera de la organización.
- Encontrar vías de comunicación entre la comunidad escolar y la sociedad: el gestor o responsable de comunidad es puede encontrar
caminos y ayudar a diseñar estrategias de colaboración y comunicación social para la difusión de los fines y objetivos de la institución
educativa.

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Comunicación y colaboración Comunidades Virtuales de Aprendizaje

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Seguridad y resolución de problemas

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Seguridad y resolución de problemas

Ayuda y recursos

- https://intef.es/aseguratic/
- https://www.incibe.es/
- https://www.is4k.es/
- https://www.osi.es/es

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Seguridad y resolución de problemas
Identidad Digital

Lo que habitualmente somos para otros en la Red, o mejor dicho, lo que la Red
dice que nosotros somos a los demás y para los demás.

La gestión de la identidad digital se define como la habilidad de gestionar con


éxito la propia visibilidad, reputación y privacidad en la red, debiéndose tener
presente que la misma se puede configurar de muchas maneras, y una misma
persona puede tener diferentes identidades utilizando herramientas diversas, o
tener solo una. Nuestra «identidad digital» está formada por el rastro de una
serie de impactos de distinta procedencia.

- Los denominados «perfiles personales»


- Los comentarios
- Los contenidos digitales
- Los contactos
- Las direcciones de correo electrónico
- La mensajería instantánea

Elementos de la Identidad Digital Huella Digital

- Visibilidad Rastro que dejamos al navegar por internet. Es la suma de lo


- Reputación que nosotros publicamos en internet, lo que compartimos y lo
- Privacidad que publican otros sobre nosotros.

https://webmii.com/
https://haveibeenpwned.com/ 24
Seguridad y resolución de problemas

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Seguridad y resolución de problemas

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Entorno Personal de Aprendizaje PLE

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Entorno Personal de Aprendizaje PLE
Definición

Un PLE (Personal Learning Environment) es el conjunto de herramientas,


fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de
forma asidua para aprender

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Entorno Personal de Aprendizaje PLE

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Nuevos modelos formativos

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Nuevos modelos formativos E-Learning EVA

EVA

Un Entorno Virtual de Aprendizaje, al que solemos reconocer por


sus siglas EVA (VLE en inglés, Virtual Learning Environment) es
un software que se encarga de gestionar el aprendizaje en modo
virtual

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Nuevos modelos formativos

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Nuevos modelos formativos B-Learning

B-Learning

Blended learning, conocido como b-learning(enseñanza semipresencial o mixta), que consiste en


«mezclar» la formación presencial con la formación a través de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación

- Edpuzzle. https://edpuzzle.com/, es una herramienta que permite crear lecciones utilizando como
soporte vídeos propios o tomados de la red, permite incluir preguntas y generar itinerarios
formativos para el alumnado. Esta aplicación permite verificar si los estudiantes están viendo los
vídeos, cuántas veces y si están entendiendo el contenido.

- Lesson Plan Symbaloo. https://symbalooedu.es/lessonplans/,es una aplicación también gratuita


que permite crear al docente su propio itinerario de aprendizaje personalizado digital. Se pueden
integrar una gran diversidad de recursos digitales y crear recorridos de aprendizaje para que los
estudiantes puedan aprender a su ritmo.

- Planboard. https://www.chalk.com/planboard/,muy útil también para planificar eficazmente


lecciones pedagógicas.

- Class Dojo. https://www.classdojo.com/es-es/,es una plataforma de comunicación escolar para


crear comunidades educativas con la participación de profesores, familias y estudiantes,
fomentando la implicación e interacción con alumnos mediante todo tipo de materiales digitales.

- Socrative. https://socrative.com/,muy útil para crear ejercicios y juegos para interactuar con los
dispositivos de los alumnos y evaluar el aprendizaje.

- Educaplay. https://es.educaplay.com/,permite generar recursos propios y actividades multimedia e


interactivas con un resultado atractivo y profesional.

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Nuevos modelos formativos M-Learning / U-Learning

M-Learning

Cuando se habla de m-learning tenemos en cuenta una amplia gama de dispositivos móviles, pero habitualmente en los entornos presenciales de Secundaria
nos referimos a smartphones, tabletas, ebooks, y cualquier otro dispositivo que permita acceder a contenidos.

Creación de aplicaciones móviles


U-Learning

El u-learning (aprendizaje ubicuo) abre


posibilidades de generar entornos de
aprendizaje asociados a las exigencias de la
sociedad del conocimiento y a la manera en
la que debemos gestionar este tipo de
aprendizaje.

Forma de diseñar los contenidos para que


sean visibles en diferentes dispositivos.

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Criterios de selección de herramientas

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Criterios de selección de herramientas
Determinar el estado inicial y las
necesidades del alumno, definir el
objetivo final de la instrucción y crear un
proceso de intervención educativa que
ayude en la transición desde el estado
inicial al estado final deseado.

De este modo, el profesor, antes de


seleccionar o diseñar los recursos
educativos, debe planificar los objetivos,
los contenidos, los escenarios de
aprendizaje que permitirán alcanzar esos
objetivos, la recogida de información, la
evaluación, etc.

Objetivos

Los objetivos de aprendizaje constituyen


el hilo conductor de la acción formativa,
expresan en forma clara y precisa las
metas a lograr, las condiciones para
lograrlas y el tiempo en el que se esperan
alcanzar. Un referente a la hora de
redactar objetivos educacionales es la
taxonomía de Bloom.

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Criterios de selección de herramientas
Contenidos

Deben ser pertinentes para el logro de los objetivos y de las


competencias que deben desarrollar los estudiantes durante el
proceso de aprendizaje. Vienen marcados por el curriculum de la
etapa y de la asignatura, y pueden implicar explicación y
conocimiento de procesos y procedimientos, o también pueden
estar dirigidos a fomentar las actitudes y los valores, involucrando
en este caso, procesos reflexivos o comportamentales.

Actividades

Estarán enmarcadas dentro del modelo pedagógico de la


institución educativa y serán coherentes con los objetivos,
contenidos presentados y metas de aprendizaje.

Recursos didácticos

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Criterios de selección de herramientas

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Criterios de selección de herramientas Herramientas Evaluación

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Criterios de selección de herramientas Herramientas creación
Actividades Interactivas

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Diseño Instruccional con TIC

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Diseño Instruccional con TIC
Diseño de instrucción

La fase de planificación facilitadora que realiza el profesor y que


conduce al educando hacia la consecución de las metas educativas
y su aprendizaje.

Fases del Diseño de instrucción

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Diseño Instruccional con TIC Modelo ADDIE

- Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la
descripción de una situación y sus necesidades formativas. Establecer si el alumnado requiere
entrenamiento en el uso de aplicaciones o plataformas.
- Diseño. Se desarrolla un programa del curso (contenidos y actividades con soporte TIC) con la atención
especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
- Desarrollo. Esta fase corresponde con la creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
- Implementación. Se lleva a cabo la ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
- Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del
proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de
la acción formativa.

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Diseño Instruccional con TIC Modelo Gagné

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Diseño Instruccional con TIC Tipos de evaluación

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Diseño Instruccional con TIC Evaluar el aprendizaje

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Diseño Instruccional con TIC Etapas diseño de materiales

Fase de diseño

- Analizar los requisitos de los usuarios. Las funcionalidades que se solicitan


para la herramienta, así como el nivel de formación de los mismos (estudiar a
quién va dirigida la herramienta), y para ello es necesaria la identificación del
contenido sobre el que tratará el material; delimitación de destinatarios;
identificación de las destrezas didácticas que se van a emplear; equipamiento
disponible así como posibilidades y limitaciones del mismo, etc.
- Planificación y temporalización. Permite establecer los recursos necesarios, el
presupuesto requerido y el tiempo estimado.
- Documentación. Es muy importante que toda herramienta esté acompañada
de documentación, tanto de usuario como del propio proceso de construcción.
- Guionización. Es muy importante fijar cómo se quieren transmitir los
contenidos a los alumnos.
- Diseño del producto. En esta fase se incluyen la definición de metas
instruccionales y de los objetivos intermedios, de su estructura y de la
secuencia que se seguirá; identificación de las técnicas instruccionales más
apropiadas para el alumnado destinatario del producto resultante; el diseño
gráfico y la usabilidad del producto; la determinación de la evaluación y el
rendimiento de los estudiantes; etc.
Fase evaluación

Fase de producción y postproducción - Evaluaciones educativas. Comprobar con alumnos reales si la


herramienta mejora/facilita el aprendizaje, es decir comprobar
- Desarrollo del producto. que la didáctica es correcta.
- Ensayo de los materiales y revisión si procede: la validación de los materiales - Evaluaciones de usabilidad – calidad. Determinar si la
se realiza desarrollando una prueba piloto. También es importante recoger la herramienta es fácil de utilizar y qué puntos pueden ser
opinión de los estudiantes, y la experiencia de los alumnos y profesores mejorados. En este apartado pueden (es recomendable) que
usuarios. participen los profesores.
- Completar la documentación: después de la experiencia piloto y de la revisión - Evaluaciones de motivación. Sirven para comprobar si la
del material (en su caso), se elabora la documentación final del material. herramienta aumenta el grado de interés de los alumnos en la
materia. 47
Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

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Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

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Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

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Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

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Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

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Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

10 Maneras de fomentar la creatividad

- 1. Haz que tus alumnos busquen soluciones por sí


mismos
- 2. Modifica la distribución del aula
- 3. Bríndales feedback personalizado
- 4. Cambia los roles
- 5. Inventa cosas junto a ellos
- 6. Potencia los talentos individuales
- 7. Aprovecha la tecnología
- 8. Crea un espacio en el aula destinado a la creatividad
- 9. Enfócate en sus intereses
- 10. Diseña lecciones multidisciplinarias

https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/herramientas-de-design-thinking /
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Gestión de la creatividad e inteligencia emocional

¿Por qué es importante que el docente sea emocionalmente inteligente?

- Porque lo protege del estrés laboral al ser más reflexible, más tolerante con
los otros y respetuoso consigo mismo.

- Porque lo ayuda a resolver de manera más eficiente los problemas y con


mayor creatividad.

- Porque es modelo para sus alumnos. Es un referente inmediato que tienen


durante muchas horas del día. Es foco de atención. Es modelo de
comportamiento.

- Porque contribuye a la formación de las llamadas habilidades o competencias


blandas (soft skills). Estas son: la capacidad para resolver problemas, para
tomar decisiones, para trabajar en equipo, colaborar, participar e innovar ante
los retos que se presenten en la vida actual y futura de sus alumnos. Todas
estas habilidades se pueden incluir dentro de lo que se consideran habilidades
o competencias socioemocionales.
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