Está en la página 1de 39

Abreviaturas

PHB = Player’s Handbook (Manual del Jugador)


EEvilPC = Elemental Evil Companion Guide
MToF = Mordenkainen's Tome of Foes
VoloMG = Volo’s Guide to Monster
SCG = Sword Coast Adventurer's Guide
Rávnica = Guildmaster’s Guide to Rávnica
Eberron = Eberron Rising From the Last War
Zendikar = Planeshift Zendikar
Kaladesh = Planeshift Kaladesh
Amonk. = Planeshift Amonkhet
Ixalan = Planeshift Ixalan
TTP = The Tortle Package

Aven

AVEN Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

25 M Común, Vuelo (30’) Amonk.


Aven

Cabeza- 2 1 Bendición de Amonk.


Ibis Kefnet

Cabeza- 2 2 Ojos de Amonk.


Halcón Halcón

Edad. Al igual que los humanos alcanzan la madurez a los 20 años y


teóricamente pueden llegar a vivir hasta los 80 años. Por supuesto,
la mayoría encuentra una muerte gloriosa, o sin gloria, mucho antes
de ese punto.
Tamaño. Los aven miden de 5 a 6 pies de alto, pero sus cuerpos son
delgados y sus huesos están parcialmente huecos para facilitar el
vuelo.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esta
velocidad no debes estar portando armadura mediana o pesada.
Bendición de Kefnet. Puedes agregar la mitad de tu bonificación de
competencia, redondeada hacia abajo, a cualquier prueba de
Inteligencia que realices que no incluya ya tu bonificación de
competencia.
Ojos de Halcón. Tienes competencia en la habilidad Percepción.
Además, atacar a larga distancia no impone desventajas en tus
tiradas de ataque con armas a distancia.
Aarakocra

Aarakocra Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 25 M Común, 2 1 Vuelo EEvilPC


Aarakocra, (30’),
Auran Talones

Edad. Alcanzan la madurez a los 3 años y viven hasta los 30 años.


Tamaño. Suelen medir 5 pies de altura. Poseen cuerpos delgados y
ligeros que pesan entre 80 y 100 libras.
Talones. Tus talones son armas naturales que puedes usar para
realizar ataques desarmados que causan 1d4 de daño cortante + tu
modificador de Fuerza y tienes competencia con ellas.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esta
velocidad no debes estar portando armadura mediana o pesada.

Aasimar

Aasimar Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30 M Común, Visión en la VoloMG


Celestial oscuridad
(60’),
Resistencia
Celestial,
Manos
curativas,
Truco: luz
(CAR)

Protector 1 2 Alma VoloMG


radiante

Castigador 1 2 Consunción VoloMG


radiante

Caído 1 2 Sudario VoloMG


necrótico

Edad. Los Aasimar maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden llegar a vivir 160 años.
Tamaño. Tienen el mismo rango de altura y peso que los humanos.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo
tonos de gris.
Resistencia Celestial. Tienes resistencia al daño necrótico y radiante.
Manos curativas. Como acción, puedes tocar a una criatura para hacer que recupere un número
de puntos de golpe igual a tu nivel. Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
termines un descanso prolongado.
Protector: Caído:
Alma Radiante. A partir del nivel 3, puedes usar Sudario Necrótico. A partir del nivel 3, puedes
tu acción para desatar la energía divina que usar tu acción para liberar la energía divina en tu
llevas en tu interior, haciendo que tus ojos interior, haciendo que tus ojos se vuelvan dos
brillen y que dos luminosas alas incorpóreas pozos de oscuridad y que dos fantasmales alas
broten de tu espalda. Tu transformación dura 1 esqueléticas (no puedes volar con ellas)surjan de
minuto o hasta que la termines con una acción tu espalda. En el instante que te transformes, las
adicional. Durante este tiempo, ganas un demás criaturas a menos de 10 pies de tu
velocidad de vuelo de 30 pies, y en cada uno de posición que puedan verte deben superar una
tus turnos, puedes producir daño radiante extra tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu
contra un objetivo cuando lo dañes con un bonificador de competencia + tu modificador de
ataque de arma o conjuro. El daño radiante Carisma) o quedar asustadas de ti hasta el final
extra es igual a tu nivel. Una vez uses este de tu siguiente turno. Tu transformación dura 1
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que minuto o hasta que la termines con una acción
termines un descanso prolongado. adicional. Además, una vez durante cada uno de
tus turnos, produces daño necrótico extra a un
Castigador: objetivo cuando le produces daño con un ataque
Consunción Radiante. A partir del nivel 3, de arma o conjuro. El daño necrótico extra es
puedes usar tu acción para liberar la energía igual a tu nivel. Una vez uses este rasgo, no
divina que portas en tu interior, haciendo que puedes volver a usar hasta que n termines un
una luz cegadora irradie de ti, salga por tus ojos descanso prolongado.
y boca y amenace con incinerarte. Tu
transformación dura 1 minuto o hasta que la
termines como una acción adicional. Durante
este tiempo irradias luz brillante en un radio de
10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales,
y al final de cada uno de tus turnos tú y
cualquier otra criatura a menos de 10 pies de tu
posición sufrís daño radiante igual a la mitad de
tu nivel (redondeando hacia arriba). Además,
una vez durante cada uno de tus turnos,
produces daño radiante extra a un objetivo
cuando le produces daño con un ataque de
arma o conjuro. El daño radiante extra es igual
a tu nivel. Una vez uses este rasgo, no puedes
volver a usarlo hasta que termines un descanso
prolongado.

Bugbear

Bugbear Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Visión en la VoloMG


Goblin oscuridad
(60’), Miembros
largos,
Complexión
poderosa,
Ataque furtivo,
Competencia
con Sigilo

Edad. Los osgos alcanzan la edad adulta a los 16 y llegan a vivir hasta
80 años.
Tamaño. Los osgos miden entre 6 y 8 pies de altura y pesan entre 250
y 300 libras.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Miembros largos. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo
durante tu turno, su alcance se considera 5 pies mayor de lo normal.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una categoría de
tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, tirar o levantar.
Ataque furtivo. Si sorprendes a una criatura e le impactas con un
ataque durante tu primer turno de combate, el ataque produce 2d6
puntos de daño extra. Puedes usar este rasgo solo una vez por
combate.

Canidae

Canidae Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 35 M Común, Visión en la UA


+1 oscuridad
(60’),
Mordisco,
Aullido de
batalla,
Territorio
canidae,
Cazador sin
rival

Edad. Los canis jóvenes maduran rápidamente, alcanzando la


madurez a los 10 años, pero pueden llegar a vivir hasta los 80.
Muchos canidae ven la muerte por vejez como un signo de debilidad,
prefiriendo morir en combate o durante sus cacerías.
Tamaño. Los Canidae de media son más altos y pesados que los
humanos, midiendo alrededor de 6 pies y pesando aproximadamente
250 libras.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Aullido de batalla. Cuando lances iniciativa y no seas sorprendido,
puedes usar tu reacción para lanzar un aullido que prepara a tus
aliados para el combate. Puedes elegir a una cantidad de criaturas
aliadas que pueda escucharte igual a tu modificador de Constitución o
Sabiduría. Si alguna de esas criaturas esta sorprendida, deja de estarlo
y pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
velocidad. Una vez que uses tu aullido de batalla no puedes hacerlo
nuevamente hasta completar un descanso prolongado.
Mordisco. Tus fauces llenas de colmillos son un arma natural, la cual
puedes usar para realizar ataques sin armas. Si impactas con ellas,
produces daño perforante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, en
lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.
Territorio canidae. Creciste en un territorio concreto, lo cual te ofrece
ciertos beneficios. Elige un territorio de la tabla de Territorio Canidae.
Solo necesitas dormir 4 horas al realizar un descanso prolongado en
dicho territorio, y estás adaptado al clima asociado a tu territorio.
Cazador sin rival. Cuando realices una prueba de
Sabiduría(Supervivencia) relacionada con olfatear un rastro o seguir el
aroma de una criatura, te consideras competente con la habilidad de
Supervivencia y añades el doble de tu bonificador de competencia al
momento de realizar la prueba, en lugar de tu bonificador de
competencia normal.
Tabla de territorio canidae
Territorio Clima

Ártico Frío extremo

Desierto Calor extremo

Bosque -

Montaña Grandes altitudes

Centauro

Centauro Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 40 M Común, 2 1 Feérico, Rávnica


Silvano Acometida,
Pezuñas,
Complexión
equina,
Superviviente
Edad. Los centauros maduran al mismo ritmo que los humanos y
también tienen expectativas de vida similares a las de estos.
Tamaño. Los centauros miden entre 6 y 7 pies de altura, con sus
cuerpos equinos alcanzando unos 4 pies de largo.
Feérico. Tu tipo de criatura es feérico en lugar de humanoide.
Acometida. Si te mueves al menos 30 pies en línea recta hacia un
objetivo y luego impactas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo
en el mismo turno, puedes continuar ese ataque con una acción
adicional, realizando un ataque contra el objetivo con tus pezuñas.
Pezuñas. Tus pezuñas son armas naturales que puedes usar para
realizar ataques desarmados que causan 1d4 de daño contundente +
tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para
un ataque sin armas.
Complexión equina. Cuentas como si fueras de una categoría de
tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, tirar o levantar.
Adicionalmente, cualquier subida o trepada que requiera manos y
pies es especialmente difícil para ti. Cuando realizas ese tipo de
trepado, cada paso de movimiento te cuesta 4 pies adicionales en
lugar de 1 extra.
Superviviente. Tienes competencia en una de las siguientes
habilidades; Medicina, Naturaleza, Trato con animales o
Supervivencia.

Changeling

Changeling Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 +1 Puntuación Eberron


+2 a elección,
Cambio de
apariencia,
Competencia
con dos
habilidades
(Engaño,
Perspicacia,
Intimidación y
Persuasión)

Edad. Los Changeling maduran un poco más rápido que los humanos,
pero tienen expectativas de vida similares a las de estos, viviendo una
década o menos. A pesar de poder transformarse para ocultar su
edad, los efectos de la vejez les afectan de forma similar que a los
humanos.
Tamaño. Tienen el mismo rango de altura y peso que los humanos.
Cambio de apariencia. Como acción, puedes cambiar tu apariencia y
tu voz. Tú determinas los cambios específicos, incluyendo tu
coloración, largo de cabello y sexo. También puedes adaptar tu peso y
altura levemente siempre y cuando esta no cambie tu tipo. Puedes
intentar parecer un miembro de otra raza, sin embargo tus
estadísticas no se ven afectadas por este cambio. No puedes duplicar
la apariencia de una criatura que no hayas visto, y debes adoptar una
forma que posea la misma organización básica de extremidades que
tú. Tu roba y equipo no son modificados por este rasgo.
Permaneces en tu nueva forma hasta que decidas volver a tu forma
original con una acción o hasta que mueras.

Dragonborn

Dragonborn Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Ascendencia PHB


Dracónico dracónica,
Resistencia al
daño, Arma
de aliento

Edad. Los dragonborn jóvenes crecen rápidamente. Caminan horas


después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo de un niño
humano de 10 años a los 3, alcanzan la adultez a los 15. Viven
alrededor de 80 años.
Tamaño. Los dragonborn son más altos y pesados que los humanos,
sobrepasando los 6 pies de altura y pesando de media alrededor de
las 250 libras (115 kg).
Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica, elige un tipo
de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Tu arma de aliento y tu
resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, tal
como se muestra en la tabla.
Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño asociado
con tu ascendencia dracónica.
Arma de Aliento. Puedes usar acción adicional para exhalar energía
destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el tamaño, forma y
tipo de daño de la exhalación.
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el área de la
exhalación deben hacer una tirada de salvación, el tipo de la cual está
determinado por tu ascendencia dracónica. La CD para esta tirada de
salvación es 8 + tu modificador de Constitución + tu bono de
competencia. Una criatura recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la
mitad de ese daño si la supera. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6,
4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16.
Si puedes atacar varias veces durante la acción de ataque, puedes
usar tu arma de aliento como uno de esos ataques.
Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla hasta
completar un descanso corto o prolongado.
Tabla de ascendencia dracónica
Dragón Tipo de daño Arma de aliento

Negro Ácido Línea 5x30 pies (salvación Des.)

Azul Eléctrico Línea 5x30 pies (salvación Des.)

Verde Veneno Cono 15 pies (salvación Con.)

Rojo Fuego Cono 15 pies (salvación Des.)

Blanco Frío Cono 15 pies (salvación Con.)

Oro Fuego Cono 15 pies (salvación Des.)

Plata Frío Cono 15 pies (salvación Con.)

Latón Fuego Línea 5x30 pies (salvación Des.)

Bronce Eléctrico Línea 5x30 pies (salvación Des.)

Cobre Ácido Línea 5x30 pies (salvación Des.)

Elfo

ELFO Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30 M Común, Visión en la PHB


Élfico oscuridad (60’),
Competencia
con Percepción,
Ascendencia
feérica, Trance

Alto Elfo +1 2 1 Entrenamiento en PHB


armas élficas, +1
Truco de mago
(INT)

Elfo de +5 2 1 Entrenamiento en PHB


los armas élficas,
Bosques Máscara de la
espesura

Drow 2 1 Visión en la PHB


oscuridad (120’),
Entrenamiento en
armas drow,
Sensibilidad a la
luz solar, Magia
drow (CAR)

Eladrin 2 1 Paso de hada, MToF


Otoño, Invierno,
Primavera,
Verano

Elfo +Aquan 2 1 Velocidad de MToF


Marino nado (30’),
Entrenamiento de
elfo marino, Nado
(30'), Anfibio,
Amigo del mar

Shadar- 2 1 Resistencia MToF


kai necrótica,
Bendición de la
reina cuervo

Avariel +Auran 2 1 Entrenamiento en MToF


armas avariel,
Vuelo (30')

Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos,
la comprensión élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia del
mundo. Un elfo típicamente reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años
y puede vivir hasta los 750.
Tamaño. Suelen medir entre poco menos de 5 pies a más de 6 y tienen complexiones esbeltas.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo
tonos de gris.
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no
puedes ser dormido mediante la magia.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo
semiconscientes durante 4 horas al día. Mientras meditas, puedes soñar en cierta manera; tales
sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años
de práctica. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8
horas de sueño.

Alto elfo: Elfo marino:


Entrenamiento en Armas Élficas. Eres Entrenamiento en armas marinas. Eres
competente con la espada larga, espada corta, competente con lanzas, tridentes, ballestas
arco largo y arco corto. ligeras y redes.
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la Nado. Tienes una velocidad de nado de 30 pies.
lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
característica de lanzamiento de conjuros para Amigo del mar. Usando gestos y sonidos puedes
el conjuro elegido. comunicar ideas simples a cualquier bestia que
tenga una velocidad de nado innata.
Elfo de los bosques:
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres Shadar-kai:
competente con la espada larga, espada corta, Bendición de la reina cuervo. Como acción
arco largo y arco corto. adicional puedes transportarte hasta un espacio
Máscara de la Espesura. Puedes intentar desocupado a 30 pies que puedas ver. Una vez
esconderte incluso cuando sólo estás que usas este rasgo no puedes hacerlo
ligeramente cubierto por el follaje, una lluvia nuevamente hasta completar un descanso corto
fuerte, la nieve que cae, niebla y otros o prolongado.
fenómenos naturales. Cuando alcanzas el nivel 3 ganas resistencia a
todo el daño cuando te transportas usando este
Drow: rasgo. La resistencia dura hasta el inicio de tu
Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en próximo turno. Durante ese tiempo posees una
la oscuridad tiene un radio de 120 pies (36,5 apariencia fantasmal y translucida.
m).
Entrenamiento en Armas Drow. Eres Avariel:
competente con estoques, espadas cortas, y Entrenamiento en armas avariel. Eres
ballestas de mano. competente con jabalinas, lanzas, arco largo y
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja arco corto.
en las tiradas de ataque y en las pruebas de Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies.
Sabiduría (Percepción) basadas en la vista Puedes volar en pequeños intervalos; caes si
cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea terminas tu turno en el aire y nada te mantiene
que intentes percibir está bajo luz del Sol flotando. Para usar esta velocidad no debes
directa. estar portando armadura mediana o pesada.
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes.
Cuando alcances el tercer nivel puedes conjurar
fuego feérico una vez por día. Cuando alcances
el quinto nivel también puedes conjurar
oscuridad una vez al día. Carisma es la
característica de lanzamiento de conjuros para
estos hechizos.

Eladrin:
Paso de hada. Como acción adicional puedes
transportarte hasta un espacio desocupado a
30 pies que puedas ver. Una vez que usas este
rasgo no puedes hacerlo nuevamente hasta
completar un descanso corto o prolongado.
Cuando alcanzas el nivel 5 tu paso de hada
obtiene efectos adicionales basados en tu
temporada; si el efecto requiere una tirada de
salvación, la dificultad es igual a 8 + tu
bonificador de competencia + tu modificador
de carisma.
Otoño. Luego de usar tu paso de hada, hasta 2
criaturas de tu elección que puedas ver a 10
pies de ti deben superar una tirada de salvación
de sabiduría o quedar encantadas por ti
durante 1 minuto o hasta que tú o tus aliados
les causen algún daño.
Invierno. Antes de usar tu paso de hada, una
criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies
de ti debe superar una tirada de salvación de
sabiduría o quedar asustado de ti hasta el final
de tu siguiente turno.
Primavera. Antes de usar tu paso de hada,
puedes tocar a una criatura dispuesta que
puedas ver a 5 pies de ti. Esa criatura se
transporta hasta un espacio desocupado a tu
elección a 30 pies de ti que puedas ver.
Verano. Luego de usar tu paso de hada, todas
las criaturas de tu elección que puedas ver a 5
pies de ti reciben daño por fuego igual a tu
modificador de carisma (mínimo 1).

Enano

Enano Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

25 M Común, Visión en la PHB


Enano oscuridad (60’),
Resistencia
enana,
Afinidad con la
piedra,
Entrenamiento
de combate
enano,
Competencia:
herramientas
de herrero,
materiales de
cervecería o
herramientas
de albañil

Enano de 2 1 HP máxima +1 PHB


las por nivel
Colinas

Enano de 2 2 Competencia: PHB


las armaduras
Montañas ligeras y
medias

Enano +Infracomún 1 2 Visión en la MToF


Duergar oscuridad
(120’),
Resistencia
duergar, Magia
duergar (INT),
Sensibilidad a
la luz solar

Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los humanos, pero son considerados jóvenes
hasta que alcanzan los 50 años. De media, viven unos 350 años.
Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies y pesan alrededor de 150 libras (70 kg).
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo
tonos de gris.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y posees resistencia
contra el daño por veneno.
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con el hacha de batalla, hacha de mano,
martillo arrojadizo y martillo de guerra.
Afinidad con la Piedra. Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el
origen de un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en la habilidad de Historia y
añades el doble de tu bonificador de competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de
competencia normal.

Enano de las colinas: Enano duergar:


Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la
aumentan en 1, y aumentan en 1 cada vez que oscuridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m).
ganes un nivel. Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja
en las tiradas de ataque y en las pruebas de
Enano de las montañas: Sabiduría (Percepción) basadas en la vista cuando
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes
competencia con las armaduras ligeras y percibir está bajo luz del Sol directa.
medias. Resistencia duergar. Tienes ventaja en tiradas de
salvación contra ilusiones y contra quedar
encantado o paralizado.
Magia duergar. A nivel 3, puedes lanzar el
conjuro "Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]"
una vez al día usando solo la opción de Agrandar.
Una vez alcances el nivel 5, puedes lanzar
también el conjuro "Invisibilidad [Invisibility]"
sobre ti una vez al día. No necesitas
componentes para ninguno de estos conjuros,
pero no puedes usarlos mientras esté bajo luz
solar directa; aunque la luz solar no causa ningún
efecto sobre ellos una vez usados. Una vez usado
este rasgo, recuperas los usos tras un descanso
prolongado. La Inteligencia es tu característica de
lanzamiento para estos conjuros.

Etéreos

Etéreos Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 +1 Dos Kaladesh


+2 puntuaciones
a elección,
Visión en la
oscuridad
(60’), Nacido
del éter,
Competencia
con
Intimidación

Edad. Los etéreos nacen siendo adultos y viven solo unos pocos años.
Tamaño. Suelen medir entre 5 a 6 pies de altura. Suelen ser muy
ligeros, pesando entre 90 y 100 libras, y su peso disminuye conforme
envejecen debido a la pérdida del material de su esencia.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Nacido del éter. Tienes resistencia al daño Necrótico.

Firbolg

FIRBOLG Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 1 2 Magia firbolg VoloMG


Élfico, (SAB), Paso
Gigante oculto,
Complexión
poderosa,
Hablar con
bestias y
hojas

Edad. Como humanoides relacionados con las fatas, los firbolgs


disfrutan de largas vidas. Un firbolg se aproxima a la edad adulta al
llegar a los 30 y los más viejos entre ellos pueden llegar a los 500
años.
Tamaño. Los firbolg miden entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre
240 y 300 libras.
Magia firbolg. Puedes lanzar los conjuros "Detectar magia [Detect
Magic]" y "Disfrazarse [Disguise Self]" a ti mismo con este rasgo,
usando la Sabiduría como tu característica de lanzamiento de
conjuros. Una vez lances cualquiera de los dos conjuros, no puedes
volver a usarlos hasta que no termines un descanso corto o
prolongado. Cuando usas esta versión de Disfrazarse, puedes parecer
hasta 3 pies más bajo de lo normal, permitiéndote mezclarte más
fácilmente entre humanos y elfos.
Paso oculto. Como acción adicional, puedes volverte invisible
mágicamente hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
ataques, realices una tirada de daño o fuerces a alguien a realizar una
tirada de salvación. Una vez uses este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una categoría de
tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, tirar o levantar.
Hablar con bestias y hojas. Tienes la capacidad de comunicarte de
forma limitada con animales y plantas. Pueden entender el significado
de tus palabras aunque no tienes ninguna capacidad especial para
entenderlas a ellas. Tienes ventaja en todos los controles de Carisma
usados para influenciarlas.

Genasi

Genasi Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30 M Común, EEvilPC
Primordial

Genasi 1 2 Respiración EEvilPC


de Aire interminable,
Moverse con el
viento (CON)

Genasi 1 2 Caminar por la EEvilPC


de Tierra tierra, Fundirse
con la piedra
(CON)

Genasi 2 1 Visión en la EEvilPC


de oscuridad
Fuego (60’),
Resistencia al
fuego, Llamar
a las llamas
(CON)

Genasi 2 1 Nado (30’), EEvilPC


de Resistencia al
Agua ácido, Anfibio,
Llamar a las
olas (CON)

Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos y llegan a la edad adulta al final de su segunda
década de vida. Viven un poco más que los humanos normales, hasta unos 120 años.
Tamaño. Suelen medir entre poco menos de 5 pies a más de 6.

Genasi de aire: Genasi de fuego:


Respiración interminable. Puedes contener el Visión en la oscuridad. Puedes ver en luz tenue
aliento de forma indefinida si no estás hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena
incapacitado. luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue.
Moverse con el viento. Puedes lanzar el Solo puedes distinguir tonos de rojo.
conjuro de "Levitar [Levitate]", sin usar Llamar a las llamas. Conoces el truco "Producir
componente materiales. Puedes usar este rasgo llamas [Produce Flame]". A nivel 3 puedes usar
nuevamente tras completar un descanso el conjuro "Manos ardientes [Burning Hands]"
prolongado. La Constitución es tu característica una vez por día. Recuperas los usos de este
para el lanzamiento de este conjuro. conjuro tras completar un descanso prolongado.
La Constitución es tu característica para el
Genasi de tierra: lanzamiento de estos conjuros.
Caminar por la tierra. Puedes moverte a través
de terreno difícil hecho de tierra o piedra como Genasi de agua:
si fuese terreno normal. Nado. Tienes una velocidad de nado de 30 pies.
Fundirse con la piedra. Puedes lanzar el conjuro Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
de "Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]", Llamar a las olas. Conoces el truco "Moldear
sin usar componente materiales. Puedes usar Agua [Shape Water]". A nivel 3 puedes usar el
este rasgo nuevamente tras completar un conjuro "Crear o destruir agua [Create or
descanso prolongado. La Constitución es tu Destroy Water]" una vez por día como un
característica para el lanzamiento de este conjuro de nivel 2. Recuperas los usos de este
conjuro. conjuro tras completar un descanso prolongado.
La Constitución es tu característica para el
lanzamiento de estos conjuros.

Gith

Gith Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30 M Común, MToF
Gith

Githyanki 2 1 Maestría MToF


decadente,
Prodigio
marcial,
Githyanki
psiónico (INT)

Githzerai 1 2 Disciplina MToF


mental,
Githzerai
psiónico (SAB)

Edad. Maduran a principios de los 20 años y viven normalmente por una década.
Tamaño. Son más altos que los humanos y presentan una complexión delgada midiendo
normalmente 6 pies.

Githyanki: Githzerai:
Maestría decadente. Aprendes un lenguaje de Disciplina mental. Tienes ventaja en las tiradas
tu elección y ganas competencia con una de salvación contra las condiciones encantado y
habilidad o herramienta de tu elección. asustado.
Prodigio marcial. Tienes competencia con Githzerai psiónico. Conoces el truco "Mano de
armaduras ligeras, armaduras medias, espadas mago [Mage Hand]" y la mano es invisible
cortas, espadas largas y espadones. cuando usas el truco con este rasgo. Una vez
Githyanki psiónico. Conoces el truco "Mano de alcances el nivel 3, puedes lanzar el conjuro
mago [Mage Hand]" y la mano es invisible "Escudo [Shield]" una vez al día. Una vez
cuando usas el truco con este rasgo. Una vez alcances el nivel 5, puedes lanzar también el
alcances el nivel 3, puedes lanzar el conjuro conjuro "Detectar pensamientos [Detect
"Salto [Jump]" una vez al día. Una vez alcances Thoughts]" sobre ti una vez al día. No necesitas
el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro componentes para ninguno de estos conjuros.
"Paso brumoso [Misty Step]" sobre ti una vez al Una vez usado este rasgo, recuperas los usos
día. No necesitas componentes para ninguno de tras un descanso prolongado. La Sabiduría es tu
estos conjuros. Una vez usado este rasgo, característica de lanzamiento para estos
recuperas los usos tras un descanso conjuros.
prolongado. La Inteligencia es tu característica
de lanzamiento para estos conjuros.

Goblin

Goblin Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 25 P Común, 2 1 Visión en la VoloMG


Goblin oscuridad
(60’), Furia de
los pequeños,
Huida ágil

Edad. Los goblins alcanzan la edad adulta a los 8 años y llevan a vivir
hasta los 60.
Tamaño. Los goblins tienen entre 3 y 4 pies de altura y pesan entre 48
y 80 libras.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Furia de los Pequeños. Cuando dañas a una criatura con un ataque o
conjuro, y el tamaño de la criatura sea mayor que el tuyo, puedes
hacer que el ataque o conjuro produzca daño extra a la criatura. El
daño extra es igual a tu nivel. Una vez uses este rasgo, no puedes
volver a usarlo hasta completar un descanso corto o prolongado.
Huida Ágil. Puedes tomar la acción de Retirarse o Esconderse como
acción adicional durante cada uno de tus turnos.

Goliat

Goliat Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Competencia EEvilPC


Gigante con Atletismo,
Complexión
poderosa,
Nacido en las
montañas,
Resistencia
pétrea

Edad. Llegan a la edad adulta al final de su segunda década de vida y


normalmente suelen vivir menos de un siglo.
Tamaño. Miden entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 280 y 340
libras.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una categoría de
tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, tirar o levantar.
Nacido en las montañas. Estás adaptado a los climas fríos y a las
grandes altitudes de más de 20.000 pies.
Resistencia pétrea. Cuando sufres daño, puedes usar tu reacción para
lanzar un d12 + tu modificador de constitución y reducir el daño
sufrido en ese total. 1 vez por descanso corto o prolongado.

Híbrido Símico

Hib. Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source
Símico

(Ninguna) 30 M Común, 2 +1 Una Rávnica


Élfico o puntuación a
Vedalken elección,
Visión en la
oscuridad
(60’), Mejora
animal (Nivel
3, Nivel 5)

Edad. Comienzan su vida como humanos adultos, vedalken o elfos.


Sin embargo envejecen con un ritmo más apresurado por lo que y su
tiempo de vida se ve reducido de alguna manera.
Tamaño. Tienen la misma medida que otras razas humanoides
comunes.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Mejora animal. Tu cuerpo ha sido modificado para incorporar algunas
características animales. Puedes elegir una mejora animal y otra
mejor adicional a nivel 5.

A nivel 1, elige unas de las siguientes opciones:


Vuelto de manta. Tienes aletas en forma de mantarraya que puedes
usar como si fuesen alas para retrasar tu caída o deslizarse
planeando. Cuando caes y no estás incapacitado, puedes substraer
hasta 100 pies de la caída al momento de calcular el daño por caída, y
puedes moverte 2 pies horizontalmente por cada 1 pie descendido.
Escalador ágil. Tienes una velocidad para trepar igual a tu velocidad
de movimiento.
Adaptación submarina. Puedes respirar aire y agua y ganas una
velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento.

A nivel 5, tu cuerpo evoluciona aún más desarrollando nuevas


características. Puedes elegir una de las mejoras que no tomaste a
nivel 1, o una de las siguientes opciones:
Apéndices apresadores. Tienes dos apéndices que crecen desde el
área de tus brazos. Elige si ambos son tentáculos o pinzas.
Carapacho. Tu piel está cubierta de fuertes conchas en algunas
partes. Ganas un bono de +1 a tu CA cuando no estás portando
armadura pesada.
Saliva acida. Con una acción, puedes rociar ácido desde unas
glándulas en tu boca, tomando como objetivo a una criatura u objeto
que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo toma 2d10 de daño ácido a
menos que supere una tirada de salvación de Destreza contra una
dificultad con CD igual a 8 + tu modificador de Constitución + tu
bonificador de competencia. Este daño se incrementa por 1d10
cuando alcanzas el nivel 11 (3d10), y el nivel 17 (4d10). Puedes usar
este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de
Constitución (mínimo 1), recuperando todos sus usos tras un
descanso prolongado.

Hobgoblin

Hobgoblin Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Visión en la VoloMG


Goblin oscuridad
(60’),
Entrenamiento
marcial, Rostro
estoico

Edad. Los hobgoblins maduran al mismo ritmo que los humanos y


también tienen expectativas de vida similares a las de estos.
Tamaño. Los hobgoblins tienen entre 5 y 6 pies de altura y pesas
entre 150 y 200 libras.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Entrenamiento Marcial. Tienes competencia con dos armas marciales
a tu elección y con armadura ligera.
Rostro Estoico. Los hobgoblins tienen cuidado en no mostrar
debilidad alguna delante de sus aliados por miedo a perder estatus. Si
fallas con una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de
salvación, puedes ganar un bono a la tirada igual al número de aliados
que puedas ver a menos de 30 pies de tu posición (máximo 5). Una
vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta completar un
descanso corto o prolongado.

Humano

Humano Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 1 1 1 1 1 1 Determinación PHB


+1 humana

VARIACIÓN (Ninguna) 30 M Común, +1 Dos PHB


+1 puntuaciones
a elección, +1
Competencia
con habilidad,
+1 Dote

Edad. Alcanzan la madurez a la edad de 20 y normalmente viven


menos de un siglo.
Tamaño. Suelen medir entre poco menos de 5 pies a más de 6 con
variadas constituciones físicas.
Determinación humana. Cuando obtienes un 1 en una tirada de
ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver a
tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva tirada.
No puedes usar este rasgo nuevamente hasta completar un descanso
corto o prolongado. (A discreción del máster dependiendo de la
dificultad de la campaña)

Humano Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30 M Común, Innistrad
+1

Gavony 1 1 1 1 1 1 Innistrad

Kessig 1 1 Competencia Innistrad


con
Supervivencia,
Paso seguro,
Ataque
primaveral
Nephalia 1 1 Competencia: Innistrad
combinación
de 4
habilidades o
herramientas a
elección

Stensia 1 1 Competencia Innistrad


con
Intimidación, HP
máxima +2 por
nivel

Paso seguro. Cuando usas tu acción de Carrera el terreno difícil no te


cuesta movimiento extra hasta el final de este turno.
Ataque primaveral. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa
criatura por el resto de tu turno, sin importar si acertaste o fallaste.

Kalasthar

Kalasthar Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Mente dual, Eberron


Quori, +1 Disciplina
mental,
Lazo
mental,
Privado de
sueños

Edad. Los Kalasthar maduran al mismo ritmo que los humanos.


Tamaño. Tienen el mismo rango de altura y peso que los humanos.
Mente dual. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de
Sabiduría.
Disciplina mental. Tienes resistencia al daño psíquico.
Lazo mental. Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura
que puedas ver, siempre y cuando esta se encuentre dentro de una
número de pies igual a 10 veces tu nivel. No necesitas compartir un
mismo lenguaje con la criatura para que esta entienda tus palabras
telepáticas, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un
lenguaje.
Cuando estés usando este rasgo para hablar telepáticamente con una
criatura, puedes usar una acción para darle a esa criatura la habilidad
de hablar telepáticamente contigo por 1 hora o hasta que termines
este efecto como una acción. Para usar esta habilidad, la criatura
debe ser capaz de verte y estar dentro del rango de este rasgo. Solo
puedes dar esta habilidad a una criatura a la vez, al hacerlo
desaparece la habilidad de otra criatura que la tuviese anteriormente.
Privado de sueños. Los Kalasthar pueden dormir, pero no se conectan
con el plano de los sueños como harían otras criaturas. En su lugar,
sus mentes toman de las memorias de sus espíritus sobrenaturales
mientras duermen. Debido a esto, eres inmune a conjuros y efectos
que requieran que duermas, tales como "Sueño", pero no a conjuros y
efectos que te pongan a dormir, tales como "Dormir".

Kenku

kenku Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Falsificación VoloMG


Auran experta,
Entrenamiento
kenku, Imitación

Edad. Los kenku tienen una esperanza de vida menor que la de los
humanos. Llegan a la madurez sobre los 12 años y pueden llegar a
vivir hasta los 60.
Tamaño. Los kenku tienen unos 5 pies de altura y pesan entre 90 y
120 libras.
Falsificación Experta. Puedes duplicar la escritura y artesanía de otra
criatura. Tienes ventaja en todas las pruebas realizados para producir
falsificaciones o duplicados de objetos ya existentes.
Entrenamiento Kenku. Ganas competencia con dos de las siguientes
habilidades a tu elección: Acrobacias, Engaño, Juego de Manos y
Sigilo.
Imitación. Puedes imitar sonidos que hayas escuchado, incluyendo
voces. Una criatura que escuche los sonidos que haces puede
discernir que es una imitación con una prueba exitoso de Sabiduría
(Perspicacia) en oposición a tu prueba de Carisma(Engaño)

Kobold

kobold Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 P Común, -2 2 Visión en la VoloMG


Dracónico oscuridad
(60’), Tácticas
de manada,
Sensibilidad a
la luz solar,
Arrastrarse,
acurrucarse y
suplicar

Edad. Los kobolds alcanzan la edad adulta a los 6 años y pueden llegar
a los 120 años, aunque rara vez lo consiguen.
Tamaño. Los kobolds tienen entre 2 y 3 pies de altura y pesan entre
25 y 35 libras.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Tácticas de Manada. Tienes ventaja en una tirada de ataque si al
menos uno de tus aliados se encuentra a menos de 5 pies de la
criatura y el aliado no está incapacitado.
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las tiradas de
ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista
cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes percibir
está bajo luz del Sol directa.
Arrastrarse, Acurrucarse y Suplicar. Como acción durante tu turno,
puedes arrastrarte de forma patética para distraer a enemigos
cercanos. Hasta el final de tu turno, tus aliados ganan ventaja en las
tiradas de ataque realizadas contra enemigos a 10 pies de tu posición
que puedan verte. Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que no termines un descanso corto o prolongado.

Kor

Kor Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30/T M Común, 2 1 Trepar (30’), Zendikar


Kor Alpinismo Kor,
Suertudo,
Valiente

Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los humanos.


Tamaño. Suelen medir entre poco menos de 5 pies a más de 6 y
tienen complexiones esbeltas.
Trepar. Tienes una velocidad de trepar de 30 pies mientras no lleves
armadura pesada.
Alpinismo Kor. Tienes competencia en las habilidades Atletismo y
Acrobacias.
Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, prueba de
característica o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado y
debes usar la puntuación obtenida en la nueva tirada. No puedes usar
este rasgo nuevamente hasta completar un descanso corto o
prolongado o hasta que consigas un 20 natural en una tirada de
ataque, prueba de característica o tirada de salvación.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en contra de ser
asustado.
Khenra

KHENRA Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 35 M Común, 1 2 Entrenamiento Amonk.


Khenra en armas
khenra, Gemelo
khenra

Edad. Los khenra suelen nacer gemelos o mellizos y maduran


rápidamente, llegando a la edad adulta a partir de los 10 años. Los
iniciados khenra suelen ser los más jóvenes en una simiente,
completando las pruebas antes de los 20. Incluso sin una muerte
violenta, rara vez viven más allá de los 60.
Tamaño. Los khenra tiene constituciones similares a las de los
humanos.
Entrenamiento en armas khenra. Tienes competencia con el khopesh,
la lanza y la jabalina.
Gemelo khenra. Si tu gemelo está vivo y puedes verle, una vez por
turno, cada vez que saques un 1 en una tirada de ataque, prueba de
habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado y debes
usar la nueva tirada. Si tu gemelo está muerto (o si naciste sin un
gemelo), eres inmune al estado asustado.

Lizardfolk

Lizardfolk Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, Mordisco, VoloMG


Dracónico Artesano
astuto,
Contener el
aliento,
Saber del
cazador,
Armadura
natural,
Mandíbulas
hambrientas

Edad. Los hombres lagarto alcanzan la madurez a los 14 años y rara


vez viven más allá de los 60 años.
Tamaño. Los hombres lagarto son un poco más pesados y altos que
los humanos, y sus coloridas crestas los hacen parecer incluso más
grandes.
Mordisco. Tus fauces llenas de colmillos son un arma natural, la cual
puedes usar para realizar ataques sin armas. Si impactas con ellas,
produces daño perforante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, en
lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.
Artesano Astuto. Como parte de un descanso corto, puedes recoger
hueso y pieles de una bestia, constructo, dragón, monstruosidad o
planta derrotada de tamaño Pequeño o Grande para crear uno de los
siguientes objetos: un escudo, un garrote, una jabalina o 1d4 dardos o
agujas de cerbatana. Para usar este rasgo, necesitas un arma de filo,
como una daga, o unas herramientas de artesano apropiadas, como
las herramientas de un herrero.
Contener el Aliento. Puedes contener el aliento durante hasta 15
minutos.
Saber del Cazador. Ganas competencia con dos de las siguientes
habilidades a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, Percepción,
Sigilo y Supervivencia.
Armadura Natural. Tienes una piel dura y escamosa. Cuando no vistes
armadura, tu CA es de 13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar
tu modificador de Armadura Natural para determinar tu CA si la
armadura que vistes te deja con una CA menor. El beneficio de un
escudo se aplica de forma normal cuando usas tu armadura natural.
Mandíbulas Hambrientas. Como acción adicional o como parte de la
acción de ataque, puedes realizar un ataque especial con tu mordisco
contra una criatura viviente con sangre.
Si el ataque impacta, causa el daño normal de tu mordisco y ganas
puntos de vida temporales iguales al daño causado. El daño se
incrementa a 2d6 + FUE a nivel 6, 3d6 + FUE a nivel 11 y 4d6 + FUE a
nivel 16.
Tras usar este rasgo no puedes volver a usarlo hasta completar un
descanso corto o prolongado.

Loxodón

Loxodón Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Complexión Rávnica


Loxodon poderosa,
Serenidad
loxodón,
Armadura
natural,
Trompa,
Olfato agudo

Edad. Los loxodón maduran físicamente al mismo ritmo que los


humanos pero suelen vivir hasta 450 años. Debido a su valoración del
peso de la sabiduría y la experiencia se consideran jóvenes hasta los
60.
Tamaño. Los loxodón miden entre 7 y 8 pies de altura, con sus
cuerpos masivos pesando entre 300 y 400 libras.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una categoría de
tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, tirar o levantar.
Serenidad loxodón. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en
contra de ser encantado o asustado.
Armadura Natural. Tienes una piel dura. Cuando no vistes armadura,
tu CA es de 12 + tu modificador de Constitución. Puedes usar tu
modificador de Armadura Natural para determinar tu CA si la
armadura que vistes te deja con una CA menor. El beneficio de un
escudo se aplica de forma normal cuando usas tu armadura natural.
Trompa. Puedes sujetar cosas con tu trompa. Esta tiene un alcance de
5 pies y puede levantar hasta 5 veces tu puntuación de Fuerza.
Puedes utilizarla para realizar las siguientes tareas simples:
Cargar, empujar, tirar o levantar un objeto o criatura; abrir o cerrar
una puerta o contenedor; apresar a alguien; o realizar un ataque
desarmado.
Tu trompa no puede sostener armas, escudos o cosas que requieran
precisión manual, tales como herramientas, ítems mágicos o la
realización de componentes gestuales para un conjuro.
Olfato agudo. Gracias a sensitiva trompa, tienes ventaja en las
pruebas de Percepción, Investigación y Supervivencia que involucren
el olfato.

Mediano

MEDIANO Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

25 P Común, Suertudo, PHB


Mediano Valiente,
Agilidad

Piesligeros 2 1 Sigiloso por PHB


naturaleza

Fornidos 2 1 Resistencia PHB


fornida

Edad. Alcanzan la madurez a la edad de 20 y Piesligeros:


normalmente viven hasta la mitad de su Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar
segundo siglo. esconderte incluso cuando solamente estás
Tamaño. El promedio de los medianos está cubierto tras una criatura que es al menos un
alrededor de los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan tamaño mayor que tú.
sobre las 40 libras (18 kg). Tu tamaño es
Pequeño.
Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada Fornidos:
de ataque, prueba de característica o tirada de Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de
salvación, puedes volver a tirar el dado y debes salvación contra veneno, y tienes resistencia
usar la puntuación obtenida en la nueva tirada. contra el daño de veneno.
No puedes usar este rasgo nuevamente hasta
completar un descanso corto o prolongado o
hasta que consigas un 20 natural en una tirada
de ataque, prueba de característica o tirada de
salvación.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de
salvación en contra de ser asustado.
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del
espacio de cualquier criatura que sea de un
tamaño mayor que el tuyo.

Merfolk

Merfolk Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30/N M Común, Nado (30’), Zendikar


Merfolk, Anfibio
+1

Hermandad 2 1 Manipulación Zendikar


Emeria de la
(verde) hermandad
del viento, +1
Truco de
druida (SAB)

Hermandad 2 1 Navegación Zendikar


Ula (Azul) de la
hermandad
del agua, +1
Truco de
mago (INT)

Hermandad 1 2 Hermandad Zendikar


Cosi (Gris) del tramposo,
+1 Truco de
bardo (CAR)

Edad. Maduran a un ritmo igual que el de los humanos, alcanzando la


edad adulta a los 20. Sin embargo, viven mucho más tiempo que los
humanos, llegando a menudo más allá de los 100 años.
Tamaño. Son significativamente más altos que la mayoría de los
humanos, con una altura de entre 7 y 8 pies (2.1 y 2.4 m) y un
promedio de 300 libras (136 kg.).
Nado. Tienes una velocidad de nado de 30 pies.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.

Hermandad Emeria (verde):


Manipulación de la hermandad del viento. Tienes competencia con
las habilidades de Engaño y Persuasión
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de
druida. La Sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros
para el conjuro elegido.

Hermandad Ula (Azul):


Navegación de la hermandad del agua. Tienes competencia con
herramientas de navegación y la habilidad de Supervivencia.
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de
bardo. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros
para el conjuro elegido.

Hermandad Cosi (Gris):


Hermandad del tramposo. Tienes competencia con las habilidades de
Juego de manos y Sigilo.
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de
bardo. El Carisma es tu característica de lanzamiento de conjuros para
el conjuro elegido.

Minotauro

Minotauro Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Cuernos, Rávnica


Minotauro Cornada
veloz,
Cuernos
martillantes,
Presencia
imponente

Edad.
Tamaño. Los minotauros miden alrededor de 6 pies de altura y
poseen complexiones musculosas.
Cuernos. Tus cuernos son armas naturales que puedes usar para
realizar ataques desarmados que causan 1d6 de daño penetrante + tu
modificador de Fuerza y tienes competencia con ellas.
Cornada veloz. Inmediatamente después de usar la acción de Carrera
en tu turno y moverte al menos 20 pies, puedes realizar un ataque
con tus cuernos como acción adicional.
Cuernos martillantes. Después de golpear a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo como parte de la acción de ataque en tu
turno, puedes usar tu acción adicional para intentar empujar a la
criatura con tus cuernos. La criatura no debe ser más de un tamaño
superior al tuyo ni estar a más de 5 pies de ti. A menos que supere
una tirada de salvación de Fuerza con una CD igual a 8 + tu
bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza, puedes
empujar 10 pies lejos de ti.
Presencia imponente. Tienes competencia con una de las siguientes
habilidades; Intimidación o Persuasión.

Naga

KHENRA Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Explosión de Amonk.


Naga velocidad,
Armas
naturales, Cola
azotadora,
Inmunidad al
veneno,
Competencia
con Kit de
envenenador

Edad. Al igual que los humanos, los Naga alcanzan la edad adulta poco
antes de los 20. No muestran signos de envejecimiento más allá de
ese punto, excepto por el crecimiento, por lo que, en teoría, un Naga
podría vivir más de un siglo.
Tamaño. Los Naga miden alrededor de 5 pies de altura cuando están
en posición vertical, pero la longitud total de sus cuerpos, de la cabeza
a la cola, varía desde 10 hasta 20 pies.
Explosión de velocidad. Al bajar tu cuerpo al suelo y propulsarte con
tus brazos, puedes moverte más rápido por un tiempo. Como acción
adicional en tu turno, si tienes ambas manos libres, puedes aumentar
tu velocidad en 5 pies hasta el final de tu turno.
Mordedura.
Armas naturales. Tus fauces con colmillos y tu cuerpo serpentino
constrictivo son armas naturales que puedes utilizar para atacar sin
armas. Si golpeas con tu mordisco, haces daño penetrante igual a 1d4
+ tu modificador de Fuerza, y tu objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Constitución). Si falla la salvación, el objetivo recibe
1d4 de daño por veneno.
Cola azotadora. Si golpeas con tu cola, haces daño contundente igual
a 1d6 + tu modificador de Fuerza, y el objetivo es apresado (escapa
con una salvación DC 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Fuerza). Hasta que este agarre finalice, el objetivo
queda apresado y no puedes apresar a otro objetivo.
Inmunidad al veneno. Eres inmune al daño por veneno y no puedes
ser envenenado.
Orco

ORCO Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Visión en la MToF


Orco oscuridad (60’), Eberron
Agresivo,
Complexión
poderosa,
Competencia
con dos
habilidades
(Perspicacia,
Intimidación,
Medicina,
Naturaleza,
Percepción,
Supervivencia, o
Trato con
animales)

Edad. Los rocos miden normalmente por encima de 6 pies de altura y


pesan entre 230 y 280 libras.
Tamaño. Los orcos alcanzan la edad adulta a los 12 años y llevan a
vivir hasta los 50.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Agresivo. Como acción adicional, puedes moverte una distancia igual
a tu velocidad hacia un enemigo a tu elección que puedas ver o
escuchar. Debes terminar este movimiento más cerca de tu enemigo
de lo que lo comenzaste.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una categoría de
tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, tirar o levantar.

Semielfo

SEMIELFO Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Opcional) 30 M Común, 2 +1 Dos PHB


Élfico, puntuaciones a
+1 elección, +2
Competencia
con habilidad,
Visión en la
oscuridad (60’),
Ascendencia
feérica
Semi Elije entre: SCG
lunar/solar Entrenamiento
en armas
élficas o +1
Truco de mago
(INT)

Semi Elije entre: SCG


bosque Entrenamiento
en armas
élficas,
Máscara de la
espesura o +5’
movimiento

Semi drow Reemplaza +2 SCG


Competencia
con habilidad
por Magia
drow (CAR)

Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que los humanos y


alcanzan la adultez alrededor de los 20 años. Viven, sin embargo,
mucho más que los humanos, excediendo a menudo los 180 años.
Tamaño. Suelen medir entre poco menos de 5 pies a más de 6.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.

Semiorco

SEMIORCO Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Visión en la PHB


Orco oscuridad
(60’),
Competencia
con
Intimidación,
Aguante
incansable,
Ataques
salvajes

Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos,
alcanzando la adultez alrededor de los 14. Envejecen notablemente
más rápido y raramente viven más de 75 años.
Tamaño. Los semiorcos son algo más grandes y corpulentos que los
humanos, y su altura va de 5 a algo más de 6 pies.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero
no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de
golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás completar un descanso
prolongado para poder volver a usarlo otra vez.
Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una
vez más y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.

Sirena

SIRENA Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 25 M Común, 2 Vuelo(30), Ixalan


Sireno Canto de
sirena

Edad. Las sirenas tienen expectativas de vida comparables a la de los


humanos.
Tamaño. Las sirenas miden de 5 a 6 pies de alto, pero sus cuerpos son
delgados y sus huesos están parcialmente huecos para facilitar el
vuelo.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esta
velocidad no debes estar portando armadura mediana o pesada.
Canto de sirena. Conoces el truco “Amigos [Friends]” y puedes
lanzarlo sin componentes materiales a voluntad.

Shifter

Shifter Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

30 M Común Visión en la Eberron


oscuridad (60’),
Transformación

Beasthide 1 2 Competencia Eberron


con Atletismo,
Rasgo de
transformación

Longtooth 2 1 Competencia Eberron


con Intimidación,
Rasgo de
transformación

Swiftstride 2 1 Competencia Eberron


con Acrobacias,
Rasgo de
transformación

Wildhunt 1 2 Competencia Eberron


con
Supervivencia,
Rasgo de
transformación

Edad. Los shifters maduran rápidamente tanto física como emocionalmente, alcanzando la
adultez a los 10 años. Raramente viven más de 75 años.
Tamaño. Tienen el mismo rango de altura y peso que los humanos.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo
tonos de gris.
Transformación. Como acción adicional, puedes asumir una apariencia más bestial. Esta
transformación dura 1 minuto, termina si mueres o la reviertes con una acción adicional. Cuando
te transformas, ganas Puntos de Golpe temporales iguales tu nivel + tu modificador de
Constitución (mínimo 1). Adicionalmente, ganas distintos beneficios dependiendo de tu subraza.
Una vez usado este rasgo, debes completar un descanso corto o prolongado para usarlo
nuevamente.

Rasgos de transformación de shifter:


Beasthide. Cuando te transformas, ganas 1d6 Puntos de Golpe temporales adicionales. Además,
ganas un +1 a tu CA mientras estés transformado.

Longtooth. Mientras estés transformado, puedes usar tus largos colmillos para realizar ataques
desarmados como acción adicional. Si impactas con ellos, produces daño perforante igual a 1d6 +
tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.

Swiftstride. Mientras estés transformado, tu velocidad de movimiento aumenta 10 pies.


Adicionalmente, puedes moverte hasta 10 pies como reacción cuando una criatura acaba su
turno a 5 pies de ti. Este movimiento de reacción no provoca ataques de oportunidad.

Wildhunt. Mientras estés transformado, tienes ventaja en todas las pruebas de Sabiduría, y
ninguna criatura a 30 pies de ti puede realizar tiradas de ataque con ventaja contra ti, a menos
que estés incapacitado.

Tabaxi

Tabaxi Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Visión en la VoloMG


+1 oscuridad (60’),
Agilidad felina,
Garras de gato,
Competencia
con Percepción
y Sigilo

Edad. Los Tabaxi tienen expectativas de vida comparables a la de los


humanos.
Tamaño. Los Tabaxi de media son más altos que los humanos, y
relativamente delgados.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Agilidad Felina. Tus reflejos y agilidad te permiten moverte con un
estallido de velocidad. Cuando te mueves durante tu turno en
combate, puedes doblar tu velocidad hasta el final de tu turno. Una
vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que te muevas 0
pies durante uno de tus turnos.
Garras del Gato. Debido a tus garras, tienes una velocidad trepando
de 20 pies. Además, tus garras son armas naturales que puedes usar
para realizar ataques desarmados que causan 1d4 + tu modificador de
Fuerza de daño cortante, en lugar del daño contundente normal de
un ataque sin armas.

Tiefling

TIEFLING Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Una 30 M Común, 1 2 Visión en la PHB


característica Infernal oscuridad
a elección) (60’),
Resistencia
infernal

VARIACIÓN (Una 30 M Común, 2 1 Visión en la SCG


(Tiefling característica Infernal oscuridad
Feral) a elección) (60’),
Resistencia
infernal

Característica Legado SCG


legada infernal
(CAR)

Característica Habla SCG


maldita demoníaca
(CAR)

Característica Vuelo (30’) SCG


alada
Característica Fuego SCG
infernal infernal
(CAR)

Edad. Los tiefling maduran a la misma velocidad que los humanos pero viven unos pocos años
más.
Tamaño. Suelen medir entre poco menos de 5 pies a más de 6.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo
tonos de gris.
Resistencia infernal. Posees resistencia al daño por fuego.

Características:
Legado infernal. Conoces el truco "Taumaturgia Alado. Posees alas similares a las de un
[Thaumaturgy]". Una vez alcances el nivel 3, murciélago. Tienes una velocidad de vuelo de
puedes lanzar el conjuro "Reprensión infernal 30 pies. Puedes volar en pequeños intervalos;
[Hellish Rebuke]" una vez al día como si fuese un caes si terminas tu turno en el aire y nada te
conjuro de nivel 2. Una vez alcances el nivel 5, mantiene flotando. Para usar esta velocidad
puedes lanzar también el conjuro "Oscuridad no debes estar portando armadura mediana o
[Darkness]" una vez al día. Una vez usado este pesada.
rasgo, recuperas los usos tras un descanso
prolongado. El Carisma es tu característica de Fuego infernal (variación para legado
lanzamiento para estos conjuros. infernal). A nivel 3 puedes usar el conjuro
"Manos ardientes [Burning Hands]" una vez al
Habla demoníaca. Conoces el truco "Burla cruel día como si fuese un conjuro de nivel 2. Este
[Vicious Mockery]". Una vez alcances el nivel 3, conjuro reemplaza el conjuro "Reprensión
puedes lanzar el conjuro "Hechizar persona infernal [Hellish Rebuke]" de tu rasgo de
[Charm Person]" una vez al día como si fuese un Legado infernal.
conjuro de nivel 2. Una vez alcances el nivel 5,
puedes lanzar también el conjuro "Cautivar
[Enthrall]" una vez al día. Una vez usado este
rasgo, recuperas los usos tras un descanso
prolongado. El Carisma es tu característica de
lanzamiento para estos conjuros.

Tritón

TRITÓN Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30/N M Común, 1 1 1 Nado (30’), VoloMG


Primordial Anfibio,
Controlar el
aire y el agua
(CAR), Emisario
de los mares,
Guardianes de
las
profundidades

Edad. Los tritones alcanzan la madurez alrededor de los 15 años y


pueden llegar a vivir hasta 200 años.
Tamaño. Los tritones son ligeramente más bajos que los humanos,
con una media de 5 pies de altura.
Nado. Tienes una velocidad de nado de 30 pies.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Controlar el Aire y el Agua. Como hijo de los océanos, puedes invocar
la magia del aire y agua elementales. Puedes lanzar el conjuro "Nube
brumosa [Fog Cloud]" con este rasgo. Una vez alcances el nivel 3,
puedes lanzar el conjuro "Ráfaga de viento [Gust of Wind]". Una vez
alcances el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro "Muro de agua
[Wall of Water]". Una vez usado este rasgo, recuperas su uso tras un
descanso prolongado. El Carisma es tu característica de lanzamiento
para estos conjuros.
Emisario de los Mares. Las bestias marinas tienen una afinidad
extraordinaria con tu gente. Puedes comunicar ideas simples con las
bestias que respiran agua. Pueden comprender el significado general
de tus palabras, aunque no tienes ninguna capacidad especial de
comprenderlas.
Guardianes de las Profundidades. Adaptado a incluso las
profundidades oceánicas más extremas, tienes resistencia al daño por
frio, e ignoras cualquier inconveniente provocado por un ambiente
subacuático profundo.

Tortle

Tortle Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Mantener TTP


Aquan respiración,
Armadura
natural, Garras,
Concha
defensiva,
Competencia
con
Supervivencia

Edad. Los purasangre maduran al mismo ritmo que los humanos y


también tienen expectativas de vida similares a las de estos.
Tamaño. Los purasangre se parecen a los humanos en altura y peso
medios.
Garras. Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar
ataques desarmados que causan 1d4 de daño cortante + tu
modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para
un ataque sin armas.
Armadura natural. Debido a tu caparazón y la forma de tu cuerpo, no
puedes portar armaduras. Tu concha provee una amplia protección
que te da una CA base de 17 (tu modificador de Destreza no afecta
este número). No ganas ningún beneficio al portar armaduras, pero
puedes aplicar los beneficios de un escudo normalmente.
Mantener respiración. Puedes contener el aliento por hasta 1 hora.
Los Tortle no son nadadores naturales, pero pueden quedarse bajo el
agua por un tiempo antes de volver a respirar aire.
Caparazón defensivo. Con una acción, puedes esconderte dentro de
tu caparazón. Hasta que salgas, tienes una bonificación de +4 a tu CA
y tienes ventaja en tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
Mientras estés en tu caparazón, te encuentras tumbado, tu velocidad
de movimiento se vuelve 0 y no puede ser aumentada, y tienes
desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no puedes tomar
reacciones, y la única acción que puedes realizar es una acción
adicional para emerger de tu caparazón.

Vampiro

Vampiro Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 1 2 Visión en la Ixalan


Vampírico oscuridad
(60’),
Resistencia
vampírica,
Sed de
sangre,
Festín
sangriento

VARIACIÓN (Ninguna) 30 M Común, 1 2 Visión en la Zendikar


Vampírico oscuridad
(60’),
Resistencia
vampírica,
Sed de
sangre

Edad. Los vampiros no maduran ni envejecen, a diferencia de lo que


les ocurre a otras razas.
Tamaño. Los vampiros son del mismo tamaño y complexión que los
humanos.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Resistencia vampírica. Tienes resistencia al daño necrótico.
Sed de sangre. Puedes drenar la sangre y la energía vital de alguna
criatura cercana, o una que se encuentre apresada por ti,
incapacitada o neutralizada. Realiza un ataque contra el objetivo,
provocando 1 punto de daño perforante y 1d6 de daño necrótico si
impactas. Recuperas puntos de golpe iguales a la cantidad de daño
necrótico causado y los puntos de golpe máximos del objetivo se ven
reducidos en esa misma cantidad.
La reducción continúa hasta que el objetivo finalice un descanso
prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
golpe máximos a 0.
Festín sangriento. Cuando drenas sangre con tu rasgo de Sed de
Sangre, experimentas una oleada de vitalidad. Tu velocidad se
incrementa en 10 pies, y ganas ventaja en las pruebas y tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza durante 1 minuto.

Vedalken

Vedalken Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source

(Ninguna) 30 M Común, 2 1 Desapasión Rávnica


Vedalken, vedalken,
+1 Precisión
incansable,
Anfibio
parcial

Edad. Los vedalken madurante más lento que los humanos,


alcanzando la madurez a los 40 años. Su tiempo de vida suele ser de
350 con algunos alcanzando hasta los 500 años.
Tamaño. Altos y delgados, suelen medir poco más de 6 pies y pesar
menos de 200 libras.
Desapasión vedalken. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Precisión incansable. Tienes competencia en una de las siguientes
habilidades de tu elección: Conocimiento Arcano, Historia,
Investigación, Medicina, Interpretación, o Truco de manos. También
tienes competencia con una herramienta de tu elección.
Cuando realices una prueba con la habilidad o herramienta elegida,
lanza un d4 y añade el resultado a tu puntuación de la prueba.
Anfibio parcial. Al absorber oxígeno a través de tu piel, puedes
respirar bajo el agua por hasta 1 hora. Una vez que has usado este
rasgo debes esperar hasta completar un descanso prolongado.

Warforged

Warforged Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source
(Ninguna) 30 M Común, 2 +1 Una Eberron
+1 puntuación a
elección,
Resistencia de
constructo,
Descanso de
centinela,
Protección
integrada,
Competencia
con una
habilidad y
herramienta a
elección

Edad. Un warforged típico, tiene entre 2 a 30 años de edad. El tiempo


de vida de una warforged sigue siendo un misterio; hasta ahora, los
warforged no han mostrado signos de deterioro debido a la edad. Eres
inmune a los efectos de envejecimiento mágicos.
Tamaño. Tienen el mismo rango de altura similar al de los humanos,
yendo desde 5 a más de 6 pies de altura, su peso varía según su
complexión física.
Resistencia de constructo. Fuiste creado para tener una fortaleza
notable, representada por los siguientes beneficios:
 Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser
envenenado, y tienes resistencia al daño de veneno.
 No necesitas comer, beber o respirar.
 Eres inmune a las enfermedades.
 No necesitas dormir y la magia no puede hacerte dormir.
Descanso de centinela. Cuando realizas un descanso prolongado,
debes permanecer seis horas en un estado inactivo, inmóvil, en lugar
de dormir. En este estado, luces inerte, pero esto no te deja
inconsciente, y puedes ver y oír normalmente.
Protección integrada. Tu cuerpo tiene capas defensivas incorporadas,
que se pueden mejorar con armaduras:
 Ganas un bono de +1 a tu CA.
 Solo puedes poner armadura con la que tengas competencia.
Para ponerte una armadura, debes incorporarla en tu cuerpo
durante el transcurso de 1 hora, durante el cual permaneces en
contacto con la armadura. Para quitarte una armadura, debes
pasar 1 hora removiéndola. Puedes descansar mientras te pones
o quitas una armadura de esta manera.
 Mientras vivas, tu armadura no puede ser removida de tu cuerpo
contra tu voluntad.

Yuan-ti purasangre

YUAN-TI Subrazas Speed Size IDIOMAS FUE DES CON INT SAB CAR Rasgos Source
Purasangre
(Ninguna) 30 M Común, 1 2 Visión en la VoloMG
Abisal, oscuridad
Dracónico (60’),
Lanzamiento
innato de
conjuros
(CAR),
Resistencia
mágica,
Resistencia
al veneno

Edad. Los purasangre maduran al mismo ritmo que los humanos y


también tienen expectativas de vida similares a las de estos.
Tamaño. Los purasangre se parecen a los humanos en altura y peso
medios.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18
m) como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
Lanzamiento Innato de Conjuros. Conoces el truco "Rociada de
veneno [Poison Spray]". Puedes lanzar el conjuro "Amistad animal
[Animal Friendship]" un número ilimitado de veces con este rasgo,
pero solo puedes afectar a serpientes. A partir del nivel 3, también
puedes lanzar "Sugestión [Suggestion]" con este rasgo. Una vez usado
este conjuro, no puedes volver a usarlo hasta completar un descanso
prolongado. El Carisma es tu característica de lanzamiento para estos
conjuros.
Resistencia mágica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Resistencia al veneno. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra ser envenenado, y tienes resistencia al daño de veneno.

También podría gustarte