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Dirección de desarrollo • Jason Keeley y Chris Sims

Autores • Owen K.C. Stephens con John Compton, Jason Keeley


y Larry Wilhelm.
Portada • David Álvarez
Ilustraciones • Oh Wang Jing, Mark Molnar, Mirco Paganssi, Mary Jane
Pajaron, Matias Tapia y Ben Wootten.
Cartografía • Damien Mammoliti
Dirección creativa • James Jacobs, Robert G. McCreary
y Sarah E. Robinson
Dirección de diseño creativo de juego • Jason Bulmahn
Dirección de desarrollo • Adam Daigle
Coordinación de desarrollo • Amanda Hamon Kunz
Jefatura de desarrollo del juego organizado • John Compton
Desarrollo • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley, Luis Loza,
Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims
y Linda Zayas-Palmer
Dirección de diseño de Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Desarrollo sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter
Dirección editorial • Judy Bauer
Edición sénior • Christopher Carey
Edición • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar
y Jason Tondro
Dirección artística • Sonja Morris PARTE 6 DE 6
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell y Adam Vick

LA IMPERIO DE LOS HUESOS


Dirección de la franquicia • Mark Moreland
Dirección del proyecto • Gabriel Waluconis

Edición • Erik Mona


CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Vicepresidencia financiera • John Parrish

LA IMPERIO DE LOS HUESOS 2


Vicepresidencia técnica • Vic Wertz
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Ventas • Cosmo Eisele por Owen K.C. Stephens
Vicepresidencia de marketing y licencias • Jim Butler
Dirección de márketing • Dan Tharp
Dirección de licencias • Glenn Elliott
Dirección de relaciones públicas • Aaron Shanks CÓMO CONTINUAR LA CAMPAÑA 38
Dirección de juego organizado • Tonya Woldridge por John Compton
Contabilidad • Christopher Caldwell
Recepción de datos • B. Scott Keim
Dirección de tecnología • Dean Ludwig
Dirección de contenido digital y de la comunidad • Chris Lambertz
NAVÍOS DE LÍNEA 44
Desarrollo de software sénior • Gary Teter por Owen K.C. Stephens
Dirección de la tienda online • Rick Kunz
Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara
Marie y Diego Valdez
NAVES DE LA FLOTA CADÁVER 48
Equipo de Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, por Jason Keeley
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la página Web • Brian Bauman, Robert Brandeburg,
Whitney Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith y Andrew White ARCHIVO DE ALIENÍGENAS 54
por Owen K.C. Stephens y Larry Wilhelm
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA

Dirección de la serie • Joaquim Dorca


Editora • Vanessa Carballo CÓDICE DE MUNDOS: SHIMRINSARA 62
Traducción • Kulturny por Larry Wilhelm
Revisión y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo
NAVE ESPACIAL: ANIQUILADOR VIENTO NEGRO CONTRAPORTADAS
por Owen K.C. Stephens
EN LA PORTADA
Esta aventura menciona otros productos de Starfinder, pero no hace falta ningún otro suplemento
para utilizarla. Los lectores interesados en dichas referencias pueden encontrar las reglas completas
de esos manuales online de forma gratuita (en inglés) en paizo.com/sfrd.

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El almirante Serovox, que lidera la Armada de la Flota Rosellón 184, 5ª planta Sendas de aventura Starfinder, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns y la Sociedad Starfinder son marcas
comerciales de Paizo Inc.
Cadáver que trata de hacerse con el control del De- 08008 Barcelona (España)
devir.com Depósito legal: B 7555-2020
generador Estelar, es un poderoso y terrorífico necro-
vita, ilustrado en portada por David Álvarez.
LA IMPERIO DE LOS HUESOS
PARTE 1: DE MAL EN PEOR  3
¡En cuanto aparece el Degenerador Estelar, llega una enorme Armada de la Flota Ca- RITMO DE AVANCE
dáver! Los héroes deberán colarse en el buque insignia de la flota, la Imperio de los
Huesos, para llevar a cabo un audaz plan que les permita destruir tanto el ultraacora-
zado como la superarma. La Imperio de los Huesos está diseñada
para cuatro personajes.

PARTE 2: TUMBAS EN MASA  7


11
Los PJs comienzan la aventura en
Una vez a bordo de la Imperio de los Huesos, los héroes deberán localizar un mapa del 11º nivel.
ultraacorazado y descubrir alguna forma de eludir la seguridad de la nave.
Los PJs deberían haber llegado
12
al 12º nivel antes de llegar a la
PARTE 3: HASTA LA MÉDULA  20 sección de mando.
Para llegar al puente de mando, los PJs deberán atravesar la Imperio de los
Huesos a bordo de un gravitren mientras son perseguidos por muertos vivientes. Los PJs deberían estar en 13º nivel
13 al acabar la aventura.

PARTE 4: CON LAS MANOS EN LA MASA  28


Los héroes se enfrentan al almirante de la Armada para intentar hacerse con el
control del ultraacorazado y estrellarlo contra el Degenerador Estelar, ¡aunque
luego tienen que escapar de la destrucción que eso acarreará!

2
sí por descubrir el Degenerador Estelar, al tiempo que se irían LA IMPERIO
debilitando (lo que parecen haber hecho de forma admirable). DE LOS
HUESOS
TRASFONDO
El plan del almirante Serovox está a punto de culminarse. Y si con-
sigue hacerse con el control de la antigua superarma, infligirá una
DE LA AVENTURA muerte terrible a todas las criaturas vivas de los Mundos del Pacto. PARTE 1:
DE MAL
La Flota Cadáver fue creada hace varios siglos cuando buena parte EN PEOR
de la Armada eoxiana se rebeló tras la firma del Pacto de Absalom.
Desde entonces, estos muertos vivientes han aumentado sus fuerzas PARTE 2:
TUMBAS EN MASA
y han tratado de encontrar alguna forma de destruir a todos los se-
res vivos de los Mundos del Pacto, y así reclamar el que consideran
PARTE 1:
que es su planeta de origen. El destino les regaló una oportunidad DE MAL EN PEOR PARTE 3:
HASTA LA MÉDULA
para conseguirlo el día que una nave minera abandonada, la Acreon,
apareció junto a la Estación Absalom remolcando una extraña roca Al acabar la aventura anterior, El Decimotercer Portal, los PJs ha-
PARTE 4:
encontrada en la Deriva. La Flota Cadáver ya estaba interesada en la bían derrotado al Hambre Desesperada, una secta del Culto del
CON LAS MANOS
Acreon, pues transportaba en secreto una agente doble que trataba Devorador, impidiendo que el Degenerador Estelar cayera en sus
EN LA MASA
de regresar a Eox (consulta Soles muertos nº 1 de 6: Incidente en la manos, pero aún no han vencido del todo. Poco después de abrir el
Estación Absalom), así que cuando un grupo de starfinders (los PJs) semiplano que guarda el superarma apareció una Armada de la Flo- CÓMO CONTINUAR
se hicieron famosos tras retransmitir su exploración del asteroide, ta Cadáver para hacerse con el control del Portal de los Doce Soles. LA AVENTURA
llamaron la atención de los oficiales de la Armada de muertos vivien- La llegada de la Armada liderada por la Imperio de los Huesos
tes. Shathrava, el Almirante Inmortal, ordenó a uno de sus mejores ha activado de nuevo las antiguas defensas kishalee del sistema NAVÍOS
necrovitas, el almirante Serovox, que siguiera con interés el devenir Nejeor. Aunque las naves más pequeñas, como la de los PJs, no DE LÍNEA
de los acontecimientos, por si podían serles de provecho. emiten rastros energéticos lo suficientemente elevados como
A Serovox le resultó curioso que los starfinders viajaran a Cas- para que la megaestructura las considere una amenaza, el buque NAVES DE LA
trovel y que allí se enfrentaran al Culto del Devorador (consulta insignia de la Flota Cadáver y sus naves escolta no han corrido la FLOTA CADÁVER
Soles muertos nº 2 de 6: El Templo de los Doce), cuyos agentes es- misma suerte. De debajo de la superficie de las lunas de control
taban reuniendo retazos de información de una antigua profecía del Portal de los Doce Soles han surgido armas capitales, que ARCHIVO
sobre el apocalipsis. Cuando los sectarios transmitieron a sus com- habían pasado desapercibidas para los PJs, y el sistema se llena DE ALIENÍGENAS
pañeros la información que habían obtenido, Serovox consideró en poco tiempo de disparos de láser y de impulsos gravitaciona-
que era su oportunidad para ganarle la mano a los PJs. El almirante les destructores procedentes de los hilos cósmicos que hay en CÓDICE
envió una fuerza de ataque a la base de los sectarios en la Diás- el centro de cada luna. La principal preocupación de la Armada DE MUNDOS
pora, pero llegó demasiado tarde, pues no consiguieron detener a de la Flota Cadáver es destruir esas defensas sin dañar las lunas
los seguidores del Devorador de Estrellas, que desaparecieron en de control, para así poder entrar sin peligro en el semiplano y
la Inmensidad. Sin embargo, los agentes muertos vivientes consi- hacerse con el Degenerador Estelar.
guieron descubrir dónde habían ido los sectarios y por qué: habían
viajado a un lejano sistema estelar inexplorado llamado Nejeor si- UN PLAN OSADO
guiendo la pista del Degenerador Estelar, una antigua superarma. Desde su posición en el interior del centro de control de la luna
Esa información excedía todas las expectativas de la Flota Ca- de Portal 1, los PJs pueden hacerse una idea del caos que les
dáver. Mientras Serovox contactaba con su superior, sus agentes aguarda fuera. Los dispositivos que les rodean muestran todo
(bajo las órdenes de una vampira jiang-shi, la capitana Zeera Vesh) tipo de avisos, en los que se describe un enorme contingente
se retiraron a su escondite secreto en Eox. Por desgracia, el grupo de naves hostiles que emiten unos extraños rastros energéticos.
de starfinders localizó a la capitana Vesh y a sus hombres, elimi- Un PJ que tenga éxito en una prueba de Informática o Cultura
nándolos y arrebatándoles la información que poseían sobre el CD 20 reconocerá el diseño de las naves como eoxianas, extra-
Culto del Devorador (consulta Soles muertos nº 3 de 6: Mundos ñas fusiones de magia y tecnología que parecen estar fabricadas
fragmentados). Eso sí: los archivos de la capitana no mencionaban de hueso y abiertas al vacío del espacio. Hay docenas de ellas
ni al almirante Serovox ni sus planes (tal y como indica el protoco- de diferentes formas y tamaños, pero todas han sido diseñadas
lo estándar de encubrimiento de los enclaves ocultos de la Flota para la guerra, lo que indica que deben pertenecen a la Armada
Cadáver en Eox). Pero en lugar de vengarse de los starfinders, el rebelde conocida como la Flota Cadáver. Además, vienen acom-
almirante ordenó a otro de sus agentes que instalara un dispositi- pañadas por un buque insignia que mide al menos 6 millas (9,6
vo de seguimiento en la nave de los PJs antes de que abandonara km) de longitud, ¡mucho más grande que cualquier nave que los
Eox. Al mismo tiempo, Serovox envió una veloz nave de la Flota PJs hayan visto jamás! Puedes encontrar más información sobre
Cadáver para que hiciera lo mismo en la nave del Culto del De- este tipo de nave, un ultraacorazado Supercolosal, en el capítulo
vorador, cuando ésta llegara al sistema Nejeor y, aunque la nave ‘Navíos de línea’ que comienza en la página 45.
y sus pilotos resultaron destruidos mientras llevaban a cabo la Los héroes deben tener claro que están en franca desven-
tarea, tuvieron éxito en su misión. Entonces, Serovox decidió per- taja (aunque, si lo ves necesario, un PJ puede deducirlo con
manecer en la sombra y dejar que los dos grupos lucharan entre un éxito en una prueba de Sabiduría CD 10). Sin embargo, los

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ordenadores que tienen a su alrededor también indican que se SUCESO 1:
han activado una serie de defensas automáticas situadas por LA MUERTE LLAMA A LA PUERTA (VD 13)
todo el sistema Nejeor, que están manteniendo a raya a la Flota Gracias al dispositivo de seguimiento colocado en la nave de los
Cadáver, al menos por el momento. Un PJ que tenga éxito en PJs, Serovox sabe dónde han aterrizado. Mientras el resto de la
una prueba de Informática CD 20 o una prueba de Profesión Armada se ha dispersado por el Portal de los Doce Soles para
(soldado) CD 15 se dará cuenta que la Flota Cadáver debe estar acabar con sus defensas, el almirante envía a la luna de control
lo suficientemente distraída por esta cortina de fuego como un Sepulcro de Viento Negro (Reglas básicas de Starfinder, pág.
para que los PJs aún tengan una pequeña oportunidad de lo- 307) con una escuadra de infantes de marina muertos vivientes.
grar sus objetivos. Estas tropas tienen órdenes de encontrar a los PJs, matarlos y
Aunque pueden escabullirse sigilosamente de la refriega regresar con sus cuerpos a la Imperio de los Huesos.
como para entrar en la Deriva y escapar, eso dejaría el Dege- Si los PJs han descubierto y destruido el dispositivo de se-
nerador Estelar en manos de la Flota Cadáver, que no tendría guimiento, unos escaneos de rutina también indicarán a la Ar-
reparos en usar la superarma contra el sol de los Mundos del mada de la Flota Cadáver que hay una nave posada en la luna
Pacto y contra otros sistemas. Es de esperar que los PJs recuer- de control. En este caso, las órdenes de los infantes de marina
den que, en la aventura anterior, le prometieron a la inteligencia son buscar a los propietarios de la nave, destruirlos y regresar
artificial Osteth que destruirían el Degenerador Estelar, por lo con sus cuerpos para convertirlos en muertos vivientes.
que no deberían tratar de huir. Lo más probable es que los PJs dejaran su nave en la plataforma
Sin embargo, existe una forma de que los PJs maten dos pá- de aterrizaje a media milla (800 m) del centro de control (consulta
jaros de un tiro. Si se infiltran en el buque insignia, la Imperio de ‘Portal 1’ en la página 11 de Soles muertos nº 5 de 6: El Decimoter-
los Huesos, y se hacen con el control de la nave, pueden condu- cer Portal). El Sepulcro ha usado disparos de láser para crear otra
cirla hasta el portal para que se estrelle contra el Degenerador zona de aterrizaje en la selva, a unos cientos de pies (treintenas de
Estelar, lo que acabaría con los dos. Si a los PJs no se les ocurre metros), y allí es donde han desembarcado los infantes de marina.
ese plan por ellos mismos, un PJ que tenga éxito en una prueba Este suceso puede tener lugar en el lugar que quieras. Si
de Informática CD 24 o Profesión (soldado) CD 18 mientras estu- los PJs tardan mucho en escanear los cielos desde el interior
dia las pantallas llegará a esa misma conclusión. del centro de control, los infantes de marina terminarán en-
Incluso si la primera reacción de los PJs es esconderse, bus- contrando el edificio y asaltándolo. Los PJs podrían divisar el
car una mejor posición táctica o tratar de urdir otro plan, tarde aterrizaje de la nave mientras viajan por la selva y decidir em-
o temprano tendrán que volver a su nave para abandonar la luna boscar a las tropas de la Flota Cadáver. Los infantes de marina
de control. Las tropas de la Flota Cadáver les están esperando e también podrían tratar de emboscarles ocultos en los bordes
incluso puede que terminen lanzando un ataque contra el centro del claro en el que está la plataforma de aterrizaje. Modifica
de control de la luna (consulta Suceso 1 más adelante). los detalles para poder ajustar el suceso a tu campaña y al
temperamento de tus jugadores.
EL DEGENERADOR ESTELAR Criaturas: a los ocho cadaverinos que han llegado en el Sepul-
Ahora que el semiplano de la superarma está abierto, los PJs cro no les interesa explorar la luna de control, pues sólo quieren
pueden echar un vistazo al objeto que llevan toda la campaña cumplir sus órdenes, que básicamente consisten en matar a todas
persiguiendo. Si salen afuera y miran al cielo no podrán divisar- las criaturas vivas que encuentren.
lo, pero pueden obtener una visualización digital de la superar-
ma en los ordenadores del centro de control. INFANTES DE MARINA CADAVERINOS (8) VD 7
Con una longitud de una docena de millas (19,2 km), el De- 3.200 PX cada uno
generador Estelar es una enorme nave cónica con una serie de Soldado cadaverino (consulta la página 56)
protuberancias que recorren su circunferencia en una espiral NM muerto viviente Mediano
continua. Aunque parece que ha sido tallada usando un titáni- Inic +9; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
co bloque de piedra, de su superficie sobresalen varias antenas, Percepción +14
armamento capital y estructuras de control. De la punta de la DEFENSAPG 126 CADA UNO
nave emerge un dispositivo parecido a una bandeja (un acumu- CAE 19; CAC 22
lador de energía). Sus motores y armas están apagados, pero no Fort +9; Ref +7; Vol +8
cabe duda que el Degenerador Estelar emite un potente rastro RD 5/magia; Inmune inmunidades de muerto viviente
energético. Incluso quieta al otro lado de un portal planario, la ATAQUE
superarma prácticamente zumba de potencial destructivo. Velocidad 20 pies (6 m)
Puede que los PJs quieran localizar el punto del Degenerador Cuerpo a cuerpo guantelete de impulsos DBF +14 (2d6+9 Cn y
Estelar del que procedía la Roca de la Deriva. Un PJ puede en- S; crítico placaje)
contrar el lugar dañado mediante una prueba con éxito de Infor- A distancia fusil de dardos ácidos dual +17 (2d8+8 A y P; crí-
mática o Percepción CD 30 usando los ordenadores del centro tico corrosión 2d4) o granada cegadora II +14 (explosiva
de control: hay un hueco de unos 300 pies (90 m) de anchura en [10 pies [3 m], cegado 1d4 asaltos, CD 15])
una de las protuberancias de la zona de popa, entre un puñado Aptitudes ofensivas apuntado de francotirador, estilos de
de escotillas que parecen muelles de atraque. lucha (certero), fuego concentrado

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TÁCTICAS Si viajan al espacio a bordo de la Sepulcro, los PJs deben utilizar LA IMPERIO
Durante el combate Estos infantes de marina son combatien- las protecciones ambientales de sus armaduras, pues las naves de DE LOS
tes expertos que tratarán de cubrirse si les es posible, usa- la Flota Cadáver no cuentan con atmósfera presurizada, al contra- HUESOS
rán sus granadas cegadoras al comienzo del combate para rio que las naves fabricadas para tripulaciones vivas.
cegar a sus enemigos y concentrarán sus ataques sobre PARTE 1:
cualquier enemigo que parezca particularmente vulnerable SUCESO 2: DÍAS CONTADOS (VD 13) DE MAL
o más efectivo que los demás. En cuanto los PJs abandonen la luna de control a bordo de una nave EN PEOR
Moral Los infantes de marina están entregados a la causa de la espacial, se desplegará ante sus ojos el conflicto en el que se encuen-
Flota Cadáver y lucharán hasta que sean destruidos. tran enzarzadas la Armada de la Flota Cadáver y las defensas auto- PARTE 2:
máticas del Portal de los Doce Soles. Lee o resume el siguiente texto. TUMBAS EN MASA
ESTADÍSTICAS
Fue +2; Des +5; Con —; Int +0; Sab +4; Car +0
PARTE 3:
Habilidades Atletismo +19, Intimidar +14, Pilotaje +14 El espacio que os rodea se ilumina constantemente con rayos
HASTA LA MÉDULA
Idiomas común, eoxiano destellantes de energía, que salen de las lunas de control del
Otras aptitudes no vivo sistema, y por chorros de llamas incandescentes, que lanzan
PARTE 4:
Equipo fusil de dardos ácidos dual con 48 dardos, granadas los soles utilizando impulsos gravitacionales. Las antiguas ar-
CON LAS MANOS
cegadoras II (2), guantelete de impulsos DBF con 2 baterías mas están demostrando ser muy poco precisas y disparan al
EN LA MASA
(20 cargas cada uno), uniforme desafiante de elite azar, a menudo desvaneciéndose sus rayos antes de alcanzar
CÓMO CONTINUAR
Desarrollo: Serovox ha dado órdenes de que los infantes ca- LA AVENTURA
daverinos le informen cada pocas horas ya que, en caso con-
trario, enviará refuerzos. Una vez que los PJs los NAVÍOS
derroten, tienen muy poco tiempo antes de que DE LÍNEA
aterricen en la luna de control más Sepulcros
de Viento Negro (cada uno lleno de muchos NAVES DE LA
más infantes de marina de la Flota Cadáver). FLOTA CADÁVER
Si los PJs no la divisaron mientras aterriza-
ba, pueden encontrar la Sepulcro de los infantes ARCHIVO
registrando la zona más próxima de la selva duran- DE ALIENÍGENAS
te 30 minutos, o la mitad de dicho tiempo si un PJ
tiene éxito en una prueba de Percepción CD 32. A CÓDICE
bordo de la Sepulcro de Viento Negro hay un zombi DE MUNDOS
cibernético (Archivo de alienígenas) conectado a los
controles. Gracias a un mecanismo conocido como rayo de
mando, el zombi no puede llevar a cabo ninguna acción, a me-
nos que reciba órdenes de la Imperio de los Huesos usando un
código de mando específico. Eso significa que los tripulantes
deben ponerse en contacto con su comandante para que este
les conceda permiso para despegar. El zombi no hará nada para
defenderse (por lo que los PJs no recibirán ningún PX por de-
rrotarlo en caso de que lo destruyan).
Los PJs pueden hacerse con la Sepulcro de Viento Negro tras
enfrentarse a los infantes cadaverinos y al zombi cibernético
controlado. El sistema informático de la nave está protegido,
pero puede hackearse con una serie de pruebas. Un PJ debe
tener éxito en una prueba de Informática CD 29 para desblo-
quear cada uno de los roles de la tripulación; si posteriormente
la nave se apaga, volverán a quedar inaccesibles hasta que los
PJs tengan éxito en pruebas adicionales para volver a desblo-
quearlos otra vez. Con un éxito en una prueba de Informática
CD 49, el personaje obtiene acceso raíz a los ordenadores de
la Sepulcro de Viento Negro, lo que permitirá a los PJs utilizar
todos los roles de la tripulación sin restricciones. Si el zombi
cibernético aún sigue intacto, el lanzamiento con éxito de con-
trolar muertos vivientes o un conjuro similar puede hacer que
INFANTE DE
pase a estar controlado por los PJs, lo que tendrá el mismo MARINA CADAVERINO
efecto que si obtienen acceso raíz.

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sus objetivos o explotando en el espacio vacío; pero incluso no tienen que destruir a todos los Guardianes de la Cripta, pues
así, la Armada de la Flota Cadáver está sufriendo una cantidad sólo necesitan dejarlos atrás lo suficiente, ya sea para aterrizar
ingente de daño. El más grande de sus navíos es enorme, mucho en el casco exterior de la Imperio de los Huesos (para luego llevar
más que la mayoría de las estaciones espaciales. Se encuentra a cabo un paseo espacial y entrar en la nave a través del muelle
rodeado de explosiones y de restos flotantes, tanto de su propio de atraque abierto) o para llevar su nave directamente al hangar.
casco como de las naves escolta que han sido destruidas para Si los PJs están usando su propia nave, tiene lugar un combate
protegerlo, formando una nube que bloquea cualquier intento espacial. La Imperio de los Huesos no participará ni se moverá de su
de hacerse una imagen clara de toda su forma. Sin embargo, hexágono inicial (aunque si lo necesitas tienes su bloque de esta-
los rayos que lanzan las poderosas armas de la gigantesca nave dísticas en la contraportada delantera), ya que a Serovox le trae sin
dejan claro que es el más efectivo de todos los contrincantes. cuidado el riesgo que los PJs puedan suponer para el buque insignia;
además, el ultraacorazado ya tiene bastante con su enfrentamiento
Para poder lidiar con la amenaza que suponen las antiguas armas contra las antiguas defensas del sistema. Los cuatro Guardianes de
kishalee que hay repartidas por todo el Portal de los Doce Soles, la Cripta, por el contrario, harán todo lo posible por destruir a los PJs.
Serovox ha desplegado las naves de la Armada por toda la me- Si los PJs decidieron hacerse con la Sepulcro de Viento Negro y
gaestructura. Con tantas naves pequeñas y restos interfiriendo el salieron con ella de la luna de control, lo ideal sería que confiaran más
alcance de los sensores de la Imperio de los Huesos, los PJs pueden en el subterfugio que en la potencia de fuego, ya que esa nave tiene
tratar de escanear rápidamente el navío con los sensores de su un grado mucho menor que su propia nave. Si atacan todos a la vez,
nave, llevando a cabo una prueba de Informática para no llamar la hay una gran probabilidad de que los cuatro Guardianes de la Cripta
atención; el resultado de esta prueba determina cuanta informa- destruyan con facilidad a la Sepulcro. Sin los códigos y contraseñas
ción pueden recabar los PJs sobre la Imperio de los Huesos. Sólo adecuados para comunicarse con las otras naves de la Flota Cadáver,
un PJ puede intentar la prueba antes de que comience el combate los PJs deberán usar las nuevas acciones de roles que te mostramos
espacial (ver a continuación), tras lo cual hay que enfrentarse a las a continuación (aplicables sola y exclusivamente a este encuentro),
contramedidas del ultraacorazado (utilizando entonces las reglas para así engañar a las naves lo suficiente para llegar a la Imperio de
normales de la acción de escanear del oficial científico). los Huesos sin ser atacados. La Sepulcro necesita 4 turnos para reco-
rrer esos 30 hexágonos. Mientras los PJs lo hacen, los cuatro Guar-
Resultado Información dianes de la Cripta patrullan el espacio que se interpone entre ellos
20 o más Esta gigantesca nave es la Imperio de los Huesos y es in- y el ultraacorazado, moviéndose a sus velocidades normales. Al final
cluso más grande que una nave Colosal. Está literalmen- de cada fase de timón, los PJs deben responder a una comunicación
te plagada de armamento capital. Como la mayor parte ‘desafiante’ de un Guardián de la Cripta diferente. El personaje que
de las naves de la Flota Cadáver, no tiene atmósfera. ostenta el rol de capitán puede usar la acción de comunicación incom-
25 o más La multitud de explosiones que se están produciendo en prensible para responder sin levantar sospechas (el jugador que ocu-
la batalla nublan parcialmente los sensores de la Imperio pa el rol de piloto puede llevar a cabo una acción parecida, pero con
de los Huesos, y buena parte de sus armas se están dedi- una desventaja importante), mientras los jugadores que ostentan los
cando a acabar con las antiguas defensas kishalee, lo que demás roles pueden llevar a cabo acciones especiales para ayudarle.
significa que es posible acercarse al navío y abordarlo Sea cual sea la nave que usen los PJs, o si al final tiene lugar un
sin ser detectado. Una nave Mediana o más pequeña que combate espacial, si consiguen alcanzar un hexágono adyacente a
aterrice en el casco de la Imperio de los Huesos podrá la Imperio de los Huesos al final de una fase de timón sin que haya
pasar desapercibida durante un largo periodo de tiempo. otra nave a 3 hexágonos de la suya, la Armada creerá que la nave
30 o más La Imperio de los Huesos tiene varios muelles de hangar de los PJs ha sido destruida, ya que la idea de invadir la Imperio de
por toda su superficie; uno de ellos se está usando en los Huesos es demasiado poco convencional y atrevida como para
este momento para lanzar un pequeño escuadrón de que un muerto viviente la considere tan siquiera una posibilidad.
cazas, lo que deja una vía de entrada, protegida por un Los PJs pueden entonces aterrizar en el casco exterior o entrar en
campo de fuerza menor para evitar que entren restos el hangar, tal y como se indica al comienzo de la segunda parte.
espaciales de poca envergadura. Una nave Pequeña o
menor puede aterrizar en dicho muelle. Además, una Acción de capitán: comunicación incomprensible
persona puede deslizarse en el muelle tras un paseo Puedes transmitir intencionadamente una comunicación incom-
espacial por el exterior del buque insignia. prensible, pero que aun así parezca una identificación legítima de
la Flota Cadáver. Con una prueba con éxito de Engañar CD 25,
Combate espacial: una vez que hayan abandonado la luna de puedes responder de forma convincente al Guardián de la Cripta
control, los PJs se encontrarán a 30 hexágonos de la Imperio de que te ha interpelado. Si fallas la prueba, el Guardián de la Cripta
los Huesos (puedes usar el Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield para se acercará a 10 hexágonos de tu nave y tratará de escanearla du-
determinar la distancia). Las otras cuatro naves que se encuen- rante la siguiente fase de timón; si tiene éxito, tu oficial científico
tran actualmente cerca de ella son cuatro Guardianes de la Cripta deberá desactivar las señales de vida a bordo de tu nave durante
situados de manera uniforme entre los PJs y la Imperio de los Hue- dicha fase de timón (ver más adelante) o el Guardián de la Cripta
sos (aunque uno de ellos está situado directamente entre la nave atacará. Si fallas la prueba de Engañar por 5 o más, el Guardián de
de los PJs y el ultraacorazado). Es importante recordar que los PJs la Cripta también atacará.

6
Acción de ingeniero: fingir problema técnico LA IMPERIO
Puedes simular un problema técnico en uno de tus sistemas, como DE LOS
en los de comunicaciones o sensores, para evitar que las naves de
COMBATE ESPACIAL HUESOS
la Flota Cadáver sigan insistiendo en comunicarse directamente.
Si tienes éxito en una prueba de Ingeniería CD 20, puedes conce- CONTRA EL BUQUE INSIGNIA PARTE 1:
der un bonificador +2 por circunstancia a la prueba de Engañar Es posible que los jugadores decidan enfrentarse en combate DE MAL
de la acción de comunicación incomprensible del capitán hasta la a la Imperio de los Huesos, o traten de hacerse con otra nave EN PEOR
siguiente fase de Ingeniería. (como un Portador de Presagios, aunque no hay ninguno cer-
ca) y utilizarla para llevar a cabo un ataque directo contra el PARTE 2:
Acción de artillero: fuego de cobertura ultraacorazado. Cualquiera de estos planes fallará debido a la TUMBAS EN MASA
Puedes usar las armas de la Sepulcro de Viento Negro para pro- enorme potencia de fuego de la Imperio de los Huesos, que si se
ve atacada directamente centrará de inmediato sus armas en PARTE 3:
porcionar fuego de cobertura al resto de naves de la Flota Cadáver,
los PJs. Cualquier intento de acabar con la amenaza que supone HASTA LA MÉDULA
haciendo ver que tratas de protegerlas de las defensas del Portal
de los Doce Soles. Si tienes éxito en una prueba de artillería contra la Armada de la Flota Cadáver usando otro método diferente al
que indicamos (abordar la Imperio de los Huesos para hacerse PARTE 4:
una CA 25, tu capitán puede tirar dos veces la prueba de Engañar
con su control), está fuera del alcance de esta aventura. CON LAS MANOS
para la acción de comunicación incomprensible y quedarse con el
EN LA MASA
mejor resultado. En caso de que un Guardián de la Cripta ataque
a tu nave, también puedes convencerlo para que cese su ataque CÓMO CONTINUAR
si obtienes un éxito en la prueba. En este último caso, el capitán LA AVENTURA
deberá tener éxito en una acción de comunicación incomprensible Cripta, pueden entrar sin encontrar resistencia en el área A1 (consul-
con un penalizador -5 a la prueba de Engañar antes de la siguiente ta el mapa de la página 10). Si los Puntos de Casco de su nave que- NAVÍOS
fase de Artillería o el Guardián de la Cripta renovará su ataque. dan reducidos a 0, la Flota Cadáver creerá que los PJs han muerto y DE LÍNEA
Sólo se puede engañar una vez a los Guardianes de la Cripta para enviará un Cantor de Endechas Túmulo (consulta la página 50) para
que abandonen sus ataques. Si hay varios artilleros realizando esta que recupere sus cuerpos y los traslade a bordo de la Imperio de NAVES DE LA
acción, sus beneficios no se apilan, pero un artillero puede conce- los Huesos, donde serán convertidos en muertos vivientes leales. En FLOTA CADÁVER
der al capitán la posibilidad de tirar dos veces mientras otro enga- este caso, los PJs deberían tener la posibilidad de intentar emboscar
ña a los Guardianes de la Cripta para que cesen las hostilidades. a la tripulación del Cantor de Endechas (ocho infantes de marina ARCHIVO
cadaverinos; consulta la página 4), apropiarse del carguero, aterrizar DE ALIENÍGENAS
Acción de piloto: vuelo casual en el área A1 sin contratiempos y continuar entonces su misión.
Puedes imitar la forma de vuelo de las naves de la Armada, de tal for- Recompensa: si los PJs llegan a la Imperio de los Huesos, ya CÓDICE
ma que evites exponer tu nave a un examen en profundidad, aunque sea combatiendo contra los Guardianes de la Cripta, engañándo- DE MUNDOS
sin dar señales de que estás intentando evitarlo. Si tienes éxito en los o esquivándolos, concédeles 25.600 PX.
una prueba de Pilotaje CD 24, concedes un bonificador +4 a la prueba
de Engañar de la acción de comunicación incomprensible del capitán
hasta el comienzo de la siguiente fase de timón. Otra opción es llevar
a cabo una prueba de Pilotaje CD 30 en lugar de la acción de comuni-
cación incomprensible del capitán, aunque el resultado será el mismo.
PARTE 2:
Acción de oficial científico: anular signos vitales TUMBAS EN MASA
Si tienes éxito en una prueba de Informática CD 24, puedes anular
los signos vitales, tanto los tuyos como los del resto de criatu- Ya hayan conseguido aterrizar con su nave directamente en el hangar
ras vivas que viajan a bordo de la nave. Gracias a ello puedes abierto o, lo que es más probable, hayan acoplado la nave al casco y
evitar que las naves de la Flota Cadáver detecten, gracias a sus vayan andando hasta el hangar (utilizando las protecciones ambien-
escáneres, signos de vida dentro de una nave que se supone que tales de sus armaduras), los PJs entrarán en la Imperio de los Huesos
cuenta con una tripulación compuesta íntegramente de muertos a través de una área conocida como ‘zona de hangares’, parte de la
vivientes o que tendría que haber informado de la presencia de cubierta principal de lanzamiento y recuperación (consulta el mapa
prisioneros. Si una nave de la Flota Cadáver escanea con éxito tu de la contraportada trasera), utilizada principalmente para el lanza-
nave y detecta signos de vida, ataca de inmediato. miento, reparación, recuperación y almacenaje de naves pequeñas.
Si los PJs quieren hacerse con el control de la Imperio de los
GUARDIANES DE LA CRIPTA (4) VD 7 Huesos, deben encontrar información sobre la distribución de la
Soles muertos nº 3 de 6: Mundos fragmentados pág. 51. nave y sobre cómo llegar al puente de mando. Por motivos de
PC 170 cada una seguridad, el único lugar de la zona de hangares donde se puede
encontrar dicha información es en el puesto de seguridad (área
Desarrollo: si los PJs consiguen llegar a la Imperio de los Huesos A8). Desde buena parte de los ordenadores a los que pueden
de forma sigilosa, ya sea ocultando su aproximación debido a la ba- acceder los PJs, los mapas de la zona de hangares no describen
talla que está teniendo lugar o destruyendo a los Guardianes de la todas las habitaciones; algunas de ellas (áreas A5, A6, A7 y A8)

7
aparecen marcadas como ‘zonas protegidas’, y se advierte que quiénes son los que observan estas grabaciones de seguridad,
el acceso a esos lugares requiere la aprobación de la oficial de además de cómo responderán ante la presencia de intrusos y cual-
seguridad, la capitana de fragata Malakar. Consulta la página quier otro tipo de medida de seguridad que haya en dicha área.
17 para más información sobre la jefa de seguridad de la zona.
Si inspeccionan las zonas protegidas (áreas A5, A6, A7 y A8), SUCESO 3: PATRULLA DE SEGURIDAD (VD 11)
los PJs terminarán encontrando el puesto de seguridad, pero allí Además de la tripulación muerta viviente, la Imperio de los Hue-
los ordenadores cuentan con unas contramedidas tan potentes que sos posee varias patrullas de robots de seguridad de clase cen-
para que los PJs puedan hackearlos deben contar con algún tipo de tinela, que son controladas desde las estaciones de seguridad
ayuda. Por suerte, cada una de las zonas protegidas cuenta con una locales o a las que se les dan órdenes desde la sala de control
llave de seguridad de emergencia (consulta el cuadro de texto de la cibernético (área C2), en la sección de mando de la nave. Cuando
página 15), que facilita el acceso al ordenador del puesto de segu- los PJs entran a la nave, en la zona de hangares hay una única
ridad. Si se poseen las suficientes llaves de seguridad, además del patrulla formada por cuatro robots de clase centinela. Si los PJs
cadáver del oficial al cargo de la seguridad de la zona de hangares, permanecen demasiado tiempo en un lugar tras hacer demasia-
los PJs podrán acceder a un mapa del interior de la nave y averiguar do ruido (como combatir), puedes disponer que la patrulla loca-
cómo llegar desde su localización hasta el puente de mando. lice al grupo, o también puedes utilizar a los robots para ofrecer
Además, los PJs pueden aprovecharse de los planes que ha ur- algo de acción a los PJs si el ritmo del juego se ralentiza en de-
dido Malakar para ascender, unos planes que nada tienen que ver masía. Si la patrulla original queda destruida, una hora después
con la pretensión de la Flota Cadáver de hacerse con el Degenerador llegará otra; primero inspeccionará la localización donde tuvo
Estelar ni con la misión de los PJs para detenerla. Y es que Malakar lugar el último informe de la patrulla anterior y luego registrará
odia al capitán de la Imperio de los Huesos, un mohrg vesk (consulta metódicamente el resto de la zona de hangares en busca de in-
la página 59) llamado Ghurd Nashal. El capitán Nashal luchó para el trusos (a menos que reciba otras órdenes).
Veskarium cuando se enfrentó a los Mundos del Pacto y durante la Criaturas: estos robots de seguridad de clase centinela se ba-
Guerra Silenciosa posterior, y fue el responsable de destruir a miles san en los modelos de otros robots de seguridad utilizados en
de los muertos vivientes que defendían Eox. Aunque la transforma- los Mundos del Pacto, si bien la Flota Cadáver les ha instalado
ción de Nashal en un mohrg lo ha convertido en un miembro leal de algunas macabras modificaciones (la cabeza de los robots parece
la Flota Cadáver, Malakar lo sigue considerando un enemigo de Eox un cráneo humanoide metálico y su exterior de plástico ha sido
y está celosa de su rápido ascenso en las filas de la flota. Ha urdido modificado para que parezca un esqueleto).
lentamente un plan para derrocar al capitán Nashal y luego ofrecerse
al almirante Serovox como su sustituta. Gracias a su plan, la capitana ROBOTS DE SEGURIDAD CLASE CENTINELA (4) VD 7
no informará de la presencia de los PJs cuando sepa que han entrado 3.200 PX cada uno
en la nave; además, las brechas de seguridad que ha creado en los sis- N constructo Mediano (tecnológico)
temas de la nave pueden llegar a serles muy útiles a los PJs (consulta Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en
la sección ‘¿Qué es el Proyecto Lápida?’, en la página 19). la penumbra; Percepción +19
DEFENSAPG 105 CADA UNO
CARACTERÍSTICAS DE CAE 19; CAC 21
LA IMPERIO DE LOS HUESOS Fort +7; Ref +7; Vol +4
A menos que se indique lo contrario, todas las localizaciones dentro Aptitudes defensivas armas integradas; Inmune inmunidades
de la Imperio de los Huesos poseen las siguientes características. de constructo
Atmósfera y gravedad: toda la nave está desprovista de atmós- Debilidades vulnerable a la electricidad, vulnerable a los
fera. Los tripulantes son muertos vivientes, por lo que no necesi- impactos críticos
tan respirar y por tanto no ven lógico malgastar tiempo o recur- ATAQUE
sos para mantener la nave llena de oxígeno. La tripulación utiliza Velocidad 40 pies (12 m)
unidades de comunicaciones que emiten transmisiones que hacen Cuerpo a cuerpo golpetazo +15 (2d6+11 Cn; crítico placaje)
vibrar directamente su carne o hueso, y las protecciones ambien- A distancia fusil electrógeno estático integrado +18 (1d12+7 E;
tales de sus armaduras evitan que el frío o la falta de presión les crítico electrógeno 1d6)
dañen. Sin embargo, la Imperio de los Huesos tiene una gravedad TÁCTICAS
normal, gracias a los dispositivos tecnomágicos de la cubierta de Durante el combate Los robots de la clase centinela están
ingeniería. Los gravitrenes que recorren a lo largo y ancho el ul- programados para evitar todo lo posible el combate cuerpo
traacorazado, a veces desafían la gravedad de la nave, debido a a cuerpo. En lugar de ello, suelen buscar cobertura y llevar
los campos gravitacionales que emiten sus raíles. a cabo sus ataques sobre tantos enemigos como pueden. Si
Iluminación: unas hileras de luces mortecinas de color rojo reco- no pueden evitar llegar al combate cuerpo a cuerpo, uno de
rren los techos y suelos de la mayor parte de los pasillos y cámaras los robots trata de convertirse en el objetivo principal de los
de la nave, por lo que todas las áreas sólo cuentan con luz tenue. enemigos, luchando de manera defensiva con la esperanza
Seguridad: en las esquinas de todas las habitaciones y pasi- de resistir lo suficiente como para que sus aliados pueden
llos de buena parte de la Imperio de los Huesos hay una cámara llevar a cabo uno o más ataques a distancia.
de seguridad oculta (Percepción CD 35 para verla, Ingeniería CD Moral Los robots de clase centinela lucharán hasta que
25 para desactivarla). La descripción general de cada zona indica sean destruidos.

8
ESTADÍSTICAS A1. El compartimento hangar (VD 11) LA IMPERIO
Fue +4; Des +5; Con —; Int +2; Sab +1; Car +0 DE LOS
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +14 Unas mortecinas luces rojas iluminan esta enorme cámara. De unos HUESOS
Idiomas eoxiano raíles del techo cuelga una pesada grúa y en las paredes de proa y
Otras aptitudes no vivo popa se alinean soportes vacíos para cazas pequeños. Un campo de PARTE 1:
Equipo fusil electrógeno estático con 2 baterías de alta capaci- fuerza casi invisible cubre la apertura del extremo de estribor de la DE MAL
dad (40 cargas cada una), unidad de comunicaciones personal sala, mientras que a babor hay dos grandes puertas. Además, hay EN PEOR

APTITUDES ESPECIALES un gran ventanal a babor por el que se vislumbra una sala cerrada.
Armas integradas (Ex) El arma a distancia de un robot de segu- El suelo presenta una docena de escotillas irisadas, cada una de las PARTE 2:
ridad está integrada en su estructura, por lo que no puede cuales tiene quince pies (4,5 m) de diámetro, cerradas en su mayor TUMBAS EN MASA
ser desarmado. parte, aunque hay una abierta en el extremo de proa.
PARTE 3:
Ataque de sobrecarga (Ex) Una vez al día, con una acción rápida,
HASTA LA MÉDULA
un robot de seguridad de clase centinela puede sobrecargar su Este es uno de los muelles de hangar de la Imperio de los
fusil electrógeno estático integrado, lo que concede al siguiente Huesos, aunque todos los cazas Esquirlas de Hueso Túmulo que
PARTE 4:
ataque con el fusil un bonificador +2 por circunstancia a la suelen encontrarse en los soportes de las paredes están fuera,
CON LAS MANOS
tirada de ataque y un bonificador al daño igual a su VD (7 para combatiendo contra las defensas del Portal de los Doce Soles. El
EN LA MASA
la mayor parte de los robots de seguridad de clase centinela). hangar también alberga doce naves de asalto de clase Lamento
Con un impacto crítico, el efecto crítico electrógeno del ataque dentro de las escotillas irisadas del suelo. Estos vehículos aéreos CÓMO CONTINUAR
sobrecargado inflige 1d6 puntos de daño eléctrico adicionales. pueden ser lanzados desde el compartimento hangar cuando la LA AVENTURA
Imperio de los Huesos bordea la atmósfera superior de un planeta,
A. LA ZONA DE HANGARES ya que son vehículos que se utilizan como apoyo de las tropas NAVÍOS
Cuando llegan los PJs, la zona de hangares está casi desprovista de terrestres enviadas por otros navíos de la Flota Cadáver en sus DE LÍNEA
tripulación, ya que todos los cazas que suelen estar en el comparti- ataques planetarios.
mento hangar han salido para proteger a la Armada de la Flota Ca- La grúa se utiliza para coger los cazas de los soportes de la NAVES DE LA
dáver. El oficial de mayor rango de la zona es la jefa de seguridad de pared y prepararlos para su lanzamiento, además de para vol- FLOTA CADÁVER
la sección, la capitana de fragata Malakar, aunque no suele ocuparse verlos a colocar en su sitio una vez acabada su misión. Se con-
de los asuntos rutinarios de la zona, pues estos son llevados a cabo trola desde el área A2 y puede ser utilizada como una gran arma ARCHIVO
por zombis cibernéticos, que reciben órdenes directamente desde el improvisada (consulta la página 11). DE ALIENÍGENAS
control cibernético (área C2), en la sección de mando de la nave. La habitación marcada como A1a es una sala de espera con
Todos los intentos de escanear la Imperio de los Huesos en la una doble fila de estrechas sillas que corre a todo lo largo de la CÓDICE
zona de hangares utilizando los sensores de una nave o captar habitación. Cada silla solo tiene una anchura de 2 pies (0,60 m) y DE MUNDOS
las comunicaciones internas del navío usando una unidad de co- están unidas las unas con las otras, porque los muertos vivientes
municaciones (o un dispositivo similar) están abocados al fracaso, ni se mueven ni se recolocan mientras esperan, ya que nunca se
aunque en ambos casos sí que se detectará una débil señal de cansan. Los pilotos zombis cibernéticos y los infantes de marina
socorro que procede del interior del ultraacorazado (la señal no es cadaverinos se suelen sentar aquí antes de embarcarse en los ve-
lo suficientemente potente como para poder captarla desde fuera hículos aéreos y los cazas. Por encima de cada silla cuelgan unos
de la Imperio de los Huesos). Con un éxito en una prueba de Infor- cables, con unas pequeñas luces y un monitor informático a su
mática CD 18, un PJ puede utilizar una unidad de comunicaciones lado, donde se supone que deben conectarse los soldados antes
para rastrear la señal de socorro, que conduce al área A6. de irse para recibir mensajes y órdenes directamente a sus unida-
Utiliza el mapa de la zona de hangares de la página 10 para esta des de comunicación; se trata de un dispositivo de comunicación
área. A menos que se indique lo contrario, todas las localizaciones de un solo sentido (sólo permite recibir, no enviar). El monitor que
de la zona de hangares tienen las siguientes características. hay encima de cada asiento muestra el estado en el que se en-
Techos, puertas y paredes: los techos tienen una altura de 20 cuentra la criatura muerta viviente que está conectada al cable,
pies (6 m) y las puertas son gruesas puertas de acero (dureza 30, pero como ahora la habitación no se está usando (casi todos los
PG 125, CD Romper 35). Los muros son paredes interiores norma- pilotos han sido desplegados, aunque aún quedan algunos los in-
les de nave (dureza 30, PG 1.440 por cada sección de 10x10 pies fantes de marina), todas las pantallas están en negro.
[3x3 m], CD Romper 45). Criatura: cuando los PJs entren por primera vez en el hangar,
Seguridad: Malakar está observando las cámaras de seguri- una plataforma dentro de la escotilla abierta del suelo sostiene
dad de la zona de hangares desde el área A8; cualquier PJ que un vehículo aéreo de asalto de la clase Lamento, pilotado por
trate de evitar ser detectado cuando esté en la línea de visión de un infante de marina cadaverino, encargado de llevar a cabo un
una cámara deberá realizar una prueba de habilidad enfrentada mantenimiento de rutina de los vehículos. Al infante le sorpren-
de Sigilo contra la habilidad de Informática de Malakar. Sin em- de la aparición de los PJs y ataca de inmediato. Aunque el cada-
bargo, en caso de detectar a los PJs, la capitana no activará las verino no puede beneficiarse de la maniobrabilidad ni de la ve-
alarmas, pues prefiere seguir observándolos y, en caso de que locidad del vehículo mientras está dentro del hangar, el vehículo
sea necesario, confiar en sus propias capacidades para tratar sigue estando fuertemente armado y blindado. A pesar de haber
con ellos. Además, hay robots de seguridad patrullando la zona sido diseñado para ser utilizado en la atmósfera, el vehículo se
(consulta el Suceso 3). puede usar en el vacío del compartimento hangar.

9
A. ZONA DE HANGARES
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

Proa

A1

A2 A1a

A4

A3

A5

A6

A8 A7

10
INFANTE DE MARINA CADAVERINO VD 7 monitores les permitirá saber que han despegado ocho Esquirlas LA IMPERIO
3.200 PX Hueso Túmulo desde el hangar, y que se encuentran en estos mo- DE LOS
PG 126 (consulta la página 4) mentos combatiendo en el Portal de los Doce Soles. HUESOS
TÁCTICAS Un PJ puede acceder a los controles con un éxito en una prueba
Durante el combate El infante de marina concentrará los ata- de Informática CD 30 para hackear sistema, pero las consolas de la PARTE 1:
ques del vehículo aéreo sobre cualquier personaje que trate sala han sido diseñadas únicamente para monitorizar los cazas del DE MAL
de retirarse. Si el vehículo es destruido, el infante continuará hangar, por lo que no tienen acceso ni a la información de seguridad EN PEOR
luchando usando su fusil de dardos ácidos, intentando de la zona ni a los mapas del interior de la Imperio de los Huesos. Sin
cubrirse tras los restos del vehículo si le es posible. embargo, una vez que los PJs accedan a las funciones básicas del PARTE 2:
Moral El infante de marina luchará hasta que sea destruido. ordenador, podrán ver que se ha emitido un mensaje sobre una posi- TUMBAS EN MASA
ble intrusión en el hangar, aunque por el momento no se ha alertado
NIVEL 1 PARTE 3:
CAZA DE ASALTO DE CLASE LAMENTO al resto de la nave. Los PJs también pueden descargar en sus data-
HASTA LA MÉDULA
PRECIO 62.000 pads un mapa de la zona de hangares, pero la mayor parte del mapa
Vehículo aéreo Grande (5 pies [1,5 m] de anchura, 10 pies [3 m] (áreas A5, A6, A7 y A8) no muestra información alguna, excepto que
PARTE 4:
de longitud y 6 pies [2,8 m] de altura] dichos lugares son ‘áreas protegidas’. Cualquier intento de averiguar
CON LAS MANOS
Velocidad 60 pies (18 m), total 1.100 pies (330 m), 135 millas por qué son las áreas protegidas, conseguir un mapa completo del inte-
EN LA MASA
hora (105 km/h) (flotación) rior de la Imperio de los Huesos o saber más cosas sobre cualquier
CAE 24; CAC 26; Cobertura cobertura total miembro de la tripulación que no sea uno de los pilotos muertos CÓMO CONTINUAR
PG 150 (75); Dureza 10 vivientes que están combatiendo, dará como resultado un mensaje LA AVENTURA
Ataque (colisión) 10d10 Cn (CD 18) de error, que indica que dicha información no está disponible en
Ataque cañón de reacción pesado (3d10 P) este sistema, y que para obtenerla deben solicitarla al oficial de se- NAVÍOS
Modificadores +2 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total) guridad de la sección en el puesto de seguridad correspondiente. DE LÍNEA
Sistemas control automático, unidad de comunicaciones planetaria Un PJ que tenga éxito en una prueba de Cultura CD 15 o en una
prueba de Profesión apropiada (como Profesión [mercenario]) puede NAVES DE LA
Desarrollo: como el personal al mando de la Imperio de los Hue- deducir que el puesto de seguridad debe ser una de las áreas protegi- FLOTA CADÁVER
sos se encuentra en estos momentos demasiado ocupado tratando das del mapa, mientras que las otras probablemente será zonas que
de destruir las antiguas defensas del Portal de los Doce Soles, na- guarden equipo valioso o delicado, u otro personal que no sean los ARCHIVO
die reacciona ante los avisos y alarmas que se activan mientras los zombis cibernéticos que se usan para las tareas de monitorización de DE ALIENÍGENAS
PJs luchan contra el vehículo de asalto y su piloto. Sin embargo, cazas. Esa prueba también revelará que la no existencia de un mapa
Malakar sí que se ha enterado de la presencia de los PJs, por lo completo de la Imperio de los Huesos en los sistemas informáticos CÓDICE
que entre 10 y 15 minutos después del combate, envía a la patrulla secundarios como los de esta sala es una medida de seguridad, una DE MUNDOS
de robots de seguridad (consulta Suceso 3) para que investigue lo decisión muy habitual en organizaciones militares o grupos de mer-
ocurrido en el hangar. En estos momentos, a Malakar le interesa cenarios con un alto nivel de paranoia. Los tripulantes de bajo rango
más evaluar las capacidades de los PJs que capturarlos o matarlos. no tienen por qué saberlo todo sobre el resto de las secciones de la
Recompensa: si los PJs sobreviven a los ataques del vehículo nave; esa información sólo está disponible para los que sí necesitan
de asalto (ya sea porque lo destruyen o porque matan a su piloto), saberlo. Es probable que cualquier oficial superior o de seguridad ten-
concédeles 9.600 PX adicionales. ga acceso a informes de la nave mucho más completos.
La grúa del hangar (área A1) se controla desde este área y el ven-
A2. La sala de control de vuelo (VD 12) tanal proporciona una buena perspectiva del muelle. Los controles
de la grúa no están protegidos, lo que significa que cualquiera pue-
Esta sala larga y estrecha tiene las paredes e incluso el techo llenos de utilizarlos sin necesidad de hackear los ordenadores. Con una
de controles, monitores y pantallas con todo tipo de lecturas. Luces acción completa, un personaje puede utilizar la grúa para atacar a
de colores se encienden y parpadean junto a numerosos interrupto- un único objetivo en el compartimento hangar. Para usarla correc-
res y teclados. En el mamparo de estribor hay un gran ventanal que tamente, y a pesar de que la grúa golpea físicamente al contrincan-
muestra el hangar; además, hay puertas que salen a proa y a popa. te, al estar controlada de forma remota hay que tener éxito en un
ataque a distancia. Los personajes que utilicen la grúa para atacar
Esta es la sala de control de vuelo asociada al hangar que deberán ser competentes con armas cuerpo a cuerpo avanzadas o
tiene delante. Aquí hay ocho puestos de controladores, que con servoarmaduras si no quieren sufrir un penalizador -4 a sus
suelen estar supervisados por zombis cibernéticos conectados tiradas de ataque. La grúa inflige 8d6 puntos de daño contundente
directamente al centro de mando, aunque ahora mismo no están con un ataque con éxito, aunque la Especialización con armas no se
cubiertos todos los puestos (consulta ‘Criaturas’ más abajo). aplica a este daño. Además, la grúa tiene el efecto crítico de placa-
Los diferentes controles de esta sala se consideran un único or- je y concede un bonificador +4 por circunstancia cuando se utiliza
denador de grado 4 con una actualización de módulo de seguridad para llevar a cabo la maniobra de combate de presa.
I. Este sistema se utiliza para monitorizar los vehículos que han Criaturas: hay dos zombis cibernéticos (Archivo de alieníge-
despegado desde el hangar, enviarles información de los sensores nas) conectados físicamente a los paneles de control de la sala.
de la Imperio de los Huesos u órdenes del personal al mando, alma- Se encargan de manejar la grúa y de comunicarse con las naves
cenar los archivos de mantenimiento, etc. Un rápido vistazo a los y vehículos para que entren y salgan del compartimento hangar,

11
aunque desde control cibernético (área C2) controlan todas sus de seguridad (área A8). Malakar verá cómo se activa la alarma,
acciones mediante las órdenes que les transmiten. Pero como pero seguirá sin notificar a sus superiores.
en este momento el personal de alto rango de la Imperio de los
Huesos está ocupado, los zombis no realizarán ninguna acción El suelo de esta cámara está recubierto de grava de un extremo
por su cuenta, ni aunque sean atacados, a menos que sean des- a otro, con pequeñas elevaciones y hondonadas. Las paredes
conectados de los paneles de control, lo que ocurre de forma están llenas de marcas y pequeñas abolladuras, y algunas sec-
automática si uno de ellos es alejado más de 5 pies (1,5 m) de ciones bastante grandes han perdido ligeramente el color por
su posición original; además, existe una probabilidad del 25% de algún tipo de rociada, aunque estructuralmente parecen sólidas.
que un ataque cinético que dañe a un zombi lo desconecte. Un El área está llena de polvo. A la izquierda de la entrada hay un
zombi cibernético desconectado atacará a cualquiera que no sea armario de metal con un gran picaporte.
un muerto viviente y que esté en la habitación.
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Medicina o Ciencias Como buque insignia de la gran Armada de la Flota Cadáver, la
físicas CD 28 sabrá que los zombis cibernéticos están conectados Imperio de los Huesos tiene a veces que hacer prospecciones en pla-
para recibir sus órdenes a través de los cables de las consolas de netas y mundos deshabitados para conseguir las materias primas
los paneles de control (y que, además, son incapaces de llevar necesarias para poder fabricar piezas de repuesto y munición, tanto
a cabo ninguna acción a menos que reciban la correspondiente para su propio uso como para otras naves de la Armada, lo que le per-
orden codificada). Un PJ que tenga éxito en una prueba de Infor- mite llevar a cabo misiones de largo alcance sin necesidad de regresar
mática, Ingeniería o Misticismo CD 28 también se dará cuenta cada poco tiempo a la base para reabastecerse. Para llevar a cabo las
que el proceso de emitir dichas órdenes es tanto mágico como prospecciones, la nave tiene unos cuantos de estos fosos de grava
tecnológico, y como parece que no se están emitiendo órdenes en en las cubiertas de lanzamiento y recuperación, donde se crían unas
este momento, no hay forma de hackear o falsear las señales sin grandes criaturas excavadoras parecidas a gusanos que reciben el
tener más ejemplos del sistema (consulta el área A7) o sin pasar nombre de surnochs, que se utilizan a manera de taladradoras vivas,
varios días abriendo los paneles y analizando sus componentes. pues se pueden meter en lanzaderas protegidas y transportarlas allí
Trampa: las puertas de la sala de control de vuelo tienen senso- donde sean necesarias. Además, el sistema digestivo de un surnoch
res instalados en los marcos, que detectan la presencia de energía convierte la mayor parte de las rocas que ingiere en unas brillantes
vital. Un asalto después de que uno de los sensores haya detecta- aleaciones que los oficiales utilizan para decorar sus camarotes.
do a una criatura viva traspasando una de las puertas, un proyec- En realidad, lo que parece suelo en esta habitación es roca pul-
tor de rayos mortales barre todo lo que haya dentro de las áreas verizada y se considera terreno difícil. La grava tiene una profun-
marcadas en el mapa con rayos nigrománticos letales. Y como didad de 30 pies (9 m), y llega hasta el verdadero suelo de metal,
toda la tripulación de la Imperio de los Huesos está compuesta de que está a un nivel inferior que el resto de la cubierta.
muertos vivientes, la trampa no les hará ningún daño a sus miem- Criaturas: los dos surnochs que se encuentran en este foso no
bros, ni siquiera si se activa de forma accidental. están ni bien alimentados ni cuidados. A cada uno se le ha instalado
un implante neural que ayuda a la tripulación a mantener a las cria-
TRAMPA DE RAYO MORTAL VD 12 turas sumisas cuando hay que trasladarlas. Este implante permite a
19.200 PX un miembro de la tripulación que tiene el programa adecuado en su
Tipo híbrida; Percepción CD 38; Desactivar Ingeniería CD 33 unidad de comunicaciones controlar de forma limitada a un surnoch,
(desconecta el proyector de rayos) o Misticismo CD 33 de forma muy parecida a un conjuro de orden imperiosa; esta función
(elimina el foco nigromántico) se utiliza principalmente para obligar a las criaturas a entrar en las
Disparador localización; Rearme 5 minutos lanzaderas que las transportarán a la superficie de un planetoide o a
Efecto rayo mortal (9d8 energía negativa [efecto de muerte], traerlas de regreso cuando las operaciones de extracción hayan sido
sólo afecta a criaturas vivas); Fortaleza CD 21 mitad; objetivos completadas. Actualmente, en la zona de hangares no hay ningún
múltiples (todos los objetivos dentro de las áreas marcadas) miembro de la tripulación que tenga dicho programa. Aunque los sur-
nochs no necesitan respirar, tienen puestos unos collares que les pro-
Recompensa: la pareja de zombis cibernéticos no es una tegen de la falta de presión del vacío (consulta ‘Tesoro’ más adelante).
amenaza significativa para los PJs, ni siquiera si es desconec- Los surnochs atacan a los PJs en cuanto entran en la habitación.
tada de los paneles de control. A menos que tenga lugar alguna
circunstancia inusual, los PJs no deberían recibir experiencia SURNOCHS (2) VD 9
alguna por derrotarlos. 6.400 PX cada uno
PG 145 cada uno (Archivo de alienígenas)
A3. El foso de grava (VD 11) TÁCTICAS
La puerta de doble hoja que conduce a esta habitación tiene una Durante el combate Los surnochs están enloquecidos debido a
cerradura electrónica. Un PJ puede desactivarla con un éxito en su larga cautividad y al hambre constante que sienten. Ataca-
una prueba de Ingeniería CD 30, o puede engañar a la cerradura rán de inmediato a los PJs en cuanto entren en la habitación,
para que piense que un usuario autorizado ha dado la orden de emergiendo de la grava. Si les resulta posible, los surnochs
abrirla con un éxito mediante una prueba de Informática CD 35. Si siguen a los PJs al pasillo, atacando a cualquier oponente que
los PJs fallan estas pruebas tres veces o si un personaje falla una se les ponga por delante con sus ataques de mordisco.
de ellas por 5 o más, se activará una alarma silenciosa en el puesto Moral Los surnochs lucharán a muerte.

12
Tesoro: como los surnochs son considerados demasiado valio- ATAQUE LA IMPERIO
sos para morir, a menos que sea absolutamente necesario, el ar- A distancia aullador DBF +21 (2d10+9 S; crítico ensordecido [CD DE LOS
mario que hay cerca de la puerta de doble hoja guarda una pistola 18]) o fusil cero de clase granizo +21 (2d8+9 Fr; crítico HUESOS
semiautomática parangón compasiva venenosa (con 16 balas de grogui [CD 16]) o escopeta recortada +21 (1d12+9 Cn)
arma corta), 3 dosis de sedantes grado 3 (que se usan para sedar a PARTE 1:
TÁCTICAS
un surnoch si se vuelve incontrolable) y 3 dosis de rocíacarne (por Durante el combate Si le es posible, un limo carroñero tratará DE MAL
si un surnoch resultada dañado en algún accidente). Los collares de dañar a varios objetivos con la ráfaga de su aullador DBF EN PEOR
atmosféricos de los surnochs les proporcionan una protección pa- o su escopeta recortada. En caso contrario, atacará al objeti-
recida a las protecciones ambientales de una armadura durante vo más cercano que no tenga cobertura con su fusil cero de PARTE 2:
15 días (si están completamente cargados). Un PJ puede alterar clase granizo. Los limos carroñeros no tienen en cuenta los TUMBAS EN MASA
un collar atmosférico con un éxito en una prueba de Ingeniería CD objetivos del otro cuando toman estas decisiones, así que si
PARTE 3:
32 para que funcione como una mejora de armadura de campo de uno ve que hay varios objetivos en un área ocupada por el
HASTA LA MÉDULA
fuerza gris (y puede venderlo como tal). otro limo no hará nada por evitar dañarlo con sus armas.
Moral Los limos carroñeros lucharán a muerte.
PARTE 4:
A4. La celda de limo (VD 11) CON LAS MANOS
La puerta que conduce a esta sala tiene una cerradura electró- Tesoro: el aullador DBF, el fusil cero de clase granizo y la es-
EN LA MASA
nica. Un PJ puede desactivarla con un éxito en una prueba de copeta recortada que poseen cada uno de los limos carroñeros
Ingeniería CD 30, o puede engañar a la cerradura para que crea pueden ser quitados y utilizados de la forma normal si se obtiene CÓMO CONTINUAR
que un usuario autorizado le ha dado la orden de abrir con un un éxito en una prueba de Ingeniería CD 25 por cada arma. LA AVENTURA
éxito en una prueba de Informática CD 35. Si los PJs fallan estas
pruebas tres veces o si un personaje falla una prueba por 5 o A5. La cámara de asfixia (VD 10) NAVÍOS
más, se activará una alarma silenciosa en el puesto de seguridad La puerta que conduce a esta sala tiene una cerradura electrónica. DE LÍNEA
(área A8). Malakar verá cómo se activa la alarma, pero seguirá Un PJ puede desactivarla con un éxito en una prueba de Ingeniería
sin notificarlo a sus superiores. CD 30, o puede engañar a la cerradura para que crea que un usuario NAVES DE LA
autorizado le ha dado la orden de abrir con un éxito en una prueba FLOTA CADÁVER
El techo, las paredes y el suelo de esta sala están cubiertos de de Informática CD 35. Si los PJs fallan estas pruebas tres veces o si
placas blindadas que muestran arañazos y señales de cortes. Mu- un personaje falla una prueba por 5 o más, se activará una alarma ARCHIVO
chas de las placas parecen ser más nuevas y han sido soldadas silenciosa en el puesto de seguridad (área A8). Malakar verá cómo DE ALIENÍGENAS
directamente sobre las dañadas sin quitar antes las viejas. Trozos se activa la alarma, pero seguirá sin notificarlo a sus superiores.
de cacharros retorcidos y medio destruidos se apilan en las es- CÓDICE
quinas y en los bordes del suelo. Cerca del techo corren diversas En el centro de esta sala se alza un pedestal de metal con nu- DE MUNDOS
tuberías, con numerosas válvulas a todo lo largo de las mismas. merosos controles. Unas camas acolchadas verticales con nu-
merosas sujeciones y correas llenan la habitación, muchas de
Esta celda forma parte del sistema de parches de limo de la ellas con numerosas manchas y pequeños desgarros en el acol-
Imperio de los Huesos (Archivo de alienígenas), un sistema de re- chado. Cada cama se sitúa bajo un potente reflector del techo,
paración automática diseñado para utilizar el material que reco- por lo que la habitación está perfectamente iluminada. En el
gen los limos carroñeros para reforzar las secciones de la nave techo se pueden ver cuatro grandes conductos de ventilación.
que han sido dañadas durante un combate. Las tuberías y las
válvulas se utilizan tanto para absorber trozos de limo carroñero Al contrario que el resto de la Imperio de los Huesos, esta cámara
y llevarlos donde se guardan las reservas de material de parches se ha diseñado específicamente para mantener una atmósfera cuan-
de limo, como para dejar caer chatarra inservible a la habitación do la puerta está cerrada. El pedestal del centro de la sala controla
y así ‘alimentar’ a los limos carroñeros. los conductos de ventilación y los tanques que hay en el techo, lo que
Criaturas: aquí viven dos limos carroñeros. Con los años, han permite crear, mantener y eliminar rápidamente cualquier atmósfera.
reunido las suficientes piezas de tecnología estropeada de las que El pedestal también permite ajustar minuciosamente la composición
dejan caer a la cámara como para crear armas funcionales. Por re- y densidad de la atmósfera una vez creada. Con una acción están-
gla general, la puerta se mantiene cerrada, dejando en el interior a dar, un personaje delante del pedestal puede comenzar el proceso de
los limos que son simplemente una fuente de material para el sis- creación de cualquier tipo de atmósfera (normal, densa, enrarecida
tema de parches de limo del ultraacorazado. Así que una vez que e incluso tóxica; Reglas básicas de Starfinder, pág. 395). Cuando la
se abre la puerta, los limos carroñeros atacan, aunque no lo harán atmósfera comienza a entrar en la sala, la puerta se cierra de forma
enfurecidos, sino impulsados por el deseo instintivo de absorber y automática. Se tardan 1d4 minutos en crear, quitar o cambiar sustan-
alterar cualquier tipo de tecnología que porten los PJs. cialmente las condiciones atmosféricas de la cámara.
Dentro del pedestal de control hay un compartimento donde se
LIMOS CARROÑEROS (2) VD 9 guarda la llave de seguridad de emergencia de la sala (consulta el
6.400 PX cada uno cuadro de texto en la página 15).
PG 145 cada uno (Archivo de alienígenas) Si la sala contiene una atmosfera normal o densa y se abre la
DEFENSAS puerta mediante la fuerza o hackeándola (ver más atrás), el aire del
Resistencias frío 10 interior de la cámara escapa rápidamente al pasillo. Los personajes

13
que estén en el pasillo a 10 pies (3 m) o menos de la puerta, de- Habilidades Atletismo +24 (+32 para trepar), Informática +19,
berán tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos CD 20 o Intimidar +19
caerán de bruces a consecuencia de la ráfaga de aire. Idiomas común, eoxiano
La sala se suele utilizar como cámara de interrogatorios para pre- Otras aptitudes no vivo
sos vivos, pero también puede ser utilizada para llevar a cabo el ritual Equipo armadura de corsario III, martillo cometa con 2 baterías
de conversión de prisioneros vivos en nihilis, puesto que se requiere (20 cargas cada una), pistola semiautomática de élite con 16
que mueran asfixiados. balas para armas cortas, unidad de comunicaciones personal.
Criatura: el teniente de navío Kreth, un poderoso nihili que anta-
ño fue un drow, es un experto en sonsacar información y es el prin- Desarrollo: un PJ que tenga éxito en una prueba de Ingeniería CD
cipal usuario de la cámara. Es un experto extrayendo lentamente el 25 mientras examina el pedestal descubrirá que puede ser utilizado
aire de la cámara, tanto para torturar como para crear nihilis leales como una estación de recarga ambiental para armaduras (Reglas
a la Flota Cadáver, y así reforzar sus filas. básicas de Starfinder, pág. 198).

KRETH VD 10 A6. El calabozo (VD 12)


9.600 PX La puerta de doble hoja que conduce a esta
Drow varón nihili (Archivo de alienígenas) sala tiene una cerradura electrónica. Un
NM muerto viviente Mediano PJ puede desactivarla con un éxito en
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); una prueba de Ingeniería CD 30, o
Percepción +19 puede engañar a la cerradura para
Aura pozo gravitatorio (5 pies [1,5 m], CD 19) que crea que un usuario autorizado le
DEFENSAPG 165 ha dado la orden de abrir con un éxito
CAE 23; CAC 24 en una prueba de Informática CD 35. Si
Fort +12; Ref +12; Vol +11 los PJs fallan estas pruebas tres veces
Inmune inmunidades de muerto viviente o si un personaje falla una prueba por 5
ATAQUE o más, se activa una alarma silenciosa
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 20 pies (6 m) en el puesto de seguridad (área A8).
Cuerpo a cuerpo martillo cometa +22 Malakar verá cómo se activa la alarma,
(4d6+18 Cn) pero seguirá sin notificarlo a sus superio-
A distancia pistola semiautomática de res.
élite +19 (3d6+13 P)
Aptitudes ofensivas mirada de descompre- Está sala está más iluminada que el
sión (15 pies [4,5 m], CD 19, 2d8+8 Cn) resto de la nave, pues todo el techo
TÁCTICAS emite una nítida luz blanca. A
Antes del combate Si los PJs disparan la lo largo del muro de popa
alarma tratando de entrar en la sala, Kreth se alinean cuatro celdas
dedica una acción a activar los controles con barrotes (todas ellas
atmosféricos de la misma y, en cuanto poseen una puerta tam-
entran los PJs, bombea a su interior una bién de barrotes con
atmósfera tóxica (funciona igual que una cerradura provista
el veneno polvo de ungol; Reglas de teclado). En el mam-
básicas de Starfinder, pág. 419). paro de proa cuelga un armario
Durante el combate Kreth hará todo lo de metal justo encima de un pequeño
posible por permanecer a 15 pies (4,5 m) escritorio metálico, sobre el que hay un termi-
de tantos enemigos como pueda, para sí poder exponerlos a su nal informático, con una silla de metal delante.
mirada de descompresión. Recurrirá a la pistola sólo cuando sea
necesario, en cuyo caso tratará de disparar desde alguna co- Este es el calabozo de la zona de hangares, uno de los
bertura (sobre todo si sus enemigos se alejan del alcance de varios que hay repartidos por la Imperio de los Huesos. No
su mirada para poder devolver los ataques). suelen utilizarse mucho, ya que la disciplina de la
Moral Kreth tratará de huir si sus PG que- Flota Cadáver suele preferir la ejecución a la pri-
dan reducidos a 55 o menos, dirigiéndose KRETH sión, pero a veces se encierra a miembros de la tri-
al área A8 para informar a la capitana pulación si alguna disputa termina convirtiéndose
de fragata Malakar de la presencia de in- en una pelea, o si un delito grave requiere algún
trusos y ayudarla a eliminarlos. Si la huida le resulta tipo de investigación antes de dictar sentencia.
imposible, Kreth lucha hasta ser destruido. Las cuatro celdas parecen ser simples jaulas de barrotes, pero
ESTADÍSTICAS hay unos campos de fuerza herméticos e invisibles que se ex-
Fue +8; Des +5; Con —; Int +3; Sab +0; Car +1 tienden por entre los mismos, lo que concede a cada puerta de
las celdas una dureza de 35 y 60 PG. Las celdas pueden abrirse

14
desde el ordenador que se encuentra en el escritorio (ver más adelan- LA IMPERIO
te) o forzadas con un éxito en una prueba de Ingeniería CD 32. DE LOS
El armario que hay sobre el escritorio está abierto. Aquí es don-
LLAVES DE SEGURIDAD DE EMERGENCIA HUESOS
de se suele guardar la llave de seguridad de emergencia de la sala,
Las llaves de seguridad de emergencia de la zona de hangares
pero la pequeña ranura en la que se encuentra está vacía, ya que PARTE 1:
son unos dispositivos de almacenamiento digitales que tienen
los abandonados que han escapado de sus celdas (ver ‘Criaturas’ DE MAL
el mismo tamaño y aspecto que los huesos de un dedo huma-
más adelante) se han quedado con ella. Si los PJs ya tienen otra EN PEOR
noide. Cada llave tiene, en uno de sus extremos, una microco-
llave de seguridad en su poder, pueden darse cuenta de inmediato
nexión que le permite conectarse a cualquier ordenador de la
de que la ranura vacía tiene exactamente el mismo tamaño que la PARTE 2:
Imperio de los Huesos, a los conectores de datos de un implante TUMBAS EN MASA
llave. El armario también contiene un emisor de socorro improvi-
o a ordenadores más pequeños, como un datapad. Aunque, en
sado (el que emite la señal que los PJs pudieron haber detectado
esencia, una llave de seguridad de emergencia es un ordena- PARTE 3:
cuando abordaron la Imperio de los Huesos; consulta la pág. 9),
dor de grado 0, no puede ser hackeada a menos que antes se HASTA LA MÉDULA
además de otras piezas de equipo.
conecte a otro dispositivo. Cuando se hace, la llave trata de es-
El ordenador de grado 4 con seguridad de la sala se utiliza ex-
tablecer comunicación con el dispositivo buscando el programa PARTE 4:
clusivamente para controlar las puertas de las celdas y mantener
receptor, que sólo está instalado en los terminales de seguridad CON LAS MANOS
una lista de prisioneros (quiénes son, cuándo fueron encarcelados
de la Imperio de los Huesos. Una vez lo ha encontrado, la llave EN LA MASA
y cuándo salieron). Un PJ que hackee el ordenador (Informática CD
transmite información codificada al programa receptor, lo que
29) no solo podrá abrir y cerrar las puertas de las celdas, sino que CÓMO CONTINUAR
facilita al usuario el acceso a la información sensible almacena-
también podrá descubrir que las celdas se supone que contienen LA AVENTURA
da en dicho terminal. La información no puede copiarse ni alte-
‘cuatro muertos vivientes corporales con forma de enano: nombres
rarse, y cualquier intento de hacerlo activa una contramedida
desconocidos, lealtades desconocidas”, aprisionados aquí hace seis NAVÍOS
que borra la información, a menos que el usuario tenga éxito en
meses. En ningún lugar se indica si los prisioneros han sido libera- DE LÍNEA
una prueba de Informática CD 32.
dos, aunque las celdas parecen estar vacías.
Criaturas: cuatro abandonados han preparado una emboscada NAVES DE LA
en esta habitación. Eran tripulantes enanos de una nave minera FLOTA CADÁVER
que estaba inspeccionando asteroides de un sistema del Espacio
Próximo en busca de materiales valiosos. Cuando encontraron una cualquier caso, si lo considera necesario, puede enviar a un contin- ARCHIVO
veta particularmente grande de adamantita en un gran asteroide, gente de infantes de marina para acabar con los supervivientes. DE ALIENÍGENAS
su capitán les robó el metal que habían extraído, y luego los aban-
donó para que murieran y así no tener que compartir los beneficios ABANDONADOS (4) VD 8 CÓDICE
obtenidos por el hallazgo de tan rico depósito. Más tarde, la Imperio 4.800 PX cada uno DE MUNDOS
de los Huesos capturó y mató al capitán de la nave minera, y regresó PG 115 cada uno (Archivo de alienígenas)
para hacerse con la adamantita, descubriendo que los tripulantes TÁCTICAS
abandonados se habían convertido en muertos vivientes. Durante el combate Los abandonados permanecen tumbados
Sin embargo, los abandonados no estaban aún preparados para y dispararán desde el suelo (beneficiándose de la cobertura
unirse a la Flota Cadáver, por lo que fueron encerrados en el cala- por estar en el suelo) o, si tienen a un objetivo adyacente,
bozo. Con su pericia innata por la ingeniería, se han aprovechado tratarán de apresarlo. Cada abandonado hará un único intento
del caos que ha supuesto la batalla y han logrado escapar de sus de apresar a un enemigo y, si falla, usará entonces su cuchillo
celdas, pero aún no han salido a explorar la zona que hay fuera para apuñalar al enemigo adyacente o disparará su pistola
del calabozo. En lugar de ello, siguiendo sus instintos de muertos semiautomática contra los que se encuentran más alejados.
vivientes, han creado una especie de emisor de socorro. Tras escon- Moral Los abandonados lucharán hasta ser destruidos.
derlo en el mueble, se quedaron con la llave de seguridad y retira- ESTADÍSTICAS
ron algunas de las planchas del suelo para ocultarse debajo. Creen Idiomas común, enano.
que su emisor atraerá a más víctimas, y quizás alguna tenga acceso
a una nave que permita a los muertos vivientes escapar de la Im- Tesoro: el equipo que los abandonados llevaban encima cuando
perio de los Huesos. Cuando los PJs entren en la sala y descubran el fueron encontrados por la Imperio de los Huesos les fue arrebatado
emisor, los abandonados saltarán de sus escondites para atacarles 1 y guardado en el mueble que hay sobre el escritorio, pero aparte
asalto más tarde. Pueden detectar de forma automática las pisadas de sus pistolas, cuchillos y la llave de seguridad (y colocar el falso
de los PJs a menos que los personajes lleven a cabo pruebas de emisor de socorro), los abandonados han ignorado el resto. El arma-
Sigilo, en cuyo caso los abandonados obtienen un bonificador +5 rio contiene un suero de potenciación (comando), un aferrador, 100
por circunstancia a la prueba enfrentada de Percepción para poder pies (30 m) de cable de adamantita, un botiquín avanzado y una
detectarlos. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD bola con nueve zafiros de plasma (joyas mágicas que valen 1.500
31 podrá actuar durante el asalto de sorpresa. créditos cada una y que brillan con una luz parecida a la de un faro
Malakar es consciente de la fuga, pero va a dejar que sean los PJs sin usar ningún tipo de fuente energética). Hay una décima joya que
los que se encarguen del problema de los abandonados (o que sean parece ser un zafiro de plasma ligeramente más brillante, pero lo
los abandonados los que se encarguen del problema de los PJs). En cierto es que se trata de un cristal de fotón estándar.

15
A7. El conjunto de sensores (VD —) rodea a la Imperio de los Huesos (la Armada aún está tratando de des-
truir los sistemas de defensa de las lunas de control del Portal de los
Esta habitación está a oscuras. Lo único que rompe la oscuridad Doce Soles) y analizar la forma en que los oficiales de la nave utilizan
son unos pocos botones y monitores encendidos, que apenas a los zombis cibernéticos. Incluso un análisis superficial es suficiente
permiten vislumbrar la forma que tiene la sala. En las paredes para entender que estos zombis descerebrados están siendo contro-
se alinean paneles de pantallas de ordenador, haces de cables de lados por alguien que está ocupando el rol de oficial científico de la
datos y monitores con lecturas digitales, con más de una docena nave. Este oficial controla de forma remota a las docenas de zombis
de sillas colocadas frente a ellos. El sonido constante de pitidos y cibernéticos que hay en toda la nave, lo que le permite llevar a cabo
chasquidos acompaña el flujo de datos que se ve en los monitores. las acciones de oficial científico durante el combate espacial.
Además, el hackeo con éxito de un zombi cibernético revela
Esta área contiene los terminales y las lecturas de uno de los mucha información sobre cómo están organizados los ordenado-
conjuntos de sensores de la Imperio de los Huesos, supervisado por res de la Imperio de los Huesos, lo que concede un bonificador +2
zombis cibernéticos conectados directamente al centro de mando por circunstancia a las futuras pruebas de Informática para hac-
(consulta ‘Criaturas’ más adelante). Los monitores muestran infor- kear el sistema informático del ultraacorazado.
mación sobre la zona de espacio que rodea a la nave, incluyendo to- Sin embargo, hackear un único zombi cibernético no tiene dema-
dos los datos que reciben los sensores de la nave sobre otros navíos. siado impacto en la Imperio de los Huesos. Aunque es posible filtrar
Todos los terminales de la sala están conectados a un ordenador de información falsa en el sistema de control de sensores, eso crea un
grado 7 con un módulo de seguridad III. Es posible hackear un ter- único hilo en el flujo de informes que envían tanto los zombis ciber-
minal (siempre que no esté ocupado por un zombi cibernético) con néticos de esta sala como los que se encuentran en los conjuntos
un éxito en una prueba de Informática CD 44. Lo más probable es de sensores de otras secciones de la nave. El sistema está diseñado
que a los PJs les resulte demasiado difícil hacerlo, pero conseguirán para sobrevivir a un fallo provocado por docenas de zombis ciber-
el mismo acceso y la misma información que si controlan con éxito néticos sin que ello suponga un problema, ya que compara la mayor
a uno de los zombis cibernéticos (consulta ‘Criaturas’ más abajo). parte de los informes y desecha los que no coinciden con los de
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Percepción CD 30 la mayoría. Incluso si pudieran hacerse con el control de todo el
descubrirá en el centro de la cámara una pequeña trampilla en el conjunto de sensores (lo que requiere una combinación de pruebas
suelo que contiene la llave de seguridad de emergencia de la sala. con éxito de Informática, Ingeniería y Misticismo por cada zombi),
Criaturas: en cada una de las 16 sillas de la sala hay sentado la tripulación de la Imperio de los Huesos es lo suficientemente lista
un zombi cibernético (Archivo de alienígenas). Están conectados a como para cancelar un grupo de informes contradictorios.
los paneles de control de forma parecida a los zombis del área A2, Desarrollo: un PJ que tenga éxito en una prueba de Ingeniería
pero al contrario que aquellos muertos vivientes, estos sí están CD 25 se dará cuenta que se pueden utilizar los cables energéti-
activos: reciben constantemente órdenes a través de los cables de cos conectados a los zombis cibernéticos para recargar baterías y
las consolas de los paneles de control, teclean datos en los moni- células de energía, de forma parecida a como lo hace una estación
tores y envían la información que emiten los sensores usando la de recarga (Reglas básicas de Starfinder, pág. 234). Para poder ha-
misma conexión. Sin embargo, si son agredidos no atacan a los PJs cerlo primero hay que desconectar el cable del zombi cibernético,
ni tampoco llevan a cabo acción alguna para defenderse, a menos lo que desconectaría al zombi de su panel de control.
que sean desconectados de sus paneles de control. Un zombi se Recompensa: si los PJ hackean con éxito una terminal desocu-
desconecta automáticamente si se le aleja más de 5 pies (1,5 m) pada o un zombi cibernético y descubren la existencia de control
de su puesto de trabajo; además, hay una probabilidad del 25% cibernético (área C2) y la forma en que está controlada la tripu-
de que un ataque cinético que dañe a un zombi lo desconecte. Un lación de zombis cibernéticos de la nave, concédeles 12.800 PX.
zombi cibernético desconectado ataca a todo aquel que está en la Sin embargo, los zombis cibernéticos no son una amenaza sig-
sala y no es un muerto viviente. nificativa para los PJs, ni siquiera cuando son desconectados de
Los PJs pueden hackear el flujo de información que circula en- sus paneles de control, así que a menos que haya circunstancias
tre un zombi cibernético y la procedencia de sus órdenes con un excepcionales, los PJs no deberían recibir experiencia por derro-
éxito en sendas pruebas (una de cada) de Informática, Ingeniería tarlos. Si decides conceder PX por acabar con todos los zombis
y Misticismo CD 33 (la prueba la puede llevar a cabo un solo per- cibernéticos, omite la recompensa anterior.
sonaje o varios trabajando en grupo). Si tienen éxito, los PJs des-
cubren que los zombis cibernéticos son controlados desde control A8. El puesto de seguridad (VD 11)
cibernético (área C2), en la sección de mando de la nave, aunque La puerta que conduce a esta sala tiene una cerradura electrónica.
siguen sin saber dónde se encuentra exactamente dicha área. Si Un PJ puede desactivarla con un éxito en una prueba de Ingeniería
combinan la información obtenida aquí con la de los archivos del CD 30, o engañar a la cerradura para que crea que un usuario
área A8, podrán deducir que los zombis cibernéticos se utilizan autorizado le ha dado la orden de abrir con un éxito en una prueba
como interfaz en buena parte de los sistemas de la nave. de Informática CD 35. Si los PJs fallan estas pruebas tres veces o
Una vez que los PJs han conseguido hacerse con el control de un si un personaje falla una prueba por 5 o más, se activa una alarma
zombi cibernético, pueden examinar las órdenes concretas que está silenciosa dentro de la sala. En ese caso, la capitana de fragata
recibiendo y la información que envía. Esto permite a un PJ experto Malakar se prepara, tal y como se indica en su bloque de estadís-
en Informática observar con los sensores de la nave el espacio que ticas (ver ‘Criaturas’ más adelante).

16
LA IMPERIO
DE LOS
HUESOS
PARTE 1:
DE MAL
EN PEOR

PARTE 2:
TUMBAS EN MASA

PARTE 3:
HASTA LA MÉDULA

PARTE 4:
CON LAS MANOS
EN LA MASA

CÓMO CONTINUAR
LA AVENTURA

NAVÍOS
DE LÍNEA

NAVES DE LA
FLOTA CADÁVER

ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS
Esta sala sólo cuenta con una puerta en el mamparo de popa. sabios de los huesos que actualmente gobiernan Eox han traicio-
Hay un pequeño estrado en el centro de la sala que se alza unos nado a sus ciudadanos muertos vivientes, y considera a la Flota CÓDICE
pocos pies (unos centímetros) y unos pilares alineados en las pa- Cadáver como la verdadera guardiana del destino de los muertos DE MUNDOS
redes. Cada pilar sostiene un monitor, y todos ellos muestran en vida. Pero, aunque la adhesión de Eox al Pacto de Absalom la
una serie de imágenes de los pasillos, hangares, habitaciones y enfureció, la tiene por una aberración política temporal y aún con-
otros lugares de esta sección de la Imperio de los Huesos. sidera su planeta como el principal mundo de origen de los muer-
tos vivientes más importantes de la galaxia. Por ello, desconfía de
Este es el puesto de seguridad de la zona de hangares, diseñado cualquier criatura que haya sido enemiga de Eox, lo que incluye al
para vigilar toda la zona. También se utiliza como refuerzo remoto capitán de la Imperio de los Huesos, Ghurd Nashal, que fue en vida
para muchas de las funciones del calabozo (consulta el área A6). Al un guerrero vesk que luchó contra los Mundos del Pacto antes de
frente del puesto se encuentra el oficial de seguridad de la sección la Guerra Silenciosa y durante la misma. Por el contrario, sí que
(consulta ‘Criatura’ más adelante), que suele ser el oficial de la Flota es leal al almirante Serovox (o al menos considera al necrovita un
Cadáver con mayor rango asignado a la zona. A menos que los PJs lle- gran militar que conseguirá la gloria para los muertos vivientes
guen a esta sala directamente desde el compartimento hangar o ha- que tiene bajo su mando). Malakar ha estado planeando desde
yan conseguido de alguna forma sortear las cámaras de seguridad de hace tiempo una forma de que Nashal sea destruido o que caiga
la zona de hangares, muchos de los monitores estarán transmitiendo en desgracia de una forma espectacular, lo que obligará a Serovox
en ese momento varios de los encuentros que han tenido en la zona. a degradar al capitán (y puede incluso que a ejecutarlo).
En el estrado central se encuentra la consola de seguridad Malakar ha creado dos virus y, tras arduos intentos, los ha introdu-
principal, desde donde pueden controlarse y monitorizarse todas cido en los sistemas de seguridad de la nave (consulta ‘Cómo hackear
las cámaras y alarmas de la zona de hangares. Consulta ‘Cómo la consola de seguridad’ en la página 18), pero ha estado aguardando
hackear la consola de seguridad’ en la página 18 para más infor- el momento perfecto para activarlos del todo. Cree que la intrusión
mación sobre cómo pueden los PJs conseguir la información que de los PJs en la zona de hangares es la oportunidad que esperaba, y
guarda este terminal. por eso no ha alertado a sus superiores de la presencia del grupo. Es-
Criatura: la capitana de fragata Malakar es una muerta viviente pera poder capturarlos vivos y dejarlos libres en la sección de la nave
realmente vieja; su historia se remonta a muchos años antes del donde podrían hacer más daño a la reputación de Nashal, o matarlos
Intervalo, cuando las armas de fuego eran tecnología punta en y convertirlos en un muertos vivientes leales a ella y al teniente de
el ejército y Eox no tenía intención de aliarse con ninguno de los navío Kreth (consulta la página 14), que comparte con ella su desdén
planetas que ahora conforman los Mundos del Pacto. Cree que los por Nashal, para luego hacer que destruyan al capitán mohrg.

17
Durante los primeros asaltos de combate, Malakar se dará su detonador remoto (no requiere acciones); también hace lo
cuenta rápidamente que los PJs son los oponentes más dignos mismo si un enemigo se dirige hacia ella blandiendo un arma
con los que se ha enfrentado en décadas. Además de las tácticas cuerpo a cuerpo, puesto que espera poder bloquear el umbral
descritas más adelante, analiza abiertamente las virtudes y debili- de entrada con los enemigos enmarañados. De igual manera,
dades que ve en los PJs (sobre todo si ya los ha observado luchar activa la granada de fragmentación en cuanto cree que puede
mediante las cámaras de seguridad). Mientras trata por todos los dañar al menos a dos PJs. Si algún PJ detecta alguno de los
medios de matarlos, Malakar les promete que ocuparán puestos explosivos sin detonar de Malakar, ésta lo detona antes
de honor a bordo de la que llama ‘su nave’, como recompensa por de permitir ningún intento de desactivarlo. Por lo demás,
darle tanto trabajo. Un PJ que tenga éxito en una prueba de Per- disparará a los enemigos que parezcan estar dando consejos o
cepción CD 30 o en una prueba de una habilidad de Profesión ade- apoyo tácticos a sus aliados, como por ejemplo los emisarios.
cuada (como mercenario o soldado) CD 22, podrá darse cuenta de Si un enemigo se acerca y queda adyacente a ella, Malakar
que la insignia que lleva en el uniforme no es lo suficientemente lleva a cabo un paso protegido para alejarse y luego llevar a
elevada como para que sea la capitana de la Imperio de los Huesos. cabo un disparo del forastero como acción estándar.
Si se le comenta, Malakar no entrará en más detalles, sólo que Moral Malakar sabe que, si permite que unos intrusos vivos se
‘tiene planes en marcha’ y que los PJs son una parte importante de apoderen del puesto de seguridad de la zona de hangares, Sero-
los mismos. Sin embargo, Malakar no es lo suficientemente vox tendrá que destruirla, así que lucha hasta el final.
idiota como para creer a los PJs si estos se ofrecen a tra-
bajar junto a ella, al menos mientras tenga una mínima Tesoro: la consola de seguridad central alberga una
posibilidad de matarlos. consigna sellada, por lo que se requiere un éxito en
una prueba de Ingeniería CD 28 para poder abrirla. Un
MALAKAR VD 11 PJ que tenga éxito en una prueba de Informática o Inge-
12.800 PX niería CD 22 mientras examina la consigna descubrirá un
Forastera pálida humana (consulta la página 57) sensor biométrico sensible al tacto que, probablemente,
PG 170 esté adaptado al de Malakar. Hacer que su mano toque
ESTADÍSTICAS el sensor, incluso después de que se haya convertido
Habilidades Acrobacias +25, Atletismo +25, en un cadáver inanimado, abre la consigna. En el in-
Informática +20, Ingeniería +20, Sigilo +24 terior hay dos baterías, dos baterías de alta capaci-
Equipo detonadores (2), espada larga dad, dos baterías de súper capacidad, una batería
ultrafina, granada de fragmentación de ultra capacidad, 90 balas de armas cortas, 100
IV, granada pegajosa III, llave de balas de armas largas y de precisión, 60 balas de
seguridad de emergencia, pistolas armas pesadas y 25 cartuchos de escopeta.
semiautomáticas de élite (4), unidad de
comunicaciones de sistema estelar CÓMO HACKEAR LA
TÁCTICAS CONSOLA DE SEGURIDAD
Antes del combate A menos que los PJs lleguen La consola de seguridad no es un ordena-
al puesto de seguridad justo después de dor aislado, sino más bien un teclado
infiltrarse en el hangar, Malakar ya es con un terminal diseñado para acceder
consciente de su presencia. Coloca sus al ordenador de grado 10 fuertemente
dos granadas para que detonen en el protegido que controla los sistemas de segu-
área que hay justo delante de la puerta del ridad de la Imperio de los Huesos. Se necesita
puesto de seguridad, por la parte interior. un éxito en una prueba de Informática CD 53
Si los PJs tratan de abrir sigilosamente la para hackearlo en busca de información. Sin
puerta, Malakar puede verlos a través embargo, tras la primera prueba fallida, un
de sus cámaras con un éxito en una mensaje en el monitor pregunta si se trata
prueba de Percepción enfrentada a la de una emergencia de seguridad y anima al
prueba de Sigilo. Si sabe exactamente usuario a insertar una llave de seguridad de
cuándo van a llegar (por ejemplo, emergencia (consulta el cuadro de texto de
porque se ha activado la alarma la página 15). Malakar tiene una entre sus
silenciosa al intentar abrir la posesiones (consulta la entrada de ‘Equipo’
puerta del puesto de seguridad), de su bloque de estadísticas) y hay varias
Malakar se cubre detrás de la más en las áreas A5, A6 y A7. Un PJ que
consola de seguridad. tenga éxito en una prueba de Informáti-
Durante el combate Si Malakar ha ca o Ingeniería CD 22 se dará cuenta de
colocado sus explosivos, en cuando entran
MALAKAR que estas llaves de seguridad de emergencia se
al menos dos enemigos en el área activa la pueden usar de forma simultánea, pues cada una
granada pegajosa apretando el botón de concede un bonificador +4 por circunstancia a las

18
pruebas de Informática para hackear la consola de seguridad (es- secciones de la nave para que funcione, todas las órdenes pro- LA IMPERIO
tos bonificadores se apilan). Además, cualquier PJ que examine el ceden de la cubierta de mando y control (consulta el mapa de la DE LOS
terminal descubrirá que cuenta con un sensor sensible al tacto. Un Imperio de los Huesos en la contraportada trasera). Aunque es po- HUESOS
PJ que tenga éxito en otra prueba de Informática o Ingeniería CD sible hackear de forma remota algunos de sus roles para controlar
22 deducirá que se trata de una cerradura biométrica que debe alguno de sus propulsores o sensores, para manejar toda la nave PARTE 1:
estar adaptada a Malakar. Si se coloca su mano sobre el sensor, hay que hacerse con el control del puente de mando (área C4) y el DE MAL
incluso después de quedar convertida en un cadáver inanimado, se control cibernético (área C2) en la sección de mando. EN PEOR
obtiene un bonificador +5 por circunstancia adicional a la prueba Si los PJs aún no han descubierto cómo son controlados los
de Informática para hackear el terminal de seguridad. zombis cibernéticos del área A7, pueden saberlo ahora. La in- PARTE 2:
Siempre que los PJs estén usando al menos una de las llaves formación del terminal de seguridad indica que la conexión de TUMBAS EN MASA
de seguridad de emergencia, una única prueba con éxito de In- control cibernético gobierna a las tripulaciones de sensores y
PARTE 3:
formática concede acceso a toda la información disponible en el de la zona de ingeniería (por lo que asume los roles de ingenie-
HASTA LA MÉDULA
terminal, e incluso una prueba fallida de Informática permite ac- ro y de oficial científico de la nave). Un sistema diferente, aun-
ceder a las funciones básicas del terminal sin sufrir consecuencias que parecido, del puente de mando controla a las tripulaciones
PARTE 4:
negativas. Sin embargo, si los PJs fallan más de una prueba de de artillería y navegación (por lo que asume los roles de piloto
CON LAS MANOS
Informática sin usar al menos una llave de seguridad, se activan y artillero). Si un mismo individuo controla tanto la conexión
EN LA MASA
dos contramedidas. La primera es una malla electrizada de rango del control cibernético como el sistema del puente de mando,
4, que obligará a que todas las criaturas que estén a 10 pies (3 m) puede asumir el rol de capitán. CÓMO CONTINUAR
del terminal tengan éxito en una tirada de salvación de Fortaleza ¿Cómo podemos llegar a la sección de mando? En una nave LA AVENTURA
CD 27 o quedarán aturdidas durante 1 asalto. La segunda vez que del tamaño de la Imperio de los Huesos, hay cientos de formas de
se activa esta contramedida, inflige 14d6 puntos de daño por elec- ir de una sección a otra. Sin embargo, la ruta más rápida y segu- NAVÍOS
tricidad (Reflejos CD 27 mitad) a todas las criaturas que están a ra para ir desde la cubierta principal de lanzamiento y recupe- DE LÍNEA
10 pies (3 m) del terminal. La segunda contramedida defensiva es ración a la cubierta de mando y control es utilizar un gravitren.
una represalia, que se activa si un PJ falla la prueba de Informáti- Hay estaciones de gravitrenes cerca de la zona de hangares y de NAVES DE LA
ca por 5 o más, infectando a todos los dispositivos utilizados en la sección de mando. Consulta la Parte 3 en la página 20. FLOTA CADÁVER
el hackeo con un virus que le impone un penalizador -5 a todas ¿Quién está al mando de la nave? El almirante Serovox (con-
las pruebas de habilidad que se hacen con dichos dispositivos. Se sulta la página 33) tiene bajo su mando toda la flota cuyo buque ARCHIVO
puede eliminar el virus de un dispositivo mediante una prueba insignia es la Imperio de los Huesos, y aunque tiene el poder de DE ALIENÍGENAS
con éxito de Informática CD 30. Ambas contramedidas se descri- impartir órdenes a cualquier miembro de la tripulación, no suele
ben en la página 217 de las Reglas básicas de Starfinder. implicarse en las operaciones cotidianas de la nave. El capitán CÓDICE
Una vez que los PJs hayan conseguido acceder a la consola Ghurd Nashal (consulta la página 32) es el capitán de la nave y el DE MUNDOS
de seguridad, podrán obtener una gran cantidad de información, superior directo de la capitana de fragata Malakar. Los informes
tanto sobre la distribución de la nave como sobre los planes de sobre ambos oficiales no son muy extensos, pero proporcionan
Malakar. A continuación, te indicamos las respuestas a las posi- la suficiente información para permitir que los PJs realicen una
bles preguntas que puedan formular los PJs. Activar cualquier prueba con la habilidad pertinente para identificar qué clase de
protocolo de seguridad que afecta a toda la nave requiere un éxito muertos vivientes son. Además, el informe de Nashal incluye
en una prueba adicional de Informática CD 53 para sortear el cor- una nota a pie de página que menciona algo llamado ‘Proyecto
tafuegos que protege dichos protocolos; ni las llaves de seguridad Lápida’, una nota que parece haber sido añadida por Malakar,
de emergencia ni el sensor biométrico conceden sus bonificadores puesto que sólo está en su terminal de seguridad.
para llevar a cabo esta prueba. Cualquier cambio de importancia ¿Qué hacía la capitana de fragata Malakar con nuestras
realizado en el terminal (como introducir un nuevo virus en el sis- imágenes de las cámaras de seguridad? Si se revisan los his-
tema) no afectaría de momento a la nave, ya que se requieren tóricos de los videos de seguridad disponibles en el terminal
semanas para que dichos cambios se propaguen a través de sus queda claro que, en determinado momento, Malakar se dio
numerosos sistemas informáticos. Malakar pasó todo un año in- cuenta de que había intrusos en la zona de hangares y que los
troduciendo subrepticiamente sus virus en el sistema, y su traba- vigilaba desde cámaras ocultas en los pasillos de la nave. En el
jo sólo ha afectado a los sistemas de seguridad de la nave. histórico también queda claro que Malakar decidió no activar
¿Qué podemos saber sobre esta nave? La Imperio de los Hue- las alarmas ni informar de la invasión a sus superiores de la
sos es un ultraacorazado único: una gigantesca nave de guerra sección de mando, debido a algo que llamaba ‘Proyecto Lápida’.
mucho más grande que los buques de guerra, los portanaves ¿Qué es el Proyecto Lápida? No se puede encontrar nada
e incluso los acorazados. Es uno de los buques insignia de la sobre el Proyecto Lápida en los históricos de seguridad princi-
Flota Cadáver y cuenta con su propia flota de naves. Puedes pales, pero si los PJs echan un vistazo a las carpetas persona-
enseñar a los jugadores su bloque de estadísticas (consulta la les de Malakar (si es necesario, un PJ que tenga éxito en una
contraportada delantera), aunque no pueden acceder a ningu- prueba de Informática CD 25 tendrá dicha idea), encontrarán
no de los sistemas de la nave desde este terminal. más información. Un rápido vistazo a los archivos revela que
¿Cómo podemos hacernos con el control de la Imperio de los la capitana de fragata estaba planeando una especie de motín,
Huesos? Aunque es necesario contar con tripulantes en todas las y hay multitud de notas de cómo llegar a utilizar una pequeña

19
amenaza en la Imperio de los Huesos para eliminar, o al menos de poder añadir o quitar vagones para llevar a cabo labores de
avergonzar, a ‘miembros inapropiados del personal de mando’. mantenimiento). Cuando se desplazan por las rutas preestableci-
Los PJs pueden descubrir sin demasiadas complicaciones que das, los gravitrenes suelen activar el piloto automático, pero si es
los miembros del personal de mando de la nave son el almi- necesario, cuentan con un sistema de anulación del automatismo
rante Serovox, el capitán Ghurd Nashal y otros capitanes de que permite al personal de seguridad hacerse con el control de un
fragata del mismo rango que Malakar. gravitren y determinar su ruta y velocidad.
Además, en los archivos del Proyecto Lápida hay notas so- Entre la zona de hangares y la estación del gravitren más
bre una pareja de virus informáticos que la capitana de fragata cercana hay un pequeño paseo de tan solo unos cientos de pies
Malakar ha introducido en los ordenadores de seguridad de (treintenas de metros). Si cuentan finalmente con un mapa del in-
toda la Imperio de los Huesos. Uno de los virus se llama Wraith terior de la Imperio de los Huesos, los PJs no tendrán problemas en
2.0, y evita que las cámaras y robots de seguridad de la nave llegar a la estación, e incluso podrán encontrar sin contratiempos
vean o graben a cualquier criatura que haya sido introducida una zona de carga o un pasillo de mantenimiento que no se estén
en la memoria del virus. Malakar planeaba utilizarlo para poder utilizando por si quieren descansar un poco.
escapar de la nave en caso de que sus planes se malograran.
Con un éxito en una prueba de Informática CD 30, los PJs pue- B. LA ESTACIÓN DEL GRAVITRÉN
den añadir sus propias imágenes a la memoria de Wraith 2.0,
lo que provocaría que fueran ignorados por la seguridad de la En el extremo de proa de esta gigantesca cámara hay dos vías
nave. Seguirían sin poder acceder a las áreas protegidas, pero poco profundas que van de babor a estribor, y que desapare-
los robots y las cámaras no reaccionarían ante su presencia. cen por los extremos al introducirse en unos túneles. Sobre las
El otro virus se llama Profanador. Este programa es capaz vías hay unos raíles brillantes y sobre el raíl que hay más a popa
de crear falsas alertas de seguridad en cualquier punto de la descansa una especie de tren con cuatro vagones. Al lado de los
nave, e incluso se pueden incluir en dichas alertas falsas graba- raíles, hacia proa, se puede ver una pesada grúa de carga, cerca
ciones de seguridad de cualquier cosa que haya en la memoria de los túneles de babor, con una pila de cajas cerca de ella. En el
de Wraith 2.0. Con un éxito en una prueba de Informática CD centro de la sala hay unos muros bajos que delimitan una zona
25, los PJs pueden hacerse con el control de Profanador, lo cuadrada de 25 pies (7,5 m) de lado, y en el interior de la misma, en
que les permitiría activarlo desde cualquier lugar de la Imperio la pared que da a popa, se alinean cinco terminales de trabajo in-
de los Huesos (utilizando cualquier unidad de comunicaciones, formatizados. Sobre el cuadrado hay un gran pilar que cuelga del
datapad o dispositivo similar). Si los PJs necesitaran una noche techo (se queda a 10 pies (3 m) del suelo), cubierto de monitores
de sueño, podrían utilizar a Profanador para llamar la atención que muestran las horas de llegada y salida, además de las diferen-
sobre un lugar muy alejado de su verdadera localización y así tes rutas que hay en la nave. A estribor de esta zona acotada hay
poder esconderse tranquilamente en alguna habitación que no tres hileras de duros bancos. En las paredes de babor y estribor
se estuviera usando (como un almacén de seguridad o un túnel hay dos grandes puertas de carga que miden, cada una, 30 pies (9
de mantenimiento). Cada uso de Profanador requiere una llave m) de anchura y otros 30 pies (9 m) de altura. En el suelo, entre el
de seguridad de emergencia diferente, lo que concede a los PJs área acotada y la puerta de carga de babor, hay una gran trampilla
una cantidad limitada de usos del virus. de metal. En la esquina de popa de babor de la sala hay un puesto
de observación a 50 pies (15 m) del suelo al que se accede por
una escalerilla de metal. En el mamparo de popa hay tres pares
de puertas estancas de 20 pies (6 m) de anchura; delante de cada
una de las puertas se ha pintado en el suelo una gran X.

PARTE 3: Los túneles de tránsito de los gravitrenes son una serie de ru-
HASTA LA MÉDULA tas interconectadas, tanto principales como secundarias, que se
extienden a todo lo largo y ancho de la Imperio de los Huesos. Por
Dado el tamaño de la Imperio de los Huesos, el principal sistema lo general, dichos corredores se usan para el transporte que tiene
de transporte para desplazarse de una cubierta a otra (y en oca- consideración preferente entre las estaciones del gravitren (por lo
siones de una a otra sección) son los gravitrenes, una serie de general, cargamento, tropas o equipos de reparaciones), aunque
trenes de múltiples vagones que se desplazan por la nave sobre los oficiales los usan a menudo para trasladarse rápidamente de
unos raíles que emiten su propia gravedad. Unos gigantescos pa- un punto a otro sin tener que hacerlo a pie o en vehículos a rue-
sillos con gravitrenes en sus extremos (cada uno con su propio das. Los gravitrenes suelen desplazarse usando rutas y horarios
campo de gravedad) atraviesan la espina dorsal de la nave, con preestablecidos, pero los oficiales y el personal de seguridad pue-
rutas más pequeñas que se separan de los corredores principa- den cancelar el sistema para especificar una ruta diferente.
les, en ocasiones incluso atravesando los techos de grandes vías La grúa de la esquina funciona de la misma forma que la grúa del
peatonales. En la mayor parte de las vías, los gravitrenes pueden área A1, solo que se controla desde un asiento en la propia grúa (que
cambiar de recorrido usando unos desvíos que existen cada pocos está demasiado expuesto como para conceder cobertura), y sólo pue-
cientos de pies (treintenas de metros); además, hay estaciones del de atacar a objetivos que se encuentran hasta 60 pies (18 m) de su
gravitren repartidas a intervalos regulares por toda la nave para base. La trampilla es una esclusa reforzada que conduce a un hueco
permitir la carga y descarga de mercancías y pasajeros (además que baja 60 pies (18 m) hasta un almacén (que está cerrado con otra

20
B. LA ESTACIÓN DEL GRAVITRÉN
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
LA IMPERIO
DE LOS
HUESOS
Proa
PARTE 1:
DE MAL
EN PEOR

PARTE 2:
TUMBAS EN MASA

PARTE 3:
HASTA LA MÉDULA

PARTE 4:
CON LAS MANOS
EN LA MASA

CÓMO CONTINUAR
LA AVENTURA

NAVÍOS
DE LÍNEA

NAVES DE LA
FLOTA CADÁVER

ARCHIVO
esclusa metálica), donde se guardan vagones del gravitren sin utili- en la página 18 si necesitas saber el bonificador a la habilidad de DE ALIENÍGENAS
zar, además de material de mantenimiento. La trampilla está contro- Percepción de un oficial de seguridad. Al contrario que Malakar,
lada por un ordenador de grado 2 (Informática CD 21 para hackearlo) este oficial de seguridad es completamente leal al capitán y activa CÓDICE
instalado en el suelo, junto a ella. La trampilla es tan sencilla que su una alarma que suena por toda la Imperio de los Huesos, y que se DE MUNDOS
apertura y cierre es una función básica del ordenador, y se necesitan manifiesta en forma de una luz blanca estroboscópica que parpa-
2 asaltos para que se abra por completo. El puesto de observación se dea en todas las salas y pasillos, acompañada de una transmisión
encuentra a 50 pies (15 m) de altura, se accede por una escalerilla y de advertencia enviada a todas las unidades de comunicaciones
concede a las criaturas que estén en su interior cobertura reforzada de los tripulantes de la nave en la que se alerta de la presencia de
contra cualquier ataque que proceda del nivel del suelo. intrusos. Los PJs pueden escuchar la alerta si poseen la unidad de
A continuación, te indicamos las características estándar de comunicaciones de alguno de los tripulantes que hayan derrotado
las estaciones del gravitren y de los principales túneles de trán- y además entienden el eoxiano.
sito. Usa el mapa de la estación del gravitren de esta misma pá- Si los PJs han activado Wraith 2.0, no se activará ninguna alarma
gina para los encuentros en las áreas B1 y B2, dado que el diseño hasta que no roben un gravitren. Cuando los agentes de seguridad
de todas la estaciones de la Imperio de los Huesos es el mismo. vean que un gravitren ha realizado una salida imprevista, sospe-
Techos, puertas y paredes: los techos se encuentran a 60 pies charán que algo va mal y enviarán una patrulla para investigar la
(18 m) de altura en las estaciones y en la mayor parte de los túne- estación de la zona de hangares. A menos que los PJs se hayan en-
les de tránsito, y las puertas son gruesas y están hechas de acero cargado de ocultar los cuerpos de los muertos vivientes con los que
(dureza 30, PG 125, CD Romper 35). Las paredes son mamparos se hayan encontrado allí, la patrulla informará a sus superiores que
interiores normales de nave espacial (dureza 30, PG 1.440 por parece haber tenido lugar un ataque, y ésta a su vez transmitirá la
cada sección de 10x10 pies [3x3 m], CD Romper 45). información al capitán de la nave. Nashal se pondrá en lo peor (o sea,
Seguridad: las cámaras de seguridad ocultas de la Imperio de que han sido abordados) y unos veinte minutos después de que los
los Huesos se encuentran instaladas a intervalos de 100 pies (30 PJs roben el gravitren se activará una alarma como la descrita más
m) en los túneles de tránsito y dentro de cada uno de los vagones atrás. Sin embargo, la voz de la transmisión a la tripulación (que los
de gravitren. Las estaciones se encuentran fuera del área asigna- PJs pueden escuchar como se ha indicado antes) suena más encole-
da a Malakar, así que son los oficiales de seguridad de otra sección rizada y contiene más detalles: explica que los intrusos han destrui-
los encargados de monitorizar sus grabaciones. A menos que el do a valiosos miembros de la tripulación, entre los que se cuenta la
grupo use el sigilo o utilice el virus Wraith 2.0 cuando entren en veterana capitana de fragata Malakar (que es descubierta durante
una estación (ver a continuación), el oficial de seguridad de la sec- un registro rápido de las secciones cercanas a la estación de la zona
ción los detectará de inmediato; usa las estadísticas de Malakar de hangares), por lo que los intrusos son considerados hostiles y

21
extremadamente peligrosos. Nashal da la orden de matar a los PJs observación elevado, mientras que el otro está repantingado en
nada más verlos, e incluso describirá el aspecto que tienen (a menos uno de los bancos. Los cuatro soldados de los huesos comandos
que los PJs hicieran algo para borrar las grabaciones del área A8 pasean por la zona de control de la estación.
en las que aparecían). También advierte a todas las secciones de La tripulación se encuentra en estado de alerta debido a la bata-
la nave que estén muy alerta, indicando que los intrusos han sido lla que tiene lugar fuera, entre el ultraacorazado y las defensas del
detectados en una estación del gravitren y que su destino es desco- Portal de los Doce Soles, así que el personal destacado aquí atacará
nocido. Luego da órdenes para enviar más agentes de seguridad a de inmediato a todo aquel que no sea claramente un muerto vivien-
todos los puestos de seguridad, a los centros de datos, a la cubier- te. Incluso si los PJs consiguen, de alguna forma, hacerse pasar por
ta de ingeniería y a la de armas y municiones, además de llevar a muertos vivientes, los comandos les pedirán que expliquen por es-
cabo los procedimientos necesarios para aumentar la seguridad en tán allí sin la correspondiente autorización, ya que toda la tripulación
la sección de mando (consulta la página 28), aunque esas medidas de la nave debería estar en sus puestos de combate. Y a menos que
no serán anunciadas a través de las unidades de comunicaciones. los PJs convenzan de alguna forma a los muertos vivientes de que
tienen permiso para estar allí, un asalto después abrirán fuego. En
B1. La estación de la zona de hangares (VD 13) cuanto la tripulación ataque, uno de los soldados de los huesos co-
Con el mapa de la nave que consiguieron en el área B8, los PJs pue- mandos se abalanzará hacia una de las terminales de trabajo para
den llegar sin contratiempos a la gran estación del gravitren de la activar una alarma (una acción de movimiento) que alertará al oficial
zona de hangares, entrando en ella por cualquiera de las puertas del de seguridad de la sección (consulta ‘Desarrollo’ en la página 23).
muro de popa. Intentar entrar a la cámara por las puertas de carga
o por los túneles del gravitren requiere adentrarse demasiado en BAYKOKS (2) VD 9
la cubierta, un proceso que conllevaría multitud de encuentros con 6.400 PX cada uno
robots de seguridad e infantes de marina cadaverinos. PG 144 cada uno (consulta la página 55)
El gravitren de la estación se encuentra sujeto por una serie de TÁCTICAS
cepos de amarre (uno en cada lado de cada vagón, lo que da un total Durante el combate Cuando llegan los PJs, uno de los baykoks
de ocho), que los PJs pueden ver antes de entrar al mismo con un se encuentra en el puesto de observación elevado, y se queda
éxito en una prueba de Percepción CD 20. Si los PJs intentan mover allí para beneficiarse de la cobertura reforzada que le ofrece
el gravitren antes de retirar los cepos, el ordenador del vehículo emi- su posición (si puede atacar a los PJs desde allí arriba). Si
te un mensaje de error informando que el gravitren no podrá salir puede, este baykok se dedica a disparar a los enemigos que
hasta que el control de la estación retire los cepos de amarre sujetos se quedan a retaguardia, utilizando sus ataques con munición
a los vagones. Sin ayuda del mensaje, un PJ que tenga éxito en una infundida para paralizar a los oponentes. El otro baykok se
prueba de Cultura CD 20 puede identificar el área de control de la dirige a la zona de control de la estación en cuanto empieza
estación como el lugar desde donde se controlan los cepos de amarre; el combate. En un principio se queda con los soldados de los
soltar los cepos requiere un éxito en una prueba de Informática CD huesos comandos, pero se dirige a otros lugares si con ello
25 para hackear el terminal del área de control de la estación. Si se puede afectar a varios objetivos utilizando su aullido pavoro-
falla la prueba, los cepos se pueden retirar de un lado de un vagón so o si tiene la posibilidad de devorar un alma.
con una acción completa y un éxito en una prueba de Fuerza CD 30, Moral El baykok del puesto de observación deja que los PJs
o también pueden ser destruidos: cada cepo tiene dureza 20 y 45 PG, huyan si abandonar el puesto es claramente un suicidio,
pero cualquier ataque de área o cualquier ataque fallido impactará suponiendo (correctamente) que el capitán quiere un
en el vagón del gravitren. Los PJs deben quitar o destruir los ocho informe de primera mano de cómo son los PJs y de qué son
cepos para poder liberar todo el gravitren, o pueden quitar o destruir capaces. El segundo baykok hace todo lo que está en su
los cepos de uno de los dos vagones de los extremos del vehículo y mano para detener a los PJs y lucha hasta ser destruido.
luego desengancharlo de los demás con un éxito en una prueba de
Ingeniería CD 32; si lo hacen así, el gravitren que usen en el Suceso 4 SOLDADOS DE LOS HUESOS COMANDOS (4) VD 7
sólo tendrá una cuarta parte del total de Puntos de Golpe. 3.200 PX cada uno
Una vez que hayan quitado o destruido los cepos, los PJs po- NM muerto viviente Mediano
drán hackear el ordenador de grado 2 del gravitren con un éxito Inic +8; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
en una prueba de Informática CD 21. Percepción +14
Criaturas: por lo general, cada estación del gravitren cuenta DEFENSAPG 126 CADA UNO
con dos soldados de los huesos comandos (uno en el puesto de se- CAE 19; CAC 21
guridad y otro patrullando el área) y dos zombis cibernéticos que Fort +9; Ref +9; Vol +11
trabajan en los terminales de control de la estación. Sin embargo, RD 5/—; Inmune frío, inmunidades de muerto viviente
el capitán prefiere que, cuando la Imperio de los Huesos se encuen- ATAQUE
tra inmersa en una operación militar de envergadura, haya más Velocidad 30 pies (9 m)
guardias de seguridad en activo, así que ha asignado a la estación Cuerpo a cuerpo látigo táctico estándar +17 (1d4+12 Cr)
un destacamento adicional de dos baykoks y dos soldados de los A distancia fusil de buscador táctico +16 (2d8+9 P) o gra-
huesos comandos más, además de ordenar la retirada de los zom- nada cegadora II +17 (explosiva [10 pies [3 m], ciega 1d4
bis cibernéticos. Uno de los baykoks se encuentra en el puesto de asaltos, CD 15])

22
TÁCTICAS BAYKOKS (2) VD 9 LA IMPERIO
Durante el combate Estos comandos son combatientes experi- 6.400 PX cada uno DE LOS
mentados que tratarán de buscar cobertura siempre que les PG 144 cada uno (consulta la página 55) HUESOS
sea posible, usarán sus granadas cegadoras al comienzo del TÁCTICAS
combate para cegar a sus oponentes, y utilizarán sus látigos Durante el combate Los baykoks apuntarán a los PJs que lleven PARTE 1:
tácticos estándar para desarmar a los enemigos que usen a cabo los ataques a distancia más efectivos, aunque si no DE MAL
armas particularmente efectivas. Se cubrirán de inmediato consiguen alcanzarlos dispararán contra el PJ que dirija el EN PEOR
en el área de control de la estación, utilizando su muro bajo gravitren. Si la persecución dura más de 10 minutos, los
para protegerse del fuego enemigo. Si los PJs consiguen baykoks dejarán de disparar a los PJs y comenzarán a dispa- PARTE 2:
tomar el área de control, se retiran para cubrirse detrás de rar al gravitren, buscando incapacitarlo. TUMBAS EN MASA
los vagones del gravitren (disparando a través de los huecos Moral Los baykoks persiguen a los PJs todo el tiempo que les
PARTE 3:
que hay entre los vagones). Si es necesario, luego se cubri- es posible. Si el infante de marina cadaverino es destrui-
HASTA LA MÉDULA
rán detrás de las cajas. do, un baykok activará el piloto automático del tren de
Moral Los comandos lucharán hasta que sean destruidos. seguridad con una acción rápida. Luego, si su tren se avería,
PARTE 4:
ESTADÍSTICAS los baykoks tratan de abordar el gravitren de los PJs. Si
CON LAS MANOS
Fue +5; Des +4; Con —; Int +0; Sab +0; Car +2 tampoco lo consiguen, los baykoks vuelan a la estación de
EN LA MASA
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +19, Sigilo +14 gravitrenes más cercana para informar a sus superiores.
Idiomas común, eoxiano CÓMO CONTINUAR
Otras aptitudes no vivo LA AVENTURA
Equipo fusil de buscador táctico con 32 balas de arma larga,
granadas cegadoras II (2), látigo táctico estándar, sobreplaca NAVÍOS
vesk I, unidad de comunicaciones personal DE LÍNEA

Desarrollo: si alguno de los soldados de los huesos consigue NAVES DE LA


alertar al oficial de seguridad de la sección, diez minutos después FLOTA CADÁVER
de acabado el combate llegará un gravitren con cuatro baykoks
más para investigar. ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS
SUCESO 4:
CARRERA CONTRA LA MUERTE (VD 12) CÓDICE
Una vez que los PJs se hayan hecho con un gravitren y abando- DE MUNDOS
nen la estación de la zona de hangares, su objetivo será llegar a
la estación más cercana a la sección de mando. Si tienen activo
Wraith 2.0, los PJs serán invisibles para las cámaras de seguridad,
pero el gravitren no (por lo que finalmente su presencia a bordo
de la Imperio de los Huesos será detectada) pero si lo desean, tie-
nen tiempo suficiente durante el viaje para tomarse un descanso
de 10 minutos y recuperar Puntos de Aguante. Sin embargo,
poco después, un infante de marina cadaverino y dos
baykoks que viajan en un tren de seguridad los divisan.
¡Comienza una persecución! Ese suceso utiliza las re-
glas de persecución de vehículos que comienzan en la
página 282 de las Reglas básicas de Starfinder.
Criaturas: un infante de marina cadaverino controla el
tren de seguridad, centrando toda su atención en mantener el
ritmo y, si le es posible, atacar el gravitren de los PJs. Las tropas
de seguridad baykok disparan sus fusiles de combate contra los
PJs siempre que pueden.

INFANTE DE MARINA CADAVERINO VD 7


3.200 PX
PG 126 (consulta la página 4)
TÁCTICAS
Moral Si los baykoks son destruidos y el tren de seguridad se
SOLDADO DE LOS
avería, el infante de marina abandona la persecución para
HUESOS COMANDO
informar a sus superiores.

23
Persecución de vehículos: aunque los gravitrenes sólo pueden La persecución comienza en el túnel de tránsito principal. El tren
moverse sobre sus raíles, estos atraviesan todas las secciones de de seguridad comienza en la misma zona que el gravitren de los
la nave; hay, por tanto, millas (kilómetros) de túneles de tránsito PJs y hace lo posible por permanecer allí. Si los PJs consiguen es-
para que los utilicen, con numerosos corredores secundarios, in- capar, perderán a sus perseguidores y podrán moverse con relativa
tersecciones, cruces y curvas, lo que permite que un gravitren que seguridad por la Imperio de los Huesos. Consulta el área B2 para
persiga a otro pueda llegar a perderlo entre el laberinto de túne- más información sobre lo que sucede cuando los PJs lleguen a la
les de tránsito. Los PJs deben abandonar la cubierta principal de estación de la sección de mando de la cubierta de mando y control.
lanzamiento y recuperación (donde se encuentra la zona de han- Si los PJs no consiguen escapar y su tren es destruido o detenido
gares) y tratar de alcanzar la cubierta de mando y control (donde de alguna forma, tienen que enfrentarse a pie a los baykoks y a los
se localiza la sección de mando). La ruta más rápida es tomar el infantes de marina cadaverinos, posiblemente en uno de los túneles
corredor principal de tránsito vertical en la sección de popa de la del gravitren, para luego apropiarse del tren de seguridad o andar
nave, pero si lo hacen así, tendrán que luchar contra los ellicoths hasta que pueden conseguir un nuevo gravitren en otra estación.
que se encuentran en la estación de la sección de mando (consulta
área B2), además de contra los dos baykoks y el infante de mari-
NIVEL 10
na cadaverino que los persiguen (consulta ‘Criaturas’ en la página GRAVITRÉN
23), lo que probablemente sea demasiado para los personajes. PRECIO 38.000
Sin embargo, los PJs pueden tratar de perder al tren de seguridad Vehículo terrestre Colosal (15 pies [4,5 m] de anchura,
que los persigue metiéndose en túneles más pequeños y que atravie- 10 pies [3 m] de altura y 100 pies [30 m] de longitud]
san otras secciones (consulta el mapa en la contraportada trasera). Velocidad 60 pies (18 m), total 1.100 pies (330 m),
Cada sección representa un área de la nave, que cuenta con docenas 130 millas por hora (208 km/h)
de cubiertas para las diferentes funciones de una nave del tamaño de CAE 23; CAC 24; Cobertura cobertura parcial
una pequeña ciudad. Cada sección está siempre adyacente a otras PG 150 (75); Dureza 15
secciones, además de al túnel de tránsito principal, que ofrece una Ataque (colisión) 12d10 Cn (CD 11)
ruta rápida de huida para ir de una sección a otra (excepto para las Modificadores +2 Pilotaje, -2 ataque (-4 a velocidad total)
áreas por encima de la cubierta de mando y control, que tienen ac- Sistemas control automático; Pasajeros 48
ceso limitado por gravitren debido a razones de seguridad). Las sec-
ciones son lo suficientemente grandes como para que los PJs sigan
NIVEL 8
dentro de una única sección y atraviesen tantas zonas como deseen TREN DE SEGURIDAD
(en esencia, siguen los raíles en un enorme bucle dentro de la sec- PRECIO 20.000
ción). Pueden moverse a cualquier sección adyacente siempre que Vehículo terrestre Enorme (15 pies [4,5 m] de anchura,
avanzan una zona; si lo hacen, el piloto obtiene un bonificador +2 por 10 pies [3 m] de altura y 20 pies [6 m] de longitud]
circunstancia a su siguiente prueba de Pilotaje. Velocidad 60 pies (18 m), total 1.200 pies (360 m),
El gravitren que los PJs han robado es un modelo estándar que se 140 millas por hora (224 km/h)
usa para transportar cargamento y personal a través de la Imperio de CAE 25; CAC 25; Cobertura cobertura
los Huesos. Es sólido (después de todo fue construido para un navío PG 130 (65); Dureza 20
de guerra), pero no es particularmente rápido ni ha sido diseñado Ataque (colisión) 8d10 Cn (CD 14)
para el combate directo. Las ventanillas no están blindadas y son lo Ataque aferrador (ver más adelante)
suficientemente grandes como para que los personajes que están Modificadores +2 Pilotaje (sólo para la acción del piloto de
dentro del tren sólo tengan cobertura parcial. El tren de seguridad se mantener el ritmo), -2 ataque (-4 a velocidad total)
ha concebido para mantener la seguridad en los túneles de tránsito Sistemas control automático, piloto automático (Pilotaje +12)
en caso de un abordaje y para encontrar e inutilizar gravitrenes fuera APTITUDES ESPECIALES
de control. Es más pequeño, más rápido y está mucho más protegido Aferrador (Ex) El aferrador del tren de seguridad sólo se puede
que el gravitren típico, con unas portillas que permiten disparar des- utilizar contra vehículos con los que está trabado durante
de el interior de su cobertura, pero es incapaz de tomar rápidamente una persecución de vehículos. El aferrador se enfrenta a la
las curvas en los raíles. Aunque en ambos vehículos se ha indicado el CAC, pero el usuario no sufre el penalizador normal del tren
daño de un ataque de colisión, sólo pueden colisionar contra objetos de seguridad a los ataques. El piloto de un vehículo golpeado
que estén en su mismo raíl o en un raíl que se les cruza. por un aferrador sufre un penalizador -5 cuando utiliza la
Las áreas descritas en la sección ‘Zonas de entorno de persecu- acción de desembarazarse.
ción’ en las páginas 26 y 27 incluyen ejemplos de peligros activos,
ataques alterados, movimientos alterados, nuevos trucos y rutas Recompensa: si los PJs eluden con éxito al tren de seguridad,
divididas que puedes utilizar durante la persecución. También concédeles 3.200 PX., además de la experiencia obtenida por
puedes usarlas para crear tus propias zonas de entorno de per- derrotar a los dos baykoks y al infante de marina cadaverino.
secución si tus PJs quieren viajar a una sección del mapa que no
está descrita en las páginas 26 y 27. También puedes encontrar B2. Estación de la sección de mando (VD 12)
útil proporcionar esta información a tus jugadores para que sepan Por razones de seguridad, el sistema de gravitrenes sólo tiene
qué nuevas opciones se les presentan en cada sección. una estación de pasajeros en la cubierta de mando y control,

24
donde está situada la sección de mando. Casi todas las rutas por ELLICOTHS (3) VD 9 LA IMPERIO
el centro neurálgico de la nave obligan a los invasores a atrave- 6.400 PX cada uno DE LOS
sar esta estación del gravitren, lo que crea un cuello de botella PG 145 cada uno (Archivo de alienígenas) HUESOS
defensivo por si la Imperio de los Huesos llega a ser abordada. TÁCTICAS
Esto también permite a los agentes de seguridad del resto de Durante el combate A estos ellicoths no se les alimenta a menu- PARTE 1:
la nave utilizar los gravitrenes para desplegarse rápidamente y do y actualmente están medio muertos de hambre. Cada uno DE MAL
proteger la cubierta de mando y control. Como todas las esta- tratará de utilizar su aptitud de absorción de almas contra EN PEOR
ciones tienen un diseño estándar, usa el mapa de la estación del un PJ diferente. Una vez que se hayan alimentado, cada elli-
gravitren de la página 21 para este encuentro. coth se centrará en un PJ diferente para tratar de empalarlo PARTE 2:
Los PJs pueden llegar en el gravitren del que se apropiaron, o con sus ataques de cornada. Un ellicoth que vea sus PG TUMBAS EN MASA
salir de él antes de llegar a la estación y entrar en ella a pie por reducidos a menos de la mitad tratará de usar su aptitud de
PARTE 3:
el túnel de babor o estribor. Las tres puertas de popa conducen a absorción de almas contra cualquier objetivo cercano.
HASTA LA MÉDULA
la cubierta de mando y control. Siguiendo las órdenes de Nashal Moral Los ellicoths están enloquecidos debido a su larga cautivi-
para aumentar la seguridad de la nave (consulta ‘Seguridad’ en la dad, pero no son del todo salvajes. Si los PG de un ellicoth se
PARTE 4:
página 21), toda la zona se encuentra actualmente bloqueada, y reducen a 30 o menos, tratará de retirarse a una esquina de la
CON LAS MANOS
todas las puertas y esclusas internas o externas están selladas y estación del gravitren. Sin embargo, si después de hacer eso
EN LA MASA
cerradas (Ingeniería CD 35 para sortear los sellos de seguridad). se le vuelve a dañar (incluso de forma colateral, como con una
Criaturas: para cuando los PJs lleguen a la estación del gravi- granada, por ejemplo), se enfurecerá y luchará a muerte. CÓMO CONTINUAR
tren, Nashal ya sabrá que hay tropas enemigas a bordo de su nave, LA AVENTURA
aunque puede que aún no conozca todos los detalles sobre ellas
(lo que depende del resultado de los encuentros anteriores de los NAVÍOS
PJs). El capitán sabe que necesita más seguridad en la cubierta DE LÍNEA
de mando y control, pero no quiere prescindir de las tropas que
están registrando el resto de la nave en busca de los intrusos. NAVES DE LA
Por suerte para el capitán, cuenta con tres ellicoths (unas FLOTA CADÁVER
gigantescas criaturas procedentes de Eox) en una especie
de zoo en la cubierta de camarotes de oficiales y VIP. Cree ARCHIVO
que poseer estas criaturas demuestra una gran lealtad para DE ALIENÍGENAS
con sus amos muertos vivientes y fomenta su deseo de con-
quistar Eox en nombre de la Flota Cadáver. Los ellicoths odian CÓDICE
a Nashal, ya que no suele alimentarlos a menudo. El capitán DE MUNDOS
ha ordenado al personal que suele estar en esta estación que la
abandonen y ha dejado allí a sus ellicoths. Cree (correctamente)
que los ellicoths atacarán a cualquier criatura viva o no viva con
la que se encuentren, lo que dificultará a los PJs atravesar este
cuello de botella. Aunque sacar a los ellicoths de allí resultará
un problema, el capitán se encargará de ello cuando llegue el
momento, después de que el Degenerador Estelar haya sido
conquistado por la Flota Cadáver. De forma parecida a los sur-
nochs del área A3, los ellicoths llevan puestos unos collares
atmosféricos electrónicos.
Si los PJs consiguen de alguna forma someter, incapacitar o
hacerse amigos de los ellicoths, pueden hackear el ordenador del
área de control de la estación (consulta el área B1) y redirigir un
gravitren de carga a esta estación. Sólo los gravitrenes de carga
especiales pueden transportar a los ellicoths (esos gravitrenes no
suelen utilizarse en la cubierta de mando y control) y sólo pue-
den circular por los túneles de tránsito más anchos. Los ellicoths
tienen que apretujarse para caber en un tren (lo que no les pone
muy contentos). Los PJs pueden enviar a los ellicoths al muelle de
lanzadera más grande de la cubierta de carga, que cuenta con su
propia estación del gravitren. Conseguir que los ellicoths salgan
del ultraacorazado es algo que escapa del alcance de esta aven-
tura. En cualquier caso, los ellicoths no pueden ser engañados ni
obligados a entrar en los pasillos normales de la nave para poder ELLICOTH
alcanzar la sección de mando ni ninguna otra localización.

25
ZONAS DE ENTORNO DE PERSECUCIÓN
Las siguientes zonas de entorno de persecución se pueden encon- contrario no puede volver a trabarse con el que ha cambiado de raíl
trar por toda la Imperio de los Huesos y se utilizan en la persecu- durante 1 asalto. Por lo demás, funciona como una ruta dividida,
ción de vehículos del Suceso 4. pero sin ningún otro modificador.

BATERÍAS Y NUCLEO CUBIERTAS DE ARTILLERÍA PRINCIPAL,


ENERGÉTICO DE RESERVA SECUNDARIA Y TERCIARIA
Absorción de energía (movimiento alterado): los protocolos de la Flo- Descarrilar (nuevo truco, Pilotaje CD 31): aunque los supresores de
ta Cadáver ordenan mantener cargados en todo momento el núcleo inercia reducen el retroceso de las gigantescas armas de la nave que
energético de reserva y las baterías de refuerzo de la nave, por lo que actualmente están disparando sobre las defensas del Portal de los
en esta cubierta la energía de los raíles del gravitren pierde potencia, Doce Soles, el retroceso sigue siendo más potente en las cubiertas de
imponiendo un penalizador -2 a las pruebas de Pilotaje para acelerar. artillería que en el resto del navío. Si se acelera rápidamente al tomar
una curva cerrada mientras las armas disparan, un piloto puede sa-
CAMAROTES DE LA TRIPULACIÓN car su gravitren de los raíles. Si tiene éxito en la prueba de Pilotaje,
Agentes de seguridad (peligro activo): cada asalto que los PJs se el gravitren se desliza por la cubierta y se vuelve a encarrilar sobre
mueven por esta sección, un infante de marina cadaverino (que se unos raíles adyacentes, por lo que el tren perseguidor sufre un pena-
encuentra de pie en una plataforma cuando el gravitren atraviesa lizador -4 a sus pruebas de Pilotaje durante 2 asaltos, mientras busca
una estación o en un puesto de seguridad dentro de los túneles un cruce para seguir la nueva ruta. Si el piloto falla esta prueba, no
de tránsito) dispara a un PJ elegido aleatoriamente (fusil de dados calcula bien la maniobra y su vehículo permanece sobre los mismos
ácidos dual +17 [2d8+9 A y P; crítico corrosión 2d4]). raíles aunque, si falla por 5 o más, su gravitren se sale de los raíles en
un punto donde no hay otros a los que volver a engancharse, con lo
COMPARTIMENTOS DE MANTENIMIENTO que su vehículo se detiene por completo y termina la persecución, lo
Esquivar cargas en movimiento (nuevo truco): por los raíles de que permite que sus perseguidores lo alcancen.
la zona de los compartimentos de mantenimiento, incluso por los
que viajan los PJs, se desplazan grandes vehículos y maquinaria CUBIERTAS PRINCIPAL Y SECUNDARIA
pesada que han sido traídos aquí para ser reparados. Un piloto DE LANZAMIENTO Y RECUPERACIÓN
puede saltarse los sistemas de seguridad y acercarse lo suficiente Raíles duplicados (rutas divididas): las dos cubiertas dedicadas al
a una de las grandes cargas que se mueve por un raíl adyacente lanzamiento y recuperación de cazas y otras naves espaciales han
para tratar de golpear con ella al tren que les sigue. El piloto elige multiplicado los raíles para crear rutas paralelas detrás de diferen-
la CD de la prueba de Pilotaje que quiere llevar a cabo (lo que tes mamparos; con ello se aseguran de que los pilotos y la munición
representa lo cerca que pasa su gravitren de la carga): si tiene siempre llegan a los cazas, incluso cuando la zona ha sido dañada.
éxito, los vehículos que le están siguiendo deben tener éxito en Una de las rutas es más corta, lo que concede un bonificador +2 a
una prueba de Pilotaje con la misma CD o sufrir un ataque (ataque las pruebas de Pilotaje para mantener el ritmo o acelerar. Los raíles
cuerpo a cuerpo +21, 10d10 Cn). Si el piloto que lleva a cabo el tru- de la segunda ruta dan más vueltas, concediendo un bonificador +2
co falla su prueba por 5 o más, su gravitren sufre el mismo ataque. a las pruebas de Pilotaje para evadir. La iluminación de una tercera
ruta está fallando y el parpadeo constante proporciona un bonifica-
CONTROL DE INGENIERÍA dor +2 a las pruebas de Pilotaje para llevar a cabo un truco.
Espuma extintora de incendios (peligro activo): cada asalto que
los PJs se muevan por esta sección, un soldado de los huesos CUBIERTA PRINCIPAL DE SENSORES
ingeniero usará los sistemas extintores de incendios (diseñados Sin sistemas de apuntado (ataques alterados): dentro de esta
para evitar que el fuego se extienda por alguno de los pasillos que área, la retroalimentación que crean los sistemas de sensores má-
atraviesan esta zona tan crucial), para intentar cubrir el gravitren gicos y tecnológicos de la Imperio de los Huesos impide que aque-
de los PJs con espuma retardante de incendios (ataque a distancia llos objetos e implantes que conceden bonificadores a las tiradas
+12; con un éxito en el ataque, durante 1d4 asaltos todos los per- de ataque (como los ordenadores de apuntado o el exocórtex de
sonajes dentro del gravitren tratan todo lo que se encuentre fuera un mecánico) lo puedan hacer.
del tren como si tuviera ocultación).
LABORATORIOS CIENTÍFICOS
CORREDORES DE Y NIGROMÁNTICOS
TRÁNSITO PRINCIPALES Energía negativa (ataques alterados): los años de investigación y
Cambio repentino de raíl (nuevo truco, Pilotaje CD 24): un piloto rituales nigrománticos realizados en esta sección de la nave hacen
puede hacer que su gravitren cambie repentinamente de raíl, eli- que todos los ataques que se hacen en estas zonas y que infligen
giendo una de las docenas de rutas diferentes disponibles. Si estaba daño contundente, cortante o perforante provoquen 1d10 puntos
trabado con otro vehículo, los gravitrenes se separan, y el vehículo de daño adicionales de energía negativa sobre los objetivos vivos.

26
LA IMPERIO
DE LOS
HUESOS
PARTE 1:
DE MAL
EN PEOR

PARTE 2:
TUMBAS EN MASA

PARTE 3:
HASTA LA MÉDULA

PARTE 4:
CON LAS MANOS
EN LA MASA

CÓMO CONTINUAR
LA AVENTURA

NAVÍOS
DE LÍNEA

NAVES DE LA
FLOTA CADÁVER

ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS
MOTOR DE DERIVA tación a todos los participantes. Como los gravitrenes funcionan
Espacio-tiempo retorcido (ataques alterados): aunque los motores sobre raíles y normalmente están automatizados, este pequeño CÓDICE
de Deriva de la Imperio de los Huesos no están activos en este mo- defecto de diseño no se suele considerar un problema grave. DE MUNDOS
mento, desprenden la suficiente energía deformadora de la realidad
como para dificultar los ataques físicos a distancia, ya que las balas NÚCLEO ENERGÉTICO PRINCIPAL
y las granadas no siguen su trayectoria normal. Todas las tiradas de Campo de alta energía (ataques alterados): los campos de alta energía
ataques a distancia contra las CAC sufren un penalizador -2. que emite el principal núcleo energético provocan que todos los ata-
ques contra la CAE sufran un penalizador -2, aunque dichos ataques
MOTORES PRINCIPALES infligen 2d10 puntos de daño adicionales (del mismo tipo de energía).
Atravesar un incendio (nuevo truco, Pilotaje CD 27): como la Impe-
rio de los Huesos está siendo dañada por las defensas del Portal de PROPULSORES DE MANIOBRAS
los Doce Soles, han estallado pequeños incendios en los gigantes- Desvíos constantes (movimiento alterado): por lo general, los
cos motores de la nave. Aunque los gravitrenes rodean automáti- gravitrenes no atraviesan los bancos de propulsores de manio-
camente los incendios, un piloto puede obligar al vehículo a seguir bras cuando la Imperio de los Huesos se encuentra en un combate.
un raíl que atraviesa una sección en llamas. Todos los pasajeros Debido al peligro de los gases y las emisiones súper calientes, los
obtienen ocultación durante 1 asalto, pero el gravitren sufre 10d10 raíles se bloquean continuamente y el gravitren debe evitarlos.
puntos de daño por fuego. Cada una de las criaturas que van a bor- Todas las pruebas de Pilotaje para llevar a cabo cualquier acción
do del tren sufre la mitad de ese daño, pero puede hacer una tirada que no sea frenar sufren un penalizador -4.
de salvación de Reflejos CD 21 para reducir dicho daño a la mitad
otra vez. Cualquier vehículo que va detrás del gravitren que lleva a ZONA DE CARGA
cabo este truco también debe tener éxito en la prueba (y afrontar Desplazar carga (nuevo truco, Pilotaje CD 27): el piloto roza un mon-
las mismas consecuencias) o deja escapar al vehículo que persigue. tón de carga de tal forma que provoca que caiga sobre el vehículo
que le va detrás, imponiéndole durante 1 asalto un penalizador -2 a
NÚCLEO DEL ORDENADOR PRINCIPAL las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que quieran llevar
Niebla (ataques alterados): la enorme cantidad de refrigerante uti- a cabo las criaturas que van dentro del tren golpeado. Un personaje
lizado para mantener en funcionamiento las millas (kilómetros) de también puede llevar a cabo este truco durante la fase de combate si
bancos informáticos crea una niebla en los túneles de tránsito que tiene éxito en un ataque a distancia contra una CA 22 y que inflige al
atraviesan el núcleo del ordenador principal, concediendo ocul- menos 15 puntos de daño al contenido de la zona de carga.

27
Desarrollo: si una vez que ha acabado el combate los PJs se Durante la conversación, Renzar (consulta la página 31) usará
quedan en la estación durante más de unos minutos, llega un los sensores de la nave para tratar de triangular la posición de los
gravitren con un baykok (consulta la página 55) y cinco solda- PJs. Un PJ puede detectar el intento con un éxito en una prueba
dos de los huesos comandos (consulta la página 22). En cuanto de Informática CD 30. Apagar las unidades de comunicación que
vean allí a los PJs, solicitarán refuerzos y unos minutos después están usando no es suficiente para evitar por completo la trian-
de acabar el combate llegará otro tren. Este ciclo se repetirá gulación. En lugar de ello, los PJs pueden despistar a Renzar si
continuamente para evitar que los PJs puedan descansar en la tienen éxito en una prueba de Informática enfrentada a la prueba
estación y recuperen Puntos de Aguante. de Informática de Renzar (ella tiene un bonificador total en la ha-
Tesoro: el collar atmosférico de los ellicoths proporciona una bilidad de Informática de +24). Si activan el virus Profanador, los
protección parecida a las protecciones ambientales de una ar- PJs obtienen un bonificador +4 por circunstancia a esta prueba.
madura, y si se recarga por completo dura 15 días. Un PJ puede Si Renzar localiza con éxito a los PJs (lo que sucede de forma
alterar un collar atmosférico con un éxito en una prueba de In- automática si los PJs no detectan el intento de triangulación), cuatro
geniería CD 32 para que funcione como una mejora de armadura baykoks (consulta la página 55) llegan a su localización cinco minu-
de campo de fuerza gris (y poder venderla como tal). tos después para enfrentarse a ellos. Otros diez minutos después,
un pelotón formado por dos baykoks y ocho infantes de marina ca-
SUCESO 5: AIRE MUERTO daverinos (consulta la página 4), se dirige a la misma localización.
El capitán Ghurd Nashal ha estado vigilando la estación de la sec- Los PJs no serán conscientes del peligro que se les aproxima a me-
ción de mando desde que supo que habían accedido intrusos a la nos que uno de ellos tenga éxito en una prueba de Percepción CD
nave. Incluso si los PJs han usado el virus Wraith 2.0 para no ser 30, con lo que escuchará acercarse al primer grupo de baykoks. Si
detectados por las cámaras de seguridad, Nashal puede ver las con- tienen éxito en unas pruebas de Sigilo enfrentadas a las pruebas de
secuencias de la violencia que han infligido sus mascotas ellicoths Percepción de los baykoks, los PJs se escabullirán de la localización
(y la que han recibido). Poco después de que termine el combate en sin tener que combatir. Activar el virus Profanador no es suficiente
el área B2, Nashal tratará de comunicarse con los PJs. Mediante las para evitar el conflicto; si los PJs usan el programa para crear un fal-
unidades de comunicaciones especialmente calibradas de la Impe- so aviso de seguridad, para no equivocarse Nashal enviará agentes
rio de los Huesos, les pide parlamentar. Si los PJs llevan encima estos de seguridad a ambos lados, a su localización real y a la falsa.
dispositivos, por habérselos arrebatado a los muertos vivientes que Recompensa: si los PJs tienen una conversación con Nashal y evi-
han derrotado, pueden responderle con facilidad. Si no los tienen, tan que su localización sea descubierta (o consiguen huir de la zona
se les envía un mensaje que pueden ver en los monitores de la es- antes de que lleguen las fuerzas de seguridad), concédeles 19.200 PX.
tación del gravitren de la sección de mando en el que se les explica
cómo pueden ajustar sus propias unidades de comunicaciones para
hablar con el capitán. Si deciden hablar con Nashal, los PJs no tie-
nen por qué quedarse allí; pueden adentrarse en los pasillos de la
nave para llegar a la sección de mando (área C).
Nashal está verdaderamente interesado en hablar con unos gue- PARTE 4: CON LAS
rreros lo suficientemente valientes como para atacar desde dentro MANOS EN LA MASA
una nave de millas (kilómetros) de longitud, e intentará engañarles
para que le revelen cuál es su verdadero objetivo (aunque no espera Desde la estación del gravitren de la sección de mando (área B2),
tener éxito). Además, si responden a su comunicación, tiene al lado los PJs pueden acceder fácilmente a la cubierta de mando y control,
a su oficial científico, la teniente de navío Renzar, que tratará de donde se encuentran la mayor parte de las principales salas de con-
rastrear la localización de los PJs (ver más adelante). trol, desde donde los oficiales imparten sus órdenes a las diferentes
El capitán empezará preguntándoles cuáles son sus nombres, zonas de la gigantesca nave. El área más importante es la sección
indicando, con total honestidad, que quiere saber más sobre unos de mando, donde se encuentran el puente de mando principal de
enemigos tan interesantes antes de verse obligado a destruirlos. la nave y el control cibernético (desde donde se dan órdenes a las
Si los PJs mataron a uno o más de los ellicoths del área B2, Nas- hordas de zombis cibernéticos que hay por toda la Imperio de los
hal les dirá expresamente que podría haberles permitido escapar Huesos). Si tienen un mapa del interior de la nave, los PJs no ten-
vivos si hubieran huido, pero que ahora está verdaderamente en- drán ninguna dificultad para llegar a la sección de mando, y podrán
fadado pues han matado a sus mascotas favoritas, por muy gro- encontrar incluso un almacén o un túnel de mantenimiento que no
tescas que fueran. Esto no es cierto, pero Nashal quiere ver cómo se esté utilizando donde poder descansar (a menos que fueran loca-
reaccionan ante esa afirmación. lizados por la gul Renzar en el Suceso 5). La distancia exacta entre
A continuación, les pregunta que esperan conseguir, ya que es la estación del gravitren y el área C1 de la sección de mando es irre-
imposible que derroten a los miles de tripulantes que posee la levante, aunque a los PJs debe tardar en cubrirla al menos 30 minu-
nave. Da por supuesto que están tratando de llevar a cabo algún tos, caminando por pasillos débilmente iluminados y poco usados.
tipo de sabotaje, pero les asegura que la Imperio de los Huesos es
ahora el poder más grande que existe en la galaxia y que, aunque C. LA SECCIÓN DE MANDO
consigan destruir un cañón o un motor, eso apenas repercutirá en Para cuando los PJs hayan llegado a esta área, la Imperio de los
la potencia de combate de la nave. Huesos habrá destruido ya todas las defensas del Portal de los

28
Proa
C. LA SECCIÓN DE MANDO
1 casilla = 5 pies (1,5 m)
C4a C4b
C4b LA IMPERIO
DE LOS
HUESOS
PARTE 1:
DE MAL
EN PEOR

PARTE 2:
TUMBAS EN MASA

C4 PARTE 3:
HASTA LA MÉDULA

PARTE 4:
CON LAS MANOS
EN LA MASA

CÓMO CONTINUAR
LA AVENTURA

C1 NAVÍOS
DE LÍNEA
C3
NAVES DE LA
C2 FLOTA CADÁVER

ARCHIVO
DE ALIENÍGENAS
Doce Soles que estaban atacando a la Armada. La escasa cantidad C1. La sala de trofeos (VD 12)
de daño que ha recibido el ultraacorazado ya ha sido reparada, y La puerta de doble hoja que conduce desde el pasillo a esta sala CÓDICE
la mayor parte de las naves de la Armada, las más rápidas, han está bien cerrada (Ingeniería CD 32 para inutilizar la cerradura). DE MUNDOS
vuelto a sus portanaves, donde también serán reparadas. En estos Cualquier intento de abrir la puerta por la fuerza (o si un PJ falla
momentos, y antes de aproximarse al Degenerador Estelar, el al- la prueba de Ingeniería para forzar la cerradura por 5 o más), ac-
mirante Serovox está escaneando concienzudamente el sistema y tivará una alarma silenciosa en la sala, alertando a sus ocupantes.
el portal para asegurarse que no hay trampas ni defensas ocultas
que supongan una amenaza importante. Aunque el almirante ha Esta gran sala tiene puertas de doble hoja en el centro de los
sido informado de la presencia de los PJs en la cubierta de mando mamparos de proa y de popa. Dos grandes consolas informáti-
y control, confía que el capitán Nashal y sus agentes de seguridad cas flanquean la puerta de proa. Junto a los mamparos de babor
puedan encargarse de los intrusos. Esto concede a los PJs la opor- y estribor hay unas plataformas elevadas de diez pies (3 m) de
tunidad de atacar, pero tienen que hacerlo rápido, ya que Serovox anchura con barandillas de metal, cada una con una salida de la
no tardará en darse cuenta que ya no hay nada que le impida a la habitación. En el centro de la sala hay cuatro grandes vitrinas fa-
Flota Cadáver apoderarse de la antigua superarma. bricadas de un material transparente, separadas la misma distan-
A continuación, te describimos las características habitua- cia las unas de las otras. Cada vitrina contiene un objeto diferente
les de la sección de mando. iluminado por una fuerte luz blanca: una lanza roja y dorada, un
Techos, puertas y paredes: a menos que se diga lo contrario, cráneo y una espina dorsal humanoides, una mano seccionada y
los techos se encuentran a una altura de 20 pies (6 m) y todas las disecada con una gema incrustada en la palma, y un casco de tra-
puertas son de acero grueso (dureza 30, PG 125, CD Romper 35). je espacial con una niebla rojiza arremolinándose en su interior,
Las paredes son mamparos normales de nave espacial (dureza 30, además de sangre esparcida por la parte interior del visor.
PG 1.440 por una sección de 10x10 pies [3x3 m], CD Romper 45).
Seguridad: los videos de las cámaras de control son observa- Esta es la sala de trofeos de Serovox, donde guarda los recuerdos
dos en todo momento en los monitores del área C2 y pueden ser más preciados de sus grandes conquistas y de los enemigos famo-
enviados al monitor del área C3 con unos comandos simples. Si los sos a los que ha derrotado. Aunque Nashal es quién está al mando
PJs han activado Wraith 2.0, las cámaras sólo muestran el resul- de la Imperio de los Huesos, consintió en que Serovox exhibiera aquí
tado de sus acciones, en vez de grabarlos a ellos directamente. En sus victorias después de que el almirante le amenazará con añadir la
todo caso, el capitán Ghurd Nashal sabe que los PJs se encuentran lengua del capitán a la colección. Las vitrinas están fabricadas con
en la sección de mando y se ha preparado para ello. aluminio transparente de una pulgada (2,5 cm) de espesor (dureza 10,

29
PG 15) y todas ellas están cerradas (Ingeniería CD 30 para (consulta más atrás). Prefieren dejar que sean los PJs los que se
forzarlas). Los contenidos de las vitrinas se descri- acerquen a ellos.
ben más adelante, en la sección de ‘Tesoro’. Tesoro: las vitrinas contienen importantes y poderosos
La puerta de doble hoja que conduce al objetos que fueron conseguidos por Serovox. Los ojos de
puente está completamente bloqueada por Rhean flotan tranquilamente dentro del casco especial,
orden de Serovox. Un éxito en una prue- el cráneo y la espina dorsal están unidos al gusano rú-
ba de Ingeniería CD 40 puede sortear la nico, la lanza es la lanza de los destinos y la mano dise-
cerradura. Nashal (área C2) posee una cada tiene incrustada la piedra del señor de la guerra.
tarjeta que también abre la puerta.
NIVEL 12
Criaturas: hay tres guardias kurobozus GUSANO RÚNICO
en la habitación, todos ellos miembros de OBJETO HÍBRIDO PRECIO 37.000 PESO —
una orden monástica que ha ayudado a la Este objeto híbrido, entrelazado con el cráneo y la espina
Flota Cadáver durante siglos. Estos kuro- dorsal de uno de los enemigos derrotados por Serovox,
bozus fueron antaño unos ascetas vivos que tiene la forma de un ciempiés metálico cubierto de runas,
creían que la muerte en vida terminaría consu- y mide 24 pulgadas (60 cm) de longitud. Si lo
miendo toda la galaxia antes de extenderse por colocas cerca de tu oído (o de un orificio simi-
el resto de planos de existencia. Sufrieron unos GUSANO RÚNICO lar), se anima y entra en tu cuerpo. Una vez
tortuosos rituales para conseguir su actual exis- dentro, el gusano rúnico se entrelaza con tu
tencia como muertos vivientes y reciben el ho- anatomía interna y libera un virus arcano que
nor de ser nombrados guardianes de algunos muertos vivientes po- reescribe y mejora algunas de tus funciones corporales. Funciona
derosos, como el capitán y el almirante. Por lo general, en la sección como un simbionte sinérgico md 2, que es capaz de aumentar en 4
de mando sólo hay presentes uno o dos kurobozus, pero en cuanto la puntuación de una característica. Sin embargo, es tan avanzado
supo de la presencia de los PJs en la Imperio de los Huesos, Nashal que puede mejorar cualquier mejora personal md 2 que ya esté tu
ordenó que viniera el tercero para que protegieran la zona los tres. sistema y convertirla en una mejora personal md 3, aumentando el
bonificador a la puntuación de característica de +4 a +6.
KUROBOZUS (3) VD 9
NIVEL 13
6.400 PX cada uno LANZA DE LOS DESTINOS
PG 135 cada uno (ver pág. 58) OBJETO TECNOLÓGICO PRECIO 102.300 PESO 2
ESTADÍSTICAS Esta arma única perteneció a un Caballero de Golarion que trató
Equipo ampolla de conjuro de acelerar, ampolla de conjuro de de matar a Serovox unos años antes de que se firmara el Pacto
armadura de resistencia menor, ampolla de conjuro de ver lo de Absalom y se creara la Flota Cadáver. Es una lanza dorada con
invisible, unidad de comunicaciones personal una hoja de rubí y funciona igual que un doshko ígneo infierno y
TÁCTICAS que un proyector de plasma estrella blanca. Cuenta con una bate-
Antes del combate Si los PJs activaron la alarma de la puerta (ver ría de ultra capacidad, que alimenta todos los usos del arma. Cam-
más atrás), antes de entrar en la habitación un kurobozu utilizará biar la funcionalidad del arma para pasar de su función cuerpo a
una ampolla de conjuro de armadura de resistencia menor (eligien- cuerpo a su función a distancia (o viceversa) es una acción rápida.
do una reducción del daño), otro usará una ampolla de conjuro
NIVEL 13
de acelerar y el tercero una ampolla de conjuro de ver lo invisible. OJOS DE RHEAN
El kurobozu con la reducción del daño se coloca a un lado de la OBJETO HÍBRIDO PRECIO 55.000 PESO L
puerta de popa y prepara su aptitud de hipoxia negra, mientras Serovox arrancó esta pareja de zafiros blancos de la cabeza de un
que los otros dos se cubren detrás de las vitrinas y aguardan inevitable al que destruyó en un duelo. Cuando se sujeta uno de los
para atacar a los PJs que se adentren en la habitación. ojos en una mano, puedes controlar el otro como si fuera un dron
Durante el combate Los kurobozus creen que los lanzadores espía que no puede ser mejorado. Puedes ver lo que ve el ojo volador
de conjuros son las criaturas más poderosas del universo, mirando el ojo que sostienes. Sin embargo, si colocas las gemas sobre
y atacan primero a cualquier criatura a la que ven lanzando tus propios ojos, se insertarán en tu cráneo y reemplazarán dos de
conjuros. Luego atacarán a cualquiera que se acerque a tus ojos (destruyendo los nervios ópticos de cualquier ojo adicional
una de las puertas de babor o estribor de la sala. Si dos de que tengas, si es que tienes más de dos), funcionando como si fueran
ellos son destruidos, el kurobozu que queda se acercará a la un implante de condensadores de visión nocturna ampliados. Aún
consola informática que hay cerca de la puerta que conduce puedes seguir enviando un ojo como si fuera un dron espía, aunque
al puente de mando y avisará de que los intrusos son dema- durante ese tiempo no contarás con visión nocturna. Si los ojos no
siado poderosos como para poder detenerlos. están incrustados en un cráneo ni se están usando, se va formando
Moral Toda la existencia de los kurobozus está basada en servir lentamente una neblina rojiza sobre ellos.
a la Flota Cadáver. Lucharán hasta que sean destruidos.
NIVEL 14
PIEDRA DEL SEÑOR DE LA GUERRA
Desarrollo: los oficiales de la Flota Cadáver de las habitaciones OBJETO MÁGICO PRECIO 75.000 PESO —
contiguas se prepararán para combatir si escuchan sonidos de Esta piedra guarda los recuerdos, formas de pensar y tácticas de un
lucha procedentes de esta sala o si un kurobozu activa la alarma antiguo señor de la guerra alienígena, y actualmente está incrustada

30
en la palma de la mano de su propietario original. está completamente bloqueada. Un PJ puede forzar la LA IMPERIO
Este cristal de característica md 3 puede aumentar cerradura con un éxito en una prueba de Ingeniería DE LOS
en 6 una puntuación de característica cualquiera si CD 40. Nashal posee también una tarjeta que abre HUESOS
pasas 1 hora entrando en comunión con el objeto, la puerta.
ya que entonces tu mente y Criaturas: en estos momentos se encuentra aquí PARTE 1:
tu cuerpo se verán inun- Ghurd Nashal, el capitán del navío, que está supervi- DE MAL
dados por fragmentos sando las reparaciones de la Armada mientras Serovox EN PEOR
de la psique del anti- se encuentra en el puente de mando tratando de hacerse
guo señor de la guerra con el Degenerador Estelar. Cuando estaba vivo, Nashal PARTE 2:
alienígena. Una vez he- era un vesk que mató a miles de personas durante TUMBAS EN MASA
cho eso, su magia se habrá la guerra con los Mundos del Pacto y, en lugar de
gastado para siempre. PARTE 3:
hacer las paces con sus antiguos enemigos, abra-
HASTA LA MÉDULA
zó la muerte en vida como un mohrg. También se
C2. El control cibernético encuentra aquí la teniente de navío Renzar, una
PARTE 4:
(VD 14) oficial científica gul, leal aliada del capitán. Como
CON LAS MANOS

El centro de esta sala está ocupado por


RENZAR medida de seguridad, junto al capitán hay dos kuro-
bozus.
EN LA MASA

tres filas de indicadores informáticos, con CÓMO CONTINUAR


varios paneles de control adicionales en el mamparo de proa. Los KUROBOZUS (2) VD 9 LA AVENTURA
monitores se alinean en los mamparos de babor, estribor y popa, 6.400 PX cada uno
mostrando diferentes cubiertas y corredores del gravitren del in- PG 135 cada uno (consulta la página 58) NAVÍOS
terior de la nave, además del Portal de los Doce Soles junto a la TÁCTICAS DE LÍNEA
posición, dirección y posibles trayectorias de disparo de docenas Antes del combate Si se les avisa con tiempo, los kurobozus
de naves de la Armada dentro del sistema. En los mamparos de flanquearán la puerta de estribor, preparados para abalanzar- NAVES DE LA
proa y estribor hay unas pesadas puertas. se sobre cualquier intruso que entre. FLOTA CADÁVER
Durante el combate Los kurobozus tratarán de evitar que los PJs
Esta es la sala que controla el sistema de conexiones por el que se entren en la habitación. Si le es posible, centrarán sus ataques ARCHIVO
envían órdenes directamente a los zombis cibernéticos que manejan sobre cualquiera que dispare al capitán. DE ALIENÍGENAS
gran cantidad de sistemas de la nave (como los que los PJs se encon- Moral Leales a la Flota Cadáver, los kurobozus lucharán hasta
traron en el área A7). Las filas de terminales se consideran un ordena- que sean destruidos. CÓDICE
dor de grado 10. Cuando lo utilizan oficiales veteranos o la tripulación DE MUNDOS
zombi que no es cibernética, este sistema de conexiones permite a la RENZAR VD 10
tripulación de la Imperio de los Huesos operar con un nivel de eficacia 9.600 PX
extremadamente elevado (representado por las pruebas de habilidad Gul elebriana mecánica (Soles muertos nº 3 de 6: Mundos
que se indican en las estadísticas de la nave en la contraportada de- fragmentados, pág. 55)
lantera). Sin embargo, incluso sin la ayuda de tripulantes inteligentes NM muerta viviente Mediana
en posiciones clave, estos ordenadores permiten a un a sorprenden- Inic +8; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
temente reducido número de criaturas hacer funcionar toda la nave Percepción +24
(siempre que los zombis cibernéticos sigan en activo). DEFENSAPG 150
Un usuario autorizado puede dar órdenes a los miles de zombis CAE 23; CAC 24
cibernéticos que manejan las diferentes secciones de la nave, asu- Fort +11; Ref +11; Vol +11
miendo los roles de ingeniero y de oficial científico de la Imperio de Inmune inmunidades de muerto viviente
los Huesos, y usar hasta dos de los cuatro bonificadores +10 disponi- ATAQUE
bles en el ordenador de la nave. Si se quieren hackear estos ordena- Velocidad 30 pies (9 m)
dores para conseguir un acceso básico se necesita un éxito en una Cuerpo a cuerpo espada de duelo zumbante +18 (2d6+10 Cr)
prueba de Informática CD 53, y un PJ debe tener éxito en una prueba o mordisco +18 (2d8+10 P más fiebre del gul [CD 15] y
adicional de Informática CD 53 cada vez que quiera llevar a cabo una parálisis [CD 19])
acción como ingeniero u oficial científico durante un combate espa- A distancia fusil de plasma estrella amarilla +20 (2d10+10 E y
cial. Sin embargo, si se dispone de la llave de mando del control ci- Fu; crítico quemadura 1d8)
bernético (un pequeño aparato en forma de disco que posee Nashal), Aptitudes ofensivas rastrear objetivo, sobrealimentar (CD 19)
los PJs pueden acceder completamente al sistema de conexiones y TÁCTICAS
llevar a cabo todas las acciones de ingeniero u oficial científico que Antes del combate La teniente de navío Renzar se colocará cerca
se quieran (una vez que hayan tomado el control del puente de man- de la puerta de proa para poder disparar con su fusil de plas-
do, claro). Si se accede tanto al sistema de conexiones como al sillón ma a través de la puerta de estribor a los PJs que estén juntos.
de mando del puente (consulta el área C4), un personaje también Durante el combate Renzar tratará por todos los medios de
puede asumir el rol de capitán durante un combate espacial. evitar el combate cuerpo a cuerpo, aunque no le preocupa
La puerta de proa conduce al puente de mando y actualmente morder a un PJ que se acerque demasiado a ella.

31
Moral La teniente es leal a Nashal, pero también teme ser GHURD NASHAL VD 11
castigada por Serovox si huye del combate. Continuará 12.800 PX
combatiendo hasta que sea destruida. Mohrg vesk varón (consulta la página 59)
ESTADÍSTICAS CM muerto viviente Mediano
Fue +0; Des +8; Con —; Int +5; Sab +3; Car +0 Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Habilidades Acrobacias +19, Informática +24, Ingeniería +24, Percepción +20
Sigilo +19 DEFENSAPG 180
Idiomas común, eoxiano ACE 24; CAC 26
Otras aptitudes instrumental experto (conector de datos Fort +13; Ref +13; Vol +12
acelerado), hackeo remoto (CD 19), inteligencia artificial Inmune inmunidades de muerto viviente
(exocórtex), no vivo, obrador de milagros 1/día, trucos de ATAQUE
mecánico (forzar potencia mejorado) Velocidad 30 pies (9 m)
Equipo armadura de corsario III, espada de duelo zumbante con Cuerpo a cuerpo golpetazo +23 (2d8+19 Cn) o lengua con
1 batería (20 cargas), fusil de plasma estrella amarilla con 2 garra +23 (2d6+19 Cr más toque paralizante [CD 20])
baterías de alta capacidad (40 cargas cada una), unidad de Ataque múltiple lengua con garra +17 (2d6+19 Cr más toque
comunicaciones personal. paralizante [CD 20]), 2 golpetazos +17 (2d8+19 Cn)
A distancia fusil multihaz táctico +20 (5d4+11 Fu; crítico que-
madura 2d4) o granada electrizante III +20 (explosiva
[15 pies [4,5 m], 3d12 E, CD 18)
Aptitudes ofensivas crear engendro
TÁCTICAS
Antes del combate Si Nashal sabe que los PJs están hackean-
do la puerta que conduce al control cibernético, activará
su campo de fuerza blanco y se colocará en el extremo de
popa de la sala.
Durante el combate Nashal usa su fusil multihaz sobre los PJs
que atraviesen la puerta. Si dos o más PJs se abren camino
por entre los kurobozus para acceder a la sala, activa el
fuego automático del fusil, sin preocuparse de si la ráfaga
alcanza a alguno de sus aliados. Luego tira el fusil al suelo,
lanza una granada electrizante y se enzarza en combate
cuerpo a cuerpo, tratando de paralizar a cuantos enemigos
puede, pasando de un enemigo al siguiente.
Moral Nashal es un guerrero que no le tiene miedo a nada,
así que ni huirá ni se rendirá ante los invasores que han
abordado su nave. Luchará hasta que sea destruido.
ESTADÍSTICAS
Fue +8; Des +5; Con —; Int +0; Sab +0; Car +3
Habilidades Atletismo +25, Ingeniería +20,
Intimidar +20
Otras aptitudes no vivo
Equipo caparazón prismático avanzado (campo
de fuerza blanco [15 PG]), fusil multihaz táctico
con 1 batería de alta capacidad (40 cargas), grana-
das electrizantes III (2), llave de mando del control
cibernético, tarjeta de acceso al puente de mando,
unidad de comunicaciones de sistema estelar.

C3. Sala multiusos


Esta elegante habitación tiene paredes lisas de color blanco
hueso y un suelo de madera con vetas rojas. Una gran mesa,
al parecer tallada en una losa enorme de piedra, ocupa buena
parte de la sección de popa de la sala, con un monitor informá-
GHURD NASHAL tico apagado colgando del techo junto a la misma. Esparcidos
por el resto de la habitación hay varios pilares de piedra más

32
pequeños con tableros de cristal negro encima, cada uno ro- se encarga de las funciones de navegación y tácticas. Hackear este LA IMPERIO
deado por varias sillas más pequeñas. A lo largo del mamparo sistema para conseguir un acceso a las funciones básicas requiere DE LOS
de babor y en la esquina que la une con el mamparo de proa un éxito en una prueba de Informática CD 53, y un PJ debe tener HUESOS
hay una encimera sobre la que hay delicadas copas de cristal y éxito en una prueba adicional de Informática CD 53 cada vez que
lo que parecen ser dispensadores de comida. quiera llevar a cabo una acción de artillero o de piloto durante un PARTE 1:
combate espacial. Desde que la Armada DE MAL
Esta es una sala multiusos, sala de con- llegó a la Portal de los Doce Soles, Sero- EN PEOR
ferencias y salón de descanso de los ofi- vox ha aumentado la seguridad para que
ciales de alto rango de la nave, además sólo él pueda designar a una criatura PARTE 2:
de ser la cámara de meditación pri- como usuario autorizado (usando su TUMBAS EN MASA
vada del almirante (cuando él así lo propio electroencéfalo como llave de
PARTE 3:
quiere). Las sillas están tapizadas y mando, de forma parecida a la llave
HASTA LA MÉDULA
son cómodas, y los dispensadores pueden de mando del control cibernético de
producir de todo, desde sangre sintetizada a ali- Nashal), y dicha designación debe renovarse cada
PARTE 4:
mentos para seres vivos, por si suben a bordo invi- 24 horas. Tanto Nashal como Serovox son usuarios
CON LAS MANOS
tados importantes a los que les gusten esas cosas. autorizados de forma permanente. Si consigue acce-
EN LA MASA
Como es una sala que utilizan diferentes oficiales der tanto al trono de mando del puente como al sis-
y tripulantes, no hay objetos valiosos. tema de conexiones del área C2, un PJ puede ocupar CÓMO CONTINUAR
La puerta de proa conduce al puente de el rol de capitán en un combate espacial. Además, LA AVENTURA
mando, pero está completamente bloqueada. LLAVE una vez que los PJs consigan acceder al trono de
Un PJ puede forzar la cerradura con un éxito DE MANDO mando, un usuario autorizado puede dirigir a los NAVÍOS
en una prueba de Ingeniería CD 40. Nashal zombis cibernéticos del puente para que ocupen DE LÍNEA
también tiene una tarjeta que abre la puerta. los roles de artillero y piloto de la Imperio de los
Huesos y usar hasta dos de los cuatro bonificadores +10 a las prue- NAVES DE LA
C4. Puente de mando (VD 15) bas de Informática que concede el ordenador de la nave (consulta las FLOTA CADÁVER
estadísticas de la nave en la contraportada delantera).
Sobre un estrado en el centro de esta gran sala hay un imponente Las áreas C4a y C4b son ascensores de emergencia que condu- ARCHIVO
sillón parecido a un trono que tiene una consola informática justo cen a unas capsulas de escape, y que permiten a la tripulación del DE ALIENÍGENAS
delante. En las zonas de babor y estribor del estrado hay cinco esca- puente de mando huir rápidamente a la cubierta de lanzamiento
lones, con una altura total de cinco pies (1,5 m), y también a ambos secundaria (consulta el mapa de la contraportada trasera). CÓDICE
lados, hay unos muros de holoproyectores que se extienden desde Criaturas: desde que llegó al Portal de los Doce Soles, Serovox ha DE MUNDOS
el techo. Los proyectores llenan los huecos con hologramas en tres estado en el puente de mando casi todo el tiempo. Se comunicaba
dimensiones del espacio que rodea a la nave, en el que se ven el con los oficiales del resto de la nave cuando lo necesitaba y a veces
Portal de los Doce Soles, las naves de la Armada de la Flota Cadáver se retiraba a la sala multiusos (área C3) para meditar, pero todo eso
y una gigantesca megaestructura en forma de cono situada en una terminó cuando se supo que los PJs estaban a bordo. El almirante se
sección del espacio no estándar que está más allá del Portal. En el encuentra en el sillón de mando cuando los PJs entran en al puente.
mamparo de proa hay tres ventanales que van de suelo a techo y También hay dos kurobozus, situados cerca de las puertas de los
que muestran el espacio que se extiende ante la nave. Delante de ascensores de emergencia, además de una masa descomunal de
los ventanales y de buena parte de los mamparos de babor y estri- carne no viva y metal, una criatura conocida como rompeumbrales.
bor hay bancos de control con filas de sillas ante ellos. Las esquinas Hay dieciséis zombis cibernéticos (Archivo de alienígenas) sen-
de los mamparos de proa con babor y con estribor son curvas; cada tados a intervalos regulares en las sillas de los controles informá-
uno de dichos mamparos tiene una puerta. Hay tres puertas más, ticos que rodean los bordes de la sala. Todos llevan tantos años
situadas a intervalos regulares en el mamparo de popa. conectados a la nave que no son capaces de llevar a cabo acciones
independientes. Incluso si son desconectados o atacados, los zom-
Este es el puente de mando principal, usado para controlar la Impe- bis cibernéticos no harán otra cosa que continuar manejando los
rio de los Huesos y para comunicarse con el resto de naves de la Ar- controles como mejor puedan. No se consideran una amenaza para
mada de la Flota Cadáver. Los paneles de control que hay en la par- los PJs y estos no deberían conseguir experiencia por destruirlos.
te delantera de la sala son los controles principales de navegación A Serovox le ha impresionado que los PJs hayan llegado tan
y artillería (manejados actualmente por zombis cibernéticos), y los lejos y se alegra de poder decírselo, afirmando que eso demuestra
que están a popa y en los mamparos de babor y estribor se pueden que los héroes son ‘dignos de unirse a la Flota Cadáver’, una vez
configurar para transmitir órdenes a cualquier sección de la nave. que sus cuerpos hayan muerto, claro. El almirante bromeará tran-
El impresionante sillón del estrado es el puesto de mando de la quilamente con los PJs antes de empezar el combate, y seguirá
Imperio de los Huesos, que fue diseñado para ser utilizado por el ca- hablando con ellos durante el mismo. Da igual lo que pase, pues
pitán de la nave, desde donde imparte sus órdenes y recibe infor- Serovox suele comportarse de forma tranquila y serena. A conti-
mación. Serovox lo ha reclamado como su puesto personal. También nuación, tienes algunas preguntas que los PJs podrían hacerle a
cuenta con una consola conectada a un ordenador de grado 10 que Serovox y las correspondientes respuestas del almirante.

33
¡La capitana de fragata Malakar estaba planeando un motín! TÁCTICAS
“Oh, lo sé todo sobre sus planes. Si os soy honesto, estaba de- Antes del combate Cuando parezca que Serovox está dejando
seando que estallara la lucha entre ella y el capitán Nashal. de hablar con los PJs o si éstos parecen a punto de atacar, el
Después de todo, un oficial veterano tiene que fomentar la am- rompeumbrales activa su circuito de acelerado. Si no consi-
bición en sus subordinados. Además, ella lo estaba haciendo ver- gue hacerlo antes de que comience el combate, sólo se toma-
daderamente bien. Es irónico, ya que iba a ofrecerle el mando de rá el tiempo necesario para activar la mejora si la necesita
su propia nave cuando termináramos esta misión. Pero supongo para alcanzar a un PJ con una sola acción de movimiento.
que vosotros habéis puesto fin a eso”. Durante el combate El rompeumbrales se colocará entre el al-
¿Cuál es tu misión? “Acabar con la vida, naturalmente. La mirante y los PJs, sobre todo si con ello consigue una buena
vida es el origen de todas las debilidades, de todas las flaquezas línea visual para atacar a varios enemigos con su lanzarra-
y está claro que de todos los conflictos. Sólo se puede permitir yos. El rompeumbrales se mueve sin preocuparse de si tiene
la existencia de la susurrante perfección de la muerte en vida”. cobertura o de si se expone al fuego enemigo. Si un enemigo
¿Cómo nos habéis encontrado? “Habíamos instalado un localiza- consigue atacarle con éxito atravesando sus defensas, usa
dor tanto en vuestra nave como en la de esos payasos del Devo- su propulsión de fuerza para alejarse volando de él, incluso
rador. Aunque imagino que, al final, tarde o temprano íbamos a aunque al hacerlo provoque ataques de oportunidad.
terminar encontrándoos, puesto que hacéis mucho ruido”. Moral El rompeumbrales ama el combate por encima de todas
¿Por qué controlas toda la nave desde el puente de mando? ¿No las cosas. Luchará hasta que sea destruido.
es tu nave más vulnerable al tener a todos esos zombis cibernéticos
controlándolo todo en lugar de a verdaderos tripulantes? “¿Confiar SEROVOX VD 13
la toma de decisiones militares cruciales a guls corrientes? ¡No, claro 25.600 PX
que no! Esta es la nave más grande de toda la Flota Cadáver y pre- Necrovita elebriano no binario (Archivo de alienígenas)
fiero, en lo posible, tenerlo todo bajo mi control directo. Además, la NM muerto viviente Mediano
única forma de controlar esta nave es destruirme a mí y al capitán Inic +8; Sentidos sentido ciego (vida) 60 pies (18 m), visión en
Nashal así que, si eso llega a pasar, ¿qué más me da lo que suceda?”. la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +23
¿Por qué hablas tanto durante un combate? “Al final, la breve Aura fatiga (30 pies [9 m], CD 21)
anormalidad de vuestras vidas tocará a su fin, y yo contemplaré DEFENSAPG 190 PR 5
cómo tan buenos especímenes como sois vosotros se convierten CAE 29; CAC 30
en poderosos agentes de la Flota Cadáver. Bajo mis órdenes, Fort +12; Ref +16; Vol +14
naturalmente. Creo que es útil tener una breve charla con el Aptitudes defensivas curación rápida 10, rejuvenecimiento
efímero parpadeo vital que aún no ha salido de un cuerpo para (1d8 días); RD 5/—; Inmune electricidad, frío, inmunidades de
poder determinar cuál es la forma de muerto viviente que mejor muerto viviente
se adecua a los eones que seguirán a su último aliento”. ATAQUE
¡Te derrotaremos! “No importa si ganáis o perdéis. Incluso si Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (Sb, regular)
conseguís derrotarnos, la Flota Cadáver tiene más naves. Más Cuerpo a cuerpo espada de plasma estrella roja +20 (4d8+13 E
Armadas. Y todo el tiempo del Universo. Mientras exista el De- y Fu, crítico herida grave [CD 21])
generador Estelar, la Flota Cadáver querrá hacerse con él. Más A distancia pistola electrógena aurora +22 (3d6+13 E; crítico
pronto o más tarde, lo conseguiremos. Y entonces, todo lo que electrógeno 2d6)
vive morirá de una vez por todas”. Aptitudes ofensivas dominio de los muertos vivientes
Conjuros conocidos (NL 13º)
KUROBOZUS (2) VD 9 5º (3/día)—disipar mágica mayor, muro de fuerza
6.400 PX cada uno 4º (4/día)—armadura de resistencia, bruma corrosiva (CD 23),
PG 135 cada uno (consulta la página 58) invisibilidad mayor, robotizar la carne (CD 23)
TÁCTICAS 3º (a voluntad)—desplazamiento, onda explosiva (CD 22)
Antes del combate Cuando parezca que Serovox está terminan- TÁCTICAS
do de discutir con los PJs, los kurobozus se acercarán desde Antes del combate Si los héroes activaron las alarmas o recu-
sus posiciones delante de las puertas de los ascensores de rrieron a explosivos para abrirse camino hasta el puente de
emergencia. mando, Serovox se lanzará desplazamiento sobre sí mismo.
Durante el combate Cada kurobozu elige a un PJ diferente Durante el combate Serovox se lanzará invisibilidad mayor
al que dirigir sus ataques, acercándose para llevar a cabo sobre sí mismo en cuanto comience el combate. Luego
tantos impactos sin armas como puede. tratará de aislar a uno de sus enemigos de sus aliados con
Moral Leales a la Flota Cadáver, los kurobozus lucharán hasta un muro de fuerza, a ser posible encerrando al enemigo con
que sean destruidos. otro muerto viviente para que le ataque. Tratará de disipar
cualquier posible conjuro enemigo que pueda resultar
ROMPEUMBRALES VD 10 problemático. Mientras siga invisible, preferirá volar cerca
9.600 PX del techo del puente, moviéndose después de cada ataque
PG 198 (consulta la página 60) para que sea imposible determinar su posición. Cuando sus

34
PG queden reducidos a 40 o menos, Serovox se enfadará y durante varias horas. Esta es la mejor oportunidad que tienen LA IMPERIO
comenzará a atacar con su espada de plasma. para llevar la nave a través del Decimotercer Portal hacia el Dege- DE LOS
Moral Serovox es un almirante que tiene a sus órdenes toda nerador Estelar. Al acceder a los ordenadores centrales de la nave, HUESOS
una Armada, y los héroes son los únicos que se interponen los PJs pueden calcular fácilmente que el colosal ultraacorazado
entre él y un arma que podría acabar con toda la vida y con- sufrirá un fallo masivo en los motores cuando impacte contra el PARTE 1:
ceder la supremacía a los muertos vivientes de la galaxia. superarma, lo que creará una explosión lo suficientemente poten- DE MAL
Además, espera que los héroes no entiendan el electroen- te como para destruir para siempre a ambos gigantes (aunque no EN PEOR
céfalo o que consideren demasiado útil su capacidad para lo suficiente para destruir todo el Portal de los Doce Soles).
dar órdenes a la tripulación de la Imperio de los Huesos como Aunque no se tarda demasiado en volar hasta el Decimotercer PARTE 2:
para destruirlo, lo que permitirá al almirante rejuvenecer en Portal desde la actual localización de la Imperio de los Huesos, TUMBAS EN MASA
unos días. El almirante luchará hasta que sea destruido. si los PJs abandonan el puente de mando demasiado pronto, el
PARTE 3:
ESTADÍSTICAS ultraacorazado podría destruirse o cambiar de rumbo antes de
HASTA LA MÉDULA
Fue +0; Des +8; Con —; Int +6; Sab +0; Car +4 impactar con el Degenerador Estelar. Además, las dos siguientes
Habilidades Averiguar intenciones +28, Diplomacia +28, naves más grandes de la Armada de la Flota Cadáver, una pareja
PARTE 4:
Engañar +28, Informática +28, Misticismo +28 de Portadores de Presagios de Taumatecnia (la Hoja del anoche-
CON LAS MANOS
Otras aptitudes hackeos mágicos (contramedidas tecnológi- cer y la Creadora de huérfanos), se mueven para interceptar a la
EN LA MASA
cas, marca mental), no vivo Imperio de los Huesos en cuanto comienza a dirigirse al portal
Equipo espada de plasma estrella roja con una batería de alta que lleva al semiplano en el que está la antigua arma. Los capita- CÓMO CONTINUAR
capacidad (40 cargas), llave de mando electroencéfalo (ver nes de ambas naves saben que Serovox es demasiado precavido LA AVENTURA
más adelante), pistola electrógena aurora con 1 batería en lo tocante a aproximarse a la antigua superarma, y además
de alta capacidad (40 cargas), traje estex IV (reflector de hubiera contactado con ellos si la situación hubiera cambiado. NAVÍOS
conjuros md I, refuerzo deflector), unidad de comunicacio- Ni la diplomacia ni el engaño pueden convencerles para que ha- DE LÍNEA
nes de sistema estelar gan otra cosa que no sea atacar al ultraacorazado en cuanto se
desvía del plan del almirante. Lo cierto es que a los capitanes no NAVES DE LA
Tesoro: la clave del poder como muerto viviente de Serovox les importa si el almirante está vivo o no; si los dos Portadores FLOTA CADÁVER
es su llave de mando electroencéfalo, que también sirve para de Presagios destruyen a la Imperio de los Huesos, sus capitanes
que los PJs se apoderen de la Imperio de los Huesos. Aunque nin- pueden hacerse con el control de la superarma para luego ser ARCHIVO
gún otro necrovita puede utilizarla como electroencéfalo, los PJs aclamados cómo héroes. DE ALIENÍGENAS
pueden venderla al comprador adecuado como una pieza rara Combate espacial: la Imperio de los Huesos es una nave de
de poderosa magia nigromántica o como un ejemplo de las me- grado 20, y con la llave de mando electroencéfalo y el acceso al CÓDICE
didas de seguridad de la Flota Cadáver. Sin embargo, si el objeto control cibernético, los PJs pueden controlarla, aunque no tengan DE MUNDOS
no es destruido, Serovox rejuvenecerá 1d8 días después de ser los rangos de habilidad y los bonificadores de la tripulación típica
derrotado. Los PJs pueden decidir dejar la llave de mando en el de una nave de grado 20. En este momento, los PJs deberían estar
puente para que se destruya cuando la Imperio de los Huesos se en 12º nivel y tendrán 12 rangos en muchas de las habilidades
estrelle contra el Degenerador Estelar, o pueden llevársela para necesarias para el combate espacial, aunque eso está muy lejos de
destruirla ellos de alguna otra forma. El objeto tiene la cantidad los 20 rangos que aparecen en el bloque de estadísticas de la Im-
normal de dureza y PG que un objeto de su mismo nivel, así que perio de los Huesos en la contraportada delantera. Incluso con los
los PJs pueden destruirla si así lo desean. gigantescos escudos y la potencia de fuego del ultraacorazado, al
tener los PJs al mando, es igual de efectiva que una nave de grado
LLAVE DE MANDO ELECTROENCÉFALO NIVEL 14 16. Eso significa que los dos Portadores de Presagios, que son
OBJETO HÍBRIDO PRECIO 75.000 PESO 1 naves de grado 14, supondrán un duro encuentro para los PJs. Si a
Este es el electroencéfalo de Serovox (Archivo de alienígenas), eso añades lo poco familiarizados que están los PJs con la Imperio
además de la llave de mando para los ordenadores principales de de los Huesos y la falta de tiempo para concebir planes o tácticas,
la Imperio de los Huesos. Otorga al propietario acceso autorizado se tratará de un encuentro épico.
a cualquier ordenador de la nave, y puede conceder autorización Sin embargo, los PJs no tienen por qué destruir a las dos Por-
a otra criatura durante 24 horas. Además, el electroencéfalo tadores de Presagios, solo conseguir que la Imperio de los Huesos
está vinculado directamente a los motores, sensores y armas las deje atrás. El ultraacorazado se encuentra a 36 hexágonos
de la nave, lo que permite a todo aquel que lo tenga en la mano del portal que conduce al semiplano donde está el Degenerador
sentir la nave como si fuera una extensión de su propio cuerpo. Estelar (puedes usar el Starfinder Flip-Mat Basic Starfield para
Una criatura que sostenga la llave obtiene un bonificador +10 llevar la cuenta de la distancia). Una vez que el ultraacorazado
por circunstancia a todas las pruebas de habilidad que realice alcanza el portal, es imposible evitar que la nave impacte contra
como parte de un combate espacial. el superarma. Los Portadores de Presagios se encuentran entre
la Imperio de los Huesos y la entrada al semiplano, con la Hoja del
SUCESO 6: MALOS PRESAGIOS (VD 15) anochecer a 10 hexágonos del ultraacorazado y la Creadora de
Una vez que los PJs hayan derrotado al almirante Serovox y se ha- huérfanos a 20 hexágonos. Si algún buque de guerra es destrui-
yan apoderado de la sección de mando, pueden controlar la nave do, recibe daño crítico en tres sistemas al mismo tiempo o pierde

35
la mitad de sus PC, los dos navíos huirán en lugar de arriesgarse estén en un hangar (usa el mapa del área A1 de la página 10), en
a ser destruidos a manos de la poderosa Imperio de los Huesos. una estación del gravitren (usa el mapa del área B en la página
21) o en un pasillo al azar (usa el mapa de Pathfinder Map Pack:
HOJA DEL ANOCHECER Y CREADORA DE HUÉRFANOS GRADO 14 Starship corridors para representar esa área), los PJs se toparán
Portadores de Presagios de Taumatecnia (Reglas básicas de con uno de estos equipos de tres baykoks antes de que puedan
Starfinder, pág. 307) llegar a la vía de escape que han escogido.
PG 400 cada una
BAYKOKS (3) VD 9
IMPERIO DE LOS HUESOS GRADO 20 6.400 PX cada uno
Aniquilador Viento Negro (consulta la contraportada delantera) PG 144 cada uno (consulta la página 55)
PG 1.050
Peligro: cuando la Imperio de los Huesos se aproxima al umbral
SUCESO 7: ¡ABANDONEN LA NAVE! (VD 12) del portal que lleva al semiplano donde se encuentra el Degenera-
Con los Portadores de Presagios destruidos o ahuyentados, no hay dor Estelar, las anomalías gravitacionales comienzan a envolver al
nada que el resto de naves de la Armada de la Flota Cadáver pueda ultraacorazado. Estas irregularidades contrarrestan la gravedad
hacer para evitar que la Imperio de los Huesos se estrelle contra artificial en grandes franjas de la nave, sumergiéndolas en una
el Degenerador Estelar, lo que provocará la destrucción de ambos. gravedad cero, aumentándola hasta niveles extremos o incluso
Pero lo más probable es que los PJ no quieran estar en pri- invirtiendo la gravedad por completo. Al final de cada asalto de
mera fila cuando tenga lugar el impacto. combate con los baykoks, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más,
Para alejarse lo suficiente de la Imperio de los Huesos y sobre- la gravedad local se ve alterada drásticamente; tira en la tabla que
vivir a la inminente explosión es necesario que los PJs huyan en tienes a continuación para determinar cómo cambia. Este nuevo
una nave, o al menos en una cápsula de escape. Pueden coger los nivel de gravedad se mantiene hasta que otra tirada la cambia.
ascensores de emergencia del puente de mando para llegar a las Con un resultado de 10 o menos, suma 1 a la tirada de 1d10 que se
capsulas de escape en las cubiertas de lanzamiento secundarias hace al final del siguiente asalto; este incremento es acumulativo,
(localizadas en un hangar con un diseño suficientemente parecido pero cuando cambia la gravedad se pone a cero.
al que usaron los PJs para entrar como para que puedas usar el
mapa del área A de la página 10 para representarlo), o pueden co- d% Gravedad
rrer para coger un gravitren que los lleve al hangar donde dejaron 1–20 Gravedad extrema: todos los personajes sufren 2d6
la nave que usaron para entrar en la Imperio de los Huesos. puntos de daño no letal al comienzo de su turno. Si el
Los PJs deben sentir que sólo tienen una cantidad limitada personaje tiene 0 PG, se tratará de daño letal. Tam-
de tiempo antes de que les resulte imposible escapar vivos, bién se aplican los efectos de la gravedad alta.
pero a menos que hagan algo estúpido, como tomarse un des- 21–40 Gravedad alta: todos los personajes se mueven a la
canso de unas horas, pueden salir de la Imperio de los Huesos mitad de su velocidad, sólo pueden saltar la mitad de
a tiempo. Sin embargo, ¡los jugadores no tienen por qué sa- lo que suelen poder y sólo pueden levantar la mitad
berlo! Puedes potenciar la sensación de peligro describiendo del peso. Los alcances de las armas arrojadizas
sucesos que tienen lugar alrededor de ellos mientras corren también se dividen por dos. Una criatura voladora
por los corredores del ultraacorazado. Algunos de esos ele- empeora en un paso su maniobrabilidad (torpe como
mentos pueden ser luces blancas estroboscópicas, monitores mínimo) y se desploma al suelo a menos que tenga
que muestran mensajes en eoxiano avisando de una colisión éxito en una prueba de Acrobacias CD 25.
inminente y cambios sutiles en la gravedad de la Imperio de 41–60 Gravedad baja: todos los personajes pueden saltar el
los Huesos cuando la nave comienza a atravesar el portal. Au- triple de distancia de lo que suelen poder y pueden
menta la intensidad de estos sucesos conforme pasa el tiempo, levantar el triple de peso. Los alcances de las armas
especialmente durante los escasos asaltos de combate en los arrojadizas se triplican.
que luchan contra los baykoks de seguridad que tratan de de- 61–80 Gravedad cero: los personajes y objetos que no es-
tener a los PJs (consulta ‘Criaturas’ y ‘Peligro’ más adelante). tán sujetos comienzan a alejarse del suelo flotando
Criaturas: sea cual sea la ruta que elijan, los PJs están desti- lentamente. Consulta la página 402 de las Reglas
nados a enfrentarse a la última línea defensiva de la nave. Aun- básicas de Starfinder para reglas completas sobre
que la mayor parte de los oficiales y tripulantes con voluntad gravedad cero.
propia están demasiado ocupados buscando una forma de salir 81–100 Gravedad invertida: la gravedad tiene la fuerza nor-
de la Imperio de los Huesos, casi todos los baykoks de las fuer- mal, pero su dirección se invierte. Los personajes y
zas de seguridad están tan entregados a la tarea de encontrar objetos que no están sujetos caen hacia el techo (o
a los PJs que están dispuestos a morir si con ello tienen una vuelven al suelo si la gravedad se invierte por segun-
oportunidad de atrapar a los invasores. Como probablemente los da vez). Todos los personajes no voladores sufren
PJs estarán ocultándose de las cámaras de seguridad (gracias daño por la caída, dependiendo de la altura a la que
al virus Wraith 2.0), los baykoks se han dividido en equipos de se encuentre el techo en dicha área (1d6 por cada 10
tres para tratar de cubrir todas las posibles rutas de huida. Ya pies [3 m] de caída).

36
LA IMPERIO
DE LOS
HUESOS
PARTE 1:
DE MAL
EN PEOR

PARTE 2:
TUMBAS EN MASA

PARTE 3:
HASTA LA MÉDULA

PARTE 4:
CON LAS MANOS
EN LA MASA

CÓMO CONTINUAR
LA AVENTURA

NAVÍOS
DE LÍNEA

NAVES DE LA
FLOTA CADÁVER

ARCHIVO
La forma en la que los PJs regresen a los Mundos del Pacto DE ALIENÍGENAS
dependerá de su método de escape. Su propia nave (y la mayor
parte de las de la Flota Cadáver) tienen motores de Deriva, lo que CÓDICE
DE MUNDOS
CÓMO TERMINAR
significa que los PJs pueden regresar a casa cuando quieran; sin
embargo, cualquiera que entre en el espacio de los Mundos del
LA AVENTURA Pacto en una nave de la Flota Cadáver tendrá que responder a
muchas preguntas de las naves de los Senescales que patrullan la
Ya consigan regresar a su propia nave, roben otra de la Flota Cadá- zona. Si los PJs se fueron en una cápsula de escape, pueden usarla
ver o confíen en las capsulas de escape para alejarse de la Imperio para aterrizar en la luna de control Portal 1. Con suerte, la cápsula
de los Huesos, los PJs están lo suficientemente lejos como para no tiene una baliza de socorro de Deriva que los héroes pueden utili-
sufrir demasiado daño cuando el ultraacorazado impacta contra zar para enviar a los Mundos del Pacto sus actuales coordenadas,
el Degenerador Estelar. La Armada les ignora mientras trata de y que así puedan venir a rescatarles. La Sociedad Starfinder en-
detener a la Imperio de los Huesos (lo que es imposible, dado que viará a una nave a recogerlos, que llegará en 5d6 días. Mientras
los dos Portadores de Presagios fueron destruidos o salieron hu- esperan en la luna de control, los PJs pueden encontrar fácilmente
yendo) o las naves que quedan se acoplan al ultraacorazado con la agua y comida para mantenerse con vida, aunque durante los pri-
esperanza de recuperar su control (lo que podría funcionar si los meros días, a veces lloverán sobre ellos trozos de escombros de la
muertos vivientes que lo intentan tuvieran más tiempo). épica batalla espacial que tuvo lugar allí. La parte positiva es que,
Cuando la Imperio de los Huesos colisiona con el Degenerador a consecuencia de la destrucción del semiplano, en el cielo noctur-
Estelar, que es mucho más grande, durante una fracción de segun- no del planeta se pueden ver brillantes luces de múltiples colores.
do parece que no sucede nada. Luego el ultraacorazado se deforma Una vez que hayan conseguido regresar a la Estación Absalom,
mientras rayos de energía negra y roja salen disparados de su inte- los PJs recibirán los elogios y la gratitud de todos aquellos que
rior. El Degenerador Estelar se agrieta en el lugar donde ha recibido sabían de la gravedad de su misión. Chiskisk, su contacto dentro
el impacto, para luego explotar como una centelleante bola de fue- de la Sociedad Starfinder, está particularmente interesado en es-
go de plasma incandescente. La onda explosiva deforma el espacio cuchar la historia de sus hazañas, y les recomienda que escriban
que rodea el portal, y entonces el semiplano se rasga, destruyendo un informe de sus aventuras o que lleven su historia a los circuitos
todo lo que contiene. Las naves de la Flota Cadáver que estaban de videolecturas. Ellos deciden cuánta información quieren darle
cerca del portal son convertidas en pedazos mientras ondas de rea- a la galaxia, pero si son lo suficientemente comunicativos, pronto
lidad emanan del lugar de la catástrofe. Las naves de la Armada que se harán famosos por ser sus salvadores. Después de todo, han
han sobrevivido huyen a la Deriva en los siguientes minutos. destruido por completo la amenaza del Degenerador Estelar.

37
CÓMO CONTINUAR LA CAMPAÑA
“LOS KISHALEE DOMINARON LA GALAXIA HACE MILENIOS. POCAS RUINAS
PUEDEN SOBREVIVIR TANTO TIEMPO. NUESTRA PROPIA CIVILIZACIÓN TAM-
BIÉN DESAPARECERÁ, DEJANDO TRAS DE SI EDIFICIOS DESMORONADOS.
AÚN ASÍ, HAY UN GRAN CONSERVADOR DE LA HISTORIA: EL ESPACIO. LA
LUZ QUE NOS LLEGA DESDE REINOS LEJANOS NO ES MÁS QUE UN ECO DE
SOLES MUERTOS QUE HA VIAJADO BILLONES DE MILLAS (KM ) HASTA AL-
CANZAR NUESTROS OJOS. INCLUSO SI SUFRIERAMOS UN SEGUNDO INTER-
VALO QUE BORRARA TODO NUESTRO CONOCIMIENTO, SÉ QUE DENTRO DE
UNOS SIGLOS BRILLARÁ EN EL CIELO NOCTURNO OTRO REPLANDECIENTE
DESTELLO, DESCRIBIENDO LAS HAZAÑAS DE UNOS POCOS Y OSADOS STAR-
FINDERS QUE SE ATREVIERON A REDESCUBRIR EL PASADO OLVIDADO DE
NUESTRA GALAXIA Y NOS INSPIRARON PARA MIRAR AL FUTURO”.

—LUWAZI ELSEBO, PRIMERA BUSCADORA DE LA SOCIEDAD starfinder

38
L a Senda de aventuras Soles muertos termina con la des-
trucción del Degenerador Estelar y la huida de los PJs de
su semiplano, pero la acción no tiene por qué terminar ahí. Los
Los héroes starfinders: tras descubrir pruebas de la antigua
especie kishalee, explorar las incomprendidas ruinas de Ukulam
en Castrovel e impedir una catástrofe cósmica producida por
descubrimientos de los PJs no sólo abren innumerables líneas una antigua superarma, los PJs regresan a los Mundos del Pacto
de aventura, sino que los héroes han hecho numerosos aliados convertidos en héroes. Sus logros les han granjeado elogios den-
y enemigos a lo largo de la campaña que pueden convertirse tro de la Sociedad Starfinder, y Chiskisk les ayuda a convertirse
fácilmente en futuros protectores… o antagonistas. en capitanes de expedición dentro de la organización y a publi-
Antiguas superarmas: durante su guerra con los sivvs, que duró car sus hallazgos. Gracias a los recursos de la Sociedad, el grupo
generaciones, los kishalee construyeron docenas de laboratorios y puede reclutar fácilmente a equipos de arqueólogos y xenobio-
fábricas para probar nuevas armas desconocidas hasta la fecha en lógos para que les ayuden en futuras expediciones, sobre todo
los Mundos del Pacto. Cuando derrotaron a sus rivales, los kishalee cuando los PJs reciban invitaciones para ahondar en misterios
fueron poco a poco desmantelando dichos lugares, trasladándolos como los de los Precursores de Aballon, los orígenes de Orikolai
a planetas con mejores recursos, e incluso perdiendo el control de (Reglas básicas de Starfinder, pág. 466) o la gradual decadencia
algunos de ellos durante guerras con otras especies. Aunque ningu- de la sociedad kishalee. Otra opción es que quienes conozcan
na de esas armas posee la brutal potencia destructora del Degene- las antiguas hazañas de los PJs quieran reclutarles para resolver
rador Estelar, los agentes que recuperen alguno de los archivos de otros problemas en la galaxia.
ingeniería que haya podido sobrevivir estarán más cerca de recrear ¿Y si los PJs pierden?: sin la intervención del grupo, la Flota
otra superarma devastadora. Para la Flota Cadáver o el Culto del Cadáver y el Culto del Devorador lucharán por el control del De-
Devorador, recuperar dichos esquemas podría representar un buen generador Estelar, pero sea cual sea la facción que lo consiga, su-
premio de consolación. Y una vez logrado, su objetivo principal se- pondrá un desastre para los Mundos del Pacto. La animadversión
ría vengarse de los PJs (o de sus protectores o aliados). de la Flota Cadáver hacia los ‘traidores’ firmantes del pacto que
En busca de supervivientes: cuando la civilización kishalee habitan Eox convierte a dicho planeta, junto a los Mundos del
entró en decadencia, los asentamientos más remotos dejaron Pacto, en su principal objetivo, aunque la compleja superarma
de comunicarse con su sistema de origen y se aislaron física- posiblemente necesite una larga reparación y calibración antes
mente. Los kish de Istamak representan sólo uno de los posibles de poder destruir el sol de los Mundos del Pacto. Por otro lado, el
cientos de linajes supervivientes, y los PJs pueden encontrar la Culto del Devorador es un enemigo imprudente, y los astrónomos
localización de otras colonias kishalee en consolas parcialmente de los Mundos del Pacto pueden enterarse del fracaso de los PJs
destruidas ocultas dentro de la ciudad flotante. Está claro que cuando los fanáticos sectarios comiencen a atacar sistemas inex-
muchas de estas poblaciones habrán desaparecido, dejando tras plorados, destruyendo las estrellas de varios sistemas, impulsa-
de sí restos de tecnología kishalee que aún son desconocidos dos por un caótico deseo de extender la destrucción.
y que el grupo podría recuperar. En otros lugares, puede que El fracaso también significa que los cadáveres de los PJs quedan
los kishalee se hayan adaptado a nuevos climas, hayan retro- a merced de la Flota Cadáver. Cualquier otro grupo que sea enviado
cedido tecnológicamente o incluso hayan continuado sus inves- a destruir el Degenerador Estelar puede que tenga que combatir
tigaciones para honrar al decadente imperio del que proceden. con los starfinders convertidos en muertos vivientes al servicio del
Encontrar asentamientos kishalee tan dispares podría ocuparles vicealmirante Vurannka (Soles muertos nº 3 de 6: Mundos fragmen-
a los PJs décadas de trabajo, sobre todo si alguna de estas socie- tados, pág. 46). Incluso si sobreviven muchos de los miembros del
dades perdidas no consiguió prosperar, pero no a consecuencia grupo original, si dejan atrás los cadáveres de sus compañeros, los
del desgaste, sino debido a los peligrosos seres que habitaban nigromantes de la Flota Cadáver reanimarán sus restos, que se con-
sus nuevos hogares. Además, como sugerimos en la sección ‘An- vertirán en futuros antagonistas de los PJs que, además, conocen
tiguas superarmas’, puede que los PJs no sean los únicos que todas las estrategias y debilidades de sus antiguos camaradas.
anden buscando asentamientos kishalee: sus competidores y ¿Y si sobrevive el Degenerador Estelar?: aunque la campaña
enemigos puede que hayan tenido la misma idea. da por supuesto que los PJs destruyen el Degenerador Estelar,
El Éxodo Oatia: los elfos que construyeron el Templo de los puede ocurrir que decidan quedárselo. Un dispositivo de ese
Doce abandonaron la ciudad de Loskialua hace milenios utilizan- tipo llamará rápidamente la atención de buscadores de tesoros
do un ritual que llamaban el Viaje Celestial. Como no conocían ambiciosos, sectas apocalípticas y señores de la guerra indepen-
los beneficios del viaje por la Deriva, los elfos viajaron durante dientes. Ni siquiera los líderes de los Mundos del Pacto lograrán
innumerables siglos hasta que consiguieron llegar a un sistema decidir si deben destruir el arma o si lo usarán como elemento
que estaba a menos de un año luz del sagrado Portal de las Doce disuasorio contra el Enjambre u otros enemigos posibles (y aún
Estrellas, y aún siguen viviendo allí. Tras la apertura y destruc- desconocidos). Esta indecisión puede llevar a los déspotas su-
ción del Decimotercer Portal, los elfos oatia enviaron investiga- premos del Veskarium, sobre todo los que apuestan por la línea
dores armados al sistema para descubrir lo ocurrido. Las señales dura, a atacar y capturar la superarma para sus propios fines. En
de la profanación del portal pueden poner a estos fervientes poco tiempo, los PJs podrían estar enfrentándose a numerosas
adoradores de Ibra tras el rastro del grupo. Sin embargo, si los facciones que compiten por el artefacto. Quienes consideren que
PJs consiguen apaciguar a estos combativos astrónomos, pue- la mejor opción es destruir el Degenerador Estelar puede que
den llegar a trabajar juntos en la exploración de las incontables también tomen cartas en el asunto para evitar que los Mundos
maravillas que existen en la galaxia. del Pacto se destrocen a sí mismos.

39
EL AGENTE DEL APOCALIPSIS
L os eruditos que están familiarizados con los atrocitas (Soles
muertos nº 4 de 6: Las nubes en ruinas, pág. 56), los destructi-
vos apóstoles del Devorador, creen que estas criaturas fueron anta-
Deriva, permitiendo a todo el sistema estelar entrar en la Deriva
y reaparecer en otros mundos, destruyendo civilizaciones enteras
con el calor de una docena de soles. Como posibilidad añadida,
ño mortales que llevaron a cabo una acción devastadora, con lo que utilizando los restos de la superarma destruida y otras muestras
se ganaron la transformadora bendición de su dios. Si esta teoría es de tecnología kishalee procedentes de otras partes de la galaxia,
cierta, entonces los atrocitas del apocalipsis, que son mucho más se puede aplicar la ingeniería inversa al Degenerador Estelar y
poderosos, deben proceder de mortales que orquestaron cataclis- crear un artefacto que convierta un sol en una supernova, absor-
mos a nivel mundial. Al igual que el resto de atrocitas, el atrocita biendo a los planetas más cercanos y destruyendo el resto con
del apocalipsis conocido como Eco Emparejado tiene la forma de un una mezcla de calor y radiación. Cualquiera de estos planes nece-
miembro de una especie viva; en su caso de un sarcesiano, una es- sita tiempo y recursos, pero llevarlo a cabo llamará la atención de
pecie que (supuestamente) desciende de los habitantes de Damiar e visitantes inoportunos.
Iovo, los dos planetas cuya destrucción creó hace eones la Diáspora. Dicha atención toma la forma de Gevalarsk Nor, el embajador
Los sectarios del Devorador mencionan su nombre entre susurros en eoxiano en la Estación Absalom. Al darse cuenta que, en lugar de
leyendas que se trasmiten de célula a célula, en las que se sugiere retirarse y dispersarse, los sectarios del Devorador de los Mundos
que el evangelio blasfemo de este atrocita fundó la fe del Devorador del Pacto están reagrupándose, ha comenzado a investigar las ac-
en lo que ahora son los Mundos del Pacto, aunque dicha religión tividades de la secta y a enviar expediciones de reconocimiento al
adquirió su importancia en algún momento durante del Intervalo. Portal de los Doce Soles; las pocas que han vuelto le han informado
Lo que pocos saben es que cuando comenzaron a extenderse de la existencia de Eco Emparejado y de su nuevo proyecto. Por
las primeras noticias sobre la Acreon y la Roca de la Deriva, fue desgracia, la influencia de Nor se ha visto reducida tras la implica-
Eco Emparejado quien empujó al Culto del Devorador a que inves- ción de la Flota Cadáver en los últimos sucesos, y ha gastado buena
tigara más. En cuanto supo que la secta había logrado sus prime- parte de sus activos políticos tratando de desvincular a Eox y a sí
ros éxitos, el atrocita del apocalipsis se marchó para fomentar la mismo de la Armada exiliada. Incapaz de movilizar a los Caballeros
destrucción en otros sistemas solares, sabiendo que notaría la vic- de Golarion, a los Senescales o a cualquier otra organización de la
toria de los sectarios cuando activaran finalmente la superarma misma índole, el embajador Nor piensa en los PJs. La forma en que
que se ocultaba dentro del Portal de las Doce Estrellas. Cuando se aproxime a ellos dependerá de la relación que tengan los PJs con
los PJs destruyeron el Degenerador Estelar, Eco Emparejado creyó el embajador; si mantienen una buena relación puede reunirse di-
que las ondas destructivas que sentía significaban que el arma rectamente con los héroes, pero si no quedaron como amigos puede
había sido activada y utilizada, pero cuando el atrocita llegó al sis- convencerles mediante engaños para que acudan a una reunión.
tema, siguiendo la estela de destrucción provocada, sólo encontró Siempre que no exista un sentimiento de odio mutuo, Nor estará
los restos destrozados de la Flota Cadáver y unos supervivientes preparado para hacer un trato. Después de todo, la información que
de los discípulos del Devorador. Sin embargo, lo que para la de- dispone Nor indica que Eox es el principal objetivo del atrocita. Sin
rrotada secta era una ocasión perdida, para el atrocita era una embargo, el uso de un arma incompleta puede llegar a ser bastante
oportunidad que había que aprovechar. La verdadera arma no era indiscriminado, y cualquier ataque capaz de destruir Eox es posible
el Degenerador Estelar: era el sistema estelar entero. que devaste a otros de los Mundos del Pacto, o puede que a todos.
Eco Emparejado ha enviado un mensaje a los sectarios del De- El creciente número de sectarios que acuden al Portal de los
vorador de varios sistemas estelares, pidiéndoles que reconfigu- Doce Soles convierte un ataque directo en un suicidio, incluso usan-
ren el Portal de las Doce Estrellas para convertirlo en una nueva do una fuerza numerosa. En lugar de ello, los PJs pueden intercep-
superarma. El sistema tiene numerosas posibilidades como arma tar a los saqueadores de la secta que están registrando las ruinas
de destrucción, dependiendo de lo que mejor se adecue a tu cam- kishalee en busca de la tecnología necesaria para controlar el poder
paña. Las estrellas sólo mantienen su configuración debido a un del sistema. Esa misión podría llevarlos a las tres lunas de Iktrios,
poderoso fenómeno gravitacional creado por los kishalee (una red donde los impulsos radioactivos de la cercana estrella muerta aca-
de hilos cósmicos increíblemente densos dentro de las lunas de baron con casi toda la vida, dejando sólo unas inmensas sabandijas;
control de las estrellas), y Eco Emparejado puede utilizarlo para o a Rendratt-5, donde los científicos kishalee diseñaron innovacio-
manipular a distancia la gravedad de un sistema distante, lo que nes biotecnológicas tan sofisticadas que dichos implantes termina-
haría que desenfrenadas energías mareomotrices desgarraran los ron desarrollando consciencia y parasitaron a sus creadores. Pero
planetas. Aunque el Decimotercer Portal conducía a un semiplano, vayan donde vayan los PJs, pueden contar con el apoyo de Geva-
unos ingenieros astutos podrían reconfigurar los mecanismos del larsk Nor, que puede proporcionarles agentes muertos vivientes o
sistema para crear agujeros de gusano que apresaran planetas incluso acceso exclusivo a la tecnología de necroinjertos de Eox.
poblados y los catapultaran a una zona hostil del espacio (o al Si los PJs causan suficientes problemas a Eco Emparejado, po-
interior de una estrella). Otra opción es alterar brevemente el ar- drían sacarle del Portal de las Doce Estrellas para que fuera a
mazón extradimensional para replicar la tecnología del motor de luchar contra ellos. Otra opción es que los PJs capturen una nave

40
del Devorador y regresen al sistema solar disfrazados de sectarios posea. Si un ataque ya tenía el efecto crítico de herida grave,
que transportan la tecnología esencial que necesita el atrocita. aumenta la CD de la salvación para dicho efecto en 2. Si Eco
Una vez en la luna de control principal, los PJs pueden infiltrarse Emparejado sufre daño durante estos 3 asaltos, acaban los
en la operación, que ha atraído a sectarios de numerosas especies efectos de sus palabras de desintegración.
alienígenas desconocidas. Sin embargo, a no mucho tardar, deben Rayo de vacío (Sb) Eco Emparejado puede lanzar rayos de energía
acorralar a Eco Emparejado y acabar con sus planes de una vez procedente de la amenazadora niebla que gira a su alrededor. El
por todas. Si no pueden impedir que el atrocita huya, puede que rayo tiene un incremento de distancia de 50 pies (15 m).
tengan que perseguir al maligno ajeno por diferentes mundos, al Torbellino desgarrador (Sb) Cuando Eco Emparejado golpea a
tiempo que éste va reclutando nuevos ejércitos para el Devorador. una misma criatura dos veces en el mismo turno con su ata-
que de golpetazo o su rayo de vacío, como reacción, puede
ECO EMPAREJADO VD 17 crear un remolino cósmico centrado en la criatura objetivo
102.400 PX (Reflejos CD 24). Eco Emparejado es inmune a este
Atrocita único (Soles muertos nº 4 de 6: Las nubes en ruinas) efecto. Una vez que Eco ha usado el torbellino des-
CM ajeno Grande (caótico, maligno, nativo) garrador, debe esperar 1d4 asaltos antes de poder
Inic +3; Sentidos sentido ciego (vida) 60 pies volverlo a hacer.
(18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +29
DEFENSAPG 290
CAE 31; CAC 30
Fort +17; Ref +15; Vol +20
Inmune vacío, veneno
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m), volar 60 pies
(18 m) (Sb, regular)
Cuerpo a cuerpo golpetazo +26 (8d6+25 Cn)
A distancia rayo de vacío +28 (4d8+17
fuerza; crítico herida grave [CD 24])
Aptitudes sortílegas (NL 17º; cuerpo a
cuerpo +27, a distancia +28)
1/semana—desplazamiento de
plano, teletransporte interplanetario (sólo él
mismo)
1/día—desintegrar (CD 26), singularidad
gravitacional
3/día—absorber calor (CD 25), disipar magia
mayor, lanzar maldición (CD 24), pulso
sináptico mayor (CD 25)
A voluntad—enervación, imagen múltiple, ver lo
invisible
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Aptitudes ofensivas palabras de desintegración, torbelli-
no desgarrador
ESTADÍSTICAS
Fue +8; Des +3; Con +3; Int +1; Sab +5; Car +11
Habilidades Averiguar intenciones +29, Intimidar +34,
Misticismo +34
Idiomas abisal, común; telepatía 100 pies (30 m)
Otras aptitudes no respira
APTITUDES ESPECIALES
Palabras de desintegración (Sb) Una vez al día con una acción
rápida, las múltiples bocas de Eco Emparejado pueden
pronunciar palabras que hablan de una devastación com-
pleta. Durante los siguientes 3 asaltos, cualquier adorador
caótico maligno del Devorador que esté a 120 pies (36 m)
de Eco Emparejado añade el efecto crítico de herida grave
a sus ataques, además de cualquier otro efecto crítico que ECO
EMPAREJADO

41
ESPECIES INVASORAS
T ras la huida de los PJs del semiplano del Degenerador Es-
telar, cuando la superarma se estrellaba con la Imperio de
los Huesos, parece que los héroes sólo tienen que regresar a los
se han convertido en los portadores de Naxikriot, que salió de la
nave en un puerto que le pareció prometedor antes de que los PJs
supieran lo que estaba ocurriendo.
Mundos del Pacto para recibir los elogios de sus ciudadanos, pero Comenzarán a llegar numerosos informes de los centros de po-
no tiene porqué ocurrir así. La física de un semiplano destruyén- blación que los PJs visitaron tras su triunfo. El asentamiento fron-
dose puede llegar a desafiar incluso a los motores de la Doncella terizo semiorco deja de responder y la operación de rescate sólo
del alba, arrastrando a los PJs a un peligroso remolino de restos encuentra una horrible escena de hongos pútridos en mitad de lo
de naves. Mientras esquivan los fragmentos del buque insignia que antaño fuera un bosque fértil. Las esporas podrían alcanzar
de la Flota Cadáver, pueden vislumbrar agujeros en el moribundo Castrovel, donde infectarían a los agresivos ksariks (Archivo de
semiplano por los que se divisan docenas de otras realidades. Al alienígenas), que evolucionarían de forma espontánea para con-
final, su semidestrozada nave es lanzada a un sistema estelar vertirse en portadores de la plaga micótica. Podrían extenderse
que desconocen, con un planeta habitable cerca. Por suerte, los filamentos infecciosos por las calles de la Estación Absalom, don-
PJs encuentran un puesto de la Compañía Fronteriza Mestiza, de una semana antes los PJs disfrutaron de un desfile triunfal. La
una compañía colonizadora de semiorcos especializada en hacer extensión de la devastación dependerá principalmente de lo que
el trabajo preparatorio para futuros asentamientos en planetas hayan viajado los PJs y de la envergadura de la historia que quieras
deshabitados. Con la ayuda de la compañía, los PJs pueden llevar contar. Naxikriot podría estar acechando en algún lugar cercano o
a cabo las reparaciones necesarias y despegar hacia los Mundos podría haberse movido, colándose en otra nave espacial.
del Pacto, donde serán recibidos como héroes… o eso creen. Sin embargo, el infernal no tiene que ser tan resuelto. Siglos
La destrucción del semiplano afectó a otros espacios extrapla- de encarcelamiento pueden haberle aturullado la mente, deján-
narios, que liberaron sus contenidos. La más peligrosa de estos dolo confuso y extrañando algo parecido a un hogar. Quizá esté
expulsados era una criatura de esporas estigias de Abaddon. Co- buscando respuestas en los horribles jardines que crea, buscando
nocido como Naxikriot, este ajeno viaja incansablemente por el en cada uno de ellos información sobre el Intervalo y la amnesia
Cosmos, infectando a criaturas vivas con esporas que las obligan colectiva que todo el mundo experimentó, casi como si hubie-
a buscar áreas pobladas para infectar a su vez a más víctimas, de ran bebido del río Estigia. Mientras los PJs persiguen al infernal,
forma parecida a lo que hace el diabólico hongo cordyceps (NdT: buscándolo en lugares que han sido infectados cada vez más re-
especie de hongo que afecta a la conducta de los insectos que cientemente, pueden que obtengan un conocimiento parecido de
parasita). En pequeñas cantidades, estas muertes son trágicas, las infecciones. Quizás las víctimas cubiertas de hongos hablen
pero Naxikriot puede ligar las almas de grandes grupos al terreno de sucesos olvidados, y que los yermos extraplanarios en los que
que las rodea, usando la quintaesencia para reformar el paisaje a se convierten los lugares infectados se asemejen a las ruinas que
imagen y semejanza de Abaddon. Cuando un mundo está adecua- se conservan de la época del Intervalo. Tú decides si estas situa-
damente infectado y sufre la transformación, Naxikriot usa una ciones muestran verdades que se han olvidado o si se trata de
nave (ya sea como polizón o robándola) para estrellarla en otro engañosas invenciones del infernal.
mundo con el fin de infectarlo y terminar destruyéndolo. Al final, los PJs deben acorralar a Naxikriot para poder acabar
Naxikriot ya ha doblegado a más de una antigua civilización con su ola de destrucción. Sin embargo, para combatir a un ser
estelar, pero sus últimas conquistas deberían haber sido las últi- que puede deslizarse por los conductos más pequeños, los PJs
mas. Aunque las esporas del infernal terminaron por consumir su deben elegir o crear cuidadosamente el campo de batalla. Luchar
civilización, un grupo de místicos supervivientes lo capturaron, lo contra el ajeno puede ser tan sencillo como engañarlo para que
encarcelaron en una prisión extradimensional y usaron lo que les entre en un laboratorio sellado o un almacén en cuarentena, pero
quedaba de su magia para catapultar su infectado mundo hacia también se pueden urdir planes más complejos e ingeniosos para
su sol, destruyendo con ello todas las esporas del ajeno (además poder obligar al infernal a quedarse y luchar. Sólo así podrán los
de a sí mismos). PJs eliminar de una vez por todas a la criatura. Otra opción es
Durante innumerables siglos, Naxikriot resistió a su enloque- que los PJs destierren a Naxikriot al Gran Más Allá, que es más
cedora y solitaria prisión dentro de una celda estéril, hasta que sencillo, pero que sólo es una solución temporal.
la destrucción del cercano semiplano acabó con su encierro. Des-
materializado, Naxikriot se coló en la Doncella del alba mientras NAXIKRIOT VD 16
estaba en el puesto de la Compañía Fronteriza Mestiza. Aunque 76.800 PX
al principio pasa desapercibido para los PJs, el grupo termina por NM ajeno Grande (extraplanario, maligno, parecido a una planta)
darse cuenta de que ocurre algo extraño, debido a varias pistas o Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
a los síntomas del intento del infernal por infectar a uno de ellos. Percepción +28
Pero darse cuenta que están transportando a bordo una plaga DEFENSA  PG 268
mortífera es sólo la mitad del problema. Los PJs descubrirán que CAE 30, CAC 31

42
Fort +14; Ref +16; Vol +19 INJERTO DE PLANTILLA DE ESPORULADO
Aptitudes defensivas curación rápida 10; Inmune ácido, Las criaturas esporuladas están infectadas por las esporas al-
enfermedad, venenos; Resistencias electricidad 10, frío 10, teradoras de la consciencia de Naxikriot. A menos que se les
fuego 10 ordene otra cosa, estas criaturas buscan áreas pobladas para
ATAQUE infectarlas. Un PJ que obtiene el injerto de plantilla simple ‘es-
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m) porulado’ se suele convertir en un PNJ controlado por el DJ (se
Cuerpo a cuerpo cornada +27 (4d8+23 P) o zarcillo +29 supone que el PJ tiene la puntuación que necesitaría un PNJ para
(3d8+23 Cn más esporas del alma) elegir el injerto de clase de la clase del PJ).
A distancia escupitajo +27 (5d4+16 A más esporas del alma) Rasgos: obtiene el subtipo parecido a planta; telepatía infec-
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) (20 pies [6 m] tada (consulta las aptitudes especiales del bloque de estadísti-
con zarcillos) cas de Naxikriot).
Aptitudes ofensivas infestación Aptitudes: la criatura obtiene un ataque de escupitajo que in-
ESTADÍSTICAS flige el daño ácido apropiado para una criatura de su puntuación
Fue +7; Des +2; Con +4; Int +10; Sab +5; Car +3 y VD (Archivo de alienígenas). Cuando muere, la criatura libera
Habilidades Atletismo +28, Ciencias de la vida +33, esporas del alma en un área de 10 pies (3 m) de radio, con una
Engañar +33, Misticismo +33, Sigilo +28 CD de salvación apropiada a una criatura de su puntuación y VD.
Idiomas abisal, común; telepatía infectada 300 pies (90 m)
Otras aptitudes desmaterialización, parecido a planta
APTITUDES ESPECIALES
Desmaterialización (Ex) Con una
acción estándar, Naxikriot
puede convertirse en una nube
de esporas (a todos los efectos
una plaga de criaturas Minúsculas). Esta
transformación otorga a Naxikriot los rasgos de defensas
de plaga, inmunidades de plaga, distracción (CD 24) y ata-
que de plaga (3d8+23 A más es-
poras del alma), además de una
velocidad de vuelo de 40 pies
(12 m) (Ex, regular). Mientras
dura la transformación,
Naxikriot es incapaz de
hacer otros ataques. Si
queda inconsciente o muere,
Naxikriot vuelve a su forma
natural, aunque también
puede hacerlo con una acción
de movimiento.
Escupitajo (Ex) El ataque de escupi-
tajo de Naxikriot tiene un incremento
de distancia de 30 pies (9 m).
Telepatía infectada (Sb) Esta aptitud funciona
como la telepatía, excepto que Naxikriot sólo
puede comunicarse con las criaturas que tienen el
injerto de plantilla de esporulado.

ESPORAS DEL ALMA


Tipo enfermedad (contacto); Salvación Fortaleza CD 24
Método mental; Frecuencia 1/hora cada 6 horas
Efecto el medidor de progreso es Sano-Debilitado-Perjudica-
do-Embotado-Controlado; una víctima controlada obtiene
el injerto de plantilla simple ‘esporulado’ (ver más adelante)
y sigue las instrucciones de Naxikriot igual que en hechizar
monstruo; controlado es el último estado.
Cura 2 salvaciones consecutivas
NAXIKRIOT

43
NAVÍOS DE LÍNEA
“MÁS QUE UNA NAVE, LA CUCHILLA DESPIADADA ES UNA CIUDAD, Y DEBES
ENTENDER CÓMO FUNCIONA PARA HACERLA VOLAR. PUEDE QUE SEAS UN
INGENIERO SENSACIONAL, CAPAZ DE MONTAR Y DESMONTAR UN REACTOR DE
BOBINA CON LOS OJOS VENDADOS, PERO ESO NO TE SIRVE DE NADA CUANDO
TIENES QUE CONVENCER AL ADMINISTRADOR DE QUE NECESITAS UN PAR DE
CIENTOS DE MILES DE CRÉDITOS PARA COMPRAR LA LÁMINA DE POLICARBON-
ATO QUE NECESITAS PARA ARREGLAR UNAS ABOLLADURAS EN EL CASCO. TE
DARÁS CUENTA DE QUE NECESITAS TENER BUENA MANO CON LA POLÍTICA Y
LA MECÁNICA, Y QUE ADEMÁS DE GUARDAR EN LA CAJA DE HERRAMIENTAS
TUS SOPLETES Y TUS LLAVES INGLESAS DEBES TENER SIEMPRE UN FAVOR
OPORTUNO O UN ARGUMENTO CONVINCENTE. EN CASO CONTRARIO, TODOS
ACABAREMOS EN EL ESPACIO.”

—MOZMURAN YELMO SOMBRÍO, JEFE DEL GREMIO DE INGENIEROS

44
L os astilleros modernos pueden construir regularmente naves
de diferentes tamaños, desde Menudas a Colosales. Aunque
unas pocas naves, como la Idari, son mucho más grandes que
arco de estribor (4 pesadas), torreta (2 capitales)
Compartimentos de expansión ilimitados; una nave básica con
una anchura o longitud aumentados puede contar con más
las naves Colosales típicas, suelen ser viejas naves construidas compartimientos de expansión
por motivos extraordinarios y que no cuentan con los motores Tripulación mínima 150; Tripulación máxima 100.000
necesarios para viajar por la Deriva. Sin embargo, existen los lla- Coste 250
mados navíos de línea, naves gigantescas equipadas con motores
de Deriva. Estas naves tan poco habituales tienen dimensiones y ULTRAACORAZADO
poderes extraordinarios y suelen estar en el centro de las líneas Tamaño Supercolosal
de combate (de ahí el nombre) de las Armadas más grandes y te- Maniobrabilidad torpe (-2 Pilotaje, girar 4)
mibles. Las únicas organizaciones capaces de fabricar estas naves PC 550 (incremento 100); UD 20; UC 110
como la Imperio de los Huesos de la Flota Cadáver, la Conquista- Monturas arco de proa (2 capitales, 2 pesadas, 1 montura espi-
dor de mundos y la Cuchilla despiadada del Veskarium y las más nal), arco de babor (2 capitales, 3 pesadas), arco de estribor
grandes Ciudadelas Estelares enanas equipadas con motores de (2 capitales, 3 pesadas), torreta (1 capital, 2 pesadas)
Deriva son las que disponen de recursos planetarios. Compartimentos de expansión ilimitados; un ultraacorazado
La mayor parte de los navíos de línea son utilizados como bases con una anchura o longitud aumentados puede contar con
de operaciones móviles o como buques insignia, aunque algunos más compartimientos de expansión
se usan de ambas formas. Las bases se usan para colonizaciones Tripulación mínima 250; Tripulación máxima 500.000
o exploraciones de largo alcance, y algunas actúan como Armadas Coste 350
autónomas, transportando multitud de naves más pequeñas en
sus hangares. Otras son entidades políticas independientes que NÚCLEO ENERGÉTICO
funcionan como ciudades-estado ambulantes en el espacio. Los Las naves Supercolosales tienen unas ingentes necesidades
buques insignia son las naves más poderosas de que disponen energéticas. También cuentan con un espacio enorme para sus
sus respectivas Armadas, y cuentan con el respaldo de cruceros, sistemas energéticos, lo que les permite utilizar núcleos energé-
escoltas, naves de reconocimiento, buques de suministros y otras ticos que no cabrían en otras naves. Una nave Supercolosal pue-
naves. Las dictaduras militares que pueden permitírselo cuentan de instalar uno de los núcleos energéticos de tamaño Supercolo-
con un buque insignia Supercolosal como símbolo del poder del sal que aparecen en la siguiente tabla. Si una nave Supercolosal
Estado y como base de mando ambulante para los principales lí- tiene un núcleo energético Supercolosal, puede tener hasta cua-
deres militares. Las Armadas cuidan sobremanera sus navíos de tro núcleos de reserva; estos núcleos deben ser de los diseñados
línea, ya que perder una de estas naves es un golpe devastador. para naves Enormes o Gargantuescas. Si una nave Supercolosal
Incluso entre las facciones que poseen los recursos para construir no tiene un núcleo energético Supercolosal, puede montar hasta
una nave Supercolosal, hay muchas que prefieren, por el mismo pre- cinco núcleos energéticos diseñados para naves Colosales.
cio y la misma tripulación, usar y mantener varios acorazados y por-
tanaves. Se rumorea que algunas de estas facciones tienen navíos de NÚCLEO TAMAÑO UNE COSTE (EN PF)
línea secretos, o que existen otros navíos Supercolosales que sirven a Titán ligero Sc 700 50
intereses de imperios desaparecidos hace tiempo. No existen pruebas Titán pesado Sc 950 60
convincentes de la existencia de estos titanes estelares secretos, pero Titán ultra Sc 1.200 70
la inmensidad del espacio no permite descartar tamaña posibilidad.
Este artículo describe los navíos de línea como naves con una PROPULSORES
nueva categoría de tamaño, Supercolosal. Los navíos Supercolosa- Las naves Supercolosales utilizan propulsores gigantescos que les
les tienen una longitud de 6 millas (9,6 km), pesan más de 2.000 proporcionan velocidad, ya que la maniobrabilidad de las naves de
megatoneladas (dos mil millones de toneladas) y sufren un penali- este tamaño es muy difícil de mejorar.
zador -8 a CA y CM. A excepción de lo que se indica en las seccio-
nes siguientes, estas naves usan las reglas normales que aparecen VELOCIDAD MODIF. AL COSTE
en el capítulo 9 de las Reglas básicas de Starfinder. PROPULSOR TAMAÑO (EN HEXÁG.) PILOTAJE UNE (EN PF)
Propulsores SC4 Sc 4 +1 300 16
ARMAZÓN BASE Propulsores SC6 Sc 6 +0 400 20
El armazón base de una nave determina su tamaño, maniobrabi- Propulsores SC8 Sc 8 –1 500 24
lidad, solidez del casco, monturas de armas iniciales, cantidad de
compartimentos de expansión y otro tipo de capacidades. BLINDAJE
Una nave Supercolosal tiene un multiplicador de tamaño de 8
NAVE BÁSICA para determinar el coste en Puntos de Fabricación de su blindaje.
Tamaño Supercolosal
Maniobrabilidad torpe (-2 Pilotaje, girar 4) ORDENADOR
PC 450 (incremento 75); UD 15; UC 90 Las naves Supercolosales utilizan los sistemas informáticos que es-
Monturas arco de proa (4 pesadas), arco de babor (4 pesadas), tán disponibles para el resto de naves. El principal sistema informáti-

45
co debe ser md 4 o superior. Sin embargo, al contrario que las naves CONTRAMEDIDAS DEFENSIVAS
típicas, un navío Supercolosal puede contar con un segundo sistema Las naves Supercolosales sufren un penalizador -8 a la CM que
informático de un modelo un punto inferior al sistema principal. le concede sus contramedidas defensivas.
Una nave Supercolosal también cuenta con suficiente espacio
para mejorar un ordenador mononodo md 4 o superior con unos sis- MOTORES DE DERIVA
temas subordinados que reciben el nombre de nodos en red; estos Una nave Supercolosal sólo puede montar un motor de Deriva
nodos aumentan la potencia de computación del ordenador mono- de señal básica con un coste de 16 PF.
nodo mejorado. Un nodo podría ser un sistema tecnológico dedicado,
una criatura muerta viviente cibernética conectada, un organismo COMPARTIMENTOS DE EXPANSIÓN
calculador biotecnológico, un cristal de información tecnomágico o Una nave Supercolosal utiliza los mismos compartimentos de
uno cualquiera de la multitud de dispositivos que aumentan la poten- expansión que el resto de naves, pero puede tener un núme-
cia de procesamiento y la accesibilidad de un ordenador. ro ilimitado, y ninguno se desaprovecha. Un compartimento de
Pero sea cual sea su aspecto, los nodos en red cuestan bastantes expansión en una nave Supercolosal representa un grupo de nu-
menos Puntos de Fabricación que los ordenadores que otorgan los merosas cámaras unidas, ya estén en una gran zona o en varias
mismos bonificadores. El coste de un nodo en red es igual al modelo cubiertas, mejoradas con sistemas de reserva y configuraciones
del ordenador mononodo que mejora, y proporciona un bonificador reutilizables. Por tanto, un compartimento que sea un labora-
como si fuera uno de los nodos del ordenador mejorado. Los nodos en torio arcano en una nave Supercolosal no significa que haya
red consumen una gran cantidad de energía, así que un ordenador no un único laboratorio, sino todo un complejo que permite a la
puede tener más nodos en red conectados que la mitad de su modelo. tripulación llevar a cabo todas las tareas que requieren de un
La tabla siguiente resume los parámetros de los nodos en red. laboratorio arcano. Muchos de estos espacios sirven para aco-
modar a los miembros de la tripulación que necesitan acceder a
NODOS COSTE un compartimento de expansión en concreto.
NOMBRE BONIF. MÁXIMOS UNE (EN PF)
Nodo en red md 4 +4 2 8 4
Nodo en red md 5 +5 2 10 5 COMPARTIMENTOS DE
Nodo en red md 6 +6 3 11 6 EXPANSIÓN MODIFICADOS
Nodo en red md 7 +7 3 13 7 Los siguientes compartimentos de expansión funcionan de forma
Nodo en red md 8 +8 4 15 8 diferente en los navíos de línea.
Nodo en red md 9 +9 4 17 9 Bodega de carga: los armazones de las naves Supercolosales
Nodo en red md 10 +10 5 19 10 tienen una bodega de carga por cada 10 Puntos de Fabricación
que cuesta el armazón. Si se quieren poner más, cuesta 5 PF cada
DEPENDENCIAS DE bodega de carga adicional.
LA TRIPULACIÓN Muelle de hangar: un compartimento hangar en una nave Su-
En una nave Supercolosal con dependencias de la tripulación percolosal puede albergar hasta ocho naves Medianas, aunque
normales, el enorme tamaño del navío permite al 10% de la tripu- dos naves Pequeñas o cuatro naves Menudas ocupan el mismo
lación tener dependencias buenas y un 1% las tendrá lujosas sin espacio que una nave Mediana. Ampliar un compartimento han-
ningún coste adicional. En una nave Supercolosal con dependen- gar ya existente para albergar a ocho naves Medianas más sólo
cias buenas para la mayor parte de la tripulación, un 10% tendrá suma 1 PF al coste del compartimento hangar.
dependencias lujosas sin ningún coste adicional.

COMPARTIMENTOS DE
EXPANSIÓN EXCLUSIVOS
Existen una serie de compartimentos de expansión que
sólo están disponibles para naves Supercolosales.

COMPARTIMENTO DE EXPANSIÓN UNE COSTE (EN PF)


Propulsor de Deriva 40 20
Sistema de reciclado 2 1
Tanque de sensores táctico 2 1

Propulsor de Deriva: un propulsor de Deriva es un rail para


lanzar naves más pequeñas a la Deriva desde el interior
del compartimento hangar de una nave Supercolosal. Una
nave más pequeña que despega desde un compartimento
TANQUE DE hangar usando el propulsor de Deriva puede aumentar tem-
SENSORES TÁCTICO poralmente en 1 su puntuación en motor de Deriva. Este aumento

46
sólo dura mientras la nave más pequeña permanece en la Deriva y
sigue el mismo rumbo que se determinó al usar el propulsor. Si cam-
bia de rumbo o abandona la Deriva, el aumento temporal finaliza.
Sistema de reciclado: un sistema de reciclado permite a una PIQUETES
Cuando las naves se mueven en grupo, a veces utilizan pi-
nave Supercolosal rozar el autoabastecimiento, pues puede fun-
quetes: naves de escolta cuya tripulación está alerta para
cionar de forma independiente durante décadas o incluso siglos.
evitar ataques por sorpresa y divisar a los enemigos con la
Gracias a una combinación de fundiciones, procesadores de bio-
suficiente antelación como para permitir una reacción favor-
masa, fábricas y conversores de PBU, la nave puede convertir
able. Las naves Supercolosales suelen usar habitualmente
casi todos sus residuos en materiales y mercancías.
este tipo de naves escolta para divisar objetivos enemigos. Al
Tanque de sensores táctico: un tanque de sensores táctico
comienzo de un combate espacial, si una nave con un grado
(TST) permite a una nave Supercolosal coordinar la lectura de sen-
alto usa escoltas de este tipo, cuando hay que determinar la
sores de las diferentes naves de escolta que le sirven de apoyo y
distancia entre los dos bandos enemigos, la nave escolta de
crear una imagen unificada del espacio que la rodea, para luego
mayor grado se considera que es la nave de mayor grado de la
compartir esta información con el resto de naves. Los oficiales
flota (consulta ‘Preparación para un combate espacial’ en las
científicos pueden usar un TST para vincular los sensores de todas
páginas 316 y 317 de las Reglas básicas de Starfinder).
las naves aliadas que están dentro del alcance de los sensores del
navío equipado con el TST. El alcance de los sensores de todas
las naves vinculadas se extiende tanto como la de la nave que
tenga el alcance mayor, dado que el TST reúne los datos de todas
las naves vinculadas, establece una correlación entre los posibles
objetivos y envía la información obtenida a todas ellas. Las armas de montura espinal deben ser cargadas. Para em-
pezar a hacerlo, el ingeniero de la nave usa una de sus acciones
SEGURIDAD, SENSORES durante la fase de Ingeniería y debe obtener un éxito en una
Y ESCUDOS prueba de Ingeniería (CD = 10 + vez y media el grado de la nave)
En muchos casos, un navío de línea suele tener unas estadísticas para activar el arma, que se irá cargando durante ese asalto de
en seguridad, sensores y escudos más bajas que las más podero- combate y el siguiente.
sas de sus naves escolta. Los navíos Supercolosales dependen de En el tercer asalto, durante la fase de artillería, se puede dis-
su gigantesco valor en Puntos de Casco para resistir un combate, parar el arma de montura espinal con la acción de artillero ‘dispa-
y dedican sus PF y UNE a armas enormes contra las que muy rar’. Como es necesario mover la nave para apuntar con el arma,
pocas naves pueden competir. el artillero obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de Artillería
cuando usa sus rangos en Pilotaje en lugar de su ataque base. Si
ARMAS DE MONTURA ESPINAL el artillero quiere usar su ataque base, obtiene un bonificador +1 a
Cualquier nave Supercolosal puede instalar varias armas capitales, sus pruebas de Artillería si está entrenado en Pilotaje. Además, si
pero el temido ultraacorazado puede llevar un arma incluso mayor, no dispara ninguna otra arma durante ese asalto, solo el arma de
conocida como arma de montura espinal. Estos inmensos artefactos montura espinal, inflige 1 punto de daño adicional por dado. Una
destructivos se construyen en el centro de la columna espinal del vez que se dispara un arma de montura espinal, no puede volver
navío, y pueden canalizar la energía de los motores y reactores de a activarse hasta que no pasan 2d4 asaltos.
la nave y convertirla en gigantescos ataques de disparo directo que Si el artillero no dispara un arma de montura espinal en el
pueden borrar por completo a la mayor parte de sus objetivos. Nin- primer asalto que está completamente cargada, un miembro de la
gún navío de línea puede tener más de un arma de montura espinal, tripulación debe usar una acción de Ingeniería o de Artillería cada
aunque dichas armas pueden tener múltiples aperturas o lentes con- asalto para mantenerla activa (no es necesaria ninguna prueba
centradas, lo que se considera parte de una única arma. Un arma de de habilidad). Si nadie lo hace, es como si el arma hubiera sido
montura espinal debe instalarse en el arco de proa de la nave. disparada y no puede volver a activarse durante 2d4 asaltos.

ARMAS DE MONTURA ESPINAL


ARMAS DE MONTURA ESPINAL ALCANCE DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
Aniquilador de gravedad Largo 8d6 × 10 50 60 Rayo tractor
Arma de aceleración de partículas Largo 9d4 × 10 50 30 Línea
Cañón de hipermasa Largo 6d6 × 10 40 30 Línea
Devorador de vórtice Medio 6d12 × 10 80 80 Vórtice
Espolón nova Largo 6d10 × 10 75 45 Línea
Ultracañón de plasma Medio 9d6 × 10 80 35 Línea
Ultracañón láser X Largo 6d8 × 10 90 60 Línea
Ultraláser Largo 6d4 × 10 30 25 Línea
Ultraláser gamma Medio 6d8 × 10 75 70 Irradiar (alto), línea
Ultramáser Largo 6d8 × 10 60 40 Línea

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NAVES DE LA FLOTA CADÁVER
“ATENCIÓN, MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN: OS HABLA EL CAPITÁN. SÉ QUE
LAS ÚLTIMAS SEMANAS HAN SIDO ABURRIDAS PARA VOSOTROS, EXPLORAN-
DO LOS RESTOS DE COLONIAS LO SUFICIENTEMENTE TORPES CÓMO PARA
CREER QUE PODRÍAN SOBREVIVIR AQUÍ, EN LA INMENSIDAD. HE OÍDO VUES-
TRAS QUEJAS EN LOS PASILLOS. PENSAIS QUE NO SOMOS MEJORES QUE
LOS CARROÑEROS. OS PREGUNTÁIS SI ALGUNA VEZ ENTRAREMOS EN ACCIÓN.
PERO RECORDAD, ¡ESTE ES NUESTRO DEBER PARA CON LA FLOTA CADÁVER!
PROPORCIONAMOS CUERPOS PARA LLENAR NUESTROS CUARTELES, PARA
QUE UN DÍA PODAMOS BORRAR A TODOS LOS SERES VIVOS DE LA GALAXIA.
AHORA MISMO, NUESTROS SENSORES ESTÁN REGISTRANDO UN MENSAJE DE
SOCORRO PROCEDENTE DE UNA NAVE DE LOS MUNDOS DEL PACTO QUE TIENE
UN MOTOR INUTILIZADO Y UN INGENIERO INCONSCIENTE. VAMOS A IR EN SU
AYUDA Y… ¡VAMOS A HACERNOS CON UNOS CUANTOS CADÁVERES FRESCOS!”.

—CAPITÁN KOVLOV AMALAN DE LA ÚLTIMO ALIENTO

48
L os científicos e ingenieros de la exiliada Armada de muertos
vivientes conocida como la Flota Cadáver, inventan con regu-
laridad nuevas y mortíferas formas de mejorar sus naves para su
materiales especiales que requiere la creación del muerto vivien-
te. El beneficio que concede el mortuorio arcano es que el muerto
viviente creado tiene un 10% más de PG que una criatura muerta
guerra sin fin. Los siguientes sistemas se pueden adquirir usando viviente típica del mismo VD. Un mortuorio arcano también puede
Puntos de Fabricación, pero estas expansiones y armas sólo es- almacenar hasta cinco cadáveres Medianos o más pequeños sin
tán disponibles en el mercado negro o compradas directamente a que se deterioren con el tiempo. Se puede almacenar un cadáver
agentes de la Flota Cadáver. Grande en lugar de dos Medianos.

COMPARTIMENTOS DE EXPANSIÓN RECICLADOR DE CADÁVERES


Los siguientes compartimentos de expansión ayudan a los muertos Un reciclador de cadáveres permite a la tripulación de una nave
vivientes de la Flota Cadáver en sus batallas contra los seres vivos. convertir cadáveres en material para necroinjertos (Soles muer-
tos nº 3 de 6: Mundos fragmentados, pág. 42). En un proceso que
COMPARTIMENTO DE EXPANSIÓN UNE COSTE (EN PF) requiere 1 hora, un cadáver metido en el reciclador produce una
Impulso fantasma 10 5 cantidad de PBU para necroinjertos igual a 10 x el VD de la criatu-
Mortuorio arcano 1 2 ra de la que procede el cadáver. Estos PBU sólo se pueden utilizar
Reciclador de cadáveres 2 2 para crear necroinjertos.

IMPULSO FANTASMA ARMAS


Sólo se puede instalar un impulso fantasma en una nave Grande o Las siguientes propiedades especiales de arma son resultado de
más pequeña. Durante la fase de timón, con una acción del oficial las espantosas innovaciones de la Flota Cadáver. Se pueden en-
científico, puedes llevar a cabo una prueba de Informática (CD = contrar las nuevas armas que usan estas propiedades en la tabla
10 + vez y media el grado de la nave) para activar el impulso fan- que tienes a continuación.
tasma. Si la prueba tiene éxito, el impulso fantasma se activa y la
nave se vuelve insustancial. ENTUMECEDORA
Un impulso fantasma activo tiene varios efectos durante el Un arma con la propiedad especial entumecedora dispara energía
combate espacial. El impulso obtiene su energía de los propul- negativa concentrada. Las criaturas vivas que vayan a bordo de
sores, así que la velocidad de la nave insustancial se reduce en 2, una nave cuyos PC sufran daño de un arma entumecedora deberán
y su distancia entre giros es 1 punto mayor. Una nave insustan- tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + vez y
cial puede atravesar hexágonos que contienen naves enemigas media el grado de la nave atacante) o sufrirán un penalizador -2 a
sin que éstas puedan llevar a cabo ataques gratuitos. Claro que todas las acciones de combate espacial durante 1d3 asaltos.
si otras naves atraviesan el hexágono que contiene a la nave in-
sustancial, eso no les permitirá tampoco hacer ataques gratuitos. VOLÁTIL
Solo las armas rastreadoras pueden tener la propiedad especial
MORTUORIO ARCANO volátil. Dichas armas se rompen si son destruidas antes de impac-
Un mortuorio arcano cuenta con equipo que ayuda a los lanza- tar, pero cuando un proyectil volátil ataca a una nave y el artillero
dores de conjuros a crear muertos vivientes. Un lanzador de con- lo destruye con éxito de un arma antimisiles, el arma volátil aún
juros que utilice este mortuorio aún necesitará disponer de los sigue infligiendo la mitad de su daño.

ARMAS DE NAVE ESPACIAL


ARMAS LIGERAS ALCANCE VELOCIDAD (EN HÉX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
ARMAS DE DISPARO DIRECTO
Arma de energía negativa Medio — 2d6 10 7 Entumecedora
ARMAS RASTREADORAS
Lanzamisiles de carroña ligero Largo 12 3d8 10 5 Fuego limitado 5, volátil

ARMAS PESADAS ALCANCE VELOCIDAD (EN HÉX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
ARMAS DE DISPARO DIRECTO
Cañón de energía negativa Medio — 5d6 15 15 Entumecedora
ARMAS RASTREADORAS
Lanzamisiles de carroña pesado Largo 10 6d10 15 15 Fuego limitado 5, volátil

ARMAS CAPITALES ALCANCE VELOCIDAD (EN HÉX.) DAÑO UNE COSTE (EN PF) PROPIEDADES ESPECIALES
ARMAS DE DISPARO DIRECTO
Súper cañón de energía negativa Largo — 2d10 × 10 40 60 Entumecedora
ARMAS RASTREADORAS
Mega lanzamisiles de carroña Largo 8 3d8 × 10 15 25 Fuego limitado 5, volátil

49
NAVES DE LA FLOTA CADÁVER
C uando desertó de Eox tras la firma del Pacto de Absalom, la
Flota Cadáver se llevó consigo un buen número de naves mi-
litares eoxianas. En los siglos anteriores, estos navíos habían sido
CANTOR DE ENDECHAS TÚMULO
Carguero ligero Pequeño
GRADO 2

modificados para combatir contra los demás mundos del sistema, Velocidad 8; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 1
y la Flota Cadáver se enorgullece de mantenerlos y actualizarlos. CA 16; CM 15
Sin embargo, con el paso de los años, muchos fabricantes de na- PC 40; UD -; UC 8
ves de los Mundos del Pacto han realizado grandes logros en el Escudos básicos 40 (proa 10, babor 10, estribor 10, popa 10)
campo de la ingeniería. Para poder mantenerse al mismo nivel de Ataque (Proa) cañón de bobina (4d4), cañón PEM ligero (especial)
mejoras que sus enemigos y para reemplazar las naves que ha Ataque (Popa) giroláser (1d8)
perdido en diversas escaramuzas, la Flota Cadáver ha diseñado Ataque (Estribor) giroláser (1d8)
varias naves únicas. Núcleo energético Pulso negro (120 UNE); Motor de Deriva
Además de las naves eoxianas de las páginas 306 y 307 de las Señal básica; Sistemas ordenador básico, sensores avan-
Reglas básicas de Starfinder y la vanguardia de la Flota Cadáver zados de medio alcance, dependencias de la tripulación
que se describe en las páginas 50 y 51 de Soles muertos nº 3 de 6: (normales), blindaje md 3, defensas md 2; Compartimentos
Mundos fragmentados, en el planetoide errante llamado Túmulo de expansión bodegas de carga (2), reciclador de cadáveres
(Soles muertos nº 3 de 6: Mundos fragmentados, pág. 61) también Modificadores +4 a Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 5
se fabrican los siguientes navíos. TRIPULACIÓN
Artillero Artillería +5
ESQUIRLA DE HUESO TÚMULO Capitán Artillería +4, Intimidar +7 (2 rangos), Pilotaje +8 (2 rangos)
La Flota Cadáver lanza oleadas de Esquirlas de Hueso Túmulo Ingeniero Ingeniería +8 (2 rangos)
para hostigar a sus enemigos. Por regla general, cada Esquirla de Oficial científico Informática +11 (2 rangos)
Hueso Túmulo es pilotada por una criatura muerta viviente grave- Piloto Artillería +5, Pilotaje +13 (2 rangos)
mente dañada, al que le faltan quizás la mitad inferior del cuerpo
o la mayor parte de sus extremidades. Estos pilotos se conectan RELICARIO TÚMULO
directamente a los controles y son escogidos para ser los princi- Las tripulaciones de los Relicarios Túmulo se cuentan entre los sol-
pales candidatos en misiones suicidas. dados de la Flota Cadáver más diplomáticos y educados. Aunque
la Armada sólo tiene un puñado de estas naves, sus tripulaciones
ESQUIRLA DE HUESO TÚMULO GRADO 1/3 tienen la misión de explorar la Inmensidad en busca de objetos
Corredor Menudo nigrománticos y criaturas muertas vivientes alienígenas cuyos
Velocidad 14; Maniobrabilidad perfecta (girar 0) objetivos se aproximan a los de la Flota Cadáver. Algunos de es-
CA 16; CM 13 tos nuevos aliados son llevados a zonas de la Flota Cadáver para
PC 20; UD -; UC 4 coordinar planes con los oficiales de mayor rango de la Armada.
Escudos ninguno
Ataque (Proa) lanzador antiaéreo (3d4) RELICARIO TÚMULO GRADO 5
Ataque (Popa) lanzador antiaéreo (3d4) Explorador Mediano
Núcleo energético Micrón pesado (70 UNE); Motor de Deriva Velocidad 8; Maniobrabilidad buena (girar 1); Deriva 2
ninguno; Sistemas ordenador básico, sensores económi- CA 19; CM 18
cos de corto alcance, blindaje md 3; Compartimentos de PC 65; UD -; UC 13
expansión ninguno. Escudos ligeros 60 (proa 15, babor 15, estribor 15, popa 15)
Dotación 1 Ataque (Proa) lanzatorpedos de plasma ligero (3d8)
TRIPULACIÓN Ataque (Babor) rayo de partículas ligero (3d6)
Piloto Artillería +4, Pilotaje +10 (1 rango) Ataque (Estribor) rayo de partículas ligero (3d6)
Ataque (Torreta) cañón de plasma ligero (5d10)
CANTOR DE ENDECHAS TÚMULO Núcleo energético Pulso verde (150 UNE); Motor de Deriva
Los Cantores de Endechas forman la columna vertebral de recogida Señal repetida; Sistemas sensores básicos de medio alcance,
de cuerpos de la Flota Cadáver. Sus tripulaciones buscan por la ga- dependencias de la tripulación (normales), ordenador trinodo
laxia naves abandonadas, campos de batalla recientes y colonias des- md 2, blindaje md 4, defensas md 3; Compartimentos de
afortunadas donde recolectar cadáveres, cuyos cuerpos son conver- expansión bodegas de carga (2), dependencias de invitados
tidos en criaturas muertas vivientes o se utilizan para necroinjertos. (buenas), laboratorio arcano
Es habitual que la sanguinaria tripulación de un Cantor de Endechas Modificadores +2 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +2 a
Túmulo inicie un combate para crear los cadáveres que busca. Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 6

50
ESPECTRO TÚMULO

RELICARIO TÚMULO

CANTOR DE
ESQUIRLA DE HUESO TÚMULO ENDECHAS TÚMULO

TRIPULACIÓN Escudos ligeros 80 (proa 20, babor 20, estribor 20, popa 20)
Artilleros (2) Artillería +9 Ataque (Proa) lanzatorpedos pesado (5d8), cañón de energía
Capitán Diplomacia +11 (5 rangos), Informática +11 (5 rangos), negativa (5d8)
Intimidar +11 (5 rangos) Ataque (Babor) cañón de bobina (4d4)
Ingeniero Ingeniería +11 (5 rangos) Ataque (Estribor) cañón de bobina (4d4)
Oficial científico Informática +18 (5 rangos) Ataque (Popa) cañón de bobina (4d4)
Piloto Artillería +9, Pilotaje +12 (5 rangos) Ataque (Torreta) arma de energía negativa (2d6)
Núcleo energético Pulso naranja (250 UNE); Motor de Deriva
ESPECTRO TÚMULO Señal básica; Sistemas sensores básicos de medio alcance, de-
Un Espectro Túmulo es un silencioso asesino espacial, que ataca pendencias de la tripulación (normales), ordenador trinodo md
rápidamente, destroza a sus enemigos y desaparece en el vacío. 2, blindaje md 3, defensas md 4; Compartimentos de expansión
Como las tripulaciones de los Espectros Túmulos suelen utilizar bodegas de carga (2), impulso fantasma, mortuorio arcano
impulsos fantasma, los que han sobrevivido a encuentros con es- Modificadores +2 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +2 a
tas naves aseguran balbuceando que son naves etéreas a las que Informática; Dotación 9
no se puede disparar. TRIPULACIÓN
Artilleros (3) Artillería +11
ESPECTRO TÚMULO GRADO 7 Capitán Artillería +11, Informática +16 (7 rangos), Intimidar +14
Destructor Grande (7 rangos)
Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 Ingenieros (2) Ingeniería +19 (7 rangos)
CA 19; CM 20 Oficiales científicos (2) Informática +16 (7 rangos)
PC 170; UD -; UC 34 Piloto Artillería +11, Pilotaje +14 (7 rangos)

51
CATACUMBA TÚMULO carga (4), compartimento de síntesis, taller tecnológico
Cada Catacumba Túmulo puede albergar dos lanzaderas Urnas fu- Modificadores +2 a dos pruebas cualesquiera por asalto, +2 a
nerarias (Soles muertos nº 3 de 6: Mundos fragmentados, pág. 50) Informática; Dotación 80
y un par de vehículos terrestres que pueden resistir la entrada en TRIPULACIÓN
una atmósfera, ya que esta nave realiza asaltos planetarios sobre Artilleros (3 oficiales, 6 tripulantes cada uno) Artillería +14
objetivos que el mando de la Flota Cadáver quiere ver destruidos. Capitán (1 oficial, 4 tripulantes) Artillería +12, Diplomacia +19 (10
rangos), Intimidar +19 (10 rangos), Pilotaje +19 (10 rangos)
CATACUMBA TÚMULO GRADO 8 Ingenieros (3 oficiales, 10 tripulantes cada uno) Ingeniería +19
Carguero masivo Enorme (10 rangos)
Velocidad 6; Maniobrabilidad mala (girar 3); Deriva 1 Oficiales científicos (2 oficiales, 7 tripulantes cada uno) Infor-
CA 21; CM 20 mática +21 (10 rangos)
PC 200; UD 5; UC 40 Piloto (1 oficial, 4 tripulantes) Artillería +14, Pilotaje +24 (10 rangos)
Escudos intermedios 100 (proa 25, babor 25, estribor 25, popa 25)
Ataque (Proa) cañón láser pesado (4d8) PANEGÍRICO TÚMULO
Ataque (Popa) cañón láser pesado (4d8) Una Panegírico Túmulo puede albergar ocho necrocazas (Soles
Ataque (Torreta) lanzamisiles de carroña ligero (3d6), cañón muertos nº 3 de 6: Mundos fragmentados, pág. 50), pero tiene la
PEM ligero (especial) suficiente potencia de fuego para poder defenderse de los enemi-
Núcleo energético Nova ultra (300 UNE); Motor de Deriva gos que la amenacen. Sus matrices láser pesadas a babor y estri-
Señal básica; Sistemas sensores básicos de medio alcance, bor impiden que naves más pequeñas le ataquen por los flancos
dependencias de la tripulación (básicas), ordenador binodo mientras lanza sus cazas.
md 2, blindaje md 5, defensas md 5; Compartimentos de
expansión asientos para pasajeros, bodegas de carga (4), PANEGÍRICO TÚMULO GRADO 12
muelle de lanzadera Carguero Gargantuesco
Modificadores +2 a dos pruebas cualesquiera por asalto, +2 a Velocidad 4; Maniobrabilidad mala (girar 3); Deriva 1
Informática; Dotación 40 CA 24; CM 22
TRIPULACIÓN PC 330; UD 10; UC 66
Artilleros (2 oficiales, 5 tripulantes cada uno) Artillería +12 Escudos intermedios 160 (proa 40, babor 40, estribor 40, popa 40)
Capitán (1 oficial, 2 tripulantes) Artillería +12, Diplomacia +16 (8 Ataque (Proa) supermáser (2d8x10)
rangos), Intimidar +16 (8 rangos), Pilotaje +16 (8 rangos) Ataque (Babor) matriz láser pesada (6d4)
Ingenieros (2 oficiales, 7 tripulantes cada uno) Ingeniería +16 Ataque (Estribor) matriz láser pesada (6d4)
(8 rangos) Ataque (Torreta) rayos de partículas ligeros acoplados (6d6)
Oficiales científicos (2 oficiales, 2 tripulantes cada uno) Infor- Núcleo energético Umbral ligero (300 UNE); Motor de Deriva
mática +18 (8 rangos) Señal básica; Sistemas sensores básicos de medio alcance,
Piloto (1 oficial, 2 tripulantes) Artillería +12, Pilotaje +21 (8 rangos) dependencias de la tripulación (normales), ordenador trinodo
md 1, blindaje md 6, defensas md 5; Compartimentos de
SEGADOR TÚMULO expansión bodegas de carga (6), compartimento hangar
Aunque son enormes, los Segadores Túmulo también son sorpren- Modificadores +1 a tres pruebas cualesquiera por asalto, +2 a
dentemente rápidos y maniobrables para su tamaño. Suelen uti- Informática, +1 a Pilotaje; Dotación 144
lizarse como escoltas de las naves capitales de la Flota Cadáver, TRIPULACIÓN
aunque sus fornidas tripulaciones también pueden ser utilizadas Artilleros (3 oficiales, 15 tripulantes cada uno) Artillería +16
como grupos de abordaje o tropas terrestres. Capitán (1 oficial, 5 tripulantes) Artillería +1r, Diplomacia +22 (12
rangos), Intimidar +26 (12 rangos), Pilotaje +23 (12 rangos)
SEGADOR TÚMULO GRADO 10 Ingenieros (2 oficiales, 30 tripulantes cada uno) Ingeniería +22
Crucero Enorme (12 rangos)
Velocidad 8; Maniobrabilidad regular (girar 2); Deriva 1 Oficiales científicos (2 oficiales, 10 tripulantes cada uno) Infor-
CA 24; CM 23 mática +24 (12 rangos)
PC 230; UD 5; UC 46 Piloto (1 oficial, 5 tripulantes) Artillería +16, Pilotaje +23 (12 rangos)
Escudos intermedios 140 (proa 35, babor 35, estribor 35, popa 35)
Ataque (Proa) catapulta electromagnética (2d6x10) CENOTAFIO TÚMULO
Ataque (Babor) cañón de plasma ligero (2d12) La Cenotafio Túmulo, un impresionante logro de la necroingenie-
Ataque (Estribor) cañón de plasma ligero (2d12) ría, es una máquina de destrucción, por dentro y por fuera. Este
Ataque (Torreta) cañón de energía negativa (5d8) acorazado, que cuenta con muelles para otros dos tipos de naves
Núcleo energético Umbral ligero (300 UNE); Motor de Deriva Señal y sitio para albergar a docenas de soldados, posee algunas de las
básica; Sistemas sensores básicos de medio alcance, dependen- armas más devastadoras de la Flota Cadáver. Es un navío pesado,
cias de la tripulación (normales), ordenador binodo md 2, blindaje pero puede aguantar más daño que la mayor parte de las naves
md 6, defensas md 6; Compartimentos de expansión bodegas de fabricadas en los Mundos del Pacto y más allá.

52
PANEGÍRICO TÚMULO

CATACUMBA TÚMULO

SEGADOR TÚMULO

CENOTAFIO TÚMULO

CENOTAFIO TÚMULO GRADO 16 de expansión asientos para pasajeros (6), bodegas de carga (8),
Acorazado Colosal compartimento hangar, muelle de lanzadera
Velocidad 4; Maniobrabilidad torpe (girar 4); Deriva 1 Modificadores +4 a Informática; Dotación 260
CA 25; CM 24 TRIPULACIÓN
PC 600; UD 15; UC 120 Artilleros (4 oficiales, 20 tripulantes cada uno) Artillería +20
Escudos pesados 240 (proa 60, babor 60, estribor 60, popa 60) Capitán (1 oficial, 9 tripulantes) Artillería +18, Diplomacia
Ataque (Proa) rayo de partículas (8d6), súper cañón de energía +28 (16 rangos), Intimidar +33 (16 rangos), Pilotaje +28 (16
negativa (2d10x10) rangos)
Ataque (Babor) cañón láser pesado (4d8), supercañón de Ingenieros (3 oficiales, 35 tripulantes cada uno) Ingeniería +28
plasma (3d6x10) (16 rangos)
Ataque (Estribor) cañón láser pesado (4d8), supercañón de Oficiales científicos (3 oficiales, 15 tripulantes cada uno)
plasma (3d6x10) Informática +32 (16 rangos)
Ataque (Torreta) batería de micromisiles (2d6), batería de Piloto (1 oficial, 9 tripulantes) Artillería +20, Pilotaje +28
micromisiles (2d6) (16 rangos)
Núcleo energético Umbral ultra (500 UNE); Motor de Deriva
Señal básica; Sistemas ordenador básico, sensores avan-
zados de largo alcance, dependencias de la tripulación
(normales), blindaje md 7, defensas md 7; Compartimentos

53
ARCHIVO DE ALIENÍGENAS
LA VETERANA SOLDADO DE LA CASTA DE LOS GUERREROS PARTHAEL FUE
LA ÚNICA SUPERVIVIENTE DE UNA BARCAZA TORMENTA QUE SE ESTRELLÓ A
VARIAS MILLAS (KM) DE LA CÚPULA MÁS CERCANA, DURANTE LA MÁS VIO-
LENTA SERIE DE TORMENTAS QUE SE HABÍAN VISTO JAMÁS EN SHIMRINSARA.
CONFIANDO SÓLO EN SU INGENIO, SU ENTRENAMIENTO Y EN ALGUNAS PIEZAS
DE EQUIPO QUE HABÍA SALVADO DE ENTRE LOS RESTOS DEL ACCIDENTE,
NUESTRA INTRÉPIDA HEROÍNA SE JUGÓ LA VIDA PARA VOLVER A LA CIV-
ILIZACIÓN Y A SU MARIDO ARTESANO. MEDIANTE UNA SERIE DE ESCENAS
RETROSPECTIVAS, OBSERVAREMOS RETAZOS DE SU VIDA QUE NOS PERMITIRÁN
COMPRENDER LAS VERDADERAS CAUSAS DE SU ACCIDENTE. MIENTRAS LOS
RELÁMPAGOS, EL FUEGO Y LA NIEVE RUGEN A SU ALREDEDOR, PARTHAEL
DEBE ACEPTAR SU PROPIA MORTALIDAD Y LAS DIFERENTES DECISIONES QUE
LA HAN LLEVADO A ESTE MOMENTO.

—EXTRACTO DE UNA RESEÑA DEL HOLOVIDEO SOBREVIVIR A LA TEMPESTAD

54
VD PX
BAYKOK 9 6.400
NM muerto viviente Mediano una tirada de salvación de Fortaleza CD 16 o queda paralizada
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percep- durante 1d3 asaltos. Si quiere, un baykok puede disparar
ción +17 munición normal con su arma de proyectiles, aunque dicha
DEFENSA  PG 144 munición no tiene los beneficios adicionales.
CAE 23; CAC 23
Fort +11; Ref +11; Vol +10 Quienes se deleitan en demasía con la emoción de perseguir y ma-
Inmune inmunidades de muerto viviente tar a criaturas vivas pueden alzarse como baykoks tras su muerte.
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (Sb, perfecta) INJERTO DE PLANTILLA
Cuerpo a cuerpo garra +18 (2d8+13 Cr) DE BAYKOK (VD 4 O MÁS)
A distancia fusil de combate +21 (3d8+9 P) Los baykoks son muertos vivientes voladores que sienten devo-
Aptitudes ofensivas aullido pavoroso, devorar alma, munición infundida ción por la caza.
ESTADÍSTICAS Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
Fue +4; Des +6; Con —; Int +0; Sab +0; Car +3 Selección sugerida: combatiente o experto.
Habilidades Acrobacias +17, Sigilo +22, Supervivencia +17 Rasgos: aullido pavoroso (ver más atrás), devorar alma (ver
Otras aptitudes no vivo más atrás), munición infundida (ver más atrás)
Equipo fusil de combate, traje-d III Modificadores de característica sugeridos: Destreza, Fuerza
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario, partida (2 a 5) o escuadrilla (6 a 12)
APTITUDES ESPECIALES
Aullido pavoroso (Sb) Una vez al día con una acción estándar,
un baykok puede emitir un aullido. Todas las criaturas vivas
que se encuentren en un radio de 30 pies (9 m) deberán tener
éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 16 o quedarán
paralizadas por el miedo durante 1 asalto. Las criaturas que
tengan éxito en la tirada de salvación quedarán sólo estre-
mecidas durante 1 asalto. Se trata de un efecto de miedo que
depende de los sentidos.
Devorar alma (Sb) Un baykok puede usar una acción estándar
para devorar el alma de una criatura muerta o
moribunda adyacente. Una criatura moribunda
puede resistir el ataque con un éxito en una tirada de
salvación de Fortaleza CD 18. Si falla, la víctima muere
instantáneamente. Si la criatura ya está muerta, no
puede hacer tirada de salvación, aunque no puede
llevar muerta más de una 1 hora. Aunque se lance
un conjuro de cura mística de 4º nivel o superior, una criatura
que haya sufrido este ataque no podrá volver a la vida (aunque
revivir a los muertos y otros efectos más poderosos funcionan
de la manera habitual). Cuando un baykok devora de esta for-
ma un alma, recupera una cantidad de PG igual a 2d10 + su VD
y se acelera durante 4 asaltos (como si hubiera sido afectado
por un acelerar). Se trata de un efecto de muerte.
Munición infundida (Sb) Mientras realiza un ataque o un ataque
completo con un arma de proyectiles, un baykok puede crear
una bala o una serie de balas hechas de hueso e infundidas con
energía negativa. Esta munición aparece cargada en el arma
de proyectiles que lleva el baykok. No se puede crear munición
lo suficientemente rápido como para usarla al llevar a cabo un
ataque en modo automático. La mitad del daño infligido con los
ataques que usan esta munición es daño por energía negativa,
y una criatura dañada por este ataque debe tener éxito en

55
VD PX
CADAVERINO 3 800
Cadaverino elebriano operativo En las sociedades que aceptan ciudadanos muertos vivientes,
NM muerto viviente Mediano los cadaverinos pueden ostentar cualquier cargo, aunque suelen
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); servir como ayudantes de poderosos lanzadores de conjuros, guar-
Percepción +14 dias, infantes de marina, criados y técnicos. Son capaces de utili-
DEFENSAPG 42 zar cualquier armadura, equipo y arma que han manejado en vida,
CAE 14; CAC 15 e incluso pueden aprender nuevas habilidades. Aunque no están
Fort +3; Ref +6; Vol +7 menos motivados que las criaturas vivas y son capaces de expe-
Aptitudes defensivas evasión; RD 5/magia; Inmune inmunida- rimentar emociones negativas y positivas, los cadaverinos suelen
des de muerto viviente ser pacientes y ven las cosas a largo plazo. Incluso cuando llevan a
ATAQUE cabo tareas ínfimas, la mayor parte de los cadaverinos cree que su
Velocidad 40 pies (12 m) situación es algo temporal, y que conforme transcurran los siglos o
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +7 (1d4+4 Cr) los eones, pasarán a ocupar puestos poderosos e influyentes, al no
A distancia pistola electrógena estática +9 (1d6+3 E; crítico verse constreñidos por la edad, la respiración, la comida o el sueño.
electrógeno 2) o fusil ojo de shirren táctico +9 Al principio, un cadaverino tiene el mismo aspecto que tenía
(1d10+3 P) cuando estaba vivo, aunque con la piel más pálida debido a la
Aptitudes ofensivas ataque engañoso +1d8 falta de sangre bombeando desde su corazón. Algunos de ellos
ESTADÍSTICAS están un poco más consumidos o descarnados, dependiendo del
Fue +1; Des +4; Con —; Int +1; Sab +2; Car +0 tiempo que su cuerpo estuviera pudriéndose
Habilidades Acrobacias +8, Intimidar +8, antes de alzarse como muerto viviente. Sin
Juego de manos +13, Sigilo +13 embargo, conforme pasan los años, el cuer-
Idiomas común, eoxiano po de un cadaverino se va desgarrando y
Otras aptitudes especialización (ladrón), no vivo, proeza de destrozando. Algunos de ellos recurren a la
operativo (movilidad asombrosa) cirugía y a la magia para mantener un aspec-
Equipo cuchillo de supervivencia, fusil ojo de shirren táctico to saludable, pero después de unas déca-
con 25 balas de francotirador, piel de carbono de das, a la mayoría les deja de preocupar
grafito, pistola electrógena estática con 2 su aspecto y se centran sólo en lo que
baterías (20 cargas cada una) pueden hacer para conseguir riqueza
ECOLOGÍA y poder.
Entorno cualquiera (Eox)
Organización solitario, pareja o asociación INJERTO DE
(3 a 20) PLANTILLA DE
CADAVERINO
Los cadaverinos proceden de (VD 2 O MÁS)
seres muertos a los que se les
transfieren energías nigro-
mánticas. Aunque suelen tener
un aspecto parecido al de los
zombis, al contrario que estos
esbirros muertos vivientes, que
tan extendidos están, los cadave-
rinos conservan los recuerdos de
su vida anterior, las habilidades y Al ser el cadáver animado de una criatura
aptitudes que consiguieron gra- muerta inteligente, un cadaverino conserva las
cias a su experiencia como seres aptitudes, inteligencia y habilidades que tenía cuan-
vivos, y la capacidad de tomar do estaba vivo. La mayoría son enemigos mucho más
decisiones propias. Antiguamen- astutos y peligrosos que el resto de muertos vivientes
te, este tipo de criatura muerta descerebrados. A menudo tienen la ambición y las aspiraciones
viviente era llamada ‘maestro para aumentar su posición dentro de la sociedad en la que viven.
zombi’, pero al convertirse en una Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
clase social base de Eox y en solda- Rasgos: RD 5/magia; aumenta sus PG en un 20%.
dos de la Flota Cadáver, han pasado Modificadores de característica sugeridos: Combatiente—Des-
a ser conocidos como ‘cadaverinos’, para treza, Fuerza; experto—Destreza, Inteligencia; lanzador de conju-
reflejar sus inteligencias independientes. ros—Sabiduría, Destreza.

56
VD PX
FORASTERO PÁLIDO 11 12.800
NM muerto viviente Mediano
Inic +12; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); INJERTO DE PLANTILLA DE
Percepción +20 FORASTERO PÁLIDO (VD 4 O MÁS)
Aura presencia temible (30 pies [9 m], CD 20) Empuñando armas de fuego místicas, un forastero pálido es un
DEFENSAPG 170 enemigo implacable.
CAE 24; CAC 25 Tipo de criatura requerida: muerto viviente.
Fort +10; Ref +10; Vol +16 Selección requerida: combatiente o experto.
Inmune inmunidades de muerto viviente; RD 11/magia; RC 21 Rasgos: RD igual a su VD, superada por la magia; resistencia a
ATAQUE conjuros igual a su VD + 11.
Velocidad 30 pies (9 m) Aptitudes: disparo del forastero (ver más atrás).
Cuerpo a cuerpo espada larga ultrafina +19 (4d8+14 Cr) Dotes: Desenvainado rápido
A distancia pistola semiautomática de élite +21 (3d6+10 E o Fu o P) Modificadores de característica sugeridos: Destreza, Fuerza
Aptitudes ofensivas disparo del forastero
ESTADÍSTICAS
Fue +3; Des +8; Con —; Int +0; Sab +0; Car +5
Habilidades Acrobacias +25, Atletismo +25, Informática +20,
Pilotaje +20, Sigilo +25
Dotes Desenvainado rápido
Idiomas común, eoxiano
Otras aptitudes no vivo
Equipo espada larga ultrafina, pistolas semiautomáticas de élite (4)
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario
APTITUDES ESPECIALES
Disparo del forastero (Sb) Siempre que un forastero pálido
utiliza un arma corta (incluso una rota o arcaica), puede
hacer ataques a distancia sin provocar ataques de
oportunidad y sin consumir munición. En cada ataque, el
forastero pálido puede elegir disparar balas (que infligen
daño perforante), rayos eléctricos (que infligen daño
eléctrico) o rayos láser (que infligen daño por fuego), sin
importar el tipo de arma corta que está usando o el tipo
de daño que normalmente hace ese arma. Estos ataques
nunca se consideran ataques realizados desde armas
arcaicas. Dichos ataques siempre se comparan con la
CAC del enemigo, incluso los que infligen daño energético.
Además, si el forastero pálido apunta con una acción rápida,
el siguiente ataque a distancia que hace durante ese asalto
ignora toda la ocultación y la cobertura (incluso la cobertura
total) e inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

Los forasteros pálidos son muertos vivientes de aspecto pútrido


que llevan vestimentas secas y polvorientas, normalmente un
uniforme o alguna ropa igual de pútrida que ellos. Siempre
portan un arma corta o más, y muchos antiguos forasteros
pálidos prefieren las armas de antaño.
Un forastero pálido se alza del cadáver de un experto en
armas cortas que ha sido asesinado debido a la traición, que ha
sido abatido por un enemigo odiado o que ha muerto buscando
venganza por alguna acción cometida contra él o contra su
familia. El primer objetivo de un forastero pálido cuando se alza
es matar a la persona o a los seres responsables de su muerte.

57
VD PX
KUROBOZU 9 6.400
Kurobozu humano solariano Idiomas común, eoxiano
CM muerto viviente Mediano Otras aptitudes alineamiento estelar (gravitónico), manifesta-
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); ción solar (armadura), no vivo
Percepción +17 ECOLOGÍA
DEFENSAPG 135 Entorno cualquiera
CAE 23; CAC 24 Organización solitario, pareja o guardia (3 a 5)
Fort +8; Ref +10; Vol +12 APTITUDES ESPECIALES
Aptitudes defensivas evasión; Inmune inmunidades de muerto Azote del sabio (Sb) Una vez al día, como reacción cuando un
viviente; Resistencias frío o fuego 5 kurobozu daña con éxito a un enemigo en un ataque cuer-
ATAQUE po a cuerpo, el kurobozu puede nublar la mente de éste.
Velocidad 50 pies (15 m) El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
Cuerpo a cuerpo impacto sin arma +19 (1d6+13 Cn; crítico aturdido) de Fortaleza CD 18 o sufrirá los estados desprevenido y
Ataque múltiple 4 impactos sin arma +14 (1d6+13 Cn; crítico aturdido) desestabilizado durante 1d4 minutos, además de quedar in-
Aptitudes ofensivas azote del sabio (CD 18), golpes cegadores, capacitado para utilizar toda habilidad basada en Sabiduría
hipoxia negra (cono de 30 pies [9 m], CD 18), revelaciones o comunicarse en forma alguna.
estelares (agujero negro [radio de 30 pies [9 m], arrastras 20 Hipoxia negra (Sb) Con una acción estándar, un kurobozu
pies [6 m], CD 16], aplastar [CD 16], brote de gravedad [+7], puede crear un cono de 30 pies (9 m) de aire enrarecido,
terremoto estelar [1d8 Cn, CD 16]) dificultando la respiración de las criaturas que estén dentro,
ESTADÍSTICAS incluso si llevan protección ambiental, como una armadura
Fue +4; Des +6; Con —; Int +0; Sab +0; Car+3 sellada. Todas las criaturas dentro del área deben tener
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +22, éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 18 o que-
Misticismo +22, Sigilo +17 darán fatigadas durante 1d4 minutos. Las criaturas que no
respiran son inmunes a este efecto.

Los kurobozus, conocidos también como los monjes negros,


son los vengativos restos muertos vivientes de miembros de gru-
pos altamente jerarquizados, como ascetas, sacerdotes o miem-
bros de órdenes solarianas. Tienen las cuencas de los ojos oscuras
y vacías y a menudo parecen poco más que cáscaras correosas de
piel, a pesar de su gran poderío físico.
Algunos kurobozus se alzan cuando violan los principios de sus
órdenes y con ello crean un gran sufrimiento. Otros proceden de
criaturas vivas que han seguido una rígida senda diseñada para con-
vertirse específicamente en este tipo de muerto viviente. Pasan toda
su vida preparándose para una horrible ceremonia en la que son
estrangulados de forma ritual.

INJERTO DE PLANTILLA DE
KUROBOZU (VD 4 O MÁS)
Disciplinados y mortíferos, los kurobozus son expertos guerreros
muertos vivientes.
Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
Selección requerida: experto.
Rasgos: los kurobozus pueden elegir el injerto de clase místico,
soldado o solariano, a pesar de usar la selección de experto; inter-
cambia los bonificadores base a las tiradas de salvación de Reflejos y
Voluntad antes de hacer los ajustes; velocidad terrestre +20 pies (+6
m); obtienen un ataque de impacto sin arma que inflige el daño cuer-
po a cuerpo estándar de su VD y tiene el efecto de crítico ‘aturdido’.
Aptitudes: hipoxia negra (ver más atrás), evasión, ataque múl-
tiple (4 ataques con un -5 al bonificador de ataque cuerpo a cuer-
po), azote del sabio (ver más atrás).
Modificadores de característica sugeridos: Destreza, Fuerza.

58
VD PX
MOHRG 8 4.800
CM muerto viviente Mediano algún ropaje que deja al descubierto su torso), para así asegu-
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); rarse de que siguen teniendo un aspecto horrendo y de que sus
Percepción +16 lenguas con garra pueden seguir realizando ataques.
DEFENSAHP 125 Los mohrgs se crean con las almas de los que se deleitan ma-
CAE 20; CAC 22 tando víctimas inteligentes, sobre todo si lo hacen con mucho
Fort +10; Ref +10; Vol +9 dolor y sufrimiento. En vida, la mayor parte de los mohrgs eran
Inmune inmunidades de muerto viviente verdugos, asesinos, torturadores o violentos soldados que se
ATAQUE dedicaban a derramar sangre y provocar gritos de tortura. Tan
Velocidad 30 pies (9 m) fuertes son estos impulsos que ni siquiera la muerte los detiene
Cuerpo a cuerpo lengua con garra +19 (1d6+14 Cr más toque y, si bien el resto de su cuerpo se corrompe, persisten sus hue-
paralizante [CD 19]) o golpetazo +19 (1d10+14 Cn) sos y sus entrañas.
Ataques múltiples 2 golpetazos +13 (1d10+14 Cn) y lengua con Al principio de su existencia, la necesidad de matar de un
garra +13 (1d6+14 Cr más toque paralizante [CD 19]) mohrg suele anular su instinto de autoconservación, lo que
Aptitudes ofensivas crear engendro, toque paralizante (CD 18) lleva a muchos de ellos a correr riesgos extremos para matar
ESTADÍSTICAS más víctimas, concluyendo a veces con su propia destrucción.
Fue +6; Des +4; Con —; Int +0; Sab +0; Car +2 Pero conforme envejecen y se vuelven más poderosos,
Habilidades Acrobacias +16, Atletismo +21, los mohrgs se tornan más ingeniosos en lo tocante a
Sigilo +16 saciar sus apetitos. A menudo forman parte de grupos
Idiomas común, eoxiano más grandes, desde manadas de muertos vivientes que
Otras aptitudes no vivo acechan en las zonas oscuras cerca de
ECOLOGÍA lugares civilizados, a grupos militares
Entorno cualquiera organizados, como la Flota Cadáver, uti-
Organización solitario, partida lizando su posición en esos grupos para
(2 a 4) o turba (3 a 5 más 4 asegurarse que en los siglos venideros
a 12 zombis de lo oculto) podrán saciar su sed de sangre.
APTITUDES ESPECIALES
Crear engendro (Sb) Una INJERTO DE
criatura humanoide viva que muere PLANTILLA
a consecuencia de un ataque de DE MOHRG
golpetazo de un mohrg se (VD 6 O MÁS)
alza se inmediato como Espantosos de contemplar y ex-
un zombi de lo oculto tremadamente mortíferos, los
(Archivo de alienígenas) de mohrgs sólo existen para
un VD igual al VD o nivel de matar.
la víctima. El mohrg recupera Tipo de criatura reque-
1d8+4 PG debido a la oleada de energía negativa que se crea rido: muerto viviente.
durante el proceso de creación del zombi. Selección requerida:
Toque paralizante (Sb) Un mohrg utiliza su lengua con garra combatiente.
para llevar a cabo su primer ataque cuerpo a cuerpo cada Aptitudes: crear engen-
asalto. Si un objetivo es alcanzado por el ataque y dro (ver más atrás), ata-
sufre daño, debe tener éxito en una tirada de sal- ques múltiples, toque pa-
vación de Fortaleza CD 18 o quedará paralizado ralizador (ver más atrás)
durante 1d4 minutos. Modificadores de ca-
racterística sugeridos:
Un mohrg es un horrendo muerto viviente que tiene Fuerza, Destreza.
el aspecto de un esqueleto andante con una retorcida y pu-
trefacta masa de intestinos metida dentro de su caja torácica
(o en el equivalente anatómico de la criatura). Uno de esos
intestinos sale por la boca del mohrg y tiene
una lengua con garra en el extremo.
Aunque los mohrgs pueden
llevar ropa y armadura, no
suelen hacerlo (como mucho,

59
VD PX
ROMPEUMBRALES 10 9.600
LM muerto viviente Grande Idiomas común, eoxiano
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Equipo lanzarrayos aurora con 3 baterías de alta capacidad (40
Percepción +19 cargas cada una), mazo de barrido avanzado
DEFENSAPG 198 ECOLOGÍA
CAE 24; CAC 25 Entorno cualquiera
Fort +12; Ref +12; Vol +11 Organización solitario, pareja o escuadra (3 a 6)
Inmune inmunidades de muerto viviente APTITUDES ESPECIALES
ATAQUE Juggernaut de destrucción (Ex) Un rompeumbrales puede usar
Velocidad 20 pies (6 m) un arma a dos manos con una sola mano sin sufrir ninguna pe-
Cuerpo a cuerpo mazo de barrido avanzado +22 (3d10+18 Cn; nalización y, si lleva dos armas de este tipo, puede atacar con
crítico placaje) las dos con una acción completa (sufriendo un penalizador -6
A distancia lanzarrayos aurora +19 (2d12+10 E, explosiva a cada tirada de ataque y a las CD de las tiradas de salvación
[15 pies [4,5 m], CD 19]) de cualquier propiedad especial o efecto crítico que tengan
Aptitudes ofensivas juggernaut de destrucción las armas), incluso si alguna de las armas tiene la propiedad
ESTADÍSTICAS especial engorrosa. Un rompeumbrales puede utilizar sin
Fue +8; Des +5; Con —; Int +0; Sab +3; Car +1 penalización cualquier arma diseñada para criaturas de hasta
Habilidades Atletismo +19, Ingeniería +19, Intimidar +24 un paso de tamaño diferente al suyo.
Otras aptitudes mejoras integrales (circuito de acelerado, orde- Mejoras integrales (Sb) Un rompeumbrales puede instalar
nador de apuntado, propulsión de fuerza), no vivo hasta tres mejoras de armadura en su armazón fuertemente
blindado (cada una de las cuales con un nivel de objeto no
superior al VD del rompeumbrales). En lo tocante a ello, se
considera que lleva una armadura pesada o servoar-
madura. Sus mejoras de armadura no pueden
ser dañadas ni quitadas a menos que el
rompeumbrales sea destruido y sus restos
físicos queden intactos.

Los rompeumbrales son abominaciones muertas


vivientes, horribles mezclas de servoarmadura con
carne infundida de nigromancia. Estas monstruosidades muer-
tas vivientes se deleitan con los combates, participando en ellos
siempre que pueden.

INJERTO DE PLANTILLA DE
ROMPEUMBRALES
(VD 5 O MÁS)
Cualquier criatura viva capaz de usar en combate armadura
pesada o servoarmadura puede convertirse en un rompeum-
brales tras su muerte.
Tipo de criatura requerido: muerto viviente.
Selección sugerida: combatiente.
Rasgos: +1 a CAE
Aptitudes: juggernaut de destrucción (ver más atrás), me-
joras internas (ver más atrás)
Modificadores de característica sugeridos: Fuerza,
Constitución

60
VD PX
SHIMREEN 5 1.600
Shimreen soldado
LN humanoide Mediano (shimreen)
Inic +7; Percepción +11
DEFENSAPG 84
RASGOS RACIALES
Ajustes a las características: +2 a Des, +2 a Int, -2 a Sab
CAE 17; CAC 20
Puntos de Golpe: 4
Fort +7; Ref +5; Vol +6
Resistencias electricidad 5
Tamaño y Tipo: los shimreens son humanoides Media-
ATAQUE nos del subtipo shimreen.
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Amplificar: consulta el bloque de estadísticas, usando su
Cuerpo a cuerpo lanza de cristal +14 (1d3+12 P)
nivel en lugar de su VD.
A distancia fusil sónico atronador +11 (1d10+5 S;
Radiante: consulta el bloque de estadísticas.
crítico ensordecido [CD 13]) o granada de frag-
Resistencia a la electricidad: los shimreens tienen resistencia a
mentación II +11 (explosiva [15 pies [4,5 m], 2d6
la electricidad 5, gracias a su estructura cristalina.
P, CD 13])
Transformar extremidad: con una acción rápida, un shimreen
Aptitudes ofensivas amplificar (1d4), ataque en
puede transformar uno de sus brazos en un arma. Esta lanza
carga, estilo de lucha (incursor)
de cristal es un arma natural que inflige 1d3 puntos de daño
ESTADÍSTICAS letal perforante con sus impactos sin armas; este ataque no se
Fue +5; Des +3; Con +0; Int +2; Sab +0; Car +0
considera arcaico. En 3er nivel, un shimreen obtiene una
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +16,
versión única de la dote Especialización con armas con
Ingeniería +11
su arma natural, lo que le permite sumar vez y media
Idiomas shimreeni, térraro
su nivel de personaje a las tiradas de daño realizadas
Otras aptitudes radiante
con su arma natural (en lugar de sumar sólo su
Equipo extra caparazón de cristal
nivel de personaje, como es lo habitual).
shimreen II (funciona igual que una
armadura anillada lashunta II), fusil
sónico atronador con 1 batería de
alta capacidad (20 cargas), gra- daño adicional igual al daño adicional que
nadas de fragmentación II (2) sufrió el shimreen (y además del mismo tipo). El
ECOLOGY shimreen no podrá volver a sufrir daño adicional
Entorno cualquiera (Shimrinsara) hasta que no libere la energía que ha almacenado.
Organización solitario, pareja Si no la utiliza, la energía se disipa después de
o agrupamiento (3 a 8) 10 minutos. La cantidad de daño adicional
APTITUDES ESPECIALES que puede sufrir (e infligir)
Amplificar (Ex) Siempre el shimreen aumenta a
que un shimreen sufre 2d4 con VD 8 y a 3d4
daño energético, puede con VD 16.
voluntariamente sumar Radiante (Ex) Los shimreens
1d4 puntos de daño emiten luz constantemente (tenue, normal o
adicionales del brillante) en un radio de 5 pies (1,5 m) y
mismo tipo, son inmunes al estado deslumbrado. Los
al amplificar shimreens pueden ajustar su nivel
la energía de iluminación con una acción de
dentro de su forma movimiento, pero nunca pueden
cristalina, con lo que puede apagarla completamente.
potenciar sus próximos ata-
ques. Por tanto, cuando Los shimreens proceden de
realice su siguiente Shimrinsara, el planeta de las
ataque cuerpo a tormentas eternas (consulta
cuerpo liberará la página 62), y son
esta energía, humanoides forma-
infligiendo dos de brillantes
una can- cristales irre-
tidad de gulares.

61
CÓDICE DE MUNDOS
SHIMRINSARA Hay siete metrópolis con cúpula en Shimrinsara. Estas ciuda-
Mundo de maestros artesanos azotado por las tormentas. des, conocidas como las Joyas de los Shimreen, están conectadas
Diámetro: ×1; Masa: ×2 mediante un sofisticado sistema de cadenas energéticas. Barca-
Gravedad: ×2 zas con gigantescos ventanales atraviesan las deslumbrantes
Localización: la Inmensidad tormentas, viajando sobre esas cadenas, permitiendo el comercio
Atmósfera: normal entre las siete Joyas. La más brillante de las Joyas es la ciudad
Día: 32 horas; Año: 540 días capital de Kaniqlu, donde un consejo de siete miembros, repre-
sentantes elegidos cada uno por una ciudad, gobierna el planeta.
Shimrinsara es un mundo azotado por tormentas cuyos habitan- Debido a las constantes tormentas, el entorno más allá de las
tes, llamados shimreens, viven dentro de deslumbrantes metró- cúpulas es hostil para todas las criaturas vivas que no cuentan
polis bajo la protección de centelleantes cúpulas. Sin embargo, en con resistencia energética. Sin embargo, todo tipo de fauna pros-
lugar de temer las violentas borrascas del planeta, los shimreens pera dentro de tan extraño clima, y muchos eruditos creen que los
canalizan la energía que producen para alimentar sus industrias, antepasados de estas especies estaban vinculados a los Planos
y lo han hecho así desde que tienen memoria (incluso antes del Elementales. Actualmente se están realizando estudios para de-
Intervalo, según indican los documentos que han sobrevivido). mostrar esos vínculos.
Cuando las tempestades elementales (en su mayor parte eléctri- Los shimreens son humanoides con un caparazón de brillante
cas, pero tampoco son desconocidas las tormentas de frío, fuego cristal de múltiples colores que pulen y arreglan para destacar las
y sónicas) bombardean sus cúpulas, las retículas cristalinas de diferencias entre los sexos. Las mujeres shimreen acentúan los
las que están hechas absorben y almacenan esta energía dentro cristales que tienen sobre la cabeza para crear una especie de co-
de colosales baterías localizadas en profundos subterráneos, lo rona estilizada. Los hombres, en cambio, dejan que su caparazón
que da como resultado brillantes cascadas de palpitante luz que cristalino crezca libremente alrededor de la cabeza, llamándolo su
bailan por la superficie de las cúpulas, creando un caleidoscopio ‘melena’. En todo caso, y sea cual sea su sexo, los shimreens son
constante de colores cambiantes. Estas estructuras también des- altos y larguiruchos (un adulto puede alcanzar los 7 pies [2,1 m]).
vían los violentos vendavales que rugen en el exterior, mante- Puedes descubrir más cosas sobre los shimreens en la página 61.
niendo a sus habitantes secos y tranquilos.
Este abundante suministro de energía libera a los habitantes de
las ciudades de la obligación de conseguir recursos, por lo que
pueden centrarse en formas de vida centradas en
la cultura. Sin embargo, los habitantes de los
sistemas vecinos son conscientes de los
atractivos de Shimrinsara, y de vez en
cuando tratan de conquistar el plane-
ta. Esta amenaza constante ha obli-
gado a los shimreens a desarrollar
una sociedad con dos castas. La
mayor parte de los shimreens
pertenecen a la casta de los tra-
bajadores: artesanos, abogados,
ingenieros, artistas y científicos.
La segunda casta, la de los gue-
rreros, incluye a los miembros
del ejército. Sin embargo, con
el paso del tiempo, las tácticas de
estos soldados se han convertido
en un arte por derecho propio, y
consideran las batallas una dan-
za elegante. Los guerreros shimreen
más famosos actúan en espectáculos
en los que se llevan a cabo demostraciones
marciales sobre escenarios y se retransmiten
combates que atraen a considerables multitu-
des de todas las partes de Shimrinsara.

62
Y DENTRO DE DOS MESES:
EL ALCANCE DEL IMPERIO da por algunos como el lugar perfecto para iniciar una nueva
Por Ron Lundeen vida. A pesar de la niebla constante, el clima es templado y la
¡Comienza la Senda de aventuras Contra el Trono de los Eones! vegetación abundante. Las montañas poseen un tipo único de
Cuando los héroes son contratados para transportar suminis- estaño conductor que lo convierte en un material excelente
tros a una nueva colonia de los Mundos del Pacto en la Inmen- para fabricar artículos de electrónica. Aunque es pequeño, su
sidad, descubren que el siniestro Imperio Estelar Azlante ha in- principal asentamiento, Aterrizaje de Maledon, es el hogar de
vadido y ocupado dicha colonia con un pequeño destacamento un grupo de buena gente temerosa de la ley. ¡Ven a visitarlo y
militar, controlando a sus habitantes con mano de hierro. Con quizás quieras quedarte!
la ayuda de unos pocos y valientes rebeldes, los héroes pueden
liberar a la colonia de sus despiadados opresores, pero también NAVES DE LA FLOTA IMPERIAL
descubrirán que los azlantes han llegado a este mundo para Por Lyz Liddell
investigar una nave que se estrelló aquí antes del Intervalo. La Flota Imperial ha permitido al Imperio Estelar Azlante con-
Al enfrentarse al teniente de la Guardia Eón, los personajes quistar una docena de sistemas estelares en los últimos cien-
descubren que los azlantes se han llevado un propulsor experi- tos de años. Este artículo te presenta nuevos sistemas y armas
mental de la nave y a uno de los colonos (un viejo amigo de los para las naves imperiales, además de ejemplos del tipo de mor-
héroes) de vuelta al Imperio Estelar. tíferos navíos que la Flota Imperial puede desplegar.

LA COLONIA DE NAKONDIS
Por Ron Lundeen
Financiada por AbadarCorp hace cosa de un año, la colonia del
boscoso y neblinoso mundo de Nakondis puede ser considera-

Open Game License Version 1.0a


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portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Inc. para la versión española; Autores: Owen K.C. Stephens, con John Compton, Jason
Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add Keeley y Larry Wilhelm; Traducción: Kulturny.

63
¡MUNDOS
FELICES!

LOS MUNDOS DEL PACTO


¡Experimenta las maravillas de los Mundos del Pacto en este Escenario de campaña definitivo de 216
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paizo.com

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