Está en la página 1de 290

CAMINOS VERDADEROS

working

13 caminos
verdaderos
un libro para el juego de rol de fantasa por
Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, con Robin D. Laws

ilustrado por Lee Moyer y Aaron McConnell

editado por Cal Moore

13th age es un juego de rol de fantasa creado por


Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, Lee Moyer, y Aaron McConnell

Fire Opal Media, Inc. Todos los derechos reservados. Publicado por Pelgrane Open Content: Salvo por los materiales designados como Identidad del Producto
Press, Ltd. con licencia de Fire Opal Media, Inc. (ver ms arriba), la mecnica de este juego producto de Fire Opal Media son Open
Identidad del Producto: Los elementos listados a continuacin estn identificados Game Content, segn se define en la versin 1.0a, seccin 1 (d) de Open Gaming
como Identidad del Producto segn se define en la versin 1.0a, seccin 1 (e) de License. No se puede reproducir en modo alguno ninguna parte de esta obra que
Open Gaming License y no son Open Content: Todas las marcas comerciales, no sea material designado como Open Gaming Content sin autorizacin escrita.
marcas registradas, nombres propios (personajes, iconos, nombres de lugares, 13 Caminos Verdaderos es una publicacin de Pelgrane Press segn la versin
nuevas deidades, etc.), dilogos, bromas y comentarios de Jonathan y Rob, tramas, 1.0a de Open Gaming License. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. 13th Age
elementos de la narracin, localizaciones, personajes, ilustraciones y apariencia y 13 Caminos Verdaderos son marcas registradas de Fire Opal Media, Inc. 2014
(los elementos que designados previamente como Open Game Content no estn Fire Opal Media, Inc. Todos los derechos reservados.
incluidos en esta declaracin).

www.fireopalmedia.com y www.pelgranepress.com
Primera Impresin. Impreso en Espaa.

1
13 Caminos Verdaderos

2
working

cRDITOS
Diseadores
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, Robin D. Laws

Artistas e ilustradores
Lee Moyer, Aaron McConnell

Diseos adicionales
ASH LAW, Cal Moore

Ilustraciones adicionales
Patricia Smith

Editor
Cal Moore

Desarrollo
Rob Watkins

Maquetacin
Chris Huth

Ayuda externa
Ryven Cedrylle

Relaciones con la comunidad


Wade Rockett

Director de negocios
Gerald Linn

Productor
Rob Heinsoo

Productor Ejecutivo
Jay Schneider

Gerentes financieros
James Mitchell, Demaris Schneider

Director de Tecnologa
Louis Towles

Juego organizado
ASH LAW

DSR de 13th Age


Chad Dylan Long

de Pelgrane Press
Editor
Simon Rogers

Asistente de edicin
Cathriona Tobin

3
13 Caminos Verdaderos

Creadores de PNJ
Cuatro mecenas de Kickstarter de nivel Bardo Legendario
compartieron sus personajes.

Cecilia Mara Susannah Airn (pgina 271)


Siirin Airn

Maudlin (pgina 275)


Jerry Holkins

Roland Abendroth (pgina 273)


Davideogame

Samuel J. Goldheart (pgina 268)


Alex Paciga

Seor de los
Monstruos
Un mecenas de nivel Diabolista comparti un
monstruo con colmillos.

Diablo de los Colmillos


(pgina 197)
Grant Greene

Creador de
Mazmorras
Un mecenas de nivel Creador de Mazmorras
se adentr en las profundidades. Los otros dos
colaboraron para ascender y desatar su creatividad.

Jardn silvestre (pgina 252)


The Something Awful Forums
Traditional Games Community

Krakens subterrneos
(pgina 256)
Matt Greenfelder

Creadores de
Artefactos
Tres mecenas de nivel Alquimista compartieron sus preciados
objetos mgicos que ahora son nuestros primeros artefactos.

Corona emplumada (pgina 249)


Jered Heeschen

Guantes de la Senda Oscura (pgina 251)


Jason Martin

Puo de sangre (pgina 252)


Brian S. Stephan

4
crditos

Ganadores del Monster Art +13


Trece mecenas escribieron emocionantes ensayos de un prrafo para inspirar ilustraciones de monstruos.

Ataque ankheg (pgina 24) Mantis religiosa atroz Momia (pgina 85)
Matthew Nelson (pgina 175) Evan Franke
The Dormouse
Azer (pginas de crditos Pixis (pgina 132)
anteriores) Legiones gnolls (pgina 9) David Kaehler
T. S. Luikhart Pablo Domnguez
Tarasca contra Mastodonte
Demonio murcilago, Goblin (pgina 280) Koru (pgina 49)
Cara arrugada! (pgina 183) Dennis Newcomb Christopher Tatro
Timothy J. Baker
lite kobold (pgina 141) Ent (pgina 215)
Quimera (pgina de la Mark Hertogh Martin Dickson
izquierda)
Mark Ferguson Medusa (pgina 13)
Ryan Blackstock

Mejores Jugadores de Prueba


Brian Slaby, Guurzak, Paul Fanning, Steve Shearer

Jugadores de Prueba
Muchas de las mejoras entre borradores se deben a nuestros jugadores de prueba, Los errores, no.

Aaron Roudabush, Adam Longley, Alex Lunder, Nordwall, Edward Kim, Emily Em Westfall, One, Luke Walker, Marc Weddle, Mark Jessup,
Alex Paciga, Andrew Sturman, ASH LAW, Eric Stewart, Erwin Burema, Frederic Methot, Marty Lund, Matt Petruzzelli, Matthew Breen,
Benjamin Loh, Bill Voorhees, Bonnie Kruegar, Gianluis Ramos, Grace McCarter, Gregory Michael Athey, Mike Fehlauer, Nate Hile, Patrick
Brendan McCann, Brent Reddick, Brian Ramstad, Morris, Heather Thurston, hvg3, Ian Parker, Isaac Weekes, Paul Hughes, Rasmus Nielsen, Riccardo
Bryant Devillier, Bryce Kaspar, Caleb Downing, Paciga, Jamie Keane, Jeremy Barkley, Joe ONeil, Lenzi, Rich Williams, Rob Dorgan, Rob Lightner,
Casey Peavler, Cassidy Sachie Gravitt, Chad Joe Smith, John Novak, Jon Gordy, Jonathan Robert Mohr, Sean Dawson, Sean Swanwick,
Brown, Charles Allen, Chris Rombach, Chris Duhrkoop, Josh Pittman, Kaitlynn Peavler, Karen Shawn Kehoe, Shelton Brown, Steve Robinson,
Towers, Christi Hile, Christian Barrett, Crystal Voorhees, Kendall Jung, Kenny Hile, Kevin Tanis OConnor, Wade Rockett, Wayne Miller,
Splitter, Dan Schanzlin, Daniel Dover, Daniel Curtright, Kevin Shaw, Krysten Rybzynske, Kyle William Ansell, William Wes Westfall.
Splitter, David Shearer, Derek Wiswell, Doug Krieger, Kyle Watt, Lane Daughtry, Loki the Sly

Crditos de la edicin espaola


Holocubierta Ediciones, S.L
Coordinacin Editorial
Copyright 2017
Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz, Jos Manuel Palacios
Todos los derechos reservados
Traduccin www.holocubierta.com
Vicente Pons

Correccin ISBN
Jos Joaqun Rodrguez y Paula Seplveda 978-84-15763-36-9

Maquetacin y diseo adicional Depsito Legal


Pablo Jaime Conill GU-27-2017

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, distribuida o
transmitida en modo o forma alguno, incluyendo fotocopia, grabacin u otros mtodos electrnicos
o mecnicos, sin previa autorizacin por escrito por parte de Holocubierta Ediciones, S.L.
Holocubierta 2017. Authorized translation of the english edition 2015 Pelgrane Press.
This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press and Fire Opal, the
owner of all rights to publish and sell the game.

5
13 Caminos Verdaderos

tabla de

contenidos
introduccin 9 Hechizos de nivel 7 43 Aparicin invocada 97
Hechizos de nivel 9 43 Aparicin mayor invocada 97
Captulo Uno Geomante 43 Hechizos de nivel 7 98

Clases 11 Bosque, arboleda 44


Cueva, mazmorra, inframundo 45
Hechizos de Nivel 9
Elementos principales
98
99
Reglas y Aclaraciones 11 Hielo, tundra, nieve densa 46 El Ocultista 99
Reglas de vuelo 11 Llanura, supramundo 47 Equipo 101
Acciones Interruptoras 11 Mastodonte KORU 48 Ataques bsicos 101
Actualizacin del explorador 11 Montaas 48 Rasgos de clase 102
Invocacin 11 Pantanos, lagos, ros 50 Talentos 103
Estadsticas bsicas de las clases de Ruinas 51 Hechizos de nivel 1 105
13 Caminos Verdaderos 12 Sanador natural 52 Hechizos de nivel 3 107
Aclaracin sobre objetivos 12 Mago Catico 54 Hechizos de nivel 5 108
Presentacin de las clases 13 Elementos principales 54 Hechizos de nivel 7 109
Comandante 14 Equipo 55 Hechizos de nivel 9 109
Elementos principales 14 Ataques bsicos 55
Equipo 15 Rasgos de clase 55 Captulo Dos
Ataques bsicos
Rasgos de clase
15
15
Talentos 61
Hechizos ofensivos (Nivel 1+) 64
Personajes
Talentos 17 Hechizos defensivos (Nivel 1+) 64 Multiclase 111
rdenes y tcticas 19 Hechizos y proezas icnicos 65
Puntos de Vista Narrativos 111
rdenes de Nivel 1 19 Elementos principales 71
Nada de Cruzar Poderes 112
Tcticas de Nivel 1 20 La historia del monje 71
Bases de la Opcin Multiclase 113
rdenes de Nivel 3 20 Monje 71 Ejemplos de Modificadores Clave 115
Tcticas de Nivel 3 21 Equipo 73
Multiclase, Clase por Clase 115
rdenes de Nivel 5 22 Ataques bsicos 74
Brbaro multiclase 115
Tcticas de Nivel 5 22 Rasgos de clase 74
Bardo multiclase 117
rdenes de nivel 7 23 Talentos de aventurero 76
Clrigo multiclase 117
Tcticas de Nivel 7 23 Talentos de Campen 78
Comandante multiclase 117
rdenes de Nivel 9 23 Talentos picos 79
Druida multiclase 118
Tcticas de nivel 9 23 Katas de aventurero 79
Explorador multiclase 118
druida 24 Katas de campen 81
Guerrero multiclase 118
Elementos principales 24 Katas picas 83
Hechicero multiclase 118
Equipo 25 Elementos Principales 85
Mago multiclase 119
Ataques bsicos 25 Nigromante 85 Mago catico multiclase 119
Rasgos de Clase 25 Equipo 87
Monje multiclase 119
Talentos 27 Ataques bsicos 87
Nigromante multiclase 120
Cambiante 28 Rasgos de clase 87
Ocultista multiclase 120
Forma de exploracin 28 Talentos 88
Paladn multiclase 121
Forma bestial 30 Hechizos de nivel 1 91
Pcaro multiclase 121
Aspectos bestiales 31 Esqueleto ajado 93
Compaero animal 33 Zombi ptrido 93
Hechizos de Compaero animal 34 Necrfago famlico 93
Captulo tres
Druida guerrero 35 Engendro vamprico sin amo 93 Ciudades y
Ataques flexibles de Druida guerrero 36
Elementalista 38
Guerrero esqueleto de Ambarnegro 93
Hechizos de nivel 3 94
Cortes 123
Dominio del agua 39 Necrfago invocado 95 Axis 123
Dominio del aire 39 Espectro invocado 95 Defensas 123
Dominio de la tierra 40 Tumulario invocado 95 Dentro del volcn 124
Hechizos de nivel 1 41 Espectro mayor invocado 96 Sede imperial 129
Hechizos de nivel 3 42 Secuaz esqueleto recin descarnado 96 Detalles de la vida cotidiana 130
Hechizos de nivel 5 42 Hechizos de nivel 5 97 13 rumores sobre Axis 130

6
tabla de contenidos

Corte de las Estrellas 131 Hombre tigre 181 Elemental de tierra 210
Lugar o procesin? 131 Conde Liche 182 Elemental de agua grande 211
Defensas 132 Demonio Murcilago, alias Blandito 183 Elemental de aire grande 211
Distritos o tendencias? 133 Diablo 184 Elemental de fuego grande 211
Bosque del Trono 135 Capacidades de los diablos 184 Elemental de tierra grande 211
Detalles de la vida cotidiana 136 Invocar diablos 185 Elemental de agua pico 212
13 Rumores en la Corte lfica 137 Cadveres de diablos 185 Elemental de aire pico 212
Drakkenhall, la Ciudad de los Monstruos 137 Capacidades espontneas 185 Elemental de fuego pico 212
Ley y desorden 140 Diablos encubiertos 185 Elemental de tierra pico 213
Lugares de inters 141 Preparar combates 185 Ent 214
Detalles de la vida cotidiana 144 Diablos y habitantes del Averno Los Ents no son personas 214
Trece rumores relativos a Drakkenhall adicionales 185 Despertar a los durmientes 214
o que se pueden or all. 145 Iconos 185 rboles despiertos 214
Conexiones raciales 145 Diablo de la piel 186 Ent comn 214
Conexiones icnicas 146 Lmur 187 Titn ent 215
Conexiones con clases 148 Diablillo infernal 188 Extirpador de Almas 216
Tiradas de relacin con iconos en Diablo de la miel, alias Diablo de la Extirpador de almas 216
Drakkenhall 149 baba 189 Los extirpados 217
Horizonte, la Ciudad de las Maravillas 152 Diablo del humo 190 Flor de la no-vida 218
El Archimago y su ciudad 152 Diablo barbudo (Barbazu) 191 Flor exnime 218
Bienvenido a Horizonte 155 Diablo encapuchado 192 Flor de la muerte 218
Orientarse 155 Diablo de la furia (Erinia) 193 Diente de len venenoso 219
Distritos y barrios 156 Diablo seo (Osyluth) 194 Rosa de sangre 219
Horizonte y la Ciudad Exterior 157 Diablo de las espinas (Hamatula) 194 FUNGOIDE 220
Trece establecimientos que ofrecen Diablo glido (Gelugn) 195 Una raza, muchas formas, orgenes
alojamiento en Horizonte o en sus Diablo astado (Cornugn) 195 inciertos 220
alrededores 157 Diablo del Averno 196 Ataques Fngicos 220
Trece rumores sobre Horizonte 159 Diablo de los Colmillos 197 Enredadera Fungoide 220
Horizonte y los iconos 159 Diablo de los colmillos 198 Espora Area 221
Tiradas de relacin con iconos en Diablo fluvial 198 Esporero 221
Horizonte 163 El diablo definitivo 199 Siervo Fungoide 221
Santa Cora, la ciudad de los Templos 166 Siervo diablo fluvial 199 Sombrero Cerebral 222
Santa Cora, la Ciudad del Espritu 166 Dragn Metlico 200 Monarca Fungoide 222
Ciudad o Catedral? 170 Dragn de oropel mediano 202 Emperatriz Fungoide 223
Dragn de bronce mediano 203 Esportas Ancianas 223
Captulo Cuatro Dragn de oropel grande 203 Preparar Combates 223

Monstruos 173 Dragn de cobre mediano


Dragn de oropel enorme
203
203
Twygzogs Mocticos
Gigante de las Nubes
223
224
Nuevos tipos 173 Dragn argnteo mediano 204 Guerrero gigante de las nubes 224
Ajustar el nivel de un monstruo del Dragn de bronce Grande 204 Mago gigante de las nubes 224
libro 173 Dragn dorado mediano 204 Seor de los gigantes de las nubes 224
Personalizar un monstruo casero 173 Dragn de cobre grande 205 Gnolls 225
Animal/insecto 174 Dragn de bronce enorme 205 Pluma demonaca gnoll 225
Jabal atroz 174 Dragn argnteo grande 206 Triturador gnoll 225
Mantis religiosa atroz 174 Dragn dorado grande 206 Incorpreo 226
Tigre atroz 175 Dragn de cobre enorme 206 Incorpreo 226
Azer 176 Dragn argnteo enorme 207 Incorpreo terrorfico 226
Este enano est que arde 176 Dragn dorado enorme 207 Momia 227
Soldado azer 176 Dragn Volcnico 208 Pixi 228
Aliados de los azer 176 Elemental 209 Guerrero pixi 228
Bruto de magma 176 Elemental de agua pequeo 209 WIBBLE 229
Murcilago de fuego 177 Elemental de aire pequeo 209 Zombi 230
Cambiaformas 178 Elemental de fuego pequeo 209 Bestia zombi 230
Hombre rata 179 Elemental de tierra pequeo 209 Zombi de la Rosa Plateada 230
Hombre lobo 180 Elemental de agua 210 Zombi sin cabeza 231
Hombre jabal 180 Elemental de aire 210
Hombre oso 181 Elemental de fuego 210

7
13 Caminos Verdaderos

Captulo Cinco Captulo seis 4 Personajes No Jugadores 267

diabluras 233 grimorio del Perfiles de los PNJs 267


Sammy, alias Sammy G. el Sonriente,
Escoger tu Verdad 233 director de alias Samuel J. Goldheart. 268
Qu icono cuenta con el aprecio de
los PJs? 233
juego 249 Cecilia, Clrigo Angelical de la
Solidaridad, alias Cecilia Mara
Cul es el icono principal de mi Artefactos 249 Susana Airn 271
campaa? 233 La Corona emplumada 249 Roland, alias Sir Roland Abendroth,
Qu personaje requiere una Guantes de la Senda Oscura 251 Cazador de Brujas. 273
subtrama diablica? 233 Puo de sangre 252 Maudlin, alias Varias Docenas de
Qu icono encaja en este episodio? 233 Jardn Silvestre, alias el Zigurat, alias la Nombres Ms, Ninguno Menos
Clsico o poco tradicional? 233 Abominacin 252 Notable 275
Qu es para ti lo desagradable? 233 La actual amenaza 253 13 Posadas, Tabernas y Albergues de
Qu mola ms? 233 Volar en torno al zigurat 253 Carretera Notables 277
Opciones Narrativas Diablicas 234 Carid, rebrotado 255 13 Reinos Flotantes 279
El Castigo del Archimago 234 Krakens Subterrneos 256 3 Torneos Monsticos 283
Experimento fallido del Destructor 235 Ciudad? Vehculo? Criatura? ndice y Glosario 284
Hostigadores de la Diabolista 236 Mazmorra viviente? 257
Usurpadores del Emperador 237 Esclarecimiento terrorfico 258
Taladores de la Druida 238 Antdotos del mundo 258
Devoradores del Wyrm 239 13 Mazmorras y Ruinas 259
Perseguidores del Prncipe de las Objetos Mgicos 260
Sombras 239 Objetos que emplean las nuevas clases 261
Profanadores de la Reina Elfa 240 Anillos 261
Lo que desenterr el Rey Enano 241 Armadura, tnica, camisa, toga 261
Acreedores del Rey Exnime 242 Armas 261
La perdicin de la Sacerdotisa 243 Bastn 262
La peculiaridad del Seor Orco 244 Botas, zapatos, sandalias y babuchas 262
Acosadores de Dragones (Los Tres) 245 Brazales 262
13 (no, 16) Usos Alternativos Adicionales Capa, mantn, capote 263
para los Diablos 246 Casco, corona, diadema, tiara 263
Cinturn, vaina, faja, faldn 263
Colgante, collar 264
Escudo 264
Flecha, saeta de ballesta, proyectil 264
Guantes, guanteletes 265
Libro, pergamino, manual, grimorio 265
Smbolo, smbolo sagrado, reliquia, rama
sagrada 265
Varitas 266
Objetos mgicos malditos 266

8
introduccin

introduccin
Este suplemento para el juego de rol 13th Age ha sido posible
gracias al apoyo de 846 mecenas de Kickstarter. Jonathan, Lee,
Captulo a Captulo
Aaron y yo agradecemos la posibilidad que se nos brinda de volver Tanto a Jonathan como a m nos gustan los antiguos libros como
a trabajar juntos y tenemos la ilusin de que a los jugadores de El Grimorio de Arduin, que incluan un poco, o mejor dicho, un
13th Age les gustar el resultado. montn de todo!
El CAPTULO 1: CLASES Contiene seis clases un poco menos con-

Nuevo Procedimiento, vencionales que las que se presentan en el libro bsico de 13th Age.
El CAPTULO 2: MULTICLASES es la gua completa sobre este
Nuevas Sorpresas tema para los jugadores que quieran diversificarse.
El CAPTULO 3: CIUDADES Y CORTES detalla Axis, la Corte
El proceso creativo de 13 Caminos Verdaderos nos llev a lugares
de las Estrellas, Drakkenhall, Horizonte y Santa Cora.
inesperados. Muchas sorpresas derivaron directa o indirectamente
El CAPTULO 4: MONSTRUOS no corre peligro de quedarse corto.
de la experiencia con Kickstarter. Cuando tres mecenas optaron
El CAPTULO 5: DIABLURAS cubre opciones de campaa para em-
por incluir en el libro uno de sus objetos mgicos, hacer justicia
plear o introducir los diablos que faltaban en el libro bsico de 13th Age.
a sus ideas nos llev a crear los primeros artefactos del juego.
El CAPTULO 6: GRIMORIO DEL DIRECTOR DE JUEGO es un
Cuando los mecenas de Kickstarter votaron que lo que ms
autntico cajn de sastre que incluye mazmorras, PNJs notables,
queran era saber ms sobre Drakkenhall y Horizonte, Jonathan
artefactos y la imprescindible lista de tabernas destacables.
propuso un enfoque que relacionaba algunas de las nuevas ideas
para la ambientacin con las tiradas de relacin con iconos.
Del mismo modo, Lee y Aaron probaron algunos recursos
Orgenes y Destinos
relacionados con las ilustraciones del libro a las que nunca 13 Caminos Verdaderos debe su nombre a un periodo temprano
habramos llegado sin Kickstarter, especialmente en lo referente de nuestra aficin en que se dijo (al menos una vez) que haba
a Horizonte y Drakkenhall. Un Camino Verdadero en lo referente a cmo jugar.
Ja! Las narraciones que se elaboran en vuestras campaas
Kickstarter tambin nos permiti traernos a un amigo! Hace
prevalecen ante las cosas que publicamos en nuestros libros. Nosotros
veintipico aos, Robin D. Laws incorpor la incartografiable Termi-
nos hemos centrado en ideas que desencadenan nuevos enfoques
nal y los indmitos Cut-ups1 al juego Over the Edge, de Jonathan.
para vuestras partidas. 13 Caminos Verdaderos no tiene por qu ser la
En 13 Caminos Verdaderos, Robin se une a nosotros con un enfoque
cosecha final: esperamos que sirva para fertilizar el terreno.
icnico de los diablos presentado en el Capitulo 5: Diabluras, as como
Jonathan y yo empezamos este libro sin saber con certeza
su visin de Axis, la Corte de las Estrellas y parte del texto de
cunto podramos seguir implicndonos en el proceso de desarrollo.
Drakkenhall en el Captulo 3: Ciudades y Cortes.
Ahora est felizmente claro que vamos a seguir en ello.
1 N. del T.: Los Cut-ups son una Tambin tenemos la suerte de contar con una creciente comunidad
faccin catica de dicho juego de colaboradores creativos de 13th Age. Cal Moore fue ms all de lo
que le requeran el deber y la amistad para ayudar a preparar este libro.
Wade Rockett y ASH LAW han ayudado a crear una comunidad activa
de 13th Age, adems de contribuir con nuevas ideas que se incorporarn
a futuros proyectos. Gareth Ryder-Hanrahan est manos a la obra con la
mega-mazmorra de mazmorras vivientes. Y parte de los informes de las
pruebas de este libro fueron geniales. El equipo se expande.
Gracias por jugar con nosotros!
-Rob Heinsoo,
junio de 2014.

9
13 Caminos Verdaderos

10
clases

Captulo 1

clases
Seis nuevas clases componen la atraccin principal: mago catico,
comandante, druida, monje, nigromante y ocultista. Llegaremos
Actualizacin del
a ellas en dos o tres pginas, pero, antes, vamos a tratar un par de explorador
nuevas reglas o aclaraciones que son importantes para las clases
En general, 13 Caminos Verdaderos no est enfocado a actualizar
del libro bsico.
las clases del libro bsico, pero un aspecto del diseo del druida
Si de algn modo os confunden los conceptos que se se aplica de forma patente al explorador del libro bsico.
presentan al inicio del Captulo 4: Clases del libro bsico El talento Compaero animal de la pgina 33 no es
(progresin de poderes, progresin de hechizos, cambiar las nicamente el talento de Compaero animal Drudico: tambin
opciones de tu personaje a medida que sube de nivel y las mejoras sirve como actualizacin que expande y revisa el talento de
graduales.), consultad las Preguntas frecuentes en pelgranepress. explorador Compaero animal del libro bsico.
com. Hemos optado por no invertir un espacio precioso en 13
Caminos Verdaderos repitiendo y aclarando dichas pginas.
Invocacin
Reglas y Tanto el talento de druida Invocador elemental como el rasgo
de clase de nigromante Invocacin dan acceso a hechizos de

Aclaraciones
invocacin. A continuacin se presentan las reglas generales de
hechizos de invocacin. Cada clase tiene reglas adicionales de
invocacin y proezas diseadas especficamente.
Hechizos de accin normal: En general, lanzar un hechizo
Reglas de vuelo de invocacin requiere una accin normal. Las criaturas que
invocas aparecen junto a ti, aunque algunas proezas o poderes
Vamos a hacer que las reglas de vuelo sigan siendo algo sencillo.
pueden permitirte invocarlas ms alejadas.
Por ahora, funcionan exactamente igual que cualquier otro
Duracin: Una criatura invocada lucha por ti hasta el final
movimiento, pero, si hay espacio sobre los enemigos, puedes
del combate o hasta que sus PV se reduzcan a 0. Cuando se da
pasar volando por encima de aquellos con los que no ests en
este ltimo caso, las criaturas invocadas resultan eliminadas y se
combate sin que estos puedan realizar ataques de oportunidad
retiran del combate.
contra ti. Te pueden interceptar, pero solo otros voladores que no
Un hechizo de invocacin a la vez: Cada lanzador de
estn en combate y ya estn en el aire.
hechizos solo puede tener activo un nico hechizo de invocacin
Tambin mantenemos iguales las reglas para entrar y salir
a la vez. Si todas las criaturas de un hechizo de invocacin
de combate cuando los voladores realizan ataques cuerpo a
anterior han sido eliminadas, puedes lanzar otro sin problemas.
cuerpo contra enemigos en tierra. Cuando un personaje volador
Opcionalmente, puedes invertir una accin rpida en desechar a
realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos voladores,
las criaturas que invocaste anteriormente para allanar el camino
no obstante, en lugar de entrar en combate con dicha criatura,
a un nuevo hechizo de invocacin.
puede optar por hacer un ataque de pasada mientras atraviesa su
A mitad de camino: Las criaturas invocadas no son lo
posicin, pero sufre un penalizador de -2.
mismo que las criaturas reales. En parte son reales y en parte
Si el vuelo se interrumpe antes de aterrizar o aferrarte a algo,
mgicas. Sus capacidades no siempre coinciden con las de las
caers y probablemente sufras dao (ver pgina 185 del libro bsico).
criaturas de verdad con las que los aventureros se encuentran.
A veces, esto se refleja en los ataques o capacidades de la criatura
Acciones invocada. Siempre afecta a los puntos de vida de la criatura.

Interruptoras Puntos de vida: El perfil de cada criatura invocada indica sus


puntos de vida bsicos. Los puntos de vida iniciales de las criaturas
No muchas clases tenan a su disposicin acciones interruptoras invocadas son casi siempre inferiores a los de las versiones no
antes de incluir el comandante y el ocultista, por lo que merece invocadas de las mismas criaturas. Algunos rasgos de clase pueden
la pena repetir y aclarar aqu la regla de la pgina 162 del libro aumentar los puntos de vida de las criaturas invocadas.
bsico. Puedes usar una accin interruptora cuando no sea tu Actan al llegar: El mismo turno en que invocas a una
turno. Cuando lo hagas, no puedes usar otra hasta el final de criatura, dicha criatura emprende su turno inmediatamente
tu prximo turno. Tambin es apropiado aclarar que no puedes despus de que termine el tuyo segn el orden de iniciativa.
utilizar una accin interruptora al inicio de un combate hasta En su turno, la criatura invocada puede actuar como cualquier
que haya terminado tu primer turno segn el orden de iniciativa. otra criatura, con lo que cuenta con una accin normal, una de
movimiento y una rpida. La criatura invocada sigue actuando
inmediatamente despus de ti hasta el final del combate.

11
captulo 1

Dado de incremento: En general, las criaturas invocadas que explique por qu esta vez has logrado invocar las versin
no se benefician del dado de incremento. Una criatura invocada mejorada de la criatura que cuenta con dicha propiedad especial
puede, no obstante, sumar el dado de incremento a sus ataques peligrosa.
si t inviertes una accin rpida en darle rdenes o refuerzo Hechizo o criatura? : Cuando se lanza un hechizo de
mgico. La criatura invocada puede entonces utilizar el dado invocacin, definitivamente es un hechizo. Una vez lanzado,
de incremento hasta el inicio de tu siguiente turno, incluyendo la criatura invocada pasa a ser una criatura aunque, si el DJ es
ataques de oportunidad y otros ataques que pudiera realizar malvolo, puede permitir que los efectos que normalmente solo
durante el turno de otra criatura. afectan a hechizos afecten a la criatura invocada. Parece algo
Por ejemplo, durante el turno en que invocas a la criatura, aventurado, pero posible.
inviertes una accin rpida para darle rdenes, lo que le permite
utilizar el bonificador del dado de incremento. Al inicio de tu
siguiente turno, la criatura deja de beneficiarse del dado de
Aclaracin sobre
incremento, por lo que tendrs que invertir otra accin rpida objetivos
durante ese turno para que pueda seguir hacindolo.
Cuando un hechizo o poder tiene como objetivo a un enemigo,
Si has invocado un grupo de secuaces, una nica accin
aliado o criatura cercano, no puedes elegirte a ti mismo. Si se
rpida permite a todos los componentes del grupo utilizar el
supone que pudiera afectar al lanzador, la descripcin del hechizo
dado de incremento.
o poder en cuestin dir t. Por ejemplo, si un hechizo indica
Aliados? : Normalmente, las criaturas invocadas cuentan
Objetivo: T y un aliado cercano quiere decir que te afectar
como aliados tuyos. A veces, eso te viene mal; por ejemplo, cuando
a ti y a un aliado cercano, por lo que se aplicar a dos objetivos,
un efecto fuera a curar a un aliado aleatorio y dicha curacin fuese
pero te permite afectarte a ti mismo. No puedes declararte como
a suponer un desperdicio si recae en la criatura invocada (ver Sin
objetivo cuando indique Objetivo: Un aliado cercano.
recuperaciones y dif ciles de curar, ms adelante). Otras veces, te
viene bien; por ejemplo, cuando un ataque de un monstruo afecta
a uno de sus enemigos determinado aleatoriamente y este recae
sobre la criatura invocada.
Sin recuperaciones y dif ciles de curar: Las criaturas
invocadas no tienen recuperaciones. Si lanzas sobre una criatura
invocada un hechizo de curacin que requiera el uso de una
recuperacin, la criatura invocada recibe tantos puntos de vida
como tu nivel. Si utilizas un efecto que fuera a curar a una criatura
invocada sin utilizar una recuperacin, dicha criatura solo recibe
la mitad de los puntos de vida que normalmente otorgara ese
efecto. Los puntos de vida temporales siguen funcionando
normalmente. En aras de la simplicidad, aplicaremos esta regla a
todas las criaturas invocadas, incluso a los no-muertos invocados
por el nigromante.
Sin propiedades especiales peligrosas: Si una criatura a la
que invocas pudiera contar con propiedades especiales peligrosas
en caso de aparecer como monstruo, no ser el caso en la versin
invocada salvo que colabores con el DJ en disear una historia

Estadsticas bsicas de las clases de 13 Caminos Verdaderos


PV Defensa fsica Defensa Mental Puntos de Dado de
Clase bsicos
CA bsica
msica Bsica trasfondo recuperacin
Comandante 7 12 10 12 8 d8/nivel

Druida** 6** 10** 11 11 8 d6/nivel**

Mago catico 6 10 10 11 8 d6/nivel

Monje 7 10 11 11 8 d8/nivel

Nigromante 6 10 10 11 8 d6/nivel

Ocultista 6 11 10 11 8 d6/nivel

*La CA bsica de la tabla da por hecho que el PJ lleva el tipo de armadura que ms conviene a su clase (consultar los resmenes de clase). Los PJs capaces
de usar un escudo tienen +1 CA cuando lo llevan en una de sus manos (eso significa que no pueden llevar al mismo tiempo un arma a dos manos).
** Diversos talentos de druida afectan a estas estadsticas.

12
Presentacin de
las clases
Antes de entrar en detalles acerca de cada clase, comparemos las seis
clases de 13 Caminos Verdaderos con las del libro bsico de 13th Age.
Resumiendo: 13 Caminos Verdaderos es algo desenfrenado.
El mago catico, el comandante, el druida, el monje y el ocultista
no funcionan como ninguna otra clase. El nigromante es tan
bsico como se puede ver en este libro.
No vamos a organizar estas clases por dificultad de juego.
Ninguna e ellas nos parece una clase idnea para principiantes,
aunque el mago catico y el nigromante podran estar a su alcance.
Comandante: Las clases que se dedican a acumular recursos
para liderar a los aliados no suelen ser una gran experiencia para
los principiantes. El comandante requiere prestar atencin en
todo momento y determinar cundo intervenir con una orden.
Druida: Esta clase es el colmo de las opciones y hechizos
disponibles para una clase. Al disearla, el objetivo era dar a
los jugadores la opcin de crear la clase druida que prefiriesen
interpretar y, con el paso de los aos han surgido muchas
variantes. Hay un montn de opciones que explorar.
Mago catico: Podra ser sencillo de jugar porque su
aleatoriedad ofrece pocas opciones. Las decisiones importan, pero
un jugador principiante podra no sentirse agobiado al respecto.
Monje: Son divertidos para los que quieren ir por ah dando
saltos y luchar con una mezcla de capacidades clsicas de monje
y estilos de lucha de pelculas de Hong Kong. A diferencia del
druida, el monje no est diseado con intencin de complacer a
muchos tipos de jugador.
Nigromante: Un lanzador de hechizos en cierto modo
directo y desagradable que utiliza aliados no-muertos con
buenos resultados.
Ocultista: Una clase rara entre las raras diseada para ser un
individuo singular! El ocultista es un manipulador de la realidad
muy poderoso que requiere prestar atencin durante el turno de
los dems. Tambin resulta un tanto dbil. Probablemente no sea
una clase que llame la atencin a todo el mundo y no debera.
Solo a ti, a la persona para la que se dise esta clase.
Multiclase: La opcin multiclase no se muestra hasta el
prximo captulo, pero te permite personalizar todas las clases
y, por tanto, merece una mencin. Si hay un caso en que hacerse
multiclase hace que sea ms fcil jugar con un personaje, an no
los hemos encontrado.

13
captulo 1 clases

COMANDante
Algunos nacen para luchar. Otros, para dar rdenes. Si combinas Iconos: El Emperador y el Rey Enano son los iconos que
estos dos tipos de persona, tienes un comandante. ms se asocian con los comandantes, en gran parte en funcin
de sus posiciones como seores de grandes ejrcitos. Puede que

Elementos principales los soldados consagrados al Gran Wyrm Dorado descubran que
la senda del comandante les aporta una mayor influencia sobre
Estilo de juego: Los comandantes dicen a los dems personajes sus camaradas que el ejemplo moral de un paladn. Asimismo,
lo que tienen que hacer. Un comandante que no juegue en equipo el Destructor aprecia a los subordinados capaces de dar rdenes
es un guerrero solitario que tiene que superar sus diferencias y que se lleven a cabo.
reintegrarse en su regimiento o grupo de aventuras para hacer lo Estos ltimos aos, los subcomandantes orcos han
que mejor sabe: impartir rdenes. representado uno de los ejemplos ms peligrosos de la creciente
El comandante intenta decir a los dems personajes jugadores influencia del Seor Orco sobre sus hordas. Pocos de los
lo que deben hacer sin interferir demasiado en la secuencia de seguidores de la Reina Elfa dominan estas aptitudes para la
turnos de un asalto. Por eso las rdenes se desarrollan en el batalla en tiempos de paz, pero estos no son tiempo apacibles y
transcurso del turno de un aliado. Las tcticas se suelen emplear los guerreros saben que pueden, con la gracia de la Reina, tener
en el turno del comandante, pero la cantidad de veces que pueden la oportunidad de pasar a estar a su servicio.
emplearse al da est limitada.
Escoger cundo y cmo invertir los puntos de mando
para ayudar a tus aliados puede ser un desaf o para un jugador
inexperto. En realidad, eso no es del todo cierto. Puede que el nivel
de complejidad de esta clase no sea tan alto. Pero, normalmente,
los personajes ms directos son los que mejor van para jugadores
inexpertos y las opciones del comandante presentan algunas
sutilezas, empezando por las rdenes y tcticas que escogers
durante la creacin del personaje.
Puntuacin de caractersticas: La Fuerza y el Carisma son
las dos caractersticas ms importantes para los comandantes.
La Fuerza es la puntuacin que se aplica a los ataques cuerpo
a cuerpo, los preferidos de los comandantes. El Carisma ayuda
a los comandantes a dar instrucciones y rdenes efectivas a sus
aliados.
Los comandantes reciben un bonificador de clase de +2
a Fuerza o Carisma, pero no puedes aplicrsela a la misma
caracterstica a la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
Razas: Tanto los semiorcos como los semielfos destacan
como comandantes, especialmente al servicio del Emperador.
Los humanos y los altos elfos comparten dotes y gusto por el
mando. Aunque carecen de las ventajas con las que cuentan otras
razas, los enanos siguen sintiendo una inclinacin hacia esta
clase: es algo cultural.
Si en tu campaa aparecen las razas opcionales, los
dracnidos se consideran unos comandantes superiores, pero
podran verse superados por los tieflings, cuyo poder racial les
permite desbaratar los planes de sus enemigos y sumirlos en el
caos.
Trasfondos: Los comandantes pueden tener trasfondos
similares a los de los guerreros, as como algunos paladines
y exploradores. Algunos ejemplos de trasfondos incluyen:
mercenario de los Montes de Escarcha, recreacionista histrico,
sargento de la guardia de la ciudad, superviviente de una banda
callejera, antiguo gladiador, explorador en campo abierto,
portero de taberna, bailarn extico, patrullero del Bosque de la
Reina, veterano de maniobras de Axis, lder de escuadra imperial,
ex-alcohlico y oficial de la Guardia del Destructor.

14
comandante

Equipo Armadura y CA de comandante

Tipo CA bsica Penalizacin de ataque


Los comandantes de nivel 1 empiezan con una fiable arma de
cuerpo a cuerpo o dos, un arma a distancia, un escudo, armadura Ninguna 10 -
ligera de alguna clase (o armadura pesada si eligen el talento
Aptitud con armaduras) y dems trastos menores que pudieran Ligera 12 -
sugerir sus trasfondos.
Pesada 14 -2
Los comandantes que vayan a lo seguro empiezan con 25 po.
Los comandantes cargados de botines de batalla o que vuelvan de Escudo +1 -
una buena noche de apuestas empiezan con 1d6 x 10 po.
Armas
Armadura Salvo que mejoren sus dotes para el combate escogiendo el
Los comandantes se concentran tanto en dar rdenes a sus talento Formacin marcial, los comandantes luchan mejor con
camaradas de armas como en lanzar sus propios ataques. Salvo armas ligeras.
que escojan el talento Aptitud con armaduras, los comandantes Armas cuerpo a cuerpo de comandante
se mueven mejor con armadura ligera, como un jubn de cuero,
cuero tachonado, lamelar o cota de malla ligera. A una mano A dos manos

Pequea
1d4 daga 1d6 garrote

Lligeras o Simples
1d6 maza o espada corta 1d8 lanza

Pesadas o de Guerra
1d8 (-2 atq) espada larga o 1d10 (-2 atq) espadn
martillo de guerra

Armas arrojadizas y de proyectiles de comandante

Arrojadizas Ballestas Arcos


Pequea
1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano
lla arrojadiza
Lligeras o Simples
1d6 javalina 1d6 ballesta ligera 1d6 arco corto

Pesadas o de Guerra

- 1d8 (-2 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco


pesada largo

Ataques bsicos
Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un Enemigo.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Ataque: Fuerza + nivel contra CA. contra CA.
xito: Dao de ARMA + Fuerza. xito: Dao de ARMA +
Fallo: Dao igual a tu nivel. Destreza
Fallo: -

Rasgos de clase
Todos los comandantes tienen rasgos de clase relacionados con
las rdenes y las Tcticas.

15
captulo 1 clases

Progresin del Comandante


Talentos rdenes y Nivel Bonificadores
Nivel de Bonificacin al Dao
PV Totales Proezas de clase Tcticas disponible a
Comandante por Caracterstica
(m) (m) (m) caracterstica
Nivel 1 (Media de ambas Como PJ de 1 o 2 (3 modificador de
3 Nivel 1 No influye
multiclase clases) x3 nivel 1 en total) caracterstica
1 de modificador de
Nivel 1 (7 + mod CON) x3 3 4 Nivel 1
aventurero caracterstica
2 de modificador de
Nivel 2 (7 + mod CON) x4 3 5 Nivel 1
aventurero caracterstica
3 de modificador de
Nivel 3 (7 + mod CON) x5 3 6 Nivel 3
aventurero caracterstica
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 4 (7 + mod CON) x6 3 7 Nivel 3
aventurero caractersticas caracterstica
4 de modificador de
Nivel 5 (7 + mod CON) x8 aventurero 4 7 Nivel 5 caracterstica x2
1 de campen
4 de modificador de
Nivel 6 (7 + mod CON) x10 aventurero 4 8 Nivel 5 caracterstica x2
2 de campen
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 7 (7 + mod CON) x12 aventurero 4 8 Nivel 7 caractersticas caracterstica x2
3 de campen
4 de
aventurero
3 de modificador de
Nivel 8 (7 + mod CON) x16 4 9 Nivel 7
campen caracterstica x3
1 de nivel
pico
4 de
aventurero modificador de
Nivel 9 (7 + mod CON) x20 3 de campen 4 9 Nivel 9 caracterstica x3
2 de nivel
pico
4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (7 + mod CON) x 24 3 de campen 4 10 Nivel 9 caractersticas caractersticax3
3 de nivel pico

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del Comandante


La Iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperacin, relaciones con iconos, proezas y algunos talentos dependen del nivel.

Bonificacin a caractersticas +2 a Fuerza o Carisma (que no coincida con la bonificacin racial).


Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 12 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f sica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 12 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (7 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresin).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperacin (1d8 x Nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, mximo 5 en un nico trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3 (ver tabla de progresin por nivel)

Proezas 1 por nivel

16
comandante

rdenes y puntos de mando Tcticas


La mayor parte del tiempo que dedicars a ayudar a tus aliados a Tus poderes tambin incluyen tcticas que tienen un efecto inmediato
luchar mejor lo hars mediante rdenes que impartirs como acciones durante tu turno. Las tcticas son bastante poderosas y no tienes
interruptoras. Salvo que se especifique lo contrario, debes dirigir tus que invertir puntos de mando ni esperar al turno de un aliado para
rdenes a aliados conscientes. No se requiere lnea de visin porque emplearlas, pero no siempre se recargan tras un combate. Cmo
los comandantes pueden dar estas rdenes gritando. Si te mola decidas dividir tus opciones entre tcticas y rdenes determinar el
complicar las cosas dejando sordos a los personajes o complicndoles tipo de comandante que quieres llevar (a nivel 1, tienes un total de 4,
la recepcin de rdenes, adelante, pero debera ser una excepcin o no 4 de cada). Es posible que optes por ignorar completamente una
estars limitando la diversin del jugador que lleve al comandante. categora, pero nuestra experiencia nos indica que los comandantes
Muchos comandantes querrn escoger dos rdenes de nivel ms efectivos mantienen un equilibrio entre tcticas y rdenes.
1, Intntalo otra vez y Recuprate ahora mismo, pero dejamos
abiertas otras opciones. Si tienes un ingenioso plan que no
incluya estas dos rdenes extremadamente tiles, adelante.
Talentos
Aunque no se especificar en cada orden, todas son poderes Escoge tres de los siguientes talentos de clase. A nivel 5
a voluntad. En lugar de estar limitadas por el nmero de veces recibes un talento adicional.
que puedes recurrir a ellas por combate o por da, lo estn por el
hecho de ser acciones interruptoras, de modo que normalmente A las armas
solo puedes dar una orden por asalto y requieren el gasto de Al inicio de cada combate, antes de que tus aliados y t hagis
puntos de mando. Dar una orden cuesta cantidad concreta de una tirada de iniciativa, tira un d4. Una cantidad de aliados igual
puntos de mando, como se indica en su descripcin. al resultado de esta tirada recibe uno de las siguientes ventajas, a
Empiezas cada combate con 1 punto de mando (salvo que eleccin tuya: +4 a la iniciativa para ese combate o +2 a CA hasta
hayas escogido talentos que mejoren tu situacin) y puedes el final del primer asalto.
recibir ms puntos de mando en el transcurso de este. Cualquier Proeza de aventurero: T tambin recibes la misma ventaja.
punto de mando sobrante se pierde al final del combate. Proeza de campen: El +2 a CA tambin se aplica a DF y DM.
Hay dos maneras principales de recibir puntos de mando: el Proeza pica: Los aliados elegidos reciben ambas ventajas (+2
rasgo de clase Liderar desde el frente (que requiere que realices a todas las defensas durante el primer asalto y +4 a iniciativa
ataques cuerpo a cuerpo en tu turno) y la accin Sopesar las para todo el combate).
posibilidades. La cuestin esencial a la que te enfrentas en tu turno
es si atacars cuerpo a cuerpo con la esperanza de tener xito Aptitud con armaduras
y obtener puntos de mando o si contenerte, optar por Sopesar A diferencia de otros comandantes, no sufres penalizadores de
las posibilidades y recibir puntos de mando automticamente ataque por luchar con armadura pesada (como se indica en la tabla
(tambin existe la tctica Aventajar, disponible a nivel 1, que de armadura de esta clase, tu CA con armadura pesada es 14).
puede proporcionarte 1 punto de mando si no te queda ninguno). Proeza de aventurero: Cuando un enemigo lance un ataque
cuerpo a cuerpo fallido contra ti y obtenga un 1 o 2 natural,
Dirigir desde el frente recibes 1 punto de mando.
Cuando lanzas un ataque cuerpo a cuerpo con xito en tu turno, Proeza de campen: Una vez al da, como accin gratuita, al
recibes 1d3 puntos de mando. recibir un ataque con xito contra tu CA, puedes optar por
Proeza de aventurero: Recibes 1d4 puntos de mando en lugar sufrir la mitad del dao correspondiente.
de 1d3 cuando lanzas un ataque cuerpo a cuerpo con xito Proeza pica: Una vez al da, como accin gratuita, puedes
en tu turno. recibir un bonificador a la CA igual al valor actual del dado
Proeza de campen: Cuando realizas un ataque cuerpo a de incremento hasta el final del combate (el bonificador
cuerpo en tu turno y obtienes un fallo natural par, recibes 1 a la CA aumenta o disminuye segn lo haga el dado de
punto de mando. incremento). Este bonificador no puede ser mayor que el
Proeza pica: Dos veces al da, cuando lanzas un ataque nmero de puntos de relacin que tengas con los iconos
cuerpo a cuerpo con xito, recibes una cantidad de puntos siguientes: Destructor, Emperador, Gran Wyrm Dorado o
de mando adicionales igual a tu modificador de Fuerza. Rey Enano.

Sopesar las posibilidades Capitn tctico


Accin normal.
Una vez por combate, cuando te queden 2 o ms puntos de mando
Efecto: Recibes 1d4 puntos de mando.
tras dar una orden, puedes realizar otra accin interruptora durante
Proeza de aventurero: Una vez al da, suma tu modificador de
el turno de otro aliado antes del inicio de tu prximo turno.
Carisma al nmero de puntos de mando que recibes cuando
Proeza de aventurero: Solo necesitas que te quede 1 o ms
realizas esta accin.
puntos de mando en lugar de 2 o ms.
Proeza de campen: Una vez por combate, si el valor del dado
Proeza de campen: Puedes utilizar este talento dos veces por
de incremento es 3+, puedes recibir 1d4 puntos de mando
combate.
como accin rpida.
Proeza pica: Recibes 1 punto de mando adicional al inicio de
Proeza pica: Recibes 1d6 puntos de mando en lugar de 1d4 al
cada asalto si el valor del dado de incremento es 4+.
realizar esta accin.

17
captulo 1 clases

Destinado a liderar Proeza de campen: Dos veces al da, como accin gratuita
Cuando saques un 5 o un 6 en una tirada de relacin con iconos, (no ms de una vez por turno), puedes repetir una de tus
recibes 2 puntos de mando que duran hasta el final de la sesin tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
en curso, sin importar qu acontecimientos tengan lugar a raz de Proeza pica: Dos veces al da, como accin gratuita (no ms
la ventaja obtenida de ese icono. de una vez por turno), cuando realices un ataque cuerpo a
Cuando utilizas uno o ms de estos puntos de mando cuerpo con xito, puedes infligir 1d10 de dao adicional a
adicionales, cuenta cmo interviene algo relacionado con dicho tu objetivo por cada punto de relacin positiva o conflictiva
icono (o iconos!) que te vuelve un comandante mejor/ms que tengas con el Destructor, el Rey Enano, el Emperador, el
afortunado/ms inspirado. Con algunos iconos puede costar ms Gran Wyrm Dorado y el Seor Orco.
que con otros y probablemente ms an con iconos con los que
tengas una relacin negativa, as que animo! Maniobra de combate
Proeza de aventurero: Tambin recibes los 2 puntos de mando Escoge una maniobra de guerrero que sea de tu nivel o inferior.
adicionales cuando saques un 4 en una tirada de relacin. Puedes utilizarla como si fueses un guerrero. Tambin puedes
Proeza de campen: Una vez por sesin, cuando realices una cambiarla por otra cada vez que subas de nivel.
tirada de relacin con iconos, puedes repetir un dado en que Proeza de aventurero: Recibes la proeza de aventurero
no hayas obtenido un 5 o un 6. asociada a la maniobra elegida, en caso de haberla.
Proeza pica: Cuando realices una tirada de relacin con Proeza de campen: Escoge una segunda maniobra de
iconos, por cada 6 que saques, t y cada aliado cercano guerrero de tu nivel o inferior que podrs utilizar.
recibs un bonificador de +1 a las tiradas de salvacin contra Proeza pica: Recibes las proezas de aventurero y campen
muerte hasta la prxima curacin total. asociadas a ambas maniobras, en caso de haberlas.

Espada de la victoria Momento de gloria


Cuando uno de tus ataques cuerpo a cuerpo reduzca a un enemigo Cuando realices una tirada de iniciativa, tira tambin un d4 y toma
que no sea secuaz a 0 PV o elimine a tres o ms secuaces, recibes nota del resultado. Como accin gratuita, puedes sumar el resultado
1 punto de mando. del d4 a una nica tirada de ataque que realice un aliado cercano en
Proeza de aventurero: Solo tienes que eliminar a 2 secuaces un momento posterior del combate (es una accin libre, por lo que
o ms, en lugar de 3 o ms, para recibir el punto de mando. puedes sumar el resultado tras comprobar el resultado de la tirada).
Proeza de campen: Recibes 2 puntos de mando en lugar de 1 Proeza de aventurero: Tambin puedes sumar el resultado del
cuando reduces a un enemigo no secuaz a 0 PV. d4 a una tirada de salvacin o de maniobra arriesgada que
Proeza pica: Una vez al da, como accin rpida, puedes realice un aliado.
recibir una cantidad de puntos de mando igual al nmero Proeza de campen: Tira un d6 en lugar de un d4.
de puntos de relacin con iconos que tengas asociados al Proeza pica: Adems del d6 que tiras de forma paralela a la
Destructor, el Emperador y el Gran Wyrm Dorado. tirada de iniciativa, tira un d4. Puedes utilizar el resultado
del d4 del mismo modo, pero no en el mismo turno que el
Estratega resultado del d6.
Conf as en la planificacin, el trabajo en equipo y una fra
ejecucin de rdenes en lugar de una ser una figura carismtica. Nunca te rindas
En cualquier caso en que un elemento de la clase comandante Una vez por combate, cuando un enemigo logre un crtico
haga referencia al Carisma, puedes sustituirla por una referencia contra ti o un aliado cercano, puedes aumentar en 1 el dado de
a la Inteligencia. incremento.
Proeza de aventurero: Recibes 1 punto adicional en un Proeza de aventurero: Una vez al da, puedes utilizar dos
trasfondo relacionado con la historia militar, la estrategia, el veces este talento en un mismo combate.
mando o la guerra. Puedes utilizar este punto de trasfondo Proeza de campen: Cuando utilices este talento, el objetivo
para elevar dicho trasfondo ms all del valor mximo del crtico puede curarse usando una recuperacin.
habitual de 5. Proeza pica: Cuando utilices este talento, t y todos los
Proeza de campen: Cuando tires para determinar a cuntos aliados cercanos recibs un bonificador de +2 a todas las
aliados afecta una de tus rdenes o tcticas, suma un +1 al defensas hasta el final de tu prximo turno.
resultado.
Proeza pica: Una vez al da, como accin gratuita, puedes Orden enrgica
recibir una cantidad de puntos de mando igual a tu Cuando des una orden que permita que un aliado realice una
modificador de Inteligencia. tirada de d20 (un ataque, una salvacin, etc.) puedes invertir
puntos de mando adicionales antes de la tirada hasta un mximo
Formacin marcial igual al valor del dado de incremento (o de 1 si el dado de
A diferencia de otros comandantes, no recibes el penalizador de incremento es 0). Dicho aliado recibe un bonificador de +2 a esa
ataque de -2 por luchar con armas pesadas o marciales. tirada por cada punto as invertido.
Proeza de aventurero: Recibes 1 punto de mando siempre que Proeza de aventurero: Empiezas cada combate con 1 punto de
saques un 19 o 20 natural en un ataque cuerpo a cuerpo. mando adicional.

18
comandante

Proeza de campen: Una vez por combate, puedes dar una


Proeza pica: Puedes utilizar esta orden antes de que un aliado
orden a un aliado lejano.
realice una tirada de ataque y con un coste de 3 puntos de
Proeza pica: Una vez al da, cuando utilices este talento para
mando (en lugar de 2) para lograr un efecto totalmente
proporcionar un bonificador a un aliado para una tirada de
distinto: el objetivo puede realizar un ataque bsico adicional
un d20, puedes realizar una accin gratuita para permitir a
en su turno como accin gratuita si el primer ataque es un
dicho aliado repetir esa tirada.
xito.

Tctico Prepralo y yo lo remato


Como comandante, te basas en la percepcin, la intuicin y en el
Accin interruptora Coste: 4 puntos de mando.
sentido comn en lugar de en ser una figura carismtica. En cualquier
Objetivo: Un aliado cercano (en su turno) que en este turno haya
caso en que un elemento de la clase comandante haga referencia al
lanzado un ataque con xito contra un enemigo que puedas ver.
Carisma, puedes sustituirla por una referencia a la Sabidura.
Efecto: Suma tu modificador de Carisma al dao que inflige tu
Adems, en un combate al da, puedes repetir tu tirada de
aliado (el doble si eres de nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o
iniciativa si no te gusta el primer resultado, pero debes aceptar
ms). Adems, durante tu prximo turno, recibes un bonificador
el segundo.
de +2 al atacar en cuerpo a cuerpo al mismo enemigo al que atac
Proeza de aventurero: Recibes 1 punto adicional en un
tu aliado.
trasfondo relacionado con la historia militar, la estrategia, el
Proeza de aventurero: El aliado objetivo de la orden tambin
mando o la guerra. Puedes utilizar este punto de trasfondo
recibe el bonificador al dao para los dems ataques que
para elevar dicho trasfondo ms all del valor mximo
realice contra el mismo enemigo en su turno actual.
habitual de 5.
Proeza de campen: La orden pasa a costar 3 puntos de
Proeza de campen: Una vez al da, tras un combate, puedes
mando.
recibir un bonificador a todas las tiradas de recarga que
Proeza pica: Tus ataques que reciban el bonificador de +2
hagas como consecuencia del empleo de tcticas igual a tu
contra el enemigo en cuestin tambin infligen un dao
modificador de Sabidura.
adicional igual al triple de tu modificador de Carisma en
Proeza pica: Una vez al da, como accin gratuita, puedes
caso de xito.
escoger una tctica que normalmente no poseas y utilizarla
como si as fuese (no recibes las proezas asociadas a esta).
Recuprate ahora mismo
Accin interruptora Coste: 1 punto de mando.
rdenes y tcticas Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
Especial: Si inviertes 1 punto de mando adicional al dar esta
Las rdenes y tcticas estn divididas en dos grupos para que
orden, puedes escoger como objetivo a un aliado inconsciente.
sea ms fcil compararlas al elegirlas. Cuando recibas una nueva
Efecto: El objetivo puede reponerse como accin gratuita durante
orden o tctica, puedes escoger de entre ambas categoras. Si lo
su turno (si es la segunda vez o ms que se repone, sigue teniendo
deseas, puedes ignorar las tcticas y escoger nicamente rdenes,
que superar la tirada de salvacin).
aunque la experiencia nos dice que es mejor elegir opciones de
Proeza de aventurero: El objetivo tambin suma tu
ambas categoras. Ignorar completamente las rdenes y escoger
modificador de Carisma a su tirada de recuperacin (el doble
solo tcticas no funciona bien porque esta clase cuenta con
si eres de nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
demasiados talentos, rasgos y proezas que se centran en las
Proeza de campen: Cuando el objetivo tenga que realizar
rdenes.
una tirada de salvacin para reponerse, tras ver el resultado
Puntos de mando adicionales: Algunas rdenes y proezas
de la tirada, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de
asociadas a estas te dan la opcin de invertir puntos de mando
mando adicionales para proporcionarle un bonificador de
adicionales para obtener un mayor efecto.
+2 a dicha tirada por cada punto as gastado.
Proeza pica: El objetivo de esta orden recibe un bonificador
rdenes de Nivel 1 de +2 a todas las defensas hasta el final de su prximo turno.

Intntalo otra vez J UG ADORES


Accin interruptora Coste: 2 puntos de mando.
Ntese que la orden Recuprate ahora mismo no
Objetivo: Un aliado cercano que haya hecho una tirada de ataque
permite reponerse al propio comandante.
(en el turno de este).
Efecto: El objetivo puede repetir la tirada de ataque, pero debe
aplicar el nuevo resultado. Sal de ah!
Proeza de aventurero: Si el valor del dado de incremento es Accin interruptora Coste: 1 punto de mando.
3+, el objetivo recibe un bonificador a la segunda tirada Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
igual a tu modificador de Carisma. Efecto: Este turno, el objetivo puede utilizar una accin rpida
Proeza de campen: Si la repeticin de tirada inflige un para liberarse de un enemigo.
impacto crtico, recibe 1 punto de mando.

19
captulo 1 clases

Proeza de aventurero: Si gastas 1 punto de mando adicional, Proeza de campen: Cuando ataques con esta tctica y
el objetivo (u objetivos) pueden liberarse de todos sus obtengas un xito natural par, recibes 2 puntos de mando
enemigos en lugar de solo uno. en lugar de 1.
Proeza de campen: Si gastas 1 punto de mando adicional, Proeza pica: Una vez por combate, como accin gratuita,
puedes escoger como objetivo de esta orden a un aliado cuando ejecutes esta tctica con xito, el objetivo sufre
cercano adicional. adems una cantidad de d10 de dao psquico igual al valor
Proeza pica: Cuando los objetivos de esta orden estn del dado de incremento.
atascados, dicha condicin deja de actuar sobre ellos.
Imponer claridad
Slvate Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate.
Accin interruptora Coste: 1 punto de mando. Objetivo: Un aliado cercano.
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este). Efecto: Un efecto que no sea de ltimo aliento que acta sobre
Efecto: El objetivo puede reponerse y realizar una tirada de el objetivo concluye de inmediato (incluyendo efectos que no
salvacin contra un efecto que se anule con TS. requieran TS).
Proeza de aventurero: Por cada 2 puntos de mando adicionales Proeza de aventurero: La tirada de recarga pasa a ser de 11+.
que gastas al dar la orden (antes de realizar la tirada de Proeza de campen: Puedes elegir como objetivo de esta
salvacin), el objetivo puede tirar un d20 adicional y escoger tctica a un aliado cercano adicional.
el mejor resultado. Proeza pica: La tirada de recarga pasa a ser de 6+.
Proeza de campen: Si el objetivo falla la tirada de salvacin,
recibes 1 punto de mando adicional. Mantened la calma
Proeza pica: Tenga xito o no la tirada de salvacin, el Accin rpida, solo cuando el valor del dado de incremento sea
objetivo de esta orden recupera una cantidad de puntos de 2+. Recargar con: 16+ tras el combate.
vida igual a 3d10 + x (el triple de tu modificador de Carisma). Efecto: Reduce el valor del dado de incremento en 1. Despus,
1d3 aliados cercanos pueden curarse usando una recuperacin.

J UG ADORES Proeza de aventurero: Esta tctica afecta a 1d3+1 aliados


cercanos.
Proeza de campen: Puedes incluirte entre los objetivos
Cundo usar Slvate: Si lo deseas, puedes esperar a
potenciales.
ver si tu aliado supera sus tiradas de salvacin al final
Proeza pica: Cuando utilizas esta tctica, puedes invertir 1
de su turno y utilizar la orden Slvate si las falla.
punto de mando adicional para evitar reducir el valor del
dado de incremento.

Tcticas de Nivel 1 rdenes de Nivel 3


Ataque tctico bsico
Accin rpida Recargar con: 11+ tras el combate. Carga!
Objetivo: Un aliado cercano. Accin interruptora Coste: 1 punto de mando.
Efecto: El objetivo puede realizar un ataque bsico como accin Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
gratuita. Efecto: Este turno, el objetivo puede mover y realizar un ataque
Proeza de aventurero: En caso de xito, dicho ataque inflige bsico como accin normal.
un dao adicional igual a tu modificador de Carisma. Proeza de aventurero: Si inviertes 1 punto de mando adicional,
Proeza de campen: El objetivo recibe un bonificador al ataque el objetivo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo en
igual a tu modificador de Carisma para el ataque en cuestin. lugar de un ataque bsico.
Proeza pica: La tirada de recarga pasa a ser de 6+. Proeza de campen: El objetivo recibe un bonificador a una
tirada de ataque cuerpo a cuerpo resultante de esta orden
Aventajar igual a tu modificador de Carisma.
De cercana. Accin rpida, una vez por asalto. Proeza pica: Este turno, si el objetivo se mueve para atacar a
A voluntad. un enemigo con el que ests en combate, dicho enemigo se
Uso Limitado: Solo puedes utilizar esta tctica cuando tengas 0 considera vulnerable a ese ataque.
puntos de mando.
Objetivo: El enemigo cercano con mayor Defensa mental. Dale ms fuerte
Ataque: Carisma + nivel contra DM. Accin interruptora Coste: 1 punto de mando.
xito: Recibes 1 punto de mando. Objetivo: Un aliado cercano que realice un ataque con xito (en
Proeza de aventurero: Cuando ests en combate con uno o el turno de este).
ms enemigos, puedes escoger como objetivo al enemigo con Efecto: El objetivo puede repetir la tirada de cualquier cantidad
mayor DM de entre aquellos con los que ests en combate en de dados de dao.
lugar de entre los enemigos cercanos.

20
comandante

Proeza de aventurero: El objetivo recibe un bonificador a la


tirada de dao igual a tu modificador de Carisma (el doble si Tcticas de Nivel 3
eres de nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
Proeza de campen: Puedes invertir 1 punto de mando
adicional (y como mximo 1) para aadir 1 dado de dao
Acabemos con esto!
Accin rpida, solo cuando el valor del dado de incremento sea
del mismo tipo al repetir la tirada de 1 o ms dados (solo
4+ Recargar con: 16+ tras el combate.
se aade 1 dado adicional, sin importar cuntos dados se
Uso Limitado: nicamente puedes emplear esta tctica cuando
repitan).
solo quede un enemigo.
Proeza pica: Tambin puedes utilizar esta orden como accin
Efecto: Puedes gastar entre 1 y 3 puntos de mando. La franja de
gratuita (en lugar de accin interruptora) cuando un aliado
crtico de los ataques que realicen tus aliados contra el enemigo
tenga xito en un ataque de oportunidad.
restante se expande tantos puntos como puntos de mando hayas
gastado. Este efecto dura hasta el final del combate o hasta que
Eres un diamante en bruto! dicho enemigo logre infligir dos crticos.
Accin interruptora Coste: 1 punto de mando.
Proeza de aventurero: Puedes utilizar esta tctica cuando el
Objetivo: Un aliado cercano no humano que utilice un poder
valor del dado de incremento sea 3+.
racial de Una vez por combate (en el turno de este).
Proeza de campen: Puedes emplear esta tctica cuando
Efecto: El objetivo puede repetir la tirada de cualquier cantidad
quede un enemigo o dos.
de dados de dao. Tira 1d20. Si obtienes un 11+, el objetivo no
Proeza pica: Puedes gastar entre 1 y 5 puntos de mando
gasta su uso de dicho poder racial y puede volver a usarlo ms
como parte del efecto de esta tctica.
adelante en el mismo combate.

21
captulo 1 clases

Cambio de posicin Te cubrimos las espaldas!


Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate. Accin interruptora Coste: 1 punto de mando.
Objetivo: T y 1d3 aliados cercanos. Objetivo: Un aliado cercano confuso, atontado o debilitado (en
Efecto: Cada objetivo puede realizar una accin de movimiento el turno de este).
como accin gratuita, empezando por ti y siguiendo el orden que Efecto: Tira un d20. Si obtienes un 11+, el objetivo ignora
prefieras. los efectos de una de estas condiciones (confuso, atontado o
Proeza de aventurero: Las tiradas para salir de combate con debilitado) durante este turno. Si obtienes un 16+, concluye el
esta accin gratuita reciben un bonificador de +5. efecto de dicha condicin.
Proeza de campen: La tirada de recarga pasa a ser de 11+. Proeza de campen: Tras utilizar esta orden como accin
Proeza pica: Cada objetivo puede realizar tambin un ataque interruptora por primera vez en un asalto, puedes utilizarla
bsico como accin gratuita tras la accin de movimiento. como accin gratuita hasta el inicio de tu prximo turno si
cuentas con suficientes puntos de mando para afrontar el
Esgrima coste. Sigues pudiendo usar esta orden solo una vez en el
Accin gratuita, solo cuando el valor del dado de incremento sea turno de cada aliado.
4+ Recargar con: 16+ tras el combate. Proeza pica: Aade impedido y aturdido a la lista de
Efecto: Hasta el final del combate, una vez por asalto, puedes condiciones a las que afecta la orden.
realizar un ataque bsico cuerpo a cuerpo como accin rpida.
No puedes recibir puntos de mando por el rasgo de clase Dirigir
desde el frente cuando lances ataques de Esgrima.
Tcticas de Nivel 5
Proeza de aventurero: Puedes utilizar esta tctica cuando el
valor del dado de incremento sea 3+. Ataque tctico avanzado
Proeza de campen: Puedes recibir puntos de mando por el Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate.
rasgo de clase Dirigir desde el frente cuando lances ataques Objetivo: Un aliado cercano.
de Esgrima. Efecto: El objetivo puede realizar un ataque a voluntad como
Proeza pica: La tirada de recarga pasa a ser de 11+. accin gratuita.
Proeza de campen: La primera vez que emplees esta tctica

rdenes de Nivel 5 en un combate, realiza una tirada de recarga al inicio de tu


prximo turno y smale al resultado el valor del dado de
incremento. La tirada de recarga tras el combate, en caso
Ataca a este! de haberla, no recibe el bonificador del dado de incremento.
Accin interruptora Coste: 4 puntos de mando. Proeza pica: La tirada de recarga pasa a ser de 11+.
Objetivo: Un aliado cercano en combate con un enemigo con el
que tambin t ests en combate (en el turno de tu aliado). Atrs!
Efecto: Este turno, el objetivo puede realizar una accin normal Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate.
adicional. Objetivo: T y 1d4 aliados cercanos.
Proeza de campen: Esta orden cuesta 3 puntos de mando en Efecto: Cada objetivo recibe una cantidad de puntos de vida
lugar de 4. temporales igual a la media de puntos de vida que obtendra al
Proeza pica: Si la accin normal adicional es un ataque, la curarse usando una recuperacin.
franja de crtico de dicho ataque se expande una cantidad de Proeza de campen: Suma el doble de tu modificador de
puntos igual al valor del dado de incremento. Carisma al nmero de puntos de vida temporales que recibe
cada objetivo.
Dales desde aqu! Proeza pica: Uno de los objetivos tambin puede curarse
Accin interruptora Coste: 1 punto de mando. usando una recuperacin.
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
Efecto: Este turno, el objetivo puede elegir a un enemigo lejano
como objetivo de un poder, hechizo o ataque que normalmente
solo permitiera elegir como objetivos a enemigos cercanos.
Proeza de campen: El objetivo de la orden puede ser un
aliado lejano.
Proeza pica: Si el poder, hechizo o ataque del aliado objetivo
puede afectar normalmente a mltiples criaturas, cualquier
cantidad de estas pueden ser enemigos lejanos.

22
comandante

rdenes de nivel 7 rdenes de Nivel 9


rdenes encadenadas Morirs cuando yo diga que mueras!
Accin gratuita Coste: 1 punto de mando. Accin interruptora Coste: Todos tus puntos de mando
Objetivo: T. restantes.
Efecto: La prxima accin interruptora que utilices para Objetivo: Un aliado cercano que se disponga a realizar una tirada
dar una orden no te impide utilizar otra accin interruptora de salvacin contra muerte (en el turno de este).
posteriormente en el mismo asalto. Efecto: El objetivo recibe un bonificador de +2 a dicha tirada de
salvacin por cada punto de mando que hayas gastado al dar esta
Sabes lo que hacer! orden.
Accin interruptora Coste: 4 puntos de mando. Proeza pica: Si el objetivo supera su tirada de salvacin puede
Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este). emprender su turno con normalidad, como si el resultado de
Efecto: El objetivo puede realizar una accin normal adicional la tirada hubiese sido un 20 natural.
este turno.
Proeza de campen: Esta orden cuesta 3 puntos de mando en Orden natural
lugar de 4. Accin interruptora Coste: 2 puntos de mando.
Proeza pica: Adems, el objetivo recibe una cantidad de Objetivo: Un aliado cercano (en el turno de este).
puntos de vida temporales igual a 3d10 + (el triple de tu Efecto: Considera una tirada natural impar del objetivo como
modificador de Carisma). una tirada natural par o considera una tirada natural par del
objetivo como una tirada natural impar (sin cambiar el resultado

Tcticas de Nivel 7 numrico).


Proeza pica: Esta orden cuesta 1 punto de mando en lugar de
2 mientras el valor del dado de incremento sea 3+.
Clmax de combate
Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate.
Efecto: Hasta el final del combate, el dado de incremento pasa
Tcticas de nivel 9
a ser un d8 en lugar de un d6. A continuacin, tira un d20. Si el
resultado es 11+, el valor del dado de incremento aumenta en 1. Ahora, no luego
Proeza de campen: Si el resultado de la tirada del d20 es 16+, Accin gratuita Recargar con: 16+ tras el combate.
el valor del dado de incremento aumenta en 2 en lugar de Objetivo: Un aliado cercano que utilice un poder de recarga.
en 1. Efecto: El objetivo puede realizar una tirada de recarga para dicho
Proeza pica: Cuando el valor del dado de incremento llegue a poder inmediatamente despus de haberlo utilizado (si la tirada
8, recibes 1d6 puntos de mando y puedes realizar una tirada de recarga falla, sigue pudiendo realizar otra tras el combate).
de recarga para cada una de tus tcticas. Proeza pica: El objetivo recibe un bonificador a la tirada de
recarga igual a tu modificador de Carisma.
En pie, gusanos!
Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate. Ataque tctico supremo
Objetivo: Hasta dos aliados que estn desconcertados o con 0 Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate.
puntos de vida o menos. Objetivo: Un aliado cercano.
Efecto: Cada objetivo puede curarse usando dos recuperaciones, Efecto: El objetivo puede realizar como accin gratuita un ataque
pero queda atontado hasta el final de su prximo turno. que normalmente pudiera hacer con una accin normal.
Proeza de campen: Si el valor del dado de incremento es 3+, Proeza pica: Si el ataque es un xito, se considera un crtico.
los objetivos no quedan atontados.
Proeza pica: Esta tctica pasa a afectar a un mximo de Forzar conclusin
1d4+1 aliados. Accin gratuita Recargar con: 16+ tras el combate.
Efecto: Si el valor del dado de incremento es 2+, tira el dado de
Voluntad salvadora incremento y aplica el nuevo resultado.
Accin rpida Recargar con: 16+ tras el combate. Proeza pica: Recibes una cantidad de puntos de mando igual
Objetivo: Un aliado cercano. al nuevo valor del dado de incremento.
Efecto: El objetivo recibe un bonificador de +5 a todas las tiradas
de salvacin hasta el final de tu prximo turno.
Proeza de campen: Esta tctica puede emplearse como
accin gratuita.
Proeza pica: Puedes escoger como objetivo a un aliado lejano.

23
captulo 1 clases

druida Trasfondos: Algunos ejemplos de trasfondos para druida


Los druidas guardan un equilibrio entre los ciclos de la naturaleza
incluyen cazador/recolector de tribu orca, profeta de la
y el curso de la civilizacin. Es cierto que los druidas estn en
avalancha, zelota de culto Koru, gua fluvial, curandero de la
sintona con los pausados ritmos de la creacin natural, pero,
Tribu del Alce, chamn fracasado, jardinero fugado de un nido
como seres mortales, tambin guardan el equilibrio entre la
infernal, campen de pesca en Los palos, sacerdote de templo
naturaleza salvaje y la despiadada beligerancia tribal.
silvestre, planificador urbano de Concordia, guardin de catarata
Cuando la Gran Druida est dbil, los druidas menores se
mstica, sptimo iniciado del Crculo de los rboles Acechantes,
enzarzan en asuntos de jerarqua y competitividad, rivalizando
morador de los tneles de Lunaria y criado por carcayes.
por el control de cada bosque y complejo de cuevas. Cuando la
fuerza de la Gran Druida aumenta, como sucede en la 13 Edad,
los druidas menores no necesitan luchar para demostrar su
primaca. Est claro para todos quin es la hembra alfa, por lo
que los dems druidas colaboran, o al menos no se obstaculizan
con tanta frecuencia.

Elementos principales
Estilo de Juego: Fiel a su legado como clase capaz de prosperar
en diversos roles, el druida cuenta con opciones variadas.
Dependiendo de tus talentos, puedes interpretar la respuesta del
Bosque Salvaje a la magia o un guerrero sanador que cubre el
papel que tradicionalmente define a los clrigos o un lanzador
de hechizos que adopta formas animales para explorar y luchar.
La eleccin de talentos es crucial porque cada talento de
druida desbloquea una serie de hechizos o poderes. Tambin
tienes la opcin de duplicar uno de tus talentos, invirtiendo
en l dos opciones en lugar de una, para concentrarte con
mayor intensidad en lo que dicho talento puede ofrecer.
Los druidas no son los personajes idneos para los
jugadores principiantes que quieran un personaje
fcil de manejar. Si te enfrentas a un jugador
principiante que quiera llevar un personaje
sencillo y aun as quiera un druida,
los talentos Compaero animal y
Sanador natural comportan menos
opciones durante la partida.
Puntuacin de caractersticas:
La Sabidura es importante para el
lanzamiento de la mayora de tus
hechizos. Para el combate cuerpo
a cuerpo puedes emplear Fuerza o
Destreza, a eleccin tuya.
Los druidas reciben un boni-
ficador de clase de +2 a Fuerza,
Destreza o Sabidura, pero no
puedes aplicrsela a la misma car-
acterstica a la que hayas dedicado
el modificador racial de +2.
Razas: Los elfos silvanos y
los semielfos son los druidas por
excelencia. Los humanos, medianos
y enanos les van a la zaga. Para gran
pesar del Emperador, parece que los
hroes de casi cualquier gran raza son capaces
de convertirse en poderosos druidas.

24
druida

Armas cuerpo a cuerpo de druida


Iconos: Hemos publicado un juego que incluye un icono
llamado la Gran Druida. Habis tenido que esperar a este libro
A una mano A dos manos
para poder jugar con un druida de verdad. Hurra!
Tras la Gran Druida, quien ms tiene que ver con los druidas Pequea
el Reina Elfa. Dependiendo de la campaa, los Tres, el Prncipe 1d4 daga 1d6 garrote o bastn
de las Sombras y el Rey Enano podran contar con mltiples
Lligeras o Simples
seguidores entre los druidas. La Sacerdotisa tambin es una
1d6 maza, hacha, hoja de 1d8 lanza
posibilidad. No muchos druidas siguen al Seor Orco, pero,
caparazn
dadas las incursiones que llevan a cabo los orcos en la frontera,
Pesadas o de Guerra
es habitual que los druidas tengan relaciones antagnicas con
1d8 (-2 atq) martillo de 1d10 (-2 atq) mayal de armas,
dicho icono.
guerra, mangual gran hacha

Equipo Armas arrojadizas y de proyectiles de druida

A nivel 1, los druidas empiezan con un arma cuerpo a cuerpo, Arrojadizas Ballestas Arcos
armadura ligera, posiblemente un bastn, quiz un arco u otra
Pequea
clase arma a distancia y otras posesiones menores segn se
1d4 daga, estre- 1d4 (-2 atq) ballesta
deduzca de sus trasfondos.
lla arrojadiza de mano
Si ests seguro del valor que poseen tus diversas gemas,
Lligeras o Simples
cuentas y monedas, empiezas con el equivalente a 25 po. Si es
1d6 javalina, 1d6 (-2 atq) ballesta 1d6 arco corto
posible que las monedas y trastos que tienes sean valiosos o no,
hacha ligera
empiezas con 1d6x10 po.
Pesadas o de Guerra
Armadura
- 1d8 (-5 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
Los druidas llevan armadura ligera confeccionada con pieles,
pesada largo
cuero, escamas, caparazones y dems materiales naturales.
Pueden llevar armadura ligera metlica aunque en muchos
crculos drudicos se considera de mal gusto. Los druidas que Ataques bsicos
reciben armaduras mgicas de metal suelen cubrirlas con pieles.
Los druidas son competentes en el manejo de escudos y los
Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
adornan segn consideren necesario si no estn hechos de por s
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un Enemigo.
de materiales naturales.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Armadura y CA de druida Ataque: Fuerza o Destreza+ nivel contra CA.
Tipo CA bsica Penalizacin de ataque contra CA. xito: Dao de ARMA +
xito: Dao de ARMA + Fuerza Destreza
Ninguna 10 - o Destreza. Fallo: -
Fallo: Dao igual a tu nivel.
Ligera 12 -

Pesada 14 -2
Rasgos de Clase
Todos los druidas cuentan con los siguientes rasgos de clase.
Escudo +1 -

Armas Utensilios para hechizos


Los druidas se decantan por las armas sencillas, como lanzas, No todos los clrigos creen que la magia drudica tenga nada
jabalinas, hachas y cuchillos. Algunos dan importancia a evitar que ver con lo divino. Muchos druidas creen que su magia es
las espadas y otras armas que requieran una forja para su ms natural que divina. Pero la visin de uno mismo y el punto
creacin. Los druidas que emplean armas de proyectiles en lugar de vista no cambian el hecho de que los hechizos de los druidas
de confiar en sus hechizos prefieren los arcos cortos y largos, las parecen encajar en la categora de magia divina en lo referente
ballestas se consideran armas civilizadas. a los objetos mgicos. Tus mejores opciones para mejorar el
Las opciones del talento Druida guerrero pueden modificar lanzamiento de hechizos son los smbolos y los bastones.
las estadsticas relativas a los escudos y armas a una mano.
Invocacin drudica
El talento Elementalista da acceso a hechizos de invocacin
elemental. Puede que otros talentos incluyan hechizos de
invocacin ms adelante.
Utiliza las reglas de invocacin estndar que se presentan
en la pgina 11 al utilizar hechizos de invocacin. Adems, al

25
captulo 1 clases

Progresin del Druida


A diferencia de la mayora de clases, los hechizos y poderes de druida dependen de los talentos que escoja. Cada talento cuenta con su
propia tabla de progresin.
Si alguna vez unificamos las tablas de progresin por nivel del druida en una tabla gigantesca, estar disponible en internet. Por
ahora, habr que consultar cada talento por separado para comprobar cmo avanza el desarrollo del personaje.
Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe ms en niveles superiores.

Bonificadores a Bonificacin al Dao por


Nivel de Druida PV Totales Proezas
caracterstica Caracterstica

Como PJ de nivel
Nivel 1 multiclase (Media de ambas clases) x3 No influye modificador de caracterstica
1
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 1 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero +1 a 3 caractersticas modificador de caracterstica
4 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 5 (6 + mod CON) x8 1 de campen x2
4 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 6 (6 + mod CON) x10 2 de campen x2
4 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 7 (6 + mod CON) x12 +1 a 3 caractersticas
3 de campen x2
4 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campen x3
1 de nivel pico
4 de aventurero modificador de caracterstica
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campen
2 de nivel pico x3

4 de aventurero modificador de caracterstica


Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campen +1 a 3 caractersticas x3
3 de nivel pico

Atributos del Druida


La Iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperacin, relaciones con iconos y algunos talentos dependen del nivel.

Bonificacin a caractersticas +2 a Fuerza, Destreza o Sabidura (que no coincida con la bonificacin racial).

Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 10 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f sica 11 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresin).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperacin (1d6 x Nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, mximo 5 en un nico trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3

Proezas 1 por nivel

26
druida

tratarse de una clase con una gran conexin con los vehementes
Tanto si el resultado de estas tiradas es un xito como si no,
poderes de la vida, puedes escoger proezas de Invocacin
disfrutad interpretando a la planta o animal correspondiente y
drudica. Encontrars estas proezas donde resultan ms tiles:
formulando las respuestas de maneras que en que los humanoides
junto a los hechizos de Invocar elemental, en la pgina 42.
no pensaran necesariamente
Proeza de aventurero: Puedes hablar con plantas y animales
Iniciado o adepto? prcticamente con tanta frecuencia como quieras y recibes un
Como muchas clases, escogers tres talentos de druida entre los
bonificador de +5 a cualquier tirada de habilidad necesaria.
disponibles. A diferencia de la mayora, debes decidir si escogers
tres talentos distintos, en cada una de las cuales tendrs el rango
de iniciado o, si escogers dos, invirtiendo dos talentos en una
Supervivencia en la naturaleza
Nunca sufres a causa del fro o calor naturales ni por otros tipos
nica opcin y recibiendo en esta el rango de adepto (y el de
de exposicin a la naturaleza. Puedes pasar ms tiempo que la
iniciado en la del talento restante).
mayora sin comer o beber, pero solo un par de das ms.
Por ejemplo, si optas por invertir dos talentos en
Elementalista y uno en Sanador natural, seras un Elementalista
adepto y un Sanador natural iniciado. Talentos
Especializarse en un talento y llegar a adepto suele proporcionar
Cada talento da acceso a un conjunto de hechizos y poderes no
ms poder a costa de contar con menos opciones. Ampliar tus
disponibles para los personajes que carezcan de dicho talento.
posibilidades con tres iniciaciones te aporta ms opciones y
Los druidas que optan por ser adeptos en un talento reciben
flexibilidad, pero cada talento tendr un poder ms limitado.
ventajas y poderes adicionales.
A continuacin se ofrece una versin abreviada de cada
Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza o talento. A causa de la diversidad de estos y de cmo cambian cuando
velocidad decides dedicarle a uno el doble de atencin, estas descripciones
T decides si quieres aplicar Fuerza o Destreza como caracterstica
abreviadas no estn pensadas para cubrir todas las opciones.
con la que se determina el ataque y el dao de tus ataques bsicos.
Los talentos ofrecen una amplia gama de poderes. Algunos
Esta eleccin tambin define la caracterstica que emplears en
afectan a tu personaje de forma continua mientras que otros
diversos hechizos y en los ataques que realices en la forma bestial
funcionan una o dos veces al da y an otros dan acceso a listas
del talento Cambiante.
de hechizos. Los siguientes resmenes de los talentos esbozan los
La Fuerza es imparable: Escoger Fuerza como caracterstica
poderes principales de cada uno.
para tus ataques cuerpo a cuerpo aporta una ventaja significativa:
Cambiante: Este talento te permite cambiar de forma en dos
tus dados de recuperacin pasan a ser d10 en lugar de d6.
aspectos: transformaciones de exploracin en animales rpidos
La Destreza tiene sus propias ventajas: Escoger Destreza
para reconocimiento fuera de combate y transformaciones
como caracterstica para tus ataques cuerpo a cuerpo viene bien
bestiales en depredadores prestos para el combate. Los adeptos
porque, de por s, la Destreza potencia tu iniciativa y tus ataques
reciben ms beneficios cuando luchan en forma bestial.
a distancia, adems de poder mejorar tu CA.
Compaero animal: Como talento de iniciado, se basa en
el talento de explorador Compaero animal, pero solo resulta
Hablar con la naturaleza til aproximadamente la mitad de los combates en lugar de
Todo el mundo sabe que los druidas pueden hablar con las
todo el tiempo. Si decides ser un adepto en Compaero animal,
plantas y animales. No siempre funciona aunque puede que los
tu compaero permanecer a tu lado en todos los combates y
druidas no lo admitan, puesto que nadie salvo otro druida o un
tambin podrs aprender hechizos que lo vuelvan ms eficaz.
bardo especialmente astuto tiene modo alguno de saber lo que ha
Druida guerrero: Este talento permite a un druida emplear
respondido la planta o animal en cuestin. Dos veces al da, un
ataques flexibles de un uso por combate que le permiten luchar
druida puede hablar con un animal o planta no hostiles durante
como un verdadero combatiente cuerpo a cuerpo en forma
un breve margen de tiempo (en combate, entre uno y tres asaltos).
humanoide. En general, este talento convierte a los druidas en
Las conversaciones son sencillas y, en realidad, este rasgo
usuarios de armas y escudos, pero puede combinarse con el
no aumenta la capacidad mental de la planta o animal, por lo que
talento Cambiante mientras el druida luche en forma bestial.
puede que el lmite al hablar con un animal sea algo como Hay
Elementalista: Este talento es una de las dos principales
otros bpedos por aqu que den miedo?. Como norma general, las
opciones de druida en lo referente a lanzar hechizos. Como talento
plantas no recuerdan demasiado acerca de las cosas acontecidas
de iniciado, te da acceso a una amplia variedad de hechizos diarios
antes del anterior amanecer o atardecer, con la posible salvedad
asociados con el agua, el aire, el fuego y la tierra. Convertirse en
de los hechos relacionados con el fuego.
un adepto Elementalista aumenta el nmero de hechizos que
Si hay informacin til que pueda obtener un druida de una
conoces y te da mayor acceso a la invocacin de elementales. Ya
situacin, este debera realizar una tirada de habilidad apropiada
seas iniciado o adepto, puedes utilizar proezas de aventurero en
a su categora. Hablar con los animales requiere una CD dif cil y
maestras para recibir hechizos de ataque a voluntad.
las plantas suelen requerir un a DC muy dif cil. Un druida recibe
Geomante: Este talento es la otra principal opcin de druida
un bonificador de +1 al hablar con animales por cada opcin
en lo referente a lanzar hechizos. Como iniciado, tienes acceso a
invertida en los talentos Cambiante o Compaero animal. Un
hechizos diarios que solo puedes lanzar en uno de los ocho tipos
druida recibe un bonificador de +1 al hablar con plantas por cada
de entorno concretos. Los adeptos reciben el doble de hechizos
opcin invertida en el talento Geomante.

27
captulo 1 clases

diarios. Las proezas proporcionan hechizos de ataque a voluntad


que se pueden emplear independientemente del entorno en que
te encuentres.
Sanador natural: Como talento de iniciado, te da acceso a
hechizos de Regeneracin y, ms adelante, al hechizo Curacin
natural. Los adeptos reciben suficientes hechizos de Regeneracin,
hechizos de Curacin natural y hechizos de Regeneracin mayor
como para convertirse en los sanadores principales de cualquier
grupo de aventureros.

Progresin de Cambiante iniciado


Transforma- Transforma-
Aspectos
Nivel de ciones diarias ciones diarias
diarios de
Druida en forma de en forma
forma bestial
exploracin bestial
Nivel 1 1 - -
multiclase

Nivel 1 1 1 -

Nivel 2 1 1 -

Nivel 3 1 1 1

Nivel 4 1 1 1 Cambiante
Nivel 5 1 1 1
Disfrutas transformndote en animales a los que la naturaleza
Nivel 6 1 2 1 ha otorgado una vista aguda, veloces alas y terribles colmillos.
Nivel 7 1 2 1 A veces adoptas la forma de giles exploradores, y otras la de
grandes bestias para destruir a tus enemigos en combate. A
Nivel 8 2 2 2 niveles altos, puedes optar por dominar formas licantrpicas que
Nivel 9 2 2 2 combinan el poder de las grandes bestias con la flexibilidad que
permite a tu forma humanoide lanzar hechizos. Tambin recibes
Nivel 10 2 2 2 una serie de aspectos que puedes adoptar mientras luchas en
forma bestial para mejorar tus capacidades.
Progresin de Cambiante adepto
Transforma- Transforma-
Aspectos
Forma de exploracin
Nivel de ciones diarias ciones diarias
diarios de Los druidas cambiantes puedes transformarse en animales
Druida en forma de en forma
forma bestial pequeos a los que llamamos formas de exploracin y poderosos
exploracin bestial
depredadores listos para el combate a los que llamamos formas
Nivel 1 bestiales. Trataremos primero las formas de exploracin.
1 A Voluntad -
multiclase
Las formas de exploracin son animales normales como
Nivel 1 1 A Voluntad 1 linces, coyotes, bhos, lagartos, ratas, araas gigantes y dems.
Nivel 2 1 A Voluntad 2 La mayora de formas de exploracin son menores que un
cuerpo humanoide, en gran parte porque el adoptar una forma
Nivel 3 1 A Voluntad 3 de exploracin est relacionado con el sigilo, no con la potencia
Nivel 4 1 A Voluntad 3 en combate. Las formas de exploracin son para explorar.

Nivel 5 2 A Voluntad 4 Dinmica de la forma de exploracin


Nivel 6 2 A Voluntad 4 Las formas de exploracin no son simples linces, tejones y
liebres. Eres un animal mgico, en contacto con el flujo de la
Nivel 7 2 A Voluntad 4 vida y el man que recorren el mundo. Mientras te concentres
Nivel 8 2 A Voluntad 5 en tu supervivencia (es decir, te mantengas alejado del peligro)
no deberas tener ningn problema para moverte por el mundo
Nivel 9 2 A Voluntad 5 sin que te afecte nada salvo las protecciones ms firmes o los
Nivel 10 2 A Voluntad 5 entornos urbanos o msticos con los que tu forma de exploracin
no est preparada para lidiar de forma natural.

28
druida

Esa es la parte buena. La parte no tan buena es que pareces


Las transformaciones diarias en forma de exploracin de las
un animal mgico mientras permaneces en forma de exploracin.
tablas de progresin de Cambiante sirven como recurso para limitar
No eres muy convencional, hay algo en ti extremadamente mgico
las ocasiones en que quieres hacer reconocimiento en forma de
y los individuos cultos que se fijen en ti pueden llegar incluso a
exploracin para obtener una ventaja en un combate inminente
reconocerte como un druida transformado. Es posible contar con
(o uno que estuviera a punto de empezar). Utilizar tu forma de
el sigilo, pero no es algo perfecto.
exploracin de esta manera siempre requiere una tirada de habilidad.
Convertirse en un animal pequeo no supone una adaptacin
Reconocimiento: Cuando desees utilizar tu forma de
perfecta de uno mismo. Tu cerebro humanoide no funciona del
exploracin para espiar a tus enemigos o para que te ayude en un
mismo modo cuando has adoptado una forma de exploracin. No
combate por venir, puedes gastar una transformacin diaria en
puedes hablar. No puedes lanzar hechizos. Tus objetos mgicos y
forma de exploracin para obtener una ventaja. Cambias de forma
dems pertenencias se unen a ti durante la transformacin, pero no
y te adelantas para estudiar el terreno y la posible oposicin.
puedes utilizarlos. Conservas tu identidad y sabes quines son tus
Adems, no tienes que decidir que ests empleando tu
aliados, pero, en esta forma, tienes tanto de animal como de persona.
forma de exploracin en ese momento: es interesante ver
adnde lleva la narracin y declarar entonces, de
forma retroactiva, que gastas una transformacin
diaria para obtener una ventaja para el combate
que va a dar comienzo.
Por ejemplo, al inicio de un enfrentamiento
importante, cuando el DJ pida que los jugadores tiris iniciativa,
puedes decir algo como Ey, creo que es posible que haya estado
Luchar en forma de exploracin? No entremos en ese
explorando por aqu. Hace poco adopt mi forma de exploracin e
campo. La forma de exploracin no est realmente diseada
hice un poco de reconocimiento que nos vendr bien ahora.
para luchar, no contra el tipo de enemigos a los que se enfrentan
Llegado a ese punto, antes de que nadie tire iniciativa, gastas
los hroes. Contra animales mundanos? Por supuesto. Pero
una transformacin diaria en forma de exploracin y realizas
si quieres luchar contra un individuo peligroso, pasa a forma
una tirada de habilidad para ver hasta qu punto hiciste bien tu
humanoide o bestial. Si necesitas una regla para los druidas que
reconocimiento.
quieren luchar en forma de exploracin, nosotros consideramos
Dependiendo del terreno, de las condiciones atmosfricas
que los ataques les impacten salvo que el atacante obtenga un
y de los enemigos o peligros concretos a los que os enfrentis,
1 natural y que sufrir dao en esta forma hace que el druida
el DJ te pedir que emplees una puntuacin de caracterstica
revierta a forma humanoide.
que resulte apropiada para la situacin, como en cualquier otra
tirada; aunque son elecciones habituales Sabidura, Destreza
Adoptar y abandonar la forma de y Fuerza. Puedes utilizar un trasfondo temporal de forma
exploracin de exploracin (ver ms adelante) o uno de tus trasfondos
Transformarse de forma humanoide o de bestia de combate a una
humanoides habituales: lo que resulte ms interesante para la
forma de exploracin requiere una accin normal.
narracin, dando preferencia a los trasfondos animales!
Un Cambiante iniciado en forma de exploracin debe
Normalmente realizars una tirada contra la dificultad
volver a su forma humanoide antes de pasar a forma bestial. Los
normal del entorno en cuestin. Mientras ests en forma de
Cambiantes adeptos pueden pasar directamente de forma de
exploracin en un entorno de aventurero, una tirada normal es
exploracin a forma bestial. Pasar de forma de exploracin a forma
contra CD 15, una tirada dif cil es contra CD 20 y una tirada muy
humanoide o bestial requiere una accin rpida, pero solo puedes
dif cil es contra CD 25. En entornos de campen, estas CD se
hacerlo una vez por turno. Consulta las reglas de forma bestial ms
incrementan en 5 y, en entornos picos, en 5 ms (libro bsico de
adelante para averiguar cmo se adopta o abandona dicha forma.
13th Age, pgina 185).
Puedes permanecer en forma de exploracin tanto como
Ten en cuenta que una tirada que supere una CD superior te
desees o volver a forma humanoide y luego volver a adoptar otra
proporciona la informacin o ventajas correspondientes a dicha CD y
forma de exploracin el turno siguiente.
a los resultados inferiores. Un xito normal o superior probablemente
niegue una posible emboscada o una accin por sorpresa por parte
Utilizar transformaciones diarias en de los enemigos a los que hayas estado observando.
forma de exploracin Fallo: Las cosas no han ido tan bien. O te distrajo tu alma
Puedes adoptar la forma de exploracin a voluntad, especialmente
animal. Tu reconocimiento no ha dado frutos.
cuando lo hagas por cuestiones narrativas o debidas a la historia
xito normal: Algo que averiguaste, intuiste u oliste mientras
personal. Por ejemplo, deseas ir a hablar con las ardillas locales
explorabas te proporciona una ventaja en este enfrentamiento.
o quieres transformarte en pjaro para hacerte una idea sobre las
Recibes un bonificador de +4 a iniciativa durante el combate en curso.
condiciones meteorolgicas. Si utilizas esta forma para llevar a
xito dif cil: Como accin gratuita, en algn momento
cabo una accin arriesgada, el DJ puede pedirte que realices una
del combate, puedes hacer que uno de tus aliados repita una
tirada de habilidad si est justificado (o incluso puede pedirte
tirada de ataque o de salvacin. Dicho aliado debe aceptar el
que gastes una de tus transformaciones diarias en forma de
nuevo resultado. Debes explicar cmo algo que sucedi mientras
exploracin). Por otra parte, se debera dar mucho margen a las
explorabas contribuye a esta ventaja.
acciones interpretativas.

29
captulo 1 clases

xito muy dif cil: El DJ escoge entre proporcionarte a ti operan habitualmente en forma humanoide o de exploracin. Los
una repeticin de tirada una vez a lo largo del combate o darte Cambiantes adeptos pueden emplear la forma bestial a voluntad.
un resultado temporal de 6 en una tirada relacin con un icono
aleatorio con vistas a la historia. Si el DJ sabe qu es mejor para Forma bestial
la narracin, puede que el icono no sea aleatorio. Si normalmente Accin rpida Diario para Cambiantes iniciados (1 o 2
no tienes relacin con el icono en cuestin, te corresponde a ti usos), A voluntad para Cambiantes adeptos.
decidir si dicha relacin debera considerarse positiva o negativa Efecto: Abandonas tu forma humanoide y adoptas la de un letal
cuando se te conceda la ventaja. S, esto puede dar lugar a una depredador, como un lobo, una pantera, un tigre, un oso, un
narracin peculiar. Para quienes no sepan qu hacer, siempre glotn, un len o (si tienes alguna conexin natural peculiar)
est la posibilidad de que tu lado animal tuviera un xito mayor puede que incluso una mantis religiosa atroz o algo asimilar.
del que pudieras haber imaginado a un nivel mgico que el DJ te Eleccin de la bestia: La eleccin en cuanto a en qu
ayudar a determinar. O se puede dejar pasar esta ventaja por el animal te conviertes depende de ti. No tienes por qu convertirte
momento y que sus efectos sean un misterio! siempre en lo mismo: tu decisin puede adaptarse a la narracin.
Recibir trasfondos temporales en forma de exploracin: Hay que limitarse a depredadores cuadrpedos naturales, nada
Cuando utilices una transformacin diaria en forma de de criaturas con capacidades sobrenaturales o la capacidad de
exploracin, puedes generar un nuevo trasfondo temporal que se volar.
adece a tu forma actual y que podrs utilizar en las tiradas de Los adeptos lanzan hechizos, los iniciados no mucho:
habilidad hasta que abandones dicha forma. Tu nuevo trasfondo Las Cambiantes adeptos pueden hablar con voces rugientes y
tiene 1d4+1 puntos. La forma ms entretenida de gestionarlo es tambin lanzar hechizos mientras estn en forma bestial. Los
determinar los puntos de trasfondo para ver lo hbil que eres en Cambiantes iniciados pueden hablar en forma bestial, pero
ese momento en forma de exploracin y, a continuacin, escoger no lanzar hechizos salvo que adquieran la proeza de campen
un nombre de especie que refleje este hecho. Con un +5 podras descrita ms adelante.
tener el trasfondo temporal de bho peregrino de alas grises; Objetos mgicos: Tus objetos mgicos se unen a ti y te
con un +2 podras ser un mochuelo manchado. Si no te gusta beneficias de sus bonificadores por defecto. S, eso supone que
esta clase de virgueras, sltatelas. los bonificadores de tu hacha mgica se aplican a tu forma bestial.
Si tu trasfondo temporal de mochuelo manchado no es Los Cambiantes adeptos pueden utilizar adems los poderes de
realmente apropiado para la tarea en cuestin, puedes contar sus objetos mgicos estando en forma bestial. Los cambiantes
cmo uno de tus trasfondos humanoides habituales puede iniciados no pueden, aunque viene bien consultar la proeza de
aplicarse a esta tirada de habilidad en lugar de tu trasfondo campen que se describe ms adelante.
temporal animal. Normalmente no hay problema en ello, pero Acciones en forma bestial: Los Cambiantes adeptos pueden
los DJs deberan tener manga ancha con los jugadores que pasar libremente de forma humanoide a bestial durante el
interpretan sus formas de exploracin! combate. Los Cambiantes iniciados que adopten su forma bestial
gastan una de sus transformaciones diarias en forma bestial,
Proezas de forma de Exploracin pero pueden pasar de forma bestial a humanoide y viceversa
Solo necesitas adquirir una de las dos proezas de aventurero para sin emplear ninguna transformacin diaria durante el resto del
acceder a la proeza de campen. Tambin puedes adquirir ambas combate.
proezas de aventurero si lo deseas. Tanto para los adeptos como para los iniciados, pasar a
Proeza de aventurero: Tu tirada para determinar el forma humanoide durante el turno propio supone una accin
trasfondo temporal animal es de 1d6 en lugar de 1d4+2 y, en caso rpida. Lo mismo se aplica a volver a adoptar la forma bestial.
de que saques un 1, considralo un 2. Aspectos bestiales: Mientras ests en forma bestial, puedes
Proeza de aventurero: Un xito normal en la tirada de adoptar una serie de aspectos de diferentes bestias para que te
habilidad al llevar a cabo un reconocimiento proporciona adems ayuden en combate (ver ms adelante). No es obligatorio que
a tus aliados un bonificador de +2 a iniciativa para este combate. utilices estos aspectos: son una opcin para mejorar tus ataques
Proeza de campen: Las repeticiones de tirada debidas a tu en forma bestial, no una obligacin.
reconocimiento reciben un bonificador de +2. Mientras ests en forma bestial, atacas en cuerpo a cuerpo
Proeza pica: Recibes dos ventajas en lugar de una cuando mediante un ataque en forma bestial.
superes una tirada de reconocimiento muy dif cil con tu forma
de exploracin. Ataque en forma bestial
Ataque cuerpo a cuerpo A voluntad

Forma bestial Ataque: Fuerza o Destreza + nivel contra CA.


xito natural par: 1d10 x nivel + Fuerza o Destreza de dao.
Los Cambiantes iniciados cuentan con una determinada cantidad xito natural impar: 1d6 x nivel + Fuerza o Destreza de dao.
de usos para su forma bestial cada da, lo que les permite luchar Fallo: Repite este ataque contra el mismo objetivo o contra otro
uno o ms combates con la forma de un poderoso depredador. distinto. El segundo ataque no tiene efecto en caso de fallo.
Como las transformaciones en forma bestial son similares a otros
poderes diarios y no duran ms de cinco minutos, los Cambiantes
iniciados apenas permanecen en forma bestial y, en lugar de eso,

30
druida

Proeza de aventurero: Tanto para iniciados como para Accin gratuita Se recarga con: 16+ tras el combate.
adeptos, el segundo ataque en forma bestial (el que se realiza Activacin: Al recibir dao mientras luchas en forma bestial.
cuando el primer resulta en un fallo) inflige un dao de fallo igual Efecto: Haces que concluya uno de los poderes de aspecto
a tu nivel. Si eres un Cambiante adepto, puedes tener activos dos bestial que ests utilizando y sufres 6d6 puntos de dao como
aspectos bestiales a la vez. Si empiezas a utilizar un tercero, uno resultado del ataque para el que activaste este poder e ignora
de los anteriores (a tu eleccin) concluye. el resto del dao. Siguen aplicndosete otros efectos del ataque
Proeza de campen: Si eres un Cambiante iniciado, pasas (incluyendo el dao continuo).
a poder lanzar hechizos y utilizar los poderes mgicos de tus
objetos mientras ests en forma bestial. Si eres un Cambiante
adepto, pasas a poder tener activos tres aspectos bestiales a la
Aspectos bestiales
vez. Si empiezas a utilizar un cuarto, uno de los tres anteriores (a Los aspectos bestiales son poderes que puedes emplear mientras
tu eleccin) concluye. ests en forma bestial para que te ayuden en el combate. Debes
Proeza pica: Si eres un Cambiante adepto, tu forma escoger los aspectos que conoces durante cada curacin completa.
bestial puede consistir en una forma licantrpica si as lo deseas: Puedes seleccionar cualquier de los aspectos siguientes a partir
mortfera, peluda y con un nuevo poder que solo puedes emplear de nivel 1.
mientras ests en forma licantrpica: sacudir. Normalmente solo puedes utilizar un aspecto bestial en un
determinado momento y emplear un segundo aspecto hace que
Sacudir el primero concluya. Las proezas para ataque en forma bestial
Especial: Solo se puede acceder a este poder adquiriendo la hacen que esto funcione de forma distinta para los Cambiantes
proeza pica para ataque en forma bestial. Para emplearlo, adeptos.
debes tener activo al menos un aspecto bestial.

31
captulo 1 clases

Bonificadores por aspecto bestial: Muchos aspectos ti con resultado natural de 1-4, recibes una accin normal
bestiales proporcionan bonificadores a la defensa o el ataque. adicional para tu prximo turno. Solo puedes recibir una
Los Cambiantes adeptos pueden combinar los bonificadores que accin normal adicional por turno de este modo. Los poderes
se apliquen a una misma caracterstica debido a dos aspectos como Gracia elfa o una orden no tampoco se apilan con este
que empleen de forma simultnea, una excepcin a la regla efecto.
general por la que los bonificadores no se apilan. Por ejemplo, Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un
un Cambiante adepto que utilice Aspecto de oso con su proeza bonificador de +2 a CA. Adems, recibes un bonificador de +5
de campen contara con un +2 a CA y, si ese adepto tambin a las tiradas para salir de combate y a las tiradas de salvacin
estaba usando Aspecto de mastodonte con su proeza de campen, contra efectos que te dejen atascado, atontado o aturdido.
el bonificador defensivo total sera +5 a CA y +3 a DF.
Efectos: Los aspectos bestiales solo te afectan mientras ests Aspecto de mantis
en forma bestial, por lo que se debe asumir que todos los efectos Aspecto bestial Accin rpida Diario (para adeptos, se
y poderes de los aspectos bestiales incluyen en su texto mientras recarga con 16+ tras el combate)
ests en forma bestial. Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando un
Abandonar la forma bestial y revertir a forma humanoide impide enemigo en combate contigo falle una tirada para salir de
que tengan efecto sobre ti los aspectos bestiales, pero no hacen que combate, puedes realizar un ataque de oportunidad contra l.
estos concluyan. Cuando vuelvas a tu forma bestial, dicho aspecto Adems, tus tiradas de ataque en forma bestial que fueran a
seguir activo. Los aspectos duran hasta el final del combate. infligir un dao igual a tu nivel y sean un par natural, pasan a
Apariencia: Los nombres de los aspectos son una referencia infligir la mitad del dao de xito correspondiente.
de qu aspecto podras tener cuando canalizas el poder de dicha Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un
bestia, pero tambin es posible decidir que tu forma bestial bonificador de +1d3 a CA y un bonificador de +1d3 a DF (se
habitual sea, por ejemplo, lobuna y que utilizar el Aspecto de tira por separado). Los insectos son impredecibles.
oso o de mastodonte meramente le aporta rasgos osunos o Proeza de aventurero: Cuando un enemigo intente salir de
mastodnticos a dicha forma lobuna. combate contigo mientras tengas activo este aspecto, este
Si te encanta un aspecto, pero detestas la bestia a la que est recibe un penalizador a dicha tirada igual a tu modificador
asociado, dale un nuevo nombre e imagen que te gusten. de Fuerza o Destreza.
Proeza de campen: Los bonificadores para adeptos pasan a
Aspecto de glotn (Carcay) calcularse con d4 en lugar de con d3.
Aspecto bestial Accin rpida Diario (para adeptos, se Proeza pica: Hasta la primera vez al da que se recargue, para
recarga con 16+ tras el combate) los adeptos Aspecto de mantis pasa a recargarse con 11+ en
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando realices lugar de 16+.
un ataque cuerpo a cuerpo con xito contra un enemigo que
tenga ms puntos de vida que t, el objetivo del ataque sufre Aspecto de mastodonte
1d6 puntos de dao adicionales. Aspecto bestial Accin rpida Diario (para adeptos, se
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y recibes un recarga con 16+ tras el combate)
bonificador de +2 a todas las defensas. Adems, a lo largo del Efecto para iniciado: Recibes un bonificador de +2 a CA y DF.
combate, puedes reponerte una vez como accin rpida en Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y la primera
lugar de cmo accin normal. vez que quedes desconcertado en este combate realiza una
Proeza de aventurero: El dao adicional que infliges mientras tirada de salvacin dif cil (16+). Si la fallas, escoge uno de los
tengas activo este aspecto se incrementa segn tu nivel: siguientes beneficios. Si la superas, recibes ambos.
Druida de nivel 2 +1d8 de dao. Persistencia: Puedes curarte usando una recuperacin.
Druida de nivel 4 +1d10 de dao. Furia: A partir de ahora, cuando ataques en cuerpo a cuerpo,
Druida de nivel 6 +2d6 de dao. tira 2d20 y aplica el resultado que prefieras. Este efecto dura
Druida de nivel 8 +3d6 de dao. hasta el final del combate o hasta que el resultado natural de
Druida de nivel 10 +3d12 de dao. ambos d20 sea 10 o menos.
Proeza de campen: Puedes aplicar el dao adicional contra Proeza de aventurero: La recuperacin del efecto persistencia
un enemigo que haya empezado el combate con ms puntos para adeptos pasa a ser gratuita.
de vida que t, aunque ya no sea el caso. Proeza de campen: Para los adeptos, el bonificador a CA y DF
Proeza pica: Hasta la primera vez al da que se recargue, para pasa a ser +3 en lugar de +2.
los adeptos Aspecto de glotn pasa a recargarse con 11+ en Proeza pica: La tirada de salvacin por la que se determinan los
lugar de 16+. beneficios para adeptos pasa a ser normal (11+).

Aspecto de leopardo Aspecto de oso


Aspecto bestial Accin rpida Diario (para adeptos, se Aspecto bestial Accin rpida Diario (para adeptos, se
recarga con 16+ tras el combate) recarga con 16+ tras el combate)
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, cuando un Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, mientras ests
enemigo falle una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra en forma bestial, recibes un bonificador de +2 a los ataques y al

32
druida

dao contra enemigos de nivel inferior al tuyo y contra secuaces Proeza pica: Hasta la primera vez al da que se recargue, para
de cualquier nivel (el bonificador al dao se incrementa a 2 + los adeptos Aspecto de tigre pasa a recargarse con 11+ en
[el doble de tu modificador de Fuerza o Destreza] si eres de lugar de 16+.
nivel 5 o ms y a 2 + [el triple de tu modificador de Fuerza o

Compaero
Destreza] si eres de nivel 8 o ms.
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y cuando

animal
adoptes este aspecto por primera vez, tira los dados
que normalmente te corresponderan en una tirada de
recuperacin, pero, en lugar de curarte, recibes esa cantidad
de puntos de vida temporales. No gastas una recuperacin. Este talento se basa en el talento Compaero animal de
Proeza de aventurero: El bonificador al ataque del efecto para explorador, tal y como se presenta en las pginas 107-109 del
iniciado pasa a ser 4+ en lugar de 2+. libro bsico de 13th Age. En lugar de repetir aqu la informacin
Proeza de campen: Los adeptos reciben adems un an precisa de dichas pginas, solo vamos a describir lo que sea
bonificador de +2 a CA mientras tengan activo este aspecto. nuevo o diferente.
Proeza pica: Hasta la primera vez al da que se recargue, Compartir un talento con el explorador: Hemos decidido
para los adeptos Aspecto de oso pasa a recargarse con 11+ que el druida emplee las reglas del talento de explorador
en lugar de 16+. Compaero animal. Tambin corregimos y ampliamos estas
reglas, con la intencin de que los exploradores que escojan el
Aspecto de oso lechuza talento Compaero animal utilicen tambin la versin actualizada
Aspecto bestial que se describe en la clase de druida.
Accin rpida Si ya llevas un explorador que haya invertido dos talentos en
Diario (para adeptos, se recarga con 16+ tras el combate) Compaero animal, puedes imaginar que los prrafos siguientes
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, tu franja de son como un montaje cinematogrfico de entrenamiento. S, como
crtico para ataques cuerpo a cuerpo aumenta en 2. adepto en Compaero animal, puedes lanzar hechizos sobre tu
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado y recibes un compaero aunque la mayora de exploradores no lancen hechizos.
bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo y de +2 a CA Para nosotros, entra en nuestra visin de lo que debera poder
y DF. lograr un explorador. Si no te sientes cmodo con la idea de que
Proeza de aventurero: Cuando obtengas un crtico, recuperas tu explorador lance hechizos, reinterprtalos como el resultado
una cantidad de puntos de vida igual a tu nivel + tu del entrenamiento o de actos inspirados, ms que mgicos. Los
modificador de Sabidura (el doble de este modificador si hechizos de Compaero animal de niveles 5 y 9 pueden resultar
eres de nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms). ms dif ciles de interpretar de esta manera, pero los hechizos de
Proeza de campen: Mientras tengas activo este aspecto, tus niveles inferiores no deberan suponer un problema.
crticos con ataques cuerpo a cuerpo infligen el triple de
dao en lugar del doble. Iniciado en Compaero animal
Proeza pica: Hasta la primera vez al da que se recargue, para Si inviertes una nica opcin de talento en Compaero animal,
los adeptos Aspecto de oso lechuza pasa a recargarse con 11+ cuentas con un compaero animal tal y como se describe en
en lugar de 16+. el libro bsico, pero con dos diferencias: una pequea y una
considerable.
Aspecto de tigre Pequea diferencia: En lugar de contar con dos
Aspecto bestial Accin rpida Diario (para adeptos, se recuperaciones adicionales para ayudarte a curar a tu compaero
recarga con 16+ tras el combate) animal, solo cuentas con una adicional.
Efecto para iniciado: Hasta el final del combate, recibes los Diferencia considerable: Tu compaero animal no est
beneficios de luchar con dos armas: si tu tirada de ataque es contigo en todos los combates como s hace el compaero animal
un 2 natural puedes repetir el ataque, pero debes aplicar el del explorador (que cuesta dos opciones de talento). Como
segundo resultado. Adems, la franja de crtico para el ataque iniciado en Compaero animal, tu compaero animal solo lucha
que se produce al repetir la tirada aumenta en 4. a tu lado en combates no consecutivos.
Efecto para adepto: Como en el caso del iniciado, y los dados de Llamar a tu compaero: Puedes escoger si quieres que tu
dao de tu ataque en forma bestial se incrementan en un grado compaero animal tome parte en el combate o no en el momento
(por ejemplo, los d6 pasan a ser d8 y los d10 pasan a ser d12). en que realizas tu tirada de iniciativa.
Proeza de aventurero: Adems recibes un bonificador de +2 Si no implicas a tu compaero en un combate y deseas
con el ataque que se produce al repetir la tirada. hacerlo ms adelante, puedes llamar a tu compaero como una
Proeza de campen: Si te mueves y, a continuacin, atacas a accin rpida. Al inicio de tu prximo turno, tu compaero
un enemigo con el que no estabas en combate al inicio de acudir a tu lado o llegar corriendo desde un punto fuera del
tu turno, puedes repetir tu primer tirada de ataque natural encuadre si tienes una historia convincente sobre por qu no
impar de cada turno, pero debes aplicar el segundo resultado estaba contigo desde un principio.
(los bonificadores del efecto para iniciado no se aplican a Perderse el combate siguiente: Una vez hayas convocado a
esta segunda tirada). tu compaero animal para que luche a tu lado en un combate, no

33
captulo 1 clases

estar disponible para el siguiente. A diferencia de la mayora de Progresin de adepto en Compaero Animal
los dems poderes a tu disposicin, esta limitacin se mantiene
Hechizos Nivel al que se
entre curaciones totales, entre aventuras e incluso entre subidas Nivel del Druida
diarios resuelven los hechizos
de nivel. En consecuencia, es totalmente posible que decidas que
tu compaero animal se pierda dos combates seguidos. Puede Nivel 1 multiclase 1 Nivel 1
sonar a locura, pero, si hay un combate y tienes razones para
creer que el siguiente a Ese va a ser extremadamente complicado, Nivel 1 1 Nivel 1
puede que te reserves tu compaero animal con la esperanza de Nivel 2 2 Nivel 1
convocarlo cuando realmente lo necesites, en la gran lucha que
parece que se avecina. Nivel 3 2 Nivel 3
Interpretacin: Qu hace tu compaero animal cuando no Nivel 4 2 Nivel 3
est luchando a tu lado? En parte depende de ti. Podra suceder
que a tu compaero le gustase deambular por la zona, cazando Nivel 5 3 Nivel 5
por su cuenta, haciendo lo que le dicta su naturaleza salvaje Nivel 6 3 Nivel 5
hasta que le necesites. O puedes tratar a tu compaero de forma
ms parecida a la de algunos familiares de mago o miembros del Nivel 7 3 Nivel 7
grupo de juego que deberan estar presentes, pero han salido Nivel 8 4 Nivel 7
de la habitacin o se han perdido una sesin: el compaero
animal podra estar cerca, pero sencillamente no juega un papel Nivel 9 4 Nivel 9
significativo en todos los combates. Por tanto, si lo deseas, puedes Nivel 10 4 Nivel 9
interactuar con tu compaero animal en trminos interpretativos
cuando lo desees, incluso entre combates en que tcnicamente
no luche.
Hechizos de
Muchos compaeros?: Los druidas y exploradores Compaero animal
no tienen por qu contar con solo un compaero animal.
No tienes que escoger de antemano los hechizos que conoces.
nicamente cuentan con uno a la vez. Los druidas que tambin
Puedes lanzar cualquier hechizo que sea de tu nivel o inferior,
poseen el talento Geomante tienen mayor tendencia a convocar
con la nica limitacin del nmero de hechizos diarios que
compaeros animales que se adecen las circunstancias de
puedes lanzar. Consulta la tabla de progresin para comprobar el
la aventura. Dependiendo de la historia de tu personaje, tu
nivel con el que se resuelven tus hechizos. Los hechizos mejoran
compaero animal puede representar a una criatura leal que
cuando los lanzas a niveles superiores, pero algunos hechizos
permanece a tu lado o a una serie de bestias salvajes.
carecen de mejoras en niveles concretos. Una vez lances un
Reglas para la muerte del animal (NUEVO): Si tu
hechizo diario concreto, sin importar su nivel, no podrs volver a
compaero animal muere, dejar de estar presente en el combate
lanzarlo hasta la prxima curacin total.
en curso. Puedes convocar a otro compaero animal en el
Tu compaero o el mo?: Tus hechizos de compaero
siguiente combate en que pudieras hacerlo o quiz explicar cmo
animal no especifican que deban lanzarse sobre tu compaero.
la magia drudica devuelve la vida a tu compaero original, pero
Puedes lanzarlos sobre el de otro PJ si lo deseas.
dicho compaero, nuevo o resucitado, tendr un nivel menos de
lo normal (dicho de otro modo, dos niveles menos que t) durante
su primer combate. Tras este, tu compaero animal volver a su
Vnculo de manada (Nivel 1)
Hechizo de distancia. Se lanza como accin rpida. Diario
nivel habitual (normalmente, uno menos que t).
Objetivo: Un compaero animal cercano.
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el objetivo ataque a
Adepto en Compaero animal un enemigo que est en combate contigo, aumenta el dado
Si inviertes dos opciones de talentos en Compaero animal,
de dao del objetivo para ese ataque en un grado, hasta un
recibes un compaero que funciona exactamente igual que el del
mximo de d12.
explorador descrito en el libro bsico y adems obtienes una
serie de hechizos para ayudar a tu compaero animal a combatir Hechizo de nivel 5 Los ataques cuerpo a cuerpo bsicos del
mejor. objetivo infligen la mitad de dao en
Multiclase: Los druidas multiclase se consideran inferiores caso de fallo natural par.
en un nivel de cara a la siguiente tabla de progresin. Esto no
Hechizo de nivel 7 Los ataques cuerpo a cuerpo bsicos del
supone un problema a nivel 1, pero un druida (o explorador)
objetivo infligen la mitad de dao en
multiclase de nivel 2 que haya invertido dos opciones de talentos
caso de fallo.
en Compaero animal seguira contando con solo un hechizo de
Compaero animal de nivel 1. Vitalidad (Nivel 1)
Hechizo de distancia. Se lanza como accin rpida. Diario
Objetivo: Un compaero animal cercano.
Efecto: El objetivo se cura usando una recuperacin.

34
druida

Hechizo de nivel 3 Adems, el objetivo recupera una Guardin espiritual (Nivel 9)


cantidad de puntos de vida igual a Hechizo de distancia. Se lanza como accin gratuita. Diario
tu modificador de Sabidura al inicio Activacin especial: Quedas reducido a 0 PV o menos al tiempo
de cada uno de sus turnos hasta el que tu compaero animal est cerca de ti y le quedan ms de
final del combate o hasta que quede 0 PV.
reducido a 0 puntos de vida. Efecto: Tu espritu se intercambia con el de tu compaero
animal. Ahora ocupas el cuerpo de tu compaero, utilizando
Hechizo de nivel 5 La curacin que recibe el objetivo al
sus puntos de vida actuales, as como sus defensas y ataques (y
inicio de cada uno de sus turnos es del
los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre l).
doble de tu modificador de Sabidura.
No puedes lanzar hechizos ni utilizar tus poderes humanoides
Hechizo de nivel 7 La curacin que recibe el objetivo al habituales ni rasgos de clase mientras permanezcas en el
inicio de cada uno de sus turnos es del cuerpo de tu compaero. Puedes seguir luchando como tu
triple de tu modificador de Sabidura compaero animal o realizar una tirada de salvacin normal
como accin rpida una vez en cada uno de tus turnos; si la
Hechizo de nivel 9 La primera vez que el objetivo quede
superas, tu cuerpo y el de tu compaero animal intercambian
reducido a 0 puntos de vida en este
sus posiciones al tiempo que vuestros espritus vuelven a sus
combate, puedes realizar una tirada
cuerpos originales. Retienes los puntos de vida que tuviera tu
de salvacin normal. Si la superas, el
compaero animal (en tu cuerpo original) antes de realizar la
objetivo se cura usando una de tus
tirada de salvacin, pero, si lo deseas, puedes curarte usando
recuperaciones.
una recuperacin cuando se complete el intercambio. Volver a
Colmillo Mgico (nivel 3) tu cuerpo parcialmente curado gracias a una tirada de salvacin
Hechizo de distancia. Se lanza como accin rpida. Diario con xito hace que el efecto del hechizo concluya.
Objetivo: Un compaero animal cercano. Mientras tu compaero animal est en tu cuerpo, puede
Efecto: Si, de por s, el objetivo aade el valor del dado de realizar tiradas de salvacin contra muerte y se le puede curar. Si
incremento a sus ataques, recibe un bonificador de ataque recupera la consciencia, puede realizar ataques bsicos cuerpo
de +2 hasta el final del combate. Si no, pasa a poder aadir el a cuerpo, pero no tiene acceso a ninguno de tus hechizos o
valor del dado de incremento a sus ataques hasta el final del poderes. Cualquier tirada de salvacin contra muerte fallida se
combate. aplica al espritu que la haya fallado, no al cuerpo.
Hechizo de nivel 5 La franja de crtico del objetivo se

Hechizo de nivel 9
expande en 2 puntos.

La franja de crtico del objetivo se


Druida guerrero
expande un total de 4 puntos. Elige este talento si quieres luchar bien en cuerpo a cuerpo con
tus armas y armaduras convencionales.
Armadura de caparazn y espritus (Nivel 5) Druida guerrero iniciado: Al invertir una nica opcin
Hechizo de distancia. Se lanza como accin rpida. Diario
de talento en Druida guerrero te permite escoger una de las
Especial: Debes gastar una recuperacin para lanzar este
siguientes ventajas:
hechizo.
Tu CA con armadura ligera es 12 en lugar de 10 como sucede
Objetivo: Un compaero animal cercano.
con la mayora de druidas.
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe resistir dao
No sufres ataques de oportunidad por parte de enemigos con
12+ frente a los ataques contra CA.
los que ests en combate cuando lanzas hechizos de druida a
Hechizo de nivel 7 La resistencia pasa a aplicarse tambin a distancia.
los ataques contra DF. Tus puntos de vida bsicos son 7 + mod CON en lugar de 6
+ mod CON.
Hechizo de nivel 9 La resistencia pasa a ser resistir dao
Druida guerrero adepto: Si inviertes dos opciones de
14+.
talento para convertirte en un Druida guerrero adepto, escoge
tres de las ventajas siguientes:
La sangre es fuerte (Nivel 7) Tu CA con armadura ligera es 12 en lugar de 10 como sucede
Hechizo de distancia. Se lanza como accin rpida. Diario
con la mayora de druidas.
Objetivo: Un compaero animal cercano.
No sufres ataques de oportunidad por parte de enemigos con
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el objetivo realice un
los que ests en combate cuando lanzas hechizos de druida a
ataque cuerpo a cuerpo con xito, recuperas una cantidad de
distancia.
puntos de vida igual a 1d10 + (tu modificador de Sabidura).
Tus puntos de vida bsicos son 7 + mod CON en lugar de 6
Hechizo de nivel 9 Pasas a recuperar una cantidad de + mod CON.
puntos de vida igual a 2d10 + (el doble Puedes usar armas marciales a una mano que infligen 1d8 sin
de tu modificador de Sabidura). sufrir el penalizador de ataque de -2 como s sucede a otros
druidas.

35
captulo 1 clases

Puedes utilizar un escudo sin sufrir un penalizador de ataque A diferencia del guerrero, puedes utilizar tus ataques flexibles
como s sucede a otros druidas (conviene recordar que solo una vez por combate*. Empleas magia drudica de combate
recibes el bonificador a CA por el escudo mientras luches en en lugar del resultado del entrenamiento de un guerrero. Para
forma humanoide). compensar, algunos de tus ataques flexibles provocan efectos
Proeza de aventurero: Escoge otra ventaja de Druida guerrero mgicos que el guerrero no puede llevar a cabo mediante sus
que no tuvieses ocasin de escoger en un principio. Ya seas capacidades.
un iniciado o un adepto, puedes escoger esta proeza dos Hay una manera de eludir el lmite de una vez por combate:
veces para adquirir las dos ventajas de Druida guerrero que el ataque flexible Gua ancestral te permite recuperar todos los
te faltan. ataques flexibles que hayas gastado, incluyendo Gua ancestral!
Ataques flexibles: Como en el caso de la clase guerrero, tienes Forma humanoide o forma bestial: Si adems eres un
acceso a ataques flexibles cuando realizas ataques cuerpo a Cambiante iniciado, puedes utilizar tus ataques flexibles de
cuerpo bsicos durante tu turno. Realizas la tirada de ataque Druida guerrero en forma bestial, pero solo con tu primera tirada
y, a continuacin, escoges uno de los ataques flexibles que de ataque en forma bestial de cada turno. Los adeptos pueden
conozcas y que se pueda activar con tu tirada de ataque natural. utilizarlas cuando prefieran.
Adems, observars que Gua ancestral no te devuelve tus
ataques flexibles mientras ests en forma bestial, pero, por lo
Progresin de Druida guerrero iniciado dems, estos estilos de lucha con compatibles.
Nivel del Druida Ataques flexibles del Druida

Nivel 1 multiclase 1 Ataques flexibles de


Nivel 1 1 Druida guerrero
Nivel 2 2 Debes escoger qu ataques flexibles conoces. Si lo deseas, puedes
cambiar los ataques flexibles que conoces cuando subes de nivel.
Nivel 3 2 Puedes seleccionar cualquier de los ataques flexibles
Nivel 4 2 siguientes a partir de nivel 1. Como vers, algunos ataques pueden
tener sinergia con otros talentos de druida, pero el ataque Garra
Nivel 5 3 roja requiere que poseas el talento Compaero animal y Armona
salvaje no servir de mucho salvo que seas un Sanador natural.
Nivel 6 3

Nivel 7 3 Aguante
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Nivel 8 4 Tirada de activacin: Tirada natural de 1-5.
Nivel 9 4 Efecto: Recibes 5 puntos de vida temporales y resistencia al dao
12+ frente a los ataques contra CA hasta que dos ataques te
Nivel 10 4 hayan infligido la mitad de dao a causa de dicha resistencia.
Proeza de aventurero: La resistencia al dao tambin se aplica
Progresin de Druida guerrero adepto a ataques contra DF.
Proeza de campen: Recibes 10 puntos de vida temporales en
Nivel del Druida Ataques flexibles del Druida
lugar de 5 y la resistencia al dao pasa a ser de 14+.
Nivel 1 multiclase 1 Proeza pica: Recibes 15 puntos de vida temporales en lugar
de 10 y la resistencia al dao pasa a ser de 16+.
Nivel 1 2

Nivel 2 3
Armona salvaje
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Nivel 3 4 Tirada de Activacin: Tirada natural de 16+.
Efecto: Si lanzas un hechizo de Regeneracin o de Regeneracin
Nivel 4 4
mayor antes del final de tu prximo turno, el objetivo suma
Nivel 5 4 tu modificador de Sabidura (el doble si eres de nivel 5 o ms;
el triple si eres de nivel 8 o ms) a la cantidad de puntos que
Nivel 6 5 recupera con su primera tirada de recuperacin (no con las
Nivel 7 5 siguientes).
Proeza de aventurero: El objetivo aplica este bonificador a
Nivel 8 6 la curacin a todas las tiradas de recuperacin debidas a tu
hechizo.
Nivel 9 6
Proeza de campen: Este ataque flexible tambin se puede
Nivel 10 6 activar con cualquier tirada natural par.

36
druida

Proeza pica: Cuando se active este ataque flexible, Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
adicionalmente, t o un aliado cercano consciente os otro hechizo de Espritus animales, el objetivo recibe un
curis una cantidad de puntos de vida igual al doble de tu bonificador de +1 a todos los ataques cuerpo a cuerpo.
modificador de Sabidura. Proeza de campen: El objetivo recibe un bonificador de +2
a los ataques cuerpo a cuerpo en lugar de +1.
Bendicin del guerrero
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Gracia felina
Tirada de activacin: Cualquier tirada natural par. Hechizo de cercana
Efecto: Recuperas una cantidad de puntos de vida igual a tu Se lanza como accin gratuita al activarse Espritus animales.
modificador de Fuerza o Destreza (el doble si eres de nivel 5 o Objetivo: T o un aliado cercano.
ms; el triple si eres de nivel 8 o ms). Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
Proeza de aventurero: Suma 1d6 a la cantidad de puntos de otro hechizo de Espritus animales, el objetivo recibe un
vida que recuperas con este ataque flexible. bonificador de +1 a CA.
Proeza de campen: Un aliado cercano recupera la misma Proeza de campen: El objetivo recibe adems un
cantidad de puntos de vida que t recuperes como bonificador de +2 a las tiradas de salir de combate y a
consecuencia de este ataque flexible. todas las tiradas de habilidad basadas en Destreza.
Proeza pica: Suma 4d6 en lugar de 1d6 a la cantidad de puntos
de vida que recuperas con este ataque flexible y puedes Sabidura de lechuza
utilizar Bendicin del guerrero dos veces por combate. Hechizo de cercana
Se lanza como accin gratuita al activarse Espritus animales.
Espritus animales Objetivo: T o un aliado cercano.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de
Tirada de activacin: Tirada natural de 19+ o tirada natural de otro hechizo de Espritus animales, el objetivo recibe un
18+ si eres un Cambiante adepto. bonificador de +2 a DM y un bonificador de +1 a las tiradas
Efecto: Tras el ataque, como accin gratuita, puede lanzar uno de de salvacin.
los cuatro hechizos que se describen a continuacin: Aguante Proeza de campen: En lugar del efecto habitual, el objetivo
de mastodonte, Fuerza de toro, Gracia felina o Sabidura de recibe un bonificador de +4 a DM y un bonificador de +2
lechuza. Puedes escoger qu hechizo lanzar. Utilizar Espritus a las tiradas de salvacin.
animales suele ser la nica manera de acceder a estos hechizos.
Especial: Los cuatro hechizos de Espritus animales duran hasta Espritus de la tierra
el final del combate o hasta que el objetivo quede inconsciente. Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Si el objetivo ya estaba bajo el efecto de un hechizo de Espritus Tirada de activacin: Tirada natural de 18+.
animales, el que ya estuviera activo se cancela cuando le escoge Efecto: Durante tu prximo turno, puedes lanzar un hechizo a
como objetivo de un nuevo hechizo de Espritus animales. voluntad debido a una proeza de Geomante a tu eleccin de
Proeza de campen: Puedes utilizar la versin mejorada de entre las que se encuentran en las pginas 44-51, una nica
cada hechizo segn indica la proeza de campen que se vez y como accin rpida, aunque normalmente no conocieras
presenta bajo su descripcin. dicho hechizo. El hechizo debe adecuarse al tipo de entorno en
que te encuentres.
Aguante de mastodonte Proeza de aventurero: Si adems tienes el talento Geomante,
Hechizo de cercana recibes un bonificador de ataque de +2 con el hechizo en
Se lanza como accin gratuita al activarse Espritus animales. cuestin.
Objetivo: T o un aliado cercano. Proeza de campen: Cualquier otro hechizo de Geomante
Efecto: Hasta el final del combate o hasta que sea objetivo de que lances durante tu prximo turno recibe tambin un
otro hechizo de Espritus animales, el objetivo recibe un bonificador de ataque de +2.
bonificador de +2 a DF y una cantidad de puntos de vida
temporales igual a tu nivel + tu modificador de Sabidura. Furia de la naturaleza
Proeza de campen: En lugar del efecto habitual, el objetivo Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
recibe un bonificador de +4 a la DF y una cantidad de Tirada de activacin: Tirada natural de 2-5.
puntos de vida temporales igual a tu nivel + (el doble de Efecto: El ataque inicial inflige la mitad de dao.
tu modificador de Sabidura o el triple si eres de nivel 8 o Proeza de aventurero: Todos los aliados en combate con el
superior). objetivo pueden liberarse si lo desean.
Proeza de campen: Este ataque flexible pasa a activarse con
Fuerza de toro un fallo natural impar.
Hechizo de cercana
Se lanza como accin gratuita al activarse Espritus animales.
Objetivo: T o un aliado cercano.

37
captulo 1 clases

Garra roja Poder de la tierra


Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Tirada de Activacin: Tirada natural impar, sea xito o fallo. Tirada de activacin: Tirada natural par.
Efecto: Hasta el final del combate, tu compaero animal recibe Efecto: Los enemigos que estn en combate contigo en este
un bonificador de ataque de +1. Si utilizas este ataque flexible momento no pueden intentar salir de combate (se anula con
varias veces durante un combate, sus efectos se acumulan. TS). Si lo desean, siguen pudiendo separarse, sufriendo ataques
Proeza de aventurero: Cuando utilizas este ataque flexible, de oportunidad.
adems, la franja de crtico de tu compaero se expande en
2. Porrazo
Proeza de campen: El bonificador de ataque pasa a ser de +2 Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
en lugar de +1. Tirada de activacin: Tirada natural de 13.
Proeza pica: Cuando utilizar este ataque flexible, tu Efecto: Si el objetivo no est desconcertado tras resolver el
compaero animal recupera adems una cantidad de puntos ataque inicial, este pasa a ser un crtico. Si el objetivo est
de vida igual al triple de tu modificador de Fuerza o Destreza. desconcertado tras resolver el ataque inicial, puedes curarte
usando una recuperacin y el objetivo queda atascado hasta el
Gua ancestral final de su prximo turno.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Proeza de aventurero: Este ataque flexible tambin se puede
Tirada de activacin: Tirada natural impar. activar con una tirada natural de 3.
Efecto: Suma al dao de tu ataque tu modificador de Sabidura, Proeza de campen: El efecto de atascado pasa a anularse con
ya sea en caso de xito o de fallo (el doble si eres de nivel 5 o TS.
ms; el triple si eres de nivel 8 o ms). Proeza pica: Este ataque flexible tambin se puede activar
Si eres un Druida guerrero adepto y empleas Gua ancestral con una tirada natural de 17.
mientras ests en forma humanoide, adems recuperas todos
tus ataques flexibles de una vez por combate que hayas gastado Quiebro elemental
en el enfrentamiento en curso Los ancestros te sonren! Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate.
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando realices Tirada de activacin: Tirada natural de 18+.
un ataque contra CA, en lugar de eso puedes realizarlo Efecto: Durante tu prximo turno, puedes lanzar un hechizo
contra la DM del objetivo, puesto que son los ancestros los a voluntad debido a una proeza de dominio elemental a tu
que guan tu ataque. eleccin de entre las que se encuentran en las pginas 39-40,
Proeza de campen: Cuando utilizas este ataque flexible, una nica vez y como accin rpida, aunque normalmente no
puedes realizar una tirada de salvacin contra un efecto que conocieras dicho hechizo.
se anule con TS. Proeza de aventurero: Si adems tienes el talento
Elementalista, recibes un bonificador de ataque de +2 con el
Invocar la tormenta hechizo en cuestin.
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. Proeza de campen: Cualquier otro hechizo de Elementalista
Tirada de activacin: Tirada natural de 5, 10, 15 o 20. que lances durante tu prximo turno recibe tambin un
Efecto: Tira un d3. Infliges una cantidad de dao igual al bonificador de ataque de +2.
quntuple del nmero que hayas obtenido en la tirada a un

Elementalista
enemigo cercano distinto al objetivo del ataque inicial.
Proeza de aventurero: Tira un d4 en lugar de un d3.
Proeza de campen: Tira un d6 en lugar de un d4 y utiliza el
resultado mayor entre el de tu tirada y el dado de incremento. Si quieres invocar elementales y lanzar otros hechizos que
Proeza pica: Suma el valor del dado de incremento y el de tu se basen en la magia en bruto de la naturaleza, este talento te
tirada de d6 y luego multiplica por cinco el resultado para proporciona muchos hechizos diarios poderosos y el acceso a
calcular el dao que infliges. hechizos a voluntad mediante proezas.
Aparte de algunos hechizos a voluntad que se obtienen al adquirir
Manto verde proezas de dominio elemental, todos los hechizos de Elementalista
Ataque flexible cuerpo a cuerpo, una vez por combate. son diarios. Como podrs ver en la tabla de progresin, recibes una
Tirada de activacin: Tirada natural de 18+. cantidad de hechizos diarios a medida que subes de nivel. Como en el
Efecto: Recibes un bonificador de +4 a tu CA hasta que un ataque caso de un clrigo o un mago, escoges los hechizos de Elementalista
contra CA dirigido a ti falle. que podrs lanzar tras cada curacin total.
Proeza de aventurero: Si utilizas un escudo, este ataque Proezas de dominio elemental: Puedes adquirir tantas
flexible se activa con un resultado natural de 16+. proezas como desees de las series de proezas relacionadas
Proeza de campen: El bono se aplica a DF (y ataques contra con la maestra sobre los cuatro elementos: agua, aire, fuego y
DF que fallen). tierra. Las proezas de aventurero permiten acceder a hechizos
Proeza pica: El bonificador a CA pasa a ser de +6 en lugar a voluntad. Estos hechizos a voluntad se resuelven a tu nivel al
de +4. inmediatamente inferior (si tu nivel es par).

38
druida

Las proezas de campen aportan ventajas que se aplican a Por lo dems, a los Elementalistas iniciados y adeptos se les
todos los elementales que invoques, no solo a los de ese elemento aplican las mismas reglas, incluyendo la capacidad de adquirir
concreto. Las proezas picas hacen que el primer hechizo diario proezas de dominio elemental, que proporcionan hechizos a
que lances de un elemento concreto pase a considerarse de se voluntad y otros beneficios.
recarga con 16+ tras el combate.
Iniciado frente a adepto: Los Elementalistas iniciados estn
limitados de dos formas en comparacin a los Elementalistas
Dominio del agua
adeptos. Si escoges proezas de dominio del agua, puede que tengas un
La primera, como se puede observar en la tabla de progresin, punto de vista nico acerca de tu conexin con el agua que
es que un iniciado tiene menos hechizos diarios. los dems druidas no comparten. Las aguas del mundo estn
La segunda es que los Elementalistas iniciados solo pueden fragmentadas, a diferencia de la tierra, el Mar Central, los ros y
utilizar un nico hechizo de Invocacin de elemental al da. Los el Mar de Hierro apenas saben cmo comunicarse entre s. Puede
Elementalistas adeptos pueden emplear dos hechizos diferentes que vagues incansablemente, que siempre parezca que acabes de
de Invocacin de elemental al da. emerger de un lago, que solo duermas profundamente junto al
agua o al raso cuando llueve, o que sientas el impulso de tocar
Progresin de Elementalista iniciado todo cuerpo de agua significativo que encuentres.
Hechizos Diarios
Nivel de Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Aguas profundas,
Druida Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 descrito a continuacin.
Proeza de campen: Todo elemental que invoques recibe una
Nivel 1 1 - - - - cantidad de puntos de vida temporales igual a tu nivel la
multiclase
primera vez que obtenga un resultado natural par en una
Nivel 1 1 - - - - tirada de ataque en cada uno de sus turnos.
Nivel 2 1 - - - - Proeza pica: El primer hechizo diario de agua que lances al
da pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
Nivel 3 - 1 - - - el resto del da.
Nivel 4 1 1 - - -
Aguas profundas (Nivel 1)
Nivel 5 - 1 1 - - Hechizo a distancia A voluntad
Nivel 6 - - 2 - - Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
Nivel 7 - - 1 1 - xito: 1d10 + Sabidura de dao.
Nivel 8 - - 1 2 - xito natural impar: Como en caso de xito y, adems, el objetivo
recibe un dao continuo igual a tu nivel, o se incrementa
Nivel 9 - - - 2 1 cualquier dao continuo que ya sufriera en una cantidad igual
Nivel 10 - - - 1 2 a tu nivel (a tu eleccin).
Hechizo de nivel 3 4d6 de dao.
Progresin de Elementalista adepto Hechizo de nivel 5 6d6 de dao.
Hechizos Diarios Hechizo de nivel 7 6d10 de dao.
Nivel de
Druida Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 Hechizo de nivel 9 8d10 de dao.

Nivel 1
multiclase 1 - - - - Dominio del aire
Si escoges proezas de dominio del aire, el viento se convertir
Nivel 1 1 - - - -
en tu camarada. Si tienes el pelo largo, puedes contar con que
Nivel 2 2 - - - - ondear de forma espectacular en situaciones dramticas.
Cuando corras, te acompaarn rfagas de aire. Puedes aplacarlo
Nivel 3 1 2 - - -
cuando intentas actuar con sigilo, pero, cuando ests enfadado o
Nivel 4 - 3 - - - molesto, puede que en el viento crepiten diminutos relmpagos
que no infligen dao alguno.
Nivel 5 - 2 2 - -
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Convocar granizo,
Nivel 6 - 1 3 - - descrito a continuacin.
Proeza de campen: Todos los elementales que invoques
Nivel 7 - - 3 2 -
reciben un bonificador a las tiradas para salir de combate
Nivel 8 - - 1 4 - igual a tu modificador de Fuerza o de Destreza.
Proeza pica: El primer hechizo diario de aire que lances al
Nivel 9 - - - 3 3
da pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
Nivel 10 - - - 2 4 el resto del da.

39
captulo 1 clases

Convocar granizo (Nivel 1)


Hechizo a distancia A voluntad
Dominio de la tierra
Objetivo: El enemigo cercano o lejano que puedas ver al que le Si escoges proezas de dominio de la tierra, contars con una
quede ms puntos de vida. profunda firmeza que se manifestar en circunstancias peculiares.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. Puede que duermas mejor que ningn otro. Puede que tambin
xito natural par: 1d6 + Sabidura de dao de fro y un enemigo te afecten ms los cambios de estacin.
cercano distinto recibe una cantidad de dao de fro igual a tu Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Parras
nivel. desgarradoras, descrito a continuacin.
xito natural impar: 1d6 + Sabidura de dao de fro y cada Proeza de campen: Los enemigos tiran dos d20 cuando
secuaz cercano sufre 1d3 de dao. intentan salir de combate con los elementales que invocas y
Fallo: Dao igual a tu nivel. deben aplicar el resultado menor.
Hechizo de nivel 3 3d6 de dao 1d6 de dao a los Proeza pica: El primer hechizo diario de tierra que lances al
secuaces con xito da pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
natural impar el resto del da.
Hechizo de nivel 5 5d6 de dao 1d10 de dao a los
secuaces con xito
natural impar.
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao 2d8 de dao a los
secuaces con xito
natural impar.
Hechizo de nivel 9 7d10 de dao 4d6 de dao a los
secuaces con xito
natural impar.

Dominio del fuego


Si escoges proezas de dominio del fuego, puede que te
acompaen pequeas lenguas gneas cuando pases por un estado
anmico intenso. No tienden a prender fuego a nada ni a herir
a nadie. Son expresiones de tu profunda naturaleza mgica. La
sutileza es todo un desaf o.
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Lanza flamgera,
descrito a continuacin.
Proeza de campen: Cuando un elemental que hayas invocado
quede reducido a 0 PV, un enemigo en combate con l
sufre dao igual a tu nivel + (el doble de tu modificador de
Sabidura).
Proeza pica: El primer hechizo diario de fuego que lances al
da pasa a ser de se recarga con 16+ tras el combate durante
el resto del da.

Lanza flamgera (Nivel 1)


Hechizo a distancia A voluntad
Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
xito: 1d12 + Sabidura de dao de fuego.
xito natural impar: Como en caso de xito y, adems, uno de
tus aliados en combate con el objetivo, en caso de haberlo,
sufre 1d6 de dao de fuego.

Hechizo de nivel 3 5d6 de dao 2d6 de dao en caso de


xito natural impar.

Hechizo de nivel 5 5d8 de dao 2d8 de dao en caso de


xito natural impar.

Hechizo de nivel 7 7d10 de dao 3d10 de dao en caso de


xito natural impar.

Hechizo de nivel 9 10d10 de 4d6 de dao en caso de


dao xito natural impar.

40
druida

Parras desgarradoras (Nivel 1) Hechizo de nivel 5 6d10 de dao y, adems, el objetivo no puede
Hechizo a distancia A voluntad teleportarse (todo se anula con una TS).
Objetivo: Un enemigo cercano. Hechizo de nivel 7 10d10 de dao.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao.
xito: 1d8 + Sabidura de dao.
xito natural impar: Como en caso de xito y, adems, dao Fuerza de la tierra
continuo igual a tu modificador de Fuerza o Destreza, el que Hechizo de distancia Se lanza como accin rpida. Diario
sea mayor. Objetivo: Un aliado cercano a tu eleccin y otro aliado cercano
Crtico: Como en caso de xito y, adems, el objetivo queda al azar. Ambos objetivos deben estar en contacto con el suelo.
atascado (se anula con TS). Efecto: El efecto depende del estado del objetivo.
Hechizo de nivel 3 3d6 de dao. 1d6 de dao a los Objetivo no desconcertado: El objetivo recibe un bonificador
secuaces con xito a sus ataques y al dao igual a tu modificador de Fuerza
natural impar. o Destreza hasta que termine uno de sus turnos estando
Hechizo de nivel 5 5d6 de dao dao continuo igual desconcertado o hasta el final del combate.
al doble de tu Objetivo desconcertado: El objetivo puede curarse usando
modificador de Fuerza
o Destreza en caso de una recuperacin.
xito natural impar.
Hechizo de nivel 3 Te puedes elegir a ti mismo como objetivo.
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao. 2d8 de dao a los
secuaces con xito Hechizo de nivel 5 En el caso de un objetivo no desconcertado,
natural impar. este recibe adems dicho bonificador
para las tiradas de salvacin.
Hechizo de nivel 9 7d10 de dao dao continuo igual
al triple de tu Hechizo de nivel 7 En el caso de un objetivo desconcertado,
modificador de Fuerza este puede curarse usando una
o Destreza en caso de recuperacin gratuita.
xito natural impar.
Hechizo de nivel 9 Este hechizo afecta a dos aliados
cercanos al azar en lugar de a uno.
Verdear las Mazmorras
Rfaga (Aire)
Si luchas en un lugar en que no haya vegetacin que Hechizo de cercana Diario
controlar, Parras desgarradoras conjurar zarzas Objetivo: Un enemigo cercano.
salidas de ninguna parte que sern lo bastante largas Especial: Antes de realizar la tirada de ataque, puedes intentar
como para llevar a cabo el ataque. Normalmente, las salir de combate como una accin gratuita.
plantas as conjuradas se marchitan rpidamente, pero Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
puede que no sea as si la narracin se vuelve ms xito: 3d6 de dao y 5 de dao continuo de fro.
interesante en caso de que arraiguen. Fallo: No gastas el hechizo.

Hechizo de nivel 3 6d6 de dao.

Hechizos de nivel 1 Hechizo de nivel 5 6d10 de dao, 10 de dao continuo


y recibes vuelo hasta el final de tu
prximo turno.
Los hechizos que incluyan el nombre de un dominio elemental Hechizo de nivel 7 10d10 de dao, 10 de dao continuo
en su encabezamiento, como Fuerza de la tierra y Fuego ferico y recibes vuelo hasta el final del
no requieren marcadores de dominio. En el caso de los hechizos combate.
cuyos nombres no sean autodescriptivos, se indica entre Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao y 15 de dao continuo.
parntesis a qu dominio pertenecen.
Respirar agua
Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida. Diario
Fuego ferico Efecto: Puedes respirar bajo el agua hasta el final del combate o
Hechizo a distancia Diario
durante cinco minutos.
Objetivo: Un enemigo cercano.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. Hechizo de nivel 3 El hechizo pasa a tener como objetivo a
xito: 3d6 + Sabidura de dao de fuego y el objetivo pasa a estar un mximo de cinco aliados cercanos
adems de a ti.
vulnerable (se anula con TS dif cil [16+]).
Fallo: Mitad de dao y el objetivo pasa a estar vulnerable hasta el Hechizo de nivel 5 El efecto pasa a durar aproximadamente
cinco horas.
final de tu prximo turno.
Hechizo de nivel 7 El efecto pasa a durar aproximadamente
Hechizo de nivel 3 6d6 de dao y, adems de quedar diez horas.
vulnerable, el objetivo no puede
hacerse invisible ni ocultarse de ti Hechizo de nivel 9 El efecto pasa a durar hasta la prxima
o tus aliados (ambas condiciones se curacin total.
anulan con una nica TS).

41
captulo 1 clases

Hechizos de nivel 3 Invocar elemental de aire


Hechizo a distancia Diario
Los hechizos de nivel 3 de Elementalista son los cuatro hechizos Efecto: Invocas un elemental de aire pequeo
de invocacin de elementales: Invocar elemental de agua, Invocar de nivel 3 (17 PV, pgina 209).
elemental de aire, Invocar elemental de fuego e Invocar elemental
de tierra. Cada hechizo de invocacin convoca a un elemental
Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de aire de
que tendr un nivel equivalente al del hechizo. nivel 5 (26 PV, pgina 210).
Las reglas bsicas de invocaciones se encuentran en la pgina
Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de aire
11. Las proezas de Invocacin drudica que puedes adquirir grande de nivel 7 (44 PV, pgina 211).
para mejorar los elementales que invocas estn a continuacin.
Los perfiles completos de los elementales se pueden encontrar en Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de aire
pico de nivel 9 (70 PV, pgina 212).
el captulo de monstruos, en las pginas 209-213. Sin embargo,
los elementales invocados son ms dbiles que los elementales
salvajes en dos aspectos cruciales: los puntos de vida y la
velocidad de sus aptitudes para la transformacin. Invocar elemental de fuego
Mitad de puntos de vida: Los elementales invocados Hechizo a distancia Diario
empiezan el combate con la mitad de los puntos de vida que Efecto: Invocas un elemental de fuego
los elementales convencionales del mismo nivel descritos en el pequeo de nivel 3 (21 PV, pgina 209).
Captulo 4. Para ayudar a tener en cuenta esta reduccin, en cada
hechizo se indican los puntos de vida del elemental que invoca. Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de fuego de
nivel 5 (33 PV, pgina 210).
Transformaciones ms lentas: Cada elemental que sea
al menos de nivel 5 tiene la capacidad de transformacin que Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de fuego
mejora considerablemente su efectividad en combate. Los grande de nivel 7 (48 PV, pgina 211).
elementales salvajes se transforman la primera vez que superan la Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de fuego
tirada de transformacin, pero los elementales invocados tienen pico de nivel 9 (83 PV, pgina 212).
que superarla dos veces antes de poder aplicar su transformacin.
Iniciados uno, adeptos dos: Recuerda que los iniciados solo
escoger un hechizo de invocacin de elemental al da, mientras
que los adeptos puedes escoger hasta dos.
Invocar elemental de tierra
Hechizo a distancia Diario
Efecto: Invocas un elemental de tierra
Invocacin drudica pequeo de nivel 3 (20 PV, pgina 209).
Estas proezas se aplican a los hechizos de invocacin descritos a
continuacin. Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de tierra de
Proeza de aventurero: Las criaturas que invocas pueden nivel 5 (33 PV, pgina 210).
manifestarse en cualquier lugar cercano que puedas ver en
Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de tierra
lugar de tener que aparecer a tu lado. grande de nivel 7 (47 PV, pgina 211).
Proeza de campen: Cuando invocas una criatura que no
sea secuaz, tira 2d10 y smale al resultado el doble de tu Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de tierra
pico de nivel 9 (85 PV, pgina 213).
modificador de Fuerza o Destreza, el ms alto de los dos.
Los puntos de vida bsicos de la criatura invocada se
incrementan en esa cantidad (a nivel 8, tira 3d10 y smale el
Hechizos de nivel 5
triple del modificador correspondiente).
Proeza pica: Una vez al da, cuando te cures usando una Banco de niebla (Agua)
recuperacin, una criatura que hayas invocado puede Hechizo a distancia Diario
recuperar la misma cantidad de puntos de vida, ignorando Objetivo: Toda criatura implicada en el combate, incluyndote a ti.
las restricciones habituales respecto a la curacin limitada Efecto: Hasta el final de tu prximo turno, cuando un objetivo
de las criaturas invocadas. intente atacar, preparar una accin o retrasar su accin, debe
superar una tirada de salvacin dif cil (16+). Si la falla, gasta su
Invocar elemental de agua accin sin que esta tenga efecto alguno.
Hechizo a distancia Diario Hechizo de nivel 9 Pasas a poder escoger qu criaturas
Efecto: Invocas un elemental de agua pequeo implicadas en el combate se toman
de nivel 3 (18 PV, pgina 209). como objetivo.
Hechizo de nivel 5 Pasas a invocar un elemental de agua de
nivel 5 (30 PV, pgina 210).
Hechizo de nivel 7 Pasas a invocar un elemental de agua
grande de nivel 7 (45 PV, pgina 211).
Hechizo de nivel 9 Pasas a invocar un elemental de agua
pico de nivel 9 (80 PV, pgina 212).

42
druida

Semillas de fuego
Hechizo a distancia Diario
Objetivo: 1d3+1 enemigos cercanos.
Geomante
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. Este talento es para druidas que desean interpretar su conexin
xito: 3d12 + Sabidura de dao de fuego y 5 de dao continuo de con la tierra y extraer poder de la naturaleza segn se esta
fuego (se anula con TS dif cil [16+]). manifiesta en los territorios salvajes del mundo.
Efecto: Hasta el final del combate, puedes dedicar una accin Los ocho entornos: Hay ocho tipos distintos de terreno
rpida por turno para aumentar el dao continuo que inflige relevantes para la magia drudica. Muchos de estos engloban
Semillas de fuego en 5 por cada objetivo que no haya superado mltiples tipos de lugares asociados que se consideran lo
su TS (s puedes dedicar una accin rpida a tal fin el mismo bastante similares en trminos drudicos. Los detalles acerca de
turno en que lanzas el hechizo). la breve lista de tipos de entorno aparecen ms adelante, en las
Hechizo de nivel 7 5d12 de dao secciones en que se detallan los hechizos que puedes lanzar en
Hechizo de nivel 9 8d12 de dao un entorno especfico.
He aqu una breve recopilacin por si no quieres esperar a

Hechizos de nivel 7 llegar a la versin detallada: bosque, arboleda; cueva, mazmorra,


inframundo; hielo, tundra, nieve densa; llanura, supramundo;
mastodonte Koru; montaas; pantanos, lagos, ros; ruinas.
Tormenta (Aire) Mecnica de Geomante: Los hechizos a voluntad o una vez
Hechizo a distancia Diario por combate otorgados por las proezas de geomante funcionan
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano. como cualquier otro hechizo a voluntad o una vez por combate:
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. puedes lanzarlos en cualquier clase de entorno. Puedes lanzar
xito: 10d8 + Sabidura de dao de rayo. estos hechizos a tu nivel actual o al nivel inmediatamente inferior
Fallo: 15 de dao de rayo. (si tu nivel es par).
Efecto: Hasta el final del combate, cuando el valor del dado de Como se indica en la tabla de progresin de Geomante, a un
incremento sea impar al inicio de tu turno, repite este ataque determinado nivel puedes lanzar tambin una cierta cantidad de
una vez ms contra un enemigo cercano al azar como accin hechizos diarios. No es necesario que los escojas o memorices
gratuita, aunque no tengas lnea de visin hasta dicha criatura. con antelacin como sucede con los hechizos de mago, de clrigo
Hechizo de nivel 9 10d12 de dao o de otros talentos de druida: en lugar de eso, puedes lanzar
cualquier hechizo diario que sea de tu nivel o inferior y que
Hechizos de nivel 9 se ajuste al entorno en que te encuentres. La buena noticia es
que siempre puedes lanzar estos hechizos a tu nivel actual (por
ejemplo, un lanzador de nivel 5 lanza sus hechizos a nivel 5). La
Muro de piedra (Tierra) noticia no tan buena es que los hechizos de entorno son diarios.
Hechizo a distancia Diario
Por tanto, puede que los druidas de nivel bajo prefieran viajar o
Efecto: Creas un muro de piedra prcticamente impenetrable y
actuar en zonas que incluyan muchos tipos de terreno distintos.
bastante grande. No puedes dejarlo caer sobre tus enemigos
Entornos no excluyentes: Los tipos de terreno no son
ni modificarlo tras su creacin, pero puede adoptar formas
excluyentes. Un druida que se aventure en unas ruinas que se
sinuosas naturales como la de un ro de roca de 12 metros de
encuentren sobre una montaa boscosa puede apelar a la magia
altura, casi 40 metros de longitud y 3 metros de espesor. Si
de las ruinas, del bosque y de la montaa. Estos tipos no se
ests elucubrando maneras dainas de utilizar este muro, ests
han diseado para que se excluyan unos a otros. Por otro lado,
rompiendo el espritu de este hechizo, puesto que se supone
descender al inframundo probablemente impida acceder a la
que solo es un muro de piedra que bloquea los movimientos de
magia de las montaas y las llanuras salvo que, por ejemplo, la
la mayora de criaturas.
seccin del inframundo en la que te encuentres est conectada
Pero no a ti. T, el druida lanzador del hechizo, puedes
directamente a una montaa. Hay bosques en el inframundo
atravesar el muro a voluntad, pero no puedes terminar el turno
que podran considerarse bosques drudicos y, desde luego, en el
en su interior.
inframundo hay pantanos, lagos y ruinas, pero hay pocos casos
El muro no es permanente: los muros de piedra suelen
en que se de cada uno de esos tipos de entorno bajo la superficie.
desaparecer al alba o al ocaso.
Entornos limtrofes: Como en muchos otros aspectos
relacionados con la mecnica de 13th Age, no pretendemos
resultar pedantes en cuanto a los entornos. Por ejemplo: las
estribaciones deberan contar como llanuras o como montaas?
Puede que ambas, pero, desde luego debera ser una o la otra;
corresponde al DJ y al jugador que lleve al druida decidirlo.
Cuando haya dudas, tened en cuenta el poder de la Gran Druida
en vuestra campaa. Si su poder est en auge, los druidas
deberan recibir el beneficio de la duda.

43
captulo 1 clases

Muchos Hogares Dnde estamos?: Como druida, querrs saber el tipo de


entorno en que te encuentras. Cuando hace falta, Rob utiliza
cartas de terreno que sita frente a l y las va extrayendo o
Algunas obras de ficcin representan a los druidas
disponiendo a medida que la compaa llega a nuevos lugares.
como individuos ligados a un nico tipo de terreno.
Sois libres de desarrollar vuestro propio sistema.
Eso puede dar lugar a una historia emocionante, pero,
Un toque del lugar: Cada tipo de entorno est asociado
como experiencia til de juego, ligar a un personaje
a una serie de proezas que llegan hasta nivel pico. Un druida
jugador a un nico tipo de terreno es nefasto. Partimos
que posea alguna proeza asociada a un tipo de entorno tiene un
del concepto de druidas lo bastante flexibles como
toque esttico relacionado con dicho entorno dondequiera que
para entrar en sintona con el mundo que les rodea,
vayan. Nosotros tendemos a interpretarlo de manera visual y
ms que druidas que solo dominan zonas concretas.
visceral: un druida con proezas de hechicero de pantano tiene
Puedes invertir parte de tu poder en maximizar
en s mismo un toque del pantano. Un druida con proezas de
un tipo de entorno concreto adquiriendo la serie de
entorno de hielo tiene toque invernal. Obviamente, las proezas
proezas correspondientes a este, pero se trata de una
de diversos entornos pueden dar lugar a rasgos personales
decisin consciente y es fcil eludirla si deseas asignar
realmente memorables!
tus proezas a otra cosa.

Progresin de Geomante iniciado Los Entornos


Nivel del Druida Hechizos diarios
Nivel al que se
resuelven los hechizos
Perdidos
Nivel 1 multiclase 1 Nivel 1 El poder de los druidas no est repartido uniformemente
por la tierra. Al menos, an no.
Nivel 1 1 Nivel 1 Quiz algn da los yermos cuenten con su propia
Nivel 2 1 Nivel 1 magia. Por ahora no aportan ninguna a los druidas,
cuya mayor esperanza en los yermos es tener la suerte
Nivel 3 2 Nivel 3 de acceder a la magia del hielo (algo sencillo en Lunaria
Nivel 4 2 Nivel 3 y poco probable en el Yermo Rojo), de los Koru (que
crucen providencialmente el Yermo Rojo), o las ruinas
Nivel 5 2 Nivel 5 (esparcidas por aqu y por all).
Nivel 6 3 Nivel 5 Tambin los ocanos ofrecen poca ayuda a los
druidas. El Mar Central est neutralizado y el Mar
Nivel 7 3 Nivel 7 de Hierro est demasiado furioso. Las islas del mar
Nivel 8 3 Nivel 7 cuentan con magia geomntica a la que acceder, pero
el propio mar es en estos momentos una causa perdida.
Nivel 9 3 Nivel 9 Quiz la peculiaridad de tu druida conlleve la
Nivel 10 3 Nivel 9 promesa de desatar los yermos o los ocanos? Se tratara
de un poder capaz de cambiar el mundo, una meta para
Progresin de Geomante Adepto tu campaa ms que un punto de partida.
Nivel al que se
Nivel del Druida Hechizos diarios
resuelven los hechizos
Bosque, arboleda
Nivel 1 Multiclase 1 Nivel 1
Los bosques no tienen por qu ser tan grandes como los que estn
Nivel 1 1 Nivel 1 indicados en nuestro mapa para considerarse bosques drudicos.
Hay muchas pequeas arboledas y sotos y riscos arbolados que
Nivel 2 2 Nivel 1
se consideran bosques. Pero los arbustos y setos no suelen bastar
Nivel 3 3 Nivel 3 y un parque bien cuidado como la mayora de espacios verdes de
Horizonte tampoco sirve.
Nivel 4 4 Nivel 3
Los edificios y viviendas de Concordia suelen entrelazarse
Nivel 5 5 Nivel 5 con los rboles y con el propio bosque, por lo que, aunque
Concordia no es exactamente un entorno salvaje, la mayor parte
Nivel 6 5 Nivel 5
de la ciudad se considera un bosque drudico.
Nivel 7 6 Nivel 7 Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Lluvia de bellotas,
descrito a continuacin.
Nivel 8 6 Nivel 7
Proeza de campen: Una vez por combate, cuando realices
Nivel 9 7 Nivel 9 un ataque de Lluvia de bellotas con xito contra un enemigo
que sea una bestia, el objetivo tambin queda confundido
Nivel 10 7 Nivel 9
hasta el final de tu prximo turno.

44
druida

Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en Una vez por nivel, cuando lances este hechizo, puedes invocar
un bosque/arboleda, que no contar para tu total de hechizos adems un elemental de tierra de nivel 5 junto a una de las
diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto plantas o rboles implicados en tu teleportacin. A todos los
ms de una vez por da. efectos, se aplican las reglas del hechizo Invocar elemental de
tierra de la pgina 42 (si se diese el caso de que fueses un
Lluvia de bellotas (hechizo debido a Elementalista con ventajas asociadas a la invocacin elemental,
una proeza) ests de enhorabuena).
Hechizo a distancia A voluntad (en cualquier entorno). Hechizo de nivel 7 La invocacin que llevas a cabo una vez
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos en grupo. por nivel convoca a un elemental de
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. tierra de nivel 7.
xito: 1d4 + Sabidura de dao. Hechizo de nivel 9 Pasas a poder usar este hechizo para
teleportarte a medio Imperio de dis-
Fallo: Dao igual a tu nivel. tancia, viajando de una arboleda o
Hechizo de nivel 3 2d4 de dao. bosque y emergiendo por una planta
o rbol con el que ests familiarizado.
Hechizo de nivel 5 2d6 de dao. La invocacin que llevas a cabo una
Hechizo de nivel 7 4d6 de dao. vez por nivel convoca a un elemental
de tierra de nivel 9.
Hechizo de nivel 9 6d6 de dao.
Proeza de campen: Este hechizo pasa a afectar a 1d4 Cueva, mazmorra,
enemigos en grupo.
inframundo
Piel robliza (Nivel 1) Se trata del tipo de entorno ms habitual al aventurarse en lugares
Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Diario subterrneos. Casi nunca se podra aplicar a los subterrneos de
Objetivo: T o un aliado cercano sin armadura o con armadura una ciudad, pero s a un subterrneo que est conectado a un
ligera. complejo de cavernas.
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe un En los lugares ms profundos del inframundo, no es tan
bonificador de +3 a CA salvo contra ataques que inflijan dao importante ser duro como lo es saber conservar la cordura.
de fuego. Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Vas de la oscuridad,
Hechizo de nivel 5 El bonificador de +3 tambin se aplica descrito a continuacin.
a DF salvo contra ataques que inflijan Proeza de campen: Una vez por combate, cuando se realice
dao de fuego. un ataque contra tu DM con xito mientras no luches a la
Hechizo de nivel 9 Puedes escoger a dos objetivos. luz del da, puedes obligar al atacante a repetir la tirada de
ataque, pero debes aceptar el nuevo resultado.
Enmaraar (Nivel 3) Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
Hechizo a distancia Diario
una cueva/ mazmorra/inframundo, que no contar para tu
Objetivo: 1d3 criaturas cercanas
total de hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
hechizo diario concreto ms de una vez por da.
xito: 5d6 + Sabidura de dao, y si el objetivo tiene 80 PV o
menos tras aplicar el dao de este hechizo, queda atascado (se
anula con TS).
Vas de la oscuridad (hechizo debido a
Fallo: Dao igual a tu nivel, y si el objetivo tiene 80 PV o menos
una proeza)
Hechizo a distancia A voluntad (en cualquier entorno).
tras aplicar el dao de este hechizo, queda atascado (se anula
Objetivo: Un enemigo cercano.
con TS fcil [6+]).
Ataque: Sabidura + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 5 5d10 de dao; el objetivo queda atascado xito: 1d8 de dao psquico (no sumes tu modificador por
si tiene 135 PV o menos.
caracterstica).
Hechizo de nivel 7 6d10 de dao; el objetivo queda atascado
si tiene 220 PV o menos. xito natural par: Como en caso de xito y, adems, el objetivo
Hechizo de nivel 9 10d10 de dao; el objetivo queda no puede atacar al druida hasta el final del prximo turno del
atascado si tiene 350 PV o menos. objetivo salvo que el druida se mueva para entrar en combate
con l.
Viajar mediante plantas (Nivel 5) Fallo: Dao igual a tu nivel.
Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Diario
Objetivo: T. Hechizo de nivel 3 2d8 de dao.
Efecto: Hasta el final de este turno, puedes teleportarte una Hechizo de nivel 5 3d8 de dao.
vez como accin de movimiento introducindote en un rbol Hechizo de nivel 7 5d8 de dao.
u otra planta de gran tamao y emergiendo de otra planta o Hechizo de nivel 9 7d8 de dao.
rbol de la misma especie que est o no en tu lnea de visin.
Si emerges de una planta que no est en tu lnea de visin el
DJ decidir qu distancia puedes recorrer, hasta un mximo de
una milla (poco ms de un kilmetro y medio).

45
captulo 1 clases

Escalada de araa (Nivel 1) T puedes moverte por la zona con normalidad. Al moverse,
Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Diario tus aliados deben superar una tirada de salvacin fcil (6+) y,
Objetivo: T. si la fallan, sufren la mitad del dao correspondiente.
Efecto: Hasta el final del combate o durante cinco minutos, Como este hechizo normalmente solo funciona bajo tierra,
puedes escalar superficies escarpadas y sujetarte al techo afecta a las criaturas con vuelo porque se asume que del
como si fueses una araa. Puedes luchar y lanzar hechizos con techo emergen unas temibles estalactitas, al igual que sucede
normalidad mientras trepes de este modo. con las paredes y el suelo. Si ests en una caverna gigantesca
cuando lances este hechizo, los voladores probablemente
Hechizo de nivel 3 Si luchas mientras ests en el techo (boca
abajo) o en una pared (de lado), puedes revoloteen lejos de estas superficies sin demasiados
repetir la primera tirada de ataque problemas (a discrecin del DJ).
natural impar que obtengas si narras Hechizo de nivel 7 7d10 de dao.
de forma divertida cmo el efecto de
Escalada de araa te ayuda a luchar Hechizo de nivel 9 9d10 de dao.
mejor de lo que lo haras habitualmente.
Hechizo de nivel 5 Mientras este hechizo siga activo, Hielo, tundra, nieve
puedes caer desde una altura de hasta
30 m sin sufrir dao. densa
Hechizo de nivel 7 El efecto se prolonga hasta una hora y El amansado Mar Central mantiene un clima clido en la mayor
tambin puedes elegir como objetivo a
un aliado cercano. parte del Imperio y las Siete Ciudades, aunque Glitterhaegen
Hechizo de nivel 9 El hechizo pasa a tener como objetivos a y Drakkenhall experimentan ms nevadas que las ciudades
ti y a 1d4 + 1 aliados cercanos. ms meridionales. En Concordia probablemente haya tambin
nevadas, pero su proximidad al Bosque de la Reina implica que el
Emboscada fngica (Nivel 3) invierno solo afecta seriamente a esta ciudad durante las semanas
Hechizo a distancia Diario
o meses en que la Reina Elfa decide que tenga lugar la Corte de
Objetivo: Un enemigo cercano.
Invierno.
Ataque: Sabidura + nivel contra DM.
Contrariamente, el resto de los grandes bosques conocen
xito: El objetivo sufre 15 puntos de dao continuo por veneno
cul es su lugar natural y tienen la decencia de helarse en invierno.
(se anula con dos TS).
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Toque de escarcha,
Fallo: El objetivo sufre 5 puntos de dao continuo (se anula con
descrito a continuacin.
dos TS).
Proeza de campen: Ganas Resistir fro 16+ y tus hechizos
Hechizo de nivel 5 25 de dao 10 de dao ignoran las capacidades de Resistir fro que posean los
continuo en caso continuo en caso
de xito de fallo. objetivos de tus hechizos.
Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
Hechizo de nivel 7 50 de dao 20 de dao
continuo en caso continuo en caso hielo/tundra/nieve densa, que no contar para tu total de
de xito de fallo. hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo
Hechizo de nivel 9 90 de dao 40 de dao diario concreto ms de una vez por da.
continuo en caso continuo en caso
de xito de fallo. Toque de escarcha (hechizo debido a una
proeza)
Director de Juego Hechizo de cercana Una vez por combate (en cualquier
entorno).
Objetivo: Un enemigo cercano.
Dos TS implica al menos dos turnos: Los objetivos
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
de Emboscada fngica solo cuentan con una tirada
xito: 2d6 + Sabidura de dao de fro o 3d6 + Sabidura de dao
de salvacin contra este hechizo al final de cada turno,
de fro contra un enemigo con el que ests en combate.
por lo que el efecto supone normalmente un problema
Fallo natural par: Mitad de dao.
de dos turnos.
Fallo natural impar: Dao igual a tu nivel.

Pas de roca (Nivel 5) Hechizo de nivel 3 4d6 de dao o 6d6 contra un enemigo
con el que ests en combate.
Hechizo a distancia Diario
Efecto: Hasta el final del combate, se vuelve peligroso moverse Hechizo de nivel 5 5d10 de dao o 6d10 contra un enemigo
con el que ests en combate.
por el lugar en que transcurre el enfrentamiento. Cuando
un enemigo se mueva por la zona por medios terrestres (los Hechizo de nivel 7 8d10 de dao o 10d10 contra un
enemigo con el que ests en combate.
enemigos que se teleporten o se desplacen de maneras similares
estn exentos) este debe superar una tirada de salvacin normal Hechizo de nivel 9 2d6 x 10 de dao o 2d8 x 10 contra un
por turno. En caso de fallo, dicha criatura sufre 7d6 de dao (si enemigo con el que ests en combate.
sigue movindose durante el mismo turno, no tiene que volver
a realizar la tirada de salvacin).

46
druida

Escudo de hielo (Nivel 1) Rayos solares (hechizo debido a una


Hechizo de cercana Se lanza como accin rpida Diario proeza)
Objetivo: T. Hechizo a distancia A voluntad (en cualquier entorno).
Efecto: hasta el final del combate, cuando un enemigo que est Objetivo: Hasta dos enemigos cercanos o lejanos.
en combate contigo te ataque y obtenga un resultado natural Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
de entre 1 y 15, este sufre 1d10 puntos de dao de fro tras xito: 1d4 + Sabidura de dao de fuego.
resolver su ataque.
Hechizo de nivel 3 3d4 de dao.
Hechizo de nivel 3 4d6 de dao.
Hechizo de nivel 5 2d8 de dao.
Hechizo de nivel 5 6d6 de dao.
Hechizo de nivel 7 4d6 de dao.
Hechizo de nivel 7 6d10 de dao.
Hechizo de nivel 9 4d12 de dao.
Hechizo de nivel 9 10d10 de dao.
Calentar metal (Nivel 1)
Tmpano (Nivel 3) Hechizo a distancia Diario
Hechizo a distancia Diario
Objetivo: Un enemigo cercano con armadura pesada, armadura
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano.
de metal o que blanda un arma de metal.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
xito natural par: 5d10 + Sabidura de dao de fro y el objetivo
xito: 3d6 + Sabidura de dao de fuego, as como 10 de dao
queda impedido (se anula con TS fcil [6+]).
continuo de fuego y el objetivo queda atontado (ambas se
xito natural impar: 5d10 + Sabidura de dao de fro y el
anulan con una sola TS).
objetivo queda atascado (se anula con TS fcil [6+]).
Fallo: 10 de dao continuo de fuego.
Fallo: Mitad de dao y el objetivo queda atascado hasta el final
de su prximo turno. Hechizo de nivel 3 5d6 de dao y 15 de dao continuo
(tanto para xito como para fallo).
Hechizo de nivel 5 7d10 de dao.
Hechizo de nivel 5 5d10 de dao y 25 de dao continuo
Hechizo de nivel 7 10d12 de dao. (tanto para xito como para fallo).
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de dao. Hechizo de nivel 7 9d10 de dao y 40 de dao continuo
(tanto para xito como para fallo).
Cono de fro (Nivel 5)
Hechizo a distancia Diario Hechizo de nivel 9 10d12 de dao y 50 de dao continuo
(tanto para xito como para fallo).
Objetivo: 1d4 enemigos cercanos en grupo.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
xito: 10d6 + Sabidura de dao de fro. Tal y como yo juego, los objetivos de Calentar
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, el objetivo metal no permiten sencillamente tirar un arma
queda atascado (se anula con TS). de metal o quitarse un casco. Mientras el hechizo
Fallo: Mitad de dao. permanece activo, el metal se funde con la carne del
objetivo.
Hechizo de nivel 7 10d10 de dao.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao.
Aire y fuego (Nivel 3)
Llanura, supramundo Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Diario
Efecto: Durante tu prximo turno, puedes lanzar un hechizo
Los prados, labrantos, algunos caminos polvorientos e incluso las diario de aire o fuego de nivel 3 de la lista de Elementalista
suaves lomas se consideran llanuras. La mencin al supramundo aunque normalmente no conozcas el hechizo en cuestin. La
tambin se aplica a las partes de Santa Cora bajo el influjo de la nica limitacin es que dicho hechizo no puede ser de Invocar
Catedral y de la Sacerdotisa, as como a la parte de Horizonte que elemental. Lanzar dicho hechizo no cuenta para el mximo
queda por encima del mismo. de hechizo diarios que puedes lanzar como Elementalista si
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Rayos solares, cuentas con dicho talento ni para el mximo de hechizos diario
descrito a continuacin. que puedes lanzar como Geomante.
Proeza de campen: Una vez por combate, puedes escoger Si algo impide que lances el hechizo durante tu prximo turno,
un hechizo que tenga como objetivo a criaturas o enemigos sigues habiendo gastado Aire y fuego como hechizo diario.
cercanos. Dicho hechizo puede tomar como objetivo Hechizo de nivel 5 Puedes lanzar un hechizo de aire o fuego
criaturas o enemigos lejanos durante el combate en curso. de nivel 5.
Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional Hechizo de nivel 7 Puedes lanzar un hechizo de aire o fuego
en llanura/supramundo, que no contar para tu total de de nivel 7.
hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo Hechizo de nivel 9 Puedes lanzar un hechizo de aire o fuego
diario concreto ms de una vez por da. de nivel 9.

47
captulo 1 clases

Armona (Nivel 5) El Koru se recoge (Nivel 3)


Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Diario Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Diario
Objetivo: Dos aliados cercanos voluntarios (uno de los cuales Objetivo: T o un aliado cercano.
puedes ser t). Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo puede dedicar
Efecto: Hasta el final del combate, cuando uno de los objetivos una accin rpida por turno a recuperar 4d6 puntos de vida.
sufra dao, aquel de los objetivos que tenga ms puntos de vida El objetivo solo puede realizar esta accin mientras no est
ser el que lo sufra (en caso de empate, t eliges). desconcertado.
Este efecto no se aplica si uno de los objetivos tiene 0 puntos
Hechizo de nivel 5 Recupera 6d6 puntos de vida.
de vida o menos. Los puntos de vida temporales tampoco se
Hechizo de nivel 7 Recupera 7d10 puntos de vida.
tienen en cuenta.
Hechizo de nivel 9 Recupera 10d10 puntos de vida.
Hechizo de nivel 7 El hechizo puede tomar como objetivo
hasta a tres aliados voluntarios.
Plom! (Nivel 5)
Hechizo de nivel 9 El hechizo puede tomar como objetivo
hasta a cuatro aliados voluntarios. Hechizo a distancia Diario
Objetivo: Un enemigo cercano grande, enorme o mayor an.

Mastodonte KORU Ataque: Sabidura + nivel contra DF.


xito: 7d12 + Sabidura de dao.
Cada mastodonte posee caractersticas nicas, pero el Fallo: No gastas el hechizo, pero debes lanzarlo de nuevo en
fundamento de su poder mgico no vara. Puedes lanzar hechizos tu prxima accin normal. Si no lo haces, sufres el dao del
de mastodonte Koru en cualquier punto de la ruta migratoria de hechizo como si hubiese tenido xito contra ti y se gasta.
los mastodontes Koru. Si ests lo bastante cerca como para oler Hechizo de nivel 7 3d4 x 10 de dao.
a un mastodonte o ests incluso sobre l, el DJ podra considerar Hechizo de nivel 9 3d8 x 10 de dao.
hacer que estos hechizos sean un poco ms efectivos.
Salvo que est sucediendo algo extremadamente interesante
Teletransporte Koru (Nivel 7)
Hechizo a distancia Diario
en vuestra campaa, las Siete Ciudades estn demasiado lejos de
Efecto: T y hasta 4 aliados que estn a tu lado podis teleportaros
la ruta migratoria como para poder emplear en ella magia Koru.
al lomo de cualquier mastodonte Koru del mundo.
Puede que algunos druidas sean lo bastante poderosos como
Cuando os teleportis, tira un d20. Si sacas un 1, ha sucedido
para lanzar un hechizo Koru en Drakkenhall mientras pasa un
algo poco comn y llegis al lomo de un Koru distinto al que
mastodonte cerca de la ciudad tras cruzar el Estrecho.
pretendas (a eleccin del DJ). De otro modo, t y tus aliados
El hechizo Fiuuu debe entenderse como una rfaga de aire
llegis a algn punto del lomo del Koru elegido. A diferencia
que se produce cuando el Koru resopla, bufa, resuella o lo que
del hechizo de mago de nivel 9 teletransportarse, este hechizo
sea. Los secuaces salen volando. Por otra parte, Plom! afecta a
no te permite escoger tu destino exacto.
criaturas grandes porque las de tamao normal ni siquiera se
Cualquier efecto de hechizos u objetos lanzado/generado antes
entienden como objetivos de un pisotn.
de teleportarse queda disipado y deja de tener efecto en el
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Fiuuu, descrito a
momento en que se llega al destino, por lo que es mejor esperar
continuacin.
y emplear tales hechizos tras la llegada.
Proeza de campen: Cuando lances Fiuuu durante un
combate, puedes lanzar El Koru se recoge posteriormente en Hechizo de nivel 9 Puedes intentar teleportarte a cualquier
punto de la ruta migratoria. Basta con
dicho combate aunque no ests en territorio Koru. poner el dedo sobre el mapa del mundo,
Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en un pero tu llegada no ser perfecta. Los
entorno de mastodontes Koru, que no contar para tu total intentos de teleportarse a lugares que
queden fuera del mapa, hacia el norte o
de hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo el oeste, no suelen funcionar.
diario concreto ms de una vez por da.

Fiuuu (hechizo debido a una proeza) Montaas


Hechizo de cercana A voluntad (en cualquier entorno). Las notorias cordilleras estn acompaadas de colinas y
Objetivo: Un enemigo cercano. numerosos picos demasiado dispersos o pequeos como para
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. reflejarlos en nuestro gran mapa.
xito: 1d8 + Sabidura de dao o 2d8 + Sabidura de dao contra Como ciudad construida en el crter de un volcn
un secuaz. apagado, Axis proporciona acceso a la magia de las montaas.
Fallo: Dao igual a tu nivel contra un objetivo que no sea secuaz; Dependiendo de la interpretacin que uno haga de las colinas al
sin efecto contra un secuaz. norte de Portonovo, algunas secciones de esta ciudad tambin
Hechizo de nivel 3 3d6 de dao o 6d6 contra un secuaz. podran servir.
Hechizo de nivel 5 5d6 de dao o 6d10 contra un secuaz. A causa de la gran cantidad de montaas cubiertas por
bosques, salpicadas de ruinas o envueltas en hielo, es adecuado
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao o 10d8 contra un secuaz.
decir que las montaas son un terreno esplndido para los
Hechizo de nivel 9 8d10 de dao o 3d6x10 contra un druidas. Cuando la presin en el centro del Imperio es excesiva,
secuaz.
los druidas se trasladan a las montaas del norte y el oeste.

48
druida

49
captulo 1 clases

Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Chispa, descrito a


continuacin. Pantanos, lagos, ros
Proeza de campen: Una vez al da, puedes curarte usando una
Adems de los grandes lagos sealados en el mapa del mundo,
segunda recuperacin cuando otro efecto te permita curarte
hay incontables cenagales y esteros menores en las zonas
usando una nica recuperacin. Esta recuperacin adicional
hmedas del mundo. Proporcionan acceso a magia poderosa,
es gratuita, pero no se le aplican los posibles bonificadores
pero no todos los cuerpos de agua tienen mucho que ofrecer. Las
que se apliquen a la primera recuperacin.
lagunas suelen ser demasiado pequeas como para contener el
Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
man, aunque claramente es algo que queda a juicio del DJ.
montaas, que no contar para tu total de hechizos diarios,
En un mundo ideal para la Gran Druida, los ros tendran
pero sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto ms
ms que ofrecer que magia asociada al estancamiento, la magia
de una vez por da.
de los pantanos. Pero el terrible dao causado a los ros por la
domesticacin del Mar Central no ha sanado an. Los ros son bienes
Chispa (hechizo debido a una proeza) daados y en la mayora de campaas sera apropiado suponer que
Hechizo de cercana A voluntad (en cualquier entorno).
ha costado siglos el que los ros puedan ofrecer un atisbo de magia
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano.
geomntica. Puede que hayan estado tan muertos para los druidas
Ataque: Sabidura + Nivel contra DF.
como los ocanos hasta la reciente reaparicin de la Gran Druida.
xito: 1d8 + Sabidura de dao de rayo o 2d8 + Sabidura de dao
Las dos ciudades que cuentan con ros que las cruzan o
de rayo contra una criatura que est volando.
que pasan extremadamente cerca son Axis y Santa Cora. Forja
Fallo: Dao igual a tu nivel.
tambin posee un ro subterrneo.
Hechizo de nivel 3 3d6 de dao o 6d6 contra una criatura Las dos ciudades que reciben una fuerte influencia de lagos
que vuele.
son Glitterhaegen y Concordia. Los lagos de Glitterhaegen
Hechizo de nivel 5 5d6 de dao o 6d10 contra una criatura
que vuele. alimentan el cauce de canales que conectan con el mar. Los
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao o 10d8 contra una criatura lagos de Concordia estn rodeados de zonas boscosas de aspecto
que vuele. natural como parte de la expresin local de naturaleza urbana.
Hechizo de nivel 9 8d10 de dao o 3d6 x 10 contra una Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Zarzas venenosas,
criatura que vuele. descrito a continuacin.
Proeza de campen: Recibes resistencia al veneno 16+.
Estruendo (Nivel 1) Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional
Hechizo de cercana Diario
en pantanos/lagos/ros, que no contar para tu total de
Efecto: Hasta el final del combate, cuando termines tu turno en
hechizos diarios, pero sigues sin poder lanzar un hechizo
combate con uno o ms enemigos, cada una de dichas criaturas
diario concreto ms de una vez por da.
recibe dao de trueno igual a tu modificador de Sabidura.
Hechizo de nivel 3 1d6 + modificador de Sabidura de dao. Zarzas venenosas (hechizo debido a una
Hechizo de nivel 5 2d6 + modificador de Sabidura de dao. proeza)
Hechizo de nivel 7 3d6 + modificador de Sabidura de dao. Hechizo a distancia A voluntad (en cualquier entorno).
Hechizo de nivel 9 4d6 + modificador de Sabidura de dao. Objetivo: Un enemigo cercano aleatorio (no necesitas ver al objetivo).
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
Piel ptrea (Nivel 3) xito: 5 de dao y 5 de dao continuo de veneno.
Hechizo a distancia Diario Hechizo de nivel 3 8 de dao y 8 de dao continuo de veneno.
Objetivo: T o un aliado cercano. Hechizo de nivel 5 13 de dao y 13 de dao continuo de veneno.
Efecto: El objetivo recibe resistencia al dao 16+ frente a los Hechizo de nivel 7 20 de dao y 20 de dao continuo de veneno.
ataques contra CA hasta el final del combate o hasta que le im-
Hechizo de nivel 9 30 de dao y 30 de dao continuo de veneno.
pacten dos ataques contra CA con un resultado natural de 16+.
Hechizo de nivel 5 La resistencia al dao pasa a aplicarse Gran lodazal (Nivel 1)
tambin a los ataques contra DF. Hechizo a distancia Diario
Hechizo de nivel 9 La resistencia al dao se incrementa a 18+. Objetivo: Todo enemigo cercano con 50 puntos de vida o menos
que est en contacto con el suelo o el agua y no cuente con la
Llamar al relmpago (Nivel 7) capacidad de vuelo.
Hechizo a distancia Diario
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
Objetivo: Este hechizo genera una cantidad de ataques igual al
xito: El objetivo queda atascado (se anula con TS).
valor del dado de incremento. Cada ataque se dirige contra un
Hechizo de nivel 3 Los objetivos pueden tener 80 puntos de
enemigo aleatorio. Determina el objetivo de cada ataque justo vida o menos.
antes de realizar la tirada de ataque, de modo que, si un objetivo Hechizo de nivel 5 Los objetivos pueden tener 140 puntos
queda reducido a 0 PV no se le dirigir un ataque posterior. de vida o menos.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF. Hechizo de nivel 7 Los objetivos pueden tener 200 puntos
xito: 5d12 + Sabidura de dao. de vida o menos.
Fallo: Dao igual a tu nivel. Hechizo de nivel 9 Los objetivos pueden tener 320 puntos
de vida o menos.
Hechizo de nivel 9 7d12 de dao.

50
druida

Biodegradacin (Nivel 3) xito: Cada enemigo cercano sufre 2d6 de dao (no se aade el
Hechizo a distancia Diario modificador por caracterstica). En el caso de los secuaces, el
Objetivo: Hasta dos enemigos que no sean secuaces y que sean dao se inflige una vez para todo el grupo, no una vez por cada
los que menos puntos de vida tengan entre los cercanos a ti (no miembro de este.
es necesario que veas a dichos enemigos). Hechizo de nivel 3 4d6 de dao.
Ataque: Sabidura + nivel contra DM. Hechizo de nivel 5 6d6 de dao.
xito: 5d6 + Sabidura de dao y el objetivo no puede curarse (se Hechizo de nivel 7 9d6 de dao.
anula con TS dif cil [16+]).
Hechizo de nivel 9 6d12 de dao.
Fallo: Mitad de dao.
Hechizo de nivel 5 6d8 de dao. Deterioro ineludible (Nivel 1)
Hechizo a distancia Diario
Hechizo de nivel 7 10d8 de dao.
Objetivo: Un enemigo cercano.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao.
Ataque: Sabidura + nivel contra DF.
Cntico de purificacin (Nivel 7) xito: 2d6 + Sabidura de dao y 10 de dao continuo especial.
Hechizo a distancia Diario Dao continuo especial: El objetivo no puede empezar a realizar
Objetivo: Un enemigo cercano. tiradas de salvacin contra este dao hasta que t o uno de
Ataque: Sabidura + nivel contra DM. tus aliados le ataque o hasta que empiece su turno estando
xito: 2d6 x 10 de dao psquico, y t y cada uno de tus aliados desconcertado.
cercanos podis realizar una tirada de salvacin con un Fallo: 5 de dao continuo especial (como se describe en el prrafo
bonificador de +5 contra todo efecto que se anule con TS anterior).
iniciado por el objetivo.
Hechizo de nivel 3 5d6 de dao y 15 de 5 de dao continuo
Fallo: Mitad de dao, y t y 1d3 aliados cercanos podis realizar dao continuo en caso de fallo.
una tirada de salvacin contra todo efecto que se anule con TS Hechizo de nivel 5 5d10 de dao y 20 10 de dao continuo
iniciado por el objetivo. de dao continuo en caso de fallo.
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de dao. Hechizo de nivel 7 8d10 de dao y 25 15 de dao continuo
de dao continuo en caso de fallo.
Ruinas Hechizo de nivel 9 10d12 de dao y 40
de dao continuo
20 de dao continuo
en caso de fallo.
El druida tiene un punto de vista sobre las ruinas opuesto al de
la gente civilizada. La naturaleza hace valer su dominio a medida
El fin de todas las cosas (Nivel 5)
Hechizo a distancia Diario
que la civilizacin se reduce a una cicatriz asumible. Hay poder
Objetivo: Hasta 3 enemigos desconcertados cercanos.
en unas ruinas en proceso de deterioro. Algunas ruinas, como
Ataque: Sabidura + nivel contra DM.
la Antigua Muralla parecen smbolos de declive en constante
xito: 6d10 + Sabidura de dao psquico.
renovacin.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, el objetivo
La magia drudica para este tipo de entorno se puede llevar
no puede atacarte durante su prximo turno.
a cabo en Drakkenhall, una ciudad que ya est medio en ruinas y
Fallo: Mitad de dao.
cuya otra mitad est a la espera de quedar devastada durante la
prxima catstrofe creada por monstruos. Hechizo de nivel 7 10d10 de dao.
Proeza de aventurero: Recibes el hechizo Perdicin, descrito Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao.
a continuacin.
Proeza de campen: Una vez al da, cuando quedes reducido
Devastacin (Nivel 9)
Hechizo a distancia Diario
a 0 PV o menos, puedes realizar una tirada de salvacin
Especial: Solo puedes lanzar este hechizo una vez por nivel.
normal. Si la superas, crate usando una recuperacin antes
Objetivo: Una construccin erigida por mortales que no est en
de quedar inconsciente. Si la fallas, se considera una tirada
el supramundo, en el inframundo o bajo la proteccin mgica
de salvacin contra muerte fallida.
personal de un icono (por ejemplo: la Catedral, uno de los
Proeza pica: Puedes lanzar un hechizo diario adicional en
palacios imperiales o la Necrpolis).
ruinas, que no contar para tu total de hechizos diarios, pero
Tirada de habilidad: Para desatar el efecto, debes superar una
sigues sin poder lanzar un hechizo diario concreto ms de
tirada de habilidad con la CD correspondiente a la categora de
una vez por da.
la estructura y la dificultad que el DJ estime apropiada: normal,
dif cil o muy dif cil.
Perdicin (hechizo debido a una proeza) Efecto: La construccin empieza a derrumbarse como si hubiesen
Hechizo a distancia Una vez por combate (en cualquier
pasado siglos en cuestin de minutos. El desplome total puede
entorno).
llevar hasta una hora. Las estructuras eminentemente mgicas
Objetivo: El enemigo cercano con mayor DM (no necesitas ver
pueden tener sus propios mtodos de reparacin.
al objetivo).
Ataque: Sabidura + nivel contra DM.

51
captulo 1 clases

Sanador
Regeneracin es tu principal hechizo de curacin: empiezas
con un uso diario y un uso una vez por combate y recibes ms

natural
a medida que subes de nivel. Los Sanadores naturales iniciados
y adeptos acceden al hechizo Sanacin natural ms adelante.
Regeneracin mayor solo est disponible para los adeptos.
Eres un sanador drudico. A diferencia de la mayora de los dems Las proezas siguientes estn disponibles tanto para
talentos de druida, el talento de Sanador natural no te ofrece una Sanadores naturales iniciados como para adeptos.
lista de hechizos o poderes de entre los que escoger. Ya inviertas Proeza de aventurero: Si eres in Sanador natural iniciado,
un talento o dos en Sanador natural, tus opciones de hechizos recibes un uso diario del hechizo Sanacin natural. Si eres
se indican en la tabla de progresin, a los que hay que aadir los un Sanador natural adepto, en lugar de eso, puedes usar el
posibles hechizos adicionales debidos a proezas. hechizo Sanacin natural una vez por combate.
Proeza de campen: Recibes un uso diario adicional de
Progresin de Sanador natural iniciado Regeneracin.
Hechizos de Hechizos de Hechizos de Hechizos Proeza pica: Una vez al da, como accin gratuita, cuando
Niveles de
Regeneracin Regeneracin Regeneracin de Sanacin un objetivo de uno de tus hechizos de Regeneracin (o de
Druida
por combate diarios mayor diarios natural diarios Regeneracin mayor) falle la tirada de salvacin para seguir
regenerndose, puedes decidir que la ha superado.
Nivel 1 1 - - -
multiclase Regeneracin
Nivel 1 1 1 - - Hechizo de cercana Se lanza como accin rpida o como
accin interruptora. Especial: Ver la tabla de progresin
Nivel 2 1 1 - - para determinar la cantidad de usos diarios/por combate.
Nivel 3 1 1 - - Objetivo: Un aliado cercano (como accin interruptora) o t
(como accin rpida).
Nivel 4 1 1 - - Activacin (al escoger como objetivo a un aliado): Al iniciarse
Nivel 5 1 1 - 1 el turno de un aliado tuyo.
Efecto: El objetivo se cura usando una recuperacin y realizando
Nivel 6 1 1 - 1 una tirada de recuperacin con normalidad, pero solo recupera
Nivel 7 1 2 - 1 la mitad de la cantidad de puntos de vida que indique la tirada,
redondeando hacia abajo.
Nivel 8 1 2 - 1 Al inicio del siguiente turno del objetivo, este se recupera
Nivel 9 1 2 - 2 usando una recuperacin gratuita, pero solo recupera la mitad
de los puntos de vida que indique la tirada (redondeando
Nivel 10 1 2 - 2 hacia abajo): la Regeneracin sigue funcionando a partir de la
recuperacin que se gast en la primera tirada. Tras curarse
Progresin de Sanador natural adepto por segunda vez, el objetivo realiza una tirada de recuperacin
Hechizos de Hechizos de Hechizos de Hechizos normal para comprobar si el hechizo de Regeneracin contina.
Niveles de
Regeneracin Regeneracin Regeneracin de Sanacin Si falla la tirada, el hechizo de Regeneracin concluye.
Druida
por combate diarios mayor diarios natural diarios Si supera la tirada, el hechizo de Regeneracin sigue
activo y el objetivo se curar con una recuperacin gratuita
Nivel 1 que volver a proporcionarle la mitad de los puntos de vida
1 - - -
multiclase correspondientes al inicio de su siguiente turno, tras lo
Nivel 1 1 1 - 1 cual realizar otra tirada de salvacin para comprobar si la
Regeneracin prosigue, y as sucesivamente.
Nivel 2 1 1 1 1 Especial: La tirada de salvacin para comprobar si
Nivel 3 2 1 1 1 contina el efecto de Regeneracin pasa a ser dif cil (16+) si
el objetivo ha alcanzado sus puntos de vida mximos o si el
Nivel 4 2 1 1 1 objetivo queda reducido a 0 PV o menos mientras segua el
Nivel 5 2 2 1 1 efecto de la Regeneracin.
Especial: Un objetivo solo puede tener activo sobre l un hechizo
Nivel 6 2 2 1 1 de Regeneracin o Regeneracin mayor al mismo tiempo.
Nivel 7 2 2 1 2 El lanzamiento de un segundo hechizo hace que el anterior
concluya.
Nivel 8 2 2 2 2

Nivel 9 2 3 2 2
Nivel 10 2 3 2 3

52
druida

Regeneracin mayor Sanacin natural


Hechizo de cercana Se lanza como accin rpida o como Hechizo de cercana Se lanza como accin rpida. Diario,
accin interruptora. Especial: Ver la tabla de progresin ver la tabla de progresin para determinar la cantidad de
para determinar la cantidad de usos diarios/por combate. usos diarios.
Objetivo: Un aliado cercano (como accin interruptora) o t Objetivo: T o un aliado cercano, as como un aliado cercano
(como accin rpida). aleatorio que haya sufrido dao.
Activacin (al escoger como objetivo a un aliado): Al iniciarse Efecto: Cada objetivo se cura usando una de sus recuperaciones.
el turno de un aliado tuyo.
Efecto: El objetivo se cura usando dos recuperaciones, pero
realizando la tirada de recuperacin como si hubiese usado
solo una. J UG ADORES
Al inicio del siguiente turno del objetivo, este se recupera
Que un oso lechuza te ha arrancado el brazo?
usando una recuperacin gratuita: la Regeneracin mayor sigue
Necesitas que un druida que haya adquirido la proeza
funcionando a partir de las recuperaciones que se gastaron en
Lanzamiento ritual (libro bsico de 13th Age, pgina
la primera tirada. Tras curarse por segunda vez, el objetivo
44) te lance un hechizo de Regeneracin mayor como
realiza una tirada de recuperacin normal para comprobar si
un ritual completo. Quiz ayude al ritual que incluyas
el hechizo de Regeneracin mayor contina.
en el crculo espiritual las garras del oso lechuza que
Si falla la tirada, el hechizo de Regeneracin mayor
te arranc el brazo. O puede que resulte que al druida
concluye.
que realice el ritual le gusten los osos lechuzas y que te
Si supera la tirada, el hechizo de Regeneracin mayor sigue
crezca un nuevo brazo con plumas y garras.
activo y el objetivo se curar con una recuperacin gratuita al
inicio de su siguiente turno, tras lo cual realizar otra tirada de
salvacin para comprobar si la Regeneracin mayor prosigue,
y as sucesivamente.
Especial: La tirada de salvacin para comprobar si
contina el efecto de Regeneracin mayor pasa a ser dif cil
(16+) si el objetivo ha alcanzado sus puntos de vida mximos o
si el objetivo queda reducido a 0 PV o menos mientras segua
el efecto de la Regeneracin mayor.
Especial: Un objetivo solo puede tener activo sobre l un hechizo
de Regeneracin o Regeneracin mayor al mismo tiempo.
El lanzamiento de un segundo hechizo hace que el anterior
concluya.

Regeneracin tras
el combate?
La simplicidad de realizar una tirada de salvacin
por turno para comprobar si prosigue el hechizo
de Regeneracin hace que no haya problema para
saber cunto tiempo sigue curndote un hechizo de
Regeneracin tras el final del combate. As pues, tales
hechizos no tienen una duracin especfica.
Por supuesto, tambin est la posibilidad de
que lanzar el hechizo fuera de un combate resulte
en una serie de tiradas de salvacin afortunadas que
acaben curando un 150% o un 200% con una nica
recuperacin. Puesto que otras clases con poderes
de curacin suelen proporcionar bonificadores a la
cantidad de curacin posible con un nico hechizo,
consideramos que est bien as.

53
captulo 1 clases

Mago Catico
Quin est al mando? El mago o el caos?
Porque alguien est al mando, no?

Elementos principales
Estilo de juego: El mago catico no es para cualquiera. Es una clase
para el tipo de personas a las que Heinsoo llama del tipo bromista,
jugadores que disfrutan con lo aleatorio y lo estrafalario y a los
que no les importan mucho las responsabilidades establecidas y
los planes definidos. Hay otros jugadores que podran volverse
locos por el mero hecho de tener un mago catico en el grupo.
Puede que la parte ms complicada de jugar con un mago
catico sea que no vas a poder anotar todas tus opciones en
la hoja de personaje. El coste de esta exuberante aleatoriedad
en los hechizos es que tendrs que tener el libro a mano.
La parte sencilla de llevar un mago catico es que cuentas
con una gama de opciones muy limitada cada turno. No
tienes que comparar ms de dos o tres opciones de hechizos
por turno y la mayora de estas opciones tienen patrones de
uso distintos. En algunos casos, las decisiones significativas
que lleves a cabo consistirn en cmo posicionarte mejor de
cara al hechizo que vas a lanzar y qu opciones del hechizo en
cuestin escoger.
Jugar con un mago catico no prepara a un principiante
para jugar ningn otro lanzador de hechizos, pero los
jugadores principiantes que disfruten abrindose paso a base
de azar deberan poder divertirse con esta opcin.
Hay un montn de florituras a lo largo de las pginas
siguientes. A algunos jugadores les encantan los alardes.
Si no eres esa clase de jugador, pero sigues queriendo
jugar con un lanzador de hechizos aleatorios, puedes evitar
la mayor parte de los elementos complejos y limitarte a las
mecnicas bsicas renunciando a los talentos de Alteracin y al
rasgo de clase Alta singularidad. Iconos: El Archimago, la Diabolista, la Reina Elfa, el Seor
Puntuacin de caractersticas: El Carisma es el elemento Orco y el Prncipe de las Sombras son los que atraen ms
principal: la medida de tu capacidad para imponer tu voluntad al directamente a los espritus del caos.
mundo. Tras el Carisma hay talentos de clase que funcionan mejor si Como representante en el trono del orden imperial, el
cuentas con una puntuacin alta en Destreza, Sabidura o Inteligencia. Emperador no aporta magia alguna al caos. Dependiendo
Los magos caticos reciben un bonificador de clase de +2 de vuestra campaa, sus agentes an podran tener tratos
a Inteligencia o Carisma, pero no puedes aplicrsela a la misma encubiertos con magos caticos para seguir de cerca el problema
caracterstica a la que hayas dedicado el modificador racial de +2. o tal vez no quieran tener nada que ver con un tipo de magia que
Razas: Puede que lo mejor sea que tu campaa determine su Emperador desprecia abiertamente. Es totalmente posible que
por s misma qu razas sienten afinidad por la magia catica. los Emperadores del pasado no fuesen tan quisquillosos
Nuestra sugerencia es que los que ms disfruten con ella sean Otros iconos mayormente legales, incluso el Gran Wyrm
los humanos y los elfos oscuros, pero hay margen para otras Dorado, blanden retazos de caos y no es un secreto que cuentan
interpretaciones y probablemente se hayan dado todas las con magos caticos entre sus mayores campeones.
combinaciones a lo largo de las edades, salvo que decidas que la Historia de la magia catica: De dnde proviene la magia
magia catica es un elemento nico de la 13 Edad. catica? No vamos a entrar en detalles, pero t puedes hacerlo
Trasfondos: Bruja floreciente, bufn, superviviente de un si quieres. En 13th Age, Bestiario (de prxima publicacin) se
sacrificio en un nido infernal, artista pirotcnico, bibliotecario establece que hay unos magos prismticos ogros que practican algo
ya no frustrado, combatiente de estirges, recreacionista de parecido a la magia catica. Puede que tengan algo que ver. Como
la 7 Edad, patrullero de Bosque Sombro, hechizo viviente, vers en los hechizos icnicos del mago catico, hemos distribuido
residente de una mazmorra viviente, msico errante, hastiado de las asociaciones con la magia del caos entre los distintos iconos en
Drakkenhall, hroe de otro mundo. lugar de designar a uno como la fuente de este arte.

54
mago catico

Equipo Ataques bsicos


Vayamos primero con la parte aburrida. Vestuario: la tpica Ataque cuerpo a Ataque a Distancia
ropa de aventurero, arneses tachonados o ropajes propios de un cuerpo A voluntad
baile. Armas: la tradicional daga, tridente demonaco de mano A voluntad Objetivo: Un enemigo.
recuperado de un nido infernal o el colmillo de un megadepredador Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
ya extinto. Se le aaden las cosas bsicas para ir de aventuras como Ataque: Fuerza + nivel contra contra CA.
una prtiga de tres metros, un orbe de protoplasma semisintiente CA. xito: Dao de ARMA +
como mascota llevado en una mochila o un contenedor de raciones xito: Dao de ARMA + Destreza
de viaje que parecen haberse tallado a partir de la rtula de un Fuerza. Fallo: -
antiguo glem de hierro y ya tenemos lo esencial de las posesiones Fallo: -
que llegan a manos y tentculos de un mago catico.
Entre sus trastos, los magos caticos empiezan con 1d6 x 10 po. Rasgos de clase
Todos los magos caticos tienen algunos puntos en comn.
Armadura
Los magos caticos no luchan bien con armaduras de verdad,
aunque puede que lleven objetos que se parezcan mucho a una
Utensilios para hechizos
Algunas campaas/DJs pueden determinar que la magia catica
armadura por su diseo.
es en realidad divina, pero, por defecto, se considera arcana.
Armadura y CA de mago catico Como mago catico, utilizas varitas y bastones para mejorar tus
ataques, no smbolos sagrados.
Tipo CA bsica Penalizacin de ataque
Ninguna 10 - Gran Surtido de Hechizos
Ligera 10 - A diferencia de los magos y los clrigos, los magos caticos no
Pesada 11 -2 escogen los hechizos que saben. En lugar de eso, un mago catico
de determinado nivel puede acceder a todos los hechizos de una
Escudo +1 -2
categora que sean de nivel igual o inferior al suyo. Puede parecer
Armas que cuenta con un gran abanico de opciones, pero tambin est
Los magos caticos prefieren utilizar hechizos antes que armas. muy limitado: cada categora solo tiene dos o tres opciones.
Si se ven obligados a apualar o atacar a alguien no se contienen, La categora de hechizos que puedes lanzar en tu turno no
pero no es su primera ni su segunda opcin. depende de ti: es aleatoria. Por otro lado, puedes decidir los recursos
Armas cuerpo a cuerpo de mago catico que emplears. Tienes una cantidad limitada de hechizos diarios y de
una vez por combate, por lo que, en cada turno, debes decidir si es el
A una mano A dos manos momento de emplear uno de los hechizos poderosos de la categora
que ests utilizando o si te limitars a un hechizo a voluntad.
Pequea
No tienes muchas opciones distintas de hechizos de una vez
1d4 daga o tridente de 1d6 garrote o bastn
por combate. Esos hechizos son sobre todo de las categoras de
mano
hechizos ofensivos y defensivos, opciones potentes que suelen
Lligeras o Simples
estar a tu disposicin.
1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
corta
Categoras de magia catica
Pesadas o de Guerra
Los magos caticos tienen tres categoras principales de hechizos:
1d8 (-5 atq) cimitarra o 1d10 (-6 atq) espadn
ofensivos, defensivos e icnicos. A diferencia de otros lanzadores
martillo de guerra
de hechizos, la eleccin de qu hechizo lanzar cada turno queda
Armas arrojadizas y de proyectiles de mago catico limitada por el azar.
Puede sacar piedras/gemas/cuentas de una bolsa o tirar dados
Arrojadizas Ballestas Arcos para determinar las opciones de hechizos aleatorias. Emplearemos
el elegante enfoque de la bolsa de piedras como mtodo por defecto.
Pequea
Si prefieres tirar dados, hay recomendaciones al respecto en un
1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano
cuadro explicativo (si se te ocurre otro mtodo, hznoslo saber).
lla arrojadiza
Necesitars al menos seis piedras emparejadas por colores,
Lligeras o Simples
que sern tres: un color ofensivo, uno defensivo y uno icnico.
1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
Asigna los tres colores a las tres categoras de magia catica
jabalina ligera corto
como ms te guste. Rob utiliza fichas de pker de arcilla fina en
Pesadas o de Guerra lugar de gemas y asigna el negro para hechizos ofensivos, el verde
para defensivos y el azul para icnicos, pero t deberas emplear
- 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco
los materiales/colores que ms te llamen. Pon dos piedras de
pesada largo
cada color en una bolsa o copa opacas.

55
captulo 1 clases

Progresin del mago catico


Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe ms en niveles superiores.
Hechizos
Nivel de Hechizos Nivel de los Bonificadores
utilizables Bonificacin al dao
Mago PV Totales Proezas diarios hechizos a
una vez por por Caracterstica
Catico (m) (m) caractersticas
combate (m)
Nivel 1 (Media de ambas Como PJ de modificador de
1 1 Nivel 1 No influye
multiclase clases) x3 nivel 1 caracterstica
1 de modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 2 1 Nivel 1
aventurero caracterstica
2 de modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 3 1 Nivel 1
aventurero caracterstica
3 de modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 1 Nivel 3
aventurero caracterstica
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 1 Nivel 3
aventurero caractersticas caracterstica
4 de modificador de
Nivel 5 (6 + mod CON) x8 aventurero 4 1 Nivel 5 caracterstica x2
1 de campen
4 de modificador de
Nivel 6 (6 + mod CON) x10 aventurero 4 2 Nivel 5 caracterstica x2
2 de campen
4 de +1 a 3 modificador de
Nivel 7 (6 + mod CON) x12 aventurero 4 2 Nivel 7 caractersticas caracterstica x2
3 de campen
4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campen 5 2 Nivel 7 caracterstica x3
1 de nivel pico
4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campen 5 2 Nivel 9 caracterstica x3
2 de nivel pico
4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campen 6 2 Nivel 9 caractersticas caracterstica x3
3 de nivel pico

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del mago catico


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperacin, relaciones con iconos y proezas dependen del nivel.

Bonificacin a caractersticas +2 a Inteligencia o Carisma (que no coincida con la bonificacin racial).

Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 10 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f sica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresin).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperacin (1d6 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, mximo 5 en un nico trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3

Proezas 1 por nivel

56
mago catico

Caos y Previsin Tras determinar el icono de cuya magia/poder obtendrs tu


hechizo, puedes proceder a escoger cul de los hechizos de ese
icono lanzars durante tu turno. Cada icono cuenta al menos con
Dejar que puedas prepararte para tu prximo turno
un hechizo a voluntad y un hechizo diario o una vez por combate,
con antelacin es bueno para ti y para el resto de la
por lo que normalmente podrs elegirlo de forma acorde a tu
mesa. Utiliza el tiempo entre tu turno anterior y el que
nivel.
est por venir para planificar un poco tus acciones.
Proeza de aventurero: Una vez al da, cuando lances un
hechizo icnico diario o una vez por combate asociado a un
Determinacin de hechizos icono al que tengas asignado al menos 1 punto de relacin,
Utiliza las seis piedras de la bolsa para determinar la prxima realiza una tirada de salvacin normal. Si la superas, no
categora de hechizo que podrs lanzar. Cada vez que extraigas gastas esa opcin de hechizo, lo que te permite lanzar de
una piedra, djala fuera de la bolsa hasta que solo quede una nuevo el mismo u otro hechizo diario o una vez por combate
piedra por robar y, entonces, devulvelas todas a la bolsa. En segn corresponda.
otras palabras, no extraigas la ltima piedra, en lugar de eso Proeza de campen: Una vez al da, cuando recibas un
rellena la bolsa cuando solo quede una (tambin la rellenas hechizo icnico, antes de tirar para determinar a qu icono
al final del combate; no es necesario que retengas tu prximo corresponde, puedes escoger a un icono al que tengas
hechizo disponible tras el combate o entre sesiones). asignado al menos 1 punto de relacin. El hechizo que
Hay tres situaciones frecuentes en que extraers una nica podrs lanzar en tu prximo turno ser de ese icono.
piedra de la bolsa para determinar la categora de hechizo catico Proeza pica: Puedes beneficiarte del efecto de la proeza de
que podrs lanzar en tu prximo turno: campen una segunda vez, pero solo si escoges a un icono al
Cuando tires iniciativa, para definir el hechizo que lanzars que tengas asignado al menos 2 puntos de relacin.
en tu primer turno.
Al final de cada uno de tus turnos, para definir el hechizo que
podrs lanzar en tu siguiente turno o con tu prxima accin
Dados en lugar de
si, de algn modo, recibes una accin normal antes del inicio Piedras
de tu prximo turno.
Cuando sea necesario en el transcurso de tu turno si, de algn Si prefieres no utilizar las piedras para determinar tus
modo, recibes una accin normal adicional (con Gracia elfa, hechizos, utiliza un d6.
por ejemplo). 1-2: Ofensivo 3-4: Defensivo 5-6: Icnico
El siguiente paso vara dependiendo de la categora de hechizo Una vez obtengas como resultado un nmero
que hayas obtenido. concreto, ignora las veces posteriores en que obtengas
Ofensivo: El prximo hechizo de mago catico que lances el mismo resultado hasta el final del combate o hasta
durante el combate debe ser un hechizo ofensivo, pero no que hayas obtenido todos los resultados salvo uno,
tendrs que elegir cul hasta que llegue tu turno. Hasta entonces, imitando la parte del mtodo de extraer piedras en que
aprovecha para decidir qu hechizo ofensivo quieres lanzar y se rellena la bolsa cuando solo queda una. Por ejemplo,
cmo posicionarte para sacarle el mximo partido. si ya has obtenido un 2, 3, 4 y 5, los nicos resultados
Defensivo: El prximo hechizo de mago catico que lances vlidos son un 1 o un 6. Obtienes un 6 y, puesto que
durante el combate debe ser un hechizo defensivo, pero no solo queda un resultado disponible (un 1), vuelven a
tendrs que elegir cul hasta que llegue tu turno. estarlo todos. Tras hacer esto, probablemente quieras
Icnico: El prximo hechizo de mago catico que lances dejar de usar dados y pasarte a las piedras.
durante el combate debe ser un hechizo icnico, pero, antes
de lanzarlo, debes determinar a cul de los doce iconos est
asociado dicho hechizo. Si cuentas con un dado de iconos de
doce caras, tira para determinar el icono del que obtienes tu Nivel del hechizo: Tanto si lanzas un hechizo a voluntad como
poder. El Emperador no tiene nada que ver con el caos por lo diario o una vez por combate, lanzas el hechizo en cuestin al
que, si obtienes el resultado del Emperador, interprtalo como un nivel que se indica en la tabla de progresin.
resultado del Prncipe de las Sombras. Si no lanzas un hechizo: Si las circunstancias dictan que
Tambin puedes emplear un anillo giratorio con los iconos de necesitas hacer algo con tu accin normal en tu turno que no sea
13th Age de la compaa Crit Success. Si vas a emplear un anillo, lanzar un hechizo de mago catico (como reponerte), conserva
vuelve a accionarlo si obtienes como resultado el Emperador. la piedra que extrajiste hasta que lances un hechizo de mago
Si no tienes un dado o anillo de iconos, tira un d12 y consulta catico. No puedes extraer otra.
la tabla siguiente:
5: Gran Wyrm Dorado 9: Rey Enano Lanzador no ritual
1: Archimago
6: Los Tres 10: Rey Exnime Los magos caticos no solo no saben realizar rituales sino que no
2: Destructor
7: Prncipe de las 11: Sacerdotisa pueden adquirir la proeza Lanzamiento ritual. La magia catica
3: Diabolista
Sombras 12: Seor Orco no funciona as.
4: Gran Druida
8: Reina Elfa

57
captulo 1 clases

Gastar una accin normal para obtener una nueva


Lanzadores Poco singularidad: Si detestas el efecto que est teniendo lugar y quieres

Fiables cambiarlo, puedes invertir una accin normal en volver a tirar


para determinar una nueva singularidad. No vamos a permitir que
malgastes tu accin normal y no logres librarte de la singularidad
Los magos caticos pueden lanzar sus hechizo a que tanto detestas, de modo que si obtienes el mismo resultado que
voluntad fuera de combate, pero suele costarles varios est en marcha en este momento, ignralo y vuelve a tirar.
intentos acceder al hechizo a voluntad que buscan, Proeza de aventurero: Si cuentas con uno o ms talentos
ms o menos como si fuesen extrayendo piedras en de Alteracin, siempre que tires un d6 para activarlos,
busca del la adecuada. Los magos y hechiceros suelen tira tambin para determinar un nuevo efecto de alta
burlarse de los magos caticos por su falta de control singularidad. El nuevo efecto sustituye al que estuviera en
sobre los efectos menores. Por supuesto, los hechizos a marcha en ese momento, si lo hubiera.
voluntad de los magos caticos son un poco mejores Si no posees talentos de Alteracin, tira para determinar un nue-
que los que los magos y hechiceros pueden emplear en vo efecto de alta singularidad cuando obtengas un hechizo icnico.
combate, por lo que, cuando hay vidas en juego, a estas Proeza de campen: Una vez por combate, cuando tires para
burlas les falta mordacidad. determinar un efecto de alta singularidad, tira dos veces
y aplica ambos resultados. Si obtienes el mismo en ambas
Alta singularidad tiradas, repite una.
Los magos caticos tienen algo asombroso. Algunos alardean de su alta Proeza pica: En un combate al da, cada vez que tires para
singularidad llevando ropa estrafalaria y comportndose como punkies determinar un efecto de alta singularidad, tira dos veces
en un mundo de recreacionistas medievales. Otros magos caticos y aplica ambos resultados. Si obtienes el mismo en ambas
ocultan sus rarezas y se hacen pasar por lanzadores de hechizos ms o tiradas, repite una. Suerte!
menos normales hasta que la tensin del combate no les deja alternativa.
Echa un vistazo a la gran tabla de efectos psicodlicos aleatorios J UG ADORES
que hay a continuacin. Cada efecto, llamado singularidad, dura
Recordad que no estis obligados a adentraros en
hasta que se da una nueva singularidad o hasta el final del combate.
las arenas movedizas de la alta singularidad. Para
Algunas singularidades poseen efectos puntuales, mientras que
algunos, la mecnica estndar del mago catico
otras cuentan con efectos persistentes y muchas otras afectan a
ya es bastante singular. La alta singularidad es una
todos los que estn implicados en el combate, no solo a ti.
opcin. Si te entusiasma esta clase de cosas, juega un
En caso de que te lo preguntes, hay alrededor de un 50% de
tiempo con la alta singularidad y si quieres renovar
probabilidades de que una singularidad sea beneficiosa para ti o
un poco sus consecuencias, no hay razn para que
tus aliados. Hay alrededor de un 30% de que resulte ser un efecto
no puedas cambiar algunos resultados de la lista por
fortuito que afecte a todo el mundo, lo que a veces es bueno para
otros nuevos. Si lo haces, intenta mantener el aspecto
los PJs aunque a veces no. Hay un 10% de probabilidades de que
positivo/negativo/ambiguo de la singularidad que
la singularidad sea algo cosmtico, sin efecto real. Y, finalmente,
ests sustituyendo.
un 10% de que se trate de algo perjudicial de algn modo para ti
El otro lado de este molinillo es que hay grupos de
o tus aliados, pero no demasiado.
jugadores de estilo serio a los que les irritarn en gran
Como mago catico, no tienes que prestar demasiada
medida algunos efectos de la alta singularidad. Si tu
atencin a la alta singularidad salvo que quieras hacerlo. Si eres un
grupo detesta claramente la alta singularidad y te pide
jugador que disfruta con la mecnica aleatoria del mago catico,
que la obvies, probablemente sacrifiques solo un poco
pero que no quiere tener que lidiar con frecuentes singularidades
de tu alegra por la de toda la campaa.
estrambticas, no hay problema: ignora la proeza de aventurero
de este rasgo de clase y solo tendrs que preocuparte de las
singularidades cuando un enemigo te inflija un crtico. En caso
de que s quieras generar efectos aleatorios en la mayora de
Ya Basta!
combates, la proeza de aventurero es para ti. Si la magia catica de tu partida te trae de cabeza,
Pero, antes, he aqu la regla bsica de alta singularidad que plantate la proeza siguiente, incluida como muestra
afecta a todo mago catico. de un rumbo de diseo al que llamamos sabotaje que,
Si sufres un crtico, tira en la tabla: Cuando un enemigo por lo dems, no sali adelante. Si el DJ lo desea, un
obtenga un resultado de impacto crtico contra ti, debes tirar PNJ con capacidades mgicas podra tener algo similar.
en la tabla de alta singularidad. Alguna singularidades tienen Ya basta (proeza de aventurero): Esta proeza la
efectos inmediatos que solo suceden una vez, pero sus efectos puede adquirir cualquier personaje que no sea
especiales perduran. un mago catico. Una vez por combate, como
Fuera de combate, los efectos de la alta singularidad suelen accin rpida, puedes cancelar los efectos de la
ser efectos especiales peculiares ms que portentosos sucesos alta singularidad de un mago catico. Explica
mgicos. En otras palabras, a veces pasan cosas extraas cerca esta capacidad como desees, ya sea como un
del mago catico. Pero no siempre, porque eso lo convertira en efecto mgico o por pura fuerza de voluntad.
algo cotidiano y, por tanto, predecible.

58
mago catico

Tabla de alta singularidad (d100)


1-2: Invocas accidentalmente 1d3 12: Debes hablar con lo que creas 19: Todas las criaturas dejan estelas
wibbles (que puedes encontrar que pudiera ser la voz de la de color cuando se mueven, lo
en la pgina 229) que te atacan ltima criatura a la que atac que convierte el combate en
o se dispersan para sembrar un tu mago catico. Si no parece una peculiar y colorida obra de
poco de desconcierto en algn que tuviera voz, invntate arte. Estas estelas se desvanecen
punto del combate. Si al DJ le recurriendo a tus disparatadas al cabo de diez segundos
aburre este resultado, de tu piel dotes de interpretacin. aproximadamente.
brotan unas enormes burbujas
13: Pequeos roedores chillones 20: Algn detalle menor de tu
de aire (una vez) y te infligen un
emergen de cualquier posible aspecto cambia: el color de
dao igual a 1d3 x tu nivel.
cobertura a la que te acerques. pelo, los espacios interdentales,
3-4: El pulso formado por un pliegue No tiene efectos reales salvo lateralidad manual, etc.
temporal colisiona contigo. porque son bastante ruidosos Este cambio es, ya sabes,
Te mueves y hablas de forma y que emergen de lugares semipermanente.
levemente ms lenta hasta que inesperados.
21-22: A tu alrededor surge una
recuperas el ritmo. No tiene
14: A tu alrededor empieza a sonar explosin de cascotes, polvo
efecto este turno, pero, al final de
mgicamente tu cancin favorita voltil u otros escombros que
este, tu iniciativa se reduce 2d6
(la de tu PJ), cada vez a mayor inflige 1d4 de dao por categora
puntos hasta un mnimo de 1.
volumen (dile a los dems qu a todas las criaturas cercanas.
5-6: Toda criatura implicada en este clase de cancin es o, si quieres,
23-24: Se nota la tensin en el aire, o el
combate que cuente con puntos tararala). Puede o no afectar a
rumor de un trueno en la lejana
de vida temporales, pierde la las canciones de bardo o a los
o un una sensacin de desastre
mitad de estos. monstruos que necesitan or
inminente y la prxima
correctamente para llevar a cabo
7-8: Solo puedes hablar haciendo criatura que falle un ataque en
su oscura labor.
preguntas. La primera vez este combate sufre un dao igual
que t o tu personaje rompis 15: Cambias de gnero. A discrecin a tu modificador de Carisma (el
esta condicin, tu personaje tuya, este cambio puede volverse doble si eres de nivel 5 o ms; el
sufrir 1 punto de dao, la permanente cuando termine esta triple si eres de nivel 8 o ms).
segunda 2 puntos de dao y as singularidad. O tan permanente
25-26: Unas auras pasan a gran
sucesivamente (que otro jugador como suelan ser las cosas para ti.
velocidad dejando estelas y
lleve la cuenta).
16: Te salen cuernos o pas por todo borrones en el campo de batalla
9-10: Las peculiaridades de tus objetos el cuerpo. Si ya tenas cuernos, o unos vientos fros golpean la
mgicos se apoderan de ti. Si los pierdes. Algunos cuernos (o zona y se caldean a medida que
no te esfuerzas lo bastante en la prdida de estos) persisten tras pasan o las luces parpadean y
interpretar este colapso de la la conclusin de la singularidad. la criatura que haya sufrido ms
personalidad, el DJ y los dems dao en este combate recibe
17: Uno de tus brazos se convierte
jugadores tienen permiso para una cantidad de puntos de vida
en un tentculo funcional. No
sugerirte una conducta (in) temporales igual a un 10% de sus
tiene efectos mecnicos, pero,
apropiada. puntos de vida mximos.
salvo que seas especial o tengas
11: Adquieres rasgos de la suerte, probablemente no sea 27-28: Una criatura de este combate
personalidad de los espritus un tentculo muy grato de ver. determinada al azar, pero que
que te rodean, sean cuales sean. T decides si permanece o no no seas t se teleporta junto a
Desaf o de improvisacin cuando concluya la singularidad. uno de sus enemigos tambin
All vamos! Afortunadamente determinado aleatoriamente y
18: Una potente rfaga de viento
para tus aliados, se trata solo de que tampoco seas t y entra en
rodea el campo de batalla.
adoptar rasgos, no de que tomen combate con l.
Probablemente no tenga efectos
el control de ti.
serios salvo que haya algo a lo
que pudiera afectar en gran
medida una rfaga de viento.

59
captulo 1 clases

Tabla de alta singularidad (d100) (cont.)


29-30: (Efecto global) El espacio se 47-48: Escoge a un aliado que tenga 76-80: Elige a una criatura (que puedes
retuerce drsticamente, lo que puntos de vida temporales (o a ti ser t) que ya se haya repuesto en
afecta a los hechizos y ataques mismo) y duplica dichos puntos. este combate. Puede reponerse de
a distancia de toda criatura Si no hay PV temporales, se siente nuevo en este combate (utilizando
implicada en el combate: las la misma accin que normalmente)
49-50: Hay un gran efecto especial
criaturas que estn cerca se como si no lo hubiese hecho ya (la
mgico a tu eleccin (sin efectos
considera que estn lejos y las primera vez no requiere tirada de
mecnicos) y todas las criaturas
criaturas que estn lejos se salvacin).
del combate ignoran todas las
considera que estn cerca.
resistencias. 81-85: Tu presencia en el espacio, el
31-32: El primer hechizo que lances en tiempo y el espritu se vuelve
51-55: Recibes una accin rpida
este combate funciona como si difusa, y durante tu turno puedes
adicional cada turno mientras siga
fuese dos niveles mayor de lo luchar en espritu (ver pgina
activa esta singularidad.
normal si es posible (salvo en lo 166 del libro bsico de 13th Age),
referente al dao). 56-60: cuando uno de tus aliados lance adems de llevar a cabo tu turno
un hechizo arcano durante este habitual.
33-34: (Efecto global) Todas las tiradas
combate, dicho hechizo recibe
de salvacin normales que lleven a 86-90: Te distorsionas, ondeas o te
como bonificacin un pequeo
cabo las criaturas en este combate vuelves transparente. No sufres
efecto elegido por el DJ (algo
se consideran tiradas de salvacin dao por fallos mientras persista
apropiado al hechizo y a la
fciles (6+). esta singularidad.
historia).
35-36: (Efecto global) Los contornos 91-95: Los objetos mgicos de la zona
61-65: Tus aliados y t recibs unos
de todas las cosas quedan empiezan a hablar a la vez. T o un
pequeos halos o se derrama sobre
difuminados. Ninguna criatura aliado de tu eleccin podis tirar
vosotros una luz celestial o un
puede interceptar a otra. Los para recargar un objeto mgico (a
resplandor sutil ilumina vuestros
intentos de salir de combate eleccin de la criatura afectada).
semblantes. Cuando uno de tus
tienen xito automticamente.
aliados lance un hechizo divino 96-97: Algo relacionado con tu
37-38: (Efecto global) Los campeones en este combate, recibe como peculiaridad te viene de perlas.
heredarn la tierra! Hasta el final de bonificacin un pequeo efecto T y el DJ debis colaborar para
tu prximo turno, las salvaciones elegido por el DJ, algo apropiado determinar qu y cmo, pero el DJ
fallidas se consideran realizadas al hechizo y a la historia. tiene la ltima palabra.
con xito y las salvaciones con
66-70: Tus rasgos cambian y forman 98: Si t y tus aliados huis AHORA
xito se consideran fallidas!
temporalmente un nuevo MISMO (ver pgina 166 del libro
39-40: Tira el dado de incremento y patrn. Recibes una habilidad bsico de 13th Age), no sufrs una
aplica el nuevo resultado. racial aleatoria hasta el final derrota de campaa por hacerlo.
de tu prximo turno. Ignora Puede ser necesaria alguna
41-42: (Efecto global) Toda criatura en el
los resultados que te fuesen a explicacin. Todo se debe a la
combate que sufra dao continuo
conferir una habilidad racial que magia catica.
sufre inmediatamente dicho dao.
ya tuvieras. Tira un d8. 1: Esto es
Tras ello, los efectos del dao 99: Tira dos veces ms en esta tabla.
todo? de enano; 2: Cruel de elfo
continuo concluyen. Si quieres, puedes ignorar uno
oscuro; 3: Teletransporte elfo de
de los dos resultados, pero debes
43-44: (Efecto global) Toda criatura que alto elfo; 4: Confundir de gnomo; 5:
aplicar al menos uno. Si obtienes
realice un ataque contra DF, en Sorprender de semielfo; 6: Evasiva
dos veces el mismo resultado, solo
lugar de eso lo resuelve contra de mediano; 7: Halo de bendecido;
se aplica una vez.
DM. Los ataques contra DM se 8: Maldicin de caos de tiefling.
resuelven contra DF. Ver captulo 3 del libro bsico de 100: Recibes una accin normal
13th Age para una descripcin de adicional el turno siguiente al que
45-46: Tu sombra se separa y revolotea a
los poderes raciales. se produzca esta singularidad.
tu alrededor. Hasta que concluya
la singularidad, recibes un 71-75: Si uno de tus aliados tiene 0 PV
bonificador de +2 para atacar, o menos, dicho aliado puede
pero sufres un penalizador de -2 realizar una tirada de salvacin
a las tiradas de salvacin. Puede contra muerte gratuita que no
afectar o no a tu personalidad. contar para el total de tiradas de
Depende de ti. salvacin contra muerte fallidas.

60
mago catico

Talentos HAY UN CHAMN EN LA MAZMORRA?


Originalmente esta clase iba a ser un chamn
Escoge tres de los siguientes talentos de clase. catico. Lo imagin como un lanzador de hechizos
salvaje relacionado con el Seor Orco y los goblins.
Talentos de Alteracin No es mala idea, pero, en ltima instancia, estaba
Cada uno de los tres talentos de Alteracin proporciona poderes ms limitada de lo que quera y los artistas confundan
o rasgos aleatorios que se manifiestan de forma impredecible constantemente el chamn catico con un druida.
durante los combates (y quiz durante situaciones especialmente Decantarse por un mago catico abri las puertas a
tensas fuera de combate). Los aspectos visuales, sonoros y todo el espectro mgico.
olfativos de estos efectos de alteracin dependen de ti. A algunos Si ansas jugar con un chamn catico, empieza
magos caticos les salen tentculos, pinzas y mltiples cabezas. A por escoger el talento Vestigios de divinidad. Si quieres
otros les acompaan destellos elementales, una msica peculiar escoger un talento de Alteracin, decntate por
y emociones que parecen extradas de otros mundos. Lo ms Alteracin defensiva o Alteracin icnica. Si prefieres
probable es que este elemento identificativo de tu personaje est omitir las alteraciones, elige Existencia disociada (til
en tus manos, salvo que te guste que forme parte de la historia del para soltar hechizos bajo presin y Toque de magia o
mundo y, por tanto, aceptes el caos que te asigne el DJ. Hedor de nigromancia.
Ten en cuenta que no ests obligado a escoger talentos de Resalta los relatos y los efectos especiales
Alteracin. Si prefieres jugar con un mago catico ms sencillo, chamnicos y el chamn estar contigo.
con menos tiradas de dados y complejidades, evita estos talentos.
Talentos que proporcionan hechizos de otras clases: Cuatro
Alteracin defensiva
Tu magia te proporciona una alteracin aleatoria cuando el
talentos de mago catico ofrecen acceso aleatorio a hechizos de
siguiente hechizo que vayas a lanzar sea defensivo. Este talento
las clases clrigo, nigromante, hechicero y mago. Estos talentos
funciona mejor en el caso de magos caticos con una Sabidura
estn diseados para poder escoger de entre todos los hechizos
elevada.
disponibles a otras clases del libro bsico de 13th Age y de 13
Cuando la determinacin aleatoria de hechizos genere un
Caminos Verdaderos. Los hechizos debidos a rasgos y talentos de
hechizo defensivo, tira un d6 para decidir el efecto que recibes
clase no estn disponibles (por ejemplo, Curar de clrigo); algunas
por la alteracin elemental. Aunque no puedas lanzar el hechizo
proezas podran permitirte utilizar hechizos debidos a un rasgo o
hasta tu prximo turno, el efecto de la alteracin se aplica
talento, no obstante. El hechizo de utilidad de mago se puede incluir
inmediatamente.
o no en la seleccin aleatoria, segn desee el jugador.
1: Agua: Hasta el final de tu prximo turno, cuando te cures
Como estos hechizos adquiridos de manera aleatoria son
usando una recuperacin, suma a la tirada una cantidad de
parte de tu arsenal de mago catico, debes asociar cada hechizo as
puntos de vida igual a tu modificador de Sabidura (el doble si
adquirido a una de las categoras directas de magia catica: ofensiva
eres de nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
o defensiva. Los hechizos que incluyan ataques se consideran
2: Aire: Antes del final de tu prximo turno, puedes curarte una
claramente hechizos ofensivos: trata cualquier otro como defensivo
vez como accin rpida usando una recuperacin.
salvo que haya algo que claramente se considere ofensivo (como que
3: Fuego: Hasta el final de tu prximo turno, cuando un enemigo
sus efectos causen dao sin que se trate de un ataque al uso).
se mueva para entrar en combate contigo, recibe dao de
Solo puedes lanzar un hechizo que hayas tomado de otra clase
fuego igual a tu modificador de Sabidura (el doble si eres de
cuando la categora a la que est asociado est disponible (mediante
nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
la determinacin de categoras aleatorias). A cualquier otro efecto,
4: Metal: Hasta el final de tu prximo turno, recibes un
sigues las reglas de uso indicadas en el hechizo bsico que hayas
bonificador de +2 a tu CA.
obtenido. De ese modo, algunos das contars con un nuevo hechizo
5: Tierra: Recibes una cantidad de puntos de vida temporales
a voluntad y otros das con un hechizo diario o una vez por combate.
igual a tu modificador de Sabidura (el doble si eres de nivel 5
Como el hechizo en cuestin se considera temporalmente un
o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
hechizo de mago catico, cada talento te indica qu puntuacin de
6: Vaco: Hasta el final de tu prximo turno, la primera vez que
caracterstica, en caso de haberla, puedes sustituir por tu Carisma.
tenga xito un ataque contra ti, como accin gratuita, puedes
Si se trata de un hechizo destinado a usarse en situaciones
optar por perder una cantidad de puntos de vida igual a tu
fuera de combate, se considera como tal. Ese da, sers un mago
nivel para obligar a tu oponente a repetir su tirada de ataque.
catico con un hechizo que no sea de combate.
Determinar los hechizos aleatorios: A continuacin Proeza de aventurero: Cuando te cures usando una
se ofrece un mtodo abreviado para seleccionar hechizos recuperacin, suma una cantidad de puntos de vida igual al
aleatorios. Primero, determina una pgina aleatoria de la seccin valor del dado de incremento.
de hechizos de la clase de la que ests tomando prestado el Proeza de campen: Mientras tengas tu valor mximo de
hechizo. A continuacin, escoge un hechizo aleatorio de esa puntos de vida, recibes un bonificador de +1 a todas las
pgina. Alternativamente, si tienes tiempo y quieres ser el mejor defensas.
mago catico de la historia, haz una lista numerada de todas las Proeza pica: Cuando un atacante repita una tirada de
opciones de hechizo a las que puedes acceder de dichos libros y ataque contra ti, sufre un penalizador a la tirada igual a tu
tira para ver cul sale. modificador de Sabidura.

61
captulo 1 clases

Alteracin icnica 4: Agua: Hasta el final de tu prximo turno recibes un


Tu magia te proporciona una alteracin aleatoria cuando el bonificador para las tiradas de salir de combate igual a tu
siguiente hechizo que vayas a lanzar sea icnico. Este talento modificador de Destreza.
funciona mejor en el caso de magos caticos con una Inteligencia 5: Metal: Hasta el final de tu prximo turno, cuando un enemigo
elevada. sale de combate contigo, sufre un dao igual a tu modificador
Cuando la determinacin aleatoria de hechizos genere un de Destreza (el doble si eres de nivel 5 o ms; el triple si eres
hechizo icnico, tira un d6 para decidir el efecto que recibes de nivel 8 o ms).
por la alteracin elemental. Aunque no puedas lanzar el hechizo 6: Vaco: Durante tu prximo turno, puedes utilizar una accin
hasta tu prximo turno, el efecto de la alteracin se aplica de movimiento para teleportarte a un lugar cercano que
inmediatamente. puedas ver.
1: Aire: Determina aleatoriamente dos asociaciones icnicas
Proeza de aventurero: Cuando realizas una tirada para salir de
para el hechizo que vayas a lanzar en lugar de una. Escoge
combate, recibes una cantidad de puntos de vida temporales
una de dichas asociaciones para lanzar el hechizo en cuestin.
igual a tu modificador de Destreza (el doble si eres de nivel 5
2: Tierra: Hasta el final de tu prximo turno, recibes un
o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
bonificador a DF y DM igual a tu modificador de Inteligencia.
Proeza de campen: Mientras vuelas por cualquier motivo,
3: Fuego: Hasta el final de tu prximo turno, recibes un poder
recibes un bonificador a las tiradas para salir de combate
racial de un uso por combate de un aliado aleatorio; ignora
igual a tu modificador de Destreza.
esta ventaja si replica tu propio poder racial o si no tiene
Proeza pica: Cuando uno de tus hechizos o poderes te
sentido ya iniciado el combate (el poder de los humanos, por
permita teleportarte a un lugar cercano, en lugar de eso,
ejemplo).
puedes teleportarte a un lugar lejano que puedas ver.
4: Agua: Hasta el final de tu prximo turno, recibes un
bonificador a tus tiradas de salvacin igual a tu modificador
de Inteligencia. Los Elementos del
5: Metal: Hasta el final de tu prximo turno, los impactos
crticos que te afecten cuentan como impactos normales.
Mago Catico
6: Vaco: Hasta el final de tu prximo turno, cuando lances un
El metal y el vaco son elementos para el mago catico,
hechizo icnico diario, realiza una tirada de salvacin dif cil
no para el druida. No debera resultar sorprendente
(16+). Si la superas, no gastas esa opcin de hechizo diario,
que dichas clases vean del mundo de modos distintos.
pero no puedes lanzar ese hechizo icnico diario concreto
hasta la prxima curacin total.

Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando


Aroma a hechicera
Recibes un hechizo aleatorio de la clase hechicero. Cuando
determines un efecto de alteracin icnica, tira el d6 dos
lleves a cabo una curacin total, determina aleatoriamente un
veces y escoge el resultado que prefieras.
hechizo de hechicero del mayor nivel que puedas lanzar. Durante
Proeza de campen: Cuando una de tus tiradas de salvacin
el resto del da, conoces dicho hechizo de hechicero y puedes
sea un 18-20 natural, un aliado cercano de tu eleccin puede
lanzarlo siguiendo sus patrones de uso habituales (a voluntad,
realizar una tirada de salvacin contra un efecto que se anule
una vez por combate, recarga o diario) cuando se d la categora
con TS.
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de
Proeza pica: Cuando obtengas un 20 natural en un ataque, la
mago catico.
franja de crtico de tus ataques aumenta en 2 hasta el final
Proeza de aventurero: Dos veces al da, puedes acumular
del combate (acumulativo).
energa como si fueses un hechicero para infligir el doble
de dao con un hechizo de hechicero o de mago catico
Alteracin ofensiva la prxima vez que lances uno. Tambin recibes la ventaja
Tu magia te proporciona una alteracin aleatoria cuando el
catica correspondiente por acumular energa (ten en
siguiente hechizo que vayas a lanzar sea ofensivo. Este talento
cuenta que ya deberas haber determinado la categora de
funciona mejor en el caso de magos caticos con una Destreza
hechizo que lanzars, puesto que eliges una categora de
elevada.
hechizo cuando tiras iniciativa y al final de cada turno, por
Cuando la determinacin aleatoria de hechizos genere un
lo que lo mejor es esperar a acumular energa cuando sepas
hechizo ofensivo, tira un d6 para decidir el efecto que recibes
que se avecina un hechizo ofensivo o icnico).
por la alteracin elemental. Aunque no puedas lanzar el hechizo
Proeza de campen: Mientras acta sobre ti un efecto de
hasta tu prximo turno, el efecto de la alteracin se aplica
alteracin de aire o fuego, aade dao de fuego igual a tu
inmediatamente.
modificador de Carisma a tu dao de fallo (el doble si eres de
1: Aire: Recibes vuelo hasta el final de tu prximo turno.
nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms).
2: Tierra: Hasta el final de tu prximo turno cada enemigo que
Proeza pica: Si no te gusta el primer hechizo de hechicero
falle un ataque cuerpo a cuerpo contra ti queda atascado
determinado aleatoriamente para el da en curso, puedes
hasta el final de su prximo turno.
determinar aleatoriamente otro hechizo de hechicero. Debes
3: Fuego: Hasta el final de tu prximo turno puedes liberarte de
quedarte con el segundo.
los enemigos desconcertados como una accin rpida.

62
mago catico

Existencia disociada Proeza pica: Si no te gusta el primer hechizo de mago


Ests levemente separado de la realidad f sica convencional. determinado aleatoriamente para el da en curso, puedes
Interpreta la parte narrativa como prefieras; la parte mecnica determinar aleatoriamente otro hechizo de mago. Debes
es que puedes lanzar hechizos a distancia mientras ests en quedarte con el segundo.
combate sin provocar ataques de oportunidad.
Proeza de aventurero: Mientras acte sobre ti un efecto de Vestigios de divinidad
alteracin de aire o vaco, no sufres dao de los ataques Recibes un hechizo aleatorio de la clase clrigo. Cuando lleves a
fallidos dirigidos contra ti. cabo una curacin total, determina aleatoriamente un hechizo de
Proeza de campen: Cuando te teleportas, puedes curarte clrigo del mayor nivel que puedas lanzar. Durante el resto del
usando una recuperacin. da, conoces dicho hechizo de clrigo y puedes lanzarlo siguiendo
sus patrones de uso habituales (a voluntad, una vez por combate,
Hedor de nigromancia recarga o diario) cuando se d la categora correspondiente en la
Recibes un hechizo aleatorio de la clase nigromante. Cuando secuencia de lanzamiento de hechizos de mago catico.
lleves a cabo una curacin total, determina aleatoriamente Si el hechizo de clrigo hace referencia a la Sabidura,
un hechizo de nigromante del mayor nivel que puedas lanzar. puedes sustituir esa puntuacin de caracterstica por referencias
Durante el resto del da, conoces dicho hechizo de nigromante al Carisma.
y puedes lanzarlo siguiendo sus patrones de uso habituales (a Proeza de aventurero: Al inicio del da, determina una
voluntad, una vez por combate o diario) cuando se d la categora invocacin aleatoria de entre las invocaciones de clrigo de
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de las pginas 95-97 del libro bsico de 13th Age (excluyendo el
mago catico. dominio Curacin, puesto que solo afecta a un rasgo de clase
Si el hechizo de nigromante hace referencia a la Inteligencia, de clrigo). A lo largo del da en curso, puedes utilizar dicha
puedes sustituir esa puntuacin de caracterstica por referencias invocacin una vez como accin rpida como si fueses un
al Carisma. clrigo (Y si publicamos ms invocaciones ms adelante?
Proeza de aventurero: Una vez al da, puedes recibir el talento Inclyelas entre las posibilidades, claro).
de nigromante Monologuista carcajeante; ver pgina 90. Proeza de campen: Mientras acta sobre ti un efecto de
Proeza de campen: Mientras acta sobre ti un efecto de alteracin de aire o agua, cuando te cures usando una
alteracin de tierra o metal, cuando un enemigo implicado recuperacin o lances un hechizo que permita a un aliado
en este combate quede reducido a 0 PV, recibes una cantidad curarse usando una recuperacin, aade un dado de
de puntos de vida temporales igual a tu modificador de recuperacin adicional a dicha curacin.
Carisma (el doble si eres de nivel 5 o ms; el triple si eres de Proeza pica: Adems de la invocacin aleatoria que recibes
nivel 8 o ms). al inicio del da, obtienes los poderes del talento/dominio
Proeza pica: Si no te gusta el primer hechizo de nigromante asociado a ella.
determinado aleatoriamente para el da en curso, puedes
determinar aleatoriamente otro hechizo de nigromante.
Debes quedarte con el segundo.

Toque de magia
Recibes un hechizo aleatorio de la clase mago. Cuando lleves a
J UG ADORES
cabo una curacin total, determina aleatoriamente un hechizo Tommonos un momento para destacar cmo
de mago del mayor nivel que puedas lanzar. Durante el resto funcionara el acumular energa mediante la proeza
del da, conoces dicho hechizo de mago y puedes lanzarlo de aventurero de Aroma a hechicera. Primero,
siguiendo sus patrones de uso habituales (a voluntad, cclico, determinas la categora de hechizo que vas a lanzar
una vez por combate, recarga o diario) cuando se d la categora (ofensivo, defensivo o icnico), ya sea al tirar iniciativa
correspondiente en la secuencia de lanzamiento de hechizos de o al final de un turno tras lanzar un hechizo.
mago catico. Segundo, si sali como resultado un hechizo
Si el hechizo de mago hace referencia a la Inteligencia, ofensivo (o tal vez icnico), podras considerar
puedes sustituir esa puntuacin de caracterstica por referencias acumular energa en tu prximo turno. Si lo haces, no
al Carisma. empleas tu accin normal para lanzar un hechizo, por
Proeza de aventurero: Recibes un talento de mago aleatorio al lo que no extraes una nueva piedra al final de tu turno.
inicio del da. Tira un d3: 1: Abjuracin; 2: Evocacin; 3: Alta Tercero, el turno siguiente, lanzas el hechizo
arcana (contrahechizo). Sustituye las referencias a mago ofensivo o icnico cargado, con lo que duplicas el dao
en dichos talentos por mago catico e Inteligencia por que inflige. Al final de este turno extraes una nueva
Carisma. piedra para determinar tu prximo hechizo.
Proeza de campen: Recibes un nico uso diario del Hechizo
de utilidad de mago (libro bsico de 13th Age, pgina 136),
que podrs lanzar a tu nivel habitual o a otro inferior.

63
captulo 1 clases

Hechizos ofensivos Proeza de campen: El dao de este hechizo pasa a calcularse


en d12.
(Nivel 1+) Proeza pica: Un combate al da, puedes infligir la mitad del
dao con un fallo natural impar al emplear este hechizo.
A continuacin se describen los hechizos ofensivos de entre los
que puedes elegir, adems de cualquier otro hechizo de ataque de
otras clases que obtengas mediante talentos. Hechizos defensivos
Eres libre de cambiar el nombre de tus hechizos ofensivos,
desde el principio y con frecuencia. Algunos magos caticos
(Nivel 1+)
lanzan hechizos llenos de espeluznantes tentculos y fauces, A continuacin se describen los hechizos defensivos de entre los
mientras que otros lanzan rayos prismticos. Depende de ti o de que puedes elegir, adems de cualquier otro hechizo de defensa
la magia que cambia a medida que avanza la campaa. de otras clases que obtengas mediante talentos.
Cmbiales el nombre como lo haras con los hechizos
Graaaaa! ofensivos.
Hechizo a distancia Diario
Objetivo: 1d6 enemigos cercanos. Bendicin del caos
Ataque: Carisma + Nivel contra DF. Hechizo de cercana A voluntad
xito: 3d6 + Carisma de dao y tira 1d4 para determinar el Efecto: Tira un d20 para determinar el efecto que otorga la
efecto (mismo dao para todos los objetivos, pero efectos bendicin. Las versiones de niveles superiores de este hechizo
independientes para cada uno. mejoran las tres primeras bendiciones, pero sigues recibiendo
1: El objetivo queda atontado (se anula con TS) solo la bendicin que te salga en la tirada.
2: El objetivo queda debilitado (se anula con TS) 1-4: Don: T o uno de tus aliados cercanos ganis 7 puntos
3: El objetivo queda impedido hasta el final de tu prximo de vida temporales.
turno. 5-8: Aguante: Recibes 7 puntos de vida temporales.
4: El objetivo queda confundido hasta el final de tu prximo 9-12: Aura/Tentculos: El prximo enemigo que entre en
turno. combate contigo en este combate sufre 2d6 de dao.
Fallo: Dao igual a tu nivel. 13-16: Bonificador a defensa: Recibes un bonificador de +2
Hechizo de nivel 3 6d6 de dao. a una defensa a tu eleccin (CA, DF o DM) hasta que un ataque
Hechizo de nivel 5 6d10 de dao. contra dicha defensa falle o hasta el final del combate.
17-20: Sanacin: T o tu aliado cercano con menos puntos
Hechizo de nivel 7 10d10 de dao.
de vida podis curaros usando una recuperacin (si entre tus
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao. aliados y t, t eres el que tiene menos puntos de vida, el objetivo
Haz de caos eres t).
Hechizo a distancia Una vez por combate Hechizo de nivel 3 Don y Aguante proporcionan ahora 12
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano. puntos de vida temporales; el dao de
Ataque: Carisma + nivel contra DF. Aura/Tentculos es 2d10.
xito: 1d8 + Carisma de dao. Hechizo de nivel 5 Don y Aguante proporcionan ahora 20
puntos de vida temporales; el dao de
xito natural impar: Como en el caso de xito y, adems, otro Aura/Tentculos es 4d10.
enemigo cercano sufre la mitad de dao. Hechizo de nivel 7 Don y Aguante proporcionan ahora 35
Fallo: 1d6 de dao a un enemigo cercano distinto. puntos de vida temporales; el dao de
Aura/Tentculos es 6d8.
Hechizo de nivel 3 4d6 de dao. 1d10 de dao de fallo.
Hechizo de nivel 9 Don y Aguante proporcionan ahora 60
Hechizo de nivel 5 6d6 de dao. 2d12 de dao de fallo. puntos de vida temporales; el dao de
Hechizo de nivel 7 6d10 de dao. 3d12 de dao de fallo. Aura/Tentculos es 10d8.
Hechizo de nivel 9 8d10 de dao. 5d12 de dao de fallo.
Proeza de aventurero: El efecto de Bonificador a la defensa se
Tentculo de fuerza aplica ahora a todas las defensas del objetivo (y, por tanto,
Hechizo a distancia A voluntad concluye en cuanto se falle cualquier clase de ataque contra
Objetivo: Un enemigo cercano aleatorio. el objetivo).
Ataque: Carisma + nivel contra DF. Proeza de campen: Una cantidad de veces al da igual a tu
xito: 1d10 + Carisma de dao de fuerza. mayor modificador que no sea de Carisma, puedes tirar dos
Fallo: Dao igual a tu nivel. veces cuando lanzas Bendicin del caos y recibir ambos
Hechizo de nivel 3 3d10 de dao. efectos (repite los resultados duplicados).
Hechizo de nivel 5 5d10 de dao. Proeza pica: El dado de dao del efecto de Aura/Tentculo se
incrementa en un grado (por ejemplo, de d8 a d10).
Hechizo de nivel 7 7d10 de dao.
Hechizo de nivel 9 9d10 de dao.
Curacin retorcida
Proeza de aventurero: Ahora tambin puedes elegir como Hechizo de cercana Una vez por combate
objetivo a enemigos lejanos. Objetivo: Dos aliados cercanos o t y un aliado cercano.

64
mago catico

Efecto: Elige aleatoriamente a uno de los objetivos. Dicho La agrupacin de los iconos no coincide con la brjula
objetivo puede curarse usando una recuperacin. El otro moral de la mayora. Tu magia no se basa en distinciones ticas
objetivo recibe 10 puntos de vida temporales y le crece un sino en la manipulacin del caos. Puedes escoger proezas del
extrao ojo, extremidad u otro rasgo f sico que dure mientras Sendero Retorcido al tiempo que sigues siendo un devoto de la
lo hagan los puntos de vida temporales. Sacerdotisa puede que tengas que dar alguna explicacin, lo
Hechizo de nivel 3 20 puntos de vida temporales. que viene bien para esos momento en que el DJ no sabe qu hacer
Hechizo de nivel 5 30 puntos de vida temporales. cuando en tu tirada de relacin sacas un 5!
Primero describiremos las proezas de los hechizos icnicos
Hechizo de nivel 7 45 puntos de vida temporales.
y luego iremos icono por icono, alfabticamente, para describir
Hechizo de nivel 9 90 puntos de vida temporales.
los hechizos asociados a estos.

Hechizos y proezas Luz de los exaltados


icnicos Las proezas de Luz de los exaltados dan acceso a las proezas de
hechizos relacionados con el Archimago, la Reina Elfa, la Gran
Todos los iconos salvo el Emperador tienen vestigios de caos o, al
Druida y la Sacerdotisa.
menos, de energa descontrolada a la que puede acceder un mago
Proeza de aventurero: Puedes utilizar las proezas de
catico con un poco de suerte.
aventurero relacionadas con los hechizos icnicos de los
Las proezas asociadas con estos hechizos icnicos presentan
correspondientes iconos.
una estructura nica. En lugar de escoger una proeza que se
Proeza de campen: Puedes utilizar las proezas de
aplique a un hechizo concreto, estas proezas estn asociadas a
campen relacionadas con los hechizos icnicos de los
un grupo de cuatro iconos. Por ejemplo, si se escoge la proeza
correspondientes iconos.
de aventurero de Luz de los exaltados te da acceso a las proezas
Proeza pica: Puedes utilizar las proezas picas relacionadas
de aventurero de todos los hechizos asociados al Archimago,
con los hechizos icnicos de los correspondientes iconos.
la Reina Elfa, la Gran Druida y la Sacerdotisa. En la mayora de
casos, estas proezas solo se aplican al hechizo a voluntad de cada
icono, pero hay dos iconos en cada grupo con hechizos diarios o
Sangre de guerreros
Las proezas de Sangre de guerreros dan acceso a las proezas de
una vez por combate que se benefician de estas proezas.
hechizos relacionados con el Destructor, el Rey Enano, el Gran
Wyrm Dorado y el Seor Orco.

65
captulo 1 clases

Proeza de aventurero: Puedes utilizar las proezas de Destructor (Sangre de Guerreros)


aventurero relacionadas con los hechizos icnicos de los
correspondientes iconos. Castigo (Nivel 1+)
Proeza de campen: Puedes utilizar las proezas de Hechizo de cercana A voluntad
campen relacionadas con los hechizos icnicos de los Objetivo: Un enemigo con el que ests en combate, si es posible.
correspondientes iconos. Si no, un enemigo cercano.
Proeza pica: Puedes utilizar las proezas picas relacionadas Ataque: Carisma + nivel contra DM.
con los hechizos icnicos de los correspondientes iconos. xito: 1d8 + Carisma de dao psquico.
xito contra un objetivo desconcertado: Como en caso de xito,
Sendero retorcido pero no hay tirada de dao: el objetivo sufre el dao mximo.
Las proezas de Sendero Retorcido dan acceso a las proezas de Fallo: Dao igual a tu nivel.
hechizos relacionados con la Diabolista, el Rey Exnime, el Hechizo de nivel 3 3d6 de dao.
Prncipe de las Sombras y los Tres. Hechizo de nivel 5 5d6 de dao.
Proeza de aventurero: Puedes utilizar las proezas de
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao.
aventurero relacionadas con los hechizos icnicos de los
Hechizo de nivel 9 6d10 de dao.
correspondientes iconos.
Proeza de campen: Puedes utilizar las proezas de Proeza de aventurero: Cuando atacas con xito a un demonio
campen relacionadas con los hechizos icnicos de los con este hechizo, tambin queda impedido (se anula con TS).
correspondientes iconos. Proeza de campen: Los dados de dao para este hechizo se
Proeza pica: Puedes utilizar las proezas picas relacionadas incrementan en un grado (por ejemplo, de d6 a d8).
con los hechizos icnicos de los correspondientes iconos. Proeza pica: Ahora le hechizo inflige la mitad de dao en
caso de fallo.
Archimago (Luz de los Exaltados)
Armadura terriblemente espinosa (Nivel 3+)
Flechas argnteas (Nivel 1+) Hechizo a distancia Diario
Hechizo a distancia A voluntad Efecto: Hasta el final del combate, recibes un +3 a la CA, y
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos. cuando un enemigo que est en combate contigo falle un
Efecto: El objetivo sufre 4 puntos de dao de fuerza. ataque dirigido contra ti, este sufre 3d6 + Carisma de dao.
Hechizo de nivel 3 7 de dao. Hechizo de nivel 5 5d6 de dao.
Hechizo de nivel 5 10 de dao. Hechizo de nivel 7 5d8 de dao.
Hechizo de nivel 7 14 de dao. Hechizo de nivel 9 7d10 de dao.
Hechizo de nivel 9 27 de dao. Diabolista (Sendero Retorcido)
Proeza de aventurero: Este hechizo afecta ahora a 1d4
enemigos cercanos o lejanos.
Grito atormentado (Nivel 1+)
Hechizo a distancia A voluntad
Proeza de campen: Este hechizo afecta ahora a 1d6 enemigos
Objetivo: Un enemigo cercano.
cercanos o lejanos.
Especial: Cuando lances este hechizo, t o un aliado cercano a tu
Proeza pica: Este hechizo afecta ahora a una cantidad de
eleccin que acepte hacerlo, perdis 1d6 puntos de vida.
enemigos cercanos o lejanos igual al dado de incremento.
Ataque: Carisma + nivel contra DM.
xito: 3d6 + Carisma de dao psquico.
Torrente de poder (Nivel 5+) Fallo: Dao igual a tu nivel.
Hechizo a distancia Diario
Objetivo: Una cantidad de criaturas igual al dado de incremento Hechizo de nivel 3 6d6 de dao tu aliado o t perdis
2d6 puntos de vida.
escogidas aleatoriamente.
Hechizo de nivel 5 6d10 de dao tu aliado o t perdis
Efecto: Los objetivos quedan envueltos en fuego plateado! Cada 4d6 puntos de vida.
aliado afectado puede realizar inmediatamente una tirada Hechizo de nivel 7 10d10 de dao tu aliado o t perdis
de salvacin fcil (6+); si la supera, dicho aliado recupera 6d6 puntos de vida.
un poder diario o de recarga a su eleccin. A continuacin, Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao tu aliado o t perdis
cada enemigo afectado sufre un dao igual a 1d10 x (dado de 8d6 puntos de vida.
incremento). Proeza de aventurero: Este hechizo inflige la mitad de dao
Tras tirar para determinar el dao, tira el dado de incremento y en caso de fallo.
aplica el nuevo resultado. Proeza de campen: T o tu aliado perdis un dado menos de
puntos de vida (por ejemplo, 3d6 en lugar de 4d6).
Hechizo de nivel 7 Dao igual a 2d6 x (dado de incremento).
Proeza pica: La primera vez de cada combate en que falles
Hechizo de nivel 9 Dao igual a 2d12 x (dado de incremento).
con este hechizo, si el valor del dado de incremento es 3+,
puedes repetir la tirada sufriendo de nuevo t o tu aliado la
misma cantidad de puntos de dao.

66
mago catico

Marca de corrupcin (Nivel 1+) Proeza de aventurero: Este hechizo puede infligir dao
Hechizo a distancia Diario sagrado en lugar de fuego.
Objetivo: T o un aliado cercano; el objetivo debe tener una Proeza de campen: El dado de dao de este hechizo pasa de
relacin positiva o conflictiva con un icono malvado. ser d8 a d10.
Efecto: El objetivo realiza una tirada de salvacin contra Proeza pica: Este hechizo inflige la mitad de dao en caso
cada efecto que se anule con TS que est actuando sobre de fallo.
l. A continuacin, el objetivo puede curarse usando una
recuperacin de un aliado cercano (a eleccin del objetivo, Clera definitiva (Nivel 5+)
aunque el aliado de este no est dispuesto a cedrsela). Hechizo a distancia Diario
Objetivo: 1d4 enemigos cercanos en grupo.
Gran Druida (Luz de los Exaltados) Ataque: Carisma + nivel contra DF.
xito: 7d5 + Carisma de dao de fuego.
Rayo y trueno (Nivel 1+) Fallo: Dao igual a tu nivel.
Hechizo a distancia A voluntad Hechizo de nivel 7 9d10 de dao.
Objetivo: Un enemigo cercano. Hechizo de nivel 9 2d6 x 10 de dao.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Proeza de campen: Este hechizo inflige la mitad de dao en
xito: 1d4 + Carisma de dao de rayo y un enemigo cercano
caso de fallo.
distinto aleatorio recibe la misma cantidad de dao de trueno.
Proeza pica: Este hechizo afecta a 2d3 enemigos en grupo.
Hechizo de nivel 3 2d6 de dao.
Hechizo de nivel 5 3d6 de dao. Prncipe de las Sombras
Hechizo de nivel 7 5d6 de dao. (Sendero Retorcido)
Hechizo de nivel 9 5d8 de dao.
Proeza de aventurero: Este hechizo inflige un dao igual a tu
Baile de las sombras (Nivel 1+)
Hechizo a distancia A voluntad
nivel en caso de fallo.
Objetivo: Dos criaturas cercanas, enemigas o aliadas (una de las
Proeza de campen: El dado de dao de este hechizo se
cuales puedes ser t).
incrementa en un grado (por ejemplo, de 3d6 a 3d8).
Efecto: Los objetivos se teleportan e intercambian sus posiciones.
Proeza pica: Este hechizo inflige la mitad de dao en caso
Cada enemigo as teleportado sufre 1d6 de dao. T y tus
de fallo.
aliados no sufrs dao por la teleportacin.

Impulso final (Nivel 3+) Hechizo de nivel 3 2d6 de dao.


Hechizo a distancia Diario Hechizo de nivel 5 2d10 de dao.
Efecto: T y todos tus aliados cercanos os curis 1d6 x (cantidad Hechizo de nivel 7 3d12 de dao.
de recuperaciones utilizadas el da en curso) cada uno. No, las Hechizo de nivel 9 4d12 de dao.
recuperaciones gratuitas no cuentan: este hechizo solo tiene
Proeza de aventurero: Una vez al da, uno o ms objetivos del
en consideracin los recursos que has invertido.
hechizo pueden ser lejanos.
Hechizo de nivel 5 1d10 x (recuperaciones utilizadas). Proeza de campen: El dao se incrementa en un dado (por
Hechizo de nivel 7 2d6 x (recuperaciones utilizadas). ejemplo, de 2d10 a 3d10).
Hechizo de nivel 9 2d10 x (recuperaciones utilizadas). Proeza pica: El hechizo puede afectar hasta a tres criaturas

Gran Wyrm Dorado cercanas.

(Sangre de Guerreros) Adentrarse en las sombras (Nivel 3+)


Hechizo de cercana Una vez por combate
Garra flamgera (Nivel 1+) Efecto: Te retiras del combate (no se pueden dirigir contra ti
Hechizo a distancia A voluntad
ataques o efectos mientras ests envuelto en las sombras). Al
Especial: Este ataque ignora todas las resistencias del objetivo.
inicio de tu prximo turno, vuelves al campo de batalla cerca
Objetivo: Un enemigo cercano.
de tu posicin anterior y tiras un d6 para determinar una
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
ventaja aleatoria que obtienes al salir de las sombras.
xito: 1d8 + Carisma de dao de fuego y el objetivo pierde sus
1-4: Puedes curarte usando una recuperacin.
capacidades de Resistir si las tuviera (se anula con TS dif cil
5+: Infliges el doble de dao contra el primer objetivo al
[16+]).
que ataques con xito con un hechizo de mago catico
Fallo: Dao igual a tu nivel.
este turno.
Hechizo de nivel 3 3d8 de dao. Proeza de campen: Puedes optar por sumar un +1 a la tirada
Hechizo de nivel 5 5d8 de dao. del d6 tras ver el resultado.
Hechizo de nivel 7 7d8 de dao. Proeza pica: Si sacas un 6+, recibes ambas ventajas.
Hechizo de nivel 9 9d8 de dao.

67
captulo 1 clases

Tuyo! (Nivel 1+)


Reina Elfa (Luz de los Exaltados) Hechizo a distancia A voluntad
Objetivo: T o un aliado cercano implicado en este combate,
Esquirlas de magia (Nivel 1+) determinado aleatoriamente.
Hechizo a distancia A voluntad
Efecto: Tira un d20.
Objetivo: Un enemigo cercano o lejano.
1-10: El objetivo puede curarse usando una recuperacin.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
11-20: El objetivo puede realizar un ataque bsico como
xito natural par: 1d6 + Carisma de dao de fuerza y puedes
accin gratuita.
realizar una tirada de salvacin dif cil (16+). Si la superas,
Proeza de aventurero: Cuando este hechizo permita al
recibes una accin normal adicional para este turno.
objetivo atacar, dicho ataque inflige la mitad de dao en caso
xito natural impar: 7 puntos de dao continuo.
de fallo, en lugar de su dao de fallo habitual.
Fallo natural par: Puedes teleportarte a una localizacin cercana
Proeza de campen: El objetivo puede moverse como accin
que puedas ver como accin gratuita.
gratuita antes de usar una recuperacin o atacar.
Hechizo de nivel 3 xito par: 3d6 de xito impar: 10 de Proeza pica: Cuando el objetivo se cura usando una
dao dao continuo. recuperacin, aade a dicha curacin una cantidad de
Hechizo de nivel 5 xito par: 5d6 de xito impar: 18 de puntos de vida igual a 1d10 x (dado de incremento).
dao dao continuo.
Hechizo de nivel 7 xito par: 5d8 de
dao
xito impar: 28 de
dao continuo.
Rey Exnime (Sendero Retorcido)
Hechizo de nivel 9 xito par: 7d10 de xito impar: 40 de
dao dao continuo. Toque funesto (Nivel 1+)
Hechizo de cercana A voluntad
Proeza de aventurero: Los fallos naturales impares infligen un
Objetivo: Un enemigo que est en combate contigo.
dao igual a tu nivel.
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
Proeza de campen: Los fallos naturales impares infligen
xito: 1d10 + Carisma de dao de energa negativa.
la mitad del dao de fuerza que correspondera a un xito
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, recibes 5
natural par.
puntos de vida temporales si el objetivo queda reducido a 0 PV
Proeza pica: Los fallos naturales pares te permiten
durante el combate.
teleportarte a una localizacin lejana que puedas ver como
Fallo: Dao igual a tu nivel.
accin gratuita.
Hechizo de nivel 3 3d10 de dao 8 puntos de vida
temporales.
Coronacin (Nivel 3+)
Hechizo de cercana Diario Hechizo de nivel 5 5d10 de dao 10 puntos de vida
temporales.
Efecto: Hasta el final del combate, cuando un enemigo
Hechizo de nivel 7 7d10 de dao 15 puntos de vida
desconcertado realice un ataque con xito contra ti, puedes temporales.
realizar el siguiente ataque como accin gratuita contra dicho Hechizo de nivel 9 9d10 de dao 25 puntos de vida
enemigo tras resolver el suyo. temporales.
Ataque: Carisma + nivel contra DM.
Proeza de aventurero: Este hechizo inflige la mitad de dao
xito: El objetivo queda confundido hasta el final de su prximo turno.
en caso de fallo.
Proeza de campen: Una vez por combate, cuando un enemigo
Proeza de campen: Cuando el objetivo quede reducido a 0
desconcertado realice un ataque fallido contra ti mientras
PV, en lugar de recibir puntos de vida temporales, puedes
permanezca activo este hechizo, puedes realizar este ataque
optar por infligir esa cantidad de dao de energa negativa a
contra l.
un enemigo cercano como accin gratuita.
Proeza pica: Cuando obtengas un resultado natural par con
Proeza pica: Este hechizo puede lanzarse contra un enemigo
un ataque de coronacin, puedes hacer que el objetivo quede
cercano.
confundido (se anula con TS) en lugar de hasta el final de su
prximo turno.
Desinvocacin (Nivel 7+)
Rey Enano (Sangre de Guerreros) Hechizo a distancia Diario
Objetivo: Un enemigo cercano que no sea un no-muerto al que
el DJ no haya asignado un nombre propio o que no juegue un
Nuestro! (Nivel 1+) papel clave en la narracin.
Hechizo a distancia Diario
Ataque: Carisma + nivel contra DM.
Objetivo: Un aliado cercano.
xito: Envas al objetivo a un lugar lejano, probablemente a una
Efecto: El objetivo puede curarse usando una recuperacin, a lo que
localizacin que est lo bastante lejos como para que los PJs
suma 1d6 x (dado de incremento) puntos de vida. Salvo que t
tengan que enfrentarse a l en un combate posterior. Tambin
o el objetivo seis enanos, determina aleatoriamente uno de los
podra terminar en un lugar interesante. DJ, consulta el
objetos mgicos verdaderos del objetivo. Hasta el final del da,
cuadro explicativo si quieres resolverlo con una tirada.
manifiestas de forma activa la peculiaridad de dicho objeto.

68
mago catico

DIREC TOR DE Sacerdotisa (Luz de los Exaltados)


J UE G O Campanas del templo (Nivel 1+)
Hechizo a distancia Diario
Objetivo: T y todo aliado cercano que tenga 10 PV o menos.
Gestionar la Desinvocacin Efecto: El objetivo puede curarse usando una recuperacin.
Cuando un mago catico llega a nivel 7, puede que
quieras tener a mano los perfiles de dos o tres no- Hechizo de nivel 3 Objetivo con 20 PV o menos.
muertos, listos para incorporarse cuando tenga lugar Hechizo de nivel 5 Objetivo con 40 PV o menos.
Desinvocacin. Hechizo de nivel 7 Objetivo con 60 PV o menos.
Si quieres tirar en secreto para determinar Hechizo de nivel 9 Objetivo con 100 PV o menos.
dnde termina la criatura desinvocada, tira un d20.
Proeza de aventurero: Un objetivo que se cure tambin puede
Dependiendo del resultado puede que te resulte
realizar una tirada de salvacin contra un efecto que se anule
divertido atar ese cabo en un punto posterior de la
con TS.
campaa, o puede que en la misma sesin. Si prefieres
Proeza de campen: La recuperacin es gratuita.
que el d20 no te diga lo que hacer, siempre est la
Proeza pica: Suma 50 PV al umbral mximo de puntos de
posibilidad de que entren en juego los resultados de las
vida que pueden tener los objetivos potenciales.
tiradas de relacin.
1: Un lugar que tenga importancia para los PJs y en
Chispa sagrada (Nivel 1+)
que no sea propicio que aparezcan monstruos.
Hechizo a distancia A voluntad
2-5: Algn lugar a varios minutos de donde estaba,
Objetivo: Un enemigo cercano.
de modo que los PJs puedan encontrarse
Ataque: Carisma + nivel contra DF.
de nuevo con este monstruo poco despus,
xito: 1d8 + Carisma de dao sagrado y un aliado cercano recibe
mientras este intenta volver a su lugar de
3 puntos de vida temporales.
origen, reunir aliados o vengarse.
Fallo: Dao igual a tu nivel.
6-17: Lo bastante lejos como para que el monstruo
Hechizo de nivel 3 3d8 de dao 5 puntos de vida
no sea un problema hasta que los PJs hayan temporales
viajado un poco o hasta que estn en otra Hechizo de nivel 5 5d8 de dao 8 puntos de vida
aventura, si es que vuelven a encontrarse. temporales.
18-20: Algn lugar en que a los PJs les ENCANTARA Hechizo de nivel 7 7d8 de dao 10 puntos de vida
dejar caer un monstruo furioso y casi ileso, lo temporales.
contrario de un lugar que tuviera importancia Hechizo de nivel 9 9d8 de dao 15 puntos de vida
temporales.
para ellos.
Proeza de aventurero: En caso de fallo, uno de tus aliados
Sustituye al objetivo por una criatura no-muerta hostil elegida cercanos recibe igualmente los puntos de vida temporales.
por el DJ que tenga un nivel menos que el objetivo original. Proeza de campen: En caso de fallo, este hechizo inflige la
Si el objetivo era grande o doble, su sustituto debe ser grande mitad de dao.
o doble o quiz aparezcan dos criaturas no-muertas en Proeza pica: Puedes escoger como objetivo a un enemigo
lugar de una. Lo mismo se aplica a las criaturas enormes o lejano. Adems, el dado de dao de este hechizo se
triples. Por tanto, solo ests reduciendo levemente el poder incrementa en un grado, de d8 a d10.
potencial de tus adversarios; la ventaja de usar este hechizo
es que te libras de un enemigo contra el que tienes menos Seor Orco (Sangre de Guerreros)
probabilidades y reduces el nivel del encuentro en uno. La
desventaja es, por supuesto, que probablemente tengas que Tambores de guerra (Nivel 1+)
enfrentarte de nuevo al mismo enemigo. Hechizo a distancia A voluntad
Fallo: 7d10 + Carisma de dao psquico. Efecto: La prxima tirada de ataque que sea xito un natural
impar que realices t o uno de tus aliados en este combate
Hechizo de nivel 9 8d10 + Carisma de dao psquico en caso
de fallo. inflige 13 puntos de dao adicional.
Proeza de campen: Este hechizo puede tener como objetivo Hechizo de nivel 3 23 de dao adicional.
a todo un grupo de secuaces. Si el ataque tiene xito, Hechizo de nivel 5 33 de dao adicional.
sustityelos por un grupo de secuaces no-muertos que sea Hechizo de nivel 7 53 de dao adicional.
inferior en un nivel. Hechizo de nivel 9 83 de dao adicional.
Proeza pica: Cuando fallas, no gastas el hechizo.
Proeza de aventurero: Suma tu modificador de Carisma al
dao adicional (el doble si eres de nivel 5 o ms; el triple si
eres de nivel 8 o ms).

69
captulo 1 clases

Proeza de campen: Cuando lances este hechizo, todo Proeza de aventurero: Este hechizo puede afectar a enemigos
enemigo cercano desconcertado sufre 2d6 de dao de trueno lejanos.
(4d6 de dao si eres de nivel 8 o ms). Proeza de campen: Con un fallo natural impar, infliges la
Proeza pica: Cuando este hechizo inflija el dao adicional, mitad del dao correspondiente a un xito natural par.
puedes realizar una tirada de salvacin dif cil (16+). Si la Proeza pica: La primera tirada de salvacin contra el dao
superas, los Tambores de guerra siguen sonando y el continuo debido a un fallo natural par es dif cil (16+). La
efecto se extiende al prximo xito natural impar de este segunda tirada de salvacin y siguientes son normales.
combate! (Y as sucesivamente mientras superes la TS).

Desenlace brutal (Nivel 3+)


Hechizo a distancia Diario
Objetivo: Toda criatura cercana que est desconcertada (s,
tambin amigos, incluso los que estn moribundos).
Efecto: Cada objetivo sufre 5d6 + Carisma de dao.
Hechizo de nivel 5 5d8 de dao.
Hechizo de nivel 7 7d10 de dao.
Hechizo de nivel 9 10d10 de dao.
Proeza de aventurero: El hechizo ya no afecta a tus aliados.
Proeza de campen: El dado de dao del hechizo se incrementa
en un grado (por ejemplo, de d10 a d12).
Proeza pica: Cuando reduzcas los PV de una criatura que no
sea secuaz a 0 con este hechizo, puedes curarte usando una
recuperacin.

Los Tres (Sendero Retorcido)


Escamas ancestrales (Nivel 3+)
Hechizo a distancia Diario
Efecto: Hasta el final del combate, tienes vuelo
siempre que el dado de incremento sea par.
Si el dado de incremento es impar, puedes
lanzar Rayo retorcido una vez por turno
como accin rpida.

Rayo retorcido (Nivel 1+)


Hechizo a distancia A voluntad
Objetivo: Un enemigo cercano.
xito natural par: 1d6 + Carisma de dao
de fuego.
xito natural impar: Dao de rayo igual
a la mitad del dao correspondiente
a un xito natural par y puedes lanzar
otro ataque de Rayo retorcido contra un
enemigo contra el que no hayas lanzado
ninguno este turno.
Fallo par natural: 3 puntos de dao
continuo de fro.

Hechizo de 3d6 de dao 6 de dao


nivel 3 continuo.
Hechizo de 5d6 de dao 9 de dao
nivel 5 continuo.
Hechizo de 7d8 de dao 12 de dao
nivel 7 continuo.
Hechizo de 9d8 de dao 18 de dao
nivel 9 continuo.

70
monje

MONJE
Todo monje que se une a una compaa de aventureros tiene una concebido iconos rivales. En edades pasadas, un icono conocido
historia que justifica por qu no ha vuelto al monasterio. Algunos como el Gran Maestro de las Flores fij las bases de la disciplina
persiguen una visin, mientras otros han sido expulsados. Para monacal, pero no ha vuelto a haber un icono as desde que los
una parte, es una etapa temporal de su entrenamiento. Para otra, magos ogros derrotaron fulminantemente al ltimo.
es un exilio permanente. Y para un puado apenas, una huida El Gran Wyrm Dorado: Una senda consagrada a aquellos
lograda con mucho esfuerzo. que sirven al Wyrm sin adoptar la carga de los juramentos y la
armadura del paladn.

Elementos principales Sacerdotisa: La Catedral alberga muchos dojos y


monasterios. Los monjes que prefieren mantenerse alejados
Estilo de Juego: Los monjes son muy divertidos para los del atestado calendario social de la Catedral establecen nuevos
jugadores experimentados que quieren hacer malabares con monasterios en las estribaciones de cordilleras remotas o en las
decisiones significativas en el transcurso de una interpretacin ruinas de antiguas ciudades.
que se adapta a cada momento. Tomars decisiones importantes Destructor: No todos los demonios pueden derrotarse con
cuando generes tu personaje a partir de una serie de opciones acero. El Destructor comprende el poder de la disciplina y la
interconectadas y cuando ejecutes turno a turno los diversos tradicin. Tambin le gusta mantener la espada de Damocles
elementos de las diferentes katas de monje. Algunos jugadores sobre el Emperador. La conviccin de que uno es mejor que los
inexpertos pueden llevar bien a un monje, otros no. dems no tiene por qu ser errnea cuando eres un guerrero que
Puntuacin de caractersticas: La Destreza es la parte monstruos en pedazos con las manos desnudas.
caracterstica ms importante para los monjes, puesto que Gran Druida: Monasterios de los bosques construidos en las
determina su bonificador de ataque y adems mejora su CA. La copas de los rboles, islas monasterio flanqueadas por ros de
Fuerza y la Sabidura son las otras puntuaciones de caracterstica aguas turbulentas; maestros dispersos que ensean a un puado
importantes. La Fuerza es el valor que se aplica al dao que de discpulos selectos en tranquilas hondonadas puede que
infliges con la mayora de ataques. La Sabidura determina todos compartan el punto de vista de la Gran Druida sobre los
cunto ki tienes y afecta a algunos talentos y capacidades. estilos de lucha inspirados en la naturaleza. En algunas zonas, la
El entrenamiento monstico exige lo mejor de sus alumnos. no persecucin de los monjes por parte de las fuerzas imperiales
Las recompensas a esta disciplina son altas en proporcin: a ha permitido a los agentes de la Gran Druida establecerse con
diferencia de otras clases, los monjes reciben un bonificador de mayor facilidad de la esperada.
clase de +2 a dos de las tres caractersticas siguientes: Fuerza, Reina Elfa: La propia Reina tiene poco que ver con los
Destreza o Sabidura. No puedes aplicar ninguno de los dos a requisitos esperables para el entrenamiento monstico. Pero
la misma caracterstica a la que hayas dedicado el modificador muchos de sus seguidores altos elfos y elfos silvanos pasan una
racial de +2. parte de sus vidas en meditacin comunal y tales grupos de
Razas: Al apostar por los tres primeros puestos en una individuos a menudo se convierten en el equivalente lfico a
carrera de uno de los grandes torneos monsticos, lo ms seguro los monasterios. Las tradiciones monsticas de la Gran Druida
es apostar por un elfo silvano, un mediano y un humano. Pero, y deben mucho a las pautas establecidas por los elfos.
si hay un semiorco en el torneo que haya dominado la disciplina Los Tres: El Negro se enorgullece especialmente de entrenar
monstica? O un enano que haya colgado el hacha? Pueden a los monjes ms peligrosos y convertirlos en temibles asesinos.
darte una sorpresa. Rey Exnime: Los estudiantes que sirven a la luz prometen
Trasfondos: He aqu algunas sugerencias de trasfondos expurgar las katas asociadas con el Rey Exnime. Pero, al final,
representativos de los monjes: Aclito del templo, guardin siempre resulta que estas katas son demasiado tiles como para
del santuario de la montaa, acrbata de circo ambulante, gua prescindir de ellas. Si permanecen leales a la luz, intentan utilizar
fluvial, mensajero de la Catedral, asesino de la culto de la araa, los poderes del Rey Exnime contra l mismo.
exterminador de alimaas de tneles, guardaespaldas, granjero,
cultivador de hongos alucingenos, cosechador de ginseng
natural de las montaas, organizador de torneos ambulante,
La historia del monje
promotor de los derechos del ciudadano de Drakkenhall, alumno Vemos a los monjes como una de las clases que llevan eones
estrella de la Escuela de Dragones Unificados. establecidas en el mundo. Puedes explicar su presencia de
Iconos: Los seis iconos que ms probablemente inspiren la diversas formas, pero he aqu nuestras tres corrientes de
fundacin o tradiciones de los monasterios son el Gran Wyrm trasfondo preferidas a las que recurrimos para definir la historia
Dorado, la Sacerdotisa, el Destructor, la Gran Druida, la Reina y la naturaleza de los monjes y de los monasterios de combate.
Elfa y los Tres. Tambin persisten disciplinas dedicadas al Rey Separamos las tres ramas de la historia en aras de la claridad y
Exnime, que prometen gran poder sin que el practicante tenga porque podran utilizarse tal cual o modificarse por separado
que servir necesariamente a este icono. Ha habido suficientes para los monjes de vuestra campaa.
intercambios entre diferentes escuelas como para que los monjes
conozcan tradiciones marciales que originalmente hubieran

71
captulo 1 clases

Progresin del monje


Bonificadores Bonificacin
Nivel de Talentos de
PV Totales Proezas Katas (m) Ki (m) a al dao por
Monje Clase (m)
caractersticas Caracterstica
1 o 2 de
Nivel 1 (Media de Como PJ de 2 de 0 + mod modificador de
aventurero (3 No influye
multiclase ambas clases) x3 nivel 1 aventurero SAB caracterstica
en total)
(7 + mod CON) 2 de 1 + mod modificador de
Nivel 1 1 de aventurero 3 de aventurero
x3 aventurero SAB caracterstica
(7 + mod CON) 2 de 2 + mod modificador de
Nivel 2 2 de aventurero 3 de aventurero
x4 aventurero SAB caracterstica
(7 + mod CON) 3 de 2 + mod modificador de
Nivel 3 3 de aventurero 3 de aventurero
x5 aventurero SAB caracterstica
(7 + mod CON) 3 de 2 + mod +1 a 3 modificador de
Nivel 4 4 de aventurero 3 de aventurero
x6 aventurero SAB caractersticas caracterstica
3 de modificador de
(7 + mod CON) 4 de aventurero 3 + mod
Nivel 5 3 de aventurero aventurero caracterstica
x8 1 de campen SAB
1 de campen x2
3 de modificador de
(7 + mod CON) 4 de aventurero 3 de aventurero 3 + mod
Nivel 6 aventurero caracterstica
x10 2 de campen 1 de campen SAB
1 de campen x2
2 de modificador de
(7 + mod CON) 4 de aventurero 3 de aventurero 3 + mod +1 a 3
Nivel 7 aventurero caracterstica
x12 3 de campen 1 de campen SAB caractersticas
2 de campen x2
2 de
4 de aventurero modificador de
(7 + mod CON) 3 de aventurero aventurero 3 + mod
Nivel 8 3 de campen caracterstica
x16 1 de campen 2 de campen SAB
1 de nivel pico x3
1 pica
2 de
4 de aventurero 3 de aventurero modificador de
(7 + mod CON) aventurero 3 + mod
Nivel 9 3 de campen 1 de campen caracterstica
x20 2 de campen SAB
2 de nivel pico 1 pico x3
1 pica
43 de 2 de
4 de aventurero modificador de
(7 + mod CON) aventurero aventurero 3 + mod +1 a 3
Nivel 10 3 de campen caracterstica
x24 1 de campen 2 de campen SAB caractersticas
3 de nivel pico x3
1 pico 2 picas

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del monje


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperacin, relaciones con iconos y algunos talentos dependen del nivel.
+2 a Fuerza, Destreza o Sabidura (en 2 puntuaciones que no coincidan con la
Bonificacin a caractersticas bonificacin racial).
Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 11 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f sica 11 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (7 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresin).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperacin (1d8 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, mximo 5 en un nico trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3 (ver tabla de progresin por nivel)

Proezas 1 por nivel

72
monje

Nacidos bajo un mal Emperador propias tradiciones de estilos de lucha sin armas y de dominio
La tradicin guerrera y mstica de los monjes puede remontarse a de la fuerza interior. La era del Emperador Terrible es solo el
un momento anterior, pero sin duda floreci en los tiempos de un momento en que todo ello sali a flote, interactu y se fusion en
Emperador Terrible, como llaman a esta figura, un ser malvado y una nica y portentosa tradicin.
traicionero que soborn a varios iconos heroicos y cooper con Por supuesto, la peculiaridad de un PJ podra ofrecer una
los iconos malvados o se hizo con el control de estos. historia alternativa acerca de este origen. As es como empiezan
Este relato similar a una fbula, narrado de incontables muchos buenos relatos de artes marciales.
maneras distintas en los diversos monasterios, cuenta que el
Emperador Terrible se volvi invulnerable a las armas y a los Una tradicin mstica
hechizos, y lo mismo hizo con sus legiones. El desconocido A diferencia de la magia, la hechicera, las artes brdicas o incluso
estilo de lucha del monje se convirti en la ltima esperanza de el palatismo, hay un vnculo entre todos los monjes. Sus artes
derrotarle. Los monjes, luchando junto a otros campeones, entre marciales y msticas se basan en un equilibrio nico entre fuerza,
los que se incluye un Emperador Legtimo, ayudaron a consagrar velocidad, habilidad y sabidura. El desapego que les permiti
la victoria de la luz sobre la oscuridad. evitar las tentaciones del Emperador Terrible conlleva un precio:
Para la mayora de los ciudadanos del Imperio Dragn, esta un estilo de vida disciplinado para la que la mayor parte de los
batalla no tiene una correspondencia histrica con la guerra ciudadanos del Imperio no est preparada.
contra el Rey Mago, pero resulta crucial para la comprensin que De modo que hay una comprensin mutua entre los monjes,
tienen los monjes de s mismos y de su papel en el mundo. No incluso entre monjes con ticas y propsitos opuestos. Un efecto
se consideran enemigos del Imperio o del Emperador y muchos secundario de esta comprensin es la extraa caballerosidad en
monjes se ven a s mismos como sbditos leales. Pero, a diferencia combate y el cdigo de honor que aplican al enfrentarse a monjes
de otros ciudadanos, los monjes mantienen una distancia vital enemigos. Dando a sus oponentes la oportunidad de hacer gala
con la figura del Emperador. de su tcnica, permiten que sea esta la que determine qu senda
Un monje individual puede tener una estrecha relacin con es en realidad la ms poderosa. Como puedes suponer, esto
parte del aparato imperial, pero no encontrars monasterios enerva a los guerreros ms preocupados por la eficiencia, que
consagrados al Emperador. No vers monjes luchando en los preferiran ver muertos a sus enemigos lo antes posible.
estadios de Axis, a pesar de que a los monjes les encanta luchar.
No te cruzars con ningn monje que sirva en las legiones
imperiales. Ni siquiera hay demasiados monjes en Axis. Puede
Equipo
que encuentres a uno en la Muralla del Mar, pero se debera al A nivel 1, los monjes pueden escoger entre no tener casi nada
desaf o marcial de enfrentarse a gigantescos monstruos marinos. (sin posesiones que entorpezcan su camino mientras vagan por
No los encontraras luchando junto a las legiones contra los el mundo) o pueden tener una o dos armas de su escuela, una o
brbaros, ni siquiera contra los orcos. dos mudas de ropa y quiz un arma a distancia que emplean para
Cmo lleva el actual Emperador la presencia de los caza menor.
monjes? Puede variar segn la campaa. En nuestras partidas, Los monjes que sienten poco apego por las propiedades
al Emperador le viene bien mantener una distancia prudencial mundanas empiezan con 25 po. Los monjes que dejan que el
con respecto a los monasterios. Estos tienen su lugar, y es fuera dinero fluya por sus manos como lo hacen el ki y la buena fortuna
de Axis, luchando entre ellos y contra los individuos a los que el empiezan con 1d6 x 10 po.
Emperador considera que hay que combatir, en lugar de contra el
Imperio. El Emperador podra ser ms duro con los monjes, salvo Armadura
porque la represin de los monasterios es uno de los primero Los monjes no se benefician demasiado por llevar armadura
indicios de otro Emperador Terrible (al menos segn s, los pesada. Los jubones de cuero o los atuendos ceremoniales
monjes). ornamentados que llevan algunos monjes, especialmente
Adems, dependiendo de cmo se interprete el asunto cuando logran hacerse con una versin mgica de tales enseres,
histrico de los magos ogros, el Emperador y el Gran Maestro de se consideran armadura, pero no le supone ninguna ventaja
las Flores, no ha habido ningn caso serio de anti-imperialismo concreta en comparacin a ir por ah con una camisa, un dogi o
monstico (o no muchos) desde el derrocamiento del Emperador un hbito. La armadura pesada podra protegerlos frente algunos
Terrible. Los monasterios no son de naturaleza revolucionaria golpes que normalmente no lograra evitar el monje, pero le
y es probable que solo reaccionen a la llegada de un nuevo impide activamente la prctica de las artes marciales monsticas.
Emperador Terrible. Eso proporciona a cualquier Emperador Lo mismo se aplica a los escudos.
bueno un poco de seguridad frente a un hipottico golpe de Armadura y CA de monje
estado. Por supuesto, los acontecimientos de tu campaa pueden
Tipo CA bsica Penalizacin de ataque
dar a estos preceptos una novedosa patada giratoria.
Ninguna 11 -
La eclosin de mil flores Ligera 11 -
Pese a su aparicin histrica en una era singular, el monacato no
Pesada 13 -4
tiene un nico punto de origen. Los elfos, enanos, sacerdotes,
granjeros llamados a filas y mltiples enclaves secretos tenan sus Escudo +1 -2

73
captulo 1 clases

Armas cuerpo a cuerpo


Las propias manos y pies de un monje son armas letales, como se
Rasgos de clase
indica en el rasgo de clase que describe los ataques de TOQUE, Todos los monjes poseen ataques que infligen dao por TOQUE,
PUETAZO y PATADA que se emplean en las katas ofensivas PUETAZO y PATADA, emplean katas como base para sus
del monje. acciones cada asalto, emplean puntos de ki y se considera que
La mayora de monjes luchan con las manos y pies desnudos, luchan con dos armas aunque se limiten a luchar con sus manos
pero no todos. Algunas tradiciones monsticas y escuelas y pies. Tambin pueden aprovechar los brazales mgicos.
de artes marciales estn vinculadas a determinadas armas.
Algunas tradiciones emplean espadas, lanzas e incluso hachas. Ataques de TOQUE, PUETAZO y
Otras tradiciones abundan en el dominio de armas de madera PATADA
como el nunchaku, el sai, la kama y la tonfa, que se empleaban En circunstancias normales, las armas cuerpo a cuerpo que
antiguamente como aperos de labranza, y se precian de luchar sean las tradicionales para el estilo de un monje, se consideran
con armas humildes. Los brazales tambin son armas habituales elementos estticos. La mayora de ataques de monje se clasifican
(ver pgina 75). en ataques de TOQUE, PUETAZO o PATADA del mismo modo
Cuando luchas con armas que se ajustan a las tradiciones que la mayora de ataques de un guerrero se consideran ataques
de tu escuela, tu espritu y entrenamiento rigen tus capacidades de ARMA.
de combate ms que la propia arma. Ya luches con las manos Los ataques de TOQUE infligen 1d6 de dao por nivel.
desnudas o con un arma cuerpo a cuerpo propia de tu tradicin, Los ataques de PUETAZO infligen 1d8 de dao por nivel.
aplica el dao de TOQUE, PUETAZO y PATADA en lugar del Los ataques de PATADA infligen 1d10 de dao por nivel.
dao de ARMA. Los monjes no utilizan los dados de dao de arma salvo que
En otras palabras, no vamos a ofreceros una molesta tabla estn empleando un arma no tradicional o realicen un ataque a
de armas para monje. Asumiremos que normalmente intentas distancia. Ninguno de estos supuestos es el ideal para los monjes,
utilizar las armas propias de tu tradicin. Cuando intentes luchar puesto que solo pueden emplear armas no tradicionales para
con armas que no correspondan a la misma, emplea la tabla de realizar ataques bsicos en lugar de emplear sus katas.
armas para guerrero, pero aplica un penalizador de ataque de -2 Cuando luchan con las manos desnudas, con brazales o con
con el arma en cuestin. armas tradicionales de monje, los monjes emplean dados de dao
dependiendo de la kata que estn realizando o de PUETAZO
Armas a distancia en caso de ataques bsicos cuerpo a cuerpo. (Ver Armas cuerpo
Los monjes suelen emplear un surtido de armas arrojadizas a cuerpo en la columna anterior). Mientras empleen un arma
ligeras. No son tan buenos con los arcos y las ballestas, aunque el mgica, los monjes suman el bonificador de ataque y de dao
talento Flecha de los cielos refleja una tradicin monstica que se del arma a sus ataques y pueden emplear el poder (o poderes) de
concentra en el uso de armas arrojadizas o arcos. dicha arma.
Armas arrojadizas y de proyectiles de monje Todos los ataques de monje que empleen Destreza como
caracterstica para el ataque, emplean Fuerza como caracterstica
Arrojadizas Ballestas Arcos para el dao.

Pequea
1d4 daga, estre- 1d4 (-2 atq) ballesta
Ataques Personales
lla arrojadiza de mano No tienes obligacin de describir los ataques de
Lligeras o Simples PUETAZO como puetazos ni los de PATADA
1d6 jabalina 1d6 (-3 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco como patadas si eso supone un obstculo para lo que
ligera corto quieres narrar y para el estilo de lucha que emplea tu
monje tal segn lo describes.
Pesadas o de Guerra

- 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-3 atq) arco


Katas
pesada largo
Cuando aprendes una kata de monje, aprendes los tres elementos
que la componen: un ataque inicial, un ataque de transicin y
Ataques bsicos un ataque final. Ejecutar cada uno de estos elementos requiere
una accin normal (aunque algunas acciones normales dan
Ataque cuerpo a Ataque a distancia acceso a acciones gratuitas o rpidas que puedes aprovechar o
cuerpo A voluntad
ignorar).
A voluntad Objetivo: Un enemigo.
Utilizar tus katas en combate: Debes seguir un
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
procedimiento concreto al emplear las katas en combate. Tu
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
primer ataque como accin normal tras tirar iniciativa en un
contra CA. xito: Dao de arma +
combate debe ser un ataque inicial. El segundo ataque puede ser
xito: Dao de PUETAZO + Destreza.
un ataque de transicin de CUALQUIER kata que conozcas o
Fuerza. Fallo: -
puedes volver a empezar con otro ataque inicial.
Fallo: Dao igual a tu nivel.

74
monje

Tras llevar a cabo un ataque de transicin, tu siguiente modificar el resultado natural de una de tus tiradas de ataque,
ataque de monje puede ser un ataque final de CUALQUIER kata segn se explica ms adelante. La mayora de talentos y algunas
que conozcas o puedes volver a empezar con otro ataque inicial. proezas proporcionan poderes de ki, cada uno de los cuales
No puedes realizar un segundo ataque de transicin. puede activarse mediante el gasto de 1 punto de ki.
Tras un ataque final, debes volver a empezar con un ataque El ki es un recurso diario. Cuando lleves a cabo una curacin
inicial en tu prxima accin normal. Si pasas un turno sin atacar total, recuperas todos tus puntos de ki. Como norma general, no
por cualquier razn, debes volver a empezar una kata en tu recuperas ki durante una curacin rpida.
prxima accin normal. Gastar ki para ajustar tu tirada de ataque: Tras realizar
Hay que destacar que este procedimiento se aplica tengas una tirada de ataque, puedes gastar 1 punto de ki como accin
xito o no con cada ataque. gratuita para alterar el resultado natural de dicha tirada en 1
Mezclar katas: En tanto que emplees el elemento adecuado punto, salvo que el resultado inicial sea un 1 natural. Este ajuste
de la kata (inicio, transicin y final), puedes emplear un ataque puede hacerse a la alza o a la baja. Por ejemplo, podras cambiar
inicial, uno de transicin o uno final de CUALQUIER kata que un 19 natural por un 20 natural, o un 3 natural por un 2 natural,
conozcas. Parte de la gracia de jugar con un personaje monje lo que te permitira repetir la tirada de ataque gracias al rasgo de
consiste en mantener un control de las maniobras que has monje de Combate con dos armas.
realizado y proclamar los nombres/elementos de la kata a medida Poderes ki: Los talentos de aventurero y algunas proezas te
que se desarrollan de un asalto a otro. Anuncia tu accin en tu proporcionan maneras adicionales de gastar puntos de ki.
turno con tu mejor voz de pelcula de accin de Hong Kong, salvo Gastar ki es una accin gratuita: Salvo que se especifique
que eso choque con la historia de tu personaje. lo contrario, gastar ki es una accin gratuita.
Bonificador a defensa: Cuando ejecutes un elemento de una Solo 1 punto de ki por turno: Como norma general, solo
kata, recibes un bonificador a CA hasta el inicio de tu prximo puedes gastar 1 punto de ki por turno. Puedes gastar ms puntos
turno. Tras ejecutar un ataque inicial, recibes un bonificador por asalto, pero solo uno durante tu turno y uno durante el turno
de +1 a CA. Tras ejecutar un ataque de transicin, recibes un de cada una de las dems criaturas. La excepcin a esta regla son
bonificador de +2 a CA. Tras ejecutar un ataque final, recibes un las katas que requieren ms de 1 punto de ki para su ejecucin
bonificador de +3 a CA. y la proeza de campen descrita a continuacin.
Si Gracia elfa u otro poder te permite ejecutar mltiples Proeza de aventurero: Recibes 1 punto de ki adicional al da.
elementos de tus katas en un turno, los bonificadores a CA no se Proeza de campen: Puedes gastar tantos puntos de ki como
acumulan, pero se aplica el mayor. desees por turno. No puedes gastar ms de uno en una sola
Mantener un control de tus katas: La mejor opcin que tirada de ataque ni en un mismo poder ki.
tendrs cada asalto estar normalmente entre los elementos Proeza pica: Colabora con el DJ para inventar un nuevo poder
de una nica clase de ataque. Si tomas nota de tus katas, ki relacionado con tu peculiaridad o con algn otro aspecto
probablemente quieras agrupar todos los ataques iniciales, todos de la historia de tu personaje. Si dicho poder ki es demasiado
los ataques de transicin y todos los ataques finales en grupos bueno o eclipsa tus otros poderes ki (por ejemplo, el poder
separados. Palma temblorosa de la pgina 84), el DJ debera establecer
que solo puedes utilizarlo una vez al da.
Ki
Recibes una cantidad de puntos de ki al da igual a 1 + tu Combate con dos armas
modificador de Sabidura (la cantidad aumenta segn subas de Como los monjes estn entrenados para atacar con el conjunto
nivel, consulta la tabla de progresin). Puedes gastar ki para de sus extremidades, nos complace anunciar que se considera
que siempre luchan con dos armas en cuerpo a cuerpo, aunque
Otros Monjes lo hagan con las manos desnudas. Como se indica en la pgina

son posibles 168 del libro bsico de 13th Age, la principal ventaja de combatir
con dos armas es que repites la tirada de ataque cuando obtienes
un 2 natural en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo y aplicas el
Nuestra meta al disear el monje era generar una clase
segundo resultado.
que siguiese algunas de las maniobras tradicionales
de monjes anteriores al tiempo que hacemos cosas
nuevas que consideramos que pueden ser divertidas.
Brazales como objetos mgicos
Los monjes reciben de los brazales poderes similares a los de las
No pretendamos disear una clase que englobase
armas mgicas: para ms informacin sobre los brazales, consulta
a todos los usuarios de artes marciales, luchadores
la pgina 262. En la prctica, un monje que luche con las manos
callejeros, matones y monjes con armas. Creemos que
desnudas, busca brazales mgicos para obtener beneficios
hay espacio de sobra en este juego para otra clase de
mgicos. Un monje que luche con las armas tradicionales de su
artista marcial. Puede que nosotros mismos diseemos
monasterio podra emplear brazales o armas mgicas, pero un
una o dos algn da, salvo que alguien de la comunidad
monje que lleve brazales mgicos no puede emplear un arma
OGL nos deje fuera de combate con algo tan genial que
mgica de cuerpo a cuerpo al mismo tiempo.
no tengamos que hacerlo nosotros.

75
captulo 1 clases

Talentos de aventurero
Escoge tres de entre los siguientes talentos de aventurero.
Recibes un talento de monje adicional al alcanzar los niveles
6 y 9.
Poderes ki: Cada talento de monje proporciona un poder ki.
No tienes que adquirir una proeza adicional para acceder a dicho
poder: lo recibes junto con el talento en cuestin. Gastar ki suele
ser una accin gratuita, pero puede que haya otras acciones
asociadas con dicho poder ki que requieran acciones
concretas.
Los Siete secretos mortales: En lugar de
mostrarse en estricto orden alfabtico, los talentos
conocidos como los Siete secretos mortales
se encuentran al inicio de la lista. Eres libre
de escoger tantos Secretos mortales como
desees, pero solo puedes usar un Secreto
mortal por combate. No tienes que decidir
desde un principio qu Secreto mortal
vas a emplear, puedes esperar al momento
oportuno antes de blandir su poder. Una vez
hayas usado un poder de uno de tus Secretos
mortales, normalmente no puedes emplear un
poder de ningn otro Secreto mortal en un
punto posterior del mismo combate. Puede
que determinadas proezas y poderes ki te
permitan sortear esta restriccin.
La mayora de monjes conocen al menos uno
de los Siete secretos mortales: se cuentan entre los
talentos ms poderosos de los que ofrece esta clase
y no se llaman mortales por nada. Algunos monjes
optan por conocer mltiples Secretos mortales y ajustar
su estilo de lucha segn se requiera en cada combate.
Si a continuacin solo hay tres Secretos mortales no
es porque cuentes mal. Hay otros cuatro Secretos mortales
Proeza de campen: Cuando obtengas un resultado natural
que los monjes dicen no poder ensearte. Puede que de algn
de 2 con un ataque de monje mientras blandas las armas de
modo sea cierto literalmente o puede que los Secretos que faltan
tu monasterio, adems de repetir la tirada por Combate con
se hayan perdido o sigan esperando a que se les encuentre.
dos armas, recibes un bonificador a esta segunda tirada igual
a tu modificador de Fuerza o de Sabidura.
Maestro de armas del templo (Siete Proeza pica: Durante un combate al da, el dado de dao
secretos mortales) de tus ataques finales se incrementa en un grado (mximo,
Si usas Maestro de armas del templo en un combate, no
d12). Por ejemplo, los d10 pasaran a ser d12.
podrs emplear ningn otro talento de Secreto mortal en el
combate en curso.
Una vez por combate, cuando ests luchando con un arma J UG ADORES
o armas asociadas a tu tradicin monstica, puedes convertir un
fallo natural par en un xito. Maestro de armas del templo es el mejor Secreto
mortal porque te permite convertir el fracaso en
Poder ki (Disciplina suprema del guerrero): Cuando emplees tu
victoria y porque combina ataque y defensa, siempre
poder de Maestro de armas del templo, puedes gastar 1 punto
que ests dispuesto a gastar algo de ki.
de ki para recibir un bonificador a CA igual al valor que tenga
el dado de incremento en cada momento hasta que un ataque
contra CA dirigido contra ti falle o hasta el final del combate
Puo de recibimiento (Siete secretos
(el bonificador a CA aumenta o disminuye segn lo haga el
mortales)
Si usas Puo de recibimiento en un combate, no podrs emplear
dado de incremento).
ningn otro talento de Secreto mortal en el combate en curso.
Proeza de aventurero: El bonificador a CA debido al poder ki
Durante un combate, la primera vez que realices un ataque
se aplica tambin a DF. El efecto tambin concluye cuando
cuerpo a cuerpo contra cada enemigo (incluyendo el primer
un ataque contra DF dirigido contra ti falle.

76
monje

Poder ki (Mil manotazos): Debes estar en combate con 2 o ms


secuaz de un grupo), el objetivo sufre 1d8 puntos de dao
enemigos para emplear este poder. Tras realizar una Rfaga de
adicionales en caso de xito.
golpes, puedes gastar 1 punto de ki para realizar otra Rfaga
Monje de nivel 2 2d6 de dao adicional. de golpes contra un objetivo al que no hayas dirigido ninguna
Monje de nivel 4 2d8 de dao adicional. este turno.
Monje de nivel 6 4d6 de dao adicional.
Monje de nivel 8 4d10 de dao adicional. J UG ADORES
Monje de nivel 10 6d12 de dao adicional.
Rfaga de golpes es mejor que Puo de recibimiento y
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando falles tu
Maestro de armas del templo porque Rfaga de golpes
primer ataque contra un enemigo, puedes volver a emplear
resulta de ms ayuda en los combates ms largos y
Puo de recibimiento contra dicho enemigo en un momento
arduos.
posterior del combate.
Proeza de campen: Cuando logres salir de combate con
un enemigo, dicho enemigo sufre un dao igual a tu nivel.
Concentracin diamantina
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de salvacin mientras
Liberarse no cuenta: el dao solo se aplica cuando realices
no ests desconcertado.
la accin de salir del combate (este dao no se considera un
Adems, puedes pasar un turno sin emplear una kata
ataque, por lo que, si no has atacado an a dicho enemigo,
de monje y conservar el punto del procedimiento en que te
seguiras pudiendo emplear Puo de recibimiento contra l
encuentras. Por ejemplo, si realizaste un ataque inicial el turno
ms adelante.
anterior, pero no atacas este turno (o, al menos, con tu accin
Proeza pica: Una vez por combate, repite un ataque al que
normal) por el motivo que sea, aunque se deba a estar aturdido o
fueras a aplicar el dao de Puo de recibimiento.
inconsciente, sigues pudiendo realizar un ataque de transicin en
Poder ki (Abrir la puerta de la muerte): Cuando inflijas dao tu prxima accin normal.
por Puo de recibimiento, puedes gastar 1 punto de ki para
Poder ki (Alma diamantina): Cuando ests atontado, debilitado
duplicar dicho dao (en caso de crtico, pasaras a triplicar el
o aturdido, puedes gastar 1 punto de ki para realizar
dao).
inmediatamente una tirada de salvacin normal (11+). Si la
superas, dicho efecto concluye. Si la fallas, dicho efecto se aplica
J UG ADORES con normalidad. Este poder tambin funciona sobre efectos
que no se anulan con TS. Tambin supone una excepcin el
Puo de recibimiento es mejor que los dems Secretos
estado de aturdido al permitirte gastar ki.
mortales porque mejora tus, por otra parte, dbiles
Proeza de aventurero: Tambin puedes emplear el poder ki
ataques iniciales, combina bien con las katas que te
para librarte de los estados de confundido e impedido.
ayudan a salir de combate y fomenta el divertirse
Proeza de campen: La tirada de salvacin del poder ki pasa
saltando de un lugar del combate a otro para luchar
a ser fcil (6+).
contra nuevos enemigos cada asalto.
Proeza pica: Tambin puedes emplear el poder ki al realizar
una tirada de salvacin de ltimo aliento (pero no se tiene en
Rfaga de golpes (Siete secretos cuenta para el total en caso de fallo).
mortales)
Si usas Rfaga de golpes en un combate, no podrs emplear Flecha celestial
ningn otro talento de Secreto mortal en el combate en curso. A diferencia de otros monjes, no sufres penalizador de ataque
Recibes el siguiente ataque: al emplear armas a distancia, lo que incluye armas arrojadizas,
arcos y ballestas. Adems, tus ataques bsicos a distancia tambin
Ataque cuerpo a cuerpo Se realiza como accin rpida A
infligen un dao de fallo igual a tu nivel.
voluntad
Una vez por combate, cuando fueses a realizar un ataque
Especial: Una vez por turno. Solo se puede realizar cuando el
cuerpo a cuerpo como parte de una de tus katas de monje, en
valor del dado de incremento sea 3+.
lugar de eso, puedes realizar un ataque a distancia contra un
Objetivo: Un enemigo.
enemigo cercano como parte de la misma. Dicho ataque inflige
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
un dao acorde a la categora de TOQUE/PUETAZO/PATADA
xito: Dao de TOQUE + Fuerza
que indique la kata, en lugar de al dao de ARMA, que s se aplica
Fallo: -
a los ataques bsicos.
Proeza de aventurero: Puedes realizar una Rfaga de golpes
Poder ki (Viento celestial): Puedes gastar 1 punto de ki para
cuando el valor del dado de incremento sea 2+.
recuperar tu poder de Flecha celestial una vez est agotado.
Proeza de campen: Tu Rfaga de golpes pasa a infligir dao
Proeza de aventurero: Pasas a poder elegir como objetivo a
igual a tu nivel en caso de fallo.
enemigos lejanos cuando emplees el poder de Flecha celestial.
Proeza pica: Cuando el valor del dado de incremento sea 4+,
El arma a distancia que ests usando puede imponer un
tu Rfaga de golpes inflige dao de PUETAZO + Fuerza en
penalizador de ataque al disparar contra enemigos lejanos,
lugar de TOQUE + Fuerza.
pero, por lo dems, tu ataque se resuelve con normalidad.

77
captulo 1 clases

Proeza de campen: Pasas a poder emplear el poder de Flecha Adems, mientras ests desconcertado, cuando el resultado
celestial dos veces por combate. de una tirada de ataque sea un par natural, recuperas una cantidad
Proeza pica: No recibes ataques de oportunidad cuando de dao igual a tu modificador de Sabidura (el doble si eres de
realices ataques a distancia mientras ests en combate. nivel 5 o ms; el triple si eres de nivel 8 o ms). Y s, sabemos que
tiene su gracia teniendo en cuenta que este talento te permite
J UG ADORES aplicar en lugar de eso el modificador de Carisma.

Poder ki (Fulgor del Fnix Imperial): Una vez al da, cuando


Flecha celestial permite realizar ataques a distancia
ests desconcertado, puedes gastar 1 punto de ki para curarte
a los que se aplican las reglas con normalidad. Si
usando una recuperacin. Recuperas la mitad de los puntos de
empleas su poder mientras ests en combate con uno
vida que indique la tirada y un enemigo a tu eleccin que est
o ms enemigos antes de adquirir la proeza pica, estos
en combate contigo sufre una cantidad de dao de fuego igual
pueden realizar ataques de oportunidad contra ti.
a la otra mitad.
Proeza de aventurero: Puedes utilizar el poder ki dos veces
al da.
Hoja en el viento Proeza de campen: Una vez al da, tras realizar una tirada de
Una vez por combate, cuando realices una accin de movimiento,
salvacin contra muerte, puedes aplicar un bonificador de
puedes realizar otra accin de movimiento como accin gratuita.
+4 a la tirada.
Adems, si caes teniendo junto a ti un muro, un rbol
Proeza pica: La primera vez que mueras tras adquirir esta
o cualquier otro objeto f sico, puedes caer hasta 30 pies (10
proeza, resucitas en un lugar de poder, como el monasterio
metros) por nivel sin sufrir dao (te impulsas en dicha superficie,
del que procedes u otro santuario, entre uno y cuatro das
te agarras a sus asideros y empleas otras maniobras para frenar
despus, suponiendo que no resucites antes por otras causas
tu cada).
(se tiene en cuenta para tu lmite de resurrecciones, como
Poder ki (Camarada del viento): Puedes gastar 1 punto de ki en tu es habitual).
turno para recibir vuelo hasta el final del mismo (ver pgina 11).
Proeza de aventurero: Recibes un bonificador de +3 a las Estilo del sauce giratorio
tiradas para salir de combate. Cuando se realice un ataque con xito contra tu CA, puedes
Proeza de campen: Cuando un enemigo realice un ataque realizar una tirada de salvacin normal. Si la superas, solo sufres
contra ms de una criatura y que te afecte a ti, solo sufres la la mitad del dao del ataque.
mitad del dao de dicho ataque, ya sea un xito o un fallo. Proeza de aventurero: Pasas a poder utilizar el Estilo del sauce
Proeza pica: Realiza una tirada de salvacin normal al final de giratorio para realizar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia
cualquier turno en que emplees el poder ki. Si la superas, el contra tu DF.
vuelo que recibes dura hasta el final de tu siguiente turno (no Proeza de campen: Si el resultado de tu tirada de salvacin
es recomendable permanecer en el aire y contar con superar es un 18+ natural, no sufres dao alguno del ataque y puedes
esta tirada de salvacin, aunque, por supuesto, podras volar escoger a un enemigo cercano. Este sufre un cuarto del dao
cerca de un muro y contar con tu capacidad para frenar tu del ataque, que logras redirigir contra l.
cada descrita anteriormente). Proeza pica: Las tiradas de salvacin del Estilo del sauce
giratorio pasan a ser fciles (6+).

Monjes Saltarines Poder ki (El sauce se doblega): Puedes gastar 1 punto de ki en tu


turno para hacer que una tirada de salvacin fallida por Estilo
del sauce giratorio pase a ser un xito.

El vuelo que proporciona Hoja en el viento se parece


mucho ms a saltar y verse arrastrado por vientos Talentos de Campen
mgicos que a un vuelo perfectamente controlado que
A nivel 6, recibes un talento de monje adicional, puedes optar
permita quedar suspendido en el aire. Los monjes que
por escoger otro talento de aventurero o uno de los tres talentos
vuelan van a alguna parte, se limitan adoptar una pose
siguientes.
dramtica momentnea o quiz saltan para espiar a
alguien. Nos referimos a las pelculas de Hong Kong
en que los actores vuelan colgados de cables, no de la
Acrobacia improbable
Una vez por combate, como accin rpida, puedes sacarte de la
capacidad de volar de las pelculas de superhroes.
manga una acrobacia improvisada extravagante que nadie ms
podra realizar, con la posible excepcin de un pcaro acrbata
Linaje del supramundo, (o Tocado por el imposible! Esta acrobacia no supone de por s un ataque, pero
Fnix) puede implicar uno.
Si lo deseas, siempre que un elemento de la clase de monje haga Esta extravagante accin no es algo que requiera tirada, ni
referencia a la Sabidura, puedes sustituir dicha referencia por siquiera si normalmente pudiera implicar una tirada de habilidad.
Carisma. Puedes saltarte este aspecto de este talento si lo deseas. Como en el caso del talento de pcaro Acrbata imposible

78
monje

descrito en el libro bsico, sigues teniendo que realizar una tirada Campen de los tres mundos
de ataque si la acrobacia lo implica. Cuando realices un ataque final, tira un d20 adicional
Qu es posible con este talento? Observars que este talento (normalmente acabars tirando dos) al realizar la tirada de
no se llama Acrobacia imposible: saltar de un vehculo areo que ataque. Emplea el resultado que prefieras.
se estrella al techo del carruaje que conduce el villano parece
Proeza pica: Una vez por combate, cuando realices un ataque
perfectamente adecuado, pero transformarse mgicamente en
de transicin, puedes tirar un d20 adicional en la tirada de
viento y llegar flotando junto al propio villano no es en lo que
ataque, con los mismos efectos que se describen arriba.
consiste este talento: se trata de una extensin de tus aptitudes
como monje ms que el acceso temporal a una serie de nuevos
poderes mgicos.
Paso abundante
Una vez por combate, cuando el valor del dado de incremento sea
Poder ki (Maniobra de improbabilidad absurda): Puedes gastar 1+, como accin de movimiento, puedes teleportarte a un lugar
1 punto de ki para volver a utilizar Acrobacia improbable en cercano que puedas ver.
este combate. Proeza pica: Pasas a poder teleportarte a un lugar lejano que
puedas ver.
Discpulo de la llama oculta
Cuando adquieres este talento, escoge una clase (clrigo, Sucesin del Sol y la Luna
hechicero o mago). Cada vez que realices una curacin total, Una vez por nivel, mientras medites durante una curacin rpida,
escoge un hechizo que no se deba a un rasgo de dicha clase que puedes decidir si es hora de que empiece un nuevo da. T y cada
sea de tu nivel o inferior. No puedes escoger el mismo hechizo dos uno de tus aliados que lo deseen, podis realizar una tirada de
veces seguidas: debes escoger una opcin distinta en curaciones salvacin dif cil (16+). Cada personaje que la supere recupera
completas consecutivas. todos los hechizos, poderes, puntos de vida, ki y recuperaciones
Uso del hechizo: Puedes lanzar dicho hechizo en lugar de como si hubiesen llevado a cabo una curacin total y empezase
realizar uno de tus ataques de transicin (si se trata de un hechizo un nuevo da.
a voluntad) o en lugar de un ataque final (si el hechizo tiene un Los nicos elementos del personaje que no se restauran
uso limitado: recarga, por combate, cclico, diario). Aplica tu como si se tratar de un nuevo da son las tiradas de relacin con
modificador de Sabidura como puntuacin de caracterstica iconos y las relaciones con iconos.
para el ataque y el dao que pueda conllevar le hechizo. Proeza pica: T y cada aliado tuyo obtenis un bonificador a
Alternativas: Si la historia de tu estilo o de tu tradicin la tirada de salvacin igual a tu modificador de Fuerza o de
monstica apunta a que pudieran ser apropiados los hechizos de otra Sabidura.
clase, como bardo o nigromante, ponte de acuerdo con tu DJ. Del
mismo modo, cuando la narracin sugiera que es hora de cambiar la
clase de la que escoges tus hechizos, refljalo en la campaa.
Katas de aventurero
Ten en cuenta que las proezas asociadas a estas katas se muestran
Poder ki (Concentrar llamas): Puedes gastar 1 punto de ki
al final de las mismas, directamente despus del ataque final,
cuando lances el hechizo debido a Discpulo de la llama oculta
pero que no estn relacionadas necesariamente con dicho ataque
para lanzarlo como si tuvieses las proezas de aventurero y
final. Algunas de las proezas de las katas son poderes ki, otras
campen de dicho hechizo, si tiene. Si eres de nivel 8 o ms,
proporcionan poderes que pueden ayudar al personaje con
cuando gastes el punto de ki, tambin se considera que tienes
acciones no relacionadas con la kata, pero lo ms comn es que
la proeza pica de este, si tiene.
estn relacionadas con uno o ms elementos de la kata.

Senda del guerrero perfecto Baile de la mantis


Una vez al da, puedes aumentar los dados de dao de tus
Ataque inicial (Ataque de la mantis que salta)
TOQUES a d8, los dados de dao de tus PUETAZOS a d10 y
Ataque cuerpo a cuerpo
los dados de dao de tus PATADAS a d12.
Especial: Cuando empieces tu turno sin estar en combate, puedes
Poder ki (Respiracin perfecta): Una vez al da, cuando te cures moverte antes de atacar como parte de la accin normal que
usando una recuperacin, puedes gastar 1 punto de ki para dedicas a este ataque.
curarte de nuevo usando una segunda recuperacin (que, para Objetivo: Un enemigo.
esta segunda curacin, es gratuita). Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de TOQUE + Fuerza.

Talentos picos Ataque de transicin (La pinza se cierra)


A nivel 9, recibes un talento de monje adicional. Como de Ataque cuerpo a cuerpo
costumbre puedes optar por escoger otro talento de categoras Objetivo: Un enemigo.
inferiores o uno de estos talentos picos. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Los talentos picos tienen asociadas proezas, pero no xito: Dao de PUETAZO + Fuerza o, contra objetivos grandes
poderes ki. o enormes, dao de PATADA + Fuerza.

79
captulo 1 clases

xito natural par: Como en caso de xito y, adems, puedes Ataque de transicin (El corcel del viento agita su crin)
realizar una tirada para salir de combate como accin gratuita Ataque cuerpo a cuerpo
tras resolver este ataque. Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de dao. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza y puedes escoger una de las
Ataque final (Patada certera de la mantis) ventajas siguientes: puedes realizar una accin de movimiento
Ataque cuerpo a cuerpo como accin gratuita o recibes un bonificador de +4 a DF hasta
Objetivo: Un enemigo. el inicio de tu prximo turno.
Ataque: Destreza + nivel + 2 contra CA. Fallo: Mitad de dao.
xito: Dao de PATADA + Fuerza.
Fallo natural par: Tu franja de crtico con ataques iniciales, de Ataque final (El len de templo permanece leal)
transicin y finales se expande en 1 hasta el final del combate. Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo natural impar: Dao igual a tu nivel. Objetivo: Un enemigo.
Poder ki de Proeza de aventurero (El baile contina): Puedes Ataque: Destreza + nivel contra CA.
gastar 1 punto de ki en tu turno para realizar una tirada para xito: Dao de PATADA + Fuerza.
salir de combate como accin gratuita. xito natural par: Como en caso de xito y, adems, puedes
reponerte como accin gratuita, salvo que ya te hayas repuesto
Garras de la pantera en este combate.
Ataque inicial (La pantera se libera)
Fallo natural par: Mitad de dao.
Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo natural impar: Dao igual a tu nivel.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza de aventurero: Cuando interceptes a un enemigo que se
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
mueva para atacar a uno de tus aliados, recibes un bonificador
xito: Dao de TOQUE + Fuerza y puedes liberarte del objetivo.
de +3 a todas las defensas hasta el final del turno de dicho
Fallo: Dao igual a tu nivel.
enemigo (principalmente, contra los ataques de este).

Ataque de transicin (El felino se abre paso entre los sabuesos)


Ataque cuerpo a cuerpo
Ponzoa primigenia
Ataque inicial (Primer veneno letal)
Objetivo: Un enemigo.
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Objetivo: Un enemigo.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, cada
xito: Dao de TOQUE + Fuerza, y si el objetivo est
enemigo que est en combate contigo sufre 1d6 de dao (2d6
desconcertado tras el ataque, tambin sufre 5 de dao continuo
si eres de nivel 5 o ms, 3d6 si eres de nivel 8 o ms).
de veneno.
Fallo natural par: Mitad de dao.
Fallo: T sufres dao igual a tu nivel.
Fallo natural impar: Dao igual a tu nivel.

Ataque de transicin (Segunda toxina ineludible)


Ataque final (Garras gemelas de la pantera)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo.
Objetivo: Hasta dos enemigos.
Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
xito: Dao de PATADA + Fuerza.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, 5 de dao
Fallo natural par: Mitad de dao.
continuo de veneno.
Fallo natural impar: Dao igual a tu nivel.
Fallo: T sufres dao igual a tu nivel.
Poder ki de Proeza de aventurero (El retorno del depredador):
Puedes gastar 1 punto de ki cuando tu ataque final falle
Ataque final (Tercera leccin ponzoosa)
contra todos los objetivos seleccionados para poder realizar
Ataque cuerpo a cuerpo
un ataque de transicin en lugar de uno inicial en tu prxima
Objetivo: Un enemigo que sufra dao continuo.
accin normal: a efectos prcticos, te saltas el ataque inicial
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
de la secuencia de tu prxima kata.
xito: Dao de PATADA + Fuerza.
xito Natural Par: Como en caso de xito y, adems, 10 de dao
Guardin diligente continuo de veneno, y si el objetivo tiene 45 PV o menos, queda
Ataque inicial (Uno debe ser libre)
impedido (ambas se anulan con una sola TS) (El umbral de PV
Ataque cuerpo a cuerpo
se incrementa a medida que subes de nivel).
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Monje de nivel 3 72 PV o menos.
xito: Dao de TOQUE + Fuerza y un aliado que est en combate Monje de nivel 5 108 PV o menos.
con el objetivo puede liberarse de l. Monje de nivel 7 180 PV o menos.
Fallo: Dao igual a tu nivel. Monje de nivel 9 300 PV o menos.

80
monje

Tres embaucadores sagaces


xito natural impar: Como en caso de xito y, adems, 5 de dao
Ataque inicial (El zorro siente la debilidad)
continuo de veneno.
Ataque cuerpo a cuerpo
Fallo: T sufres dao igual a tu nivel.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza de aventurero: Recibes resistencia al veneno 14+.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de TOQUE + Fuerza.

Monjes de Veneno Fallo natural par: Mitad de dao.


Fallo natural impar: -

La kata Ponzoa primigenia es una tcnica peligrosa


Ataque de transicin (El mono palmea el hombro)
en la que el monje invoca venenos de su propio
Ataque cuerpo a cuerpo
cuerpo que fluyen hacia el objetivo. Cuando se pierde
Especial: Cuando realices este ataque, puedes liberarte de un
el control, la kata interfiere en el saludable flujo de
enemigo en cualquier punto del turno en curso como accin
energa del monje.
gratuita.
Objetivo: Un enemigo.
Senda del Dragn metlico Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque inicial (El de bronce frustra a un ejrcito) xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
Ataque cuerpo a cuerpo Fallo: Mitad de dao.
Objetivo: Un enemigo.
Especial: Debes estar en combate con dos enemigos para realizar Ataque final (La grulla invoca a la carpa)
este ataque. Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Objetivo: Un enemigo.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Fallo: Dao igual a tu nivel. xito: Dao de PATADA + Fuerza.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, cuando un
Ataque de transicin (El guerrero de plata avanza) enemigo que est en combate contigo dirija un ataque contra ti
Ataque cuerpo a cuerpo antes del inicio de tu siguiente turno, puedes infligirle dao de
Objetivo: Un enemigo que tenga ms puntos de vida que t. TOQUE + Fuerza como accin interruptora.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Fallo: Mitad de dao.
xito natural par: Dao de PUETAZO + Fuerza y 10 de dao Poder ki de Proeza de aventurero (El obsequio vuelve):
continuo de fro. Cuando obtengas un resultado natural de 18+ en una tirada
xito natural impar: Dao de PUETAZO + Fuerza y uno de de salvacin, puedes gastar 1 punto de ki para transferir el
tus aliados puedes liberarse del objetivo. efecto o dao continuo en cuestin a un enemigo que est
Fallo: Mitad de dao. en combate contigo (adems de hacer que la condicin
en cuestin deje de afectarte). Por supuesto, las tiradas de
Ataque final (El general de oro ejecuta a la horda) salvacin contra muerte y de ltimo aliento quedan excluidas.
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Hasta dos enemigos; escoge a uno como objetivo del
primer ataque y a otro como objetivo del segundo ataque.
Katas de campen
Primer ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de PATADA + Fuerza. Fnix ascendente
Fallo: Dao igual a tu nivel. Ataque inicial (Puo del Fnix ascendente)
Ataque cuerpo a cuerpo
Segundo ataque: Destreza + nivel contra CA. Objetivo: Un enemigo.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza. Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Fallo: Dao igual a tu nivel. xito: Dao de TOQUE + Fuerza de fuego.
Poder ki de Proeza de aventurero (Convertirse en el Dragn): Fallo natural par: 5 de dao continuo de fuego.
Cuando reduzcas a un oponente que no sea secuaz a 0 Fallo natural impar: -
PV con un ataque final, puedes gastar 1 punto de ki para
recibir una segunda accin normal en tu prximo turno. Ataque de transicin (Se convierte en una columna de llamas)
Ests acumulando poder, preparndote para causar estragos Ataque cuerpo a cuerpo
o para hacer algo similar. Si, por alguna razn, decides no Objetivo: Un enemigo.
emplear tu accin normal adicional en tu prximo turno, Ataque: Destreza + nivel contra DF.
recuperas el punto de ki, pero no puedes gastar ms ki xito: Dao de PUETAZO + Fuerza de fuego y puedes realizar
durante el combate en curso. una tirada para salir de combate como accin gratuita. Si sales
del combate con todos tus enemigos, recibes vuelo hasta el
final de tu prximo turno.
Fallo: Dao igual a tu nivel.

81
captulo 1 clases

Tigre en la tormenta
Ataque final (Puo de fuego que consume la vida)
Ataque inicial (Tigre acechante)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo de nivel superior al tuyo.
Objetivo: Un enemigo que no est en combate con ninguno de
Ataque: Destreza + nivel contra DF.
tus aliados.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza de fuego.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, puedes
xito: Dao de TOQUE + Fuerza.
curarte usando una recuperacin.
xito natural par: como en caso de xito y, adems, 2d6 de dao
xito natural impar: Como en caso de xito y, adems, puedes
continuo de rayo.
realizar una tirada de salvacin contra un efecto que se anule
Fallo: Tanto el objetivo como t sufrs dao igual a tu nivel.
con TS.
Fallo natural par: Mitad de dao.
Ataque de transicin (El tigre sigue la sangre)
Fallo natural impar: -
Ataque cuerpo a cuerpo
Proeza de campen: Una vez al da, como accin gratuita,
Objetivo: Un enemigo que no est en combate con ninguno de
duplica los puntos de vida que recuperas al gastar una
tus aliados.
recuperacin (por la causa que sea).
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza pica: Un combate al da, como accin gratuita, escoge
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza y puedes liberarte del objetivo.
a un aliado cercano o a ti mismo. El objetivo recibe una
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, si ests en
bonificacin a las tiradas de salvacin contra muerte igual a
combate con otro enemigo que no sea objetivo al final de tu
tu modificador de Sabidura hasta el final del combate.
turno, uno de los enemigos en combate contigo sufre 10 de dao
(puesto que tu ataque conlleva un ltimo golpe desgarrador).
Kata del destructor de hierro Fallo: Mitad de dao.
Ataque inicial (Sin retirada)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque final (El relmpago a rayas ruge)
Especial: Solo puedes realizar este ataque inicial si t o uno de
Ataque cuerpo a cuerpo
tus aliados ha quedado reducido a 0 PV o menos a lo largo del
Objetivo: Un enemigo que no est en combate con ninguno de
combate en curso.
tus aliados.
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de PATADA + Fuerza.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, 1d3
Fallo: Mitad de dao.
enemigos distintos al objetivo original sufren dao de rayo
igual al doble de tu nivel.
Ataque de transicin (Sin compasin)
Fallo: Mitad de dao.
Ataque cuerpo a cuerpo
Poder ki de Proeza de campen (Ojo de la tormenta): Cuando
Objetivo: Un enemigo.
un enemigo falle al realizar un ataque contra ti que cause
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
dao de fro, de rayo o de trueno, puedes gastar 1 punto de
Especial: Recibes un bonificador de +4 para este ataque si el
ki para curarte usando una recuperacin.
objetivo est desconcertado.
Proeza pica: Recibes resistencia al dao 16+ contra fro, rayo
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
y trueno.
Fallo: Dao igual a tu nivel.

Ataque final (Sin debilidad)


Tres Dragones malvados
Ataque inicial (La sombra ardiente)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo.
Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Especial: Recibes un bonificador de +4 para este ataque si el
xito: Dao de TOQUE + Fuerza, y si el objetivo est
objetivo sufre dao continuo.
desconcertado despus de resolver el ataque, escoge una de las
xito: Dao de PATADA + Fuerza.
siguientes: puedes liberarte del objetivo o el objetivo sufre una
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, recibes
cantidad de dao continuo de cido igual a tu nivel.
resistencia al dao 16+ hasta el inicio de tu prximo turno.
Fallo: Dao igual a tu nivel.
Fallo: Dao igual a tu nivel.
Proeza de campen: Pasas a poder realizar el ataque inicial
Ataque de transicin (Puo del relmpago azul)
Sin retirada si has quedado desconcertado en algn punto
Ataque cuerpo a cuerpo
del combate en curso.
Objetivo: Un enemigo.
Proeza pica: Un combate al da, tu franja de crtico se
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
expande en 2 (acumulativamente) cada vez que reduzcas a 0
xito natural par: Dao de PUETAZO + Fuerza y un enemigo
PV a un enemigo que no sea secuaz.
cercano aleatorio sufre una cantidad de dao de rayo igual al
doble de tu nivel.

82
monje

xito natural impar: Dao de PUETAZO + Fuerza y recibes


vuelo hasta el final de tu prximo turno.
Katas picas
Fallo: Mitad de dao y un enemigo cercano aleatorio sufre una
cantidad de dao de rayo igual a tu nivel. Flores manifiestas
Ataque inicial (Se abren los ptalos)
Ataque final (Furia roja) Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque cuerpo a cuerpo Objetivo: Un enemigo.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. xito: Dao de TOQUE + Fuerza, y si este ataque reduce a 0 PV a
xito: Dao de PATADA + Fuerza y 1d6 de dao adicional de un enemigo que no sea secuaz, puedes realizar un ataque final
fuego por cada punto del valor del dado de incremento. en tu prxima accin normal.
Fallo: Dao igual a tu nivel.
Proeza de campen: Una vez por combate, cuando un Ataque de transicin (El puo muestra el camino al saber)
enemigo realice contra ti un ataque con xito contra CA o Ataque cuerpo a cuerpo
DF mientras ests volando, como accin gratuita, puedes Objetivo: Un enemigo.
obligar a dicho enemigo a repetir la tirada de ataque. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza pica: Una vez al da, cuando falles contra todos los xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
objetivos de un ataque final, puedes realizar otro ataque final xito natural par: Como en caso de xito y, adems, un aliado
con tu prxima accin normal: a efectos prcticos, vuelves a cercano aleatorio puede realizar una tirada de relacin con un
ejecutar la maniobra final de la secuencia. dado (t eliges con qu icono) que pasar a aplicarse para la
historia ms adelante: Como de costumbre, para que la tirada
Trueno celestial resulte en una ventaja, debe obtener 5 o 6.
Ataque inicial (Luna en cielo tormentoso) Fallo: Mitad de dao.
Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Un enemigo. Ataque final (El loto duerme al mundo)
Ataque: Destreza + nivel contra DF. Ataque cuerpo a cuerpo
xito: Dao de TOQUE + Fuerza, y hasta el inicio de tu prximo Objetivo: Un enemigo.
turno, cada vez que un enemigo te ataque, este sufre una Ataque: Sabidura + nivel contra CA.
cantidad de dao de trueno igual al doble de tu nivel tras xito natural par: Dao de PATADA + Sabidura y t o un aliado
resolver su propio ataque. cercano recibs un bonificador de +2 a las tiradas de salvacin
hasta el final del combate.
Ataque de transicin (El trueno restaura el equilibrio) xito natural impar: Dao de PATADA + Sabidura y el objetivo
Ataque cuerpo a cuerpo recibe un penalizador de -2 a las tiradas de salvacin hasta el
Objetivo: Un enemigo. final del combate.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. Fallo: Mitad de dao.
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza y puedes realizar una Proeza pica: Una vez al da, cuando emplees el ataque final
tirada de salvacin contra un efecto que se anule con TS. El loto duerme al mundo, un aliado cercano puede curarse
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, recibes un usando una recuperacin gratuita y puede realizar una
bonificador a la tirada de salvacin igual a tu modificador de tirada de salvacin contra cada efecto que se anule con TS
Sabidura. que le est afectando.
Fallo: Mitad de dao.
Enemigos Declarados
Ataque final (Tambin esto fue previsto)
Ataque cuerpo a cuerpo Se dice que la kata de las Flores manifiestas la cre
Objetivo: Un enemigo. el ltimo Gran Maestro de las Flores. Si no eres
Ataque: Destreza + nivel contra DF. ya enemigo de los magos ogros, lo sers en cuanto
xito: Dao de PATADA + Fuerza de trueno. emplees esta kata.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, un enemigo
cercano aleatorio sufre 10 de dao continuo de trueno.
xito natural impar: Como en caso de xito y, adems, tras
Senda espiral
Ataque inicial (Se inicia el ciclo)
resolver este ataque, tu franja de crtico se expande en 1 hasta
Ataque cuerpo a cuerpo
el final del combate.
Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de dao.
Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Proeza de campen: Con Tambin esto fue previsto pasas a
xito: Dao de TOQUE + Fuerza.
poder escoger como objetivo a un enemigo cercano.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, un enemigo
Proeza pica: Cada vez que realices un ataque final estando
cercano que no sea el objetivo sufre dao de Fuerza igual a la
desconcertado, puedes recuperar 5d10 PV.
mitad del dao infligido al primer objetivo.

83
captulo 1 clases
monje

Ataque de transicin (El ascenso espiral se ensancha) Proeza pica: Una vez por combate, como accin rpida,
Ataque cuerpo a cuerpo puedes realizar una tirada de salvacin dif cil (16+) contra
Objetivo: Un enemigo. un efecto que se anule con TS que te est afectando y que se
Ataque: Destreza + nivel contra CA. deba a un ataque de un enemigo. Si la superas, transfieres
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza. dicho efecto a un enemigo que est en combate contigo.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, el valor del
dado de incremento aumenta en 1. Temblorosa sombra de la muerte
Fallo: Dao igual a tu nivel. Ataque inicial (Evocar el Nombre)
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque final (La estrella se une como aliado) Objetivo: Un enemigo.
Ataque cuerpo a cuerpo Ataque: Destreza + nivel contra DF.
Objetivo: Un enemigo. xito: Dao de TOQUE + Fuerza.
Ataque: Destreza + nivel contra CA. xito natural par: Como en caso de xito y, adems, el objetivo
xito: Dao de PATADA + Fuerza y, como accin gratuita, sufre dao continuo de energa negativa igual a su propio nivel.
puedes teleportarte junto a un enemigo cercano distinto al que Fallo: T sufres 5 de dao continuo de energa negativa.
puedas ver (entras en combate con l) y realizas un ataque de
PUETAZO contra l. Ataque de transicin (Puo aturdidor)
Fallo del ataque de PUETAZO: El objetivo sufre dao igual Ataque cuerpo a cuerpo
a tu nivel. Objetivo: Un enemigo.
Fallo: Mitad de dao y no puedes realizar ataques de la kata de la Ataque: Destreza + nivel contra CA.
Senda espiral hasta tu prximo combate. xito: Dao de PUETAZO + Fuerza.
Proeza pica: Un combate al da, escoge un talento de monje xito natural par: Como en caso de xito y, adems, si el objetivo
que normalmente no poseas. Durante este combate, cuentas tiene 180 PV o menos tras resolver el ataque, este queda
con l. aturdido hasta el final de tu prximo turno.
Fallo: Dao igual a tu nivel.
Sierpe emplumada
Ataque inicial (Bucles que confieren bendiciones) Ataque final (Paso fantasmagrico del rey cado)
Ataque cuerpo a cuerpo Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Todo enemigo que est en combate contigo. Objetivo: Un enemigo.
Ataque: Sabidura + nivel contra CA. Ataque: Destreza + nivel contra CA.
xito: Dao de TOQUE + Sabidura. xito: Dao de PATADA + Fuerza y 15 de dao continuo de
Fallo: Dao igual a tu nivel. energa negativa.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, hasta el final
Ataque de transicin (Plumas sobre garras y escamas) de tu prximo turno, recibes vuelo y resistencia al dao 16+
Ataque cuerpo a cuerpo contra toda clase de dao, puesto que te vuelves incorpreo
Especial: Cuando realices este ataque de transicin, escoge un (puedes atravesar objetos slidos, pero no puedes terminar tu
efecto: librate de un enemigo en cualquier momento durante turno en su interior).
tu turno como accin gratuita o recibes vuelo hasta el final de Fallo: Dao igual a tu nivel.
tu prximo turno. Poder ki de Proeza pica (Palma temblorosa): Una vez
Objetivo: Un enemigo. al da, cuando ataques con xito a un objetivo con un
Ataque: Destreza + nivel contra CA. ataque final, puedes gastar 1 punto de ki para crear un
xito: Dao de PUETAZO + Fuerza. vnculo con el objetivo. Hasta la prxima curacin total,
Fallo: Mitad de dao. independientemente de la distancia que os separe, puedes
gastar 1 punto de ki y dos acciones rpidas consecutivas para
Ataque final (Patada celestial ponzoosa) infligir dao de PUETAZO + Sabidura al objetivo. Puedes
Ataque cuerpo a cuerpo seguir gastando acciones rpidas y puntos de ki para infligir
Objetivo: Un enemigo. dao una vez por asalto hasta que se agote tu ki para el da
Ataque: Destreza + nivel contra CA. en curso.
xito: Dao de PATADA + Fuerza.
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, si al objetivo
le quedan 180 PV o menos tras resolver el ataque, este queda
impedido hasta el final de tu prximo turno. Si le quedan
ms de 180 PV, en lugar de eso, sufre 20 de dao continuo de
veneno.
Fallo: Mitad de dao.

84
nigromante

nIGROMANTE
Qu vino antes, la nigromancia o el Rey Exnime?
Las artes nigromnticas divergen ampliamente de la magia
Puede emplearse la magia negra con fines positivos?
convencional, pero los nigromantes siguen dependiendo de su
Se trata de un sacrificio demasiado elevado, sin importar la
Inteligencia para memorizar y lanzar hechizos.
recompensa?
Tambin influye la fuerza de voluntad. Algunos aspectos de
Es ese esqueleto alguien que conocas?
la nigromancia, como la invocacin, dependen del Carisma.
A raz del rasgo de clase Consumido, los nigromantes casi
Elementos Principales siempre evitan tener una Constitucin elevada.
Los nigromantes reciben un bonificador de +2 a Inteligencia
Estilo de juego: Algunos de tus poderes y de los poderes derivados
o Carisma, pero no puedes aplicrsela a la misma caracterstica a
de tus talentos tienen efectos directos mientras que otros requieren
la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
que sopeses tus posibilidades y si daarn ms a tus enemigos
Razas: Los humanos, de corta vida, son los ms interesados
que a tus compaeros. Hay que hacer sacrificios: de algn modo,
en la nigromancia. Los elfos oscuros disfrutan con ella. A los altos
el poder tiene un precio. Podras decir que los nigromantes son
elfos ms amargados o retorcidos tambin les apasiona jugar con
mejores para jugadores experimentados, pero puede que no sea
las muertes de las razas ms ef meras.
cierto. Puede que haya que dar a los principiantes las llaves de la
Trasfondos: Los nigromantes podran resultar raros en
invocacin y de las energas ms oscuras. Qu podra salir mal?
determinadas campaas pero habituales en otras. Dependiendo
Puntuacin de caractersticas: Los fundamentos de la
de esta eleccin, entre los posibles trasfondos para nigromante
nigromancia estn ligados a la existencia del Rey Exnime y
se incluyen: sacerdote local fracasado, arquelogo, defensor de
de su reino como nefasto Rey Mago. En otro mundo, en otra
Fuerteorgullo, barn del pantano, juez y verdugo de Drakkenhall,
edad, la nigromancia podra basarse en la sabidura que lleva
fugitivo de mazmorra viviente, antiguo aclito de Necrpolis,
a comprender las voces de los muertos o el carisma que pueda
siervo de gigante de la muerte, antigua momia, forajido
doblegar a los espritus de los no-muertos para ponerlos al
reformado, adicto a la hierba del sueo, hroe imperial resucitado
servicio de uno. En la 13 Edad, las formulas desarrolladas por el
y mago consumido.
Rey Exnime se basaban originalmente en la magia escolstica.

85
captulo 1 clases

Progresin del nigromante


Hechizos
Bonificacin
N ivel de Bonificadores a
PV Totales Proezas Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 al dao por
Nigromante caractersticas
(m) (m) (m) (m) (m) Caracterstica

Nivel 1 (Media de ambas Como PJ de modificador de


3 - - - - No influye
multiclase clases) x3 nivel 1 caracterstica
modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON*) x3 1 de aventurero 4 - - - - caracterstica
modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero 5 - - - - caracterstica
modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero 3 3 - - - caracterstica
+1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero - 6 - - - caractersticas caracterstica

(6 + mod CON) x8 41de aventurero modificador de


Nivel 5 - 3 4 - -
de campen caracterstica x2

(6 + mod CON) x10 42de aventurero modificador de


Nivel 6 - - 7 - -
de campen caracterstica x2

(6 + mod CON) x12 43de aventurero +1 a 3 modificador de


Nivel 7 - - 3 5 -
de campen caractersticas caracterstica x2

4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campen - - - 8 - caracterstica x3
1 de nivel pico

4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campen - - - 3 6 caracterstica x3
2 de nivel pico

4 de aventurero +1 a 3 modificador de
Nivel 10 (6 + mod CON) x24 3 de campen - - - - 9 caractersticas caracterstica x3
3 de nivel pico

Nota: aunque no figura en esta tabla, esta clase recibe tres talentos. No recibe ms en niveles superiores.
(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.
*: No restes el modificador de constitucin de tus PV iniciales si posees un modificador de Constitucin negativo.

Atributos del nigromante


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperacin, relaciones con iconos y proezas dependen del nivel.

Bonificacin a caractersticas +2 a Inteligencia o Carisma (que no coincida con la bonificacin racial).

Iniciativa Mod DES + nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 10 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f sica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresin).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperacin (1d6 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, mximo 5 en un nico trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 3

Proezas 1 por nivel

86
nigromante

Iconos: La cuestin clave para un nigromante estriba en su Armas cuerpo a cuerpo de nigromante
relacin con el Rey Exnime. Est robando poder al Seor de
Un Ojo o le venera en secreto? Pueden los dems ver alguna A una mano A dos manos
diferencia? Casi todos los nigromantes tienen alguna relacin
Pequea
con el Rey Exnime. Podra ser negativa o conflictiva, pero el
1d4 daga 1d6 garrote o bastn
vnculo est presente (ver el rasgo de clase Maestro de la muerte).
Los dems iconos, en general, consideran que ceder Lligeras o Simples
completamente el poder sobre la muerte al Rey Exnime es mala 1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
idea. El Destructor, el Seor Orco, el Prncipe de las Sombras y los corta
Tres no tienen problemas en tratar a los nigromantes del mismo Pesadas o de Guerra
modo que a cualquier otro lanzador de hechizos. El Archimago 1d8 (-5 atq) espada larga o 1d10 (-6 atq) espadn
y la Reina Elfa no suelen incluir nigromantes abiertamente entre martillo de guerra
sus sirvientes, pero, tras el teln, los nigromantes llevan a cabo
Armas arrojadizas y de proyectiles de nigromante
grandes hazaas para estos iconos.
El Rey Enano y la Sacerdotisa tienen menos inters en respaldar
Arrojadizas Ballestas Arcos
a los nigromantes. El Rey Enano no siente una inclinacin personal
hacia la nigromancia, al menos que se sepa, pero hay secretos Pequea
enanos inaccesibles para todos salvo para los muertos. Cuando un 1d4 daga, estre- 1d4 ballesta de mano
enano leal se decanta por la nigromancia, supone un golpe para el lla arrojadiza
Rey Exnime siempre que el nigromante siga siendo leal. Lligeras o Simples
Algunos de los dioses de la Sacerdotisa tienen la nigromancia 1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
entre sus atribuciones como algo con lo que trataron en sus jabalina ligera corto
inicios y/o ayudaron a inventar en los primeros das. Si eres
Pesadas o de Guerra
un nigromante que sigue a la Sacerdotisa, puede que quieras
rebautizar y reformular algunos de tus hechizos para presentarlos - 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco
como creaciones de la luz, y no de la oscuridad. pesada largo

Equipo Ataques bsicos


A nivel 1, los nigromantes empiezan con diversas tnicas o ropas
de viaje negras, una daga, un bastn, algunos huesos o urnas
Ataque cuerpo a Ataque a distancia
funerarias con valor personal y otros objetos miscelneos segn
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un enemigo.
sugieran sus trasfondos.
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
Los nigromantes que llevan vidas sencillas empiezan con 25
Ataque: Fuerza + nivel contra contra CA.
po. Los nigromantes que escuchan a los muertos que les indican
CA. xito: Dao de arma +
dnde encontrar tesoros perdidos empiezan con 1d6 x 10 po.
xito: Dao de arma + Fuerza. Destreza.
Fallo: - Fallo: -
Armadura
La armadura pesada est diseada para hroes que quieren
luchar cuerpo a cuerpo, que no es el caso de un nigromante. Rasgos de clase
Los nigromantes pueden llevar armadura ligera si esta les
Todos los nigromantes comparten los siguientes rasgos de clase.
aporta alguna ventaja mgica, pero no les sirve como proteccin
adicional.
Armadura y CA de nigromante
Utensilios arcanos
Como personaje que lanza magia arcana, tus mejores opciones
Tipo CA bsica Penalizacin de ataque para mejorar tu capacidad de lanzar hechizos son las varitas y
bastones.
Ninguna 10 -
Ligera 10 - Maestro de la muerte
Pesada 11 -2 Los nigromantes no sirven necesariamente al Rey Exnime, pero
Escudo +1 -2 lo conocen. Todos los nigromantes deben invertir al menos 1
punto de relacin con el Rey Exnime.
Armas Muchos nigromantes personajes jugadores tienen relaciones
Los nigromantes estn habituados a abrir tajos a cosas muertas negativas o conflictivas con el Rey Exnime, a menudo porque
y apenas les resulta un poco ms complicado hacer lo mismo le han robado parte de su poder o porque se han aliado con
con alguien vivo. Son ms propensos que los magos a atacar con otros iconos a los que no les importa volver los secretos del Rey
armas sencillas como dagas, pero no mucho mejores con nada Exnime contra l.
que sea ms complicado.

87
captulo 1 clases

Si tu peculiaridad sugiere de algn modo que podras quedar Proeza de campen: No mueres a causa del dao sufrido hasta
exento de este requisito, convence a tu DJ de que, en este aspecto, que la cantidad de puntos de vida negativos sea igual a tus
eres nico. puntos de vida mximos en lugar de a la mitad de dicho
mximo.
Magia ritual Proeza pica: Un combate al da, puedes optar por superar las
Los nigromantes pueden lanzar sus hechizos como rituales (libro tiradas de salvacin contra muerte con 11+ en lugar de 16+.
bsico de 13th Age, pgina 192).

Eleccin de hechizos No e x i s t e n l a s
Como los lanzadores de hechizos convencionales del libro bsico R e c u p e r a c ion e s
de 13th Age, escoges los hechizos que podrs lanzar tras cada
curacin total.
N e g at i va s
Esta cuestin no surgi durante nuestros primeros
Invocacin repasos de la mecnica 13th Age. El nigromante
Tus hechizos de invocacin siguen las reglas estndar de
presenta un personaje que a veces prefiere tener un
invocaciones descritas en la pgina 11.
modificador de Constitucin negativo. Para que conste,
Las proezas siguientes te permiten mejorar tus poderes de
cuando te curas usando una recuperacin, siempre te
invocacin.
curas al menos 1 punto de vida, aunque saques una
Proeza de aventurero: Las criaturas que invocas pueden
tirada baja a nivel 1 y el modificador negativo reduzca
sumar a sus ataques el dado de incremento.
el resultado a 0.
Proeza de campen: Cuando invocas secuaces, aumenta el
Y, si de verdad te preocupa no curarte suficiente,
nmero de secuaces que invocas en 1.
recuerda que puedes optar por la media de la tirada
Proeza pica: La primera vez que una de las criaturas que
al llevar a cabo una recuperacin en lugar de tirar los
hayas invocado y no sea secuaz sea abatida en cada combate,
dados (asumiendo que tu DJ est de acuerdo con esta
realiza una tirada de salvacin normal. Si la superas, la
regla). No es ninguna maravilla, pero a veces conviene
criatura invocada no resulta eliminada sino que permanece
ser pragmtico.
en combate con 10 PV.

Consumido
Los nigromantes son enclenques, demacrados, enjutos,
Talentos
enfermizos, esculidos, cadavricos, dependen de sustancias de Escoge tres de los siguientes talentos de clase.
otro mundo o estn parcialmente muertos. Si ninguna de estas
condiciones parece describir a tu nigromante, qu terrible Es complicado
secretos intenta ocultar, eh? Cuando realices una tirada de relacin con un icono, el primer 6
No es solo una cuestin esttica: es un efecto secundario de que obtengas se considera un 5.
este rasgo de clase: como nigromante, debes restar tu modificador Lo que no te ha matado te ha hecho ms fuerte: recibes un
de Constitucin a todas tus tiradas de ataque con hechizos de hechizo adicional de nigromante del nivel mximo que pudieras
nigromante si el modificador es positivo (cmo podras conocer lanzar normalmente (segn se indica en la cantidad de hechizos
la muerte si no te consume a ti tambin?). conocidos en la tabla de progresin de nigromante). Por ejemplo,
Si tienes un modificador de Constitucin positivo (una si eres un nigromante de nivel 4, recibirs un hechizo adicional
puntuacin de caracterstica de 12+), se resta a todos tus de nivel 3 o, si eres de nivel 5, un hechizo adicional de nivel 5.
ataques con hechizos de nigromante. Proeza de campen: Todos los resultados de 6 que obtengas
Si tienes un modificador de Constitucin de +0 (una en tiradas de relacin se consideran resultado de 5. Recibes
puntuacin de caracterstica de 10 u 11), no tiene efecto sobre un hechizo adicional de nigromante, pero debe ser de un
tus hechizos de ataque. nivel inferior al tuyo en al menos dos grados.
Si tienes un modificador de Constitucin negativo, tampoco
tiene efecto sobre tus ataques con hechizos de nigromante Lacayo esqueltico
salvo que adquieras la proeza de aventurero de este rasgo. Dicho Posees un lacayo esqueltico del mismo nivel que t que acta
modificador negativo tambin hace que resulte ms dif cil como sirviente tuyo, lucha a tu lado en los combates y se sustituye
matarte si adquieres todas las proezas hasta llegar a la pica. por uno nuevo cuando, tarde o temprano, se venga abajo o sea
Adems, como conoces tan bien a la muerte, no morirs destruido. Tcnicamente, el lacayo esqueltico no es una criatura
hasta que falles cinco tiradas de salvacin contra muerte. invocada, por lo que no se le aplican las reglas correspondientes
Asimismo, no sucumbirs a los efectos de una tirada de salvacin (decimos tcnicamente porque, si te gusta el toque narrativo
de ltimo aliento hasta que falles una quinta tirada de salvacin. de que s invocaste tu lacayo esqueltico, de ti depende, pero las
Proeza de aventurero: Si tu modificador de Constitucin reglas de invocacin no se aplican).
es negativo, suma un +1 a tus ataques con hechizos de Tu lacayo esqueltico lucha a tu lado, para lo que cuenta
nigromante. con una accin de movimiento y una accin normal cada turno

88
nigromante

(tcnicamente, tambin cuenta con una accin rpida, pero Proeza de campen: Aade un dado de dao adicional del
recomendamos obviarla salvo que haya algo realmente importante mismo tipo a las tiradas de dao de tu lacayo esqueltico
que pueda hacer de cara al combate). Tu lacayo acta en tu turno de (por ejemplo, 3d6 se convierte en 4d6).
iniciativa, t decides si acta antes o despus de ti. Los valores de Proeza de campen: Suma el doble de tu modificador de
ataque y de dao que se presentan en los perfiles son para ataques Carisma a los puntos de vida de tu lacayo esqueltico. Si eres
cuerpo a cuerpo. Siendo francos, este no es un lacayo poderoso. de nivel 8 o ms, suma el tiple de dicho modificador.
Ni inflige ni soporta mucho dao. Por si solo, no va a matar a tus Proeza pica: Aade un dado de dao del mismo tipo a las
enemigos por ti, pero puede frenarlos y se le da bien interceptar. tiradas de dao de tu lacayo esqueltico (por ejemplo, 4d6
Como norma general, tu lacayo esqueltico no puede pasa a ser 5d6). Esta proeza es acumulativa con la proeza de
curarse. Cuando queda reducido a 0 PV, resulta destruido para lo campen de efecto similar.
que quede de combate. Cuando llevas a cabo una curacin rpida, Proeza pica: Tu lacayo esqueltico recibe un bonificador de
puedes crear, invocar o desenterrar un nuevo lacayo esqueleto o +2 a todas las defensas.
recomponer el anterior: de ti depende el aspecto narrativo.
La historia de tu lacayo tambin est en tus manos. Puede Mago lvido
tratarse de tu ms antiguo enemigo, de tu detestado padre, de un Recibes el rasgo de la clase de mago Embrujos (libro bsico de
mastn de guerra esqueltico o de un orco cualquiera. Ciertamente, 13th Age, pgina 133). Este talento funciona como dicho rasgo de
las gentes civilizadas son extraamente menos quisquillosas con clase de mago con las excepciones siguientes:
respecto a los esqueletos de orcos y de animales que a los esqueletos No puedes lanzar Arreglar.
que pudieran pertenecer a personas que conocan en vida, as que Tu embrujo Luz titila de forma mortecina o tiene los bordes
tenlo en cuenta cuando actes fuera de una mazmorra. oscuros. Si quieres, puedes llamarlo Luz oscura. Si quieres
interpretar el aspecto nigromntico de los dems embrujos,
Proezas de Lacayo esqueltico adelante; si no, cete al grimorio de los magos.
Como en el caso de las proezas de Compaero animal para Proeza de aventurero: Puedes escoger un hechizo de mago
explorador, las proezas de lacayo esqueltico no tienen por qu en lugar de uno de tus hechizos de nigromante de su mismo
adquirirse de forma gradual, por lo que no tienes que escogerlas nivel. Puedes cambiar ese hechizo por otro que conozcas
en ningn orden concreto, solo tienes que ser de la categora cuando lleves a cabo una curacin total.
adecuada para adquirir la proeza que te interese. Proeza de campen: Recibes un hechizo de mago adicional
Proeza de aventurero: Tu lacayo esqueltico suma el valor del cuyo nivel sea inferior al tuyo al menos en dos grados,
dado de incremento a sus tiradas de ataque. adems de los hechizos que puedes lanzar como nigromante.
Proeza de aventurero: Cuando un enemigo intente salir de Puedes cambiar este hechizo por otro que conozcas cuando
combate con tu lacayo esqueltico, sufre un penalizador a lleves a cabo una curacin total.
dicha tirada igual al valor del dado de incremento. Proeza pica: Recibes un segundo hechizo de mago adicional,
Proeza de aventurero: Como accin rpida, puedes hacer que tu pero este puede ser de tu nivel o inferior. Puedes cambiar
lacayo esqueltico se inmole o se extingan sus llamas. Mientras este hechizo por otro que conozcas cuando lleves a cabo una
est en llamas, el dado de dao de tu lacayo esqueltico se curacin total.
aumenta en un grado e inflige dao de fuego con sus ataques
cuerpo a cuerpo, pero sufre un dao igual a tu nivel cada vez
que su tirada de ataque de un resultado natural impar.

Atributos bsicos
Emplea los atributos siguientes como base para tu lacayo esqueltico.
Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de
nivel 1 nivel 2 nivel 3 nivel 4 nivel 5
Ataque: +6 contra CA. Ataque: +7 contra CA. Ataque: +9 contra CA. Ataque: +10 contra CA. Ataque: +11 contra CA.
Dao: d6 Dao: d8 Dao: d12 Dao: 2d6 Dao: 2d8
CA: 17 CA: 18 CA: 19 CA: 21 CA: 22
DF: 15 DF: 16 DF: 17 DF: 19 DF: 20
DM: 11 DM: 12 DM: 13 DM: 15 DM: 16
PV: 14 PV: 18 PV: 22 PV: 27 PV: 36

Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de Lacayo esqueltico de
nivel 6 nivel 7 nivel 8 nivel 9 nivel 10
Ataque: +13 contra CA. Ataque: +14 contra CA. Ataque: +15 contra CA. Ataque: +17 contra CA. Ataque: +18 contra CA.
Dao: 3d6 Dao: 3d8 Dao: 4d6 Dao: 4d8 Dao: 5d6
CA: 23 CA: 25 CA: 26 CA: 27 CA: 28
DF: 21 DF: 23 DF: 24 DF: 25 DF: 26
DM: 17 DM: 19 DM: 20 DM: 21 DM: 22
PV: 45 PV: 54 PV: 72 PV: 90 PV: 108

89
captulo 1 clases

Ms o menos muerto Proeza pica: Una vez al da, puedes convertirte en el foco de
En algn aspecto, ya ests muerto. No necesitas comer, dormir ni atencin cuando empleas Monologuista carcajeante. Cuando
respirar. No puedes ahogarte en agua/lquidos convencionales, lo hagas, te curas usando una recuperacin y secuestras el
aunque los gases mgicos probablemente sigan afectndote. dado de incremento, con lo que te lo quedas para ti solo.
Cuando un hechizo o efecto acta sobre los no-muertos, Hasta el final del prximo turno, eres la nica criatura (PJ,
puedes decidir si quieres contar o no como no-muerto de cara PNJ o monstruo) que puede usar el dado de incremento y lo
a ese efecto concreto. Por ejemplo, podras considerarte un no- usas como si su valor fuese 8-. Al final de tu prximo turno,
muerto para aprovechar una vulnerabilidad de un objetivo creada devuelve el dado de incremento a la mesa con 1 punto ms del
mediante las garras despedazadoras de un necrfago famlico que tena cuando te apoderaste de l. Asegrate de recordarle
que hayas invocado mediante Invocar no-muertos. a los dems que deberan estar agradecerlos por recuperarlo.
La primera vez que mueras en cada nivel, realiza una tirada
de salvacin normal y suma tu modificador de Carisma. Si la Redentor
superas, te recuperas usando una recuperacin gratuita en lugar Cuando invocas no-muertos para que luchen por ti, sus espritus
de morir. Si fueras a morir a causa de una tirada de salvacin de quedan libres de servir a ningn amo cuando quedan reducidos
ltimo aliento, considera adems que has superado la condicin a 0 PV o cuando se derrumban o descarnan tras el combate al
que provoc tales tiradas de salvacin. concluir el hechizo. En otras palabras, tu magia disminuye las
Proeza de aventurero: Recibes resistencia al veneno 16+ y reservas de poder de las criaturas que acumulan siervos no-
resistencia a la energa negativa 16+. muertos, como el Rey Exnime.
Proeza de campen: en tu caso, los hechizos Forma de zombi, En consecuencia, los no-muertos que invocas tienden a
Forma de necrfago, Forma de fantasma y Forma de vampiro luchar por ti con ms ahnco. Puede que no entiendan realmente
pasan a recargarse con 16+ tras el combate, aunque sigues su condicin, pero comprenden lo que es ser libres de esta actual
memorizndolos como hechizos diarios. esclavitud y que lo conseguirn si se esfuerzan por servirte. Si
Proeza pica: Ninguna criatura no-muerta que no est bajo adquieres las proezas asociadas a este talento, los no-muertos
el control directo del Rey Exnime puede atacarte salvo que que invoques lucharn con muchas ms ganas por ti de lo que lo
t lo hagas antes o lances un hechizo (esto sirve de ejemplo haran por cualquier otro invocador.
de por qu el Rey Exnime aprecia los seguidores vivos o, al A efectos de juego, los no-muertos que invocas liberan
menos, que no sean no-muertos). explosiones de energa sagrada cuando quedan reducidos a 0 PV,
con lo que infligen una pequea cantidad de dao a todos los
Monologuista carcajeante enemigos que estn en combate con ellos.
Si inviertes tu accin de movimiento, tu accin rpida y tu Los secuaces que invoques infligen dao sagrado igual a tu
accin normal al lanzar un hechizo diario que normalmente modificador de Carisma (el doble si eres de nivel 5 o ms; el triple
solo requiera una accin normal (mientras gritas de forma si eres de nivel 8 o ms).
grandilocuente, te carcajeas de forma enloquecida o describes de Las criaturas que invoques que no sean secuaces infligen
manera megalmana la grandeza de tus planes y la futilidad de dao sagrado igual a 1d4 x tu modificador de Carisma (el doble
la resistencia de tus enemigos) el hechizo diario se recarga con de dicho modificador si eres de nivel 5 o ms; el triple del
18+ tras el combate en lugar de ser diario y puedes inventar una modificador si eres de nivel 8 o ms).
leve mejora para el hechizo, especialmente si est relacionada A efectos narrativos, no es probable que tengas una relacin
con la narracin, que te proporcione un beneficio adicional positiva con el Rey Exnime si escoges el talento Redentor.
determinado por el DJ o por ti (con la aprobacin del DJ). Por Proeza de aventurero: La primera vez en cada combate que una
ejemplo, si lanzas Rayo de debilitamiento y te explayas relatando criatura no-muerta a la que hayas invocado ataque, recibe un
que el antagonista recurrente al que eliges como objetivo se bonificador de ataque igual a tu modificador de Carisma.
inclinar ante ti, podras sugerir que tu objetivo pierde adems su Proeza de campen: Cuando una de las criaturas no-muertas que
prxima accin de movimiento al obligarle el rayo a arrodillarse. hayas invocado quede reducida a 0 PV, en lugar de infligir dao
Ntese que nos parece bien que emplees este talento con sagrado a los enemigos que estn en combate con ella, puedes
cualquier hechizo diario que escojas con talentos de nigromante, curarte una cantidad de puntos de vida igual a dicha cantidad.
pero se sigue aplicando la regla para lanzadores de hechizos
multiclase por la que no se permite que las ventajas de una clase Interpretar la redencin
se apliquen a hechizos de otra (pgina 112).
Proeza de aventurero: El sonido de tu propia voz te Puedes interpretar tanto o tan poco como quieras
revigoriza: al usar Monologuista carcajeante recibes una con los no-muertos purificados mediante el talento
cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d6 + tu nivel Redentor. A algunas partidas les viene bien un breve
+ modificador de Carisma (el doble del modificador si eres soliloquio de un no-muerto fortuito, a otras no. Dada
de nivel 5 o ms; el triple del modificador si eres de nivel 8 la condicin que obliga a los no-muertos a esforzarse
o ms). en servir al lanzador, a veces puede resultar divertido
Proeza de campen: El hechizo monologado pasa a recargarse decidir que una criatura invocada que haya sacado un
con 16+ tras el combate en lugar de 18+. 1 en una tirada de ataque haya perdido su oportunidad
de redimirse.

90
nigromante

Proeza pica: Puedes memorizar dos veces un nico hechizo


que invoque no-muertos.
Toque de difuntos
Como accin rpida, puedes hacer que un enemigo cercano al
que le queden 5 PV o menos quede reducido a 0 PV. Cuando
Sacerdote de la muerte abatas a un enemigo mediante Toque de difuntos, recuperas 1d6
Cuando vayas a recibir una ventaja a raz de tu relacin con un
puntos de vida.
icono que esperas que tenga lugar durante la sesin en curso,
Puedes emplear Toque de difuntos para abatir a un secuaz,
puedes interpretarla como una interaccin o una discusin
pero solo si es el ltimo miembro de su grupo y al grupo le
pblica con los espritus de los muertos recientes o antiguos de
quedan 5 PV o menos, en cuyo caso es hora de que las campanas
la zona, que te proporcionarn la informacin que necesitas (y,
doblen por el secuaz.
probablemente, cuando haya una complicacin a causa de un
Nigromante de nivel 3 Abates a un enemigo con 10 PV o
resultado de 5, tambin proporcionarn dicha informacin a tus menos. Te curas 1d10 puntos de vida.
enemigos o te metern en problemas de algn otro modo).
Nigromante de nivel 5 Abates a un enemigo con 15 PV o
Espiritismo: De igual modo, una vez al da, mientras no menos. Te curas 2d8 puntos de vida.
Nigromante de nivel 7 Abates
ests en combate, puedes realizar un breve rito (de 1-2 minutos) a un enemigo con 20 PV o
menos. Te curas 4d6 puntos de vida.
para convocar a un espritu difunto relacionado con un icono
Nigromante de nivel 9 Abates a un enemigo con 25 PV o
aleatorio que no sea el Rey Exnime. Este espritu hablar contigo menos. Te curas 4d8 puntos de vida.
y te dar informacin de forma solcita, o a regaadientes si est
Proeza de aventurero: Cuando empleas Toque de difuntos,
relacionado con un icono que te considera un enemigo o con el
en lugar de curarte t, puede curarse uno de tus aliados
que tienes una relacin negativa (en general, y por simplificar,
cercanos conscientes.
asumimos que el espritu solo mentir con un resultado de 1-2. A
Proeza de campen: Duplica la cantidad de puntos de vida
discrecin del DJ, si la situacin requiere que se lleve a cabo una
que proporciona Toque de difuntos al abatir a un enemigo.
tirada de habilidad adecuada a la interpretacin, adelante).
Proeza pica: Puedes aumentar en 1 el valor del dado de
No puedes confiar en que los muertos siempre digan la
incremento en lugar de curarte cuando eliminas a un
verdad o en que sepan de lo que hablan. Cuando utilices el poder
enemigo que no sea secuaz mediante Toque de difuntos.
de Espiritismo, el DJ tira en secreto un d20 antes de iniciar la
conversacin. Con un resultado de 3+, el espritu sabe de lo que
est hablando. Con un resultado de 1-2, la informacin est DIREC TOR DE
obsoleta, saboteada o sencillamente equivocada (ntese que esta
tirada solo se realiza para las sesiones de Espiritismo, no cuando J UE G O
se habla con los espritus a raz de las ventajas de las tiradas de
relacin que se describen en el primer prrafo. Los nigromantes con Toque de difuntos saben cundo
Si eres de nivel 5 o ms, puedes usar Espiritismo dos veces al un enemigo est cerca la muerte. Para reflejar esa
da. Si eres de nivel 8 o ms, puedes usarlo tres veces al da. percepcin y evitar constantes preguntas por parte
Proeza de aventurero: Cuando lleves a cabo una curacin del jugador sobre si un enemigo u otro es un objetivo
total, puedes escoger si prefieres trasladar un nico punto de viable, prueba a informar al jugador que lleve el
relacin con el Emperador, el Rey Exnime o la Sacerdotisa nigromante cuando un enemigo se haya convertido en
a otro de esos tres iconos. Relata lo que ha sucedido para un objetivo vlido para Toque de difuntos. Esto agiliza
provocar el cambio, a no ser que resulte evidente por los la partida y hace que el nigromante resulte especial.
acontecimientos de la campaa. Cuando cambies ese punto
de relacin, el nuevo punto debe coincidir con tu relacin
actual con dicho icono, pero puede ser positivo, negativo o Hechizos de nivel 1
conflictivo si ese nuevo punto es el nico que tienes asignado
al icono en cuestin.
Si la historia de la campaa sugiere que sean otros dos
Canalizar vida
Hechizo a distancia Una vez por combate
iconos los que formen este tringulo con el Rey Exnime y
Objetivo del ataque: Una criatura cercana aleatoria que no sea el
los sacerdotes de la muerte, actuad en consecuencia.
objetivo de la curacin.
Proeza de campen: Recibes un hechizo de clrigo adicional
Objetivo de la curacin: Un aliado cercano.
cuyo nivel sea inferior al tuyo al menos en dos grados adems
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM (se realiza una nica
de los hechizos que puedes lanzar como nigromante.
tirada contra el objetivo del ataque).
Puedes cambiar este hechizo por otro que conozcas cuando
xito contra un enemigo: 2d6 + Inteligencia de dao de energa
lleves a cabo una curacin total. Tambin puedes sustituir
negativa y el objetivo de la curacin puede curarse usando una
las referencias a Sabidura del hechizo por referencias a
recuperacin.
Inteligencia.
xito contra un aliado: 5 de dao de energa negativa y el objetivo
Proeza pica: Recibes la proeza de categora ms baja asociada
de la curacin puede curarse usando una recuperacin.
al hechizo de clrigo adicional, si tiene.
Fallo: El hechizo no se gasta.

91
captulo 1 clases

Hechizo de nivel 3 5d6 de dao contra 10 de dao contra Explosin impa


un enemigo un aliado.
Hechizo a distancia Diario
Hechizo de nivel 5 5d10 de dao contra 15 de dao contra
un enemigo un aliado. Objetivo: Un enemigo cercano.
Hechizo de nivel 7 7d10 de dao contra 20 de dao contra Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
un enemigo un aliado. xito: 4d6 + Inteligencia de dao de energa negativa.
Hechizo de nivel 9 10d12 de dao 30 de dao contra Primer fallo: Mitad de dao y realizas un nuevo ataque contra
contra un enemigo un aliado. un enemigo al que an no hayas elegido como objetivo de
Proeza de aventurero: Puedes lanzar este hechizo dos veces Explosin impa durante este turno.
por combate. Segundo fallo: Mitad de dao o dao normal si el valor del dado
Proeza de campen: Los aliados desconcertados no pueden de incremento es 1+ y decides reducirlo en 1.
ser objetivos del ataque de este hechizo. Hechizo de nivel 3 4d10 de dao.
Proeza pica: En caso de fallo, el hechizo pasa a causar la Hechizo de nivel 5 7d10 de dao.
mitad de dao al objetivo del ataque, pero sigue sin tener
Hechizo de nivel 7 10d10 de dao.
efecto sobre el objetivo de la curacin.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao.
Cntico del fin Proeza de aventurero: Puedes escoger enemigos lejanos como
Hechizo a distancia A voluntad objetivos de este hechizo.
Objetivo: El enemigo cercano con menos puntos de vida (en caso Proeza de campen: El dado de dao de este hechizo pasa a
de empate, t eliges; adems, no necesitas ver al objetivo). ser d12.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Proeza pica: El hechizo pasa a afectar a dos enemigos
xito: 1d10 + Inteligencia de dao de energa negativa. cercanos, pero no puedes escoger dos veces al mismo
Hechizo de nivel 3 4d6 de dao. objetivo al resolver los xitos y fallos.
Hechizo de nivel 5 6d6 de dao.
Hechizo de nivel 7 6d10 de dao.
Forma de zombi
Hechizo a distancia Diario
Hechizo de nivel 9 8d10 de dao. Especial: Solo puedes lanzar este hechizo fuera de un combate;
Proeza de aventurero: Puedes optar por ignorar o no a los lleva 2d4 asaltos lanzarlo.
secuaces como posibles objetivos cuando lanzas este hechizo. Objetivo: T o un aliado cercano voluntario.
Proeza de campen: En caso de fallo, infliges dao igual a tu Efecto: El objetivo recibe 30 puntos de vida temporales que
nivel. duran hasta el final del prximo combate. Hasta entonces, el
Proeza pica: Cuando el valor del dado de incremento sea objetivo sufre un penalizador de -5 a las tiradas de Carisma
4+, puedes escoger como objetivos de este hechizo a los dos y Destreza (pero no a los ataques), a las tiradas para salir de
enemigos cercanos con menos puntos de vida. combate y a las tiradas de iniciativa.
Hechizo de nivel 3 50 puntos de vida temporales.
Dirigir no-muertos Hechizo de nivel 5 80 puntos de vida temporales.
Hechizo a distancia Una vez por combate
Hechizo de nivel 7 130 puntos de vida temporales.
Objetivo: Una criatura no-muerta cercana con 64 PV o menos.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Hechizo de nivel 9 210 puntos de vida temporales.
xito: El objetivo queda confundido (se anula con TS dif cil,
[16+]).
Invocar no-muertos (Nivel 1+)
Hechizo a distancia Diario
Hechizo de nivel 3 El objetivo puede tener 96 PV o menos. Efecto: Invocas un grupo de secuaces compuesto por 1d3+1
Hechizo de nivel 5 El objetivo puede tener 160 PV o menos. esqueletos ajados, segn las reglas de invocacin descritas en
Hechizo de nivel 7 El objetivo puede tener 266 PV o menos. la pgina 11. Estos esqueletos luchan por ti hasta el final del
combate o hasta que queden reducidos a 0 PV, lo que suceda
Hechizo de nivel 9 El objetivo puede tener 460 PV o menos.
antes.
Proeza de aventurero: En caso de fallo, el hechizo no se gasta. A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, los
Proeza de campen: Si lo deseas, el objetivo no realiza secuaces que invocas varan, segn se indica a continuacin.
ataques mientras est confundido. En lugar de eso, se vuelve Los atributos de cada grupo de secuaces que puedes invocar
obediente, responde a preguntas cortas si le es posible y tambin se muestran tras la descripcin del hechizo.
sigue indicaciones que no le lleven directamente a daarse Hechizo de nivel 3 1d3 + 1 zombis ptridos.
a s mismo ni a otras criaturas. Bsicamente, mientras est Hechizo de nivel 5 1d3 + 1 necrfagos famlicos.
confuso, se convierte en un amigo un tanto perplejo que
Hechizo de nivel 7 1d3 + 1 engendros vampricos sin amo.
puede preguntarse por qu tus otros amigos le hacen dao
Hechizo de nivel 9 1d3 + 1 guerreros esqueleto de
mientras intenta ser de utilidad. Ambarnegro.
Proeza pica: El objetivo suma el valor del dado de incremento
Proeza de campen: Cuando lanzas este hechizo pasas a
a los ataques que realice como fruto de la confusin que
invocar 1d4 + 1 secuaces en lugar de 1d3 + 1.
causa de este hechizo.

92
nigromante

Proeza pica: Si uno o ms secuaces invocados por este


hechizo sobreviven al combate, puedes conservar uno de
Engendro vamprico
ellos hasta el prximo combate o hasta que alguien (de la sin amo
compaa o del resto del mundo) se harte de l y lo mate.
Secuaz de nivel 7 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +11
Esqueleto ajado Vulnerabilidad: sagrado

Secuaz de nivel 1 [NO-MUERTO] Garra +11 contra CA 14 de dao.


Iniciativa: +6 xito natural par: El engendro vamprico puede realizar un
Vulnerabilidad: sagrado ataque de colmillos contra el objetivo como accin gratuita.

Espada +6 contra CA 3 de dao. [Activacin especial] Colmillos +15 contra CA 7 de dao y, si


el objetivo es humanoide, este queda debilitado (-4 al atacar y
Resistencia a armas 16+: Cuando se dirija un ataque con armas
a las defensas) hasta el final del prximo turno del engendro
contra esta criatura, el atacante debe obtener un 16+ natural en
vamprico sin amo.
su tirada de ataque o solo le causar la mitad del dao normal.
CA 16 CA 22
DF 14 PV 6 (secuaz) DF 19 PV 24 (secuaz)
DM 10 DM 17

Secuaz: Matas un esqueleto ajado por cada 6 puntos de dao que Secuaz: Matas un engendro vamprico sin amo por cada 24
inflijas al grupo. puntos de dao que inflijas al grupo.

Zombi ptrido Guerrero esqueleto de


Secuaz de nivel 3 [NO-MUERTO] Ambarnegro
Iniciativa: +2
Secuaz de nivel 9 [NO-MUERTO]
Vulnerabilidad: sagrado
Iniciativa: +15
Puo podrido +7 contra CA 5 de dao. Vulnerabilidad: sagrado
Tirada natural de 16+: Tanto el zombi como su objetivo sufren
Espada corta +15 contra CA 28 de dao.
1d6 de dao adicional!
Tirada natural de 16+: La iniciativa de cada guerrero esqueleto de
Golpe en la cabeza: Un golpe crtico contra un zombi ptrido inflige Ambarnegro que haya en el combate aumenta en 1d4 puntos.
el triple de dao en lugar del doble de dao como sera habitual.
D: Jabalina +13 contra CA 24 de dao.
CA 18
Orden y concierto: El guerrero inflige 1d10 puntos de dao
DF 16 PV 16 (secuaz)
adicionales cuando ataca a enemigos que posean una iniciativa
DM 12
menor que la suya.
Secuaz: Matas un zombi ptrido por cada 16 puntos de dao que Resistencia a armas 16+: Cuando se dirija un ataque con armas
inflijas al grupo. contra esta criatura, el atacante debe obtener un 16+ natural en
su tirada de ataque o solo le causar la mitad del dao normal.

Necrfago famlico CA 26
DF 20 PV 25 (secuaz)
Secuaz de nivel 5 [NO-MUERTO]
DM 22
Iniciativa: +8
Vulnerabilidad: sagrado Secuaz: Matas un guerrero esqueleto de Ambarnegro por cada 25
puntos de dao que inflijas al grupo.
Garras despedazadoras +10 contra CA 7 de dao.
Tirada natural de 16+: El objetivo se vuelve vulnerable a los
ataques realizados por no-muertos (la franja de crtico de
Presa de la muerte
Hechizo a distancia A voluntad
tales ataques se incrementa en 2) hasta el final del combate.
Objetivo: Una criatura cercana.
Carne fresca: Las garras despedazadoras de un necrfago Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
famlico infligen 5 puntos de dao adicionales contra objetivos xito: 1d4 + Inteligencia de dao continuo de energa negativa.
vulnerables. Especial: En lugar de sufrir el dao continuo al final de su turno,
CA 20 el objetivo puede emplear su accin normal para librarse
DF 18 PV 18 (secuaz) de las extremidades esquelticas o los brazos espectrales
DM 14 que le hostigan. Si lo hace, el dao continuo concluye y no
Secuaz: Matas un necrfago famlico por cada 18 puntos de dao puedes volver a emplear Presa de la muerte hasta el final de
que inflijas al grupo. tu prximo turno.

93
captulo 1 clases

xito: El objetivo dedica todas sus acciones durante su turno a


Fallo: Dao igual a tu nivel.
abandonar el conflicto, saliendo de combate con sus enemigos
Hechizo de nivel 3 2d8 de dao. a tal fin (se anula con TS dif cil, [16+]). Si no logra salir de
Hechizo de nivel 5 4d6 de dao. combate invirtiendo todas sus acciones, no sufrir ataques de
Hechizo de nivel 7 6d6 de dao. oportunidad al moverse. El efecto concluye tambin si t o uno
Hechizo de nivel 9 7d10 de dao. de tus aliados atacis al objetivo.
Fallo: 1d10 + Inteligencia de dao psquico.
Proeza de aventurero: Cuando el objetivo emplee una accin
Hechizo de nivel 3 Objetivo con 70 4d6 de dao en caso
normal para poner fin al dao continuo de Presa de la PV o menos de fallo.
muerte, sufre una cantidad de dao de energa negativa igual
Hechizo de nivel 5 Objetivo con 100 6d6 de dao en caso
a tu nivel. PV o menos de fallo.
Proeza de campen: Cuando, al lanzar este hechizo, obtengas Hechizo de nivel 7 Objetivo con 180 6d10 de dao en
un xito natural par, el dao continuo de energa negativa se PV o menos caso de fallo.
anula con TS dif cil (16+). Hechizo de nivel 9 Objetivo con 300 8d10 de dao en
Proeza pica: Este hechizo se puede lanzar contra DM en PV o menos caso de fallo.
lugar de contra DF. Proeza de aventurero: En caso de fallo, recuperas este hechizo
al final del combate.
Terror Proeza de campen: Aumenta en 50 PV el umbral mximo de
Hechizo a distancia Diario puntos de vida del objetivo.
Objetivo: Una criatura cercana con 50 PV o menos. Proeza pica: El objetivo sufre el dao de fallo cada vez que
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. falle una tirada de salvacin contra el efecto del hechizo.

DIREC TOR DE Hechizos de nivel 3


J UE G O Crculo de muerte
Hechizo a distancia Diario
Huir? Cunto tiene que alejarse del conflicto Especial: No puedes lanzar este hechizo salvo que el valor del
una criatura afectada por Terror para abandonarlo? dado de incremento sea 3+.
Alejarse corriendo un turno no debera ser suficiente Objetivo: Toda criatura cercana (tanto aliados como enemigos).
como para que una criatura abandone la lucha, pero huir xito contra un enemigo: 5d12 + Inteligencia de dao de energa
ms de un turno podra servir para escapar. Este es un negativa.
posible mtodo sencillo y abstracto para determinar lo xito contra un aliado: 1d6 de dao de energa negativa.
que sucede: una criatura que huya durante dos turnos Fallo contra un enemigo: Mitad de dao.
y luego supere una tirada de salvacin contra Terror Fallo contra un aliado: T sufres la mitad del dao que
debe realizar una tirada de salvacin fcil (6+). En normalmente habra recibido el aliado en caso de xito.
caso de superar esta segunda tirada, la criatura puede Hechizo de nivel 5 8d12 de dao contra 2d6 de dao contra
volver sobre sus pasos y reincorporarse al combate tras un enemigo un aliado.
un asalto, en caso de fallarla, se ha alejado demasiado y Hechizo de nivel 7 2d8 x 10 de dao 3d8 de dao contra
contra un enemigo un aliado.
est demasiado asustada, por lo que sigue su camino y
Hechizo de nivel 9 4d6 x 10 de dao 3d10 de dao contra
abandona la lucha. Del mismo modo, una criatura que contra un enemigo un aliado.
hubiera huido durante tres turnos debe realizar una
tirada de salvacin normal y una criatura que hubiera Escudo de energa negativa
huido cuatro turnos debe hacer una tirada de salvacin Hechizo de cercana Diario
dif cil (16+). Y en caso de huir cinco turnos? Se ha ido, Objetivo: T.
salvo que los PJs la hubieran perseguido para reanudar Efecto: Hasta el final del combate, cuando un enemigo que est
la lucha. en combate contigo te ataque y obtenga un resultado natural
Tienes absoluta libertad para alterar las cifras impar, este sufre 6d6 + Inteligencia de dao de energa negativa.
del mtodo que acabamos de describir en el caso de Hechizo de nivel 5 6d10 de dao
criaturas increblemente lentas o rpidas, de enemigos Hechizo de nivel 7 10d10 de dao.
con nombre propio que tienen importancia en la Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao.
trama y casos similares. Un monstruo increblemente
lento, como una masa o un zombi podra no ser capaz Forma de necrfago
de alejarse lo suficiente, nunca. Una criatura voladora Hechizo a distancia Diario
increblemente rpida podra haberse ido mucho antes Objetivo: T o un aliado cercano voluntario.
del tercer turno. Un PNJ o monstruo con nombre Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe un
propio podra actuar segn sus motivaciones y planes bonificador de +4 a los ataques cuerpo a cuerpo. Adems, los
y no segn el resultado de una tirada. enemigos que estn en combate con el objetivo son vulnerables
a sus ataques cuerpo a cuerpo.

94
nigromante

Por otra parte, el objetivo solo recupera la mitad de los puntos A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, la
de vida normales como resultado de los efectos curativos, sin criatura que invocas vara, segn se indica a continuacin. Los
importar el origen de dicha curacin. atributos de cada criatura que invocas tambin se muestran
Hechizo de nivel 5 El objetivo tambin recibe un bonificador de tras la descripcin del hechizo.
+4 a la iniciativa, las tiradas de Destreza y
las tiradas para salir de combate. Hechizo de nivel 5 Puedes invocar a un espectro.
Hechizo de nivel 7 Los enemigos que estn en combate con Hechizo de nivel 7 Puedes invocar a un tumulario.
el objetivo pasan a ser vulnerables a Hechizo de nivel 9 Puedes invocar a un espectro mayor.
todos los ataques.
Hechizo de nivel 9 El objetivo realiza una tirada de relacin
con el Rey Exnime con un nico dado, Necrfago invocado
decidiendo de antemano si este dado
refleja una relacin positiva o negativa. Corruptor de nivel 3 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +8
Hablar con los muertos Vulnerabilidad: sagrado
Hechizo a distancia Variable
Especial: Puedes emplear este hechizo 1d3 veces al da (realiza Garras y dientes +8 contra CA 8 de dao.
esta tirada durante una curacin total, cuando selecciones este xito natural par: El objetivo se vuelve vulnerable a los ataques
hechizo). Cada vez que emplees este hechizo, debes esperar realizados por no-muertos (la franja de crtico de tales
1d6 horas antes de volverlo a lanzar. ataques se incrementa en 2) hasta el final del prximo turno
Objetivo: Un cadver que ests tocando que haya muerto hace del necrfago.
menos de un da. Ten en cuenta que las criaturas que hubieran
Carne fresca: Las garras y dientes del necrfago infligen 4 puntos
sido no-muertos durante ms de un da antes de resultar
de dao adicionales contra objetivos vulnerables.
destruidas no son objetivos legales.
Efecto: Puedes realizar una serie de preguntas al cadver que se Mordisco infeccioso: Cualquier criatura que muera a manos de un
respondan con un s o un no y que los restos de la personalidad/ necrfago y no sea devorada se convertir en un necrfago la
espritu del cadver intentarn responder de manera sincera noche siguiente.
mediante la informacin de la que dispona al morir*. Este
CA 18
hechizo emplea los conocimientos lingsticos del lanzador, por
DF 16 PV 20
lo que no se requiere traduccin. La primera pregunta es gratuita.
DM 12
La segunda pregunta requiere una tirada de nigromancia de CD
15 basada en Inteligencia si el cadver es un amigo y basada
en Carisma si no lo es. La CD aumenta en +5 por cada pregunta Espectro invocado
adicional tras la segunda. si empleas este hechizo en combate,
Corruptor de nivel 5 [NO-MUERTO]
cada pregunta y respuesta requiere un asalto.
Iniciativa: +8
*Nota: Como en el caso de la capacidad Espiritismo del talento
Vulnerabilidad: sagrado
Sacerdote de la Muerte, descrito en la pgina 91, siempre hay
un 10% de posibilidades de que el espritu invocado te mienta por Espada +10 contra CA 14 de dao.
razones que solo le competen a l y al DJ. El DJ realiza una tirada xito o fallo natural par: Salvo que el espectro est
de un d20 en secreto antes de que el cadver proporcione respuesta desconcertado, este ataque tambin inflige 8 de dao
alguna: en caso de obtener un 3+, el espritu hablar con sinceridad; continuo de energa negativa.
en caso de obtener un 1 o un 2, mentir aunque parezca sincero.
CA 22
Hechizo de nivel 5 Pasas a poder lanzar este hechizo 1d4 DF 18 PV 32
veces al da y puedes lanzarlo sobre
cadveres e incluso cabezas que lleven DM 14
muertos hasta una semana.
Hechizo de nivel 7 Puedes formular preguntas que
requieran respuestas de hasta tres Tumulario invocado
palabras y puedes lanzar el hechizo
sobre cadveres/cabezas que lleven Corruptor de nivel 7 [NO-MUERTO]
muertos hasta un mes. Iniciativa: +10
Hechizo de nivel 9 Puedes formular preguntas que requieran Vulnerabilidad: sagrado
respuestas de hasta una o dos oraciones
simples y puedes lanzar el hechizo sobre Espada +12 contra CA 21 de dao.
cadveres, cabezas o restos seos que lleven xito o fallo natural par: Salvo que el tumulario est
muertos casi cualquier cantidad de tiempo. desconcertado, este ataque tambin inflige 13 de dao
Invocar horror (Nivel 3+) continuo de energa negativa.
Hechizo a distancia Diario
CA 24
Efecto: Invocas un necrfago, segn las reglas de invocacin
DF 20 PV 52
descritas en la pgina 11. Este necrfago lucha por ti hasta
DM 16
el final del combate o hasta que quede reducido a 0 PV, lo que
suceda antes.

95
captulo 1 clases

Espectro mayor Para ahorrar espacio, emplearemos la tabla que se incluye a


continuacin para esbozar estos secuaces a niveles superiores.
invocado Todos emplean las mismas caractersticas salvo por los cambios
que se indican a continuacin.
Corruptor de nivel 9 [NO-MUERTO]
Nivel Iniciativa Bonificador
Iniciativa: +12 Bonificador Defensas PV
de ataque de dao (CS/DF/DM)
Vulnerabilidad: sagrado 5 +10 +10 8 de dao 20/18/14 18
Ataque +14 contra CA 40 de dao. 7 +12 +12 16 de dao 22/20/16 27
xito o fallo natural par: Salvo que el espectro mayor est 9 +14 +14 28 de dao 24/22/18 44
desconcertado, este ataque tambin inflige 20 de dao Oleada de putrefaccin
continuo de energa negativa. Hechizo a distancia Diario
Efecto: Elige a un enemigo cercano, dicho enemigo sufre 2d6 de
CA 26
dao de energa negativa por cada punto de valor del dado de
DF 22 PV 90
incremento (por ejemplo, si el valor del dado de incremento es
DM 18
2 cuando lanzas el hechizo, infliges al objetivo 4d6 de dao de
energa negativa).
Llamar a los huesos Hasta el final del combate, al inicio de cada turno tuyo repite
Hechizo a distancia Diario
el efecto arriba descrito como accin gratuita, escogiendo un
Objetivo: Un secuaz cercano (y, por tanto, su grupo).
nuevo objetivo e infligindole dao en base al nuevo valor del
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
dado de incremento.
xito: 4d12 + Inteligencia de dao de energa negativa y cada
El efecto dura hasta el final del combate, hasta que quedes
secuaz del grupo que resulte abatido se convierte en un secuaz
reducido a 0 PV o hasta que el dao que infliges con Oleada
esqueleto bajo tu control hasta el final del combate.
de putrefaccin reduzca a un enemigo a 0 PV!
Fallo: Mitad de dao y cada secuaz del grupo que resulte abatido
se convierte en un secuaz esqueleto bajo tu control hasta el Hechizo de nivel 5 2d12 de dao.
final del combate. Hechizo de nivel 7 3d12 de dao.
Hechizo de nivel 5 7d12 de dao. Hechizo de nivel 9 5d12 de dao.
Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de dao. Proeza de campen: El hechizo no concluye cuando quedes
Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de dao. reducido a 0 PV o menos; en lugar de eso, termina cuando
falles una tirada de salvacin contra muerte.
Especial: Los atributos de los secuaces generados por cada nivel
Proeza pica: El hechizo no concluye cuando reduzcas a un
de Llamar a los huesos se muestran a continuacin. El nivel o
enemigo a 0 PV por el efecto de este; en lugar de eso, termina
la naturaleza f sica de estos secuaces es irrelevante; la magia del
cuando reduzcas a un segundo enemigo a 0 PV.
hechizo convierte a las criaturas sobre las que acte en secuaces
esqueletos aliados con los perfiles que se describen a continuacin.
Los nuevos secuaces actan inmediatamente despus de ti.
Rayo de debilitamiento
Hechizo a distancia Diario
Vale la pena destacar que los secuaces creados mediante
Objetivo: Un enemigo cercano con 96 PV o menos.
este hechizo no se consideran secuaces invocados. Este no es
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
un hechizo de invocacin.
xito: 4d12 + Inteligencia de dao de energa negativa y el
objetivo queda debilitado (se anula con TS).
Secuaz esqueleto Fallo: Mitad de dao.

recin descarnado Hechizo de nivel 5 7d12 de dao.


Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de dao.
Secuaz de nivel 3 [NO-MUERTO]
Iniciativa: +8 Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de dao.
Vulnerabilidad: sagrado Proeza de aventurero: Cuando el valor del dado de incremento
sea 3+, este hechizo puede afectar a un enemigo con
Espada, hacha o lo que sea +8 contra CA 5 de dao.
cualquier cantidad de puntos de vida.
Resistencia a armas 16+: Cuando se dirija un ataque con armas Proeza de campen: La tirada de salvacin contra el estado
contra esta criatura, el atacante debe obtener un 16+ natural en debilitado pasa a ser dif cil (16+).
su tirada de ataque o solo le causar la mitad del dao normal. Proeza pica: En caso de fallo, el objetivo tambin queda
atontado (se anula con TS).
CA 18
DF 16 PV 11 (secuaz)
DM 12
Secuaz: Matas un secuaz esqueleto recin descarnado por cada
11 puntos de dao que inflijas al grupo.

96
nigromante

Hechizos de nivel 5 C: Ataque espiral +10 contra DF (1d3 enemigos cercanos)


15 de dao de energa negativa y, tras resolver el ataque, la
aparicin se teleporta y entra en combate con un objetivo
Invocar aparicin (Nivel 5+) contra el que el ataque haya tenido xito.
Hechizo a distancia Diario
Uso limitado: Una aparicin solo puede emplear Ataque espiral
Efecto: Invocas una aparicin, segn las reglas de invocacin descritas
cuando el valor del dado de incremento sea par.
en la pgina 11. Esta aparicin lucha por ti hasta el final del
combate o hasta que quede reducida a 0 PV, lo que suceda antes. Vuelo: La aparicin flota en el aire y se desplaza a gran velocidad.
A medida que lanzas este hechizo a niveles superiores, invocas
Fantasmal: Esta criatura tiene resistencia al dao 16+ contra
ms apariciones. Los atributos de las dos clases de apariciones
todo tipo de dao (s, incluso dao sagrado) salvo el dao de
que invocas se muestran tras la descripcin del hechizo.
fuerza, que le afecta con normalidad.
Hechizo de nivel 7 Puedes invocar a dos apariciones.
Una aparicin puede atravesar objetos slidos, pero no puede
Hechizo de nivel 9 Puedes invocar a dos apariciones mayores.
terminar su movimiento dentro de estos.
Proeza pica: Cuando lances Invocar aparicin, si el valor
CA 21
del dado de incremento es 3+, invocas tres apariciones o
DF 16 PV 47
apariciones mayores en lugar de dos.
DM 19

Aparicin invocada Llamada de la muerte


Hechizo a distancia Se lanza como accin rpida Una vez
Corruptor de nivel 5 [NO-MUERTO]
por combate
Iniciativa: +10
Efecto: Escoge a una criatura que puedas ver y que est implicada
Vulnerabilidad: sagrado
en el combate. Si dicha criatura es la siguiente en quedar
Hoja fantasmal helada +10 contra DF 14 de dao de energa reducida a 0 PV, puedes curarte usando una recuperacin.
negativa. Hechizo de nivel 7 Cuando la criatura sea abatida, en lugar de
Tirada natural de 16+: El objetivo queda debilitado hasta el final t, uno de tus aliados cercanos puede
de su prximo turno. curarse usando una recuperacin.
Hechizo de nivel 9 Si la criatura elegida no es la siguiente
C: Ataque espiral +10 contra DF (1d3 enemigos cercanos) en quedar reducida a 0 PV, sigues
10 de dao de energa negativa y, tras resolver el ataque, la recibiendo 30 puntos de vida temporales.
aparicin se teleporta y entra en combate con un objetivo Proeza de campen: La recuperacin pasa a ser gratuita.
contra el que el ataque haya tenido xito. Proeza pica: Si elegiste a la criatura equivocada, el hechizo
no se gasta y puedes lanzarlo ms adelante en este combate.
Uso limitado: Una aparicin solo puede emplear Ataque espiral
Si vuelves a fallar, el hechizo se gasta.
cuando el valor del dado de incremento sea par.
Vuelo: La aparicin flota en el aire y se desplaza a gran velocidad. Maldicin putrefactiva
Hechizo a distancia Diario
Fantasmal: Esta criatura tiene resistencia al dao 16+ contra
Objetivo: Un enemigo cercano.
todo tipo de dao (s, incluso dao sagrado) salvo el dao de
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
fuerza, que le afecta con normalidad.
xito: 30 de dao continuo de energa negativa (se anula con
Una aparicin puede atravesar objetos slidos, pero no puede TS dif cil [16+]) y, cada vez que el objetivo falle la tirada de
terminar su movimiento dentro de estos. salvacin, el dao continuo de energa negativa se incrementa
en 15.
CA 19
Fallo: 15 de dao continuo de energa negativa (se anula con TS
DF 14 PV 33
dif cil [16+]).
DM 17
Hechizo de nivel 7 50 de dao continuo en caso de xito, 25 de
Aparicin mayor Hechizo de nivel 9
dao continuo para incrementos y fallo.
80 de dao continuo en caso de xito, 40 de
invocada dao continuo para incrementos y fallo.
Sabes lo que espero de ti
Corruptor de nivel 7 [NO-MUERTO]
Hechizo a distancia Diario
Iniciativa: +12
Objetivo: Uno o ms enemigos cercanos con un total de 90 PV
Vulnerabilidad: sagrado
o menos, y cuyo nmero total no supere el valor del dado de
Hoja fantasmal helada +12 contra DF 20 de dao de energa incremento.
negativa. Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Tirada natural de 16+: El objetivo queda debilitado hasta el xito: El objetivo queda confuso (se anula con TS). En lugar de
final de su prximo turno. atacar a un aliado, el objetivo se ataca a s mismo.

97
captulo 1 clases

Fallo: Dao de energa negativa igual a tu nivel.


Hechizos de Nivel 9
Hechizo de nivel 7 Los objetivos pueden tener un total de
160 PV o menos.
Hechizo de nivel 9 Los objetivos pueden tener un total de
Dedo de la muerte
260 PV o menos. Hechizo a distancia Diario
Objetivo: Un enemigo cercano con 240 PV o menos.
Proeza de campen: La franja de crtico para los ataques
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
que realicen los objetivos confundidos contra s mismos se
xito: El objetivo queda reducido a 0 PV y muere.
incrementa en 4.
Fallo: T sufres 4d10 de dao y recuperas Dedo de la muerte al
Proeza pica: El mximo de puntos de vida que pueden tener
final del combate.
los objetivos aumenta en 40.
Proeza pica: Puedes elegir como objetivo a un enemigo con
320 PV o menos.
Hechizos de nivel 7
El ltimo trago
Hechizo a distancia Diario
Cono de corrupcin Objetivo: Uno o ms enemigos cercanos, cuyo nmero no sea
Hechizo a distancia Diario
mayor que el valor del dado de incremento.
Objetivo: 1d3 enemigos cercanos que formen un grupo y
Especial: Tras lanzar este hechizo, quedas reducido a 0 PV y no
cualquier aliado tuyo que est en combate con dichos enemigos.
puedes seguir beneficindote del dado de incremento durante
Ataque: Inteligencia + nivel contra DF.
lo que queda de combate. Nada puede evitar este cambio en la
xito: 10d10 + Inteligencia de dao de energa negativa.
cantidad de puntos de vida que te quedan. Te desmoronas. Y, si
xito natural par: Como en caso de xito y, adems, el objetivo
te levantas, pierdes el impulso que te proporcionaba el dado de
queda impedido (se anula con TS).
incremento al usar hechizos y poderes.
Fallo: Mitad de dao.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 9 2d8 x 10 de dao. xito: 3d6 x 10 de dao de energa negativa.
Fallo: Mitad de dao.
Derrota fingida
Hechizo de cercana Se lanza como accin rpida
Efecto: Sufres la prdida 10d8 puntos de vida, que no puedes
Forma vamprica
Hechizo a distancia Diario
evitar en modo alguno. Al inicio de tu prximo turno, te curas
Efecto: Hasta el final del combate o hasta que quedes reducido a
usando 3 recuperaciones gratuitas. Si te quedan 0 PV o incluso
-40 puntos de vida, recuperas 6d10 + (el triple de tu modificador
si est muerto, vuelves a la vida con 0 PV antes de efectuar
de Carisma) puntos de vida al inicio de cada turno. Adems,
dichas curaciones.
mientras dure el efecto este hechizo, puedes realizar el ataque
Hechizo de nivel 9 Pierdes 10d12 puntos de vida. siguiente como accin gratuita contra cada enemigo cercano
que realice un ataque contra ti y falle con un resultado natural
Forma de fantasma par de 1-5.
Hechizo a distancia Diario
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Objetivo: T.
xito natural par: El objetivo queda confundido hasta el final de
Efecto: Hasta el final del combate, el objetivo recibe vuelo y
su prximo turno.
resistencia al dao 16+ contra toda clase de dao salvo dao
xito natural impar: El objetivo queda debilitado hasta el final
de fuerza.
de su prximo turno.
Por otra parte, el objetivo solo recupera la mitad de los puntos
de vida normales como resultado de los efectos curativos, sin
importar el origen de dicha curacin.
Hechizo de nivel 9 Mientras est en forma de fantasma,
el objetivo puede atravesar objetos
slidos, pero no puede terminar su
movimiento en el interior de estos.
Proeza de campen: Puedes escoger como objetivo del hechizo
a un aliado cercano voluntario en lugar de a ti mismo.
Proeza pica: Puedes escoger como objetivos a dos aliados
cercanos voluntarios (uno de los cuales puedes ser t).

98
ocultista

El Ocultista
Quin es el ocultista? Qu poderes blande? El mundo no lo sabe, Puntuacin de caractersticas: El ocultista (el nico que
tampoco el ocultista. En cualquier caso, an no. hay) recurre a su Inteligencia y Sabidura. Su visin atraviesa
el velo de la realidad superficial y su discernimiento le permite
conservar la cordura al hacerlo. La Inteligencia le proporciona
La regla general para las clases es que pericia y precisin (bonificador a la tirada de ataque), mientras
tu personaje solo es una de muchas personas que la Sabidura le proporciona poder (bonificador al dao). La
con poderes similares. El ocultista rompe esta Inteligencia es la ms importante de las dos.
regla. Solo hay un ocultista y, como comentamos El ocultista recibe un bonificador de clase de +2 a Inteligencia
en los rasgos de clase, tu peculiaridad debera estar o Sabidura, pero no puedes aplicrsela a la misma caracterstica
relacionada de algn modo con este hecho. Por a la que hayas dedicado el modificador racial de +2.
supuesto, cuando digo que solo hay un ocultista, debera
plantearse la posibilidad dramtica de que el ocultista
de tu campaa pueda encontrarse algn da
con otro, a pesar de todo. Y eres libre
de llevar cualquier clase a tu
manera en tu campaa,
por lo que, si prefieres
que los ocultistas sean
escasos en lugar de
nicos, no voy a
impedrtelo.
Si bien solo
existe un individuo
as y este puede ser
de cualquier gnero
(o de ninguno),
empleamos el
masculino por
simplificar, como
se ha hecho en
el caso de las
dems clases.

Elementos
principales
Estilo de juego: El ocultista es una clase
adecuada para aquellos jugadores a los
que les gusta prestar atencin y sopesar
opciones. Estudias hbilmente el desarrollo
del combate a tu alrededor, esperando el
momento apropiado para distorsionar
la realidad a tu favor. En una fraccin de
segundo, puedes frenar el curso del tiempo
y alterar la realidad lo suficiente como para
provocar un efecto devastador. El destino de
amigos y enemigos est en tus manos. Es una
clase apropiada para jugadores expertos.

99
captulo 1 clases

Progresin del ocultista


Hechizos
Talentos Bonificacin
Nivel de Proezas Bonificadores a
PV totales de Clase Nivel 1 Nivel 3 Nivel 5 Nivel 7 Nivel 9 al dao por
Ocultista caractersticas
(m) (m) (m) (m) (m) (m) Caracterstica

Como PJ de 1o2
Nivel 1 (Media de ambas modificador de
nivel 1 (3 en 3 - - - - No influye
multiclase clases) x3 caracterstica
total)
modificador de
Nivel 1 (6 + mod CON) x3 1 de aventurero 4 4 - - - - caracterstica
modificador de
Nivel 2 (6 + mod CON) x4 2 de aventurero 4 5 - - - - caracterstica
modificador de
Nivel 3 (6 + mod CON) x5 3 de aventurero 4 2 3 - - - caracterstica
+1 a 3 modificador de
Nivel 4 (6 + mod CON) x6 4 de aventurero 4 - 6 - - - caractersticas caracterstica
modificador de
(6 + mod CON) x8 41de aventurero
Nivel 5 5 - 3 3 - - caracterstica
de campen x2
modificador de
(6 + mod CON) x10 42de aventurero
Nivel 6 5 - - 7 - - caracterstica
de campen x2
modificador de
(6 + mod CON) x12 43de aventurero +1 a 3
Nivel 7 5 - - 4 4 - caracterstica
de campen caractersticas x2

4 de aventurero modificador de
Nivel 8 (6 + mod CON) x16 3 de campen 6 - - - 9 - caracterstica
1 de nivel pico x3

4 de aventurero modificador de
Nivel 9 (6 + mod CON) x20 3 de campen 6 - - - 4 5 caracterstica
2 de nivel pico x3

4 de aventurero modificador de
Nivel +1 a 3
(6 + mod CON) x24 3 de campen 6 - - - - 10 caracterstica
10 caractersticas
3 de nivel pico x3

(M): Indica las columnas en que los personajes multiclase se consideran inferiores en un nivel.

Atributos del Ocultista


La iniciativa, CA, DF, DM, PV, tirada de recuperacin, relaciones con iconos y proezas dependen del nivel.

Bonificacin a caractersticas +2 a Inteligencia o Sabidura (que no coincida con la bonificacin racial).

Iniciativa Mod DES+ nivel

Clase de armadura (armadura ligera) 11 + mod medio de CON/DES/SAB + nivel

Defensa f sica 10 + mod medio de FUE/CON/DES + nivel

Defensa mental 11 + mod medio de INT/SAB/CAR + nivel

Puntos de vida (6 + mod CON) x modificador por nivel (ver tabla de progresin).

Recuperaciones (probablemente) 8

Tirada de recuperacin (1d6 x nivel) + mod CON

Trasfondos 8 puntos, mximo 5 en un nico trasfondo

Relaciones con iconos 3 puntos (4 a nivel 5; 5 a nivel 8)

Talentos 4 (ver tabla de progresin)

Proezas 1 por nivel

100
ocultista

Razas: El ocultista es alguien con dones mentales y mgicos, Armadura y CA de ocultista


muy probablemente un humano, un alto elfo o un gnomo. Quiz
Tipo CA bsica Penalizacin de ataque
sea un enano que aplica sus conocimientos de ingeniera al
destino en lugar de a las rocas. Un elfo silvano podra tener la Ninguna 11 -
comprensin necesaria para ser un ocultista de primera, pero los
Ligera 11 -
elfos silvanos son dados a la accin, no a la contemplacin. Quiz
el ocultista sea un bendecido o un endemoniado, en cuyo caso, su Pesada 13 -2
conocimiento secreto procede de los cielos o del Abismo. Escudo +1 -2
Trasfondos: Es probable que el ocultista deba su
conocimiento particular a un ser que conoce personalmente
Armas
Al ocultista se le da mejor blandir el arma de un aliado que la suya
y que posee secretos que sobrepasan el entendimiento de los
propia. Puede utilizar las armas que pudiera utilizar cualquier
mortales, por lo que su principal trasfondo podra ser algo como
persona normal.
bibliotecario de libros prohibidos, vstago del Templo del Sol
Negro o mstico errante. Un trasfondo as tambin aportara una Armas cuerpo a cuerpo de ocultista
cierta familiaridad con los mtodos mgicos, como cabra esperar
de un lanzador de hechizos. El ocultista tambin podra contar A una mano A dos manos
con un trasfondo ligado a su pasado previo al golpe de inspiracin
Pequea
que le llev a despertar su poder. Dicho trasfondo podra estar
1d4 daga 1d6 garrote o bastn
relacionado con cmo logr el ocultista dominar sus inusuales
poderes como, por ejemplo, saqueador de ruinas, falsificador de Lligeras o Simples
antigedades o tercer hijo de la privilegiada nobleza. 1d6 (-2 atq) maza o espada 1d8 (-4 atq) lanza
En el caso del ocultista, al hablar de lo oculto, se hace corta
referencia a lo misterioso e ignoto ms que a algo secreto y Pesadas o de Guerra
mistrico. El ocultista es el poseedor de poderes desconocidos 1d8 (-4 atq) espada larga o 1d10 (-4 atq) espadn
invisibles para los dems, no necesariamente de poderes martillo de guerra
malvados o en manos de una organizacin secreta.
Armas arrojadizas y de proyectiles de ocultista
Iconos: Los poderes del ocultista son inusuales y pueden
suponer una amenaza o un desaf o al orden establecido,
Arrojadizas Ballestas Arcos
especialmente para el Archimago y la Sacerdotisa. Dependiendo
de la raza y el pasado del ocultista, puede estar relacionado con Pequea
la Reina Elfa, el Rey Enano o los Tres (especialmente a la Bruja 1d4 daga, dardo 1d4 ballesta de mano
Azul). Lo ms predecible es que se trate de relaciones conflictivas
Lligeras o Simples
o incluso negativas, pero quin dijo que el ocultista tuviera que
1d6 (-2 atq) 1d6 (-1 atq) ballesta 1d6 (-2 atq) arco
ser predecible?
jabalina ligera corto

Equipo Pesadas o de Guerra

- 1d8 (-4 atq) ballesta 1d6 (-5 atq) arco


A nivel 1, el ocultista empieza con el manto bordado, los
pesada largo
pergaminos secretos y los ropajes rnicos que pudieras esperar
en alguien con tal poder arcano. Podra contar con un pequeo
objeto que parezca una baratija inofensiva, pero cuyos grabados se
vuelven ms intrincados e hipnticos a medida que se observan.
Ataques bsicos
Para defenderse, cuenta con un bastn o una daga oculta entre
sus ropajes. Tambin posee algunos efectos personales que
Ataque cuerpo a Ataque a distancia
conserva de su vida anterior.
cuerpo A voluntad
A voluntad Objetivo: Un enemigo.
Si el ocultista aprecia el orden, empieza con 25 po. Si baila
Objetivo: Un enemigo. Ataque: Destreza + nivel
al son que la fortuna interpreta para l, empieza con 1d6 x 10 po.
Ataque: Fuerza + nivel contra contra CA.
CA. xito: Dao de arma +
Armadura
xito: Dao de arma + Fuerza. Destreza.
La mente del ocultista est demasiado alejada del mundo
Fallo: Dao igual a tu nivel Fallo: -
material como para resultar competente en el uso de armaduras
o escudos. Pero tiene talento para estar en el lugar exacto en que
debe estar para evitar un ataque, lo que hace que resulte ms
dif cil de impactar que los lanzadores de hechizos normales.

101
captulo 1 clases

Rasgos de clase Concentrarte requiere una accin normal y genera ataques


de oportunidad como realizar un ataque a distancia (en este caso,
El ocultista posee los siguientes rasgos de clase.
la distancia es ms all de este mundo). Una vez alcanzada
esta concentracin, puedes gastarla para lanzar un hechizo de
Utensilios arcanos ocultista. La mayora de tus hechizos solo pueden lanzarse como
Empleas poderes arcanos para alterar el destino. Aunque las
respuesta a un suceso concreto, normalmente durante el turno
varitas y bastones estn diseados para lanzar hechizos distintos
de un enemigo o de un aliado (segn se indique en el apartado
a los que t empleas, con un poco de tiempo, puedes doblegar
activacin en la descripcin de un hechizo). Por ejemplo, podras
tales utensilios a tu voluntad. Quiz en alguna parte del mundo
obligar a un enemigo a repetir una tirada de ataque en la que
haya un utensilio mgico que haga que te resulte ms fcil retener
hubiera obtenido un resultado natural impar, lo que implica que
la concentracin cuando lanzas un hechizo, pero nadie ha odo
solo puedes lanzar ese hechizo cuando un enemigo realice tal
hablar de nada parecido.
ataque. Estos hechizos funcionan como acciones interruptoras, y
Proeza pica: Si encuentras un arma mgica que no sea un
solo puedes realizar una por asalto. Interrumpes el flujo espacio-
utensilio arcano y por la que sientas una atraccin mstica,
temporal y lo recompones de manera que resulte ms agradable
puedes doblegarla a tu voluntad y emplear su bonificador
para tu espritu perceptivo. El ciclo habitual consiste en que te
de ataque y dao tambin para el lanzamiento de hechizos.
concentres durante tu turno y luego gastes dicha concentracin
Cualquier otro beneficio arcano que obtengas de dicha arma
lanzando un hechizo durante el turno de otro.
queda a discrecin del DJ.
Retener la concentracin: Normalmente tienes que gastar
tu concentracin al lanzar hechizos de ocultista. La mayora de
Curacin mgica retardada tus hechizos te dan una oportunidad de retener la concentracin,
Al igual que envas tu intelecto ms all de la realidad
no obstante, cuando la tirada de ataque con dicho hechizo caiga
convencional de los mundos, te distancias del poder curativo de
en la franja que se indica en su caso. Dicha franja corresponde
estos. Los efectos curativos mgicos te curan un asalto despus
a los resultados ms bajos, por lo que, cuanto peor sea la tirada
de lo normal. Te beneficias de esa curacin al inicio del turno
(normalmente, cuando falles), ms probable es que retengas la
de quien te aplicase el efecto curativo mgico, o al inicio de tu
concentracin. En cada hechizo con posibilidad de retener la
prximo turno si has tomado una pocin curativa o accediste a
concentracin, dicha franja se indica al final de su descripcin.
otro modo de curarte mgicamente en tu turno anterior.
Proeza de aventurero: Cuando lanzas un hechizo y retienes
A efectos prcticos, puedes ignorar este retraso momentneo
la concentracin, recibes un bonificador de +2 a todas las
fuera de combate. Tambin puedes ignorarlo al reponerte:
defensas hasta el final de tu prximo turno.
reponerse no es un efecto curativo mgico.
Proeza de campen: Mientras ests concentrado, cuando un
En combate, habr ocasiones en que tus aliados te lancen
enemigo realice un ataque fallido contra ti, este recibe una
hechizos curativos en previsin de que resultes gravemente
cantidad de dao psquico igual a tu nivel.
herido durante un asalto y que al final te las arregles para
Proeza pica: La franja de retener la concentracin de tus
acabar ileso y se eche a perder la curacin. Las Moiras pueden ser
hechizos de ocultista se incrementa en 2 (por ejemplo: 1-5
crueles, especialmente con aquel que no se somete a su voluntad.
pasara a ser 1-7).
Proeza de aventurero: Tus puntos de vida bsicos son 7 en
lugar de 6.
Proeza de campen: Una vez por combate, cuando te fuese a
Penitencia
Si ests concentrado, puedes golpear a alguien con su propio karma
afectar un efecto curativo mgico, puedes realizar una tirada
negativo. Adems de los hechizos que conoces normalmente
de salvacin (11+). Si la superas, recibes dicha curacin de
segn tu nivel, tambin conoces Penitencia krmica. Este hechizo
forma inmediata. Si la fallas, pierdes 1 punto de vida. Solo
no tiene proezas asociadas. Si quieres desatar todo su potencial,
uno. Como algo simblico.
escoge el talento Penitencia superior.
Proeza pica: Aumenta en 1 tu cantidad total de
Penitencia krmica se lanza como accin rpida en lugar de
recuperaciones. Cuando ests bajo fuerte presin, puedes
como accin interruptora. Est diseado de tal modo que puedas
disociar tu cascarn f sico y mental del velo de la realidad.
lanzarlo en tu turno cuando has retenido tu concentracin y luego
Una vez al da, como accin gratuita, cuando se realice un
dediques tu accin normal para recuperarla ese mismo turno.
ataque con xito contra ti con una tirada natural de 17 o
menos, recibes solo la mitad del dao de dicho ataque.
Penitencia krmica
Hechizo de cercana Se lanza como accin rpida, gasta
Concentracin y lanzamiento de hechizos concentracin. A voluntad
Blandir tus poderes arcanos sobre la realidad requiere dos
Objetivo: Un enemigo cercano.
pasos. El primero es dedicar un tiempo a concentrar tu mente
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
en la urdimbre del destino que gua el mundo material. Una vez
xito: 1d6 + Sabidura de dao psquico.
concentrado, puedes lanzar un hechizo (para alterar la realidad).
Ocultista de nivel 3 3d6 de dao.
En general, lanzar un hechizo agota tu concentracin hasta
que logres recuperarla. Sin embargo, a veces logras retener Ocultista de nivel 5 5d6 de dao.
la concentracin, lo que te permite volver a lanzar un hechizo Ocultista de nivel 7 5d8 de dao.
durante tu turno o el turno siguiente. Ocultista de nivel 9 7d10 de dao.

102
ocultista

Proeza pica: Un combate al da, como accin gratuita,


Unicidad puedes potenciar tu Penitencia krmica. Cuando lo hagas,
Eres el nico ocultista. Tu peculiaridad debera estar relacionada
los enemigos se consideran vulnerables a tus ataques de
con tu identidad como ocultista, pero debe aportar tu visin
Penitencia krmica (la franja de crtico aumenta en 2) hasta
personal del personaje, como en el caso de un guerrero enano
el final del combate o hasta que obtengas un crtico con este
o de cualquier otra clase de personaje. La peculiaridad de un
ataque.
personaje se refiere al material narrativo que hay ms all de la
descripcin de su clase, incluyendo la tuya.
Alterar la carne
Cuando lanzas un hechizo contra defensa mental y el objetivo tiene
Seleccin de hechizos y recarga flexible mayor DM que DF, el ataque se distorsiona y se resuelve contra
Como en el caso de los lanzadores de hechizos convencionales
su DF. Cuando un hechizo se distorsiona cambia de este modo,
del libro bsico de 13th Age, escoges los hechizos que podrs
pasa a infligir dao de fuerza en lugar de su tipo de dao habitual.
lanzar tras cada curacin total.
Esta capacidad del ocultista para infligir dao de fuerza
Cuando logres recargar un hechizo, recibes cualquiera del
demuestra que, bajo los fenmenos superficiales, los mundos
mismo nivel que este, no necesariamente el mismo. Por ejemplo,
estn compuestos de energa, pero nadie sabe lo que esto
si el ocultista ha gastado Retorno deslumbrante a nivel 5, descansa
significa en realidad. Desarrolla las consecuencias narrativas de
y tira para recargarlo. A efectos prcticos, no tira para recargar
estos ataques alteradores de la carne segn consideres.
ese hechizo concreto, sino un espacio de hechizo de nivel 5.
Proeza de aventurero: Cuando lances un hechizo y este
Supera la tirada y escoge un hechizo de nivel 5 que no sea uno
se distorsiona, recibes una cantidad de puntos de vida
de los que ya conoce. Si quiere, puede volver a preparar Retorno
temporales igual a tu modificador de Sabidura (el doble si
deslumbrante, pero tambin podra decantarse por cualquier
eres de nivel 5 o ms, el triple si eres de nivel 8 o ms).
otro hechizo que no tuviera ya preparado.
Proeza de campen: Cuando obtengas un resultado crtico
Proeza de aventurero: Una vez al da, puedes optar por
con un hechizo, el objetivo tambin sufre una cantidad de
superar automticamente una tirada de recarga que fuera de
dao continuo igual al doble de tu modificador de Sabidura
6+ (pero no de 11+ o 16+).
(el triple si eres de nivel 8 o ms). Este dao continuo no se
Proeza de campen: Una vez al da, cuando recargues un
dobla como consecuencia del crtico).
hechizo (normalmente durante una curacin rpida), puedes
Proeza pica: Una vez por combate, cuando lances un hechizo
realizar una tirada de recarga para otro hechizo, aunque no
con xito contra un enemigo, puedes negar todas las
lo hayas gastado (lo que te permite tener disponible un uso
resistencias de este (se anula con TS dif cil [16+]) al retorcer
adicional de dicho hechizo).
temporalmente su carne y debilitarlo. Esto sucede aunque la
Proeza pica: Una vez al da, puedes superar automticamente
DF del objetivo sea mayor que su DM.
una tirada de recarga.

Canalizador icnico
Talentos No puedes escoger este talento si posees el talento Emisario icnico.

Escoge cuatro de los siguientes talentos de clase. Al meditar, mientras observas lo que hay tras el velo de la
Recibes un talento de clase de ocultista adicional a nivel 5 y realidad, sintonizas tu alma con los grandes poderes que rigen
otro a nivel 8. la civilizacin. Tienes 3 puntos de relacin menos de lo normal
(probablemente, ninguno en la categora de aventurero, uno en
Penitencia superior la de campen y dos en la pica). En cambio, cuando todos los
Dicen que no hay que juzgar a los dems, pero sabes que se personajes realicen sus tiradas de relacin, t asignas un 5 a un
equivocan. Tu desdn hacia los mortales es letal y lo distribuyes icono a tu eleccin. Como sucede con cualquier otro personaje,
sin racanear. La primera vez por asalto en que emplees tu puedes recibir puntos de relacin como fruto de sucesos
concentracin para lanzar un hechizo como accin interruptora extraordinarios durante la campaa. Recuerda que solo porque un
y no logres retener la concentracin, tira un d20. Con un icono se haya propuesto matarte no significa que tengas puntos
resultado de 18-20, tambin puedes lanzar Penitencia krmica de relacin con dicho icono. Estos puntos representan la utilidad
como accin gratuita, empleando el resultado de dicha tirada de una conexin de cara a la narracin, no su intensidad. Si te
en la tirada de ataque. Puedes volver a emplear este talento en encuentras ante iconos distintos a los habituales, probablemente
un asalto posterior del combate, cuando hayas recuperado la puedas hablar con el DJ para que te deje entrar en sintona con
concentracin. ellos, pero presupn que habr algn coste.
Proeza de aventurero: Tambin puedes realizar el ataque de Proeza de aventurero: Escoge a tres iconos cuando adquieras
Penitencia krmica cuando el resultado del d20 sea 2-4 (si el esta proeza. Cada vez que asignes tu 5 a uno de dichos
monstruo tiene una DM baja y el dado de incremento est iconos, tira un d6. Si obtienes un 5-6, cambia el 5 que acabas
alto, es probable que sigas teniendo xito). de asignar por un 6.
Proeza de campen: Tambin puedes realizar un ataque de Proeza de campen: Como en el caso de la proeza de
Penitencia krmica como accin gratuita cuando obtengas aventurero, salvo que al adquirir esta proeza puedes escoger
un resultado natural de 5, 10, 15 o 20 en la tirada de iniciativa, tres iconos ms (seis en total) con los que tirar el d6 al
aunque no ests concentrado. asignarles un 5.

103
captulo 1 clases

Proeza pica: Recibes dos 5 que asignar cuando los dems Cuando realizas un ataque con xito que inflija dao
personajes realicen tiradas de relacin. Puedes tirar un psquico, uno de los objetivos no puede atacarte durante su
d6 por cada 5 que asignes a un icono elegido a raz de las prximo turno salvo que seas el nico enemigo cercano.
proezas de aventurero y de campen. Proeza de aventurero: Este efecto tiene lugar siempre que
lances un hechizo con xito contra un enemigo, aunque no
Emisario icnico haga dao psquico.
No puedes escoger este talento si posees el talento Canalizador Proeza de campen: Eres inmune a los estados confundido y
icnico. atontado. Adems, el encanto, el miedo, el sueo y efectos
Durante tus meditaciones trascendentales, a veces puedes dirigir mentales similares no te afectan.
las fuerzas krmicas de los iconos hacia tus aliados. Cada vez que Proeza pica: Una vez por combate, cuando inflijas dao
los personajes realicen una tirada de relacin, declara qu jugador psquico a un enemigo, si este tiene 300 PV o menos, puedes
contar con al menos un 5 con uno de sus iconos antes de realizar dejarlo debilitado (se anula con TS).
dicha tirada (por ejemplo: Rob con el Prncipe). Dicho jugador
tira uno de los dados que correspondan a dicho icono antes que Situacin de necesidad
el resto de dados. Dicho dado se considera un 5 salvo que obtenga Puedes apelar a tu destino para hacer que tu senda actual sea
un 6. El resto de dados para dicho icono se tiran con normalidad. ms segura. Dos veces al da, como accin rpida, puedes recibir
Proeza de aventurero: Una vez por nivel, en lugar de operar a partir un bonificador de +4 a todas las defensas al envolverte en karma
de las relaciones que tenga tu aliado con los iconos, proporcinale protector. Esta proteccin dura hasta el final del combate y solo
un 5 con un icono con el que no tenga ninguna relacin. tiene efecto cuando no ests concentrado. Este bonificador
Proeza de campen: Si la tirada del primer dado de relacin tambin concluye si recibes un ataque con xito mientras no
con el icono nombrado es par (2, 4, o 6), se considera un 6 ests concentrado.
en lugar de un 5. Proeza de aventurero: Puedes proteger la senda de un aliado
Proeza pica: Si la tirada del primer dado de relacin con el cercano en lugar de la tuya (no es necesario que veas al
icono nombrado es impar (1, 3 o 5), puedes designar a un objetivo). Este bonificador a la defensa concluye tanto si
segundo jugador y a uno de sus iconos y hacer que tire un eres t como si es tu aliado el que sufre un ataque con xito
dado del mismo modo que el primero. mientras t no ests concentrado.
Proeza de campen: Tus usos de Situacin de necesidad pasan
Exponer el alma a recargarse con 16+ en lugar de ser diarios.
Una vez has visto la urdimbre secreta de necesidad que envuelve Proeza pica: Cuando un enemigo falle un ataque contra ti
a un enemigo, se te da mejor dejarla expuesta y traer infortunios mientras no ests concentrado, sufre una cantidad de dao
a dicho oponente. psquico igual al triple de tu modificador de Sabidura + tu nivel.
Cuando lanzas un hechizo y obtienes un resultado natural
de 11+ en la tirada de ataque, puedes dejar expuesto al objetivo Sombra del ms all
como accin gratuita, con lo que se vuelve vulnerable a tus ataques Un doble sombro ronda a tu alrededor: un espritu que es
hasta el final del combate. Solo puedes mantener a un enemigo al mismo tiempo idntico a ti en lo esencial y siniestramente
expuesto al mismo tiempo, por lo que, si optas por exponer a un distinto. Esta sombra merodea cerca de ti la mayor parte del
enemigo distinto, el anterior deja de ser vulnerable a tus ataques. tiempo, siendo a veces una autntica sombra en la pared y otras
Proeza de aventurero: Pasas a poder dejar expuesto a un solo una presencia que apenas percibes en los lmites de tus
segundo enemigo, pero, si expones a un tercero, el primero sentidos. Puede que tambin se muestre como algn tipo de
dejar de ser vulnerable. Puedes adquirir esta proeza fantasmagora: un reflejo, una voz inhumana, un punto fro en
repetidas veces, lo que te permite mantener expuesto a un la habitacin, etc. La relacin que mantengas con tu sombra dice
enemigo adicional por cada vez que la adquieras. mucho acerca de qu clase de ocultista eres. Es un yo superior e
Proeza de campen: Puedes exponer a un enemigo con implacable al que ruegas poder? O es un simulacro de vida que
cualquier tirada de ataque que no sea un 1 natural cuando has creado con parte de tu propia alma? En trminos narrativos,
lances un hechizo, en lugar de con un 11+. interactas a menudo con tu sombra y puede resultar un elemento
Proeza pica: Cuando atacas a un enemigo al que hayas dejado principal para hacer lo que deseas.
expuesto y obtengas un resultado natural de 11+, este sufre Una vez al da, como accin interruptora, niega todo el
de los siguientes ataques con xito tuyos o de tus aliados una dao y efectos que se deban a los ataques que realice un enemigo
cantidad de dao psquico adicional igual a tu modificador contra ti en un turno, puesto que los absorbe tu sombra. Utilizar
de Sabidura + tu nivel. el poder de este talento supone evitar el dao de los mltiples
ataques de un monstruo, en caso de que tenga.
Secretos que lican el cerebro Tambin funciona contra los ataques mltiples que realicen
Has mirado a la realidad de frente, sin velos, sin trucos ni los secuaces de un mismo grupo que acten con la misma
espejismos. Sera ms que suficiente para enloquecer a cualquier iniciativa, pero no contra los ataques de diversas criaturas que
otra mente mortal. Cuando tocas las mentes de tus enemigos, les no sean secuaces.
revelas un leve atisbo de esa inquietante realidad que conoces Proeza de aventurero: Tu sombra te proporciona un mayor
demasiado bien. Tras ello, intentan no volver a mirarte siquiera... aguante: aumenta en 1 la cantidad de recuperaciones que tienes.

104
ocultista

Proeza de campen: Una vez al da, como accin gratuita,


puedes poner fin a todo el dao continuo que te afecte, ya
que lo transfieres a tu sombra.
Proeza pica: Una vez al da, como
Umbral de
accin gratuita, tu sombra rebela Nivel
miedo (PV)
su semblante terrible y perturbador del PJ
(Nivel + 5)
de la manera ms terrible para
todos. Recibes un aura de miedo
1 30
que afecta a todos los enemigos
que te ataquen o que estn en 2 36
combate contigo. El umbral de
3 48
puntos de vida para dicho efecto
de miedo es el valor estndar para
4 60
los monstruos que tuvieran cinco
niveles ms que t. Tus aliados no se 5 72
ven sujetos al efecto de miedo salvo
6 96
que lancen un hechizo que te afecte
o que interacten directamente
7 120
contigo de otro modo. Incluso
en tal caso, dicho aliado puede 8 144
invertir una accin de movimiento
para inmunizarse frente al aura de 9 192
miedo de tu sombra durante un
10 230
asalto, conciencindose de que solo
es tu sombra.
(Ntese que, tratndose de una
proeza pica, el personaje debera ser de nivel 8 o superior
para adquirirla, pero en la tabla se incluyen los dems niveles
en previsin de que las circunstancias permitan al personaje
emplear este poder de forma ocasional a niveles inferiores.)

Tallador de la verdad
Entre tus efectos personales tienes un arma de filo que constituye
una metfora de tu capacidad de hender la realidad. Si sajas la
realidad con pasadas elegantes, posees una espada levemente
curva. Si cercenas la realidad, puede que sea un hacha de batalla.
Y cuando blandes tu arma, se vuelve algo ms que una metfora.
Hechizos de nivel 1
A efectos de juego, puedes usar un arma de filo cuerpo a
cuerpo sin penalizadores al ataque. Puedes usar Inteligencia en Cada inevitable
lugar de Fuerza para realizar tus tiradas de ataque con dicha arma, Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
y Sabidura en lugar de Fuerza para las tiradas de dao. Adems, concentracin. Recargar con: 16+ tras el combate.
cuando realices un hechizo con xito contra un enemigo que est Activacin: Uno de tus aliados falla un ataque contra un enemigo
en combate contigo, puedes infligirle una pequea cantidad de cercano.
dao adicional con tu arma. El objetivo sufre una cantidad de dao Objetivo: El enemigo contra el que falla dicho ataque.
continuo igual a tu dao de fallo para ataques cuerpo a cuerpo. Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Proeza de aventurero: Dos veces al da, cuando un enemigo xito: 4d8 + Sabidura de dao psquico y 5 de dao continuo
que est en combate contigo falle un ataque dirigido contra ti, psquico.
puedes provocarle una cantidad de dao continuo igual a tu Fallo: 5 de dao continuo psquico.
nivel + tu modificador de Sabidura (el doble del modificador Retienes la concentracin con: 1-5
de Sabidura si eres de nivel 5 o ms, el triple si eres de nivel 8 Hechizo de nivel 3 8d6 de dao y 10 de 10 de dao continuo
o ms) al infligirle un corte rpido con tu arma. dao continuo en caso de fallo.
Proeza de campen: Mientras ests concentrado, recibes un Hechizo de nivel 5 8d10 de dao y 15 15 de dao continuo
bonificador de +4 a los ataques de oportunidad. de dao continuo en caso de fallo.
Proeza pica: Una vez al da, cuando realices un ataque de Hechizo de nivel 7 2d6 x 10 de dao y 25 20 de dao continuo
Penitencia krmica con xito, puedes realizar un ataque de dao continuo en caso de fallo.
bsico cuerpo a cuerpo como accin gratuita. Hechizo de nivel 9 2d10 x 10 de dao 35 de dao continuo
y 35 de dao en caso de fallo.
continuo

105
captulo 1 clases

Proeza de aventurero: La tirada de salvacin para poner fin al dao


Fallo: El objetivo sufre una cantidad de dao adicional igual al
continuo, sea en caso de xito o de fallo, pasa a ser difcil (16+).
nivel del hechizo por parte del ataque original.
Retienes la concentracin con: 1-5
Duras lecciones
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta Hechizo de nivel 3 4d6 de dao.
concentracin. Recargar con: 16+ tras el combate. Hechizo de nivel 5 6d6 de dao.
Activacin: Un enemigo cercano falla un ataque. Hechizo de nivel 7 6d10 de dao.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque. Hechizo de nivel 9 8d10 de dao.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
xito: 2d6 + Sabidura de dao psquico y el aliado contra el que Proeza de campen: Si este ataque reduce a un enemigo a 0 PV o
fall el objetivo recibe una cantidad equivalente de puntos de vida elimina al ltimo secuaz de un grupo, no pierdes la concentracin.
temporales. Proeza pica: Si el aliado que provoc la activacin obtiene un
Fallo: Mitad de dao y t sufres la otra mitad del dao. crtico en su tirada de ataque, no pierdes la concentracin.
Retienes la concentracin con: 1-15

Hechizo de nivel 3 4d6 de dao.


Momento krmico
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
Hechizo de nivel 5 6d6 de dao.
concentracin. A voluntad
Hechizo de nivel 7 6d10 de dao. Activacin: Un enemigo cercano realiza un ataque con xito
Hechizo de nivel 9 8d10 de dao. contra ti.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque.
Error oportuno Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
xito: 3d6 + Sabidura de dao psquico.
concentracin. Recargar con: 6+ tras el combate.
Fallo: Dao igual al nivel del hechizo.
Activacin: Un enemigo cercano realiza un ataque con xito contra
Retienes la concentracin con: 1-5
ti o contra un aliado con un resultado natural impar.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque. Hechizo de nivel 3 5d6 de dao.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Hechizo de nivel 5 5d10 de dao.
xito: 1d6 + Sabidura de dao psquico y el objetivo realiza una Hechizo de nivel 7 7d10 de dao.
segunda tirada para dicho ataque y aplica el resultado ms bajo
Hechizo de nivel 9 10d10 de dao.
de los dos.
Fallo: Dao igual al nivel del hechizo. Proeza de aventurero: Si el objetivo queda desconcertado
Retienes la concentracin con: 1-5 antes de resolver este ataque, se considera vulnerable a l.
Proeza de campen: Si este ataque tiene xito, el objetivo
Hechizo de nivel 3 3d6 de dao.
sufre adems dao continuo igual al doble de tu modificador
Hechizo de nivel 5 5d6 de dao.
de Sabidura (el triple si eres de nivel 8 o ms).
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao. Proeza pica: Suma el triple de tu modificador de Sabidura
Hechizo de nivel 9 7d10 de dao. al dao de fallo.

Proeza de aventurero: Si el ataque que provoc la activacin


se lleva a cabo contra un aliado tuyo, dicho aliado recibe un
Retorno deslumbrante
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
bonificador a todas las defensas contra el ataque en cuestin
concentracin. Recargar con: 6+ tras el combate.
igual a tu modificador de Sabidura.
Activacin: Un aliado cercano realiza una recuperacin.
Proeza de campen: El dado de dao de este hechizo se
Efecto: El aliado que activ el hechizo puede realizar un
incrementa en un grado (por ejemplo, d6 pasa a ser d8).
ataque bsico como accin gratuita. En lugar de emplear su
Proeza pica: Cuando falles al lanzar este hechizo pero retengas
bonificador de ataque habitual, dicho objetivo emplea como
la concentracin, el objetivo sufre el doble del dao de fallo
bonificador de ataque tu modificador de Inteligencia +5.
salvo que hayas obtenido un 1.
Retienes la concentracin con: 1-15

Mejor aqu Hechizo de nivel 3 Modificador de Inteligencia +7.


Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta Hechizo de nivel 5 Modificador de Inteligencia +10.
concentracin. A voluntad
Hechizo de nivel 7 Modificador de Inteligencia +12.
Activacin: Uno de tus aliados realiza un ataque con xito contra
Hechizo de nivel 9 Modificador de Inteligencia +15.
un enemigo cercano pero no obtiene un crtico.
Objetivo: El enemigo que recibe dicho ataque. Proeza de aventurero: Como parte de la recuperacin, el
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. aliado que provoc la activacin recupera una cantidad
xito: El objetivo sufre una cantidad de dao adicional igual de puntos de vida adicionales igual a tu modificador de
a 2d6 + Sabidura por parte del ataque original (en caso de Sabidura (el doble del modificador si eres de nivel 5 o ms,
obtener un crtico, duplicas el dao adicional, pero no el dao el triple del modificador si eres de nivel 8 o ms).
bsico del ataque original).

106
ocultista

Proeza de campen: El aliado que provoc la activacin puede La fortuna te sonre


realizar un ataque a voluntad en vez de un ataque bsico. Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
Proeza pica: El objetivo del ataque del aliado que provoc la concentracin. Recargar con: 6+ tras el combate.
activacin se considera vulnerable a dicho ataque. Activacin: Un aliado cercano falla una tirada de salvacin
contra un efecto generado por un enemigo de nivel 1-4.

Hechizos de nivel 3 Efecto: Dicho aliado recibe un bonificador para dicha tirada de
salvacin igual a tu modificador de Inteligencia.
Retienes la concentracin con: -
Ataque de ltimo aliento
Hechizo de nivel 5 El efecto debe haberlo provocado un
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta enemigo de nivel 5-7.
concentracin. A voluntad
Hechizo de nivel 7 El efecto debe haberlo provocado un
Activacin: Un aliado cercano queda reducido a 0 PV o menos enemigo de nivel 8-10.
como consecuencia del ataque de un enemigo que est en
Hechizo de nivel 9 El efecto debe haberlo provocado un
combate con l. enemigo de nivel 11+.
Objetivo: Dicho aliado.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Proeza de campen: Retienes la concentracin con un
Efecto: Antes de caer, el objetivo puede realizar un ataque bsico resultado de 1-5.
contra el enemigo atacante como accin gratuita (si le es Proeza pica: Cuando lanzas este hechizo, escoge a un segundo
posible), pero en lugar de tirar emplea tu tirada de ataque. En aliado cercano. Puede realizar una tirada de salvacin contra
caso de xito, inflige su dao normal y el objetivo (tu aliado) un efecto que se anule con TS.
recibe 3d6 + (tu modificador de Sabidura) menos dao del
ataque que provoc la activacin. Sangre por sangre
Si el objetivo no puede realizar un ataque bsico contra el Hechizo de cercana. Se lanza como accin interruptora, gasta
enemigo que realiz el ataque que provoc la activacin, este concentracin. A voluntad
hechizo no tiene efecto alguno. Activacin: Uno de tus aliados queda desconcertado como
Retienes la concentracin con: 1-5 consecuencia del ataque de un enemigo cercano.
Objetivo: El enemigo que realiza dicho ataque.
Hechizo de nivel 5 Previene 5d6 de dao.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
Hechizo de nivel 7 Previene 5d8 de dao.
xito: 3d6 + Sabidura de dao psquico y el objetivo queda
Hechizo de nivel 9 Previene 7d10 de dao. vulnerable (se anula con TS).
Fallo: Dao igual al nivel del hechizo.
Proeza de aventurero: El objetivo puede realizar un ataque a
Retienes la concentracin con: 1-5
voluntad en lugar de un ataque bsico.
Hechizo de nivel 5 5d6 de dao.
Hechizo de nivel 7 5d8 de dao.
Desviar el dolor
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta Hechizo de nivel 9 7d10 de dao.
concentracin. Recargar con: 6+ tras el combate.
Proeza de aventurero: El hechizo puede activarse cuando
Activacin: Un enemigo cercano de nivel 5 o menos realiza un
un aliado quede atontado, debilitado o aturdido como
ataque con xito contra uno de tus aliados pudiendo haber
consecuencia del ataque de un enemigo.
elegido como objetivo a otro aliado o a ti.
Proeza de campen: En caso de xito, el objetivo queda
Efecto: El ataque que provoc la activacin pasa a tenerte
vulnerable hasta el final del combate.
como objetivo a ti o a un aliado distinto a tu eleccin siempre
Proeza pica: Retienes la concentracin con un resultado de
y cuando dicha criatura sea un objetivo legal para el ataque
1-15.
original. Se mantiene la misma tirada de ataque.
Retienes la concentracin con: 1-15
Hechizo de nivel 5 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de nivel 8 o menos.
Hechizo de nivel 7 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de nivel 11 o menos.
Hechizo de nivel 9 El hechizo puede activarse por el ataque
de un enemigo de cualquier nivel.
Proeza de aventurero: El nuevo objetivo del ataque recibe un
bonificador de +2 a todas las defensas contra el ataque que
provoc la activacin.
Proeza de campen: Puedes lanzar este hechizo cuando un
enemigo realice un ataque con xito contra ti.
Proeza pica: El nuevo objetivo recibe resistencia al dao 18+
contra el ataque que provoc la activacin.

107
captulo 1 clases

Hechizos de nivel 5 Paso en falso


Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
concentracin. Recargar con: 16+ tras el combate.
Confrontacin funesta Activacin: Un enemigo con 100 PV o menos se mueve para
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta entrar en combate con uno de tus aliados y ataca.
concentracin. Recargar con: 16+ tras el combate. Efecto: El enemigo que provoc la activacin tira un dado
Activacin: Un enemigo cercano que no est en combate termina adicional para atacar y aplica el resultado que t elijas. Si el
su turno. ataque falla, dicho enemigo no entra en combate con tu aliado
Objetivo: El enemigo que provoc la activacin. (no ha sido capaz de moverse lo bastante rpido o acercarse lo
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. suficiente).
xito: Hasta el inicio del prximo turno del objetivo, t y todos Retienes la concentracin con: 1-5
tus aliados podis realizar ataques cuerpo a cuerpo contra Hechizo de nivel 7 160 PV o menos.
l como si estuvierais en combate con el objetivo siempre y
Hechizo de nivel 9 250 PV o menos.
cuando el atacante pueda verlo. Tened en cuenta que, cuando
t o uno de tus aliados atacis al objetivo estando cerca o lejos, Proeza de campen: El aliado al que ataca el enemigo que
el atacante no est realmente en combate con el objetivo. provoc la activacin recibe una bonificacin a todas las
Retienes la concentracin con: 1-5 defensas igual a tu modificador de Inteligencia contra el
Proeza de aventurero: El hechizo puede activarse cuando un ataque en cuestin.
enemigo lejano que no est en combate termine su turno. Proeza pica: Cuando este hechizo haga que el enemigo
Proeza de campen: Retienes la concentracin con resultado que provoc la activacin falle un ataque, dicho enemigo
de 1-15. sufre una cantidad de dao psquico igual (1d8 x nivel del
Proeza pica: El hechizo pasa a recargarse con 11+ tras el hechizo) + (el triple de tu modificador de Sabidura). Por
combate. ejemplo, al usarlo como hechizo de nivel 7 teniendo un
valor de sabidura de 20 y sacando un 4 en el d8, infligira 43
Llamada del destino puntos de dao (28 + 15).
Hechizo de cercana Se lanza como accin gratuita. A
voluntad Reprimir
Activacin: T quedas reducido a 0 PV o menos o realizas una Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
tirada de salvacin contra muerte. concentracin. Recargar con: 6+ tras el combate.
Especial: Puedes lanzar este hechizo sin estar concentrado. Si la Activacin: Un enemigo con 70 PV o menos falla una tirada para
activacin es que quedas reducido a 0 PV, lo lanzas antes de salir de combate o es el objetivo de un ataque de oportunidad.
caer. Si la activacin es una tirada de salvacin contra muerte, Objetivo: El enemigo que provoc la activacin.
lo lanzas mientras ests inconsciente: aun en esa situacin, Ataque: Inteligencia + nivel contra DM.
sigues pudiendo imponer tu voluntad a la realidad. xito: El movimiento del objetivo termina, en caso de que se
Objetivo: El enemigo ms cercano (en caso de haber ms de un estuviera moviendo, y no puede realizar ms acciones este
enemigo a la misma distancia, determinar al azar). turno.
Ataque: Inteligencia + nivel contra DM. Retienes la concentracin con: 1-10
xito: 7d6 + Sabidura de dao psquico.
Retienes la concentracin con: - Hechizo de nivel 7 100 PV o menos.
Hechizo de nivel 9 160 PV o menos.
Hechizo de nivel 7 6d10 de dao.
Hechizo de nivel 9 10d10 de dao. Proeza de campen: En caso de xito, el objetivo tambin sufre
una cantidad de dao psquico igual a tu nivel + el doble de
tu modificador de Sabidura (el triple del modificador si eres
de nivel 8 o ms).
Proeza pica: Aumenta en 50 el umbral de puntos de vida que
se indica en la activacin.

108
ocultista

Hechizos de nivel 7 Hechizos de nivel 9


Bucle arcano Apresurar el destino
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta
concentracin. Recargar con: 16+ tras el combate. concentracin. Recargar con: 6+ tras el combate.
Activacin: Un aliado cercano lanza un hechizo diario o de Activacin: Un enemigo que no sea secuaz queda reducido a 0
recarga de nivel 7 o menos. PV y el valor del dado de incremento es 3, 4 o 5.
Efecto: El aliado que provoc la activacin no gasta dicho Efecto: Aumenta en 1 el valor del dado de incremento.
hechizo. Retienes la concentracin con: -
Retienes la concentracin con: - Proeza pica: El valor del dado de incremento indicado en la
Proeza de campen: El aliado que provoc la activacin activacin pasa a poder ser 2-5.
recibe una cantidad de puntos de vida temporales igual al
doble de tu modificador de Sabidura + el nivel del hechizo Rebobinar la urdimbre
que provoc la activacin. Adems, volver a recibir dicha Hechizo de cercana Se lanza como accin normal, gasta
cantidad de puntos de vida temporales si vuelve a lanzar concentracin. Una vez por nivel
dicho hechizo en el combate en curso. Activacin: Te das cuenta de que los dos ltimos minutos de
Proeza pica: Retienes la concentracin con un resultado de interpretacin fuera de combate o de existencia han ido
1-15. terriblemente mal y quieres retroceder e intentar reconducir la
realidad segn tu criterio.
Golpe liberador Efecto: La realidad retrocede dos minutos en el tiempo.
Hechizo de cercana Se lanza como accin interruptora, gasta Recuerdas lo que sucedi la primera vez. Nadie ms lo recuerda.
concentracin. A voluntad Normalmente este efecto no puede rebobinar combates
Activacin: Un aliado cercano falla una tirada para salir de anteriores: est diseado para revivir o evitar interacciones
combate. sociales, momentos de interpretacin, acontecimientos ajenos
Efecto: El aliado que provoc la activacin puede realizar un al combate, terremotos, apariciones de la tarasca (si logras
ataque bsico cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que lanzarlo antes de tirar iniciativa!) e incluso tiradas de relacin
est en combate como accin gratuita, pero en lugar de su con iconos.
tirada de ataque emplea la tuya: Inteligencia + nivel contra Proeza pica: La realidad retrocede cinco minutos. De todos
DM. En caso de xito, el ataque inflige el dao normal y se modos, en este juego el tiempo es bastante subjetivo y ahora,
considera que la tirada para salir de combate fue un xito. en tu caso, ms an.
Retienes la concentracin con: 1-5
Hechizo de nivel 9 El objetivo puede realizar un ataque a
voluntad o de cercana en lugar de
un ataque cuerpo a cuerpo bsico,
siempre usando tu tirada de ataque.
Proeza pica: La tirada para salir de combate del objetivo se
considera un xito, lo sea o no el ataque.

109
13 Caminos Verdaderos

110
personajes multiclase

captulo 2

Personajes Multiclase
Todo personaje multiclase pertenece a dos clases en lugar de a Bases de la opcin multiclase da una idea de lo que tienen
una. La opcin multiclase aporta versatilidad: dos clases suponen en comn casi todos los personajes multiclase. Son las reglas
ms opciones que una. La contrapartida es que renuncias a poder para crear el personaje, informacin que podra ubicarse
potencial. No eres tan capaz en ninguna de tus clases como tus en el captulo 2 del libro bsico si hubisemos tenido listo
camaradas con una sola y, segn algunas opiniones, no eres tan para entonces el diseo de los personajes multiclase. Esta
poderoso como un personaje con una sola clase y punto. lista incluye las reglas para seleccionar talentos, acceder a
Multiclase desde nivel 1 o volverse multiclase durante la poderes y hechizos de ambas clases, calcular las defensas,
partida?: Puedes empezar con un personaje multiclase desde el determinar los puntos de vida y las recuperaciones, establecer
nivel 1 o pasar a serlo cuando subas de nivel. Pasar de personaje la armadura y armas con las que eres competente, etc. Los
con una clase a personaje multiclase durante una campaa suele modificadores clave de esta seccin describen cmo se
ser consecuencia de algn acontecimiento narrativo importante. combina la puntuacin de dos caractersticas para generar
Nos parece ms probable optar por la opcin multiclase el modificador por caracterstica ms importante para un
en fases tempranas de tu carrera. Si los acontecimientos de la personaje multiclase.
campaa y la historia de tu personaje sugieren un cambio de La Tabla de modificadores clave enumera las puntuaciones
personalidad y capacidades en las categoras de campen o pica, de caractersticas ms cruciales para cada combinacin de
est bien, pero debera ser algo proporcionalmente significativo, personaje multiclase.
un suceso transformador en lugar de uno de crecimiento. Multiclase, clase por clase esboza los detalles de cada clase
Dificultad: Los jugadores principiantes deberan llevar que querrs mantener presentes y aporta proezas que pueden
personajes de una sola clase antes de experimentar con los ayudar a que una clase funcione mejor como multiclase.
multiclase. Por supuesto, si eres de la clase de jugador primerizo

Puntos de Vista
al que le gusta esta clase de desaf os, est en tu mano.
Hay otra clase de jugador que probablemente debera evitar

Narrativos
ser multiclase: aquel al que no le gusta rebuscar entre unas pocas
pginas de reglas. Esto de ser multiclase tiene algunos elementos
delicados.
La mayora de la informacin sobre personaje multiclase que
Metas de la opcin se explica en las pginas siguientes tiene un fuerte componente

multiclase mecnico. Antes de profundizar en el tema de las reglas,


detengmonos un momento y consideremos cmo pueden aplicarse
En los juegos que se basan en el sistema d20, la opcin las mecnicas de los personajes para distintos jugadores y campaas.
multiclase tradicionalmente ofrece a los jugadores Como consecuencia de tener dos patrones: Ests en
a los que les encanta el desarrollo de personajes la una situacin complicada por tu relacin con dos iconos? Un
posibilidad de disear una combinacin de clases personaje multiclase podra reflejar perfectamente este conflicto,
elegante (y a veces sper poderosa). Nos apuntamos puesto que cada icono tiene algo diferente que ensearte y
a la idea del diseo elegante. Las otras metas que esperan que recorras sendas divergentes.
consideramos para nuestro sistema para personajes Como corolario de tu peculiaridad: Muchos jugadores
multiclase son proporcionar la opcin de desarrollar crean historias interesantes para sus personajes que empiezan
personajes jugadores verstiles y respaldar conceptos como soy el nico. Si te gusta la versatilidad de la opcin
de personaje que combinan dos clases, ya sean multiclase, plantate el llevar un personaje multiclase para
combinaciones tradicionales como mago-guerrero u enfatizar con precisin hasta qu puntos es diferente tu personaje
otras ms singulares que se ajusten a la peculiaridad y de la mayora. Proclamarse el nico personaje multiclase de su
trasfondos de tu personaje. mundo puede ser demasiado. Pero podras serlo de la campaa.
Como smbolo de poder perdido: Cmo sera un personaje
He aqu un resumen de las secciones siguientes que tratan la extremadamente poderoso al que se le hubiera arrebatado la
opcin multiclase: mayor parte de su poder? Probablemente se parecera a un
Puntos de vista narrativos expone nuestras ideas sobre los personaje multiclase: una amplia gama de capacidades que hacen
personajes multiclase. No es la primera vez que juegas, pero referencia a su antigua maestra y un poder claramente inferior
puede que algunas de nuestras anotaciones narrativas puedan como indicio de cun bajo ha cado.
aportar algo de inspiracin. Como medida desesperada para evitar un TPK cuando tu
Nada de cruzar poderes cubre la regla general por la que los DJ es un criminal y no ha aparecido ninguno de los sanadores:
hechizos y poderes de una clase, en general, no se combinan Si lo piensas, se puede considerar una especie de punto de vista
con los hechizos y poderes de otra clase. narrativo. Tal vez sea ms bien metanarrativo y os implique a

111
captulo 2

vosotros como jugadores, pero es una historia al fin y al cabo. Espero que est posedo por la ira tira 2d20 para atacar, pero no puede
que este mensaje llegue a tiempo para salvaros. O salvar a alguien, aadir el dao de Ataque furtivo como pcaro al ataque cuerpo a
al menos. No es TPK si sobrevive uno. (N. del T.: TPK son las siglas cuerpo que realiza como brbaro.
de Total Party Kill, situacin en la que mueren todos los personajes Del mismo modo, un brbaro-guerrero tiene que decidir
jugadores de la compaa en una misma sesin de juego). antes de tirar si realizar un ataque de guerrero, lo que le
Como desarrollo de la personalidad de tu personaje: permitira emplear una maniobra de ataque flexible, o un ataque
Heinsoo casi nunca juega con un personaje toda una campaa de brbaro, que probablemente le permitiera emplear un talento
sin interpretar un gran cambio de su personalidad. Si hubisemos de brbaro como Imparable. Un ataque de guerrero tampoco
tenido listas las reglas para personajes multiclase durante nuestra permitira al brbaro-guerrero realizar un ataque de brbaro
primera campaa, su forjado de nombre Cantilever habra como consecuencia de Tajo. Como norma, no puedes realizar (ni
respondido a las inesperadas bendiciones de la Gran Druida exprimir) un ataque o hechizo combinando las ventajas de ms
convirtindose en un mago-druida, malditas sean las carencias de una clase.
del sistema. Si te gustara que un cambio interno tuviese Por incluir otro ejemplo evidente, un mago-hechicero o
repercusiones externas, volverse multiclase podra servirte. clrigo-hechicero no puede acumular energa como hechicero
Por el contrario, como indicador de los intereses del para luego infligir el doble de dao al lanzar un hechizo de su
personaje, de un terrible dao o de una prdida en la otra clase.
campaa: Podra un personaje empezar como multiclase, sufrir Algunas proezas multiclase pueden romper estas reglas
una gran derrota o replantearse sus intereses y convertirse en un generales.
personaje con una sola clase? S. Efectos persistentes: Normalmente, estas prohibiciones
Como elemento histrico de la campaa establecido por no se aplican a los efectos que generes y que no requieran
el DJ o los jugadores: Puede que los campeones originales de las acciones para mantenerlos. Un clrigo-brbaro podra realizar
Torres Grises, ahora en ruinas, fueran magos-guerreros. Puede una invocacin al inicio del combate, lanzar un hechizo y, a
que, en esta campaa, ser un bardo-hechicero te permita ser continuacin, entrar en estado de ira brbara. Los efectos de la
miembro de un grupo de lite consagrado a la restauracin del invocacin perduraran, puesto que no se requiere acciones para
depuesto Rey Elfo. Puede que haya una fecha sealada en que mantenerla.
cualquier mago-nigromante pueda visitar Necrpolis, tener una Por otro lado, Ira brbara es un caso especial, puesto que
audiencia con el Rey Exnime y conservar la vida, aunque no impide realizar acciones de otras clases aunque no tengas que
la reputacin. Mejor nos callamos y dejamos que te ocupes t dedicar acciones a mantener la ira. Para ms informacin,
mismo de los dems puede que. consulta el apartado de brbaros multiclase en la pgina 115.

Otras opciones de
personalizacin
Las reglas para personajes multiclase ofrecen muchas
maneras de personalizar tu personaje. Pero no
siempre es necesario llegar hasta el punto de hacerse
multiclase para conseguir lo que quieres si se trata de
algo sencillo. Puedes hablar con tu DJ si lo que quieres
es tomar prestado un nico elemento de otra clase
para ayudarte a tener el personaje que quieres. Por
ejemplo, un monje podra dedicar un talento a tener
un Compaero animal como un druida o un pequeo
amigo como una Mascota de explorador.
Asimismo, nuestros jugadores suelen cambiar el
nombre de sus ataques y hechizos para ajustarlos a la
personalidad del personaje y a sus relaciones con los
iconos.

Nada de Cruzar
Poderes
La principal regla que ponemos para personajes multiclase es
que no puedes aplicar un talento, proeza o rasgo de clase a un
hechizo o ataque de otra clase. Por ejemplo, un brbaro-pcaro

112
personajes multiclase

Bases de
clase te indica lo que recibes como personaje de nivel 1, puesto
que tus capacidades estn un nivel por debajo.

la Opcin
Talentos como personaje de nivel 1: Escoge un talento de
cada una de las clases que has elegido. A continuacin, escoge tu

Multiclase
tercer talento de cualquiera de dichas clases.
Talentos adicionales como parte de la progresin de clase:
Si tu clase te proporciona talentos adicionales (como es el caso
He aqu una gua de cmo crear un personaje multiclase. Solo del brbaro, el comandante, el explorador, el guerrero, el monje,
hay un elemento de la clase de personaje que no mencionamos, el ocultista o el paladn), sigues recibindolas, pero un nivel ms
puedes asumir que funciona para un personaje multiclase del tarde que un personaje con una sola clase.
mismo modo que para un personaje con una sola clase. Las Rasgos de clase: Muchas clases aportan todos sus rasgos a
reglas concretas de la seccin clase por clase tienen preferencia un personaje multiclase. Otras solo aportan una parte o impiden
frente a estas reglas generales, por lo que tendrs que consultar que adquiera determinados talentos o proezas. Los detalles se
las entradas de tus dos clases para asegurarte de conocer todas encuentran en la lista de personajes multiclase, clase por clase,
las opciones. en las pginas 115 a 121.
Es una larga lista, por lo que vamos a resaltar las que Bonificadores a caractersticas durante la creacin del
probablemente sean las tres secciones ms importantes de entre personaje: Puedes escoger el bonificador a caracterstica de entre
las que se presentan a continuacin: Progresin por nivel cubre las opciones disponibles por cualquiera de tus clases. Por ejemplo,
la cantidad de poderes/hechizos que recibes y cundo (pista: si eres un mago-guerrero, puedes recibir un nico bonificador de
con un nivel de retraso); Puntuaciones de caractersticas clave y +2 a Fuerza, Constitucin, Inteligencia o Sabidura.
modificadores clave explican el componente matemtico de los Puntuaciones de caractersticas clave y modificadores
ataques de tu personaje multiclase y Penalizador al dao de arma clave: Para ser del todo efectivos, los personajes multiclase deben
explica el penalizador al dao que padecen los personajes multiclase. ser buenos en al menos dos caractersticas. Las clases que ya se
Terminologa: Tu multiclase es una combinacin de dos centraban de por si en dos caractersticas pueden encontrarse con
clases separadas por un guin. No importa el orden. Un guerrero- que deben preocuparse por las puntuaciones de tres caractersticas,
mago es lo mismo que un mago-guerrero, puedes utilizar la pero el modificador clave que ofrecemos solo tiene en cuenta dos
opcin que te suene mejor. puntuaciones por cada combinacin multiclase.
Y, como estamos entrando un una terminologa ms precisa, Un personaje multiclase emplea un modificador especial para
reconozcamos que nuestra versin de la opcin multiclase se la mayora de sus ataques y dems poderes, llamado modificador
podra llamar clase dual. No presentamos reglas para combinar clave. Dicho modificador es el menor de dos modificadores
tres o ms clases, solo dos. Para flirtear con la idea de tener tres o determinados por tu combinacin particular de clases. Emplea
ms clases, emplea un talento de una clase como bardo, paladn, el modificador clave cuando normalmente aplicaras una de las
explorador, hechicero o nigromante para escoger un hechizo de dos caractersticas en un ataque, o efecto de un poder o hechizo.
una tercera clase. Cabe sealar que no es necesario que emplees el modificador
Progresin por nivel: Dados los diversos sistemas multiclase clave en todos los ataques, solo para aquellos que normalmente
de los juegos de fantasa d20 que ha habido a lo largo de los se basaran en una de las dos caractersticas sealadas. Por
aos, deberamos aclarar que subes de nivel como cualquier otro ejemplo, un bardo-clrigo, cuyo modificador clave es SAB/CAR,
personaje. Cuando llegas, digamos, a mago-guerrero de nivel empleara dicho modificador para todos sus hechizos de ataque
3, eres un personaje de nivel 3 con los puntos de vida que te basados en Sabidura o en Carisma, pero dicho personaje seguira
correspondan a nivel 3 y con tres proezas (salvo que seas humano, realizando sus ataques cuerpo a cuerpo de clrigo con Fuerza, as
en cuyo caso tienes cuatro). Sumas tu nivel (3) a tus ataques, a tus como los de bardo, si es astuto.
defensas y a tus tiradas de habilidad. Subes de nivel a la misma NO empleas el modificador clave para tiradas de habilidad.
velocidad que los dems personajes y no tienes que preocuparte Las tiradas de habilidad existen fuera del marco de las clases
por subir niveles por separado o de una forma concreta. de personaje y empleas las puntuaciones de caracterstica con
Por otro lado, no es del todo cierto afirmar que subes de normalidad aunque, si ambas puntuaciones son iguales, no
nivel como un personaje con una sola clase. Los personajes notars la diferencia.
multiclase cuentan con los poderes, ataques, maniobras, talentos La Tabla de modificadores clave de la pgina 116 indica el
adicionales y hechizos que correspondan a un personaje que sea modificador correspondiente a cada combinacin multiclase. Por
de un nivel menos que su nivel actual. ejemplo, las caractersticas principales de un pcaro-mago son
Por ejemplo, como mago-guerrero de nivel 3, empleas las Destreza e Inteligencia, por lo que el modificador clave es el ms bajo
tablas de progresin de guerrero y de mago para nivel 2. En el de entre los modificadores de Destreza e Inteligencia del personaje.
ejemplo en cuestin, como guerrero, conocers 4 maniobras y Aplicas este modificador clave en lugar de cualquier modificador de
todava tendrn que ser de nivel 1. Como mago, conocers seis Destreza o de Inteligencia de cara a los ataques, poderes, hechizos,
hechizos de nivel 1. A nivel 4, recibes las maniobras que tendra rasgos de clase o efectos de las clases de pcaro o mago (ntese que
un guerrero de nivel 3 y los hechizos de un mago de nivel 3. los atributos del personaje como CA, DF, DM e iniciativa no se
Lo que recibes como personaje multiclase de nivel 1: Cada consideran elementos de la clase, por lo que emplean el modificador
opcin multiclase de la seccin de progresin de la lista clase por por caracterstica habitual en lugar del modificador clave).

113
captulo 2

Si empleas el sistema de asignacin de puntos para generar llevar armadura pesada o escudo no se ignoran. Por ejemplo,
las puntuaciones de caracterstica, probablemente quieras un mago-guerrero de nivel 1 tiene una CA bsica de 16 con
prepararte el personaje de manera que los modificadores armadura pesada a raz de la clase de guerrero. Pero, mientras
de ambas caractersticas sean el mismo. Por ejemplo, si las que los ataques de guerrero de dicho personaje se resolveran
puntuaciones de Destreza e Inteligencia de un personaje son sin mayores problemas, cualquier ataque de mago (incluyendo
ambas 18, aplicars un modificador de +4 a todos tus ataques/ hechizos) sufrira una penalizacin de -2: los ataques de mago no
poderes/hechizos basados en DES o INT, como sera habitual. estn pensados para realizarse fcilmente con armadura pesada.
Cuando el modificador sea el mismo, se puede ignorar lo de Como solo los ataques de clrigo, guerrero y paladn no sufren
aplicar el menor de los dos, puesto que son iguales. penalizador por llevar armadura pesada (sin contar con talentos
La tabla de la pgina 116 indica las caractersticas clave. ocasionales como los del comandante), deberas tener cuidado al
Un par de clases que ofrecen la posibilidad de escoger qu llevarla con un personaje multiclase.
puntuacin aplicar a los ataques cuerpo a cuerpo han dado lugar Las clases que ms dependen del uso de armadura, guerrero
a la posibilidad de escoger igualmente las caractersticas clave y paladn, ofrecen medios potenciales para evitar este problema.
(bardo y explorador, va por vosotros). DF y DM: Emplea las mejores DF y DM de entre tus clases.
Ataques bsicos: Posees los ataques bsicos de ambas clases. S, un pcaro-mago termina con una DF bsica de 12 y una DM
Por supuesto, muchas clases cuentan con capacidades o ataques bsica de 12.
flexibles que se articulan a partir de un ataque bsico de dicha Ataques con armas: Tienes la ventaja de poder emplear las
clase. Tambin es posible que tus puntuaciones de caracterstica mejores capacidades de ataque con armas de entre tus dos clases.
sugieran que uno de tus ataques bsicos es mejor que el otro: eso Penalizador al dao de arma: La mayora de personajes
est bien, pero cada vez que realices un ataque bsico tendrs que multiclase deben reducir en un grado el dado de dao de sus
especificar de qu clase es. Algunos jugadores escogen un ataque armas. Eso significa que d12 se convierte en d10, d10 en d8, d8
por defecto y solo declaran las excepciones. en d6, d6 en d4 y d4 se queda como est.
Puntos de vida: Tus puntos de vida son la media de los de Esta reduccin NO se aplica si tu multiclase contiene
tus dos clases. Por ejemplo, un guerrero recibe una cantidad de exclusivamente clases de la siguiente lista de hbiles luchadores:
puntos de vida bsicos igual a 8 + modificador de Constitucin, brbaro, bardo, comandante, explorador, guerrero, paladn,
mientras que un pcaro recibe 6 + modificador de Constitucin. pcaro.
Un guerrero-pcaro recibira por tanto (7 + modificador de Si eres uno de los muchos personajes multiclase afectados
Constitucin) puntos de vida. Un guerrero-bardo sacara la por este penalizador al dao de arma, solo se aplica a tus propios
media entre 8 y 7, con lo que tendra (7,5 + modificador de ataques, no a los de un compaero animal, criaturas invocadas, etc.
Constitucin) puntos de vida bsicos antes de multiplicar dicho La reduccin tambin se aplica cuando encuentras un
valor por el factor que se indica en la tabla de progresin por modo de incrementar temporalmente el dado de dao de arma.
nivel. Despus de multiplicar, redondea hacia abajo. Por ejemplo, un clrigo que lance un hechizo de Martillo de fe
Dados de recuperacin: Saca la media de los dados de ambas empleara d12 como dado de dao durante el resto del combate,
clases y redondea hacia arriba. Como los dados de recuperacin pero un clrigo-guerrero (o cualquier otra multiclase de clrigo)
ms habituales son d6, d8 y d10, como los resultados podran no empleara d10 como dado de dao como consecuencia del efecto
estar del todo claros, son los siguientes: d6 + d8 = d8; d6 + d10 = d8; de dicho hechizo: sigue siendo una mejora, pero no tan grande.
d6 + d12 = d10; d8 + d10 = d10; d8 + d12 = d10; d10 + d12 = d12. Proezas: Puedes escoger proezas de cualquier de tus clases.
Armadura y CA: Lo bueno es que empleas la CA bsica Recibes una proeza por nivel, como cualquier otro.
ms alta de entre las que te proporcionan ambas clases para el Equipo: Como personaje de nivel 1, tienes todo el equipo que
tipo de armadura que lleves. Lo malo es que los penalizadores de necesites por ambas clases, as como las piezas de oro iniciales
ataque por llevar escudo o armadura pesada al realizar ataques habituales (es decir, la cantidad de piezas de oro iniciales de un
y lanzar hechizos de las clases que s tengan penalizadores por personaje, no la suma de las de dos personajes, aventurero avaricioso).

Cambiar en mitad de campaa


Nuestras reglas para multiclase no funcionan en base a A continuacin, emplea las reglas bsicas para la opcin
un sistema de tal nivel de esto y cual nivel de lo otro y no multiclase para determinar sus nuevos puntos de vida, sus
tienes que escoger qu clase sube de nivel cada vez como nuevas defensas y realizar ajustes en sus ataques basados en
en otros juegos. Pongamos como ejemplo un personaje con Fuerza y Sabidura a partir de la puntuacin de caracterstica
una sola clase que decida hacerse multiclase en un punto clave FUE/SAB como guerrero-clrigo. Como ya no es un
intermedio de su carrera. Imaginemos que tu guerrero de guerrero con una sola clase, va a tener que cambiar al menos
nivel 4 experimenta una transformacin espiritual y decide un talento de guerrero (o dos si siente la llamada de lo divino)
convertirse en un multiclase guerrero-clrigo cuando llega a por una de clrigo (o dos). Tras realizar estos cambios, ser
nivel 5. Mantiene sus capacidades de guerrero como guerrero como cualquier otro guerrero-clrigo: no sufre ninguna
de nivel 4 (5 maniobras de nivel 3). Aade un hechizo de nivel penalizacin ni ralentizacin por haber realizado este cambio
1 y cinco hechizos de nivel 3 como clrigo de nivel 4. en un momento posterior de su carrera.

114
personajes multiclase

Ejemplos de
Modificadores
Clave
La caracterstica clave de un personaje multiclase puede
resultar confusa cuando algunos elementos de una clase alteran
la capacidad que se aplica al resolver tus ataques. Los puntos
que hay que tener presentes para mantener las cosas en su
sitio son: a) el modificador clave no se ve alterado por ningn
cambio de caracterstica derivado de los talentos de clase, y
b) los talentos son elementos de clase que se ven afectados por el
modificador clave.
Pongamos que un bardo-druida escoge el talento de bardo
Experto en mitos. La caracterstica clave de un bardo-druida
es SAB/CAR. El talento Experto en mitos, entre otras cosas,
establece que cada vez que algn elemento del bardo te pida
que uses tu Carisma, usars tu Sabidura. De modo que la
caracterstica clave de bardo-druida SAB/CAR hace que dicha
frase pase a ser Cada vez que algn elemento del bardo te
pida que uses tu SAB/CAR, usars tu SAB/CAR. Uhm Da la
impresin de que no vale la pena escoger Experto en mitos salvo
que te interesen los efectos B y C.
Multiclase,
Olvidmonos de Experto en mitos. Pasemos a Experto en
leyendas, que hace que cada vez que algn elemento del bardo
Clase por Clase
Las notas siguientes explican en detalle lo que puedes o no hacer
te pida que uses tu Carisma, usars tu Inteligencia. Mediante la
al escoger una clase como parte de una opcin multiclase.
aplicacin de la caracterstica clave de bardo-druida, el talento
Hemos escrito estas indicaciones pensando ms en la
Experto en leyendas pasa a decir que cada vez que algn
mecnica que en las historias que llevan a cada opcin multiclase.
elemento del bardo te pida que uses tu SAB/CAR, usars tu
Hemos intentado escribir secciones narrativas para muchas
Inteligencia. Bueno, con esto se consigue algo. Ahora tenemos
posibilidades, pero, al fin y al cabo, hemos optado por dejar que
un bardo-druida que utiliza Inteligencia para sus hechizos de
t mismo desarrolles combinaciones y cautivadoras historias.
ataque de bardo. Por otra parte, sigue usando SAB/CAR para sus
hechizos de ataque de druida y Fuerza o Destreza para sus ataque
cuerpo a cuerpo. As pues, ahora debe preocuparse por cultivar Brbaro multiclase
ms caractersticas que en un principio. Puede que tampoco se
As como el brbaro es una clase adecuada para jugadores
pueda considerar un xito.
principiantes, los jugadores experimentados pueden disfrutar
Un ltimo ejemplo: el pcaro-mago que adquiere el talento
mejor esta clase cuando la combinan con otra que tenga ms
de pcaro Astucia. Astucia hace que todos los ataques, talentos
opciones.
y poderes de pcaro que se basan en Carisma pasen a basarse
Progresin por nivel: Llevar un nivel de retraso en los
en Inteligencia. Para el pcaro-mago, pasarn a basarse en DES/
elementos de clase no es un gran problema para un brbaro
INT. Y, ya sabes, como funciona a partir de ah. El pcaro ha
multiclase, que sigue recibiendo tres talentos iniciales. Pero
dedicado un talento para librarse del Carisma (una caracterstica
ralentiza el nivel al que recibirs talentos adicionales. No
que no afecta demasiado a ninguna de sus clases) a favor
recibirs los talentos adicionales habituales de brbaro a niveles
de la Inteligencia. Pero, como es un personaje multiclase, la
5 y 8, sino a niveles 6 y 9.
Inteligencia pasa a considerarse el modificador clave DES/INT.
La ira se interpone: Ira es un estado de consciencia muy
Todo en orden.
exigente. Mientras ests en estado de ira, normalmente no
Esperablemente, no habr demasiados resquicios que
puedes emplear ataques, poderes ni hechizos de otra clase. Pero
permitan que un personaje multiclase no se preocupe de cultivar
hay una manera de salvar este obstculo
al menos dos caractersticas. Si encuentras alguno que te permita
emplear una nica caracterstica, esperamos que obtengas
muchos puntos de buen karma con tu DJ al indicrselo y evitarlo.
Ira controlada
Proeza de aventurero: Puedes emplear poderes y ataques de tu
Luego nos lo dices.
otra clase mientras ests en estado de ira. No puedes emplear el
d20 adicional que te proporciona Ira brbara al realizar ataques
de la otra clase, pero, al menos, puedes salir de ese estado lo
suficiente como para emplear un poder o ataque de aquella.

115
captulo 2

Tabla de Modificadores Clave

Mago Catico
Comandante

Nigromante
Explorador

Hechicero

Ocultista
Guerrero
Brbaro

Paladn
Clrigo

Druida

Pcaro
Monje
Bardo

Mago
FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Brbaro X
CAR SAB CAR SAB DES CON CAR INT CAR DES INT INT CAR DES

FUE o FUE o FUE o


FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Bardo X DES/ DES/ DES/
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR CAR CAR

FUE/ SAB/ SAB/ FUE/ FUE/ FUE/ SAB/ INT / SAB/ DES/ INT / INT / FUE/ DES/
Clrigo X
SAB CAR CAR SAB SAB SAB CAR SAB CAR SAB SAB SAB SAB SAB

FUE/ FUE/ SAB/ SAB/ FUE/ FUE/ FUE/ INT/ FUE/ FUE/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Comandante X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR DES CAR CAR CAR CAR

FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ INT/ SAB/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Druida X DES/
SAB CAR SAB CAR SAB CAR SAB CAR SAB SAB SAB SAB SAB
SAB

FUE o FUE o FUE o FUE o FUE o


FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ FUE/ FUE/ FUE/
Explorador DES/ DES/ X DES/ DES/ DES/
DES SAB CAR DES CAR INT DES DES DES
CAR SAB CAR INT INT

FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Guerrero X
CON CAR SAB CAR SAB DES CAR INT CAR DES INT INT CAR DES

FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ DES/ FUE/ INT/ CON/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Hechicero DES/ X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR

FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ DES/ FUE/ INT/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Mago X
INT CAR SAB CAR SAB INT INT CAR CAR INT CAR SAB INT INT

FUE o FUE o
FUE/ SAB/ FUE/ SAB/ FUE/ CON/ INT/ DES/ INT/ INT/ FUE/ DES/
Mago catico DES/ DES/ X
CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR CAR
CAR CAR

FUE/ DES/ DES/ FUE/ DES/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ DES/ DES/ DES/ FUE/ FUE/
Monje X
DES CAR SAB DES SAB DES DES CAR INT CAR INT INT DES DES

FUE o
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ FUE/ INT/ INT/ INT/ DES/ INT/ FUE/ DES/
Nigromante DES/ X
INT CAR SAB CAR SAB INT CAR CAR CAR INT CAR INT INT
INT

FUE o
FUE/ INT/ INT / INT/ INT/ FUE/ INT/ INT/ INT/ DES/ INT/ FUE/ DES/
Ocultista DES/ X
INT CAR SAB CAR SAB INT CAR SAB CAR INT CAR INT INT
INT

FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/ FUE/
Paladn X
CAR CAR SAB CAR SAB DES CAR CAR INT CAR DES INT INT DES

FUE/ DES/ DES/ DES/ DES/ FUE/ FUE/ DES/ DES/ DES/ FUE/ DES/ DES/ FUE/
Pcaro X
DES CAR SAB CAR SAB DES DES CAR INT CAR DES INT INT DES

Nota: Las opciones multiclase que solo incluyan las clases brbaro, comandante, explorador, guerrero, paladn y pcaro no sufren el
penalizador al dado de dao de arma que sufren los dems personajes multiclase. Las caractersticas clave de estas combinaciones
se presentan en la tabla con un tono de verde ms intenso y en cursiva.

116
personajes multiclase

Proeza de campen: Una vez por combate, mientras ests


en estado de ira, puedes realizar un ataque de tu otra clase
Clrigo multiclase
como si fuera un ataque de brbaro y, por tanto, tirando El clrigo da lugar a personajes multiclase interesantes. Sanar
2d20 al atacar (algunos ejemplos de posibles usos de esta es algo que siempre viene bien en cualquier compaa, las
proeza incluyen los gritos de guerra de bardo, un ataque de invocaciones de dominios pueden alterar el curso de la batalla y
comandante en que emplee el talento Dirigir desde el frente muchos de los hechizos buenos de clrigo se lanzan como accin
para obtener puntos de mando, ataques flexibles de guerrero, rpida, lo que permite al personaje dedicar su accin normal a un
un ataque cuerpo a cuerpo doble de explorador, etc.). ataque de una clase ms centrada en el combate.
Creemos que el clrigo es un excelente multiclase, tanto

Bardo multiclase que no vamos a incluir proezas adicionales para mejorar la


experiencia de juego.
Tradicionalmente, el bardo se ha visto como una clase que flirtea Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los
con las atribuciones de otras clases. Reflejamos eso en el libro hechizos que conoces segn la Tabla de Progresin del clrigo.
bsico de 13th Age mediante el talento Robahechizos, que puedes Como clrigo multiclase de nivel 1, empiezas con tres
emplear junto a la opcin multiclase si eso es lo que te va. Ten hechizos de nivel 1.
en cuenta que las ventajas de Robahechizos solo se aplican a
hechizos que recibas mediante ese talento, no a los hechizos que
conozcas por ser multiclase.
Comandante
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los multiclase
gritos de guerra y hechizos/canciones que conoces segn la Tabla
El comandante da lugar a un personaje multiclase interesante,
de Progresin del bardo.
porque las acciones que definen esta clase no interfieren
Como bardo de nivel 1, empiezas con un nico grito de
necesariamente en el empleo de ataques de accin normal de una
guerra de nivel 1 y un nico hechizo o cancin de nivel 1.
clase distinta. Las tcticas (como accin rpida) y las rdenes
Como es habitual, los talentos Poeta de guerra y
(como accin interruptora) dejan margen para lanzar un hechizo
Cantahechizos pueden seguir proporcionando un grito de guerra
como accin normal. La cuestin es que no recibirs puntos
o un hechizo/cancin aparte de los que recibes como bardo
de mando mediante el rasgo de clase Dirigir desde el frente al
multiclase.
realizar ataques de otras clases, por lo que tendrs que escoger
Opciones flexibles: Si combinas esta clase con otra que
cundo hacer cada tipo de ataque o bien centrarte en las tcticas.
cuente con ataques flexibles, como guerrero o druida con el
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los
talento apropiado, plantate adquirir las dos proezas siguientes.
elementos especficos de tu clase segn la Tabla de Progresin
Sin ellas, siempre debes declarar si ests realizando un ataque
del comandante, por lo que solo afecta a la cantidad de rdenes y
flexible de bardo o un ataque flexible de tu otra clase.
tcticas que posees y al nivel del que las escoges.
Como el comandante es una nueva clase de este libro, hemos
Autntica flexibilidad incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresin
Proeza de aventurero: Una vez por combate, si ambas clases
que indica qu recibes como comandante multiclase de nivel 1.
cuentan con ataques flexibles para la clase de ataque
Decidirte por una orden: No tiene gracia luchar bien y no
que ests realizando, puedes escoger realizar una tirada
recibir ningn punto de mando. As pues, escoge la siguiente
de ataque flexible sin indicar a cul de las dos clases est
proeza cuando decidas ser multiclase con otra clase de combate
asociada. Tras ver el resultado de la tirada, escoge de entre
cuerpo a cuerpo y quieras un poco de flexibilidad en el combate.
todos tus ataques flexibles.
Proeza de campen: Puedes emplear la proeza de aventurero
dos veces por combate.
Muchos frentes
Proeza de aventurero: Una vez por combate, al emplear tu
rasgo Dirigir desde el frente, realiza un ataque cuerpo a
cuerpo de tu clase que no sea comandante en lugar de un
ataque de comandante.
Proeza de campen: Puedes emplear la proeza de aventurero
dos veces por combate.

117
captulo 2

Druida multiclase Guerrero multiclase


El druida genera un fascinante rompecabezas multiclase. Esta Un riesgo habitual para el guerrero multiclase es realizar una
clase es verstil y emplea sus talentos como fuente de poder. Un tirada para un ataque de la otra clase y luego desear haber
druida multiclase tiene que dedicar al menos un talento a su otra declarado que fuera un ataque de guerrero para poder realizar
clase, lo que, por definicin, reduce el poder y versatilidad de tu una buena maniobra de ataque flexible. Para evitar la tentacin,
lado multiclase. Si lo consideras un desaf o, o si tienes una gran plantate hacerte multiclase con una clase como mago, que se
historia que desarrollar, adelante. solapa menos con las habilidades cuerpo a cuerpo del guerrero.
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a los Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en dos columnas
poderes y las columnas de hechizos conocidos de las Tablas de importantes de la Tabla de Progresin del guerrero. Te consideras
Progresin del druida. un nivel inferior de cara a: Maniobras conocidas y Maniobras
Como el druida es una nueva clase de este libro, hemos disponibles. Tampoco recibirs el talento adicional de guerrero
incluido entradas para multiclase en las tablas de progresin que habitual a nivel 6, sino que lo recibirs a nivel 7.
indican qu recibes como druida multiclase de nivel 1. Como guerrero multiclase de nivel 1, recibes dos maniobras
de nivel 1.

Explorador multiclase Sortear el problema de la armadura: Si tu otra clase posee


ataques que no funcionan bien cuando llevas armadura pesada,
Si ests dispuesto a invertir dos talentos en el Compaero animal plantate adquirir la proeza siguiente.
de explorador, este no tendr problema alguno en luchar por ti
al tiempo que empleas poderes y ataques de cualquiera de tus Lucha acorazada
clases. Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando
Progresin por nivel: Tu Tabla de Progresin no posee lleves armadura pesada, realiza un ataque de una clase que
muchos elementos especficos de tu clase. No recibirs el talento normalmente sufra un penalizador de ataque por llevarla sin
adicional habitual a niveles 5 y 8 sino que los recibirs a niveles aplicar dicho penalizador.
6 y 9. Proeza de campen: Puedes ignorar el penalizador de
Ataque doble: Salvo que hayas establecido una multiclase ataque por armadura pesada siempre que el valor del dado de
con otra de las clases luchadoras, tus dados de dao para los incremento sea 3+.
talentos Ataque cuerpo a cuerpo doble y Ataque a distancia
doble se reducen en un grado (normalmente, de d6 a d4) como
personaje multiclase.
Hechicero multiclase
Luchar con dos armas: Desde un punto de vistas mecnico, Los jugadores experimentados dicen a veces que llevar un
combinar los talentos de ataque doble con los ataques de otras hechicero sera ms divertido si tuviera ms versatilidad. La
clases no funciona bien, pero tu talento Dominio de dos armas s opcin multiclase satisface esa demanda.
funciona si has adquirido una de las dos proezas de aventurero Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a las
descritas ms adelante. columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresin del
Ampliar el talento Tiro con arco de explorador: hechicero.
Igualmente, hay otra proeza de aventurero descrita ms adelante Como hechicero multiclase de nivel 1, conoces tres hechizos
que permite que el talento Tiro con arco sea relevante para tu de nivel 1.
multiclase. Diversificar energa: Acumular energa es una accin
caracterstica de un hechicero. Las siguientes proezas te permiten
Multiclase con dos armas aplicarla al dao de los hechizos de tu otra clase.
Proeza de aventurero: Mientras luches con dos armas
cuerpo a cuerpo, puedes recibir los beneficios de tu talento Diversificar energa
Dominio de dos armas y las proezas asociadas a este que Proeza de aventurero: Una vez al da, puedes lanzar un hechizo
hayas adquirido cuando realices ataques de tu otra clase. que no sea de hechicero tras acumular energa. Duplicas el
Proeza de aventurero: Puedes emplear tu talento de dao de dicho hechizo como si fuera de hechicero.
explorador Tiro con arco y las proezas asociadas a este que Proeza de campen: Adems, puedes acumular energa para
hayas adquirido aunque realices ataques a distancia de tu un hechizo que no sea de hechicero como en el caso de la
otra clase. proeza de aventurero una vez por combate cuando el valor
del dado de incremento sea 4+ (por lo que, en un da en que
hubiera cuatro combates, podras hacer esto hasta cinco
veces, asumiendo que lo permitiera el dado de incremento).

118
personajes multiclase

Mago
multiclase
En un mundo antao gobernado por
el Rey Mago y ahora protegido por el
Archimago, la magia tiene reputacin de ser
la clase de poder mstico que te lleva a la cima.
Los magos esgrimen un gran surtido de poderes
mgicos y no requieren ninguna opcin especial
que les ayude a funcionar mejor como personajes
multiclase.
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en
cuanto a las columnas de hechizos conocidos de la Tabla
de Progresin del mago.
Como mago multiclase de nivel 1, conoces cuatro
hechizos de nivel 1.

Mago catico
multiclase
Una de las consecuencias de poseer clases que son
drsticamente distintas es que puede que no se integren
bien. El mago catico es algo singular. Como lo son sus
encarnaciones multiclase.
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a las tres
columnas centrales de la Tabla de Progresin del mago catico:
hechizos diarios, hechizos utilizables una vez por combate y
nivel de los hechizos.
Como el mago catico es una nueva clase de este libro, hemos
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresin
que indica qu recibes como demencial mago catico multiclase
de nivel 1.
Una nueva piedra: Aade tres nuevas piedras de un mismo
color (pero de color distinto a las piedras ofensivas/defensivas/
Monje multiclase
icnicas) a tu bolsa de mago catico. Estas piedras corresponden Nos planteamos establecer que el monje no pudiera hacerse
a tu otra clase. Cuando extraigas una de estas piedras, concluye multiclase. Podamos justificarlo a partir de la exigente disciplina
cualquier singularidad efecto de alteracin que est activo desde necesaria para seguir la senda del monje. Pero, en realidad, ya
un turno anterior tuyo. En tu turno siguiente, debes realizar un habamos diseado elementos para la clase de monje, como la
ataque de accin normal de tu clase que no sea mago catico, Concentracin diamantina, que giraban en torno a la idea de que
como si hubieras extrado una piedra de una de tus tres categoras un monje podra emplearla para conservar el punto en que se
de magia catica. encuentra en la secuencia de ataques de una kata para realizar
Si tus talentos de mago catico te permiten recibir hechizos un ataque de accin normal de otra clase. Por tanto, no vamos
aleatorios de otras clases (Aroma de hechicera, Hedor de a sentirnos culpables por no ofrecer ms proezas que faciliten
nigromancia, Toque de magia y Vestigios de divinidad), dichos que un monje se vuelva multiclase. Recuerda que, si no empleas
hechizos siguen en la categora a la que los hayas asignado la Concentracin diamantina, perders el punto en que te
(ofensivos o defensivos). S, podras ser un mago catico- encuentras en el desarrollo de una kata de monje.
nigromante con el talento de mago catico Hedor de nigromancia. As pues, lo justo sera lo siguiente: la disciplina de un monje
absorbe casi todo su tiempo, pero un monje al que no le importe
Alteracin continua perder parte de sus aptitudes monsticas puede ser multiclase y
Proeza de aventurero: Si tienes activo un efecto de alteracin, comprobar adnde le lleva su eleccin. Por lo menos, seguirs
extraer la piedra de tu otra clase no cancela dicho efecto. La teniendo los dos bonificadores a caractersticas por la clase de
alteracin contina hasta que se reemplace por otro efecto monje.
de alteracin o hasta el final del combate, como es habitual. Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a
Proeza de campen: Si has invertido esfuerzos en la alta las columnas esenciales de la Tabla de Progresin del monje:
singularidad, enhorabuena: tus efectos de alta singularidad Talentos de clase, Katas y Ki.
no concluyen cuando extraes la piedra multiclase.

119
captulo 2

Como el monje es una nueva clase de este libro, hemos Cuando ests concentrado, ests concentrado: Pero cuando
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresin cuentas con la concentracin de ocultista, no puedes emplear
que indica qu recibes como monje multiclase de nivel 1. acciones y poderes de otras
Los ataques de monje tambin sufren penalizacin al clases. Es el equivalente al fuerte
dao: Los dados de dao de los ataques de TOQUE, PUETAZO control que requiere la
y PATADA de un monje multiclase se reducen en un grado, Ira brbara, un estado
como sucede con los ataques de arma de las dems clases. S, eso
supone que los dados de TOQUE son d4, los de PUETAZO son
d6 y los de PATADA son d8.

Nigromante
multiclase
La nigromancia es la bomba. Quin no querra un flamante
lacayo esqueltico? Bueno la respuesta seran las clases con
muchos puntos de vida, como el guerrero y el paladn, que
preferiran contar con los puntos de vida que les proporcionara
una Constitucin elevada en lugar de trasladarlos a un lacayo. El
rasgo de clase de nigromante Consumido interfiere en una buena
Constitucin y en la consecucin de puntos de vida.
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel de cara a las
columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresin
del nigromante.
Como el nigromante es una nueva clase de este
libro, hemos incluido una entrada para multiclase en
la tabla de progresin que indica qu recibes
como nigromante multiclase de nivel 1 (dicho
sea de paso, son tres hechizos de
nivel 1).

Ocultista
multiclase
Espera un momento: eres
el ocultista, el nico del
mundo. Y adems eres
multiclase? Est bien,
vale. Es tu historia y
puedes hacer lo que quieras.
Echemos un vistazo a las
principales decisiones a las
que te enfrentas cuando juegas
con un ocultista multiclase.
Demanda de
acciones normales: Recibes l a
concentracin necesaria para realizar
un hechizo de ocultista mediante
el gasto de una accin normal en
tu turno. Eso se interpone en el
uso de poderes y hechizos de
muchas otras clases, aunque no
es nada raro que un personaje
multiclase experimente cierta
tensin entre sus clases.

120
personajes multiclase

de consciencia que presenta complicaciones para abrirse a otras


vas. De nuevo, como en el caso del brbaro, hay una proeza que
Pcaro multiclase
deja abierta esa posibilidad. La opcin multiclase se ajusta al gusto del pcaro por interferir
Buenas y malas opciones: A causa de la dependencia del cuando no se le espera. Adems, ten presente que tu rasgo de
ocultista de las acciones interruptoras, el comandante y el pcaro clase de mpetu supone que no combinas demasiado bien
parecen clases que el ocultista debera evitar aunque tengas con otras clases que realicen acciones interruptoras, como el
una emocionante historia al respecto. El clrigo, por otro lado, comandante y el ocultista.
con sus hechizos que se lanzan como acciones rpidas y que Progresin por nivel: Te retrasas un nivel en cuanto a la
puedes emplear antes de dedicar tu accin normal a recuperar la columna de poderes conocidos de la Tabla de Progresin del
concentracin, podra funcionar. pcaro.
Progresin por nivel: Te retrasas un nivel de cara a las Como pcaro multiclase de nivel 1, conoces tres poderes de
columnas de hechizos conocidos de la Tabla de Progresin del nivel 1.
ocultista. Adems, no recibirs los talentos adicionales normales Ataques furtivos no apilables: Combinar tu dao por
de ocultista a niveles 5 y 8, sino a niveles 6 y 9. Ataque furtivo con ataques de otras clases sigue estando fuera
Como el ocultista es una nueva clase de este libro, hemos de tu alcance. Por otro lado, parece justo que, a veces, el pcaro
incluido una entrada para multiclase en la tabla de progresin reciba mpetu a partir de ataques que no sean de pcaro mediante
que indica qu recibes como ocultista multiclase de nivel 1. las proezas siguientes.
Evitar concentrarse demasiado: Si te gustara emplear los
poderes, hechizos y efectos de otras clases mientras mantienes Cobrar mpetu
tu concentracin como ocultista, adquiere la proeza siguiente. Proeza de aventurero: Una vez al da, cuando realices un xito
un ataque de tu otra clase, puedes recibir mpetu como si
Concentracin ampliada hubieses realizado un ataque de pcaro.
Proeza de aventurero: Una vez por combate, puedes emplear Proeza de campen: Adems de emplear la proeza de
un poder, hechizo u otro efecto de una clase distinta mientras aventurero una vez al da, tambin puedes emplearla una vez
mantienes la concentracin como ocultista. por combate (de modo que, en un da con cuatro combates,
puedes usarla cinco veces).

Paladn multiclase
El paladn es una excelente opcin para un personaje multiclase
si tu otra clase ya se lleva bien con la armadura pesada. Si tu otra
clase no lucha bien con armadura pesada, puedes actuar como
paladn con armadura ligera, como hechicero con armadura
pesada que lanza principalmente hechizos no ofensivos o como
alguna otra cosa que nos gustara dejar que descubrieras t.
Progresin por nivel: Como en el caso del explorador,
el paladn es una clase que, como resultado de su progresin
especfica, solo recibe talentos adicionales, por lo que no sufrirs
una gran prdida como paladn multiclase. No recibirs los
talentos adicionales normales de paladn a niveles 5 y 8, sino a
niveles 6 y 9.
El problema de la armadura: Si tu otra clase tienes ataques
que no funcionan bien al llevar armadura pesada, plantate
adquirir la siguiente proeza. Es levemente distinta de la versin
de guerrero multiclase.

Vida acorazada
Proeza de aventurero: Una vez por combate, cuando lleves
armadura pesada, realiza un ataque de una clase que
normalmente sufra un penalizador de ataque por llevarla sin
aplicar dicho penalizador.
Proeza de campen: Dos combates al da, ignora los
penalizadores de llevar armadura debidos a una clase que
normalmente sufra dicho penalizador. Durante el resto de
combates al da, sigues pudiendo utilizar el poder de una vez
por combate de la proeza de aventurero.

121
13 Caminos Verdaderos

122
ciudades y cortes

captulo 3

Ciudades y cortes
Las entradas siguientes contrastan con la geograf a general tanta como Drakkenhall y Horizonte. Santa Cora no result muy
presentada en el captulo El Imperio Dragn del libro bsico popular entre nuestros mecenas de Kickstarter, pero no es que
de 13th Age. Pese a la cantidad de pginas llenas de detalles, odiemos realmente ninguna de nuestras ciudades, por lo que
seguimos sin pretender ofrecer una informacin exhaustiva. ofrecemos algunos puntos de vista peculiares sobre la Ciudad de
A diferencia de la ambientacin de algunos mundos de juegos los Templos que son breves pero significativos.
de rol de fantasa, no nos dedicamos a ofrecer una visin nica Otros lugares: Hay ms material sobre la ambientacin
y consistente del mundo. Sabemos que vais a embellecerlo y a repartido por el Captulo 6: Grimorio del Director de Juego.
recrear material para vuestras campaas. Nuestra meta principal Dicho material cubre principalmente cuestiones que se pueden
es proporcionar imgenes e ideas con finalidades mltiples con despachar en menos de una pgina: mazmorras, reinos voladores,
la intencin de desencadenar ideas para campaas distintas. lista de 13 posadas notables pequeas cosillas de inters,
A veces escribimos teniendo en cuenta las diversas en lugar de un enfoque ms detallado que empleamos en este
posibilidades. Otras, escribimos en plan esto es lo que hay. captulo.
Considera que, incluso cuando escribimos en tono categrico,

Axis
somos conscientes de que el punto de vista que adoptamos es
solo una posible interpretacin y que alegremente podemos
ofrecer otras perspectivas en prrafos o productos posteriores.
Tratamientos variables: Hay algunos elementos en comn En el punto ms interior de la Baha Celeste, cercada por
en los textos siguientes, pero no hemos insistido en un nico el Ro de Bronce, se alzan los restos superficiales y rotos de un
formato. Hasta cierto punto, hemos experimentado con la antiguo volcn, conocido en pasadas eras como el Monte Crisol.
idea de qu funciona y qu no, en busca de la mejor manera de Las paredes de este imponente crter, surcado de tneles de
expandir nuestro mundo a medio disear. Por tanto, Axis y la acceso y tallado con las dinmicas formas de dragones estilizados,
Corte de las Estrellas reciben mucha atencin, pero ni de cerca cobijan una majestuosa ciudad de palacios y barracones. Esta
ciudad reverbera con el entrechocar de las hojas, el retumbar
de las herraduras y el crujido de las botas de los soldados
Enemigos de Axis realizando maniobras. Bienvenidos a Axis, la Ciudad de las
Espadas: hervidero de la batalla, estadio de juegos sucios y sede
El Imperio est en un estado de guerra perpetua. Las del gobierno imperial.
legiones imperiales embarcan continuamente desde
Axis para luchar contra sus incontables enemigos.
Brbaros: Los imperiales siempre han contenido
Defensas
a las hordas brbaras en un frente u otro, incluyendo Axis interpone unas defensas formidables entre ella misma y las
brbaros humanos, brbaros gnolls, brbaros hombres muchas fuerzas que anhelan arrasarla.
lagarto, etc. Trece destacamentos de la Guardia Imperial protegen los
Monstruos marinos: El Mar de Hierro libera elevados pinculos de las paredes rotas del crter. Patrullan el
constantemente monstruos que se precipitan contra laberinto de tneles excavados, como galeras de un hormiguero,
la costa para sembrar el caos, por lo que las tropas en la roca volcnica. Como respuesta a una situacin de alerta,
imperiales patrullan la Muralla del Mar y montan cierran los espacios entre los restos del crter con cortinas de
guardia en el fuerte del Cabo de Truenos (en el extremo malla de mithril, un regalo ofrecido a desgana por un anterior
norte de la Muralla) para detenerlos. Rey Enano a un pasado Emperador. Una vez establecidas estas
Gigantes: La amenaza de los gigantes viene y defensas, el antiguo volcn compone un muro sin fisuras entre la
va, lo que los convierte en un peligro recurrente pero ciudad y cualquier fuerza que avance por tierra.
no continuo. De todos los enemigos del Imperio, los Los muelles permanecen abiertos al mar, protegidos por un
gigantes son los peores. destacamento de naves de guerra y atalayas distribuidas entre los
Orcos: Son comunes las escaramuzas entre las embarcaderos.
tropas imperiales y las bandas de orcos, a medida que Los dragones del distrito nebuloso flotante conocido como
cada bando localiza y evala las fuerzas y posicin del el Dragn Bendito responden a cualquier clase de ataque areo,
contrario. Dada la actual situacin poltica y militar, el con lo que la capital est protegida por todos los frentes.
Seor Orco parece condenado al fracaso si se diera el Solo unos cuantos de los espacios del crter-muralla llegan
caso de que optase por lanzar un ataque frontal contra hasta ras de tierra en el exterior. Los pocos que lo hacen (una
el Imperio, salvo que otro icono malvado le brindase gran fisura en Guarnicin Sur y otra ms pequea al norte del
su apoyo. Barrio Alto) sirven como entradas naturales a la ciudad. Los
soldados de la Guardia Imperial, desplegados en equipos de

123
captulo 3

que trabajan para ellos. Venden sus artculos en este distrito, pero
viven en el Barrio Alto. Otros, que siguen labrndose su camino
hacia el xito viven sobre sus propios locales en este distrito.
Con tantos tesoros custodiados solo por una sencilla
cerradura, la seguridad del Anillo de Oro supone un asunto
acuciante. Keyya, impetuosa heredera y dirigente de la Cofrada
de Mercaderes del Anillo de Oro, financia una patrulla privada
para mantener las calles del Anillo de Oro libres de ladrones. El
entrecano comandante Parth ha jurado no volver a contratar
aventureros para que le ayuden en sus pesquisas, pero ya sabis
lo que eso significa.

El Barrio Alto
El pequeo enclave del Barrio Alto funciona como escalafn
intermedio para los que estn cobrando una fama considerable
pero an no son lo bastante ricos como para permitirse un
palacio. La riqueza fluye hacia arriba en esta ciudad y, por tanto,
la clase media es muy reducida. La mayora de los vecinos de
este distrito poseen tiendas prsperas en el Anillo de Oro. En
el Barrio Alto, la moda es disimular el tamao de la riqueza
personal. Los exteriores de los palacetes buscan una regularidad
anodina. Puede que los interiores sean ms suntuosos, puesto que
solo se comparten con lo amigos. Como se valora ms el trabajo
cuatro miembros, detienen a cualquier persona sospechosa
duro y los logros personales que las apariencias, el Barrio Alto
que intente entrar para interrogarlos y quiz registrarlos. Sin
supone un oasis de decencia moral en una ciudad de soldados,
embargo, al tratarse de una ciudad de guerreros, el mero hecho
buscadores de gloria, trepadores sociales y decadentes (cuando
de que alguien vaya armado hasta os dientes y con manchas de
alguien se traslada del Barrio Alto a los Palacios, la riqueza hasta
sangre incrustadas en los recovecos de la armadura no lo seala
entonces bien oculta aflora de forma ostentosa).
necesariamente como un individuo censurable. Es poco probable
Aunque Keyya (ver Anillo de Oro) ejerce de representante
que se detenga a aquellos que parezcan encajar y mantengan la
oficial, a los vecinos del Barrio Alto les gusta mantenerse a
frente alta En cualquier caso, los que causen problemas en la
distancia de su ambicin. Si uno busca un mejor representante de
ciudad se enfrentarn a oponentes mucho ms duros que los
las posturas morales del Barrio Alto, debera conocer al moralista
soldados de la Guardia Imperial.
decano social Stieel, que una vez fue purificado por la mismsima
Sacerdotisa.
Dentro del volcn
Cerdo Salado
La economa social de Axis est regida por la fama y el estatus.
Los trabajadores no combatientes viven en las modestas casas de
Para averiguar si alguien es importante en la ciudad, pregntale
madera de Cerdo Salado. Tras su ardua labor en la oscuridad de
dnde vive. Los barrios de Axis son el Anillo de Oro, el Barrio
los estadios, palacios o tiendas o como sirvientes de los cuarteles,
Alto, Cerdo Salado, Ciudad de los Estadios, el Distrito de la
estos jornaleros vuelven fatigados al distrito para beber en
Canalla, Dragn Bendito Guarnicin, los Muelles, los Palacios y
tabernas annimas y luego arrastrarse a sus casas para dormir.
Sombra del Dragn.
Es la clase de barrio en el que los aventureros ni se molestan

Anillo de Oro
Los adinerados y clebres ciudadanos del distrito de los
Trasfondos de Axis
Palacios adoran sus frusleras y sus trofeos marciales. El distrito
Si tu personaje tiene algn lazo con Axis, podran
circular del Anillo de Oro los rodea, satisfaciendo sus volubles
tener trasfondos tales como gladiador por contrato,
caprichos mediante la habilidad de los artesanos del Anillo de
corredor de apuestas del Estadio de las Alas Argnteas,
Oro, que sobresalen en la fabricacin de artculos de lujo de la
mdico de la Arena, guardaespaldas de cobrador de
mayor calidad. Los afamados artesanos de Axis elaboran joyas
impuestos imperial, armero del Anillo de Oro, teniente
y alhajas, cermica, tejidos, perfumes y, sobre todo, pertrechos
imperial retirado, lder de escuadrn de operaciones
de guerra. El armamento est accesible en dos estilos, adecuados
encubiertas de un ejrcito privado, funcionario de
para su uso en el campo de batalla o como elemento de gala. En
palacio, seguridad de Entrono, ayuda de cmara,
ambos casos, los herreros de Axis llevan a cabo las mejores obras
campen imperial resucitado incorrectamente,
fuera de los tneles del Rey Enano y exigen un pago acorde a esta
capitn de buque de guerra del Ro de Bronce o
calidad.
bastardo imperial.
Los artesanos de mayor xito de todo el Anillo de Oro
supervisan grandes talleres con docenas de peones y aprendices

124
ciudades y cortes

en pensar, pero, sin este barrio de sirvientes, la Ciudad de las


Espadas se vendra abajo.
Versiones
Aunque hablar de individuos notables de Cerdo Salado es alternativas de Axis
de por s una contradiccin, la mayora de habitantes han odo
hablar de Rarniche un cocinero de palacio que a veces discute Cmo representes Axis en tu campaa dice mucho
con el Emperador en defensa del hombre de a pie. La calidad de tu visin general del Imperio Dragn. Cuando el
de sus platos, se dice, le permite contar con esta sorprendente Imperio Dragn es afable, lo es la ciudad de Axis, como
familiaridad. sucede la mayor parte del tiempo. Muchas campaas
Si tu PJ es de los que provienen de orgenes humildes y de 13th Age, por otra parte, tienen lugar en tiempos
estn llamados a hacer grandes cosas, Cerdo Salado es el lugar ms oscuros. Elige el estilo que ms te guste.
apropiado. Grandeza sin medida: Tras edades de
edificacin, la ciudad es tan vasta que es casi imposible
Ciudad de los Estadios que nadie la conozca totalmente. En ocasiones lleva
Trece estadios, desde el lamentable Gradas de la Espada Torcida generaciones tomar decisiones imperiales oficiales, en
hasta el gloriosamente espacioso Coliseo Imperial, componen el lugar de aos. Ten en mente la parbola de Kafka Un
centro literal y espiritual de la ciudad. Combatientes harapientos mensaje imperial.
acuden a este distrito desde toda la regin para mostrar sus Picadora de carne: La guerra empieza y todos
dotes marciales, alcanzar el estrellato y catapultarse a la fama los habitantes de Axis sienten el fuego en las venas.
y la gloria. Los aspirantes a estrellas se renen con promotores Fuera del distrito imperial, las peleas y los asesinatos
de lucha, desde el hosco y bizco Hortlan del Coliseo Imperial, son algo habitual. Esta violencia se da por sentada entre
descendiendo hasta la falsamente maternal Puresa en la los ciudadanos porque est en la lnea de pensamiento
Espada Torcida. Los promotores trabajan para consorcios de imperial. En bastante poco tiempo, embarcarn a un
propietarios adinerados, salvo en el caso del Coliseo Imperial, frente u otro, pero, hasta entonces, muchos se dejan
que es propiedad del estado. llevar por una especie de caos durante su estancia en
Espectadores de todas las clases fluyen hasta el distrito en la ciudad.
das de espectculo. Los pudientes y los humildes se mezclan en Axis mundi: Espiritualmente, Axis es el centro
las entradas del estadio aunque no en las gradas, que se organizan del Imperio (algunos incluso diran del mundo de la
por distintos precios y, en consecuencia, por clases. Si quieres superficie). Las personas de mayor talento y ambicin
conocer a alguien sin que se interponga tanto la barrera social, de todo el Imperio acuden a la ciudad y todo lo que
trale de la manga cuando entre. hay en Axis es un poco mejor que en cualquier otro
Otros establecimientos de ocio, desde tabernas a burdeles lugar. Los aventureros podran llegar a la ciudad no por
pasando por salas de msica, abarrotan los principales espacios el Emperador sino por los expertos y las instituciones
que quedan entre los diversos estadios. En clubes de lucha ms de primera categora que hay en la ciudad. Quiz los
pequeos y privados, los potentados pagan generosamente para personajes de categora aventurero visiten la ciudad y
observar a los mejores combatientes desde asientos acolchados a esta les intimide, y que luego vuelvan como personajes
pie del recinto de lucha sin tener que ver u oler a las miserables de categora campen o pica para ver cmo han
masas. Un hombre raqutico e imposiblemente seguro de s progresado.
mismo, de nombre Revir posee el ms exclusivo de estos clubes,
La Cada.
Las bandas criminales rivales imponen el poco orden que
Una ostentosa alta elfa, madame Bilirel, regenta la Perla,
hay en este distrito. Sus matones tienen que tener cuidado de no
la casa de placer con ms estilo de entre las ms glamurosas.
llamar la atencin de los forasteros, o los obligan a incorporarse
Pertenece a un socio reservado y desconocido, de posicin
al servicio militar. Aun as, el Distrito de la Canalla es el lugar al
indudablemente elevada. Bilirel ofrece servicios discretos a
que uno acude si busca sustancias ilegales, vicios asequibles o los
ambos gneros y a todas las especies.
servicios de un sicario. Sus individuos notables incluyen a:
Coldfish: Un prestamista abusivo de aspecto sudoroso y ojos
Distrito de la Canalla saltones.
Como cualquier gran ciudad, Axis atrae a los pobres, los
Delm: El bruto lder de una banda asentada en los lmites
desafortunados y los marginados, aunque solo estn mnimamente
orientales del Distrito de la Canalla.
adaptados para vivir en la ciudad. Se renen en el Distrito de la
Graysk: La lder de una banda asentada en los lmites
Canalla, un hacinado barrio de casuchas y chabolas. Cuando la
occidentales del Distrito de la Canalla. Famosa por su nimo
densidad de poblacin es excesiva, los soldados barren el lugar
lgubre y sus sagaces planes.
y le prenden fuego, con lo que los habitantes huyen por mar o
Sidir: El autoproclamado Rey del Asesinato, que
vu