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SENDA DE AVENTURAS

F ALAVERAS y
C MDULO

G
FGrilleteS
uia del jugador
F
F
CALA VERAS y
CALAVERAS y

F GrilleteS

Gua del jugador


F GrilleteS

crditos
Autor Rob McCreary Contabilidad Kunji Sedo
Ilustracin de portada Christer Sveen Direccin tcnica Vic Wertz
Ilustraciones interiores Michael Carlisle, Carolina Eade, Coordinacin de campaa Mike Brock
Mikal Lger, Daniel Rizea, Tyler Walpole y Kieran Yanner Agradecimientos especiales
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Ayudantes de redaccin Judy Bauer, Jason Bulmahn, Traduccin Kulturny
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Maquetacin Daro Prez Cataln
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y James L. Sutter traducido o de prxima aparicin; los ttulos en ingls an tardarn en
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Editor Erik Mona
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Este producto utiliza los manuales Reglas bsicas, Gua del jugador avanzada, GameMastery Guide, Combate definitivo, Magia definitiva y el suplemento Web de Rasgos de personaje. Estas reglas se
pueden encontrar online en el Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en la direccin paizo.com/pathfinderRPG/prd.

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Calaveras y Grilletes (Gua del jugador) 2012 Paizo Inc., 2016 Paizo Inc. Para la versin espaola. Quedan reservados todos los derechos. Paizo Inc., el logo del glem,

h
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2
hh
hhh Gua del jugador

L
as rutas de navegacin de los mares y de los ocanos
de Golarion estn llenas de enormes barcos mercantes RECURSOS ADICIONALES PARA
cargados con todo tipo de mercancas, y de los pira- LOS JUGADORES
tas y filibusteros que se ganan la vida saquendolos. Bajo la
Los jugadores que quieran profundizar ms
bandera del Rey del Huracn, estos bucaneros zarpan de los
en el mundo de Golarion y aadir detalles
Grilletes, un archipilago lleno de puertos sin ley y fondeade-
relevantes y muy concretos de la Senda de
ros piratas, saquean las embarcaciones de todo tipo de pases
aventuras Calaveras y Grilletes al historial de
y consorcios comerciales y luego se desvanecen en el laberinto
sus PJs pueden echarle un vistazo a los si-
de islas y arrecifes que consideran su hogar. No hay cosa que
guientes libros.
ms deseen las naciones del Mar Interior que acabar de una
Manual bsico del Mar Interior: aunque
vez por todas con esta amenaza pirata, pero el huracn eterno
no est centrada en los Grilletes, esta
conocido como el Ojo de Abendego lleva mucho tiempo pro-
gua rpida de los continentes de Avistan
tegiendo a los Capitanes Libres de los Grilletes de cualquier
y Garund proporciona rasgos regionales
tipo de represalia.
y sugerencias de trasfondo para PJs de
En la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes, los PJs adop-
unas 40 naciones, y todas ellas pue-
tarn el papel de piratas, pero antes de poder convertirse en
den ser un buen lugar de procedencia para
verdaderos Capitanes Libres de los Grilletes debern labrar-
los personajes que comiencen la Senda de aventuras
se una reputacin de piratas, saqueadores y perjuros. Lo ms
Calaveras y Grilletes.
importante que debes recordar cuando crees tu personaje es
Piratas del Mar Interior: aunque este libro habla sobre pira-
que la piratera juega un papel muy importante en esta Senda
tas de las diferentes regiones del Mar Interior, tambin ofrece
de aventuras: tu PJ tiene que querer convertirse en pirata,
informacin sobre los Grilletes y proporciona una gran can-
o al menos la idea no debe desagradarle. Esta gua te ofrece
tidad de opciones para PJs piratas, como rasgos regionales,
algunos consejos sobre los tipos de personajes que mejor se
nuevos arquetipos, armas y equipo para piratas, nuevos con-
acomodan a las aventuras en los Grilletes, adems de rasgos
juros y la clase de prestigio pirata del Mar Interior.
de campaa para darle cuerpo al trasfondo de dichos perso-
Sargava, The Lost Colony: la nacin de Sargava se encuentra
najes. Por ltimo, te proporcionamos reglas para combates
al sur de los Grilletes y cuenta con una gran variedad de op-
navales (adems de algunos navos de ejemplo) que jugarn un
ciones exticas para los piratas que quieran visitar esta tierra.
papel muy importante a todo lo largo de la Senda de aventuras
Para representar la cubierta o los camarotes de un barco,
Calaveras y Grilletes, pues los PJs capitanearn su propio barco
puedes usar los accesorios de Flip-Mat: Pirate Ship y Map-
en busca de fama y de botn!
Pack: Ships Cabins. Todos estos recursos para Pathfinder y
algunos ms estn disponibles en tu tienda de juegos ms
Personajes de Calaveras y Grilletes cercana y online en paizo.com.
En el caldero burbujeante que son los Grilletes se pueden
encontrar personajes de cualquier raza o clase, siempre que
tengan un buen motivo para dedicar su vida a la piratera. De
hecho, la nica clase que probablemente no sea una buena
eleccin para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes es la Dominios: los clrigos, druidas e inquisidores que ten-
de paladn, cuyas restricciones de alineamiento y cdigo de gan algn vnculo con el mar sern buenas elecciones para
conducta se oponen frontalmente a las tramas de piratera y la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Se puede encontrar
saqueo que aparecen en la campaa. ms informacin sobre Besmara, la diosa de la piratera, el
Arquetipos: hay una serie de arquetipos especialmente conf licto y los monstruos marinos, en la primera parte de la
adecuados para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Los Senda de aventuras. Algunas buenas elecciones de dominio
siguientes, que proceden de la Gua del jugador avanzada, son son Clima, Encantamiento, Liberacin, Suerte, Superchera y
todos ellos muy buenas elecciones: druida acutico (druida); Viaje, y algunos subdominios tiles son Engao, Maldicin,
espadachn, matn, vividor (pcaro); cantor marino (bardo); Ocanos, Revolucin, Robo y Tormentas. Adems, a los drui-
y elementalista de agua (mago). El arquetipo de druida de la das puede interesarle el dominio terreno acutico de Magia
tempestad de Inner Sea Magic tambin es buena eleccin, al definitiva.
igual que los arquetipos de bucanero (bardo), corsario (gue- Enemigos y terrenos predilectos: las mejores elecciones
rrero), filibustero (explorador) y contrabandista (pcaro) del de enemigos predilectos para los exploradores de la Senda de
suplemento Piratas del Mar Interior. En Combate definitivo, los aventuras Calaveras y Grilletes son aberraciones, humanoides
arquetipos canalla (guerrero), temerario (bardo), pirata (pca- (gigantes), humanoides monstruosos y, sobre todo, huma-
ro) y saqueador marino (brbaro) tambin se ajustan bien a la noides (humanos). En lo concerniente a terrenos predilectos,
trama de la Senda de aventuras, al igual que los de brujo ma- agua debera ser la eleccin obvia.

(druida) de Magia definitiva.


h
rino (brujo), chamn tiburn (druida) y druida de la tormenta

3
Habilidades y dotes: determinadas habilidades y dotes son
particularmente tiles durante la Senda de aventuras Calaveras
F CALAVERAS y

F GrilleteS

mquinas de asedio como balistas y catapultas durante los


PATAS DE PALO Y PARCHES EN EL OJO combates navales, deberan adquirir la dote Competencia con
arma extica para poder utilizarlas correctamente, adems de
Estas reglas opcionales permiten a los DJ asignar a sus PJs
rangos en Saber (ingeniera).
cicatrices y heridas de importancia, aunque antes de utilizarlas
Otras habilidades que pueden ser tiles son Artesana (bar-
se deberan revisar con detenimiento puesto que pueden te-
cos), Artesana (mquinas de asedio), Artesana (velas), Nadar,
ner un gran impacto sobre el juego y a algunos grupos quizs
Oficio (cocinero), Oficio (ingeniero de asedio), Saber (ingenie-
no les gusten sus efectos debilitadores, prefiriendo morir para
ra), Saber (local) y Trepar. Las dotes como Atltico y Soltura
luego ser resucitados con el cuerpo intacto antes que quedar
con una habilidad pueden ser tiles, adems de Agarre firme,
lisiados porque lo exige el guin.
Artillero de asedio, Comandante de asedio, Conductor exper-
Estas reglas son una modificacin de la regla de dao masivo
to, Conductor hbil, Ingeniero de asedio y Piernas de marine-
de la pgina 189 de las Reglas bsicas. Siempre que un personaje
ro (todas ellas procedentes de Combate definitivo).
sufra un dao equivalente a dao masivo, deber tener xito
Linajes: el linaje elemental (agua) es una buena eleccin
en una tirada de salvacin de Fortaleza CD 15 o sus pg queda-
para los hechiceros en la Senda de aventuras Calaveras y
rn reducidos a -1 y se le impondr una cicatriz o impedimento
Grilletes, al igual que los linajes acutico y nacido de la tor-
debilitante y permanente, que se generar aleatoriamente ti-
menta que aparecen en la Gua del jugador avanzada.
rando 1d20 en la tabla inferior. Los efectos son permanentes
y acumulables, aunque el DJ debera repetir los resultados que
incapaciten demasiado al PJ o no tengan sentido (como que un Rasgos de campaa de Calaveras
personaje pierda dos o tres veces la misma mano). El conjuro re- y Grilletes
generacin cura las cicatrices y restaura extremidades perdidas, Los rasgos de campaa son, bsicamente, una especie de se-
eliminando los efectos positivos y negativos. midotes que permiten personalizar el historial de un PJ al
Se pueden encontrar reglas para parches en el ojo, patas de tiempo que lo vinculan a la trama y a los acontecimientos que
palo y otras prtesis para tapar heridas y reemplazar extremi- tienen lugar en una aventura en concreto. Los personajes de-
dades perdidas en Piratas del Mar Interior. beran empezar a jugar con dos rasgos, uno de los cuales debe-
ra elegirse de los rasgos de la campaa Calaveras y Grilletes que
d20 Cicatriz o amputacin te presentamos a continuacin. Para rasgos generales, consul-
1-5 Cicatriz pequea: interesante, aunque superficial. ta la Gua del jugador avanzada o el Suplemento web de rasgos de
6-8 Cicatriz regular en la cara (bonificador +1 a las pruebas
personaje, un PDF gratuito que puedes descargar en el Dropbox
de habilidad basadas en Carisma slo para la primera
de Devir.
cicatriz; las siguientes que se sufran en la cara se
Los rasgos de campaa se conciben para una Senda de aven-
considerarn cicatrices grandes)
turas concreta y proporcionan a tu personaje una razn slida
9-10 Cicatriz grande en la cara (penalizador -1 a las pruebas
para embarcarse en la primera aventura de la campaa. Esos
de habilidad basadas en el Carisma**)
rasgos se cien mucho ms al trasfondo de tu personaje que
11-14 Prdida de un dedo (por cada tres dedos perdidos, -1 Des)
los rasgos normales, y deberan servir de inspiracin para que
15-16 Herida impresionante (-1 Con)
17 Prdida de un ojo (penalizador -4 a todas las pruebas un jugador pudiera crearle a su personaje una historia deta-
de Percepcin basadas en la vista) llada e interesante. Una vez elegido el rasgo que mejor se le
18 Prdida de una pierna (velocidad reducida a la mitad, adeca, tienes cierto margen para ajustarlo a su historia; ase-
no puede cargar) grate de que cuentas con la aprobacin del DJ antes de empe-
19 Prdida de una mano (no puede usar objetos a dos manos*) zar a jugar con una historia modificada.
20 Prdida de un brazo (-1 Fue, no puede usar objetos a Todos los rasgos que te presentamos a continuacin pre-
dos manos*) suponen que los personajes tienen una razn para estar en
*Perder un solo brazo o mano no afecta a la capacidad de Puerto Peligro, la indisciplinada capital de los Grilletes, y que
lanzar conjuros con componentes somticos. diversas circunstancias les han llevado a la famosa taberna
**A discrecin del DJ, los personajes con cicatrices grandes portuaria conocida como La Doncella Imponente, donde son en-
tambin pueden obtener un bonificador +1 a todas las prue- rolados a la fuerza en el barco pirata Amargura. Puedes echarle
bas de Engaar, Diplomacia o Intimidar realizadas contra un vistazo a estos rasgos para hacerte una idea general y sin
otros piratas, ya que las cicatrices sufridas en combate son destripes de los enemigos y desafos con los que tu personaje
muy admiradas en este ambiente. puede encontrarse a lo largo de la Senda de aventuras. Saber
que van a aparecer piratas, barcos y antiguas ruinas ciclpeas,
y que habr aventuras tanto en la jungla como bajo el agua, te
y Grilletes. La principal de todas es la habilidad Oficio (mari- ayudar a crear un personaje que se ajuste mucho mejor a la
nero), pero las de ndole social, como Engaar, Diplomacia campaa en la que ests a punto de embarcarte (NdC: y s, va
o Intimidar, tambin sern importantes, sobre todo en la con segundas).
primera aventura, adems de para conseguir Infamia a lo
largo de la campaa. Los personajes interesados en utilizar
h 4
Bendicin de Besmara: naciste en un da propicio a bordo
de un barco o en los muelles de una ciudad portuaria. Los
hh
hhh Gua del jugador

viejos marinos y los lobos de mar asienten de manera cm- Pensaste que podas ayudarla, pero no viste a los tipos que
plice y dicen que Besmara, la Reina Pirata, la diosa de la se ocultaban cerca de all y que te pillaron por sorpresa. Has
piratera, los monstruos marinos y el conf licto, te tiene re- estado en suficientes barcos como para saber que si te golpean
servado un gran destino. Eso es lo nico que sabes, pero te en la nuca con una cachiporra es que te estn enrolando a la
sientes mucho mejor en el mar que en la tierra, y tu aguda fuerza; slo esperas que el barco al que te lleven necesite un
vista es capaz de distinguir fcilmente una vela en el lejano cirujano. Aunque dejaste atrs la mayor parte de tu equipo
horizonte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas cuando te apresaron, has conseguido hacerte con un mate-
de Percepcin y Oficio (marinero). Adems, una vez por sema- rial de curandero bien provisto y empiezas la campaa con l,
na puedes repetir una prueba de Oficio (marinero) y quedarte sean cuales sean las circunstancias en las que empiezas.
con el resultado ms alto (debers anunciar que ests usando Cuentista de bar: has crecido escuchando historias de
esta aptitud antes de que se conozca el resultado de la prueba). aventuras y piratas de los mares en los muelles, sazonadas
Viniste a una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella con viejas salomas. Has aprendido todo lo que se necesita
Imponente en busca de tu destino. No sabes cunto llegaste a para ser un pirata hablando con los marineros que bajan a
beber, pero la bebida se te subi rpidamente a la cabeza y te tierra y adems sabes cmo contar un buen relato (o cmo
desplomaste sobre la mesa antes de encontrar tu destino, a
menos que se encuentre en el fondo de una botella. O quiz ya
hayas encontrado tu destino, despus de todo
Buen ojo para el saqueo: siempre has tenido buen ojo para
captar el brillo del oro o de la plata, y has saqueado tantos
mercaderes ricos y abordado tantos barcos que tienes un
sexto sentido para saber dnde se oculta el botn ms va-
lioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de
Tasacin y Percepcin a fin de encontrar objetos ocultos o se-
cretos (lo que incluye puertas y trampas). Adems, comienzas
la campaa con una seleccin de mercancas normales, por
valor de 50 po, que has sido capaz de reunir durante tu
primer da a bordo del Amargura.
Tras recibir tu parte del ltimo saqueo en el que
participaste tenas dinero de sobra, as que decidiste
gastar algunas de tus duramente conseguidas mo-
nedas en La Doncella Imponente, una popular taberna
pirata de Puerto Peligro. Quizs te distrajo el brillo
de tu recin adquirida riqueza, pero lo cierto es que
no viste a los malnacidos que te echaron algo en la
bebida para dejarte inconsciente.
Cirujano naval: en un barco, un marinero a menudo
aprende diferentes habilidades, y esta regla se te puede apli-
car sin duda alguna. Tu padre era carpintero y aprendiste con
l su oficio. Pero en tu primer viaje por mar te diste cuenta
rpidamente que un carpintero tambin puede convertirse
en el mdico del barco; a fin de cuentas, quin sabe ms so-
bre serrar miembros que alguien que se gana la vida serran-
do madera? Es cierto que la gente tiene mucha ms
sangre que la madera, pero nadie se te ha quejado
demasiado: los marineros que han disfrutado de
tus servicios estn felices de seguir vivos o han
muerto, y hay salomas (NdT: tonadas marineras que se cantan
mientras se faena en el barco) que aseguran que las patas de palo
que les has hecho son mejores que las piernas que tenan an-
tes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de
Artesana (carpintera) y Curar; adems, consideras Curar
una de tus habilidades de clase.
Estabas en el muelle de Puerto Peligro y, tras detenerte a
echar un trago en una taberna llamada La Doncella Imponente,
te pareci ver una damisela en apuros en un callejn cercano.
h 5
F CALAVERAS y

F GrilleteS

TABLA 1: NUEVAS ARMAS PIRATAS


Armas sencillas Precio Dao (P) Dao (M) Crtico Alcance Peso Tipo Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Garfio de mano 10 po 1d3 1d4 x2 1 libra (0,45 kg) Cor desarmar
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Bayoneta 5 po 1d4 1d6 x2 1 libra (0,45 kg) Per
Pica de abordaje 8 po 1d6 1d8 x3 9 libras (4,05 kg) Per alcance, apuntalar

Armas marciales Precio Dao (P) Dao (M) Crtico Alcance Peso Tipo Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Gato de nueve colas 1 po 1d3 1d4 x2 1 libra (0,45 kg) Cor desarmar, no letal
Hacha de abordaje 6 po 1d4 1d6 x3 3 libras (1,35 kg) Per o Cor
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Alfanje 15 po 1d4 1d6 18-20/x2 4 libras (1,8 kg) Cor
Armas exticas Precio Dao (P) Dao (M) Crtico Alcance Peso Tipo Especial
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Arpn 5 po 1d6 1d8 x3 10 pies (3 m) 16 libras (7,2 kg) Per presa
Armas a distancia
Arpeo 6 po 1d4 1d6 x2 10 pies (3 m) 14 libras (6,3 kg) Per presa

realizar algn otro tipo de entretenimiento pirata). Obtienes los Grilletes donde aprendiste rpidamente que, a menudo,
un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia y los puos pueden decir ms que las palabras, sobre todo si se
a una categora de Interpretar. Adems, una vez por semana usan bien. En cualquier caso, siempre has preferido los actos a
puedes hacer una prueba de Saber (local) o de Inteligencia CD las palabras. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas
15 para comprobar si conoces alguna historia popular sobre de dao si utilizas nudillos de latn (Gua del jugador avanzada)
algn pirata legendario, que al contarla te concede un bonifi- o armas improvisadas.
cador +1 por rasgo a las pruebas realizadas para inf luir en los Mientras bebas ayer por la noche en una taberna de Puerto
PNJs del Amargura. Peligro llamada La Doncella Imponente, te enzarzaste en una
Fuiste a una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella pelea con otro de los clientes. No lo hiciste mal, pero un grupo
Imponente para ganarte algunas monedas contando historias de tipos malcarados te rodearon y te dejaron inconsciente. Por
del mar. A los clientes les gust tu actuacin y te pagaron un suerte, fuiste capaz de ocultar tus nudillos de latn cuando te
par de tragos. Acababas de acordarte de la historia de un des- atacaron y empiezas la campaa con ellos, sean cuales sean las
afortunado marinero que fue enrolado a la fuerza en un barco circunstancias en las que comiences.
pirata tras tomar una bebida emponzoada cuando todo se te Nativo de Ilizmagorti: creciste en la ciudad de Ilizmagorti,
fundi repentinamente en negro. en la isla Mediogalti, un puerto pirata famoso por los bribones
Explorador de la antigedad: eres un estudiante de la his- que lo visitan y por los temidos asesinos Mantis Roja que lo
toria antigua de Golarion y has venido a los Grilletes para ex- controlan. Toda tu vida has estado rodeado de piratas, pero has
plorar las desmoronadas ruinas llenas de maleza del imperio aprendido a recelar de los dems, ya que nunca se sabe quin
ciclpeo de Ghol-gan, que llevan abandonadas miles de aos podra ser un Mantis Roja disfrazado. Obtienes un bonifica-
entre las islas de los Grilletes. Obtienes un bonificador +1 por dor +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, que
rasgo a las pruebas de Saber (historia) y Saber (local), y puedes consideras como habilidad de clase. Adems, tu familiaridad
considerar una de las dos como una ms de tus habilidades de con el estilo de vida pirata te permite hacer pruebas de Saber
clase. Adems, aade como idioma adicional, o bien el cclope (local) no entrenadas en lo tocante a los piratas o a la regin de
o bien el polglota. los Grilletes.
Fuiste ayer por la noche a una taberna llamada La Buscando hacer fortuna, te embarcaste en un navo pirata
Doncella Imponente en Puerto Peligro para encontrarte con en Ilizmagorti y decidiste celebrar que habas llegado a salvo
una persona que supuestamente poda venderte un antiguo a Puerto Peligro bebiendo algo en una taberna llamada La
mapa de unas ruinas ciclpeas perdidas, pero la bebida era Doncella Imponente. Lo cierto es que viste unos tipos de as-
ms fuerte de lo que creas y te desplomaste antes de cerrar pecto sospechoso, a los que decidiste evitar, pero cuando te
el trato. marchabas, sintindote algo mareado por la bebida, fuiste
Luchador de los muelles: te has criado en los peligrosos
muelles de uno de los numerosos puertos o fondeaderos de
h 6
asaltado por unos tipos en un callejn oscuro y te dejaron
inconsciente.
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hhh Gua del jugador

Pica de abordaje

Arpn

Hacha de
abordaje Sable de
abordaje
Bayoneta Garfio de mano Arpeo

Pata de palo: cuando eras tan solo un nio un tiburn te Fuiste a una taberna llamada La Doncella Imponente, un co-
arranc una de las piernas por debajo de la rodilla y se te nocido antro pirata de Puerto Peligro, deseando empezar tu
reemplaz por una pata de palo (Piratas del Mar Interior). Sin carrera como bucanero. Mientras estabas all, sin embargo, te
embargo, llevas tanto tiempo usando la prtesis que no tie- llam la atencin una corsaria elegante e insinuante y, tras
nes ninguno de los penalizadores habituales por llevar una una tumultuosa noche de borrachera y romance, te dejaron
pata de palo. Tambin has aprendido a lidiar con el dolor de tu sin sentido de un golpe y te metieron en un saco para llevarte
herida y obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus tiradas de vete a saber dnde.
salvacin de Fortaleza. Como has odiado a los tiburones desde Tocado por el mar: has sentido desde la siempre la llamada
tu accidente, tambin obtienes un bonificador +1 por rasgo a del mar, y tu sangre se altera con el f lujo y el ref lujo de la
las tiradas de dao contra tiburones y dems animales que marea. Quizs uno de tus padres era marinero o pirata, o qui-
tienen el subtipo acutico. zs alguno de tus antepasados tena sangre de elfo acutico o
Tras un par de tragos, tu equilibrio deja mucho que desear de ondino. Sea por la razn que sea, te sientes tan bien en el
y la noche pasada, que estabas en La Doncella Imponente, una agua como en tierra. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a
taberna de Puerto Peligro, no fue una excepcin. Te caste al las pruebas de Nadar, que tambin consideras una de tus ha-
suelo, pero fuiste incapaz de levantarte. Lo que ocurri a con- bilidades de clase. Adems, los penalizadores a las tiradas de
tinuacin es confuso, pues ests bastante seguro de que te sa- ataque cuando ests bajo el agua se reducen en 1.
caron a rastras del bar y te subieron a un barco en los muelles. Llegaste a Puerto Peligro en busca de tu destino y, des-
Al menos no te arrojaron a los tiburones pus de un par de tragos en una taberna llamada La Doncella
Sangre de bucanero: uno de tus antepasados era un infame Imponente, bajaste a los muelles para echarle un vistazo al mar.
Capitn Libre de los Grilletes, cuyo nombre an provoca el Las ltimas cosas que recuerdas son un golpe en la nuca y las
miedo en los corazones de los que navegan para ganarse la olas alzndose para acogerte.
vida honestamente. Llevas la piratera en la sangre y siempre
has anhelado seguir los pasos de tu antepasado y saquear las Armas piratas
rutas comerciales. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las En la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes aparecen algu-
pruebas de Intimidar y Oficio (marinero). Adems, obtienes nas armas nuevas, apropiadas para la temtica pirata. En el
un bonificador +1 por rasgo que se aade una sola vez a tus suplemento Piratas del Mar Interior encontrars descripciones
puntuaciones de Deshonor e Infamia (consulta la seccin La completas de estas armas y algunas ms, adems de equipo
vida de un pirata en la primera parte de la Senda de aventuras pirata, pero para facilitarte la labor, en la Tabla 1 de la pgina
para ms informacin sobre el sistema de Infamia). 6 encontrars todas sus estadsticas.

h 7
F CALAVERAS y

F GrilleteS

Combate naval

U
n barco pirata puede tener tanta personalidad como Combate naval de masas
los canallas que lo tripulan y, una vez que los PJs Las reglas para combates navales de masas, o sea, luchas a gran es-
tengan su propio barco, ver tanta accin como los cala entre f lotas compuestas por diversos barcos, se describen com-
mismos personajes. Ya sea porque los PJs estn luchando pletamente en la quinta parte de la campaa, El precio de la infamia.
contra piratas rivales cuerpo a cuerpo sobre el aparejo de una
vela, atacando con su propio barco pirata a un mercante con Combate en un barco
un montn de riquezas que saquear o mandando una f lota El combate en un barco es igual que cualquier otro combate
entera de navos contra una armada enemiga, el combate na- entre los PJs y sus enemigos, excepto que el encuentro tiene
val juega un papel muy importante en la Senda de aventuras lugar a bordo de un navo en lugar de en un dungeon o en el
Calaveras y Grilletes. Grosso modo, el combate naval se divi- sendero de un bosque. En general, el combate en un barco se
de en tres partes: combate en un barco (un combate normal puede resolver de la manera normal. Las nicas restricciones
sobre un barco), combate naval en sentido estricto (combate las proporciona el tamao del barco (y por tanto el tamao
entre dos o ms barcos) y combate naval de masas (combate del campo de batalla), el peligro de caer al agua y los efectos
entre dos o ms f lotas compuestas de varios barcos). Las re- meteorolgicos sobre el navo.
glas para estos tres tipos de combate naval se describen en la Si el combate tiene lugar durante una tormenta o en un mar
siguiente seccin.

h 8
encrespado, considera la cubierta del barco como terreno dif-
cil. Recuerda que el clima y el balanceo de la cubierta tambin
hh
hhh Gua del jugador
afectan a las pruebas de concentracin de los lanzadores de con- aunque tenga ms hombres que la mitad de los que requiere,
juros (Reglas bsicas, pgs. 206-207). Si un combatiente cae al sufrir un penalizador -10 a todas las pruebas de navegacin.
agua, consulta las reglas sobre terreno acutico y peligros en el Un barco necesita, al menos, la mitad de la tripulacin para
agua de las pginas 431 y 443 de las Reglas bsicas. En el resto de poder ser controlado: si muere o si queda atontada, aturdida
aspectos, el combate a bordo de un barco funciona exactamente o inconsciente ms de la mitad de la tripulacin, el barco
igual que en tierra. slo puede llevar a cabo la accin descontrolado (consulta
Para representar las cubiertas o camarotes de un barco, pue- la pgina 13). Los tripulantes no pueden realizar ninguna
des usar GameMastery Flip-Mat: Pirate Ship, GameMastery Flip- accin mientras el barco se encuentra en movimiento, ex-
Mat: Ship, GameMastery Map Pack: Boats & Ships o GameMastery cepto las que permiten que el navo se mueva. La dotacin
Map Pack: Ships Cabins, disponibles tanto en paizo.com como que se necesita para utilizar maquinas de asedio (consulta
en tu tienda de juegos ms cercana. la pgina 18) se suma a la tripulacin que el barco requiere
para moverse.
Combate naval
Cuando los barcos forman parte activa de una batalla, el comba- Tamao y espacio
te no sigue las normas habituales. Las reglas que te presentamos Los barcos tienen tamaos y espacios diferentes a los de las
a continuacin no intentan representar de manera exacta todas criaturas. A la hora de dirigir un combate naval sobre una cua-
las complejidades de un combate naval, sino que tratan de bus- drcula o un f lip-mat, cada casilla del mapa representa 30 pies
car un equilibrio entre la verosimilitud y la sencillez, y se pue- (9 m) de distancia, en lugar de los 5 pies (1,5 m) habituales. La
den utilizar con navos de cualquier tamao, desde un simple mayor parte de los barcos son largos y estrechos; por lo tanto y
bote a un buque de guerra de varios puentes. Estas reglas son al contrario que las criaturas, los barcos no ocupan un cuadra-
una versin modificada de las reglas sobre vehculos que se pue- do cuyos lados tienen el mismo nmero de casillas, sino que
den encontrar en Combate definitivo, centrndose nicamente en su anchura siempre se considera de una sola casilla.
la navegacin y en el combate con un navo. Si prefieres una for-
ma ms rpida y sencilla de resolver los combates navales, pue- Encaramiento y movimiento
des utilizar en su lugar las reglas rpidas de combates navales Los barcos no se mueven como las criaturas, ni siquie-
que aparecen en la GameMastery Guide. ra cuando utilizan criaturas como mtodo de propulsin.
Es importante recalcar que aunque a lo largo de un com- Tienden a moverse en la misma direccin hacia la que estn
bate naval se puede atacar a un barco, es muy difcil daar de encarados y adems se mueven mucho ms rpidamente que
manera significativa una estructura tan grande. Adems, un las criaturas.
navo capturado suele valer mucho ms si es remolcado o si Encaramiento: al contrario que las criaturas, los barcos
se navega con l de vuelta a casa que si es hundido. Por eso, la siempre estn encarados hacia proa, que suele ser uno de los
mayor parte de los combates navales terminan cuando la tri- lados ms pequeos del barco. El encaramiento representa
pulacin de uno de los barcos aborda al otro para enfrentarse el efecto de la inercia en los vehculos. Los navos se mueven
a su enemigo en combate cuerpo a cuerpo (consulta la seccin mejor cuando lo hacen en la direccin hacia la que estn en-
Abordajes en la pgina 14). carados, y se necesita tiempo y habilidad si se quiere que se
muevan en otras direcciones.
Reglas bsicas de navegacin Cuando se los dirige correctamente, los barcos pueden mo-
A continuacin te presentamos las reglas bsicas para comba- verse hacia delante, en diagonal o mezclando ambos tipos de
tes navales de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Todos movimiento. Los pilotos ms experimentados pueden hacer
los barcos usan estas reglas para moverse y combatir. que un barco se mueva en zigzag con facilidad.
Movimiento: los barcos tienen una velocidad mxima y una
Pilotos aceleracin. La velocidad mxima es el ritmo ms rpido que
Un barco necesita dos cosas para moverse: un piloto y un medio un barco puede mantener durante un asalto (aunque un bar-
de propulsin. Un piloto es una criatura con una puntuacin co impulsado por velas que navega en la direccin del viento
de Inteligencia de 3 o superior, fsicamente capaz de dirigir el puede doblar esta velocidad). Un barco no suele alcanzar desde
mecanismo de control del navo. El capitn del barco suele ser el principio su velocidad mxima: cada asalto, el piloto puede
a la vez el piloto, pero no siempre es as. El piloto utiliza el me- tratar de acelerar el navo o frenarlo a un ritmo igual a su ace-
canismo de control y su habilidad de navegacin (consulta la leracin (consulta la seccin Movimiento en la pgina 12). El
seccin Prueba de navegacin en la pgina 10) o su Sabidura ritmo al que se mueve un barco en un momento determinado
para controlar el barco. Sin un piloto, un barco no se mover o se denomina velocidad actual.
continuar movindose en lnea recta, dependiendo del estado Fuera del mapa: cuando se dirige un combate naval sobre
en que se encontrara cuando se qued sin piloto. una cuadrcula o un f lip-mat, el borde del mapa es una fron-
tera artificial, pues en mar abierto no existe ningn tipo de
Tripulacin borde. Por eso, si un barco se sale del mapa, deberas ampliar-
La mayor parte de los barcos necesita una tripulacin. Un
navo que no cuente con su dotacin completa de tripulantes,
h 9
lo poniendo otra cuadrcula o f lip-mat, o reposicionando los
barcos para que tengan espacio para maniobrar.
F CALAVERAS y

F
Movimiento martimo: cuando un barco recorre largas dis-
tancias sobre mares u ocanos utiliza su movimiento marti-
GrilleteS
estado roto, todas las pruebas de navegacin sufren un pena-
lizador -10. Cuando un mecanismo de control es destruido, el
mo, que se mide en millas (NdC: ojo, nuticas, que son 1.850 m) barco no puede ser dirigido hasta que es reparado.
por hora o por da. En los barcos impulsados a remos, un da
Mecanismo de control CA Puntos de golpe Dureza
representa 10 horas de remada. En los barcos a vela, represen-
Remos* 12 10 por remo 5
ta 24 horas. Las velocidades martimas para los barcos ms
Rueda del timn 10 25 5
habituales se pueden encontrar en la pgina 174 de las Reglas
Caa del timn 10 25 5
bsicas o en los bloques de estadsticas de los barcos que co-
Alterado con magia** x2 x2
mienzan en la pgina 23.
*Los remos alcanzan el estado roto cuando al menos la mi-
tad de los remos del barco son destruidos.
Prueba de navegacin
**Se puede encontrar ms informacin sobre mecanismos
Para controlar un navo durante un combate, el piloto debe hacer
de control alterados con magia en la pgina 26, en Modifi-
una prueba de navegacin para determinar la maniobrabilidad y
caciones del barco.
la velocidad del barco durante ese asalto. La propulsin del barco
determina la habilidad que se utiliza en la prueba de navegacin Propulsin y habilidades de navegacin
(consulta ms adelante Propulsin y habilidades de navegacin). Todos los vehculos cuentan con un mtodo de propulsin.
Si un barco utiliza dos mtodos de propulsin al mismo tiempo, Los botes y los barcos son propulsados por las corrientes de
como la vela y los remos, el piloto elige cul de las dos habilida- agua, la fuerza bruta, el viento o por todo ello a la vez. Los m-
des quiere utilizar y sufre un penalizador -5 a todas las pruebas todos de propulsin suelen afectar a la velocidad y a la manio-
de navegacin. En lugar de una prueba de navegacin, el piloto brabilidad del barco, pero sobre todo determinan la habilidad
puede hacer en su lugar una prueba de Sabidura. Cuando no se que se necesita para dirigir el navo. Para pilotar un barco se
est en un combate naval, la CD bsica de todas las pruebas de requieren: sentido comn, intuicin, conocimiento y conocer
navegacin es CD 5. En combate, la CD bsica es CD 20. Un barco aunque sea mnimamente el mtodo de propulsin de la nave.
que no disponga de una dotacin completa de tripulantes pero En caso de que se utilicen el viento o las corrientes marinas,
tenga al menos la mitad de los hombres necesarios, sufrir un hay que conocer dichas corrientes y usar adems velas, remos
penalizador -10 a todas las pruebas de navegacin. o un timn para desplazar el barco. Si es propulsado a base
Prestar ayuda: al igual que con otras habilidades, un perso- de fuerza bruta, hay que guiar a las criaturas que mueven el
naje puede realizar una accin estndar para llevar a cabo la barco. A continuacin tienes los mtodos de propulsin naval
accin de prestar ayuda, lo que puede traducirse como un par ms habituales, junto con las habilidades que suele necesitar
de ojos adicionales que observan al enemigo, dan rdenes a la el piloto que dirige el barco propulsado.
tripulacin o simplemente aconsejan al piloto. El personaje Corrientes: todos los botes y barcos pueden utilizar las co-
que presta su ayuda tambin hace una prueba de navegacin. rrientes marinas para moverse, pero si slo dependieran de ellas
Si el resultado es 10 o ms, el piloto obtiene un bonificador +2 estaran muy limitados. Estos vehculos solo pueden moverse en
a su prueba de navegacin. Slo un personaje puede prestar la direccin de la corriente y a su misma velocidad, a menos que
ayuda a un piloto en una nica prueba de navegacin. tambin empleen otros mtodos de propulsin o de manipula-
Dirigir un barco cuando no se est combatiendo: como quiera cin, por lo que es habitual que cuenten con mtodos adiciona-
que pilotar un barco cuando no se est combatiendo es muy fcil les, como la fuerza bruta en un bote de remos o el viento en un
de hacer eligiendo 10, no suele ser necesario hacer pruebas de barco de vela. Un barco propulsado por las corrientes requiere
navegacin. Casi todos los personajes pueden hacerlo con relati- una prueba de Oficio (marinero) para sus pruebas de navegacin.
va facilidad; las CD que te proporcionamos slo deberan usarse La velocidad mxima de un barco propulsado por las co-
en aquellas situaciones especiales que surjan en tu partida. rrientes depende de la velocidad de las mismas (que puede
Dirigir un barco sin la habilidad apropiada: si un piloto no llegar incluso a 120 pies [36 m]). La aceleracin de este tipo de
tiene la habilidad necesaria para controlar un navo, puede barcos es de 30 pies (9 m).
hacer una prueba de Sabidura en lugar de la prueba de nave- Fuerza bruta: los barcos propulsados por la fuerza bruta
gacin normal. Incluso podr elegir 10 (siempre que no est utilizan remos y remeros para impulsar el barco. Las habi-
medio de en un combate naval) u obtener los beneficios de que lidades de navegacin para los barcos propulsados por remos
otro personaje le preste ayuda, incluso aunque ste tambin suelen ser Diplomacia, Intimidar o Trato con animales, de-
haga una prueba de Sabidura. pendiendo de la inteligencia y de la actitud de las criaturas
que aportan su fuerza a la propulsin.
Mecanismos de control Para las criaturas inteligentes, utiliza Diplomacia si dichas
Todos los vehculos disponen de un mecanismo de control criaturas tienen una actitud indiferente, amistosa o solcita
para conducirlos, que suele ser un objeto que cuenta con sus (Reglas bsicas pg. 93). Si las criaturas que impulsan el bar-
propias inmunidades, resistencias y estadsticas. A continua- co son amistosas o solcitas, las pruebas de navegacin con
cin tienes algunos de los mecanismos de control ms habi- Diplomacia cuentan con un bonificador +5. La tripulacin
tuales de los barcos, junto con su Clases de armadura, puntos
de golpe y dureza. Cuando un mecanismo de control pasa al
h 10
media se considera indiferente, aunque una tripulacin par-
ticularmente leal puede considerarse amistosa. Intimidar se
hh
hhh Gua del jugador
usa con las criaturas inteligentes con una actitud malinten-
cionada u hostil, como remeros forzados o esclavos en una
galera. El Trato con animales se utiliza si las criaturas que MTODOS DE PROPULSIN
proporcionan el impulso no son inteligentes. A continuacin te presentamos los diferentes mtodos de pro-
La velocidad mxima y la aceleracin de un barco propul- pulsin que tienen los barcos, junto con sus valores bsicos en
sado a fuerza bruta dependen del nmero de criaturas que Clase de armadura, puntos de golpe y dureza. Para calcular la
proporcionan el impulso, pero la mayor parte de los barcos CA actual de la propulsin de un barco, suma el modificador
propulsados a fuerza bruta tienen una velocidad mxima de de la habilidad de navegacin actual del piloto (o su modifica-
30 pies (9 m) y una aceleracin de 30 pies (9 m). Los barcos pro- dor por Sabidura, si est utilizando dicha caracterstica) a la CA
pulsados a fuerza bruta ms grandes con diversas hileras de bsica. Cuando un mtodo de propulsin pasa al estado roto,
remeros tienen una velocidad mxima de 60 pies (18 m) y una la velocidad mxima del barco se reduce a la mitad y el navo ya
aceleracin de 30 pies (9 m). no puede tomar la delantera (consulta la pgina 12) hasta que
Remos: todos los barcos propulsados a fuerza bruta necesi- no se repara o reemplaza el mtodo de propulsin daado. Si el
tan utilizar remos. Los remos tienen sus propias estadsticas barco estaba en movimiento y estaba viajando a una velocidad
(consulta cuadro de texto). superior a su nueva velocidad mxima, reducir su velocidad de
Viento: los barcos propulsados por el viento usan velas manera automtica hasta alcanzar su nueva velocidad mxima.
para utilizar la fuerza del viento e impulsarse con l. Este tipo Remos: los remos suelen ser ms frgiles que los navos
de barcos requiere una prueba de Oficio (marinero) para sus que impulsan y son difciles de reemplazar. Destruir los re-
pruebas de navegacin. mos de un barco es una buena forma de capturarlo. Los re-
mos pasan al estado roto si se destruye al menos la mitad de
Los barcos pequeos propulsados por el viento se pueden
los que posee el navo. Si todos ellos son destruidos, el barco
mover a una velocidad mxima de 30 pies (9 m). Los barcos ms
ya no puede impulsarse a fuerza bruta y debe confiar en las
grandes que tambin son propulsados a fuerza bruta a menu-
corrientes marinas o en la fuerza del viento.
do tienen una velocidad mxima de 60 pies (18 m) cuando slo
Velas y jarcias: las velas (adems de las jarcias que las con-
utilizan propulsin mediante el viento. Los barcos grandes
trolan) suelen ser ms frgiles que los barcos que impulsan,
que cuentan con diversos mstiles y velas pueden tener una
aunque son bastante fciles de reparar. Destruir las velas de
velocidad mxima de hasta 90 pies (27 m). La aceleracin de un un barco es una buena forma de capturarlo. Las velas sufren
barco propulsado por el viento es de 30 pies (9 m). el doble de dao de los ataques por cido y fuego (multiplica
Todos los barcos propulsados por el viento se pueden mover la tirada de dao por 2). Las velas pasan al estado rotas si
el doble de su velocidad mxima normal cuando lo hacen en al menos la mitad de las casillas de velas de un cuadro son
la misma direccin que el viento. Por otro lado, un barco que destruidas. Si son destruidas todas ellas, el barco no puede
usa este tipo de propulsin no puede moverse en direccin utilizar ms la propulsin por viento y debe confiar en las co-
opuesta al viento (NdC: en la realidad puede, se llama navegar de rrientes marinas o en la fuerza bruta.
bolina, pero es complicado).
Propulsin CA base Puntos de golpe Dureza
Velas y jarcias: todos los barcos propulsados por viento tienen
Remos 12 10 por remo 5
que usar velas y jarcias. Para moverse a toda velocidad, un barco
Velas 6 4 por cada casilla 0
necesita velas de 10 casillas de 5 pies (1,5 m) de lado por cada ms- de 5 pies (1,5 m) de lado
til y por cada casilla que tenga el barco. Por ejemplo, un barco de Alterado con magia* x2 x2
tres casillas con tres mstiles necesita 90 casillas de velas. Las *Se puede encontrar ms informacin sobre los mtodos de
velas tienen su propias estadsticas (consulta el cuadro de texto). propulsin alterados con magia en la pgina 26, en la seccin
Mtodos de propulsin mixtos: algunos barcos utilizan de Modificaciones del barco
diversos mtodos de propulsin, lo que aade f lexibilidad y
pueden utilizarse a la vez para aumentar la velocidad de mo-
vimiento. Si un barco cuenta con dos mtodos de propulsin,
como pueden ser el viento y la fuerza bruta, puede sumar sus combate, se acercan el uno al otro y comienza un combate
dos velocidades mximas para calcular la velocidad mxima naval normal. Pero si uno de ellos quiere evitarlo tiene lugar
concreta que tiene. La aceleracin sigue siendo la misma. En una persecucin. A discrecin del DJ, un navo ms rpido
caso de disponer de un tercer mtodo de propulsin no se le siempre atrapar a otro ms lento, pero incluso los barcos ms
sumara nada, aunque eso le aportara ms f lexibilidad al lentos pueden aprovecharse de vientos favorables, corrientes
contar con un mtodo de propulsin de reserva. Un barco que marinas o la orografa de la costa para conseguir escapar.
tiene mtodos de propulsin mixtos suele necesitar una tri- Cuando se encuentran por primera vez dos barcos, los pilo-
pulacin mayor para dirigirlo y hacer que se mueva. tos de ambas embarcaciones deben hacer tres pruebas de na-
vegacin enfrentadas. El piloto que gana al menos dos de las
Evasin y persecucin tres pruebas sale victorioso. Si gana el barco perseguidor, atra-
En mar abierto, un barco puede divisar a otro a millas (ki- pa al que huye y comienza un combate naval. Si gana el barco
lmetros) de distancia, por lo que es virtualmente imposible
sorprender a un navo. Si los dos barcos quieren entablar
h 11
perseguido, escapa. Si el resultado es un empate, los pilotos
deben comenzar una nueva serie de tres pruebas enfrentadas.
F CALAVERAS y

F GrilleteS
Estas persecuciones pueden durar das, mientras uno de los
navos trata de alcanzar al otro. Si el DJ lo considera oportu-
Viento: si alguno de los barcos enzarzados en el combate de-
pende de las velas y del viento para moverse, determina alea-
no, tira 1d4 para determinar el nmero de das que dura una toriamente la direccin en la que sopla el viento tirando 1d4 y
persecucin. utilizando las mismas reglas que para determinar la demora.
Retirada: una vez que comienza un combate naval, un barco
puede retirarse del combate simplemente movindose hasta Iniciativa
salir de la cuadrcula o f lip-mat, lo que termina de inmediato Cuando comienza el combate, los pilotos de los barcos hacen una
con el combate naval. Si el DJ lo ve conveniente, se considera tirada de iniciativa normal; el barco se mueve al comienzo del
que el barco ha escapado totalmente o puede que ambas em- turno del piloto. Si el barco no tiene piloto, se mueve en el turno
barcaciones se enzarcen otra vez en una persecucin. de la ltima criatura que fuera su piloto o en el turno que deter-
mine el DJ. Si tambin quieren realizar alguna accin durante
Combate entre barcos el combate, los PJs (y los PNJs importantes que tambin estn
A continuacin tienes las reglas de cmo actan los barcos du- involucrados) deben tambin tirar su iniciativa en este momento.
rante un asalto de combate.
Tomar la delantera
Preparacin Al comienzo de cada asalto, los pilotos deben hacer una prueba
Una vez que estn preparados para enzarzarse en un combate de navegacin enfrentada para determinar quin ha tomado la
al menos dos barcos, utiliza una hoja o tapete cuadriculado delantera en dicho asalto, un trmino que representa los vaive-
grande para representar las aguas en las que tiene lugar la nes de la suerte, de la habilidad y del lugar donde transcurre el
batalla. El reverso de GameMastery Flip-Mat: Ship cuenta con combate que pueden llegar a afectar al mismo, como aprovechar
una cuadrcula acutica en blanco que es perfecta para llevar una rfaga de viento favorable, surcar una corriente marina ve-
a cabo batallas navales. Cada casilla equivale a una distancia loz, deslizarse sobre una gran ola o bloquear el viento del bar-
de 30 pies (9 m) (consulta la seccin Tamao y espacio en la co contrario utilizando las turbulencias que genera el propio
pgina 9). barco. El piloto que gana el enfrentamiento toma la delantera y
Determina cul es el barco atacante y cul es el defensor. Al puede reposicionar su barco con una accin gratuita y de forma
ser piratas, lo habitual es que los PJs sean los atacantes y sus inmediata una casilla en cualquier direccin. Por cada cinco
enemigos los defensores (aunque en determinados encuen- puntos por los que haya sobrepasado el piloto ganador al per-
tros pueden volverse las tornas). Utiliza marcadores o fichas dedor en el enfrentamiento de pruebas de navegacin, el piloto
que ocupen la cantidad adecuada de casillas para representar que toma la delantera puede reposicionar su barco una casilla
a cada barco o utiliza los marcadores que te proporcionamos adicional. Si ambos empatan, ningn piloto toma la delantera.
en la pgina 29. Adems, el piloto que ha tomado la delantera puede mo-
Para determinar la posicin de los barcos sobre la cuadr- dificar en 90 grados el encaramiento de su barco. Por cada
cula, tira 1d4 para decidir el encaramiento del navo (hacia cinco puntos por los que haya sobrepasado el piloto ganador
qu direccin apunta con la proa). Si los barcos vienen de una al perdedor en el enfrentamiento de pruebas de navegacin,
persecucin, se supone que ambos tienen el mismo encara- el piloto que ha tomado la delantera podr cambiar el encara-
miento. Una tirada de 1 indica el norte, un 2 el este, un 3 el sur miento de su barco 90 grados adicionales.
y un 4 el oeste. Coloca el barco defensor tan cerca del centro Un barco que se encuentra a barlovento (ms cerca de la
del mapa como te sea posible con el encaramiento adecuado. direccin del viento) del barco contrario se dice que est ga-
A continuacin tira 1d8 para determinar la demora del nando el barlovento y obtiene un bonificador +2 en la prueba
barco atacante (su posicin en relacin al otro barco). Utiliza enfrentada para tomar la delantera.
las reglas de fallo en el lanzamiento de armas de dispersin
(Reglas bsicas pg. 202): una tirada de 1 en la demora indica Movimiento
el norte y el resto de resultados, del 2 al 8, indican el resto de Al comienzo de su turno, un piloto puede realizar cualquie-
casillas contadas en el sentido de las agujas del reloj. En algu- ra de las siguientes acciones de navegacin (excepto la accin
nos casos, puede que el barco atacante se encuentre delante descontrolado) si consigue una prueba de navegacin para
del defensor, lo que significa que el barco atacante rebas a su controlar el navo. Es obligatorio que el piloto acometa la ac-
presa cuando la persecucin llegaba a su final. cin escogida antes de hacer nada ms ese turno. Al igual que
Por ltimo, tira 1d4+2 para determinar la cantidad de ca- en los combates normales, un piloto puede realizar una accin
sillas de la cuadrcula que separan a ambos barcos. Coloca al estndar y una accin de movimiento cada asalto. Una vez que
barco atacante en el mapa separado del defensor a la distancia el piloto haya escogido una accin, o haya acometido alguna
y demora adecuadas. que haya obligado al barco a quedar descontrolado, la embar-
A menos que se indique lo contrario en el encuentro, se su- cacin se mover. Si el barco tiene menos de la mitad de su
pone que cada uno de los barcos comienza el combate con una tripulacin, si no tiene piloto, si el piloto no realiza ninguna
velocidad de 30 pies (9 m). Cualquier maquina de asedio (con- accin para llevar a cabo otra en lugar de pilotar la embarca-

inicio del combate.


h
sulta la pgina 18) que lleve un barco se considerar cargada al

12
cin o si retrasa o prepara una accin, el barco lleva a cabo la
accin descontrolado.
hh
hhh Gua del jugador
A toda vela (accin estndar): con una prueba de navegacin el piloto puede cambiar el lugar hacia el que est encarado el
con xito, la velocidad actual del barco se incrementa tanto barco en 90 grados hacia la izquierda (babor) o derecha (estri-
como su aceleracin (normalmente 30 pies [9 m]), aunque sin bor) en cualquier momento del movimiento. Al hacerlo, el bar-
sobrepasar su velocidad mxima. El barco puede moverse ha- co pivota de tal forma que su casilla trasera ocupa el lugar que
cia delante o hacia delante en diagonal, lo que significa que tena la casilla delantera hacia donde estaba encarado el barco.
cada vez que un barco entre en una nueva casilla de 30 pies (9 Si la velocidad actual del barco es el doble de su aceleracin, el
m), podr elegir cualquiera de las tres casillas que tiene delan- piloto sufre un penalizador -5 a su prueba de navegacin. Si la
te: la que tiene justo delante o las dos que tiene delante pero velocidad actual es el triple que la aceleracin, el piloto sufre un
en diagonal. De esta forma, el barco puede virar. Un piloto que penalizador -10 a la prueba de navegacin. Y si la velocidad ac-
falla su prueba de navegacin no aumenta su velocidad y slo tual es cuatro veces la aceleracin o superior, el piloto sufre un
puede moverse a las casillas que estn directamente delante penalizador -20. Con una prueba fallida el barco no vira, pero
del encaramiento del barco. puede moverse hacia delante en diagonal durante su movi-
Abrir paso (accin estndar): con una prueba de navegacin miento. Nota: un barco propulsado por viento que vire contra el
con xito, un piloto podr hacer una maniobra complicada o viento (quedar encarado apuntando en la direccin opuesta a
difcil que obligue al piloto enemigo a reaccionar. El resul- la del viento) se dice que est proa al viento y utilizar la accin
tado de la prueba de navegacin se convierte en la CD de la descontrolado hasta que el piloto vire hacia otra direccin.
siguiente prueba de navegacin de su enemigo. Con una prue-
ba fallida, la velocidad del barco se mantiene constante, pero Ataques
no puede moverse diagonalmente, y el piloto enemigo hace su Los barcos no suelen tener ataques y no amenazan las reas
siguiente prueba de navegacin a su CD normal. que les rodean, aunque algunos barcos pueden estar equipa-
Ciar (accin de asalto completo): con una prueba de navega- dos con espolones (consulta la pgina 28). Algunas embarca-
cin con xito, el piloto puede hacer que el barco vaya marcha ciones tambin llevan maquinas de asedio (consulta la pgi-
atrs a una velocidad de 30 pies (9 m), movindose desde la na 18). Si el barco cuenta con la tripulacin suficiente para
popa (la parte trasera del navo) frontalmente o en diagonal. utilizarlas, estas maquinas de asedio pueden realizar ataques.
Con una tirada fallida, el barco no se mueve hacia atrs. Un Aunque los individuos que viajan a bordo de una embarcacin
barco solo puede ir hacia atrs si su velocidad actual es 0. no suelen jugar un papel destacado en el combate naval, los
Descontrolado (sin accin): cuando el piloto no hace nada,
o no hay piloto o si el barco tiene menos de la mitad de su tri-
pulacin, el barco est descontrolado. Un navo descontrolado
no har otra cosa ms que realizar esta accin hasta que se
detenga o alguien se convierta en su nuevo piloto. Un barco
descontrolado slo se puede mover hacia delante de manera
frontal (no en diagonal) y reduce su velocidad de manera au-
tomtica en 30 pies (9 m). Aunque un barco no est haciendo
nada, an podr realizar maniobras de embestida (ver ms
adelante Embestir).
Mantener el rumbo (accin de movimiento): con una prue-
ba de navegacin con xito, el piloto puede mover el barco ha-
cia delante hacia donde est encarado el barco a su velocidad
actual, y puede hacerlo frontalmente o en diagonal. Si falla la
prueba, la velocidad se mantiene constante pero el barco slo
puede moverse hacia delante de manera frontal, no en diagonal.
Ponerse a la capa (accin estndar): con una prueba de nave-
gacin con xito, la velocidad actual del barco puede reducirse
en 30 pies (9 m). Si se falla la prueba, el barco no reduce su
velocidad. En cualquier caso, la embarcacin se mueve hacia
delante, ya sea justo delante o en diagonal. Si el descenso de
la velocidad reduce la velocidad del barco a 0, la inercia har
que el barco siga movindose un poco hacia delante: se mover
justo hacia delante o en diagonal 1d4x30 pies (1d4x9 m) antes
de detenerse por completo. Si se tiene la dote Conductor ex-
perto (Combate definitivo) reduce esta distancia en 30 pies (9 m)
(mnimo 0 pies [0 m]).
Virar a babor o Virar a estribor (accin estndar): el piloto

h
puede hacer girar el barco al tiempo que se mueve hacia delante
a su velocidad actual. Con una prueba de navegacin con xito,

13
F CALAVERAS y

F
personajes importantes como los PJs pueden involucrarse si
lo desean, disparando las maquinas de asedio o utilizando sus
GrilleteS
significa que hace una media de 13,5 puntos de dao. Si el ataque
acierta, la andanada provoca 13,5 x 10, o sea, 135 puntos de dao.
ataques a distancia o sus conjuros si hay algn enemigo a la
distancia adecuada. Cuando se ataca a un barco se puede in- Abordajes
tentar daar su estructura, sus ocupantes, su propulsin o su Cuando la tripulacin de un barco quiere abordar a un na-
mecanismo de control. Tambin se puede tratar de abordarlo. vo enemigo y atacar a su tripulacin, primero debe engarfiar
Adems, un barco puede realizar una maniobra de embestida la embarcacin. Para hacerlo, los dos barcos deben estar a un
o de rotura de remos como parte de su movimiento. mximo de 30 pies (9 m) el uno del otro (en otras palabras,
Atacar la estructura: se trata de atacar directamente al bar- deben encontrarse en casillas adyacentes de la cuadrcula). Si
co. Si tiene xito, el barco sufre el dao normal. ambos pilotos quieren hacerlo, el engarfiado tiene xito au-
Atacar a un ocupante: se trata de un ataque normal contra tomticamente. Las dos tripulaciones lanzan las cuerdas de
alguno de los ocupantes del barco (o sea, cualquier criatura que abordaje y acercan los barcos. Si ambos barcos han reducido
sea un pasajero, piloto, tripulacin o proporcione impulso al su velocidad a cero a consecuencia de una maniobra de embes-
barco). Los ocupantes cuentan, como mnimo, con cobertura tida, tambin se consideran engarfiados.
parcial (+2 a la CA y +1 a las tiradas de salvacin de Ref lejos) Si slo uno de los pilotos quiere abordar al contrario, debe
contra los ataques que proceden del exterior del barco. Aquellos hacer una prueba de maniobras de combate contra la DMC
que se encuentran en el castillo de proa o en el de popa tienen del navo objetivo, utilizando el BMC del barco ms el modi-
cobertura (+4 a la CA y +2 a las tiradas de salvacin de Ref lejos), ficador por la habilidad de navegacin del piloto (o el modifi-
mientras que los que estn tras una porta o escotilla tienen cador por Sabidura si est utilizando esta caracterstica para
cobertura mejorada (+8 a la CA y +4 a las tiradas de salvacin dirigir el navo) para as obtener el BMC total de la maniobra
de Ref lejos). Por lo general, una vez que entren en combate los de engarfiado. En el siguiente asalto, los dos barcos se mue-
ocupantes de ambos barcos (por ejemplo, tras un abordaje), el ven hasta quedar adyacentes y la velocidad de ambos navos se
combate naval deber reemplazarse por el combate en un barco. reduce a 0. Si alguna de las embarcaciones no dispone de una
Atacar a la propulsin: el mtodo de propulsin de un barco tripulacin completa, el piloto sufre un penalizador -10 a su
suele tener sus propias estadsticas (consulta el cuadro de tex- prueba de maniobras de combate para engarfiar al contrario.
to de la pgina 11), mientras que las criaturas que lo impulsan Cortar las cuerdas: el piloto de un barco engarfiado puede
cuentan con las suyas propias. Si los que son atacados son los tratar de cortar las cuerdas de abordaje haciendo una prueba
miembros de la tripulacin que proporcionan el impulso al de maniobras de combate contra la DMC del barco enemigo,
barco, consulta Atacar a un ocupante. En los bloques de esta- pero con un penalizador -4. Si la prueba tiene xito, la tripula-
dsticas de un barco se define cul es su mtodo de propulsin. cin ha cortado las cuerdas de abordaje y el barco puede ahora
Atacar al mecanismo de control: el mecanismo de control moverse de la manera habitual.
de un barco es un objeto que cuenta con sus propias esta- Abordaje: una vez ambos barcos estn engarfiados, la tri-
dsticas (consulta Mecanismos de control en la pgina 10). pulacin de uno de ellos puede abordar al otro. El piloto que
Cuando un mecanismo de control es destruido, el barco no tiene la iniciativa ms alta puede elegir entre abordar primero
puede ser dirigido. al barco enemigo usando su tripulacin o esperar a que la tri-
Atacar a una maquina de asedio: las maquinas de asedio pulacin enemiga quiera abordar el suyo. Los personajes que
instaladas en un barco tienen sus propias estadsticas (consul- abordan un barco enemigo se consideran desprevenidos el
ta la pgina 18). Las maquinas de asedio tambin se benefician primer asalto de combate en el otro barco, debido a la dificul-
de la cobertura, como los ocupantes del navo. tad que supone trepar por la borda y saltar a la otra cubierta.
Andanadas: algunos barcos pueden tener un gran nmero Los personajes que utilizan un corvus (consulta la pgina 21)
de mquinas de asedio. En lugar de empantanar el combate para abordar un barco no quedan desprevenidos.
naval teniendo que hacer multitud de tiradas de ataque indivi-
duales, las maquinas de asedio pueden disparar andanadas. Embestida
Todas las maquinas de asedio del mismo tipo montadas en el Para embestir a un objetivo, un barco debe moverse al menos
mismo lado (NdC: banda) del navo pueden disparar a la vez. 30 pies (9 m) y terminar el movimiento con su casilla delan-
Los ataques de andanada slo pueden usarse para atacar la es- tera en una casilla adyacente al objetivo. El piloto del barco
tructura de un navo o su propulsin. Haz una nica tirada de debe hacer una prueba de maniobras de combate de embestida
ataque para todas las maquinas de asedio que participan en la contra la DMC del objetivo, utilizando el BMC base del barco
andanada: si la tirada tiene xito, todas las armas aciertan a su ms el modificador de la habilidad de navegacin del piloto
objetivo; si falla, todas fallan. En caso de haber tenido xito, (o el modificador de Sabidura si est utilizando esta caracte-
calcula el dao medio de una nica arma y multiplcalo por el rstica para dirigir el barco), lo que da como resultado el BMC
nmero de armas que han participado en la andanada, y as total de la maniobra de embestida. Si la prueba tiene xito, el
podrs determinar el dao total que ha provocado el ataque. navo golpea a su objetivo, provocndole dao por embestida,
Por ejemplo, un barco que dispone de una hilera de 10 ba- aunque el barco que embiste tambin sufre la mitad del dao
listas ligeras en su banda de babor hace un ataque de andana-
da. Una nica balista ligera provoca 3d8 puntos de dao, lo que
h 14
provocado. El dao por embestida base de un barco aparece
descrito en su bloque de estadsticas (consulta la pgina 22). Si
hh
hhh Gua del jugador
la prueba de la maniobra de combate del piloto supera la DMC
del objetivo por 5 o ms, el objetivo sufre el doble de dao por
embestida. Si la prueba de maniobras de combate supera la COMBATE DESPUS DE UN
DMC del objetivo por 10 o ms, el objetivo sufre el doble de ABORDAJE
dao por embestida y su velocidad queda reducida inmediata-
El combate naval en la Senda de aventuras Calaveras y Gri-
mente a 0. Sea cual sea el resultado de la prueba, la velocidad
lletes da por supuesto que los PJs estn ms interesados en
del barco que ha embestido se reduce a 0.
capturar los barcos enemigos que en hundirlos. Despus de
Si un barco colisiona contra otro o contra un objeto slido
todo, si hundes un barco no puedes saquear su cargamen-
(una estructura inmvil con una dureza de 5 o ms), tambin
to, raptar a su tripulacin y pasajeros y vender (o reutilizar)
se lleva a cabo una maniobra de embestida, quiralo el piloto
el barco. As que tras abordar un barco, termina el combate
o no. Para esta maniobra no se hace prueba de maniobras de
naval y comienza el combate en la cubierta del barco que ha
combate, pues sus efectos tienen lugar de manera automtica.
sido abordado.
Cuando un barco lleva a cabo una maniobra de embestida con-
El combate en un barco suele ser una contienda entre los
tra un objeto slido, para calcular cunto dao sufren el objeto
principales de cada navo, lo que suele significa que los PJs
y el barco, comprueba si el navo entra en el espacio del objeto
luchan cuerpo a cuerpo contra el capitn del barco enemigo y
slido. El barco slo penetra en dicho espacio si el dao es sufi-
cualquier otro PNJ importante. Al mismo tiempo, se supone
ciente como para destruir el objeto; en caso contrario, el barco
que las dos tripulaciones luchan entre s.
sufrir el dao y su velocidad quedar reducida inmediatamen-
Aquel que venza en el combate entre principales (ya sean
te a 0, pues se detendr sbitamente justo enfrente del objeto.
los PJs o los PNJs enemigos) ganar la batalla. En resumen, la
Un barco puede ser equipado con un espoln en la proa, que
tripulacin de un barco vence a la tripulacin enemiga si su
provoca 2d8 puntos de dao adicionales con una maniobra de
capitn derrota al capitn enemigo. Aunque la tripulacin del
embestida e ignora el dao de la primera casilla de objeto s-
barco sufrir bajas durante la batalla, se supone que se unirn
lido en la que entra, y todo el dao sufrido por parte de las
los suficientes miembros de la tripulacin derrotada a la que
criaturas u otros objetos a los que embiste (como otros barcos).
haya vencido como para cubrir dichas bajas. De esta forma se
Se puede instalar un espoln en un barco Grande por 50 po, en
evita que los PJs tengan que enfrentarse a un enorme nmero
un barco Enorme por 100 po, en un barco Gargantuesco por
de oponentes de bajo nivel y que tengan que llevar la cuenta
300 po y en un barco Colosal por 1.000 po.
exacta de las bajas que sufre su tripulacin durante la batalla.
Si un barco no tiene toda su tripulacin completa, pero tie-
Los PJs obtienen los PX habituales por los enemigos que
ne al menos la mitad, el piloto sufre un penalizador -10 a su
derrotan en un combate en un barco. En la mayor parte de las
prueba de maniobras de combate para hacer una maniobra de
ocasiones, la batalla naval slo sirve como preludio del com-
embestida. Un barco que no tenga al menos la mitad de su
bate principal. Sin embargo, si los PJs quieren llevar hasta el
tripulacin no podr llevar a cabo esta maniobra.
final un combate naval y hundir o destruir un barco sin haber
luchado contra su capitn y los PNJs, obtendrn PX segn el
Rotura de remos
VD del capitn (pues el capitn es el nico que pilota el barco
Un barco puede tratar de romper los remos de su enemigo enemigo en un combate naval).
siempre, claro est, que el barco contrario use propulsin a
fuerza bruta. Para intentar una maniobra de rotura de remos,
el barco debe estar adyacente a la casilla de popa o de proa del
otro barco y moverse adyacente por el costado del contrario Si un barco no tiene la tripulacin completa, pero cuenta
tantas casillas como el nmero de casillas que ocupa el barco al menos con la mitad, el piloto sufre un penalizador -10 a su
enemigo. El piloto debe llevar a cabo una prueba de manio- prueba de maniobras de combate para hacer una maniobra de
bras de combate de rotura de remos contra la DMC del ob- rotura de remos. Un barco que no tenga al menos la mitad de
jetivo, utilizando el BMC base del barco ms el modificador su tripulacin no podr llevar a cabo esta maniobra.
por la habilidad de navegacin del piloto (o el modificador por
Sabidura si est utilizando esta caracterstica para dirigir el Cmo recuperar el control de un barco
barco), para obtener el BMC total de la maniobra de rotura de Si un barco no tiene piloto, otra criatura podr recuperar el
remos. Si la prueba tiene xito, el barco rompe los remos del control del mismo siempre y cuando est adyacente al meca-
objetivo: los remos sufren dao suficiente como para reducir nismo de control de la embarcacin y lleve a cabo una prue-
sus pg a la mitad de sus pg totales y pasan al estado rotos, lo ba de navegacin con una accin gratuita. El piloto del barco
que reduce la velocidad mxima del barco a la mitad y evita siempre puede entregar el mando a otra criatura adyacente con
que el piloto tome la delantera. Si el barco objetivo se estaba una accin gratuita. Si una criatura quiere arrebatarle el con-
moviendo a una velocidad superior a la que tiene ahora como trol de una embarcacin a otra, debe matar al piloto o de al-
mxima, reduce automticamente la velocidad hasta alcanzar guna forma separarlo del mecanismo de control. Cuando una
la nueva velocidad mxima. Un barco que no utiliza remos nueva criatura se convierte en el piloto, tras tomar el control

maniobra.
h
para propulsarse a fuerza bruta no puede ser afectado por esta

15
del barco la embarcacin pasa a moverse en el siguiente turno
del nuevo piloto, no en el que utiliz para tomar el control.
F CALAVERAS y

Cmo daar un barco


F GrilleteS

Los barcos tienen puntos de golpe y dureza, que se basa en los


en la reparacin. Adems, se pueden adquirir remos nuevos a
2 po cada uno (Reglas bsicas pg. 159).
materiales principales de los que estn construidos. La mayor
parte de las embarcaciones es de madera (15 pg por cada casilla Fuego
de 5 pies [1,5 m], dureza 5). Cuando un barco ve reducidos sus El fuego es un peligro omnipresente en cualquier barco de
pg a la mitad, pasa al estado roto. Cuando llega a 0 pg, pasa al madera y, aunque la mayor parte de los navos no va a empezar
estado zozobrando. a arder si se cae una antorcha o una linterna, los fuegos alqu-
Estado roto: los barcos (y en ocasiones sus mtodos de micos o mgicos pueden llegar a ser muy peligrosos. Ten en
propulsin) son objetos y como cualquier otro objeto, cuando cuenta que la mayor parte de los conjuros instantneos de fue-
sus pg quedan reducidos a menos de la mitad, pasan al estado go no van a prender un barco, pero los que provocan dao por
roto. Cuando eso ocurre, sufren un penalizador -2 a su CA, fuego a lo largo de varios asaltos tienen muchas ms probabi-
a las pruebas de navegacin, a las tiradas de salvacin y a las lidades de hacerlo (consulta la seccin Magia ms adelante).
pruebas de maniobras de combate. Si un barco o su mtodo Cuando un barco sufre dao por fuego (procedente de fuego
de propulsin estn rotos, la velocidad mxima del navo se de alquimista, f lechas incendiarias, determinados conjuros u
reduce a la mitad y el barco no puede tomar la delantera hasta otros efectos que el DJ puede considerar), debe hacer inmedia-
que no es reparado. Si la embarcacin se estaba moviendo y tamente una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 10 + dao su-
viaja ms rpido que su nueva velocidad, reduce de manera frido) o empieza a arder. A menos que un ataque se haya dirigido
automtica su velocidad hasta quedar con la nueva velocidad especficamente a los mtodos de propulsin del barco (como las
mxima. velas), se supone que los ataques afectan a la estructura del navo.
Estado zozobrando: un barco cuyos pg quedan reducidos Una vez que un barco ha comenzado a arder, sufre de mane-
a 0 o menos pasa al estado zozobrando, lo que significa que ra automtica 2d6 puntos de dao por fuego por asalto (igno-
no puede moverse o atacar, y se hunde por completo 10 asaltos rando dureza) conforme el fuego se va extendiendo. La tripu-
despus de alcanzar dicho estado. Cada golpe adicional que lacin puede tratar de apagar las llamas si todos ellos realizan
sufre un barco que est zozobrando y que le inf lige ms de una accin de asalto completo, lo que permite al barco hacer
25 puntos de dao reduce en 1 asalto el tiempo que le queda una tirada de salvacin de Ref lejos (CD 15 + nmero de asaltos
para hundirse. Un barco que se ha hundido por completo, baja que el barco lleva ardiendo). Una tirada de salvacin con xito
hasta el fondo de la masa de agua en la que se encuentra y se significa que el fuego ha sido extinguido. Un fallo da como
le considera destruido, lo que significa que no puede ser re- resultado que el barco sigue sufriendo dicho asalto los habi-
parado y que ha sido daado de forma tan inmisericorde que tuales 2d6 puntos de dao por fuego.
no puede ser ni siquiera desguazado. La magia (como reparar) Un barco cuya tripulacin est intentando apagar un fuego
puede reparar un barco que zozobra si los pg del navo son lleva a cabo cada asalto la accin descontrolado, ya que no se
aumentados por encima de 0 antes de que se sumerja por com- puede estar dirigiendo el barco al mismo tiempo.
pleto, momento en el que el barco pierde el estado zozobran- Los que quieran reglas ms detalladas sobre incendios,
do. Por lo general, las reparaciones no mgicas tardan dema- propagacin del fuego y mtodos de extincin pueden utilizar
siado como para salvar un barco una vez empieza a zozobrar. las que aparecen en el artculo Catstrofe!, en el captulo 6 de
la Senda de aventuras Concejo de ladrones.
Cmo reparar un barco
La forma ms rpida y sencilla de reparar un barco es utilizar Magia
conjuros. Remendar no es lo suficientemente poderoso como Las criaturas pueden atacar con magia a los barcos. Las embar-
para afectar de manera significativa a un objeto tan grande caciones son objetos, as que los conjuros que slo afectan a cria-
como un barco, pero reparar lo afecta como si fuera un cons- turas no sirven contra los barcos. Sin embargo, como un barco
tructo, reparando 1d6 puntos de dao por nivel. Adems, tam- est dirigido y pilotado por una tripulacin, puede hacer tiradas
bin se pueden utilizar mtodos ms normales para reparar de salvacin contra los efectos de los conjuros, aunque los navos
una embarcacin. Al ser estructuras construidas de manera son inmunes a la mayor parte de los conjuros que requieren una
especializada, los barcos (al igual que los remos y las velas) salvacin de Voluntad. Un navo sin tripulacin se considera un
necesitan la habilidad Artesana (barcos) para poder reparar- objeto desatendido y no puede hacer tiradas de salvacin.
los. Segn la naturaleza del dao, ciertas habilidades, como Los efectos de la mayor parte de los conjuros contra barcos
Artesana (carpintera), Artesana (velas) o incluso determi- se pueden determinar de la forma habitual. Sin embargo, al-
nadas habilidades de Oficio pueden utilizarse tambin para gunos de ellos tienen efectos diferentes en el combate naval,
reparar una embarcacin, siempre que el DJ d su consenti- tal y como se indica a continuacin. Los DJ pueden utilizar
miento. Por lo general, por cada da de trabajo de una persona estos ejemplos como gua para determinar cmo afectarn a
que use la habilidad apropiada para reparar una embarcacin los barcos otros conjuros no descritos aqu. En la mayora de
se necesitarn 10 po en materias primas y una prueba de ha- ocasiones, estos efectos solo se aplican durante el combate na-
bilidad CD 10, con lo que podr reparar 10 puntos de golpe si val, no durante el combate a bordo de un barco, aunque algu-

h
tiene xito o 5 puntos de golpe si falla. Tambin se puede uti-
lizar elaborar para crear las materias primas que se necesitan

16
nos efectos (como los que provocan incendios) s se aplican, si
el DJ lo considera oportuno.
hh
hhh Gua del jugador
Afiladura, alinear arma, arma mgica, arma mgica mayor: es- Esfera prismtica, muro prismtico, rociada prismtica: estos
tos conjuros tambin afectan a las maquinas de asedio y a su conjuros no crean incendios en un barco a menos que atra-
municin. viese el efecto del conjuro y obtenga un resultado de 1 natural
Animar los objetos: un barco que est siendo controlado por en su tirada de salvacin contra el dao por fuego. Una esfera
un piloto no podr ser animado con este conjuro sin el con- prismtica o muro prismtico se mueven con el barco slo si es-
sentimiento del piloto. Un barco animado se mueve mientras tn anclados a l; de lo contrario no se mueven con el barco.
lo dirige el lanzador. No necesita ms tripulacin que el lanza- Espejismo arcano: para los propsitos de este conjuro, los
dor, que tambin se considera su piloto. Las estadsticas de un barcos se consideran estructuras.
barco animado, como sus puntos de golpe, no se ven afectadas. Explosin solar, rayo solar: estos conjuros slo inf ligen la mi-
Barrera de cuchillas, bruma mental, niebla de oscurecimiento, nube tad del dao a los barcos.
aniquiladora, nube apestosa, nube brumosa, pirotecnia, tormenta de ven- Forma gaseosa: una criatura en forma gaseosa no se mueve con
ganza: los efectos de estos conjuros no se mueven con un barco. el barco.
Bola de fuego, bola de fuego de explosin retardada, esfera f lamge- Guardas y custodias, pantalla, sanctasanctrum privado del
ra, filo f lamgero, f lamear, f lecha f lamgera, semillas de fuego, tromba mago: estos conjuros pueden lanzarse sobre un barco.
de meteoritos: estos conjuros pueden crear incendios en un barco. Invertir gravedad: un barco debe encontrarse completamente
Bruma cida, bruma slida: los efectos creados por estos con- dentro del rea del conjuro para poderse ver afectado, aunque las
juros no se mueven con un barco, pero reducen la velocidad de criaturas y objetos que estn en la cubierta del navo sern afecta-
un barco que los atraviesa. dos de la manera normal. Si el barco entero se ve afectado y cae ms
Crculo de teletransporte, puerta dimensional, teletransportar, tele- de 50 pies (15 m), el piloto debe tener xito en una prueba de navega-
transportar mayor: como los barcos estn en movimiento cons- cin CD 20 cuando el barco aterriza o pasa al estado zozobrando.
tante, el lanzador de conjuros de la subescuela del teletransporte Llamar a la tormenta de relmpagos, llamar al relmpago, rayo
debe ver el barco para poder teletransportarse a l. Caso contra- abrasador, relmpago, relmpago zigzagueante, tormenta de vengan-
rio, debe escudriar primero un barco concreto para luego tele- za: estos conjuros no crean incendios en un barco.
transportarse de inmediato al destino escudriado. Cualquier Magnfica mansin del mago, truco de la cuerda: las entradas
retraso en el lanzamiento significa que el barco se ha movido a los espacios extradimensionales creados con estos conjuros
desde el punto donde fue escudriado y el conjuro falla. no se mueven con el barco.
Controlar las aguas: un barco no puede abandonar un rea Muro de fuego: un muro de fuego lanzado sobre la cubierta de
que est siendo afectada por este conjuro y debe llevar a cabo un barco se mueve con la embarcacin y puede crear incendios.
la accin descontrolado mientras dura el conjuro. De lo contrario, el muro no se mueve con el barco ni tampoco
Controlar los vientos: la zona de vientos creada por este conju- crea incendios.
ro no se mueve con el barco. Muro de viento: los efectos de este conjuro se mueven con un
Cubculo, globo de invulnerabilidad, globo menor de invulnera- barco si est anclado a la embarcacin.
bilidad, muro de espinas, muro de hielo: los efectos creados por Nube incendiaria: la nube creada con este conjuro no se mue-
estos conjuros se mueven con el barco. ve con un barco, pero el lanzador puede concentrarse para mo-
Deformar madera: a un barco deformado empiezan a abrr- verla alrededor de un navo. El conjuro puede crear incendios.
sele vas de agua y pasa al estado roto. Si sus puntos de golpe Pasamiento: un barco puede hacer una tirada de salvacin de
quedan reducidos a menos de la mitad mientras est deforma- Fortaleza para negar los efectos de este conjuro. Un barco afec-
do, pasa al estado zozobrando. tado por este conjuro pasa a los estados roto y zozobrando,
Descarga f lamgera, tormenta de fuego: estos conjuros no crea- pero recupera su estado normal cuando termina el conjuro
rn incendios en un barco a menos que el barco obtenga un (aunque un barco que se hunde permanece hundido).
resultado de 1 natural en su tirada de salvacin contra el dao Polimorfar cualquier cosa: un barco es una coleccin de numero-
por fuego. sos objetos. Por eso, cualquier barco de tamao Enorme o mayor
Desintegrar: este conjuro inf lige 2d6 puntos de dao por ni- es demasiado grande como para verse afectado por este conjuro.
vel de lanzador (mximo 40d6) a un barco. Reparar: este conjuro afecta a un barco como si fuera un
Elaborar: los materiales creados con este conjuro pueden constructo.
utilizarse para reparar un barco (consulta la pgina 16). Repeler madera: si te encuentras sobre un barco, el navo se con-
Esfera congelante: este conjuro se puede utilizar para intentar sidera un objeto fijo en lo que a ti respecta y no se ve afectado por
atrapar a un barco en el hielo, afectando al agua que lo rodea el conjuro. Los objetos que no estn sujetos en tu barco, u otros
en lugar de a la embarcacin. La velocidad del barco se redu- barcos que estn en el alcance, se vern afectados de la manera ha-
cir a 0 durante la duracin del conjuro a menos que el piloto bitual. Un barco controlado por un piloto puede hacer una tirada
haga una prueba de navegacin CD 25 para liberarse del hielo. de salvacin de Voluntad para negar los efectos de este conjuro.
Esfera elstica, jaula de fuerza, muro de fuerza: los efectos de Tentculos negros: este conjuro se puede lanzar sobre la su-
estos conjuros se mueven con el barco si estn anclados sobre perficie del agua o sobre la cubierta de un barco. Los tentcu-
l. En caso contrario, no se mueven con el barco y un barco que los no atacan a los barcos.
se estampe contra ellos deber hacer una maniobra de embes-
tida (consulta la pgina 14).
h 17
Terremoto: este conjuro no tiene efecto alguno en las pro-
fundas aguas del ocano.
F CALAVERAS y

F GrilleteS
Torbellino: la mayor parte de los barcos son demasiado gran-
des como para ser afectados por este conjuro, pero los objetos
Normalmente, el lder de la dotacin controla el movimiento
de la mquina de asedio o designa sus objetivos; en ocasiones,
sueltos y las criaturas en la cubierta del barco siguen pudien- hace ambas cosas. A menudo el lder tiene que realizar accio-
do ser afectados. nes y hacer alguna prueba concreta para hacer que funcione la
Tormenta de aguanieve, tormenta de nieve: el aguanieve, la nie- mquina. El resto de la dotacin debe gastar acciones y hacer
ve y el hielo que crean estos conjuros no se mueven con un pruebas para que la maquina pueda seguir utilizndose. La
barco, pero la cubierta queda cubierta de hielo. Estos conjuros dotacin de una mquina de asedio se aade a la tripulacin
tambin permiten a un barco hacer una tirada de salvacin que necesita un barco para moverse.
adicional para extinguir un incendio. Cmo construir mquinas de asedio: una maquina de ase-
Vibracin sintonizada: un barco se considera una estructura dio es un artefacto complejo que requiere una prueba de la
independiente a la hora de utilizar este conjuro. habilidad Artesana (mquina de asedio) CD 20 para poder
construirla.
Maquinas de asedio Mquinas de asedio mgicas y de gran calidad: las mqui-
Las maquinas de asedio atacan a distancia a las estructuras y a nas de asedio pueden ser de gran calidad, aumentando su CD
las personas, lanzando su municin sobre ellas. Las siguientes de Artesana en 5 y su coste en 300 po. Una mquina de ase-
reglas son una versin modificada de las reglas de maquinas de dio de gran calidad puede encantarse al doble del coste de un
asedio de Combate definitivo y estn pensadas para utilizarse slo arma mgica normal. El bonificador de mejora de una m-
con las maquinas de asedio que se utilizan a bordo de los barcos. quina de asedio se aplica tanto a las tiradas de dao como a
las pruebas de apuntar (en el caso de mquinas de asedio que
Reglas bsicas de las maquinas de asedio disparan de forma indirecta).
Todas las maquinas de asedio de la Senda de aventuras Cmo inutilizar mquinas de asedio: una mquina de ase-
Calaveras y Grilletes utilizan las siguientes reglas bsicas, a dio se considera un mecanismo difcil de inutilizar, lo que
menos que se indique lo contrario en la descripcin de una requiere 2d4 asaltos de trabajo y una prueba de Inutilizar me-
maquina de asedio en concreto. canismo CD 20 para conseguirlo. Cuando una mquina de
Competencia: las maquinas de asedio son armas exticas. asedio es inutilizada, o no funciona o queda saboteada y deja
La dote Competencia con armas exticas permite a un per- de funcionar despus de 1d4 minutos de uso.
sonaje disparar sin penalizacin un nico tipo de maquina Cmo reparar mquinas de asedio: reparar una mquina de
de asedio. Una criatura que tenga la dote Ingeniero de asedio asedio rota o inutilizada requiere una prueba de Oficio (m-
(Combate definitivo) ser competente con todas ellas. quina de asedio), Inutilizar mecanismos o Saber (ingeniera)
Dotes: algunas de las dotes que aparecen en Combate defi- CD 20. Se tardan 10 minutos en reparar el mecanismo y la
nitivo pueden utilizarse con maquinas de asedio. Esas dotes prueba se puede reintentar en caso de fallo.
son: Artillero de asedio, Comandante de asedio, Ingeniero de Defensa y puntos de golpe: todas las mquinas de asedio son
asedio e Ingeniero de asedio maestro. objetos y suelen estar hechas de madera. Una mquina de asedio
Dotacin: el enorme tamao de una maquina de ase- tiene una Destreza de 0 (penalizacin -5) y, teniendo en cuenta
dio a menudo requiere una dotacin para poder utilizarla. su tamao, acostumbra a tener un penalizador an mayor. Cada
Una de las personas que componen la dotacin es el lder. tipo de mquina de asedio tiene sus propios puntos de golpe
y dureza. Tambin puede tener armadura: para determinar el
coste de la armadura, considera que es una criatura que tiene
el mismo tamao que la mquina de asedio. Las armaduras de
gran calidad para mquinas de asedio se pueden encantar al do-
ble del coste normal de encantar una armadura. Las mquinas
de asedio con armadura obtienen un bonificador de armadura
a la CA igual al que normalmente suele conceder esa armadura
concreta (los escudos no tienen efecto alguno en las mquinas
de asedio), una dureza y unos pg iguales a los de la armadura y
unos pg adicionales iguales al bonificador de armadura x5.
Cmo desmontar mquinas de asedio: las mquinas de ase-
dio se pueden desmontar para guardarlas o transportarlas, y
se pueden montar sobre las cubiertas de los barcos. Se tarda
1 hora en que cuatro trabajadores desmonten o monten una
mquina de asedio Grande. Una Enorme necesita 2 horas y
seis trabajadores. Todos los trabajadores encargados del mon-
taje deben hacer una prueba de Oficio (mquinas de asedio)
CD 10; si no la ha entrenado, el trabajador no puede elegir 10.

h 18
Se puede realizar un montaje con la mitad de los trabajadores
normales si se dobla el tiempo necesario. Si no se cuenta con
hh
hhh Gua del jugador
por lo menos la mitad de los trabajadores, la mquina de ase- Mquinas de asedio de fuego indirecto: las armas de fuego
dio no puede ser desmontada o montada. indirecto lanzan sus proyectiles trazando grandes parbolas
antes de impactar a sus objetivos. Suelen lanzar proyectiles
Cmo disparar mquinas de asedio y cargas ms pesados que las armas de fuego directo, pero es
Las mquinas de asedio arrojan proyectiles enormes de dos ms difcil apuntarlas con precisin. Las armas de fuego indi-
maneras: directa o indirecta. Las dos requieren cierta canti- recto pueden sobrepasar multitud de tipos de fortificaciones,
dad de acciones para cargar o apuntar y aqu te describimos dejando caer sus cargas de piedra slida, metralla o incluso
las reglas bsicas. despojos infectados sobre otros barcos.
Cargar municin: para poder disparar una mquina de ase- Las armas de fuego indirecto usan un mecanismo de ataque
dio, debe cargarse con municin, lo que implica una deter- parecido al que se describe para las catapultas en las Reglas bsi-
minada cantidad de acciones de asalto completo dependiendo cas, que llamaremos a partir de ahora ataques indirectos. A con-
de la mquina (este tiempo puede reducirse a acciones de mo- tinuacin te presentamos una actualizacin de dichas reglas.
vimiento si el lder de la dotacin tiene la dote Ingeniero de Ataque indirecto: para disparar una mquina de asedio de
asedio maestro [Combate definitivo]). Por ejemplo, una balista fuego indirecto, el lder de la dotacin hace una prueba de se-
ligera sobre la que trabajan dos criaturas requiere 1 asalto para leccin de objetivo contra la CD de la mquina de asedio. Esta
cargarla, ya que cada una de las criaturas lleva a cabo una de prueba utiliza su ataque base, su modificador por la habilidad
las dos acciones de asalto completo que se necesita. de Saber (ingeniera) si est entrenada con ella (o su modifica-
Cmo apuntar una mquina de asedio: las mquinas de ase- dor por Inteligencia, si no lo est), cualquier penalizador por
dio deben ser apuntadas para poder atacar a un objetivo (en no ser competente con el arma y los modificadores apropiados
caso de fuego directo) o casilla (en caso de fuego indirecto). de la Tabla 2. Si la prueba tiene xito, la municin del ataque
Apuntar requiere cierta cantidad de acciones de asalto com- directo cae en la casilla a la que apunta la mquina, inf ligien-
pleto que dependen de la mquina de asedio de que se trata. Si do su dao o efecto a cualquier objeto o criatura dentro del
se quiere apuntar con una dotacin por debajo de lo requerido, rea de su ataque. Las criaturas pueden salvar para limitar el
se dobla la cantidad de tiempo que se necesita para hacerlo. efecto, lo que suele depender del tipo de municin utilizada.
Cada vez que se elige un objetivo o casilla nuevos como ob- Si el ataque no acert en la casilla apuntada, tira 1d8 para
jetivo del ataque de la mquina, hay que volver a apuntarla. determinar en que direccin cay el disparo. Una tirada de
Por ejemplo, una catapulta ligera manejada por dos criaturas 1 indica que la municin se qued demasiado corta (en la di-
tiene que invertir un turno apuntando para poder disparar- reccin de la mquina de asedio), mientras que los resultados
la al asalto siguiente, ya que requiere dos acciones de asalto 2 a 8 indican casillas alrededor del objetivo en el sentido de
completo para apuntarla. Si esa misma catapulta ligera fuera las agujas del reloj. Tira 1d4 por cada incremento de distancia
manejada por tres criaturas, dos de ellas podran apuntarla y que tuviera el ataque (1d4 si la casilla objetivo estaba dentro
la otra la disparara con una accin estndar. del primer incremento de distancia, 2d4 si estaba dentro de
Mquinas de asedio de fuego directo: las armas de fuego la segunda, etc.). El resultado es la cantidad de casillas por las
directo lanzan sus proyectiles siguiendo una trayectoria rela- que el disparo ha fallado. La municin sigue inf ligiendo su
tivamente recta, lo que les permite alcanzar ms fcilmente a dao y otros efectos en la casilla en la que ha cado.
criaturas o barreras que estn justo delante.
Un arma de fuego directo hace una tirada de ataque a dis- TABLA 2: MODIFICADORES A LA
tancia normal, con los penalizadores normales si alguno de los PRUEBA DE ATAQUE INDIRECTO
miembros de la dotacin que la usa no tiene competencia en Condicin Modificador
mquinas de asedio. Adems, un arma de fuego directo sufre La casilla objetivo no est a la vista -6
un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada categora Disparos sucesivos (la dotacin puede ver dnde +2*
de tamao que el arma tiene por encima de la categora de ta- cayeron sus anteriores fallos)
mao de la criatura a la que apunta. Las criaturas con rangos *+2 acumulativo por cada fallo anterior (mximo +10)
en Saber (ingeniera) no se ven afectadas negativamente por el Disparos sucesivos (la dotacin no puede ver +1*
tamao cuando disparan mquinas de asedio de fuego directo. dnde cayeron sus anteriores fallos, pero un
La fuerza bruta tambin puede reducir los penalizadores observador les est informando)
por tamao. Si se aumenta la dotacin del arma en 1 o ms, la *+1 acumulativo por cada fallo anterior (mximo +5)
penalizacin por tamao a la tirada de ataque se reduce: por Disparos sucesivos despus de un xito +10
cada miembro adicional de la dotacin cuya categora de ta-
mao no es ms de 3 niveles inferior al arma de fuego directo, Impactos crticos: cuando una mquina de fuego direc-
se puede reducir en 2 el penalizador de tamao por apuntar a to consigue un impacto crtico, tras confirmarlo inf lige dao
una criatura. Por ejemplo, una balista Enorme disparada por por impacto crtico igual que el resto de armas. En el caso de
una criatura Mediana que forma parte de una dotacin de 4 (1 una mquina de asedio de fuego indirecto un 20 natural en su
ms del mnimo requerido) solo sufre un penalizador -2 a las prueba a la hora de elegir su objetivo tambin puede significar
tiradas de ataque, mientras que una dotacin de 5 miembros
niega el penalizador por completo.
h 19
un acierto crtico. El lder de la dotacin debe volver a tirar la
prueba de seleccin de objetivo para confirmar el crtico. Si lo
F CALAVERAS y

F GrilleteS

TABLA 3: MQUINAS DE ASEDIO


Mquina de asedio Precio Dao Crtico Alcance Tipo Dotacin Apuntar Carga
Mquinas de asedio Grandes de fuego directo
Balista ligera 500 po 3d8 19-20/x2 120 pies (36 m) Per 1 0 2
Mquinas de asedio Grandes de fuego indirecto
Catapulta ligera 550 po 4d6 x2 150 pies (45 m) Con 2 2 3
(50 pies [15 m] mnimo)
Mquinas de asedio Enormes de fuego directo
Balista pesada 800 po 4d8 19-20/x2 180 pies (54 m) Per 3 2 3
Draco de fuego 4.000 po 6d6 fuego 3 2 5
Mquinas de asedio Enormes de fuego indirecto
Catapulta normal 800 po 6d6 x2 200 pies (60 m) Con 3 2 3
(100 pies [30 m] mnimo)
Espringal de flechas 1.000 po 3d8 x3 100 pies (30 m) Per 3 2 3
(50 pies [15 m] mnimo)
Otras
Corvus 100 po 1

consigue, el ataque es un impacto crtico y la mquina de asedio all de esta distancia, el ataque o prueba de apuntar sufre un
multiplica su dao por su multiplicador de crtico. Al contrario penalizador -2 acumulativo por cada incremento de distancia
que los ataques normales, los ataques con mquinas de asedio (o fraccin) que lo separa del objetivo. Algunas mquinas de
pueden inf ligir dao a objetos con impactos crticos. Las m- asedio tienen un alcance mnimo para poder ser efectivas, que
quinas de asedio no obtienen ningn beneficio de las dotes de aparece entre parntesis despus de su alcance normal.
crticos que puedan tener los miembros de la dotacin o su lder. Tipo: al igual que las armas normales, las mquinas de
Percances y atranques: al obtener un 1 natural en una tirada asedio se clasifican segn el tipo de dao que inf ligen: Con
de ataque con una mquina de asedio de fuego directo o en la para contundente, Per para perforante y Cor para cortan-
prueba de seleccin de objetivo con una mquina de asedio de te. Algunas mquinas tambin inf ligen dao por energa, en
fuego indirecto tiene lugar un percance, que suele hacer que el cuyo caso se indica el tipo de energa de que se trata.
objeto pase al estado roto. Una mquina de asedio rota sufre Dotacin: esta columna proporciona la cantidad de criatu-
un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de seleccin ras Medianas que se necesita para hacer funcionar correcta-
de objetivo y tiradas de dao. mente la mquina de asedio.
Si la criatura que hace de lder de la dotacin tiene la dote Apuntar: esta columna proporciona la cantidad de acciones
Ingeniero de asedio, no tiene lugar un percance si se obtiene de asalto completo necesarias para apuntar una mquina de
un 1 natural cuando se dispara la mquina de asedio. asedio. Si la mquina est controlada por una dotacin menor
que la indicada, la cantidad de acciones necesarias para apun-
Estadsticas de una mquina de asedio tarla se dobla.
En la tabla 3 te mostramos las mquinas de asedio siguiendo Cargar: esta columna indica la cantidad de acciones de asalto
el formato habitual. completo que se necesitan para cargar una mquina de asedio.
Precio: este valor es el precio de la mquina de asedio en pie-
zas de oro (po). El coste incluye todo el equipo para hacer funcio- Descripciones de las mquinas de asedio
nar la mquina, adems del necesario para su mantenimiento. Las siguientes mquinas de asedio son las que aparecern en
En la descripcin de cada una de las mquinas de asedio encon- la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes.
trars los costes y pesos de la municin habitual que utilizan. Balista: una balista se asemeja a una ballesta enorme, y la
Dao: esta columna indica el dao que suele inf ligir la potencia que necesita se la proporcionan unas cuerdas hechas
mquina de asedio. Al contrario que las armas a distancia con tendones de animal retorcidos, que son utilizadas como
normales, las mquinas de asedio inf ligen todo el dao a los resortes entre un par de brazos ajustables. Hay una cuerda su-
objetos, aunque no se benefician del dao de ataques furtivos jeta a ambos brazos que se puede echar hacia atrs y cargar un
ni cualquier otro tipo de dao de precisin. proyectil en una ranura desde donde se lanza. Las balistas son
Crtico: esta columna indica cmo se comporta la mquina mquinas de asedio de fuego directo.
de asedio en lo tocante a las reglas de impactos crticos (Reglas Ligera: esta es la balista ms comn, llamada tambin ar-
bsicas, pg. 144). Al contrario que las armas a distancia nor- balesto o escorpin. Es Grande, maniobrable y a menudo va
males, las mquinas de asedio pueden inf ligir dao crtico a montada en barcos. Las balistas ligeras tienen una dureza de 5
los objetos adems a las criaturas. y 50 pg. Los cuadrillos (NdC: la municin de las ballestas se deno-
Alcance: cualquier ataque a una distancia superior a la que
aparece en esta columna tiene penalizadores por alcance. Ms
h 20
mina virotes; la de las balistas, cuadrillos) de una balista ligera
cuestan 10 po cada uno y pesan 10 libras (4,5 kg).
hh
hhh Gua del jugador
Pesada: estas mquinas de asedio Enormes suelen utilizarse el estado roto que sufra otro percance explotar, inf ligiendo
como defensas de castillo, adems de en grandes buques de su dao a todas las criaturas que estn en un radio de 20 pies
guerra. Las balistas pesadas tienen una dureza de 5 y 100 pg. (6 m) (Ref lejos CD 15 mitad). Los dracos de fuego tienen una
Sus cuadrillos cuestan 30 po cada uno y pesan 20 libras (9 kg). dureza de 10 y 70 pg. La municin para un uso del draco de
Catapulta: las catapultas son mquinas de asedio que arro- fuego cuesta 200 po y pesa 20 libras (9 kg).
jan piedras y obtienen la potencia que necesitan de cabes- Espringal: un espringal utiliza una rueda compuesta que
trantes y tendones de animal, colocando su carga sobre una se carga con una manivela, y dispara un cargador que con-
cesta que se balancea hacia arriba cuando se activa el arma. tiene mltiples f lechas, que vuelan formando una parbola y
Las catapultas pueden usar diferentes tipos de municin (el llueven sobre el rea apuntada. Los espringales son mquinas
dao proporcionado es para proyectiles de piedra; se pueden de asedio de fuego indirecto que afectan a la casilla objetivo y
encontrar otros tipos de municiones en la seccin Municin a un radio de 15 pies (4,5 m) alrededor de la misma. Un uso de
especial para mquinas de asedio, ms adelante). Las catapul- f lechas de espringal cuesta 20 po y pesa 10 libras (4,5 kg).
tas son mquinas de asedio de fuego indirecto.
Ligera: estas catapultas son Grandes y van montadas so- Municin especial para mquinas de asedio
bre ruedas. La CD para apuntar una catapulta ligera es de 15. Los siguientes tipos de municin se pueden utilizar con m-
Tienen una dureza de 5 y 50 pg. Las piedras para catapultas quinas de asedio de fuego indirecto. La descripcin especifica
ligeras cuestan 10 po y pesan 50 libras (22,5 kg) cada una. qu tipos de mquinas de asedio pueden utilizarla. Los costes y
Normal: estas catapultas Enormes son demasiado grandes pesos de la Tabla 4 son para un solo uso de la municin especial.
como para ser transportadas de una sola pieza y para ello es ne-
cesario desmontarlas. La CD de apuntar de una catapulta normal TABLA 4: MUNICIN ESPECIAL
es 20. Tienen una dureza de 5 y 100 pg. Las piedras para catapul- PARA MQUINAS DE ASEDIO
tas normales cuestan cada una 15 po y pesan 75 libras (33,75 kg). Municin Precio Peso
Corvus: un corvus es un artefacto de abordaje que parece Municin de cadenas 50 po 30 libras (13,5 kg)
un sistema de contrapesos con bisagras montado verticalmen- Municin de humo 250 po 20 libras (9 kg)
te en un costado de un barco, con la finalidad de tender una Fardo de plaga 80 po 20 libras (9 kg)
especie de puente levadizo, y provisto de un gancho al final Fuego de alquimista 200 po 10 libra (4,5 kg)
para aferrar la embarcacin enemiga. Suele medir 10 pies (3 Hielo lquido 400 po 20 libras (9 kg)
m) de anchura y 15 pies (4,5 m) de longitud, con una dureza de
5 y 10 pg por casilla. Para utilizar un corvus se suele necesitar Municin de cadenas: esta municin, compuesta por dos
una prueba de Oficio (ingeniero de asedio) CD 10 y una ac- pequeas piedras de catapulta unidas por una cadena, se pue-
cin de asalto completo, siempre que el corvus se encuentra de disparar desde una catapulta. La municin de cadenas es
en la posicin correcta, o sea, dentro de la longitud del barco especialmente efectiva para destrozar palos, velas y jarcias,
y adyacente al barco contrario. Si falla la prueba, el corvus no provocando el doble de su dao a este mtodo de propulsin.
atrapa a su objetivo y debe ser vuelto a montar (una accin de Inf lige el dao normal a una criatura, que debe tener xito en
asalto completo). Una vez que el corvus se ha aferrado al otro una tirada de salvacin de Fortaleza CD 20 o queda tumbada.
barco, se necesita una prueba de Fuerza y una accin de asalto Los disparos encadenados son poco efectivos contra el casco
completo para moverlo. Otra opcin es que, si el corvus se ha de un barco, inf ligiendo solo 2d6 puntos de dao una catapul-
aferrado a un barco, el piloto del barco contrario podra hacer ta ligera o 4d6 puntos de dao una catapulta normal.
una prueba de navegacin con una accin estndar para mo- Municin de humo: esta esfera de cermica dura contiene dos
verlo (una prueba que obtiene un resultado superior a 5 o ms sustancias alqumicas separadas por una fina barrera, algo pa-
destruye el corvus). La CD para cada una de estas tiradas es 15, recido a una bola de humo (Gua del jugador avanzada) pero ms
y la CD aumenta en 5 por cada criatura Pequea o Mediana grande. Cuando una municin de humo aterriza en la casilla
que se encuentra sobre el corvus. Si un corvus es desplazado objetivo, inf lige 2d6 puntos de dao a toda criatura en ese sitio,
mientras tiene criaturas encima, stas deben hacer una tirada y las sustancias se mezclan llenando el rea de un humo ama-
de salvacin de Ref lejos CD 15 o caer. Si tienen xito en la tira- rillento nauseabundo, aunque inofensivo. A todos los efectos es
da de salvacin se les permite moverse al rea segura mas cer- igual que el efecto de un conjuro de nube brumosa. Si la mquina
cana, pero ese movimiento provoca ataques de oportunidad. de asedio tiene un percance, la municin explota antes de ser
Un corvus no puede tener armadura y no cuenta para el nme- lanzada y sus efectos se centran en una de las casillas de la m-
ro mximo de maquinas de asedio que puede tener un barco. quina de asedio (a elegir por el lder de la dotacin).
Draco de fuego: estas mquinas de asedio Enormes suelen Fardo de plaga: este bote de cermica duro est lleno de una
ir montadas sobre ruedas. Este aparato dispara chorros de masa nociva compuesta de carroa y despojos en descompo-
fuego de alquimista en una lnea de 60 pies (18 m) o en un cono sicin y puede ser utilizado como municin de una catapul-
de 30 pies (9 m), decisin que toma el lder de la dotacin. Los ta. Slo inf lige mitad del dao, pero todas las criaturas que
objetivos que estn dentro del rea de efecto sufren 6d6 pun- resultan afectadas quedan expuestas a la fiebre de la mugre

tiradas de salvacin saldrn ardiendo. Un draco de fuego con


h
tos de dao por fuego (Ref lejos CD 15 mitad); los que fallen sus

21
(Reglas bsicas, pg. 557). El DJ puede decidir que un fardo de
plaga propague otro tipo de enfermedades.
F CALAVERAS y

F GrilleteS
Fuego de alquimista: se trata de un frasco de cermica dura
lleno de fuego de alquimista, que puede utilizarse como mu-
CA y dureza: la CA base del barco y su dureza, basadas en su ta-
mao, defensas y material de construccin (dureza 5 para la ma-
nicin en catapultas, o una ampolla de cermica de fuego de yor parte de los barcos de madera). Para calcular la CA actual de
alquimista que se coloca en la punta de un cuadrillo de ba- un barco, suma el modificador de la habilidad de navegacin del
lista. Cuando llega a la casilla objetivo, inf lige 4d6 puntos de actual piloto (o su modificador por Sabidura si est utilizando
dao por fuego a todas las criaturas y estructuras de madera dicha caracterstica para dirigir la embarcacin) a la CA base del
que estn a 5 pies (1,5 m) del objetivo, y todas las criaturas de- barco. Los ataques de toque contra un barco ignoran el modifi-
ben hacer una tirada de salvacin de Ref lejos CD 20 o comen- cador del piloto (ya provenga de su habilidad de navegacin o de
zar a arder (los objetos de madera comienzan a arder de forma su Sabidura); por tanto, la CA base de un barco es su CA contra
automtica). Todas las criaturas y objetos de madera que estn ataques de toque. Un navo nunca se considera desprevenido. Si
a ms de 5 pies (1,5 m) pero a menos de 30 pies (9 m) del objeti- el barco no se est moviendo, tiene una Destreza efectiva de 0
vo debern hacer una tirada de salvacin de Ref lejos CD 20 o (penalizador -5 a su CA) y un penalizador -2 adicional a su CA.
sufrirn la mitad del dao por fuego, aunque no comenzarn pg: el total de puntos de golpe del barco. Un barco que pier-
a arder. Si hay un percance con la mquina de asedio, esta mu- de ms de la mitad de sus pg pasa al estado roto. Con 0 pg
nicin explota antes de ser lanzada, inf ligiendo el dao a la o menos pasa al estado zozobrando. Un barco que se hunde
mquina y a todas las criaturas y objetos de madera que estn por completo se considera destruido. Los barcos no tienen
cerca, como si una de las casillas de la mquina de asedio, a puntuaciones de caractersticas y son inmunes al dao a las
decidir por el lder de la dotacin, fuera el objetivo. Este fuego caractersticas o a la consuncin de energa. Tambin son in-
alqumico ignora la dureza de los objetos de madera. munes al dao por sangrado. Al contrario que otros objetos,
Hielo lquido: este bote de cermica dura lleno de hielo al- las embarcaciones no sufren la mitad de dao de los ataques
qumico lquido puede ser utilizado como municin de cata- de energa, pero slo la mitad de dao de todas las armas a
pulta. Cuando aterriza en la casilla objetivo, inf lige 4d6 puntos distancia, excepto las mquinas de asedio. En esta lnea de la
de dao por fro a todas las criaturas que estn a 5 pies (1,5 m) descripcin tambin indicamos los pg totales de los remos y
o menos de la casilla objetivo, que deben hacer una tirada de velas del barco en caso de que el barco cuente con ellos.
salvacin de Fortaleza CD 20 o quedan enmaraadas durante Salvacin base: este es el modificador base a las tiradas de
1 asalto. Todas las criaturas que estn a ms de 5 pies (1,5 m) de salvacin del barco. Todas ellas (Fortaleza, Ref lejos y Voluntad)
la casilla objetivo, pero a menos de 30 pies (9 m), debern hacer tienen el mismo valor. Para determinar los modificadores ac-
una tirada de salvacin de Fortaleza CD 20 o sufrirn la mi- tuales a las tiradas de salvacin de un barco, suma la mitad
tad del dao. Si tiene lugar un percance, esta municin explota del modificador por la habilidad de navegacin del piloto (o la
antes de ser lanzada, inf ligiendo su dao a todas las criaturas mitad de su modificador de Sabidura) a su salvacin base. Un
cercanas como si una de las casillas de la mquina de asedio, a navo es inmune a la mayor parte de los efectos que requieren
elegir por el lder de la dotacin, fuera la casilla objetivo. una tirada de salvacin de Voluntad (aunque los pilotos, tripu-
lantes y pasajeros no suelen serlo).
Estadsticas de los barcos Velocidad mxima: esta es la mayor velocidad que puede al-
En el mundo real hay una enorme variedad de navos y embar- canzar un barco. Cuando se mueve con ms de un mtodo de
caciones, desde pequeos botes a barcoluengos, pasando por ga- propulsin, puede tener ms de una velocidad mxima. Si el
leones imponentes y veloces galeras. Para representar las nume- barco tiene velas, puede moverse el doble de su velocidad de pro-
rosas diferencias de tamaos y formas que existen, los bloques pulsin por viento mxima cuando lo hace a favor del viento.
de estadsticas que te presentamos a continuacin te muestran Aceleracin: indica lo rpido que puede aumentar un barco
barcos de diferente tamao y sus respectivas estadsticas, entre su velocidad cada asalto. Tambin determina cunta velocidad
los que se incluyen todos los vehculos acuticos que los perso- puede reducir un barco cada asalto de forma segura.
najes pueden adquirir con las Reglas bsicas. Los DJ pueden usar BMC y DMC: el BMC y la DMC bsicos del barco. Para
o alterar estas estadsticas para crear barcos nuevos de culturas calcular el BMC y la DMC actuales del barco, suma el modi-
o razas concretas que se ajusten a las necesidades de su campaa. ficador de la habilidad de navegacin del piloto (o su modi-
Todos los barcos tienen los rasgos siguientes. ficador por Sabidura, si est utilizando dicha caracterstica
Nombre: nombre o tipo del barco. para dirigir el barco) al BMC y DMC del navo. Un barco nunca
Tamao y tipo: el tamao y el tipo del barco. se considera desprevenido. Si el barco est quieto, tiene una
Casillas: el nmero de casillas de 30 pies (9 m) que ocupa el Destreza efectiva de 0 (penalizador -5 a la DMC), y un penali-
barco en la cuadrcula, seguido por las verdaderas dimensio- zador -2 adicional a su DMC.
nes de la embarcacin. La manga (anchura) de un barco siem- Dao por embestida: el dao base inf ligido por el barco con
pre se considera que es una casilla. un ataque de embestida con xito (sin tener en cuenta el espoln).
Precio: lo que cuesta el barco en po. En ocasiones la des- Propulsin: el tipo (o tipos) de propulsin que usa el barco.
cripcin o la seccin de armamento proporcionan posibles Prueba de navegacin: las habilidades que se suelen utilizar
modificaciones para los barcos que no estn incluidas en el para hacer una prueba de navegacin con este tipo de barco.
coste del barco, lo mismo que los espolones o las mquinas
de asedio.
h 22
Mecanismo de control: el mecanismo de control tpico que
el piloto utiliza para dirigir la embarcacin.
hh
hhh Gua del jugador
Mtodos de propulsin: los mtodos de propulsin que se BMC +4; DMC 14
utilizan para mover el barco y la cantidad de ellos que posee Dao por embestida 4d8
la embarcacin. ESTADSTICAS
Tripulacin: esta es la cantidad mnima de tripulantes que Propulsin fuerza bruta, viento o corrientes
se necesitan para dirigir el barco, adems del piloto. Si un bar- Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando usa fuerza
co utiliza propulsin a fuerza bruta, tambin se indican aqu bruta); Oficio (marinero) (cuando usa viento o corrientes)
la cantidad y el tamao de las criaturas que proporcionan di- Mecanismo de control caa del timn
cha propulsin. Si hay mquinas de asedio, la dotacin que se Mtodos de propulsin 8 remos, 20 casillas de velas (un mstil)
necesita para utilizarlas debe sumarse a este nmero. Tripulacin 15 (7+8 remeros Medianos)
Cubiertas: en esta seccin aparece la cantidad habitual de Cubiertas 1
cubiertas (NdC: tambin llamadas puentes) que posee el barco y Carga/Pasajeros 50 toneladas/100 pasajeros
cualquier informacin importante sobre ellas.
Carga/Pasajeros: la cantidad de carga (en toneladas) que un Este barco de fondo plano (NdT: llamado chalupa en las Reglas
barco puede transportar, adems del nmero de pasajeros que bsicas) tiene algunos remos que sirven de complemento a las ve-
podr llevar que no sean parte de la tripulacin. las que lleva en su nico mstil. Puede navegar por ros y por ma-
res. Las barcazas estn diseadas para transportar mercancas,
Balsa no para combatir. Entre los diferentes tipos de barcaza se pueden
Barco Grande encontrar las cocas, los hoys, los hulks, los karves y los knarrs.
Casillas 1 (10 pies [3 m] por 10 pies [3 m]); Precio Armas: se puede posicionar una mquina de asedio Grande
DEFENSA de fuego directo o indirecto en la proa o en la popa, que se pue-
CA 9; Dureza 5 de hacer girar para disparar hacia ambos lados del barco, ade-
pg 30 (remos 20) ms de hacia popa o proa, segn el lugar donde est instalada.
Salvacin base +0
ATAQUE Barcoluengo
Velocidad mxima 30 pies (9 m) (fuerza bruta); Aceleracin 30 pies (9 m) Barco Colosal
BMC +1; DMC 11 Casillas 3 (15 pies [4,5 m] por 75 pies [22,5 m]); Coste 10.000 po
Dao por embestida 1d8 DEFENSA
ESTADSTICAS CA 2; Dureza 5
Propulsin fuerza bruta o corrientes pg 675 (remos 400, velas 120)
Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando usa fuerza Salvacin base +5
bruta), Oficio (marinero) (cuando usa corrientes) ATAQUE
Mecanismo de control remos Velocidad mxima 30 pies (9 m) (fuerza bruta), 60 pies (18 m)
Mtodos de propulsin 2 remos (viento) o 90 pies (27 m) (fuerza bruta y viento); Aceleracin 30
Tripulacin 1 (el piloto, que tambin es un remero, adems de hasta pies (9 m)
3 remeros Medianos adicionales) BMC +8; DMC 18
Cubiertas 1 Dao por embestida 8d8
Carga/Pasajeros 1.000 libras (450 kg)/hasta 3 pasajeros (una balsa ESTADSTICAS
puede llevar un total de 4 criaturas Medianas, ya sea como Propulsin fuerza bruta, viento o corrientes
tripulantes o como pasajeros) Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando se usa fuerza
bruta); Oficio (marinero) (cuando se usan vientos o corrientes)
El tipo de embarcacin ms bsico y primitivo, una balsa (NdC: Mecanismo de control caa del timn
o almada) no es ms que una embarcacin sencilla y plana sin Mtodos de propulsin 40 remos, 30 casillas de velas (un mstil)
casco, a menudo hecha de troncos atados, y que utiliza entre dos Tripulacin 50 (10+40 remeros Medianos)
y cuatro remos para impulsarse. Las balsas no estn diseadas Cubiertas 1 (con una pequea zona de carga bajo la cubierta)
para el viaje por mar. No pueden llevar mquinas de asedio. Carga/Pasajeros 50 toneladas/100 pasajeros

Barcaza Esta embarcacin larga y relativamente estrecha (NdT: llama-


Barco Gargantuesco da navo largo en las Reglas bsicas) tiene un nico mstil con
Casillas 2 (15 pies [4,5 m] por 50 pies [15 m]); Coste 3.000 po una vela cuadrada y 40 remos. Puede viajar por lagos, ocanos
DEFENSA y ros profundos. Este bloque de estadsticas tambin se puede
CA 6; Dureza 5 utilizar para representar los barcoluengos nrdicos como los
pg 600 (remos 80, velas 80) karvi, snekkja y skei, adems de balingers y birlinns.
Salvacin base +4 Armas: se pueden posicionar hasta dos mquinas de asedio
ATAQUE Grandes de fuego directo o indirecto en la proa o popa del bar-

h
Velocidad mxima 30 pies (9 m) (fuerza bruta), 30 pies (9 m) (viento)
o 60 pies (18 m) (fuerza bruta y viento); Aceleracin 30 pies (9 m)

23
co, que pueden girarse para disparar a babor o estribor, ade-
ms de a proa o popa, segn el lugar donde estn posicionadas.
F
CALAVERAS y

Bote de remos
Barco Grande
FGrilleteS
Este pequeo bote tiene entre dos y cuatro remos y se suele
utilizar para transportar pasajeros por pequeas zonas acu-
Casillas 1 (5 pies [1,5 m] por 10 pies [3 m]); Coste 50 po ticas, como puertos, arroyos o lagos pequeos. Los barcos ms
DEFENSA grandes los utilizan como gabarras o botes salvavidas. Un bote
CA 9; Dureza 5 de remos no puede llevar mquinas de asedio. Este bloque de
pg 60 (remos 20) estadsticas se puede utilizar para representar todo tipo de bo-
Salvacin base +1 tes pequeos propulsados por remos, como botes neumticos,
ATAQUE dories, esquifes y barcas de pasaje.
Velocidad mxima 30 pies (9 m) (fuerza bruta); Aceleracin 30 pies
(9 m) Galera
BMC +1; DMC 11 Barco Colosal
Dao por embestida 1d8 Casillas 4 (20 pies [6 m] por 130 pies [39 m]); Coste 30.000 po
ESTADSTICAS DEFENSA
Propulsin fuerza bruta o corrientes CA 2; Dureza 5
Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando usa fuerza pg 1.560 (remos 1.400, velas 320)
bruta), Oficio (marinero) (cuando usa corrientes) Salvacin base +8
Mecanismo de control remos ATAQUE
Mtodos de propulsin de 2 a 4 remos Velocidad mxima 60 pies (18 m) (fuerza bruta), 60 pies (18 m)
Tripulacin 1 (el piloto, que tambin es el remero, ms un remero (viento) o 120 pies (36 m) (fuerza bruta y viento); Aceleracin 30
Mediano adicional) pies (9 m)
Cubiertas 1 BMC +8; DMC 18
Carga/Pasajeros 1.000 libras (450 kg)/hasta 3 pasajeros (un bote de Dao por embestida 8d8
remos puede transportar un total de 4 criaturas Medianas, ya ESTADSTICAS
sean tripulantes o pasajeros) Propulsin fuerza bruta, viento o corrientes
Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando usa fuerza
bruta), Oficio (marinero) (cuando usa viento o corrientes)
Mecanismo de control caa del timn
Mtodos de propulsin 140 remos, 80 casillas de velas (dos mstiles)
Tripulacin 200 (60+140 remeros Medianos)
Cubiertas 3
Carga/Pasajeros 150 toneladas/250 pasajeros

Uno de los barcos de vela ms grandes de los mares, una ga-


lera cuenta con 70 remeros en cada banda. Una galera puede
ser cualquier barco grande que utilice principalmente los re-
mos para moverse, pero que tambin cuente con mstiles para
velas. Las galeras suelen navegar cerca de la costa, ya que los
viajes ocenicos pueden ser arriesgados para estas embarca-
ciones. Este bloque de estadsticas se puede utilizar para re-
presentar una gran variedad de galeras histricas, desde bi-
rremes a trirremes, as como galeotas y drmones.
Armas: puede tener instaladas hasta 40 mquinas de asedio
Grandes de fuego directo en hileras de 20 a babor y a estribor,
o hasta 12 mquinas de asedio Enormes en hileras de 6 a ba-
bor y a estribor, que slo pueden disparar hacia los lados en
los que estn posicionadas, y que no pueden disparar ni hacia
proa ni hacia popa. Cuando se est remando, estas mquinas
de asedio no pueden ser utilizadas.
Por 8.000 po adicionales, se puede instalar un espoln en
una galera, adems de castillos de popa, de proa y centrales
con plataformas de disparo. Cada una de estas plataformas
puede soportar una mquina de asedio Grande o Enorme
de fuego directo o indirecto. Las mquinas de asedio en las
plataformas de proa y popa pueden ser giradas para dispa-

h 24
rar a babor y a estribor, adems de a proa y popa, segn el
lugar en el que se encuentren. Una mquina de asedio en
hh
hhh Gua del jugador
el centro del barco puede ser girada para disparar a babor BMC +1; DMC 11
y a estribor. Dao por embestida 1d8
ESTADSTICAS
Junco Propulsin fuerza bruta, viento o corrientes
Barco Colosal Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando usa fuerza
Casillas 3 (20 pies [6 m] por 75 pies [22,5 m]); Coste 15.000 po bruta), Oficio (marinero) (cuando usa viento o corrientes)
DEFENSA Mecanismo de control remos
CA 2; Dureza 5 Mtodos de propulsin 6 remos, 10 casillas de velas (un mstil)
pg 900 (velas 360) Tripulacin de 4 a 10 remeros Medianos
Salvacin base +6 Cubiertas 1
ATAQUE Carga/Pasajeros 2 toneladas/hasta 12 pasajeros (dependiendo de
Velocidad mxima 90 pies (27 m) (viento); Aceleracin 30 pies (9 m) su tamao, una lancha puede transportar hasta 16 criaturas
BMC +8; DMC 18 Medianas, ya sea como tripulantes o como pasajeros).
Dao por embestida 8d8
ESTADSTICAS Las lanchas suelen ser transportadas sobre la cubierta de bar-
Propulsin viento o corrientes cos ms grandes para usarlas a la hora de transportar carga o
Prueba de navegacin Oficio (marinero) pasajeros a otro barco o a la orilla. El uso de algunas lanchas
Mecanismo de control caa del timn est reservado para los oficiales, mientras que otras se utili-
Mtodos de propulsin 90 casillas de velas (tres mstiles) zan para desembarcos o para transportar grupos de abordaje.
Tripulacin 10 Una lancha media mide entre 16 y 24 pies (4,8 y 7,2 m) de longi-
Cubiertas 2 tud (aunque las ms grandes pueden alcanzar los 30 pies [9 m])
Carga/Pasajeros 100 toneladas/100 pasajeros y cuentan con entre 4 y 10 remos, adems de un nico mstil
con una vela cuadrada o latina. Una lancha tiene un movi-
Este barco de vela de fondo plano de Tian Xia tiene dos o tres miento martimo de 2 millas (3,2 km) por hora o 20 millas (32
mstiles con velas de juncos trenzados, y puede ser controlado km) al da. No pueden llevar mquinas de asedio. Este bloque
fcilmente por una pequea tripulacin. Los juncos suelen te- de estadsticas se puede utilizar para representar todo tipo de
ner una cubierta de popa alta y un fondo plano sin quilla, por lanchas, como cteres, gigs, chinchorros o pinazas, adems de
lo que utilizan orzas retrctiles a sotavento y timones grandes otras embarcaciones pequeas y abiertas como balleneros, fae-
para ganar estabilidad. El casco de un junco se divide en varios rings y sampanes.
compartimentos estancos, igual que los tallos de bamb, que
aportan resistencia al casco y retrasan un posible hundimien- Navo de guerra
to. Los juncos son capaces de navegar por el ocano y tienen un Barco Colosal
movimiento martimo de 2 millas (3,2 km) por hora o 48 millas Casillas 4 (20 pies [6 m] por 100 pies [30 m]); Coste 25.000 po
(76,8 km) por da. DEFENSA
Armas: se pueden montar hasta 12 mquinas de asedio CA 2; Dureza 10
Grandes de fuego directo o indirecto en hileras de 6 a babor pg 1.200 (remos 600, velas 320)
y estribor, o hasta 4 mquinas de asedio Enormes de fuego Salvacin base +7
directo en hileras de 2 a babor y estribor, que slo pueden dis- ATAQUE
parar hacia los lados del barco en los que estn posicionadas y Velocidad mxima 60 pies (18 m) (fuerza bruta), 30 pies (9 m)
no pueden disparar hacia proa o popa. (viento) o 90 pies (27 m) (fuerza bruta y viento); Aceleracin 30
Adems, se pueden posicionar hasta 2 mquinas de asedio pies (9 m)
Grandes de fuego directo o indirecto, una en proa y otra en popa BMC +8; DMC 18
(la de proa puede ser Enorme, pero la de popa debe ser Grande). Dao por embestida 8d8
Estas mquinas de asedio pueden girarse para disparar a babor y ESTADSTICAS
a estribor, adems de a proa y a popa, segn el lugar que ocupen. Propulsin fuerza bruta, viento o corrientes
Prueba de navegacin Diplomacia o Intimidar (cuando usa fuerza
Lancha bruta), Oficio (marinero) (cuando usa viento o corrientes)
Barco Grande Mecanismo de control caa del timn
Casillas 1 (10 pies [3 m] por 20 pies [6 m]); Coste 500 po Mtodos de propulsin 60 remos, 40 casillas de velas alteradas con
DEFENSA magia (un mstil)
CA 9; Dureza 5 Tripulacin 80 (20+60 remeros Medianos)
pg 120 (remos 60, velas 40) Cubiertas 2
Salvacin base +2 Carga/Pasajeros 50 toneladas/160 pasajeros
ATAQUE
Velocidad mxima 30 pies (9 m) (fuerza bruta o viento); Aceleracin
30 pies (9 m)
h 25
Este barco est fabricado con madera reforzada, tiene un ni-
co mstil (NdC: claro, porque por ejemplo el Santsima Trinidad,
F CALAVERAS y

F
que tena cinco mstiles y armaba 140 caones, no era un navo de
guerra) y velas alteradas mgicamente, aunque tambin puede
GrilleteS
de diseos, como bricbarcas, bergantines, carabelas, carracas,
cocas de gran tamao, fragatas, galeones, goletas, jabeques y
impulsarse mediante remos. Un navo de guerra (NdC: tambin balandros (sloops). Un velero de cuatro mstiles y que porta
navo de lnea) se utiliza para hacer incursiones y transpor- mquinas de asedio suele ser denominado buque de guerra.
tar tropas en distancias cortas, ya que no cuenta con bodegas Armas: se pueden posicionar hasta 20 mquinas de asedio
suficientes como para transportar los suministros que nece- Grandes de fuego directo en hileras de 10 a babor y a estribor
sitan sus ocupantes en un viaje largo. Al igual que las galeras, del barco, o hasta 6 mquinas de asedio Enormes en hileras
los navos de guerra no estn diseados para viajes ocenicos de 3 a babor y a estribor, que slo pueden disparar hacia los
y suelen navegar siempre cerca de la costa. Tampoco se usan lados del barco hacia los que estn posicionadas, y no pueden
para transportar mercancas. Los barcoluengos nrdicos ms disparar ni a proa ni a popa.
grandes, llamados drekar y drakar, adems de las galeras muy Adems, se pueden montar 2 mquinas de asedio Grandes
grandes, como las galeazas, tambin se consideran navos de o Enormes de fuego directo o indirecto tanto en el castillo de
guerra. popa como en el de proa. Estas mquinas de asedio pueden gi-
Armas: se pueden instalar hasta 20 mquinas de asedio rarse para disparar a babor y a estribor, adems de hacia popa
Grandes de fuego directo en hileras de 10 en babor y estribor o proa, segn la posicin que ocupen.
del barco, o hasta 6 mquinas de asedio Enormes de fuego di-
recto en hileras de 3 a babor y estribor, que slo pueden dispa- Modificaciones de un barco
rar hacia los lados en los que estn posicionadas, pero no pue- Todos los barcos se construyen igual. Los jugadores que quie-
den hacerlo ni hacia popa ni hacia proa. Estas mquinas de ran un barco ms rpido, ms resistente o ms gil podrn
asedio no pueden utilizarse cuando el navo se mueve a remos. aadirle modificaciones a sus embarcaciones. Cada una de las
Por 8.000 po adicionales, se puede instalar en un navo de siguientes mejoras deber ser proyectada, construida o insta-
guerra un espoln y castillos con plataformas en la popa, proa lada (lo que sea apropiado) por alguien que posea la habilidad
y en el centro del barco. En cada una de estas plataformas se Artesana (barcos) u otro tipo de habilidad o dote, segn lo
puede instalar una mquina de asedio Grande o Enorme de que indique la lnea de Requisitos. Para alterar un barco con
fuego directo o indirecto. Las que estn en las plataformas de una de las siguientes modificaciones, el carpintero naval debe
popa o proa pueden girarse para disparar hacia babor o estri- hacer una prueba de habilidad con una CD que depende de la
bor, o hacia proa o popa, segn dnde se encuentren. Una m- complejidad general de la modificacin deseada. Una prueba
quina de asedio montada en el centro del barco puede girarse fallida significa que ese carpintero en concreto es incapaz de
para disparar a babor o a estribor. instalar la modificacin, aunque gasta la mitad del coste de la
misma en tratar intilmente de conseguirlo. Se debe hablar
Velero con otro carpintero naval para que complete la tarea, aunque
Barco Colosal la CD para su prueba aumenta en 2 si otro carpintero naval ya
Casillas 3 (30 pies [9 m] por 90 pies [27 m]); Coste 10.000 po ha realizado modificaciones previas (cada persona tiene una
DEFENSA tcnica diferente).
CA 2; Dureza 5
pg 1.620 (velas 360) Mejoras de barcos
Salvacin base +6 Se pueden aadir las siguientes mejoras a una embarcacin.
ATAQUE Blindaje de madera: para aumentar su proteccin durante
Velocidad mxima 90 pies (27 m) (viento); Aceleracin 30 pies (9 m) el combate naval, al barco se le han instalado placas adiciona-
BMC +8; DMC 18 les de madera en el casco. Los puntos de golpe del casco au-
Dao por embestida 8d8 mentan un 5% y su dureza se incrementa en 2. Sin embargo, su
ESTADSTICAS capacidad de carga se reduce un 10% ya que se necesita espacio
Propulsin viento o corrientes adicional en el interior para las cuadernas que soportan los
Prueba de navegacin Oficio (marinero) refuerzos. La velocidad tctica del barco durante el combate
Mecanismo de control rueda del timn naval no se ve afectada, pero su movimiento martimo queda
Mtodos de propulsin 90 casillas de velas (tres mstiles) reducido en un 10%.
Tripulacin 20 Requisitos: Artesana (barcos) CD 25
Cubiertas 2 3 Precio: 20% del precio bsico del barco.
Carga/Pasajeros 150 toneladas/120 pasajeros Blindaje de metal: al fijar placas de metal al barco, los pun-
tos de golpe del casco aumentan en un +15% y su dureza se
Este enorme barco de vela tiene entre uno y cuatro msti- incrementa en +4. Esta modificacin reduce la capacidad de
les (normalmente dos o tres) con velas cuadradas o latinas. carga del navo en un 15%. El blindaje lentifica a un barco,
A menudo cuenta con castillos de popa y de proa. Se utiliza imponindole un penalizador de -1 a todas las pruebas de na-
principalmente para los viajes ocenicos. La mayor parte de vegacin. La velocidad tctica de un barco durante un combate
los barcos mercantes, adems de muchos navos militares y
piratas, son veleros de algn tipo. Tienen una gran variedad
h 26
naval no se ve afectada, pero su movimiento martimo se re-
duce en un 20%.
hh
hhh Gua del jugador
Requisitos: Artesana (barcos) CD 28 de pivotes, la tripulacin puede deslizar el castillo de popa
Precio: 30% del coste bsico del barco. sobre unos rieles ocultos, reorganizar la posicin de los ms-
Capacidad de carga incrementada: una distribucin ms tiles, extender la borda, bajar la cubierta de popa, trasladar el
eficiente del diseo del barco permite almacenar ms mer- timn y llevar a cabo otro tipo de cambios cosmticos, como
cancas. La capacidad de carga del barco aumenta un 10%. instalar un nuevo mascarn de proa o velas de colores diferen-
Requisitos: Artesana (barcos) CD 22. tes. Slo se pueden encontrar los enganches, palancas y rieles
Precio: 15% del precio bsico del barco. secretos con una prueba de Percepcin CD 20 durante un exa-
Casco alterado mgicamente: el casco del barco es alterado men minucioso del barco.
con magia, lo que dobla sus puntos de golpe y su dureza. Esta Requisitos: Artesana (barcos) CD 28
mejora slo podr ser aadida por un lanzador de conjuros Precio: 40% del precio bsico del barco.
que tenga la dote Fabricar objeto maravilloso. Espoln: el barco lleva montado sobre la proa un espoln
Requisitos: Fabricar objeto maravilloso, Artesana (barcos) normal, normalmente forrado de bronce o hierro. Un barco
CD 15 equipado con un espoln inf lige 2d8 puntos de dao adicio-
Precio: 4.500 po por casilla del barco. nales con una maniobra de embestida; ignora el dao de la
Casco estrecho: el barco ha sido diseado con un casco ms primera casilla de objeto slido que atraviesa y todo el dao
esbelto, que le permite atravesar espacios ms pequeos. La cuando embiste a criaturas y otros objetos (como a otros
manga del barco (su anchura) se reduce en un 20% y su capa- barcos).
cidad de carga en un 10%. Sin embargo, el barco obtiene un Requisitos: Artesana (barcos) CD 10
bonificador +2 a todas las pruebas de navegacin. Esta mejora Precio: 50 po (barco Grande), 100 po (barco Enorme), 300 po
debe instalarse durante la construccin del barco, ya que des- (barco Gargantuesco) o 1.000 po (barco Colosal).
pus es imposible. Fondo de cristal: se instalan en el fondo del barco unas ven-
Requisitos: Artesana (barcos) CD 22 tanas anchas que permiten divisar el ocano. Esto no afecta
Precio: 15% del precio bsico del barco. para nada a la maniobrabilidad del barco, solo que el fondo
Casco robusto: el casco del barco tiene cuadernas y baos del barco ahora es tan duro como el cristal grueso (dureza 1,
adicionales, lo que lo hace ms robusto y resistente. La dureza pg 3, Romper CD 8).
del casco aumenta en 2, aunque la capacidad de carga se redu-
ce en un 10%.
Requisitos: Artesana (barcos) CD 16.
Precio: 10% del precio bsico del barco.
Compartimentos de contrabando: los mamparos del barco
son modificados para que los huecos que hay entre ellos pue-
dan servir como compartimentos de carga ocultos. Esto no
aumenta la capacidad de carga del barco. Un compartimento
de contrabando puede guardar cualquier cosa que quepa en
un espacio cbico de 5 pies (1,5 m) de lado. Si ests utilizan-
do las reglas de botines (consulta La vida de un pirata en la
primera parte de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes
para ms detalles sobre estas reglas), se requieren dos com-
partimentos de contrabando para guardar 1 punto de botn.
Se requiere una prueba de Percepcin CD 20 para localizar los
compartimentos de contrabando al registrar un barco.
Requisitos: Artesana (barcos) CD 19.
Precio: 500 po por cada compartimento cbico de 5 pies
(1,5 m) de lado.
Camaretas adicionales para la tripulacin: esto per-
mite que haya ms espacio para que los marineros co-
man y duerman. El barco puede trans-
portar un 10% ms de pasajeros, pero
su capacidad de carga se reduce en 10%.
Requisitos: Artesana (barcos) CD 22.
Precio: 20% del precio bsico del
barco.
Cubierta mvil: las cubiertas del barco han sido di-
seadas para ser movidas y as hacer parecer que la embarca-
cin es otra completamente diferente. Tras levantar docenas

h 27
F CALAVERAS y

Requisitos: Artesana (cristal) CD 19.


Precio: 5% del precio bsico del barco.
F GrilleteS
Esta mejora slo podr ser aadida por un lanzador de conju-
ros que tenga la dote Fabricar objeto maravilloso.
Mascarn de proa: algunos barcos tienen tallas decorati- Requisitos: Fabricar objeto maravilloso, Artesana (carpinte-
vas en el bauprs. Esta modificacin es estrictamente esttica ra) o Artesana (barcos) CD 15
y no tiene impacto alguno sobre el sistema. Animamos a los Precio: 100 po por remo
jugadores a que diseen sus propios mascarones con delfines, Timn ancho: un timn ms ancho hace que el barco sea
sirenas y otras criaturas mitolgicas. ms gil, otorgndole un bonificador +1 a todas las pruebas
Requisitos: Artesana (carpintera) o Artesana (escultura) de navegacin.
CD 10 Requisitos: Artesana (barcos) CD 16.
Precio: 100-1.000 po, dependiendo del puerto y el carpintero. Precio: 500 po
Mecanismo de control alterado mgicamente: la rueda o la Velas alteradas mgicamente: las velas del barco son altera-
caa del timn del barco es alterada con magia, lo que do- das con magia, doblando sus puntos de golpe y su dureza. Esta
bla sus puntos de golpe y su dureza. Esta mejora slo podr mejora slo puede ser aadida por un lanzador de conjuros
ser aadida por un lanzador de conjuros que tenga la dote con la dote Fabricar objeto maravilloso.
Fabricar objeto maravilloso. Requisitos: Fabricar objeto maravilloso, Artesana (velas)
Requisitos: Fabricar objeto maravilloso, Artesana (barcos) CD 15
CD 15 Precio: 500 po por cada casilla de 5 pies (1,5 m) de velas.
Precio: 1.000 po Velas de despliegue rpido: las jarcias del barco sufren un
Porta para ocultar armas: las cubiertas inferiores del barco cambio completo con esta mejora, que permite desplegar o
sufren una gran reconstruccin para poder albergar mqui- recoger las velas mucho ms rpido de lo normal. Cualquier
nas de asedio Grandes de fuego directo, como balistas ligeras ajuste en las velas se puede realizar en la mitad del tiem-
o caones (si estos ltimos se usan en la campaa). Una porta po, lo que otorga un bonificador +1 a todas las pruebas de
para ocultar armas slo puede reconocerse con una prueba navegacin.
con xito de Percepcin CD 15. Cada porta reduce la capacidad Requisitos: Artesana (velas) o Saber (ingeniera) CD 25
de carga del barco en 5 toneladas, adems del espacio que se Precio: 10% de coste bsico del barco.
requiere para albergar el arma. Velas de seda: hay pocas mejoras que den un resultado tan
Requisitos: Artesana (barcos) CD 16 hermoso como la instalacin de velas de seda. Estas velas pue-
Precio: 100 po por porta (adems del coste de las armas). den disearse con el color que desee el jugador y a menudo
Quilla extendida: la quilla del barco es ms larga de lo nor- estn bordadas con impactantes imgenes marinas. En oca-
mal para una embarcacin de su mismo tipo. La longitud del siones, es necesario importar estas velas de tierras lejanas. Las
barco desde la proa hasta la popa es un 10% ms larga, aunque velas de seda aumentan la velocidad de un barco, ya que cap-
la capacidad de carga no se ve afectada. Ahora el barco es ms turan y desplazan el viento de forma ms eficiente. Un barco
estable y otorga un bonificador +1 a todas las tiradas de nave- con velas de seda obtiene un bonificador +1 a las pruebas de
gacin. Esta mejora deber instalarse en el momento en que navegacin enfrentadas para tomar la delantera. La velocidad
se est construyendo el barco, porque luego ser imposible. tctica del barco en un combate naval no se ve afectada, pero
Requisitos: Artesana (barcos) CD 19 su movimiento martimo aumenta en un 10%.
Precio: 10% del precio bsico del barco. Requisitos: Artesana (velas) CD 16.
Remos alterados mgicamente: los remos del barco son al- Precio: 15% de coste bsico del barco.
terados con magia, doblando sus puntos de golpe y su dureza.

h 28
(c) 2012 Paizo Inc. Se concede permiso para fotocopiar slo para uso personal
hh
hh Gua del jugador

h
h

29
Fichas de barcos
Nombre del barco Campaa

Tipo de barco Prueba de navegacin


Hoja de barco
CA
clase de armadura
CA
toque
dureza OFICIALES
Total pg actuales PUESTO NOMBRE
pg
velas/
remos
veloc. aceler.
mxima
salvaciones iniciativa

BMC DMC
dao por
embestida

ARMA BONIF. DE ATAQUE CRTICO


TRIPULACIN
NOMBRE TRABAJO
TIPO ALCANCE DOTACIN APUNTAR CARGAR DAO

MUNICIN

ARMA BONIF. DE ATAQUE CRTICO

TIPO ALCANCE DOTACIN APUNTAR CARGAR DAO

MUNICIN

ARMA BONIF. DE ATAQUE CRTICO

TIPO ALCANCE DOTACIN APUNTAR CARGAR DAO

MUNICIN

(c) 2012 Paizo Inc. Se concede permiso para fotocopiar slo para uso personal
ARMA BONIF. DE ATAQUE CRTICO

TIPO ALCANCE DOTACIN APUNTAR CARGAR DAO

MUNICIN
dotacin total cap. carga

carga/pasajeros/imposiciones
MEJORAS DEL BARCO

botn infamia deshonor