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GUÍA DE LA COMUNIDAD DE JUGADORES DE ROL DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Versión 8.0—4 de

GUÍA DE LA COMUNIDAD DE JUGADORES DE ROL DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Versión 8.0—4 de agosto de 2016

Autores • Mike Brock, John Compton, Erik Mona, Mark Moreland y Tonya Woldridge Jefatura de

Autores • Mike Brock, John Compton, Erik Mona, Mark Moreland y Tonya Woldridge Jefatura de desarrollo • Tonya Woldridge Portada • Tyler Walpole Ilustraciones interiores • Mariusz Gandzel, Johan Gre- nier, Hugh Pindur, Jason Rainville y Craig J Spearing Redactor-jefe • F. Wesley Schneider Dirección creativa • James Jacobs Dirección de diseño creativo • Sarah E. Robinson Redacción ejecutiva • James L. Sutter Desarrollo sénior • Rob McCreary Jefatura de desarrollo de la Sociedad Pathfinder • John Compton Desarrollo • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Ha- mon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens y Linda Zayas-Palmer Jefatura de redacción • Judy Bauer Redacción sénior • Christopher Carey Redacción • Jason Keeley, Elisa Mader y Josh Vogt Jefatura de diseño • Jason Bulmahn Diseño • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland y Mark Seifter Dirección artística • Sonja Morris Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick Edición • Erik Mona CEO de Paizo • Lisa Stevens Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Ventas • Cosmo Eisele Dirección de márketing • Jenny Bendel Dirección financiera • John Parrish Contabilidad • Ashley Kaprielian Entrada de datos • B. Scott Keim Dirección técnica • Vic Wertz Dirección de desarrollo de software • Cort Odekirk Desarrollo de software sénior • Gary Teter Dirección del proyecto • Jessica Price Coordinación del Juego organizado • Tonya Woldridge Diseño del Juego de cartas de aventuras • Tanis O’Connor Equipo de la comunidad Web • Liz Courts y Chris Lam- bertz Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas, Kati- na Davis, Sara Marie Teter y Diego Valdez Equipo del Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Un- derwood Equipo de la página Web • Christopher Anthony, Wi- lliam Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes, Julie Iaccarino y Erik Keith

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA Dirección de la serie • Joaquim Dorca Traducción original • Sergio Rebollo Revisión a la 8ª temporada • Rosa Mª Arbós y Ana Rodríguez Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño Maquetación • Darío Pérez Catalán

(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en es- pañol ya está disponible en nuestro idioma o lo estará pron- to; aquél cuyo nombre permanece en inglés aún tardará en ver la luz en español; las referencias de las páginas de Paizo siempre están en inglés).

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Agradecimientos especiales a Rigby Bendle, Jona- than Choy, Andrew Christian, Preston Hudson, Jared Thaler, Bill Tobin, a los oficiales de expedición y a la Comunidad de Jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder por su constante retroalimentación.

Sociedad Pathfinder por su constante retroalimentación. ÍNDICE DE MATERIAS capítulo 1: descripción del juego
Sociedad Pathfinder por su constante retroalimentación. ÍNDICE DE MATERIAS capítulo 1: descripción del juego

ÍNDICE DE MATERIAS

capítulo 1: descripción del juego organizado

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capítulo 2: fundamentos para el jugador

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capítulo 3: fundamentos para el dj

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capítulo 4: fundamentos de la guía de la comunidad

de jugadores

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Apéndice 1: creación de personajes

 

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Apéndice 2: facciones

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Apéndice 3: el mundo de la Sociedad .

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Apéndice 4: después de la aventura

 

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Apéndice 5: recompensas para los

 

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Apéndice 6: coordinación del voluntariado de la Sociedad Pathfinder

 

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Apéndice 7: glosario de la Guía de la Comunidad de jugadores de Rol

 

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Apéndice 8: hojas de referencia

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Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo

Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License version 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas comerciales, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o que sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).

Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d) Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120

Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety

Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety Devir Contenidos. S.L. Rosellón, 184, 5ª planta 08008

Devir Contenidos. S.L. Rosellón, 184, 5ª planta 08008 Barcelona; España devir.es

La Guía de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder versión 8.0 es © 2016 Paizo Inc. © 2016 para la versión española. Quedan reser- vados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el Juego de cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, las Sendas de aventuras Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los Pathfinder Map Packs, los Módulos Pathfinder, los Peones Pathfinder, los Suplementos del jugador Pathfinder, el propio juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

CAPÍTULO 1

CAPÍTULO 1

CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1
DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER CAPÍTULO 1 Descripción del Juego Organizado L Comunidad de
Descripción del Juego Organizado
Descripción del Juego Organizado
Descripción del Juego Organizado

Descripción del Juego Organizado

Descripción del Juego Organizado
Descripción del Juego Organizado
Descripción del Juego Organizado
PATHFINDER CAPÍTULO 1 Descripción del Juego Organizado L Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad
L Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol
L Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial,
a
que te pone en la piel de un agente de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga de exploradores, arqueólogos
y
aventureros, consagrada a descubrir y consignar los mayores misterios y maravillas de un mundo antiguo
acosado por el mal y por la magia. La principal ubicación de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Cen-
tro del Mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfin-
ders igual pueden llevarles a explorar los callejones más oscuros de Absalom e involucrarlos en las intrigas políticas
de la ciudad, que hacerles viajar a los lugares más distantes, interesantes y exóticos del mundo de juego de Pathfinder.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las reglas del juego de rol Pathfinder. Esta guía te proporcio-
na todo lo que necesitas saber para participar en tan emocionante y dinámica campaña ¡Bienvenido a la Sociedad
Pathfinder!

EL JUEGO ORGANIZADO

En una campaña de Juego organizado, tu personaje vive aventuras en un escenario que comparte con miles de ju- gadores de todo el mundo. Ya sea en sus hogares, en tien- das, en jornadas u online, estos jugadores juegan sus aven- turas, las reseñan e influyen en el destino del mundo del juego de rol Pathfinder. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento público de la Sociedad Pathfinder de cual- quier parte del mundo y, aunque cambies de Director de juego (DJ) y de compañeros cada vez que juegues, tu per- sonaje continuará teniendo nuevas aventuras, volviéndo- se más poderoso y consiguiendo fantásticas recompensas. Con el tiempo, participar en el Juego organizado se con- vierte en una experiencia apasionante e inmersiva, puesto que participar con una gran variedad de compañeros aña-

de profundidad y carácter al mundo de juego. También es una forma estupenda de contactar con otros jugadores de tu zona, conocer a gente nueva y jugar de manera regu- lar sin los inconvenientes que supone preparar y planificar una campaña al modo tradicional. Alternativamente, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de amigos, utilizando las reglas de creación de personajes, los escenarios y la estructura de recompensas del Juego orga- nizado como base de una campaña propia. Ambas aproxi- maciones son igual de válidas y son muchos los jugadores que combinan partidas públicas con privadas. Como quiera que una campaña del Juego organizado tiene lugar en un escenario compartido, se necesitan algu- nas reglas adicionales para garantizar que todos los juga-

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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dores disfrutan de una experiencia similar, sin importar quién dirige la partida o dónde se juega. En esta Guía te mostraremos las reglas que permitirán que todos los par- ticipantes disfruten de un entorno de juego equilibrado e imparcial. Un equipo especializado de empleados de Paizo super- visa la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pa- thfinder. Incluye al Coordinador del Juego organizado y al

equipo de desarrollo de la Sociedad Pathfinder y tiene la co- laboración del equipo de diseño de la Sociedad Pathfinder. Unos voluntarios llamados oficiales de expedición ayudan

a coordinar las partidas en todo el mundo. Hay más infor-

mación sobre los oficiales de expedición en el Apéndice 7:

glosario de la Guía de la Comunidad de jugadores de rol. Lee con atención cada una de las secciones de esta Guía. Para más preguntas escribe a pathfindersociety@paizo.com.

VALORES DE LA COMUNIDAD

La Sociedad Pathfinder es una comunidad abierta, con

miembros muy diversos. Nos comprometemos a propiciar un ambiente seguro para todos, sin importar la identidad

o expresión de género, orientación sexual, nacionalidad o

etnia, creencias religiosas u origen, edad, neurotipicali- dad, capacidad física, apariencia, complexión u otras dife- rencias. También queremos dar lugar a que los jugadores desarrollen una amplia variedad de personajes y confiamos en que sabrán comportarse en un entorno público y se tra- tarán con respeto. Cuando participes en eventos públicos de la Sociedad Pathfinder, ten en cuenta cualquier concepto controvertido o atrevido de tu personaje y considera ceñir-

lo a las convenciones habituales o a las tiradas de dado. No se tolerará ninguna manifestación de juego disfuncional o poco cooperativo. Si te comportas de manera odiosa o dis- ruptiva solo porque ‘es lo que tu personaje haría’ significa que probablemente no has entendido el propósito del Juego organizado y puede que te pidan que corrijas tu compor- tamiento o que abandones la mesa. Los casos extremos o repetitivos de comportamiento inapropiado se resolverán pidiéndole al infractor que abandone la mesa o el lugar. Podrás encontrar la política completa de valores de la Comunidad de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/path- findersociety/policies. Las partidas de la Comunidad de jugadores de rol que tienen lugar en paizo.com también están sujetas a las Guías de la Comunidad que existen para los foros además de la política de Valores de la Comunidad,

y pueden estar sujetas a moderación si fuera necesario.

No hagas trampas

Mantén la integridad del juego y no hagas trampas. Esto incluye no amañar las tiradas, no falsificar los resultados de tu crónica, no usar recursos que no están aprobados, poseer los recursos usados por tu personaje y no mentir al coordinador del evento bajo circunstancia alguna, pero

La página web de la Sociedad Pathfinder ¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas
La página web de la
Sociedad Pathfinder
¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas
de esta Guía? ¿Quieres localizar o preparar un evento de
la Sociedad Pathfinder en tu zona? Únete a la activa co-
munidad online de la Sociedad Pathfinder participando
en los foros oficiales de paizo.com/pathfindersociety.
Tu colaboración nos permitirá mejorar el juego, así que
¡pásate y cuéntanos qué podemos hacer para enriquecer
tu experiencia en la Sociedad!

no está limitado a ello. Los participantes a quienes se pille haciendo trampas serán excluidos de la Comunidad de ju- gadores de rol durante un período de tiempo proporcional

a su infracción. Se expulsará de la Sociedad Pathfinder a los infractores reincidentes.

Mantén los informes actualizados

En la Sociedad Pathfinder, las hojas de personaje y de cróni- ca se usan para seguir la progresión del personaje. Los DJ y los coordinadores del evento confían en dichos documen- tos para que la campaña sea honesta, justa y divertida para todos. Tener la documentación al día es tu responsabilidad. Debes llevar la hoja de personaje y todas las Hojas de cró- nica adjuntas de cualquier personaje que quieras jugar a los eventos de la Comunidad de jugadores de rol. Si no es así, se te dará un personaje pregenerado para jugar esa sesión. Te recomendamos que guardes tus hojas de personaje y de crónica en una carpeta con separadores para cada persona-

je (más información sobre Hojas de crónica y progresión de

personajes en el Apéndice 4: después de la aventura).

TIPOS DE PARTIDA

Existen muchas clasificaciones diferentes de partidas en la Comunidad de jugadores de rol Misiones Pathfinder: escritas para la Comunidad, estas misiones son aventuras introductorias de 1 hora. Hilos argumentales: escritas específicamente para la Comunidad, este tipo de partidas incluyen varias misio- nes que implican un tema común y que normalmente cul- minan en una aventura final. Escenarios de la Sociedad Pathfinder: escritos específi- camente para la Comunidad, cada escenario presenta un único episodio en una historia continua, que normalmen- te se completa en 4 o 5 horas. Módulos: los módulos son aventuras de 32 a 64 páginas que utilizan el reglamento de Pathfinder. El equipo de di- rección de la Sociedad Pathfinder aprueba los módulos caso por caso para su uso en la Comunidad. Sendas de aventuras Pathfinder: las Sendas de aventuras son campañas de Pathfinder en seis volúmenes. El equipo de

Sendas de aventuras Pathfinder : las Sendas de aventuras son campañas de Pathfinder en seis volúmenes.
Sendas de aventuras Pathfinder : las Sendas de aventuras son campañas de Pathfinder en seis volúmenes.
Sendas de aventuras Pathfinder : las Sendas de aventuras son campañas de Pathfinder en seis volúmenes.

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

desarrollo de la Sociedad aprueba el contenido de cada Sen- da de aventuras caso por caso para su uso en la Comunidad.

RECURSOS

La Comunidad de jugadores de rol exige que todos los miembros dispongan de las Reglas básicas de Pathfinder y La Guía de la Comunidad de Jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder (este documento). Se espera igualmente que tan- to jugadores como Directores de juego estén familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que se pueden encontrar en paizo. com/pathfindersociety/faq y las aclaraciones de campaña en paizo.com/pathfinderSociety/campaignClarifications. Si alguna de las aclaraciones que allí aparecen afecta a tu personaje, deberás llevar una copia de dicha información a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas. Aunque los Directores de juego no están obligados a leer todos los mensajes de los foros, deben estar al día de las aclaraciones. En ningún momento un Director de juego debe ignorar las aclaraciones a las reglas. Cualquier acla- ración hecha en el hilo del foro se añadirá a las FAQ, a las aclaraciones de campaña o a la Guía de la Comunidad de jugadores de rol tan pronto como sea posible. Paizo edita una amplia gama de libros de consulta que exploran más detenidamente las normas del juego y el mundo de Pathfinder. Estos volúmenes contienen una gran variedad de opciones para ayudar a personalizar tu perso- naje. En paizo.com/pahtfindersociety/additionalResour- ces puedes consultar una lista de todos los suplementos cuyo uso está permitido. Para usar el contenido de los su- plementos ajenos a las Reglas básicas, el jugador debe te- ner una copia física del suplemento o un PDF adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua, así como un ejemplar actualizado de la lista de suplementos permiti- dos. Debes informar al DJ de que pretendes usar suple-

mentos adicionales antes de que empiece la partida y per- mitirle que use tu material para familiarizarse con cual- quier aspecto nuevo.

LOS FOROS DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Únete a la emocionante comunidad en línea de la Sociedad Pathfinder y participa en los foros oficiales de la Sociedad en paizo.com/pathfindersociety. ¡Entra en debates! ¡Haz preguntas! ¡Encuentra eventos! ¡Compara tu personaje con otros similares de otros jugadores! Tu opinión nos ayuda a mejorar, así que pásate y cuéntanos qué podemos hacer para enriquecer tu experiencia con el Juego organizado

CÓMO SER MIEMBRO DE LA SOCIEDAD

PATHFINDER

Como miembro de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder, debes registrar online tanto tu nom- bre como tus personajes en paizo.com/pathfindersociety. Cuando lo hagas, obtendrás un número oficial de la Socie- dad. Ten a mano dicho número y llévatelo a todos los even- tos de la Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo utiliza dicho número para llevar la cuenta de las aventuras que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obtenido. A cada personaje se le añade un número al final de tu número de miembro dependiendo del orden de creación. Por ejem- plo, si tu número es 1234, tu segundo personaje sería 1234–2. Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lu- gar en un evento público, ya sea en unas jornadas o en una tienda, el coordinador del evento te proporcionará una tarjeta temporal con un número de la Sociedad y un códi- go de confirmación. Éste es ahora tu número de miembro de la Sociedad. Regístrate online en paizo.com/pathfinder- Society cuanto antes. Introduce el número y el código de confirmación y tus primeras aventuras se vincularán de manera automática a tu nueva ficha oficial.

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6 capítulo 2 Fundamentos para el jugador ANTES DE LA AVENTURA Decisiones sobre el personaje
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6 capítulo 2 Fundamentos para el jugador ANTES DE LA AVENTURA Decisiones sobre el personaje :
capítulo 2

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6 capítulo 2 Fundamentos para el jugador ANTES DE LA AVENTURA Decisiones sobre el personaje :
6 capítulo 2 Fundamentos para el jugador ANTES DE LA AVENTURA Decisiones sobre el personaje :
Fundamentos para el jugador
Fundamentos para el jugador

Fundamentos para el jugador

ANTES DE LA AVENTURA

capítulo 2 Fundamentos para el jugador ANTES DE LA AVENTURA Decisiones sobre el personaje : antes

Decisiones sobre el personaje: antes de empezar, toma

Cuando te sientes para empezar una aventura, preséntate a los demás jugadores y al DJ. Tómate ese tiempo para de- terminar cuál de tus personajes dentro del subgrado de la aventura quieres jugar. El DJ debería pasar una hoja para firmar y registrar el nombre de tu personaje, su número de la Sociedad, el nivel y la facción. Durante este tiempo, de- berías también decidir si vas a ir a por todas las recompen- sas o a medias en esta sesión (los demás personajes tam- bién lo decidirán por su cuenta).

CÓMO CREAR UN PERSONAJE

El Apéndice 1: creación de personajes contiene instruccio- nes paso a paso que te ayudarán a crear tu propio persona- je de la Comunidad de jugadores de rol. Lee estas normas atentamente ya que te garantizan que los personajes están preparados para una campaña de Juego organizado.

PERSONAJES PREGENERADOS

Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si sólo quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un per- sonaje pregenerado. La Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad ofrece personajes pregenerados basados en los personajes icónicos de Pathfinder que están disponibles en paizo.com/communityuse/package o los puedes conseguir de tu coordinador local. Cuando usa uno de estos persona- jes pregenerados, el jugador aplica el crédito de la aventura (po, Puntos de Prestigio, etc.) a uno de sus personajes de la Comunidad. Las siguientes reglas se aplican cuando se juega con personajes pregenerados.

las siguientes decisiones sobre tu personaje

• Elige uno de los personajes pregenerados disponibles en la página Web, en Community Use Package: Pathfinder So- ciety Pregenerated Characters que podrás encontrar en pai- zo.com/communityuse/package.

• Debes elegir a cuál de tus personajes aplicarás el crédito al comienzo de la aventura. El crédito de un personaje de nivel 1 sólo se puede aplicar a un personaje de nivel 1. El crédito por jugar personajes pregenerados de un nivel mayor se debe aplicar a un personaje de la Comunidad de un nivel menor que el personaje pregenerado o a un nuevo personaje. Cómo resolver estados: durante la partida, puede que ne- cesites resolver diversos estados que afectan a tu personaje.

• A lo largo de la aventura, el personaje pregenerado pue- de sufrir estados desafortunados tales como enfermeda- des, maldiciones o incluso la muerte. El personaje pre- generado siempre debe resolver estas situaciones antes de acabar la aventura, de lo contrario, afectarán al per- sonaje de la Comunidad de jugadores de rol.

• El jugador puede usar el dinero del personaje pregenera- do, lo que incluye vender su equipo a mitad de precio para pagar este servicio de lanzamiento de conjuros. Además, el jugador puede contribuir los recursos asociados al perso- naje (po y Puntos de Prestigio) para este fin. El personaje del jugador deberá contribuir una cantidad mínima de po antes de gastar así la fortuna del personaje pregenerado, dependiendo de su nivel: 0 po para un personaje pregene- rado de nivel 1, 1.000 po para nivel 4 y 2.000 po para nivel 7.

dependiendo de su nivel: 0 po para un personaje pregene- rado de nivel 1, 1.000 po
dependiendo de su nivel: 0 po para un personaje pregene- rado de nivel 1, 1.000 po
dependiendo de su nivel: 0 po para un personaje pregene- rado de nivel 1, 1.000 po

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Cómo aplicar el crédito: podrás aplicar el crédito de una aventura una vez tu personaje de la Comunidad alcance el nivel del personaje pregenerado usado para jugar en ella. Por ejemplo, si has jugado con un personaje pregenerado de nivel 7, podrás aplicar el crédito una vez tu personaje

alcance el nivel 7. Para aplicar el crédito, sigue estos pasos.

• Aplica el crédito para cualquier aventura elegible en el orden en el que se jugaron

• Si aplicas el crédito para varias aventuras a la vez, tu per- sonaje de la Comunidad puede subir varios niveles. El nivel del personaje no puede exceder el grado de ningu- na de las Hojas de crónica que se le han aplicado.

• Puedes aplicar el crédito a un personaje de nivel 1 recién creado a partir de un módulo autorizado de nivel supe- rior o una Senda de aventuras. Para ello, se reduce la re- compensa de po a 500 po si la aventura otorga 1 PX o a 1.398 po si otorga 3 PX. No consigues nada de oro hasta que tu personaje alcanza el nivel mínimo de la lista de la Hoja de crónica, a menos que se indique lo contrario. Tiempo libre: los personajes pregenerados pueden par- ticipar en actividades de Tiempo libre si tienen las habili- dades apropiadas para hacerlo. Ver Apéndice 4: después de la aventura para más detalles.

UN PERSONAJE POR AVENTURA

Aunque puedes tener más de un personaje activo en la So- ciedad, sólo puedes jugar con uno de tus personajes du- rante una sesión específica. En situaciones que necesitan un personaje pregenerado como cuarto personaje para que la partida sea válida, el DJ puede asignar a un jugador para que juegue un personaje pregenerado así como también su propio personaje o puede permitir al grupo elegir las ac- ciones del personaje pregenerado.

NO SE PERMITEN LOS COMBATES ENTRE JUGADORES

Para mantener la temática ‘cooperativa’ de la Sociedad, los conflictos jugador contra jugador deberían reducirse al mí- nimo. Aunque las circunstancias puedan propiciar el ‘fue- go amigo’, un jugador siempre debe tener el consentimien- to del otro jugador antes de llevar a cabo semejantes accio- nes. Un personaje no debería nunca morir a manos de otro personaje debido a un ataque deliberado. Esta regla no se aplica a las situaciones en las que un personaje no actúa bajo su propia iniciativa, como por ejemplo cuando un PNJ le controla la mente y se ve forzado a atacar a un compañero.

DESPUÉS DE LA AVENTURA

Tras acabar una aventura, el DJ hace el seguimiento del avance del personaje, la fortuna obtenida y los Puntos de Prestigio ganados y gastados. Apunta la compra de cual- quier objeto que valga 25 po o más en la Hoja de inventario del personaje.

Como jugador, se espera que tengas al día los informes de tu personaje y te asegures de llevar todas las Hojas de crónica a todos los eventos o sesiones. Si te olvidas de tus Hojas de crónica, no podrás jugar con tu personaje aunque podrás jugar con un personaje pregenerado. Te recomen- damos que guardes todo en una carpeta con separadores individuales para cada personaje. Consulta el Apéndice 4: después de la aventura para in- formación sobre cómo rellenar tu Hoja de crónica y resol- ver los acontecimientos al acabar una aventura.

VOLVER A JUGAR AVENTURAS

Puedes obtener crédito (una Hoja de crónica con las recom- pensas de la aventura) una vez por jugar una aventura y otra por dirigir la misma aventura como DJ, da igual las veces que la juegues o la dirijas. En determinadas circunstan- cias, puede que necesites volver a jugar una aventura que ya hayas completado. Las siguientes normas determinan cuándo es legal repetir escenarios de la Sociedad Pathfinder y cuáles son los beneficios que puedes obtener si lo haces. Tamaño mínimo del grupo: se te permite volver a jugar una aventura para cumplir con el tamaño mínimo de la mesa con las siguientes estipulaciones Recompensas: no obtienes ninguna recompensa adicional más allá de pasar un buen rato. Deberás recibir (sólo para este caso) una Hoja de crónica por dicho escenario, aunque el DJ marcará que no ganas ni oro, ni Puntos de Prestigio, ni Fama, ni PX, ni ninguna otra ventaja o desventaja adicio- nal, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que normal- mente aparece en una hoja. El personaje no obtiene Tiem- po libre en el que llevar a cabo la prueba de Trabajo diario. Dicha Hoja de crónica es un simple recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin ningún otro valor, aunque también proporciona un lugar para apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se han utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Ésta es la única excepción a la norma de que un personaje no puede tener dos Hojas de crónica del mismo escenario. Avisa al DJ: debes informar al DJ de que ya has jugado o dirigido esa aventura. Se alienta a los DJ a que sean lo más flexibles posible cuando repetir una aventura es la única manera de dirigir a un grupo válido, pero el DJ tiene dere- cho a negarse a repetir una aventura si se siente incómodo dirigiéndola para jugadores que saben lo que va a pasar. Destripes no: estropear el argumento o usar conocimien- tos internos para afectar la partida es razón suficiente como para que el DJ expulse a un jugador de la mesa. De- berías tener mucho cuidado en diferenciar lo que sabe el personaje de lo que sabe el jugador. Si te preocupan los po- sibles destripes, pregúntale en privado al DJ cómo le gusta- ría actuar para evitarlo. Repeticiones para los DJs con estrellas: a medida que un DJ gana estrellas, obtiene la capacidad limitada de repetir

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aventuras (ver Capítulo 3: fundamentos para el DJ). Apunta en la Hoja de crónica que estás usando una de esas oportu- nidades limitadas de repetir (por ejemplo, ‘Repetición por estrella del DJ nº3’).

LA CAMPAÑA BÁSICA

La mayoría de partidas de la Comunidad de Jugadores de la Sociedad Pathfinder usa las reglas de creación de perso- najes estándar que se conoce generalmente como Campa- ña estándar. Tanto jugadores como DJ también pueden participar en la Campaña básica, que tiene diversas venta- jas y limitaciones. Recursos limitados: los personajes de una Campaña bá- sica sólo pueden usar las Reglas básicas de Pathfinder, La Guía de la Comunidad de Jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder y el suplemento Web de Rasgos de personaje al ser creados. Algunas Hojas de crónica de aventuras tam- bién abren puertas a otros equipos, logros y otras opciones de carácter que los personajes de la campaña pueden usar. Sólo las Hojas de crónica obtenidas en una Campaña bási- ca ofrecen estas opciones ampliadas a los PJs básicos. La única excepción a esta regla son las opciones de raza especiales. Las ayudas que ofrecen las opciones de raza adi- cionales solo se aplican a la Campaña básica si se obtienen durante una aventura. Por otro lado, las ventajas promo- cionales y otras Hojas de crónica que abren nuevas opcio- nes de raza no se pueden usar en la Campaña básica. Las campañas no se pueden mezclar: una sesión solo pue- de albergar a PJs básicos o PJs estándar, así que personajes de modos de campaña diferentes no deberían formar parte de la misma aventura. La excepción es que un PJ básico pue- de jugar en un evento de Campaña estándar, pero irreversi- blemente el PJ pasa a formar parte de la Campaña estándar y ya no puede participar en eventos de Campaña básica, si bien a partir de ese momento puede elegir cualquier opción de personaje permitida en la Campaña estándar. Repetición ampliada: un participante puede obtener crédito una vez por jugar y otra por dirigir una aventura como DJ en cada una de las dos campañas, lo que hace un total de cuatro posibles créditos. Fácil de aprender: debido a que tiene menos opciones, la Campaña básica intimida menos tanto a jugadores como a DJs, especialmente a los nuevos en Pathfinder.

PRUEBAS DE JUEGO Y ERRATAS

El juego de rol Pathfinder está vivo y, en ocasiones, los ele- mentos del mismo cambian a lo largo de la existencia de un PJ, ya sea en la forma de unas pruebas de juego que va- rían de la redacción final, con la conversión de las reglas 3.5 al juego de rol Pathfinder o bien mediante las erratas o las FAQ de las Reglas básicas. Las siguientes directrices ayu- darán a que los jugadores actualicen o conviertan persona-

jes ya existentes a las reglas actualizadas. Cuando recons- truyas tu personaje, deberás indicar todos los cambios que lleves a cabo en tu siguiente Hoja de crónica, en la sección Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu DJ deberá mar- car dicha sección con sus iniciales. Rasgos y dotes: si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la lista de Suplementos permitidos, tienes dos opciones: puedes cambiar la antigua dote por una ac- tualizada con el mismo nombre de otro suplemento valido (si está disponible), ignorando cualquier prerrequisito de la nueva dote que no cumplas (y cualquiera de los prerre- quisitos de la dote antigua), o puedes reemplazar la dote por otra diferente, siempre que cumplas todos los prerre- quisitos. Si cualquiera de estos cambios menciona direc- tamente una o más piezas de equipo que posees (como el arma elegida para la dote Soltura con un arma), puedes re- vender el equipo al precio completo de mercado. Rasgos de clase, rasgos de las clases de prestigio y apti- tudes de arquetipo: si en cualquier momento se altera un rasgo que depende de una puntuación de característica de una clase, de una clase de prestigio o arquetipo, puedes reconstruir tu personaje con sus puntos de experiencia ac- tuales. Quédate con el mismo equipo, pero puedes reven- der cualquier equipo que aumente la puntuación de la ca- racterística alterada a precio total de mercado. Si una clase, clase de prestigio, o un arquetipo cambia de manera que ya no eres competente con un arma o armadu- ra con la que antes lo eras, puedes vender el equipo afectado (y sólo ese equipo) al precio total de mercado. Además pue- des reconvertir cualquier dote directamente asociada con el equipo afectado. Si el precio de un objeto cambia a más caro,

debes vender el objeto al precio total de mercado anterior se- gún la cantidad de cargas que le quedan (si le queda alguna). Si tienes suficiente oro y Fama, puedes comprar el mis- mo objeto a su nuevo coste. Conjuros: si el nivel de un conjuro cambia, debes re- convertir el conjuro cambiado, reemplazándolo por otro conjuro del nivel apropiado. También puedes reentrenar un conjuro del nuevo nivel del conjuro alterado, pero sólo para aprender el conjuro alterado. Deberás vender al pre- cio actual de mercado cualquier poción, pergamino o vari- ta que use dicho conjuro según el nivel antiguo del conjuro

y la cantidad de cargas restantes. Si un bonificador por cla-

se favorita cambia, vuelve a asignar todos tus bonificadores por clase favorita de cada nivel a una opción legal actual. Esta guía no puede cubrir todas las posibilidades sobre pruebas de juego y erratas A veces se tratan más temas no incluidos en esta sección en los foros de paizo.com/pa- thfindersociety o en el blog de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/paizo/blog. Por favor, consulta dichas fuentes

y aplica dichos cambios si alguno de tus personajes se ve

afectado por el material de pruebas de juego o por erratas.

y aplica dichos cambios si alguno de tus personajes se ve afectado por el material de
y aplica dichos cambios si alguno de tus personajes se ve afectado por el material de
y aplica dichos cambios si alguno de tus personajes se ve afectado por el material de
CAPÍTULO 3 FUNDAMENTOS PARA EL DJ D irigir partidas en la Comunidad de Jugadores de
CAPÍTULO 3

CAPÍTULO 3

CAPÍTULO 3
CAPÍTULO 3
CAPÍTULO 3
CAPÍTULO 3 FUNDAMENTOS PARA EL DJ D irigir partidas en la Comunidad de Jugadores de rol
CAPÍTULO 3 FUNDAMENTOS PARA EL DJ D irigir partidas en la Comunidad de Jugadores de rol
CAPÍTULO 3 FUNDAMENTOS PARA EL DJ D irigir partidas en la Comunidad de Jugadores de rol
FUNDAMENTOS PARA EL DJ
FUNDAMENTOS PARA EL DJ
FUNDAMENTOS PARA EL DJ

FUNDAMENTOS PARA EL DJ

CAPÍTULO 3 FUNDAMENTOS PARA EL DJ D irigir partidas en la Comunidad de Jugadores de rol

D irigir partidas en la Comunidad de Jugadores de rol

de la Sociedad Pathfinder no difiere mucho de diri-

con un

le permiten perfeccionar sus habilidades como director, preocupándose menos de los aspectos puramente mecáni- cos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder.

Director de juego le ayudan a ganar confianza y

TUS DEBERES COMO DIRECTOR DE JUEGO

Como DJ del juego organizado de la Sociedad Pathfinder, tus deberes son los siguientes.

• Trabajar con los coordinadores locales para programar un evento donde dirijas.

• Preparar y ofrecer una aventura a los jugadores, inclu- yendo todo lo necesario como por ejemplo mapas, mi- niaturas y material de consulta.

• Dar la bienvenida a todos los jugadores a la mesa y faci- litar las presentaciones (¡no te olvides de ti mismo!).

• Revisar detenidamente las hojas de personaje y las úl- timas Hojas de crónica de los jugadores. Identificar de cualquier problema grave detectado al coordinador del evento para que haga el seguimiento.

• Dirigir el escenario tal y como está escrito y dentro de los límites de tiempo del evento.

• Entregar a cada jugador una Hoja de crónica correcta- mente rellenada para dicho escenario (ver en la página 14 ‘Cómo rellenar una Hoja de crónica’).

• Completar las hojas de informe que incluyen informa- ción de seguimiento adicional y entregárselas al coordi- nador del evento.

gir una campaña normal, salvo por algunas adver-

tencias sin excesiva importancia. Asegúrate de familiarizarte con el Capítulo 2: fundamentos para el jugador, el Apéndice 1:

creación de personajes y el Apéndice 4: después de la aventu- ra. Necesitas saber lo que saben los jugadores, qué expectativas tienen y cómo han creado, jugado y avanzado sus personajes

¿QUÉ ES UN DIRECTOR DE JUEGO?

El Director de juego (DJ) es la persona que arbitra las reglas

y controla todos los elementos de la historia y del mundo

que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es pro- porcionar una partida justa y divertida. En el Juego organi- zado de la Sociedad Pathfinder, un DJ debe además ayudar a los jugadores a rellenar el papeleo, asegurarse de que cada

jugador lleva correctamente el registro de su personaje (PJ),

e informar de los resultados de la partida al coordinador del evento, o a paizo.com.

¿QUIÉN PUEDE SER DIRECTOR DE JUEGO?

Cualquier persona que tenga un número oficial de la So- ciedad Pathfinder podrá dirigir una partida del Juego orga- nizado. No hay exámenes que autoricen a un DJ para diri- gir una sesión. Tampoco sistemas de puntuación para que los jugadores juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados jugadores a los que no les gusta ser Direc- tores de juego, la Sociedad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el número de Directores de juego disponi- bles. Muchas veces, los jugadores que se sientan a la mesa

• Si eres a la vez Director de juego y coordinador de un evento, asegúrate
• Si eres a la vez Director de juego y coordinador de un
evento, asegúrate de registrar tu evento en paizo.com y
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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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luego de informar de los resultados de tus sesiones en un tiempo prudencial

GRADOS Y SUBGRADOS

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados para que personajes de diferentes niveles puedan partici- par juntos en una misma aventura. Cada escenario tiene un rango de grados y muchos tienen subgrados asociados. Los grados indican qué niveles de personaje son adecua-

dos para cada escenario. Si el nivel de un PJ no está dentro del grado, a ese personaje no le está permitido jugar en ese escenario.

• Grado 1 (sin subgrado)

• Grado 1–2 (sin subgrado)

• Grado 1–5 (Subgrados 1–2 y 4–5)

• Grado 1–7 (sólo Temporadas 0–2, Subgrados 1–2, 4–5 y

6–7)

• Grado 3–7 (Subgrados 3-4 y 6-7)

• Grado 5–9 (Subgrados 5–6 y 8–9)

• Grado 7–11 (Subgrados 7-8 y 10-11)

• Grado 12 o más (Contenido de Buscador; Subgrados 12– 13, 14–15 y 16 o más) Dentro de cada grado, los PJs o personajes pregenerados deben usarse en el subgrado correspondiente si es posible, pero se pueden ajustar hacia arriba o hacia abajo basándo- se en el nivel medio del grupo, como se explica más abajo. Para los escenarios con más de dos subgrados, los persona- jes deben estar en subgrados adyacentes para jugar juntos.

CÓMO DETERMINAR EL NIVEL MEDIO DEL GRUPO

Para poder definir en qué subgrado debe jugar un grupo de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel medio del grupo (NMG).

NMG = suma de los niveles de los PJs/número de PJs

Para ello suma todos los niveles de los personajes y divi- de el total por el número total de personajes que hay en el grupo, redondeando el resultado al entero más próximo. Si estás exactamente en la mitad (0,5), deja que el grupo deci- da en qué subgrado quiere jugar. Los escenarios de las temporadas de la 0 a la 3 estaban diseñados para cuatro personajes. Para dichos escenarios, si el NMG está entre subgrados, un grupo de seis o sie- te personajes debe usar el subgrado superior. En partidas con cuatro o cinco personajes se debe usar el subgrado in- ferior. A partir de la 4ª temporada, los escenarios ya están dise- ñados para ser jugados con 6 personajes y disponen de ins- trucciones sobre cómo ajustarlos para grupos de 4 jugado- res. Si el NMG de un grupo está entre dos subgrados (por ejemplo, un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), un

grupo de cuatro personajes debe utilizar el grado inferior sin llevar a cabo ajuste alguno por tamaño del grupo. Si es un grupo de entre cinco y siete personajes cuyo NMG cae entre dos subgrados, debe jugar el grado superior utilizan- do los ajustes para cuatro personajes que aparecen durante todo el escenario. En aquellos raros casos en los que no hay suficientes per- sonajes de nivel suficientemente alto como para llegar a ni- vel del subgrado (como en un grupo con seis personajes de 3 er nivel), los participantes pueden utilizar el subgrado inferior.

TAMAÑO MÍNIMO DEL GRUPO

El tamaño mínimo de un grupo para una sesión de Jue- go organizado de la Comunidad es de cuatro jugadores. El máximo recomendado es de seis jugadores. En los casos en los que no hay cuatro jugadores, puedes dirigir una parti- da de tres jugadores y utilizar un personaje icónico prege- nerado del nivel adecuado para cumplir con los cuatro PJs. Los personajes icónicos pregenerados están disponibles para los niveles 1, 4 y 7. Si aparecen siete jugadores en un evento, antes de recha- zar a alguien, considera la posibilidad de añadir a una sép- tima persona a la mesa. Determina junto con los jugadores cuáles son sus preferencias antes de dirigir una partida de siete personas, ya que a menudo dichas partidas revientan aventuras que de otro modo serían desafiantes y limitan la cantidad de tiempo del que dispone cada jugador para des- tacar en el escenario descrito. Los grupos no deberían tener más de siete jugadores.

CÓMO ADAPTAR LAS TEMPORADAS 0 A 5

La Comunidad de Jugadores de rol de la Sociedad Pathfin- der ha ido evolucionando a lo largo del tiempo. Aquí tienes las instrucciones para hacer los ajustes a los Escenarios #1 a #5–25 para actualizarlos a la temporada actual. Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): los escenarios de la temporada 0 se escribieron antes de publicar Pathfinder. Los escenarios se pueden dirigir con cambios mínimos por parte de los DJ, básicamente ponerles puntuación de BMC/DMC a los PNJs y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas como Sigilo y Percepción en lu- gar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparece en los escenarios también aparece en alguno de los Bestiarios y en ambos documentos tiene el mismo VD, puedes usar las estadísticas de Pathfinder en lu- gar de las de 3.5. Ésta es la única sustitución que se permite en estos escenarios. Recompensas de prestigio y misiones de facción: las misiones de facción ya no se tienen en cuenta en las con- diciones de victoria de un escenario. Las condiciones de éxito principal y secundaria garantizan 1 punto de Pres- tigio cada una, para un máximo de 2 Puntos de Prestigio. La condición de éxito principal para un escenario de las

Pres- tigio cada una, para un máximo de 2 Puntos de Prestigio. La condición de éxito
Pres- tigio cada una, para un máximo de 2 Puntos de Prestigio. La condición de éxito
Pres- tigio cada una, para un máximo de 2 Puntos de Prestigio. La condición de éxito

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temporadas 0-2 es el objetivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las condiciones de éxito incluidas en la sección ‘Conclusión del escenario’. Hay un documen- to gratuito y complementario, con las condiciones de éxi- to secundarias detalladas para cada escenario, disponible para su descarga en paizo.com/pathfindersociety/pfspro- ducts/ pfsFreeProducts. Temporadas 0 a 2: en las primeras tres temporadas de la campaña, los personajes sólo podían pertenecer a una de entre cinco facciones. Por tanto, los miembros de las nue- vas facciones aparecidas en la 3ª temporada que jueguen escenarios más antiguos deberán utilizar las misiones de otras facciones de la siguiente manera:

• La facción de la Gran Logia debe considerar las misiones de Osirion como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2.

• La facción de la Cruzada de Plata debe considerar las mi- siones de Andoran como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2. Temporadas 3 a 4: dos facciones ahora retiradas (la Logia de la Linterna y la Logia Sombría) estaban disponibles en

aquel entonces, por lo que hay que ignorar las misiones de dichas facciones.

• Temporadas 0 a 5: tras las primeras seis temporadas, las facciones basadas en naciones fueron reemplazadas por facciones basadas en ideales.

• La facción del Archivo Oscuro debería tratar como suyas las misiones de la facción de Cheliax durante las tempo- radas 0 a 5.

• La facción del Intercambio debería tratar como suyas las misiones de la facción de Qadira durante las temporadas

0 a 5.

• El Filo de la Libertad debería tratar como suyas las mi- siones de la facción de Andoran durante las temporadas

0 a 5.

• Los Sabios del Escarabeo deberían tratar como suyas las misiones de la facción de Osirion durante las tempora- das 0 a 5.

• La Corte Soberana debería tratar como suyas las misio- nes de la facción de Taldor durante las temporadas 0 a 5.

La de los sczarni es una de las facciones que antes estaba disponible para los personajes durante las temporadas 3 a 5 pero ya no está, así que hay que ignorar sus misiones Recompensas para el ritmo de avance lento: la posibili- dad de elegir el ritmo de avance lento apareció en la 3ª tem- porada. La cantidad máxima de oro que puede ganar un PJ con el ritmo de avance lento en dichos escenarios es la mi- tad de lo que aparece en el escenario (o la misma cantidad fuera de subgrado mencionada más adelante), redondean- do hacia abajo. De la misma forma, un pathfinder que use el ritmo de avance lento sólo podrá obtener un máximo de 1 Punto de Prestigio al completar los dos objetivos de la mi- sión: ½ por completar el objetivo principal de la misión y

½ por completar el objetivo secundario de la misión. El +1 PX que aparece anotado en las Hojas de crónica de los es- cenarios de las temporadas 0 a 2 deberá cambiarse por +1/2 PX para los PJs que usen el ritmo de avance lento. Cantidad de oro fuera de subgrado: en la 5ª temporada se añadió el término ‘fuera de subgrado’; debido a ello, las Hojas de crónica de las temporadas 0 a 4 no incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avance. La cantidad de oro fuera de subgrado es la media de los subgrados su- perior e inferior; para los personajes con ritmo de avance lento es la mitad del valor del ‘fuera de subgrado’ redon- deada hacia abajo.

CONTENIDO JUGABLE ADICIONAL

Aparte de los escenarios, la Comunidad también ofrece módulos y Sendas de aventura autorizados. Este conteni- do adicional funciona de forma diferente al modo de jue- go estándar del escenario como se explica a continuación. Personajes: dependiendo de en qué modo se juegue el contenido, sólo estarán permitidos algunos personajes. Modo Campaña: para módulos y Sendas de aventura au- torizados, los Directores pueden utilizar sus propias re- glas de creación de personajes y dirigir el contenido pre- sentado (la serie o el libro entero). El crédito se aplicará a un personaje de la Comunidad apropiado como si dicho personaje fuera pregenerado. Modo Módulo: sólo están permitidos los personajes de la Comunidad de Jugadores de la Sociedad Pathfinder. Es obli- gatorio seguir todas las reglas de esta Comunidad. La mayo- ría de módulos solo da crédito a los personajes autorizados. Se puede jugar con personajes pregenerados estándar en modo módulo en cualquier módulo en que el personaje se ha- lla dentro del rango de nivel. Un contenido más elevado ne- cesita un personaje autorizado del rango de nivel apropiado. Contenido autorizado: se ha creado un documento para cada módulo y Senda de aventura autorizado, que detalla el crédito que los jugadores obtienen para que lo apliquen en personajes legales, así como la Hoja de crónica de di- cha aventura. Este documento se encuentra en la página de producto de dicho material o en paizo.com/pathfinderso- ciety/about/additionalResources. Tiempo: completar los módulos y las Sendas de aventu- ra autorizados de la Sociedad puede durar varias sesiones. Animamos al Director a que, a la hora de entregar Hojas de crónica, estudie la situación con los jugadores que se hayan perdido una o más sesiones. Hasta que no se repartan las Hojas de crónica pertinentes, estos personajes no se po- drán utilizar en ningún otro evento.

Cómo aplicar el crédito Todos los jugadores reciben una Hoja de crónica a menos que,
Cómo aplicar el crédito
Todos los jugadores reciben una Hoja de crónica a menos
que, a juicio del Director, estén jugando un módulo o Sen-
da de aventura sin crédito.
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Aventuras multisesión y juego prolongado

ras que aparecen en un encuentro, al número de oponen-

Soluciones creativas

En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sor-

Los personajes de la Comunidad solo pueden jugar una vez

tes y a la información que aparece escrita en los bloques de

un escenario, módulo o Senda de aventura. No se conside-

estadísticas de dichos oponentes. Si el encuentro es una

ra

que los personajes están jugando un escenario, módulo

trampa, una aparición o una prueba de habilidad que es

o

Senda hasta que obtienen una Hoja de crónica para el

necesario superar para solventarlo, no se podrán alterar

contenido autorizado. Los DJ deben saber que cuando hay jugadores que no han acabado un escenario, módulo o Sen- da, deben recoger sus Hojas de crónica.

ni las CD ni los resultados que aparecen indicados, puesto que eso se considera mecánica. Además, si algún encuen- tro incluye los efectos a nivel de reglas de un determinado

MODIFICACIONES DE LA PARTIDA

terreno, clima o peligro, ten en cuenta que también eso se considera mecánica y que tampoco puede alterarse. El Di-

Si

bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Pa-

rector no puede prohibir opciones legales de personaje en

thfinder es proporcionar una experiencia equilibrada para todos los jugadores, para conseguirlo haría falta que todos los PJs fueran exactamente iguales y que los DJ se vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo. En- tendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a un Director de juego a llevar a cabo cambios al vuelo en las reglas, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugado- res o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafor- tunadas (o afortunadas) a uno y otro lado de la pantalla. Los escenarios deberían ser dirigidos tal y como están escritos, sin quitar o añadir monstruos (a menos que el es- cenario lo permita claramente) y sin cambiar armaduras,

eventos públicos. Si en una de tus partidas aparece repetidamente algu- na inquietud en particular, o te causa un problema sig- nificativo, por favor mándanos tus preguntas o sugeren- cias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfin- dersociety, y los encargados de la campaña o el equipo de desarrollo de Pathfinder haremos lo posible por darte una respuesta y evitar confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicáramos todo el tiempo de que disponemos a responder a todas las sugerencias, siempre habrá ligeras variaciones en una partida y será necesario que el DJ las adjudique. Para ayudar a ello, las siguientes secciones te

dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadísticas, rasgos o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes de un encuentro o durante el mismo invalidan las tácticas que aparecen recogidas en el escenario o en las localizaciones de inicio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cam- bios oportunos para proporcionar una mejor experiencia

ofrecen consejos que deberías leerte antes de dirigir una partida de la Sociedad Pathfinder.

prenderán con una solución creativa a un encuentro (o a

de

juego. Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la

todo el escenario) que no habías podido prever y que no aparece recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus juga-

responsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas nece- sarios, dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los que participan disfrutan de una partida jus-

dores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontación violenta y cumplen el objetivo de un encuen- tro sin matar al antagonista, dale a los PJs la misma recom-

ta

y divertida. Esto no quiere decir que puedas saltarte las

pensa que si lo hubieran derrotado en combate. Si dicha es-

reglas o las restricciones que aparecen en este documento, en un suplemento publicado del juego de rol Pathfinder, en

cena concedía una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que poseía el oponente derrotado, puedes inven-

alguna errata o en las FAQ oficiales de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no recogidas en los documen- tos anteriores, el único capaz de juzgar lo que está bien o lo que está mal eres tú. El DJ también puede modificar, si lo cree conveniente,

tarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo simi- lar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada. En caso de que el antagonista llevara encima una poción o un pergamino que los PJs podrían haber conseguido para su Hoja de crónica si le hubieran vencido en combate, no

el

terreno o las condiciones ambientales de un encuentro

quites dichos objetos; en vez de eso, permite que los PJs los

siempre que lo haga únicamente para añadirle sabor al es- cenario, y no se hayan utilizado en su redacción las mecá- nicas asociadas a ello en las Reglas básicas. A la hora de de- cidir cómo reaccionará un PNJ o qué consecuencias tendrá

encuentren como recompensa por haber resuelto de ma- nera creativa el encuentro sin haber recurrido al combate. No queremos dar la sensación de que la única forma de resolver los problemas en el Juego organizado de la Socie-

un encuentro en el juego, lo recomendable es que el DJ elija siempre recompensar la interpretación. Si lo desea, también puede utilizar otros suplementos de Pathfinder para añadirle profundidad a un escenario, siem- pre y cuando no cambie la mecánica de los encuentros. Cuando hablamos de mecánica nos referimos a las criatu-

dad Pathfinder es recurrir a la violencia; Recompensar el uso de las habilidades de manera crea- tiva y actuar como lo harían los personajes, no sólo hace el juego más divertido sino que también proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores ob- tengan las recompensas que se merecen.

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proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores ob- tengan las
proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores ob- tengan las
proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores ob- tengan las

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

¿Pero qué pasa si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a un PNJ importante que se supone que les iba

a proporcionar cierta información crucial que necesitaban

para continuar el escenario? Sin lugar a dudas, se trata de un

problema mayúsculo para el DJ, que tendrá que improvisar una salida. Nunca deberías dar por finalizado un escenario simplemente porque el viejo que llevaba la carta acabó en medio de una batalla mágica y lo asaron vivo, destruyéndolo

a él y, de paso, la carta. Es mucho mejor que la carta sobrevi-

viera por algún extraño milagro (estaba en un bolsa ignífu- ga en un bolsillo), o quizás el viejo tenía un lacayo que esta- ba observando desde un callejón cercano y sabe todo lo que sabía el viejo o también puedes inventarte una explicación parecida. La improvisación te permite no detener el ritmo del escenario y te ayuda a sortear obstáculos imprevistos.

Infracciones de alineamiento

Los jugadores son responsables de las acciones de sus per- sonajes. ‘Eso es lo que haría mi personaje’ no es excusa para comportarse como un imbécil. Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. Matar a un inocente, la destrucción sin sentido y otros ac- tos similares que el DJ pueda interpretar como malignos se considerarán infracciones de alineamiento. En última instancia, el DJ es la autoridad máxima de la partida, pero debe advertir a los jugadores si sospecha que sus persona- jes se están desviando del alineamiento que han elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el DJ pue- da asegurarse de que el jugador la ha entendido y cuáles han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justifi- carla o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta siempre y cuando la acción cometida no haya sido dema- siado atroz (del tipo quemar un orfanato lleno de niños o matar a un campesino por deporte). Para hacerle llegar la advertencia al jugador, el DJ podrá mandarle una ‘sensa- ción’, una visión, un aviso de su conciencia o algún otro acontecimiento que tenga lugar dentro del marco del juego. Si la infracción continúa a lo largo del escenario o mó- dulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si el DJ juzga que la reiteración de dichas acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la Hoja de crónica del personaje al final de la sesión, en el cuadro ‘Es- tados obtenidos’. El personaje sólo puede eliminar ese es- tado mediante el conjuro expiación y, caso de hacerlo, el DJ deberá anotarlo igualmente en la Hoja de crónica. Los personajes que se vuelven malignos gratuitamen- te, y que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin motivo ni provocación, son eliminados de la campaña. Aunque sólo se ha de tomar esta determinación como úl- timo recurso; siempre hay que recordar que existe más de una forma de interpretar un alineamiento en concreto.

En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque sí, el DJ deberá informar de lo que ocurre al coordi- nador de las jornadas o al capitán o teniente de expedición de la zona. Si se le da la razón al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente y se le considera eliminado de la campaña. Te lo repetimos: estas medidas deben tomarse siempre como último recurso. En la Hoja de informe del evento en el que un persona- je se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marcará como ‘muerto’ y la persona que rellene la hoja deberá marcar también dicho cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitán o el teniente de expedición deciden que el personaje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto malig- no sin razón aparente, se le mandará un correo electrónico al coordinador de la campaña para informarle de la situación, incluyendo el nombre del jugador, su número de la Sociedad Pathfinder, el nombre del personaje y una dirección de correo electrónico para la respuesta. Quien haya llevado a cabo el trámite aconsejará al jugador sobre las acciones que se han llevado a cabo y le proporcionará la dirección de correo del coordinador de la campaña para que pueda defenderse.

Cómo tratar las muertes

Dado los peligros que deben afrontar los personajes una

vez deciden convertirse en pathfinders, la muerte se convier- te en una posibilidad muy real (además de necesaria, si que- remos mantener cierta sensación de riesgo y de peligro en

el juego). Sin embargo, piensa que para los nuevos jugado-

res del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, o incluso del propio juego de rol Pathfinder, sufrir una muerte violen- ta en la primera partida puede hacerles perder completa- mente el interés por la campaña e incluso por el juego. Aun- que no aconsejamos hacer trampa con las tiradas, ponte por

un momento en la piel del jugador antes de poner en prác- tica tácticas especialmente letales, o si ves que un personaje está a un suspiro de convertirse en cadáver, sobre todo si

el jugador es nuevo en estas lides. En la mayoría de casos,

aquellos jugadores cuya primera experiencia en la campa- ña acaba con la muerte de su personaje no vuelven a jugar. Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario

y no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce

en el argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrán consumido igualmente su tiempo de juego. Eso sig- nifica que puede que pase tiempo sin que puedan jugar has- ta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. Ob- viamente, esperamos que nunca mueran a la vez todos los miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios para que no suceda), pero a veces las tiradas no acompañan y todos terminan el día juntos y revueltos en el Gran Más Allá.

HOJAS DE CRÓNICA Y DE INFORME Ya estés participando en el Juego organizado desde tu
HOJAS DE CRÓNICA Y DE INFORME
Ya estés participando en el Juego organizado desde tu casa
o
en unas jornadas, tu principal responsabilidad como Di-
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14
Escenario de la Sociedad Nº de hoja de crónica A SUBGRADO Lento Estándar D B
Escenario de la Sociedad
Nº de hoja de crónica
A
SUBGRADO
Lento
Estándar
D
B C
– E
0 0 . 0 0 0 0 0 . 0 0 0
Alias
a
Pathfinder
Nombre del jugador
Nombre del personaje
Nº de la Sociedad
Facción
SUBGRADO
Lento
Estándar
Esta
hoja de crónica concede derecho a:
0 0 . 0 0 0 0 0 . 0 0 0
SUBGRADO
Lento F
Estándar
0 0 . 0 0 0 0 0 . 0
0 0
SUBGRADO
Lento
Estándar
0 0 . 0 0 0 0 0 . 0 0 0
U
G
PX iniciales
Firma
del DJ
+
H
PX conseguidos
(solo DJ)
=
I
Todos los subgrados
Subgrado 00-00
Total de PX
Prestigio
J inicial
K
Fama inicial
Firma
del
DJ
+ L
Prestigio conseguido
(solo DJ)
– M
Prestigio gastado
Prestigio N
Fama O
P
PO iniciales
Firma
del
DJ
Notas
+
Q
PO conseguidos
(solo DJ)
Firma
del
DJ
+ R
V
S
Oro gastado
=
Total T
Sólo para el DJ
EVENTO
CÓDIGO DEL EVENTO
W FECHA
Firma del Director de Juego
Nº de la Sociedad Pathfinder
ORO
FAMA
EXPERIENCIA
ORO MÁX.

Cómo rellenar una Hoja de crónica

A continuación te explicamos en 10 pasos cómo rellenar

una Hoja de crónica al final de un escenario. Consulta la hoja de ejemplo que te presentamos arriba

para localizar cada uno de los elementos de la misma. Re- llena siempre la Hoja de crónica a bolígrafo y escribe tan claramente como puedas. Paso 1: entrega a cada jugador una Hoja de crónica en blanco y pídeles que rellenen las secciones marcadas de la

A a la G, además de la J, la K y la P (número de Hoja de cró-

nica para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del ju- gador, PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po ini- ciales, etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus Hojas de crónica anteriores, pídeles que te la devuelvan. Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada ju- gador (F). Paso 3: otorga PX al personaje basándose en su ritmo de avance. Un PJ sólo puede obtener PX si sobrevive al esce- nario o si, tras ser revivido, ha completado al menos tres encuentros a lo largo de la aventura. Un personaje que uti- liza el ritmo de avance estándar obtiene 1 PX; un personaje

rector de juego (aparte de proporcionar a los jugadores una partida justa y divertida) será anotar todo lo que ocurre en el escenario en la Hoja de crónica. Las Hojas de crónica del jugador contienen todo lo

que un personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho

lo largo de su carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mismo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en eventos de todo el mundo. Las Hojas de crónica también ayudan a evitar que un jugador poco escrupuloso haga trampas. Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del es- cenario, hay tres cosas importantes que siempre de- bes anotar: los Puntos de Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los Puntos de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees las condi- ciones de éxito y, al terminar el escenario, comprue- bas si los PJs han cumplido o no sus misiones. Es importante recordar que los escenarios de tempora- das diferentes ofrecen métodos ligeramente distin- tos de obtener Puntos de Prestigio, tal y como he- mos explicado en la sección ‘Cómo adaptar las tem- poradas 0 a 5’. Si al empezar una partida, cuando revisas las ho- jas de personaje y las de crónica de los jugadores, notas algo que no te parece correcto, puedes pedir- le al jugador que te lo justifique. Si piensas que al- guien está haciendo trampas, házselo saber al coor- dinador para que decida lo que hacer. Si eres tanto coordinador como DJ, tú decides como proceder, aunque te recomendamos calma, amabilidad y manga ancha. Puede que el jugador

simplemente se haya equivocado o puede que te hayas equivocado tú al leer la Hoja de crónica o de personaje. Recuerda que el juego debe ser ante todo entretenido, así que no pierdas demasiado tiempo con este tipo de asuntos, para poder pasar la mayor parte de la sesión de juego dis- frutando del escenario junto a tus jugadores. Si encuentras un error en la Hoja de crónica o en la hoja de personaje, corrígelo de la forma más justa posi- ble, como por ejemplo haciendo que el personaje se gaste más dinero en la compra de un objeto, obligándole a re- convertir dotes utilizando las reglas que aparecen en Ul- timate Campaign o a cambiar algunos conjuros preparados que no son aptos para la partida. Consulta con el coordinador del evento, capitán o te- niente de expedición si no estás seguro de cómo subsanar un error. Si crees que el jugador está haciendo trampas, pídele que abandone la mesa y luego envía un correo al perso- nal de la Sociedad detallando tanto como puedas lo que puedas recordar sobre la hoja y no te olvides de apuntar el número de la Sociedad Pathfinder del jugador en cuestión.

puedas recordar sobre la hoja y no te olvides de apuntar el número de la Sociedad
puedas recordar sobre la hoja y no te olvides de apuntar el número de la Sociedad
puedas recordar sobre la hoja y no te olvides de apuntar el número de la Sociedad

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con el ritmo de avance lento obtiene ½ PX. Apunta este va- lor en el
con el ritmo de avance lento obtiene ½ PX. Apunta este va-
lor en el cuadro sombreado de los PX conseguidos y firma
justo al lado (H).
Paso 4: determina cuántos Puntos de Prestigio ha ob-
tenido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje
con el ritmo de avance estándar puede obtener un máximo
de 2 PP: 1 PP por cada misión completada. Un personaje
con el ritmo de avance lento puede conseguir un máximo
de 1 PP: ½ PP por cada misión completada. Anota el núme-
ro de Puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro ‘Pres-
tigio conseguido’ junto a tu firma (L).
Paso 5: determina el oro máximo del escenario basándote
en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado.
parte de las aflicciones’. Además, aquí es donde el jugador
debe anotar cualquier recompensa de Prestigio que haya
conseguido el personaje gastando PP.
En ocasiones habrá jugadores que te pedirán que seas
Rodea con un círculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del
PJ no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por
ejemplo, un personaje de nivel 1, 2 ó 3 en un subgrado 4-5),
rodea con un círculo la cantidad de oro ‘fuera de subgrado’
testigo de alguna tirada para verificar que han copiado co-
rrectamente un pergamino en su libro de conjuros o que
han entrenado a su compañero animal para que sepa un
truco nuevo. Firma justo al lado de dichas entradas para
dar fe de que fuiste testigo de las tiradas y de que el PJ tuvo
éxito en su intento. Cualquier objeto que haya sido adqui-
rido o vendido deberá anotarse en la Hoja de inventario
actual del personaje, escribiendo justo al lado el número
de la Hoja de crónica (A) en la que se compró, se vendió o
se gastó el objeto, ya sea durante la misma o al finalizarla.
Paso 9: ahora el jugador debe finalizar los cálculos de la
barra lateral derecha de la Hoja de crónica (secciones I, M
O y S a T).
Paso 10: revisa la Hoja de crónica terminada, y com-
prueba los cálculos del jugador. Asegúrate de que el perso-
naje tiene acceso a los objetos adquiridos y de que pagó el
precio correcto por ellos. Al verificar ahora esta informa-
ción ayudarás a evitar errores, si pasa inadvertida en fu-
turas Hojas de crónica. Si te satisface la información de la
a
o,
si es un escenario de las temporadas anteriores, calcula di-
rectamente el valor haciendo la media de ambos subgrados
y
redondeando hacia abajo. Anota la cantidad junto al área
F
y rodéala con un círculo. Este valor representa el total de
piezas de oro que un personaje puede obtener por derrotar a
todos los enemigos y encontrar todo el tesoro del escenario.
Si el jugador está jugando con un personaje pregenera-
do que no es de 1 er nivel, en vez de aplicarlo a esta crónica
puede cedérselas a un personaje de nivel 1 recién creado. Si
éste es el caso, reduce el valor a 500 po (o a 250 po si tiene el
ritmo de avance lento) por completar un escenario o a 1.398
po (o 699 po si tiene el ritmo de avance lento) por comple-
tar un módulo. Si los PJs no consiguieron obtener todas las
recompensas descritas en alguno de los encuentros, resta
la cantidad descrita para el subgrado del valor que has ro-
deado con un círculo en la zona F. Si la cantidad total es ne-
gativa, considérala como 0. Apunta el resultado en el cua-
dro sombreado ‘PO conseguidos’ y firma justo al lado (Q).
Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello
haga una prueba de Trabajo diario, apunta el resultado de
su tirada (determinada por la tabla de la página 34) en el
cuadro ‘Trabajo diario’, y firma justo al lado (R).
Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya en-
contrado durante el escenario (V) y marca cualquier ven-
taja especial que los jugadores hayan conseguido o no (U).
Además, si estas dirigiendo el subgrado inferior del esce-
nario, tacha todos los objetos del subgrado superior.
Devuélvele la Hoja de crónica al jugador.
Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que
ha comprado o vendido, además de los servicios de lanza-
miento de conjuros, en la sección de oro gastado (S). Tam-
bién deberá anotar allí cualquier estado que haya sufrido
durante el escenario y que no haya podido eliminar, como
una maldición o una enfermedad. Para más información
sobre los estados, cómo se obtienen y se eliminan durante
un escenario o al final del mismo, consulta ‘Cómo ocu-
Hoja de crónica, rellena el cuadro gris en la parte inferior
y
fírmalo (W). En ‘Evento’ escribe el nombre del evento en
el que has jugado; si es una partida en casa o en una tien-
da, escribe ‘partida en casa’ o el nombre de la tienda. Si son
unas jornadas, escribe el nombre de las mismas y el año.
En ‘Código del evento’ escribe el código de paizo.com/pah-
tfinderSociety asociado a tu evento.
Cómo ocuparse de las aflicciones
Al acabar un escenario, un PJ puede haber sufrido todo
tipo de estados posibles, como ceguera, maldiciones, sor-
dera, enfermedades y venenos. Comprueba que el jugador
los ha apuntado en el recuadro ‘Notas’ de la Hoja de cróni-
ca y firma justo al lado de lo que ha escrito (ver más abajo).
Es muy importante que los estados se escriban de forma
legible para que el jugador y los futuros DJ los entiendan.
Si el PJ compró el lanzamiento de un conjuro y elimi-
nó el estado, comprueba también que anotó dicha infor-
mación en el recuadro ‘Notas’ de la hoja. Si fue otro PJ el
que eliminó su estado lanzándole un conjuro debe ano-
tarse igualmente en el mismo sitio, aunque con un valor
de 0 po, y justo al lado del nombre del conjuro se escribe
el número de la Sociedad Pathfinder del personaje que lo
lanzó. Si a lo largo del escenario, un personaje consiguió
eliminar un estado que había sufrido en un escenario an-
terior, comprueba que aparece como eliminado en el cua-
dro correspondiente de la Hoja de crónica de dicho esce-
nario y repasa también que está el coste en po de haberlo
hecho, o el número de la Sociedad Pathfinder del PJ que se
lo ha eliminado.
15

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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Nota: cualquier aflicción que pueda dar como resultado que el PJ no pueda volver a utilizarse más deberá resolverse una vez que finalice la partida, tal y como se explica en el Capítulo 5 de este documento.

Cómo informar de los resultados

Una vez que hayas completado un escenario y hayas relle- nado la Hoja de crónica de todo el mundo, es necesario que informes de los resultados del mismo. En las partidas cele- bradas en casa, el DJ es siempre el responsable de informar de sus resultados. Sin embargo, en las jornadas o tiendas es el coordinador (que puede que también sea un DJ) el res- ponsable de hacerlo. En todo caso, ya estés en casa o en unas jornadas, debe- rás rellenar una Hoja de informe del escenario por cada partida que hayas dirigido. La puedes encontrar al final de la mayoría de los escenarios, o descargártela online de pai- zo.com/pathfindersociety/myAccount en la pestaña ‘GM/ Event Coordinator’. Mientras compruebas que los jugado- res han completado las Hojas de crónica adecuadamente, apunta el número de la Sociedad Pathfinder de los persona- jes, además de sus nombres, facciones y Puntos de Presti- gio obtenidos durante el escenario. A continuación, y en cuanto acabes la sesión, entra en la pestaña ‘GM/Event Coordinator’ del enlace de arriba y haz clic en ‘Report’. Sigue las instrucciones atentamente e introduce los datos de la hoja de seguimiento en el formu- lario de la página. Verás que a través de la Web pedimos bastante menos información de la que aparece en la Hoja de crónica, lo que es intencionado. Durante la 5ª temporada, muchos escenarios tienen no- tas especiales sobre los resultados de los que informar. És- tas indican que el DJ debe marcar una o más casillas (A, B, C o D) según las elecciones y los éxitos de los PJs, y esto puede afectar al rumbo de la campaña. Asegúrate de mar- car dichas casillas como se indica. Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los responsables de imprimir las Hojas de informe de cada sesión. Cuando la sesión finaliza, rellena únicamente las partes que necesitarás registrar online en la Hoja de infor- me de las jornadas y devuélvesela al coordinador. Él lo no- tificará online, ya sea al momento o poco después. En las jornadas pequeñas o en tiendas, el coordinador también suele ser uno de los DJ. De todas formas, y sea cual sea el lugar donde haya tenido lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados; ¡de ello depende buena parte del éxito del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder!

RECOMPENSAS PARA LOS DIRECTORES DE JUEGO

En la Sociedad Pathfinder, recompensamos a los DJ por ofrecerse de manera voluntaria para dirigir partidas A partir de la versión 2.2 de este documento (y de forma no

retroactiva a cualquier escenario dirigido anteriormente), cualquier DJ que dirija un escenario podrá aplicar todo el crédito del mismo a uno de sus propios personajes, lo que no afectará a los escenarios anteriores a la versión 2.2 de la Guía. También obtendrá recompensas adicionales basa- das en el número de escenarios que haya dirigido e infor- mado (ver ‘Cómo informar de los resultados del escenario’ en esta pagina y ‘Recompensas en estrellas’ más adelante). Cuando decimos ‘todo el crédito’ nos referimos a lo si- guiente: el DJ obtendrá 1 PX por el escenario, el 100% del oro máximo del subgrado más apropiado para el personaje al que se lo va a ceder y 2 PP (aunque si el DJ eligió el ritmo de avance lento para ese personaje, sólo conseguirá ½ PX, 1 PP y la mitad del oro máximo). Para módulos y Sendas de aventura autorizados, el crédito completo son 3 XP y 4 PP (1 XP y 1 PP o según el documento autorizado para módulos del Día del juego de rol gratuito). El DJ puede elegir cualquier ventaja especial recogida en la Hoja de crónica, como un tesoro mágico gratuito, ven- tajas regionales o bonificadores a tiradas futuras. Solo se pueden seleccionar las ventajas para los miembros de una facción en concreto si el personaje que obtiene el crédito forma parte de dicha facción. El personaje del DJ no parti- cipa en actividades de Tiempo libre. El subgrado en el que se basa el crédito que consigue el personaje del DJ depende de su nivel. Si un DJ con un píca- ro de 1 er nivel dirige un escenario de grado 1-5 utilizando el subgrado 1-2, obtiene una Hoja de crónica del subgrado 1-2 para su pícaro. Si en vez de eso hubiera utilizado el subgrado 4-5, seguiría obteniendo una Hoja de crónica del subgrado 1-2, ya que su PJ pertenece claramente al subgrado inferior. Cuando un DJ obtiene una Hoja de crónica pero el nivel de su personaje está entre los dos subgrados del escena- rio, siempre debe quedarse con la cantidad de oro ‘fuera de subgrado’ y el acceso a los objetos y ventajas del subgrado al que se jugó la aventura. Si se da el caso de que el DJ ha dirigido un escenario de grado superior que no cuenta con subgrados para su pícaro de nivel 1, obtiene la Hoja de crónica del subgrado inferior y tiene que guardarla. Más adelante, una vez que el PJ haya alcanzado el nivel apropiado para esa hoja, se le aplicará de inmediato. Siguiendo con el ejemplo anterior, si un DJ con un pícaro de 1 er nivel dirige un escenario de grado 5-9, obtiene una Hoja de crónica del subgrado 5-6 (el más bajo que hay para ese grado) y se la guarda. Una vez que el píca- ro llega a 5º nivel, puede aplicar inmediatamente esa Hoja de crónica a su personaje. Esto significa que es posible que sus personajes puedan subir varios niveles de una tacada. Un DJ puede asignar crédito por dirigir una aventura de idéntica forma a la de un jugador y debe seguir las mismas reglas que éste al aplicar crédito a un personaje. En el mo- mento de rellenar la Hoja de informe de la partida tienes que decidir cuál de tus personajes obtiene la Hoja de cró-

mo- mento de rellenar la Hoja de informe de la partida tienes que decidir cuál de
mo- mento de rellenar la Hoja de informe de la partida tienes que decidir cuál de
mo- mento de rellenar la Hoja de informe de la partida tienes que decidir cuál de

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

nica que te corresponde por haber ejercido como Director de juego. Además, las Hojas de crónica que obtienes como recompensa tienen que aplicarse en el mismo orden en el que las obtienes.

Recompensas en estrellas para los DJ

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con un sistema de puntuación para los DJs. Este sistema utiliza

estrellas para indicar la actividad y la experiencia de un DJ en concreto. Estas estrellas son visibles en la tarjeta iden- tificativa de la Sociedad Pathfinder. Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir un cierto número de partidas, de la siguiente manera:

• 10 sesiones como DJ = 1 estrella

• 30 sesiones como DJ = 2 estrellas

• 60 sesiones como DJ = 3 estrellas

• 100 sesiones como DJ = 4 estrellas

• También puedes conseguir una 5ª estrella si cumples los siguientes requisitos:

• Informar de 150 sesiones como DJ

• Dirigir 50 aventuras diferentes

• Dirigir 10 o más especiales o exclusivos

• Dirigir una sesión de la Comunidad de jugadores de rol en presencia de un miembro del equipo de dirección de la Sociedad o de un capitán de expedición. Durante la sesión, dicho representante evaluará tu dominio de las reglas, tus habilidades de improvisación, tu preparación

y tu capacidad para ofrecer una experiencia justa y di- vertida a los jugadores y recomendará la concesión de una 5ª estrella. Paizo anuncia y reconoce a todos los DJ con 5 estrellas de manera anual en las PaizoCon y en las GenCon. Además, existen recompensas especiales para Directores de juego

de 4 y 5 estrellas, como por ejemplo escenarios exclusivos. Todos los DJ reciben las siguientes recompensas en base al número de estrellas que han ganado.

• Un bonificador de repetición gratuita de tiradas (ver ‘Repetición de tiradas’ en la página 36) igual al número de estrellas conseguidas.

• La posibilidad de repetir una aventura una vez (ver ‘Vol- ver a jugar aventuras’ en la página 7) por estrella conse- guida.

• La capacidad de aplicar a un personaje una crónica de recompensa de estrella de DJ, que se puede descargar de forma gratuita en paizo.com/pathfindersociety.

CÓMO ADQUIRIR ESCENARIOS

Puedes encontrar todos los escenarios del Juego organiza- do de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersocie- ty/pfsProducts. Cualquiera puede adquirir un escenario en PDF; todo lo que necesitas es abrir una cuenta gratuita en paizo.com. Los escenarios se suelen publicar la última semana de cada mes. Suelen aparecer al menos dos cada mes, aunque a lo largo del año se publican eventos extra y especiales.

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18 CAPÍTULO 4 Fundamentos de la guía de la Comunidad de jugadores La campaña del
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CAPÍTULO 4

CAPÍTULO 4

CAPÍTULO 4
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18 CAPÍTULO 4 Fundamentos de la guía de la Comunidad de jugadores La campaña del Juego
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Fundamentos de la guía de la Comunidad de jugadores
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Fundamentos de la guía de la Comunidad de jugadores

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Fundamentos de la guía de la Comunidad de jugadores
4 Fundamentos de la guía de la Comunidad de jugadores La campaña del Juego organizado de

La campaña del Juego organizado de la Comunidad de ju- gadores de rol de la Sociedad Pathfinder funciona en gran medida como una campaña casera de Pathfinder con los si- guientes ajustes.

AVENTURAS PERENNES

Todas las aventuras de los grados 1 y 1-2 se pueden repe- tir un número ilimitado de veces con un personaje de 1 er nivel para obtener crédito. Las aventuras de grado 1 y 1-2 también se pueden jugar con un personaje de 2º nivel una sola vez para obtener crédito en cada uno de los modos de campaña (Básico y Estándar). Los DJs obtienen una Hoja de crónica cada vez que dirigen una aventura de grado 1 y grado 1-2, pero sólo pueden aplicar una Hoja de crónica a un personaje de 2º nivel por aventura y modo de campaña.

CLASES DE PRESTIGIO

En la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pa- thfinder se prescinde de todos los requisitos de interpreta- ción de las clases de prestigio, como por ejemplo ceremo- nias particulares o matar a un diablo. Las opciones y los ajustes para las clases de prestigio se hallan en paizo.com/ pathfinderSociety/additionalResources. Además, el requisito de la clase de prestigio maestro del saber de tener tres o más dotes metamágicas o de creación

de objetos cambia a cualesquiera tres dotes metamágicas o de Soltura con una escuela de magia.

ESTADOS, MUERTE Y CONSUMIBLES

En algunos casos, los acontecimientos de una aventura pueden afectar a un personaje incluso después del final de la misma. Estados: a menos que se indique lo contrario, todos los es- tados incluyendo la muerte, que afecten a un personaje du- rante una aventura deberán resolverse antes del final de la sesión. En este contexto, un estado incluye una aflicción, un efecto negativo o un efecto que se pretende que afecte mecá- nicamente a tu personaje de una forma negativa. Si semejan- te estado no se resuelve al final de la partida, se informará de que el personaje ha muerto y dejará de ser jugable. Sin em- bargo, unos cuantos estados no tienen por qué ser resueltos al final de la partida, incluyendo los niveles negativos per- manentes, un drenaje de característica que no reduce una puntuación de característica a 0, convertirse en un miem- bro caído de una clase que requiere un conjuro de expiación para recuperar rasgos de clase o aptitudes de lanzamiento de conjuros y estados que no imponen efecto mecánico alguno. Los niveles negativos permanentes, el drenaje de carac- terísticas y los estados no mecánicos transferidos a la si- guiente sesión deberán anotarse en la Hoja de crónica.

terísticas y los estados no mecánicos transferidos a la si- guiente sesión deberán anotarse en la
terísticas y los estados no mecánicos transferidos a la si- guiente sesión deberán anotarse en la
terísticas y los estados no mecánicos transferidos a la si- guiente sesión deberán anotarse en la

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Se anima a los jugadores a que compartan su recursos físi-

cos para resolver todos los estados. No pueden hacer un fon- do común de Puntos de Prestigio, ni siquiera si pertenecen

a la misma facción. Los personajes también pueden vender

equipo, incluyendo el equipo del personaje muerto, al 50% de su valor de mercado, para obtener dinero con el que com- prar un conjuro que resuelva dicho estado, aunque sólo pue- den hacerlo en un asentamiento y no pueden vender ningún objeto encontrado durante la aventura actual que no hayan

comprado. Los personajes pueden utilizar las recompensas de la Hoja de crónica que se han ganado para resolver cual- quier estado. Los personajes que mueren durante la aventura

y son revividos obtienen los PX completos para dicha aventu-

ra, si han completado por lo menos tres encuentros. Un personaje que de una forma u otra no resuelva todos sus estados durante la aventura o inmediatamente después de la misma deberá ser marcado como muerto. El juga- dor de dicho personaje obtiene una Hoja de crónica para la aventura sin PX, Puntos de Prestigio, oro ni ventajas. El DJ informa de que dicho personaje ha muerto en la Hoja de informe que se proporciona con la aventura y en la Hoja

de crónica del personaje. A partir de ahí, el jugador tendrá que hacerse un nuevo personaje de 1 er nivel o jugar con un personaje diferente para continuar jugando en la Comuni- dad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder. Muerte: la muerte es una amenaza constante para los personajes que emprenden misiones peligrosas como las que se asignan en la Sociedad Pathfinder. Desafortunada- mente, la muerte puede aparecer en las partidas de la Co- munidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder al igual que en cualquier sesión normal de juego. La regla básica de la Comunidad es que si un personaje muere durante el transcurso de una aventura:

a contratar servicios de lanzamiento de conjuros, y obtener

los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los muertos

o quitar enfermedad. También se puede reunir dinero para

comprar pergaminos o pociones de aliento de vida o revivir a los muertos para usarlos durante la partida. Para hacer más cómodo el juego, los objetos del mismo tipo se pueden convertir de un objeto de gran calidad a un objeto mágico pagando la diferencia en el precio entre los dos objetos. Sin embargo, no puedes convertir objetos de un tipo en otro (por ejemplo, no puedes convertir una es- pada ropera de gran calidad en un mandoble +1). Los objetos mundanos no pueden ser mejorados a objetos de gran cali- dad, ni se pueden mejorar los aspectos no mágicos del equi- po, como la puntuación de Fuerza de un arco compuesto. Los objetos mágicos que pueden utilizarse con menor frecuencia que una vez al día (como por ejemplo una vez por semana, una vez al mes, etc.) se considera que sólo pue- den utilizarse una vez por aventura. Todo el equipo consumible o que vale más de 25 po se debe anotar en la Hoja de inventario.

Dónde comprar equipo

Para simplificar la mecánica, en la Sociedad Pathfinder los jugadores sólo pueden comprar equipo o servicios de lan- zamiento de conjuros cuando sus personajes se encuen- tran en un asentamiento de más de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por sentado que todas las facciones tienen al menos un representante en cualquier lugar que como mínimo tiene el tamaño de una ciudad pequeña. Si se encuentran fuera de una población, los PJs pueden ver restringida la adquisición de algún tipo de objeto, aunque esto variará dependiendo de la aventura.

Mínimo de fama necesaria Precio máximo de los objetos • Podrá ser revivido por un
Mínimo de fama necesaria
Precio máximo de los objetos
• Podrá ser revivido por un personaje de una clase y nivel
apropiados que haya en el grupo pagando todos los cos-
tes asociados a la resurrección.
Menos de 5
0 po
5
500 po
9
1.500 po
• Podrá ser revivido por un PNJ en un asentamiento del
tamaño apropiado pagando los servicios de lanzamien-
to de conjuros pertinentes.
13
3.000 po
18
5.250 po
22
8.000 po
27
11.750 po
Podrá ser revivido por su facción gastándose los Puntos
de Prestigio establecidos.
Consumibles: durante el transcurso del escenario, toda
cantidad de dinero o de recursos gastada se debe anotar ya
sea en la Hoja de crónica o en la Hoja de inventario.
31
16.500 po
36
23.000 po
40
31.000 po
45
41.000 po
49
54.000 po
54
70.000 po
58
92.500 po
CÓMO COMPRAR EQUIPO Y CONJUROS
63
120.000 po
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está
permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco
vendérselos o intercambiárselos, aunque sí se permite el
préstamo por el tiempo que dure la aventura. Los persona-
jes también pueden gastar consumibles en representación
de los miembros de su grupo. También se permite gastar
oro de los personajes para ayudar a un miembro del grupo
67
157.500 po
72
205.000 po
76
265.000 po
81
342.500 po
85
440.000 po
90
565.000 po
94
680.000 po
99
800.000 po
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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

20
20

Objetos siempre disponibles

Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los siguientes objetos o piezas de equipo sin restricción alguna:

• Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que apa- recen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo objetos para personajes Pequeños y Grandes. No se in- cluyen objetos fabricados con piel de dragón, pero sí los que están confeccionados con otros materiales especia- les, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sec- ción ‘Materiales especiales’ en la página 153 de las Reglas básicas).

• Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mun- dano o alquímico, que aparecen en otros suplementos también se consideran válidos (incluyendo versiones de gran calidad donde se define un coste), y siempre están disponibles

• Armas +1 (2.000 po + 300 por la gran calidad + precio del objeto)

• Armaduras +1 (1.000 po + 150 por la gran calidad + precio del objeto)

• Escudos +1 (1.000 po + 150 por la gran calidad + precio del objeto)

• Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 ó 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)

• Pergaminos con conjuros de nivel 0 ó 1 a nivel de lanza- dor 1 (50 po o menos)

• Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pág. 299 de la Guía del mundo del mar Interior)

• Todos los objetos comprados con Puntos de Prestigio Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo pue- de comprar otros objetos si los tiene anotados en sus Ho- jas de crónica o si saca partido de su Fama (ver página 21). Las armas, armaduras, equipo, objetos mágicos, etc., que no aparecen en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.

Valor del objeto

Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni varitas, varas o bastones a medio cargar, y que la muni- ción se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de 10 o 20 si se trata de munición normal, o de 50 si es mági- ca). Solo puedes comprar objetos a un precio más barato si aparecen así recogidos en una Hoja de crónica.

Pociones, pergaminos y varitas

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las pociones, pergaminos, varitas y demás objetos consu- mibles los fabrican clérigos, druidas, magos o psíquicos, siendo la única excepción aquellos conjuros que no están en una de las listas de conjuros de una de dichas clases de personaje. Por ejemplo, un pergamino de restablecimiento

menor se debe comprar como si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel creado por un clérigo, no como uno de 1 er nivel creado por un paladín. Ten en cuenta las normas siguientes a la hora de com- prar pociones, pergaminos y varitas.

• Si un conjuro tiene niveles diferentes en dos listas dis- tintas, usa el nivel de conjuro más bajo para calcular el precio (por ejemplo, veneno se compraría como conjuro de 3 er nivel de druida en vez de como conjuro de 4º nivel de clérigo).

• Todas las pociones, pergaminos y varitas estarán dispo- nibles al nivel de lanzador mínimo, a menos que los en- cuentres a un nivel de lanzador mayor en alguna Hoja de crónica.

• Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las diferencias entre los pergaminos y varitas arcanos, di- vinos o psíquicos lo que significa que, por ejemplo, un bardo y un clérigo pueden usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas.

• Por último, no estarán permitidos los pergaminos con conjuros de 7º nivel o superiores para personajes por deba- jo de 12º nivel, a menos que hayas tenido acceso a ellos gra- cias a una Hoja de crónica en la que aparecieran anotados.

Servicios de lanzamiento de conjuros

Puedes contratar a un lanzador de conjuros para que lance un conjuro utilizando las siguientes reglas.

• Para contratar a un lanzador de conjuros tienes que po- der pagar el precio en piezas de oro. La página 163 de las Reglas básicas cubre las reglas de la compra del servicio de lanzamiento de conjuros, y los costes asociados se in- dican en la tabla de lanzamiento de conjuros y servicios de la página 159.

• Si no tienes oro suficiente, los demás jugadores de la mesa pueden ayudarte pero no están obligados a ello.

• También puedes utilizar Puntos de Prestigio para com- prar servicios de lanzamiento de conjuros tal y como se indica en la tabla de la página 21.

• Si un personaje quiere asegurarse de tener éxito con un conjuro que requiere una prueba de nivel de lanzador o un nivel de lanzador específico, los lanzadores de conju- ros contratados podrán lanzar conjuros a cualquier ni- vel de lanzador necesario, como por ejemplo un remen- dar que requiere un nivel de lanzador extremadamente elevado para que pueda funcionar restaurando las fun- ciones de un objeto mágico destruido. Por ejemplo, qui- tar maldición requiere una prueba de nivel de lanzador igual a la CD de la salvación de dicha maldición; haría falta un NL de 14 para asegurarse del éxito contra una maldición cuya salvación tuviera CD 15.

• Los conjuros de 7º nivel o superior no se pueden com- prar a lanzadores de conjuros contratados, a menos que se indique que están disponibles para tu facción.

se pueden com- prar a lanzadores de conjuros contratados, a menos que se indique que están
se pueden com- prar a lanzadores de conjuros contratados, a menos que se indique que están
se pueden com- prar a lanzadores de conjuros contratados, a menos que se indique que están

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Podrás contratar a un lanzador de conjuros para que te lance uno en cualquier momento de una aventura mien- tras estés en un asentamiento o tengas acceso a un templo, santuario o místico ambulante a discreción del DJ. A afec- tos de las partidas de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder, se supone que los asentamientos de menos de 5.000 habitantes tienen acceso a un lanzador que puede lanzar conjuros que cuestan 3.000 po o menos, pero no más. Los personajes sólo pueden comprar conjuros con un coste total por encima de 3.000 po visitando un asen- tamiento de más de 5.000 habitantes. Toma nota de que los PJs nunca pueden contratar servicios de lanzamiento de conjuros ambulantes; en otras palabras, un mago de la población en la que están no les acompañará en su misión de investigar el castillo encantado cercano o una brecha extraplanaria a ningún precio.

Recompensa

Coste 1

+4 a una prueba de habilidad 2

1 PP

Disipar magia

1 PP

Restablecimiento menor

1 PP

Integrar

1 PP

Quitar ceguera/sordera

1 PP

Quitar maldición

1 PP

Quitar enfermedad

1 PP

Quitar parálisis

1 PP

Compra gratuita hasta 150 po 3

1 PP

Expiación

2 PP (8 PP para restablecer poderes de clérigo/ druida/inquisidor/paladín)

Romper encantamiento

2 PP

Disipar magia mayor

2 PP

Curar

2 PP

Neutralizar veneno

2 PP

Restablecimiento

2 PP (4 PP para quitar un nivel negativo permanente)

Compra gratis hasta 750 po 3

2 PP

Regenerar

3 PP

Que un equipo de rescate recupere

tu cuerpo

5 PP

Revivir a los muertos

16 PP

Restablecimiento mayor

16 PP

Resurrección

32 PP

Resurrección verdadera

77 PP

efectos mágicos acaban al finalizar el escenario con las si- guientes excepciones:

Los conjuros y efectos con duración permanente o ins- tantánea que curan daño, reparan daño, o quitan estados perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario. Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos duran- te un escenario perduran de escenario en escenario hasta que son curados (excepto en casos específicos como se in- dica en la página 18). Un personaje puede tener uno de cada uno de los si- guientes conjuros activo sobre él a lo largo de su carrera:

cofre secreto, llama continua, transformación en gran calidad y página secreta.

FAMA Y PRESTIGIO

Aunque la Fama y los Puntos de Prestigio (PP) están re- lacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la Sociedad Pathfinder o de tu facción, y se utilizan para propósitos diferentes. La Fama es un valor que no puede gastarse y que representa tu reputación. Las puntuaciones altas de Fama desbloquean recursos que se pueden com- prar a la Sociedad Pathfinder o a tu facción mediante Pun- tos de Prestigio, además de aumentar el precio máximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que la Fama representa la reputación global del personaje dentro de la Sociedad Pathfinder o de su facción, los Puntos de Prestigio simbolizan lo que la Sociedad Pathfinder o la acción le debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas. Como quiera que los Puntos de Prestigio se utilizan para adquirir objetos, servicios o recompensas, y dado que la Fama y los Puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu total de Puntos de Prestigio no ex- cederá nunca tu puntuación de Fama. Obtendrás Fama si completas misiones para la Sociedad Pathfinder o para tu facción, lo que aumentará tu Fama en la misma cantidad. Por ejemplo, supongamos que tu personaje tiene 5 puntos de Fama y 2 PP y obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuación de Fama aumentará a 7 y tendrá 4 Puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.

1 Suma 5 al coste si no se adquiere el beneficio en un asentamiento de al menos 5.000 habitantes

2 No se puede usar para la prueba de Trabajo diario

3 Una vez por sesión puedes adquirir de tu facción un único objeto de este precio o menos gastando la cantidad apropiada de Puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de esta forma tienen un valor de 0 po y no se pueden vender.

CONJUROS

Beneficios de la Fama

La Fama de un personaje representa su renombre y posi- ción dentro de la Sociedad Pathfinder y de su facción. La Fama garantiza los beneficios siguientes:

• Por cada 10 puntos de Fama, el personaje obtiene un bo- nificador acumulativo de +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra otros miembros de la Sociedad Path- finder o de su facción.

Los siguientes conjuros de las Reglas básicas no se consi- deran válidos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar o vender bajo ningún concepto: dotar de conscien- cia, permanencia y reencarnar. Además, todos los conjuros y

• Su Fama le puede conceder determinados títulos y privi- legios puntuales y, entre escenarios, puede adquirir con- juros y objetos de la Sociedad Pathfinder o de su facción.

• La puntuación de Fama del personaje determina el valor máximo total en po que
• La puntuación de Fama del personaje determina el valor
máximo total en po que puede adquirir en objetos má-
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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

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gicos de la Sociedad Pathfinder o de su facción, tal y como aparece en la tabla de la página 19. El personaje siempre deberá pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles, calcula el precio de cada una por separado para saber si entran dentro de los límites de adquisición por Fama.

Cómo gastar Puntos de Prestigio

Los Puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena

opinión, el capital político y los favores personales que ha cosechado durante su servicio a la Sociedad Pathfinder o a su facción. Mientras que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados títulos y privilegios, los beneficios más tangibles se consiguen gastando Puntos de Presti- gio con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanza- miento de conjuros y otros servicios con los que potenciar a un personaje o aventura. Además de las recompensas ge- néricas de Prestigio que están disponibles para todos los pathfinders, sean de la facción que sean (y que aparecen re- cogidas en la tabla de la página 21), cada una de las mismas ofrece recompensas de Prestigio específicas que solo pue- den elegir sus miembros (para más información, consulta el Apéndice de Facciones al final de esta guía). Tenga la Fama que tenga el personaje, el coste en Puntos de Prestigio de estas ventajas y recompensas será siempre el mismo: por ejemplo, un miembro de la Gran Logia con una puntuación de Fama de 40 deberá gastar 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro de quitar maldición o de di- sipar magia, lo mismo que le costaría a un recién llegado con una puntuación de Fama de 2 Una vez has gastado un punto de Prestigio, el desembolso es permanente; no lo re- cuperas de forma automática como los pg, o el daño de ca- racterística. Si quieres conseguir más Puntos de Prestigio debes completar con éxito más aventuras. Los Puntos de Prestigio se pueden gastar siguiendo las reglas siguientes.

• Los personajes no pueden gastar Puntos de Prestigio durante el combate.

• Los DJs pueden limitar el número de veces que se pue- den gastar Puntos de Prestigio en una aventura si los ju- gadores se exceden y van mal de tiempo.

• Los personajes no pueden compartir sus PP para con- seguir ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera si pertenecen a la misma facción.

• Los Puntos de Prestigio están pensados para que los gasten los propios personajes que los consiguen.

• La capacidad de un personaje para gastar PP depende de si mantiene el contacto con otros miembros de la Socie- dad Pathfinder o de la facción y, a menos que se indique lo contrario, la Sociedad Pathfinder y la mayoría de las facciones tienen agentes, contactos o bases en cualquier asentamiento que tenga al menos 5.000 habitantes.

• Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la Sociedad Pathfinder o de la facción en asentamientos más pequeños, el coste en Puntos de Prestigio aumenta en 5 en aquellas comunidades de menos de 5.000 habi- tantes.

• Un jugador puede gastar los Puntos de Prestigio de su personaje incluso aunque éste haya muerto, esté petrifi- cado o de alguna otra forma fuera de juego en el contex- to de la aventura actual. En esencia, ello representa que el PJ ha dado órdenes previas a la Sociedad Pathfinder o

a su facción para que lleve a cabo determinadas acciones

en su beneficio, como recuperar su cadáver y llevarlo a una localización concreta o revivirlo de entre los muer- tos. En dichos casos, la ubicación del PJ en ese momen- to no tiene impacto alguno sobre el coste en Puntos de Prestigio. Este coste también incluye rescatar el equipo perdido de un personaje o la necesidad de perseguir y matar el cuerpo muerto viviente de un personaje antes de recuperarlo y traerlo a la vida de nuevo.

MÁS ALLÁ DEL NIVEL 11

Una vez que los personajes consiguen su punto de expe- riencia número 33, ya no pueden jugar más escenarios de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfin- der. Estos personajes han conseguido llegar a formar parte de un grupo de agentes especiales conocidos como busca- dores. Este prestigioso grupo de exploradores participa en escenarios de tierras desconocidas en Golarion y más allá. Obtienen de inmediato el título de ‘buscador’, y se convier-

ten en agentes especiales, como el druida Águila Pescado- ra, libres de las restricciones de las facciones y de la políti- ca de la Sociedad Pathfinder; así pueden escribir su propia leyenda y todas sus acciones se convierten en material para las Crónicas Pathfinder.

A los buscadores se les ofrece la oportunidad de partici-

par en uno de los tres hilos argumentales para buscadores. Todo por la inmortalidad (Grados 12-15): mientras el nivel del personaje esté dentro del rango del grado, pue- de jugar cualquier parte de este hilo argumental para buscadores Este personaje no tiene restricciones a la hora de jugar partes de otros escenarios situados dentro de este hilo argumental ya que cada parte es un escena- rio a parte. Los ojos de los Diez: los personajes deben empezar exac- tamente con 33 PX y no pueden participar en ninguna otra aventura hasta que se haya completado este hilo argumen- tal de buscador. Los guardianes de la forja renacida: los personajes debe- rán empezar entre los 33 y los 35,5 PX, completar el módulo entero con el mismo personaje y no podrán participar en ninguna otra aventura hasta que este hilo argumental de buscador haya sido completado.

y no podrán participar en ninguna otra aventura hasta que este hilo argumental de buscador haya
y no podrán participar en ninguna otra aventura hasta que este hilo argumental de buscador haya
y no podrán participar en ninguna otra aventura hasta que este hilo argumental de buscador haya

GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Los personajes de nivel 12 y superior también podrán jugar escenarios, módulos y Sendas de aventura oficiales de nivel superior para alcanzar niveles mayores que el 13. Todo buscador con suficiente fama y experiencia puede comprar pergaminos conteniendo conjuros de 7º, 8º y 9º nivel, siguiendo las directrices de precio de las Reglas bási- cas. El acceso a estos conjuros está restringido a pergami- nos y no está disponible para servicios de lanzamiento de conjuros. Al llegar a nivel 13, los buscadores pueden selec- cionar conjuros o comprar pergaminos de 7º nivel. Al lle- gar a nivel 15, pueden seleccionar conjuros o comprar per- gaminos de 8º nivel. Al llegar a nivel 17, pueden seleccionar conjuros o comprar pergaminos de 9º nivel.

POLÍTICAS DE LA COMUNIDAD DE JUGADORES DE ROL

La Comunidad de jugadores de rol es una campaña viva y, por lo tanto, evoluciona continuamente. Entre una y otra versión de esta guía, puede ser necesario que las políticas se actualicen para que la organización funcione correcta- mente. Toda actualización se anunciará los lunes en el blog de paizo.com, que está dedicado a todo lo que tiene que

ver con la Sociedad Pathfinder. Después de cada anuncio, se colgarán copias de la nueva política en la página Web paizo.com/pathfinderSociety/policies. Las políticas actua- les incluyen la Política de comportamiento, la Política de incentivos a la distribución y la Política de apoyo a las con- venciones.

CÓMO SE LLEVAN A CABO LOS CAMBIOS

De vez en cuando, se llevan a cabo cambios en la campaña, ya sea mediante fes de erratas, recursos adicionales o cla- rificaciones a la campaña justo antes de una convención o unas jornadas de juego. Desafortunadamente, ello suele comportar el hecho de que los miembros de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder no son capaces de acceder fácilmente a dicha información. Cuando esto sucede, los miembros no están obligados a poner en prác- tica dicho cambio hasta después de la convención o las jor- nadas de juego. Los jugadores deberían marcar toda Hoja de crónica obtenida en dicho evento con las letras ‘RA’ (re- traso de aplicación). Por lo tanto, tendrán tiempo a conti- nuación para actualizar sus personajes y que encajen en las nuevas directrices de la campaña.

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APÉNDICE 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Este apéndice detalla los pasos necesarios para crear un per- sonaje para la Comunidad de jugadores.

MODO BÁSICO O MODO ESTÁNDAR

El primer paso es decidir si utilizar las reglas de creación de personajes Básicas o Estándar. En modo Básico, para crear personajes sólo puedes utilizar el contenido de las Reglas básicas y de esta guía. Ello reduce la cantidad de recursos disponibles y proporciona una versión simplificada de la campaña, limitando las opciones. En modo Estándar, pue- des utilizar todos los productos indicados en el documento de Suplementos aprobados, que puedes consultar en paizo. com/pathfinderSociety/additionalResources.

RAZA Y EDAD

Selecciona la raza de tu personaje. Las elecciones que se ofre- cen en las Reglas básicas siempre están disponibles, además de ifrit, kitsune, nagaji, oréada, sílfide, tengu, ondino y wayang, si tienes un ejemplar del manual adecuado. Otras razas pueden estar disponibles como ventajas de campaña; la Hoja de cróni- ca en la que semejante ventaja quede disponible deberá ser la primera Hoja de crónica aplicada a un personaje. No importa qué raza elijas, hay muchas opciones para cada raza más allá de las Reglas básicas. Consulta Suplemen- tos aprobados para una lista de las opciones disponibles para la raza de tu personaje. Los personajes deben estar entre las edades adulto (ver ta- bla 7-1 de la página 169 de las Reglas básicas) y venerable (tabla 7-2 en la página 169 de las Reglas básicas).

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

Los personajes de la Comunidad de jugadores de rol compran sus puntuaciones de característica tal y como se detalla en la página 15 de las Reglas básicas. La Comunidad de jugadores de rol Pathfinder es una campaña de rol alta en fantasía, por lo que dispones de 20 puntos para gastar en las puntuaciones de ca- racterística de tu personaje. Los costes de las puntuaciones de característica están en la tabla 1-1 de la página 15 de las Reglas básicas. No puedes comprar una puntuación inferior a 7 o supe- rior a 18. Los bonificadores raciales se aplican después de gastar puntos; como resultado de aplicar dichos modificadores, po- drías empezar el juego con puntuaciones de característica tan bajas como 5 o tan altas como 20. No alteres las puntuaciones de características del perso- naje como resultado de su categoría de edad

CLASE

Todos los personajes de la Comunidad de jugadores empie- zan a 1 er nivel. La mayoría de clases y de arquetipos están dis- ponibles, pero unos cuantos tienen ligeras modificaciones para hacer que funcionen en la Comunidad de jugadores. Las clases de las Reglas básicas tienen las siguientes alteraciones. Clérigo: las aptitudes de los clérigos con ciertos dominios o los que adoran a Irori son como sigue.

• Los clérigos con el dominio de Nobleza obtienen la dote Persuasivo a 8º nivel en lugar de la dote Liderazgo.

• Los clérigos con el dominio de las Runas obtienen Soltura con una escuela de magia a 1 er nivel en lugar de Inscribir pergamino.

• Los clérigos que adoran a Irori obtienen Impacto sin ar- mas mejorado como dote adicional para poder utilizar el arma favorita de su dios (Impacto sin armas) sin provocar ataques de oportunidad. Druida: los druidas con el dominio de Nobleza obtienen la dote Persuasivo a 8º nivel en lugar de la dote Liderazgo. Mago: los magos obtienen Soltura con una escuela de ma- gia a 1 er nivel en lugar de Inscribir pergamino. Sólo los obje- tos indicados como siempre disponibles (consulta la página 19) se pueden seleccionar como el objeto vinculado gratuito que se concede a un mago a 1 er nivel. Para clases fuera de las Reglas básicas y para todos los ar- quetipos, consulta el documento de Suplementos autoriza- dos para saber cuáles son legales dentro de la Comunidad de jugadores de rol, así como el documento de Clarificaciones a la campaña (paizo.com/pathfinderSociety/campaign Clari- fications) para cualquier alteración. Todos los personajes empiezan el juego con una sola cla- se favorita de su elección; típicamente se trata de la misma clase que eligen a 1 er nivel. Siempre que un personaje sube de nivel en su clase favorita, obtiene o bien +1 punto de gol- pe o bien +1 rango de habilidad (consulta la página 31 de las Reglas básicas para más información acerca de las clases fa- voritas). Otras razas ofrecen bonificadores por clase favorita alternativos para diversas clases.

ALINEAMIENTO

Elige uno de los siguientes alineamientos (Reglas básicas pá- gina 166): caótico bueno, caótico neutral, legal bueno, legal neutral, neutral bueno o neutral. Ningún jugador puede in- terpretar un personaje maligno. Al elegir alineamiento, ase- gúrate de que satisface los requisitos de alineamiento de tu clase de personaje.

RELIGIÓN

Los personajes pueden adorar a cualquier dios indicado en

la tabla de dioses de las Reglas básicas, la Guía del mundo del mar Interior, Gods and Magic o cualquier otra fuente indicada en el documento de Suplementos autorizados. Los persona- jes con cualquier número de niveles en cualquiera de dichas clases deberán seleccionar un dios.

• Clérigos, inquisidores, paladines y sacerdotes de guerra.

• Adalides y samuráis pertenecientes a la Orden de la Estrella.

• Todo personaje que elija una dote o rasgo ligado a una reli- gión o a un dios.

• Todo personaje que elija un arquetipo de clase o una clase de prestigio que especifique a un dios en sus prerrequisitos. Esta lista no es exhaustiva, y el documento de Suplementos autorizados incorporará nuevas clases, arquetipos y demás que requieren adorar a un dios conforme vayan apareciendo nuevas fuentes en Pathfinder. Como regla general, si un per-

que requieren adorar a un dios conforme vayan apareciendo nuevas fuentes en Pathfinder. Como regla general,
que requieren adorar a un dios conforme vayan apareciendo nuevas fuentes en Pathfinder. Como regla general,
que requieren adorar a un dios conforme vayan apareciendo nuevas fuentes en Pathfinder. Como regla general,

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sonaje obtiene cualquier beneficio mecánico conectado a un dios, dicho personaje debe adorar a dicho dios. Los personajes que no obtienen poderes de fuente divina pueden adorar a un dios, ser agnósticos o no adorar a ninguno. Sea cual sea la clase del personaje, todo personaje deberá tener un alineamiento que no se separe más de un paso del alineamiento de su dios. Para personajes que pueden cana- lizar energía, el alineamiento de su dios determina si pue- den canalizar energía positiva o energía negativa; quienes adoran a dioses buenos canalizan energía positiva, mien- tras que quienes adoran dioses malignos canalizan ener- gía negativa. Si un personaje adora a un dios neutral, el jugador del personaje es quien decide qué tipo de energía canaliza su personaje. Una vez elegido, el tipo deberá ser el mismo durante todo el tiempo que pase dicho personaje en la campaña.

IDIOMAS

Los personajes obtienen idiomas basados en su raza, grupo étnico y país natal, pero podrían hablar idiomas adicionales dependiendo de su inteligencia o de su clase de personaje.

Idiomas raciales

Los personajes obtienen ciertos idiomas de forma automáti- ca basándose en su raza. Humanos: los humanos pueden hablar común, así como cualquier otro idioma humano moderno asociado a su gru- po étnico. Estos idiomas y sus grupos étnicos asociados son los siguientes.

• Común (chelios y taldanos)

• Hallido (kélidos)

• Keleshio (keleshitas)

• Osiriano (garundi)

• Políglota (mwangi)

• Shoanti (shoanti)

• Skald (ulfen)

• Tien (tian)

• Varisiano (varisianos) Semi humanos: los personajes semi humanos (aasimares, ganzis, semielfos, semiorcos, efrit, oréades, sulis, sílfides, ti- flins y ondinos) pueden elegir un idioma humano moderno en lugar del idioma de su herencia no humana. Si no em- piezan normalmente con un idioma asociado a su herencia no humana, pueden igualmente elegir un idioma humano moderno. Kitsunes, nagajis, tengus o wayangs: los personajes kitsu- nes, nagajis, tengus o wayangs procedentes de Tian Xia en lugar de Avistan o Garund pueden hablar automáticamen- te tanto tien como común, además de sus idiomas raciales.

Idiomas adicionales

Druídico

Todos los druidas hablan druídico como idioma gratuito (no cuenta para su número máximo de idiomas conocidos). El druídico solo está disponible para los druidas.

HABILIDADES

Cada clase de personaje concede cierto número de rangos de habilidad en cada nivel para invertirlos en habilidades. Los personajes con una puntuación de Inteligencia eleva-

da obtienen también rangos de habilidad adicionales (Reglas básicas pág. 17). Revisa el Capítulo 4 de las Reglas básicas para ver los detalles de cómo asignar los rangos de habilidad y los beneficios que conceden. Siempre que un personaje invierte un rango de habilidad en Lingüística, puede elegir un idioma de la entrada de la habilidad Lingüística, cualquier idioma humano moderno de la sección ‘Idiomas’ de más arriba o cualquiera de los si- guientes idiomas antiguos.

• Osiriano antiguo

• Azlante

• Cíclope

• Jistkani

• Thassiloniano

Los rangos asignados a las habilidades de Artesanía sólo se utilizan para llevar a cabo pruebas de Trabajo diario y no para crear objetos mundanos, con las siguientes excepciones.

• Los alquimistas pueden utilizar Artesanía (alquimia).

• Los pistoleros pueden utilizar Artesanía (armería).

• Los investigadores pueden utilizar Artesanía (armería).

DOTES

Cada clase concede a los personajes dotes conforme suben de nivel (consulta las entradas de las clases individuales y el capítulo 5 de las Reglas básicas para más detalles). Sin em- bargo, las siguientes dotes de las Reglas básicas no están per- mitidas.

• Todas las dotes de creación de objeto

• Liderazgo Para todas las demás fuentes, consulta el documento de Suplementos autorizados para ver qué dotes están disponi- bles para tu personaje. Si bien tu personaje puede adquirir dotes que potencian habilidades de Artesanía mundanas, a menos que se indique lo contrario en el documento de Su- plementos autorizados, no puede crear objetos.

FACCIÓN

Tu personaje pertenece a una de entre siete facciones (los personajes icónicos pregenerados son todos ellos miembros de la facción de la Gran Logia). Puedes encontrar descripcio- nes detalladas de todas las facciones, así como los beneficios

Tekritanio

Un personaje con una puntuación de Inteligencia elevada puede seleccionar idiomas adicionales de la lista
Un personaje con una puntuación de Inteligencia elevada
puede seleccionar idiomas adicionales de la lista de idiomas
humanos modernos que hay más arriba, de los idiomas adi-
cionales indicados en de la fuente de la raza del personaje y
además la lengua sombría.
de ser miembro y los objetivos de cada facción en el Apéndi-
ce 2: facciones. A continuación tienes un breve resumen de
cada una.
Archivo Oscuro: los miembros de la facción el Archivo
Oscuro buscan catalogar, cuidar y gestionar artefactos pode-
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rosos y reliquias malignas para comprender mejor sus pro- piedades y sus posibles aplicaciones en el futuro. Corte Soberana: los miembros de esta facción buscan unir

a los nobles menores de muchas naciones tras una filoso-

fía común de excelencia, progreso y ambición. Al hacerlo, se puede requerir a los agentes a que tomen parte tanto en acciones sutilmente inspiradoras como en acciones de es-

pionaje. Cruzada de Plata: compuesta en su mayor parte por pa-

ladines, clérigos y otros servidores de dioses alineados con

el bien, la Cruzada de Plata pretende utilizar los recursos de

la Sociedad para mejorar la causa del bien en el mundo. Sus miembros se oponen a las facciones que arrastrarían por el fango la reputación de la Sociedad en busca de la gloria, y

pretenden constantemente elevar la moral de sus compañe- ros pathfinders. El Intercambio: los miembros del Intercambio buscan ventajas comerciales y económicas a través de una amplia gama de canales, basándose tanto en mercaderes respetables como en contactos clandestinos ocasionales para perseguir sus objetivos.

Filo de la Libertad: los miembros de esta facción buscan plantar las semillas de la libertad por todo Golarion. A me- nudo se infiltran en naciones y organizaciones opresivas, re- clutando disidentes, luchadores por la libertad y revolucio- narios de entre los oprimidos. Llevan a cabo actos tanto de diplomacia como de sabotaje en el desempeño de su deber,

y deberían estar dispuestos a soslayar la ley e incluso a em-

plear técnicas cuestionables para oponerse a la tiranía. Gran Logia: manteniéndose por encima de las insignifi- cantes disputas de los que no son pathfinders, esta facción es

la que tiene una alianza más fuerte con la Sociedad Pathfin- der, poniendo su energía al servicio de los esfuerzos princi- pales de la Sociedad de explorar e informar. Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del Es- carabeo buscan las joyas sabias perdidas y a eruditos dignos de heredar el poder de dichas gemas especialmente prepa- radas. Creen que una vez que las gemas se hayan reunido, los sabios podrán recuperar antiguos secretos y diseminar di- cho saber a los innovadores modernos, iniciando una nueva edad de oro de pensamiento y tecnología.

RASGOS

Los miembros de la Comunidad de jugadores de rol em- piezan el juego con dos rasgos: ventajas de juego menores ligadas a su trasfondo en el mundo de campaña. Las reglas completas de los rasgos se pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada o en el Suplemento Web Rasgos de personaje, este último descargable del Dropbox de Devir. Un personaje puede tener sólo un rasgo de cada catego- ría (o subcategoría en el caso de los rasgos básicos). Puedes

adoptar un rasgo de facción apropiado (indicado en el Apén- dice 2: facciones) como rasgo de campaña.

PUNTOS DE GOLPE

Sigue los pasos que se dan a continuación para determinar tus puntos de golpe a cada nivel.

1. Determina el DG correcto para la clase elegida en dicho

nivel consultando la entrada de dicha clase en el manual de Pathfinder apropiado.

2. Consulta la tabla que viene a continuación para encon-

trar el valor adecuado para dicho dado. Un personaje de la Comunidad de jugadores de rol de 1 er nivel obtiene el núme- ro de puntos de golpe indicados en la columna ‘pg a 1 er nivel’ para su clase; este es el valor máximo del DG de la clase. Para todos los niveles subsiguientes (incluyendo cuando se obtie- ne el 1 er nivel en otra clase), el personaje obtiene el número de pg indicados para la nueva clase en la columna ‘pg a nivel

2 o más’ de la tabla que viene a continuación.

3. Suma cualquier modificador, como por ejemplo el modi-

ficador por Constitución, los bonificadores por clase favorita, los procedentes de dotes, etc. al valor mostrado en la tabla

Dado de golpe

pg a 1 er nivel

pg a nivel 2 o más

d6

6

4

d8

8

5

d10

10

6

d12

12

7

RIQUEZA INICIAL

Todos los personajes de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder empiezan con 150 po. Consulta el Capítulo 4 para las reglas relativas a las compras.

TOQUES FINALES

Ha llegado el momento de refinar los detalles de la apa- riencia y el trasfondo de tu personaje. Toma unas cuan- tas notas sobre qué apariencia tiene tu personaje ante los demás, puesto que pueden servirte para presentarle en la mesa. Léete el Apéndice 3: el mundo de la Sociedad Pathfin- der para más información sobre el escenario de campaña y plantéate incorporar dicha información al trasfondo de tu personaje. El juego de rol Pathfinder utiliza un tablero estándar con casillas cuadradas de 1 pulgada (2,54 cm) de lado para deter- minar el movimiento y las posiciones tácticas en un com- bate. Elige una representación física de tu personaje para utilizarla en el tablero. Paizo trabaja con Reaper Miniatures y con Wizkids para ofrecer una amplia variedad de minia- turas de juego (tanto de metal como de plástico, pintadas y sin pintar) a fin de ayudarte a encontrar la figura adecuada para tu personaje.

de metal como de plástico, pintadas y sin pintar) a fin de ayudarte a encontrar la
de metal como de plástico, pintadas y sin pintar) a fin de ayudarte a encontrar la
de metal como de plástico, pintadas y sin pintar) a fin de ayudarte a encontrar la

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APÉNDICE 2: FACCIONES

A lo largo de los años, en la Sociedad Pathfinder se han formado

diversas facciones. Cada una de ellas pretende usar el conside- rable poder y la influencia de la Sociedad para hacer avanzar sus

propios objetivos y agenda. Si bien las responsabilidades prin- cipales de todo pathfinder son explorar, informar y cooperar, las facciones reclutan agentes activamente para llevar a cabo tareas adicionales a la vez que sus tareas como pathfinders. A cambio, la facción ejerce su influencia para recompensar a los miembros que promocionan su agenda. Si bien ninguna facción tolerará que un pathfinder sabotee misiones de la Sociedad o las activida- des de otros agentes, las facciones animan a sus representantes

a guardar para sí sus tareas y su información, puesto que no to- dos los objetivos de facción son compatibles. Las siguientes páginas describen las facciones, sus obje- tivos generales, sus objetivos para la temporada actual y ras- gos que los miembros de la facción pueden elegir durante la creación de personaje. No existen restricciones sobre a qué facciones pueden pertenecer los personajes, pero las tareas típicas encomendadas por una facción pueden hacer que personajes de ciertas clases tengan mayor dificultad en com- pletarlas. Todos los personajes icónicos pregenerados perte- necen a la facción de la Gran Logia.

TARJETAS DE SEGUIMIENTO DE FACCIONES

Para representar la presencia de la facción en la Sociedad, cada una de ellas dispone una Tarjeta de seguimiento. Cada tarjeta detalla los objetivos de la facción, las recompensas por ayudarla y una lista de objetivos que ésta puede alcan-

zar durante el juego. El uso de las tarjetas es opcional para cada personaje. Las Tarjetas de seguimiento de facción para

la Temporada 8 e instrucciones detalladas sobre cómo com-

pletar los objetivos de cada facción están siempre disponi-

bles online en paizo.com/products/btpy9dgw.

INSIGNIAS DE FACCIÓN

Muestra tu apoyo a tu facción favorita. Hay insignias con el símbolo de cada facción disponibles online en paizo.com/pa- thfinder/apparelGifts/pins. Llevar una insignia correspon- diente a la facción del personaje con el que juegas confiere el siguiente beneficio: una vez por sesión, puedes añadir 1 a una prueba de habilidad. Si aplicas este beneficio a una de las habilidades favoritas de tu facción (ver más adelante), puedes en vez de eso tirar 1d4 y sumar el resultado al de una prueba de habilidad. Para dicha tirada, también puedes tratar la ha- bilidad favorita de la facción como si estuvieras entrenado en ella, incluso si no tienes rango alguno en la misma.

Habilidades favoritas

Las habilidades favoritas para cada facción son las siguientes. Archivo Oscuro: Saber (arcano), Lingüística y Usar ob-

Filo de la Libertad: Inutilizar mecanismo, Escapismo e Interpretar (cualquiera). Gran Logia: Diplomacia, Saber (historia) y Supervivencia. Sabios del Escarabeo: Saber (cualquiera).

CÓMO CAMBIAR DE FACCIÓN

Si alguna vez te desilusionas con tu facción, puedes cam- biar a una diferente. Esto cuesta tantos Puntos de Presti- gio (no de Fama) como 3 x tu nivel de personaje. El pago de Puntos de Prestigio para cambiar de facción no altera tu puntuación de Fama. Los personajes que cambian de fac- ción retienen los rasgos de facción pero pierden las recom- pensas de prestigio específicas de la facción abandonada. Al inicio de la Temporada 6, diversas facciones cambiaron de estar basadas en naciones a estar basadas en ideales. Si no has jugado desde dicho cambio, deberás elegir una facción nueva y legal la próxima vez que juegues con dicho personaje. Hay facciones que a veces son retiradas en escenarios es- peciales diseñados para cerrar la historia de una facción. Cualquier personaje afectado por la retirada de la facción puede retener cualquier beneficio basado en la misma, pero no puede comprar los objetos específicos de la facción reti- rada. Dichos personajes deben elegir una nueva facción sin coste alguno antes de obtener crédito debido a cualquier es- cenario nuevo. El crédito de DJ se puede aplicar a cualquier personaje que perteneciera a la facción retirada, sea cual sea el nivel. Que una facción sea retirada es el único caso en el que el requisito de grado no es relevante para las reglas que indican a qué personajes pueden aplicar crédito los DJs (ver recompensas para los DJs en la página 16). Para jugadores participantes en escenarios en los que el DJ utiliza ayudas de juego de misiones de facción, asigna las misiones a los miembros de las facciones actuales tal y como se detalla a continuación. Facción de Andoran: asigna estas misiones a los miem- bros del Filo de la Libertad. Facción de Cheliax: asigna estas misiones a los miem- bros del Archivo Oscuro. Facción de Osirion: asigna estas misiones a los miem- bros de los Sabios del Escarabeo. Facción de Qadira: asigna estas misiones a los miem- bros de El Intercambio. Facción de Taldor: asigna estas misiones a los miembros de la Corte Soberana.

ARCHIVO OSCURO

Durante siglos, la Sociedad Pathfinder ha acumulado arte- factos poderosos y reliquias malignas que se consideran de- masiado peligrosas como para poderlas manipular. Las ha encajado y almacenado en una serie de bóvedas subterrá- neas, con la idea de estudiarlas más tarde. Tantos hallaz-

jeto mágico. Corte Soberana: Engañar, Disfrazarse y Saber (nobleza). Cruzada de Plata: Curar, Saber (religión)
jeto mágico.
Corte Soberana: Engañar, Disfrazarse y Saber (nobleza).
Cruzada de Plata: Curar, Saber (religión) y Averiguar in-
tenciones.
El Intercambio: Tasación, Intimidar y Saber (local).
gos peligrosos en un solo sitio es probable que causen pro-
blemas, por lo que el Archivo Oscuro ha convertido en su
misión catalogar, cuidar y gestionar dichas colecciones para
entender mejor sus propiedades, y posiblemente sus aplica-
ciones para el beneficio futuro de la Sociedad o de la facción.
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La importancia de esto no ha pasado desapercibida para Zarta Dralneen, la seductora y manipuladora líder de la fracción del Archivo Oscuro. Antaño infame por sus hedo- nistas fiestas como representante de Cheliax, ahora es una agente independiente con una espinita clavada y una bue- na cantidad de magia antigua a su disposición. Líder de la facción: paracondesa Zarta Dralneen, anti- guamente de Cheliax, quien ahora reside en Absalom. Lema: en la oscuridad se encuentra la iluminación. Objetivos: mantener el orden en las bóvedas que hay bajo la Gran Logia de Absalom. Buscar otras reliquias peligrosas y recuperarlas para que sean adecuadamente almacenadas e investigadas en el Archivo Oscuro. Estudiar y entender los fenómenos peligrosos y dominar el poder de dichos sucesos en beneficio de la facción. Fraguar alianzas con organiza- ciones de parecidas objetivos para averiguar sus técnicas, o para robar dicho secretos conforme dicte la situación. Objetivos de la temporada 8: expandir la comprensión que de los Planos Elementales tiene el Archivo Oscuro y el poder que se puede extraer de ellos. Zarta Dralneen ha sido la pionera en un ritual para estudiar y absorber dichas energías, que se puede poner en práctica una vez que sus agentes han colocado focos arcanos donde las fuerzas ele- mentales son más potentes.

Rasgos del Archivo Oscuro

Los miembros de la facción del Archivo Oscuro pueden elegir uno de los siguientes rasgos de facción al crear su personaje o bien mediante la dote Rasgos adicionales. Archivista arcano: has invertido muchos años manipu- lando objetos mágicos y sabes cómo examinar sus funcio- nes mientras evitas resultados catastróficos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a Usar objeto mágico, que se con- vierte en otra de tus habilidades de clase. Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se rego- cija cuando algún aliado tuyo o tú mismo matáis a un ene- migo. Una vez al día cuando muere una criatura enemiga puedes, con una acción inmediata, obtener tantos pg tem- porales como los DG del enemigo abatido. Estos pg tempo- rales duran 1 minuto y se trata de una aptitud sobrenatural. Bibliotecario: has sido entrenado en la gestión y el man- tenimiento de los libros, y encuentras fácilmente informa- ción en ellos. Obtienes un bonif. +1 por rasgo a las pruebas de Lingüística o de Profesión (Bibliotecario) y una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Una vez al día cuando obtendrías un bonificador a una prueba de habilidad tras leer un libro, incrementas ese bonificador en 1. La marca del diablo: has sido marcado por un infernal mayor y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensa- rá dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonifi- cador +1 por rasgo a todas las pruebas de Averiguar inten- ciones, Diplomacia, Engañar, e Intimidar cuando tratas con ajenos del subtipo maligno. Señor de los pentáculos: tus muchos años estudiando el arte de la convocación te han proporcionado un conoci- miento único de tan sutil y compleja disciplina. Una vez al

día, cuando lanzas un conjuro de la escuela de conjuración, considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles ma- yor de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro.

CORTE SOBERANA

Mediante técnicas como la diplomacia, la intriga, el en- gaño y algún que otro acto de sabotaje, la Corte Soberana pretende unir a los nobles del Mar Interior y acabar forjan- do un nuevo y glorioso imperio. Muchos monarcas verían a la Corte Soberana como un rival o una operación crimi- nal, por lo que es importante que los agentes eviten hacer pública la existencia de la facción y sus objetivos excepto cuando traten con reclutas en potencia. Ahora que la orga- nización ha alcanzado masa crítica, lady Gloriana Morilla acumula favores mágicos y financieros para llevar a cabo una ambiciosa iniciativa. Líder de la facción: lady Gloriana Morilla. Lema: la nobleza unida por una causa común Objetivos: unir a la nobleza del Mar interior para que sea el poder tras sus respectivos tronos, y dirigir las na- ciones hacia la prosperidad, la paz y tal vez la creación de un nuevo imperio que abarque todo Avistan e incluso más allá. Evitar el conocimiento de la existencia de la facción excepto para los posibles miembros, ya que muchas nacio- nes verían esta organización como una amenaza. Objetivo de la Temporada 8: buscar aliados más allá del Plano Material; especialmente aquellos colaboradores en potencia que puedan financiar o apoyar mágicamente las ambiciones en rápido crecimiento de la Corte Soberana.

Rasgos de la Corte Soberana

Los miembros de la facción de la Corte Soberana pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la crea- ción del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales. A la moda: pasaste tus años de juventud en Oppara, don- de aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relacio- nes con los demás. Siempre que llevas ropa y joyas que va- len más de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Además, una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horas perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas para derrotar a un único enemigo. Obtienes un bonifica- dor +1 por rasgo a tu CA siempre que estás adyacente a un único enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica a los ataques de toque o si algo te impide usar tu bonificador por Destreza. Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicación a tu trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo y la CD para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3. Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconocidos suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un bo- nificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez al día, puedes seleccionar

+3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez
+3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez
+3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez

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un conjuro que puedes lanzar con el descriptor ‘dependiente del idioma’ e incrementas en 1 la CD para resistirlo. Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al día, como una acción de asalto completo, puedes intentar distraer a los enemigos que están adyacentes a ti con una demostración de tus capacidades de combate. Los enemi- gos deben tener éxito en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador por Carisma) o quedar estremecidos durante 1 asalto.

CRUZADA DE PLATA

Un influyente grupo de pathfinders clérigos, paladines y ser- vidores de dioses alineados con el bien se ha reunido en el valiente esfuerzo de utilizar la influencia y los recursos de la Sociedad para hacer el bien en toda la región del mar Inte- rior y más allá. Cruzada sólo de nombre, la fracción se crea

a imagen y semejanza de los fuertemente virtuosos drago-

nes de plata, aportando ayuda, derrotando al mal y dejan- do la marca indeleble del bien por dondequiera que van sus miembros. Durante mucho tiempo cuatro tiranos han go- bernado los Planos Elementales, y Ollista Zadrian pretende hacer que brille la luz de la pureza en tan oscurecidos reinos. Líder de la facción: Ollista Zadrian Lema: utilizar la Sociedad para el bien Objetivos: los miembros de esta facción quieren ser mu- cho más que un simple grupo de aventureros que cumplen las órdenes del Decenvirato y de los capitanes de expedi- ción. Mientras que las demás facciones, como El Intercam- bio, utilizan la Sociedad para sus propios fines, la Cruza- da de Plata intenta transformarla en una organización que ayude a los débiles, destruya el mal y convierta al mundo en un lugar mejor. Objetivos de la Temporada 8: durante eras, cuatro se- ñores elementales malignos han gobernado sin piedad los Planos Elementales. Hay que desafiarles, extender la espe- ranza y apoyar a las fuerzas del bien que pretenden resta- blecer el equilibrio en dichos Planos.

Rasgos de la Cruzada de Plata

Los miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los si- guientes rasgos de campaña durante la creación del perso- naje o al elegir la dote Rasgos adicionales. Estrategia poco convencional: tienes unos pies particu- larmente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atra- vesar casillas amenazadas por enemigos. Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son es- pecialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de lanzador fuera 1 nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu aura (el poder de tu aura será una categoría superior), tal

Teología comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata te han enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religión), que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Toque caritativo: una vez al día, cuando lances un conjuro

o utilices un rasgo de clase que cure pg, podrás repetir cual- quier resultado de 1 que saques en los dados, aunque deberás quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1).

EL INTERCAMBIO

El Intercambio es un negocio independiente con lazos cer- canos a la Sociedad Pathfinder. Busca el comercio y las ven- tajas económicas a través de una extensa red de canales, enviando a sus hombres de negocios más respetables cuan- do la honestidad es lo más ventajoso, pero sin arrugarse si ha de emplear tácticas subversivas para acabar con un monopolio rival. Líderes de la facción: príncipe de los comerciantes Aaqir al’Hakam, aconsejado por Guaril Karela. Lema: a la dominación a través del comercio. Objetivos: aunque es pequeña comparada con la mayo- ría de grupos comerciales de la región del Mar Interior, la facción aspira a crear una extensa red comercial que le per- mita llegar a casi cualquier mercancía en cualquier lugar, por un precio. Le interesa minar o adquirir monopolios rivales mientras se alía con poderosos productores, merca- deres y contactos para que el negocio siga creciendo. Objetivos de la temporada 8: explorar nuevos merca- dos y establecer contactos más allá del Plano Material. Sin duda las metrópolis planarias ya disponen de fuertes redes comerciales, por lo que hay que usar el ingenio, la astucia y potencialmente las técnicas turbias para tender una cabe- za de puente mercantil.

Rasgos de El Intercambio

Los miembros de la facción El Intercambio pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales. Contrabandista: cuando llevas contrabando o productos

legales pero regulados, mantienes la calma para ocultarlos

a ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo

a las pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, ha-

bilidad que se convierte en otra de tus habilidades de clase. Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullo- sa tradición de ladrones y allanadores de moradas Tú eres parte fundamental de dicha tradición. Obtienes un boni- ficador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo

y de Juego de manos y además una de las dos (a tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase. Engrasador de voluntades: sabes cómo hacer que los de-

y como se indica en el conjuro detectar el mal. No cabe duda: una vez
y
como se indica en el conjuro detectar el mal.
No cabe duda: una vez al día obtienes un bonificador +2
una única tirada de ataque contra una criatura de alinea-
miento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamien-
to, malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio.
a
más hagan lo que tú quieres. Cuando sobornas a un PNJ,
pagas un 10% menos de lo que pagaría otro personaje que
no tiene dicho rasgo y recabas la misma información.
Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios
implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes
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estables que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia

y una de estas habilidades (a tu elección) se considera como

otra de tus habilidades de clase. Incansable: estás acostumbrado a trabajar largas horas en condiciones meteorológicas adversas sólo para finali- zar tu trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Constitución para resistir daño no letal, por condiciones ambientales de frío o calor extremos, inani- ción, marchas forzadas nadar y/o sed. Además obtienes 1 pg adicional.

FILO DE LA LIBERTAD

El siglo pasado vio una serie de rebeliones que fundaron naciones revolucionarias como Andoran o Galt. La facción del Filo de la Libertad espera ver que todas las formas de tiranía y de corrupción son barridas de la región del mar Interior. Un agente del Filo de la Libertad pretende exten- der los ideales de la libertad dondequiera que va, incluso ignorando leyes opresivas. La facción ahora busca exten- der su mensaje de esperanza y libertad a los Planos Ele- mentales. Líder de la facción: mayor Colson Maldris. Lema: en busca de la verdadera libertad. Objetivos: los miembros de la facción Filo de la Liber- tad buscan promover rebeliones en los antiguos imperios en decadencia, así como civilizar y educar a las gentes de tierras perdidas y desconocidas. Exigen la abolición de la esclavitud y el castigo para quienes la perpetúan. Llevan el fuego de la libertad a los lugares más oscuros del mun- do, para hacer desaparecer el misticismo, el diabolismo y el miedo. Un miembro de esta facción debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumple con sus obligaciones y debe estar dispuesto a acabar con las leyes tiránicas para sembrar la semilla de la libertad, incluso si hacerlo requiere emplear métodos cuestionables. Objetivo de la Temporada 8: extender el mensaje de la libertad más allá del Plano Material, especialmente a so- ciedades con tradiciones milenarias de esclavitud y sub- yugación.

Rasgos del Filo de la Libertad

Los miembros de la facción Filo de la Libertad pueden ele- gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o eligiendo la dote Rasgos adicionales. Alma de capitán: has nacido a bordo de un barco y has aprendido a combatir junto a los marinos de la flota ando- rana. Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navío

obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acro- bacias y de Trepar. Además, una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Denunciante: conoces bien a los mentirosos, los ladro- nes y las trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo

a Averiguar intenciones, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

Guerrillero: durante mucho tiempo, tu familia ha lu- chado contra la tiranía y en tu juventud aprendiste mucho sobre tácticas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus pruebas de Sigilo y otro bonificador +1 por ras- go a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante el asalto de sorpresa. Incontrolable: tu fuerte determinación te ha hecho más resistente a la dominación y el control. Obtienes un bonifi- cador +1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efec- tos de encantamiento. Oratoria entusiasta: eres particularmente dado a expre- sar tus opiniones de manera que calan en los demás. Inter- pretar (actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera otra de tus habilidades de clase. Una vez por día puedes inspi- rar a tus aliados a 60 pies (18 m) tras interpretar durante un minuto si superas una prueba de Interpretar CD 15. Si la superas, tus aliados obtienen un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra efectos de miedo durante 5 minutos. Si superas la CD de prueba por 10 o más, el bonificador se incrementa en 1.

GRAN LOGIA

Los miembros de la Sociedad Pathfinder consideran la Gran Logia de Absalón como su segundo hogar, sea cual sea su origen nacional. Muchos pathfinders han pasado años en- trenándose entre los muros de la Gran Logia, y aquellos agentes que rechazan las distracciones de las facciones po- líticas o religiosas foráneas son el orgullo de la Gran Lo- gia. A menudo, los pathfinders que adquieren conocimien- tos perdidos y tesoros olvidados se benefician directamen- te de sus descubrimientos, y consideran las órdenes del Decenvirato como consejos sobre cómo maximizar su pro- pio éxito. Líder de la facción: capitán de expedición Ambrus Valsin. Lema: lealtad al Decenvirato por encima de todo. Objetivos: los que pertenecen a esta facción son los miembros más entregados de la Sociedad Pathfinder y en- carnan los principios clave de la organización. Dedicados a explorar ruinas y a proteger artefactos para que no caigan en malas manos, estos pathfinders tienen una insaciable sed de curiosidad. Los miembros de la Gran Logia son exce- lentes compañeros para las expediciones más largas y sus hazañas han llenado innumerables páginas de las Crónicas Pathfinder desde sus primeros volúmenes. Suelen inspirarse en las andanzas del primer pathfinder, Durvin Gest, y aspi- ran a hacerse tan famosos como el legendario aventurero. Objetivos de la temporada 8: investigar cómo podría la Sociedad liberar a un ajeno poderoso y benigno y conse- guir los medios para liberarle. Repeler a cualquier organi- zación rival que intente frustrar los planes de la Sociedad.

Rasgos de la Gran Logia

Los miembros de la facción de la Gran Logia pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o eligiendo la dote Rasgos adicionales.

pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o eligiendo la dote
pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o eligiendo la dote
pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o eligiendo la dote

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Conocimiento privilegiado: al capitán de expedición Valsin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de la Sociedad, y tú intentas emularle lo mejor que puedes Elige entre Diplomacia y Saber (local). Obtienes un boni- ficador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Enseñanza fallida: conoces las consecuencias del fraca- so e intentas no cometer dos veces el mismo error. Una vez por escenario, cuando saques un 1 natural en cualquier ti- rada de salvación, obtendrás un bonificador +1 por rasgo a tu siguiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes de que acabe el escenario. Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien el tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige entre Saber (geografía) y Saber (historia). Obtienes un bo- nificador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte de que desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtie- nes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Observador: en ocasiones, es muy útil prestar atención a lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Ave- riguar intenciones y Percepción. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

SABIOS DEL ESCARABEO

Osirion es una de las naciones más antiguas, pero su gran- deza ha crecido y ha menguado a lo largo de las eras. Re- cientemente, los eruditos han revivido los Sabios de las Joyas, una organización dedicada a capturar de nuevo la gloria perdida de Osirion y a diseminar el conocimiento olvidado para atraer una nueva edad de oro a la región del mar Interior. Reconstruir la orden depende de recuperar más de las antiguas joyas sabias, reclutando individuos ex- traordinarios para que sean los nuevos sabios y extraer las fuerzas elementales que las antiguas sociedades empuña- ron para crear sus perdidos reinos. Líder de la facción: la Sabia de Diamante Tahonikepsu, aconsejada por el Sabio de Zafiro Amenofeos. Lema: liberar la sabiduría del pasado para un futuro brillante.

Objetivos: buscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizaciones como el Antiguo Osirion, y en especial las ge- mas sabias que contienen los valiosos secretos de los reinos del desierto. Cultivar la excelencia en la facción, sus aliados y los iluminados, ya que de entre ellos surgirán nuevos sabios. Objetivos de la temporada 8: explorar lugares construi- dos con el auxilio de los elementales y averiguar las rela- ciones presentes y pasadas entre dinastías mortales y sir- vientes elementales.

Rasgos de los Sabios del Escarabeo

Los miembros de la facción Sabios del Escarabeo pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la crea- ción del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales. En sintonía con los antepasados: has crecido sabiendo que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sólo son los restos sin vida de tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que actúes contra ellos, igual que mediante escon- derse de los muertos vivientes. Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de personaje que tienes (mínimo 1 asalto). Si llevas a cabo una acción ofensiva contra un muerto viviente, el efec- to termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural. Historiador de la antigüedad: eres un gran conocedor del saber de los imperios antiguos. Elige entre Lingüística y Saber (historia). Esta habilidad se considera como otras de tus habilidades de clase, y además empiezas pudiendo leer y hablar uno de los siguientes idiomas: azlanti, cíclo- pe, jistkani, osiriano antiguo, tekritanio o thassiloniano. Portador respetuoso: muchas de las armas más podero- sas no tienen precio y son antiguas, y tú eres tan cuidadoso en la protección de tu equipo como de ti mismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desarmar, robar y romper, y tu equipo obtiene un boni- ficador +1 por rasgo a las salvaciones. Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida explorando las viejas tumbas y catacumbas de los Sabios del Escarabeo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las prue- bas de Percepción y de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu elección) es también una de tus habilidades de clase. Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron home- naje a Nethys, que otorgó a sus herederos el don de la pro- fecía. Una vez al día obtienes un bonificador +2 por rasgo a una única prueba de Saber. Elige además una habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.

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APÉNDICE 3: EL MUNDO DE LA

SOCIEDAD PATHFINDER

Este apéndice detalla los orígenes y la misión de la Socie- dad y presenta el mundo de la campaña en el que se sitúan las aventuras de la Comunidad de jugadores de rol.

LA SOCIEDAD PATHFINDER

La Sociedad Pathfinder fue fundada hace más de 400 años

y sus miembros incluyen exploradores, historiadores, sa-

queadores de tumbas y buscadores de tesoros. Su histo- ria está salpicada de relatos de aventureros que deambu- lan por los confines más remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensurable y de res- puestas a enigmas más antiguos que los propios dioses. Estos héroes se internan en ruinas selváticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve y exploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar tumbas enterradas y monumentos de épocas pretéritas. La mayoría de pathfinders está basada en cuarteles gene- rales regionales denominados logias Pathfinder, que salpi- can el globo. Cada logia alberga a un capitán de expedi- ción y a su plana mayor de oficiales de expedición, quienes proporcionan dirección y apoyo a los agentes de campo y gestionan el día a día de la Sociedad. La Gran Logia de Ab-

salom se alza en solitario entre todas ellas. A diferencia de logias menores en poblaciones de todo el Mar Interior, que

a menudo enmascaran su propósito tras tapaderas de co-

mercio o domesticidad, la Gran Logia luce orgullosamente sus colores. El emblema de la Sociedad, conocido como el Glifo del Camino Abierto, brilla fuertemente sobre el din- tel de su reducto de altos muros en el corazón de Absalom. El muro rodea siete recias fortalezas que datan de la época de la fundación de la ciudad. La Gran Logia de Absalom alberga el Decenvirato, un círculo interno de 10 pathfinders experimentados, que di- rige las actividades de la Sociedad. La Gran Logia también alberga el grueso de los tesoros de la Sociedad y un depó- sito de sus leyendas. La Sociedad no tiene estatutos formales, pero se espera de todos los miembros que sigan un código de compor- tamiento general, y cualquier informe de actividades que violen dicho código bastará para ser expulsado de la or- ganización. Las tres obligaciones más importantes de los miembros están encapsuladas en el lema de la Sociedad:

explorar, informar, cooperar. Explorar: se espera que los pathfinders amplíen el saber

y la reputación de la Sociedad viajando a tierras distantes, desenterrando ruinas perdidas y secretos prohibidos y re- construyendo la historia secreta del mundo. Informar: se supone que, en el curso de sus aventuras, los miembros de la Sociedad escribirán diarios, trazarán mapas y redactarán informes detallados de sus andanzas.

Cuando una misión se dé por concluida, el agente enviará una copia de las notas que ha tomado a su capitán de expe- dición. Si es una misión especialmente notable, los infor- mes se remitirán luego al Decenvirato, que recopilará los mejores relatos en las Crónicas Pathfinder, que se publican de manera irregular. Dichas crónicas se hacen llegar a los capitanes de expedición para que las distribuyan entre los agentes que tienen a su cargo. Cooperar: la Sociedad no impone a sus miembros nin-

gún tipo de moral o ética, por lo que hay pathfinders de to- das las razas, credos y motivaciones. En un momento dado, una logia Pathfinder puede albergar a un chelaxiano con- vocador de demonios, a un paladín de la Cruzada de Plata,

a un nigromante osiriano obsesionado con las antigüeda-

des y a un taldano afable a quien le gusta contar batallitas. Da igual la facción a la que pertenezcan: los agentes de la Sociedad deberán respetar las creencias de los demás y no meterse en los asuntos de otros miembros a no ser para ayudarles. La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Seekers of Se- crets y el Pathfinder Society Primer contienen más informa- ción sobre la historia, objetivos y métodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para que tu personaje pueda progresar en la organización interna de la misma.

EL ANCHO MUNDO

La inmensa metrópolis de Absalom, en la isla de Kortos, es una de las ciudades más grandes y ricas, a la par que fa- mosas, del mundo conocido. Según el mito, el dios viviente

Aroden alzó un artefacto de poder inimaginable llamado la Piedra Estelar (y con él, la isla de Kortos) de las profundi- dades del océano, ascendiendo a la divinidad en el proceso. La ciudad de Absalom creció alrededor del lugar de reposo de la Piedra Estelar, y dicho artefacto está actualmente cus- todiado en una catedral en el corazón de la urbe. La ciudad está situada en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas marítimas,

y le convierte en parada obligatoria para cualquier viaje que

atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tama- ña influencia comercial, estratégica y religiosa es la razón de que sea denominada la ‘Ciudad del Centro del Mundo’. A lo largo de los siglos transcurridos desde la fundación de Absalom, nobles, mercaderes y aventureros de las tierras que rodean el mar Interior (que ahora constituyen las na- ciones de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Rahadoum, Taldor y Thuvia) se asentaron en la ciudad. Su cultura se basa actualmente en la de todos esos países, y muchas de sus casas nobles se identifican estrechamente con elemen- tos de dichas naciones. La gente común representa un aba- nico aún más amplio de influencias culturales, desde los elfos de la Espira Mordiente a los mercaderes tian, pasando por viajeros de otros Planos. Como resultado, la comida, las

elfos de la Espira Mordiente a los mercaderes tian, pasando por viajeros de otros Planos. Como
elfos de la Espira Mordiente a los mercaderes tian, pasando por viajeros de otros Planos. Como
elfos de la Espira Mordiente a los mercaderes tian, pasando por viajeros de otros Planos. Como

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canciones y la ropa de casi todos los rincones de Golarion y más allá se pueden encontrar aquí si los visitantes saben dónde buscar. Se dice con cierta seriedad que es imposible parecer fuera de lugar en las calles de Absalom. Rodeando a Absalom y la isla de Kortos están el conti- nente de Avistan al norte y el continente de Garund al sur. Las naciones avistanas de Taldor y Qadira bordean el mar hacia el este. Más hacia el este de Qadira se encuentran los continentes de Casmaron y Vudra. El continente de Tian Xia se encuentra mucho más lejos, al otro lado de Gola- rion, y se puede llegar hasta allí recorriendo la Corona del Mundo. Más allá del océano Arcadiano, al oeste tanto de Garund como de Avistan, se encuentran Arcadia y los res-

tos resquebrajados del continente de Azlant. Más lejos ha- cia el este y el sur, en océanos poco explorados, se encuen- tra el continente más pequeño,Sarusan. Juntas, estas tie- rras constituyen el mundo de Golarion, tercer planeta de su sol y hogar del juego de rol Pathfinder. Explora más Absalom, el Mar Interior y más allá con el Manual básico del Mar Interior y la Guía del mundo del mar Interior. Para información sobre Absalón, la Pathfinder So- ciety Guide proporciona una breve descripción de los dis- tritos de la ciudad, con información general que todos los pathfinders podrían conocer. Para más información de la historia, habitantes y localizaciones de Absalom consulta Guide to Absalom.

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APÉNDICE 4: DESPUÉS DE LA AVENTURA

Para completar una Hoja de crónica, sigue los pasos que se indican a continuación.

PASO 1: MODO DE CAMPAÑA

Cuando rellenes una Hoja de crónica para una aventura de la Campaña básica, anota o marca ‘Básica’ en lo alto de cada Hoja de crónica para verificar que la aventura se diri- gió utilizando las reglas de la Campaña básica. Marca del mismo modo la Hoja de informe para más facilidad cuan- do informes de partidas a paizo.com.

PASO 2: RITMO DE AVANCE

Los jugadores de la Comunidad de jugadores de rol pueden elegir entre dos ritmos de avance diferentes para sus per- sonajes, y así poder personalizar su experiencia de juego. Los jugadores pueden utilizar el ritmo lento para sus per- sonajes más antiguos y así permitir a los nuevos jugadores (que juegan con el ritmo estándar) alcanzarles. La elección de ritmo de avance se hace al principio de cada aventura. Avance estándar: para cada aventura que tu personaje completa con éxito, obtienes todos los PX, po y recompen- sas en Puntos de Prestigio. Avance lento: para cada aventura que tu personaje com- pleta con éxito, obtienes la mitad de los PX, po y recom- pensas en Puntos de Prestigio. Hayas elegido el ritmo de avance estándar o el lento, ob- tendrás todas las recompensas de Tiempo libre. La elec- ción del ritmo de avance es personal para tu personaje, por lo que es enteramente posible que personajes del mismo grupo aventurero avancen a ritmos diferentes. No puedes continuar jugando con tu personaje al nivel inferior una vez ha obtenido suficientes PX como para subir de nivel.

PASO 3: PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)

Cada vez que juegas una aventura, tu personaje obtiene puntos de experiencia (PX). Típicamente, se obtiene 1 PX por completar un escenario de la Sociedad Pathfinder o 3 PX por completar un módulo autorizado o una Senda de aven- turas. Los personajes avanzan 1 nivel por cada 3 PX que ob- tienen, sea cual sea el ritmo de avance.

PASO 4: FAMA Y PRESTIGIO

En cada aventura, los personajes tienen la oportunidad de ganar Puntos de Prestigio. La Fama es el número total de Puntos de Prestigio obtenidos por un personaje a lo largo del tiempo. Las condiciones de éxito para obtener Puntos de Prestigio se indican al final de cada aventura en la tem- porada 5 y en el documento de condiciones de éxito secun- darias en paizo.com/products/btpy928k. Los escenarios proporcionan hasta 2 Puntos de Prestigio, uno por cada condición de éxito obtenida. Los módulos del

Día del juego de rol gratuito permiten obtener sólo 1 Punto de Prestigio, debido a su longitud. Los módulos legales y las Sendas de aventuras conceden 4 Puntos de Prestigio. Anota los Puntos de Prestigio ganados y gastados y la Fama acumulada en los espacios del lado derecho de la Hoja de crónica. Las Hojas de crónica de las aventuras más antiguas no tienen casilla para la Fama. En dichos casos, anota los Puntos de Prestigio y la Fama en la misma casilla separados por una barra (por ejemplo, 4/16).

PASO 5: TIEMPO LIBRE

No todos los pathfinders trabajan para la Sociedad a tiempo completo. Algunos son artesanos entrenados, profesionales

o intérpretes y se ganan un dinerillo extra entre misiones.

Después de cada aventura que concede PX, dispones de un período de Tiempo libre antes de tu siguiente misión. Du- rante el Tiempo libre, puedes intentar una prueba entre- nada de Artesanía, Interpretar o Profesión para ver cuánto dinero extra obtienes; a esto se le denomina una prueba de Trabajo diario. Al final de cada aventura de la Comunidad de jugadores de rol, tienes la oportunidad de llevar a cabo

una prueba de Trabajo diario. Ciertas vanidades (Pathfin- der Society Field Guide y Pathfinder Society Primer) te permiten modificar tus tiradas de Trabajo diario, o incluso te permi- ten utilizar rangos de habilidad de otras habilidades más especializadas como Curar o Juego de manos. Los bonificadores permanentes de la siguiente lista afectan a tu prueba de Trabajo diario igual que afectarían

a cualquier prueba de la habilidad utilizada. Los bonifica-

dores temporales de orígenes diferentes a la fortuna del ar- tesano no afectan a las pruebas de trabajo diario.

• Equipo

• Dotes

• Bonificadores raciales

• Rasgos de clase

• Rasgos

• Bonificadores por familiares

• Conjuro fortuna del artesano Puedes elegir 10 en una prueba de Trabajo diario pero no puedes elegir 20 o utilizar la acción de prestar ayuda. Para determinar cuánto oro obtienes como resultado de una prueba de Trabajo diario, consulta la tabla que hay más abajo. Anota dicha cantidad en la casilla Trabajo dia- rio de tu Hoja de crónica.

Resultado de la prueba de Trabajo dirario

Recompensa en po

5

1 po

10

5 po

15

10 po

20

20 po

25

50 po

30

75 po

35

100 po

40

150 po

5 1 po 10 5 po 15 10 po 20 20 po 25 50 po 30
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Hay formas adicionales de invertir el Tiempo libre, la mayoría de las cuales se llevan a cabo en lugar de una prue- ba de trabajo diario. Podrían incluir ventajas especiales que se ganan durante la aventura.

PASO 6: BOTÍN DE GUERRA

La Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder es diferente a una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conseguido entre los compañeros del grupo, cada pathfinder tiene acceso a cualquier artículo del botín conse- guido en el escenario. Cada una de las Hojas de crónica de- talla todo el botín encontrado durante el escenario, con la excepción de aquellos objetos menores que están disponi- bles para todos los personajes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprueba qué objetos habéis descubierto, y cada uno de ellos pasa a estar inmediatamente a disposi- ción de todos los miembros del grupo. Si dos jugadores del grupo quieren un mismo objeto, ambos pueden comprar un ejemplar. Los objetos no descubiertos son tachados por el DJ. Además, cada jugador que completa el escenario ob- tiene una cantidad determinada de oro que puede gastar para adquirir objetos de las fuentes que se indican en paizo. com/pathfinderSociety/additionalResources.

Directrices para comprar

Utiliza las siguientes directrices cuando lleves a cabo com- pras entre aventuras.

• Si no puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo.

• Todos los objetos que aparecen en tus Hojas de crónica están disponibles para ser comprados en cualquier mo- mento.

• Cuando una Hoja de crónica estipula que un objeto tie- ne un límite de adquisición, no podrás comprar más ve- ces ese objeto que la cantidad que aparece anotada como límite de adquisición. Puedes sumar cantidades del mismo objeto halladas en diferentes Hojas de crónica para aumentar dicho límite.

• En una circunstancia en la que se permita la artesanía y utilizarla para crear un objeto con un límite de compra, reduce el límite indicado cada vez que tu personaje elige crear el objeto.

• Ya aparezcan en sus Hojas de crónica o en las listas de equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pue- den comprar armas y equipo para su tamaño, sea éste Pequeño o Mediano. Por tanto, si en la Hoja de crónica de un PJ Pequeño aparece una espada larga +1 congeladora, éste podrá comprarla a tamaño Pequeño.

• Los PJs que adquieren piezas de equipo a un tamaño di- ferente a Pequeño y Mediano deben ajustar los precios según las reglas normales de tamaño de armas (págs. 141 y 144 de las Reglas básicas). A menos que el objeto en una Hoja de crónica indique un tamaño diferente, sólo se puede comprar como un objeto Pequeño o Mediano.

• El DJ que dirige la aventura debe estar presente cuando compras objetos. Esto puede tener lugar antes, durante o después de la aventura. Toda transacción se debe ano- tar en la Hoja de inventario del personaje y el coste total reflejarse en la Hoja de crónica.

• Se supone que los personajes disponen de los recipientes necesarios para albergar los objetos encontrados o, en el caso de las aventuras urbanas, que tienen acceso a mer- cados donde venderlos. Puedes utilizar gratis cualquier objeto que encuentres durante la aventura hasta el final de la misma, pero de- berás comprarlo cuando acaba si quieres que tu persona- je continúe utilizándolo. Los objetos utilizados durante las aventuras permanecen en el tamaño en el que son en- contrados y no pueden ser cambiados de tamaño a menos que se compren. Los objetos consumidos o destruidos por cualquier motivo no son tachados de la Hoja de crónica. Los objetos entregados a los PNJs o utilizados como com- ponentes de conjuro sí son tachados. Consulta la página 19 del Capítulo 4 para más informa- ción sobre la compra de objetos.

APÉNDICE: REVISIÓN DE PERSONAJES

Los personajes de nivel 1 pueden ser reconstruidos según

las reglas del Apéndice 1: creación de personajes. Este no es un paso necesario para completar una Hoja de crónica des- pués de la aventura, pero se requiere una Hoja de crónica para confirmar los cambios. Lo mismo es cierto para la re- conversión, tal y como se describe a continuación. Reconversión: después de 1er nivel, si tienes un ejemplar de Ultimate Campaign, puedes utilizar las reglas de recon- versión para alterar tu personaje. Todos los cambios deben ser anotados en tus Hojas de crónica u Hojas de inventario, hechas en presencia de un DJ de la Comunidad de jugado- res de rol y marcadas con las iniciales del DJ observador. El DJ puede auditar tu personaje antes de permitir los cam- bios, por lo que es mejor que te lleves tu hoja de personaje

y todas tus Hojas de crónica. La reconversión puede ver-

se limitada por la premura de tiempo. Al reconvertir, los

jugadores deben gastar fondos tal y como se indica en la sección correspondiente de Ultimate Campaign, así como 1 Punto de Prestigio por día de entrenamiento, puesto que

el

tiempo que transcurre entre aventuras no está definido.

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APÉNDICE 5: RECOMPENSAS PARA LOS JUGADORES

Además de las ventajas obtenidas por participar en las se- siones de juego de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder, los jugadores pueden obtener recom- pensas adicionales.

VENTAJAS

Las ventajas son pequeñas recompensas de juego otorga- das por una gran variedad de sucesos diferentes, incluyen- do asistencia a eventos, vacaciones o apoyo a obras de cari- dad, así como por la lectura de novelas. Convención: no puedes asignar varias veces la misma ventaja de convención al mismo personaje. Si la única dife- rencia en la Hoja de crónica es el título de la convención o el evento indicado en el encabezamiento, es la misma ventaja. Vacaciones: debes participar en una sesión de juego de la Comunidad de jugadores de rol para poder asignar la ventaja de vacaciones a uno de tus personajes. Sólo obtie- nes un ejemplar de la ventaja, pero puedes asignársela a cualquiera de tus personajes durante las fechas especifi- cadas en la misma. No tiene por qué tratarse del personaje con el que jugaste durante dicha sesión. Pathfinder Tales: para animar la lectura de las novelas Pathfinder Tales, que proporcionan interesantes vistazos al mundo de Golarion, muchos de los libros permiten a los jugadores tener acceso a una ventaja de un solo uso. Los ju- gadores pueden acceder a cada ventaja mostrando su ejem- plar de una novela de Pathfinder Tales al DJ de cualquier evento oficial de la Sociedad Pathfinder, quien pondrá sus iniciales en la casilla correspondiente de la novela. Una vez un DJ haya puesto sus iniciales en dicha casilla, ya no tie- nes que continuar llevando la novela para utilizar la ven- taja. Una vez las cuatro casillas han sido marcadas, el ju-

gador puede aplicar la ventaja ‘Lector prolífico’ a un solo personaje. Esta hoja de crónica sólo puede aplicarse una

vez por jugador, y no una vez por personaje, pero el jugador puede aplicar la ventaja a cualquier personaje. Como resul- tado, el jugador no tiene que rellenar un nombre de perso- naje, número o facción hasta que decide aplicar la ventaja ‘Lector prolífico’ a uno de sus personajes. Misiones: para las misiones, la ventaja se deberá aplicar al personaje que la jugó. Si tu personaje muere en una mi- sión que concede 0 PX, la Hoja de crónica se puede aplicar

a tu personaje, pero tacha la ventaja. El estado ‘muerto’ no

es permanente para tales misiones. Esta es una excepción a

las reglas normales de muerte (consulta la página 19).

INSIGNIAS DE FACCIÓN

Consulta el Apéndice 2: facciones para más información sobre estas insignias, su significado y su función.

REPETICIÓN GRATUITA DE TIRADAS

Como una manera de recompensar a los jugadores que de- muestran su apoyo a la campaña de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder adquiriendo y llevando objetos con insignias de la campaña, logotipos de su facción o marcas Pathfinder, cualquier jugador que lleve alguno de los ob-

jetos mencionados en paizo.com/pathfindersociety/rerolls podrá repetir una tirada de d20 durante el transcurso de dicho escenario. La repetición de la tirada tendrá que tener lugar antes de que el DJ declare cuál ha sido el resultado,

y el jugador siempre se quedará con el segundo resultado,

aunque sea peor que el primero. También se anima a los DJ a que lleven camisetas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, aunque en su caso no conseguirán ningún beneficio adicional por ha- cerlo, aparte del hecho de apoyar al juego.

, aunque en su caso no conseguirán ningún beneficio adicional por ha- cerlo, aparte del hecho
, aunque en su caso no conseguirán ningún beneficio adicional por ha- cerlo, aparte del hecho
, aunque en su caso no conseguirán ningún beneficio adicional por ha- cerlo, aparte del hecho

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APÉNDICE 6: COORDINACIÓN DEL VOLUNTARIADO DE LA SOCIEDAD

PATHFINDER

Con más de 65.000 jugadores repartidos por todo el mun- do, la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pa- thfinder no podría ser el éxito que es sin la ayuda de los coordinadores regionales, que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denominan oficiales de expedición. El nivel superior, los coordinadores de expedición regiona- les, se ocupa de grandes áreas geográficas. Por debajo tie- nen a los capitanes de expedición, responsables de países, estados o grandes áreas metropolitanas. Sus manos dere-

chas, los tenientes de expedición, les ayudan en los esfuer- zos de coordinación. El nivel inferior, los agentes de expe- dición, coordina actividades en un solo lugar. Cualquiera puede unirse al voluntariado. Hay una lista de posiciones recomendadas y beneficios de cada posición en paizo.com/coordinators/volunteer. Si te la lees y te in- teresa, ponte en contacto con un oficial de expedición de

tu área y házselo saber. La lista actualizada de oficiales de

expedición se encuentra online en paizo.com/pathfinder- society/ coordinators. Si no estás seguro de quién es tu ofi- cial de expedición más cercano, busca tu zona en la lista que hay más abajo y ponte en contacto con tu coordinador de expedición regional. Si tu ubicación no está en la lista, manda un correo electrónico a pathfindersociety@paizo. com y te echaremos una mano.

REGIONES DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

A continuación se indican los coordinadores de expedi-

ción regionales y sus regiones asociadas.

América del Norte y del Sur

Grandes Lagos (Bob Jonquet): Illinois, Indiana, Kentuc- ky, Michigan, Ohio, Ontario y Wisconsin.

Medio Oeste (Todd Morgan): Iowa, Kansas, Manitoba, Minnesota, Missouri, Nebraska, Dakota del Norte, Saskat- chewan y Dakota del Sur. Noreste (June Soler): Canadá Atlántica, Connecti- cut, Delaware, Maine, Maryland, Massachusetts, Nueva Hampshire, Nueva Jersey, Nueva York, Pennsylvania, Que- bec, Rhode Island y Vermont. Noroeste (Walter Sheppard): Alaska, Alberta, Columbia Británica, Idaho, Montana, Oregón, Washington y Wyo- ming. Sur (Jon Cary): Arkansas, Oklahoma y Texas Sureste (Del Collins): Alabama, Florida, Georgia, Lui- siana, Mississippi, Carolina del Norte, Carolina del Sur, Tennessee, Virginia y Virginia Occidental Suroeste y América Central y del Sur (Eric Brittain): Ari- zona, California, América Central, Colorado, México, Ne- vada, Nuevo México, América del Sur y Utah.

África, Asia, Europa y Pacífico

África y Eurasia Oriental (Auke Teeninga): Islandia, Paí- ses Bajos, Dinamarca, Escandinavia, Letonia, Rusia y Áfri- ca del Sur. Asia-Pacífico (Stephen White): Australia, China, Hawái, India, Japón, Nueva Zelanda, Okinawa, Singapur y Asia Oriental. Europa Central (Dan Simons): Austria, Alemania y Suiza. Eurasia Occidental y Oriente Medio (Dave Harrison):

Bélgica, Croacia, Francia, Irlanda, Israel, Italia, Portugal, España, Turquía, Ucrania, Emiratos Árabes Unidos y Rei- no Unido.

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APÉNDICE 7: GLOSARIO DE LA GUÍA DE LA COMUNIDAD DE JUGADORES DE ROL

Igual que el juego de rol Pathfinder, la Comunidad de juga- dores de rol de la Sociedad Pathfinder utiliza cierto núme- ro de términos, abreviaturas y definiciones. Los siguientes son algunos de los más comunes. Acción maligna: una acción maligna representa una ac- ción que, por sí sola o como parte de un esquema de cosas, empuja tu alineamiento hacia el mal. Una acción maligna individual puede o no resultar también en una infracción inmediata de alineamiento. Adoración: en este contexto, ‘adoración’ se refiere a la re- lación que hay entre un PJ y un dios en la que el PJ, a cam- bio de su adoración dedicada, obtiene un beneficio mecá- nico (por ejemplo los conjuros y las aptitudes de un cléri- go, una dote o rasgo específico de un dios, funciones espe- ciales de los objetos mágicos o prerrequisitos para una cla- se de prestigio). Los PJs sólo podrán adorar a un dios que sea legal en la campaña y deberán estar como mucho a un paso del alineamiento de su dios elegido. Consulta la pági- na 24 para más reglas acerca de cómo se adora a un dios y cómo cambiar el dios al que adora un PJ. Afinidad (afinidad regional): algunas dotes, rasgos u otros objetos mecánicos requieren tener afinidad con un país o región específico de Golarion. Otros requieren formar parte de un cierto grupo étnico de personas (por ejemplo una tribu shoanti o un séquito de los Señores de los Mamuts). Todo ello se considera afinidades regiona- les. Un PJ puede adquirir cualquier afinidad que desees durante el Tiempo libre, pero sólo puede disponer de una afinidad regional en un momento dado. Anota cualquier afinidad ganada, perdida o cambiada en tu siguiente Hoja de crónica después de llevar a cabo uno de dichos cambios. Agente de expedición (VA): los agentes de expedición son coordinadores voluntarios dedicados que dirigen ope- raciones en un lugar determinado. Aventura perenne: las aventuras perennes son las que un jugador puede jugar de nuevo (o dirigir) cualquier nú- mero de veces a cierto nivel y seguir obteniendo recom- pensas completas. A menos que se indique lo contrario, puedes tratar cualquier aventura de grado 1-2 (no de gra- do 1-5) con personajes de 1er nivel como aventuras peren- nes; puedes obtener crédito con un PJ de 2º nivel por dicha aventura tan sólo una vez. Consulta la página 18 para más información acerca de las aventuras perennes. Aventura: ‘aventura’ es un término colectivo para refe- rirse a escenarios, módulos oficiales y Sendas de aventuras oficiales. Campaña básica: este modo de juego utiliza todo el ma- terial aprobado de la campaña, pero sólo permite el uso de las Reglas básicas, el Suplemento Web de rasgos de persona- je y ésta guía en lo que a la creación de personajes, subidas

de nivel y compra de equipo se refiere (consulta la página 8 para las reglas completas de la Campaña básica). Capitán de expedición (VC) (en el juego): en lugar de viajar extensamente, algunos pathfinders establecen logias desde las que pueden coordinar agentes locales, almace- nar saber regional y proporcionar un refugio seguro para sus colegas. En los escenarios, los capitanes de expedición son a menudo los PNJs que informan a los PJs sobre su si- guiente misión u oportunidad. Capitán de expedición (VC) (en la vida real): asignándo- seles el mismo nombre de juego que los líderes de la So- ciedad Pathfinder, los capitanes de expedición son los mu- chos coordinadores voluntarios dedicados que supervisan grandes regiones geográficas, que a su vez contienen un gran número de jugadores. Clero (miembro del): este término se refiere a un PJ con uno o más niveles en la clase de clérigo. Coordinador de expedición regional: los Coordinadores de expedición regionales, bajo la guía del Coordinador del Juego organizado, supervisan una gran parte del mundo y apoyan en sus deberes a los capitanes de expedición y a los tenientes de expedición. Coordinador del Juego organizado: el coordinador del Juego organizado administra todas las campañas del Jue- go organizado, incluyendo la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder y la Comunidad de cartas de aventuras. Director de juego (DJ): el DJ adjudica las reglas y con- trola los elementos del relato y el mundo que exploran los jugadores, proporcionando una partida justa y divertida. En la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Path- finder, el DJ debe también ayudar a los jugadores a rellenar adecuadamente el papeleo e informar de los resultados de cada partida al coordinador del evento o a paizo.com/pa- thfindersociety. Documento de referencia Pathfinder (PRD): se trata de una versión gratis y online de todas las reglas contenidas en las Reglas básicas y en todos los demás libros de tapa dura del juego, disponible en paizo.com/prd. El PRD no se con- sidera una fuente legal para que los jugadores hagan refe- rencia a las reglas ni a efectos de creación de personajes. Los DJs pueden consultar el PRD como deseen para prepa- rar y dirigir una aventura con más facilidad. Número de la sociedad Pathfinder: a todo participante en la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfin- der se le asigna un número de la Sociedad Pathfinder. Dicho número a menudo dispone de un guión; el primer núme- ro, y más largo, representa tu número de jugador, y el se- gundo número representa a cada personaje individual (por ejemplo, 123456-2 se refiere al jugador 123456 y a su segun- do PJ). Dicho número se utiliza para informar de las aven- turas completadas y debería aparecer en todas las Hojas de crónica y Hojas de inventario asociadas a tus PJs.

las aven- turas completadas y debería aparecer en todas las Hojas de crónica y Hojas de
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Escenario: se trata de aventuras que típicamente duran entre 4 y 5 horas, escritas específicamente para la Comuni- dad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder. La mayo- ría de las aventuras de una campaña son escenarios. Escenarios repetibles: ver ‘Aventura perenne’. Especial: éste es un término genérico utilizado para re- ferirse a las aventuras exclusivas y a las interactivas. Estrellas de DJ: las estrellas de DJ son una medida de cuántas partidas de la Sociedad Pathfinder ha dirigido esa persona, que van de 10 sesiones (una estrella) a 150 sesio- nes (5 estrellas). Las estrellas de DJ conceden acceso a di- versas aventuras exclusivas y proporcionan un bonificador en forma de repeticiones de tiradas gratuitas. Ganarse la quinta estrella también requiere pasos adicionales descri- tos en la página 16. Exclusiva: una exclusiva es una aventura que requiere que su DJ reúna ciertos criterios para dirigirla; lo más típi- co es que deba poseer cierto número de estrellas de DJ. Las exclusivas, junto con los especiales, contribuyen también a que un DJ se gane su 5ª estrella. Facción: la Sociedad Pathfinder está compuesta de siete facciones activas y nueve facciones retiradas. Elegir tu fac- ción define las lealtades secundarias de tu PJ en la campa- ña. Consulta el Apéndice 2: facciones para más informa- ción acerca de las facciones y de sus objetivos. Fama: la Fama representa el total de puntos de presti- gio (PP) que tu personaje ha ganado durante su carrera de aventuras. La Fama concede bonificadores menores por re- putación e incrementa el acceso a objetos mágicos podero- sos. Consulta la página 21 para más detalles. Fuente legal: una fuente legal es un ejemplar físico de un libro, un PDF del mismo con marca al agua del nombre, o una impresión de una o más páginas de un PDF con mar- ca al agua del nombre. Para utilizar una opción de perso- naje (especialmente en conjunción con la página de Suple- mentos autorizados) deberás poseer una fuente legal que contenga dicha opción. Grado: el grado es un rango de niveles de personaje que pueden participar en una aventura. Los grados de un es- cenario se suelen dividir en subgrados. Un PJ no puede participar en una aventura si su nivel al inicio de la misma está fuera del grado de dicha aventura. Hoja de crónica: en ella se anotan las aventuras que ha completado un personaje, incluyendo todos los PX, po, Puntos de Prestigio, ventajas o acceso a objetos que se ha ganado el personaje. Algunas Hojas de crónica conceden recompensas especiales no asociadas con una aventura sino más bien obtenidas por asistir a convenciones, par- ticipar en eventos de vacaciones o leer las novelas Pathfin- der Tales. Dichas anotaciones permiten a un jugador in- terpretar cualquier personaje en cualquier evento de la Sociedad Pathfinder del nivel apropiado en cualquier lu- gar del mundo.

Hoja de inventario (HI): debes anotar todos los gastos de tu PJ por encima de 25 po en una hoja de inventario. En la página 44 hay una hoja de ejemplo, o puedes usar una hoja de diseño propio mientras lleve el control de la misma in- formación. Infracción de alineamiento: cualquier acción individual indignante, o un esquema consistente de acciones meno- res que a juicio del DJ haga que el alineamiento de tu PJ cambie constituye una infracción de alineamiento (con- sulta la página 12 para más reglas acerca de cómo juzgar las infracciones de alineamiento). Interactiva: las interactivas son aventuras especiales en las que múltiples grupos de jugadores participan en la misma aventura, y sus resultados combinados impactan la experiencia de los demás y los resultados de la propia aventura. Las nuevas interactivas se presentan típicamen- te en la PaizoCon y/o en la GenCon y están disponibles en otras convenciones que reúnen el número mínimo de me- sas participantes para una aventura dada. Jugador contra jugador (PVP): los conflictos jugador contra jugador tienen lugar cuando un PJ intenta, por vo- luntad propia, matar, dañar o contribuir de alguna otra forma a que otro PJ resulte herido. Los conflictos jugador contra jugador están estrictamente prohibidos. Consulta la página 7 para más detalles. Misión: las misiones son aventuras cortas diseñadas para durar más o menos 1 hora. Módulo/Senda de aventuras oficial: se trata de aventuras diferentes a los escenarios de la Sociedad Pathfinder, en las que los personajes pueden obtener crédito. La lista de qué módulos y Sendas de aventuras son oficiales aparece en la página de Suplementos autorizados, donde además puedes descargarte la Hoja de crónica de cada una de dichas aven- turas y cualquier regla especial. Nivel medio del grupo (NMG): el NMG representa el ni- vel medio de todos los PJs que participan en la aventura; este número determina qué subgrado utilizar cuando se juega un escenario (consulta la página 10 para reglas so- bre cómo determinar el NMG y cómo el NMG determina el subgrado). Objetos siempre disponibles: si bien la Fama limita lo que tu PJ puede comprar, siempre podrás comprar ciertos objetos sea cual sea tu total de Fama mientras te encuen- tres en un asentamiento de 5.000 habitantes o más. Con- sulta la página 19 para una lista de dichos objetos. Oficial: el material oficial ha sido aprobado para su uso con la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Path- finder. Personaje (PJ): se trata de los personajes interpretados por los jugadores, en lugar de por el DJ. Personaje pregenerado: se trata de personajes completos de los niveles 1, 4 y 7 diseñados para ser utilizados rápida- mente por jugadores que, o bien no tienen un personaje

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propio, o bien quieren probar una nueva clase de persona- je. Algunos eventos exclusivos también proporcionan per- sonajes pregenerados especiales. Puntos de Prestigio: los Puntos de Prestigio represen- tan favores que te debe la Sociedad Pathfinder, y puedes gas- tarlos para adquirir objetos o servicios que de otra forma no podrías permitirte, incluso si no tienes Fama suficien- te. Consulta la página 21 para una lista de las formas en las que puedes gastar los Puntos de Prestigio. Reconstrucción: éste es el proceso de cambiar cualquier aspecto de tu personaje excepto su número de la Sociedad Pathfinder. Todo personaje puede reconstruirse gratis antes de jugar una aventura a nivel 2 o superior. Hay más infor- mación acerca de la reconstrucción en la página 8. Reconversión: éste es el proceso para cambiar aspectos de tu personaje después de 1 er nivel, siguiendo las reglas que se presentan en Ultimate Campaign. Consulta la página 35 para reglas adicionales y costes de la reconversión. Repetición de tiradas: esto se refiere a la posibilidad de repetir una tirada de d20 y utilizar el nuevo resultado. En la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder, esto se refiere a menudo a las repeticiones gratuitas de tira- das que se otorgan cuando un jugador viste o utiliza ciertas mercancías Pathfinder durante un evento. Consulta la pági- na 36 para las reglas acerca de la repetición de tiradas. Repetir: un jugador repite un escenario cuando lo jue- ga más de una vez. La Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder sólo permite formas de repetición limitadas. Consulta la página 7 para ver las reglas de repe- tición limitada. Ritmo de avance estándar: éste es el ritmo típico al que un PJ gana PX, po y Puntos de Prestigio al final de la aven- tura. En vez de ello, un jugador puede optar por el Ritmo de avance lento. Ritmo de avance lento: un jugador puede optar por el uso del ritmo de avance lento al inicio de una aventura, en cuyo caso su PJ gana sólo la mitad de los PX, las po y los Puntos de Prestigio normales. Hacerlo extiende la ‘vida útil’ de un PJ. Sigues obteniendo todos los beneficios de cualquier actividad de Tiempo libre, como por ejemplo las pruebas de Trabajo diario. Sacerdote: ver ‘Clero’. Ser de rasgo de clase: cualquier criatura compañera per- manente (compañero animal, eidolón, familiar, montura, fantasma, etc.) que acompaña al PJ, puede llevar a cabo ac- ciones propias en combate y se adquiere a través de los ras- gos de clase de un PJ, se denomina ‘ser de rasgo de clase’. En la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pa- thfinder, un personaje sólo puede tener un ser de rasgo de clase activo durante una sesión. Consulta las FAQ para más información sobre interacciones entre familiares y otros seres de rasgo de clase. Consulta las FAQ de la sociedad Pa-

thfinder en paizo.com/ pathfinderSociety/faq para más in- formación acerca de qué objetos mágicos pueden utilizar dichas criaturas. Subgrado: éste es un rango de niveles pequeño dentro de un grado, que se utiliza para escalar la dificultad de la aventura y que sirva para grupos de diferentes NMG. Suplementos autorizados: la página de suplementos au-

torizados indica qué objetos, clases, conjuros, dotes y otras opciones de personaje son legales a partir de los libros pu- blicados por Paizo Inc. Para utilizar una de dichas opcio- nes tienes que poseer una fuente en la que aparezca, así como una copia de la lista actualizada de Suplementos autorizados (paizo.com/pathfindersociety/ additionalRe- sources). Suposición básica/principios básicos: estas son las ex- pectativas básicas de conducta a las que todos deben adhe- rirse para participar en la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder. Tarjeta de seguimiento de facciones: ésta es una tarjeta que resume los objetivos de la facción, cierta variedad de tareas que el PJ puede completar durante las aventuras y las recompensas que puede ganar gracias a ello. Temporada: una temporada es un período que dura un año y que empieza en la GenCon (típicamente en agosto). La mayoría de temporadas tiene una temática uniforme y contiene unos 25 escenarios, publicándose aproximada- mente unos dos cada mes. Teniente de expedición (VL): los tenientes de expedi- ción son coordinadores voluntarios dedicados que ayudan

a los capitanes de expedición en sus esfuerzos. Tiempo libre: un PJ obtiene una unidad de tiempo lla- mada Tiempo libre después de cada aventura que concede PX. Puedes gastar dicho Tiempo libre para llevar a cabo una de entre varias acciones, como por ejemplo intentar una prueba de Trabajo diario. Consulta la página 34 para más información acerca de la prueba de Trabajo diario. Trabajo diario: tu PJ puede gastar Tiempo libre para lle-

var a cabo una prueba entrenada de Artesanía, Interpretar

o Profesión (lo que a menudo se denomina una prueba de

Trabajo diario) a fin de ganar piezas de oro adicionales. Venerar: ‘venerar’ se refiere a la relación entre un PJ y un dios, panteón o filosofía específicos de algún tipo, en el que el PJ sigue la causa pero no obtiene ninguna recom- pensa mecánica específica como resultado de hacerlo. Los personajes pueden venerar cualquier dios, panteón o filo- sofía específicos de Golarion que deseen sin preocuparse de su alineamiento. Ventaja: una ventaja es una recompensa de juego dife- rente a los PX, po, Puntos de Prestigio o acceso a objetos. Las ventajas aparecen en las Hojas de crónica, y se obtienen típicamente como parte de la aventura o cuando se asiste a convenciones u otros eventos especiales.

y se obtienen típicamente como parte de la aventura o cuando se asiste a convenciones u
y se obtienen típicamente como parte de la aventura o cuando se asiste a convenciones u