PRISIONEROS DE LOS KOBOLDS
“Algunos sectores del reino estaban siendo víctimas de la banda de los Lenguas Bífidas, un grupo de
Kobolds (Monsters Manual p. 205) que saquean y atacan a los pueblos y a los aventureros o
guerreros que encuentran caminando solos. Los Kobolds son unos seres reptilianos de apenas un
metro de altura. Su equipo es de mala calidad, su magia es débil y no aguantan mucho daño.
Ustedes, los aventureros, no se conocen, pero por cosas del destino coinciden dentro de una prisión
manejada por los Lenguas Bífidas. Ustedes no tienen nada en su poder, ni armas ni armaduras,
tampoco dinero. La prisión se encuentra en una guarida subterránea donde al parecer hay varias
celdas, y la guarida se encuentra en total oscuridad.”
• Se debe determinar (D4) si los aventureros se encuentran todos separados (1), compartiendo
celdas por grupos (2, 3) o todos en una misma celda (4). En caso de estar separados por
grupos, se debe determinar quienes se encuentran en qué celdas, para ello se utiliza un dado
con menos caras que la cantidad de celdas disponibles.
• Se debe determinar también si los aventureros están encadenados o libres (D2).
*INFORMACIÓN PRIVADA*
• Las cadenas requieren CD 15 para liberarse.
• Las celdas son de madera maciza con refuerzos metálicos (CD 25). Tienen candado (CD 18).
• Hay 1 Kobold de guardia en el sector de las celdas de los aventureros.
• Todos los kobold, llevan consigo una poción para recuperarse.
• Hay 20 prisioneros en total en la guarida, todos campesinos asustados, mal alimentados
(agotados) y sin noción del tiempo.
• Un pícaro puede intentar improvisar una ganzúa o utilizar algún otro elemento que pudiese
tener escondido (Percepción de Kobolds vs Inteligencia de pícaro).
• Puede existir un aventurero o PNJ “veterano” (que lleve mucho tiempo encerrado y conozca
más sobre el lugar). Si es un aventurero, comunicárselo por privado.
o Los Lenguas Bífidas son una banda de 10 Kobolds que duermen 6 habitaciones que
están dentro de la guarida.
o La habitación del guardia está al lado de las celdas.
o El líder de la banda no es un Kobold (11 miembros en total), se llama Gyziiz y siempre
va encapuchado. Tiene su propia habitación y domina a los Kobolds en base a la
intimidación.
o Gyziiz tiene una mascota, un Alosaurio que come carne humana y de Kobold. Con él
intimida a los kobolds y a los prisioneros.
o A veces un grupo de kobolds saca a 2 o 3 prisioneros para llevárselos. Estos nunca
vuelven, pero cuando ocurre se oyen risas y fiesta.
o Durante la noche todos los miembros de la banda duermen, menos el guardia que
duerme de día para intercambiar turno con otro kobold de la banda.
EVENTOS
Evento 1:
Los aventureros pueden presentarse entre ellos. Se les permite pensar una forma de intentar
escapar antes de que los kobolds vengan a buscar prisioneros para llevárselos. Si logran huir, los
aventureros se encontrarán con un grupo de 2 kobolds que venían de camino a buscar a algunos de
los prisioneros. Se deben enfrentar o serán capturados. Si logran vencer, avanzan al siguiente
evento.
En caso de fracasar en el intento de huida, 2 jugadores (los más jóvenes del grupo) serán llamados
ante la presencia del líder. Si fueron derrotados, el resto serán devueltos a sus celdas. Los
capturados conocerán a Gyziiz, que intentará intimidarles con su poder y mascota.
Evento 2:
Los jugadores que permanecieron prisioneros pueden volver a intentar huir, pero esta vez no hay
guardias. En caso de no lograrlo, deben esperar hasta la noche.
Los 2 jugadores capturados (y, si logran salir, se sumarán los demás jugadores) serán obligados a
enfrentarse a 2 kobolds. En caso de triunfar, serán devueltos a sus celdas y esperarán hasta la noche.
Evento 3:
Todos los jugadores son llevados al Foso de Combate para afrontar una serie de retos que Gyziiz
tiene planeados para ellos día tras día.
“Ustedes, que se creen tan fuertes y tan capaces, van a ser mi entretención de ahora en adelante.
Desde hoy, y por los próximos días, los obligaré a enfrentar una serie de retos para probar su valía.
Si superan mis pruebas, los dejaré marcharse. Pero si fallan, los torturaré hasta el fin de los tiempos”.
En este primer día se enfrentarán a 3 kobolds. Si triunfan, serán encadenados y llevados a la prisión.
Allí, si bien no estarán encerrados, serán vigilados durante todo el día por 3 o más Kobolds y el
alosaurio de Gyziiz. Por lo tanto, el miedo evitará que intenten huir. En la noche, con un poco menos
de vigilancia, podrán conversar entre ellos sobre sus planes, pero no tendrán acciones disponibles
más que interactuar entre ellos, con objetos cercanos o intentar aflojar las cadenas sin ser
detectados.
Evento 4:
Otro día. Ahora, los jugadores deberán enfrentarse a la mascota de Gyziiz. Si lo derrotan, esa misma
noche Gyziiz mandará a 2 kobolds a buscar a los jugadores a sus celdas para ejecutarlos. Una vez
sacados de sus celdas, los jugadores tendrán la posibilidad de intentar liberarse de sus cadenas. Si
logran liberarse, deberán enfrentarse a los kobolds.
• Uno de los kobolds tiene las llaves de las cadenas.
• Las llaves de las celdas de los otros prisioneros se encuentran en la habitación del guardia.
Si derrotan a los 2 kobolds, los jugadores tendrán 3 turnos para decidir cómo proceder.
Evento 5:
Si huyen del lugar a tiempo, al acabar el tercer turno se comenzarán a movilizarse para encontrarlos
(comienzan desde donde se encuentra la Fosa de Combate y se dividen en 2 grupos: uno con Gyziiz
y 2 kobolds en dirección a las celdas y otro con el resto de kobolds en dirección a la salida de la
guarida).
Si no han salido del sector de las celdas una vez acabados los 3 turnos, llegarán Gyziiz y 2 kobolds a
buscarlos.
La campaña finaliza si todos los miembros de los Lenguas Bífidas se han rendido o muerto, o si los
jugadores han logrado de alguna manera escabullirse hacia la salida y huyeron exitosamente de la
guarida.
Como recompensa, los jugadores podrán tirar en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Guía
del DM p. 137)
ACTUALIDAD
Luego de derrotar al Alosaurio de Gyziiz, el grupo fue encadenado en una celda para pasar la
noche hasta el día siguiente.
En medio de la noche, llegaron 4 Kobolds a buscar al grupo para llevarlos al trono de Gyziiz. En el
camino al trono, los jugadores lograron convencer a los Kobolds que los escoltaban para
amotinarse contra su líder, debido a que ya no los podía amenazar con el Alosaurio.
Mientras Navetze, Kuurainen y Axel peleaban contra la líder, Kathra logro infiltrarse para
recuperar su equipo y el de Axel.
Durante la batalla, Axel cayo inconsciente luego de un ataque cuerpo a cuerpo de parte de Gyziiz,
pero Kuurainen logro salvarlo.
Luego de quedar muy mal herido, Axel se repliega posicionándose cerca de Navetze. Este ultimo
lanza un ataque que le provoca mucho daño a Gyziiz, lo que la incitó a acercarse y dejarlo
inconsciente.
Antes de poder levantar a Navetze, Kuurainen atacó a Gyziiz provocando su muerte.
Navetze quedó muy débil, por lo que el grupo decidió ir a descansar y subirlo a una cama por
algunas horas, mientras que Kuurainen decidió aprovechar el tiempo para encantar pepitas con
sus conjuros.
Ahora, los jugadores podrán investigar libremente la cueva antes de salir. Cuando logren salir de la
cueva, seguir con CONTINUACIÓN.
INFORMACIÓN DE LA CAMPAÑA
Entrada a la Guarida: A la guarida se entra por el pasillo más al norte. Lleva a un túnel oscuro que
sale a la superficie a un terreno montañoso.
Zonda de las Celdas: Situadas al sur de la guarida. Son 8 celdas cerradas por unas puertas de madera
reforzada con hierro (Prueba CD 16 para forzarla / Prueba CD 22 para romperla). Si los prisioneros
hacen demasiado ruido, llamarán la atención.
Habitaciones de los Kobolds: Distribuidas a lo largo de la guarida, con camas en el suelo y mesas
donde dejan su equipo.
Cocina: En este lugar los kobolds cocinan para los demás y para su líder. Hay varios barriles con todo
tipo de especias, condimentos y sustancias extrañas. Alguien con los conocimientos precisos podría
crear un veneno con esos materiales (Prueba de Inteligencia CD 16 para fabricarlo), cuyo efecto
envenenaría durante 24 horas a todos los que coman la comida ese día.
Sala del Trono: La habitación más grande, presidida por una silla hecha de acero y madera que
intenta parecer un trono, pero está un poco mal hecho. En el centro de la sala hay un espacio circular
hundido (Fosa de Combate). En uno de los extremos de la sala hay una jaula donde se encuentra el
alosaurio de Gyziiz (Monster Manual p. 83). La única zona de la guarida con luz por varias hogueras
dispuestas en los alrededores.
Cámara de Gyziiz: Está su cama, una alfombra con cojines y un arca de hierro donde guarda sus
tesoros más importantes (Guía del DM p. 137, Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 SIN MONEDAS).
Gyziiz: Una Yuan-Ti Purasangre (Monster Manual p. 312). Cruel, egoísta y de mal temperamento.
Le gusta escuchar los gritos desesperados de los prisioneros mientras son despedazados por su
mascota. Manda a buscar prisioneros para alimentar a Furia, su alosaurio.
CONTINUACIÓN
Tras escapar de la guarida de los kobolds, los jugadores salen de un terreno montañoso caminando
hacia la costa. Los jugadores pueden explorar la zona costera.
El sector se compone de una extensa playa que no parece tener nada interesante a la vista. Cerca
del sector donde llegan desde las montañas los jugadores hay un bote abandonado. El bote es un
velero pequeño, de unos 30 pies de largo y con una sola vela, está en buenas condiciones y en su
interior hay oculto un pequeño trozo de papel. En el papel habría dibujado un mapa, en el cual se
pueden apreciar 3 puntos que parecieran ser islas. Los jugadores no saben en cuál de las 3 se
encuentran ni tienen como saberlo. La isla en la que se encuentran es muy pequeña y no habría
otros seres vivos a la vista. Su única opción aparente sería tomar el bote y navegar hasta encontrar
tierra firme (probablemente otra de las islas del mapa).