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Don Mardons (order #28881364)

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SENDA DE AVENTURAS PARTE 5 de 6

Forjador de reyes

la Guerra de los
Reyes Fluviales

Don Mardons (order #28881364)


®

créditos
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Redactor en jefe • F. Wesley Schneider
Redactores • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary y James L. Sutter
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona,
Sean K Reynolds y Vic Wertz
Interno editorial • Patrick Renie
Especialista de producción • Crystal Frasier
Edición • Erik Mona
Ilustración de portada
Vincent Dutrait
Cartografía
Rob Lazzaretti
Ilustradores colaboradores
Branko Bistrovic, Alberto Dal Lago, Gonzalo Flores, Mariusz Gangzel, Pavel Guzenko,
Jon Hodgson, Mu Young Kim, Peter Lazarski, Sara Otterstätter y Kyushik Shin
Autores colaboradores
Mike Ferguson, Ed Greenwood, Julian Neale, Jason Nelson, Sean K Reynolds y Steven E. Schend
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Dirección financiera • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Agradecimientos especiales
A Ed Greenwood y a los equipos de Atención al Cliente, Almacén y Página Web de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Kulturny (agradecimientos al equipo de traductores de Devir)
Maquetación • Darío Pérez Catalán
NdT: los nombres de los libros de referencia en español son material ya traducido
o de próxima aparición; los títulos en inglés aún tardarán en aparecer.

La Guerra de los Reyes Fluviales es un escenario de las Sendas de aventura Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 13o nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 15º nivel.
Esta aventura es conforme a la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
La OGL se reproduce en la página 92 de este producto.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas
registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como
Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

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© 2010 Paizo Inc. Versión española © 2015 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos.
Paizo Inc., el logo del gólem, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Chronicles,
Pathfinder Companion, el Juego de rol Pathfinder y Titanic Games son marcas comerciales de Paizo Inc.
Dep. legal: B 12774-2015
Impreso en España.

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Prólogo
índice de materias 4
La Guerra de los Reyes Fluviales 6
por Jason Nelson

Pitax 60
por Mike Ferguson

Gorum 68
por Sean K Reynolds

Diarios Pathfinder: Hijos pródigos 5 de 6 74


por Steven E. Schend

Bestiario 80
por Julian Neale y Sean K Reynolds

Personajes pregenerados 90
Avances 92

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Un exceso de opciones
S
iempre que hay mucho trabajo (no el habitual, sino el mes pasado, hemos adoptado un nuevo formato para el bloque
tipo de trabajo “Estamos intentando sacar a la calle de estadísticas de ciudades, reflejando los nuevos detalles para
un camión de proyectos para la temporada de con- escenarios urbanos que se han elaborado para la Game Mastery
venciones”), tratamos de buscar alguna vía de escape, ya sea en Guide. Creemos que esta información adicional es muy buena,
los foros, en el blog de la editorial o en las páginas que estás y si tienes la guía y quieres utilizar esos elementos, estupendo
leyendo en este momento, un tema reaccionario que nos per- (creo que te gustarán mucho); y si no, siguen estando todos los
mita lloriquear un poco sobre lo frenético que es todo. Bueno, detalles que ya conocías y los que no conozcas pueden sosla-
pues ya estamos en esa época del año y la locura está aquí, así yarse sin ralentizar la partida.
que puedes imaginarte el estrépito de teclados aporreados, los Pero un puñado de bloques de estadísticas no son los úni-
papeles por el aire, los pelos arrancados y el resto de maravi- cos lugares en los que podrás ver avances de lo que está por ve-
llosos complementos que rodean a una oficina llena de juga- nir. En todos y cada uno de los años que llevamos publicando
dores estresados echando horas extras. Pathfinder, siempre que hemos tenido el valor de mirar hacia
Sin embargo, este desorden tiene un efecto secundario, uno delante planeábamos sacar un nuevo volumen del Bestiario.
que lleva gestándose un par de meses. Entre la marabunta de Después de todo, ¿a qué DJ no le gusta tener más monstruos?
publicaciones, fechas de entrega, qué productos salen y cuán- El problema de estos libros es que tienden a reducir en gran
do, empezamos a entorpecernos los unos a los otros. No es medida nuestra reserva de escritores, sin olvidar lo caro que
algo malo ni tampoco intencionado, pero con tal oleada de resulta tener buenas ilustraciones de monstruos en cada una
actividad y con tan buenas ideas procedentes de muchos pro- de las páginas. Para facilitarnos un poco las cosas, en algunos
yectos diferentes que marchan al triple de su velocidad nor- de nuestros libros que has podido ver en los últimos meses
mal, suele ser difícil no engancharnos un poco y ponernos aparecen algunos bichos más, o al menos algunas ilustracio-
a prueba. Por ejemplo, como James explicó en el prólogo del nes de monstruos adicionales, que volveremos a utilizar para

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Prólogo

el Bestiario 2. Lo cierto es que mientras escribo esto tengo


junto a mí el desglose de páginas de ese libro, y al igual que Dedicatoria del autor
el primer Bestiario, el segundo va a ser enorme. Así que no te
Dedicado a Brian Nelson, mi hermano mayor, la primera
preocupes si esos libros te destripan alguna o varias de las
persona con la que jugué a rol. Cerca del final, una de las
ilustraciones de tu próximo tomo favorito de terrores. En su
cosas que más deseaba hacer era volver a jugar a rol con su
interior hay toneladas de viejos conocidos y nuevos descubri-
hermano pequeño y con mis chicos, para recordar tiempos
mientos y si, más pronto que tarde, podemos echar a la mezcla
más felices… y lo hicimos.
un par de maderas rápidas y daimoniones errantes para avivar
—Jason Nelson
tus ganas de que llegue el momento, lo haremos. Y descansa
tranquilo, que las mejores criaturas están a punto de llegar.
Aunque ya tenemos la Game Mastery Guide en las librerías y en nuestras aventuras más guerreros y hechiceros que adalides
el Bestiario 2 a punto, el gran libro que aún no he mencionado y convocadores no quiere decir que no queramos que los juga-
y del que todavía no hemos presumido demasiado es la gran dores no hagan uso de estas nuevas clases. Por ponerte un ejem-
revolución del año, la Guía del jugador avanzada. Es cierto que plo, me ha llegado hoy el primer borrador de la Guía del jugador
para nosotros sería muy sencillo comenzar a meter alquimis- de la Senda de aventuras Serpent’s Skull, y además de describir
tas y oráculos en los últimos volúmenes de Forjador de reyes, cómo puedes abordar a un personaje pícaro o cuáles han de ser
pero la verdad es que puedes encontrar los avances que quieras las primeras opciones que debes considerar para tu explorador,
de las nuevas clases en paizo.com. Eso no quiere decir que no hay secciones con las mejores opciones para oráculos o qué fa-
tengamos guardadas muchas exquisiteces que nos morimos miliares serían más ventajosos para una bruja. Las seis nuevas
de ganas de enseñarte, pero una cosa es alardear de un forma- clases funcionan perfectamente, y encajan igual de bien que si
to expandido o martirizarte con algunas ilustraciones nuevas, las hubiéramos utilizado en la media docena anterior de Sen-
y otra completamente distinta es proporcionarte sólo la mi- das de aventuras. Esta es la forma en la que vamos a utilizar
tad de las reglas que necesitas para dirigir tu partida. La GJA el nuevo contenido en las futuras publicaciones: a menos que
incluye un montón de nuevos sistemas de reglas y opciones, sea material gratuito, siempre te daremos todo lo que necesitas
y aunque podríamos meter un oráculo en una aventura, no para utilizar las reglas opcionales y así no obligarte a comprar
queremos dar por supuesto que vais a agotar las existencias cada vez más cosas para mantenerte al día. Claro que si te llega
de todo lo que publiquemos. Así que cuando utilicemos al- a gustar lo que ves en esas opciones, nadie te va a echar en cara
gún elemento procedente de la Guía del jugador avanzada, nos que te encanten las nuevas reglas para Pathfinder.
aseguraremos de que puedes utilizarlo en tus aventuras igual No quiero que veas toda esta diatriba como una sugerencia
que si procediera de las Reglas básicas. Está claro que todos muy velada para que vayas a tu tienda de juegos de rol a gas-
sabemos qué página buscar cuando nos ponemos a hablar de tarte el dinero a lo loco. Creo que éste no es el lugar para eso
clérigos y hechiceros, de la dote Esquiva y de bolas de fuego, y, honestamente, creo tanto que nuestros libros deben hablar
pero no podemos ponernos a discutir detalles del convoca- por sí mismos como que nuestros lectores tienen capacidad su-
dor, el antipaladín o el químico maestro sin ponerte antes al ficiente como para decidir lo que quieren y lo que no en sus
corriente de todo lo que necesitas para utilizar esas opciones. partidas. Por supuesto, yo sé que si alguien le echa un vistazo a
¿Quiere esto decir que no vas a ver avances de las noveda- nuestro calendario de publicaciones o al interior de este mismo
des de la Guía del jugador avanzada en las próximas Sendas volumen, verá que tenemos un montón de material nuevo que
de aventura? Bueno, sí y no. Como ya he dicho, no queremos sacar (quizás incluso una cantidad sobrecogedora) y puede lle-
obligarte a arrastrar otro libro de reglas gigante a tus sesiones gar a pensar, con toda la razón, que le va a salir muy caro man-
de juego, y tampoco podemos dar por sentado que te has me- tener el ritmo de publicaciones. Por eso quiero dejar bien clara
morizado o comprado la Guía del jugador avanzada, así que no aquí nuestra filosofía sobre los nuevos libros, que no es decirte
vamos a hacer alusión a determinadas reglas como si todo el lo que debes tener, sino decirte que el principal objetivo de las
mundo tuviera un ejemplar del libro en la mesilla de noche. Sendas de aventuras es proporcionarte todas las herramientas
Dicho lo cual, si hacemos una aventura sobre brujas, y la clase que necesitas para dirigir las partidas que quieres jugar.
bruja de la GJA es la opción perfecta para los personajes que Y si todavía no te lo crees, ahora ya te lo hemos dejado por
participan en ella, entonces verás brujas, pero siempre irán escrito.
acompañadas de todo lo necesario para que puedas usar los
poderes y opciones que las acompañan. Es algo muy parecido
a los monstruos que usamos de ciertos libros, como el Tome of
Horrors Revised de Necromancer Games: es un libro impresio-
nante y nos gusta utilizarlo con frecuencia, pero cada vez que
una de las criaturas es vital en una aventura, incluimos todas
las estadísticas relevantes.
Eso sí, ello no significa que vayamos a poner las clases y op- F. Wesley Schneider
ciones de la Guía del jugador avanzada en un nivel aparte. Des- Redactor en jefe
pués de todo, la ‘J’ de la GJA significa ‘jugador’. Sólo porque veas wes@paizo.com

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

La Guerra de los
Reyes Fluviales
os, Su Suprema e Inimitable Magnificencia, Castruccio Irovetti, legítimo
N rey de Pitax por la gracia de los dioses, Maravilla de Numeria, Señor de
Mormouth y Príncipe Regente del Sellen, os saludamos.
Y os saludamos con gran deleite y placer, compañeros reyes fluviales. Sería para Nos-
otros un honor que aceptarais Nuestra invitación para acudir como invitados al Quinto
Torneo Anual Vela de Junco. Sabemos que sois gobernantes exigentes, y confiamos
en que no faltéis a esta extravagancia, ¡pues planeamos que este sea el mejor Vela de
Junco de todos! ¡Y para endulzar más aún el trago, como se suele decir, hemos conse-
guido un poderoso objeto mágico, un cetro de poder señorial de oro y piedras preciosas,
que estaremos encantados de entregar al reino que demuestre tener entre sus filas al
verdadero campeón del Vela de Junco! ¿Será el campeón uno de los vuestros?
Por favor, confirmad vuestra asistencia indicándoselo al correo que os ha entregado
la invitación. ¡Esperamos que acudáis!
—Su Majestad Castruccio Irovetti de Pitax

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Ritmo de avance
‘La Guerra de los Reyes Fluviales’ está pensada para cuatro personajes jugadores que utilicen el ritmo medio de ganancia de PX. Cuando
comience la aventura los personajes deberían estar en 13º nivel; si aún les queda algo para llegar a ese nivel, lo mejor sería que les con-
cedieras un par de años más para que expandan y exploren su reino antes de empezar. Cuando los PJs estén preparados para invadir el
Palacio de Irovetti, ya deberían estar en el 14º nivel, para acabar la aventura en el nivel 15.

TRASFONDO DE LA AVENTURA ni siquiera recurrían a la justicia. Sin embargo, al final Man-


dalarucio cometió un error crítico cuando trató de estafar y
Los Reinos Fluviales poseen una naturaleza fluida, igual que robar a un miembro de la Liga Técnica que estaba de visita.
el cauce de los cursos de agua de los que toman su nombre. En Cuando la estafa fracasó y Mandalarucio le cortó la mano con
esta tumultuosa región, los reyes y las reinas se alzan y caen la espada al hechicero de la Liga Técnica, el joven tuvo que
igual que cambian las estaciones, pero algunos de los reinos esconderse para no ser castigado. Pero para vengarse, la Liga
han conseguido resistir y prosperar a lo largo de generacio- Técnica no necesitaba ponerle la mano encima. Protegidos
nes, cimentando su lugar en la jerarquía de esta confedera- por el Soberano Negro y recurriendo a los rumores difama-
ción de proscritos. Los nuevos arribistas sueñan, no sólo con torios de la aristocracia local, en muy poco tiempo supieron
conquistar sino con dejar su legado, y la gente sensata sabe que el desaparecido Bellander tenía una madre: arrestaron a
perfectamente que la mayor amenaza a su seguridad no suele Cimany, y para cuando la noticia de su detención llegó a oídos
proceder de los reinos ya establecidos, sino de los advenedizos de Irovetti, ya había sido ejecutada.
que tratan de hacerse con el último hueco de la mesa. Cuando se enteró de lo que ocurrido, Mandalarucio no
Pitax es un reino fluvial con cierto pedigrí, capaz de remon- perdió el tiempo. Entró en la posada en la que estaban per-
tar su historia hasta tres siglos atrás. Durante esas centurias, noctando los agentes de la Liga Técnica y en una única noche
fue invadido en más de una ocasión, primero por la Falange sangrienta se vengó. Cuando amaneció, los cinco agentes de la
de Acero de Numeria, una generación más tarde por invaso- Liga Técnica estaban muertos y la remesa de raros artefactos
res procedentes de Mivon, y entre ambas estuvo medio siglo numerios que les habían confiado para entregar en Caída de
librando una guerra civil entre sus familias más importantes. Estrella había desaparecido. El gobierno de Hajoth Hakados
A pesar de todo ello, Pitax ha seguido siendo un centro mer- sospechaba quién era el responsable, pero el caso nunca se re-
cantil y un refugio para contrabandistas. Pero en la actualidad solvió, ya que Mandalarucio huyó de Numeria para no volver.
se enfrenta a su más peligroso enemigo, un enemigo interno: Los siguientes dos años de su vida los pasó en los Reinos
su propio líder, Castruccio Irovetti, que puede conseguir con Fluviales. Cambió su nombre por el de Castruccio Irovetti
su corrupción y orgullo lo que no han podido hacer tres siglos (combinando los nombres y apellidos de los artistas favoritos
de guerra y levantamientos, pues podría conducir a Pitax a su de su madre), vendiendo de manera periódica algunos de los
final. artefactos numerios que había robado para así poder obtener
El hombre conocido como Castruccio Irovetti no nació con dinero, intentando no llamar nunca la atención. Cuando sus
ese nombre. Hijo bastardo de un caballero cruzado taldano y vagabundeos le llevaron a Pitax, por fin cambió su fortuna.
una noble numeria llamada Cimany Bellander, el nombre que Tras escuchar rumores de que había extraños tesoros ocultos
recibió Castruccio al nacer era Mandalarucio, más extrava- en el bosque de las Mil Voces, Irovetti entró en la misteriosa
gante incluso que el actual. Su padre les enviaba dinero desde floresta en busca de riquezas. Quizás fuera su atractivo y su
el campo de batalla con cierta regularidad, así que ni su madre potente voz lo que llamó la atención de la cruel señora de las
ni él pasaron nunca necesidades. La madre de Mandalarucio Mil Voces, pero lo más probable es que se tratara del molesto
lo adoraba y le pagaba clases de baile, de música y de idiomas, hedor que desprendían los objetos tecnológicos que llevaba lo
alardeando de él tan a menudo como le era posible ante los que hizo que la ninfa Nyrissa tomara especial nota del intru-
demás nobles de Hajoth Hakados. La madre y el hijo no supie- so. Envió a varios de sus esbirros a enfrentarse a él y así poner-
ron lo que era pasar apuros hasta que dejó de llegar el dinero lo a prueba, pero los derrotó a todos combinando su magia, su
del padre de Mandalarucio (al que nunca conoció), pues murió astucia y sus artefactos numerios.
a manos de una hueste demoníaca de la Herida del Mundo. Intrigada, Nyrissa se dio cuenta que tenía ante sí la herra-
Su madre hizo todo lo posible para llegar a final de mes, mienta perfecta para poder aumentar su influencia ante la
pero estaban acostumbrados a las extravagancias, y en dos me- marea de civilización que invadía la región. Se apareció a Iro-
ses habían agotado todos sus ahorros. La inclemente aristo- vetti quien, al contemplar su poder, no pudo más que arrodi-
cracia de Hajoth Hakados reclamó con rapidez sus posesiones llarse y adorarla. Se lo llevó durante un mes a su extraño y ma-
familiares, y los Bellander fueron echados a la calle. Tras su- ravilloso reino en el Primer Mundo, donde le mostró grandes
frir otros dos meses de vejaciones, Mandalarucio se convirtió maravillas y aterradoras visiones y, en la víspera de su regreso
en delincuente, utilizando la magia para ganarse la confianza a Pitax, le otorgó su favor y se convirtió en su musa, dándole
de visitantes ricos y luego robarles, dejando a sus víctimas tan un mechón de su cabello. A cambio le pidió que le hiciera un
avergonzadas o abochornadas por haber sido engañadas que favor en el mundo de los mortales: recuperar una espada lla-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

nó a sus agentes antes de que le dijeran nada a nadie y luego


El reino en segundo plano escondió Brezo en una cámara en lo más profundo de su pa-
Si los personajes no están utilizando las reglas de construc- lacio. Irovetti temía que una vez que le devolviera la espada a
ción de reinos para gestionar a su manera las Tierras Robadas, Nyrissa, ella lo relegaría, y él no estaba preparado aún para
puedes suponer que la nación de Narlandia ha consolidado perder el poder que había conseguido gracias a sus favores.
su crecimiento y ahora se extiende desde Fuerte de Varn al Decidió que todavía podría gobernar Pitax durante otra dé-
este hasta Fuerte Drelev al oeste. Las pruebas de Lealtad se cada aproximadamente, manteniendo en secreto la recupe-
utilizan mucho durante la aventura y en las reglas de com- ración de Brezo. Llegado ese momento, cuando se cansara de
bate de masas; sin embargo, si no estás utilizando las reglas la vida como rey, le diría a Nyrissa que había ‘descubierto
de construcción de reinos, los jugadores no tienen que hacer recientemente’ a Brezo y disfrutaría de la recompensa por su
ninguna prueba de Lealtad. En este caso, puedes sustituirlas servicio a la reina hada.
por tiradas de salvación de Voluntad CD 22, pues para un PJ Aunque Nyrissa no ha tenido mucho tiempo de preguntarse
llevar a cabo una salvación de Voluntad es lo más parecido a por qué Irovetti está tardando tanto en encontrar la espada,
una prueba de Lealtad (sobre todo cuando un PJ dirige un cuando comienza La Guerra de los Reyes Fluviales se está aproxi-
ejército en combate). mando el momento en que ella convierta las Tierras Robadas
en un presente para sus extraños señores del Primer Mun-
do. Mediante la manipulación de Irovetti, espera estimular
mada Brezo que se perdió en la región hacía ya mucho tiempo al obstinado rey para que ataque el reino de los PJs. Si ellos
(para más información de cómo Nyrissa perdió Brezo, lo que no reaccionan de manera similar, está preparada para enviar
significa realmente la espada para ella y por qué no puede re- a uno de sus agentes a provocarles, aunque espera que con el
cuperarla ella misma, consulta El sonido de un millar de gritos, ataque a traición de Irovetti baste. Luego sólo debe aguardar
la sexta parte de Forjador de reyes). a que los reinos humanos que controlan la tierra que desea
Como el favor de Nyrissa aumentó sus habilidades, Irovet- conquistar se debiliten mutuamente y así, una vez terminada
ti se dirigió a la ciudad de Pitax, pues pensó que si conseguía la guerra, no encontrará apenas resistencia cuando inicie su
controlar dicho reino, la búsqueda de la espada desapareci- asalto sobrenatural contra la región.
da sería coser y cantar. Equipado con los dos artefactos nu-
merios que le quedaban, ideó una forma de convertirse en RESUMEN DE LA AVENTURA
el nuevo gobernante de Pitax. Uno de los artefactos era un Deseando parecer amistoso, el rey Irovetti invita a los PJs a
extraño objeto denominado bastón de control mental, que fun- tomar parte en un gran torneo como paso previo a una alianza
cionaba como un cetro de gobierno. Irovetti comenzó a forjarse entre los dos reinos. Mientras disfrutan del torneo, Irovetti
una reputación en la ciudad utilizándolo para poder adquirir envía sus tropas para que ataquen a traición el reino de los PJs.
almacenes a unos precios escandalosamente bajos, haciendo Cuando se haga patente el engaño, los PJs deberán escapar y
tratos con mercaderes y contrabandistas importantes. A con- llegar a su tierra para organizar su propio ejército, mientras
tinuación, invitó a dos de los líderes de Pitax, los hermanos Pitax les atacará en oleadas sucesivas: la guerra habrá llegado
Lotario y Berengario, a una partida de cartas en uno de sus a las Tierras Robadas y los PJs deberán continuar la ofensiva
almacenes. Mediante el uso del bastón de control mental y su si quieren proteger lo que han construido. La forma en que
magia (sobre todo modificar recuerdo) engañó a los hermanos y traten de ganar la guerra es algo que estará en sus manos: pue-
les arrebató el mando; a la mañana siguiente, ninguno recor- den dirigir sus ejércitos directamente contra Pitax o pueden
daba haber sido engañado, pero Irovetti poseía un documen- tratar de vigilar el altiplano de la Cañada de Ébano en busca
to firmado por ellos que le concedía de manera legal todas las de algún punto débil del que aprovecharse. Al final, Irovetti se
posesiones de la familia gobernante, entre las que se incluía retira a su palacio y la guerra se transforma en un asedio; los
la corona de Pitax. PJs deben tratar de infiltrarse en el palacio y atrapar al peli-
Al principio, Irovetti utilizó buena parte de sus nuevos groso señor en su propio hogar.
recursos como rey de Pitax para localizar la espada Brezo
pero, conforme pasaban los años, sus recuerdos de su épo- MISIONES
ca con Nyrissa empezaron a desvanecerse al tiempo que se A lo largo de la aventura, los PJs tienen multitud de oportuni-
imponía la realidad de la decadencia y poder que conllevaba dades de realizar misiones. Ocho de ellas aparecen en las con-
gobernar un reino fluvial. Aunque la influencia del hada se- tracubiertas del libro y a lo largo del transcurso de la misma
guía guiando de manera sutil la personalidad de Irovetti (en pueden encontrar varias más.
buena parte, fue responsable de que fundara la Academia de Cada una de las misiones que tienen lugar en el altiplano
Bellas Artes de Pitax), el control que tenía sobre su corazón y de la Cañada de Ébano concede 51.200 PX cuando es comple-
sus pasiones perdió intensidad. Así que cuando unos agentes tada; esta cantidad se suma a los puntos de experiencia que
de Irovetti se presentaron seis años más tarde con la buena los personajes consiguen mientras están llevando a cabo la
nueva de que habían encontrado a Brezo, el rey de Pitax hizo misión.
algo que nunca pudo haber previsto su señora feérica: asesi-

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La Guerra de los Reyes Fluviales

UNA ACLARACIÓN SOBRE EL TIEMPO


Todas las aventuras de Forjador de reyes poseen un esquema ¡Los PNJ también suben de nivel!
no lineal: los PJs son libres de alcanzar los objetivos de cada Quienes hayan leído la Guía de los Reinos Fluviales, sin lugar
una de ellas en el orden que deseen. Pero en La Guerra de los a dudas se habrán dado cuenta de que el rey Irovetti aparece
Reyes Fluviales las cosas son un poco más abiertas que antes. en el libro como un bardo de 9º nivel, pero si lo comparan
Aunque el inicio de la aventura da por supuesto que los per- con sus estadísticas en esta aventura comprobarán que tiene
sonajes aceptan la invitación para acudir al torneo, ello no un nivel un poco más alto. Está claro que como esta aventura
quiere decir que los PJs estén obligados a seguir ese camino. es para personajes de nivel 13º o superiores y queremos que
Es muy probable que algunos grupos simplemente no se fíen Irovetti sea uno de los desafíos más importantes de la mis-
de la invitación de Irovetti y decidan no acudir; por otro lado, ma, hemos tenido que aumentar su nivel. Si estás buscando
los personajes que utilicen magia de adivinación pueden ser una razón a nivel de juego para solventar la discrepancia, sólo
conscientes de antemano de los malvados planes de Irovetti tienes que recordar el hecho de que la Guía de los Reinos Flu-
y rehusar su invitación. ¡No hay problema! viales te da una visión somera de la región al comienzo de
Utiliza el material que te presentamos en la aventura Forjador de reyes. Si ha pasado el tiempo suficiente como
para reaccionar a las decisiones de los PJs. Si deciden no para que tus PJs hayan pasado de nivel 1 a 13, ¡está claro
acudir al torneo y comenzar a explorar en su lugar el que Irovetti también ha tenido la oportunidad de ganar
altiplano de la Cañada de Ébano, Irovetti simplemen- algún que otro nivel! Además, su orgullo y codicia cons-
te atacará su reino cuando los PJs se encuentren en las tantes, junto con la influencia de sus consejeros, han
montañas Branthlend buscando wyverns gigantes o algo tenido una consecuencia inexorable: ha dejado de ser
parecido. Si los PJs están más interesados en quedarse en neutral para convertirse en maligno.
casa y gobernar su reino, pueden estar allí cuando ataque
Irovetti y tomar parte en la defensa de Fuerte Drelev o cual- celebrado uno cada año; es un acontecimiento muy co-
quier otra localización que esté siendo atacada. En cualquier nocido cuyos contendientes proceden en su mayor parte
caso, esto hará que se salten el contenido de la primera parte de Pitax, pero en el que también participan gentes de
de la aventura, pero eso no quiere decir que no puedas uti- todos los Reinos Fluviales. El torneo suele tener lugar
lizarla. Una vez que los PJs hayan derrotado a lord Irovet- tradicionalmente en un pequeño claro en la orilla me-
ti, quizás los consejeros de los personajes les sugieran que ridional del Vela de Junco, cerca de la frontera septen-
celebren una feria para ayudar a levantar la moral. En este trional de Pitax.
caso, la primera parte tiene lugar al final de la aventura, y le Si los PJs no parecen interesados en asistir al Torneo
da a los PJs una oportunidad para relajarse y participar en Vela de Junco, el consejo de alguno de los PNJs en pues-
entretenimientos y concursos divertidos. tos de liderazgo o quizás el resultado de una prueba de
Saber (nobleza) CD 15, puede proporcionarles alguna
buena razón para tomar parte en dicha competición.
PRIMERA PARTE: Incluso si a los PJs no les gusta participar en estos acon-

LA TRAICIÓN DEL VELA DE JUNCO tecimientos, asistir al torneo es una gran oportunidad
para conocer a gente importante de los Reinos Fluviales,
además de para presentarse como gobernantes del reino
La Guerra de los Reyes Fluviales puede empezar cuando quieras, fluvial más joven; si no asisten a este famoso evento puede
aunque deberías hacerlo antes de que los personajes comien- que los demás reyes malinterpreten el gesto considerándo-
cen a explorar en serio el altiplano de la Cañada de Ébano. El lo un signo de debilidad, o incluso un insulto deliberado o
rey Irovetti puede aguardar meses e incluso años si los PJs pa- un acto velado de agresión. Lo cierto es que si compiten en el
recen decididos a dejarlo en paz, pero al final se impacientará torneo y ganan (o quedan en segundo o tercer lugar) eso hará
y pondrá en marcha sus planes. ganar fama y prestigio no sólo a los PJs, sino a todo el reino.
Cuando creas que ha llegado la hora de empezar, los PJs Y además, está el reclamo del prometido cetro de poder señorial,
recibirán una hermosa invitación del mismísimo rey Irovetti el gran premio de este año al reino que consiga más puntos
para participar en algo llamado ‘Torneo Vela de Junco’. Pue- durante el torneo.
des encontrar el texto de la invitación en la página 6 de esta
aventura, y llegará de manos de un mensajero, un hombre de EL TORNEO VELA DE JUNCO
pies ligeros llamado Velemandr (si es necesario utiliza las es- El Torneo Vela de Junco se celebra en un enorme campo de
tadísticas de un heraldo de Pitax), que antes de volver a Pitax festejos levantado por el rey Irovetti a una docena de millas
aguardará un día para que los PJs decidan si van a acudir y así (19,2 km) al noreste de la ciudad de Pitax, a media milla (800 m)
informar de su respuesta a Irovetti. de la orilla meridional del río Vela de Junco, en las riberas de
Una prueba de Saber (local) CD 20 es suficiente para sa- un pequeño riachuelo llamado arroyo del Cortador. Una vez
ber que el Torneo Vela de Junco es una las tradiciones más que el torneo ha comenzado, los terrenos se abarrotan de gen-
populares del rey Irovetti, que desde que lleva la corona ha te, transformándose de la noche a la mañana en una especie

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Pabellón de los Pabellón


Campo de participantes real

Festejos +2o pies (+6m)


Coliseo
0 (0) 120 (36)
pies (metros)
+2o pies (+6m)

+2o pies (+6m) +2o pies (+6m)


+2o pies (+6m)

Arr
oyo
del
Cor
+2o pies (+6m) tado
r

+2o pies (+6m)

+2o pies (+6m) +2o pies (+6m) +2o pies (+6m)


+2o pies (+6m)

Esposición de bestias
+2o pies (+6m)
+2o pies (+6m)

El Azul
Oscuro
+2o pies (+6m)
Rotonda
+2o pies (+6m)
+2o pies (+6m) +2o pies (+6m)

de ciudad. Mercaderes procedentes de numerosos reinos flu- EL CAMPO DE FESTEJOS


viales llegan para vender sus mercancías durante la festividad; El campo de festejos se encuentra a ambos lados del arroyo del
es costumbre que hasta Brevoy envíe representantes, aunque Cortador, un pequeño afluente del río Vela de Junco. A conti-
este año es el primero que no cuenta con presencia brevia ya nuación te describimos las principales localizaciones del mis-
que las tensiones internas de la nación están alcanzando el mo; todas ellas pueden ser visitadas en cualquier momento
punto de ruptura. Comerciantes ambulantes se disputan el por los PJs curiosos.
espacio y corean sus artículos, ya estén calientes en una ces- El Azul Oscuro: (NdT: juego de palabras con ‘royal blue’ que a la
ta o fríos en un tonel. Escenarios con malabaristas, juglares, vez es el color de la seda utilizada en los pabellones y el hecho de que
compañías teatrales y animales amaestrados que bailan y sal- albergan a la realeza) las construcciones que rodean este pequeño
tan rivalizan por la atención (y el dinero) de la gente que se lago son grandes pabellones de seda que miran hacia el agua.
divierte con la munificencia del rey Irovetti. Están reservados para el uso privado de los dignatarios que vie-
El festival comienza el primer día del fuego de sarenith [ ju- nen de visita desde el resto de reinos fluviales, y los estandartes
nio](aunque puedes cambiarlo libremente para ajustar la fecha que ondean sobre ellos indican los reinos de quienes los ocu-
a la que mejor cuadre con lo que ocurre durante tu campaña). pan. Si los PJs aceptan la invitación de lord Irovetti para asistir
El primer día del torneo se dedica a comerciar, festejar, a echar al torneo, se les permitirá utilizar durante todo lo que dure el
un vistazo a las bestias de la colección itinerante y a ver espec- acontecimiento el pabellón situado en el extremo oriental.
táculos (de calidad variable), y después de ponerse el sol tiene El Coliseo: todas las competiciones oficiales del torneo tie-
lugar una exhibición de fuegos artificiales. Los siguientes tres nen lugar en esta enorme extensión de tierra apisonada. En la
días las competiciones del Coliseo son las protagonistas, a las parte septentrional de esta gran explanada hay filas de bancos
que sigue un día de descanso. Por último, el sexto día el torneo para los espectadores. En el extremo oriental del coliseo hay
acaba con una juerga en honor de los muchos viticultores de un palco para nobles, pero allí los asientos están restringidos.
Pitax, que dura toda la noche, y que finaliza con la tradicional La exposición de bestias: en este enorme pabellón morado
Justa de Medianoche, tras la cual se anuncia el ganador del se exponen horrores y monstruosidades domesticadas de todo
torneo. Golarion. La misteriosa Madame Duclarion (humana N he-

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La Guerra de los Reyes Fluviales

chicera 10), siempre acompañada por sus descomunales cui- ATAQUE


dadores, los hermanos Ohka (ogros CM), es la dueña de una Velocidad 30 pies (9 m)
exhibición de dinosaurios, animales exóticos y bestias má- Cuerpo a cuerpo Espada ropera de gran calidad +7 (1d6/18-20)
gicas procedentes de multitud de regiones, todos hechizados A distancia Arco corto +1 +7 (1d6+1/x3)
para disfrute de los que acuden al festival. Madame Duclarion Ataques especiales interpretación de bardo (7 asaltos/día, acción
mantiene a las criaturas (y a sus cuidadores) tranquilas y con- estándar, contraoda, distracción, fascinar, infundir gran aptitud
troladas mediante un uso sensato de hechizar persona, hechizar +2, infundir valor +2, sugestión)
monstruo y otros conjuros de encantamiento. Conjuros conocidos (NL 6º; concentración +9)
El pabellón de los participantes: este pabellón es utilizado 2º (4/día) — animal mensajero, cautivar (CD 15), detectar
por los competidores que se preparan para participar en las pensamientos (CD 15), explosión de sonido (CD 15)
pruebas del Coliseo. Posee varias zonas más pequeñas separa- 1º (5/día) — curar heridas leves, hechizar persona (CD 14), imagen
das por paredes de lona que rodean un área central más gran- silenciosa (CD 14), ventriloquia
de, donde los participantes se reúnen antes de salir cuando se 0 (a voluntad) — atontar (CD 13), convocar instrumento,
anuncia una competición. cuchichear mensaje, luz, mano del mago, remendar
El pabellón real: este pabellón es utilizado por el rey, sus ESTADÍSTICAS
guardaespaldas y sus sirvientes, y está protegido por un sanc- Fue 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 16
tasanctórum privado del mago permanente para que Ataque base +4; BMC +4; DMC 16
cualquiera que escudriñe dentro de la tienda Dotes Disparo a bocajarro, Disparo
sólo vea una masa oscura y nebulosa. preciso, Dureza, Sutileza con las armas
La rotonda: en la rotonda se pueden Habilidades Acrobacias +10,
adquirir las entradas para las compe- Engañar +12, Interpretar
ticiones del torneo; la asistencia a los (instrumentos de viento) +12,
eventos diarios cuesta desde 1 po para Interpretar (oratoria) +12,
una única entrada hasta 1.000 po Intimidar +12, Percepción +9,
para un ‘palco’ noble capaz de alber- Saber (local) +13, Sigilo +10
gar a 10 personas. Idiomas común, hállido
CE bien versado, conocimiento
SEGURIDAD de bardo +3, interpretación
Muchos de los guardias más capacita- versátil (instrumentos de
dos de Pitax se encargan durante buena viento, oratoria), maestro del
parte del día de la seguridad del evento. saber 1/día
El soldado estándar de Pitax es tan solo Consumibles de combate
un guerrero de 2º nivel, pero está super- poción de invisibilidad, poción de
visado por guardianes y heraldos de Pi- volar; Equipo arco corto +1 con
tax que son mucho más peligrosos. Estos 20 flechas, camisote de mallas +1,
guardianes aparecen en varios puntos de espada ropera de gran calidad
la aventura; aquí te detallamos sus estadís-
ticas y a lo largo del texto haremos referen- Guardián de Pitax VD 5
cias a ellas cuando sea necesario. PX 1.600
Humano guerrero 6
Heraldo de Pitax VD 5 N humanoide Mediano (humano)
PX 1.600 Inic +0; Sentidos Percepción +7
Humano bardo 6 DEFENSA
N humanoide Mediano (humano) CA 20, toque 10, desprevenido 20
Inic +2; Sentidos Percepción +9 (+10 armadura)
DEFENSA pg 51 (6d10+18)
CA 17, toque 12, desprevenido 15 (+5 Fort +9, Ref +2, Vol +3; +4
armadura, +2 Des) contra miedo
pg 45 (6d8+18) ATAQUE
Fort +3, Ref +7, Vol Velocidad 20 pies
+5; +4 contra (6 m)
interpretaciones Cuerpo
de bardo y efectos a cuerpo
dependientes del Mandoble +1 +13/
idioma y sónicos Guardián de Pitax +8 (2d6+8/19-20)

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Si está aguardando a que lleguen los PJs, el rey Irovetti los


Misión: el Torneo Vela de Junco espera sentado en su trono, atendido por una pareja de her-
Los PJs deben participar y ganar el Torneo Vela de Junco.
mosas mujeres; en caso contrario, estará jugueteando con los
Origen: el rey Irovetti.
diferentes instrumentos mientras la misma pareja de mujeres
Cometido: los PJs deben competir en el Torneo Vela de
le enseñan a tocarlos. En cualquier caso, saluda con entusias-
Junco contra el resto de Reinos Fluviales, ya lo hagan ellos
mo a los personajes.
mismos o eligiendo a un campeón que represente a su reino
en las diferentes competiciones.
“¡Mis invitados más ilustres! Estamos infinitamente contentos de
Finalización: conseguid la mayor parte de los puntos tota-
ver que habéis llegado sanos y salvos. Venga, preciosas, traed al-
les y ganad el torneo (consulta la página 18).
gunos refrigerios para estos cansados viajeros: ¡ya sea con magia
Recompensa: un cetro de poder señorial.
o a pie, viajar es una labor que da sed! Bebed con Nos por nuestro
éxito y por los vínculos de hermandad y amistad que pronto com-
ESTADÍSTICAS partiremos”.
Fue 18, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 13
Ataque base +6; BMC +10; DMC 20 Irovetti puede parecer tranquilo y amistoso, pero lo cierto
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Especialización con un arma es que está evaluando a los PJs ante lo que cree que es ya un
(mandoble), Golpe vital, Gran fortaleza, Hendedura, Soltura conflicto inevitable; lo único que todavía está por ver es si se
con un arma (mandoble), Soltura con una habilidad (Montar) enfrentará a ellos en persona o en el campo de batalla. Por el
Habilidades Intimidar +10, Montar +8, Percepción +7 momento, sin embargo, quiere que se sientan lo más cómodos
Idiomas común posible, y por ahora no tiene intención de traicionarlos. La
CE entrenamiento en armadura +1, entrenamiento en armas comida y el vino que les ofrece son deliciosos y no están enve-
(espadas pesadas +1), valentía +2 nenados, y las preguntas frívolas que les hace sobre ellos y su
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2); reino carecen de segundas intenciones. Si los PJs le preguntan
Equipo armadura completa +1, mandoble +1 directamente por Drelev, parece estar avergonzado y admite
que “Lord Drelev era, digámoslo así, demasiado ambicioso
UNA AUDIENCIA CON EL REY para su propio bien. Tuvo lo que se merecía, y menos mal que
Cuando lleguen los personajes, el rey Irovetti esperará que lo matasteis antes de que causara más daño a Nuestros reinos.
hagan una visita al pabellón real; si los PJs no lo hacen, unas Espero que su ataque sobre Vuestra ciudad de Vado Tatzl no
horas después de llegar al campo de festejos, se presentará un ocasionara daños irreparables”. Sin embargo, Irovetti hace
heraldo de Pitax para solicitar su presencia y escoltarles hasta todo lo posible por evitar los temas políticos, recordando a los
el pabellón real donde serán recibidos por el rey. PJs que están aquí para un festejo, no para una conferencia.
El interior del pabellón real contrasta llamativamente con La conversación no debe durar mucho; antes de que se alar-
su sencillo aspecto exterior. Exuberantes alfombras rojas cu- gue, Irovetti les informa que tiene todavía mucho que prepa-
bren el suelo y sobre un estrado hay una silla tallada y dorada, rar en el torneo, e invita a los PJs a retirarse al pabellón que
lo que evoca la apariencia de un salón del trono, al tiempo que se les ha asignado en el Azul Oscuro. Les desea la mayor de
una caprichosa serie de pedestales muestran esculturas y pin- las suertes en las competiciones, y tras decir eso es de esperar
turas enmarcadas de una calidad y un realismo muy variables, que los personajes abandonen la tienda y regresen al campo
como si fuera una extraña especie de galería de arte. A un lado de festejos. Hasta que comiencen los juegos, ellos decidirán
del pabellón hay un pequeño escenario elevado sobre el que se cómo quieren entretenerse.
pueden ver varios instrumentos musicales de gran tamaño.
El rey Irovetti es un hombre atractivo, musculoso y de pelo EL RESTO DE COMPETIDORES
negro, vestido con terciopelo de color rojo oscuro. Sobre su Este año, los participantes proceden de seis reinos, contando
frente lleva una corona y una elegante capa cubre sus hom- el de los PJs. Eres libre de desarrollar a los competidores como
bros. Su cinto está lleno de herramientas, armas y bolsas, lo desees para tu partida si los personajes preguntan por ellos.
que indica que aún no ha abandonado del todo su estilo de Gralton: el reino de Gralton ha sudado sangre para sobre-
vida aventurero. También tiene dos extrañas piezas de equipo. vivir y sus razones para competir este año son las mismas que
La primera y la más impresionante es un largo bastón de un en años anteriores; si consiguen ganar, la fama, la gloria y la
metal poco común, en cuyo extremo hay empotradas varias recompensa económica les vendrán muy bien.
cuchillas finas además de una punta que de vez en cuando Marca de la Daga: al ser uno de los reinos fluviales más
cambia de posición y se mueve con un suave ruido zumbante. prósperos, Marca de la Daga asiste a la competición como un
La segunda es un cetro corto y delgado de un extraño metal deber, por lo que sus participantes están más interesados en
con una única punta en uno de los extremos. A todo lo largo divertirse que en competir realmente por el premio.
de este cetro brillan de vez en cuando una serie de pequeñas Mivon: aunque las relaciones de Mivon con Pitax son ende-
luces circulares. Ambos objetos son en realidad artefactos nu- bles, con habituales escaramuzas en sus fronteras, actualmen-
merios; consulta la página 46 para más detalles. te las dos naciones mantienen algo parecido a la paz.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Pitax: aunque Pitax alberga la sede de la competición, a sus de los eventos, además de cómo quieren ser anunciados al
campeones no les avergüenza ni les produce embarazo com- comienzo de cada prueba.
petir también ellos.
Tymon: el reino de Tymon es famoso por sus propias EVENTO 1: APUNTAR AL BLANCO
competiciones y batallas de gladiadores. Siempre El primer evento del torneo es una
que puede, el rey Ungin envía representantes a competición de tiro con arco, y
todas las competiciones y torneos que tienen tiene lugar el segundo día del
lugar en los Reinos Fluviales, sean grandes Torneo Vela de Junco. Como esta
o pequeños. competición mide la habilidad
y no la magia, cada participante
UN ANTICIPO DE LA GLORIA debe usar uno de los arcos largos
El Torneo Vela de Junco atrae a todo tipo de artistas, de gran calidad que Irovetti les
juglares, actores, cantantes, malabaristas, acróba- proporciona. Los contendien-
tas, animales domesticados, etc., pero buena parte tes se sitúan en el extremo
de su atractivo depende de la competición en sí mis- oriental del Coliseo y dis-
ma. Todos los eventos tienen lugar en el Coliseo paran a una de las tres dianas
y, exceptuando la Justa de Medianoche, co- que hay colocadas a una dis-
mienzan una hora antes del mediodía. tancia variable en la zona oeste
Por lo habitual, las competiciones (los espectadores más insensatos u osados
duran unas horas, y los ganadores de disfrutan sentándose en los bancos que
cada día son anunciados en la rotonda Nunzio Arpaia hay en el extremo occidental, dentro
al empezar la tarde. del alcance de los arcos).
El programa de juegos se anuncia por Reglas de la prueba: en esta competi-
todos los campos de festejos. Cada competición cuenta con ción, a cada uno de los contendientes se le entregan seis fle-
sus propias normas, aunque hay tres reglas que gobiernan to- chas para que disparen a tres blancos diferentes; una diana
das las pruebas: no dañar a los espectadores, no matar a los azul a una distancia de 30 pies (9 m), una diana verde a una
contrincantes y no hacer trampas. Quebrantar alguna de estas distancia de 220 pies (66 m) (penalización de -4 debido a la
normas es suficiente para ser descalificado de la prueba. distancia), y una diana roja a una distancia de 550 pies (165
Cada competición tiene un premio para el que queda pri- m) (penalización de -10 debido a la distancia). Para conseguir
mero, el ganador, y otro para el que queda segundo; los que no puntos, la flecha del participante no sólo debe dar en la diana,
están en ninguna de esas dos categorías no reciben ningún sino también clavarse en ella (un disparo que no consiga rea-
galardón y lo normal es que la gente les abuchee durante la lizar el daño suficiente como para sobrepasar la dureza de la
competición. Los participantes pueden retirarse en cualquier diana, rebota y no se clava). Un impacto crítico sobre la diana
momento de una prueba si lo desean. La mayor parte de las se considera que ha dado justo en el centro. Todos los disparos
pruebas son cronometradas; el tiempo se controla mediante deben realizarse en 6 asaltos o el tirador quedará descalifi-
un enorme y extravagante reloj de agua que hay en la empali- cado. Además, si no se consigue acertar con ninguna flecha,
zada de los nobles, en la zona oriental del Coliseo. el tirador también queda descalificado. Si además dispara las
Si los personajes ganan una prueba, concédeles 25.600 PX. seis flechas en menos de 6 asaltos, conseguirá 2 puntos adicio-
Si quedan en segundo lugar, dales 6.400 PX (Nota: estas re- nales para el resto de asaltos.
compensas deben concederse solo a los PJs; los PNJ que ganan Diana azul (distancia 30 pies [9 m]; CA 5; dureza 0): esta dia-
alguna prueba no obtienen PX, para así no ver aumentados na Menuda tiene pintado un dibujo de un kóbold. La diana
sus niveles de forma repentina durante el torneo). está fabricada con lona estirada sobre paja. Con un impacto se
Aunque el rey Irovetti es el árbitro y juez absoluto de gana 1 punto y con un crítico 3 puntos.
todas las pruebas, su maestro de ceremonias, Nunzio Ar- Diana verde (distancia 220 pies [66 m]; CA 7; dureza 2): esta
paia (humano N bardo 6; si es necesario, utiliza las estadís- diana Diminuta tiene el dibujo de un oso lechuza. Está cons-
ticas de un heraldo de Pitax) se encarga de realizar todos truida con varias capas de pieles gruesas. Con un impacto se
los anuncios, las presentaciones y los comentarios durante ganan 3 puntos y con un crítico 9 puntos.
las competiciones. En algún momento del primer día de la Diana roja (distancia 550 pies [165 m]; CA 11; dureza 4): esta
ceremonia, Nunzio se acercará a los PJs y les detallará por diana Minúscula tiene un dibujo con un dragón pintado. Está
encima la naturaleza de las cuatro competiciones, descri- fabricada de madera blanda. Con un impacto se ganan 5 pun-
biéndolas como ‘una prueba de tiro con arco usando arcos tos y con un crítico 15 puntos.
largos, una prueba de fuerza utilizando hachas de mano o Participantes: abajo te indicamos los otros cinco parti-
grandes hachas, una prueba de alarde y una justa de borra- cipantes, junto con sus estrategias para acumular todos los
chos’. Da por supuesto que el reino de los PJs participará en puntos que le sean posibles. Conforme van disparando más
el torneo y necesita saber quiénes participarán en cada uno contendientes, el número de puntos que hay que alcanzar se

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

convierte en un objetivo cuantificable, lo que puede llevar a Estrategia Navarathna es un poco fanfarrona, y lleva a cabo
que uno de los participantes abandone su estrategia y realice acciones de ataque completo con Disparo rápido para
disparos más arriesgados o sencillos, según el total de puntos conseguir la máxima cantidad de impactos en el menor
que tenga en ese momento. tiempo posible sobre la diana verde, con la esperanza de
Determina de manera aleatoria el orden en que disparan conseguir 8 puntos adicionales al utilizar las seis flechas en
los contendientes. sólo 2 asaltos. Lleva un juego de brazales de tiro con arco
mayores.
Arqueros PITAX
GRALTON Villamor Koth
Florante Mayank Humano bárbaro 15
Semielfa guerrera 9 A distancia Arco largo de gran calidad +17 (2d8/x3)
A distancia Arco largo de gran calidad +18 (1d8+8/19-20/x3) Estrategia Villamor utiliza su dote Golpe vital para aumentar
Estrategia Florante realiza todos sus disparos como acciones de la cantidad de daño que hacen sus flechas, que lanza
asalto completo, apuntando con cuidado para alinear bien el directamente sobre la diana roja. Si falla del todo los primeros
disparo. Sus primeros tres ataques los realiza contra la diana cinco disparos, se acobarda y el último disparo lo hace hacia
verde, con la esperanza de conseguir al menos un impacto la diana azul, abandonando Golpe vital para hacer un único
crítico. Si lo consigue, la segunda tanda de tres disparos la lanza ataque de asalto completo alineando su disparo para obtener
sobre la diana roja. Usa Puntería mortal en todos los ataques. un bonificador +5 al ataque.
MARCA DE LA DAGA TYMON
Ilraith Valadhkani Damanjot
Humano pícaro 12 Semiorco explorador 11
A distancia Arco largo de gran calidad +16/+11 (1d8/x3) A distancia Arco largo de gran calidad +17 (1d8+6/x3)
Estrategia Ilraith trata de disparar todo lo posible a la diana roja, Estrategia Damanjot se toma tiempo para apuntar sus disparos y
cambiando a la diana verde cuando ataca con su segundo ataca a la diana roja usando acciones de asalto completo. Tiene
ataque del asalto. Tiene Disparo a larga distancia (por lo que la dote Disparo a larga distancia, y por tanto la penalización
sus penalizadores por distancia se reducen a la mitad). También por distancia se reduce a la mitad, pero también usa Puntería
usa su talento de pícaro magia menor para lanzar impacto mortal para aumentar el daño que inflige con cada disparo.
verdadero justo antes de que dé comienzo la competición, y
luego lo vuelve a hacer en el segundo asalto de la prueba para Ganador: el contendiente con la mayor puntuación queda
poder disfrutar del bonificador al impacto en el tercer asalto. A en primer lugar y el que consigue la siguiente puntuación
continuación elige acciones de ataque completo para disparar queda en segundo lugar. En el improbable caso de que tenga
el resto de flechas que le quedan. Aunque estas estrategias lugar un empate, se harán todas las pruebas de desempate que
están al límite de lo permitido, está haciendo trampas, pues ha sean necesarias, en las que cada uno de los participantes em-
conseguido cambiar sus proyectiles por flechas adamantinas. patados sólo utilizará 1 flecha por prueba.
Cuando al comienzo de la competición elige sus flechas,
usa su Juego de manos +22 para sustituirlas por seis flechas EVENTO 2: LA PRUEBA DEL HACHA
adamantinas (cuyas puntas han sido pintadas con el color del La segunda competición del torneo es una prueba de fuerza y
acero para que el engaño sea completo) que tiene en su morral tiene lugar el tercer día del Torneo Vela de Junco. Para dicha
práctico. Como la prueba para llevar a cabo el intercambio sólo competición se llevan al Coliseo seis troncos y se colocan en
tiene CD 20, puede hacerlo de manera automática y nadie fila. La prueba consiste en ver cuántos troncos puede cortar
se dará cuenta, aunque si un PJ excede el resultado de dicha cada participante en 1 minuto.
prueba de Juego de manos con otra de Percepción advertirá el Reglas de la prueba: al comenzar la competición, a cada par-
trueque. Si el personaje acusa a Ilraith de hacer trampas, debe ticipante se le entregan dos hachas de mano de gran calidad o
hacer una prueba de Diplomacia CD 15 para poder convencer a una gran hacha de gran calidad (lo que decida el participante),
Irovetti de que las flechas sean inspeccionadas. Si se demuestra y cada uno de ellos cuenta con 1 minuto (10 asaltos) para cortar
que Ilraith es un tramposo, será descalificado, para vergüenza tantos troncos como pueda. Los troncos están separados 10
de Marca de la Daga. Si nadie se da cuenta del cambio, al pies (3 m), por lo que tras destruir uno, el competidor debe
final, una vez terminada la prueba, alguien advertirá que un atravesar dicha distancia antes de comenzar con el siguiente.
competidor ha hecho trampas cuando se recojan las flechas, Naturalmente, las tiradas de ataque siguen siendo necesarias,
pero entonces será demasiado tarde para averiguar quién e ya que aunque los troncos tienen una CA de 3, un resultado de
Ilraith quedará impune. 1 en el dado siempre se considera un fallo. Si los participantes
MIVON dañan los troncos con otra cosa que no sean las hachas que se
Navarathna les han proporcionado, quedarán descalificados. Se permite
Elfa exploradora 9 lanzar conjuros, pero sólo cuando haya comenzado la prueba,
A distancia Arco largo de gran calidad +16/+16/+11 (1d8+1/x3) no antes.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Tronco de 1 pie (30 cm) de grosor (CA 3; dureza 5; pg 120): cada PITAX
tronco que sea destruido por completo otorgará al participan- Villamor Koth
te 5 puntos. Si sólo queda dañado ganará 2 puntos. Humano bárbaro 15
Participantes: el orden en que los participantes traten de Cuerpo a cuerpo Gran hacha de gran calidad +20/+20/+15/+10
cortar los troncos es irrelevante y puedes elegirlo de forma (1d12+18); resultado medio: 4 troncos destruidos y 1 dañado
aleatoria. Si no quieres tirar los ataques y daños de todos los para un total de 22 puntos.
participantes, puedes suponer que cada vigésimo ataque falla Estrategia Villamor se toma una poción de acelerar de un enorme
y que todos ellos provocan daño medio con cada impacto; des- cuerno el primer asalto de la competición. En el segundo
pués del valor de daño que hace cada participante, te indica- asalto, entra en furia; luego usa Ataque poderoso en todos
mos el número de troncos que consigue cortar (el número de los ataques y Golpe vital en todos los asaltos en que tiene que
puntos que obtiene), por si quieres utilizar el método sencillo moverse para atacar un nuevo tronco.
para resolver las actuaciones de los PNJs. TYMON
Timsina Siraj
Leñadores Humana clériga de Gorum 12
GRALTON Cuerpo a cuerpo Gran hacha +1 +17/+17/+12 (3d6+23); resultado
Kilbaskian Ord medio: 4 destruidos para un total de 20 puntos.
Humano explorador 10 Estrategia durante el primer asalto de combate Timsina lanza
Cuerpo a cuerpo Hachas de mano de gran calidad +11/+11/+6/+6 poder divino y arma mágica, este último de forma apresurada.
(1d6+10); resultado medio: 2 troncos destruidos y 3 dañados En el segundo asalto, lanza poder de la justicia y fuerza de toro,
para un total de 16 puntos. también de manera apresurada. Comienza a cortar troncos en
Estrategia Kilbaskian utiliza dos hachas de mano en esta el tercer asalto, utilizando Ataque poderoso en cada uno de sus
competición, confiando en su fuerza y en dotes como ataques. Dado que posee el dominio de la Destrucción, activa
Doble tajo y Ataque poderoso para provocar más daño del también su aura destructiva durante 10 asaltos.
habitual. En el último asalto, arroja las hachas a dos troncos
indemnes para, si puede, tratar de infligirles 4 puntos Ganador: el ganador es el participante que consigue la ma-
adicionales, y así añadir más troncos a su cuenta. Esta táctica yor cantidad de puntos en 1 minuto. En caso de empate, a cada
provoca alguna protesta pero por muy desconcertante que uno de los competidores se le entrega otro tronco y se compite
suene, Irovetti permite que se le cuenten esos troncos, a para ver quién lo destruye más rápido.
menos que los PJs puedan convencer al rey con una prueba de
Diplomacia CD 30 para que dictamine que arrojar las hachas EVENTO 3: EL ALARDE
no es válido. El tercer acontecimiento del torneo es una competición de
MARCA DE LA DAGA fanfarronadas e historias que tiene lugar el tercer día del
Yegina Varudu Torneo Vela de Junco. Este evento es el más esperado por el
Humana hechicera 12 público, además de tratarse de uno de los más tradicionales;
Cuerpo a cuerpo Gran hacha +16/+16/+12/+7 (3d7+3); resultado se ha celebrado en todos los torneos Vela de Junco desde el
medio: 2 troncos destruidos y 1 dañado, para un total de 12 principio, lo que es un año más que la Justa de Medianoche.
puntos. Reglas de la competición: el acontecimiento tiene lugar en
Estrategia Yegina parece pequeña y frágil, y antes de comenzar una plataforma de madera que se monta en el centro del Co-
la prueba es objeto de innumerables burlas, mofas que ella liseo. Por turnos, cada uno de los participantes sube al esce-
ignora con una sonrisa en la cara. Luego pasa el primer nario y presume de uno de sus mayores logros. El alarde debe
asalto de la prueba lanzando un agrandar persona apresurado durar 5 minutos y debe contar con un planteamiento, un nudo
seguido por transformación. También activa sus botas de y un desenlace. Cada una de estas fases requiere de una prueba
velocidad para conseguir acelerar durante toda la competición. de habilidad concreta para determinar lo bien que recibe el
Sus estadísticas cuerpo a cuerpo con la gran hacha incluyen público esa parte del alarde.
ya estos efectos de conjuros; ella se pasará los 9 asaltos Planteamiento: el participante se presenta como alguien dig-
siguientes cortando tantos troncos como pueda . no de respeto e incluso de temor realizando una prueba de
MIVON Intimidar CD 25.
Dizon Marmada Nudo: el grueso del alarde debe contarse de manera creíble y
Enana guerrera 12 convincente mediante una tirada de Engañar CD 25.
Cuerpo a cuerpo Gran hacha de gran calidad +18/+13/+8 Desenlace: el fanfarrón acaba su historia agradeciendo gen-
(1d12+21); resultado medio: 4 destruidos para un total de 20 tilmente al público el tiempo que le ha concedido mediante
puntos. una prueba de Diplomacia CD 25.
Estrategia Dizon utiliza Ataque poderoso en todos sus golpes, Interpretación en conjunto: cada participante debe elegir un es-
y Golpe vital en cada uno de los asaltos en que tenga que tilo de la habilidad Interpretar para mejorar su alarde. Una vez
moverse para atacar a un nuevo tronco. terminadas las tres fases, hace una única tirada de Interpretar

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

del tipo apropiado para determinar lo fuerte que el público ha Estrategia el alarde de Ceala es una historia de sangre y peligro,
aplaudido su relato. El resultado de esta prueba se convertirá en pues cuenta cómo, sin ayuda de nadie, salvó un pequeño
puntos para decidir quién ha ganado la competición. pueblo del norte de Galt del ataque de una quimera demoníaca
Participantes: determina de forma aleatoria el orden en que que tenía alas de fuego y cola de escorpión. Según su relato,
actuará cada uno de los participantes. Te describimos de manera Ceala cortó la cabeza de dragón de la quimera con su espada,
breve el alarde que interpreta cada uno de los participantes; pue- aplastó la cabeza de cabra dejando caer una roca y le arrancó
des usar este resumen tal y como te lo presentamos durante la la cola del cuerpo, que luego utilizó para estrangular la cabeza
partida, o puedes exponer los relatos de otra forma si lo deseas. de león y así matarla. Y todo ello sin derramar ni una gota del
vaso de absenta élfica que había comenzado a beber cuando la
Alardeadores quimera la vio y la atacó.
GRALTON PITAX
Ankus Depergode Annamede Belavarah
Enano pícaro 10 Humana bardo 13
Habilidades Diplomacia +13, Engañar +13, Interpretar (oratoria) +7, Habilidades Diplomacia +21, Engañar +21, Interpretar (comedia)
Intimidar +8 +21, Intimidar +21
Estrategia Ankus es un enano algo rechoncho, pero que oculta Estrategia Annamede es una de las comediantes y comentaristas
su aparente torpeza con una voz grandilocuente. Alardea de sociales más famosas de Pitax. Al rey Irovetti le disgusta
cómo viajó de polizón en el Espectro del mar, el barco de la profundamente esta mujer, que ha rechazado sus insinuaciones
diosa de los piratas, Besmara, y de las aventuras que vivió en numerosas ocasiones y que parece que no tiene miedo a
en la Esfera Exterior. En concreto, alardea de cómo ganó las hablar en Pitax en contra de su gobierno, aunque el hecho de
alas de una deva y la barba de un diablo en una partida de que esté tan bien considerada entre la población y que haya
cartas. A pesar de la audacia de las afirmaciones de Ankus, el ganado la competición de alarde todos los años le concede
público parece particularmente encantado y entusiasmado mucha seguridad; pero Irovetti prefiere que Pitax gane esta
con su relato. Esto se debe a que Ankus tiene un gancho entre competición antes que silenciar a la bardo. Este año, el alarde
el público, un amigo bardo que está utilizando sus diversos de Annamede debería interesar particularmente a los PJs,
talentos y conjuros para manipular sutilmente a ciertos ya que asegura que ha pasado los últimos meses (o años, si
miembros del público y hacer que Ankus parezca más popular es más apropiado para tu campaña) espiando el reino de los
de lo que realmente es. Esta manipulación le concede al enano PJs y utilizando su influencia para provocar desgracias a los
un bonificador +5 a todas sus pruebas de habilidad. Si los PJs personajes. Ya sean ciertos o no sus relatos, el conocimiento
observan la situación atentamente, pueden detectar la trampa que demuestra de determinados fracasos y problemas que han
con una prueba de Averiguar intenciones CD 20 con éxito, o sufrido los PJs en el reino es bastante exacto.
si simplemente estudian al público con detectar magia y llevan TYMON
a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros CD 15. Si los Mialolessa
PJs hacen pública la treta, Ankus es presa del pánico y el rey Elfa clériga 11 (Calistria)
Irovetti descalifica al enano por hacer trampas. Habilidades Diplomacia +17, Engañar +14, Interpretar (oratoria)
MARCA DE LA DAGA +11, Intimidar +7
Memon Esponde Estrategia Mialolessa es una elfa hermosa, muy conocida y amada
Humano pícaro 12 en su hogar de Tymon. Alardea de sus días pasados en Kyonin,
Habilidades: Diplomacia +17, Engañar +17, Interpretar (danza) +9, y de cómo sedujo a un súcubo que había sido enviado desde
Intimidar +17 Zarzamaraña para esclavizarla y llevársela al Arrasador de
Estrategia Memon teje un relato inverosímil de cómo robó en el Árboles para que le sirviera de consorte. Tras seducir al súcubo,
templo de Calistria y sedujo a sus siete sacerdotisas, incluyendo Mialolessa lo devolvió a Zarzamaraña y, hasta el día de hoy,
a la suma sacerdotisa, todo ello en una sola noche. Cuando aún le manda regalos en forma de extrañas pociones y vinos de
las religiosas se dieron cuenta de que no las amaba, escapó hongos para que regrese. Si actúa después del alarde de Memon,
perseguido por la sagrada avispa gigante del templo con el corsé añade una puya a su historia, mencionando que tardó semanas
de la suma sacerdotisa como trofeo. Si se hace una prueba de en recuperarse de un estado particularmente embarazoso que
Averiguar intenciones CD 20 durante este alarde da la impresión había ‘contraído’ de su amante súcubo, por lo que espera que
de que la suma sacerdotisa de la que está hablando Memon no es los amantes que tuvo después no hayan sufrido un doloroso
otra que la representante de Tymon, Mialolessa, aunque a ella la sarpullido en ciertas partes. Al tiempo que lo dice, le lanza a una
historia de Memon la ha dejado impasible. maliciosa mirada a Memon, que parece algo preocupado.
MIVON
Ceala Ceja de Cuervo Ganador: por cada prueba de habilidad con éxito que haya ob-
Humana guerrera 8/bardo 3 tenido un participante durante las tres fases del alarde, se gana
Habilidades Diplomacia +8, Engañar +11, Interpretar (canto) +11, 1 punto. Luego se multiplican estos puntos por el resultado ob-
Intimidar +16 tenido en la prueba de Interpretar para obtener la puntuación

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La Guerra de los Reyes Fluviales

final del alardeador. El que obtenga la puntuación mayor gana; manera simultánea, y es posible que los dos caigan derribados a
en caso de empate, los alardeadores que hayan empatado deben la vez en un choque dramático. Intentar descabalgar al enemigo
enfrentarse en subsiguientes alardes, repitiendo toda la compe- en la justa se resuelve como una embestida, que nunca provoca
tición con un alarde diferente hasta que sólo quede un ganador. ataques de oportunidad por parte del contrincante. Si el primer
justador no consigue derribar a su enemigo, el segundo realiza
EVENTO 4: LA JUSTA DE MEDIANOCHE un intento de embestida contra el primero. Si ninguno de ello
El acontecimiento final del torneo es esperado por muchos, es descabalgado, cambian sus lanzas y escudos (ambos están
pues la Justa de Medianoche es la que tiene mayores posibili- diseñados para hacerse añicos cuando se utilizan) y se alinean
dades de que los participantes se hieran realmente los unos a para otra embestida. Si se ataca al caballo del enemigo, el ata-
los otros. Existe una costumbre no escrita en la Justa de Me- cante es descalificado inmediatamente.
dianoche, y es que los que participen en ella vayan borrachos; Participantes: están todos borrachos, excepto Villamor
lo cierto es que la mayor parte del público que asiste sí lo está. Koth. El penalizador -2 a sus tiradas por estar indispuestos ya
La Justa de Medianoche, como dice su nombre, tiene lugar la está incluida en sus estadísticas.
medianoche del último día del Torneo Vela de Junco. El Coli-
seo está muy bien iluminado por docenas de antorchas siem- Justadores
pre ardientes, muchas de ellas sostenidas por espectadores GUARDIÁN DE PITAX
borrachos en las gradas. Los que decidan participar en la justa Humano guerrero 6
borrachos lo harán indispuestos; justar borracho divierte al Montar +6; BMC +8; DMC 18
público pero no otorga puntos adicionales. GRALTON
Reglas de la competición: cada uno de los participantes está Sir Briannel Paulson
equipado con una lanza de caballería de gran calidad y un es- Humano explorador 5/guerrero 5
cudo pesado de madera. Los jinetes pueden llevar su propia Montar +14; BMC +12; DMC 25
armadura y equipo, pero deben utilizar el arma y el escudo MARCA DE LA DAGA
que se les han proporcionado. Quienes no dispongan de mon- Chantal Urena
tura serán también equipados con un caballo pesado y una Humana exploradora 10/bárbara 2
silla de montar militar. La justa se divide en tres fases, que se Montar +14; BMC +19; DMC 30
detallan a continuación. MIVON
Fase uno: el objetivo de la primera fase es eliminar contrin- Khristel Cotoio
cantes hasta que sólo queden dos. Durante la misma, cada uno Humano guerrero 11
de los participantes justa contra un guardián de Pitax (el cam- Montar +16; BMC +15; DMC 28
peón de la Justa de Medianoche del año pasado, que en este PITAX
caso es Villamor Koth, no participa en esta fase de la competi- Villamor Koth
ción). El orden en que lo hacen se determina de forma aleato- Humano bárbaro 15
ria. Si alguno de los participantes es desmontado por un guar- Montar +15; BMC +22; DMC 34
dián de Pitax, el público lo abuchea y es descalificado. Una vez TYMON
que hayan justado los cinco participantes, la justa continúa, Damanjot
aunque en orden inverso, así que el último de ellos justará de Semiorco explorador 11
nuevo inmediatamente. En cuanto queden sólo dos contrin- Montar +17; BMC +14; DMC 27
cantes, comienza la fase dos (este sistema no proporciona a los
participantes que van en último lugar ninguna ventaja). Villamor Koth VD 14
Fase dos: durante esta fase, los dos justadores que pasaron la PX 38.400
fase uno justan el uno contra el otro hasta que uno de ellos es Humano bárbaro 15
derribado. El ganador pasa a la fase tres. CM humanoide (humano) Mediano
Fase tres: en la última fase, el último participante se enfren- Inic +1; Sentidos Percepción +14
ta al actual campeón, Villamor Koth. Al contrario que en las DEFENSA
fases anteriores, Koth pasa un tiempo contemplando a su con- CA 26, toque 12, desprevenido 24 (+9 armadura, +2 desvío, +1 Des,
trincante si el oponente es un PJ, tal y como se detalla en las +1 esquiva, +5 natural, -2 furia)
tácticas de Koth en su bloque de estadísticas. pg 217 (15d12+120)
Reglas de la justa: durante la justa ambos contrincantes se si- Fort +15, Ref +6, Vol +11
túan en extremos opuestos de la arena de justas (llamada liza), Aptitudes defensivas esquiva asombrosa mejorada, sentido de las
luego cabalgan el uno contra el otro, bajan las lanzas de caba- trampas +5, voluntad indomable, RD 5/-
llería y tratan de descabalgar al contrario. Ambos justadores ATAQUE
hacen una prueba de Montar para determinar el orden en que Velocidad 40 pies (12 m)
trataran de derribar al otro; el justador que obtiene el resultado Cuerpo a cuerpo Gran hacha maliciosa +1 +24/+19/+14 (1d12+11/19-
mayor va en primer lugar. En caso de empate, ambos golpean de 20/x3 más 2d6) o

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Lanza de caballería de gran calidad +24/+19/+14 (1d8+10/x3) daño mientras va montado, debe hacer una prueba de Montar
A distancia Arco largo de gran calidad +17/+12/+7 (1d8/x3) CD 5 para permanecer sobre la silla; hasta es posible que esta
Ataques especiales furia mayor (35 asaltos/día), poderes de táctica llegue a derribar a un jinete particularmente inepto.
furia (arredrar, esquivar rodando, golpe inesperado, posición Naturalmente, para todos los presentes las tácticas de Villamor
protegida [+3 + bonificador Con], sin escapatoria) no son las adecuadas porque es una forma demasiado agresiva
TÁCTICAS de descabalgar a un jinete, pero la verdad es que al público le
Antes del combate antes de combatir, Villamor se bebe una encanta la violencia. Si es derribado adecuadamente por un PJ,
poción de piel robliza. Villamor se traga su orgullo por el momento y alimenta la idea
Durante el combate Villamor se toma su tiempo en la justa y de vengarse; después de todo, es uno de los mayores aliados
está deseando enfrentarse a los PJs para tratar de humillarles y de Irovetti y sabe que el rey planea ir a la guerra.
herirles, sobre todo si lo hacen bien durante la competición y Moral Villamor no luchará hasta la muerte en este encuentro; si los
parece que tienen posibilidades de ganar. Piensa que si puede PJs responden a su puya y le atacan, se ‘defenderá’ (y tratará de
azuzar a su contrincante para que le ataque, podrá matarlo matar al PJ), pero si todos los PJs se unen para atacarle o si sus
en defensa propia sin demasiadas complicaciones. No tratará pg quedan reducidos a menos de 150, cesará su ataque e Irovetti
de descabalgar al PJ, sino que realizará ataques reales contra tratará de calmar los ánimos. Si los PJs continúan atacándole,
su oponente con la lanza de caballería en cada una de las Irovetti utiliza puerta dimensional para huir al Pabellón Real
pasadas. Ten en cuenta que cada vez que un personaje sufre junto a Villamor y anuncia que el festival Vela de Junco ha sido
cancelado debido a la agresión injustificada por parte de un
visitante. Concede a los PJs una hora para que abandonen Pitax,
porque pasado ese tiempo serán detenidos como criminales;
de cualquier forma, esta conclusión le proporciona una buena
excusa, aunque algo endeble, para declararle la guerra a los PJs.
La verdad es que tanto los participantes como el público piensan
que los PJs no se han portado correctamente, y los consideran
responsables de la anulación del torneo. Consulta la segunda
parte para más información de cómo desarrollar la guerra.
ESTADÍSTICAS
Fue 24, Des 13, Con 22,
Int 8, Sab 12, Car 10
Ataque base +15;
BMC +22; DMC 34
Dotes Ataque poderoso,
Crítico asombroso, Crítico
mejorado (gran hacha),
Dureza, Esquiva, Golpe vital,
Soltura con los críticos, Soltura con
un arma (gran hacha), Voluntad de hierro
Habilidades Intimidar +18, Lingüística +0, Montar
+15, Percepción +14, Saber (Naturaleza) +13, Supervivencia +14
Idiomas común, hállido
CE movimiento rápido
Consumibles de combate pociones de piel robliza +5 (3); Equipo anillo
de protección +2, armadura de pieles +5, gran hacha maliciosa +1

Ganador: el último justador que queda sobre la silla de


montar al final de la fase tres gana la Justa de Medianoche.

EL BOTÍN DE LA VICTORIA
Al acabar la Justa de Medianoche, el rey Irovetti y su maestro
de ceremonias bajan a la liza e invitan a todos los partici-
pantes a que se unan a ellos para entregar al reino fluvial
ganador el gran premio, un cetro de poder señorial. Para de-
Villamor Koth terminar cuál ha sido el reino ganador fíjate en los reinos
que han quedado en primer y segundo lugar en los cinco
eventos. Cada primer puesto otorga 3 puntos, mientras que el

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La Guerra de los Reyes Fluviales

segundo puesto sólo otorga 1 punto. Suma todos los puntos: rán a su palacio de Pitax y los personajes tendrán que tomarlo
el reino que tiene más puntos gana el Torneo Vela de Jun- para acabar con el rey loco.
co y recibe el gran premio, que le entrega en persona el rey
Irovetti al gobernante del reino durante la gran ceremonia CÓMO DEFENDER LA MADRE PATRIA
de clausura en el Coliseo. Una vez que ha terminado la cere- En caso de que sea Irovetti el primero que mueva ficha en la
monia, la gente se marcha para asistir a una de las muchas guerra, la ciudad que ataque depende de dónde hayan levan-
celebraciones que tienen lugar terminado el torneo o para tado los jugadores sus poblados. La forma en que los PJs se
tomar un merecido descanso. Es costumbre que los visitan- enteren del ataque dependerá de sus capacidades y de cómo se
tes pasen unos días relajándose en la ciudad, pero antes de haya desarrollado su reino. Este ataque inicial sobre el reino
que amanezca los PJs reciben noticias urgentes procedentes de los personajes pretende exhortarlos a que entren en acción,
de su reino (consulta la segunda parte). y de paso presentar las reglas de combate de masas.

CÓMO CREAR UN EJÉRCITO


SEGUNDA PARTE: En el apéndice 2 tienes todas las reglas de combate de masas,

TRAS LAS LÍNEAS ENEMIGAS pero antes de nada una pregunta: ¿cómo reunirán los PJs a sus
ejércitos para presentar batalla? En La Guerra de los Reyes Flu-
viales, los personajes tienen varias opciones para crear sus ejér-
Por muy entretenido que parezca el Torneo Vela de Junco, y citos; en esta sección te presentamos las elecciones normales,
por muy amable que se les presente el rey Irovetti, el torneo pero puedes utilizar las reglas del apéndice 2 para ajustar su ta-
es poco más que una taimada distracción. Irovetti le ha enco- maño o incluso confeccionarlo cómo tú o tus jugadores deseéis.
mendado al general de sus ejércitos, un ogro hechicero llama- Mantener un ejército es caro; los PJs deben ser capaces de
do Avinash Jurrg, que lidere parte de su ejército (incluyendo pagar sus ejércitos con Puntos de Construcción, tal y como se
una escuadrilla de wyverns) en un primer ataque contra la indica en dicho apéndice. Además, deberías limitar el núme-
zona central del reino de los PJs. Cuando llegue a oídos de los ro de ejércitos que los PJs tienen bajo sus órdenes. La mejor
PJs la noticia de dicho ataque, está claro que reaccionarán con- elección sería un único ejército, pero también puede resultar
traatacando, y la guerra hará acto de presencia en las Tierras gratificante que cada PJ se convierta en el líder de su propio
Robadas, tal y como había planeado la ninfa Nyrissa. ejército una vez comience la invasión del altiplano de la Ca-
ñada de Ébano.
EMPIEZA LA GUERRA
La forma en que estalle la Guerra de los Reyes Fluviales pue- LA GUERRA DE LOS REYES FLUVIALES
de variar, dependiendo de lo que suceda en tu partida, pero El ataque del rey Irovetti sobre el reino de los PJs mientras
damos por supuesto que los PJs se enterarán del ataque sobre estos se encuentran asistiendo al Torneo Vela de Junco es
una de sus ciudades (ya sea Fuerte Drelev, Vado Tatzl, Fuer- su táctica de apertura. Conforme vayan pasando los días y
te de Varn o incluso la capital) por parte de un considerable las semanas, llevará más ejércitos al territorio de los PJs,
ejército formado por soldados de Pitax y una escuadrilla de dejando algunos en reserva, localizados en las áreas I, J, K,
wyverns. La guerra también puede comenzar cuando Irovetti O y P, pero si cree que está ganando la guerra empezará a
sea insultado por los PJs al negarse a acudir al Torneo Vela de movilizar sus reservas para utilizarlas también para atacar.
Junco o porque los personajes se conviertan en los agresores ¡Esperemos que los PJs sean capaces de defenderse antes de
al entrar en el altiplano de la Cañada de Ébano y empezar a que eso suceda!
reclamar hexágonos para anexionarlos a su reino. El ejército atacante de Irovetti está formado por una escua-
Pero una vez iniciada la guerra, el curso de la misma lo de- drilla de wyverns, una banda de merodeadores troles y un co-
terminarán los jugadores. Sin embargo, la concatenación de losal regimiento de soldados. Más abajo tienes las estadísticas
acontecimientos más probable debería seguir más o menos el de estas tres unidades: puedes hacer que el ejército de los PJs
siguiente patrón. Irovetti no dispone de un gran ejército, pero se encuentre con ellos en el momento que desees; quizás el
cuenta con muchos grupos aliados de mercenarios y mons- ejército atacante ha invadido su reino y deben tratar de inter-
truos preparados para servir a Pitax. Muchas de estas com- ceptarlos, o quizás los personajes se enfrenten con ellos por
pañías de mercenarios y bandas de monstruos se encuentran primera vez cuando traten de invadir el altiplano de la Cañada
acampadas en el altiplano de la Cañada de Ébano, e Irovetti de Ébano. Lo cierto es que los PJs tendrán que enfrentarse a
planea utilizarlas para llevar a cabo diversos ataques contra este ejército antes de transportar a la mayor parte de sus hom-
los PJs. Tras ser derrotado por primera vez, comenzará a pre- bres a invadir Pitax, pues el ejército atacante seguirá saquean-
guntarse si los PJs no serán un enemigo más duro de lo que do su reino hasta que sean derrotados.
pensaba, y una vez que los personajes penetren en el altiplano, Si el regimiento de Pitax es derrotado, Avinash Jurrg aban-
Irovetti empezará a actuar a la defensiva. Al final, cuando sus dona el campo de batalla y huye a la ciudad de Pitax para infor-
ejércitos hayan sido desperdigados y los PJs hayan ocupado la mar de lo ocurrido al rey Irovetti; el ogro hechicero podrá ser
ciudad de Pitax, Irovetti y sus aliados más cercanos se retira- derrotado definitivamente en la cuarta parte de la aventura.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Regimiento de Pitax VD 10 toda la exploración. Los encuentros normales acostumbran a


PX 9.600 evitar la marcha de un ejército y no suelen tener tratos con un
CN ejército de humanos (guerreros 4) Colosal enemigo tan peligroso.
COMBATE Todos los encuentros fijos de La Guerra de los Reyes Fluviales
pg 55 caen en una de estas tres categorías: hito, estándar y oculto.
TD 20; MA +11, a distancia Localización de hito: el lugar es descubierto de manera au-
Tácticas Apoyo de francotiradores, Brutalidad implacable, tomática tan pronto como los PJs entran en el hexágono que
Luchadores sucios; Recursos armas a distancia, armas contiene la localización.
mejoradas Localización estándar: a menos que los PJs viajen específi-
LOGÍSTICA camente a dicha localización, no la encontrarán hasta que no
Velocidad 2; Moral +1 exploren el hexágono, en cuyo caso la encontrarán de forma
Líder Avinash Jurrg, ogro hechicero bardo 10 (Car +6) automática.
Localización oculta: si los PJs no conocen su localización
Merodeadores troles VD 5 exacta, tienen que hacer una prueba de habilidad (la habilidad
PX 2.400 y la CD necesarias es diferente según el tipo de localización)
CM ejército de troles Mediano para encontrarla durante la exploración.
COMBATE
pg 22 MONSTRUOS ERRANTES
TD 15; MA +5 Conforme los PJs vayan explorando el altiplano de la Cañada
Tácticas Brutalidad implacable de Ébano, puedes animar las cosas con monstruos errantes
Aptitudes especiales regeneración 5 generados con las tablas de la página 81 de este libro. Hay una
LOGÍSTICA probabilidad del 5% de que tenga lugar un encuentro cada vez
Velocidad 2; Moral +0 que los PJs entran en un hexágono no reclamado, y una pro-
Líder trol avanzado (Car +0) babilidad del 15% por cada día o noche que pasan explorando
o acampados en un hexágono no reclamado. Estas probabi-
Escuadrilla de wyverns de vanguardia VD 6 lidades se reducen a un 1% por hexágono o a un 5% por día
PX 2.400 explorando o acampado cuando se está en un hexágono recla-
N ejército de wyverns Mediano mado. Sin embargo, intenta no abrumar a los personajes con
COMBATE demasiados encuentros aleatorios; lo mejor es limitar los en-
pg 39 cuentros con monstruos errantes a un máximo de uno diario.
TD 16; MA +6
Tácticas Brutalidad implacable A. EL CEMENTERIO DE MAMUTS (ESTÁNDAR;
Aptitudes especiales veneno, ventaja en la movilidad (vuelo) VD 13)
LOGÍSTICA En las vertientes septentrionales de las montañas Branthlend
Velocidad 4; Moral +0 se encuentran las colinas cubiertas de hierba de la Cañada
Líder wyvern avanzada (Car +1) de Ébano, extendiéndose al norte y al oeste hacia Numeria,
volviéndose cada más áridas, escarpadas y desiertas conforme
CÓMO EXPLORAR EL ALTIPLANO CAÑADA se viaja hacia allí. Todo tipo de extrañas criaturas habita en
DE ÉBANO estas regiones, pero por toda la frontera norte y noreste del
Aunque el altiplano Cañada de Ébano forma parte en teoría altiplano, los principales habitantes son rebaños de enormes e
de las Tierras Robadas, en la actualidad está controlado por itinerantes mamuts lanudos.
Pitax. Como resultado de la presencia de tropas en la región, Criatura: este punto concreto de la zona septentrional de
el altiplano tiene muchas menos localizaciones de encuen- las colinas de la Cañada de Ébano es un lugar legendario, un
tro que las demás regiones de las Tierras Robadas. La mayor cementerio de mamuts. El enorme cañón encajonado entre
parte de ellas están en zonas relativamente aisladas, y los PJs dos colinas peladas se ha convertido en un extraño lugar de
pueden explorarlas casi todas sin tener que enfrentarse a uno reunión para los itinerantes mamuts lanudos, que sienten la
de los ejércitos de Pitax, siempre que no llamen demasiado la extraña obligación de acudir a esta hendidura cuando se acer-
atención. De todas formas, puede que los personajes no pue- ca su final. Se conocen varios lugares parecidos en Numeria
dan dedicarse a explorar hasta que no acabe la parte central y todos ellos suelen ser saqueados a menudo para conseguir
de la aventura y hayan ganado (o puede que perdido) la guerra. los ricos botines de marfil que hay en los huesos que yacen
Pero al igual que el resto de aventuras, la ruta que tomen los desperdigados.
PJs para enfrentarse a sus enemigos será asunto suyo. Sin embargo, este cementerio en particular está custodia-
Atravesar un hexágono con un ejército no se considera ex- do por un mamut increíblemente anciano que fue dotado de
plorarlo. Si los PJs desean explorar un hexágono, su ejército consciencia hace muchas décadas por un druida ya fallecido;
deberá permanecer inmóvil en el hexágono anterior durante el mismo druida, de hecho, que dotó de consciencia al caba-

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Don Mardons (order #28881364)
La Guerra de los Reyes Fluviales

llo Cazador del Viento (consulta la aventura Sangre por sangre). y fauna de la cima fue eliminada cuando la despreciada reina
El mamut despertado ha adoptado el nombre de Pisacolinas. de uno de sus caciques se transformó sobre su promontorio en
Presenta varias heridas y quemaduras a medio curar, y uno de un poderoso dragón espinado numerio.
sus ojos está cegado por una cicatriz; cuando los PJs se acer-
quen al cementerio, el anciano e inusitadamente inteligente D. LA ROSA BLANCA (HITO)
elefante se acercará a ellos con una pronunciada cojera, pues Esta área se describe en la tercera parte. Si se reclama este
la criatura ha sido expulsada como guardián del cementerio hexágono, la abadía puede reconvertirse en un templo.
por un joven (aunque muy peligroso) linnorm del risco que
ha convertido el cementerio en su guarida. Pisacolinas quiere E. LA GUARIDA DE ILTHULIAK (HITO)
destruir desesperadamente al linnorm (o al menos expulsar- En este punto, donde el normalmente tranquilo río Susurro
lo del cementerio del que se le ha confiado su custodia), pero se desploma por un acantilado de 900 pies (270 m) para caer
sus intentos lo único que han conseguido es dejarlo herido. Si en una laguna de 150 pies (45 m) de profundidad, las Mil Voces
los PJs están interesados en ayudar al mamut dotado de cons- se vuelven incluso más enmarañadas y pantanosas que en el
ciencia, él les ayudará en el combate para poder recuperar el resto del bosque. La transición de la profunda laguna llena de
cementerio. Consulta la contracubierta delantera para ver más algas a tierra firme es gradual, produciendo una franja pan-
detalles de la misión ‘La vergüenza del mamut’. tanosa densamente arbolada de 2 millas (3,2 km) de anchura.
Buena parte de las rocas y árboles que la rodean están medio
Pisacolinas VD 10 derretida o quemada, y los huesos de incontables criaturas,
PX 9.600 tanto grandes como pequeñas, están diseminados por todo el
Mamut lanudo dotado de consciencia pantano. Aunque el rasgo más impresionante es el reluciente
pg 152 (75 en la actualidad; Bestiario, pág. 121) cráneo de un dragón empalado sobre el irregular tronco de
un roble muerto.
Linnorm del risco joven VD 13 Una prueba de Saber (arcano) CD 20 es suficiente para re-
PX 25.600 conocer las marcas inconfundibles que presenta la guarida
pg 172 (Bestiario, pág. 203, 294) de un dragón negro; con una prueba de Saber (arcano) CD 36,
las señales se pueden interpretar correctamente como perte-
Tesoro: aunque el linnorm del risco es relativamente joven, necientes a un dragón negro sierpe. Además, una prueba de
ha amasado un botín bastante considerable, que consta de Saber (historia) CD 25 les permitirá recordar historias de la
2.600 po, 320 ppt, una armadura de cuero tachonado de gran dragona negra Ilthuliak, que se sabía que habitaba en lo más
calidad, una coraza de piel de dragón, un mandoble de hierro profundo de estos bosques. Con una prueba de Saber (arcano)
frío de gran calidad, un cofre de plata que vale 250 po que tiene CD 24 se puede identificar el cráneo de dragón que hay en el
en su interior siete anillos de plata que valen 200 po cada uno, árbol como perteneciente a un dragón de plata adulto.
un collar de ónice y jade que vale 800 po, una corona de oro Aunque esta región fue utilizada durante siglos como gua-
decorada con topacios que vale 1.800 po en total, un pergamino rida de la dragona negra Ilthuliak, hace poco que ésta se alió
de convocar monstruo VI divino, una varita de mnemotecnia, una con la ninfa Nyrissa y trasladó su cobijo al Primer Mundo.
bolsa de cuero que contiene 3 dosis de polvo de desaparición, una La dragona (y su tesoro) se pueden encontrar allí, tal y como
poción de furia y un bastón de escarcha. se indica en el sexto volumen de Forjador de reyes. Aparte del
cráneo del dragón de plata Amvarean (que Nyrissa ordenó a
B. LAS GRUTAS DEL VAPOR (HITO) Ilthuliak que dejara aquí), no hay rastro alguno de su tesoro,
En este hexágono, varias docenas de lagunas de olor sulfuroso aunque una búsqueda en el lecho de la laguna revela un nido
y manantiales nauseabundos salpican las colinas, y la mayor submarino del tamaño de un dragón negro venerable.
parte cuentan con géiseres activos que expulsan agua hirvien-
do y vapor. Cada hora que se pasa en este hexágono, hay una F. LA OSCURIDAD HAMBRIENTA (ESTÁNDAR;
probabilidad del 5% de que un PJ aleatorio active una erupción VD 14)
de vapor y agua hirviendo desde alguna fumarola oculta. Si Al borde de la linde enmarañada de las Mil Voces, una oscura
esto ocurre, el PJ debe hacer una tirada de salvación de Refle- hendidura corta la ladera de las montañas, como si un hacha
jos CD 20 para no sufrir 10d6 puntos de daño por fuego del titánica hubiera golpeado en este punto el precipicio de 500
repentino géiser. pies (150 m) de altura. La grieta se adentra 1.500 pies (450 m)
en las montañas, hasta una caverna profunda conocida en la
C. MONTE BRANTHLEND (HITO) región como la Oscuridad Hambrienta. Al fondo de la caverna
Esta montaña, que con sus 5.400 pies (1.620 m) de altura es la se ha formado un estanque de agua salada, pero pocos anima-
cima más alta de la cordillera Branthlend y de las Tierras Ro- les se acercan a menos de 1 milla (1,6 km) de este lugar, pues la
badas, es una cumbre redondeada de agreste piedra blanca. Oscuridad Hambrienta no está abandonada.
Muchas de las tribus bárbaras que habitan cerca cuentan le- Criatura: una inmensa wyvern, una matriarca de su raza,
yendas sobre la historia de la montaña, y aseguran que la flora lleva viviendo en la Oscuridad Hambrienta casi dos siglos. Co-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Las Tierras Robadas: altiplano de la Cañada de Ébano


Un hexágono = 12 millas (20 km)

i a
mer ano
Nu É b
A. Cementerio
de mamuts
d e
N

da
nd
l e

ña
t h
an
B. Grutas del

Ca
vapor

Br
a ña s C. Monte
D. La Rosa Blanca

t
Branthlend

Mo n
E. Guarida de
Ilthuliak

F. La Oscuridad
Hambrienta
Río S

surro
u

I. Jinetes Colmilludos
G. Castillo de H. Campamento

i l
los Cuchillos de Ilora

as M
L oces
J. La horda de
Pitax
Río Pitax

V Vela de Junco

L. Isla Cicuta

K. Pueblito

N. Terrenos del
nc o

festival Vela de Junco


Ju

M. La arboleda
o Pitax

de

del llanto
la
Río Ve

O. Campamento
de las Zarpas de
Gato

P. Pitax

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Leyenda del mapa


RIP

Puente Campamento Cadáver Cabaña Guarida Hito Monstruo

Planta Recursos Ruina Construcción Trampa Población

nocida por los bárbaros de la zona como Minognos-Ushad (‘De- Dureza, Golpe vital, Soltura con los críticos
voradora de Reyes’), la wyvern ha sobrevivido a innumerables Habilidades Averiguar intenciones +23, Intimidar +21, Percepción
intentos de matarla y se ha ganado con creces su nombre debido +27, Sigilo +11, Volar +11
a los incontables caudillos que ha devorado. Aunque es muy an- Idiomas dracónico
ciana, Minognos-Ushad sigue siendo muy peligrosa. Pasa bue-
na parte del tiempo durmiendo en su guarida, emergiendo de Tesoro: aunque Minognos-Ushad no tiene ningún interés
la misma cada pocos meses para cazar por las colinas de la Ca- en los tesoros, ha acumulado cierta cantidad en las profundi-
ñada de Ébano. Cuando los PJs lleguen ella estará allí, pero por dades de su guarida, entre las montañas de huesos descarta-
desgracia para ellos, tiene el sueño extremadamente ligero (no dos tras devorar a sus presas. La mayor parte de los objetos que
tiene penalizadores a las pruebas de Percepción cuando duerme) llevaban los desafortunados exploradores, bárbaros, bandidos
y atacará rápidamente a cualquier intruso que detecte. y aventureros que ha matado a lo largo de los años se han oxi-
dado o podrido y son inservibles, pero si se rebusca durante
Minognos-Ushad VD 14 un par de horas entre los truculentos restos se pueden encon-
PX 38.400 trar 2.900 pp, 3.400 po, 155 pp, una docena de gemas que valen
Wyvern hembra venerable (Bestiario, pág. 284) 100 po cada una, diecisiete virotes de ballesta explosivos gélidos
NM dragón Enorme +2, y un escudo alado.
Inic -2; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m),
visión en la penumbra; Percepción +27 G. EL CASTILLO DE LOS CUCHILLOS
DEFENSA (OCULTO)
CA 22, toque 6, desprevenida 22 (-2 Des, +16 natural, -2 tamaño) En este punto surge de entre la enmarañada maleza y los retor-
pg 225 (18d12+108) cidos árboles una de las más famosas ruinas de las Mil Voces, el
Fort +16, Ref +9, Vol +13 infame castillo de los Cuchillos. Esta extraña estructura aparece
Inmune dormir, parálisis y desaparece de la realidad; tal y como se indica en la siguiente
ATAQUE aventura, si los PJs llegan a este lugar antes de comenzar la sexta
Velocidad 20 pies (6 m), volar 60 pies (18 m) (mala) aventura de Forjador de reyes, supón sencillamente que el castillo
Cuerpo a cuerpo Aguijón +24 (2d6+8 más veneno), Mordisco +24 se encuentra desaparecido en ese momento.
(4d6+8/19-20), 2 Alas +19 (2d6+4)
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) H. EL CAMPAMENTO DE ILORA (OCULTO;
Ataques especiales desgarramiento (2 garras +24, 1d8+8), veneno VD 12)
(salvación CD 24; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d4 En esta zona el río Pitax se estrecha conforme más cerca está
Con; cura 2 salvaciones consecutivas) de su nacimiento. Ambas orillas están densamente cubiertas
TÁCTICAS de zarzas, y el predominio de cuervos particularmente ruido-
Durante el combate Minognos-Ushad comienza el combate sos, serpientes de cascabel y diferentes mosquitos y garrapatas
utilizando su aguijón con Golpe vital el primer asalto, para la convierten en una región relativamente aislada, lo que le
luego realizar en los siguientes asaltos ataques completos viene muy bien a su actual habitante, una exiliada de Pitax
contra el enemigo que parece más débil. llamada Ilora Nuski. Si hace una prueba de Percepción CD 30
Moral Minognos-Ushad huye del combate si sus pg descienden mientras explora el hexágono, un personaje podrá encontrar
por debajo de 50, abandonando su guarida para ascender a el campamento de Ilora.
las montañas y reponerse de sus heridas en la cima del monte Las zarzas de la zona lo convierten en un terreno difícil y le
Branthlend. Una vez que se haya curado, regresará para buscar conceden cobertura parcial (+4 CA) a las criaturas que están en
y vengarse de los que la expulsaron de su guarida. su interior. Las zarzas también otorgan ocultamiento tras 10
ESTADÍSTICAS pies (3 m), que pasa a ser ocultamiento total a los 30 pies (9 m).
Fue 26, Des 7, Con 20, Int 9, Sab 14, Car 11 Criatura: el campamento de Ilora, oculto en lo más profun-
Ataque base +18; BMC +28; DMC 36 do de las zarzas, consta de poco más que un par de tiendas
Dotes Ataque en vuelo, Ataque natural mejorado (aguijón, ala, muy usadas a 30 pies (9 m) de la orilla del río; no existe ningún
mordisco), Crítico asombroso, Crítico mejorado (mordisco), tipo de claro alrededor de las tiendas, pues Ilora utiliza zanca-

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 5 de 6

da forestal para atravesar las zarzas, que al mismo tiempo evi- Ilora Nuski VD 12
tan que las tiendas se vean desde el río, aunque Ilora vigila por PX 19.200
si alguien trata de utilizar el río para alcanzar su escondite. Humana exploradora 13
Ilora ha visto mejores días, aunque también estaban carga- CN humanoide (humano) Mediano
dos de peligros. En su vida anterior, era la líder de un grupo Inic +2; Sentidos Percepción +18
de bandidos llamado las Navajas Fluviales, pero cuando el rey DEFENSA
Irovetti accedió al trono y el bandidaje pasó a ser controlado CA 25, toque 15, desprevenida 22 (+5 armadura, +2 Des, +2 desvío,
por la cofradía de ladrones de Pitax, Ilora vió cómo su amada +1 escudo, +1 esquiva, +4 natural)
tierra se ha convertido en algo odioso. Se acabaron los días en pg 123 (13d10+52)
que contrabandistas y bandidos ‘honestos’ podían utilizar Pi- Fort +10, Ref +10, Vol +6
tax como refugio. El aumento de la drogadicción en la ciudad, Aptitudes defensivas evasión
el influjo de ilusos ‘bufones y payasos’ ansiosos por agradar a ATAQUE
un falso gobernante y la abrumadora presencia de los guar- Velocidad 30 pies (9 m)
dianes de Pitax le han hecho aborrecer la ciudad, y sus días de Cuerpo a cuerpo Espada corta +1 +16/+11/+6 (1d6+4/17-20), Espada
bandidaje se han convertido en rebelión. corta +1 +16/+11/+6 (1d6+4/17-20)
El rey Irovetti y sus agentes aplastaron rápidamente a A distancia Daga +15 (1d4+3/19-20)
las Navajas Fluviales, y en la actualidad Ilora es la única Ataques especiales enemigo predilecto (gigante +4, hada +2,
superviviente del grupo. Obligada a vivir en los alrede- humano +6), presa
dores de Pitax y trasladándose a nuevos campamentos Conjuros preparados (NL 10º; concentración +12)
cada pocos meses para escapar de su persecución, Ilora 3º — convocar aliado de la Naturaleza III
sigue trazando planes para liberar Pitax del rey Irove- 2º — convocar aliado de la Naturaleza II, curar heridas leves,
tti y devolver su gobierno a las familias adecuadas. piel robliza
Ella conoce bien la ciudad y sabe algo de sus de- 1º — alarma, convocar aliado de la Naturaleza I,
fensas; su reputación como criminal buscada enmarañar (CD 13), soportar los elementos
llamará tarde o temprano la atención de los TÁCTICAS
PJs. Si los PJs no dan con su campamento o Antes del combate Ilora lanza alarma todas las
la buscan antes de trazar sus planes para in- tardes para proteger su campamento y soportar
vadir el palacio de Irovetti, ella se enterará de los elementos todas las mañanas para hacer más
la guerra y contactará con ellos para ofrecerles llevadera su vida. Tan pronto como crea que el
su ayuda. Una de las cosas que puede hacer es combate es inminente lanzará piel robliza.
informarles de que, hace varios días, vio a un Durante el combate Ilora aprovecha la
grupito de soldados de Pitax liderados por un zancada forestal y utiliza las zarzas para
hombre de aspecto ratonil navegar río arriba; concederse ventaja, obteniendo cobertura
ella los siguió por la orilla durante un rato y parcial contra los enemigos que están a 5 pies
escuchó como mencionaban el reino de los (1,5 m) de ella. Lucha con ambas espadas,
PJs y que se dirigían a la Abadía de la Rosa usando Golpe vital cuando se acerca a un
Blanca, aunque no dijeron lo que pensaban enemigo para atacarle. Confía en que sus
hacer allí. Abandonó prudentemente la per- conjuros la protegerán de los enemigos
secución cuando reconoció al hombre con que usen ataques a distancia contra
aspecto ratonil como Gaetane, uno de los ella.
asesinos más peligrosos de Irovetti; no te- Moral si se enfrenta a un
nía interés alguno en relacionarse con el enemigo que la sobrepase
famoso hombre rata.
La ayuda exacta que puede ofrecer
Ilora se detalla en la cuarta parte.
Aunque mugrienta y andrajosa des-
pués de años de vivir a la intempe- y supere, Ilora huye; después
rie, aún sigue siendo muy orgullo- de todo, malgastar su vida en una batalla inútil
sa y su belleza es patente a pesar no destronará a Irovetti.
de la suciedad, el lenguaje soez y ESTADÍSTICAS
Ilora Nuski
haberse cortado el pelo ella sola. Fue 16, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 8
Sabe que no es una gran líder Ataque base +13; BMC +16; DMC 31
(controlaba a las Navajas Fluviales gracias a la intimi- Dotes Aguante, Combate con dos armas,
dación) y espera encontrar un nuevo líder al que seguir Combate con dos armas mayor, Combate con
para ayudar a liberar su amada ciudad natal. dos armas mejorado, Crítico mejorado (espada

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Don Mardons (order #28881364)
La Guerra de los Reyes Fluviales

corta), Defensa con dos armas, Desgarro con dos armas, Doble J. LA HORDA DE PITAX (ESTÁNDAR; VD 9
tajo, Dureza, Esquiva, Golpe vital, Soltura con un arma (espada COMBATE DE MASAS)
corta) La alianza del rey Irovetti con las tribus bárbaras del altiplano
Habilidades Intimidar +15, Nadar +19, Percepción +18, Sigilo +18, de la Cañada de Ébano ha sido durante años muy satisfactoria, y
Supervivencia +18, Trato con animales +15, Trepar +19 ahora las siete tribus que sobrevivieron a la derrota de Armag se
Idiomas común han convertido en su más poderoso ejército de reserva. Estacio-
CE camuflaje, empatía salvaje +12, rastreador veloz, rastrear nadas en este punto, en la zona más oriental de lo que Irovetti
+13, terreno predilecto (bosque +2, montañas +4, urbano +6), considera la frontera de Pitax (aunque lo cierto es que se trata
vínculo del cazador (compañeros), zancada forestal de tierra de nadie), las siete tribus conocidas como la Horda de
Consumibles de combate varita de curar heridas moderadas Pitax esperan con impaciencia la orden de atacar. Por desgracia,
(30 cargas); Equipo amuleto de armadura natural +1, anillo la reciente alianza de Irovetti con los Colmilludos, enemigos
de protección +2, armadura de cuero tachonado +2, botas de históricos de las tribus bárbaras, ha exaltado los ánimos de la
zancadas y brincos, espadas cortas +1 (2), 5 po Horda. Si aparece un ejército invasor presentarán batalla, pero
más por ganas de luchar que por lealtad a Pitax.
I. LOS JINETES COLMILLUDOS (ESTÁNDAR; La Horda de Pitax estuvo liderada en principio por Armag, y si
VD 7 COMBATE DE MASAS) los PJs no le derrotaron en la aventura anterior, seguirá hacién-
Una enorme tribu de 50 gigantes de las colinas conocida como dolo. En este caso, si reclamó la espada mágica de la tumba de su
los Colmilludos lleva viviendo décadas en la zona meridional antepasado la moral de la Horda estará reforzada, y se verá au-
de las colinas Cañada de Ébano. Una espina constante en el mentada en +2. En caso contrario, si Armag murió, la horda está
costado de Pitax y de los bárbaros de la región, estos gigantes liderada por Villamor Koth (si los PJs aún no lo han matado) o por
son famosos por su vínculo con un enorme rebaño de masto- Tolg, el primo de Koth (una versión menos brillante del bárbaro).
dontes, que han entrenado para que sean sus monturas. En la Si los PJs consiguen establecer contactos diplomáticos con la
actualidad están liderados por un cretino de frente huidiza Horda y pueden modificar la actitud de su líder, transformán-
llamado Kob Moleg, con quien el rey Irovetti ha conseguido dola de hostil a solícita, dejarán pasar al ejército de los PJs. Si
pactar una alianza, ofreciéndole oro, promesas vanas y ma- destruyen a los Colmilludos del área I, se unirán al bando de los
gia. Le ha ordenado a la caballería de los gigantes que aguarde PJs y marcharán contra Irovetti.
aquí sus órdenes antes de dirigirse al sureste, al reino de los Campo de batalla: la Horda de Pitax conoce muy bien la
PJs, aunque la espera está impacientando y revolucionando a zona de llanuras abiertas y cuenta con la ventaja del campo de
los gigantes, y su moral se está deteriorando. Aunque los PJs batalla en cualquier combate de masas que tenga lugar aquí.
pueden atacar a los Colmilludos con su propio ejército, pue-
den también convencer a Kob de que se lleve a sus gigantes al Horda de Pitax VD 9
norte, hacia las colinas, aunque para eso deben transformar PX 6.400
su actitud hostil en amistosa. Si consiguen volverla solícita, CN ejército Gargantuesco de humanos (bárbaros 4)
Kob incluso se dignará a unirse al bando de los PJs, aunque COMBATE
solicitará un tributo de al menos 10.000 po antes de marchar pg 58
contra Pitax. TD 20; MA +10, a distancia
Campo de batalla: el campo de batalla es relativamente lla- Tácticas Luchadores sucios; Recursos armaduras mejoradas (gran
no, con colinas bajas y bosquecillos esporádicos. Los Colmi- calidad), armas a distancia, armas mejoradas (gran calidad)
lludos conocen muy bien la región y por tanto contarán con Aptitudes especiales regeneración 5
ventaja (+2 al MA y TD) en cualquier combate de masas en el LOGÍSTICA
que participen dentro de este hexágono. Velocidad 2; Moral -2; Consumo 14
Líder Armag (Car +1), Villamor Koth (Car +0) o Tolg Koth (Car -1)
Jinetes Colmilludos VD7
PX 3.200 K. PUEBLITO (HITO; VD 6 COMBATE DE
CM ejército Pequeño de gigantes de las colinas montados en MASAS)
mastodontes No hace mucho el rey Irovetti convirtió esta pequeña aldea de
COMBATE granjeros y vinicultores en moneda de cambio para ‘alquilar’
pg 31 los servicios de otro ejército. Sus agentes consiguieron ponerse
TD 20; MA +9, a distancia en contacto con varios wyverns del altiplano de la Cañada de
Tácticas Caballería experta; Recursos armaduras mejoradas (gran Ébano y del sur de Pitax, prometiéndoles todo un pueblo de ga-
calidad), monturas nado y humanos si se agrupaban y formaban un par de cuadri-
Aptitudes especiales lanzamiento de rocas llas para ayudar al rey en la guerra que se avecinaba. En los últi-
LOGÍSTICA mos tiempos se han extendido rumores sobre grupos de wyver-
Velocidad 2; Moral -1; Consumo 15 ns, pero hasta ahora los ciudadanos de Pitax no han empezado
Líder Kob Moleg, gigante de las colinas avanzado (Car +0) a sospechar que su rey haya tenido algo que ver con la falta de

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 5 de 6

noticias desde Pueblito. Si se hacen públicas las atrocidades que DEFENSA


el rey Irovetti permitió que tuvieran lugar aquí, los ciudadanos CA 29, toque 7, desprevenido 29 (-1 Des, +22 natural, -2 tamaño)
de Pitax se mostrarán más receptivos a la llegada de un nuevo pg 210 (20d8+120)
gobernante (consulta la cuarta parte para más detalles). Fort +18, Ref +5, Vol +8
La aldea en ruinas de Pueblito puede incorporarse al reino Aptitudes defensivas absorción de conjuros, RD 5/-; Inmune
como una nueva ciudad si los PJs reclaman este hexágono. No electricidad, fuego, rasgos de planta; RC 25
es necesario preparar el terreno para albergar una cuadrícula, ATAQUE
y todavía tiene tres edificios en suficiente buen estado como Velocidad 10 pies (3 m)
para costar la mitad si son reparados: un ayuntamiento, una Cuerpo a cuerpo Mordisco +23 (2d6+10/19-20), 6 Raíces +21
cervecería y una villa aristocrática. (1d6+5/19-20 más tirar)
Campo de batalla: las ruinas de Pueblito no solo otorgan Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) (60 pies [18 m] con raíces)
ventaja a los wyverns, sino que también les conceden la ventaja Ataques especiales tirar (30 pies [9 m])
de campo de batalla debido a que están familiarizados con el TÁCTICAS
lugar. En resumen, si tiene lugar una batalla en este lugar, los Durante el combate el árbol lloroso tiene almacenado en su
wyverns obtienen +2 MA y +4 TD. cuerpo un conjuro de 5º nivel de un combate anterior, y libera
esa energía el primer asalto de combate para crear un aura de
Escuadrilla de wyvern en reserva VD 6 miedo una vez que los enemigos se acercan a 40 pies (12 m) de
PX 2.400 él. Luego utiliza sus raíces para atacar a sus contrincantes y tira
pg 39 (consulta la página 20) de ellos para acercarlos y poder morderles.
Moral el árbol lloroso lucha hasta la muerte.
L. LA ISLA CICUTA (HITO) ESTADÍSTICAS
Al igual que la isla del lago Vela al sureste, esta isla tiene fama Fue 31, Des 8, Con 23, Int 12, Sab 15, Car 18
de estar encantada con ‘luces’. Pero al contrario que la otra, Ataque base +15; BMC +27; DMC 36
la isla Cicuta no tiene ruinas extrañas ni está infestada por Dotes Alerta, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Crítico
monstruos del tipo de los fuegos fatuos. Los únicos habitantes asombroso, Crítico mejorado (mordisco), Embestida mejorada,
de esta pintoresca y maravillosa isla son unas garcetas irisadas Golpe asombroso, Iniciativa mejorada, Soltura con los críticos,
que chillan como mujeres humanas cuando son abatidas. En Soltura con una habilidad (Percepción)
el centro de la isla hay una enorme laguna cuyas aguas pro- Habilidades Averiguar intenciones +4, Percepción +35, Saber
ceden de la rápida corriente del lago que rodea la isla, el Vela (Naturaleza) +21, Sigilo +14 (+16 en bosques)
de Junco, y de donde nace también el río que baja al suroeste, Idiomas común, silvano
hacia Pitax, que tiene el mismo nombre. APTITUDES ESPECIALES
Absorción de conjuros (Sb): si la resistencia a conjuros de la
M. LA ARBOLEDA DEL LLANTO (ESTÁNDAR; madera rápida consigue protegerla de ser afectada por un
VD 14) conjuro, la criatura absorbe dicha energía en su cuerpo. Más
Criatura: aunque en la actualidad quedan muy pocos en las Mil tarde puede liberar dicha energía para crear un aura de miedo
Voces, el de los legendarios árboles llorosos es uno de los ru- (consulta la siguiente aptitud). La madera rápida no puede
mores de este denso bosque más ampliamente extendidos. Se absorber la energía de otro conjuro mientras almacena la de un
dice que poseen retorcidos rostros humanos y que son proclives conjuro anterior. Mientras la madera rápida está almacenando
a llorar lágrimas de puro miedo, rumores que están inspirados la energía de un conjuro, cualquier intento de superar su
en venerables e imponentes maderas rápidas (plantas carnívoras resistencia a conjuros obtiene un bonificador +5 a la tirada.
e inteligentes) que una vez crecieron por toda la región. En la Aura de miedo (Sb): mientras la madera rápida retiene energía
actualidad, sólo sigue vivo un puñado de especímenes bastante que haya absorbido de un conjuro (consulta la absorción de
ancianos, como la criatura de 55 pies (16,5 m) de altura que vaga conjuros), puede liberarla con una acción rápida para crear un
lentamente por los bosques en busca de presas. Esta costumbre aura de miedo con un radio de 10 pies (3 m) por nivel del conjuro
de vagabundear también sirve para explicar por qué a los aven- absorbido y liberado. Todas las criaturas dentro del aura deben
tureros y amantes de las emociones fuertes les resulta difícil hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 24 o quedan
encontrar la llamada ‘arboleda del llanto’, ya que las maderas despavoridas. El aura de miedo dura hasta el final del siguiente
rápidas no permanecen demasiado tiempo en el mismo lugar. turno de la madera rápida. Este es un efecto enajenador de
miedo. La CD de la tirada de salvación se basa en el Carisma.
Árbol lloroso VD 14 Raíces (Ex): una madera rápida tiene docenas de raíces largas,
PX 38.400 pero en un asalto concreto sólo puede atacar con hasta seis de
Madera rápida avanzada (Bestiario 2) ellas. Si utiliza su aptitud de tirar para acercar a un enemigo
N planta Enorme hasta el alcance de su mordisco, puede realizar de inmediato
Inic +3; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en un ataque de mordisco gratuito con un bonificador +4 a la
la oscuridad 120 pies (36 m), vista de roble; Percepción +35 tirada de ataque contra dicho objetivo.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Vista de roble (Sb): una madera rápida puede observar el área


que rodea a cualquier roble a 360 pies (108 m) o menos como TERCERA PARTE:
si usase clariaudencia/clarividencia. Puede usar esta aptitud con EL FANTASMA DE LA ROSA BLANCA
cualquier roble que haya en el área. Aunque la madera rápida
no necesita línea de visión para establecer este vínculo, si la
tiene aunque sólo sea a un roble, no puede ser flanqueada. Los ejércitos no son las únicas armas que el rey Irovetti ha
preparado para atacar a los PJs. Como vivió durante varios
N. LOS CAMPO DE FESTEJOS DE VELA DE años como aventurero, tiene cierta idea del tipo de gente al
JUNCO (HITO) que le atrae vivir de forma peligrosa y, por tanto, le ha prepara-
Este área se describe en la primera parte. do una mortífera trampa a los personajes demasiado curiosos,
una trampa situada sobre una distante colina junto a las mon-
O. EL CAMPAMENTO DE LAS ZARPAS DE GATO tañas Branthlend, en una abadía y bodega abandonadas que
(ESTÁNDAR; VD 9 COMBATE DE MASAS) ahora están malditas y encantadas por un peligroso fantasma.
Los merodeadores Zarpas de Gato son los miembros de una co- Tú decides como presentarles a los personajes esta parte de
fradía de ladrones exiliada que fue expulsada de la ciudad de la aventura. Puede que simplemente se encuentren el lugar
Hajoth Hakados en Numeria hace un año, tras un golpe de es- mientras exploran el altiplano de la Cañada de Ébano, aunque
tado fallido contra los líderes de la ciudad. Murieron muchos
de las Zarpas de Gato, pero sobrevivieron los suficientes como
para convertirse en una amenaza importante, pues se convirtie-
ron en una compañía de mercenarios de los Reinos Fluviales,
reponiendo sus filas hasta que llamaron la atención de Irovetti.
Impresionado por la lealtad que se demostraban los unos a los
otros, les pagó una cantidad nada despreciable de dinero proce-
dente del tesoro de Pitax para que se unieran a su ejército.
En la actualidad, las Zarpas de Gato tienen un cam-
pamento semipermanente en una pequeña arboleda
que hay en este lugar de las llanuras.
Mientras viva su líder, Alasen, a las Zarpas de Gato
no les interesa traicionar a Pitax. Esta aventura da
por supuesto que los PJs no se enfrentarán a Alasen
hasta la invasión del castillo de Irovetti, pero si los
PJs se la encuentran en este lugar, pueden socavar la
moral de los mercenarios si llevan a cabo una sigilo-
sa misión de asesinato.
Campo de batalla: los Zarpas de Gato cuentan
con la ventaja del campo de esta batalla en esta zona.
También han apostado numerosos guardias y, si de-
tectan que se acerca un ejército, utilizarán los árboles y
la hierba alta para tender una emboscada a los invasores.

Merodeadores zarpas de gato VD 9


PX 6.400
NM ejército Enorme de humanos (pícaros 4/guerreros 2)
COMBATE
pg 40
TD 21; MA +10, a distancia
Tácticas Apoyo de francotiradores; Recursos armaduras mejoradas
(gran calidad), armas a distancia, armas mejoradas (magia)
LOGÍSTICA ,
Velocidad 2; Moral +0; Consumo 26
Arbol lloroso
Líder Lady Alasen (Car +1)

P. PITAX (HITO)
Este área se describe en la cuarta parte y en la guía de Pitax,
que comienza en la página 60.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Misión: la conspiración del veneno de los PJs y arriesga su vida para llevarles la noticia de la su-
Los PJs se enteran de un plan para crear un arma venenosa puesta conspiración del veneno. Los PJs pueden enterarse de
devastadora, y deben investigar la remota localización en la la misma información a través de algún oficial al que hayan
que supuestamente está siendo fabricada dicha arma. capturado e interrogado; Irovetti ha informado a varios de sus
Origen: variable; esta misión puede proceder de un espía principales comandantes de la emboscada que les ha tendido a
al que Irovetti le haya proporcionado información falsa, de ru- los PJs en la Rosa Blanca, y les ha ordenado que proporcionen
mores que algunos agentes de Irovetti hayan extendido sobre dicha información si llegan a ser interrogados, y así puedan
la fabricación de una ‘súper arma’ en unas lejanas ruinas de ganarse la clemencia de los personajes, aunque en realidad los
las colinas junto a las montañas Branthlend o de un oficial estén enviado a una trampa. Naturalmente, la verdadera be-
o comandante al que se le haya ordenado que sea capturado lleza del plan de Irovetti estriba en que, aunque los personajes
para que pueda ‘revelar’ información sobre dicho lugar al ser crean que hay algún tipo de engaño, la curiosidad de los aven-
interrogado. Puede incluso que los PJs escuchen a Ilora Nuski tureros puede ser suficiente como para conducir a los héroes
comentarles el aparente interés que tiene Irovetti en ese área, hasta esta remota localización para investigar lo que ocurre.
aunque en este caso los PJs puede que acudan a explorar la ¡Aunque los PJs lleguen a la Rosa Blanca esperando proble-
Abadía de la Rosa Blanca no para encontrar un arma secreta mas, los agentes de Irovetti tienen muchas posibilidades de
que no existe, sino para investigar por qué los agentes de Iro- acabar con la guerra si los PJs no vigilan dónde pisan!
vetti se dirigen a este lugar. La naturaleza de la emboscada es sencilla: Irovetti quiere que
Cometido: los PJs deben viajar a la Abadía de la Rosa Blanca los PJs crean que ha desarrollado una forma de crear un efecto
sin el apoyo de un ejército. Primero, porque una operación de nube aniquiladora en masa utilizando un cuerno de niebla, los
furtiva tiene mucha más posibilidades de tomar despreveni- talentos de un maestro envenenador de Marca de la Daga y una
dos a los agentes que se encuentran allí. Segundo (y quizás fuente mágica que se dice que se encuentra en el interior de la
más importante), porque si los rumores son ciertos y los hom- abadía abandonada y que los monjes utilizaban para aumentar
bres de Irovetti han fabricado un artefacto que produce una y potenciar los efectos del vino que elaboraban allí. La parte
enorme nube aniquiladora, un ejército tendría muy pocas posi- verdaderamente taimada del plan de Irovetti es que, aunque los
bilidades de sobrevivir a sus efectos devastadores. Su objetivo PJs sepan que no existe ningún ‘cuerno de nube aniquiladora’,
en la Rosa Blanca es determinar si existe dicho artefacto y, si los rumores de que está interesado en la Rosa Blanca, o simple-
es cierto, capturarlo o destruirlo. mente la noticia de que en la abadía existe una fuente que puede
Finalización: descubrir que no existe el artefacto y sobre- potenciar los venenos, las drogas y las pociones, será bastante
vivir a los intentos de asesinato por parte de los agentes de para conducir a los PJs hasta su trampa.
Irovetti. La Abadía de la Rosa Blanca se encuentra situada sobre una
Recompensa: además de los puntos de experiencia conse- colina en las estribaciones meridionales de las montañas Bran-
guidos por completar la misión, viajar a la Abadía de la Rosa thlend, a la sombra del gran monte Branthlend, a unas 80 mi-
Blanca proporciona a los PJs una posibilidad de obtener infor- llas (128 km) al norte de Fuerte Drelev, en el área D del altiplano
mación sobre el pasado de Irovetti y su relación con la ninfa de la Cañada de Ébano. Los PJs pueden averiguar un poco más
Nyrissa y la espada Brezo. acerca de la abadía si realizan una prueba de Diplomacia para
reunir información en cualquier población o haciendo una
hay formas mucho más satisfactorias de llevar a los PJs hasta prueba de Saber (geografía, local o religión). Además, la magia
este encuentro. Cuando comience la guerra, el rey Irovetti sa- de adivinación puede revelar la siguiente información, ¡o inclu-
brá que los PJs son el corazón y el alma de su reino, y que si so más si los PJs hacen las preguntas adecuadas!
son eliminados, su reino caerá fácilmente ante sus ejércitos.
Como Irovetti sabe que ya ha engañado a los PJs una vez, LA HISTORIA SECRETA DE LA ABADÍA DE LA
ahora es necesario que sea mucho más sutil si quiere que acu- ROSA BLANCA
dan a investigar la Rosa Blanca y queden expuestos al peligro La espada conocida en la actualidad como Brezo es algo más
que habita en dicho lugar. Su plan es utilizar a uno de los dife- que la espada de la ninfa Nyrissa; es parte fundamental de su
rentes espías que sus agentes han descubierto para convertirlo ser y sin ella no está completa. Pero la forma en que le fue arre-
en un agente doble, aunque sin que él lo sepa, con la esperanza batada le impide encontrarla, siempre y cuando se encuentre
de que cuando a los PJs le llegue la información y proceda de inactiva en el Plano Material. El rey Irovetti no es más que
alguien que cree honestamente que les está informando de el último de una larga lista de campeones a los que ha elegi-
la existencia de una nueva amenaza, ello sea suficiente como do para buscar la espada, aunque es el primero que ha con-
para atraerlos a su trampa. Consulta el cuadro de misión de seguido encontrarla. Pero Nyrissa no escogió a su campeón
esta página para más detalles sobre la falsa amenaza. sabiamente, pues Irovetti le ha ocultado la espada. La historia
Si los PJs tratan de enviar espías a Pitax, Irovetti tendrá el completa de Brezo y de su vínculo fundamental con la ninfa no
método perfecto de hacerles llegar esta información falsa. Si tiene nada que ver con esta aventura de Forjador de reyes (con-
no, el espía puede ser alguien que trabaja para Mivon u otro sulta la última aventura, El sonido de un millar de gritos), pero su
de los reinos fluviales, que espera ganarse el favor del reino descubrimiento sí que lo es.

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Don Mardons (order #28881364)
La Guerra de los Reyes Fluviales

Los misteriosos agentes enviados por los enemigos del Primer


Mundo de Nyrissa escogieron un montículo bajo sin nombre en
Conocimientos acerca de la Abadía de
las estribaciones de las montañas Branthlend como escondite la Rosa Blanca
de Brezo, ocultando la espada en una laguna subterránea bajo la Prueba
que llegaría a ser conocida como la colina de la Rosa Blanca, y de hab. Información
encargaron su custodia a una espíritu feérica del agua llamada CD 10 La Abadía de la Rosa Blanca lleva décadas abandona-
Evindra. Durante multitud de años se encargó de ello, pero al da. Fue construida por la iglesia de Cayden Cailean,
final se presentó la civilización en forma de un grupo de sacer- y durante muchos años los sacerdotes que vivían allí
dotes de Cayden Cailean. Maravillados por la belleza de las rosas fueron famosos por su vino fuerte y delicioso. Se en-
blancas que crecían sobre la colina, la eligieron para erigir sobre cuentra a una docena de millas (20 km) al sureste del
ella una abadía y una bodega, alejadas de todo. Conforme fueron monte Branthlend.
pasando las décadas, la necesidad de compañía obligó finalmente CD 20 Los monjes de la Abadía de la Rosa Blanca eran ex-
a Evindra a ponerse en contacto con los sacerdotes, que le dieron pertos viticultores, bendecidos por Cayden Cailean
una cálida acogida, considerándola un espíritu benévolo cuando por su voto de silencio, y cualquier líquido que fer-
comenzó a enseñarles el secreto para potenciar su vino utilizando mentaban en sus cubas benditas tenía una fuerza
tipos más puros de agua y métodos de filtración más eficientes. poco habitual y un sabor maravilloso.
Pero todo llegó a su fin el día que la Iglesia envió a la abadía a CD 25 El abad Ildeben fue asesinado y la congregación
un penoso y lamentable monje, un hechicero mediano libidino- envenenada por el jardinero de la abadía, que enlo-
so y algo deforme que se había ganado el favor del culto gracias queció de celos después de ver cómo ascendían los
a sus habilidades como jardinero y vinicultor. En lugar de exco- demás y él quedaba a un lado.
mulgarlo por unos actos que rayaban en la herejía, se lo enviaron CD 30 Una hermosa espíritu acuática llamada Evindra vivía
a los sacerdotes de la Rosa Blanca con la esperanza de que una en una laguna subterránea que se encontraba en al-
localización tan remota suavizara sus excentricidades. Pero en gún lugar debajo de la abadía, y gracias a su favor y
el momento en que el jardinero vio a Evindra se obsesionó con consejo los sacerdotes eran capaces de elaborar un
ella, y una noche le robó su chal, puesto que con ello podía ejer- licor tan fuerte.
cer cierto poder sobre ella, ya que Evindra era una nereida y su CD 35 El jardinero asesino practicaba magia negra en los vi-
chal contenía una porción de su alma. El jardinero la obligó a ñedos y en ocasiones se le escuchaba despotricar sobre
adoptar su forma acuática y la encerró en un hermoso reloj de las ‘voces de las estrellas’. Era un lunático que la iglesia
agua para así poder llevarla consigo. había enviado a la remota abadía para tratar de alejarlo
Al encerrar a Evindra, el jardinero descubrió el tesoro que de la gente.
custodiaba, una espada bastarda de exquisita factura. Y al es-
tar la nereida presa y no poder mantener a raya las emociones Pero Irovetti desconoce este último dato; eligió la Rosa
de la espada, la poderosa arma comenzó a despertar. Primero Blanca como el lugar donde tender la trampa a los PJs sobre
fue volviendo cada vez más loco al jardinero usando susurros todo por su localización alejada, y en parte porque si los PJs
en aklo procedentes del Primer Mundo, que aumentaban sus sucumbían en una abadía supuestamente encantada, las sos-
celos y su paranoia, haciéndole creer que el resto de sacerdotes pechas recaerían sobre el hipotético fantasma y no sobre él.
de la abadía codiciaban a su embotellada novia. Con la razón Para asegurarse de que los personajes se enfrentan a ese desti-
completamente perdida, utilizó a Brezo para matar a todos los no cuando llegan, el rey de Pitax ha enviado a uno de sus más
que estaban en la abadía, y luego se retiró a la laguna subterrá- peligrosos esbirros, un asesino hombre rata llamado Gaetane
nea. La alejada localización de la abadía y la investigación poco acompañado de un pequeño grupo de soldados. Pero los ase-
entusiasta que hizo la iglesia (que dictaminó que los sacerdotes sinos han descubierto, para su desgracia, que los rumores que
habían sido asesinados por bandidos) permitieron que el jardi- aseguraban que la Rosa Blanca estaba encantada e infestada
nero mantuviera su aislamiento durante muchos años. por peligrosas sabandijas han resultado ser preocupantemen-
Los agentes de Irovetti descubrieron no hace mucho que la te exactos, y por eso han tenido ciertas dificultades en prepa-
Rosa Blanca era el lugar donde estaba escondida Brezo. Encon- rar la mortífera recepción a los PJs.
traron la cámara subterránea y al jardinero loco que vivía allí.
Tuvo lugar una batalla, que ganaron los agentes; tras matar LA COLINA DE LA ROSA BLANCA
al jardinero, volvieron a Pitax con Brezo, dejando atrapada a Aún crecen franjas de rosas blancas en algunas zonas de la
Evindra en su reloj de agua, más que nada porque no sabían colina de la Rosa Blanca, pero al estar ausente la influencia de
dónde había escondido el jardinero el elegante artefacto. Brezo y debido a la presencia de los poderes fantasmales del
Pero los malos tiempos en la Rosa Blanca no habían termi- jardinero, la vegetación se ha asilvestrado en los últimos años.
nado. El espíritu del jardinero, privado ahora de Brezo y más Densas franjas de vegetación parecida al kudzu (NdT: nombre
loco que nunca, se alzó como un fantasma y ahora ronda por vulgar de la especie pueraria lobata) crecen por toda la colina,
el lugar, dándoles en parte la razón a todas las viejas historias y el ancho camino que antaño conducía a la abadía es ahora
que aseguraban que la abadía estaba encantada. poco más que un sendero lleno de maleza. La cima de la colina

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

está rodeada por un muro bajo de piedras, construido hace La primera vez que los PJs entren en esta torre, una prueba de
décadas por los sacerdotes para delinear el terreno que se le Percepción CD 15 revelará un sonido inquietante: el distante
había concedido a la iglesia. Este mismo muro de piedra tam- repique de lo que parece el tañido de unas campanas en la le-
bién delimita la extensión de la influencia que puede ejercer el janía. El sonido continuará hasta que toquen las campanas caí-
jardinero como muerto viviente; una vez traspasado el muro, das, momento en que cesará; se trata de un inquietante, aunque
el aire es más espeso y húmedo, como si la colina estuviera inofensivo efecto de la influencia del jardinero sobre la zona.
debajo de un inmenso invernadero en lugar de en las estriba- Criatura: un heraldo de Pitax aguarda sobre la torre; si ve que
ciones de una cordillera montañosa templada. La influencia se aproximan los PJs, desciende y avisa a sus compañeros del
del jardinero también se manifiesta de otras formas, haciendo área D6 para que les tiendan su emboscada. Si es tomado por
que la vegetación se meza y se retuerza sin que corra el aire, sorpresa, usa explosión de sonido para atacar a los PJs y alertar al
y que las hierbas y las sabandijas alcancen un tamaño y una mismo tiempo a sus compañeros dentro de la abadía, que pre-
fuerza desmesurados. Por la noche, los susurros de los cam- paran la emboscada sin él; en este caso, lucha hasta la muerte.
pos y la vegetación desconciertan al no estar provocados por el
viento, y pequeñas motas luminosas de color verde enfermizo Heraldo de Pitax VD 5
y amarillo pálido aparecen y desaparecen en el aire creadas PX 1.600
por lánguidas libélulas del tamaño de manzanas. Una prue- pg 45 (consulta la página 11)
ba de Saber (Naturaleza) CD 25 confirma que la vegetación ha
reverdecido de manera sobrenatural y sugiere que hay algún D3. EL NÁRTEX
tipo de influencia mágica detrás de tanto verdor. Una prueba
de Saber (los Planos) CD 30 sugiere que las fronteras entre este En esta estancia de acceso a la abadía hay escaleras de caracol que
mundo y el Primer Mundo puede que sean muy delgadas en bajan en el oeste y que suben en el este. Las paredes y el techo
la región. Pero a pesar de esta lúgubre atmosfera, el jardinero están alicatados con diseños de parras que se ramifican, y en el
sólo se manifestará directamente en las localizaciones concre- extremo más alejado hay dos corredores, uno a cada lado, mientras
tas que se detallan en el texto. que una pesada cortina impide el acceso al santuario.
Quedan pocos vestigios de los extensos viñedos que una vez
rodearon la colina, aunque hay desperdigados postes llenos de Las puertas se pueden abrir con facilidad, pero el crujido que
maleza y viñas de uvas silvestres que dan cuenta del pasado de provocan alerta a los que aguardan para emboscarles en el
la región. Hay tres edificios parcialmente derrumbados cerca área D6. Las escaleras del este conducen al área D11, y las del
del muro al sureste de la cima de la colina que fueron antaño, oeste bajan a D16.
respectivamente, una hospedería, un establo y una cochera
de carros. Al oeste de la colina, apoyadas sobre una pendiente D4. LA SACRISTÍA
empinada cubierta de viñedos se encuentran las ruinas de la
bodega, mientras que en la cima de la colina se encuentra la En las paredes de esta sacristía abandonada hay una serie de gan-
abadía de piedra. chos en las paredes; debajo de ellos, en el suelo, hay montones de
ropa apilada.
D1. LA EXPLANADA
Los montones de ropa no son más que mantos podridos y
Sobre la colina de la Rosa Blanca, al final del sendero lleno de ma- túnicas viejas con el símbolo de Cayden Cailean.
leza, hay una explanada adoquinada llena de hierbas. A un lado hay
un campanario cubierto de hiedras. Delante de la explanada, las D5. LOS BAÑOS
puertas podridas de la abandonada abadía cuelgan de sus goznes.
A juzgar por las piletas rotas, esta estancia fue en su época unos
La explanada está despejada, rodeada por maleza rala los pri- baños.
meros 20 pies (6 m) y de maleza espesa a partir de ahí. Una
prueba de Supervivencia CD 20 o Percepción CD 25 revela La primera vez que un PJ mire dentro de una de las piletas la
numerosas huellas recientes en la zona; estas huellas fueron verá llena de agua cristalina, pero tras parpadear, el agua se ha-
dejadas por los acechadores para dar la impresión de que las brá desvanecido (este es otro de los efectos espeluznantes aunque
tropas se congregaron en la explanada antes de entrar en la inofensivos del extraño estado en que se encuentra el edificio).
abadía, con la esperanza de atraer a los PJs al interior.
D6. EL SANTUARIO (VD 14)
D2. EL CAMPANARIO (VD 5)
Esta larga estancia llena de columnas cuenta a ambos lados con
En el suelo de este campanario medio derruido hay tres campanas una serie de capillas semicirculares, en cuyo interior hay viejos ba-
de hierro caídas, que yacen entre una pila de travesaños rotos. rriles polvorientos. Pilas de maderos marcan los lugares en los que
estaban los reclinatorios hasta que se derrumbaron de puro viejos.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Colina de la
Rosa Blanca

Bodega en
ruinas

Abadía de la
Rosa Blanca

Hospedería

0 (0) 250 (75)


pies (metros)

En la parte superior, unas vigas de madera forman un complejo Gaetane VD 12


sistema que sustenta el techo, mientras que desperdigados por el PX 19.200
suelo hay numerosos sacos de dormir y artículos alquímicos que Humano hombre rata explorador 12 (Bestiario, pág. 198)
han sido colocados allí recientemente. LM humanoide (humano, cambiaformas) Mediano
Inic +5; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +17
Los sacos de dormir los utilizan los soldados, pero se les han DEFENSA
añadido varios productos de alquimia para dar la sensación de CA 28, toque 15, desprevenido 23 (+5 armadura, +5 Des, +6 natural,
que son un grupo de ‘envenenadores’ que se han establecido +2 escudo)
aquí para seguir manteniendo un poco más la farsa. pg 150 (12d10+84)
Criaturas: si son conscientes de que los PJs se aproximan, Fort +16, Ref +15, Vol +10
Gaetane y sus soldados aguardan en esta estancia, preparados Aptitudes defensivas evasión; RD 10/plata
para emboscarles. Si los pillan desprevenidos, los PJs se los en- ATAQUE
contrarán descansando, entrenándose, hablando en voz baja o Velocidad 40 pies (12 m)
jugando a las cartas mientras esperan; se pondrán de pie des- Cuerpo a cuerpo Mordisco +16 (1d6+5 más enfermedad y
envainando las armas y atacando en cuanto se recuperen de la maldición de la licantropía)
sorpresa, pues no se esperaban haber sido ellos los emboscados. A distancia Arco largo compuesto azote de humanos +1 +19/+14/+9
Si tienen tiempo de prepararse, los heraldos se ocultarán entre (1d8+1/19-20/x3)
los barriles mientras que los guardianes beberán cada uno una Ataques especiales enemigo predilecto (animal +2, enano +4,
poción de invisibilidad justo cuando crean que los PJs van a entrar humano +6), presa
en la habitación. Gaetane se oculta en las vigas superiores. Conjuros preparados (NL 9º; concentración +8)
Todos los heraldos y guardianes, pero no Gaetane, se sien- 3º — colmillo mágico mayor
ten muy turbados por el extraño aura del lugar y estarán estre- 2º — inmovilizar animal (CD 14), piel robliza, resistencia de oso
mecidos durante toda la batalla; una prueba de Averiguar in- 1º — resistir energía, salto, zancada prodigiosa
tenciones CD 20 puede revelar que los soldados, por el motivo TÁCTICAS
que sea, están visiblemente incómodos por estar en este lugar. Antes del combate Gaetane lanza colmillo mágico mayor todos los

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

días, y antes de entrar en combate lanza piel robliza, resistencia utilizar contra Irovetti cuando ataquen su palacio (consulta la
de oso, salto y zancada prodigiosa. cuarta parte).
Durante el combate Gaetane permanece sobre las vigas, donde ESTADÍSTICAS
concede bonificadores por enemigo predilecto a sus soldados, Fue 15, Des 20, Con 22, Int 8, Sab 14, Car 8
y le lanza flechas a los PJs, a ser posible a los humanos. Si tiene Ataque base +12; BMC +14; DMC 29
que combatir cuerpo a cuerpo, usa Golpe vital y muerde a sus Dotes Aguante, Crítico mejorado (arco largo compuesto), Disparo
enemigos, utilizando Acrobacias para saltar de un extremo al a bocajarro, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado,
otro de la cámara, y así evitar que los enemigos puedan realizar Disparo rápido, Golpe vital, Golpe vital mejorado, Puntería
ataques completos sobre él. mortal, Puntería precisa, Voluntad de hierro
Moral Gaetane lucha hasta que sus pg quedan reducidos a 20 o Habilidades Acrobacias +16 (+50 cuando salta), Percepción +17,
menos, momento en el que se rinde y trata de negociar con Saber (geografía) +8, Sigilo +19, Supervivencia +17, Trato con
los PJs, dispuesto a darles información a cambio de su vida. Si animales +8, Trepar +16
en ese momento todavía queda algún soldado vivo, suelta las Idiomas común
armas y se rinde. Puedes utilizar a Gaetane para informar a los CE camuflaje, empatía salvaje +11, rastreador veloz, rastrear +6,
PJs de la verdad que se oculta tras la ‘conspiración del veneno’ terreno predilecto (montaña +2, urbano +4), vínculo del cazador
e incluso proporcionarles información adicional que pueden (compañeros), zancada forestal
Consumibles de combate poción de curar heridas graves; Equipo
arco largo compuesto azote de humanos +1, brazales de arquería,
camisote de mallas +1, capa de resistencia +2, rodela +1,

Heraldos dePitax (4) VD 5


PX 1.600
pg 45 (consulta la página 11)

Guardianes de Pitax (8) VD 5


PX 1.600
pg 45 (consulta las páginas 11-12)

D7. EL CEMENTERIO DE LAS BROZAS


(VD 13)
Unas lápidas toscas llenas de inscripciones desvaídas, con nombres
y años sobre una talla con una copa de vino y una rosa, dan idea de
que en este lugar reposan los restos de los fieles.

El cementerio está cubierto de maleza espesa. Si se exami-


nan las lápidas se descubre que la mayor parte de ellas alber-
gan cuerpos que fueron enterrados el mismo día, entre los
que están los restos del abad Ildeben. Aunque ninguno de
sus espíritus encanta el lugar, la influencia del jardinero
hace que las hierbas de la zona crujan y se retuerzan con-
tinuamente.
Gaetane Criaturas: el verdadero peligro de esta zona no son los es-
píritus de los muertos, sino dos enormes brozas movedizas
avanzadas que acechan entre la maleza. Influidas por la pre-
sencia del espíritu del jardinero, estas plantas carnívoras han
crecido y se han hecho más poderosas. Cuando se alzan para
atacar, da la impresión, aunque sea sólo temporalmente, de
que todo el cementerio se ha levantado para atacarles. Lápidas
e incluso algunos huesos de los que estaban enterrados, están
revueltos en las masas de las dos brozas movedizas, ofrecien-
do una visión terrorífica a sus enemigos. Ten en cuenta que
el estado de la maleza permite a las brozas movedizas ob-
tener el beneficio de su bonificador al Sigilo, que suele
estar reservado a bosques y pantanos.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Plantas superiores

Nivel inferior

Abadía de la Rosa Blanca


Una casilla = 5 pies (1,5 m)

Brozas movedizas avanzadas (2) VD 11 Idiomas común, silvano (no puede hablar)
PX 12.800 cada una CE fortaleza eléctrica
N planta Enorme (Bestiario, pág. 42)
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la D8. LAS CELDAS CONTEMPLATIVAS
penumbra; Percepción +4
DEFENSA Esta larga estancia cuenta con una serie de puertas a cada uno de
CA 20, toque 7, desprevenido 20 (-1 Des, +13 natural, -2 tamaño) sus lados. Todas las puertas están entornadas y las habitaciones
pg 161 cada una (14d8+98) son virtualmente idénticas en lo tocante a su escaso mobiliario.
Fort +16, Ref +5, Vol +4
Inmune electricidad, rasgos de planta; Resiste fuego 10 Estas habitaciones eran las celdas de estudio y meditación de los
ATAQUE sacerdotes más devotos que habían completado su adoctrina-
Velocidad 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m) miento y habían hecho sus votos ante el abad y la congregación.
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +17 (4d6+9/19-20 más Agarrón) Detrás del edificio vacío hay un pozo cubierto de maleza
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) que tiene una profundidad de 80 pies (24 m) y conduce hasta
Ataques especiales constreñir (4d6+13) las gélidas aguas del área D16. Si los PJs hacen demasiado rui-
TÁCTICAS do en esta zona, el fantasma del jardinero saldrá del pozo y les
Durante el combate las brozas movedizas persiguen a sus atacará, siempre que lo creas conveniente (consulta el área D16
enemigos por toda la zona, pero no más allá del muro circular para más detalles).
que hay en la base de la colina.
Moral estas plantas luchan hasta la muerte. D9. LA BIBLIOTECA
ESTADÍSTICAS
Fue 29, Des 8, Con 25, Int 7, Sab 10, Car 9 Hay multitud de libros y pergaminos enmohecidos sobre las
Ataque base +10; BMC +21; DMC 30 combadas estanterías de madera que hay dispuestas en las pare-
Dotes Ataque natural mejorado (golpetazo), Ataque poderoso, des de esta cámara. Otra escalera de caracol sube a la siguiente
Crítico mejorado (golpetazo), Golpe vital, Hendedura, Iniciativa planta, mientras que en la pared sur hay una puerta de madera de
mejorada, Reflejos rápidos doble hoja que permanece abierta y que conduce a un pequeño
Habilidades Sigilo +12 (+20 en bosques o pantanos) dormitorio.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Los pocos libros que se pueden recuperar son tomos normales D10. LAS ESTANCIAS DEL ABAD
que hablan de religión, viticultura y viejas leyendas de haza-
ñas acometidas por figuras religiosas de cultos diferentes. La Esta habitación cuenta con un escritorio con un símbolo grabado,
habitación del sur (área D9a) era el dormitorio del bibliote- una copa de vino, lo que puede indicar que se trata del estudio del
cario. líder de la orden. En el suelo de la zona meridional hay una mancha
Tesoro: un cajón de un pequeño escritorio que hay en el de sangre enorme y bastante antigua.
muro oeste contiene el diario personal del bibliotecario, un
pequeño libro en cuero con elaborados diseños de nudos, ade- Esta fue la habitación en la que el jardinero asesinó al abad; la
más de un grueso tomo encuadernado en cuero repujado. El primera vez que entren los PJs al área, sentirán un repentino
diario señala que al bibliotecario le preocupaba el interés del dolor agudo en el cuello y deberán hacer tiradas de salvación
jardinero por temas antinaturales, como el libro que el biblio- de Fortaleza CD 20 para no quedar aturdidos por la inespe-
tecario le había conseguido aunque no le llegó a dar (le mintió rada convicción de que algún tipo de fuerza invisible les ha
diciendo que el vendedor le había estafado). Ese libro es, de cortado el cuello con una hoja increíblemente afilada. La sen-
hecho, el tomo con la cubierta repujada; no tiene título y está sación desaparece tras un asalto, dejando a los que quedaron
escrito en aklo. Es muy complicado leerlo, pero si es hojeado aturdidos con una escalofriante cicatriz blanca en el cuello.
durante 10 minutos, se obtiene un bonificador +2 por circuns- Esta cicatriz es inofensiva y se puede eliminar con cualquier
tancia a las pruebas de Saber (dungeons) y a las pruebas de magia de curación, pero debería dejar desconcertados a quie-
Saber (arcano) o (Naturaleza) en lo tocante a temas de astrolo- nes la han sufrido.
gía, astronomía y estrellas. El libro vale 100 po, pero también El área D10a que hay al este era la capilla personal del abad,
puede ser utilizado para distraer temporalmente al fantasma mientras que el área D10b era su dormitorio; ninguna de las
del jardinero cuando se lo encuentren. dos habitaciones tiene nada interesante.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

D11. LAS COCINAS D15. EL TÚNEL DE LA CISTERNA


Este largo túnel se adentra en línea recta en de la colina. Du-
Un enorme horno de cerámica y piedra ocupa la pared opuesta, y la rante los primeros 100 pies (unos 30 metros) aproximadamente,
amplia sala tiene largas mesas para preparar comida y lavar platos. el túnel cuenta con unos túneles laterales que quedan justo
Los contenidos de las vasijas que antaño estaban llenas de cuchi- enfrente de unas estrechas hornacinas. Estos túneles laterales
llos, cucharones y demás menaje de cocina están desparramados no tienen salida y fueron usados en el pasado como zona de
por las encimeras, que están cubiertas de polvo y suciedad. almacenaje en fresco. Algunos aún tienen barriles con sumi-
nistros, leña y herramientas, o grandes barricas de vino que
Las escaleras suben hasta el área D3. En esta sala y en la que hay hace tiempo se agrió.
al oeste cocinaban y preparaban sus comidas los sacerdotes. Una vez pasados los túneles de almacenaje, el túnel princi-
pal se dirige hacia al sur unos 900 pies (270 m) más.
D12. LAS CELDAS DE LOS SACERDOTES
(VD 12) D16. LA CISTERNA (VD 14)
Dos docenas de estrechas celdas desembocan en este largo pasillo, El túnel acaba en una enorme caverna abovedada, con una lagu-
cada una de ellas amueblada con una cama igual de estrecha. En mu- na en forma de media luna de un agua cristalina que se riza sua-
chos lugares se pueden ver manchas de sangre por suelos y paredes. vemente. El arco septentrional de la laguna se interpone entre el
túnel de acceso y una isla cubierta de moho verde y hongos blan-
Criaturas: aunque fue en este lugar donde, hace ya tanto quecinos que se mecen suavemente, aunque hay un puente de
tiempo, el jardinero asesinó a la mayor parte de los sacerdotes madera destartalado que salva el hueco de 15 pies (4,5 m). Sobre
de la abadía, no son sus intranquilos espíritus los que mero- la isla, numerosos barriles de vino rodean un estanque de agua
dean por aquí. En lugar de ellos, hay un grupo de ocho fuegos azul brillante, mientras que en el techo, que está unos 30 pies (9 m)
fatuos. Aunque se suelen contentar con disfrutar de los ecos por arriba, parece que hay media docena de puntitos de luz que se
del terror que todavía conservan las paredes o con alimentar- mueven lentamente, como si adoptaran la forma de unas extrañas
se del odio del jardinero, los monstruos se abalanzarán sobre constelaciones en un falso cielo nocturno.
cualquier intruso, luchando hasta la muerte y persiguiendo a
sus oponentes lo que sea necesario para alimentarse de ellos. Durante muchos años, la nereida Evindra custodió la espada
Brezo, que se encontraba en la cisterna de agua luminosa que hay
Fuegos fatuos (8) VD 6 en el centro de la estancia. Creado por los esbirros de los ene-
PX 2.400 cada uno migos del Primer Mundo de Nyrissa para mantener a la espada
pg 40 cada uno (Bestiario, pág. 151) sumergida en aguas purificadoras atemperando sus emociones,
y así mantenerla oculta de su señora, el líquido de la cisterna es
D13. LA BODEGA un potente fluido mágico que potencia cualquier líquido con el
que se mezcle. Evindra enseñó a los monjes de Cayden Cailean
Esta bodega está llena de enormes estantes de madera en los que cómo potenciar su vino utilizando agua de este estanque, aun-
hay cientos de botellas de vino, cuyos tapones de corcho están se- que también tiene efectos fortificadores sobre venenos, líqui-
llados con cera blanca en la que está estampado el sello de la aba- dos alquímicos, pociones y elixires. Los barriles que rodean la
día: una copa y una rosa. cisterna están llenos de vino estropeado; desde el que jardinero
asesinó a los demás monjes, no se ha elaborado más vino aquí.
Tesoro: aunque la mayor parte del vino se ha agriado, aún Un agujero en el techo cerca de la pared occidental conduce
queda una docena de botellas de un increíblemente exquisi- al pozo que hay cerca del área D8. Durante el día, el agujero
to vino chardonnay Rosa Blanca; estas botellas han envejecido deja pasar la luz del sol, aunque tenuemente, en la caverna,
muy bien y valen 1.000 po cada una. pero el resto del tiempo hay que hacer una prueba de Percep-
ción CD 20 para ver el agujero desde abajo.
D14. LA BODEGA EN RUINAS (VD 12) Criaturas: el fantasma del ahora anónimo jardinero, el que
La Abadía de la Rosa Blanca construyó un complejo de pren- se volvió loco y mató a los sacerdotes de la Abadía de la Rosa
sado, filtrado, fermentado y una tonelería en la ladera septen- Blanca, mora en esta cámara, aunque su presencia se deja sen-
trional de la colina, junto a la entrada del túnel que conduce tir en toda la colina de la Rosa Blanca. El fantasma pasa todo
desde la ladera hasta la mística laguna subterránea que hace el tiempo manipulando los hongos que crecen en la isla cen-
tiempo sirvió como guarida del ‘espíritu guardián’ de la aba- tral u ‘observando los astros’ que se forman en las cambiantes
día, Evindra. En la actualidad, los edificios que antaño se ha- constelaciones que hay en el techo, al tiempo que su espíritu
llaban sobre los precipicios de la vertiente septentrional de invade toda la colina de la Rosa Blanca. El malévolo fantasma
la colina de la Rosa Blanca se encuentran en ruinas, pero la permanecerá fusionado en las paredes, agua y suelo de la cá-
entrada al túnel, llena de maleza y de parras colgantes, aún es mara 1d6+2 asaltos después de que los personajes entren por
visible para todos aquellos que se aproximen. primera vez en la estancia, para luego hacer acto de presencia

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

con un creciente aullido de pura angustia. Conforme el fantas- CM muerto viviente (mejorado, mediano, incorporal) Pequeño
ma vaya cobrando forma, se elevará una niebla azul de las aguas Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +23
de la cisterna, y cuando termine, las seis ‘estrellas’ que hay en DEFENSA
el techo comenzarán a girar rápidamente en espiral, como si CA 32, toque 28, desprevenido 26 (+4 armadura, +5 Des, +6 desvío,
hubieran sido atrapadas en un vórtice sobre el fantasma. +1 esquiva, +4 Sabiduría de monje, +1 tamaño)
Las estrellas son, realmente, seis fuegos fatuos avanzados que pg 138 (12 DG; 4d8+8d6+92)
se han hecho muy poderosos alimentándose de la furia y los ce- Fort +13, Ref +12, Vol +15
los del fantasma; se han aliado con él y forman extrañas cons- Aptitudes defensivas evasión, incorporal, rejuvenecimiento,
telaciones para que las contemple. Cuando el fantasma se alce resistencia a la canalización +4; Inmune rasgos de muerto viviente
para atacar a los PJs, los fuegos fatuos se unirán a él en la batalla, ATAQUE
ya que no desean ver cómo es destruido su banquete de miedo. Velocidad volar 30 pies (9 m) (perfecta)
El fantasma del jardinero podrá descansar cuando sea li- Cuerpo a cuerpo Toque corruptor +8/+3 (13d6/x3)
berada la nereida atrapada en el reloj de agua escondido (con- Ataques especiales apariencia horrenda (CD 22), mirada
sulta más abajo su tesoro y la sección ‘La guardiana de Brezo’). corruptora (CD 22), rayo ácido (1d6+4 ácido, 9/día), telecinesis
Hasta que no sea liberada y se le permita abandonar el lugar Conjuros conocidos de hechicero (NL 8º; concentración +14)
(o, si no, cuando muera), el fantasma del jardinero continuará 4º (4/día) — tentáculos negros
rejuveneciendo una vez que sea destruido. 3º (6/día) — acelerar, don de lenguas, toque vampírico
2º (8/día) — gracia felina, sabiduría de búho, toque de idiotez, ver
El jardinero VD 13 lo invisible
PX 25.600 1º (8/día) — agrandar persona, armadura de mago, imagen
Fantasma mediano monje 4/hechicero 8 (Bestiario, pág. 146) silenciosa (CD 17), impacto verdadero, proyectil mágico, toque
gélido (CD 17)
0 (a voluntad) — cuchichear mensaje, detectar magia, luces
danzantes, mano del mago, marca arcana, prestidigitación,
salpicadura de ácido, sonido fantasma (CD 16)
Linaje aberrante
TÁCTICAS
Antes del combate en los asaltos antes de aparecer, el jardinero se
lanza sobre sí gracia felina, armadura de mago y sabiduría de búho.
Durante el combate el jardinero usa su mirada corruptora a lo
largo de cualquier combate. En el primer asalto, ataca con su
apariencia horrenda y un conjuro de acelerar apresurado. En
el segundo asalto lanza tentáculos negros y un proyectil mágico
apresurado. En el tercero usa telecinesis para tratar de embestir
a un oponente con armadura pesada y enviarlo a la laguna,
para luego acercarse al enemigo más herido y lanzar un toque
vampírico apresurado. Una vez que haya utilizado las tres cargas
de su cetro metamágico de apresuración menor, empezará a atacar
con su toque corruptor, utilizando telecinesis y sus conjuros
contra los enemigos que mantengan superioridad a distancia.
Moral el jardinero lucha hasta la muerte; una vez que aparece,
persigue a sus víctimas a cualquier lugar al que huyen dentro
de la colina de la Rosa Blanca, pero no traspasa el muro de
piedra que rodea el lugar.
ESTADÍSTICAS
Fue -, Des 21, Con -, Int 12, Sab 18, Car 22
Ataque base +7; BMC +7; DMC 33
Dotes Abstención de materiales, Acometer, Conjurar en silencio,
Dureza, Esquiva, Fabricar objeto maravilloso, Golpe arcano,
Impacto sin armas mejorado, Movilidad, Puñetazo aturdidor,
El jardinero
Reflejos de combate, Soltura con una aptitud (mirada corruptora)
Habilidades Acrobacias +7 (+5 saltar), Averiguar intenciones
+11, Engañar +21, Percepción +23, Saber (arcano) +10, Saber
(Naturaleza) +7, Sigilo +24, Trepar +2, Volar +24
Idiomas común, gnomo, mediano

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Bodega
Una casilla = 5 pies (1,5 m)

875 pies
(262,5 m)

CE caída lentificada 20 pies (6 m), entrenamiento en maniobras, la cisterna. Al abrirlo descubren que el barril es, de hecho, un
linaje arcano, mente en calma, movimiento rápido, piernas escondite acogedor del tamaño de un mediano; aquí era donde
largas (+5 pies [+1,5 m]), reserva de ki (6 puntos, mágica), pasaba la mayor parte del tiempo el jardinero. El barril posee
Equipo cetro metamágico de apresuración menor una pequeña cama llena de pieles polvorientas, sobre la que se
APTITUDES ESPECIALES encuentra el cetro metamágico de apresuración menor del jardinero,
Apariencia horrenda (Sb): con una acción estándar a voluntad, el aunque justo al lado hay un reloj de agua increíblemente hermo-
jardinero puede hacer que su apariencia se transforme en un so y complicado fabricado con cristal coloreado, bronce, plata y
estallido de mohos y descomposición, convirtiendo su cuerpo maderaoscura. El reloj de agua vale 2.500 po sólo por su elabora-
fantasmal en un espantoso jardín de hongos y putrefacción. ción, pero también es la prisión de Evindra (consulta la sección
Todas las criaturas vivientes en un radio de 30 pies (9 m) que ‘La guardiana de Brezo’ en la página 38 para más detalles).
contemplen el cambio deberán hacer una tirada de salvación de Si se utilizan las aguas de la cisterna como componente
Voluntad CD 22 o quedarán despavoridas durante 1d4 asaltos. adicional en la elaboración de cualquier fluido alquímico, ve-
Este es un efecto enajenador de miedo. Una criatura que tenga neno o líquido mágico (como una poción o un elixir) tendrán
éxito en la salvación contra la aptitud se volverá inmune a sus un efecto maravilloso, aunque para usarlas hay que doblar el
efectos durante 24 horas. tiempo que se necesita para fabricar el objeto. Consulta la lista
que hay más abajo para saber los efectos concretos del agua se-
Fuegos fatuos avanzados (6) VD 7 gún el fluido; si lo deseas, puedes usar estos efectos para crear
PX 3.200 cada uno elaboraciones adicionales. Una única dosis de aguas brillantes
pg 58 cada uno (Bestiario, pág. 151, 294) vale 200 po y la cisterna contiene agua suficiente para 50 usos,
pues cuando Brezo no está en el área, la cisterna no tiene la
Tesoro: aunque Brezo y la mayor parte del equipo del jardi- capacidad de generar más dosis.
nero se los llevaron los agentes de Pitax que lo asesinaron hace Alcohol: las bebidas alcohólicas se vuelven mucho más ex-
años, no se quedaron el tiempo suficiente como para revisar quisitas y aumentan su precio (lo normal es que doblen su
por completo esta cámara, pues estaban ansiosos de entregar- precio normal).
le la espada a Irovetti. Una prueba de Percepción CD 30 revela Arma de dispersión: las armas de dispersión obtienen un
una puerta secreta en el lateral del barril que está más cerca de bonificador +2 alquímico al daño provocado con un impacto

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

directo y un bonificador +1 alquímico al daño provocado por ATAQUE


la dispersión. Velocidad 30 pies (9 m), nadar 60 pies (18 m)
Contraveneno: los contravenenos conceden ahora un boni- Cuerpo a cuerpo Toque venenoso +10 (veneno)
ficador +7 alquímico a las tiradas de salvación de Fortaleza A distancia Rociada de veneno +15 (veneno)
contra venenos. Ataques especiales beso ahogador
Poción o elixir: los efectos de la poción o elixir duran el do- Aptitudes sortílegas (NL 10º; concentración +15)
ble de lo normal. En el caso de pociones que curan heridas o A voluntad — controlar las aguas, sugestión (solo contra
puntuaciones de característica, la poción obtiene en su lugar criaturas fascinadas por su aura cautivadora)
los efectos de Potenciar conjuro. 1/día — convocar monstruo VI (sólo elemental de agua)
Veneno: la CD de la salvación del veneno aumenta en +2. TÁCTICAS
Durante el combate Evindra lanza convocar monstruo VI para
LA GUARDIANA DE BREZO (VD 10) conjurar un elemental de agua el primer asalto de combate,
El reloj de agua oculto en el área D16 no es mágico, pero sirve luego se retira al agua y le lanza veneno a los PJs. Si esta táctica
de prisión para la nereida Evindra, que está encerrada en su no le funciona, adopta la forma de un elemental de agua para
forma de elemental de agua, mezclada con una sustancial do- atacar físicamente.
sis de agua de la cisterna mágica. En este estado, Evindra no Moral si sus pg quedan reducidos a 30 o menos, Evindra intenta
puede comunicarse y está inconsciente (aunque en dicho esta- huir a la laguna cercana para ocultarse.
do no necesita comer ni beber). El jardinero tenía la esperanza ESTADÍSTICAS
de que algún día pudiera obligarla a convertirse en su esposa, Fue 11, Des 29, Con 24, Int 14, Sab 22, Car 21
pero para cuando la influencia de Brezo le volvió loco aún no Ataque base +6; BMC +15; DMC 31
lo había conseguido. Dotes Entrenamiento en combate defensivo, Esquiva, Maniobras
Si el reloj de agua es destruido o vaciado, ágiles, Movilidad, Soltura con una aptitud (veneno), Sutileza
Evindra puede recuperar su forma huma- con las armas
noide, que es la de una mujer desnuda Habilidades Averiguar intenciones +21, Engañar +20, Escapismo
de una belleza impresionante, pálida +24, Interpretar (canto) +20, Nadar +23, Percepción +21, Saber
de piel, orejas en punta, cabello negro, (Naturaleza) +17, Sigilo +24
ojos azules y dedos palmeados en Idiomas acuano, común, silvano
manos y pies. Agradece sobrema- CE anfibio, cambiar de forma (elemental de agua mediano,
nera a los PJs que la hayan rescatado cuerpo elemental II), gracia ultraterrena
y a continuación les pide su chal. Si APTITUDES ESPECIALES
los personajes la atacan, se de- Aura cautivadora (Sb): cualquier criatura que se
fenderá lo mejor posible, sienta sexualmente atraída por las mujeres
pero espera hacerse corre el riesgo de quedar cautivado por una
amiga de ellos para nereida si contempla su belleza desde
recabar su ayuda y una distancia de 30 pies (9 m) o menos.
así recuperar su chal, Las criaturas que fallen una tirada
usando si es necesa- de salvación de Voluntad CD 21
rio su aura cautivadora y quedarán fascinadas de inmediato.
su aptitud de sugestión. Con- La nereida puede usar su aptitud
sulta el cuadro ‘Misión: el chal sortílega de sugestión a
de Evindra’ para más detalles. voluntad contra las criaturas
que han quedado fascinadas
Evindra VD 10
PX 9.600
Nereida mujer (Bestiario 2)
CN hada (acuática, agua) Mediana
Inic +9; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +21
Aura aura cautivadora
DEFENSA
CA 25, toque 25, desprevenida 15 (+9 Des, +5 desvío, +1 esquiva)
pg 126 (12d6+84)
Fort +11, Ref +17, Vol +14
Aptitudes defensivas transparencia; RD 10/hierro frío;
Inmune frío, parálisis; RC 21
Evindra
Debilidades chal

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La Guerra de los Reyes Fluviales

por su aura cautivadora. Este es un efecto enajenador de


compulsión. La CD de la salvación se basa en el Carisma. Misión: el chal de Evindra
Beso ahogador (Sb): una nereida puede inundar los pulmones Los PJs deciden buscar el desaparecido chal de la nereida.
de una criatura fascinada, indefensa o que se ofrezca de Origen: Evindra la nereida.
forma voluntaria tocándola (tradicionalmente, besándola en Cometido: el jardinero robó el chal de Evindra hace mu-
los labios). Si el objetivo no puede respirar agua comienza a chos años y utilizó esta influencia para encerrarla en el reloj
ahogarse de inmediato. En su turno, la criatura besada puede de agua. Ella no está segura de donde ha ido a parar el chal,
tratar de expulsar esta agua sobrenatural con un éxito en una pero sospecha que los que mataron al jardinero y se llevaron
tirada de salvación de Fortaleza CD 23; en caso contrario, la espada que ella custodiaba se lo llevaron.
empieza a ahogarse (Reglas básicas, pág. 444). Cada asalto que Finalización: los PJs deben recuperar el chal del área T3 y
continúe el ahogamiento, la víctima puede volver a realizar una devolvérselo a Evindra.
tirada de salvación de Fortaleza CD 23 para expulsar el agua. La Recompensa: Evindra les contará a los PJs todo lo que sabe
CD de la salvación se basa en Constitución. sobre Brezo, Nyrissa y el peligro que la ninfa supone para las
Chal (Ex): el chal (dureza 2, pg 6) de una nereida contiene parte Tierras Robadas; si así lo quieren, también puede quedarse
de su fuerza vital. Si es destruido, la nereida sufre 1d6 puntos junto a ellos como aliada. Las revelaciones de Evindra en lo
de consunción de Constitución cada hora hasta que muere. La tocante a Brezo y Nyrissa se describen en la siguiente parte de
nereida puede elaborar un nuevo chal con agua haciendo una Forjador de reyes, El sonido de un millar de gritos.
tirada de salvación de Voluntad CD 25, pero para cada intento
necesita 1d4 horas. Los intentos de destruir o robar el chal se
consideran intentos de romper arma o desarmar. queden una vez que sepa que han derrotado al menos a dos de
Gracia ultraterrena (Sb): una nereida añade su modificador sus ejércitos de reserva (por lo general, la noticia de la derrota
por Carisma como bonificador racial a todas sus tiradas de un ejército tarda un día en llegar a oídos del rey). Luego
de salvación, y como bonificador por desvío a su Clase de ordenará fortificar la ciudad de Pitax y prepararla para defen-
armadura siempre que no lleva puesta ninguna armadura. derse de un ataque y dará órdenes para que sus ejércitos de
Transparencia (Sb): cuando está bajo el agua, el cuerpo de una reserva (localizados en las áreas I, J, K y O) regresen a la ciudad
nereida se vuelve transparente, lo que la hace casi invisible. Puede de Pitax para ayudar en la defensa, pues espera que sus últi-
volverse transparente o visible a voluntad con una acción gratuita. mas tropas puedan derrotar al enfadado gigante que su ataque
Veneno (Ex): toque o rociada (alcance 30 pies [9 m]) — contacto; sobre los PJs ha despertado.
salvación Fort CD 23; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto
1d2 Con más ceguera; cura 2 salvaciones consecutivas. LA BATALLA DE PITAX
Una vez que el rey Irovetti sepa que los PJs vienen a por él,
declarará la ley marcial en la ciudad de Pitax, aunque no hay
CUARTA PARTE: suficientes guardianes de Pitax y soldados como para patru-
EL PALACIO DEL REY llar la ciudad y ocuparse adecuadamente de las defensas. El
descontento de la población aumentará, al tiempo que las fac-
ciones y las sociedades de Pitax que se han resistido durante
Conforme avance la Guerra de los Reyes Fluviales, el rey Iro- mucho tiempo al gobierno de Irovetti empezarán a agitarse y,
vetti se encerrará cada vez más en su palacio de Pitax, ya sea en algunos casos, a ofrecer resistencia directa. Cuando los PJs
porque tema el castigo que le infligirán los PJs (en el caso de lleguen a Pitax, se encontrarán la ciudad repleta de soldados,
que a los ejércitos del rey no les haya ido bien en la guerra) o preparada para una batalla o un asedio.
porque tema hacer demasiadas apariciones públicas teniendo Asedio: si los PJs sitian Pitax, sólo necesitan desplegar sus
la victoria al alcance de la mano (en el caso de que a sus ejér- ejércitos ante las murallas del castillo. Podrán evitar que en-
citos les haya ido bien en la guerra). Naturalmente, si el rey tren suministros a la ciudad por el río o por tierra, y la cons-
Irovetti gana la guerra, el final de esta aventura tendrá lugar tante presencia del ejército de los PJs irá minando lentamente
mucho antes de lo esperado, pero eso no tiene por qué signifi- la moral de la ciudad. Esta batalla es más psicológica que físi-
car el final de la campaña Forjador de reyes (consulta la sección ca, y los PJs sólo tendrán que aguantar más que la resolución
‘Cómo terminar la aventura’ para más detalles). y la resistencia de los que están atrapados dentro de la ciudad.
Sin embargo, esta parte de la aventura presupone que una Cada semana que pase, los PJs deberán pagar el consumo de
vez desplegado, al ejército de los PJs le van bien las cosas en el cada uno de sus ejércitos más 5 PC adicionales por los sumi-
campo de batalla. Una vez que el ejército principal de Irovetti nistros y recursos necesarios para mantener el bloqueo de la
sea derrotado y su comandante, el ogro hechicero Avinash Ju- ciudad. Al final de cada semana, cada uno de los comandantes
rrg, huya del campo de batalla y regrese para informar de su de cada ejército deberá hacer una prueba de Moral CD 15; la
fracaso a Irovetti, el rey empezará a preocuparse, y conforme CD de esta prueba aumentará en +1 cada semana que pase. Si
los personajes vayan derrotando a sus ejércitos de reserva, se se supera la prueba por 5 o más, el comandante puede gastar 5
preocupará aún más. El rey movilizará a las reservas que le PC para aumentar el modificador de moral del ejército en +1 al

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

darle suministros y recursos adicionales. Cada vez que se falla ne lugar el enfrentamiento final entre los PJs y el rey Irovetti; el
una prueba, el modificador de moral del ejército se reduce 1 que siga en pie al final de la aventura será el ganador.
punto; si esto ocurre cuando la moral de un ejército ya está en
-4, ese ejército deserta. El objetivo aquí es obligar a que el mo- EL PALACIO DE IROVETTI
dificador de moral de los ejércitos de Irovetti se reduzca por El palacio de Irovetti se encuentra en el área 12 de Pitax (con-
debajo de -4 antes de que deserten los ejércitos de los PJs. En lo sulta el capítulo sobre Pitax al final de esta aventura). El edi-
tocante a este asedio, debes suponer que Irovetti tiene 300 PC ficio es uno de los más antiguos de la ciudad, construido por
disponibles antes de quedarse sin recursos. Reduce esta canti- un mago excéntrico que sentía una extraña fascinación por
dad en 20 PC por cada ejército al que los PJs hayan derrotado las puertas, los laberintos retorcidos y los más extraños ca-
antes de comenzar el asedio. prichos arquitectónicos. La desconcertante estructura le viene
Batalla: un ataque directo sobre Pitax puede resolver la gue- muy bien a Irovetti, y el laberinto de salas y puertas es un sitio
rra mucho más rápidamente que un asedio prolongado, pero ideal para perder la orientación, lo que hace que resulte muy
se corre el riesgo de que haya mucho más derramamiento de sencillo defenderlo. El palacio se ha ganado con creces el mote
sangre. Además de los ejércitos de reserva a los que Irovetti de la ‘Casa de las Cien Puertas’. Lo cierto es que el palacio tiene
ha mandado llamar, Pitax se encuentra protegido por el regi- más de un centenar de puertas, muchas de ellas secretas.
miento de Pitax, comandado por Avinash Jurrg, y dos bandas Pero a pesar de todas esas puertas y su enorme tamaño, el
de merodeadores troles liderados por un trol avanzado. En palacio sólo tiene una planta. Su techo es un batiburrillo de
esta batalla, estos ejércitos cuentan con un bonificador +10 al pendientes, cúpulas y vertientes que a primera vista no parece
TD gracias a las murallas de la ciudad y a otras defensas. coincidir con el diseño de las salas y estancias que cubre. Los
muros externos y el tejado están compuestos por dos paredes
Regimiento de Pitax VD 10 de piedra de 1 pie (30 cm) de grosor que cubren dos láminas de
PX 9.600 hierro de 3 pulgadas (7,62 cm) de grosor, que a su vez cubren una
pg 55 (consulta la página 20) delgada chapa de plomo para frustrar cualquier intento de usar
conjuros de detección o que afecten a las paredes de piedra. En
Merodeadores troles (2) VD 5 varios lugares del palacio hay escaleras de caracol que suben a
PX 2.400 cada uno unas pequeñas torres de vigilancia que hay en el techo; en la
pg 22 cada uno (consulta la página 20) actualidad, cada una de esas torres está ocupada por un único
heraldo de Pitax preparado para dar la voz de alarma si ve que al-
INFILTRACIÓN guien está tratando de entrar al palacio desde el tejado. Se puede
Como ya se dijo anteriormente, Irovetti se encuentra atrinche- acceder a estas torres de vigilancia mediante una trampilla que
rado en su palacio durante esta parte de la aventura, junto a puede cerrarse y echarle un cerrojo (Inutilizar mecanismos CD
sus guardias y aliados más cercanos; esto no cambia ni siquiera 30 para abrirlas, romper CD 28).
si los PJs consiguen entrar en la ciudad, incluso aunque hayan La mayor parte de los pasadizos y estancias del palacio tienen
entrado de manera furtiva mientras la tienen sitiada. Cualquier el techo a 18 pies (5,4 m) de altura, aunque hay algunas zonas de
aliado que los PJs hayan conseguido hacer durante la aventura, techo más alto (este tipo de diferencias se indica en sus descrip-
como Ilora Nuski o quizás el líder de algún ejército de reserva ciones). Dentro del palacio, la luz es proporcionada por unas an-
al que hayan conseguido convencer para que den la espalda a torchas siempre ardientes en la Gran Sala y por lámparas de aceite
Pitax, les notificará que el rey se ha atrincherado en su palacio; normales en el resto de estancias. Además, muchas de las habi-
tomar dicho edificio puede ser una forma excelente de destro- taciones cuentan con ventanas o tragaluces estrechos. Estas ven-
zar la voluntad del ejército de Pitax. Lo cierto es que dentro de la tanas, que no suelen tener más de 1 pie (30 cm) de anchura, están
ciudad los rumores aseguran que el amor que constantemente provistas de cristales emplomados (para bloquear los conjuros de
se ha demostrado a su rey, que tampoco era demasiado antes de detección) en forma de diamante unidos por barras de plomo de
que ocurriera todo esto, se ha terminado. 1 pulgada (2,54 cm) de grosor (dureza 10, pg 20, romper CD 24). Los
Incluso si los PJs derrotan a los ejércitos de Pitax, sus ge- tiros de las chimeneas de la Gran Sala y de las cocinas también
nerales se retirarán al palacio de Irovetti y el rey permanecerá están bloqueados por unas rejas parecidas, aunque sin cristales.
dentro de sus murallas. Aunque puede que a los personajes les Los que deseen infiltrarse en el palacio de Irovetti deberán ser
parezca algo infantil, a Irovetti le queda un último y desespera- muy cuidadosos si quieren evitar que se dé la voz de alarma, por-
do recurso. Tan pronto como los PJs vayan a invadir su palacio, que una vez que eso suceda, la noticia se extenderá por el palacio
ya sea antes o después de que hayan derrotado a su ejército, el muy rápidamente. Además de los guardianes que hay en deter-
rey le enviará un aviso a Nyrissa de que ha encontrado Brezo y minadas localizaciones, hay seis patrullas itinerantes formadas
que necesita su ayuda para defender su ciudad y así poder en- cada una por cinco guardianes de Pitax comandados por un he-
tregarle la espada. El rey espera resistir a los PJs y sobrevivir el raldo de Pitax. Si se da la voz de alarma, todas las patrullas se
tiempo suficiente como para que Nyrissa acuda en su rescate. movilizan y se mueven para investigar lo que ha provocado la
Por desgracia, eso no va a ocurrir: la ninfa tiene asuntos más alarma, llegando al lugar al ritmo de una patrulla cada 2d6 asal-
importantes que la reclaman. En este punto de la aventura, tie- tos. Una patrulla de soldados es un encuentro de VD 10.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Palacio de Irovetti
Planta principal

Una casilla = 5 pies (1,5 m)

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Heraldo de Pitax VD 5 Aptitudes defensivas valentía +1


PX 1.600 ATAQUE
pg 45 (consulta la página 11) Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Hacha de batalla de gran calidad +15/+10
Guardianes de Pitax (5) VD 5 (2d6+11/19-20/x3), Hacha de batalla de gran calidad +15
PX 1.600 cada uno (2d6+11/19-20/x3), Mordisco +11 (1d8+4)
pg 51 cada uno (consulta las páginas 11-12) Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales Rasgadura (2 garras, 1d6+7)
HABITACIONES SIN LEYENDA TÁCTICAS
La mayor parte de las habitaciones del palacio de Irovetti no Durante el combate durante el combate, los guardias centran sus
tiene leyenda. Estas estancias pueden ser de dos tipos. Las sa- ataques sobre los enemigos que utilizan fuego o ácido, actúan
las de una sola casilla de 5 pies (1,5 m) son excusados que sólo en grupo para destruir primero esas amenazas, y luego dirigen
contienen una letrina. Las habitaciones de 5 x 10 pies (1,5 x 3 sus ataques contra los oponentes con la armadura más pesada.
m) son dormitorios, ya sean para guardias, criados o invitados Moral los guardias troles luchan hasta la muerte.
(aunque Irovetti ha despedido a todos sus criados y sólo tiene ESTADÍSTICAS
una invitada, la mujer tigre Alisen), y su único mobiliario es Fue 26, Des 18, Con 25, Int 6, Sab 11, Car 4
una cama, una mesilla de noche y un armario. Se puede echar Ataque base +9; BMC +18; DMC 32
el pestillo de estas habitaciones pero las puertas no tienen ce- Dotes Combate con dos armas, Crítico mejorado (hacha de
rradura (Inutilizar mecanismos CD 15 para abrirlas). batalla), Desenvainado rápido, Desmontar jinete, Doble tajo,
Dureza, Especialización con un arma (hacha de batalla), Reflejos
Q1. EL GRAN ATRIO (VD 12) de combate, Soltura con un arma (hacha de batalla)
Habilidades Percepción +11
Esta cámara hexagonal está dominada por una enorme fuente con Idiomas gigante
una estatua de oro bastante idealizada del rey Irovetti, que brilla a CE entrenamiento en armaduras 1
la luz de las antorchas que hay en los muros y de los candelabros Equipo armadura completa, hachas de batalla de gran calidad (2),
que cuelgan del techo abovedado. Las paredes a ambos lados están 200 po
cubiertas de enormes tapices que muestran cómo Irovetti ha triun-
fado en todos los campos, desde la batalla hasta el arte y desde la Q2. LOS CUERPOS DE GUARDIA (VD 7)
música hasta la enseñanza y el conocimiento.
Esta cámara cuenta con varias sillas alrededor de una mesa peque-
Las puertas frontales de esta cámara son placas de acero em- ña con un brasero y un barril con agua cerca de ella.
plomado de 6 pulgadas (15,24 cm) de grosor (dureza 10, pg 180,
romper CD 37). El rey Irovetti también ha lanzado un conjuro Criaturas: en estas habitaciones los guardias fuera de ser-
de alarma silencioso y mental sobre ellas. Aunque la fuente y la vicio aguardan, preparados para responder en cualquier mo-
estatua son reales, lo de que esta última parezca de oro se debe mento. Llegan a Q1 un asalto después de escuchar a los troles
a una imagen permanente (CD 21). dar la voz de alarma.
Criaturas: Irovetti le tiene cierta afición a los troles, y man-
tiene su lealtad pagándoles con oro o lanzando de forma regu- Guardianes de Pitax (2) VD 5
lar, él mismo o alguno de sus heraldos, hechizar persona. Aun- PX 1.600 cada uno
que muchos de los troles que trabajan para él son especímenes pg 51 cada uno (consulta las páginas 11-12)
típicos de su clase, los que tiene como guardias en el palacio
son guerreros bien entrenados capaces de ejercer una gran Q3. LA GRAN SALA (VD 10)
violencia y ansiosos por hacerlo.
Esta sala con una enorme bóveda está flanqueada a ambos lados
Guardias troles (2) VD 10 por una larga columnata, sustentada sobre una balconada tallada de
PX 9.600 manera ostentosa. Escaleras tanto de caracol como curvadas y rectas
Trol guerrero 5 (Bestiario, pág. 277) bajan de la balconada al suelo a intervalos regulares de la sala.
CM humanoide (gigante) Grande
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la Las balconadas magníficamente decoradas que hay a cada ex-
penumbra; Percepción +11 tremo de esta sala están patrulladas por tres heraldos de Pitax
DEFENSA en cada lado. La balaustrada, sólidamente construida, les pro-
CA 27, toque 13, desprevenido 23 (+9 armadura, +4 Des, +5 natural, porciona cobertura contra cualquier ataque que no provenga
-1 tamaño) de arriba. Los heraldos preparan sus arcos si los troles de Q1
pg 146 (11 DG; 6d8+5d10+92); regeneración 5 (ácido o fuego) dan la voz de alarma, pero no abandonan sus puestos.
Fort +16, Ref +7, Vol +3; +1 contra miedo

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Heraldos de Pitax (6) VD 5 todo el combate si las cosas no marchan bien desde el principio,
PX 1.600 y no quedan desmoralizados si desaparece.
pg 45 (consulta la página 11)
Rey Castruccio Irovetti VD 16
Q5. EL TRONO COLOR BURDEOS PX 76.800
(VD 17 O 15) Humano bardo 11/guerrero 5
CM humanoide Mediano
En este enorme salón del trono, sobre un ancho estrado de mármol Inic +4; Sentidos ver lo invisible, visión en la oscuridad 60 pies (18
blanco con vetas rojas, hay un majestuoso trono tallado en piedra m), visión en la penumbra; Percepción +18
color burdeos. Al sudoeste del trono hay un enorme escenario cir- DEFENSA
cular bajo una alta bóveda, y en el lado norte del estrado una sala CA 32, toque 19, desprevenido 27 (+11 armadura, +4 Des, +3
de banquetes con una enorme mesa de roble. En la pared que hay desvío, +2 esquiva, +2 natural)
detrás del trono lucen unas vidrieras imponentes que muestran al pg 188 (16 DG; 11d8+5d10+107)
rey Irovetti en diferentes poses majestuosas o heroicas. Fort +16, Ref +17, Vol +13; +4 contra interpretaciones de bardo,
efectos dependientes del idioma y sónicos, +1 contra miedo
Toda el área está protegida con un conjuro de desacralizar uni- Aptitudes defensivas valentía +1
do a una custodia contra la muerte. ATAQUE
Criaturas: si los PJs se infiltran en el palacio durante la no- Velocidad 60 pies (18 m)
che, esta cámara sólo está protegida por un grupo de guardias
troles y varios guardianes de Pitax. Pero si llegan durante el
día, se encontrarán aquí a Irovetti, sentado en su trono. Si no
se ha dado la voz de alarma, se encuentra preparando sus de-
fensas y despachando informes junto a varios de sus oficiales,
pero si ya se ha dado la alarma, se prepara tal y como se indica
en la sección de tácticas de sus estadísticas. El general Jurrg
también está presente en esta estancia si se ha dado la voz de
alarma. Los guardianes de Pitax y los guardias troles están
desplegados alrededor del trono de Irovetti, y su guardaespal-
das, Villamor Koth, se encuentra a su lado. Su respuesta a la
llegada de los PJs es tan desdeñosa como desafiante.

“Así que al final habéis venido a por mí, ¿no? Sabía que lo haríais.
Muy bien. Basta de juegos. Basta de trucos.
Basta de engaños. Habilidad contra habilidad,
fuerza contra fuerza, y veremos quién mere-
ce gobernar y quién merece morir”.

Irovetti está impresionado por


la resistencia del grupo, furio-
so por sus propios fracasos, y no le
sorprende que hayan conseguido llegar
hasta su salón del trono. Está desean-
do desahogar sus frustraciones con
un buen combate al viejo estilo
y ordena a sus diferentes guar-
dianes que ataquen mientras se
levanta del trono para unirse a la batalla.
Llegados a este punto, a Irovetti no le intere-
san ni la diplomacia ni las explicaciones, pero
aún no está preparado para morir; su efecto de con-
tingencia se dispara si sufre más de 10 puntos de daño en un
único ataque, permitiéndole huir a su santuario en el área T1 a
menos que los PJs hayan pensado en bloquear su huida con un
efecto como ancla dimensional. Si se retira, sus guardias con-
tinúan el combate; les ha indicado que no pretende quedarse Guardia trol

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 5 de 6

Cuerpo a cuerpo Cetro de cuchillas +25/+25/+20/+15 (1d10+17/19- Idiomas común, hállido, skald; don de lenguas
20/x3) CE conjuros permanentes, contingencia, entrenamiento en
A distancia Cuchillas +24/+24/+19/+14 (1d8+13/19-20/x3) armaduras 1, interpretación de bardo +5, interpretación versátil
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con el (oratoria, canto, baile), maestro del saber 2/día, polifacético
cetro de cuchillas) (usar cualquier habilidad), recursos mejorados
Ataques especiales interpretación de bardo 36 asaltos/día (acción Consumibles de combate pergamino de restablecimiento,
de movimiento; contraoda, distracción, endecha de perdición, pergamino de sanar, pergamino de teletransportar, pociones de
fascinar, infundir gran aptitud +4, infundir grandeza, infundir restablecimiento menor (4), varita de inmovilizar monstruo (NL
valor +3, sugestión) 10º, 13 cargas); Equipo amuleto de armadura natural +2, anillo de
Conjuros conocidos (NL 11º; concentración +17) protección +3, bastón de control mental, botas de velocidad, capa
4º (3/día) — dominar persona (CD 21), invisibilidad mayor, puerta de resistencia +4, cetro de cuchillas, coraza de mithril +5, llave
dimensional maestra (abre todas las cerraduras de palacio)
3º (5/día) — corcel fantasmal, desplazamiento, escudriñamiento, APTITUDES ESPECIALES
hechizar monstruo (CD 20) Conjuros permanentes: el rey Irovetti ha usado pergaminos de
2º (6/día) — curar heridas moderadas, detectar pensamientos (CD permanencia para conseguir los siguientes efectos de conjuro
18), gracia felina, partículas rutilantes (CD 18), sugestión (CD 19) permanentes: don de lenguas, ver lo invisible y visión en la oscuridad.
1º (7/día) — alarma, alineamiento indetectable, curar heridas leves, Contingencia: el rey Irovetti usó un pergamino para lanzar
hechizar persona (CD 18), retirada expeditiva, sirviente invisible contingencia: si sufre más de 10 puntos de daño de un único
0 (a voluntad) — cuchichear mensaje, detectar magia, luces ataque, una puerta dimensional lo aleja de allí (en este caso, a su
danzantes, luz, mano del mago, prestidigitación refugio del área T1).
TÁCTICAS Recursos mejorados: el rey Irovetti no solo cuenta con los
Antes del combate el rey Irovetti lanza tres conjuros de alarma mismos recursos que un PJ para elegir su equipo, sino que
todas las mañanas (uno en el área Q1, otro en Q10 y uno más tiene 20 puntos para elegir sus puntuaciones de característica.
en T3), además de alineamiento indetectable y sirviente invisible
para que le abra las puertas y no perder tiempo en ello. Si se da General avinash jurrg VD 14
la voz de alarma, también se lanza gracia felina. PX 38.400
Durante el combate el rey Irovetti activa sus botas de velocidad al Ogro hechicero bardo 10 (Bestiario, pág. 227)
comienzo del combate, además de su aptitud de infundir valor. LM ajeno (cambiaformas, gigante, nativo, oni) Grande
En los primeros asaltos de combate, deja que sus guardias Inic +8; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
entren en combate cuerpo a cuerpo mientras él retrocede y penumbra; Percepción +22
lanza desplazamiento y varios conjuros de ataque a distancia. DEFENSA
Si sigue allí después de 3 asaltos, su valor aumentado le lleva CA 26, toque 13, desprevenido 22 (+8 armadura, +4 Des, +5
a combatir cuerpo a cuerpo utilizando su cetro de cuchillas. natural, -1 tamaño)
Siempre usa Golpe arcano cuando ataca (este bonificador al pg 243 (18 DG; 8d10+10d8+154); regeneración 5 (ácido o fuego)
daño ya está sumado en sus estadísticas). Fort +19, Ref +15, Vol +16; +4 contra interpretación de bardo,
Moral si el rey Irovetti sufre más de 10 puntos de daño en efectos dependientes del idioma y sónicos
un solo ataque huye utilizando su contingencia de puerta RC 19
dimensional. También huye con puerta dimensional al área T1 si ATAQUE
sus pg quedan reducidos a 100 o menos o si queda afectado Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (regular)
gravemente por algún efecto mágico que no provoca puntos de Cuerpo a cuerpo Mandoble afilado +2 +25/+20/+15 (3d6+15/17-20)
daño. Recurre a invisibilidad mayor y se retira físicamente si no A distancia Arco largo compuesto +1 +19/+14/+9 (2d6+1/x3)
puede utilizar el teletransporte. Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
ESTADÍSTICAS Ataques especiales interpretación de bardo 28 asaltos/día (acción
Fue 18, Des 18, Con 20, Int 12, Sab 8, Car 22 de movimiento; contraoda, distracción, endecha de perdición,
Ataque base +13; BMC +17; DMC 35 fascinar, infundir gran aptitud +3, infundir grandeza, infundir
Dotes Dureza, Especialización con un arma (cetro de cuchillas), valor +2, sugestión)
Esquiva, Golpe arcano, Interpretación adicional, Prolongar Aptitudes sortílegas (NL 8º; concentración +9)
conjuro, Reflejos de combate, Soltura con los conjuros Constante — volar
(encantamiento), Soltura con un arma (cetro de cuchillas), A voluntad — invisibilidad, oscuridad
Soltura con una habilidad (Interpretar [canto]), Voluntad de 1/día — cono de frío (CD 18), forma gaseosa, hechizar monstruo
hierro, Voluntad de hierro mejorada (CD 17), sueño profundo (CD 16)
Habilidades Interpretar (baile) +20, Interpretar (canto) +31, Conjuros conocidos (NL 10º; concentración +16)
Interpretar (oratoria) +25, Intimidar +20, Lingüística +5, Montar 4º (2/día) — inmovilizar monstruo (CD 20), puerta dimensional
+13, Percepción +18, Saber (arcano) +14, Saber (local) +14, Saber 3º (4/día) — acelerar, confusión (CD 19), disipar magia, esperanza
(nobleza) +14, Usar objeto mágico +25 alentadora

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La Guerra de los Reyes Fluviales

2º (6/día) — contorno borroso, curar heridas moderadas, furia, Q5. HABITACIÓN DE VILLAMOR KOTH
imagen múltiple, sugestión (CD 18) (VD 14)
1º (7/día) — curar heridas leves, grasa (CD 17), hechizar persona
(CD 17), quitar miedo, retirada expeditiva Esta espaciosa cámara está muy bien decorada, con muebles de un
0 (a voluntad) — conocer la dirección, convocar instrumento, estilo exótico y paredes cubiertas de mapas y diagramas de fortifica-
cuchichear mensaje, detectar magia, mano del mago, sonido ciones en construcción. Una enorme cama de hierro forjado domina
fantasmagórico (CD 16) una esquina de la estancia, y sus pesados postes soportan un dosel
TÁCTICAS de cadenas rematado con enormes grilletes manchados de sangre.
Durante el combate Jurrg deja que sus esbirros se enfrenten
a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo para así tener Esta es la habitación de Villamor Koth, el capitán de la guardia
tiempo de potenciar sus poderes, lanzando primero esperanza y el guardaespaldas de Irovetti. Pasa aquí la mitad del tiempo,
alentadora y activando infundir valor, para a continuación durmiendo o pasando el rato con una pareja de mujeres guar-
lanzar acelerar, furia e imagen múltiple antes de entrar en dianas de Pitax. El resto del tiempo, durante la noche, lo pasa
cuerpo a cuerpo. en el área Q14, entrenándose con una pareja de guardias troles.
Moral si alguno de sus esbirros sigue en pie, Jurrg lucha hasta
la muerte. Si se queda solo e Irovetti sigue vivo, lucha hasta Villamor Koth VD 14
que sus pg quedan reducidos a 100 o menos, momento en PX 38.400
que lanza puerta dimensional para ir a donde crea que haya ido pg 217 (consulta las páginas 17-18)
Irovetti para informarle. Cuando combate junto a Irovetti o
defendiendo la sala del trono, lucha hasta la muerte. Tesoro: de las paredes cuelgan un par de tapices ampulosa-
ESTADÍSTICAS mente tejidos con hilos de oro y mithril. Uno muestra a una
Fue 28, Des 19, Con 26, Int 14, Sab 12, Car 22
Ataque base +15; BMC +25; DMC 39
Dotes Competencia con armaduras (intermedia), Desarmar mayor,
Desarmar mejorado, Entrenamiento arcano con armadura, Golpe
arcano, Golpe vital, Iniciativa mejorada, Maestría arcana con
armadura, Pericia en combate
Habilidades Acrobacias +22, Conocimiento de conjuros +14,
Interpretar (instrumentos de percusión) +27, Interpretar
(instrumentos de viento) +27, Interpretar (oratoria) +27,
Percepción +22, Saber (arcano) +19, Saber (ingeniería)
+19, Saber (nobleza) +19, Volar +17
Idiomas común, gigante
CE cambiar de forma (humanoide Pequeño, Mediano o
Grande, alterar el propio aspecto o forma de gigante 1),
conocimiento de bardo +5, interpretación versátil (oratoria,
instrumentos de viento y de percusión), maestro del
saber 1/día, polifacético (usar cualquier habilidad)
Equipo arco largo compuesto +1 con 20 flechas, capa de
resistencia +2, coraza de mithril +2, mandoble afilado +2

Villamor koth VD 14
PX 38.400
pg 217 (consulta las páginas 17-18)

Guardianes de Pitax (6) VD 5


PX 1.600 cada uno
pg 51 cada uno (consulta las páginas 11-12)

Guardias troles (4) VD 10


PX 9.600 cada uno
pg 146 cada uno (consulta la página 42)

Avinash Jurrg
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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Hay una probabilidad del 50% de que una de las seis patrullas
La tecnología numeria de Irovetti de guardianes de Pitax se encuentre aquí comiendo.
Irovetti posee dos objetos de tecnología avanzada que le robó
a la Liga Técnica de Numeria. Ninguno irradia magia y ambos Q7. CUARTOS DE LAS BALISTAS
funcionan normalmente en zonas antimágicas. Se puede uti- Cada una de estas cámaras contiene una balista y un barril
lizar Conocimiento de conjuros para identificar sus usos (con con una docena de cuadrillos (NdC: un cuadrillo de balista es
un penalizador -5), pero no es necesario usar detectar magia como un virote de ballesta, pero mucho más grande), armas que se
para llevar a cabo el intento. Los dos se han diseñado como utilizan para defender el palacio. Desde el exterior, las saete-
si fueran objetos mágicos normales, para que así no tengas ras por donde disparan las balistas están muy bien disimu-
que introducir la tecnología en tus partidas y sólo tengas que ladas (Percepción CD 30 para verlas). Los postigos interiores
considerarlos objetos mágicos. son parecidos a una puerta pesada de hierro (dureza 10, pg 60,
Cetro de cuchillas romper CD 28) y están revestidos de plomo para malograr las
NL efectivo 15º; Precio 65.000 po; Peso 10 libras (4,5 kg) detecciones. Si los PJs son divisados acercándose al palacio,
DESCRIPCIÓN los guardianes de Pitax acudirán rápidamente a cualquiera de
Este elaborado cetro de adamantita parece un cruce entre estas habitaciones para disparar contra los personajes.
una alabarda y un extraño cetro de diseño alienígena. A
pesar de su rígida apariencia, es sorprendentemente flexible Q8. ALMACENES
y puede alargarse durante el combate; el arma funciona Cada uno de estos almacenes guarda ropa de cama, herramien-
como una alabarda adamantina afilada +3 que tiene alcance, tas, leña y suministros parecidos. Suelen estar bastante abarro-
pero también puede utilizarse de la manera normal contra tados y se pueden convertir en unos escondites excelentes.
enemigos adyacentes. Con una acción de asalto completo
y hasta cinco veces al día, el cetro puede ser utilizado para Q9. LA ENTRADA ENFILADA (VD 12)
disparar cuchillas. Considéralas como flechas adamantinas
afiladas +3 disparadas desde un arco largo (cualquier dote Los anchos portales del pasillo exterior dan acceso a una estancia
que el usuario posea que sirva con arcos largos también se de forma irregular, con puertas de hierro con púas al oeste y al este.
podrá utilizar con estas cuchillas).
CONSTRUCCIÓN Criaturas: dos guardias troles vigilan esta cámara.
Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar
cetro, afiladura, arma espiritual, barrera de cuchillas, escudo; Guardias troles (2) VD 10
Coste 33.435 po PX 9.600 cada uno
pg 146 cada uno (consulta la página 42)
Bastón de control mental
Este pequeño bastón de metal verde utiliza potentes
transmisiones similares a las frecuencias de las ondas
Q10. LA ENTRADA DE SERVICIO (VD 12)
cerebrales para controlar las mentes de los que están cerca.
Unos portales de hierro dan acceso a un ancho pasadizo que con-
Un bastón de control mental funciona igual que un cetro de
duce al interior. En este punto las paredes están inclinadas hacia
gobierno. Aunque sus efectos no son mágicos, la resistencia
dentro, con saeteras a ambos lados.
a los efectos de encantamiento o a los ataques enajenadores
se utiliza de la manera normal contra este objeto. Sólo puede
Criaturas: este pasillo es utilizado normalmente por los
ser utilizado 60 minutos más antes de agotarse y convertirse
criados que llevan suministros a las cocinas y bodegas. Está
en poco más que una clava.
protegido por dos rastrillos que pueden ser bajados para que,
si entran intrusos, queden atrapados en él mientras los ar-
pareja de dragones apareándose en vuelo, mientras que el otro queros que hay en las salas a ambos lados los atacan. Hay seis
presenta un árbol plateado alzándose hacia un sol dorado de heraldos de Pitax aguardando en cada uno de los lados, todos
encaje; ambos valen 1.500 po. Debajo de su cama se encuentra ellos preparados para abrir fuego sobre cualquier intruso.
el cofre cerrado con las pagas de los guardias (Inutilizar me-
canismos CD 40). Contiene 3.338 po, una docena de pociones de Heraldos de Pitax (12) VD 5
curar heridas graves y tres pociones de neutralizar veneno. PX 1.600 cada uno
pg 45 (consulta la página 11)
Q6. EL COMEDOR COMUNAL
Q11. EL PASILLO DEL FUEGO CRUZADO
Esta gran cámara está llena de mesas y sillas robustas, aunque muy (VD 8)
gastadas. Grandes arcones junto a las paredes contienen basura, Al igual que el área Q10, este pasillo está vigilado por heral-
manteles sucios y platos también sucios. dos de Pitax. En este caso hay tres estacionados en el pasadizo
secreto que hay al norte de la sala. Si tiene lugar un combate

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Don Mardons (order #28881364)
La Guerra de los Reyes Fluviales

aquí, los troles del área Q9 y cualquier guardia que haya en las reja de troles guardianes. Si están aquí cuando lleguen los PJs,
salas al este de Q10 se unirán a la batalla rápidamente. terminan de inmediato el entrenamiento y centran su aten-
ción en atacar a los PJs, luchando hasta la muerte.
Heraldos de Pitax (12) VD 5
PX 1.600 cada uno Q15. LA BIBLIOTECA
pg 45 (consulta la página 11)
Esta magnífica biblioteca tiene libros a miles alineados en sus pa-
Q12. LA COCINA redes, con escaleras móviles sobre raíles que rodean toda la cáma-
ra. Por toda la estancia hay sillas tapizadas y mesas de lectura con
Esta enorme estancia está dominada por una pareja de grandes lámparas de pie.
hornos parecidos a chimeneas, que a su alrededor disponen de una
considerable cantidad de espacio para trabajar y cocinar. Esta biblioteca contiene un montón de literatura de calidad
cuestionable, espeluznantes relatos de aventuras, poemas y
La cocina, que solía tener una enorme actividad, se encuen- obras de teatro procaces, etc. A pesar de todo, se pueden encon-
tra actualmente vacía; se ha ordenado a todos los pinches que trar buenas obras de referencia que conceden un bonificador +2
abandonen el palacio, ya que Irovetti no quiere que nadie le por circunstancia a cualquier prueba de Saber (historia, local o
eche en cara que ha puesto en peligro a sus criados en el caso nobleza). La escalera de caracol baja 20 pies (6 m) hasta el área S3.
de que resulte vencedor en la guerra. Las escaleras de la pared
meridional bajan hasta el área R1 después de un descansillo Q16. EL CONSERVATORIO (VD 7)
que gira hacia el oeste.
Esta cámara ricamente decorada contiene una plétora de instru-
Q13. LOS CUARTELES DE LOS TROLES mentos musicales, tan limpios que brillan, entre los que sobresale
un órgano de tubos. Sobre una alfombra qadirana con un intrinca-
Esta descomunal cámara contiene cuatro enormes nidos hechos de do diseño en oro, púrpura y amarillo se alinean opulentas sillas de
harapos y paja sucia. terciopelo color burdeos. Una escalera de caracol al sureste sube
hasta lo que parece ser un solárium al sur.
Los guardias troles duermen por turnos en estos nidos, pero en
este momento todos los troles del palacio están de servicio. Esta estancia es una de las favoritas de Irovetti en el palacio,
pero últimamente no tiene tiempo para pasarlo allí.
Q14. EL OCTÓGONO Criaturas: el solárium que hay al sur se encuentra a 10 pies (3
m) del suelo, y cuenta con numerosos ventanales, lo que lo con-
El centro de esta cámara abovedada está dominado por un enorme vierte en un puesto de vigilancia excelente, y por eso hay aposta-
foso de lucha octogonal. Alrededor de la mitad occidental del foso dos allí dos heraldos de Pitax. Si ven que se aproxima alguien, se
hay una balconada de 10 pies (3 m) de anchura, mientras que la zona dirigirán rápidamente al área Q4 para alertar a Irovetti.
oriental cuenta con un pequeño palco real con grandes sillas, que
proporciona una mejor perspectiva del área central. Dos enormes Heraldos de Pitax (2) VD 5
puertas de madera dentro del foso parece como si dieran acceso a PX 1.600 cada uno
un nivel inferior del palacio. pg 45 (consulta la página 11)

El suelo de esta arena de ocho lados está 20 pies (6 m) por debajo Tesoro: en esta estancia hay ocho instrumentos musicales
del nivel principal. Las puertas de doble hoja en la pared orien- de gran calidad de diferentes tipos, y cada uno vale 300 po. El
tal del foso conducen a la prisión (área S2) y a los corrales de los favorito de Irovetti es un tambor mwangi de piel. Si registran
monstruos (áreas S4 y S5); las dos puertas suelen estar cerra- la habitación y hacen una prueba de Percepción CD 25 descu-
das con unas cadenas enormes (Inutilizar mecanismos CD 30; bren una acuarela de una ninfa desnuda en la base del tambor;
romper CD 30). En la pared occidental del foso hay una puerta la pintura no es muy buena, pero es bastante escandalosa. La
secreta que conduce a una cámara cuadrada de 10 pies (3 m) bajo alfombra qadirana vale 1.200 po.
la balconada, que conduce a una segunda puerta secreta, que
lleva a la sala occidental; esta entrada es la única que permite el Q17. LA HABITACIÓN DE HUÉSPEDES (VD 13)
acceso al foso de lucha con facilidad desde esta planta.
La arena es utilizada para combates entre prisioneros con- Esta acogedora habitación está amueblada con una cama grande,
denados, monstruos hechizados y cualquier otro entreteni- un escritorio y una chimenea. Sobre el escritorio hay apilados nu-
miento que Irovetti y sus esbirros puedan imaginar. Tal y merosos libros.
como le marchan las cosas en estos momentos, está claro que
no hay planeado ningún combate, pero durante la noche, el Criatura: a menos que los PJs ya se hayan enfrentado a ella
50% del tiempo, Villamor Koth entrena en el foso con una pa- y la hayan derrotado en el área O, a la líder de los mercenarios

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 5 de 6

Zarpas de Gato, una mujer tigre llamada Alasen, se le ha hecho Q18. LAS ESCALERAS DE LA ARMERÍA
entrega de esta habitación para que la use como cuarto priva- Estas escaleras bajan hasta el área S1.
do mientras esté al servicio de Irovetti. Si está aquí, Alasen
está descansando y leyendo el montón de violentos libros de Q19. LAS ESCALERAS SECRETAS
guerra que ha retirado de la biblioteca, pero si se da la voz de Estas escaleras descienden hasta un pasadizo oculto que baja
alarma adopta su forma híbrida y empieza a merodear por el al nivel de las mazmorras y luego vuelve a bajar otros 50 pies
palacio, buscando a los PJs y esperando a que entablen com- (15 m) hasta llegar a una profunda caverna que hay debajo del
bate contra cualquier otro defensor antes de atacarles por sor- palacio, llegando finalmente al área T1.
presa. Puedes utilizar a Alasen como una amenaza recurrente
que ataque a los PJs cuando lo veas conveniente. R1. LA DESPENSA
Alasen VD 13 Hileras de cajas, cajones y barriles llenan esta habitación.
PX 25.600
Humana mujer tigre pícara 14 En esta cámara se almacenan los suministros de comida del pa-
NM humanoide Mediano (humana, cambiaformas) lacio. Las escaleras suben hasta el área Q12. La puerta que hay
Inic +7; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +19 al sur está cerrada (Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla).
DEFENSA
CA 27, toque 17, desprevenida 23 (+5 armadura, +3 Des, +3 desvío, R2. LA BODEGA
+1 esquiva, +5 natural)
pg 161 (14d8+98) Junto a las paredes de esta habitación hay alineados pesados es-
Fort +9, Ref +14, Vol +6 tantes con barriles, mientras que el centro está lleno de estanterías
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa mejorada, evasión con botellas.
mejorada, sentido de las trampas +4; RD 5/plata
ATAQUE Tesoro: en esta cámara se almacenan el vino, la cerveza, el
Velocidad 35 pies (10,5 m) aguamiel y otros licores de palacio, incluyendo la colección
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +16 (1d8+6 más agarrón), Mordisco +16 que Irovetti confiscó en las bodegas de la familia Liacenza.
(2d6+6 más agarrón) Si se rebusca durante media hora por entre botellas de baja
Ataques especiales Abalanzarse, Ataque furtivo +7d6, Rasgadura calidad o poco memorables se pueden encontrar 14 botellas de
(2 Garras +16, 1d8+6) buen vino que valen 300 po cada una, además de 5 botellas de
TÁCTICAS chardonnay Rosa Blanca que valen 1.000 po cada una.
Durante el combate Alasen prefiere aguardar a que los PJs estén
enzarzados en combate con otros contrincantes del palacio, y de S1. LA ARMERÍA
esa forma pasar desapercibida y atacar invisible abalanzándose.
Después de atacar se retira volviéndose otra vez invisible, y Los muros están decorados con panoplias para armas, vacías. Al
luego se prepara para otro ataque; trata por todos los medios de este hay un enorme armario cerrado, mientras que al oeste hay una
combatir cuerpo a cuerpo durante no más de un par de asaltos. pareja de barriles llenos de haces de flechas.
Moral la lealtad que Alasen le debe a Irovetti se desploma si sus
pg quedan reducidos a menos de 40, y en ese momento intenta Tesoro: aunque la mayor parte de las armas que acostum-
huir tanto del palacio como de Pitax. braban a estar almacenadas aquí están siendo usadas por los
ESTADÍSTICAS guardianes y heraldos de Pitax que hay en el nivel superior, el
Fue 23, Des 17, Con 20, Int 8, Sab 14, Car 12 armario del este guarda dos armaduras completas +1, un camiso-
Ataque base +10; BMC +16; DMC 33 te de mallas +1, seis espadas roperas de gran calidad, dos arcos
Dotes Dureza, Esquiva, Golpe vital, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pies cortos +1 (Fue 14) y dos mandobles +1. Los barriles contienen 500
ligeros, Posición del viento, Reflejos de combate, Reflejos rápidos flechas, 50 flechas de hierro frío y 50 flechas de plata.
Habilidades Acrobacias +20, Averiguar intenciones +19,
Escapismo +20, Juego de manos +20, Percepción +19, Sigilo S2. LAS CELDAS NEGRAS (VD 10)
+20, Supervivencia +16, Trepar +23
Idiomas común Esta cámara está iluminada por grandes braseros, que derraman
CE cambiar de forma (humana, híbrida y tigre; poliformar), su luz sobre diferentes e inmaculados instrumentos de tortura. En
encontrar trampas +7, esquiva asombrosa mejorada, talentos el centro de la habitación hay un gran potro de tortura, y junto a
de pícaro (ataque por sorpresa, ataque sangrante +6, evasión las paredes hay correas, una rueda con grilletes, cubas de agua y
mejorada, golpe paralizante, mente escurridiza, sigilo rápido, aceite, y cestos con cuchillos, sierras, atizadores y alfileres. Al norte
truco de combate) hay un enorme bloque de celdas, algunas de las cuales contienen
Equipo anillo de invisibilidad, anillo de protección +3, armadura de los restos destrozados y mutilados de sus prisioneros.
cuero +3

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Cuando Irovetti se apoderó de la villa de los Liacenza, heredó sus Moral Gedovius lucha hasta la muerte.
instrumentos de tortura. Durante los primeros años de su rei- ESTADÍSTICAS
nado, estos instrumentos no fueron utilizados, pero conforme Fue 19, Des 18, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 5
aumentó su paranoia, empezó a usarlos para extraer confesiones Ataque base +12; BMC +16; DMC 32
con creciente regularidad. A pesar de todo, nunca ha desarrolla- Dotes Ataque en vuelo, Crítico mejorado (garras), Destrozar
do el placer por la tortura, así que encarga este penoso deber a las defensas, Dureza, Esquiva, Exhibición deslumbrante, Iniciativa
manos más capacitadas de un torturador bastante cruel. mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (garra)
Aunque la mayor parte de los prisioneros de las celdas están Habilidades Acrobacias +22, Averiguar intenciones +18, Escapismo
muertos, puedes poner aquí si lo deseas a cualquier individuo +17, Intimidar +15, Percepción +18, Sigilo +22, Volar +17
desaparecido al que busquen los PJs (como a la diva desapare- Idiomas común, térraro
cida; consulta la contracubierta trasera). CE encontrar trampas +5, quedar inmóvil, talentos de pícaro
Criatura: hace varios años, Pitax sufrió durante unos meses (ataque por sorpresa, ataque sangrante, evasión mejorada,
las depredaciones de un asesino en serie que merodeaba por sus sigilo rápido, truco de combate)
calles. Aunque la mayor parte de la gente cree que el ‘Destripa- Equipo amuleto de armadura natural +1, anillo de protección +1,
dor de la Orilla’ murió cuando atacó por accidente a una perso- armadura de cuero tachonado +4
na que resultó ser más mortífera que él, lo cierto es que Irovetti
y sus guardias lo capturaron y le dieron trabajo. En la actualidad S3. LA GUARIDA DEL GUARDIÁN
esta sádica gárgola, un loco asesino llamado Gedovius, no solo (VD 11 Ó 13)
pone en práctica sus fantasías de tortura de manera confortable,
sino que también dispone de comida, alojamiento y mascota. Esta cámara está decorada con todo tipo de pieles curtidas, cuer-
Hay una probabilidad del 50% de que Gedovius se encuentre nos, cabezas y huesos de criaturas tanto malignas como benignas.
aquí la primera vez que los PJs se adentran en las mazmorras. Una arcada al norte da acceso a una estancia medio excavada que
La gárgola pasa la mayor parte del tiempo torturando prisione- posee, entre otras cosas, una cama.
ros, pero desde que Irovetti selló el palacio no le han traído pri-
sioneros nuevos y se está quedando rápidamente sin material.
Se ha entretenido limpiando y calibrando sus instrumentos de
tortura o jugando con sus mascotas en el área S3; reaccionará a
la llegada de los PJs (a los que reconoce gracias a las descrip-
ciones dadas por Irovetti) con un sádico deleite.

Gedovius VD 12
PX 19.200
Gárgola varón pícaro 10 (Bestiario, pág. 152)
NM humanoide monstruoso (tierra) Mediano
Inic +8; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción
+18
DEFENSA
CA 27, toque 16, desprevenido 22 (+7 armadura, +4 Des, +1
desvío, +1 esquiva, +4 natural)
pg 162 (15 DG; 5d10+10d8+90)
Fort +9, Ref +15, Vol +7
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa mejorada, evasión
mejorada, sentido de las trampas +3; RD 10/magia
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m), volar 60 pies (18 m) (regular)
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +17 (1d6+4/19-20), Mordisco
+16 (1d6+4), Cornada +16 (1d4+4)
Ataques especiales Ataque furtivo +5d6 más 5 sangrante
TÁCTICAS
Durante el combate cuando combate junto a sus canes, Gedovius
se mueve para flanquear a sus enemigos. En lo que a él
respecta, usa Exhibición deslumbrante para intimidar a sus
contrincantes y luego Destrozar defensas contra los enemigos
estremecidos, para que sus últimos ataques en el mismo asalto Alasen
se conviertan en ataques furtivos.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

En la esquina suroeste hay unas escaleras de caracol que conducen Esta maloliente habitación parece ser la guarida de algún
hacia arriba. monstruo mugriento, a juzgar por los restos a medio devorar
de una vaca y por el enorme nido que tiene.
Las escaleras de caracol suben hasta el área Q15. Criatura: esta cámara es la guarida de las mascotas menos
Criaturas: si Gedovius no se encuentra en el área S2, estará peligrosas de Irovetti, pero ello no significa que estos dos
aquí durmiendo o jugando con los perros de guerra nessianos smilodones avanzados no sean peligrosos. Los tigres terri-
que Irovetti le dio como mascotas. Gedovius adora a sus canes bles, siempre enfadados y hambrientos, y fáciles de provocar,
infernales y le encanta dejar que quemen a sus prisioneros. atacan de inmediato a todo aquel que entra y al que no reco-
nozcan como Irovetti, Villamor Koth o Gedovius (estos tres
Perros de guerra nessianos (2) VD 9 suelen ser los encargados de conducir a las criaturas hasta el
PX 6.400 cada uno Octógono para los combates).
pg 126 cada uno (Bestiario, pág. 47)
Tigres terribles avanzados (2) VD 9
S4. EL REDIL DE LOS TIGRES (VD 11) PX 6.400 cada uno
Está cámara está atrancada desde fuera. En su interior, Iro- pg 133 cada uno (Bestiario, págs. 274 y 294).
vetti guarda una de las dos mascotas monstruosas que posee
en la actualidad. Disfruta contemplando cómo masacran en S5. EL HORNO HELADO (VD 15)
el Octógono a los prisioneros y a los idiotas que se ofrecen
voluntarios. Esta estancia se ensancha hacia el oeste en una caverna en forma
de cuenco cuyas paredes están cubiertas de una gruesa capa de
hielo.

Irovetti no reparó en gastos para modificar mágicamente esta


cámara y convertirla en un cobijo más confortable para su
mascota favorita. Aquí la temperatura es siempre de frío extre-
mo (-40º F [-40º C]), lo que puede causar daño a los personajes
que no vayan debidamente protegidos.
Criatura: el habitante de esta cámara helada es un remor-
haz particularmente mortífero que Irovetti encontró hace va-
rios años en una expedición al Reino de los Señores de los
Mamuts. Consiguió hechizar al monstruo y llevarlo de vuelta
a Pitax, desfilando con él por la ciudad a bombo y platillo. El
nombre de la criatura es Rezatha y el rey disfruta echándole de
comer prisioneros y criminales en el Octógono. En la actuali-
dad, la criatura sigue hechizada; si los PJs disipan el hechizo,
es lo suficientemente lista como para darse cuenta de que ha
sido esclavizada, y solicita de inmediato la ayuda de los PJs
para matar a Irovetti. Eso sí, la enorme bestia no cabe en la
mayor parte de estancias del palacio, pero los personajes juga-
dores listos podrían encontrar alguna forma de aprovecharse
de la oferta de ayuda del monstruo. Si no disipan el hechizo de
la criatura, considerará a los PJs como enemigos y los atacará.

Rezatha VD 15
PX 51.200
Remorhaz avanzado (Bestiario, págs. 247 y 294)
N bestia mágica Enorme
Inic +8; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en la
oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra; Percepción +26
DEFENSA

Gedovius CA 26, toque 13, desprevenido 21 (+4 Des, +1 esquiva, +13 natural,
-2 tamaño)
pg 270 (20d10+160)
Fort +19, Ref +16, Vol +9
Inmune frío, fuego

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Palacio de Irovetti
Nivel inferior

Una casilla = 5 pies (1,5 m)

ATAQUE norte cuelga del techo una gruesa cortina púrpura. Del otro lado
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m) de la cortina resuena el murmullo del agua.
Cuerpo a cuerpo Mordisco +21 (8d6+31 más agarrón)
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) Esta cámara es el dormitorio y escondite personal de Irovetti,
Ataques especiales Calentar, Engullir (4d6+9 más 8d6 fuego, CA una de las estancias más seguras y secretas de todo el palacio.
16, pg 27) Aunque este dormitorio sólo está separado de la fría y húmeda
TÁCTICAS caverna del norte por la gruesa cortina púrpura, la temperatura
Durante el combate Rezatha siempre ataca con Ataque poderoso y la humedad del dormitorio permanecen a niveles confortables.
y Golpe vital, una combinación particularmente devastadora Las escaleras que hay detrás de la puerta suroccidental con-
dado el tamaño y la potencia de sus fauces. ducen al área Q18.
Moral Rezatha lucha hasta la muerte. Criaturas: Irovetti se retira a esta estancia durante varias
ESTADÍSTICAS horas por las noches; si no se encuentra en el área Q4, segu-
Fue 28, Des 18, Con 25, Int 9, Sab 16, Car 14 ro que se encuentra pasando el tiempo con su consorte (que
Ataque base +20; BMC +31; DMC 46 adopta la forma de la ninfa Nyrissa utilizando conjuros exten-
Dotes Ataque natural mejorado (mordisco), Ataque poderoso, didos de alterar el propio aspecto para estos encuentros) o dur-
Dureza, Embestida mejorada, Esquiva, Golpe demoledor, Golpe miendo las pocas horas que puede. Si se retira a esta cámara
vital, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate después de enfrentarse a los PJs en la sala del trono, Engelidis
Habilidades Percepción +26 y él no la abandonan hasta ser informados de que ‘no hay mo-
Idiomas común, gigante (no puede hablar) ros en la costa’ por parte de Villamor Koth, Jregg u otro PNJ
importante de los que se han mencionado antes.
T1. EL DORMITORIO DE IROVETTI (VD 16 En cualquier caso, cuando se enfrenten aquí a Irovetti, él
Ó 17) hará todo lo posible por acabar con los PJs. Aun así, no desea
morir; si sus pg quedan reducidos a 40 o menos, tratará de
Se trata de un dormitorio lujosamente amueblado, con el suelo y huir de nuevo usando toda la magia que le quede. Si la huida
las paredes de baldosas pulidas, una fuente cristalina y docenas de es imposible, se rinde y pide clemencia. Consulta la sección
esculturas, todas ellas iluminadas por lámparas y apliques vidria- ‘Cómo terminar la aventura’ y la siguiente parte para ver po-
dos. Delante de una cama hexagonal situada en la esquina de la sibles opciones en caso de que los PJs acepten la rendición del
estancia hay una alfombra de piel de oso lechuza, mientras que al rey Irovetti.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Rey Castruccio Irovetti VD 16 TÁCTICAS


PX 76.800 Antes del combate Engelidis lanza armadura del mago, custodia
pg 188 (consulta las páginas 43-44). contra la muerte, volar, escudo y escudo de la fe antes de entrar
en combate.
Engelidis VD 14 Durante el combate por su parte, Engelidis utiliza sus conjuros
PX 38.400 de área para dañar a tantos enemigos como le es posible todo
Naga espiritual mujer hechicera 5 (Bestiario, pág. 220) lo rápido que puede. Cuando combate junto al rey Irovetti,
CM aberración Grande adopta un papel de apoyo, centrándose en los contrincantes
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +22 que parecen provocar más daño y problemas a su amante.
DEFENSA Moral mientras esté hechizada por Irovetti, Engelidis luchará
CA 34, toque 17, desprevenido 30 (+4 armadura, +4 Des, +4 desvío, hasta la muerte. Si se elimina o se disipa el conjuro de hechizar
+4 escudo, +9 natural, -1 tamaño) monstruo, Engelidis dejará de ver las cosas como Irovetti
pg 157 (15 DG; 10d8+5d6+95) quiere que las vea. De hecho, la rabia y el odio que provoca
Fort +10, Ref +8, Vol +17 esa situación le obligan a hacer todo lo posible para matar a
ATAQUE Irovetti; igual que ocurre con el remorhaz Rezatha, esto le da a
Velocidad 40 pies (12 m), nadar 20 pies (6 m), volar 60 pies (18 m) los PJs una posibilidad de atraer a su causa a los aliados del rey.
(buena) Naturalmente, una vez enfurecida, Engelidis no tiene por qué
Cuerpo a cuerpo Mordisco +1 +15 (3d6+10/19-20 más veneno [CD seguir siendo leal a los PJs una vez que haya muerto Irovetti;
21]) tratará de escapar y, si los PJs se lo impiden, también les atacará.
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) Engelidis sabe de la espada que Irovetti mantiene oculta en
Ataques especiales Mirada hechizadora (CD 21), el área T3, y utilizará dicha información como moneda de
Toque risueño 9/día cambio si cree que los PJs pueden ayudarla a liberarse y está
Conjuros de hechicero conocidos demasiado herida como para enfrentarse a ellos.
(NL 12º; concentración +18) ESTADÍSTICAS
6º (4) — relámpago zigzagueante (CD 22) Fue 22, Des 18, Con 23, Int 12, Sab 19, Car 22
5º (6) — aliento de vida, telecinesis (CD Ataque base +9; BMC +16; DMC 34
21) Dotes Abstención de materiales, Apresurar
4º (7) — custodia contra conjuro, Ataque poderoso, Crítico mejorado
la muerte, puerta (mordisco), Golpe arcano, Prolongar conjuro,
dimensional, tormenta de hielo Soltura con una aptitud (mirada
3º (7) — clarividencia/ hechizadora), Voluntad de hierro
clariaudiencia, disipar Habilidades Conocimiento de conjuros
magia, relámpago (CD +19, Nadar +14, Percepción +22, Saber
19), volar (arcano) +9, Saber (dungeons) +9,
2º (8) — alterar el propio Sigilo +18, Volar +15
aspecto, curar heridas Idiomas abisal, común
moderadas, desorientar, CE linaje arcano, zancada forestal
invisibilidad, silencio (CD Equipo amuleto de puños poderosos
18), terribles carcajadas +1 almacenador de conjuros (contiene
(CD 18) terribles carcajadas)
1º (8) — armadura del mago,
contacto electrizante,
enmarañar (CD 17), escudo, escudo
de la fe, rayo de debilitamiento
(CD 17)
0 (a voluntad) — abrir/cerrar, crear
agua, cuchichear mensaje, detectar
magia, estabilizar, luces
danzantes, mano
del mago, marca
arcana, sonido
fantasma (CD
16)
Linaje feérico Engelidis

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Tesoro: esta habitación está repleta de pequeñas obras de cubren cada resquicio de las paredes, suelo y techo de la gruta.
arte: tapices, brocados, tejidos, estatuas, licoreras, copas, etc. En el centro de la estancia flota algo, que se mece lentamente con
Si se saquea todo se puede obtener un tesoro relativamente las corrientes acuáticas; parece ser algún tipo de objeto alargado
portátil de 8.500 po. envuelto en una tela blanca.

T2. LA LAGUNA DE ENGELIDIS (VD 15) Tesoro: esta caverna secreta es donde Irovetti ha ocultado la
espada mágica, Brezo. Envuelta en el chal de Evindra, la espa-
Esta plácida laguna brilla gracias a la multitud de lámparas de cris- da flota lánguidamente en el agua, a pesar de que pesa varias
tal que tiene tanto arriba como debajo del agua. Una estatua dora- libras (varios kg). Los cristales de las paredes son un efecto se-
da con el rostro de Irovetti y un cuerpo imposiblemente perfecto cundario de la presencia de la extraña arma en la zona duran-
se alza de las aguas con los brazos extendidos, como si fuera a te varios años y, aunque son maravillosos, se desmenuzan en
abrazar a un amante. Al oeste, hay una gran zona seca que parece cuanto se los toca.
que antaño fue utilizada para guardar tesoros, pero ahora todos los El largo periodo de ausencia de Brezo del Primer Mundo
cofres parecen estar vacíos. ha convertido a la espada en una mera sombra de lo que era,
aunque incluso siendo una sombra la espada bastarda +4 sigue
El agua tiene aquí una profundidad media de 12 pies (3,6 m). La siendo formidable. Cuando Nyrissa comience a saturar las
laguna es muy fría y debajo del agua hay una corriente muy leve Tierras Robadas con energía del Primer Mundo, y cuando se
que se puede detectar con una prueba de Supervivencia CD 20; empiece a utilizar a Brezo para matar a criaturas del Primer
los que la detectan obtienen un bonificador +5 para encontrar Mundo, sus poderes regresarán rápidamente y su astuta in-
las puertas secretas que hay al norte. Se trata de unas puertas teligencia despertará. Brezo, una vez despierta, es una espada
muy bien escondidas debajo del agua que pueden encontrarse vorpalina con otros muchos poderes y es un elemento clave
con una prueba de Percepción CD 40. La puerta más septentrio- para derrotar a la reina ninfa Nyrissa, pero todo ello está más
nal conduce a un túnel sumergido de 3 pies (0,9 m) de anchura allá del alcance de esta aventura; consulta la última parte de
que se extiende un millar de pies (unos 300 m) antes de terminar la Senda de aventuras Forjador de reyes, El sonido de un millar
en una segunda puerta secreta (también CD 40 para verla) que se de gritos, para más detalles sobre el papel que ha de jugar la
abre al río Pitax. La segunda puerta secreta conduce al área T3. espada.
El tesoro de Irovetti, que antaño era enorme, se ha visto muy
mermado debido a la guerra; espera que, si gana la guerra, el
saqueo del reino de los PJs le permitirá recuperar su riqueza.
Criatura: el rey Irovetti ha tenido toda una serie de con- CÓMO TERMINAR LA AVENTURA
sortes durante los años que ha gobernado, pero no tiene pen-
sado compartir el poder con una reina. Siempre que una de
sus consortes ha empezado a interesarse demasiado por el Al final de esta aventura, los PJs le han hecho la guerra a su
matrimonio, siempre ha encontrado alguna forma de termi- enemigo y han recuperado un arma poderosa. Aunque parece
nar la relación. Con Engelidis, Irovetti cree que ha encon- que no tendrán ya oposición para controlar las Tierras Ro-
trado a la pareja perfecta: una criatura que se contenta con badas, nada más lejos de la verdad. Han averiguado algunos
servir como guardiana, además de amante (gracias a alterar datos inquietantes sobre el interés que tiene la ninfa Nyris-
el propio aspecto). El hecho de Engelidis sea una naga espiri- sa por la región y, si le devuelven el chal a Evindra y recupe-
tual, una criatura que la mayor parte de Pitax considera un ran Brezo, pronto tendrán una escalofriante premonición del
monstruo, permite a Irovetti justificar que la mantenga leal verdadero peligro al que se enfrentan. Pero esas revelaciones
mediante una ‘dieta’ constante de conjuros de hechizar mons- pueden esperar: los PJs han ganado una guerra y hay asuntos
truo sin que ello parezca algo inmoral o ilegal; al fin y al cabo, más acuciantes.
no es más que un monstruo, no una ciudadana de Pitax. Si se Ya sea porque el grupo se haya vengado de Irovetti o este
la dejara libre, está claro que causaría un montón de proble- haya conseguido huir, el trono de Pitax está vacío. Pueden
mas, mientras que siendo su compañera leal ha demostrado presentar una reclamación legítima al trono de Pitax y ane-
rendir unos valiosos servicios. xionarse sus tierras (añadiendo el nombre de Pitax a la larga
historia de Reinos Fluviales fracasados); sin embargo, su posi-
Engelidis VD 14 ción en Pitax seguirá siendo precaria mientras tanto los leales
PX 38.400 como los opositores a Irovetti hagan peligrar la paz. Puede
pg 157 (consulta la página 52) que el rey haya sido destronado, pero los PJs deberán pacifi-
car y calmar a los ciudadanos de Pitax si quieren ganarse su
T3. LA GRUTA DE BREZO lealtad y unirlos a su reino. La forma de estabilizar el reino
tras su victoria se describe en el último capítulo de Forjador de
Las paredes de esta caverna submarina son una verdadera mara- reyes; y ya se anexionen los PJs la ciudad y la nación como parte
villa: masas de lo que parecen cristales blancos con forma de rosa de su propio país o dejen que Pitax se gobierne a sí mismo

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Rumores del altiplano Cañada de Ébano


Tirada
de d10 Rumor
1 ¡Una cuadrilla de wyverns ha destruido la aldea de Pueblito y aseguran que el propio rey Irovetti les dio permiso para
hacerlo
2 Mucha gente está descontenta con el gobierno de Irovetti, entre la que se cuenta una mujer llamada Ilora Nuski, que
antaño lideró las Navajas Fluviales. Se dice que se ha ocultado en las tierras salvajes, tramando alguna forma de reunir un
ejército para enfrentarse al rey.
3 Hace varios años, Irovetti atrapó a un enorme remorhaz. Desfiló con él por Pitax y aún lo tiene en sus mazmorras como
mascota.
4 Hay un cementerio de mamuts en las montañas Branthlend; ¡quien lo descubra seguro que se hace rico con el marfil!
5 ¡Hay quien dice que el dragón negro Ilthuliak ha muerto, pero un amigo de un amigo asegura que lo vio volando sobre
la Cañada de Ébano el mes pasado! (Falso)
6 La antigua abadía de la colina de la Rosa Blanca sigue embrujada por los sacerdotes de Cayden Cailean que fueron ase-
sinados allí hace años. (Falso en parte; está embrujada por su asesino)
7 La madre de todos los wyverns, Minognos-Ushad, vive en una caverna en la linde oriental de las Mil Voces.
8 Irovetti ha caído bajo el embrujo de una sacerdotisa vampira de Urgathoa que vive en una caverna secreta debajo de su
palacio. ¡Quiere convertir Pitax en una necrópolis! (Falso)
9 ¡Los gigantes de las colinas que montan sobre mastodontes, conocidos como los Jinetes Colmilludos, se han puesto en
marcha! Dicen que el rey Irovetti los ha contratado, aunque yo no me lo creo.
10 En algún lugar del laberíntico bosque de las Mil Voces se encuentra el misterioso Castillo de los Cuchillos, pero al parecer
nunca está dos veces seguidas en el mismo lugar.

recuperando su tradicional concejo de familias mercantiles,


la decisión que tomen repercutirá en cómo serán capaces de
reaccionar a la futura invasión del Primer Mundo.
APÉNDICE 2: COMBATE DE MASAS
Si Irovetti escapa, puede que los PJs quieran buscarlo
para evitar que se convierta en rey en el exilio, provocan-
do insurrecciones continuas. Sin embargo, sin controlar Las siguientes reglas presentan un método rápido para
la capital, los aliados de Irovetti pronto se vuelven en resolver combates a gran escala que involucran a ejérci-
su contra. Incluso si huye a las Mil Voces para tos. No están pensadas para representar fielmente
tratar de reencontrarse con Nyrissa, ella se en- las complejidades de una guerra ni para propor-
fadará por sus fracasos. Si los personajes lo ha- cionar una simulación táctica; ¡se han concebido
cen preso, pueden aprender mucho sobre lo que Nyrissa para ser divertidas! Durante La Guerra de los Reyes Fluvia-
tiene planeado para la región y sobre el significado de les, los PJs se enfrentarán a varios situaciones en las que
Brezo, tal y como se detalla en la siguiente aventura. estarán al mando de un ejército, pero estas reglas no
Pero al final, sin embargo, el destino de Irovetti que- pretenden monopolizar la partida; el grueso de la aven-
dará en manos de los PJs; lo que quieran hacer con él es tura siguen siendo las tradicionales aventuras a pequeña
cosa de ellos. escala y cómo se relacionan los PJs con ellas.

ESTADÍSTICAS DE UN EJÉRCITO
APÉNDICE 1: No puedes librar una guerra sin un ejército. A continuación

RUMORES DE LA CAÑADA DE ÉBANO te indicamos cómo interpretar los bloques de estadísticas


de un ejército.
Nombre y VD: primero aparece el nombre del ejército,
Puedes utilizar los rumores que tienes más arriba para junto con su Valor de Desafío (VD). Para calcular el VD de un
animar a los PJs a que exploren un lugar o para anunciar ejército, modifica simplemente el VD de uno de los miem-
los eventos que tendrán lugar en Forjador de reyes. La ta- bros del grupo según el tamaño del ejército, tal y como apa-
bla superior te muestra diez de estos rumores y noticias. Si rece en la tabla de Tamaños del ejército de la página 56. Si
después de un rumor aparece la anotación ‘(Falso)’ es que después de modificarlo, el VD del grupo es menor de 1, eso
dicho rumor está concebido para estimular la exploración no puede considerarse como un ejército; añade más tropas
del altiplano de la Cañada de Ébano, pero no es una noticia hasta que alcance un VD de 1. Si el ejército es de caballería, el
verdadera. VD se calcula usando la puntuación de VD del jinete o de la
montura, la que sea mayor.

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Don Mardons (order #28881364)
La Guerra de los Reyes Fluviales

PX: aquí se indican los PX que se consiguen derrotando al un modificador que se añade a una tirada de d20 durante un
ejército. ataque). Si el grupo puede atacar a distancia, también se indica
Alineamiento, tamaño y tipo: el alineamiento de un ejér- aquí. El Total Defensivo (TD) de un ejército es igual a su VD + 10.
cito no tiene efecto en sus estadísticas y es simplemente una El Modificador de Ataque (MA) de un ejército es igual a su VD.
forma de resumir su actitud en dos letras. El tamaño del ejér- Tácticas y recursos: conforme van ganando batallas, los
cito determina no sólo cuántos individuos lo componen, sino ejércitos aprenden tácticas y obtienen más recursos.
también su Valor de Desafío. El tipo del ejército lo define la Aptitudes especiales: cualquier aptitud especial que posea
naturaleza de sus miembros. Un ejército debe estar compues- el ejército.
to por criaturas idénticas. Velocidad: este número indica cuantos hexágonos de 12 mi-
pg: los puntos de golpe de un ejército son iguales a su VD llas (20 km) puede atravesar el ejército en un día de marcha. Si
x la media de pg del tipo de DG de sus miembros (3,5 para marcha a través de terreno difícil, la velocidad se reduce a la
DG d6, 4,5 para d8, 5,5 para d10 y 6,5 para d12). Si un ejército mitad. Utiliza la tabla 7-6 de la página 172 de las Reglas básicas
está compuesto de unidades con diferentes DG (como en el para calcular la velocidad de un ejército según la velocidad de
caso de personajes multiclase, monstruos con niveles de clase sus miembros.
o caballería), usa el tipo de DG más bajo. En el resultado final, Moral: la moral de un ejército es un modificador que va de
redondea las fracciones hacia abajo. Ten en cuenta que sólo el -4 (el mínimo) a +4 (el máximo). La moral puede ser a su vez
daño producido por otros ejércitos puede reducir los pg de un modificada por el líder del ejército o por otros factores. La mo-
ejército; las criaturas individuales que atacan a un ejército se ral inicial de un nuevo ejército es +0.
consideran un ejército de tamaño Minúsculo. Consumo: el consumo indica cuantos Puntos de Cons-
Defensa y ataque: estas entradas indican el Total Defensivo trucción gasta un ejército cada semana, y representa el coste
de un ejército (que es siempre un número fijo que se utiliza para de alimentar, hidratar, entrenar, armar, curar y pagar a sus
resistir un ataque) y su Modificador de Ataque (que es siempre miembros. El consumo de un ejército es igual a su VD dividi-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Falsa retirada: una vez por batalla, tu ejército puede llevar


Tamaño de los ejércitos a cabo una falsa retirada, atrayendo al enemigo para que se
Tamaño del Número de
adentre más en tu territorio. En el asalto en que llevas a cabo una
ejército soldados VD del ejército
falsa retirada, no puedes realizar una prueba de Ataque. Al asalto
Minúsculo 1 VD de criatura individual -8
siguiente de la falsa retirada, obtienes +6 MA y +6 TD.
Diminuto 10 VD de criatura individual -6
Flanqueadores expertos: el ejército está entrenado en ro-
Menudo 25 VD de criatura individual -4
dear a sus enemigos y distraerles, a costa de exponerse dema-
Pequeño 50 VD de criatura individual -2
siado y aumentar su vulnerabilidad. +2 MA, -2 TD.
Mediano 100 VD de criatura individual
Hostigadores: el ejército está entrenado en hostigar al ene-
Grande 200 VD de criatura individual +2
migo para que cometa errores tontos y se confíe durante la
Enorme 500 VD de criatura individual +4
batalla. El enemigo debe hacer una prueba de Moral (CD = 10 + VD
Gargantuesco 1.000 VD de criatura individual +6
de tu ejercito) al comienzo de cada asalto para no sufrir un penaliza-
Colosal 2.000 VD de criatura individual +8
dor -2 al TD y MA durante ese asalto. Una vez que el enemigo tenga
éxito en dos pruebas de Moral consecutivas contra tu hostigamiento,
Puntos de construcción se volverá inmune a esta táctica durante el resto de la batalla.
Los Puntos de Construcción (o, de forma abreviada, PC) son
Luchadores sucios: un ejército que lucha de manera sucia uti-
un recurso universal que comparten todas las naciones, y se
liza artimañas y engaños para ganar la iniciativa al comienzo de
describen en la segunda parte de Forjador de reyes; si no es-
la batalla. +6 MA el primer asalto de la fase de Cuerpo a cuerpo.
tás utilizando esas reglas para gestionar tu reino, multiplica el
Mantener la formación: tu ejército se concentra en defen-
Consumo de un ejército por 500 para calcular su coste en po.
derse en el campo de batalla. +4 TD, -4 MA.
Si la nación de tus PJs es particularmente rica o pobre, eres
Muro defensivo: el ejército lucha de forma defensiva, lle-
libre de ajustar un poco el coste del consumo y de los recur-
vando a cabo acciones para proteger a sus miembros siempre
sos. La idea de esta aventura es permitir que los PJs creen un
que es necesario. -2 MA, +2 TD.
ejército; deben ser capaces de permitirse al menos un ejército
Rompeasedios: atacas las máquinas de asedio de tu enemi-
pequeño, pero de ninguna manera deben poder crear un ejér-
go para tratar de destruirlas. Cada vez que dañas a un ejército
cito que no les cueste nada.
enemigo en la fase de Cuerpo a cuerpo, puedes hacer una segunda
prueba de Ataque. Si esta segunda prueba tiene éxito, destruyes una
do por 2 (el mínimo es 1; el consumo puede ser modificado por de las máquinas de asedio del ejército enemigo. Esta táctica no tie-
las tácticas). Debes pagar el valor de consumo de un ejército ne ningún efecto sobre los ejércitos que no disponen de máquinas de
al inicio de cada semana en que esté activo. Cada semana que asedio.
no lo hagas, reduce su moral en 2 puntos. Si el modificador Rompeconjuros: adoptas tácticas que perturban el lanza-
de moral queda reducido a -5 o menos, el ejército se disuelve. miento de conjuros. Contra los ejércitos que tengan la aptitud de
Líder: esta línea indica el líder del ejército y su modificador lanzar conjuros obtienes +4 TD.
por Carisma.
RECURSOS
TÁCTICAS Los recursos deben adquirirse con PC antes de que un ejército
Cada vez que un ejército gana una batalla, puedes hacer una pueda utilizarlos.
prueba de Lealtad contra el CD de Control de la nación. Si Armaduras mejoradas (3 PC): el ejército está equipado con
tienes éxito, tu ejército aprende una nueva táctica. Un ejército armaduras de gran calidad (aumenta el TD en +1). Si multi-
puede saber un número de tácticas igual a la mitad de su VD. plicas el coste en PC por 5, puedes equiparlo con armaduras
Cuando comienza una batalla, el ejército debe elegir una de mágicas (aumenta el TD en +2).
sus tácticas para usarla durante el combate. Armas a distancia (2 PC): tus soldados están equipados con
Apoyo de francotiradores: un ejército debe contar con la ca- armas a distancia (como ballestas o arcos). Tu ejército obtiene
pacidad de atacar a distancia para poder utilizar esta táctica. la capacidad de atacar a distancia.
Cada asalto que provoques daño a un ejército con una prueba de Ata- Armas mejoradas (5 PC): el ejército utiliza armas de gran
que, infliges 2 puntos adicionales de daño gracias a los arqueros que calidad (aumenta el MA en +1). Si multiplicas el coste en PC
están en retaguardia. por 10, puedes equipar a tu ejército con armas mágicas (au-
Brutalidad implacable: te importa poco la precaución y ata- menta el MA en +2).
cas con salvajismo y vigor sangriento. +4 MA, -4 TD. Máquinas de asedio (15 PC por máquina): tu ejército posee
Caballería experta: el ejército debe poseer el recurso ‘mon- catapultas, fundíbulos, balistas, arietes y otras máquinas de
turas’ para poder utilizar esta táctica. +2 MA contra ejércitos que asedio diseñadas para derribar fortificaciones. Aumenta el MA
no vayan montados. en +2 (sea cual sea el número de máquinas de asedio que poseas); cada
Combate cauteloso: tu ejército combate de manera pruden- asalto en la fase de Cuerpo a cuerpo, reduce el bonificador al TD por
te para poder mantener la moral. -2 MA, +2 a todas las pruebas fortificaciones del enemigo en 1d4 puntos por cada máquina de asedio
de Moral. que controle tu ejército.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

Monturas (PC = VD de la montura): el ejército va monta- del ejército atacante) o será incapaz de hacer una prueba de
do sobre caballos u otros animales entrenados para la batalla. Ataque el siguiente asalto. Si un ejército falla una prueba de
Aumenta el TD y el MA en +2. Si tu ejército utiliza monturas Moral por miedo en un asalto en que no puede hacer pruebas
que sean más poderosas que los soldados que las montan, el de Ataque debido al miedo, el ejército huye.
VD de tu ejército (y todas las puntuaciones derivadas del mis- Parálisis: si un ejército puede paralizar a sus enemigos,
mo) puede verse incrementado (consulta la página 55). cada vez que los daña reduce el TD del ejército contrario en 1.
Pociones de curación (10 PC): cada soldado va equipado con Esta reducción desaparece al final de la batalla.
varias pociones de curación. En cualquier momento durante Resistencia a conjuros: si las unidades que forman un ejér-
la batalla (pero nunca más de dos veces por batalla), puedes cito tienen resistencia a conjuros, obtienen un bonificador +6
ordenar a tus soldados que beban sus pociones; este asalto no a su TD contra ejércitos que tienen la aptitud de Lanzamiento
pueden llevar a cabo una prueba de Ataque, pero recuperan de conjuros.
tantos pg como el doble de su VD. Veneno: cuando un ejército que utiliza veneno daña a sus
enemigos, el ejército contrario sufre 1d6 puntos de daño au-
APTITUDES ESPECIALES tomáticamente el asalto siguiente de sufrir algún daño de los
La mayor parte de los ejércitos también posee aptitudes especia- atacantes. Esta aptitud también puede aplicarse a los ejércitos
les que se pueden utilizar durante una batalla o que proporcio- que usan ataques sangrantes o de quemadura.
nan bonificadores constantes. Puedes utilizar las siguientes ap- Ventaja por movilidad: si las criaturas de un ejército tienen
titudes especiales como inspiración para crear las tuyas propias. un tipo de movimiento fuera de lo común (como volar, nadar,
Arma de aliento: el ejército obtiene la capacidad de atacar a trepar, excavar, teletransporte, etc.) que pueda concederles al-
distancia e inflige +1d4 puntos de daño cada vez que ataca con gún tipo de ventaja durante la batalla, aumenta el TD del ejérci-
éxito a un ejército enemigo. to en +1. Si todos los ejércitos en una misma batalla cuentan con
Constructo/Planta/Muerto viviente: estos ejércitos hacen las mismas opciones de movimiento, esta ventaja no se aplica.
pruebas de Moral, pero su estrategia siempre es la normal.
Consunción de energía: un ejército que puede consumir
energía reduce el TD y el MA del enemigo en 1 cada vez que lo
daña. Esta reducción desaparece después de 24 horas.
CÓMO DIRIGIR COMBATES DE MASAS
Curación rápida/regeneración: la curación rápida y la rege-
neración permiten a un ejército recuperar puntos de golpe de
la misma forma que los recupera una criatura individual. Un Dado que la fuerza de un ejército la representa su VD, puedes
ejército con regeneración cuyos pg quedan reducidos a 0 aún equilibrar una batalla entre varios ejércitos utilizando las re-
se considera derrotado, siempre que los vencedores puedan glas sobre VD que aparecen en las Reglas básicas. Por ejemplo,
moverse entre los derrotados y darles el golpe de gracia. dos ejércitos de VD 9 pueden enfrentarse en una batalla rela-
Defensa importante: si las criaturas que componen un tivamente equilibrada, de la misma forma que un ejército de
ejército poseen una defensa de cierta importancia (como una VD 9 contra seis ejércitos de VD 6. En La Guerra de los Reyes
reducción del daño potente, incorporeidad o numerosas in- Fluviales, damos por sentado que el ejército de los PJs tendrá
munidades y/o resistencias), aumenta su TD en +10, pero sólo aproximadamente VD 11.
cuando combaten contra un ejército al que pueda resultarle
complicado traspasar la defensa importante de sus contrin- EL CAMPO DE BATALLA
cantes. En algunos casos, puedes incluso dictaminar que un En la mayor parte de los combates de masas, el campo de ba-
ejército no puede derrotar a sus enemigos debido a las defen- talla no debería tener impacto alguno sobre los ejércitos, pero
sas con las que cuentan, aunque no deberías medir las fuerzas en ciertas ocasiones, el campo de batalla puede decidir el re-
de los PJs contra uno de estos ejércitos. sultado de la misma.
Lanzamiento de conjuros: si las unidades que forman un Campo de batalla ventajoso: si un ejército está particular-
ejército pueden utilizar magia (ya sea mediante aptitudes sor- mente familiarizado con un campo de batalla, obtiene un bo-
tílegas o lanzando conjuros verdaderos), obtiene un bonifica- nificador +2 tanto al TD como al MA.
dor a su TD y MA igual al mayor nivel de conjuros que pueden Emboscada: para que un ejército pueda tender una embos-
lanzar dichas unidades. Además, si alguno de sus conjuros cada, todo el ejército debe tener ocultación. Los que llevan a
ofensivos tiene un alcance superior al de toque, el ejército ob- cabo la emboscada deben hacer una prueba de Ataque contra
tiene la capacidad de atacar a distancia y puede hacerlo duran- el TD del ejército; si tiene éxito, comienza la batalla pero el
te la fase de Ataque a distancia. ejército defensor no puede actuar durante la fase de tácticas.
Lanzamiento de rocas: un ejército que puede arrojar rocas En caso contrario, la batalla tiene lugar de la manera normal.
obtiene la capacidad de atacar a distancia e inflige +4 al daño Fortificaciones: un ejército situado dentro de una fortifi-
durante la fase de ataque a distancia. cación suma la puntuación de Defensa de la fortificación a su
Miedo: un ejército que usa un ataque de miedo obliga al TD. La Defensa de una ciudad la determinan los tipos de edi-
ejército enemigo a hacer una prueba de Moral (CD = 10 + VD ficio con los que cuenta, tal y como se describe en la segunda

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

parte de Forjador de reyes. Si no estás utilizando dichas reglas, CÓMO ATACAR Y PROVOCAR DAÑO
una fortificación típica aumenta el TD en +8. En el combate de masas no importa quién va primero, pues se da
Terreno ventajoso: por lo general, si un ejército ocupa una por supuesto que todos atacan de manera simultánea. Cada ejér-
posición de superioridad (se encuentra sobre una colina, pro- cito hace una prueba de Ataque tirando 1d20 y sumando su MA
tegido en un desfiladero o con uno de sus flancos resguardado total. Compara este resultado con el TD del ejército contrario.
por un río profundo), el ejército defensor obtiene un bonifica- La prueba de Ataque del atacante es igual o menor que el TD
dor +2 a su TD. del defensor: el atacante no consigue dañar al ejército defensor.
La prueba de Ataque del atacante es mayor que el TD del
FASES DE LA BATALLA defensor: el atacante le inflige al ejército defensor un daño
Los combates de masas tienen lugar a lo largo de tres fases igual al resultado obtenido en la prueba de Ataque menos el
de batalla: la fase de Tácticas, la de Ataque a distancia y la de TD del defensor.
Cuerpo a cuerpo. Cada fase no supone un espacio de tiempo 20 natural: si obtienes un 20 natural en tu prueba de Ata-
concreto, y queda a discreción del DJ determinar cuánto tarda que, infliges daño automáticamente al ejército contrario, in-
en resolverse un combate de masas. cluso si el resultado de la tirada es menor que el TD del ejér-
Fase de Tácticas: durante la fase de Tácticas, cada ejército cito enemigo.
escoge qué táctica utilizará durante la batalla. 1 natural: si obtienes un 1 natural en tu prueba de Ataque,
Fase de Ataque a distancia: la fase de Ataque a distancia sue- no puedes hacer ninguna prueba de Ataque durante el si-
le durar 1 asalto, aunque la forma del campo de batalla y otro guiente asalto.
tipo de condiciones pueden aumentar esta duración. Durante
esta fase, cualquier ejército con capacidad de Ataque a distan- RETIRADA
cia puede hacer un ataque contra el ejército enemigo. Los que Si en algún momento los pg de un ejército quedan reducidos a
no poseen dicha capacidad no pueden atacar durante esta fase. un número igual o menor que su VD, éste huye de inmediato a
Fase de Cuerpo a cuerpo: la fase de Cuerpo a cuerpo empie- menos que su comandante consiga hacer una prueba de Moral
za cuando los ejércitos involucrados se enfrentan finalmente; CD 15. Si la prueba falla, el ejército rompe filas y se retira de la
esta fase continúa hasta que uno de los ejércitos es derrotado. batalla. Cuando un ejército huye de esta forma, el enemigo puede
hacer una última prueba de Ataque antes de que el ejército huya.
REFERENCIA RÁPIDA DEL COMBATE DE
MASAS EJÉRCITOS MÚLTIPLES
A continuación te resumimos las tiradas principales del com- Estas reglas también se pueden utilizar en batallas en las que
bate de masas. se enfrenten varios ejércitos. En estas batallas, cuando hagas tu
Prueba de Ataque = d20 + MA tirada de Ataque, elige a qué ejército enemigo estás atacando y
Daño = resultado de la prueba de Ataque – TD del ejército aplícale el daño que consigas (puedes cambiar de objetivo cada
defensor asalto si lo deseas); ¡después de todo, estas reglas no tienen en
Prueba de Moral = d20 + modif. por Carisma del líder + cuenta temas complejos como el movimiento o la localización!
puntuación de moral
VICTORIA Y DERROTA
TABLA DE ESTRATEGIAS Un ejército vence una vez que el resto de ejércitos enemigo es
Cada asalto de la fase de Cuerpo a cuerpo, el comandante de destruido o huye del campo de batalla.
un ejército debe elegir una estrategia de las cinco que apare- Victoria: los pg del ejército victorioso se quedan al mismo
cen en la tabla de estrategias. Las estrategias ajustan el TD, nivel que estuvieran cuando terminó la batalla (el valor míni-
el MA y el modificador al daño de un ejército. Cambiar la mo es igual que el VD del ejército). Haz una prueba de Lealtad
estrategia de un ejército un paso hacia arriba o hacia abajo es contra el CD de Control de tu reino: si tienes éxito, tu ejército
automático; si el líder quiere cambiar en más de un paso su obtiene una táctica nueva. Cada vez que un ejército consigue
estrategia en un asalto, debe hacer una prueba de Moral CD una táctica nueva, su moral aumenta en 1 (máximo +4).
20. Si tiene éxito, la estrategia del ejército cambia al nivel de- Retirada: los pg del ejército se quedan al mismo nivel que
seado pero si falla, la estrategia actual del ejército no cambia el VD del ejército, y su moral se reduce en 1. Antes de que este
absolutamente nada. ejército pueda volver a combatir, debes hacer una prueba de
Lealtad con éxito contra la CD de Control de tu nación duran-
TABLA DE ESTRATEGIAS te la fase de Mantenimiento de la nación.
Estrategia Modif. TD Modif. MA Modif. daño Ejército derrotado: aunque es cierto que incluso cuando un
Defensiva +4 -4 -6 ejército ve reducidos sus pg a 0 quedan supervivientes, los que
Cauta +2 -2 -3 quedan están tan desmoralizados y heridos que el ejército no
Normal +0 +0 +0 puede recuperarse; debe ser reemplazado por un ejército nue-
Agresiva -2 +2 +3 vo. Cada vez que un ejército es derrotado, reduce la Estabili-
Temeraria -4 +4 +6 dad, Economía y Lealtad del reino en 2.

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La Guerra de los Reyes Fluviales

RESTABLECIMIENTO LOGÍSTICA
Un ejército inactivo recupera todos sus puntos de golpe al cabo Velocidad 2; Consumo 2
de un mes, pero en ocasiones necesitarás restablecer tu ejérci- Prerrequisito reino con un tamaño de 25 o superior
to a su potencial máximo mucho más rápidamente. Cada día
que un ejército pasa descansando (sin moverse y sin combatir) Milicia enorme VD 9
recupera tantos pg como su VD. Una vez al día también puede Ejército de humanos (combatientes 3) Colosal
restaurar una cantidad adicional de pg si hace una prueba de COMBATE
Lealtad contra el CD de Control de la nación. Con un éxito, tu pg 49; TD 19; MA +9
ejército cura una cantidad adicional de pg igual a su VD. LOGÍSTICA
Velocidad 2; Consumo 4
LOS PERSONAJES JUGADORES EN LA BATALLA Prerrequisito reino con un tamaño de 150 o superior
Como opción, puedes hacer que los PJs participen en la batalla
por su cuenta tanto antes como durante la misma, al tiempo Ejército regular VD 7
que sus ejércitos luchan contra el enemigo. Por ejemplo, los Ejército de humanos (guerreros 2) Gargantuesco
PJs podrían atacar a un malvado nigromante y abrirse camino COMBATE
luchando por su torre para enfrentarse a él y derrotarlo mien- pg 38; TD 17; MA +7
tras su ejército combate fuera contra una horda de muertos vi- LOGÍSTICA
vientes. Otra posibilidad es que los PJs usen conjuros potentes Velocidad 2; Consumo 3
(como controlar las aguas, terremoto, nube aniquiladora, etc.) para Prerrequisito reino con un tamaño de 100 o superior
ajustar a su favor las condiciones del campo de batalla. Estas
posibilidades permiten a los PJs utilizar a sus personajes para Hostigadores kóbold VD 4
afectar de manera directa al resultado de una batalla sin tener Ejército de kóbolds (combatientes 1) Gargantuesco
que obligar a los personajes a ‘esperar’ a que se presente la opor- COMBATE
tunidad que les permita liderar personalmente un ejército. pg 22; TD 14; MA +4
Si los PJs ganan su combate o afectan de forma dramática al Tácticas Luchadores sucios
resultado con magia, aumenta el TD y MA de su ejército en +4. LOGÍSTICA
Si pierden el combate, sufren un penalizador -4 a los TD y MA Velocidad 2; Consumo 2
de su ejército. Si lo ves conveniente, la victoria o el fracaso de Prerrequisito aliados con los kóbold Escamahollín
los PJs pueden tener otros efectos en su ejército, como conce-
derles tácticas temporales o comenzar la guerra modificando Escolta de centauros VD 7
los pg de uno de los bandos. Ejército de centauros Enorme
COMBATE
EJÉRCITOS DE MUESTRA pg 38; TD 17; MA +7, a distancia
La disponibilidad de los ejércitos que los PJs pueden reclu- Tácticas Caballería experta; Recursos armas a distancia
tar depende de sus acciones y logros a los largo de la Senda Aptitudes especiales se les considera siempre montados.
de aventuras Forjador de reyes. También puedes permitir que LOGÍSTICA
tus jugadores personalicen sus propios ejércitos, utilizando Velocidad 3; Consumo 5
las reglas anteriores para crear el tipo de ejército que quie- Prerrequisito aliados con los centauros Nomen
ran (¡sujeto a la aprobación del DJ, naturalmente!). Ninguno
de estos ejércitos tiene puntuación de moral inicial, ya que Enjambre boggard VD 8
depende del resultado obtenido en la prueba de Lealtad que se Ejército de boggard Gargantuesco
haga cuando se reclute al ejército. COMBATE
pg 36; TD 18; MA +8
Milicia insignificante VD 1 Tácticas Flanqueadores expertos; Recursos pociones curativas
Ejército de humanos (combatientes 3) Mediano Aptitudes especiales ventaja en la movilidad (sólo en los
COMBATE pantanos)
pg 5; TD 11; MA +1 LOGÍSTICA
LOGÍSTICA Velocidad 1 (no se ven afectados por los pantanos); Consumo 14
Velocidad 2; Consumo 1 Prerrequisito deben estar aliados con los boggards M’botuu y
Prerrequisito reino con un tamaño de 1 o superior arrebatarle el poder a Sepoko, como se indica en Sangre por
sangre.
Milicia normal VD 5
Ejército de humanos (combatientes 3) Enorme
COMBATE
pg 27; TD 15; MA +5

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Pitax
a mayoría de los habitantes de Pitax practica algún tipo de arte. Aunque no estén sobre
L un escenario, son como actores. Resulta extraño vivir en una ciudad en la que todo el
mundo está siempre ‘actuando’ y nadie parece estar entre el público. Pero aunque parezca que
no, ten presente que siempre hay gente mirando, y suele ser la más importante; la gente que
toma las decisiones, pero no la que dice si serás una estrella o seguirás siendo una corista,
sino la que siempre recordará si subiste al escenario a tiempo. Puede resultar duro estar
todo el tiempo guardando las apariencias pero, ¿qué otra opción queda? Así que la cuestión
para cualquiera que atraviesa sus puertas no es la importancia de su papel en la gran obra
o lo bien que cante sus canciones; la cuestión es: ¿llegarás al acto final y podrás hacer una
reverencia cuando caiga el telón?
—Meonora Tevorri, actriz del teatro de la Media Luna Roja

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Pitax

D
urante casi 400 años, Pitax fue una ciudad relativa- Directora de la Academia de Bellas Artes, Atalia Gitaren
mente pequeña y modesta de los Reinos Fluviales. (semielfa NB bardo 4)
Aunque tuvo algunas rencillas con sus vecinos, como Propietaria de la Casa Comercial del Aliento de la Serpiente,
Mivon y Numeria, e incluso sufrió los horrores de una breve Yasmina Xapiri (humana LM hechicera 3)
pero brutal guerra civil, Pitax siempre se consideró un san- MERCADO
tuario en un extremo de las Tierras Robadas para todo tipo de Valor base 6.864 po; Límite de compra 38.250 po; Lanzamiento
gente. Para los granujas que necesitaban desaparecer o para las de conjuros conjuros de 7º nivel.
almas atribuladas que sólo querían empezar sus vidas de nue- Objetos menores 4d4 (amuleto de puños poderosos +1, arpa
vo, Pitax era un símbolo deslucido de imprudente y a menudo hechizadora, bolsa de contención tipo II, bote plegable, diadema de
peligrosa libertad, pero libertad al fin y al cabo. Sin embargo, seducción +2, herraduras de velocidad, pigmentos maravillosos, polvo
con la llegada hace seis años de un hombre, este legado cam- de ilusión, ungüento pétreo, vela de la verdad); Objetos intermedios
bió. Cuando el rey bandido Irovetti tomó el control de Pitax, la 3d4 (brazalete de la amistad, capa de resistencia +4, cuerda de
ciudad reflejó su oscura y brutal personalidad, convirtiéndose enmarañar, decantador inagotable de agua, diadema de seducción
en una fuerza a tener en cuenta en los Reinos Fluviales, provo- +4, manto del saltimbanqui, manual del gólem de piedra) Objetos
cando la ira y la envidia en las tierras que lo rodeaban. mayores 1d6 (brazales de armadura +6, capa de desplazamiento
De lejos, el cambio más extraordinario que ha sufrido Pi- mayor, linterna de revelación)
tax por decreto de Irovetti es el haberse concentrado en el (El bloque de estadísticas de la ciudad que te presentamos aquí
desarrollo de las bellas artes, o al menos haberlo intentado. utiliza el nuevo formato y las reglas que aparecen en el capítulo 7
Decidido a convertir Pitax en un centro refinado, elegante y de la GameMastery Guide)
cultural, Irovetti ordenó la construcción del teatro de la Me-
dia Luna Roja, que se convirtió en la piedra angular de la GEOGRAFÍA DE LA CIUDAD
revitalización de otras zonas. La ciudad creció, atrayendo a Los habitantes de Pitax dividen la ciudad en tres zonas, cada una
muchos actores, músicos y otros artistas, que innegablemente con sus propias personalidades y peculiaridades. Boca de Trucha
inundaron las arcas de Pitax con oro fresco. Pero al aumentar abarca los muelles de Pitax y alberga la mayor parte de las resi-
su número de habitantes, la ciudad descubrió de repente que dencias de los mercaderes, por lo que es el lugar donde se llevan
un elemento siniestro y desagradable se había afincado en su a cabo buena parte de sus negocios. El Barrio Destrozado alber-
mismo núcleo. La inquebrantable esperanza que antaño fluía ga los edificios más antiguos de Pitax y los habitantes que más
por las calles de la ciudad desapareció y fue lentamente reem- años llevan viviendo en la ciudad, incluyendo las casas solariegas
plazada por el miedo y el terror. y los templos. Las Ruinas Nuevas, abandonadas durante mucho
La presencia de multitud de bardos y narradores proceden- tiempo tras la sangrienta guerra civil que casi acabó con Pitax, se
tes de tantos lugares ha convertido la ciudad en un cúmulo de alzan de sus cenizas y han hecho realidad los extraños sueños de
secretos, rumores, cuentos chinos y en ocasiones hasta hechos grandeza de Irovetti. Dentro de las Ruinas Nuevas se encuentran
verdaderos. Si alguien busca alguna información que sólo viva la Academia de Bellas Artes y el Teatro de la Media Luna Roja,
entre el polvo y los susurros, Pitax puede ser el lugar idóneo brillantes dechados del supuesto renacimiento de la ciudad.
para descubrir pistas. Lo que no saben los sabios, a menudo se
sabe en Pitax. El único truco para encontrar secretos raros en GOBIERNO, POLÍTICA Y ORDEN
Pitax, secretos que pueden conducir a tesoros o muertes más En apariencia, el rey bandido Irovetti y las Casas Comercia-
allá de lo imaginable, es saber dónde buscar. les (más conocidas como las Casas Bandidas) gobiernan sobre
Eso y quizás vivir lo suficiente para huir con dichos secretos. el pueblo de Pitax gracias a una precaria asociación. Sin em-
bargo, conforme pasan los años, Irovetti consigue tener más
Pitax control sobre la ciudad, lo que reduce a su vez la importancia
CN Ciudad pequeña de las Casas Bandidas. Existe una sencilla razón que lo expli-
Corrupción +4; Delincuencia +2; Economía +4; Ley +3; Cultura ca: la íntima relación que mantiene Irovetti con la cofradía de
+4; Sociedad +0 ladrones de Pitax. Aunque la cofradía nunca ha sido reconoci-
Cualidades Académica, Infame, Lugar turístico, Ubicación da ‘oficialmente’ por el gobierno de Pitax, en los siglos que lle-
estratégica va existiendo, la organización secreta siempre ha tenido cierta
Peligro +15 influencia sobre lo que sucede en la ciudad. Con la subida al
POBLACIÓN poder de Irovetti, sin embargo, la influencia de la cofradía so-
Gobierno cacique bre Pitax se ha hecho más fuerte y más visible, menos sutil.
Población 5.781 (5.600 humanos; 100 semielfos; 40 enanos; 41
otras razas) LAS CASAS BANDIDAS
PNJs importantes Hace tiempo, un grupo de bandidos que huía de las represa-
Rey Irovetti (humano CN bardo 11/guerrero 5) lias de Brevoy, fundó el refugio que luego se convertiría en
Traficante de drogas Kharne Vereel (gnomo varón NM Pitax. Su líder, el señor de los bandidos Cesare Cattanei, se
pícaro 6) convirtió en el patriarca de la familia Cattanei, estimados

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

PITAX
La deslustrada joya de
1. Casa Comercial de la Canción Fluvial
2. La Caverna del Enano
3. Casa Comercial del Aliento de la Serpiente
9. Casa Comercial del Viento Oscuro
10. La Pluma del Cuervo
11. La Rueda Chirriante
4. Templo de Desna 12. Palacio
los Reinos Fluviales 5. Torre de los Caídos 13. Taberna La Estrella Caída
6. Torre de la Rosa 14. Academia de Bellas Artes
7. Plaza del Pueblo Llano 15. Los Rostros de Piedra
8. Catedral de Calistria 16. Teatro de la Media Luna Roja

1.500 pies (450 m)


illos del Diablo
olm
sC
Lo

1
Puerto Luna

6 2
9
5 Trucha
3
Boca de 10
4
7
El Barrio
Destroza
8 d o
16 11
15 12

13
uevas
L as Ruinas N

14

62
Don Mardons (order #28881364)
Pitax

residentes que gobernaron sobre Pitax durante sus primeros determinaban su destino… al menos hasta que llegó Castruc-
siglos de existencia. Los descendientes de los bandidos ori- cio Irovetti. En pocas semanas, los líderes de los Liacenza (los
ginales también crearon otras tres familias influyentes: los hermanos Lotario y Berengario) cedieron el control de la Casa
Liacenza, los Vascari y los Strocalle. Comercial del Zorro de Hierro al bardo tras una serie de ex-
Aunque los descendientes de aquellas cuatro casas han dado traños incidentes. Dos semanas después, los dos hermanos
forma a Pitax a lo largo de los años, el tiempo ha aumentado tan- desaparecieron sin dejar rastro. El joven Gasperre Liacenza
to su poder como sus filas. Aunque los linajes de esas familias asumió el liderazgo de la familia en su ausencia, pero su ju-
tienen continuidad, a día de hoy ser considerado parte de una fa- ventud e inexperiencia han dificultado sus esfuerzos para res-
milia en concreto ya no es un asunto sólo de sangre. En la actua- taurar el honor familiar. La familia suele operar en la taberna
lidad, muchos de los que juguetean con la política de la ciudad y La Estrella Caída, propiedad de Gasperre, ya que los almacenes
hacen favores a una de las casas comerciales son ‘adoptados’, un del Zorro de Hierro siguen bajo el control de Irovetti.
honor en ocasiones dudoso que permite acceder a todos los con- La familia Strocalle: la Casa Comercial del Viento Oscuro de
tactos de los verdaderos miembros de la casa, pero que también la familia Strocalle disfruta en la actualidad de la mayor riqueza
conlleva adoptar las rivalidades de la familia. Sin embargo, sólo de las Casas Comerciales de Pitax, pero en comparación posee la
los que descienden de forma directa de los bandidos originales menor influencia. La razón es sencilla: en Pitax nadie confía en
de Pitax pueden alcanzar un puesto importante dentro de las los Strocalle. Guardan lealtad en primer lugar a los beneficios
familias. Ya sean herederos verdaderos o adoptados, los miem- y en segundo a los miembros de su propia casa, mientras que
bros de las familias gobernantes utilizan determinados colores lo demás está en un alejado tercer lugar. Las traiciones de los
y marcas para expresar su pertenencia a las mismas. El identi- Strocalle están entretejidas en la misma historia de Pitax. De to-
ficador más utilizado son las plumas de colores en los gorros, das las familias, los Strocalle son los que mantienen los vínculos
aunque también se pueden utilizar sellos y capas bordadas como más cercanos con el elemento criminal de la ciudad. Eliste Stro-
una forma de demostrar la pertenencia a la familia. calle (humana NM pícara 4) controla tanto la Casa Comercial del
Tres de las cuatro familias que controlan Pitax poseen y Viento Oscuro como la familia Strocalle. Intrigante y ambiciosa,
controlan Casas Comerciales, una forma de dirigir sus nego- sus maquinaciones han sido esenciales para que Irovetti ascen-
cios. Cualquier mercader que quiera realizar negocios en Pitax diera al poder. La alianza de su familia con el gobernante es más
necesita la aprobación de una de estas Casas. Sin la bendición fuerte de lo que muchos sospechan, y ella planea (con la ayuda de
de una Casa Comercial, un mercader se enfrenta a posibles Irovetti) eliminar al resto de Casas Comerciales.
sanciones e incluso a ser expulsado de Pitax. Los recién llega- La familia Vascari: con su enorme almacén en los muelles del
dos suelen tratar de obtener audiencia con la Casa Comercial río Sellen, la familia Vascari controla el tráfico fluvial que pasa
del Viento Oscuro (propiedad de la familia Strocalle) ya que se por Pitax. Al contrario que el resto de Casas Comerciales, tiene
sabe que suele conceder su bendición a cualquiera que tenga pocas posesiones dentro de la ciudad, pero su control sobre el
suficiente oro como para comprar sus favores. río la convierte en una fuerza a tener en cuenta. Todos los mari-
La familia Cattanei: aunque la familia Cattanei fue la más nos de Pitax juran lealtad a los Vascari y a la Casa Comercial de
importante durante la fundación de Pitax, su influencia en la la Canción Fluvial. Los Vascari siguen las órdenes de Jhofré Vas-
ciudad ha disminuido con el paso de los años. Las acciones cari (humano LN pícaro 3/experto 3). Siendo joven, Jhofré aban-
del loco Ludov Cattanei hace cien años debilitaron su Casa donó la ciudad; y después pasó buena parte de su vida viviendo
Comercial, y la guerra civil que estalló a continuación casi la como un sencillo capitán mercader, estableciendo contactos a
destruye. Los Cattanei, junto con su Casa Comercial, la del todo lo largo del río Sellen. A pesar de su linaje, el resto de Casas
Aliento de la Serpiente, sólo poseen una mínima parte de la Comerciales y buena parte de los habitantes de Pitax lo conside-
riqueza que tienen otras casas. Yasmina Xapiri, una misterio- ran un extranjero, lo que ha reducido su influencia.
sa mercader de Cheliax, adquirió hace poco una participación
mayoritaria en la Casa Comercial del Aliento de la Serpiente. EL REY BANDIDO
Los Cattanei no querían cerrar el trato, pero se vieron obliga- El pasado del tempestuoso gobernante de Pitax, el rey Irovet-
dos a aceptar so pena de caer en la más completa ruina finan- ti, está rodeado de misterio, informaciones deliberadamente
ciera. Salvarri Cattanei (humano NB bardo 2/aristócrata 2), erróneas y fantasías artísticas. Famoso por su carácter tem-
entretanto, ha comprado recientemente el teatro de la Media peramental y por sus extraños caprichos, la mayor parte de
Luna Roja, más para ganarse el favor de Irovetti que para hacer los ciudadanos de Pitax tratan de no llamar su atención, y
una contribución a las bellas artes. sólo los más ambiciosos e imprudentes buscan activamente
La familia Liacenza: hasta no hace mucho, los Liacenza sus favores. Los que contrarían a Irovetti suelen desaparecer,
controlaban buena parte de Pitax. Al contar con una enorme detenidos en la noche por los bien pertrechados guardianes
cantidad de las participaciones de los famosos viñedos de Sa- de Pitax, la guardia pretoriana del rey y sus leales esbirros.
rain, además de la mayor parte de las huertas de la zona, su En las páginas 7 y 8, en la introducción de La Guerra de los
Casa Comercial, la del Zorro de Hierro, era la más próspera Reyes Fluviales, puedes encontrar más detalles sobre el pasado
de la ciudad. Aunque el resto de familias y Casas Comercia- de Irovetti, mientras que sus estadísticas se encuentran en las
les también afectaban al discurrir de la ciudad, los Liacenza páginas 43 y 44.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

LOS TRAFICANTES DE PITAX ciudad, los narcotraficantes de Pitax han conseguido nublar la
En cierta manera es irónico, pero el principal rival de las Casas capacidad de juicio y de indignación de la ciudad, envolviéndo-
Comerciales de Pitax (fundadas, en principio, por bandidos) es la en una bruma de adicción. Irovetti no piensa interrumpir el
una banda de despreciables mercaderes que quieren hacerse ri- tráfico de drogas que florece en su ciudad, pues lo prefiere al
cos, normalmente a expensas de las Casas Comerciales. Aunque bandidaje del pasado; lo único que pide a los traficantes es que
no son muy grandes, los anónimos bajos fondos criminales de compartan con él sus beneficios de manera regular.
la ciudad poseen una formidable influencia, y con la llegada de
Irovetti su poder aumenta día a día (por no hablar de su am- PITAX DE UN VISTAZO
bición). Kharne Vereel, un drogadicto paranoico de Qadira, se Se pueden distinguir fácilmente los tres barrios de Pitax sim-
ha convertido en los últimos años en el líder de los pícaros de plemente por su aspecto. Junto a los muelles de Boca de Tru-
Pitax. A lo largo de la historia de la población, los maleantes de cha se encuentran grandes almacenes de madera (NdC: también
la ciudad se han centrado principalmente en el bandidaje y el llamados ‘tinglados’) entre edificios más pequeños, también de
robo tanto dentro como fuera del asentamiento. Con el aumento madera. La mayor parte de esos edificios más pequeños son
del impulso artístico en Pitax, sin embargo, Vereel se dio cuenta viejos y desvencijados, mientras que los más nuevos tienen
de que se le presentaba una oportunidad de oro y comenzó un marcas provocadas por las crecidas del río. Calles llenas de
lucrativo negocio de drogas, sacando a la luz a los ladrones de la barro se entrecruzan por todo Boca de Trucha, que lentamen-
ciudad. Traficando con todo tipo de drogas, tanto las creadas en te dan paso a calles pavimentadas cuando se accede al Barrio
la ciudad como las importadas desde Marca de la Daga, prime- Destrozado y al centro de Pitax. Por todo el barrio hay edifi-
ro para los círculos artísticos locales y luego para una creciente cios grandes construidos con piedra caliza oscura, algunos de
clientela formada por los ciudadanos más empobrecidos de la varias plantas de altura, rodeando la plaza del Pueblo Llano
como piedras alrededor de una fogata. Un enorme muro co-
nocido como la Fortaleza Interior, construido con piedra cali-
za de un tono más claro, recorre todo el límite occidental del
Barrio Destrozado. En ese muro se abren tanto puertas nuevas
como antiguas que dan paso a las Ruinas Nuevas, una zona
de Pitax que hace un siglo fue invadida y destruida durante
la sangrienta guerra civil que asoló la ciudad. Entre las viejas
ruinas de este sector de Pitax (parcialmente reconstruido) se
alzan nuevos caminos empedrados y pequeños edificios de
piedra, construidos con los restos de las grandes torres que
antaño se erguían orgullosas sobre la ciudad.
Se pueden encontrar por toda la ciudad unos añadidos
recientes en forma de estatuas, sobre todo gárgolas. En-
cargadas por Irovetti en persona para imitar la pom-
pa histórica que poseen las antiguas ciudades me-
ridionales, la mayor parte de ellas son obras repug-
nantes o toscas que muestran figuras monstruosas
o humanoides (en ocasiones de los dos tipos), pero unas
pocas, incluyendo muchas de las gárgolas colocadas de
forma inquietante sobre los tejados de Pitax, son obras
de verdadera calidad. La mayor parte de las estatuas se
pueden encontrar cerca del palacio, donde vive Irove-
tti, pero en los últimos años se han extendido por toda la
ciudad como una enfermedad.

BOCA DE TRUCHA
El barrio portuario de Boca de Trucha es una extraña
mescolanza de esforzados trabajadores de los almacenes que
viven con sus familias cerca de los muelles y de marineros que
atracan y zarpan en la ciudad con sus barcos. Aunque esto
suele conllevar conflictos ruidosos y bulliciosos entre
ambos grupos a altas horas de la madrugada, tantos
los trabajadores como los marineros comparten,
a regañadientes, un respeto los unos por los
otros. Los dos grupos están unidos por un

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Pitax

Cómo identificar las Casas Comerciales


Cada una de las Casas Comerciales tiene varias formas de identificarse: colores, símbolos, ciertas prendas e incluso una ‘contraseña’ (una
frase habitual que utilizan para reconocer de forma más encubierta su adscripción a una Casa, sobre todo en lugares fuera de Pitax). A
continuación tienes las formas concretas de identificar a las Casas y a las familias que las controlan.
Familia Casa Comercial Color Símbolo Prenda
Cattanei El Aliento de la Serpiente Verde Una serpiente enrollada Chaleco negro cosido con hilo verde
Liacenza El Zorro de Hierro Rojo La cabeza de un zorro El guante izquierdo siempre es rojo
Strocalle El Viento Oscuro Púrpura Una moneda rajada Un fajín largo atado al cinturón
Vascari La Canción Fluvial Azul claro Una garza azul Botas altas siempre azules

Contraseñas
Cattanei: “Observa, escucha, pero ten siempre preparado el golpe”.
Liacenza: “¿Eres cazador o cazado? El cazador no necesita responder”.
Strocalle: “El oro es sangre; la plata, aliento”.
Vascari: “Unas manos fuertes al timón mantienen el barco a toda vela”.

odio mutuo a las Casas Comerciales, a las que consideran ri- de que eso ocurriera, y durante un breve periodo de tiempo,
cas, egoístas e indiferentes a sus problemas. Se pueden encon- enterraron a la mayor parte de sus muertos en una pequeña
trar en Boca de Trucha varios locales de interés. colina a las afueras de la ciudad, pero se dieron cuenta (para
El templo de Desna: ignorado por la mayor parte de los ma- su consternación) que los enterramientos habían comenzado a
rineros que llegan al puerto, el templo de Desna siempre ha atraer guls. Al no tener más opciones, excepto la de atraer más
tenido una pequeña pero leal congregación de fieles. El ancia- ataques de guls, los sacerdotes de Pitax expandieron y convir-
no, aunque venerable, sacerdote Ghare Leotos (humano N clé- tieron el sótano de una de las torres de guardia septentriona-
rigo 3) dirige los servicios para los fieles y es el responsable de les en un sepulcro consagrado, y desde entonces, buena parte
organizar la mayor parte de las festividades durante los días de los muertos más respetados de Pitax yace en los diferentes
sagrados de Desna en la ciudad. Algunos marinos aseguran niveles del subsuelo que posee la torre.
que han visto al viejo sacerdote rondando de noche por los Los Colmillos del Diablo: Pitax se encuentra junto a un
muelles, agarrando un arpón y musitando frases sin sentido afluente del río Sellen conocido como el río Pitax, un río
sobre “rameras” y “hombres pez” famoso por sus traicioneros rápidos. En este punto hay dos
La Caverna del Enano: justo frente a los muelles de Pitax, pequeñas penínsulas que surgen de la orilla, formando un
vigilando las mercancías que entran y salen de la ciudad, hay puerto natural resguardado. Los que no están acostumbrados
un edificio bajo y rechoncho, igual que su corpulento propie- a navegar por el estrecho entre las penínsulas (llamado los
tario, Joravin Pyathe (enano N experto 2/guerrero 2), el capi- Colmillos del Diablo, conocido más informalmente como los
tán de puerto. Cuando los hermanos Liacenza gobernaban Colmillos) suelen acabar con el barco encallado en las afiladas
Pitax lo nombraron para ese puesto y Pyathe se asegura que rocas que hay justo debajo de la superficie. Un par de faros,
los mercaderes que llegan a la ciudad paguen las tarifas apro- uno a cada lado de los Colmillos, sirven como señales para
piadas a sus mercancías. Aunque a ninguna de las Casas Co- guiar con seguridad a los barcos hasta el puerto, aunque en
merciales les gusta demasiado Pyathe, actúa como árbitro en la actualidad solo el faro meridional funciona como debiera.
las disputas que surgen entre las diferentes familias, y su ca- Puerto Luna: una vez pasados los Colmillos, los barcos que
rácter brusco pero imparcial significa que no tiene favoritos. llegan a Pitax se encuentran con cuatro muelles de madera
Aunque la tendencia de Irovetti a cambiar de forma arbitraria más bien pequeños junto a la ciudad, que están flanqueados
los impuestos y tarifas de embarque suele convertir a Joravin por tinglados propiedad de las grandes Casas Comerciales. En
en una visión poco grata, el enano se ha vuelto un experto en un momento dado, solo pueden fondear en los muelles tres
desviar la ira hacia el señor de la ciudad. o cuatro barcos de tamaño medio, lo que a menudo resulta
La torre de la Rosa: los saqueos de los piratas fluviales provo- problemático en temporada alta de comercio. Los mercaderes
caron tales desperfectos en el faro septentrional de Pitax que lo más listos que tienen barcos dirigiéndose a Pitax proveen a
dejaron inservible. Como vieron que reparar el faro no era una sus capitanes de cuantiosos sobornos para pagar a las Casas
necesidad inmediata, las Casas Comerciales lo dejaron abandona- Comerciales de la ciudad y así reducir su tiempo de espera
do durante años. Sin embargo, hace poco, los traficantes de droga antes de amarrar en el muelle.
de la ciudad han ocupado las ruinas, convirtiendo sus plantas in-
feriores en un laboratorio para fabricar sus increíbles preparados. EL BARRIO DESTROZADO
La torre de los Caídos: en los últimos años, con la recons- Centro espiritual de Pitax durante mucho tiempo, el Barrio
trucción de las Ruinas Nuevas, la gente de Pitax ha perdido Destrozado se formó sobre los restos de la fortaleza de bandi-
buena parte del terreno que utilizaba como cementerio. Antes dos construida en este lugar en los primeros días de la ciudad.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Aquí es donde lleva a cabo sus negocios la mayor parte de los do, lleno a todas horas de aspirantes a académicos. Un tipo
mercaderes y viajeros. Sus calles son las más bulliciosas, sus cascarrabias de nombre Roald Celinnas (humano LN mago 4)
edificios los más grandes y sus sombras las que más secretos es el dueño de la posada. Aunque es el bisnieto de un podero-
y peligros ocultan. so mago de Brevoy, Celinnas no demuestra demasiado interés
El Palacio: esta propiedad (conocida simplemente como ‘el en público por la magia y asegura que encontró su enorme
Palacio’) fue antaño la desproporcionada casa de un excéntri- colección de libros “en una caja por algún lado”. Permite sin
co mago, pero en la actualidad es el hogar y el cuartel general problemas que todos a quienes les interese su colección lean
de Irovetti y de sus esbirros. Como muchas de las cosas que lo que quieran, siempre que lo hagan dentro de La Pluma del
ha llevado a cabo Irovetti en Pitax, la adquisición del palacio Cuervo y pidan algo de su caro menú. Aunque ningún volumen
por parte del Rey Bandido fue a la vez rápida y subrepticia. de la colección está a la venta, Roald acepta trueques (aunque
Puedes encontrar más detalles de la fortaleza de Irovetti en lo que él considera valioso de un libro es un misterio del que
las páginas 40 a 42. sólo él tiene la respuesta) y parece tener un asombroso sentido
La catedral de Calistria: el último vestigio de la fortaleza para darse cuenta de quién intenta engañarle.
original que construyeron la familia Cattanei y los demás La Rueda Chirriante: los días con mucho viento, un fuerte
fundadores de Pitax, la catedral es el lugar al que más ciuda- olor a queso llena el aire de Pitax. Este olor emana de una pe-
danos acuden a orar. Los muros de la catedral están resque- queña y destrozada torre conocida como La Rueda Chirriante,
brajados y desgastados, pero a los que viven en Pitax les gustan una quesería y carnicería famosa por sus alimentos. La Rueda
así. Da igual lo que pase, la catedral es un símbolo de que Pitax vende a todo el mundo, desde los más humildes marineros
está por encima de todo. Drey Yarnes (humano CB clérigo 5) hasta los más ricos mercaderes, y es una de las atracciones
da crédito a todo ello, sacerdote de mediana edad y famoso más populares de Pitax. Ingras Quill (humana CB exper-
solterón, que cuida de la catedral. En forma y con una lengua ta 2), su siempre sonriente propietaria, de mediana edad, da
afilada, Yarnes sabe mucho de la ciudad y de lo que ocurre la bienvenida a todos los que visitan La Rueda y sus chistes
dentro de sus murallas, algunos dicen que incluso más de lo verdes atraen a tantos clientes como la comida que vende. Sin
que un simple clérigo tiene derecho a saber. embargo, lo que pocos saben es el odio que Ingras le tiene a
La plaza del Pueblo Llano: la mayor parte de los habitantes Irovetti, especialmente a sus guardianes, quienes hace varios
del Barrio Destrozado se congregan en la plaza del Pueblo Lla- años masacraron cruelmente a su hijo por una afrenta arbitra-
no, sobre todo en las primeras horas de la mañana y a medio- ria. Desde entonces, una habitación secreta en el sótano de La
día cuando las campanas de la catedral de Calistria repican Rueda Chirriante se ha convertido en el lugar donde se reúnen
estruendosamente. En esos momentos los pregoneros de Pitax y refugian todos aquellos que quieren dañar al rey o quieren
aparecen en la plaza, anunciando las noticias importantes del tener vigilado el cercano palacio.
día y los eventos de los días venideros. Los mercaderes y los
nobles se reúnen en la plaza para conocerse y llevar a cabo sus LAS RUINAS NUEVAS
negocios, a menudo sentándose unos junto a otros en los ban- Hace casi cien años, Pitax sufrió una pequeña pero sangrien-
cos de madera que rodean la gigantesca fuente de las Penas, ta guerra civil, en la que la región septentrional del reino se
que recuerda a los que perecieron en la reciente guerra civil. escindió y creó temporalmente un pequeño reino conocido
La plaza del Pueblo Llano también atrae multitudes gracias como Corvenn. La violencia entre Pitax y Corvenn culminó
a otros dos elementos: la picota y el penol (una estructura pa- en un incidente conocido como las Llamas Ensordecedoras,
recida a un mástil del que pueden colgar y ser expuestos varios cuando los rebeldes de Corvenn prendieron fuego a la muralla
delincuentes). Los criminales en Pitax suelen ser castigados occidental de Pitax y arrasaron la mitad oeste de la ciudad.
con el hierro de marcar, la mutilación, los azotes o la horca. Aunque Corvenn y Pitax consiguieron resolver sus diferencias
Los guardianes de Pitax imparten todos estos castigos en la y volver a convertirse en un único reino fluvial, el daño ya es-
plaza, a la vista de todos los que quieran ser testigos. Muchos taba hecho. La mitad occidental de Pitax quedó en ruinas du-
de los habitantes de Pitax esperan con ansiedad esos aconteci- rante décadas, no fue sino un montón de escombros y cenizas.
mientos, lo suficiente para que los vendedores de pan y queso Cuando Irovetti subió al poder, procedió a tomar posesión
saquen buenos dividendos vendiendo comida a la gente que de la zona quemada de Pitax, que estaba abandonada, y empe-
acude los días que hay ajusticiamiento. zó a reconstruirla según sus propios y estridentes gustos. El
La Pluma del Cuervo: esta antaño aletargada posada tam- teatro de la Media Luna Roja y la Academia de Bellas Artes se
bién se utiliza como biblioteca de la ciudad, pues permite el convirtieron en el corazón del revitalizado barrio occidental
acceso a una amplia y siempre cambiante colección de libros de Pitax. Aunque ambos edificios eran demasiado ostentosos
a cualquiera que pueda pagarse una comida. Y aunque el hi- como para poder convertir Pitax en un refugio de las bellas
dromiel está aguado y el pan está duro, esas trivialidades no artes, Irovetti tenía en mente un propósito más astuto: atraer
le importan a la mayor parte de los clientes. Aunque La Pluma constructores, artistas y mercaderes, y por extensión, más di-
del Cuervo fue durante años una rareza poco conocida para los nero. En la actualidad, las Ruinas Nuevas presentan un aspec-
habitantes de Pitax, la reciente afluencia de eruditos y artistas to a medio acabar, con los edificios junto a la Fortaleza Interior
ha transformado la pequeña taberna en un local muy anima- gozando de fachadas de piedra esculpida; los intermedios, de

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Pitax

madera tallada; y los del final, justo a la salida de la ciudad, de la Academia, pero hasta el momento, sus esfuerzos han sido
simples troncos de árbol. En las zonas más alejadas del cen- constreñidos por las demandas de Irovetti.
tro, los fondos públicos y el interés se agotaron, dejando varias La taberna La Estrella Caída: propiedad de Gasperre Lia-
manzanas llenas de viejos escombros y peligrosos armazones cenza (humano CB aristócrata 3), esta destartalada taberna
semi quemados que están disponibles para cualquier colono o bulle de público día y noche. Como la mayor parte de los
criatura peligrosa que quiera reclamarlos. estudiantes de la Academia y los actores del teatro suelen es-
El teatro de la Media Luna Roja: una mezcla de lugar de en- tar siempre sin trabajo, no suelen hacer más que beber y fu-
tretenimiento y remanso del saber, la Media Luna Roja es don- mar para alejar sus penas y pensar en maneras de conseguir
de acude un actor en ciernes en busca de fama y fortuna. Un pe- dinero. Los reservados del fondo de la taberna, envueltos en
queño grupo de actores, dirigidos por Salvarri Cattanei (huma- humo, suelen estar abarrotados con los más desesperados,
no N bardo 2/aristócrata 2), estrena una producción elaborada que acuden a los narcóticos en lugar de la cerveza para mitigar
cada mes a expensas de Irovetti. Sin embargo, el mandato del su dolor. La taberna también es un lugar de encuentro para
rey de que el teatro deba “servir como un instituto de enseñan- todos aquellos que conspiran contra Irovetti. Estos clientes
za” es en parte una tapadera para contratar actores ba- se reúnen en mesas, siempre pendientes los unos de los otros,
ratos y, como resultado de ello, las actuaciones su- tratando de decidir quién trabaja para quién, y quién puede
fren. Irovetti también insiste en que el teatro sólo estar mirando y escuchando dentro de las paredes del
estrene obras que le gusten, lo que significa que edificio.
sólo lo hacen las más crudas,
violentas, mal escritas y las
que rozan lo pornográfico.
Como resultado de ello muy pocos ac-
tores de verdadero talento quieren trabajar en
el teatro, y la brillante promesa que fue una
vez se va diluyendo a cada día que pasa. Los Rostros de Piedra: entre to-
La Academia de Bellas Artes: supervisada das las abominaciones artísticas que se
por la directora Atalia Gitaren, esta institu- pueden encontrar en Pitax, hay una tien-
ción existe en apariencia para formar a los da, Los Rostros de Piedra, que se alza como un
mejores artistas de todos los Reinos Fluviales y, rayo de luz y esperanza. La tienda está regen-
según Irovetti, de todo Golarion. Aunque no re- tada por un escultor llamado Cayid Cacon-
paró en gastos para construir los edificios de la na, cuyas esculturas de piedra (elaboradas
Academia, Irovetti se mostró cicatero a la hora en su mayor parte con las ruinas de caliza
de atraer a profesores expertos de las diferentes de las caídas murallas de Pitax) son verda-
artes. Incapaz de distinguir entre el arte bueno deramente exquisitas, y nobles y mercaderes
y el malo (aunque suele preferir el malo), Irovetti de todos los Reinos Fluviales le encargan
contrató como cuerpo docente a una serie de artis- obras. Él es el responsable de las mejo-
tas fracasados, pasados de moda y mediocres, res estatuas de gárgolas que hay en los
que en su mayor parte se creían genios no tejados de Pitax, e incluso las obras
reconocidos en lugar de simples artis- horribles y sin gusto que le encar-
tas de pacotilla. Los malos profesores ga Irovetti conservan vestigios
engendran malos estudiantes, lo que de belleza y dignidad. Caconna
unido al férreo control de Irovetti suele trabajar de noche y nun-
sobre los proyectos artísticos en Pi- ca contrata aprendices; de hecho,
tax, ha concedido a la Academia la re- muy pocos lo han visto trabajar. Mu-
putación de producir afrentas al buen gusto, chos piensan que lo hace para salva-
pagadas con fondos públicos. guardar los secretos de su impresionante
Por suerte, la directora Gitaren (que tie- capacidad para la escultura y su habilidad
ne verdadero talento y una maravillosa para hacer que la piedra parezca estar casi viva.
voz para el canto) ha conseguido supe- La gente del lugar dice que Caconna convierte
rar buena parte de eso. Durante la ma- con magia a sus rivales artísticos en piedra. Lo
drugada, los pocos artistas y profesores cierto, sin embargo, es que el mismo Ca-
con talento de la Academia se ponen a conna fomenta en broma estos cuentos
trabajar, creando obras de arte maravillosas de magia y asesinatos, pues lo con-
que permanecen ocultas, en su mayor parte, al sidera halagador ya que en reali-
público de Pitax. Atalia trabaja durante el día dad todo es puro talento.
cuando puede ejercer un control total sobre
,
Jhofre Vascari

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Gorum
orum surgió en una época violenta. Cuando los enanos expulsaron a los
G orcos de las Tierras Oscuras hacia el mundo de la superficie en su le-
gendaria Búsqueda del Cielo, las hordas salvajes combatieron a las pri-
mitivas tribus humanas que eran todo lo que quedaba de los destrozados imperios
humanos. Era una época conflictiva y sangrienta, y en las almas mortales se
desataron dolores nuevos y pasiones desconocidas en los siglos anteriores, que
se grabaron en la carne destrozada. Antes de que esto ocurriera, se había hecho
caso omiso al dios Gorum, pero cuando los humanos lucharon contra los orcos, su
nombre se derramó desde las bocas de los guerreros de ambos bandos de la batalla,
la personificación divina de la guerra horrible y estimulante. Desde entonces, la
guerra ha continuado por todo el mundo, y Gorum ha estado allí para inspirar a
los mortales la grandeza en el campo de batalla. Bajo su férrea mirada, los dignos
encuentran la gloria, y los que caen son olvidados.

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Gorum

L
os sacerdotes de Gorum creen que si el mundo se librara muchas peleas que es bueno tener cerca cuando hay problemas,
de la guerra y el combate, su espíritu lo abandonaría. No aunque suele enfurecerse y romper cosas cuando se aburre. Las
le gusta Golarion, pero regresa siempre que los morta- batallas lingüísticas y de ingenio le cansan, no porque no sea lo
les vuelven a empuñar las armas para una batalla gloriosa. A pe- suficientemente inteligente, sino porque las considera inútiles y
sar de los avances en magia, tecnología, ética y armas de guerra, tan poco satisfactorias como aplastar hormigas; los verdaderos
Nuestro Señor del Hierro ha permanecido constante, ya que su desafíos son aquellos en los que te juegas la vida y en los que
atención se centra en la batalla, no en las razones que llevan a dudar un instante significa sangre y dolor. Nuestro Señor del
ella o en las formas que adoptan las armas Hierro es testarudo y no le gusta que nadie le diga lo que tiene
utilizadas. Ya sea una batalla entre or- que hacer, aunque no le importa que alguien le explique por qué
cos y humanos, entre goblins y enanos, es mejor hacer las cosas de otra manera.
o entre elfos y criaturas de más allá de las El avatar de Gorum es una figura armada e imponente
estrellas, Gorum está allí para regodearse con con brillantes ojos rojos que infunden furia en todos los
las energías vitales del conflicto. que le contemplan; las púas de su armadura se des-
Toda la atención de Gorum se vuelca en la prenden y caen sobre sus enemigos como una
batalla y en los que sobresalen en ella: los más lluvia de hierro. Se manifiesta de esta forma
fuertes, los más rápidos, los más listos, los mejor incluso ante culturas que no usan el metal
armados, los mejor protegidos y los más violen- o que lo usan poco en sus armaduras, ya se
tos. Si falta algo en un área se debe compensar aparezca en las Tierras de los Reyes de
en otra; por eso los brutales bersérker cu- los Linnorm o ante las primitivas tri-
biertos de pieles de las Tierras de los Reyes bus orcas de Belkzen, o descendiendo
de los Linnorm son tan musculosos y llevan a las profundidades para atacar a los
“El choque de las espadas sobre
armas adecuadas para un ogro. Sabe que los branquiales, los sahuagin y a la reina
arcos, las armas de asedio y el sigilo son ne- los escudos es mi canción, yo de los tiburones. Su avatar siempre es
cesarios, pero nada le satisface más que un soy tu armadura y tu arma. más alto que el humanoide o gigante
combate cuerpo a cuerpo en el que el sudor, Golpea a tus enemigos y guiaré más alto que haya en los alrededores,
la sangre y el miedo flotan en el aire como tu mano, porque sólo tengo una forma sutil que tiene Gorum de
la niebla de la mañana. Mientras que Torag dejar claro que es el más poderoso de
representa el lado estratégico de la guerra, y
ansias de batalla”. los presentes (y por eso sus sacerdotes
Sarenrae su necesidad como último recurso, —Gorumskagat IV respetan la altura, lo que lleva a que
Gorum es la excitación, el ansía de combatir algunos de ellos a engrosar las suelas
y la brutalidad de la guerra. No le importa si sus seguidores son de sus botas para compensar algún defecto de talla).
caballeros con cota de malla, goblins con rajaperros o mujeres No es habitual encontrar representaciones pictóricas de
y niños armados con cuchillos de cocina; todo aquel que parti- Gorum, ya que sus seguidores prefieren las hazañas heroicas
cipa en un combate, sin importar lo patético o inútil que sea, le y las palabras jactanciosas a las obras de arte más tranquilas y
complace. No aprueba la matanza salvaje de inocentes e inváli- permanentes. Sin embargo, la mayor parte de las representacio-
dos, pues dichos actos son más propios de asesinos y carniceros nes que se han hecho de su imagen, forma o sombra, se han
que de guerreros. Asimismo, puede ser misericordioso, siendo dibujado con sangre o se han llevado a cabo con trozos de me-
clemente con los que se rinden, pero mata con rapidez a todos tal. Algunos templos que cuentan con forja tienen moldes para
aquellos que simulan someterse con la esperanza de atacar a su fundir armas, y los canales de desecho de los moldes conducen a
oponente cuando baje la guardia, y a los que se niegan a luchar receptáculos del tamaño de una mano con la forma de hombres
por completo los decapita con desdén. con armaduras de púas con el símbolo de Gorum en el pecho.
A Gorum le traen sin cuidado las negociaciones y pierde Estos pesados iconos de la fe se utilizan tanto como símbolo sa-
pronto el interés cuando se calman los ánimos y las armas se en- grado como para centrar las oraciones antes de una batalla.
vainan. No cree que la diplomacia sea deshonrosa y prefiere que Gorum demuestra su favor con armas y armaduras de hie-
dos bandos negocien una tregua en vez de que se luche hasta la rro que gotean sangre y mugre cuando son tocadas. Ciertos
muerte; le agrada más que un soldado tenga una vida repleta de guerreros legendarios son famosos por dejar un rastro de san-
batallas a que participe sólo en una, y si un compromiso o tre- gre y vísceras tras de sí cuando no están en batalla, tan grande
gua significa que el guerrero tiene la oportunidad de luchar de es el amor que Gorum siente por sus habilidades y hazañas
nuevo otro día, mucho mejor. La batalla es la comida y la bebida (estos héroes obtienen un bonificador +4 a las pruebas de Di-
de la vida, y es mejor comer todos los días que atiborrarse un día plomacia e Intimidar para influir sobre miembros de su fe), y
y morir de hambre poco después. El bien y el mal no significan en ocasiones un guerrero solitario que cuenta con su favor y es
demasiado para él: puede luchar contra demonios un día y con- superado por una fuerza superior consigue sobrevivir al res-
tra dragones nobles el siguiente, solo para demostrar que puede balar sus enemigos en los cadáveres llenos de sangre. La fu-
hacerlo y para probar su temple. En la ‘familia’ de los dioses de ria de Gorum se suele manifestar con repentinas manchas de
Golarion, Gorum es como un tío escandaloso, un veterano de herrumbre que aparecen lo suficientemente a menudo como

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para arruinar completamente un arma o armadura valiosas, yor parte de las comunidades humanas) o de emparejamientos
y se sabe que ha castigado a guerreros cobardes haciendo que polígamos o aleatorios. Por tanto, los papeles que representan
su armadura se convierta en un montón de herrumbre justo los hombres y las mujeres en una cultura tampoco le interesan;
cuando una docena de enemigos se dirigen hacia ellos. las tribus orcas dominadas por varones son tan válidas para el
La vestidura oficial de los sacerdotes es la armadura con Señor del Hierro como las culturas en las que las mujeres son
púas, especialmente la armadura completa, aunque se acepta las guerreras y los hombres cuidan de los niños (lo que, en este
otro tipo de armadura con púas en aquellos climas o cultu- último caso, le granjea el aprecio de Lamashtu). Entiende que
ras donde la armadura completa no esté disponible o no sea el amor puede inspirar pasiones que hacen que los hombres y
práctica. Algunos sacerdotes tienen una armadura ceremonial las mujeres luchen, y que los mortales suelen ir a la guerra para
guardada (en lugar de su armadura de combate habitual) que proteger a sus parejas e hijos, pero considera que estas recla-
está erizada de púas y decoraciones; a veces estas armaduras maciones están al mismo bnivel que las reclamaciones territo-
son tan pesadas que hasta andar le resulta difícil al sacerdote. riales, el honor familiar, la avaricia o la supervivencia. En las
Como su arma predilecta es el mandoble, el uso de escudos comunidades humanas donde su fe es popular, el matrimonio
no es tan habitual como en otras religiones de índole marcial. es tan común como en el resto de tierras, pero los adoradores de-
Gorum es caótico neutral, y sus ámbitos de poder son la fuer- votos de Gorum suelen tener matrimonios ruidosos con peleas
za, la batalla y las armas. Su arma predilecta es el mandoble. Su frecuentes y muchos objetos saliendo por las ventanas. Algunos
símbolo sagrado es la cima de un monte con una espada enor- relatos de la religión hablan de poderosos guerreros que jura-
me clavada en ella. Sus dominios son Caos, Destrucción, Gloria, ron que sólo tendrían como amante a quien les pudiera derrotar
Fuerza y Guerra. Casi todos los sacerdotes de Gorum son cléri- en combate singular, y cómo cuando encontraron a su pareja,
gos. Sin embargo, entre sus filas hay algunos druidas de batalla ambos eran más poderosos en batalla juntos que por separado.
que añaden una perspectiva animalista y extraños conjuros al
repertorio de conjuros de guerra de la religión. Los bardos y los TEMPLOS Y SANTUARIOS
exploradores de batalla adoptan papeles esenciales para la reli- Los templos de Gorum son más parecidos a fortalezas que a
gión, pero no se consideran parte de la religión. lugares de adoración; están construidos con gruesos muros,
Un adorador de Gorum típico es un soldado, mercenario, puertas de hierro y pinchos en los parapetos, incluso en el
bandido, salvaje sediento de sangre o incluso un armero o he- centro de una ciudad que por lo demás sería pacífica. Los sa-
rrero que fabrica armas para la guerra. Sus seguidores tienden cerdotes almacenan dentro armas y armaduras, normalmente
a ser impulsivos, violentos y propensos a quedarse con cual- arrebatadas a los enemigos muertos y está todo limpio y pre-
quier cosa que creen que es suya; por eso, hay más seguidores parado para la batalla gracias a los acólitos; muchos aventu-
malignos de Gorum que buenos. Al igual que a Gorum, a sus reros cargados de armaduras saqueadas se dirigen primero a
seguidores no les preocupan los problemas y las intrigas de un templo de Gorum para obtener algo de dinero de su botín.
los demás dioses, ya que todo lo resuelven combatiendo. Las Los sacerdotes no llevan registros de dónde procede cada una
luchas entre los fieles son habituales, aunque no suelen ha- de las armaduras, así que es posible que la primera armadura
cerlo hasta la muerte; acostumbran a ejercer su dominio o de- de metal (no mágica) de un joven sacerdote haya sido llevada
mandas sobre el tesoro para impresionar a sus amantes, o sólo antes por un orco adinerado o por un héroe de la fe.
para entretenerse. Entre los fieles suele haber una mentalidad El santuario típico de Nuestro Señor del Hierro es una
de ‘cada uno por su cuenta’ que refleja no sólo la naturaleza pila de rocas coronada por un yelmo o espada introducidos
caótica de Gorum sino también la sensación de que los que en la grieta de una roca. En ocasiones los santuarios marcan
luchan en el mismo bando son hermanos de sangre, herma- las tumbas de campeones fallecidos, y en otras recuerdan un
nos dispuestos a derramar su sangre en un ritual de violencia campo de batalla en el que se ha derramado mucha sangre.
anterior a la civilización e incluso al mismo dios.
Los rituales sagrados incluyen tocar grandes tambores, gol- EL PAPEL DE UN SACERDOTE
pear espadas contra escudos, gritar y aullar. La mayor parte de la Los sacerdotes de Gorum procedentes de culturas guerreras
música de la religión se basa en el Gorumskagat (consulta ‘Textos agresivas consiguen fama y riquezas saqueando otras tribus y
sagrados’) y es adecuada para marchar, cargar, trabajar o bailar tierras. Los exiliados y los que proceden de tierras más ‘civili-
pues favorece los fuertes pisotones. Los bardos de Gorum usan zadas’ buscan trabajo como mercenarios o guardaespaldas, o
su magia para imitar el sonido de las armas rompiendo huesos persiguen operaciones criminales como el bandidaje, lo que
y los gritos de los heridos, lo que convierte cualquier interpreta- les permite romper cabezas de manera regular. Algunos via-
ción en algo parecido a un campo de batalla; los bardos malig- jan como ‘cazadores de monstruos’, lo que suelen hacer más
nos de esta religión pueden incluso disponer de esclavos a los por un deseo de poner a prueba sus capacidades contra bestias
que ‘tocan’ como si fueran un instrumento. extrañas que por el interés de ayudar a comunidades amena-
A Gorum no le preocupan los matrimonios ni los vínculos zadas. Los sacerdotes tratan de entablar un combate diario,
familiares. Sabe que esas cosas son necesarias para producir la aunque sólo sea un duelo. En tierras especialmente anárqui-
siguiente generación de guerreros, pero le da igual si los niños cas puede que los capitanes de la guardia local los nombren
proceden de un único matrimonio (como es el caso de la ma- lugartenientes para que les ayuden a mantener la paz, y ellos

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Gorum

suelen aceptar simplemente para así tener una excusa para


luchar. Los sacerdotes acostumbran a tener rangos en Intimi-
dar, Curar y Percepción; los que tienen cierta aptitud tácti-
ca también estudian Saber (historia) y los más capacitados se
ponen rangos en Averiguar intenciones para tratar mejor con
pícaros y demás oponentes taimados.
Incluso los sacerdotes más pobres intentan adquirir arma-
duras de metal tan pronto como les es posible, si es necesario
arrebatándoselas aún calientes a los cadáveres de sus enemi-
gos. Una vez que tienen armas y armaduras de metal, desde-
ñan para siempre el uso de otras, prefiriendo luchar desnudos
y desarmados antes que utilizar algo que no sea de metal. Al-
gunos arrebatan púas a sus enemigos caídos como trofeos que
añadir a su propio equipo.
Los sacerdotes aventureros de Gorum son relativamente co-
munes, pues siempre vienen bien héroes buenos con la espada
y también capaces de curar. Los grupos de villanos aprenden
a confiar en el poder de los sacerdotes malignos de Gorum,
sobre todo en su aptitud de canalizar energía negativa, que
inflige heridas sangrientas a todas las criaturas cercanas.
La religión valora la fuerza por encima de la edad o el cono-
cimiento, y el sacerdote veterano de una tribu o templo suele
alcanzar su estatus derrotando a muchos enemigos y acabando
con todos sus rivales. Cuando se encuentran varios líderes, sue-
len adoptar actitudes bruscas y fanfarronas, en las que los más
débiles respetan a los más fuertes, mientras que los más fuertes
combaten o pelean para determinar quién es el líder del grupo.
En estos encuentros las tácticas solapadas, como el veneno, se
consideran deshonrosas, aunque los conjuros que potencian al
sacerdote, sus armas o su armadura sí que se pueden utilizar. El
jefe de un área en concreto puede ser llamado señor (o señora,
en algunas tierras), sir o un título militar de la zona como ‘co-
mandante’, ‘capitán’ o incluso simplemente ‘jefe’; esto no signi-
fica que tenga relación alguna con el ejército de la zona a menos
que el templo esté al mando de los ejércitos locales.

RELACIONES CON OTRAS RELIGIONES


Por lo general, a Gorum apenas le interesan los asuntos de los
otros dioses. Si se enfrentan a él directamente, lucha contra ellos;
de lo contrario, considera sus asuntos y políticas una pérdida de
tiempo. Esto significa que ha luchado contra muchos dioses, con-
tra señores demoníacos y contra otros seres poderosos cuando los
intereses de uno y otros han entrado en conflicto. En la actua-
lidad, la mayor parte de los dioses tienen planes para el día en
que Gorum vuelva a cruzarse en su camino, y los más listos han
encontrado formas de tenerlo a su lado en un combate, porque
siempre está deseando participar en una batalla, y le da igual el
porqué y el bando en el que esté. En muchas ocasiones, los conflic-
tos entre dioses se deciden según el bando en el que está Gorum, y
su lealtad puede cambiar en cada uno de los encuentros.
En los últimos años, lentamente, ha ido acrecentándose una
disputa entre Gorum y Farasma. Conforme los campeones
mortales del Señor del Hierro hacen la guerra y se vuelven más
competentes con sus armas, se vuelven más efectivos en batalla
y más dignos a los ojos de Gorum. Mientras tanto, Farasma con-

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voca a los mortales al Osario cuando ha llegado su hora, pero los atrapados en su reino, interrumpiendo el necesario tratamiento
súbditos de Gorum son difíciles de abatir, sobre todo cuando de las almas. Si el conflicto sigue aumentando, la respuesta de
Gorum advierte los intereses de la Dama de las Tumbas y trata Farasma deberá ser convenientemente firme sin interrumpir
de proteger a sus héroes de formas ‘poco deportivas’ antes de que sus propias tareas.
pasen a disposición de la diosa de la muerte. El dios camina por
una línea muy estrecha entre el deseo de proteger a sus caudillos TEXTOS SAGRADOS
mortales y la necesidad de continuar demostrando su valía ante Gorum no tiene textos sagrados, sino una colección de siete
sus ojos, y su frustración aumenta, lo que al final le convencerá poemas heroicos llamada el Gorumskagat que explica el credo
de aumentar la tensión entre él y la otra diosa, ya sea atacándola de la religión. Los bardos tribales aprenden pronto a recitar
directamente o animando a sus seguidores a destruir y quemar estos poemas a la perfección, pues los sacerdotes tribales les
algunos templos de Farasma para poner de manifiesto su punto golpean cada vez que cometen un error. Los poemas deben
de vista. Ambos resultados pondrían a Farasma en una posición ser cantados o recitados, y cada uno tiene un ritmo distinto
difícil; la mayor parte de los dioses están a buenas con ella por- para que un oyente que esté familiarizado con ellos pueda
que puede prohibir que sus siervos salgan de su reino planario reconocerlos con facilidad si son interpretados con un tam-
(lo que a su vez impide que las almas de los adoradores sean es- bor. Aunque cada una de las traducciones tiene un significa-
coltadas hasta el resto de reinos divinos), pero si hace eso con do ligeramente diferente, todas las traducciones de un poema
Gorum, acabará con un enorme montón de espíritus guerreros usan el mismo ritmo (lo que significa que en determinados
idiomas, sobre todo el élfico y el osiriano, la redacción es poco
elegante).

AFORISMOS
Los gorumitas no tienen tiempo para discursos elaborados,
así que la mayor parte de sus dichos son cortos y van al grano.
Mejor morir como un guerrero que vivir como un cobarde:
aunque Gorum no quiere que sus seguidores despilfarren sus
vidas en una batalla que no pueden ganar, piensa que luchar y
luego huir de una batalla es un acto despreciable. La rendición
es honorable, ya que los que se rinden tienen la posibilidad de
redimirse en una batalla posterior, pero lo mejor que se puede
hacer con los que huyen con el rabo entre las piernas es acabar
con ellos antes de que vuelvan a avergonzarse a sí mismos.
Los cobardes huyen, los guerreros se retiran: la sutil dife-
rencia que hay entre estos dos conceptos ha supuesto el final
de muchos de los que no han entendido la naturaleza de la
batalla. Un ejército de guerreros superados en número que se
cobija en un bosque puede emboscar más adelante al enemigo,
lo que no es un acto cobarde. Los guerreros se retiran de una
batalla porque quieren ganar la siguiente; los cobardes huyen
de una batalla porque temen a la muerte y quieren evitar la
siguiente. El Señor del Hierro no quiere que sus seguidores no
le tengan miedo a nada, pero espera que se traguen el miedo el
tiempo suficiente para acabar la faena.
¿Vas a luchar?: esta sencilla frase resume casi toda la filo-
sofía de Gorum. Si un joven larguirucho quiere unirse a un
ejército, el sacerdote de Gorum le hará está pregunta. Si un
orco herido quiere seguir peleando, su jefe le hará esta pre-
gunta. Antes de una batalla que promete ser sangrienta, el co-
mandante del ejército hará esta pregunta. Los que luchan son
los benditos, sin importar lodébil que está el brazo con el que
empuñan su arma. Ten en cuenta que la pregunta no es “¿Pue-
des luchar?”. sino “¿Vas a luchar?”, una importante distinción.

DÍAS SAGRADOS
Al contrario que otras religiones marciales, como la de Iomedae,
que anota las fechas de las grandes victorias y las considera días

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Gorum

sagrados, a la religión de Gorum apenas le interesa recordar vie-


jas batallas; los fieles quieren celebrar las batallas que ganan hoy
Lista de convocar personalizada
Los sacerdotes de Gorum pueden usar conjuros de convocar
y esperar las victorias que habrá en el futuro. A menos que el
monstruo para convocar a las siguientes criaturas, además de
aniversario de una batalla en concreto esté fuertemente vincu-
las criaturas normales que se describen en los conjuros.
lado a una fecha en particular, como la primera del año o el mis-
mo día que una importante celebración de una ciudad cercana Convocar monstruo III
o de otra religión, olvidan la fecha concreta tras un año o dos, Cobra de hierro (sin veneno)*
y sólo la celebran durante la misma estación hasta que al final
también olvidan la estación y hasta el año, o si es especialmente
Convocar monstruo VI
Bulette*
importante para el sacerdote veterano de un templo, puede que
se mencione cuando le venga a la mente. Claro que hay muchas Convocar monstruo VII
cosas que pueden provocar dicho recuerdo y celebrarlo durante Behir*
la tarde. Por ejemplo, una punzada en la rodilla de un sacerdote
producida por un cambio climatológico puede hacerle recordar
Convocar monstruo VIII
Gorgón*
la batalla en la que recibió una gran herida en dicha rodilla, lo
que hace que recuerde dicha batalla en un sermón unos días *La criatura tiene el subtipo extraplanario pero por lo demás
más tarde; de la misma forma, expulsar a unos orcos que trata- es idéntica a una criatura normal de su especie.
ban de saquear su ciudad puede hacer recordar a un sacerdote su
primera batalla contra los orcos, y hablará de ella en un sermón
ante la guardia de la ciudad mientras se deshacen de los cadáve-
resultados ‘se ataca a sí mismo’ como ‘no hace nada’ y los de ‘ataca a
res de los orcos. Por eso, un mes en concreto puede que no tenga
la criatura más próxima’ como ‘actúa con normalidad’. Si el objetivo
ningún ‘día sagrado’ un año y varios al año siguiente.
está despavorido, se queda en el sitio y pasa al estado confuso
durante todo lo que dura el efecto de miedo.
NUEVOS CONJUROS DIVINOS
Los clérigos y druidas (de Gorum) pueden preparar furia ALIADOS PLANARIOS
como conjuro de 3er nivel y cuerpo férreo como conjuro de 8º ni- Todos los sirvientes divinos de Gorum están revestidos con
vel. Los clérigos pueden preparar calentar metal como conjuro de una armadura de hierro o están hechos completamente de
3er nivel. A los druidas se les prohíbe el uso del conjuro contacto metal; incluso los servidores de otros dioses que acuden a
herrumbroso y aunque se les permite llevar armadura de metal, servirle experimentan una transformación para parecerse al
no obtienen de manera automática competencia en otras catego- resto de sirvientes del dios. El heraldo del Señor del Hierro
rías de armaduras. No pueden lanzar conjuros mientras llevan es la Primera Hoja, un enjambre de armas y escudos que se
armadura metálica, ni se fusiona con ellos cuando usan forma unen para adoptar la forma de un hombre, con el tamaño de
salvaje; los druidas interesados en llevar una armadura metálica un gólem de hierro y que despide continuamente trozos de
adquieren una para una forma bestial concreta y tienen aliados sí mismo (consulta la página 88). Los siguientes son servido-
o esclavos que se la ponen cuando es el momento de luchar. Ade- res sobrenaturales de Gorum bien conocidos, adecuados para
más de armadura de Gorum (consulta la Guía del Mar Interior), sus convocarlos con aliado de los Planos o conjuros parecidos.
sacerdotes tienen acceso al siguiente conjuro. Manos Sangrientas: esta criatura de piel roja parecida a un
hezrou lleva una intrincada cota de escamas tan ceñida como
Tragarse el miedo una segunda piel. Disfruta con el sabor de las pociones y los
Escuela encantamiento; Nivel bardo 1, clérigo 1 elixires, especialmente con aquellos que aumentan su ya de
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar por sí formidable poder físico. Aunque no puede volar, le gus-
Componentes V, S ta saltar sobre sus oponentes desde grandes alturas, cargando
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) entre sus filas como una afilada rueda mortal.
Objetivo una criatura más una criatura adicional cada cuatro niveles, San Colmillo: esta extraña criatura se parece a un dragón
ninguna de las cuales pueden estar separadas más de 30 pies (9 m) de plata cubierto de pinchos, pero es de color gris oscuro
Duración 10 minutos; ver descripción como el hierro en lugar de tener el brillante color de la plata.
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a Algunas zonas de sus escamas parecen estar oxidadas, pero en
conjuros sí (inofensivo) realidad son viejas manchas de haberse pintado la piel con la
Haces que los sujetos afectados estén preparados para la batalla a sangre de los enemigos a los que derrota.
pesar de su miedo. Si un objetivo está siendo afectado por un efecto Hierro de Templar: esta enorme elemental de fuego femeni-
de miedo de cualquier clase, obtiene un bonificador +2 de moral a na está hecha de metal fundido y se encuentra casi continua-
Fuerza y Constitución, un bonificador +1 de moral a las tiradas de mente en un estado de furia de combate. Le encanta arrebatarles
Voluntad y un penalizador -2 a la CA. Si el sujeto está asustado, se las armas a sus enemigos y fundirlas en su interior, lo que la
queda quieto en el sitio y pasa al estado confuso lo que queda de cura y le permite añadir a sus ataques de manera temporal la
la duración del efecto de miedo excepto que considera todos los magia del arma.

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Hijos pródigos: 5 de 6
Carros de Terror
D
ebería haber sido más grande. Para ser un lugar tan Phargas se detuvo en mitad de un paso. “¿Cómo es que nos
exaltado en las historias, Tymon era decepcionante- está esperando alguien?”.
mente corriente, y aunque bullía de actividades, nin- El enorme marinero le sonrió, mostrando que le faltaban tres
guna era importante. No era un sitio para nobles como nosotros; dientes. “Todas las noches nos llegan botes. ¿Para qué tener una
o más bien, como yo. Pero igual, con un poco de tiempo, quizás barcaza de placer si la gente de río arriba no puede subir a bor-
mi presencia pudiera convertir tan atrasado tugurio en un lugar do? El capitán envió a Caras, y ahora veremos si ha encontrado a
refinado. Eso mismo le mencioné a Phargas. alguien que pague vuestras deudas”.
El sacerdote se aclaró la garganta y escupió en el río cuando La persona vestida de azul se nos acercó haciéndonos señas.
cruzábamos la pasarela hacia el muelle. “¿Qué esperaba?”. Hablaba con un par de hombres vestidos de marrón y negro,
“Piedra y mármol, por lo pronto. Esplendor, estandartes y mucho más limpios y mejor vestidos que la muchedumbre que
criados, no tanta suciedad, estibadores y muelles”. les rodeaba. “Lo cierto, Phargas”, le dije, “es que debería haberte
La bestia que nos empujaba desde atrás resopló. “Ya te encon- dado una paliza por meterme en este lío. Un día me vas a matar”.
trarás con más criados. Seguid andando y dirigíos hacia Caras El sacerdote tosió y me miró por un momento. Incluso des-
allí, al final del muelle”. Señaló con la cabeza hacia un hombre pués de tanto tiempo juntos, estaba claro que seguía sin acos-
delgado con la misma vestimenta azul que la tripulación del tumbrarse a que sus superiores admitieran que la plebe tuviera
Aciano. algún efecto en sus vidas. Luego se frotó su rapado cráneo, bos-

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Carros de Terror

tezó y dijo: “Señor, este lío depende por completo de la refuta- colero que tenía detrás. Sólo incliné la cabeza ligeramente en
ción de sus ‘insuperables talentos aristocráticos con las cartas’, deferencia a mis deudas y sus problemas, guiñándole el ojo para
no de mis apuestas. Al igual que los demás, delante tenemos el darle a entender que había llegado el momento de comenzar a
camino que los dioses han dispuesto para nosotros. Dónde lle- negociar o discutir sobre dinero.
guemos por él raramente es asunto nuestro”. Phargas musitó: “¿En qué podríamos serviros, señores? Soy
Empecé a creer que a los hombres como Phargas les quitaban un humilde sacerdote errante de Desna. Me acompaña…”
parte del cerebro además del pelo cuando se unían al sacerdocio. “Lord Ollix Kaddar, heredero de Kadria, lo sé”. El rostro del
“Eso que has dicho es horrible, Phargas. Un pathfinder siem- hombre de negro se hundió aún más en la oscura capucha mien-
pre conoce el camino y decide cómo andarlo”. tras su sonrisa se ensanchaba. “Y su fiel compañero Phargas”.
“Entonces andad más rápido”, la montaña de músculos que “Oh”, respiré aliviado. “Me alegra escuchar que nuestra re-
había detrás se rió mientras nos empujaba hacia delante. putación nos precede. ¿Seriáis tan amables de compartir con
Phargas sonrió. “Perdonadme. Vuestras elecciones son tan nosotros vuestros nombres, señores, y a dónde nos dirigimos?”.
correctas como vuestro estatus, señor”. “Odiaría estropear la sorpresa, lord Ollix, aunque podéis lla-
En otras circunstancias, podría haber recompensado a Phar- marme Kerban. Estoy seguro de que seremos grandes amigos
gas por admitir lo correcto de mi postura. Pero en este caso, que dentro de poco se reirán al pensar en sus deudas”. Kerban se
bajamos por la pasarela hasta los embarrados adoquines del quitó la capucha y mostró una maravillosa diadema en la frente,
puerto de Tymon, extramuros de la ciudad. El estibador Caras le con un fascinante trabajo de platería afiligranado y una gema
indicó a sus amigos que nos miraran y dijo: “Aquí están, señores; roja aún más fascinante. El sol debía haber salido entre las nu-
dos criados capaces que os servirán hasta que paguen las deudas bes, aunque lo cierto es que no notaba su calor, pues los ojos
adquiridas, un intercambio en especie de parte de nuestro pro- marrones del hombre me habían paralizado. “Porque somos
fesor Azote Llorica”. amigos, ¿no?”.
“¿Nos los traes armados y sin grilletes?”. La capucha del hom- Es patente la superioridad innata de las clases superiores para
bre vestido de marrón cayó hacia atrás, revelando un rostro sin reconocer a un espíritu afín y aceptar la munificencia que proce-
afeitar y despeinado. de de dicha conexión. Los miembros de la plebe luchan entre sí
“La Segunda Libertad, señor”. Caras hizo una reverencia, al porque no poseen capacidad mental suficiente como para com-
igual que el bruto. “Apostaron su servicio y perdieron, y pocos prender y aceptar su estatus y el de los demás. Mis reflexiones
son tan insensatos como para romper ese juramento. Os deja- sobre este hecho fueron interrumpidas cuando Phargas me em-
mos con la Sexta Libertad y os deseamos un buen día, a menos pujó hacia nuestro nuevo camarada. Incluso el compañero de
que deseéis viajar por el Sellen en el Aciano”. marrón de Kerban pareció sorprendido, dejando caer su maza
“Sin duda, tenemos lo que sostenemos”, dijo el hombre de ne- en el lugar donde yo había estado cuando Phargas se giró y le
gro. “Gracias por traernos estos hombres, caballeros”. Este hom- pateó en la entrepierna.
bre refinado sin duda era de buena cuna y mejores intenciones. Supe que el sacerdote sería mi muerte, incluso antes de que co-
Quizás solo necesitase mantener conversaciones de calidad, una menzara a gritar, llamando la atención de la gente que nos rodea-
tarea para la que yo estaba más que capacitado. ba. Me deshice en disculpas con mi nuevo amigo Kerban, cuyas
El hombre vestido de marrón se colocó detrás de nosotros orejas, me di cuenta entonces, eran ligeramente puntiagudas. Su
mientras su compañero se dio la vuelta y se dirigió con paso diadema brilló intensamente y me sentí avergonzado de que el sa-
ligero hacia la ciudad, obligándonos a seguirlo. Aunque yo cerdote hubiera molestado y menospreciado a mi refinado nuevo
hubiera preferido un carruaje, su ritmo y nuestros problemas compañero. Ayudé a Kerban a levantarse y quedó tan impactado
económicos no me dejaron otra opción que seguirlo y esperar como yo cuando escuchamos las acusaciones de Phargas.
que el polvo de Tymon se pudiera lavar fácilmente. Cada vez que “¡Infractores!”, gritó Phargas. Supongo que la chusma de la
reducía el paso para mirar algún letrero raro de una tienda o ta- zona debe convertir cualquier alboroto en un entretenimiento,
berna, el hombre de marrón me empujaba en la espalda con una pues muchos se detuvieron para rodearnos y escucharon cómo
maza que había sacado de debajo de sus vestiduras. Lo calé como continuaba Phargas. “¡Exijo el Derecho de Agravio! ¡Estos dos
hice con Phargas: útil para sus superiores pero sobrepasándose están infringiendo nuestra Quinta Libertad y exijo una com-
a menudo en sus funciones. pensación! ¡El de negro ha intentado embrujarnos con magia y
“Señor”, me dirigí al de delante. “Vuestro criado parece algo capturarnos para algún oscuro propósito!”.
brusco. ¿Necesita quizás una lección?”. Podría haberle pedido a Phargas que se explicara, pero la
Nuestro anfitrión vestido de negro contestó mirando por enci- muchedumbre sepultó mis dudas. La sucia muchedumbre nos
ma de su hombro, sin reducir ni un ápice el paso. “Pronto se im- rodeaba por todos lados gritando: “¡A la arena!”. Me sentí desfa-
partirá una lección, lord Kaddar, confiad en mí”. Nos condujo ha- llecer por el olor y los cuerpos del gentío que nos cercaba voci-
cia un establo en el que aguardaba un carruaje con dos caballos. ferando: “¡No hay piedad para los esclavistas!” o “¡Que responda
Nuestro heraldo se volvió para mirarnos y Phargas le hizo la sangre!”.
una profunda reverencia. Aunque mi situación demandaba algo
de cortesía hacia él, yo me veía a su mismo nivel, tan por encima “¿Esperas que me crea que nuestro nuevo amigo Kerban nu-
de la clase social de Phargas como el sacerdote estaba del ester- bló mi juicio? ¡Qué absurdo! Mi mente es inviolable”. Franca-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

mente, Phargas decía las cosas más indignantes para excusar su la arena. Los dos guardias menores, Kerban y su sirviente se
horrible conducta. dirigieron a una abertura, cuyas puertas se cerraron con gran
“No para la maza que le falló por poco”, replicó Phargas. “Ni estruendo tras ellos. El comandante de los magistrados hizo uso
para el semielfo y su aro mágico. Él no es nuestro amigo, pero de su caballo y del gentío para conducirnos hacia la puerta más
averiguaremos lo que es”. alejada. Se agachó y nos susurró: “Llevamos vigilando a Kerban
Una sucia turba nos conducía por las calles, deseosa de vernos hace tiempo. No sé lo que habéis hecho para enfadar a un asesi-
‘resolver un agravio en la arena’ en lugar de hablar las cosas como no de Marca de la Daga, pero…”.
los caballeros que éramos. Los gritos de la multitud se dirigían a Phargas contestó más alto de lo necesario: “¿Queréis decir que
los magistrados a caballo que nos iban flanqueando por parejas. aún no os ha llegado la noticia de cómo mató Ollix al abyecto dés-
El oficial veterano (cuyo rango era patente por el hecho de que era pota del barón Addelworth? Fue todo un espectáculo contemplar
el único que tenía modales civilizados y una barbilla afeitada) iba su valeroso duelo para salvar la virtud de una honesta criada de
a caballo en el centro. El gentío lanzó vítores cuando se divisó un taberna de las lascivas garras de Byrtol. Fue su odioso contrincan-
enorme edificio, cuyas paredes curvadas se alzaban sobre el resto te quien incendió el lugar donde tuvo lugar la batalla para que no
de construcciones. se convirtiera en un monumento a su derrota. Ah, el orgullo…”
Los guardias nos conduje- Phargas contó su relato y la muchedumbre que nos rodeaba
ron junto a nuestros desen- dejó de dar aullidos para escucharle. Lo cierto es que no tenía ni
capuchados compañeros idea de que Phargas fuera un consumado mentiroso. ¿Eso era
al arqueado muro de bueno o malo para un sacerdote? Las historias nos dejaban en
bastante buen lugar, pero yo dudaba que hubiéramos provocado
la ira tanto de la cofradía de envenenadores de Marca de la Daga
como de su cofradía de asesinos. Aun así, admiré su habilidad
y pensé que sería la persona perfecta para transcribir mi infor-
me en las Crónicas Pathfinder. Sin embargo, antes de que pudiera
mencionarle mi idea llegamos a la puerta que se adentraba en el
edificio. La gente murmuraba ahora mi nombre y algunos reta-
zos de nuestras presuntas hazañas, mientras algunos de ellos,
por alguna extraña razón, hacían apuestas.
El magistrado volvió a inclinarse y sonrió. “Qué suerte que
supierais del Derecho de Agravio, y así convertir un asesinato
privado en un combate público. Que vuestra suerte continúe”.
Nos condujo a través de la puerta, que se cerró ruidosamente a
nuestras espaldas. Phargas y yo nos dirigimos en
silencio hacia la luz que había en el otro extremo.
Fue entonces cuando le eché el primer vistazo
a la Arena de Aroden, si bien es cierto que desde
la arena y la grava, no desde los palcos nobles des-
de donde esperaba verla. Lo cierto es que me pareció
poco mejor que el propio dios muerto: armas destro-
zadas, huesos esparcidos y charcos de sangre por toda la
arena; lo único que estaba limpio era una pista plana que
rodeaba la arena y una plataforma de piedra en el centro.
El hedor de la sangre seca se me adhirió por encima del polvo
mientras nos rodeaba una sucia y maloliente chusma, que par-
loteaba sin cesar. Finalmente, un curtido gigantón, cuyo cuerpo
estaba repleto de viejas cicatrices, se nos acercó. “Mi nombre es
Makoa, maestro del foso”, dijo. “Como parte agraviada, elegís el
escenario; vuestros oponentes lo que ha de suceder para que el
agravio se dé por concluido; el público escoge las armas. ¿Algo
que decir?”.
Phargas parecía dedicado a mirar fijamente la arena así que
empecé a negociar con el hombre. “¿Escenario? ¿Vamos a inter-
pretar algo? No tengo nada preparado…”
“Ullorth Ungin es Negó con la cabeza, murmuró algo que no entendí y dijo: “Es-
benevolente, ¡y ay de aquél cenario. ¿Cómo queréis combatir? ¿A pie? ¿A caballo? ¿En carro?
En barco no puede ser; los estanques pierden agua”.
que diga lo contrario!”.
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Carros de Terror

Phargas le contestó: “Elegimos…” Desde algún lugar se escuchó a un pregonero gritar: “¡La ca-
“¡Oh, sí! ¡Carros!”. rrera durará hasta que se resuelva el agravio! ¡A los carros!”.
El hombretón se giró y gritó hacia la arena. “¡Los agraviados Phargas me empujó. “¡Corred, Ollix!”. Que hubiera pensado
han escogido carros!”. El gentío, que había aumentado con la que yo no había comprendido lo obvio me irritó profundamen-
chusma del exterior y ocupaba los asientos escalonados, rugió te, pero hice caso de su consejo.
su aprobación. Phargas me siseó. En un segundo, subimos a nuestro carro. Metí mi espada en
“¡Decidme que sabéis conducir un carro, Ollix, por favor!”. una vaina que había en el frontal del vehículo, y luego agarré
“No, pero siempre he querido montar en uno”. las riendas mientras metíamos cada uno un pie en las presillas
“¿Así que tenemos que combatir…?”. que había en el suelo del carro para ayudarnos a mantener el
Desde el otro extremo de la arena surgió un grito. “¡Los desa- equilibrio. No parecía muy diferente a conducir un carromato,
fiados han elegido muerte para resolver la contienda!”. El públi- así que hice restallar las riendas de inmediato poniendo a los
co rugió aún más que antes. caballos en movimiento. Pero permanecer erguido mientras se
“¿…a muerte sobre un vehículo que no sabéis conducir?”. conducían caballos no era como me imaginaba, y solo el frontal
“¿A muerte?”. Quizá las sospechas del sacerdote sobre Ker- del carro evitó que saliera despedido por delante.
ban no estuvieran tan desencaminadas después de todo. “Dime, Phargas musitó algo y luego posó una mano en mi hombro.
Phargas, ¿por qué tengo que ser yo quien conduzca el carro?”. “La Canción de las Esferas os sonríe, Ollix”.
Phargas apretó los puños y me susurró: “¡Porque yo estaré Extrañamente animado por dicho gesto, reafirmé los pies,
muy ocupado pidiéndole a Desna que nos perdone nuestras empuñé las riendas y desvié el carro hacia la izquierda, al sen-
miserables vidas y lanzando conjuros para que podamos seguir dero limpio. Todo parecía más sencillo, más fácil de calcular,
viajando en su nombre!”. y entendí cómo había que mover las riendas para aumentar la
¡Magia! ¡Claro! Dejaría que Phargas se ocupara de la parte velocidad del tiro. Estaba dando las gracias a mi habilidad natu-
brutal. “Muy bien. Conduciré, mientras tú despachas a esos ral para conducir cuando el hombre de Kerban condujo su carro
traidores. ¿Qué dificultad puede tener si los sirvientes lo hacen directamente hacia nosotros, con una mano en las riendas y otra
constantemente?”. blandiendo su lanza.
Makoa se volvió a dirigir al público. “¿Qué armas dirimirán “Ahora hay que mejorar un poco nuestras posibilidades”, dijo
esta cuestión?”. Una cacofonía de gritos atronó el aire durante Phargas, y comenzó nuevas oraciones. Chasqueé las riendas de
unos momentos, hasta que bajó el tono. Poco después, muchas los caballos, aumentando su velocidad mientras realizaba un
voces empezaron a entonar juntas “¡Que elija Desna! ¡Que elija giro muy cerrado que hizo que nos cruzáramos por delante de
Desna!”. nuestros enemigos. Sus caballos protestaron y se desviaron ha-
Como aquella participación del público parecía no tener nada cia la derecha para evitar el choque. El conductor nos trató de
que ver conmigo, me dirigí hacia el carro y los caballos hacia los ensartar con la lanza cuando se puso a nuestro lado. Entonces
que otros nos conducían. Antes de que pudiera subirme al ca- Phargas le señaló con el dedo terminando su oración, y de re-
rro, tres hombres se interpusieron en mi camino. Me volví hacia pente la lanza se cayó de la mano del hombre.
Phargas y vi que otros tres le estaban rodeando. Makoa se nos Al mismo tiempo, Kerban gritó: “Ollix, ¿por qué hemos de lu-
acercó, desatando una pequeña bolsa del cinto. Nos dijo: “Dejad char? Frena tus caballos y podemos ser amigos”. Observé que el
aquí vuestras armas, capas y camisas como fianza. Luego sacad brillo broncíneo de sus ojos no procedía de la luz del sol. Estaba
una moneda de mi bolsa”. tratando de controlar mi mente. Respondí lanzándome hacia la
“Precisamente estaba pensando que yo…”. El codo de Phargas derecha, estampando mis ruedas contra las suyas y obligando a
en mi estómago me cortó el diálogo y el aliento. su carro a acercarse al estrado de piedra que había en el centro
“Bien, yo sacaré las nuestras”, dijo Phargas mientras se des- de la pista. Eso les forzó a ponerse detrás de nosotros cuando yo
anudaba la capa. Para cuando recuperé el aliento, el sacerdote rodeé el obstáculo.
ya se había quitado la túnica y dejó su vara y sus dagas sobre sus A mi izquierda vi una posibilidad y le ordené a Phargas que se
ropas. Se acercó a la bolsa del hombre y sacó dos monedas. El agarrara mientras sacaba el carro de la pista y me dirigía hacia la
hombre me miró y me dijo: “Desnúdate, agraviado, o mis hom- pared de la arena. “¡Vamos a sacar partido del decorado!”, le dije.
bres te quitarán algo más que la ropa”. Phargas me miró un momento sorprendido, luego observó lo
Phargas me dijo: “Ollix, si lo hacen podrían dañar vuestro que yo había visto y sonrió. Se puso el escudo a la espalda mien-
noble atuendo”. tras yo desenvainaba con la mano izquierda y ponía el carro en
Me sometí a esa humillación, aunque me negué a darme prisa paralelo a la pared. Kerban gritó, pero cuando se consiguieron
para no desgastar aún más el ya vetusto tejido. volver a acercarse yo ya tenía mi objetivo a la vista y el carro se
Las dos grandes monedas tenían marcas que permitían cam- encontraba a escasos dedos de la pared.
biarlas por objetos aleatorios en la armería. Poco después, vino “¿Preparado, Phargas? Agárralo cuando se suelte”, le advertí.
un mensajero y me dio una espada larga muy maltratada y a Sonrió (una visión poco habitual aquellos días) y asintió, con
Phargas un escudo redondo de metal que estaba aún peor. Al las dos manos preparadas.
otro lado de la arena, nuestros oponentes sostenían una cadena Arremetí con la espada, usando nuestra velocidad e impulso
larga y una lanza. para ayudarme en el tajo. El filo cortó la parte inferior de un

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

largo estandarte colocado en la pared, y Phargas aferró el borde samente signos de buena crianza ni siquiera aunque hubiera
suelto cuando pasamos al lado. “¡Lo tengo!”, gritó y tiré de nues- llegado a gobernar gracias a sus méritos como guerrero. Su
tros caballos a la derecha para cruzarme de nuevo en el camino riqueza era evidente en sus ropajes, sus acompañantes y su re-
de Kerban. El estandarte se rasgó y ondeaba tras nosotros como finado acento.
una vela. El público gritó entusiasmado cuando Phargas soltó el “El agravio que estos hombres han sufrido fuera de los mu-
extremo rasgado y el estandarte cayó directamente sobre el con- ros de la Arena de Aroden ha sido resuelto en la arena”, recitó.
ductor de Kerban. El estandarte empujó el carro contra el muro, Los ojos de Ullorth miraron brevemente el brazo de Kerban que
haciendo chirriar la rueda mientras Kerban trataba de quitar la yacía entre el polvo, cuya cadena aún seguía enrollada sobre mi
tela de la cara del conductor. antigua arma. “Como vencedores, podéis reclamar los bienes
Mientras nuestros enemigos estaban temporalmente ocupa- que dejaron como fianza, naturalmente. Sin embargo, lo más
dos, dirigí nuestro carro hacia un montón de armas y extremida- importante es el renombre conseguido. Damas y caballeros, os
des abandonadas en la arena. Algunos espectadores cercanos le presento a los vencedores: ¡Lord Ollix Kaddar de Kadria y su fiel
gritaron a Phargas que cogiera una espada. “Supongo que puedes compañero Phargas!”. El aplauso del público fue correcto, pero
encontrar algo que nos ayude, ¿no?”, le pregunté a Phargas. de un volumen innoble. Parece que el campeón esperaba esa re-
En lugar de responderme, agarró el asta de una lanza a la que acción, pues se dirigió a nosotros, acercándose más al muro de
le faltaba el cabezal y comenzó otra oración mientras yo volvía a la arena para hablar en privado.
espolear a los caballos para que recuperaran velocidad. Desde el “Os felicito”, dijo Ullorth en un tono más bajo. “Al eliminar
otro lado de la arena, el carro de Kerban venía disparado hacia a estos asesinos, le habéis hecho un buen servicio a Tymon. Me
nosotros. habían informado de que Kerban y su socio tenían planes para
Maniobré para ponerme a su lado, cambiando de lado la espa- asesinar a algunos de nuestros ciudadanos más importantes.
da para poder atacar con la mano derecha. Kerban se dio cuenta Me parece que le debemos una a la Sociedad Pathfinder, una que
y comenzó a mover su larga cadena como respuesta. “Phargas”, supongo podremos pagar fácilmente comprando vuestra liber-
dije, “espero que tu siguiente conjuro sea de peso”. tad mediante un contrato. Sin embargo, deberíais absteneros de
Cuando su carro nos golpeó, alargué la espada para tratar de visitar Marca de la Daga durante un tiempo”.
golpear a mi oponente, pero en lugar de eso, la cadena se enrolló Antes de que pudiéramos decir nada más, el campeón de Ty-
sobre la espada y mi brazo. Miré sorprendido al semielfo, ¡pero mon se dio la vuelta y compartió nuestra conversación con quie-
en su lugar vi como la cadena estaba llena de serpientes cuyos nes estaban más cerca. “Una pregunta, lord Ollix. ¿Diríais que la
colmillos se clavaban en mi brazo! La risa de Kerban sonó más Segunda Libertad es algo bueno?”.
alta que los gritos del público que nos miraba. “Naturalmente. Todos los hombres civilizados lo dirían”.
En lugar de ayudarme, Phargas se inclinó sobre el fron- Phargas me susurró. “Cuidado, Ollix. Nosotros no…”
tal del carro y terminó su oración gritándole a los caballos de Le hice callar con un gesto, deseoso de mostrar a aquel
Kerban. Los gritos de terror de los animales resonaron junto al bárbaro lo que sabían los nobles educados. Ullorth continuó.
mío cuando arrojé la espada enrollada en la cadena con todas “¿Qué deberíamos hacerle a un rompejuramentos?”.
mis fuerzas. La pesada punta de la espada se clavó en la arena “Lo que dice la Libertad: los rompejuramentos mueren. El
mientras el carro de Kerban cambiaba de dirección de repente cómo hacerlo es algo que dejamos en manos de los sirvientes o
alejándose de nosotros. De pronto, su risa se convirtió en un aquéllos de natural sanguinario”.
grito que duró tan solo un instante antes de que la ovación del “¿Estaríais dispuesto a hacer cumplir dicho voto?”.
público la silenciara. Lo único que vi fue la salpicadura de san- Phargas me dio un codazo en la espalda. Hice caso omiso y
gre cuando nuestras armas quedaron atrás, clavadas en la grava, luego dije: “Estoy dispuesto a hacer cumplir todas las Libertades
junto al brazo de Kerban. Fluviales, milord, sea cual sea la situación, circunstancia o nivel
Los caballos despavoridos no obedecían ni a las riendas ni económico”.
las órdenes, y poco después el carro volcó, arrojando a Kerban El gigantón mostró los dientes en señal de satisfacción y abrió
a la arena. El reguero de sangre debajo del volcado carro nos los brazos de par en par. Si no hubiera sido por el hedor de la
informó del destino del conductor. El público aplaudió al ver la arena, hubiera caído presa del efusivo almizcle del campeón.
sangre (por no hablar de los que ganaron las apuestas), pero todo Aquella montaña humana se dirigió a los allí reunidos.
el mundo prestó atención al fuerte sonido de una trompeta. “Tymonenses, os presento a lord Ollix Kaddar, el nuevo co-
Detuvimos el carro cerca del trompetista, que ahora agita- mandante del Bermellón. ¡Este hombre honorable conducirá
ba un estandarte azul. Una elaborada escultura sobre el muro una compañía contra los rompejuramentos de Razmiran, que
mostraba un trío de espadas cruzadas, aunque la multitud de violan nuestra paz y nuestras tierras! ¡Todos los que hoy luchen
sedas y tapices que daban sombra sobre el palco que había enci- por Tymon y sobrevivan, mañana serán considerados ‘curtidos!”.
ma sugería un lugar de honor. Un enano se encaramó al muro y No tenía ninguna gana de mancharme de sangre, pero la re-
bramó: “¡Todos en pie para honrar al campeón de Tymon, Ullor- acción del público me sugirió que era algo bueno. Por otra parte,
th Ungin!”. la forma que tenían de entretenerse decía algo sobre su mora-
El campeón era un enorme y fornido semiorco, con colmi- lidad.
llos y un largo cabello color verde oliva, que no eran preci- Detrás de mí, Phargas suspiró.

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Carros de Terror

Mientras pasábamos desfilando por las puertas de Tymon “Te preocupas demasiado, Phargas. No pueden estar en todos
hacia Razmiran, no pude por menos que notar lo poco que se lados. ¡Mientras evitemos la ciudad, estaremos bien!”.
parecía la variopinta hueste del Bermellón a su deslumbrante “Como de costumbre, claro”, refunfuñó el sacerdote.
nombre. Todos eran criados que habían tratado de acortar su Tras alcanzar el camino occidental y perder finalmente de
contrato, o ciudadanos de Tymon que habían intentado mejorar vista la ciudad, levanté ambos brazos. “Bermellones”, grité,
su suerte luchando en la arena. Lamentablemente, sólo Phargas, “¡haced lo que queráis!”. Entre jolgorios, la columna se des-
yo mismo y algún otro habíamos ganado tal combate. bandó en todas direcciones. Unos pocos to-
Khurris había sido anteriormente el comandante de “Algunas maron el camino occidental, pero muchos
aquella hueste, y se podría pensar que estaba resentido fueron con nosotros o al norte hacia
por haberle usurpado el mando, pero comprendió que
personas no los bosques. Hubo algunos que se
mi posición social me obligaba a ello y parecía agradeci- saben cuándo dirigieron al sur, de vuelta a la ciu-
do por mi noble liderazgo. hay que soltar dad. Sonreí ampliamente a Phargas
“Si hay que elegir entre morir hoy o morir mañana”, le dije: “¿Ves lo felices que pueden hacer
me dijo, “prefiero mañana. Pero no os engañéis, para
la presa”. los nobles a los plebeyos cuando confían
eso estamos aquí: somos prescindibles, y Ullorth no en nuestro juicio?”.
pierde nada enviándonos a luchar contra “Si supieran para lo que os ha servido
las fuerzas del Dios Viviente. Así vuestro juicio de momento, milord”,
mantiene a raya a Razmiran y el refunfuñó Phargas.
Campeón queda bien”.
“Personalmente”, le res- Tres tardes después nos encon-
pondí, “no tengo deseo al- trábamos Phargas, Khurris
guno de luchar contra un y yo junto con varias do-
dios o contra cualquiera que cenas de hombres que se
responda ante él, Khurris. habían negado a abando-
Todo aquel del Bermellón que narme, sobre una colina en la
quiera hacerlo tiene mi permiso. frontera de Tymon con Marca de la Daga, contem-
Si no, que nos siga hasta que perdamos plando un mar de luces al oeste.
de vista la ciudad, y luego dile a los hombres que ha- “Debes admitir”, le dije a Phargas,
gan lo que quieran”. “que son preciosas”.
Khurris y Phargas soltaron un grito al mismo tiempo. “Se- “Lo son”, dijo. “Y también que
ñor”, dijo el tymonés. “Seguro que no querréis desertar. ¿No os están acortando distancia con no-
preocupa que os tilden de haber roto vuestro juramento?”. sotros”. Su tono era afable, pero po-
“¿Por no mencionar el incurrir en la ira de un enemigo muy día notar el reproche. ¿Quién podría
grande y poderoso?”, añadió Phargas con un susurro. haber imaginado que la deserción de
“Paparruchas”, me reí. “No hice ningún juramento a ese una simple compañía nos iba a echar
maloliente gigantón, así que no voy a romper ninguno. Está encima a la mitad del ejército de Ty-
claro, ¿no?”. mon? Estaba claro que el campeón
El camino por el que marchábamos coronó un par de colinas Ullorth no tenía sentido de la proporción.
y luego se encontró con el que conducía al oeste, hacia Razmi- Uno de los hombres que se había adelantado para explorar
ran. “Una vez que rebasemos el cruce, tus hombres son libres de regresó colina arriba resoplando e interrumpiendo nuestra en-
hacer lo que deseen. Me da igual, ¡porque yo me dirijo al norte, soñación.
a Solanas!”. “Señor”, dijo, “tenemos un problema”.
El rostro de Phargas se ensombreció. “Ollix, quizás deberíais “Eso parece obvio”, contestó Phargas.
mantener en secreto vuestro destino”, me susurró. “No…”, insistió el hombre, pero se vio interrumpido por el
Khurris preguntó: “¿Por qué Solanas, señor?”. sonido de un cuerno. Varias millas (varios kilómetros) al este, el
“Fácil”, le contesté. “Debo informar de mis hazañas a la Socie- brillo de una flecha en llamas iluminó el cielo. A continuación,
dad Pathfinder, que tiene una logia allí”. el otro extremo del valle se iluminó con cientos de antorchas.
Khurris retrocedió y comenzaron los murmullos entre la va- “Parece”, advirtió Phargas, “que después de todo Marca de la
riopinta columna de hombres. Al quedarnos de momento solos, Daga nos estaba esperando”.
Phargas dio su opinión directamente.
“¿De verdad queréis dirigiros hacia un nido de asesinos que
nos quieren ver muertos?”, me preguntó. Aclaré sus inquietudes.

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

Bestiario
n tercio de los relatos de los campesinos cuentan Tipo de criatura Entorno

U lo mismo: cómo un hijo de la región murió en un


enfrentamiento entre ejércitos y cómo su alma
se perdió entre los mundos. Muy a menudo estos espí-
ritus de cuento regresan, arrastrando hasta su hogar
Aberración
Animal
Constructo
Desierto
Bosque/Jungla
Colina
Dragón Montaña
mortajas de penas. La gente de Kridorn, sin embargo, Hada Llanura
cuenta una historia muy diferente. Cuando sus grandes Humanoide Ruinas
señores se enfrentaron a los hombres salvajes de No-
Bestia mágica Pantano
rinor, el sol amaneció rojo y el atardecer engendró una
noche carmesí. Nadie, ni los habitantes del pueblo ni los Humanoide monstruoso Aéreo
salvajes, regresó de aquel campo de batalla. Cuando las Cieno Subterráneo
madres y las viudas fueron a buscar los cuerpos de sus Ajeno Urbano
seres queridos, la pradera marcada por el acero estaba Planta Acuático
vacía, como si todos los hombres que hubieran muerto Muerto viviente
hubieran recogido sus armas y sus cintos, y hubieran
Sabandija
marchado hacia la noche en busca de mayores guerras
en las que participar. Y eso es exactamente lo que la Clima
gente de Kridorn dice que ocurrió. Frío Extraplanario Templado Tropical
—De El registro de Truan Iolavai

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Bestiario

L
a sección del Bestiario de Pathfinder de este mes está re- talla, preparados para volver a luchar. Y además, en las franjas
pleta de bestias de guerra. Mientras que al este de las más orientales de las Tierras Robadas merodean criaturas de la
Tierras Robadas se encuentran las brutales tierras sal- lejana Iobaria, mortíferos cazadores de los riscos y las monta-
vajes de Iobaria, al oeste se extiende un reino considerado como ñas, en busca de presas allá donde se encuentren. Pero proven-
el más salvaje y misterioso de Avistan. Por entre las grises coli- gan de donde provengan, estas bestias y abominaciones se han
nas, las hendidas montañas y los arruinados páramos de Nume- asentado en las salvajes extensiones de las Tierras Robadas, y
ria deambulan estoicos bárbaros sin señor, que sólo obedecen aunque muchas han satisfecho su hambre con los animales y los
a la fuerza de la espada y al deseo del botín. Esta tierra repleta bandidos que habitan el territorio, el ascenso de los reinos y la
de tiranos insignificantes y déspotas salvajes también posee re- marcha de los ejércitos han empezado a llamar su atención, pues
liquias tan maravillosas como extrañas, tesoros excepcionales son vistos como nuevas glorias y carne fresca.
procedentes del fatal recorrido de una estrella caída. Aunque
las leyendas de Numeria y los sueños de los que quieren alzar ENCUENTROS EXPANDIDOS
sangrientos imperios sobre su tierra están repletos de estas ra- Con este volumen, cada una de las cuatro regiones de las Tie-
rezas, lo cierto es que estos tesoros alienígenas son muy raros. rras Robadas cuenta con una tabla de encuentros aleatorios de
Por donde han pasado los presentes de metal estelar, la tierra y dimensiones considerables (dos tablas en el caso del Cinturón
sus habitantes han cambiado. En algunos casos extrañas radia- Verde). Los DJ que planeen encuentros en las Tierras Robadas y
ciones le han concedido a la esencia de ciertos organismos una alrededores las pueden usar, junto con los artículos ‘En las Tie-
vida voraz, otorgándole a seres en descomposición, como los cie- rras Robadas’ de la tercera parte de Forjador de reyes y ‘El botín de
nos, un hambre insaciable. Por otro lado, hay miles de personas los reyes’ de la cuarta parte, y así crear con facilidad sus propias
que luchan por conseguir el más insignificante trozo de metal misiones secundarias y mini aventuras en cualquier lugar de la
estelar, derrochando su vida en la tarea porque creen las histo- región. Como la Senda de aventuras Forjador de reyes se diseñó
rias que dicen que dicho acero puede convertir a los hombres para fomentar un estilo de juego no lineal, no hay límite alguno
en dioses (y algunas de ellas son mucho más que mera ficción). al tiempo que se puede tardar en jugar una aventura o el tiempo
En las frías tumbas custodiadas por cuervos de sus campos de que transcurre entre una y otra. Por tanto, los PJs interesados en
batalla, los muertos se niegan a descansar; su avaricia y su deses- explorar todas las cavernas y recovecos de las Tierras Robadas
peración perduran incluso en la muerte, obligándoles a alzarse pueden hacerlo sin dificultad durante el curso de la campaña,
como un monstruoso ejército de muertos consagrados a la ba- con muy poco esfuerzo por parte de los DJ.

Encuentros aleatorios de la Cañada de Ébano


Bosque Colina Lago/Río Montañas Llanuras Encuentro VD Fuente
1–3 — — — 1–2 1 carbúnculo 1 Forjador de reyes 1
4-6 1-7 1-4 1-10 3-6 1 cocatriz 3 Bestiario, pág. 56
7-9 — 5-12 — — 1d6 nixis 4 Bestiario adicional*
10-14 8-11 — 11-14 — 1 hodag 5 Forjador de reyes 2
15-21 12-19 13-21 15-19 7-13 1d4 osos pardos 6 Bestiario, pág. 230
22-31 20-31 22-35 20-30 14-24 1d6 alces 6 Forjador de reyes 1
32-37 32-33 36-39 31-32 25-27 2d4 dragones feéricos 6 Bestiario adicional*
38-46 34-44 40-46 33-44 28-34 2d6 huargos 7 Bestiario, pág. 186
47-51 — — — — 2d4 dríadas 7 Bestiario, pág. 117
52-53 45-51 47-49 45-53 35-41 1d4 ettins 8 Bestiario, pág. 142
54-59 52-56 50-55 — 42-46 1d8 osos lechuza 8 Bestiario, pág. 229
60-67 57-60 56-60 — 47-50 3d4 pixis 9 Bestiario, pág. 238
— — — 54-60 51-59 1d4 bulettes 9 Bestiario, pág. 44
68-73 61-66 61-71 — 60-64 1d4 brozas movedizas 9 Bestiario, pág. 42
74-79 67-70 72-79 61-69 65-68 1d4 osos terribles 9 Bestiario, pág. 230
80-83 71-77 80-87 70-80 69-75 1d6 wyverns 10 Bestiario, pág. 284
84-87 — 88-91 — 76-77 1d6 ninfas 10 Bestiario, pág. 224
88-92 — — — — 1d4 ents 10 Bestiario, pág. 132
93-95 78-83 92-93 81-90 78-86 1d8 gigantes de las colinas 11 Bestiario, pág. 160
— 84-89 — 91-92 87-91 1d4 peludas 12 Forjador de reyes 3
— 90-93 — 93-98 — 1 irlgaunt 13 Ver página 84
96-98 94-96 94-96 — 92-98 1d4 grandes cienos verdes 13 Ver página 82
99-100 97-100 97-100 99-100 99-100 1 dragón negro venerable 16 Bestiario, pág. 100
*Te puedes descargar el Bestiario adicional del Dropbox de Devir

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

CIENO VERDE pies (9 m). Por tanto, todas las criaturas vivas dentro del área
Un charco de estiércol verdoso, lleno de extraños bultos parecidos a vege- deben hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 21 o caen
tales y de forúnculos repletos de savia, que se menea con un movimiento dormidas durante tantos asaltos como los DG del cieno. Las
antinatural, como un seudópodo saltando, arrastrando a toda su gro- criaturas inmunes al veneno también lo son a este efecto.
tesca masa como si fuera una ameba. Tenga éxito o no la tirada de salvación, la criatura no puede
ser afectada de nuevo por el aura durmiente del cieno verde
Cieno verde VD 6 durante 24 horas. Este es un efecto de sueño no mágico. La CD
PX 2.400 de la tirada de salvación se basa en la Constitución.
N cieno Mediano División (Ex) las armas cortantes y perforantes no provocan daño
Inic -5; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), vista ciega al cieno verde. En lugar de ello, si sufre 10 puntos de daño
60 pies (18 m); Percepción -5 o más en un solo ataque cortante o perforante, se divide en
Aura animación (15 pies [4,5 m], CD 20), aura durmiente (30 pies [9 dos cienos idénticos, cada uno con la mitad de los puntos
m], CD 20) de golpe que tiene el original en el momento de la división
DEFENSA (redondeando hacia abajo). Los ataques cortantes o perforantes
CA 5, toque 5, desprevenido 5 (-5 Des) que provocan menos de 10 puntos de daño no dividen al cieno
pg 85 (9d8+54) verde. El daño procedente de múltiples ataques cortantes o
Fort +9, Ref -2, Vol -2 perforantes no se acumula. Un cieno verde con 15 pg o menos
Aptitudes defensivas división; Inmune ácido, daño cortante y no puede dividirse y muere si sus pg quedan reducidos a 0.
perforante, efectos enajenadores, fuego, rasgos de cieno
ATAQUE Gran cieno verde VD 11
Velocidad 20 pies (6 m) PX 12.800
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +9 (1d6+4 más 1d6 ácido y agarrón) N cieno Grande
Ataques especiales ácido, animación, constreñir (1d6+4 más 1d6 Inic -5; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), vista ciega
ácido) 60 pies (18 m); Percepción -5
ESTADÍSTICAS Aura animación (15 pies [4,5 m], CD 20), aura durmiente (60 pies
Fue 16, Des 1, Con 22, Int -, Sab 1, Car 1 [18 m], CD 24)
Ataque base +6; BMC +9 (+13 presa); DMC 14 (no puede ser derribado) DEFENSA
Habilidades Sigilo -4 (+16 en bosques y llanuras); Modificadores CA 6, toque 4, desprevenido 6 (+2 armadura natural, -5 Des, -1
raciales +0 a Sigilo (+20 en bosques y llanuras) tamaño)
ECOLOGÍA pg 175 (15d8+54)
Entorno bosques o llanuras templadas Fort +13, Ref +0, Vol +0
Organización solitario Aptitudes defensivas división; Inmune ácido, daño cortante y
Tesoro ninguno perforante, efectos enajenadores, fuego, rasgos de cieno
APTITUDES ESPECIALES ATAQUE
Ácido (Ex) un cieno verde segrega un ácido digestivo que disuelve Velocidad 40 pies (12 m)
rápidamente carne y metal. Cada vez que una criatura sufre Cuerpo a cuerpo Golpetazo +17 (1d8+10 más 1d8 ácido y agarrón)
daño por el ácido de un cieno verde, el equipo de metal y la Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
armadura de dicha criatura sufren la misma cantidad de daño Ataques especiales ácido, animación, constreñir (1d8+10 más 1d8
por ácido. Una tirada de salvación de Reflejos CD 21 evita el ácido)
daño a los objetos. Un arma de metal o natural que golpee a un ESTADÍSTICAS
cieno verde sufre 1d6 puntos de daño por ácido a menos que Fue 24, Des 1, Con 26, Int -, Sab 1, Car 1
el portador del arma tenga éxito en una tirada de salvación de Ataque base +11; BMC +19 (+23 presa); DMC 24 (no puede ser
Reflejos CD 21. Si un cieno verde permanece en contacto con derribado)
un objeto de metal durante 1 asalto completo, inflige 20 puntos Habilidades Sigilo -8 (+12 en bosques y llanuras); Modificadores
de daño por ácido al objeto (no se permite tirada de salvación). raciales +0 a Sigilo (+20 en bosques y llanuras)
La CD de la salvación se basa en la Constitución. APTITUDES ESPECIALES
Animación (St) los productos químicos que emite un cieno verde Ácido (Ex) un cieno verde segrega un ácido digestivo que disuelve
provocan que las plantas que hay cerca se muevan. Cuando se rápidamente carne y metal. Cada vez que una criatura sufre
encuentra en áreas cubiertas de plantas, todas las casillas a 15 pies daño por ácido de un cieno verde, el equipo de metal y la
(4,5 m) del cieno verde se ven afectadas igual que con el conjuro armadura de dicha criatura sufren la misma cantidad de daño
enmarañar. El cieno verde no tiene control sobre este efecto y, si por ácido. Una tirada de salvación de Reflejos CD 25 evita el
es disipado, vuelve a renovarse después de 1d4 asaltos. La CD de daño a los objetos. Un arma de metal o natural que golpee a un
la tirada de salvación se basa en la Constitución. cieno verde sufre 1d8 puntos de daño por ácido a menos que
Aura durmiente (Sb) los productos químicos que emite un cieno el portador del arma tenga éxito en una tirada de salvación de
verde tienen un poderoso efecto sobre las criaturas vivas que Reflejos CD 25. Si un cieno verde permanece en contacto con
no son plantas, siempre que se encuentren en un radio de 30 un objeto de metal durante 1 asalto completo, inflige 25 puntos

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Bestiario

de daño por ácido al objeto (no se permite tirada de salvación). te, prestan poca atención a los demás miembros de su especie,
La CD de la salvación se basa en la Constitución. excepto cuando tienen que reproducirse. Un hecho importante
sobre los cienos verdes es que benefician a la flora que tienen al-
Los cienos verdes son masas animadas de protoplasma de un rededor; sus secreciones son una especie de fertilizante natural.
enfermizo color verdoso. En reposo, sus cuerpos planos tienen Árboles, hierbas, flores y en general toda la flora se benefician de
una altura aproximada de 5 pulgadas (12,7 cm) de altura y pueden la existencia de un cieno verde cerca. Con el tiempo, esto puede
alcanzar un gran diámetro, con la superficie llena de lo que pa- llevar a aumentar la fauna de la zona que, cuando acuda a dis-
recen densas marañas de raíces musgosas y vegetación nudosa. frutar de las verdes y deliciosas plantas que conforman su dieta,
Conocidas por emitir productos químicos invisibles aunque se convertirá en cambio en presa del sigiloso cieno. Por tanto,
peligrosos, estas masas de sigiloso estiércol provocan que las otra señal de la existencia actual o pasada de un cieno verde en
plantas cercanas se retuerzan y se muevan como si estuvieran una zona es la presencia de los esqueletos de los animales que
vivas, al tiempo que hacen que los animales entren en un sopor ha consumido, que suelen quedar como despojos una vez que se
temporal, aunque mortífero. Gracias a ello, son raras las ocasio- ha alimentado de su carne.
nes en las que tienen que cazar para encontrar sustento, pues Los humanoides malignos más ingeniosos se aprovechan a
perciben a las criaturas que pasan cerca y las apresan una vez menudo de la relativa lasitud de los cienos verdes y su dificultad
que han sucumbido a su aura durmiente. Siempre hambrientos, para escapar de fosos sencillos o de otro tipo de receptáculos,
los potentes ácidos que componen el cieno pueden disolver rá- atrapándolos cerca de la entrada de su guarida. En estos casos,
pidamente la carne de sus presas. las secreciones químicas de los cienos proporcionan una defen-
Un cieno verde suele pesar 300 libras (135 kg) y puede ocupar sa adicional para quienes están al corriente de su presencia y de
fácilmente un área cuadrada de 5 pies (1,5 m) de lado. Cuando se los peligros de acercarse demasiado.
mueve, este moco reptante se levanta sólo unas pulgadas (unos
centímetros), aunque su estructura puede crecer y alzarse hasta GRANDES CIENOS VERDES
una altura de 2 o 3 pies (60 ó 90 cm) si no se le molesta en unos Los grandes cienos verdes se crean cuando varios cienos verdes
días. Las estructuras que crecen de forma espontánea se de- se fusionan como parte de un proceso reproductivo. Tienen una
rrumban y se funden en el cuerpo del cieno tan pronto como forma parecida pero son mucho más grandes y, aunque siguen
empieza a moverse de nuevo. siendo verdes, poseen unas líneas blancas y rojas que parecen
venas que les recorren. Son incluso más voraces y peligrosos que
ECOLOGÍA los cienos verdes normales, ya que comen continuamente a fin
Los cienos verdes se asientan en lugares donde hay abundante de conseguir más masa para reproducirse. Un gran cieno verde
comida, y se mueven solo en las raras ocasiones en que tienen pesa unas 2.400 libras (1.080 kg) y puede llenar con facilidad un
que reproducirse o alimentarse de una presa comatosa que se área cuadrada de 10 pies (3 m) de lado.
haya acercado demasiado. Los cienos verdes obtienen su prin-
cipal sustento de aves, mamíferos e insectos de pequeño tama-
ño que caen presos de su aura durmiente, pero también están
preparados para devorar a criaturas más grandes que se quedan
durmiendo cerca.
Cada dos o tres años, los cienos verdes se reúnen en lo más
profundo de los bosques y pantanos, agrupándose en lugares
aislados llenos de apestoso abono orgánico o de gases naturales
que escapan de la tierra. Hasta diez cienos se pueden reunir du-
rante una de estas grotescas asambleas. Para reproducirse, cua-
tro cienos verdes se funden para convertirse en un gran cieno
verde. Los grandes cienos son mucho más activos y voraces que
sus parientes menores, moviéndose continuamente para ali-
mentarse y crecer. Después de varios meses, los
grandes cienos verdes se dividen en nuevos cie-
nos verdes, un total de diez a quince. Estos
nuevos cienos verdes crecen para alcanzar
su tamaño máximo en seis meses.

HÁBITAT Y SOCIEDAD
Los cienos verdes suelen vivir principalmen-
te en bosques y llanuras templados, entre la
hierba alta o los campos cultivados, aunque
también es posible encontrarlos en llanuras
cálidas o en junglas. Al ser criaturas sin men-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

IRLGAUNT
Una malsana abominación que se escabulle fluidamente, cuya forma irlgaunt tiene un orificio propio para lanzar los gastrolitos. Por
combina rasgos de araña y de calamar bajo una armadura de dura roca. tanto, puede hacer un ataque a distancia además de todos sus
Aunque la parte superior está repleta de protuberancias rocosas, la infe- ataques cuerpo a cuerpo normales.
rior es una mezcla de inflamada carne roja y suaves zarcillos rosa. En la Paso pétreo (Ex) un irlgaunt puede moverse a través de cualquier
parte inferior también se abren dos orificios enormes llenos de diminutas terreno difícil natural a su velocidad normal siempre que sea
púas: una abertura parecida a una boca rodeada por numerosos ojos un terreno rocoso o subterráneo. Los terrenos que han sido
rojos y, encima de ella, un supurante orificio alienígena. alterados mediante la magia afectan al irlgaunt de la manera
habitual.
Irlgaunt VD 13
PX 25.600 Los irlgaunts son grandes aberraciones en forma de araña, que
NM aberración Grande acechan en las regiones montañosas y en los abismos subterrá-
Inic +13; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción neos. Tan grandes como imponentes, estos seres arácnidos son
+21 engañosamente ágiles, de reflejos rápidos y movimientos rau-
DEFENSA dos, con reacciones veloces como los de un insecto depredador.
CA 29, toque 18, desprevenido 20 (+9 Des, +11 natural, -1 tamaño) Los irlgaunts son tan astutos como diestros y tienen grandes
pg 133 (14d8+70) conocimientos de estrategia y táctica. En Iobaria, las bestias
Fort +9, Ref +15, Vol +13 son famosas por su extraña e inquietante paciencia a la hora de
RD 10/contundente; Inmune ácido, frío cazar, ocultándose en zonas rocosas para atacar a sus presas y
ATAQUE lanzar contra sus víctimas chorros paralizantes de roca y ácidos
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m) digestivos. Los irlgaunts suelen atacar a los viajeros que suben
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +17 (1d8+8 más 1d6 ácido), por senderos montañosos junto a barrancos, usando el peligro-
Mordisco +17 (1d8+8) so terreno para empujar a los caminantes poco estables hasta su
A distancia 1 Gastrolito +18 (2d6+8 más 2d6 ácido) muerte, para luego dejarse caer por los precipicios y regodearse
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) con la pulpa carnosa en que se ha convertido su víctima.
Ataques especiales gastrolito La mayor parte de los irlgaunts miden entre 11 y 13 pies (3,3
Aptitudes sortílegas (NL 14º) y 3,9 m) de altura y pesan alrededor de las 3.000 libras (1.350 kg).
A voluntad — transformar piedra
ESTADÍSTICAS ECOLOGÍA
Fue 27, Des 29, Con 20, Int 16, Sab 18, Car 19 Los irlgaunts son poderosos carnívoros que se alimentan de
Ataque base +10; BMC +19; DMC 38 (42 contra derribo) casi todo, pero parecen sentir preferencia por el sabor de los
Dotes Correr, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Puntería humanoides y las cabras montesas, disfrutando especialmente
mortal, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos devorando huesos (con su tuétano) y cuernos. La molleja de un
mejorados irlgaunt, localizada cerca de su orificio superior, es lo suficiente-
Habilidades Acrobacias +26 (+30 saltar), Disfrazarse +18, Nadar mente potente como para triturar roca, creando fragmentos de
+25, Percepción +21, Sigilo +22 (+30 en terreno rocoso), piedra que la criatura puede lanzar desde la boca. Esos fragmen-
Supervivencia +21, Trepar +33, Volar +0; Modificadores raciales tos se convierten en gastrolitos, grandes esferas compactas de
+8 a Sigilo en terreno rocoso piedra veteadas con ácidos digestivos gelatinosos. Estos gastro-
Idiomas aklo, común, gigante, térraro litos no solo permiten a la criatura expulsar las sustancias duras
CE paso pétreo que digiere, sino que también utilizarlos como armas, derriban-
ECOLOGÍA do a sus presas, incluso a las voladoras. Los gastrolitos están bajo
Entorno cualquier montaña o subterráneo continua presión dentro del cuerpo del irlgaunt y, una vez lanza-
Organización solitario, en pareja o plaga (3-12) dos, demuestran ser muy frágiles. Tras impactar en su víctima o
Tesoro estándar en cualquier otra superficie, se hacen añicos convirtiéndose en
APTITUDES ESPECIALES una lluvia de fragmentos de roca y ácido siseante.
Gastrolito (Ex) una vez cada 1d4 asaltos, un irlgaunt puede Los irlgaunts se encuentran en las montañas y sus alrededo-
regurgitar de manera violenta un coágulo de piedra quebradiza res, especialmente en los estrechos pasos que usan viajeros, ha-
y ácidos digestivos. Este gastrolito se considera un arma bitantes de la montaña y rebaños de animales de pezuña hendi-
arrojadiza de dispersión con un incremento de alcance de 30 da. Los entornos rocosos en los que habitan hacen juego con los
pies (9 m). Además de dañar a cualquier criatura a la que acierta colores de sus cuerpos, y su asombrosa habilidad para fundirse
(como se indica arriba), toda criatura a 10 pies (3 m) del lugar con el terreno y atacar desde lugares inesperados los convierte
donde ha impactado el gastrolito (ya sea una criatura o una en cazadores expertos. Las fuertes extremidades de un irlgaunt
intersección de casillas) sufre 1d6 puntos de daño por ácido. acaban en unos ágiles zarcillos musculares. Además de permi-
Un gastrolito que no acierte a su objetivo caerá en un punto tirle aprovecharse de cualquier resquicio imperceptible en las
cercano, igual que un fallo normal de un arma de dispersión, piedras, estos zarcillos segregan un potente ácido que disuelve
tal y como se indica en la página 202 de las Reglas básicas. Un la roca, muy parecido al que se puede encontrar en el interior de

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las mollejas de dichas bestias. Este ácido permite a los irlgaunt


no solo crear agujeros en la roca sólida, sino dar a las piedras la
Sobre los irlgaunts
La idea inicial para estos bichos era que fueran ‘arañas astutas
forma que desean.
con artillería’, lo que nos proporciona un monstruo que puede
Los irlgaunts viven hasta 300 años y se reproducen asexual-
trepar y adherirse a las paredes, además de dañar a los PJ con
mente cada medio siglo. Debido a ello ponen especial cuidado
explosiones no mágicas. Varios irlgaunts, combatiendo juntos
en proteger a su progenie y los vigilan durante un año, momen-
y lanzando sus bolas de rocas de manera bien escogida, se
to en el que los adolescentes alcanzan la madurez.
pueden convertir en un serio desafío para cualquier grupo de
aventureros. Piensa un poco en qué tipo de monstruo podría
HÁBITAT Y SOCIEDAD
colaborar cazando con los irlgaunts, o también puede que los
Los irlgaunts no son criaturas particularmente sociables, pero
siga con la esperanza de saltar sobre los enemigos debilitados
trabajan en equipo cuando les beneficia. En pequeñas cantida-
por los irlgaunts o sobre sus restos.
des, acostumbran a vivir en áreas remotas, mientras que los gru-
Todo DJ necesita un arsenal de bichos. Algunos (como los
pos más grandes pueden asentarse en pasos de montaña más
dragones, por ejemplo) son oponentes grandes e importantes
transitados.
sobre los que podría construirse toda una aventura. Otros es-
Los irlgaunts comparten en ocasiones sus hábitats con los
tán en el otro extremo de la escala (pasto para los PJs), pero los
gigantes nativos de la región, manteniendo una tregua tácita
bichos que están en el término medio tienden a convertirse
que no es demasiado estable. Por tanto, un gigante solitario que
en útiles ‘favoritos del DJ’ y en monstruos ‘que rara vez se uti-
pase por una zona con varios irlgaunts no estará más seguro que
lizan, pero son interesantes’. Se supone que los irlgaunts son
un solo irlgaunt atravesando una región poblada por gigantes.
de este último tipo, y si te gusta coleccionar miniaturas, puede
De todas formas, ninguno de los dos grupos tratará de manera
que nunca tengas las suficientes.
intencionada de enemistarse con sus poderosos vecinos de la
—Ed Greenwood
montaña, siempre que el otro grupo no se interponga con fre-
cuencia en su camino.
El tesoro apenas tiene importancia para los irlgaunts, aunque mo dios. Los escasos irlgaunts que veneran a Rovagug suelen
si dan con alguna reliquia u objeto mágico lo usarán como se- adoptar un interés casi personal en liberar al dios aprisionado,
ñuelo para los viajeros inteligentes de la región. Por esa razón, ahondando en las profundidades de la tierra y creando nuevos
los viajeros o mercaderes ricos que estén bien protegidos pue- abismos que cubren de imágenes y símbolos profanos del dios
den llegar a negociar con estas aberraciones, dándoles riquezas monstruoso. Su esperanza es que si abren las suficientes grietas
a cambio de permitirles pasar de manera segura. en las profundidades, la profunda prisión de Rovagug bajo la
A los irlgaunts les trae sin cuidado la religión. Sin em- superficie se debilitará lo suficiente como para que el dios de la
bargo, algunos poseen inclinaciones espirituales y deciden destrucción se libere. Lo inútil de estos esfuerzos parece no im-
venerar a Rovagug, e incluso unos pocos llegan a conver- portarle a estas aberraciones, que parecen más preocupadas
tirse en sacerdotes del dios. En estos casos, un gru- por el simbolismo de sus acciones destructivas.
po o familia de irlgaunts tienden a adorar al mis-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

JURAMENTADO DE GUERRA criatura que lleva una armadura pesada. Las criaturas afectadas
Una enorme masa ondulante animada compuesta por docenas de cadá- por una protección contra el mal son inmunes a este efecto. El
veres con armas y armaduras, como si fuera una torre de asedio viviente efecto tiene NL 18º.
hecha de carne y acero. Por donde pasa este ejército arrasador de filos Armas embrujadas (St) tres veces al día, un juramentado de
quebrados y carne rasgada, el suelo se resquebraja y se empapa de sangre. guerra puede animar cierta cantidad de armas igual que el
conjuro animar los objetos. Puede animar tantas armas de
Juramentado de guerra VD 16 tamaño Mediano o inferior como su bonificador por Carisma
PX 76.800 (que suele ser +7) hasta 10 minutos (la mayor parte de las
NM muerto viviente Gargantuesco armas para criaturas Medianas se consideran objetos animados
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +27 Menudos o Pequeños). Las armas deberán estar hasta a 50
Aura presencia temible (60 pies [18 m], CD 26) pies (15 m) del juramentado de guerra y todas se animarán
DEFENSA a la vez. Este efecto sólo afecta a las armas, no a otro tipo
CA 29, toque 9, desprevenido 26 (+3 Des, +20 natural, -4 tamaño) de objetos. Cada arma animada parecerá que está siendo
pg 243 (18d8+162) empuñada por unas manos fantasmales. Además de que
Fort +15, Ref +11, Vol +17 pueden ser destruidas o disipadas de manera individual, igual
Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4 que los objetos animados normales, cualquier objeto animado
RD 10/contundente y magia; Inmune rasgos de muerto viviente mediante este efecto también puede ser dañado mediante
ATAQUE la canalización de energía como si fuera una criatura muerta
Velocidad 40 pies (12 m) viviente. Las criaturas afectadas por una protección contra el mal
Cuerpo a cuerpo 4 Golpetazos +21 (2d6+12 + consunción de energía) son inmunes a este efecto. Este efecto tiene NL 18º.
A distancia 1 Bola de chatarra +12 (2d6+12/19-20)
Espacio 20 pies (6 m); Alcance 5 pies (1,5 m) Los juramentados de guerra son gigantescas amalgamas de
Ataques especiales armadura embrujada, armas embrujadas, muertos vivientes, cuyos cuerpos siempre cambiantes están
consunción de energía (1 nivel, CD 26), pisotear (2d6+18; CD 31) compuestos de incontables soldados fallecidos junto a sus ar-
ESTADÍSTICAS mas y armaduras. Sus formas serpentinas en movimiento adop-
Fue 34, Des 17, Con -, Int 9, Sab 22, Car 25 tan formas gigantescas y al moverse, estos monstruos crean una
Ataque base +13; BMC +29; DMC 42 (no puede ser derribado) grotesca cacofonía metálica cuando las armas y armaduras de
Dotes Arrollar mayor, Arrollar mejorado, Contraatacar, Embestida las incontables almas entrechocan como si siguieran sumidas
mejorada, Golpe demoledor, Lucha a ciegas, Paso adelante, en una batalla interminable.
Reflejos rápidos La historia de los juramentados de guerra es extraña; el origen
Habilidades Nadar +30, Percepción +27, Sigilo +0, Trepar +22, de estas monstruosidades creadas por los dioses es tan perturba-
Volar +0 dor como sugiere su aspecto. En ocasiones, los dioses prestan su
Idiomas común (no puede hablar) atención a las arruinadas localizaciones de las grandes batallas.
CE absorber Algunos dioses morbosos, como Urgathoa o Zon-Kuthon, reúnen
ECOLOGÍA los cuerpos de los caídos hasta formar horrendos montones cons-
Entorno cualquiera cientes para atormentar a los vivos, con malicia veleidosa y que
Organización solitario se niegan a dejar que el terror de la batalla se extinga en la fuga-
Tesoro doble (armas y armaduras mundanas) cidad de la vida mortal. Otros dioses guerreros, como Gorum o
APTITUDES ESPECIALES Asmodeo, tienen mucho que ver con el resultado de los conflictos
Absorber (Sb) un juramentado de guerra puede consumir a mortales, y cuando sus ejércitos predilectos caen, pueden alzarlos
cualquier criatura con -1 pg o menos que esté moribundo, de nuevo para volverlos a enfrentar a sus enemigos. Y en otros
moviéndose hasta ocupar su espacio. Al hacerlo mata de muchos casos, las pasiones de la batalla y el tumulto de las vidas
inmediato a la criatura y el juramentado de guerra cura una perdidas simplemente se niegan a desaparecer cuando termina
cantidad de pg igual a la puntuación de Constitución de la el conflicto, y los cuerpos de los soldados caídos se reaniman,
víctima. Esta aptitud no puede curar a un juramentado de guerra otorgando una nueva y terrible vida a su ansía de sangre y a su
más allá de su cantidad máxima de pg. Las criaturas no vivas o los rabia. Pero sea cual fuere la fuerza, divina o no, que anima es-
cadáveres completamente muertos no pueden ser absorbidos. tos terrores, los juramentados de guerra sólo tienen al parecer un
Los que son absorbidos no pueden ser resucitados de ninguna propósito, extender la furia de la batalla, asolar la tierra y difundir
manera excepto con un conjuro de milagro o deseo, hasta que el la carnicería de los gritos de batalla y el entrechocar de aceros.
juramentado de guerra que los absorbió no haya sido destruido. Un único juramentado de guerra, compuesto de innumera-
Armadura embrujada (St) tres veces al día, un juramentado de bles humanoides muertos, trozos de armadura y armas suele pe-
guerra puede tomar el control violentamente de una armadura sar varias toneladas y alcanzar una altura de hasta 25 pies (7,5 m).
pesada o de quien la porte. Esta forma limitada de posesión
se manifiesta de forma parecida al efecto de empujón violento ECOLOGÍA
del conjuro telecinesis. Un juramentado de guerra sólo puede Al igual que las criaturas muertas vivientes, los juramentados de
afectar con este efecto a la vez a una armadura pesada o a una guerra no tienen necesidades vitales, como la comida o el agua,

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Bestiario

y sólo existen para destruir y provocar el caos. Sin embargo, lo mente astutos en combate, haciendo uso de todos los elemen-
que muchos no saben es que suelen comenzar su no vida con tos de sus cuerpos necróticos, incluyendo el metal astillado y
un tamaño mucho menor del que luego mostrarán. Al principio las corazas oxidadas que hay en su interior. Se sabe que estas
son tan grandes como un carro, y estos montones insignifican- abominaciones pueden lanzar grandes masas de metal oxidado
tes atraviesan el campo de batalla en el que nacieron, rodando y huesos destrozados desde su interior, bolas de chatarra que pa-
sobre los cadáveres destrozados y los escombros, consumiendo recen haber sido lanzadas por una horrorosa catapulta gigante.
la sórdida escena en cuestión de horas, momento en el que al- Muchas de las extremidades de las criaturas atrapadas también
canzan un tamaño formidable, el que suelen presentar. Por eso, empuñan restos de armas, pero ese armamento no suele sobre-
no es rato que los guerreros sagrados que escuchan noticias de vivir al constante movimiento chirriante del ser muerto vivien-
una tierra golpeada por la guerra y supuestamente infectada por te, que lo convierte en poco más que metal abollado entre los
un juramentado de guerra, acudan rápidamente al lugar con la cuerpos destrozados del juramentado de guerra.
esperanza de acabar con el monstruo antes de que alcance su Sin necesidad de dormir e implacables, los juramentados de
máximo potencial. guerra casi siempre están en movimiento. Podrían detener su
Sin embargo, los juramentados de guerra crecen de manera avance e incluso retirarse si fuera estratégicamente necesario,
aterradora y la mayor parte de ellos alcanza su pleno desarro- esperando que cayera la noche para atacar a los habitantes de
llo monstruoso antes de ser destruida. Una vez que el campo un asentamiento cercano a un campo de batalla, que es la más
de batalla ha quedado limpio de cadáveres los juramentados de infame y utilizada de sus tácticas. Las comunidades de granjeros
guerra, que nunca están satisfechos, se dirigen a la zona más que hay cerca de grandes franjas de campos que fueron antaño la
cercana, buscando con avidez más muertos que consumir, in- localización de una escaramuza suelen ser víctimas del repenti-
vadiendo a menudo aldeas o pueblos para crear ellos mismos no e impredecible ataque de un juramentado de guerra.
los cadáveres. Consiguen un irónico placer en destruir asenta-
mientos militares, llevando la guerra de antaño a gente despre-
venida, un brutal y animado recuerdo de que los muertos no
olvidan.
Aunque a los juramentados de guerra no les preocupa qué o a
quien destruyen, parece que prefieren consumir soldados, víc-
timas de guerra o, al menos, a los que han muerto con un arma
y un escudo en las manos, como si no solo estuvieran buscan-
do nuevos cuerpos que añadir a su monstruosa forma, sino
como si también desearán encontrar restos del placer o
de la furia de la batalla. Por tanto, aunque un jura-
mentado de guerra rueda de manera inclemente
y devasta con total indiferencia, el insatisfecho
monstruo busca continuamente tierras devas-
tadas por la guerra, lugares conflictivos de la antigüe-
dad o del presente, para así satisfacer su hambre con el
acero quebrado y la enconada enfermedad del campo de
batalla.

HÁBITAT Y SOCIEDAD
Se pueden encontrar juramentados de guerra cerca de los lugares
que han vivido una gran guerra, sobre todo campos de batalla, y
en ocasiones se dirigen a asentamientos cerca-
nos a esos lugares de destrucción humana. A los
juramentados de guerra, aunque son inteligen-
tes, no les preocupan las alianzas ya que sus in-
creíbles tamaño y fuerza les proporcionan
todo el músculo que necesitan para desple-
gar tanto caos como les es posible.
A pesar de dar la impresión de ser poco
más que una marea de zombis, estos muer-
tos vivientes están controlados por algo más que
una furia insensible, pues conservan una especie
de memoria comunitaria de tácticas de soldados y de
instintos de luchadores. Ha quedado demostrado que
los juramentados de guerra pueden ser sorprendente-

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Forjador de reyes Parte 5 de 6

LA PRIMERA ESPADA en el que deben decidir si aceptan o rechazan verse afectados


El sonido del entrechocar de aceros en un campo de batalla resuena a por el aura).
cada paso que da este gigante recubierto de hierro. Su armadura posee Forma de plaga (Sb) además de su forma humanoide, la Primera
unas florituras toscas pero elaboradas, como si fuera el ropaje de algún Espada puede convertirse con una acción estándar en un
despiadado señor de la guerra. Las piezas de la armadura parecen tener enjambre flotante de fragmentos de metal afilados Diminutos
un grosor y un peso imposibles, como si el descomunal titán que hay en y Menudos. Su forma de plaga tiene el subtipo plaga; no puede
su interior estuviera completamente cubierto de capas y capas de malla usar sus ataques de golpetazo, aunque en su lugar puede hacer
fuertemente entretejida y acero impenetrable. ataques de plaga (4d6 y distracción). Aunque sus componentes
individuales pueden flotar hasta 10 pies (3 m) por encima del
La primera espada VD 15 suelo conforme se mueve, la plaga de la Espada no puede volar.
PX 51.200 La Primera Espada permanece con una forma hasta que decide
CN ajeno (caótico, extraplanario) Grande adoptar la otra. El cambio de forma no puede ser disipado ni
Inic +5; Sentidos sentido del hierro, visión en la oscuridad 60 pies tampoco revierte a una forma anterior cuando muere (pues
(18 m), visión en la penumbra; Percepción +23 ambas formas son igual de auténticas). Un conjuro de visión
Aura furia 100 pies (30 m) verdadera revela ambas formas de manera simultánea.
DEFENSA Golpe de espada (Ex) los ataques de golpetazo de la Primera
CA 30, toque 10, desprevenido 29 (+20 armadura, +1 Des, -1 tamaño) Espada infligen daño contundente y cortante. Sus golpetazos
pg 261 (18d10+162); regeneración 5 (adamantina) se consideran armas naturales o armas manufacturadas (lo que
Fort +20, Ref +12, Vol +8 más le conviene) a la hora de utilizar conjuros que potencian
RD 15/adamantina y ley; Inmune magia, veneno; Resiste frío 10, los ataques. Sus ataques se consideran de adamantina, caos y
sonido 10; armadura fortificante pesada magia para superar la reducción de daño.
ATAQUE Inmunidad a la magia (Ex) la Primera Espada es inmune a
Velocidad 30 pies (9 m) los conjuros o aptitudes sortílegas que permiten el uso de
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +29 (2d10+16 más sangrar) resistencia a los conjuros. La Primera Espada puede eliminar
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) esta resistencia durante 1 asalto con una acción estándar (de
Ataques especiales golpe de cuchillas, puñetazos poderosos, forma parecida a lo que hace una criatura que tiene resistencia
sangrar (1d10), a los conjuros y la reduce), para así permitir que otros seres
Aptitudes sortílegas (NL 18º; concentración +19) puedan lanzar conjuros sobre ella; puede utilizar sus aptitudes
3/día — calentar metal, helar metal, muro de hierro, repeler piedra sortílegas sobre sí misma sin problemas. Determinados
o metal conjuros y efectos funcionan de manera diferente cuando se
1/día — barrera de cuchillas usan contra ella, tal y como indicamos a continuación:
ESTADÍSTICAS Un ataque mágico que inflige daño eléctrico reduce la
Fue 32, Des 13, Con 28, Int 10, Sab 15, Car 13 velocidad de la Primera Espada (igual que el conjuro lentificar)
Ataque base +18; BMC +30; DMC 41 durante 1 asalto, sin tirada de salvación.
Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Un ataque mágico que inflija daño por fuego acabará con
Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de cualquier efecto de lentificar que tenga la Primera Espada y le
combate, Soltura con un arma (golpetazo) curará 1 punto de daño por cada 3 puntos de daño que haya
Habilidades Acrobacias +22, Averiguar intenciones +23, Intimidar provocado el ataque. Si la cantidad curada hace que la Primera
+22, Percepción +23, Saber (historia) +21, Sigilo +0, Trepar +32 Espada exceda su total normal de pg, dicho exceso se convierte
Idiomas abisal, celestial, común, infernal, proteico en puntos de golpe temporales. La Primera Espada no hace
CE forma de plaga, señor de la batalla, siempre armado, sin tiradas de salvación contra los efectos de fuego.
respiración A la Primera Espada le afectan de la manera normal los
ECOLOGÍA ataques de oxidación, como los provocados por un monstruo
Entorno cualquier batalla oxidante o un conjuro de contacto herrumbroso.
Organización solitario Puñetazos poderosos (Ex) cuando usa sus ataques de golpetazo la
Tesoro estándar Primera Espada suma una vez y media su modificador por Fuerza
APTITUDES ESPECIALES y consigue una amenaza de crítico con 19-20 en la tirada.
Armadura fortificante pesada (Ex) la Primera Espada tiene una Sentido del hierro (Ex) la Primera Espada detecta de forma
probabilidad del 75% de convertir un golpe crítico o un ataque automática los objetos de hierro (incluyendo los de acero) que
furtivo en un ataque normal, como si llevara una armadura están a 60 pies (18 m), como si poseyera la aptitud vista ciega.
fortificante pesada. Señor de la batalla (Ex) la Primera Espada se considera un bárbaro
Aura de furia (Sb) las criaturas que se acercan a 100 pies (30 m) de y guerrero de 18º nivel para cualquier mecánica de juego (como
la Primera Espada se ven afectadas si así lo desean y de manera los requisitos de las dotes) en los que se requieren niveles de
automática por un conjuro de furia, ya sean aliados o enemigos bárbaro o guerrero. Es competente con todas las armas.
del heraldo. Los que no quieren verse afectados son inmunes al Siempre armado (Sb) con una acción rápida y a voluntad, la Primera
aura hasta que abandonan el área y vuelven a entrar (momento Espada puede hacer aparecer en sus manos un arma cuerpo a

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Don Mardons (order #28881364)
Bestiario

cuerpo normal de cualquier tipo o tamaño. Aunque suele luchar intuir algo que brilla en el interior en las raras y esporádicas
sin armas, en ocasiones hace uso de ellas si le son necesarias. ocasiones en las que el heraldo sufre una herida. Sea cual sea
Estas armas proceden del reino divino de Gorum, y esta aptitud la forma concreta de guerrero que adopte, el heraldo de Gorum
no puede utilizarse para hacer aparecer un arma concreta. suele medir 15 pies (4,5 m) de altura y pesar alrededor de las 2
Sin respiración (Ex) al igual que muchos ajenos, la Primera toneladas (2.000 kg).
Espada no necesita respirar.
ECOLOGÍA
Se dice que la Primera Espada, un arma de guerra viviente, se Aunque es una criatura viva, la Primera Espada es poco más que
formó a partir de una esquirla de acero que se desprendió del el arma de Gorum, y no sabe demasiado aparte de las órdenes de
arma de Gorum durante uno de sus primeros combates contra su señor y de ir a donde él le manda. En muchos aspectos es igual
un dios bestial de la Esfera Exterior hace tiempo destruido. Ins- que un gólem: deja pocos rastros por las tierras que atraviesa para
pirado por el deseo divino de matar de Gorum, este fragmento acudir a una batalla, come poco y no necesita respirar. Sin embar-
del arma del dios de la batalla continúa obedeciéndole y comba- go, en una guerra su presencia y paso son muy obvios, dejando
tiendo al servicio de su divino maestro. Tras haber sido reforja- tras de sí cuerpos desgarrados y tierra empapada en sangre.
do durante eones hasta convertirse en la manifestación del gue- Aunque la Primera Espada puede hablar una gran variedad
rrero perfecto de Gorum, la Primera Espada sirve como heraldo de idiomas, muy pocos de los que se la han encontrado la han
del dios de la guerra, desplazándose allí donde le indica su oído hacerlo. Como su maestro, la Primera Espada prefie-
maestro. Aunque los heraldos de la mayor parte de re actuar (sobre todo de manera violenta y resuelta)
los dioses se manifiestan para llevar la palabra de antes que hablar. Cuando lo hace, sus palabras son
sus divinos patrones o responder las súplicas más breves refutaciones a los que lo han convocado
desesperadas de los creyentes más devotos del para llevar a cabo un propósito indigno, aunque
dios, la Primera Espada marcha incesante- hay leyendas que aseguran que el mensajero di-
mente hacia la batalla. Como nunca se ha vino ofrece sus respetos o la complacencia de
interesado por la diplomacia o la sutileza, su maestro antes de asestarle el golpe final a
Gorum no necesita un mensajero que un oponente que le ha ofrecido un combate
no sea capaz de comunicarse en el idio- particularmente competente o ha demos-
ma del campo de batalla. El dios de la trado su valía en el campo de batalla.
guerra responde únicamente las súpli-
cas de quienes le complacen durante la HÁBITAT Y SOCIEDAD
batalla y solicitan la ayuda de su heral- Aunque el heraldo de Gorum acude en
do en épicos combates librados en su respuesta a las súplicas de los siervos
honor; los sacerdotes debiluchos que del señor de la batalla que quieren que
buscan la salvación o vengarse cobarde- su señor intervenga en una batalla
mente, nunca ven respondidos sus ruegos apropiadamente gloriosa, no existe
para que aparezca el heraldo. constancia de que la Primera Espada
El aspecto de la Primera Espada cam- acuda a una invocación para llevar a
bia para adoptar un tipo de armadura que cabo alguna tarea que no sea un com-
impresiona a los que los se va a enfrentar bate. La mayor parte de los relatos sobre
en combate, aunque suele estar llena de el heraldo cuentan cómo se abre paso de
muescas, como si hubiera sido utilizada manera sangrienta por los campos de
en numerosas batallas. Es muy raro que batalla de los héroes, cómo lucha con-
adopte la misma forma dos veces; la for- tra ejércitos titánicos, o cómo comba-
ma de su armadura puede ir desde la te durante semanas contra los más
elegante cota de malla de las grandes guerreros de la historia.
huestes angélicas a pedazos Entre los clérigos de Gorum exis-
de hierro con púas cosidos a ten rumores que sugieren que el
pieles de animales, más típi- heraldo aparece en ocasiones cuan-
cos de los señores de la guerra do se lo invoca a una batalla menor,
orcos. Pero sea cual sea su forma, pero tras darse cuenta que se trata
el interior de la armadura nunca de una simple escaramuza o una
es visible. Los que se han acer- lucha entre seres débiles, masacra
cado lo suficiente a la Primera a todos los presentes. Si dicho fi-
Espada y han sobrevivido ase- nal supone un honor o una des-
guran que debajo de la arma- gracia para los que mueren es
dura sólo hay más capas de algo que sigue siendo objeto de
armadura, aunque es posible debate entre los teólogos.

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 5 de 6

DEFENSA ATAQUE
pg 137 Cuerpo a cuerpo Espada bastarda gélida grande +3
CA 26, toque 16, desprevenida 23 (+7 armadura,+3 +20/+15/+10 (2d8+10 más 1d6 frío/17-20)
Des, +3 desvío, +3 natural) A distancia Arco largo compuesto +2 +18/+13/+8
Fort +14, Ref +11, Vol +9 (1d8+5/x3)
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa Ataque base +13; BMC +18 (+20 embestida); DMC
mejorada, sentido de las trampas +4; RD 3/- 31 (33 contra embestida)
Aptitudes especiales furia mayor 37 asaltos/día,
HABILIDADES movimiento rápido, poderes de furia (arredrar,

Amiri Acrobacias +15, Intimidar +15, Percepción +17,


Supervivencia +17, Trepar +18
barrido poderoso, golpe poderoso +4, mente
despejada, oleada de fuerza, vigor renovado),
reducción del daño 3/-
HUMANA DOTES
DIOS Gorum Ataque poderoso, Competencia con arma exótica
(espada bastarda), Contraatacar, Crítico mejorado
TIERRA Reino de los Señores (espada bastarda), Embestida mejorada, Furia
NATAL de los Mamuts adicional, Golpe vital, Soltura con un arma (espada
bastarda)
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Bárbara 13
ALINEAMIENTO Caótico neutral
INICIATIVA +3
Consumibles de combate pociones de curar enfermedad (2), pociones de curar heridas graves (2), poción de
VELOCIDAD 40 pies (12 m)
volar; Equipo amuleto de armadura natural +3, anillo de protección +3, arco largo compuesto +2 (Fue +5)
CARACTERÍSTICAS con 20 flechas, armadura de pieles fortificante ligera +3, capa de resistencia +4, cinturón de perfección
FUERZA 21 física +2, espada bastarda gélida grande +3, guantelete armado, hacha arrojadiza, jabalinas (2), 499 po
DESTREZA 16
Amiri nunca encajó demasiado bien en el papel que su tribu asignaba a las mujeres, y cuando
CONSTITUCIÓN 16 intentaron enviarla a una misión suicida regresó con un enorme trofeo: la espada de un gigante
INTELIGENCIA 10 de la escarcha. Tras abandonar a su gente, ha aprendido a apreciar en lo que vale la descomunal
SABIDURÍA 12 espada (aunque sólo puede blandirla correctamente cuando la furia la posee). Nunca habla de las
CARISMA 8 circunstancias que la obligaron a abandonar su tierra natal: cree que es mejor no hablar de ciertas
cosas.

DEFENSA ATAQUE
pg 119 Cuerpo a cuerpo Gran hacha +2 +17/+12/+7 (1d12+5/
CA 29, toque 18, desprevenido 24 (+9 armadura, +5 x3)
Des, +3 desvío, +2 natural) A distancia Ballesta pesada explosiva ígnea +3 +22
Fort +13, Ref +14, Vol +10; +2 contra venenos, (1d10+3 más 1d6 fuego/17-20)
conjuros y aptitudes sortílegas. Ataque base +13; BMC +15; DMC 32 (36 contra
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m) derribos y embestidas)
Aptitudes defensivas evasión Aptitudes especiales camuflaje, empatía salvaje
HABILIDADES +8, enemigo predilecto (hada +4, humanoide
[gigante] +6, humanoide [humano] +2), presa,
Harsk
Curar +17, Percepción +17, Saber (geografía) +15,
Saber (Naturaleza) +15, Sigilo +19, Supervivencia rastreador veloz, rastrear +5, terreno predilecto
+17, Trato con animales +13 (bosque +2, frío +2, montañas +4), vínculo del
cazador (compañeros), zancada forestal
ENANO DOTES Conjuros preparados (NL10º; concentración +12)
Aguante, Crítico mejorado (ballesta pesada), Disparo
DIOS Torag 3º – neutralizar veneno
a larga distancia, Disparo preciso, Disparo preciso 2º – curar heridas leves, resistencia del oso
TIERRA NATAL Druma mejorado, Disparo a bocajarro, Duro de pelar, Puntería 1º – enmarañar (CD 13), resistir energía, zancada
RASGOS DEL PERSONAJE precisa, Recarga rápida (ballesta pesada), Soltura con prodigiosa
un arma (ballesta pesada), Voluntad de hierro
CLASE/NIVEL Explorador 13
ALINEAMIENTO Legal neutral Consumibles de combate ahumaderas (2), bolsas de maraña (2), contravenenos (2), piedras del trueno (2),
pociones de pasar sin dejar rastro (2); Equipo amuleto de armadura natural +2, anillo de protección +3,armadura
INICIATIVA +5
de cuero tachonado +3, ballesta pesada explosiva ígnea +3 con 30 virotes y virotes buscadores (20), botas de
VELOCIDAD 20 pies (6 m) velocidad, capa de desplazamiento menor cinturón de destreza increíble +4, brazales de armadura +3, daga de plata
CARACTERÍSTICAS de gran calidad, gran hacha +2, mochila, raciones de viaje (4), silbato de señales, tetera, 627 po
FUERZA 14
DESTREZA 21 En muchos aspectos, Harsk no es el típico enano. Prefiere el cielo abierto en una llanura, le desagrada
el sabor del alcohol y le gusta combatir a distancia en vez de cuerpo a cuerpo. Aun así, hay pocos que
CONSTITUCIÓN 16 se atrevan a burlarse de sus preferencias, ya que sigue siendo un enano, como se ve en sus bruscos y
INTELIGENCIA 10 desagradables modales. Buena parte de su brusquedad se debe a la masacre sufrida por la partida de
SABIDURÍA 14 guerra de su hermano: Harsk se encontró al grupo tras ser masacrado por gigantes y llegó demasiado
CARISMA 6 tarde para salvar a su hermano. El odio de Harsk hacia los gigantes ha alimentado y conformado su vida.
Prefiere beber té fuerte antes que alcohol (para mantener sus sentidos aguzados), las tierras salvajes del
mundo de la superficie (donde puede encontrar gigantes) y la ballesta al hacha (que le permite empezar
el combate antes). Sus compañeros valoran sus habilidades de combate, aunque le tienen algo de miedo.

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Personajes pregenerados

DEFENSA ATAQUE
pg 98 Cuerpo a cuerpo Hoz +3 +10/+5 (1d4-1)
CA 22, toque 15, desprevenida 20 (+5 armadura,+1 A distancia Honda +2 +12 (1d3)
Des, +3 desvío, +2 natural, +1 tamaño) Ataque base +9; BMC +6; DMC 19
Fort +11, Ref +5, Vol +13; +2 contra ilusión; +4 Aptitudes especiales aptitudes sortílegas de gnomo,
contra efectos que afectan a hadas y plantas. empatía salvaje +12, forma salvaje 6/día, las mil caras,
Sentidos visión en la penumbra pisada sin rastro, sentido de la naturaleza, vínculo
Inmune veneno con la naturaleza (un felino llamado Droogami),
zancada forestal
HABILIDADES Conjuros preparados (NL 13º; concentración +19)

Lini Conocimiento de conjuros +12, Curar +21, Mon-


tar +12, Percepción +23, Saber (Naturaleza) +17,
7º — caminar con el viento
6º — fuerza de toro en grupo, remover tierra
Trato con animales +17 5º — muro de espinas (2), piel pétrea
GNOMA 4º — caminar por el aire, descarga flamígera (2, CD 20),
DIOS Fe Verde DOTES disipar magia
Aumentar convocación, Combatir desde una 3º — neutralizar veneno (2), quitar enfermedad (2)
TIERRA Tierra de los Reyes montura, Conjurar en combate, Conjuros 2º — esfera flamígera (CD 18), fuerza de toro, piel robliza,
NATAL de los Linnorm naturales, Pisotear, Reflejos rápidos, Soltura con resistir energía, trepar cual arácnido
los conjuros (conjuración) 1º — curar heridas leves (3), enmarañar (2; CD 17)
RASGOS DEL PERSONAJE 0 — conocer la dirección, detectar magia, estabilizar, luz
CLASE/NIVEL Druida 13 Consumibles de combate gemas elementales (2; agua y tierra), pergaminos de llamar al relámpago (2),
ALINEAMIENTO Neutral pergaminos de zancada arbórea (2), varita de curar heridas graves (31 cargas), varita de flamear (22 cargas);
INICIATIVA +1 Equipo acebo y muérdago, anillo de protección +3,armadura de cuero salvaje +3, bolsa de componentes de
VELOCIDAD 20 pies (6 m) conjuro, bolsa para el cinto, cetros solares (2), colección de ramitas, diadema de sabiduría inspirada +4, honda
+2 con 20 balas, hoz +3, vestiduras del druida, 730 po
CARACTERÍSTICAS
Lini siempre poseyó cierta afinidad por diferentes criaturas de las tierras boscosas cercanas al lugar
FUERZA 6
donde creció, especialmente por los grandes depredadores como los osos y los leopardos de las
DESTREZA 12 nieves. En más de una ocasión, el enclave de Lini estuvo amenazado por algún gran oso o felino, pero
CONSTITUCIÓN 16 emitiendo una serie suaves ruidos y movimientos precisos, siempre conseguía calmar a la bestia y
INTELIGENCIA 10 alejarla. En los años que han pasado desde que abandonó las Tierras de los Reyes de los Linnorm, Lini
SABIDURÍA 22 ha reunido más de una docena de ramitas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramitas son
un mapa de las experiencias que ha vivido y aunque casi nadie puede distinguir unas de otras, cada
CARISMA 15 una es un cúmulo de recuerdos para la druida gnoma.

DEFENSA ATAQUE
pg 97 Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +13/+8 (2d6+4
CA 26, toque 21, desprevenido 22 (+5 armadura, +3 más 1d6 electricidad) o Ráfaga de golpes
Des, +3 desvío, +1 esquiva, +3 monje, +1 Sab) +15/+15/+10/+10/+5 (2d6+4 más 1d6 electricidad)
Fort +14, Ref +15, Vol +13 ; +2 contra o espada de templo +4 +16/+11 (1d8+7/19-20)
encantamiento Ataque base +9; BMC +15 (+19 presa); DMC 36 (40
Aptitudes defensivas evasión mejorada contra presas)
Inmune enfermedad, veneno; RC 23 Aptitudes especiales alma diamantina, caída
lentificada 50 pies (15 m), cuerpo diamantino,

Sajan
HABILIDADES entrenamiento en maniobras, movimiento
Acrobacias +19 (+41 para saltar), Averiguar rápido, plenitud corporal, puñetazo aturdidor
intenciones +17, Percepción +17, Sigilo +16, (13/día, CD 17; fatigado, grogui, indispuesto),
HUMANO Trepar +19 reserva de ki (7 puntos, legal, mágica), salto
DIOS Irori DOTES
vertical
TIERRA NATAL Vudra Ataque elástico, Atrapar flechas, Competencia con
arma exótica (espada de templo), Desviar flechas,
RASGOS DEL PERSONAJE Esquiva, Estilo del escorpión, Impacto sin arma
CLASE/NIVEL Monje 13 mejorado, Movilidad, Posición del viento, Presa
ALINEAMIENTO Legal Neutral mayor, Presa mejorada, Puñetazo aturdidor, Puño
INICIATIVA +3 del gorgón, Reflejos de combate
VELOCIDAD 60 pies (18 m)
Consumibles de combate poción de volar; Equipo amuleto electrizante de puños poderosos +1, anillo de
CARACTERÍSTICAS protección +3, bolsa para el cinto, brazales de armadura +5, capa de resistencia +4, cinturón de monje, espada
FUERZA 17 de templo +4, piedra ioun (huso blanco perla), símbolo sagrado de madera, 432 po
DESTREZA 16
CONSTITUCIÓN 14 Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni fueron separados cuando el señor al que servían fue derrotado
INTELIGENCIA 10 en una guerra y obligado a ceder la mitad de su ejército al vencedor, mitad en la que se hallaba la hermana
SABIDURÍA 12 de Sajan. El nuevo amo de Sajni se la llevó de Vudra, y Sajan abandonó sus propias responsabilidades para
seguirla. Ha pasado años tratando en vano de encontrarla, pero aún no se ha dado por vencido. Sajan sabe
CARISMA 8 que no puede regresar a Vudra, ya que el padapranja le ejecutaría como desertor. Sin embargo, le preocupa
poco su país natal, y continúa buscando cualquier pista que lo conduzca hasta su hermana.

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Avances

EL SONIDO DE UN MILLAR DE GRITOS MÁS ALLÁ DE FORJADOR DE REYES


por Richard Pett por F. Wesley Schneider
¡La propia tierra estalla en mortífera rebelión! Por todo el reino ¡La Senda de aventuras Forjador de reyes llega a su final, pero no
de los PJs surgen devastadoras burbujas de energía sobrenatu- hay razón para que la aventura se termine! ¡Conoce los peli-
ral, volviendo la Naturaleza violenta y salvaje. Solo aventurán- gros que aún aguardan en las Tierras Robadas!
dose en esos lugares podrán los PJs calmar a una Naturaleza tan
asesina antes de que destruya todo su reino. ¿Pero qué enemigo ¡Y MUCHO MÁS!
tiene el poder de volver la Naturaleza contra un imperio, y cómo Ollix tiene una revelación en pleno campo de batalla en los diarios
consigue un monarca el poder de derrotar a dicho enemigo? Pathfinder y los habitantes del Primer Mundo invaden Golarion en
¡Averígualo en el soberbio clímax de Forjador de reyes! una sección del bestiario Pathfinder.

EL PRIMER MUNDO
pot James L. Sutter
Aventúrate en la misteriosa y cambiante tierra natal de las
guardianas más salvajes de la Naturaleza, las hadas. Conoce a
las impredecibles criaturas de tan extraña realidad, las razo-
nes por la que los mortales no suelen regresar de sus extrañas
orillas, los seres inescrutables que gobiernan estos reinos alie-
nígenas y los secretos de los seres que nacen más allá de sus
enigmáticas fronteras.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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