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Dominio público (Pixabay)
1. El encuentro
Media tarde. El castillo de Claitir se ve ya a lo lejos. El infante Osbert ordenará a los Jugadores
adelantarse en unas monturas para transportar la pieza capturada (el gamo más grande que
han podido encontrar) y dar aviso en el castillo de la preparación del banquete esa misma
noche. Resulta que una de las tradiciones más arraigadas en Gargari desde hace décadas es
que el primogénito real cace el mayor gamo que encuentre en el reino (o al menos uno de
gran tamaño), y celebrar un banquete posterior, ofreciéndole la pieza al rey; todo ello para
conseguir auge y bonanza durante ese año. En la actualidad sirve, además, para demostrar el
valor del futuro rey, cosa que Osbert parece haber demostrado.
El rey Ulborne aceptará de buen grado la liza propuesta, y les dará un plazo de dos semanas
como inicio de la misma. De momento, toca festejar la tradición del Gamo en el castillo.
Pocas horas después, los Jugadores, la Familia Real,
los siervos del castillo y algunos nobles de la ciudad
de Roalén estarán disfrutando de un banquete en
el salón principal de la fortaleza (cada uno
separado por su rango, claro). El vino corre por las
mesas, la carne, fruta y otras viandas discurren por
los platos y bandejas, y no faltan malabaristas,
juglares, volatineros y domadores de fuego. El
salón está decorado con banderines y, además, hay
dos chimeneas ardiendo por completo. Es un buen
momento para dejar que los Jugadores interactúen
entre ellos, con los comensales o ampliar las
subtramas que el Director estime oportuno.
El hogar de Garolf, según detallará el rey, es una guarida situada en los Campos de la Torre,
oculta bajo la fortaleza en ruinas que da nombre a ese lugar. Entonces le entregará una espada
de una bella manufactura al Jugador escudero, revelándoles que con ella podrán acceder bajo
las ruinas una vez lleguen allí,. Su misión será recuperar el más valioso objeto que allí descansa
(Ulborne no les dará detalles de éste). Por último, ordenará a los Jugadores no revelar nada a
Osbert, sino actuar de inmediato. Éste podrá entregarles cuanto necesiten, monturas o armas
incluidas (a discreción del Director). El viaje hasta los campos de la Torre durará unas horas,
momento en el que el Director puede añadir algún encuentro (bandidos, de nuevo, o quizás
algún animal salvaje, o alguna criatura mágica o sobrenatural, de cuya existencia el reino de
Gargari no está exenta) o bien pasar directamente hasta la llegada a la torre del hayedo.
Una vez localicen y accedan a las ruinas, los Jugadores verán que el lugar se trata de una torre
de piedra que alguna vez gozó de varias plantas (y tal vez mucho antes de muralla y otros
edificios a su lado). Ahora se ha vencido sobre sí con el paso del tiempo, pero aún conserva su
planta baja. Una vez en su interior, sólo verán piedras y cascotes desprendidos, pero enseguida
escucharán una voz ronca que resuena en sus cabezas. Una pequeña luz brillante se
materializará delante de ellos, y lejos de querer saber quienes son, les preguntará que “a quién
han robado aquella espada, SU espada...”. Los Jugadores deberían entender que se trata de
Garolf, o más bien del espíritu o alma de Garolf, quien aún está ligado a ese lugar. Si éstos
preguntan, dicha arma de buena manufactura (propiedad del mago en vida) fue entregada por
Garolf al rey Díster con la condición de devolvérsela si alguna vez necesitaba de su ayuda, es
decir, era una especie de moneda de cambio (ahora heredada por Ulborne).
Éste no es un ser de muchas palabras, pero si los Jugadores le cuentan sus intenciones de su
rey, Garolf sólo les pedirá que coloquen la espada en los escalones derruidos de la torre, y que
den un paso atrás. Después, su propia naturaleza luminosa se hará cada vez más grande,
engullendo el estrecho espacio de aquellas sala ruinosa. En pocos instantes, tras sentir un leve
mareo, los Jugadores aparecerán en una construcción distinta: una mazmorra. Garolf volverá a
materializarse, y les explicará que aunque su hogar ha mermado con el tiempo, no lo ha hecho
la gruta donde guarda su preciado tesoro, el Guantelete del Viento. Tampoco Garolf les
detallará sus propiedades. No obstante, llegar a este preciada joya (de la que aún no
comentará sus bondades y propiedades) no será fácil: antes hay que atravesar sus pasillos,
puertas y encuentros, y sobrevivir a éstos:
Accesos 1 y 9. El acceso 1 (unos escalones ascendentes) dan paso al interior de la guarida. La
única salida es el acceso 9, pero para llegar a él es necesario es avanzar a través de sus salas.
Una vez lleguen allí, aparecerá la presencia de Garolf quien, de manera amistosa, les devolverá
al exterior de la torre.
Puertas: algunas salas cuentan con puertas. Tratar de cruzarlas es fácil. Son irrompibles y junto
a ellas, sobre el muro contiguo, hay un agujero profundo y horizontal. Además, un grabado
sobre cada puerta que explica que hay que introducir la mano en dicho agujero y tirar de una
palanca para abrir cada puerta y seguir avanzando. Por supuesto, en el interior del hueco hay
todo tipo de gusanos capaz de morder y absorber la sangre de los Jugadores (para evitar la
mordida es necesaria una prueba de Peligros e Instintos de CON (cd. 14). El daño de la
mordida es de 1d4, aunque luego hay que realizar otra prueba de CON (cd. 11) para evitar un
punto de daño extra por reacción cutánea (este punto extra sólo se aplicará una vez, a pesar
de intentar abrir varias puertas). Una vez introducida la mano, tirar de la palanca no supondrá
ningún esfuerzo.
Salas 2 y 3: Las paredes de bloques anchos albergan algo de mobiliario, tales como asientos
de madera y cuero, algunas vasijas de cerámica y restos de lo que antaño fueron armarios, y
de los que ahora casi están enterrados en polvo y telarañas. Una prueba de Alerta (cd.14)
permitirá encontrar un falso cajón en uno de los armarios un puñal bañado en oro y ciertas
gemas, que a buen seguro vale lo suyo en cualquier mercado (daño 1d4+2, el precio podría
alcanzar las 150 mo).
Sala 4: las paredes son de un tipo de vidrio a modo de espejos que reflejan a cada uno de los
personajes de una manera distinta, deformando sus cuerpos de una manera inimaginable. Si
algún Jugador se fija demasiado en los espejos, su reflejo comenzará a moverse por sí solo y
finalmente desaparecerá. A no ser que se supere una prueba de Peligros e instintos de SAB
(cd. 14), perderá su reflejo en espejos o agua durante 2d20 días.
Sala 5: Una gran estatua de piedra con forma humanoide se erige en el centro de esta sala,
Se trata de algún tipo de guerrero (pues así lo muestran sus armaduras y su lanza). Sobre sus
manos sostiene un orbe dorado y brillante (visiblemente de otro material, y el cual parece
poder desprenderse de los dedos de la figura). Parece toscamente tallada, pero sobrevive al
paso del tiempo en ese lugar. Varios grabados en forma de anillos en la pared comenzarán a
brillar en el momento en que un Jugador toque la estatua, justo antes de que ésta comience a
quebrarse, desconchándose la capa externa de la misma y haciendo que la figura cobre vida.
Por supuesto, atacará a los Jugadores en un combate a muerte.
Sala 6: se trata de un salón con un hogar y una chimenea, el cual debió ser antaño lugar de
celebraciones y banquetes. Ahora sólo quedan algunos armas de exposición en las paredes
(todas oxidadas y maltrechas). Nada más acceder, los Jugadores escucharán un chasquido y
después un chirrido constante. Se trata de dos de los muros laterales, los cuáles se cerrarán
rápidamente sobre sí. Tan sólo toca correr hacia delante o hacia atrás. Para evitar se aplastado
los Jugadores deberán superar una prueba de DES (cd 11, con Ventaja), dado el lento
movimiento de los muros). Si al huir el Jugador resbala, muere inmediatamente aplastado.
Sala 7: Los Jugadores habrán llegado a una especie de aposento. Una cama de plumas y un
cabecero ricamente labrado acompañan a un escritorio de copista junto a una mesa llena de
herramientas de alquimista (alambiques, tenazas, cuchillos y tarros, entre otros). Si los
Jugadores deshacen las retiran las sábanas superiores de la cama (tal vez sean bastante
curiosos), verán una gran mancha de sangre, reseca y negruzca por el paso del tiempo. Antes o
después, mientras inspeccionan el lugar, las grietas de alguno de sus muros rezumarán una
serie de discretos vapores que, una vez respirados, tal vez los dejen aturdidos durante un buen
rato. Para descubrir esta trampa el Director debería pedirles una prueba de Alerta (cd. 17), y
para tratar de evitarla, una tirada de Peligros e Instintos de CON (cd. 12). Su efecto es una
parálisis momentánea, es decir, Desventaja hasta el resto de aventura. Además, 1d4 por
intoxicación grave si se saca pifia en la tirada de Instintos.
Sala 8: Se trata de una sala amplia y totalmente diáfana a simple vista, compuestas por un
damero de baldosas rojo y blanco. En un lateral se encuentra el acceso de salida 9, y al final del
mismo, sobre un basamento de un par de escalones se alza un pequeño pedestal de rubí (una
espléndida pieza, por cierto). Sobre el pedestal el Guantelete del Viento, el cual brilla en un
aura verdosa y gira suspendido en el aire, como con un influjo mágico sin igual. La sala, por
cierto, no es que sufra escasez de mobiliario sin razón: tres tipos de trampas componen la
prueba final para los PJ de trampas:
Falsas baldosas: piezas del damero poseen un brillo especial, están algo quebradas o
bien no parecen del todo seguras. Al pisar sobre alguna de ellas, la baldosa se
desprenderá y los Jugadores pueden caer en un hueco de cierta profundidad, cuyo
fondo no se vislumbra y en el cual descansan verticalmente un ristra de estacas afiladas.
Para descubrir esta trampa el Director debería pedirles una prueba de Alerta (cd. 11), y
para tratar de evitar caer sobre las estacas del fondo, una prueba de Peligros e
Instintos de DES (cd. 12). El daño de las mismas es de 1d4.
Proyectiles desatados: en mitad de la sala, justo después de vencer las falsas baldosas,
cada uno de los Jugadores podría recibir el impacto de varios virotes afilados que salen
disparados desde las paredes laterales. Para descubrir esta trampa el Director debería
pedirles una prueba de Alerta (cd. 15), y para tratar de evitar esta trampa, una prueba
de Peligros e Instintos de DES (cd. 14). El daño de las mismas es de 1d4+1.
Cuchillas pendulares: justo antes de alcanzar el guantelete del Viento, una decena de
cuchillas pendulares insertadas en finísimas rendijas ubicadas en los techos asomarán
amenazantes sobre el grupo. Para descubrir esta trampa el Director debería pedirles
una prueba de Alerta (cd. 11), momento en que se darán cuenta de que las cuchillas
que les amenazan se soltarán y oscilarán sobres su cabezas si hacen... demasiado ruido.
Para tratar de evitarlas es necesario, una prueba de Peligros e Instintos de DES (cd.
14). El daño de las mismas es de 2d6.
Si los Jugadores superan la mazmorra podrán adquirir el Guantelete del Viento, y Garolf se
materializará de nuevo para darles la enhorabuena. No obstante, y pese a que le pregunten,
éste no revelaré los beneficios del objeto (si no más bien habrán que probarlo en una lucha
para ver sus efectos). Salir de la guarida no les supondrá ningún problema, y el ente
incorpóreo les llevará de vuelta a la salida. El regreso al castillo de Claitir no supondrá
experimentar ningún evento adicional a no ser que el Director así lo estime. Una vez allí, el rey
Ulborne les agradecerá su buen hacer, y le hará entrega, cuando llegue el momento del
Guantelete a su hijo Osbert. También podrá preguntar a los Jugadores acerca de Garolf o de su
guarida.
Al día siguiente, pese a estar ocupado atendiendo a su hermana lo mejor posible, el rey
Ulborne llamará a los Jugadores y al infante Osbert para hacerle entrega, con ellos como
testigo, del Guantelete del Viento. Osbert se alegrará, y agradecerá a los Jugadores su buen
hacer (en el caso de haberse enterado antes esta escena de la entrega puede obviarse).
Queda poco para que comience la liza (apenas una media hora), y en ese mismo momento, el
propio Osbert pedirá a sus pajes que le ayuden a armarse en sus aposentos. Los Jugadores,
una vez hayan terminado de vestirle, habrán de ayudarle a colocarse el famoso guantelete. Sin
embargo, la sintonización con le infante no se efectuará, y además le provocará un desmayo
repentino. Además, ninguno de los Jugadores logrará despertarlo, por lo que la lucha entre
Osbert y el Hombre sin Rostro no se efectuará... Los Jugadores pueden dar aviso en el castillo
al rey o a quien consideren, o bien tratar de armarse ellos mismos con la armadura de su
señor, la cual posee un bonus total de +3 DEF (que el Director les recuerde que son los
hombres de confianza del infante) para luchar en la liza. Sea como sea, si no hay rival para la
condesa Breya, ésta ganará el territorio de La Mano. Por supuesto, en caso de dejar la decisión
en manos ajenas, será el propio Rey Ulborne quien confíe en alguno de los Jugadores para la
contienda.
Conclusión
En caso de que los Jugadores derroten al Hombre sin Rostro, los asistentes en el castillo de
Claitir (la mayoría habitantes de Roalén) aplaudirán alabando el buen hacer del Jugador. Sin
embargo, si éste muere Ulborne cederá antes las exigencias de su hermana Breya, y el
condado de Uthiel anexionará La Mano en la frontera. Por cierto, si los Jugadores retiran la
máscara al Hombre sin Rostro para ver quién se esconde bajo él... bueno, que sea el Director
quien les revele esa sorpresa a su gusto ( ¿un sujeto realmente invisible? ¿una criatura
humanoide? ¿o acaso es un soldado imbuido verdaderamente de una fuerza infernal? ). Por su
parte, en caso de que las cosas hayan salido bien...o “medio bien”, el infante Osbert agradecerá
a sus súbditos su buen hacer: los pajes serán nombrados escuderos, y el escudero será ungido
caballero por voluntad del rey Ulborne.
Personajes no Jugadores
Bandidos de poca monta Estatua de la Guarida El Hombre sin Rostro
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 2
Ataque: Cuchillo (1d4) Ataque: Lanza (1d6+1) Ataque: Espada larga (1d8)
DES 11; DEF 11; DES 12; DEF 13; DES 11;DEF 14; INS:+2; PV 13
INS +1; PV 8 INS +1; PV 16 Talentos: Furia. Debido un
Talentos: ninguno Talentos: ninguno hechizo mágico, todos sus
ataques C&C se realizan con
ventaja.
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