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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER #5–01

GRADO 1–5

ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER #5–01 GRADO 1–5 e l R escaTe e N e l
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER #5–01 GRADO 1–5 e l R escaTe e N e l

el RescaTe eN el Rí O De cRisTal

POR Mike Shel

EL RESCATE EN EL RÍO DE CRISTAL Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 5-01 Autor

EL RESCATE EN EL RÍO DE CRISTAL

Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 5-01

Autor * Mike Shel Ilustraciones * Dmitry Burmak y Kelly Perry Cartografía * Sean McDonald

Jefatura de ventas * Pierce Watters Dirección creativa * James Jacobs Jefatura editorial * F. Wesley Schneider Edición senior * James L. Sutter Jefatura de desarrollo * John Compton Equipo de desarrollo * Logan Bonner, John Compton Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland y Patrick Renie Equpo editorial * Judy Bauer, Christopher Carey y Ryan Macklin Interno editorial * Cassidy Werner Jefatura de diseño * Jason Bulmahn Equipo de diseño * Stephen Radney-McFarland Sean K. Reynolds

Dirección artística senior * Sarah E. Robinson Dirección artística * Andrew Vallas Diseño gráfico * Emily Crowell y Sonja Morris

Edición * Erik Mona Paizo CEO * Lisa Stevens Dirección de operaciones * Jeffrey Alvarez Adjunto de ventas * Cosmo Eisele Dirección de marketing * Jenny Bendel Dirección financiera * Christopher Self Contabilidad del personal * Ashley Gillaspie Dirección técnica * Vic Wertz Desarrollo de software senior * Gary Teter Coordinador de Campaña * Mike Brock Dirección del proyecto * Jessica Price Coordinador de la licencia * Michael Kenway

Equipo de Atención al cliente * Erik Keith, Justin Riddler y Sara Marie Teter Equipo de almacén * Will Chase, Mika Hawkisn, Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood Equipo de web * Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz

Créditos de la versión española Traducción * Bowesley Portada *anghara Maquetación * AxxeL y vergelvaro

El Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 5-01: El Rescate en el Río de Cristal es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para personajes de 1º a 5º nivel (Grado 1-5; Subgrados 1-2 y 4-5). Está diseñado para ser jugado en la campaña del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para usarlo en cualquier mundo.

El Rescate en el Río de Cristal utiliza los siguientes suplementos del Juego de Rol de Pathfinder: las Reglas Básicas, la Guía del Jugador Avanzada, el Bestiario, el Bestiario 2, el Bestiario 3 y el Equipo Definitivo. Estas reglas pueden encontrarse en Internet en el Documento de Referencia de Pathfinder en paizo.com/prd.

Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y se puede utilizar con el juego de rol Pathfinder, o con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.

Identidad de producto: Por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de Producto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.oa, Sección 1 (e), y con constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogos, tramas, relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales.( Todo elemento que haya sido previamente designado como Contenido de juego abierto (Open Game Content), o sea de dominio público queda excluido de esta declaración. Contenido abierto: Excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este producto de Paizo se considera Contenido abierto, tal y como se define en la Open Gaming License versión 1.oa, Sección 1 (d). Ninguna parte de esta obra, aparte de lo designado como Contenido de juego abierto, puede ser reproducida en formato alguno sin autorización por escrito.

de lo designado como Contenido de juego abierto, puede ser reproducida en formato alguno sin autorización

EL RESCATE EN EL RIO CRISTAL

Por Mike Shel

E L R ESCATE E N E L R IO C RISTA L Por Mike Shel

R ecientemente los eruditos de la Sociedad Pathfinder tuvieron conocimiento de una ciudadela celeste anteriormente desconocida en

lo que una vez fue Sarkoris, la nación ahora consumida por la Herida del Mundo. Incapaz de adentrarse por sí misma en el yermo plagado de demonios, la Sociedad pretende reclutar la ayuda de los enanos en esta empresa peligrosa. A cambio de la oportunidad de reclamar su fortaleza perdida, los enanos están dispuestos a proporcionar ayuda militar y conocimiento histórico. Hace una semana, Altoyelmo envió a un séquito de diplomáticos y estrategas hacia Mendev al norte para reunirse con el Capitán de expedición Jorsal de Lauterbury con el fin de discutir los términos y diseñar una estrategia. Tras alcanzar Xer en Razmiran, barcazas de fe del dios viviente abordaron a los enanos cuando los extranjeros intentaban avanzar río arriba sin atracar. Después de

que los enanos pagasen el tributo adecuado, los acólitos razmiri, oliendo una presa fácil, exigieron aún más dinero. Ofendidos, los enanos rechazaron y se abrieron paso a través de las barcazas de fe luchando, solo para ser apresados unas pocas horas después y encerrados mientras esperaban a ser interrogados y castigados. Jorsal ordenó utilizar conjuros de recado para contactar con Rakuska Imgardam, la líder de la misión, cuando los enviados no se presentaron en Mendev. El mensaje de respuesta de Rakuska solo pudo proporcionar una estimación aproximada de donde podrían estar ahora retenidos los enanos antes de que se alcanzase el límite de palabras del conjuro. Sin la ubicación exacta de los enviados apresados, el Capitán de expedición Ambrus Valsin ha tomado varias precauciones para asegurarse de que la debacle no hace descarrilar toda la operación de la Sociedad en Mendev. Primero, ha enviado órdenes a varios grupos

de

investiguen la desaparición y el posible encarcelamiento de los enanos en varios lugares que podrían encajar con la descripción de Rakuska. Segundo, ha dispuesto que otro grupo de enviados viaje al norte, en caso de que se confirme la pérdida del primer grupo. Entre estos nuevos enviados esta Temel Passad, quien una vez se opuso tangencialmente a la Sociedad pero que ahora parece que está maniobrando para asegurarse un aliado nuevo.

Pathfinder alrededor del Lago Encarthan para que

LOCALIZACIÓN EN GOLARION El Rescate en el Río de Cristal transcurre a lo largo del
LOCALIZACIÓN EN GOLARION
El Rescate en el Río de Cristal transcurre a lo largo
del Río de Cristal, que conforma la frontera
meridional de la intolerante nación teocrática de
Razmiran en la orilla oriental del Lago Encarthan.
Para más información sobre Razmiran, consulta el
Escenario de campaña de Pathfinder: Guía del Mar
Interior,
disponible
en
librerías
y
tiendas
especializadas, y online en paizo.com.

RESUMEN

Partiendo de Kerse con los enviados enanos Metella Raugar y Amauhak y el kalistócrata Temel Passad a remolque, el barco de los PJs navega a lo largo de la orilla del Lago Encarthan en dirección hacia el Río de Cristal. Cuando entran en aguas razmiri, los PJs deben decidir entre atracar en Xer y enfrentarse con sicarios locales o hacer frente a una barcaza de fe río arriba; cualquier elección da como resultado un conflicto con sicarios razmiri que están buscando a otros enanos y alborotadores. Mientras el grupo sigue río arriba, los compañeros de viaje de los PJs les instan a planear una estrategia para acercarse y explorar la posada La Revelación Gris sin despertar las sospechas razmiri. Poco después de decidir sobre un plan, los PJs deben rechazar a un draco de río que intenta llevarse a uno o más de ellos como comida. Tras el ataque, tanto Metella como Temel abordan a los PJs para negociar una alianza a largo plazo, aunque la aversión que sienten entre si ambos PNJs impide que los PJs apoyen a ambos.

3

Escenario de la Sociedad Pathfinder RECURSOS PARA EL DJ Esta aventura hace uso de los
Escenario de la Sociedad Pathfinder
RECURSOS PARA EL DJ
Esta
aventura
hace
uso
de
los
siguientes
a
suplementos de Pathfinder: Las Reglas Básicas, La
Guía del Jugador Avanzada (GJA), el Bestiario (B1),
el Bestiario 2 (B2), el Bestiario 3 (B3) y el Equipo
Definitivo (ED). Estas reglas pueden encontrarse
gratis en internet en el Documento de referencia de
Pathfinder en pazio.com/prd.

Al llegar a la posada al lado del río, los PJs conocen

a

ingenuo. Tras exponer su coartada, los PJs tienen una oportunidad para explorar la posada y buscar a los enviados apresados, y finalmente encontrarlos en una prisión en un sótano secreto bajo el edificio. Allí, los Pathfinder se encuentran con varios sirvientes infernales que han sido dejados detrás como carceleros. Tras surgir de la prisión, los PJs se encuentran con Santa Ahendile, la sacerdotisa razmiri local que ha llegado para investigar a los recién llegados, solo para descubrir una fuga en marcha.

e

las hermanas Grymble y a Rosh, su caballerizo mudo

y TEMEL PASSAD Estelar
y
TEMEL PASSAD
Estelar

Saber

COMENZANDO

Los PJs comienzan la aventura en un recibidor recargado en Kerse, la capital de Druma, que forma parte de la casa señorial de Temel Passad, un importante kalistócrata. Mientras esperan a su anfitrión, atendidos con el mejor vino chelio y dulces exquisitos, tienen tiempo para leer atentamente una carta del Capitán de expedición Ambrus Valsin (consulta el Material Para los Jugadores en la página 22). Cuando hayan terminado de examinar esta nota, lee o parafrasea lo siguiente.

Dos sirvientes silenciosos abren un par de puertas ricamente lacadas, y un humano y dos enanos entran en el recibidor suntuoso. El hombre, vestido con una túnica inmaculada de la seda más blanca, es bajo y orondo con una barba aceitada rubia, sus ojos están alerta y parecen observar con diversión. Coge un pizca

de tabaco de una caja dorada y lo esnifa antes de decir,

“Es un placer acoger una vez

una mis propiedades. Soy, como sabréis, Temel Passad. Permitidme que os presente a_”. Uno de los dos enanos, una mujer de barba roja con una amplia túnica escarlata, interrumpe de forma cortante al hombre. “Passad, podemos presentarnos a nosotros mismos. Soy Metella Raugar, representante de los intereses de varios consorcios mercantiles de Altoyelmo. Mi compañero”, señala al enano con piel curtida quemada por el sol, su cabeza en vuelta con un pañuelo amarillo brillante, “es Amauhak de Reth Bezel, un místico de los enanos de arena de Osirion”.

más a los Pathfinder en

desde Kerse, sin apartarse de la orilla del Lago Encarthan antes de entrar en la desembocadura del Rio Cristal para cumplir su primera tarea: buscar la posada

La Revelación Gris. Desde aquí, el Ábaco les llevará el resto del camino hacia Mendev para entregar a Passad,

Metella y Amauhak, y con suerte a los enviados

liberados. El místico pahmet muy bronceado advierte

que mantener en secreto su presencia y la de sus dos compañeros es el curso más inteligente, dado lo que le pasó al equipo anterior. Los PJs podrían tener preguntas sobre la misión. Lo siguiente son posibles preguntas y las respuestas que pueden proporcionar los PNJs. ¿A quién vamos a rescatar? "A tres enanos: Rakuska Imgardam, una diplomática de los Cinco Reyes famosa

devota de Torag; Holfist Sendstrom de Taggoret; y Pechas Domri, como Amauhak, un enano pahmet de Osirion. Todos son apreciados por su capacidad estratégica y militar". ¿Qué sabemos sobre la nación de Razmiran? "Es un gobierno teocrático estricto dirigido por una inmensa burocracia sacerdotal que sirve a un ser que se dice que es un dios viviente". ¿Qué sabemos sobre las leyes y la seguridad de Razmiran? "Todas las demás fes están prohibidas en la nación, aunque se toleran a los sacerdotes extranjeros siempre que no intentan convertirlos y tan solo estén de paso. Todos los no residentes están sujetos a aranceles diversos e inspecciones sorpresa". ¿Y si fracasamos en rescatar a los diplomáticos? "Metella y Amauhak ocuparán sus puestos, aunque haría quedar mucho mejor a la Sociedad si rescataseis a los prisioneros. A pesar de todo, después será importante continuar hacia Mendev a tiempo”.

(Historia)

o

Saber (Religión)

Es posible que los PJs ya tengan conocimiento sobre Razmiran y su religión de estado.

+15 Razmir, conocido como el Señor de los 31 Escalones, afirma haber pasado la Prueba de la Piedra

y ascendido a la divinidad.

Hace 52 años se apareció entre la gente de Xer en el Ducado de Melcat y ahora actúa tanto como soberano y dios de estos reinos capturados. +20 No es un secreto que el clero razmiri confía más en la intimidación que en los milagros divinos, a menudo aprovechándose de los viajeros para llenar los cofres de la iglesia. Las patrullas regulares de brazos ejecutores en busca de disidentes han dado como resultado una paranoia que abraca tanto al gobierno como a la población. Cualquier amabilidad por parte de un nativo es causa de sospecha. +25 Aunque no todos los ciudadanos de Razmiran adoran al dios viviente, nadie admitiría esto en público, especialmente ante extranjeros que podrían ser el clero encubierto. +30 Unos pocos eruditos que han visto a los fieles de Razmir realizar magia sanadora afirman que la magia divina funciona de una manera anormal, diferente a la concedida por otros dioses. Un puñado de sabios especulan que la pretensión de divinidad de Razmir es cuestionable, pero que no existen pruebas para demostrar que es cualquier cosa menos poderosa.

Passad se preocupa especialmente de las necesidades de sus invitados y se asegura de que los

refrescos son de su agrado antes de hablar de negocios.

su barco, el Ábaco, les llevará

Informa a los PJs que

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El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal

A. ENTRANDO EN RAZMIRAN

un lobo medio domesticado y babeante, se aproximan

y

Razmiran y cuantas almas hay abordo. Los tres están de mal humor, ya que recientemente han sido recriminados por no llevar a cabo sus obligaciones con suficiente rigor y entusiasmo. Como castigo, fueron reasignados a este muelle de poca actividad, donde las oportunidades de sacarse un buen dinero adicional son escasas. Como discurre el encuentro varia según la respuesta del grupo a las autoridades, pero el conflicto es casi

inevitable; la actitud malintencionada de los sicarios y

preocupación por que pueden volver a ser castigados

por permitir que un objetivo rentable se les escape significa que los PJs deben realizar una prueba de Diplomacia CD 34 con éxito para convencer a los razmiri que permitan al Ábaco y a sus pasajeros marcharse sin ser molestados. De igual modo, utilizar Engañar para mentir a los sicarios es difícil; en lo que les atañe, nadie se libra del registro de los agentes de Razmir por ninguna razón. Si un PJs incluye a los enviados en el recuento de pasajeros, los Razmiri ordenan que aquellos bajo cubierta salgan para el registro. Incumplir esto hace que los sicarios ataquen. Si los enviados son excluidos del recuento, el matón con el lobo pide un peaje de 10 po. Regatear sobre la cantidad da como resultado una orden brusca de que todas las personas abordo deben desembarcar para que así el barco pueda ser registrado completamente. Pagar la cuota exigida con las monedas de Passad (añadiendo o no el soborno) hace que el matón exclame que la mayoría satisfacen su

peaje con cobre y plata, y

la

preguntan sobre los negocios de los viajeros en

El viaje de los PJs a lo largo de la costa del Lago

Encarthan desde Kerse no tiene incidentes. Los jornaleros de Passad (cinco marineros en total, incluyendo al capitán) son tranquilos y eficaces, y el barco, una embarcación modesta llamada Ábaco, alcanza la desembocadura del Río de Cristal y se dirige al este sin incidentes. Mientras el barco entra en aguas

razmiri, los PJs tienen la opción de decidir si atracarán en Xer y pagar cualquier peaje necesario o siguen navegando e intentan evitar a las autoridades razmiri. Passad aboga para que el grupo haga lo primero, sosteniendo que respetar las costumbres locales ayudará a evitar una atención no deseada, especialmente si incluyen una “gratificación” adicional cuando paguen su peaje. Además, sin pruebas de que hayan pagado el impuesto esperado, corren el riesgo de problemas mayores si son abordados por una de las omnipresentes barcazas de fe río arriba. Passad añade que estará encantado de pagar el mismo el peaje, sacando dos piezas de platino de una bolsa de seda blanca. Metella responde que detenerse

en

Metella Rauger
Metella Rauger

Xer proporciona a las autoridades

una oportunidad para registrar el barco y descubrir a los enviados y al kalistócrata. Por ello, explica, es mejor evitar del todo lo muelles y arriesgarse con cualquier barcaza de fe con la que pueden encontrarse. Cualquiera que sea la decisión que tome el grupo determina cual encuentro tiene lugar:

A1 si atracan en Xer

o A2

ciudad.

dirijas

ambos encuentros. En cualquiera de los casos, Passad y los enanos permanecen fuera de vista bajo cubierta en sus camarotes, y los marineros corren a esconderse en caso de cualquier enfrentamiento violento.

si

evitan

No

la

que en verdad deben de estar tratando con viajeros ricos. Ordena que una pasarela se extienda para que así pueda abordarlos y ver que tesoros transportan. Incumplir esto hace que ataquen. Si los PJs son lo suficientemente listos como para pagar con monedas de menor valor, el matón les hace señas para que sigan su camino; no obstante, en este momento inoportuno, se oyen unos fuertes estornudos que provienen de debajo de la cubierta, Passad ha elegido un mal momento para una pizca de su rapé, y se les ordena a todos ir a tierra a punta de ballesta.

A1. Los Muelles de Xer (VD 3 o VD 6)

Mientras el Ábaco llega a Xer, lee o parafrasea lo siguiente:

La ciudad de Xer ocupa la orilla septentrional del Río de Cristal, y sus docenas de muelles están concurridos ya que los barcos que se dirigen tanto al este como al oeste hacen escala en el puerto. Hombres y mujeres sucios con chaquetas abultadas patrullan los muelles, y se ven pocas caras alegres.

El capitán del barco elige un amarradero asilado protegido a ambos lados por altos almacenes, y a no

ser que los PJs ordenen otra cosa a los marineros, uno

ellos lanza automáticamente un cabo a un estibador,

quien atraca el barco en un poste cerca de él. Esto

impide que el barco se marche hasta que los razmiri

finalicen sus asuntos o alguien corte el cabo, que posee 4 puntos de golpe y solo puede ser cortado con armas cortantes, fuego o ataques parecidos. El nudo que fija

el

puede ser deshecho. Soltar el barco del poste de amarre del muelle una prueba de Inutilizar mecanismos, Escapismo o Profesión (marinero) CD 12 con éxito como una acción de asalto completo. Criaturas: Mientras el Ábaco se acerca al muelle, tres sicarios razmiri, uno sujetando la correa tensa de

cabo del barco esta impregnado con brea seca y no

de

5

Escenario de la Sociedad Pathfinder AJUSTANDO EL ENCUENTRO A1 Lobo (Bestiario 204) pg 13 TÁCTICAS
Escenario de la Sociedad Pathfinder
AJUSTANDO EL ENCUENTRO A1
Lobo (Bestiario 204)
pg 13
TÁCTICAS
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un
matón con ballesta del encuentro.

Subgrado 1-2 (VD 3)

IMPETUOSO VD 1

Durante el combate Impetuoso salta al barco y ataca implacablemente a cualquiera excepto a sus entrenadores. Moral Impetuoso aun no ha aprendido el truco de Atrás y lucha hasta la muerte.

Subgrado 4-5 (VD 6)

MATONES CON BALLESTAS (3) VD 1/3

Humano combatiente 1 NM humanoide Mediano (humano) Inic +5; Sentidos Percepción -1

DEFENSA

MATONES CON BALLESTAS (3) VD 2

Humano guerrero 3 NM humanoide Mediano (humano) Inic +5; Sentidos Percepción +2

CA 12, toque 11, desprevenido 11 (+1 armadura, +1 Des) pg 7 (1d10+2) Fort +3, Ref +1, Vol -1

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo espada corta +2 (1d6+1/19-

20)

A distancia ballesta ligera +4 (1d8/19-20)

TÁCTICAS

Durante

entrenador de Impetuoso ordena al lobo atacar antes de que todos los matones comiencen a disparar sus ballestas hacia los PJs. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 3 o menos, un matón se

bebe

curar

huye,

dependiendo de las circunstancias.

el

su

poción

heridas

o

se

ESTADÍSTICAS

DEFENSA ATAQUE 20) El (1d8/19-20) TÁCTICAS 1-2 AMAUHAK heridas
DEFENSA
ATAQUE
20)
El
(1d8/19-20)
TÁCTICAS
1-2
AMAUHAK
heridas

combate

de

leves,

rinde,

CA 14, toque 11, desprevenido 13 (+3 armadura, +1 Des) pg 30 (3d10+9) Fort +5, Ref +2, Vol +1 (+ 1 contra miedo) Aptitudes defensivas valentía +1

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo espada corta +6 (1d6+3/19-

A distancia ballesta ligera de gran calidad +5

Consulta las tácticas para Subgrado

ESTADÍSTICAS

Fue 17, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8 Ataque base +3; BMC +3; DMC 17 Dotes Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Iniciativa mejorada, Recarga rápida (ballesta ligera), Reflejos de combate, Habilidades Averiguar intenciones +2, Intimidar +4, Nadar +8, Percepción +2, Trato con animales +4, Trepar +8, Idioma común

CE entrenamiento en armadura 1 Equipo de combate poción de curar

moderadas,

fuego

Fue 13, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 8 Ataque base +1; BMC +2; DMC 13

Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (ballesta ligera) Habilidades Intimidar +3, Trato con animales +3, Trepar +4 Idioma común

Equipo de combate poción de curar heridas leves; Resto

de equipo armadura acolchada, ballesta ligera con 12 virotes, espada corta

de

alquimista; Resto de equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta ligera de gran calidad con 18 virotes, 210 po

IMPETUOSO VD 2

Lobo avanzado entrenado (Bestiario 204, 294) pg 15

6

El El Rescate Rescate en en el el Río Río de de Cristal Cristal
El El Rescate Rescate en en el el Río Río de de Cristal Cristal

Desarrollo: El asilamiento del muelle del resto del puerto es una ventaja para los PJs, ya que el combate no atrae la atención inmediata de otros sicarios; no obstante, una vez que finaliza el combate, los PJs deberían asegurarse de partir rápidamente. En caso de que los PJs se demoren, Metella sale a cubierta, ve las consecuencias de la batalla, y murmura furiosamente que esto es justo lo que temía y deben huir inmediatamente del puerto. Grita ordenes a los marineros que también ha salido, todos los cuales comienzan a soltar amarras. Si los PJs todavía se demoran, coméntales que un grupo mayor de enfurecidos razmiri se están fijando en ellos y se dirigen hacia aquí. Exagerar la inmediatez de la huida de los PJs, por ejemplo, haciendo que unas pocas flechas caigan cerca de ellos a medida que se acercan cada vez más las autoridades, debería hacer que los instintos de supervivencia de los PJs incluso más testarudos se pongan en marcha. No importa como abandonen Xer, los PJs tienen suficiente ventaja para evitar cualquier problema posterior con los sicarios razmiri en el Río de Cristal. Notas de facción: Anota si los PJs hicieron caso a la recomendación de Passad de atracar en Xer. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la facción de Qadira Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a los sicarios razmiri, reduce el po obtenido por cada PJ como sigue. Subgrado 1-2: Reduce el oro obtenido en 93 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 213

po. Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 333 po.

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A2. Control de barcaza de fé (VD 3 o VD 6)

El Ábaco y su tripulación son casi capaces de sobrepasar completamente Xer cuando un navío mercante cercano de repente enarbola una bandera razmiri y se aproxima, revelando que es una de las barcazas de fe que intercepta barcos que viajan cerca de Razmiran. Los marineros razmiri ordenan que se detengan los viajeros antes de lanzar garfios al Ábaco para juntar los dos barcos uno al lado del otro. Criaturas: Tres sicarios razmiri están a bordo de la barcaza de fe, y un aullante mandril entrenado llamado Kanger salta por toda la cubierta y sirve como mascota y perro de ataque del barco. Una vez que los barcos se han aproximado lo suficiente, Kanger salta a bordo del Ábaco y corretea por todos lados mientras chilla triunfalmente. Dos de los marineros de la barcaza extienden un tablón de 5 pies (1,5 m) de ancho de un barco a otro, y dos de los matones armados abordan el Ábaco, mientras que un tercer matón vigilan su travesía con una ballesta cargada. Como se desenvuelve el encuentro varia dependiendo de la respuesta del grupo ante las autoridades, pero el enfrentamiento es casi inevitable; la actitud malintencionada de los sicarios y la preocupación de que podrían ser aún más castigados por permitir que un blanco lucrativo se les escape significa que los PJs deben realizar una prueba de Diplomacia CD 34 con éxito para convencer a los razmiri de que permitan al Ábaco y a sus pasajeros seguir sin ser molestados. De igual modo, utilizar Engañar para despistar a los sicarios es difícil; según ellos, no existe ninguna razón para que nadie este protegido del registro de los agentes de Razmir. En caso de que los PJs permitan a los dos razmiri abordarlos, los sicarios exigen saber cual es su negocio en aguas razmiri y cuanta gente hay abordo. Si los PJs responden honestamente, los razmiri exigen que todos abordo suban a cubierta para un registro. Si los PJs

Escenario de la Sociedad Pathfinder
Escenario de la Sociedad Pathfinder
AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2 Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un matón
AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un
matón con ballesta del encuentro.

responden mintiendo, los razmiri deciden registrar la bodega y los camarotes del barco, provocando casi inevitablemente un altercado y el combate.

Subgrado 1-2 (VD 3)

MATONES CON BALLESTA (3) VD 1/3

pg 7 cada uno (consulta la página 6)

TÁCTICAS

Durante el combate: Los matones utilizan ataques a distancia si es posible, centrándose en los PJs mientras los marineros del Ábaco se dispersan. Recurren al cuerpo a cuerpo con sus espadas cortas sólo si es necesario. Moral: Los matones luchan hasta que sólo queda uno, momento en el cual se retira a la barcaza de fe, aparta la pasarela con el pie, y ordena a la tripulación soltar amarras.

KANGER VD 1

Mandril entrenado avanzado (Bestiario 2 212, 292) pg 7

TÁCTICAS

Moral Kanger lucha hasta que la barcaza de fe se aleja del Ábaco, momento en el cual salta a su cubierta.

AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2 Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un matón con ballesta del encuentro.

Subgrado 4-5 (VD 6)

MATONES CON BALLESTA (3) VD 2

pg 30 (consulta la página 6)

KANGER VD 2

Mandril avanzado (Bestiario 2 212) N animal Pequeño Inic +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +6

DEFENSA

CA 15, toque 15, desprevenido 11 (+4 Des, +1 tamaño) pg 19 (3d8+6) Fort +5, Ref +7, Vol +3

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d4+4)

TÁCTICAS

Moral Kanger lucha hasta que la barcaza de fe se aleja del Ábaco, momento en el cual salta a su cubierta.

ESTADÍSTICAS

Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 7 Ataque base +2; BMC +4; DMC 18 Dotes Ataque poderoso, Soltura con un arma Habilidades Acrobacias +12, Percepción +6, Trepar +11; Modificadores raciales +4 Acrobacias, +4 Trepar

Desarrollo: Hay poco de valor a bordo de la barcaza

de fe, y los marineros de la barcaza les dan las gracias a los PJs y aprovechan esta oportunidad para huir de su

esclavitud. Passad, los enanos y el capitán

están firmemente en contra de hacerse con el otro barco; la barcaza de fe es demasiado grande para que la tripulación del Ábaco lo maneje, y no pueden saber quien a lo largo del río podría reconocer la barcaza por lo que en verdad es. Todos animan a los PJs a que hagan encallar a la barcaza y reanuden su viaje al este a bordo del Ábaco. Notas de Facción: Anota si los PJs hicieron caso a la recomendación de Metella de evitar Xer. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la facción de Qadira Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a los sicarios razmiri, reduce el po obtenido por cada PJ como sigue. Subgrado 1-2: Reduce el oro obtenido en 93 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 213

po. Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 333 po.

del Ábaco

B. IDEANDO UNA FARSA

Mientras el Ábaco remonta suavemente el Río de Cristal, Amauhak pregunta a los PJs como pretenden llevar a cabo la misión de rescate, es decir, como obtendrán acceso a la posada sin levantar sospechas

indeseadas. Metella, Passad y Amauhak permiten a los

ya que cada uno esta

PJs trazar primero un plan,

dispuesto a evaluar el ingenio de los PJs. Proporciona a

los jugadores un breve periodo de

coartada antes de que Metella y

Passad interrumpan con sugerencias. La enana recomienda que los PJs se hagan pasar por peregrinos religiosos buscando respuestas a preguntas espirituales que requieren privacidad y libertad de movimiento. Passad, rechaza despectivamente la sugerencia de Metella como una tontería sin sentido, un desafío que ofende claramente a Metella. El kalistócrata contrataca con que los PJs deberían hacerse pasar por mercaderes buscando una estación de paso para una caravana mercante regular, ya que tal estratagema requeriría acceso sin restricciones a la propiedad con el fin de evaluar sus características. Antes los PJs tuvieron la oportunidad de seguir el consejo de Metella o Passad, y aquel cuyo consejo los PJs no siguieron señala que hacer caso al otro demostró ser un rumbo imprudente, dado el reciente derramamiento de sangre que amenazó con terminar con su misión incluso antes de que comenzase. Sea cual sea la farsa que los PJs elijan, Amauhak les anima encarecidamente a pasar la noche y llevar a cabo su exploración bajo la cobertura de la oscuridad. En este punto, al menos, Metella y Passad, están de acuerdo. Notas de Facción: Anota a quien hacen caso para idear una farsa, aunque es posible que los PJs podrían rechazar las ideas de ambos PNJs. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la facción de Qadira

proponer su propia

tiempo para

8

El Rescate en el Río de Cristal El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal

C. EMBOSCADA DEL DRACO DE RÍO (VD 3 O VD 6)

Mientras los PJs continúan su viaja en el Ábaco, el río se divide cerca del territorio de un draco de río. Lee o parafrasea lo siguiente:

Más adelante el río se estrecha, fluyendo alrededor de una isla central repleta de árboles y gran vegetación. El desvío del río hacia el norte transcurre bajo un dosel formado por los árboles que sobresalen de la isla y la vegetación de la orilla mientras que hacia el sur, el río sale a cielo abierto.

Ábaco lleva al barco por cualquier

bifurcación del río que elijan los PJs; no obstante, ambas rutas conducen al encuentro descrito a

continuación justo

cuando el Ábaco está a medio

camino de sobrepasar la isla. Criaturas: Recientemente un draco de río joven ha establecido su hogar en esta isla. Un número de serpientes acuáticas también anidan aquí, alimentándose de los deshechos de la bestia más grande y de animales más pequeños que hace salir mientras se mueve por la isla. En su lugar para el Subgrado 4-5 hay una pareja de dragones de río gigantes que se alimentan de los viajeros.

El capitán del

Subgrado 1-2 (VD 3)

DRACO DE RÍO JOVEN VD 2

pg 26 (Bestiario 3 107, 291)

TÁCTICAS

Antes del combate El draco se encuentra a la espera bajo la superficie del agua, donde ha agarrado a una de las serpientes acuáticas. Durante el combate El draco comienza el combate arrojando la serpiente a la cubierta del Ábaco, después de lo cual centra sus ataques sobre el PJ más cercano. Si incapacita o mata a un blanco, intenta arrastrar el cuerpo por el agua y hacia su guarida bajo el agua. Moral Si sus puntos de golpe caen a 8 o menos, el draco salta desde el barco y huye río abajo.

APTITUDES ESPECIALES

Mucosa cáustica (Sb) Reduce el daño inicial infligido por esta aptitud a 2d6 puntos de daño por ácido y la CD de salvación de Reflejos a 12.

SERPIENTE DE RÍO VD ½

Víbora (Bestiario 145) pg 5

TÁCTICAS

Durante el combate Confusa y molesta por su repentina participación en el combate, la serpiente ataca ferozmente a cualquiera en o adyacente a su casilla. Moral Si no hay criaturas adyacentes a la serpiente, huye al agua.

9

Escenario de la Sociedad Pathfinder AJUSTANDO LA EMBOSCADA DEL DRACO DEL RIO Realiza los cambios
Escenario de la Sociedad Pathfinder
AJUSTANDO LA EMBOSCADA DEL
DRACO DEL RIO
Realiza los cambios siguientes para adaptarlo a
un grupo de cuatro PJs.
Subgrado 1-2: Elimina a la serpiente acuática
del encuentro.
Subgrado 4-5: Elimina la plantilla de gigante
de los draco de río.

D.

COMPITIENDO

POR

LA INFLUENCIA

Subgrado 4-5 (VD 6)

DRACOS DE RÍO GIGANTES (2) VD 4

pg 42 cada uno (Bestiario 3 107, 291)

TÁCTICAS

Antes del combate: Los dracos de río esperan bajo la superficie del agua, listos para abalanzarse sobre la cubierta del barco tanto desde babor como desde estribor. Durante el combate: Cada draco centra su ataque sobre el PJ más cercano. Si un draco deja inconsciente a un blanco o lo mata, intenta arrastrar el cuerpo por el agua hacia su guarida bajo el agua. Moral: Si los punto de golpe de uno de los dracos caen a menos de 10, salta desde el barco y nada río abajo alejándose del Ábaco, abandonando a su pareja.

Tesoro: El draco de río guarda un pequeño alijo de granates no tallados y pepitas
Tesoro: El draco de río guarda un pequeño
alijo de granates no tallados y pepitas de oro
en la orilla de la isla cerca de donde atacan al
barco. Un PJ puede encontrar este alijo, el
cual el draco enterró sin muchas
precauciones, si tiene éxito en una
prueba de Percepción CD 12.
Recompensas: Si los PJs fracasan
en rechazar al draco y recuperar
su tesoro, reduce el oro obtenido
por cada PJ como sigue.
Subgrado 1-2: Reduce del
oro obtenido en 124 po.
Ajeno al Subgrado:
Reduce el oro obtenido
en 285 po.
Subgrado
4-5:
Reduce
el
oro
obtenido en 445
po.

Tras el enfrentamiento con el draco de río y reanudando el viaje hacia el este, Passad y los enviados surgen de debajo de la cubierta. El kalistócrata elogia a los PJs por su habilidad en encargarse de esta última amenaza y realiza un comentario de que claramente la Sociedad ha enviado a los agentes adecuados para esta misión. Además se pregunta si la sabiduría del grupo iguala a sus habilidades marciales. Aunque elogie a todos los PJS, dirige sus comentarios hacia cualquier miembro de la facción de Qadira.

Pathfinder sigue maravillándome, y me

La Sociedad

parece cada vez más prudente establecer un acuerdo comercial que sin duda repercutirá en beneficio mutuo, especialmente para aquellos con un ojo para apreciar las ganancias. Dejar que os exponga mi oferta en términos sencillos: “Mi red comercial esta creciendo y ya abarca al Mar Interior como ninguna otra, y los enanos no pueden esperar competir con los precios que ofrezco. No olvidemos que los Pathfinder han tenido muchos tratos comerciales beneficiosamente mutuos conmigo en el pasado”.

Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 3-03: El

Permite a los PJs interrogar a Passad. Sus respuestas

deberían reforzar los puntos anteriores. En caso de que alguien saque a relucir los eventos que tuvieron lugar

en el

Desafío de la Mansión Ghenett, el comerciante de

túnica blanca se ríe entre dientes y le quita importancia comentado que es “una disputa menor entre viejos amigos hace mucho resuelta, agua pasada ya no mueve molino”. Como muestra de buena voluntad, el kalistócrata ofrece a los PJs una poción de

curar heridas moderadas (una poción de curar heridas

en Subgrado 4-5). Una vez que Passad ha hecho

serias

su oferta, Metella se acerca y realiza su contraoferta.

“Si,

demasiadas cosas y puede ofrecer mercancías más

baratas, pero considerar las ventajas de una relación comercial con mi empresa mercantil: nuestra red tiene

Temel tiene sus dedos enjoyados metidos en

muchos

siglos de antigüedad, y la calidad de nuestras

mercancías no tiene rival. Además, un acuerdo con una

industria con raíces tan profundas en las Montañas de los Cinco Reyes reforzaría la alianza militar que ya esta negociando la Sociedad”.

Metella también se aprovecha de la afinidad racial si hay algún enano en el grupo. Responde a cualquier pregunta de los PJs recalcando los puntos que ya ha comentado. Si es preguntada sobre sus precios, Metella responde que la calidad

tiene un coste. Como forma de mostrar su agradecimiento por que los PJs consideren su oferta,

les entrega una

Permite al grupo discutir las virtudes de las ofertas opuestas, con Passad y Metella interrumpiendo en los momentos justos para influir en la decisión y lanzar

poción de resistencia de oso.

10

El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal

comentarios cada vez más ácidos uno contra otro. Notas de Facción: Anota a que comerciante apoyan los PJs. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la facción de Qadira En caso de que el grupo busque la opinión de Amauhak en esta decisión (o para el caso, cualquier otra), agita sus manos curtidas, afirmando ignorancia en tales asuntos: “En palabras del Sabio de diamante, ‘No pidas al ciego que te describa la puesta de sol”. El enano es reticente a responder a preguntas sobre el Sabio de diamante, pero un PJ que tenga éxito una prueba de Diplomacia CD 16 puede convencerle para compartir que contactó por ultima vez con el enigmático erudito en Azir, una ciudad en Rahadoum. Amauhak solo puede hablar sobre el sabio en generalidades enigmáticas e insiste que aquellos que quieran saber más les sería mejor reunirse con el sabio en persona. Tener conocimiento del Sabio de diamante y donde podría hallarse esa persona es de importancia especial para los miembros de la facción de Osirion.

E2. El Patio

La abundancia de flores plantadas alrededor de este adorable patio llena el aire con un perfume agradable. Una puerta de roble al norte es la entrada obvia a la posada, mientras que al sur se encuentran las puertas anchas de una cuadra. Unas puertas de madera permiten salir al oeste y al este, y un pozo con un tejadillo se encuentra en el extremo este del patio central.

Si no recibió antes a los PJs, Rosh deja su trabajo en los

establos (área E11) y da la bienvenida a los visitantes.

E3. Sala Común

Esta sala común con forma de L esta llena de mesas de roble negro, sillas y bancos cómodos y los tenues olores del tabaco y de la cerveza impregnan el aire. A lo largo de las paredes norte y sur hay ventanas estrechas con paneles de cristal ahumado que permiten que cierta luz entre en este espacio acogedor.

E. LA POSADA LA REVELACIÓN GRIS

Al anochecer, el capitán señala hacia una posada rural apacible sobre una colina en la orilla norte del Río de Cristal, donde un muelle pequeño ofrece un

amarradero para el

Ábaco. Passad y los enviados

comentan que esperarán a que pase la noche en sus

camarotes mientras los PJs llevan a cabo su misión en

la posada La Revelación Gris. Antes de abandonar el

barco, Amauhak avisa encarecidamente al grupo de que

se abstengan de usar la violencia en suelo razmiri si se

puede evitar; excepcionalmente, Metella y Passad están de acuerdo con esto. Una camino de piedra de unas 200 yardas (200 m) conduce desde el muelle a través de algunos árboles iluminados hasta la villa. Todo sugiere un establecimiento muy acogedor y la posada sin duda sirve al propósito obvio de estación de paso para los viajeros; no obstante, también es un puesto de vigilancia y cárcel clandestina para la teocracia opresora de Razmiran. Las propietarias de la posada, las Hermanas Grymble, evitan el enfrentamiento directo, utilizando el encanto y la astucia para hacer que los huéspedes obtengan un falso sentimiento de seguridad. Se rinden ante cualquier muestra de fuerza, dejando el trabajo duro a Santa Ahendile, una sacerdotisa Razmiri quien en última instancia supervisa este tramo del Río de Cristal.

E1. Puerta de Entrada

En un cartel sobre unas amplias puertas de madera se lee, “Bienvenidos a la posada La Revelación Gris”. La puerta permanece abierta de forma tentadora, y el olor a flores frescas flota en el viento frío.

En

caso de que los PJs griten, Rosh abandona el área

E11 y llega poco después a la puerta, haciéndoles señas y gestos con las manos. Su afección pronto es evidente,

les insta a ir a la puerta sur de la sala común,

presentándoles finalmente a Addas Grymble en el área E3. De otra forma el grupo puede entrar por su cuenta sin causar ataques. Esta puerta puede ser atrancada desde el lado este con la sólida barra que se encuentra en el suelo.

y

Criaturas: A no ser que alguien que llame a las puertas de la posada la haga acudir, una mujer madura

corpulenta vestida con ropa de campesino y un

delantal esta sentada en la mesa en el centro de esta habitación. Su abundante pelo blanco esta amontonado sobre su cabeza y sujeto con un moño conservador. Lleva un pañuelo rojo alrededor de su cuello y su cara muestra una sonrisa irónica. Esta es Addas Grymble, la mayor de las tres hermanas que dirigen este establecimiento. Saluda cordialmente a los PJs, preguntándoles si buscan alojamiento para

pasar la noche. También les pregunta que les ha traído

a Razmiran, obligando a los PJs a proporcionar su

coartada e intenten una prueba de Engañar enfrentada por la prueba de Averiguar intenciones de Addas. En el Subgrado 4-5, Addas llama a sus hermanas para que conozcan a los PJs antes de escuchar su historia, permitiendo a las otras dos llevar a cabo una acción de prestar ayuda para cooperar con la prueba de Averiguar intenciones de Addas. Tras una pausa, Addas parece aceptar la historia e informa a los PJs que tienen vía libre en su posada, diciendo que espera que satisfaga sus necesidades. Admite que el negocio ha descendido, ya que los pastores y granjeros que normalmente frecuentan la sala común están en Xer por el día principal de mercado. Si las hermanas todavía no han aparecido, las llama desde la cocina (área E4) para que se unan a ella y las presenta a los PJs. Estas dos comentan que estaban haciendo conservas y mermeladas, y que también tienen un guiso delicioso cocinándose al fuego si sus huéspedes tienen hambre. Una de las hermanas les muestra sus habitaciones, y les pregunta cuando tiempo van a estar y les pide que paguen por adelantado. Ninguna de las hermanas están dispuestas a comenzar una lucha, y solo lo harán en circunstancias muy desesperadas; si son atacadas o amenazadas se muestran sumisas y suplican misericordia.

y

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EscenarioESCENARIO deDE laLA SociedadSOCIEDAD PathfinderPATHFINDER E13 E7 E6 E6 E6 E6 E5 E8 E4 E12
EscenarioESCENARIO deDE laLA SociedadSOCIEDAD PathfinderPATHFINDER
E13
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E3
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E9
E7
E9
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E10
T
E1

12

El Rescate en el Río de Cristal LOS ENGAÑOS DE LAS GRYMBLE Las hermanas mantienen
El Rescate en el Río de Cristal
LOS ENGAÑOS DE LAS GRYMBLE
Las hermanas mantienen varias mentiras propias,
aunque son lo suficientemente listas como para
manifestar estas mentiras cuando son
preguntadas directamente o cuando hacerlo haría
sentirse más a gusto a un visitante.
• Las Grymble sostienen que no son gente
religiosa, sino que sencillamente sirven sin
prejuicios a todos aquellos que se cruzan en su
camino. Como ellas dicen, “La hospitalidad es
nuestro credo, aunque aceptamos al Dios
Viviente como nuestro señor supremo” (en
verdad son seguidoras devotas de Razmir).
• Rosh es su “querido sobrino ingenuo”, aunque
les fue endosado solo hace un año por un bardo
viajero que se aburrió de él (Rosh no tiene
relación con ellas y es un ayudante valioso que
es demasiado estúpido como para traicionar a
las hermanas).
• La posada ha pertenecido a la familia durante 3
siglos, mucho antes del auge del Dios Viviente
(las hermanas fundaron esta posada hace sólo
5 años después de ejecutar una operación
parecida en Susurraverdad).
• Los enanos de vez en cuando se detienen aquí,
pero recientemente ninguno ha estado por aquí
(de hecho, los enviados enanos están
encerrados en el sótano bajo la posada).

ADDAS GRYMBLE VD 1

Humana vieja experta 3 LM humanoide Mediano (humano) Inic -1; Sentidos Percepción +8

DEFENSA

CA 9, toque 9, desprevenido 9 (-1 Des) pg 11 (3d8-2) Fort +0, Ref +0, Vol +7

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga -1 (1d4-3/19-20)

ESTADÍSTICAS

Fue 5, Des 8, Con 8, Int 12, Sab 14, Car 15 Ataque base +2; BMC -1; DMC 8 Dotes Mentiroso, Soltura con una habilidad (Engañar), Voluntad de hierro Habilidades Averiguar intenciones +8, Diplomacia +8, Disfrazarse +4, Engañar +13, Juego de manos +3, Lingüística +6, Percepción +8, Saber (local) +7, Saber (religión) +6, Sigilo +5, Tasación +7 Idiomas común, gigante, hallit Resto de equipo daga, llave del área 8

Desarrollo: Después de que los PJs abandonen la sala común, Addas se dirige a Rosh y le envía con un mensaje para la “clériga” razmiri responsable de interrogar a los prisioneros en la posada, una mujer que se hace llamar Santa Ahendile. El mensaje informa

a

tuvo éxito, Addas sobrestima la amenaza, haciendo que Santa Ahendile parta hacia la posada sólo con dos secuaces. Si el engaño fracasó, el mensaje de Rosh expresa que hay algo raro, y la sacerdotisa Razmiri lleva consigo a cuatro secuaces para solucionar el problema. Anota si las Hermanas Grymble descubrieron la farsa de los PJs. Esto contribuye a la condición de victoria secundaria de la misión.

la sacerdotisa de la llegada de los PJs. Si su engaño

E4. Cocina

Un guiso sabroso se cuece en un gran caldero negro en el fuego, y las mesas están cubiertas de montones de cerezas y manzanas en varios estados de ser convertidos en conservas y mermeladas. También aquí hay barriles y caja de bebidas espirituosas variadas junto con jarras y otra vajilla. Criaturas: Las otras dos hermanas Grymble, muy parecidas a Addas en conducta y apariencia (y estadísticas) se encuentran muy atareadas en esta

cocina. Eugenia lleva un pañuelo amarillo alrededor de su cuello, una prenda común entre los enanos pahmet

e idéntica a la portada por Amauhak. De hecho, esta le

fue arrebatado al enviado Pechas Domri, quien ahora está encarcelado en el sótano de debajo. Si se le pregunta sobre el pañuelo, comenta que fue un regalo que le dio un huésped hace tiempo. Tarsi, la hermana con los dientes separados comenta lo delgado que están los PJs y les agasaja con catas de mermelada fresca, del guiso delicioso y con unos pocos pasteles en caso de que entren en la cocina cuando la pareja esta trabajando allí.

EUGENIA Y TARSI GRYMBLE

pg 11 (Usa las estadísticas para Addas Grymble)

Desarrollo: Después del anochecer y habiendo satisfechos las necesidades de sus huéspedes, las hermanas Grymble se retiran para pasar la noche, con la certeza de que pronto llegarán Santa Ahendile y sus esbirros y se encargarán de los viajeros sospechosos. En caso de que cualquier ruido fuerte asociado a las actividades de los PJs las despierten, las hermanas esperan pacientemente en su habitación (área F8) sabiendo que no son rivales para combatientes

13

Escenario de la Sociedad Pathfinder E5.
Escenario de la Sociedad Pathfinder E5.

E11. Cuadra

Estudio para Huéspedes

Esta habitación acogedora esta dominada por una gran chimenea. Unas pocas mesas y sillas tapizadas proporcionan descanso para los huéspedes de la posada, y un surtido de alfombras de fabricación qadirana cubren el suelo.

Una herrería grande esta situada en el extremo oeste de la cuadra, una esquina esta ocupada por un camastro pequeño y un montón de ropa ordenada. Al este se extienden una serie de establos para caballos y otros animales.

Las Grymble informan al grupo que solo se les permite

a los huéspedes que pasan la noche utilizar este

estudio cálido. Los granjeros y pastores locales que

frecuentan la sala común tienen prohibido manchar de barro esta habitación.

E6. Habitación de Huéspedes Individual

Esta habitación pequeña contiene una cama de plumas cómoda adecuada para un único ocupante Mediano y cuesta 5 pp por noche. La puerta puede ser cerrada desde dentro si un huésped desea protección adicional, pero un examen minucioso de la cerradura (Percepción CD 14) revela que hay un mecanismo oculto que permite que esta cerradura sea abierta desde fuera.

E7. Habitación de Huéspedes Doble

La cama doble en este dormitorio más

primorosamente decorado posee una colcha suntuosa

y

cómodamente dos o tres ocupantes Medianos, que

por tal alojamiento. Como al

pagan 3 po por noche

puerta en

cierra desde dentro, aunque su mecanismo de

apertura externo es más difícil de detectar (Percepción

CD 16).

almohadas

grandes.

En ella pueden dormir

el área E6, la puerta de esta habitación se

E8. Habitación de las Posaderas

Las tres hermanas Grymble comparten esta habitación,

que protegen con una cerradura

un par de camas cómodas y las ropas de las hermanas.

En la repisa de

viviente, lo que desmiente la afirmación de neutralidad religiosa de las hermanas. Una carta con un sello roto

se encuentra en la mesita de noche. El mensaje es de

alguien llamado Santa Ahendile, quien elogia a las

hermanas por su dedicación y fervor en “cumplir con

su oficio sagrado”.

normal. Dentro hay

la chimenea hay un altar al dios

E9. Habitación de Huéspedes de Lujo

Sabanas de seda y un edredón grueso recubren la cama grande en esta habitación de lujo, que les cuesta 5 po por noche a sus ocupantes. Estas son una de las pocas habitaciones de huéspedes que poseen una ventana, aunque estas son estrechas y están muy alto.

E10. Baños

Dos bañeras grandes con patas con forma de garra flanquean a la chimenea en este baño. Al lado del fuego hay varios cubos de metal para calentar el agua que se

extrae del pozo en el patio. Si tiene éxito en una prueba

de

de

Percepción CD 14, un PJ que examine el suelo cerca

a bañera más al norte detecta marcas de arrastre

como si la bañera hubiera sido movida hacia el norte. Mover la bañera es relativamente fácil y descubre una trampilla. Debajo, una escalera desciende al área F1.

La ropa amontonada no tiene ningún valor y es todo lo que posee Rosh. Si tiene éxito en una prueba de Percepción CD 20, un PJ descubre un símbolo sagrado de hierro de Torag parcialmente oculto por el polvo y la paja cerca de la entrada del establo. Mientras era arrastrada a la trampilla en el área E12, Rakuska soltó discretamente este símbolo. Criaturas: Rosh, un joven mudo torpe sirve como herrero con cierta habilidad y chico de los establos. Durante la mayor parte del tiempo, las Grymble le tratan con indiferencia, recompensando su trabajo con dulces. Rosh es amigable, y cree que los huéspedes encarcelados u otros arrastrados hasta aquí son parte de un juego rebuscado. Rosh se ocupa de sus muchas tareas en el establo pero se esfuerza poco por comunicarse con los PJs. Si alguien llama a la entrada, golpea la puerta norte cerca de la entrada oriental o le llama en la amplia entrada de la cuadra, Rosh sale de un brinco y agita las manos saludando, llevándoles finalmente hasta Addas Grymble en la sala común en el área E3.

ROSH VD 1/3

Humano plebeyo 2 N humanoide Mediano (humano) Inic +0; Sentidos Percepción -1

DEFENSA

CA 11, toque 10, desprevenido 11 (+1 armadura) pg 11 (2D6+4) Fort +1, Ref +0, Vol -1

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo clava +3 (1d6+2)

ESTADÍSTICAS

Fue 15, Des 11, Con 12, Int 6, Sab 9, Car 10 Ataque base +1; BMC +3; DMC 13 Dotes Afinidad con los animales, Correr Habilidades Montar +2, Profesión (herrero) +3, Trato con animales +7, Trepar +6 Idioma común (no puede hablar) Resto de equipo armadura acolchada, clava

Desarrollo: Al anochecer, Rosh no se encuentra en su catre, habiéndose marchado en uno de los caballos para alertar a Santa Ahendile de la presencia de los PJs en la posada. Si los PJs visitan el establo durante el día, pueden observar que falta una de las monturas, junto con los arreos de montar.

E12. El Corcel Fantasmal

El establo más al sur alberga a una yegua indómita, que bufa, relincha y cocea de forma inquieta. En verdad este caballo solo es una quimera creada por un conjuro de imagen permanente (Voluntad CD 19), y cualquier intento de un PJ de interactuar con el animal concede al personaje una posibilidad para descreer la ilusión. El abrevadero en la esquina sureste de este establo se encuentra sobre una trampilla cubierta con paja que un PJ puede detectar si tiene éxito una prueba de Percepción CD 15 nada más entrar en el establo. La trampilla oculta una escalera que conduce a él área F3. En caso de que el grupo examine los establos durante el día y se dirijan a interactuar con el caballo fantasmal, Rosh se interpone negando con su cabeza y cubriéndosela con las manos, y luego se muerde la mano; esta es la forma que tienen para avisarles no

14

El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal

sobre la aparente montura indómita, sino en su lugar sobre la trampa en este último establo. Trampa: El caballo ilusorio esta pensado para

disuadir una inspección casual y distraer al intruso de

la

trampa preparada aquí. Si alguien abre la puerta del

establo y entra sin desmontar el disparador, una

cascada de escombros cae sobre él.

Las cajas contienen ropa de cama y vajilla adicional para la posada, así como una variedad de ropa de hombre y mujer de un número de culturas y razas diferentes, las pertenencias de los anteriores habitantes desafortunados de la cárcel. La puerta al sur no esta cerrada.

Subgrado 1-2 (VD 2)

LLUVIA DE ESCOMBROS VD 2

Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo

CD 20

EFECTOS

Disparador posición (entrar en el establo); Rearme manual Desactivación interruptor oculto (Percepción CD 25) Efecto una cascada de piedras (2d6 de daño contundente); objetivos múltiples (todos los objetivos dentro del establo, Reflejos CD 14 mitad de daño)

Subgrado 4-5 (VD 5)

LLUVIA DE ESCOMBROS VD 5

Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo

CD 25

EFECTOS

Disparador posición (entrar en el establo); Rearme manual Desactivación interruptor oculto (Percepción CD 25) Efecto una cascada de piedras y herramientas de metal (3d6 de daño); objetivos múltiples (todos los objetivos dentro del establo, Reflejos CD 16 para mitad de daño)

Desarrollo: Activar la trampa produce un montón

de ruido, pero con Rosh lejos y las Grymble esperando

la llegada de Ahendile, es improbable que el lio

formado acarrea algún problema.

E13. Puerta Trasera

Esta puerta de madera sencilla puede ser atrancada desde el interior con un par de cerrojos, pero cualquier puede abrirla por la fuerza si se tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 13. El sendero lleva hasta un camino pegado al Río de Cristal al este.

F2. Habitación en Desuso

Esta habitación mediocre esta vacía y no posee rasgos remarcables, salvo por unas pocas manchas de sangre casi imperceptibles en el suelo. Las puertas al noroeste y al este no están cerradas.

F3. Habitación Desordenada

Una escalera de madera en la esquina sureste desciende desde arriba hacia esta habitación desordenada. Algunas piezas de mobiliario yacen dispersas por todo el suelo, junto con algo de ropa sucia. Hay una puerta al oeste y un pasillo conduce al norte.

Un examen superficial de la ropa tirada por el suelo la identifica como trajes de lujo enanos para tres individuos. Rakuska y sus colegas fueron traídos a este sótano desde los establos de arriba y obligados a desvestirse antes de ser trasladados a las celdas en el área F7.

F4. Cámara Abarrotada

Una serie de sillas de madera y otros muebles están apilados en esta habitación grande, así como unos pocos barriles. Al oeste hay una puerta mientras que un pasillo conduce hacia el sur.

Los barriles contienen hidromiel y cerveza, y tantos las sillas como unas pocas mesas supletorias están almacenadas aquí para un uso futuro en la posada de arriba. La puerta oriental esta cerrada (Inutilizar mecanismo CD 20). Si tiene éxito en una prueba de Percepción CD 24, un PJ encuentra una puerta secreta bien oculta que da paso al área F8, aunque posee una cerradura sencilla como las demás puertas en el área (Inutilizar mecanismo CD 20).

F. EL SÓTANO SECRETO

Los muros de esta zona subterránea son de ladrillo, los suelos son de tierra y piedra compacta. Utilizado tanto como almacén como celda y para interrogar a los prisioneros, las Grymble normalmente mandan a Rosh abajo con comida para los presos uno de cada dos días.

A no ser que se diga otra cosa, antorchas siempre

ardientes descansan en apliques en las paredes dispersos por todo el complejo, proporcionando luz normal por todo el sótano excepto donde se diga otra cosa. Las puertas son de roble pesado, y la mayoría poseen cerraduras sencillas (Inutilizar mecanismo CD 20 o Fuerza CD 18 para abrirlas). Criaturas: En el Subgrado 4-5, si queda suficiente tiempo para el encuentro opcional, cada minuto tiene un 10% de posibilidades de que los centinelas salgan del área F8 para realizar una inspección de rutina y se encuentren con los PJs.

F1. Baratijas

Una escalera de madera desciende hacia esta habitación con forma de L desordenada y pobremente iluminada.

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Escenario de la Sociedad Pathfinder F1 F4 F5 F6 F6 F7 F8 F7 F7 F6
Escenario de la Sociedad Pathfinder
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F6
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El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal

F5. Pasillo

Esta zona esta vacía salvo por una mesita desvencijada y una silla situada contra la pared norte. Encima de la mesa hay un juego de llaves, junto con una manzana de color marrón a medio comer, una rebanada de pan duro y un cuchillo de cocina deslucido. En las paredes oriental y occidental hay puertas de roble reforzado con hierro, y un pasillo con varias puestas se extiende hacia el sur.

La superficie de la mesa esta tallada con espirales y surcos astillados producidos por una mano inexperta,

y

entre las otras formas si tienen éxito en una prueba de Percepción CD 14. El llavero posee ocho llaves de hierro ennegrecidas; una abre cada una de las celdas al sur (áreas F6 y F7), otra abre las puertas al este y oeste de la mesa y al final de la sala al sur, y las ocho abren la puerta secreta a F8 en el pasillo. Gracias a una capa de polvo intacta y a un fino recubrimiento de una pasta como la utilizada para sellar las grietas en la pared cercana, la puerta secrete esta especialmente bien oculta (Percepción CD 28), aunque el polvo y la pasta se deshacen fácilmente cuando se abre la puerta. En el Subgrado 1-2, un ladrillo suelto en la pared norte oculta una caja pequeña que contiene varios mechones de pelo y un frasco con sangre. Santa Ahendile recogió estas muestras de los prisioneros enanos en caso de que necesitase escudriñar posteriormente a los prisioneros. Encontrar la caja requiere superar una prueba de Percepción CD 20, y recuperarla contribuye a la condición de victoria secundaria para el Subgrado 1-2.

los PJs pueden descubrir el nombre de “Rosh” tallado

F6. Celdas Vacías

La puerta de esta celda posee una ventana pequeña a la altura de los ojos, bloqueada por tres barras de hierro verticales. Por todo el suelo hay paja extendida, y de la pared opuesta a la entrada cuelgan unos grilletes. En el centro de esta prisión húmeda hay dos cubos.

Actualmente esta celda esta vacía, aunque las puertas aún están cerradas. Utilizar la llave adecuada del área F5 abre la cerradura, aunque hacerlo produce un chillido estridente que alerta a los ocupantes de F8 de la presencia del grupo. Lubricar las bisagras amortigua en poco el ruido metálico, haciendo que los centinelas no se enteren de su apertura a no ser que tengan éxito en una prueba de Percepción CD 15 (ya incluidos los modificadores importantes).

F7. Diplomáticos Encerrados

Estas celdas son idénticas a las

del área F6, pero cada

una alberga a un único emisario enano que solo viste ropa interior y que esta atado a la pared con grilletes.

Criaturas: Las llaves del área F5 pueden abrir estas puertas, aunque cada una produce el mismo chirrido de metal sobre metal que las puertas de las celdas vacías. Rakuska Ingardam (LN enana guerrera 2/experto 2) y sus dos colegas, Pechas Domri (LN enano alquimista 2) y Holfist Sendstrom (N enano pícaro 2), permanecen encadenados en estas celdas. Están magullados y pobremente alimentados, proporcionando a cada uno el estado de exhausto debido a la malnutrición y la deshidratación. Después de una buena comida y descansar durante una hora, en su lugar cada uno queda fatigado. Una recuperación total necesita al menos 8 horas de descanso

ininterrumpido. La primera celda con la que se topan los PJs alberga

a Rakuska, quien cuenta al grupo la experiencia penosa

de los enviados: sobrepasaron Xer sólo para ser detenidos por una barcaza la fe y obtuvieron mediantes

amenazas todo su dinero antes de ser capturados, aunque no sin una lucha feroz. Los tres fueron traídos a este lugar con capuchas sobre sus cabezas, las cuales sus captores le retiraron solo cuando el grupo llegó a la entrada de la posada. Han sido interrogados dos veces por una “despiadada clériga razmiri que se hace llamar Santa Ahendile”, que dice que esta convencida de que los enanos están el país por algún propósito subversivo y malvado. Rosh (a quien solo conocen como “el mudo”) les ha traído comida de forma irregular, incluso escamoteando en dos ocasiones golosinas de la cocina. Solo vieron a las “ancianas risueñas” cuando llegaron por primera vez. La enana maltratada también relata que ha escuchado a veces un dialecto como de gárgaras desagradables en el pasillo de la cárcel, así como un sonido húmedo y de deslizarse, como una fregona siendo pasada por el suelo (estos son los lémures alojados en el área F8). Los enanos no están en condiciones de luchar. De hecho, ralentizan al grupo debido a su estado debilitado. En cualquier enfrentamiento que tenga lugar después de que los enviados hayan sido liberados de sus celdas, estos permanecen atrás, demasiados heridos para ayudar. Notas de Facción: Pechas Domri, un enano pahmet, agradece a los PJs su intervención oportuna y les desea las bendiciones del Sabio de diamante. Si es preguntado sobre donde conoció al Sabio de diamante, admite que lo hizo hace casi una década, pero señala sin problemas que el sabio a menudo trata con los enanos pahmet, y que otros de su raza podrían saber más. Aunque esta información sola no es suficiente para que los PJs de la facción de Osirion averigüen el paradero del Sabio de diamante, les ayuda a dirigirse a Amauhak para hablar sobe el tema.

F8. Puesto de Guardia (VD 3 o VD 6)

Un hedor rancio y fétido inunda esta habitación grande, a oscuras y de forma irregular.

A no ser que quede tiempo para un encuentro opcional, esta habitación esta vacía y no posee nada importante. Las dos puertas secretas son obvias desde dentro de la habitación y poseen pestillos en sus cerraduras respectivas que permiten abrir las puertas. No hay nada de valor entre la suciedad. Criaturas: Lo esbirros infernales que responden ante Santa Ahendile viven en esta cámara húmeda, patrullando las salas y habitaciones de este sótano a intervalos irregulares. Rosh y las Grymble sabiamente se mantienen alejados de ellos. En el Subgrado 1-2, estos centinelas consisten en dos lémures. En el Subgrado 4-5, un diablo acusador poderoso llamado Teplebaas dirige a tres lémures. Si el diablo escucha abrirse las puertas de las celdas, corren a investigar y atacan a cualquier criatura desconocida que no sean claramente prisioneros. Teplebaas dirige telepáticamente a los lémures en combate, pero sin un diablo más inteligente dirigiéndolos, los lémures apenas son sólo capaces de abrir la puerta con sus garras para atacar a los intrusos. En la rígida jerarquía del Infierno, Teplebaas es un espía que esta lleno de deudas. Sus superiores le expulsaron para servir a los mortales hace 7 años, y desde entonces ha luchado por conseguir información interesante que podría usar para comerciar por su libertad. Vigila cuidadosamente a los PJs siempre que este al tanto de su presencia, sospechando que el conocimiento de sus caras y acciones le proporcionará algún dinero. Los demás diablos conocen la situación de Teplebaas, y su aptitud de convocar tiene una posibilidad del 0% de éxito.

17

Escenario de la Sociedad Pathfinder
Escenario de la Sociedad Pathfinder

tratamiento más misericordioso”. Da poco tiempo a los PJs para que se decidan ante de ordenar a sus matones que ataquen. Los intentos de negociación tienen como resultado la repetición en alto de la orden de la sacerdotisa y luego les da a los PJs hasta que cuente cinco para rendirse. Además, Santa Ahendile tiene a varios sicarios sin ordenar próximos a ella, golpeando sus armas contra sus manos con guantes, y burlándose de manera amenazadora. Si los PJs fracasaron en engañar a las hermanas Grymble con su coartada, Santa Ahendile tiene a dos matones más que se han situado en el tejado.

Subgrado 1-2 (VD 4)

AJUSTANDO EL ENCUENTRO F8 Realiza los cambios siguientes para adaptarlo para un grupo de 4
AJUSTANDO EL ENCUENTRO F8
Realiza los cambios siguientes para adaptarlo
para un grupo de 4 PJs.
Subgrado 1-2: Elimina la reducción de daño
de los lémures.
Subgrado 4-5: Elimina a dos lémures
terribles del encuentro.

Subgrado 1-2 (VD)

LÉMURES (2) VD 1

pg 13 cada uno (Bestiario 86)

TÁCTICAS

Moral: Los lémures luchan sin pensar hasta la muerte.

Subgrado 4-5 (VD 6)

TEPLEBAAS VD 4

Diablo acusador avanzado (Bestiario 2 84, 292) pg 38

TÁCTICAS

Antes del combate: Antes de enviar a atacar a los lémures, Teplebaas convoca una plaga de arañas. Durante el combate: Teplebaas centra su atención sobre cualquier lanzador de conjuros obvio, utilizando teleportar mayor para situarse de forma acorde. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 10 o menos, Teplebaas

intenta huir utilizando teletransportar mayor o invisibilidad.

LÉMURES TERRIBLES (3) VD 2

Lémur avanzado (Bestiario 79, 294) pg 17 cada uno

TÁCTICAS

Moral: Los lémures luchan sin pensar hasta la muerte.

G. LA RAZMIRI FIEL (VD 4 O VD 7)

La sacerdotisa razmiri responsable de interrogar a los prisioneros retenidos en la posada La Revelación Gris llega con sus esbirros mientras los PJs están rescatando a los enviados en los sótanos. Después de despertar a las Grymble, se dedican a bloquear la puerta norte en la sala común en el área E3 con un carromato. Ya que las ventanas son demasiado estrechas para permitir que salgan criaturas Medianas, los PJs deben pasar por el patio si desean abandonar el edificio. La puerta de entrada cerca del área E1 esta atrancada, y se necesita una acción de asalto completo para retirar la barra y abrir la puerta. La puerta estrecha cerca del área E13 sencillamente esta cerrada. Criaturas: Santa Ahendile recibió el mensaje de las hermanas y partió a investigar sin tardanza. Ahora ella y varios matones esperan a que los intrusos surjan del sótano, momento en el cual deben cruzarse inevitablemente. La sacerdotisa razmiri va vestida con una túnica gris, luce una máscara de hierro y porta una varita de marfil (nota: Sacerdotisa del Tercer Escalón) mientras se apoya contra el pozo del patio. Al primer indicio de problemas se yergue y exclama: “En el nombre del dios viviente más sagrado, ¡soltar vuestras armas! Soy Santa Ahendile, sacerdotisa ordenada de Razmir y arbitro de vuestros destinos. Rendiros a mi autoridad, y es muy posible que recibáis un

SANTA AHENDILE VD 2

Humana hechicera (sacerdote razmirano) 3 (Escenario de

Campaña de Pathfinder: Magia del Mar Interior 38)

LM humanoide Mediano (humano) Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +0

DEFENSA

CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des) pg 19 (3d6+6) Fort +2, Ref +3, Vol +3 Resistencia frío 5, fuego 5

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +1 (1d4-1(19-20) Aptitudes sortílegas de línea de sangre (NL 3º; concentración +6) 6/día – meteoritos minúsculos (1d4+1 fuego, CD 14) Conjuros de hechicero conocidos (NL 3º; concentración +6)

1º (6/día) – armadura de mago, manos ardientes (CD 14), rayo de debilitamiento (CD 14) 0 (a voluntad) atontar (CD 13), detectar magia, sangrar (CD 13), leer magia, salpicadura de ácido

Linaje Alma estelar (GJA)

TÁCTICAS

Antes del combate: Santa Ahendile se lanza sobre sí

misma armadura de mago.

Durante el combate: Santa Ahendile utiliza rayo de debilitamiento para debilitar a la amenaza cuerpo a cuerpo más fuete. Vacila en utilizar manos ardientes por temor a dañar la finca, pero lo lanza de todas maneras una vez que ha sufrido cualquier daño. Utiliza su varita de curar heridas leves para curar a sus aliados, aunque utiliza su dote de Lanzamiento falso para ocultar la verdadera naturaleza de su magia curativa. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 10 o menos, utiliza su varita para curarse. Si es incapaz de curarse o se convence de que ha perdido, Ahendile ordena a sus matones supervivientes que cubran su retirada.

ESTADÍSTICAS

Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 17 Ataque base +1; BMC +0; DMC 14 Dotes Aptitudes mágicas, Entrenamiento en combate defensivo, Foco falso, Lanzamiento falso Habilidades Conocimiento de conjuros +9, Engañar +9, Juego de manos +3, Saber (local) +2, Saber (religión) +5, Usar objeto mágico +11 Idiomas común, hallit CE piedad falsa, sanador laico

Equipo de combate poción de invisibilidad, pergamino de espantar, varita de curar heridas leves (25 cargas).

Resto de equipo daga de gran calidad, símbolo sacrílego de plata de Razmir, 113 po

APTITUDES ESPECIALES

Piedad falsa (Ex) Un sacerdote razmirano obtiene Interpretar y Saber (religión) como habilidades cláseas, pero pierde Tasación y Volar como habilidades cláseas. Obtiene la

18

El Rescate en el Río de Cristal DOTES DE MÁGIA DIVINA FALSA Las dotes siguientes
El Rescate en el Río de Cristal
DOTES DE MÁGIA DIVINA FALSA
Las dotes siguientes aparecieron por primera vez
en Escenario de Campaña Pathfinder: Magia del
Mar Interior.
Lanzamiento falso (Sb): Cuando utiliza un
utensilio mágico (como una varita), Santa Ahendile
puede engañara los espectadores para que piensen
que ese objeto es sencillamente un componente de
foco para un conjuro que lance ella misma. Los
observadores pueden intentar una prueba de
Conocimiento de conjuros enfrentada por su prueba
de Engañar. Si un observador falla, cree de verdad
que Santa Ahendile lanza el conjuro. Identificar el
conjuro verdadero lanzado tiene una CD de 20 + el
nivel del conjuro en vez de 15 + el nivel del conjuro.
Foco falso (Sb): Utilizando un foco divino como
parte del lanzamiento, Santa Ahendile puede lanzar
cualquier conjuro con un componente material
pagando su valor con el del foco divino (máximo 100
po) o menos sin necesidad de ese componente.

Habilidades Conocimiento de conjuros +12, Engañar +13, Juego de manos +5, Saber (local) +2, Saber (religión) +6, Usar objeto mágico +11 Idiomas común, hallit CE piedad falsa, sanador laico

Equipo de combate poción de invisibilidad, pergamino de resistencia de oso, pergamino de levitar, pergamino de espantar, varita de curar heridas moderadas (12 cargas).

Resto de equipo daga de gran calidad, égida

de

recuperación

(GJA),

capa

de

resistencia

+1,

símbolo

sacrílego de plata de Razmir, 18 po

MATONES RAZMIRI (2 o 4) VD 1

Humano guerrero 1/pícaro 1 LM humanoide Mediano (humano) Inic +2; Sentidos Percepción +5

DEFENSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des) pg 17 (2 DG, 1d10+1d8+3) Fort +3, Ref +4, Vol +0

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo maza de armas de gran calidad +5

(1d8+4)

A distancia arco corto de gran calidad +4 Ataque especiales ataque furtivo +1d6

TÁCTICAS

mitad de su nivel como bonificador para activar objetos de desencadenante de conjuro o de finalización de conjuro que utilicen conjuros divinos. Obtiene Foco falso como dote adicional pero no obtiene Abstención de materiales. Sanador laico (Sb) A 3º nivel, el sacerdote razmirano añade auxilio divino a su lista de conjuros conocidos. A 5º nivel añade quitar enfermedad a su lista de conjuros conocidos. Esto remplaza a los conjuros de linaje que normalmente ganaría a 3º y 5º nivel respectivamente.

MATONES RAZMIRI (2 o 4) VD 1/3

Matón con ballesta (consulta la página 6) pg 7

TÁCTICAS

Durante el combate: Los matones en el tejado disparan a blancos que vean, especialmente aquellos que sospechan que podrían dañar a Santa Ahendile. Los matones en tierra se enfrentan a los oponentes más cercanos, situándose para proteger a Ahendile siempre que sea posible. Moral: Los matones luchan hasta la muerte a no ser que Ahendile huya. Después de cubrir su retirada, la siguen.

Subgrado 4-5 (VD 6 o 7)

SANTA AHENDILE VD 5

Humana hechicera (sacerdote razmirano) 6 (Escenario de

Campaña de Pathfinder: Magia del Mar Interior 38)

LM humanoide Mediana (humana) Inic +2; Sentidos visión en la penumbra +0

DEFENSA

CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des) pg 35 (6d6+12) Fort +4, Ref +5, Vol +6 Resistencia frío 5, fuego 5

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +3 (1d4-1/19-20) Aptitudes sortílegas de línea de sangre (NL 6º; concentración +10) 7/día – meteoritos diminutos (1d4+3 fuego, CD 17) Conjuros de hechicero conocidos (NL 6; concentración

+10)

3º (4/día) quitar enfermedad (CD 17), rayo relampagueante (CD 18) 2º (6/día) auxilio divino, esfera flamígera (CD 17), flecha ácida 1º (7/día) – armadura de mago, manos ardientes (CD 16), proyectil mágico, rayo de debilitamiento (CD 15) 0 (a voluntad) – atontar (CD 14), detectar magia, sangrar (CD 14), leer magia, prestidigitación, resistencia, salpicadura de ácido

Linaje Alma estelar

TÁCTICAS

Antes del combate: Santa Ahendile se lanza sobre sí

misma armadura de mago.

Durante el combate: Santa Ahendile utiliza generosamente sus conjuros para incapacitar y dañar a sus enemigos. Utiliza

su varita de curar heridas moderadas para curar a sus

aliados, aunque utiliza su dote de Lanzamiento falso para ocultar la naturaleza verdadera de su magia curativa. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 15 o menos, utiliza su varita para curarse. Si es incapaz de curarse o se convence de que ha perdido, Ahendile ordena a sus matones que cubran su retirada.

ESTADÍSTICIAS

Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 18 Ataque base +3; BMC +2; DMC 17 Dotes Aptitudes mágicas, Entrenamiento en combate defensivo, Foco falso, Lanzamiento falso, Soltura con una escuela de magia (evocación)

Consulta las Tácticas para Subgrado 1-2.

ESTADÍSTICAS

Fue 17, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 12 Ataque base +1; BMC +4 (+ 6); DMC 16 (18 contra embestir) Dotes Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Embestida mejorada Habilidades Escapismo +6, Intimidar +5, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +4, Trepar +7 Idioma común CE encontrar trampas +1

Equipo de combate poción de curar heridas leves; bolsa de

maraña Resto de equipo armadura de cuero tachonado, maza de armas de gran calidad, arco corto de gran calidad con 20 flechas, 11 po

19

Escenario de la Sociedad Pathfinder
Escenario de la Sociedad Pathfinder
AJUSTANDO EL ENCUENTRO G Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina a dos
AJUSTANDO EL ENCUENTRO G
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina
a dos matones razmiri del encuentro (si los PJs
consiguieron engañar con éxito a las hermanas
Grymble) o a un matón (si fracasaron).

Desarrollo: Las hermanas Grymble observan el encuentro desde las ventanas en la sala común, retirándose a la cocina si triunfa el grupo. Si se enfrentan a ellas, se rinden, manteniendo que sólo cumplían las “ordenes perversas” de Ahendile por miedo. Esto es una mentira, como revela si tienen éxito en una prueba de Averiguar intenciones enfrentada al Engañar de las hermanas; las Grymble son devotas del dios viviente y actúan como carceleras alegremente. Rosh, por otro lado, acompaña al grupo si se lo piden, considerándolo una continuación del “juego” que interpretan las hermanas. Es lo suficientemente amable, y los Pathfinder pueden encontrarle un puesto menos maligno. Anota si Santa Ahendile sobrevive al encuentro y es capaz de informar a sus superiores. Su huida contribuye a la condición de victoria secundaria. Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a Santa Ahendile, reduce el oro obtenido por cada PJ como sigue. Subgrado 1-2: Reduce del oro obtenido en 299 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 686

po. Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 1073 po.

CONCLUSIÓN

Al regresar al Ábaco atracado en el Río de Cristal, esperemos que con Rakuska y sus colegas, los PJs son capaces de navegar río arriba a toda velocidad y dejar Razmiran tras ellos lo más rápido posible. El resto del viaje hasta Mendev transcurre sin incidentes, salvo por la hostilidad obvia que ahora existe entre Metella Raugar y Temel Passad. Aunque los Pathfinder han realizado un gran servicio rescatando a los emisarios enanos, también se han ganado un enemigo peligroso para la Sociedad. Los razmiranos no olvidan una ofensa, y varios sacerdotes más se reúnen en la posada La Revelación Gris para buscas pistas sobre quien fue el responsable del audaz rescate. Los esfuerzos de los PJs por ser sigilosos pueden haber despistado a sus perseguidores, pero solo han retrasado la represalia inevitable.

Si los PJs se aliaron principalmente con Temel Passad, marca la casilla A en la hoja de informe del escenario. Si en su lugar los PJs se aliaron con Metella Raugar, marca la casilla B.

Condición de Victoria Principal

Si los PJs liberan con éxito a uno o más de los prisioneros en el sótano secreto y los transportan a Mendev, la misión es un éxito, y todos los PJs obtienen 1 Punto de Prestigio.

Condición de Victoria Secundaria

Tarde o temprano, probablemente los sacerdotes enmascarados van a averiguar quien fue el responsable del ataque en suelo razmiri, pero los PJs tuvieron varias oportunidades para impedir que los razmiri les identifique y los persigan: convenciendo a las Hermanas Grymble para que acepten la coartada de los PJs, impedir que Santa Ahendile huya para informar a sus superiores, recuperando la caja con pelo y sangre del área F5 (sólo Subgrado 1-2) e impidiendo que Teplebaas huya o vea sus verdaderas caras (sólo Subgrado 4-5). Cumplir al menos dos de estas opciones hace que todos los PJs obtengan 1 Punto de Prestigio adicional.

Notas de Facción

El comportamiento del grupo durante este escenario tiene una influencia importante en que mercader emplea la Sociedad para obtener recursos futuros, como se indica a continuación. O Metella Raugar o Temel Passad podrían aparecer posteriormente en la Temporada 5 como resultado de las acciones de los PJs. Además, Amenofeos, el Sabio de zafiro, esta muy interesado en cualquier noticia sobre sus “hermanos” hace mucho perdidos. Toda información que conduzca al Sabio de diamante es muy importante para la facción de Osirion.

Facción de la Gran Logia: Si los PJs completaron

las condiciones de victoria tanto principal como secundaria, obtienen la ventaja de Crisis Evitada. Facción de Osirion: Si los PJs descubren que el Sabio de diamante fue visto por última vez en Azir, obtienen la ventaja de Noticias del Sabio de diamante. Facción de Qadira: Hay tres partes en las que el grupo podría apoyar las opiniones o de Metella o de Passad: decidir si atracar en Xer (área A1/A2), diseñar una farsa para la misión en la posada (área B) y decidir cual empresa comercial es mejor (área D). Entrega a cada PJ la ventaja Red Comercial, y anota en la hoja de Crónica a que mercader apoyaron más a menudo los PJs. Si hay un empate, tacha la ventaja Red Comercial en la hoja de Crónica.

20

Escenario de la Sociedad Pathfinder
Escenario de la Sociedad Pathfinder

AYUDA DEL JUGADOR: INFORME DE LA MISIÓN SELLADO

Pathfinder: Recientemente agentes de la Sociedad han tenido conocimiento de una perdida y anteriormente desconocida
Pathfinder:
Recientemente agentes de la Sociedad han tenido conocimiento de una perdida y
anteriormente desconocida Ciudad Celestial en lo que una vez fue Sarkoris, la nación
ahora consumida por la Herida del Mundo. Ya que no podemos adentrarnos por nosotros
mismos en el yermo plagado de demonios, hemos reclutado ayuda enana en esta
expedición peligrosa. A cambio de ayuda militar y conocimiento histórico, los enanos
tendrán la oportunidad de reclamar este bastión perdido. Hace dos semanas, Altoyelmo
envió un séquito de diplomáticos y estrategas a Mendev al norte para reunirse con el
Capitán de expedición Jorsal de Lauterbury para discutir los términos y trazar un plan de
ataque. Cuando no aparecieron cuando debían, Jorsal ordenó utilizar magia para contactar
con Rakuska Ingardam, la líder de la misión. El mensaje de respuesta de Rakuska,
interrumpido debido al límite del conjuro, era el siguiente:
“Pasado Xer, pagado el paso, pero atacados y superados. Nos retienen sacerdotes
razmiri por razones desconocidas. Encerrados en algún lugar cerca del Río de Cristal en…”
Uno de los varios lugares posibles de ese encierro es la posada La Revelación Gris, a
unas treinta millas [50 kilómetros] al este de Xer; sospechamos que el clero razmiri utiliza
el lugar para interrogar a prisioneros. Debéis investigar y liberar a los tres enviados enanos,
si es que es ahí donde están encerrados, y escoltarlos hasta Mendev. Otros dos enanos os
acompañarán y ocuparán el lugar de los enviados capturados si no tenéis éxito; la mercader
Metella Raugar y el respetado místico pahmet Amauhak. El kalistócrata Temel Passad, un
drumano con el que hemos tratado en el pasado, ha ofrecido voluntariamente un barco
para transportaros al norte, y no veo razón por la que deberíamos no aceptar su oferta.
Establecer una buena relación laboral con uno o más mercaderes influyentes beneficiará a
todos.
¡Buena suerte!

21

Escenario de la Sociedad Pathfinder
Escenario de la Sociedad Pathfinder
 

EEEssscenario de la Sociedad Pathfinder #5–01:

 

EEEl Rescate en el Rííío de CCCristal

 

Evento

 

Fecha

Nº del DJ

 

Nº de personaje del DJ

 

Nombre del DJ

 

Prestigio obtenido del DJ

 

Andoran

Cheliax

Cheliax

Gran Logia

Gran Logia

 
  Andoran Cheliax Gran Logia   Osirion

Osirion

 

Qadira

Sczarni

Sczarni

Cruzada de Plata

Cruzada de Plata

  Qadira Sczarni Cruzada de Plata Taldor

Taldor

 

A

B

B

C

C

  A B C D

D

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranGran Logia Cheliax   Osirion

Gran LogiaCheliax

Cheliax

Gran Logia Cheliax
 

Osirion

QadiraCruzada de Plata Sczarni   Taldor

Cruzada de PlataSczarni

Sczarni

Cruzada de Plata Sczarni
 

Taldor

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranG ran Logia Cheliax   Osirion

Gran Logia ran Logia

Cheliax

G ran Logia Cheliax
 

Osirion

QadiraCruzada de Plata Sczarni   Taldor

Cruzada de PlataSczarni

Sczarni

Cruzada de Plata Sczarni
 

Taldor

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranCheliax Gran Logia   Osirion

CheliaxAndoran Gran Logia   Osirion

Gran Logia

Gran Logia

 

Osirion

QadiraSczarni Cruzada de Plata   Taldor

SczarniQadira Cruzada de Plata   Taldor

Cruzada de Plata

Cruzada de Plata

 

Taldor

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranCheliax Gran Logia   Osirion

CheliaxAndoran Gran Logia   Osirion

Gran Logia

Gran Logia

 

Osirion

QadiraSczarni Cruzada de Plata   Taldor

SczarniQadira Cruzada de Plata   Taldor

Cruzada de Plata

Cruzada de Plata

 

Taldor

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranGran Logia Cheliax   Osirion

Gran LogiaCheliax

Cheliax

Gran Logia Cheliax
 
Andoran Gran Logia Cheliax   Osirion

Osirion

QadiraCruzada de Plata Sczarni Taldor

Cruzada de PlataSczarni

Sczarni

Cruzada de Plata Sczarni
Qadira Cruzada de Plata Sczarni Taldor

Taldor

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranGran Logia Cheliax   Osirion

Gran LogiaCheliax

Cheliax

Gran Logia Cheliax
 

Osirion

QadiraCruzada de Plata Sczarni   Taldor

Cruzada de PlataSczarni

Sczarni

Cruzada de Plata Sczarni
 

Taldor

 
 

Nº de personaje

 

Puntos de prestigio

Nombre del personaje

 

AndoranGran Logia Cheliax   Osirion

Gran LogiaCheliax

Cheliax

Gran Logia Cheliax
 
Andoran Gran Logia Cheliax   Osirion

Osirion

QadiraCruzada de Plata Sczarni Taldor

Cruzada de PlataSczarni

Sczarni

Cruzada de Plata Sczarni
Qadira Cruzada de Plata Sczarni Taldor

Taldor

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14.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors:

Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Society Scenario #5–01 The Glass River Rescue © 2013, Paizo

Publishing, LLC; Author: Mike Shel.

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El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal
El Rescate en el Río de Cristal
Escenario de la Sociedad Pathfinder nº 5–01: El Rescate en el Río de Cristal Crónica

Escenario de la Sociedad Pathfinder nº 5–01:

El Rescate en el Río de Cristal

Crónica de personaje nº

El Rescate en el Río de Cristal Crónica de personaje nº SUBGRADO Lento Normal 1–2 258
SUBGRADO Lento Normal 1–2 258 516 – Alias Nombre del Jugador Nombre del Personaje Nº
SUBGRADO
Lento
Normal
1–2
258
516
Alias
Nombre del Jugador
Nombre del Personaje
Nº de la Sociedad Pathfinder
Facción
SUBGRADO
Lento
Normal
Fuera de
Esta Hoja de Crónica certifica que
592
1,184
Subgrado
SUBGRADO
Lento
Normal
Crisis Evitada: Has rescatado a los emisarios enanos y has ayudado a mitigar una crisis en ciernes.
Cuando la expedición de los Pathfinder de sus frutos, seguramente la Sociedad recuerde tu contribución.
Expansión de la Red Comercial: Te has hecho amigo o bien de Temed Passad o de Metella Rauger, y al
hacerlo has comenzado a fomentar una red comercial con los kalistócratas o con las Montañas de los Cincos
Reyes, respectivamente. Si eres un miembro de la facción de Qadira, eres capaz de aprovechar esta conexión
en tu beneficio, obteniendo un bonificador +2 a todas las pruebas de Trabajo Diario.
Noticias del Sabio de diamante: Te has enterado de la existencia de un personaje conocido como el Sabio
de diamante, un místico que posee alguna conexión con Amenofeos, el Sabio de zafiro. Si eres un miembro
de la facción de Osirion, Amenofeos te anima a continuar hacia Azir, donde el Sabio de diamante fue visto
por última vez; la próxima vez que viajes a Rahadoum por una misión de la Sociedad Pathfinder, Amenofeos
te entrega un único objeto valorado en 250 po. No tienes que elegir este objeto hasta que comience la misión.
4–5
926
1,851
SUBGRADO
Lento
Normal
PX Inicial
Inicial de
DJ
+
PX Obenido (Solo DJ)
Todos los Subgrados
Subgrado 8-9
=
Todos los Subgrados
Subgrado 8-9
Total PX
Poción de invisivilidad (300 po)
Pergamino de espantar (150 po)
Varita de curar heridas leves (25 Cargas; 375 po)
Égida de recuperación (1500 po, Equipo
Definitivo 254)
Capa de resistencia +1 (1000 po)
Poción de curar heridas moderadas (300 po)
Pergamino de resistencia de oso (150 po)
Pergamino de levitar (150 po)
Varita de curar heridas moderadas (12 cargas; 1080 po)
Prestigio Inic.
Fama Inic.
Inicial de
DJ
+
Prestigio Obtendo (Solo DJ)
Prestigio Gastado
Prestigio
Fama
Actual
Final
PO Iniciales
Inicial de
DJ
Notas
+
PO Obtenidos (Solo DJ)
Inicial de
DJ
+
Trabajo diario (Solo DJ)
Oro Gastado
=
Total
Solo para el DJ
EVENTO
CODIGO DE EVENTO
FECHA
Firma del Director de Juego
Nº De la Sociedad Pathfinder del DJ
ORO MÁXIMOORO
FAMA
EXPERIENCIA