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Don Mardons (order #28881364)

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SENDA DE AVENTURAS PARTE 4 de 6

Forjador de reyes

Sangre
por sangre

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créditos
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Redactor en jefe • F. Wesley Schneider
Redactores • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary y James L. Sutter
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona,
Sean K Reynolds y Vic Wertz
Interno editorial • Patrick Renie
Especialista de producción • Crystal Frasier
Edición • Erik Mona
Ilustración de portada
Vincent Dutrait
Cartografía
Rob Lazzaretti
Ilustradores colaboradores
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Andrew Hou, Peter Lazarski,
Sara Otterstäter, Scott Purdy, Mike Sass y Joe Wilson
Autores colaboradores
Brian Cortijo, Ed Greenwood, Kevin Andrew Murphy, Julian Neale,
F. Wesley Schneider, Neil Spicer y Todd Stewart
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Dirección financiera • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Agradecimientos especiales
A Ed Greenwood y a los equipos de Atención al Cliente, Almacén y Página Web de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Kulturny (agradecimientos al equipo de traductores de Devir)
Maquetación • Darío Pérez Catalán
NdT: los nombres de los libros de referencia en español son material ya traducido
o de próxima aparición; los títulos en inglés aún tardarán en aparecer.
Sangre por Sangre es un escenario de las Sendas de aventura Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 10o nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 13º nivel.
Esta aventura es conforme a la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
La OGL se reproduce en la página 92 de este producto.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas
registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como
Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

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Dep. legal: B 9245-2015
Impreso en España.

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Prólogo
índice de materias 4
Sangre por sangre 6
por Neil Spicer

Ecología de los boggard 58


por Todd Stewart

El botín de los reyes 64


por Brian Cortijo

Diarios Pathfinder: Hijos pródigos 4 de 6 70


por Kevin Andrew Murphy

Bestiario 78
por Julian Neale, F. Wesley Schneider y Neil Spicer

Personajes pregenerados 90
Avances 92

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

?
Cómo le está yendo
a tu reino? ?

E
n el momento en que escribo esto, falta una semana seamos de los buenos, o cómo se pueden manejar las puntua-
aproximadamente para enviar Tierra robada, el primer ciones descontroladas de Economía, Lealtad y Estabilidad. O,
volumen de Forjador de reyes, a nuestros suscriptores, lo en realidad, por qué hay tan pocas tiradas de Lealtad (aunque
que significa que falta alrededor de un mes para que la gen- la respuesta a ésta es: espera y verás el papel que juega la Leal-
te pueda ver las reglas de construcción de reinos que diseñé tad en las reglas rápidas de combate de masas que saldrán el
para el segundo volumen. Claro que cuando leáis esto, hará mes que viene).
un par de meses que las habréis visto, y aquellos de vosotros Puedo imaginarme las preguntas, pero en el momento en
que estéis jugando desaforadamente Forjador de reyes conforme que escribo esto, las reglas de construcción de reinos las han
se va publicando, es posible que ya os estéis enorgulleciendo visto muy pocas personas, así que no puedo empezar a con-
de vuestros reinos. Escribir estos prólogos se parece un poco testarlas todavía. Si tienes dudas sobre esas reglas, sólo puedo
a viajar en el tiempo. dirigirte a los foros de Forjador de reyes en paizo.com, donde
En cualquier caso, lo que quiero decir es que estoy ansioso llegado el momento habrá cantidad de movimientos. Lo que
por ver cómo se toma la gente las reglas de construcción de sí que puedo hacer ahora es proporcionarte algunos consejos
reinos de Forjador de reyes. Y también me pone muy nervioso generales sobre cómo deberían funcionar las reglas de cons-
saber si funcionarán, pues al tratarse de unas reglas tan re- trucción de reinos de Forjador de reyes.
cientes estoy seguro que habrá gente que abusará de algunos Ajusta las reglas: conforme tus jugadores vayan alzando sus
de sus aspectos. Ya puedo prever los hilos que aparecerán en reinos, recuerda que estas reglas se concibieron en primer lu-
los foros de paizo.com en los que recibiré consejos, erratas y gar como una ayuda para la narración, y en segundo como una
se me explicará por qué no es una buena idea levantar una especie de minijuego. Si las reglas os inspiran a ti y a tus juga-
ciudad sobre un cementerio, aunque las reglas insinúen otra dores para llevar la partida de Forjador de reyes por direcciones
cosa, por qué está bien tener un Asesino real incluso cuando nuevas, están funcionando como deben. Si causan quebrade-

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Prólogo

ros de cabeza y discusiones, no; si las cosas llegan demasiado una regla casera que limite el número de veces que los PJs pue-
lejos, piensa si no sería mejor utilizar la variante ‘El reino en den comprar o vender objetos mágicos. Naturalmente, si los
segundo plano’. De esa forma, centráis la partida en las aven- jugadores se divierten jugando a las tiendas con los objetos
turas y elimináis un elemento del juego que no ha resultado mágicos, quizás valga la pena mantener esa diversión siempre
ser tan divertido como esperabais. Pero también existe un tér- que no perturbe el desarrollo de la partida, ¡ni que tampoco
mino medio: si alguna de las reglas de reinos se te hace rara, arruine tu diversión!
puedes modificarla para resolver los problemas. La mejor for- Es bueno ser poderoso: de forma deliberada, no le puse tope
ma de hacerlo es introduciendo los cambios y ajustes al mismo a lo alto que pueden llegar las estadísticas de un reino o la CD
tiempo que se va desarrollando la partida. Por ejemplo, si ves de Control, ya que el ritmo al que crecerá un reino según la
que tus jugadores están sudando tinta para mantener baja la partida puede ser muy variable. Además, cuando los PJs lleguen
puntuación de Descontento del reino, puede que se presente al final de Forjador de reyes, tendrán un nivel muy alto, y estaría
ante los PJs una delegación de ciudadanos para decirles que bien que sus reinos fueran igual de impresionantes. No obs-
les preocupan los rumores que corren por la ciudad sobre los tante, puedes encontrarte en la situación en que los PJs tienen
terroríficos boggard, y que si alguien pudiera ir al Cenagal éxito de forma automática en todas las pruebas del reino ya que
Lengua de Garfio y erradicar la gran tribu boggard, las cosas sus puntuaciones sobrepasan su CD de Control. En este caso
irían mucho mejor. De esta forma, se les proporciona a los puedes hacer varias cosas. Una es decretar que cualquier prueba
PJs una misión que llevar a cabo y, si tienen éxito, les puedes del reino falla de manera automática si se obtiene un 1 natural
recompensar bajando el Descontento de su nación a 0. en la tirada, igual que en las tiradas de salvación; este cambio
Recompensas alternativas: no tienes que esperar a que haya tiene mucho sentido, ya que en principio las tres estadísticas
‘descansos’ en la partida para presentar misiones que te per- del reino se concibieron para que fueran similares a las tiradas
mitan ajustar las estadísticas del reino. Aunque hay varias de salvación. También puedes limitar la cantidad de bonifica-
aventuras que conceden recompensas en forma de Puntos dores que los PJs pueden conseguir con sus edificios (que suele
de Construcción o bonificadores a las estadísticas del reino, ser la manera más sencilla de aumentar las puntuaciones de
eso no significa que te tengas que limitar únicamente a ellas. un reino), diciendo que los bonificadores obtenidos por varios
Cuando lo estimes oportuno, y siempre y cuando hagan las edificios iguales de la misma ciudad no se apilan. Sin embargo,
cosas correctamente, puedes otorgarles bonificadores adicio- si decides ajustar las cosas, ¡tampoco te pases!
nales. Por ejemplo, si tratan de hacerse amigos de la mayor Vamos a la guerra: por último, hay un elemento de las reglas
parte de los lanzadores de conjuros que salen en la aventura sobre reinos que aún no hemos revelado, las reglas de combate
para que se incorporen a su nación, quizás les podrías recom- de masas. Aunque un reino gane una guerra, el terror y la ten-
pensar con un par de nuevos espacios de objetos mágicos en sión que la guerra provoca pueden debilitar a la población. Si el
el mercado. O si los PJs acostumbran a derrotar a los mons- reino de tus PJs está creciendo de manera desmesurada, es muy
truos que se encuentran con hechizar monstruo, quizá su reino probable que sus vecinos estén celosos de ellos. Y cuando los
consiga un aumento de Estabilidad pues los monstruos que celos alcanzan un nivel crítico, las naciones empiezan a mandar
viven en las tierras salvajes han comenzado a convertirse en ejércitos para hacerse con lo que no es suyo. Tendrás que espe-
un importante factor defensivo. ¡Sé creativo! rar al mes que viene para leer las reglas rápidas de combate de
Controla el mercado: las reglas de reinos utilizan un mé- masas, pero échale un vistazo al comienzo de Sangre por sangre,
todo para representar el mercado que le proporciona a los PJs donde los PJs defenderán la población de Vado Tatzl de un ata-
un alto grado de control en lo referente a la compra y venta que. Este encuentro sirve de avance para las reglas de combate
de objetos mágicos. Esto es intencionado: a los jugadores les de masas que publicaremos, y si te gusta lo que ves, ¡no te pier-
ENCANTA comprar juguetitos; pero se te puede ir de las ma- das La guerra de los reyes fluviales el mes que viene!
nos. Si crees que tus jugadores están abusando del sistema y
que lo han convertido en una enorme máquina expendedora
de objetos mágicos, modifica las reglas sin dudar un instante
(siempre y cuando te moleste, porque si no es así, ¡no vayas a
cambiarlo!). Eso sí, hazlo de forma que a los PJs no les pille
desprevenidos, y tenles informados de los cambios que estás
llevando a cabo. Si lo haces bien, puedes incluso justificar los
cambios que estás haciendo. Por ejemplo, si los PJs están com-
prando y vendiendo objetos por los mercados de su ciudad
para tratar de amasar una enorme fortuna, quizás se extien-
da la noticia de que en su reino se están fabricando grandes
cantidades de objetos mágicos y eso llame la atención de un
grupo de ladrones de algún reino fluvial vecino. Como resul- James Jacobs
tado, los fabricantes de objetos mágicos del reino se volverán Director creativo
más cuidadosos y precavidos, lo que puedes simular creando james.jacobs@paizo.com

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Sangre por sangre


aludos, mis señores! Me hubiera gustado tener la oportunidad de ponerme

¡S en contacto con vosotros en un momento más sosegado. Desde su fundación,


Vado Tatzl se ha enfrentado a multitud de desafíos, pero en la actualidad se
rumorea que se avecinan otros mucho más perturbadores. Y es que ha llegado a Vado
Tatzl una mujer para advertirnos, si hemos de creer su palabra, de que se aproxima
una terrible amenaza. Habló de ejércitos de bandidos y de hordas bárbaras que se están
organizando al oeste, más allá del Cenagal Lengua de Garfio, lo que suena aún peor.
Hasta la fecha no hemos tenido problemas de este tipo, pero las palabras de esta mujer
suenan muy convincentes. Nos ha dicho que, actualmente, hay un ejército marchando
hacia Vado Tatzl. Si es cierto, necesitaremos vuestra ayuda para defender nuestros
hogares. Por favor, acudid tan pronto como os sea posible.
—De buena fe, vuestro humilde y seguro servidor, alcalde Loy Rezbin

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Sangre por sangre

Ritmo de avance
Sangre por sangre está pensado para ser jugado por cuatro personajes jugadores que utilicen el ritmo medio de obtención de PX. Cuando
comience la aventura, los personajes deberían estar en 10º nivel. La naturaleza no lineal de Sangre por sangre significa que los PJs pueden
enfrentarse a cualquier encuentro teniendo cualquier nivel, aunque los encuentros más complicados están situados en lugares donde
llegar físicamente es más difícil. Cuando los PJs estén preparados para enfrentarse a los líderes de Fuerte Drelev deberían estar en 11º
nivel, y cuando vayan a desafiar a los Señores Tigre y explorar la tumba de Armag deberían estar en 12º nivel, para terminar la aventura en
nivel 13. Recuerda que los PJs obtienen 100 PX por cada hexágono que exploran, ¡y pueden conseguir más PX si llevan a cabo misiones
o erigen sus naciones y ciudades (consulta el segundo volumen de Forjador de reyes)!

TRASFONDO DE LA AVENTURA Armag, y después de tres noches de batalla los Señores Tigre se
replegaron, expulsados hacia el oeste, hacia la guarida de ban-
Hace cuarenta años, cuando las Hermanas Negras, una secta de didos de Pitax. Armag no sólo vio peligrar su sueño de saquear
Gyronna, fueron humilladas y obligadas a huir de Brevoy debi- Brevoy, sino que de repente él y su pueblo estaban huyendo: ¡per-
do a sus intransigentes leyes, predijeron la llegada de Armag el diendo terreno! Pero cuando se internaba en lo más profundo de
Renacido. Según su profecía, el Renacido sería un niño concebi- las colinas, encontró un aliado procedente de un lugar inespe-
do por el espíritu del Armag original, un caudillo bárbaro que rado: el reino de Pitax.
aterrorizó las llanuras septentrionales durante la Era del Desti- Lord Irovetti, el rey bandido de Pitax, ya se había enfrentado
no. Sin embargo, como las profecías dejaron de ser una fuente con anterioridad a Brevoy cuando sus ejércitos penetraron en
fiable de revelación tras la muerte de Aroden y la llegada de la su territorio sin su consentimiento, así que cuando escuchó ru-
Era de los Presagios Perdidos, el vaticinio de Armag el Renacido mores de que otros agentes brevios se estaban expandiendo por
fue considerado como poco más que una maldición que las Her- una zona fronteriza alejada, y desplazando de sus tierras a los
manas Negras lanzaron contra sus enemigos. Así que cuando no Señores Tigre (una gente con la que también Pitax había teni-
renació ningún caudillo bárbaro, y su predicción demostró ser do enfrentamientos), vio llegada su oportunidad. Si sus fuerzas
falsa, las Hermanas decidieron no permanecer ociosas y juraron y las de los Señores Tigre trabajaban juntas, podrían derrotar
no parar hasta que su profecía se hiciera realidad, dirigiéndose fácilmente a los intrusos brevios y, si podía preparar las cosas
entonces a las Tierras Robadas donde secuestraron un bebé de para que fueran los bárbaros los que estuvieran en vanguardia
la tribu bárbara de los Señores Tigre. Criaron al niño en los ca- durante la batalla, serían ellos los que sufrirían las mayores
minos del rencor y la cólera y lo llamaron Armag. pérdidas, lo que reduciría su oposición cuando Pitax decidiera
De este modo, las enloquecidas Hermanas convencieron al expandirse por el norte.
niño de que el espíritu del Armag original estaba en su inte- Así que Irovetti y sus guardias mercenarios viajaron al no-
rior, y de que ellas serían sus siervas para ayudarle a liberar su reste hasta localizar a los Señores Tigre, firmando con ellos una
poder ancestral. De esta forma, aconsejándolo y fortaleciéndolo, tregua. Juntos cayeron furiosos sobre Fuerte Drelev y tras un
planeaban guiarlo al lugar que le correspondía entre las tribus único ataque sangriento conquistaron la plaza; y es que cuando
bárbaras, uniéndolas para cumplir su propia profecía y atacar Hannis Drelev divisó las fuerzas combinadas de los bárbaros
Brevoy con un ejército de bárbaros ansiosos de complacer a su de Armag ansiosos por vengarse y los ejércitos de Irovetti pre-
reencarnado caudillo. En poco tiempo, Armag convirtió los ob- parando sus máquinas de asedio, tomó una decisión. Realista
jetivos de las Hermanas en los suyos propios, aspirando a liderar como siempre, se dio cuenta que la única forma de salvar la vida
a los bárbaros Señores Tigre. Investido de poder gracias a la en- eran rindiéndose de inmediato.
loquecedora caricia de una fiel de Gyronna, Armag acabó con el El insensible y cobarde noble envió tres jinetes con un estan-
jefe de los Señores Tigre y asumió su manto como líder. darte de paz a suplicarle a Irovetti y Armag que perdonaran su
Pero poco después llegaron colonos desde Brevoy, extendién- ciudad a cambio de aliarse con los bandidos y cederles a ellos el
dose por el sur, por las tierras que los Señores Tigre tenían jun- control de Fuerte Drelev. La oferta que hizo de proporcionarles
to al río Pequeño Sellen, un grupo de soldados y diplomáticos información sobre las propiedades y defensas de los dominios
conducidos por un noble brevio, el barón Hannis Drelev. Estas de sus otros compatriotas intrigó a Irovetti pero frustró a Ar-
personas no solo construyeron un fuerte en la orilla del lago mag, que sólo quería un baño de sangre y una violenta venganza.
Lengua de Garfio, sino que también excavaron y saquearon va- Para obligar a que los hombres de Drelev le juraran lealtad (y le
rias tumbas y túmulos antiguos considerados sagrados por los obedecieran), y para aplacar un poco a los frustrados bárbaros,
Señores Tigre. Pero el peor insulto llegó cuando los hombres de Irovetti aceptó la rendición pero con la condición de que los ha-
Drelev trataron de imponer una alianza pacífica con los Señores bitantes de Fuerte Drelev entregaran a cinco de sus hijas como
Tigre. Armag no se creyó sus artimañas y ordenó a su pueblo rehenes hasta que Drelev demostrará ser leal y sirviera a Pitax.
que atacara, aunque subestimó al enemigo; supuso que una gen- A pesar de las objeciones de sus hombres, Drelev se plegó a
te que venía con débiles intentos de amistad no sería capaz de las condiciones de Irovetti, ordenando a sus oficiales más vete-
imponerse en combate, pero los soldados de Drelev demostra- ranos que le entregaran al caudillo bárbaro a sus hijas mayores.
ron ser buenos oponentes cuando se enfrentaron a la estirpe de Sin embargo, uno de los capitanes, un lord caballero llamado

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

antes, un poderoso guerrero volverá a pisar de nuevo Golarion,


El reino en segundo plano acabando con cualquiera que se enfrente a él en los Reinos Flu-
Si no estás usando las reglas de construcción de reinos para viales e incluso más allá.
que los PJs colonicen a su antojo las Tierras Robadas, puedes
suponer que la nación de Narlandia continúa creciendo du- RESUMEN DE LA AVENTURA
rante la aventura. Se anexionaron Fuerte de Varn en el este y Sangre por sangre comienza cuando los PJs regresan a su hogar
ahora controlan un ejército de un tamaño considerable en las tras resolver el misterio de la desaparición de Fuerte de Varn.
Tierras Robadas, con la población de Vado Tatzl en la frontera Poco después, se enteran que durante su ausencia han surgido
occidental de la nación. Al final de la aventura, Narlandia se nuevos problemas: ¡hay rumores de que un ejército se dirige ha-
habrá expandido al oeste hasta las áreas que rodean el Cena- cia su nación!
gal Lengua de Garfio. Los PJs se dirigen al pueblo de Vado Tatzl, donde ayudan a
defenderlo de un ataque realizado por una hueste pequeña pero
resuelta formada por bandidos, bárbaros y varios troles, gracias
Terrion Numesti, se negó. Y a pesar de las promesas de Armag sobre todo a que fueron advertidos de su llegada por una inquie-
de que las chicas serían devueltas sin sufrir daño, Drelev tuvo ta mujer que había huido de Fuerte Drelev, al oeste. Tras la es-
que darle un castigo ejemplar a Numesti y lo encerró, entregan- caramuza, ella pide a los personajes que salven a su hermana y
do luego a los bárbaros a su hija. Drelev justificó sus acciones a su padre.
ante su pueblo asegurándoles que de esa forma todo el mundo A continuación, los PJs se adentran en las tierras pantanosas
salvaría la vida. del Cenagal, en el oeste, explorando nuevas tierras, buscando
Lo cierto es que a Drelev no le preocupa nada ni nadie, a me- oportunidades de urdir nuevas alianzas, y eliminando amena-
nos que le reporte algún beneficio para llevar a cabo sus proyec- zas que afligen la región. Su objetivo principal, sin embargo,
tos privados. Celoso del éxito obtenido por los reinos vecinos debe ser infiltrarse en Fuerte Drelev, donde tienen la oportu-
(sobre todo por el de los PJs), cree que si se alía con los Señores nidad de hacer públicos los crímenes del traidor Drelev y res-
Tigre y con Pitax conseguirá los medios necesarios para contro- catar a sus atribulados pobladores. Mientras lo hacen, los PJs se
lar toda la frontera, uniendo bajo su mando a todos los ‘estados enteran de dónde ha llevado la tribu de Armag a las hijas de los
bisagra’ de la zona. Y una vez controle una gran nación, será ca- oficiales veteranos de Drelev.
paz no sólo de devolverle el golpe a los Señores Tigre y a Pitax, Tras llegar al viejo emplazamiento, los personajes atacan el
sino incluso de expandirse más allá, hasta Brevoy. En un intento campamento bárbaro de Armag y se enfrentan a los siniestros
de hacer más atractiva la alianza, Drelev ha devuelto algunos poderes de las Hermanas Negras para así poder liberar a las
de los artefactos y tesoros que sus hombres y él saquearon de chicas. Luego entran en la tumba, hacen frente a sus mortífe-
los túmulos de los Señores Tigre, algo que Armag ha apreciado ras trampas, a viejos horrores muertos vivientes de una época
mucho. desgarrada por la guerra, y a las pruebas que les plantea el di-
Pero cuando Armag regresó con aquellos artefactos, las Her- vino guardián inmortal de la tumba. En la última cámara, los
manas Negras los reconocieron como antiguas reliquias de la personajes se encuentran al mismísimo Armag, armado con la
época del Armag original. Allí estaba la clave que andaban bus- antigua espada de su tocayo.
cando. Suponiendo que los túmulos de donde procedían todavía
albergaban mayores tesoros que podrían legitimar su manda- MISIONES
to y aumentar la influencia del guerrero sobre los bárbaros, las Conforme se vaya desarrollando la aventura, los PJs tendrán la
Hermanas Negras le aconsejaron que los reclamara como pro- oportunidad de llevar a cabo numerosas misiones. Ocho de ellas
pios. Además las leyendas también aseguraban que un chamán aparecen en las contracubiertas del libro, y a lo largo del texto de
kélido enterró a Armag en esas mismas colinas junto con su fa- la aventura encontrarás algunas más.
mosa espada, Ovinrbaane, un arma que Gorum bendijo para que Cada misión del Cenagal que aparece en el libro otorga 12.800
ganara cualquier batalla en la que participara. PX cuando es completada, además de cualquier punto de expe-
Actualmente, mientras Armag se dedica a explorar las tum- riencia adicional que puedan conseguir los PJs mientras la lle-
bas de sus antepasados e Irovetti ha regresado a Pitax para pre- van a cabo.
parar su siguiente movimiento (un intento de llevar a los PJs
hasta su reino para atacar su nación en secreto, traición que
se detallará por completo en La guerra de los reyes fluviales, la si- PRIMERA PARTE:
PROBLEMAS EN VADO TATZL
guiente aventura de Forjador de reyes), Lord Drelev pasa la mayor
parte del tiempo rumiando sus planes. Tiene la esperanza de
que el bárbaro halle una muerte terrible en las tumbas de su
pueblo, aunque nadie sabe que en realidad Armag está tratando Esta aventura comienza poco después de que los personajes
de convencer al guardián del túmulo para que le entregue Ovinr- hayan resuelto los problemas en Fuerte de Varn, después de
baane y le otorgue la bendición de Gorum, y de esa forma poner a rescatar a buena parte de sus habitantes de las garras del liche
su servicio a un ejército de muertos vivientes. Si no se le detiene cíclope Vordakai, y sellar un acuerdo de paz con los centauros

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Sangre por sangre

nomen (o al menos eso esperamos). Pero sea cual sea el final que ción de reinos que aparecen en la segunda parte de Forjador de
haya tenido La desaparición de Fuerte de Varn, deberías darle a tus reyes, y no las que aparecen en la Game Mastery Guide, que están
personajes algo de tiempo libre: déjales que expandan un poco menos detalladas; las reglas de Forjador de reyes dan como resul-
más su nación y que continúen explorando las Tierras Robadas tado un valor base más alto de lo normal, pero ponen a la venta
orientales si así lo desean. Puedes comenzar Sangre por sangre menos objetos mágicos.
al día siguiente de resolver la desaparición de Fuerte de Varn,
o puedes comenzarla uno, dos o cinco años después, lo que tú Vado Tatzl
creas que es mejor para tu campaña. Está claro que si tus juga- Pueblo NB
dores están ansiosos por continuar la historia de Forjador de reyes Corrupción -1; Delincuencia -2; Economía +0; Ley +0;
o por explorar la zona oeste, esas también son buenas razones Cultura +0; Sociedad +0
para comenzar Sangre por sangre. Cualidades Apartado, Ubicación estratégica
En cualquier caso, una vez empieza la aventura, uno de los PJs (a Peligro 0
ser posible, el gobernante) recibe un pequeño mensaje traído por POBLACIÓN
paloma mensajera del alcalde de Vado Tatzl, Loy Rezbin. La nota se Gobierno autocracia (alcalde)
ha reproducido al comienzo de la aventura, en la página 6, y habla Población 186 (172 humanos, 8 semielfos, 3 semiorcos, 3 otras razas)
de traiciones y problemas en la población de Vado Tatzl. PNJ importantes
Alcalde Loy ‘Curtidor’ Rezbin (humano NB explorador 3/
CÓMO ANEXIONARSE VADO TATZL experto 2)
En la segunda aventura de Forjador de reyes, un hombre enérgico Suma sacerdotisa Latricia Evanore (humana LB clériga de
llamado Loy Rezbin se acercó a los personajes y se ofreció para Erastil 5)
construir una población en lo más profundo de la Marca de Capitán de la guardia Coren Lawry (humano NB guerrero 3)
Narl, en un vado sobre el río Mofeta (el mismo lugar habitado MERCADO
por una pareja de tatzlwyrm, cómo se puede ver en el encuentro Valor base 2.200 po; Límite de compra 2.500 po; Lanzamiento de
del área U de ‘Tierra robada’). Se hayan tomado o no la moles- conjuros conjuros de 3er nivel.
tia de expandir su reino hasta las profundidades de la Marca de Objetos menores anillo de contraconjuros (actualmente contiene
Narl, lo cierto es que cuando empieza esta aventura, Vado Tatzl rematar a los vivos), botas de las tierras del invierno eterno;
es una próspera población con casi 200 habitantes. objetos intermedios —; objetos mayores —
Antes de empezar Sangre por sangre, detente un momento a FORJADOR DE REYES
examinar el reino de los PJs. Si han conseguido reclamar varios Aumentos al reino Economía +8; Lealtad +9; Estabilidad +6
de los hexágonos de la Marca de Narl (incluyendo el que contiene Límites de la cuadrícula de la ciudad todos dan a tierra
Vado Tatzl), puedes comenzar de inmediato. Si todavía no lo han Edificios Ayuntamiento, Biblioteca, Burdel, Casas (4), Cervecería,
hecho y hay bastantes hexágonos de separación entre la pobla- Comerciante, Herrería, Posada, Taberna, Templo, Tienda
ción y el reino, entonces diles que Loy Rezbin se ha dirigido a
ellos con buenas noticias: ha reclamado los hexágonos que se- SOBRE VADO TATZL
paran Vado Tatzl de su reino y desea jurarles lealtad de manera La descripción de Vado Tatzl que te ofrecemos aquí puede variar
oficial. Si los PJs lo aceptan, añade de forma inmediata a su reino si los jugadores han controlado la población durante la partida;
tantos hexágonos como haya de separación además del que con- si ese es el caso, deberías ajustar los elementos del mapa de Vado
tiene Vado Tatzl; hay que intentar que sean los menos hexágonos Tatzl y sus habitantes para que coincidan con los de tu partida.
posibles para no proporcionarles a los personajes demasiado te- En caso contrario, esta aventura da por supuesto que la pobla-
rritorio ‘gratuito’. Como Loy no ha explotado estos hexágonos, ción se amolda a la siguiente descripción básica.
no cuentan ni con caminos ni con tierras de labranza. Vado Tatzl es un pueblo acogedor que se encuentra en un gran
A continuación te presentamos las estadísticas de Vado Tatzl claro en el interior del bosque de la Marca de Narl, junto a un
según el nuevo formato de ciudad que aparece en la Game Mas- vado del río Mofeta. Al este y al oeste del pueblo arrancan sendos
tery Guide y que se resume en el prólogo de la tercera parte de caminos, pero a menos que los PJs los hayan desarrollado, no
Forjador de reyes. Si no tienes acceso a ninguno de estos suple- recorren demasiado trecho antes de perderse entre las granjas y
mentos, ignora simplemente los párrafos que hay entre ‘Pueblo los hogares de la periferia.
NB’ y ‘Población’. La parte final del bloque de estadísticas (la sec- Vado Tatzl está gobernado por un alcalde llamado Loy ‘Curti-
ción ‘Forjador de reyes’) describe todos los edificios que se han dor’ Rezbin, un explorador retirado, aunque hay quienes sospe-
construido en Vado Tatzl y el total de modificadores que propor- chan, y con razón, que muchas de las decisiones importantes las
cionarán al reino de los PJs cuando se lo anexionen. Recuerda toma su antigua compañera, Latricia Evanore, una sacerdotisa
que cuando se anexionan por primera vez un asentamiento, la de Erastil. Juntos fundaron Vado Tatzl con la intención de for-
nación debe hacer una prueba de Estabilidad contra su CD de talecer la nueva nación que los PJs habían creado en las Tierras
Control para no aumentar el Descontento en 2d4. Ten en cuenta Robadas. El pueblo ha atraído a colonos venidos de multitud de
que el valor base de Vado Tatzl y los objetos mágicos que tiene lugares, sobre todo de Pitax, Mivon y Rostlandia. Aunque hay
disponibles se han calculado utilizando las reglas de construc- un pequeño fuerte de madera en el centro del pueblo, las casas

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

VADO TATZL UNA PULGADA (2.5 CM) =150 PIES (45 M)

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han sobrepasado la posible defensa que pudiera haber propor- 6. El colmado de Vado Tatzl: Karl Roschinder es propietario
cionado este complejo amurallado. De todas formas, se ha em- del colmado de Vado Tatzl y también lo regenta. En el porche
pezado a construir una muralla de piedra más grande alrededor delantero tiene varias sillas para que se reúnan los lugareños y a
del pueblo, pero aún no se ha terminado. El mapa de Vado Tatzl menudo, cuando está de humor, les da comidas gratis.
muestra varios lugares de interés, cada uno de los cuales se des- 7. La biblioteca de Vado Tatzl: este edificio alberga una im-
cribe a continuación. portante colección de obras de historia, literatura y matemáti-
1. La posada de Able: Able Morkentian dirige esta agradable cas. La biblioteca también es utilizada como escuela para los 16
posada de dos plantas. El edificio sólo cuenta con cinco habita- niños de Vado Tatzl; la profesora y bibliotecaria es una elfa aban-
ciones, pero están limpias y son muy cómodas. donada (aunque suele ser amable y agradable) llamada Emraeli
2. Gemas de Gnori: Gnori Berwekertan es el único habitante Emfaun (elfa CB maga 5).
gnomo de Vado Tatzl. Experto tasador de gemas, no le ha dicho 8. La logia de Vado Tatzl: este enorme templo de madera está
a nadie que está huyendo de un gremio de ladrones de la lejana consagrado a Erastil. En los últimos tiempos su gran sala co-
Tamran. mún se ha utilizado para celebrar los concejos de vecinos, ya que
3. Herrería Mano de Hierro: Kole Jhargee, un humano gran- la que posee el Ayuntamiento no puede acoger a tanta gente. El
de como una montaña, proporciona a Vado Tatzl todos los templo es dirigido por Latricia Evanore.
artículos de herrería que necesita. Tanto él como su familia 9. El fuerte y Ayuntamiento de Vado Tatzl: este pequeño fuer-
proceden de Brevoy, pero no le guarda mucho cariño a su an- te en el centro del pueblo se utiliza en la actualidad como alma-
tiguo hogar. cén y como residencia del alcalde, Loy Rezbin.
4. Cervecería Río Rápido: regentada por Killough Margrom, 10. La taberna de Vado Tatzl: aunque sirve principalmente cer-
propietario de la única taberna de Vado Tatzl, esta pequeña cer- veza e hidromiel elaborada en el pueblo, con un menú especia-
vecería se ha ganado cierta reputación por elaborar un estupen- lizado en venado y pescado, la taberna de Vado Tatzl tiene cierta
do hidromiel de arándanos y una cerveza suave. fama gracias a un tatzlwyrm disecado que tiene sobre la barra.
5. El puente del río Mofeta: construido sobre el vado del río 11. Los Buscadores de Sensaciones: el último negocio en asen-
Mofeta donde antaño vivían una pareja de tatzlwyrm, este puen- tarse en el pueblo. Se trata de un edificio muy chabacano cuya fa-
te de madera es robusto y seguro. chada promete juegos de azar y diversión. Sin embargo, también

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Sangre por sangre

es un burdel, y por tanto el blanco de muchos de los chismes Si los PJs han reclamado cualquiera de los hexágonos que
del pueblo. hay al norte de Vado Tatzl o junto a la zona septentrional del
río Mofeta, antes de llegar al pueblo, el ejército de Drelev está
CÓMO LLEGAR A VADO TATZL obligado a pasar por zonas que están controladas directamen-
El pueblo de Vado Tatzl no aparece en el mapa que viene en este te por los personajes. En este caso, es posible que los PJs se
libro, ya que está situado en la zona occidental del Cinturón Ver- enteren del ataque antes de la llegada de Kisandra si tienen
de (dicho mapa aparece en las primeras dos aventuras de For- éxito en una prueba de Lealtad contra el CD de Control de su
jador de reyes). Si estás dirigiendo Sangre por sangre como una nación. Si es así, los PJs son avisados de que un grupo de mer-
aventura independiente, Vado Tatzl está situado a unas 30 millas cenarios, bárbaros y varios troles se dirigen hacia Vado Tatzl
(48 km) al sureste del área P. y se espera que lleguen allí en un día. El tiempo adicional que
Tan pronto como lleguen los personajes al pueblo, llama- tienen para prepararse para la batalla les concede un bonifi-
rán la atención de todos sus habitantes, a menos que entren cador +4 a todas las tiradas de defensa durante la batalla de
con sigilo o en secreto. El capitán Coren Lawry, comandante Vado Tatzl.
de la guardia de Vado Tatzl, se encuentra con los PJs en las Sólo quedan unas horas antes de que llegue la hueste de Dre-
afueras de la población y se ofrece en seguida a escoltarles lev. Tras reunirse los PJs con el alcalde, llevan a Kisandra a su
hasta la Logia de Vado Tatzl para que puedan reunirse con el presencia, escoltada por varios guardias. Vestida como un solda-
alcalde Rezbin, donde podrán hablar con la joven que asegura do, sucia por el viaje y con los ojos llenos de miedo, se presenta
que se acerca un ejército. También les enseñará el pueblo a dispuesta a contestar cualquier pregunta que le puedan hacer
grandes rasgos, mostrándoles donde están las tiendas y los lu- los personajes. Abajo te mostramos sus respuestas ante las pre-
gares importantes, para que puedan moverse por la población guntas más probables.
más adelante. ¿Quién eres? “Mi nombre es Kisandra Numesti. Vengo del
El alcalde Rezbin hace todo lo posible por recibir a los PJs dominio de Drelev, al oeste, al otro lado del Cenagal Lengua de
de la forma más apropiada teniendo en cuenta que son los Garfio, un territorio fundado por el barón Hannis Drelev de
dignatarios más importantes que han visitado Vado Tatzl. Ba- Brevoy. Mi padre es Lord Terrion Numesti, un caballero que
jito y sin pretensiones, ha ganado peso desde que se retiró y antes servía al barón, pero fue arrojado a una mazmorra como
está claro que no está hecho para la tensión y los rigores que castigo por oponerse a sus deseos”.
conlleva gobernar una población. A pesar de ello, Rezbin es ¿Quién va a atacar Vado Tatzl? “¡Las tropas del barón Drelev
bastante simpático, un tipo apegado a la tierra y leal. No tiene junto a un grupo de bárbaros de los Señores Tigre y algunos
objetivos ocultos, y sólo desea hacer lo mejor para aquellos que troles enormes! Me hice pasar por uno de ellos hasta que nos
han puesto su confianza en él. Está acompañado por su esposa acercamos, y en ese momento me escabullí para advertiros”.
Latricia Evanore, una mujer que también lleva un atuendo co- ¿Por qué nos ataca Drelev? “Para salvar el pellejo. Y de paso
tidiano: una práctica túnica gris sobre una blusa blanca y unos quedarse con todo lo que vosotros habéis construido. Drelev se
pantalones verdes, y una capa ribeteada de piel con un par de rindió ante los bárbaros y ante el señor de Pitax cuando invadie-
botas hasta la rodilla, perfectas para andar por el bosque y por ron su reino. Sospecho que considera este ataque una forma de
su granja. demostrarle a su nuevo amo que es de fiar, aunque siempre ha
envidiado vuestro éxito, pues codicia cualquier cosa que le pa-
ADVERTENCIAS DESDE EL OESTE rezca más valiosa de lo que ya tiene. Me temo que vuestra nación
Mientras los PJs se dirigen a Vado Tatzl, una considerable hueste no es una excepción”.
formada por bandidos, bárbaros y troles mercenarios se aproxi- ¿Cómo podemos estar seguros de que no estás engañándo-
ma al pueblo desde el norte, utilizando las orillas del río Mofeta nos? “Cualquier lealtad que yo le tuviera al barón Drelev murió
para alcanzar de forma directa su objetivo. Este pequeño grupo cuando dejó que esos salvajes se llevaran a mi hermana y cuando
de saqueadores representa el primer intento de Lord Drelev de encarceló a mi padre por negarse a obedecer sus órdenes. Para
impresionar a Lord Irovetti, antes de lanzar su ataque contra el ser sincera, espero que al avisaros pueda ganarme vuestro favor
reino de los PJs. y vuestra ayuda y así liberarles, pero aunque decidáis no ayudar-
Pero varios días antes de que este pequeño ejército se pusiera me, no puedo cruzarme de brazos mientras un loco ataca este
en marcha, una mujer llamada Kisandra Numesti (humana NB pueblo”.
pícara 2/aristócrata 3), la hija pequeña de Lord Terrion Numesti,
un caballero y noble de Brevoy, se enteró de los planes de Drelev CÓMO PREPARARSE PARA LA BATALLA
y decidió que era el momento de actuar. Hasta no hace mucho, Por suerte, el aviso de Kisandra proporciona a los PJs el tiempo
su padre estaba al mando de la guarnición de Fuerte Drelev, suficiente (aunque no sea mucho) para preparar la defensa de
pero cuando desafió las órdenes del barón y se negó a aliarse Vado Tatzl. Les informará que la hueste está compuesta por 25
con Armag y no permitir que su hija mayor se convirtiera en su mercenarios humanos armados con espadas largas y arcos lar-
rehén, fue arrojado a una mazmorra. Ahora, con su padre ence- gos compuestos, 10 humanos bárbaros con hachas y seis troles
rrado y su hermana mayor en manos de los salvajes de Armag, inmensos. Uno de los matones que sirven a Drelev está al mando
Kisandra ha acudido a Vado Tatzl para advertirles. del grupo, un cerdo llamado Ameon Trask.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

También puede contarles que la hueste no está muy organi- Francotiradores en los tejados o árboles: si se sitúan sobre los
zada; para empezar ni se han dado cuenta que falta Kisandra, tejados o árboles, los arqueros pueden llevar a cabo ataques pre-
además Ameon no es lo que se dice un gran líder y su estrate- cisos contra los líderes del ejército o contra soldados particular-
gia para el ataque se reducirá poco más que a dar la orden de mente efectivos. Ataque +3, Defensa +0.
cargar en masa hacia el pueblo. El grupo se aproxima Trampas en el bosque: cierto número de trampas cons-
desde el norte, por la orilla oriental del río Mofe- truidas rápidamente en el bosque no sólo ayuda a retrasar el
ta y debería llegar en unas horas. avance de las tropas enemigas, sino que también pueden
Los PJs cuentan con muy poco tiempo herir a alguno de los soldados antes de que lleguen al
para preparar la defensa del pueblo, pero si pueblo. Ataque +1, Defensa +2.
lo hacen, la batalla irá mucho mejor. Vado Trincheras: cavar trincheras en lugares clave del perí-
Tatzl cuenta con una milicia bastante pe- metro del pueblo puede retrasar el avance de los agresores.
queña: sólo 25 habitantes están preparados Ataque +1, Defensa +3.
para combatir (incluyendo a los 11 guardias Usar fauna de la zona: si utilizan habilidades como em-
del pueblo), y no tienen máquinas de asedio patía salvaje o conjuros como hechizar animal o hablar con
para defender la plaza. los animales, tanto Latricia como Loy (y quizás
Abajo te indicamos varios de los prepara- alguno de los PJs) pueden reclutar a varios
tivos defensivos que los PJs pueden acome- animales salvajes de la zona para que les
ter; si lo deseas, alguno de los ciudadanos ayuden a atacar a los agresores. Ataque
o líderes de Vado Tatzl pueden sugerir- +3, Defensa +0.
les alguno de ellos. Los PJs cuentan
con muy poco tiempo para preparar L A BATALLA DE ADO V
las defensas, lo que les permite prepa-
Kisandra T ATZL
rar tres defensas a lo sumo (a menos que Una vez que los personajes han decidido
se enteraran de la presencia del ejército con cómo se van a preparar para la batalla, suma
antelación al pasar por sus tierras, en cuyo caso pueden todos los modificadores de Ataque y Defensa. El valor ob-
preparar hasta seis). tenido en Ataque es un número que modifica las tiradas de
Cada una de las medidas defensivas concede uno o dos modi- ataque en el combate de masas, mientras que al de Defensa se
ficadores al Ataque y a la Defensa de Vado Tatzl. Una vez que los le suma 10 para calcular su puntuación total en Defensa.
PJs elijan sus medidas defensivas, suma todos los modificadores El grupo de Aemon Trask tiene un modificador de Ataque de
para calcular las puntuaciones finales de Ataque y Defensa de +8 y una puntuación de Defensa de 15.
Vado Tatzl; necesitarás esos valores cuando comience la batalla. La batalla de Vado Tatzl comienza cuando el ejército de
Arqueros sobre el puente: el puente de Vado Tatzl cuenta con bárbaros, bandidos y troles de 15 pies de altura (4,5 m) avanza
unos parapetos altos que pueden fortificarse para que propor- junto al río Mofeta. Con un rugido desafiante, la variopinta
cionen cobertura; una hilera de arqueros en el puente puede hueste carga. El plan de Ameon es sencillo: abalanzarse ha-
devastar a un ejército que se acerque por la orilla del río. Ataque cia el sur por la orilla, luego abrirse camino por el bosque
+2, Defensa +1. y lanzarse hacia Vado Tatzl, matando a cualquiera que se le
Barricadas: si se usan troncos, árboles, barriles, carros, es- cruce por el camino. La batalla se divide en tres fases, tal y
combros y algunas estacas afiladas, todas las aberturas que como indicamos más abajo. Durante cada una de las fases,
tiene la muralla de la ciudad se pueden cerrar con barricadas cada bando lleva a cabo un ataque tirando un d20 y sumando
para evitar que se pueda acceder fácilmente al pueblo. Ataque +0, su modificador de Ataque. Si no consigue un resultado igual
Defensa +3. o superior a la Defensa del enemigo, no pasará nada. Pero
Defensas mágicas: ninguno de los lugareños ha pensado en cada vez que un bando tiene éxito en su ataque, obtiene un
utilizar la magia para proteger Vado Tatzl, pero si los PJs lan- Punto de Batalla.
zadores de conjuros deciden usar de forma voluntaria conjuros Fase uno: las fuerzas de Ameon se dejan ver en las orillas
de área para defender el pueblo, el Ataque y la Defensa de la po- orientales del río Mofeta, rugen desafiantes y cargan contra el
blación pueden verse aumentados de manera considerable. Para pueblo de Vado Tatzl.
usar defensas mágicas, un PJ debe lanzar un conjuro de área Fase dos: la hueste de Ameon llega a las afueras del pueblo
en cada fase de la batalla: los efectos concretos del conjuro son y comienza a atacar en serio. El bando de Ameon tiene un bo-
irrelevantes (aunque deberías describir a los PJs cómo afectan nificador +2 a su tirada de ataque durante esta fase debido a la
a los atacantes una bola de fuego, un enmarañar o un cono de frío). ferocidad de sus miembros.
Las defensas mágicas no aumentan de manera directa el Ataque Fase tres: las fuerzas de Ameon atraviesan las defensas
o la Defensa de Vado Tatzl, sino que cada asalto que se utilicen, exteriores y llevan la batalla a las calles de Vado Tatzl. Los
añaden a ambos valores un modificador igual al nivel del con- defensores del pueblo obtienen un bonificador +2 a sus ti-
juro que se está usando en la fase en que los PJs tiren para sus radas de ataque en esta fase al encontrarse defendiendo sus
ataques y defensas. hogares.

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Sangre por sangre

LA MARCHA DE LOS TROLES (VD 11)


Tras jugar las tres fases de la batalla, los troles de Ameon en- Combate de masas a medias
tran en el fragor de la batalla. Estas seis bestias torpes, troles La batalla de Vado Tatzl utiliza un nuevo sistema para resolver
avanzados que alcanzan unos enormes 15 pies (4,5 m) de altura, de forma rápida los combates de masas, aunque estos eventos
salen de los bosques pisando fuerte y se encaraman sin esfuerzo se desarrollan en la aventura de una forma mucho más narra-
a la muralla a medio terminar del pueblo, para luego comenzar tiva que un combate normal. Las reglas completas de resolu-
a matar a todos los aldeanos con los que se cruzan y destrozar ción rápida de combates de masas aparecerán en la siguiente
tantos edificios como pueden. aventura, La guerra de los reyes fluviales, en la que los persona-
Los troles representan una seria amenaza, una que está muy jes tomarán parte en varias batallas a gran escala durante la
por encima de las posibilidades de cualquier defensor de Vado guerra para defender su tierra y conquistar Pitax.
Tatzl. Mientras los defensores siguen luchando contra las tropas Las reglas de la siguiente aventura son algo diferentes e
humanas de Ameon, los troles destrozan todo lo que ven; los PJs incluyen mecánicas para dañar ejércitos, moral, tácticas, etc.
deben intervenir y derrotar a los troles antes de que hagan ganar Considera este encuentro como un avance de las batallas en
la batalla al enemigo. las que tendrán que participar en breve, pues ¡en La guerra de
La batalla contra los seis troles debe resolverse como un los reyes fluviales los PJs dirigirán sus propios ejércitos en todo
combate normal. Por cada asalto que dure el combate, el daño tipo de batallas!
que los troles provocan en la moral y en los edificios del pue-
blo le concede a Ameon 1 Punto de Batalla.
Cada trol derrotado concede a los personajes 2 Puntos de
Batalla; si los PJs pueden derrotar a los troles en menos de Derrota: si los PJs acaban con menos Puntos de Batalla que
11 asaltos, conseguirán finalizar el encuentro con más Pun- Ameon, pierden la batalla. En este caso, pueden huir de la zona
tos de Batalla. Si son más rápidos, naturalmente, conseguirán si lo desean; si no lo hacen serán apresados, encarcelados y eje-
una diferencia de Puntos de Batalla mayor, lo que compensará cutados a la mañana siguiente (colgados del puente de Vado Tat-
los fallos que pudieran haber tenido durante la batalla contra zl). Pierden el control del pueblo y de cada uno de los hexágonos
Ameon. que lo rodean, lo que no sólo reduce las estadísticas de su nación
de la forma habitual, sino que también aumenta el Desconten-
Troles (6) VD 6 to en 2d6 (ten en cuenta que la pérdida de hexágonos como re-
PX 2.400 cada uno sultado de esta batalla no aumenta más el Descontento, ya que
Trol avanzado (Bestiario, págs. 277, 294) no fueron abandonados de manera voluntaria). Una prueba con
pg 75 cada uno éxito de Lealtad contra la CD de Control reduce el Descontento
TÁCTICAS obtenido en 1d4 puntos.
Durante el combate los troles intentan clavar dos garras en
sus oponentes para así poder desgarrarlos. Sin embargo, no CONSECUENCIAS
poseen más estrategia que causar todo el daño posible. Sangre por sangre da por supuesto que los PJs ganan la batalla de
Moral los troles luchan hasta la muerte. Vado Tatzl (o que al menos ésta termina en tablas). Si pierden la
batalla pero sobreviven, pueden continuar la aventura, aunque
VICTORIA O DERROTA se encuentran a la defensiva e incluso pueden intentar recu-
La batalla de Vado Tatzl termina cuando los PJs derrotan a los perar Vado Tatzl mediante un contraataque. También pueden
seis troles, cuando todos los PJs mueren o cuando los personajes deslizarse sigilosamente en el pueblo para tratar de eliminar
deciden abandonar la batalla y huir del lugar. En los últimos dos a Ameon Trask, lo que haría que las tropas que ocupan la po-
casos, los PJs pierden la batalla de forma automática (consulta el blación entrasen en pánico y se disolviesen, con lo que los PJs
párrafo ‘Derrota’ en esta misma página). recuperarían el pueblo.
Victoria: si los PJs terminan con más Puntos de Batalla que Pero si los PJs ganan la batalla, existe la posibilidad de captu-
los hombres de Ameon, ganan la batalla. Ningún edificio es des- rar a Ameon Trask con vida. Si especifican durante la contienda
truido y sólo hay algunas bajas entre los aldeanos. Puede que que tratan de apresar al líder, puedes decidir que tienen éxito
incluso consigan capturar a Ameon (consulta la sección ‘Conse- de forma automática o permitirles que lleven a cabo una última
cuencias’ en esta página). Recompensa a los PJs con 12.800 PX tirada de ataque contra la puntuación de Defensa del ejército de
por esta decisiva victoria. Ameon; con un éxito, capturan con vida al líder. En caso contra-
Tablas: si los PJs y Ameon terminan con los mismos Puntos rio, Ameon huye hacia las tierras salvajes y regresa a Fuerte Dre-
de Batalla, los personajes siguen controlando Vado Tatzl, pero el lev. Al barón Drelev le disgusta su fracaso, pero no lo suficiente
pueblo queda hecho un desastre. Sólo siguen en pie 1d3 edificios como para mandarlo encerrar en una mazmorra. En este último
(determina aleatoriamente cuáles) y la mitad de la población ha caso, los PJs pueden volver a encontrarse de nuevo con Ameon en
muerto. Los lugareños están deshechos y el Descontento del rei- la fortaleza Drelev, ya sea en sus habitaciones maquinando una
no de los PJs aumenta en 2 como resultado del empate. Los PJs nueva campaña contra la nación de los personajes o liderando a
ganan 6.400 PX por el encuentro. los guardias de la fortaleza en la batalla.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Si los PJs capturan con vida a Ameon, su actitud es hos- ATAQUE


til. Permanece en silencio hasta que su actitud es amistosa, Velocidad 30 pies (9 m)
momento en el cual revela lo que sabe sobre Fuerte Drelev Cuerpo a cuerpo Espada corta +1 +13/+8 (1d6+6/19-20), Espada
y el barón; consulta la tercera parte para más detalles. Si se corta +1 +13/+8 (1d6+5/19-20)
consigue que su actitud sea solícita, Ameon incluso querrá A distancia arco largo compuesto de gran calidad +13/+8
acompañar a los PJs a Fuerte Drelev y ayudarles a derrocar (1d8+2/x3)
al barón. Ataques especiales ataque furtivo +2d6, entrenamiento en armas
(espadas ligeras +1)
Ameon Trask VD 8 TÁCTICAS
PX 4.800 Durante el combate Ameon Trask prefiere combatir cuerpo
Humano guerrero 6/pícaro 3 a cuerpo, recurriendo a sus armas a distancia como última
LM humanoide Mediano (humano) opción. Si lucha solo, utiliza sus gemas elementales de fuego
Inic +4; Sentidos Percepción +9 para conseguir rápidamente ayuda y así poder flanquear lo
DEFENSA antes posible a sus enemigos.
CA 23, toque 15, desprevenido 18 (+7 armadura, +4 Des, +1 Moral Ameon trata de huir a las tierras salvajes si sus pg quedan
esquiva, +1 escudo) reducidos a 15 o menos.
pg 79 (9 DG; 6d10+3d8+33) ESTADÍSTICAS
Fort +8, Ref +9, Vol +3; +2 contra miedo Fue 14, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las Ataque base +8; BMC +10; DMC 25
trampas +1, valentía +2 Dotes Combate con dos armas, Combate con dos armas

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Sangre por sangre

mejorado, Defensa con dos armas, Destrozar defensas, Doble


tajo, Dureza, Especialización con un arma (espada corta), Misión tripartita:
Esquiva, Exhibición deslumbrante, Soltura con un arma (espada la súplica de Kisandra
corta), Sutileza con las armas Esta misión en tres partes supone dos rescates y la derrota de
Habilidades Acrobacias +10, Montar +7, Diplomacia +4, un tirano de la región.
Disfrazarse +5, Engañar +8, Intimidar +8, Inutilizar mecanismos Origen: Kisandra Numesti.
+10, Juego de manos +10, Nadar +4, Percepción +9, Saber Cometido: Kisandra les pide a los PJs que rescaten a su
(local) +7, Sigilo +10, Supervivencia +5 padre, Terrion, de las mazmorras bajo Fuerte Drelev, y a su
Idiomas común, skald hermana Tamary en manos de los bárbaros Señores Tigre,
CE encontrar trampas +1, entrenamiento en armaduras 1, talentos además de quitarle el poder al barón Drelev y tomar el control
de pícaro (pícaro sutil) de la ciudad de Fuerte Drelev, liberando a sus ciudadanos del
Consumibles de combate gemas elementales de fuego (2), poción despótico gobierno del barón.
de curar heridas moderadas; Equipo arco largo compuesto de Finalización: las tres partes de esta misión se pueden com-
gran calidad con 20 flechas, cota de mallas +1, espadas cortas pletar en cualquier orden. El padre y la hermana de Kisandra
(2), 250 po. deben ser llevados a una localización segura: Fuerte Drelev se
considerará seguro una vez que no esté el barón y los merce-
LA SÚPLICA DE KISANDRA narios de Irovetti se hayan marchado. Para liberar Fuerte Dre-
Suponiendo que los PJs ganan la batalla (o al menos sobreviven lev, los PJs deben reunir 20 Puntos de Liberación en la ciudad
a ella), Kisandra puede explicarles mejor los recientes aconteci- y matar o capturar al barón. Consulta la página 36 para saber
mientos que han tenido lugar en el dominio de Drelev, incluyen- cómo pueden conseguir Puntos de Liberación.
do la prisión de su padre y cómo Armag se llevó a su hermana Recompensa: si completan esta misión los PJs pueden
como rehén. Les suplica que le ayuden, alabando sus habilidades anexionarse Fuerte Drelev y sus tierras sin aumentar el Des-
y fama como gente decidida mientras les ruega que derroquen a contento de su nación; consulta la página 56 para saber exac-
Drelev y salven a su pueblo de las garras de los Señores Tigre. Les tamente cómo puede esta anexión ayudar a la nación de los
pide que hagan pagar a Drelev su traición obligándole a ceder el personajes. Además, como es una misión con tres partes, si
control de su reino; el barón Drelev es un bravucón cobarde que, la completan ganaran el triple de puntos de experiencia; por
si sigue al mando del dominio de Drelev, provocará la muerte de tanto, si completan esta misión conseguirán 38.400 PX.
cientos de personas. Además también les solicita que si pueden
salven a su padre de las mazmorras de Fuerte Drelev, y a su her-
mana de las garras de los Señores Tigre.
Kissandra no cuenta con riquezas que poder ofrecerles
como pago por hacer lo que les pide, pero si aceptan esta mi- SEGUNDA PARTE:
sión les ofrece la lealtad de su familia. También les hace ver
HACIA EL CENAGAL
que si pueden liberar Fuerte Drelev, seguro que sus preocu-
pados ciudadanos los considerarán unos héroes y se unirán
a su nación. Con el ataque de Vado Tatzl por parte del barón Drelev, los PJs
Kisandra no es una heroína; teme al barón Drelev y aunque deberían ser conscientes de que cuentan con al menos un ene-
le preocupa la suerte de su padre y su hermana, no desea re- migo en el oeste. Fuerte Drelev es el enemigo más evidente, pero
gresar a Fuerte Drelev. Puede hacerles a los personajes un bos- hay otro más, Armag el Renacido, que puede ser incluso más
quejo del mapa de la ciudad, pero no quiere volver allí hasta peligroso. Como ocurre en todas las aventuras de Forjador de re-
que no eliminen al barón y rescaten a su familia. Sin embargo, yes, los PJs deciden cómo enfrentarse a estos enemigos. Mientras
tiene una cosa más que ofrecerles, el nombre de un posible tanto, también son libres de explorar las tierras salvajes del Ce-
aliado dentro de la ciudad: Satinder Morne, la propietaria de nagal, la región de las Tierras Robadas que se encuentra al oeste
la sala de juegos y burdel de Fuerte Drelev. Kisandra les entre- del Cinturón Verde. Eso sí, el barón Drelev no intentará llevar a
ga un anillo de jade que vale 200 po y que le hará saber a Satin- cabo otro movimiento como el del ataque a Vado Tatzl, pues pre-
der que se trata de amigos suyos. Aunque Kisandra duda si se fiere centrar todos sus esfuerzos en defender su propio hogar.
le pregunta de qué conoce a Satinder (de hecho son amantes en Esta parte de la aventura describe las diferentes localizacio-
secreto, una relación que no le gustaría nada a su conservador nes y encuentros que pueden descubrirse durante la exploración
padre), les cuenta que Satinder no es amiga del barón, a pesar del Cenagal, una región que cubre las accidentadas tierras nata-
de que los guardias mercenarios que ahora trabajan en la ciu- les de los bárbaros Señores Tigre, el gran lago Lengua de Garfio
dad como guardias se cuentan entre sus mejores clientes. Si y la franja inexplorada del Cenagal Lengua de Garfio.
buscan un lugar seguro donde esconderse dentro de Fuerte Deja que los personajes marquen su ritmo durante la explo-
Drelev, deberían acudir a ella, darle el nombre de Kisandra y ración del Cenagal. Todas las localizaciones fijas de encuentros
enseñarle el anillo de jade con una flor de tallo largo enhebra- en Sangre por sangre pertenecen a una de las siguientes tres cate-
da dentro del mismo anillo. gorías: hito, estándar y oculta.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Las Tierras Robadas: El Cenagal


Un hexágono = 12 millas (20 km)

A. Mina
inundada C. Puente del
Wyvern de piedra
B. Caverna de
los gigantes

l
Río Sellen Orienta
N D. Tumba de
Armag
E. Campo de moras
de los pantanos

F. Emboscada
boggard
RIP
H. Guarida de
los aurumvorax
G. La tumba
del explorador J. La Ciénaga
Movediza
I. Manada de
quimeras

o
arfi
K. Guarida del

G
smilodon L. Pantano
e
ad
encantado

g u
o Len
M. Fuerte
Drelev
La g O. Lago Lengua P. Cañada de
de Garfio las libélulas

N. M’botuu

Q. La Cicatriz
del Pantano

rfio
S. Guarida
de los chuul

G a
a de T. Hadas

u bromistas

ng
R. Caballos
salvajes
e

W. La Ciénaga de
lL

los Huesos
ga

V. Tok-Nikrat
na

U. Campo
Ce

de lirios

X. Refugiados
desesperados
Y. Guarida de
la hidra Z. La Ciénaga de
las Babosas

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Sangre por sangre

Leyenda del mapa


RIP

Puente Campamento Cadáver Cabaña Guarida Hito Monstruo

Planta Recursos Ruina Construcción Trampa Población

Localización de hito: el lugar es descubierto de forma auto- Una prueba de Oficio (minero) CD 15 identifica el problema,
mática en cuanto los PJs entran en el hexágono que contiene la mientras que otra de Oficio (minero) CD 25 sugiere métodos de
localización. hacer funcionar la mina sin inundarla. También se pueden uti-
Localización estándar: a menos que los PJs viajen específica- lizar conjuros del tipo controlar las aguas para dirigir la inunda-
mente a ese lugar, no lo encontrarán hasta que no exploren el ción; si los PJs consiguen mantener la inundación bajo control,
hexágono, en cuyo caso lo localizarán de forma automática. esta mina podría ser un valioso recurso.
Localización oculta: si los PJs no conocen la localización,
tienen que hacer una prueba de habilidad (la habilidad y la CD B. LA CAVERNA DE LOS GIGANTES
necesaria es diferente según la localización) para encontrarla (ESTÁNDAR; VD 10)
mientras exploran el hexágono. Varios carros, uno de ellos volcado y los demás en diferentes es-
tados de destrucción, yacen esparcidos junto a la entrada de una
MONSTRUOS ERRANTES gran caverna en la base de una ladera yerma.
Mientras los personajes exploran el Cenagal, puedes animar Criaturas: esta caverna es la guarida de una pequeña familia
las cosas con monstruos errantes generados con la tabla de de gigantes de las colinas endogámicos, unos brutos oportunis-
la página 79 de este libro. Hay una probabilidad del 5% de tas que han abandonado una alianza con el ejército de Armag
que tenga lugar un encuentro cada vez que los personajes en- para abordar a los viajeros que pasan por la frontera entre los
tran en un hexágono no reclamado, y del 15% por cada día Reinos Fluviales y Brevoy. Los carros desperdigados son todo lo
o noche que pasan explorando o acampados en un hexágo- que queda de su último asalto, y ahora mismo están discutiendo
no no reclamado. Estas probabilidades se reducen si están a gritos dentro de la caverna cuál es la mejor forma de dividir
en un hexágono que ya han reclamado: un 1% por entrar en sus mal adquiridos bienes (a consecuencia de ello cuentan con
un hexágono, o un 5% por día explorando o acampados. Sin un penalizador -5 a las pruebas de Percepción).
embargo, ten cuidado y no abrumes a los personajes con en-
cuentros aleatorios; lo mejor suele ser limitarlos a un único Darg, Fesl y Urda VD 7
encuentro por día. PX 3.200 cada uno
Aunque muy pocas de las áreas de encuentro descritas a Gigantes de las colinas (Bestiario, pág. 160)
continuación cuentan con mapa propio (con la excepción del pg 85 cada uno
pueblo boggard de M’botuu), en la página 22 tienes tres mapas TÁCTICAS
que te muestran ‘guaridas de pantano’ de ejemplo, que pue- Durante el combate los gigantes de las colinas no atacan
des usar para dirigir encuentros durante la aventura. Además, siguiendo ningún tipo de estrategia, y se limitan a lanzar un par
también puedes utilizar algunos de los GameMastery Flip-Mat, de rocas antes de acercarse con sus clavas.
como Swamp o River Crossing, para situar allí algún encuentro Moral como hasta ahora sólo se las han tenido que ver con
fijo o aleatorio. Los paquetes de mapas de GameMastery Ancient colonos indefensos, los gigantes de las colinas son muy
Forest, Camps y Ruins también pueden venir muy bien. Todos confiados y no tienen el suficiente sentido común como para
están a la venta online en paizo.com y en tiendas especiali- saber cuándo retirarse. Luchan hasta la muerte.
zadas.
Tesoro: entre el botín que los gigantes han reunido arreba-
A. LA MINA INUNDADA (ESTÁNDAR) tándoselo a cazadores, furtivos, peregrinos, exploradores y mer-
Un armazón de madera marca la entrada a una mina situada la caderes hay herramientas y material de construcción por valor
ladera de una colina empinada; la soga de las vigas hace tiempo de varios cientos de piezas de oro. Aunque en total valen sólo 500
que desapareció, y tirados en el suelo hay un par de picos oxida- po, si son llevadas a la civilización y se reparten entre los que las
dos. Esta mina fue reabierta hace poco tiempo por los hombres necesitan, estas herramientas se consideran 3 PC para el reino.
del barón Drelev después de que unos prometedores estudios Además de esos suministros, el tesoro de los gigantes consta
revelaran la presencia de plata. Por desgracia, los mineros se to- de 3.500 pp, 1.040 po, una coraza de gran calidad, un catalejo,
paron con un acuífero que inundó de repente la mina, obligán- una poción de auxilio divino, una poción de volar y un escarabeo azote
doles a abandonar el lugar. de gólem.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

C. EL PUENTE DEL WYVERN DE PIEDRA TÁCTICAS


(HITO) Durante el combate cuando llegan a la zona posibles víctimas, la
Sobre el cauce del río Sellen Oriental hay un notable puente de mitad de los boggard hace acto de presencia utilizando desde los
piedra que cruza una garganta. Esta maravilla de la ingeniería, árboles su aptitud de croar aterrador para intimidar a los viajeros
construida hace casi 200 años después de que Choral el Conquis- y dejarlos estremecidos. El resto salta al suelo para rodear a
tador uniera Brevoy, ofrece una forma sencilla de cruzar el río sus enemigos. Al siguiente asalto, los boggard que están en
antes de que sus aguas se viertan en el Cenagal Lengua de Garfio. el suelo utilizan sus propias aptitudes de croar aterrador para
Aunque los caminos que salían del puente hace tiempo que desa- intimidar aún más a los que se vieron afectados por el primer
parecieron, el puente sigue intacto y los wyverns de piedra que ha- estruendo y dejarlos asustados. Mientras tanto, los que están en
cen guardia en ambos extremos son el hogar de docenas de aves. los árboles utilizan sus cerbatanas antes de bajar para unirse al
cuerpo a cuerpo. Los boggard centran sus ataques sobre quienes
D. LA TUMBA DE ARMAG (ESTÁNDAR) no huyen, usando sus lenguas pegajosas para golpearlos y
Esta zona se describe en la cuarta parte. obstaculizarlos antes de atacar con sus mazas de armas.
Moral los boggard se retiran tras perder a la mitad de sus
E. EL CAMPO DE MORAS DE LOS PANTANOS miembros, sumergiéndose en el río y aguantando la respiración.
(ESTÁNDAR) Luego suben de nuevo a los árboles para seguirles la pista a los
En un enorme prado que domina la franja septentrional del Ce- PJs y atacarles con dardos de cerbatana envenenados. Confían en
nagal Lengua de Garfio crece un campo de varios acres (varias su táctica de guerrilla y en su aptitud de zancada pantanosa, para
hectáreas) de doradas moras de los pantanos, una fruta algo ácida hostigar a los PJs durante varios días.
que se utiliza en tartas, mermeladas y bebidas alcohólicas. Como
los prados de moras suelen atraer la atención de la fauna local (y G. EL CADÁVER DESCOMPUESTO (OCULTO)
por tanto, de los depredadores de la zona), las probabilidades de En una grieta yacen los restos semienterrados de un explorador
que tenga lugar un encuentro con un monstruo errante en este taldano muerto hace ya mucho tiempo; una prueba de Percep-
hexágono aumentan hasta el 50%, y la primera vez que los PJs en- ción CD 20 localiza el cuerpo durante la exploración del hexá-
tren en él tendrán de manera automática un encuentro aleatorio. gono.
Consulta la página 79 para ver los encuentros en el Cenagal. Tesoro: la mayor parte del equipo que lleva el cadáver se ha
podrido u oxidado, pero su escudo pesado de metal golpeador +1,
F. LA EMBOSCADA BOGGARD (ESTÁNDAR; decorado con el escudo de armas de una familia noble taldana
VD 10) extinta, aún se puede utilizar.
En este punto el río Sellen Oriental se ensancha de forma gradual
a lo largo de 3 millas (4,8 km), avanzando lentamente antes de ver- H. LA GUARIDA DE LOS AURUMVORAX
ter sus aguas en el lago Lengua de Garfio. Cuando se abrió la ruta (ESTÁNDAR; VD 11)
comercial del Sellen Oriental, este lugar solía ser utilizado como Criaturas: en una gran ladera de granito hay una retorcida y la-
parada de paso para los viajeros, y se levantaron en la ciénaga va- beríntica madriguera, que llena toda la ladera con docenas de
rios edificios sobre pilotes. En los últimos años, sin embargo, la pequeñas aberturas. Son las entradas a una intricada maraña
ruta comercial ha permanecido cerrada debido al aumento de las de túneles que sirven de hogar a una pareja de depredadores co-
agresiones de las tribus boggard que habitan el pantano. nocidos como aurumvorax, o tragaoros. Procedentes de Nume-
Criaturas: las chozas y cabañas, derrumbadas en su mayor ria en el noroeste, esta pareja vagó por la zona septentrional de
parte, sirven en la actualidad como escondite para un grupo las Tierras Robadas antes de asentarse aquí hace unos años. Un
de 14 boggard que han convertido las ruinas en un apostadero aurumvorax es una estilizada criatura que combina rasgos de
para sus emboscadas. Ya han atrapado a varios de los explora- comadreja y de tejón, y cuenta con un abrigo de piel dorada. Las
dores de Drelev, y acechan a cualquiera que trate de pasar na- mandíbulas de la criatura son extremadamente fuertes, igual
vegando por la zona. Además de mazas de armas, los boggard que sus ocho patas, cada una de las cuales acaba en mortíferas
también van armados con cerbatanas y 10 dardos impregna- garras cobrizas. La piel y los músculos del aurumvorax son muy
dos de veneno de avispa gigante. Los boggard no forman par- densos, lo que le proporciona una fuerza muy superior a la que
te de ninguna tribu en particular, y odian a los de M’botuu sería habitual para una bestia de su tamaño, lo que ha inspirado
(sobre todo porque envidian sus hogares, que son mejores que la leyenda de que estas criaturas están hechas de metal.
los suyos).
Aurumvorax (2) VD 9
Guerreros boggard (14) VD 2 PX 6.400 cada uno
PX 600 cada uno Tome of Horrors Revised
pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41) N bestia mágica Pequeña
ATAQUE Inic +8; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m),
A distancia Cerbatana +1 (1d2 más veneno [CD 18; 1/asalto. visión en la penumbra; Percepción +13
durante 6 asaltos.; 1d2 Des; 1 salvación]) DEFENSA

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Sangre por sangre

CA 23, toque 15, desprevenido 19 (+4 armadura, +8 natural, +1 tamaño) Quimeras (3) VD 7
pg 114 cada uno (12d10+48) PX 3.200 cada una
Fort +14, Ref +12, Vol +7 pg 85 cada una (Bestiario, pág. 242)
Aptitudes defensivas ferocidad; RD 10/perforante o cortante; TÁCTICAS
Inmune veneno; Resiste fuego 10 Durante el combate las quimeras permanecen en el aire todo el
ATAQUE tiempo que pueden, usando la ardiente arma de aliento de sus
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 10 pies (3 m) cabezas de dragón rojo contra los oponentes que parecen más
Cuerpo a cuerpo 4 Garras +18 (1d4+5 más agarrón), Mordisco +18 débiles. Luego una de las quimeras se abalanza sobre el cadáver
(1d6+5 más agarrón) para llevarse el cuerpo mientras el resto contiene a los demás
Ataques especiales desgarramiento (4 garras +18, 1d4+5) atacantes.
TÁCTICAS Moral las quimeras luchan hasta que no queda más que una; la
Durante el combate estos dos aurumvorax son muy territoriales, última huirá de la región una vez que tenga menos de 25 pg.
y si advierten la más mínima señal de que hay intrusos en
la zona salen furiosos de sus madrigueras para atacarles. Tesoro: aunque la mayor parte de las presas de las quimeras
Persiguen a los intrusos durante millas (kilómetros) antes de son caballos o animales salvajes, en ocasiones también han so-
abandonar la persecución. brevolado el pantano. Tres boggard muertos sirven de prueba
Moral los aurumvorax luchan hasta la muerte. de dicha costumbre, y uno de ellos era un hechicero de cierto
ESTADÍSTICAS poder. Aunque su cuerpo está hecho jirones, sus brazales de ar-
Fue 21, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 11 madura +4 y su varita de relámpago (22 cargas) han sobrevivido.
Ataque base +12; BMC +16; DMC 30
Dotes Crítico sangrante, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, J. LA CIÉNAGA MOVEDIZA (ESTÁNDAR)
Soltura con los críticos, Soltura con una habilidad (Percepción), Esta zona del pantano es conocida por los boggard y otros habi-
Voluntad de hierro tantes de la región como la Ciénaga Movediza, debido al elevado
Habilidades Percepción +13, Sigilo +17 número de arenas movedizas que hay en ella. Sólo por pasar por
este hexágono los PJs se verán expuestos a 1d3 arenas movedizas
Tesoro: la madriguera de los aurumvorax resulta bastante (Reglas básicas, pág. 427), y si lo exploran les ocurrirá lo mismo
estrecha para cualquier criatura Mediana que intente meterse
en ella para explorarla. Su paradero actual se encuentra en
el centro de este laberinto de túneles; explorar la madriguera
hasta dar con la guarida requiere pasar horas arrastrándose y
retrocediendo fatigosamente, además de una prueba de Per-
cepción CD 25 con éxito (cada prueba conlleva 1d3 horas de
intentos). La guarida central, sin embargo, contiene numero-
sos esqueletos y tesoros que han sobrevivido a la inclinación
natural que sienten los aurumvorax por roer los objetos bri-
llantes. El tesoro incluye 1.680 po, un cetro de plata y marfil
que vale 1.200 po, un collar de oro que vale 400 po, un anillo de
escalada y un kukri defensor +2.

I. LA MANADA DE QUIMERAS (ESTÁNDAR;


VD 10)
En este punto, cerca de la cima de una colina, hay
una pequeña caverna que domina el valle. La en-
trada de la cueva está desprovista de vegetación
y llena de huesos. Tres rocas cercanas muestran
signos de arañazos causados por algún animal
o bestia.
Criaturas: esta gran caverna sirve de guarida
para una manada de tres quimeras, que salen
todos los días a cazar en las llanuras meri-
dionales. Disfrutan especialmente atacando
caballos salvajes (área R), lo que es pal-
pable a raíz de los restos a medio de-
vorar que hay justo al entrar dentro
de la caverna.
Aurumvorax

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

cada hora. No se pueden construir carreteras en este hexágono, Soltura con una habilidad (Percepción), Voluntad de hierro,
ni cualquier otro tipo de estructura o edificio. Voluntad de hierro mejorada
Habilidades Acrobacias +16 (+20 salto), Percepción +15, Sigilo +17
K. LA GUARIDA DEL SMILODON (OCULTO; (+21 en hierba alta)
VD 11)
En esta zona hay un estrecho valle repleto de plantas espino- Tesoro: entre los guardias de Fuerte Drelev con los que acabó
sas situado entre dos colinas de pendientes inclinadas. Con una Dientes de Lanza hay varias piezas de armadura y armas de gran
prueba de Supervivencia CD 25, un personaje que esté explo- calidad totalmente arruinadas, pero una inspección más deteni-
rando el hexágono descubrirá pruebas de que hay un enorme da revela algunas que todavía se pueden utilizar, entre las que hay
depredador felino habitando el área; otra prueba de Percepción tres corazas de gran calidad, cuatro escudos pesados de acero de
CD 25 revelará la entrada a un sendero en forma de túnel que se gran calidad, seis espadas largas de gran calidad y cinco arcos lar-
adentra en el espinoso valle. gos compuestos (Fue +3) de gran calidad. Pero mucho más intere-
Criatura: en el valle vive un enorme smilodon. La criatura es sante es el cadáver de un infame cazador de Pitax contratado por
anciana, llena de cicatrices, con unos colmillos que miden casi 2 Drelev para abatir a Dientes de Lanza; el arco largo compuesto azote
pies (60 cm) de longitud, y es bastante cascarrabias. Los Señores de animales +1, el carcaj eficaz y las dos flechas asesinas de animales
Tigre lo llaman Dientes de Lanza y lo veneran casi como si fuera que le quedaban no le ayudaron cuando Dientes de Lanza saltó
un dios; a menudo le dejan presas en la zona para aplacarlo. Los sobre él en su campamento y lo atacó hasta matarlo.
habitantes de Fuerte Drelev también han aprendido a temer a
Dientes de Lanza, ya que el smilodon no sólo ha eludido todos los L. EL PANTANO ENCANTADO (ESTÁNDAR)
intentos por atraparlo o matarlo que han llevado a cabo los guar- Toda la orilla norte del lago Lengua de Garfio, desde el lugar de
dias de Drelev, sino que también han acabado con la vida de hasta la emboscada boggard hasta Fuerte Drelev, tiene fama de estar
veinticuatro de ellos. Un infame devorador de hombres, la leyenda embrujada, pero concretamente esta franja de orilla pantanosa es
de Dientes de Lanza se ha extendido por todas las Tierras Robadas. la que peor fama tiene y se la conoce como el Pantano Encantado.
Hay una probabilidad del 50% de que Dientes de Lanza se Las leyendas aseguran que los pescadores y bateleros que se extra-
presente la primera vez que los PJs examinen su guarida; si no vían demasiado cerca de la orilla a menudo escuchan voces que
está cerca, el tigre dientes de sable regresa 1d4 horas después con les llaman, y nadie niega el hecho que desaparecen más trampe-
un caballo muerto apretado entre sus fauces. ros de los que se aventuran en el área que de los que no. La extraña
cantidad de cadáveres que aparecen en la región sin ojos y sin de-
Dientes de lanza VD 11 dos, además del hecho de que parece que han sido mordidos por
PX 12.800 algo que dejó de forma deliberada el resto del cadáver sin tocar,
Tigre terrible avanzado anciano (Bestiario, pág. 274) sólo ha servido para aumentar la fama de la región.
N animal Grande Criatura: aunque los fuegos fatuos y los muertos vivientes son
Inic +8; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +15 bastante comunes en el Cenagal Lengua de Garfio, en realidad
DEFENSA el origen de las historias que hay tras el Pantano Encantado es
CA 22, toque 14, desprevenido 17 (+4 armadura, +1 esquiva, +8 un monstruo odioso y cruel conocido como ahuizote, una bestia
natural, -1 tamaño) acuática a la que le gustan sobre todo los dedos y ojos de sus
pg 170 (20d8+80) presas. El ahuizote prefiere permanecer oculto tras divisar a su
Fort +16, Ref +18, Vol +12 presa, acechando a su potencial comida, y asustándola con sus
ATAQUE imitaciones con la esperanza de poder separarla del resto del
Velocidad 40 pies (12 m) grupo y atacarla cuando está sola.
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +23 (2d4+9 más agarrón), Mordisco +23
(3d6+9/19-20 más agarrón) Ahuizote VD 6
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) PX 2.400
Ataques especiales abalanzarse, desgarramiento (2 garras +23, pg 68 (ver la página 80)
2d4+9)
TÁCTICAS M. FUERTE DRELEV (HITO)
Durante el combate Dientes de Lanza ataca con ferocidad a Esta área se describe en la tercera parte.
cualquiera que encuentra entrando en su guarida, aunque
prefiere centrar sus ataques en el enemigo más grande. N. M’BOTUU (HITO)
Moral Dientes de Lanza lucha hasta la muerte. El asentamiento boggard de M’botuu es el más grande que
ESTADÍSTICAS existe en el Cenagal Lengua de Garfio; aunque hay otras co-
Fue 28, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 18, Car 16 munidades boggard en el pantano, ninguna tiene el tamaño
Ataque base +15; BMC +25; DMC 40 de M’botuu. Aquí describimos en detalle toda la localización.
Dotes Crítico mejorado (mordisco), Crítico sangrante, Esquiva, Aunque los boggard de M’botuu no suponen un desafío directo
Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Soltura con los críticos, para la nación de los PJs, amenazan el transporte de mercancías

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Sangre por sangre

que pasa por la región desde los Reinos Fluviales Meridionales rran nada más verlos en busca de protección. Pero demasiados
hasta Brevoy; esta tribu de boggard es la principal razón de que combates contra una multitud de boggard de VD 2 pueden abu-
el tráfico de mercancías por el río se haya vuelto tan peligroso. rrir a un grupo de PJs de 10º nivel; tan pronto como pienses que
Aunque Garuum, el boggard exiliado, puede pedirle a los PJs está ocurriendo esto, haz que el resto de boggard se acobarde y
que se venguen de su antigua tribu en su nombre (consulta la huya de ellos, y así sólo tendrán que enfrentarse en batalla con-
contracubierta trasera), o quizás los PJs los busquen tras escu- tra los guardianes boggard y su rey sacerdote.
char rumores sobre ellos, nadie en la aventura les pedirá de ma-
nera específica que acaben con los boggard M’botuu para volver N1. LA ISLA DE LOS HUESOS (VD 9)
a abrir la ruta comercial del Sellen Oriental. Pero en caso de que
lo hagan, aumentarán de forma considerable el respeto de que Dispersos por esta pequeña isla en la orilla del lago hay huesos mon-
goza su reino entre sus naciones vecinas. dos. Varias calaveras humanas están dispuestas a todo lo largo del
La palabra ‘M’botuu’ se puede traducir grosso modo como ‘Los perímetro de la isla, algunas colocadas en el agua a unas pulgadas
que nadan en sangre’. Las leyendas boggard aseguran que su (a unos centímetros) de profundidad. Todas están colocadas de cara
tribu surgió del cenagal cuando Gogunta, su malvada e hincha- al lago, como si vigilaran la llegada de intrusos desde esa dirección.
da diosa demoníaca, inundó esta zona de los Reinos Fluviales
vomitando un pantano. En los años siguientes los boggard se Los boggard utilizan este montículo como basurero para dejar
multiplicaron, haciéndoles la guerra a los odiosos zapateros del los restos de sus muchas víctimas, colocando los cráneos como
pantano, masacrando a los colonos humanos y dominando fi- advertencia para cualquiera que venga desde el lago. Un agujero
nalmente toda la región. en el centro de la isla sirve como ruta de huida de emergencia
Sin embargo, tras la llegada desde Brevoy de los colonos de desde la guarida boggard subterránea. Una escalera construida
Drelev, las cosas han cambiado completamente para los M’botuu. con raíces de árboles y fémures atados conduce al área N6.
Al rey sacerdote Sepoko le inquieta cada vez más la cantidad de Criaturas: Sepoko tiene a dos de sus guardianes apostados aquí,
intrusos que hay en la región, y ha tratado de unir bajo su ban- vigilando el lago para ver si vienen botes o zapateros del pantano.
dera a las diferentes familias boggard de la zona para así poder Llevan sombreros de juncos con cráneos atados para pasar desa-
crear un ejército; pero lo único que ha conseguido con ello es una percibidos entre los huesos de la isla mientras se mueven agacha-
enorme guerra civil, pues todas las tribus se han peleado para dos entre las cañas de la isla, lo que les otorga un bonificador +4
ver quien liderará dicho ejército. Y ahora, tras comprobar que las a Sigilo. Sus compañeras animales, unas ranas gigantes, acechan
órdenes de su antaño temido líder han sido objeto de burla e ig- entre las aguas, así que solo emergen de la superficie sus ojos. En
noradas descaradamente por los demás boggard del Cenagal, los el primer asalto de combate usan su aptitud de croar aterrador,
seguidores de Sepoko han comenzado a cuestionar su liderazgo. alertando de paso a toda la comunidad de que hay problemas.
A consecuencia de ello, Sepoko ha empezado a visitar en secreto a
la odiada naga espiritual de la Cicatriz del Pantano (área Q) con la Boggard guardianes (2) VD 7
esperanza de que su magia pueda volver las tornas contra los que PX 3.200 cada uno
le avergonzaron en el campo de batalla. De todas formas, lo único Boggard varón explorador 5 (Bestiario, pág. 41)
que ha conseguido es ser hechizado por la naga, que lo ha estado CM humanoide Mediano (boggard)
utilizando para que le envíe boggard al oeste, a la Cicatriz, que le Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
sirvan de alimento. Pero en lugar de mandar a sus propios bog- penumbra; Percepción +9
gard, Sepoko ha aumentado el número de incursiones sobre las DEFENSA
tribus cercanas, para deleite de sus seguidores, que lo consideran CA 18, toque 10, desprevenido 18 (+5 armadura, +3 natural)
una prueba de que su líder no ha perdido su cariz violento. pg 85 (3d8+5d10+45)
En M’botuu viven cincuenta y un boggard, de los cuales hay Fort +11, Ref +7, Vol +6
siete que son los guardianes más fieles de Sepoko. La mayoría de ATAQUE
ellos residen en húmedas cavernas llenas de lodo. Aunque los Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m)
guardianes siguen siendo leales a Sepoko, el resto de boggard Cuerpo a cuerpo Tridente de gran calidad +12/+7 (1d8+5), Hacha
del pueblo no sabe qué pensar de su líder. Si tanto Sepoko como de mano de gran calidad +11 (1d6+2/x3), Lengua +7 (lengua
el resto de guardianes mueren, los demás boggard de M’botuu pegajosa +2)
escaparán del pantano y no volverán a interferir en el tráfico flu- A distancia Cerbatana +7 (1d2 más veneno [veneno de rana rayo de
vial, lo que puede tener importantes repercusiones en la región, sol; CD 10; 1/asalto durante 6 asaltos; 1d2 Con, 1 salvación])
tal y como se indica en ‘Cómo terminar la aventura’. Ataques especiales croar aterrador (CD 12), enemigo predilecto
Ten en cuenta que muchos de los boggard que residen en (humano +4, animal +2)
M’botuu son desafíos poco importantes para los PJs; esto es de- Conjuros de explorador preparados (NL 2º; concentración +1)
liberado, para así poder darle a los PJs la posibilidad de que se 1º — enmarañar (CD 13), hablar con los animales
sientan ‘de nivel superior’ luchando contra un montón de ene- TÁCTICAS
migos al mismo tiempo sin demasiado peligro, y hará también Antes del combate los guardianes boggard lanzan hablar con
que se sientan tipos duros cuando un montón de boggard co- los animales una vez que sospechan que puede tener lugar un

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M’BOTUU CAVERNAS DE M’BOTUU


N1 N6

N2 N7

N2
N8

N5

N9
N5
N5 N5

N5 N11
N3 N10

N4

N5
N12
N2

N2 N13
UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m) UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)

ARROYO ESTANQUE GUARIDA

UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m) UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m) UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)

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Sangre por sangre

combate, para así poder dar órdenes a sus compañeras ranas bas de Percepción. Si descubren intrusos, utilizan su croar ate-
durante la batalla. rrador, alertando al resto del pueblo, para luego bajar y atacarles.
Durante el combate los guardianes boggard prefieren atacar a los
humanos, manejando sus tridentes y hachas de forma dual, y se Centinelas boggard (2) VD 2
inclinan por luchar sobre el barro o sobre ciénagas viscosas para PX 600 cada uno
así poder utilizar su zancada pantanosa de forma más ventajosa. pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41)
Moral los guardianes boggard luchan hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS N3. LA HOGUERA
Fue 20, Des 10, Con 18, Int 8, Sab 14, Car 8
Ataque base +7; BMC +12; DMC 22 Una voluta de humo asciende desde la leña que arde en esta hoguera,
Dotes Aguante, Ataque poderoso, Combate con dos armas, desviándose perezosamente hacia una enorme estatua de piedra ta-
Dureza, Golpe vital, Reflejos rápidos, Soltura con un arma llada para adoptar la forma de un sapo enorme y amenazante. De las
(tridente), Voluntad de hierro fauces abiertas de la estatua cuelgan cinco viejas cuerdas.
Habilidades Nadar +22, Percepción +9, Supervivencia +13, Trato
con animales +10 Los boggard utilizan este claro para los rituales dedicados a su
Idiomas boggard corpulento demonio sapo, Gogunta. Al ser el rey sacerdote de
CE contener la respiración, empatía salvaje +4, rastrear +2, terreno la tribu, Sepoko en persona oficia las ceremonias. En la mayor
favorito (pantano), vínculo del cazador (compañero animal), parte de ellas se utilizan torturas con agua, carbones encendi-
zancada pantanosa dos y diminutas y afiladas espinas para desangrar a las víctimas,
Consumibles de combate pociones de curar heridas graves (2); que son atadas dentro de la boca de Gogunta con cinco cuerdas
Equipo armadura de pieles +1, hacha de mano de gran calidad, manchadas de sangre. Sin embargo, como los boggard han co-
tridente de gran calidad. menzado a enviar a sus víctimas a la Cicatriz del Pantano, ya no
utilizan este lugar para llevar a cabo sacrificios; una prueba de
Compañeras ranas gigantes (2) VD — Supervivencia CD 15 es suficiente para darse cuenta que no ha
N animal Mediano tenido demasiada actividad en los últimos tiempos.
Inic +1; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +5
DEFENSA N4. LA CHOZA DEL PRISIONERO (VD 2)
CA 12, toque 11, desprevenida 11 (+1 natural, +1 Des)
pg 25 cada una (3d8+12) Una choza grande y tosca se alza en esta parte del claro, y su techo
Fort +6, Ref +6, Vol +0 circular está cubierto de hojas secas de helechos.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) Criaturas: los incursores de Sepoko capturaron hace poco a
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (1d6+2), Lengua toque -1 (agarrón) un zapatero de los pantanos llamado Ka-Kekt y lo han encerrado
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (15 pies [4,5 m] con lengua) aquí. Tienen planeado llevarlo hasta la Cicatriz del Pantano en
Ataques especiales lengua, tirar (lengua, 5 pies [1,5 m]) unos días. Si los PJs liberan a Ka-Kekt, el zapatero de los pantanos
TÁCTICAS se lo agradece lo mejor que puede antes de regresar a Tok-Nikrat;
Durante el combate a menos que reciba otra orden, una compañera si los PJs pueden comunicarse con él, les invita a visitar Tok-Ni-
rana gigante permanece cerca de su amo y ataca a sus objetivos. krat y les promete una recompensa por su amabilidad.
Moral las compañeras ranas gigantes luchan hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS Ka-kekt VD 2
Fue 15, Des 13, Con 16, Int 1, Sab 9, Car 6 PX 600
Ataque base +2; BMC +4; DMC 15 Zapatero de los pantanos varón (ver página 88)
Dotes Dureza, Reflejos rápidos pg 15
Habilidades Nadar +10, Percepción +5
CE compartir conjuros, trucos (actúa, ataca, defiende, trae), vínculo N5. CHOZAS VACÍAS
Estas chozas pequeñas y rústicas parecen haberse construido
N2. LOS CENTINELAS ARBÓREOS (VD 4) con madera recién cortada y helechos. Levantadas en principio
En cada una de estas localizaciones hay unos grandes cipreses para albergar a los boggard que se supone iban a componer un
que se ciernen sobre las tierras pantanosas que los rodean. ejército, ninguna de las chozas se ha utilizado nunca, y se han
Criaturas: en cada uno de estos árboles hay una pareja de cen- arruinado rápidamente.
tinelas boggard, pero al contrario que los guardianes, estos vi-
gías no están ni entrenados ni motivados. En lugar de mantener N6. LA RUTA DE ESCAPE
la vigilancia, pasan la mayor parte del tiempo mirando cómo
vuelan los pájaros o insectos, y haciéndose muecas entre ellos. Esta estancia de techo bajo es húmeda y estrecha. Del techo cuelgan
Por eso, estos boggard tienen un penalizador -4 a todas las prue- gruesas raíces que gotean, y en el este se riza un estanque de agua.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

En este lugar los boggard tienen a varias libélulas de alas azu-


Cavernas embarradas les encerradas en unas pequeñas jaulas. Bulbos chamuscados,
Las áreas N6 a N13 de M’botuu son una red de cuevas. Aun-
que adecuadas para criaturas Medianas, no son nada cómo- raíces de arete y sacos llenos de doradas moras de los pantanos
das. De los techos cuelgan espesas marañas de raíces, y los cuelgan de afilados ganchos clavados en la pared, junto a trozos
suelos están llenos de barro, agua y hongos. A consecuencia de carne de venado marinada. Si los PJs liberan a las libélulas,
de ello, todas estas áreas se consideran terreno difícil, aunque éstas salen todo lo rápido que pueden del montículo de los bo-
los boggard, gracias a su aptitud zancada pantanosa, pueden ggard por el faldón de cuero abierto que hay en el techo. Esto
moverse por ellas sin dificultad. causa una oleada de actividad entre los boggard que estén fuera,
Además, se puede acceder a varias de esas cavernas me- pues tratan de recuperar lo más rápidamente posible a sus ani-
diante agujeros en el techo que llevan a los montículos que hay males de cría preferidos. Las libélulas de alas azules son más
encima. Cada uno de estos agujeros (indicados en el mapa de grandes que las normales (tienen una envergadura de 8 pulgadas
las cavernas M’botuu como círculos de un color más desvaído) [20 cm]) pero son inofensivas.
tiene gran número de raíces: se necesita una prueba de Trepar
CD 5 para subir o bajar hasta las cavernas por estos lugares, N9. EL SALÓN DE BANQUETES (VD 8)
además de un salto de 10 pies (3 m) hasta el suelo embarrado.
Desde el centro de esta estancia se extienden dos hileras de juncos
Esta zona conecta con el área N1 que está encima; el estanque apelmazados. Entre ellas yacen grandes y redondas cestas que se su-
conduce a un túnel sumergido que pasa bajo el lago hacia el su- pone que sirven como fuentes de comida. Esparcidos por las paredes
reste, al área N7. hay restos de huesos, caparazones de insectos y raíces enmarañadas.

N7. EL ALMACÉN DE RANAS (VD 6) Esta área es el comedor principal de la tribu. Se puede en-
contrar aquí a un grupo de ocho boggard, alimentándose con
Dos pasadizos llenos de agua salen de esta caverna llena de barro. dejadez de libélulas, frutas de pantano y pedazos de carne roja
Junto a la pared oriental hay un montón de calabazas secas y varias y cruda. Croan y chillan cuando entran los PJs, huyendo con el
cestas tapadas. mayor ruido posible al área N12 en busca de la protección de su
rey, y sólo luchan si se ven arrinconados.
Criaturas: en esta estancia trabajan tres boggard. Las cestas
cerradas contienen varias ranas rayo de sol, llamadas así por la Boggard (8) VD 2
raya de color amarillo brillante que tienen en el lomo. Como PX 600 cada uno
castigo por haber perdido la mascota serpiente favorita de Se- pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41)
poko, estos boggard están recogiendo aquí el veneno de las ra-
nas, llenando cada una de las calabazas con veneno para utilizar N10. LA SALA COMUNAL (VD 9)
en los dardos de las cerbatanas de la tribu.
Si los PJs entran, los boggard croan aterrados. Les arrojan ra- En la parte occidental del suelo de esta estancia se extiende una doce-
nas rayo de sol como armas improvisadas; si acierta, una rana na de camastros fabricados con juncos e hierbas secas. Hay pasadizos
rayo de sol hace un ataque de mordisco gratuito contra el obje- que dan salida hacia el norte y al sureste, además de un gran faldón
tivo con un bonificador +4 a la tirada de ataque. Cualquier bog- de cuero que tapa la salida que lleva a la superficie.
gard que sea atacado en combate cuerpo a cuerpo tratará de huir
al área N6 o N11, la ruta que menos enemigos tenga. Criaturas: en esta cámara viven las doce hembras de la tribu,
ocupadas en la fabricación de cestas, cerbatanas, dardos y arma-
Boggard (3) VD 2 duras de cuero.
PX 600 cada uno
pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41) Boggard (12) VD 2
PX 600 cada una
Ranas rayo de sol (9) VD ½ pg 22 cada una (Bestiario, pág. 41).
PX 200 cada una
Ranas venenosas (Bestiario, pág. 244) N11. LOS CUARTELES (VD 11)
pg 4 cada una
Las dos salidas de esta caverna están tapadas por cortinas de juncos.
N8. LA DESPENSA Junto a la pared occidental hay jergones de esteras empapados, y en el
este hay tres muñecos de madera decorados con trozos de caparazones.
Esta caverna redonda está invadida por un excitado zumbido de in-
sectos, que emana de una fila de jaulas de madera. De la pared más Esta estancia sirve de cuartel, zona de entrenamiento y en
alejada cuelga una serie de sacos de cuero, raíces y carne marinada ocasiones de sala de juegos para los boggard de Sepoko; aquí
en el pantano. también viven sus guardianes. Junto a la pared occidental hay

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Sangre por sangre

unos sucios jergones de juncos trenzados, lo que deja el centro hayan atraído a la cámara a multitud de boggard que buscan la
de la estancia vacío. protección de su rey sacerdote. En este caso, los boggard se pe-
Criaturas: en la estancia hay reunidos catorce escandalosos bo- garán a las paredes, ansiosos por ver a su líder defendiéndolos
ggard (tres guardianes y once boggard típicos) disfrutando de su de los intrusos. Sepoko, que es un poco cobarde, espera que sus
pasatiempo favorito, un juego al que llaman ‘Lame el bicho’. Han guardianes acaben con los PJs antes de que las cosas lleguen de-
colocado jaulas con libélulas del tamaño de un gato por toda la cá- masiado lejos, pero si eso no funciona, hincha el pecho y ataca
mara y uno de los boggard guardianes (al que llaman el Lamedor tan pronto como los PJs entran en la caverna.
Jefe) ha impregnado una de ellas con una ligera capa de bulbo cha-
muscado (una pimienta pantanosa picante). Si los PJs esperan hasta Sepoko VD 11
que da comienzo el juego, el ayudante del Lamedor Jefe (otro guar- PX 12.800
dián que recibe el nombre de Carcelero) libera a las libélulas para el Boggard varón clérigo de Gogunta 10 (Bestiario, pág. 41)
que resto de boggard, por turnos, traten de atraparlas y comérselas CM humanoide Mediano (boggard)
con sus lenguas pegajosas. El primer boggard que atrapa la libélula Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
picante pierde el juego y pasa varias horas con un terrible dolor en la penumbra; Percepción +4
boca mientras sus compañeros se ríen de él. Los boggard reacciona- DEFENSA
rán ante una interrupción con rabia, aunque los más pequeños no CA 25, toque 13, desprevenido 25 (+6 armadura, +3 desvío, +3
transformarán su rabia en ataques, pues dejarán la lucha en manos natural, +3 escudo)
de los guardianes y de sus ranas gigantes (que yacen plácidamente pg 133 (13d8+75)
al borde de la sala hasta que se les ordena combatir). Si mueren los Fort +14, Ref +6, Vol +12
guardianes, los demás boggard huyen asustados al área N12. Aptitudes defensivas abrazo de la muerte; Resiste frío 10
ATAQUE
Boggard guardianes (3) VD 7 Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m)
PX 3.200 cada uno Cuerpo a cuerpo Maza de armas helada +2 +13/+8 (1d8+3 más 1d6
pg 85 cada uno (ver página 21) frío), Lengua +5 (lengua pegajosa)
Ataques especiales canalizar energía negativa (5d6, CD 16, 4/día),
Compañeras ranas gigantes (3) VD — croar aterrador (CD 14)
pg 25 cada una (ver página 23) Aptitudes sortílegas de dominio (NL 10º; concentración +14)
7/día — punta de hielo (1d6+5 daño de frío), toque sangrante (5
Boggard (11) VD 2 asaltos)
PX 600 cada uno Conjuros de clérigo preparados (NL 10º; concentración +14)
pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41). 5º — descarga flamígera (CD 19), plaga de insectos D, rematar a
los vivos (CD 19)
N12. EL SALÓN DEL TRONO DEL JEFE 4º — arma mágica mayor, controlar las aguas D, convocar
(VD 12) monstruo IV, curar heridas críticas, libertad de movimiento
3º — curar heridas graves, disipar magia, lanzar maldición (CD
Dos pasadizos conducen a esta gran caverna que tiene otra salida en 17), respiración acuática D, vestidura mágica
el suroeste. El techo abovedado se alza a casi 15 pies (4,5 m) y tiene un 2º — campanas fúnebres D (CD 16), curar heridas moderadas
faldón de cuero que lleva al exterior. Contra el muro oriental hay recos- (2), explosión de sonido (CD 16), inmovilizar persona (CD 16),
tado un trono de cuero y madera amarrados, decorado con una calave- resistir energía
ra y flanqueado por dos braseros que emiten una fría luz blanquecina. 1º — curar heridas leves, escudo de la fe, favor divino, niebla de
oscurecimiento D, perdición (CD 15), soportar los elementos
Criaturas: en el salón del trono espera Sepoko, el problemáti- 0 (a voluntad) — crear agua, detectar veneno, remendar, resistencia
co rey sacerdote de la tribu M’botuu. Servido en todo momento D conjuro de dominio; Dominio agua, muerte
por una pareja de boggard guardianes y por sus ranas gigantes, TÁCTICAS
Sepoko ha pasado las últimas semanas bajo el control mágico Antes del combate todas las mañanas Sepoko lanza vestidura
de la naga espiritual Ngara (ver área Q), y debido a ello ha sufri- mágica sobre su escudo y arma mágica mayor sobre su maza de
do algo parecido a una crisis de fe. Aún adora a Gogunta, pero armas. Si oye ruido de combate en las estancias cercanas, lanza
los cimientos de su fe se han tambaleado debido a su creciente una plaga de insectos para dejar unos enjambres de insectos en
obsesión por la ‘Dama Sin Piernas”, que es como llama a Ngara. la zona septentrional de la habitación y luego se lanza sobre sí
Al final, ha conseguido hacer frente a la crisis y ha mantenido mismo libertad de movimiento y escudo de la fe.
su devoción a Gogunta, pero la tensión del combate podría con- Durante el combate en un principio Sepoko deja que sean sus
ducirle a su final (mira las notas sobre su moral en el bloque de insectos convocados y sus guardianes los que se enfrenten a los
estadísticas que hay más adelante). PJs mientras él lanza conjuros desde la retaguardia. Tan pronto
A menos que los PJs hayan conseguido entrar en esta caverna como es consciente de que va a entrar en combate cuerpo a
directamente desde la superficie, hay muchas posibilidades que cuerpo se lanza favor divino. Siempre que le es posible, usa

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Canalizar castigo para conferirle energía negativa a sus golpes. el acceso a todos sus conjuros y aptitudes como clérigo), y
Si parece que los enemigos están a punto de alcanzarle, lanza cualquier boggard que sea testigo de lo ocurrido se dará cuenta
controlar las aguas para hacer que el nivel del agua del área de que su líder ha caído. Entre un repentino coro de ‘¡Matad al
aumente, inundando toda la caverna durante 1 asalto para luego hereje!’ en idioma boggard, los que siguen vivos se olvidan de
vaciarse en las demás cavernas. Ese asalto, todo aquel que haga la presencia de los PJs y se agrupan, ansiosos por desmembrar a
una prueba de Nadar CD 20 resistirá la repentina corriente; los Sepoko con la esperanza de demostrarle a Gogunta, que a buen
demás serán arrastrados y quedarán tumbados en las áreas N10, seguro estará observándoles, que ellos aún le siguen temiendo.
N11 o N13 (la que esté más cerca). A continuación, el nivel del ESTADÍSTICAS
agua de las cavernas se estabilizará alcanzando una profundidad Fue 12, Des 10, Con 18, Int 8, Sab 18, Car 13
de 1 pie (30 cm) (lo que no afecta a los boggard debido a Ataque base +9; BMC +10; DMC 21
su aptitud de zancada pantanosa). Esta táctica dispersa de Dotes Canalización adicional, Canalizar castigo, Dureza, Elaborar
inmediato cualquier plaga de insectos que haya en el área, pero le poción, Fabricar varita, Reflejos rápidos, Soltura con un arma
proporciona a Sepoko una posibilidad de interrumpir las posibles (maza de armas)
tácticas de los PJs. Habilidades Intimidar +4, Nadar +10, Saber (religión) +6, Trato
Moral si sus pg quedan reducidos a 35 o menos, la fe que aún con animales +7
tiene Sepoko en Gogunta se hace añicos y se arrodilla para Idiomas boggard
croar una plegaria a la Dama Sin Piernas para que le salve y CE contener la respiración, zancada pantanosa
castigue a los intrusos. Naturalmente, no tendrá lugar ningún Consumibles de combate poción de santuario, pociones de curar
tipo de intervención divina (aunque Sepoko pierde de inmediato heridas moderadas (3), varita de curar heridas moderadas (24 cargas),
varita de veneno (9 cargas); Equipo armadura de pieles +2, bolsa
de componentes de conjuros, escudo de madera ligero de gran
calidad, maza de armas helada +2, símbolo sacrílego de Gogunta.

Boggard guardianes (2) VD 7


PX 3.200 cada uno
pg 85 cada uno (ver página 21)

Compañeras ranas gigantes (2) VD —


pg 25 cada una (ver página 23)

Desarrollo: si se disipa el hechizo de la naga sobre Sepoko,


el boggard pierde un asalto de acciones mientras interioriza lo
que le ha sucedido. Luego solicita una tregua, pues espera
reclutar a los PJs para que maten a la naga. Sepoko ‘pres-
tará’ de forma voluntaria dos de sus boggard guardianes
a los PJs si deciden llevar a cabo esa misión para él.

N13. LA SALA DEL TESORO


Este estrecho pasadizo conduce a una caverna larga y baja cuyo
techo no pasa de los 5 pies (1,5 m) de altura. Los muros de
tierra de ambos lados brillan por la humedad y junto a la pa-
red meridional se han formado pequeños charcos debido al
exceso de agua.

Sepoko utiliza esta caverna para guardar la riqueza que ha


amasado la tribu. Hay cajas de madera, sacos de loneta podrida
y varios toneles pequeños que contienen 56 ppt, 1.287 po, 2.019
pp, 872 pc, cinco ópalos negros que valen 200 po cada uno, diez
brazaletes de oro (cada uno decorado con un motivo diferente,
que muestra animales del bosque, y que vale 25 po), una caja de
doce lingotes de oro con sellos taldanos que valen 250 po cada
uno, un tonel que contiene tres dosis de elixir de nadar y un arpa
Sepoko hechizadora que tiene el retrato de Cayden Cailean.

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Sangre por sangre

O. LAGO LENGUA DE GARFIO (HITO)


Las profundas y turbias aguas del lago Lengua de Garfio con- Misión: la venganza de Sepoko
forman el mayor cuerpo de agua de las Tierras Robadas y son el Buscad a la ‘Dama Sin Piernas’ y matadla.
corazón del Cenagal Lengua de Garfio. Innumerables riachuelos Origen: Sepoko, el rey sacerdote de M’botuu.
y arroyos atraviesan el pantano en su camino hacia el lago, cuya Cometido: Sepoko, avergonzado tras caer bajo el control de
superficie suele estar tranquila y serena. El lago en sí es muy pro- la naga espiritual, pide a los PJs que acudan en su busca a la
fundo, alcanzando un fondo de 900 pies (270 m) en varios puntos. Cicatriz del Pantano y la maten.
Lo cierto es que tiene una reputación siniestra, pues son muchos Finalización: volver con la cabeza seccionada de la naga
los que creen que sirve de guarida a una vieja serpiente acuática como prueba de su muerte y entregársela a Sepoko.
llamada Lengua de Garfio, una criatura que da nombre tanto al Recompensa: una vez muerta la naga, Sepoko prometerá
lago como al pantano que lo rodea. Se dice que parece una inmen- controlar a sus boggard y no interferir en el tráfico fluvial; de-
sa serpiente negra con unas mandíbulas capaces de devorar a un jará que los comerciantes pasen sin verse molestados por su
oso y un lomo lleno de espinas afiladas como cuchillas, aunque pueblo. Además, le dará a los PJs como recompensa la caja de
hace casi una década que nadie ha visto a Lengua de Garfio. lingotes de oro acuñados por Taldor que tiene en su tesoro.
Criaturas: Lengua de Garfio existe realmente, aunque la ser-
piente acuática pasa la mayor parte del tiempo durmiendo en
una de las docenas de profundas cavernas que hay en el lecho P. LA CAÑADA DE LAS LIBÉLULAS
del lago, y sólo se despierta cada varios años para engullir todo (ESTÁNDAR; VD 10)
lo que encuentra a su paso. Estos arrebatos alimenticios duran Criaturas: esta zona del pantano está repleta de libélulas y se
varias semanas, durante las cuales aumenta el número de gente ha convertido en uno de los terrenos de caza preferidos de los
que divisa a la legendaria bestia, y también desaparecen algunos boggard. Por el aire de este claro del pantano, extrañamente
de los que viajan por el lago. Lo habitual es que durante esos hermoso, zumban y revolotean libélulas de todos los tamaños;
periodos el comercio en el lago Lengua de Garfio quede suspen- aunque la mayoría son inofensivas (van desde libélulas de tama-
dido y aparezcan pescadores y cazadores codiciosos (y de pocas ño normal a algunas que tienen una envergadura de 2 pies [0,60
luces) que intentan atrapar y abatir al monstruo; los pocos que cm]), en el claro también habitan ocho libélulas gigantes. Siem-
tienen la desgracia de encontrárselo muy pocas veces vuelven a pre hambrientas, estas peligrosas sabandijas se lanzarán contra
ser vistos de nuevo. cualquiera que tenga el tamaño adecuado.
Aunque Lengua de Garfio no aparece en esta aventura (está
sumido en uno de sus largos sueños), las aguas del lago están Libélulas gigantes (8) VD 4
infestadas por otros depredadores más pequeños. Los tres más PX 1.200 cada una
peligrosos son las anguilas de río gigantes, los caimanes de Tome of Horrors Revised
sangre y los siempre hambrientos elasmosaurus de agua dulce; N sabandija Mediana
estos tres monstruosos habitantes son responsables en parte de Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +1
perpetuar el mito de Lengua de Garfio durante los periodos de DEFENSA
sueño de la serpiente. En el 75% de las ocasiones, los encuentros CA 18, toque 15, desprevenida 13 (+5 Des, +3 natural)
con monstruos errantes en el lago Lengua de Garfio implican a pg 45 cada una (7d8+14)
uno de estos tres tipos de monstruo. Fort +7, Ref +7, Vol +3
Si quieres que Lengua de Garfio despierte durante tu partida, Inmune efectos enajenadores
puedes encontrar estadísticas de la serpiente acuática en el Bes- ATAQUE
tiario 2. Si no tienes ese manual, puedes utilizar las estadísticas Velocidad 20 pies (6 m), volar 80 pies (24 m) (perfecto)
de una serpiente marina Enorme (Bestiario, pág. 262). Cuerpo a cuerpo Mordisco +11 (1d10+9)
TÁCTICAS
Caimán de sangre VD 2 Durante el combate las libélulas atacan al enemigo más cercano
PX 600 cada asalto.
Cocodrilo (Bestiario, pág. 57) Moral las libélulas gigantes luchan hasta la muerte.
pg 22 ESTADÍSTICAS
Fue 23, Des 21, Con 14, Int -, Sab 12, Car 6
Elasmosaurus de agua dulce VD 7 Ataque base +5; BMC +11; DMC 26
PX 3.200 Habilidades Volar +13
pg 105 (Bestiario, pág. 90)
Q. LA CICATRIZ DEL PANTANO (HITO, VD 9)
Anguila de río gigante VD 5 En este punto, sobre una abrupta sierra, hay un inmenso mon-
PX 1.600 tículo formado con árboles caídos y troncos, una cicatriz de ma-
Morena gigante (Bestiario, pág. 18) teria vegetal en descomposición creada tras varias décadas por
pg 52 diferentes riachuelos. Con una longitud de casi 500 pies (150 m)

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

y 40 pies (12 m) de altura, esta franja es conocida en la zona como (6 m) de sus enemigos para minimizar los ataques cuerpo a
la Cicatriz del Pantano. El montículo de vegetación está plagado cuerpo y maximizar su mirada hechizadora; lanza sus conjuros
de agujeros y recodos, y en el interior de esas madrigueras vive a distancia y usa puerta dimensional para retirarse del cuerpo
la peligrosa habitante de la Cicatriz. a cuerpo cuando lo ve necesario. Cuanto no pueda evitar el
Criaturas: una naga espiritual llamada Ngara lleva varios enfrentamiento cuerpo a cuerpo, lanzará de forma apresurada
años viviendo en la Cicatriz del Pantano. Cuando algún hu- favor divino y luego usará Golpe arcano los demás asaltos.
manoide desprevenido entra en la zona, sale para hechizarlo; Moral Ngara lucha hasta la muerte.
quienes se resisten a su mirada son asesinados y devorados, ESTADÍSTICAS
pero quienes sucumben se convierten en agentes de la naga, Fue 20, Des 24, Con 23, Int 12, Sab 17, Car 24
rondando por el pantano y las tierras de alrededor en busca de Ataque base +8; BMC +14; DMC 35 (no puede ser derribada)
nuevas víctimas que llevar a la Cicatriz del Pantano, donde se Dotes Abstención de materiales, Apresurar conjuro, Esquiva,
convertirán en alimento, esclavos o algo incluso peor. Contro- Conjurar en combate, Golpe arcano, Iniciativa mejorada,
la ya a varios leñadores, además de a Sepoko, el rey sacerdote Prolongar conjuro, Reflejos rápidos
boggard (consulta la página 25). A la naga le encantaría añadir Habilidades Conocimiento de conjuros +11, Engañar +23, Nadar
a los PJs a su pequeño ejército de cazadores y recolectores, pero +23, Percepción +19, Saber (Naturaleza) +10, Sigilo +19
si se ve incapaz de hechizarlos, se contentará matándolos y de- Idiomas abisal, común
vorándolos, no necesariamente por ese orden. CE zancada forestal
Equipo diadema de poder mental +2 (Carisma y Sabiduría)
Ngara VD 12
PX 19.200 R. CABALLOS SALVAJES (ESTÁNDAR; VD 10)
Naga espiritual mujer hechicera 3 (Bestiario, pág. 220) Criaturas: en esta llanura pasta una manada de caballos salva-
CM aberración Grande jes. Su líder, un fuerte semental llamado Cazador del Viento,
Inic +11; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); fue antaño compañero animal de un anciano druida de los
Percepción +19 Reinos Fluviales. Justo antes de su muerte, el druida despidió
DEFENSA al semental y le lanzó dotar de consciencia antes de liberarlo en
CA 33, toque 20, desprevenida 25 (+4 armadura, +7 Des, +3 desvío, las tierras salvajes. Ahora, el caballo inteligente defiende a su
+1 esquiva, +9 natural, -1 tamaño) manada de los depredadores y de cualquiera que intente acer-
pg 136 (13 DG; 10d8+3d6+81) carse demasiado, utilizando su conocimiento de la zona para
Fort +10, Ref +13, Vol +13 mantenerlos a salvo.
ATAQUE Cazador del Viento puede hablar, pero prefiere no hacerlo a
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 20 pies (6 m) menos que confíe en alguien; su actitud inicial es malinten-
Cuerpo a cuerpo 1 Mordisco +12 (3d6+7) cionada y, si los PJs la pueden volver amistosa, el caballo cons-
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) ciente puede hablarles de todas las localizaciones no ocultas
Ataques especiales mirada hechizadora (CD 22) que hay en las llanuras o colinas del Cenagal, lo que incluye
Aptitudes sortílegas (NL 10º; concentración +17) la localización de la tumba de Armag y el hecho de que los
A voluntad — mirada fugaz (10 asaltos/día) bárbaros de los Señores Tigre se encuentran escondidos en el
10/día — toque risueño valle oculto del lugar. Si consiguen que su actitud sea solíci-
Conjuros de hechicero conocidos (NL 10º; concentración +17) ta, puede incluso dignarse a convertirse en la montura de un
5º (4/día) — cono de frío (CD 22) jugador.
4º (6/día) — curar heridas críticas, puerta dimensional, veneno (CD 21)
3º (8/día) — bola de fuego (CD 20), disipar magia, respiración Cazador del viento VD 4
acuática, sueño profundo (CD 22) PX 1.200
2º (8/día) — detectar pensamientos (CD 19), flecha ácida, Caballo pesado macho despertado avanzado (Bestiario, págs. 45, 294)
invisibilidad, terribles carcajadas (CD 21), viento susurrante CN bestia mágica Grande
1º (8/día) — armadura de mago, curar heridas ligeras, enmarañar, Inic +4; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +10
escudo de la fe, favor divino, proyectil mágico DEFENSA
0 (a voluntad) — abrir/cerrar, atontar (CD 19), cuchichear CA 16, toque 14, desprevenido 11 (+4 Des, +1 esquiva, +2 natural,
mensaje, detectar magia, leer magia, mano del mago, -1 tamaño)
orientación divina, rayo de escarcha, sangrar (CD 17), pg 46 (4d10+24)
Linaje feérico Fort +10, Ref +8, Vol +4
TÁCTICAS ATAQUE
Antes del combate Ngara se lanza armadura de mago todos los Velocidad 30 pies (9 m)
días y usa escudo de la fe antes de la batalla (si es necesario, de Cuerpo a cuerpo Mordisco +8 (1d4+5), 2 Pezuñas +3 (1d6+2)
forma apresurada el primer asalto de combate). Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
Durante el combate la naga prefiere permanecer a unos 20 pies TÁCTICAS

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Sangre por sangre

Durante el combate Cazador del Viento sólo combate para T. LAS HADAS BROMISTAS (OCULTO; VD 10)
defender a su manada, pero si no tiene que hacerlo prefiere En esta zona el pantano da paso a un terreno mucho menos
huir del combate antes de tomar parte en él. anegado. Hay más árboles que en otras zonas, que arrojan una
Moral Cazador del Viento lucha hasta la muerte si está abundante sombra sobre un riachuelo de aguas rápidas. Los ra-
protegiendo a su manada. yos del sol atraviesan el dosel de hojas y los pájaros revolotean
ESTADÍSTICAS piando entre las ramas.
Fue 20, Des 18, Con 22, Int 14, Sab 17, Car 14 Criaturas: tras hacerse amiga de un manada de huargos, una
Ataque base +4; BMC +10; DMC 25 (29 contra derribo) banda de pixis bastante sádicos ha convertido esta zona del bos-
Dotes Aguante, Correr, Esquiva que en una especie de punto de encuentro: los pixis están en-
Habilidades Acrobacias +11, Averiguar intenciones +7, Escapismo zarzados en algo parecido a un concurso para ver cuál de ellos
+8, Percepción +10, Sigilo +0 puede sembrar más la confusión entre los humanos que se han
Idiomas común infiltrado en las Tierras Robadas, pues tienen la esperanza de
CE entrenamiento de combate que sus travesuras terminen llamando la atención y el favor de la
reina ninfa Nyrissa. Lo cierto es que ninguno de ellos la conoce,
Caballos pesados avanzados (16) VD 2 pero esperan que tras un par de meses de bromas crueles eso
PX 600 cada uno pueda cambiar. Sus bromas van desde lo pesado (le echan a la le-
pg 19 cada uno (Bestiario, pág. 45, 294) che que dejan a las puertas jugo de pimiento picante) a lo direc-
tamente cruel (raptar niños y dejar en la cuna canijos muertos
S. LA GUARIDA DE LOS CHUUL (ESTÁNDAR; u oseznos afeitados). Durante varios días, los pixis han estado
VD 9)
Criaturas: en una empinada ladera de colina junto al pantano
hay una caverna rocosa, protegida de las miradas por los juncos
y eneas que ocultan la entrada. Esta caverna es el cobijo de una
pareja de chuul. Una de las criaturas se esconde dentro de la
cueva, al norte, mientras que la otra acecha en el agua, al sur,
ambos preparados para emboscar y rodear a cualquier criatura
que se aventure demasiado cerca de su hogar. Por la noche am-
bos residen dentro de la caverna, cuyas paredes están decoradas
con rudimentarias pero efectivas imágenes de chuul devorando
humanos, pintadas con la sangre de sus víctimas.

Chuul (2) VD 7
PX 3.200 cada uno
pg 85 (Bestiario, pág. 51)
TÁCTICAS
Durante el combate los chuul tratan de flanquear a sus
enemigos siempre que les es posible, apresando entre
los dos a sus víctimas, para luego transferirlas a sus
tentáculos paralizantes antes de atacar a su siguiente
objetivo.
Moral los chuul luchan hasta la muerte.

Tesoro: los chuul también usan la caverna para guar-


dar de forma compulsiva los trofeos que obtienen de sus
víctimas. Estos objetos incluyen en la actualidad un bastón de
gran calidad con un extremo forrado de plata y decorado con ta-
llas de aves rapaces, que vale 900 po, un ancho cinturón de consti-
tución poderosa +2 de cuero, un anillo de salto de plata, un símbolo
sagrado de Gozreh de coral que vale 250 po, un estilizado broche
de mithril con la forma de una hoja dorada que vale 500 po y
un libro de conjuros incompleto encuadernado en cuero y me-
tido en una caja impermeable que contiene todos los conjuros
de nivel 0, además de controlar las aguas, elaborar, remover tierra,
transformar piedra y transmutar barro en roca.
Cazador del Viento

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

descansando aquí, compartiendo relatos de sus bromas y tra- tres de los suyos. A consecuencia de ello, Tok-Tekt ha dado a su
mando otras nuevas. Si detectan la presencia de los PJs, lanzan hijo por muerto y no espera volver a verlo más.
escudo, se vuelven invisibles, se encaraman sobre sus huargos y Los zapateros del pantano son un pueblo hermético que no
les ordenan atacar a los intrusos mientras ellos disparan flechas quiere tener nada que ver con las razas caminantes terrestres,
de fuego y lanzan conjuros desde el lomo. pero si los PJs rescatan a Ka-Kekt y lo traen hasta aquí (o si viajan
hasta aquí después de rescatarlo y dejarlo que viniera solo), son
Pixis (5) VD 4 recibidos como amigos. Si los PJs se aproximan al enclave de los
PX 1.200 cada uno zapateros de pantano antes de salvar a Ka-Kekt, en cuanto los
NM hada Pequeña vean les recibirán con unos estridentes chirridos de enfado des-
pg 18 cada uno (Bestiario, pág. 238) de la orilla de la isla; si los PJs atacan, los zapateros de pantano
luchan hasta la muerte para defender su hogar. En caso de que
Huargos (5) VD 2 los PJs intenten establecer algún tipo de contacto pacífico con
PX 600 cada uno este extraño pueblo insectoide, tendrán que cambiar su actitud
pg 26 cada uno (Bestiario, pág. 186) inicial de hostil a amistosa, y en ese momento Tok-Tekt les pe-
dirá que salven a su hijo.
U. EL CAMPO DE LIRIOS (ESTÁNDAR)
El lirio azul es una planta relativamente conocida que crece en Tok-tekt VD 3
el Cenagal Lengua de Garfio, y también es una de las más raras. PX 800
Es muy poco habitual encontrar más de una de estas peligrosas Zapatero del pantano avanzado (consulta la pág. 82 de este
plantas creciendo en el pantano, y son desconocidas más allá de volumen y la pág. 294 del Bestiario)
sus límites. A pesar de todo, sobre un montículo bajo que hay en pg 19
este punto ha florecido un prado de lirios azules y cinco de ellos
poseen flores de un brillante color azul. Zapateros de pantano (12) VD 2
El polen de lirio azul es muy tóxico, y un único lirio es capaz PX 600 cada uno
de producir el suficiente polen en su corta existencia como para pg 15 cada uno (consulta la página 82)
paralizar rápidamente a la mayor parte de criaturas. Un persona-
je que arranque una de las flores o se roce con ella provocará un W. LA CIÉNAGA DE LOS HUESOS
estallido de polen venenoso en forma de nube de 5 pies (1,5 m) que (ESTÁNDAR; VD 8)
aguantará 1 minuto antes de dispersarse. Es posible recolectar el Un frío sobrenatural flota sobre una marisma en forma de dedo
polen tóxico de los lirios con una prueba de Supervivencia CD 30 que hay entre dos colinas arboladas. Pequeños remolinos de
con éxito después de 10 minutos de estresante trabajo (pues un fa- agua giran alrededor de penachos burbujeantes de gas del pan-
llo provoca que el lirio estalle), pero tras recogerlo, el polen pierde tano, y la habitual algarabía de grillos, pájaros y ranas que suele
su eficacia tras una semana, a menos que sea refinado y converti- escucharse en los pantanos, aquí brilla por su ausencia.
do en veneno con una prueba de Artesanía (alquimia) CD 15. Criaturas: hace décadas, cuatro sacerdotes de Urgathoa llega-
ron a la ciudad de Pitax para establecer su culto. Sin embargo, tres
Veneno de lirio azul de ellos tuvieron celos de la extraordinaria capacidad que tenía el
Tipo veneno, inhalado; Salvación Fortaleza CD 15 cuarto sacerdote para controlar a los muertos vivientes, así que se
Frecuencia 1/minuto durante 2 minutos convencieron mutuamente de que si unían sus fuerzas podrían
Efecto mareado durante 1 minuto/paralizado durante 2d4 horas; matarlo y usar sus talentos nigrománticos para sonsacarle sus se-
Cura 1 salvación. cretos al cadáver, pero subestimaron lo grato que era el sacerdote
a ojos de Urgathoa. Tras atraerlo a lo más profundo del pantano,
Tesoro: una dosis recolectada correctamente de veneno de li- le tendieron y una emboscada y lo ahogaron, y en ese preciso mo-
rio azul vale 1.500 po. mento la furia de Urgathoa cayó sobre los indignos sacerdotes.
Los maldijo a los tres, transformándolos en momias de pantano,
V. TOK-NIKRAT (OCULTO; VD 9) y prohibiéndoles abandonar la ciénaga. El espíritu del cuarto fue
En este lugar la vegetación del pantano se retira, formando un aceptado en el reino de Urgathoa, secretamente agradecido, pues
despejado anillo de agua de 100 pies (30 m) de anchura que rodea había entrado allí de forma muy conveniente, sin haber pasado
una isla densamente arbolada de 200 pies (60 m) de diámetro. una eternidad en el Plano Material como muerto viviente.
El anillo de agua tiene una profundidad media de 50 pies (15 m). Estas tres momias de pantano atacan a cualquier criatura
Criaturas: aunque los zapateros de pantano suelen ser criatu- viva que entre en su territorio, gimiendo plegarias ininteligibles
ras solitarias, una docena de ellos ha establecido una comunidad a Urgathoa. Al principio, se contentaban con ahogar a sus vícti-
en el centro de la isla. Su líder, un veterano llamado Tok-Tekt, está mas como una manera de rememorar su horrible crimen, pero
inmerso en una guerra de desgaste contra los boggard del pan- últimamente se han dado cuenta que pueden alcanzar la gracia de
tano. Hace poco, unos incursores boggard capturaron a su hijo, Urgathoa utilizando su toque, y esperan infectar a los suficientes
Ka-Kekt, pero cuando intentó rescatarlo los boggard abatieron a seres vivos con su putridez de momia para aplacar a Urgathoa y

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Sangre por sangre

expiar sus pecados. Las momias de pantanos son iguales que las
normales, excepto que son resistentes al fuego y vulnerables al frío.
Misión: salvar al zapatero de pantano
Rescatad al zapatero de pantano Ka-Kekt de sus raptores bo-
ggard.
Momias de pantano (3) VD 5
Origen: Ka-Kekt (área N4) o Tok-Tekt (área V)
PX 1.600 cada una
Cometido: liberad a Ka-Kekt de la choza en la que está pri-
Variante de momia (Bestiario, pág. 215)
sionero en el área N4; el zapatero de pantano es resuelto y
LM muerto viviente Mediano
conoce el pantano, así que los PJs no tienen por qué escoltarlo
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +16
hasta su hogar.
Aura desesperación (30 pies [9 m], paralizado durante 1d4 asaltos,
Finalización: viajar a Tok-Nikrat para asegurarse que
Vol CD 16 niega)
Ka-Kekt llegó a casa sano y salvo.
DEFENSA
Recompensa: como muestra de agradecimiento por salvar
CA 20, toque 10, desprevenida 20 (+10 natural)
a su hijo, Tok-Tekt considera ‘Amigo del pantano’ a los perso-
pg 60 (8d8+24)
najes ‘caminantes terrestres’. Los zapateros de pantano no tie-
Fort +4, Ref +2, Vol +8
nen riquezas materiales que poder entregarles, pero Tok-Tekt
Aptitudes defensivas vientre grasiento
y su estirpe conocen muy bien el Cenagal Lengua de Garfio
RD 5/—; Inmune rasgos de muerto viviente; Resiste frío 10
y pueden informar a los PJs de todas las localizaciones que
Debilidades vulnerabilidad al frío
existen en su interior.
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +14 (1d8+10 más putridez de momia)
TÁCTICAS Y. LA GUARIDA DE LA HIDRA (ESTÁNDAR;
Durante el combate las momias rodean rápidamente a sus VD 11)
víctimas, contando con su aura de desesperación para paralizar La ciénaga, que suele tener una profundidad de un pie (30 cm), se
a las de voluntad más débil. Luego aporrean y golpean al resto transforma en este punto en un estanque mucho más profundo
de intrusos para tratar de infectarlos con la putridez de momia. cuyas aguas, procedentes de tres afluentes, se vierten en una gran
Moral las momias luchan hasta ser destruidas. extensión al oeste. La tierra sólida que hay a lo largo de la orilla
ESTADÍSTICAS oriental del estanque cuenta con una hilera de árboles esmirriados
Fue 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 15, Car 15 justo detrás de una densa cortina de juncos, y buena parte de los
Ataque base +6; BMC +13; DMC 23 tallos están doblados o rotos, aplastados contra el barro y la tierra.
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con Criaturas: dentro de este estanque habita una enorme hidra
un arma (golpetazo) de doce cabezas, uno de los depredadores más peligrosos que
Habilidades Percepción +16, Sigilo +11 hay en todo el pantano. Engordada a base de boggard, zapateros
de pantano, venados, peces, garzas gigantes y demás fauna, pasa
X. LOS REFUGIADOS DESESPERADOS la mayor parte del tiempo acechando bajo el agua y observando
(ESTÁNDAR) las orillas cercanas por si pasa alguna criatura. Ataca a todo lo
Un desesperado grupo de refugiados compuesto por un hatajo de que ve, saltando del agua para abalanzarse si le es posible.
mercaderes, artistas callejeros y varios adoradores del dios Hans-
pur (un dios menor de los ríos y del viaje fluvial) han salido a hur- Hidra de 12 cabezas VD 11
tadillas de la ciudad de Pitax y se ha dirigido al este, pues les han PX 12.800
llegado rumores de la existencia en la zona oriental de las Tierras N bestia mágica Enorme (Bestiario, pág. 179)
Robadas de una nación más amable y compasiva, la nación de los Inic +1; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m),
PJs. Esperaban ser capaces de llevar a cabo el viaje, pero al llegar visión en la penumbra; Percepción +11
al borde del pantano se toparon con la violencia y la derrota: seis DEFENSA
de ellos fueron muertos por la hidra que habita en el área Y y los CA 22, toque 9, desprevenida 21 (+1 Des, +13 natural, -2 tamaño)
dieciocho supervivientes han regresado al último campamento pg 138 (12d10+72); curación rápida 12
que montaron. Cuando lleguen los PJs, los refugiados estarán Fort +13, Ref +11, Vol +6
discutiendo si dirigirse al norte, a Fuerte Drelev, o si regresar de- ATAQUE
rrotados a Pitax; cuando se den cuenta de quienes son los PJs, se Velocidad 20 pies (6 m); nadar 20 pies (6 m)
arrodillarán desesperados a sus pies, pidiéndoles que les escolten Cuerpo a cuerpo 12 Mordiscos +13 (1d8+3/19-20)
a la tierra prometida que aguarda al este. Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 10 pies (3 m)
Todos los refugiados son humanos, y son todos expertos o Ataques especiales abalanzarse
plebeyos de primer nivel. Escoltarlos sin problemas a través de TÁCTICAS
estas tierras tan peligrosas debería ser una tarea complicada, Durante el combate la hidra elige como objetivos a las criaturas
pero si los PJs consiguen llevarlos hasta su nación, este acto de Pequeñas, utilizando su aptitud de abalanzarse y la dote
bondad se verá correspondido con el tiempo. Engarro para agarrarlos.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Misión: escoltar a los refugiados una ciudad imponente, últimamente las cosas no le van muy
Escoltar a los refugiados de Pitax hasta la nación de los PJs. bien a la población, pues desde que el barón capitulara ante
Origen: el grupo de refugiados del área X. Irovetti y Armag, el miedo y el pesimismo se han abatido so-
Cometido: la ruta que los PJs tomen para conducir a los re- bre Fuerte Drelev. Buena parte de la dotación original brevia del
fugiados hasta un lugar seguro (ya sea Vado Tatzl u otro asen- fuerte murió, y ha sido reemplazada por mercenarios y bandidos
tamiento de su nación) es irrelevante, siempre que sobreviva no rehabilitados del todo enviados desde Pitax (la moral es aún
la mayor parte de los refugiados. más baja debido al hecho que muchos de estos mercenarios eran
Finalización: deben llegar sanos y salvos al menos doce para empezar la escoria de la milicia de Pitax).
refugiados.
Recompensa: si los PJs consiguen escoltar al menos a doce ACERCA DE FUERTE DRELEV
refugiados, la noticia de su buena acción se extenderá y obten- En la actualidad, los ciudadanos que quedan en Fuerte Drelev se
drán un bonificador +1 a la Lealtad de su nación. Si escoltan muestran abatidos y desesperados. Hay muy poca actividad en las
a los dieciocho, eso incrementará la Lealtad en +2, y los PJs calles, y aunque las tiendas y mercados siguen abiertos y los gran-
ganarán 6.400 PX adicionales. jeros y artesanos continúan ejerciendo su oficio, lo hacen en silen-
cio y sin hacer demasiado ruido. Nadie quiere llamar demasiado
la atención en Fuerte Drelev, no con los mercenarios, hoscos y de
Moral la hidra lucha hasta la muerte. espada fácil que patrullan las calles y que con frecuencia le quitan
ESTADÍSTICAS lo que quieren a los ciudadanos, ya sea comida, oro o compañía.
Fue 17, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 9 Y como parece que ni el barón ni sus guardias van a modificar su
Ataque base +12; BMC +17; DMC 28 conducta en breve, muchos de los habitantes de la ciudad están
Dotes Crítico mejorado (mordisco), Dureza, Engarro, Reflejos de al borde de la revuelta, aunque no tienen el coraje o la convicción
combate, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro necesarios como para alzarse, especialmente vista la crueldad con
Habilidades Nadar +11, Percepción +11, Sigilo +2 que a veces se comportan los guardias. La ciudad está bajo la ley
marcial, y hay un toque de queda que comienza una hora después
Z. LA CIÉNAGA DE LAS BABOSAS (ESTÁNDAR; del anochecer y termina una hora antes de amanecer. Los que
VD 10) quebrantan el toque de queda son enviados a la fortaleza Drelev
Un tremendo crujido de los árboles y el ruido del agua que sur- para ser castigados, de donde pocos han vuelto, y entre susurros
ge a borbotones, inundan esta parte del pantano, asustando a la se dice que, conforme más ciudadanos desaparecen en ella, peor
mayor parte de los animales, que llevan a cabo vanos intentos de es el destino que aguarda a los que son conducidos allí.
huir o esconderse. Más adelante, los altos juncos se abren para Fuerte Drelev es una ciudad de proporciones considerables,
revelar una enorme ciénaga poco profunda, cuyas aguas proce- pero el barón la ha sobreedificado. La mayor parte de sus edifi-
den de múltiples corrientes de lentas aguas. cios ya estaban desocupados o a medio construir antes incluso
Criaturas: la mayor parte de los habitantes del pantano evita de que la ciudad capitulara ante Irovetti. Desde entonces, todas
esta región durante la estación actual, ya que esta desolada re- las semanas la población de la ciudad disminuye, pues sus habi-
gión de la ciénaga es utilizada como lugar de apareamiento por tantes sucumben a la enfermedad o al hambre, son encerrados
babosas gigantes. Dos machos nerviosos ya se están enfrentado o golpeados hasta la muerte por los indisciplinados guardias
el uno contra el otro, tratando de establecer sus derechos de apa- mercenarios, o han reunido suficiente coraje como para huir de
reamiento con las hembras de la zona. Sus enormes cuerpos se la ciudad; de todas formas, los que consiguen escapar sin que los
revuelcan en la ciénaga, y se escupen ácido, salpicando de paso guardias los vean (pues les gusta abatir a los ciudadanos que se
a los árboles que hay cerca de ellos. Atacan de forma violenta a fugan) no suelen sobrevivir demasiado en el peligroso Cenagal.
cualquiera que pasea por el área, pues el olor de una nueva presa El mapa de Fuerte Drelev indica varias localizaciones intere-
les hace olvidar la competición. santes, y cada una de ellas se describe a continuación.
1. La fortaleza Drelev: esta enorme estructura de piedra y ma-
Babosas gigantes (2) VD 8 dera es el hogar del barón Drelev, de su familia y de sus aliados.
PX 4.800 cada una Se describe con todo detalle más adelante.
pg 102 cada una (Bestiario, pág. 34) 2. Sopa y caldero de Tiempocampana: esta taberna y restau-
rante es uno de los pocos establecimientos concurridos que
hay en la ciudad, aunque los mercenarios que la frecuentan no
pagan lo que comen. Asaia Tiempocampana y sus cuatro hijos
TERCERA PARTE: FUERTE DRELEV siguen sin embargo dándoles de comer, pues temen represalias
si no lo hicieran.
3. El rincón de terciopelo: este es el garito y burdel de Fuerte
Fuerte Drelev es la sede de poder desde la que el barón Hannis Drelev, un local que dirige una sacerdotisa de Calistria llamada
Drelev gobernaba sus posesiones por cuenta de Brevoy. Aunque Satinder Morne, que es su propietaria. Últimamente tiene mu-
sus compañeros y él consiguieron convertir Fuerte Drelev en cha actividad, pero pasa buena parte del tiempo asegurándose

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Sangre por sangre

FUERTE DRELEV UNA PULGADA (2,54 CM) = 200 PIES (60 m)

9
7

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5
3

2
4

que sus alborotadores clientes no dañen demasiado el local o a más tiempo observando la brecha que hay en la muralla para
sus empleados. Satinder Morne puede ser un aliado importante ver si alguien intenta huir de la ciudad, que vigilando por si se
para los PJs; consulta más abajo los detalles. aproxima alguien. La brecha en la muralla es una prueba de que
4. La posada El campanario de hierro: la que fue antaño la po- las defensas de la ciudad están sin terminar; el barón ha prome-
sada más grande de Fuerte Drelev está actualmente deshabitada. tido acabar el trabajo cuando las cosas ‘se calmen’, pero la mayor
5. El Santuario de la Rata: esta antigua capilla de piedra con- parte de los habitantes cree que se va a quedar siempre así.
sagrada a Hanspur, el dios de los ríos y del viaje fluvial, se en-
cuentra ahora abandonada; su único sacerdote huyó de Fuerte Fuerte Drelev
Drelev el día el que el barón se rindió. NM ciudad pequeña
6. El túnel de huida secreto: una prueba de Percepción CD 30 Corrupción +4; Delincuencia +0; Economía +1; Ley +1; Cultura +1;
revela una entrada oculta en la base de este acantilado de 30 pies Sociedad -2
(9 m) de altura. Este es el acceso secreto al túnel de huida que Cualidades Infame, Ubicación estratégica
Satinder le menciona a los PJs (consulta la página 35). Peligro 10; Desventajas Empobrecida
7. Los establos y herrería de Sutton: todos los caballos de Gask POBLACIÓN
Sutton han sido entregados a los Señores Tigre y a Pitax como Gobierno cacique
tributo. Gask en persona pasa todo el día trabajando en la forja Población 1.360 (1.200 humanos, 44 semielfos, 59 enanos, 29
de más armas para los guardias, o para enviárselas a Pitax. elfos, 22 medianos, 20 semiorcos, 5 otras razas)
8. El templo de Erastil: este enorme edificio de piedra es sólo PNJs importantes
fachada; el interior está sin terminar y deshabitado. Los tres sa- Barón Hannis Drelev (humano NM guerrero 6/pícaro 6)
cerdotes que oficiaban aquí fueron conducidos a la fortaleza el Baronesa Pavetta Stroon-Drelev (humana NM aristócrata 8)
día que el barón se rindió, y no se les ha vuelto a ver (los tres Amante del barón ‘Lady’ Quintessa Maray (humana CN bardo 10)
fueron pasto de los cienos que hay en las cuevas debajo de la Madama Satinder Morne (humana CN clériga de Calistria 5/
fortaleza). pícara 1)
9. La torre de vigilancia: en esta torre de vigilancia de madera MERCADO
siempre hay media docena de guardias de Drelev, que se pasan Valor base 3.150 po; Límite de compra 3.750 po;

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Lanzamiento de conjuros 4º servir para que entren a la fortaleza disfrazados como convida-
Objetos menores gran hacha +2; Objetos intermedios —; dos utilizando invitaciones robadas o falsificadas. Otra posibi-
Objetos mayores — lidad es que se hagan pasar por amigos de Imeckus Stroon o de
FORJADOR DE REYES lady Quintessa, utilizando Engañar para sortear a los guardias y
Aumentos al reino +10 Economía; +10 Lealtad; +7 Estabilidad solicitar una audiencia.
Límites de la cuadrícula de la ciudad 3 tierra, 1 agua Los guardias mercenarios enviados por Irovetti para ayudar
Edificios burdel, casa (2), casa de alquiler (4), castillo, cuartel, al barón Drelev a mantener pacificada la ciudad son muy nume-
embarcadero, establo, herrería, posada, santuario, taberna, rosos; en total, hay treinta y seis guardias asignados a la ciudad y
templo, tienda (2), torre de vigía hay muchos más en la fortaleza Drelev. Siempre hay una docena
Especial antes de aplicar los aumentos al reino por Fuerte Drelev, haciendo guardia en la torre de vigilancia y otra docena patru-
hay que gastar 20 PC para contratar nuevos trabajadores y llando las calles de la ciudad en tres grupos de cuatro guardias.
reconstruir algunas estructuras que el barón Drelev abandonó Los doce restantes están fuera de servicio, relajándose en El
y están en condiciones penosas. Al gastar estos PC también se rincón de terciopelo, comiendo en el local de Tiempocampana o
elimina la desventaja Empobrecida, lo que añade de manera durmiendo en la planta baja de la torre de vigilancia. Los PJs
automática dos espacios para objetos menores, incrementa el astutos pueden utilizar el sigilo o los disfraces para evitar ser
valor base de la ciudad en 1.750 po, aumenta su límite de compra detectados por los guardias. Si los PJs entran a la ciudad andan-
en 3.750 po, y reduce la Corrupción y la Delincuencia en 1. do con naturalidad, en 1d6 minutos serán interceptados por un
grupo de cuatro guardias; los guardias pueden ser engañados
CÓMO ENTRAR EN FUERTE DRELEV con una prueba con éxito de Engañar para hacerles creer que los
Aunque la injusticia está muy extendida en Fuerte Drelev, no se- personajes son ‘especialistas’ enviados por Irovetti, en cuyo caso
ría buena idea marchar con un ejército sobre la ciudad y atacar- los guardias los dejarán en paz mientras no hablen con los ha-
la; el pánico resultante y los daños colaterales pueden acarrear- bitantes o causen problemas. Si aseguran ser amigos del barón
le a los PJs complicaciones adicionales si es que desean liberar Drelev serán recibidos con resoplidos burlones: ‘Ahora Drelev
Fuerte Drelev (mira los Puntos de Liberación en la página 36). tiene nuevos amigos’. Los guardias se enfadan con facilidad y
Para llegar hasta el barón, primero deben entrar en Fuerte tratan de ‘detener’ (o más bien ‘matar y saquear’) a los PJs con
Drelev y acceder a la fortaleza. El método más sencillo es utilizar cualquier excusa. El ruido del combate llamará la atención de
un túnel secreto que hay en los acantilados rocosos del lago Len- más guardias, que llegarán en grupos de cuatro cada 2d6 mi-
gua de Garfio, que conduce directamente a las mazmorras que nutos. Está claro que matar a todos los guardias asignados a la
hay bajo la fortaleza Drelev. ciudad es una forma más de entrar en la ciudad, pero demasia-
Otra posibilidad es que los PJs se infiltren primero en la ciu- das batallas en público pueden aumentar el pánico general de la
dad para reunir información y evaluar la situación. Para hacerlo población, y reducir por tanto el total de Puntos de Liberación.
se necesita una prueba con éxito de Engañar CD 20 o Disfrazarse
CD 15 para convencer a los guardias de que los PJs viven en la Guardias de drelev VD 3
ciudad o tienen una razón legítima para visitarla. Aunque las PX 800 cada uno
fuerzas del barón Drelev se encuentran en estado de guerra, tie- Humano guerrero 4
nen órdenes de no restringir el comercio o los viajes, tanto por NM humanoide Mediano (humano)
tierra como en los muelles que dan al río. Si los PJs se hacen pa- Inic +2; Sentidos Percepción +5
sar por comerciantes tienen un bonificador +2 por circunstancia DEFENSA
a sus pruebas de habilidad. CA 21, toque 12, desprevenido 19 (+6 armadura, +2 Des, +3 escudo)
Si los PJs no quieren entrar en la ciudad a plena luz del día, lo pg 34 cada uno (4d10+12)
cierto es que corren mayor riesgo de ser descubiertos. El barón Fort +6, Ref +3, Vol +2; +1 contra miedo
ha decretado un toque de queda nocturno, con gigantes de las Aptitudes defensivas valentía +1
colinas patrullando las calles de la ciudad y su perímetro, en ATAQUE
busca de personas que traten de entrar o salir de la misma. Para Velocidad 30 pies (9 m)
evitar a los gigantes, cada PJ debe tener éxito en una prueba de Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +9 (1d8+5/19-20)
Sigilo CD 20. Si fallan, un grupo de seis gigantes los abordarán A distancia Arco largo compuesto de gran calidad +7 (1d8+3/x3)
enseguida. TÁCTICAS
Una vez dentro de Fuerte Drelev, los personajes pueden mez- Antes del combate si esperan batalla, los guardias de Drelev
clarse libremente con sus habitantes y llevar a cabo pruebas de llevan cada uno una poción de escudo de la fe, que se toman
conocimiento de bardo, Diplomacia o Saber (local) para conse- antes de cargar hacia el combate.
guir información sobre el estado actual de la ciudad. Consulta Durante el combate los guardias prefieren combatir cuerpo a
‘Hablar con los lugareños’ en la página 36 para saber de lo que cuerpo con la espada y el escudo, aprovechando cualquier
pueden enterarse. Parte de esta información puede conducirles oportunidad de flanquear a sus enemigos para ayudarse los
a idear planes alternativos para acceder a la fortaleza Drelev. Por unos a los otros.
ejemplo, la fiesta de cumpleaños de la baronesa Pavetta puede Moral los guardias de Drelev luchan hasta la muerte.

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Sangre por sangre

ESTADÍSTICAS escondite mientras se encuentren en la ciudad; cuenta con va-


Fue 17, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8 rias habitaciones ocultas en su establecimiento para albergar
Ataque base +4; BMC +7; DMC 19 a los PJs. Incluso les procurará curación gratuita mientras los
Dotes Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Especialización con un PJs se encuentren en la ciudad.
arma (espada larga), Soltura con el escudo, Soltura con un arma
(espada larga) Satinder morne VD 5
Habilidades Averiguar intenciones +7, Intimidar +6, Montar +4, PX 1.600
Nadar +5, Percepción +5, Supervivencia +6 Humana clériga de Calistria 5/pícara 1
Idiomas común CN humanoide Mediana (humana)
CE entrenamiento con armadura +1 Inic +5; Sentidos Percepción +3
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas, poción DEFENSA
de escudo de la fe +3; Equipo arco largo compuesto de gran CA 14, toque 11, desprevenida 13 (+3 armadura, +1 Des)
calidad con 20 flechas, coraza de gran calidad, escudo pesado de pg 31 (6d8+5)
acero de gran calidad, espada larga de gran calidad, 50 po Fort +4, Ref +4, Vol +7
ATAQUE
SATINDER MORNE Velocidad 30 pies (9 m)
Una hermosa mujer vestida mucho mejor que el resto Cuerpo a cuerpo Daga +1 +5 (1d4+1/19-20)
de mujeres de la ciudad, Satinder Morne irradia un A distancia Daga de gran calidad +5 (1d4/19-20)
aura de confianza, bravuconería y encanto en todo Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
lo que hace. En muy raras ocasiones muestra su Ataques especiales ataque furtivo +1d6, canalizar
genio y siempre está sonriente, aguardando energía positiva (3d6, CD 14, 5/día)
hasta que tiene ventaja sobre su enemigo Aptitudes sortílegas del dominio (NL 5º;
para liberar entonces su rabia y saborear concentración +8)
la dulzura de la venganza de Calistria. A voluntad — imitador (5 asaltos/día)
Este rasgo le está viniendo bien última- 6/día — toque atontador
mente, ya que su actual clientela se está Conjuros de clérigo preparados (NL 5º;
volviendo cada vez más difícil de ma- concentración +8)
nejar y controlar. 3º — lanzar maldición (CD 16), infligir heridas
Si los PJs tratan de contactar con graves, sugestión D (CD 16)
Satinder, pensará en principio que 2º — alineamiento indetectable, esplendor
son otro grupo más de mercenarios de águila, infligir heridas moderadas,
que viene a pasar un buen rato. Su actitud invisibilidad D,
inicial es malintencionada, pero si los PJs
mencionan el hecho de que quieren li-
berar a la ciudad y derrocar al barón,
obtendrán un bonificador +6 a las
pruebas de Diplomacia para cam-
biar su actitud. Si le dan el anillo
de Kisandra, una flor y mencionan 1º — disfrazarse D, escudo de entropía, infligir
el nombre de su amiga, pasará automática- heridas leves, orden imperiosa (CD 14),
mente a actitud solícita. perdición (CD 14)
Si consiguen que sea amistosa, Satinder 0 (a voluntad) — detectar veneno, luz, purificar
puede ayudarles proporcionándole buena comida y bebida, resistencia
parte de la información que aparece resu- D conjuro de dominio; Dominio
mida en la sección anterior. Si se vuelve Encantamiento, Trampas
solícita, les dirá incluso algo de lo que se TÁCTICAS
enteró hace tiempo, que el barón cons- Antes del combate Satinder lanza
truyó un túnel de huida secreto desde alineamiento indetectable todos los días.
su fortaleza hasta la orilla del lago Si sabe de antemano que se aproximan
Lengua de Garfio, al norte, no muy enemigos, bebe su poción de auxilio divino.
lejos de la ciudad. Satinder les puede Durante el combate a Satinder le gusta
proporcionar la localización exacta enfrentar a los enemigos los unos contra
de esta entrada secreta. Si su actitud los otros siempre que le es posible,
Satinder Morne
es solícita, también les permitirá utilizando sugestión o su varita de hechizar
utilizar El rincón de terciopelo como persona para dominarlos. Se enfrenta

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

al resto de oponentes con conjuros debilitantes como lanzar desfachatez de celebrar su cumpleaños cuando hay tanta gente
maldición y los de infligir. sufriendo en la ciudad es horroroso.
Moral Satinder siempre busca maneras de escapar del combate • No mucho después de que el barón se rindiera ante Pitax y los
para así poder preparar más adelante una venganza adecuada bárbaros, el hermano de su esposa, un mago bastante brusco y
contra sus enemigos. Si sus pg bajan por debajo de 20 trata de maleducado llamado Imeckus Stroon, llegó a la ciudad. Desde
escapar utilizando invisibilidad. entonces, se ha encerrado en la fortaleza y sale en muy conta-
ESTADÍSTICAS das ocasiones. Nadie sabe lo que hace.
Fue 10, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 16, Car 14 • Nadie sabe con certeza dónde ha ido Armag, el caudillo bárba-
Ataque base +3; BMC +3; DMC 14 ro. Tras aceptar de Drelev la oferta de una alianza a cambio de
Dotes Elaborar poción, Iniciativa mejorada, Persuasiva, Sutileza perdonar a la ciudad, se llevó a varias jóvenes como rehenes y
con las armas se dirigió a las colinas. Supongo que devolverá las rehenes una
Habilidades Averiguar intenciones +9, Diplomacia +13, Engañar vez que el barón haya demostrado ser leal a Pitax (signifique
+10, Intimidar +13, Oficio (madama) +8, Saber (local) +7, Saber eso lo que signifique), pero hay mucha gente que piensa que
(nobleza) +7, Sigilo +6 las chicas ya están muertas.
Idiomas común, élfico
CE encontrar trampas +1 PUNTOS DE LIBERACIÓN
Consumibles de combate elixir del amor, poción de auxilio divino, Para liberar Fuerte Drelev, los PJs deben conseguir dos objetivos:
poción de curar heridas leves (2), poción de lentificar veneno, varita de tienen que matar o capturar al barón Drelev, y deben acumular
hechizar persona (17 cargas); Equipo anillo de rubí que vale 300 po, 20 Puntos de Liberación (PL) llevando a cabo determinadas ac-
armadura de cuero +1, bolsa de componentes de conjuros, daga ciones y evitando llevar a cabo otras. Aquí te resumimos las for-
+1, dagas de gran calidad (5), símbolo sagrado, 99 po mas de ganar (o perder) Puntos de Liberación; ten en cuenta que
es posible tener Puntos de Liberación negativos.
Recompensa por historia: si los PJs se aseguran la ayuda de Ciudadano muerto: -3 PL por cada ciudadano muerto por los
Satinder cambiando su actitud por solícita, otórgales PX como gigantes de las colinas o por los guardias de Drelev; -10 PL por
si la hubieran derrotado en combate. ciudadano muerto por un PJ.
Combate en público: -1 PL por cada asalto que dure el combate.
HABLAR CON LOS LUGAREÑOS Derrotar gigantes de las colinas: +1 PL por cada gigante de las
Los ciudadanos de Fuerte Drelev no quieren hablar con foras- colinas derrotado.
teros y sus actitudes serán malintencionadas; les cerrarán la Derrotar guardias: +1 PL por cada dos guardias derrotados.
puerta en la cara a los extraños que aparezcan en sus casas, o Destrucción pública: -5 PL por edificio destruido parcial-
simplemente mirarán hacia otro lado o les ignorarán si se les mente, -10 PL por edificio destruido por completo.
acercan en público. Un ciudadano hostil tratará de huir, o puede Estimular la economía*: gastar 1d4 Puntos de Construcción
incluso que alerte a los guardias mercenarios de la ciudad de la para obtener +1 PL
presencia de intrusos. Es peligroso ayudar a extranjeros, pero Languidecer: -2 PL por cada día sin liberar la ciudad (esta pe-
con una prueba de Diplomacia CD 30, un ciudadano de Fuerte nalización no puede reducir los PL por debajo de 0).
Drelev puede ofrecer uno de los siguientes retazos de informa- Matar/capturar a Armag: +6 PL
ción a los PJs. Elige el que quieras a menos que las preguntas de Matar/capturar a la baronesa Pavetta Stroon-Drelev: +2 PL
los PJs sugieran uno en concreto. Matar/capturar a Imeckus Stroon: +4 PL
• Las cosas están mal. El barón nos ha vendido a los bandidos Matar/capturar al barón Hannis Drelev: +6 PL
y a los bárbaros, y ahora sus favoritos y él nunca salen de Rescatar a lord Terrion Numesti: +4 PL
la fortaleza. Deja que los mercenarios hagan lo que quieran Rescatar a Tamary Numesti: +4 PL
durante el día, y por la noche, sus gigantes de las colinas Trabajos de reparación*: cada día que todo el grupo pasa
patrullan las calles. ayudando a restaurar Fuerte Drelev (reconstruyendo edificios,
• Los negocios están abierto todo el día, pero nadie compra nada. lanzando conjuros de curación, entreteniendo a los habitantes,
La taberna y el burdel siguen funcionando, pero es principal- entrenando soldados, etc.) se consiguen +1 PL
mente por los mercenarios que hay en la ciudad. Casi todas las * Una vez que el barón Drelev sea derrotado (y no antes), los
semanas vienen cargamentos de comida desde Pitax, pero la PJs podrán usar estos métodos de conseguir Puntos de Libera-
mayor parte se la quedan los guardias o va a la fortaleza. El pue- ción adicionales para aumentar su total hasta los 20.
blo llano tiene que mendigarla o buscarla en la basura.
• Hace poco el barón Drelev dio alojamiento en su fortaleza a LA FORTALEZA DRELEV
una joven noble extranjera llamada lady Quintessa, mucho La fortaleza Drelev es un monumento a la vanidad y a la auto-
más joven y hermosa que su esposa, la baronesa Pavetta. Estoy complacencia del barón Drelev. El corrupto gobernante escati-
seguro que ha sido por algo más que simple hospitalidad. mó a la hora de construir las murallas de madera de la ciudad
• Se rumorea que la baronesa Pavetta va a celebrar una fiesta de para poder protegerse a sí mismo con una fortaleza de sólida
cumpleaños en la fortaleza Drelev. Sólo han recibido invita- piedra traída de las colinas cercanas. Los muros de la fortaleza
ción los más ricos y los que viven en la fortaleza. Que tenga la Drelev cuentan con numerosas torres de vigilancia, además de

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Sangre por sangre

una torre del homenaje que sirve de hogar al barón y a sus cria- M13. Almacén: este almacén guarda todo tipo de ropa de cama,
dos. Muchas habitaciones poseen ventanas que se abren al patio tapices y ropa de temporada que ahora mismo no se utiliza.
abierto. Las puertas son de madera recia (dureza 5, pg 20, Rom- M14. El guardarropa: esta habitación secundaria conduce a
per CD 23) y en ocasiones están cerradas con llave (Inutilizar me- una serie de pasajes secretos que hay en todos los niveles de la
canismo CD 30 para abrir las cerraduras). En la mayor parte de la torre del homenaje. Unas trampillas ocultas (prueba de Percep-
fortaleza los techos alcanzan una altura de 15 pies (4,5 m). ción CD 30) en el suelo y en el techo llevan a unas escalerillas que
La fortaleza Drelev abarca casi toda la colina, pero las puertas suben y bajan; la trampilla que conduce hacia abajo está cerrada
principales son la única forma de acceder a su interior, al menos (Inutilizar mecanismo CD 35 para abrirla).
fácilmente. Escalar las murallas exteriores requiere una prueba de M15. La cocina: esta gran habitación contiene una chimenea
Trepar CD 20. Por desgracia, todas las ventanas que dan al exterior de piedra con unos asadores y un caldero.
están protegidas con postigos de madera y con un conjuro de ce- M16. La despensa: en este almacén hay estanterías y monto-
rradura arcana cortesía de Imeckus Stroon (dureza 5, pg 10, Romper nes de cajas y barriles llenos de todo tipo de alimentos, condi-
CD 28, Inutilizar mecanismo 30 [20 si se disipa cerradura arcana]). mentos, escabeches y comidas en conserva.
Aunque la fortaleza Drelev cuenta con numerosas estancias M17. El taller: esta estancia polvorienta guarda una gran va-
y zonas, no todas son especialmente importantes; muchas sólo riedad de herramientas y suministros de carpintería, curtidu-
sirven como lugar para esconderse o áreas hacia donde podría ría, costura y albañilería.
extenderse un combate, por lo que no se proporcionan descrip- M18. Baño: esta habitación cuenta con un retrete y una gran
ciones detalladas. Por eso, primero resumimos las habitaciones bañera para lavarse.
menos importantes y luego describimos determinadas áreas de M19. Las murallas de la fortaleza: los remates de las mura-
la fortaleza con mayor detalle. llas tienen almenas para servir de cobertura a los arqueros que
M1. La verja de entrada: la verja de hierro que hay en la entra- hay apostados; los guardias pueden hacer muy buen uso de estas
da a la fortaleza se mantiene cerrada la mayor parte del tiempo murallas para defender el patio. Se requiere tener éxito en una
(dureza 10, pg 60, Romper CD 28, Inutilizar mecanismo CD 30); prueba de Trepar CD 20 para escalar estas murallas.
todos los guardias de Drelev que hay en la fortaleza tienen una M20. El pajar: varias balas de heno putrefacto aguardan olvi-
llave de la verja. dadas en este pajar. Las pruebas de Sigilo realizadas dentro del
M2. Torres de vigilancia: una pareja de guardias de Drelev se mismo tienen un bonificador +2 debido a los numerosos lugares
encarga de cada una de las torres. que hay para ocultarse.
M3. El patio: esta zona, que está protegida por varios gigantes M21. Almacén: la planta superior de este almacén se utiliza
de las colinas, se describe más adelante. para guardar más muebles y herramientas.
M4. El cuartel: seis guardias fuera de servicio duermen en las M22. Barracones: aquí hay seis guardias fuera de servicio,
camas que hay aquí. Las escaleras conducen al área M22. puliendo sus armas, jugando a las cartas y comiendo.
M5. El establo: todos los caballos que antes había aquí han M23. El comedor: actualmente los guardias de Drelev comen
sido sacrificados para alimentar a los gigantes de las colinas, y en sus puestos o en el área M22; esta estancia no ha sido utili-
ahora el establo está vacío. Una escalera de mano en la esquina zada desde que la fortaleza se rindiera a Pitax. Una escalinata
noroeste conduce al área M20. conduce al área M30.
M6. La sala de reuniones: utilizada en su momento por lord M24. La sala de instrucciones: las escaleras que bajan desde
Numesti para reunirse con sus seguidores, esta estancia no ha esta habitación conducen al área M11 y suben hasta el área M29.
sido demasiado utilizada desde que fue encerrado. M25. El salón de banquetes: este área se describe más adelante.
M7. El patio interior: la verja de este patio interior es idéntica M26. Habitación secreta: las puertas y trampillas secretas
a la del área M1. que hay en esta estancia pueden ser vistas con una prueba de
M8. Almacén: este edificio secundario se usa para almacenar Percepción CD 30.
grano, leña y otros suministros. M27. La biblioteca: este área se describe más adelante.
M9. Baños: este edificio cuenta con varias bañeras grandes M28. Baño: esta estancia cuenta con un retrete y una bañera
que se utilizan para el doble cometido de servir como baños y grande para lavarse.
lavandería. M29. Las estancias de Ameon: este dormitorio pertenece al
M10. Las habitaciones de los criados: aquí viven los seis atri- capitán de la guardia, Ameon Trask. Si consiguió escapar de la
bulados y asustados criados de la fortaleza (todos ellos plebeyos justicia de los PJs tras la batalla de Vado Tatzl, se le puede encon-
humanos 1). trar aquí; si se da la voz de alarma sale para defender la fortaleza
M11. La armería: esta cámara se utiliza para guardar armas con el resto de guardias. Si Ameon resultó muerto o capturado,
y armaduras; buena parte de ellas está siendo utilizada actual- la habitación estará vacía; Drelev no piensa reemplazarlo. Las
mente por los guardias de Drelev, pero hay dos espadas largas de escaleras bajan al área M24.
gran calidad, tres corazas de gran calidad y ciento veinte flechas M30. La torre de guardia: aquí hay cuatro guardias en todo
guardadas en la cámara. momento; usan las saeteras para disparar flechas hacia los ene-
M12. El vestíbulo: Las escaleras bajan al área M43. Aquí siem- migos que estén en el área M7, pero si la batalla comienza en el
pre hay dos guardias de Drelev. este, bajan hasta el área M23 y salen a las murallas para unirse
allí a la misma.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

FORTALEZA DRELEV M8 c
c
M2
UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)

c
M5

M17 c M14 c

M18 f M2

M12 M7 M3 M1

M16 M13
M15 M2
c

M9

M10 M4

M11 M2
M6 c

PLANTA BAJA
f f
M21 M19
f
M19
M20 M19
M28 M26
S f
M27 f
c
S

M19
M25

M19

M23
M22
M19
M24 f

PRIMERA PLANTA M41


M36 M42
M35 M40
c S f S
M34 S f
S

M31 M32 M29 M30


S S

M33
SEGUNDA PLANTA M38
M37
M39

SEGUNDA PLANTA TERCERA PLANTA


M46 M48
M47 M50
c
S S
S

M44 M49
M51
M43

MAZMORRAS M45

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Sangre por sangre

M31. La galería de arte: las paredes poseen varios salientes de do desde la patria élfica de Kyonin. En total, su bodega posee ciento
piedra empotrados en los que hay pequeñas esculturas, además diecinueve botellas de cuarenta y ocho licores diferentes. Toda la
de algunas pinturas. La baronesa Pavetta llenó esta pequeña ante- colección vale 6.000 po.
cámara de obras de arte traídas desde Brevoy. Sus piezas favoritas M45. La cámara del tesoro: el barón tiene siempre cerrada la
son la armadura y el atuendo ceremoniales que decoran una esta- puerta de hierro de esta habitación (Inutilizar mecanismo 40,
tua de Choral el Conquistador (que valen 500 po) y una escultura dureza 10, pg 60, Romper CD 28). Sin embargo, buena parte de
del dragón rojo de dos cabezas Veylmalourne (que vale 350 po). su tesoro ha ido a parar a manos de Irovetti o Armag como tribu-
M32. La balconada: dos mesas de hierro forjado y unas sillas to; aquí quedan 200 ppt, 986 po, 2.460 pp, 815 pc y 30 lingotes de
de exterior dominan esta enorme balconada que se encuentra a plata con el sello personal del barón, que valen 25 po cada uno.
30 pies (9 m) por encima del patio interior. A la baronesa Pavetta M46. La mazmorra: este área se describe más adelante.
le gusta tomar sus comidas en una de sus mesas en lugar de en el M47. Baño: esta habitación cuenta con un retrete y una bañe-
comedor. Por la noche, los guardias de Drelev cierran las puer- ra grande para lavarse.
tas de doble hoja (Inutilizar mecanismo CD 30) que conducen a M48. La cámara secreta: este área se describe más adelante.
las áreas M31 y M33. M49. La caverna caliza: cuando el barón Drelev diseñó la
M33. El salón de baile: varios tapices con todo tipo de distinti- fortaleza, la construyó de manera intencionada sobre estas ca-
vos diseños florales cuelgan de las paredes de esta gran cámara. vernas de piedra caliza para aprovechar su salida al lago, y así
Esta estancia era utilizada frecuentemente por el barón Drelev y utilizarlas como ruta de evacuación de emergencia en caso de un
la baronesa Pavetta para celebrar fiestas, recibir a dignatarios de ataque. También la utiliza para pasar de contrabando artículos
visita o entretener a sus invitados de la ciudad. Cuando no está o visitantes que no quiere que sean vistos por ojos indiscretos.
en su habitación, la baronesa pasa varias horas diarias en el sa- M50. La caverna almacén: Drelev ha almacenado en esta caver-
lón tomando notas y decorándolo para su próximo cumpleaños. na raciones de viaje para varios días, tres frascos de almizcle de
M34. La cámara de Imeckus: este área se describe más abajo. mofeta apestoso, cuatro pociones de volar y cuatro pociones de curar
M35. Baño: esta habitación cuenta con un retrete y una bañe- heridas moderadas en una bolsa de contención (tipo I), suministros de
ra grande para lavarse. emergencia por si se ve obligado a huir de la fortaleza. El almizcle
M36. Habitación secreta: las puertas y trampillas secretas de mofeta se puede utilizar para evitar a los púdines negros de la
que hay aquí se pueden descubrir con una prueba de Percepción siguiente cámara (consulta el área M51). Encontrar la bolsa, que está
CD 30. escondida, requiere una prueba de Percepción CD 25. Una palanca
M37. La cámara de la baronesa: este área se describe más ade- en la pared abre y cierra la verja de hierro que conduce al área M51.
lante. M51. La laguna subterránea: este área se describe más abajo.
M38. El cambiador: este cambiador guarda casi dos docenas
de mudas y vestidos de miembros de la realeza, junto con una M3. EL PATIO (VD 12)
colección de calzado, tocados, pañuelos y mantones decorativos.
La baronesa Pavetta guarda aquí su elaborado vestuario. Con- Un tortuoso sendero de grava atraviesa este patio de hierba, pasando
sidera que la mayor parte de los vestidos ya están, por desgra- junto a unos cuarteles de dos plantas y un gran establo, hasta acabar
cia, pasados de moda, pero los guarda por su valor sentimental. en la verja de 15 pies (4,5 m) de la muralla interior.
Toda la colección vale 5.000 po.
M38. Habitación de invitados: esta habitación, que actual- Criaturas: Irovetti le dio al barón un grupo de seis gigantes de
mente está desocupada, cuenta con una cama enorme vestida las colinas, una especie de ‘regalo’ para ayudarle a defender su
con mantas rosas. fortaleza y para amenazarlo veladamente en el caso de que inten-
M40. La cámara de lady Quintessa: este área se describe más te traicionar a Pitax. Estos gigantes suelen comportarse bien, al
adelante. menos para lo que es habitual entre los gigantes de las colinas, en
M41. La cámara del barón Drelev: el barón Hannis Drelev parte porque les divierte la idea de vivir en una ‘casa de personas’,
tiene el dormitorio más grande de la torre. Durante el día pasa pero sobre todo porque el barón Drelev ha conseguido mante-
muy poco rato aquí, y al llegar la noche se suele escabullir hasta nerlos contentos con un montón de comida (sobre todo caballos
el área M40 para estar con su amante, lady Quintessa, utilizan- y ganado, aunque de vez en cuando les da algún prisionero revol-
do el pasadizo secreto que hay al este (prueba de Percepción CD toso). En sus ratos libres, les gusta acosar y asustar a los guardias.
25 para detectarlo). Por la noche, el barón suelta a los gigantes por las calles de la ciu-
M42. Baño: esta cámara cuenta con un retrete y una bañera dad y los deja merodear a voluntad; los gigantes tienen órdenes
grande para lavarse. de no romper ninguna casa (una orden que, por algún extraño
M43. El sótano: este frío sótano con el suelo de tierra evita milagro, han conseguido obedecer), pero cualquiera al que en-
que la comida se estropee tan rápido como en la despensa que cuentren una vez que anochece es un blanco legítimo.
hay escaleras arriba.
M44. La bodega: el barón Drelev posee una gran selección de Gigantes de las colinas (6) VD 7
vinos en su bodega personal. Como si fuera un entendido, tiene co- PX 3.200 cada uno
ñac ígneo taldano, licores de Andoran e incluso vino de bayas traí- pg 85 cada uno (Bestiario, pág. 160)

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

M25. EL SALÓN DE BANQUETES (VD 12) tiempo que se replantea su farol de aliarse con Armag y los Se-
ñores Tigre para destruir a los reinos vecinos. Sólo lady Quintes-
Una taracea de baldosas decorativas amarillas y pardas cubre el suelo sa (área M40) le ayuda a tranquilizarse, en ocasiones haciéndole
de esta inmensa cámara, y un lujoso conjunto de muebles propios de compañía mientras se deja aconsejar por Imeckus Stroon y por el
la realeza conduce hasta un estrado elevado y un trono en el muro resto de oficiales veteranos. Paranoico, tiene siempre a ocho guar-
más alejado de la entrada. Un par de ventanales flanquean el trono, dias junto a él para que sean sus guardaespaldas; si se da la voz de
mostrando el patio interior que está más abajo. alarma, envía a seis de ellos al área M37 para proteger a su esposa
mientras se lleva los otros dos a M40 para proteger a su amante.
En esta estancia, el barón y la baronesa celebran fiestas para los Hannis Drelev da la impresión de ser un hombre hosco, glo-
dignatarios o invitados especiales que vienen de visita. El barón tón y engreído, que nunca está satisfecho con su lugar en la vida,
Drelev acostumbra a comer aquí con lady Quintessa, pero la ba- y que desprecia a cualquiera que tenga menos que él. Aunque es
ronesa se niega a sentarse con ellos en la misma mesa, y prefiere un político experto, el barón se considera un versado espadachín,
que le lleven la comida a su habitación o a la balconada del área destinado a seguir los pasos de los señores de la espada Aldori. Le
M32. Cuando Drelev atiende las súplicas de sus súbditos, se sienta encanta participar en duelos y a menudo entrena contra sus pro-
en el trono. Sin embargo, en los últimos tiempos, ha rehusado pios guardias y oficiales. Le gusta lucirse, provocando y denigran-
escuchar sus ruegos, encerrándose y aislándose cada vez más al do a los que son menos poderosos que él, pero reacciona con ira en
aquellas situaciones en las que sus oponentes le exigen demasiado.

Barón Hannis Drelev VD 12


PX 19.200
Humano guerrero 6/pícaro 6
NM humanoide Mediano (humano)
Inic +7; Sentidos Percepción +6
DEFENSA
CA 27, toque 18, desprevenido 23 (+9 armadura, +3 Des, +2 desvío,
+2 espada defensora, +1 esquiva)
pg 130 (12 DG; 6d10+6d8+66)
Fort +13, Ref +12, Vol +5; +2 contra miedo
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las
trampas +2, valentía +2
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Espada larga defensora +2 +17/+12 (1d8+10/17-20)
A distancia Hacha arrojadiza de gran calidad +14 (1d6+5)
Ataques especiales ataque furtivo +3d6, entrenamiento en armas
(espadas pesadas +1)
TÁCTICAS
Durante el combate Drelev siempre utiliza la cualidad defensora
de su espada para aumentar su CA contra guerreros más
competentes. Le gusta desarmar a los enemigos durante los
duelos o batallas para obligar a que se rindan. Cuando lucha
junto a sus guardaespaldas, también se aprovecha del flanqueo
y de sus dotes de Movilidad y Ataque rápido para acabar con
sus enemigos rápidamente llevando a cabo ataques furtivos.
Moral si sus pg quedan reducidos a menos de 20 o es desarmado
durante un duelo, Drelev huye, intentando escapar por las
cavernas que hay debajo de la fortaleza Drelev. Si no tiene
escapatoria, suelta su arma y suplica clemencia de forma
muy cobarde.
ESTADÍSTICAS
Fue 20, Des 16, Con 18, Int 13, Sab 8, Car 14
Ataque base +10; BMC +15 (+19 desarmar); DMC 31 (33 contra
El barón Drelev desarmar)
Dotes Ataque de torbellino, Ataque elástico, Crítico mejorado
(espada larga), Desarme mayor, Desarme mejorado, Dureza,

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Sangre por sangre

Especialización con un arma (espada larga), Esquiva, Golpe M32. LA CÁMARA DE IMECKUS (VD 10)
vital, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia en combate,
Soltura con un arma (espada larga) Este pequeño dormitorio sólo cuenta con los muebles imprescindibles.
Habilidades Acrobacias +16, Averiguar intenciones +15, Delante de la única ventana del cuarto en la pared septentrional hay
Diplomacia +17, Engañar +17, Juego de manos +18, Percepción una cama sencilla. En la pared oeste hay una estantería también sencilla
+6, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +5, Sigilo +16 y junto a la entrada una mesa pequeña con una silla de madera.
Idiomas común, skald
CE encontrar trampas +3, entrenamiento en armaduras 1, Criaturas: Imeckus Stroon, el hermano mayor de la baronesa Pa-
recursos excepcionales, talentos de pícaro (ataque por sorpresa, vetta, utiliza este cuarto como dormitorio provisional. Tras reci-
entrenamiento en armas), truco de combate bir la invitación de su hermana, viajó a los Reinos Fluviales para
Consumibles de combate pociones de curar heridas graves (3); ayudar a los Drelev contra los Señores Tigre. Por el momento, sólo
Equipo anillo de protección +2, capa de resistencia +2, cetro de lanza conjuros diarios de escudriñamiento para seguir los pasos de
magnificencia, cinturón de potencia física +4 (Constitución y Armag en las colinas, parte de la estrategia del barón para dejar
Fuerza), coraza +3, espada larga defensora +2, hachas arrojadizas que los horrores del enterramiento afecten primero al caudillo.
de gran calidad (3), llavero (tiene llaves de todas las cerraduras Al experto mago le gusta organizar y estructurar todas las ta-
de la fortaleza) reas que acomete. Minucioso y analítico, habla con suavidad y
APTITUDES ESPECIALES escucha con atención. Al igual que su hermana, Stroon también
Recursos excepcionales (Ex) Drelev tiene el equipo de un PJ en disfruta de las cosas más selectas de la vida, y suele utilizar su
lugar del de un PNJ para tener en cuenta los recursos que tiene magia para conjurarlas o proporcionárselas. Pero como tam-
a su disposición como líder de un pequeño reino. Este equipo bién ha viajado mucho, sabe que a veces es necesario soportar
aumenta su VD en 1. penalidades para alcanzar un bien mayor.

Guardias de Drelev (8) VD 3 Imeckus Stroon VD 11


PX 800 cada uno PX 12.800
pg 34 cada uno (consulta la página 34) Humano evocador 12
LM humanoide Mediano (humano)
M27. LA BIBLIOTECA Inic +6; Sentidos Percepción +1
DEFENSA
Tres grandes estanterías con libros dominan esta habitación. Hay un CA 22, toque 14, desprevenido 20 (+4 armadura, +2 Des, +2 desvío,
escritorio y una silla junto a la ventana y una alfombra de lana cubre el +4 escudo)
suelo. Tres puertas salen de la habitación. pg 105 (12d6+63)
Fort +8, Ref +8, Vol +13
No del todo contento con el papel que se le ha asignado, Stroon ha ATAQUE
comenzado a investigar y experimentar con los púdines negros Velocidad 30 pies (9 m)
que hay en las cavernas bajo la fortaleza Drelev (área M51), para lo Cuerpo a cuerpo Daga de gran calidad +7/+2 (1d4/19-20)
que ha estado utilizando un libro que está abierto sobre el escri- Ataques especiales conjuros intensos (+6 daño)
torio, en el que se habla de cienos y aberraciones. Si se examinan Aptitudes sortílegas de la escuela arcana (NL 12º; concentración +16)
las notas de Stroon y se hace una prueba de Artesanía (alquimia) A voluntad — muro elemental (12 asaltos/día)
CD 25 se sabrá que está experimentando una forma de conservar 7/día — proyectil de fuerza (1d4+6)
pequeñas partes de un pudin negro para utilizarlas como armas Conjuros conocidos/preparados (NL 12º; concentración +16)
arrojadizas, aunque todavía no ha hecho demasiados progresos. 6º — desintegrar (CD 20), disipar magia mayor, relámpago
Debajo del libro hay un trozo de pergamino doblado con un zigzagueante (CD 21)
mapa del Cenagal, sobre el que Stroon ha marcado la localiza- 5º — muro de fuerza, rayo relampagueante potenciado (CD 18),
ción del actual campamento de Armag. Unas notas garabateadas recado, teletransportar
en los márgenes resumen la leyenda del Armag original y la po- 4º — enervación, escudo de fuego, escudriñamiento (CD 18), esfera
sibilidad de que uno de los túmulos sea en realidad su tumba. elástica (CD 19), tormenta de hielo
Criaturas: el familiar méfit de polvo de Stroon, Lintwerth, se 3º — falsa vida prolongado, forma gaseosa, lentificar (CD 17),
ha construido un nido en las estanterías superiores de la biblio- protección contra la energía, rayo relampagueante (CD 18), volar
teca. Se ocultará cuando entren los PJs en la sala, y luego in- 2º — alterar el propio aspecto, armadura de mago prolongado,
tentará convocar a otro méfit de polvo para distraerlos mientras detectar pensamientos (CD 16), levitar, pirotecnia (CD 16), rayo
sale por la ventana y sube al piso de arriba para avisar a su amo. abrasador
1º — escudo, manos ardientes (CD 16), proyectil mágico (3), rayo
Lintwerth VD de debilitamiento (CD 15)
Familiar méfit de polvo (Bestiario, pág. 211) 0 (a voluntad) — detectar magia, leer magia, luces danzantes,
pg 52 mano del mago, marca arcana

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6

Escuelas opuestas Encantamiento, Ilusión ESTADÍSTICAS


TÁCTICAS Fue 10, Des 14, Con 15, Int 18, Sab 12, Car 8
Antes del combate Imeckus se lanza cada mañana armadura de Ataque base +6; BMC +6; DMC 20
mago y falsa vida prolongados. Justo antes del combate, se Dotes Conjurar en combate, Dureza, Fabricar bastón, Familiar
lanza escudo. mejorado, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino,
Durante el combate Imeckus intenta evitar que se le acerquen Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con conjuros
fácilmente mediante el uso táctico de conjuros y efectos de (evocación), Voluntad de hierro
muro. Luego usa el resto de sus conjuros para liquidar a los Habilidades Conocimiento de conjuros +19, Saber (arcano) +19,
enemigos uno a uno. Saber (dungeons) +19, Saber (geografía) +19, Saber (historia)
Moral Imeckus sirve a Drelev solo como gentileza hacia su +19, Saber (local) +19, Saber (nobleza) +19
hermana, la baronesa, no porque le guarde demasiada lealtad Idiomas aurano, común, gigante, hállido, skald
al barón. Si sus pg quedan reducidos a menos de CE contingencia (disipar magia sobre sí mismo si falla una tirada
20, lanzará teletransportar para tratar de de salvación de Voluntad), vínculo arcano (méfit de polvo)
escapar a su hogar en Pitax; si consigue Consumibles de combate bastón de fuego; Equipo anillo de
escapar, usará recado para avisar a su protección +2, capa de resistencia +2, daga de gran calidad, libros
hermana. No regresará a Fuerte de conjuros (contiene todos los conjuros preparados más 6
Drelev. conjuros adicionales de cada nivel de 1º a 6º)

M37. LA CÁMARA DE PAVETTA (VD 6)


Tapices de seda cubren la mayor parte de las paredes de este dormi-
Imeckus Stroon torio decorado de forma opulenta, lo mismo que la gran ventana que
mira hacia el sur. Una cama con dosel ocupa el centro de la estancia,
con una mesita auxiliar de teca a cada lado. También hay un pequeño
escritorio y un taburete acolchado junto a la pared septentrional, ade-
más de una gran chimenea en la esquina meridional, que calienta la
habitación sin problemas.

Criaturas: la baronesa Pavetta Stroon-Drelev es una persona de-


masiado acostumbrada al exceso y a la comodidad, y todos los
aspectos de su dormitorio reflejan su personalidad. Mucho antes
de que Hannis Drelev fuera elegido para llevar a cabo un intento
de colonizar el Cenagal, ella ya era una experta en el juego de
la política social, y le encantaba vivir en Brevoy. Al principio, se
mostró reacia a la idea de reunirse con su marido en una frontera
olvidada por los dioses. Pero desde que llegó, Pavetta ha descu-
bierto las agradables ventajas que supone poseer el estatus social
más elevado en cientos de millas (cientos de kilómetros) a la
redonda. Le encanta tratar con prepotencia al pueblo
llano del dominio de Drelev, pero cada vez más le
inquieta la posibilidad de que Armag les arrebate
el control de la región.
La baronesa Pavetta le ha transmitido sus
inquietudes a su marido, pero cree que él es
demasiado débil para saber cómo manejar a
los Señores Tigre. Hace poco, animó al barón
a que contactara con su hermano, Imeckus
Stroon, un mago poderoso que ha visto mucho
mundo. Espera utilizar los conocimientos ar-
canos de Imeckus para arreglar el desorden
que está provocando su marido. Pero ahora
que Drelev le ha echado el ojo a la hermosa y
joven lady Quintessa, la baronesa le ha pedi-
do discretamente a su hermano que encuen-
tre la forma de eliminar ‘de manera accidental’

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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre

al barón y a su amante, y se está preparando para asumir el con- M40. LA CÁMARA DE LADY QUINTESSA
trol completo de la colonia. (VD 6)
En muy raras ocasiones se puede ver a la baronesa sin Joya, su
perrito chillón, detestable y ruidoso hasta decir basta. Aunque Este dormitorio lujosamente decorado cuenta con una cama orna-
es fiero y valiente, Joya es poco más que un fastidio en combate. mental fabricada a mano, con un cabecero tallado que muestra sá-
Esto no impide que la baronesa trate de utilizar al perro para tiros y ninfas jugando. Unas cortinas de color lavanda adornan una
defenderse. Si alguien lo mata, a Pavetta le embargará una fu- enorme ventana que mira hacia el patio interior y que hacen juego
ria asesina y chillona, abandonando cualquier intento de usar con la ropa de cama.
la diplomacia.
Criaturas: este dormitorio pertenece a lady Quintessa Maray,
Baronesa Pavetta Stroon-Drelev VD 6 amante del barón Drelev y espía del Reino Fluvial de Marca de la
PX 2.400 Daga. Usó sus talentos naturales para convencer al barón Drelev
Humana aristócrata 8 de que era una pobre aristócrata exiliada de Galt en busca de re-
NM humanoide Mediano (humano) fugio. Desde que se trasladó a la fortaleza ha maniobrado hasta
Inic +0; Sentidos Percepción +14 convertirse en su amante, un hecho que no ha sentado nada bien
DEFENSA a la baronesa Pavetta. A menudo Drelev utiliza el pasadizo secre-
CA 10, toque 10, desprevenida 10 to que hay entre sus estancias para visitarla por la noche, y todos
pg 36 (8d8) saben que incluso durante el día, el barón le presta
Fort +2, Ref +2, Vol +9 mucha más atención de la que debería brindarle
ATAQUE un hombre casado.
Velocidad 30 pies (9 m) Quintessa sabe que la llegada de Imeckus Stroon es
Cuerpo a cuerpo Daga de gran calidad +6/+1 (1d4-1/19- un presagio de que van a tener lugar cambios en el do-
20) minio de Drelev. Sin embargo, por ahora sus encantos
A distancia Objeto arrojadizo +6 (1d4-1) han demostrado ser inútiles a la hora de engatusar al
TÁCTICAS mago para que comparta con ella los planes que ha
Durante el combate la baronesa Pavetta urdido con su hermana. Además, Quintesa perci-
considera el combate físico un trabajo para be de forma instintiva el desagrado que produce
subordinados, pero si tiene a mano objetos en la baronesa Pavetta, pero espera ser capaz
del tipo jarrones, pequeñas esculturas o de aguantar la tormenta al menos unas se-
bandejas, usa su dote Lanzar cualquier manas más, lo suficiente para disponer de
cosa para atacar a distancia. más información para sus contactos en
Moral la baronesa Pavetta se rinde ante Marca de la Daga.
cualquier demostración legítima de
fuerza. ‘Lady’ Quintessa Maray VD 9
ESTADÍSTICAS PX 6.400
Fue 8, Des 10, Con 10, Int 12, Sab 12, Humana bardo 10
Car 15 CN humanoide Mediano (humano)
Ataque base +6; BMC +5; DMC 15 Inic +2; Sentidos Percepción +13
Dotes Alerta, Lanzar cualquier cosa, DEFENSA
Persuasiva, Soltura con una habilidad CA 19, toque 14, desprevenida 16 (+5
(Intimidar), Voluntad de hierro armadura, +2 Des, +1 desvío, +1 esquiva)
Habilidades Averiguar intenciones pg 75 (10d8+30)
+14, Diplomacia +15, Engañar +13, Fort +6, Ref +10, Vol +8; +4 contra
Interpretar (baile) +13, Intimidar +18, interpretación de bardo y efectos
Percepción +14, Saber (nobleza) +12 dependientes del idioma y sónicos
Idiomas común, skald ATAQUE
Equipo daga de gran calidad, anillo con Velocidad 35 pies (10,5 m)
esmeralda que vale 250 po, corona Cuerpo a cuerpo Daga de plata de gran
de diamantes que vale 500 po, Joya calidad +10/+5 (1d4-1/19-20)
(perro molesto; considéralo un gato Ataques especiales interpretación de bardo
sin ataques de garras), pendientes de 26 asaltos/día (acción de movimiento,
zafiro que valen 400 po, piedra contraoda, distracción, endecha de
de alarma, sello que vale
300 po, vestido propio de la
realeza que vale 300 po Baronesa Stroon-Drelev

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6

perdición, fascinar, infundir gran aptitud +3, infundir grandeza,


infundir valor, sugestión) confusión sobre sus enemigos, utilizando en los siguientes
Conjuros de bardo conocidos (NL 10º; concentración +14) asaltos sus otros conjuros ofensivos y evitando el combate todo
4º (2/día) — modificar recuerdo (CD 18), puerta dimensional lo posible.
3º (4/día) — confusión (CD 17), curar heridas graves, forma Moral Quintessa se rinde inmediatamente si no cuenta con
gaseosa, labia ninguna ruta de huida y no le quedan aliados; también se rinde
2º (5/día) — animal mensajero, ceguera/sordera (CD 16), detectar si sus pg se reducen por debajo de 30.
pensamientos (CD 16), don de lenguas, invisibilidad ESTADÍSTICAS
1º (6/día) — curar heridas leves, disfrazarse (CD 15), grasa (CD 15), Fue 8, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
hechizar persona (CD 15), obscurecer objeto Ataque base +7; BMC +6; DMC 20
0 (a voluntad) — convocar instrumento, leer magia, luces Dotes Conjurar en combate, Engañoso, Esquiva, Golpe arcano,
danzantes, mano del mago, prestidigitación, remendar Pies ligeros, Sutileza con las armas
TÁCTICAS Habilidades Disfrazarse +21, Escapismo +14, Interpretar (canto)
Durante el combate Quintessa no tiene interés alguno en luchar; +17, Interpretar (danza) +17, Interpretar (instrumentos de viento)
su primera acción en una batalla si se encuentra sola es lanzar +17, Percepción +13, Saber (local) +19, Sigilo +14
puerta dimensional para huir a cualquier sitio en el que crea Idiomas común, élfico
que está el barón Drelev para así advertirle y solicitar su ayuda. CE conocimiento de bardo +5, interpretación versátil (canto,
Si está con aliados, Quintessa activa infundir valor y lanza danza, instrumentos de viento), maestro del saber 1/día,
polifacético (usa cualquier habilidad)
Consumibles de combate baraja de ilusiones (contiene ambos
comodines y todas las cartas de picas y corazones), pergamino
de disipar magia, pergamino de hablar con los animales,
pergamino de localizar criatura, pergamino de neutralizar veneno;
Equipo anillo de protección +1, camisote de malla ilusoria +1, capa
de resistencia +1, collar de oro y mithril que vale 1.500 po, daga
de plata de gran calidad.

Desarrollo: si los PJs deponen al barón Drelev y le arrebatan


el control de la fortaleza o si ella se rinde ante ellos en com-
bate, Quintessa volcará sus afectos sobre el PJ más carismático
(a ser posible, un gobernante) o, si no puede, sobre alguien al
que éste haga caso. Finge consternación si se convierte en un
valioso rehén en su torre, mientras el barón y la baronesa de-
jan que los bárbaros y los gigantes controlen las cosas. Luego
intenta desarrollar una relación con los PJs para asegurarse de
que no se olviden de ella. Marca de la Daga no jugará un papel
demasiado importante en el resto de Forjador de Reyes, pero po-
dría convertirse en una facción importante si intentas seguir
jugando la campaña más allá de lo que aparece al final de la
Senda de aventuras; en este caso, Quintessa se podría convertir
en un PNJ clave.

M46. LA MAZMORRA (VD 6)


Al otro lado de esta puerta cerrada hay una mazmorra fría y polvo-
rienta. Cinco celdas, con sus correspondientes puertas y barras de
hierro, ocupan la mayor parte del espacio. También hay una puerta de
madera al este que conduce a una letrina, a juzgar por el olor.

La celda central del muro oriental no suele tener prisioneros ya


que cuenta con una puerta secreta (Percepción CD 25 para detec-
tarla) que conduce a la preciada cámara del tesoro del barón y a
las cavernas que hay debajo de la fortaleza.
Criaturas: en la actualidad, la celda más grande del muro
'Lady' Maray septentrional encierra al padre de Kisandra, lord Terrion Nu-
mesti. El resto de celdas está vacío, pues el barón Drelev liberó

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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre

al resto de prisioneros y los obligó a formar parte del ejército En otro cofre el barón ha guardado una serie de artefactos
que atacó Vado Tatzl. Los que se negaron a ir fueron arrojados que sacó de los túmulos de los Señores Tigre y que valen en total
como alimento a los gigantes que se quedaron para proteger 2.500 po. Entre esos artefactos hay un anillo de evasión fabricado
la ciudad. con madera verde que ha sido tallada para parecer una serpiente
La salud de Terrion no es buena, pero está decidido a desa- y un lagarto enredados. Este anillo es compañero del anillo
fiar a Drelev hasta su muerte. Nada le gustaría más que de nadar que aparece en la tumba de un bárbaro en Tie-
levantarse en armas contra el corrupto barón, pero rra robada (consulta el área B de esa aventura, página
sus responsabilidades hacia su familia pesan más. 16). Si se llevan los dos en la misma mano, ambos
Si los PJs lo rescatan (Inutilizar mecanismos CD funcionan y se consideran como un solo anillo a la
30 para forzar la cerradura de la celda), se los hora de determinar cuántos anillos mágicos pue-
agradecerá poniendo su vida a su servicio. Pre- de llevar una criatura.
fiere salir de la fortaleza tan pronto como sea po-
sible para ir en busca de su hija Kisandra a Vado M51. LA LAGUNA SUBTERRÁNEA
Tatzl, pero si se le dan armas y armadura, estará (VD 10)
dispuesto a ayudar a los PJs con el resto de ta-
reas que aún le falten por hacer en la fortaleza. Las paredes de piedra de esta enorme caverna tie-
nen señales de haber perdido el color debido a
Lord Terrion Numesti VD 8 pasadas inundaciones, sin duda por el agua
PX 4.800 del lago Lengua de Garfio que entra por el
NB humano guerrero 6/pícaro 3 pasadizo oriental cuando aquél crece duran-
pg 79 (en la actualidad 2; para lo demás te la estación de las lluvias. La escorrentía de
como Ameon Trask, página 14, aunque agua estancada ha creado una cuenca de piedra
no tiene nada de equipo) caliza natural al norte. Una verja de hierro llena de
Lord Numesti óxido bloquea un túnel hacia al oeste.
M48. LA CÁMARA SECRETA
La puerta de hierro puede abrirse desde el lado oeste usando
En la esquina suroriental de esta polvorienta estancia hay una una palanca en la pared en el área M50 o destruyéndola (dureza
mesa en forma de ‘L’ revestida de terciopelo, sobre cuya superficie 10, pg 60, Romper CD 28, Inutilizar mecanismo CD 30). El túnel
hay una serie de pequeñas piedras preciosas y joyas. En las otras que lleva al este termina finalmente en una puerta secreta que
esquinas de la sala hay una pareja de grandes cofres de cedro con se abre en la base de un precipicio a las afueras de Fuerte Drelev,
tallas decorativas. en una playa del lago Lengua de Garfio (consulta el mapa en la
página 33).
El barón Drelev mantiene en secreto la existencia de esta cá- Criaturas: esta caverna (y el túnel que conduce al este) ya exis-
mara, excepto para sus oficiales de más confianza, ya que con- tían antes de que se construyera el castillo que hay arriba, así
tiene tesoros incalculables reunidos a lo largo de muchos años. que Drelev la incorporó a su diseño como túnel de huida. La
Para entrar en la sala hay que acceder por una de las tres puertas caverna también ha sido desde hace mucho tiempo la guarida
secretas (Percepción CD 25 para detectarlas) o por la trampilla de una pareja de púdines negros muy peligrosos. Al principio el
oculta en el guardarropa (área M14). Todas las puertas están ce- barón trató de matarlos, pero cuando reclutó a Imeckus Stroon
rradas (Inutilizar mecanismo CD 35 para forzarlas). para que le ayudara a quemar a los mortíferos cienos, el mago
Tesoro: sobre la mesa en forma de ‘L’ hay un topacio amarillo tuvo una idea mejor. Como llevaba estudiando varios años los
que vale 500 po, una espinela azul que vale 400 po, una amatista cienos, preparó un mejunje especial compuesto principalmente
que vale 300 po, un crisoberilo que vale 100 po, cinco perlas de de almizcle de mofeta y, tras pasar algo de tiempo trabajando en
agua dulce que valen 100 po y ocho adularias que valen 50 po ellos con su fuego mágico, acostumbró a los dos púdines negros
cada una. En la mesa también hay una tiara de oro que vale 750 a evitar a los objetivos que lo llevaran puesto. Los cienos ataca-
po, que el barón no lleva desde que adquirió su cetro de magni- rán con fiereza a cualquiera que no lleve una dosis del almizcle
ficencia. Hay dos espacios sin polvo que demuestran que hace (se puede encontrar un par de frascos en el área M50), luchando
tiempo había aquí un par de collares, pero Drelev le dio uno a la hasta la muerte. Los cienos incluso perseguirán a los PJs que
baronesa Pavetta y otro a lady Quintessa. traten de huir; los jugadores astutos pueden utilizar la tenacidad
En uno de los cofres de cedro, Drelev ha guardado el equi- de los púdines para hacerlos subir hasta la fortaleza y utilizarlos
po de valor que le arrebató a Terrion Numesti, entre lo que se contra los guardias.
cuenta un arco largo compuesto de gran calidad (+3 Fue), veinte
flechas, una coraza +2, una daga de gran calidad, una espada lar- Púdines negros avanzados (2) VD 8
ga +2, y pociones de curar heridas graves, restablecimiento menor y PX 4.800 cada uno
visión en la oscuridad. pg 125 cada uno (Bestiario, págs. 240, 294)

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

A distancia Hacha arrojadiza +6 (1d6+5)


Ataques especiales furia (14 asaltos por día), poderes de furia
CUARTA PARTE: (golpe poderoso +2, precisión sorprendente)
EL CAUDILLO RENACIDO TÁCTICAS
Antes del combate los Señores Tigre se preparan para la batalla
bebiendo sus pociones de piel robliza.
La tumba de Armag fue construida en un tiempo ya olvidado Durante el combate estos bárbaros siempre comienzan el
para enterrar los huesos de Armag, uno de los héroes más gran- combate usando sus hachas arrojadizas y luego cargan hacia el
des de los Señores Tigre, junto a su legendaria espada mágica, cuerpo a cuerpo.
Ovinrbaane, un arma sagrada para la fe de Gorum. Pero última- Moral los bárbaros Señores Tigre luchan hasta la muerte.
mente, la tumba se ha convertido en terreno de pruebas para ESTADÍSTICAS
elegir al próximo campeón del Dios de la Guerra. Fue 21, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 10
Ataque base +4; BMC +9; DMC 22
EL CAMPAMENTO BÁRBARO (VD 10) Dotes Dureza, Esquiva, Soltura con un arma (hacha de batalla)
En la actualidad, los compañeros predilectos de Armag y sus Habilidades Acrobacias +6, Intimidar +5, Montar +4, Nadar +7,
guardaespaldas se encuentran acampados en un pequeño cañón Percepción +6, Supervivencia +6, Trepar +7
al norte del lago Lengua de Garfio, en el área D. Los PJs pueden Idiomas hállido
encontrar el campamento explorando la región, pero es más pro- Consumibles de combate pociones de curar heridas moderadas (2),
bable que den con él tras entrar en la fortaleza Drelev y conocer su poción de piel robliza +2; Equipo armadura de pieles de gran
localización. Está situado en la linde de un pequeño bosque, junto calidad, escudo pesado de madera de gran calidad, hacha de
a la pared de un precipicio de 50 pies (15 m). En el campamento batalla de gran calidad, hachas arrojadizas (6)
sólo está la vanguardia del ejército de Armag, incluyendo a varios
de sus parientes bárbaros y las Hermanas Negras de Gyronna. El Desarrollo: en la gran jaula que hay en el centro del campa-
resto de la tribu se encuentra acampada al este y al norte en pe- mento se encuentran las cinco rehenes que le entregó el barón
queños grupos, a la espera de que Armag les llame para unirse a Drelev a Armag; aunque estas jóvenes (Anjana, Galine, Marinda
él y alzarse en armas. Unos días antes de que los PJs lleguen a la y Sophelia, además de Tamary Numesti, la hermana de Kisan-
zona, el caudillo entra con varios de sus compañeros a la tum- dra) están aterrorizadas, han sido tratadas relativamente bien,
ba, y el resto de bárbaros se queda esperando en el campamento no porque los bárbaros estén particularmente interesados en
mientras mantienen vigiladas a las cinco rehenes (entre las que se honrar la tradición de tomar rehenes en tiempos de guerra, sino
encuentra la hermana de Kisandra Numesti, Tamary). El campa- porque las ven como ‘mujeres de ciudad’ blandas y chillonas, y
mento cuenta con once tiendas circulares, una zona vallada para por tanto criaturas bastante lamentables y poco atractivas. Las
los caballos y una jaula de madera con el techo de cuero. cinco rehenes son aristócratas de 2º nivel y por tanto inútiles en
Criaturas: en total, hay una docena de bárbaros aguardando combate; tienen que ser escoltadas hasta un lugar seguro.
en el campamento. En cualquier momento habrá cuatro de ellos
durmiendo, cuatro descansando en diferentes tiendas y cuatro LA TUMBA DE ARMAG
haciendo guardia, escondidos en los árboles cercanos o vigilan- En los primeros días de la historia de los Señores Tigre, el Ar-
do al filo del campamento. Un bárbaro que detecte la presencia mag original sacó a su pueblo del Reino de los Señores de los
de intrusos dará la voz de alarma con un poderoso rugido; a los Mamuts y lo llevó al sureste de Numeria. Lucharon innumera-
Señores Tigre no les interesa hablar, y atacarán sin dudar a todo bles veces contra otras tribus bárbaras, abriéndose camino hasta
aquel que penetre en su territorio. las llanuras de Rostlandia, combatiendo contra los señores de
la guerra iobarios y las tribus de centauros de Casmaron. Todos
Bárbaros señores tigre (12) VD 3 estos conflictos endurecieron a Armag, convirtiéndolo en un
PX 800 cada uno campeón eterno que se ganó el favor directo de Gorum, Señor
Humano bárbaro 4 del Hierro y Dios de la Guerra.
CN humanoide Mediano (humano) Pero el orgullo se convirtió en su debilidad. Alardeaba de que
Inic +2; Sentidos Percepción +6 podría vivir para siempre, y de que ni siquiera la muerte podría
DEFENSA abatirlo. Farasma escuchó sus bravuconadas y se sintió ofendida.
CA 19, toque 11, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Des, +2 escudo, Envió a varios de sus sirvientes más poderosos, eones del Osario,
+1 esquiva, -2 furia, +2 natural) para que ayudaran a los enemigos de Armag o para que acabaran
pg 50 cada uno (4d12+24) con él cuando se encontraba en el cénit de su gloria. Esto enfureció
Fort +8, Ref +3, Vol +4 a Gorum, que disfrutaba con la audacia y la naturaleza brutal de
Aptitudes defensivas sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa Armag, y mientras éste luchaba contra sus enemigos en el plano
ATAQUE Material, Farasma y Gorum se enfrascaron en una batalla de in-
Velocidad 40 pies (12 m) genios en el Gran Más Allá para decidir el destino del alma de
Cuerpo a cuerpo Hacha de batalla de gran calidad +11 (1d8+5/x3) Armag. Cuando el caudillo finalmente murió en el campo de ba-

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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre

talla, abatido por un poderoso dragón rojo, Gorum intervino e in-


D1. EL CAMINO DE LOS TRES GUERREROS
fundió el alma de Armag en su espada Ovinrbaane, para evitar que (VD 11)
entrara en el Osario. Luego envió unas visiones a un chamán de los
Señores Tigre llamado Zorek, inspirándole para que construyera Junto a la pared occidental de esta gran cámara cuadrada hay tres
una tumba lo adecuada para el campeón del Señor del Hierro, una estatuas de alabastro que representan a tres kélidos bien proporcio-
tumba suficientemente protegida con trampas y guardianes como nados, cada uno de los cuales adopta una pose guerrera diferente.
para poder poner a prueba a cualquiera que fuera a reclamar la
legendaria espada. Gorum también convirtió a Zorek en un guar- Criaturas: las odiosas consejeras de Armag, las Hermanas Ne-
dián divino para que vigilara la tumba, con la orden de matar a gras, le han acompañado hasta esta cámara y lo esperan aquí
quienes no fueran dignos, añadiendo sus almas a las filas de los mientras acaba su comunión con Gorum y con la espada Ovin-
que mantienen a Armag lejos del alcance de Farasma, quien mien- rbaane. Cómo no son adoradoras de Gorum, les preocupa aden-
tras tanto, a su propia e inescrutable manera, rumió su venganza trarse demasiado en el complejo y en lugar de ello han decidido
largamente y luego perdió el interés, lo mismo que Gorum, que aguardar aquí su regreso para así asegurarse de que nadie entra
también se distrajo con otras cosas. Y tras varios siglos, cuando los e interfiere en el despertar de Armag.
Señores Tigre se habían distanciado de su propio pasado, el legado Las Hermanas Negras saben de la existencia de los PJs, y han
de Armag se sumergió en la oscuridad que hay en las mentes de los estado pendientes de su nación tras el intento fallido de una de
hombres y los dioses. Esta historia de la tumba de Armag es muy ellas por establecer una secta en su capital (consulta Los ríos se
poco conocida; se necesita una prueba de Saber (historia) CD 35 tiñen de rojo). Las Hermanas Negras reconocen mejor que nadie
para recordar la leyenda. Además, un PJ que utilice conocimiento de el peligro que suponen los PJs para que Armag complete con
leyendas en la tumba de Armag podría averiguar fragmentos de la éxito sus pruebas. Al ser bastante jóvenes, consideran su juven-
historia, según las leyendas que ande buscando. tud algo de lo que avergonzarse y se visten con túnicas encapu-
Las paredes, suelos y techos de la tumba de Armag están talla- chadas con cuellos altos para ocultar sus rostros. Esperan que
dos en roca blanca con vetas de hierro, un rasgo que otorga a todo como recompensa por ayudar a vengarse de Brevoy llevando una
el complejo estrías de un color parduzco oxidado, no muy diferen- horda de bárbaros al norte, Gyronna cuidará de ellas cuando al-
te al de carne muerta con franjas de sangre seca. Excepto donde cancen la vejez. Todas han abandonado sus vidas e incluso sus
se indica lo contrario, las estancias y pasadizos tienen una altura nombres para conseguir este objetivo tan concreto.
de 12 pies (3,6 m), y las propias paredes están infundidas de magia
antigua y de una diminuta porción de la ira de Gorum; como re- Las hermanas negras (2) VD 9
sultado de ello, las paredes resisten cualquier intento de manipu- PX 6.400 cada una
lación mediante magia (como los conjuros pasamiento, transformar Humana clériga de Gyronna 10
piedra o transmutar roca en barro). Para poder afectar la piedra de la CM humanoide Mediano (humano)
tumba con uno de estos conjuros, el lanzador debe llevar a cabo Inic +4; Sentidos Percepción +4
una prueba de nivel de lanzador CD 30 como si tratara de supe- Aura aura de locura (CD 19, 10 asaltos/día), aura destructiva (+5, 10
rar una resistencia a conjuros; si esta prueba falla, el conjuro se asaltos/día)
malgasta y la reacción mágica de la energía hace sangrar doloro- DEFENSA
samente al lanzador por ojos, boca y dedos, sufriendo 2 puntos de CA 18, toque 10, desprevenida 18 (+8 armadura)
daño por nivel del conjuro que trataba de lanzar. pg 85 cada una (10d8+40)
La tumba sigue vigilada por Zorek (ver área D11). Tan pronto Fort +9, Ref +3, Vol +11; RC 22
como los PJs traspasen el área D1 de la tumba, Zorek usará guar- ATAQUE
dias y custodias para crear barreras y complicaciones adicionales Velocidad 30 pies (9 m)
conforme los PJs vayan explorando el complejo. Una espesa niebla Cuerpo a cuerpo Daga afilada +2 +8/+3 (1d4+1/17-20)
llena todos los pasadizos (pero no las habitaciones), reduciendo el Ataques especiales canalizar energía negativa (5d6, CD 16, 4/día),
alcance de la visión (incluso la visión en la oscuridad) a tan sólo castigo destructivo (+5, 7/día)
5 pies (1,5 m). Las telarañas llenan todas las escaleras de abajo a Aptitudes sortílegas del dominio (NL 10º; concentración +14)
arriba, igual que el conjuro telaraña, y todas las intersecciones 7/día — visión de locura
cuentan con un efector menor de confusión que hace que los explo- Conjuros de clérigo preparados (NL 10º; concentración +14)
radores cuestionen constantemente su sentido de la orientación. 5º — alaridoD (CD 19), convocar monstruo V, resistencia a conjuros
Por último, una imagen silenciosa oculta todas las puertas, y las 4º — arma mágica mayor, azote sacrílego (CD 18), confusión D
hace parecer parte de las paredes de la tumba (tirada de salvación (CD 18), curar heridas graves, martillo del caos (CD 18)
de Voluntad CD 20 para no creer lo que se ve si se interactúa con 3º — disipar magia, furia D, lanzar maldición (CD 17), protección
ellas). Todas las puertas de hierro (dureza 10, pg 45, Romper CD contra la energía, vestidura mágica
28) están selladas con cerraduras arcanas (Inutilizar mecanismo 2º — arma espiritual, curar heridas moderadas (3), inmovilizar
CD 30 para forzarlas) que se reactivan a los 10 minutos de ser tras- persona (CD 16), toque de idiotezD
pasadas, aunque varias habitaciones cuentan con pruebas y trucos 1º — curar heridas leves (2), favor divino, impacto verdadero D,
que pueden hacer que las puertas se abran. niebla de obscurecimiento, orden imperiosa (CD 15)

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TUMBA DE ARMAG

D14
D13 S
D4 D6
D1
S

D2 D7
D12
D8

D5
D8
D11

D8
S

D9

D3

D8 D8

D10

D8

UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)

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Sangre por sangre

0 (A voluntad) — detectar veneno, luz, resistencia, sangrar (CD 14) para llevar a cabo las pruebas prestando ayuda. Se tarda 1 mi-
D conjuro de dominio; Dominio destrucción, locura nuto en mover una roca hasta su lugar. Los PJs pueden repetir
TÁCTICAS pruebas fallidas, pero si escogen elegir 20, la trampa de la habi-
Antes del combate las Hermanas Negras se lanzan vestidura mágica tación se activará.
y arma mágica mayor todas las mañanas. Si perciben que se Trampa: en cuanto coloquen una roca en una de las depresio-
acercan intrusos desde el norte, se lanzan resistencia a conjuros. nes se activará una trampa de tiempo; 6 minutos más tarde, los
Durante el combate las Hermanas Negras lanzan convocar monstruo escalones se convertirán en una empinada pendiente, y las rocas
V el primer asalto de combate para conjurar demonios babau rodarán cuesta abajo por la sala. Esto sucede en el sexto minuto
que se enfrenten a los PJs en combate cuerpo a cuerpo, mientras tras colocar la primera roca en su lugar. Si los PJs ponen en su
ellas se quedan atrás y usan sus conjuros o canalizan de forma lugar correcto las cuatro rocas antes de que se active la trampa,
selectiva energía negativa para darles apoyo a distancia. Activarán las puertas que hay al sur se abren, pero se cierran en cuanto la
sus auras de locura en cuanto algún PJ se enzarce cuerpo a trampa se activa. Desactivar la trampa no desactiva el mecanis-
cuerpo con ellas, luchando en casillas adyacentes a una pared mo que abre o cierra las puertas.
para abortar cualquier intento de flanqueo.
Moral las Hermanas Negras luchan hasta la muerte. Trampa de roca rodante VD 10
ESTADÍSTICAS PX 9.600
Fue 8, Des 10, Con 15, Int 13, Sab 18, Car 12 Tipo mecánico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo
Ataque base +7; BMC +6; DMC 16 CD 25
Dotes Canalización adicional, Canalización mejorada, EFECTOS
Canalización selectiva, Conjurar en combate, Disparador posición (6 minutos de retraso);
Dureza, Iniciativa mejorada Rearme automático
Habilidades Averiguar intenciones Efecto rocas rodantes (12d6 daño
+12, Diplomacia +14, Intimidar +11, contundente; salvación de Reflejos CD
Saber (historia) +9, Saber (religión) +9, 25 para reducir a la mitad); objetivos
Supervivencia +9 múltiples (todos los objetivos
Idiomas común, hállido sobre tierra en el área D2)
Equipo bolsa de componentes de
conjuros, coraza de gran calidad, D3. LA PRUEBA DE
daga afilada +2, símbolo sacrílego de RESISTENCIA (VD 10)
Gyronna
De una plancha de hierro en el
D2. LA PRUEBA DE FUERZA suelo de la cámara emergen
(CD 10) unas columnas hechas con armas
de hierro fundidas. Del suelo del
Dentro de esta larga cámara centro de la habitación sobresale una
hay cuatro rocas de diferen- solitaria rueda de hierro.
tes tamaños. En el otro ex-
tremo, una serie de escalones que se La rueda de hierro que hay en el cen-
van volviendo cada vez más altos suben tro de la sala puede girarse para des-
hasta otras puertas de hierro. Cada escalón activar las cerraduras de las puertas de la
posee una depresión redonda que corresponde en ta- estancia durante 12 minutos, pero para ello
maño a cada una de las rocas que hay debajo. primero hay que darle siete vueltas completas; para
completar una sola vuelta hay que llevar a cabo una ac-
Está cámara constituye una prueba de fuerza para ción de asalto completo, y si alguien suelta la rueda antes
desafiar a todos aquellos que quieran entrar en la de darle las siete vueltas, girará en sentido contrario y habrá
tumba de Armag. Si se coloca el peso correcto en cada que repetir el proceso desde el principio.
escalón usando la roca del tamaño adecuado se abren Trampa: en cuanto alguien pisa la plancha de hierro sobre
las puertas de hierro que hay al fondo de la sala. la que se apoyan las columnas, se activa una trampa mági-
Hacer rodar las rocas hasta su lugar requie- ca, formándose un muro de hielo de 1 pie (0,30 cm) de espesor
re llevar a cabo pruebas de Fuerza cada vez junto a todos los muros (lo que bloquea ambas salidas), re-
más difíciles debido a su peso y a que cada duciéndose la temperatura de la sala a -30º F (-35º C) durante
vez hay que ponerlas en escalones más altos. 12 minutos. Una vez que se le dan las vueltas al mecanismo,
Desde la más pequeña a la más grande, las CD ambas puertas se desbloquean, pero los muros de hielo siguen
para mover cada roca son CD 18, CD 20, CD 22 y tapando la salida durante 12 minutos.
CD 24. Pueden trabajar juntos hasta dos personajes

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Trampa de la caja de hielo VD 10 D5. LA PRUEBA DE LA ESTRATEGIA (VD 12)


PX 9.600
Tipo mágico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30 En los muros de este oscuro pasillo hay varios sellos inscritos. A juz-
EFECTOS gar por el polvo y las telarañas que hay, parece que no se ha utilizado
Disparador proximidad (alarma); Duración 7 asaltos; Rearme durante siglos. Una espesa niebla restringe la visión a tan solo 5 pies
automático (1,5 m).
Efecto efecto de conjuro (muro de hielo cubre todas las palabras de
la sala; NL 12º); frío extremo (1d6 daño frío/minuto; criaturas Los sellos inscritos en las paredes representan las runas per-
en contacto con el metal expuesto reciben 1d6 puntos de daño sonales de todos los campeones que antaño lucharon en los
de frío adicionales por asalto); objetivos múltiples (todos los ejércitos de Armag sobre las praderas de Rostlandia. El mismo
objetivos en el área D3) Gorum entrelazó la magia que contenían para negar la victoria
de Farasma cuando su avatar abatió a Armag y a sus seguidores.
D4. EL CAMINO DEL ESTRATEGA En la actualidad, cada uno de los sellos está sintonizado con un
campeón esquelético sangriento de la caverna de los caídos (área
Junto al muro norte de esta antecámara hay una estatua de alabastro D10). El poder de las runas asegura que los muertos vivientes
de un bárbaro. A cada lado se abren dos pasadizos de 5 pies (1,5 m). sólo sirvan al propietario de Ovinrbaane. Un conjuro de borrar
puede afectar la magia de uno de los sellos (lo mismo que des-
Esta estatua de alabastro mira fijamente hacia una puerta truir físicamente ese trozo de pared; dureza 8, pg 60), quitándole
secreta que hay en el muro meridional (Percepción CD 30 para la aptitud de inmortal a uno de los campeones esqueléticos del
verla). área D10; en total, hay dieciséis sellos.
Criaturas: la infusión de batalla y guerra que hay en las pa-
redes de este pasadizo hace tiempo que llamó la atención de un
mortífero ajeno, un derghodaimonion insectoide del reino de
Abaddon. Como personifican la muerte que sobreviene tras ser
devorado vivo por depredadores, los derghodaimoniones son
imponentes monstruosidades de cinco brazos que a menudo
hacen de carroñeros en los campos de batalla de los Planos Ex-
teriores, o en aquellos lugares donde la violencia y la muerte se
convierten en poderosos reclamos. Este derghodaimonion en
concreto fue arrastrado y vinculado a este pasadizo con la ayuda
de la magia de Gorum durante la creación de la tumba, y ha
vivido allí desde entonces.

Derghodaimonion VD 12
PX 19.200
Bestiario 2
NM ajeno Grande (daimonion, extraplanario, maligno)
Inic +5; Sentidos detectar magia, ver lo invisible, visión
en la oscuridad 60 pies (18 m), visión periférica total;
Percepción +28
Aura debilidad mental (CD 20)
DEFENSA
CA 27, toque 14, desprevenido 22 (+5 Des, +13 natural,
-1 tamaño)
pg 161 (14d10+84)
Fort +15, Ref +14, Vol +7
RD 10/bueno; Inmune ácido, efectos de muerte, enfermedad,
veneno; Resiste frío 10, electricidad 10, fuego 10; RC 23
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo 5 Garras +21 (1d6+8/19-20)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales desgarro (2 garras, 1d8+12 más 2 daño
Constitución)
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +15)

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Sangre por sangre

Constante — detectar magia, ver lo invisible bitación, el suelo se inclina bajo el peso de la criatura mientras
A voluntad — teletransportar mayor (él mismo más 50 libras se levanta el otro extremo de la sala. Moviéndose por la estancia,
[22,5 kg] sólo en objetos) se puede controlar el ángulo de inclinación del suelo. Si se que-
3/día — convocar plaga apresurado, miedo (CD 17) dan exactamente en el centro, el suelo volverá al nivel que tenía, lo
1/día — convocar daimonion (nivel 4, 1 derghodaimonion 30%), mismo que si se colocan dos objetos del mismo peso en los extre-
marabunta, plaga de insectos mos opuestos de la sala, al menos en teoría. Por desgracia, el pi-
TÁCTICAS vote sobre el que se sustenta el disco es muy inestable, lo que hace
Durante el combate el derghodaimonion trata de convocar a otro que el suelo tiemble y se bambolee incluso cuando los personajes
de su misma especie el primer asalto de combate. y en asaltos hacen todo lo posible por equilibrarlo lo mejor posible.
sucesivos lanza plaga de insectos y marabunta, complementando Atravesar la sala cuando el disco no está equilibrado es casi
la creación de plagas cada asalto con ataques de convocar plaga imposible a menos que se haga volando. Las paredes y el sue-
apresurados. Si es rodeado empieza a atacar cuerpo a cuerpo. lo no tienen asideros para trepar; sólo se puede atravesar mo-
Moral el derghodaimonion lucha hasta la muerte. viéndose por el suelo para manipular su ángulo de inclinación.
ESTADÍSTICAS Para hacerlo se necesita una prueba de Acrobacias CD 20 cada
Fue 27, Des 20, Con 22, Int 7, Sab 17, Car 16 asalto, en cuyo caso el suelo se considera terreno difícil. Para
Ataque base +14; BMC +23; DMC 38 complicar aún más las cosas, al norte y al sur hay unos fosos con
Dotes Apresurar aptitud sortílega (convocar plaga), Ataque estacas; siempre que una criatura que se mueva por la sala falle
poderoso, Crítico mejorado (garras), Crítico nauseabundo, su prueba de Acrobacias, deberá hacer una tirada de salvación de
Golpe vital, Hendedura, Soltura con los críticos Reflejos CD 15 para evitar caer en uno de esos fosos. Cada foso
Habilidades Averiguar intenciones +20, Intimidar +20, Percepción tiene una profundidad de 50 pies (15 m) y está forrado de estacas.
+28, Sigilo +18
Idiomas abisal, dracónico, infernal; telepatía 100 pies (30 m) Suelo inclinado VD 8
CE caminar entre plagas PX 4.800
APTITUDES ESPECIALES Tipo mecánico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
Aura de debilidad mental (Sb): rechinando y chasqueando sus EFECTOS
mandíbulas y placas quitinosas (una acción gratuita), un Disparador posición; Rearme automático
derghodaimonion puede afectar a todas las criaturas que Efecto suelo pivotante (ver arriba), 2 fosos con estacas de 50 pies
haya a 30 pies (9 m) igual que el conjuro debilidad mental. Los (15 m) de profundidad (5d6 daño de caída; estacas del foso At
daimoniones son inmunes a este efecto, pero el resto de criaturas +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo y hacen 1d6+5
debe hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 20 para cada una); Reflejos CD 15 evita; objetivos múltiples (todas las
resistirse al efecto. Si alguien sucumbe al efecto se verá afectado criaturas en el área D6).
mientras el derghodaimonion continúe manteniendo el aura y
la víctima esté a 30 pies (9 m) o menos de él. Si alguna de estas Tesoro: debajo de una serie de huesos antiguos en el foso nor-
condiciones terminan, una víctima de este efecto puede tratar de te hay un hacha de mano +3, mientras que en el foso sur hay una
hacer una nueva tirada de salvación de Voluntad CD 20 cada hora caja de pergaminos que protege un pergamino de barrera de cuchi-
para recuperarse; en todo caso, puede curarse con los conjuros llas, un pergamino de vestidura mágica (NL 16º) y un pergamino de
de deseo, deseo limitado, milagro y sanar. Un derghodaimonion no aliado menor de los Planos.
puede usar sus aptitudes sortílegas los asaltos en los que usa su
aura de debilidad mental. Este es un efecto enajenador sónico. La D7. LA PRUEBA DE AGILIDAD (VD 10)
CD de la salvación depende del Carisma.
Caminar entre plagas (Sb): un derghodaimonion es inmune al El túnel acaba en un precipicio que domina una caverna de piedra
daño o a los efectos de distracción provocados por plagas. natural, cuyo suelo de tierra se encuentra 30 pies (9 m) por debajo.
Visión periférica total (Ex): los múltiples ojos de un El techo se arquea otros 30 pies (9 m) por encima. Por toda la cámara
derghodaimonion le conceden un bonificador +8 racial a las hay columnas de roca pulidas que se alzan a diferentes niveles, como
pruebas de Percepción. No puede ser flanqueado. si fueran una serie de peldaños desiguales de piedra que conducen a
un túnel que se abre en el otro extremo.
D6. EL SUELO INCLINADO (VD 8)
Las criaturas que no pueden volar o que no pueden escalar con
El techo de esta sala circular forma una arcada sobre el suelo, alcan- facilidad las paredes de esta cámara (prueba de Trepar CD 25 para
zando una altura de 10 pies (3 m). El suelo está muy pulimentado y liso. subir por las paredes relativamente lisas) pueden atravesarla lle-
vando a cabo pruebas de Acrobacias para saltar de columna en
Trampa: a pesar de su apariencia, la verdad es que esta estancia columna; ten en cuenta que los bordes redondeados de las piedras
es esférica; el ‘suelo’ es la suave parte superior de un disco circular imponen una penalización -5 a las pruebas de Acrobacias que se
que se sustenta en equilibrio sobre un pivote que hay en la parte hacen para ir de una a otra. Para complicar aún más el movimien-
inferior del centro de la sala. Cuando una criatura entra en la ha- to en esta sala el conjuro de guardas y custodias de Zorek genera

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Ovinrbaane, enemiga de todos los enemigos dad alberga una gran variedad de reliquias históricas y extraños
(artefacto menor) objetos artísticos menores de la época de Armag. Cada cámara
Aura evocación fuerte; NL 20º contiene tesoros olvidados que valen un total de 2d8 x 100 po.
Espacio ninguno; Peso 12 libras (5,4 kg)
CONSTRUCCIÓN
D9. LA PRUEBA DE HABILIDAD (VD 13)
Alineamiento CN; Yo 25
Sentidos ver y oír 60 pies (18 m) Cuatro enormes pilares sostienen el enorme techo abovedado de esta
Int 11, Sab 12, Car 15 cámara, que alcanza una altura de 50 pies (15 m). En el centro de la
Comunicación empatía estancia hay una imponente armadura con púas.
Poderes menores auxilio divino 3/día (NL 17º), modificar recuerdo
(CD 16, sólo afecta al portador) 1/día Criaturas: la estatua que hay en el centro de la sala es un gó-
Finalidad especial derrotar/matar a todos; Poder dedicado el lem de hierro construido para que se parezca a Gorum (se puede
portador obtiene libertad de movimiento y disipar magia (NL reconocer la iconografía con una prueba de Saber [religión] CD
20º) contra ataques y efectos enemigos (disipar magia trata 15). Este gólem de hierro puede obtener por parte de Gorum un
de disipar cualquier efecto ofensivo una vez, siempre que efecto de reparar hasta tres veces diarias con una acción rápida,
primero haya afectado al portador de la espada). lo que le repara 5d6 puntos de daño por cada uso. El gólem se
DESCRIPCIÓN anima en cuanto alguien entra en la cámara, y lucha hasta ser
Ovinrbaane (que se puede traducir literalmente como “la destruido, persiguiendo a sus enemigos por toda la tumba si es
enemiga de todos los enemigos”) es un mandoble hiriente +3 necesario.
inteligente y maldito. Cuando Ovinrbaane gana con éxito una
prueba de dominación, usa modificar recuerdo para hacer creer Gólem de hierro VD 13
al portador que él es el verdadero Armag y que todos los que PX 25.600
le rodean que no son claramente miembros de su tribu son pg 129 (Bestiario, pág. 171)
sus enemigos mortales. El mandoble maldito también cambia
lentamente los rasgos físicos del portador y en el curso de D10. LA CAVERNA DE LOS CAÍDOS (VD 11)
unos días, o incluso unas semanas, adopta el semblante del
Armag original. Si no se hace nada para evitarlo, estos poderes
Este túnel acaba en una enorme caverna natural sostenida por un
parecerán haber devuelto a la vida al caudillo; es la espera a
único e inmenso pilar de piedra. Hacia el oeste se eleva una cresta de
que se complete esta sutil transformación lo que mantiene a
20 pies (6 m) de altura cubierta por un pequeño bosque de estalagmi-
Armag ‘meditando’ en esta cámara.
tas. El techo se eleva hasta una altura de 40 pies (12 m).
DESTRUCCIÓN
Para destruir a Ovinrbaane, el portador debe llevarla al Osario y
Los seguidores de Gorum y los Señores Tigre se refieren a esta
golpearla tres veces contra su propia lápida, lo que hará que la
cámara como la caverna de los Caídos. La leyenda dice que guar-
espada se haga añicos.
da un ejército de muertos vivientes unidos por toda la eternidad
al caudillo kélido, lo cual resulta ser cierto. La cresta que hay al
una ráfaga de viento que puede tirar a las criaturas de las paredes oeste se puede escalar con una prueba de Trepar CD 20.
o de las piedras si fallan una tirada de salvación de Fortaleza CD Criaturas: en la zona occidental de la sala hay un pequeño
16. El viento sólo sopla durante 1 asalto, pero se activa en cuanto ejército de muertos vivientes que aguarda eternamente, oculto
alguien llega al vestíbulo meridional después de atravesar la sala, entre los pilares de afiladas estalactitas vigilando la llegada de
afectando por tanto al resto del grupo que aún está dentro. intrusos a la caverna de los Caídos. Cada uno de ellos es un cam-
Criaturas: cualquiera que caiga al fondo, que ande por el peón esquelético, antaño guerrero al servicio del Armag origi-
suelo, o que perturbe de alguna forma la tierra despertará a los nal, que recibió poderes debido a los ecos de la furia que sintió
guardianes de pesadilla de esta cámara: plagas de hormigas sol- Gorum contra Farasma cuando mató a su campeón favorito.
dado rojas cada una de las cuales tiene el tamaño de un dedo. En Aunque esta magia aún ata las almas de los muertos al eterno
total hay cinco plagas de hormigas soldado; una vez provocadas, servicio de Gorum, el portador de Ovinrbaane (que en definitiva
subirán por las columnas y las paredes para atacar a sus enemi- es Armag) también puede controlar la obediencia de estos muer-
gos, persiguiendo a las criaturas hasta el área D6 o D9. tos vivientes; Armag ha invocado a ocho de los campeones para
que estén junto a él en el área D12, pero los otros ocho se han
Plagas de hormigas soldado (4) VD 5 quedado aquí para proteger la caverna.
PX 1.600
pg 49 cada una (Bestiario, pág. 185) Campeones esqueléticos sangrientos (8) VD 5
PX 1.600 cada uno
D8. CÁMARAS VACÍAS Humano campeón esquelético sangriento guerrero 6 (Bestiario,
Tesoro: antaño cada una de estas cámaras se utilizaba como vi- págs. 137-139)
vienda para los que ayudaron a construir la tumba. En la actuali- NM muerto viviente Mediano (humano)

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Sangre por sangre

Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); agua bendita sobre sus restos. Al destruir las runas inscritas
Percepción +10 en la pared del área D5 el muerto viviente pierde la aptitud de
DEFENSA inmortal.
CA 22, toque 13, desprevenido 19 (+6 armadura, +3 Des, +2
natural, +1 escudo) D11. EL TEMPLO DE GORUM (VD 12)
pg 72 cada uno (8 DG; 2d8+6d10+30); curación rápida 4
Fort +7, Ref +5, Vol +4 Dos revueltos manantiales fluyen por los nichos que hay al este y al
Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4; RD 5/ oeste de esta enorme cámara, derramándose sus aguas por los ros-
contundente; Inmune frío, rasgos de muerto viviente tros de unas doncellas maravillosamente ejecutadas para que parezca
ATAQUE que están llorando por las almas perdidas en la batalla. Justo enfren-
Velocidad 30 pies (9 m) te, cuatro filas de columnas llenas de intrincadas tallas se adentran
Cuerpo a cuerpo Mandoble +1 +12/+7 (2d6+12/19-20) en la cámara, asemejándose a soldados armados que se arrodillaran
A distancia Arco largo compuesto +1 +10/+5 (1d8+11/x3) rindiendo pleitesía a las enormes estatuas de Gorum que hay en el
TÁCTICAS extremo más alejado de la estancia. Al norte hay unas escaleras que
Durante el combate estos campeones esqueléticos sangrientos descienden desde un túnel.
comienzan el combate con sus arcos y luego se dividen
en dos grupos cuando se aproximan los PJs, para dejar Criaturas: Zorek, el chamán inmortal, guardián di-
que al menos la mitad de ellos retrocedan y continúen vino de la tumba de Armag, reside en este templo, ad-
disparando flechas mientras el resto combate ministrando la prueba de Fe a todos los que consiguen
cuerpo a cuerpo. Siempre utilizan Ataque llegar hasta el santuario interior.
poderoso y Puntería mortal cuando atacan Los PJs pueden tratar de impresionar a Zorek con
(sus estadísticas reflejan esta táctica). sus capacidades si así lo desean, aunque para hacerlo se
Moral estos muertos vivientes luchan hasta necesita una prueba de Intimidar CD 35. Un PJ adopta el
que son destruidos. papel principal y el resto pueden ayudarle con sus pro-
ESTADÍSTICAS pias pruebas de Intimidar CD 10, pero cada una de estas
Fue 18, Des 17, Con -, Int 10, Sab 8, Car 14 pruebas que falle añadirá un penalizador -4 a la prueba
Ataque base +7; BMC +11; DMC 24 principal. Si el personaje principal lleva alguno de los
Dotes Ataque poderoso, Disparo preciso, antiguos anillos bárbaros (como el anillo de evasión
Dureza, Especialización en armas del área M48 o el anillo de nadar de Tierra
(arco largo compuesto), Golpe robada) consigue un bonificador +5 a su
vital, Iniciativa mejorada, prueba de Intimidar por cada ani-
Puntería mortal, Soltura llo que lleve, pero si el que hace la
con un arma (arco largo
compuesto), Soltura con un
arma (mandoble)
Habilidades Intimidar +13, Montar +7,
Percepción +10, Sigilo +11
Idiomas común
CE entrenamiento en armaduras 1, entrenamiento
en armas (espadas pesadas)
Equipo arco largo compuesto +1 (Fue +4) con 20
flechas, coraza, mandoble +1,
APTITUDES ESPECIALES
Inmortal (Sb) un campeón esquelético
sangriento es destruido cuando sus pg
quedan reducidos a 0, pero vuelve a
la vida 1 hora más tarde con 1 pg, y su
curación rápida permite que se recupere
por completo en poco tiempo. Un campeón
esquelético sangriento puede ser destruido
completamente si se le destruye con energía Campeón esquelético
positiva, si sus pg quedan reducidos a 0 en sangriento
el área de un conjuro de bendecir o
sacralizar, o si se esparce un frasco de

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

tirada principal no es el que lleva los anillos, cada anillo que 2º — arma espiritual, explosión de sonido (CD 17), fuerza de toro D,
posean los PJs impartirán un penalizador -5 a la prueba. Si la inmovilizar persona (CD 17), resistencia de oso, resistir energía
prueba de Intimidar tiene éxito, Zorek asiente en silencio y se 1º — agrandar persona D, escudo de la fe, favor divino, niebla de
echa a un lado, dejando que los PJs accedan al área D14; en caso oscurecimiento, orden imperiosa (CD 16), protección contra la
contrario, niega tristemente con la cabeza y ataca. ley, santuario
0 (A voluntad) — estabilizar, luz, remendar, sangrar (CD 15)
Zarek VD 12 D conjuro de dominio; Dominio fuerza, guerra
PX 12.800 TÁCTICAS
Humano guardián divino clérigo de Gorum 12 (Advanced Bestiary) Antes del combate Zorek lanza todos
CN humanoide Mediano (caótico, humano) los días vestidura mágica y arma mágica
Inic +4; Sentidos Percepción +16 mayor. Su posición como guardián
DEFENSA divino le permite estar al tanto de los
CA 21, toque 12, desprevenido 21 (+7 armadura, +4 desvío, -1 Des, movimientos de los PJs por la tumba, y
+2 natural, -1 tamaño) conforme se aproximen a esta cámara,
pg 150 (12d8+96); curación rápida 5 lanzará los siguientes conjuros en este
Fort +16, Ref +3, Vol +13 orden: libertad de movimiento, caminar
Aptitudes defensivas curación de características; por el aire, resistencia de oso, fuerza de
RD 5/maligno; Inmune efectos enajenadores, toro, escudo de la fe, poder de la justicia y
enfermedad, veneno favor divino.
Debilidades ligado a la fe Durante el combate las primeras
ATAQUE acciones de Zorek durante el combate
Velocidad 60 pies (18 m) son el lanzamiento de caparazón
Cuerpo a cuerpo Lanza anárquica +3 +19/+14 antivida y moverse a la parte superior
(2d6+13/19-20/x3) de las escaleras que conducen al
Ataques especiales canalizar energía área D12. Luego usa sus conjuros
positiva (6d6, CD 19, 6/día), maestro a distancia para debilitar a los PJs
de armas (12 asaltos/día), poder de los durante 4 asaltos (prefiere barrera
dioses (+12, 12 asaltos/día) de cuchillas, su descarga flamígera y
Aptitudes sortílegas de guardián martillo del caos) antes de retirar su
divino (NL 12º; concentración +15) caparazón antivida para enfrentarse a
A voluntad — puerta dimensional los PJs en combate cuerpo a cuerpo. Zorek
(cualquier localización de la lanza sanar sobre sí mismo siempre que sus
tumba de Armag) pg bajan de 60.
3/día — alarma, apertura Moral Zorek lucha hasta la muerte; si
1/día — augurio, cerradura es abatido por mortales, se le otorga la
arcana, clariaudiencia/ verdadera libertad de la muerte como si
clarividencia, comunión, hubiera completado su deber de proteger la
exorcismo (CD 18), guardias y tumba (aunque él no lo sabe).
custodias, trabar portal ESTADÍSTICAS
Aptitudes sortílegas del dominio Fue 24, Des 8, Con 23, Int 8, Sab 20, Car 16
(NL 12º; concentración +17) Ataque base +9; BMC +17; DMC 30
8/día — furia de batalla (+6 Dotes Ataque poderoso, Conjurar en
daño), oleada de fuerza (+6) combate, Crítico mejorado (lanza), Dureza,
Conjuros de clérigo preparados (NL Golpe vital, Gran fortaleza, Soltura con un
12º; concentración +17) arma (lanza)
6º — barrera de cuchillas D (CD Habilidades Averiguar intenciones +0,
21), caparazón antivida, sanar Percepción +16, Saber (religión) +14,
5º — descarga flamígera (2; CD Supervivencia +11
20), muro de piedra, orden imperiosa mayor Idiomas hállido
(CD 20), poder de la justicia D CE lugar sagrado, vida bendecida
4º — arma mágica mayor, caminar por el
aire, libertad de movimiento, martillo del caos
(CD 19), poder divino D
3º — disipar magia (2), luz abrasadora, muro de viento, purgar
invisibilidad, vestidura mágica D
Zorek

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Sangre por sangre

Equipo armadura de piel fortificante leve +1, lanza anárquica +1 Aptitudes defensivas esquiva asombrosa mejorada, sentido de las
APTITUDES ESPECIALES trampas +1, valentía +2
Curación de características (Ex) al ser un guardián divino, Zorek ATAQUE
cura 1 punto de daño de característica por asalto en cada Velocidad 40 pies (12 m)
puntuación de característica que tenga dañada. Cuerpo a cuerpo Ovinrbaane +24/+19/+14
Ligado a la fe (Ex) un adorador de Gorum con las (2d6+21/17-20 más 1 desangramiento)
dotes Comandar muertos vivientes o Expulsar Ataques especiales furia (18 asaltos diarios),
muertos vivientes puede usar los efectos de poderes de furia (esquivar rodando +1, sin
dichas dotes sobre Zorek como si escapatoria)
fuera un muerto viviente. Zorek sufre un TÁCTICAS
penalizador -4 a sus salvaciones de Durante el combate al comienzo
Voluntad para negar estos efectos. del combate, Ovinrbaane lanza
Lugar sagrado (Ex) Zorek ha auxilio divino sobre Armag y
sido obligado a proteger la modifica sus recuerdos para
tumba de Armag por el mismo hacerle creer que los PJs son sus
Gorum, y no puede abandonar mayores enemigos. Entonces entra
el complejo tumulario. Si lo en furia y carga contra el enemigo
hiciera, sufriría 6d6 puntos de más fuerte que tenga a la vista, utilizando
consunción a la Constitución cuando Armag Golpe vital mejorado y Ataque poderoso; usa
los años sin comer, sin beber y sin dormir Ataque poderoso durante todo el combate.
volvieran multiplicados por diez. Si se ve rodeado por múltiples enemigos, usa Gran hendedura.
Vida bendecida (Ex) Zorek no envejece ni respira, y no necesita Contra los lanzadores de conjuros, cuenta con el poder de
comer, beber o dormir. disipar magia de Ovinrbaane para protegerle de los efectos
debilitadores, y prefiere acabar primero con los que protegen al
D12. L A SALA DE PRÁCTICAS DE RMAG A lanzador de conjuros antes de irse a por él.
(VD 14) Moral incluso antes de sucumbir al ansía de sangre de
Ovinrbaane, Armag nunca se retiraba o se rendía; lucha hasta
Diez braseros titilantes arrojan grandes sombras por toda esta enor- la muerte.
me cámara, y su vacilante luz reluce en las paredes salpicadas de ESTADÍSTICAS
sangre. El aire apesta a descomposición, procedente de los cuerpos Fue 22, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 10, Car 13
violentamente destrozados de una docena de hombres que salpican Ataque base +14; BMC +20; DMC 35
la estancia. Dotes Ataque poderoso, Crítico mejorado (mandoble), Dureza,
Especialización con un arma (mandoble), Golpe vital, Golpe
Los cadáveres son todo lo que queda de la guardia de honor vital mejorado, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un
de Armag; una vez que recuperó Ovinrbaane, el arma maldita arma (mandoble), Soltura mayor con un arma (mandoble),
le obligó a atacar y matar a sus hombres como prueba de de- Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada
voción. Habilidades Intimidar +18, Nadar +15, Percepción +10,
Criaturas: Armag el Renacido puede que haya masacrado a Supervivencia +13
sus hombres, pero no está solo; está acompañado y protegido Idiomas hállido
por ocho de los campeones esqueléticos muertos vivientes del CE entrenamiento en armaduras 2, entrenamiento en armas
área D10. Como Zorek ya le ha avisado de la presencia de los PJs (espadas pesadas +1, hachas +2)
en la tumba, Armag espera ansioso su llegada; le servirá para Consumibles de combate pociones de curar heridas graves (3);
demostrar su valía ante su nueva arma. Él y sus esbirros esquelé- Equipo amuleto de armadura natural +2, anillo de protección +2,
ticos atacan en cuanto llegan los PJs. cinturón de potencia física +2 (Fuerza y Constitución), coraza
+3 con púas para armadura de gran calidad, hacha de batalla
Armag el renacido VD 13 afilada +2, Ovinrbaane (consulta cuadro de texto)
PX 25.600
Humano bárbaro 5/guerrero 9 Campeones esqueléticos sangrientos VD 5
CN humanoide Mediano (humano) PX 1.600 cada uno
Inic +2; Sentidos Percepción +10 pg 72 cada uno (consulta la pág. 52)
DEFENSA
CA 24, toque 13, desprevenido 21 (+9 armadura, +2 desvío, +2 Des, Tesoro: si no termina de gustarte la idea de darle a los PJs
+1 esquiva, +2 natural, -2 furia) un arma tan poderosa como Ovinrbaane, lo único que tienes que
pg 204 (14 DG; 5d12+9d10+117) hacer es potenciar sus desventajas; si lo deseas, puedes incluso
Fort +16, Ref +6, Vol +8; +2 contra miedo considerar el arma como una espada bersérker maldita (consulta

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Rumores del Cenagal


Tirada
d10 Rumor
1 Los bárbaros Señores Tigre tienen un nuevo caudillo que anda buscando una poderosa arma perdida hace tiempo; si la encuentra,
se convertirá en un terrible enemigo.
2 El barón Drelev se ha echado como amante a una hermosa joven para consternación de su mujer, lo que no es para menos; pero
esta amante en realidad es una súcubo que tiene dominado al barón y es la responsable de todos los problemas de Fuerte Drelev.
(Falso en parte: la amante del barón es humana).
3 Hay un túnel secreto en las mazmorras de la fortaleza Drelev, que tiene una salida oculta en algún lugar cercano a la ciudad.
4 Desde el principio el barón Drelev ha sido un infiltrado de Pitax y sólo ahora ha mostrado sus verdaderas intenciones; ‘rendirse’
a Irovetti no fue más que una pantomima. (Falso).
5 La tribu boggard más poderosa del pantano ha encontrado a un extraño y nuevo dios al que adorar.
6 Se han divisado gigantes en el norte; dicen que forman parte de una gran hueste que procede de Numeria y que portan un ex-
traño armamento. (Falso).
7 La gente dice que el dragón negro Ilthuliak ha regresado a las Tierras Robadas y se ha trasladado hace poco al Cenagal Lengua de
Garfio.
8 Un anciano aunque peligroso tigre dientes de sable llamado Dientes de Lanza vive en algún lugar de las colinas que hay al norte
del pantano. El barón Drelev ha contratado los servicios de un veterano cazador para que lo localice y lo mate, aunque el tigre
debe haberlo devorado ya que no se ha vuelto a saber más de él.
9 En el pantano habita una tribu de extraños insectos inteligentes conocidos como zapateros de pantano. Se dice que están en
guerra con los mucho más prolíficos boggard.
10 Hace años que nadie ha visto al viejo Lengua de Garfio, el monstruo del lago; ¿habrá muerto quizás?

la página 540 de las Reglas básicas). Si los PJs se la quedan, lo que 48.832 pc. Las gemas y joyas incluyen un diamante de 5.000
sí deberías hacer es exagerar la personalidad del artefacto; su po, un ópalo de fuego de 1.000 po, tres granates violetas de
poder vendrá muy bien cuando la Senda de aventuras Forjador 500 po, una corona de electro con un zafiro estrella azul que
de reyes entre en su recta final, pero no permitas que los PJs se vale 2.500 po, un brazalete de plata con rubís incrustados que
sientan cómodos en presencia del caótico artefacto. vale 1.250 po y un collar de oro adornado con malaquitas que
vale 900 po.
D13. LA TUMBA DE ARMAG Entre todos estos objetos también hay un anillo de contra-
conjuros (contiene enervación), una dosis de bálsamo restaurador,
Un enorme estrado sirve de base a un féretro de piedra negra al oeste una bolsa de contención (tipo I), un cinturón de fuerza de gigante
de esta enorme y austera sala, mientras que al este las paredes están +2, un collar de bolas de fuego (tipo II), una herraduras de velo-
decoradas con un bajorrelieve que muestra a un adusto bárbaro equi- cidad, una perla de poder (2º nivel) y una varita de heroísmo (50
pado para la guerra, que porta un mandoble. cargas).

Esta cámara sirve de lugar de reposo final para el cuerpo del


verdadero Armag, que yace dentro del sarcófago. Las tallas de la
pared son en realidad una puerta secreta (Percepción CD 30 para CÓMO TERMINAR LA AVENTURA
detectarla) que sube hasta el área D14.
Tesoro: el cuerpo de Armag mide unos 6 pies y medio (1,95 m)
y está vestido con una armadura de pieles +3 con púas para armadu- Al igual que el resto de aventuras de Forjador de reyes, Sangre por
ra +2 de hueso de dragón. Sobre su pecho reposa un escudo pesado sangre no tiene un final concreto, como tampoco tiene un inicio
de acero +3 decorado con unos tigres terribles persiguiéndose. definido. Incluso después de derrocar al barón Drelev y acabar
con Armag, los PJs pueden seguir explorando el Cenagal y ex-
D14. EL SEPULCRO SAGRADO pandiendo todo lo que deseen su reino por la zona. Aun así, hay
tres elementos en esta aventura que los PJs deben encarar.
Dentro de esta cámara octogonal, hay un pedestal de alabastro de 5 El río Sellen Oriental lleva varios años cerrado al comercio
pies (1,5 m) de lado dentro de un círculo de luz brillante que procede debido a las agresiones de los boggard de M’botuu. Si los PJs
del techo. consiguen derrotarlos o asegurarse su cooperación volverán a
permitir el comercio fluvial, con lo que se reanudará este impor-
Tesoro: apilado alrededor del pedestal hay un botín enorme tante vínculo económico entre Brevoy y el sur. Mientras los PJs
de inmenso valor. En total tiene 599 ppt, 11.378 po, 23.617 pp y controlen en su nación al menos nueve hexágonos que incluyan

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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre

parte del río Sellen Oriental o del lago Lengua de Garfio, obten- Sin embargo, al tiempo que los PJs se vuelven más prósperos,
drán un bonificador +4 a la Economía de su reino. los celos y la vigilancia de lord Irovetti de Pitax se acrecientan.
Sin Armag o sin las Hermanas Negras removiendo el calde- Aunque no hay ninguna prueba en firme que sugiera que alentó
ro, los Señores Tigre dejan de ser una verdadera amenaza para al barón Drelev a que atacara a los PJs, la situación política está
sus vecinos, aunque sus incursiones de saqueo continúan siendo claro que lo sugiere. Y aunque a Irovetti le encantaría anexionar-
una molestia. Entregarles a los bárbaros el mandoble Ovinrbaa- se la nación de los PJs, sabe que se han convertido en una fuerza
ne como señal de reconciliación es una forma de apaciguarlos; demasiado poderosa como para derrotarles en una guerra lim-
en este caso, la espada tratará de convertir a otro bárbaro en un pia. Y por eso, mientras los PJs disfrutan de su recién expan-
nuevo Armag, pero sin las Hermanas Negras, este Armag no dida nación, lord Irovetti pone en marcha la primera de varias
centrará su rabia ni en los PJs ni en Pitax, sino al norte y al este, traiciones que le permitirán reclamar las Tierras Robadas. Lo
en Numeria y Brevoy. Aunque los Señores Tigre no se conver- que al principio parece poco más que una simple invitación a
tirán en aliados de los PJs, su presencia ayudará a fortalecer la un torneo local terminará convirtiéndose en una guerra entre
frontera septentrional, otorgando un incremento de +4 a la Es- los Reinos Fluviales.
tabilidad de la nación.
Por último, si los PJs consiguen liberar Fuerte Drelev y hacer APÉNDICES: RUMORES DEL CENAGAL
retroceder la presencia de lord Irovetti en el Cenagal, no sólo pue- Puedes utilizar los rumores para conducir la exploración o para
den añadir una ciudad de proporciones considerables a su nación anunciar futuros eventos de la Senda de aventuras Forjador de
(una vez que se hayan expandido lo suficiente en el Cenagal, natu- reyes. La tabla de la página anterior te presenta 10 rumores y re-
ralmente), sino que también les convertirá en la nación más gran- tazos de noticias. Un ‘(Falso)’ al final de un rumor indica que es
de y próspera de las Tierras Robadas. Esto aumentará el orgullo una pista falsa, pero aunque no sea una noticia verdadera puede
nacional, y el logro incrementará la Lealtad de la nación en +4. alentarlos a que sigan explorando el Cenagal.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Ecologia de los boggard


o puedo creer que escapara, si es que alguien puede considerar este infierno

“N húmedo como una salvación. Si no fuera por la tosquedad de sus jaulas y la


reciente sequía que las dejó tan quebradizas, nunca podría haber escapado.
Incluso ahora, temo que voy a tener que caminar por este hediondo cenagal durante días
antes de ser completamente libre. Aunque me enfrentaré a cualquier padecimiento si con ello
evito la suerte de los que estaban encarcelados junto a mí, que sin lugar a dudas yacerán
dentro de poco enterrados bajo el barro que cubre los toscos ídolos con forma de bestias sapo,
o en el vientre de la cosa que se oculta en las afueras del poblado y a la que alaban sin parar
con su croar blasfemo. E incluso ahora, sabiendo que mi corazón no va a cesar de latir, sigo
escuchando en mi mente sus verrugosos tambores, y no puedo más que preguntarme por qué
esas cosas vinieron a por mí, y qué puedo hacer si deciden regresar”.
—Cronista Pathfinder Trugarr Hammerlok
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Don Mardons (order #28881364)
Ecologia de los boggard

H
abitando en los márgenes de las tierras civilizadas, vi- etapa de renacuajos, una serie de filas de cartílago duro en lugar
viendo en pantanos impenetrables, en ciénagas enfer- de dientes verdaderos y unos miembros pequeños que se alarga-
mizas, y en las ruinas inundadas que dejan tras de sí rán con rapidez cuando comiencen a andar.
las grandes civilizaciones, los boggard encarnan la brutalidad y
la superstición de la vida primitiva. Estos ‘hombres rana’ zafios LA VIDA DE UN BOGGARD
y bárbaros poseen una mayor variedad de razas de las que no- La vida dentro de la sociedad boggard es, por encima de todo,
sotros creemos, y el desdén que demuestra hacia ellos la mayor pragmática. Con sus guaridas en pantanos y junto a ríos bosco-
parte de las razas civilizadas está lejos de ser infundado. En sus sos, viven entre una multitud de razas rivales y de depredadores
pantanosos reinos, los boggard croan oraciones a despiadados naturales. Enfrentada a un peligro permanente su sociedad, en
reyes sacerdotes, a voraces e idiotas semidioses y a Gogunta, su lugar de recompensar la fuerza, simplemente la supone. A los
fecunda diosa demoníaca. Y a pesar de todos nuestros intentos débiles y enfermos no se les tiene en mucha estima, y cualquier
por mostrarles piedad o cultura, entre los boggard son los más joven con defectos visibles o incluso estimados nunca pasará del
fuertes los que gobiernan, mientras que los más débiles se con- estadio de renacuajo: será sacrificado y dejado secar para utili-
vierten en esclavos o, aún peor, en alimento para sus bestiales zarlo en ceremonias religiosas o en otros ritos. Los que sobre-
congéneres. Pocos son los que conocen las misteriosas y asesi- viven comienzan su entrenamiento como miembros de la so-
nas costumbres de los boggard, pero los que han sobrevivido a ciedad boggard, y finalmente superan una serie de pruebas que
sus encuentros hablan de violentas cacerías, caníbales festines, marcan el paso ritualizado a la verdadera edad adulta.
antiguos seres durmiendo entre el barro y cosas mucho peores. Durante sus primeros nueve meses de vida, la mayor parte de
los boggard inmaduros suelen estar protegidos del daño, man-
ECOLOGÍA DE LOS BOGGARD tenidos dentro de los límites de las charcas de desove, dentro de
Igual que existen diferentes razas entre los humanos, los bo- la aldea del clan. Tras salir, sin embargo, asumen de inmediato
ggard también poseen diferentes subtipos regionales, que en sus responsabilidades y expectativas como adultos. Más o me-
ocasiones hasta pueden considerarse subespecies distintas, que nos un año después de salir, desarrollan su dentadura adulta y
se han formado mediante la adaptación a diferentes hábitats se- reciben la bendición del rey sacerdote de la tribu, además de una
miacuáticos. Por ejemplo, los boggard nativos de las ciénagas comida ritual para marcar su ascensión visible a la etapa adulta.
Espesas al sur de Varisia poseen diferentes tonalidades verdes Siempre que es posible, este banquete suele ser de naturaleza
y pardas, y se parecen más a un sapo. Los que proceden de los caníbal, con la carne conservada de los recién nacidos del año
Reinos Fluviales tienen aspecto de rana y su piel tiene un tono actual que han demostrado ser demasiado débiles o defectuosos
grasiento y verdoso, mientras que los clanes boggard de las Tie- como para sobrevivir. El ritual sirve para sacrificar a los miem-
rras Empapadas y de la Extensión de Mwangi demuestran tener bros más débiles del clan, cuyas precarias vidas se utilizan para
una mayor variación al estar en un clima más tropical. Estos unir e incrementar la fuerza de sus hermanos mayores.
últimos se dividen en diferentes tribus enfrentadas, cada una Dos años después de salir de las charcas de desove, los jóvenes
con rasgos y colores propios, como los llamativos colores de las boggard viven en bandas supervisadas por guerreros más ex-
ranas arbóreas y las extrañas aptitudes que poseen las diferentes perimentados, en las que aprenden a cazar más allá de los con-
ranas de esa misma región. fines resguardados de la periferia de la aldea, dominando las
A pesar de que muestran un enorme abanico de atributos re- habilidades prácticas y el poderío físico necesarios para poder
gionales, por lo general los boggard viven de forma muy pareci- sobrevivir tanto ellos como su clan. Sea cual sea su sexo o su
da a los sapos normales. En cada desove producen entre cuatro y linaje, todos los boggard reciben prácticamente el mismo en-
doce huevos, de un tamaño parecido al de una naranja madura. trenamiento, a excepción de aquellos pocos individuos que han
Los huevos poseen la espesa capa de moco y la forma transpa- nacido con un talento innato para la hechicería.
rente y gelatinosa de los huevos de rana, pero con una mayor Una vez considerados adultos, hay un ritual de tránsito final
consistencia, lo suficientemente sólidos como para que puedan entre los boggard que los convierte en miembros del clan, pero
ser transportados sin problemas cuando le viene bien a sus pa- la prueba no suele ser fácil, y el fracaso suele conllevar terribles
dres. De media, la gestación de un boggard dura 1 mes. Sin color consecuencias. A cada potencial miembro del clan se le concede
y traslúcidos durante su primera semana, los renacuajos bog- un mes para encontrar y matar sin ayuda de nadie a un huma-
gard salen de sus huevos alimentándose, desarrollando en poco noide inteligente, ya sea un boggard de un clan rival, un hombre
tiempo tras exponerse a la luz solar versiones inmaduras de la lagarto o cualquier otro humanoide que pase por sus dominios.
pigmentación y motivos de color que tendrán como adultos. Al final del mes (y nunca antes) deben regresar todos los cazado-
Durante seis meses compiten en sus charcas los unos contra los res: a los que traigan un cadáver a la aldea se les dará la bienveni-
otros y contra los habitantes del pantano más pequeños, y luego da como verdaderos guerreros, y los que regresen con las manos
progresan a una forma intermedia que posee brazos y piernas, vacías servirán de comida para los que han tenido éxito, siendo
madurando otros tres meses hasta que salen del agua con la for- devorados para nutrir a los héroes de la tribu. Hay muchos que
ma aproximada que tendrán como adultos. Estos jóvenes siguen nunca vuelven, pero suele deberse más a los peligros que existen
reteniendo algunos de los rasgos inmaduros durante el primer en el pantano que al miedo que le tienen a las consecuencias del
año: una cola pequeña, gruesa y vestigial como recuerdo de su fracaso, aunque algunos de ellos, pocos y excepcionales, utilizan

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6

esta oportunidad para huir de tan brutal sociedad. La sociedad carne de la que quiere deshacerse la comunidad, son lanzados
boggard impone tan rigurosamente la confianza en la comu- al pantano o forman parte de una ofrenda a la repugnante diosa
nidad y en los deseos del rey sacerdote que en muy contadas de los boggard.
ocasiones se da el caso de que haya individuos que piensen en
abandonar la tribu o desobedecer la voluntad del grupo, y si lo LA SOCIEDAD BOGGARD
hacen las consecuencias son funestas. La vida de los boggard depende de los caprichos de sus tiránicos
La vida de un boggard adulto normal es muy sencilla, pues reyes sacerdotes, y todo día, acto o decisión acata los deseos de
los machos actúan de guerreros y cazadores (los boggard no estos enloquecidos dictadores adoradores de demonios. Ningún
suelen hacer distinciones entre los dos) y las hembras trabajan boggard ejerce profesión alguna o se dedica a la agricultura, y
como defensoras de la aldea y de los jóvenes. Cualquier tarea sus deberes pueden cambiar según el día, e incluso un trabajo al
más especializada se deja por entero al capricho del rey sacer- que un boggard le haya dedicado varios años puede convertirse
dote. La vida cotidiana de los boggard no suele variar, pues en responsabilidad de otro con una simple orden de su líder.
sólo tienen que llevar a cabo los deberes que la tribu demanda Debido a ello, en esta sociedad de esclavos hay pocas habilidades
y participar en el culto diario. Este ciclo continúa hasta el final que se dominen y pocas ambiciones que se cultiven. Las únicas
de su vida, que suele tener lugar a consecuencia de un hecho constantes que un boggard va a encontrar son la violencia de la
violento debido al ataque de un enemigo, una lucha dentro de la cacería y la veneración diaria de Gogunta.
comunidad o cuando la edad y la enfermedad impiden que un Todo lo que los boggard necesitan para sobrevivir lo consi-
boggard se puede defender de la gula y la impaciencia de guen escudriñando en pantanos y ríos de agua turbia, y todo
sus hijos y vecinos. Los muertos, como buena parte de la lo que encuentran (desde animales que usan como alimento
a víveres que la corriente arrastra a las orillas) lo consideran
un regalo de su diosa demoníaca. En muy pocas ocasiones los
boggard cazan en solitario (un dato a tener en cuenta por los
extranjeros que por desgracia tienen que atravesar sus tie-
rras), y una partida de caza boggard la suelen formar entre
cuatro y siete individuos, liderados por el más veterano
del grupo. Estas partidas siguen el rastro a las bestias del
pantano y a quienes que entran en sus tierras sin su auto-
rización, haciendo pocas distinciones entre ambas presas,
aunque suelen preferir perseguir a los últimos. Usando em-
boscadas, que les resultan más sencillas por el camuflaje que les
aportan sus pieles terrosas, los boggard suelen rodear y capturar
a los viajeros desprevenidos, y siempre tratan de atraparlos vivos
para utilizarlos más tarde en sus blasfemos rituales.
Dentro de sus aldeas, viven en chozas construidas sobre
montículos de barro apelmazado decorados, y suelen disponer
las estructuras imitando la dispersa jerarquía social del clan.
Todos los montículos se colocan alrededor del que sirve de re-
sidencia al rey sacerdote, con los montículos más grandes más
cerca y los más pequeños en el exterior. Esculpidos para que se
parezcan a figuras mitológicas y legendarias, los boggard deco-
ran los montículos más grandes con juncos, conchas, guijarros
y huesos de animales. Aparte del montículo central del rey sa-
cerdote, el resto se dispone siguiendo algo parecido a un patrón
familiar, con un montículo para el patriarca, que cede otros a
miembros de la familia más jóvenes o lejanos que le sirven o se
aparean con él. Esto crea una especie de clase marginal ambu-
lante que cambia de montículo con el ir y venir de la importan-
cia social entre las diferentes familias que controlan los montí-
culos. Aunque los miembros de esta clase marginal suelen vivir
vidas menos cómodas que sus congéneres de mayor posición,
también suelen tener más libertad para hacer lo que quieren ya
que su estatus social les hace poco interesantes.
A menudo considerada como salvaje, la sociedad boggard
simplemente carece de la base industrial presente en la mayor
parte de las culturas humanas y no humanas que crean produc-

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Don Mardons (order #28881364)
Ecologia de los boggard

tos manufacturados utilizando las materias primas que se en-


cuentran de manera natural. Sus hábitats pantanosos no suelen
Diferentes boggard
Los boggard se adaptan rápidamente, tanto cultural como fi-
proporcionar los minerales necesarios para la alquimia o la me-
siológicamente, a los desafíos de sus húmedos hábitats. Esto
talurgia, y la falta de unidad política entre los diferentes clanes
ha llevado a que en muchos lugares desarrollen diferentes
dificulta el comercio y la cooperación. Los trabajos en metal, ya
características regionales, algunas a nivel cosmético, y otras
sean armas, armaduras, herramientas o joyas, deben conseguir-
otorgando a toda una tribu ventajas significativas. Aquí hay
los mediante el comercio o, más probablemente, el pillaje. In-
algunas de las diferencias que se han documentado entre los
cluso cuando tienen acceso al metal, los boggard muestran poco
boggard. A menos que se indique lo contrario, estas aptitudes
interés por él, algo que ocurre simplemente por pragmatismo,
adicionales no aumentan el Valor de Desafío de un boggard.
ya que sus hábitats no suelen ser benevolentes con su uso, pues el
Ataque en salto (Ex) con una acción estándar, un boggard
óxido y la corrosión son habituales en los pantanos. Las armas
puede hacer un único ataque durante un salto. Puede llevar a
mágicas resisten mejor y debido a ello son muy codiciadas, y los
cabo el ataque en cualquier momento del recorrido del salto:
guerreros y reyes sacerdotes más poderosos siempre cuentan
al comenzar, al terminar, o en mitad del mismo. Mientras sal-
con una o más.
ta, un boggard no provoca ataques de oportunidad por aban-
Más allá del metal y el cristal de los que se apropian en ro-
donar una casilla amenazada.
bos y saqueos, la mayor parte de los materiales de fabricación
Camuflaje (Ex) la coloración del boggard le concede un
habituales en la vida boggard son los que se producen o crecen
bonificador +4 racial a las pruebas de Sigilo, que en bosques,
en la zona, como pieles, hueso, tendones y escamas de la fau-
junglas o pantanos aumenta hasta un bonificador +8.
na local. Los boggard suelen llevar poca ropa, pues sus pieles
Extremidades pegajosas (Ex) el boggard segrega una capa
verrugosas les proporcionan la mayor parte de la protección
viscosa en las palmas de las manos y en los muslos. El bog-
que necesitan, aunque los guardianes y los cazadores se po-
gard posee una velocidad trepando de 10 y un bonificador +4
nen unos retazos de armadura de cuero o de pieles que utili-
a las pruebas de BMC realizadas para apresar.
zan para llevar a cabo sus cometidos. Sólo los más poderosos
Piel tóxica (Ex) el boggard segrega veneno a través de la
utilizan joyas, que son más bien amuletos de piedra tallada,
piel. Cualquier criatura que entre en contacto con el boggard
plumas y escamas bruñidas. Aunque los reyes sacerdotes y su
(ya sea como parte de un impacto sin armas o de un intento de
corte cercana de guardianes y consejeros pueden ostentar los
presa) o que sea acertado por el ataque de lengua del boggard
símbolos de la riqueza y el poder, la mayor parte de los bog-
deberá hacer una tirada de salvación de Fortaleza o quedará
gard se contenta con embadurnarse y mancharse con barro
envenenado. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
que dejan secar hasta adquirir un tono blancuzco que con-
Las siguientes CD de salvación se aplican a un boggard están-
trasta con sus oscuras pieles. A pesar de la tosquedad de la
dar. La piel tóxica aumenta el VD de un boggard en 1.
artesanía boggard, en lo tocante a los atuendos de sus líderes
Veneno de boggard: lengua o toque — contacto; salvación
religiosos y gobernantes, exhibe un gusto por lo grandioso, y
Fort CD 22, frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos, efecto 1 Destreza,
los reyes sacerdotes a menudo portan coronas, mantos y equi-
cura 1 salvación.
po fabricados hace generaciones y que con el paso de los años
se han ido recargando de majestuosas panoplias de huesos,
fetiches e imitaciones de vestuario real. cupa más bien poco, este tipo de distinciones entre los Señores
Demoníacos y los verdaderos dioses, y la adoran principalmente
LA RELIGIÓN DE LOS BOGGARD porque es la diosa patrona de su raza, tanto por tradición como
Gogunta es la patrona espiritual de los boggard, la inmortal por miedo.
devoradora de sus almas y, según sus adoradores, la madre de Todos los días, el rey sacerdote del clan dirige croando
todos y la creadora de la raza. Desde su reino de Mephizim, pro- dos liturgias que duran una hora cada una, una justo antes
tege a quienes alimentan su hambre infinita tanto con almas de del amanecer y la otra al atardecer. Estos martilleantes co-
herejes (que son todas las razas que no son boggard) como con ros parecidos a cantos fúnebres resuenan por los pantanos,
los sacrificios mucho más habituales. Eso sí, la diosa patrona y a menudo son la primera exposición que muchos tienen a
de todos los boggard no es en realidad una diosa en el sentido la raza, que les llenan la cabeza con horribles imágenes de lo
estricto. Y es que la corpulenta Madre de los Pantanos se cuenta que implica dicha adoración. En un momento determinado,
entre los Señores Demoníacos del Abismo y es un miembro me- se queman hierbas y flores del pantano, y se utiliza la sangre
nor de sus infernales filas. La repugnante Madre Rana habita en de pequeños sacrificios para extinguir lentamente las llamas.
un reino compartido, un pantano de hediondez inimaginable Cada semana, los boggard llevan a cabo un sacrificio de san-
que flota sobre las vastas profundidades de Ishiar, el apabullante gre de un humanoide inteligente, a ser posible de una raza ri-
océano abisal de Dagón. Y a pesar de su relativa debilidad y cor- val, aunque si es necesario puede ser otro boggard (de un clan
tedad de miras en lo tocante a la cruel vida anfibia de los Planos, enemigo, o uno del propio clan que esté enfermo o se haya
la influencia de Gogunta es tal que puede otorgar magia divina exiliado). Naturalmente, si hay más presas presentes, ningún
a quienes se encuentran en el Plano Material a cambio de su rey sacerdote desaprovecha la oportunidad de ganarse el favor
adoración. La mayor parte de los boggard ignoran, o les preo- de Gogunta con sacrificios adicionales.

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6

Aunque la magia divina está restringida a los reyes sacerdotes rece a los hezrou, lo que parece reforzar la visión académica del
y las refinadas artes de los magos son bastante desconocidas, la asunto, y se sabe que los ha enviado a proteger e incluso liderar
hechicería es muy valorada y temida, tanto porque supone un a clanes boggard.
regalo sacrílego de su patrona Gogunta como porque es una
amenaza al statu quo, pues estos individuos pueden rivalizar en LOS REYES SACERDOTES DE LOS BOGGARD
poderes con los mismos reyes sacerdotes. Por eso, las comunida- Tiranos crueles y portavoces de Gogunta, la Canción del Panta-
des boggard reaccionan rápida y violentamente ante cualquier no, los reyes sacerdotes son amos y esclavos a la vez de la cultura
sugerencia de la existencia de hechicería, apresando a los sospe- boggard. No proceden de las filas de los boggard menores, sino
chosos y aislándolos en cabañas estrechas, cavernas o pequeños que son criados y maltratados desde que nacen para encarnar
enclaves fuera de la aldea. Allí se les mantiene hambrientos y de- el salvajismo y fanatismo que esperan sus seguidores. Todos los
bilitados, obligados a alimentarse sólo de unas extrañas libélu- huevos que se ponen en el harén de esposas de un rey sacerdote se
las azules portadoras de sueños, que son sagradas para Gogunta, exponen de manera regular a una pasta hecha de carne de libélula
y escuchando sólo los rituales diarios de la tribu. Tras meses azul, cuyas propiedades psicotrópicas provocan la muerte en casi
siendo tratado así, los ‘indignos’ mueren, mientras que los su- todos los jóvenes. Los machos que sobreviven viven rodeados de
pervivientes son conducidos a presencia del rey sacerdote, que lujos violentos, mientras que las hembras son directamente sacri-
juzga la fe de cada cautivo, decidiendo si matarlo directamente, ficadas, propagando la mentira racial de que los reyes sacerdotes
devolverlo a su reclusión o darle la oportunidad de volverse a sólo engendran machos fuertes. Estos principitos reciben mimos
unir a la tribu como un esclavo sagrado del rey sacerdote. Los constantes por parte de su harén de madres, y consiguen lo mejor
que aceptan viven aturdidos en un delirio alimentado por las li- que su brutal raza puede ofrecer, aunque también se ven obliga-
bélulas, sirviendo los caprichos del rey sacerdote como esclavos dos a comer libélulas casi hasta la sobredosis, y son continua y vio-
hechiceros y oráculos enloquecidos cuyo parloteo son, o así se lentamente escrutados por el actual rey sacerdote. Mientras éste
asegura, los sueños de la diosa. viva, sus crías residen con sus reinas, asistiendo sólo a las ceremo-
nias religiosas diarias, en las que actúan como acólitos y, en épo-
EL MITO DE LA CREACIÓN cas de grandes dificultades como sacrificios. Tras la muerte del
Según los reyes sacerdotes boggard, cuando Golarion aún se rey sacerdote, ya sea de manera natural o más habitualmente por
estaba formando, Gogunta emergió de su apestoso hogar en algún acto violento, el descendiente mayor del fallecido rey sacer-
Mephizim y sembró el mundo con sus huevos, cada uno rebo- dote trata de asumir el trono. Estas transiciones suelen ser tumul-
sante de una extraña vida creada a su semejanza. Engendró estos tuosas, ya que los hermanos menores quieren ascender luchando
primeros huevos brillantes en un acto divino de partenogéne- mediante intentos de asesinato más bien poco sutiles. Cuando
sis, y de los más grandes emergieron los mobogos. Complacida uno de ellos consigue el trono y lo mantiene durante unos días, es
con su creación durmió durante miles de años. Tras despertar, aceptado como nuevo rey sacerdote, y su primer mandato a menu-
Gogunta vio que el resto de dioses había llenado el mundo con do es un sacrificio en masa para cimentar su gobierno y limpiar
sus propias creaciones, y que con el tiempo secarían los panta- su hogar de cualquier hermano que haya sobrevivido, además de
nos para hacer tierras de labranza y quemarían los bosques para todos aquellos que lo ofendieron durante su juventud.
eliminar obstáculos. Y aunque sus mobogos seguían siendo sus Como llevan una vida perezosa y de aturdimiento alimen-
favoritos, ella engendró una segunda nidada de huevos y creó a tada por las libélulas, los reyes sacerdotes boggard a menudo
los boggard, también a su imagen y semejanza, pero proporcio- son más grandes que sus congéneres. Aunque algunos sólo se
nándoles la misma rapidez en la reproducción que las razas que diferencian por los adornos que llevan para demostrar su po-
los demás dioses habían convertido en sus súbditos. Y cuando sición, otros alcanzan tamaños prodigiosos hasta el punto de
miró para ver dónde colocar a sus hijos, vio que todo está ocupa- parecer algún otro tipo de monstruosidad anfibia, trasladados
do menos los pantanos. Pero como confiaba en la capacidad de de la cabaña real hasta la zona de ceremonias por una hueste
sus criaturas para levantar maravillas de las ciénagas, los puso de esclavos. Sea cual sea su contorno, los reyes sacerdotes bo-
en el barro. Incontables eones más tarde, Gogunta sigue espe- ggard tienen unas estadísticas ligeramente diferentes al resto,
rando que sus hijos la impresionen. tal y como se detalla abajo, y a menudo tienen niveles de druida,
Otra leyenda asegura que Gogunta no siempre fue una Se- clérigo u oráculo.
ñora Demoníaca sino que empezó su vida como una mobogo • +2 armadura natural
y fue elevada a su exaltada posición como resultado de haber • Fuerza +4, Constitución +4, Sabiduría +4
vivido su vida mortal masacrando a determinadas criaturas y • Magia del pantano (Sb) mientras se encuentra en el interior
devorando las partes adecuadas de sus cuerpos, alimentando de un pantano, un rey sacerdote boggard puede utilizar las
su propia apoteosis mediante una presciencia sobrenatural. Al siguientes aptitudes sortílegas una vez al día: convocar plaga,
contrario que la visión que tienen los boggard de sus orígenes, nube brumosa y salto.
los eruditos piensan que sería una hezrou al servicio de Dagón
(sin descartar que antes de convertirse en una demonesa fuera RELACIONES CON OTRAS RAZAS
una mobogo mortal), y que fue ascendida a su actual posición Los boggard, autoproclamados señores de los pantanos, las cié-
por el señor demoníaco del mar. Lo cierto es que Gogunta favo- nagas y los ríos que ocupan, no son ni mucho menos la única

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Ecologia de los boggard

raza que vive en estos hábitats, y en muchas ocasiones se cuentan


entre los menos poderosos, a pesar de que aseguran que es todo
lo contrario. Los pantanos son lugares peligrosos llenos de mul-
titud de depredadores y de razas rivales.
Dragones negros: los auténticos señores de los pantanos, los
dragones negros consideran a los boggard como un incordio y
suelen matarlos sólo para reducir su número. Sin embargo, en
ocasiones pueden hacer tratos con clanes liderados por algún
rey sacerdote especialmente inteligente y astuto, reemplazando
a Gogunta o a los mobogos de la zona como el centro de adora-
ción de toda la tribu. Sólo la presencia de un hezrou patrono se
puede considerar una verdadera amenaza para un dragón ma-
duro.
Libélulas
Todas las tribus boggard crían un extraño insecto que sólo se
Hombres lagarto: de todos sus enemigos, los clanes boggard
encuentra cerca de sus comunidades: la libélula vidente del
han entrado en conflicto más habitualmente con los hombres
pantano, o simplemente ‘libélula azul’. Criadas en cautividad
lagarto que con cualquier otra raza. Debido a la proximidad
en las aldeas boggard, las libélulas azules son alimentadas con
en los pantanos y el odio racial que se sienten mutuamente,
una enfermiza mezcla de extraños mohos, insectos engorda-
cualquier cosa que no sea la guerra abierta es una excepción.
dos y secreciones de boggard (incluyendo sangre) que se arro-
Casi todos los clanes boggard decoran el montículo de sus re-
ja directamente en charcas cubiertas de una fina red. Aunque
yes sacerdotes con huesos de hombre lagarto, y de la misma
muchas libélulas escapan, las que se quedan engordan tanto
forma la mayor parte de las aldeas de hombres lagarto mues-
que apenas pueden volar un instante, e incluso entonces sólo
tran siempre algún cráneo de boggard empalado o expuesto a
lo hacen en unas extrañas espirales que sugieren algún tipo de
buena altura.
defecto mental. Aunque viven poco (los adultos no suelen so-
Mobogos: los blasfemos heraldos de Gogunta, de los que se
brevivir más de un mes), las libélulas azules son muy fecundas
asegura que son sus hijos, son bestias degeneradas con apa-
y unas pocas pueden engendrar cientos en el transcurso de
riencia de sapos a los que todos los boggard reverencian. Em-
unas semanas. Los reyes sacerdotes boggard también poseen
parentados con los boggard de alguna manera blasfema (cuyas
alguna forma secreta de crear libélulas azules en caso de que
raíces diabólicamente mancilladas proceden de una época de
el suministro de la tribu sea destruido, pero si lo hacen me-
un mayor salvajismo), estas criaturas a menudo se consideran
diante transformación alquímica, invocación mágica o gracias
sus parientes menores. Aunque la mayor parte de ellos han de-
a la voluntad de la misma Gogunta, es algo que ningún bog-
mostrado ser menos sabios que los reyes sacerdotes boggard,
gard puede decir.
su fuerza y el lugar que ocupan en la mitología de los hom-
El valor de las libélulas azules no tiene nada que ver con
bres sapo hace que sean tratados como semidioses y conductos
su uso como alimento, sino como enteógeno. Producen una
vivos de la palabra de la diosa. Sin embargo, lo cierto es que
potente toxina, y cualquier criatura que consume el cuerpo
los mobogos saben muy poco de Gogunta, y les importa aún
de uno de estos insectos queda expuesta a sus peligrosos
menos, aparte de lo que le sacan a los que les reverencian, aun-
efectos, que incluyen arrebatos salvajes y visiones llenas de
que aceptan sin dudar los sacrificios que se les suelen ofrecer.
colores, en las que se suelen ver monstruosos insectos y an-
Los reyes sacerdotes más cautelosos son conscientes de la poca
fibios. Los reyes sacerdotes boggard y todos aquellos miem-
inteligencia que poseen sus supuestos profetas, y aprenden a
bros de la comunidad obligados a participar en las ceremonias
manipular a estas poderosas bestias para que sirvan a sus in-
religiosas suelen ingerir una pulpa hecha con estos insectos,
tereses al tiempo que usan el miedo a la bestia para controlar
experimentando visiones borrosas de la realidad que los más
a su tribu. Los boggard suelen vivir cerca de las cavernas y de
astutos interpretan como visiones y profecías de su diosa, o
las apestosas guaridas que construyen los mobogos, pero de-
simplemente una inspiración para guiarlos hacia sus propios
muestran ser lo suficientemente sabios como para dejar cierta
objetivos bajo el disfraz del fanatismo.
distancia para con estas bestias fácilmente irritables y siempre
Cualquier criatura que ingiera una libélula azul, una pasta
hambrientas.
hecha con su cuerpo, o cualquier cosa contaminada por una
Humanos: aunque tienen menos trato con ellos que con los
de ellas, se verá afectado por el siguiente veneno.
hombres lagarto, los humanos suelen chocar con los boggard, y
cuando eso ocurre, tiende a ser a gran escala. Si no fuera por los Veneno del vidente del pantano
antojos de los ambiciosos reyes sacerdotes, los clanes boggard Tipo veneno, ingerido; Salvación Fortaleza CD 18
podrían unirse y atacar en masa de manera repentina los asen- Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 3
tamientos humanos que hay junto a sus tierras. Por suerte para minutos
ambas especies, tienden a ignorarse mutuamente excepto cuan- Efecto inicial 1d4 daño Sab; Efecto secundario 1d2 daño Sab y
do algún individuo entra en sus tierras, aunque dichas pérdidas confusión; Cura 2 salvaciones consecutivas
se consideran un precio aceptable por mantener la paz.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

El botin de los reyes


Ves aquella calavera? Aquél era el rey Imec, o así se hacía llamar cuando cabalgó

‘¿ por los Reinos en busca de un trono. Nunca se viera tanta pompa y boato; las gemas
y los dorados, los estandartes y los adornos rezuman antigüedad por todos sus po-
ros. Según me dijeron, sólo duró cuatro días antes de que los centauros persiguieran a sus
hombres hasta a lo más profundo del pantano. Algunos kóbolds atraparon a los más lentos
por el camino. Los boggard, y cosas aún peores, se encargaron del resto.
¿Y qué, dirás? ¿Qué no has venido por su historia? Vale. ¿Ves este aro que hay aquí?
Era la corona del viejo Imec. La encontraron en… bueno, no quieras saberlo. La espada
son doce piezas de oro. Quince con la bandolera. Pero decídete pronto. La cena ya está
preparada.’
—Thun Agurias, mercader de Pitax

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El botin de los reyes

EL PRECIO DE UN TRONO EL CALDERO DE MIMBRE NEGRO


Los Reinos Fluviales están llenos de despojos de reyezuelos, as- No todas las brujas proceden de Irrisen, y no será inteligente
pirantes a tiranos y aventureros que pensaron que se merecían que algún habitante de Golarion crea que las brujas de otras tie-
más que lo que alcanzaban sus espadas o conjuros y, aunque no rras y tradiciones son menos poderosas o capaces que las que
vivieron para disfrutarlos, algunos de esos héroes de la antigüe- descienden de Baba Yaga. En los pantanos de los Reinos Flu-
dad aún tienen grandes tesoro, aferrados en sus huesudos de- viales, las seguidoras de Gyronna suelen crear ollas con juncos
dos. Y ahora que los exploradores y los aspirantes a gobernantes y mimbres, imbuyéndolas con inmunidad al fuego, y las usan
han vuelto a prestar atención a las Tierras Robadas, los relatos como calderos para cocinar, elaborar brebajes y vaticinar.
y leyendas de esas reliquias, olvidadas en muchos casos, se han El caldero de mimbre negro es uno de esos objetos, pero a pesar
vuelto a extender, animando el deseo de los busca- de que está asociado a las adoradoras de la Saga Enfu-
dores de aventuras por conseguir poder y recida, sus poderes son mucho menos malévolos
tesoros. que los que poseen las brujas, sacerdotisas y locas
que se dicen que los usan. Por tanto, es posible
LEYENDAS Y LEGADOS que alguna bruja de alineamiento bueno utilice
Nadie recuerda que las Tierras Roba- también los poderes del caldero, pero como los
das hayan tenido una cultura propia y habitantes de los Reinos Fluviales están siempre
unificada, y mucho menos un gobierno pendientes de la existencia de fieles de Gyronna,
o civilización. Es un lugar habitado por a las que lo usan siendo de naturaleza buena no se
hadas, monstruos humanoides, bandidos, les presta tanta atención.
bárbaros de Numeria y aventureros que se Hay rumores de que existen versiones más po-
han enseñoreado de la región, sin olvidar a derosas del caldero de mimbre negro que permiten in-
los agentes de Brevoy, quien afirma que se les cluso a los usuarios menos poderosos escudriñar a sus
‘robaron’ esas tierras, y que quiere reclamar la región enemigos, cambiar la forma de las criaturas que son coloca-
para sí. Dada la gran variedad de potencias y criaturas que das en su interior o incluso utilizar el caldero como un portal
luchan por mantener la influencia o sobrevivir en las Tierras a un espacio extradimensional. Aunque es cierto que existen
Robadas, no es sorprendente que muchas fracasen (y a menu- variaciones en los calderos de mimbre negro, la mayor parte de los
do lo hacen de forma estrepitosa). Los restos de todos estos eruditos advierten que es al usuario, y no a la olla hecha de mim-
héroes están esparcidos por los Reinos Fluviales, en forma bre, al que hay que temer.
tanto de leyendas como de objetos mágicos que aún yacen ol-
vidados en tumbas abandonadas. Por lo habitual, las historias Caldero de mimbre negro
que rodean el ascenso o la caída de figuras legendarias suelen Aura adivinación y transmutación moderadas; NL 7º
ser bastante inexactas, pero a menudo contienen algún retazo Espacio ninguno; Precio 8.850 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
de verdad (un nombre, una batalla famosa o un arma favori- DESCRIPCIÓN
ta) que demuestra que aún pueden localizase en la actualidad Fabricados con mimbre tratado mágicamente para que sea
pruebas de dichos acontecimientos. inmune al fuego, y ennegrecidos tras años de uso, los calderos de
A continuación te presentamos una selección de objetos que mimbre negro son una variedad concreta de una serie de objetos
pertenecieron a algunas de estas figuras, junto con las historias parecidos. Diseñado para ayudar en la elaboración de pociones y
que las acompañan. Mientras tus jugadores juegan Forjador de brebajes, un caldero de mimbre negro concede un bonificador +5 por
reyes, puedes sacarles al paso alguno de estos objetos, ya sea en capacidad a las pruebas de Artesanía (alquimia) y un bonificador
forma de recompensa, o como herramientas para ser utilizadas +5 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para crear pociones
en contra del grupo y ser recuperadas tras la victoria. Ya se en- mágicas con la dote Elaborar poción. Además, un caldero permite
cuentren acometiendo alguna de las tareas secundarias de la al usuario fabricar varias pociones a un ritmo más rápido de lo
Senda de aventuras o persiguiendo sus propios objetivos, cual- normal. Se puede elaborar una única poción de un valor de 300 po
quiera de estos objetos se puede considerar un botín apropiado o inferior en 2 horas, y se pueden combinar diversas pociones cuyo
a sus esfuerzos. precio total no exceda de 1.000 po en un único día.
No te sientas limitado sólo a estos objetos. Si tienes alguno Además de su uso en la elaboración de pociones, un caldero de
que te gustaría utilizar en la campaña pero no conoces una for- mimbre negro puede lanzar identificar una vez al día sobre un objeto
ma de hacerlo, sólo tienes que ponerle al objeto el nombre de un colocado en su interior.
bandido legendario o de un conquistador fracasado. Un hacha de También puede utilizarse como foco o componente material
batalla +2 puede ser divertida, pero el Hacha de Vernok, que reci- barato para conjuros de la escuela de adivinación, como
bió su nombre después de que un caudillo liderara hace siglos clariaudiencia/clarividencia u ojos fisgones siempre que dicho foco o
una pequeña partida de guerreros que consiguió llegar hasta componente material tenga un precio de 5 po o menos.
Heibarr antes de ser derrotado, tiene un nombre y una historia, CONSTRUCCIÓN
y quizás hasta un heredero largo tiempo perdido que desea re- Requisitos Fabricar objeto maravilloso, escudriñamiento,
clamársela a los jugadores. identificar; Coste 4.425 po

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

EL ARPÓN DE CHADA LA CORONA DE CENIZA


Hace casi mil años, la líder kélida Chada asedió las fronte- Algunos seres feéricos se hacen llamar caudillos o señores de
ras de Numeria, Ustalav y los Reinos Fluviales, seguida por sus congéneres y estos, como los reyes y las reinas de las de-
un cuadro leal de una docena de guerreros que actuaban más razas, necesitan símbolos de su estatus para mostrárselos
como guardianes, hermanos, y según algunas de las his- a quienes no están iniciados en sus costumbres. La corona de
torias más escandalosas, amantes. Aunque muchos creían ceniza es uno de esos símbolos. Fabricadas para impresionar
que era poco más que una saqueadora y una ladrona, la ban- no sólo a las hadas de una corte en concreto, sino a todos aque-
da de Chada se guiaba por un estricto código de conducta llos que la visiten, una corona de ceniza posee una apariencia
y no atacaba a nadie que no la hubiera ofendido, insultado física muy sencilla. Sin embargo, su magia es muy po-
o atacado antes. derosa, coaccionando y presionando las mentes de
La adquisición más famosa de Chada du- quienes la ven y potenciando el carisma natural
rante sus aventuras fue una lanza encade- del portador.
nada, que ella llamaba su arpón por su ca- La última vez que se oyó hablar de una corona
pacidad de atraer a un enemigo hasta ella de ceniza llevada por una criatura no feérica fue
desde una gran distancia. Ella creía que en la historia de Cheirt, un sencillo pixi que se
le susurraba, llevándola al mar de donde alejó de su hogar, revoloteando arriba y abajo
procedía. Al final, esta creencia pudo ha- por el campo hablándole a las flores y mante-
ber sido su perdición, porque de todos es niéndose siempre alejado de los problemas.
sabido que la famosa bárbara encontró la Cuando regresó, sin embargo, se encontró a sus
muerte despeñándose por un precipicio compañeros feéricos cruelmente asesinados.
sobre un río revuelto, arrastrando con ella Tras seguir el rastro del asesino, consiguió loca-
a un enemigo casi imparable para así salvar lizar al culpable, un avaricioso bandido humano
a sus hombres. Se cree que tanto su cuerpo llamado Enyso. Cheirt descubrió que el hombre lo
como el de su enemigo fueron arrastrados por había hecho para apoderarse de la corona de ceniza del
la corriente hasta el mar, dejando el arpón en el señor de las hadas, esperando utilizarla para hechizar a las nin-
fondo del río a la espera de un nuevo dueño, aguardando fas y a las dríadas con las que se encontrara para que accedieran
tranquilamente en el barro con la esperanza de que un día a sus lascivas demandas.
pueda ser recuperada, y quizás conduzca a la muerte a otra Horrorizado por la idea, Cheirt atacó, primero con flechas de
valiente heroína. dormir, y luego con conjuros de hechizo. Fue un duro enfrenta-
miento, ya que Enyso era un hechicero, pero al final Cheirt de-
Arpón de chada rrotó al asesino y le infligió un castigo definitivo, degollándolo
Aura transmutación moderada; NL 11º cuando se encontraba indefenso, sumido en un sueño mágico.
Espacio ninguno; Precio 50.302 po; Peso 2 libras (0,9 kg) Enfurecido con el objeto que tanto pesar había causado, Cheirt
DESCRIPCIÓN destruyó la corona de ceniza, y ahora viaja por los bosques y cam-
Esta lanza retornante afilada +2 está adornada con plumas y pieles, pos buscando otras coronas, solicitando a sus portadores que
además de una brillante cadena de acero que va desde la hoja destruyan estos focos de avaricia mortales y, en caso de que se
hasta la empuñadura. nieguen, encargándose él mismo de hacerlo.
Con un golpe crítico, el arpón de Chada se clava en la carne
o en la armadura del objetivo, y el usuario puede si quiere Corona de ceniza
arrastrar a la víctima hasta él, recogiéndola con la cadena que Aura adivinación y transmutación fuertes; NL 12º
se extiende mágicamente. Esto funciona como tirar, la aptitud Espacio cabeza; Precio 29.900 po; Peso 2 libras (0,9 kg)
universal de monstruos (Bestiario, pág. 305), con las siguientes DESCRIPCIÓN
excepciones: compara la tirada de ataque inicial (en lugar de Esta corona concede un bonificador +4 de capacidad a las pruebas
la nueva prueba con el BMC) con la DMC del objetivo para de Carisma y a las de habilidad basadas en el Carisma a la hora de
determinar el éxito. El éxito reduce en 20 pies (6 m) la distancia relacionarse con criaturas del tipo feérico. Cuando se relaciona con
que separa al objetivo del portador, que puede hacer tiradas criaturas asociadas con las hadas, pero que no son hadas, como los
de ataque adicionales cada asalto (en lugar de nuevas pruebas gnomos, el portador obtiene un bonificador +2 por capacidad en
con el BMC) para acercar aún más a la víctima. Al contrario dichas tiradas.
que la aptitud normal de tirar, el arpón de Chada puede tirar de El portador puede hablar, leer y entender el silvano. Si quien
criaturas de cualquier tamaño. Una vez que el objetivo ha sido lleva una corona de ceniza no es un hada, obtiene visión en la
arrastrado hasta quedar adyacente al usuario, finaliza la aptitud. penumbra, un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros de
CONSTRUCCIÓN encantamiento y RD 5/hierro frío.
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, CONSTRUCCIÓN
telecinesis; Coste 25.302 po Requisitos Fabricar objeto maravilloso, comprensión idiomática,
esplendor de águila; Coste 14.950 po

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El botin de los reyes

BASTÓN TEJEDOR DE PIEDRAS RANA ESMERALDA


Llamado así por su creador original, un ingenioso mago ena- Las figuritas de poder maravilloso son objetos mágicos muy co-
no llamado Zackna, el bastón tejedor de piedras fue diseñado munes entre los estudiosos de lo arcano y los que están
como una forma de permitir a los enanos entender mejor su versados en las maravillas de la magia. Incluso hay
relación con la piedra que pisaban, y para usar la roca como relatos tradicionales que hablan de estos objetos; y
herramienta en lugar de simplemente como hogar o con el paso del tiempo, algunos los olvidan y otros
fuente de riqueza. Como si lo hubieran creado aprenden a usar su magia, en ocasiones con finales
para ellos, generaciones después de la muerte terribles.
de Zackna el bastón tejedor de piedras se ha con- Según algunas historias, los clanes boggard
vertido en marca de la casa de todos aque- procedentes del Cenagal Lengua de Garfio en
llos individuos excéntricos que poseen las Tierras Robadas aprendieron a fabricar un
cierta inclinación por los conjuros que nuevo tipo de figurita de poder maravilloso exclu-
tienen que ver con las piedras. siva de su especie, un objeto conocido únicamen-
Uno de esos individuos fue el fa- te como rana esmeralda. No la fabrican sólo por el
moso y osado Unjack Tresrocas, que poder e intimidación que les conceden estos aliados y
encontró un bastón tejedor de piedras al servidores mágicos, sino también para rendir homenaje
comienzo de su carrera y utilizó sus pode- a su demoníaca patrona, Gogunta. Algunas personas que
res para protegerse mientras llevaba a cabo ha- conocen dichas cosas temen que algún día un chamán bo-
zañas cada vez más peligrosas, utilizando a menudo el ggard de mucho poder llegue a fabricar una figurita que pueda
poder de piel pétrea del bastón para que le ayudara a derrotar convertirse en un mobogo o en un froghemoth, pero por suerte
monstruos que estaban más allá de sus capacidades norma- ese día aún no ha llegado.
les. Según la leyenda, esta serie de aventuras tuvo un brusco Aunque los boggard parecen ser los inventores originales
final cuando Unjack quedó atrapado en la guarida de un dra- de esta diferente figurita de poder maravilloso, su utilidad no
gón y utilizó el conjuro estatua, pero el dragón lo colocó en está limitada a los miembros de esa raza, y las ranas creadas
una zona submarina. Por consiguiente, una vez terminado sirven a cualquiera que lleve el objeto. Debido a ello, más de
el conjuro se ahogó. un trampero o explorador de las profundidades de los pan-
Aunque es posible que el bastón de Unjack siga aguardando tanos ha saqueado las pertenencias de un boggard muerto,
en el fondo del estanque de un dragón, hay otras muestras de esperando encontrar una de estas figuritas mágicas para aña-
este objeto en lugares mucho más accesibles. dirlas a su equipo.

Bastón tejedor de piedras Rana esmeralda


Aura abjuración y transmutación fuertes; NL 13º Aura transmutación moderada; NL 8º
Espacio ninguno; Precio 63.180 po; Peso 5 libras (2,25 kg) Espacio ninguno; Precio 7.000 po; Peso 1 libra (0,45 kg)
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
Un bastón tejedor de piedras es un bastón de obsidiana toscamente Esta figurita de poder maravilloso parece una pequeña e inofensiva
tallado con un brillante rubí flotando entre los extremos bifurcados rana tallada en una empañada esmeralda. Con una orden, se
de la punta. Permite utilizar los siguientes conjuros: transforma en una rana gigante con la plantilla avanzada o en
• De la piedra a la carne (2 cargas) 3 ranas venenosas; el usuario decide exactamente en qué se
• Estatua (2 cargas) transforma cuando lo activa. La rana (o ranas) puede ser animada
• Piedras puntiagudas (1 carga) hasta 3 veces por semana, con una duración máxima total de
• Piel pétrea (2 cargas) 12 horas semanales. Si la rana gigante avanzada es abatida, la
• Transformar piedra (1 carga) rana esmeralda no puede ser activada de nuevo durante toda
Además, el bastón tejedor de piedras funciona como un bastón una semana. Cada rana venenosa muerta en combate reduce la
honda mediano +1 que crea su propia munición: balas de honda duración total de la figura esa semana en 4 horas.
de rubí que desaparecen una vez lanzadas, hayan acertado o La rana gigante o las ranas venenosas pueden ser utilizadas
no a su objetivo. Estas balas se crean golpeando el cabezal del como combatientes o como pequeños sirvientes poco inteligentes
bastón contra el suelo (una acción de movimiento). El usuario capaces de llevar a cabo tareas menores o recoger objetos
no puede recoger las balas una vez disparadas o cosecharlas pequeños. La rana gigante puede ser utilizada por criaturas
de ninguna otra forma; al final del asalto después de crearlas, Pequeñas o de menor tamaño como montura improvisada,
desaparecen. aunque no está equipada con ninguna silla ni equipamiento
CONSTRUCCIÓN similar, y su piel viscosa impone una penalización -4 adicional a los
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar intentos de Montar.
bastón, creación menor, de la piedra a la carne, estatua, CONSTRUCCIÓN
piedras puntiagudas, piel pétrea, transformar piedra; Requisitos Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Coste
Coste 31.430 po 3.500 po

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

ZARPA SANGRIENTA DE THERCERROD MOLVËNN


Un poderoso druida adorador de Lamashtu, un retorcido Las Tierras Robadas tienen muchos relatos de conquistadores
humano conocido como Thercerrod, buscó toda su vida y señores de la guerra, que tuvieron en general finales muy
formas de convertirse en los seres animales que trataba de poco nobles, y hay una de esas historias que es incluso más
imitar. Conforme pasaban los años, pasó cada vez más tiem- vieja que la misma Brevoy, y aún se cuenta alrededor de una
po en forma de animal, buscando siempre hoguera. Esta es la historia del campeón bárbaro Aril y su cé-
maneras nuevas de entenderlos cazando lebre martillo de guerra, Molvënn.
bestias y adoptando los rasgos (normal- Se cree que Aril se abrió camino hace siglos combatiendo
mente violentos) que consideraba más ad- hacia oriente desde las Tierras de los Reyes de los Linnorm,
mirables. en busca de un oráculo que le revelara el secreto que le per-
Tras años de estudio, Thercerrod consi- mitiría reclamar su trono. Mientras se dirigía hacia el
guió finalmente diseñar un nuevo objeto este por Irrisen y el Reino de los Señores de los Mamuts,
mágico que le permitiría eliminar finalmente atravesando Ustalav y Numeria, se enfrentó a extrañas
buena parte de su dependencia de su forma humana, bestias y a unos adversarios inescrutables. Él ya se es-
volviéndolo más efectivo en combate con la forma que asu- peraba todo eso, pues pensaba que habían sido los
miera, como si hubiera nacido con ella. Esta fue la prime- mismísimos dioses quienes les habían pedido a esas
ra zarpa sangrienta, y Thercerrod no sólo se la puso de buena criaturas que le bloquearan el camino, para evitar
gana, sino que utilizó tiras de piel de su última presa para co- así que tuviera éxito y reclamara sus derechos de
serla a su propia piel, y así asegurarse que nunca se la quitaría. nacimiento. Los chamanes que viajaban en su an-
Pensándose que había realizado un gran avance para su fe, de- drajosa banda de seguidores se lo confirmaban.
cidió recompensarse con una expedición de caza al norte, a los Cada vez que el destino le desbarataba los planes,
bosques de Kyonin, para luego informar de sus logros al resto la furia y la frustración de Aril aumentaban, y con
de su culto. su furia crecía su poder.
Una noche, mientras buscaba presas por el bosque, Therce- Al final Aril alcanzó la frontera oriental de Numeria, ganán-
rrod se encontró con un enorme venado. Tanto la fe como el dose a pulso el apodo de Asesinamillares. Y estando allí, junto a
ansia animal le pedían que lo matara, así que saltó desde su es- las brillantes aguas del Sellen, se dio cuenta de la verdad: el orá-
condite y terminó atravesado por media docena de flechas dis- culo que buscaba era Molvënn, y el único secreto que necesitaba
paradas por cazadores escondidos. Las flechas le traspasaron el era su propio poder. Animado por los chamanes, levantó un
cuerpo y también alcanzaron al venado, y aunque estaba grave- templo en las profundidades del bosque, para conservar allí a
mente herido, el gran venado lo transportó al norte a través del Molvënn, y que inspirara a los héroes de todas las épocas. Luego,
Sellen Occidental hasta los Reinos Fluviales, donde ambos su- armado únicamente con su coraje y su fuerza, regresó al oeste
cumbieron a sus heridas y murieron, dejando la zarpa sangrienta hacia la victoria y su destino.
profundamente escondida bajo las hojas caídas de los árboles.
Molvënn
Zarpa sangrienta de thercerrod Aura nigromancia y transmutación fuertes; NL 15º
Aura evocación moderada; NL 10º Espacio ninguno; Precio 63.312 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
Espacio manos; Precio 23.305 po; Peso 1 libra (0,45 kg) DESCRIPCIÓN
DESCRIPCIÓN Este pesado martillo de guerra tiene pinchos de acero cubriendo
Estos guanteletes y brazales de cuero están adornados, reforzados ambos extremos de su enorme cabezal, y una correa de cuero para
y tachonados con metal, y cada uno de los dedos se ha cubierto evitar que al usuario se le escape de las manos. Molvënn es un
con garras amarillentas de oso. Aunque incorpora metal, el uso martillo de guerra +3 que provoca daño contundente y perforante.
de la zarpa sangrienta no viola la prohibición del druida contra la Aunque ya de por si es un arma formidable, su verdadero potencial
utilización de armaduras metálicas. sólo se descubre en manos de un bárbaro.
La zarpa sangrienta de Thercerrod es un guantelete armado Cuando lo maneja un bárbaro, Molvënn se convierte en un
hiriente +2. Si lo lleva un druida mientras está en forma salvaje, martillo de guerra tronante +5. El bárbaro tiene 1 pg adicional por
retiene el bonificador +2 de mejora y la cualidad hiriente en cada nivel de bárbaro que posee cuando está en furia y puede
cualquier ataque natural de garra que consigue durante la sumar dos veces su modificador de Fuerza (en lugar de una vez
transformación. Cualquier efecto que aumente o mejore esos y media) a las tiradas de daño cuando usa Molvënn a dos manos.
ataques naturales suprimirá la magia de la zarpa sangrienta Además, siempre que el usuario está en furia y empuña a Molvënn,
durante el tiempo que dure el efecto. no puede ser desarmado, ni Molvënn puede ser objeto de una
CONSTRUCCIÓN maniobra de romper armas.
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, colmillo mágico CONSTRUCCIÓN
mayor, sangrar; Coste 11.500 po Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera,
furia; Coste 31.812 po

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El botin de los reyes

MANTO DE PLUMAS RAMA DE QUIEMA


Durante generaciones, los centauros de los Reinos Fluvia- Hace cosa de un siglo, empezaron a oírse historias en las Tie-
les han convertido en un pasatiempo derribar a las grandes rras Robadas de una dríada llamada Quiema, una criatura
águilas reales con flechas embotadas, para luego entrenar- feérica de coraje, fuerza y convicciones singulares. Druida de
las como pájaros de presa y así poder cazar lobos u otro tipo gran talento, Quiema estaba vinculada a un gran roble cerca
de piezas de caza mayor. Sin embargo, de vez en cuando un del centro de la Marca de Narl. Un día, mientras exploraba el
centauro se sorprende al ver que el ave que acaba de derri- bosque, la dríada se dobló en dos de dolor. El árbol, su hogar
bar es, de hecho, algún insensato mercenario con una capa y amigo, había contraído una enfermedad y moriría pronto si
emplumada y unas ambiciones mágicas que le resultan in- ella no hacía algo.
comprensibles. Utilizando su magia, Quiema despertó al roble, otorgán-
Aunque no se sabe dónde se originó el primer manto de dole consciencia para que juntos dieran con una solución.
plumas (pues cayó literalmente del cielo junto con su Para sorpresa de ella, el roble no estaba preocupado
primera y desafortunada víctima), hay algunos cen- por su destino. Al no tener mente antes del conjuro
tauros ahora que los reproducen y los distribuyen. de la druida, razonó que nada tenía que temer de
Aunque no les suele interesar la capacidad de vo- su muerte; el árbol se marchitaría y moriría, como
lar, los centauros son capaces de intercambiar las hacen todos los árboles, y luego se uniría con la
capas por unas sumas tremendas que les per- tierra.
miten comprar objetos más útiles para ellos, Sin embargo, antes de que eso ocurriera, el
como herraduras mágicas o morrales prácticos. árbol deseaba ver el río, así que se desarraigó
Pero sea cual sea el acuerdo al que lleguen, lentamente y comenzó a andar hacia el Sellen.
los centauros no acostumbran a prometer Mientras lo hacía, se arrancó una de las ramas
que los que vuelen por sus tierras tienen el y se la entregó a Quiema, suplicándole que se
paso franco; después de todo, gracias a esa in- quedara atrás. Con esta rama, Quiema fabri-
sensatez es como los centauros adquirieron el có un poderoso bastón. Descubrió que con su
primer diseño del objeto, y más de un antiguo ayuda, no necesitaba vincularse a un nuevo
cliente se ha convertido en un suministrador árbol, y continuó defendiendo el bosque, ex-
involuntario tras caer por hacer caso omiso tinguiendo incendios y embotando hachas,
de las advertencias de los centauros. hasta que al final perdió las esperanzas en
la vida y se fue de este mundo. Sin embargo,
Manto de plumas su bastón se quedó en algún lugar de la Marca
Aura transmutación moderada; NL 6º de Narl, esperando a alguien que asumiera la
Espacio hombros; Precio 39.550 po; Peso - carga de la dríada.
DESCRIPCIÓN
Esta sencilla capa de lana está adornada en Rama de quiema
las hombreras con plumas de águilas y otras rapaces, y permite Aura abjuración, conjuración y transmutación
al usuario volar (como el conjuro) durante un total de 30 minutos fuertes; NL 15º
al día. Estos 30 minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero Espacio ninguno; Precio 72.750 po; Peso 2 libras (0,9 kg)
cada uso de la aptitud que dura menos de 5 minutos reduce el DESCRIPCIÓN
total diario en 5 minutos. Mientras vuela gracias al poder del Este bastón está fabricado con maderas entrelazadas, unidas y
manto de plumas, el usuario tiene un bonificador +2 a las pruebas atadas con hojas de acebo y muérdago, con una empañada gema
de Volar, además de cualquier otro bonificador debido a la púrpura en la punta. La rama de Quiema permite utilizar los
velocidad o a la maniobrabilidad. siguientes conjuros:
Además de sus poderes de vuelo, el manto de plumas protege • Apagar (1 carga)
al portador con un efecto continúo de caída de pluma, y lo hace • Bastón cambiante (2 cargas)
parecer un águila real a cualquiera que lo ve desde tierra. El • Repeler metal o piedra (4 cargas)
usuario puede suprimir cualquiera de los efectos de forma • Transmutar metal en madera (1 carga)
voluntaria con una acción gratuita. • Zancada arbórea (1 carga)
Siempre que está a una altura superior a los 40 pies (12 m), CONSTRUCCIÓN
el usuario del manto de plumas obtiene un bonificador +2 por Requisitos Fabricar bastón, apagar, bastón cambiante, repeler
capacidad a las pruebas de Percepción que tienen que ver con la metal o piedra, transmutar metal en madera, zancada arbórea;
vista o la visión. Coste 36.375 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, caída de pluma, imagen
menor, volar; Coste 19.775 po

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Hijos pródigos: 4 de 6
La Quinta Libertad Fluvial
"P
odría haber estado mejor”, sentenció Phargas. Y lo digo. Porque el deber de un pathfinder es registrar la ver-
Me encogí de hombros, bajando por el sendero dad, incluso si se parece presuntuoso. Y aunque no haya sido for-
a medio día de Jedda. “Tenemos dinero, salud, li- malmente aceptado en la Sociedad Pathfinder, esa es una sutile-
bertad y una buena historia que contar. ¿Qué más podría desear za irrelevante. Tengo mi orientador, tengo mi diario, y he tenido
un pathfinder?” aventuras por toda la región que podrían soltar muchas lenguas y
“Comida”, se quejó Phargas, “y un masaje de pies”. sonrojar a multitud de doncellas.
“Ahí me has pillado, Phargas”, me reí, “pero tú, viejo, nunca “No tenemos porqué quejarnos. Rescatamos a una hermosa
serás un pathfinder”. mujer de casarse con un zafio, y…”
Me miró ofendido y luego puso los ojos en blanco. “Como si “…no pudimos subir al bote”, sentenció Phargas.
vos lo fuérais…” “Eso tiene fácil remedio”. Me interné en un sendero que ba-
Mi compañero refunfuñó, pero era de esperar. Era más viejo, jaba hacia la orilla del río, a un bosquecillo que crecía allí. “Los
más pesado, y mucho menos favorecido en todos los aspectos bardos dicen que la mejor forma de ver el Sellen es en balsa, y yo
que yo. Claro que yo soy Ollix Kaddar, único heredero al trono fui criado para esperar lo mejor de la vida”.
de Kadria, el mejor de los Reinos Fluviales, y un ejemplo magní- Por desgracia, aunque los bardos cuentan relatos maravillo-
fico de hombre, si se me permite decirlo. sos de despreocupados vagabundos que viajan en balsa, no cuen-

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La Quinta Libertad Fluvial

tan nada sobre cómo construir una. Me quedé perplejo, o más “El viejo Hanspur casi te pilla, ¿no?”, dijo entre dientes el tipo
bien, me quedé sin palabras. No tenía manera alguna de cortar del garfio con el espantoso acento de los pantanos. “Hazle una
árboles y tampoco sabía cómo confeccionar una balsa una vez ofrenda o el viejo aún te pillará…”. Señaló una capilla embutida
que los hubiera cortado. Mi padre me crió para propósitos más debajo de unas escaleras. Los demás asintieron, y luego se fue-
elevados, como, por ejemplo, el de solicitar las cosas de forma ron evitando mirarle a los ojos.
diplomática. “¿Podrías quizá utilizar tu magia sacerdotal para Phargas contempló la capilla con desconfianza. “¿Quién es
conseguirnos una balsa, Phargas?” Hanspur?” Como ya he dicho, es sacerdote, pero no procede de
Sacudió cansado su calva afeitada pero empezó a examinar los Reinos Fluviales.
un sauce. “Cayden Cailean provee”, murmuró, partiendo una Señalé con la cabeza. “Ese es Hanspur”. Entre las sombras
rama y quitándole las hojas. Me parecía demasiado pequeña había un icono, un viejo con una barba larga con la forma de
para servir de balsa, y además estaba ahorquillada, pero todavía un ciprés al revés. Sobre la frente llevaba una corona de eneas
no había usado su magia. que dejaban en la sombra unos ojos de ópalo. Igual que los habi-
La cogió con ambas manos y uno de los extremos comenzó a tantes de los pantanos, Hanspur es omnipresente en los Reinos
temblar como si tuviera un pez pescado por una caña invisible. Fluviales, pero no se menciona entre gente educada; bueno, ni
Musitando hechizos o quizás maldiciones, se internó atravesan- entre gente no educada tampoco.
do el dosel de ramas de sauce. “¿Cuál es la ofrenda apropiada?”
Lo seguí lentamente hasta que llegamos a la orilla del Sellen. Evité la mirada opalescente pero aun así sentí un escalofrío.
Más que una balsa era un muelle arrastrado por las crecidas, “Ahogar a alguien”. Uno no habla de Hanspur si puede evitarlo,
con dos terceras partes podridas y medio hundido en el barro. pero lo más importante es que no miente delante de un dios.
Entre sus grietas crecía vegetación acuática. Subí a él con facili- Sobre todo este dios. Mi vieja niñera Laraen me contó historias
dad, manteniendo secos los pies, y caminando hasta el extremo terribles sobre los que mentían ante los ojos de Hanspur, que
que estaba en buenas condiciones, inspeccionando el río. veían como sus novias de color verde musgo emergían de las
Phargas sentenció. “¿Algo más, su alteza?”, dijo con sarcasmo. profundidades en toda su gloria.
Entonces escuché la tonada. Gaitas, flautas y gorjeos melo- Y es que las novias de Hanspur son otra de las cosas de las que
diosos se fusionaban en una polifonía armoniosa que levantaba no hablan los bien criados si pueden evitarlo. El populacho las
ecos en las orillas. llama brujas, y tienen la piel del color del verdín y el pelo como
“No, con esto bastará, Phargas”. Esperé en el extremo del hebras de liquen, al menos cuando no se disfrazan como her-
muelle. mosas doncellas gracias a sus sortilegios y hechizos. Pero para
Mi compañero no era de los Reinos Fluviales y no reconocía el no ofender a las ancianas feas, la mayor parte las llama novias
sonido. Admito que me encantó su expresión cuando la cabeza de Hanspur.
del dragón apareció ante nuestra vista, con sus enormes man- Phargas me miró pensativo. “Vuestro padre nunca me perdo-
díbulas abiertas, sonriendo como un linnorm preparado para naría si os ahogo”, dijo finalmente.
devorar a su presa. “Mi padre no es de los que olvidan”, comenté, mirando al ído-
La luz del sol brillaba en las escamas del monstruo. Tenía un lo. “Sin embargo, se sabe que Hanspur disculpa a los que esca-
hermoso color azul parecido al de las flores de aciano, y una vez pan de su reino si celebran un festín en honor a sus novias”. Hice
que dobló el recodo pude ver que su nombre era precisamente una pausa. “Y tienes que pagarlo tú, o no sería una ofrenda”.
Aciano. La proa hendía el río, el calíope (NdT: se trata de un ins-
trumento que produce música al atravesar el vapor una serie de silba- La Tercera Libertad Fluvial es ‘camina por cualquier carretera,
tos) que tenía encima tocaba, y yo empecé a hacerles señas con la navega por cualquier río’. Aunque esto suele significar que nin-
máscara que desde la fiesta de Jedda usaba en lugar de sombrero. gún señor puede poseer el Sellen, también significa que cual-
Miré a mi compañero, aún riéndome. “¿Acaso esperabas me- quier barco fluvial es su propio reino cuyo capitán es el rey. El
nos de una de las afamadas barcazas de placer del Sellen?” capitán del Aciano, un enano que lucía la última moda en trenzas,
Phargas masculló una réplica, pero le sonreí abiertamente. se disgustó con nosotros hasta que vio que teníamos dinero. Re-
“Anímate, viejo. Como has dicho, Cayden Cailean provee. Y lo servar pasaje era más barato que preparar un festín, pero en poco
ha hecho”. tiempo, ya nos habíamos instalado y el capitán era todo sonrisas.
Phargas estaba menos contento, pues su bolsa estaba vacía y la
Saltar al bote fue la simplicidad en sí misma. He bailado la carga mía pesaba la mitad. Para arreglar las cosas, yo me presenté como
del unicornio, y un muelle es poco más que una pista de baile el pathfinder Ollix, pero le concedí a mi compañero una presenta-
mal conservada. Phargas, por otro lado, estaba menos habitua- ción grandilocuente, describiéndolo como Su Eminencia Phar-
do, y aterrizó con la mitad del cuerpo en el Sellen y la otra mitad gas, antiguo abad de la capilla de Desna en Cheliax, obligado a
fuera, aferrándose a una sirga para que no lo dejaran atrás. huir de los adoradores de diablos. Fue una historia muy melodra-
Estibadores de librea azul sujetaban la cuerda. Uno sacó un mática, pero dejó claro lo que yo quería dar a entender: Phargas
garfio y enganchó el dobladillo de la túnica del sacerdote. De era un hombre rico que viajaba de incógnito, igual que yo.
esta forma fue subido sin miramientos a bordo y salvado de las “Creía que nunca había salido de Kadria antes”, objetó mi
aguas. compañero. Estábamos en la cubierta de celebraciones, cuya

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

borda estaba decorada con farolillos tian azules, dorados y blan- aspecto juvenil, o incluso una de las novias de Hanspur que ha
cos, que al brillar contra el cielo nocturno daban la sensación de salido del río disfrazada como la más hermosa de las doncellas.
ser una sarta de fuegos fatuos extrañamente dóciles; claro que Y, naturalmente, siempre están las rameras del barco para dis-
una sarta también es el nombre que se utiliza para referirse a un frute de los huéspedes.
grupo de luces nocturnas de Hanspur, aunque también puedes Como era costumbre, las damas entraron primero a la fiesta.
usar el otro término, el de linternas del demonio. Expuesto sobre un blanco lecho de tubérculos cocidos y huevos
“No”, le expliqué, “pero en ocasiones las barcazas de placer duros había uno de los grandes esturiones del Sellen, conocidos
atracan allí, y las conozco bien…” como monturas de Hanspur y que tenía, sin exagerar, casi cuatro
Tendría que referir aquí lo que le dije a Phargas: en una bar- codos de longitud (3,76 m). Aunque había visto algunos más gran-
caza de placer nada es lo que parece. Lo que parece un linnorm o des que ese, lo cierto es que no mucho más. Este espécimen esta-
un draco de río es en realidad un barco. Lo que parece un fuego ba estupendamente cocinado, con las escamas reemplazadas por
fatuo es tan solo un trozo de papel de arroz y una vela. Lo que ingeniosas rodajas de pepino. Sus ojos eran rábanos esculpidos.
parece un coro inusitadamente armonioso de hongos aullado- Los habitantes del pantano entraron llevando jarras repletas
res es en realidad un teclado unido a un ingenioso dispositivo de salsa verde igual que la que solía hacer mi vieja niñera. Re-
de silbatos. Y la que parece una encantadora debutante o la hija vueltas con nata refinada se mezclaban nueve hierbas sagradas:
de un príncipe mercader puede ser cualquier cosa: una donce- tres buenas (perejil, levístico y perifollo), tres neutrales (borra-
lla que se haya cambiado la ropa con su señora, una criada de ja, eneldo y algáfita), y tres malignas (cebollinos, mastuerzo y
taberna que ha sacado El Grillo, El Pavo Real y Los Cuervos (los acedera). Bien presentadas, daban la apariencia de ser verdín.
Tres Signos Centrales) en una lotería de presagio, una hechice- Y como la salsa se derramaba por los bordes, parecía como si el
ra de cierta edad que ha utilizado conjuros para concederse un esturión acabara de ser pescado del Sellen.
Como solía decirme la vieja Laraen, esta receta se consideraba
“Con o son sin irresistible para las novias de Hanspur, pues la salsa ligaba igual
de bien con niños que con pescado. Pero la confirmación de su
juramentos, nunca presencia sería la siguiente: ¿cuál de las bellezas que habían
te fíes de un leucrón” asistido a la fiesta se delataría al probar el pescado la primera?
Claro que la salsa verde es un bocado al que es difícil resis-
tirse incluso para las que no son ancianas de color verde musgo.
Dos medianas gemelas ligeramente borrachas, adornadas con
tiaras estrelladas y alas de mariposa de gasa para imitar a Des-
na, que o no conocían las costumbres o eran unas novias del río
asombrosamente pequeñitas, aseguraron que estaba delicioso.
“¿Has oído eso?”, dijo el pescado. “¡Estoy delicioso! ¡Có-
meme! ¡Cómeme o sacrifícate a Hanspur!”
Una de las pequeñas imitadoras de Desna chilló y dejó
caer su tenedor, que hizo ruido en la cubierta. La otra lo
recogió y luego lo dejó clavado debajo del mantel.
Dos niños semielfos (de la misma edad que yo) echaron
a correr, riéndose, y junto con ellos llegaron al banquete
el resto de doncellas. Y si las novias de Hanspur estaban
entre ellas, ¿cómo lo sabríamos?
Se sirvieron otras exquisiteces: un cisne asado relleno de
oca asada rellena a su vez de pato, y así consecutivamente con
un pollo, un faisán, una perdiz, un pichón, una chocha y por úl-
timo una avellana trufada, un plato conocido como “la filacteria
del liche idiota”; cardos suculentos (extravagantemente presenta-
dos con el corazón frito de una broza movediza); una figura de
mazapán dorada, trufada y plateada para ser la viva imagen del
Príncipe Conejo y su espada rota; e incluso un par de pavos reales
asados con mantequilla azafranada. Me recordaban las historias
de mi niñera Laraen, como aquella en la que el pavo real engañó
a la cocatriz con su maravillosa cola, y por eso se considera que
llevar plumas de pavo real da mala suerte, pues con tan solo uno
de los ojos de sus plumas se puede enfurecer a los monstruos.
Phargas se preparó un par de rebanadas de pan rellenas de
carne, e incluso había tenido la temeridad de partir la empuña-

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La Quinta Libertad Fluvial

dura de la espada trufada del Príncipe Conejo (las doncellas ya de leucrones, una manada de leones o un culto de lamias. ¿Pero
habían hecho lo mismo con la cola y con las orejas), pero él había cocatrices? “Bueno, si fueran basiliscos, serían una colonia…”
pagado por esta esplendidez, y no iba a molestarle por un poco “Si fueran basiliscos, habría ocho muslos y los habríamos
de pasta de almendras trufada. rellenado con colmenillas para que chillaran como en el ban-
Yo sentía debilidad por el pavo real, así que había cogido un quete de Asmodeo”. Rió delicadamente. “¿Pero, y las cocatrices,
ala que me correspondía por derecho como pathfinder. Pero junto oh pathfinder?”
al privilegio venían las expectativas, y me encontré cara a cara Tengo que admitir que no sabía que contestarle.
con una de las doncellas. Tenía una figura maravillosa, lleva- “Puede ser otra pregunta trampa, ya que una bandada de co-
ba un largo tocado cónico y una vestidura larga, como los que catrices es sencillamente una bandada”, dijo Phargas, metiéndo-
suelen usar los tiflin para disimular los cuernos y la cola. “Así se en la conversación.
que”, dijo con acento aristócrata chelio (otra prueba condenato- Belshabba sonrió. “¿Y vos sois el pathfinder superior de Ollix?”
ria, como si fuera una de las bastardas diabólicas de Cheliax que “No, milady”, dijo Phargas rápidamente, “sólo un humilde
se hubiera embarcado en un viaje con la esperanza de encontrar clérigo de Irori, Maestro de Maestros, Portador del Conoci-
un noblezuelo menos distinguido o más adinerado que ellas y miento y Guardián de la Historia que es, fue y llegará a ser”.
así no regresar), “¿eres un pathfinder, verdad?” “No tan humilde si ha podido ofrecer este banquete”, apuntó
“Exacto”, asentí. “Podéis llamarme Ollix, milady”. ella.
“Y vos podéis llamarme Belshabba”. Su breve sonrisa reveló “Dándole a Hanspur lo que es de Hanspur, y cuando se está
unos pequeños colmillos, lo que confirmó mis sospechas sobre en los Reinos Fluviales, se hace lo que hagan los sellenenses”.
su procedencia infernal. “Tengo una pregunta, oh pathfinder: Se rió como un hombre que se hubiera gastado hasta su última
¿cómo llamáis a más de uno de esos?”. Señalaba al cisne asado. moneda en dar un espléndido banquete. “Además, no tengo nin-
Mentalmente respiré aliviado. La caza es un pasatiempo habi- guna gana de ser devorado por las novias de verde dentadura de
tual entre los nobles, y por tanto conozco algunos términos. O al un dios del pantano”.
menos los suficientes para utilizarlos a la hora de flirtear, pues “¿No?”, dijo. “¿Y por una humilde hija de Asmodeo?”
‘una partida de caza’ es también un eufemismo para un pasa- No estaba seguro de si me sentía aliviado por escapar de una
tiempo mucho más divertido, y de hecho fue una de las razones buscafortunas tiflin o enfadado porque alguien más viejo, más feo
de que padre me expulsara del reino. y en todos los aspectos menos favorecido que yo me hubiera so-
Imaginé su expresión si regresaba con una novia tiflin, pero brepasado. Supongo que un poco de ambas cosas. Pero sentí algo
si conozco a mi padre como lo conozco, lo más probable es que de satisfacción al saber que, aparte de un banquete y un engaño,
adoptara una expresión de desdén y soltara algún tipo de co- Belshabba no iba a obtener nada más de mi compañero de viaje.
mentario hiriente sobre hacer las cosas a medias. También estaba intrigado. Mi amigo Phargas cambiaba de
Todo esto viene a que, uno de mis pocos deberes como here- dios al que adorar tanto como se cambiaba de calzas (aunque
dero había sido acudir al anillado de cisnes anual, una excusa nunca lo había visto, como si simplemente rezara para que se
para salir a navegar, encontrar tantas crías de cisne como se pu- limpiaran y secaran sin quitárselas antes). Empezaba a sospe-
dieran y grabar en sus picos el escudo real de Kadria. Así que sa- char que lo cierto es que no adoraba a ninguno de ellos, y aunque
bía la respuesta: “Esa es una pregunta trampa, mi querida dama. estaba claro que no era un sectario de Hanspur (lo poco familia-
Sobre el agua sería una deriva. En el aire, una cuña, y en tierra, rizado que estaba con el dios prohibido del Sellen era suficiente
un banco. Siguiendo con el asunto, si bien el lugar de todo anáti- prueba), parecía un sacerdote de uno de esos dioses extranje-
do es una nidada, si estuviera asado su lugar sería un banquete”. ros de los que nadie habla en los círculos refinados, ni siquiera
“Pero ahí hay más de una clase de pájaro”. cuando el embajador ya está muy borracho y las cortesanas han
“Entonces, o es una bandada al tratarse de una serie de pája- comenzado a ejercer su oficio.
ros o, si lo consideramos un solo ave, entonces es una amalgama Lo sé porque escuché a mi padre despotricar sobre esto en
como ocurre con las quimeras”. más de una ocasión.
Asintió, dándose un toquecito con una uña roja en los labios, Sin embargo, que Phargas no fuera sectario de Hanspur no
luego señaló la crujiente ala que aún tenía en la mano. “¿Y cómo significaba que allí no hubiera alguno de sus fieles, pues se dice
llamaríais a más de una de esas aves?” que el viejo ojos de ópalo concede la absolución a todos aquellos
“Dos aves o bestias cualquiera son siempre un par, milady”. que le hacen una ofrenda, y no todos pueden permitirse estu-
“¿Pero si son más de dos?” rión con salsa verde. Pero, ¿y empujar a alguien al Sellen, sobre
No estaba seguro si me estaba proponiendo retozar con ella y todo si es un sibarita borracho apoyado en la borda de una bar-
con otra tiflin, o si simplemente me estaba probando como pa- caza de placer?
thfinder. “Bueno”, dije lentamente, “más de dos pavos reales son Me presenté en numerosas conversaciones, usando todo mi
una asamblea”. encanto y carisma para ver si escuchaba historias de desapari-
“¿Y si fueran cocatrices?” ciones misteriosas, ahogamientos trágicos o directamente sa-
Me estrujé el cerebro. Con todas mis disculpas a las novias de crificios. Sin embargo, de todo lo que capté, el medio chapuzón
rostro verde de Hanspur, yo sabía lo que era un aquelarre de bru- de Phargas en el Sellen y el banquete en honor a las novias de
jas, una nidada de perdices, una tejonera de tejones, una jauría Hanspur fue lo más cercano que se dijo sobre cultos prohibidos

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

en el Aciano. Los que eran de los Reinos Fluviales pensaban que “Mal de nuevo”, Nella volvió a golpearle con Zora la bebé por
la propiciación de Phargas era de sentido común, mientras que tercera vez.
los de fuera encontraban todo el asunto pintoresco y encantador. “Niños”, suplicó el leucrón. “¡Tened piedad de un pobre
Hay muchas palabras para describir al Rey Ahogado, pero monstruo! ¿Qué libertad es esa?”
esas dos no están entre ellas... Los niños dijeron una y luego otra, pero siempre decían la
Fue entonces cuando caí en la cuenta de que faltaba algo en la libertad errónea hasta que al final el leucrón contó todos los
fiesta. “¿Dónde están los niños?” golpes que había sufrido y mencionó la Segunda Libertad (‘Los
Al principio había visto a algunos, cogiendo golosinas y dul- rompejuramentos mueren’), una lección que rememoraba el
ces, amenazando con tirar lo que quedaba del Príncipe Conejo primer acto cuando Nella jura pagar al Gran Ga’zard, un mago
mientras le arrancaban el pie izquierdo, colándose por entre las gnomo, por una teletransportación oportuna, pero resulta que
piernas y haciendo todas las cosas que los niños nobles y ricos en lugar de oro u otros servicios, lo que él quería realmente era
hacen en la corte. Pero ahora ya no estaban. Y, como me dijo la una ama de llaves, ya que al Gran Ga’zard le resultaba difícil en-
vieja Laraen, igual que las crías de cisne tienen una carne más contrar criados. Pero un juramento es un juramento, y la Se-
delicada que los cisnes, lo mismo ocurre con los humanos, me- gunda Libertad Fluvial es la única forma que existe de sortear
dianos y otras razas: las novias de Hanspur encuentran a los la quinta (‘La esclavitud es una abominación’) porque aunque no
jóvenes más jugosos. “¿Y los niños?”, comencé a preguntar a la puedas ser vendido como esclavo en los Reinos Fluviales, puedes
gente que me rodeaba. jurar voluntariamente servir como tal durante un tiempo.
“Oh”, dijo una de las borrachas adeptas de Desna, “están en la Luego Nella lucha contra Tor Melenablanca, un paladín aa-
bodega viendo el espectáculo de marionetas. No se lo perderían simar que es tonto hasta el límite del delirio; contra la sufrida
por nada del mundo”. montura de Tor, Jenny la Burra (que Tor asegura que es un blan-
co palafrén); y contra Lirio, también llamada ‘Lirio en conserva’,
La bodega de los niños estaba iluminada con antorchas mágicas una hechicera elfa que fue muy bella en su día (pero eso fue hace
que usaban llamas sin humo. Se habían instalado unas hileras siglos) y que está tratando de pescar al horrorizado Ga’zard como
de bancos delante de un teatro de marionetas de rayas azules y marido. Nella hace de celestina entre Tor y Lirio, y luego hace
blancas, y embelesada delante había toda una multitud de niños de dama de honor en su boda, que celebra el pastor Chacal, un
de todas las razas civilizadas. clérigo gnoll, mientras Nella golpea a los novios en la cabeza con
El escenario mostraba una encantadora escena: Nella la píca- el báculo de un obispo y con el ramo de la novia. Luego Nella
ra, Zora la bebé mandrágora, y Azote Llorica el malvado leucrón, ve como su contrato es transferido como regalo nupcial y se ve
que estaba a punto de comerse un rodillo de amasar. obligada a cuidar de Zora la bebé, la malcriada familiar mandrá-
Me quedé embelesado igual que los demás. ¡Era un espectá- gora de Lirio en conserva, aunque el único que cree que es una
culo de Nella la lista! verdadera niña es Tor. O más bien, sólo Tor y su archienemigo,
“¡Ya no tienes armas, chica!”, decía Azote Llorica. “¡Ahora Azote Llorica el leucrón.
dame al bebé y no te comeré!”. Su cabeza de tejón con bisagras Y fue en esa escena cuando llegué. Tomé asiento y observé
era de madera pintada, como sus largas patas de ciervo, pero el como Azote Llorica se comía a la berreante Zora y luego tosía el
torso y la cola de león se habían confeccionado con piel de conejo gorrito y el vestido de la niña, porque como todo el mundo sabe,
pardo. Era una marioneta maravillosa y hablaba con la voz clási- un leucrón no puede digerir nada que no sea carne.
ca de Azote Llorica: la de un cortesano refinado en la que de vez “No sabe igual que otros niños que me he comido…”
en cuando asomaba la sonrisa enloquecida de una hiena. “¡Eso es porqué es un bebé mandrágora! ¡Una raíz de mandrá-
“¿Lo juras?”, preguntó Nella. Parecía una pícara humana obli- gora empapada en sangre de demonio!”.
gada a vestirse como una sirvienta, que es exactamente lo que era. “¡Te has comido un vegetal!”, intervine desde la fila trasera
“Lo juro por el corazón de mi madre”, se rió Azote Llorica. y los niños empezaron a corear conmigo: “¡Te has comido un
“Tu madre es Lamashtu”, le replicó Nella. “¡La Reina Demo- vegetal! ¡Te has comido un vegetal!”.
níaca no tiene corazón!” “¡Un vegetal envenenado!”, afirmó Nella. Azote Llorica, ho-
“Touché”, dijo Azote Llorica. “¿Y si lo juro por la Sexta Libertad rrorizado e indispuesto, procedió a vomitar el rodillo de amasar,
Fluvial?” la escoba, la fregona y el sacudidor. Nella cogió este último, gol-
“Esa es ‘Tienes lo que sostienes’“, dijo Nella. “Yo tengo un peando sin dejar de reír al indispuesto leucrón hasta que salió
bebé”. Hizo oscilar a Zora la bebé por el dobladillo de su vestido, del escenario.
dándole al leucrón en la cabeza. El resto siguió el mismo guión de siempre: el siguiente en
La mandrágora chilló, igual que todos los niños del público, aparecer fue Giddy el payaso goblin, que llega siempre tarde a
pero estos últimos de risa. la fiesta de devorar bebés. Nella le golpea hasta que se pone el
“¡Ay!”, se quejó el leucrón. “¿Está hecho de madera ese bebé?” gorro y el vestido de Zora, para luego presentárselo a Tor, que
“Quizás”, dijo Nella, volviendo a golpearle con ella. “Tiene la acaba de regresar de su luna de miel, soltando la ya clásica frase:
cabeza muy dura”. “¡Mira como ha crecido!”. Tor recompensa a Nella liberándola
“¡Ay!”, gimió Azote Llorica. “¿Y por la Primera Libertad Flu- de su contrato, convirtiéndola en paladín de pleno derecho, y
vial?” entregándole su espada sagrada. Por último, aparece el Diablo,

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La Quinta Libertad Fluvial

que intenta conseguir que Nella firme otro contrato, pero nues- Era una bestia grande, pero se movía con la rigidez de la edad.
tra heroína ya ha tenido bastante, y repite la primera y más im- Me sentí obligado a mirarla mientras hablaba. La última cosa
portante libertad fluvial (‘Di lo que quieras, yo vivo en libertad’) que puedes desear es que un leucrón sepa tu nombre, ya que le
mientras le golpea en la cabeza con la espada de Tor. da poder contra ti. Pero sabía que ya no tenía sentido mentir.
“¡Esto nunca ocurrirá en Cheliax!”, gritó el Diablo, una frase “¿Cómo sabes quién soy?”
divertida que no había oído nunca antes. “Tengo un oído excelente para los acentos y para los chismes”,
Pero poco después, Nella lo golpea hasta matarlo, gritando su explicó el leucrón. “Oí las vocales redondeadas de la corte ka-
última frase: “¡Viva! ¡Viva! ¡El Diablo está muerto! ¡Ahora pode- driana, y también he escuchado que su señor había echado a su
mos hacer todo lo que queramos!” único heredero…”
Un perrito negro con un traje de arlequín salió de la tapa “Disculpa”, le dije. “No estamos al mismo nivel. Yo no conoz-
frontal del teatro de marionetas con una cesta en los dientes co tu nombre”.
para que los niños le echaran monedas. Vi cómo le arrojaban “Ni lo conocerás”. El monstruo sonrió, mostrando unas en-
todo tipo de monedas de oro y chucherías, incluso el pie izquier- cías negras y una cadena de largos y afilados dientes. “Pero a
do de mazapán del Príncipe Conejo, pero fue otro pie el que me todos los efectos nos bastará con el de “profesor Azote Llorica”“.
paralizó de horror: justo antes de que se cerrara la tapa frontal “Erm Rebaja”, dijo el perro, una voz que era más gruñido que
de rayas azules y blancas vi una pata con la pezuña hendida. ¡El conversación.
titiritero era un diablo! “¿Rebaja?”, repetí. ¿Primero un leucrón, y ahora un perro ha-
Mi padre me dijo que tenía que labrarme un nombre, y aun- blador llamado Rebaja?
que nunca fui muy buen estudiante, he recibido cierta educa- “Baraja”, corrigió el profesor Azote Llorica. “Baraja el Perro
ción. Aunque los niños puede que no les tengan miedo a las no- Lector de Presagios, mi amigo más antiguo”. Miró al perrito,
vias de Hanspur, el heredero de Kadria no iba a quedarse quieto que se sentó y jadeó expectante. “Bbbbb…”, pronunció con pre-
mientras un diablo apresaba niños. cisión el leucrón. “Se pronuncia con los labios apretados como
Al menos eso fue lo que pensé. Era como un espectáculo de si fueras a silbar, todo lo contrario de sacar los dientes como les
marionetas: me vi a mi mismo andando hacia delante, echando haces a los que quieres matar”.
a un lado a los niños, y retirando el telón que cubría el escenario. El perro enseñó brevemente los dientes bajo sus bigotes. “¡Ca-
Entonces grité, el susto y el horror se convirtieron en confusión, raja!”. Luego miró la cesta, moviendo la cola y ladrando.
y luego otra vez en horror ya que ante mí no estaba la siniestra “No, puedes quedártelo”, dijo el profesor Azote Llorica. “No
cabeza cornuda de un diablo, ni tampoco la espantosa faz ver- quiero el mazapán”.
dosa de una de las novias de Hanspur, sino la cabeza de un gran Baraja el Perro Lector de Presagios comenzó a roer con felici-
tejón con una mano momificada colgando de una cadena de oro dad el pie izquierdo del Príncipe Conejo mientras el leucrón se
en su cuello. Más abajo vi el cuerpo de un león y las patas de un giraba hacia mí. “Debes perdonar la dicción de mi amigo. Ha-
ciervo. El titiritero no era ni un diablo ni una bruja, ¡sino un blar no es algo que le salga de forma natural a su raza”. Se paró
monstruoso leucrón! y luego añadió, “Y no te preocupes por tu salud. Igual que no
“¿Qué hace?”, dijo secamente la bestia, con la misma voz refi- me gusta el mazapán, también soy un leucrón demasiado viejo y
nada pero ligeramente enloquecida que había usado con el mu- sabio para comer bebés de mandrágora”.
ñeco de Azote Llorica. “¿Eso qué significa?”
Recuperé la voz. “¡Atrás, niños! ¡Es un leucrón!” “Piensa un poco”, me reprendió el profesor Azote Llorica. “No
“¡Mirad todos!”, la muñeca de Nella la Lista flotaba en el aire. creo que tu padre te tenga en mucho aprecio, pero si su here-
“¡Un imbécil acaudalado!” dero muriera, ¿no vengaría esa muerte sólo por mantener las
“¡Soy un pathfinder!” apariencias?”
“Eso no excluye lo anterior”, dijo el Diablo, que estaba vivo de La bestia estaba tratando de colarse en mi cabeza, retorciendo
nuevo, bailando en la punta de la cola del león del leucrón. “¿Papi sus palabras para alterar mis sentimientos, pues se sabe que a
te compró un orientador, no?” los leucrones les gusta sazonar a sus presas, y para ellos ator-
Entonces sentí que algo cálido y húmedo me bajaba por la mentar a sus víctimas con todas las crueldades imaginables es la
pierna. El perrito de la cesta tenía la pierna levantada junto a mejor forma de condimentarlas. “¡Mientes, leucrón!”
la mía. El monstruo se rió. “Quizá. Puede que tu padre te desprecie
Todos los niños rieron: humanos, medianos, gnomos, incluso tanto que ni siquiera utilice tu cadáver como ficha política, sin
los mocosos semielfos que habían estado jugando en el bufet. derramar tan siquiera una lágrima de cocodrilo por alguien que
Sentí como un escozor cálido ruborizaba mis mejillas, pero co- considera en el fondo un trágico error. ¿Quién soy yo para de-
nocía a los niños nobles, pues había sido uno de ellos. Pronto cirlo?”
se cansaron de mi humillación y se fueron en busca de otras La mitad de mi persona quería decir que mi padre me amaba,
diversiones, dejándome con mi vergüenza, con el perro y con el lo que sabía que era falso, y la otra mitad quería decir que mi
monstruoso titiritero. padre me odiaba, pero estaba más cerca de la verdad decir que
“Así que”, dijo el leucrón, saliendo de debajo del alerón, “¿lord había sido un fracaso para su propia ambición. Pero dejando de
Ollix de Kadria, supongo?” lado mi conflicto interior, yo odiaba al profesor Azote Llorica

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de la misma forma que odiaba a mi antiguo tutor, el doctor Bir- gresaban a mí, y cuando se juega con la Torre Blanca, eso es lo
kaius, ya que me hacía pensar. peor que te puede pasar.
“O quizás te fugaste”, opinó el leucrón. “Quizás tu padre se “Ah, de nuevo el Infernal, joven Ollix”. El profesor Azote Llo-
cansara de tanta cortes…” rica se reía entre dientes. “¿Estás seguro que no representa a tu
“¿Si te digo la verdad, dejarás de especular?”. papá devorando a su propio hijo?”.
“Todo el mundo quiere algo, pequeño noblezuelo. ¿Qué que- “Yo más bien creo que eres tú, profesor Azote Llorica. Eres el
rrías tú a cambio?”. único devoraniños que hay por aquí”.
“Tú me contarás tu historia, y yo te contaré la mía”. Expuse “Los leucrones no devoran a sus crías. ¿Y hay algún niño aquí?
el trato tan claramente como pude. “¿Cómo puede un monstruo Los considero mis cachorros: sus pequeños ojos crueles, su ale-
conocido por devorar niños acabar en una barcaza de placer del gre apreciación de la tortura, los malos consejos que tan alegre-
Sellen interpretando ‘Nella la Lista’ para divertirlos?”. mente te dan. De verdad, ¿no son adorables?”
El leucrón sonrió. “¿Viste el espectáculo?”. Eso ya me lo había planteado antes, pero la capacidad del leu-
“Si, pero…” crón para meterse en la piel de uno lo convertía en un excelente
“Bien”, dijo el viejo leucrón, “dime cuales son la Segunda y la jugador de presagio.
Quinta Libertades Fluviales”. “Y la Mordedura de la Serpiente”, continuó el profesor Azote
Llorica. “¿Te estarán avisando las cartas? ¿Un falso amigo, qui-
La historia del profesor Azote Llorica era simple pero intere- zás?” Sus astutos ojos se giraron hacia Phargas, y luego volvie-
sante: cuando envejeció demasiado para liderar su manada, ron a mirarme. “¿O puede que un niño no querido? Es la típica
se marchó para morir, un leucrón solitario, contento con de- profecía”.
jarse enredar en cualquier pequeña crueldad que Lamashtu le Si hubiera engendrado un bastardo no reconocido en algún
pusiera en el camino hasta que la Madre de los Monstruos le lugar, me habría sorprendido bastante, pero en todo caso toda-
concediera la crueldad final y el favor definitivo. Pero en lugar vía estaría en pañales, así que no me preocupaba. Pero, ¿y la daga
de eso, le envió la peor pesadilla que podía soñar un leucrón: envenenada del asesino sin rostro? No era una profecía muy cla-
una laringitis. Aquejado de dicha enfermedad, fue atrapado, ra sobre la Cofradía de Envenenadores de Marca de la Daga. “¿Y
golpeado y, como máxima humillación, confundido con un si nos ceñimos a la partida, profesor Azote Llorica?”.
crocón y vendido a la colección de animales salvajes del Aciano, “Naturalmente”, dijo el leucrón. “¿Vas a subir tu apuesta o ve-
un error parecido a confundir a un gnomo desnudo con un mos ya las cartas?”.
mono sarnoso. Las Torres de Sellen se juegan con el dinero que se tiene sobre
Pero como se suele decir, hasta un leucrón puede citar la ley. Y la mesa, y no se te permite subir la apuesta por encima de lo
una vez que recuperó la voz, el profesor Azote Llorica lo hizo: citó que obviamente tienes. Si perdíamos esta mano, Phargas y yo
específicamente la Quinta Libertad Fluvial, que la esclavitud es nos quedaríamos en la miseria. Pero aún tenía algo de dinero.
una abominación. Aunque su propietario fue lo suficientemen- “¿Aceptarías esto?” le pregunté, colocando mi orientador sobre la
te sabio como para invocar la Sexta (tienes lo que retienes), el mesa. La brújula mágica brilló a la luz de la linterna.
profesor Azote Llorica se comprometió a invocar la Segunda: los “¿Qué dices, Baraja?”, le preguntó el leucrón a su compañero.
rompejuramentos mueren. Aunque era bastante listo para evitar “¡Guau!”, declaró el Perro Lector de Presagios, moviendo la
la servidumbre, prometió trabajar para la mejora del Aciano y no cola.
devorar, matar o dañar en manera alguna a ningún miembro de “De acuerdo entonces”, dijo el profesor Azote Llorica. “Acep-
la tripulación o del pasaje. tamos. Pero dado que ahora estamos abiertos a objetos mágicos,
Naturalmente, aunque esto siguió siendo verdad en sentido que sepas que esto vale doble”. La mano momificada que el viejo
literal, en el figurado nos devoró vivos, pues dos días después, leucrón llevaba como collar estiró dos dedos. Era un objeto tru-
junto a Baraja el Perro Lector de Presagios, echamos una partida culento, la mano de un mago elfo, pero le permitía manipular
de Torres con apuestas altas. los muñecos e incluso repartir las cartas. Sin ella, sería poco más
Baraja mezclaba las cartas, aunque a día de hoy sigo sin saber que una bestia mágica muy lista. “Espero que comprendas que no
cómo podían las patas del perrito negro manipular los naipes me quitaré el talismán hasta que no acabemos la partida, pero es
de forma tan hábil. Estábamos jugando a las Torres de Sellen. como si ya estuviera encima de la mesa”. Volvió a sonreír. “Pero
Por desgracia, esta no eran las Torres que Phargas conocía, así ahora, si no puedes ver mi apuesta, tienes que retirarte y perder, no
que mi compañero no solo perdió lo que le había prestado, sino importa lo buenas que sean las cartas ocultas que puedas tener”.
buena parte del dinero que yo había apostado. Phargas me miró. De las cartas que había mostrado, sólo el
Phargas y yo jugábamos con la Torre Blanca, y Baraja y Azote Vagabundo, la carta que presagiaba a un pathfinder, nos parecía
Llorica con la Negra. La Torre Negra controlaba la partida, tras buena. Pero Phargas me miró fijamente, asintió, y luego se vol-
capturar las cartas neutrales que habían inundado el Río varias vió hacia el leucrón. “No nos retiramos”.
veces, como atestiguaban las marcas en la hoja de puntuaciones. “¿Ah, sí?”, preguntó el profesor Azote Llorica. “¿Y qué vas a
Deseché dos cartas e hice gestos a Baraja para que repartiera. apostar? ¿Otro orientador, quizás?”
Unas pequeñas garras negras me pasaron un par. Gemí: otra vez Los ojos de Phargas se estrecharon. “Apuesto mi servicio. Una
el Infernal y la Mordedura de Serpiente. En todas las manos re- pieza de oro por día, o la tarifa normal para deberes más peli-

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La Quinta Libertad Fluvial

grosos. Es suficiente para cubrir la diferencia. Y ya que esa es la juego de los Tres Martillos Malvados y reclamaba los Nueve Li-
costumbre, debes aceptarla, así que enseña las cartas”. bros. La Torre Negra había ganado.
“Si tú lo haces, yo hago lo mismo, y eso es suficiente para re- La última carta flotaba en el aire, manipulada por la mano
cuperar esto”. Puse la mano sobre el orientador. No tenía ganas del mago que colgaba al cuello del astuto y viejo leucrón. “Pa-
de hacer el mismo trato que Nella la Lista, pero soy el heredero rece que tendréis un apaleamiento en el futuro además de en
de Kadria, y me condenaría antes que verme eclipsado por un el presente, oh heredero, aunque presagio que éste será un poco
viejo sacerdote. más físico”.
El profesor Azote Llorica le echó una mirada a Baraja, y luego “¿Es que además de un titiritero de Nella la Lista también eres
asintió. “Acepto y acepto. Vamos a enseñar las cartas”. un vidente varisiano?” Hice todo lo posible por adoptar un aire
La Torre Blanca juega primero. Yo no tenía nada, pero Phar- despectivo mientras le echaba mano a mi orientador.
gas reveló sus naipes: La Verdad Oculta y La Broma, que junto “Que va”. El profesor Azote Llorica sonreía, mostrando sus
con El Vagabundo que ya había enseñado, nos dejaban con los encías negras y sus colmillos afilados. “Simplemente sé que
Tres Libros Buenos. Pero lo mejor es que no sólo controlába- la próxima parada del Aciano es la Torre de Peaje de Tymon.
mos a El Inquisidor y a La Visión, que estaban flotando sobre El Y el señor de Tymon le tiene mucho cariño a sus fosos de
Río sin que nadie los reclamara, sino que también convertían gladiadores”. Se reía como un chacal. “Y que yo sea demasia-
la Mordedura de Serpiente en una carta beneficiosa y captura- do sabio como para no comerme un bebé de mandrágora no
ban El Rakshasa que Baraja tenía boca arriba, multiplicando los significa que no haya algún idiota en otro lugar que lo haga”.
puntos de la partida: siete de los Nueve Libros, puntuación para
la Torre Blanca. Junto al resto de buenas cartas, era bastante
para hacernos ganar, siempre que la Torre Negra no presentara
algún ardid en el último momento.
Baraja mostró primero sus cartas. Dos cartas malignas que
no se emparejaban con otras, luego El
Ciclón, que aumentaba El Infernal que “¿Cómo lo
tenía ante mí, pero no era bastante para hace?”
sobrepasar el resultado obtenido por
Phargas. Pero entonces el profesor Azote
Llorica sonrió. Mostró sus cartas una a una.
El Comerciante Extranjero apareció sobre
El Río, completando el juego de los Tres
Libros Neutrales y aumentando nuestra
puntuación. Pero luego sacó El Idiota, el
último de los Tres Libros Malignos, birlán-
donos todos nuestros Libros, aumentando su
puntuación, y subiéndonos a todos hasta los
ochenta y un puntos.
Con lo que había ocurrido, la Torre Blanca y
la Torre Negra estaban empatadas, el juego
equilibrado sobre la espada rota de El
Príncipe Conejo.
Pero aún no se había dado la vuel-
ta a la última carta. Si era buena, o
incluso cierto tipo de carta neutral o
maligna, ganaríamos la mano, tanto
la de cartas como la momificada que
colgaba del cuello del profesor Azote
Llorica.
Se mostró la última carta:
maligna. Y no era cualquier
maligna, sino El Apalea-
miento. La carta mostraba a
un hombre atacado por todos
lados por manos macabras que
salían del suelo. Completaba el

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

Bestiario
na noche mientras bebíamos con las campecha- Tipo de criatura Entorno

U nas gentes de Kirya, cuyas sospechas iniciales


se disiparon cuando nos vieron disfrutando con
honestidad de su melosa nalewka, oímos hablar de la le-
yenda del Pozo Bellaco y la Devota Ahogada. Cuenta la
Aberración
Animal
Constructo
Dragón
Desierto
Bosque/Jungla
Colina
Montaña

leyenda que hace tiempo, debido a la codicia de su padre, Hada Llanura

una belleza de la zona fue prometida a un despreciable vie- Humanoide Ruinas

jo. En vez de caer en sus garras, ella robó su propia dote Bestia mágica Pantano

y se la ofreció al dios de la laguna a cambio de la que sal- Humanoide monstruoso Aéreo


vara de su destino. El retorcido espíritu aceptó y le pidió Cieno Subterráneo
que se arrojara a sus aguas, donde se ahogó rápidamente. Ajeno Urbano
Y dicen que desde entonces, la doncella solloza, llenando Planta Acuático
la laguna con sus lágrimas, y le ofrece su mano a cual- Muerto viviente
quiera que se acerque, tirando de él para que se una a ella Sabandija
en la muerte. Mañana conoceré a la doncella yo mismo. Clima
—De El registro de Truan Iolavai Frío Extraplanario Templado Tropical

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Bestiario

L
Las criaturas de los pantanos laberínticos y las lodosas se pueden usar en Sangre por sangre los procedentes de otros bes-
aguas del norte ocupan este mes la sección del Bestiario. tiarios, los DJ tienen todo tipo de opciones para añadir peligro-
Salidos de estas fétidas profundidades tenemos al ahui- sidad y ambiente a sus aventuras. Además, el capítulo 13 de las
zote, al lisovik y al nuckelavee, criaturas procedentes de las mito- Reglas básicas, te presenta descritos con todo detalle los terrenos
logías del mundo real, mientras que los salvajes zapateros de pan- pantanosos, con especial hincapié en las reglas referentes a cié-
tano de Neil Spicer hacen su mortífera aparición en la aventura de nagas y arenas movedizas. Los DJ también le pueden echar un
este volumen. El calathgar de Greenwood, una glacial y peligrosa vistazo a las reglas sobre asfixia que se encuentran en la página
flor de Iobaria, también acecha en la helada frontera, amenazando 444 de las Reglas básicas para recrear los peligros de ahogarse.
a todos aquellos que se encuentran con ella amenazando con una Algunas de las criaturas del Bestiario de este volumen viven bajo
muerte gélida. Cualquiera de estas criaturas puede aparecer en el mar o dentro del lodo de pantanos malolientes, y sus tácticas
los pantanos en que transcurre la aventura de este mes o salir de suelen consistir en atrapar a las criaturas que no respiran agua
las profundidades de Iobaria para visitar a las gentes de Avistan. y arrastrarlas hasta una muerte acuática. Aunque muchos PJs
poseen opciones que les permiten evitar la muerte gradual por
SERES DEL PANTANO asfixia, los PNJs se pueden convertir en las víctimas perfectas, y
El Cenagal, la tercera región de las Tierras Robadas que los PJs así inspirar en los personajes algo de miedo a lo que yace bajo el
exploran y el lugar donde transcurre Sangre por sangre, recibe su agua. Algunas criaturas de los volúmenes anteriores de la Senda
nombre por el lago Lengua de Garfio, que domina el centro de de aventuras Forjador de reyes pueden también ser útiles, sobre
la región. Un enorme pozo de lodo y misterio, hogar de relatos todo el zarciculoso del segundo volumen y los hombres de lodo
sobre criaturas monstruosas y magia oscura, el Cenagal esconde del tercero. Por último, los DJ que quieran dirigir combates en
todo tipo de peligros, tanto naturales como procedentes de los esta región, ya sean como parte de la aventura de este libro o
nauseabundos seres que pueblan sus profundidades. Aunque debido a la tabla de encuentros aleatorios que hay más abajo,
muchas de las criaturas que aparecen en este Bestiario se amol- pueden utilizar el GameMastery Flip-Mat: Swamp, diseñado espe-
dan bien a este tipo de localizaciones, sin olvidar que también cialmente para ambientar batallas en terreno cenagoso.

Encuentros aleatorios del Cenagal


Colinas Lago/Río Llanuras Pantano Encuentro VD Procedencia
— — — 1–6 Arenas movedizas — Reglas básicas 427
1-6 1-8 1-3 7-10 1d4 serpientes constrictoras 4 Bestiario 261
7-15 — 4-11 11-13 2d6 zombis 4 Bestiario 288
16-25 — 12-20 14-15 1 basilisco 5 Bestiario 37
26-39 9-21 21-36 — 1d6 alces 5 Forjador de reyes 1 76
— 22-27 — 16-17 1 ahuizote 6 Página 80
40-48 — 37-47 — 1 ettin 6 Bestiario 142
— 28-35 — 18-22 2d4 sanguijuelas gigantes 6 Bestiario 256
— 36-42 48-52 23-30 2d6 boggard 7 Bestiario 41
49-53 — 53-55 31-35 1d6 calathgar 7 Página 82
— — — 36-43 Trampa de foso con estacas camuflada 8 Reglas básicas 420
54-61 43-46 56-62 44-47 1 naga oscura 8 Bestiario 222
— 47-53 — 48-53 1 babosa gigante 8 Bestiario 34
— 54-63 — 54-59 1d6 anguilas de pantano* 8 Bestiario 18
— — — 60-62 3 sagas cetrinas 8 Bestiario 251
62-65 — — 63-66 1d6 basidirond 8 Bestiario 36
— 64-69 — 67-71 2d8 zapateros del pantano 8 Página 88
66-72 — 63-71 72-74 1d4 dracoliscos 9 Bestiario 259
73-78 70-77 72-76 75-77 1 nuckelavee 9 Página 86
79-87 78-84 77-84 78-82 1d6 fuegos fatuos 9 Bestiario 151
— 85-89 — 83-85 1d6 chuul 10 Bestiario 51
88-93 90-95 85-90 86-89 1d8 brozas movedizas 10 Bestiario 42
— — 91-93 90-91 1d4 ents 10 Bestiario 132
— — — 92-93 1 hezrou 11 Bestiario 68
94-98 96-98 94-98 94-96 1d6 nagas espirituales 12 Bestiario 220
99-100 99-100 99-100 97-100 1d4 dragones negros adultos 13 Bestiario 100
* las mismas estadísticas que una morena gigante

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

AHUIZOTE Habitantes del pantano hambrientos de carne, a primera vista


Esta enjuta criatura parece una nutria sobredimensionada, aunque con los ahuizotes pueden parecer poco más que nutrias sobredi-
una complexión más fuerte, con unas fauces llenas de dientes voraces y mensionadas o alguna clase de mamífero acuático. Sin embar-
unas largas garras que se extienden desde unas manos desconcertante- go, sus cuartos traseros los delatan como bestias aún más extra-
mente humanas. La criatura posee una gruesa cola que acaba en una ñas, ya que todos ellos cuentan con una poderosa cola que acaba
quinta mano igual de hábil que las otras, que chasquea sus largas uñas en una quinta mano armada con garras mortíferas. Desde las
negras. profundidades de sus guaridas acuáticas, los ahuizotes vigilan
lo que ocurre arriba, a la espera de que entre en su territorio un
Ahuizote VD 6 bote o un intruso. Tras divisar a su presa, sus colas tentaculares
PX 2.400 emergen del barro, arrastrando a sus víctimas a la muerte gra-
NM bestia mágica Grande (acuática) cias a sus poderosas mandíbulas y al asfixiante lodo. A pesar de
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la su ferocidad, los ahuizotes son enormes despilfarradores, pues
penumbra; Percepción +2 todo lo que buscan en sus presas es sentir los crujidos cuando
DEFENSA les arrancan los dientes y las uñas, además de la fresca baba que
CA 19, toque 12, desprevenido 16 (+3 Des, +7 natural, -1 tamaño) chorrea de los ojos recién extraídos. Los restos de sus víctimas
pg 68 (8d10+24) quedan luego a merced de las olas, de otros depredadores acuá-
Fort +9, Ref +9, Vol +4 ticos y de los destrozados familiares de sus víctimas.
ATAQUE Los ahuizotes miden unos 8 pies (2,4 m) de longitud, con
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 50 pies (15 m) una complexión recia que hace que su peso ronde las 1.300
Cuerpo a cuerpo Mordisco +12 (2d6+5), 2 Garras +12 (1d6+2), libras (585 kg).
Garra de la cola +12 (1d8+5/19-20 más impacto cegador o
agarrón) ECOLOGÍA
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con cola) El rasgo más llamativo de un ahuizote es su cola. Este apéndice
Ataques especiales impacto cegador (Fort CD 18) prensil mide el doble de la longitud del cuerpo de la criatura,
ESTADÍSTICAS y posee toda la fuerza, destreza y precisión que tienen el resto
Fue 20, Des 17, Con 17, Int 9, Sab 14, Car 16 de sus extremidades, con los beneficios añadidos de un mayor
Ataque base +8; BMC +14 (+16 desarmar, +18 presa); DMC 27 (31 alcance de movimientos y su propia garra afilada. Esta garra es
contra derribo) más delgada y diestra que las demás manos simiescas del ahui-
Dotes Crítico cegadorA, Crítico mejorado (garra de cola) A, zote, con unas uñas largas y duras como el hueso, lo que propor-
Desarmar mejorado, Detener, Iniciativa mejorada, Reflejos de ciona a la criatura la agilidad necesaria para conseguir su comi-
combate, da favorita, la más repugnante: ojos de humanoides. Además de
Habilidades Engañar +9, Nadar +13, Sigilo +10; Modificadores utilizarla como arma y herramienta, esta poderosa extremidad
raciales +6 a Engañar también le sirve para moverse, pues le permite nadar a una ve-
Idiomas común locidad sorprendente.
CE anfibio, imitación de voces, presa tenaz Además del temido quinto miembro de los ahuizotes, sus vo-
Consumibles de combate fuego de alquimista (2); Equipo ces también pueden considerarse armas mortíferas. Gracias a la
armadura de cuero, práctica y a los recuerdos de antiguas crueldades, los ahuizotes
ECOLOGÍA poseen la horrible capacidad de imitar los sonidos y las voces
Entorno lagos y pantanos cálidos de otras criaturas. Aunque el sonido de los sollozos de sus víc-
Organización solitarios timas perdidas y en peligro es lo que mejor saben reproducir,
Tesoro estándar y lo que les resulta más útil para atraer a otras criaturas a sus
APTITUDES ESPECIALES emboscadas acuáticas, también practican la imitación de voces,
Imitación de voces (Ex) un ahuizote puede imitar perfectamente y se convierten en maestros a la hora de utilizar los idiomas de la
el sonido de un humanoide sollozando, e incluso puede zona y hablar para hacerse pasar por otros, con lo que consiguen
imitar palabras que haya escuchado. Cuando imita una voz, elaborar engaños más sutiles. Para conseguirlo, un ahuizote que
un ahuizote debe hacer una prueba de Engañar opuesta a atrape viva a su víctima y al que no le preocupe que le pueda ata-
la prueba de Averiguar intenciones de quien lo escucha. Si car o escaparse, podría pasar hasta una hora atormentándola y
la víctima nunca ha escuchado la voz que el ahuizote está burlándose de su cautiva. Mientras lo hace, lo escucha con aten-
tratando de imitar, tiene un penalizador -8 a esta prueba. ción, normalmente repitiendo las palabras de su víctima para
Impacto cegador (Ex) a los ahuizotes les gustan particularmente mofarse de ella hasta que cree que ya imita correctamente su
los ojos, y poseen las dotes Crítico mejorado y Crítico manera de hablar. Y cuando el ahuizote piensa que ha dejado de
cegador como dotes adicionales cuando atacan con sus serle de utilidad, el final le llega rápidamente. Este método de
garras de cola. engañar demuestra ser muy peligroso para los humanoides que
Presa tenaz (Ex) un ahuizote no se considera apresado cuando viven en el pantano, pues un ahuizote puede nadar por debajo
apresa a un enemigo con su garra de cola. de los botes o de casas sobre pilotes y pasar horas escuchando y

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Bestiario

practicando, hasta dominar la imitación de voces lo suficiente


como para lanzar una campaña de engaños y asesinatos. Los ahuizotes mitológicos
Los ahuizotes han demostrado ser muy longevos, y un único Una de las criaturas mejor conocidas de las antiguas leyendas
individuo puede vivir y alimentarse en una única área durante de la mitología de América Central, el ahuizote es una extra-
varias generaciones humanas. Criaturas por lo general solita- ña y mortífera amenaza para cualquiera que se acerque a su
rias, tienen muy pocas oportunidades de encontrarse a otros de estanque favorito. Descrito en las leyendas aztecas como una
su especie o raza, lo que contribuye a la escasez que hay de estas criatura parecida a un perro con las manos y los pies de un
criaturas en la mayor parte de las regiones. mono, el rasgo más reconocible de la criatura es una larga
cola terminada en una mortífera quinta mano. Emitiendo so-
HÁBITAT Y SOCIEDAD nidos parecidos al llanto de un niño o a una criatura herida, el
Los ahuizotes pueden moverse tanto por tierra como por agua, ahuizote puede atraer víctimas hasta el agua y, cuando están
aunque suelen preferir la libertad y seguridad de los ríos lodo- cerca, ataca, arrastrándolas hasta ahogarlas para luego hun-
sos y de los estanques en lugar de arrastrarse por la tierra. Sólo dirlas hasta su guarida subacuática donde se alimentará de
abandonan las profundidades acuáticas cuando se trasladan a ellas a placer. Al final, cuando el cuerpo vuelve a aparecer, los
otros cursos de agua, cuando persiguen a sus presas, o cuan- supervivientes encuentran que les faltan los ojos, los dientes y
do hay algo en la tierra que les llama la atención, pues pasan la las uñas, que supuestamente han sido devorados por el ahui-
mayor parte de su vida acechando por debajo de la superficie, zote. La existencia de estas criaturas puede haberse originado
vigilando a cualquier presa que se acerque lo suficiente para po- como una forma de explicar por qué los cuerpos de los que
der ser atrapada con su cola y arrastrada a una muerte bajo el se ahogan y permanecen en el agua durante largos periodos
agua. Aunque son capaces de sobrevivir en agua salada, se han han perdido esos pedazos del cuerpo, o simplemente como
visto muy pocos ahuizotes en las costas; parece que la raza posee una forma de advertir a los demás de los muchos peligros que
alguna especie de agorafobia acuática, rehuyendo los océanos y suponen los cursos de agua de la región.
los mares en busca de cursos de agua más confinados y prede-
cibles. A veces se pueden encontrar ahuizotes en las costas de
grandes lagos de agua dulce, pero incluso entonces suelen que-
darse en bahías o pantanos poco profundos.
Aunque pueden moverse a lo largo de un curso de agua
cubriendo hasta varias millas (varios kilómetros), la mayoría
tienen un estanque, charca o ciénaga favoritos. Como pasa
la mayor parte del tiempo descansando en su guarida (ya sea
natural o construida) en el fondo de su estanque, la zona suele
convertirse en un lugar de malos presagios entre las culturas
que viven en la región, que la consideran el hogar de un mortí-
fero espíritu asfixiante. Como este tipo de historias atraen a los
investigadores, con el tiempo, los restos de docenas de víctimas
se acumulan entre las rocas y el barro del fondo del estanque.
Dependiendo de la edad y habilidad de un ahuizote, su hogar po-
dría convertirse en un tesoro lleno de huesos empapados, repleto
no sólo de montones de huesos, sino también de las riquezas y
objetos de los que cayeron presas de la bestia.
En contadas ocasiones, los ahuizotes podrían alcanzar
acuerdos mutuamente ventajosos con otros habitantes per-
niciosos de los pantanos. Los fuegos fatuos y los ahuizotes a
menudo llegan a colaborar: los fuegos fatuos atraen a cria-
turas hasta la guarida del ahuizote y luego se quedan
para alimentarse del miedo de la víctima mien-
tras el ahuizote la arrastra a las profundidades.
Algunos humanoides astutos que han caído en
las garras de un ahuizote (sobre todo hombres
lagarto, goblins o humanos que viven en los pan-
tanos) han conseguido que se les perdone la vida
a cambio de entregar la de otros. Esto podría con-
ducir a una serie de asesinos indirectos, ya que la
presa del depredador acuático atrae nuevas víctimas al
pantano para que sirvan de cena a su terrible socio.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

CALATHGAR Rociada de semillas (Ex) una vez cada 1d4 asaltos, y hasta 3 veces
Esta flor del tamaño de un escudo desprende el acre olor del vinagre. Entre al día, un calathgar puede expulsar un chorro de puntiagudas
pétalos de color azul brillante se sacuden una serie de estambres afilados semillas espinosas en un cono de 15 pies (4,5 m). Todas las
que se asemejan a un anillo de dientes dentro de una boca frondosa. criaturas en esa área sufren 4d6 puntos de daño por frío
(Reflejos CD 14 mitad). En climas de frío moderado (zonas
Calathgar VD 4 en las que la temperatura es de 40º F [4º C] o menor), estas
PX 1.200 semillas se adhieren cuando golpean, provocando 1d6 puntos
N planta Pequeña de daño de frío adicionales al siguiente asalto. La CD de
Inic +8; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Salvación se basa en la Constitución.
visión en la penumbra; Percepción +2
DEFENSA Los calathgars, o ‘lirios de granizo’, que crecen en las profundi-
CA 16, toque 15, desprevenido 12 (+4 Des, +1 natural, +1 tamaño) dades de los bosques fríos más densos, lugares donde los carám-
pg 39 (6d8+12) banos que cuelgan de los árboles no suelen derretirse, adquieren
Fort +6, Ref +6, Vol +4 un tamaño y poseen una belleza alienígena que hace que sus es-
Aptitudes defensivas curación en frío; Inmune frío, rasgos de planta quejes sean muy solicitados en las tierras civilizadas. Pero lo que
Debilidades vulnerable al fuego pocos saben, a excepción de los cazadores más precavidos y los
ATAQUE habitantes del bosque más entendidos, es que los lirios de gra-
Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m) nizo son mucho más que simples flores; las variedades adultas
Cuerpo a cuerpo Flor +7 (1d6+2 más 1d6 frío), 2 Zarcillos +7 no sólo poseen una forma muy peligrosa de esparcir sus heladas
(1d4+2) semillas sino que cuentan con un rasgo más mortífero: son in-
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con teligentes. Conocidas entre sí como calathgars, estas plantas he-
zarcillos) ladas se mueven con lentitud y cuentan con algo parecido a una
Ataques especiales rociada de semillas (cono de 15 pies [4,5 m], sociedad, además de percibir lo que les rodea, saber cuándo sus
4d6 daño de frío, Reflejos CD 14 para la mitad, se puede usar helados jardines están amenazados, y vengarse, con tenacidad,
cada 1d4 asaltos) cuando les arrebatan sus crías.
ESTADÍSTICAS Las flores de un calathgar maduro miden 3 pies (90 cm) de diá-
Fue 14, Des 19, Con 14, Int 6, Sab 15, Car 12 metro, aunque se han visto flores de hasta 5, 8 e incluso 9 pies
Ataque base +4; BMC +5; DMC 19 (21 contra derribo) (1,5, 2,4 y 2,7 m) de anchura. Capaz de arrastrarse sobre tres raíces
Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de combate parecidas a zarcillos, una de estas plantas puede alcanzar una
Habilidades Sigilo +17 altura de 4 pies (1,2 m), y cuando está cargada de semillas puede
Idiomas silvano (no puede hablar) pesar hasta 50 libras (22,5 kg).
CE mantillo de moho
ECOLOGÍA ECOLOGÍA
Entorno bosques fríos Los calathgars se identifican de inmediato, incluso a distan-
Organización solitarios, brotes (2-8), jardín (9-25) cia, gracias a sus pétalos de color azul celeste, un color que muy
Tesoro estándar pocas especies vegetales utilizan a esa escala o de manera tan
APTITUDES ESPECIALES brillante. Como es habitual, las flores solo se abren en las horas
Curación en frío (Ex) los calathgars se curan con el frío. Siempre más brillantes del día o cuando la planta se siente amenazada.
que un calathgar está expuesto a daño por frío, recupera 1 pg El resto del tiempo, los calathgars mantienen cerradas las flores,
(sea cual sea la cantidad de daño sufrida). Cuando está en zonas protegiendo los órganos sensitivos que tienen dentro y mostran-
de mucho frío (como en regiones árticas o cerca de moho do al mundo exterior únicamente unos grandes pétalos de color
marrón) un calathgar obtiene curación rápida 1. azul grisáceo. Los calathgars jóvenes no se diferencian mucho
Mantillo de moho (Ex) una vez que sus pg quedan reducidos de las plantas maduras; por eso muchos horticultores los consi-
a 0, un calathgar se marchita y se pudre lentamente, deran simples lirios de granizo. Un calathgar joven tarda casi un
transformándose en un charco de moho marrón de 5 pies (1,5 año en mostrar algún tipo de movimiento coordinado, aparte de
m). Si el calathgar muere a consecuencia del fuego, el moho abrir y cerrar sus pétalos y algunos tics que no tienen nada de
se extiende inmediatamente sobre una superficie de 10 pies (3 vegetal. Su sentido del olfato y su capacidad para comunicarse
m). Si muere sobre un espacio que ya esté ocupado por moho se activan en cuanto le crecen los primeros brotes, lo que suele
marrón, la superficie del moho se dobla en tamaño, igual que suceder a las 2 semanas de salir del frío suelo.
si hubiera algún fuego cerca de él. El área a 30 pies (9 m) del Dos anillos de órganos sensoriales ayudan al calathgar a ser
moho marrón es lo suficientemente frío como para activar la consciente de lo que le rodea: un grupo de lóbulos situados en la
curación por frío del calathgar y el efecto persistente de su base de la flor y otro situado alrededor de los estambres interio-
rociada de semillas. El moho marrón causa 3d6 puntos de daño res. Ambos son capaces no sólo de convertir la luz en algo pareci-
no letal a todas las criaturas que están a 5 pies de él. Consulta do a la visión, sino también de recibir información mediante un
la página 416 de las Reglas básicas para más detalles. sentido del olfato altamente desarrollado. Este sentido está mu-

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Bestiario

cho más desarrollado en las plantas que su capacidad de visión,


aunque a distancia corta su visión puede ser tan precisa como la Sobre los calathgars
de los humanoides. Debido a ello, la mayor parte de la comuni- Unas enredaderas deslizantes, más listas que gatos de la jungla,
cación entre las plantas depende del olfato, algo imperceptible que cazan (y se retiran y tienden emboscadas) igual que hacen
que no suelen captar las criaturas que no son plantas. Sin em- los aventureros humanos me parecieron unos monstruos es-
bargo cuando las plantas se sienten amenazadas exudan un olor tupendos. Hay algo deliciosamente amenazante en una planta
parecido al vinagre o, si están enfadadas, un hedor cobrizo. más grande de lo normal, y también hay algo espeluznante en
Aunque son especies completamente diferentes, los calath- un cazador bueno y paciente. Añádele artillería en forma de dar-
gars poseen una extraña conexión, casi simbiótica, con un tipo dos helados escupidos por estos bichos, y tienes un hermoso
de planta mucho menos compleja: el moho marrón. Conocido puñado de los rasgos que hacen memorable a un monstruo.
por su capacidad para drenar el calor de una zona y congelar a La perspectiva ‘tan temibles como los humanos’ los con-
los poco precavidos, el moho marrón no sólo beneficia a los cala- vierte en una especie de monstruo ideal como enemigo re-
thgars (les permite crecer de manera adecuada en zonas que de currente, ya que los parientes de los calathgars caídos pueden
otra forma serían demasiado cálidas para ellos), sino que tam- incluso vengarse de los PJs que sin darse cuenta han hecho
bién invade las raíces y las estructuras internas de las plantas. algo mucho más terrible que aplastar una planta particular-
Algunos sugieren que los calathgars pueden ser alguna forma mente mortífera. Hasta que los PJs triunfen (o caigan), una
avanzada de moho marrón, aunque la idea suele descartarse, ya campaña podría llegar a incluir rencillas continuas del gru-
que este tipo de relaciones de mutuo beneficio están bien docu- po de PJs contra un número desconocido de calathgars que
mentadas en el mundo de la flora mundana. Mientras el cala- se han convertido en sus enemigos acérrimos, acechándoles
thgar alcanza su estado maduro, el moho marrón crece dentro pacientemente cada vez que están en las tierras salvajes y ata-
de sus flores y estructuras internas, ayudándole a que mantenga cándoles siempre que cuentan con ventaja.
el frío y proporcionándole capacidades defensivas gélidas y una —Ed Greenwood
forma de esparcir sus semillas: helando o adhiriéndose a las
criaturas que pueden amenazarlo. Las plantas adultas demues-
tran estar tan llenas con los nutrientes sobre los que florece
el hongo que si un calathgar muere violentamente repleto de
moho marrón, crece de inmediato una zona con dicho hongo,
lo que suele ir en detrimento de los que hubieran acabado con
la vida del calathgar.

HÁBITAT Y SOCIEDAD
Los calathgars no tienen apenas sociedad, aparte de agrupar-
se para la defensa mutua. A pesar de su intelecto, la psique de
las plantas es muy distinta y extraña comparada con la de los
animales y las criaturas inteligentes. Les preocupan muy
poco las emociones, la cultura o la ambición, pues po-
seen memorias casi perfectas y un entendimiento
de las experiencias que pueden compartir tan fácil-
mente (o incluso mejor) con el resto de calathgars
mediante el olfato como lo hacen los humanoides
con la voz. Aunque donde los calathgars parecen
más cercanos a los humanoides es en su capacidad
para proteger a sus crías y en tomar represalias con-
tra los que las dañan. Si un calathgar inmadu-
ro es pisoteado, arrancado o arruinado de
alguna otra forma, los adultos harán todo
lo posible por perseguir y vengarse de los
que asesinaron a sus crías, plantando una
nueva generación sobre la fría carne del asesi-
no. Aunque se puede razonar con los calathgars
y muchos suelen aceptar una disculpa honesta
de los que pueden comunicarse con ellos, como
la mayor parte de los padres encolerizados, un ca-
lathgar indignado no suele estar de humor para hablar.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

LISOVIK, HONGO
Un hongo que cobra vida arrastrando múltiples muñones desgarbados. Estallido verde (Sb) cuando es abatido, un hongo lisovik explota en
Unos ojos desiguales y abultados salpican su grueso sombrerete de seta, un estallido de energías fértiles. Todas las criaturas planta a 30
mientras que por abajo cuelga unas fauces enormes con unos pálidos dien- pies (9 m) del lisovik muerto curan 1d8 puntos de daño. Todas
tes micóticos. las plantas normales que hay en el área se ven afectadas por el
aspecto de enriquecimiento del conjuro crecimiento vegetal (NL 4º).
Hongo lisovik VD 2 Habla vegetal (Ex) todos los lisovik pueden hablar con plantas
PX 600 como si estuvieran utilizando un conjuro continuo de hablar
N planta Pequeña (lisovik) con las plantas, pero solo con la especie con la que están
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la relacionados. Los hongos lisovik pueden comunicarse con
penumbra; Percepción +2 hongos y mohos como si fueran plantas.
DEFENSA
CA 13, toque 13, desprevenido 11 (+2 Des, +1 tamaño) Guardianes de los bosques de hongos cavernosos y los fosos de
pg 15 (2d8+6) abono en descomposición de las profundidades de los panta-
Fort +6, Ref +2, Vol +2 nos, los hongos lisovik presiden el crecimiento subterráneo y
Inmune electricidad, rasgos de plantas, sonido la podredumbre que fertiliza nueva vida. Aunque el aspecto de
ATAQUE todos los lisovik es monstruoso y alienígena, la apariencia de
Velocidad 20 pies (6 m) estos diminutos granjeros de putrefacción es más cercana a la
Cuerpo a cuerpo Mordisco +1 (1d6-1) habitual asimetría habitual en mohos y hongos que a una autén-
A distancia Bejín +4 (1 más esporas) tica expresión del mal. Como todos los de su especie, los hongos
Ataques especiales esporas lisovik pueden variar mucho de aspecto, adoptando a menudo
Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +6) los colores y formas de los mohos y otros tipos de hongos que se
Constante — pasar sin dejar rastro encuentran en las áreas en las que viven.
ESTADÍSTICAS Los hongos lisovik no suelen medir más de 2 pies (60 cm) de
Fue 8, Des 15, Con 16, Int 7, Sab 14, Car 15 altura y pesan solo 25 libras (11,25 kg); su interior está lleno de
Ataque base +1; BMC -1; DMC 11 (15 contra derribo) huecos y esporas esponjosas.
Dotes Lucha a ciegas
Habilidades Sigilo +6 (+10 en pantanos o subterráneos), ECOLOGÍA
Supervivencia +2 (+6 en pantanos o subterráneos); Los hongos lisovik crecen en los reinos subterráneos o en los
Modificadores raciales +4 a Sigilo y +4 a Supervivencia en lugares putrefactos del mundo natural. Llevan a cabo un impor-
pantanos o subterráneos. tante servicio en las tierras que cuidan, alentando el crecimien-
Idiomas silvano; habla vegetal (hongos y mohos) to de hongos, transportando abono para fertilizar otras plantas
CE cambiar de forma (planta Pequeña, forma arbórea), estallido verde y así sacar el máximo partido de las que ya han muerto. Los hon-
ECOLOGÍA gos lisovik son más activos durante la noche y pasan el día en
Entorno cualquier pantano o subterráneo forma de hongos abultados entre sus montones de abono más
Organización solitarios o racimo (2-16) turgentes o en cañadas llenas de setas.
Tesoro estándar
APTITUDES ESPECIALES HÁBITAT Y SOCIEDAD
Cambiar de forma (Sb) todos los lisovik se pueden transformar en Como ocurre con todos los lisovik, los hongos lisovik son aliados
plantas, de una manera muy parecida al conjuro forma arbórea. de los ents y de otros guardianes de la Naturaleza. Dada su capa-
Pero al contrario que en el conjuro, estas plantas siempre son cidad de crecer en entornos llenos de maleza y en subterráneos,
Pequeñas y parecen ser del mismo tipo de vegetal con el que a menudo llevan noticias a la vida vegetal de la superficie de las
está relacionado el lisovik. La planta en la que se transforma actividades que tienen lugar en el mundo que hay por debajo de
un lisovik es siempre la misma y, aunque sea Pequeña, suele sus raíces. Aunque no son tímidos, su preferencia por trabajar
ser bastante grande para lo que es habitual en esas plantas. Un durante la noche los convierte en criaturas difíciles de ver. Sus
lisovik necesita una acción rápida para convertirse en planta o actividades nocturnas junto a su apariencia aterradora suelen
recuperar su forma. Los hongos lisovik se suelen convertir en asustar a los humanoides con los que se encuentran, lo que a me-
grandes hongos, bejines, pólipos, gasterales o macizos de moho. nudo lleva a que se vean obligados a defender sus tierras.
Esporas (Ex) un hongo lisovik está repleto de mohos y hongos.
Siempre que sufre daño, una nube de esporas se escapa de su SUBTIPOS DE LISOVIK
cuerpo, obligando a todas las criaturas adyacentes a llevar a cabo Sirvientes de los antiguos ents y similares, los lisovik son con-
una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 o su visión queda siderados las más humildes de las criaturas del bosque, plantas
reducida a 10 pies (3 m) durante 1 minuto. Si se pasa toda una acción inteligentes que cuidan de sus hermanos con raíces y obedecen
de asalto completo lavándose los ojos termina el efecto. Un hongo la sabiduría de los vigilantes de la Naturaleza. Existen varias ra-
lisovik también puede escupir un bejín lleno de esporas con un zas de lisovik, cada una relacionada con una forma de la vida na-
ataque a distancia. La CD de la salvación se basa en la Constitución. tural (normalmente plantas). Entre las más conocidas están las

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Bestiario

supersticiosas calabazas lisovik, las astutas raíces lisovik y las


precavidas hojas lisovik, aunque se rumorea que existen otras. Lisovik mitológicos
Sea cual sea su raza, todos los lisovik comparten los siguien- En los mitos y leyendas eslavas, un lisovik es un espíritu del
tes rasgos además de los que les otorga el tipo planta. bosque que protege y defiende a los animales y plantas de
• Visión en la oscuridad 60 pies (18 m). las tierras salvajes. Los mitos también hablan de las esposas
• Inmunidad a la electricidad y los ataques sónicos. de los lisovik (leshaika), además de sus hijos (leshonky). El
• Aptitudes sortílegas todos los lisovik tienen pasar sin dejar rastro nombre lisovik procede del término eslavo les, que significa
como aptitud sortílega constante (NL igual al doble de DG del ‘bosque’, y por tanto lisovik es ‘del bosque’. El lisovik es más
lisovik). o menos el análogo eslavo del hombre salvaje de la Europa
• Los lisovik hablan silvano. occidental y del basajaun del País Vasco.
• Habla vegetal (Ex) consulta el bloque de estadísticas. En algunas leyendas, un lisovik puede adoptar la forma de
• Cambiar de forma (Sb) consulta el bloque de estadísticas. cualquier planta o animal, además de la humana. En otras,
• Aliado de la Naturaleza todos los lisovik pueden ser convocados tiene la misma altura que los árboles gigantes del bosque, y
mediante el conjuro convocar aliado de la Naturaleza. Los hongos se convierte en un diminuto enano o en una brizna de hierba
lisovik son conjurados con convocar aliado de la Naturaleza II. cuando sale del bosque. Hay muchas historias contradictorias
• Estallido verde (Sb) consulta el bloque de estadísticas. El nivel de sobre el aspecto del lisovik, pero como son cambiaformas, es
lanzador es igual al doble de los DG del lisovik. algo que se puede llegar a entender.
Para burlar a un lisovik ofendido, un viajero puede quitarse
COMO DESPERTAR A UN LISOVIK de inmediato la ropa interior y ponérsela al revés o mostrar-
Los lisovik encarnan las energías naturales, y son los espíritus de le un símbolo sagrado para confundirlo. También se puede
la Naturaleza los que les conceden consciencia y voluntad propias. prender fuego al bosque y salir de allí sin mirar atrás, pues
Criaturas vegetales poderosas e inteligentes, como los ents y otros el lisovik estará más preocupado en apagar el fuego que en
aliados del mundo natural, pueden cultivar cuerpos físicos e invi- dañar a los viajeros.
tar a estas fuerzas a que las habiten, creando por tanto diferentes
tipos de lisovik. Los rituales y materiales especiales que se necesi-
tan para crear uno de esos cuerpos varían según el lisovik. Estos
materiales se cultivan en un área de poder natural, como la arbo-
leda de un ent, un círculo druídico o el emplazamiento
de una maravilla natural inmaculada. Una vez crea-
do, un lisovik es un ser neutral de voluntad propia
al que sólo le interesa servir las necesidades de las
tierras salvajes en las que habita. Nada le obliga
a seguir órdenes, pero si el creador comparte sus
objetivos y le proporciona ayuda, un lisovik puede
cooperar con él. Un lisovik no teme la muerte y verá
destruido su cuerpo antes de hacer daño a la Natu-
raleza o a una criatura de la Naturaleza, aunque de-
muestra mucha astucia cuando tiene que expulsar
monstruos o destruir humanoides.
Un hongo lisovik suele crecer entre el abono de
la arboleda de un ent, en bosques de hongos en las
profundidades del subsuelo o en aterradores montí-
culos en el corazón de las tierras pantanosas. Se pue-
den crear hongos lisovik con más de 2 Dados de Golpe,
pero cada DG adicional añade +2.250 po al precio.

Hongo lisovik
NL 8º; Precio 2.500 po
RITUAL
Requisitos Saber (Naturaleza) 5 rangos, crecimiento
vegetal, convocar aliado de la Naturaleza II, el
creador debe ser druida o planta; Habilidad
Saber (dungeons) o (Naturaleza) u Oficio
(jardinero) CD 14; Precio 1.250 po

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

NUCKELAVEE sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra esta


Un jinete montado al galope, remojado de pies a cabeza en sangre y agi- enfermedad. Las criaturas que tienen éxito en sus tiradas de
tando una espada con salvaje abandono. Mientras se mueve, va quedan- salvación no pueden contraer el lustre mortal de la criatura
do claro que el caballo y el jinete son un solo ser, un torso humanoide infectada. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
emergiendo de unos cuartos equinos, y la sangre es una horripilante visión Ola de desolación (Sb) una vez cada 1d4 asaltos un nuckelavee puede
de músculos y venas latiendo. liberar un cono de 30 pies (9 m) de vileza marchitadora. Todas las
criaturas vivas en el área sufren 10d6 puntos de daño (salvación de
Nuckelavee VD 9 Reflejos CD 21 mitad). Este daño es provocado por una corrupción
PX 6.400 pura y sólo afecta a las criaturas vivas. Además, cualquier criatura
NM hada Grande (acuática) que falle su salvación de Reflejos deberá hacer una tirada de
Inic +7; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +17 salvación de Fortaleza CD 21 adicional o contraerá la enfermedad
Aura presencia temible (30 pies [9 m]; CD 20) lustre mortal. Todas las plantas dentro del área también se ven
DEFENSA afectadas igual que con el hechizo asolar (NL 9º).
CA 23, toque 17, desprevenido 15 (+7 Des, +1 esquiva, +6 natural,
-1 tamaño) Los nuckelavee, que se cuentan entre los más crueles y mons-
pg 104 (11d6+66) truosos de los seres feéricos, cabalgan sobre aguas negras para
Fort +9, Ref +16, Vol +10 descargar su venganza sangrienta sobre los saqueadores de la
RD 10/hierro frío; Inmune enfermedad, veneno Naturaleza. Horribles y despellejadas amalgamas de hombre y
ATAQUE caballo, estos vengadores monstruosos encarnan todas las heri-
Velocidad 50 pies (15 m), nadar 50 pies (15 m) das y maldades que sufren las tierras salvajes, sus cuerpos dejan
Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +10 (1d8+5/19-20), rastros de sangre, y las pisadas de sus cascos emiten un lamento
2 Pezuñas +4 (1d6+2) o 2 Garras +9 (1d6+5 más enfermedad), 2 fúnebre para todos los que escuchan su cólera. Una vez que salen
Pezuñas +4 (1d6+2) de sus refugios bajo las frías olas o ríos, solo la destrucción, la de
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) sus víctimas o la suya propia, satisface sus implacables cruzadas.
Ataques especiales ola de desolación (cono de 30 pies [9 m], 10d6 Los nuckelavees tienen una complexión fuerte y miden unos
de daño más enfermedad, Reflejos CD 21 para la mitad, se 6 pies (1,8 m) de altura hasta su cabeza de caballo y unos 9 pies (3
puede usar cada 1d4 asaltos), pisotear (1d6+7, CD 20) m) hasta sus cabezas de humanoides, pesando casi 2.000 libras
Aptitudes sortílegas (NL 9º; concentración +14) (900 kg).
3/día — controlar las aguas, niebla de obscurecimiento, reducir plantas
ESTADÍSTICAS ECOLOGÍA
Fue 20, Des 24, Con 22, Int 13, Sab 17, Car 21 Los nuckelavees pasan la mayor parte del día durmiendo en
Ataque base +5; BMC +11; DMC 29 (33 contra derribo) hondonadas inundadas o en cavernas marinas, y sólo se despier-
Dotes Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Posición del tan para roer plantas marinas y algas crudas, su principal forma
relámpago, Posición del viento, Reflejos rápidos de sustento. Gracias a sus metabolismos antinaturales, pueden
Habilidades Escapismo +21, Intimidar +16, Nadar +27, Percepción sobrevivir durante semanas con unos bocados de vegetales acuá-
+17, Saber (Naturaleza) +15, Sigilo +17, Tasación +12 ticos, y pueden pasar en letargo meses o incluso años.
Idiomas común, silvano Al poseer una relación sobrenatural con los cursos de agua en
CE anfibio, armas de menor tamaño los que viven, estos sangrientos seres feéricos saben cuándo son
ECOLOGÍA dañados su hogar o sus habitantes. A menudo el daño es obvio:
Entorno aguas y costas frías un vertido de residuos o tóxico, exceso de pesca o de recolección
Organización solitarios de algas o incluso ofensas menos atroces, como la construcción
Tesoro estándar de presas o de norias. Pero sea lo que sea lo que enciende la chis-
APTITUDES ESPECIALES pa de la ira de un nuckelavee, una vez que tiene lugar, galopa no
Armas de menor tamaño (Ex) aunque un nuckelavee es grande, solo para corregir la ofensa, sino también para reparar el daño.
su torso superior tiene el mismo tamaño que el de un Sólo cuando la sangre y las lágrimas han extinguido los fuegos
humanoide Mediano. Por ello, maneja armas como si tuviera de la ira de un nuckelavee regresa voluntariamente al agua, a
una categoría de tamaño menor que la que tiene (Mediana para menudo llevando con él algún truculento trofeo de su venganza.
la mayor parte de los nuckelavees). Los nuckelavees no tienen capacidad de reproducción. El as-
Enfermedad (Sb) Lustre mortal: Ola de desolación o garras — pecto de la mayoría de ellos es a la vez un completo misterio y
contacto o herida; salvación Fort CD 21; incubación inmediata; una macabra sorpresa, y la mayor parte de los de su especie viven
frecuencia 1/día; efecto 1d4 daño Con y la víctima queda en áreas naturales impolutas donde se sabe que hay fisuras al
fatigada; cura 3 salvaciones consecutivas. Todo aquel que Primer Mundo. Aunque se supone que muchos de los nucke-
entre en contacto con una criatura infectada con lustre mortal lavees se forman y desarrollan entre las enigmáticas nieblas de
también deberá hacer una tirada de salvación de Fortaleza CD ese reino extraterrestre, pasan a Golarion siguiendo sus propias
16 (la CD básica -5) o contraerá la enfermedad. Los animales e inescrutables razones.

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Todos los nuckelavees están infectados con lustre mortal,


una enfermedad debilitadora muy infecciosa capaz de extermi- Los nuckelavees en la mitología
nar la población de toda una isla. A pesar de la obsesión de los Los nuckelavees proceden de la costa septentrional de Escocia y
monstruos por defender los cursos de agua naturales y la vida del rico folclore de las islas Orcadas, junto a los trow, hogboon,
que habita en ellos, su interés parece acabar en sus orillas. Los finfolk y selkies. Un elfo horripilante que vive en el mar, esta
nuckelavees no tienen interés alguno en las bestias terrestres, a grotesca monstruosidad sin piel sale galopando de las olas para
las que no aprecian, sobre todo a las domesticadas por aquellos extender el terror y la enfermedad. Cómo se le echa la culpa de
que provocan sus furias. Los caballos, el ganado y demás anima- multitud de calamidades, desde el mal tiempo a los ahogamien-
les domésticos suelen ser las primeras víctimas de la rabia del tos, el malicioso repertorio de un nuckelavee le convierte en un
nuckelavee, y los que no son masacrados en matanzas sangrien- ‘coco’ que vale para todo. Y sin embargo el arma más infame de
tas quedan infectados con el lustre mortal para que contagien su cruel arsenal es el lustre mortal, una enfermedad que se ex-
inevitablemente a sus propietarios. tiende por entre las islas, haciendo enfermar a caballos y ganado
y asolando las cosechas. En ese momento solo el poder de la
HÁBITAT Y SOCIEDAD Madre de los Mares, la diosa de la región, puede devolver a estos
Hay leyendas en muchas tierras que hablan de los nuckelavees, monstruos al mar y restaurar la paz en las islas.
sólo saliendo de los mares y lagos para castigar a los que abusan
de la Naturaleza o dañan a los inocentes, según el punto de vista
del que narra la leyenda. La mayor parte de esas historias pro-
ceden de comunidades costeras o isleñas, aunque los habitantes
de muchas ciudades lacustres y de los que viven en exuberantes
regiones fluviales, a menudo advierten de la presencia
de estos mortíferos monstruos acuá-
ticos. Estas leyendas suelen contar
con advertencias para evitar la furia
de los jinetes sangrientos, remedios
locales para los que son víctimas de
los vengadores y formas de acabar con
un nuckelavee en caso de tener que
enfrentarse a él. En la mayor parte de
las ocasiones, los relatos dicen que hay
que llevar talismanes o recitar oracio-
nes para poder convencerlos de que se es
amigo (o, al menos, que no se ha realizado
lo que se le imputa). Esos talismanes sue-
len adoptar la forma de guirnaldas de algas,
crines empapadas en agua de mar o frascos de agua marina
bendita. Los druidas y los sacerdotes de los dioses de la Natura-
leza también poseen, supuestamente, el poder de tranquilizar
la furia de un nuckelavee y convencerle de que regrese al mar,
aunque sólo después de que se haya encargado de los máximos
culpables de haber provocado la ofensa. Y es que cuando un nuc-
kelavee emerge por primera vez del agua, sólo la destrucción de
la criatura puede obligarle a regresar a su lugar de descanso sin
llevarse por delante una vida.
Es raro encontrar a más de un nuckelavee en la misma región,
pues estas criaturas no tienen interés alguno en el resto de los
de su especie. Sin embargo, en casos de una extrema ruina o
corrupción de la Naturaleza, han emergido varios nuckelavees
de las aguas cargando de manera terrorífica, trabajando juntos
para llevar a cabo una matanza de magnitud legendaria. Lo que
aún no se sabe es si este tipo de grupo se forma tras despertarse
la preocupación de varias hadas, o si los nuckelavees pueden in-
vocar la ayuda de los de su especie para ayudarles a castigar los
crímenes más extremos contra la Naturaleza.

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

ZAPATERO DEL PANTANO encuentran. El alcance de la comunicación se extiende en todas


Una criatura delgada y parecida a un escarabajo, que se desliza por la direcciones hasta 120 pies (36 m) alcanzando a los demás zapateros
oscura superficie del agua sobre cuatro patas parduzcas largas y flacas. del pantano que están en la línea de efecto o bajo el agua. Como
Con unos 5 pies (1,5 m) de altura, mantiene su cabeza y tórax erguidos las ondas que se crean en el agua se extienden al mismo tiempo
mientras sujeta con dos extremidades terminadas en garras una lanza en todas las direcciones, los zapateros del pantano pueden
de caza llena de intricadas tallas. Unas fuertes mandíbulas chasquean comunicarse con múltiples objetivos a la vez. Sólo los zapateros
al ritmo de las antenas delgadas como juncos que tiene sobre la cabeza, de pantano pueden entender esta forma de comunicación. Esta
como si buscara en el aire el olor de una presa. aptitud también concede a los zapateros del pantano sentido de la
vibración en el agua hasta un alcance de 120 pies (36 m).
Zapatero del pantano VD 2
PX 600 Los zapateros del pantano se llaman a sí mismos Ses’h, en idio-
N humanoide monstruoso Mediano ma acuano, pero los primeros exploradores que se los encontra-
Inic +2; Sentidos sentido de la vibración 120 pies (32 m) (en el ron le dieron a estos recluidos hombres insecto el nombre por
agua), visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +6 el que son conocidos debido a su capacidad de deslizarse por el
DEFENSA agua igual que sobre tierra firme. Un zapatero del pantano se
CA 16, toque 13, desprevenido 13 (+2 Des, +1 esquiva, +3 natural) parece a un escarabajo con cuatro patas, dos brazos y unas man-
pg 15 (2d10+4) díbulas fuertes. Dependen de su velocidad sobre el agua para
Fort +2, Ref +5, Vol +4 perseguir con rapidez a sus presas y huir de los depredadores.
ATAQUE Por lo demás, no se preocupan por otra civilización que no sea
Velocidad 30 pies (9 m), deslizarse por el agua 50 pies (15 m) la suya, y en muy raras ocasiones se aventuran lejos de los ríos y
Cuerpo a cuerpo Lanza +4 (1d8+3/x3), mordisco -1 (1d6+1) o 2 lagos pantanosos que consideran sus hogares.
Garras +4 (1d4+2), Mordisco +4 (1d6+2) Las largas y flacas patas de los zapateros del pantano dan la
A distancia Lanza +4 (1d8+2/x3) o Red de gran calidad +5 toque a impresión de que las criaturas tienen un tamaño mayor de lo
distancia (enmarañar) que les corresponde por su complexión relativamente frágil.
ESTADÍSTICAS Aunque sus extremidades son en la mayor parte de los casos más
Fue 14, Des 14, Con 14, Int 11, Sab 13, Car 9 del doble o del triple de largas que las de otros humanoides, sus
Ataque base +2; BMC +4; DMC 17 (21 contra derribo) articulaciones rígidas les otorgan menor movilidad, rango de
Dotes Esquiva movimientos y capacidad de alcance. Sea cual sea su sexo, casi
Habilidades Nadar +11, Percepción +6, Sigilo +7, Supervivencia todos los zapateros del pantano tienen una altura de unos 5 pies
+6; Modificadores raciales +4 a Nadar (1,5 m) y pesan aproximadamente 150 libras (67,5 kg).
Idiomas acuano; zapateo de vibración 120 pies (36 m)
CE contener la respiración, correr sobre el agua ECOLOGÍA
ECOLOGÍA Los zapateros del pantano se reproducen durante un ciclo estacio-
Entorno pantanos templados o cálidos nal y astrológico concreto que tiene lugar únicamente dos o tres
Organización solitarios, en pareja, banda (3-12) o tribu (13-60) veces en toda su vida; detectan su culmen de fertilidad gracias a
Tesoro equipo de PNJ (red de gran calidad, lanza, otro tesoro) los cambios en el clima y a los efectos de las mareas en las grandes
APTITUDES ESPECIALES masas de agua. Una vez que ha tenido lugar la reproducción, una
Contener la respiración (Ex) Un zapatero del pantano puede aguantar hembra preñada puede concebir una nidada de cuatro a diez hue-
la respiración durante un número de asaltos igual a 4 veces su vos, que mantiene sumergidos y que protege de los depredadores
puntuación de Constitución antes de comenzar a ahogarse. hasta que salen del cascarón 6 meses después. Las crías se adhie-
Correr sobre el agua (Ex) Una vez cada hora, un zapatero del pantano ren a su madre durante tres meses más mientras aprenden los
puede moverse hasta 5 veces su velocidad normal (250 pies [75 m]) rudimentos de la supervivencia y socialización dentro de la tribu.
sobre el agua cuando lleva a cabo una carga o huye del enemigo. Por desgracia, los depredadores (inteligentes o no) suelen
Una vez ha decidido aumentar su movimiento de esta forma, el considerar los huevos y crías de zapatero como una presa fácil.
efecto dura hasta 4 asaltos, tras lo cual queda fatigado tantos asaltos Las nidadas pueden sufrir ataques de cocodrilos y ranas gigan-
como el tiempo que haya pasado con la velocidad aumentada. tes, mientras que las crías que se alejan de su madre en aguas
Deslizarse por el agua (Sb) un zapatero del pantano puede andar abiertas pueden ser presa de aves rapaces, boggard y cazadores
sobre ríos, lagos y tierras pantanosas inundadas o ciénagas humanos. Como resultado de estos desafíos reproductivos, los
como si se encontrara bajo los efectos del conjuro caminar zapateros del pantano tratan de mantenerse en paz con el res-
sobre las aguas. También obtiene una tasa de movimiento to de habitantes de los pantanos, y sufren algunos periodos de
mayor al utilizar la tensión de la superficie y sus múltiples patas decadencia en los que están al borde de la extinción. Estas difi-
para propulsarse sobre ella. cultades los convierten en seres muy aislados y territoriales, que
Zapateo de vibración (Ex) los zapateros del pantano pueden enviar reciben a los intrusos con lanzas en lugar de con diplomacia.
y recibir mensajes creando y detectando vibraciones silenciosas La dieta de un zapatero del pantano consta sólo de carne. Ca-
sobre la superficie de cualquier cuerpo de agua sobre el que se zan de manera rutinaria peces, crustáceos o serpientes, aunque

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Bestiario

en ocasiones también aves, y avispas o libélulas gigantes. Son Gozreh. Muchas se convierten en clérigas o druidas que adoran
particularmente habilidosos en la pesca con lanza y en atrapar al dios de la Naturaleza en su forma femenina, aunque conside-
presas voladoras con redes arrojadizas. ran a Gozreh más como una gran masa de agua que como un ser
La ancha postura de las cuatro patas de un zapatero del panta- con su misma semejanza. Como las reinas videntes pierden sus
no desplaza su peso sobre el agua, manteniendo la tensión de la marcas personales como el resto de los ancianos, es difícil dis-
superficie sobre un colchón de aire atrapado bajo unas pequeñas tinguirlas del resto de su comunidad, lo que suelen considerar
protuberancias que hay en cada pata. Aunque es muy parecido al una ventaja, pues les permite ocultarse entre su propio pueblo,
movimiento de algunos pequeños insectos que también se desli- tanto para frustrar a los que quieren atacarlas como para mez-
zan sobre el agua, en el caso de los zapateros del pantano se ven clarse libremente entre sus súbditos.
ayudados por algún tipo de magia innata u otra relación sobre-
natural con el agua. Sea cual sea el origen de esta habilidad, les REINAS VIDENTES DE LOS ZAPATEROS DEL
permite literalmente andar sobre el agua, aunque también pue- PANTANO
den sumergirse del todo y ocultarse bajo la superficie si lo desean. Líderes de varias tribus de zapateros del pantano, las reinas vi-
Los zapateros del pantano que sobreviven hasta la edad adulta dentes ayudan a organizar y coordinar esfuerzos para evitar la
pueden vivir hasta los 60 años. Cada cría desarrolla un motivo di- extinción de su especie e interpretar la voluntad de la Naturaleza.
ferente de manchas grises y pardas sobre su caparazón, que la dis- Con los siguientes ajustes de un zapatero del pantano están-
tingue del resto. Estas manchas tienden a desvanecerse conforme dar puedes representar a una reina vidente.
envejece, lo que hace que los ancianos se parezcan mucho entre sí. +5 armadura natural. Esta estadística reemplaza el bonifica-
dor por armadura natural del zapatero del pantano estándar.
HÁBITAT Y SOCIEDAD +4 a Inteligencia, +4 a Sabiduría, +6 a Carisma. Las reinas
Los zapateros del pantano pueden sobrevivir en todo tipo de cli- videntes son más listas, sabias y regias que los zapateros del pan-
mas, excepto en los más fríos, viviendo toda su vida en ríos, lagos tano normales.
y ciénagas que convierten en sus hogares. Su sociedad se centra en Magia acuática (Sb) mientras se encuentran sobre la super-
la supervivencia, debido a la presencia de depredadores naturales ficie del agua, las reinas videntes de los zapateros del pantano
y a las continuas guerras que mantienen con hombres lagarto y pueden utilizar los siguientes poderes como aptitudes sortíle-
boggard. Cada uno de los miembros de una tribu de zapateros gas: 3/día — crear agua, purificar comida y bebida; 1/día — apagar,
del pantano, sea macho o hembra, aprende a defender su tribu a lentificar veneno, nube brumosa.
la mayor brevedad. Además, todos desarrollan alguna habilidad
que contribuye a la prosperidad de la comunidad, y por extensión,
a la supervivencia continuada de su raza.
Las hembras actúan de constructoras en la sociedad
de los zapateros del pantano. Tejen grandes esteras de
juncos, carrizos y redes que impregnan de una savia
de árbol impermeable para atrapar bolsas de aire
bajo la superficie del agua, con las que pueden cons-
truir y ocultar con facilidad sus poblados. Cuando
no están cuidando de sus crías, las hembras están
expandiendo o reemplazando secciones inundadas
de sus comunidades. Mientras tanto, los zapateros
del pantano machos hacen de cazadores y recolecto-
res, aportando suficiente comida para sobrevivir a los
duros inviernos y a los tiempos de escasez. También
patrullan los cursos de agua en busca de amenazas
a su comunidad, dejando en paz a los que sólo están
atravesando su territorio pero combatiendo contra
los que intentan asentarse en él o explotar los mis-
mos recursos de los que ellos dependen. En oca-
siones, pequeñas bandas se aventuran lejos de
sus tierras natales, en busca de cursos de agua
nuevos y deshabitados donde sus comunidades
en peligro pueden encontrar la paz.
Reinas videntes gobiernan sobre varias co-
munidades de zapateros del pantano dando lugar a la
unión de tribus aisladas, actuando como líderes religio-
sas y leyendo en las corrientes o en las mareas la voluntad de

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Forjador de reyes Parte 4 de 6

DEFENSA ATAQUE
pg 105 Cuerpo a cuerpo Espada bastarda grande +2
CA 22, toque 14, desprevenida 21 (+6 armadura, +3 +16/+11 (2d8+9/17-20)
desvío, +1 Des, +2 natural) A distancia Arco largo compuesto +1 +12/+7 (1d8+5/x3)
Fort +13, Ref +7, Vol +7 Ataque base +10; BMC +15; DMC 29 (31 contra
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa embestida)
mejorada, sentido de las trampas +3; RD 2/- Aptitudes especiales furia 31 asaltos/día,
movimiento rápido, poderes de furia (arredrar,
HABILIDADES golpe poderoso +3, mente despejada, oleada de

Amiri Acrobacias +12, Intimidar +12, Percepción +14,


Supervivencia +14, Trepar +16
fuerza, vigor renovado), reducción del daño 2/-

HUMANA DOTES
DIOS Gorum Ataque poderoso, Competencia con arma exótica
(espada bastarda), Crítico mejorado (espada
TIERRA Reino de los Señores bastarda), Embestida mejorada, Furia adicional,
NATAL de los Mamuts Soltura con un arma (espada bastarda)
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Bárbaro 10
ALINEAMIENTO Caótico neutral
INICIATIVA +1
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2), poción de volar; Equipo amuleto de
VELOCIDAD 40 pies (12 m)
armadura natural +2, anillo de protección +3, arco largo compuesto +1 (Fue +5) con 20 flechas, armadura
CARACTERÍSTICAS de pieles +2, capa de resistencia +3, cinturón de potencia física (Fue, Con) +2, espada bastarda grande +2,
FUERZA 21 guantelete armado, hacha arrojadiza, jabalinas (2), 235 po
DESTREZA 13
Amiri nunca encajó demasiado bien en el papel que su tribu asignaba a las mujeres, y cuando
CONSTITUCIÓN 16 intentaron enviarla a una misión suicida regresó con un enorme trofeo: la espada de un gigante
INTELIGENCIA 10 de la escarcha. Tras abandonar a su gente, ha aprendido a apreciar en lo que vale la descomunal
SABIDURÍA 12 espada (aunque sólo puede blandirla correctamente cuando la furia la posee). Nunca habla de las
CARISMA 8 circunstancias que la obligaron a abandonar su tierra natal: cree que es mejor no hablar de ciertas
cosas.

DEFENSA ATAQUE
pg 93 Cuerpo a cuerpo Gran hacha +2 +14/+9 (1d12+5/x3)
CA 23, toque 16, desprevenido 19 (+6 armadura, +2 A distancia Ballesta pesada explosiva ígnea +1 +15
desvío, +4 Des, +1 natural) (1d10+1 más 1d6 fuego/17-20)
Fort +13, Ref +14, Vol +10; +2 contra venenos, Ataque base +10; BMC +12; DMC 28 (32 contra
conjuros y aptitudes sortílegas. derribos y embestidas)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m) Aptitudes especiales empatía salvaje +8, enemigo
Aptitudes defensivas evasión predilecto (hada +2, humanoide [gigante] +4,
humanoide [humano] +2), rastreador veloz,
HABILIDADES
Harsk Curar +14, Percepción +14, Saber (geografía) +12,
Saber (Naturaleza) +12, Sigilo +15, Supervivencia
rastrear +5, terreno predilecto (bosque +2,
montañas +4), vínculo del cazador (compañeros),
zancada forestal
+14, Trato con animales +10
ENANO Conjuros preparados (NL7º; concentración +9)
DOTES 2º – curar heridas leves, resistencia del oso
DIOS Torag Aguante, Crítico mejorado (ballesta pesada), Disparo 1º – enmarañar (CD 13), resistir energía, zancada
TIERRA NATAL Druma a larga distancia, Disparo preciso, Disparo preciso prodigiosa
mejorado, Disparo a bocajarro, Puntería precisa,
RASGOS DEL PERSONAJE
Recarga rápida (ballesta pesada), Voluntad de hierro
CLASE/NIVEL Explorador 10
ALINEAMIENTO Legal neutral Consumibles de combate ahumaderas (2), bolsas de maraña (2), contravenenos (2), piedras del trueno (2),
poción de curar heridas moderadas (2), poción de pasar sin dejar rastro (2), virotes aullantes (4); Equipo armadura
INICIATIVA +4
de cuero tachonado +3, amuleto de armadura natural +1, anillo de protección +2, ballesta pesada explosiva ígnea
VELOCIDAD 20 pies (6 m) +1 con 30 virotes, botas de las tierras del invierno eterno, capa de resistencia +3, cinturón de destreza increíble +2,
CARACTERÍSTICAS daga de plata de gran calidad, gran hacha +2, mochila, raciones de viaje (4), silbato de señales, tetera, 206 po
FUERZA 14
DESTREZA 18 En muchos aspectos, Harsk no es el típico enano. Prefiere el cielo abierto en una llanura, le desagrada
el sabor del alcohol y le gusta combatir a distancia en vez de cuerpo a cuerpo. Aun así, hay pocos que
CONSTITUCIÓN 16 se atrevan a burlarse de sus preferencias, ya que sigue siendo un enano, como se ve en sus bruscos y
INTELIGENCIA 10 desagradables modales. Buena parte de su brusquedad se debe a la masacre sufrida por la partida de
SABIDURÍA 14 guerra de su hermano: Harsk se encontró al grupo tras ser masacrado por gigantes y llegó demasiado
CARISMA 6 tarde para salvar a su hermano. El odio de Harsk hacia los gigantes ha alimentado y conformado su vida.
Prefiere beber té fuerte antes que alcohol (para mantener sus sentidos aguzados), las tierras salvajes del
mundo de la superficie (donde puede encontrar gigantes) y la ballesta al hacha (que le permite empezar
el combate antes). Sus compañeros valoran sus habilidades de combate, aunque le tienen algo de miedo.

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Personajes pregenerados

DEFENSA ATAQUE
pg 74 Cuerpo a cuerpo Hoz +1 +5 (1d4-1)
CA 18, toque 14, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 A distancia Honda de gran calidad +10 (1d3-2)
desvío, +1 Des, +1 tamaño) Ataque base +7; BMC +4; DMC 17
Fort +12, Ref +8, Vol +13; +2 contra ilusión; +4 Aptitudes especiales aptitudes sortílegas de gnomo,
contra efectos que afecten a hadas y plantas. empatía salvaje +12, forma salvaje 5/día, pisada
Sentidos visión en la penumbra sin rastro, sentido de la naturaleza, vínculo con la
Inmune veneno naturaleza (un felino llamado Droogami), zancada
forestal
HABILIDADES Conjuros preparados (NL 10º; concentración +14)
Lini Conocimiento de conjuros +12, Curar +16, Mon-
tar +9, Percepción +18, Saber (Naturaleza) +14,
5º—muro de espinas, piel pétrea
4º—caminar por el aire, descarga flamígera (CD 18),
GNOMA Trato con animales +14 disipar magia, tormenta de hielo
DIOS Fe Verde 3º—llamar al relámpago (CD 17), luz del día, neutralizar
DOTES veneno, quitar enfermedad
TIERRA Tierra de los Reyes Aumentar convocación, Combatir desde una 2º—esfera flamígera (CD 16), fuerza de toro, piel
NATAL de los Linnorm montura, Conjuros naturales, Reflejos rápidos, robliza, resistir energía, trepar cual arácnido
Soltura con los conjuros (conjuración) 1º—curar heridas leves (3), enmarañar (2; CD 15)
RASGOS DEL PERSONAJE 0—conocer la dirección, detectar magia, estabilizar, luz
CLASE/NIVEL Druida 10 Consumibles de combate gema elemental (agua), pergaminos de llamar al relámpago (2), varita de curar
ALINEAMIENTO Neutral heridas moderadas (33 cargas), varita de flamear (44 cargas); Equipo acebo y muérdago, anillo de protección +2,
INICIATIVA +1 armadura de cuero salvaje +2, bolsa para el cinto, bolsa para componentes de conjuro, capa de resistencia +2,
VELOCIDAD 20 pies (6 m) cetros solares (2), diadema de sabiduría inspirada +2, honda de gran calidad con 20 balas, hoz +1, una colección
de ramitas de árbol, vestiduras del druida, 134 po
CARACTERÍSTICAS
Lini siempre poseyó cierta afinidad por diferentes criaturas de las tierras boscosas cercanas al lugar
FUERZA 6
donde creció, especialmente por los grandes depredadores como los osos y los leopardos de las
DESTREZA 12 nieves. En más de una ocasión, el enclave de Lini estuvo amenazado por algún gran oso o felino, pero
CONSTITUCIÓN 16 emitiendo una serie suaves ruidos y movimientos precisos, siempre conseguía calmar a la bestia y
INTELIGENCIA 10 alejarla. En los años que han pasado desde que abandonó las Tierras de los Reyes de los Linnorm, Lini
SABIDURÍA 19 ha reunido más de una docena de ramitas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramitas son
un mapa de las experiencias que ha vivido y aunque casi nadie puede distinguir unas de otras, cada
CARISMA 15 una es un cúmulo de recuerdos para la druida gnoma.

DEFENSA ATAQUE
pg 75 Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +10/+5 (2d6+3
CA 25, toque 21, desprevenido 21 (+4 armadura, +2 más 1d6 electricidad) o Ráfaga de golpes
desvío, +3 Des, +1 esquiva, +1 introspectivo, +3 +11/+11/+6/+6 (2d6+3 más 1d6 electricidad) o
monje, +1 Sab) Espada del templo +2 +12/+7 (1d8+5/19-20)
Fort +11, Ref +12, Vol +10 ; +2 contra Ataque base +7; BMC +13; DMC 34 (36 contra
encantamiento presas)
Aptitudes defensivas evasión mejorada Aptitudes especiales caída lentificada 50 pies (15
Inmune enfermedad m), entrenamiento en maniobras, movimiento

Sajan HABILIDADES
rápido, plenitud corporal, puñetazo aturdidor
(11/día, CD 16; fatigado, indispuesto), reserva de
Acrobacias +16 (+38 para saltar), Averiguar ki (6 puntos, legal, mágica), salto vertical
HUMANO intenciones +14, Percepción +14, Sigilo +16,
Trepar +16
DIOS Irori
TIERRA NATAL Vudra DOTES
Ataque elástico, Atrapar flechas, Competencia con
RASGOS DEL PERSONAJE arma exótica (espada de templo), Desviar flechas,
CLASE/NIVEL Monje 10 Esquiva, Estilo del escorpión, Impacto sin arma
ALINEAMIENTO Legal Neutral mejorado, Movilidad, Presa mejorada, Puñetazo
INICIATIVA +3 aturdidor, Puño del gorgón, Reflejos de combate
VELOCIDAD 60 pies (18 m) Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2), poción de resistencia de oso, poción de
CARACTERÍSTICAS volar (2); Equipo amuleto electrizante de puños poderosos, anillo de protección +2, bolsa para el cinto,
brazales de armadura +4, capa de resistencia +2, espada del templo +2, piedra ioun (prisma rosa turbio),
FUERZA 16 túnica de monje, símbolo sagrado de madera, 250 po
DESTREZA 16
CONSTITUCIÓN 14 Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni fueron separados cuando el señor al que servían fue derrotado
INTELIGENCIA 10 en una guerra y obligado a ceder la mitad de su ejército al vencedor, mitad en la que se hallaba la hermana
SABIDURÍA 12 de Sajan. El nuevo amo de Sajni se la llevó de Vudra, y Sajan abandonó sus propias responsabilidades para
seguirla. Ha pasado años tratando en vano de encontrarla, pero aún no se ha dado por vencido. Sajan sabe
CARISMA 8 que no puede regresar a Vudra, ya que el padapranja le ejecutaría como desertor. Sin embargo, le preocupa
poco su país natal, y continúa buscando cualquier pista que lo conduzca hasta su hermana.

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Avances

LA GUERRA DE LOS REYES FLUVIALES para Nuestro Señor del Hierro. Aprende las doctrinas he-
por Jason Nelson rradas con acero y las costumbres sencillas pero brutales de
Los gobernantes del Cinturón Verde se han enfrentado a Gorum, dios de la fuerza, la batalla, las armas y la guerra.
monstruos arrasadores, a males olvidados y a incursiones bár-
baras, pero cuando Irovetti, señor del reino fluvial de Pitax, GUÍA DE PITAX
les invita a su capital para celebrar negociaciones diplomáti- por Mike Ferguson
cas y festejar su buena vecindad, les aguarda una nueva serie Entra en la brutal tierra de Pitax, un centro de artes forzosas
de desafíos y peligros. ¿Desdeñarán los PJs los extraños y bru- y libertades falsas. Conoce los peligros que se ocultan entre
tales intentos de Irovetti por mostrar hospitalidad, o forjarán esta farsa cultural y averigua cómo logran sobrevivir los más
una alianza con el tirano? Después de todo, hay más caminos cautelosos en su vacía utopía.
para levantar una nación que el de la espada. ¿O no es así?
¡Y MUCHO MÁS!
GORUM Ollix sigue la senda de los gladiadores en los Diarios
por Sean K Reynolds Pathfinder. Además, bestias del campo de batalla y la masacre
Toda batalla es una oración, toda vida de un guerrero una se ponen de manifiesto en una nueva entrada del Bestiario
ofrenda, todo campo de batalla lleno de sangre un altar Pathfinder.

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