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La liza real

Aventura escrita y maquetada por


orthanc (Perso-Rol)
www.persorol.blogspot.com.es

Ilustraciones
Dominio público (Pixabay)

Vieja Escuela es un juego escrito por Javier “cabohicks” García y


editado por Eneko Menica y Eneko Palencia (Grapas & Mapas)

El texto recogido en esta aventura se considera Open


Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of
the Coast (última página). El arte, estilo de la
maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja
Escuela: el juego de rol, se consideran Product
Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento–NoComercial–CompartirIgual
(https://creativecommons.org/licenses/ by-nc-sa/4.0/)
Información inicial
La aventura está diseñada para Jugadores de nivel 1-2. Los Jugadores son pajes y escudero
respectivamente del infante Osbert, hijo primogénito del rey Ulborne II, monarca de Gargari. Al
comienzo de la aventura se encuentran atravesando los Campos de la Torre, un extensísimo
hayedo en el que perduran las ruinas de una antigua torre donde el infante Osbert suele salir a
cazar. Se encuentran con su señor y otros siervos, y la comitiva regresa al castillo de Claitir,
hogar de toda la familia real, situado a las afueras de la ciudad de Roalén, capital de Gargari.

1. El encuentro
Media tarde. El castillo de Claitir se ve ya a lo lejos. El infante Osbert ordenará a los Jugadores
adelantarse en unas monturas para transportar la pieza capturada (el gamo más grande que
han podido encontrar) y dar aviso en el castillo de la preparación del banquete esa misma
noche. Resulta que una de las tradiciones más arraigadas en Gargari desde hace décadas es
que el primogénito real cace el mayor gamo que encuentre en el reino (o al menos uno de
gran tamaño), y celebrar un banquete posterior, ofreciéndole la pieza al rey; todo ello para
conseguir auge y bonanza durante ese año. En la actualidad sirve, además, para demostrar el
valor del futuro rey, cosa que Osbert parece haber demostrado.

Una vez se pongan en marcha, el Director


les pedirá una tirada de Alerta (cd 11). En
caso de éxito, los Jugadores percibirán que
se acercan de manera transversal a su
dirección dos jinetes, por cuyos estandartes
parecen soldados de la condesa Breya.
Cualquiera en el reino sabe (y así se lo hará
saber el Director a los Jugadores) que la
condesa Breya es hermana del rey Ulborne
II, con la cual no se lleva especialmente bien.
El padre de ambos, el antiguo rey Díster,
entregó su reino a Ulborne, y separó una
porción del territorio para Breya,
otorgándole el título de Condesa de Uthiel.
Breya siempre guerreó en la frontera de
Uthiel-Gargari, tratando de expandir las
líneas a su favor. Su hermano, por su amor
fraternal, tan sólo se ha defendido, pero
nunca ha contraatacado. Por eso, las
noticias de la condesa o lo que le atañe es
casi siempre sinónimo de problemas.
Si los Jugadores logran hablar con los dos jinetes éstos podrán decirles que traen noticias de la
condesa Breya: ni más ni menos que una propuesta de liza para repartirse definitivamente la
Mano, una zona estratégica en la frontera entre Gargari y Uthiel que en los últimos meses han
tenido en jaque al rey Ulborne (pues cada vez más nobles del reino se están uniendo a la causa
de la Condesa). Tras este encuentro, y antes de llegar al castillo de Claitir, los Jugadores serán
atacados por un grupo de bandidos (o bien atacarán a los emisarios, en caso de que los
dejaran pasar, combate con el se toparán después los Jugadores), cuya única intención es
saquearlos. Si han salvado a los emisarios también podrán saber de su mensaje y les pedirán
que los acompañen al castillo para informar al rey Ulborne.

2. El banquete del Gamo


Una vez en el castillo, sus habitantes comenzarán a prepararse para el banquete en cuanto los
Jugadores entreguen la pieza capturada. Éstos, además, pueden informar al rey Ulborne acerca
de las noticias de su hermana la Condesa o bien presentar a los emisarios para que ellos
mismos lo hagan. Ésto sin embargo, darán más detalles de las condiciones de la liza: según
cuentan, Breya propone que el encuentro se celebre en el propio castillo de Claitir, (para que el
propio rey Ulborne ponga sus condiciones del entorno y vea así la buena disposición de su
hermana). El combate constará de una justa y una batalla a pie con armas, con el mejor
campeón que tengan y quieran añadir. El ganador se quedará con el control definitivo de La
Mano, y de no aceptarse estas condiciones, la condesa Breya marcharía contra el reino de
Gargari. Los emisarios recordarán que una liza, aparte de ser un buen divertimento y
espectáculo, puede ser un buen instrumento para resolver problemas y a la vez salvaguardar
vidas en vez de perderlas en una lucha abierta.

El rey Ulborne aceptará de buen grado la liza propuesta, y les dará un plazo de dos semanas
como inicio de la misma. De momento, toca festejar la tradición del Gamo en el castillo.
Pocas horas después, los Jugadores, la Familia Real,
los siervos del castillo y algunos nobles de la ciudad
de Roalén estarán disfrutando de un banquete en
el salón principal de la fortaleza (cada uno
separado por su rango, claro). El vino corre por las
mesas, la carne, fruta y otras viandas discurren por
los platos y bandejas, y no faltan malabaristas,
juglares, volatineros y domadores de fuego. El
salón está decorado con banderines y, además, hay
dos chimeneas ardiendo por completo. Es un buen
momento para dejar que los Jugadores interactúen
entre ellos, con los comensales o ampliar las
subtramas que el Director estime oportuno.

Si superan una tirada de Comunicación (cd 11-


14), los Jugadores podrán escuchar ciertos rumores
por boca de criados, nobles o cualquiera que esté
en el banquete:

“La Mano es solo una infecta ciénaga ubicada


en un buen lugar. No se entiende que el rey
quiera recuperarla. Tal vez la liza sea un
movimiento para despistar al propio rey”.
“Hay quien dice que la condesa tiene un nuevo
paladín en su guardia personal: “el Hombre sin
Rostro”, según le dicen, pues oculta su cara tras
un gran yelmo, incluso para la propia Condesa”.
“Las vísceras del gamo, según se comenta entre
los criados, estaban todas negras cuando se ha
desollado y partido la pieza, antes de cocinarla.
Y eso nunca es un buen augurio.”
“El rey Ulborne últimamente parece nervioso,
preocupado por algo; y no parece que tenga
nada que ver con su hermana Breya, sino por
algún de mucho mayor calado”

Finalmente, cuando apenas quede gente el en


banquete, el rey Ulborne mandará llamar a los
Jugadores a su propio aposento. Les revelará que
tiene un encargo para ellos: ni más ni menos que ayudar al infante Osbert a ganar la liza.
Según les dirá, si bien le preocupa que La Mano caiga en poder de su hermana la Condesa,
más le preocupa lo que le ocurra a su hijo Osbert en la liza. Y es que Osbert, revelará, será el
elegido por él para luchar en la competición. Así, aparte de ganar ese territorio, será un punto
a favor a los ojos de la población y los nobles locales en su futuro ascenso como monarca.
Suponiendo que los Jugadores acepten, el rey les convocará al amanecer en el patio de armas,
donde les dará mas detalle de lo que requiere de ellos.
3. La gruta del mago infame
Horas después, siendo un nuevo día, el rey Ulborne les espera en el patio de armas. La única
compañía son los soldados vigilantes en las almenas del castillo. Ulborne les dirá que confía en
el infante para manejar su reino en el futuro, pero cree que no podrá ganar la liza así como así.
El nuevo paladín de su hermana Breya, según sus espías, es un hombre de una altura y
corpulencia desmedida, y cuya naturaleza no es del todo... terrenal. Cree que algún tipo de
proeza guarda en su interior, un poder contra el que su hijo Osbert no tendrá ninguna
oportunidad. Y por eso han de contrarrestar esa ventaja. El rey pedirá a los Jugadores, dada su
confianza y buena relación con su hijo, acceder al hogar del Mago Infame, apodo con el que se
conoce al anciano Garolf, un tipo que sirvió como consejero al rey Díster, su padre. Garolf
porta un objeto que tal vez sea la única oportunidad de su vencer de su hijo el infante.

El hogar de Garolf, según detallará el rey, es una guarida situada en los Campos de la Torre,
oculta bajo la fortaleza en ruinas que da nombre a ese lugar. Entonces le entregará una espada
de una bella manufactura al Jugador escudero, revelándoles que con ella podrán acceder bajo
las ruinas una vez lleguen allí,. Su misión será recuperar el más valioso objeto que allí descansa
(Ulborne no les dará detalles de éste). Por último, ordenará a los Jugadores no revelar nada a
Osbert, sino actuar de inmediato. Éste podrá entregarles cuanto necesiten, monturas o armas
incluidas (a discreción del Director). El viaje hasta los campos de la Torre durará unas horas,
momento en el que el Director puede añadir algún encuentro (bandidos, de nuevo, o quizás
algún animal salvaje, o alguna criatura mágica o sobrenatural, de cuya existencia el reino de
Gargari no está exenta) o bien pasar directamente hasta la llegada a la torre del hayedo.

Una vez localicen y accedan a las ruinas, los Jugadores verán que el lugar se trata de una torre
de piedra que alguna vez gozó de varias plantas (y tal vez mucho antes de muralla y otros
edificios a su lado). Ahora se ha vencido sobre sí con el paso del tiempo, pero aún conserva su
planta baja. Una vez en su interior, sólo verán piedras y cascotes desprendidos, pero enseguida
escucharán una voz ronca que resuena en sus cabezas. Una pequeña luz brillante se
materializará delante de ellos, y lejos de querer saber quienes son, les preguntará que “a quién
han robado aquella espada, SU espada...”. Los Jugadores deberían entender que se trata de
Garolf, o más bien del espíritu o alma de Garolf, quien aún está ligado a ese lugar. Si éstos
preguntan, dicha arma de buena manufactura (propiedad del mago en vida) fue entregada por
Garolf al rey Díster con la condición de devolvérsela si alguna vez necesitaba de su ayuda, es
decir, era una especie de moneda de cambio (ahora heredada por Ulborne).

Éste no es un ser de muchas palabras, pero si los Jugadores le cuentan sus intenciones de su
rey, Garolf sólo les pedirá que coloquen la espada en los escalones derruidos de la torre, y que
den un paso atrás. Después, su propia naturaleza luminosa se hará cada vez más grande,
engullendo el estrecho espacio de aquellas sala ruinosa. En pocos instantes, tras sentir un leve
mareo, los Jugadores aparecerán en una construcción distinta: una mazmorra. Garolf volverá a
materializarse, y les explicará que aunque su hogar ha mermado con el tiempo, no lo ha hecho
la gruta donde guarda su preciado tesoro, el Guantelete del Viento. Tampoco Garolf les
detallará sus propiedades. No obstante, llegar a este preciada joya (de la que aún no
comentará sus bondades y propiedades) no será fácil: antes hay que atravesar sus pasillos,
puertas y encuentros, y sobrevivir a éstos:
Accesos 1 y 9. El acceso 1 (unos escalones ascendentes) dan paso al interior de la guarida. La
única salida es el acceso 9, pero para llegar a él es necesario es avanzar a través de sus salas.
Una vez lleguen allí, aparecerá la presencia de Garolf quien, de manera amistosa, les devolverá
al exterior de la torre.

Puertas: algunas salas cuentan con puertas. Tratar de cruzarlas es fácil. Son irrompibles y junto
a ellas, sobre el muro contiguo, hay un agujero profundo y horizontal. Además, un grabado
sobre cada puerta que explica que hay que introducir la mano en dicho agujero y tirar de una
palanca para abrir cada puerta y seguir avanzando. Por supuesto, en el interior del hueco hay
todo tipo de gusanos capaz de morder y absorber la sangre de los Jugadores (para evitar la
mordida es necesaria una prueba de Peligros e Instintos de CON (cd. 14). El daño de la
mordida es de 1d4, aunque luego hay que realizar otra prueba de CON (cd. 11) para evitar un
punto de daño extra por reacción cutánea (este punto extra sólo se aplicará una vez, a pesar
de intentar abrir varias puertas). Una vez introducida la mano, tirar de la palanca no supondrá
ningún esfuerzo.

Salas 2 y 3: Las paredes de bloques anchos albergan algo de mobiliario, tales como asientos
de madera y cuero, algunas vasijas de cerámica y restos de lo que antaño fueron armarios, y
de los que ahora casi están enterrados en polvo y telarañas. Una prueba de Alerta (cd.14)
permitirá encontrar un falso cajón en uno de los armarios un puñal bañado en oro y ciertas
gemas, que a buen seguro vale lo suyo en cualquier mercado (daño 1d4+2, el precio podría
alcanzar las 150 mo).
Sala 4: las paredes son de un tipo de vidrio a modo de espejos que reflejan a cada uno de los
personajes de una manera distinta, deformando sus cuerpos de una manera inimaginable. Si
algún Jugador se fija demasiado en los espejos, su reflejo comenzará a moverse por sí solo y
finalmente desaparecerá. A no ser que se supere una prueba de Peligros e instintos de SAB
(cd. 14), perderá su reflejo en espejos o agua durante 2d20 días.

Sala 5: Una gran estatua de piedra con forma humanoide se erige en el centro de esta sala,
Se trata de algún tipo de guerrero (pues así lo muestran sus armaduras y su lanza). Sobre sus
manos sostiene un orbe dorado y brillante (visiblemente de otro material, y el cual parece
poder desprenderse de los dedos de la figura). Parece toscamente tallada, pero sobrevive al
paso del tiempo en ese lugar. Varios grabados en forma de anillos en la pared comenzarán a
brillar en el momento en que un Jugador toque la estatua, justo antes de que ésta comience a
quebrarse, desconchándose la capa externa de la misma y haciendo que la figura cobre vida.
Por supuesto, atacará a los Jugadores en un combate a muerte.

Sala 6: se trata de un salón con un hogar y una chimenea, el cual debió ser antaño lugar de
celebraciones y banquetes. Ahora sólo quedan algunos armas de exposición en las paredes
(todas oxidadas y maltrechas). Nada más acceder, los Jugadores escucharán un chasquido y
después un chirrido constante. Se trata de dos de los muros laterales, los cuáles se cerrarán
rápidamente sobre sí. Tan sólo toca correr hacia delante o hacia atrás. Para evitar se aplastado
los Jugadores deberán superar una prueba de DES (cd 11, con Ventaja), dado el lento
movimiento de los muros). Si al huir el Jugador resbala, muere inmediatamente aplastado.

Sala 7: Los Jugadores habrán llegado a una especie de aposento. Una cama de plumas y un
cabecero ricamente labrado acompañan a un escritorio de copista junto a una mesa llena de
herramientas de alquimista (alambiques, tenazas, cuchillos y tarros, entre otros). Si los
Jugadores deshacen las retiran las sábanas superiores de la cama (tal vez sean bastante
curiosos), verán una gran mancha de sangre, reseca y negruzca por el paso del tiempo. Antes o
después, mientras inspeccionan el lugar, las grietas de alguno de sus muros rezumarán una
serie de discretos vapores que, una vez respirados, tal vez los dejen aturdidos durante un buen
rato. Para descubrir esta trampa el Director debería pedirles una prueba de Alerta (cd. 17), y
para tratar de evitarla, una tirada de Peligros e Instintos de CON (cd. 12). Su efecto es una
parálisis momentánea, es decir, Desventaja hasta el resto de aventura. Además, 1d4 por
intoxicación grave si se saca pifia en la tirada de Instintos.

Sala 8: Se trata de una sala amplia y totalmente diáfana a simple vista, compuestas por un
damero de baldosas rojo y blanco. En un lateral se encuentra el acceso de salida 9, y al final del
mismo, sobre un basamento de un par de escalones se alza un pequeño pedestal de rubí (una
espléndida pieza, por cierto). Sobre el pedestal el Guantelete del Viento, el cual brilla en un
aura verdosa y gira suspendido en el aire, como con un influjo mágico sin igual. La sala, por
cierto, no es que sufra escasez de mobiliario sin razón: tres tipos de trampas componen la
prueba final para los PJ de trampas:

Falsas baldosas: piezas del damero poseen un brillo especial, están algo quebradas o
bien no parecen del todo seguras. Al pisar sobre alguna de ellas, la baldosa se
desprenderá y los Jugadores pueden caer en un hueco de cierta profundidad, cuyo
fondo no se vislumbra y en el cual descansan verticalmente un ristra de estacas afiladas.
Para descubrir esta trampa el Director debería pedirles una prueba de Alerta (cd. 11), y
para tratar de evitar caer sobre las estacas del fondo, una prueba de Peligros e
Instintos de DES (cd. 12). El daño de las mismas es de 1d4.

Proyectiles desatados: en mitad de la sala, justo después de vencer las falsas baldosas,
cada uno de los Jugadores podría recibir el impacto de varios virotes afilados que salen
disparados desde las paredes laterales. Para descubrir esta trampa el Director debería
pedirles una prueba de Alerta (cd. 15), y para tratar de evitar esta trampa, una prueba
de Peligros e Instintos de DES (cd. 14). El daño de las mismas es de 1d4+1.

Cuchillas pendulares: justo antes de alcanzar el guantelete del Viento, una decena de
cuchillas pendulares insertadas en finísimas rendijas ubicadas en los techos asomarán
amenazantes sobre el grupo. Para descubrir esta trampa el Director debería pedirles
una prueba de Alerta (cd. 11), momento en que se darán cuenta de que las cuchillas
que les amenazan se soltarán y oscilarán sobres su cabezas si hacen... demasiado ruido.
Para tratar de evitarlas es necesario, una prueba de Peligros e Instintos de DES (cd.
14). El daño de las mismas es de 2d6.

Si los Jugadores superan la mazmorra podrán adquirir el Guantelete del Viento, y Garolf se
materializará de nuevo para darles la enhorabuena. No obstante, y pese a que le pregunten,
éste no revelaré los beneficios del objeto (si no más bien habrán que probarlo en una lucha
para ver sus efectos). Salir de la guarida no les supondrá ningún problema, y el ente
incorpóreo les llevará de vuelta a la salida. El regreso al castillo de Claitir no supondrá
experimentar ningún evento adicional a no ser que el Director así lo estime. Una vez allí, el rey
Ulborne les agradecerá su buen hacer, y le hará entrega, cuando llegue el momento del
Guantelete a su hijo Osbert. También podrá preguntar a los Jugadores acerca de Garolf o de su
guarida.

Guantelete del Viento


Forma de Activación: basta con colocarlo
como parte de una armadura completa, pues no
actuará si el resto de partes no están protegidas
(cabeza, tronco y las cuatro extremidades).

Ejecutante: Cualquier personaje de nivel 1+


Fabricado mediante una desconocida aleación Dificultad de Sintonización: 14+
e imbuido en una poderosa magia, el
guantelete parece una protección metálica a Palabra de Mando: Ninguna
simple vista. Una vez puesto, su portador
obtiene un +3 ATQ, +2 en DEF y +1 INI,
No de veces de uso: una vez por combate (que
ignorando además los ataques críticos puede incluir dos o tres luchas).
enemigos contra su dueño. Es posible, además, Recarga posterior: Es necesario esperar hasta la
crear fuertes rachas de viento a voluntad (que
siguiente tormenta para volver a utilizarlo,
pueden otorgar distintos modificadores a la
momento en que su poder vuelve a activarse.
hora de realizar pruebas en su presencia.
4. La liza
Nos situamos dos semanas después, justo un día antes de la
celebración de la liza (en ese tiempo, los Jugadores podrán
recuperar 1 punto por nivel y día, para un total de catorce días,
momento en que comienzo esta escena). La Condesa Breya ha
llegado al castillo esa misma mañana, con un séquito de
cuarenta personas entre soldados, criados y su
propio paladín personal: el Hombre sin
Rostro. Los Jugadores podrán ver que
en el patio de armas desfila un tipo más
grande que el más corpulento sujeto
que haya pisado el castillo de Claitir; y
además, hace honor a su hombre:
esconde el rostro en un yelmo
totalmente plano (sin visera, rendija ni
nada que le permita ver). La condesa,
por su parte, es una mujer que destaca
por sus ricas prendas rojas (símbolo del
Condado de Uthiel).

Al día siguiente, pese a estar ocupado atendiendo a su hermana lo mejor posible, el rey
Ulborne llamará a los Jugadores y al infante Osbert para hacerle entrega, con ellos como
testigo, del Guantelete del Viento. Osbert se alegrará, y agradecerá a los Jugadores su buen
hacer (en el caso de haberse enterado antes esta escena de la entrega puede obviarse).

Queda poco para que comience la liza (apenas una media hora), y en ese mismo momento, el
propio Osbert pedirá a sus pajes que le ayuden a armarse en sus aposentos. Los Jugadores,
una vez hayan terminado de vestirle, habrán de ayudarle a colocarse el famoso guantelete. Sin
embargo, la sintonización con le infante no se efectuará, y además le provocará un desmayo
repentino. Además, ninguno de los Jugadores logrará despertarlo, por lo que la lucha entre
Osbert y el Hombre sin Rostro no se efectuará... Los Jugadores pueden dar aviso en el castillo
al rey o a quien consideren, o bien tratar de armarse ellos mismos con la armadura de su
señor, la cual posee un bonus total de +3 DEF (que el Director les recuerde que son los
hombres de confianza del infante) para luchar en la liza. Sea como sea, si no hay rival para la
condesa Breya, ésta ganará el territorio de La Mano. Por supuesto, en caso de dejar la decisión
en manos ajenas, será el propio Rey Ulborne quien confíe en alguno de los Jugadores para la
contienda.

La Justa: se desarrollará en tres cabalgadas, al mejor de tres (que no es sino un mero


calentamiento, para desgastar al rival en la contienda de importancia, que es la lucha de
armas). La lanza de la justa pesa bastante, y además hay que manejarla al galope sobre un
caballo. Por eso, el Jugador escogido en la liza ha de realizar una prueba enfrentada con la del
Hombre sin Rostro de la siguiente manera:
Una prueba de FUE otra de DES (ambas de
cd. 11) para soportar en alto la lanza de la justa
y controlar el galope del caballo, respectivamente.
O bien realizar una prueba combinada de FUE o DES
(lo que más tenga el Jugador) (con una cd. 14).

Si los participantes superan sus tiradas


lograrán golpear a su rival (no olvidar
añadir los efectos del Guantelete del
Viento si se porta en la mano),
provocándole un daño de 1d6. En caso
de crítico, el rival caerá al suelo; en
caso de pifia, será el propio
participante quien pruebe el barro del
campo de lucha.

La Lucha de armas: se desarrollará en


un combate a muerte, en el mismo
lugar donde ha tenido lugar la justa, donde cada rival escogerá su arma predilecta
(manteniendo las armaduras con las que cabalgaron). Podría decirse que es una lucha con
libertad total. Aquí se resolverá el conflicto de La Mano.

Conclusión
En caso de que los Jugadores derroten al Hombre sin Rostro, los asistentes en el castillo de
Claitir (la mayoría habitantes de Roalén) aplaudirán alabando el buen hacer del Jugador. Sin
embargo, si éste muere Ulborne cederá antes las exigencias de su hermana Breya, y el
condado de Uthiel anexionará La Mano en la frontera. Por cierto, si los Jugadores retiran la
máscara al Hombre sin Rostro para ver quién se esconde bajo él... bueno, que sea el Director
quien les revele esa sorpresa a su gusto ( ¿un sujeto realmente invisible? ¿una criatura
humanoide? ¿o acaso es un soldado imbuido verdaderamente de una fuerza infernal? ). Por su
parte, en caso de que las cosas hayan salido bien...o “medio bien”, el infante Osbert agradecerá
a sus súbditos su buen hacer: los pajes serán nombrados escuderos, y el escudero será ungido
caballero por voluntad del rey Ulborne.

Personajes no Jugadores
Bandidos de poca monta Estatua de la Guarida El Hombre sin Rostro
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 2
Ataque: Cuchillo (1d4) Ataque: Lanza (1d6+1) Ataque: Espada larga (1d8)
DES 11; DEF 11; DES 12; DEF 13; DES 11;DEF 14; INS:+2; PV 13
INS +1; PV 8 INS +1; PV 16 Talentos: Furia. Debido un
Talentos: ninguno Talentos: ninguno hechizo mágico, todos sus
ataques C&C se realizan con
ventaja.
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