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®


A WIRRIED W ARRIORS OF THE I NNER S
EA

CABALLEROS DE OZEM
Dedicados a vigilar la prisión del
Tirano Susurrante, los Caballeros
Criadas grises de Ozem se enorgullecen de su
Los guardias reales se convirtieron en capacidad para soportar cualquier
mercenarios preciados, los miembros de esta peligro.
orden de guerreros femeninas esconden
cicatrices faciales distintivas detrás de
imponentes y emblemáticos yelmos.

LIGA MERCENARIA
Los Kalistócratas gobernantes de Druma
dependen de guardias bien entrenados y
fuertemente blindados para defenderse a
sí mismos y a su nación.

HELLKNIGHTS
Defensores de la ley por encima de todo, los
Caballeros del Infierno se ganan el derecho de
usar su armadura gótica al derrotar a un demonio.
Cada pedido cuenta con un diseño distintivo de
LEGIÓN DE ORO
armadura de placas.
Los Caballeros Águila de la Legión
Dorada son miembros de élite de las
fuerzas armadas de Andoran,
representados por la armadura de
placas doradas y los escudos que
llevan.

LEGIÓN PURA
Los miembros de la Legión Pura aseguran
que ninguna parafernalia religiosa o
proselitismo entre en Rahadoum, y favorecen
la defensa y la paciencia para sobrevivir a sus
presas.

TRIBUS DEL CABALLO


Los nómadas de Karazh luchan a
caballo y confían en su distintiva
armadura laminar para protegerlos sin
hornearlos en el implacable sol del
desierto.

MANTIS ROJO
R id t t d

Líder de desarrollo • Owen KC Stephens Autores •


Alexander Augunas, Robert Brookes,
Anthony Li, Luis Loza y David Schwartz
Artista de portada • Caio Maciel Monteiro
Artistas de interior • Matheus Calza, Manuel Tabla de contenido
Castanon, Sally Gottschalk y Lance Red

Editor en Jefe • F. Wesley Schneider Director I ntroducción 2


Creativo • James Jacobs Editor Ejecutivo •
James L. Sutter Desarrollador Senior • Rob
McCreary Desarrolladores • John Compton,
A rmor M ásteres de la I nner S ea 44
Adam Daigle,
Mark Moreland y Owen KC Stephens A rmor T ricks 8
Asistentes de desarrollo • Crystal Frasier,
A rmor F ighting S tyles 10
Amanda Hamon Kunz y Linda Zayas-Palmer
Editores Senior • Judy Bauer y Christopher Carey
S Hield F ighting S tyles 12
Editores • Jason Keeley y Josh Vogt
Lead Designer • Jason Bulmahn
diseñadores • Logan Bonner, Un VANZADO Un rmor T lluvia 14
Stephen Radney-MacFarland y Mark Seifter

Director de arte gerente • Sarah E.


A rmor M astery F come dieciséis
Robinson Director de arte • Sonja Morris
Diseñadora Gráfica Senior • Adam Vick S Hield M astery F come 18 años
Diseñadora Gráfica • Emily Crowell

Editorial • Erik Mona


A rmored C ombat T ricks 20
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Director de Operaciones • Jeffrey Alvarez S pellscribe una armadura 22
Director de Ventas • Pierce Watters Asociado
de Ventas • Cosmo Eisele Director de
Marketing • Jenny Bendel
M AGIC L ight A rmor 24
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Data Entry Clerk • B. Scott Keim
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Katina Davis, Sara Marie Teter y el equipo de
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Referencia
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de Kevin Underwood • Christopher Anthony, Lissa Guillet, Roleplaying Game y utiliza las siguientes abreviaturas. No es necesario que estos libros
Julie Iaccarino, Erik Keith y Scott Spalding hagan uso de este Player Companion. Los lectores interesados en referencias a las
cubiertas duras de Pathfinder RPG pueden encontrar las reglas completas de estos libros
En la portada disponibles de forma gratuita en línea en paizo.com/prd .

Guía de clase avanzada ACG Aventuras ocultas OA


Guía avanzada del jugador APG Combate definitivo UC
Magia del mar interior ISMO Equipamiento supremo UE
La guía mundial del mar interior ISWG Magia suprema UM

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Hayato y Seelah ignoran los ataques
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M t i
I NTRODUCTO ION
Los jóvenes estudiantes de combate a menudo se Cicatrices permanentes (Combate) : llevas las
involucran apasionadamente en discusiones sobre qué cicatrices físicas y emocionales de tu iniciación de Grey
arma es la mejor. Los veteranos mayores a menudo les Maiden como una armadura mental. Recibe un bono de
preguntan a esos nuevos fanáticos lo que planean usar 2 rasgo TS contra la emoción de la UM y dolor UM hechizos
para evitar ser asesinados por las armas de sus y efectos.
enemigos.
Algunas organizaciones en Golarion conocidas por su H ellknight O rders
distintiva armadura se describen brevemente a Defensores de la ley por encima de todo, los Caballeros
continuación; cada uno está acompañado por un rasgo del Infierno se ganan el derecho de usar su armadura
de combate apropiado para aquellos que se han gótica al derrotar a un demonio.
entrenado con ese grupo, incluso si ahora no están Devil Fighter (Combat) : aprender cómo piensan los
afiliados formalmente a él. demonios te ayuda a resistir sus trucos. Obtienes un
bonificador de rasgo de +1 a tu CA contra ataques
Avistan realizados por extraños legales.
Avistan es quizás mejor conocido por sus caballeros
con armadura de placas , aunque se utiliza una amplia K ortos C avalry
variedad de armaduras en todo el continente. Las únicas tropas montadas de Absalom, la Caballería
Kortos, protege las zonas interiores de la isla y el
G Olden L egion distrito de Westgate.
Resplandecientes con armadura dorada, los miembros Hasta el final (combate) : elige un tipo de armadura
de los Caballeros Águila de la Legión Dorada son mediana o pesada (como cota de malla o
miembros de élite del ejército de Andoran. media placa). Si no tienes aliados a menos de 60 pies
Prometedor (Combate) : tus superiores te han cuando usas ese tipo de armadura, obtienes DR
identificado como un candidato de Eagle Knight, y sus 1 / -. Esto se acumula con cualquier otra fuente de
elogios te alientan a esforzarte para cumplir con sus resistencia al daño que tengas.
expectativas. Cada día después de dormir una noche
completa, obtienes un bonificador de rasgo de +1 a tu M ercenary L eague
CA cuando usas una armadura o un escudo. Este bono Los guardaespaldas de los Kalistocrats gobernantes de
dura hasta que un ataque te golpea por primera vez en Druma, los miembros de la Liga Mercenaria se llaman
las próximas 24 horas. más comúnmente Blackjackets para los abrigos
blindados UE que forman parte de sus uniformes.
G ray M aidens Entrenamiento de chaqueta (Combate) : puedes
Estos soldados una vez sirvieron a la reina Ileosa de tratar un UE de abrigo blindado como una armadura
Korvosa. Desde su muerte, muchos se han convertido ligera. Esta elección debe hacerse cuando
en mercenarios para otros nobles. Muchos usan cascos
que ocultan sus caras marcadas.

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

ponte la armadura y no se puede cambiar hasta que la Índice de reglas


quites y la vuelvas a poner. Aún debes ser competente Las siguientes nuevas opciones de reglas en este
en el uso de armaduras medianas para evitar agregar Pathfinder Player Companion se encuentran en las
la penalización de verificación de la armadura en todas páginas indicadas, junto con varias otras opciones.
las tiradas de ataque y comprobaciones de habilidades
que implican movimiento. Arquetipos CLASE PÁGINA
Daño de batalla blindado Mago 44
Casmaron Tirano de hierro Antipaladina 44
La armadura que se usa en Casmaron a menudo es más Caballero de arnisant Caballero 55
estilizada y más ligera que la de muchas otras tierras, Legado Paladín 66
como resultado de la larga historia de comercio y Defensor Molthuni Combatiente 66
movimiento nómada del continente. Portador de escudo Warpriest 77
Yojimbo Samurai 77
H orse T ribes
Los nómadas de Karazh favorecen la armadura FEATS TIPO PÁGINA
laminar UE por su equilibrio de protección y movilidad. Entrenamiento avanzado de armadura Combate 15
Jinete Blindado (Combate) : Obtienes un Enfoque de armadura Combate dieciséis
bonificador de rasgo +1 en las pruebas de Paseo, y Ride Truco de armadura Combate 8
es una habilidad de clase para ti. No recibes una Estilo de carga de Bulette Combate, estilo 10
penalización de verificación de armadura en las Salto de bulette Combate 10
pruebas de Paseo mientras usas una armadura ligera o Bulette Rampage Combate 10
mediana. Enfoque de armadura mejorado Combate dieciséis
Enfoque de escudo mejorado Combate 18 años
Garund Estilo de baluarte móvil
Fortaleza móvil
Combate, estilo
Combate
12
12
El calor tropical hace que la armadura pesada sea rara
Fortaleza móvil Combate 12
en Garund, pero los escudos grandes son bastante
Ataque de guantelete de escudo Combate 12
comunes.
Estilo de guantelete de escudo Combate, estilo 12
Escudo Guantelete Maestro 12
P ure L egion Combate
Primavera-Inclinado cosecha Combate 10
A lo largo de los puertos de Rahadoum, la Legión Pura
Sprint de tacón de primavera Combate 11
asegura que ninguna parafernalia religiosa o
Estilo de tacón de primavera Combate, estilo 11
proselitismo ingrese al país.
Estilo de hierro rápido Combate, estilo 11
Alma Blindada (Combate) : Al usar armadura o
Refugio rápido Combate 11
usar un escudo, obtienes un bonificador de rasgo de +1
Sprint veloz Combate 11
en los tiros de salvación contra hechizos divinos que
Estilo de escudo molesto Combate, estilo 12
causan daño.
Golpe molesto Combate 13
Venganza molesta 13
R ed M antis Combate
Vanguard Hustle Combate 13
Aunque usan solo una armadura ligera para no
Estilo de vanguardia Combate, estilo 13
restringir su movimiento, los asesinos de Red Mantis lo
Sala de vanguardia Combate 13
tiñen de rojo brillante en imitación del caparazón de su
deidad.
OTRAS OPCIONES DE REGLAS PÁGINA
Caparazón carmesí (combate) : una combinación
Entrenamiento avanzado de armadura 14-15
de armadura y agilidad te protege de ataques mortales.
Hazañas de dominio de armadura 16-17
Cuando usas una armadura ligera y luchas a la
Hechizos con temática de armadura 22-23
defensiva o usas Combat Expertise, recibes un
Trucos de armadura pesada 99
bonificador de rasgo de +2 a tu CA contra las tiradas de
Trucos de combate del mar interior 20-21
ataque para confirmar una amenaza crítica.
Trucos de armadura ligera 8

Tian Xia Armadura mágica


Escudos mágicos
24-29
30–31
Incluso la armadura Tian más pesada está diseñada
Trucos de armadura mediana 8
tanto para la movilidad como para la protección y, a
Hazañas de dominio del escudo 18-19
menudo, incorpora otros materiales además del metal.
Armadura hechizada 22
Rasgos 2–3
X a H oi
Voidglass (material especial) 31
Inspirados en la mágica armadura dorada que llevan
los dragones imperiales soberanos que gobiernan Xa
Hoi, los armeros del país convierten el cuero y el acero
en facsímiles de escamas de dragón, alas y cuernos que
conservan la funcionalidad de protección.
Armadura de Dragón (Combate) : los guerreros de
élite de Xa Hoi están entrenados para desviar ataques
de energía. Elija un tipo de energía (ácido, frío,
electricidad, fuego o sonic) cuando adquiera este rasgo.
Cuando llevas armadura mediana o pesada, obtienes
un bonificador de rasgo de +2 en las salvaciones de Ref
lex contra hechizos y efectos del tipo de energía
elegido.

A R MOR M A STE RS OF THE I N NE R S E


A
Aunque muchas organizaciones marciales en la región Se debe agregar una bonificación de mejora de +1 antes
del Mar Interior son conocidas por sus opciones de de que se puedan agregar otras habilidades especiales.
armas, al igual que muchas son conocidas por su Estas bonificaciones y habilidades especiales se deciden
armadura y escudos únicos , es difícil confundir un cuando se gasta el punto de grupo arcano y no se
Legionario Dorado con un Caballero Infernal. Hay pueden cambiar hasta la próxima vez que el daño de
muchos otros grupos que son menos famosos pero no batalla blindado use esta habilidad. Estas
menos expertos en luchar con armadura. Los bonificaciones no funcionan si la armadura es usada
siguientes arquetipos representan miembros de siete por alguien que no sea el mago.
tradiciones de armadura de este tipo que se originan Un armadura de batalla blindada puede mejorar solo
con grupos específicos, pero desde entonces se han una armadura de esta manera a la vez. Si vuelve a usar
vuelto lo suficientemente comunes como para que los esta habilidad, el primer uso termina inmediatamente.
personajes puedan tomarlos sin ser miembros de las Esta habilidad altera el grupo arcano.
organizaciones asociadas.
Daño de batalla Entrenamiento de armadura (Ex) : en el 3er nivel,
un mazo de batalla blindado gana entrenamiento de
blindado (arquetipo armadura, según la habilidad del luchador. A nivel 8,
de mago) gana entrenamiento de armadura 2. A nivel 13, gana
Aunque no ha estado en guerra con su vecino del sur entrenamiento de armadura 3. A nivel 18, gana
durante siglos, Nex continúa entrenando magos de entrenamiento de armadura 4.
batalla en sus escuelas arcanas en Ecanus. Muchos Esta habilidad reemplaza los arcanos magus ganados
magos de batalla se centran exclusivamente en en los niveles 3 y 18, y mejora el combate de hechizos.
evocaciones destructivas, pero algunos extienden sus Heavy Armor (Ex) : un armadura blindada gana
estudios tácticos para incluir el uso de la protección esta habilidad en el 7 ° nivel en lugar del 13 °.
probada y verdadera del acero. Estos magos de batalla Esta habilidad altera la armadura pesada.
blindados aprenden a moverse y lanzar hechizos Grupo arcano expandido (Sb) : a nivel 14, el daño
incluso en las armaduras más restrictivas, y han de batalla blindado puede otorgarle a su armadura la
desarrollado nuevos métodos para mejorar habilidad especial acristalada al costo de una
mágicamente su armadura. La mayoría de los magos de bonificación de +2, la habilidad especial de mancha o
batalla blindados apoyan firmemente a los Arclords of sombra al costo de una bonificación de +3 y la mancha
Nex. Muchos viajan más allá de sus países de origen mayor o mayor habilidad especial de sombra al costo de
buscando algún método para contactar al archimago un bono de +5 cuando se usa su reserva arcana.
Nex, y esperan alguna excusa para convencer al Esta habilidad reemplaza un mayor combate de hechizos.
Consejo de los Tres y Nueve de renovar las hostilidades
con la nación de Geb.
Tirano de hierro
Armadura mediana (Ex) : un daño de batalla (arquetipo de
blindado gana esta habilidad en el primer nivel en antipaladina)
lugar del séptimo. Cuando se usa armadura mediana o Cubiertos de pies a cabeza con armaduras
pesada, el daño de batalla blindado gana un ennegrecidas decoradas con formas grotescas y
bonificador +4 en las pruebas de concentración para erizadas de púas, los tiranos de hierro causan una
lanzar a la defensiva. Esto se acumula con la impresión inconfundible en el campo de batalla. La
bonificación de la proeza Combat Casting. armadura de estos antipaladines es un símbolo externo
Esta habilidad reemplaza el combate de hechizos y de su poder interno, y rara vez se los ve sin él. Los
altera la habilidad de armadura media. tiranos de hierro buscan la fuerza para gobernar
Grupo arcano (Sb) : un daño de batalla blindado no dominios como déspotas sin restricciones, y dependen
puede gastar puntos de su grupo arcano para mejorar de su armadura como protección contra aquellos que
las armas. En cambio, puede gastar 1 punto de su aún no han intimidado.
reserva arcana como una acción rápida para otorgar
una armadura que lleva una bonificación de mejora de La mayoría de los tiranos de hierro son orcos o
+1 durante 1 minuto. Por cada 4 niveles de magus que semiorcos que adoran a las deidades de los orcos
tenga más allá del 1º, la armadura gana otro Lanishra (dios de la esclavitud, el sometimiento y la
bonificador de mejora de +1, hasta un máximo de +5 en tiranía) o Varg (dios del hierro, las armas de asedio y la
el nivel 17. Estas bonificaciones se acumulan con las guerra). Aunque son más raros, algunos tiranos de
bonificaciones de mejora de armadura existentes hasta hierro pertenecen a otras razas y adoran a Urazra (dios
un máximo de +5. Los usos múltiples de esta habilidad gigante de la batalla, la brutalidad y la fuerza) o
no se acumulan consigo mismos. señores demonios como Aldinach (Ella de los Seis
A nivel 5, estos bonos se pueden utilizar para añadir Venenos), Angazhan (el Rey voraz) o Izyagna (Ella de El
cualquiera de las siguientes habilidades especiales de Enjambre Séptuple).
blindaje: equilibrado UE , amargo UE , la fortificación
(pesado, ligero, o medio), toque fantasma , Puño de hierro (Ex) : en el segundo nivel, un tirano
invulnerabilidad , resistencia a conjuros (13, 15, 17, o de hierro obtiene un Golpe desarmado mejorado como
19), o deletrear el almacenamiento de UE . Agregar estas dote adicional. Además, cada vez que el tirano de
habilidades especiales consume una cantidad de hierro realiza un ataque exitoso con un guantelete, un
bonificación igual al modificador de precio base de la guante con púas o púas de armadura, el daño del arma
habilidad. Además, el daño de batalla blindado puede se basa en su nivel y no en el tipo de arma, según la
otorgarle a su armadura la habilidad especial de habilidad del arma sagrada del guerrero ( Pathfinder
resistencia de energía al costo de un bono de +3 o la RPG Advanced Class Guide 60 )
habilidad especial de resistencia de energía mejorada al
costo de un bono de +5. Estas habilidades especiales se Esta habilidad reemplaza el toque de corrupción.
agregan a cualquier armadura que ya tenga, pero los
duplicados no se acumulan. Si la armadura no es
mágica, al menos

44

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

Feats adicionales: en el 3er nivel y cada 3 niveles de y no puede ser cambiado hasta que el espíritu sea
antipaladina a partir de entonces, un tirano de hierro llamado nuevamente. El espíritu diabólico no imparte
gana una hazaña adicional además de las obtenidas del bonificaciones si la armadura es usada por alguien que
avance normal. Esta hazaña debe ser una hazaña de no sea el tirano de hierro, pero se reanuda dando
combate relacionada con la armadura o el escudo del bonificaciones si el tirano de hierro vuelve a ponerse la
tirano de hierro, como Shield Focus, o una de las armadura. Un tirano de hierro puede usar esta
hazañas de dominio de la armadura en la página 16. habilidad una vez al día en el 5 ° nivel, y una vez más
Esta habilidad reemplaza la crueldad. por día por cada 4 niveles más allá del 5 °, hasta un
Imparable (Ex) : en el 4 ° nivel, cuando se usa una total de 4 veces al día en el 17 ° nivel.
armadura pesada, un tirano de hierro no se ralentiza Si se destruye una armadura unida con un espíritu
por el terreno que reduce a la mitad el movimiento diabólico, el tirano de hierro pierde el uso de esta
(como escombros densos, maleza ligera y pantanos habilidad durante 30 días, o hasta que alcance un nivel,
poco profundos). El terreno que ha sido manipulado lo que ocurra primero. Durante este período de 30 días
mágicamente para impedir el movimiento o el terreno , el tirano de hierro recibe una penalización de -1 en las
que reduce el movimiento en más de la mitad todavía tiradas de ataque y las tiradas de daño de arma.
lo afecta. Esta habilidad reemplaza a la bendición demoníaca.
Esta habilidad reemplaza la energía negativa del
canal. Fiendish Bond (Su) : a nivel 5, en lugar de
Caballero de
formar un Arnisant (Arquetipo
vínculo diabólico con su arma o un sirviente, un tirano Cavalier)
de hierro puede formar un vínculo con su armadura. Los caballeros conocidos como caballeros de Arnisant
Como acción estándar, un tirano de hierro puede veneran al famoso general que fue crucial en la
mejorar su armadura al recurrir a la ayuda de un derrota del Tirano Susurrante, el poderoso
espíritu diabólico. Este enlace dura 1 minuto por nivel rey mago. Los Caballeros de Arnisant le piden a
de antipaladina. Cuando se le llama, el espíritu hace Arnisant que les otorgue protección contra la magia
que la armadura arroje luz impía como una antorcha. malvada, así como el Escudo de Aroden lo protegió.
A quinto nivel, el espíritu otorga a la armadura un Muchos de estos caballeros lo emulan aún más
bonificador de mejora de +1. Por cada 3 niveles de uniéndose
antipaladina más allá del quinto, la armadura gana El orden del escudo. La mayoría de los caballeros de
otro Arnisant sirven en Lastwall, donde se originó el
+1 bonificación de mejora, hasta un máximo de movimiento, pero se pueden encontrar en todas
+6 a nivel 20. Estas partes desde la tierra natal del general.
bonificaciones se acumulan Taldor a las líneas del frente de Worldwound.
con las bonificaciones de Experiencia en escudos : en el 1er nivel, un
mejora de armadura caballero de Arnisant obtiene la proeza de
existentes para Focus Shield como dote adicional. Sus niveles
un máximo de +5, o pueden de caballero cuentan como niveles de
usarse para agregar luchador con el fin de calificar para todas las
cualquiera de las siguientes hazañas que enumeran la hazaña Shield
habilidades especiales de Focus
armadura: dastard UE , toque como prerrequisito
fantasma , fortificación Esta habilidad reemplaza al
(pesado, ligero o medio), táctico. Escudo deflectivo
invulnerabilidad , resistencia a (Ex) : en
hechizos (13, 15, 17 o 19 ) 4to nivel, un caballero de
Agregar estas habilidades Arnisant se especializa en usar
especiales consume una su escudo para defnir ataques.
cantidad de bonificación igual Agrega una bonificación igual a
al modificador de precio base su bonificación de escudo a AC a
de la habilidad especial. su AC táctil y su CMD, hasta un
Además, el tirano de hierro máximo de la mitad de su nivel
puede otorgar a su armadura de caballero. Él no
la habilidad especial de UE
injusta a costa de un incluye cualquier bonificación de mejora
bonificador de +4. Estas que tenga de un escudo mágico en este cálculo.
habilidades especiales se Esta habilidad reemplaza al entrenador experto.
agregan Estandarte heráldico (Ex) : a nivel 5 un

nivel caballero. No incluye ninguna bonificación de Garund sur. Aunque se aferran al mismo estricto
mejora de un escudo mágico en este cálculo. código de paladín, los legados se presentan no como
Esta habilidad reemplaza a un táctico mayor. cruzados armados, sino como enviados pacíficos y
Desafío defensivo (Ex) : a nivel 12, cada vez que un asesores, aportando sabiduría obtenida de la larga y
caballero de Arnisant declara un desafío, su objetivo estable historia de su nación. A menudo sirven como
debe prestarle especial atención. Mientras el objetivo diplomáticos (y a veces espías) para buenas
esté dentro del área amenazada del caballero, se aplica organizaciones. Sin embargo, ¡ay de aquellos que los
una penalización de -2 en las tiradas de ataque contra creen indefensos, ya que un legado puede recurrir a su
cualquier persona que no sea el caballero de Arnisant. patrón divino para proporcionarle armaduras y armas!
Esta habilidad reemplaza el desafío exigente. Armadura celestial (Sp) : a nivel 3, un legado puede
Escudo de corazón (Sb) : a nivel 17, cuando lleva un conjurar armadura como una acción estándar. Esta
escudo, un caballero de Arnisant agrega una habilidad actúa como la armadura instantánea de
bonificación igual a su bonificación de escudo a CA en hechizo ( Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 229),
los tiros de salvación contra hechizos de muerte y usando su nivel de paladín como su nivel de lanzador,
efectos de muerte mágicos, hasta un máximo de la excepto lo siguiente. En el sexto nivel y cada 3 niveles
mitad de su nivel de caballería. No incluye ninguna de paladín a partir de entonces, la armadura gana un
bonificación de mejora de un escudo mágico en este bonificador de mejora adicional de +1. Estas
cálculo. bonificaciones se pueden usar para agregar cualquiera
de las siguientes habilidades especiales de armadura:
Esta habilidad reemplaza a un táctico mayor. campeón UE , fortificación (pesada, ligera o media),
invulnerabilidad o resistencia a hechizos (13, 15, 17 o
Legado (Arquetipo de Paladín) 19). Además, el legado puede otorgarle a su armadura
Los primeros legados en la región del Mar Interior la habilidad especial de resistencia de energía al costo
fueron embajadores de Holomog, una confederación de de un bono de +3, la habilidad especial de resistencia de
culto celestial en energía mejorada al costo de un bono de +5 o la
habilidad especial de UE justo a un costo de un + 4
bonus. La armadura debe tener al menos una
bonificación de mejora de +1 antes de que se puedan
agregar habilidades especiales. La bonificación y
habilidades especiales otorgadas
se determinan cuando se usa esta habilidad y no se
pueden cambiar hasta que se vuelva a usar esta
habilidad. Si el legado tiene un vínculo de corcel y
está montando su corcel, puede incluir su corcel al
invocar una armadura celestial, otorgándole al corcel
la misma bonificación y habilidades especiales que la
suya.

El legado puede usar esta habilidad varias


veces al día igual a su bonificación de
Sabiduría más la mitad de su nivel de
paladín.
Esta habilidad reemplaza la misericordia.

Defensor Molthuni
(Arquetipo de luchador)
Los defensores de Molthuni ocupan y
protegen el territorio disputado en su guerra
contra Nirmathas. Estos soldados fuertemente
blindados no entrenan para la
maniobrabilidad, sino para la inmovilidad.
Aprovechando su pesada armadura, los
defensores de Molthuni pueden contener una
avalancha de enemigos con la intención de
romper su línea. La mayoría de los defensores
de Molthuni eran trabajadores que se unieron
al ejército para obtener la ciudadanía, aunque
una minoría notable proviene de razas
no humanas más fuertes .

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

Además de esto, el defensor de Molthuni puede elegir Arquetipos maestros de arquetipos y clases de prestigio
una de las siguientes maniobras de combate: toro, Muchas organizaciones de la región del Mar Interior y más allá
truco sucio APG , arrastre APG , agarre, desbordamiento, pueden ser reconocidas por su armadura. Los miembros de estos
reposicionamiento APG o viaje. Cuando usa armadura grupos a menudo toman clases de arquetipos y prestigio que les
mediana o pesada, el defensor Molthuni agrega la permiten usar armaduras más pesadas, obtener mayores
mitad de su bonificación de entrenamiento de beneficios de su armadura o mejorar mágicamente su armadura.
armadura en las comprobaciones de maniobras de Las clases de prestigio centradas en la armadura se pueden
combate para la maniobra seleccionada. Puede elegir encontrar en Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World
una maniobra de combate adicional en los niveles 7, 11 Guide (Hellknight and low templar) y Pathfinder Campaign Setting:
y 15. Paths of Prestige (Golden Legionnaire, Hellknight significante,
Knight of Ozem y skyseeker). Los siguientes libros presentan
Esta habilidad reemplaza el entrenamiento de numerosos arquetipos adecuados para personajes centrados en
armadura 1 a 4, pero cuenta como entrenamiento de la armadura: Configuración de la campaña Pathfinder: Magia del
armadura con el propósito de calificar para hazañas y mar interior (diva chelista y sacerdote mendeviano), Pathfinder
clases de prestigio. No cuenta como entrenamiento de RPG Guía de clase avanzada (forgepriest, campeón de escudos y
armadura avanzado (ver página 14). acero), Pathfinder RPG Advanced Player's Guide (arcano duelista,

Portador de escudos defensor divino, luchador de falange y luchador protegido),


Pathfinder RPG Advanced Race Guide (forgemaster), Pathfinder
(Arquetipo Warpriest) RPG Occult Adventures (host de batalla) y Pathfinder RPG Ultimate
Los portadores de escudos son guerreros divinos que se Combat (armadura maestra, armadura armada, cruzado, tanque
encuentran en primera línea de batalla, hombro con
hombro con los soldados de su pueblo. La tradición de armas, myrmidarch, especialista en escudos sagrados, skirnir,
portadora de escudos ha sido durante mucho tiempo sohei y escudos de torres).
un fuerte legado entre los enanos de las Montañas de
los Cinco Reyes, mientras que muchas mujeres jóvenes
en las Tierras de los Reyes Linnorm y el Reino de los
Señores Mammoth se convierten en portadoras de Canal de energía (Su) : el portador del escudo puede
escudos conocidas como doncellas de escudos. Los canalizar energía solo cuando lleva un escudo, y la
portadores de escudos entre los Shoanti a menudo son habilidad se manifiesta como una explosión de
asesores y combatientes, mientras que en la expansión cono de 30 pies , en lugar de como un radio.
Mwangi los portadores de escudos son conocidos por Esta habilidad modifica la energía del canal.
defender aldeas enteras de los secuaces del Rey Gorila.
Yojimbo (Arquetipo Samurai)
Adepto de escudo (Ex) : en el 1er nivel, un portador Yojimbo son guardaespaldas altamente entrenados
de escudo recibe un golpe de escudo mejorado como favorecidos por los nobles y señores de la guerra de la
dote adicional. Cuando lleva un escudo, el portador del lejana Minkai. Yojimbo que sigue la orden del guerrero
escudo agrega su bonificación de escudo en las pruebas guarda fielmente a un solo maestro, mientras que
de concentración para lanzar a la defensiva. ronin sirve a quien pueda pagar por su protección.
Esta habilidad reemplaza el arma del foco. Yojimbo a menudo acompaña a los visitantes a la
Arma Sagrada ( Sb ) : Un portador de escudo trata región del Mar Interior desde Tian Xia; Algunos han
los escudos como armas sagradas (en lugar del arma optado por quedarse, y algunos incluso han pasado su
favorita de su dios), aunque el portador de escudo aún entrenamiento a los guardaespaldas de esta región.
puede designar armas adicionales como armas
sagradas seleccionándolas con la dote Arma Focus. El Defensa resuelta (Ex) : en el primer nivel, cada vez
daño de arma sagrada del portador del escudo se aplica que un yojimbo lanza un desafío, puede seleccionar un
solo a los ataques realizados con escudos. El portador aliado como su pupilo durante la duración del desafío.
del escudo no gana la capacidad de mejorar las armas Siempre que el yojimbo esté adyacente a su barrio,
sagradas hasta el 7 ° nivel. Por cada 3 niveles de puede usar resolución, mayor resolución y verdadera
warpriest más allá del séptimo, esta bonificación resolución en su barrio en lugar de atacarse a sí
aumenta en 1 (hasta un máximo de +5 en el nivel 19). mismo.
Esta habilidad reemplaza la montura.
Esta habilidad altera el arma sagrada y también Experiencia en armaduras (Ex) : en el 3er nivel, un
reemplaza la armadura sagrada. yojimbo selecciona un tipo de armadura, como una
Escudo Sagrado (Sb) : a nivel 4, un portador de camisa de cadena o un correo de escala. El yojimbo
escudo gana la capacidad de mejorar su escudo con gana entrenamiento de armadura, tratando su nivel de
poder divino como una acción rápida. Esta habilidad samurai como su nivel de luchador, cuando usa la
funciona como la habilidad de armadura sagrada, armadura seleccionada.
excepto como sigue. Este poder otorga al escudo una Esta habilidad reemplaza la experiencia con armas.
bonificación de mejora de +1 (esta bonificación no Intercepción (Ex) : a nivel 4, un yojimbo aprende a
actúa como una bonificación de ataque o daño cuando interrumpir mejor los ataques de sus enemigos.
el escudo se usa en un golpe de escudo). Por cada 4 Obtiene APG de guardaespaldas como dote adicional,
niveles de warpriest más allá del 4to, esta bonificación incluso si no cumple con el requisito previo. Además,
aumenta en 1 (hasta un máximo de +5 en el nivel 20). El cada vez que el yojimbo usa la ayuda de otra acción
portador del escudo puede mejorar un escudo con para aumentar la Clase de armadura de un aliado, la
cualquiera de las siguientes habilidades especiales de bonificación a la Clase de armadura de la ayuda de otra
armadura (en lugar de las enumeradas para armadura acción aumenta en 1.
sagrada): deflexión de flecha , cegamiento , fortificación Esta habilidad reemplaza al arquero montado.
(pesado, ligero o moderado), reflejo y resistencia a
hechizos (13, 15 , 17 y 19).

77

A R MOR T R IC KS
Numerosas organizaciones en toda la región del Mar en combate. No se te considera de pie derecho cuando
Interior enfatizan el valor del uso de armaduras como utilizas Acrobatics para moverte en superficies
algo más que una protección pasiva contra ataques. estrechas y terreno irregular sin caer, y no pierdas tu
Muchas órdenes de Hellknight ponen a sus ejércitos bonificación de Destreza a AC mientras lo haces.
(miembros menores que aún no han derrotado a un Además, si usas Combat Expertise para aumentar tu
demonio en combate único) a través de un CA, el DC para que uses Acrobatics para moverte a
entrenamiento especial con trucos de armadura para través de una casilla amenazada a toda velocidad sin
demostrar su capacidad de dedicarse a tareas difíciles y provocar un ataque de oportunidad por 10 no
seguir de cerca las instrucciones. Del mismo modo, aumenta.
numerosos miembros de alto rango de las Doncellas Movilidad reactiva (movilidad, movimientos
Grises estudian formas inesperadas de usar armaduras ágiles) : la práctica ha perfeccionado sus reacciones
para que reaccione rápida e instintivamente a las
amenazas. Agregas tu bonificación de esquiva otorgada
en combate tan intensamente como entrenan con por Mobility a tu AC contra todos los ataques de
armamento. oportunidad que provocas, no solo contra aquellos que
se producen cuando te mueves fuera o dentro de un
Refinados a lo largo de siglos de uso en combate y área amenazada.
guerra, los trucos de armadura pueden marcar la Movilidad reflexiva (reflejos de combate,
diferencia entre la vida y la muerte en un movilidad) : has aprendido a sacrificar la oportunidad
enfrentamiento y resaltar las diferencias entre la mera de herir a un oponente para evitar ser herido. Cuando
competencia con una armadura y el verdadero provocas un ataque de oportunidad de un oponente,
dominio de la misma. Cada uno de estos trucos permite puedes gastar uno de tus propios ataques de
que un maestro de armadura gane varias ventajas oportunidad potenciales para esa ronda para duplicar
nuevas. la bonificación a tu CA que obtienes de la proeza de
movilidad contra ese ataque. Este beneficio se aplica a
Hazaña truco de armadura todos los ataques de oportunidad que provocas con la
Cuando se usa inteligentemente, la armadura se misma acción. Si no puedes tomar más ataques de
convierte en mucho más que un implemento defensivo. oportunidad este turno, no puedes usar esta habilidad.
Los trucos de armadura son acciones disponibles para Carga deslizante (Viaje mejorado, bonificación de
los personajes que tienen la proeza de truco de ataque base +4) : puedes usar tu impulso para
armadura para el equipo apropiado. confundir a tus oponentes. Cada vez que cargas a un
oponente e intentas un control de maniobra de
combate de viaje contra ese oponente como un ataque
Un rmor T rick (C ombat ) cuerpo a cuerpo, puedes caer al suelo como una acción
Elige una opción de truco de armadura (ligera, rápida para deslizarte hacia tu objetivo. Al hacerlo,
mediana, pesada o escudo). Puedes realizar trucos de agregas tu bonificación de Destreza (hasta la
armadura en combate cuando usas la opción de bonificación de Destreza máxima de tu armadura) al
armadura adecuada. control de maniobra de combate. Ya sea que tenga éxito
Requisito previo : Bonificación de ataque base +1. o no en el cheque, usted es propenso al final de su
Beneficio : Puedes usar cualquier truco de armadura cargo.
relacionado con la opción de armadura elegida si
cumples con los requisitos previos del truco y eres
competente con cualquier armadura que uses como M edio A rmor T ricks
parte del truco. Muchos de estos trucos de armadura se originaron en
Andoran y son empleados de varias ramas de los
Especial : puedes obtener el Truco de armadura Caballeros Águila, que valoran mucho la mayor
varias veces. Cada vez que tomas la hazaña, se aplica a protección que proporciona la armadura media, pero
una nueva opción de truco de armadura. quieren conservar la flexibilidad y la agilidad en el
combate. Enfoque de armadura, que es un requisito
previo para dos de estos trucos, se puede encontrar en
Opciones de trucos de armadura la página 16.
Además de los requisitos previos enumerados entre Acrobatic Sit-Up (Mobility, Acrobatics 5 rangos) :
paréntesis para cada uno de los siguientes trucos de Has desarrollado la habilidad de recuperarte de una
armadura, debes ser competente con cualquier caída y atacar a un oponente en un solo movimiento
armadura utilizada en el truco y tener la dote Truco de fluido. Siempre que seas propenso, puedes hacer un
armadura con la opción de armadura adecuada. ataque contra un solo enemigo y mantenerte alejado
sin provocar un ataque de oportunidad de ese enemigo.
L ight A rmor T ricks Realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un
Los trucos de armadura ligera rara vez se enseñan en objetivo sin las penalizaciones normales por atacar
las escuelas formales, aunque algunos se pueden mientras estás propenso. Si golpeas a tu objetivo,
aprender de los Freemen experimentados en las calles puedes pararte inmediatamente de pie (normalmente
de Kaer Maga o de los líderes del gremio de ladrones una acción de movimiento) sin provocar un ataque de
Bloody Barbers en Absalom. Estos trucos de armadura oportunidad de ese objetivo por hacerlo. Cualquier otro
a menudo se usan para complementar la defensa objetivo que te amenace aún puede hacer un ataque de
modesta proporcionada por armaduras más ligeras al oportunidad contra ti. Si tu ataque falla, provocas
maximizar la flexibilidad y la movilidad.
Combat Acrobatics (Int 13, Combat Expertise,
Acrobatics 3 rangos) : Te has entrenado para exponer
solo secciones blindadas de tu cuerpo al realizar f
labios y rollos, dejándote menos distraído por las
preocupaciones sobre ser golpeado

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

ataques de oportunidad de todos los enemigos resultado de intentar el control de maniobra de


amenazantes y no pueden resistir hasta tu próximo combate, y a tu CMD contra cualquier maniobra de
turno. combate que tus enemigos intenten contra ti antes del
Versatilidad pesada (Armor Focus, Armor Trick comienzo de tu próximo turno.
[Heavy Armor]) : Aprovechas todas las capacidades
defensivas que puede ofrecer tu armadura. Puedes Shrug It Off (Gran Fortaleza) : una vez al día como
tratar la armadura media como armadura pesada con acción inmediata, cuando recibes un golpe crítico
el propósito de qué trucos de armadura puedes realizar confirmado o un ataque furtivo, puedes dirigir el golpe
en ella. a la sección más gruesa de tu armadura para disminuir
Versatilidad ligera (Armor Focus, Armor Trick el daño infligido. Esto reduce el ataque a infligir su
[Light Armor]) : estás tan cómodo con tu armadura daño mínimo, aunque sigue siendo un golpe crítico
que parece más ligera de lo que es. Puedes tratar la exitoso o un ataque furtivo (el daño mínimo calculado
armadura media como armadura ligera con el incluye todos los dados adicionales para el golpe crítico
propósito de los trucos de armadura que puedes o ataque furtivo, y cualquier habilidad que se aplique
realizar en ella. debido a que es un golpe crítico o función de ataque
furtivo normalmente). Puede usar esta habilidad por
Roll into the Blow (Movilidad) : Mantienes tu segunda vez cada día cuando su bonificación de ataque
ingenio sobre ti cuando eres atacado y puedes cambiar base alcance +4, y un tiempo adicional por día por cada
la situación a tu favor. Una vez al día, cuando recibe un 4 puntos de bonificación que acumule a partir de
ataque de oportunidad, puede lanzarse hacia su entonces.
atacante, desequilibrándolo. El atacante recibe una
penalización de –4 en todas las tiradas de ataque Aplastador chapado en acero (Power Attack) :
cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su próximo obtienes una bonificación igual a 1/4 de la penalización
turno. Puede usar esta habilidad por segunda vez cada de verificación de armadura de tu armadura (sin
día cuando su bonificación de ataque base alcance +4, y incluir ninguna reducción a la penalización de
un tiempo adicional por día por cada 4 puntos de verificación de armadura de las características o
bonificación que acumule a partir de entonces. proezas de clase) en las comprobaciones de Fuerza
Versatile Armor (Combat Expertise) : puedes para romper puertas y objetos con menos dureza que
ajustar la forma en que te presentas y maniobrar en tu tu armadura. Cuando tu bonificación de ataque base
armadura para maximizar tu velocidad y movilidad o alcanza +8, esta bonificación aumenta a la mitad de la
maximizar tus defensas. Mientras usa su armadura penalización de verificación de armadura de tu
para velocidad, su movimiento no se ve afectado por su armadura. Cuando su bonificación de ataque base
armadura y su penalización de verificación de alcanza +16, esta bonificación aumenta para igualar la
armadura y bonificación de armadura a CA penalización de la armadura completa de su armadura.
disminuyen en 2. Mientras usa su armadura para
defensa, la penalización de verificación de su
armadura aumenta en 3 y su bonificación de armadura
a CA aumenta en 1. El ajuste de cómo usas tu armadura
es una acción de movimiento, y el ajuste permanece
hasta que lo cambies, te quites la armadura o pierdas
tu bonificación de Destreza a CA (si corresponde).

H eavy A rmor T ricks


Estos trucos de armadura son más comunes entre las
diversas órdenes de Hellknight, aunque sus secretos se
han extendido a otras organizaciones y escuelas de
combate. Tales trucos de armadura utilizan la masa y el
peso de la armadura pesada, y no funcionan cuando
usas armadura pesada que usa magia o materiales para
ser tratados como armadura mediana para cualquier
propósito, a menos que el truco de armadura pesada
diga lo contrario.
Espada entre los pliegues (Juego de manos 3
rangos) : Eres experto en ocultar armas pequeñas en tu
armadura. Mientras usas una armadura pesada,
obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Juego de
manos para ocultar un arma cuerpo a cuerpo ligera o
un arma a distancia fácilmente oculta, como un dardo,
una honda o una ballesta de mano, dentro de tu
armadura. Además, un buscador no obtiene la
bonificación habitual de +4 en las comprobaciones de
Percepción para encontrar el arma oculta siempre que
use su armadura, incluso si el buscador lo registra. Este
truco funciona incluso en armaduras pesadas que usan
magia o materiales para ser tratados como armaduras
medianas.

Extremidades protegidas (experiencia en


combate) : cada vez que intentes desarmar, lidiar,
soltar o hacer un chequeo de maniobra de combate,
obtienes un bonificador +4 a tu CA contra cualquier
ataque de oportunidad que provoques como

99
A R MOR F IGHT I NG S T YL
ES El material de la armadura. Estas hazañas cuentan
como hazañas de estilo para todos los demás
Aunque la mayoría de los guerreros inexpertos piensan
propósitos.
en la armadura como protección pasiva en lugar de la
Aunque los innumerables estilos de lucha de
piedra angular de un estilo de lucha, algunas
armadura utilizados hoy se originaron en todo
tradiciones marciales hacen un uso intensivo de la
Golarion (ver la barra lateral en la página 11), existen
armadura. Estos estilos de lucha de armadura están
rivalidades entre los gremios marciales de la región del
encarnados por hazañas de estilo, siguiendo las reglas
Mar Interior sobre quién los perfeccionó. Mientras que
habituales para tales hazañas como se describe en la
los Caballeros Infernales utilizan el estilo de carga
página 78 de Pathfinder RPG Ultimate Combat . Sin
bulette infame con un efecto devastador, reclamación
embargo, en lugar de requerir un Golpe desarmado
gris Maidens de Korvosa que han perfeccionado los
mejorado como requisito previo, todos los estilos de
Caballeros Infernales ‘torpe, bar-peleas’ enfoque en la
combate de armadura requieren dominio de armadura
forma refinada ahora practicado por muchos
ligera, media o pesada como requisito previo. Las dotes
guerreros. La pandilla callejera Bloody Barbers de
de estilo de armadura solo se pueden usar mientras se
Absalom, los Detectives sin dormir y el Gremio de
usa una armadura cuyo tipo coincide con el requisito
asesinos de Daggermark usan variaciones sutiles del
previo de dominio de la armadura de la dote, sin tener
estilo de tacón de resorte , produciendo la misma
en cuenta los cambios resultantes de
velocidad y precisión extraordinarias a través de
diferentes técnicas.

Dotes estilo armadura


Las siguientes hazañas muestran estilos de lucha
orientados a la armadura . Otro estilo que se
centra en mejorar la clase de armadura es la
tortuga mordedora
estilo ( Pathfinder RPG Ultimate Combat 120).

B ulette C harge S tyle


(C ombat , S tyle )
Utiliza el peso de tu armadura para mejorar
el impulso de tu carga.
Prerrequisitos : Str 13, Overrun mejorado,
Power Attack, competencia con armadura
pesada.
Beneficio : Al usar este estilo, obtienes un
bonificador de +4 en las pruebas de maniobras de
combate para superar a un oponente.
Cualquier habilidad mágica o material que reduzca la
penalización de tu armadura también reduce la
bonificación que obtienes para este estilo.
Especial : un personaje con la función de clase de
entrenamiento de armadura puede usar el estilo de
carga de Bulette mientras usa cualquier tipo de
armadura con la que sea competente. La armadura
media otorga una bonificación de +3, y la armadura
ligera otorga una bonificación de +2.

B ulette L eap (C ombat )


Puedes empujar a un lado a varios oponentes mientras
saltas en el aire.
Prerrequisitos : Str 15, Estilo de carga de Bulette,
Overrun mejorado, Power Attack, competencia con
armadura pesada.
Beneficio : Al usar Bulette Charge Style, obtienes una
bonificación en las pruebas de Acrobacia para saltar
igual a tu bonificación de Fuerza. Además, cuando
realizas una maniobra de combate de desbordamiento,
puedes intentar anular a varios enemigos, pero recibes
una penalización acumulativa de -2 por cada intento
de desbordamiento sucesivo en la misma ronda. Si
falla un intento de desbordamiento, no puede realizar
más intentos hasta su próxima ronda.

B ulette R ampage (C ombat )


Puedes canalizar tu impulso mejorado para infligir un
daño increíble a múltiples enemigos.

10
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

Prerrequisitos : Str 15, Estilo de carga de Bulette, A rmor y S Hield F ighting S tyles en G olarion
Salto de Bulette, Desbordamiento mejorado, Ataque de Los estilos de armadura y escudo presentados en las
poder, competencia con armadura pesada. páginas 10-13 están arraigados en la historia y la
Beneficio : mientras usa el estilo de carga de Bulette, tradición de Golarion y se pueden encontrar en la
cada vez que tiene éxito en un control de maniobra de región del Mar Interior y más allá. Sus orígenes se
combate desbordado contra un enemigo, ese enemigo indican a continuación.
recibe una cantidad de daño igual a 1d8 (si es mediano) Carga de Bulette: favorecida en Varisia alrededor
o 1d6 (si es pequeño) + 1/2 de tu bonificación de de la meseta de Storval, este estilo imita las
armadura a AC + 1-1 / 2 veces tu bonificación de aterradoras tácticas depredadoras de la bulette.
Fuerza. Baluarte móvil : aunque se usa con mayor
frecuencia en Lastwall, quienes estudian historia
S pring -H eeled R eaping (C ombat ) militar afirman que el estilo de baluarte móvil se
La flexibilidad de tu armadura y tu propio desarrolló originalmente en Taldor durante las
entrenamiento te permiten atacar varias veces Cruzadas Brillantes.
mientras te mueves. Guantelete de escudos : durante el apogeo de
Prerrequisitos : Dex 17, Esquivar, Movilidad, Taldor, los fanfarrones nobles desarrollaron el estilo
Disparo a la carrera o Ataque de primavera, Sprint de de guantelete de escudos para jactarse de que su
tacón de primavera, Estilo de tacón de primavera , habilidad marcial sin igual hacía innecesario llevar
bonificación de ataque base +11, competencia con escudos.
armadura ligera. Spring-Heeled : la leyenda de Ustalavic afirma que
Beneficio : Al usar el estilo Spring-Heeled , cada vez un miembro de los Detectives Sleepless desarrolló
que uses Shot on the Run o Spring Attack, puedes elestilo de tacón de primavera después de estudiar y
atacar a dos criaturas diferentes en cualquier punto de finalmente matar a una criatura llamada
tu movimiento. Cada ataque se realiza a su bonificación Spring-Heeled Jack.
de ataque completo. Cualquier criatura que ataque en Swift Iron : este estilo es más común entre los
combate cuerpo a cuerpo con esta hazaña no puede guerreros de Casmaron y Tian Xia.
realizar ataques de oportunidad contra usted para ese Escudo trastornado : una bastardización de la
movimiento, como es normal en Spring Attack. forma de duelo rondelero de Taldan, el estilo de
escudo perturbador se practica dentro de los
antiguos territorios de Taldor.
S pring -H eeled S print (C ombat ) Vanguard : Reconocidos guardianes de Andoran,
Puedes moverte rápidamente sin sacrificar tu ofensa. la Legión Dorada de los Caballeros Águila de
Prerrequisitos : Dex 15, Esquivar, Movilidad, Andoran es ampliamente reconocida por establecer
Disparo en el el estilo de vanguardia.
Run or Spring Attack, Spring-Heeled Style, bonus de
ataque base +7, habilidad con armadura ligera.
Beneficio : mientras usa el estilo Spring-Heeled , Especial : un personaje con la función de clase de
puede moverse hasta el doble de su velocidad cuando entrenamiento de armadura puede usar Swift Iron
usa las hazañas Shot on the Run o Spring Attack Style mientras usa cualquier tipo de armadura con la
que sea competente. Estos beneficios se acumulan con
S pring - Heeled S tyle (C ombat , S tyle ) el entrenamiento de armadura.
Atraviesas astutamente el campo de batalla de enemigo
en enemigo, aprovechando la flexibilidad de tu S wift R efuge (C UCHA CONTRA )
armadura para esquivar golpes. Te das vuelta rápidamente, forzando golpes
Requisitos previos : Dex 13, Esquivar, Movilidad, devastadores que serán embotados por la parte más
Disparo a la carrera o Ataque de primavera, gruesa de tu armadura.
bonificación de ataque base +4, competencia con Prerrequisitos : Str 13, Dex 13, Swift Iron Style,
armadura ligera. competencia con armadura media.
Beneficio : si usa este estilo durante cualquier ronda Beneficio : una vez al día al usar Swift Iron Style,
en la que realice una acción de movimiento para cuando te golpea un arma, un ataque desarmado o un
mover 10 o más pies, obtendrá un bonificador de +2 en arma natural, puedes tratar todos los dados que no
las tiradas de ataque de armas hasta el comienzo de su sean los dados de daño base del arma (incluidos los
próximo turno. Al usar este estilo, obtienes la dados adicionales del ataque furtivo, el golpe crítico,
bonificación de CA de Movilidad contra ataques de habilidades especiales de armas mágicas y Golpe vital)
oportunidad provocados al realizar un ataque a como haber sacado 1s. Puedes usar esta habilidad una
distancia o cargar un arma a distancia. segunda vez al día cuando tu bonificación de ataque
Especial : un personaje con la característica de clase base alcance +8, y una tercera vez a +16.
de entrenamiento de armadura puede usar el estilo
Spring-Heeled mientras usa cualquier tipo de
S wift S print (C ombat )
armadura con la que sea competente. Equilibra su armadura de manera experta, lo que le
permite correr y correr sin impedimentos.
S wift I ron S tyle (C ombat , S tyle ) Prerrequisitos : Str 13, Dex 13, Swift Iron Style, Swift
Has aprendido a moverte de manera que se adapte Refuge, competencia con armadura media.
mejor a tu armadura, y puedes maniobrar fácilmente a Beneficio : cuando cargas, corres o no realizas
pesar de su volumen. ninguna acción en tu turno que no sea movimiento, tu
Prerrequisitos : Str 13, Dex 13, competencia con armadura no reduce tu movimiento.
armadura media.
Beneficio : Al usar este estilo, tratas la penalización
de control de armadura de tu armadura como si fuera 1
menos, y la bonificación de Destreza máxima a CA
como si fuera 1 más.

11

S H IELD F IGHT I NG S T YL
ES Prerrequisitos : Estilo de guantelete de escudo, Foco
de arma (guantelete o guante con púas), competencia
Estos estilos usan reglas como las introducidas en la
con escudos y escudos de luz.
página 10, excepto que solo se pueden usar mientras se
Beneficio : Al usar Shield Gauntlet Style, puedes
maneja un escudo que satisfaga el requisito previo de
calcular el daño de tu guantelete o guante con púas
competencia del escudo de la hazaña. El estilo de
usando el valor de daño de arma sagrada de un ACG más
guantelete de escudo también es un estilo de lucha con
guerrero con un nivel 4 menos que tu bonificación de
armas ( Pathfinder Player Companion: Weapon Master's
ataque base. El estilo también le permite tomar un
Handbook 14), y su hazaña cuenta como una hazaña de
ataque de oportunidad en cada ronda que no cuenta
estilo para todos los propósitos, excepto que incluye
para su número máximo de ataques de oportunidad.
Arma Focus con un arma específica como requisito
Esto debe usarse para hacer un ataque con tu
previo y solo se puede usar en Conjunción con esa
guantelete (o guantelete con púas), o desarmar o robar
arma.
la maniobra de combate APG . No provocas un ataque de
Escudo Estilo Feats oportunidad para realizar ninguna maniobra de
combate, y puedes intentar robar una maniobra de
Las siguientes hazañas ilustran los diversos estilos de
lucha con escudos disponibles para los maestros combate con este ataque de oportunidad a pesar de que
armadores. la maniobra normalmente requiere una acción
estándar.
M obile B ulwark S tyle (C ombat , S tyle )
Puedes mover tu escudo de torre rápidamente.
Prerrequisitos : Str 13, Shield Focus, Tower Shield
S protegido G tuntlet M aster (C ombat )
Competencia, bonificación de ataque base +1. Tu puedes atacar y defender efectivamente con tu
Beneficio : mientras usa un escudo de torre, agregue guantelete. Prerrequisitos : Ataque de guante
la bonificación del escudo a la CA (incluida su blindado, Estilo de guantelete de escudo, Enfoque de
bonificación de mejora) a su CMD contra las corridas arma (guantelete o guante con púas),
competencia con protectores y escudos de luz.
de toros y las maniobras de combate. Mientras usa este
estilo, puede usar un escudo de torre para otorgarle Beneficio : Al usar el Estilo de guantelete de escudo,
cobertura total a lo largo de un borde de su espacio ( ya no pierdes tu bonificación de escudo a CA cuando
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook 153) como atacas con tu guantelete (o guantelete de pinchos) o lo
acción de movimiento. usas para sostener un arma. Además, agrega la
bonificación de mejora de su guantelete a la
M óvil F ortress (C UCHA CONTRA ) bonificación de escudo a la CA otorgada por esta
Utiliza el escudo de tu torre para defenderte a ti mismo hazaña como si fuera una bonificación de mejora de
o a un aliado en cualquier momento. escudo.
Requisitos previos : Str 15, Estilo de baluarte móvil,
Foco de escudo, Competencia de escudo de torre,
S hield G tuntlet S tyle (C ombat , S tyle )
bonificación de ataque base +4. Usas tu guantelete para protegerte del daño.
Beneficio : Al usar un escudo de torre, agrega la Prerrequisitos : Enfoque de arma (guantelete o con
púas
mitad de la bonificación del escudo a la CA (incluida su
bonificación de mejora) a su CA táctil y solo recibe una guantelete), competencia con escudos y escudos de luz.
Beneficio : al usar este estilo, si comienzas tu turno
penalización de -1 en las tiradas de ataque debido a la
carga del escudo. Al usar el Estilo de Baluarte Móvil, usando un guantelete o un guante con púas en tu mano
siempre que use un escudo de torre para obtener una izquierda, y no estás usando esa mano para sostener o
cobertura total, también otorga cualquier cobertura atacar con otras armas o escudos, obtienes un
total de aliado adyacente contra los ataques que pasan bonificador de escudo de +1 a CA. Pierdes esta
por el borde seleccionado de su espacio. bonificación de escudo cada vez que atacas con tu
guantelete o tienes un arma o escudo en esa mano.
M obile S tronghold (C ombat ) Mientras recibe este bono de escudo para CA, su
Puedes usar el escudo de tu torre para bloquear guantelete o guante con púas se trata como un escudo
ataques mágicos. Prerrequisitos : Str 17, Mobile con el propósito de usar otras hazañas y habilidades
Bulwark Style, Mobile (aunque también se considera que tiene una mano
Fortaleza, Escudo Enfoque, Torre Escudo Competencia, libre). Esta hazaña actúa como la hazaña Golpe
bonificación de ataque base +7. desarmado mejorado con el fin de satisfacer los
Beneficio : Al usar un escudo de torre, no sufres una requisitos previos de las hazañas Flechas def. Y Flechas
penalización en las tiradas de ataque debido a la carga arrebatar.
del escudo. Al usar el Estilo de Baluarte Móvil, siempre
que uses un escudo de torre para obtener cobertura U psetting S hield S tyle (C ombat , S tyle )
total, también obtienes cobertura parcial (y otorgas Puedes atacar armas para alterar los ataques
cobertura parcial a los aliados adyacentes) contra los enemigos. Prerrequisitos : Dex 13, dominio de los
hechizos que pasan por el borde seleccionado de tu escudos. Ventaja : puedes proteger a bash con un
espacio. Además, mientras usa este estilo, puede escudo como si
obtener una cobertura total contra un solo ataque era un escudo de luz, y puedes usar el escudo junto con
realizado contra usted como una acción inmediata o cualquier hazaña o habilidad que normalmente
rápida.

S escuchó G tuntlet A ttack (C ombat )


Tu guantelete te ayuda a aprovechar la debilidad.

12

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

aplicar a escudos de luz. Al usar este estilo, cada vez Requisitos previos : APG de guardaespaldas , reflejos
que infliges daño a un oponente con un golpe de de combate, competencia con escudos ligeros o
escudo con tu escudo, ese oponente recibe una pesados.
penalización de -2 en todas las tiradas de ataque que se Beneficio : Al usar este estilo, cuando se requiere un
realicen contra ti hasta el comienzo de tu próximo aliado adyacente para hacer un tiro de salvación
turno. Reflex, puedes usar un ataque de oportunidad para
intentar ayudar a otra acción para mejorar la salvación
Reflex de tu aliado. Tu aliado gana una bonificación de
U psetting triciclo S (C ombat ) +2 a todas las salvaciones de Reflejos mientras está
Puedes cambiar el rumbo de los oponentes adyacente a ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
desorientados. Prerrequisitos : Dex 15, Reflejos de
combate, Escudo mejorado V anguard W ard (C UCHA CONTRA )
Bash, estilo de escudo molesto, dominio de los escudos. Defiendes fuertemente a tus aliados.
Ventaja : mientras usa el estilo de escudo molesto, Requisitos previos : Bodyguard APG , Combat
Si un enemigo recibe una penalización en las tiradas de Reflexes, Vanguard Style, competencia con escudos
ataque contra usted como resultado de un estilo de ligeros o pesados.
escudo molesto, y ese enemigo realiza una tirada de Beneficio : Al usar el estilo Vanguard, cuando un
ataque cuerpo a cuerpo contra usted que pierde su CA aliado adyacente es atacado o se requiere que realice
por 5 o más, ese enemigo provoca un ataque de un lanzamiento de salvación de Ref lex, puede usar un
oportunidad de usted. Solo puedes hacer un ataque de ataque de oportunidad para usar tanto el estilo
oportunidad contra un oponente de esta manera en Bodyguard como Vanguard para proteger a ese aliado.
cada ronda. También puedes perder tu bonificación de escudo a CA
para otorgarle a tu aliado una bonificación de escudo a
U psetting V engeance (C ombat ) CA del mismo valor durante el tiempo que ese aliado
Castigas a quienes no logran presionar su ataque. gane una bonificación a las salvaciones de Ref lex de
Prerrequisitos : Dex 13, Combatir lexes Ref, Vanguard Style.
Mejorado
Shield Bash, Estilo de escudo molesto, Golpe molesto,
competencia con escudos.
Beneficio : Al usar el estilo de escudo molesto, la
penalización en las tiradas de ataque que toman los
enemigos por ser golpeado por tu ataque de escudo se
aplica a sus ataques contra cualquier objetivo. Si un
enemigo adyacente que toma esta penalización realiza
un ataque
rodar contra cualquier objetivo y pierde el
CA del objetivo en 5 o más, ese enemigo
provoca un ataque de oportunidad de usted.
Como resultado, solo puedes hacer un
ataque de oportunidad contra un oponente
de esta hazaña o Golpe molesto
en cada ronda.

V anguard H ustle
(C ombat )
Puedes proteger a los aliados
desde la distancia.
Requisitos previos : Dex 13, Guardaespaldas
APG, Patrulla de combate APG , Lexes Ref combate,
movilidad, ahorro Escudo APG , estilo
vanguardista, Vanguard de Ward, de competencia
con escudos ligeros o pesados.
Beneficio : Agregue la mitad de la bonificación de
mejora de su escudo a la bonificación de escudo a la CA
que le otorga a un aliado usando la dote Escudo
salvador. Mientras usas el Estilo Vanguard, cada vez
que aumentas tu área amenazada con Patrulla de
Combate, tu pupilo conserva las bonificaciones del

A DVA NC ED A R MOR T R AINI NG


Los luchadores altamente hábiles y tenaces pueden Las opciones avanzadas de entrenamiento de
obtener entrenamiento de armadura avanzado, armadura funcionan solo cuando el luchador lleva una
técnicas de aprendizaje y aplicaciones de la función de armadura apropiada o usa un escudo, a menos que se
clase de entrenamiento de armadura que les brinda indique lo contrario. Un luchador con un arquetipo
beneficios especiales a cambio de reducir su capacidad que reemplaza el entrenamiento de armadura no
de mitigar la penalización de la prueba de armadura de puede seleccionar opciones avanzadas de
su armadura y mejorar su bonificación máxima de entrenamiento de armadura.
Destreza. Comenzando en el 7 ° nivel, en lugar de
aumentar los beneficios proporcionados por el Entrenamiento adaptable (Ex) : el luchador puede
entrenamiento de armadura (reduciendo la usar su bonificación de ataque base en lugar de sus
penalización de control de su armadura en 1 y rangos en una habilidad de su elección de la siguiente
aumentando su bonificación de Destreza máxima en 1), lista: Acrobacia, Escalada, Disfraz, Escape Artist,
un luchador puede elegir una opción de entrenamiento Intimidar, Conocimiento (ingeniería), Profesión
de armadura avanzada. Si el luchador lo hace, sigue (soldado) , Paseo o nadar. El luchador no necesita
ganando la habilidad de moverse a su velocidad llevar armadura o usar un escudo para usar esta
normal mientras usa una armadura mediana en el 3er opción. Cuando usa entrenamiento adaptable, el
nivel y mientras usa una armadura pesada en el 7mo luchador sustituye su bonificación de ataque base total
nivel. (incluida su bonificación de ataque base obtenida a
través de niveles en otras clases) por sus rangos en esta
habilidad, pero agrega el puntaje de habilidad habitual
de la habilidad
modificador y cualquier otra bonificación o
penalización que modifique esa habilidad. Una
vez que se ha seleccionado una habilidad, no se
puede cambiar y el luchador puede volver a
entrenar de inmediato todos sus rangos en la
habilidad seleccionada sin costo adicional en
dinero o tiempo. Además, el luchador agrega
todas las habilidades elegidas
con esta opción a su lista de habilidades de clase.
Un luchador puede elegir esta opción hasta cuatro
veces.
Especialización en armaduras (Ex) : el luchador
selecciona un tipo específico de armadura con la que es
competente, como camisas de cadena o malla de
correo. Mientras usa el tipo de armadura seleccionado,
el luchador agrega una cuarta parte de su nivel de
luchador a la bonificación de armadura de la
armadura, hasta una bonificación máxima de +3 para
armadura ligera, +4 para armadura media o +5 para
armadura pesada. Este aumento de la bonificación de
armadura no aumenta el beneficio que el luchador
obtiene de las hazañas, habilidades de clase u otros
efectos que están determinados por la bonificación de
armadura base de su armadura, incluidas otras
opciones avanzadas de entrenamiento de armadura.
Un luchador puede elegir esta opción varias veces.
Cada vez que lo elige, aplica su beneficio a un tipo
diferente de armadura.

Confianza blindada (Ex) : mientras usa armadura,


el luchador gana una bonificación en los controles
Intimidar basados en el tipo de armadura que lleva: +1
para armadura ligera, +2 para armadura media o +3
para armadura pesada. Esta bonificación aumenta en 1
en el 7 ° nivel y cada 4 niveles de combate a partir de
entonces, hasta un máximo de +4 en el 19 ° nivel.
Además, el luchador agrega la mitad de su bono de
confianza blindado al DC de Intimidate para
desmoralizarlo.
Juggernaut blindado (Ex) : cuando usa armadura
pesada, el luchador gana DR 1 / -. En el 7 ° nivel, el
luchador gana DR 1 / - cuando usa armadura media, y
DR 2 / - cuando usa armadura pesada. En el nivel 11, el
luchador gana DR 1 / - cuando usa armadura ligera, DR
2 / - cuando usa armadura mediana y DR 3 / - cuando
usa armadura pesada. Si el luchador está en el nivel 19
y tiene la característica de clase de dominio de
armadura, estos valores de DR aumentan en 5. El DR de
esta habilidad se acumula con el proporcionado por la
armadura adamantina, pero

14

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

no con otras formas de reducción de daños. Esta se trata como si se hubiera puesto adecuadamente su
reducción de daño no se aplica si el luchador está armadura en lugar de haberse puesto
indefenso, aturdido o inconsciente. apresuradamente.
Maestro acorazado : el luchador obtiene una dote El luchador también puede quitar su armadura en la
de maestría de armadura (ver páginas 16-17) o una misma cantidad de tiempo que le lleva ponerse
dote de maestría de escudo (ver páginas 18-19) como rápidamente su armadura. Incluso puede quitar
dote adicional. Debe cumplir con todos los requisitos secciones de armadura para escapar de garras y
previos de la hazaña. obstáculos similares. Siempre que el luchador intente
Sacrificio blindado (Ex) : cuando el daño hace que una prueba de maniobra de combate, una prueba de
el luchador o un aliado adyacente quede inconsciente o Escape Artist o una prueba de Fuerza para escapar de
muerto, el luchador puede dirigir el daño a una un efecto que reduce o restringe su habilidad para
armadura que está usando o un escudo que está moverse o actuar, puede reducir la bonificación de
usando como acción inmediata. El objetivo original no armadura de cualquier armadura que esté usando
sufre daño, pero la armadura o el escudo se tratan hasta la mitad de la bonificación de armadura base de
como si solo tuvieran la mitad de su dureza normal. El su armadura. Si lo hace, gana una bonificación en su
luchador puede usar esta opción una vez al día, más cheque igual a la cantidad por la cual redujo la
una vez adicional cada día en el nivel 11 y cada 8 bonificación de su armadura. Los usos múltiples de
niveles de combate a partir de entonces, hasta un esta habilidad no pueden reducir la bonificación de
máximo de tres veces por día en el nivel 19. armadura de la armadura por debajo de la mitad de su
bonificación de armadura base, y la reducción a la
Sprint blindado (Ex) : el luchador gana Run como bonificación de armadura de la armadura dura hasta
una hazaña adicional. Si el luchador es competente con que el luchador se recupere y se ponga las piezas de
armadura pesada, trata la armadura pesada como si armadura retiradas.
fuera una categoría de encendedor con el propósito de
determinar qué tan rápido puede moverse mientras Golpe de cabeza de acero (Ex) : mientras usa una
corre con armadura. armadura mediana o pesada, un luchador puede lanzar
un golpe de cabeza con su yelmo como parte de una
Desviación crítica (Ex) : mientras usa armadura o acción de ataque completo. Este cabezazo es adicional a
usa un escudo, el luchador gana un bonificador +2 a su sus ataques normales, y se hace usando la bonificación
CA contra las tiradas de ataque realizadas para de ataque base del luchador - 5. Un cabezazo de casco
confirmar un golpe crítico. Esta bonificación aumenta inflige 1d3 puntos de daño si el luchador lleva una
en 1 en el 7 ° nivel y cada 4 niveles de combate a partir armadura mediana, o 1d4 puntos de daño si usa una
de entonces, hasta un máximo de +6 en el 19 ° nivel. armadura pesada ( 1d2 y 1d3, respectivamente, para
Maestro Armero (Ex) : el luchador puede usar su criaturas pequeñas), más una cantidad de daño igual a
bonificación de ataque base en lugar de sus rangos en 1/2 del modificador de Fuerza del luchador. Trate este
la habilidad Craft (armadura). El luchador no necesita ataque como un ataque de arma realizado con el
llevar armadura o usar un escudo para usar esta mismo material especial (si lo hay) que la armadura. La
opción. El luchador sustituye su bonificación de ataque bonificación de mejora de la armadura no modifica el
base total (incluida su bonificación de ataque base ataque de cabezazo, pero el timón puede ser encantado
obtenida a través de niveles en otras clases) por sus como un arma separada.
rangos en esta habilidad, pero agrega el modificador de
puntaje de habilidad habitual de la habilidad y Inmóvil (Ex) : selecciona una maniobra de combate
cualquier otra bonificación o penalización que (excepto Sunder). Ya sea que use su armadura como
modifique esa habilidad. Además, el luchador es palanca contra un enemigo que lucha o use su peso
tratado como si tuviera las hazañas Craft Magic Arms para ayudarlo a detener una carrera de toros, un
and Armor y Master Craftsman, pero solo con el luchador puede usar su armadura para protegerlo de la
propósito de hacer una armadura mágica. El luchador maniobra de combate elegida. Mientras usa armadura
no necesita cumplir los requisitos previos de estas o empuña un escudo, el luchador gana una
hazañas. bonificación a su CMD contra la maniobra de combate
Colocación rápida (Ex) : el luchador puede ponerse elegida. La bonificación es +1 si usa armadura ligera, +2
armadura a toda prisa sin reducir su efectividad, y si usa armadura mediana y +3 si usa armadura pesada.
eliminarla rápidamente cuando se convierta en un Esta bonificación aumenta en 1 en el 7 ° nivel y cada 4
obstáculo. Cuando el luchador se pone o se quita la niveles de combate a partir de entonces, hasta un
armadura o se la pone apresuradamente, la cantidad máximo en el nivel 19 de +5 para armadura ligera, +6
de tiempo necesario para hacerlo se reduce, como se para armadura media y +7 para armadura pesada. La
indica en la tabla a continuación. Otros personajes aún armadura mitral proporciona una bonificación 1
pueden ayudar al luchador a ponerse su armadura inferior a la normal para la armadura de este tipo.
como de costumbre.
Hazaña de entrenamiento de armadura
La siguiente hazaña ayuda a los luchadores a
Tipo de armadura Don Don apresuradamenteEliminar personalizar aún más sus habilidades personales de
       
Armadura ligera 5 rondas 1 ronda 5 rondas entrenamiento de armadura.
       
Armadura mediana1 minuto 5 rondas 1 minuto
     
Armadura pesada 2 minutos1 minuto
     
 
1d4 min
 
A dvanced A rmor T lluvia (C UCHA CONTRA )
Estás especialmente entrenado para usar tus
Además, cuando se lleva una armadura a toda prisa habilidades de armadura de nuevas maneras.
se puso, el luchador puede intentar una fuerza o Requisitos previos : característica de clase de
destreza como un cheque -ronda completa de acción entrenamiento de armadura, nivel de luchador 3er.
para eliminar las sanciones asociadas con el uso de la Ventaja : selecciona una opción de entrenamiento de armadura
armadura se puso a toda prisa (CD = 10 + bonus de avanzada.
armadura modificada de su armadura). Si tiene éxito Especial : esta hazaña se puede tomar más de una
en el cheque, él vez, pero como máximo una vez por cada 3 niveles de
luchador.

15

A R MOR M A STE RY F E
ATS
Angelskin UE : como acción rápida, brillas con luz
brillante como la luz del día durante 1 ronda.
Las hazañas de dominio de armadura son un nuevo
Darkleaf Cloth UE : como acción rápida, obtienes la
tipo de hazaña que requiere entrenamiento de
característica de clase de druida zancada del bosque
armadura como requisito previo. Cuentan como
durante 1 minuto.
hazañas de combate para todos los propósitos,
Dragonhide : como acción inmediata cuando recibes
incluidas las clases que pueden seleccionarlas como
daño de energía del mismo tipo al que la armadura de
hazañas de bonificación. Obtiene los beneficios de una
dragonhide es inmune, reduces el daño recibido en 10
proeza de dominio de la armadura solo mientras usa
puntos de golpe.
una armadura con la que es competente y solo
Elysian Bronze UE : como acción inmediata después
mientras usa un tipo de armadura que coincide con el
de ser golpeado por un ataque de una bestia mágica o
requisito previo de la hazaña de competencia de la
un humanoide monstruoso, conviertes la mitad del
hazaña, si corresponde. Las hazañas de dominio de
daño letal del ataque en daño no letal.
armadura sin requisitos previos de competencia de
Fuego-forjado de acero UE o heladas forjado de acero
armadura se pueden usar mientras se usa cualquier
de UE : Como acción rápida, cualquier ataque sin armas,
armadura. Los personajes que carecen de la función de
bashes escudo, o ataques con un guante o la armadura
clase de entrenamiento de armadura pueden acceder a
de pinchos pinchos que realice son tratados como tener
las hazañas de dominio de la armadura tomando la
la f laming habilidad especial (por forjada al fuego de
proeza de enfoque de armadura, que se presenta a
acero ) o la habilidad especial de escarcha (para acero
continuación.
forjado con escarcha ) durante 1 minuto.
Horacalcum ( Pathfinder Adventure Path # 61:
A rmor F ocus (C UCHA CONTRA )
Fragmentos de pecado ): una vez al día como una acción
Su familiaridad con un tipo específico de armadura
rápida, puede otorgarse los beneficios de la prisa
aumenta la cantidad de protección que recibe de ella.
durante 1 ronda.
Prerrequisitos : Bonificación de ataque base +1,
Living Steel UE : como acción inmediata después de
competencia con armadura seleccionada.
ser golpeado por un ataque con un arma de metal,
Beneficio : Seleccione un tipo de armadura, como
puedes usar la capacidad del acero vivo para dañar las
una camisa de cadena o una férula. La bonificación de
armas de metal, como si el atacante hubiera sacado un
CA otorgada por la armadura seleccionada aumenta en
1 natural en el ataque.
1.
Mithral : como acción inmediata, obtienes resistencia
Especial : puedes ganar esta hazaña varias veces.
a los hechizos contra hechizos de transmutación igual a
Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la
5 + la bonificación de mejora de la armadura + tu nivel
hazaña, se aplica a un nuevo tipo de armadura. La
de personaje durante 1 ronda.
proeza de enfoque de armadura cuenta como la
característica de clase de entrenamiento de armadura
Noqual ( Pathfinder Adventure Path # 61: Fragmentos
con el propósito de prerrequisitos de proeza de
de pecado ): la bonificación de resistencia de la
dominio de armadura y determina qué tipos de
armadura al guardar aumenta a +4 durante 1 ronda.
armadura puedes usar con proezas de dominio de A rmor M aterial M astery (A rmor M
armadura.
astery )
I mproved A rmor F ocus (C UCHA CONTRA )
Sacas el máximo provecho del material especial de tu
Tu dominio aprovecha al máximo tu armadura.
armadura. Prerrequisitos : Experiencia en material
Requisitos previos : enfoque de armadura,
de armadura, ataque base
bonificación de ataque base +6,
bonificación +11 o nivel 8 de luchador, característica de
competencia con armadura seleccionada.
clase de entrenamiento de armadura. Beneficio :
Beneficio : La penalización de verificación de
puedes usar la habilidad que otorga Armor
armadura de la armadura seleccionada disminuye en 1
Experiencia en materiales dos veces adicionales por día.
(hasta un mínimo de 0). También usas tu nivel de
personaje en lugar de tu bonificación de ataque base C ushioning A rmor (A rmor M astery )
con el fin de prerrequisitos de maestría de armadura.
Gira su armadura, lo que le permite mitigar su caída.
Especial : puedes ganar esta hazaña varias veces.
Requisitos previos : característica de clase de
Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la entrenamiento de armadura, competencia
hazaña, se aplica a un nuevo tipo de armadura. con armadura mediana o pesada.
Beneficio : cuando recibes daño por caída, puedes
Dotes de dominio de armadura dirigir la mitad del daño a tu armadura. Este daño
Las siguientes hazañas se centran en el dominio de varias
ignora la dureza de la armadura.
armaduras.

A rmor M aterial E xpertise (A rmor M G reater I ronclad R eactions (A rmor M


astery )
astery )

Eres capaz de reaccionar rápidamente a los ataques.


Aprovechas el potencial del material especial de tu
Prerrequisitos : Combatir lexes de referencia,
armadura. Prerrequisitos : Bonificación de ataque
Reacciones acorazadas, bonificación de ataque base
base +6 o nivel de luchador 4 °,
+11 o nivel 8 de luchador, característica de clase de
característica de clase de entrenamiento de armadura.
entrenamiento de armadura, competencia con
Beneficio : cuando use una armadura hecha de uno
armadura media.
de los materiales enumerados a continuación, puede
usar la habilidad enumerada dos veces al día (a menos
que se indique lo contrario).
Adamantina : como acción inmediata después de ser
golpeado por un ataque, conviertes la mitad del daño
letal del ataque en daño no letal.

dieciséis

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

Beneficio : puedes usar Ironclad Reactions más de S EcuRed A rmor (A rmor M astery )
una vez por ronda, pero no más de una vez por cada Eres experto en usar tu armadura para cubrir tus áreas
acto que realices que provoque un ataque de más vulnerables.
oportunidad. Cada paso de 5 pies que das sigue Prerrequisitos : bonificación de ataque base +11 o
contando como gastar un uso de un ataque de nivel 8 de luchador, característica de clase de
oportunidad. entrenamiento de armadura, competencia con
armadura media o pesada.
Beneficio : cuando recibes un golpe crítico
Estoy poniendo B earing (A rmor M astery ) confirmado o un ataque furtivo, hay un 25% de
Tu armadura te permite empujar a tus oponentes. posibilidades de que el golpe crítico o el ataque furtivo
Prerrequisitos : Rodamiento equilibrado, se nieguen y el daño en su lugar se haga normalmente.
bonificación de ataque base +11 o Especial : esta oportunidad se acumula con las
nivel 8 del luchador, característica de clase de habilidades especiales de fortificación ligera y
entrenamiento de armadura, competencia con armadura de fortificación moderada .
armadura pesada.
Beneficio : Tratas tu tamaño como dos categorías S Prightly A rmor (A rmor M astery )
más grandes con el propósito de determinar el tamaño Aprovechas al máximo las capacidades mágicas de tu
de las criaturas contra las cuales puedes intentar toros, armadura. Prerrequisitos : Dex 13, bonificación de
arrastrar APG , arrollar y maniobras de combate de ataque base +11 o luchador
viaje. nivel 8, característica de clase de entrenamiento de
armadura, competencia con armadura ligera.
I ntense B mínimos (A rmor M astery ) Beneficio : Agregas la bonificación de mejora de tu
Tus golpes contundentes y el peso de tu armadura te armadura como bonificación en tus controles de
hacen más difícil de obstaculizar en el combate. iniciativa.
Prerrequisitos : Str 13, Ataque de poder,
bonificación de ataque base +6 o nivel 4 de luchador,
característica de clase de entrenamiento de armadura,
competencia con armadura pesada.
Beneficio : cuando usas Power Attack, obtienes un
Bonificación de +1 a tu CMD hasta el comienzo de tu
próximo turno. Cuando su bonificación de ataque base
alcanza +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, esta
bonificación aumenta en otro 1.

I ronclad R eactions (A rmor M astery )


Eres capaz de reaccionar rápidamente a los ataques.
Prerrequisitos : Bonificación de ataque base +6 o
nivel de luchador 4º, característica de clase de
entrenamiento de armadura, habilidad con armadura
media.
Beneficio : una vez por ronda cuando un enemigo te
golpea con éxito con un ataque de oportunidad, puedes
usar un ataque de oportunidad para dar un paso de
5 pies . Puede hacerlo incluso si ya ha dado un paso de
5 pies .

K nocking B bajas (A rmor M astery )


El peso de tus golpes abruma a tus oponentes.
Prerrequisitos : Str 13, Golpes intensos, Power
Attack, base
bonificación de ataque +11 o nivel 8 de luchador,
característica de clase de entrenamiento de armadura,
competencia con armadura pesada.
Beneficio : Si golpeas a una criatura que no tiene
más de una categoría de tamaño más grande que tú
con un Ataque de poder, la criatura que atacaste
también pierde el equilibrio. Hasta el comienzo de tu
ó i t f li ió d 4 CMD

S H IELD M A STE RY F E ATS


Para algunos combatientes, los escudos son tan I mproved S Hield F ocus (C UCHA CONTRA )
importantes, si no más, que las armas o armaduras. Los Tu dominio aprovecha al máximo tu escudo.
escudos son multipropósito, capaces de defensa u Prerrequisitos : Shield Focus, bonificación de
ofensa. Se deslizan dentro y fuera mucho más rápido ataque base +6. Beneficio : reduce la penalización de
que la armadura, y permiten a los aventureros cambiar verificación de armadura de cualquier
sus tácticas por capricho. Escudo que estás usando en 1. También usas tu nivel de
Un puñado de especialistas entrenan para personaje en lugar de tu bonificación de ataque base
maximizar el uso de un escudo en la batalla. Aquí se con el propósito de prerrequisitos de maestría de
presentan nuevas hazañas clasificadas como hazañas escudo.
de dominio de escudo, cada una de las cuales requiere
Shield Focus como requisito previo. Los personajes con Dotes de dominio del escudo
la función de clase de entrenamiento de armadura Las siguientes hazañas se centran en el dominio de varios escudos.
pueden ignorar la proeza de Focus Shield como
requisito previo para las hazañas de dominio de C ushioning S hield (S hield M astery )
escudo. Las proezas de dominio del escudo cuentan Dejas que tu escudo absorba parte del daño de una
como proezas de combate para todos los propósitos, caída. Prerrequisitos : Focus de escudo, bonus de
incluidas las clases que pueden seleccionarlas como ataque base +6 o
proezas de bonificación. Obtienes los beneficios de una luchador nivel 4to.
hazaña de dominio del escudo solo mientras empuñas Beneficio : cuando caes 10 pies o más, puedes dirigir
un escudo con el que eres competente. Los personajes la mitad del daño de caída que recibirías a tu escudo.
con la proeza Focus Shield también califican para la Este daño ignora la dureza del escudo.
proeza Mejora Focus Focus a continuación.
D efended M ovimiento (S Hield M astery )
Bloqueas hábilmente los ataques con tu escudo
mientras te mueves en la batalla.
Prerrequisitos : Focus de escudo, bonificación
de ataque base +6 o nivel de luchador 4to.
Beneficio : Obtienes una bonificación de +2 a tu
CA contra ataques de oportunidad.
Especial : El Movimiento Defendido cuenta como
Esquiva y Movilidad a los efectos de las hazañas que
tienen Esquiva y Movilidad como requisitos previos.

F eint D efender (S hield M astery )


Usas tu escudo para ocultar tu propio lenguaje corporal
y mantener tu atención enfocada.
Prerrequisitos : Focus de escudo, bonus de ataque
base +6 o nivel de luchador 4º, Motivo de detección 1
rango.
Beneficio : Agregas la bonificación de tu escudo a AC
al DC de intentos de fintas en tu contra.

G rater R ay S hield (S hield M astery )


Puedes girar tu escudo para deflactar rayos y otros
ataques a distancia sin dañarlo.
Prerrequisitos : Dex 17, Escudo de misiles, Ray
Shield APG , Spellbreaker.
Beneficio : cuando usas la hazaña Ray Shield, tu
escudo no se ve afectado por el ataque táctil a distancia
deflectado.

G harded C harge (S hield M astery )


Tu escudo elevado te protege mientras cargas hacia
adelante. Prerrequisitos : Focus de escudo, bonus de
ataque base +6 o
luchador nivel 4to.
Beneficio : Al realizar una carrera de toro o una

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

Si tienes las hazañas Bull Rush mejoradas o las hazañas Prerrequisitos : Shield Focus, base bonus de ataque
de desbordamiento mejoradas, obtienes un bonificador +3 o nivel de luchador primero.
+2 adicional en tu control de maniobra de combate Beneficio : Reduce la falla de hechizo arcano de
cuando intentas la maniobra respectiva. cualquier escudo que use en un 15% (a un mínimo de
Especial : Esta hazaña cuenta como tener un puntaje 0%). Usar un escudo no te impide completar los
de Fuerza de 13 y un Ataque de poder para cumplir con componentes del hechizo somático con la mano que
los requisitos previos de Mejora de Bull Rush y maneja el escudo.
Improved Overrun, y para las hazañas que requieren
cualquiera de esas dos hazañas como requisitos S protegido S tand (S hield M astery )
previos. Puedes cubrir un esfuerzo para recuperar los pies.
Prerrequisitos : Shield Focus, base bonus de ataque
+3 o nivel de luchador primero.
S hield B carrera (S hield M astery ) Beneficio : como una acción rápida, puedes evitar
Has dominado el arte de equilibrar el peso de un brazo que tú o un aliado adyacente provoquen un ataque de
contra la estabilidad de un escudo. oportunidad al estar de pie o al levantar un objeto del
Prerrequisitos : Shield Focus; bonificación de suelo.
ataque base +3 o nivel de luchador primero;
competencia con escudos ligeros, escudos pesados o S cayendo B ash (S hield M astery )
escudos de torre. Tu golpe de escudo hace que tus enemigos vacilen.
Beneficio : Puedes usar un arma de dos manos del Prerrequisitos : Bash de escudo mejorado, Focus de
tamaño apropiado para ti del grupo de armas de asta o escudo, base
lanza mientras también usas un escudo ligero, pesado o bonificación de ataque +6 o nivel de luchador 4to.
de torre con el que eres competente. La penalización de Beneficio : Las criaturas golpeadas por tu golpe de
verificación de armadura del escudo (si corresponde) escudo reciben una penalización de -2 a su CA hasta el
se aplica a los ataques realizados con el arma. final de tu próximo turno.

S hield M aterial E xpertise (S hield M astery ) T oppling B ash (S hield M astery )


Usted enfatiza y explota el potencial del material Tu golpe de escudo arroja a tus enemigos fuera de
especial del que está hecho su escudo. balance. Requisitos previos : Bash de escudo
Prerrequisitos : Focus de escudo, bonificación de mejorado, Focus de escudo,
ataque base +6 o nivel de luchador 4to. Stumbling Bash, bonus de ataque base +11 o nivel 8 de
Beneficio : cuando empuñas un escudo hecho con luchador. Beneficio : como acción rápida cuando
uno de los materiales enumerados a continuación, golpeas a una criatura con un golpe de escudo, puedes
puedes usar la habilidad enumerada dos veces al día. intentar una maniobra de combate de viaje
Darkwood : como acción gratuita como parte de un contra esa criatura con una penalización de –5 . Esto no
ataque con tu escudo, puedes conducir astillas de tu provoca un ataque de oportunidad, y si tu intento falla
escudo hacia tu oponente, causando una cantidad de por 10 o más, no eres propenso.
daño de sangrado igual a 1 + la bonificación de mejora
del escudo. T ower S Hield S pecialist (S Hield M astery )
Dragonhide : como acción inmediata cuando recibes Manejas escudos de torres con facilidad.
daño de energía del tipo al que el escudo de dragonhide Prerrequisitos : Shield Focus, Tower Shield
es inmune, puedes reducir la cantidad de daño que Proficiency, bonus de ataque base +11 o nivel de
recibes en 10 puntos de golpe. luchador octavo.
Living Steel UE : como acción libre como parte de un Beneficio : Reduce la penalización de verificación de
ataque con tu escudo, puedes intentar una prueba de armadura para escudos de torre en 3, y si tiene la
maniobra de combate de Sunder contra un arma función de clase de entrenamiento de armadura,
metálica empuñada por tu objetivo. Si tienes éxito en el modifica la penalización de verificación de armadura y
intento, el arma gana la condición rota; Si el arma ya la bonificación máxima de Destreza de los escudos de
tiene la condición rota, se destruye. torre como si fueran armadura.

U nhindering S Hield (S Hield M astery )


S Hield M aterial M astery (S Hield M astery ) Estás acostumbrado a pelear con tu escudo.
Su extraordinaria comprensión de los materiales Prerrequisitos : Focus de escudo, bonus de ataque
especiales de los que está hecho su escudo le permite base +6 o
aprovecharlo con más frecuencia. luchador nivel 4, dominio de los escudos.
Prerrequisitos : Shield Focus, Shield Material Beneficio : aún obtienes una bonificación de escudo
Expertise, bonus de ataque base +11 o nivel de para AC incluso si usas tu mano de escudo para algún
luchador octavo. otro propósito. Cuando manejas un escudo, tu mano de
Beneficio : puedes usar la habilidad otorgada por escudo se considera libre con el propósito de lanzar
Shield Material Expertise dos veces adicionales por día. hechizos, blandir armas y usar cualquier otra habilidad
que requiera que tengas una mano libre o interactúes
S hielded M edad (S Hield M astery ) con tu escudo, como el acto de ataque preciso del
Has aprendido a lanzar hechizos desde detrás de la espadachín o el Arma Finesse feat.
seguridad de un escudo. Especial : No se considera que un monje con esta
hazaña esté usando un escudo para los propósitos de su
bonificación de CA, movimiento rápido o ráfaga de
golpes.

19

A R MOR ED C OMB AT T R IC KS
El combate es un reflujo en constante cambio y un bajo Cubriendo Escudo (Combate) : Puedes gastar 3
peligro. Un guerrero puede cambiar de inexpugnable a puntos de resistencia para ganar también la
vulnerable de un momento a otro y un combatiente bonificación de mejora de tu escudo en tu Ref lex
astuto sabe cómo aprovechar mejor cualquier guardar contra un ataque o peligro. ( Manual del
oportunidad. Los trucos de resistencia y combate asesino de dragones 24)
pueden ayudar a los jugadores y personajes a capturar Amortiguación de armadura (dominio de armadura) : puedes gastar
mejor esta naturaleza fluida del combate. Este sistema 5 puntos de resistencia para utilizar la dureza de tu
representa personajes que llaman reservorios internos armadura al dirigir el daño que cae sobre ella. (Ver
de fuerza o fuerza de voluntad en el momento preciso página 16.)
en que más lo necesitan. Los trucos de combate Escudo de amortiguación (Maestría de escudo) : puedes gastar
funcionan mejor cuando un personaje hace un uso 5 puntos de resistencia para utilizar la dureza de tu
inteligente de su grupo limitado de puntos de escudo al dirigir el daño que cae sobre él. (Ver página
resistencia, atesorando este valioso recurso hasta el 18.)
momento más oportuno. Movimiento defendido (Dominio del escudo) :
Los trucos de resistencia y combate (presentados en puedes gastar 3 puntos de resistencia como acción
la página 112 de Pathfinder RPG Pathfinder Unchained ) inmediata para aumentar la bonificación a tu CA a +4
son recursos opcionales normalmente reservados para contra un solo ataque. (Ver página 18.)
los luchadores, lo que ofrece a los personajes Extiende el Baluarte (combate, trabajo en equipo)
puramente marciales un grado adicional de flexibilidad : puedes gastar 5 puntos de resistencia para usar esta
en el combate, aunque los GM pueden permitir que hazaña sin perder tu propia bonificación de armadura
otras clases accedan a este sistema a través de hazañas a CA o para utilizar esta hazaña para otorgar la
o GM fíat. bonificación a un aliado. ( Mercado Mágico 6)
La siguiente sección contiene una serie de trucos de Feint Defender (Shield Mastery) : puedes gastar 5
combate con temas de defensa para las hazañas puntos de resistencia para obligar a un enemigo a
introducidas en este libro y en otros Compañeros de intentar dos controles de Bluff cuando intentes fingir
jugador Pathfinder que pueden ayudar a los personajes contra ti en combate y usar el menor de los dos
a rechazar los ataques mortales o evitar los ataques resultados. (Ver página 18.)
más peligrosos. La fuente de la proeza asociada de cada Tienes tu espalda (combate, trabajo en equipo) : si
truco de combate se observa en la descripción del truco gastas 3 puntos de resistencia cuando usas esta hazaña,
de combate. tu aliado se beneficia de la bonificación de CA hasta el
comienzo de tu próximo turno. ( Caja de herramientas
Trucos internos de combate de tácticas cuerpo a cuerpo 10)
Mayores reacciones de Ironclad (dominio de
marino armadura) : puedes gastar 5 puntos de resistencia para
Las siguientes hazañas de este libro y otros libros de la
usar esta hazaña sin que cuente contra tu número
línea Pathfinder Player Companion tienen trucos de
máximo de ataques de oportunidad para esa ronda.
combate asociados con ellos.
(Ver página 16.)
Conciencia de emboscada (combate) : puedes Greater Ray Shield (Shield Mastery) : cuando
gastar 3 puntos de resistencia para otorgar el beneficio deflecta con éxito un ataque táctil a distancia, puedes
de esta hazaña a un aliado adyacente. ( Caja de gastar 10 puntos de resistencia como una acción rápida
herramientas de tácticas sucias 12) o inmediata para repeler el ataque hacia otro objetivo,
Enfoque de armadura (Combate) : Puedes gastar 2 que debe estar a menos de 60 pies de ti. La distancia
puntos de resistencia para aumentar la bonificación de total desde el atacante original, hacia usted y luego
armadura adicional otorgada por esta hazaña a +2 hacia el nuevo objetivo no puede exceder el alcance
durante 1 ronda. (Ver página 16.) máximo del ataque original. Recibes una penalización
Experiencia en material de armadura (dominio de –5 en el ataque táctil a distancia para alcanzar el
de armadura) : puedes gastar 5 puntos de resistencia nuevo objetivo. (Ver página 18.)
para usar una habilidad para un material, aunque tu Harrying Partners (Combate, Trabajo en equipo) :
armadura no esté hecha de él. Esto todavía cuenta al usar la ayuda otra acción para ayudar a un aliado
contra tu límite diario de habilidades materiales de que también tenga esta hazaña, puedes gastar 5 puntos
armadura. (Ver página 16.) de resistencia para otorgar un bonificador +4 en lugar
Dominio del material de armadura (Dominio de la del +2 normal. Alternativamente, puedes otorgar a tu
armadura) : puedes gastar 5 puntos de resistencia para aliada una bonificación de +2 tanto en su próxima
usar una habilidad de material de armadura sin que tirada de ataque como a su CA contra el próximo
cuente contra tu límite diario. (Ver página 16.) ataque contra ella. ( Caja de herramientas de tácticas
Truco de armadura (Combate) : Puedes gastar 5 cuerpo a cuerpo 10)
puntos de resistencia para usar un truco de armadura Imposición de rumbo (dominio de armadura) :
mientras usas una armadura con la que no eres puedes gastar 5 puntos de resistencia como una acción
competente, o sin cumplir los requisitos previos rápida para agregar la mitad de tu bonificación de
adicionales del truco. (Ver página 8.) armadura a tu próxima maniobra de combate, verifica
Atleta Blindado (Combate) : Puedes gastar 3 puntos este turno. Alternativamente, puedes gastar 5 puntos
de resistencia para obtener 10 en una habilidad basada de resistencia como una acción inmediata para agregar
en Destreza o Fuerza que está asociada con esta la mitad de tu bonificación de armadura a tu CMD
hazaña, incluso cuando hacerlo normalmente no contra una sola maniobra de combate este turno. (Ver
estaría permitido debido a las circunstancias página 17.)
extenuantes. ( Caja de herramientas de tácticas cuerpo a
cuerpo 9) Enfoque de armadura mejorado (combate) :
Artful Dodge (Combate) : puedes gastar 5 puntos de puedes gastar 5 puntos de resistencia para negar la
resistencia para obtener un bonificador de esquivar +1 penalización de la armadura de tu armadura por 1
por cada oponente que amenaces y que ningún otro verificación de habilidad. (Ver página 16.)
aliado amenace. ( Melee Tactics Toolbox 7)

20

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

Enfoque de escudo mejorado (Combate) : puedes Shield Snag (Combate) : puedes gastar 5 puntos de
gastar 3 puntos de resistencia para negar la resistencia para usar esta hazaña en la misma ronda
penalización de verificación de armadura de tu escudo que una maniobra de combate de toro realizada con la
para una prueba de habilidad. (Ver página 18.) hazaña Shield Slam. ( Mercado Mágico 6)
Golpes intensos (dominio de armadura) : puedes Sprightly Armor (dominio de armadura) : puedes gastar
gastar 5 puntos de resistencia para duplicar la 5 puntos de resistencia como acción inmediata para
bonificación de esta hazaña a tu CMD para una prueba obtener una bonificación de circunstancia en tu Ref lex
de maniobra de combate. (Ver página 17.) ahorra igual a la bonificación de mejora de tu
Reacciones acorazadas (dominio de armadura) : puedes armadura durante 1 turno. (Ver página 17.)
gastar Evasión en tándem (combate, trabajo en equipo) : puedes gastar
3 puntos de resistencia para usar esta hazaña incluso si 5 puntos de resistencia para beneficiarse de esta
falla un ataque de oportunidad contra ti. (Ver página hazaña, incluso si no hay aliados adyacentes que
17.) también tengan esta hazaña. Sin embargo, si no logras
Just Out of Reach (Combate) : puedes gastar 5 guardar, eres propenso. ( Manual del asesino de
puntos de resistencia para obtener los beneficios de dragones 21)
esta hazaña contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo. ( Derrocamiento Bash (Dominio del escudo) :
Caja de herramientas de tácticas cuerpo a cuerpo 9) Puedes gastar 5 puntos de resistencia para negar la
Golpes de golpe (dominio de armadura) : puedes penalización en tu control de maniobra de combate
usar 5 puntos de resistencia al usar esta hazaña para para derribar a una criatura propensa. (Ver página 19.)
cambiar la penalización del objetivo a CMD a –6. (Ver
página 17.)
Evasión de salto (combate) : puedes gastar 5 puntos
de resistencia para ignorar la condición escalonada
que normalmente imparte esta hazaña. ( Caja de
herramientas de tácticas cuerpo a cuerpo 9)
Movimiento espejo (Combate) : puedes gastar
hasta 5 puntos de resistencia para extender la duración
que te beneficia de una hazaña reflejada en 1 ronda
por punto de resistencia gastado. ( Melee Tactics
Toolbox 7)
Rodamiento equilibrado (dominio de la
armadura) : puedes gastar 3 puntos de resistencia
como una acción rápida para que el efecto de esta
hazaña en tu tamaño a los fines de maniobras de
combate específicas también determine qué tamaño
debe ser una criatura para realizar las maniobras de
combate contra ti. (Ver página 17.)

Defensa de puercoespín (Combate) : puedes gastar


5 puntos de resistencia para hacer un ataque de
oportunidad contra un oponente al menos una
categoría de tamaño más grande que tú si ese oponente
intenta una comprobación de maniobra de combate
contra ti. Puedes realizar este ataque de oportunidad
incluso si tu oponente puede intentar tales maniobras
de combate sin provocar normalmente ataques de
oportunidad. ( Manual del asesino de dragones 25)

Quillbreaker Defense (Combat) : si eliges gastar


5 puntos de resistencia al usar esta hazaña, hay un 50%
de posibilidades de que tus picos de armadura no
ganen la condición rota. Este truco de combate no tiene
efecto si tus picos de armadura ya tienen la condición
rota. ( Mercado Mágico 6)

Alcance Defensa (Combate) : puedes gastar 5


puntos de resistencia para otorgar el beneficio de esta
hazaña a cualquier aliado adyacente durante 1 ronda.
( Manual del asesino de dragones 25)
Redirect Attack (Combat) : puedes gastar hasta 5
puntos de resistencia para otorgarte una bonificación
en la verificación de maniobra de combate igual a la
cantidad de puntos de resistencia que gastaste. ( Melee
Tactics Toolbox 7)
Armadura asegurada (dominio de armadura) : si
no niegas un golpe crítico contra ti, puedes gastar 5
puntos de resistencia para que el ataque inflija la
mitad del daño. (Ver página 17.)
Shield Brace (Shield Mastery) : puedes gastar
1 punto de resistencia para negar la penalización
en los ataques por usar esta hazaña en una sola
ronda. (Ver página 19.)

21

S P EL LSC RI BE D A R MOR
La gran cantidad de amenazas que enfrentan las Independientemente del bienestar actual de este
aventuras a menudo van mucho más allá de las meras Pathfinder, su trabajo ha reintroducido el antiguo arte
armas, por lo que muchos lanzadores de hechizos de escribir hechizos en la región del Mar Interior,
entrenados en el uso de armaduras buscan aumentarla especialmente en Absalom, donde las copias de
con hechizos. En siglos pasados, la semielfa mago Pathfinder Chronicles están más disponibles. Como era
Serren dedicó su vida al desarrollo de los hechizos de esperar, el arte ve el uso más frecuente entre los
mágicos y prácticas que podrían beneficiar a los Conquistadores, que tienen la moneda disponible para
lanzadores de conjuros blindados. La legendaria invertir en la práctica costosa, y que a menudo se
Armadura de Serren, una armadura inscrita con encuentran en situaciones peligrosas sin manos libres
hechizos en cada componente individual , es quizás su para acceder a pociones o pergaminos. La práctica
mayor logro. La armadura de Serren se perdió y se también está ganando popularidad entre los
dispersó por la región del Mar Interior hace cientos de sacerdotes guerreros de Gorum. Más allá de este grupo,
años, pero los magos curiosos y otros lanzadores de la escritura de hechizos rara vez se ve más allá de la
hechizos han intentado comprender cómo Serren pudo Isla de Kortos, a veces llevando a guerreros y arcanistas
inscribir hechizos funcionales en la armadura. extranjeros por igual a asumir que es un engaño
extraño.
El proceso de crear armaduras con hechizos no es
Crear armadura con hechizo
común en toda la región del Mar Interior, ya que
Cualquier lanzador de hechizos con Craft Magic Arms y
aquellos que han descubierto o aprendido el proceso
Armor y Scribe Scroll o Brew Potion puede crear
guardan celosamente estos secretos por sí mismos. Fue
armaduras con hechizos. Se puede inscribir una sola
solo en los últimos 10 años que la Sociedad Pathfinder
armadura con una cantidad de hechizos igual a su
publicó algunos fundamentos redescubiertos del arte
bonificación de armadura base (sin incluir su
perdido en una de las crónicas de la organización. El
bonificación de mejora). Por ejemplo, una armadura de
Conquistador que escribió esta entrada, un ex
peto (que tiene una bonificación de armadura +6)
sacerdote de Nethys, desapareció poco después, y se
puede tener hasta seis hechizos inscritos en ella. Si está
cree que fue víctima de aquellos que quieren que este
utilizando las reglas de armadura fragmentadas de
conocimiento permanezca oculto.
Pathfinder RPG Ultimate Combat , solo se puede
deletrear una pieza de armadura que otorgue una
bonificación de armadura.

El nivel máximo para los hechizos contenidos en la


armadura con hechizo depende del tipo de armadura
que se inscriba. La armadura ligera, un escudo o un
escudo ligero pueden contener hasta hechizos de tercer
nivel; una armadura mediana o un escudo pesado
puede contener hechizos de hasta 6to nivel ; Una
armadura pesada o un escudo de torre puede contener
hechizos de hasta el noveno nivel .
Un hechizo inscrito es un objeto para
completar hechizos que solo el portador de la
armadura con hechizo puede activar, y solo si es
competente con el tipo de armadura usada. El hechizo
inscrito desaparece cuando se activa. El hechizo
inscrito debe ser visible para el usuario y debe ser
tocado como parte de su activación. De lo contrario, los
trajes de armadura con hechizos se tratan como
pergaminos (excepto que usarlos no provoca ataques
de oportunidad) y usan las reglas para los objetos que
completan hechizos .

El proceso para crear una armadura con hechizos


requiere acceso a materiales de grabado y grabado
caros que valen una cantidad de piezas de oro igual al
nivel del hechizo inscrito
× el nivel de lanzador del creador × 100 (más el precio
de cualquier componente material costoso).
Los hechizos inscritos en la armadura se pueden
disipar como si fueran objetos mágicos separados
(trátalos como pergaminos), totalmente independientes
de la armadura en la que están grabados.

Hechizos con temática de armadura


Los siguientes hechizos son opciones comunes para la
armadura con hechizos, aunque también se pueden
aprender y preparar como hechizos normales.

22

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

ARMADURA GUARDIAN Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


Conjuración escolar (teletransportación); Nivel Componentes V, S, F (un escudo)
antipaladin 1, rabia sangrienta 1, clérigo 1, Rango personal
inquisidor 1, magus 1, ocultista 1, paladin 1, Apunte a un escudo que maneje
hechicero / mago 1 Duración 1 ronda / nivel
Tiempo de Lanzamiento 1 acción Lanzamiento salvador ninguno; Resistencia al hechizo no
inmediata Componentes V, S, F Este hechizo defensivo debe lanzarse sobre un escudo que
(armadura usada) Rango de cierre estás manejando actualmente, y fractura el escudo en dos
(25 pies + 5 ft./2 niveles.) Target fragmentos, más un fragmento adicional por 2 niveles de
una criatura dispuesto; ver abajo lanzador (hasta un máximo de 12 fragmentos en el nivel 20).
Duración instantánea
Mientras el escudo de fragmentos está activo, pierdes la
Lanzamiento salvador ninguno; Resistencia al hechizo si bonificación de tu escudo a la CA cuando sus piezas rotas te
orbitan. En tu turno, puedes dirigir los fragmentos para
Este hechizo teletransporta la armadura que llevas puesta atacar a un oponente adyacente como una acción de
fuera de tu cuerpo a un aliado dentro del alcance; El movimiento. La bonificación de ataque de los fragmentos es
objetivo debe ser del mismo tamaño y forma general que igual a tu nivel de lanzador + el modificador para el puntaje
usted. Esta armadura aparece en el cuerpo del objetivo de habilidad que determina tu hechizo para salvar DC. Los
completamente formado y debidamente vestido, lo que le fragmentos infligen una cantidad de daño de corte y
otorga a la criatura el beneficio inmediato de su protección. perforación igual a 1d4 puntos + 1 punto por fragmento más
Si el objetivo de la armadura de guardián ya llevaba allá del primero, y tienen un rango de amenaza de 19-20. Se
armadura, la armadura que la usa se retira del cuerpo del consideran armas mágicas con el fin de evitar la reducción
objetivo y cae sin daños en un cuadrado adyacente. de daños. Además, si su escudo está hecho de un material
especial (como adamantina), los fragmentos penetran la
ARMADURA REVENANTE reducción de daño y la dureza como si fueran armas hechas
Transmutación escolar ; Nivel antipaladin 3, clérigo 4, del mismo material.
magus 4, medio 4, ocultista 4, paladin 3, chamán 3, Al final de la duración de este hechizo, los fragmentos se
hechicero / mago 4, espiritista 3, bruja 3 reforman en su forma de escudo original. Recupera su
Tiempo de lanzamiento 1 acción bonificación de escudo a CA, siempre que tenga una mano
estándar Componentes V, S, F (una libre para manejarla. De lo contrario, el escudo cae a tus
armadura) Alcance cercano (25 pies pies en tu plaza.
+ 5 pies / 2 niveles) Apunte a una
armadura SQUIRE ESPIRITUAL
Duración 1 día / nivel o 1 hora / nivel; ver abajo Evocación escolar [fuerza]; Nivel antipaladin 2, clérigo 2,
Saving Throw none; Resistencia al hechizo no inquisidor 2, paladin 2, chamán 2, espiritista 2
Este hechizo dota a una armadura con un propósito singular Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
realizado solo después de que su portador queda inconsciente o Componentes V, S, DF
es asesinado; cada vez que el portador de una armadura Rango medio (100 pies + 10 pies / nivel)
protegida por una armadura revenant se encuentra por debajo de 0 Duración 1 minuto / nivel (D)
puntos de golpe o queda inconsciente (pero no paralizado o Lanzamiento salvador ninguno; Resistencia al hechizo no
retenido) en combate, la armadura cobra vida de inmediato como Este hechizo hace que un aliado hecho de fuerza pura aparezca en un solo
un objeto animado medio. Esta armadura animada todavía cuadrado de 5 pies dentro del alcance. El aliado toma la forma de un
contiene el cuerpo inconsciente (o muerto) de su antiguo usuario sirviente de tu dios (si lo hay) o un antepasado. El escudero espiritual
y se mueve con paso tembloroso a una velocidad de 20 pies. Este ocupa su espacio, aunque usted y sus aliados pueden moverse a través
objeto animado tiene puntos de golpe promedio y, si la armadura de él, ya que es su aliado. Si bien el escudero espiritual parece usar
está hecha de metal, tiene la habilidad extraordinaria de objeto armadura y llevar un arma, no puede atacar y no amenaza ningún espacio.
animado de metal (además de habilidades adicionales basadas
En su turno, el escudero espiritual puede hacer una de las siguientes
en el tipo de metal, como se indica en la página 14 del Pathfinder
cosas: recuperar un objeto guardado de sus posesiones, llevar un objeto
RPG Bestiario ). Una vez animada, la armadura remanente
que no pese más de 10 libras por nivel de lanzador, entregarle un objeto
permanece en pie (y se pone de pie si se la golpea propensa, sin
que lleva, realizar la ayuda otra acción en su en nombre de uno de tus
provocar ataques de oportunidad), y evita que el usuario de la
aliados, o ayuda a una criatura de tu elección a usar una armadura (que
armadura sea considerado indefenso. Si un aliado del usuario
luego toma la mitad del tiempo normal). Cuando el escudero espiritual
está dentro del alcance de la armadura, puede dirigirlo para que
se mueva, aunque se niega a ir a cualquier lugar que requiera una intenta ayudar a otra acción en combate, su bonificación de ataque es

verificación de habilidad. Si se lucha o se restringe de otra igual a su bonificación de ataque base + su modificador de Sabiduría.

manera, puede intentar liberarse con una puntuación de Fuerza Cada ronda después de la primera como acción rápida,
igual a su nivel de lanzador y un CMB igual a 1 + su nivel de puedes ordenar que el escudero espiritual se mueva. Tiene
lanzador + modificador de Fuerza de la armadura. Si el usuario de una velocidad de 30 pies. Al ser una construcción de fuerza,
la armadura se reduce a polvo, se hace consciente o se retira de la el escudero espiritual no puede ser dañado por ningún
armadura, el hechizo termina. ataque físico, sino que se desintegra, disipa la magia, una
vara de cancelación o una esfera de aniquilación lo afecta. El
ESCUDO DE SHARDS CA de un aliado espiritual contra ataques táctiles es 10.
Transmutación escolar ; Nivel rabia sangrienta 1, clérigo 2,
inquisidor 2, mago 2, medio 2, paladín 1, chamán 2

23

M A GIC L IGHT A R FANTASMAL Bonificación +2


MOR  
   
PRECIO

La protección preferida de los bribones, la armadura AURA ilusión moderada 7mo CL

ligera no restringe la velocidad o los movimientos Tres veces al día, el portador de una armadura fantasmal puede dejar
precisos. Todos, desde los espadachines hasta los una imagen ilusoria de sí misma en una casilla que ocupó como parte
ocasionales magos vestidos con armaduras, aprecian la de una acción de movimiento. Este doble se crea a través de la ilusión
libertad que brindan, mientras esperan que los mágica de la sombra de la escuela secundaria y es en parte real. El
enemigos subestimen la protección que ofrecen. doble ilusorio no puede moverse desde su casilla designada, sino que
reacciona y maniobra como lo indica el usuario de una armadura
Habilidades especiales de fantasmal . El doble no puede atacar, pero puede amenazar a los
armadura ligera oponentes y distraerlos, y por lo tanto cuenta como un aliado con el
La mayoría de las siguientes habilidades especiales de propósito de determinar el flanqueo. El doble ilusorio tiene un CA igual
armadura se pueden aplicar solo a la armadura ligera; a 12 + la bonificación de mejora de la armadura fantasmal . Un ataque
La armadura mediana que actúa como armadura ligera cuerpo a cuerpo o a distancia exitoso contra el doble ilusorio (o
como resultado del entrenamiento o de los materiales cualquier daño de un ataque de efecto de área) descarta el efecto. La
de los que está hecha no califica para este propósito. La habilidad especial fantasmal solo se puede aplicar a la armadura ligera.
mayoría de estas habilidades especiales fueron
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +2 bonus
desarrolladas a lo largo de los siglos por los lanzadores Craft Magic Arms and Armor, proyección de sombras APG
de hechizos en el empleo de la Hermandad del Silencio
   
en Taldor. Los miembros mayores del gremio de
FASE DE COMIENZO
PRECIO
ladrones consideran que poseer una armadura con al 9,100 GP
menos una de estas habilidades es un símbolo de Aura fuerte conjuración CL 13

estatus entre sus compañeros, y aquellos con la mayor La armadura de sacudidas de fase adquiere una apariencia cambiante e
riqueza e influencia a menudo tienen varios trajes con inmaterial e irradia nubes fantasmales de ectoplasma. El usuario de la
diferentes habilidades (cada uno diseñado para una armadura de sacudidas de fase tiene la capacidad de atravesar paredes
ocasión específica, algunos más para eventos sociales u obstáculos materiales una vez al día como acción de movimiento. La

que alcaparras pícaras). pared o el obstáculo pueden tener hasta 5 pies de grosor, y el usuario lo
atraviesa como si fuera etéreo. El usuario no se considera etéreo para
ningún otro propósito, y no puede moverse a través de criaturas
AMORTIGUADO 1000 GP
PRECIO corpóreas o mediante efectos de fuerza (como un muro de fuerza )
 
usando esta habilidad. Cualquier superficie a través de la cual se mueva
   
Transmutación débil de AURA CL 1st el personaje está cubierta con un moco delgado y plateado que
permanece durante 1 minuto. La habilidad especial de salto de fase
La armadura con esta habilidad especial reduce el daño
solo se puede aplicar a la armadura ligera.
que recibe su usuario al caer como si la distancia fuera
20 pies menos. La habilidad especial amortiguada solo se REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 4.550 GP
puede aplicar a armaduras hechas principalmente de tela Craft Magic Arms and Armor, puerta de fase
   
y relleno, como UE acolchada, tela acolchada y armadura
   
ceremonial de seda de UE . PRECIO
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 500 COMER VENOM 15,000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, caída de plumas Transmutación débil de AURA CL 5to
 
    La armadura que come veneno permite a su usuario almacenar venenos

CERRAJERO
PRECIO
de criaturas venenosas para su uso posterior. Siempre que el portador
6,500 GP
de laarmadura que come veneno sea sometido a un ataque de veneno y
Transmutación débil de AURA CL 3rd
tenga éxito en un tiro de salvación para resistir la exposición inicial,
Una armadura de cerrajería no aplica su penalización de
laarmadura que come veneno absorbe 1 dosis del veneno. En cualquier
verificación de armadura a las verificaciones de Desactivar
momento después de absorber una dosis de veneno, el usuario de
dispositivo de su usuario. A voluntad, el portador de la
laarmadura que come veneno puede envenenar un arma retenida con el
armadura de cerrajero puede extender desde la punta de sus
veneno almacenado como una acción estándar sin riesgo de
dedos pequeños y delicados cables que funcionan como
herramientas de ladrones de obras maestras. No hay evidencia envenenarse a sí mismo. La armadura devoradora de veneno puede

de la existencia de estas herramientas cuando no están en uso, contener una cantidad máxima de dosis de veneno igual a la
y una PC que intenta una comprobación de Spellcraft para bonificación de mejora total de laarmadura devoradora de veneno , pero
identificar las propiedades de la armadura de cerrajería debe todas las dosis deben ser del mismo tipo de veneno. Si el portador de
exceder el DC normal en 15 o esta propiedad no se revela unaarmadura que come veneno tiene éxito en un tiro de salvación
(aunque las otras funciones de la armadura se identifican contra un nuevo tipo de veneno, ese veneno se almacena en la
normalmente). Además, la armadura de cerrajería permite al armadura y todas las dosis
usuario transferir parte o la totalidad de la bonificación de
mejora de la armadura a las comprobaciones de desactivación
del dispositivo como una bonificación de mejora. Como acción
gratuita, el usuario elige cómo asignar la bonificación de mejora
de la armadura al comienzo de su turno, y la reducción a la
bonificación de mejora de la armadura y la bonificación en las
comprobaciones de Deshabilitar dispositivos duran hasta su
próximo turno. La habilidad especial de cerrajero solo se puede
aplicar a armaduras ligeras.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 3.250 GP


Fabrica armas y armaduras mágicas, golpea

24

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

JERKIN DE CAMBIO   5,965 GP


del viejo veneno se pierden. La habilidad especial de comer veneno solo PRECIO
   
se puede aplicar a armaduras hechas principalmente de cuero, como      
cuero, cuero con tachuelas y armaduras hechas de piel de dragón. Armadura SLOT CL 3rd PESO 8 lbs.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 7,500 GP AURA débil ilusión y transmutación


Fabrica armas y armaduras mágicas, demora veneno , veneno Esta coraza laminar +1 UE otorga a su usuario cambios de forma. A
pedido, el usuario de un jerkin cambiante puede cambiar su apariencia a
voluntad según se disfrace . Si el usuario tiene una función de clase de
talentos (talentos de investigador, trucos ninja, talentos deshonestos o
Armadura ligera mágica talentos asesinos), una vez al día puede pasar 1 hora para intercambiar
un talento por otro para el que califica. Ella no puede intercambiar un
específica talento que es un requisito previo para otros talentos o hazañas que
Estas armaduras mágicas aumentan el talento de sus tiene.
usuarios.
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 3.065 GP
ARNÉS ARAQUÍDICO   6,160 GP Crea armas y armaduras mágicas , disfrázate, astucia de zorro
PRECIO
   
     
Armadura SLOT 4to CL PESO 15 lbs.
Transmutación débil de AURA
   
Este ajuste de cuero negro +1 presenta ocho costillas de soporte
estriadas a lo largo de la espalda. A la orden, el arnés arácnido brota
ocho enormes patas de araña de estas costillas. Estas piernas le
permiten al usuario de la armadura intentar controles de ascenso a
toda velocidad sin necesidad de usar sus manos o pies. Además,
mientras se despliegan las piernas, el usuario de la armadura no pierde
su bonificación de Destreza a CA durante la escalada, y no necesita
tener éxito en una prueba de Escalada para evitar caerse si recibe daño
mientras trepa.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
 
COSTE 3.160 G
Crea armas y armaduras mágicas, escalada de arañas
   
        

DJEZET SKIN
PRECIO
   
3,410 GP
   
Armadura SLOT CL 3rd PESO 7 lbs.
   
Aura débil encanto
     
Cuando está desatendido, la piel djezet aparece como una esfera
curiosamente suave de metal rojo óxido . Cuando se mantiene y se
pronuncia una palabra de comando, la armadura rezuma a través del
cuerpo del usuario como una segunda piel. La armadura se puede
quitar como acción libre al salir de ella, haciendo que se acumule en el
suelo. La piel de Djezet actúa como un traje de cuero +1 , excepto que
está hecha de metal (y, por lo tanto, los druidas no pueden usarla) y no
tiene penalización de verificación de armadura y un 0% de probabilidad
de fallo de hechizo arcano. Además, el usuario de la piel djezet gana un
bonificador de circunstancia +5 en las verificaciones de Diplomacia
para hacer solicitudes de criaturas con una actitud amigable o útil.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 1.785 GP


   
Crea armas y armaduras mágicas, persona encantadora
  
       

ARMADURA GALE
PRECIO
   
15,180 GP
   
Armadura SLOT 7mo CL PESO -
   
AURA transmutación moderada
    
Gale Armor es un traje de +3 armadura ceremonial de seda UE que flota
sin peso cuando no se usa. La armadura de Gale no tiene peso propio y
confiere una ingravidez limitada a su usuario. El portador de una
armadura de vendaval puede usar caminar aire hasta 10 rondas por día.
Activar o desactivar esta habilidad es una acción gratuita, y estas
rondas no necesitan ser consecutivas. Además, el usuario de una
armadura de vendaval está permanentemente bajo el efecto de
deslizamiento APG , y si es capaz de volar, la armadura aumenta su
maniobrabilidad en una categoría.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 7,680 GP


Crea armas y armaduras mágicas, caminatas aéreas, desliza APG

25

M A GIC M E DI UM A R
MOR RECOGIDA DE FLECHAS Bonificación +
PRECIO
 
   
La armadura mediana se usa con mayor frecuencia por AURA moderada abjuración y evocación CL 11
aquellos que esperan estar cerca del combate, pero La armadura con la habilidad especial de recolección de flechas le
buscan evitar las líneas del frente. otorga al usuario una probabilidad de falla del 20% contra ataques de
proyectiles a distancia (pero no ataques de armas arrojadas, efectos de
Habilidades especiales de hechizos a distancia como rayos o proyectiles a distancia masivos
como los disparados con armas de asedio). Cuando un proyectil pierde
armadura media al usuario de la armadura de recolección de flechas debido a esta
La mayoría de las siguientes habilidades especiales de posibilidad de perder, el proyectil comienza a orbitar al usuario. La
armadura solo se pueden aplicar a armaduras armadura de recolección de flechas puede contener hasta 5 piezas de

medianas; La armadura pesada que actúa como munición de esta manera. Los proyectiles que se recogerían más allá
de ese límite caen a los pies del usuario. Como acción estándar, el
armadura media como resultado del entrenamiento
usuario de la armadura de recolección de flechas puede disparar todos
del usuario o de los materiales de los que está hecha no
los proyectiles recolectados actualmente flotando alrededor de la
califica para este propósito. Muchas de estas
armadura en un solo objetivo dentro de 30 pies. Haz una tirada de
habilidades especiales fueron perfeccionadas por
ataque separada para cada proyectil, usando el modificador de ataque
miembros de Maurya-Rahm de Jalmeray, o se
a distancia del usuario y cualquier bonificación de mejora que pueda
originaron durante la antigua guerra entre los tener el proyectil. Si los proyectiles no se usan de esta manera en 5
archimagos Nex y Geb. minutos, o si alguien intenta agarrarlos o moverlos, se rompen y se
vuelven inútiles. La habilidad especial de recolección de flechas solo se
puede aplicar a armaduras medianas.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +3


Fabrica armas y armaduras mágicas, escudo entrópico, tele
   

EQUILIBRADO
PRECI
Bonificaci
AURA débil evocación CL 3rd

Como acción inmediata, el usuario de una armadura equilibrada


puede reducir la bonificación de mejora de la armadura para
obtener una bonificación de mejora igual en un tipo de tiro de
salvación (Fortaleza, Reflejo o Voluntad) designado cuando se
crea la armadura. Este efecto dura hasta el comienzo del
próximo turno del usuario. Esta habilidad solo se puede aplicar a
armaduras medianas.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1


Fabrica armas y armaduras mágicas, resistencia
 
   

CONCENTRACIÓN MENTAL
PR
3,0
Evocación de AURA CL

La armadura mejorada con la habilidad especial de enfoque mental


otorga a su usuario una bonificación de mejora de +2 en los controles
de concentración. Si el usuario tiene la característica de clase de
ocultista OA de enfoque mental , una vez al día también puede pasar 1
hora sintonizándose con la armadura para obtener 1 punto adicional de
enfoque mental. Este punto de enfoque mental se pierde si se quita la
armadura. La habilidad especial de enfoque mental solo se puede
aplicar a armaduras medianas.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 1.500 G


Craft Magic Arms and Armor, implemento talismán OA
   

VINCULADO AL ESPÍRITU
PRECIO
6,000 GP
AURA conjuración moderada CL noveno

El portador de armadura con la habilidad especial ligada al


espíritu gana un bonificador +1 en los tiros de salvación para
resistir hechizos psíquicos y

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

efectos procedentes de criaturas incorpóreas. Además, si el acción inmediata. Si el resultado de su tirada de ataque
usuario de la armadura tiene la característica de clase media OA es mayor que el de su atacante, el usuario de la armadura
de bonificación de espíritu , su bonificación de espíritu aumenta de duelo de Aldori detiene el ataque y no sufre daño.
en 1. La habilidad especial ligada por espíritu solo se puede REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 12.200 GP
aplicar a la armadura media. Craft Magic Arms and Armor, la gracia del gato, símbolo de golpear UC
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 300 ARMADURA DE LA LEGIÓN PURA
  18,300 GP
Crea armas y armaduras mágicas, llama espíritu OA PRECIO
       
           
Armadura SLOT CL 15 PESO 30 lbs.
ATERRIZAR EL TERRENO  
 
Boni Aura fuerte abjuración
   
Aura fuerte encanto Las placas de este traje de 1 de acero laminar Armo r UC están
 
Armadura con el especial de andar por el terrenola habilidad está grabados con las Leyes completa del hombre de la nación
un terreno específico cuando se crea la armadura, secular de Rahadoum. Los trajes de armadura de la Legión Pura
seleccionada de los terrenos favoritos de los se crean para miembros de alto rango en la organización
guardabosques. El usuario de la armadura gana una homónima y otorgan protección contra los dos flagelos más
bonificación de mejora de 10 pies a su velocidad comunes de Rahadoum: la magia divina y el calor del desierto.
Dicha armadura otorga a su portador resistencia al hechizo
mientras está en el terreno asociado, y la penalización de contra hechizos divinos igual a 5 + la bonificación de ataque
verificación de la armadura de la armadura no se aplica a base del portador. También protege al usuario de los peligros del
las pruebas de Acrobacia, Escalada y Sigilo intentadas en calor como si estuviera afectada por un hechizo continuo de
ese terreno. La habilidad especial de elementos de resistencia . Además, una vez al día, cuando el
caminar por el terreno solo se puede aplicar a armaduras portador de una armadura de la Legión Pura falla una salvación
medianas. de Voluntad contra un hechizo que produce un hechizo divino,
puede intentar otra salvación como acción gratuita en la
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonifi
siguiente ronda para finalizar el hechizo. .
Fabrica armas y armaduras mágicas, resistencia
 
   
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
 
COSTE 9.300 GP
RESISTENTE
PRECIO
Bonificación + Crea armas y armaduras mágicas, soporta elementos, mente en blanco
AURA encantamiento moderado 10mo CL         
PRECIO
Un traje de armadura resistente está inscrito con runas de BULWARK ELEMENTAL  
 
12,300 GP
éldritch en su superficie y decorado con los rostros gruñidos de Armadura SLOT CL 3rd PESO 40 lbs.
   
criaturas específicas. Cada traje de armadura resistente se Aura leve abjuración
     
adapta a un tipo específico de criatura, elegido de la misma lista
Este + 2 chainmail está sintonizado con un tipo específico de elemento
que las opciones para armas de perdición . El usuario de esta
cuando se crea (ácido, frío, electricidad o fuego) y adquiere un brillo de
armadura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las
color basado en el tipo elemental (verde para ácido, azul para frío, plata
verificaciones de conocimiento relacionadas con el tipo de
para electricidad o rojo para el fuego.) En el comando, el usuario de un
criatura elegido, y cuando el usuario recibe un ataque furtivo o
baluarte elemental puede crear un efecto idéntico al escudo de fuego ,
un golpe crítico confirmado por criaturas del tipo elegido, hay un
excepto que sus efectos se aplican al tipo de daño elemental elegido
50% de probabilidad que el golpe crítico o el ataque furtivo se
cuando se creó la armadura. Este efecto dura hasta 10 rondas por día,
niega y el daño se lanza normalmente. Esto no se acumula con
pero estas rondas no necesitan ser usadas consecutivamente. Poner
ninguna otra forma de negación de golpe crítico, como la
fin a este efecto es una acción libre.
impuesta por la habilidad especial de fortificación . Solo la
armadura media puede ser encantada con la habilidad especial REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 6.300 GP
 
de resistencia . Fabrica armas y armaduras mágicas, escudo de fuego    
        
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación PRECIO
   
Fabrica armas y armaduras mágicas, aplastando la BARDEO ENTRENADO    
8,350 GP
desesperación Armadura SLOT CL noveno PESO 30 lbs.
   
AURA transmutación moderada
Armadura mediana mágica  

Este traje de malla de correo grande +2 está equipado con


   

específica correas de cuero y bucles adecuados para unir arneses y


Muchos de estos trajes de armadura fueron creados a correas. Puede caber en cualquier animal grande o bestia
medida para miembros de grupos específicos en la mágica, aunque no en criaturas de ningún otro tipo.
región del Mar Interior. Cuando es usado por un animal, esta armadura le otorga
al animal dos trucos adicionales o un propósito general
ARMADURA DE DUELO ALDORI 24,200 GP
PRECIO (según lo define la habilidad Manejar animal),
   
      determinado en el momento en que se crea la armadura.
Armadura SLOT CL noveno PESO 20 lbs.
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 4.350 GP
AURA ilusión moderada y transmutación
  Crea armas y armaduras mágicas, despierta
Estos abrigos blindados +2 UE son usados tradicionalmente por los
señores de la espada Aldori de Brevoy. El portador de esta armadura
gana una bonificación de mejora +2 en las pruebas de iniciativa y un +2
de circunstancia a los ataques de oportunidad si los ataques se hacen
con una espada de duelo Aldori ISWG . Una vez al día, cuando el
portador de la armadura de duelo Aldori es el objetivo de un ataque
cuerpo a cuerpo, puede atacar con una espada de duelo Aldori como

27

M A GIC H E AV Y A R VUELO RADIANTE


MOR  
+15,000 GP
PRECIO

   
La armadura pesada ofrece la mejor protección contra AURA transmutación moderada 10mo CL
ataques de cualquier tipo de armadura, pero a costa de A la orden, el usuario de un traje de armadura de vuelo radiante puede
un peso significativo y un obstáculo que limita la conjurar un par de alas de murciélago desde su espalda que arrojan luz
agilidad del usuario y dificulta severamente su como una antorcha. Estas alas otorgan una velocidad de vuelo de 30
movilidad. Solo los combatientes dedicados (mala maniobrabilidad) durante 10 minutos por día. Esta duración no
generalmente reciben entrenamiento en armaduras necesita usarse consecutivamente, sino que debe usarse en

pesadas, y muchos restringen su uso a los momentos en incrementos de 1 minuto . La habilidad especial de vuelo radiante solo
se puede aplicar a armaduras pesadas.
que esperan estar en la primera línea de conflicto. Muy
a menudo, la armadura pesada es la elección de los REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE + 7,500 GP
combatientes que se sientan a horcajadas sobre Fabrica armas y armaduras mágicas, vuela  
monturas resistentes: caballeros, paladines y    
PRECIO
luchadores especializados. Una montura, a menudo
RAMPAGING Bonificación +2

vestida con armadura propia, proporciona un aliado AURA débil conjuración y transmutación CL 3rd
leal y complementa la velocidad limitada de un soldado Cuando el portador de un traje de armadura desenfrenada carga o
fuertemente blindado. intenta una comprobación de maniobra de combate de toro, puede
ignorar el terreno difícil. Una vez al día como una acción rápida, cuando
M AGIC H eavy A rmor S pecial A bilidades el portador de un traje de armadura desenfrenada carga o realiza una
La mayoría de las siguientes habilidades especiales se maniobra de combate de toro, puede convertir cada casilla que
pueden aplicar solo a armaduras pesadas, o en algunos atraviesa en terreno difícil a medida que demuele todo a su paso. Este
casos, solo a tipos específicos de armaduras pesadas. cambio de terreno permanece durante 1 minuto. La habilidad especial
Muchas de estas habilidades fueron desarrolladas por desbocada solo se puede aplicar a armaduras pesadas.
los significantes de Hellknight, aunque desde hace
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +2 bonus
mucho tiempo se han vuelto comunes fuera de las Crea armas y armaduras mágicas, paso de pluma APG , llamada de piedra APG
órdenes de Hellknight.
   
AVANZANDO Bonificación +1
PRECIO DESPIDO
PRECIO
Bonificación +5
 
    AURA moderada conjuración y evocación CL noveno
Tenue nigromancia AURA CL 5to
Cuando el usuario de la armadura no arqueada se reduciría a 0 puntos
Una armadura con la habilidad especial avanzada le de golpe o menos por un ataque que inflija daño de punto de golpe, el
permite a su usuario moverse a través de enemigos usuario puede negar todo el daño de ese ataque como una acción
caídos al frente de cualquier conflicto. Una vez por asalto, inmediata. El uso de este efecto destruye permanentemente la
cuando el usuario de una armadura que avanza reduce a armadura no arqueada y hace que explote en una lluvia de metralla de
un oponente a 0 puntos de golpe o menos con un ataque metal, lo que inflige 1d6 puntos de daño penetrante por punto de
cuerpo a cuerpo, puede moverse inmediatamente hasta bonificación de armadura a la CA otorgada por la armadura. Este daño
10 pies como acción libre. Este movimiento no provoca afecta a todas las criaturas a menos de 10 pies del usuario (pero no al
ataques de oportunidad. Si esta armadura se crea como usuario mismo). Un DC 20 Reflex exitoso salva a la mitad este daño. La
bardo, el efecto se activa si la montura o su jinete habilidad especial no arqueada solo se puede aplicar a armaduras
reducen a un oponente a 0 puntos de golpe o menos, y pesadas.
permiten que la montura se mueva hasta 10 pies. La
habilidad especial avanzada solo se puede aplicar a REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +5 bonus
armaduras pesadas. Fabrica armas y armaduras mágicas, aliento de vida, destroza

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación S ESPECÍFICOS M AGIC H eavy A rmor


Craft Magic Arms and Armor, monstruo mortal UC
Estas armaduras pesadas son a menudo importantes
   
reliquias o activos de propiedad de ciudades o incluso
ALA DEL PAN
PRECIO
Bonificación +5 naciones para uso de los principales líderes militares y
AURA fuerte transmutación CL 15 campeones nacionales.
Como acción inmediata, el portador de una armadura de ala aterradora ARMADURA DE RELOJ   33,350 GP
PRECIO
    
puede ordenar que se desmonte y se reconfigure como un par de
      
inmensas alas de dragón. Estas alas otorgan al usuario de la armadura Armadura SLOT CL 11 PESO 60 lbs.
 
una velocidad de vuelo de 60 pies (maniobrabilidad promedio) y AURA transmutación moderada
   
pueden usarse como armas naturales secundarias. Estas alas Este traje de +2 placa de campo ISWG está compuesto de placas
cortadas infligen 1d6 puntos de daño para un usuario medio (1d4 durables de acero en capas sobre un intrincado marco de
puntos de daño para un usuario pequeño). Las alas se tratan como el
engranajes, resortes,

mismo tipo de material que la armadura base con el propósito de


reducir el daño penetrante. Mientras se despliegan las alas, la
bonificación de armadura total de una armadura de ala aterradora
disminuye a la mitad. La habilidad especial del ala temible solo se
puede aplicar a la armadura de placa completa o la armadura del
Caballero Infernal.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +


Fabrica armas y armaduras mágicas, mosca, cuerpo de hierro

28

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

y pistones que se mueven con precisión mecánica. Una alrededor de una criatura adyacente, otorgando al objetivo un bono de
armadura de mecanismo de relojería requiere una tecla especial desviación a CA y un bono de resistencia en salvaciones igual al bono
de cuerda para funcionar; Esta clave se crea como parte de la de Carisma del usuario contra ataques y efectos que se originan de
fabricación de una armadura de relojería . criaturas con una alineación malvada. Este efecto dura 1 ronda.

Para funcionar, un traje de armadura de un reloj debe estar REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 10,750 GP
completamente enrollado como un completo ronda de acción. Una vez Fabrica armas y armaduras mágicas, golpe sagrado , protección contra el mal
completamente enrollado, un traje de armadura mecánica funciona ARMADURA DE PIEDRA 8,950 GP
PRECIO
durante 4 horas. Si una armadura mecánica no está completamente    
enrollada, sus engranajes se detienen e impone el doble de su      
Armadura SLOT 10mo CL PESO 75 lbs.
penalización de verificación de armadura normal y una penalización de
AURA moderada abjuración y evocación
-2 a los puntajes de Fuerza y Destreza de su portador. Ponerse o  
quitarse un traje de armadura de cuerda desenrollada requiere 10 Este traje de + 1 stoneplat e UE lleva la cabeza de una gorgona con
minutos. cuernos en cada hombro y la cara gritando de una medusa en su peto.
Cuando toda la cuerda, un traje de armadura de un reloj puede Los primeros trajes de armadura de comedor de piedra encontrados en
colocarse o retirarse como un completo ronda de acción que provoca la región del Mar Interior fueron traídos por exploradores de la lejana
ataques de oportunidad. Otorga al usuario una bonificación de mejora Casmaron, junto con cuentos salvajes de una ciudad perdida destruida
temporal de +4 a Fuerza y Constitución, y su peso no cuenta contra el por una poderosa medusa.
gravamen total del usuario. Se puede agregar a la armadura una
Siempre que el usuario de la armadura de comedor de
ballesta o arma de fuego del tamaño apropiado para el usuario con una
piedra esté sujeto a un efecto petrificador, como el
comprobación exitosa de DC 20 Craft (armador). Tal arma puede ser
causado por un hechizo de carne a piedra , el efecto se
disparada una vez como acción estándar por el usuario, luego se
niega y la bonificación de mejora de la armadura de
recarga automáticamente en 2d4 rondas, siempre que el usuario tenga
comedor de piedra aumenta en 1 durante 1 minuto a
la munición apropiada en su equipo.
medida que la armadura se vuelve más gruesa y más
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 17.350 G voluminoso, cubriendo más del cuerpo del usuario sin
 
Fabrica armas y armaduras mágicas, anima objetos obstaculizar su movimiento.
   
      
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 5.450 GP
PRECIO Fabrica armas y armaduras mágicas, piedra a carne
 
 
ARMADURA DE LEGIÓN    13,400 GP
Armadura SLOT 7mo CL PESO 35 lbs.
 
AURA evocación moderada
     
Este traje dorado de correo con banda +2 está decorado con
imágenes de seres celestiales con sus armas en alto. La
armadura de la Legión generalmente es usada por ángeles y
arcontes de alto rango que luchan directamente contra las
fuerzas del mal en el Plano Material.
Una vez al día como acción estándar, el portador de una armadura
de legión puede lanzar el hechizo aliado espiritual APG con una duración
de 1 minuto. Este aliado generalmente adquiere la apariencia de un
imponente guerrero angelical. En cualquier momento mientras se
conjura el aliado espiritual de la armadura , el portador de una armadura
de legión puede descartar el efecto como una acción estándar,
haciendo que el aliado espiritual explote con un coro atronador de
voces y trompetas a todo volumen. Este efecto hace que cada criatura
alineada con el mal dentro de 100 pies se agite a menos que tenga
éxito en un DC 20 salvará.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION     COSTE 6,9


Crea armas y armaduras mágicas, causa miedo , aliado espi
        
PREC
 
RAIMENT DE LA CRUZADA BRILLANTE   20,750
Armadura SLOT 7mo CL PESO 5
   
AURA moderada abjuración y evocación
   
Esta media placa +1 está adornada con escritura sagrada e iconografía
religiosa. La vestimenta de la cruzada brillante fue creada por primera
vez por los guerreros santos que servían bajo el mando del general
Arnisant. El portador de la vestimenta de la cruzada brillante gana una
bonificación sagrada de +2 en los tiros de salvación contra la energía
negativa canalizada y para resistir los niveles negativos. Cuando lo usa
un personaje con la característica de golpear la clase malvada, la

M A GIC S H IEL
DS es atacada directamente con un ataque de mirada y se ve
obligada a intentar un tiro de salvación, si logra la
La mayoría de los luchadores consideran un buen salvación por 5 o más, puede reflejar la mirada hacia el
escudo precioso y un escudo mágico valioso sin atacante. El atacante debe intentar un tiro de salvación
medida. contra su propia mirada, incluso si normalmente es
inmune, aunque el atacante recibe una bonificación de +5
si normalmente es inmune a su propia mirada.
M AGIC S Hield S pecial A bilidades
Las habilidades especiales de escudo enumeradas en REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación
Crea armas y armaduras mágicas, mira fijamente UC , esmalte espejo ACG
esta sección benefician a las clases que pasan gran
   
parte de su tiempo en combate cuerpo a cuerpo.
BASTIÓN
PRECIO
Muchas de las habilidades especiales de escudo Bonificación +4
enumeradas en esta sección solo se pueden colocar en Aura fuerte abjuración CL 15
tipos específicos de escudos. Un escudo de bastión le otorga a su portador la capacidad de ignorar
ASIDUO Bonificación +1
PRECIO
los efectos que afectan la mente por un tiempo limitado. Siempre que el
  portador de un escudo de bastión falla un tiro de salvación de Voluntad
    contra un efecto que afecta la mente , el escudo suprime este efecto
Aura débil encanto y conjuración CL 1st
durante un número de rondas igual a su bonificación de mejora.
Cuando el portador de un escudo asiduo lucha defensivamente o usa la Durante este tiempo, el escudo del bastión pierde su bonificación de
acción de defensa total, la superficie reflejada del escudo proporciona mejora. Si el usuario de un escudo de bastión lo cae o lo pierde,
protección contra los ataques de la mirada, haciendo que el portador cualquier efecto suprimido que afecte la mente surte efecto

sea inmune a sus efectos. Durante cualquier ronda en la que el inmediatamente. La habilidad especial del bastión solo se puede aplicar
a escudos pesados y escudos de torre.
portador

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +4 bonus


Fabrica armas y armaduras mágicas, mente en blanco
 
   

PLEGABLE
PRECIO
Bonificación +1
AURA fuerte conjuración y transmutación CL 13

A la orden, un escudo plegable se transforma para tomar la forma de


otro escudo. Como acción de movimiento, el usuario de un escudo
plegable puede cambiar el escudo de su forma actual a un escudo,
escudo pesado o escudo de torre. El usuario de un escudo plegable
debe ser competente con el tipo de escudo en el que desea
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
Transforma el escudo plegable .
COSTO +1 bonificación
Craft Magic Arms and Armor, convocatoria instantánea,
transformación de obra maestra UM

HERÁLDICO Bonificación +1
PRECIO
 
   
Aura fuerte encanto CL 13

Un escudo con la habilidad especial heráldica cuenta como un


estandarte a los efectos de la característica de clase APG de un
caballero , y como un símbolo sagrado para cualquier criatura que
adore a una deidad. Esta habilidad especial solo se puede aplicar a
escudos pesados y escudos de torre.

REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación


Fabrica armas y armaduras mágicas, heroísmo
 
   

MASTERING
PRECIO
Bonificación +2
AURA fuerte conjuración y transmutación CL 13

Un personaje con la función de clase de entrenamiento de armas que


maneja un escudo de dominio aplica su mayor bono de entrenamiento
de arma en las tiradas de ataque y las tiradas de daño para ataques de
escudo hechos con el

A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK

proteger. Si el personaje ya tiene entrenamiento de armas con el grupo V oidglass


de armas cercanas como su mayor dominio de armas, en su lugar Voidglass se origina en un mundo desconocido más allá de
aplica cualquiera de las siguientes hazañas que tiene para otras armas Golarion. Es traído a Golarion en pequeñas cantidades por
a los ataques realizados con el escudo: mayor enfoque de arma,
grioths ( Pathfinder RPG Bestiary 5 137), una raza de
especialización de mayor arma, enfoque de arma y Especialización en
extraterrestres psíquicos. Voidglass resuena con la mente
armas. Un personaje con la función de clase de dominio del arma
de una criatura, reforzando el pensamiento y las defensas
aplica el dominio del arma a los ataques con un escudo de dominio .
mentales. Cualquier armadura que normalmente esté
Un personaje sin entrenamiento de armas no obtiene ningún beneficio.
hecha de metal puede estar hecha de cristal de vacío. Una
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +2 bonus armadura ligera de vidrio de vacío o un escudo de vidrio de
Craft Magic Arms and Armor, transformación UM vacío otorga una bonificación de resistencia de +1 en todos
    los lanzamientos de salvación contra la magia que

Hechizo
PRECIO
afecta la mente . Esta bonificación aumenta a +2 para
Bonificación +1
armaduras de cristal medio y a +3 para armaduras de
Aura moderada abjuración CL noveno
cristal pesado. Un arma perforadora o cortante de cristal de
Si un spellrending escudo protege con éxito a su portador de un
vacío causa 1 punto de daño adicional en un golpe; Las
efecto de hechizo, las tiendas de escudo de energía y brilla del
armas contundentes no obtienen ningún beneficio.
hechizo tan brillante como una antorcha durante 1 asalto por
Voidglass tiene 30 puntos de golpe por pulgada de
nivel del hechizo negada. Si el usuario del escudo de hechizo
grosor y dureza 10. Una libra de vidrio vacío sin trabajar
realiza un golpe de escudo con éxito durante este tiempo, la
vale 100 gp. La armadura ligera hecha de vidrio de vacío
energía del hechizo se descarga y el usuario gana un bonus de
cuesta 1,000 gp adicionales, la armadura media cuesta
ataque y tiradas de daño para el golpe de escudo igual al nivel
del efecto de hechizo absorbido. Solo un escudo con una 2,000 gp adicionales, la armadura pesada cuesta 4,500 gp
habilidad especial de resistencia a hechizos puede tener la adicionales y los escudos cuestan 3,000 gp adicionales.
habilidad especial de hechizo . Las armas hechas con vidrio de vacío cuestan 1,000 gp
adicionales.
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación
Crea armas y armaduras mágicas, absorción de hechizos ISM
LENTE DEL TAPIZ OSCURO 29,170 GP
PRECIO
S ESPECÍFICOS M AGIC S hields      
Estos escudos ofrecen una valiosa protección con beneficios Escudo SLOT 7mo CL PESO 30 lbs.
adicionales. AURA evocación moderada
   
ESCUDO DESAFÍO 5,170 GP
PRECIO
La superficie mate de este escudo pesado de vidrio de vacío + 1 está fría
    al tacto. La cara del escudo contiene un campo desorientador de
      estrellas parpadeantes. A la orden, el usuario de este escudo puede
Escudo SLOT CL 1st PESO 15 lbs.
tomar 1 punto de drenaje de Sabiduría para desterrar a una sola criatura
Aura leve abjuración
    dentro de 30 pies en el Tapiz Oscuro. El objetivo de esta habilidad debe
Este escudo de acero pesado +1 lleva en su cara el símbolo de tener éxito en un DC 16 Salvará o será teletransportado al vacío sin aire
Gorum, el Señor del Hierro. En manos de un personaje con la del espacio. El objetivo puede intentar un nuevo tiro de salvación como
función de clase de desafío APG , este escudo otorga una acción de ronda completa cada vuelta para regresar. Mientras está
habilidades adicionales. Al gastar un uso de su función de clase desterrado de esta manera, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por
de desafío como acción inmediata, el usuario de un escudo frío por ronda y debe contener la respiración o comenzar a asfixiarse. Si
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
desafiante puede aplicar su bonificación de Carisma a su el daño de Sabiduría se niega o no ocurre, la habilidad no funciona. Si

bonificación de escudo a CA contra un objetivo de su desafío se cura el drenaje de Sabiduría, cualquier criatura desterrada regresa y
el escudo se vuelve permanentemente no mágico.
durante 1 minuto.
COSTE 3.670 GP
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION    
COSTE 15,670 GP
Craft Magic Arms and Armor, la gracia de nereid (
Fabricar armas y armaduras mágicas, teletransportarse     
Pathfinder RPG Advanced Race Guide 179)
          
BUCKLER DE ARMA 10,155 GP PRECIO
 
 
 
PRECIO ESCUDO PHALANX  
 
 
 
14,080 GP
      Escudo SLOT 7mo CL PESO 30 lbs.
     
Escudo SLOT CL 3rd PESO 2 lbs.
AURA evocación moderada
Aura leve abjuración     
   
Una vez por día como una acción estándar, el portador de esto
El borde superior de este escudo de mithral +1 cuenta con
+2 el escudo de la torre adamantina puede conjurar dos
un reposapiés dentado. Un personaje que usa el escudo de
aliados espirituales (según el hechizo). Estos aliados
un artillero que usa un arma de fuego mientras es
conjurados duran 1 minuto y no pueden atacar ni
amenazado por un oponente en combate cuerpo a cuerpo
moverse más allá de los espacios adyacentes al portador
no provoca ataques de oportunidad, pero recibe una
del escudo de falange. Ambos aliados obtienen una
penalización de -4 en todas las tiradas de ataque a
bonificación de mejora de +4 a CA y tienen la hazaña de
distancia en cualquier ronda en la que realiza un ataque a
trabajo en equipo APG de Shield Wall .
distancia mientras está amenazado en combate cuerpo a
cuerpo. REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 9,580 GP
Crea armas y armaduras mágicas, aliado espiritual APG
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 5.155 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia de gato, escudo

31

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juego abierto. Gary Gygax y Dave Arneson.
5. Representación de la autoridad para contribuir: si está contribuyendo material Pathfinder Player Companion: Armor Master's Handbook © 2016, Paizo Inc .;
original como abierto Autores: Alexander Augunas, Robert Brookes, Anthony Li, Luis Loza y David
Schwartz.

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Impreso en China. PZO9467

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