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Forjador de reyes
Sangre
por sangre
créditos
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Redactor en jefe • F. Wesley Schneider
Redactores • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary y James L. Sutter
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona,
Sean K Reynolds y Vic Wertz
Interno editorial • Patrick Renie
Especialista de producción • Crystal Frasier
Edición • Erik Mona
Ilustración de portada
Vincent Dutrait
Cartografía
Rob Lazzaretti
Ilustradores colaboradores
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Andrew Hou, Peter Lazarski,
Sara Otterstäter, Scott Purdy, Mike Sass y Joe Wilson
Autores colaboradores
Brian Cortijo, Ed Greenwood, Kevin Andrew Murphy, Julian Neale,
F. Wesley Schneider, Neil Spicer y Todd Stewart
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Dirección financiera • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Agradecimientos especiales
A Ed Greenwood y a los equipos de Atención al Cliente, Almacén y Página Web de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Kulturny (agradecimientos al equipo de traductores de Devir)
Maquetación • Darío Pérez Catalán
NdT: los nombres de los libros de referencia en español son material ya traducido
o de próxima aparición; los títulos en inglés aún tardarán en aparecer.
Sangre por Sangre es un escenario de las Sendas de aventura Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 10o nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 13º nivel.
Esta aventura es conforme a la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
La OGL se reproduce en la página 92 de este producto.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas
registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como
Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.
© 2010 Paizo Inc. Versión española © 2015 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos.
Paizo Inc., el logo del gólem, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Chronicles,
Pathfinder Companion, el Juego de rol Pathfinder y Titanic Games son marcas comerciales de Paizo Inc.
Dep. legal: B 9245-2015
Impreso en España.
Bestiario 78
por Julian Neale, F. Wesley Schneider y Neil Spicer
Personajes pregenerados 90
Avances 92
?
Cómo le está yendo
a tu reino? ?
E
n el momento en que escribo esto, falta una semana seamos de los buenos, o cómo se pueden manejar las puntua-
aproximadamente para enviar Tierra robada, el primer ciones descontroladas de Economía, Lealtad y Estabilidad. O,
volumen de Forjador de reyes, a nuestros suscriptores, lo en realidad, por qué hay tan pocas tiradas de Lealtad (aunque
que significa que falta alrededor de un mes para que la gen- la respuesta a ésta es: espera y verás el papel que juega la Leal-
te pueda ver las reglas de construcción de reinos que diseñé tad en las reglas rápidas de combate de masas que saldrán el
para el segundo volumen. Claro que cuando leáis esto, hará mes que viene).
un par de meses que las habréis visto, y aquellos de vosotros Puedo imaginarme las preguntas, pero en el momento en
que estéis jugando desaforadamente Forjador de reyes conforme que escribo esto, las reglas de construcción de reinos las han
se va publicando, es posible que ya os estéis enorgulleciendo visto muy pocas personas, así que no puedo empezar a con-
de vuestros reinos. Escribir estos prólogos se parece un poco testarlas todavía. Si tienes dudas sobre esas reglas, sólo puedo
a viajar en el tiempo. dirigirte a los foros de Forjador de reyes en paizo.com, donde
En cualquier caso, lo que quiero decir es que estoy ansioso llegado el momento habrá cantidad de movimientos. Lo que
por ver cómo se toma la gente las reglas de construcción de sí que puedo hacer ahora es proporcionarte algunos consejos
reinos de Forjador de reyes. Y también me pone muy nervioso generales sobre cómo deberían funcionar las reglas de cons-
saber si funcionarán, pues al tratarse de unas reglas tan re- trucción de reinos de Forjador de reyes.
cientes estoy seguro que habrá gente que abusará de algunos Ajusta las reglas: conforme tus jugadores vayan alzando sus
de sus aspectos. Ya puedo prever los hilos que aparecerán en reinos, recuerda que estas reglas se concibieron en primer lu-
los foros de paizo.com en los que recibiré consejos, erratas y gar como una ayuda para la narración, y en segundo como una
se me explicará por qué no es una buena idea levantar una especie de minijuego. Si las reglas os inspiran a ti y a tus juga-
ciudad sobre un cementerio, aunque las reglas insinúen otra dores para llevar la partida de Forjador de reyes por direcciones
cosa, por qué está bien tener un Asesino real incluso cuando nuevas, están funcionando como deben. Si causan quebrade-
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Prólogo
ros de cabeza y discusiones, no; si las cosas llegan demasiado una regla casera que limite el número de veces que los PJs pue-
lejos, piensa si no sería mejor utilizar la variante ‘El reino en den comprar o vender objetos mágicos. Naturalmente, si los
segundo plano’. De esa forma, centráis la partida en las aven- jugadores se divierten jugando a las tiendas con los objetos
turas y elimináis un elemento del juego que no ha resultado mágicos, quizás valga la pena mantener esa diversión siempre
ser tan divertido como esperabais. Pero también existe un tér- que no perturbe el desarrollo de la partida, ¡ni que tampoco
mino medio: si alguna de las reglas de reinos se te hace rara, arruine tu diversión!
puedes modificarla para resolver los problemas. La mejor for- Es bueno ser poderoso: de forma deliberada, no le puse tope
ma de hacerlo es introduciendo los cambios y ajustes al mismo a lo alto que pueden llegar las estadísticas de un reino o la CD
tiempo que se va desarrollando la partida. Por ejemplo, si ves de Control, ya que el ritmo al que crecerá un reino según la
que tus jugadores están sudando tinta para mantener baja la partida puede ser muy variable. Además, cuando los PJs lleguen
puntuación de Descontento del reino, puede que se presente al final de Forjador de reyes, tendrán un nivel muy alto, y estaría
ante los PJs una delegación de ciudadanos para decirles que bien que sus reinos fueran igual de impresionantes. No obs-
les preocupan los rumores que corren por la ciudad sobre los tante, puedes encontrarte en la situación en que los PJs tienen
terroríficos boggard, y que si alguien pudiera ir al Cenagal éxito de forma automática en todas las pruebas del reino ya que
Lengua de Garfio y erradicar la gran tribu boggard, las cosas sus puntuaciones sobrepasan su CD de Control. En este caso
irían mucho mejor. De esta forma, se les proporciona a los puedes hacer varias cosas. Una es decretar que cualquier prueba
PJs una misión que llevar a cabo y, si tienen éxito, les puedes del reino falla de manera automática si se obtiene un 1 natural
recompensar bajando el Descontento de su nación a 0. en la tirada, igual que en las tiradas de salvación; este cambio
Recompensas alternativas: no tienes que esperar a que haya tiene mucho sentido, ya que en principio las tres estadísticas
‘descansos’ en la partida para presentar misiones que te per- del reino se concibieron para que fueran similares a las tiradas
mitan ajustar las estadísticas del reino. Aunque hay varias de salvación. También puedes limitar la cantidad de bonifica-
aventuras que conceden recompensas en forma de Puntos dores que los PJs pueden conseguir con sus edificios (que suele
de Construcción o bonificadores a las estadísticas del reino, ser la manera más sencilla de aumentar las puntuaciones de
eso no significa que te tengas que limitar únicamente a ellas. un reino), diciendo que los bonificadores obtenidos por varios
Cuando lo estimes oportuno, y siempre y cuando hagan las edificios iguales de la misma ciudad no se apilan. Sin embargo,
cosas correctamente, puedes otorgarles bonificadores adicio- si decides ajustar las cosas, ¡tampoco te pases!
nales. Por ejemplo, si tratan de hacerse amigos de la mayor Vamos a la guerra: por último, hay un elemento de las reglas
parte de los lanzadores de conjuros que salen en la aventura sobre reinos que aún no hemos revelado, las reglas de combate
para que se incorporen a su nación, quizás les podrías recom- de masas. Aunque un reino gane una guerra, el terror y la ten-
pensar con un par de nuevos espacios de objetos mágicos en sión que la guerra provoca pueden debilitar a la población. Si el
el mercado. O si los PJs acostumbran a derrotar a los mons- reino de tus PJs está creciendo de manera desmesurada, es muy
truos que se encuentran con hechizar monstruo, quizá su reino probable que sus vecinos estén celosos de ellos. Y cuando los
consiga un aumento de Estabilidad pues los monstruos que celos alcanzan un nivel crítico, las naciones empiezan a mandar
viven en las tierras salvajes han comenzado a convertirse en ejércitos para hacerse con lo que no es suyo. Tendrás que espe-
un importante factor defensivo. ¡Sé creativo! rar al mes que viene para leer las reglas rápidas de combate de
Controla el mercado: las reglas de reinos utilizan un mé- masas, pero échale un vistazo al comienzo de Sangre por sangre,
todo para representar el mercado que le proporciona a los PJs donde los PJs defenderán la población de Vado Tatzl de un ata-
un alto grado de control en lo referente a la compra y venta que. Este encuentro sirve de avance para las reglas de combate
de objetos mágicos. Esto es intencionado: a los jugadores les de masas que publicaremos, y si te gusta lo que ves, ¡no te pier-
ENCANTA comprar juguetitos; pero se te puede ir de las ma- das La guerra de los reyes fluviales el mes que viene!
nos. Si crees que tus jugadores están abusando del sistema y
que lo han convertido en una enorme máquina expendedora
de objetos mágicos, modifica las reglas sin dudar un instante
(siempre y cuando te moleste, porque si no es así, ¡no vayas a
cambiarlo!). Eso sí, hazlo de forma que a los PJs no les pille
desprevenidos, y tenles informados de los cambios que estás
llevando a cabo. Si lo haces bien, puedes incluso justificar los
cambios que estás haciendo. Por ejemplo, si los PJs están com-
prando y vendiendo objetos por los mercados de su ciudad
para tratar de amasar una enorme fortuna, quizás se extien-
da la noticia de que en su reino se están fabricando grandes
cantidades de objetos mágicos y eso llame la atención de un
grupo de ladrones de algún reino fluvial vecino. Como resul- James Jacobs
tado, los fabricantes de objetos mágicos del reino se volverán Director creativo
más cuidadosos y precavidos, lo que puedes simular creando james.jacobs@paizo.com
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
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Sangre por sangre
Ritmo de avance
Sangre por sangre está pensado para ser jugado por cuatro personajes jugadores que utilicen el ritmo medio de obtención de PX. Cuando
comience la aventura, los personajes deberían estar en 10º nivel. La naturaleza no lineal de Sangre por sangre significa que los PJs pueden
enfrentarse a cualquier encuentro teniendo cualquier nivel, aunque los encuentros más complicados están situados en lugares donde
llegar físicamente es más difícil. Cuando los PJs estén preparados para enfrentarse a los líderes de Fuerte Drelev deberían estar en 11º
nivel, y cuando vayan a desafiar a los Señores Tigre y explorar la tumba de Armag deberían estar en 12º nivel, para terminar la aventura en
nivel 13. Recuerda que los PJs obtienen 100 PX por cada hexágono que exploran, ¡y pueden conseguir más PX si llevan a cabo misiones
o erigen sus naciones y ciudades (consulta el segundo volumen de Forjador de reyes)!
TRASFONDO DE LA AVENTURA Armag, y después de tres noches de batalla los Señores Tigre se
replegaron, expulsados hacia el oeste, hacia la guarida de ban-
Hace cuarenta años, cuando las Hermanas Negras, una secta de didos de Pitax. Armag no sólo vio peligrar su sueño de saquear
Gyronna, fueron humilladas y obligadas a huir de Brevoy debi- Brevoy, sino que de repente él y su pueblo estaban huyendo: ¡per-
do a sus intransigentes leyes, predijeron la llegada de Armag el diendo terreno! Pero cuando se internaba en lo más profundo de
Renacido. Según su profecía, el Renacido sería un niño concebi- las colinas, encontró un aliado procedente de un lugar inespe-
do por el espíritu del Armag original, un caudillo bárbaro que rado: el reino de Pitax.
aterrorizó las llanuras septentrionales durante la Era del Desti- Lord Irovetti, el rey bandido de Pitax, ya se había enfrentado
no. Sin embargo, como las profecías dejaron de ser una fuente con anterioridad a Brevoy cuando sus ejércitos penetraron en
fiable de revelación tras la muerte de Aroden y la llegada de la su territorio sin su consentimiento, así que cuando escuchó ru-
Era de los Presagios Perdidos, el vaticinio de Armag el Renacido mores de que otros agentes brevios se estaban expandiendo por
fue considerado como poco más que una maldición que las Her- una zona fronteriza alejada, y desplazando de sus tierras a los
manas Negras lanzaron contra sus enemigos. Así que cuando no Señores Tigre (una gente con la que también Pitax había teni-
renació ningún caudillo bárbaro, y su predicción demostró ser do enfrentamientos), vio llegada su oportunidad. Si sus fuerzas
falsa, las Hermanas decidieron no permanecer ociosas y juraron y las de los Señores Tigre trabajaban juntas, podrían derrotar
no parar hasta que su profecía se hiciera realidad, dirigiéndose fácilmente a los intrusos brevios y, si podía preparar las cosas
entonces a las Tierras Robadas donde secuestraron un bebé de para que fueran los bárbaros los que estuvieran en vanguardia
la tribu bárbara de los Señores Tigre. Criaron al niño en los ca- durante la batalla, serían ellos los que sufrirían las mayores
minos del rencor y la cólera y lo llamaron Armag. pérdidas, lo que reduciría su oposición cuando Pitax decidiera
De este modo, las enloquecidas Hermanas convencieron al expandirse por el norte.
niño de que el espíritu del Armag original estaba en su inte- Así que Irovetti y sus guardias mercenarios viajaron al no-
rior, y de que ellas serían sus siervas para ayudarle a liberar su reste hasta localizar a los Señores Tigre, firmando con ellos una
poder ancestral. De esta forma, aconsejándolo y fortaleciéndolo, tregua. Juntos cayeron furiosos sobre Fuerte Drelev y tras un
planeaban guiarlo al lugar que le correspondía entre las tribus único ataque sangriento conquistaron la plaza; y es que cuando
bárbaras, uniéndolas para cumplir su propia profecía y atacar Hannis Drelev divisó las fuerzas combinadas de los bárbaros
Brevoy con un ejército de bárbaros ansiosos de complacer a su de Armag ansiosos por vengarse y los ejércitos de Irovetti pre-
reencarnado caudillo. En poco tiempo, Armag convirtió los ob- parando sus máquinas de asedio, tomó una decisión. Realista
jetivos de las Hermanas en los suyos propios, aspirando a liderar como siempre, se dio cuenta que la única forma de salvar la vida
a los bárbaros Señores Tigre. Investido de poder gracias a la en- eran rindiéndose de inmediato.
loquecedora caricia de una fiel de Gyronna, Armag acabó con el El insensible y cobarde noble envió tres jinetes con un estan-
jefe de los Señores Tigre y asumió su manto como líder. darte de paz a suplicarle a Irovetti y Armag que perdonaran su
Pero poco después llegaron colonos desde Brevoy, extendién- ciudad a cambio de aliarse con los bandidos y cederles a ellos el
dose por el sur, por las tierras que los Señores Tigre tenían jun- control de Fuerte Drelev. La oferta que hizo de proporcionarles
to al río Pequeño Sellen, un grupo de soldados y diplomáticos información sobre las propiedades y defensas de los dominios
conducidos por un noble brevio, el barón Hannis Drelev. Estas de sus otros compatriotas intrigó a Irovetti pero frustró a Ar-
personas no solo construyeron un fuerte en la orilla del lago mag, que sólo quería un baño de sangre y una violenta venganza.
Lengua de Garfio, sino que también excavaron y saquearon va- Para obligar a que los hombres de Drelev le juraran lealtad (y le
rias tumbas y túmulos antiguos considerados sagrados por los obedecieran), y para aplacar un poco a los frustrados bárbaros,
Señores Tigre. Pero el peor insulto llegó cuando los hombres de Irovetti aceptó la rendición pero con la condición de que los ha-
Drelev trataron de imponer una alianza pacífica con los Señores bitantes de Fuerte Drelev entregaran a cinco de sus hijas como
Tigre. Armag no se creyó sus artimañas y ordenó a su pueblo rehenes hasta que Drelev demostrará ser leal y sirviera a Pitax.
que atacara, aunque subestimó al enemigo; supuso que una gen- A pesar de las objeciones de sus hombres, Drelev se plegó a
te que venía con débiles intentos de amistad no sería capaz de las condiciones de Irovetti, ordenando a sus oficiales más vete-
imponerse en combate, pero los soldados de Drelev demostra- ranos que le entregaran al caudillo bárbaro a sus hijas mayores.
ron ser buenos oponentes cuando se enfrentaron a la estirpe de Sin embargo, uno de los capitanes, un lord caballero llamado
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
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Sangre por sangre
nomen (o al menos eso esperamos). Pero sea cual sea el final que ción de reinos que aparecen en la segunda parte de Forjador de
haya tenido La desaparición de Fuerte de Varn, deberías darle a tus reyes, y no las que aparecen en la Game Mastery Guide, que están
personajes algo de tiempo libre: déjales que expandan un poco menos detalladas; las reglas de Forjador de reyes dan como resul-
más su nación y que continúen explorando las Tierras Robadas tado un valor base más alto de lo normal, pero ponen a la venta
orientales si así lo desean. Puedes comenzar Sangre por sangre menos objetos mágicos.
al día siguiente de resolver la desaparición de Fuerte de Varn,
o puedes comenzarla uno, dos o cinco años después, lo que tú Vado Tatzl
creas que es mejor para tu campaña. Está claro que si tus juga- Pueblo NB
dores están ansiosos por continuar la historia de Forjador de reyes Corrupción -1; Delincuencia -2; Economía +0; Ley +0;
o por explorar la zona oeste, esas también son buenas razones Cultura +0; Sociedad +0
para comenzar Sangre por sangre. Cualidades Apartado, Ubicación estratégica
En cualquier caso, una vez empieza la aventura, uno de los PJs (a Peligro 0
ser posible, el gobernante) recibe un pequeño mensaje traído por POBLACIÓN
paloma mensajera del alcalde de Vado Tatzl, Loy Rezbin. La nota se Gobierno autocracia (alcalde)
ha reproducido al comienzo de la aventura, en la página 6, y habla Población 186 (172 humanos, 8 semielfos, 3 semiorcos, 3 otras razas)
de traiciones y problemas en la población de Vado Tatzl. PNJ importantes
Alcalde Loy ‘Curtidor’ Rezbin (humano NB explorador 3/
CÓMO ANEXIONARSE VADO TATZL experto 2)
En la segunda aventura de Forjador de reyes, un hombre enérgico Suma sacerdotisa Latricia Evanore (humana LB clériga de
llamado Loy Rezbin se acercó a los personajes y se ofreció para Erastil 5)
construir una población en lo más profundo de la Marca de Capitán de la guardia Coren Lawry (humano NB guerrero 3)
Narl, en un vado sobre el río Mofeta (el mismo lugar habitado MERCADO
por una pareja de tatzlwyrm, cómo se puede ver en el encuentro Valor base 2.200 po; Límite de compra 2.500 po; Lanzamiento de
del área U de ‘Tierra robada’). Se hayan tomado o no la moles- conjuros conjuros de 3er nivel.
tia de expandir su reino hasta las profundidades de la Marca de Objetos menores anillo de contraconjuros (actualmente contiene
Narl, lo cierto es que cuando empieza esta aventura, Vado Tatzl rematar a los vivos), botas de las tierras del invierno eterno;
es una próspera población con casi 200 habitantes. objetos intermedios —; objetos mayores —
Antes de empezar Sangre por sangre, detente un momento a FORJADOR DE REYES
examinar el reino de los PJs. Si han conseguido reclamar varios Aumentos al reino Economía +8; Lealtad +9; Estabilidad +6
de los hexágonos de la Marca de Narl (incluyendo el que contiene Límites de la cuadrícula de la ciudad todos dan a tierra
Vado Tatzl), puedes comenzar de inmediato. Si todavía no lo han Edificios Ayuntamiento, Biblioteca, Burdel, Casas (4), Cervecería,
hecho y hay bastantes hexágonos de separación entre la pobla- Comerciante, Herrería, Posada, Taberna, Templo, Tienda
ción y el reino, entonces diles que Loy Rezbin se ha dirigido a
ellos con buenas noticias: ha reclamado los hexágonos que se- SOBRE VADO TATZL
paran Vado Tatzl de su reino y desea jurarles lealtad de manera La descripción de Vado Tatzl que te ofrecemos aquí puede variar
oficial. Si los PJs lo aceptan, añade de forma inmediata a su reino si los jugadores han controlado la población durante la partida;
tantos hexágonos como haya de separación además del que con- si ese es el caso, deberías ajustar los elementos del mapa de Vado
tiene Vado Tatzl; hay que intentar que sean los menos hexágonos Tatzl y sus habitantes para que coincidan con los de tu partida.
posibles para no proporcionarles a los personajes demasiado te- En caso contrario, esta aventura da por supuesto que la pobla-
rritorio ‘gratuito’. Como Loy no ha explotado estos hexágonos, ción se amolda a la siguiente descripción básica.
no cuentan ni con caminos ni con tierras de labranza. Vado Tatzl es un pueblo acogedor que se encuentra en un gran
A continuación te presentamos las estadísticas de Vado Tatzl claro en el interior del bosque de la Marca de Narl, junto a un
según el nuevo formato de ciudad que aparece en la Game Mas- vado del río Mofeta. Al este y al oeste del pueblo arrancan sendos
tery Guide y que se resume en el prólogo de la tercera parte de caminos, pero a menos que los PJs los hayan desarrollado, no
Forjador de reyes. Si no tienes acceso a ninguno de estos suple- recorren demasiado trecho antes de perderse entre las granjas y
mentos, ignora simplemente los párrafos que hay entre ‘Pueblo los hogares de la periferia.
NB’ y ‘Población’. La parte final del bloque de estadísticas (la sec- Vado Tatzl está gobernado por un alcalde llamado Loy ‘Curti-
ción ‘Forjador de reyes’) describe todos los edificios que se han dor’ Rezbin, un explorador retirado, aunque hay quienes sospe-
construido en Vado Tatzl y el total de modificadores que propor- chan, y con razón, que muchas de las decisiones importantes las
cionarán al reino de los PJs cuando se lo anexionen. Recuerda toma su antigua compañera, Latricia Evanore, una sacerdotisa
que cuando se anexionan por primera vez un asentamiento, la de Erastil. Juntos fundaron Vado Tatzl con la intención de for-
nación debe hacer una prueba de Estabilidad contra su CD de talecer la nueva nación que los PJs habían creado en las Tierras
Control para no aumentar el Descontento en 2d4. Ten en cuenta Robadas. El pueblo ha atraído a colonos venidos de multitud de
que el valor base de Vado Tatzl y los objetos mágicos que tiene lugares, sobre todo de Pitax, Mivon y Rostlandia. Aunque hay
disponibles se han calculado utilizando las reglas de construc- un pequeño fuerte de madera en el centro del pueblo, las casas
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han sobrepasado la posible defensa que pudiera haber propor- 6. El colmado de Vado Tatzl: Karl Roschinder es propietario
cionado este complejo amurallado. De todas formas, se ha em- del colmado de Vado Tatzl y también lo regenta. En el porche
pezado a construir una muralla de piedra más grande alrededor delantero tiene varias sillas para que se reúnan los lugareños y a
del pueblo, pero aún no se ha terminado. El mapa de Vado Tatzl menudo, cuando está de humor, les da comidas gratis.
muestra varios lugares de interés, cada uno de los cuales se des- 7. La biblioteca de Vado Tatzl: este edificio alberga una im-
cribe a continuación. portante colección de obras de historia, literatura y matemáti-
1. La posada de Able: Able Morkentian dirige esta agradable cas. La biblioteca también es utilizada como escuela para los 16
posada de dos plantas. El edificio sólo cuenta con cinco habita- niños de Vado Tatzl; la profesora y bibliotecaria es una elfa aban-
ciones, pero están limpias y son muy cómodas. donada (aunque suele ser amable y agradable) llamada Emraeli
2. Gemas de Gnori: Gnori Berwekertan es el único habitante Emfaun (elfa CB maga 5).
gnomo de Vado Tatzl. Experto tasador de gemas, no le ha dicho 8. La logia de Vado Tatzl: este enorme templo de madera está
a nadie que está huyendo de un gremio de ladrones de la lejana consagrado a Erastil. En los últimos tiempos su gran sala co-
Tamran. mún se ha utilizado para celebrar los concejos de vecinos, ya que
3. Herrería Mano de Hierro: Kole Jhargee, un humano gran- la que posee el Ayuntamiento no puede acoger a tanta gente. El
de como una montaña, proporciona a Vado Tatzl todos los templo es dirigido por Latricia Evanore.
artículos de herrería que necesita. Tanto él como su familia 9. El fuerte y Ayuntamiento de Vado Tatzl: este pequeño fuer-
proceden de Brevoy, pero no le guarda mucho cariño a su an- te en el centro del pueblo se utiliza en la actualidad como alma-
tiguo hogar. cén y como residencia del alcalde, Loy Rezbin.
4. Cervecería Río Rápido: regentada por Killough Margrom, 10. La taberna de Vado Tatzl: aunque sirve principalmente cer-
propietario de la única taberna de Vado Tatzl, esta pequeña cer- veza e hidromiel elaborada en el pueblo, con un menú especia-
vecería se ha ganado cierta reputación por elaborar un estupen- lizado en venado y pescado, la taberna de Vado Tatzl tiene cierta
do hidromiel de arándanos y una cerveza suave. fama gracias a un tatzlwyrm disecado que tiene sobre la barra.
5. El puente del río Mofeta: construido sobre el vado del río 11. Los Buscadores de Sensaciones: el último negocio en asen-
Mofeta donde antaño vivían una pareja de tatzlwyrm, este puen- tarse en el pueblo. Se trata de un edificio muy chabacano cuya fa-
te de madera es robusto y seguro. chada promete juegos de azar y diversión. Sin embargo, también
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Sangre por sangre
es un burdel, y por tanto el blanco de muchos de los chismes Si los PJs han reclamado cualquiera de los hexágonos que
del pueblo. hay al norte de Vado Tatzl o junto a la zona septentrional del
río Mofeta, antes de llegar al pueblo, el ejército de Drelev está
CÓMO LLEGAR A VADO TATZL obligado a pasar por zonas que están controladas directamen-
El pueblo de Vado Tatzl no aparece en el mapa que viene en este te por los personajes. En este caso, es posible que los PJs se
libro, ya que está situado en la zona occidental del Cinturón Ver- enteren del ataque antes de la llegada de Kisandra si tienen
de (dicho mapa aparece en las primeras dos aventuras de For- éxito en una prueba de Lealtad contra el CD de Control de su
jador de reyes). Si estás dirigiendo Sangre por sangre como una nación. Si es así, los PJs son avisados de que un grupo de mer-
aventura independiente, Vado Tatzl está situado a unas 30 millas cenarios, bárbaros y varios troles se dirigen hacia Vado Tatzl
(48 km) al sureste del área P. y se espera que lleguen allí en un día. El tiempo adicional que
Tan pronto como lleguen los personajes al pueblo, llama- tienen para prepararse para la batalla les concede un bonifi-
rán la atención de todos sus habitantes, a menos que entren cador +4 a todas las tiradas de defensa durante la batalla de
con sigilo o en secreto. El capitán Coren Lawry, comandante Vado Tatzl.
de la guardia de Vado Tatzl, se encuentra con los PJs en las Sólo quedan unas horas antes de que llegue la hueste de Dre-
afueras de la población y se ofrece en seguida a escoltarles lev. Tras reunirse los PJs con el alcalde, llevan a Kisandra a su
hasta la Logia de Vado Tatzl para que puedan reunirse con el presencia, escoltada por varios guardias. Vestida como un solda-
alcalde Rezbin, donde podrán hablar con la joven que asegura do, sucia por el viaje y con los ojos llenos de miedo, se presenta
que se acerca un ejército. También les enseñará el pueblo a dispuesta a contestar cualquier pregunta que le puedan hacer
grandes rasgos, mostrándoles donde están las tiendas y los lu- los personajes. Abajo te mostramos sus respuestas ante las pre-
gares importantes, para que puedan moverse por la población guntas más probables.
más adelante. ¿Quién eres? “Mi nombre es Kisandra Numesti. Vengo del
El alcalde Rezbin hace todo lo posible por recibir a los PJs dominio de Drelev, al oeste, al otro lado del Cenagal Lengua de
de la forma más apropiada teniendo en cuenta que son los Garfio, un territorio fundado por el barón Hannis Drelev de
dignatarios más importantes que han visitado Vado Tatzl. Ba- Brevoy. Mi padre es Lord Terrion Numesti, un caballero que
jito y sin pretensiones, ha ganado peso desde que se retiró y antes servía al barón, pero fue arrojado a una mazmorra como
está claro que no está hecho para la tensión y los rigores que castigo por oponerse a sus deseos”.
conlleva gobernar una población. A pesar de ello, Rezbin es ¿Quién va a atacar Vado Tatzl? “¡Las tropas del barón Drelev
bastante simpático, un tipo apegado a la tierra y leal. No tiene junto a un grupo de bárbaros de los Señores Tigre y algunos
objetivos ocultos, y sólo desea hacer lo mejor para aquellos que troles enormes! Me hice pasar por uno de ellos hasta que nos
han puesto su confianza en él. Está acompañado por su esposa acercamos, y en ese momento me escabullí para advertiros”.
Latricia Evanore, una mujer que también lleva un atuendo co- ¿Por qué nos ataca Drelev? “Para salvar el pellejo. Y de paso
tidiano: una práctica túnica gris sobre una blusa blanca y unos quedarse con todo lo que vosotros habéis construido. Drelev se
pantalones verdes, y una capa ribeteada de piel con un par de rindió ante los bárbaros y ante el señor de Pitax cuando invadie-
botas hasta la rodilla, perfectas para andar por el bosque y por ron su reino. Sospecho que considera este ataque una forma de
su granja. demostrarle a su nuevo amo que es de fiar, aunque siempre ha
envidiado vuestro éxito, pues codicia cualquier cosa que le pa-
ADVERTENCIAS DESDE EL OESTE rezca más valiosa de lo que ya tiene. Me temo que vuestra nación
Mientras los PJs se dirigen a Vado Tatzl, una considerable hueste no es una excepción”.
formada por bandidos, bárbaros y troles mercenarios se aproxi- ¿Cómo podemos estar seguros de que no estás engañándo-
ma al pueblo desde el norte, utilizando las orillas del río Mofeta nos? “Cualquier lealtad que yo le tuviera al barón Drelev murió
para alcanzar de forma directa su objetivo. Este pequeño grupo cuando dejó que esos salvajes se llevaran a mi hermana y cuando
de saqueadores representa el primer intento de Lord Drelev de encarceló a mi padre por negarse a obedecer sus órdenes. Para
impresionar a Lord Irovetti, antes de lanzar su ataque contra el ser sincera, espero que al avisaros pueda ganarme vuestro favor
reino de los PJs. y vuestra ayuda y así liberarles, pero aunque decidáis no ayudar-
Pero varios días antes de que este pequeño ejército se pusiera me, no puedo cruzarme de brazos mientras un loco ataca este
en marcha, una mujer llamada Kisandra Numesti (humana NB pueblo”.
pícara 2/aristócrata 3), la hija pequeña de Lord Terrion Numesti,
un caballero y noble de Brevoy, se enteró de los planes de Drelev CÓMO PREPARARSE PARA LA BATALLA
y decidió que era el momento de actuar. Hasta no hace mucho, Por suerte, el aviso de Kisandra proporciona a los PJs el tiempo
su padre estaba al mando de la guarnición de Fuerte Drelev, suficiente (aunque no sea mucho) para preparar la defensa de
pero cuando desafió las órdenes del barón y se negó a aliarse Vado Tatzl. Les informará que la hueste está compuesta por 25
con Armag y no permitir que su hija mayor se convirtiera en su mercenarios humanos armados con espadas largas y arcos lar-
rehén, fue arrojado a una mazmorra. Ahora, con su padre ence- gos compuestos, 10 humanos bárbaros con hachas y seis troles
rrado y su hermana mayor en manos de los salvajes de Armag, inmensos. Uno de los matones que sirven a Drelev está al mando
Kisandra ha acudido a Vado Tatzl para advertirles. del grupo, un cerdo llamado Ameon Trask.
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También puede contarles que la hueste no está muy organi- Francotiradores en los tejados o árboles: si se sitúan sobre los
zada; para empezar ni se han dado cuenta que falta Kisandra, tejados o árboles, los arqueros pueden llevar a cabo ataques pre-
además Ameon no es lo que se dice un gran líder y su estrate- cisos contra los líderes del ejército o contra soldados particular-
gia para el ataque se reducirá poco más que a dar la orden de mente efectivos. Ataque +3, Defensa +0.
cargar en masa hacia el pueblo. El grupo se aproxima Trampas en el bosque: cierto número de trampas cons-
desde el norte, por la orilla oriental del río Mofe- truidas rápidamente en el bosque no sólo ayuda a retrasar el
ta y debería llegar en unas horas. avance de las tropas enemigas, sino que también pueden
Los PJs cuentan con muy poco tiempo herir a alguno de los soldados antes de que lleguen al
para preparar la defensa del pueblo, pero si pueblo. Ataque +1, Defensa +2.
lo hacen, la batalla irá mucho mejor. Vado Trincheras: cavar trincheras en lugares clave del perí-
Tatzl cuenta con una milicia bastante pe- metro del pueblo puede retrasar el avance de los agresores.
queña: sólo 25 habitantes están preparados Ataque +1, Defensa +3.
para combatir (incluyendo a los 11 guardias Usar fauna de la zona: si utilizan habilidades como em-
del pueblo), y no tienen máquinas de asedio patía salvaje o conjuros como hechizar animal o hablar con
para defender la plaza. los animales, tanto Latricia como Loy (y quizás
Abajo te indicamos varios de los prepara- alguno de los PJs) pueden reclutar a varios
tivos defensivos que los PJs pueden acome- animales salvajes de la zona para que les
ter; si lo deseas, alguno de los ciudadanos ayuden a atacar a los agresores. Ataque
o líderes de Vado Tatzl pueden sugerir- +3, Defensa +0.
les alguno de ellos. Los PJs cuentan
con muy poco tiempo para preparar L A BATALLA DE ADO V
las defensas, lo que les permite prepa-
Kisandra T ATZL
rar tres defensas a lo sumo (a menos que Una vez que los personajes han decidido
se enteraran de la presencia del ejército con cómo se van a preparar para la batalla, suma
antelación al pasar por sus tierras, en cuyo caso pueden todos los modificadores de Ataque y Defensa. El valor ob-
preparar hasta seis). tenido en Ataque es un número que modifica las tiradas de
Cada una de las medidas defensivas concede uno o dos modi- ataque en el combate de masas, mientras que al de Defensa se
ficadores al Ataque y a la Defensa de Vado Tatzl. Una vez que los le suma 10 para calcular su puntuación total en Defensa.
PJs elijan sus medidas defensivas, suma todos los modificadores El grupo de Aemon Trask tiene un modificador de Ataque de
para calcular las puntuaciones finales de Ataque y Defensa de +8 y una puntuación de Defensa de 15.
Vado Tatzl; necesitarás esos valores cuando comience la batalla. La batalla de Vado Tatzl comienza cuando el ejército de
Arqueros sobre el puente: el puente de Vado Tatzl cuenta con bárbaros, bandidos y troles de 15 pies de altura (4,5 m) avanza
unos parapetos altos que pueden fortificarse para que propor- junto al río Mofeta. Con un rugido desafiante, la variopinta
cionen cobertura; una hilera de arqueros en el puente puede hueste carga. El plan de Ameon es sencillo: abalanzarse ha-
devastar a un ejército que se acerque por la orilla del río. Ataque cia el sur por la orilla, luego abrirse camino por el bosque
+2, Defensa +1. y lanzarse hacia Vado Tatzl, matando a cualquiera que se le
Barricadas: si se usan troncos, árboles, barriles, carros, es- cruce por el camino. La batalla se divide en tres fases, tal y
combros y algunas estacas afiladas, todas las aberturas que como indicamos más abajo. Durante cada una de las fases,
tiene la muralla de la ciudad se pueden cerrar con barricadas cada bando lleva a cabo un ataque tirando un d20 y sumando
para evitar que se pueda acceder fácilmente al pueblo. Ataque +0, su modificador de Ataque. Si no consigue un resultado igual
Defensa +3. o superior a la Defensa del enemigo, no pasará nada. Pero
Defensas mágicas: ninguno de los lugareños ha pensado en cada vez que un bando tiene éxito en su ataque, obtiene un
utilizar la magia para proteger Vado Tatzl, pero si los PJs lan- Punto de Batalla.
zadores de conjuros deciden usar de forma voluntaria conjuros Fase uno: las fuerzas de Ameon se dejan ver en las orillas
de área para defender el pueblo, el Ataque y la Defensa de la po- orientales del río Mofeta, rugen desafiantes y cargan contra el
blación pueden verse aumentados de manera considerable. Para pueblo de Vado Tatzl.
usar defensas mágicas, un PJ debe lanzar un conjuro de área Fase dos: la hueste de Ameon llega a las afueras del pueblo
en cada fase de la batalla: los efectos concretos del conjuro son y comienza a atacar en serio. El bando de Ameon tiene un bo-
irrelevantes (aunque deberías describir a los PJs cómo afectan nificador +2 a su tirada de ataque durante esta fase debido a la
a los atacantes una bola de fuego, un enmarañar o un cono de frío). ferocidad de sus miembros.
Las defensas mágicas no aumentan de manera directa el Ataque Fase tres: las fuerzas de Ameon atraviesan las defensas
o la Defensa de Vado Tatzl, sino que cada asalto que se utilicen, exteriores y llevan la batalla a las calles de Vado Tatzl. Los
añaden a ambos valores un modificador igual al nivel del con- defensores del pueblo obtienen un bonificador +2 a sus ti-
juro que se está usando en la fase en que los PJs tiren para sus radas de ataque en esta fase al encontrarse defendiendo sus
ataques y defensas. hogares.
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A. Mina
inundada C. Puente del
Wyvern de piedra
B. Caverna de
los gigantes
l
Río Sellen Orienta
N D. Tumba de
Armag
E. Campo de moras
de los pantanos
F. Emboscada
boggard
RIP
H. Guarida de
los aurumvorax
G. La tumba
del explorador J. La Ciénaga
Movediza
I. Manada de
quimeras
o
arfi
K. Guarida del
G
smilodon L. Pantano
e
ad
encantado
g u
o Len
M. Fuerte
Drelev
La g O. Lago Lengua P. Cañada de
de Garfio las libélulas
N. M’botuu
Q. La Cicatriz
del Pantano
rfio
S. Guarida
de los chuul
G a
a de T. Hadas
u bromistas
ng
R. Caballos
salvajes
e
W. La Ciénaga de
lL
los Huesos
ga
V. Tok-Nikrat
na
U. Campo
Ce
de lirios
X. Refugiados
desesperados
Y. Guarida de
la hidra Z. La Ciénaga de
las Babosas
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Sangre por sangre
Localización de hito: el lugar es descubierto de forma auto- Una prueba de Oficio (minero) CD 15 identifica el problema,
mática en cuanto los PJs entran en el hexágono que contiene la mientras que otra de Oficio (minero) CD 25 sugiere métodos de
localización. hacer funcionar la mina sin inundarla. También se pueden uti-
Localización estándar: a menos que los PJs viajen específica- lizar conjuros del tipo controlar las aguas para dirigir la inunda-
mente a ese lugar, no lo encontrarán hasta que no exploren el ción; si los PJs consiguen mantener la inundación bajo control,
hexágono, en cuyo caso lo localizarán de forma automática. esta mina podría ser un valioso recurso.
Localización oculta: si los PJs no conocen la localización,
tienen que hacer una prueba de habilidad (la habilidad y la CD B. LA CAVERNA DE LOS GIGANTES
necesaria es diferente según la localización) para encontrarla (ESTÁNDAR; VD 10)
mientras exploran el hexágono. Varios carros, uno de ellos volcado y los demás en diferentes es-
tados de destrucción, yacen esparcidos junto a la entrada de una
MONSTRUOS ERRANTES gran caverna en la base de una ladera yerma.
Mientras los personajes exploran el Cenagal, puedes animar Criaturas: esta caverna es la guarida de una pequeña familia
las cosas con monstruos errantes generados con la tabla de de gigantes de las colinas endogámicos, unos brutos oportunis-
la página 79 de este libro. Hay una probabilidad del 5% de tas que han abandonado una alianza con el ejército de Armag
que tenga lugar un encuentro cada vez que los personajes en- para abordar a los viajeros que pasan por la frontera entre los
tran en un hexágono no reclamado, y del 15% por cada día Reinos Fluviales y Brevoy. Los carros desperdigados son todo lo
o noche que pasan explorando o acampados en un hexágo- que queda de su último asalto, y ahora mismo están discutiendo
no no reclamado. Estas probabilidades se reducen si están a gritos dentro de la caverna cuál es la mejor forma de dividir
en un hexágono que ya han reclamado: un 1% por entrar en sus mal adquiridos bienes (a consecuencia de ello cuentan con
un hexágono, o un 5% por día explorando o acampados. Sin un penalizador -5 a las pruebas de Percepción).
embargo, ten cuidado y no abrumes a los personajes con en-
cuentros aleatorios; lo mejor suele ser limitarlos a un único Darg, Fesl y Urda VD 7
encuentro por día. PX 3.200 cada uno
Aunque muy pocas de las áreas de encuentro descritas a Gigantes de las colinas (Bestiario, pág. 160)
continuación cuentan con mapa propio (con la excepción del pg 85 cada uno
pueblo boggard de M’botuu), en la página 22 tienes tres mapas TÁCTICAS
que te muestran ‘guaridas de pantano’ de ejemplo, que pue- Durante el combate los gigantes de las colinas no atacan
des usar para dirigir encuentros durante la aventura. Además, siguiendo ningún tipo de estrategia, y se limitan a lanzar un par
también puedes utilizar algunos de los GameMastery Flip-Mat, de rocas antes de acercarse con sus clavas.
como Swamp o River Crossing, para situar allí algún encuentro Moral como hasta ahora sólo se las han tenido que ver con
fijo o aleatorio. Los paquetes de mapas de GameMastery Ancient colonos indefensos, los gigantes de las colinas son muy
Forest, Camps y Ruins también pueden venir muy bien. Todos confiados y no tienen el suficiente sentido común como para
están a la venta online en paizo.com y en tiendas especiali- saber cuándo retirarse. Luchan hasta la muerte.
zadas.
Tesoro: entre el botín que los gigantes han reunido arreba-
A. LA MINA INUNDADA (ESTÁNDAR) tándoselo a cazadores, furtivos, peregrinos, exploradores y mer-
Un armazón de madera marca la entrada a una mina situada la caderes hay herramientas y material de construcción por valor
ladera de una colina empinada; la soga de las vigas hace tiempo de varios cientos de piezas de oro. Aunque en total valen sólo 500
que desapareció, y tirados en el suelo hay un par de picos oxida- po, si son llevadas a la civilización y se reparten entre los que las
dos. Esta mina fue reabierta hace poco tiempo por los hombres necesitan, estas herramientas se consideran 3 PC para el reino.
del barón Drelev después de que unos prometedores estudios Además de esos suministros, el tesoro de los gigantes consta
revelaran la presencia de plata. Por desgracia, los mineros se to- de 3.500 pp, 1.040 po, una coraza de gran calidad, un catalejo,
paron con un acuífero que inundó de repente la mina, obligán- una poción de auxilio divino, una poción de volar y un escarabeo azote
doles a abandonar el lugar. de gólem.
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CA 23, toque 15, desprevenido 19 (+4 armadura, +8 natural, +1 tamaño) Quimeras (3) VD 7
pg 114 cada uno (12d10+48) PX 3.200 cada una
Fort +14, Ref +12, Vol +7 pg 85 cada una (Bestiario, pág. 242)
Aptitudes defensivas ferocidad; RD 10/perforante o cortante; TÁCTICAS
Inmune veneno; Resiste fuego 10 Durante el combate las quimeras permanecen en el aire todo el
ATAQUE tiempo que pueden, usando la ardiente arma de aliento de sus
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 10 pies (3 m) cabezas de dragón rojo contra los oponentes que parecen más
Cuerpo a cuerpo 4 Garras +18 (1d4+5 más agarrón), Mordisco +18 débiles. Luego una de las quimeras se abalanza sobre el cadáver
(1d6+5 más agarrón) para llevarse el cuerpo mientras el resto contiene a los demás
Ataques especiales desgarramiento (4 garras +18, 1d4+5) atacantes.
TÁCTICAS Moral las quimeras luchan hasta que no queda más que una; la
Durante el combate estos dos aurumvorax son muy territoriales, última huirá de la región una vez que tenga menos de 25 pg.
y si advierten la más mínima señal de que hay intrusos en
la zona salen furiosos de sus madrigueras para atacarles. Tesoro: aunque la mayor parte de las presas de las quimeras
Persiguen a los intrusos durante millas (kilómetros) antes de son caballos o animales salvajes, en ocasiones también han so-
abandonar la persecución. brevolado el pantano. Tres boggard muertos sirven de prueba
Moral los aurumvorax luchan hasta la muerte. de dicha costumbre, y uno de ellos era un hechicero de cierto
ESTADÍSTICAS poder. Aunque su cuerpo está hecho jirones, sus brazales de ar-
Fue 21, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 11 madura +4 y su varita de relámpago (22 cargas) han sobrevivido.
Ataque base +12; BMC +16; DMC 30
Dotes Crítico sangrante, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, J. LA CIÉNAGA MOVEDIZA (ESTÁNDAR)
Soltura con los críticos, Soltura con una habilidad (Percepción), Esta zona del pantano es conocida por los boggard y otros habi-
Voluntad de hierro tantes de la región como la Ciénaga Movediza, debido al elevado
Habilidades Percepción +13, Sigilo +17 número de arenas movedizas que hay en ella. Sólo por pasar por
este hexágono los PJs se verán expuestos a 1d3 arenas movedizas
Tesoro: la madriguera de los aurumvorax resulta bastante (Reglas básicas, pág. 427), y si lo exploran les ocurrirá lo mismo
estrecha para cualquier criatura Mediana que intente meterse
en ella para explorarla. Su paradero actual se encuentra en
el centro de este laberinto de túneles; explorar la madriguera
hasta dar con la guarida requiere pasar horas arrastrándose y
retrocediendo fatigosamente, además de una prueba de Per-
cepción CD 25 con éxito (cada prueba conlleva 1d3 horas de
intentos). La guarida central, sin embargo, contiene numero-
sos esqueletos y tesoros que han sobrevivido a la inclinación
natural que sienten los aurumvorax por roer los objetos bri-
llantes. El tesoro incluye 1.680 po, un cetro de plata y marfil
que vale 1.200 po, un collar de oro que vale 400 po, un anillo de
escalada y un kukri defensor +2.
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cada hora. No se pueden construir carreteras en este hexágono, Soltura con una habilidad (Percepción), Voluntad de hierro,
ni cualquier otro tipo de estructura o edificio. Voluntad de hierro mejorada
Habilidades Acrobacias +16 (+20 salto), Percepción +15, Sigilo +17
K. LA GUARIDA DEL SMILODON (OCULTO; (+21 en hierba alta)
VD 11)
En esta zona hay un estrecho valle repleto de plantas espino- Tesoro: entre los guardias de Fuerte Drelev con los que acabó
sas situado entre dos colinas de pendientes inclinadas. Con una Dientes de Lanza hay varias piezas de armadura y armas de gran
prueba de Supervivencia CD 25, un personaje que esté explo- calidad totalmente arruinadas, pero una inspección más deteni-
rando el hexágono descubrirá pruebas de que hay un enorme da revela algunas que todavía se pueden utilizar, entre las que hay
depredador felino habitando el área; otra prueba de Percepción tres corazas de gran calidad, cuatro escudos pesados de acero de
CD 25 revelará la entrada a un sendero en forma de túnel que se gran calidad, seis espadas largas de gran calidad y cinco arcos lar-
adentra en el espinoso valle. gos compuestos (Fue +3) de gran calidad. Pero mucho más intere-
Criatura: en el valle vive un enorme smilodon. La criatura es sante es el cadáver de un infame cazador de Pitax contratado por
anciana, llena de cicatrices, con unos colmillos que miden casi 2 Drelev para abatir a Dientes de Lanza; el arco largo compuesto azote
pies (60 cm) de longitud, y es bastante cascarrabias. Los Señores de animales +1, el carcaj eficaz y las dos flechas asesinas de animales
Tigre lo llaman Dientes de Lanza y lo veneran casi como si fuera que le quedaban no le ayudaron cuando Dientes de Lanza saltó
un dios; a menudo le dejan presas en la zona para aplacarlo. Los sobre él en su campamento y lo atacó hasta matarlo.
habitantes de Fuerte Drelev también han aprendido a temer a
Dientes de Lanza, ya que el smilodon no sólo ha eludido todos los L. EL PANTANO ENCANTADO (ESTÁNDAR)
intentos por atraparlo o matarlo que han llevado a cabo los guar- Toda la orilla norte del lago Lengua de Garfio, desde el lugar de
dias de Drelev, sino que también han acabado con la vida de hasta la emboscada boggard hasta Fuerte Drelev, tiene fama de estar
veinticuatro de ellos. Un infame devorador de hombres, la leyenda embrujada, pero concretamente esta franja de orilla pantanosa es
de Dientes de Lanza se ha extendido por todas las Tierras Robadas. la que peor fama tiene y se la conoce como el Pantano Encantado.
Hay una probabilidad del 50% de que Dientes de Lanza se Las leyendas aseguran que los pescadores y bateleros que se extra-
presente la primera vez que los PJs examinen su guarida; si no vían demasiado cerca de la orilla a menudo escuchan voces que
está cerca, el tigre dientes de sable regresa 1d4 horas después con les llaman, y nadie niega el hecho que desaparecen más trampe-
un caballo muerto apretado entre sus fauces. ros de los que se aventuran en el área que de los que no. La extraña
cantidad de cadáveres que aparecen en la región sin ojos y sin de-
Dientes de lanza VD 11 dos, además del hecho de que parece que han sido mordidos por
PX 12.800 algo que dejó de forma deliberada el resto del cadáver sin tocar,
Tigre terrible avanzado anciano (Bestiario, pág. 274) sólo ha servido para aumentar la fama de la región.
N animal Grande Criatura: aunque los fuegos fatuos y los muertos vivientes son
Inic +8; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +15 bastante comunes en el Cenagal Lengua de Garfio, en realidad
DEFENSA el origen de las historias que hay tras el Pantano Encantado es
CA 22, toque 14, desprevenido 17 (+4 armadura, +1 esquiva, +8 un monstruo odioso y cruel conocido como ahuizote, una bestia
natural, -1 tamaño) acuática a la que le gustan sobre todo los dedos y ojos de sus
pg 170 (20d8+80) presas. El ahuizote prefiere permanecer oculto tras divisar a su
Fort +16, Ref +18, Vol +12 presa, acechando a su potencial comida, y asustándola con sus
ATAQUE imitaciones con la esperanza de poder separarla del resto del
Velocidad 40 pies (12 m) grupo y atacarla cuando está sola.
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +23 (2d4+9 más agarrón), Mordisco +23
(3d6+9/19-20 más agarrón) Ahuizote VD 6
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) PX 2.400
Ataques especiales abalanzarse, desgarramiento (2 garras +23, pg 68 (ver la página 80)
2d4+9)
TÁCTICAS M. FUERTE DRELEV (HITO)
Durante el combate Dientes de Lanza ataca con ferocidad a Esta área se describe en la tercera parte.
cualquiera que encuentra entrando en su guarida, aunque
prefiere centrar sus ataques en el enemigo más grande. N. M’BOTUU (HITO)
Moral Dientes de Lanza lucha hasta la muerte. El asentamiento boggard de M’botuu es el más grande que
ESTADÍSTICAS existe en el Cenagal Lengua de Garfio; aunque hay otras co-
Fue 28, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 18, Car 16 munidades boggard en el pantano, ninguna tiene el tamaño
Ataque base +15; BMC +25; DMC 40 de M’botuu. Aquí describimos en detalle toda la localización.
Dotes Crítico mejorado (mordisco), Crítico sangrante, Esquiva, Aunque los boggard de M’botuu no suponen un desafío directo
Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Soltura con los críticos, para la nación de los PJs, amenazan el transporte de mercancías
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Sangre por sangre
que pasa por la región desde los Reinos Fluviales Meridionales rran nada más verlos en busca de protección. Pero demasiados
hasta Brevoy; esta tribu de boggard es la principal razón de que combates contra una multitud de boggard de VD 2 pueden abu-
el tráfico de mercancías por el río se haya vuelto tan peligroso. rrir a un grupo de PJs de 10º nivel; tan pronto como pienses que
Aunque Garuum, el boggard exiliado, puede pedirle a los PJs está ocurriendo esto, haz que el resto de boggard se acobarde y
que se venguen de su antigua tribu en su nombre (consulta la huya de ellos, y así sólo tendrán que enfrentarse en batalla con-
contracubierta trasera), o quizás los PJs los busquen tras escu- tra los guardianes boggard y su rey sacerdote.
char rumores sobre ellos, nadie en la aventura les pedirá de ma-
nera específica que acaben con los boggard M’botuu para volver N1. LA ISLA DE LOS HUESOS (VD 9)
a abrir la ruta comercial del Sellen Oriental. Pero en caso de que
lo hagan, aumentarán de forma considerable el respeto de que Dispersos por esta pequeña isla en la orilla del lago hay huesos mon-
goza su reino entre sus naciones vecinas. dos. Varias calaveras humanas están dispuestas a todo lo largo del
La palabra ‘M’botuu’ se puede traducir grosso modo como ‘Los perímetro de la isla, algunas colocadas en el agua a unas pulgadas
que nadan en sangre’. Las leyendas boggard aseguran que su (a unos centímetros) de profundidad. Todas están colocadas de cara
tribu surgió del cenagal cuando Gogunta, su malvada e hincha- al lago, como si vigilaran la llegada de intrusos desde esa dirección.
da diosa demoníaca, inundó esta zona de los Reinos Fluviales
vomitando un pantano. En los años siguientes los boggard se Los boggard utilizan este montículo como basurero para dejar
multiplicaron, haciéndoles la guerra a los odiosos zapateros del los restos de sus muchas víctimas, colocando los cráneos como
pantano, masacrando a los colonos humanos y dominando fi- advertencia para cualquiera que venga desde el lago. Un agujero
nalmente toda la región. en el centro de la isla sirve como ruta de huida de emergencia
Sin embargo, tras la llegada desde Brevoy de los colonos de desde la guarida boggard subterránea. Una escalera construida
Drelev, las cosas han cambiado completamente para los M’botuu. con raíces de árboles y fémures atados conduce al área N6.
Al rey sacerdote Sepoko le inquieta cada vez más la cantidad de Criaturas: Sepoko tiene a dos de sus guardianes apostados aquí,
intrusos que hay en la región, y ha tratado de unir bajo su ban- vigilando el lago para ver si vienen botes o zapateros del pantano.
dera a las diferentes familias boggard de la zona para así poder Llevan sombreros de juncos con cráneos atados para pasar desa-
crear un ejército; pero lo único que ha conseguido con ello es una percibidos entre los huesos de la isla mientras se mueven agacha-
enorme guerra civil, pues todas las tribus se han peleado para dos entre las cañas de la isla, lo que les otorga un bonificador +4
ver quien liderará dicho ejército. Y ahora, tras comprobar que las a Sigilo. Sus compañeras animales, unas ranas gigantes, acechan
órdenes de su antaño temido líder han sido objeto de burla e ig- entre las aguas, así que solo emergen de la superficie sus ojos. En
noradas descaradamente por los demás boggard del Cenagal, los el primer asalto de combate usan su aptitud de croar aterrador,
seguidores de Sepoko han comenzado a cuestionar su liderazgo. alertando de paso a toda la comunidad de que hay problemas.
A consecuencia de ello, Sepoko ha empezado a visitar en secreto a
la odiada naga espiritual de la Cicatriz del Pantano (área Q) con la Boggard guardianes (2) VD 7
esperanza de que su magia pueda volver las tornas contra los que PX 3.200 cada uno
le avergonzaron en el campo de batalla. De todas formas, lo único Boggard varón explorador 5 (Bestiario, pág. 41)
que ha conseguido es ser hechizado por la naga, que lo ha estado CM humanoide Mediano (boggard)
utilizando para que le envíe boggard al oeste, a la Cicatriz, que le Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
sirvan de alimento. Pero en lugar de mandar a sus propios bog- penumbra; Percepción +9
gard, Sepoko ha aumentado el número de incursiones sobre las DEFENSA
tribus cercanas, para deleite de sus seguidores, que lo consideran CA 18, toque 10, desprevenido 18 (+5 armadura, +3 natural)
una prueba de que su líder no ha perdido su cariz violento. pg 85 (3d8+5d10+45)
En M’botuu viven cincuenta y un boggard, de los cuales hay Fort +11, Ref +7, Vol +6
siete que son los guardianes más fieles de Sepoko. La mayoría de ATAQUE
ellos residen en húmedas cavernas llenas de lodo. Aunque los Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m)
guardianes siguen siendo leales a Sepoko, el resto de boggard Cuerpo a cuerpo Tridente de gran calidad +12/+7 (1d8+5), Hacha
del pueblo no sabe qué pensar de su líder. Si tanto Sepoko como de mano de gran calidad +11 (1d6+2/x3), Lengua +7 (lengua
el resto de guardianes mueren, los demás boggard de M’botuu pegajosa +2)
escaparán del pantano y no volverán a interferir en el tráfico flu- A distancia Cerbatana +7 (1d2 más veneno [veneno de rana rayo de
vial, lo que puede tener importantes repercusiones en la región, sol; CD 10; 1/asalto durante 6 asaltos; 1d2 Con, 1 salvación])
tal y como se indica en ‘Cómo terminar la aventura’. Ataques especiales croar aterrador (CD 12), enemigo predilecto
Ten en cuenta que muchos de los boggard que residen en (humano +4, animal +2)
M’botuu son desafíos poco importantes para los PJs; esto es de- Conjuros de explorador preparados (NL 2º; concentración +1)
liberado, para así poder darle a los PJs la posibilidad de que se 1º — enmarañar (CD 13), hablar con los animales
sientan ‘de nivel superior’ luchando contra un montón de ene- TÁCTICAS
migos al mismo tiempo sin demasiado peligro, y hará también Antes del combate los guardianes boggard lanzan hablar con
que se sientan tipos duros cuando un montón de boggard co- los animales una vez que sospechan que puede tener lugar un
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N2 N7
N2
N8
N5
N9
N5
N5 N5
N5 N11
N3 N10
N4
N5
N12
N2
N2 N13
UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m) UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)
UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m) UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m) UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)
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Sangre por sangre
combate, para así poder dar órdenes a sus compañeras ranas bas de Percepción. Si descubren intrusos, utilizan su croar ate-
durante la batalla. rrador, alertando al resto del pueblo, para luego bajar y atacarles.
Durante el combate los guardianes boggard prefieren atacar a los
humanos, manejando sus tridentes y hachas de forma dual, y se Centinelas boggard (2) VD 2
inclinan por luchar sobre el barro o sobre ciénagas viscosas para PX 600 cada uno
así poder utilizar su zancada pantanosa de forma más ventajosa. pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41)
Moral los guardianes boggard luchan hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS N3. LA HOGUERA
Fue 20, Des 10, Con 18, Int 8, Sab 14, Car 8
Ataque base +7; BMC +12; DMC 22 Una voluta de humo asciende desde la leña que arde en esta hoguera,
Dotes Aguante, Ataque poderoso, Combate con dos armas, desviándose perezosamente hacia una enorme estatua de piedra ta-
Dureza, Golpe vital, Reflejos rápidos, Soltura con un arma llada para adoptar la forma de un sapo enorme y amenazante. De las
(tridente), Voluntad de hierro fauces abiertas de la estatua cuelgan cinco viejas cuerdas.
Habilidades Nadar +22, Percepción +9, Supervivencia +13, Trato
con animales +10 Los boggard utilizan este claro para los rituales dedicados a su
Idiomas boggard corpulento demonio sapo, Gogunta. Al ser el rey sacerdote de
CE contener la respiración, empatía salvaje +4, rastrear +2, terreno la tribu, Sepoko en persona oficia las ceremonias. En la mayor
favorito (pantano), vínculo del cazador (compañero animal), parte de ellas se utilizan torturas con agua, carbones encendi-
zancada pantanosa dos y diminutas y afiladas espinas para desangrar a las víctimas,
Consumibles de combate pociones de curar heridas graves (2); que son atadas dentro de la boca de Gogunta con cinco cuerdas
Equipo armadura de pieles +1, hacha de mano de gran calidad, manchadas de sangre. Sin embargo, como los boggard han co-
tridente de gran calidad. menzado a enviar a sus víctimas a la Cicatriz del Pantano, ya no
utilizan este lugar para llevar a cabo sacrificios; una prueba de
Compañeras ranas gigantes (2) VD — Supervivencia CD 15 es suficiente para darse cuenta que no ha
N animal Mediano tenido demasiada actividad en los últimos tiempos.
Inic +1; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +5
DEFENSA N4. LA CHOZA DEL PRISIONERO (VD 2)
CA 12, toque 11, desprevenida 11 (+1 natural, +1 Des)
pg 25 cada una (3d8+12) Una choza grande y tosca se alza en esta parte del claro, y su techo
Fort +6, Ref +6, Vol +0 circular está cubierto de hojas secas de helechos.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) Criaturas: los incursores de Sepoko capturaron hace poco a
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (1d6+2), Lengua toque -1 (agarrón) un zapatero de los pantanos llamado Ka-Kekt y lo han encerrado
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (15 pies [4,5 m] con lengua) aquí. Tienen planeado llevarlo hasta la Cicatriz del Pantano en
Ataques especiales lengua, tirar (lengua, 5 pies [1,5 m]) unos días. Si los PJs liberan a Ka-Kekt, el zapatero de los pantanos
TÁCTICAS se lo agradece lo mejor que puede antes de regresar a Tok-Nikrat;
Durante el combate a menos que reciba otra orden, una compañera si los PJs pueden comunicarse con él, les invita a visitar Tok-Ni-
rana gigante permanece cerca de su amo y ataca a sus objetivos. krat y les promete una recompensa por su amabilidad.
Moral las compañeras ranas gigantes luchan hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS Ka-kekt VD 2
Fue 15, Des 13, Con 16, Int 1, Sab 9, Car 6 PX 600
Ataque base +2; BMC +4; DMC 15 Zapatero de los pantanos varón (ver página 88)
Dotes Dureza, Reflejos rápidos pg 15
Habilidades Nadar +10, Percepción +5
CE compartir conjuros, trucos (actúa, ataca, defiende, trae), vínculo N5. CHOZAS VACÍAS
Estas chozas pequeñas y rústicas parecen haberse construido
N2. LOS CENTINELAS ARBÓREOS (VD 4) con madera recién cortada y helechos. Levantadas en principio
En cada una de estas localizaciones hay unos grandes cipreses para albergar a los boggard que se supone iban a componer un
que se ciernen sobre las tierras pantanosas que los rodean. ejército, ninguna de las chozas se ha utilizado nunca, y se han
Criaturas: en cada uno de estos árboles hay una pareja de cen- arruinado rápidamente.
tinelas boggard, pero al contrario que los guardianes, estos vi-
gías no están ni entrenados ni motivados. En lugar de mantener N6. LA RUTA DE ESCAPE
la vigilancia, pasan la mayor parte del tiempo mirando cómo
vuelan los pájaros o insectos, y haciéndose muecas entre ellos. Esta estancia de techo bajo es húmeda y estrecha. Del techo cuelgan
Por eso, estos boggard tienen un penalizador -4 a todas las prue- gruesas raíces que gotean, y en el este se riza un estanque de agua.
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N7. EL ALMACÉN DE RANAS (VD 6) Esta área es el comedor principal de la tribu. Se puede en-
contrar aquí a un grupo de ocho boggard, alimentándose con
Dos pasadizos llenos de agua salen de esta caverna llena de barro. dejadez de libélulas, frutas de pantano y pedazos de carne roja
Junto a la pared oriental hay un montón de calabazas secas y varias y cruda. Croan y chillan cuando entran los PJs, huyendo con el
cestas tapadas. mayor ruido posible al área N12 en busca de la protección de su
rey, y sólo luchan si se ven arrinconados.
Criaturas: en esta estancia trabajan tres boggard. Las cestas
cerradas contienen varias ranas rayo de sol, llamadas así por la Boggard (8) VD 2
raya de color amarillo brillante que tienen en el lomo. Como PX 600 cada uno
castigo por haber perdido la mascota serpiente favorita de Se- pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41)
poko, estos boggard están recogiendo aquí el veneno de las ra-
nas, llenando cada una de las calabazas con veneno para utilizar N10. LA SALA COMUNAL (VD 9)
en los dardos de las cerbatanas de la tribu.
Si los PJs entran, los boggard croan aterrados. Les arrojan ra- En la parte occidental del suelo de esta estancia se extiende una doce-
nas rayo de sol como armas improvisadas; si acierta, una rana na de camastros fabricados con juncos e hierbas secas. Hay pasadizos
rayo de sol hace un ataque de mordisco gratuito contra el obje- que dan salida hacia el norte y al sureste, además de un gran faldón
tivo con un bonificador +4 a la tirada de ataque. Cualquier bog- de cuero que tapa la salida que lleva a la superficie.
gard que sea atacado en combate cuerpo a cuerpo tratará de huir
al área N6 o N11, la ruta que menos enemigos tenga. Criaturas: en esta cámara viven las doce hembras de la tribu,
ocupadas en la fabricación de cestas, cerbatanas, dardos y arma-
Boggard (3) VD 2 duras de cuero.
PX 600 cada uno
pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41) Boggard (12) VD 2
PX 600 cada una
Ranas rayo de sol (9) VD ½ pg 22 cada una (Bestiario, pág. 41).
PX 200 cada una
Ranas venenosas (Bestiario, pág. 244) N11. LOS CUARTELES (VD 11)
pg 4 cada una
Las dos salidas de esta caverna están tapadas por cortinas de juncos.
N8. LA DESPENSA Junto a la pared occidental hay jergones de esteras empapados, y en el
este hay tres muñecos de madera decorados con trozos de caparazones.
Esta caverna redonda está invadida por un excitado zumbido de in-
sectos, que emana de una fila de jaulas de madera. De la pared más Esta estancia sirve de cuartel, zona de entrenamiento y en
alejada cuelga una serie de sacos de cuero, raíces y carne marinada ocasiones de sala de juegos para los boggard de Sepoko; aquí
en el pantano. también viven sus guardianes. Junto a la pared occidental hay
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Sangre por sangre
unos sucios jergones de juncos trenzados, lo que deja el centro hayan atraído a la cámara a multitud de boggard que buscan la
de la estancia vacío. protección de su rey sacerdote. En este caso, los boggard se pe-
Criaturas: en la estancia hay reunidos catorce escandalosos bo- garán a las paredes, ansiosos por ver a su líder defendiéndolos
ggard (tres guardianes y once boggard típicos) disfrutando de su de los intrusos. Sepoko, que es un poco cobarde, espera que sus
pasatiempo favorito, un juego al que llaman ‘Lame el bicho’. Han guardianes acaben con los PJs antes de que las cosas lleguen de-
colocado jaulas con libélulas del tamaño de un gato por toda la cá- masiado lejos, pero si eso no funciona, hincha el pecho y ataca
mara y uno de los boggard guardianes (al que llaman el Lamedor tan pronto como los PJs entran en la caverna.
Jefe) ha impregnado una de ellas con una ligera capa de bulbo cha-
muscado (una pimienta pantanosa picante). Si los PJs esperan hasta Sepoko VD 11
que da comienzo el juego, el ayudante del Lamedor Jefe (otro guar- PX 12.800
dián que recibe el nombre de Carcelero) libera a las libélulas para el Boggard varón clérigo de Gogunta 10 (Bestiario, pág. 41)
que resto de boggard, por turnos, traten de atraparlas y comérselas CM humanoide Mediano (boggard)
con sus lenguas pegajosas. El primer boggard que atrapa la libélula Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
picante pierde el juego y pasa varias horas con un terrible dolor en la penumbra; Percepción +4
boca mientras sus compañeros se ríen de él. Los boggard reacciona- DEFENSA
rán ante una interrupción con rabia, aunque los más pequeños no CA 25, toque 13, desprevenido 25 (+6 armadura, +3 desvío, +3
transformarán su rabia en ataques, pues dejarán la lucha en manos natural, +3 escudo)
de los guardianes y de sus ranas gigantes (que yacen plácidamente pg 133 (13d8+75)
al borde de la sala hasta que se les ordena combatir). Si mueren los Fort +14, Ref +6, Vol +12
guardianes, los demás boggard huyen asustados al área N12. Aptitudes defensivas abrazo de la muerte; Resiste frío 10
ATAQUE
Boggard guardianes (3) VD 7 Velocidad 20 pies (6 m), nadar 30 pies (9 m)
PX 3.200 cada uno Cuerpo a cuerpo Maza de armas helada +2 +13/+8 (1d8+3 más 1d6
pg 85 cada uno (ver página 21) frío), Lengua +5 (lengua pegajosa)
Ataques especiales canalizar energía negativa (5d6, CD 16, 4/día),
Compañeras ranas gigantes (3) VD — croar aterrador (CD 14)
pg 25 cada una (ver página 23) Aptitudes sortílegas de dominio (NL 10º; concentración +14)
7/día — punta de hielo (1d6+5 daño de frío), toque sangrante (5
Boggard (11) VD 2 asaltos)
PX 600 cada uno Conjuros de clérigo preparados (NL 10º; concentración +14)
pg 22 cada uno (Bestiario, pág. 41). 5º — descarga flamígera (CD 19), plaga de insectos D, rematar a
los vivos (CD 19)
N12. EL SALÓN DEL TRONO DEL JEFE 4º — arma mágica mayor, controlar las aguas D, convocar
(VD 12) monstruo IV, curar heridas críticas, libertad de movimiento
3º — curar heridas graves, disipar magia, lanzar maldición (CD
Dos pasadizos conducen a esta gran caverna que tiene otra salida en 17), respiración acuática D, vestidura mágica
el suroeste. El techo abovedado se alza a casi 15 pies (4,5 m) y tiene un 2º — campanas fúnebres D (CD 16), curar heridas moderadas
faldón de cuero que lleva al exterior. Contra el muro oriental hay recos- (2), explosión de sonido (CD 16), inmovilizar persona (CD 16),
tado un trono de cuero y madera amarrados, decorado con una calave- resistir energía
ra y flanqueado por dos braseros que emiten una fría luz blanquecina. 1º — curar heridas leves, escudo de la fe, favor divino, niebla de
oscurecimiento D, perdición (CD 15), soportar los elementos
Criaturas: en el salón del trono espera Sepoko, el problemáti- 0 (a voluntad) — crear agua, detectar veneno, remendar, resistencia
co rey sacerdote de la tribu M’botuu. Servido en todo momento D conjuro de dominio; Dominio agua, muerte
por una pareja de boggard guardianes y por sus ranas gigantes, TÁCTICAS
Sepoko ha pasado las últimas semanas bajo el control mágico Antes del combate todas las mañanas Sepoko lanza vestidura
de la naga espiritual Ngara (ver área Q), y debido a ello ha sufri- mágica sobre su escudo y arma mágica mayor sobre su maza de
do algo parecido a una crisis de fe. Aún adora a Gogunta, pero armas. Si oye ruido de combate en las estancias cercanas, lanza
los cimientos de su fe se han tambaleado debido a su creciente una plaga de insectos para dejar unos enjambres de insectos en
obsesión por la ‘Dama Sin Piernas”, que es como llama a Ngara. la zona septentrional de la habitación y luego se lanza sobre sí
Al final, ha conseguido hacer frente a la crisis y ha mantenido mismo libertad de movimiento y escudo de la fe.
su devoción a Gogunta, pero la tensión del combate podría con- Durante el combate en un principio Sepoko deja que sean sus
ducirle a su final (mira las notas sobre su moral en el bloque de insectos convocados y sus guardianes los que se enfrenten a los
estadísticas que hay más adelante). PJs mientras él lanza conjuros desde la retaguardia. Tan pronto
A menos que los PJs hayan conseguido entrar en esta caverna como es consciente de que va a entrar en combate cuerpo a
directamente desde la superficie, hay muchas posibilidades que cuerpo se lanza favor divino. Siempre que le es posible, usa
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Canalizar castigo para conferirle energía negativa a sus golpes. el acceso a todos sus conjuros y aptitudes como clérigo), y
Si parece que los enemigos están a punto de alcanzarle, lanza cualquier boggard que sea testigo de lo ocurrido se dará cuenta
controlar las aguas para hacer que el nivel del agua del área de que su líder ha caído. Entre un repentino coro de ‘¡Matad al
aumente, inundando toda la caverna durante 1 asalto para luego hereje!’ en idioma boggard, los que siguen vivos se olvidan de
vaciarse en las demás cavernas. Ese asalto, todo aquel que haga la presencia de los PJs y se agrupan, ansiosos por desmembrar a
una prueba de Nadar CD 20 resistirá la repentina corriente; los Sepoko con la esperanza de demostrarle a Gogunta, que a buen
demás serán arrastrados y quedarán tumbados en las áreas N10, seguro estará observándoles, que ellos aún le siguen temiendo.
N11 o N13 (la que esté más cerca). A continuación, el nivel del ESTADÍSTICAS
agua de las cavernas se estabilizará alcanzando una profundidad Fue 12, Des 10, Con 18, Int 8, Sab 18, Car 13
de 1 pie (30 cm) (lo que no afecta a los boggard debido a Ataque base +9; BMC +10; DMC 21
su aptitud de zancada pantanosa). Esta táctica dispersa de Dotes Canalización adicional, Canalizar castigo, Dureza, Elaborar
inmediato cualquier plaga de insectos que haya en el área, pero le poción, Fabricar varita, Reflejos rápidos, Soltura con un arma
proporciona a Sepoko una posibilidad de interrumpir las posibles (maza de armas)
tácticas de los PJs. Habilidades Intimidar +4, Nadar +10, Saber (religión) +6, Trato
Moral si sus pg quedan reducidos a 35 o menos, la fe que aún con animales +7
tiene Sepoko en Gogunta se hace añicos y se arrodilla para Idiomas boggard
croar una plegaria a la Dama Sin Piernas para que le salve y CE contener la respiración, zancada pantanosa
castigue a los intrusos. Naturalmente, no tendrá lugar ningún Consumibles de combate poción de santuario, pociones de curar
tipo de intervención divina (aunque Sepoko pierde de inmediato heridas moderadas (3), varita de curar heridas moderadas (24 cargas),
varita de veneno (9 cargas); Equipo armadura de pieles +2, bolsa
de componentes de conjuros, escudo de madera ligero de gran
calidad, maza de armas helada +2, símbolo sacrílego de Gogunta.
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y 40 pies (12 m) de altura, esta franja es conocida en la zona como (6 m) de sus enemigos para minimizar los ataques cuerpo a
la Cicatriz del Pantano. El montículo de vegetación está plagado cuerpo y maximizar su mirada hechizadora; lanza sus conjuros
de agujeros y recodos, y en el interior de esas madrigueras vive a distancia y usa puerta dimensional para retirarse del cuerpo
la peligrosa habitante de la Cicatriz. a cuerpo cuando lo ve necesario. Cuanto no pueda evitar el
Criaturas: una naga espiritual llamada Ngara lleva varios enfrentamiento cuerpo a cuerpo, lanzará de forma apresurada
años viviendo en la Cicatriz del Pantano. Cuando algún hu- favor divino y luego usará Golpe arcano los demás asaltos.
manoide desprevenido entra en la zona, sale para hechizarlo; Moral Ngara lucha hasta la muerte.
quienes se resisten a su mirada son asesinados y devorados, ESTADÍSTICAS
pero quienes sucumben se convierten en agentes de la naga, Fue 20, Des 24, Con 23, Int 12, Sab 17, Car 24
rondando por el pantano y las tierras de alrededor en busca de Ataque base +8; BMC +14; DMC 35 (no puede ser derribada)
nuevas víctimas que llevar a la Cicatriz del Pantano, donde se Dotes Abstención de materiales, Apresurar conjuro, Esquiva,
convertirán en alimento, esclavos o algo incluso peor. Contro- Conjurar en combate, Golpe arcano, Iniciativa mejorada,
la ya a varios leñadores, además de a Sepoko, el rey sacerdote Prolongar conjuro, Reflejos rápidos
boggard (consulta la página 25). A la naga le encantaría añadir Habilidades Conocimiento de conjuros +11, Engañar +23, Nadar
a los PJs a su pequeño ejército de cazadores y recolectores, pero +23, Percepción +19, Saber (Naturaleza) +10, Sigilo +19
si se ve incapaz de hechizarlos, se contentará matándolos y de- Idiomas abisal, común
vorándolos, no necesariamente por ese orden. CE zancada forestal
Equipo diadema de poder mental +2 (Carisma y Sabiduría)
Ngara VD 12
PX 19.200 R. CABALLOS SALVAJES (ESTÁNDAR; VD 10)
Naga espiritual mujer hechicera 3 (Bestiario, pág. 220) Criaturas: en esta llanura pasta una manada de caballos salva-
CM aberración Grande jes. Su líder, un fuerte semental llamado Cazador del Viento,
Inic +11; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); fue antaño compañero animal de un anciano druida de los
Percepción +19 Reinos Fluviales. Justo antes de su muerte, el druida despidió
DEFENSA al semental y le lanzó dotar de consciencia antes de liberarlo en
CA 33, toque 20, desprevenida 25 (+4 armadura, +7 Des, +3 desvío, las tierras salvajes. Ahora, el caballo inteligente defiende a su
+1 esquiva, +9 natural, -1 tamaño) manada de los depredadores y de cualquiera que intente acer-
pg 136 (13 DG; 10d8+3d6+81) carse demasiado, utilizando su conocimiento de la zona para
Fort +10, Ref +13, Vol +13 mantenerlos a salvo.
ATAQUE Cazador del Viento puede hablar, pero prefiere no hacerlo a
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 20 pies (6 m) menos que confíe en alguien; su actitud inicial es malinten-
Cuerpo a cuerpo 1 Mordisco +12 (3d6+7) cionada y, si los PJs la pueden volver amistosa, el caballo cons-
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) ciente puede hablarles de todas las localizaciones no ocultas
Ataques especiales mirada hechizadora (CD 22) que hay en las llanuras o colinas del Cenagal, lo que incluye
Aptitudes sortílegas (NL 10º; concentración +17) la localización de la tumba de Armag y el hecho de que los
A voluntad — mirada fugaz (10 asaltos/día) bárbaros de los Señores Tigre se encuentran escondidos en el
10/día — toque risueño valle oculto del lugar. Si consiguen que su actitud sea solíci-
Conjuros de hechicero conocidos (NL 10º; concentración +17) ta, puede incluso dignarse a convertirse en la montura de un
5º (4/día) — cono de frío (CD 22) jugador.
4º (6/día) — curar heridas críticas, puerta dimensional, veneno (CD 21)
3º (8/día) — bola de fuego (CD 20), disipar magia, respiración Cazador del viento VD 4
acuática, sueño profundo (CD 22) PX 1.200
2º (8/día) — detectar pensamientos (CD 19), flecha ácida, Caballo pesado macho despertado avanzado (Bestiario, págs. 45, 294)
invisibilidad, terribles carcajadas (CD 21), viento susurrante CN bestia mágica Grande
1º (8/día) — armadura de mago, curar heridas ligeras, enmarañar, Inic +4; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +10
escudo de la fe, favor divino, proyectil mágico DEFENSA
0 (a voluntad) — abrir/cerrar, atontar (CD 19), cuchichear CA 16, toque 14, desprevenido 11 (+4 Des, +1 esquiva, +2 natural,
mensaje, detectar magia, leer magia, mano del mago, -1 tamaño)
orientación divina, rayo de escarcha, sangrar (CD 17), pg 46 (4d10+24)
Linaje feérico Fort +10, Ref +8, Vol +4
TÁCTICAS ATAQUE
Antes del combate Ngara se lanza armadura de mago todos los Velocidad 30 pies (9 m)
días y usa escudo de la fe antes de la batalla (si es necesario, de Cuerpo a cuerpo Mordisco +8 (1d4+5), 2 Pezuñas +3 (1d6+2)
forma apresurada el primer asalto de combate). Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
Durante el combate la naga prefiere permanecer a unos 20 pies TÁCTICAS
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Sangre por sangre
Durante el combate Cazador del Viento sólo combate para T. LAS HADAS BROMISTAS (OCULTO; VD 10)
defender a su manada, pero si no tiene que hacerlo prefiere En esta zona el pantano da paso a un terreno mucho menos
huir del combate antes de tomar parte en él. anegado. Hay más árboles que en otras zonas, que arrojan una
Moral Cazador del Viento lucha hasta la muerte si está abundante sombra sobre un riachuelo de aguas rápidas. Los ra-
protegiendo a su manada. yos del sol atraviesan el dosel de hojas y los pájaros revolotean
ESTADÍSTICAS piando entre las ramas.
Fue 20, Des 18, Con 22, Int 14, Sab 17, Car 14 Criaturas: tras hacerse amiga de un manada de huargos, una
Ataque base +4; BMC +10; DMC 25 (29 contra derribo) banda de pixis bastante sádicos ha convertido esta zona del bos-
Dotes Aguante, Correr, Esquiva que en una especie de punto de encuentro: los pixis están en-
Habilidades Acrobacias +11, Averiguar intenciones +7, Escapismo zarzados en algo parecido a un concurso para ver cuál de ellos
+8, Percepción +10, Sigilo +0 puede sembrar más la confusión entre los humanos que se han
Idiomas común infiltrado en las Tierras Robadas, pues tienen la esperanza de
CE entrenamiento de combate que sus travesuras terminen llamando la atención y el favor de la
reina ninfa Nyrissa. Lo cierto es que ninguno de ellos la conoce,
Caballos pesados avanzados (16) VD 2 pero esperan que tras un par de meses de bromas crueles eso
PX 600 cada uno pueda cambiar. Sus bromas van desde lo pesado (le echan a la le-
pg 19 cada uno (Bestiario, pág. 45, 294) che que dejan a las puertas jugo de pimiento picante) a lo direc-
tamente cruel (raptar niños y dejar en la cuna canijos muertos
S. LA GUARIDA DE LOS CHUUL (ESTÁNDAR; u oseznos afeitados). Durante varios días, los pixis han estado
VD 9)
Criaturas: en una empinada ladera de colina junto al pantano
hay una caverna rocosa, protegida de las miradas por los juncos
y eneas que ocultan la entrada. Esta caverna es el cobijo de una
pareja de chuul. Una de las criaturas se esconde dentro de la
cueva, al norte, mientras que la otra acecha en el agua, al sur,
ambos preparados para emboscar y rodear a cualquier criatura
que se aventure demasiado cerca de su hogar. Por la noche am-
bos residen dentro de la caverna, cuyas paredes están decoradas
con rudimentarias pero efectivas imágenes de chuul devorando
humanos, pintadas con la sangre de sus víctimas.
Chuul (2) VD 7
PX 3.200 cada uno
pg 85 (Bestiario, pág. 51)
TÁCTICAS
Durante el combate los chuul tratan de flanquear a sus
enemigos siempre que les es posible, apresando entre
los dos a sus víctimas, para luego transferirlas a sus
tentáculos paralizantes antes de atacar a su siguiente
objetivo.
Moral los chuul luchan hasta la muerte.
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descansando aquí, compartiendo relatos de sus bromas y tra- tres de los suyos. A consecuencia de ello, Tok-Tekt ha dado a su
mando otras nuevas. Si detectan la presencia de los PJs, lanzan hijo por muerto y no espera volver a verlo más.
escudo, se vuelven invisibles, se encaraman sobre sus huargos y Los zapateros del pantano son un pueblo hermético que no
les ordenan atacar a los intrusos mientras ellos disparan flechas quiere tener nada que ver con las razas caminantes terrestres,
de fuego y lanzan conjuros desde el lomo. pero si los PJs rescatan a Ka-Kekt y lo traen hasta aquí (o si viajan
hasta aquí después de rescatarlo y dejarlo que viniera solo), son
Pixis (5) VD 4 recibidos como amigos. Si los PJs se aproximan al enclave de los
PX 1.200 cada uno zapateros de pantano antes de salvar a Ka-Kekt, en cuanto los
NM hada Pequeña vean les recibirán con unos estridentes chirridos de enfado des-
pg 18 cada uno (Bestiario, pág. 238) de la orilla de la isla; si los PJs atacan, los zapateros de pantano
luchan hasta la muerte para defender su hogar. En caso de que
Huargos (5) VD 2 los PJs intenten establecer algún tipo de contacto pacífico con
PX 600 cada uno este extraño pueblo insectoide, tendrán que cambiar su actitud
pg 26 cada uno (Bestiario, pág. 186) inicial de hostil a amistosa, y en ese momento Tok-Tekt les pe-
dirá que salven a su hijo.
U. EL CAMPO DE LIRIOS (ESTÁNDAR)
El lirio azul es una planta relativamente conocida que crece en Tok-tekt VD 3
el Cenagal Lengua de Garfio, y también es una de las más raras. PX 800
Es muy poco habitual encontrar más de una de estas peligrosas Zapatero del pantano avanzado (consulta la pág. 82 de este
plantas creciendo en el pantano, y son desconocidas más allá de volumen y la pág. 294 del Bestiario)
sus límites. A pesar de todo, sobre un montículo bajo que hay en pg 19
este punto ha florecido un prado de lirios azules y cinco de ellos
poseen flores de un brillante color azul. Zapateros de pantano (12) VD 2
El polen de lirio azul es muy tóxico, y un único lirio es capaz PX 600 cada uno
de producir el suficiente polen en su corta existencia como para pg 15 cada uno (consulta la página 82)
paralizar rápidamente a la mayor parte de criaturas. Un persona-
je que arranque una de las flores o se roce con ella provocará un W. LA CIÉNAGA DE LOS HUESOS
estallido de polen venenoso en forma de nube de 5 pies (1,5 m) que (ESTÁNDAR; VD 8)
aguantará 1 minuto antes de dispersarse. Es posible recolectar el Un frío sobrenatural flota sobre una marisma en forma de dedo
polen tóxico de los lirios con una prueba de Supervivencia CD 30 que hay entre dos colinas arboladas. Pequeños remolinos de
con éxito después de 10 minutos de estresante trabajo (pues un fa- agua giran alrededor de penachos burbujeantes de gas del pan-
llo provoca que el lirio estalle), pero tras recogerlo, el polen pierde tano, y la habitual algarabía de grillos, pájaros y ranas que suele
su eficacia tras una semana, a menos que sea refinado y converti- escucharse en los pantanos, aquí brilla por su ausencia.
do en veneno con una prueba de Artesanía (alquimia) CD 15. Criaturas: hace décadas, cuatro sacerdotes de Urgathoa llega-
ron a la ciudad de Pitax para establecer su culto. Sin embargo, tres
Veneno de lirio azul de ellos tuvieron celos de la extraordinaria capacidad que tenía el
Tipo veneno, inhalado; Salvación Fortaleza CD 15 cuarto sacerdote para controlar a los muertos vivientes, así que se
Frecuencia 1/minuto durante 2 minutos convencieron mutuamente de que si unían sus fuerzas podrían
Efecto mareado durante 1 minuto/paralizado durante 2d4 horas; matarlo y usar sus talentos nigrománticos para sonsacarle sus se-
Cura 1 salvación. cretos al cadáver, pero subestimaron lo grato que era el sacerdote
a ojos de Urgathoa. Tras atraerlo a lo más profundo del pantano,
Tesoro: una dosis recolectada correctamente de veneno de li- le tendieron y una emboscada y lo ahogaron, y en ese preciso mo-
rio azul vale 1.500 po. mento la furia de Urgathoa cayó sobre los indignos sacerdotes.
Los maldijo a los tres, transformándolos en momias de pantano,
V. TOK-NIKRAT (OCULTO; VD 9) y prohibiéndoles abandonar la ciénaga. El espíritu del cuarto fue
En este lugar la vegetación del pantano se retira, formando un aceptado en el reino de Urgathoa, secretamente agradecido, pues
despejado anillo de agua de 100 pies (30 m) de anchura que rodea había entrado allí de forma muy conveniente, sin haber pasado
una isla densamente arbolada de 200 pies (60 m) de diámetro. una eternidad en el Plano Material como muerto viviente.
El anillo de agua tiene una profundidad media de 50 pies (15 m). Estas tres momias de pantano atacan a cualquier criatura
Criaturas: aunque los zapateros de pantano suelen ser criatu- viva que entre en su territorio, gimiendo plegarias ininteligibles
ras solitarias, una docena de ellos ha establecido una comunidad a Urgathoa. Al principio, se contentaban con ahogar a sus vícti-
en el centro de la isla. Su líder, un veterano llamado Tok-Tekt, está mas como una manera de rememorar su horrible crimen, pero
inmerso en una guerra de desgaste contra los boggard del pan- últimamente se han dado cuenta que pueden alcanzar la gracia de
tano. Hace poco, unos incursores boggard capturaron a su hijo, Urgathoa utilizando su toque, y esperan infectar a los suficientes
Ka-Kekt, pero cuando intentó rescatarlo los boggard abatieron a seres vivos con su putridez de momia para aplacar a Urgathoa y
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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre
expiar sus pecados. Las momias de pantanos son iguales que las
normales, excepto que son resistentes al fuego y vulnerables al frío.
Misión: salvar al zapatero de pantano
Rescatad al zapatero de pantano Ka-Kekt de sus raptores bo-
ggard.
Momias de pantano (3) VD 5
Origen: Ka-Kekt (área N4) o Tok-Tekt (área V)
PX 1.600 cada una
Cometido: liberad a Ka-Kekt de la choza en la que está pri-
Variante de momia (Bestiario, pág. 215)
sionero en el área N4; el zapatero de pantano es resuelto y
LM muerto viviente Mediano
conoce el pantano, así que los PJs no tienen por qué escoltarlo
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +16
hasta su hogar.
Aura desesperación (30 pies [9 m], paralizado durante 1d4 asaltos,
Finalización: viajar a Tok-Nikrat para asegurarse que
Vol CD 16 niega)
Ka-Kekt llegó a casa sano y salvo.
DEFENSA
Recompensa: como muestra de agradecimiento por salvar
CA 20, toque 10, desprevenida 20 (+10 natural)
a su hijo, Tok-Tekt considera ‘Amigo del pantano’ a los perso-
pg 60 (8d8+24)
najes ‘caminantes terrestres’. Los zapateros de pantano no tie-
Fort +4, Ref +2, Vol +8
nen riquezas materiales que poder entregarles, pero Tok-Tekt
Aptitudes defensivas vientre grasiento
y su estirpe conocen muy bien el Cenagal Lengua de Garfio
RD 5/—; Inmune rasgos de muerto viviente; Resiste frío 10
y pueden informar a los PJs de todas las localizaciones que
Debilidades vulnerabilidad al frío
existen en su interior.
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +14 (1d8+10 más putridez de momia)
TÁCTICAS Y. LA GUARIDA DE LA HIDRA (ESTÁNDAR;
Durante el combate las momias rodean rápidamente a sus VD 11)
víctimas, contando con su aura de desesperación para paralizar La ciénaga, que suele tener una profundidad de un pie (30 cm), se
a las de voluntad más débil. Luego aporrean y golpean al resto transforma en este punto en un estanque mucho más profundo
de intrusos para tratar de infectarlos con la putridez de momia. cuyas aguas, procedentes de tres afluentes, se vierten en una gran
Moral las momias luchan hasta ser destruidas. extensión al oeste. La tierra sólida que hay a lo largo de la orilla
ESTADÍSTICAS oriental del estanque cuenta con una hilera de árboles esmirriados
Fue 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 15, Car 15 justo detrás de una densa cortina de juncos, y buena parte de los
Ataque base +6; BMC +13; DMC 23 tallos están doblados o rotos, aplastados contra el barro y la tierra.
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con Criaturas: dentro de este estanque habita una enorme hidra
un arma (golpetazo) de doce cabezas, uno de los depredadores más peligrosos que
Habilidades Percepción +16, Sigilo +11 hay en todo el pantano. Engordada a base de boggard, zapateros
de pantano, venados, peces, garzas gigantes y demás fauna, pasa
X. LOS REFUGIADOS DESESPERADOS la mayor parte del tiempo acechando bajo el agua y observando
(ESTÁNDAR) las orillas cercanas por si pasa alguna criatura. Ataca a todo lo
Un desesperado grupo de refugiados compuesto por un hatajo de que ve, saltando del agua para abalanzarse si le es posible.
mercaderes, artistas callejeros y varios adoradores del dios Hans-
pur (un dios menor de los ríos y del viaje fluvial) han salido a hur- Hidra de 12 cabezas VD 11
tadillas de la ciudad de Pitax y se ha dirigido al este, pues les han PX 12.800
llegado rumores de la existencia en la zona oriental de las Tierras N bestia mágica Enorme (Bestiario, pág. 179)
Robadas de una nación más amable y compasiva, la nación de los Inic +1; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m),
PJs. Esperaban ser capaces de llevar a cabo el viaje, pero al llegar visión en la penumbra; Percepción +11
al borde del pantano se toparon con la violencia y la derrota: seis DEFENSA
de ellos fueron muertos por la hidra que habita en el área Y y los CA 22, toque 9, desprevenida 21 (+1 Des, +13 natural, -2 tamaño)
dieciocho supervivientes han regresado al último campamento pg 138 (12d10+72); curación rápida 12
que montaron. Cuando lleguen los PJs, los refugiados estarán Fort +13, Ref +11, Vol +6
discutiendo si dirigirse al norte, a Fuerte Drelev, o si regresar de- ATAQUE
rrotados a Pitax; cuando se den cuenta de quienes son los PJs, se Velocidad 20 pies (6 m); nadar 20 pies (6 m)
arrodillarán desesperados a sus pies, pidiéndoles que les escolten Cuerpo a cuerpo 12 Mordiscos +13 (1d8+3/19-20)
a la tierra prometida que aguarda al este. Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 10 pies (3 m)
Todos los refugiados son humanos, y son todos expertos o Ataques especiales abalanzarse
plebeyos de primer nivel. Escoltarlos sin problemas a través de TÁCTICAS
estas tierras tan peligrosas debería ser una tarea complicada, Durante el combate la hidra elige como objetivos a las criaturas
pero si los PJs consiguen llevarlos hasta su nación, este acto de Pequeñas, utilizando su aptitud de abalanzarse y la dote
bondad se verá correspondido con el tiempo. Engarro para agarrarlos.
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
Misión: escoltar a los refugiados una ciudad imponente, últimamente las cosas no le van muy
Escoltar a los refugiados de Pitax hasta la nación de los PJs. bien a la población, pues desde que el barón capitulara ante
Origen: el grupo de refugiados del área X. Irovetti y Armag, el miedo y el pesimismo se han abatido so-
Cometido: la ruta que los PJs tomen para conducir a los re- bre Fuerte Drelev. Buena parte de la dotación original brevia del
fugiados hasta un lugar seguro (ya sea Vado Tatzl u otro asen- fuerte murió, y ha sido reemplazada por mercenarios y bandidos
tamiento de su nación) es irrelevante, siempre que sobreviva no rehabilitados del todo enviados desde Pitax (la moral es aún
la mayor parte de los refugiados. más baja debido al hecho que muchos de estos mercenarios eran
Finalización: deben llegar sanos y salvos al menos doce para empezar la escoria de la milicia de Pitax).
refugiados.
Recompensa: si los PJs consiguen escoltar al menos a doce ACERCA DE FUERTE DRELEV
refugiados, la noticia de su buena acción se extenderá y obten- En la actualidad, los ciudadanos que quedan en Fuerte Drelev se
drán un bonificador +1 a la Lealtad de su nación. Si escoltan muestran abatidos y desesperados. Hay muy poca actividad en las
a los dieciocho, eso incrementará la Lealtad en +2, y los PJs calles, y aunque las tiendas y mercados siguen abiertos y los gran-
ganarán 6.400 PX adicionales. jeros y artesanos continúan ejerciendo su oficio, lo hacen en silen-
cio y sin hacer demasiado ruido. Nadie quiere llamar demasiado
la atención en Fuerte Drelev, no con los mercenarios, hoscos y de
Moral la hidra lucha hasta la muerte. espada fácil que patrullan las calles y que con frecuencia le quitan
ESTADÍSTICAS lo que quieren a los ciudadanos, ya sea comida, oro o compañía.
Fue 17, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 9 Y como parece que ni el barón ni sus guardias van a modificar su
Ataque base +12; BMC +17; DMC 28 conducta en breve, muchos de los habitantes de la ciudad están
Dotes Crítico mejorado (mordisco), Dureza, Engarro, Reflejos de al borde de la revuelta, aunque no tienen el coraje o la convicción
combate, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro necesarios como para alzarse, especialmente vista la crueldad con
Habilidades Nadar +11, Percepción +11, Sigilo +2 que a veces se comportan los guardias. La ciudad está bajo la ley
marcial, y hay un toque de queda que comienza una hora después
Z. LA CIÉNAGA DE LAS BABOSAS (ESTÁNDAR; del anochecer y termina una hora antes de amanecer. Los que
VD 10) quebrantan el toque de queda son enviados a la fortaleza Drelev
Un tremendo crujido de los árboles y el ruido del agua que sur- para ser castigados, de donde pocos han vuelto, y entre susurros
ge a borbotones, inundan esta parte del pantano, asustando a la se dice que, conforme más ciudadanos desaparecen en ella, peor
mayor parte de los animales, que llevan a cabo vanos intentos de es el destino que aguarda a los que son conducidos allí.
huir o esconderse. Más adelante, los altos juncos se abren para Fuerte Drelev es una ciudad de proporciones considerables,
revelar una enorme ciénaga poco profunda, cuyas aguas proce- pero el barón la ha sobreedificado. La mayor parte de sus edifi-
den de múltiples corrientes de lentas aguas. cios ya estaban desocupados o a medio construir antes incluso
Criaturas: la mayor parte de los habitantes del pantano evita de que la ciudad capitulara ante Irovetti. Desde entonces, todas
esta región durante la estación actual, ya que esta desolada re- las semanas la población de la ciudad disminuye, pues sus habi-
gión de la ciénaga es utilizada como lugar de apareamiento por tantes sucumben a la enfermedad o al hambre, son encerrados
babosas gigantes. Dos machos nerviosos ya se están enfrentado o golpeados hasta la muerte por los indisciplinados guardias
el uno contra el otro, tratando de establecer sus derechos de apa- mercenarios, o han reunido suficiente coraje como para huir de
reamiento con las hembras de la zona. Sus enormes cuerpos se la ciudad; de todas formas, los que consiguen escapar sin que los
revuelcan en la ciénaga, y se escupen ácido, salpicando de paso guardias los vean (pues les gusta abatir a los ciudadanos que se
a los árboles que hay cerca de ellos. Atacan de forma violenta a fugan) no suelen sobrevivir demasiado en el peligroso Cenagal.
cualquiera que pasea por el área, pues el olor de una nueva presa El mapa de Fuerte Drelev indica varias localizaciones intere-
les hace olvidar la competición. santes, y cada una de ellas se describe a continuación.
1. La fortaleza Drelev: esta enorme estructura de piedra y ma-
Babosas gigantes (2) VD 8 dera es el hogar del barón Drelev, de su familia y de sus aliados.
PX 4.800 cada una Se describe con todo detalle más adelante.
pg 102 cada una (Bestiario, pág. 34) 2. Sopa y caldero de Tiempocampana: esta taberna y restau-
rante es uno de los pocos establecimientos concurridos que
hay en la ciudad, aunque los mercenarios que la frecuentan no
pagan lo que comen. Asaia Tiempocampana y sus cuatro hijos
TERCERA PARTE: FUERTE DRELEV siguen sin embargo dándoles de comer, pues temen represalias
si no lo hicieran.
3. El rincón de terciopelo: este es el garito y burdel de Fuerte
Fuerte Drelev es la sede de poder desde la que el barón Hannis Drelev, un local que dirige una sacerdotisa de Calistria llamada
Drelev gobernaba sus posesiones por cuenta de Brevoy. Aunque Satinder Morne, que es su propietaria. Últimamente tiene mu-
sus compañeros y él consiguieron convertir Fuerte Drelev en cha actividad, pero pasa buena parte del tiempo asegurándose
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que sus alborotadores clientes no dañen demasiado el local o a más tiempo observando la brecha que hay en la muralla para
sus empleados. Satinder Morne puede ser un aliado importante ver si alguien intenta huir de la ciudad, que vigilando por si se
para los PJs; consulta más abajo los detalles. aproxima alguien. La brecha en la muralla es una prueba de que
4. La posada El campanario de hierro: la que fue antaño la po- las defensas de la ciudad están sin terminar; el barón ha prome-
sada más grande de Fuerte Drelev está actualmente deshabitada. tido acabar el trabajo cuando las cosas ‘se calmen’, pero la mayor
5. El Santuario de la Rata: esta antigua capilla de piedra con- parte de los habitantes cree que se va a quedar siempre así.
sagrada a Hanspur, el dios de los ríos y del viaje fluvial, se en-
cuentra ahora abandonada; su único sacerdote huyó de Fuerte Fuerte Drelev
Drelev el día el que el barón se rindió. NM ciudad pequeña
6. El túnel de huida secreto: una prueba de Percepción CD 30 Corrupción +4; Delincuencia +0; Economía +1; Ley +1; Cultura +1;
revela una entrada oculta en la base de este acantilado de 30 pies Sociedad -2
(9 m) de altura. Este es el acceso secreto al túnel de huida que Cualidades Infame, Ubicación estratégica
Satinder le menciona a los PJs (consulta la página 35). Peligro 10; Desventajas Empobrecida
7. Los establos y herrería de Sutton: todos los caballos de Gask POBLACIÓN
Sutton han sido entregados a los Señores Tigre y a Pitax como Gobierno cacique
tributo. Gask en persona pasa todo el día trabajando en la forja Población 1.360 (1.200 humanos, 44 semielfos, 59 enanos, 29
de más armas para los guardias, o para enviárselas a Pitax. elfos, 22 medianos, 20 semiorcos, 5 otras razas)
8. El templo de Erastil: este enorme edificio de piedra es sólo PNJs importantes
fachada; el interior está sin terminar y deshabitado. Los tres sa- Barón Hannis Drelev (humano NM guerrero 6/pícaro 6)
cerdotes que oficiaban aquí fueron conducidos a la fortaleza el Baronesa Pavetta Stroon-Drelev (humana NM aristócrata 8)
día que el barón se rindió, y no se les ha vuelto a ver (los tres Amante del barón ‘Lady’ Quintessa Maray (humana CN bardo 10)
fueron pasto de los cienos que hay en las cuevas debajo de la Madama Satinder Morne (humana CN clériga de Calistria 5/
fortaleza). pícara 1)
9. La torre de vigilancia: en esta torre de vigilancia de madera MERCADO
siempre hay media docena de guardias de Drelev, que se pasan Valor base 3.150 po; Límite de compra 3.750 po;
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
Lanzamiento de conjuros 4º servir para que entren a la fortaleza disfrazados como convida-
Objetos menores gran hacha +2; Objetos intermedios —; dos utilizando invitaciones robadas o falsificadas. Otra posibi-
Objetos mayores — lidad es que se hagan pasar por amigos de Imeckus Stroon o de
FORJADOR DE REYES lady Quintessa, utilizando Engañar para sortear a los guardias y
Aumentos al reino +10 Economía; +10 Lealtad; +7 Estabilidad solicitar una audiencia.
Límites de la cuadrícula de la ciudad 3 tierra, 1 agua Los guardias mercenarios enviados por Irovetti para ayudar
Edificios burdel, casa (2), casa de alquiler (4), castillo, cuartel, al barón Drelev a mantener pacificada la ciudad son muy nume-
embarcadero, establo, herrería, posada, santuario, taberna, rosos; en total, hay treinta y seis guardias asignados a la ciudad y
templo, tienda (2), torre de vigía hay muchos más en la fortaleza Drelev. Siempre hay una docena
Especial antes de aplicar los aumentos al reino por Fuerte Drelev, haciendo guardia en la torre de vigilancia y otra docena patru-
hay que gastar 20 PC para contratar nuevos trabajadores y llando las calles de la ciudad en tres grupos de cuatro guardias.
reconstruir algunas estructuras que el barón Drelev abandonó Los doce restantes están fuera de servicio, relajándose en El
y están en condiciones penosas. Al gastar estos PC también se rincón de terciopelo, comiendo en el local de Tiempocampana o
elimina la desventaja Empobrecida, lo que añade de manera durmiendo en la planta baja de la torre de vigilancia. Los PJs
automática dos espacios para objetos menores, incrementa el astutos pueden utilizar el sigilo o los disfraces para evitar ser
valor base de la ciudad en 1.750 po, aumenta su límite de compra detectados por los guardias. Si los PJs entran a la ciudad andan-
en 3.750 po, y reduce la Corrupción y la Delincuencia en 1. do con naturalidad, en 1d6 minutos serán interceptados por un
grupo de cuatro guardias; los guardias pueden ser engañados
CÓMO ENTRAR EN FUERTE DRELEV con una prueba con éxito de Engañar para hacerles creer que los
Aunque la injusticia está muy extendida en Fuerte Drelev, no se- personajes son ‘especialistas’ enviados por Irovetti, en cuyo caso
ría buena idea marchar con un ejército sobre la ciudad y atacar- los guardias los dejarán en paz mientras no hablen con los ha-
la; el pánico resultante y los daños colaterales pueden acarrear- bitantes o causen problemas. Si aseguran ser amigos del barón
le a los PJs complicaciones adicionales si es que desean liberar Drelev serán recibidos con resoplidos burlones: ‘Ahora Drelev
Fuerte Drelev (mira los Puntos de Liberación en la página 36). tiene nuevos amigos’. Los guardias se enfadan con facilidad y
Para llegar hasta el barón, primero deben entrar en Fuerte tratan de ‘detener’ (o más bien ‘matar y saquear’) a los PJs con
Drelev y acceder a la fortaleza. El método más sencillo es utilizar cualquier excusa. El ruido del combate llamará la atención de
un túnel secreto que hay en los acantilados rocosos del lago Len- más guardias, que llegarán en grupos de cuatro cada 2d6 mi-
gua de Garfio, que conduce directamente a las mazmorras que nutos. Está claro que matar a todos los guardias asignados a la
hay bajo la fortaleza Drelev. ciudad es una forma más de entrar en la ciudad, pero demasia-
Otra posibilidad es que los PJs se infiltren primero en la ciu- das batallas en público pueden aumentar el pánico general de la
dad para reunir información y evaluar la situación. Para hacerlo población, y reducir por tanto el total de Puntos de Liberación.
se necesita una prueba con éxito de Engañar CD 20 o Disfrazarse
CD 15 para convencer a los guardias de que los PJs viven en la Guardias de drelev VD 3
ciudad o tienen una razón legítima para visitarla. Aunque las PX 800 cada uno
fuerzas del barón Drelev se encuentran en estado de guerra, tie- Humano guerrero 4
nen órdenes de no restringir el comercio o los viajes, tanto por NM humanoide Mediano (humano)
tierra como en los muelles que dan al río. Si los PJs se hacen pa- Inic +2; Sentidos Percepción +5
sar por comerciantes tienen un bonificador +2 por circunstancia DEFENSA
a sus pruebas de habilidad. CA 21, toque 12, desprevenido 19 (+6 armadura, +2 Des, +3 escudo)
Si los PJs no quieren entrar en la ciudad a plena luz del día, lo pg 34 cada uno (4d10+12)
cierto es que corren mayor riesgo de ser descubiertos. El barón Fort +6, Ref +3, Vol +2; +1 contra miedo
ha decretado un toque de queda nocturno, con gigantes de las Aptitudes defensivas valentía +1
colinas patrullando las calles de la ciudad y su perímetro, en ATAQUE
busca de personas que traten de entrar o salir de la misma. Para Velocidad 30 pies (9 m)
evitar a los gigantes, cada PJ debe tener éxito en una prueba de Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +9 (1d8+5/19-20)
Sigilo CD 20. Si fallan, un grupo de seis gigantes los abordarán A distancia Arco largo compuesto de gran calidad +7 (1d8+3/x3)
enseguida. TÁCTICAS
Una vez dentro de Fuerte Drelev, los personajes pueden mez- Antes del combate si esperan batalla, los guardias de Drelev
clarse libremente con sus habitantes y llevar a cabo pruebas de llevan cada uno una poción de escudo de la fe, que se toman
conocimiento de bardo, Diplomacia o Saber (local) para conse- antes de cargar hacia el combate.
guir información sobre el estado actual de la ciudad. Consulta Durante el combate los guardias prefieren combatir cuerpo a
‘Hablar con los lugareños’ en la página 36 para saber de lo que cuerpo con la espada y el escudo, aprovechando cualquier
pueden enterarse. Parte de esta información puede conducirles oportunidad de flanquear a sus enemigos para ayudarse los
a idear planes alternativos para acceder a la fortaleza Drelev. Por unos a los otros.
ejemplo, la fiesta de cumpleaños de la baronesa Pavetta puede Moral los guardias de Drelev luchan hasta la muerte.
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al resto de oponentes con conjuros debilitantes como lanzar desfachatez de celebrar su cumpleaños cuando hay tanta gente
maldición y los de infligir. sufriendo en la ciudad es horroroso.
Moral Satinder siempre busca maneras de escapar del combate • No mucho después de que el barón se rindiera ante Pitax y los
para así poder preparar más adelante una venganza adecuada bárbaros, el hermano de su esposa, un mago bastante brusco y
contra sus enemigos. Si sus pg bajan por debajo de 20 trata de maleducado llamado Imeckus Stroon, llegó a la ciudad. Desde
escapar utilizando invisibilidad. entonces, se ha encerrado en la fortaleza y sale en muy conta-
ESTADÍSTICAS das ocasiones. Nadie sabe lo que hace.
Fue 10, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 16, Car 14 • Nadie sabe con certeza dónde ha ido Armag, el caudillo bárba-
Ataque base +3; BMC +3; DMC 14 ro. Tras aceptar de Drelev la oferta de una alianza a cambio de
Dotes Elaborar poción, Iniciativa mejorada, Persuasiva, Sutileza perdonar a la ciudad, se llevó a varias jóvenes como rehenes y
con las armas se dirigió a las colinas. Supongo que devolverá las rehenes una
Habilidades Averiguar intenciones +9, Diplomacia +13, Engañar vez que el barón haya demostrado ser leal a Pitax (signifique
+10, Intimidar +13, Oficio (madama) +8, Saber (local) +7, Saber eso lo que signifique), pero hay mucha gente que piensa que
(nobleza) +7, Sigilo +6 las chicas ya están muertas.
Idiomas común, élfico
CE encontrar trampas +1 PUNTOS DE LIBERACIÓN
Consumibles de combate elixir del amor, poción de auxilio divino, Para liberar Fuerte Drelev, los PJs deben conseguir dos objetivos:
poción de curar heridas leves (2), poción de lentificar veneno, varita de tienen que matar o capturar al barón Drelev, y deben acumular
hechizar persona (17 cargas); Equipo anillo de rubí que vale 300 po, 20 Puntos de Liberación (PL) llevando a cabo determinadas ac-
armadura de cuero +1, bolsa de componentes de conjuros, daga ciones y evitando llevar a cabo otras. Aquí te resumimos las for-
+1, dagas de gran calidad (5), símbolo sagrado, 99 po mas de ganar (o perder) Puntos de Liberación; ten en cuenta que
es posible tener Puntos de Liberación negativos.
Recompensa por historia: si los PJs se aseguran la ayuda de Ciudadano muerto: -3 PL por cada ciudadano muerto por los
Satinder cambiando su actitud por solícita, otórgales PX como gigantes de las colinas o por los guardias de Drelev; -10 PL por
si la hubieran derrotado en combate. ciudadano muerto por un PJ.
Combate en público: -1 PL por cada asalto que dure el combate.
HABLAR CON LOS LUGAREÑOS Derrotar gigantes de las colinas: +1 PL por cada gigante de las
Los ciudadanos de Fuerte Drelev no quieren hablar con foras- colinas derrotado.
teros y sus actitudes serán malintencionadas; les cerrarán la Derrotar guardias: +1 PL por cada dos guardias derrotados.
puerta en la cara a los extraños que aparezcan en sus casas, o Destrucción pública: -5 PL por edificio destruido parcial-
simplemente mirarán hacia otro lado o les ignorarán si se les mente, -10 PL por edificio destruido por completo.
acercan en público. Un ciudadano hostil tratará de huir, o puede Estimular la economía*: gastar 1d4 Puntos de Construcción
incluso que alerte a los guardias mercenarios de la ciudad de la para obtener +1 PL
presencia de intrusos. Es peligroso ayudar a extranjeros, pero Languidecer: -2 PL por cada día sin liberar la ciudad (esta pe-
con una prueba de Diplomacia CD 30, un ciudadano de Fuerte nalización no puede reducir los PL por debajo de 0).
Drelev puede ofrecer uno de los siguientes retazos de informa- Matar/capturar a Armag: +6 PL
ción a los PJs. Elige el que quieras a menos que las preguntas de Matar/capturar a la baronesa Pavetta Stroon-Drelev: +2 PL
los PJs sugieran uno en concreto. Matar/capturar a Imeckus Stroon: +4 PL
• Las cosas están mal. El barón nos ha vendido a los bandidos Matar/capturar al barón Hannis Drelev: +6 PL
y a los bárbaros, y ahora sus favoritos y él nunca salen de Rescatar a lord Terrion Numesti: +4 PL
la fortaleza. Deja que los mercenarios hagan lo que quieran Rescatar a Tamary Numesti: +4 PL
durante el día, y por la noche, sus gigantes de las colinas Trabajos de reparación*: cada día que todo el grupo pasa
patrullan las calles. ayudando a restaurar Fuerte Drelev (reconstruyendo edificios,
• Los negocios están abierto todo el día, pero nadie compra nada. lanzando conjuros de curación, entreteniendo a los habitantes,
La taberna y el burdel siguen funcionando, pero es principal- entrenando soldados, etc.) se consiguen +1 PL
mente por los mercenarios que hay en la ciudad. Casi todas las * Una vez que el barón Drelev sea derrotado (y no antes), los
semanas vienen cargamentos de comida desde Pitax, pero la PJs podrán usar estos métodos de conseguir Puntos de Libera-
mayor parte se la quedan los guardias o va a la fortaleza. El pue- ción adicionales para aumentar su total hasta los 20.
blo llano tiene que mendigarla o buscarla en la basura.
• Hace poco el barón Drelev dio alojamiento en su fortaleza a LA FORTALEZA DRELEV
una joven noble extranjera llamada lady Quintessa, mucho La fortaleza Drelev es un monumento a la vanidad y a la auto-
más joven y hermosa que su esposa, la baronesa Pavetta. Estoy complacencia del barón Drelev. El corrupto gobernante escati-
seguro que ha sido por algo más que simple hospitalidad. mó a la hora de construir las murallas de madera de la ciudad
• Se rumorea que la baronesa Pavetta va a celebrar una fiesta de para poder protegerse a sí mismo con una fortaleza de sólida
cumpleaños en la fortaleza Drelev. Sólo han recibido invita- piedra traída de las colinas cercanas. Los muros de la fortaleza
ción los más ricos y los que viven en la fortaleza. Que tenga la Drelev cuentan con numerosas torres de vigilancia, además de
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Sangre por sangre
una torre del homenaje que sirve de hogar al barón y a sus cria- M13. Almacén: este almacén guarda todo tipo de ropa de cama,
dos. Muchas habitaciones poseen ventanas que se abren al patio tapices y ropa de temporada que ahora mismo no se utiliza.
abierto. Las puertas son de madera recia (dureza 5, pg 20, Rom- M14. El guardarropa: esta habitación secundaria conduce a
per CD 23) y en ocasiones están cerradas con llave (Inutilizar me- una serie de pasajes secretos que hay en todos los niveles de la
canismo CD 30 para abrir las cerraduras). En la mayor parte de la torre del homenaje. Unas trampillas ocultas (prueba de Percep-
fortaleza los techos alcanzan una altura de 15 pies (4,5 m). ción CD 30) en el suelo y en el techo llevan a unas escalerillas que
La fortaleza Drelev abarca casi toda la colina, pero las puertas suben y bajan; la trampilla que conduce hacia abajo está cerrada
principales son la única forma de acceder a su interior, al menos (Inutilizar mecanismo CD 35 para abrirla).
fácilmente. Escalar las murallas exteriores requiere una prueba de M15. La cocina: esta gran habitación contiene una chimenea
Trepar CD 20. Por desgracia, todas las ventanas que dan al exterior de piedra con unos asadores y un caldero.
están protegidas con postigos de madera y con un conjuro de ce- M16. La despensa: en este almacén hay estanterías y monto-
rradura arcana cortesía de Imeckus Stroon (dureza 5, pg 10, Romper nes de cajas y barriles llenos de todo tipo de alimentos, condi-
CD 28, Inutilizar mecanismo 30 [20 si se disipa cerradura arcana]). mentos, escabeches y comidas en conserva.
Aunque la fortaleza Drelev cuenta con numerosas estancias M17. El taller: esta estancia polvorienta guarda una gran va-
y zonas, no todas son especialmente importantes; muchas sólo riedad de herramientas y suministros de carpintería, curtidu-
sirven como lugar para esconderse o áreas hacia donde podría ría, costura y albañilería.
extenderse un combate, por lo que no se proporcionan descrip- M18. Baño: esta habitación cuenta con un retrete y una gran
ciones detalladas. Por eso, primero resumimos las habitaciones bañera para lavarse.
menos importantes y luego describimos determinadas áreas de M19. Las murallas de la fortaleza: los remates de las mura-
la fortaleza con mayor detalle. llas tienen almenas para servir de cobertura a los arqueros que
M1. La verja de entrada: la verja de hierro que hay en la entra- hay apostados; los guardias pueden hacer muy buen uso de estas
da a la fortaleza se mantiene cerrada la mayor parte del tiempo murallas para defender el patio. Se requiere tener éxito en una
(dureza 10, pg 60, Romper CD 28, Inutilizar mecanismo CD 30); prueba de Trepar CD 20 para escalar estas murallas.
todos los guardias de Drelev que hay en la fortaleza tienen una M20. El pajar: varias balas de heno putrefacto aguardan olvi-
llave de la verja. dadas en este pajar. Las pruebas de Sigilo realizadas dentro del
M2. Torres de vigilancia: una pareja de guardias de Drelev se mismo tienen un bonificador +2 debido a los numerosos lugares
encarga de cada una de las torres. que hay para ocultarse.
M3. El patio: esta zona, que está protegida por varios gigantes M21. Almacén: la planta superior de este almacén se utiliza
de las colinas, se describe más adelante. para guardar más muebles y herramientas.
M4. El cuartel: seis guardias fuera de servicio duermen en las M22. Barracones: aquí hay seis guardias fuera de servicio,
camas que hay aquí. Las escaleras conducen al área M22. puliendo sus armas, jugando a las cartas y comiendo.
M5. El establo: todos los caballos que antes había aquí han M23. El comedor: actualmente los guardias de Drelev comen
sido sacrificados para alimentar a los gigantes de las colinas, y en sus puestos o en el área M22; esta estancia no ha sido utili-
ahora el establo está vacío. Una escalera de mano en la esquina zada desde que la fortaleza se rindiera a Pitax. Una escalinata
noroeste conduce al área M20. conduce al área M30.
M6. La sala de reuniones: utilizada en su momento por lord M24. La sala de instrucciones: las escaleras que bajan desde
Numesti para reunirse con sus seguidores, esta estancia no ha esta habitación conducen al área M11 y suben hasta el área M29.
sido demasiado utilizada desde que fue encerrado. M25. El salón de banquetes: este área se describe más adelante.
M7. El patio interior: la verja de este patio interior es idéntica M26. Habitación secreta: las puertas y trampillas secretas
a la del área M1. que hay en esta estancia pueden ser vistas con una prueba de
M8. Almacén: este edificio secundario se usa para almacenar Percepción CD 30.
grano, leña y otros suministros. M27. La biblioteca: este área se describe más adelante.
M9. Baños: este edificio cuenta con varias bañeras grandes M28. Baño: esta estancia cuenta con un retrete y una bañera
que se utilizan para el doble cometido de servir como baños y grande para lavarse.
lavandería. M29. Las estancias de Ameon: este dormitorio pertenece al
M10. Las habitaciones de los criados: aquí viven los seis atri- capitán de la guardia, Ameon Trask. Si consiguió escapar de la
bulados y asustados criados de la fortaleza (todos ellos plebeyos justicia de los PJs tras la batalla de Vado Tatzl, se le puede encon-
humanos 1). trar aquí; si se da la voz de alarma sale para defender la fortaleza
M11. La armería: esta cámara se utiliza para guardar armas con el resto de guardias. Si Ameon resultó muerto o capturado,
y armaduras; buena parte de ellas está siendo utilizada actual- la habitación estará vacía; Drelev no piensa reemplazarlo. Las
mente por los guardias de Drelev, pero hay dos espadas largas de escaleras bajan al área M24.
gran calidad, tres corazas de gran calidad y ciento veinte flechas M30. La torre de guardia: aquí hay cuatro guardias en todo
guardadas en la cámara. momento; usan las saeteras para disparar flechas hacia los ene-
M12. El vestíbulo: Las escaleras bajan al área M43. Aquí siem- migos que estén en el área M7, pero si la batalla comienza en el
pre hay dos guardias de Drelev. este, bajan hasta el área M23 y salen a las murallas para unirse
allí a la misma.
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
FORTALEZA DRELEV M8 c
c
M2
UNA CASILLA = 5 PIES (1,5 m)
c
M5
M17 c M14 c
M18 f M2
M12 M7 M3 M1
M16 M13
M15 M2
c
M9
M10 M4
M11 M2
M6 c
PLANTA BAJA
f f
M21 M19
f
M19
M20 M19
M28 M26
S f
M27 f
c
S
M19
M25
M19
M23
M22
M19
M24 f
M33
SEGUNDA PLANTA M38
M37
M39
M44 M49
M51
M43
MAZMORRAS M45
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Sangre por sangre
M31. La galería de arte: las paredes poseen varios salientes de do desde la patria élfica de Kyonin. En total, su bodega posee ciento
piedra empotrados en los que hay pequeñas esculturas, además diecinueve botellas de cuarenta y ocho licores diferentes. Toda la
de algunas pinturas. La baronesa Pavetta llenó esta pequeña ante- colección vale 6.000 po.
cámara de obras de arte traídas desde Brevoy. Sus piezas favoritas M45. La cámara del tesoro: el barón tiene siempre cerrada la
son la armadura y el atuendo ceremoniales que decoran una esta- puerta de hierro de esta habitación (Inutilizar mecanismo 40,
tua de Choral el Conquistador (que valen 500 po) y una escultura dureza 10, pg 60, Romper CD 28). Sin embargo, buena parte de
del dragón rojo de dos cabezas Veylmalourne (que vale 350 po). su tesoro ha ido a parar a manos de Irovetti o Armag como tribu-
M32. La balconada: dos mesas de hierro forjado y unas sillas to; aquí quedan 200 ppt, 986 po, 2.460 pp, 815 pc y 30 lingotes de
de exterior dominan esta enorme balconada que se encuentra a plata con el sello personal del barón, que valen 25 po cada uno.
30 pies (9 m) por encima del patio interior. A la baronesa Pavetta M46. La mazmorra: este área se describe más adelante.
le gusta tomar sus comidas en una de sus mesas en lugar de en el M47. Baño: esta habitación cuenta con un retrete y una bañe-
comedor. Por la noche, los guardias de Drelev cierran las puer- ra grande para lavarse.
tas de doble hoja (Inutilizar mecanismo CD 30) que conducen a M48. La cámara secreta: este área se describe más adelante.
las áreas M31 y M33. M49. La caverna caliza: cuando el barón Drelev diseñó la
M33. El salón de baile: varios tapices con todo tipo de distinti- fortaleza, la construyó de manera intencionada sobre estas ca-
vos diseños florales cuelgan de las paredes de esta gran cámara. vernas de piedra caliza para aprovechar su salida al lago, y así
Esta estancia era utilizada frecuentemente por el barón Drelev y utilizarlas como ruta de evacuación de emergencia en caso de un
la baronesa Pavetta para celebrar fiestas, recibir a dignatarios de ataque. También la utiliza para pasar de contrabando artículos
visita o entretener a sus invitados de la ciudad. Cuando no está o visitantes que no quiere que sean vistos por ojos indiscretos.
en su habitación, la baronesa pasa varias horas diarias en el sa- M50. La caverna almacén: Drelev ha almacenado en esta caver-
lón tomando notas y decorándolo para su próximo cumpleaños. na raciones de viaje para varios días, tres frascos de almizcle de
M34. La cámara de Imeckus: este área se describe más abajo. mofeta apestoso, cuatro pociones de volar y cuatro pociones de curar
M35. Baño: esta habitación cuenta con un retrete y una bañe- heridas moderadas en una bolsa de contención (tipo I), suministros de
ra grande para lavarse. emergencia por si se ve obligado a huir de la fortaleza. El almizcle
M36. Habitación secreta: las puertas y trampillas secretas de mofeta se puede utilizar para evitar a los púdines negros de la
que hay aquí se pueden descubrir con una prueba de Percepción siguiente cámara (consulta el área M51). Encontrar la bolsa, que está
CD 30. escondida, requiere una prueba de Percepción CD 25. Una palanca
M37. La cámara de la baronesa: este área se describe más ade- en la pared abre y cierra la verja de hierro que conduce al área M51.
lante. M51. La laguna subterránea: este área se describe más abajo.
M38. El cambiador: este cambiador guarda casi dos docenas
de mudas y vestidos de miembros de la realeza, junto con una M3. EL PATIO (VD 12)
colección de calzado, tocados, pañuelos y mantones decorativos.
La baronesa Pavetta guarda aquí su elaborado vestuario. Con- Un tortuoso sendero de grava atraviesa este patio de hierba, pasando
sidera que la mayor parte de los vestidos ya están, por desgra- junto a unos cuarteles de dos plantas y un gran establo, hasta acabar
cia, pasados de moda, pero los guarda por su valor sentimental. en la verja de 15 pies (4,5 m) de la muralla interior.
Toda la colección vale 5.000 po.
M38. Habitación de invitados: esta habitación, que actual- Criaturas: Irovetti le dio al barón un grupo de seis gigantes de
mente está desocupada, cuenta con una cama enorme vestida las colinas, una especie de ‘regalo’ para ayudarle a defender su
con mantas rosas. fortaleza y para amenazarlo veladamente en el caso de que inten-
M40. La cámara de lady Quintessa: este área se describe más te traicionar a Pitax. Estos gigantes suelen comportarse bien, al
adelante. menos para lo que es habitual entre los gigantes de las colinas, en
M41. La cámara del barón Drelev: el barón Hannis Drelev parte porque les divierte la idea de vivir en una ‘casa de personas’,
tiene el dormitorio más grande de la torre. Durante el día pasa pero sobre todo porque el barón Drelev ha conseguido mante-
muy poco rato aquí, y al llegar la noche se suele escabullir hasta nerlos contentos con un montón de comida (sobre todo caballos
el área M40 para estar con su amante, lady Quintessa, utilizan- y ganado, aunque de vez en cuando les da algún prisionero revol-
do el pasadizo secreto que hay al este (prueba de Percepción CD toso). En sus ratos libres, les gusta acosar y asustar a los guardias.
25 para detectarlo). Por la noche, el barón suelta a los gigantes por las calles de la ciu-
M42. Baño: esta cámara cuenta con un retrete y una bañera dad y los deja merodear a voluntad; los gigantes tienen órdenes
grande para lavarse. de no romper ninguna casa (una orden que, por algún extraño
M43. El sótano: este frío sótano con el suelo de tierra evita milagro, han conseguido obedecer), pero cualquiera al que en-
que la comida se estropee tan rápido como en la despensa que cuentren una vez que anochece es un blanco legítimo.
hay escaleras arriba.
M44. La bodega: el barón Drelev posee una gran selección de Gigantes de las colinas (6) VD 7
vinos en su bodega personal. Como si fuera un entendido, tiene co- PX 3.200 cada uno
ñac ígneo taldano, licores de Andoran e incluso vino de bayas traí- pg 85 cada uno (Bestiario, pág. 160)
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
M25. EL SALÓN DE BANQUETES (VD 12) tiempo que se replantea su farol de aliarse con Armag y los Se-
ñores Tigre para destruir a los reinos vecinos. Sólo lady Quintes-
Una taracea de baldosas decorativas amarillas y pardas cubre el suelo sa (área M40) le ayuda a tranquilizarse, en ocasiones haciéndole
de esta inmensa cámara, y un lujoso conjunto de muebles propios de compañía mientras se deja aconsejar por Imeckus Stroon y por el
la realeza conduce hasta un estrado elevado y un trono en el muro resto de oficiales veteranos. Paranoico, tiene siempre a ocho guar-
más alejado de la entrada. Un par de ventanales flanquean el trono, dias junto a él para que sean sus guardaespaldas; si se da la voz de
mostrando el patio interior que está más abajo. alarma, envía a seis de ellos al área M37 para proteger a su esposa
mientras se lleva los otros dos a M40 para proteger a su amante.
En esta estancia, el barón y la baronesa celebran fiestas para los Hannis Drelev da la impresión de ser un hombre hosco, glo-
dignatarios o invitados especiales que vienen de visita. El barón tón y engreído, que nunca está satisfecho con su lugar en la vida,
Drelev acostumbra a comer aquí con lady Quintessa, pero la ba- y que desprecia a cualquiera que tenga menos que él. Aunque es
ronesa se niega a sentarse con ellos en la misma mesa, y prefiere un político experto, el barón se considera un versado espadachín,
que le lleven la comida a su habitación o a la balconada del área destinado a seguir los pasos de los señores de la espada Aldori. Le
M32. Cuando Drelev atiende las súplicas de sus súbditos, se sienta encanta participar en duelos y a menudo entrena contra sus pro-
en el trono. Sin embargo, en los últimos tiempos, ha rehusado pios guardias y oficiales. Le gusta lucirse, provocando y denigran-
escuchar sus ruegos, encerrándose y aislándose cada vez más al do a los que son menos poderosos que él, pero reacciona con ira en
aquellas situaciones en las que sus oponentes le exigen demasiado.
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Sangre por sangre
Especialización con un arma (espada larga), Esquiva, Golpe M32. LA CÁMARA DE IMECKUS (VD 10)
vital, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia en combate,
Soltura con un arma (espada larga) Este pequeño dormitorio sólo cuenta con los muebles imprescindibles.
Habilidades Acrobacias +16, Averiguar intenciones +15, Delante de la única ventana del cuarto en la pared septentrional hay
Diplomacia +17, Engañar +17, Juego de manos +18, Percepción una cama sencilla. En la pared oeste hay una estantería también sencilla
+6, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +5, Sigilo +16 y junto a la entrada una mesa pequeña con una silla de madera.
Idiomas común, skald
CE encontrar trampas +3, entrenamiento en armaduras 1, Criaturas: Imeckus Stroon, el hermano mayor de la baronesa Pa-
recursos excepcionales, talentos de pícaro (ataque por sorpresa, vetta, utiliza este cuarto como dormitorio provisional. Tras reci-
entrenamiento en armas), truco de combate bir la invitación de su hermana, viajó a los Reinos Fluviales para
Consumibles de combate pociones de curar heridas graves (3); ayudar a los Drelev contra los Señores Tigre. Por el momento, sólo
Equipo anillo de protección +2, capa de resistencia +2, cetro de lanza conjuros diarios de escudriñamiento para seguir los pasos de
magnificencia, cinturón de potencia física +4 (Constitución y Armag en las colinas, parte de la estrategia del barón para dejar
Fuerza), coraza +3, espada larga defensora +2, hachas arrojadizas que los horrores del enterramiento afecten primero al caudillo.
de gran calidad (3), llavero (tiene llaves de todas las cerraduras Al experto mago le gusta organizar y estructurar todas las ta-
de la fortaleza) reas que acomete. Minucioso y analítico, habla con suavidad y
APTITUDES ESPECIALES escucha con atención. Al igual que su hermana, Stroon también
Recursos excepcionales (Ex) Drelev tiene el equipo de un PJ en disfruta de las cosas más selectas de la vida, y suele utilizar su
lugar del de un PNJ para tener en cuenta los recursos que tiene magia para conjurarlas o proporcionárselas. Pero como tam-
a su disposición como líder de un pequeño reino. Este equipo bién ha viajado mucho, sabe que a veces es necesario soportar
aumenta su VD en 1. penalidades para alcanzar un bien mayor.
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Sangre por sangre
al barón y a su amante, y se está preparando para asumir el con- M40. LA CÁMARA DE LADY QUINTESSA
trol completo de la colonia. (VD 6)
En muy raras ocasiones se puede ver a la baronesa sin Joya, su
perrito chillón, detestable y ruidoso hasta decir basta. Aunque Este dormitorio lujosamente decorado cuenta con una cama orna-
es fiero y valiente, Joya es poco más que un fastidio en combate. mental fabricada a mano, con un cabecero tallado que muestra sá-
Esto no impide que la baronesa trate de utilizar al perro para tiros y ninfas jugando. Unas cortinas de color lavanda adornan una
defenderse. Si alguien lo mata, a Pavetta le embargará una fu- enorme ventana que mira hacia el patio interior y que hacen juego
ria asesina y chillona, abandonando cualquier intento de usar con la ropa de cama.
la diplomacia.
Criaturas: este dormitorio pertenece a lady Quintessa Maray,
Baronesa Pavetta Stroon-Drelev VD 6 amante del barón Drelev y espía del Reino Fluvial de Marca de la
PX 2.400 Daga. Usó sus talentos naturales para convencer al barón Drelev
Humana aristócrata 8 de que era una pobre aristócrata exiliada de Galt en busca de re-
NM humanoide Mediano (humano) fugio. Desde que se trasladó a la fortaleza ha maniobrado hasta
Inic +0; Sentidos Percepción +14 convertirse en su amante, un hecho que no ha sentado nada bien
DEFENSA a la baronesa Pavetta. A menudo Drelev utiliza el pasadizo secre-
CA 10, toque 10, desprevenida 10 to que hay entre sus estancias para visitarla por la noche, y todos
pg 36 (8d8) saben que incluso durante el día, el barón le presta
Fort +2, Ref +2, Vol +9 mucha más atención de la que debería brindarle
ATAQUE un hombre casado.
Velocidad 30 pies (9 m) Quintessa sabe que la llegada de Imeckus Stroon es
Cuerpo a cuerpo Daga de gran calidad +6/+1 (1d4-1/19- un presagio de que van a tener lugar cambios en el do-
20) minio de Drelev. Sin embargo, por ahora sus encantos
A distancia Objeto arrojadizo +6 (1d4-1) han demostrado ser inútiles a la hora de engatusar al
TÁCTICAS mago para que comparta con ella los planes que ha
Durante el combate la baronesa Pavetta urdido con su hermana. Además, Quintesa perci-
considera el combate físico un trabajo para be de forma instintiva el desagrado que produce
subordinados, pero si tiene a mano objetos en la baronesa Pavetta, pero espera ser capaz
del tipo jarrones, pequeñas esculturas o de aguantar la tormenta al menos unas se-
bandejas, usa su dote Lanzar cualquier manas más, lo suficiente para disponer de
cosa para atacar a distancia. más información para sus contactos en
Moral la baronesa Pavetta se rinde ante Marca de la Daga.
cualquier demostración legítima de
fuerza. ‘Lady’ Quintessa Maray VD 9
ESTADÍSTICAS PX 6.400
Fue 8, Des 10, Con 10, Int 12, Sab 12, Humana bardo 10
Car 15 CN humanoide Mediano (humano)
Ataque base +6; BMC +5; DMC 15 Inic +2; Sentidos Percepción +13
Dotes Alerta, Lanzar cualquier cosa, DEFENSA
Persuasiva, Soltura con una habilidad CA 19, toque 14, desprevenida 16 (+5
(Intimidar), Voluntad de hierro armadura, +2 Des, +1 desvío, +1 esquiva)
Habilidades Averiguar intenciones pg 75 (10d8+30)
+14, Diplomacia +15, Engañar +13, Fort +6, Ref +10, Vol +8; +4 contra
Interpretar (baile) +13, Intimidar +18, interpretación de bardo y efectos
Percepción +14, Saber (nobleza) +12 dependientes del idioma y sónicos
Idiomas común, skald ATAQUE
Equipo daga de gran calidad, anillo con Velocidad 35 pies (10,5 m)
esmeralda que vale 250 po, corona Cuerpo a cuerpo Daga de plata de gran
de diamantes que vale 500 po, Joya calidad +10/+5 (1d4-1/19-20)
(perro molesto; considéralo un gato Ataques especiales interpretación de bardo
sin ataques de garras), pendientes de 26 asaltos/día (acción de movimiento,
zafiro que valen 400 po, piedra contraoda, distracción, endecha de
de alarma, sello que vale
300 po, vestido propio de la
realeza que vale 300 po Baronesa Stroon-Drelev
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Sangre por sangre
al resto de prisioneros y los obligó a formar parte del ejército En otro cofre el barón ha guardado una serie de artefactos
que atacó Vado Tatzl. Los que se negaron a ir fueron arrojados que sacó de los túmulos de los Señores Tigre y que valen en total
como alimento a los gigantes que se quedaron para proteger 2.500 po. Entre esos artefactos hay un anillo de evasión fabricado
la ciudad. con madera verde que ha sido tallada para parecer una serpiente
La salud de Terrion no es buena, pero está decidido a desa- y un lagarto enredados. Este anillo es compañero del anillo
fiar a Drelev hasta su muerte. Nada le gustaría más que de nadar que aparece en la tumba de un bárbaro en Tie-
levantarse en armas contra el corrupto barón, pero rra robada (consulta el área B de esa aventura, página
sus responsabilidades hacia su familia pesan más. 16). Si se llevan los dos en la misma mano, ambos
Si los PJs lo rescatan (Inutilizar mecanismos CD funcionan y se consideran como un solo anillo a la
30 para forzar la cerradura de la celda), se los hora de determinar cuántos anillos mágicos pue-
agradecerá poniendo su vida a su servicio. Pre- de llevar una criatura.
fiere salir de la fortaleza tan pronto como sea po-
sible para ir en busca de su hija Kisandra a Vado M51. LA LAGUNA SUBTERRÁNEA
Tatzl, pero si se le dan armas y armadura, estará (VD 10)
dispuesto a ayudar a los PJs con el resto de ta-
reas que aún le falten por hacer en la fortaleza. Las paredes de piedra de esta enorme caverna tie-
nen señales de haber perdido el color debido a
Lord Terrion Numesti VD 8 pasadas inundaciones, sin duda por el agua
PX 4.800 del lago Lengua de Garfio que entra por el
NB humano guerrero 6/pícaro 3 pasadizo oriental cuando aquél crece duran-
pg 79 (en la actualidad 2; para lo demás te la estación de las lluvias. La escorrentía de
como Ameon Trask, página 14, aunque agua estancada ha creado una cuenca de piedra
no tiene nada de equipo) caliza natural al norte. Una verja de hierro llena de
Lord Numesti óxido bloquea un túnel hacia al oeste.
M48. LA CÁMARA SECRETA
La puerta de hierro puede abrirse desde el lado oeste usando
En la esquina suroriental de esta polvorienta estancia hay una una palanca en la pared en el área M50 o destruyéndola (dureza
mesa en forma de ‘L’ revestida de terciopelo, sobre cuya superficie 10, pg 60, Romper CD 28, Inutilizar mecanismo CD 30). El túnel
hay una serie de pequeñas piedras preciosas y joyas. En las otras que lleva al este termina finalmente en una puerta secreta que
esquinas de la sala hay una pareja de grandes cofres de cedro con se abre en la base de un precipicio a las afueras de Fuerte Drelev,
tallas decorativas. en una playa del lago Lengua de Garfio (consulta el mapa en la
página 33).
El barón Drelev mantiene en secreto la existencia de esta cá- Criaturas: esta caverna (y el túnel que conduce al este) ya exis-
mara, excepto para sus oficiales de más confianza, ya que con- tían antes de que se construyera el castillo que hay arriba, así
tiene tesoros incalculables reunidos a lo largo de muchos años. que Drelev la incorporó a su diseño como túnel de huida. La
Para entrar en la sala hay que acceder por una de las tres puertas caverna también ha sido desde hace mucho tiempo la guarida
secretas (Percepción CD 25 para detectarlas) o por la trampilla de una pareja de púdines negros muy peligrosos. Al principio el
oculta en el guardarropa (área M14). Todas las puertas están ce- barón trató de matarlos, pero cuando reclutó a Imeckus Stroon
rradas (Inutilizar mecanismo CD 35 para forzarlas). para que le ayudara a quemar a los mortíferos cienos, el mago
Tesoro: sobre la mesa en forma de ‘L’ hay un topacio amarillo tuvo una idea mejor. Como llevaba estudiando varios años los
que vale 500 po, una espinela azul que vale 400 po, una amatista cienos, preparó un mejunje especial compuesto principalmente
que vale 300 po, un crisoberilo que vale 100 po, cinco perlas de de almizcle de mofeta y, tras pasar algo de tiempo trabajando en
agua dulce que valen 100 po y ocho adularias que valen 50 po ellos con su fuego mágico, acostumbró a los dos púdines negros
cada una. En la mesa también hay una tiara de oro que vale 750 a evitar a los objetivos que lo llevaran puesto. Los cienos ataca-
po, que el barón no lleva desde que adquirió su cetro de magni- rán con fiereza a cualquiera que no lleve una dosis del almizcle
ficencia. Hay dos espacios sin polvo que demuestran que hace (se puede encontrar un par de frascos en el área M50), luchando
tiempo había aquí un par de collares, pero Drelev le dio uno a la hasta la muerte. Los cienos incluso perseguirán a los PJs que
baronesa Pavetta y otro a lady Quintessa. traten de huir; los jugadores astutos pueden utilizar la tenacidad
En uno de los cofres de cedro, Drelev ha guardado el equi- de los púdines para hacerlos subir hasta la fortaleza y utilizarlos
po de valor que le arrebató a Terrion Numesti, entre lo que se contra los guardias.
cuenta un arco largo compuesto de gran calidad (+3 Fue), veinte
flechas, una coraza +2, una daga de gran calidad, una espada lar- Púdines negros avanzados (2) VD 8
ga +2, y pociones de curar heridas graves, restablecimiento menor y PX 4.800 cada uno
visión en la oscuridad. pg 125 cada uno (Bestiario, págs. 240, 294)
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TUMBA DE ARMAG
D14
D13 S
D4 D6
D1
S
D2 D7
D12
D8
D5
D8
D11
D8
S
D9
D3
D8 D8
D10
D8
48
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Sangre por sangre
0 (A voluntad) — detectar veneno, luz, resistencia, sangrar (CD 14) para llevar a cabo las pruebas prestando ayuda. Se tarda 1 mi-
D conjuro de dominio; Dominio destrucción, locura nuto en mover una roca hasta su lugar. Los PJs pueden repetir
TÁCTICAS pruebas fallidas, pero si escogen elegir 20, la trampa de la habi-
Antes del combate las Hermanas Negras se lanzan vestidura mágica tación se activará.
y arma mágica mayor todas las mañanas. Si perciben que se Trampa: en cuanto coloquen una roca en una de las depresio-
acercan intrusos desde el norte, se lanzan resistencia a conjuros. nes se activará una trampa de tiempo; 6 minutos más tarde, los
Durante el combate las Hermanas Negras lanzan convocar monstruo escalones se convertirán en una empinada pendiente, y las rocas
V el primer asalto de combate para conjurar demonios babau rodarán cuesta abajo por la sala. Esto sucede en el sexto minuto
que se enfrenten a los PJs en combate cuerpo a cuerpo, mientras tras colocar la primera roca en su lugar. Si los PJs ponen en su
ellas se quedan atrás y usan sus conjuros o canalizan de forma lugar correcto las cuatro rocas antes de que se active la trampa,
selectiva energía negativa para darles apoyo a distancia. Activarán las puertas que hay al sur se abren, pero se cierran en cuanto la
sus auras de locura en cuanto algún PJ se enzarce cuerpo a trampa se activa. Desactivar la trampa no desactiva el mecanis-
cuerpo con ellas, luchando en casillas adyacentes a una pared mo que abre o cierra las puertas.
para abortar cualquier intento de flanqueo.
Moral las Hermanas Negras luchan hasta la muerte. Trampa de roca rodante VD 10
ESTADÍSTICAS PX 9.600
Fue 8, Des 10, Con 15, Int 13, Sab 18, Car 12 Tipo mecánico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo
Ataque base +7; BMC +6; DMC 16 CD 25
Dotes Canalización adicional, Canalización mejorada, EFECTOS
Canalización selectiva, Conjurar en combate, Disparador posición (6 minutos de retraso);
Dureza, Iniciativa mejorada Rearme automático
Habilidades Averiguar intenciones Efecto rocas rodantes (12d6 daño
+12, Diplomacia +14, Intimidar +11, contundente; salvación de Reflejos CD
Saber (historia) +9, Saber (religión) +9, 25 para reducir a la mitad); objetivos
Supervivencia +9 múltiples (todos los objetivos
Idiomas común, hállido sobre tierra en el área D2)
Equipo bolsa de componentes de
conjuros, coraza de gran calidad, D3. LA PRUEBA DE
daga afilada +2, símbolo sacrílego de RESISTENCIA (VD 10)
Gyronna
De una plancha de hierro en el
D2. LA PRUEBA DE FUERZA suelo de la cámara emergen
(CD 10) unas columnas hechas con armas
de hierro fundidas. Del suelo del
Dentro de esta larga cámara centro de la habitación sobresale una
hay cuatro rocas de diferen- solitaria rueda de hierro.
tes tamaños. En el otro ex-
tremo, una serie de escalones que se La rueda de hierro que hay en el cen-
van volviendo cada vez más altos suben tro de la sala puede girarse para des-
hasta otras puertas de hierro. Cada escalón activar las cerraduras de las puertas de la
posee una depresión redonda que corresponde en ta- estancia durante 12 minutos, pero para ello
maño a cada una de las rocas que hay debajo. primero hay que darle siete vueltas completas; para
completar una sola vuelta hay que llevar a cabo una ac-
Está cámara constituye una prueba de fuerza para ción de asalto completo, y si alguien suelta la rueda antes
desafiar a todos aquellos que quieran entrar en la de darle las siete vueltas, girará en sentido contrario y habrá
tumba de Armag. Si se coloca el peso correcto en cada que repetir el proceso desde el principio.
escalón usando la roca del tamaño adecuado se abren Trampa: en cuanto alguien pisa la plancha de hierro sobre
las puertas de hierro que hay al fondo de la sala. la que se apoyan las columnas, se activa una trampa mági-
Hacer rodar las rocas hasta su lugar requie- ca, formándose un muro de hielo de 1 pie (0,30 cm) de espesor
re llevar a cabo pruebas de Fuerza cada vez junto a todos los muros (lo que bloquea ambas salidas), re-
más difíciles debido a su peso y a que cada duciéndose la temperatura de la sala a -30º F (-35º C) durante
vez hay que ponerlas en escalones más altos. 12 minutos. Una vez que se le dan las vueltas al mecanismo,
Desde la más pequeña a la más grande, las CD ambas puertas se desbloquean, pero los muros de hielo siguen
para mover cada roca son CD 18, CD 20, CD 22 y tapando la salida durante 12 minutos.
CD 24. Pueden trabajar juntos hasta dos personajes
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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6
Derghodaimonion VD 12
PX 19.200
Bestiario 2
NM ajeno Grande (daimonion, extraplanario, maligno)
Inic +5; Sentidos detectar magia, ver lo invisible, visión
en la oscuridad 60 pies (18 m), visión periférica total;
Percepción +28
Aura debilidad mental (CD 20)
DEFENSA
CA 27, toque 14, desprevenido 22 (+5 Des, +13 natural,
-1 tamaño)
pg 161 (14d10+84)
Fort +15, Ref +14, Vol +7
RD 10/bueno; Inmune ácido, efectos de muerte, enfermedad,
veneno; Resiste frío 10, electricidad 10, fuego 10; RC 23
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo 5 Garras +21 (1d6+8/19-20)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales desgarro (2 garras, 1d8+12 más 2 daño
Constitución)
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +15)
50
Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre
Constante — detectar magia, ver lo invisible bitación, el suelo se inclina bajo el peso de la criatura mientras
A voluntad — teletransportar mayor (él mismo más 50 libras se levanta el otro extremo de la sala. Moviéndose por la estancia,
[22,5 kg] sólo en objetos) se puede controlar el ángulo de inclinación del suelo. Si se que-
3/día — convocar plaga apresurado, miedo (CD 17) dan exactamente en el centro, el suelo volverá al nivel que tenía, lo
1/día — convocar daimonion (nivel 4, 1 derghodaimonion 30%), mismo que si se colocan dos objetos del mismo peso en los extre-
marabunta, plaga de insectos mos opuestos de la sala, al menos en teoría. Por desgracia, el pi-
TÁCTICAS vote sobre el que se sustenta el disco es muy inestable, lo que hace
Durante el combate el derghodaimonion trata de convocar a otro que el suelo tiemble y se bambolee incluso cuando los personajes
de su misma especie el primer asalto de combate. y en asaltos hacen todo lo posible por equilibrarlo lo mejor posible.
sucesivos lanza plaga de insectos y marabunta, complementando Atravesar la sala cuando el disco no está equilibrado es casi
la creación de plagas cada asalto con ataques de convocar plaga imposible a menos que se haga volando. Las paredes y el sue-
apresurados. Si es rodeado empieza a atacar cuerpo a cuerpo. lo no tienen asideros para trepar; sólo se puede atravesar mo-
Moral el derghodaimonion lucha hasta la muerte. viéndose por el suelo para manipular su ángulo de inclinación.
ESTADÍSTICAS Para hacerlo se necesita una prueba de Acrobacias CD 20 cada
Fue 27, Des 20, Con 22, Int 7, Sab 17, Car 16 asalto, en cuyo caso el suelo se considera terreno difícil. Para
Ataque base +14; BMC +23; DMC 38 complicar aún más las cosas, al norte y al sur hay unos fosos con
Dotes Apresurar aptitud sortílega (convocar plaga), Ataque estacas; siempre que una criatura que se mueva por la sala falle
poderoso, Crítico mejorado (garras), Crítico nauseabundo, su prueba de Acrobacias, deberá hacer una tirada de salvación de
Golpe vital, Hendedura, Soltura con los críticos Reflejos CD 15 para evitar caer en uno de esos fosos. Cada foso
Habilidades Averiguar intenciones +20, Intimidar +20, Percepción tiene una profundidad de 50 pies (15 m) y está forrado de estacas.
+28, Sigilo +18
Idiomas abisal, dracónico, infernal; telepatía 100 pies (30 m) Suelo inclinado VD 8
CE caminar entre plagas PX 4.800
APTITUDES ESPECIALES Tipo mecánico; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
Aura de debilidad mental (Sb): rechinando y chasqueando sus EFECTOS
mandíbulas y placas quitinosas (una acción gratuita), un Disparador posición; Rearme automático
derghodaimonion puede afectar a todas las criaturas que Efecto suelo pivotante (ver arriba), 2 fosos con estacas de 50 pies
haya a 30 pies (9 m) igual que el conjuro debilidad mental. Los (15 m) de profundidad (5d6 daño de caída; estacas del foso At
daimoniones son inmunes a este efecto, pero el resto de criaturas +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 estacas por objetivo y hacen 1d6+5
debe hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 20 para cada una); Reflejos CD 15 evita; objetivos múltiples (todas las
resistirse al efecto. Si alguien sucumbe al efecto se verá afectado criaturas en el área D6).
mientras el derghodaimonion continúe manteniendo el aura y
la víctima esté a 30 pies (9 m) o menos de él. Si alguna de estas Tesoro: debajo de una serie de huesos antiguos en el foso nor-
condiciones terminan, una víctima de este efecto puede tratar de te hay un hacha de mano +3, mientras que en el foso sur hay una
hacer una nueva tirada de salvación de Voluntad CD 20 cada hora caja de pergaminos que protege un pergamino de barrera de cuchi-
para recuperarse; en todo caso, puede curarse con los conjuros llas, un pergamino de vestidura mágica (NL 16º) y un pergamino de
de deseo, deseo limitado, milagro y sanar. Un derghodaimonion no aliado menor de los Planos.
puede usar sus aptitudes sortílegas los asaltos en los que usa su
aura de debilidad mental. Este es un efecto enajenador sónico. La D7. LA PRUEBA DE AGILIDAD (VD 10)
CD de la salvación depende del Carisma.
Caminar entre plagas (Sb): un derghodaimonion es inmune al El túnel acaba en un precipicio que domina una caverna de piedra
daño o a los efectos de distracción provocados por plagas. natural, cuyo suelo de tierra se encuentra 30 pies (9 m) por debajo.
Visión periférica total (Ex): los múltiples ojos de un El techo se arquea otros 30 pies (9 m) por encima. Por toda la cámara
derghodaimonion le conceden un bonificador +8 racial a las hay columnas de roca pulidas que se alzan a diferentes niveles, como
pruebas de Percepción. No puede ser flanqueado. si fueran una serie de peldaños desiguales de piedra que conducen a
un túnel que se abre en el otro extremo.
D6. EL SUELO INCLINADO (VD 8)
Las criaturas que no pueden volar o que no pueden escalar con
El techo de esta sala circular forma una arcada sobre el suelo, alcan- facilidad las paredes de esta cámara (prueba de Trepar CD 25 para
zando una altura de 10 pies (3 m). El suelo está muy pulimentado y liso. subir por las paredes relativamente lisas) pueden atravesarla lle-
vando a cabo pruebas de Acrobacias para saltar de columna en
Trampa: a pesar de su apariencia, la verdad es que esta estancia columna; ten en cuenta que los bordes redondeados de las piedras
es esférica; el ‘suelo’ es la suave parte superior de un disco circular imponen una penalización -5 a las pruebas de Acrobacias que se
que se sustenta en equilibrio sobre un pivote que hay en la parte hacen para ir de una a otra. Para complicar aún más el movimien-
inferior del centro de la sala. Cuando una criatura entra en la ha- to en esta sala el conjuro de guardas y custodias de Zorek genera
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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6
Ovinrbaane, enemiga de todos los enemigos dad alberga una gran variedad de reliquias históricas y extraños
(artefacto menor) objetos artísticos menores de la época de Armag. Cada cámara
Aura evocación fuerte; NL 20º contiene tesoros olvidados que valen un total de 2d8 x 100 po.
Espacio ninguno; Peso 12 libras (5,4 kg)
CONSTRUCCIÓN
D9. LA PRUEBA DE HABILIDAD (VD 13)
Alineamiento CN; Yo 25
Sentidos ver y oír 60 pies (18 m) Cuatro enormes pilares sostienen el enorme techo abovedado de esta
Int 11, Sab 12, Car 15 cámara, que alcanza una altura de 50 pies (15 m). En el centro de la
Comunicación empatía estancia hay una imponente armadura con púas.
Poderes menores auxilio divino 3/día (NL 17º), modificar recuerdo
(CD 16, sólo afecta al portador) 1/día Criaturas: la estatua que hay en el centro de la sala es un gó-
Finalidad especial derrotar/matar a todos; Poder dedicado el lem de hierro construido para que se parezca a Gorum (se puede
portador obtiene libertad de movimiento y disipar magia (NL reconocer la iconografía con una prueba de Saber [religión] CD
20º) contra ataques y efectos enemigos (disipar magia trata 15). Este gólem de hierro puede obtener por parte de Gorum un
de disipar cualquier efecto ofensivo una vez, siempre que efecto de reparar hasta tres veces diarias con una acción rápida,
primero haya afectado al portador de la espada). lo que le repara 5d6 puntos de daño por cada uso. El gólem se
DESCRIPCIÓN anima en cuanto alguien entra en la cámara, y lucha hasta ser
Ovinrbaane (que se puede traducir literalmente como “la destruido, persiguiendo a sus enemigos por toda la tumba si es
enemiga de todos los enemigos”) es un mandoble hiriente +3 necesario.
inteligente y maldito. Cuando Ovinrbaane gana con éxito una
prueba de dominación, usa modificar recuerdo para hacer creer Gólem de hierro VD 13
al portador que él es el verdadero Armag y que todos los que PX 25.600
le rodean que no son claramente miembros de su tribu son pg 129 (Bestiario, pág. 171)
sus enemigos mortales. El mandoble maldito también cambia
lentamente los rasgos físicos del portador y en el curso de D10. LA CAVERNA DE LOS CAÍDOS (VD 11)
unos días, o incluso unas semanas, adopta el semblante del
Armag original. Si no se hace nada para evitarlo, estos poderes
Este túnel acaba en una enorme caverna natural sostenida por un
parecerán haber devuelto a la vida al caudillo; es la espera a
único e inmenso pilar de piedra. Hacia el oeste se eleva una cresta de
que se complete esta sutil transformación lo que mantiene a
20 pies (6 m) de altura cubierta por un pequeño bosque de estalagmi-
Armag ‘meditando’ en esta cámara.
tas. El techo se eleva hasta una altura de 40 pies (12 m).
DESTRUCCIÓN
Para destruir a Ovinrbaane, el portador debe llevarla al Osario y
Los seguidores de Gorum y los Señores Tigre se refieren a esta
golpearla tres veces contra su propia lápida, lo que hará que la
cámara como la caverna de los Caídos. La leyenda dice que guar-
espada se haga añicos.
da un ejército de muertos vivientes unidos por toda la eternidad
al caudillo kélido, lo cual resulta ser cierto. La cresta que hay al
una ráfaga de viento que puede tirar a las criaturas de las paredes oeste se puede escalar con una prueba de Trepar CD 20.
o de las piedras si fallan una tirada de salvación de Fortaleza CD Criaturas: en la zona occidental de la sala hay un pequeño
16. El viento sólo sopla durante 1 asalto, pero se activa en cuanto ejército de muertos vivientes que aguarda eternamente, oculto
alguien llega al vestíbulo meridional después de atravesar la sala, entre los pilares de afiladas estalactitas vigilando la llegada de
afectando por tanto al resto del grupo que aún está dentro. intrusos a la caverna de los Caídos. Cada uno de ellos es un cam-
Criaturas: cualquiera que caiga al fondo, que ande por el peón esquelético, antaño guerrero al servicio del Armag origi-
suelo, o que perturbe de alguna forma la tierra despertará a los nal, que recibió poderes debido a los ecos de la furia que sintió
guardianes de pesadilla de esta cámara: plagas de hormigas sol- Gorum contra Farasma cuando mató a su campeón favorito.
dado rojas cada una de las cuales tiene el tamaño de un dedo. En Aunque esta magia aún ata las almas de los muertos al eterno
total hay cinco plagas de hormigas soldado; una vez provocadas, servicio de Gorum, el portador de Ovinrbaane (que en definitiva
subirán por las columnas y las paredes para atacar a sus enemi- es Armag) también puede controlar la obediencia de estos muer-
gos, persiguiendo a las criaturas hasta el área D6 o D9. tos vivientes; Armag ha invocado a ocho de los campeones para
que estén junto a él en el área D12, pero los otros ocho se han
Plagas de hormigas soldado (4) VD 5 quedado aquí para proteger la caverna.
PX 1.600
pg 49 cada una (Bestiario, pág. 185) Campeones esqueléticos sangrientos (8) VD 5
PX 1.600 cada uno
D8. CÁMARAS VACÍAS Humano campeón esquelético sangriento guerrero 6 (Bestiario,
Tesoro: antaño cada una de estas cámaras se utilizaba como vi- págs. 137-139)
vienda para los que ayudaron a construir la tumba. En la actuali- NM muerto viviente Mediano (humano)
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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); agua bendita sobre sus restos. Al destruir las runas inscritas
Percepción +10 en la pared del área D5 el muerto viviente pierde la aptitud de
DEFENSA inmortal.
CA 22, toque 13, desprevenido 19 (+6 armadura, +3 Des, +2
natural, +1 escudo) D11. EL TEMPLO DE GORUM (VD 12)
pg 72 cada uno (8 DG; 2d8+6d10+30); curación rápida 4
Fort +7, Ref +5, Vol +4 Dos revueltos manantiales fluyen por los nichos que hay al este y al
Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4; RD 5/ oeste de esta enorme cámara, derramándose sus aguas por los ros-
contundente; Inmune frío, rasgos de muerto viviente tros de unas doncellas maravillosamente ejecutadas para que parezca
ATAQUE que están llorando por las almas perdidas en la batalla. Justo enfren-
Velocidad 30 pies (9 m) te, cuatro filas de columnas llenas de intrincadas tallas se adentran
Cuerpo a cuerpo Mandoble +1 +12/+7 (2d6+12/19-20) en la cámara, asemejándose a soldados armados que se arrodillaran
A distancia Arco largo compuesto +1 +10/+5 (1d8+11/x3) rindiendo pleitesía a las enormes estatuas de Gorum que hay en el
TÁCTICAS extremo más alejado de la estancia. Al norte hay unas escaleras que
Durante el combate estos campeones esqueléticos sangrientos descienden desde un túnel.
comienzan el combate con sus arcos y luego se dividen
en dos grupos cuando se aproximan los PJs, para dejar Criaturas: Zorek, el chamán inmortal, guardián di-
que al menos la mitad de ellos retrocedan y continúen vino de la tumba de Armag, reside en este templo, ad-
disparando flechas mientras el resto combate ministrando la prueba de Fe a todos los que consiguen
cuerpo a cuerpo. Siempre utilizan Ataque llegar hasta el santuario interior.
poderoso y Puntería mortal cuando atacan Los PJs pueden tratar de impresionar a Zorek con
(sus estadísticas reflejan esta táctica). sus capacidades si así lo desean, aunque para hacerlo se
Moral estos muertos vivientes luchan hasta necesita una prueba de Intimidar CD 35. Un PJ adopta el
que son destruidos. papel principal y el resto pueden ayudarle con sus pro-
ESTADÍSTICAS pias pruebas de Intimidar CD 10, pero cada una de estas
Fue 18, Des 17, Con -, Int 10, Sab 8, Car 14 pruebas que falle añadirá un penalizador -4 a la prueba
Ataque base +7; BMC +11; DMC 24 principal. Si el personaje principal lleva alguno de los
Dotes Ataque poderoso, Disparo preciso, antiguos anillos bárbaros (como el anillo de evasión
Dureza, Especialización en armas del área M48 o el anillo de nadar de Tierra
(arco largo compuesto), Golpe robada) consigue un bonificador +5 a su
vital, Iniciativa mejorada, prueba de Intimidar por cada ani-
Puntería mortal, Soltura llo que lleve, pero si el que hace la
con un arma (arco largo
compuesto), Soltura con un
arma (mandoble)
Habilidades Intimidar +13, Montar +7,
Percepción +10, Sigilo +11
Idiomas común
CE entrenamiento en armaduras 1, entrenamiento
en armas (espadas pesadas)
Equipo arco largo compuesto +1 (Fue +4) con 20
flechas, coraza, mandoble +1,
APTITUDES ESPECIALES
Inmortal (Sb) un campeón esquelético
sangriento es destruido cuando sus pg
quedan reducidos a 0, pero vuelve a
la vida 1 hora más tarde con 1 pg, y su
curación rápida permite que se recupere
por completo en poco tiempo. Un campeón
esquelético sangriento puede ser destruido
completamente si se le destruye con energía Campeón esquelético
positiva, si sus pg quedan reducidos a 0 en sangriento
el área de un conjuro de bendecir o
sacralizar, o si se esparce un frasco de
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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 4 de 6
tirada principal no es el que lleva los anillos, cada anillo que 2º — arma espiritual, explosión de sonido (CD 17), fuerza de toro D,
posean los PJs impartirán un penalizador -5 a la prueba. Si la inmovilizar persona (CD 17), resistencia de oso, resistir energía
prueba de Intimidar tiene éxito, Zorek asiente en silencio y se 1º — agrandar persona D, escudo de la fe, favor divino, niebla de
echa a un lado, dejando que los PJs accedan al área D14; en caso oscurecimiento, orden imperiosa (CD 16), protección contra la
contrario, niega tristemente con la cabeza y ataca. ley, santuario
0 (A voluntad) — estabilizar, luz, remendar, sangrar (CD 15)
Zarek VD 12 D conjuro de dominio; Dominio fuerza, guerra
PX 12.800 TÁCTICAS
Humano guardián divino clérigo de Gorum 12 (Advanced Bestiary) Antes del combate Zorek lanza todos
CN humanoide Mediano (caótico, humano) los días vestidura mágica y arma mágica
Inic +4; Sentidos Percepción +16 mayor. Su posición como guardián
DEFENSA divino le permite estar al tanto de los
CA 21, toque 12, desprevenido 21 (+7 armadura, +4 desvío, -1 Des, movimientos de los PJs por la tumba, y
+2 natural, -1 tamaño) conforme se aproximen a esta cámara,
pg 150 (12d8+96); curación rápida 5 lanzará los siguientes conjuros en este
Fort +16, Ref +3, Vol +13 orden: libertad de movimiento, caminar
Aptitudes defensivas curación de características; por el aire, resistencia de oso, fuerza de
RD 5/maligno; Inmune efectos enajenadores, toro, escudo de la fe, poder de la justicia y
enfermedad, veneno favor divino.
Debilidades ligado a la fe Durante el combate las primeras
ATAQUE acciones de Zorek durante el combate
Velocidad 60 pies (18 m) son el lanzamiento de caparazón
Cuerpo a cuerpo Lanza anárquica +3 +19/+14 antivida y moverse a la parte superior
(2d6+13/19-20/x3) de las escaleras que conducen al
Ataques especiales canalizar energía área D12. Luego usa sus conjuros
positiva (6d6, CD 19, 6/día), maestro a distancia para debilitar a los PJs
de armas (12 asaltos/día), poder de los durante 4 asaltos (prefiere barrera
dioses (+12, 12 asaltos/día) de cuchillas, su descarga flamígera y
Aptitudes sortílegas de guardián martillo del caos) antes de retirar su
divino (NL 12º; concentración +15) caparazón antivida para enfrentarse a
A voluntad — puerta dimensional los PJs en combate cuerpo a cuerpo. Zorek
(cualquier localización de la lanza sanar sobre sí mismo siempre que sus
tumba de Armag) pg bajan de 60.
3/día — alarma, apertura Moral Zorek lucha hasta la muerte; si
1/día — augurio, cerradura es abatido por mortales, se le otorga la
arcana, clariaudiencia/ verdadera libertad de la muerte como si
clarividencia, comunión, hubiera completado su deber de proteger la
exorcismo (CD 18), guardias y tumba (aunque él no lo sabe).
custodias, trabar portal ESTADÍSTICAS
Aptitudes sortílegas del dominio Fue 24, Des 8, Con 23, Int 8, Sab 20, Car 16
(NL 12º; concentración +17) Ataque base +9; BMC +17; DMC 30
8/día — furia de batalla (+6 Dotes Ataque poderoso, Conjurar en
daño), oleada de fuerza (+6) combate, Crítico mejorado (lanza), Dureza,
Conjuros de clérigo preparados (NL Golpe vital, Gran fortaleza, Soltura con un
12º; concentración +17) arma (lanza)
6º — barrera de cuchillas D (CD Habilidades Averiguar intenciones +0,
21), caparazón antivida, sanar Percepción +16, Saber (religión) +14,
5º — descarga flamígera (2; CD Supervivencia +11
20), muro de piedra, orden imperiosa mayor Idiomas hállido
(CD 20), poder de la justicia D CE lugar sagrado, vida bendecida
4º — arma mágica mayor, caminar por el
aire, libertad de movimiento, martillo del caos
(CD 19), poder divino D
3º — disipar magia (2), luz abrasadora, muro de viento, purgar
invisibilidad, vestidura mágica D
Zorek
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Don Mardons (order #28881364)
Sangre por sangre
Equipo armadura de piel fortificante leve +1, lanza anárquica +1 Aptitudes defensivas esquiva asombrosa mejorada, sentido de las
APTITUDES ESPECIALES trampas +1, valentía +2
Curación de características (Ex) al ser un guardián divino, Zorek ATAQUE
cura 1 punto de daño de característica por asalto en cada Velocidad 40 pies (12 m)
puntuación de característica que tenga dañada. Cuerpo a cuerpo Ovinrbaane +24/+19/+14
Ligado a la fe (Ex) un adorador de Gorum con las (2d6+21/17-20 más 1 desangramiento)
dotes Comandar muertos vivientes o Expulsar Ataques especiales furia (18 asaltos diarios),
muertos vivientes puede usar los efectos de poderes de furia (esquivar rodando +1, sin
dichas dotes sobre Zorek como si escapatoria)
fuera un muerto viviente. Zorek sufre un TÁCTICAS
penalizador -4 a sus salvaciones de Durante el combate al comienzo
Voluntad para negar estos efectos. del combate, Ovinrbaane lanza
Lugar sagrado (Ex) Zorek ha auxilio divino sobre Armag y
sido obligado a proteger la modifica sus recuerdos para
tumba de Armag por el mismo hacerle creer que los PJs son sus
Gorum, y no puede abandonar mayores enemigos. Entonces entra
el complejo tumulario. Si lo en furia y carga contra el enemigo
hiciera, sufriría 6d6 puntos de más fuerte que tenga a la vista, utilizando
consunción a la Constitución cuando Armag Golpe vital mejorado y Ataque poderoso; usa
los años sin comer, sin beber y sin dormir Ataque poderoso durante todo el combate.
volvieran multiplicados por diez. Si se ve rodeado por múltiples enemigos, usa Gran hendedura.
Vida bendecida (Ex) Zorek no envejece ni respira, y no necesita Contra los lanzadores de conjuros, cuenta con el poder de
comer, beber o dormir. disipar magia de Ovinrbaane para protegerle de los efectos
debilitadores, y prefiere acabar primero con los que protegen al
D12. L A SALA DE PRÁCTICAS DE RMAG A lanzador de conjuros antes de irse a por él.
(VD 14) Moral incluso antes de sucumbir al ansía de sangre de
Ovinrbaane, Armag nunca se retiraba o se rendía; lucha hasta
Diez braseros titilantes arrojan grandes sombras por toda esta enor- la muerte.
me cámara, y su vacilante luz reluce en las paredes salpicadas de ESTADÍSTICAS
sangre. El aire apesta a descomposición, procedente de los cuerpos Fue 22, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 10, Car 13
violentamente destrozados de una docena de hombres que salpican Ataque base +14; BMC +20; DMC 35
la estancia. Dotes Ataque poderoso, Crítico mejorado (mandoble), Dureza,
Especialización con un arma (mandoble), Golpe vital, Golpe
Los cadáveres son todo lo que queda de la guardia de honor vital mejorado, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un
de Armag; una vez que recuperó Ovinrbaane, el arma maldita arma (mandoble), Soltura mayor con un arma (mandoble),
le obligó a atacar y matar a sus hombres como prueba de de- Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada
voción. Habilidades Intimidar +18, Nadar +15, Percepción +10,
Criaturas: Armag el Renacido puede que haya masacrado a Supervivencia +13
sus hombres, pero no está solo; está acompañado y protegido Idiomas hállido
por ocho de los campeones esqueléticos muertos vivientes del CE entrenamiento en armaduras 2, entrenamiento en armas
área D10. Como Zorek ya le ha avisado de la presencia de los PJs (espadas pesadas +1, hachas +2)
en la tumba, Armag espera ansioso su llegada; le servirá para Consumibles de combate pociones de curar heridas graves (3);
demostrar su valía ante su nueva arma. Él y sus esbirros esquelé- Equipo amuleto de armadura natural +2, anillo de protección +2,
ticos atacan en cuanto llegan los PJs. cinturón de potencia física +2 (Fuerza y Constitución), coraza
+3 con púas para armadura de gran calidad, hacha de batalla
Armag el renacido VD 13 afilada +2, Ovinrbaane (consulta cuadro de texto)
PX 25.600
Humano bárbaro 5/guerrero 9 Campeones esqueléticos sangrientos VD 5
CN humanoide Mediano (humano) PX 1.600 cada uno
Inic +2; Sentidos Percepción +10 pg 72 cada uno (consulta la pág. 52)
DEFENSA
CA 24, toque 13, desprevenido 21 (+9 armadura, +2 desvío, +2 Des, Tesoro: si no termina de gustarte la idea de darle a los PJs
+1 esquiva, +2 natural, -2 furia) un arma tan poderosa como Ovinrbaane, lo único que tienes que
pg 204 (14 DG; 5d12+9d10+117) hacer es potenciar sus desventajas; si lo deseas, puedes incluso
Fort +16, Ref +6, Vol +8; +2 contra miedo considerar el arma como una espada bersérker maldita (consulta
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
la página 540 de las Reglas básicas). Si los PJs se la quedan, lo que 48.832 pc. Las gemas y joyas incluyen un diamante de 5.000
sí deberías hacer es exagerar la personalidad del artefacto; su po, un ópalo de fuego de 1.000 po, tres granates violetas de
poder vendrá muy bien cuando la Senda de aventuras Forjador 500 po, una corona de electro con un zafiro estrella azul que
de reyes entre en su recta final, pero no permitas que los PJs se vale 2.500 po, un brazalete de plata con rubís incrustados que
sientan cómodos en presencia del caótico artefacto. vale 1.250 po y un collar de oro adornado con malaquitas que
vale 900 po.
D13. LA TUMBA DE ARMAG Entre todos estos objetos también hay un anillo de contra-
conjuros (contiene enervación), una dosis de bálsamo restaurador,
Un enorme estrado sirve de base a un féretro de piedra negra al oeste una bolsa de contención (tipo I), un cinturón de fuerza de gigante
de esta enorme y austera sala, mientras que al este las paredes están +2, un collar de bolas de fuego (tipo II), una herraduras de velo-
decoradas con un bajorrelieve que muestra a un adusto bárbaro equi- cidad, una perla de poder (2º nivel) y una varita de heroísmo (50
pado para la guerra, que porta un mandoble. cargas).
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Sangre por sangre
parte del río Sellen Oriental o del lago Lengua de Garfio, obten- Sin embargo, al tiempo que los PJs se vuelven más prósperos,
drán un bonificador +4 a la Economía de su reino. los celos y la vigilancia de lord Irovetti de Pitax se acrecientan.
Sin Armag o sin las Hermanas Negras removiendo el calde- Aunque no hay ninguna prueba en firme que sugiera que alentó
ro, los Señores Tigre dejan de ser una verdadera amenaza para al barón Drelev a que atacara a los PJs, la situación política está
sus vecinos, aunque sus incursiones de saqueo continúan siendo claro que lo sugiere. Y aunque a Irovetti le encantaría anexionar-
una molestia. Entregarles a los bárbaros el mandoble Ovinrbaa- se la nación de los PJs, sabe que se han convertido en una fuerza
ne como señal de reconciliación es una forma de apaciguarlos; demasiado poderosa como para derrotarles en una guerra lim-
en este caso, la espada tratará de convertir a otro bárbaro en un pia. Y por eso, mientras los PJs disfrutan de su recién expan-
nuevo Armag, pero sin las Hermanas Negras, este Armag no dida nación, lord Irovetti pone en marcha la primera de varias
centrará su rabia ni en los PJs ni en Pitax, sino al norte y al este, traiciones que le permitirán reclamar las Tierras Robadas. Lo
en Numeria y Brevoy. Aunque los Señores Tigre no se conver- que al principio parece poco más que una simple invitación a
tirán en aliados de los PJs, su presencia ayudará a fortalecer la un torneo local terminará convirtiéndose en una guerra entre
frontera septentrional, otorgando un incremento de +4 a la Es- los Reinos Fluviales.
tabilidad de la nación.
Por último, si los PJs consiguen liberar Fuerte Drelev y hacer APÉNDICES: RUMORES DEL CENAGAL
retroceder la presencia de lord Irovetti en el Cenagal, no sólo pue- Puedes utilizar los rumores para conducir la exploración o para
den añadir una ciudad de proporciones considerables a su nación anunciar futuros eventos de la Senda de aventuras Forjador de
(una vez que se hayan expandido lo suficiente en el Cenagal, natu- reyes. La tabla de la página anterior te presenta 10 rumores y re-
ralmente), sino que también les convertirá en la nación más gran- tazos de noticias. Un ‘(Falso)’ al final de un rumor indica que es
de y próspera de las Tierras Robadas. Esto aumentará el orgullo una pista falsa, pero aunque no sea una noticia verdadera puede
nacional, y el logro incrementará la Lealtad de la nación en +4. alentarlos a que sigan explorando el Cenagal.
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
H
abitando en los márgenes de las tierras civilizadas, vi- etapa de renacuajos, una serie de filas de cartílago duro en lugar
viendo en pantanos impenetrables, en ciénagas enfer- de dientes verdaderos y unos miembros pequeños que se alarga-
mizas, y en las ruinas inundadas que dejan tras de sí rán con rapidez cuando comiencen a andar.
las grandes civilizaciones, los boggard encarnan la brutalidad y
la superstición de la vida primitiva. Estos ‘hombres rana’ zafios LA VIDA DE UN BOGGARD
y bárbaros poseen una mayor variedad de razas de las que no- La vida dentro de la sociedad boggard es, por encima de todo,
sotros creemos, y el desdén que demuestra hacia ellos la mayor pragmática. Con sus guaridas en pantanos y junto a ríos bosco-
parte de las razas civilizadas está lejos de ser infundado. En sus sos, viven entre una multitud de razas rivales y de depredadores
pantanosos reinos, los boggard croan oraciones a despiadados naturales. Enfrentada a un peligro permanente su sociedad, en
reyes sacerdotes, a voraces e idiotas semidioses y a Gogunta, su lugar de recompensar la fuerza, simplemente la supone. A los
fecunda diosa demoníaca. Y a pesar de todos nuestros intentos débiles y enfermos no se les tiene en mucha estima, y cualquier
por mostrarles piedad o cultura, entre los boggard son los más joven con defectos visibles o incluso estimados nunca pasará del
fuertes los que gobiernan, mientras que los más débiles se con- estadio de renacuajo: será sacrificado y dejado secar para utili-
vierten en esclavos o, aún peor, en alimento para sus bestiales zarlo en ceremonias religiosas o en otros ritos. Los que sobre-
congéneres. Pocos son los que conocen las misteriosas y asesi- viven comienzan su entrenamiento como miembros de la so-
nas costumbres de los boggard, pero los que han sobrevivido a ciedad boggard, y finalmente superan una serie de pruebas que
sus encuentros hablan de violentas cacerías, caníbales festines, marcan el paso ritualizado a la verdadera edad adulta.
antiguos seres durmiendo entre el barro y cosas mucho peores. Durante sus primeros nueve meses de vida, la mayor parte de
los boggard inmaduros suelen estar protegidos del daño, man-
ECOLOGÍA DE LOS BOGGARD tenidos dentro de los límites de las charcas de desove, dentro de
Igual que existen diferentes razas entre los humanos, los bo- la aldea del clan. Tras salir, sin embargo, asumen de inmediato
ggard también poseen diferentes subtipos regionales, que en sus responsabilidades y expectativas como adultos. Más o me-
ocasiones hasta pueden considerarse subespecies distintas, que nos un año después de salir, desarrollan su dentadura adulta y
se han formado mediante la adaptación a diferentes hábitats se- reciben la bendición del rey sacerdote de la tribu, además de una
miacuáticos. Por ejemplo, los boggard nativos de las ciénagas comida ritual para marcar su ascensión visible a la etapa adulta.
Espesas al sur de Varisia poseen diferentes tonalidades verdes Siempre que es posible, este banquete suele ser de naturaleza
y pardas, y se parecen más a un sapo. Los que proceden de los caníbal, con la carne conservada de los recién nacidos del año
Reinos Fluviales tienen aspecto de rana y su piel tiene un tono actual que han demostrado ser demasiado débiles o defectuosos
grasiento y verdoso, mientras que los clanes boggard de las Tie- como para sobrevivir. El ritual sirve para sacrificar a los miem-
rras Empapadas y de la Extensión de Mwangi demuestran tener bros más débiles del clan, cuyas precarias vidas se utilizan para
una mayor variación al estar en un clima más tropical. Estos unir e incrementar la fuerza de sus hermanos mayores.
últimos se dividen en diferentes tribus enfrentadas, cada una Dos años después de salir de las charcas de desove, los jóvenes
con rasgos y colores propios, como los llamativos colores de las boggard viven en bandas supervisadas por guerreros más ex-
ranas arbóreas y las extrañas aptitudes que poseen las diferentes perimentados, en las que aprenden a cazar más allá de los con-
ranas de esa misma región. fines resguardados de la periferia de la aldea, dominando las
A pesar de que muestran un enorme abanico de atributos re- habilidades prácticas y el poderío físico necesarios para poder
gionales, por lo general los boggard viven de forma muy pareci- sobrevivir tanto ellos como su clan. Sea cual sea su sexo o su
da a los sapos normales. En cada desove producen entre cuatro y linaje, todos los boggard reciben prácticamente el mismo en-
doce huevos, de un tamaño parecido al de una naranja madura. trenamiento, a excepción de aquellos pocos individuos que han
Los huevos poseen la espesa capa de moco y la forma transpa- nacido con un talento innato para la hechicería.
rente y gelatinosa de los huevos de rana, pero con una mayor Una vez considerados adultos, hay un ritual de tránsito final
consistencia, lo suficientemente sólidos como para que puedan entre los boggard que los convierte en miembros del clan, pero
ser transportados sin problemas cuando le viene bien a sus pa- la prueba no suele ser fácil, y el fracaso suele conllevar terribles
dres. De media, la gestación de un boggard dura 1 mes. Sin color consecuencias. A cada potencial miembro del clan se le concede
y traslúcidos durante su primera semana, los renacuajos bog- un mes para encontrar y matar sin ayuda de nadie a un huma-
gard salen de sus huevos alimentándose, desarrollando en poco noide inteligente, ya sea un boggard de un clan rival, un hombre
tiempo tras exponerse a la luz solar versiones inmaduras de la lagarto o cualquier otro humanoide que pase por sus dominios.
pigmentación y motivos de color que tendrán como adultos. Al final del mes (y nunca antes) deben regresar todos los cazado-
Durante seis meses compiten en sus charcas los unos contra los res: a los que traigan un cadáver a la aldea se les dará la bienveni-
otros y contra los habitantes del pantano más pequeños, y luego da como verdaderos guerreros, y los que regresen con las manos
progresan a una forma intermedia que posee brazos y piernas, vacías servirán de comida para los que han tenido éxito, siendo
madurando otros tres meses hasta que salen del agua con la for- devorados para nutrir a los héroes de la tribu. Hay muchos que
ma aproximada que tendrán como adultos. Estos jóvenes siguen nunca vuelven, pero suele deberse más a los peligros que existen
reteniendo algunos de los rasgos inmaduros durante el primer en el pantano que al miedo que le tienen a las consecuencias del
año: una cola pequeña, gruesa y vestigial como recuerdo de su fracaso, aunque algunos de ellos, pocos y excepcionales, utilizan
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
esta oportunidad para huir de tan brutal sociedad. La sociedad carne de la que quiere deshacerse la comunidad, son lanzados
boggard impone tan rigurosamente la confianza en la comu- al pantano o forman parte de una ofrenda a la repugnante diosa
nidad y en los deseos del rey sacerdote que en muy contadas de los boggard.
ocasiones se da el caso de que haya individuos que piensen en
abandonar la tribu o desobedecer la voluntad del grupo, y si lo LA SOCIEDAD BOGGARD
hacen las consecuencias son funestas. La vida de los boggard depende de los caprichos de sus tiránicos
La vida de un boggard adulto normal es muy sencilla, pues reyes sacerdotes, y todo día, acto o decisión acata los deseos de
los machos actúan de guerreros y cazadores (los boggard no estos enloquecidos dictadores adoradores de demonios. Ningún
suelen hacer distinciones entre los dos) y las hembras trabajan boggard ejerce profesión alguna o se dedica a la agricultura, y
como defensoras de la aldea y de los jóvenes. Cualquier tarea sus deberes pueden cambiar según el día, e incluso un trabajo al
más especializada se deja por entero al capricho del rey sacer- que un boggard le haya dedicado varios años puede convertirse
dote. La vida cotidiana de los boggard no suele variar, pues en responsabilidad de otro con una simple orden de su líder.
sólo tienen que llevar a cabo los deberes que la tribu demanda Debido a ello, en esta sociedad de esclavos hay pocas habilidades
y participar en el culto diario. Este ciclo continúa hasta el final que se dominen y pocas ambiciones que se cultiven. Las únicas
de su vida, que suele tener lugar a consecuencia de un hecho constantes que un boggard va a encontrar son la violencia de la
violento debido al ataque de un enemigo, una lucha dentro de la cacería y la veneración diaria de Gogunta.
comunidad o cuando la edad y la enfermedad impiden que un Todo lo que los boggard necesitan para sobrevivir lo consi-
boggard se puede defender de la gula y la impaciencia de guen escudriñando en pantanos y ríos de agua turbia, y todo
sus hijos y vecinos. Los muertos, como buena parte de la lo que encuentran (desde animales que usan como alimento
a víveres que la corriente arrastra a las orillas) lo consideran
un regalo de su diosa demoníaca. En muy pocas ocasiones los
boggard cazan en solitario (un dato a tener en cuenta por los
extranjeros que por desgracia tienen que atravesar sus tie-
rras), y una partida de caza boggard la suelen formar entre
cuatro y siete individuos, liderados por el más veterano
del grupo. Estas partidas siguen el rastro a las bestias del
pantano y a quienes que entran en sus tierras sin su auto-
rización, haciendo pocas distinciones entre ambas presas,
aunque suelen preferir perseguir a los últimos. Usando em-
boscadas, que les resultan más sencillas por el camuflaje que les
aportan sus pieles terrosas, los boggard suelen rodear y capturar
a los viajeros desprevenidos, y siempre tratan de atraparlos vivos
para utilizarlos más tarde en sus blasfemos rituales.
Dentro de sus aldeas, viven en chozas construidas sobre
montículos de barro apelmazado decorados, y suelen disponer
las estructuras imitando la dispersa jerarquía social del clan.
Todos los montículos se colocan alrededor del que sirve de re-
sidencia al rey sacerdote, con los montículos más grandes más
cerca y los más pequeños en el exterior. Esculpidos para que se
parezcan a figuras mitológicas y legendarias, los boggard deco-
ran los montículos más grandes con juncos, conchas, guijarros
y huesos de animales. Aparte del montículo central del rey sa-
cerdote, el resto se dispone siguiendo algo parecido a un patrón
familiar, con un montículo para el patriarca, que cede otros a
miembros de la familia más jóvenes o lejanos que le sirven o se
aparean con él. Esto crea una especie de clase marginal ambu-
lante que cambia de montículo con el ir y venir de la importan-
cia social entre las diferentes familias que controlan los montí-
culos. Aunque los miembros de esta clase marginal suelen vivir
vidas menos cómodas que sus congéneres de mayor posición,
también suelen tener más libertad para hacer lo que quieren ya
que su estatus social les hace poco interesantes.
A menudo considerada como salvaje, la sociedad boggard
simplemente carece de la base industrial presente en la mayor
parte de las culturas humanas y no humanas que crean produc-
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Ecologia de los boggard
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Aunque la magia divina está restringida a los reyes sacerdotes rece a los hezrou, lo que parece reforzar la visión académica del
y las refinadas artes de los magos son bastante desconocidas, la asunto, y se sabe que los ha enviado a proteger e incluso liderar
hechicería es muy valorada y temida, tanto porque supone un a clanes boggard.
regalo sacrílego de su patrona Gogunta como porque es una
amenaza al statu quo, pues estos individuos pueden rivalizar en LOS REYES SACERDOTES DE LOS BOGGARD
poderes con los mismos reyes sacerdotes. Por eso, las comunida- Tiranos crueles y portavoces de Gogunta, la Canción del Panta-
des boggard reaccionan rápida y violentamente ante cualquier no, los reyes sacerdotes son amos y esclavos a la vez de la cultura
sugerencia de la existencia de hechicería, apresando a los sospe- boggard. No proceden de las filas de los boggard menores, sino
chosos y aislándolos en cabañas estrechas, cavernas o pequeños que son criados y maltratados desde que nacen para encarnar
enclaves fuera de la aldea. Allí se les mantiene hambrientos y de- el salvajismo y fanatismo que esperan sus seguidores. Todos los
bilitados, obligados a alimentarse sólo de unas extrañas libélu- huevos que se ponen en el harén de esposas de un rey sacerdote se
las azules portadoras de sueños, que son sagradas para Gogunta, exponen de manera regular a una pasta hecha de carne de libélula
y escuchando sólo los rituales diarios de la tribu. Tras meses azul, cuyas propiedades psicotrópicas provocan la muerte en casi
siendo tratado así, los ‘indignos’ mueren, mientras que los su- todos los jóvenes. Los machos que sobreviven viven rodeados de
pervivientes son conducidos a presencia del rey sacerdote, que lujos violentos, mientras que las hembras son directamente sacri-
juzga la fe de cada cautivo, decidiendo si matarlo directamente, ficadas, propagando la mentira racial de que los reyes sacerdotes
devolverlo a su reclusión o darle la oportunidad de volverse a sólo engendran machos fuertes. Estos principitos reciben mimos
unir a la tribu como un esclavo sagrado del rey sacerdote. Los constantes por parte de su harén de madres, y consiguen lo mejor
que aceptan viven aturdidos en un delirio alimentado por las li- que su brutal raza puede ofrecer, aunque también se ven obliga-
bélulas, sirviendo los caprichos del rey sacerdote como esclavos dos a comer libélulas casi hasta la sobredosis, y son continua y vio-
hechiceros y oráculos enloquecidos cuyo parloteo son, o así se lentamente escrutados por el actual rey sacerdote. Mientras éste
asegura, los sueños de la diosa. viva, sus crías residen con sus reinas, asistiendo sólo a las ceremo-
nias religiosas diarias, en las que actúan como acólitos y, en épo-
EL MITO DE LA CREACIÓN cas de grandes dificultades como sacrificios. Tras la muerte del
Según los reyes sacerdotes boggard, cuando Golarion aún se rey sacerdote, ya sea de manera natural o más habitualmente por
estaba formando, Gogunta emergió de su apestoso hogar en algún acto violento, el descendiente mayor del fallecido rey sacer-
Mephizim y sembró el mundo con sus huevos, cada uno rebo- dote trata de asumir el trono. Estas transiciones suelen ser tumul-
sante de una extraña vida creada a su semejanza. Engendró estos tuosas, ya que los hermanos menores quieren ascender luchando
primeros huevos brillantes en un acto divino de partenogéne- mediante intentos de asesinato más bien poco sutiles. Cuando
sis, y de los más grandes emergieron los mobogos. Complacida uno de ellos consigue el trono y lo mantiene durante unos días, es
con su creación durmió durante miles de años. Tras despertar, aceptado como nuevo rey sacerdote, y su primer mandato a menu-
Gogunta vio que el resto de dioses había llenado el mundo con do es un sacrificio en masa para cimentar su gobierno y limpiar
sus propias creaciones, y que con el tiempo secarían los panta- su hogar de cualquier hermano que haya sobrevivido, además de
nos para hacer tierras de labranza y quemarían los bosques para todos aquellos que lo ofendieron durante su juventud.
eliminar obstáculos. Y aunque sus mobogos seguían siendo sus Como llevan una vida perezosa y de aturdimiento alimen-
favoritos, ella engendró una segunda nidada de huevos y creó a tada por las libélulas, los reyes sacerdotes boggard a menudo
los boggard, también a su imagen y semejanza, pero proporcio- son más grandes que sus congéneres. Aunque algunos sólo se
nándoles la misma rapidez en la reproducción que las razas que diferencian por los adornos que llevan para demostrar su po-
los demás dioses habían convertido en sus súbditos. Y cuando sición, otros alcanzan tamaños prodigiosos hasta el punto de
miró para ver dónde colocar a sus hijos, vio que todo está ocupa- parecer algún otro tipo de monstruosidad anfibia, trasladados
do menos los pantanos. Pero como confiaba en la capacidad de de la cabaña real hasta la zona de ceremonias por una hueste
sus criaturas para levantar maravillas de las ciénagas, los puso de esclavos. Sea cual sea su contorno, los reyes sacerdotes bo-
en el barro. Incontables eones más tarde, Gogunta sigue espe- ggard tienen unas estadísticas ligeramente diferentes al resto,
rando que sus hijos la impresionen. tal y como se detalla abajo, y a menudo tienen niveles de druida,
Otra leyenda asegura que Gogunta no siempre fue una Se- clérigo u oráculo.
ñora Demoníaca sino que empezó su vida como una mobogo • +2 armadura natural
y fue elevada a su exaltada posición como resultado de haber • Fuerza +4, Constitución +4, Sabiduría +4
vivido su vida mortal masacrando a determinadas criaturas y • Magia del pantano (Sb) mientras se encuentra en el interior
devorando las partes adecuadas de sus cuerpos, alimentando de un pantano, un rey sacerdote boggard puede utilizar las
su propia apoteosis mediante una presciencia sobrenatural. Al siguientes aptitudes sortílegas una vez al día: convocar plaga,
contrario que la visión que tienen los boggard de sus orígenes, nube brumosa y salto.
los eruditos piensan que sería una hezrou al servicio de Dagón
(sin descartar que antes de convertirse en una demonesa fuera RELACIONES CON OTRAS RAZAS
una mobogo mortal), y que fue ascendida a su actual posición Los boggard, autoproclamados señores de los pantanos, las cié-
por el señor demoníaco del mar. Lo cierto es que Gogunta favo- nagas y los ríos que ocupan, no son ni mucho menos la única
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Ecologia de los boggard
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‘¿ por los Reinos en busca de un trono. Nunca se viera tanta pompa y boato; las gemas
y los dorados, los estandartes y los adornos rezuman antigüedad por todos sus po-
ros. Según me dijeron, sólo duró cuatro días antes de que los centauros persiguieran a sus
hombres hasta a lo más profundo del pantano. Algunos kóbolds atraparon a los más lentos
por el camino. Los boggard, y cosas aún peores, se encargaron del resto.
¿Y qué, dirás? ¿Qué no has venido por su historia? Vale. ¿Ves este aro que hay aquí?
Era la corona del viejo Imec. La encontraron en… bueno, no quieras saberlo. La espada
son doce piezas de oro. Quince con la bandolera. Pero decídete pronto. La cena ya está
preparada.’
—Thun Agurias, mercader de Pitax
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Hijos pródigos: 4 de 6
La Quinta Libertad Fluvial
"P
odría haber estado mejor”, sentenció Phargas. Y lo digo. Porque el deber de un pathfinder es registrar la ver-
Me encogí de hombros, bajando por el sendero dad, incluso si se parece presuntuoso. Y aunque no haya sido for-
a medio día de Jedda. “Tenemos dinero, salud, li- malmente aceptado en la Sociedad Pathfinder, esa es una sutile-
bertad y una buena historia que contar. ¿Qué más podría desear za irrelevante. Tengo mi orientador, tengo mi diario, y he tenido
un pathfinder?” aventuras por toda la región que podrían soltar muchas lenguas y
“Comida”, se quejó Phargas, “y un masaje de pies”. sonrojar a multitud de doncellas.
“Ahí me has pillado, Phargas”, me reí, “pero tú, viejo, nunca “No tenemos porqué quejarnos. Rescatamos a una hermosa
serás un pathfinder”. mujer de casarse con un zafio, y…”
Me miró ofendido y luego puso los ojos en blanco. “Como si “…no pudimos subir al bote”, sentenció Phargas.
vos lo fuérais…” “Eso tiene fácil remedio”. Me interné en un sendero que ba-
Mi compañero refunfuñó, pero era de esperar. Era más viejo, jaba hacia la orilla del río, a un bosquecillo que crecía allí. “Los
más pesado, y mucho menos favorecido en todos los aspectos bardos dicen que la mejor forma de ver el Sellen es en balsa, y yo
que yo. Claro que yo soy Ollix Kaddar, único heredero al trono fui criado para esperar lo mejor de la vida”.
de Kadria, el mejor de los Reinos Fluviales, y un ejemplo magní- Por desgracia, aunque los bardos cuentan relatos maravillo-
fico de hombre, si se me permite decirlo. sos de despreocupados vagabundos que viajan en balsa, no cuen-
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La Quinta Libertad Fluvial
tan nada sobre cómo construir una. Me quedé perplejo, o más “El viejo Hanspur casi te pilla, ¿no?”, dijo entre dientes el tipo
bien, me quedé sin palabras. No tenía manera alguna de cortar del garfio con el espantoso acento de los pantanos. “Hazle una
árboles y tampoco sabía cómo confeccionar una balsa una vez ofrenda o el viejo aún te pillará…”. Señaló una capilla embutida
que los hubiera cortado. Mi padre me crió para propósitos más debajo de unas escaleras. Los demás asintieron, y luego se fue-
elevados, como, por ejemplo, el de solicitar las cosas de forma ron evitando mirarle a los ojos.
diplomática. “¿Podrías quizá utilizar tu magia sacerdotal para Phargas contempló la capilla con desconfianza. “¿Quién es
conseguirnos una balsa, Phargas?” Hanspur?” Como ya he dicho, es sacerdote, pero no procede de
Sacudió cansado su calva afeitada pero empezó a examinar los Reinos Fluviales.
un sauce. “Cayden Cailean provee”, murmuró, partiendo una Señalé con la cabeza. “Ese es Hanspur”. Entre las sombras
rama y quitándole las hojas. Me parecía demasiado pequeña había un icono, un viejo con una barba larga con la forma de
para servir de balsa, y además estaba ahorquillada, pero todavía un ciprés al revés. Sobre la frente llevaba una corona de eneas
no había usado su magia. que dejaban en la sombra unos ojos de ópalo. Igual que los habi-
La cogió con ambas manos y uno de los extremos comenzó a tantes de los pantanos, Hanspur es omnipresente en los Reinos
temblar como si tuviera un pez pescado por una caña invisible. Fluviales, pero no se menciona entre gente educada; bueno, ni
Musitando hechizos o quizás maldiciones, se internó atravesan- entre gente no educada tampoco.
do el dosel de ramas de sauce. “¿Cuál es la ofrenda apropiada?”
Lo seguí lentamente hasta que llegamos a la orilla del Sellen. Evité la mirada opalescente pero aun así sentí un escalofrío.
Más que una balsa era un muelle arrastrado por las crecidas, “Ahogar a alguien”. Uno no habla de Hanspur si puede evitarlo,
con dos terceras partes podridas y medio hundido en el barro. pero lo más importante es que no miente delante de un dios.
Entre sus grietas crecía vegetación acuática. Subí a él con facili- Sobre todo este dios. Mi vieja niñera Laraen me contó historias
dad, manteniendo secos los pies, y caminando hasta el extremo terribles sobre los que mentían ante los ojos de Hanspur, que
que estaba en buenas condiciones, inspeccionando el río. veían como sus novias de color verde musgo emergían de las
Phargas sentenció. “¿Algo más, su alteza?”, dijo con sarcasmo. profundidades en toda su gloria.
Entonces escuché la tonada. Gaitas, flautas y gorjeos melo- Y es que las novias de Hanspur son otra de las cosas de las que
diosos se fusionaban en una polifonía armoniosa que levantaba no hablan los bien criados si pueden evitarlo. El populacho las
ecos en las orillas. llama brujas, y tienen la piel del color del verdín y el pelo como
“No, con esto bastará, Phargas”. Esperé en el extremo del hebras de liquen, al menos cuando no se disfrazan como her-
muelle. mosas doncellas gracias a sus sortilegios y hechizos. Pero para
Mi compañero no era de los Reinos Fluviales y no reconocía el no ofender a las ancianas feas, la mayor parte las llama novias
sonido. Admito que me encantó su expresión cuando la cabeza de Hanspur.
del dragón apareció ante nuestra vista, con sus enormes man- Phargas me miró pensativo. “Vuestro padre nunca me perdo-
díbulas abiertas, sonriendo como un linnorm preparado para naría si os ahogo”, dijo finalmente.
devorar a su presa. “Mi padre no es de los que olvidan”, comenté, mirando al ído-
La luz del sol brillaba en las escamas del monstruo. Tenía un lo. “Sin embargo, se sabe que Hanspur disculpa a los que esca-
hermoso color azul parecido al de las flores de aciano, y una vez pan de su reino si celebran un festín en honor a sus novias”. Hice
que dobló el recodo pude ver que su nombre era precisamente una pausa. “Y tienes que pagarlo tú, o no sería una ofrenda”.
Aciano. La proa hendía el río, el calíope (NdT: se trata de un ins-
trumento que produce música al atravesar el vapor una serie de silba- La Tercera Libertad Fluvial es ‘camina por cualquier carretera,
tos) que tenía encima tocaba, y yo empecé a hacerles señas con la navega por cualquier río’. Aunque esto suele significar que nin-
máscara que desde la fiesta de Jedda usaba en lugar de sombrero. gún señor puede poseer el Sellen, también significa que cual-
Miré a mi compañero, aún riéndome. “¿Acaso esperabas me- quier barco fluvial es su propio reino cuyo capitán es el rey. El
nos de una de las afamadas barcazas de placer del Sellen?” capitán del Aciano, un enano que lucía la última moda en trenzas,
Phargas masculló una réplica, pero le sonreí abiertamente. se disgustó con nosotros hasta que vio que teníamos dinero. Re-
“Anímate, viejo. Como has dicho, Cayden Cailean provee. Y lo servar pasaje era más barato que preparar un festín, pero en poco
ha hecho”. tiempo, ya nos habíamos instalado y el capitán era todo sonrisas.
Phargas estaba menos contento, pues su bolsa estaba vacía y la
Saltar al bote fue la simplicidad en sí misma. He bailado la carga mía pesaba la mitad. Para arreglar las cosas, yo me presenté como
del unicornio, y un muelle es poco más que una pista de baile el pathfinder Ollix, pero le concedí a mi compañero una presenta-
mal conservada. Phargas, por otro lado, estaba menos habitua- ción grandilocuente, describiéndolo como Su Eminencia Phar-
do, y aterrizó con la mitad del cuerpo en el Sellen y la otra mitad gas, antiguo abad de la capilla de Desna en Cheliax, obligado a
fuera, aferrándose a una sirga para que no lo dejaran atrás. huir de los adoradores de diablos. Fue una historia muy melodra-
Estibadores de librea azul sujetaban la cuerda. Uno sacó un mática, pero dejó claro lo que yo quería dar a entender: Phargas
garfio y enganchó el dobladillo de la túnica del sacerdote. De era un hombre rico que viajaba de incógnito, igual que yo.
esta forma fue subido sin miramientos a bordo y salvado de las “Creía que nunca había salido de Kadria antes”, objetó mi
aguas. compañero. Estábamos en la cubierta de celebraciones, cuya
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borda estaba decorada con farolillos tian azules, dorados y blan- aspecto juvenil, o incluso una de las novias de Hanspur que ha
cos, que al brillar contra el cielo nocturno daban la sensación de salido del río disfrazada como la más hermosa de las doncellas.
ser una sarta de fuegos fatuos extrañamente dóciles; claro que Y, naturalmente, siempre están las rameras del barco para dis-
una sarta también es el nombre que se utiliza para referirse a un frute de los huéspedes.
grupo de luces nocturnas de Hanspur, aunque también puedes Como era costumbre, las damas entraron primero a la fiesta.
usar el otro término, el de linternas del demonio. Expuesto sobre un blanco lecho de tubérculos cocidos y huevos
“No”, le expliqué, “pero en ocasiones las barcazas de placer duros había uno de los grandes esturiones del Sellen, conocidos
atracan allí, y las conozco bien…” como monturas de Hanspur y que tenía, sin exagerar, casi cuatro
Tendría que referir aquí lo que le dije a Phargas: en una bar- codos de longitud (3,76 m). Aunque había visto algunos más gran-
caza de placer nada es lo que parece. Lo que parece un linnorm o des que ese, lo cierto es que no mucho más. Este espécimen esta-
un draco de río es en realidad un barco. Lo que parece un fuego ba estupendamente cocinado, con las escamas reemplazadas por
fatuo es tan solo un trozo de papel de arroz y una vela. Lo que ingeniosas rodajas de pepino. Sus ojos eran rábanos esculpidos.
parece un coro inusitadamente armonioso de hongos aullado- Los habitantes del pantano entraron llevando jarras repletas
res es en realidad un teclado unido a un ingenioso dispositivo de salsa verde igual que la que solía hacer mi vieja niñera. Re-
de silbatos. Y la que parece una encantadora debutante o la hija vueltas con nata refinada se mezclaban nueve hierbas sagradas:
de un príncipe mercader puede ser cualquier cosa: una donce- tres buenas (perejil, levístico y perifollo), tres neutrales (borra-
lla que se haya cambiado la ropa con su señora, una criada de ja, eneldo y algáfita), y tres malignas (cebollinos, mastuerzo y
taberna que ha sacado El Grillo, El Pavo Real y Los Cuervos (los acedera). Bien presentadas, daban la apariencia de ser verdín.
Tres Signos Centrales) en una lotería de presagio, una hechice- Y como la salsa se derramaba por los bordes, parecía como si el
ra de cierta edad que ha utilizado conjuros para concederse un esturión acabara de ser pescado del Sellen.
Como solía decirme la vieja Laraen, esta receta se consideraba
“Con o son sin irresistible para las novias de Hanspur, pues la salsa ligaba igual
de bien con niños que con pescado. Pero la confirmación de su
juramentos, nunca presencia sería la siguiente: ¿cuál de las bellezas que habían
te fíes de un leucrón” asistido a la fiesta se delataría al probar el pescado la primera?
Claro que la salsa verde es un bocado al que es difícil resis-
tirse incluso para las que no son ancianas de color verde musgo.
Dos medianas gemelas ligeramente borrachas, adornadas con
tiaras estrelladas y alas de mariposa de gasa para imitar a Des-
na, que o no conocían las costumbres o eran unas novias del río
asombrosamente pequeñitas, aseguraron que estaba delicioso.
“¿Has oído eso?”, dijo el pescado. “¡Estoy delicioso! ¡Có-
meme! ¡Cómeme o sacrifícate a Hanspur!”
Una de las pequeñas imitadoras de Desna chilló y dejó
caer su tenedor, que hizo ruido en la cubierta. La otra lo
recogió y luego lo dejó clavado debajo del mantel.
Dos niños semielfos (de la misma edad que yo) echaron
a correr, riéndose, y junto con ellos llegaron al banquete
el resto de doncellas. Y si las novias de Hanspur estaban
entre ellas, ¿cómo lo sabríamos?
Se sirvieron otras exquisiteces: un cisne asado relleno de
oca asada rellena a su vez de pato, y así consecutivamente con
un pollo, un faisán, una perdiz, un pichón, una chocha y por úl-
timo una avellana trufada, un plato conocido como “la filacteria
del liche idiota”; cardos suculentos (extravagantemente presenta-
dos con el corazón frito de una broza movediza); una figura de
mazapán dorada, trufada y plateada para ser la viva imagen del
Príncipe Conejo y su espada rota; e incluso un par de pavos reales
asados con mantequilla azafranada. Me recordaban las historias
de mi niñera Laraen, como aquella en la que el pavo real engañó
a la cocatriz con su maravillosa cola, y por eso se considera que
llevar plumas de pavo real da mala suerte, pues con tan solo uno
de los ojos de sus plumas se puede enfurecer a los monstruos.
Phargas se preparó un par de rebanadas de pan rellenas de
carne, e incluso había tenido la temeridad de partir la empuña-
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La Quinta Libertad Fluvial
dura de la espada trufada del Príncipe Conejo (las doncellas ya de leucrones, una manada de leones o un culto de lamias. ¿Pero
habían hecho lo mismo con la cola y con las orejas), pero él había cocatrices? “Bueno, si fueran basiliscos, serían una colonia…”
pagado por esta esplendidez, y no iba a molestarle por un poco “Si fueran basiliscos, habría ocho muslos y los habríamos
de pasta de almendras trufada. rellenado con colmenillas para que chillaran como en el ban-
Yo sentía debilidad por el pavo real, así que había cogido un quete de Asmodeo”. Rió delicadamente. “¿Pero, y las cocatrices,
ala que me correspondía por derecho como pathfinder. Pero junto oh pathfinder?”
al privilegio venían las expectativas, y me encontré cara a cara Tengo que admitir que no sabía que contestarle.
con una de las doncellas. Tenía una figura maravillosa, lleva- “Puede ser otra pregunta trampa, ya que una bandada de co-
ba un largo tocado cónico y una vestidura larga, como los que catrices es sencillamente una bandada”, dijo Phargas, metiéndo-
suelen usar los tiflin para disimular los cuernos y la cola. “Así se en la conversación.
que”, dijo con acento aristócrata chelio (otra prueba condenato- Belshabba sonrió. “¿Y vos sois el pathfinder superior de Ollix?”
ria, como si fuera una de las bastardas diabólicas de Cheliax que “No, milady”, dijo Phargas rápidamente, “sólo un humilde
se hubiera embarcado en un viaje con la esperanza de encontrar clérigo de Irori, Maestro de Maestros, Portador del Conoci-
un noblezuelo menos distinguido o más adinerado que ellas y miento y Guardián de la Historia que es, fue y llegará a ser”.
así no regresar), “¿eres un pathfinder, verdad?” “No tan humilde si ha podido ofrecer este banquete”, apuntó
“Exacto”, asentí. “Podéis llamarme Ollix, milady”. ella.
“Y vos podéis llamarme Belshabba”. Su breve sonrisa reveló “Dándole a Hanspur lo que es de Hanspur, y cuando se está
unos pequeños colmillos, lo que confirmó mis sospechas sobre en los Reinos Fluviales, se hace lo que hagan los sellenenses”.
su procedencia infernal. “Tengo una pregunta, oh pathfinder: Se rió como un hombre que se hubiera gastado hasta su última
¿cómo llamáis a más de uno de esos?”. Señalaba al cisne asado. moneda en dar un espléndido banquete. “Además, no tengo nin-
Mentalmente respiré aliviado. La caza es un pasatiempo habi- guna gana de ser devorado por las novias de verde dentadura de
tual entre los nobles, y por tanto conozco algunos términos. O al un dios del pantano”.
menos los suficientes para utilizarlos a la hora de flirtear, pues “¿No?”, dijo. “¿Y por una humilde hija de Asmodeo?”
‘una partida de caza’ es también un eufemismo para un pasa- No estaba seguro de si me sentía aliviado por escapar de una
tiempo mucho más divertido, y de hecho fue una de las razones buscafortunas tiflin o enfadado porque alguien más viejo, más feo
de que padre me expulsara del reino. y en todos los aspectos menos favorecido que yo me hubiera so-
Imaginé su expresión si regresaba con una novia tiflin, pero brepasado. Supongo que un poco de ambas cosas. Pero sentí algo
si conozco a mi padre como lo conozco, lo más probable es que de satisfacción al saber que, aparte de un banquete y un engaño,
adoptara una expresión de desdén y soltara algún tipo de co- Belshabba no iba a obtener nada más de mi compañero de viaje.
mentario hiriente sobre hacer las cosas a medias. También estaba intrigado. Mi amigo Phargas cambiaba de
Todo esto viene a que, uno de mis pocos deberes como here- dios al que adorar tanto como se cambiaba de calzas (aunque
dero había sido acudir al anillado de cisnes anual, una excusa nunca lo había visto, como si simplemente rezara para que se
para salir a navegar, encontrar tantas crías de cisne como se pu- limpiaran y secaran sin quitárselas antes). Empezaba a sospe-
dieran y grabar en sus picos el escudo real de Kadria. Así que sa- char que lo cierto es que no adoraba a ninguno de ellos, y aunque
bía la respuesta: “Esa es una pregunta trampa, mi querida dama. estaba claro que no era un sectario de Hanspur (lo poco familia-
Sobre el agua sería una deriva. En el aire, una cuña, y en tierra, rizado que estaba con el dios prohibido del Sellen era suficiente
un banco. Siguiendo con el asunto, si bien el lugar de todo anáti- prueba), parecía un sacerdote de uno de esos dioses extranje-
do es una nidada, si estuviera asado su lugar sería un banquete”. ros de los que nadie habla en los círculos refinados, ni siquiera
“Pero ahí hay más de una clase de pájaro”. cuando el embajador ya está muy borracho y las cortesanas han
“Entonces, o es una bandada al tratarse de una serie de pája- comenzado a ejercer su oficio.
ros o, si lo consideramos un solo ave, entonces es una amalgama Lo sé porque escuché a mi padre despotricar sobre esto en
como ocurre con las quimeras”. más de una ocasión.
Asintió, dándose un toquecito con una uña roja en los labios, Sin embargo, que Phargas no fuera sectario de Hanspur no
luego señaló la crujiente ala que aún tenía en la mano. “¿Y cómo significaba que allí no hubiera alguno de sus fieles, pues se dice
llamaríais a más de una de esas aves?” que el viejo ojos de ópalo concede la absolución a todos aquellos
“Dos aves o bestias cualquiera son siempre un par, milady”. que le hacen una ofrenda, y no todos pueden permitirse estu-
“¿Pero si son más de dos?” rión con salsa verde. Pero, ¿y empujar a alguien al Sellen, sobre
No estaba seguro si me estaba proponiendo retozar con ella y todo si es un sibarita borracho apoyado en la borda de una bar-
con otra tiflin, o si simplemente me estaba probando como pa- caza de placer?
thfinder. “Bueno”, dije lentamente, “más de dos pavos reales son Me presenté en numerosas conversaciones, usando todo mi
una asamblea”. encanto y carisma para ver si escuchaba historias de desapari-
“¿Y si fueran cocatrices?” ciones misteriosas, ahogamientos trágicos o directamente sa-
Me estrujé el cerebro. Con todas mis disculpas a las novias de crificios. Sin embargo, de todo lo que capté, el medio chapuzón
rostro verde de Hanspur, yo sabía lo que era un aquelarre de bru- de Phargas en el Sellen y el banquete en honor a las novias de
jas, una nidada de perdices, una tejonera de tejones, una jauría Hanspur fue lo más cercano que se dijo sobre cultos prohibidos
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Forjador de reyes Parte 4 de 6
en el Aciano. Los que eran de los Reinos Fluviales pensaban que “Mal de nuevo”, Nella volvió a golpearle con Zora la bebé por
la propiciación de Phargas era de sentido común, mientras que tercera vez.
los de fuera encontraban todo el asunto pintoresco y encantador. “Niños”, suplicó el leucrón. “¡Tened piedad de un pobre
Hay muchas palabras para describir al Rey Ahogado, pero monstruo! ¿Qué libertad es esa?”
esas dos no están entre ellas... Los niños dijeron una y luego otra, pero siempre decían la
Fue entonces cuando caí en la cuenta de que faltaba algo en la libertad errónea hasta que al final el leucrón contó todos los
fiesta. “¿Dónde están los niños?” golpes que había sufrido y mencionó la Segunda Libertad (‘Los
Al principio había visto a algunos, cogiendo golosinas y dul- rompejuramentos mueren’), una lección que rememoraba el
ces, amenazando con tirar lo que quedaba del Príncipe Conejo primer acto cuando Nella jura pagar al Gran Ga’zard, un mago
mientras le arrancaban el pie izquierdo, colándose por entre las gnomo, por una teletransportación oportuna, pero resulta que
piernas y haciendo todas las cosas que los niños nobles y ricos en lugar de oro u otros servicios, lo que él quería realmente era
hacen en la corte. Pero ahora ya no estaban. Y, como me dijo la una ama de llaves, ya que al Gran Ga’zard le resultaba difícil en-
vieja Laraen, igual que las crías de cisne tienen una carne más contrar criados. Pero un juramento es un juramento, y la Se-
delicada que los cisnes, lo mismo ocurre con los humanos, me- gunda Libertad Fluvial es la única forma que existe de sortear
dianos y otras razas: las novias de Hanspur encuentran a los la quinta (‘La esclavitud es una abominación’) porque aunque no
jóvenes más jugosos. “¿Y los niños?”, comencé a preguntar a la puedas ser vendido como esclavo en los Reinos Fluviales, puedes
gente que me rodeaba. jurar voluntariamente servir como tal durante un tiempo.
“Oh”, dijo una de las borrachas adeptas de Desna, “están en la Luego Nella lucha contra Tor Melenablanca, un paladín aa-
bodega viendo el espectáculo de marionetas. No se lo perderían simar que es tonto hasta el límite del delirio; contra la sufrida
por nada del mundo”. montura de Tor, Jenny la Burra (que Tor asegura que es un blan-
co palafrén); y contra Lirio, también llamada ‘Lirio en conserva’,
La bodega de los niños estaba iluminada con antorchas mágicas una hechicera elfa que fue muy bella en su día (pero eso fue hace
que usaban llamas sin humo. Se habían instalado unas hileras siglos) y que está tratando de pescar al horrorizado Ga’zard como
de bancos delante de un teatro de marionetas de rayas azules y marido. Nella hace de celestina entre Tor y Lirio, y luego hace
blancas, y embelesada delante había toda una multitud de niños de dama de honor en su boda, que celebra el pastor Chacal, un
de todas las razas civilizadas. clérigo gnoll, mientras Nella golpea a los novios en la cabeza con
El escenario mostraba una encantadora escena: Nella la píca- el báculo de un obispo y con el ramo de la novia. Luego Nella
ra, Zora la bebé mandrágora, y Azote Llorica el malvado leucrón, ve como su contrato es transferido como regalo nupcial y se ve
que estaba a punto de comerse un rodillo de amasar. obligada a cuidar de Zora la bebé, la malcriada familiar mandrá-
Me quedé embelesado igual que los demás. ¡Era un espectá- gora de Lirio en conserva, aunque el único que cree que es una
culo de Nella la lista! verdadera niña es Tor. O más bien, sólo Tor y su archienemigo,
“¡Ya no tienes armas, chica!”, decía Azote Llorica. “¡Ahora Azote Llorica el leucrón.
dame al bebé y no te comeré!”. Su cabeza de tejón con bisagras Y fue en esa escena cuando llegué. Tomé asiento y observé
era de madera pintada, como sus largas patas de ciervo, pero el como Azote Llorica se comía a la berreante Zora y luego tosía el
torso y la cola de león se habían confeccionado con piel de conejo gorrito y el vestido de la niña, porque como todo el mundo sabe,
pardo. Era una marioneta maravillosa y hablaba con la voz clási- un leucrón no puede digerir nada que no sea carne.
ca de Azote Llorica: la de un cortesano refinado en la que de vez “No sabe igual que otros niños que me he comido…”
en cuando asomaba la sonrisa enloquecida de una hiena. “¡Eso es porqué es un bebé mandrágora! ¡Una raíz de mandrá-
“¿Lo juras?”, preguntó Nella. Parecía una pícara humana obli- gora empapada en sangre de demonio!”.
gada a vestirse como una sirvienta, que es exactamente lo que era. “¡Te has comido un vegetal!”, intervine desde la fila trasera
“Lo juro por el corazón de mi madre”, se rió Azote Llorica. y los niños empezaron a corear conmigo: “¡Te has comido un
“Tu madre es Lamashtu”, le replicó Nella. “¡La Reina Demo- vegetal! ¡Te has comido un vegetal!”.
níaca no tiene corazón!” “¡Un vegetal envenenado!”, afirmó Nella. Azote Llorica, ho-
“Touché”, dijo Azote Llorica. “¿Y si lo juro por la Sexta Libertad rrorizado e indispuesto, procedió a vomitar el rodillo de amasar,
Fluvial?” la escoba, la fregona y el sacudidor. Nella cogió este último, gol-
“Esa es ‘Tienes lo que sostienes’“, dijo Nella. “Yo tengo un peando sin dejar de reír al indispuesto leucrón hasta que salió
bebé”. Hizo oscilar a Zora la bebé por el dobladillo de su vestido, del escenario.
dándole al leucrón en la cabeza. El resto siguió el mismo guión de siempre: el siguiente en
La mandrágora chilló, igual que todos los niños del público, aparecer fue Giddy el payaso goblin, que llega siempre tarde a
pero estos últimos de risa. la fiesta de devorar bebés. Nella le golpea hasta que se pone el
“¡Ay!”, se quejó el leucrón. “¿Está hecho de madera ese bebé?” gorro y el vestido de Zora, para luego presentárselo a Tor, que
“Quizás”, dijo Nella, volviendo a golpearle con ella. “Tiene la acaba de regresar de su luna de miel, soltando la ya clásica frase:
cabeza muy dura”. “¡Mira como ha crecido!”. Tor recompensa a Nella liberándola
“¡Ay!”, gimió Azote Llorica. “¿Y por la Primera Libertad Flu- de su contrato, convirtiéndola en paladín de pleno derecho, y
vial?” entregándole su espada sagrada. Por último, aparece el Diablo,
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La Quinta Libertad Fluvial
que intenta conseguir que Nella firme otro contrato, pero nues- Era una bestia grande, pero se movía con la rigidez de la edad.
tra heroína ya ha tenido bastante, y repite la primera y más im- Me sentí obligado a mirarla mientras hablaba. La última cosa
portante libertad fluvial (‘Di lo que quieras, yo vivo en libertad’) que puedes desear es que un leucrón sepa tu nombre, ya que le
mientras le golpea en la cabeza con la espada de Tor. da poder contra ti. Pero sabía que ya no tenía sentido mentir.
“¡Esto nunca ocurrirá en Cheliax!”, gritó el Diablo, una frase “¿Cómo sabes quién soy?”
divertida que no había oído nunca antes. “Tengo un oído excelente para los acentos y para los chismes”,
Pero poco después, Nella lo golpea hasta matarlo, gritando su explicó el leucrón. “Oí las vocales redondeadas de la corte ka-
última frase: “¡Viva! ¡Viva! ¡El Diablo está muerto! ¡Ahora pode- driana, y también he escuchado que su señor había echado a su
mos hacer todo lo que queramos!” único heredero…”
Un perrito negro con un traje de arlequín salió de la tapa “Disculpa”, le dije. “No estamos al mismo nivel. Yo no conoz-
frontal del teatro de marionetas con una cesta en los dientes co tu nombre”.
para que los niños le echaran monedas. Vi cómo le arrojaban “Ni lo conocerás”. El monstruo sonrió, mostrando unas en-
todo tipo de monedas de oro y chucherías, incluso el pie izquier- cías negras y una cadena de largos y afilados dientes. “Pero a
do de mazapán del Príncipe Conejo, pero fue otro pie el que me todos los efectos nos bastará con el de “profesor Azote Llorica”“.
paralizó de horror: justo antes de que se cerrara la tapa frontal “Erm Rebaja”, dijo el perro, una voz que era más gruñido que
de rayas azules y blancas vi una pata con la pezuña hendida. ¡El conversación.
titiritero era un diablo! “¿Rebaja?”, repetí. ¿Primero un leucrón, y ahora un perro ha-
Mi padre me dijo que tenía que labrarme un nombre, y aun- blador llamado Rebaja?
que nunca fui muy buen estudiante, he recibido cierta educa- “Baraja”, corrigió el profesor Azote Llorica. “Baraja el Perro
ción. Aunque los niños puede que no les tengan miedo a las no- Lector de Presagios, mi amigo más antiguo”. Miró al perrito,
vias de Hanspur, el heredero de Kadria no iba a quedarse quieto que se sentó y jadeó expectante. “Bbbbb…”, pronunció con pre-
mientras un diablo apresaba niños. cisión el leucrón. “Se pronuncia con los labios apretados como
Al menos eso fue lo que pensé. Era como un espectáculo de si fueras a silbar, todo lo contrario de sacar los dientes como les
marionetas: me vi a mi mismo andando hacia delante, echando haces a los que quieres matar”.
a un lado a los niños, y retirando el telón que cubría el escenario. El perro enseñó brevemente los dientes bajo sus bigotes. “¡Ca-
Entonces grité, el susto y el horror se convirtieron en confusión, raja!”. Luego miró la cesta, moviendo la cola y ladrando.
y luego otra vez en horror ya que ante mí no estaba la siniestra “No, puedes quedártelo”, dijo el profesor Azote Llorica. “No
cabeza cornuda de un diablo, ni tampoco la espantosa faz ver- quiero el mazapán”.
dosa de una de las novias de Hanspur, sino la cabeza de un gran Baraja el Perro Lector de Presagios comenzó a roer con felici-
tejón con una mano momificada colgando de una cadena de oro dad el pie izquierdo del Príncipe Conejo mientras el leucrón se
en su cuello. Más abajo vi el cuerpo de un león y las patas de un giraba hacia mí. “Debes perdonar la dicción de mi amigo. Ha-
ciervo. El titiritero no era ni un diablo ni una bruja, ¡sino un blar no es algo que le salga de forma natural a su raza”. Se paró
monstruoso leucrón! y luego añadió, “Y no te preocupes por tu salud. Igual que no
“¿Qué hace?”, dijo secamente la bestia, con la misma voz refi- me gusta el mazapán, también soy un leucrón demasiado viejo y
nada pero ligeramente enloquecida que había usado con el mu- sabio para comer bebés de mandrágora”.
ñeco de Azote Llorica. “¿Eso qué significa?”
Recuperé la voz. “¡Atrás, niños! ¡Es un leucrón!” “Piensa un poco”, me reprendió el profesor Azote Llorica. “No
“¡Mirad todos!”, la muñeca de Nella la Lista flotaba en el aire. creo que tu padre te tenga en mucho aprecio, pero si su here-
“¡Un imbécil acaudalado!” dero muriera, ¿no vengaría esa muerte sólo por mantener las
“¡Soy un pathfinder!” apariencias?”
“Eso no excluye lo anterior”, dijo el Diablo, que estaba vivo de La bestia estaba tratando de colarse en mi cabeza, retorciendo
nuevo, bailando en la punta de la cola del león del leucrón. “¿Papi sus palabras para alterar mis sentimientos, pues se sabe que a
te compró un orientador, no?” los leucrones les gusta sazonar a sus presas, y para ellos ator-
Entonces sentí que algo cálido y húmedo me bajaba por la mentar a sus víctimas con todas las crueldades imaginables es la
pierna. El perrito de la cesta tenía la pierna levantada junto a mejor forma de condimentarlas. “¡Mientes, leucrón!”
la mía. El monstruo se rió. “Quizá. Puede que tu padre te desprecie
Todos los niños rieron: humanos, medianos, gnomos, incluso tanto que ni siquiera utilice tu cadáver como ficha política, sin
los mocosos semielfos que habían estado jugando en el bufet. derramar tan siquiera una lágrima de cocodrilo por alguien que
Sentí como un escozor cálido ruborizaba mis mejillas, pero co- considera en el fondo un trágico error. ¿Quién soy yo para de-
nocía a los niños nobles, pues había sido uno de ellos. Pronto cirlo?”
se cansaron de mi humillación y se fueron en busca de otras La mitad de mi persona quería decir que mi padre me amaba,
diversiones, dejándome con mi vergüenza, con el perro y con el lo que sabía que era falso, y la otra mitad quería decir que mi
monstruoso titiritero. padre me odiaba, pero estaba más cerca de la verdad decir que
“Así que”, dijo el leucrón, saliendo de debajo del alerón, “¿lord había sido un fracaso para su propia ambición. Pero dejando de
Ollix de Kadria, supongo?” lado mi conflicto interior, yo odiaba al profesor Azote Llorica
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de la misma forma que odiaba a mi antiguo tutor, el doctor Bir- gresaban a mí, y cuando se juega con la Torre Blanca, eso es lo
kaius, ya que me hacía pensar. peor que te puede pasar.
“O quizás te fugaste”, opinó el leucrón. “Quizás tu padre se “Ah, de nuevo el Infernal, joven Ollix”. El profesor Azote Llo-
cansara de tanta cortes…” rica se reía entre dientes. “¿Estás seguro que no representa a tu
“¿Si te digo la verdad, dejarás de especular?”. papá devorando a su propio hijo?”.
“Todo el mundo quiere algo, pequeño noblezuelo. ¿Qué que- “Yo más bien creo que eres tú, profesor Azote Llorica. Eres el
rrías tú a cambio?”. único devoraniños que hay por aquí”.
“Tú me contarás tu historia, y yo te contaré la mía”. Expuse “Los leucrones no devoran a sus crías. ¿Y hay algún niño aquí?
el trato tan claramente como pude. “¿Cómo puede un monstruo Los considero mis cachorros: sus pequeños ojos crueles, su ale-
conocido por devorar niños acabar en una barcaza de placer del gre apreciación de la tortura, los malos consejos que tan alegre-
Sellen interpretando ‘Nella la Lista’ para divertirlos?”. mente te dan. De verdad, ¿no son adorables?”
El leucrón sonrió. “¿Viste el espectáculo?”. Eso ya me lo había planteado antes, pero la capacidad del leu-
“Si, pero…” crón para meterse en la piel de uno lo convertía en un excelente
“Bien”, dijo el viejo leucrón, “dime cuales son la Segunda y la jugador de presagio.
Quinta Libertades Fluviales”. “Y la Mordedura de la Serpiente”, continuó el profesor Azote
Llorica. “¿Te estarán avisando las cartas? ¿Un falso amigo, qui-
La historia del profesor Azote Llorica era simple pero intere- zás?” Sus astutos ojos se giraron hacia Phargas, y luego volvie-
sante: cuando envejeció demasiado para liderar su manada, ron a mirarme. “¿O puede que un niño no querido? Es la típica
se marchó para morir, un leucrón solitario, contento con de- profecía”.
jarse enredar en cualquier pequeña crueldad que Lamashtu le Si hubiera engendrado un bastardo no reconocido en algún
pusiera en el camino hasta que la Madre de los Monstruos le lugar, me habría sorprendido bastante, pero en todo caso toda-
concediera la crueldad final y el favor definitivo. Pero en lugar vía estaría en pañales, así que no me preocupaba. Pero, ¿y la daga
de eso, le envió la peor pesadilla que podía soñar un leucrón: envenenada del asesino sin rostro? No era una profecía muy cla-
una laringitis. Aquejado de dicha enfermedad, fue atrapado, ra sobre la Cofradía de Envenenadores de Marca de la Daga. “¿Y
golpeado y, como máxima humillación, confundido con un si nos ceñimos a la partida, profesor Azote Llorica?”.
crocón y vendido a la colección de animales salvajes del Aciano, “Naturalmente”, dijo el leucrón. “¿Vas a subir tu apuesta o ve-
un error parecido a confundir a un gnomo desnudo con un mos ya las cartas?”.
mono sarnoso. Las Torres de Sellen se juegan con el dinero que se tiene sobre
Pero como se suele decir, hasta un leucrón puede citar la ley. Y la mesa, y no se te permite subir la apuesta por encima de lo
una vez que recuperó la voz, el profesor Azote Llorica lo hizo: citó que obviamente tienes. Si perdíamos esta mano, Phargas y yo
específicamente la Quinta Libertad Fluvial, que la esclavitud es nos quedaríamos en la miseria. Pero aún tenía algo de dinero.
una abominación. Aunque su propietario fue lo suficientemen- “¿Aceptarías esto?” le pregunté, colocando mi orientador sobre la
te sabio como para invocar la Sexta (tienes lo que retienes), el mesa. La brújula mágica brilló a la luz de la linterna.
profesor Azote Llorica se comprometió a invocar la Segunda: los “¿Qué dices, Baraja?”, le preguntó el leucrón a su compañero.
rompejuramentos mueren. Aunque era bastante listo para evitar “¡Guau!”, declaró el Perro Lector de Presagios, moviendo la
la servidumbre, prometió trabajar para la mejora del Aciano y no cola.
devorar, matar o dañar en manera alguna a ningún miembro de “De acuerdo entonces”, dijo el profesor Azote Llorica. “Acep-
la tripulación o del pasaje. tamos. Pero dado que ahora estamos abiertos a objetos mágicos,
Naturalmente, aunque esto siguió siendo verdad en sentido que sepas que esto vale doble”. La mano momificada que el viejo
literal, en el figurado nos devoró vivos, pues dos días después, leucrón llevaba como collar estiró dos dedos. Era un objeto tru-
junto a Baraja el Perro Lector de Presagios, echamos una partida culento, la mano de un mago elfo, pero le permitía manipular
de Torres con apuestas altas. los muñecos e incluso repartir las cartas. Sin ella, sería poco más
Baraja mezclaba las cartas, aunque a día de hoy sigo sin saber que una bestia mágica muy lista. “Espero que comprendas que no
cómo podían las patas del perrito negro manipular los naipes me quitaré el talismán hasta que no acabemos la partida, pero es
de forma tan hábil. Estábamos jugando a las Torres de Sellen. como si ya estuviera encima de la mesa”. Volvió a sonreír. “Pero
Por desgracia, esta no eran las Torres que Phargas conocía, así ahora, si no puedes ver mi apuesta, tienes que retirarte y perder, no
que mi compañero no solo perdió lo que le había prestado, sino importa lo buenas que sean las cartas ocultas que puedas tener”.
buena parte del dinero que yo había apostado. Phargas me miró. De las cartas que había mostrado, sólo el
Phargas y yo jugábamos con la Torre Blanca, y Baraja y Azote Vagabundo, la carta que presagiaba a un pathfinder, nos parecía
Llorica con la Negra. La Torre Negra controlaba la partida, tras buena. Pero Phargas me miró fijamente, asintió, y luego se vol-
capturar las cartas neutrales que habían inundado el Río varias vió hacia el leucrón. “No nos retiramos”.
veces, como atestiguaban las marcas en la hoja de puntuaciones. “¿Ah, sí?”, preguntó el profesor Azote Llorica. “¿Y qué vas a
Deseché dos cartas e hice gestos a Baraja para que repartiera. apostar? ¿Otro orientador, quizás?”
Unas pequeñas garras negras me pasaron un par. Gemí: otra vez Los ojos de Phargas se estrecharon. “Apuesto mi servicio. Una
el Infernal y la Mordedura de Serpiente. En todas las manos re- pieza de oro por día, o la tarifa normal para deberes más peli-
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grosos. Es suficiente para cubrir la diferencia. Y ya que esa es la juego de los Tres Martillos Malvados y reclamaba los Nueve Li-
costumbre, debes aceptarla, así que enseña las cartas”. bros. La Torre Negra había ganado.
“Si tú lo haces, yo hago lo mismo, y eso es suficiente para re- La última carta flotaba en el aire, manipulada por la mano
cuperar esto”. Puse la mano sobre el orientador. No tenía ganas del mago que colgaba al cuello del astuto y viejo leucrón. “Pa-
de hacer el mismo trato que Nella la Lista, pero soy el heredero rece que tendréis un apaleamiento en el futuro además de en
de Kadria, y me condenaría antes que verme eclipsado por un el presente, oh heredero, aunque presagio que éste será un poco
viejo sacerdote. más físico”.
El profesor Azote Llorica le echó una mirada a Baraja, y luego “¿Es que además de un titiritero de Nella la Lista también eres
asintió. “Acepto y acepto. Vamos a enseñar las cartas”. un vidente varisiano?” Hice todo lo posible por adoptar un aire
La Torre Blanca juega primero. Yo no tenía nada, pero Phar- despectivo mientras le echaba mano a mi orientador.
gas reveló sus naipes: La Verdad Oculta y La Broma, que junto “Que va”. El profesor Azote Llorica sonreía, mostrando sus
con El Vagabundo que ya había enseñado, nos dejaban con los encías negras y sus colmillos afilados. “Simplemente sé que
Tres Libros Buenos. Pero lo mejor es que no sólo controlába- la próxima parada del Aciano es la Torre de Peaje de Tymon.
mos a El Inquisidor y a La Visión, que estaban flotando sobre El Y el señor de Tymon le tiene mucho cariño a sus fosos de
Río sin que nadie los reclamara, sino que también convertían gladiadores”. Se reía como un chacal. “Y que yo sea demasia-
la Mordedura de Serpiente en una carta beneficiosa y captura- do sabio como para no comerme un bebé de mandrágora no
ban El Rakshasa que Baraja tenía boca arriba, multiplicando los significa que no haya algún idiota en otro lugar que lo haga”.
puntos de la partida: siete de los Nueve Libros, puntuación para
la Torre Blanca. Junto al resto de buenas cartas, era bastante
para hacernos ganar, siempre que la Torre Negra no presentara
algún ardid en el último momento.
Baraja mostró primero sus cartas. Dos cartas malignas que
no se emparejaban con otras, luego El
Ciclón, que aumentaba El Infernal que “¿Cómo lo
tenía ante mí, pero no era bastante para hace?”
sobrepasar el resultado obtenido por
Phargas. Pero entonces el profesor Azote
Llorica sonrió. Mostró sus cartas una a una.
El Comerciante Extranjero apareció sobre
El Río, completando el juego de los Tres
Libros Neutrales y aumentando nuestra
puntuación. Pero luego sacó El Idiota, el
último de los Tres Libros Malignos, birlán-
donos todos nuestros Libros, aumentando su
puntuación, y subiéndonos a todos hasta los
ochenta y un puntos.
Con lo que había ocurrido, la Torre Blanca y
la Torre Negra estaban empatadas, el juego
equilibrado sobre la espada rota de El
Príncipe Conejo.
Pero aún no se había dado la vuel-
ta a la última carta. Si era buena, o
incluso cierto tipo de carta neutral o
maligna, ganaríamos la mano, tanto
la de cartas como la momificada que
colgaba del cuello del profesor Azote
Llorica.
Se mostró la última carta:
maligna. Y no era cualquier
maligna, sino El Apalea-
miento. La carta mostraba a
un hombre atacado por todos
lados por manos macabras que
salían del suelo. Completaba el
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na noche mientras bebíamos con las campecha- Tipo de criatura Entorno
jo. En vez de caer en sus garras, ella robó su propia dote Bestia mágica Pantano
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Bestiario
L
Las criaturas de los pantanos laberínticos y las lodosas se pueden usar en Sangre por sangre los procedentes de otros bes-
aguas del norte ocupan este mes la sección del Bestiario. tiarios, los DJ tienen todo tipo de opciones para añadir peligro-
Salidos de estas fétidas profundidades tenemos al ahui- sidad y ambiente a sus aventuras. Además, el capítulo 13 de las
zote, al lisovik y al nuckelavee, criaturas procedentes de las mito- Reglas básicas, te presenta descritos con todo detalle los terrenos
logías del mundo real, mientras que los salvajes zapateros de pan- pantanosos, con especial hincapié en las reglas referentes a cié-
tano de Neil Spicer hacen su mortífera aparición en la aventura de nagas y arenas movedizas. Los DJ también le pueden echar un
este volumen. El calathgar de Greenwood, una glacial y peligrosa vistazo a las reglas sobre asfixia que se encuentran en la página
flor de Iobaria, también acecha en la helada frontera, amenazando 444 de las Reglas básicas para recrear los peligros de ahogarse.
a todos aquellos que se encuentran con ella amenazando con una Algunas de las criaturas del Bestiario de este volumen viven bajo
muerte gélida. Cualquiera de estas criaturas puede aparecer en el mar o dentro del lodo de pantanos malolientes, y sus tácticas
los pantanos en que transcurre la aventura de este mes o salir de suelen consistir en atrapar a las criaturas que no respiran agua
las profundidades de Iobaria para visitar a las gentes de Avistan. y arrastrarlas hasta una muerte acuática. Aunque muchos PJs
poseen opciones que les permiten evitar la muerte gradual por
SERES DEL PANTANO asfixia, los PNJs se pueden convertir en las víctimas perfectas, y
El Cenagal, la tercera región de las Tierras Robadas que los PJs así inspirar en los personajes algo de miedo a lo que yace bajo el
exploran y el lugar donde transcurre Sangre por sangre, recibe su agua. Algunas criaturas de los volúmenes anteriores de la Senda
nombre por el lago Lengua de Garfio, que domina el centro de de aventuras Forjador de reyes pueden también ser útiles, sobre
la región. Un enorme pozo de lodo y misterio, hogar de relatos todo el zarciculoso del segundo volumen y los hombres de lodo
sobre criaturas monstruosas y magia oscura, el Cenagal esconde del tercero. Por último, los DJ que quieran dirigir combates en
todo tipo de peligros, tanto naturales como procedentes de los esta región, ya sean como parte de la aventura de este libro o
nauseabundos seres que pueblan sus profundidades. Aunque debido a la tabla de encuentros aleatorios que hay más abajo,
muchas de las criaturas que aparecen en este Bestiario se amol- pueden utilizar el GameMastery Flip-Mat: Swamp, diseñado espe-
dan bien a este tipo de localizaciones, sin olvidar que también cialmente para ambientar batallas en terreno cenagoso.
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CALATHGAR Rociada de semillas (Ex) una vez cada 1d4 asaltos, y hasta 3 veces
Esta flor del tamaño de un escudo desprende el acre olor del vinagre. Entre al día, un calathgar puede expulsar un chorro de puntiagudas
pétalos de color azul brillante se sacuden una serie de estambres afilados semillas espinosas en un cono de 15 pies (4,5 m). Todas las
que se asemejan a un anillo de dientes dentro de una boca frondosa. criaturas en esa área sufren 4d6 puntos de daño por frío
(Reflejos CD 14 mitad). En climas de frío moderado (zonas
Calathgar VD 4 en las que la temperatura es de 40º F [4º C] o menor), estas
PX 1.200 semillas se adhieren cuando golpean, provocando 1d6 puntos
N planta Pequeña de daño de frío adicionales al siguiente asalto. La CD de
Inic +8; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Salvación se basa en la Constitución.
visión en la penumbra; Percepción +2
DEFENSA Los calathgars, o ‘lirios de granizo’, que crecen en las profundi-
CA 16, toque 15, desprevenido 12 (+4 Des, +1 natural, +1 tamaño) dades de los bosques fríos más densos, lugares donde los carám-
pg 39 (6d8+12) banos que cuelgan de los árboles no suelen derretirse, adquieren
Fort +6, Ref +6, Vol +4 un tamaño y poseen una belleza alienígena que hace que sus es-
Aptitudes defensivas curación en frío; Inmune frío, rasgos de planta quejes sean muy solicitados en las tierras civilizadas. Pero lo que
Debilidades vulnerable al fuego pocos saben, a excepción de los cazadores más precavidos y los
ATAQUE habitantes del bosque más entendidos, es que los lirios de gra-
Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m) nizo son mucho más que simples flores; las variedades adultas
Cuerpo a cuerpo Flor +7 (1d6+2 más 1d6 frío), 2 Zarcillos +7 no sólo poseen una forma muy peligrosa de esparcir sus heladas
(1d4+2) semillas sino que cuentan con un rasgo más mortífero: son in-
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con teligentes. Conocidas entre sí como calathgars, estas plantas he-
zarcillos) ladas se mueven con lentitud y cuentan con algo parecido a una
Ataques especiales rociada de semillas (cono de 15 pies [4,5 m], sociedad, además de percibir lo que les rodea, saber cuándo sus
4d6 daño de frío, Reflejos CD 14 para la mitad, se puede usar helados jardines están amenazados, y vengarse, con tenacidad,
cada 1d4 asaltos) cuando les arrebatan sus crías.
ESTADÍSTICAS Las flores de un calathgar maduro miden 3 pies (90 cm) de diá-
Fue 14, Des 19, Con 14, Int 6, Sab 15, Car 12 metro, aunque se han visto flores de hasta 5, 8 e incluso 9 pies
Ataque base +4; BMC +5; DMC 19 (21 contra derribo) (1,5, 2,4 y 2,7 m) de anchura. Capaz de arrastrarse sobre tres raíces
Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de combate parecidas a zarcillos, una de estas plantas puede alcanzar una
Habilidades Sigilo +17 altura de 4 pies (1,2 m), y cuando está cargada de semillas puede
Idiomas silvano (no puede hablar) pesar hasta 50 libras (22,5 kg).
CE mantillo de moho
ECOLOGÍA ECOLOGÍA
Entorno bosques fríos Los calathgars se identifican de inmediato, incluso a distan-
Organización solitarios, brotes (2-8), jardín (9-25) cia, gracias a sus pétalos de color azul celeste, un color que muy
Tesoro estándar pocas especies vegetales utilizan a esa escala o de manera tan
APTITUDES ESPECIALES brillante. Como es habitual, las flores solo se abren en las horas
Curación en frío (Ex) los calathgars se curan con el frío. Siempre más brillantes del día o cuando la planta se siente amenazada.
que un calathgar está expuesto a daño por frío, recupera 1 pg El resto del tiempo, los calathgars mantienen cerradas las flores,
(sea cual sea la cantidad de daño sufrida). Cuando está en zonas protegiendo los órganos sensitivos que tienen dentro y mostran-
de mucho frío (como en regiones árticas o cerca de moho do al mundo exterior únicamente unos grandes pétalos de color
marrón) un calathgar obtiene curación rápida 1. azul grisáceo. Los calathgars jóvenes no se diferencian mucho
Mantillo de moho (Ex) una vez que sus pg quedan reducidos de las plantas maduras; por eso muchos horticultores los consi-
a 0, un calathgar se marchita y se pudre lentamente, deran simples lirios de granizo. Un calathgar joven tarda casi un
transformándose en un charco de moho marrón de 5 pies (1,5 año en mostrar algún tipo de movimiento coordinado, aparte de
m). Si el calathgar muere a consecuencia del fuego, el moho abrir y cerrar sus pétalos y algunos tics que no tienen nada de
se extiende inmediatamente sobre una superficie de 10 pies (3 vegetal. Su sentido del olfato y su capacidad para comunicarse
m). Si muere sobre un espacio que ya esté ocupado por moho se activan en cuanto le crecen los primeros brotes, lo que suele
marrón, la superficie del moho se dobla en tamaño, igual que suceder a las 2 semanas de salir del frío suelo.
si hubiera algún fuego cerca de él. El área a 30 pies (9 m) del Dos anillos de órganos sensoriales ayudan al calathgar a ser
moho marrón es lo suficientemente frío como para activar la consciente de lo que le rodea: un grupo de lóbulos situados en la
curación por frío del calathgar y el efecto persistente de su base de la flor y otro situado alrededor de los estambres interio-
rociada de semillas. El moho marrón causa 3d6 puntos de daño res. Ambos son capaces no sólo de convertir la luz en algo pareci-
no letal a todas las criaturas que están a 5 pies de él. Consulta do a la visión, sino también de recibir información mediante un
la página 416 de las Reglas básicas para más detalles. sentido del olfato altamente desarrollado. Este sentido está mu-
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HÁBITAT Y SOCIEDAD
Los calathgars no tienen apenas sociedad, aparte de agrupar-
se para la defensa mutua. A pesar de su intelecto, la psique de
las plantas es muy distinta y extraña comparada con la de los
animales y las criaturas inteligentes. Les preocupan muy
poco las emociones, la cultura o la ambición, pues po-
seen memorias casi perfectas y un entendimiento
de las experiencias que pueden compartir tan fácil-
mente (o incluso mejor) con el resto de calathgars
mediante el olfato como lo hacen los humanoides
con la voz. Aunque donde los calathgars parecen
más cercanos a los humanoides es en su capacidad
para proteger a sus crías y en tomar represalias con-
tra los que las dañan. Si un calathgar inmadu-
ro es pisoteado, arrancado o arruinado de
alguna otra forma, los adultos harán todo
lo posible por perseguir y vengarse de los
que asesinaron a sus crías, plantando una
nueva generación sobre la fría carne del asesi-
no. Aunque se puede razonar con los calathgars
y muchos suelen aceptar una disculpa honesta
de los que pueden comunicarse con ellos, como
la mayor parte de los padres encolerizados, un ca-
lathgar indignado no suele estar de humor para hablar.
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LISOVIK, HONGO
Un hongo que cobra vida arrastrando múltiples muñones desgarbados. Estallido verde (Sb) cuando es abatido, un hongo lisovik explota en
Unos ojos desiguales y abultados salpican su grueso sombrerete de seta, un estallido de energías fértiles. Todas las criaturas planta a 30
mientras que por abajo cuelga unas fauces enormes con unos pálidos dien- pies (9 m) del lisovik muerto curan 1d8 puntos de daño. Todas
tes micóticos. las plantas normales que hay en el área se ven afectadas por el
aspecto de enriquecimiento del conjuro crecimiento vegetal (NL 4º).
Hongo lisovik VD 2 Habla vegetal (Ex) todos los lisovik pueden hablar con plantas
PX 600 como si estuvieran utilizando un conjuro continuo de hablar
N planta Pequeña (lisovik) con las plantas, pero solo con la especie con la que están
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la relacionados. Los hongos lisovik pueden comunicarse con
penumbra; Percepción +2 hongos y mohos como si fueran plantas.
DEFENSA
CA 13, toque 13, desprevenido 11 (+2 Des, +1 tamaño) Guardianes de los bosques de hongos cavernosos y los fosos de
pg 15 (2d8+6) abono en descomposición de las profundidades de los panta-
Fort +6, Ref +2, Vol +2 nos, los hongos lisovik presiden el crecimiento subterráneo y
Inmune electricidad, rasgos de plantas, sonido la podredumbre que fertiliza nueva vida. Aunque el aspecto de
ATAQUE todos los lisovik es monstruoso y alienígena, la apariencia de
Velocidad 20 pies (6 m) estos diminutos granjeros de putrefacción es más cercana a la
Cuerpo a cuerpo Mordisco +1 (1d6-1) habitual asimetría habitual en mohos y hongos que a una autén-
A distancia Bejín +4 (1 más esporas) tica expresión del mal. Como todos los de su especie, los hongos
Ataques especiales esporas lisovik pueden variar mucho de aspecto, adoptando a menudo
Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +6) los colores y formas de los mohos y otros tipos de hongos que se
Constante — pasar sin dejar rastro encuentran en las áreas en las que viven.
ESTADÍSTICAS Los hongos lisovik no suelen medir más de 2 pies (60 cm) de
Fue 8, Des 15, Con 16, Int 7, Sab 14, Car 15 altura y pesan solo 25 libras (11,25 kg); su interior está lleno de
Ataque base +1; BMC -1; DMC 11 (15 contra derribo) huecos y esporas esponjosas.
Dotes Lucha a ciegas
Habilidades Sigilo +6 (+10 en pantanos o subterráneos), ECOLOGÍA
Supervivencia +2 (+6 en pantanos o subterráneos); Los hongos lisovik crecen en los reinos subterráneos o en los
Modificadores raciales +4 a Sigilo y +4 a Supervivencia en lugares putrefactos del mundo natural. Llevan a cabo un impor-
pantanos o subterráneos. tante servicio en las tierras que cuidan, alentando el crecimien-
Idiomas silvano; habla vegetal (hongos y mohos) to de hongos, transportando abono para fertilizar otras plantas
CE cambiar de forma (planta Pequeña, forma arbórea), estallido verde y así sacar el máximo partido de las que ya han muerto. Los hon-
ECOLOGÍA gos lisovik son más activos durante la noche y pasan el día en
Entorno cualquier pantano o subterráneo forma de hongos abultados entre sus montones de abono más
Organización solitarios o racimo (2-16) turgentes o en cañadas llenas de setas.
Tesoro estándar
APTITUDES ESPECIALES HÁBITAT Y SOCIEDAD
Cambiar de forma (Sb) todos los lisovik se pueden transformar en Como ocurre con todos los lisovik, los hongos lisovik son aliados
plantas, de una manera muy parecida al conjuro forma arbórea. de los ents y de otros guardianes de la Naturaleza. Dada su capa-
Pero al contrario que en el conjuro, estas plantas siempre son cidad de crecer en entornos llenos de maleza y en subterráneos,
Pequeñas y parecen ser del mismo tipo de vegetal con el que a menudo llevan noticias a la vida vegetal de la superficie de las
está relacionado el lisovik. La planta en la que se transforma actividades que tienen lugar en el mundo que hay por debajo de
un lisovik es siempre la misma y, aunque sea Pequeña, suele sus raíces. Aunque no son tímidos, su preferencia por trabajar
ser bastante grande para lo que es habitual en esas plantas. Un durante la noche los convierte en criaturas difíciles de ver. Sus
lisovik necesita una acción rápida para convertirse en planta o actividades nocturnas junto a su apariencia aterradora suelen
recuperar su forma. Los hongos lisovik se suelen convertir en asustar a los humanoides con los que se encuentran, lo que a me-
grandes hongos, bejines, pólipos, gasterales o macizos de moho. nudo lleva a que se vean obligados a defender sus tierras.
Esporas (Ex) un hongo lisovik está repleto de mohos y hongos.
Siempre que sufre daño, una nube de esporas se escapa de su SUBTIPOS DE LISOVIK
cuerpo, obligando a todas las criaturas adyacentes a llevar a cabo Sirvientes de los antiguos ents y similares, los lisovik son con-
una tirada de salvación de Fortaleza CD 14 o su visión queda siderados las más humildes de las criaturas del bosque, plantas
reducida a 10 pies (3 m) durante 1 minuto. Si se pasa toda una acción inteligentes que cuidan de sus hermanos con raíces y obedecen
de asalto completo lavándose los ojos termina el efecto. Un hongo la sabiduría de los vigilantes de la Naturaleza. Existen varias ra-
lisovik también puede escupir un bejín lleno de esporas con un zas de lisovik, cada una relacionada con una forma de la vida na-
ataque a distancia. La CD de la salvación se basa en la Constitución. tural (normalmente plantas). Entre las más conocidas están las
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Hongo lisovik
NL 8º; Precio 2.500 po
RITUAL
Requisitos Saber (Naturaleza) 5 rangos, crecimiento
vegetal, convocar aliado de la Naturaleza II, el
creador debe ser druida o planta; Habilidad
Saber (dungeons) o (Naturaleza) u Oficio
(jardinero) CD 14; Precio 1.250 po
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en ocasiones también aves, y avispas o libélulas gigantes. Son Gozreh. Muchas se convierten en clérigas o druidas que adoran
particularmente habilidosos en la pesca con lanza y en atrapar al dios de la Naturaleza en su forma femenina, aunque conside-
presas voladoras con redes arrojadizas. ran a Gozreh más como una gran masa de agua que como un ser
La ancha postura de las cuatro patas de un zapatero del panta- con su misma semejanza. Como las reinas videntes pierden sus
no desplaza su peso sobre el agua, manteniendo la tensión de la marcas personales como el resto de los ancianos, es difícil dis-
superficie sobre un colchón de aire atrapado bajo unas pequeñas tinguirlas del resto de su comunidad, lo que suelen considerar
protuberancias que hay en cada pata. Aunque es muy parecido al una ventaja, pues les permite ocultarse entre su propio pueblo,
movimiento de algunos pequeños insectos que también se desli- tanto para frustrar a los que quieren atacarlas como para mez-
zan sobre el agua, en el caso de los zapateros del pantano se ven clarse libremente entre sus súbditos.
ayudados por algún tipo de magia innata u otra relación sobre-
natural con el agua. Sea cual sea el origen de esta habilidad, les REINAS VIDENTES DE LOS ZAPATEROS DEL
permite literalmente andar sobre el agua, aunque también pue- PANTANO
den sumergirse del todo y ocultarse bajo la superficie si lo desean. Líderes de varias tribus de zapateros del pantano, las reinas vi-
Los zapateros del pantano que sobreviven hasta la edad adulta dentes ayudan a organizar y coordinar esfuerzos para evitar la
pueden vivir hasta los 60 años. Cada cría desarrolla un motivo di- extinción de su especie e interpretar la voluntad de la Naturaleza.
ferente de manchas grises y pardas sobre su caparazón, que la dis- Con los siguientes ajustes de un zapatero del pantano están-
tingue del resto. Estas manchas tienden a desvanecerse conforme dar puedes representar a una reina vidente.
envejece, lo que hace que los ancianos se parezcan mucho entre sí. +5 armadura natural. Esta estadística reemplaza el bonifica-
dor por armadura natural del zapatero del pantano estándar.
HÁBITAT Y SOCIEDAD +4 a Inteligencia, +4 a Sabiduría, +6 a Carisma. Las reinas
Los zapateros del pantano pueden sobrevivir en todo tipo de cli- videntes son más listas, sabias y regias que los zapateros del pan-
mas, excepto en los más fríos, viviendo toda su vida en ríos, lagos tano normales.
y ciénagas que convierten en sus hogares. Su sociedad se centra en Magia acuática (Sb) mientras se encuentran sobre la super-
la supervivencia, debido a la presencia de depredadores naturales ficie del agua, las reinas videntes de los zapateros del pantano
y a las continuas guerras que mantienen con hombres lagarto y pueden utilizar los siguientes poderes como aptitudes sortíle-
boggard. Cada uno de los miembros de una tribu de zapateros gas: 3/día — crear agua, purificar comida y bebida; 1/día — apagar,
del pantano, sea macho o hembra, aprende a defender su tribu a lentificar veneno, nube brumosa.
la mayor brevedad. Además, todos desarrollan alguna habilidad
que contribuye a la prosperidad de la comunidad, y por extensión,
a la supervivencia continuada de su raza.
Las hembras actúan de constructoras en la sociedad
de los zapateros del pantano. Tejen grandes esteras de
juncos, carrizos y redes que impregnan de una savia
de árbol impermeable para atrapar bolsas de aire
bajo la superficie del agua, con las que pueden cons-
truir y ocultar con facilidad sus poblados. Cuando
no están cuidando de sus crías, las hembras están
expandiendo o reemplazando secciones inundadas
de sus comunidades. Mientras tanto, los zapateros
del pantano machos hacen de cazadores y recolecto-
res, aportando suficiente comida para sobrevivir a los
duros inviernos y a los tiempos de escasez. También
patrullan los cursos de agua en busca de amenazas
a su comunidad, dejando en paz a los que sólo están
atravesando su territorio pero combatiendo contra
los que intentan asentarse en él o explotar los mis-
mos recursos de los que ellos dependen. En oca-
siones, pequeñas bandas se aventuran lejos de
sus tierras natales, en busca de cursos de agua
nuevos y deshabitados donde sus comunidades
en peligro pueden encontrar la paz.
Reinas videntes gobiernan sobre varias co-
munidades de zapateros del pantano dando lugar a la
unión de tribus aisladas, actuando como líderes religio-
sas y leyendo en las corrientes o en las mareas la voluntad de
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DEFENSA ATAQUE
pg 105 Cuerpo a cuerpo Espada bastarda grande +2
CA 22, toque 14, desprevenida 21 (+6 armadura, +3 +16/+11 (2d8+9/17-20)
desvío, +1 Des, +2 natural) A distancia Arco largo compuesto +1 +12/+7 (1d8+5/x3)
Fort +13, Ref +7, Vol +7 Ataque base +10; BMC +15; DMC 29 (31 contra
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa embestida)
mejorada, sentido de las trampas +3; RD 2/- Aptitudes especiales furia 31 asaltos/día,
movimiento rápido, poderes de furia (arredrar,
HABILIDADES golpe poderoso +3, mente despejada, oleada de
HUMANA DOTES
DIOS Gorum Ataque poderoso, Competencia con arma exótica
(espada bastarda), Crítico mejorado (espada
TIERRA Reino de los Señores bastarda), Embestida mejorada, Furia adicional,
NATAL de los Mamuts Soltura con un arma (espada bastarda)
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Bárbaro 10
ALINEAMIENTO Caótico neutral
INICIATIVA +1
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2), poción de volar; Equipo amuleto de
VELOCIDAD 40 pies (12 m)
armadura natural +2, anillo de protección +3, arco largo compuesto +1 (Fue +5) con 20 flechas, armadura
CARACTERÍSTICAS de pieles +2, capa de resistencia +3, cinturón de potencia física (Fue, Con) +2, espada bastarda grande +2,
FUERZA 21 guantelete armado, hacha arrojadiza, jabalinas (2), 235 po
DESTREZA 13
Amiri nunca encajó demasiado bien en el papel que su tribu asignaba a las mujeres, y cuando
CONSTITUCIÓN 16 intentaron enviarla a una misión suicida regresó con un enorme trofeo: la espada de un gigante
INTELIGENCIA 10 de la escarcha. Tras abandonar a su gente, ha aprendido a apreciar en lo que vale la descomunal
SABIDURÍA 12 espada (aunque sólo puede blandirla correctamente cuando la furia la posee). Nunca habla de las
CARISMA 8 circunstancias que la obligaron a abandonar su tierra natal: cree que es mejor no hablar de ciertas
cosas.
DEFENSA ATAQUE
pg 93 Cuerpo a cuerpo Gran hacha +2 +14/+9 (1d12+5/x3)
CA 23, toque 16, desprevenido 19 (+6 armadura, +2 A distancia Ballesta pesada explosiva ígnea +1 +15
desvío, +4 Des, +1 natural) (1d10+1 más 1d6 fuego/17-20)
Fort +13, Ref +14, Vol +10; +2 contra venenos, Ataque base +10; BMC +12; DMC 28 (32 contra
conjuros y aptitudes sortílegas. derribos y embestidas)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m) Aptitudes especiales empatía salvaje +8, enemigo
Aptitudes defensivas evasión predilecto (hada +2, humanoide [gigante] +4,
humanoide [humano] +2), rastreador veloz,
HABILIDADES
Harsk Curar +14, Percepción +14, Saber (geografía) +12,
Saber (Naturaleza) +12, Sigilo +15, Supervivencia
rastrear +5, terreno predilecto (bosque +2,
montañas +4), vínculo del cazador (compañeros),
zancada forestal
+14, Trato con animales +10
ENANO Conjuros preparados (NL7º; concentración +9)
DOTES 2º – curar heridas leves, resistencia del oso
DIOS Torag Aguante, Crítico mejorado (ballesta pesada), Disparo 1º – enmarañar (CD 13), resistir energía, zancada
TIERRA NATAL Druma a larga distancia, Disparo preciso, Disparo preciso prodigiosa
mejorado, Disparo a bocajarro, Puntería precisa,
RASGOS DEL PERSONAJE
Recarga rápida (ballesta pesada), Voluntad de hierro
CLASE/NIVEL Explorador 10
ALINEAMIENTO Legal neutral Consumibles de combate ahumaderas (2), bolsas de maraña (2), contravenenos (2), piedras del trueno (2),
poción de curar heridas moderadas (2), poción de pasar sin dejar rastro (2), virotes aullantes (4); Equipo armadura
INICIATIVA +4
de cuero tachonado +3, amuleto de armadura natural +1, anillo de protección +2, ballesta pesada explosiva ígnea
VELOCIDAD 20 pies (6 m) +1 con 30 virotes, botas de las tierras del invierno eterno, capa de resistencia +3, cinturón de destreza increíble +2,
CARACTERÍSTICAS daga de plata de gran calidad, gran hacha +2, mochila, raciones de viaje (4), silbato de señales, tetera, 206 po
FUERZA 14
DESTREZA 18 En muchos aspectos, Harsk no es el típico enano. Prefiere el cielo abierto en una llanura, le desagrada
el sabor del alcohol y le gusta combatir a distancia en vez de cuerpo a cuerpo. Aun así, hay pocos que
CONSTITUCIÓN 16 se atrevan a burlarse de sus preferencias, ya que sigue siendo un enano, como se ve en sus bruscos y
INTELIGENCIA 10 desagradables modales. Buena parte de su brusquedad se debe a la masacre sufrida por la partida de
SABIDURÍA 14 guerra de su hermano: Harsk se encontró al grupo tras ser masacrado por gigantes y llegó demasiado
CARISMA 6 tarde para salvar a su hermano. El odio de Harsk hacia los gigantes ha alimentado y conformado su vida.
Prefiere beber té fuerte antes que alcohol (para mantener sus sentidos aguzados), las tierras salvajes del
mundo de la superficie (donde puede encontrar gigantes) y la ballesta al hacha (que le permite empezar
el combate antes). Sus compañeros valoran sus habilidades de combate, aunque le tienen algo de miedo.
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Personajes pregenerados
DEFENSA ATAQUE
pg 74 Cuerpo a cuerpo Hoz +1 +5 (1d4-1)
CA 18, toque 14, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 A distancia Honda de gran calidad +10 (1d3-2)
desvío, +1 Des, +1 tamaño) Ataque base +7; BMC +4; DMC 17
Fort +12, Ref +8, Vol +13; +2 contra ilusión; +4 Aptitudes especiales aptitudes sortílegas de gnomo,
contra efectos que afecten a hadas y plantas. empatía salvaje +12, forma salvaje 5/día, pisada
Sentidos visión en la penumbra sin rastro, sentido de la naturaleza, vínculo con la
Inmune veneno naturaleza (un felino llamado Droogami), zancada
forestal
HABILIDADES Conjuros preparados (NL 10º; concentración +14)
Lini Conocimiento de conjuros +12, Curar +16, Mon-
tar +9, Percepción +18, Saber (Naturaleza) +14,
5º—muro de espinas, piel pétrea
4º—caminar por el aire, descarga flamígera (CD 18),
GNOMA Trato con animales +14 disipar magia, tormenta de hielo
DIOS Fe Verde 3º—llamar al relámpago (CD 17), luz del día, neutralizar
DOTES veneno, quitar enfermedad
TIERRA Tierra de los Reyes Aumentar convocación, Combatir desde una 2º—esfera flamígera (CD 16), fuerza de toro, piel
NATAL de los Linnorm montura, Conjuros naturales, Reflejos rápidos, robliza, resistir energía, trepar cual arácnido
Soltura con los conjuros (conjuración) 1º—curar heridas leves (3), enmarañar (2; CD 15)
RASGOS DEL PERSONAJE 0—conocer la dirección, detectar magia, estabilizar, luz
CLASE/NIVEL Druida 10 Consumibles de combate gema elemental (agua), pergaminos de llamar al relámpago (2), varita de curar
ALINEAMIENTO Neutral heridas moderadas (33 cargas), varita de flamear (44 cargas); Equipo acebo y muérdago, anillo de protección +2,
INICIATIVA +1 armadura de cuero salvaje +2, bolsa para el cinto, bolsa para componentes de conjuro, capa de resistencia +2,
VELOCIDAD 20 pies (6 m) cetros solares (2), diadema de sabiduría inspirada +2, honda de gran calidad con 20 balas, hoz +1, una colección
de ramitas de árbol, vestiduras del druida, 134 po
CARACTERÍSTICAS
Lini siempre poseyó cierta afinidad por diferentes criaturas de las tierras boscosas cercanas al lugar
FUERZA 6
donde creció, especialmente por los grandes depredadores como los osos y los leopardos de las
DESTREZA 12 nieves. En más de una ocasión, el enclave de Lini estuvo amenazado por algún gran oso o felino, pero
CONSTITUCIÓN 16 emitiendo una serie suaves ruidos y movimientos precisos, siempre conseguía calmar a la bestia y
INTELIGENCIA 10 alejarla. En los años que han pasado desde que abandonó las Tierras de los Reyes de los Linnorm, Lini
SABIDURÍA 19 ha reunido más de una docena de ramitas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramitas son
un mapa de las experiencias que ha vivido y aunque casi nadie puede distinguir unas de otras, cada
CARISMA 15 una es un cúmulo de recuerdos para la druida gnoma.
DEFENSA ATAQUE
pg 75 Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +10/+5 (2d6+3
CA 25, toque 21, desprevenido 21 (+4 armadura, +2 más 1d6 electricidad) o Ráfaga de golpes
desvío, +3 Des, +1 esquiva, +1 introspectivo, +3 +11/+11/+6/+6 (2d6+3 más 1d6 electricidad) o
monje, +1 Sab) Espada del templo +2 +12/+7 (1d8+5/19-20)
Fort +11, Ref +12, Vol +10 ; +2 contra Ataque base +7; BMC +13; DMC 34 (36 contra
encantamiento presas)
Aptitudes defensivas evasión mejorada Aptitudes especiales caída lentificada 50 pies (15
Inmune enfermedad m), entrenamiento en maniobras, movimiento
Sajan HABILIDADES
rápido, plenitud corporal, puñetazo aturdidor
(11/día, CD 16; fatigado, indispuesto), reserva de
Acrobacias +16 (+38 para saltar), Averiguar ki (6 puntos, legal, mágica), salto vertical
HUMANO intenciones +14, Percepción +14, Sigilo +16,
Trepar +16
DIOS Irori
TIERRA NATAL Vudra DOTES
Ataque elástico, Atrapar flechas, Competencia con
RASGOS DEL PERSONAJE arma exótica (espada de templo), Desviar flechas,
CLASE/NIVEL Monje 10 Esquiva, Estilo del escorpión, Impacto sin arma
ALINEAMIENTO Legal Neutral mejorado, Movilidad, Presa mejorada, Puñetazo
INICIATIVA +3 aturdidor, Puño del gorgón, Reflejos de combate
VELOCIDAD 60 pies (18 m) Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2), poción de resistencia de oso, poción de
CARACTERÍSTICAS volar (2); Equipo amuleto electrizante de puños poderosos, anillo de protección +2, bolsa para el cinto,
brazales de armadura +4, capa de resistencia +2, espada del templo +2, piedra ioun (prisma rosa turbio),
FUERZA 16 túnica de monje, símbolo sagrado de madera, 250 po
DESTREZA 16
CONSTITUCIÓN 14 Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni fueron separados cuando el señor al que servían fue derrotado
INTELIGENCIA 10 en una guerra y obligado a ceder la mitad de su ejército al vencedor, mitad en la que se hallaba la hermana
SABIDURÍA 12 de Sajan. El nuevo amo de Sajni se la llevó de Vudra, y Sajan abandonó sus propias responsabilidades para
seguirla. Ha pasado años tratando en vano de encontrarla, pero aún no se ha dado por vencido. Sajan sabe
CARISMA 8 que no puede regresar a Vudra, ya que el padapranja le ejecutaría como desertor. Sin embargo, le preocupa
poco su país natal, y continúa buscando cualquier pista que lo conduzca hasta su hermana.
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Avances
LA GUERRA DE LOS REYES FLUVIALES para Nuestro Señor del Hierro. Aprende las doctrinas he-
por Jason Nelson rradas con acero y las costumbres sencillas pero brutales de
Los gobernantes del Cinturón Verde se han enfrentado a Gorum, dios de la fuerza, la batalla, las armas y la guerra.
monstruos arrasadores, a males olvidados y a incursiones bár-
baras, pero cuando Irovetti, señor del reino fluvial de Pitax, GUÍA DE PITAX
les invita a su capital para celebrar negociaciones diplomáti- por Mike Ferguson
cas y festejar su buena vecindad, les aguarda una nueva serie Entra en la brutal tierra de Pitax, un centro de artes forzosas
de desafíos y peligros. ¿Desdeñarán los PJs los extraños y bru- y libertades falsas. Conoce los peligros que se ocultan entre
tales intentos de Irovetti por mostrar hospitalidad, o forjarán esta farsa cultural y averigua cómo logran sobrevivir los más
una alianza con el tirano? Después de todo, hay más caminos cautelosos en su vacía utopía.
para levantar una nación que el de la espada. ¿O no es así?
¡Y MUCHO MÁS!
GORUM Ollix sigue la senda de los gladiadores en los Diarios
por Sean K Reynolds Pathfinder. Además, bestias del campo de batalla y la masacre
Toda batalla es una oración, toda vida de un guerrero una se ponen de manifiesto en una nueva entrada del Bestiario
ofrenda, todo campo de batalla lleno de sangre un altar Pathfinder.
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