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Conjuros DND Merged

Los druidas invocan poderes elementales y asumen formas animales para defender la naturaleza de amenazas como orcos y esqueletos. Veneran la naturaleza por encima de todo y ganan sus poderes mágicos de las fuerzas naturales. Buscan preservar el delicado equilibrio ecológico y oponerse a quienes promueven la dominación de un solo elemento.

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Conjuros DND Merged

Los druidas invocan poderes elementales y asumen formas animales para defender la naturaleza de amenazas como orcos y esqueletos. Veneran la naturaleza por encima de todo y ganan sus poderes mágicos de las fuerzas naturales. Buscan preservar el delicado equilibrio ecológico y oponerse a quienes promueven la dominación de un solo elemento.

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Druida

Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa


invoca la furia de la tormenta y hace descender rayos
explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus
antorchas, amenazan su bosque.
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la
jungla la extraña construcción de un templo dedicado a un
Elemental del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo
puesto en las actividades de los cultistas.
Invocando una espada formada de puro fuego, un semielfo
carga contra un grupo de soldados esqueléticos,
rompiendo la magia antinatural que les da a esas
repugnantes criaturas un burdo semblante de vida.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a
las criaturas del mundo animal, los druidas son la
personificación de la resistencia, astucia y furia de la
naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza.
En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad
indomable de la misma.

El Poder de la Naturaleza
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo,
ganando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de
su fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mística de una unión
trascendental con la naturaleza, en lugar de mostrar su
devoción a una entidad di-vina, mientras que otros sirven a
dioses de la naturaleza salvaje, animales, o de las fuerzas
elementales. Las antiguas tradiciones druídicas son a
-traste con los cultos a
los dioses en templos y santuarios.
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los
animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna,

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del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la
habilidad de asumir formas animales, y algunos se dedican
al estudio particular de esta práctica, incluso hasta el punto
de preferir su forma animal a su forma natural.

Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigilan


Preservar el Equilibrio zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene
un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la
de manera precaria. Los cuatro elementos que componen
naturaleza o el de las tierras que protegen, los druidas
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en
adquieren un papel más activo en la lucha contra esas
equilibrio. Si uno de los elementos se superpusiera a los
amenazas como aventureros.
demás, el mundo podría ser destruido, haciendo que uno
de los planos elementales se adentrase en el plano
material, reduciendo a añicos al resto de elementos. Por lo Creando un Druida
tanto, los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
y a cualquiera que promueva la dominación de un vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una
elemento sobre otros. sociedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue
Los druidas también se preocupan por el delicado criado en algún bosque. Tal vez tu personaje tuvo un
equilibrio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, se
la necesidad de la gente civilizada de vivir en armonía con encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo
la naturaleza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan terrible y sobrevivió a la experiencia. Quizás nació durante
lo que es cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, una épica tormenta o una erupción volcánica, lo que fue
incluyendo las aberraciones (como contempladores y interpretado como una señal de que convertirse en un
azotamentes) y los muertos vivientes (como zombis y druida era parte de su destino.
vampiros). Los druidas a veces lideran ataques contra tales ¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu
criaturas, especialmente cuando éstos invaden su vocación druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras
territorio. pasar un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal
vez tu hogar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en

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busca de una vida de aventuras con la esperanza de
Bosques y Plantas Sangradas
encontrar un nuevo hogar o propósito.
Un druida reconoce ciertos árboles y plantas como sagradas,
sobre todo alisos, fresnos, abedules, ancianos, avellanos, acebos,
Creación Rápida
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas enebros, el muérdago, robles, serbales, sauces, y yucas. Los

sugerencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor druidas a menudo utilizan dichas plantas como parte de fuente

puntuación de característica, seguida de Constitución. para canalizar y lanzar sus hechizos, que incorporan trozos de
Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. roble, tejo o ramitas de muérdago.
Del mismo modo, un druida usa el bosque para hacer otros

Rasgos de Clase objetos, tales como armas y escudos que se asocian con la muerte
y el renacimiento. Las armas que empuñan, como cimitarras u
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
hoces, pueden estar hechas del árbol Ceniza asociado con la vida,
o de roble con la fuerza. Estas maderas son excelentes para sus
Puntos de Golpe
mangos o incluso para piezas completas, como garrotes, bastones
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
o escudos.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
El árbol Alder se asocia con el aire, y su madera es utilizada para
Constitución.
armas arrojadizas, como dardos o jabalinas.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de druida Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descritas

después del primer nivel. aquí han optado por otras plantas para asumir usos similares. Por
ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar y
Competencias utilizar los árboles de yuca y las plantas de cactus.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o
escudo hecho de metal). Lanzamiento de Conjuros
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma,
estoques, hondas, jabalinas, lanzas, mazas. puedes lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma
Herramientas: kit de herboristería. que desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar conjuros del druida.
Intenciones, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión,
Supervivencia y Manejo de Animales. Trucos
A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la
Equipo lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo tu elección a niveles superiores, tal y como se muestra en
concedido por tu trasfondo: la columna Trucos Conocidos de la tabla Druida.

 (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. Preparar y Lanzar Conjuros
 (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple a La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros
distancia. tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para
 armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio del
druídico. nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los
espacios para conjuros gastados después de un descanso
Lengua Druídica prolongado.
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes eligiéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo
ocultos. Tú y otros que conozcan druídico advierten la hagas, escoge un número de conjuros de druida igual a tu
presencia de mensajes automáticamente. Otros deben modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un
tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual
15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin tengas espacios de conjuro.
magia. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de hechizos

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preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en Puedes permanecer en forma de bestia durante un
cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida
curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma
conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad.
lista de conjuros preparados. Podrás volver a tu forma natural como acción gratuita en
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista natural si caes inconsciente, te reducen a 0 puntos de
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al golpe o mueres.
me-nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes
Características para el Lanzamiento de Conjuros reglas:
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de  Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía estadísticas de la bestia, pero se conserva tu
con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de característica de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma.
conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para
determinar la CD de las tiradas de salvación para los
conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada
de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

Conjuración Ritual
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese
conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro
preparado.

Foco Divino
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu
foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Forma Salvaje
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para
asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto
antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas
los usos gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
Tu nivel de druida determina en qué bestias
puedes transformarte, como se muestra en la
tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por
ejemplo, puedes transformarse en cualquier
animal con un valor de desafío de 1/4 o menor
que no tenga velocidad de vuelo o de nado.

Formas Salvajes
Nivel VD Limitaciones Ejemplo
máximo
2 1/4 Sin velocidad de Lobo
natación o de vuelo
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8 1 - Águila
Gigante

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También conservas todas tus competencias en elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar nivel 6, 10 y 14.
las de la criatura. Si la criatura es competente en la
misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el Mejora De Puntuación De Característica
bonificador de competencia de la criatura en lugar del Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8,
tuyo. Si la criatura tiene cualquier acción legendaria o 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
acciones de guarida, no podrás utilizarlos. característica de tu elección en 2 puntos, o dos
 Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
forma normal regresas con el número de puntos de de característica por encima de 20 usando este
golpe que tenías antes de estar transformado. Sin procedimiento.
embargo, si vuelves como resultado de que te hayan
reducido a 0 puntos de golpe, todo el daño restante de Cuerpo Eterno
esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, cuerpo envejece sólo 1 año.
vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño.
Mientras el exceso de daño no reduzca los puntos de Conjuros Bestiales
golpe de tu forma natural a 0, no terminarás tumbado Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus
e inconsciente. conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el
 No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes
o realizar cualquier acción que requiera las manos se somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras
limitará a las capacidades de tu forma bestial. estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar
Transformarte no rompe tu concentración para un los componentes materiales.
hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide
realizar acciones que formen parte de un hechizo, Archidruida
como un conjuro de llamar al relámpago, que ya A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma
conjuraste. Salvaje de manera ilimitada.
 Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu Además, puedes ignorar los componentes verbales y
clase, raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la somáticos de tus hechizos de druida, así como los
nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin componentes materiales que carecen de coste y no son
embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en
sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a tu forma natural como en tu forma salvaje.
menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
 Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se
funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las
funciones del equipo se mantienen de forma normal,
pero el DM decide si es práctico para la nueva forma
llevar una pieza de equipo, basándose en la forma y el
tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño
o forma para que coincida con tu nueva forma, y
cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o
bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo
que se funde contigo queda inutilizable hasta que
vuelvas a transformarte.

Círculo Druídico
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo
druídico: el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna,
ambos detalla-dos al final de la descripción de la clase. Tu

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Ártico
Nivel de Druida conjuros de círculo Círculos Druídicos
3 inmovilizar persona, brotar de espinas Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
5 tormenta de aguanieve, ralentizar forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex-
7 libertad de movimiento, tormenta de
hielo tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras
9 comunión con la naturaleza, cono de políticas. Todos los druidas son miembros nominales de
frío esta sociedad druídica, aunque algunas personas están tan
Bosque aisladas que nunca han visto a ningún miembro de alto
Nivel de Druida conjuros de círculo
3 piel robliza, trepar cual arácnido rango de la sociedad o han participado en reuniones
5 crecimiento vegetal, llamar al druídicas. Los druidas se reconocen unos a otros como
relámpago hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las
7 adivinación, libertad de movimiento criaturas salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso
9 comunión con la naturaleza, zancada
arbórea unos se aprovechan de otros.
Costa A escala local, los druidas se organizan en círculos que
Nivel de Druida conjuros de círculo comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
3 imagen múltiple, paso brumoso equilibrio y su camino como druidas.
5 caminar por el agua, respiración
acuática Los Druidas y los Dioses
7 controlar las aguas, libertad de Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la naturaleza,
movimiento
pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las muchas
9 conjurar elemental, escudriñar
Desierto deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de
Nivel de Druida conjuros de círculo los dioses en el Apéndice B incluye muchas de esas deidades). El
3 contorno borroso, silencio culto a esas deidades a menudo se considera una tradición más
5 crear comida y bebida, protección antigua que la fe de los clérigos y de los pueblos civilizados. De
contra la energía hecho, en el mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la
7 invisibilidad mayor, transformar piedra llama la Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores,
9 nube aniquiladora, plaga de insectos silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la naturaleza.
Infraoscuridad
Esta tradición incluye la adoración de la naturaleza como una
Nivel de Druida conjuros de círculo
fuerza primordial más allá de la personificación. También abarca
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa la adoración a Beory, la Madre Oerth, así como a Obad-Hai,
7 invisibilidad mayor, transformar piedra Ehlonna y Ulaa.
9 nube aniquiladora, plaga de insectos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los círculos
Montaña druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola deidad de la
Nivel de Druida conjuros de círculo naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-dos, por
3 brote de espinas, trepar cual arácnido ejemplo, podría incluir druidas que veneran a Silvanus, Mielikki,
5 fundirse con la piedra, rayo Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de la Furia: Talos,
relampagueante Malar, Auril y Úmberli. Estos dioses de la naturaleza a menudo
7 modelar la piedra, piel pétrea
son llamados el Primer Círculo, los primeros entre los druidas, y
9 muro de piedra, pasamiento
Pantano la mayoría de druidas, o todos (incluso los violentos), los
Nivel de Druida conjuros de círculo consideran dignos de veneración.
3 oscuridad, flecha ácida de Melf Los druidas de Eberron tienen creencias animistas
5 caminar por el agua, nube apestosa completamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o
7 libertad de movimiento, localizar cual-quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que
criatura todo ser viviente y cada fenómeno natural el sol, la luna, el
9 plaga de insectos, escudriñar viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espíritu. Sus
Pradera
conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
Nivel de Druida conjuros de círculo
estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tienen
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del día diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíritus entre
7 adivinación, libertad de movimiento sí y con las fuerzas de la civilización. Los Cenicientos, por
9 sueño,, plaga de insectos ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación contra la
naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas de la
muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-ciones
antiguas destinadas a proteger al mundo de la incursión de las
aberraciones.

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El Círculo de la Tierra Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente
sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos para impedir el movimiento, como las creadas por el
a través de una extensa tradición oral. Estos druidas se conjuro enmarañar.
reúnen dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras
para susurrarse secretos primigenios en druídico. Los Protección de la Naturaleza
miembros más sabios del círculo presiden como líderes Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado
espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al
y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. veneno y la enfermedad.
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por
la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del Santuario de la Naturaleza
círculo. Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten
tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a
Truco Adicional atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría
truco de druida adicional de tu elección. contra la CD de salvación de tus conjuros. En una tirada
fallida la criatura deberá elegir un objetivo diferente o el
Recuperación Natural ataque fallará automática-mente. Si supera la salvación la
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
mágica sentándote en meditación y comunión con la La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
naturaleza. Durante un descanso breve, eliges espacios de su ataque contra ti.
conjuro gasta-dos para recuperarlos. Los espacios de
conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a El Circulo de la Luna
la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes
ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para
No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los
un descanso prolongado. Por ejemplo, si eres un druida de lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían
nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura
conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 humanoide, y mucho menos con otro druida.
o dos espacios de nivel 1. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las
Conjuros del Círculo copas de los árboles como un águila al día siguiente, y
Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para
habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de
accedes a con-juros del círculo relacionados con la tierra la sangre del druida.
en la que te con-vertiste en un druida. Elige una tierra
ártico, bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaña, Forma Salvaje de Combate
pantano, o prado y consulta la lista de conjuros Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad
asociados. de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo, adicional, en lugar de como una acción normal. Además,
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de mientras te estás transformado en la Forma Salvaje
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio
un conjuro que no aparece en la lista del druida, no de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del
obstante cuenta como un conjuro de druida para ti. espacio de conjuro gastado.

Zancada Forestal Formas del Círculo


A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de
mágico no requiere de movimiento adicional. También transformarte en formas animales más peligrosas. A partir
puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para
frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, transformarte en una bestia con un valor de desafío 1
zarzas o un peligro similar. (ignoras la columna de VD máximo de la tabla Forma

98
Salvaje, pero debe cumplir con las otras limitaciones
existentes).
A partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con
un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de
druida, redondeando hacia abajo.

Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
como mágicos a la hora de superar la resistencia e
inmunidad para ataques y daño no mágico.

Forma Salvaje Elemental


Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de
aire, de tierra, de fuego o de agua.

Mil Formas
Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia
para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes
lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.

99
Artículos Atesorados
d6 Artículo
1 Una rama del árbol de reunión que se encuentra en el
centro de tu pueblo.
2 Un vial de agua de la fuente de un río sagrado.
3 Hierbas especiales unidas en un racimo
Druida 4 Un pequeño cuenco de bronce grabado con imágenes
INCLUSO EN LA MUERTE, CADA CRIATURA JUEGA SU 5
de animales
Un sonajero hecho de una calabaza seca y bayas de
papel en mantener el Gran Equilibrio. Pero ahora crece un acebo
desequilibrio, una fuerza que busca dominar la naturaleza. 6 Una hoz dorada en miniatura que te entregó tu mentor
Este es el comportamiento destructivo de las razas mortales.
Cuanto más lejos de la naturaleza les llevan sus acciones,
más corrompen su influencia. Como druidas, buscamos
principalmente proteger y educar, preservar el Gran Aspecto Guia
Equilibrio, pero hay momentos en que debemos enfrentarnos Muchos druidas sienten un fuerte vínculo con un aspecto
al peligro y erradicarlo. específico del mundo natural, como un cuerpo de agua, un
-Safhran, archidruida animal, un tipo de árbol o algún otro tipo de planta. Te
identificas con tu aspecto elegido; por su comportamiento o
Los druidas son los cuidadores del mundo natural, y se su misma naturaleza, establece un ejemplo que buscas
dice que con el tiempo un druida se convierte en la voz de la emular.
naturaleza, diciendo la verdad que es demasiado sutil para
que la población general la escuche. Muchos de los que se Aspectos Guia
convierten en druidas encuentran que naturalmente gravitan
hacia la naturaleza; Sus fuerzas, ciclos y movimientos llenan d6 Aspecto rector
sus mentes y espíritus con asombro y percepción. Muchos 1 Los tejos te recuerdan renovar tu mente y espíritu,
dejando que lo viejo muera y lo nuevo brote.
sabios han estudiado la naturaleza, escribiendo volúmenes 2 Los robles representan fuerza y vitalidad. Meditar debajo
sobre su misterio y poder, pero los druidas son un tipo de un roble llena tu cuerpo y mente de determinación y
especial de ser: en algún momento, comienzan a encarnar fortaleza.
estas fuerzas naturales, produciendo fenómenos mágicos que 3 El flujo interminable del río te recuerda la gran extensión
los vinculan al espíritu de la naturaleza y al flujo de la vida. del mundo. Buscas actuar con los intereses a largo plazo
Debido a su extraño y misterioso poder, los druidas a menudo 4
de la naturaleza en mente.
El mar es un caldero constante y agitado de poder y
son venerados, rechazados o considerados peligrosos por las caos. Te recuerda que aceptar el cambio es necesario
personas que los rodean. para sostenerte en el mundo.
Tu personaje druida puede ser un verdadero adorador de la 5 Las aves en el cielo son evidencia de que incluso las
naturaleza, uno que siempre ha despreciado la civilización y criaturas más pequeñas pueden sobrevivir si
ha encontrado consuelo en la naturaleza. O su personaje permanecen por encima de la refriega.
podría ser un hijo de la ciudad que ahora se esfuerza por 6 Como lo demuestran las acciones del lobo, la fuerza de
un individuo no es nada en comparación con el poder de
armonizar el mundo civilizado con lo salvaje. Puedes usar las la manada.
secciones que siguen para desarrollar tu druida,
independientemente de cómo tu personaje llegó a la
profesión. M
No es inusual que los posibles druidas busquen (o sean
Artículo Atesorado buscados por) instructores o ancianos que les enseñen lo
Algunos druidas llevan uno o más objetos que son sagrados básico de sus artes mágicas. La mayoría de los druidas que
para ellos o que tienen un profundo significado personal. aprenden de un mentor comienzan su entrenamiento a una
Tales elementos no son necesariamente mágicos, pero cada edad temprana, y el mentor tiene un papel vital en la
uno es un objeto cuyo significado conecta la mente y el configuración de las actitudes y creencias de un estudiante.
corazón del druida a un concepto profundo o perspectiva Si tu personaje recibió capacitación de otra persona,
¿quién o qué era esa persona y cuál era la naturaleza de su
espiritual. relación? ¿Tu mentor te proporcionó una perspectiva
Cuando decidas cuál es el artículo preciado de tu particular o influyó de otra manera en tu enfoque para lograr
personaje, piensa en darle una historia de origen: ¿cómo los objetivos de tu camino?
llegaste al artículo y por qué es importante para ti?
CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 27
Los druidas del Círculo de los Sueños provienen de
regiones que tienen fuertes vínculos con el Feywild y
sus reinos de ensueño. La tutela de los druidas del
mundo natural hace que haya una alianza natural
entre ellos y un feérico alineado al bien. Estos druidas
buscan llenar el mundo de maravillas de ensueño. Su
magia repara las heridas y da alegría a los corazones
abatidos, y los reinos que protegen Son lugares
brillantes y fructíferos, donde el sueño y la realidad se
confunden y donde los cansados pueden encontrar
descanso.

RASGOS DEL CÍRCULO DE SUEÑOS


Nivel de
Druida Rasgo
2 Bálsamo del tribunal de verano
6 Hoguera de luz de luna y sombra
10° Caminos ocultos
14° Caminante en sueños

Bálsamo del Tribunal de Verano


En el segundo nivel, te imbuirás de las bendiciones de la
Corte de verano. Eres una fuente de energía que ofrece un
respiro de las lesiones. Tienes un pozo de energía feérica
representada por un número de d6s igual a tu nivel de druida.
Como acción adicional, puedes elegir una criatura que
puedas ver hasta 120 pies de ti y gastar un número de esos
dados igual a la mitad de tu nivel de druida o menos. Tira los
dados gastados y súmalos. El objetivo recupera un número de
puntos de golpe igual al total. El objetivo también gana 1
punto de golpe temporal por cada dado gastado. Recuperas
todos los dados gastados al terminar un descanso largo.
Hoguera de Luz de Luna y Sombra
d6 Mentor A nivel 6, el hogar puede estar donde sea que estés. Durante
1 Tu mentor fue un ent sabio que te enseñó a pensar en un descanso corto o largo, puedes invocar el poder sombrío
2
términos de años y décadas en lugar de días o meses.
Fuiste instruido por una dríada que vigilaba un portal de la Corte Crepuscular para ayudar a proteger tu descanso.
dormido hacia el Abismo. Durante tu entrenamiento, te Al comienzo del descanso, toca un punto en el espacio y
encargaron vigilar las amenazas ocultas para el mundo. aparece una esfera de magia invisible de 30 pies de radio,
3 Tu tutor siempre interactuó contigo en forma de halcón, centrada en ese punto. La cubierta total bloquea la esfera.
nunca viste la forma humanoide del tutor. Mientras están dentro de la esfera, tus aliados y tu obtienen
4 Fuiste uno de varios jóvenes que fueron guiados por un
una bonificación de +5 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y
viejo druida, hasta que uno de tus compañeros traicionó
a tu grupo y mató a tu maestro. Sabiduría (Percepción), y no se ve ninguna luz de llamas
5 Tu mentor se te apareció solo en visiones. Todavía tienes abiertas en la esfera (una fogata, antorchas o similares)
que conocer a esta persona, y no estás seguro de que tal desde afuera. La esfera se desvanece al final del descanso o
persona exista en forma mortal. cuando dejas la esfera.
6 Tu mentor fue un oso oso que te enseñó a tratar a todos
los seres vivos con igual consideración.
Caminos Ocultos
Comenzando en el 10º nivel, puedes usar los caminos
mágicos ocultos que algunos feéricos utilizan para atravesar
Círculos Druídicos el espacio en un abrir y cerrar de ojos. Como acción adicional
En el 2º nivel, un druida gana el rasgo Círculo Druídico. Las en tu turno, puedes teletransportarte hasta 60 pies a un
siguientes opciones están disponibles para un druida, además espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente,
de las ofrecidas en el Manual del Jugador: el Círculo de los puedes usar tu acción para teletransportar a una criatura
Sueños y el Círculo del Pastor. dispuesta que toques hasta 30 pies aun espacio desocupado
que puedas ver.

28 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
modificador de Sabiduría (mínimo de una vez), y recuperas
todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

En el nivel 14, la magia de Feywild te otorga la capacidad de


viajar mental o físicamente a través de las tierras de los
sueños.
Cuando termines un descanso corto, puedes lanzar uno de
los siguientes conjuros, sin gastar una ranura de conjuro ni
requerir componentes materiales: sueño (contigo como
mensajero), escudriñar o círculo de teletransportación.
Este uso del círculo de teletransportación es especial. En
lugar de abrir un portal a un círculo de teletransportación
permanente, abre un portal a la última ubicación donde
terminaste un descanso largo en tu plano de existencia
actual. Si no has tomado un descanso largo en tu plano
actual, el conjuro falla pero no se desperdicia.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso largo.

Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los


espíritus de la naturaleza, especialmente con los
espíritus de las bestias y los feéricos, y piden ayuda a esos
espíritus. Estos druidas reconocen que todos los seres vivos
desempeñan un papel en el mundo natural, sin embargo, se
centran en la protección de los animales y las criaturas
feéricas que tienen dificultades para defenderse. Los
pastores, como se les conoce, ven a esas criaturas como sus
cargas. Protegen a los monstruos que los amenazan,
reprenden a los cazadores que matan más presas de las Tótem Espiritual
necesarias y evitan que la civilización invada en hábitats de Comenzando en el segundo nivel, puedes llamar a los
animales raros y en sitios sagrados para los feéricos. Muchos espíritus de la naturaleza para influir en el mundo que te
de estos druidas son más felices lejos de las ciudades y pueb- rodea. Como acción adicional, puedes invocar mágicamente
un espíritu incorpóreo a un punto que puedas ver hasta 60
los,se contentan con pasar sus días en compañía de animales pies de ti. El espíritu crea un aura en un radio de 30 pies
y las criaturas de la fauna salvaje. alrededor de ese punto. No se considera ni una criatura ni un
Los miembros de este círculo se convierten en aventureros objeto, aunque tiene el aspecto espectral de la criatura que
para oponerse a las fuerzas que amenazan sus cargos o para representa.
buscar el conocimiento y el poder que les ayudará a proteger Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 60
mejor sus cargos. Dondequiera que vayan estos druidas, los pies a un punto que puedas ver.
espíritus salvajes están con ellos. El espíritu persiste durante 1 minuto o hasta que estés
Rasgos del Círculo del Pastor incapacitado. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a
Nivel de usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Druida Rasgo El efecto del aura del espíritu depende del tipo de espíritu
2 Lenguaje del bosque, tótem espiritual que invoques de las siguientes opciones.
6 Invocador poderoso Espíritu del oso. El espíritu del oso te otorga a ti y a tus
10° Espíritu guardian aliados su poder y resistencia. Cada criatura de tu elección
14° Invocaciones leales en el aura cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe
Lenguaje del Bosque temporales iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tus
En el segundo nivel, obtienes la habilidad de conversar con aliados y tu obtienen ventaja en las pruebas de Fuerza y en
bestias y muchos feéricos. las tiradas de salvación de Fuerza mientras están en el aura.
Aprendes a hablar, leer y escribir Sylvano. Además, las Espíritu de halcón. El espíritu halcón es un
bestias pueden entender tu habla y obtienes la capacidad de cazadorconsumado, que ayuda a tus aliados y a ti con su
descifrar sus ruidos y movimientos. La mayoría de las bestias visión aguda. Cuando una criatura hace una tirada de ataque
carecen de la inteligencia para transmitir o comprender contra un objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu
conceptos sofisticados, pero una bestia amigable podría reacción para otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además
transmitir lo que ha visto u oído en el pasado reciente. Esta tus aliados y tútienen ventaja en las pruebas de Sabiduría
habilidad no te otorga amistad con las bestias, aunque (Percepción) mientras están en el aura.
puedes combinar esta habilidad con los regalos para obtener Espíritu del Unicornio. El espíritu del unicornio presta su
el favor de ellos como lo harías con cualquier personaje que protección a los que están cerca. Tú y tus aliados obtienen
no sea jugador. ventaja en todas las pruebas de habilidad realizadas para
detectar
CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 29
criaturas en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro y anotan si una bestia tiene una velocidad de vuelo o de
usando una ranura de conjuro que restaura los puntos de natación. Esta información te ayudará a determinar si
golpe a cualquier criatura dentro o fuera del aura, cada calificas para asumir la forma de esa bestia.
criatura de tu elección en el aura también recupera puntos de Las tablas incluyen todas las bestias individuales que son
golpe iguales a tu nivel de druida. elegibles para Forma Salvaje (hasta una calificación de
desafío de 1) o el rasgo Formas de Círculo del Círculo de la
Luna (hasta una calificación de desafío de 6).
Comenzando en el nivel 6, las bestias y feéricos que conjuras Artico
son más resistentes de lo normal. Cualquier bestia o feérico
invocada o creada por un conjuro que lances gana los
siguientes beneficios: VD Bestia Volar / Nadar
• La criatura aparece con más puntos de golpe de lo normal: 0 Búho Volar
2 puntos de golpe extra por Dado de Golpe que tenga. 1/8 Halcón sangriento Volar
• El daño de sus armas naturales se considera mágico con 1/4 Búho gigante Volar
el propósito de superar la inmunidad y la resistencia a los 1 Oso pardo --
ataques y daños no mágicos. 2
2
Oso polar
Tigre dientes de sable
Nadar
--
6 Mamut --
A partir del nivel 10, tu Tótem Espiritual protege a las bestias
y a los feéricos que invocas con tu magia. Cuando una bestia
o un feérico que invocaste o creaste con un conjuro termina Costa
su turno en tu aura de Tótem Espiritual, esa criatura
recupera un número de puntos de golpe igual a la mitad de tu VD Bestia Volar / Nadar
nivel de druida. 0 Cangrejo Nadar
0 Águila Volar
1/8 Halcón sangriento Volar
A partir del nivel 14, los espíritus de la naturaleza con 1/8 Cangrejo gigante Nadar
quienes te comunicas te protegen cuando estás más 1/8 Serpiente venenosa Nadar
indefenso. Si te reducen a 0 puntos de golpe o estás 1/8 Estirge Volar
incapacitado contra tu voluntad, puedes obtener 1/4 Lagarto gigante --
inmediatamente los beneficios de conjurar animales como si 1/4 Tarántula gigante --
fueran lanzados usando una ranura de conjuro de 9º nivel. 1/4 Pteranodon Volar
Convoca a cuatro bestias de tu elección que tienen una 1 Águila gigante Volar
calificación de desafío de 2 o inferior. Las bestias conjuradas 1 Sapo gigante Nadar
aparecen hasta 20 pies de ti. Si no reciben órdenes de ti, te 2 Plesiosaurio Nadar
protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1
hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no
se requiere acción). Desierto
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla
hasta que termines un descanso largo. VD Bestia Volar / Nadar
0 Gato --
0 Hiena --
0 Chacal --
0 Escorpión --

El rasgo Forma Salvaje en el Manual del Jugador te permite 0 Buitre Volar

transformarte en una bestia que has visto. Esa regla te da 1/8 Camello --

una gran cantidad de flexibilidad, lo que facilita la 1/8 Serpiente voladora Volar

acumulación de una variedad de opciones de formas 1/8 Mula --

bestiales para ti mismo, pero debes cumplir con las 1/8 Serpiente venenosa Nadar

limitaciones de la tabla de Formas Salvajes en ese libro. 1/8 Estirge Volar

Cuando ganas Forma salvaje como un druida de segundo 1/4 Serpiente constrictora Nadar

nivel, puedes preguntarte qué bestias ya has visto. Las 1/4 Lagarto gigante --

siguientes tablas organizan bestias del Manual de Monstruos 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar

de acuerdo con los entornos más probables de las bestias. 1/4 Tarántula gigante --

Considera el entorno en el que creció tu druida, luego 1 Hiena gigante --

consulta la tabla correspondiente para obtener una lista de 1 Araña gigante --


los animales que tu druida probablemente haya visto al llegar 1 Sapo gigante Nadar
al segundo nivel. 1 Buitre gigante Volar
Estas tablas también pueden ayudarte y a tu DM a 1 León --
determinar qué animales podrías ver en tus viajes. Además, 2 Serpiente constrictora gigante Nadar
las tablas incluyen la calificación de desafío de cada bestia 3 Escorpión gigante --

30 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


BOSQUE PRADERA
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Babuino -- 0 Gato --
0 Tejón -- 0 Ciervo --
0 Gato -- 0 Águila Volar
0 Ciervo -- 0 Cabra --
0 Hiena -- 0 Hiena --
0 Búho Volar 0 Chacal --
1/8 Halcón sangriento Volar 0 Buitre Volar
1/8 Serpiente voladora Volar 1/8 Halcón sangriento Volar
1/8 Rata gigante -- 1/8 Serpiente voladora Volar
1/8 Comadreja gigante -- 1/8 Comadreja gigante --
1/8 Serpiente venenosa Nadar 1/8 Serpiente venenosa Nadar
1/8 Mastín -- 1/8 Estirge Volar
1/8 Estirge Volar 1/4 Pico de hacha --
1/4 Jabalí -- 1/4 Jabalí --
1/4 Serpiente constrictora Nadar 1/4 Alce --
1/4 Alce -- 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
1/4 Tejón gigante -- 1/4 Tarántula gigante --
1/4 Murciélago gigante Volar 1/4 Pantera (leopardo) --
1/4 Rana gigante Nadar 1/4 Pteranodon Volar
1/4 Lagarto gigante -- 1/4 Caballo de monta --
1/4 Búho gigante Volar 1/4 Lobo --
1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar 1/2 Cabra gigante --
1/4 Tarántula gigante -- 1/2 Avispa gigante Volar
1/4 Pantera -- 1 Águila gigante Volar
1/4 Lobo -- 1 Hiena gigante --
1/2 Simio -- 1 Buitre gigante Volar
1/2 Oso negro -- 1 León --
1/2 Avispa gigante Volar 1 Tigre --
1 Oso pardo -- 2 Alosaurio --
1 Lobo terrible -- 2 Jabalí gigante --
1 Hiena gigante -- 2 Alce gigante --
1 Araña gigante -- 2 Rinoceronte --
1 Sapo gigante Nadar 3 Anquilosaurio --
1 Tigre -- 4 Elefante --
2 Jabalí gigante -- 5 Tricerátops --
2 Serpiente constrictora gigante Nadar
2 Alce gigante --

CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE 31


COLINA PANTANO
VD Bestia Volar / Nadar VD Bestia Volar / Nadar
0 Babuino -- 0 Rata --
0 Águila Volar 0 Cuervo Volar
0 Cabra -- 1/8 Rata gigante --
0 Hiena -- 1/8 Serpiente venenosa Nadar
0 Cuervo Volar 1/8 Estirge Volar
0 Buitre Volar 1/4 Serpiente constrictora Nadar
1/8 Halcón sangriento Volar 1/4 Rana gigante Nadar
1/8 Comadreja gigante -- 1/4 Lagarto gigante --
1/8 Mastín -- 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
1/8 Mula -- 1/2 Cocodrilo Nadar
1/8 Serpiente venenosa Nadar 1 Araña gigante --
1/8 Estirge Volar 1 Sapo gigante Nadar
1/4 Pico de hacha -- 2 Serpiente constrictora gigante Nadar
1/4 Jabalí -- 5 Cocodrilo gigante Nadar
1/4 Alce --
1/4 Búho gigante Volar UNDERDARK
1/4 Tarántula gigante --
1/4 Pantera (puma) -- VD Bestia Volar / Nadar
1/4 Lobo -- 0 Escarabajo de fuego gigante --
1/2 Cabra gigante -- 1/8 Rata gigante --
1 Oso pardo -- 1/8 Estirge Volar
1 Lobo terrible -- 1/4 Murciélago gigante Volar
1 Águila gigante Volar 1/4 Ciempiés gigante --
1 Hiena gigante -- 1/4 Lagarto gigante --
1 León -- 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
2 Jabalí gigante -- 1 Araña gigante --
2 Alce gigante -- 1 Sapo gigante Nadar
2 Serpiente constrictora gigante Nadar
MONTAÑA 2 Oso polar (oso de cueva) Nadar

VD Bestia Volar / Nadar


BAJO EL AGUA
0 Águila Volar
0 Cabra -- VD Bestia Volar / Nadar
1/8 Halcón sangriento Volar 0 Mordedor Nadar
1/8 Estirge Volar 1/4 Serpiente constrictora Nadar
1/4 Pteranodon Volar 1/2 Caballito de mar gigante Nadar
1/2 Cabra gigante -- 1/2 Tiburón de arrecife Nadar
1 Águila gigante Volar 1 Pulpo gigante Nadar
1 León -- 2 Serpiente constrictora gigante Nadar
2 Alce gigante -- 2 Tiburón cazador Nadar
2 Tigre dientes de sable -- 2 Plesiosaurio Nadar
3 Orca Nadar
5 Tiburón gigante Nadar

32 CAPITULO I | OPCIONES DE PERSONAJE


La clase druida recibe nuevos rasgos y subclases en esta
sección.

Obtienes rasgos de clase en el Manual del Jugador cuan-


do alcanzas ciertos niveles en tu clase. Esta sección ofre-
ce rasgos adicionales que puedes obtener como druida. A
diferencia de los rasgos del Manual del Jugador, no obtie-
nes estos rasgos automáticamente. Consultando con tu
DM, tú decides si deseas obtener un rasgo en esta sec-
ción si cumples con el nivel requerido señalado en la des-
cripción del rasgo. Estos rasgos se pueden seleccionar
por separado unos de otros; puedes utilizar algunos, to-
dos o ninguno.

Rasgo de druida de nivel 1


Los conjuros de la siguiente lista amplían la lista de con-
juros de druida en el Manual del Jugador. La lista está or-
ganizada por nivel de conjuro, no por nivel de personaje.
Si se puede lanzar un conjuro como ritual, la etiqueta de Rasgo de druida de nivel 4
ritual aparece después del nombre del conjuro. Cada con-
juro está en el Manual del Jugador, a menos que tenga Siempre que alcances un nivel en esta clase que otorgue
un asterisco (un conjuro en el capítulo 3). La Guía de Xa- el rasgo Mejora de Característica, puedes reemplazar un
nathar para Todo también ofrece más conjuros. truco que aprendiste del rasgo de lanzamiento de conju-
ros de esta clase por otro truco de la lista de conjuros de
Nivel 1 Nivel 4
druida.
Protección contra el bien y el Adivinación (ritual)
mal Escudo de fuego
Invocar elemental*
Nivel 2
Agrandar/reducir Nivel 5 A nivel 2, un druida obtiene el rasgo Círculo druídico,
Augurio (ritual) Cono de frio que te ofrece la posibilidad de elegir una subclase. Las
Invocar bestia* siguientes opciones están disponibles para ti al hacer esa
Llama permanente Nivel 6 elección: Círculo de Esporas, Círculo de Estrellas y
De la carne a la piedra Círculo del Fuego Salvaje.
Nivel 3
Aura de vitalidad Nivel 7
Arma elemental Símbolo
Invocar feérico*
Revivir Nivel 8
Nube incendiaria Soy una ávida coleccionista de esporas, mohos y hongos;
mi hallazgo más preciado es un sapiens zuggtmata de las
profundidades del Monte Zogon. Sin embargo, no querría
Rasgo de druida de nivel 2
que condujera un cadáver y tocara mis cosas.
Obtienes la habilidad de convocar un espíritu que asume
una forma animal: como acción, puedes gastar un uso de
TASHA
Kieran Yanner

tu rasgo Forma Salvaje para lanzar el conjuro encontrar


familiar, sin componentes materiales. Los druidas del Círculo de Esporas encuentran belleza en
Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es la descomposición. Ven dentro del moho y otros hongos
un feérico en lugar de una bestia, y el familiar desaparece la capacidad de transformar material sin vida en vida
después de tantas horas como la mitad de tu nivel de abundante, aunque algo extraña. Estos druidas creen
druida. que la vida y la muerte son parte de un gran ciclo, en el

CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE 41


que uno conduce al otro y luego regresa. La muerte no es el
final de la vida, sino un cambio de estado que hace que la
vida adopte una nueva forma. Rasgo del Círculo de Esporas de nivel 2
Los druidas de este círculo tienen una relación compleja
con los muertos vivientes. No ven nada intrínsecamente Estás rodeado de esporas necróticas invisibles que son
malo en la no muerte, a la que consideran un compañero inofensivas hasta que las liberas sobre una criatura cer-
de vida o muerte. Pero estos druidas creen que el ciclo nat- cana. Cuando una criatura que puedes ver se mueve a un
ural es más saludable cuando cada segmento del mismo es espacio a 10 pies o menos de ti o comienza su turno allí,
vibrante y cambiante. Muertos vivientes que buscan reem- puedes usar tu reacción para infligir 1d4 de daño necróti-
plazar toda la vida con no-muerte, o que intentan evitar pa- co a esa criatura a menos que tenga éxito en una tirada
sar al descanso final, violan el ciclo y deben ser frustrados. de salvación de Constitución contra tu CD de salvación
de conjuros. El daño necrótico aumenta a 1d6 a nivel 6,
1d8 a nivel 10 y 1d10 a nivel 14.
Rasgo del Círculo de Esporas de nivel 2

Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para


aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te otorga acceso a Rasgo del Círculo de Esporas de nivel 2
ciertos conjuros. A nivel 2, aprendes el truco toque helado.
A los niveles 3, 5, 7 y 9, obtienes acceso a los conjuros Obtienes la habilidad de canalizar la magia hacia tus es-
enumerados para ese nivel en la tabla Conjuros de Círculo poras. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de
de Esporas. Una vez que obtienes acceso a uno de estos Forma Salvaje para despertar esas esporas, en lugar de
conjuros, siempre lo tienes preparado y no cuenta para la transformarte en una forma de bestia, y obtienes 4 pun-
cantidad de conjuros que puedes preparar cada día. Si tos de golpe temporales por cada nivel que tengas en esta
ganas acceso a un conjuro que no aparece en la lista de clase. Mientras este rasgo está activo, obtiene los siguien-
conjuros de druida, el conjuro es, no obstante, un conjuro tes beneficios:
druida para ti.
· Cuando inflijas tu daño de Halo de Esporas, lanza el
Conjuros de Círculo de Esporas dado de daño por segunda vez y súmalo al total.
Nivel de · Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6
Conjuros de Círculo de daño necrótico adicional a cualquier objetivo al
Druida
que impacten.
2 toque helado
Mark Behm

3 ceguera/sordera, dulce descanso Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas to-
5 animar a los muertos, forma gaseosa dos estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas
a usar tu Forma Salvaje.
7 confusión, marchitar
9 contagio, nube aniquiladora
42 CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE
salvación de Constitución contra tu CD de salvación de
conjuros. Una criatura no puede recibir este daño más de
una vez por turno.
Mientras persista el cubo de esporas, no puedes usar tu
reacción de Halo de Esporas.

Rasgo del Círculo de Esporas de nivel 14

Las esporas de hongos en tu cuerpo te alteran: no puedes


ser cegado, ensordecido, asustado o envenenado, y cual-
quier golpe crítico contra ti cuenta como un golpe nor-
mal, a menos que estés incapacitado.

¿Qué pasa con los lugares oscuros entre las estrellas?


¿No te das cuenta de que ahí es donde están las cosas
buenas?
TASHA

El Círculo de Estrellas permite a los druidas aprovechar


el poder de la luz de las estrellas. Estos druidas han se-
guido patrones celestiales desde tiempos inmemoriales,
descubriendo secretos ocultos entre las constelaciones.
Al revelar y comprender estos secretos, el Círculo de las
Estrellas busca aprovechar los poderes del cosmos.
Muchos druidas de este círculo mantienen registros de
Rasgo del Círculo de Esporas de nivel 6 las constelaciones y los efectos de las estrellas en el mun-
do. Algunos grupos documentan estas observaciones en
Tus esporas obtienen la capacidad de infestar un cadáver
sitios megalíticos, que sirven como bibliotecas enigmáti-
y animarlo. Si una bestia o un humanoide Pequeño o Me-
cas de conocimientos. Estos depósitos pueden tomar la
diano muere a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu
forma de círculos de piedra, pirámides, petroglifos y tem-
reacción para animarlo, haciendo que se ponga de pie in-
plos subterráneos, cualquier construcción lo suficiente-
mediatamente con 1 punto de golpe. La criatura usa el
mente resistente como para proteger el conocimiento
perfil del Zombi en el Manual de Monstruos. Permanece
sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.
animado durante 1 hora, después de lo cual se colapsa y
muere.
En combate, el turno del zombi llega inmediatamente
después del tuyo. Obedece tus órdenes mentales y la úni-
ca acción que puede realizar es la acción de Atacar, ha- Rasgo del Círculo de las Estrellas de nivel 2
ciendo un ataque cuerpo a cuerpo. Has creado una carta estelar como parte de tus estudios
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modifica- celestiales. Es un objeto Diminuto y puede servir como
dor por Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos canalizador mágico para tus conjuros de druida. Determi-
los usos gastados cuando terminas un descanso largo. nas su forma tirando en la tabla Mapa Estelar o eligiendo
una.
Mientras sostienes este mapa, tienes estos beneficios:

Rasgo del Círculo de Esporas de nivel 10 · Conoces el truco guía.


· Tienes preparado el conjuro saeta guía. Cuenta como
A nivel 10, obtienes la habilidad de sembrar un área con un conjuro de druida para ti, y no cuenta para el nú-
esporas mortales. Como acción adicional, mientras tu mero de conjuros que puedes tener preparados.
rasgo Entidad Simbiótica está activo, puedes arrojar es-
· Puedes lanzar saeta guía sin gastar un espacio de
poras a una distancia de hasta 30 pies, donde se arremo-
conjuro. Puedes hacerlo tantas veces como tu bonifi-
linan en un cubo de 10 pies durante 1 minuto. Las espo-
cador por competencia, y recuperas todos los usos
Kieran Yanner

ras desaparecen antes de tiempo si vuelves a usar este gastados al finalizar un descanso largo.
rasgo, si las descartas como acción adicional o si tu rasgo
Entidad Simbiótica ya no está activo. Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1
Siempre que una criatura se mueva al cubo o comience hora para crear mágicamente un reemplazo. Esta ceremo-
su turno allí, esa criatura sufre tu daño de Halo de Espo- nia se puede realizar durante un descanso corto o largo,
ras, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de y destruye el mapa anterior.

CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE 43


Mapa de Estrellas Dicha (par). Siempre que una criatura que puedas ver a
30 pies o menos de ti esté a punto de hacer una tirada
d6 Forma del Mapa de ataque, una tirada de salvación o una prueba de ca-
Un pergamino cubierto con representaciones de racterística, puedes usar tu reacción para tirar un d6 y
1
constelaciones. sumar el número obtenido al total.
Una tablilla de piedra con agujeros finos Pena (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a
2
perforados 30 pies o menos de ti esté a punto de hacer una tirada
Una piel de oso lechuza moteada, labrada con de ataque, una tirada de salvación o una prueba de ca-
3
marcas en relieve racterística, puedes usar tu reacción para tirar un d6 y
Una colección de mapas encuadernados en una restar el número obtenido del total.
4
cubierta de ébano
Un cristal que proyecta patrones de estrellas Puedes usar esta reacción tantas veces como tu
5
cuando se coloca ante una luz. bonificador por competencia, y recuperas todos los usos
6 Discos de vidrio que representan constelaciones. gastados cuando terminas un descanso largo.

Rasgo del Círculo de las Estrellas de nivel 2 Rasgo del Círculo de las Estrellas de nivel 10
Como acción adicional, puedes usar tu rasgo de Forma Las constelaciones de tu Forma Estrellada mejoran. El 1d8
Salvaje para adoptar una forma estrellada, en lugar de del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el
transformarte en una bestia. dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 20
Mientras estás en tu forma estrellada, conservas tus es- pies y puedes levitar.
tadísticas de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras
tus articulaciones brillan como estrellas y líneas brillan- estás en tu Forma Estrellada, puedes cambiar qué conste-
tes las conectan como en un mapa estelar. La llama emi- lación brilla en tu cuerpo.
te luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies
más allá. La forma dura 10 minutos. Termina antes si la
descartas (no requiere una acción), quedas incapacitado,
mueres o usas este rasgo nuevamente. Rasgo del Círculo de las Estrellas nivel 14
Siempre que asumas tu forma estrellada, elige cuál de
las siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; tu elec- Mientras estás en tu forma estrellada, te vuelves parcial-
ción le brinda ciertos beneficios mientras estás en esta mente incorpóreo, lo que te da resistencia al daño contun-
forma: dente, perforante y cortante.

Arquero. Aparece sobre ti una constelación de un arque-


ro. Cuando activas esta forma, y como acción adicional
en tus turnos subsiguientes Hasta el final de la dura-
ción, puedes realizar un ataque de conjuro a distancia,
No puedo decirte cuántas veces he quemado todo hasta
lanzando una flecha luminosa que apunta a una criatu-
ra a 60 pies o menos de ti. Si impactas, el ataque inflige los cimientos y empezado de nuevo.
un daño radiante igual a 1d8 + tu modificador por Sabi- TASHA
duría.
Cáliz. Aparece sobre ti una constelación de una copa que Los druidas dentro del Círculo del Fuego Salvaje entienden
da vida. Siempre que lances un conjuro usando un es- que la destrucción es a veces la precursora de la creación,
pacio de conjuro que restaure puntos de golpe a una como cuando un incendio forestal promueve el crecimiento
criatura, tú u otra criatura a 30 pies o menos de ti pue- posterior. Estos druidas se unen a un espíritu primigenio
den recuperar puntos de golpe iguales a 1d8 + tu modi- que alberga tanto poder destructivo como creativo, lo que
ficador por Sabiduría. permite a los druidas crear llamas controladas que que-
Dragón. Aparece sobre ti una constelación de un dragón man una cosa pero dan vida a otra.
sabio. Cuando realizas una prueba de Inteligencia o Sa-
biduría o una tirada de salvación de Constitución para
mantener la concentración en un conjuro, puedes tratar
una tirada de 9 o menos en el d20 como un 10. Rasgo del círculo del Fuego Salvaje de nivel 2

Has formado un vínculo con un espíritu de fuego salvaje,


un ser primordial de creación y destrucción. Tu vínculo
con este espíritu te otorga acceso a algunos conjuros cuan-
Rasgo del Círculo de las Estrellas de nivel 6
do alcanza ciertos niveles en esta clase, como se muestra
Cada vez que termines un descanso largo, puedes consul- en la tabla Conjuros del Círculo de Fuego Salvaje.
tar tu Mapa Estelar por presagios. Cuando lo hagas, tira Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros,
un dado. Hasta que termine tu próximo descanso largo, siempre lo tienes preparado y no cuenta para la cantidad
obtienes acceso a una reacción especial basada en si de conjuros que puedes preparar cada día. Si se accede a
sacaste un número par o impar en el dado: un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de drui-
da, el conjuro es, no obstante, un conjuro druida para ti.

44 CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE


Conjuros de Círculo de Fuego Salvaje
Elemental pequeño
Nivel de
Conjuros de Círculo
Druida
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
2 curar heridas, manos ardientes Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida
3 esfera de llamas, rayo abrasador Velocidad 30 pies, volar 30 pies (levitar)
5 crecimiento vegetal, revivir
FUE DES CON INT SAB CAR
7 aura de vida, escudo de fuego 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
9 curar heridas en masa, golpe flamígero
Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Inmunidad a Estados asustado, hechizado, agarrado,
derribado, apresado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Rasgo del círculo del Fuego Salvaje de nivel 2 Idiomas comprende los idiomas que hablas
Desafío -- Bonificador por Competencia (BpC) igual al tuyo
Puedes convocar al espíritu primordial vinculado a tu al-
ma. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo For-
ma Salvaje para convocar a tu espíritu de fuego salvaje, Acciones
en lugar de asumir una forma de bestia.
Semilla de Llamas. Ataque con Arma a Distancia: tu modifi-
El espíritu aparece en un espacio desocupado de tu
cador de ataque de conjuro a impactar, alcance 60 pies, un
elección que puedes ver a 30 pies o menos de ti. Cada
objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BpC de daño de
criatura que esté a 10 pies del espíritu (excepto tú) cuan-
fuerza.
do aparezca deberá superar una tirada de salvación de
Destreza contra tu CD de salvación de conjuro o sufrir Teletransportación Ardiente. El espíritu y cada criatura vo-
2d6 de daño de fuego. luntaria a 5 pies de él se teletransportan hasta 15 pies a espa-
El espíritu es amistoso hacia ti y tus compañeros y obe- cios desocupados que puedes ver. Entonces cada criatura a 5
dece sus órdenes. Consulta las estadísticas de juego de pies o menos del espacio que dejó el espíritu deberá superar
esta criatura en el perfil Espíritu de Fuego Salvaje, que una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación
usa tu bonificador por competencia (BpC) en varios luga- de conjuros o recibir 1d6 + BpC de daño de fuego.
res. Tú determinas la apariencia del espíritu. Algunos es-
píritus toman la forma de una figura humanoide hecha
de ramas nudosas cubiertas de llamas, mientras que
En combate, el espíritu comparte tu orden de iniciativa,
otros parecen bestias envueltas en fuego.
pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. La
única acción que realiza en su turno es la acción de Es-
quivar, a menos que uses una acción adicional en tu
turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción
puede ser una en su perfil o alguna otra acción. Si está
incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción
que desee, no solo Esquivar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que es
reducido a 0 puntos de golpe, hasta que uses este rasgo
para convocar al espíritu nuevamente, o hasta que mue-
ras.
Shawn Wood

CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE 45


Rasgo del círculo del Fuego Salvaje de nivel 6

El vínculo con tu espíritu de fuego salvaje mejora tus con-


juros destructivos y restauradores. Siempre que lances
un conjuro que inflija daño de fuego o restaure puntos de
golpe mientras tu espíritu de fuego salvaje está invocado,
tira un d8 y obtienes un bonificador igual al número obte-
nido en una tirada de daño o curación del conjuro.
Además, cuando lanzas un conjuro con un rango que no
sea “lanzador”, el conjuro puede originarse en ti o en tu
espíritu de fuego salvaje.

Rasgo del círculo de fuego salvaje de nivel 10

Obtienes la habilidad de convertir la muerte en llamas


mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una cria-
tura Pequeña o más grande muere a 30 pies o menos de
ti o de tu espíritu de fuego salvaje, una llama espectral
inofensiva brota en el espacio de la criatura muerta y par-
padea allí durante 1 minuto. Cuando una criatura que
puedes ver entra en ese espacio, puedes usar tu reacción
para extinguir la llama espectral allí y curarla o infligirle
daño por fuego. La curación o daño es igual a 2d10 + tu
modificador por Sabiduría.
Puedes usar esta reacción tantas veces como tu bonifi-
cador por competencia, y recuperas todos los usos gasta-
dos cuando terminas un descanso largo.

Rasgo del círculo del Fuego Salvaje de nivel 14

El vínculo con tu espíritu de fuego salvaje puede salvarte


de la muerte. Si el espíritu está a 120 pies o menos de ti
cuando eres reducido a 0 puntos de golpe y, por lo tanto,
caes inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a 0
puntos de golpe. Entonces recuperas la mitad de tus pun-
tos de golpe e inmediatamente te pones de pie.
Una vez que utilices este rasgo, deberás terminar un
descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.

46 CAPÍTULO 1 | OPCIONES DE PERSONAJE


Espejismo arcano Quitar maldición

Capítulo 11: Conjuros Etereidad


Jaula de fuerza
Magnifica mansión de
Toque vampírico
Volar

Mordenkainen
Nivel 4
ste capítulo describe los conjuros más comunes en Proyectar imagen

E
Destierro
Regenerar
los mundos de Dungeons & Dragons. El capítulo Resurrección
Marchitar
Puerta dimensional
comienza con las listas de hechizos seleccionados para las Símbolo
Terreno alucinatorio
Teleportar
clases lanzadoras de conjuros más comunes. La sección
posterior contiene las descripciones de los conjuros, Nivel 5
Nivel 8
ofrecidos en orden alfabético según el nombre del mismo. Debilidad mental
Contactar con otro plano
Escudriñamiento
Dominar monstruo
Inmovilizar monstruo
Labia
Conjuros de Bardo Mensaje onírico
Mente en blanco
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Palabra de poder aturdir
Amigos Clarividencia Nivel 6
Burla cruel Crecimiento vegetal Círculo de muerte
Cuchilla protectora Nivel 9
Cobijo seguro de Leomund Conjurar ser feérico
Impacto verdadero Palabra de poder sanar
Disipar magia Crear muerto viviente
Ilusión menor Palabra de poder matar
Don de lenguas De la carne a la piedra
Luz Polimorfismo verdadero
Fingir muerte Mirada penetrante
Luces danzantes Presciencia
Glifo custodio Portal arcano
Mano de mago Sugestión de masas
Hablar con los animales
Mensaje Hablar con los muertos Conjuros de Brujo Visión verdadera
Prestidigitación Imagen mayor Trucos (nivel 0)
Remendar Indetectabilidad Amigos
Lanzar maldición Cuchilla protectora Nivel 7
Estallido arcano Dedo de la muerte
Nivel 1 Miedo
Ilusión menor Desplazamiento de plano
Amistad con los animales Nube apestosa
Impacto verdadero Etereidad
Caída de pluma Pauta hipnótica
Mano de mago Jaula de fuerza
Comprensión idiomática Recado
Prestidigitación
Curar heridas
Rociada de veneno
Detectar magia Nivel 8
Nivel 4 Toque gélido
Disfrazarse Debilidad mental
Compulsión
Dormir Dominar monstruo
Confusión
Escritura ilusoria Labia
Invisibilidad mayor Nivel 1
Fuego feérico Armadura de Agathys Palabra de poder aturdir
Libertad de movimiento
Hablar con los animales Brazos de Hadar Semiplano
Localizar criatura
Hechizar persona Polimorfar Comprensión idiomática
Heroísmo Escritura ilusoria
Puerta dimensional Nivel 9
Identificar Hechizar persona
Terreno alucinatorio Cautiverio
Imagen silenciosa Mal de ojo Palabra de poder matar
Onda atronadora Protección contra el bien y el mal Polimorfismo verdadero
Palabra sanadora Nivel 5 Reprensión infernal Presciencia
Perdición Animar los objetos Retirada expeditiva Proyección astral
Sirviente invisible Círculo de teletransporte Sirviente invisible
Susurros disonantes Conocimiento de leyendas Virote encantado
Terribles carcajadas de Tasha Curar heridas en masa Conjuros de Clérigo
Zancada prodigiosa Doble engañoso Trucos (nivel 0)
Dominar persona Nivel 2 Llama sagrada
Dotar de consciencia Cautivar Luz
Nivel 2 Escudriñamiento Corona de locura Remendar
Animal mensajero Geas Estallar Resistencia
Apertura Imagen múltiple
Inmovilizar monstruo Orientación divina
Aumentar característica Inmovilizar persona
Ligadura de los planos Perdonar la vida
Boca mágica Mensaje onírico Invisibilidad Taumaturgia
Calentar metal Modificar recuerdo Nube de dagas
Calmar emociones Oscuridad
Restablecimiento mayor
Cautivar Paso brumoso Nivel 1
Revivir a los muertos
Ceguera/Sordera Rayo de debilitamiento Bendecir
Similitud
Corona de la locura Sugestión Crear o destruir agua
Detectar pensamientos Trepar cual arácnido Curar heridas
Estallar Nivel 6 Detectar el bien y el mal
Fuerza fantasmal Baile irresistible de Otto Detectar magia
Inmovilizar persona Encontrar la senda Nivel 3 Detectar venenos y enfermedades
Invisibilidad Guardas y custodias Círculo mágico Escudo de la fe
Localizar animales o plantas Ilusión programada Contraconjuro Infligir heridas
Localizar objeto Mirada penetrante Disipar magia Orden imperiosa
Nube de dagas Sugestión de masas Don de lenguas Palabra sanadora
Restablecimiento menor Visión verdadera Forma gaseosa Perdición
Silencio Hambre de Hadar Protección contra el bien y el mal
Sugestión Imagen mayor Purificar comida y bebida
Nivel 7 Miedo Rayo guiado
Ver lo invisible
Espada de Mordenkainen Pauta hipnótica
Zona de verdad Santuario

264
Nivel 2 Palabra de regreso Restablecimiento menor Controlar el clima
Arma espiritual Sanar Sentido animal Debilidad mental
Augurio Visión verdadera Visión en la oscuridad Explosión solar
Aumentar característica Formas de animal
Auxilio divino Terremoto
Calmar emociones Nivel 3 Tsunami
Ceguera/Sordera Nivel 7 Caminar sobre las aguas
Descanso apacible Conjurar celestial Conjurar animales
Encontrar trampas Desplazamiento de plano Crecimiento vegetal Nivel 9
Inmovilizar persona Etereidad Disipar magia Cambiar de forma
Llama continua Palabra divina Fingir muerte Presciencia
Localizar objeto Regenerar Fundirse con la piedra Resurrección verdadera
Oración de curación Resurrección Hablar con las plantas Tormenta de venganza
Protección contra el veneno Símbolo Llamar al relámpago
Tormenta de fuego Luz del día
Restablecimiento menor Conjuros de Explorador
Silencio Muro de viento
Nivel 1
Vínculo protector Protección contra la energía
Nivel 8 Alarma
Zona de verdad Respiración acuática
Aura sagrada Amistad con los animales
Tormenta de granizo
Campo antimagia Buenas bayas
Controlar el clima Curar heridas
Nivel 3
Terremoto Nivel 4 Detectar magia
Caminar sobre las aguas
Confusión Detectar venenos y enfermedades
Círculo mágico
Conjurar elementales menores Hablar con los animales
Clarividencia Nivel 9 Conjurar seres de los bosques Impacto enmarañador
Crear comida y agua Proyección astral
Controlar el agua Marca del cazador
Disipar magia Resurrección verdadera
Dominar Bestia Nube brumosa
Don de lenguas Sanar a las masas
Hiedras atrapadoras Ráfaga de espinas
Espíritus guardianes Umbral
Insecto gigante Salto
Faro de esperanza
Libertad de movimiento Zancada prodigiosa
Fingir muerte
Fundirse con la piedra Localizar criatura
Glifo custodio
Conjuros de Druida Marchitar
Nivel 2
Hablar con los muertos Trucos (nivel 0) Muro de fuego
Animal mensajero
Lanzar maldición Flamear Piel pétrea
Brote de espinas
Luz del día Garrote Polimorfar
Cordón de flechas
Palabra sanadora de masas Látigo de espinas Terreno alucinatorio
Encontrar trampas
Protección contra la energía Magia druídica Tormenta de hielo
Localizar animales o plantas
Quitar maldición Orientación divina Transformar piedra
Localizar objeto
Reanimar a los muertos Remendar
Pasar sin dejar rastro
Recado Resistencia
Nivel 5 Piel robliza
Revivir Rociada de veneno
Caparazón antivida Protección contra el veneno
Comunión con la naturaleza Restablecimiento menor
Nivel 1 Conjurar elemental Sentido animal
Nivel 4
Amistad con los animales Contagio Silencio
Adivinación
Buenas bayas Curar heridas en masa Visión en la oscuridad
Controlar el agua
Custodia contra la muerte Crear o destruir agua Dotar de consciencia
Destierro Curar heridas Escudriñamiento
Nivel 3
Guardián de la fe Detectar magia Geas
Caminar sobre las aguas
Libertad de movimiento Detectar venenos y enfermedades Ligadura de los planos
Conjurar animales
Localizar criatura Enmarañar Muro de piedra
Conjurar bombardeo
Transformar piedra Fuego feérico Plaga de insectos
Crecimiento vegetal
Hablar con los animales Reencarnar
Flecha relampagueante
Hechizar persona Restablecimiento mayor
Hablar con las plantas
Nivel 5 Nube brumosa Zancada arbórea
Indetectabilidad
Comunión Onda atronadora
Luz del día
Conocimiento de leyendas Palabra sanadora
Nivel 6 Muro de viento
Contagio Purificar comida y bebida
Caminar con el viento Protección contra la energía
Curar heridas en masa Salto
Conjurar ser feérico Respiración acuática
Descarga flamígera Zancada prodigiosa
Disipar el bien y el mal Encontrar la senda
Escudriñamiento Festín de los héroes
Nivel 4
Geas Nivel 2 Muro de espinas
Conjurar seres de los bosques
Ligadura de los planos Animal mensajero Rayo solar
Hiedras atrapadoras
Plaga de insectos Aumentar característica Remover tierra
Libertad de movimiento
Restablecimiento mayor Brote de espinas Sanar
Localizar criatura
Revivir a los muertos Calentar metal Viajar mediante plantas
Piel pétrea
Sacralizar Encontrar trampas
Esfera flamígera
Filo flamígero
Nivel 7
Nivel 5
Desplazamiento de plano
Nivel 6 Inmovilizar persona Carcaj rápido
Aliado de los planos Espejismo arcano
Localizar animales o plantas Comunión con la naturaleza
Barrera de cuchillas Invertir gravedad
Localizar objeto Conjurar descarga
Crear muerto viviente Regenerar
Pasar sin dejar rastro Zancada arbórea
Dañar Tormenta de fuego
Piel robliza
Encontrar la senda Protección contra el veneno
Festín de los héroes
Conjuros de Hechicero
Ráfaga de viento Nivel 8
Interdicción Trucos (nivel 0)
Rayo de luna Antipatía/Simpatía Amigos

265
Contacto electrizante Intermitencia Conjuros de Mago Levitar
Cuchilla protectora Luz del día Localizar objeto
Trucos (nivel 0)
Ilusión menor Miedo Amigos Nube de dagas
Impacto verdadero Nube apestosa Contacto electrizante Oscuridad
Luces danzantes Pauta hipnótica Cuchilla protectora Paso brumoso
Luz Protección contra la energía Ilusión menor Ráfaga de viento
Mano de mago Ralentizar Impacto verdadero Rayo abrasador
Mensaje Rayo relampagueante Luces danzantes Rayo de debilitamiento
Prestidigitación Respiración acuática Luz Sugestión
Rayo de escarcha Tormenta de granizo Mano de mago Telaraña
Remendar Volar Mensaje Truco de la cuerda
Rociada de veneno Prestidigitación Trepar cual arácnido
Saeta de fuego Rayo de escarcha Ver lo invisible
Salpicadura de ácido Nivel 4 Visión en la oscuridad
Confusión Remendar
Toque gélido Rociada de veneno
Destierro
Dominar bestia Saeta de fuego
Nivel 3
Invisibilidad mayor Salpicadura de ácido Acelerar
Nivel 1 Toque gélido
Armadura de mago Marchitar Clarividencia
Caída de pluma Muro de fuego Bola de fuego
Comprensión idiomática Piel pétrea Círculo mágico
Detectar magia Polimorfar Cobijo seguro de Leomund
Disfrazarse Puerta dimensional Contraconjuro
Tormenta de hielo Nivel 1 Corcel fantasmal
Dormir
Alarma Disipar magia
Escudo
Armadura de mago Don de lenguas
Hechizar persona Nivel 5 Caída de pluma Fingir muerte
Imagen silenciosa Animar los objetos Comprensión idiomática Forma gaseosa
Manos ardientes Círculo de teletransporte Detectar magia Glifo custodio
Nube Brumosa Cono de frío Disco flotante de Tenser Indetectabilidad
Onda atronadora Creación Disfrazarse Imagen mayor
Orbe cromático Dominar persona Dormir Intermitencia
Proyectil mágico Inmovilizar monstruo Encontrar familiar Lanzar maldición
Rayo de dolencia Muro de piedra Escritura ilusoria Miedo
Retirada expeditiva Nube aniquiladora Escudo Nube apestosa
Rociada de color Plaga de insectos Grasa Pauta hipnótica
Salto Similitud Hechizar persona Protección contra la energía
Vida falsa Telequinesia Identificar Quitar maldición
Virote encantado
Imagen silenciosa Ralentizar
Manos ardientes Rayo relampagueante
Nivel 6
Nivel 2 Cadena de relámpagos Nube brumosa Reanimar a los muertos
Agrandar/Reducir Círculo de muerte Onda atronadora Recado
Alterar el propio aspecto Desintegrar Orbe cromático Respiración acuática
Apertura Globo de invulnerabilidad Protección contra el bien y el mal Toque vampírico
Aumentar característica Mirada penetrante Proyectil mágico Tormenta de granizo
Ceguera/Sordera Portal arcano Rayo de dolencia Volar
Contorno borroso Rayo solar Retirada expeditiva
Corona de locura Remover tierra Rociada de color
Detectar pensamientos Salto Nivel 4
Sugestión de masas
Estallar Sirviente invisible Asesino fantasmal
Visión verdadera
Fuerza fantasmal Terribles carcajadas de Tasha Cofre secreto de Leomund
Imagen múltiple Vida falsa Confusión
Inmovilizar persona Nivel 7 Virote encantado Conjurar elementales menores
Invisibilidad Bola de fuego de explosión retardada Zancada prodigiosa Controlar el agua
Levitar Dedo de la muerte Destierro
Nube de dagas Desplazamiento de plano Elaborar
Invertir gravedad Nivel 2 Escudo de fuego
Oscuridad
Etereidad Agrandar/Reducir Esfera elástica de Otiluke
Paso brumoso
Rociada prismática Alterar el propio aspecto Invisibilidad mayor
Ráfaga de viento
Teleportar Apertura Localizar criatura
Rayo abrasador
Tormenta de fuego Arma mágica Marchitar
Sugestión
Aura mágica de Nystul Mastín fiel de Mordenkainen
Telaraña
Boca mágica Muro de fuego
Trepar cual arácnido
Nivel 8 Cerradura arcana Ojo arcano
Ver lo invisible
Dominar monstruo Ceguera/Sordera Piel pétrea
Visión en la oscuridad
Explosión solar Contorno borroso Polimorfar
Nube incendiaria Corona de locura Puerta dimensional
Nivel 3 Palabra de poder aturdir Descanso apacible Sanctasanctórum privado de
Acelerar Terremoto Detectar pensamientos Mordenkainen
Bola de fuego Esfera flamígera Tentáculos negros de Evard
Caminar sobre las aguas Estallar Terreno alucinatorio
Nivel 9
Clarividencia Flecha ácida de Melf Tormenta de hielo
Deseo
Contraconjuro Fuerza fantasmal Transformar piedra
Detener el tiempo
Disipar magia Imagen múltiple
Palabra de poder matar
Don de lenguas Inmovilizar persona
Tromba de meteoritos Nivel 5
Forma gaseosa Invisibilidad
Umbral Animar los objetos
Imagen mayor Llama continua
Círculo de teletransporte

266
Conjurar elemental Portal arcano Nivel 9 Golpe cegador
Cono de frío Rayo solar Cambiar de forma Localizar objeto
Conocimiento de leyendas Remover tierra Cautiverio Protección contra el veneno
Contactar con otro plano Sugestión de masas Deseo Restablecimiento menor
Creación Visión verdadera Detener el tiempo Zona de verdad
Doble engañoso Muro prismático
Dominar persona Némesis inexorable
Escudriñamiento Nivel 7 Palabra de poder matar Nivel 3
Bola de fuego de explosión retardada Polimorfismo verdadero Arma elemental
Geas
Dedo de la muerte Presciencia Aura de vitalidad
Inmovilizar monstruo
Desplazamiento de plano Proyección astral Círculo mágico
La mano de Bigby
Espada de Mordenkainen Tromba de meteoritos Crear comida y agua
Ligadura de los planos
Espejismo arcano Umbral Disipar magia
Ligadura telepática de Rary
Etereidad Golpe cegador
Mensaje onírico
Invertir gravedad Luz del día
Modificar recuerdo Conjuros del Paladín
Jaula de fuerza Manto del cruzado
Muro de fuerza
Magnifica mansión de Mordenkainen Quitar maldición
Muro de piedra
Proyectar imagen Revivir
Nube aniquiladora Nivel 1
Recluir
Pasamiento Bendecir
Rociada prismática
Similitud Curar heridas Nivel 4
Símbolo
Telequinesia Detectar el bien y el mal Aura de pureza
Simulacro
Detectar magia Aura de vida
Teleportar
Detectar venenos y enfermedades Destierro
Nivel 6 Escudo de la fe Custodia contra la muerte
Baile irresistible de Otto
Nivel 8 Duelo obligado Localizar criatura
Cadena de relámpagos
Antipatía/Simpatía Favor divino Golpe asombroso
Círculo de muerte
Campo antimagia Golpe abrasador
Crear muerto viviente
Clonar Golpe iracundo
Contingencia Nivel 5
Controlar el clima Golpe estruendoso
De la carne a la piedra Castigo desterrador
Debilidad mental Heroísmo
Desintegrar Círculo de poder
Dominar monstruo Orden imperiosa
Esfera congelante de Otiluke Disipar el bien y el mal
Explosión solar Protección contra el bien y el mal
Frasco mágico Geas
Laberinto Purificar comida y bebida
Globo de invulnerabilidad Onda destructiva
Mente en blanco
Guardas y custodias Revivir a los muertos
Nube incendiaria
Ilusión programada Nivel 2
Palabra de poder aturdir
Invocación instantánea de Drawmij Arma mágica
Semiplano
Mirada penetrante Auxilio divino
Telepatía
Muro de hielo Encontrar corcel

Duración: Instantánea
Acelerar
Nivel 3, transmutación Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios o un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sirviente de tu dios. Le realizas una única pregunta que tiene que
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) ver con un objetivo, evento o actividad específica que va tener lugar
Componentes: V, S, M (una corteza de raíz de regaliz) en los próximos 7 días.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto El DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. podría ser una breve frase, una rima críptica o un presagio. El
Hasta que el conjuro finalice, la velocidad del objetivo se dobla, conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que
gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de pudiese cambiar el resultado, como el lanzamiento de conjuros
salvación de Destreza, y gana una acción extra en cada uno de sus adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero.
turnos. Esta acción solo puede usarse para realizar un ataque (solo Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de finalizar
un ataque de arma), carrera, retirada, ocultarse, o la acción de usar tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por
un objeto. cada lanzamiento después del primero de que obtengas una lectura
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no puede moverse al azar. El DM realiza esta tirada en secreto.
o tomar acciones hasta su siguiente turno, como si una oleada de
letargo lo cubriera. Agrandar/Reducir
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación
Nivel 4, adivinación (ritual) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una pizca de hierro en polvo)
Alcance: Personal Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada a tu Provocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del
religión. Juntos, los componentes deben costar como mínimo 25 alcance se vuelva más grande o más pequeña mientras dure el
po, que se consumen en el lanzamiento del conjuro) conjuro. Elije una criatura o un objeto que no esté siendo portado
o transportado. Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una

267
tirada de salvación de Constitución. Con una salvación con éxito el celestial, elemental o demonio que le es leal para socorrerte,
conjuro no tiene efecto. haciendo que la criatura aparezca en un espacio desocupado
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y porte dentro del alcance. Si conoces el nombre de una criatura en
cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una concreto, podrías pedirle que viniera con solo mencionar su
criatura afectada vuelve a su tamaño normal al instante. nombre al ejecutar el conjuro, aunque de todas formas, podría
Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en todas las terminar acudiendo una criatura diferente (a elección del DM).
dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento Cuando la criatura aparece, no está bajo ninguna
aumenta su tamaño en una categoría, por ejemplo, de mediano a obligación de comportarse de una manera en particular. Puedes
grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su pedirle a la criatura que realice un servicio a cambio de un pago,
tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ir desde
el espacio disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo algo simple (llévanos volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a
también tiene ventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de pelear una batalla) a algo complejo (espía a nuestros enemigos, o
salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se agrandan protégenos durante nuestra incursión en el dungeon). Debes ser
con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén capaz de comunicarte con la criatura para negociar por sus
agrandadas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen servicios.
1d4 puntos de daño extra. El pago puede tomar varias formas. Un celestial puede
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en requerir una donación considerable de oro u objetos mágicos para
todas las dimensiones, y su peso se reduce a un octavo del normal. un templo aliado, mientas que un demonio puede demandar un
Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría, por sacrificio viviente o un regalo en forma de tesoro. Algunas criaturas
ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta que el conjuro finalice, el pueden intercambiar sus servicios por una misión llevada a cabo
objetivo también tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las por ti.
tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se Como regla general, una tarea que pueda ser calculada
reducen con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas armas en minutos requiere un pago que merece 100 po por minuto. Una
estén reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas tarea calculada en horas requiere 1.000 po por hora. Y una tarea
infligen 1d4 puntos de daño menos (esto no puede reducir el daño calculada en días (hasta 10 días) requiere 10.000 po por día. El DM
por debajo de 1). puede ajustar estos pagos basados en las circunstancias bajo las
que lanzaste el conjuro. Si la tarea está alineada con los valores de
Alarma la criatura, el pago podría ser reducido a la mitad o incluso
Nivel 1, abjuración (ritual) renunciar a él. Las tareas no peligrosas requieren típicamente sólo
Tiempo de lanzamiento: un minuto la mitad del pago sugerido, mientras que tareas especialmente
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) peligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Las criaturas
Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un pedazo de fino raramente aceptan tareas que parezcan suicidas.
alambre de plata) Después de que la criatura complete la tarea, o cuando el
Duración: 8 horas estado del acuerdo sobre la duración del servicio expira, la criatura
Se activa una alarma contra visitas indeseadas. Elige una puerta, retorna a su plano natal después de presenciarse de vuelta ante ti,
una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande si es apropiado debido a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de
que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que el conjuro acordar un precio por el servicio de la criatura, ésta
finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o inmediatamente retorna a su plano de hogar.
grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta
puedes elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. como un miembro de éste, recibiendo una parte completa de los
También puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible. puntos de experiencia obtenidos.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu
mente si te encuentras a menos de 1 milla (1,6 km) del área Alterar el Propio Aspecto
protegida. Este pensamiento te despierta si estás dormido. Nivel 2, transmutación.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de Tiempo de lanzamiento: Una acción
mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies (12 Alcance: Personal
casillas, 18 m). Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta una hora
Aliado de los Planos Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una
Nivel 6, conjuración de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras dure el
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos conjuro. Mientras dura el conjuro, puedes finalizar la opción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) elegida gastando una acción para ganar los beneficios de otra
Componentes: V, S apariencia diferente.
Duración: Instantánea Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo al entorno
Le imploras ayuda a una entidad de otro mundo. El ser debe ser acuático, te brotan branquias y te crecen membranas entre los
conocido por ti: un dios, un primordial, un príncipe demonio, o dedos. Puedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
algún otro ser de poderes cósmicos. Aquella entidad envía un velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar.

268
Cambio de apariencia. Transformas tu apariencia. Duración: 24 horas
Decides qué apariencia quieres tomar, incluida la altura, el peso, Por medio de este conjuro se utiliza un animal para entregar un
rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo y mensaje. Elige una bestia diminuta que puedas ver dentro de tu
otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que te vean como alcance de visión, como por ejemplo una ardilla, un arrendajo azul
un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadísticas cambia. o un murciélago. Especifica una ubicación, que debes haber
Tampoco puedes parecer una criatura de diferente tamaño que tú, visitado previamente, y un destinatario que coincida con una
ya que la forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres bípedo este descripción general, como por ejemplo "un hombre o mujer vestido
conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. En cualquier momento con el uniforme de la guardia de la ciudad" o "un enano pelirrojo
durante la duración del conjuro, se puede utilizar una acción para que lleve un sombrero puntiagudo". Puedes transmitir un mensaje
cambiar de apariencia de nuevo. hablado de unas 25 palabras. La bestia objetivo viaja durante la
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, espinas, duración del conjuro hasta la ubicación elegida, si es una bestia
cuernos o cualquier otra arma natural a tu elección. Tus ataques alada cubrirá alrededor de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es
sin armas provocarán 1d6 daño contundente, perforante o otro tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el mismo tiempo.
cortante, según proceda con el arma natural elegida y eres Cuando el mensajero llegue a su destino, entregará el
considerado competente con ataques desarmados. Finalmente, el mensaje a la criatura que has descrito, imitando el sonido de tu voz.
arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas El mensajero solo hablará con una criatura que coincida con la
de ataque y daño que hacen uso de ella. descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes de
que el efecto del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la bestia
Amigos regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.
Truco, encantamiento A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la duración del conjuro
Alcance: Personal aumenta en 48 horas por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: S, M (un poco de maquillaje aplicado a la cara encima de nivel 2.
cuando este conjuro es lanzado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Animar los objetos
Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las Nivel 5, transmutación
pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil Componentes: V, S
hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura podría buscar alguna otra manera de retribución (a la Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez objetos no
discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción mágicos dentro de tu alcance que no estén siendo usados o sujetos.
con él. Los objetivos de tamaño medio cuentan como dos objetos, los
objetivos de tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los
Amistad con los Animales objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho objetos. No
Nivel 1, encantamiento. puedes animar ningún objeto de mayor tamaño que enorme. Cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo elegido cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) control hasta que el conjuro finaliza o hasta que se reduzcan sus
Componentes: V, S, M (un bocado de comida) Puntos de Golpe a 0.
Duración: 24 horas Como acción adicional, puedes controlar mentalmente a
Este conjuro permite convencer a una bestia de que no vas a cualquier criatura animada por este conjuro que se encuentre a
hacerle daño. Elige una bestia que puedas ver dentro del alcance menos de 500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si controlas múltiples
del conjuro. Ella también debe verte y escucharte. Si la inteligencia criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas
de la bestia es 4 o más, el conjuro falla automáticamente. Si no, la al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú
bestia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde se
encantada por ti durante la duración del conjuro. Si alguno de tus desplazará durante su siguiente turno, también puedes emitir una
compañeros o tú hace daño a la bestia, el conjuro también finaliza. orden general, como por ejemplo vigilar una habitación concreta o
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo un corredor. Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que le das una
a una bestia adicional por cada nivel de espacio de conjuros por orden a la criatura, ésta no para hasta completarla.
encima de nivel 1.
ESTADÍSTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Animal Mensajero Diminuto 20 18 +8 para impactar, daño 1d4 + 4 4 18
Nivel 2, encantamiento (ritual) Pequeño 25 16 +6 para impactar, daño 1d8 + 2 6 14
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Medio 40 13 +5 para impactar, daño 2d6 + 1 10 12
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Grande 50 10 +6 para impactar, daño 2d10 + 2 14 10
Componentes: V, S, M (un poco de comida) Enorme 80 10 +8 para impactar, daño 2d12 + 4 18 6

269
Un objeto animado es un constructo con CA, Puntos de Simpatía. El encantamiento hace sentir a las criaturas
Golpe, ataques, fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su del tipo elegido unas ganas inmensas de acercarse al objetivo a
Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y su Carisma menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar donde puedan
es 1. Su velocidad es de 30 pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece verle. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra a
de patas o cualquier otro tipo de apéndice que puedan utilizarse menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe superar
como medio de locomoción, en su lugar tendrá una velocidad de una tirada de salvación de Sabiduría o usar su movimiento en cada
vuelo de 30 pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto está uno de sus turnos para entrar en el área dentro del alcance del
firmemente anclado a una superficie o a otro objeto más grande, objetivo. Cuando la criatura logra acercarse, ya no puede alejarse
como por ejemplo una cadena atornillada a una pared, su velocidad por propia voluntad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún tipo
será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m) a la criatura afectada, ésta puede hacer una tirada de salvación de
y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado Sabiduría para librarse del efecto, tal y como se describe debajo.
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su estado original, y Finalizando el efecto. Si una criatura afectada acaba su
cualquier daño de más que haya recibido se aplica a su forma turno alejada del objetivo más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera
original. del alcance de su vista, la criatura puede hacer una tirada de
Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un salvación de Sabiduría. En una tirada con éxito la criatura deja de
ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura que se estar afectada por el objetivo y reconoce que el sentimiento de
encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de repugnancia o de atracción era mágico. Además, la criatura
golpetazo con una bonificación determinada por su tamaño (ver afectada por el conjuro puede hacer una tirada de salvación de
tabla) e inflige daño contundente. El DM puede determinar que un Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro siga teniendo efecto.
objeto específico dependiendo de su forma inflija daño cortante o Una criatura que consigue superar la tirada de salvación es inmune
perforante. al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual puede volver a ser
A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un afectada otra vez.
espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar dos
objetos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por Apertura
encima de nivel 5. Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Antipatía/Simpatía Alcance: 60 pies (18 m)
Nivel 8, encantamiento Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duración: Instantánea
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede
Componentes: V, S, M (o bien un terrón de alumbre untado en ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un candado
vinagre para el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el u otro objeto que contenga un método corriente o mágico para
efecto de simpatía) impedir abrirlo.
Duración: 10 días Un objetivo que esté cerrado por una cerradura corriente
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Eliges o que está atascado o atrancado queda abierto, desatascado o
cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto enorme o más desatrancado. Si el objeto posee varias cerraduras, solo una de
pequeño, o una criatura o un área que no sea más grande que un ellas queda abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado con
cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m). Luego especifica algún tipo de cerradura arcana, el conjuro queda suprimido durante 10 minutos,
criatura inteligente, como por ejemplo dragones rojos, goblins o tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de
vampiros. Le confieres al objetivo un aura que o bien atrae o bien manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se
repele a las criaturas especificadas durante la duración del conjuro. oye tan lejos como a 300 pies (60 casillas 90 m), surge del objeto
Elige antipatía o simpatía como efecto del aura. elegido como objetivo.
Antipatía. El encantamiento hace sentir a las criaturas
del tipo elegido unas ganas inmensas de alejarse de la zona y evitar Arma Elemental
al objetivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra Nivel 3, transmutación
a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la Alcance: Toque
condición de asustado. La criatura permanecerá asustada mientras Componentes: V, S
vea al objetivo o mientras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de Duración: Concentración, hasta 1 hora
distancia. Mientras esté asustada por el objetivo, la criatura debe Un arma no mágica que tocas se convierte en mágica. Elige uno de
usar su movimiento para moverse al lugar seguro más cercano los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico.
desde el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más de Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las
60 pies (12 casillas, 18 m) del objetivo y deja de verlo, la criatura tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido
deja de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo se vuelve al impactar.
a poner a la vista o a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el bonificador
aumenta a +2 y el daño extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este

270
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima
bonificador aumenta a +3 y el daño extra aumenta a 3d4. de nivel 1.

Arma Espiritual Armadura de Mago


Nivel 2, evocación. Nivel 1 abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curtido)
Duración: 1 minuto Duración: 8 horas
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste Tocas a una criatura voluntaria, que no esté portando una
durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas armadura, y una fuerza mágica protectora la rodea hasta el fin de
el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo la duración del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + su
contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el receptor se pone
el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador una armadura o si tú cancelas el conjuro como una acción.
de conjuros como daño por fuerza.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el Asesino Fantasmal
arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una Nivel 4, ilusión
criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El arma puede tomar la forma que tú prefieras. Los Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Componentes: V, S
Cuthbert, conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
forma asociada con su deidad. Accedes a las pesadillas de una criatura que puedes ver dentro del
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alcance y creas una manifestación ilusoria de sus más profundos
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se miedos, visibles solo para esa criatura. El objetivo debe realizar una
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tirada de salvación de Sabiduría. Si se fracasa la salvación, el
encima de nivel 2. objetivo se encontrará asustado mientras dure el conjuro. Al
comienzo de cada turno del objetivo, antes de que finalice el
Arma Mágica conjuro, éste debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
Nivel 2, transmutación sufrir 4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional con éxito, el conjuro finaliza.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Componentes: V, S usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño se
Duración: Concentración, hasta 1 hora incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se encima de nivel 4.
convierte en un arma mágica con un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y de daño. Augurio
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Nivel 2, adivinación (ritual)
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el bonificador Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
se incrementa a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 Alcance: Personal
o superior, el bonificador se incrementa a +3. Componentes: V, S, M (palillos con marcas especiales, huesos o
fichas parecidas de un valor mínimo de 25 po)
Armadura de Agathys Duración: Instantánea
Nivel 1, abjuración Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas, lanzando huesos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de dragón, disponiendo cartas con ilustraciones o empleando
Alcance: Personal alguna otra herramienta de adivinación, una entidad de otro mundo
Componente: V, S, M (una copa de agua) te proporciona un presagio sobre los resultados del curso de una
Duración: 1 hora acción específica que planeas llevar a cabo en los siguientes 30
Una fuerza mágica protectora te envuelve, manifestándose como minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:
un espectro helado que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos  Dicha, para buenos resultados.
temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si una criatura te  Desdicha, para malos resultados.
golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes  Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como malos.
estos Puntos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de  Nada, para resultados que no son especialmente buenos o
daño por frío. malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los posible que podría cambiar el resultado, como por ejemplo el
Puntos de Golpe temporales como los puntos de daño por frio se lanzamiento de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada de un
compañero.

271
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes de completar
tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por
cada lanzamiento después del primero que obtengas una lectura al
azar. El DM realiza esta tirada en secreto.

Aumentar Característica
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelaje o una pluma de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de
los siguientes efectos; el objetivo gana el efecto hasta que el conjuro
finalice.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de Golpe
temporales, que se pierden cuando el conjuro finaliza.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas
de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de
Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20 pies (4 casillas,
6 m) o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de 3º nivel o superior, puedes
seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 2.

Aura de Pureza
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de
30 pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se
desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido
tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere
resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes
condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, envenenado y aturdido.

Aura de Vida
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un
radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil

272
(incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia Luces divinas emanan de ti y se funden en un suave resplandor en
al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser un radio 30 pies (9 m) a tu alrededor. Las criaturas de tu elección
reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de dentro del radio cuando lanzas este conjuro, emiten luz tenue en
Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro un radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) y tienen ventaja en todas las
del aura. tiradas de salvación, y otras criaturas tienen desventaja en tiradas
de ataque contra ellas hasta que el conjuro finalice. Además,
Aura de Vitalidad cuando un infernal o un muerto viviente impactan a una criatura
Nivel 3, evocación afectada por este conjuro con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destella con una luz brillante. El atacante debe superar una tirada
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m]) de salvación de Constitución o quedar cegado hasta que el conjuro
Componentes: V finalice.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 Auxilio Divino
pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se Nivel 2, abjuración
desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Puntos de Golpe. Componentes: V, S, M (una tira diminuta de tela blanca)
Duración: 8 horas
Aura mágica de Nystul Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinación.
Nivel 2, ilusión Elige hasta tres criaturas que estén dentro del alcance. Mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe
Alcance: Toque máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo.
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duración: 24 horas usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los Puntos de
Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que toques para Golpe del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada
que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que no
esté siendo sujetado o transportado por otra criatura. Baile irresistible de Otto
Cuando lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos Nivel 6, encantamiento
siguientes. El efecto permanece hasta que finalice el conjuro. Si Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
durante 30 días, colocando el mismo efecto en él cada vez, la ilusión Componentes: V
permanece hasta que sea disipada. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Aura falsa. Cambias la manera en que el objetivo se Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
muestra ante conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que comienza un baile cómico en el lugar donde se encuentra;
detectan auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas mientras
parezca mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o cambiar el dure el conjuro. Las criaturas que no pueden ser encantadas son
aura mágica del objeto de tal manera que parezca que pertenece a inmunes a este conjuro.
una escuela específica de magia que tu elijas. Cuando uses este Una criatura que está bailando debe usar todo su
efecto en un objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente movimiento para bailar sin abandonar su espacio y sufre desventaja
para cualquier criatura que sujete el objeto. en las tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque.
Enmascarar. Cambias la manera en que el objetivo se Mientras el objetivo este afectado por este conjuro, las otras
muestra ante conjuros y efectos mágicos que detectan el tipo de criaturas ganan ventaja en las tiradas de ataque contra él. Como
una criatura, como el rasgo de paladín, Sentido divino o el una acción, una criatura que está bailando puede realizar una
desencadenante del conjuro símbolo. Eliges un tipo de criatura y tirada de salvación de Sabiduría para recuperar el control sobre sí
otros conjuros y efectos mágicos tratan al objetivo como si fuera misma. Con una salvación con éxito, finaliza el conjuro.
una criatura de ese tipo o de ese alineamiento.
Barrera de Cuchillas
Aura Sagrada Nivel 6, evocación
Nivel 8, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Alcance: Personal Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un pequeño relicario con un valor mínimo Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de 1.000 po que contenga una reliquia sagrada, como un pedazo de Creas un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias de energía
ropa de la túnica de un santo o una pieza de pergamino de un texto mágica. El muro aparece dentro del alcance y permanece mientras
sagrado) dure el conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies (20
Duración: Concentración, hasta 1 minuto casillas, 150 m) de largo, 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1

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casillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de hasta 60 pies (12 Bola de Fuego
casillas, 18 m) de radio, 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 Nivel 3, evocación
casillas, 1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cobertura a las criaturas tras él, y su espacio es terreno difícil. Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Cuando una criatura entra en el área del muro por Componentes: V, S, M (una bolita de guano de murciélago y
primera vez en un turno o comienza allí su turno, la criatura debe azufre)
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada de Duración: Instantánea
salvación, la criatura sufre 6d10 puntos de daño cortante. Con una Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar
salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño. que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en
una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20
Bendecir pies (4 casillas, 6 m) centrado en ese punto debe realizar una tirada
Nivel 1, encantamiento de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) salvación con éxito.
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita) El fuego se extiende por las esquina. EL fuego enciende
Duración: Concentración, hasta 1 minuto objetos inflamables en el área que no son sujetados ni
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance transportados.
del conjuro. Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
una tirada de salvación antes de que finalice el conjuro, el objetivo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se
puede tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
ataque o tirada de salvación. encima de nivel 3.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir Bola de Fuego de Explosión Retardada
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de Nivel 7, evocación
conjuros por encima de nivel 1. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (45 m)
Boca Mágica Componentes: V, S, M (una bolita de guano de murciélago y
Nivel 2, ilusión (ritual) azufre)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de tu dedo, luego
Componentes: V, S, M (un trozo pequeño de panal y jade en polvo permanece condensándose en un punto escogido dentro del
por valor de al menos 10 po, que el conjuro consume) alcance como una perla resplandeciente por la duración del
Duración: hasta que sea disipado conjuro. Cuando el conjuro finaliza, ya sea porque tu concentración
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, un mensaje se ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla con un
que es pronunciado cuando se da una condición desencadenante. grave estruendo en una explosión de llamas que se extiende por las
Elige un objeto que puedas ver y que no esté siendo sujetado o esquinas. Cada criatura en el radio de una esfera de 20 pies (4
transportado por otra criatura. Di entonces el mensaje, que deben casillas, 6 m) centrado en el punto escogido debe realizar una
ser 25 palabras o menos, pero que puede ser transmitido a lo largo tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre daño por fuego
de 10 minutos. Finalmente, determina la circunstancia que igual al total de daño acumulado en una salvación fallida, o la mitad
desencadenará el conjuro para emitir el mensaje. del daño en una salvación con éxito.
Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mágica El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno
aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el mismo la perla de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa en 1d6.
volumen con el que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene una Si la perla resplandeciente es tocada antes de que el
boca o algo que se parezca a una boca (por ejemplo, la boca de una intervalo haya expirado, la criatura que la ha tocado debe hacer una
estatua), la boca mágica aparece en ese lugar para que parezca que tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el conjuro
las palabras provengan de la boca del objeto. Cuando lanzas este finaliza inmediatamente, causando que la perla estalle en llamas.
conjuro, puedes hacer que finalice después de emitir el mensaje, o En una salvación con éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta
puede permanecer y repetir el mensaje siempre que el 40 pies (12 m). Cuando ésta golpea una criatura o un objeto sólido,
desencadenante ocurra. el conjuro finaliza, y la perla explota.
La circunstancia desencadenante puede ser tan general El fuego daña objetos en el área y enciende objetos
o detallada como tú quieras, pero debe basarse en condiciones inflamables que no son sujetados o transportados.
visuales o audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 m) o menos A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
del objeto. Por ejemplo, puedes dar instrucciones a la boca de usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base
hablar cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casillas, 9 se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
m) o menos del objeto o cuando una campana de plata tañe a 30 encima de nivel 7.
pies (6 casillas, 9 m) o menos de él.

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Brazos de Hadar
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componente: V, S
Duración: Instantánea
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Oscuro.
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas
las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies (2 casillas, 3
m). Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación
de Fuerza. En caso de que falle la tirada de salvación, el objetivo
sufre 2d6 puntos de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta su
siguiente turno. En caso de que supere la tirada de salvación la
criatura sufre sólo la mitad del daño y ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

Brote de Espinas
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componentes: V, S, M (siete espinas afiladas o siete ramitas, cada
una afilada en forma puntiaguda)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en un
punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y espinas. El área
se convierte en un terreno difícil durante la duración del conjuro.
Cuando una criatura entra o se mueve dentro del área, sufre 2d4
puntos de daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 m) que se
desplace.
La transformación del suelo está camuflada para que
parezca natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el
momento en que se lanza el conjuro debe realizar una prueba de
Sabiduría (Percepción) contra la CD de tu salvación de conjuros
para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.

Buenas Bayas
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ramita de muérdago)
Duración: Instantánea
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales están infundidas
con magia por toda la duración del conjuro. Una criatura puede
usar su acción para comer una baya. Comerse una baya recupera 1
punto de golpe, y la baya provee suficiente nutrientes para
mantener a una criatura durante un día.
Las bayas pierden su potencial si estas no han sido
consumidas en las 24 horas después de que el conjuro fue lanzado.

Burla Cruel
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V

275
Duración: Instantánea de daño por fuego cuando lanzas este conjuro. Hasta que el conjuro
Sueltas una sarta de insultos unidos con imperceptibles finalice puedes usar una acción adicional en cada uno de tus
encantamientos a una criatura que puedes ver dentro del alcance. subsiguientes turnos para causar este daño de nuevo.
Si tu objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe Si la criatura está agarrando o portando el objeto del que
superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de toma daño, esta debe superar una tirada de salvación de
daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque Constitución o tirar el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
que haga antes del final de su siguiente turno. objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 cuando llegas a nivel característica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4). A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
Cadena de Relámpagos incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
Nivel 6, evocación encima de nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) Calmar Emociones
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un fragmento Nivel 2, encantamiento
de ámbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres alfileres de plata) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Creas una descarga en forma de relámpago que forma un arco Componentes: V, S
hacia un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Duración: concentración, hasta 1 minuto
Luego, tres relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta un Intentas suprimir emociones fuertes que afectan a un grupo de
máximo de otros tres objetivos, cada uno de los cuales debe de personas. Cada humanoide en una esfera de radio 20 pies (4
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer objetivo. Un casillas, 6 m) centrado en un punto que elijas dentro del alcance,
objetivo puede ser una criatura o un objeto, y solo puede ser debe realizar una tirada de salvación de Carisma; una criatura
objetivo de una de las descargas. puede elegir fallar esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de tirada de salvación elige uno de los dos siguientes efectos.
Destreza. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8 Puedes suprimir cualquier efecto que causa que el
puntos de daño eléctrico, o la mitad del daño si con una salvación objetivo esté en estado encantado o asustado. Cuando finalice el
con éxito. conjuro, cualquier efecto disipado vuelve, siempre y cuando la
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo duración de la condición no hubiera expirado antes.
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, una descarga Alternativamente, puedes hacer que un objetivo
adicional salta desde el primer objetivo a otro objetivo por cada permanezca indiferente hacia criaturas de tu elección contra las
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6. que es abiertamente hostil. Esta indiferencia finaliza si el objetivo
es atacado o herido directamente por un conjuro, o si es testigo de
Caída de Plumas que alguno de sus amigos están siendo dañados.
Nivel 1, transmutación Cuando el conjuro finaliza la criatura vuelve a ser hostil
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando tú o una otra vez, salvo que el DM precise lo contrario.
criatura hasta a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti caéis
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cambiar de Forma
Componentes: V, M (una pequeña pluma o una pelusa) Nivel 9, transmutación
Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo dentro del alcance. La Alcance: Personal
velocidad de descenso de una criatura cayendo se reduce a 60 pies Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de al
(12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la menos 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el
criatura aterriza antes de que el conjuro finalice, no sufre daño de conjuro)
caída y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza para dicha Duración: Concentración, hasta 1 hora
criatura. Adoptas la forma de otra criatura durante la duración del conjuro.
La nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de
Calentar Metal desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un
Nivel 2, transmutación constructo o un muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplo corriente
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de esa criatura, sin ningún nivel de clase y sin el rasgo de
Componentes: V, S, M (una pieza de hierro y una flama) lanzamiento de conjuros.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tus características de juego se reemplazan por las de la
Elige un objeto metálico manufacturado, como un arma de metal o criatura escogida, aunque mantienes tu alineamiento y
una armadura metálica media o pesada, que puedas ver dentro del puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También
alcance. Provocas que el objeto comience a brillar al rojo vivo. mantienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de
Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos salvación, además de ganar aquellas propias de la criatura. Si la

276
criatura tiene la misma competencia que tú y el bonificador listado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es mayor al tuyo, usa el bonificador de la criatura en lugar del tuyo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
No puedes usar ninguna acción legendaria o acciones de guarida Componentes: V, S, M (un pedazo de corcho)
de la nueva forma. Duración: 1 hora
Asumes los Puntos de Golpe y dados de golpe de la nueva Este conjuro concede la habilidad de moverse sobre cualquier
forma. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al número de superficie líquida, tal como agua, ácido, barro, nieve, arenas
Puntos de Golpe que tenías antes de transformarte. Si vuelves a tu movedizas, o lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo (las
forma normal como resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe, criaturas cruzando lava derretida pueden, sin embargo, sufrir daño
cualquier exceso de daño se pasa a tu forma normal. A no ser que por calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro
el exceso de daño reduzca tu forma normal a 0 Puntos de Golpe, del alcance obtienen esta habilidad toda la duración.
no caerás inconsciente. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
Mantienes los rasgos que te otorgan tu clase, raza, u otro líquido, el conjuro lleva al objetivo a la superficie del líquido a una
tipo de fuente y puedes usarlas, teniendo en cuenta si tu nueva velocidad de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
forma sea capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de sentido
especial que tengas (por ejemplo, visión nocturna) a no ser que tu Campo Antimagia
nueva forma también tenga ese mismo sentido. Solo puedes hablar Nivel 8, abjuración
si la criatura puede hablar normalmente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando te transformas, puedes escoger si tu equipo se Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
cae al suelo, se fusiona con la nueva forma, o si se lo equipa. El Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o
equipo portado funciona con normalidad. El DM determina si es limaduras de hierro)
práctico para la nueva forma el llevar una pieza de equipo, basado Duración: Concentración, hasta 1 hora
en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio
o tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que te rodea. El área que ocupa la esfera te separa de la energía mágica
no pueda ser llevado por la nueva forma debe caer al suelo o ser que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar
fusionado con la misma. El equipo fusionado no tiene ningún conjuros, las criaturas invocadas desaparecen e incluso los objetos
efecto. mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro finaliza, la
Durante la duración de este conjuro, puedes usar tu esfera se desplaza contigo, centrada en ti.
acción para asumir una forma diferente siguiendo las mismas Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos
restricciones y reglas que para la forma original, con una que fueron creados por un artefacto o una deidad, quedan
excepción: si tu nueva forma tiene más Puntos de Golpe que tú suprimidos dentro de la esfera y no pueden proyectarse a su
forma actual, tus Puntos de Golpe se mantienen en su valor actual. interior. Un espacio de conjuros gastado en lanzar un hechizo que
es suprimido, es consumido. Cuando un efecto mágico queda
Caminar con el Viento suprimido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo que pasa
Nivel 6, transmutación suprimido cuenta para la duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Efectos con objetivo. Los conjuros y otros efectos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) mágicos, como un proyectil mágico o hechizar persona, que tienen
Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita) como objetivo una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto
Duración: 8 horas en el objetivo.
Tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del Áreas de magia. El área de otro conjuro o efecto mágico,
alcance del conjuro adoptáis una forma gaseosa durante toda la como una bola de fuego, no se pueden extender dentro de la esfera.
duración, apareciendo como jirones de nubes. Mientras estáis en Si la esfera se superpone a un área de magia, la parte del área que
esa forma de nube, una criatura tiene una velocidad de vuelo de queda cubierta por la esfera queda suprimida. Por ejemplo, las
300 pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño proveniente de llamas creadas por un muro de fuego quedan suprimidas dentro de
armas no mágicas. La única acción que puede tomar una criatura la esfera, creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
en esta forma es una acción de carrera o revertirse a su forma suficientemente grande.
normal. Revertirse toma 1 minuto, durante ese tiempo una criatura Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto mágico activo
está incapacitada y no puede moverse. Hasta que finalice el sobre una criatura o un objeto en la esfera queda disipado mientras
conjuro, la criatura puede revertir a su forma de nube, lo cual la criatura o el objeto está dentro del campo.
también requiere 1 minuto de transformación. Objetos mágicos. Las propiedades y poderes de objetos
Si una criatura está en forma de nube y volando cuando mágicos quedan disipados en la esfera. Por ejemplo, una espada
el efecto finaliza, la criatura desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica.
por turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo cual hace de Las propiedades y poderes de un arma quedan
forma segura. Si no puede aterrizar después de 1 minuto, la suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la esfera o
criatura cae la distancia restante. esgrimida por un atacante en la esfera. Si un arma mágica o una
munición mágica abandona totalmente la esfera (por ejemplo, si
Caminar sobre la Aguas disparas una flecha mágica o arrojas una lanza a un objetivo fuera
Nivel 3, transmutación (ritual)

277
de la esfera), la magia suprimida del objeto regresa a él tan pronto
como sale de la esfera.
Viaje mágico. La teleportación y el viaje entre los planos
no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de destino o de
partida para dicho viaje mágico. Un portal entre lugares, mundos o
planos de existencia, así como una apertura a un espacio
extradimensional como el creado por el conjuro Truco de la
Cuerda, se cierra temporalmente mientras esta dentro de la esfera.
Criaturas y objetos. Una criatura u objeto invocado o
creado por magia temporal desaparece de la existencia en la esfera.
Dicha criatura reaparece instantáneamente una vez que el espacio
que ocupaba esa criatura ya no está dentro de la esfera.
Disipar Magia. Los conjuros y efectos mágicos como
disipar magia no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las
esferas creadas por diferentes conjuros de campo antimagia no se
anulan una a otra.

Caparazón Antivida
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una brillante barrera se expande a tu alrededor a lo largo de un
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y se desplaza contigo
permaneciendo centrada en ti, protegiéndote de criaturas que no
sean muertos vivientes o constructos. La barrera persiste mientras
dure el conjuro.
La barrera previene a una criatura susceptible de ser
afectada a que pase o atraviese la citada barrera. Una criatura
afectada puede lanzar conjuros o realizar ataques con armas a
distancia o con alcance a través de la barrera.
Si te mueves de forma que fuerzas a una criatura
afectada a pasar a través de la barrera, el conjuro finaliza.

Carcaj Rápido
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un carcaj con al menos una pieza
munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutas tu carcaj para que produzca una cantidad infinita de
munición no mágica, que parece saltar hacia tu mano cuando tratas
de alcanzarla.
En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice,
puedes usar una acción adicional para realizar dos ataques con un
arma que use la munición del carcaj. Cada vez que hagas un ataque
a distancia, tu carcaj reemplaza mágicamente la pieza de munición
que has usado con una pieza similar de munición no mágica.
Cualquier pieza de munición creada por este conjuro se desintegra
cuando el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el conjuro finaliza.

Castigo Desterrador
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal

278
Componentes: V El componente especial para esta versión del conjuro es
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un orbe pequeño de mitral.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de Encadenar. Pesadas cadenas, firmemente arraigadas en
armas, tu arma crepita con fuerza y el ataque inflige un daño extra el suelo, inmovilizan al objetivo en el lugar. El objetivo es
de 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. Además, si el ataque neutralizado hasta que el conjuro finalice, y no puede moverse o ser
reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo movido por algo hasta entonces.
destierras. Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia El componente especial para esta versión del conjuro es
diferente al plano en el que te encuentras, el objetivo desaparece, una cadena fina de metal precioso.
retornando al plano de donde proviene. Si el objetivo pertenece al Prisión cubierta. El conjuro transporta al objetivo a un
plano donde te encuentras, la criatura queda atrapada en un pequeño semiplano protegido contra teletransportación y viaje
semiplano inofensivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo está planar. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre, o
incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro finaliza, una estructura confinada o área similar de tu preferencia.
momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde El componente especial para esta versión del conjuro es
se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer una pequeña prisión hecha de jade.
lugar desocupado más cercano. Contención mínima. El objetivo es reducido hasta tener
una altura de 1 pulgada (2.5 cm) y es encerrado en el interior de
Cautivar una gema u objeto similar. La luz puede pasar normalmente a
Nivel 2, encantamiento través de la gema (permitiendo al objetivo ver al exterior y a otras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas ver en el interior), pero nada más puede pasar a través de
Alcance: 60 pies (18 m) esta, incluso por formas de teletransportación o viaje planar. La
Componentes: V, S gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro mantenga su
Duración: 1 minuto efecto.
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, El componente especial para esta versión del conjuro es
provocando que criaturas de tu elección que puedas ver dentro del una gema larga y transparente, como un corindón, un diamante o
alcance y te puedan oír realicen una tirada de salvación de un rubí.
Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera Inactividad. El objetivo cae dormido y no puede ser
esta tirada de salvación automáticamente, y si tú o tus compañeros despertado. El componente especial para esta versión del conjuro
estáis luchando contra la criatura, ésta tiene ventaja en la salvación. consiste en raras hierbas soporíferas.
Con una salvación fallida, el objetivo tiene desventaja en las Finalizando el conjuro. Durante el lanzamiento de este
pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir conjuro, en cualquiera de sus versiones, puedes especificar una
cualquier criatura que no seas tú hasta que finalice el conjuro o condición que puede causar que el conjuro finalice y libere al
hasta que el objetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si quedas objetivo. La condición puede ser específica o tan elaborada como
incapacitado o no puedes hablar. prefieras, pero el DM debe aprobar que la condición sea razonable
y tenga probabilidades de ocurrir. Las condiciones se pueden basar
Cautiverio en el nombre de la criatura, su identidad, su deidad pero por lo
Nivel 9, abjuración demás deben basarse en acciones o cualidades observables y no
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto basadas en cosas intangibles como el nivel, la clase, o los Puntos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de Golpe.
Componentes: V, S, M (una ilustración en vitela o una estatuilla Un conjuro de disipar magia puede terminar el conjuro
tallada con un parecido al objetivo, y un componente especial que solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9, seleccionando ya sea
varía de acuerdo a la versión del conjuro que elijas, con un valor la prisión o el componente especial que se utilizó para crearlo.
mínimo de 500 po por dado de golpe del objetivo) Puedes usar un componente especial en particular para
Duración: hasta que se disipe crear una prisión a la vez. Si lanzas el conjuro de nuevo utilizando
Creas unas mágicas ataduras que retienen una criatura que puedas el mismo componente, el objetivo del primer conjuro es
ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de inmediatamente liberado de sus ataduras.
salvación de Sabiduría o ser aprisionado por el conjuro; si tiene
éxito, este se vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo Ceguera/Sordera
contra él. Mientras este afectado por el conjuro, la criatura no Nivel 2, nigromancia
necesita respirar, comer, o beber, y no envejece. Conjuros de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
adivinación no pueden localizar o sentir al objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Cuando lanzas este conjuro, eliges una de las siguientes Componentes: V
formas de cautiverio. Duración: 1 minuto
Entierro. El objetivo es sepultado profundamente en la Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige una criatura que
tierra dentro de una esfera de fuerza mágica que es lo puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de
suficientemente grande para mantener al objetivo. Nada puede salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla, el objetivo
pasar a través de la esfera, ni pueden teletransportarse o usar viaje queda cegado o ensordecido (a tu elección) durante la duración del
planar para llegar dentro de esta.

279
conjuro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada permite reducir a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la
de salvación de Constitución. En caso de éxito, el conjuro finaliza. tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no sufre ningún daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir Círculo de Teletransporte
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de Nivel 5, conjuración.
conjuros por encima de nivel 2. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Cerradura Arcana Componentes: V, M (tizas raras y tinta preparada con gemas
Nivel 2, abjuración preciosas por valor de 50 po, que el conjuro consume)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto
Alcance: Toque Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor de 25 po, que el diámetro en el suelo inscrito con sellos que vinculan tu localización
conjuro consume) a un círculo de teletransporte permanente de tu elección en el
Duración: hasta ser disipado mismo plano de existencia que tú. Un portal brillante se abre en el
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra entrada cerrada, y círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el final de tu
esta queda cerrada mágicamente mientras dure el conjuro. Tú y las próximo turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparece
criaturas que designes Cuando lanzas este conjuro pueden abrir el instantáneamente a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino
objeto de forma normal. También puedes establecer una o en el espacio libre más cercano, si el espacio está ocupado.
contraseña que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 casillas, La mayoría de templos mayores, gremios, y otros sitios
1,5 m) del objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De otra importantes tienen círculos de teletransporte permanentes
manera, el objeto no se puede abrir hasta que sea roto o el conjuro inscritos en algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
sea disipado o suprimido. Lanzar el conjuro de apertura sobre el secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de lanzar este
objeto suprime el efecto de cerradura arcana durante 10 minutos. conjuro, aprendes la secuencia de sellos de dos destinos del Plano
Mientras el objeto esté afectado por este conjuro, es más Material, determinados por el DM. Puedes aprender secuencias de
difícil de romper o de abrir por la fuerza; la CD para romperlo o sellos adicionales durante tus aventuras. Puedes considerar
abrir cualquier cerradura aumenta en 10. memorizada una secuencia de sellos nueva si la estudias durante 1
minuto.
Círculo de Muerte Puedes crear un círculo de teletransporte permanente
Nivel 6, nigromancia realizando este conjuro en la misma localización cada día durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un año. Necesitas no usar el círculo para teletransportarte cuando
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) realizas el conjuro de esta manera.
Componentes: V, S, M (el polvo de una perla negra triturada con
un valor de al menos 500po) Círculo Mágico
Duración: Instantánea Nivel 3, abjuración
Una esfera de energía negativa se propaga en una esfera de 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de radio desde un punto dentro del alcance. Cada criatura que se Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
encuentre en esa área debe hacer una tirada de salvación de Componentes: V, S, M (agua sagrada o plata y hierro en polvo por
Constitución. Si falla la tirada recibirá 8d6 puntos de daño valor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
necrótico, o la mitad si tiene éxito. Duración: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies (2 casillas, 3 m) de
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
incrementa en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuros por suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas resplandecientes
encima de nivel 6. aparecen allí donde el cilindro hace intersección con el suelo u
otras superficies.
Círculo de Poder Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas:
Nivel 5, abjuración celestial, elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El círculo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])  La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por
Componentes: V medios no mágicos. Si la criatura intenta usar
Duración: concentración, hasta 10 minutos teletransportación o viaje intraplanar para hacerlo, primero
Irradias energía divina, distorsionando y difuminando la energía debe superar una tirada de salvación de Carisma.
mágica a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro,  La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga objetivos dentro del cilindro.
dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas  Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser encantados,
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, asustados o poseídos por la criatura.
cuando una criatura afectada por este hechizo, consigue superar Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir causar que su
una tirada de salvación contra un conjuro, o efecto mágico que magia opere en el sentido inverso, previniendo que una criatura del

280
tipo elegido abandone el cilindro y protegiendo a los objetivos fuera Cobijo seguro de Leomund
del mismo. Nivel 3, evocación (ritual)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies [2 casillas, 3 m] de
incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros por radio)
encima de nivel 3. Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal)
Duración: 8 horas
Clarividencia Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio
Nivel 3, adivinación cobra existencia alrededor y por encima de ti y permanece estática
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos mientras dura el conjuro. El hechizo termina si sales del área.
Alcance: 1 milla (1,6km) Nueve criaturas de tamaño mediano o menor pueden
Componentes: V, S, M (un foco con valor de 100 po, ya sea un caber dentro contigo. El conjuro falla si su área incluye una criatura
cuerno enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver) mayor o más de nueve criaturas. Las criaturas y objetos que se
Duración: Concentración, hasta 10 minutos encuentren dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden
Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro en una moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos quedan
localización que te sea familiar (un lugar que ya hayas visitado o impedidas de pasar a través de ella. Conjuros y otros efectos
visto con anterioridad) o en una localización obvia aunque no te sea mágicos no se pueden extender a través de la cúpula o ser lanzados
familiar (por ejemplo detrás de una puerta, tras una esquina o en a través de ella. La atmósfera del espacio interior es confortable y
una arboleda). El sensor permanece ahí hasta que finalice el efecto seca, independientemente del tiempo en el exterior.
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede interactuar con él. Hasta que el conjuro finalice, puedes hacer que el interior
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver u oír. quede iluminado en luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca
Puedes utilizar el sentido elegido tal y como si estuvieras en la desde el exterior, del color que elijas, pero es transparente desde el
localización del sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el interior.
sentido utilizado entre ver y oír.
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, aquellas Cofre secreto de Leomund
criaturas que posean ver invisibilidad [see invisibility] o visión Nivel 4, conjuración
verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño de un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puño. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un cofre exquisito, de 3 pies [90 cm] por 2
Clonar pies [60 cm] por 2 pies [60 cm], construido con materiales raros
Nivel 8, nigromancia por valor de al menos 5.000 po, y una réplica diminuta creada con
Tiempo de lanzamiento: 1 hora los mismos materiales por valor de al menos 50 po)
Alcance: Toque Duración: Instantánea
Componentes: V, S, M (un diamante por valor de 1.000po, y al Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes
menos una pulgada cúbica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura tocar el cofre y la réplica en miniatura que funcionan como
que va a ser clonada, que el conjuro consume, y un recipiente por componentes materiales del conjuro. El cofre puede contener hasta
valor de 2.000 po que tenga una tapa estanca y que sea lo 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 m³]) de material no vivo (3 pies [90
suficientemente grande para albergar una criatura de tamaño cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
Medio, como por ejemplo una urna enorme, un ataúd, una tumba Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes
arcillosa cavada en el suelo o un contenedor de crista lleno de agua usar una acción y tocar la réplica para traer de vuelta el cofre.
salada) Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5
Duración: Instantánea pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte de una criatura viva Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres.
como garantía contra la muerte. Este clon se forma dentro de un Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por ciento
recipiente sellado y adquiere su tamaño final y madurez después de acumulativo por día de que el efecto del conjuro finalice. Este efecto
120 días; además también puedes hacer que el clon sea una versión termina si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre
más joven de la misma criatura. El clon permanecerá inerte hasta es destruida, o si eliges terminar el conjuro como una acción. Si el
la eternidad mientras su recipiente no sea profanado. conjuro finaliza y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde
En cualquier momento después de que el clon madure, irremediablemente.
si la criatura original muere, su alma es transferida al clon, siempre
y cuando el alma sea libre y quiera regresar. El clon es físicamente Comprensión Idiomática
idéntico al original y tiene la misma personalidad, memoria y Nivel 1, adivinación (ritual)
habilidades, pero no conserva nada del equipamiento que pudiera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
llevar. El cuerpo de la criatura original perdura, si todavía existe, Alcance: Personal
en estado inerte, y no puede ser devuelto a la vida ya que su alma Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y de sal)
no está disponible. Duración: 1 hora

281
Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
cualquier idioma hablado que oigas. También comprendes Alcance: Personal
cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la Componentes: V, S
superficie sobre la cual están escritas las palabras. Es necesario Duración: Instantánea
alrededor de 1 minuto para leer una página de texto. Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve tiempo y
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o obtienes conocimientos sobre el territorio circundante. En el
un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma exterior, el conjuro te proporciona conocimiento de la tierra hasta
escrito. 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lanzas. En cuevas y otros
entornos subterráneos naturales, el radio de conocimiento se limita
Compulsión a 300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no funciona si el lugar ha
Nivel 4, encantamiento sido modificado por construcciones, como por ejemplo, en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mazmorra o en una ciudad.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Inmediatamente ganas conocimiento a tu elección de
Componentes: V, S cualquiera de los siguientes hechos relativos a los siguientes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. elementos que se encuentran en la zona:
Las criaturas a tu elección que puedas ver y te puedan oír dentro  Terrenos y cuerpos de agua.
del alcance del conjuro deben realizar una tirada de salvación de  Plantas nativas de la zona, minerales, animales o gentes.
Sabiduría. Un objetivo supera esta tirada de salvación  Poderosos celestiales, feéricos, infernales, elementales o
automáticamente si no puede ser encantado. En caso de que la muertos vivientes.
tirada falle, el objetivo se verá afectado por el conjuro. Hasta que el  Influencia desde otros planos de existencia.
conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en cada uno  Edificios.
de tus turnos para elegir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de
afectado por el conjuro, en su siguiente turno, debe utilizar el una poderosa área de muertos vivientes, la localización de
máximo de su capacidad de movimiento para moverse en esa manantiales de agua potable, o la localización de cualquier ciudad
dirección. El objetivo puede realizar su acción antes de moverse. cercana.
Después de moverse de este modo, puede realizar una tirada de
salvación de Sabiduría para intentar finalizar el efecto. Confusión
Un objetivo no puede ser forzado a caminar hacia un Nivel 4, encantamiento
peligro mortal, como por ejemplo caminar hacia el fuego o hacia un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pozo, pero puede provocar ataques de oportunidad al moverse en Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
la dirección indicada. Componentes: V, S, M (3 cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Comunión Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las confunde,
Nivel 5, adivinación (ritual) generándoles delirios y provocándoles acciones incontroladas.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cada criatura dentro de una esfera con un radio de 10 pies (2
Alcance: Personal casillas, 3 m) centrada en un punto que elijas dentro del alcance del
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita o conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no
sacrílega) verse afectada por él.
Duración: 1 minuto Una criatura afectada no puede realizar reacciones y
Contactas con tu deidad o una representación divina pudiendo debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para determinar su
realizar hasta tres preguntas que pueden ser respondidas con sí o comportamiento a lo largo del mismo.
no. Debes realizar tus preguntas antes de que finalice el conjuro.
d10 — Comportamiento
Recibes una respuesta correcta a cada pregunta.
1 -La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, así que aleatoria. Para determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no puede
pregunta tiene que ver con información que se encuentra más allá realizar ninguna acción en su turno.
del conocimiento de la deidad. En el caso de que dar una repuesta 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno.
de una sola palabra pudiese inducir a error o se oponga a los 7-8 - La criatura usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a
cuerpo contra un criatura determinada aleatoriamente que esté a su
intereses de la deidad, el DM podría en su lugar ofrecer una frase
alcance. Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en
breve como respuesta.
este turno.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu 9-10 - La criatura puede actuar y moverse de forma normal.
próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo de
posibilidades por cada lanzamiento después del primero de que no Al final de cada turno, una criatura afectada puede
obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto. realizar de nuevo una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera,
el efecto del conjuro finaliza para ella.
Comunión con la Naturaleza A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 5, adivinación (ritual) usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el radio de la

282
esfera crece en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de espacio alcance del conjuro. El celestial desaparece en cuanto alcanza los
de conjuros por encima de nivel 4. 0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro.
El ser celestial es amistoso contigo y con tus
Conjurar Animales compañeros. Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden
Nivel 3, conjuración de sus propios turnos. El celestial obedece cualquier orden verbal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) acción), siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le
Componentes: V, S ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas
Duración: Concentración, hasta 1 hora hostiles, de otro modo no tomará acciones.
Convocas espíritus feéricos que toman la apariencia de bestias que El DM tiene las estadísticas del celestial.
aparecen en espacios desocupados que puedas ver dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
alcance del conjuro. Elige una de las siguientes opciones para usando un espacio de conjuros de nivel 9, invocas a una criatura
determinar la aparición que se produce: celestial que supone un valor de desafío de 5 o inferior.
 Una bestia con valor de desafío 2 o inferior.
 Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior. Conjurar Descarga
 Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior. Nivel 5, conjuración
 Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro. Componentes: V, S, M (un proyectil de munición o un arma
Las criaturas invocadas son amistosas contigo y con tus arrojadiza)
compañeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para determinar el Duración: Instantánea
orden de sus propios turnos. Ellas obedecen cualquier orden verbal Lanzas un arma no mágica o arrojas un proyectil de munición no
que les mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de mágica al aire y eliges un punto dentro del alcance del conjuro.
acción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia Cientos de duplicados de la munición o el arma utilizados caen del
contra criaturas hostiles, de otro modo no tomaran acciones. cielo como si fueran una descarga y luego desaparecen. Cada
El DM tiene las estadísticas de estas criaturas. criatura que se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casillas, 12
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en el punto
usando espacios de conjuros superiores, puedes elegir invocar elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la
cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos de daño, o la mitad si
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de supera la tirada. El tipo de daño es el mismo que el del arma o la
conjuros de nivel 5, el triple con el de nivel 7, y cuatro veces más munición empleada en el conjuro.
con el de nivel 9.
Conjurar Elemental
Conjurar Bombardeo Nivel 5, conjuración
Nivel 3, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casillas, 18 m]) Componentes: V, S, M (quemar incienso para invocar el elemental
Componentes: V, S, M (un proyectil de munición o un arma de aire, arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para el de
arrojadiza) fuego, o agua y arena para el de agua)
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora
Arrojas un arma no mágica o disparas un proyectil de munición no Invocas a un sirviente elemental. Elige un área dentro del alcance
mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se lanzan del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua que llene al menos un cubo
y luego desaparecen. Cada criatura que se encuentre en un cono de de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental apropiado, con un Valor
60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una tirada de salvación de de desafío de 5 o inferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por
Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 3d8 puntos de daño por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una hoguera, y un
fuego, y la mitad de daño con una salvación con éxito. El tipo de elemental de tierra lo hace desde el suelo. El elemental desaparece
daño que recibe el objetivo es el mismo que el daño que provoca el cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o finaliza el conjuro.
arma o la munición usada como componente. El elemental es amistoso contigo y con tus compañeros.
Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden de sus
Conjurar Celestial propios turnos. El elemental obedece cualquier orden verbal que le
Nivel 7, conjuración mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto no le ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) hostiles, de otro modo no tomará acciones.
Componentes: V, S Si se rompe tu concentración, el elemental no
Duración: Concentración, hasta una hora. desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
Invocas a un ser celestial con un valor de desafío de 4 o inferior que control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del atacándote. No puedes cancelar a un elemental descontrolado y

283
solo desaparecerá cuando transcurra una hora después de su Si se rompe tu concentración, la criatura feérica no
aparición. desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
El DM tiene las estadísticas de esta criatura. control sobre ella, volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo atacándote. No puedes cancelar a una criatura feérica
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el valor de descontrolada y solo desaparecerá cuando transcurra una hora
desafío que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de después de su aparición.
espacio de conjuros por encima de nivel 5. El DM tiene las estadísticas de esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Conjurar Elementales Menores usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el valor de
Nivel 4, conjuración desafío que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S Conjurar Seres de los Bosques
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 4, conjuración
Convocas elementales que aparecen en espacios desocupados que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puedes ver dentro del alcance del conjuro. Elige una de las Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
siguientes opciones para determinar la aparición que se produce: Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada criatura
 Un elemental con valor de desafío de 2 o inferior. invocada)
 Dos elementales con valor de desafío de 1 o inferior. Duración: Concentración, hasta 1 hora
 Cuatro elementales con valor de desafío de 1/2 o inferior. Convocas criaturas feéricas que aparecen en espacios
 Ocho elementales con valor de desafío de 1/4 o inferior. desocupados que puedes ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Cada elemental invocado por este conjuro desaparece una de las siguientes opciones para determinar la aparición que se
cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro. produce:
Los elementales invocados son amistosos contigo y con  Una criatura feérica con valor de desafío de 2 o inferior.
tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para  Dos criaturas feéricas con valor de desafío de 1 o inferior.
determinar el orden de sus propios turnos. Los elementales  Cuatro criaturas feéricas con valor de desafío de 1/2 o inferior.
menores obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo  Ocho criaturas feéricas con valor de desafío de 1/4 o inferior.
cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no les ordenas Cada criatura feérica invocada por este conjuro
nada, actuarán sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el
otro modo no tomarán acciones. conjuro.
El DM tiene las estadísticas de estas criaturas. Las criaturas feéricas invocadas son amistosas contigo y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para
usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar determinar el orden de sus propios turnos. Las criaturas feéricas
cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo cual no
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no les ordenas nada,
conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8. actuarán sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de otro
modo no tomarán acciones.
Conjurar Ser Feérico El DM tiene las estadísticas de estas criaturas.
Nivel 6, conjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente
Componentes: V, S aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de
Duración: Concentración, hasta 1 hora conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8.
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío de 6 o inferior,
o a un espíritu feérico para que tome la forma de una bestia con Cono de Frío
valor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un espacio desocupado Nivel 5, evocación
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura feérica Tiempo de lanzamiento: 1 acción
desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o finaliza el Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casillas, 18 m])
conjuro. Componentes: V, S, M (un pequeño cono de vidrio o cristal)
La criatura feérica es amistosa contigo y con tus Duración: Instantánea
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden Un estallido de frío intenso surge de tus manos. Cada criatura en
de sus propios turnos. El ser feérico obedece cualquier orden un cono de 60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una tirada de
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8
de acción) siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le puntos de daño por frío, o la mitad del daño con una salvación con
ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas éxito.
hostiles, de otro modo no tomará acciones. Si una criatura muere a causa de esta daño queda
convertirá en un estatua de hielo hasta que se funda.

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A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Contacto Electrizante
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se Truco, evocación
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de nivel 5. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Conocimiento de Leyendas Duración: Instantánea
Nivel 5, adivinación Un relámpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
Alcance: Personal cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el
Componentes: V, S, M (incienso por valor de al menos 250 po, que objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el
el conjuro consume, y cuatro tiras de marfil por valor de al menos objetivo sufre 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede
50 po cada una) realizar reacciones hasta el inicio de su próximo turno.
Duración: Instantánea El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro trae a alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
tu mente un breve resumen de la sabiduría popular acerca de lo que
nombraste. El conocimiento puede consistir en cuentos actuales, Contagio
historias olvidadas, e incluso saberes secretos que nunca han sido Nivel 5, nigromancia
ampliamente conocidos. Si la cosa que nombras no tiene una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
importancia propia de leyendas, no consigues información. Alcance: Toque
Mientras más información ya poseas acerca de la cosa, más precisa Componentes: V, S
y detallada será la nueva información recibida. Duración: 7 días
La información que descubres es rigurosa pero puede Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque de conjuro cuerpo
estar expresada en lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes un a cuerpo contra una criatura a tu alcance. En caso de impactar,
hacha misteriosa en la mano, el conjuro puede dar esta contagia a la criatura una enfermedad de tu elección entre las
opciones que se describen debajo.
hasta la empuñadura rebana la mano de los malvados. Sólo un Al final del turno del objetivo este debe realizar una tirada
verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de Moradin, podría de salvación de Constitución. Después del tercer fallo en estas
despertar los verdaderos poderes del hacha, y sólo con la sagrada tiradas de salvación, el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la
enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración del conjuro. Si
por el contrario acierta tres veces en las tiradas de salvación, la
Contactar con otro Plano criatura se recupera de la enfermedad y el conjuro finaliza.
Nivel 5, adivinación (ritual) Ya que este conjuro provoca una enfermedad natural en
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el objetivo, se aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la
Alcance: Personal mejore.
Componentes: V Ceguera. El dolor comprime la mente de la criatura y sus
Duración: 1 minuto ojos se vuelven de un color blanco lechoso. La criatura queda
Mentalmente contactas o bien con un semidios, el espíritu de un cegada y gana desventaja en tiradas de característica y de salvación
sabio muerto hace mucho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad basadas en la Sabiduría.
de otro plano. Contactar con estas inteligencias de otros planos Fiebre porcina. Una fiebre altísima se extiende por el
puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando lanzas este cuerpo de la criatura. La criatura sufre desventaja en pruebas de
conjuro debes superar una tirada de salvación de CD 15 de característica, de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
Inteligencia. En caso de fallar la tirada sufres 6d6 puntos de daño Carne putrefacta. La carne de la criatura se pudre. La criatura sufre
psíquico y enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado. desventaja en tiradas de característica basadas en Carisma y pasa
Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo acciones, no puedes a ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
entender lo que otras criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes Mente ardiente. La mente de la criatura comienza a
decir galimatías. Solo un conjuro de restablecimiento mayor puede estar febril. La criatura sufre desventaja en tiradas de característica
finalizar este efecto. y salvación basadas en la Inteligencia, y la criatura empieza a
En caso de que superes la tirada de salvación, puedes actuar en el combate como si estuviera bajo los efectos del hechizo
hacer 5 preguntas a la entidad contactada. Debes formular las de confusión.
preguntas antes de que finalice el efecto del conjuro. El DM Epilepsia. La criatura comienza a sufrir espasmos. La
responderá cada pregunta con monosílabos del tipo "si", "no", criatura sufre desventaja en tiradas de característica, de salvación
"puede", "nunca", "irrelevante" o "confuso" (si la entidad y de ataque basadas en la Destreza.
contactada no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM Perdición Babosa. La criatura comienza a sangrar de
considera que con monosílabos la respuesta puede ser forma incontrolada. La criatura sufre desventaja en tiradas de
malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase corta como característica y de salvación basadas en la Constitución. Además,
respuesta. cuando la criatura sufre daño, queda aturdida hasta el comienzo de
su siguiente turno.

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Contingencia A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 6, evocación. usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del
Alcance: Personal espacio de conjuros que estás usando.
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en marfil
y decorada con gemas por valor de al menos 1500 po) Controlar el Agua
Duración: 10 días Nivel 4, transmutación
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quieras lanzar, que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un Tiempo de lanzamiento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro de contingencia, Componentes: V, S, M (Una gota de agua y una pizca de polvo)
como parte de este conjuro, gastando espacios de conjuro para Duración: Concentración, hasta 10 minutos
ambos. El conjuro de contingencia no causa ningún efecto en el Hasta que finaliza el efecto del conjuro controlas cualquier agua
lanzamiento, en vez de eso, hace efecto cuando se cumple alguna estancada dentro de un área representada por un cubo de 100 pies
circunstancia concreta. La circunstancia se describe cuando lanzas (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el conjuro puedes elegir
los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas contingencia junto con cualquiera de los siguientes efectos. Como acción en cada turno,
respiración acuática y estipulas que el hechizo de contingencia puedes repetir el mismo efecto o elegir otro distinto.
solo entra en funcionamiento cuando estás cubierto por agua o un Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área
líquido similar. aumente unos 20 pies (4 casillas, 6 m). Si el área incluye una orilla
El conjuro de contingencia hace efecto inmediatamente el agua se expande por tierra firme inundándola.
después de que se cumpla la circunstancia por primera vez, quieras Si eliges un área en medio de un gran cuerpo de agua,
o no que sea en ese momento, finalizando seguidamente. creas en cambio una ola de 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que
El conjuro de contingencia sólo te afecta a ti, aunque de recorre la zona de un lado al otro rompiendo al final. Cualquier
forma normal pueda afectar también a otros. Sólo puedes utilizar vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en el camino de
un conjuro de contingencia cada vez. Si vuelves a lanzar el conjuro, la ola es arrastrado hasta la otra parte. Cualquier vehículo enorme
el efecto que pudieras tener de otro hechizo de contingencia o más pequeño golpeado por la ola tiene un 25% de posibilidades
finaliza. También finaliza el conjuro si el componente material ya de zozobrar.
no es sobre tu persona. El nivel del agua permanece elevado hasta que el conjuro
finaliza o hasta que elijas un efecto diferente. Si el efecto produce
Contorno Borroso una ola, ésta se repite al principio de tu siguiente turno mientras el
Nivel 2, ilusión efecto Inundación siga siendo el elegido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Dividir las aguas. Haces que el agua en el área elegida
Alcance: Personal se aparte y deje al descubierto una gran zanja. La zanja se extiende
Componentes: V a través del área del conjuro y el agua dividida forma murallas a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cada lado de la misma. La zanja dura hasta que finaliza el conjuro
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena la zanja poco
todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, a poco durante el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel
cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra normal del agua.
ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista Redirigir el cauce. Haces que el agua que fluye por el
para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las área seleccionada lo haga en la dirección que elijas, pese a que para
ilusiones, como con visión verdadera. ello el agua deba superar obstáculos, escalar murallas, o fluir en
direcciones anti-naturales. El agua dentro del área seleccionada se
Contraconjuro mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a los límites del
Nivel 3, abjuración área, el agua seguirá fluyendo o no, según las condiciones del
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes llevar a cabo terreno. El agua continua moviéndose en la dirección que eliges
cuando ves a una criatura a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta que el conjuro finaliza o eliges un efecto diferente.
lanzando un conjuro Remolino. Este efecto requiere una masa de agua de al
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) menos 50 pies (10 casillas, 15 m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de
Componentes: S profundidad. Causas un remolino de agua en el medio del área. El
Duración: Instantánea remolino forma un vórtice de 5 pies (1 casillas, 1,5 m) en la base,
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una hasta 50 pies (10 casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies (5
criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura u objeto que se
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel encuentre en el agua a 25 pies (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es
4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu arrastrado 10 pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura puede
característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nadar huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza
nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
criatura falla y no tiene efecto alguno. Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez
en su turno o comienza su turno dentro del mismo, debe realizar

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287
una tirada de salvación basada en Fuerza. En caso de que falle, la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y es arrastrada por Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
el vórtice hasta que el conjuro finalice. En caso de que la supere, la Componentes: V, S
criatura sufre la mitad de daño y no es arrastrada por el vórtice. Duración: 1 hora
Una criatura arrastrada por el vórtice puede utilizar su acción para Una criatura grande y cuasireal parecida a un caballo aparece en la
intentar nadar fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá suelo en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance.
desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe realizar. Tú decides la apariencia de la criatura, pero está equipada con una
La primera vez que un objeto entra en el vórtice, el objeto silla de monta, un bozal y rienda. Cualquier equipamiento creado
sufre 2d8 puntos de daño contundente; este daño ocurre cada por el conjuro desaparece en un soplo de humo si es alejado a más
asalto que el objeto permanece en el vórtice. de 10 pies (2 casillas, 3 m) del corcel.
En la duración del conjuro, tú o una criatura que escojas
Controlar el Clima puede montar el corcel. La criatura usa las estadísticas de un
Nivel 8, transmutación caballo de monta, excepto que tiene una velocidad de 100 pies (20
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos casillas, 30 m) y puede viajar 10 millas (16 Km) en una hora, o 13
Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8 km aprox.]) millas (21 Km) a paso rápido.
Componentes: V, S, M (quemar incienso y pedazos de tierra y Cuando el conjuro finaliza, el corcel se desvanece
madera mezclados en agua) gradualmente, dándole al jinete 1 minuto para desmontar. El
Duración: Concentración, hasta 8 horas conjuro finaliza si usas una acción para cancelarlo o si el corcel
Mientras dura el conjuro controlas el clima en 5 millas (8 km) a la sufre cualquier daño.
redonda. Debes estar en el exterior para conjurar este hechizo.
Moverse a un lugar donde no haya una visión directa del cielo Cordón de Flechas
interrumpe el hechizo antes. Nivel 2, transmutación
Cuando lanzas este conjuro cambias las condiciones Tiempo de lanzamiento: 1 acción
actuales del clima, que son determinadas por el DM basándose en Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m)
la estación del año. Puedes cambiar las precipitaciones, la Componentes: V, S, M (4 o más flechas o proyectiles)
temperatura y el viento. Las nuevas condiciones tardarán 1d4x10 Duración: 8 horas
minutos en hacer efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a Entierras 4 piezas de munición no mágica, flechas o proyectiles de
cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro finaliza, el ballesta, en el suelo dentro del alcance para proteger una zona y los
clima vuelve poco a poco a su estado normal. cubres de magia. Hasta que finalice el conjuro, cualquier criatura
Cuando cambias las condiciones climáticas busca la que no seas tú, que se aproximé por primera vez en su turno o
condición actual en las siguientes tablas y vete cambiando sus comience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de la munición,
etapas una a una, hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el recibirá el impacto de uno de los proyectiles. La criatura debe
viento puedes cambiar también la dirección desde donde sopla. superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de
daño perforante. La munición utilizada se destruye. El conjuro
finaliza cuando no queda más munición.
Precipitación
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir varias
Etapa Condición
1 Despejado criaturas a tu elección que el conjuro ignora.
2 Algunas nubes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
3 Nublado o niebla a ras de tierra usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la cantidad de
4 Lluvia, granizo o nieve munición que puede hechizarse se incrementa en 2 por cada nivel
5 Lluvias torrenciales, tormenta de granizo o ventisca de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Temperatura
Etapa Condición
1 Calor insoportable Corona de Locura
2 Calor Nivel 2, encantamiento
3 Templado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
4 Fresco Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
5 Frío Componentes: V, S
6 Frío Ártico Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Viento
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance del
Etapa Condición
1 Calmado conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
2 Viento moderado ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el
3 Fuerte viento objetivo esté encantado aparece sobre su cabeza una retorcida
4 Vendaval corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
5 Tormenta La criatura encantada debe utilizar su acción antes de
mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a
Corcel Fantasmal cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que tú eliges
Nivel 3, ilusión mentalmente.

288
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si Componentes: V,S,M (una olla de barro llena de tierra de una
no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance. tumba, una olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas formada por
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El capas de diferentes colores] de 150 po por cada cadáver a crear)
objetivo también puede realizar una tirada de salvación basada en Duración: Instantánea.
la Sabiduría al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige hasta 3
el conjuro acaba. cadáveres de humanoides de tamaño Medio o Pequeño que se
encuentren dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver se
Creación convierte en un ghoul bajo tu control (El DM tiene las estadísticas
Nivel 5, ilusión de estas criaturas).
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Como acción adicional en cada uno de tus turnos puedes
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) enviar mentalmente órdenes a cualquiera de las criaturas
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de materia del mismo animadas con este conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
tipo que el elemento que quieres crear) (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias criaturas puedes dar
Duración: Especial órdenes a alguna o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden
Tiras pedazos de material sombrío recogido en el Páramo Sombrío a cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura y donde se
para crear objetos inertes de materia vegetal como: telas, cuerda, moverá durante su siguiente turno, o puedes mandar una orden
madera o algo similar. También puedes utilizar este conjuro para general, como por ejemplo proteger una habitación particular o un
crear minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto creado no pasillo. Si no das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en
puede ser más grande que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que das una
debe ser de una forma y de un material que ya hayas visto antes. orden, la criatura continúa hasta finalizarla.
La duración del conjuro depende del material del que se La criatura está bajo tu control durante 24 horas,
hace el objeto. Si el objeto está compuesto de múltiples materiales, pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar cualquier orden
usa la duración más corta. que estuviera ejecutando. Para mantener el control de la criatura
durante 24 horas más, debes lanzar este conjuro sobre la criatura
antes de que el periodo de 24 horas finalice. Esta manera de utilizar
Material Duración el conjuro reafirma tu control hasta de 3 criaturas que hayas
Materia vegetal 1 día animado anteriormente con este conjuro, en vez de sólo animar una
Piedra o cristal 12 horas nueva.
Metales preciosos 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Gemas 10 minutos
usando un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar o
Adamantita o Mithril 1 minuto
reafirmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo
Si usas el material creado por este conjuro como usando un espacio de conjuros de nivel 8, puedes animar o
material requerido para el lanzamiento de otro conjuro, este último reafirmar el control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas
falla. este hechizo usando un espacio de conjuros de 9º nivel, puedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo animar o reafirmar tu control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights, o
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el cubo de 2 momias.
material incrementa su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m) por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Crear o Destruir Agua
Nivel 1, transmutación
Crear Comida y Agua Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 3, conjuración Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una gota de agua si quieres crear agua, o
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) unos pocos granos de arena si la quieres destruir)
Componentes: V, S Duración: Instantánea.
Duración: Instantánea Puedes crear o destruir agua.
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galones (114 litros) de agua Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) de agua limpia
en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro del alcance en un recipiente que se encuentra dentro del alcance del conjuro.
del conjuro. Suficiente para mantener a 15 humanoides o 5 Alternativamente, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies
corceles durante 24 horas. La comida es insípida pero nutritiva y cuadrados (6 casillas, 9 m), extinguiendo las llamas que puede
se convertirá en despojos si no se consume antes de 24 horas. El haber en ese área.
agua está limpia y no se corrompe. Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 litros) de agua
que se encuentre en un recipiente situado dentro del alcance del
Crear Muerto Viviente conjuro. Alternativamente, destruyes niebla en un cubo cuadrado
Nivel 6, nigromancia de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes crear

289
o destruir 10 galones (37 litros) de agua adicionales, o aumentar en Una oleada de energía sanadora se extiende desde un punto a tu
5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del cubo, por cada nivel de elección dentro del alcance. Elige hasta a seis criaturas en una
espacio de conjuros por encima de nivel 1. esfera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio centrada en ese punto.
Cada objetivo recupera Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu
Crecimiento Vegetal modificador de característica de lanzamiento de conjuros. El
Nivel 3, transmutación conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la curación se
Componentes: V, S incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
Duración: Instantánea encima de nivel 5.
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área
específica. Hay dos usos posibles para este conjuro, concediendo Custodia Contra la Muerte
beneficios inmediatos o a largo plazo. Nivel 4, abjuración
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un punto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 Alcance: Toque
pies (20 casillas, 30 m) centrado en ese punto se vuelven gruesas y Componentes: V, S
sobrecrecidas. Una criatura moviéndose a través del área debe Duración: 8 horas
gastar 4 pies (1,2 m) de movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se Tocas a una criatura y le concedes cierta protección contra la
mueva. muerte.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Golpe
dentro del área del conjuro para que no sean afectadas. como resultado de sufrir daño, el objetivo se queda en 1 punto de
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la golpe y el conjuro finaliza.
tierra. Todas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla (8 Km) Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo se ve
centrado un punto dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. abocado a un efecto que va a matarlo instantáneamente sin
Las plantas producirán el doble de la cantidad normal de comida producir daño, ese efecto no se produce y el conjuro finaliza.
cuando sean cosechadas.
Dañar
Cuchilla Protectora Nivel 6, nigromancia
Truco, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: Personal Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Instantánea
Duración: 1 asalto. Liberas una virulenta enfermedad en una criatura que puedes ver
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño de Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6 puntos de daño
contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas. necrótico, o la mitad del daño si supera con éxito la salvación. El
daño no puede reducir los Puntos de Golpe del objetivo más allá de
Curar Heridas 1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, sus Puntos de Golpe
Nivel 1, evocación máximos son reducidos durante 1 hora en una cantidad igual al
Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño necrótico que recibió. Cualquier efecto que elimine una
Alcance: Toque enfermedad, permite que los Puntos de Golpe de la criatura se
Componentes: V, S recuperen con normalidad antes de que ese tiempo pase.
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe De la Carne a la Piedra
igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Nivel 6, transmutación
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se Componentes: V, S, M (una pizca de limo, agua y tierra)
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Duración: Concentración, hasta 1 minuto
encima de nivel 1. Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu alcance en
piedra. Si el cuerpo de la criatura esta hecho de carne, la criatura
Curar Heridas en Masa debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la
Nivel 5, conjuración criatura queda neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción supera con éxito la salvación, la criatura no es afectada.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Una criatura neutralizada por este conjuro debe realizar otra tirada
Componentes: V, S de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si
Duración: Instantánea se salva exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro finaliza.

290
Si falla la salvación tres veces, se convierte en piedra y la criatura Duración: 10 días
es tratada con el estado de petrificado durante la duración de este Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. Por la duración del
conjuro. Los éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos; mantén conjuro, el objetivo se encuentra protegido de la descomposición y
registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un tipo. no puede convertirse en no muerto.
Si la criatura es físicamente dañada mientras esta Este conjuro también aumenta el tiempo límite para
petrificada, sufrirá de deformaciones similares cuando se revierta alzar al objetivo de entre los muertos, porque los días pasados bajo
a su estado original. la influencia de este conjuro no cuentan en el tiempo límite de
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante la conjuros tales como revivir a los muertos.
duración total posible, la criatura se convierte en piedra hasta que
el efecto sea anulado. Descarga Flamígera
Nivel 5, evocación
Debilidad Mental Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 8, encantamiento Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duración: Instantánea
Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o Una columna vertical de fuego divino desciende rugiendo desde los
esferas minerales) cielos en la localización que especifiques. Cada criatura en un
Duración: Instantánea cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y altura de 40 pies (8
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del casillas, 12 m) centrado en un punto dentro del alcance debe
alcance, tratando de quebrar su intelecto y personalidad. El realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6
objetivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe realizar una puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño radiante si no
tirada de salvación de Inteligencia. supera la salvación, o la mitad del daño si supera salvación con
Si falla la salvación, las puntuaciones de característica de éxito.
Inteligencia y Carisma de la criatura se convierten en 1. La criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño por
idiomas, o comunicarse de cualquier manera inteligible. La fuego o el daño radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada
criatura puede, en todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos y nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
hasta protegerlos.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de Deseo
salvación contra el conjuro. Con una salvación con éxito el conjuro Nivel 9, conjuración
finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El conjuro también puede terminar con restablecimiento Alcance: Personal
mayor, sanar o deseo. Componentes: V
Duración: Instantánea
Dedo de la Muerte El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura puede
Nivel 7, nigromancia lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, puedes alterar los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fundamentos mismos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro
Componentes: V, S conjuro de nivel 8 o inferior. No necesitas cumplir ningún requisito
Duración: Instantánea de ese conjuro, incluyendo los componentes con coste. El conjuro
Envías energía negativa que recorre el interior de una criatura que simplemente surge efecto.
puedas ver dentro del alcance causándole un agudo dolor. Alternativamente, puedes crear uno de los siguientes
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de efectos a tu elección:
Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de daño necrótico si falla  Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po que no
la salvación, o la mitad si supera la salvación con éxito. sea un objeto mágico. El objeto no puede estar a más de 300
Un humanoide muerto por este conjuro se alza al inicio pies (60 casillas, 90 m) en cualquier dimensión, y debe
de su siguiente turno como un zombi que está permanentemente aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en el suelo.
bajo tu comando, siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su  Proporcionar a un máximo de veinte criaturas que puedas ver
capacidad. el recuperar todos sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
todos los efectos descritos en el conjuro de restablecimiento
Descanso Apacible mayor.
Nivel 2, nigromancia (ritual)  Proporcionar a un máximo de diez criaturas que puedas ver
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8
Alcance: Toque horas. Por ejemplo, podrías hacerte a ti mismo y a todos tus
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre compañeros inmunes a los ataques de drenaje de vida de un
colocada en cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben liche.
permanecer ahí por toda la duración)

291
 Deshacer un solo suceso reciente para forzar un nuevo Si el objetivo es enorme o mayor o creado por fuerza, este
lanzamiento de cualquier tirada realizada dentro del último conjuro desintegra una porción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m)
asalto (incluyendo tu último turno). La realidad se remodela de éste. Un objeto mágico no es afectado por este conjuro.
por sí misma para ajustarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro de deseo puede deshacer las tiradas de salvación usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se
exitosas, el golpe crítico de un oponente, o una salvación fallida incrementa en 3d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
de un amigo. Puedes forzar una nueva tirada para ser realizada encima de nivel 6.
con ventaja o desventaja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
o la tirada original. Desplazamiento de Plano
Podrías ser capaz de conseguir algo más allá del ámbito Nivel 7, conjuración
de los ejemplos de más arriba. Enuncia tu deseo al DM de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
manera más precisa posible. El DM tiene gran libertad en la Alcance: Toque
resolución de lo que se produce en ese caso; cuanto mayor sea el Componentes: V, S, M (una barra de metal en forma de horquilla
deseo, mayor será la probabilidad que algo vaya mal. Este conjuro de un valor de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
podría simplemente fracasar, el efecto deseado podría lograrse existencia en particular)
solo en parte, o podría ocurrir una consecuencia imprevista como Duración: Instantánea
resultado de la forma en que hayas formulado el deseo. Por Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos en un
ejemplo, deseando que un villano estuviera muerto te podría círculo sois transportados a un plano de existencia diferente.
impulsar adelante en el tiempo en una época en la que el villano ya Puedes especificar un objetivo de destino en términos generales,
no estuviera vivo, eliminándote eficazmente del juego. De manera tal como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el
similar, deseando un objeto o artefacto mágico legendario podría palacio de Dispater en el segundo nivel de Los Nueve Infiernos, y
instantáneamente transportarte a la presencia del actual dueño del aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de llegar a la
objeto. Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle de Acero,
El esfuerzo del lanzamiento de este conjuro para antes de la Puerta de Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el
producir cualquier otro efecto disto a duplicar otro hechizo, te otro lado del Mar de Fuego, a discreción del DM.
debilita. Después de realizar este esfuerzo, hasta que realices un O bien, si conoces la secuencia de sellos* de un círculo
descanso prolongado, cada vez que lances un conjuro, sufres 1d10 de teleportación en otro plano de existencia, este conjuro te puede
puntos de daño necrótico por nivel de conjuro lanzado. Este daño llevar a ese círculo. Si el círculo de teleportación es demasiado
no puede reducirse o impedirse de ninguna manera. Además, tu pequeño para mantener a todas las criaturas que transportaste,
Fuerza baja a 3, si no es ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por aparecen en el espacio desocupado más cercano próximo al
cada uno de esos días que pases descansando y sin realizar nada círculo.
más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
disminuye en 2 días. Finalmente, hay un 33% de probabilidades no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro del alcance
que seas incapaz de volver a lanzar un deseo nunca más si sufres y realiza un ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un
este esfuerzo. impacto, la criatura debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Si la criatura falla esta salvación, será transportada a una
Desintegrar localización al azar en el plano de existencia que tu especificaste.
Nivel 6, transmutación Una criatura así transportada debe encontrar su propio camino de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción regreso a tu plano de existencia actual.
Alcance: 60 pies (18 m) * Una serie de runas mágicas unidas por un patrón particular.
Componentes: V, S, M (magnetita y una pizca de polvo)
Duración: Instantánea Destierro
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo apuntando a un objetivo Nivel 4, abjuración
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura, un objeto, o una creación de fuerza mágica, tal como el Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m)
muro creado por el conjuro de muro de fuerza. Componentes: V, S, M (un objeto que no le guste al objetivo)
Una criatura seleccionada por este conjuro debe realizar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una tirada de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si este daño ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una
reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, este es desintegrado. tirada de salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
Una criatura desintegrada y todo lo que porte y pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras
transporte, excepto objetos mágicos, son reducidos a una pila de al objetivo a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra allí, el
fino polvo gris. La criatura solo puede ser regresada a la vida por objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
medio de un conjuro de resurrección verdadera o deseo. finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
mágico de tamaño grande o menor, o una creación de fuerza primer lugar desocupado más cercano.
mágica.

292
Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia Inicialmente descubres los pensamientos superficiales
diferente que el plano en el que te encuentras, el objetivo es de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una acción,
desterrado tras un tenue estallido, retornando al plano al que puedes, o bien desplazar tu atención a los pensamientos de otra
pertenece. Si el conjuro finaliza antes de que haya pasado un criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la
minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura debe realizar
o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer lugar desocupado una tirada de salvación de Sabiduría. Si la salvación falla consigues
más cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. entender su manera de razonar (si la tiene), su estado emocional, y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo algo que se cierne de forma notoria sobre su mente (como algo que
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes elegir le preocupa, ama u odia). Con una salvación con éxito, el conjuro
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de finaliza. En cualquier caso, la criatura es consciente de que estás
conjuros por encima de nivel 4. sondeando su mente, y a menos que desplaces tu atención a los
pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar su acción en
Detectar el Bien y el Mal su turno para realizar una prueba de Inteligencia enfrentada a una
Nivel 1, adivinación prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura
Alcance: Personal objetivo moldean de forma natural el curso de sus pensamientos,
Componentes: V, S por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos interrogatorio.
Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, También puedes usar este conjuro para detectar la
feéricos, infernales o muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas
de ti, y también la localización de la criatura. De manera similar, el conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes buscar
sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. El conjuro puede
sido mágicamente sacralizado o desacralizado. penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 2 pies
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de metal común o una delgada
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una
de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna lengua.
madera o suciedad. Una vez detectas la presencia de una criatura de esta
forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto de la
Detectar Magia duración como se ha descrito arriba aunque no puedas verla, pero
Nivel 1, adivinación (ritual) debe mantenerse en el alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Detectar Venenos t Enfermedades
Componentes: V, S Nivel 1, adivinación (ritual)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos Alcance: Personal
de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de Duración: Concentración, hasta 10 minutos
cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y Mientras dure el conjuro, notas la presencia y localización de
averiguar su escuela de magia, si existe. venenos, criaturas venenosas y enfermedades hasta a 30 pies (6
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, casillas, 9 m) de ti. También identificas el tipo de veneno, criatura
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) venenosa o enfermedad en cada caso.
de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras,
madera o suciedad. pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm)
de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
Detectar Pensamientos madera o suciedad.
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Detener el Tiempo
Alcance: Personal Nivel 9, transmutación
Componentes: V, S, M (una pieza o moneda de cobre) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Personal
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas Componentes: V
criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en los turnos Duración: Instantánea
siguientes hasta que el conjuro finalice, puedes concentrar tu Ralentizas el paso del tiempo durante un breve periodo de tiempo
mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para las otras
m) de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos criaturas, mientras tú realizas 1d4+1 turnos en una ronda, durante
o no habla ninguna lengua, ésta no se ve afectada. los cuales puedes realizar acciones y movimiento de la manera
habitual.

293
El conjuro finaliza si una de tus acciones realizadas Disipar el Bien y el Mal
durante este periodo, o cualquier efecto que crees durante este Nivel 5, abjuración
periodo, afecta a otra criatura que no seas tú o a un objeto sujeto o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
transportado por alguien que no seas tú. Además, el conjuro Alcance: Personal
finaliza si te mueves a más de 1.000 pies (300 m) del punto donde Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo)
lo lanzaste. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una energía reluciente te envuelve y te protege de seres feéricos,
Disco Flotante de Tenser muertos vivientes y criaturas originadas más allá del Plano
Nivel 1, conjuración (ritual) Material. Mientras dure el conjuro, celestiales, elementales, seres
Tiempo de lanzamiento: 1 acción feéricos, infernales y muertos vivientes sufren desventaja en sus
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tiradas de ataque contra ti.
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) Puedes finalizar el conjuro antes de tiempo usando una
Duración: 1 hora de las siguientes funciones especiales.
Este conjuro crea un círculo horizontal de fuerza, de 3 pies de Romper encantamiento. Como una acción, tocas a una
diámetro y una pulgada (2.5 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 criatura a tu alcance que esté encantada, asustada o poseída por un
cm) sobre un espacio desocupado a tu elección que puedas ver celestial, un elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto
dentro del alcance. El disco permanecerá durante la duración, y viviente. La criatura tocada deja de estar encantada asustada o
puede sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se coloca más peso poseída por tales criaturas.
encima de él, el conjuro finaliza, y todo lo que haya en el disco cae Expulsar. Como una acción, realiza un ataque de
al suelo. conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser
El disco está inmóvil mientras tú estés hasta a 20 pies (4 feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Con un
casillas, 6 m) de él. Si te mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano originario.
el disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 casillas, 6 m) de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma o será
Puede moverse por terreno abrupto, subir o bajar escaleras, devuelta a su plano originario (si no está en él ya). Si no están en
laderas o similares, pero no puede cruzar un desnivel de 10 pies (2 su plano originario, los muertos vivientes son enviados al Paramo
casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el disco no puede moverse a Sombrío, y los seres feéricos son enviados al Reino salvaje de las
través de un hoyo de diez pies de profundidad, ni puede abandonar hadas.
el mismo hoyo si ha sido creado dentro.
Si te alejas más de 100 pies (20 casillas, 30 m) del disco Disipar Magia
(normalmente debido a que el disco no pueda seguirte) el conjuro Nivel 3, abjuración
finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Disfrazarse Componentes: V, S
Nivel 1, ilusión Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
Alcance: Personal Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por
Componentes: V, S cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba
Duración: 1 hora de característica usando tu característica de lanzamiento de
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba
posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el con éxito, el conjuro finaliza.
conjuro o hasta que uses tu acción para cancelarlo. Puedes parecer A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
1 pie (30 cm) más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas
más gordo o algo intermedio. automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del
No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de
adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de conjuros que usaste.
extremidades. De otro modo, la extensión de la ilusión depende de
ti. Doble Engañoso
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen Nivel 5, ilusión
ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este conjuro para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el Alcance: Personal
sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocaría nada o tocaría Componentes: S
tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado Duración: Concentración, hasta 1 hora
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti
chocaría contigo mientras pareciera que aún está en el aire. aparece dónde estés. El doble permanece mientras dure el conjuro,
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede pero la invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe superar una
prueba de Inteligencia.

294
Puedes usar tu acción para mover al doble ilusorio hasta Mientras la criatura esté encantada, posees un vínculo
dos veces tu velocidad y realizar gestos, hablar y comportarse de la telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de
manera que elijas. existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige acción)
como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso
una acción adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar
los tuyos, o volver a los suyos. Mientras usas sus sentidos, tú estás
cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno. no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí
misma lo mejor que puede.
Dominar Bestia Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
Nivel 4, encantamiento preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
Alcance: 60 pies (18 m) permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la
Componentes: V, S criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu propia reacción.
Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver dentro del Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada de
alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de
ser encantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas que salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
son tus amigas estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
en la tirada de salvación. usando un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es
Mientras la bestia esté encantada, posees un vínculo concentración, hasta 8 horas.
telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de
existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle Dominar Persona
órdenes a la bestia mientras estés consciente (no se exige acción) Nivel 5, encantamiento
que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
misma lo mejor que puede. Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y alcance. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la bestia quedar encantado mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas
solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada que no le aliadas contigo estáis luchando contra él, posee ventaja en la tirada
permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que la de salvación.
criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices Mientras la criatura está encantada, posees un vínculo
tu propia reacción. telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de
Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle
salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de órdenes a la criatura humanoide mientras estés consciente (no se
salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5, la duración es criat
concentración, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se
conjuros de nivel 6, la duración es concentración, hasta 1 hora. defiende y cuida de sí mismo lo mejor que puede.
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
duración es concentración, hasta 8 horas. preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura
solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
Dominar Monstruo permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la
Nivel 8, encantamiento criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una
Alcance: 60 pies (18 m) tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la
Componentes: V, S tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
Duración: Concentración, hasta 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver dentro del usando un espacio de conjuros de nivel 6, la duración es
alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
quedar encantada mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas usando un espacio de conjuros de nivel 7, la duración es
aliadas contigo estáis luchando contra ella, esta tiene ventaja en la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este hechizo usando
tirada de salvación. un espacio de conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
hasta 8 horas.

295
Don de Lenguas
Nivel 3, adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Toque.
Componentes: V, M (un pequeño modelo de arcilla de un zigurat).
Duración: 1 hora.
Este conjuro concede a la criatura que toques la habilidad de
entender cualquier idioma que escuche. Más allá de eso, cuando el
objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma
y que pueda oír al objetivo entiende qué está diciendo.

Dormir
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
Duración: 1 minuto
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira
5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20
pies (4 casillas, 6 m) de un punto que escojas que esté dentro del
alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe
actuales (ignorando criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda
inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura
reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o
abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor
cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura
deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura
se vea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 1.

Dotar de Consciencia
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ágata valorada en al menos 1.000 po,
que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Después de consumir el tiempo de lanzamiento necesario trazando
señales mágicas con la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta
sin limitación de tamaño. El objetivo no debe tener inteligencia o
tener una puntuación de 3 o inferior. En ese momento, el objetivo
adquiere una inteligencia de 10. También adquiere la capacidad de
hablar un lenguaje que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ganará
la habilidad de mover sus extremidades, raíces, ramas,
enredaderas, etcétera, ganando sentidos similares a los de un ser
humano. Tu DM elige las estadísticas apropiadas para la planta
despertada, por ejemplo las estadísticas de un arbusto o un árbol.

296
La bestia o planta despertada permanecerá encantada Encontrar Corcel
por ti durante 30 días o hasta que tú o cualquiera de tus Nivel 2, conjuración
compañeros le inflija algún daño. Cuando la condición de Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
encantada se desvanece, la criatura despertada podrá elegir si Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
sigue siendo o no amiga tuya dependiendo del trato que le hayas Componentes: V, S
dado mientras estaba encantada. Duración: Instantánea
Convocas un espíritu que toma la forma de un inusualmente
Duelo Obligado inteligente, fuerte, y leal corcel, creando un longevo vínculo con él.
Nivel 1, encantamiento Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el corcel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional toma la forma que elijas, como un caballo de batalla, un poni, un
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) camello, un alce o un mastín. (Tu DM puede permitir convocar
Componentes: V otros animales como corceles). El corcel posee las estadísticas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o infernal (a
Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, tú elección), en vez de su tipo habitual. Además, si tu corcel tiene
que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una Inteligencia 5 o menor, su Inteligencia se convierte en 6, y gana la
tirada de salvación de Sabiduría. En caso de que falle la tirada de habilidad de entender una lengua de tu elección que hables.
salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato Tu corcel te sirve como montura, tanto en combate como
divino. Durante la duración del conjuro, tendrá desventaja en las fuera de él, y tienes un vínculo instintivo con él que os permite
tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y debe luchar como una única unidad. Mientras estés montado, puedes
realizar tiradas de salvación de Sabiduría cada vez que intente hacer que cualquier conjuro que lances y tenga como objetivo sólo
moverse a un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies (6 a ti, tenga también como objetivo a tu corcel.
casillas, 9 m) de donde te encuentras; si supera la tirada de Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos de Golpe,
salvación, el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en ese desaparece, sin dejar rastro de forma física. También puedes
turno. cancelar a tu corcel en cualquier momento como una acción,
El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si haciendo que desaparezca. En cualquier caso, lanzar este conjuro
lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil otra vez convoca al mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al Golpe al máximo.
objetivo o lanza un conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el Mientras tu corce
turno a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de él. puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes tener más de un corcel vinculado por este
Elaborar conjuro al mismo tiempo. Como una acción, puedes liberar al
Nivel 4, transmutación corcel del vínculo en cualquier momento, ocasionando que
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos desaparezca.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S Encontrar Familiar
Duración: Instantánea Nivel 1, conjuración (ritual)
Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
puñado de árboles, una cuerda a partir de retales de cáñamo, y ropa Componentes: V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor
a partir de lino o lana. de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. latón)
Puedes fabricar un objeto Grande o más pequeño (contenido en un Duración: Instantánea
cubo de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 pies [1 casilla, Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma
1,5 m] conectados) si tienes la suficiente cantidad de materia animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo,
prima. Sin embargo, si estás trabajando con metal, piedra u otra comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso),
sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor de pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un
tamaño mediano (contenido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las
m]). La calidad del objeto creado mediante el conjuro es estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o
proporcional a la calidad de las materias primas. infernal (a tú elección), en vez de bestia.
Criaturas u objetos mágicos no pueden ser fabricados o Tu familiar actúa independientemente de ti, pero
transmutados mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa
crear objetos que normalmente requieran de un elevado y actúa en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede
conocimiento de artesanía, como joyas, armas, vidrio o armaduras, llevar a cabo otras acciones de manera normal.
a no ser que tengas competencia con el tipo de herramientas de Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe,
artesano usado para fabricar tales objetos. desaparece, sin dejar rastro de forma física. Reaparece cuando
vuelves a lanzar este conjuro.

297
Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, conjuro podría sentir el área de efecto de un conjuro alarma, un
30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, glifo de protección, o una trampa de foso mecánica, pero no
como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable, o un
lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los sumidero oculto.
beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar Este hechizo simplemente revela que hay una trampa. No
tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus descubres la localización de cada una de las trampas, pero
propios sentidos. comprendes la naturaleza general del peligro que representa la
Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. Este trampa percibida.
desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu
invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre. Enmarañar
Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes Nivel 1, conjuración
hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies (6 casillas, 9 m) de ti. Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si Componentes: V, S
lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige una Plantas trepadoras y enredaderas brotan del suelo en un cuadrado
de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la de 20 pies (6 m) desde un punto dentro del alcance. Mientras dure
criatura elegida. el conjuro, las plantas convierten el suelo en el área en terreno
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de difícil.
toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera Una criatura en el área debe superar una tirada de
conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 salvación de Fuerza Cuando lanzas el conjuro o quedará
casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el neutralizada por las enredaderas hasta que el conjuro finalice. Una
conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de criatura neutralizada por las plantas puede usar su acción para
ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada. realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de
conjuros. Con una tirada con éxito se libera.
Encontrar la Senda Cuando el conjuro finaliza, las plantas conjuradas se
Nivel 6, adivinación marchitan.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal Escritura Ilusoria
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivinación, Nivel 1, ilusión (ritual)
como hueso, palillos de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
un valor de 100 po y un objeto del lugar que deseas encontrar) Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 día Componentes: S, M (una tinta con base de plomo con un valor
Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y más mínimo de 10 po, que será consumido por el conjuro)
directa hasta un lugar específicamente fijado con el que estés Duración: 10 días
familiarizado en el mismo plano de existencia. Si nombras un Escribes en un pergamino, papel u otro material de escritura
destino en otro plano de existencia, un destino que está en adecuado y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene por
movimiento (como una fortaleza móvil) o un destino que no es la duración del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes cuando estas
Mientras dure el conjuro, siempre que estés en el mismo lanzando el conjuro, la escritura aparece normal, escrita por tu
plano de existencia que el destino, sabes cuán lejos esta y en qué mano y transmites cualquiera que sea el significado que intentas
dirección se encuentra. Mientras estés viajando hacia allí, siempre mostrar cuando escribiste el texto. Para los demás, la escritura
que tengas que decidir qué camino seguir, determinas aparece como si fuera escrita en una mágica o desconocida
automáticamente que senda es la más corta y más directa (pero no escritura que es ilegible, alternativamente, puedes provocar que el
necesariamente la ruta más segura) hasta el destino. escrito aparezca ser un mensaje totalmente diferente, escrito por
otra mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu
Encontrar Trampas conozcas.
Nivel 2, adivinación Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el mensaje
Tiempo de lanzamiento: 1 acción original como la ilusión desaparecen.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Una criatura con ver realmente puede leer el mensaje
Componentes: V, S oculto.
Duración: Instantánea
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que Escudo
esté dentro de la línea de visión. Una trampa, para el propósito de Nivel 1, abjuración
este conjuro, incluye cualquier cosa que pueda infligir un efecto Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres
repentino o inesperado que consideres perjudicial o indeseable, impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro misiles
que fue específicamente planeado como tal por su creador. Así, el mágicos.

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Alcance: Personal Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté en el mismo
Componentes: V, S plano de existencia que tú. El objetivo debe hacer una tirada de
Duración: 1 asalto salvación de Sabiduría, que se verá modificada por cómo de bien
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta conoces al objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con él.
el inicio de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la
que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro tirada de salvación voluntariamente si quiere ser observado.
proyectil mágico. Con una tirada de salvación con éxito, el objetivo no se
ve afectado y tú no podrás volver a usar este conjuro contra él otra
Escudo de Fuego vez durante 24 horas.
Nivel 4, evocación Con una tirada de salvación fracasada, el conjuro crea un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sensor invisible a un alcance de 10 pies (2 casillas, 3 m) del
Alcance: Personal objetivo. Puedes ver y escuchar a través del sensor como si
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o una luciérnaga) estuvieras allí. El sensor se mueve con el objetivo, manteniéndose
Duración: 10 minutos a 10 pies (2 casillas, 3 m) de él durante la duración del conjuro. Una
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo mientras dure el criatura que pueda ver objetos invisibles puede ver el sensor como
conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 un orbe luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño.
m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. Puedes En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un
finalizar el conjuro antes de tiempo usando una acción para lugar que hayas visto anteriormente como objetivo para este
cancelarlo. conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lugar y no se
Las llamas te proporcionan un escudo caliente o un mueve.
escudo frío, a tu elección. El escudo caliente te brinda resistencia
al daño por frío, y el escudo frío te brinda resistencia al daño de Esfera congelante de Otiluke
fuego. Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del escudo restallan Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
llamas. El atacante sufre 2d8 puntos de daño por fuego de un Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
escudo caliente, o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío. Duración: Instantánea
Un globo glacial de fría energía brota de la punta de tus dedos hasta
Escudo de la Fe un punto a tu elección dentro del alcance, donde explota en una
Nivel 1, abjuración esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. Cada criatura dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional del área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) una salvación fracasada, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino con un poco de frío. Con una salvación con éxito, sufre la mitad de ese daño.
texto sagrado escrito en él) Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido que sea
Duración: Concentración, hasta 10 minutos principalmente agua (sin incluir criaturas basadas en agua), este
Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección congela el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 cm) sobre
que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su un área de 30 pies cuadrados (2,8 m²). El hielo permanece 1
CA durante la duración del conjuro. minuto. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del
agua congelada quedan atrapadas en el hielo. Una criatura
Escudriñamiento atrapada puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza
Nivel 5, adivinación contra la CD de tu salvación de conjuros para liberarse.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Si lo deseas, puedes abstenerte de disparar el globo
Alcance: Personal después de completar el conjuro. Un pequeño globo del tamaño de
Componentes: V, S, M (un foco con un valor de al menos 1.000 po, una piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En cualquier
tal como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de momento, tú o una criatura a la que le des el globo podéis lanzarlo
agua bendita) (hasta a 40 pies [8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda (hasta
Duración: Concentración, hasta 10 minutos el alcance normal de la honda). Se hace añicos con un impacto,
Conocimiento Modificador causando el mismo efecto que el lanzamiento normal del conjuro.
de También puedes depositar el globo sin romperlo. Después de 1
salvación minuto, si el globo todavía no se ha roto, explota.
Segunda mano (has oído del objetivo) +5 A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Primera mano (has conocido al objetivo) +0
un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se incrementa
Familiar (conoces bien al objetivo) -5
Conexión Modificador
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
de 6.
salvación
Retrato o fotografía -2 Esfera Elástica de Otiluke
Posesión de una prenda -4 Nivel 4, evocación
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar -10

299
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S, M (una trozo de cristal claro semiesférico y un Componenetes: V, S, M (una espada de platino en miniatura con
trozo semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el una empuñadura y pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po)
primero) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota dentro del
Una esfera de fuerza y brillante envuelve a una criatura u objeto de alcance. Persiste mientras dure el conjuro.
tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no Cuando aparece la espada, realizas un ataque de conjuro
voluntaria debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección a menos de 5 pies
una salvación fallida, la criatura queda envuelta mientras dure el (1 casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, el objetivo sufre
conjuro. 3d10 puntos de daño por fuerza. Hasta que finalice el conjuro,
Nada, ni objetos físicos, energía, u otros efectos de puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para
conjuro, puede pasar a través de la barrera, hacia dentro o hacia mover la espada 20 pies (4 casillas, 6 m) hasta un lugar que puedas
fuera, pero una criatura en la esfera puede respirar dentro. La ver y repetir este ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
esfera es inmune a todo daño, y la criatura u objeto en su interior
no pueden ser dañados por ataques o efectos originados desde Espejismo Arcano
fuera, como tampoco puede una criatura desde dentro de la esfera Nivel 7, ilusión
dañar algo del exterior. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
La esfera no pesa y tiene el tamaño justo para envolver la Alcance: Visual
criatura o el objeto de su interior. Una criatura encerrada puede Componentes: V, S
usar su acción para empujar las paredes de la esfera y así hacerla Duración: 10 días
rodar hasta la mitad de la velocidad de la criatura. De manera Provocas que el terreno en un área de hasta 1 milla cuadrada (2,59
similar, la esfera puede ser cogida y movida por otras criaturas. km²) se vea, suene, huela e incluso se sienta como otro tipo de
Un conjuro de desintegrar que tenga por objetivo la terreno. En cualquier caso, la forma general del terreno permanece
esfera la destruye sin dañar nada dentro de ella. igual. Campos abiertos o un camino pueden hacerse parecer un
pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o
Esfera Flamígera impracticable. Un estanque puede volverse semejante a una
Nivel 2, conjuración pradera cubierta de hierba, un precipicio a una pendiente suave, o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una hondonada repleta de rocas a un camino ancho y regular.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) De manera similar, puedes alterar la apariencia de
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y estructuras, o añadirlas donde no haya ninguna presente. El
espolvorear polvo de hierro) conjuro no disfraza, esconde o añade criaturas.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La ilusión incluye elementos audibles, táctiles y olfativos,
Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diámetro aparece en un así que puede tornar terreno despejado en terreno difícil (o
espacio desocupado de tu elección dentro del alcance y permanece viceversa) o, de otro modo, impedir el movimiento a través del área.
mientras dura el conjuro. Cualquier criatura que finalice su turno a Cualquier parte del terreno ilusorio (como una roca o una rama)
menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una que sea sacada del área del conjuro desaparece inmediatamente.
tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través
daño por fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una de la ilusión la verdadera forma del terreno; en cualquier caso, el
salvación con éxito. resto de elementos de la ilusión permanecen, así que mientras la
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 criatura sea consciente de la presencia de la ilusión, la criatura aún
pies (6 casillas, 9 m). Si chocas la esfera contra una criatura, esa puede interactuar con la ilusión.
criatura debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la
esfera, y la esfera detiene su movimiento ese turno. Espíritus Guardianes
Cuando muevas la esfera, puede dirigirla sobre barreras Nivel 3, conjuración.
de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta 10 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies (2 casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los objetos Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casillas, 4,5 m])
inflamables que no estén sujetos o transportados, y desprende luz Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue en para Duración: Concentración, hasta 10 minutos
20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. Invocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean alrededor
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo de ti a una distancia de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas espectrales
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por aparecerán como ángeles o seres feéricos (a tu elección). Si eres
encima de nivel 2. maligno, aparecerán como seres infernales.
Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier
Espada de Mordenkainen número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por
Nivel 7, evocación el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos

300
en el área, y cuando la criatura entra en el área por primera vez Frontera Etérea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu
durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una acción para cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes
tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o abajo,
criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) cada pie (30 cm) de movimiento te cuesta un pie (30 cm) adicional.
o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Si supera la Puedes oír y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece
salvación, la criatura recibe la mitad del daño. gris, y no puedes ver más allá de 60 pies (12 casillas, 18 m).
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Mientras permanezcas en el Plano Etéreo, solo puedes
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Las criaturas
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por que no están en el Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden
encima de nivel 3. interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial o mágica les
proporciona la habilidad para ello.
Estallar Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el
Nivel 2, evocación Plano Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción percibes en el plano del que provienes.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al
Componentes: V, S, M (un pedazo de mica) plano del que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si
Duración: Instantánea ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura sólida cuando
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, este tiene lugar, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio
estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura desocupado más cercano que puedas ocupar y sufre daño por
que se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio fuerza igual a dos veces el número de pies que te has movido.
centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras estas
Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por en el Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera con él, como es
electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una uno de los Planos Exteriores.
salvación con éxito. Una criatura hecha de un material inorgánico A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, puedes elegir
salvación. como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti)
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 7. Las
también sufre el daño si está en el área del conjuro. criaturas deben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cuando lanzas el conjuro.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima Explosión Solar
de nivel 2. Nivel 8, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Estallido Arcano Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Truco, evocación Componentes: V, S, M (fuego y una pieza de piedra solar)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m) Brillantes destellos de luz solar se proyectan en un radio de 60 pies
Componentes: V, S (6 casillas, 9 m) centrado en un punto de tu elección dentro del
Duración: Instantánea alcance. Cada criatura en esa luz debe realizar una tirada de
Un rayo de chisporroteante energía se dirige a toda velocidad hacia salvación por Constitución. Si la tirada de salvación es fallida, la
una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y es cegada durante 1
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre la mitad del daño y no es
puntos de daño por fuerza. cegada por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen
El conjuro genera más de un rayo cuando alcanzas desventaja en esta tirada de salvación.
niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada
rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si
distintos. Haz una tirada de ataque individual para cada uno de los supera la tirada de salvación, ya no se la considera cegada.
rayos. Este conjuro anula cualquier oscuridad en el área creada
por un conjuro.
Etereidad
Nivel 7, transmutación Faro de Esperanza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 3, abjuración
Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Duración: Hasta 8 horas Componentes: V, S
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
área la cual se solapa con tu plano actual. Permaneces en la

301
302
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier Fingir Muerte
número de criaturas dentro del alcance del conjuro. Mientras dure, Nivel 3, nigromancia (ritual)
cada objetivo posee ventaja en sus tiradas de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sabiduría y tiradas de salvación de muerte, y con cualquier forma Alcance: Toque
de curación recupera la cantidad máxima posible de Puntos de Componentes: V, S, M (un pellizco de tierra de cementerio)
Golpe. Duración: 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico
Favor Divino indistinguible de la muerte.
Nivel 1, evocación Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional para tocar al objetivo y cancelar el hechizo, el objetivo parece
Alcance: Personal muerto a cualquier examen externo y a conjuros usado para
Componentes: V, S determinar su estado. El objetivo queda cegado e incapacitado, y su
Duración: Concentración, hasta 1 minuto velocidad se reduce a 0. El objetivo tiene resistencia a todo tipo de
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure daño excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o envenenado
el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de daño cuando lanzas el conjuro, o si queda enfermo o envenenado
radiante adicional al impactar. mientras está bajo los efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el
veneno tienen efecto hasta que el conjuro finalice.
Festín de los Héroes
Nivel 6, conjuración Flamear
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Truco, conjuración
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un tazón de gemas incrustadas por un Alcance: Personal
valor mínimo de 1.000 po, que será consumido por el conjuro) Componentes: V, S
Duración: Instantánea Duración: 10 minutos
Haces aparecer un gran festín, que incluye comida y bebida Una fluctuante llama aparece en tu mano. La llama permanece allí
magnifica. El festín dura una hora y desaparece al final de este mientras dure el conjuro y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama
tiempo, los beneficios del festín no aparecen hasta que la hora se despide luz brillante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz
haya terminado. Hasta doce criaturas pueden tomar parte en el tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. El conjuro finaliza si
festín. tú lo cancelas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
Una criatura que toma parte en el festín gana varios También puedes atacar con la llama, pero al hacerlo
beneficios. La criatura es curada de todas las enfermedades y finaliza el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como una acción
venenos, se vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y todas las en un turno posterior, puedes lanzar la llama a una criatura dentro
tiradas de salvación de Sabiduría tienen ventaja. Sus Puntos de de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Realiza una tirada de ataque de
Golpe máximos se incrementan en 2d10, y gana la misma cantidad conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos
en Puntos de Golpe. Estos beneficios duran hasta 24 horas. de daño por fuego.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando
Filo Flamígero alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Flecha ácida de Melf
Alcance: Personal Nivel 2, evocación
Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Evocas una espada ardiente en tu mano libre. La hoja es parecida Componentes: V, S, M (hoja de ruibarbo molida y el estómago de
en forma y tamaño a una cimitarra y permanece hasta que finalice una víbora)
el conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desaparece, pero puedes Duración: Instantánea
volver a convocarla con una acción adicional. Una reluciente flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro
Puedes usar tu acción para realizar un ataque de conjuro del alcance y estalla en un estallido de ácido. Con un impacto, el
cuerpo a cuerpo con la espada. Con un impacto, el objetivo sufre objetivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 2d4
3d6 puntos de daño por fuego. puntos de daño por ácido al final de su siguiente turno. Con un fallo,
El filo flamígero emite luz brillante en un radio de 10 pies la flecha salpica al objetivo de ácido por la mitad del daño inicial y
(2 casillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño (tanto
incrementa en 1d6 por cada dos niveles de espacio de conjuros por el inicial como el posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel de
encima de nivel 2. espacio de conjuros por encima de nivel 2.

303
Flecha Relampagueante Tu magia convierte a otros en bestias. Elige cualquier número de
Nivel 3, transmutación criaturas voluntarias que puedas ver. Transformas a cada objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional con la forma de una bestia grande o pequeña con un valor de
Alcance: Personal desafío de 4 o inferior. En los siguientes turnos, puedes utilizar tu
Componentes: V, S acción para transformar a la criatura afectada en nuevas formas.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La transformación tiene una duración por cada objetivo,
La próxima vez que realices un ataque de arma a distancia o hasta que el objetivo alcanza los 0 Puntos de Golpe y muere.
mientras dure el conjuro, la munición del arma, o el arma misma si Puedes elegir diferentes formas para cada objetivo. Las
es un arma arrojadiza, se transforma en un rayo. Realiza la tirada estadísticas de juego del objetivo son sustituidas por las
de ataque normalmente. El objetivo sufre 4d8 puntos de daño por estadísticas de la bestia elegida, aunque el objetivo conserva su
electricidad con un impacto, o la mitad del daño con un fracaso, en alineamiento y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y
lugar del daño normal del arma. Carisma. El objetivo adquiere los Puntos de Golpe de su nueva
Independientemente de si impactas o fallas, cada forma, y cuando vuelve a su forma normal recupera los Puntos de
criatura hasta a 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo debe realizar Golpe que tenía antes de la transformación. Si el objetivo vuelve a
una tirada de salvación de Destreza. Cada una de esas criaturas su forma normal como resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe,
sufre 2d8 puntos de daño por relámpago con una salvación cualquier exceso de daño se traslada a su forma normal. Mientras
fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. el exceso de daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0
Luego, la pieza de munición o el arma regresa a su forma puntos de daño, no cae inconsciente. La criatura ve limitadas sus
normal. acciones a la naturaleza de su nueva forma, y no puede ni hablar ni
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo lanzar conjuros.
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se El equipo que lleva el objetivo se fusiona con la nueva
incrementa para ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espacio forma. El objetivo no puede activar, manejar o en general
de conjuros por encima de nivel 3. beneficiarse de la utilización de su equipo.

Forma Gaseosa Frasco Mágico


Nivel 3, transmutación Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un trozo de gasa y una voluta de humo) Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario, o algún otro
Duración: Concentración, hasta 1 hora contenedor ornamental con un valor de al menos 500 po)
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo que esté Duración: Hasta que sea disipado
portando y transportando, en una nube brumosa durante toda la Tu cuerpo entra en un estado catatónico al tiempo que tú alma lo
duración del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura cae a 0 abandona y entra en el contenedor usado como componente
Puntos de Golpe. Una criatura incorpórea no se ve afectada. material del conjuro. Mientras tu alma habita el contenedor, eres
Mientras se encuentra en esta forma, el objetivo solo consciente de tu entorno como si estuvieras en el lugar del
tiene un método de movimiento que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de contenedor. No puedes moverte o usar reacciones. La única acción
velocidad de vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies (20 casillas,
otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico, y 30 m) fuera del contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo vivo (y
ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y finalizar el conjuro) o para intentar poseer un cuerpo humanoide.
Constitución. El objetivo puede pasar a través de pequeños Puedes tratar de poseer a cualquier humanoide a 100
agujeros, aberturas estrechas, e inclusive por meras grietas, pero pies (20 casillas, 30 m) o menos de ti y que puedas ver (criaturas
los líquidos son tratados como superficies sólidas para la forma protegidas por los conjuros protección contra el mal y el bien o
gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene flotando en el aire círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe realizar
inclusive si se encuentra neutralizado o incapacitado. una tirada de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma se mueve
Mientras se encuentre en la forma de una nube brumosa, al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo queda atrapada en el
el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y cualquier objeto contenedor. Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos por
que este portando o transportando no puede ser tirado, usado, o poseerlo, y no puedes volver a intentar poseerlo otra vez hasta
inclusive interactuar con él. El objetivo no puede atacar ni lanzar pasadas 24 horas.
conjuros. Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo controlas. Tus
estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la
Formas de Animal criatura, pero mantienes tu alineamiento y tus puntuaciones de
Nivel 8, transmutación. Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Mantienes el beneficio de tus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rasgos de clase.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede
Componentes: V, S percibir desde el contenedor usando sus propios sentidos, pero no
Duración: Concentración, hasta 24 horas puede moverse o tomar acciones en absoluto.

304
Mientras estás en posesión de un cuerpo, puedes usar tu un puente fantasmal que cubre un abismo cae una vez haya puesto
acción para regresar del cuerpo huésped al contenedor si está a un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, haciendo regresar el piensa que el puente existe y encuentra alguna otra explicación
alma de la criatura a su propio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere para haber caído, le empujaron, se resbaló, o un fuerte viento lo
mientras estás dentro de él, la criatura muere, y debes realizar una puede haber tirado.
tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación de Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad
conjuros. Con un éxito, regresas al contenedor si está a 100 pies de la fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la ilusión.
(20 casillas, 30 m) o menos de ti. Si no, mueres. Una fantasmagoría creada para parecer una criatura puede atacar
Si el contenedor es destruido o el conjuro finaliza, tu al objetivo. De manera similar, una fantasmagoría creada para
alma regresa inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más aparecer como fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está muerto objetivo. Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede causar
cuando tratas de regresar a él, mueres. Si el alma de otra criatura 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está en el área de la
está en el contenedor cuando es destruido, el alma de la criatura fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de la misma, siempre y
regresa a su cuerpo si éste está vivo y a 100 pies (20 casillas, 30 m) cuando la ilusión sea de una criatura o peligro que pueda causar
o menos. Si no, la criatura muere. daño de forma lógica, como atacando. El objetivo percibe el daño
Cuando el conjuro finaliza, el contenedor es destruido. del tipo apropiado según la ilusión.

Fuego Feérico Fundirse con la Piedra


Nivel 1, evocación Nivel 3, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 8 horas
Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) dentro del Entras en un objeto o una superficie de piedra suficientemente
alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu elección). grande como para contener tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú
Cualquier criatura en el área cuando el conjuro es lanzado también y todo el equipo que portes mientras dure el conjuro. Usando tu
queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvación de movimiento, entras en la piedra en un punto que puedas tocar.
Destreza. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados Nada de tu presencia permanece visible o detectable por sentidos
emiten luz tenue en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). no mágicos.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo
afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabiduría
objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles. (Percepción) que realices para oír sonidos del exterior es realizada
con desventaja. Permaneces consciente del paso del tiempo y
Fuego Fantasmal puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estés fundido con
Nivel 2, ilusión la piedra. Sin embargo, no te puedes mover.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un daño físico menor infligido a la piedra no te daña,
Alcance: 60 pies (18 m) pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (hasta el punto
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón) en que ya no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 puntos de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura transmutación en una sustancia diferente) te expulsa y te inflige 50
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una puntos de daño contundente. Si eres expulsado, caes tumbado en
tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas el espacio vacío más cercano al punto por el que entraste al
un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu principio.
elección no mayor de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) que sólo
es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Este Garrote
hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos. Truco, transmutación
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
estímulos, evidentes sólo para la criatura también. Alcance: Toque
El objetivo puede usar su acción para examinar la Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja trébol, y un garrote o
fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (Investigación) bastón)
contra la CD de tu salvación de conjuros. Si supera la prueba, el Duración: 1 asalto
objetivo se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el La madera de un garrote o bastón que estás portando es imbuida
conjuro finaliza. con el poder de la naturaleza. Mientras el conjuro permanezca
Mientras el objetivo está afectado por el conjuro, el activo, puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros en
objetivo trata a la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo vez de la Fuerza para las tiradas de ataque y daño de ataques
racionaliza cualquier respuesta ilógica derivada de tratar con la cuerpo a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño del arma se
fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo tratando de caminar por convierte en 1d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo era

305
anteriormente. El conjuro finaliza si lanzas otro conjuro o si sueltas acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez
el arma. que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Puedes refinar el activador de manera que el conjuro
Geas solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a
Nivel 5, encantamiento características físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura (por ejemplo, la protección puedes elegir que afecte
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) aberraciones o drows), o alineamiento. Incluso puedes elegir
Componentes: V condiciones para criaturas que no activen el glifo, como por
Duración: 30 días ejemplo aquellos que digan cierta contraseña.
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas ver dentro Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o
del alcance, forzándola a ofrecerte algún servicio o abstenerse de glifo de conjuro.
alguna actividad o curso de acción a tu decisión. Si la criatura Runas explosivas. Cuando sea activada, el glifo estalla
puede entenderte debe realizar una tirada de salvación con éxito de en energía mágica en una esfera de radio de 20 pies (4 casillas, 6
Sabiduría o quedar encantada por la duración del conjuro. m) centrado en el glifo, la esfera se expande alrededor de las
Mientras la criatura se encuentre encantada por ti, esta sufre 5d10 esquinas. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de
puntos de daño psíquico cada vez que actué de una manera salvación de Destreza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño por
directamente opuesta a tus instrucciones, pero no más de una vez ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido con una tirada de salvación
cada día. Una criatura que no pueda entenderte no se ve afectada fracasada (tú eliges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad
por este conjuro. de daño si supera con éxito la salvación.
Puedes emitir una orden a tu elección, que no implique Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un conjuro
en una actividad que pueda resultar en una muerte cierta. En caso preparado de 3er nivel o inferior en el glifo lanzándolo como parte
de emitir una orden suicida, el conjuro finaliza. de la creación del mismo. El conjuro debe tener como objetivo a
Puedes finalizar el conjuro usando una acción para una única criatura o un área. El conjuro almacenado no posee
cancelarlo. Un conjuro de quitar maldición, restablecimiento efecto inmediato cuando se conjura de esta manera. Cuando el glifo
mayor, o deseo también finaliza este conjuro. es activado, el conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura que activo el
usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la duración es de un glifo. Si el conjuro es de área, el área es centrada en la criatura. Si
año. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o
nivel 9, el conjuro se mantiene hasta que sea finalizado por trampas, estas aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo
cualquiera de los conjuros mencionados arriba. atacan. Si el conjuro requiere concentración, este dura hasta su
duración completa.
Glifo Custodio A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 3, abjuración usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las
Tiempo de lanzamiento: 1 hora runas explosivas se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
Alcance: Toque de conjuros por encima del nivel 3. Si creaste un glifo de conjuro,
Componentes: V, S, M (incienso y un diamante en polvo de un puedes almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que del nivel
valor mínimo de 200 po, el cual será consumido por el conjuro) del espacio de conjuro que usaste para lanzar glifo custodio.
Duración: Hasta que sea disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que hiere a otras Globo de Invulnerabilidad
criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una Nivel 6, abjuración
sección del suelo o de una pared) o dentro de algún objeto que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pueda ser cerrado (como un libro, un pergamino, o un cofre de Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede Componentes: V, S, M (un espejo o una cuenta de cristal que se
cubrir un área de la superficie no mayor a 10 pies (2 casillas, 3 m) romperá cuando el conjuro finalice)
de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sitio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde Una inamovible barrera, débilmente brillante, aparece en un radio
se lanzó el conjuro, el glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser de 10 pies (2 casillas, 3 m) a tu alrededor y se mantiene por la
activado. duración del conjuro.
El glifo es casi invisible y requiere una prueba de Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance fuera de la
Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD de salvación del barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de esta,
conjuro para ser encontrado. incluso si el conjuro es lanzado usando un espacio de conjuros de
Tú decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. mayor nivel. Tal conjuro puede apuntar a las criaturas u objetos
Para glifos inscritos en una superficie, el más típico activador dentro de la barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto en
incluye tocar o pararse en la superficie del glifo, quitar algún objeto ellos. Del mismo modo, el área dentro de la barrea es excluida de
que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, o manipular las áreas afectadas por tales conjuros.
el objeto en el cual el glifo está inscrito. Para glifos inscritos en un A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
objeto, los activadores más comunes incluyen abrir el objeto, usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la barrera

306
bloquea conjuros de un nivel superior por cada nivel de espacio de Golpe Estruendoso
conjuros por encima de nivel 6. Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Golpe Abrasador Alcance: Personal
Nivel 1, evocación Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Personal La próxima vez que impactes a alguien con un arma de combate
Componentes: V cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma suena
Duración: Concentración, hasta 1 minuto como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies (60
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos
cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma de daño sónico al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura,
resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a
puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al 10 pies (2 casillas, 6 m) de ti y tumbada.
principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene
que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada Golpe Iracundo
fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de Nivel 1, evocación
salvación con éxito, el conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
dentro de un alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa una acción Alcance: Personal
para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las Componentes: V
llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
finaliza. La próxima vez que impactes con un arma de ataque de cuerpo a
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cuerpo durante la duración de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra puntos de daño psíquico extra. Además, si el blanco es una criatura,
inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o estar asustada
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1. de ti hasta que el conjuro finalice. Como una acción, la criatura
puede realizar una prueba de Sabiduría contra la CD de tus
Golpe Asombroso conjuros para templar su resolución y finalizar este conjuro.
Nivel 4, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. Golpe Marcador
Alcance: Personal. Nivel 2, evocación
Componentes: V. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Alcance: Personal
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a Componentes: V
cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma penetra tanto Duración: concentración, hasta 1 minuto.
en el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige 4d6 puntos de Mientras dura el efecto de este conjuro, la próxima vez que
daño psíquico extra al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada impactes a una criatura con un ataque de armas, el arma
de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene desventaja en resplandece mientras golpea con una radiante luz astral. El ataque
las tiradas de ataque y las pruebas de característica, y no puede inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño radiante al objetivo,
realizar reacciones, hasta el fin de su próximo turno. que se hará visible si era invisible, y el objetivo comenzará a
desprender una luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) y
Golpe Cegador no podrá volverse invisible hasta que el conjuro finalice.
Nivel 3, evocación. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se
Alcance: Personal incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V encima del 2º.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de un Grasa
arma de cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu Nivel 1, conjuración
arma resplandecerá con una luz brillante y el ataque provocará un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño extra de 3d8 puntos de daño radiante al objetivo. Además, el Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o Componentes: V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla)
quedará cegado hasta que el conjuro finalice. Duración: 1 minuto
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar una Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies
tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y
turnos. Si supera la tirada de salvación, dejará de estar cegada. convirtiendo el área en terreno difícil.
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. Una

307
criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Guardas y Custodias
Nivel 6, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso encendido, una medida pequeña
de azufre y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de
sangre de mole sombría, y una vara de plata pequeña con un valor
de por lo menos 10 po)
Duración: 24 horas
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados (un área
cuadrada de 50 pies [10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cuadros de 10 pies [2
casillas, 3 m]). El área protegida puede tener hasta 20 pies (4
casillas, 6 m) de alto y construida con la forma que tú decidas.
Puedes proteger varios pisos de la fortaleza dividiendo el área entre
ellos, tanto como puedas caminar entre cada una de las áreas
contiguas mientras estas lanzando el conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especificar a
individuos que no se verán afectados por cualquiera o todos los
efectos que tu elijas. También puedes elegir una contraseña que,
cuando se recita alto, hace que el que la menciona sea inmune a
estos efectos.
Guardas y custodias crea los siguientes efectos en el área
protegida.
Corredores. Una neblina cubre todos los corredores del
área protegida, y se oscurece profundamente. Además, en cada
intersección o ramificación que ofrezca una elección a la hora de
elegir la dirección a tomar, hay un 50 por ciento de probabilidades
de que una criatura diferente a ti crea que está yendo en la dirección
opuesta de la que eligió.
Puertas. Todas las puertas del área protegida están
mágicamente cerradas, como si estuvieran selladas por el conjuro
cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta diez puertas con
una ilusión (equivalente a la función del objeto ilusorio del conjuro
ilusión menor) para hacerlas parecer como secciones planas de la
pared.
Escaleras. Unas telarañas cubren todas las escaleras en
el área protegida de arriba a abajo, como en el conjuro telaraña.
Estas vuelven a aparecer en 10 minutos si son quemadas o
quitadas mientras guardas y custodias permanece activo.
Otros efectos de conjuros. Puedes colocar uno de los
siguientes efectos mágicos en el área protegida de la fortaleza.
 Colocar luces danzantes en cuatro corredores. Puedes elegir
una rutina simple que repita las luces tanto como guardas y
custodias permanezca activo.
 Colocar boca mágica en dos ubicaciones.
 Colocar nube apestosa en dos ubicaciones. Los vapores
aparecen en los lugares que tú designes; estas reaparecen en
los próximos 10 minutos si fueron dispersadas por un viento
mientras guardas y custodias permanece.
 Colocar un conjuro de ráfaga de viento constante, en un
corredor o cuarto.

308
 Colocar sugestión en una ubicación. Elige un área cuadrada de Hablar con los Animales
5 pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier criatura que entre Nivel 1, adivinación (ritual)
o pasa a través del área recibe la sugestión mentalmente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Toda el área protegida irradia magia. Un conjuro de Alcance: Personal
disipar magia lanzado sobre un efecto específico, si es exitoso, solo Componentes: V, S
remueve ese efecto. Duración: 10 minutos
Puedes crear una estructura protegida y custodiada Ganas la habilidad de comprender y comunicarte verbalmente con
permanentemente lanzando este conjuro cada día durante un año. las bestias durante la duración del conjuro. El conocimiento y la
conciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia,
Guardián de la Fe pero dentro de un mínimo las bestias pueden darte información
Nivel 4, conjuración sobre sitios cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puedan percibir o hayan percibido en el último día. Debes ser capaz
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de persuadir a una bestia para que te haga pequeños favores,
Componentes: V siempre bajo la aprobación del DM.
Duración: 8 horas
Un espectro guardián de tamaño grande, aparece y flota durante Hablar con los Muertos
toda la duración del conjuro en un espacio desocupado de tu Nivel 3, nigromancia
elección que puedas ver dentro del alcance. El guardián ocupa ese Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio y es borroso excepto por una espada brillante y un escudo Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
blasonado con el símbolo de tu deidad. Componentes: V, S, M (incienso ardiendo)
Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a Duración: 10 minutos
cualquier espacio a 10 pies (2 casillas, 3 m) del guardián por Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu
primera vez en un turno debe superar una tirada de salvación de elección dentro del rango, permitiéndole contestar a las preguntas
Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño radiante en una que le propones. El cuerpo debe tener todavía una boca y no puede
tirada fallida, o mitad en una salvación con éxito. El guardián ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadáver fue objetivo de
desaparece cuando haya realizado un total de 60 puntos de daño. este mismo conjuro en los últimos 10 días.
Hasta que el conjuro finalice, puedes preguntarle al
Hablar con la Plantas cuerpo hasta cinco preguntas. El cuerpo sabe tan solo aquello que
Nivel 1, transmutación conocía en vida, lo cual incluye también los idiomas. Las respuestas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción normalmente son breves, cripticas o repetitivas, y el cuerpo no está
Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casillas, 9 m]) bajo ninguna condición de ofrecer respuestas verdaderas si eres
Componentes: V, S hostil hacia él o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no
Duración: 10 minutos retorna el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu.
Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9 m) a tu alrededor con Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender nueva información, no
una limitada conciencia y animación, dándoles la habilidad de comprende nada que haya sucedido desde que murió y no puede
comunicarse contigo y seguir unas indicaciones simples. Puedes especular sobre futuros eventos.
preguntar a las plantas sobre eventos dentro del área del conjuro
durante el último día, obteniendo información sobre criaturas que Hambre de Hadar
hayan pasado, el tiempo y otras circunstancias. Nivel 3, conjuración
También puedes convertir un terreno difícil, ocasionado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por el crecimiento de plantas (tales como matojos y broza), en Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
terreno corriente que se mantendrá por la duración del conjuro. O Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo encurtido)
puedes convertir terreno corriente donde haya plantas presentes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
en un terreno difícil que se mantendrá por la duración del conjuro, Abres una entrada a la oscuridad entre las estrellas, una región
causando que las lianas y ramas entorpezcan a tus perseguidores, infestada de horrores desconocidos. Una esfera de 20 pies (4
por ejemplo. casillas, 6 m) de radio de oscuridad y frio intenso aparece, centrado
Las plantas pueden ser capaces de realizar otras tareas en un punto dentro del alcance y manteniéndose durante la
por ti, bajo el criterio del DM. El conjuro no permite que las plantas duración del conjuro. Este vacío está lleno con una cacofonía de
se desplanten y se muevan, pero pueden mover libremente sus suaves susurros y barboteantes sonidos que pueden ser
ramas, zarcillos y tallos. escuchados hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de distancia. No hay luz,
Si hay una planta en el área puedes comunicarte con ella mágica o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las criaturas
como si compartierais un idioma en común, pero no ganas ninguna completamente dentro del área son cegadas.
habilidad mágica para influenciarla. El vacío crea un portal en el tejido del espacio, y el área
Este conjuro puede provocar que las plantas creadas por se vuelve terreno difícil. Cualquier criatura que comience su turno
el conjuro enmarañar suelten a una criatura aprisionada. en el área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cualquier criatura que
finalice su turno en el área debe superar una tirada de salvación de

309
Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido cuando unos Identificar
lechosos tentáculos de otro mundo que se frotan contra ella. Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Hechizar Persona Alcance: Toque
Nivel 1, encantamiento Componentes: V, S, M (una perla de un valor mínimo de 100 po y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una pluma de búho)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Instantánea
Componentes: V, S Eliges un objeto que debes estar tocando mientras realizas este
Duración: 1 hora conjuro. Si es un objeto mágico o algún tipo de objeto con magia
Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del imbuida, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea que
alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna.
salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros Aprendes si algún conjuro está afectando el objeto y que es lo que
estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda hace. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro
encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus lo creo.
compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura encantada os Si en su lugar tocas a una criatura mientras realizas el
considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que conjuro, aprendes que conjuros, si es que hay alguno, está
ha sido encantada por ti. actualmente afectándolo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir Ilusión Menor
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de Truco, ilusión
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando las eliges como objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de vellón)
Heroísmo Duración: 1 minuto
Nivel 1, encantamiento Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si
Alcance: Toque la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Componentes: V, S Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el
Una criatura voluntaria que toques es imbuida con valentía. Hasta rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que
que el conjuro finalice, la criatura es inmune a ser asustada y gana elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la
Puntos de Golpe temporales iguales a tu modificador de duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
de sus turnos. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
cualquier remanente de Puntos de Golpe temporales de este en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de
conjuro. 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de atravesar.
conjuros por encima de nivel 1. Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de
Hiedras Atrapadoras Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de
Nivel 4, conjuración conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional se vuelve irrelevante para la criatura.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S Ilusión Programada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 6, ilusión
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Cuando lanzas este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para Componentes: V, S, M (vellón y polvo de jade de al menos 25 po)
que arremeta contra una criatura a 30 pies (6 casillas, 9 m). La Duración: hasta que sea disipado
criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible
arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directamente hacia la dentro del alcance, que se activará cuando una condición específica
enredadera. ocurra. La ilusión es imperceptible hasta entonces. No puede ser
Hasta que el conjuro finalice, puedes dirigir a la más grande que un cubo de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al
enredadera a arremeter a la misma criatura o a otra como una momento de lanzar el conjuro cómo se comportará la ilusión y que
acción adicional en cada uno de tus turnos.

310
sonido emitirá. Esta actuación programada puede durar hasta 5 Imagen Múltiple
minutos. Nivel 2, ilusión
Cuando la condición que has especificado ocurre, la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ilusión se origina en la existencia y se comporta de la manera que Alcance: Personal
describiste. Una vez que la ilusión finaliza su desempeño, esta Componentes: V, S
desaparece y permanece inactiva por 10 minutos. Después de este Duración: 1 minuto
tiempo, la ilusión puede ser activada de nuevo. Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio.
La condición desencadenadora puede ser general o tan Hasta que el conjuro finalice, las copias se mueven contigo e imitan
detallada como gustes, aunque debe basarse en condiciones tus acciones, intercambiando su posición de manera que resulta
visuales o audibles que se produzcan dentro de 30 pies (6 casillas, imposible saber qué imagen es real. Puedes usar tu acción para
9 m) del área. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti mismo disipar las copias ilusorias.
para que aparezca y advierta a otros que tratan de abrir una puerta Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
atascada, o podrías ajustar la ilusión sólo cuando una criatura diga ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para determinar si
la palabra o frase correcta. el ataque tiene por objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti.
Las interacciones físicas con la imagen revelarán que es Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para
una ilusión, debido a que las cosas pueden atravesarla. Una cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes
criatura que usa una acción para examinar la imagen puede sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o más.
determinar que es una ilusión con una prueba con éxito de La CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza.
Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. Un doble
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá ver sólo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora todo
a través de la imagen y cualquier ruido que haga sonará hueco para el resto de daño y efectos. El conjuro finaliza cuando las tres copias
la criatura. son destruidas.
Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no puede
Imagen Mayor ver, si depende de otro sentido distinto a la vista, como la vista
Nivel 3, ilusión ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción verdadera.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón) Imagen Silenciosa
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Nivel 1, ilusión
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún otro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies (4 Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
casillas, 6 m) de lado. La ilusión aparece en un lugar que puedas Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
ver dentro del alcance. Parece completamente real, incluyendo los Duración: Concentración, hasta 10 minutos
sonidos, olores y temperatura apropiada de la cosa mostrada. No Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno
puedes crear suficiente calor o frío para causar daño, ni un ruido lo visible que no sea más grande que un cubo de 15 pies (3 casillas,
suficientemente alto para infligir daño sónico o dejar ensordecida 4.5 m) de lado. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y
a una criatura, ni un olor que pueda dejar incapacitada a una permanecerá ahí por la duración del conjuro. La imagen es
criatura (como el hedor de un troglodita). puramente visual: no está acompañada por sonido, olor u otros
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu acción efectos sensoriales.
para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar dentro del Puedes usar tu acción para mover la imagen a cualquier
alcance. Mientras la ilusión cambia de sitio, puedes alterar su lugar dentro del alcance. Mientras la imagen se mueve puedes
apariencia para que así sus movimientos parezcan naturales para alterar su apariencia de tal forma que su movimiento parezca
la imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la natural. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la
mueves, puedes alterar la imagen para que parezca que camina. De mueves, puedes alterar su imagen de tal forma que parezca que
igual modo, puedes hacer que la ilusión realice diferentes sonidos camina.
en momentos dispares, incluso manteniendo una conversación. La interacción física con la imagen revela que es una
La interacción física con la imagen, revela que es una ilusión, porque los objetos pueden pasar a través. Una criatura que
ilusión, debido a que se pasa a través de ella. La criatura que usa usa su acción para examinar la imagen puede determinar que es
una acción para examinar la imagen puede determinar que es una una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito
ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD contra la CD de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es
de conjuros. Si una criatura percibe que es una ilusión, la criatura una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.
puede ver a través de la imagen, y sus otras capacidades
sensoriales se vuelven irrelevantes para la criatura. Impacto Enmarañador
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Nivel 1, conjuración
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
del conjuro persiste hasta ser disipado, sin necesidad de Alcance: Personal
concentración. Componentes: V

311
Duración: Concentración, hasta 1 minuto incrementa en 1d10 por cada nivel del espacio de conjuros por
La siguiente vez que impactes una criatura con un ataque de arma encima de nivel 1.
antes de que el conjuro finalice, una retorcida masa de enredaderas
con espinas aparecen en el lugar del impacto, y el objetivo debe Inmovilizar Monstruo
superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará neutralizado Nivel 5, encantamiento
por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro finalice. Un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura grande o mayor tiene ventaja en la tirada de salvación. Si Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
el objetivo supera la salvación las enredaderas se marchitan. Componentes: V, S, M (una pequeña, pieza recta de hierro)
Mientras esté neutralizado por este conjuro, el objetivo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio de cada uno de sus Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
turnos. Una criatura apresada por las enredaderas o una que pueda debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizada
tocar a la criatura, puede usar su acción para realizar una prueba durante la duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto en
de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
salvación con éxito, el objetivo queda liberado. puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el conjuro finaliza en el objetivo.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como
encima de nivel 1. objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas deben de estar a 30
Impacto Verdadero pies (6 casillas, 9 m) una de la otra cuando las selecciones.
Truco, adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Inmovilizar Persona
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) Nivel 2, encantamiento
Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 asalto Alcance: 60 pies (18 m)
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Componentes: V, S, M (una pequeña, pieza recta de hierro)
Tu magia te concede una breve visión sobre las defensas de tu Duración: Concentración, hasta 1 minuto
objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado
no haya finalizado. durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito,
Indetectabilidad el conjuro finaliza en el objetivo.
Nivel 3, abjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir
Alcance: Toque como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante por valor de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar
de al menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el conjuro a 30 pies (6 casillas, 9 m) uno del otro cuando los selecciones.
consume)
Duración: 8 horas Insecto Gigante
Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo que toques de la Nivel 4, transmutación
magia de adivinación. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 casillas, 3 m) en Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
cualquier dimensión. Éste no puede ser objetivo de magia de Componentes: V, S
adivinación o percibido por sensores mágicos. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas, o un
Infligir Heridas escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas
Nivel 1, nigromancia naturales durante toda la duración del conjuro. Un ciempiés se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción convierte en un ciempiés gigante, una araña en una araña gigante,
Alcance: Toque una avispa en una avispa gigante, y un escorpión en un escorpión
Componentes: V, S gigante.
Duración: Instantánea Cada una de las criaturas obedece tus órdenes verbales,
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura y en combate actúan en tu propio turno cada asalto. El DM tiene las
que tengas al alcance. En un impacto con éxito, el objetivo sufre estadísticas de estas criaturas y resuelve sus acciones y
3d10 puntos de daño necrótico. movimiento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Una criatura mantiene su tamaño gigante durante toda
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se la duración del conjuro, hasta que caiga a 0 Puntos de Golpe, o
hasta que tu uses una acción para cancelar el conjuro.

312
El DM puede dejarte elegir diferentes objetivos, por por criaturas que se encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas
ejemplo, si transformas una abeja, su versión gigante puede tener que no están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, salvo
las mismas estadísticas que una avispa gigante. que tengan la habilidad específica para hacerlo.

Interdición Invertir Gravedad


Nivel 6, abjuración (ritual) Nivel 7, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m)
Componentes: V, S, M (una salpicadura de agua bendita, incienso Componentes: V, S, M (un imán y limaduras de hierro)
raro y un rubí en polvo por valor de 1.000 po como mínimo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 1 día Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 pies (10
Creas una guarda contra el viaje mágico que protege hasta 40.000 casillas, 15 m), en un cilindro de 100 pies (20 casillas, 30 m) de
pies cuadrados (3.716 m cuadrados) de espacio por unos 30 pies altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este
(6 casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del conjuro, las conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de
criaturas no puede teletransportarse en el área o usar portales, alguna manera al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán a la
como aquellos creados con el conjuro umbral, para entrar en el parte superior del área de efecto. Una criatura puede realizar una
área. El conjuro protege el área de viaje planar, y por lo tanto tirada de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto fijado en
previene del acceso de criaturas en el área ya sea por el Plano el suelo y que esté a su alcance, evitando así la caída.
Astral, el Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las Hadas, Paramo Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en la
Sombrío o por el conjuro desplazamiento de plano. trayectoria de caída, los objetos y criaturas afectadas chocarían
Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que contra él de igual forma que lo harían durante una caída hacia
elijas cuando lanzas este hechizo. Elije uno o más de los siguientes abajo. Si un objeto o criatura alcanza la parte superior del área sin
tipos: celestiales, elementales, feéricos, infernales, y muertos impactar nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante la
vivientes. Cuando una criatura del tipo elegido entra en el área del duración.
conjuro por primera vez en el turno o comienza su turno ahí, la Cuando finalice el conjuro, los objetos afectados y
criatura sufre 5d10 puntos de daño radiante o necrótico (tú eliges criaturas volverán a caer hacia abajo.
el daño cuando lanzas este conjuro).
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir una Invisibilidad
contraseña. Una criatura que mencione la contraseña cuando entre Nivel 2, ilusión
en el área no sufre daño del conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El área del conjuro no se puede solapar con el área de Alcance: Toque
otro conjuro de interdicción. Si conjuras interdicción cada día Componentes: V, S, M (una pestaña incrustada en goma arábiga)
durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanece hasta que Duración: Concentración, hasta 1 hora
sea disipado, y los componentes materiales son consumidos en el Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el
último lanzamiento. conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o
transportando se vuelve invisible siempre que esté sobre la persona
Intermitencia objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un
Nivel 3, transmutación. conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Alcance: Personal usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir
Componentes: V, S como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de
Duración: 1 minuto. conjuros por encima de nivel 2.
Lanzas un d20 al final de cada turno durante la duración del
conjuro. Si en la tirada obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu Invisibilidad Mayor
actual plano de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro Nivel 4, ilusión
falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en dicho plano). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al comienzo de tu próximo turno y cuando el conjuro finaliza por si Alcance: Toque
estas en el Plano Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a Componentes: V, S
una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde te Duración: Concentración, hasta 1 minuto
desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del alcance, aparecerás Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles hasta que el conjuro
en el lugar libre más cercano (elegido al azar si hay más de un finalice. Cualquier cosa que el objetivo este portando o
espacio libre en la misma distancia). Puedes cancelar este conjuro transportando es también invisible siempre y cuando la mantenga
con una acción. en su persona.
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y escuchar
lo que pasa en el plano de donde provienes, aunque las imágenes Invocación instantánea de Drawmij
se cubren de tinieblas grises y no puedes ver más allá de 60 pies Nivel 6, conjuración (ritual)
(12 casillas, 18 m) de distancia. Sólo podrás afectar y ser afectado Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

313
Alcance: Toque Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S, M (un zafiro con valor de 1.000 po) Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel
Duración: hasta ser disipado de serpiente)
Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o menos y cuya Duración: Concentración, hasta 1 minuto
dimensión más larga sea 6 pies (1,8 m) o menos. El conjuro deja Creas una brillante y translúcida mano de fuerza de tamaño grande
una marca invisible en su superficie e inscribe de manera invisible en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del
el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente conjuro. La mano persiste lo que dura el conjuro, y se mueve según
material. Cada vez que lanzas este conjuro debes usar un zafiro tus órdenes imitando los movimientos de tu propia mano.
distinto. La mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos Puntos de
En cualquier momento después, puedes usar tu acción Golpe como tus Puntos de Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe
para pronunciar el nombre del objeto y pulverizar el zafiro. El de la mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. Tiene una
objeto aparece de forma instantánea en tu mano, puntuación de Fuerza de 26 (+8) y una puntuación de Destreza de
independientemente de la distancia física o interplanar, y el conjuro 10 (+0). La mano no llena el espacio que ocupa (puede cohabitar
finaliza. con otras criaturas).
Si otra criatura sujeta o porta el objeto, pulverizar el Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en tus
zafiro no transporta el objeto a tu posesión, en su lugar conoces siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies (12 casillas,
quien es la criatura que posee el objeto y dónde está la criatura 18 m) y además causar alguno de los siguientes efectos con ella.
aproximadamente en ese momento. Puño cerrado. La mano golpea una criatura o un objeto
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un
zafiro termina el efecto del conjuro. ataque de conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus estadísticas de
juego. Si impacta, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño por fuerza.
Jaula de Fuerza Mano forzuda. La mano intenta empujar en la dirección
Nivel 7, evocación que elijas a una criatura que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m). Realiza una tirada enfrentada entre la puntuación de Fuerza de
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) la mano y la puntuación de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el
Componentes: V, S, M (polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 objetivo es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja en la tirada.
po) Si superas la tirada enfrentada, la mano empuja al objetivo hasta 5
Duración: 1 hora pies (1 casillas, 1,5 m) a los que hay que sumar un número de pies
Una prisión inmóvil e invisible en forma de cubo compuesta de igual a cinco veces tu modificador de característica mágica. La
fuerza mágica brota alrededor de un área que elijas dentro del mano se mueve con el objetivo empujado para quedar a 5 pies (1
alcance. La prisión puede ser una jaula o una caja sólida, a tú casilla, 1,5 m) de él.
elección. Mano aferrante. La mano intenta realizar una presa a
Una prisión en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies una criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre a 5 pies
(4 casillas, 6 m) de lado y estar hecha de barras ½ pulgada (1.3 cm) (1 casilla, 1,5 m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de la
separadas entre ellas por ½ pulgada (1.3 cm). mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es de tamaño
Una prisión en forma de caja puede ser de hasta 10 pies (2 casillas, medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Mientras la mano está
3 m) de lado, creando una sólida barrera que previene cualquier agarrando al objetivo, puedes utilizar una acción adicional para que
intento de pasar a través de ella y bloqueando cualquier la mano lo aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo sufre
lanzamiento de conjuros fuera del área de la caja. daño contundente igual a 2d6, resultado al que hay que sumar tu
Cuando lanzas este conjuro, cualquier criatura que esté modificador de característica mágica.
completamente dentro de la jaula es atrapada. Criaturas Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y la
parcialmente dentro de la caja, o demasiado grandes para caber criatura que elijas hasta que le des otra orden diferente. La mano
dentro del área, son empujadas hasta que quedan completamente se mueve de manera automática para quedarse siempre entre tú y
fuera del área. tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra él. Si la
Una criatura dentro de la jaula no puede irse por medios puntuación de Fuerza del objetivo es menor que la puntuación de
no mágicos. Si la criatura trata de usar teletransportación o viaje Fuerza de la mano, el objetivo no puede moverse a través del
interplanar para salir de la caja, primero debe realizar una tirada espacio que ocupa ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que
de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar esa la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse
magia para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y su conjuro será hacia ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese espacio
desperdiciado. La jaula también se extiende hacia el Plano Etéreo, atravesado se considera terreno difícil para el objetivo.
impidiendo el viaje etéreo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Este hechizo no puede ser disipado por el conjuro disipar usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño del
magia. puño cerrado se incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la mano
aferrante se incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de
La Mano de Bigby conjuros por encima de nivel 5.
Nivel 5, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

314
Laberinto concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuros
Nivel 8, conjuración de nivel 5 o superior, la duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración pasa a ser de
Alcance: 60 pies (18 m) 24 horas. Si usas un espacio de conjuros de nivel 9 o superior, el
Componentes: V, S conjuro dura hasta que es eliminado por otros medios. Usando un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la duración del conjuro
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un no requiere concentración.
semiplano laberintico. El objetivo permanece allí mientras dure el
conjuro, o hasta que huya del laberinto. Látigo de Espinas
El objetivo puede usar su acción para intentar huir. Truco, transmutación.
Cuando la hace, realiza una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene Tiempo de lanzamiento: 1 acción
éxito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o un demonio Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
goristro tienen éxito automáticamente). Componentes: V, S, M (la semilla de una planta con espinas)
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el Duración: Instantánea
espacio que abandonó o, si ese espacio está ocupado, en el espacio Creas un látigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas
desocupado más cercano. que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si
Labia impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si la
Nivel 8, transmutación criatura es grande o más pequeña, tiras de la criatura hasta 10 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción más cerca de ti.
Alcance: Personal El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas
Componentes: V el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).
Duración: 1 hora
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices una prueba de Levitar
Carisma, puedes remplazar el número de tu tirada por un 15. Nivel 2, transmutación
Además, no importa lo que digas, la magia para determinar si estás Tiempo de lanzamiento: 1 acción
diciendo la verdad indicara que estas siendo honesto. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o bien un trozo
Lanzar Maldición de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un
Nivel 3, nigromancia. extremo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: Toque Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del
Componentes: V, S alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto permanece suspendido mientras dure el conjuro.
Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una tirada de El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese
salvación de Sabiduría o quedará maldita durante la duración del hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que supere
conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la una tirada de salvación de Constitución no es afectada por el
maldición de entre las siguientes opciones: conjuro.
 Elige una puntuación de característica. Mientras el objetivo El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o
esté maldito tendrá desventaja en las tiradas de característica se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro
y tiradas de salvación relacionadas con la característica o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando.
elegida. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6
 Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte
tiradas de ataque que realice contra ti. hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo,
 Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar tiradas de puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe
salvación de Sabiduría al comienzo de cada turno. Si falla, permanecer dentro del alcance del conjuro.
durante su turno malgasta su acción sin hacer nada. Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente
 Mientras esté maldito, tus ataques y lanzamientos de conjuros hasta el suelo si aún sigue en el aire.
sobre el objetivo le causan un daño extra de 1d8 puntos de daño
necrótico. Libertad de Movimiento
El conjuro quitar maldición finaliza este efecto. Como Nivel 4, abjuración
alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto diferente para la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
maldición que en ningún caso debería ser más poderoso que los Alcance: Toque
efectos descritos anteriormente. El DM tiene la última palabra Componentes: V, S, M (una correa de cuero, amarrada en el brazo
sobre el efecto propuesto. o en un miembro similar)
A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un Duración: 1 hora
espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de

315
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la duración del puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no son afectadas por el
conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno conjuro.
difícil, otros conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la Hasta que el conjuro finalice, los objetivos pueden
velocidad del objetivo o causar que este sea paralizado o comunicarse telepáticamente a través del lazo, tengan o no tengan
neutralizado. una lengua común. La comunicación es posible a cualquier
El objetivo además puede utilizar 5 pies (1 casilla, 1.5 m) distancia, aunque no se puede extender a otros planos de
de movimiento para escapar automáticamente de contenciones no existencia.
mágicas, como unas esposas o una criatura que la esté apresando.
Finalmente, estar debajo del agua no impone penalizaciones al Llama Continua
movimiento o ataques del objetivo. Nivel 2, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ligadura de los Planos Alcance: Toque
Nivel 5, abjuración Componentes: V, S, M (polvo de rubí por valor de 50 po, que el
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro consume)
Alcance: 60 pies (18 m) Duración: hasta que se disipa el conjuro
Componentes: V, S, M (una joya por valor de al menos 1.000 po, Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto
que el conjuro consume) que tocas. El efecto tiene la misma apariencia que una llama
Duración: 24 horas normal pero ni da calor ni consume oxígeno. La llama incesante
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, elemental, ser puede cubrirse y esconderse, pero no puede sofocarse ni
feérico, o a un demonio a tu servicio. La criatura debe estar dentro extinguirse.
del alcance durante el lanzamiento completo del conjuro
(típicamente, la criatura es primero invocada en el centro de un Llama Sagrada
círculo mágico invertido con el fin de mantenerlo atrapado Truco, evocación
mientras que este conjuro es lanzado). Al completarse el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzamiento, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Alcance: 60 pies
Carisma. Con una salvación fracasada, estará ligada a servirte Componentes: V, S
durante la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Duración: Instantánea
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es extendida para Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura
concordar con la duración de este conjuro. que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe superar
Una criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño
mejor de su capacidad. Puedes ordenar a la criatura a acompañarte radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para
en una aventura, proteger una posición o entregar un mensaje. La esta tirada de salvación.
criatura te obedece al pie de la letra, pero si la criatura es hostil El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando
hacia ti, se esforzará por tergiversar tus palabras para alcanzar sus alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).
propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo completamente tus
instrucciones antes de que el conjuro finalice, viajará hacia ti para Llamar al Relámpago
reportar este hecho si estas en el mismo plano de existencia. Si Nivel 3, conjuración
estas en un plano de existencia diferente, la criatura retornará al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lugar donde la ligaste y permanecerá allí hasta que el conjuro Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
finalice. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Duración: concentración, hasta 10 minutos
usando un espacio de conjuros de un nivel superior, la duración se Una nube de tormenta con forma de cilindro de 10 pies (2 casillas,
incrementa en 10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días con un 3 m) de alto y 60 pies (12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece
espacio de nivel 7, a 180 días con un espacio de nivel 8, y a un año centrada en un punto que puedas ver directamente a 100 pies (20
y un día con un espacio de conjuros de nivel 9. casillas, 30 m) sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver un punto a
100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza donde pueda aparecer
Ligadura telepática de Rary la nube de tormenta (por ejemplo, si te encuentras en una
Nivel 5, adivinación (ritual) habitación con techo a menor altura).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro, elige un punto que puedas
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (piezas de cáscara de huevo de dos tipos de Rayos y relámpagos surgen debajo de la nube en ese
criatura diferentes) punto. Cada criatura que se encuentre a menos de 5 pies (1 casilla,
Duración: 1 hora 1,5 m) del punto elegido debe realizar una tirada de salvación de
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 3d10 puntos de daño
elección dentro del alcance, ligando físicamente cada criatura al por electricidad, la mitad si tiene éxito en la tirada de salvación. En
resto durante la duración del conjuro. Las criaturas con una cada uno de tus turnos, hasta que finalice el efecto del conjuro,

316
puedes utilizar tu acción para invocar más relámpagos en el mismo
punto que en el turno anterior o en un punto diferente.
Si además te encuentras al aire libre y las condiciones
atmosféricas son de tormenta Cuando lanzas este hechizo, el
conjuro te proporcionará control sobre la tormenta existente en vez
de crear una nueva. Bajo estas condiciones, el daño que
proporciona el conjuro se incrementa en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño
incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima del nivel 3.

Localizar Animales o Plantas


Nivel 2, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de piel de un sabueso)
Duración: Instantánea
Describe o nombra un tipo específico de bestia o planta.
Concentrándote en la voz de la naturaleza de tus alrededores,
presientes la dirección y distancia a la criatura o planta de ese tipo
más cercana a menos de 5 millas (8 km), si hay alguna presente.

Localizar Criatura
Nivel 4, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de piel de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que te es familiar. Presientes la
dirección a la ubicación de la criatura, siempre que se la criatura
este a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la criatura se está en
movimiento, conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede localizar a criaturas específicas que
conozcas de un cierto tipo (como un humano o un unicornio),
siempre y cuando la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura que describes o
nombras está en una forma diferente, como aquellas bajo los
efectos de un conjuro de poliformia, el conjuro no puede localizar a
la criatura.
Este conjuro no puede localizar a una criatura si una
corriente de agua de al menos 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se
interpone en un camino directo entre la criatura y tú.

Localizar Objeto
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una rama bifurcada)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Presientes la
dirección a la ubicación del objeto, siempre que el objeto esté a
menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en movimiento,
conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede encontrar objetos específicos que
conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies
(6 casillas, 9 m), al menos una vez. Alternativamente, el conjuro

317
puede localizar el objeto más cercano de un determinado tipo, y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier Si partes del área de este conjuro se superponen con un
grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el
directo entre ti y el objeto. conjuro que creó la oscuridad queda anulado.

Luces Danzantes Magia Druídica


Truco, evocación Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o madera de bruja, o Componentes: V, S
una luciérnaga) Duración: Instantánea
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los efectos
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro siguientes dentro del alcance:
del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas,  Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el
linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el clima que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas.
conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma El efecto se puede manifestar como un orbe dorado para cielos
brillante vagamente humanoide de tamaño Medio. En cualquiera despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para
de las formas que elijas, cada iluminación desprende luz tenue en nieve, y similares. El efecto permanece 1 turno.
un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m).  Instantáneamente haces que una flor florezca, una vaina con
Como acción adicional en tu turno, puedes mover las semillas se abra o que un capullo brote.
luces hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta una posición nueva  Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas
que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada cayendo, un soplo de viento, el sonido de un pequeño animal o
por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies (4 casillas, 6 un leve olor a mofeta. El efecto debe ocupar como máximo un
m) de las otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance del cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m).
conjuro.  Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una
antorcha o una pequeña fogata.
Luz
Truco, evocación Magnifica Mansión de Mordenkainen
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, conjuración
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente) Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Duración: 1 hora Componentes: V, S, M (un portal en miniatura tallado en marfil, un
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en pequeño pedazo de mármol pulido, y una diminuta cuchara de
cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) Duración: 24 horas
y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede Conjuras una vivienda extradimensional dentro del alcance que
tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo persiste mientras dure el conjuro. Eliges dónde se encuentra su
opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo única entrada. La entrada brilla débilmente y tiene 5 pies (1 casilla,
disipas como una acción. 1,5 m) de ancho y 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o criatura que designes cuando lanzas el conjuro podéis entrar a la
transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una morada extradimensional siempre y cuando el portal permanezca
tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro. abierto. Puedes abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30 pies (6
casillas, 9 m) de él. Mientras está cerrado, el portal es invisible.
Luz del Día Al otro lado del portal hay un magnífico vestíbulo con
Nivel 3, evocación numerosas cámaras más allá. La atmosfera es limpia, fresca y de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción temperatura agradable.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Puede crearla siguiendo el plano que quieras, pero el
Componentes: V, S espacio no puede exceder los 50 cubos, siendo cada cubo de 10
Duración: 1 hora pies (2 casillas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y decorado
Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio se extiende como elijas. Contiene suficiente comida para servir un banquete de
desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. La 9 platos para 100 personas. El personal, compuesto por 100
esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies (12 sirvientes semitransparentes, atiende a todo aquel que entra. Tú
casillas, 18 m) adicionales. decides la apariencia visual de los sirvientes y su atuendo. Son
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que completamente obedientes a tus órdenes. Cada sirviente puede
no está siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto llevar a cabo cualquier tarea que un humano sirviente común
pudiera llevar a cabo, pero no pueden atacar o realizar cualquier

318
acción que dañe directamente a otra criatura. Así, los sirvientes Duración: Instantánea
pueden llevar cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los
servir comida, servir vino, etcétera. Los sirvientes pueden ir a dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las
cualquier lugar de la mansión, pero no pueden abandonarla. El yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15
mobiliario y otros objetos creados por el conjuro se vuelven humo pies (3 casillas, 4,5 m) debe realizar una tirada de salvación de
si se sacan de la mansión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6
criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a los puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación
espacios libres más cercanos a la entrada. sólo recibirá la mitad de daño.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área
Mal de Ojo que no esté siendo sujeto o transportado.
Nivel 1, encantamiento A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón) encima de nivel 1.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del Manto del Cruzado
alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño Nivel 3, evocación
necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. Alcance: Personal
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica Componentes: V
realizadas con la característica elegida. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies (6 casillas, 9 m) de
conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en un turno radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. Hasta que
tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. finalice el conjuro, el aura se mueve contigo, centrada en ti.
Un lanzamiento de quitar maldición en el objetivo Mientras se encuentre dentro del aura, cada criatura no hostil
finaliza este conjuro prematuramente. (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo extra de 1d4 puntos de daño radiante.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la
concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio Marca del Cruzado
de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la Nivel 1, adivinación
concentración en el conjuro hasta 24 horas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Mano de Mago Componentes: V
Truco, conjuración Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance y queda
Alcance: 30 pies (9 m) místicamente marcada como tu presa. Hasta que el conjuro
Componentes: V, S finalice, infliges 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez que
Duración: 1 minuto aciertas un impacto con un ataque de arma, y tienes ventaja en
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría
dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro (Supervivencia) para tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0
o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, como acción
llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este adicional en un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una nueva
conjuro de nuevo. criatura.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la
contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de concentración en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la
Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que concentración en el conjuro hasta 24 horas.
la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o Marchitar
transportar más de 10 libras (4 kg). Nivel 4, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Manos Ardientes Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 1, evocación Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casillas, 4,5 m]) Energía nigromántica invade a una criatura de tu elección que
Componentes: V, S puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y

319
vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Mensaje Onírico
Constitución. En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo Nivel 5, ilusión
sufre 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario supera la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este conjuro no afecta a Alcance: Especial
muertos vivientes o constructos. Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una gota de tinta y
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mágica, una pluma para escribir arrancada de un pájaro durmiendo)
hará la tirada de salvación con desventaja, y el conjuro le provocará Duración: 8 horas
el máximo daño posible. Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige una criatura
Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una que conozcas como el objetivo de este conjuro. El objetivo debe
criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no realizará tirada de estar en el mismo plano de existencia que tú. A las criaturas que no
salvación; simplemente se seca y muere. duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques, entráis en un
usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se incrementa en estado de trance, actuando como un mensajero. Mientras está en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. trance, el mensajero está al tanto de todo a su alrededor, pero no
puede llevar a cabo acciones o moverse.
Mastín fiel de Mordenkainen Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en los
Nivel 4, conjuración sueños del objetivo y puede hablar con el objetivo mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción permanezca dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) también puede moldear el entorno del sueño, creando paisajes,
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato de plata, un pedazo de objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir del trance en
hueso, y un hilo) cualquier momento, terminado antes el efecto del conjuro. Tras
Duración: 8 horas despertarse el objetivo recuerda el sueño perfectamente.
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
que puedas ver dentro del alcance, donde persiste mientras dure el mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el conjuro)
conjuro, hasta que lo canceles con una acción, o hasta que te o esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en el cual
muevas a más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de él. el mensajero aparece en los sueños del objetivo.
El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma
para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura pequeña o monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el mensajero no
mayor se acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin primero haber puede entregar un mensaje de más de diez palabras y luego el
pronunciado la contraseña que tú especificas al lanzar el conjuro, objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con
el sabueso empieza a ladrar a un volumen alto. El sabueso ve una salvación fracasada, los recuerdos de la monstruosidad
criaturas invisibles y puede ver en el Plano Etéreo. Ignora las fantasmal le producen al objetivo pesadillas que le duran todo su
ilusiones. sueño y le impiden obtener cualquier beneficio por descansar.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el sabueso trata de Además, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 puntos de daño
morder a una criatura a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil psíquico.
a ti. El bonificador al ataque del sabueso es igual a tu modificador Si posees una parte del cuerpo, un mechón de pelo,
de característica de lanzamiento de conjuros + bonificador de trozos de uñas cortadas o una parte parecida del cuerpo del
competencia. Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvación con
perforante. desventaja.

Mensaje Mente en Blanco


Truco, transmutación Nivel 8, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo pequeño de alambre de cobre) Componentes: V, S
Duración: 1 asalto Duración: 24 horas
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es
un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) oye el mensaje y puede inmune a daño psíquico, cualquier efecto que puede percibir sus
responder con un susurro que solo tú puedes oír. emociones o leer sus pensamientos, conjuros de adivinación, y la
Puedes invocar este conjuro a través de objetos sólidos condición de encantado. El hechizo incluso frustra conjuros de
si el objetivo te es familiar y sabes que está detrás de la barrera. deseo y conjuros o efectos de poder similar usados para afectar la
Silencio mágico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de mente del objetivo o para obtener información acerca del objetivo.
metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una Miedo
línea recta y puede viajar libremente doblando esquinas o a través Nivel 3, ilusión
de aberturas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casillas, 9 m])

320
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una oírte. Si sufre daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro
gallina) finaliza, y ningún recuerdo del objetivo es modificado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Mientras el encantamiento dure, puedes afectar a la
Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una memoria del objetivo sobre un evento que haya experimentado en
criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe las últimas 24 horas y que no durase más de 10 minutos. Puedes
superar una tirada de salvación de Sabiduría o dejará caer eliminar permanentemente todo recuerdo del evento, permitir al
cualquier cosa que sujete y quedará asustada mientras dure el objetivo recordar el evento con una claridad perfecta y detalles
conjuro. exactos, cambiar los recuerdos de los detalles, o crear un recuerdo
Mientras esté asustada debido a este conjuro, la criatura de otro evento.
debe usar la acción carrera para alejarse de ti por la ruta más Debes hablarle al objetivo para describir cómo sus
segura y corta posible, a no ser que no haya ningún lugar al que recuerdos quedan afectados, y debe ser capaz de entender la
moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar en el que no lengua que uses para que los recuerdos modificados arraiguen. Su
tenga línea de visión contigo, puede realizar una tirada de salvación mente rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu
de Sabiduría. Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza para descripción. Si el conjuro finaliza antes de que hayas acabado de
dicha criatura. describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no
queda alterada. De otra forma, los recuerdos modificados quedan
Mirada Penetrante establecidos cuando el conjuro finaliza.
Nivel 6, nigromancia Una memoria modificada no necesariamente afecta a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cómo se comporta la criatura, particularmente si la memoria
Alcance: Personal contradice las inclinaciones naturales de la criatura, su
Componentes: V, S alineamiento, o creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como
Duración: Concentración, hasta 1 minuto implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un vacío oscuro, empapándose de ácido, es cancelado, quizá como un mal sueño. El
imbuidos con el poder del terror. Una criatura de tu elección hasta DM puede considerar un recuerdo modificado como demasiado
a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver debe superar una absurdo para que afecte a la criatura de un modo significativo.
tirada de salvación de Sabiduría o ser afectada por uno de los Un conjuro de quitar maldición o restablecimiento
efectos siguientes a tu elección, mientras dure el conjuro. En cada mayor lanzado sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de
uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu la criatura.
acción para seleccionar otra criatura como objetivo, pero no puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con
seleccionar a una criatura que ya haya superada la salvación contra un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes alterar los
este lanzamiento de mirada penetrante. recuerdos del objetivo de un evento que tuviera lugar hasta 7 días
Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o
recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para cualquier momento en el pasado de la criatura (nivel 9).
despertarle.
Presa del pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno
de sus turnos, la criatura asustada debe usar la acción carrera y Muro de Espinas
Nivel 6, conjuración
alejarse de ti por la ruta más segura y corta posible, a no ser que no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
haya ningún lugar al que moverse. Si la criatura se mueve a un
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
lugar a menos a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no pueda
Componentes: V, S, M (un puñado de espinas)
verte, el efecto termina.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las tiradas
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado arbusto de púas con
de ataque y pruebas de característica. Al final de cada uno de sus
afiladísimas espinas. El muro aparece dentro del alcance en una
turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
superficie sólida y permanece durante toda la duración del conjuro.
éxito, el efecto finaliza.
Tú decides si hacer un muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de
Modificar Recuerdo
ancho o un círculo que tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro
Nivel 5, encantamiento
y hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ancho. El muro bloquea la línea de visión.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área
Componentes: V, S
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
salvación fallida, una criatura sufre 7d8 puntos de daño perforante,
Tratas de moldear los recuerdos de otra criatura. Una criatura que
o la mitad del daño en una salvación con éxito.
puedas ver debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
Una criatura puede atravesar el muro, aunque
estas combatiendo con la criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de
lentamente y con dolor. Por cada movimiento de 1 pie (30 cm) de
salvación. Con una salvación fracasada, el objetivo queda
la criatura a través del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de
encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo encantado
movimiento. Además, la primera vez que la criatura entra en el
está incapacitado y no es consciente de su entorno, pero puede
muro en un turno o finaliza su turno ahí, la criatura debe realizar

321
una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 puntos de daño muro también se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el
cortante en una salvación fallida, o la mitad del daño en una viaje etéreo a través del muro.
salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Muro de Hielo
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, ambos tipos Nivel 6, evocación
de daño se incrementan en 1d8 por cada nivel de espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros por encima de nivel 6. Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño pedazo de cuarzo)
Muro de Fuego Duración: Concentración, de hasta 10 minutos
Nivel 4, evocación Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), o puedes dar forma
Componentes: V, S, M (un pequeño pedazo de fósforo) a una superficie plana de hasta diez paneles cuadrados de 10 pies
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto (2 casillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con el otro panel.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. En cualquier forma, el muro es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que
Puedes hacer un muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, finaliza la duración del conjuro.
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho, o un muro Si el muro atraviesa el espacio de la criatura cuando este
anillado de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 aparece, la criatura dentro del área es empujada a un lado del muro
casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Este muro es opaco y debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
y persiste hasta que finaliza la duración del conjuro. salvación fallida, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por frío, o
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área la mitad del daño con una salvación con éxito.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una El muro es un objeto que puede ser dañado y por
salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño por fuego, o consiguiente puede romperse. Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de
la mitad del daño con una salvación con éxito. Golpe por 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulnerable al
Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas el daño por fuego. Reduciendo una sección del muro de 10 pies (2
conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que casillas, 3 m) a 0 Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
finalice su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado o dentro del cortina de aire frío en el espacio que ocupaba el muro. Una criatura
muro. Una criatura sufre el mismo daño cuando entra en el muro que se mueve atravesando la cortina de aire frío por primera vez en
la primera vez en su turno o finaliza el turno allí. El otro lado del un turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Esta
muro no hace daño. criatura sufre 5d6 puntos de daño por frío en una salvación fallida,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo o la mitad del daño en una salvación con éxito.
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño del
encima de nivel 4. muro cuando aparece se incrementa en 2d6, y el daño por atravesar
la cortina de aire frío se incrementa en 1d6, por cada nivel de
Muro de Fuerza espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Muro de Piedra
Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) Nivel 5, evocación
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo creado por machacar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una gema transparente) Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges Duración: Concentración, hasta 10 minutos
dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro de un punto
elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. Puede existente que eliges dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas
ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. Puedes (15 cm) de ancho y está compuesto por diez paneles de 10x10 pies.
formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un Cada panel debe estar contiguo con al menos otro panel.
radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), o puedes darle forma de una Alternativamente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2 casillas,
superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10x10 pies (2 3 m x 4 casillas, 6 m) que tendrían solo 3 pulgadas (7.5 cm) de
casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con ancho.
el otro panel. En cualquier forma, el muro es ¼ de pulgada (6 mm) Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando
de ancho. Persiste hasta que finalice la duración del conjuro. Si el este aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu
muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los lados del muro
criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). (o el muro u otra superficie sólida), esta criatura debe realizar una
Nada físico puede atravesar el muro. Este es inmune a tirada de salvación de Destreza. Con una salvación con éxito, puede
todo el daño y no puede ser disipado por disipar magia. El conjuro usar su reacción para moverse hasta su velocidad y entonces no
desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. El quedar encerrada por el muro.

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El muro puede tener cualquier forma que desees, aunque el muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de diámetro
no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. El centrado en un punto que elijas dentro del alcance. El muro
muro no necesita estar vertical o descansar en una base firme. persiste en el lugar durante la duración del conjuro. Si colocas el
Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra existente y estar muro de forma que pase a través de un espacio ocupado por una
apoyado sólidamente por ella. Por lo tanto, puedes usar este criatura, el conjuro falla, y tu acción y el espacio de conjuros se
conjuro para salvar un abismo con un puente o para crear una desperdiciarán.
rampa, El muro despide luz brillante a un rango de 100 pies (20
Si creas una arcada mayor de 20 pies de largo, debes casillas, 30 m) y luz tenue en 100 pies (20 casillas, 30 m)
reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. adicionales. Tú y las criaturas que designes al momento de lanzar
Puedes formar toscamente el muro para crear almenas, murallas, el conjuro pueden pasar a través y permanecer cerca del muro sin
etcétera. ser dañados. Si otra criatura que puede ver el muro se mueve 20
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su turno allí, la criatura
dañado y por consiguiente puede romperse. Cada panel tiene una debe superar una tirada de salvación de Constitución o es cegada
CA de 15 y 30 Puntos de Golpe por pulgada (2.5 cm) de grosor. por 1 minuto.
Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye y puede causar el El muro consiste en siete capas, cada una con un color
colapso de los paneles a criterio del DM. diferente. Cuando una criatura intenta llegar a o pasar a través del
Si mantienes tu concentración en este conjuro por toda muro, lo hace atravesando una capa cada vez, hasta atravesar todas
su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser las capas del muro. A medida que pasa o llega a través de cada
disipado. De lo contrario, el muro desaparece cuando el conjuro capa, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza
finaliza. o ser afectada por las propiedades de las capas descritas a
continuación.
Muro de Viento El muro puede ser destruido, también de una capa cada
Nivel 3, evocación vez, en orden de rojo a violeta, por medios específicos para cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción capa. Una vez que se destruye una capa, ésta permanece así
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) durante la duración del conjuro. Un cetro de cancelación destruye
Componentes: V, S, M (un diminuto abanico y una pluma de origen a un muro prismático, pero un campo antimagia no tiene efecto en
exótico) él.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un punto que elijas salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
dentro del alcance. Puedes hacer el muro de hasta 50 pies (10 éxito. Mientas que esta capa este en su lugar, ataques a
casillas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4.5 m) de alto, y 1 pie distancia no mágicos no pueden pasar a través de la pared. La
(30 cm) de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma que capa puede ser destruida al infligirle al menos 25 puntos de
elijas siempre y cuando hagas un camino continuo a lo largo del daño por frio.
suelo. El muro persiste durante toda la duración del conjuro. 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura sufre con éxito. Mientas que esta capa este en su lugar, los ataques
3d8 puntos de daño contundente con una tirada de salvación mágicos a distancia no pueden pasar a través de la pared. La
fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. capa es destruida por un viento fuerte.
El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros gases 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
a raya. Criaturas u objetos voladores de tamaño pequeño o menor electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño
no pueden atravesar el muro. Materiales sueltos o livianos con una salvación con éxito. Esta capa puede ser destruida al
ascienden al muro volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles infligirle al menos 60 puntos de daño por fuerza.
comunes lanzados a objetivos detrás del muro son desviados hacia 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con
arriba y automáticamente perdidos. (Rocas arrojadas por gigantes una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
o maquinaria de asedio, o proyectiles similares, no son afectados). con éxito. Un conjuro de pasamiento, u otro conjuro de igual o
Criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo. mayor nivel que pueda abrir un portal en una superficie sólida,
destruirá esta capa.
Muro Prismático 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frio con una
Nivel 9, abjuración salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito. Esta capa puede ser destruida al infligirle al menos 25
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) puntos de daño por fuego.
Componentes: V, S 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es
Duración: 10 minutos neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de
Un brillante, multicolor plano de luz forma un muro vertical opaco, Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres
hasta 90 pies (18 casillas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) veces la salvación, entonces el conjuro finaliza. Si falla su
de alto y 1 pulgada (2.5 cm) de grosor, centrado en un punto que salvación tres veces, se convertirá permanentemente en piedra
puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes moldear y estará sujeto a las condiciones de petrificado. Los éxitos y

324
fallos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, colándose incluso por
ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo. las aberturas.
Mientas que esta capa está en su lugar, conjuros no pueden A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
atravesar la pared. La capa es destruida por luz brillante un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa
irradiada por un conjuro de luz de día o conjuro similar de igual en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
nivel o mayor. 5.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado.
Debe entonces realizar una tirada de salvación de Sabiduría al Nube Apestosa
comienzo de su siguiente turno. Con una salvación con éxito Nivel 3, conjuración
finaliza la ceguera. Si falla su salvación, la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
transportada a otro plano de existencia a elección del DM y no Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
dejará de estar cegado (típicamente una criatura que está en un Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de col
plano que no es su plano natural es desterrado a casa, mientras fermentadas)
que otras criaturas por lo general son invocadas en el plano Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Astral o Etéreo). Esta capa es destruida por un conjuro de Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio de un
disipar magia o conjuro similar de igual nivel o mayor que nauseabundo gas amarillo, centrada en un punto dentro del
pueda finalizar conjuros y efectos mágicos. alcance del conjuro. La nube se extiende por las esquinas, y el área
se oscurece profundamente. La nube se detiene en el aire durante
Némesis Inexorable la duración.
Nivel 9, ilusión Cada criatura situada en el interior de la nube al principio de su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) venenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su turno vomitando y
Componentes: V, S bamboleándose.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes a
Hurgando en lo más profundo de los miedos de un grupo de los venenos superan automáticamente dicha tirada de salvación.
criaturas, creas criaturas ilusorias en sus mentes, visibles solo para Un viento moderado (como mínimo 10 millas por hora)
ellas. Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies (6 casillas, 9 dispersa automáticamente la nube después de 4 asaltos. Un viento
m) de radio, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance, fuerte (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una
salvación fracasada, las criaturas se encuentran asustadas durante Nube Brumosa
toda la duración. La ilusión llama a los miedos más profundos de Nivel 1, conjuración
las criaturas manifestando sus peores pesadillas como una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
implacable amenaza. En el inicio de cada uno de los turnos de las Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
criaturas asustadas, estas deben superar una tirada de salvación de Componentes: V, S
Sabiduría o sufrir 4d10 puntos de daño psíquico. Con una salvación Duración: Concentración, hasta 1 hora
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se extiende
Nube Aniquiladora alrededor de las esquinas, y el área se oscurece profundamente. El
Nivel 5, conjuración conjuro finaliza al terminar su duración o cuando un viento de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) [16 km por hora] lo disperse.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la neblina
Creas una esfera de gases venenosos verde-amarillentos de 20 pies se incrementa en 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por
(4 casillas, 6 m) de radio centrada en un punto de tu elección dentro encima de nivel 1.
del alcance del conjuro. La esfera durará el tiempo de duración del
conjuro o hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El Nube de Dagas
área por donde discurre la esfera se oscurece profundamente. Nivel 2, conjuración
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
primera vez en un turno, o comienza su turno dentro del área, debe Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada Componentes: V, S, M (una astilla de vidrio)
de salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de veneno, o la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
mitad si la supera. Las criaturas se ven afectadas por el veneno Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1 casilla,
aunque contengan la respiración o no necesiten respirar para vivir. 1,5 m) de lado. El cubo se crea en un punto a tu elección dentro del
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, 3 m) al alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el área del
comienzo de cada uno de tus turnos rodando a lo largo de la conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro
superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, se del área sufre 4d4 puntos de daño cortante.

325
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera la tirada, la
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Además, los objetos no fijos que estén completamente
encima de nivel 2. dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por
el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno
Nube Incendiaria audible a 300 pies (60 casillas, 90 m).
Nivel 8, conjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S encima de nivel 1.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo revuelto sale disparada con ascuas al rojo Onda Destructiva
blanco apareciendo en una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de Nivel 5, evocación
radio centrado en un dentro del alcance. La nube se extiende por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
las esquinas y está fuertemente obscurecido en su interior. Se Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de radio)
mantiene por toda la duración del conjuro o hasta que un viento de Componentes: V
velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas [16 km por Duración: Instantánea
hora] lo disperse. Golpeas el suelo, creando un estallido de energía divina que se
Cuando la nube aparece, cada criatura en su interior propaga desde ti hacia el exterior. Cada criatura que elijas a 30 pies
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura (6 casillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de salvación de
sufre 10d8 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o Constitución o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como 5d6
mitad en una salvación con éxito. Una criatura debe realizar puntos de daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer al suelo
también esta salvación cuando entra en el área del conjuro por tumbado. Una criatura que pase la tirada de salvación sufre la
primera vez en el turno o cuando termina su turno aquí. mitad del daño y no es tumbada.
La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m) lejos de ti en
cualquier dirección que elijas al comienzo de cada uno de tus Oración de Curación
turnos. Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Ojo Arcano Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 4, adivinación Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Hasta seis criaturas de tu elección, que puedas ver dentro del
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago) alcance, recuperan cada una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú
Duración: Concentración, hasta 1 hora modificador de característica para lanzamiento de conjuros. Este
Creas un ojo mágico invisible que flota por el aire dentro del conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni constructos.
alcance del conjuro mientras duran los efectos del mismo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Recibes mentalmente la información visual que capta el un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación se
ojo, el cual posee una visión normal y una visión en la oscuridad de incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en cualquier encima de nivel 2.
dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies (6 Orbe Cromático
casillas, 9 m) en cualquier dirección. No existe limite en la distancia Nivel 1, evocación
que puedes alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en otro plano Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de existencia. Una barrera sólida puede bloquear el movimiento del Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
ojo, pero este puede pasar a través de cualquier agujero de al Componentes: V, S, M (un diamante con valor de 50 po)
menos 1 pulgada (2,5 cm) de diámetro. Duración: Instantánea.
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas (10 cm) de diámetro a
Onda Atronadora una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Nivel 1, evocación el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el
Alcance: objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño
Componentes: V, S correspondiente al tipo de orbe elegido.
Duración: Instantánea A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una encima de nivel 1.
salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sónico y

326
Orden Imperiosa oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas
Nivel 1, encantamiento no pueden iluminarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde
Componentes: V el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de
Duración: 1 asalto oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que con un yelmo, bloquea la oscuridad.
puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar Si partes del área de este conjuro se superponen con un
una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro
siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un que creó la luz queda disipado.
muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es
directamente dañina para él. Palabra de Poder Aturdir
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus Nivel 8, encantamiento
efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Componentes: V
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más Duración: Instantánea
corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies (1 Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de
casilla, 1,5 m) de ti. una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este 150 Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. De otro modo, el
sujetando y luego termina su turno. conjuro no tiene efecto.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación
forma más rápida posible. de Constitución al final cada uno de sus turnos. Con una salvación
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y con éxito, el efecto de aturdimiento termina.
termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo Palabra de Poder Sanar
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la Nivel 9, evocación
distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Alcance: Toque
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar Componentes: V, S
a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por Duración: Instantánea
encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies (6 Una oleada de energía sanadora baña a la criatura que tocas. El
casillas, 9 m) una de otra cuando las eliges como objetivo. objetivo recupera todos sus Puntos de Golpe. Si la criatura está
asustada, aturdida, encantada, o paralizada, la condición termina.
Orientación Divina Si la criatura esta tumbada, puede usar su reacción para
Truco, adivinación levantarse. Este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o constructos.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Palabra de Poder Matar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 9, encantamiento
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
característica que el elija. Puede tirar el dado antes o después de Componentes: V
realizar su prueba de característica. El conjuro entonces finaliza. Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura,
Oscuridad que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. Si la criatura
Nivel 2, evocación que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, ésta muere. De otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción modo, el conjuro no tiene efecto.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un Palabra de Regreso
trozo de carbón) Nivel 6, conjuración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m)
dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies (3 Componentes: V
casillas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo. La oscuridad se Duración: Instantánea
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la Tú y hasta un máximo de cinco criaturas voluntarias dentro de los
5 pies (1 casilla, 1.5 m) de tu alcance son teletransportadas

327
instantáneamente a un santuario designado previamente. Tú y
cualquier criatura que teletransportes contigo aparece en un
espacio desocupado lo más cercano al lugar que designaste al
preparar tu santuario (mirar abajo). Si lanzas este conjuro sin
preparar primero el santuario, el conjuro no tiene efecto.
Debes designar un santuario lanzando este conjuro
dentro de una localización, como un templo, dedicado o
fuertemente conectado con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro
de este modo en un área que no ha sido dedicada a tu deidad, el
conjuro no tiene efecto.

Palabra Divina
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que dio forma
al mundo en los albores de la creación. Elige cualquier número de
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que te
pueda oír ha de realizar una tirada de salvación de Carisma. Con
una salvación fracasada, la criatura sufre un efecto basado en sus
Puntos de Golpe actuales:
 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida por 1 minuto.
 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida y cegada por 10
minutos.
 30 Puntos de Golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida
por 1 hora.
 20 Puntos de Golpe o menos: muerte instantánea.
Independientemente de sus Puntos de Golpe actuales,
un celestial, un elemental, un ser feérico o un infernal que falle la
tirada es forzado a volver a su plano originario (si no está en él ya)
y no puede volver al plano en el que tú te encuentras durante 24
horas de ninguna manera, salvo mediante el conjuro deseo.

Palabra Sanadora
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
recupera Puntos de Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene
ningún efecto sobre constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de
sanación se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Palabra Sanadora de Masas


Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea

328
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a Componentes: S, M (una vara de incienso brillante o un vial de
tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan Puntos de cristal relleno de un material fosforescente)
Golpe igual a 1d4 + tu modificador de característica de lanzamiento Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o Creas una sinuosa pauta de colores que serpentean en el aire en un
constructos. cubo de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo aparece por un momento y luego se desvanece. Cada criatura en el
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la curación se área que vea la pauta debe realizar una tirada de salvación de
incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Sabiduría. En una tirada fallida, la criatura queda encantada por el
encima de nivel 3. resto de la duración del conjuro. Mientras esté encantada por este
conjuro, la criatura esta incapacitada y su velocidad es de 0.
Pasamiento El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta
Nivel 5, transmutación sufre cualquier daño o si alguien más usa una acción para sacudir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la criatura y sacarlo de su estupor.
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (unas semillas de sésamo) Perdición
Duración: 1 hora Nivel 1, encantamiento
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección que puedas ver en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, un techo Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
o un suelo) dentro del alcance, que permanece mientras dure el Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
conjuro. Tú eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies (1 Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
casilla, 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4 casillas, 6 m) Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
de profundidad. El pasadizo no produce inestabilidad en un edifico alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. En el
que lo rodea. Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u momento que un objetivo que ha fallado la tirada de salvación,
objeto que aún se encuentre en el pasadizo creado por este conjuro realiza una tirada de ataque u otra tirada de salvación, antes de que
son expulsadas de forma segura hacia el espacio desocupado más la duración del conjuro finalice, debe restar el resultado de un d4 a
cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro. la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Pasar sin Dejar Rastro usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir
Nivel 2, abjuración una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuros por encima de nivel 1.
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (cenizas de una hoja de muérdago quemada Perdonar la Vida
y un ramito de pícea) Truco, nigromancia
Duración: Concentración, hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti, enmascarándote Alcance: Toque
a ti y a tus compañeros para no ser detectados. Mientras dure el Componentes: V, S
conjuro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de Duración: Instantánea
ti (incluyéndote) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos de Golpe. La
Destreza (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto por medios criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos
mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas vivientes ni en constructos.
ni otros rastros a su paso.
Piel Pétrea
Paso Brumoso Nivel 4, abjuración.
Nivel 2, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Toque.
Alcance: Personal Componentes: V, S, M (polvo de diamante por valor de 100 po, que
Componentes: V el conjuro consume).
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un Este conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que
máximo de 30 pies (6 casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado hayas tocado en tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro
que puedas ver. finalice, el objetivo tiene resistencia al daño contundente,
perforante, y cortante no mágico.
Pauta Hipnótica
Nivel 3, ilusión Piel Robliza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 2, transmutación.
Alcance: 120 pies (36 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Contacto

329
Componentes: V, S, M (un puñado de cortezas de roble) normal. Mientras que el exceso de daño no reduzca los Puntos de
Duración: Concentración, hasta 1 hora. Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, esta no cae
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la finalización de la duración inconsciente.
del conjuro, la piel del objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de La criatura está limitada a las acciones que puede
un roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda ser nunca realizar por la naturaleza de su nueva forma, y ésta no podrá hablar,
menor que 16, independientemente del tipo de armadura que lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos
porte. o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma.
Plaga de Insectos La criatura no puede activar, usar, manejar u otra manera de
Nivel 5, conjuración beneficio que brinde cualquier parte de su equipo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) Polimorfismo Verdadero
Componentes: V, S, M (una pizca de azúcar, granos de cereal y una Nivel 9, transmutación
mancha de grasa) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Un enjambre de langostas mordedoras llena una esfera de 20 pies Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una pizca de resina
(4 casillas, 6 m) de radio centrada en un punto a tu elección dentro árabe, y una voluta de humo)
del alcance. La esfera se expande alrededor de las esquinas. La Duración: Concentración, hasta 1 hora
esfera se permanece durante la duración del conjuro, y su área se Escoge una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro
encuentra ligeramente oscurecida. El área de la esfera es terreno del alcance. Transformas a la criatura en una criatura diferente, a
difícil. la criatura en un objeto, o el objeto en una criatura (el objeto no
Cuando el área aparece, cada criatura que se encuentre puede ser sujeto o transportado por otra criatura). La
en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una transformación dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que el
criatura sufre 4d10 puntos de daño perforante con una salvación objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o muere. Si te concentras en
fallida, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Una este conjuro durante el máximo tiempo posible, la transformación
criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando se vuelve permanente.
entra al área del conjuro por primera vez o cuando finaliza su turno Los cambiaformas no se ven afectados por este conjuro.
allí. Una criatura que se oponga a la transformación puede realizar una
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tirada de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se ve afectada
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se por este conjuro.
incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por encima de nivel De criatura a criatura. Si transformas a una criatura en
5. otra criatura, la nueva forma puede ser cualquiera de tu elección
siempre que el valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
Polimorfar (o su nivel, si el objetivo no tiene valor de desafío). Las estadísticas
Nivel 4, transmutación del juego del objetivo, incluyendo los atributos mentales, son
Tiempo de lanzamiento: 1 acción reemplazadas por los de la nueva forma. Mantiene su personalidad
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) y su alineamiento.
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga) El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva
Duración: Concentración, hasta 1 hora forma, y cuando se revierte el proceso, la criatura se transforma
Este conjuro transforma una criatura que puedas ver dentro del con los Puntos de Golpe que tenía antes del proceso. Si se
alcance en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe transforma como resultado de la pérdida total de los Puntos de
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. Golpe, el exceso de daño que reciba se resta de los Puntos de Golpe
Un cambiaformas automáticamente tendrá éxito en su tirada de de la forma original. Mientras que el daño adicional no haga que la
salvación. forma original se quede a 0 Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
La transformación permanecerá mientras dure el La criatura queda limitada en las acciones que pueda
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de Golpe o muera. realizar la nueva forma, y no puede hablar, lanzar conjuros, o
La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío realizar acciones que requieran manos o habla, a no ser que la
sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no nueva forma sea capaz de realizar tales acciones.
tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La
incluyendo las puntuaciones de características mentales, son criatura no puede activar, usar, portar o beneficiarse de nada de su
reemplazadas por las estadísticas de la bestia elegida. Éste equipo.
mantendrá su alineamiento y personalidad. De objeto a criatura. Puedes transformar un objeto en
El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de la criatura no
forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al sea mayor que el tamaño del objeto y que su valor de desafío sea de
número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser transformada. 9 o inferior. La criatura es amistosa contigo y con tus compañeros.
Si se revierte como resultado debido a que sus Puntos de Golpe Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realizará y
cayeron a 0, cualquier exceso de daño será sufrido por su forma

330
cómo va a moverse. El DM tiene las estadísticas de la criatura y Duración: Hasta 1 hora
resuelve todas sus acciones y movimiento. Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos
Si el hechizo se vuelve permanente, no controlas de usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mágicos
forma permanente a la criatura. Puede seguir siendo amistosa, en dentro del alcance:
relación a cómo la hayas tratado.  Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una
De criatura a objeto. Si transformas una criatura en un ducha de chispas, un soplo de viento, una débil nota musical,
objeto, se transforma con todo lo que lleva y cargue. Las un olor extraño.
estadísticas de la criatura se vuelven las del objeto, y la criatura no  Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha
tiene recuerdos de cuánto tiempo permanece en esa forma, o una pequeña fogata.
después de que el conjuro finalice y vuelva a su forma original.  Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más
grande que 1 pie (0,02 m3) cúbicos.
Portal Arcano  Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cúbico
Nivel 6, conjuración de material inerte por 1 hora.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
Componentes: V, S  Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda
Duración: Concentración, hasta 10 minutos caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
abiertos mientras dure el conjuro. Elige dos lugares del suelo que tener hasta tres efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y
puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 puedes cancelar un efecto como una acción.
m) de ti y el otro a menos de 500 pies (100 casillas, 150 m). En cada
punto elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 casillas, 3 m) Protección contra el Bien y el Mal
de diámetro. Si al abrir el portal el lugar está ocupado por una Nivel 1, abjuración
criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Los portales son dos brillantes anillos dimensionales Alcance: Toque
llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que
para su creación, que flotan unos centímetros por encima del suelo. el conjuro consume)
Los anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que es el Duración: Concentración, hasta 10 minutos
lado que funciona como portal. Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es
Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
portal por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo como si elementales, seres feéricos, demonios y muertos vivientes.
ambos estuvieran juntos; atravesar el portal por el lado no válido La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo
del mismo no tiene ningún efecto. La niebla que llena los portales elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del
es opaca y bloquea la visión. En tu turno, como acción adicional objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o
puedes rotar los anillos de forma que el lado activo de los mismos poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado,
encare a una dirección diferente. asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en
cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.
Presciencia
Nivel 9, adivinación Protección contra el Veneno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 2, abjuración
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí) Alcance: Toque
Duración: 8 horas Componentes: V, S
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una habilidad limitada Duración: 1 hora
para ver en el futuro inmediato. Durante la duración del conjuro el Tocas una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Si
objetivo no puede ser sorprendido y posee ventaja en tiradas de más de un veneno aflige al objetivo, neutralizarás un veneno que
ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, sepas que está presente, o neutralizarás uno al azar.
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de
objetivo durante la duración del conjuro. salvación en contra de ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
Este conjuro finaliza inmediatamente si se vuelve a por veneno.
conjurar antes de que la duración finalice.
Protección contra la Energía
Prestidigitación Nivel 3, abjuración
Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 10 pies (3 m) Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora

331
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene Tiempo de lanzamiento: 1 acción
resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, Alcance: 500 millas (804 Km)
electricidad o sónico. Componentes: V, S, M (una pequeña réplica de ti, hecha con
materiales que valgan al menos 5 po)
Proyección Astral Duración: Concentración, hasta 1 día
Nivel 9, nigromancia Creas una copia ilusoria de ti que persiste mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora La copia puede aparecer en cualquier ubicación dentro del alcance
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) que hayas visto con anterioridad, independientemente de las
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este barreras que intervengan. La ilusión se ve y suena como tu pero es
conjuro, debes utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, ésta desaparece, y el
color púrpura brillante. El jacinto puro contiene un metal precioso conjuro finaliza.
muy poco común llamado Zirconio] por un valor de 1.000 po y una Puedes usar una acción para mover esta ilusión hasta el
barra de plata tallada por un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro doble de tu velocidad, y hacer que realice gestos, hable y se
consume) comporte de cualquier forma que elijas. Ésta copia tus
Duración: Especial manierismos perfectamente.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus
vuestros cuerpos astrales hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se oídos tal como si estuvieses en ese lugar. En tu turno, como una
pierde el lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo material acción adicional, puedes cambiar el uso de sus sentidos a usar los
que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación tuyos propios, o viceversa. Mientras que estas usando sus sentidos,
suspendida; no necesita comer o respirar y no envejece. estarás cegado y ensordecido en lo que respecta a tu propio
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi alrededor.
todos los aspectos, replicando tus estadísticas de juego y Las interacciones físicas con la imagen revelarán que es
posesiones. La diferencia principal es el añadido de un cordón de una ilusión, debido a que las cosas pueden atravesarla. Una
plata que se extiende desde tus omoplatos y que te sigue, criatura que usa una acción para examinar la imagen puede
volviéndose invisible después de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu determinar que es una ilusión con una prueba con éxito de
nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la atadura Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
permanezca intacta, puedes encontrar tu camino de vuelta a casa. Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá ver
Si el cordón se corta, algo que solo pasa cuando un efecto indica a través de la imagen y cualquier ruido que haga sonará hueco para
específicamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, la criatura.
matándote al instante.
Tu forma astral puede viajar libremente a través del Proyectil Mágico
Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que conduzca a Nivel 1, evocación
cualquier otro plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
posesiones son transportadas junto el cordón de plata, Componentes: V, S
permitiéndote regresar a tu cuerpo mientras entras en el plano Duración: Instantánea
nuevo. Tu forma astral es una encarnación separada. Cualquier Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta
daño u otro efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo físico, a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un
ni siguen existiendo cuando regresas a él. dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos
El conjuro finaliza para ti y para tus compañeros cuando los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten
utilices tu acción para cancelarlo. Cuando finaliza el conjuro, la a una criatura o a varias.
criatura afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se despierta. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
El conjuro también podría finalizar prematuramente usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea
para ti o uno de tus compañeros. Un conjuro de disipar magia con un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
éxito utilizado contra un cuerpo físico o astral finaliza el conjuro nivel 1.
para esa criatura. Si el cuerpo original o la forma astral de una
criatura cae a 0 Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa Puerta Dimensional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de plata sigue intacto, el Nivel 4, conjuración
cordón devuelve la forma astral hasta su cuerpo, terminado su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estado de animación suspendida. Alcance: 500 pies (1.125 m)
Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus Componentes: V
compañeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar Duración: Instantánea
su propio camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente cuando Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar dentro del
caen a 0 Puntos de Golpe. alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas
Proyectar Imagen visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la
Nivel 7, ilusión

332
lo de 45 grados, a 300 pies (90 Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo y
10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho sale disparada de ti en la dirección
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no que elijas por la duración del conjuro. Cada criatura que comience
exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura su turno en la línea debe superar una tirada de salvación de Fuerza
voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando equipo o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5 m) de ti en la dirección de la
dentro de su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies (1 línea.
casilla, 1, 5 m) de ti cuando lanzas este conjuro. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies de
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una movimiento por cada 1 pie si trata de acercarse a ti.
criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. antorchas y llamas similares sin proteger en el área. El viento
provoca que las llamas protegidas como las que se encuentren en
Purificar Comida y Bebida las linternas, bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
Nivel 1, transmutación (ritual) probabilidades de extinguirse.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) de que el conjuro finalice, puedes cambiar la dirección en la cual la
Componentes: V, S línea sale proyectada de ti.
Duración: Instantánea
Toda comida y bebida no mágica dentro de un radio de 5 pies (1 Ralentizar
casilla, 1.5 m), centrado en esfera en un punto de tu elección dentro Nivel 3, transmutación
del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Quitar Maldición Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Nivel 3, abjuración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu elección en un
Alcance: Toque radio de 40 pies (8 casillas, 12 m) dentro del alcance. Cada objetivo
Componentes: V, S debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito o se
Duración: Instantánea verá afectada por el conjuro durante su duración.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un La velocidad de un objetivo afectado se ve reducida a la
objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su mitad, recibe un penalizador de -2 a su CA y a sus tiradas de
maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del salvación de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su turno,
portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado. el objetivo puede usar una acción o bien una acción adicional, pero
no ambas. Independientemente de las habilidades de la criatura u
Ráfaga de Espinas objetos mágicos, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo
Nivel 1, conjuración o a distancia durante su turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Si una criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo
Alcance: Personal de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el
Componentes: V conjuro no tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto deberá usar su acción en ese turno para completar el conjuro. Si
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma a no puede, el conjuro se gasta.
distancia antes de que el conjuro finalice, este conjuro crea una Una criatura afectada por este conjuro debe hacer otra
lluvia de espinas que nacen de tu arma a distancia o de tu munición. tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Con una tirada
Además del efecto normal del ataque, el objetivo del mismo y cada con éxito, el efecto finaliza para ella.
criatura a 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de
Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de daño perforante con
Rayo Abrasador
una salvación fracasada, o la mitad con una salvación con éxito.
Nivel 2, evocación
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S
encima de nivel 1 (hasta un máximo de 6d10).
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del
Ráfaga de Viento
Nivel 2, evocación alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casillas, 18 m]) impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
Componentes: V, S, M (una semilla de leguminosa) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear
un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.

333
Rayo de Debilitamiento Cuando una criatura entra en el área de efecto por
Nivel 2, nigromancia primera vez en un turno o empieza su turno en ella, queda envuelta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en llamas fantasmales que causan un dolor abrasador, y debe
Alcance: 60 pies (18 m) realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufre 2d10 puntos
Componentes: V, S de daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de dicho daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto con una salvación con éxito.
Un rayo negro de energía debilitadora surge de tu dedo hacia una Un cambiaformas realiza su tirada de salvación con
criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro desventaja. Si falla, también vuelve a su forma original de forma
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo inflige instantánea y no puede asumir ninguna forma diferente hasta que
sólo la mitad de daño con ataques con armas que usen su Fuerza abandone la luz del conjuro.
hasta que finalice el conjuro. En cada uno de tus turnos después de haber lanzado el
Al final de cada turno del objetivo, éste puede realizar una tirada de conjuro, puedes usar una acción para mover el rayo 60 pies (12
salvación de Constitución contra el conjuro. Con un éxito, el casillas, 18 m) en cualquier dirección.
conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
Rayo de Dolencia incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Nivel 1, nigromancia encima de nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rayo Guiado
Componentes: V, S Nivel 1, evocación
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a Componentes: V, S
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 Duración: 1 asalto
puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación Un destello de luz golpea directamente a una criatura de tu elección
de Constitución. Con una salvación fallida, también estará dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra
envenenado hasta el final de tu siguiente turno. el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes de
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por mística que brilla en el objetivo hasta entonces.
encima de nivel 1. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
Rayo de Escarcha incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Truco, evocación encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rayo Relampagueante
Componentes: V, S Nivel 3, evocación
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casillas, 30 m])
criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro Componentes: V, S, M (un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal
contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño o vidrio)
por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta Duración: Instantánea
el inicio de tu próximo turno. Un golpe de relámpago que forma una línea de 100 pies (20
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando casillas, 30 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). descarga desde ti en una dirección que elijas. Cada criatura en la
línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una
Rayo de Luna criatura sufre 8d6 puntos de daño por electricidad con una
Nivel 2, evocación salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción éxito.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) El rayo enciende los objetos inflamables en el área que
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta con no estén siendo sujetados o transportados.
semillas de luna y un pedazo de feldespato opalescente) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se
Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un cilindro de 5 pies (1 incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel de conjuros por
casilla, 1,5 m) de radio y 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado encima de nivel 3.
en un punto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, luz tenue
llena el cilindro.

334
Rayo Solar cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3. Cada
Nivel 6, evocación criatura debe provenir de un cadáver o pila de huesos diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casillas, 18 m]) Recado
Componentes: V, S, M (una cristal amplificador o lupa) Nivel 3, evocación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta desde tu mano en una Alcance: Ilimitado
línea de 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de fino cable de cobre)
m) de ancho. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de Duración: 1 asalto
salvación por Constitución. Con una salvación fallida, la criatura Envías un corto mensaje de veinticinco palabras o menos a una
sufre 6d8 puntos de daño radiante y es cegada hasta su siguiente criatura que conoces. La criatura escucha el mensaje en su mente,
turno. Si supera la tirada, sufre la mitad del daño y no es cegada te reconoce como el emisor si sabe quién eres, y puede responder
por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen de igual manera inmediatamente. El conjuro permite a criaturas
desventaja en esta tirada de salvación. con una puntuación de inteligencia de al menos 1 entender el
Puedes crear una nueva línea radiante como tu acción en significado de tu mensaje.
cualquier turno posterior, hasta que el conjuro finalice. Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia
Durante la duración, una mota de una brillante radiación e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un
ilumina desde tu mano. Considera luz brillante un radio de 30 pies plano diferente al tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
(6 casillas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 casillas, 9m). el mensaje no llegue.
Esta luz es luz solar.
Recluir
Reanimar a los Muertos Nivel 7, transmutación
Nivel 3, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) Componentes: V, S, M (un polvo compuesto de diamante,
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y esmeralda, rubí, y zafiro con un valor de al menos 5.000 po, que el
una pizca de polvo de huesos) conjuro consume)
Duración: Instantánea Duración: hasta ser cancelado
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige una pila de Por medio de este conjuro, una criatura voluntaria o un objeto
huesos o el cadáver de un humanoide Pequeño o Medio que esté a pueden ser escondidos, a salvo de cualquier detección durante su
tu alcance. Tu conjuro insufla una infame imitación de la vida al duración. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se
objetivo convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un zombi si optas ni percibido a través de sensores de videncia por conjuros de
por un cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de la criatura). adivinación.
En cada uno de tus turnos puedes utilizar una acción Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de
adicional para controlar mentalmente a cualquier criatura creada animación suspendida. El tiempo deja de correr para ella y no
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies (12 casillas, envejece.
18 m) de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar órdenes a Puedes asignar una condición para que el conjuro
cualquiera de ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emitiendo la finalice antes. Esta condición puede ser cualquier cosa que escojas,
misma orden para cada una). Tú decides qué acción realizará la pero tiene que ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del objetivo.
criatura y a donde se desplazará durante su siguiente turno,
también puedes emitir una orden general, como por ejemplo vigilar objetivo sufre
una habitación concreta o un corredor. Si no emites ninguna orden, cualquier daño.
la criatura sólo actuará en defensa propia contra criaturas hostiles.
Una vez que le das una orden a la criatura, ésta no para hasta Reencarnar
completarla. Nivel 5, transmutación
La criatura está bajo tu control durante 24 horas. Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Después de ese tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar Alcance: Toque
cualquier orden encomendada. Para mantener el control sobre la Componentes: V, S, M (aceites y ungüentos raros que valgan al
criatura durante otras 24 horas debes lanzar este conjuro de nuevo menos 1.000 po, que el conjuro consume)
sobre la criatura antes de que expire el periodo de 24 horas. Este Duración: Instantánea
uso del conjuro renueva tu control sobre 4 criaturas que hayas Tocas a un humanoide muerto o parte de un humanoide muerto.
animado anteriormente con este hechizo, en vez de animar una Siempre que la criatura no haya estado muerta por más de 10 días,
criatura nueva. el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él y luego llama al
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alma para que entre en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no está
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, animas o libre o es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
reafirmas el control sobre dos muertos vivientes adicionales por

335
La magia modela un nuevo cuerpo para que la criatura lo Remover la Tierra
habite, lo que probablemente haga que cambie la raza de la Nivel 6, transmutación
criatura. El DM tira un d100 y consulta la siguiente tabla para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
determinar que forma la criatura toma cuando sea devuelta a la Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
vida, o el DM elige una forma. Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa con
una mezcla de tierras de arcilla, marga y arena)
d100 Raza
Duración: Concentración, hasta 2 horas
01-04 Dracónido
05-13 Enano de las colinas Elige un área de terreno no mayor de 40 pies (8 casillas, 12 m) de
14-21 Enano de las montañas un lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla, marga, y
22-25 Elfo oscuro arena en el área de la forma en que quieras mientras dure el
26-34 Alto Elfo conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación del área, crear o
35-42 Elfo de los bosques rellenar una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un pilar. La
43-46 Gnomo del bosque
extensión de cualquiera de estos cambios no puede exceder la
47-52 Gnomo de la roca
mitad de la envergadura de la dimensión más larga del área. Así
53-56 Semielfo
57-60 Semiorco que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 casillas, 12 m), puedes
61-68 Mediano piesligeros crear un pilar de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o
69-76 Mediano fornido rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 casillas, 6 m),
77-96 Humano excavar una zanja de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de profundidad,
97-00 Tiflin etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
La criatura reencarnada recuerda su vida anterior y Después de cada 10 minutos de concentración en el conjuro,
experiencias. Mantiene las capacidades que tenía en su forma puedes elegir una nueva área de terreno a la que afectar.
original, excepto que intercambie su raza original por la nueva y A causa de que la transformación del terreno ocurre de
cambie sus rasgos raciales en consecuencia. forma lenta, las criaturas en el área no pueden normalmente
quedar atrapadas o ser heridas por el movimiento del suelo.
Regenerar Este conjuro no puede manipular piedra natural o
Nivel 7, transmutación construcciones de piedra. Las rocas y estructuras se desplazan
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto para acomodarse al nuevo terreno. Si la manera en que modelas el
Alcance: Toque terreno provoca que una estructura se vuelva inestable, ésta puede
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita) derrumbarse.
Duración: 1 hora De manera similar, este conjuro no afecta directamente
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad de curación natural. el crecimiento de las plantas. La tierra movida transporta las
El objetivo recupera 4d8 + 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro plantas con ella.
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de cada uno de
sus turnos (10 Puntos de Golpe cada minuto). Represión Infernal
Los miembros del cuerpo cercenados del objetivo (dedos, Nivel 1, evocación
piernas, colas, etc.), si es que hay alguno, son restaurados después Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que debes tomar en
de 2 minutos. Si tienes la parte cercenada y la sostienes juntándola respuesta a ser dañado por una criatura hasta 60 pies de ti que
con el muñón, el conjuro causa instantáneamente que la puedas ver.
extremidad se una con el muñón. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S
Remendar Duración: Instantánea
Truco, transmutación Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto momentáneamente envuelta por llamas infernales. La criatura
Alcance: Toque debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Esta sufre 2d10
Componentes: V, S, M (dos calamitas) puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del
Duración: Instantánea daño en una salvación con éxito.
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura en un objeto que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
toques, como un eslabón roto de una cadena, dos mitades de una usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se ve
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con filtraciones. Siempre incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
y cuando la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en encima de nivel 1.
cualquier dimensión, la arreglas, y no queda rastro alguno del daño
anterior. Resistencia
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o a un Truco, abjuración
constructo, pero el conjuro no puede restaurar la magia a objetos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de dicho tipo. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

336
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el Este conjuro neutraliza cualquier tipo de veneno y cura
objetivo puede tirar 1d4 y añadir el número del resultado a una las enfermedades normales que afligían a la criatura cuando murió.
tirada se salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o No puede, sin embargo, quitar enfermedades mágicas, maldiciones
después de hacer la tirada de salvación. Luego el conjuro finaliza. y efectos similares: si tales efectos no se han eliminado del objetivo
antes de realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo en su
Respiración Acuática retorno a la vida.
Nivel 3, transmutación (ritual) Este conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cualquier parte del cuerpo perdida.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Regresar de la muerte es una experiencia dura. El
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de junco o una porción objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de ataque,
de paja) de salvación y pruebas de característica. Cada vez que realice un
Duración: 24 horas descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas voluntarias que desaparece.
puedas ver dentro del alcance del conjuro la habilidad de respirar Lanzar este conjuro para restaurar la vida de una
bajo el agua hasta que el conjuro finalice. Las criaturas afectadas criatura que lleve muerta un año o más te pasa factura
también conservan su modo de respiración habitual. enormemente. Hasta que no finalices un descanso prolongado no
podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas las
Restablecimiento Mayor tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica.
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resurrección Verdadera
Alcance: Toque Nivel 9, nigromancia
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor mínimo de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
100 po, que el conjuro consume) Alcance: Toque
Duración: Instantánea Componentes: V, S, M (agua bendita para rociar y diamantes
Imbuyes a una criatura que toques con energía positiva para valorados al menos en 25.000 po, los cuales el conjuro consume)
deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el nivel de fatiga del Duración: Instantánea
objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los siguientes efectos Tocas a una criatura que ha estado muerta por no más de 200 años
en el objetivo: y que murió por cualquier causa excepto por vejez. Si la criatura es
 Un efecto que encanta o petrifica al objetivo. un alma libre y es voluntaria, la criatura recupera la vida con todos
 Una maldición, incluida la armonización con un objeto mágico sus Puntos de Golpe.
maldito. El conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier
 Cualquier reducción de una de las puntuaciones de veneno, cura todas las enfermedades, y elimina cualquier
característica del objetivo. maldición que afectara a la criatura cuando murió. El conjuro
 Un efecto que reduzca los Puntos de Golpe máximos del reemplaza el daño o los órganos perdidos y miembros.
objetivo. El conjuro puede incluso proveer un nuevo cuerpo si el
original ya no existe, en ese caso tienes que decir el nombre de la
Restablecimiento Menor criatura. Entonces la criatura aparece en un espacio desocupado
Nivel 2, abjuración que elijas a 10 pies (2 casillas, 3m) de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Retirada Expeditiva
Componentes: V, S Nivel 1, transmutación
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una Alcance: Personal
condición que le aflija. La condición puede ser cegado, Componentes: V, S
ensordecido, paralizado o envenenado. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando
Resurrección lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acción
Nivel 7, nigromancia adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 hora finalice, para realizar la acción carrera.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos 1.000 Revivir
po, que el conjuro consume) Nivel 3, conjuración
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura que lleve muerta no más de un siglo, que no Alcance: Toque
muriera por vejez y que no sea un muerto viviente. Si su alma es Componentes: V, S, M (diamantes valorados en al menos 300 po,
libre y voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con todos sus Puntos que el conjuro consume)
de Golpe. Duración: Instantánea

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Tocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto. adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no 1.
puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni
puede regenerar partes del cuerpo perdidas. Rociada de Veneno
Truco, conjuración
Revivir a los Muertos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 5, nigromancia Alcance: 10 pies (3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Componentes: V, S
Alcance: Toque Duración: Instantánea
Componentes: V, S, M (un diamante valorados en al menos 500 Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del
po, que el conjuro consume) alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La
Duración: Instantánea criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o
Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, siempre que sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
no haya estado muerta más de 10 días. Sí el alma de la criatura es El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando
tanto voluntaria como libre para volver a reunirse con el cuerpo, la alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
criatura regresará a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro además neutraliza cualquier veneno y cura Rociada Prismática
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura en el Nivel 7, evocación
momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina Tiempo de lanzamiento: 1 acción
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si éstos no Alcance: Personal (cono de 60 pies)
son eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos toman efecto Componentes: V, S
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro no puede devolver a Duración: Instantánea
una criatura muerto viviente a la vida. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no es de diferente color y tiene un poder y propósito diferente. Cada
devuelve partes faltantes del cuerpo. Si a la criatura le faltan partes criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una
integrales de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
automáticamente. determinar cuál color de rayo le afecta.
Regresar de la muerte es una experiencia dura. El 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una
objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de ataque, salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
de salvación y pruebas de característica. Cada vez que realice un éxito.
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con
desaparece. una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
con éxito.
Rociada de Color 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
Nivel 1, ilusión electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con una salvación con éxito.
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casillas, 4,5 m]) 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena que sea de polvo una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
rojo, amarillo y azul) con éxito.
Duración: 1 asalto 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frío con una
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores emergen de tus salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
manos. Tira 6d10; el total obtenido son los Puntos de Golpe totales éxito.
que sirven para determinar que criaturas son afectadas por el 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es
conjuro. Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies (3 neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de
casillas, 4,5 m) creado a partir de donde posición, se ven afectadas Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres
en orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales (ignorando veces la salvación, entonces el conjuro finaliza. Si falla su
a las criaturas inconscientes y a las criaturas que no puedas ver). salvación tres veces, se convertirá permanentemente en piedra
Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de y estará sujeto a las condiciones de petrificado. Los éxitos y los
Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por el conjuro fallos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de
queda cegada hasta el final del mismo. Resta al total de Puntos de ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo.
Golpe obtenido por el conjuro los Puntos de Golpe de la criatura 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado.
antes de aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Debe entonces realizar una tirada de salvación de Sabiduría al
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser iguales o comienzo de su siguiente turno. Una salvación con éxito
menores que el número de Puntos de Golpe que quedan en el total finaliza la ceguera. Si falla su salvación, la criatura es
del conjuro. transportada a otro plano de existencia de elección del DM y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo no dejará de estar cegado (típicamente una criatura que está en
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tira un 2d10 un plano que no es su plano de hogar es desterrado a casa,

338
mientras que otras criaturas por lo general son invocadas en el Miedo. Las criaturas afectadas están asustadas mientras
plano Astral o Etéreo). estén en el área.
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Tira el dado Silencio. Ningún sonido puede surgir del interior del área, y
dos veces más, tirando de nuevo cualquier 8. tampoco ningún sonido puede alcanzar el interior.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
Sacralizar con cualquier otra criatura en el área, incluso si estas no comparten
Nivel 5, evocación un idioma común.
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque Saeta de Fuego
Componentes: V, S, M (hierbas, aceites, e incienso con un valor Truco, evocación
mínimo de 1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro) Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Duración: hasta que sea disipado Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el área alrededor de Componentes: V, S
ese punto con poder sagrado (o profano). El área puede tener un Duración: Instantánea
radio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el conjuro falla si el Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
radio incluye un área que se encuentra ya bajo los efectos del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
conjuro sacralizar. El área afectada es sujeta a los siguientes Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego.
efectos. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no
Primero, celestiales, elementales, feéricos, infernales y está siendo sujetado o transportado.
muertos vivientes no pueden entrar al área, tampoco criaturas El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando
encantadas, asustadas o poseídas por tales criaturas. Cualquier alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
criatura encantada, asustada, o poseída por alguna de esas
criaturas no deja de estar encantada, asustada, o poseída cuando Salpicadura de ácido
entran en el área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de Truco, conjuración
criaturas de este efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Segundo, puedes agregar un efecto adicional al área. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Elige el efecto de la siguiente lista, o elige un efecto ofrecido por tu Componentes: V, S
DM. Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en el área; Duración: instantánea
puedes elegir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a criaturas Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una criatura o a dos criaturas
que sigan a una deidad o líder, o a criaturas de un tipo específico, dentro del alcance siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies
como orcos o trolls. Cuando una criatura que podría ser afectada (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El objetivo debe superar una
entra por primera vez en un turno en el área del conjuro o comienza tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por
su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si ácido.
es exitosa, la criatura ignora el efecto adicional hasta que deje el El daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 cuando
área. alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas
mientras están en el área. Salto
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz normal, así como la Nivel 1, transmutación
luz mágica creada por conjuros de un nivel más bajo que el nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del espacio de conjuros que usaste para lanzar este conjuro, no Alcance: Toque
puede iluminar el área. Componentes: V, S, M (una pata de saltamontes)
Luz de día. Una luz brillante llena el área. La oscuridad Duración: 1 minuto
mágica creada por conjuros de un nivel más bajo que el nivel del Tocas una criatura. La distancia de salto que puede
espacio de conjuros que usaste para lanzar este conjuro, no puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.
extinguir la luz.
Protección de energía. Las criaturas afectadas en el Sanar
área tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, a excepción Nivel 6, evocación
del daño contundente, perforante o cortante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Vulnerabilidad de energía. Las criaturas afectadas en el Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
área tienen vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección, a Componentes: V, S
excepción de daño contundente, perforante o cortante. Duración: Instantánea
Descanso eterno. Los cuerpos enterrados en el área no Elige a una criatura que puedas dentro del alcance. Una oleada de
pueden ser convertidos en muertos vivientes. energía positiva recorre a la criatura, causando que recupere 70
Interferencia extradimensional. Las criaturas Puntos de Golpe. Este conjuro también termina condiciones como
afectadas no pueden moverse o viajar usando teletransportación o cegado, ensordecido, y cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
por medios extradimensionales o interplanares. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre constructos o muertos
vivientes.

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A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la cantidad de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
sanación se incrementa en 10 por cada nivel de espacio de conjuros Componentes: V, S, M (un pequeño espejo de plata)
por encima de nivel 6. Duración: 1 minuto
Proteges a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el
Sanar a las Masas conjuro finalice, cualquier criatura que tenga como objetivo a la
Nivel 9, conjuración criatura protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daño,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría primero. Si falla
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o
Componentes: V, S el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de área, tales
Duración: Instantánea como la explosión de una bola de fuego.
Una oleada de energía sanadora fluye desde ti hacia las criaturas Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700 Puntos de Golpe conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.
divididos a tu elección entre cualquier número de criaturas que
puedas ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas por este Semiplano
conjuro también son curadas de todas las enfermedades y Nivel 8, conjuración
cualquier efecto que las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. Alcance: 60 pies
Componentes: S
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen Duración: 1 hora
Nivel 4, abjuración Creas una puerta borrosa en una superficie plana y sólida que
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos puedas ver dentro del alcance. La puerta es lo suficientemente
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) grande como para que criaturas de tamaño Mediano puedan
Componentes: V, S, M (una fina lámina de plomo, un pedazo de cruzarla sin problemas. Una vez abierta, la puerta conduce a un
vidrio opaco, un fajo de algodón o tela y olivino en polvo) semiplano con la apariencia de una habitación vacía de 30 pies (6
Duración: 24 horas casillas, 9 m) en cada dimensión, construida con madera o piedra.
Haces mágicamente segura un área dentro del alcance. El área es Cuando el conjuro finaliza la puerta desaparece, y cualquier
un cubo que puede ser desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla, criatura u objetos que hubiera en el semiplano quedan atrapadas
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 pies (20 casillas, 30 allí, puesto que la puerta desaparece también del otro lado.
m) de lado. El conjuro persiste por su duración o hasta que usas Cada vez que lanzas este hechizo puedes crear un nuevo
una acción para cancelarlo. semiplano o hacer que la puerta borrosa conecte con un semiplano
Cuando lanzas el conjuro, decides que tipo de seguridad al que ya hubieras accedido con anterioridad al haber lanzado este
proporciona, eligiendo algunas o todas las propiedades siguientes: conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un
 El sonido no puede pasar a través de la barrera en el borde del semiplano creado por otra criatura mediante el lanzamiento de este
área protegida. conjuro, puedes hacer que la puerta borrosa conecte con ese
 La barrera del área protegida aparece oscura y neblinosa, semiplano.
previniendo la visión (incluyendo visión en la oscuridad) a
través de ella. Sentido Animal
 Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden Nivel 2, adivinación.
aparecer dentro del área protegida o pasar a través del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
perímetro de la barrera. Alcance: Toque
 Las criaturas en el área no pueden ser objetivo de conjuros de Componentes: S
adivinación. Duración: Concentración, hasta 1 hora
 Nada puede teletransportarse dentro o fuera del área Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el efecto del conjuro,
protegida. puedes utilizar tu acción para ver a través de los ojos de la bestia y
 El viaje planar está bloqueado en el área protegida. oír lo que ella oye, continuas percibiendo el entorno a través de sus
Lanzar este conjuro en el mismo lugar cada día durante sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos
un año hace que el efecto sea permanente. normales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Mientras percibes el entorno a través de sus sentidos,
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes ganas cualquiera de los beneficios que posea la bestia, aunque
incrementar el tamaño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) por permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. Así, entorno.
podrías proteger un cubo de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de
lado usando un espacio de conjuros de nivel 5. Silencio
Nivel 2, ilusión (ritual)
Santuario Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 1, abjuración Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)

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Componentes: V, S Discordia. Cada objetivo debe realizar una tirada de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos salvación de Constitución. Si falla la tirada, el objetivo discute y
Mientras dure la duración del conjuro, ningún sonido puede ser argumenta con otras criaturas durante 1 minuto. Durante ese
creado dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies (4 casillas, tiempo, es incapaz de comunicarse plenamente y tiene desventaja
6 m) de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la esfera es Miedo. Cada objetivo debe realizar una tirada de
inmune al daño de trueno, y las criaturas están ensordecidas al salvación de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto
entrar completamente en ella. si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo suelta cualquier
Lanzar un conjuro que requiera un componente verbal es cosa que esté sosteniendo y debe alejarse al menos 30 pies (6
imposible allí dentro. casillas, 9 m) del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe realizar una tirada de
Símbolo salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, el objetivo es
Nivel 7, abjuración. abrumado con una profunda desesperación durante 1 minuto.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo
Alcance: Toque. a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros
Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo efectos mágicos.
en polvo con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el Locura. Cada objetivo debe realizar una tirada de
conjuro consume). salvación de Inteligencia. Con una salvación fracasada, el objetivo
Duración: hasta que sea disipado o activado. es llevado a la locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las otras criaturas
superficie (como una sección del suelo, un muro o una mesa) o en digan, ni leer, ni hablar más que en balbuceos. El DM controla su
un objeto que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo (como un movimiento, que será errático.
libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada de
superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie no mayor que salvación de Constitución y se vuelve incapacitado con un dolor
10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si escoges un objeto, este terrible durante 1 minuto con una salvación fracasada.
objeto debe permanecer en el sitio; si el objeto es movido más de Sueño. Cada objetivo debe realizar una tirada de
10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste el conjuro, el glifo se salvación de Sabiduría y cae inconsciente durante diez minutos con
rompe, y el conjuro finaliza sin ser activado. una salvación fracasada. Una criatura se despertará si sufre daño o
El glifo es casi invisible, y requiere una prueba de si alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole en la cara.
Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar una tirada de
conjuros para encontrarlo. salvación de Sabiduría y queda aturdido durante 1 minuto con una
Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. salvación fracasada.
Para glifos inscritos en una superficie, los activadores más típicos
se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que lo cubra, Similitud
acercándose a una cierta distancia, o manipulando el objeto que lo Nivel 5, ilusión
sostiene. Para glifos inscritos en un objeto, los activadores más Tiempo de lanzamiento: 1 acción
típicos se activan abriendo el objeto, acercándose a él a una cierta Alcance: 30 pies
distancia, o viendo o leyendo el glifo. Componentes: V, S
Puedes además refinar el desencadenante para que el Duración: 8 horas
conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número
características físicas de una criatura (como el peso o la altura), o de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada
las psíquicas (por ejemplo, el guardián puede configurarse para objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo que
afectar a brujas o cambiantes). También puedes especificar no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma
criaturas que no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta y no se verá afectado por el conjuro si tiene éxito.
contraseña. El conjuro disfraza la apariencia física así como ropa,
Cuando inscribes el glifo, escoge una de las opciones de armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca
más abajo para saber su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, 1 pie (30 cm) más alta o baja, así como parecer delgadas, gordas o
iluminando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio con algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo,
luz tenue durante 10 minutos, después de los cuales el conjuro así que debes escoger una forma que tenga la misma distribución
finaliza. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es de extremidades. Sin embargo, la extensión de la ilusión es cosa
seleccionada como objetivo por el glifo, así como las criaturas que tuya. El conjuro permanecerá activo toda su duración a no ser que
entran en la esfera por primera vez en su turno o finalizan el turno uses tu acción para cancelarlo antes.
en ella. Los cambios originados por este conjuro no serán
Muerte. Cada objetivo debe realizar una tirada de capaces de superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este
salvación de Constitución, sufriendo 10d10 puntos de daño conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura, los
necrótico con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una objetos pasan a través del sombrero, y cualquiera que lo toque no
salvación con éxito. notará nada o notará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas este

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conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de Sirviente Invisible
alguien alcance a tocarte se chocará contra ti mientras aparenta Nivel 1, conjuración (ritual)
estar en medio del aire. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra Componentes: V, S, M (un trozo de cuerda y un poco de madera)
el CD de tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el objetivo Duración: 1 hora
está disfrazado. Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni forma que lleva
a cabo tareas sencillas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
Simulacro El sirviente aparece en un espacio existente desocupado en el suelo
Nivel 7, ilusión dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de Golpe, el
Alcance: Toque conjuro finaliza.
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidades suficientes para En cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes
hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada; algo de pelo, mandarle mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 pies (3
trozos de uñas u otros trozos del cuerpo de esa criatura colocados casillas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. El sirviente puede llevar
dentro de la nieve o hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po a cabo tareas sencillas que un humano podría hacer, como buscar
espolvoreado por encima de la copia, que el conjuro consume) cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida,
Duración: hasta ser cancelado y servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva a cabo la
Das forma a una copia de una bestia o humanoide que esté dentro tarea lo mejor posible en la medida de sus posibilidades hasta que
del alcance durante el tiempo completo de lanzar el conjuro. La la complete, después espera por tu siguiente orden.
copia es una criatura, parcialmente real y formada de hielo o nieve, Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo haría
y puede realizar acciones y a su vez verse afectada como una moverse a más de 60 pies (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro
criatura normal. Parece ser igual que la criatura original, pero tiene finaliza.
la mitad de Puntos de Golpe máximos de la criatura y se forma sin
ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa todas las estadísticas Sugestión
de la criatura duplicada. Nivel 2, encantamiento
El simulacro es amigable a ti y a las criaturas que tú Tiempo de lanzamiento: 1 acción
determines. Obedece tus comandos por voz, moviéndose y Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
actuando en concordancia con tus deseos y actuando en tu turno Componentes: V, M (una lengua de serpiente y una gota de aceite
de combate. El simulacro carece de habilidad de aprender o dulce o un trozo de panal)
hacerse más fuerte, así que nunca subirá de nivel u otras Duración: Concentración, hasta 8 horas
habilidades, ni puede recuperar espacios para conjuros gastados. Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e
Si el simulacro es dañado, puedes repararlo en un influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del
laboratorio alquímico, usando extrañas hierbas y minerales con un alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes
valor de 100 po por punto de golpe recuperado. El simulacro dura al encantamiento son inmunes a este efecto. La sugerencia debe
hasta que llegue a 0 Puntos de Golpe, en ese punto vuelve a realizarse de manera que la acción suene razonable. Pedir a una
convertirse en nieve y se funde instantáneamente. criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o
Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier copia haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al momento.
actualmente activa que hayas creado con este conjuro desaparece. El objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la acción que has
sugerido de la mejor manera posible. El transcurso de la acción que
has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. Si la
actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro
finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido.
Se pueden especificar también condiciones que
activarán una actividad especial durante la duración. Por ejemplo,
puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al
primer mendigo que encuentre. Si la condición no se cumple antes
de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo,
el conjuro finaliza.

Sugestión de Masas
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)

343
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien un trozo de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
panal o una gota de aceite dulce) Componentes: V
Duración: 24 horas Duración: hasta 1 minuto
Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción (limitada a una o Realizas una pequeña maravilla, un signo de un poder
dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu sobrenatural, dentro del alcance. Puedes crear uno de los
elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son  Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal
inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de una durante 1 minuto.
manera que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. Pedir  Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o
a una criatura que se apuñale, se interponga ante una lanza, se cambian de color durante 1 minuto.
inmole o se causa algún daño obvio automática niega el efecto del  Causas inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
conjuro.  Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto dentro
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de del alcance a tu elección, como el estallido de un trueno, el
Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso de acción que llanto de un cuervo o murmullos ominosos.
describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de acción  Haces que una puerta sin cerradura se abra de golpe o se cierre
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la con un golpe.
actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el conjuro  Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer. Si lanzas este conjuro múltiples veces puedes tener
También puedes especificar las condiciones que activados hasta 3 efectos a la vez durante 1 minuto, y puedes hacer
activarán una actividad especial a lo largo de la duración del desaparecer uno de los efectos como acción.
conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados
entregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la Telaraña
condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad Nivel 2, conjuración
no es llevada a cabo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m)
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
criatura. Duración: Concentración, hasta 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un punto de tu
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración elección dentro del alcance. Las telarañas llenan un cubo de 20
son 10 días. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 8, la pies (4 casillas, 6 m) en ese punto durante toda la duración. Las
duración son 30 días. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel telarañas son un terreno difícil y oscurecen ligeramente su área.
9, la duración es de 1 año y 1 día. Si las telarañas no están sujetas entre dos sólidas masas
(como paredes o árboles) o extendidas en capas sobre el suelo,
Susurros Disonantes pared, o techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el
Nivel 1, encantamiento conjuro finaliza al terminar tu siguiente turno. Las telarañas se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción extienden en capas sobre una superficie plana que tiene una
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) profundidad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Componentes: V Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o
Duración: Instantánea que entre en ellas durante su turno debe realizar una tirada de
Susurras una melodía discrepante que sólo una criatura de tu salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura queda
elección dentro del alcance puede oír, asolándola con un terrible neutralizada siempre y cuando permanezca en las telarañas o hasta
dolor. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de que se libere.
Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre 3d6 puntos de daño Una criatura neutralizada por las telarañas puede usar
psíquico e inmediatamente debe usar su reacción, si la tiene su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de tu
disponible, para moverse tan lejos de ti como le sea posible. La salvación de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece neutralizada.
criatura no se dirige a terrenos obviamente peligrosos, como un Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
foso o un fuego. Con una salvación con éxito, el objetivo sufre la (1 casilla, 1.5 m) de telarañas expuestas al fuego se incendia en 1
mitad del daño y no tiene que moverse. Una criatura ensordecida asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a cualquier
tendrá éxito automáticamente en la salvación. criatura que empieza su turno en el fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se Telepatía
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por Nivel 8, evocación.
encima de nivel 1. Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: sin límite.
Taumaturgia Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados).
Truco, transmutación. Duración: 24 horas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

344
Creas un vínculo telepático entre tú y una criatura voluntaria que te Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo)
sea familiar. La criatura puede estar en cualquier lugar dentro del aparecéis a una distancia aleatoria alejados del objetivo, en una
mismo plano de existencia que tú. El conjuro finaliza si tú o el dirección también aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del
objetivo no estáis en el mismo plano. porcentaje de la distancia que habéis viajado. Por ejemplo, si has
Hasta que el conjuro finalice, tú y el objetivo podéis intentado viajar 120 millas (193 km), aterrizado fuera del objetivo,
compartir instantáneamente palabras, imágenes, sonidos y otros y sacado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás alejado del objetivo un
mensajes sensoriales entre vosotros a través del vínculo, y el total del 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la dirección
objetivo te reconoce como la persona que se está comunicando con aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1 el norte, el 3 el noreste,
ella. El conjuro permite a una criatura con una Inteligencia de al el 3 el este, y así con los puntos de una brújula. Si estás
menos 1 punto entender el significado de tus palabras y captar el teletransportándote a una ciudad costera y acabas 18 millas (28
ámbito de cualquier mensaje sensorial que le envíes. km) hacia el mar, puedes estar en problemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) acabáis
Teleportar en un área diferente que es visualmente o temáticamente similar al
Nivel 7, conjuración. área objetivo. Si queríais llegar a vuestro laboratorio, por ejemplo,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. podríais acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m). provisiones de alquimia que tenga muchas de las herramientas y
Componentes: V. utensilios que tú tenías. Generalmente, apareces en un sitio lo más
Duración: Instantánea. similar posible, pero ya que el conjuro no tiene distancia límite,
El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta a 8 criaturas podríais haber acabado en cualquier lugar del mismo plano.
voluntarias de tu elección y que puedas ver dentro del alcance, o un Percance. La magia impredecible del conjuro se
solo objeto que puedas ver dentro del alcance, a un destino de tu transforma en una jornada difícil. Cada criatura teletransportada (o
elección. Si seleccionas a un objeto, debe poder caber el objeto objetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM
completamente dentro de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no repite las tiradas para ver dónde te teletransportas (múltiples
puede ser sujetado o transportado por una criatura que no permita percances pueden ocurrir, recibiendo daño cada vez).
que se transporte el objeto. * Un conjunto de runas mágicas unidas por un patrón particular.
Debes conocer el destino que elijas, y debe estar en el
mismo plano de existencia que tú. La familiaridad que tengas con Telequinesia
el destino determina si llegas allí de forma correcta. El DM lanza Nivel 5, transmutación
un d100 y consulta la tabla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Familiaridad. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
círculo de teletransporte del que conoces la secuencia de sigiles*. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
últimos seis meses del destino deseado, como un libro de la librería Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o criaturas con el
de un mago, lino de la cama de una habitación real, o un trozo de pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción en cada
mármol de la tumba secreta de un liche. asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad en una
criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
regularmente, un lugar que has estudiado meticulosamente, o un efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo objetivo en
cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo,
el primero deja de verse afectado.
no t Criatura. Puedes mover una criatura enorme o más
pequeña. Realiza una prueba de tu característica de lanzamiento
lugar del cual conoces la localización y el aspecto a través de una de conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura
descripción, quizás de un mapa. objetivo. Si ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura
que no existe. Quizás has hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso hacia
intentado escudriñas el santuario enemigo, pero en lugar de ello arriba, pero nunca más allá del alcance de este conjuro. Hasta el
has visto una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un final de tu siguiente turno, la criatura está neutralizada en tu agarre
destino que ya no existe. telequinético. Una criatura alzada hacia arriba está suspendida en
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) medio del aire.
aparecéis donde queréis. En los siguientes turnos, puedes usar tu acción para intentar
mantener tu agarre telequinético en la criatura repitiendo el
enfrentamiento.
Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo Objeto. Puedes intentar mover un objeto que
Círculo permanente — — — 01—100
pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el objeto no lo
Objeto asociado — — — 01—100
Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 sujeta ni lo transporta nadie, lo mueves
Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100 automáticamente hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en
Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100 cualquier dirección, pero nunca más allá del alcance
Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100 de este conjuro.
Destino falso 01—50 51—100 — —

345
Si el objeto es sujeto o transportado, debes realizar una Grietas. Por toda el área del conjuro se abren grietas al
prueba con tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada comienzo de tu siguiente turno después de que hayas lanzado el
a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si superas la tirada, conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en lugares elegidos por el
arrebatas y empujas el objeto lejos de esa criatura y puedes mover DM. Cada una tiene 1d10 x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10
el objeto hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier dirección, pero pies (2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden desde el borde del
nunca más allá del alcance de este conjuro. área del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie
Puedes ejercer control más preciso en objetos con tu sobre un lugar donde se abre una brecha debe superar una tirada
agarre telequinético, como manipular una simple herramienta, de salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que se salva
abrir una puerta o un contenedor, guardar o quitar un objeto de un con éxito se mueve con el borde de la grieta mientras se abre.
contenedor abierto, o verter el contenido de un vial. Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se
derrumbe automáticamente (consulta más abajo).
Tentáculos negros de Evard Edificios. El temblor causa 50 puntos de daño
Nivel 4, conjuración contundente a cualquier edificio en contacto con el suelo en el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuando se lanza el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos
Alcance: 90 pies (27 m) hasta que finaliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un edificio
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo o caen a 0, se derrumba dañando potencialmente a las criaturas
calamar gigantes) cercanas. Una criatura a la mitad de distancia de la altura de un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto edificio debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan un cuadrado de 20 salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño contundente,
pies (6 m) del suelo que puedas ver dentro del alcance. Mientras queda tumbada y enterrada entre los escombros, siendo necesario
dure el conjuro, estos tentáculos convierten el suelo en el área en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción para escapar.
terreno difícil. El DM puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la
Cuando una criatura entra en el área afectada por naturaleza de los escombros. Con una salvación con éxito, la
primera vez en un turno o empieza su turno allí, la criatura debe criatura sufre mitad de daño y no queda derribada ni enterrada.
superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos de
daño contundente y quedará neutralizada por los tentáculos hasta Terreno Alucinatorio
que el conjuro finalice. Una criatura que empieza su turno en el Nivel 4, ilusión
área y ya está neutralizada por los tentáculos sufre 3d6 puntos de Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
daño contundente. Alcance: 300 pies (90 m)
Una criatura neutralizada por los tentáculos puede usar Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un pedacito de
su acción para realizar una prueba de Fuerza o de Destreza (a su una planta verde)
elección) contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una Duración: 24 horas
salvación con éxito, se libera. Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies (30 casillas,
45 m) dentro del alcance se vea, suene y huela como otro tipo de
Terremoto terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos o caminos puede ser
Nivel 8, evocación semejantes a un pantano, una colina, una cueva u otro tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción terreno difícil o impasable. Un estanque puede hacerse parecer a
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) una llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente sueva, o
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un barranco pedregoso en un amplio y suave camino. Estructuras
un trozo de arcilla) manufacturadas, equipo y criaturas en el área no pueden ser
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cambiados en apariencia.
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra que puedas Las características táctiles del terreno no son cambiadas,
ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, un intenso por lo que las criaturas que entran en el área es probable que se
temblor recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20 casillas, 30 den cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia al tocarse, una
m) de radio centrado en ese punto y hace que criaturas y edificios criatura que examine minuciosamente la ilusión puede intentar
en contacto con el suelo en esa área se tambaleen. una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de
La tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada criatura salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura que se da
sobre el suelo que se esté concentrando debe realizar una tirada de cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve una vaga imagen
salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la superpuesta sobre el terreno.
concentración de la criatura queda interrumpida.
Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que Terribles carcajadas de Tasha
pases concentrado en él, cada criatura sobre el suelo en el área Nivel 1, encantamiento.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
salvación fracasada, la criatura queda tumbada. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m).
Este conjuro puede tener efectos adicionales Componentes: V, S, M (pastelillos y una pluma ondeada en el aire).
dependiendo del terreno en el área, como determine el DM. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

346
Una criatura de tu elección que puedas ver y dentro del alcance que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener al menos
percibe todo de forma tremendamente cómica y cae desternillada una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el área
de risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo debe superar una debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d10
tirada de salvación de Sabiduría o cae al suelo, considerándose puntos de daño por fuego con una salvación fallida, y la mitad con
incapacitada e incapaz de levantarse durante la duración. Una una salvación con éxito.
criatura con una Inteligencia menor o igual a 4 no se ve afectada. El fuego daña a objetos en el área y prende los objetos
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba inflamables que no están siendo sujetados o transportados. Si lo
daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de eliges, la vida vegetal en el área puede no verse afectada por este
Sabiduría. El objetivo tira con ventaja la tirada de salvación si sufre conjuro.
daño. En cuando supera una tirada de salvación, el conjuro finaliza.
Tormenta de Granizo
Toque Gélido Nivel 3, conjuración
Truco, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas gotas de
Componentes: V, S agua)
Duración: 1 asalto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y granizo caen en un
encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es cilindro de 20 pies de alto (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies
un ataque a distancia que abruma a la víctima con el frío de mil (8 casillas, 12 m) centrado en un punto a tu elección dentro del
tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño alcance. El área se oscurece profundamente, y las llamas expuestas
necrótico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo dentro del área se extinguen.
de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo,
objetivo. haciéndolo un terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área
Si impactas a un muerto viviente, también tendrá del conjuro, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
desventaja en cualquier tirada de ataque que éste realice contra ti una tirada fallida cae tumbada.
hasta el final de tu siguiente turno. Si una criatura se está concentrando dentro del área del
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando conjuro, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). éxito contra la CD de tu conjuro o perderá la concentración.

Toque Vampírico Tormenta de Hielo


Nivel 3, nigromancia Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y algunas gotas de agua)
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Duración: Instantánea
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber fuerza Una tormenta de trozos de hielo duros como la roca golpea el suelo
vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro en un cilindro de radio 20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Con un casillas, 12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance.
impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño necrótico, y tú Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvación
recuperas Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y
de daño necrótico realizado. Hasta que el conjuro finalice, puedes 4d6 puntos de daño por frio con una salvación fracasada, o mitad
hacer el ataque otra vez en cada uno de tus turnos como una acción. de daño con una salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Los trozos de roca de hielo convierten el área de la
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se tormenta en terreno difícil hasta el final del siguiente turno.
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
encima de nivel 3. usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño
contundente se incrementa en 1d8 por cada nivel del espacio de
Tormenta de Fuego conjuro por encima de nivel 4.
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tormenta de Venganza
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Nivel 9, conjuración
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea Alcance: Visual
Una tormenta compuesta por cortinas de rugientes llamas aparece Componentes: V, S
en un lugar a tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado,

347
Una agitada nube de tormenta se forma, centrada en un punto que Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques
puedas ver y esparciéndose en un radio de 360 pies (72 casillas, gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en
108 m). Los relámpagos destellan en el área, los truenos retumban, superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus
y fuertes vientos rugen. Cada criatura bajo la nube (a no más de manos libres. El objetivo también adquiere una velocidad de
5.000 pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se forma, debe escalada igual a su velocidad caminando.
realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
fracasada, la criatura sufre 2d6 puntos de daño sónico y resulta Tromba de Meteoritos
ensordecida durante 5 minutos. Nivel 8, conjuración
Cada asalto que mantengas la concentración en este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro produce en la tormenta efectos adicionales en tu turno. Alcance: 1 milla (1,6 km)
Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. Cada criatura Componentes: V, S
y objeto bajo la nube sufre 1d6 puntos de daño de ácido. Duración: Instantánea
Asalto 3. Invocas seis rayos relampagueantes de la nube Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra en cuatro
para impactar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén puntos diferentes que puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
bajo la nube. Una criatura u objeto no puede ser impactada por más situada dentro de una esfera de 40 pies (8 casillas, 12 m) de radio
de un rayo. Una criatura impactada debe realizar una tirada de centrada en cada uno de los puntos que eliges debe realizar una
salvación de Destreza. La criatura sufre 10d6 puntos de daño por tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende alrededor de
electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño en una las esquinas. Una criatura sufre 20d6 puntos de daño por fuego y
salvación con éxito. 20d6 puntos de daño contundente con una salvación fracasada, o
Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada criatura bajo la la mitad del daño con una salvación con éxito. Una criatura en el
nube sufre 2d6 puntos de daño contundente. área de más de una de las explosiones solo se ve afectada por una.
Asaltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada embisten el área El conjuro daña a los objetos en el área y prende a los
bajo la nube. El área se vuelve terreno difícil y se considera objetos inflamables que no están siendo sujetados o transportados.
oscurecida profundamente. Cada criatura en ella sufre 1d6 puntos
de daño por frío. Los ataques a distancia en el área son imposibles. Truco de Cuerda
El viento y la lluvia se consideran una distracción severa para Nivel 3, conjuración
mantener la concentración en los conjuros. Finalmente, ráfagas de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fuerte viento (de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan Alcance: Toque
automáticamente la niebla, la bruma, y fenómenos similares en el Componentes: V, S, M (maíz en polvo y un rollo de pergamino)
área, ya sean mundanos o mágicos. Duración: 1 hora
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m).
Transformar Piedra Un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda
Nivel 4, transmutación cuelga perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una entrada invisible se abre hacia un espacio extradimensional
Alcance: toque que dura hasta que el conjuro finalice. El espacio extradimensional
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe haber sido puede ser alcanzado subiendo por la cuerda. El espacio puede
moldeada aproximadamente a la forma deseada del objeto de contener hasta ocho criaturas medianas o más pequeñas. La
piedra) cuerda puede ser recogida desde dentro de dicho espacio, haciendo
Duración: instantánea que desparezca de la vista.
Tocas un objeto de tamaño medio o más pequeño o una sección de Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada
piedra menor de 5 pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión y del espacio extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera, pero
la conviertes en cualquier forma que sirva a tus propósitos. Así, por aquellos que se encuentren en el interior pueden mirar a través de
ejemplo, puedes modelar una piedra grande en un arma, un ídolo, una ventana de 3 por 5 pies (90 cm x 150 cm) cuyo centro coincide
un cofre, o hacer un corredor pequeño a través de un muro, siempre con la cuerda.
que el muro mida menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae
Puedes también modelar una puerta de piedra o su marco para cuando el conjuro finaliza.
mantener la puerta sellada. El objeto que creas puede tener hasta
dos bisagras y un pestillo, pero un detallado mecanismo no es Tsunami
posible de replicar. Nivel 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Trepar cual Arácnido Alcance: Visual
Nivel 2, transmutación Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
Alcance: Toque Una pared de agua cobra vida en un punto a tu elección dentro del
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña) alcance. Puedes hacer una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
Duración: Concentración, hasta 1 hora m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de alto y 50 pies (10

348
casillas, 15 m) de ancho. Este muro permanece durante toda la Componentes: V, S, M (una pizca de talco o un poco de plata
duración del conjuro. pulverizada)
Cuando la pared aparece, cada criatura dentro del área Duración: 1 hora
debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Con una salvación Puedes ver criaturas y objetos como si fueran visibles, y puedes ver
fracasada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño contundente, o la dentro del Plano Etéreo. Las criaturas etéreas y los objetos
mitad del daño con una salvación con éxito. aparecen en forma espectral y son translúcidas.
Al inicio de cada uno de tus turnos después de la
aparición del muro de agua, este junto con cualquier criatura en él, Viajar mediante Plantas
se mueve 50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cualquier criatura Nivel 6, conjuración.
grande o más pequeña dentro de la pared o en cuyo espacio entre Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
cuando se mueva, debe superar una tirada de salvación de Fuerza Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
o sufrir 5d10 puntos de daño contundente. Una criatura puede Componentes: V, S.
sufrir este daño solo una vez por asalto. Al final del turno, la altura Duración: 1 turno.
del muro se reduce en 50 pies, y el daño sufrido por la criatura del El conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada
conjuro en subsiguientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la grande o mayor, dentro del alcance, y otra planta, a cualquier
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro finaliza. distancia, en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o
La criatura atrapada en la pared puede moverse tocado la planta destino al menos una vez anteriormente. Durante
nadando. A causa de la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura la duración, cualquier criatura puede caminar dentro de la planta
debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de tu objetivo y salir por la planta de destino usando 5 pies (1 casilla, 1.5
salvación de conjuros con el fin de moverse. Si la prueba falla, no m) de movimiento.
puede moverse. Una criatura que se mueva fuera del área cae al
suelo. Vida Falsa
Umbral Nivel 1, nigromancia
Nivel 9, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor mínimo de 5.000 destilados)
po) Duración: 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
Conjuras un portal que une un espacio desocupado que puedas ver 1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.
dentro del alcance a una ubicación precisa en un diferente plano de A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
existencia. El portal es una abertura circular, que puedes hacer espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
desde 5 hasta 20 pies (1 casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
diámetro. Puedes orientar el portal en cualquier dirección que encima de nivel 1.
elijas. El portal se mantiene por toda la duración del conjuro.
El portal tiene una parte frontal y una parte trasera de Vínculo Protector
cada plano donde esta aparece. Viajar a través del portal solo es Nivel 2, abjuración
posible moviéndose a través del frente. Cualquier cosa que lo haga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es instantáneamente transportada al otro plano, apareciendo en el Alcance: Toque
espacio desocupado más cercano del portal. Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino de al menos 50
Las Deidades y otros gobernantes planares pueden po de valor cada uno, los cuáles llevaréis tu objetivo y tú)
prevenir portales creados por este conjuro de abrirse en su Duración: 1 hora
presencia o en cualquier lugar de sus dominios. Este conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea
Cuando este conjuro es lanzado, puedes decir el nombre una conexión mística entre el objetivo y tú hasta que el conjuro
de una criatura especifica (un seudónimo, titulo, o un apodo no finalice. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 casillas, 18
funcionan). Si la criatura está en otro plano que no sea en el que te m) de ti, gana +1 de bonificación a la CA, en las tiradas de salvación,
encuentras, el portal se abre en los alrededores de la criatura y tiene resistencia a todo el daño. También, cada vez que sufra
nombrada y trae a la criatura hacia el espacio desocupado más daño, tú sufres la misma cantidad.
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún poder especial sobre El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si el
la criatura y esta es libre de actuar como el DM lo juzgue apropiado. objetivo y tú estáis separados más de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Podría irse, atacarte o ayudarte. También finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cualquiera de
las criaturas conectadas. Además puedes cancelar el conjuro como
Ver lo Invisible una acción.
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Virote Encantado
Alcance: Personal Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción

349
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que ha sido conjuros por encima de nivel 3.
alcanzada por un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Zancada Arbórea
Un haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una Nivel 5, conjuración.
criatura dentro del alcance, formando un constante arco de Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a Alcance: Personal.
distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 Componentes: V, S.
puntos de daño por electricidad, y en cada uno de tus turnos Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
mientras dure, puedes usar tu acción para realizar 1d12 puntos de Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y moverte desde
daño por electricidad al objetivo automáticamente. Este conjuro dentro del mismo hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que se
finaliza si usas tu acción para hacer otra cosa. Este conjuro también encuentre hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos árboles
finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro deben estar vivos y al menos tan grandes como tú. Debes usar 5
o si tiene cobertura total de ti. pies (1 casilla, 1.5 m) de movimiento para entrar en el árbol.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Conoces instantáneamente la localización de todos los árboles del
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial mismo tipo a 500 pies (100 casillas, 150 m) de distancia y, como
se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar
encima de nivel 1. dentro de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás.
Apareces en un punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del
Visión en la Oscuridad árbol destino, usando otros 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movimiento.
Nivel 2, transmutación Si no tienes suficiente movimiento, apareces a 5 pies (1 casilla, 1.5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) del árbol en el que has entrado.
Alcance: Toque Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria deshidratada o un asalto durante la duración. Debes terminar cada turno fuera de un
ágata) árbol.
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver Zancada Prodigiosa
en la oscuridad. Durante la duración del conjuro, la criatura elegida Nivel 1, transmutación
puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (12 casillas, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
18 m). Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Visión Verdadera Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Nivel 6, adivinación Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura se incrementa en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta que el conjuro finalice.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos de 25 po de de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura
valor; está hecho de polvo de setas, azafrán y grasa; que el conjuro adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
consume)
Duración: 1 hora Zona de Verdad
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que tocas, la Nivel 2, conjuración
habilidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dure el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro, la criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de puertas Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
secretas ocultas por magia, y puede ver en el Plano Etéreo, todo en Componentes: V, S
un alcance de 120 pies (24 casillas, 36 m). Duración: 10 minutos
Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera
Volar de 15 pies (3 casillas, 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
Nivel 3, transmutación elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un
Alcance: Toque turno o empiece su turno allí debe realizar una tirada de salvación
Componentes: V, S, M (la pluma del ala de cualquier ave) de Carisma. Con una salvación fracasada, la criatura no puede
Duración: Concentración, hasta 10 minutos decir una mentira deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes si
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de cada criatura hace la tirada de salvación con éxito o si la falla.
vuelo de 60 pies (12 casillas, 18 m) durante la duración del conjuro. Una criatura afectada es consciente del conjuro y por
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún está en el aire, cae a consiguiente puede evitar responder preguntas las cuales
menos que pueda detener la caída. normalmente respondería con una mentira. Una criatura puede ser
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo evasiva en sus respuestas siempre y cuando permanezca dentro del
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir límite de la verdad.

350

a magia está en todas partes en D&D. Mu-


chas criaturas en el multiverso D&D existen
únicamente debido a la influencia de la
magia, los lanzadores de conjuros aprove- Bueno, maldita sea. ¿Qué pudo haber pasado con conjuros
chan la energía mágica todos los días en forma de conju- como las Generosas Palmaditas en la Espalda de
ros y el poder sobrenatural vibra en el corazón de los ob- Mordenkainen, Aire Caliente de Heward y todos los
jetos mágicos buscados por los aventureros. Este capítulo
demás? Estoy segura de que envié los conjuros que
trata sobre las dos últimas cosas: conjuros y objetos
mágicos. insistieron que incluyera aquí. Parece que se perdieron
El capítulo primero presenta nuevos conjuros para que en la confusión. Qué vergüenza.
los jugadores y monstruos los usen. A esos conjuros les
siguen sugerencias para personalizar el aspecto de tus
TASHA
conjuros. Luego, el capítulo ofrece una selección de nue-
vos objetos mágicos, incluidos artefactos de poder mítico Esta sección contiene nuevos conjuros que el DM puede
y objetos mágicos que se pueden imprimir en el cuerpo en agregar a una campaña, haciéndolos disponibles tanto
forma de tatuajes. para los jugadores como para los monstruos lanzadores de
El DM decide cómo aparecen las opciones de este capí- conjuros. La tabla de Conjuros enumera los nuevos conju-
tulo en una campaña y puede optar por usar algunas, to- ros, ordenándolos por nivel. La tabla también indica la
das o ninguna de ellas, así que asegúrate de informarle a escuela de magia de un conjuro, si requiere concentración,
tu DM qué opciones te gustaría usar en el juego. si lleva la etiqueta ritual y cuales clases tienen acceso a el.
Si deseas usar alguno de estos conjuros, habla con tu
DM, quien puede permitir algunos, todos o ninguno de
ellos.

Conjuros
Nivel Conjuro Escuela Conc. Ritual Clase
0 Astilla Mental Encantamiento No No Hechicero, Brujo, Mago
0 Atracción del Relámpago Evocación No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
0 Estallido de Espadas Conjuración No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
0 Filo Atronador Evocación No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
0 Filo de Llamas Verdes Evocación No No Artífice, Hechicero, Brujo, Mago
1 Brebaje Cáustico de Tasha Evocación Sí No Artífice, Hechicero, Mago
2 Invocar Bestia Conjuración Sí No Druida, Explorador
2 Látigo Mental de Tasha Encantamiento No No Hechicero, Mago
3 Fortaleza Intelectual Abjuración Sí No Artífice, Bardo, Hechicero, Brujo, Mago
3 Invocar Engendro Sombrío Conjuración Sí No Brujo, Mago
3 Invocar Feérico Conjuración Sí No Druida, Explorador, Brujo, Mago
3 Invocar Muerto Viviente Nigromancia Sí No Brujo, Mago
3 Sudario Espiritual Nigromancia Sí No Clérigo, Paladín, Brujo, Mago
4 Invocar Aberración Conjuración Sí No Brujo, Mago
4 Invocar Autómata Conjuración Sí No Artífice, Mago
4 Invocar Elemental Conjuración Sí No Druida, Explorador, Mago
5 Invocar Celestial Conjuración Sí No Clérigo, Paladín
Apariencia Sobrenatural de
6 Transmutación Sí No Hechicero, Brujo, Mago
Tasha
6 Invocar Infernal Conjuración Sí No Brujo, Mago
Livia Prima

7 Sueño del Velo Azul Conjuración No No Bardo, Hechicero, Brujo, Mago


9 Hoja del Desastre Conjuración Sí No Hechicero, Brujo, Mago

104 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


· Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando rea-
lizas la acción de Atacar en tu turno. Ignoras este be-
Los conjuros se presentan en orden alfabético. neficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional,
que te permite atacar más de una vez cuando realizas
la acción de Atacar en tu turno.

Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Encantamiento (truco)
Componentes: V, S, M (un objeto grabado con un símbolo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de los Planos Exteriores, con un valor de al menos 500 po) Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V
Duración: 1 asalto
Pronunciando un encantamiento, recurres a la magia de los
Planos Inferiores o Superiores (a tu elección) para Clavas un pico desorientador de energía psíquica en la
transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance.
finaliza el conjuro: El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Inteligencia o sufrir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de
· Eres inmune al daño por fuego y veneno (Planos la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de
Inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos tu siguiente turno.
Superiores). El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando
· Eres inmune al estado envenenado (Planos Inferiores) o alcanzas niveles superiores: nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y
la condición hechizado (Planos Superiores). nivel 17 (4d6).
· Aparecen alas espectrales en tu espalda, lo que te da
una velocidad volando de 40 pies.
· Tienes un bonificador de +2 a la CA.
· Todos tus ataques con armas son mágicos, y cuando
Andrew Mar

realizas un ataque con arma, puedes usar tu


modificador por aptitud mágica, en lugar de Fuerza o
Destreza, para las tiradas de ataque y daño.

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 105


Evocación (truco) Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) Alcance: Lanzador (radio de 5 pies)
Componentes: V Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo con un
Duración: Instantáneo valor de al menos 1 pp)
Duración: 1 asalto
Creas un látigo de energía relámpago que golpea a una
criatura de tu elección que puedes ver a 15 pies o menos Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro
de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una
de Fuerza o ser halado hasta 10 pies en línea recta hacia criatura a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo
ti y luego sufrir 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies sufre los efectos normales del ataque con arma, y luego se
o menos de ti. verá envuelto en una energía atronadora hasta el
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcan- comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve
zas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). voluntariamente 5 pies o más antes de ese momento,
sufrirá 1d8 de daño de trueno y el conjuro terminará.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas
niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo
Evocación nivel 1 inflige 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo si
Tiempo de lanzamiento: 1 acción impactas, y el daño que recibe el objetivo por moverse
Alcance: Auto (línea de 30 pies) aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8
Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida) a nivel 11 (2d8 y 3d8) y nuevamente a nivel 17 (3d8 y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 4d8).

Un chorro de ácido que forma una línea de 30 pies de lar-


go y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que eli-
jas. Cada criatura en la línea deberá superar una tirada Evocación (truco)
de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido has- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ta el final de la duración del conjuro, o hasta que una Alcance: Lanzador (radio de 5 pies)
criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo con un
misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el valor de al menos 1 pp)
ácido sufre 2d4 de daño de ácido al comienzo de cada Duración: Instantáneo
uno de sus turnos.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la sana- para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una
ción aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que criatura a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo
tenga el espacio que hayas empleado. sufre los efectos normales del ataque con arma, unas lla-
mas verdes brotarán de él y puedes hacer que el fuego
salte del objetivo a otra criatura de tu elección que
puedas ver a 5 pies o menos de él. La segunda criatura
Conjuración (truco) recibe tanto daño de fuego como tu modificador por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aptitud mágica.
Alcance: Lanzador (radio de 5 pies) El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas
Componentes: V niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional si
impactas, y el daño de fuego a la segunda criatura
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica.
que barren a tu alrededor. Todas las demás criaturas a 5 Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8
pies o menos de ti deben superar una tirada de salvación y 2d8) y a nivel 17 (3d8 y 3d8).
de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcan-
zas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Irina Nordsol

106 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


de la hoja. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño de
fuerza. Este ataque causa un golpe crítico si el número en
Abjuración nivel 3 el d20 es 18 o más. En un golpe crítico, la hoja inflige un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño de fuerza adicional de 8d12 (para un total de 12d12
Alcance: 30 pies de daño de fuerza).
Componentes: V Como acción adicional en tu turno, puedes mover la ho-
Duración: Concentración, hasta 1 hora ja hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver
y luego hacer hasta dos ataques cuerpo a cuerpo con ella
Hasta el final de la duración, tú o una criatura voluntaria nuevamente.
que puedas ver dentro del alcance tiene resistencia al da- La hoja puede atravesar cualquier barrera sin causar
ño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación daño, incluido un muro de fuerza.
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada ni- Conjuración nivel 4
vel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas em- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas Alcance: 90 pies
las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las Componentes: V, S, M (un tentáculo encurtido y un glo-
demás. bo ocular en un vial con incrustaciones de platino con un
valor de al menos 400 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuración nivel 9 Invocas un espíritu aberrante, el cual se manifiesta en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
Alcance: 60 pies Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Aberrante.
Componentes: V, S Cuando lances el conjuro, elige Contempladores, Slaad o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Engendro estelar. La criatura se parece a una aberración
de ese tipo, que determina ciertos atributos en su perfil.
Creas una grieta planar en forma de espada de aproxima- La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
damente 3 pies de largo en un espacio desocupado que cuando termina el conjuro.
puedes ver dentro del alcance. La espada dura todo el La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
tiempo. Cuando lanzas este conjuro, puedes realizar has- combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
ta dos ataques cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obede-
contra una criatura, objeto suelto o estructura a 5 pies ce tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna ac-

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 107


ción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la
acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el pe-
Conjuración nivel 4
ligro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro Alcance: 90 pies
usando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, usa el ni- Componentes: V, S, M (un relicario de oro con un valor
vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el de al menos 500 po)
perfil de la criatura.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el espíritu de una autómata, el cual se manifiesta
en un espacio desocupado que puedes ver dentro del al-
Aberración Mediana cance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Autóma-
ta. Cuando lances el conjuro, elige un material: Arcilla,
Metal o Piedra. La criatura se asemeja a un gólem o a un
Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura
modrón (a tu elección) hecho del material escogido, lo
natural)
cual determina ciertos atributos de su perfil. La criatura
Puntos de Golpe 40 + 10 por cada nivel de conjuro por desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando ter-
encima de 4 mina el conjuro.
Velocidad 30 pies, volar 30 pies (levitar) (solo Contem- La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
pladores) combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)
Constructo Mediano
Inmunidad al Daño psíquico
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Clase de Armadura 13 + el nivel del conjuro (armadura
Idiomas habla de las profundidades, comprende los idiomas natural)
que hablas Puntos de Golpe 40 + 15 por cada nivel de conjuro por
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo encima de 4
Velocidad 30 pies
Regeneración (Solo Slaad). Si la aberración tiene al menos 1
punto de golpe al principio de su turno, recupera 5 puntos del FUE DES CON INT SAB CAR
golpe. 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3)
Aura Susurrante (Solo Engendros Estelares). Al principio Resistencia al Daño veneno
de cada uno de los turnos de la aberración, cada criatura a 5 Inmunidad a Estados hechizado, cansancio, asustado
pies o menos de la aberración deberá superar una tirada de Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros Idiomas comprende los idiomas que hablas
o recibirán 2d6 de daño psíquico, siempre y cuando la aberra- Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo
ción no esté incapacitada.
Cuerpo Abrasador. Cualquier criatura que toque al autómata
Acciones o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies
o menos de distancia recibirá 1d10 de daño de fuego.
Ataque Múltiple. La aberración hace tantos ataques como la
mitad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). Letargo Pétreo. Cuando una criatura que el autómata puede
ver comienza su turno a 10 pies o menos de este, el autómata
Garras (Solo Slaad). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu puede obligarle a hacer una tirada de salvación de Sabiduría
modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla la tirada, el
un objetivo. Impacto: 1d10 + 3 + el nivel del conjuro de daño objetivo no podrá usar reacciones y su velocidad se reduce a
cortante. Si el objetivo es una criatura, no puede recuperar la mitad hasta el inicio de su próximo turno.
puntos de golpe hasta el inicio del próximo turno de la aberra-
ción. Acciones
Rayo Ocular (Solo Contempladores). Ataque de conjuro a Ataque Múltiple. El autómata hace tantos ataques como la
distancia: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, al- mitad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja).
cance 150 pies, una criatura. Impacto: 1d8 + 3 + el nivel del
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
conjuro de daño psíquico. ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1d8 + 4 + el nivel del conjuro de daño contundente.
Golpe Psíquico (Solo Engendros Estelares). Ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros Reacciones
a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d8 + 3 + el
nivel del conjuro de daño de psíquico. Arremetida Berserk (Solo Arcilla). Cuando el autómata
recibe daño, hace un ataque de golpe contra una criatura
aleatoria a 5 pies o menos de él. Si no hay criaturas dentro del
alcance, el autómata se mueve hasta la mitad de
sumovimiento hacia un enemigo que pueda ver, sin provocar
ataques de oportunidad.

108 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece
tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción
para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción Bestia Mediana
de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura
usando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, usa el natural)
nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el Puntos de Golpe 20 (solo Aire) o 30 (solo Agua o Tierra) + 5
perfil de la criatura. por cada nivel de conjuro por encima de 2
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies (solo Tierra), volar 60 pies
(solo Aire), nadar 30 pies (solo Agua)
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción FUE DES CON INT SAB CAR
Alcance: 90 pies 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
Componentes: V, S, M (una pluma, un mechón de pelo y
una cola de pez dentro de una bellota dorada con un valor Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
de al menos 200 po) Idiomas comprende los idiomas que hablas
Duración: Concentración, hasta 1 hora Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo
Invocas un espíritu bestial, el cual se manifiesta en un
espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Pasar Volando (Solo Aire). La bestia no provoca ataques de
Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Bestial. Cuando oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de
lances el conjuro, elige un entorno: aire, tierra o agua. La un enemigo.
criatura se parece a un animal de tu elección que es
nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos Atacar en Manada. La bestia tiene ventaja en las tiradas de
atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al
a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro. menos, un aliado de la bestia que no esté incapacitado.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero Respirar en el Agua (Solo Agua). La bestia solo puede
toma su turno inmediatamente después del tuyo. respirar bajo el agua.
Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir
ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, Acciones
realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para
evitar el peligro. Ataque Múltiple. La bestia hace tantos ataques como la
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro mitad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja).
usando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, usa el
nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el Mutilar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
perfil de la criatura. ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1d8 + 4 + el nivel del conjuro de daño perforante.

Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un relicario de oro con un valor
de al menos 500 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un espíritu celestial, el cual se manifiesta en un
espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Celestial.
Cuando lances el conjuro, elige Vengador o Defensor. Tu
elección determina el ataque de la criatura en su perfil.
La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obede-
ce tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna ac-
ción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la
acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el pe-
ligro.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, usa el ni-
vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
perfil de la criatura.

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 109


Celestial Grande

Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura


natural) + 2 (solo Defensor)
Puntos de Golpe 40 + 10 por cada nivel de conjuro por
encima de 4
Velocidad 30 pies, volar 40 pies
Conjuración nivel 4
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (aire, un guijarro, ceniza y agua
Resistencia al Daño radiante
dentro de un vial con incrustaciones de oro con un valor
Inmunidad a Estados hechizado, asustado de al menos 400 po)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Duración: Concentración, hasta 1 hora
Idiomas Celestial, comprende los idiomas que hablas
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo Invocas un espíritu elemental, el cual se manifiesta en un
espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Elemental.
Acciones Cuando lances el conjuro, elige un elemento: Aire, Tierra,
Ataque Múltiple. El celestial hace tantos ataques como la mi- Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma bípeda
tad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). envuelta en el elemento elegido, el cual determina ciertos
atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae
Arco Radiante (Solo Vengador). Ataque con arma a distan- a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
cia: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 2d6 + 2 + el nivel del con- combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
juro de daño radiante. toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece
tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción
Maza Radiante (Solo Defensor). Ataque con arma cuerpo a para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción
cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, al- de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d10 + 3 + el nivel del con- A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
juro de daño radiante, y el celestial puede elegir a otra criatura usando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, usa el ni-
vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
que puede ver a 10 pies o menos del objetivo o a si mismo. La
perfil de la criatura.
Brian Valeza

criatura elegida gana 1d10 puntos de golpe temporales.

Toque Sanador (1/Día). El celestial toca a otra criatura. El ob-


jetivo recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + el nivel del
conjuro.

110 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


Elemental Mediano

Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura


natural)
Puntos de Golpe 50 + 10 por cada nivel de conjuro por Conjuración nivel 3
encima de 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies (solo Tierra), volar 40 pies Alcance: 90 pies
(levitar) (solo Aire), nadar 40 pies (solo Agua) Componentes: V, S, M (lágrimas dentro de una gema con
un valor de al menos 300 po)
FUE DES CON INT SAB CAR Duración: Concentración, hasta 1 hora
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
Invocas un espíritu sombrío, el cual se manifiesta en un
Resistencia al Daño ácido (solo Agua); relámpago y trueno espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Sombrío. Cuan-
(solo Aire); perforante y cortante (solo Tierra)
do lances el conjuro, elige una emoción: Furia, Desespe-
Inmunidad al Daño veneno; fuego (solo Fuego)
ración o Miedo. La criatura se asemeja a un bípedo defor-
Inmunidad a Estados cansancio, envenenado, paralizado, me marcado por la emoción elegida, la cual determina
petrificado, inconsciente ciertos atributos en su perfil. La criatura desaparece
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el
Idiomas Primordial, comprende los idiomas que hablas conjuro.
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
Forma Amorfa (Solo Agua, Aire, Fuego). El elemental toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obede-
puede moverse a través de espacios de tan solo 1 pulgada de ce tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna
ancho sin apretarse. acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la
acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el
Acciones peligro.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
Ataque Múltiple. El elemental hace tantos ataques como la usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el ni-
Svetlin Velinov

mitad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
perfil de la criatura.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de
ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1d10 + 4 + el nivel del conjuro de daño contundente
(solo Agua, Aire y Tierra) o daño de fuego (solo Fuego).
CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 111
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
Monstruosidad Mediana toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece
tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción
Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción
natural) de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Puntos de Golpe 35 + 15 por cada nivel de conjuro por A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
encima de 3 usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el ni-
Velocidad 40 pies vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
perfil de la criatura.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)

Resistencia al Daño necrótico Feérico Pequeño


Inmunidad a Estados asustado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 Clase de Armadura 12 + el nivel del conjuro (armadura natu-
Idiomas comprende los idiomas que hablas ral)
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo Puntos de Golpe 30 + 10 por cada nivel de conjuro por enci-
ma de 3
Frenesí del Terror (Solo Furia). El espíritu tiene ventaja en Velocidad 40 pies
tiradas de ataque contra criaturas asustadas.

Peso del Dolor (Solo Desesperación). Cualquier criatura, que FUE DES CON INT SAB CAR
no seas tú, que inicie su turno a 5 pies o menos del espíritu 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
verá su velocidad reducida en 20 pies hasta el inicio del próxi-
mo turno de esa criatura. Inmunidad a Estados hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Acciones Idiomas Silvano, comprende los idiomas que hablas
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo
Ataque Múltiple. El espíritu hace tantos ataques como la mitad
del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). Acciones
Desgarro Gélido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modifi- Ataque Múltiple. El feérico hace tantos ataques como la mi-
cador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un ob- tad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja).
jetivo. Impacto: 1d12 + 3 + el nivel del conjuro de daño de frío.
Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modifica-
Grito Terrorífico (1/día). El espíritu grita. Cada criatura a 30 dor de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un obje-
pies o menos de él deberá superar una tirada de salvación de tivo. Impacto: 1d6 + 3 + el nivel del conjuro de daño perforante
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedará + 16 de daño de fuerza.
asustada del espíritu por 1 minuto. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Acciones Adicionales
terminando el efecto sobre sí misma si la supera.
Zancada Feérica. El feérico puede teletransportarse mágica-
Acción Adicional mente a un espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o
menos. Entonces ocurre uno de los siguientes efectos, basa-
Sigilo Sombrío (Solo Miedo). Mientras está en luz tenue u do en el estado de ánimo del feérico:
oscuridad, el espíritu realiza la acción de Esconderse.
Furioso. El feérico tiene ventaja en la próxima tirada de ata-
que que haga antes del final de este turno.

Alborozado. El feérico puede obligar a una criatura que pue-


Conjuración nivel 3
de ver a 10 pies o menos a hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla la ti-
Alcance: 90 pies
rada, el objetivo queda hechizado por el feérico y tu por 1 mi-
Componentes: V, S, M (una flor dorada con un valor de
nuto o hasta que el objetivo recibe cualquier daño.
al menos 300 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora Engañoso. El feérico puede llenar un cubo de 5 pies de lado
a 5 pies o menos de él con oscuridad mágica, la cual perma-
Invocas un espíritu feérico, el cual se manifiesta en un es- nece hasta el final de su próximo turno.
pacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta
forma corpórea usa el perfil Espíritu Feérico. Cuando lan-
ces el conjuro, elige un estado de ánimo: Furioso, Alboro-
zado o Engañoso. La criatura se parece a una criatura
feérica de tu elección marcada por el estado de ánimo ele-
gido, que determina uno de los rasgos en su perfil. La
criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
cuando termina el conjuro.

112 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (sangre humanoide dentro de un
Infernal Grande vial de rubí con un valor de al menos 600 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clase de Armadura 12 + el nivel del conjuro (armadura
natural) Invocas un espíritu infernal, el cual se manifiesta en un
Puntos de Golpe 50 (solo Demonio) o 40 (solo Diablo) o 60 espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance.
(solo Yugoloh) + 15 por cada nivel de conjuro por encima de 6 Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Infernal. Cuan-
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies (solo solo Demonio), volar do lances el conjuro, elige Demonio, Diablo o Yugoloth.
60 pies (solo Diablo) La criatura se parece a un infernal del tipo elegido, lo
cual determina ciertos atributos en su perfil. La criatura
FUE DES CON INT SAB CAR desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
Resistencia al Daño fuego combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
Inmunidad al Daño veneno toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obede-
Inmunidad a Estados envenenado ce tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna ac-
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 ción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la
acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el pe-
Idiomas Abisal, Infernal, telepatía a 60 pies
ligro.
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, usa el ni-
Últimos Estertores (Solo Demonio). Cuando el infernal cae vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
a 0 puntos de golpe o termina el conjuro, explota. Todas las perfil de la criatura.
criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de él deben
hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de
salvación de conjuros. Una criatura sufre 2d10 + el nivel de
este conjuro de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de Nigromancia nivel 3
ese daño si la supera. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Vista del Diablo (Solo Diablo). La oscuridad mágica no impi- Componentes: V, S, M (una calavera dorada con un va-
de la visión en la oscuridad del infernal. lor de al menos 300 po)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Resistencia Mágica. El infernal tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Invocas un espíritu muerto viviente, el cual se manifiesta
en un espacio desocupado que puedes ver dentro del al-
Acciones cance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Muerto
Viviente. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la
Ataque Múltiple. El infernal hace tantos ataques como la mi- criatura: Fantasmal, Pútrida o Esquelética. El espíritu se
tad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). asemeja a una criatura muerta viviente con la forma ele-
gida, la cual determina ciertos atributos en su perfil. La
Mordisco (Solo Demonio). Ataque con arma cuerpo a cuer- criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o
po: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance cuando termina el conjuro.
5 pies, un objetivo. Impacto: 1d12 + 3 + el nivel del conjuro de La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En
daño necrótico. combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero
toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obede-
Garras (Solo Yugoloth). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: ce tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna ac-
tu modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 ción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la
pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 3 + el nivel del conjuro de da- acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el pe-
ño cortante. Inmediatamente después de impactar o fallar el ligro.
ataque, el infernal se puede teletransportar mágicamente a un A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
espacio desocupado que pueda ver a 30 pies o menos. usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, usa el ni-
vel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el
Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: tu modificador perfil de la criatura.
de ataque de conjuros a impactar, alcance 150 pies, un objeti-
vo. Impacto: 2d6 + 3 + el nivel del conjuro de daño de daño de
fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vis-
ta nadie, también se prende en llamas.

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 113


Muerto viviente Mediano Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clase de Armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura Alcance: 90 pies
natural) Componentes: V
Puntos de Golpe 30 (solo Fantasmal y Pútrido) o 20 (solo Duración: 1 asalto
Esquelético) + 10 por cada nivel de conjuro por encima de 3
Velocidad 30 pies, volar 40 pies (levitar) (solo Fantasmal) Atacas psíquicamente a una criatura que puedes ver den-
tro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de sal-
FUE DES CON INT SAB CAR vación de Inteligencia. Si falla, el objetivo sufre 3d6 de
daño psíquico y no puede usar reacciones hasta el final
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
de su próximo turno. Además, en su próximo turno, debe
elegir si usa su movimiento, una acción o una acción adi-
Inmunidad al Daño necrótico, veneno cional; tiene solo uno de los tres. En una salvación exito-
Inmunidad a Estados asustado, cansancio, envenenado, sa, el objetivo recibe la mitad del daño y no sufre ninguno
paralizado de los otros efectos del conjuro.
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
Idiomas comprende los idiomas que hablas usando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
Desafío -- Bonificador por Competencia igual al tuyo afectar una criatura adicional por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el mo-
Aura Enconada (Solo Pútrido). Cualquier criatura, que no mento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas de-
seas tú, que empiece su turno situada a 5 pies o menos del ben estar a 30 pies o menos de todas las demás.
espíritu deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría
contra tu CD de salvación de conjuros o quedarán envenena-
das hasta el principio de su siguiente turno. Nigromancia nivel 3
Movimiento Incorpóreo (Solo Fantasmal). El espíritu puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran Alcance: Lanzador
terreno difícil. Si acaba su turno dentro de un objeto, es empu- Componentes: V, S
jado al espacio desocupado más cercano y recibe 1d10 de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
daño de fuerza por cada 5 pies recorridos. Invocas a los espíritus de los muertos, que revolotean a
tu alrededor hasta el final de la duración del conjuro. Los
Acciones espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que ha-
Ataque Múltiple. El espíritu hace tantos ataques como la mi- gas inflige 1d8 de daño adicional cuando impactas a una
tad del nivel de este conjuro (redondeado a la baja). criatura a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante,
necrótico o frío (tú eliges cuando lanzas el conjuro). Cual-
Toque Sepulcral (Solo Fantasmal). Ataque con arma cuerpo quier criatura que reciba este daño no puede recuperar
a cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, al- puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno.
cance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d8 + 3 + el nivel del con- Adicionalmente, cualquier criatura de tu elección que
juro de daño necrótico, y la criatura deberá superar una tirada puedas ver que comience su turno a 10 pies o menos de
de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conju- ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el comien-
ros o quedará asustada del espíritu hasta el final del próximo zo de tu siguiente turno.
turno del objetivo. A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Saeta de Ultratumba. Ataque de conjuro a distancia: tu modi- aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3
ficador de ataque de conjuros a impactar, alcance 150 pies, que tenga el espacio que hayas empleado.
un objetivo. Impacto: 2d4 + 3 + el nivel del conjuro de daño de
daño necrótico.

Garra Pútrida (Solo Pútrido). Ataque con arma cuerpo a Conjuración nivel 7
cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, al- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 + el nivel del con- Alcance: 20 pies
juro de daño cortante. Si el objetivo está envenenado, deberá Componentes: V, S, M (un objeto mágico o una criatura
voluntaria del mundo de destino)
superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD
Duración: 6 horas.
de salvación de conjuros o quedará paralizada hasta el final
de su próximo turno. Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance
quedan inconscientes hasta el final de la duración del
conjuro y experimentan visiones de otro mundo en el Pla-
no Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el
conjuro alcanza su máxima duración, las visiones conclu-
yen con cada uno de ustedes encontrando y abriendo
una misteriosa cortina azul. Luego, el conjuro termina
con ustedes mental y físicamente transportados al mun-
do que estaba en las visiones.

114 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


Para lanzar este conjuro, debes tener un objeto mágico
que se originó en el mundo que deseas alcanzar, y debes
ser consciente de la existencia del mundo, incluso si no Viajar a Otros Mundos
sabes el nombre del mundo. Su destino en el otro mundo El Plano Material contiene un número infinito de mundos. Algu-
es un lugar seguro a 1 milla de donde se creó el objeto nos, como Oerth, Toril, Krynn y Eberron, están bien documen-
mágico. Alternativamente, puedes lanzar el conjuro si tados, pero hay muchos otros. ¡Es posible que tus amigos y tú
una de las criaturas afectadas nació en el otro mundo, lo incluso hayan creado algunos mundos de D&D caseros!
que hace que su destino sea un lugar seguro a menos de No siempre fue así. Varios estudiosos hablan de un estado
1 milla de donde nació esa criatura. primordial, una sola realidad que llaman Primer Mundo, que
El conjuro termina antes en una criatura si esa criatura precedió al multiverso tal como lo conocemos. Muchos de los
recibe algún daño y la criatura no es transportada. Si re- pueblos y monstruos que habitan los mundos del Plano Mate-
cibes algún daño, el conjuro termina para ti y para todas rial se originaron allí. Después de que el Primer Mundo fue
las demás criaturas, sin que ninguno de ustedes sea destrozado por un gran cataclismo, dando a luz a los mundos
transportado. que vinieron a su paso: la progenie de los primeros elfos, ena-
nos, contempladores y otras criaturas icónicas echaron raíces
en un mundo tras otro, como semillas esparcidas por un viento
cósmico. Si las cavilaciones de estos grandes sabios son ver-
daderas, cada mundo es un reflejo -y en algunos casos, una
Cuando aprendí magia por primera vez con Baba Yaga, distorsión- del Primer Mundo.
no pude evitar agregar patas de pollo espectrales a El tránsito entre estos mundos es raro pero no imposible y se
todos mis conjuros. Ella dijo que no le gustaba, pero la puede lograr de varias formas. Uno de esos métodos se llama
el Gran Viaje, un viaje épico cargado de peligros y plagado de
pillé sonriendo un par de veces. Entonces, por supuesto,
obstáculos que superar. Este viaje ocurre con mayor frecuencia
todavía agrego esas piernas. ¿De qué sirve la magia si a bordo de un barco impulsado por magia.
no puedes aprovecharla para divertir a tu mamá? Otro método es el Sueño de Otros Mundos; los viajeros caen
TASHA en un sueño profundo y van en sueños a un nuevo reino. El
conjuro sueño del velo azul emplea este método de tránsito.
El método más directo es el Salto a Otro Reino; un lanzador
Así como cada artista le da a su arte un estilo personal y de conjuros lanza círculo de teletransportación o teletransporte,
cada guerrero afirma sus estilos de combate a través de la con el objetivo de aparecer en un círculo de teletransportación
Eric Belisle

lente de su propio entrenamiento, un lanzador de conju- conocido o en algún otro lugar de otro mundo.
ros también puede usar la magia para expresar su indivi- Cualquiera que sea el método que uses para llegar a un mun-
dualidad. Independientemente del tipo de lanzador de con- do, el DM determina si tienes éxito y dónde aparecerás exacta-
juros que estés jugando, puedes personalizar los efectos mente si llegas a ese reino.
cosméticos de los conjuros de tu personaje. Tal vez deseas
que los efectos de los conjuros de tu lanzador aparezcan
CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 115
en su color favorito, para sugerir el entrenamiento que reci-
bió de un mentor celestial o para mostrar su conexión con
Temas Mágicos
una estación del año. Las posibilidades de cómo puedes d10 Tema
personalizar cosméticamente los conjuros de tu personaje Páginas de libros, origami, plumas y tinta, todo
son infinitas. Sin embargo, tales alteraciones no pueden 1 acompañado de susurros y aromas de
cambiar los efectos de un conjuro. Tampoco pueden hacer biblioteca
que un conjuro parezca otro; no puedes, por ejemplo, ha-
cer que un proyectil mágico parezca una bola de fuego. Formas de tiburones, medusas, pulpos y otras
2
Cuando personalices la magia de tu lanzador de conjuros, criaturas marinas con aroma a salmuera
considera desarrollar un tema; a menudo, cuanto más am- Alimentos o utensilios que llevan el aroma de
3
plio y versátil, mejor. Puedes describir la magia de tu lan- la cocina de la tierra natal del lanzador
zador cuando lo desees, especialmente cuando es una adi- Aromas ricos a cobre acompañados de lo que
ción interesante a una historia. También puedes usarlo pa- 4 parecen ser los propios humores
ra reforzar otras elecciones que hayas hecho para tu perso- desequilibrados del lanzador
naje, como hacer que los conjuros de un bardo estén más
estrechamente vinculados a su forma de arte favorita o los
Ráfagas y trazos de acuarela pintados con un
5
conjuros de un clérigo relacionados con su deidad. pincel invisible
Por ejemplo, la bola de fuego de un mago aficionado a las Armas transparentes, armaduras, máquinas
6
tormentas puede estallar y parecerse a nubes ardientes o de guerra en miniatura y soldados fantasmas
un estallido de relámpago rojo (sin afectar el tipo de daño Rayos dorados que llevan un leve calor y el
del conjuro), mientras que el mismo conjuro acelerar del 7
toque de arena arrastrada por el viento
mago puede rodear al objetivo en débiles tormentas. Animales de corral escandalosos
Alternativamente, un clérigo que sirve a un dios de la lu-
8 acompañados por los cálidos aromas de
na puede irradiar una tenue luz de luna alrededor de sus
manos cuando lanza curar heridas, o su escudo de fe pue- gallineros y establos
de rodear al objetivo con brillantes lunas crecientes. Manifestaciones de emociones profundas,
Más aún, un druida podría elegir un tema de flor de cere- como los débiles grilletes de la melancolía, los
9
zo para su magia, haciendo que crezcan ramas delicadas y tonos sepia de la nostalgia o las explosiones
hojas rosadas cuando lance enmarañar o shillelagh, y su de afecto en forma de corazón
conjuro fuego feérico podría parecerse más a pétalos lanza- Pequeños seres caprichosos o temibles de los
dos por el viento que a llamas. 10
sueños ineludibles y recurrentes del lanzador
La tabla de Temas mágicos ofrece solo algunas sugeren-
cias que pueden inspirarte mientras personalizas los con-
juros de tu personaje.
Rareza Objeto Sint.
Raro Incensario del Devoto Sí
Raro Libram de almas y carne Sí
¿Quién no ama los objetos mágicos? El deseo por ellos es
una de las pocas cosas que Mordenkainen y yo tenemos en Raro Lira de Construcción Sí
común. Y los tatuajes mágicos, son especialmente Manual de Tejedor de
Raro Sí
Corazones
divertidos. Creo que los tatuajes son una de las razones
Raro Manuscrito Engañoso Sí
por las que las túnicas son tan populares entre los magos.
Las túnicas cubren los tatuajes en los tobillos y la espalda Raro Rama Sonaja Sí
baja que muchos de nosotros nos hicimos como Tatuaje de Marca del
Raro Sí
aprendices. Ni me preguntes. Shadowfell
Raro Tratado Fulminante Sí
TASHA
Raro Versos Protectores Sí
Esta sección presenta objetos mágicos que se pueden in- Muy raro Caldero del Renacer Sí
troducir en cualquier campaña. Aquí encontrarás objetos Muy raro Crónica Cristalina Sí
de todas las rarezas, incluyendo artefactos. Los canaliza-
dores mágicos para cada clase de lanzador de conjuros Muy raro Tatuaje Absorbente Sí
también están disponibles aquí. Y algunos de los objetos Muy raro Tatuaje de Paso Fantasmal Sí
de esta sección representan un nuevo tipo de objeto ma-
Muy raro Tatuaje de Reserva de Vida Sí
ravilloso: los tatuajes mágicos.
La tabla de Objetos Mágicos enumera todos los objetos Legendario Tatuaje de Furia Sangrienta Sí
mágicos de este capítulo y señala la rareza de cada uno. Artefacto Cayado de Rao Sí
La tabla también indica si un objeto requiere sintoniza-
ción. Todos los objetos usan las reglas de objetos mágicos Artefacto Demonomicón de Iggwilv Sí
en la Guía del Dungeon Master. Artefacto Dientes de Dahlver-Nar Sí
Artefacto Mortero y Maja de Baba Yaga Sí
Objetos Mágicos Artefacto Sirviente Poderoso de Leuk-o Sí
Rareza Objeto Sint. Artefacto Tarokka de las Almas de Luba Sí
Común Extremidad Prostética No
Común+ Tatuaje de Conjuro Incrustado No
Común Tatuaje de Mascarada Sí
Combinando magia y arte con tinta y agujas, los tatuajes
Común Tatuaje del Iluminador Sí
mágicos imbuyen a sus portadores con habilidades mara-
Infrecuente+ Amuleto del Devoto Sí villosas. Los tatuajes mágicos están inicialmente vincula-
Infrecuente Cristal del Feywild Sí dos a agujas mágicas que transfieren su magia a una
criatura.
Infrecuente Emblema de Guardián Sí Una vez inscrito en el cuerpo de una criatura, el daño o
Infrecuente+ Grimorio Arcano Sí las lesiones no afectan la función del tatuaje, incluso si el
tatuaje es desfigurado. Al aplicar un tatuaje mágico, una
Infrecuente+ Herramienta Multiusos Sí criatura puede personalizar la apariencia del tatuaje. Un
Infrecuente+ Hoz Lunar Sí tatuaje mágico puede verse como una marca, una cica-
Infrecuente Manto de la Naturaleza Sí triz, una marca de nacimiento, patrones de escala o cual-
quier otra alteración cosmética.
Infrecuente+ Tambor del Percusionista Sí Cuanto más raro es un tatuaje mágico, más espacio
Infrecuente Tatuaje de Agarre Enrollado Sí ocupa normalmente en la piel de una criatura. La tabla
Cobertura de Tatuajes Mágicos ofrece pautas sobre el ta-
Infrecuente+ Tatuaje de Barrera Sí maño de un tatuaje determinado.
Infrecuente Tatuaje de Garra Sobrenatural Sí
Infrecuente+ Vial de Reserva de Sangre Sí
Cobertura de Tatuajes Mágicos
Raro Archivo de Astromancia Sí Rareza del
Raro Atlas de Horizontes Infinitos Sí Superficie Cubierta
Tatuaje
Raro Códice del Llamaplanos Sí Una mano o un pie o un cuarto de
Común
Raro Compendio Alquímico Sí extremidad
Infrecuente Media extremidad o el cuero cabelludo
Sidharth Chaturvedi

Raro Concertina del Juerguista Sí


Raro Cristal Astral Sí Raro Una extremidad
Dos extremidades o el pecho o la parte
Raro Cristal de Esencia Elemental Sí Muy raro
superior de la espalda
Raro Cristal de Esencia Exterior Sí Legendario Dos extremidades y el torso
Raro Cristal del Reino Lejano Sí
Raro Cristal del Shadowfell Sí

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 117


Mientras sostengas el archivo, puedes usarlo como ca-
nalizador mágico para tus conjuros de mago.
El archivo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gasta-
das diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas
Los siguientes objetos mágicos se presentan en orden al- de las siguientes formas mientras lo sostienes:
fabético.
· Si pasas 1 minuto estudiando el archivo, puedes
gastar 1 carga para reemplazar uno de tus conjuros
de mago preparados por un conjuro diferente en el ar-
Objeto maravilloso, infrecuente (+1), raro (+2), muy raro
chivo. El nuevo conjuro debe ser de la escuela de adi-
(+3) (requiere sintonización con un clérigo o paladín)
vinación.
Este amuleto lleva el símbolo de una deidad con incrusta-
ciones de piedras o metales preciosos. Mientras lleves el · Cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o
símbolo sagrado, ganas un bonificador a las tiradas de menos de ti haga una tirada de ataque, una prueba
ataque de conjuros y las CD de las tiradas de salvación de de característica o una tirada de salvación, puedes
tus conjuros. El bonificador se determina según la rareza usar tu reacción para gastar 1 carga y obligar a la
del amuleto. criatura a lanzar un d4 y aplicar el número obtenido
Mientras lleves este amuleto, puedes usar tu rasgo Ca- como bonificador o penalización (a tu elección) a la ti-
nalizar Divinidad sin gastar uno de los usos del rasgo. rada original. Puedes hacer esto después de ver la ti-
Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a em- rada pero antes de que se apliquen sus efectos.
plearse hasta el siguiente amanecer.

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un ma- mago)
go) Este grueso libro está encuadernado en cuero oscuro, en-
Este disco de latón de anillos concéntricos articulados se trecruzado con líneas plateadas incrustadas que sugieren
Sidharth Chaturvedi

despliega en una esfera armilar. Como acción adicional, un mapa o carta. Cuando es hallado, el libro contiene los
puedes desplegar la esfera o volver a formar un disco. siguientes conjuros, que son conjuros de mago para ti
Cuando es hallado, contiene los siguientes conjuros, que mientras estés sintonizado con el libro: puerta arcana,
son conjuros de mago para ti mientras estás sintonizado puerta dimensional, portal, paso brumoso, desplazamiento
con él: augurio, adivinación, encontrar el camino, presagio, entre planos, círculo de teletransportación y palabra de re-
localizar criatura y localizar objeto. Funciona como un li- greso. Funciona como un libro de conjuros para ti.
bro de conjuros para ti, con conjuros codificados en los Mientras sostengas el libro, puedes usarlo como canali-
anillos. zador mágico para tus conjuros de mago.

118 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puede utilizar las cargas de las
siguientes formas mientras lo sostienes: Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Hace siglos, el sereno dios Rao creó una herramienta pa-
· Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar ra proteger a sus nuevos fieles contra los males de los
1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de ma- Planos Inferiores. Sin embargo, a medida que pasaban los
go preparados por un conjuro diferente en el libro. El eones, los mortales desarrollaron sus propios métodos
nuevo conjuro debe ser de la escuela de conjuración. para hacer frente a las amenazas existenciales, y el caya-
· Cuando eres impactado por un ataque, puedes usar do fue olvidado en gran medida. En épocas recientes, sin
tu reacción para gastar 1 carga y teletransportarte embargo, el Cayado de Rao fue redescubierto y aprove-
hasta 10 pies a un espacio desocupado que puedas chado contra el poder creciente de la Reina Bruja Iggwilv
ver. Si tu nueva posición está fuera del alcance del (uno de los nombres de la maga Tasha). Aunque fue de-
ataque, no te impacta. rrotada, Iggwilv logró dañar el cayado durante la batalla,
infectándolo con una maldición insidiosa y el potencial de
una futura victoria. Como consecuencia, el cayado se per-
dió nuevamente. De vez en cuando reaparece, pero el fa-
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización con moso artefacto no es lo que era. Ya sea que los portadores
un druida o brujo) del artefacto se den cuenta o no de su amenaza total, po-
Esta olla Diminuta tiene escenas en relieve de héroes en cos se arriesgan a usar el Cayado de Rao, potencialmente
sus lados de hierro fundido. Puedes usar el caldero como por última vez.
canalizador mágico para tus conjuros de druida, y funcio- Propiedades Aleatorias. El artefacto tiene las siguien-
na como un componente adecuado para el conjuro escu- tes propiedades aleatorias, que puedes determinar tiran-
driñar. Cuando termines un descanso largo, puedes usar do en las tablas en la sección “Artefactos” de la Guía del
el caldero para crear una poción de curación mayor. La Dungeon Master:
poción dura 24 horas y luego pierde su magia si no se · 2 propiedades beneficiosas menores
consume. · 1 propiedad beneficiosa mayor
Como acción, puedes hacer que el caldero crezca lo sufi- · 1 propiedad perjudicial menor
ciente como para que una criatura Mediana se agache
Andrew Mar, Zuzanna Wuzyk

dentro. Puedes revertir el caldero a su tamaño normal co- Conjuros. El cayado tiene 6 cargas. Mientras lo sostie-
mo una acción, empujando inofensivamente cualquier co- nes, puedes usar una acción para gastar 1 o más de sus
sa que no pueda caber dentro al espacio desocupado más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros con él
cercano. (CD de salvación 18): aura de vida (2 cargas), aura de pu-
Si colocas el cadáver de un humanoide en el caldero y reza (2 cargas), destierro (1 carga), señal de esperanza (1
cubres el cadáver con 200 libras de sal (que cuesta 10 po) carga), curar heridas en masa (3 cargas). El cayado recu-
durante al menos 8 horas, la sal se consume y la criatura pera 1d6 cargas gastadas diariamente al amanecer.
vuelve a la vida como por el conjuro alzar a los muertos al Destierro Absoluto. Mientras estás sintonizado con el
siguiente amanecer. Una vez utilizada, esta propiedad no cayado y lo sostienes, puedes pasar 10 minutos para des-
puede volver a emplearse durante 7 días. terrar a todos los infernales menos a los más poderosos a

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 119


1 milla o menos de ti. Cualquier infernal con un valor de
desafío de 19 o más no se verá afectado. Cada infernal
desterrado es enviado de regreso a su plano de origen y Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
no puede regresar al plano del que el Cayado de Rao lo mago)
desterró durante 100 años. Las páginas de este libro están encuadernadas en piel de
Matriz Defectuosa. Cada vez que se utilice la propie- infernal y su cubierta está grabada con un diagrama de la
dad Destierro Absoluto del Cayado de Rao, o cuando se Gran Rueda del multiverso. Cuando es hallado, el libro
gaste su última carga, tira en la tabla de Inversión Extra- contiene los siguientes conjuros: destierro, encontrar fami-
planar. Cualquier criatura conjurada como resultado de liar, portal, círculo mágico, atadura planar e invocar ele-
este efecto aparece en espacios aleatorios desocupados a mental (aparece en este libro). Funciona como un libro de
60 pies o menos de ti y no está bajo tu control. conjuros para ti.
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canali-
Inversión Extraplanar zador mágico para tus conjuros de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
d100 Efecto diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de
Se abre un portal a un plano aleatorio. El portal las siguientes formas mientras lo sostienes:
1-25
se cierra después de 5 minutos.
26-45 Aparecen 2d4 diablillos y 2d4 quasits. · Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar
1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de ma-
46-60 Aparecen 1d8 súcubos/íncubos. go preparados por un conjuro diferente en el libro. El
Aparecen 1d10 diablos punzantes y 1d10 nuevo conjuro debe ser de la escuela de conjuración.
61-70
vrocks. · Cuando lanzas un conjuro de conjuración que invoca
Aparecen 1 arcanoloth, 1 saga de la noche y 1 o crea una criatura, puedes gastar 1 carga para otor-
71-80
rakshasa. garle ventaja a esa criatura en las tiradas de ataque
81-85 Aparecen 1 diablo de hielo y 1 marilith. durante 1 minuto.
Aparecen 1 balor y 1 diablo de la sima. A
discreción del DM, un portal se abre a la
86-90
presencia de un archidiablo o señor demoníaco,
y luego se cierra después de 5 minutos.
Maldición de Iggwilv (ver la propiedad Maldición
91-00
de Iggwilv).

Maldición de Iggwilv. Cuando el Cayado se usó por úl-


tima vez contra Iggwilv, la Reina Bruja arremetió contra
el artefacto, infectando su matriz mágica. A lo largo de los
años, esta maldición se ha extendido dentro del cayado,
amenazando con pervertir violentamente su antigua ma-
gia. Si esto ocurre, el Cayado de Rao, como se lo conoce
actualmente, es destruido, su matriz mágica se invierte y
explota en un portal de 50 pies de diámetro. Este portal
funciona como un conjuro portal permanente lanzado por
Iggwilv. Luego, el portal, una vez por asalto en el orden de
iniciativa 20, pronuncia de forma audible el nombre de
un infernal con la voz de Iggwilv, y lo hace hasta que el
portal llame a todos los infernales desterrados por el Ca-
yado de Rao. Si el infernal todavía existe, es atraído por el
portal. Este proceso tarda dieciocho años en completarse,
al final de los cuales el portal se convierte en un portal
permanente a Pazunia, la primera capa del Abismo.
Destruir o Reparar el Cayado. El Cayado de Rao pue-
de ser destruido o reparado al viajar al Monte Celestia y
obtener una lágrima del eternamente sereno dios Rao.
Una forma de hacer llorar al dios sin emociones sería reu-
nir a Rao con el espíritu de su primer adorador que buscó
revelaciones más allá del multiverso hace mucho tiempo.
El cayado se disuelve si se sumerge en la lágrima del dios
durante un año y un día. Si se lava en la lágrima diaria-
mente durante 30 días, el Cayado pierde su propiedad
Matriz Defectuosa.
Robson Michel

120 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
mago) hechicero)
Los olores agrios se adhieren a este volumen pesado y Este cristal es un fragmento solidificado del plano astral,
manchado. Los accesorios de metal del libro son de co- arremolinándose con niebla plateada. Como acción, pue-
bre, hierro, plomo, plata y oro, algunos congelados a mi- des unir el cristal a un objeto Diminuto (como un arma o
tad de la transición de un metal a otro. Cuando es halla- joyería) o separarlo. Se cae si terminas tu sintonización
do, el libro contiene los siguientes conjuros: agrandar/re- con él. Puedes usar el cristal como canalizador mágico
ducir, caída de pluma, de la carne a la piedra, forma ga- para tus conjuros de hechicero mientras lo sostienes o lo
seosa, arma mágica y polimorfar. Funciona como un libro llevas puesto.
de conjuros para ti. Cuando usas una opción de Metamagia en un conjuro
Mientras sostengas el libro, puede usarlo como canaliza- mientras lleves el cristal, inmediatamente después de lan-
dor mágico para tus conjuros de mago. zar el conjuro puedes teletransportarte a un espacio deso-
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas cupado que puedas ver a 30 pies o menos de ti.
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de
las siguientes formas mientras lo sostienes:
· Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de ma- hechicero)
go preparados por un conjuro diferente en el libro. El Este cristal crepitante contiene la esencia de un plano
nuevo conjuro debe ser de la escuela de transmuta- elemental. Como acción, puedes unir el fragmento a un
ción. objeto Diminuto (como un arma o joyería) o separarlo. Se
· Como acción, puedes tocar un objeto no mágico que cae si termina tu sintonización con él. Puedes usar el
nadie lleve o vista y gastar una cantidad de cargas cristal como canalizador mágico mientras lo sostienes o lo
para transformar el objetivo en otro objeto. Por 1 car- llevas.
ga, el objeto no puede tener más de 1 pie de lado. Tira un d4 y consulta la tabla Cristales de Esencia Ele-
Puedes gastar cargas adicionales para aumentar las mental para determinar la esencia y propiedad del cristal.
dimensiones máximas en 2 pies por carga. El nuevo Cuando usas una opción de Metamagia en un conjuro
objeto debe tener un valor en oro igual o menor que mientras sostengas o lleves el cristal, puedes usar esa
el original. propiedad.

Cristales de Esencia Elemental


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un d4 Propiedad
bardo) Aire. Puedes volar inmediatamente hasta 60
Mientras sostienes esta concertina, obtienes un bonifica- 1
pies sin provocar ataques de oportunidad.
dor de +2 a la CD de la tirada de salvación de tus conju- Tierra. Obtienes resistencia a un tipo de daño de
ros de bardo. 2 tu elección hasta el comienzo de tu siguiente
Como acción, puedes usar la concertina para lanzar bai- turno.
le irresistible de Otto desde el objeto. Esta propiedad de la Fuego. Un objetivo del conjuro que puedes ver
concertina no se puede volver a utilizar hasta el siguiente se incendia. El objetivo en llamas recibe 2d10 de
amanecer. 3
daño de fuego al comienzo de su siguiente turno,
y luego las llamas se apagan.
Agua. Creas una ola de agua que surge de ti en
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con un radio de 10 pies. Cada criatura de tu elección
un hechicero) que puedas ver en esa área recibe 2d6 de daño
4
Este cristal cálido brilla con los colores del atardecer del de frío y deberá superar una tirada de salvación
cielo del Feywild y evoca susurros de recuerdos emotivos. de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros
Como acción, puedes unir el cristal a un objeto Diminuto o ser empujada a 10 pies de ti y caer derribada.
(como un arma o joyería) o separarlo. Se cae si termina tu
sintonización con él. Puedes usar el cristal como canaliza-
dor mágico mientras lo sostienes o lo llevas.
Cuando usas una opción de Metamagia en un conjuro
mientras lleves el cristal, puedes tirar en la tabla Sobre-
carga de Magia Salvaje en el Manual del Jugador. Si el re-
sultado es un conjuro, es demasiado salvaje para ser
afectado por tu Metamagia, y si normalmente requiere
concentración, no requiere concentración en este caso; el
conjuro dura toda su duración.
Si no tienes el Origen Mágico de Magia Salvaje, una vez
que esta propiedad se use para tirar en la tabla Sobrecar-
ga de Magia Salvaje, no se podrá volver a utilizar hasta el
siguiente amanecer.

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 121


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
hechicero)
Este cristal parpadeante contiene la esencia de un plano
exterior. Como acción, puedes unir el cristal a un objeto
Diminuto (como un arma o joyería) o separarlo. Se cae si
termina tu sintonización con él. Puedes usar el cristal co-
mo canalizador mágico mientras lo sostienes o lo llevas.
Tira un d4 y consulta la tabla Cristales de Esencia Exte-
rior para determinar la esencia y propiedad del cristal.
Cuando usas una opción de Metamagia en un conjuro
mientras sostengas o lleves el cristal, puedes usar esa
propiedad.

Cristales de Esencia Exterior


d4 Propiedad
Legal. Puedes terminar uno de los siguientes
estados que te afecten a ti mismo o a una
1 criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti:
hechizado, cegado, ensordecido, asustado,
envenenado o aturdido.
Caótico. Elige una criatura que reciba daño del
conjuro. Ese objetivo tiene desventaja en las
2 tiradas de ataque y las pruebas de característica
realizadas antes del comienzo de tu siguiente
turno.
Bueno. Tú o una criatura de tu elección que
3 puedas ver a 30 pies o menos de ti gana 3d6
puntos de golpe temporales.
Malvado. Elige una criatura que reciba daño del
4 conjuro. Ese objetivo recibe 3d6 de daño
necrótico adicional.

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un


Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un he- hechicero)
chicero) Este cristal frío y opaco se sienta pesado y plomizo, satu-
Este cristal retorcido está impregnado de la esencia defor- rado por la desesperación del Shadowfell. Como acción,
mada del Reino Lejano. Como acción, puedes unir el cris- puedes unir el cristal a un objeto Diminuto (como un ar-
tal a un objeto Diminuto (como un arma o joyería) o sepa- ma o joyería) o separarlo. Se cae si termina tu sintoniza-
rarlo. Se cae si termina tu sintonización con él. Puedes ción con él. Puedes usar el cristal como canalizador mági-
usar el cristal como canalizador mágico mientras lo sos- co mientras lo sostienes o lo llevas.
tienes o lo llevas. Cuando usas una opción de Metamagia en un conjuro
Cuando usas una opción de Metamagia en un conjuro mientras estás sosteniendo o llevando el cristal, puedes
mientras sostengas o lleves el cristal, puedes hacer que maldecir momentáneamente a una criatura objetivo del
un tentáculo viscoso rasgue el tejido de la realidad y gol- conjuro; elige una puntuación de característica, y hasta
pee a una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de el final de tu próximo turno, la criatura tiene desventaja
ti. La criatura deberá superar una tirada de salvación de en las pruebas de característica y las tiradas de salvación
Carisma contra tu CD de salvación de conjuros o sufrirá que usan esa característica.
3d6 de daño psíquico y quedar asustado de ti hasta el co-
mienzo de tu siguiente turno.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización con
un mago)
David Rene Christensen

Una esfera de cristal grabada del tamaño de una toronja


zumba débilmente y pulsa con destellos irregulares de
luz interior. Mientras tocas el cristal, puedes recuperar y
almacenar información y conjuros dentro del cristal al
mismo ritmo que lees y escribes. Cuando es hallado, el
cristal contiene los siguientes conjuros: detectar pensa-
mientos, fortaleza intelectual*, enlace telepático de Rary,
recado, telequinesis, látigo mental de Tasha*, y disco flo-
tante de Tenser (los conjuros con un asterisco aparecen

122 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


en este libro). Funciona como un libro de conjuros para ti,
con sus conjuros y otras escrituras codificadas psíquica-
mente dentro de él.
Mientras sostienes el cristal, puedes usarlo como un ca-
nalizador mágico para tus conjuros de mago, y conoces los
trucos mano del mago, astilla mental (aparece en este libro)
y mensaje si aún no los conoces.
El cristal tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de las
siguientes formas mientras lo sostienes:
· Si pasas 1 minuto estudiando la información dentro
del cristal, puedes gastar 1 carga para reemplazar uno
de tus conjuros de mago preparados por un conjuro di-
ferente en el libro.
· Cuando lanzas un conjuro de mago, puedes gastar 1
carga para lanzar el conjuro sin componentes verbales,
somáticos o materiales con un valor de hasta 100 po.

Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)


Un extenso tratado que documenta las infinitas capas y
habitantes del Abismo, el Demonomicon de Iggwilv es el
tomo más completo y blasfemo de demonología en el mul-
tiverso. El tomo relata las blasfemias más antiguas y más
actuales del Abismo y los demonios. Los demonios han
intentado censurar el texto, y aunque se han arrancado
secciones del lomo del libro, los capítulos generales per-

manecen, revelando siempre secretos demoníacos. Y el li-


bro contiene más que blasfemias. Enjaulada tras líneas
del texto, se agita una pieza secreta del propio Abismo,
que mantiene el libro actualizado, sin importar cuántas
páginas se eliminen, y anhela ser más que un mero mate-
rial de referencia.
Propiedades Aleatorias. El artefacto tiene las siguien-
tes propiedades aleatorias, que puedes determinar tiran-
do en las tablas en la sección “Artefactos” de la Guía del
Dungeon Master:
· 2 propiedades beneficiosas menores
· 1 propiedad perjudicial menor
· 1 propiedad perjudicial mayor

Conjuros. El libro tiene 8 cargas. Recupera 1d8 cargas


gastadas diariamente al amanecer. Mientras lo sostienes,
puedes usar una acción para lanzar risa horrible de
Tasha o gastar 1 o más de sus cargas para lanzar uno de
los siguientes conjuros (CD de salvación 20): círculo
mágico (1 carga), urna mágica (3 cargas), aliado planar (3
cargas), atadura planar (2 cargas), desplazamiento entre
planos (solo a capas del Abismo; 3 cargas), invocar infer-
Irina Nordsol, David Sladek

nal (3 cargas; aparece en este libro).


Referencia Abisal. Puedes hacer referencia al Demono-
micon cada vez que hagas una prueba de Inteligencia pa-
ra discernir información sobre demonios o una prueba de
Sabiduría (Supervivencia) relacionada con el Abismo.
Cuando lo hagas, puedes agregar el doble de tu bonifica-
dor por competencia a la prueba.
Azote Maligno. Tu magia causa dolor a los infernales.
Mientras lleves el libro, cuando hagas una tirada de daño
por un conjuro que hayas lanzado contra un infernal,
usas el resultado máximo posible en lugar de tirar.
Atrapar. Mientras llevas el libro, cada vez que lances el
conjuro círculo mágico nombrando solo demonios, o el
conjuro atadura planar eligiendo como objetivo a un
infernal, el conjuro se lanza a nivel 9, sin importar el

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 123


nivel de espacio de conjuro que hayas usado, si usaste al-
guno. Adicionalmente, el infernal tiene desventaja en su ti-
rada de salvación contra el conjuro.
Contención. Las primeras 10 páginas del Demonomicon
están en blanco. Como acción Mientras sostengas el libro,
puedes apuntar a un infernal que puedas ver que esté atra-
pado dentro de un círculo mágico. El infernal deberá supe-
rar una tirada de salvación de Carisma CD 20 con desven-
taja o quedar atrapado dentro de una de las páginas en
blanco vacías del Demonomicon, que se llenará con escritos
que detallan el nombre ampliamente conocido y las depra-
vaciones de la criatura atrapada. Una vez utilizada, esta
acción no se puede volver a emplear hasta el siguiente
amanecer.
Cuando termines un descanso largo, si el Demonomicon y
tú están en el mismo plano de existencia, la criatura atra-
pada con el valor de desafío más alto en el libro puede in-
tentar poseerte. Debes hacer una tirada de salvación de
Carisma CD 20. Si fallas, la criatura te posee y te controla
como una marioneta. La criatura poseedora puede liberarte
como una acción, apareciendo en el espacio desocupado
más cercano. En una salvación exitosa, el demonio no pue-
de intentar poseerte nuevamente durante 7 días.
Cuando el tomo es hallado, tiene 1d4 infernales ocupando
sus páginas, típicamente una variedad de demonios.
Destruir el Demonomicon. Para destruir el libro, seis se-
ñores demoníacos diferentes deben arrancar cada uno una
sexta parte de las páginas del libro. Si esto ocurre, las pági-
nas vuelven a aparecer después de 24 horas. Antes de que
pasen todas esas horas, cualquiera que abra la encuader-
nación restante del libro es transportado a una capa na-
ciente del Abismo que se encuentra escondida dentro del li-
bro. En el corazón de este dominio letal y semi-inteligente
se encuentra un artefacto perdido hace mucho tiempo, el de largo. Al hacerlo, el diente se hunde en el suelo y des-
Bastón de Fraz-Urb’luu. Si se saca el bastón del plano de aparece, sin dejar ningún agujero, o desaparece en el
bolsillo, el tomo se reduce a una copia mundana y bastante
agua. Las criaturas anotadas en la columna Criaturas In-
desactualizada del Tomo de Zyx, el trabajo que sirvió como
vocadas aparecen en un espacio desocupado lo más cerca
base para el Demonomicon. Una vez que emerge el bastón,
el señor demoníaco Fraz-Urb’luu lo sabe al instante. posible de donde se sembró el diente. Las criaturas son tus
aliados, hablan todos los idiomas que hablas y permane-
cen durante 10 minutos antes de desaparecer, a menos
que se indique lo contrario.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Los Dientes de Dahlver-Nar son historias a las que se les Implantar Dientes. Para implantar el diente, lo colocas
ha dado forma. Son una colección de dientes, cada uno de en tu boca, con lo cual se cae uno de tus propios dientes, y
los cuales sugiere orígenes tremendamente diferentes y es- el diente extraído ocupa su lugar, cambiando de tamaño
tán hechos de varios materiales. La colección descansa para que quepa en tu boca. Una vez que el diente está im-
dentro de una bolsa de cuero, cosida con imágenes de hé- plantado, obtiene el efecto que se observa en la columna
roes y criaturas fantásticas. Donde caen los dientes, dan Efecto Implantado. El diente no se puede extraer mientras
vida a las leyendas. estás sintonizado con los dientes, y no puede terminar vo-
Usar los Dientes. Mientras sostienes la bolsa, puedes luntariamente su sintonización con ellos. Si se extrae des-
usar una acción para extraer un diente. Tira en la tabla pués de su muerte, el diente desaparece. Puedes tener un
Dientes de Dahlver-Nar para determinar cual diente ex- máximo de dientes implantados a la vez igual a 1 + tu mo-
traes, y puedes sembrar el diente o implantarlo (ambos se dificador por Constitución (mínimo de 2 dientes en total).
describen más adelante). Si intentas implantar más dientes, el diente recién implan-
Si no siembras ni implantas el diente, tira un dado al fi- tado reemplaza a uno de los dientes anteriores, determina-
nal de tu turno. En un número par, el diente desaparece y do al azar. El diente reemplazado desaparece y se pierde el
las criaturas aparecen como si sembraras el diente, pero efecto implantado.
son hostiles hacia ti y tus aliados. En un número impar, el Recuperar Dientes. Una vez que todos los dientes han
diente reemplaza uno de tus dientes como si lo hubieras desaparecido, su bolsa también desaparece. La bolsa con
implantado (reemplazando potencialmente a otro diente im- todos los dientes aparece en un destino aleatorio, que po-
plantado, ver más abajo). dría estar en un mundo diferente del Plano Material.
Cada diente solo se puede usar una vez. Controla cuales Destruir los Dientes. Cada diente debe destruirse indivi-
dientes se han utilizado. Si el resultado de un diente se tira dualmente sembrándolo en la zona donde se originó la his-
Crystal Sully

después de haber sido usado, sacas el siguiente diente sin toria del diente, con la intención de destruirlo. Cuando se
usar más bajo en la tabla. planta de esta manera, las criaturas invocadas no son
Sembrar Dientes. Para sembrar el diente, lo colocas en el amistosas hacia ti y no desaparecen. Algunas de las criatu-
suelo en un espacio desocupado a tu alcance, o lo arrojas a ras convocadas simplemente se dirigen en busca de un ho-
un espacio desocupado a 10 pies o menos de ti en un cuer- gar, mientras que otras actúan según lo dictan sus histo-
po de agua que tenga al menos 50 pies de ancho y 50 pies rias. En cualquier caso, el diente se ha ido para siempre.
124 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA
Dientes de Dahlver-Nar
d20 Cuento y Diente Criaturas Invocadas Efecto Implantado
El diente tiene 8 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para
Los Gatos Mirones de
lanzar el conjuro revivir desde el diente. Si estás muerto al
1 Uldun-dar (molar de 9 gatos
comienzo de tu turno, el diente gasta 1 carga y los lanza revivir
gato de marfil)
sobre ti.
El Día Sorprendente
Cuando terminas un descanso largo, el diente lanza santuario (CD
2 de Duggle (molar 1 plebeyo
18) sobre ti y el conjuro dura 24 horas o hasta que lo rompas.
humano)
Cuando eres impactado por un ataque y un aliado está a 5 pies o
La Edad de Oro de
10 goblins, 1 jefe menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que sea impactado
3 Dhakaan (bicúspide
goblin en tu lugar. No puede usar esta reacción nuevamente hasta que
goblin dorado)
termines un descanso corto o largo.
Los Asesinatos de la Cuando dañas a un objetivo que no ha tenido un turno en este
3 sagas verdes en un
4 Calle Mill (canino combate, el objetivo recibe 3d10 de daño cortante adicional de
aquelarre
mediano) espadas fantasmales.
Condenaciones de Obtienes escamas de reptil, que te otorgan un bonificador de +2 a
los Malpheggi 1 reina lagarto y 4 tu CA. Adicionalmente, cuando termines un descanso largo, debes
5
(colmillo de lagarto hombres lagarto superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ganar 1
esmeralda) nivel de cansancio.
El Secreto de la
Cuando haces una prueba de Carisma contra un humanoide,
Mano Estable (canino
6 2 íncubos puedes tirar un d10 y sumar el resultado como bonificador a la
humano de sabor
tirada. La criatura se vuelve hostil hacia ti al siguiente amanecer.
dulce)
El diente tiene 3 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para
tocar una criatura. El objetivo recupera 2d8 + 2 puntos de golpe y
El Sueño del Burro se eliminan todas las enfermedades y venenos que lo afectan.
(molar de burro con Cuando usas esta acción, aparece una imagen brillante del cuerno
7 1 unicornio
los colores del arco de un unicornio hasta el final de tu turno, brotando de tu frente. El
iris) diente recupera todas las cargas gastadas diariamente al
amanecer. Obtienes el siguiente defecto: “Cuando veo la maldad en
acción, debo oponerme”.
Ganas telepatía a 120 pies como se describe en el Manual de
Más Allá de la Piedra Monstruos, y puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos a
de Bral (diente de voluntad, sin necesidad de componentes. También tienes
8 2 azotamentes
azotamentes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Sabiduría
plateado) (Percepción) por los constantes susurros de recuerdos y mentes
cercanas.
Las desapariciones
de Medio Hueco Puedes hacer un salto de longitud de 30 pies o un salto de altura de
9 4 sapos gigantes
(diente vomerino de 15 pies, tanto si has cogido carrerilla como si no.
un sapo Grande)
Leyendas de
Como acción, puedes usar el diente para lanzar el conjuro
Fantasmas y
1 pulpo gigante, 1 tentáculos negros de Evard (CD 18). Una vez utilizada, esta
10 Espectros (molar
mago, 1 espectro propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente
humano de
amanecer.
obsidiana)
Puedes hacer un ataque de mordida como un ataque sin armas. Si
Las Mil Muertes de
impactas, inflige 1d6 de daño perforante más 3d6 de daño
Jander Sunstar
11 1 vampiro necrótico. Recuperas tantos puntos de golpe como el daño
(colmillo de vampiro
necrótico infligido. Mientras estás a la luz del sol, no puedes
amarillento)
recuperar puntos de golpe.
Como acción, puedes lanzar el conjuro mal de ojo desde el diente.
Pesadillas de Una vez que utilices esta acción, no podrás volver a usarla hasta el
12 Kaggash (diente de 1 contemplador siguiente amanecer. Cada vez que termines un descanso largo, tira
espectador retorcido) un d20. Con un 20, una aberración elegida por el DM aparece a 30
pies o menos de ti y ataca.

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 125


d20 Cuento y Diente Criaturas Invocadas Efecto Implantado
Obtienes una velocidad volando de 30 pies y puedes usar el diente
Tres Puentes hacia el para lanzar el conjuro detectar magia a voluntad. Mientras estás
13 Cielo (colmillo oni de 3 onis sintonizado con menos de 3 objetos mágicos, obtienes 1 nivel de
lapislázuli) cansancio que no se puede eliminar hasta que estés sintonizado
con tres o más objetos mágicos.
Puedes usar el diente para lanzar el conjuro crear muerto viviente.
Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a emplearse
hasta el siguiente amanecer. Cada vez que creas una criatura
Las Garras de
1 dracoliche rojo muerta viviente usando el diente, también aparece un esqueleto,
14 Dragotha (colmillo
adulto un zombi o un gul en un lugar aleatorio a 5 millas de ti, buscando a
translúcido roto)
los vivos para matarlos. Un humanoide asesinado por estos
muertos vivientes se levanta como el mismo tipo de muerto viviente
a la medianoche siguiente.
Puedes usar el diente para lanzar contrachechizo a nivel 9. Una vez
Cenizas de las Eras y utilizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
Fuego Eterno 1 dao, 1 djinn, 1 ifrit, 1 siguiente amanecer. Cada vez que termines un descanso largo, si
15
(bicúspide humanoide marid no has usado el diente para contrarrestar un conjuro desde tu último
de jade) descanso largo, tus puntos de golpe máximos se reducen en 2d10.
Si esto reduce tus puntos de golpe máximos a 0, mueres.
Hijas de Bel (colmillo Puedes usar el diente para lanzar dominar monstruo (CD 18). Una
16 de diablo de la cima 1 diablo de la cima vez utilizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
de acero verde) siguiente amanecer. Hueles fuertemente a azufre quemado.
Porqué el Cielo Grita
Obtienes inmunidad al daño del rayo y vulnerabilidad al daño de
17 (colmillo de dragón 1 dragón azul anciano
trueno.
azul)
Infliges el doble de daño a objetos y estructuras. Si recibes 20 o
más de daño en un turno, debes superar una tirada de salvación de
1 tarasca (te ignora y a
La Última Tarasca Sabiduría CD 18 o pasar el siguiente turno en una furia asesina.
tus órdenes; aparece
18 (astilla dentada de Durante esta furia, debes usar tu acción para hacer un ataque sin
durante 1d4 rondas y
diente de tarasca) armas contra una criatura que te haya dañado, o una criatura
luego desaparece)
aleatoria que puedas ver si no fuiste dañado por una criatura,
moviéndote lo más cerca posible al objetivo si es necesario.
Obtienes inmunidad al daño por fuego y, como acción, puedes
exhalar fuego en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área
Diente de Incendax
debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 24, recibiendo
19 (colmillo de dragón 1 dragón rojo anciano
26d6 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño
rojo veteado de rubí)
si la supera. Después de usar el ataque de aliento, ganas 2 niveles
de agotamiento.
Como acción, puedes recurrir a una fuerza divina para que te
Diente de Dahlver- ayude. Describe la ayuda que buscas y el DM decide la naturaleza
20 Nar (molar humano 1 sacerdote de la intervención (el efecto de cualquier conjuro de clérigo sería
polvoriento) apropiado). Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a
emplearse durante 7 días.

que puedes ver a 30 pies o menos de ti sufre un golpe crí-


tico mientras estás usando la armadura o empuñando el
Objeto maravilloso, común escudo que lleva el emblema, puedes usar tu reacción pa-
Este objeto reemplaza una extremidad perdida: una mano, ra gastar 1 carga para convertir el golpe crítico en un gol-
un brazo, un pie, una pierna o una extremidad similar. pe normal en su lugar.
Mientras la prótesis está unida a ti, funciona de manera El emblema recupera todas las cargas gastadas diaria-
idéntica a la parte del cuerpo que reemplaza. Puedes des- mente al amanecer.
conectarla o volver a unirla como una acción, y no puede
quitarse contra tu voluntad. Se desprende si mueres.

Objeto maravilloso, infrecuente (+1), raro (+2), muy raro (+3)


(requiere sintonización con un mago)
Objeto maravilloso (símbolo sagrado), infrecuente (requiere Mientras sostienes este libro encuadernado en cuero, pue-
sintonización con un clérigo o paladín) des usarlo como canalizador mágico para tus conjuros de
Este emblema es el símbolo de una deidad o una tradición mago, y obtienes un bonificador a las tiradas de ataque de
espiritual. Como acción, puedes unir el emblema a una ar- conjuros y a las CD de las tiradas de salvación de tus con-
madura o un escudo o quitarlo. juros de mago. El bonificador se determina según la rare-
El emblema tiene 3 cargas. Cuando tú o una criatura za del libro.

126 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


Puedes utilizar este libro como libro de conjuros. Ade- que de conjuros y las CD de las tiradas de salvación de tus
más, cuando usas tu rasgo Recuperación Arcana, puedes conjuros de druida y explorador. El bonificador se determi-
aumentar en 1 el número de niveles de espacios de conju- na según la rareza de la hoz. Adicionalmente, puedes usar
ro que recuperas. la hoz como canalizador mágico para tus conjuros de drui-
da y explorador.
Cuando lanzas un conjuro que restaura puntos de golpe,
puedes tirar un d4 y sumar el número obtenido a la canti-
Objeto maravilloso, infrecuente (+1), raro (+2), muy raro dad de puntos de golpe restaurados, siempre que tengas la
(+3) (requiere sintonización con un artífice) hoz en la mano.
Este simple destornillador se puede transformar en una
variedad de herramientas; como acción, puedes tocar el
objeto y transformarlo en cualquier tipo de herramienta
de artesano de tu elección (consulta el capítulo “Equipo” Arma marcial (flagelo), arma cuerpo a cuerpo, rara (requiere
en el Manual del Jugador para obtener una lista de herra- sintonización con un clérigo o paladín)
mientas de atresano). Cualquiera que sea la forma que La cabeza redondeada de este flagelo está perforada con
adopte la herramienta, eres competente con ella. agujeros diminutos, dispuestos en símbolos y patrones. El
Mientras sostienes esta herramienta, obtienes un bonifi- flagelo cuenta como un símbolo sagrado para ti. Cuando
cador a las tiradas de ataque de conjuros y las CD de las impactas con un ataque con este flagelo mágico, el objetivo
tiradas de salvación de tus conjuros de artífice. El bonifi- recibe 1d8 de daño radiante adicional.
cador se determina según la rareza de la herramienta. Como acción adicional, puedes pronunciar la palabra de
Como acción, puedes enfocarte en la herramienta para activación para hacer que el flagelo emane una fina nube
canalizar tus fuerzas creativas. Elige un truco que no co- de incienso de hasta 10 pies durante 1 minuto. Al comien-
nozcas de cualquier lista de clase. Durante 8 horas, pue- zo de cada uno de tus turnos, tú y cualquier otra criatura
des lanzar ese truco y cuenta como un truco de artífice en el incienso recuperan cada uno 1d4 puntos de golpe.
para ti. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver Esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el si-
a emplearse hasta el siguiente amanecer. guiente amanecer.

Arma (hoz), arma cuerpo a cuerpo, infrecuente (+1), raro Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
(+2), muy raro (+3) (requiere sintonización con un druida o mago)
explorador) Con cubiertas hechas de piel y guarniciones de hueso, este
Esta hoz de hoja plateada brilla suavemente con la luz de tomo es frío al tacto y susurra débilmente. Cuando es ha-
la luna. Mientras sostienes esta arma mágica, obtienes llado, el libro contiene los siguientes conjuros, que son
un bonificador a las tiradas de ataque y daño hechas conjuros de mago para ti mientras estés sintonizado con el
con ella, y obtienes un bonificador a las tiradas de ata- libro: animar a los muertos, círculo de muerte, falsa vida,
dedo de la muerte, hablar con los muertos, invocar muerto
viviente (aparece en este libro) y toque vampírico. Funciona
como un libro de conjuros para ti.
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canaliza-
dor mágico para tus conjuros de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de las
siguientes formas mientras lo sostienes:
· Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar 1
carga para reemplazar uno de tus conjuros de mago
preparados por un conjuro diferente en el libro. El
nuevo conjuro debe ser de la escuela de nigromancia.
· Como acción, puedes gastar 1 carga para asumir una
apariencia de muerto viviente durante 10 minutos.
Hasta el final de la duración, adquieres una apariencia
de muerte, y las criaturas muertas vivientes son indife-
rentes a ti, a menos que las hayas dañado. También
pareces muerto viviente a todas las inspecciones exter-
nas y a los conjuros utilizados para determinar el esta-
do del objetivo. El efecto finaliza si infliges daño u obli-
gas a una criatura a hacer una tirada de salvación.

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un


bardo)
Mientras sostienes esta lira, puedes lanzar reparar como
Irina Nordsol

una acción. También puedes tocar la lira como reacción


cuando un objeto o una estructura que puedes ver a 300
pies o menos de ti recibe daño, lo que hace que sea inmu-
ne a ese daño y a cualquier daño adicional del mismo tipo
hasta el comienzo de tu próximo turno.
Además, puedes tocar la lira como una acción para lan-

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 127


zar fabricar, mover la tierra, pasamuros o invocar autóma- · Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar
ta (aparece en este libro), y ese conjuro no se popdrá lan- 1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de mago
zar desde ella nuevamente hasta el siguiente amanecer. preparados por un conjuro diferente en el libro. El
nuevo conjuro debe ser de la escuela de encantamien-
to.
· Cuando lanzas un conjuro de encantamiento, puedes
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con gastar 1 carga para imponer desventaja en la primera
un druida o explorador) tirada de salvación que hace un objetivo contra el
Esta capa cambia de color y textura para mezclarse con conjuro.
el terreno que te rodea. Mientras usas la capa, puedes
usarla como canalizador mágico para tus conjuros de
druida y explorador.
Mientras estás en un área que está ligeramente oscure- Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
cida, puedes Esconderte como acción adicional incluso si mago)
te están observando directamente. Para ti, este libro es un libro de conjuros mágico. Para
cualquier otra persona, el libro parece ser un volumen de
ficción romántica detallada. Como acción, puedes cam-
biar la apariencia del libro y alterar la trama del romance.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un Cuando es hallado, el libro contiene los siguientes con-
mago) juros: terreno alucinatorio, imagen mayor, imagen múltiple,
Este libro prístino huele levemente a un aroma aleatorio engañar, aura mágica de Nystul, fuerza fantasmal e ima-
que te agrada. Cuando es hallado, el libro contiene los si- gen silenciosa. Funciona como un libro de conjuros para
guientes conjuros: antipatía/simpatía, hechizar persona, ti.
dominar persona, embelesar, patrón hipnótico, alterar los Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canali-
recuerdos y sugestión. Funciona como un libro de conju- zador mágico para tus conjuros de mago.
ros para ti. El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canali- diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de las
zador mágico para tus conjuros de mago. siguientes formas mientras lo sostienes:
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de · Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar
las siguientes formas mientras lo sostienes: 1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de mago
preparados por un conjuro diferente en el libro. El
nuevo conjuro debe ser de la escuela de ilusión.
· Cuando una criatura que puedes ver haga una prue-
ba de Inteligencia (Investigación) para discernir la ver-
dadera naturaleza de un conjuro de ilusión que lan-
zaste, o haga una tirada de salvación contra un con-
juro de ilusión que lanzaste, puedes usar tu reacción
y gastar 1 carga para imponer desventaja a la tirada.

Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)


Las creaciones de la bruja inmortal Baba Yaga desafían
las leyes de la magia mortal. Entre los implementos noto-
rios que cimentan su leyenda en innumerables mundos
se encuentran los artefactos que la impulsan a través de
los planos: el Mortero y la Maja de Baba Yaga. Estas he-
rramientas características de Baba Yaga son un solo arte-
facto para propósitos de sintonización. En caso de que los
dos objetos se separen, la maja (pilón) aparece junto al
mortero al siguiente amanecer.
Propiedades Aleatorias. Este artefacto tiene las si-
guientes propiedades aleatorias, que puedes determinar
tirando en las tablas en la sección “Artefactos” de la Guía
del Dungeon Master:
· 2 propiedades beneficiosas menores
· 1 propiedad beneficiosa mayor
· 1 propiedad perjudicial menor
Propiedades del Mortero. El mortero es un cuenco de
madera Diminuto. Sin embargo, el mortero aumenta de
tamaño para acomodar cualquier cosa que coloques den-
tro, expandiéndose (si hay suficiente espacio) hasta un ta-
maño Grande, lo que significa que puede contener incluso
Brian Valeza

una criatura grande.


Propiedades de la Maja. La maja es una herramienta
de madera desgastada de 6 pulgadas de largo. Una vez
durante tu turno mientras sostienes la maja, puedes ex-
tenderla hasta convertirse en un bastón o encogerla nue-

128 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


nido (como hueso en polvo, hierbas trituradas, órganos
triturados) en pilas separadas.
Atravesar la Noche. Si estás sosteniendo la maja mien-
tras estás dentro del mortero, puedes usar tu acción para
ordenar verbalmente al mortero que viaje a un lugar o
criatura específica. No necesitas saber dónde está tu des-
tino, pero debe ser un destino específico, no solo el río
más cercano o la guarida de un dragón rojo. Si el destino
indicado se encuentra a menos de 1000 millas de ti, el
mortero se eleva en el aire y desaparece. Cualquier criatu-
ra en el mortero y tú viajan a través de un cielo de ensue-
ño, con reflejos nebulosos del mundo que pasa por deba-
jo. Las criaturas pueden ver imágenes tuyas atravesando
el cielo entre tu punto de origen y el destino. Llegas al lu-
gar 1 hora después o, si es de noche, 1 minuto después.
Los Huesos Conocen su Hogar. Cuando le ordenas al
mortero que viaje, en lugar de eso puedes tirar el polvo o
la pasta de algo molido por el mortero y nombrar una ubi-
cación en un plano de existencia diferente o un mundo
diferente en el Plano Material. Si ese material proviene de
una criatura nativa del plano o mundo mencionado, el
mortero viaja a través de un cielo nocturno vacío a un es-
pacio desocupado en ese destino y llega en 1 minuto.

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un


druida o brujo)
Este implemento de plata tiene forma de rama de árbol y
está ensartado con pequeñas campanillas doradas. La ra-
ma es un canalizador mágico para tus conjuros mientras
la sostienes.
La rama tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de
vamente a una maja (no requiere una acción). Como bas- las siguientes formas mientras la sostienes:
tón, la maja es un arma mágica que otorga un bonifica-
· Como acción adicional, puedes gastar 1 carga para
dor +3 a las tiradas de ataque y daño hechas con ella.
detectar la presencia de aberraciones, celestiales, au-
La maja tiene 12 cargas. Cuando impactas con un ata-
tómatas, elementales, feéricos, demonios o muertos
que cuerpo a cuerpo con la maja, puedes gastar hasta 3
vivientes a 60 pies o menos de ti. Si tales criaturas
de sus cargas para infligir 1d8 de daño de fuerza adicio-
están presentes y no tienen una cobertura completa
nal por cada carga gastada. La maja recupera todas las
de ti, las campanas suenan suavemente, su tono in-
cargas gastadas diariamente al amanecer.
dica los tipos de criaturas presentes.
Herramientas Perfectas. Mientras sostienes el mortero
· Como acción, puedes gastar 1 carga para lanzar pro-
y maja, puedes usar tu acción para decir el nombre de
tección contra el bien y el mal.
cualquier planta, mineral o fluido no mágico y una canti-
dad del material con un valor de 10 po o menos. El mor-
tero se llena instantáneamente con la cantidad deseada
de ese material. Una vez usada esta acción, no podrás Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o Llamado así por el caudillo que lo empleó infamemente, el
largo. Sirviente Poderoso de Leuk-O es una máquina increíble-
También puedes usar el artefacto como suministros de mente poderosa de 10 pies de altura que se convierte en
alquimista, suministros de cervecero, útiles de cocinero, un autómata animado cuando es pilotado. Elaborado con
un kit de herborista y útiles de envenenador. Tienes ven- una brillante aleación negra de origen desconocido, el sir-
taja en cualquier prueba que realices utilizando el arte- viente a menudo se describe como una combinación de
facto como una de estas herramientas. un enano desproporcionado y un escarabajo de gran ta-
Partes Primigenias. Como una acción mientras la ma- maño. El sirviente contiene suficiente espacio para 1 to-
ja y el mortero están a 5 pies o menos de ti, puedes orde- nelada de carga y un compartimento para la tripulación
nar a la maja que muela. Durante el siguiente minuto, o en su interior, desde el cual hasta dos criaturas media-
hasta que uses tu acción para ordenarle verbalmente que nas pueden controlarlo y potencialmente ejecutar una ola
se detenga, la maja se moverá por sí sola, moliendo el de destrucción imparable.
contenido del mortero en una papilla o un polvo fino que Los cuentos sobre los orígenes del sirviente involucran
es igualmente útil para cocinar o para alquimia. Al inicio más conjeturas que hechos, a menudo refiriéndose a se-
de cada uno de tus turnos, lo que sea que haya en el res de otro mundo, los misteriosos Picos Barrera en Oerth
Irina Nordsol

mortero recibe 4d10 de daño de fuerza. Si esto reduce los y el dispositivo supuestamente relacionado conocido co-
puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se reduce a mo la Máquina de Lum el Loco. Los mejores detalles sobre
polvo, pulpa o pasta, según corresponda. Solo los objetos los orígenes y el funcionamiento del dispositivo se pueden
mágicos no se ven afectados. Si lo deseas, cuando la maja encontrar en Mente de Metal, un tomo de secretos de artí-
se detenga, puedes hacer que el mortero separe su conte- fice que conecta el dispositivo con las tradiciones de la

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 129


criatura sintonizada), puedes mandarlo de las siguientes
formas:
· Abrir o cerrar la escotilla (no requiere una acción,
una vez por turno)
· Mover el sirviente hasta el máximo de su velocidad
(no requiere una acción)
· Como acción, puedes ordenar al sirviente que realice
una de las acciones en su perfil o alguna otra acción.
· Cuando una criatura provoca un ataque de oportuni-
dad del sirviente, puedes usar tu reacción para orde-
narle al sirviente que realice un ataque de Puño Des-
tructivo contra esa criatura.
Mientras no haya criaturas sintonizadas dentro del
sirviente, será un objeto inerte.
Fantasma en la Maquina. Tras su muerte, el alma del
poderoso señor de la guerra Leuk-O fue atraída hacia el
artefacto y se ha convertido en su fuerza animadora. Se
sabe que el sirviente ha atacado o se ha movido por su
propia cuenta, especialmente si hacerlo causaría destruc-
ción. Una vez cada 24 horas, el sirviente, a discreción del
DM, realiza una acción sin tripulación.
Si el sirviente pierde la mitad de sus puntos de golpe o
más, cada criatura sintonizada con él debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedar hechiza-
da durante 24 horas. Mientras está hechizada de esta
manera, la criatura emprende una oleada destructiva,
buscando destruir estructuras y atacar a cualquier cria-
tura no sintonizada que esté a la vista del sirviente, co-
menzando con aquellas que amenazan el artefacto, prefe-
riblemente usando al sirviente, si es posible.
gente perdida de Olman, y que fue escrito por la (muchas
veces) tataranieta de Lum el Loco, la Maestra Lum, mien-
tras reconstruía el Poderoso Siervo de Leuk-O, desmonta-
do durante mucho tiempo. Objeto maravilloso, infrecuente (+1), raro (+2), muy raro
Sintonización Peligrosa. Dos criaturas se pueden sin- (+3) (requiere sintonización con un bardo)
tonizar con el sirviente a la vez. Si una tercera criatura in- Mientras sostienes este tambor, obtienes un bonificador a
tenta sintonizarse con él, no sucede nada. las tiradas de ataque de conjuros y a las CD de las tira-
Se accede a los controles del sirviente mediante una das de salvación de tus conjuros de bardo. El bonificador
trampilla en la parte superior de la espalda, que se abre se determina según la rareza del tambor.
fácilmente mientras no haya criaturas sintonizadas con el Como acción, puedes tocar el tambor para recuperar un
artefacto. uso de tu rasgo Inspiración Bárdica. Esta propiedad del
La sintonización con el artefacto requiere dos horas, que tambor no se puede volver a utilizar hasta el siguiente
se pueden realizar como parte de un descanso largo, du- amanecer.
rante las cuales debes estar dentro del sirviente, interac-
tuando con sus controles. Mientras los miembros de la
tripulación se están sintonizando, cualquier criatura o es- Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
tructura afuera y a 50 pies o menos del sirviente tiene un No todos los espíritus persistentes son almas trágicas,
25 por ciento de posibilidades de ser blanco accidental- perdidas en su camino hacia el más allá. Algunos langui-
mente de uno de sus ataques de Puño Destructivo una decen como prisioneros, almas tan malvadas que los mor-
vez durante la sintonización. Este proceso debe realizarse tales no se atreven a liberarlos en una vida futura despre-
cada vez que una criatura se sintoniza con el artefacto. venida.
Controlar al Sirviente. Mientras que cualquier criatu- Creada por una figura Vistani legendaria, el Tarokka de
ra está sintonizada con el artefacto, las criaturas sintoni- las Almas de Luba dio forma al destino de innumerables
zadas pueden abrir la escotilla tan fácilmente como cual- héroes. Las profecías de esta baraja de cartas también re-
quier otra puerta. Otras criaturas pueden abrir la escoti- velaron grandes males y guiaron a su creadora por el ca-
lla como acción con una prueba exitosa de Destreza CD mino de las fuerzas nefastas. Incontables veces, la crea-
25 usando herramientas de ladrón. Un conjuro abrir lan- dora de la baraja, Madre Luba, escapó por poco de la per-
zado en la escotilla también la abre hasta el comienzo del dición, solo gracias a sus agudos conocimientos. Pero in-
siguiente turno del lanzador. cluso para ella, no se podía escapar a toda la maldad. En
Una criatura puede entrar o salir por la escotilla gastan- los casos más terribles, Madre Luba logró atrapar a seres
do 10 pies de movimiento. Los que están dentro del sir- de pura maldad en medio de los hilos del destino, aprisio-
viente tienen cobertura completa de los efectos que se ori-
David Sladek

nándolos dentro de su mazo de tarroka. Allí, estos espíri-


ginan fuera de él. Los controles dentro de él permiten a tus inmundos permanecen inmóviles, atrapados en un
las criaturas ver el exterior sin obstrucciones. reino inferior escondido en medio de cartas barajadas, es-
Mientras estás dentro del sirviente, puedes comandarlo perando que el destino se vuelva desagradable, como ine-
usando los controles. Durante tu turno (para cualquier vitablemente sucederá.

130 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


Prisioneros del Destino. Cada vez que uses la propie-
dad Vuelta del Destino, existe la posibilidad de que una
de las almas atrapadas en el mazo escape. Tira d100 y
consulta la tabla Almas del Tarokka. Si tiras una de las
cartas altas, el alma asociada con ella escapa. Puedes en-
contrar sus estadísticas en el Manual de Monstruos. Si ti-
ras un alma que ya se ha escapado, vuelves a tirar.

Almas del Tarokka


d100 Carta Alma
1 Artefacto Calavera llameante
2 Bestia Aparición
3 Roto Banshee
4 Señor Oscuro Vampiro
5 Calabozo Momia
6 Verdugo Caballero de la muerte
7 Fantasma Fantasma
8 Jinete Señor de las momias
9 Inocente Fantasma
10 Títere Momia
11 Nieblas Aparición
12 Cuervo Engendro vampírico
13 Vidente Vampiro
14 Tentador(a) Engendro vampírico
Como todos los mazos de tarokka, el Tarokka de las Al- 15-00 — —
mas es una colección profusamente ilustrada de cincuen-
ta y cuatro cartas, que comprende las catorce cartas del
mazo alto y otras cuarenta cartas divididas en cuatro pa-
los: monedas, glifos, estrellas y espadas. Objeto maravilloso (tatuaje), muy raro (requiere
Propiedades Aleatorias. El artefacto tiene las siguien- sintonización)
tes propiedades aleatorias, que puedes determinar tiran- Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico
do en las tablas en la sección “Artefactos” de la Guía del presenta diseños que enfatizan un color.
Dungeon Master: Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este
objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
· 2 propiedades perjudiciales menores
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante
· 2 propiedades beneficiosas menores todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
Conjuros. Mientras sostengas el mazo, puedes usar una sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
acción para lanzar uno de los siguientes conjuros (CD de en el tatuaje, el cual aparece en la piel.
salvación 18): entender idiomas, detectar el bien y el mal, Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje
detectar magia, detectar venenos y enfermedades, desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.
localizar objetos o escudriñar. Una vez que uses el mazo Resistencia al Daño. Mientras el tatuaje está en tu
para lanzar un conjuro, no podrás volver a lanzar ese piel, tienes resistencia a un tipo de daño asociado con ese
conjuro hasta el siguiente amanecer. color, como se muestra en la tabla a continuación. El DM
Visión Duradera. Mientras sostienes el mazo, automá- elige el color o lo determina al azar.
ticamente superas las tiradas de salvación de Constitu-
ción realizadas para mantener la concentración en conju- d10 Tipo de Daño Color
ros de adivinación. 1 Ácido Verde
Vuelta del Destino. Como acción, puedes robar una
2 Frío Azul
carta del mazo y cambiar la fortuna de otra criatura que
puedas ver a 15 pies o menos de ti. Escoge uno de los si- 3 Fuego Rojo (a)
guientes efectos: 4 Fuerza Blanco
Dicha. La criatura tiene ventaja en las tiradas de ata-
que, las pruebas de característica y las tiradas de salva- 5 Relámpago Amarilla
ción durante la siguiente hora. 6 Necrótico Negro
Pena. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ata- 7 Veneno Violeta
que, las pruebas de característica y las tiradas de salva-
Claudio Pozas

ción durante la siguiente hora. 8 Psíquico Plata


El mazo se puede usar de esta manera dos veces, y re- 9 Radiante Dorado
cuperas todos los usos gastados al siguiente amanecer.
10 Trueno Naraja

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 131


el modificador de la aptitud mágica y la rareza del tatua-
je, como se muestra en la tabla Tatuaje de Conjuro In-
Objeto maravilloso (tatuaje), infrecuente (requiere sintoni- crustado.
zación)
Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico tie- Tatuaje de Conjuro Incrustado
ne largos diseños entrelazados.
Nivel de Aptitud CD Bonificador
Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este Rareza
Conjuro Mágica Salv. de Ataque
objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante Truco Común +3 13 +5
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la 1 Común +3 13 +5
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte 2 Infrecuente +3 13 +5
en el tatuaje que aparecerá en la piel. 3 Infrecuente +4 15 +7
Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje 4 Raro +4 15 +7
desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.
Zarcillos de Agarre. Mientras el tatuaje está en tu piel, 5 Raro +5 17 +9
como acción puedes hacer que el tatuaje se extruya en
zarcillos de tinta, que alcanzan a una criatura que pue-
des ver a 15 pies o menos de ti. La criatura deberá supe-
rar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o sufrir 3d6 Objeto maravilloso (tatuaje), legendario (requiere
de daño de fuerza y ser agarrada por ti. Como acción, la sintonización)
criatura puede escapar del agarre si supera una prueba Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 14. El evoca furia en su forma y colores.
agarre también termina si lo detienes (no requiere una Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este
acción), si la criatura llega a estar a más de 15 pies de ti objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
o si usas este tatuaje en otra criatura. que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
en el tatuaje que aparecerá en la piel.
Objeto maravilloso (tatuaje), rareza variable (requiere sin- Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje
tonización) desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico Golpes Sanguinarios. El tatuaje tiene 10 cargas y re-
muestra imágenes protectoras y usa tinta que se asemeja cupera todas las cargas gastadas diariamente al amane-
al metal líquido. cer. Mientras este tatuaje está en tu piel, obtienes los si-
Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este guientes beneficios:
objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante · Cuando impactas a una criatura con un ataque con
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la arma, puedes gastar una carga para infligir 4d6 de
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte daño necrótico adicional al objetivo, y recuperas tan-
en el tatuaje que aparecerá en la piel. tos puntos de golpe como el daño necrótico infligido.
Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje · Cuando una criatura que puedes ver te hace daño,
desaparece y la aguja reaparece en tu espacio. puedes gastar una carga y usar tu reacción para rea-
Protección. Mientras no lleves armadura, el tatuaje te lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura,
otorga una Clase de Armadura que depende de la rareza con ventaja en tu tirada de ataque.
del tatuaje, como se muestra a continuación. Puedes
usar un escudo y aún así obtener este beneficio.
Objeto maravilloso (tatuaje), infrecuente (requiere sintoni-
Rareza CA zación)
Infrecuente 12 + tu modificador por Destreza Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico re-
presenta formas similares a garras y otras formas irregu-
15 + tu modificador por Destreza lares.
Raro
(máximo de +2) Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este
Muy Raro 18 objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
Objeto maravilloso (tatuaje), rareza variable en el tatuaje que aparecerá en la piel.
Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje
contiene un único conjuro de hasta el nivel 5, forjado en desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.
tu piel por una aguja mágica. Para usar el tatuaje, debes Golpes Mágicos. Mientras el tatuaje está en tu piel, tus
sostener la aguja contra tu piel y pronunciar la palabra ataques sin armas se consideran mágicos a efectos de su-
de activación. La aguja se convierte en tinta que se con- perar la resistencia e inmunidades a ataques no mágicos,
vierte en el tatuaje que aparecerá en la piel con el diseño y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
que desees. Una vez que el tatuaje está allí, puedes lan- daño con ataques sin armas.
zar su conjuro, sin necesidad de componentes materiales. Mazo Sobrenatural. Como acción adicional, puedes po-
El tatuaje brilla levemente mientras lanzas el conjuro y tenciar el tatuaje durante 1 minuto. Hasta el final de la
hasta el final de la duración del conjuro. Una vez que ter- duración, cada uno de tus ataques cuerpo a cuerpo con
mina el conjuro, el tatuaje desaparece de tu piel. un arma o un ataque sin armas puede alcanzar un objeti-
El nivel del conjuro en el tatuaje determina la CD de la vo a una distancia de hasta 15 pies de ti, mientras zarci-
tirada de salvación del conjuro, el bonificador de ataque, llos de tinta se lanzan hacia el objetivo. Adicionalmente,

132 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA


tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de fuer- Forma Fantasmal. El tatuaje tiene 3 cargas y recupera
za adicional al impactar. Una vez utilizada, esta acción todas las cargas gastadas diariamente al amanecer. Como
adicional no se puede volver a emplear hasta el siguiente acción adicional mientras el tatuaje está en tu piel, pue-
amanecer. des gastar 1 de las cargas del tatuaje para volverte incor-
póreo hasta el final de tu próximo turno. Hasta el final de
la duración, obtendrás los siguientes beneficios:
· Tienes resistencia al daño contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos.
Objeto maravilloso (tatuaje), raro (requiere sintonización) · No puedes ser agarrado ni apresado.
Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico es · Puedes moverte a través de criaturas y objetos sólidos
de color oscuro y abstracto. como si fueran terreno difícil. Si terminas tu turno en
Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este un objeto sólido, recibes 1d10 de daño de fuerza. Si el
objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres efecto finaliza mientras estás dentro de un objeto sóli-
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante do, en su lugar te desviarás al espacio desocupado
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la más cercano y recibirás 1d10 de daño de fuerza por
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte cada 5 pies recorridos.
en el tatuaje que aparecerá en la piel.
Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje des-
aparece y la aguja reaparece en tu espacio.
Esencia de Sombra. Obtienes visión en la oscuridad Objeto maravilloso (tatuaje), muy raro (requiere
hasta un alcance de 60 pies y tienes ventaja en pruebas sintonización)
de Destreza (Sigilo). Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico
Defensa Sombría. Cuando recibes daño, puedes usar presenta símbolos de vida y renacimiento.
tu reacción para volverte insustancial por un momento, Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este
reduciendo a la mitad el daño que recibes. Entonces, la objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
reacción no se puede volver a utilizar hasta el siguiente que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante
atardecer. todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
en el tatuaje que aparecerá en la piel.
Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje des-
Objeto maravilloso (tatuaje), común (requiere sintonización) aparece y la aguja reaparece en tu espacio.
Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico Resistencia Necrótica. Tienes resistencia al daño ne-
aparece en tu cuerpo como lo que desees. crótico.
Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este Custodia de Vida. Cuando caigas a 0 puntos de golpe,
objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres caerás a 1 punto de golpe. Una vez utilizada, esta propie-
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante dad no puede volver a emplearse hasta el siguiente ama-
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la necer.
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
en el tatuaje que aparecerá en la piel.
Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje des-
aparece y la aguja reaparece en tu espacio. Objeto maravilloso (tatuaje), común (requiere sintonización)
Tinta Fluida. Como acción adicional, puedes darle for- Producido con una aguja especial, este tatuaje mágico
ma al tatuaje en cualquier color o patrón y moverlo a presenta una hermosa caligrafía, imágenes de instrumen-
cualquier área de tu piel. Cualquiera que sea la forma tos de escritura y similares.
que adopte, siempre es obviamente un tatuaje. Puede va- Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este
riar en tamaño, desde no más pequeño que una moneda objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres
de cobre hasta una intrincada obra de arte que cubre to- que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante
da tu piel. todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
Disfrazarse. Como acción, puedes usar el tatuaje para sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
lanzar el conjuro disfrazarse (CD 13 para discernir el dis- en el tatuaje que aparecerá en la piel.
fraz). Una vez que se lanza el conjuro del tatuaje, no se Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje des-
puede volver a lanzar desde el tatuaje hasta el siguiente aparece y la aguja reaparece en tu espacio.
amanecer. Escritura Mágica. Mientras este tatuaje está en tu piel,
puedes escribir con la yema del dedo como si fuera una
pluma de tinta que nunca se queda vacía.
Como acción, puedes tocar un escrito de hasta una pá-
Objeto maravilloso (tatuaje), muy raro (requiere gina y decir el nombre de una criatura. La escritura se
sintonización) vuelve invisible para todos, excepto para ti y la criatura
Producido por una aguja especial, este tatuaje se despla- nombrada durante las próximas 24 horas. Cualquiera de
za y oscila en la piel, algunas partes aparecen borrosas. los dos puede descartar la invisibilidad tocando el escrito
Sintonizase con el Tatuaje. Para sintonizarte con este (no se requiere ninguna acción). Una vez utilizada, esta
objeto, sostienes la aguja contra tu piel donde quieres acción no se puede volver a utilizar hasta el siguiente
que aparezca el tatuaje, presionando la aguja allí durante amanecer.
todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la
sintonización, la aguja se vuelve la tinta que se convierte
en el tatuaje que aparecerá en la piel.
Si termina tu sintonización con el tatuaje, el tatuaje des-
aparece y la aguja reaparece en tu espacio.

CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA 133


Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canali-
zador mágico para tus conjuros de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de
las siguientes formas mientras lo sostienes:
· Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar
1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de ma-
go preparados por un conjuro diferente en el libro. El
nuevo conjuro debe ser de la escuela de abjuración.
· Cuando lanzas un conjuro de abjuración, puedes
gastar 1 carga para otorgar a una criatura que pue-
das ver a 30 pies o menos de ti 2d10 puntos de golpe
temporales.

Objeto maravilloso, infrecuente (+1), raro (+2), muy raro


(+3) (requiere sintonización con un hechicero)
Para sintonizarte con este vial, debes colocar unas gotas
de tu sangre en él. El vial no se puede abrir mientras du-
re tu sintonización con él. Si tu sintonización con el vial
termina, la sangre contenida se convierte en cenizas. Pue-
des usar el vial como canalizador mágico para tus conju-
ros mientras lo llevas puesto o lo sostienes, y obtienes un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuros y a
las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de he-
chicero.
Adicionalmente, cuando lances cualquier dado de golpe
para recuperar puntos de golpe mientras llevas el vial,
podrás recuperar 5 puntos de hechicería. Esta propiedad
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
del vial no se puede volver a utilizar hasta el siguiente
mago)
amanecer.
Este libro de conjuros grueso y chamuscado apesta a hu-
mo y ozono, y chispas de energía crepitan a lo largo de
los bordes de sus páginas. Cuando es hallado, el libro
contiene los siguientes conjuros: contingencia, bola de
fuego, ráfaga de viento, pequeña choza de Leomund, pro-
yectil mágico, ola atronadora y muro de fuerza. Funciona
como un libro de conjuros para ti.
Mientras sostienes el libro, puedes usarlo como canali-
zador mágico para tus conjuros de mago.
El libro tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. Puedes utilizar las cargas de
las siguientes formas mientras lo sostienes:
· Si pasas 1 minuto estudiando el libro, puedes gastar
1 carga para reemplazar uno de tus conjuros de ma-
go preparados por un conjuro diferente en el libro. El
nuevo conjuro debe ser de la escuela de evocación.
· Cuando una criatura que puedes ver recibe daño de
un conjuro de evocación que lances, puedes usar tu
reacción y gastar 1 carga para infligir 2d6 de daño de
fuerza adicional a la criatura y derribar a la criatura
si es Grande o más pequeña.

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un


mago)
Este libro de conjuros encuadernado en cuero está refor-
zado con herrajes de hierro y plata y una cerradura de
hierro (CD 20 para abrir). Como acción, puedes tocar la
tapa del libro y hacer que se bloquee como si lanzaras ce-
Kieran Yanner

rradura arcana. Cuando es hallado, el libro contiene los


siguientes conjuros: cerradura arcana, disipar magia, glo-
bo de invulnerabilidad, glifo custodio, sanctasanctórum
privado de Mordenkainen, protección contra el mal y sím-
bolo. Funciona como un libro de conjuros para ti.

134 CAPÍTULO 3 | MISCELÁNEA MÁGICA

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