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Creatividad e innovación

Unidad 4

Definición y fundamentos del Diseño del pensamiento.

Semana 7
Diseño

Docente: Mg. Claudia Pisconti Bravo


LOGRO DE LA UNIDAD

Identifica un problema y reconoce las fases del proceso de


diseño mediante situaciones concretas.
LOGRO DE LA SESIÓN

Al terminar la sesión, el estudiante:

✓ Reconoce y diferencia los conceptos de diseño, idea y prototipo mediante

actividades prácticas.
Antes de iniciar:

Recordemos ¿Qué técnicas son empleables para solucionar problemas?


Diseño
Diseño

Arte de proyectar, Es un proceso de


Proceso a proyectar, planificar, dar respuesta o planificación creativa,
coordinar, seleccionar solución a necesidades
en el que se persigue la
y organizar un determinadas.
solución para algún
No necesariamente, esquemas
conjunto de elementos o dibujos, sino también problema en concreto,
para producir y crear planes de gobierno, especialmente en el
objetos visuales políticas educativas o contexto de la
destinados a comunicar sistemas de atención al ingeniería, la industria,
público. la arquitectura, la
mensajes específicos a
Se hace realidad al ser comunicación y otras
grupos determinados. ejecutado. disciplinas afines.

Pro

https://www.youtube.com/watch?v=9zXuI8_pSkA
Características

Observación y análisis
• Medio de desarrollo de determinado individuo.

Planificación y proyección
• Organizar la secuencia en que se hará el diseño.

Construcción y ejecución
• Puesta en práctica.

Evaluación
• Evaluar necesidades del individuo al que le será útil el
diseño.
Psicología del diseño

La psicología del diseño es


Los logos de las marcas y Su presentación visual,
un campo muy relacionado
la forma en cómo son además de artística, tiene
con el marketing y que está
anunciados sus servicios y una intencionalidad:
detrás del éxito que pueda
productos no son diseñados conseguir llamar la
tener una compañía a la
sin seguir un patrón en atención y convencer al
hora de promocionar sus
absoluto. usuario de que lo necesita.
productos.

Es el arte de, mediante las


Esta rama de la psicología
formas, colores y estilo,
está detrás de algunos
evocar sentimientos en la
cambios sutiles pero muy
audiencia a quien se dirige
importantes que han tenido
para que se plantee
ciertas compañías en los
consumir un bien o
últimos años.
servicio.
Parte de una realidad indudable: todos los objetos con los que
interactuamos, incluso por medio de lo visual, nos evocan unas
sensaciones y percepciones. Los colores, las formas, la tipografía
de la letra, el tamaño del objeto y la simetría son aspectos que
influyen enormemente en cómo nos sentimos, algo que no es nada
nuevo y que el mundo de las bellas artes lo tiene muy claro.

Sabiendo cómo deben hacer un logo, diseñar un objeto o promocionar


uno de sus servicios en su publicidad pueden explotar la
sentimentalidad de la audiencia para convencerle de que tienen una
necesidad. Un buen diseño puede generar sentimientos, y esos
sentimientos son los que consiguen que alguien tenga la necesidad
de comprar algo que, objetivamente, no necesitaba.

Si bien la psicología del diseño no tiene por qué estar aplicada en


exclusiva al campo del marketing, está claro que interviene en tal
ámbito de forma muy significativa. No solamente hablamos del diseño
del producto, sino también de cómo es promocionado. Todo influye en
la toma de decisiones del posible comprador, y por ello lo que se
le presente debe fomentar que al final decida por comprar.
Conceptos en ambas áreas
Figura fondo. En
las ocasiones en
las que se separa
Continuidad.
la figura del
Cuando
fondo circundante.
naturalmente se
Cierre. Cuando una
pasa de un objeto
forma se percibe
a otro.
como un todo
Semejanza. Los
incluso cuando el
objetos que se
objeto no está
parecen se
Proximidad. Cuando completamente
perciben como un
los objetos se cerrado.
objeto o como
colocan cerca unos
parte del mismo
de otros, se ven
grupo.
como un grupo.
Identificación.
Cuando nos
sentimos atraídos
Homogeneidad. Al
o reconocidos por
aumentar la
algo o alguien,
coherencia entre
Complejidad. puede que nos
las diferentes
Transmite desafío, resulte agradable.
características
por lo que puede
Color. Cada color del estímulo
atraernos o no.
se vincula con un también suele
registro de mejorar la
Reacciones
emociones sensación que
viscerales. Las produce.
específico. Por
situaciones en las
ejemplo, el
que algo nos
amarillo suele
impacta por
asociarse con la
instinto.
felicidad, y el
hambre, el rojo
con la
impulsividad, el
blanco con la
pureza, el azul
con la salud, el
naranja se asocia El ser humano cuenta con emociones,
con entusiasmo, y pensamientos y conductas que pueden
el verde con la
naturaleza, entre ser evocadas por distintos
otros. estímulos.
Ejemplos
The New York Times
El color negro en un logotipo
representa poder, elegancia y
misterio; también dominio y
Coca-cola. usa estrategias para seguridad. El negro en el logo del
intentar llegar al corazón de sus periódico The New York Times se
consumidores. Se trata de una alinea con la elegancia,
marca que intenta buscar la formalidad y carácter serio. Su
identificación de los usuarios. compromiso con el periodismo serio
Sus estrategias se basan en se ve muy bien reflejado en su
transmitir aspectos inherentes al logotipo negro con una tipografía
ser humano, como la felicidad. clásica en inglés antiguo.

McDonalds Google Los logotipos


El gigante de las hamburguesas cuenta multicolores a
Utilizar los 3 colores primarios y
con un logo en amarillo y un rojo menudo se asocian
agregarle un secundario en el
predominante. Se afirma que el color con marcas
logotipo de Google fue una
rojo es el que más despierta el divertidas, que no
apetito del consumidor, por ello son decisión arriesgada de la
diseñadora gráfica Ruth Kedar: siguen las reglas
muchas las marcas de comida rápida que
lo tienen en su logotipo, por ejemplo, “Terminamos eligiendo los colores establecidas. A
KFC, Domino´s Pizza, Burguer King o primarios, pero en lugar de tener simple vista se
Pizza Hut. el patrón en orden, colocamos un puede decir que el
Por su parte el color amarillo color secundario en la L, lo que logo de Google
brillante denota alegría, energía y trajo de vuelta la idea de que coincide a la
optimismo. Así que ambos colores en Google no sigue las reglas “. perfección con su
conjunto te llevan a pensar que tus esencia
alimentos serán deliciosos y pasarás
un momento feliz mientras los consumes
multifacética y
en cualquiera de sus sucursales. poco convencional.
Heineken
La marca de cerveza holandesa
Heineken exploró la importancia de
la empatía en su campaña de
Starbucks marketing de 2017, «Worlds Apart«.
El color verde obscuro genera Y lo hizo basándose en un
sentimientos de relajación que experimento social que puso a dos
aplicados a esta marca de café, te personas con opiniones contrarias
hace desear su producto en una sala, queriendo descubrir
asociándolo con esa sensación de
si podían llevarse bien.
relajación que su logo está
El anuncio generó altos niveles
mandando a tu cerebro. Asimismo,
el verde es sinónimo de natural, de participación sin precedentes
saludable y acogedor, justo las en las redes sociales, logrando 3
cualidades que Starbucks quiere millones de visitas a YouTube solo
hacerte crear que tiene. 8 días después del lanzamiento.

Nike
Apple Busca que sus clientes se sientan
La manzana de Apple es una empresa más poderosos al usar sus prendas.
de tecnología sofisticada y bien Los consumidores quieren ser los
establecida en el mercado, por lo primeros en probar nuevos
que el gris evoca estos productos o servicios. Y en este
sentimientos al colocarlo en el caso, las promociones de marca
logo, su tono neutral es discreto, apelan al desencadenante emocional
atemporal y refleja los materiales relacionado con el liderazgo. Lo
con los que son elaborados sus que hace que los clientes de Nike
productos.. se sientan como si fueran «los
primeros«.
Diseño vs arte

Diseño Arte

Expresión y genera
Comunicar un mensaje.
sentimientos.

Producción en serie. Único e irrepetible.

Reglas y estilos
No requiere una
orientados a solución
estructura.
de problemas.

Objetivo. Subjetivo.
Problema de diseño

El problema de diseño es la base del proceso de diseño,


ya que el diseño no parte desde el proyecto sino desde el
planteamiento de la situación problema o desde la
necesidad del cliente, sea el cliente un individuo o una
comunidad.

Debido a esto es necesario que el diseñador defina y


estructure todos los elementos del problema de diseño
para iniciar el proceso de solución.

Sin embargo, la estructuración de un problema es


influenciada por el modelo de pensamiento propio del
diseñador, debido a esto la estructuración de un problema
difiere de un diseñador a otro.
✓ Para partir de un problema de diseño, es necesario identificar el

estado inicial del problema, el estado objetivo del problema y la

estrategia para transformar un estado al otro.

✓ La estructuración de un problema es el proceso en el que se reúne

toda la información conocida, se comprende el problema a través

de las relaciones entre las variables contempladas por la persona

que resuelve el problema.

✓ No solamente es necesario entender el problema, sino se requiere

estar motivado para solucionar el problema, esto da paso a las

habilidades metacognitivas para seleccionar y aplicar las

habilidades cognitivas correctas y necesarias para presentar una

solución.
Obstáculos comunes

Sesgo de confirmación
Falta de apoyo
Falta de empatía por los usuarios Ignorar los comentarios de los usuarios
El diseño es un deporte de equipo:
Se pide a un diseñador que cree una reales y, diseñar productos para ellos
varias personas son responsables de
aplicación que nunca usará en la vida mismos en lugar de para los usuarios.
crear casi cualquier producto. Y cuando
real. Como resultado, hay menos empatía El objetivo de los diseñadores es
un equipo de producto digital
con los usuarios, ya que no pertenecen mejorar la vida de las personas. Si la
experimenta la necesidad de nuevos
al público objetivo y, a menudo, no investigación le dice que un diseño no
miembros del equipo, generalmente es
están particularmente motivados para es adecuado para los usuarios, la
vital guiar y apoyar a esta persona o
conocer sus problemas. necesidad es desarrollar una solución
personas.
diferente.

Extras innecesarios Reutilización frecuente de diseños


Adición continua excesiva de nuevas Volver a aplicar las mismas decisiones en
funciones en un producto. Con demasiada numerosos proyectos es uno de los errores Falta de creatividad
frecuencia, un equipo seguirá la idea: más comunes.
"Cuantas más funciones agreguemos, más Los diseñadores siguen pautas demasiado
valioso se vuelve el producto para los Lo que funciona en un contexto no comunes al crearlos. Si bien estos
usuarios", pero, en realidad, ese valor necesariamente funciona en otro. Además, pueden ayudar a crear productos con una
rara vez se relaciona directamente con la este enfoque puede conducir fácilmente a un
usabilidad decente, es probable que
cantidad de funciones. Los equipos de diseño genérico en lugar de una verdadera
nunca sean un motor para soluciones
productos pueden estar demasiado innovación. Los equipos de productos no
deben tener miedo de seguir nuevos enfoques realmente creativas.
concentrados en métricas a corto plazo y
olvidarse de ver el panorama general del al concebir productos, y la única forma de
diseño. hacerlo es salir de su zona de confort.
Fases del proceso

Se descubre situación problemática e


Descubrir investiga a través de una estrategia de
pensamiento divergente o lateral.

Secuencia analítica en la que


Se desarrolla y ejecuta el el diseñador determina todos
servicio o producto diseñado Entregar Definir los elementos del problema y
según las necesidades del especifica todos los
usuario. requisitos que debe tener una
solución de diseño exitosa.

Los diversos requisitos se combinan y


Desarrollar
se equilibran entre sí, dando como
resultado un plan final para llevar a
producción.
Para finalizar:

¿En qué áreas de psicología se puede considerar el concepto de


diseño?
TRABAJO PRÁCTICO

Plantea un ejemplo de situación problemática en el área de psicología y cómo resolverla siguiendo los
pasos del proceso revisado en clase.

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