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A WIRRIED W ARRIORS OF THE I NNER S
EA
CABALLEROS DE OZEM
Dedicados a vigilar la prisión del
Tirano Susurrante, los Caballeros
Criadas grises de Ozem se enorgullecen de su
Los guardias reales se convirtieron en capacidad para soportar cualquier
mercenarios preciados, los miembros de esta peligro.
orden de guerreros femeninas esconden
cicatrices faciales distintivas detrás de
imponentes y emblemáticos yelmos.
LIGA MERCENARIA
Los Kalistócratas gobernantes de Druma
dependen de guardias bien entrenados y
fuertemente blindados para defenderse a
sí mismos y a su nación.
HELLKNIGHTS
Defensores de la ley por encima de todo, los
Caballeros del Infierno se ganan el derecho de
usar su armadura gótica al derrotar a un demonio.
Cada pedido cuenta con un diseño distintivo de
LEGIÓN DE ORO
armadura de placas.
Los Caballeros Águila de la Legión
Dorada son miembros de élite de las
fuerzas armadas de Andoran,
representados por la armadura de
placas doradas y los escudos que
llevan.
LEGIÓN PURA
Los miembros de la Legión Pura aseguran
que ninguna parafernalia religiosa o
proselitismo entre en Rahadoum, y favorecen
la defensa y la paciencia para sobrevivir a sus
presas.
MANTIS ROJO
R id t t d
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Hayato y Seelah ignoran los ataques
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M t i
I NTRODUCTO ION
Los jóvenes estudiantes de combate a menudo se Cicatrices permanentes (Combate) : llevas las
involucran apasionadamente en discusiones sobre qué cicatrices físicas y emocionales de tu iniciación de Grey
arma es la mejor. Los veteranos mayores a menudo les Maiden como una armadura mental. Recibe un bono de
preguntan a esos nuevos fanáticos lo que planean usar 2 rasgo TS contra la emoción de la UM y dolor UM hechizos
para evitar ser asesinados por las armas de sus y efectos.
enemigos.
Algunas organizaciones en Golarion conocidas por su H ellknight O rders
distintiva armadura se describen brevemente a Defensores de la ley por encima de todo, los Caballeros
continuación; cada uno está acompañado por un rasgo del Infierno se ganan el derecho de usar su armadura
de combate apropiado para aquellos que se han gótica al derrotar a un demonio.
entrenado con ese grupo, incluso si ahora no están Devil Fighter (Combat) : aprender cómo piensan los
afiliados formalmente a él. demonios te ayuda a resistir sus trucos. Obtienes un
bonificador de rasgo de +1 a tu CA contra ataques
Avistan realizados por extraños legales.
Avistan es quizás mejor conocido por sus caballeros
con armadura de placas , aunque se utiliza una amplia K ortos C avalry
variedad de armaduras en todo el continente. Las únicas tropas montadas de Absalom, la Caballería
Kortos, protege las zonas interiores de la isla y el
G Olden L egion distrito de Westgate.
Resplandecientes con armadura dorada, los miembros Hasta el final (combate) : elige un tipo de armadura
de los Caballeros Águila de la Legión Dorada son mediana o pesada (como cota de malla o
miembros de élite del ejército de Andoran. media placa). Si no tienes aliados a menos de 60 pies
Prometedor (Combate) : tus superiores te han cuando usas ese tipo de armadura, obtienes DR
identificado como un candidato de Eagle Knight, y sus 1 / -. Esto se acumula con cualquier otra fuente de
elogios te alientan a esforzarte para cumplir con sus resistencia al daño que tengas.
expectativas. Cada día después de dormir una noche
completa, obtienes un bonificador de rasgo de +1 a tu M ercenary L eague
CA cuando usas una armadura o un escudo. Este bono Los guardaespaldas de los Kalistocrats gobernantes de
dura hasta que un ataque te golpea por primera vez en Druma, los miembros de la Liga Mercenaria se llaman
las próximas 24 horas. más comúnmente Blackjackets para los abrigos
blindados UE que forman parte de sus uniformes.
G ray M aidens Entrenamiento de chaqueta (Combate) : puedes
Estos soldados una vez sirvieron a la reina Ileosa de tratar un UE de abrigo blindado como una armadura
Korvosa. Desde su muerte, muchos se han convertido ligera. Esta elección debe hacerse cuando
en mercenarios para otros nobles. Muchos usan cascos
que ocultan sus caras marcadas.
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Feats adicionales: en el 3er nivel y cada 3 niveles de y no puede ser cambiado hasta que el espíritu sea
antipaladina a partir de entonces, un tirano de hierro llamado nuevamente. El espíritu diabólico no imparte
gana una hazaña adicional además de las obtenidas del bonificaciones si la armadura es usada por alguien que
avance normal. Esta hazaña debe ser una hazaña de no sea el tirano de hierro, pero se reanuda dando
combate relacionada con la armadura o el escudo del bonificaciones si el tirano de hierro vuelve a ponerse la
tirano de hierro, como Shield Focus, o una de las armadura. Un tirano de hierro puede usar esta
hazañas de dominio de la armadura en la página 16. habilidad una vez al día en el 5 ° nivel, y una vez más
Esta habilidad reemplaza la crueldad. por día por cada 4 niveles más allá del 5 °, hasta un
Imparable (Ex) : en el 4 ° nivel, cuando se usa una total de 4 veces al día en el 17 ° nivel.
armadura pesada, un tirano de hierro no se ralentiza Si se destruye una armadura unida con un espíritu
por el terreno que reduce a la mitad el movimiento diabólico, el tirano de hierro pierde el uso de esta
(como escombros densos, maleza ligera y pantanos habilidad durante 30 días, o hasta que alcance un nivel,
poco profundos). El terreno que ha sido manipulado lo que ocurra primero. Durante este período de 30 días
mágicamente para impedir el movimiento o el terreno , el tirano de hierro recibe una penalización de -1 en las
que reduce el movimiento en más de la mitad todavía tiradas de ataque y las tiradas de daño de arma.
lo afecta. Esta habilidad reemplaza a la bendición demoníaca.
Esta habilidad reemplaza la energía negativa del
canal. Fiendish Bond (Su) : a nivel 5, en lugar de
Caballero de
formar un Arnisant (Arquetipo
vínculo diabólico con su arma o un sirviente, un tirano Cavalier)
de hierro puede formar un vínculo con su armadura. Los caballeros conocidos como caballeros de Arnisant
Como acción estándar, un tirano de hierro puede veneran al famoso general que fue crucial en la
mejorar su armadura al recurrir a la ayuda de un derrota del Tirano Susurrante, el poderoso
espíritu diabólico. Este enlace dura 1 minuto por nivel rey mago. Los Caballeros de Arnisant le piden a
de antipaladina. Cuando se le llama, el espíritu hace Arnisant que les otorgue protección contra la magia
que la armadura arroje luz impía como una antorcha. malvada, así como el Escudo de Aroden lo protegió.
A quinto nivel, el espíritu otorga a la armadura un Muchos de estos caballeros lo emulan aún más
bonificador de mejora de +1. Por cada 3 niveles de uniéndose
antipaladina más allá del quinto, la armadura gana El orden del escudo. La mayoría de los caballeros de
otro Arnisant sirven en Lastwall, donde se originó el
+1 bonificación de mejora, hasta un máximo de movimiento, pero se pueden encontrar en todas
+6 a nivel 20. Estas partes desde la tierra natal del general.
bonificaciones se acumulan Taldor a las líneas del frente de Worldwound.
con las bonificaciones de Experiencia en escudos : en el 1er nivel, un
mejora de armadura caballero de Arnisant obtiene la proeza de
existentes para Focus Shield como dote adicional. Sus niveles
un máximo de +5, o pueden de caballero cuentan como niveles de
usarse para agregar luchador con el fin de calificar para todas las
cualquiera de las siguientes hazañas que enumeran la hazaña Shield
habilidades especiales de Focus
armadura: dastard UE , toque como prerrequisito
fantasma , fortificación Esta habilidad reemplaza al
(pesado, ligero o medio), táctico. Escudo deflectivo
invulnerabilidad , resistencia a (Ex) : en
hechizos (13, 15, 17 o 19 ) 4to nivel, un caballero de
Agregar estas habilidades Arnisant se especializa en usar
especiales consume una su escudo para defnir ataques.
cantidad de bonificación igual Agrega una bonificación igual a
al modificador de precio base su bonificación de escudo a AC a
de la habilidad especial. su AC táctil y su CMD, hasta un
Además, el tirano de hierro máximo de la mitad de su nivel
puede otorgar a su armadura de caballero. Él no
la habilidad especial de UE
injusta a costa de un incluye cualquier bonificación de mejora
bonificador de +4. Estas que tenga de un escudo mágico en este cálculo.
habilidades especiales se Esta habilidad reemplaza al entrenador experto.
agregan Estandarte heráldico (Ex) : a nivel 5 un
nivel caballero. No incluye ninguna bonificación de Garund sur. Aunque se aferran al mismo estricto
mejora de un escudo mágico en este cálculo. código de paladín, los legados se presentan no como
Esta habilidad reemplaza a un táctico mayor. cruzados armados, sino como enviados pacíficos y
Desafío defensivo (Ex) : a nivel 12, cada vez que un asesores, aportando sabiduría obtenida de la larga y
caballero de Arnisant declara un desafío, su objetivo estable historia de su nación. A menudo sirven como
debe prestarle especial atención. Mientras el objetivo diplomáticos (y a veces espías) para buenas
esté dentro del área amenazada del caballero, se aplica organizaciones. Sin embargo, ¡ay de aquellos que los
una penalización de -2 en las tiradas de ataque contra creen indefensos, ya que un legado puede recurrir a su
cualquier persona que no sea el caballero de Arnisant. patrón divino para proporcionarle armaduras y armas!
Esta habilidad reemplaza el desafío exigente. Armadura celestial (Sp) : a nivel 3, un legado puede
Escudo de corazón (Sb) : a nivel 17, cuando lleva un conjurar armadura como una acción estándar. Esta
escudo, un caballero de Arnisant agrega una habilidad actúa como la armadura instantánea de
bonificación igual a su bonificación de escudo a CA en hechizo ( Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 229),
los tiros de salvación contra hechizos de muerte y usando su nivel de paladín como su nivel de lanzador,
efectos de muerte mágicos, hasta un máximo de la excepto lo siguiente. En el sexto nivel y cada 3 niveles
mitad de su nivel de caballería. No incluye ninguna de paladín a partir de entonces, la armadura gana un
bonificación de mejora de un escudo mágico en este bonificador de mejora adicional de +1. Estas
cálculo. bonificaciones se pueden usar para agregar cualquiera
de las siguientes habilidades especiales de armadura:
Esta habilidad reemplaza a un táctico mayor. campeón UE , fortificación (pesada, ligera o media),
invulnerabilidad o resistencia a hechizos (13, 15, 17 o
Legado (Arquetipo de Paladín) 19). Además, el legado puede otorgarle a su armadura
Los primeros legados en la región del Mar Interior la habilidad especial de resistencia de energía al costo
fueron embajadores de Holomog, una confederación de de un bono de +3, la habilidad especial de resistencia de
culto celestial en energía mejorada al costo de un bono de +5 o la
habilidad especial de UE justo a un costo de un + 4
bonus. La armadura debe tener al menos una
bonificación de mejora de +1 antes de que se puedan
agregar habilidades especiales. La bonificación y
habilidades especiales otorgadas
se determinan cuando se usa esta habilidad y no se
pueden cambiar hasta que se vuelva a usar esta
habilidad. Si el legado tiene un vínculo de corcel y
está montando su corcel, puede incluir su corcel al
invocar una armadura celestial, otorgándole al corcel
la misma bonificación y habilidades especiales que la
suya.
Defensor Molthuni
(Arquetipo de luchador)
Los defensores de Molthuni ocupan y
protegen el territorio disputado en su guerra
contra Nirmathas. Estos soldados fuertemente
blindados no entrenan para la
maniobrabilidad, sino para la inmovilidad.
Aprovechando su pesada armadura, los
defensores de Molthuni pueden contener una
avalancha de enemigos con la intención de
romper su línea. La mayoría de los defensores
de Molthuni eran trabajadores que se unieron
al ejército para obtener la ciudadanía, aunque
una minoría notable proviene de razas
no humanas más fuertes .
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Además de esto, el defensor de Molthuni puede elegir Arquetipos maestros de arquetipos y clases de prestigio
una de las siguientes maniobras de combate: toro, Muchas organizaciones de la región del Mar Interior y más allá
truco sucio APG , arrastre APG , agarre, desbordamiento, pueden ser reconocidas por su armadura. Los miembros de estos
reposicionamiento APG o viaje. Cuando usa armadura grupos a menudo toman clases de arquetipos y prestigio que les
mediana o pesada, el defensor Molthuni agrega la permiten usar armaduras más pesadas, obtener mayores
mitad de su bonificación de entrenamiento de beneficios de su armadura o mejorar mágicamente su armadura.
armadura en las comprobaciones de maniobras de Las clases de prestigio centradas en la armadura se pueden
combate para la maniobra seleccionada. Puede elegir encontrar en Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World
una maniobra de combate adicional en los niveles 7, 11 Guide (Hellknight and low templar) y Pathfinder Campaign Setting:
y 15. Paths of Prestige (Golden Legionnaire, Hellknight significante,
Knight of Ozem y skyseeker). Los siguientes libros presentan
Esta habilidad reemplaza el entrenamiento de numerosos arquetipos adecuados para personajes centrados en
armadura 1 a 4, pero cuenta como entrenamiento de la armadura: Configuración de la campaña Pathfinder: Magia del
armadura con el propósito de calificar para hazañas y mar interior (diva chelista y sacerdote mendeviano), Pathfinder
clases de prestigio. No cuenta como entrenamiento de RPG Guía de clase avanzada (forgepriest, campeón de escudos y
armadura avanzado (ver página 14). acero), Pathfinder RPG Advanced Player's Guide (arcano duelista,
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Numerosas organizaciones en toda la región del Mar en combate. No se te considera de pie derecho cuando
Interior enfatizan el valor del uso de armaduras como utilizas Acrobatics para moverte en superficies
algo más que una protección pasiva contra ataques. estrechas y terreno irregular sin caer, y no pierdas tu
Muchas órdenes de Hellknight ponen a sus ejércitos bonificación de Destreza a AC mientras lo haces.
(miembros menores que aún no han derrotado a un Además, si usas Combat Expertise para aumentar tu
demonio en combate único) a través de un CA, el DC para que uses Acrobatics para moverte a
entrenamiento especial con trucos de armadura para través de una casilla amenazada a toda velocidad sin
demostrar su capacidad de dedicarse a tareas difíciles y provocar un ataque de oportunidad por 10 no
seguir de cerca las instrucciones. Del mismo modo, aumenta.
numerosos miembros de alto rango de las Doncellas Movilidad reactiva (movilidad, movimientos
Grises estudian formas inesperadas de usar armaduras ágiles) : la práctica ha perfeccionado sus reacciones
para que reaccione rápida e instintivamente a las
amenazas. Agregas tu bonificación de esquiva otorgada
en combate tan intensamente como entrenan con por Mobility a tu AC contra todos los ataques de
armamento. oportunidad que provocas, no solo contra aquellos que
se producen cuando te mueves fuera o dentro de un
Refinados a lo largo de siglos de uso en combate y área amenazada.
guerra, los trucos de armadura pueden marcar la Movilidad reflexiva (reflejos de combate,
diferencia entre la vida y la muerte en un movilidad) : has aprendido a sacrificar la oportunidad
enfrentamiento y resaltar las diferencias entre la mera de herir a un oponente para evitar ser herido. Cuando
competencia con una armadura y el verdadero provocas un ataque de oportunidad de un oponente,
dominio de la misma. Cada uno de estos trucos permite puedes gastar uno de tus propios ataques de
que un maestro de armadura gane varias ventajas oportunidad potenciales para esa ronda para duplicar
nuevas. la bonificación a tu CA que obtienes de la proeza de
movilidad contra ese ataque. Este beneficio se aplica a
Hazaña truco de armadura todos los ataques de oportunidad que provocas con la
Cuando se usa inteligentemente, la armadura se misma acción. Si no puedes tomar más ataques de
convierte en mucho más que un implemento defensivo. oportunidad este turno, no puedes usar esta habilidad.
Los trucos de armadura son acciones disponibles para Carga deslizante (Viaje mejorado, bonificación de
los personajes que tienen la proeza de truco de ataque base +4) : puedes usar tu impulso para
armadura para el equipo apropiado. confundir a tus oponentes. Cada vez que cargas a un
oponente e intentas un control de maniobra de
combate de viaje contra ese oponente como un ataque
Un rmor T rick (C ombat ) cuerpo a cuerpo, puedes caer al suelo como una acción
Elige una opción de truco de armadura (ligera, rápida para deslizarte hacia tu objetivo. Al hacerlo,
mediana, pesada o escudo). Puedes realizar trucos de agregas tu bonificación de Destreza (hasta la
armadura en combate cuando usas la opción de bonificación de Destreza máxima de tu armadura) al
armadura adecuada. control de maniobra de combate. Ya sea que tenga éxito
Requisito previo : Bonificación de ataque base +1. o no en el cheque, usted es propenso al final de su
Beneficio : Puedes usar cualquier truco de armadura cargo.
relacionado con la opción de armadura elegida si
cumples con los requisitos previos del truco y eres
competente con cualquier armadura que uses como M edio A rmor T ricks
parte del truco. Muchos de estos trucos de armadura se originaron en
Andoran y son empleados de varias ramas de los
Especial : puedes obtener el Truco de armadura Caballeros Águila, que valoran mucho la mayor
varias veces. Cada vez que tomas la hazaña, se aplica a protección que proporciona la armadura media, pero
una nueva opción de truco de armadura. quieren conservar la flexibilidad y la agilidad en el
combate. Enfoque de armadura, que es un requisito
previo para dos de estos trucos, se puede encontrar en
Opciones de trucos de armadura la página 16.
Además de los requisitos previos enumerados entre Acrobatic Sit-Up (Mobility, Acrobatics 5 rangos) :
paréntesis para cada uno de los siguientes trucos de Has desarrollado la habilidad de recuperarte de una
armadura, debes ser competente con cualquier caída y atacar a un oponente en un solo movimiento
armadura utilizada en el truco y tener la dote Truco de fluido. Siempre que seas propenso, puedes hacer un
armadura con la opción de armadura adecuada. ataque contra un solo enemigo y mantenerte alejado
sin provocar un ataque de oportunidad de ese enemigo.
L ight A rmor T ricks Realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un
Los trucos de armadura ligera rara vez se enseñan en objetivo sin las penalizaciones normales por atacar
las escuelas formales, aunque algunos se pueden mientras estás propenso. Si golpeas a tu objetivo,
aprender de los Freemen experimentados en las calles puedes pararte inmediatamente de pie (normalmente
de Kaer Maga o de los líderes del gremio de ladrones una acción de movimiento) sin provocar un ataque de
Bloody Barbers en Absalom. Estos trucos de armadura oportunidad de ese objetivo por hacerlo. Cualquier otro
a menudo se usan para complementar la defensa objetivo que te amenace aún puede hacer un ataque de
modesta proporcionada por armaduras más ligeras al oportunidad contra ti. Si tu ataque falla, provocas
maximizar la flexibilidad y la movilidad.
Combat Acrobatics (Int 13, Combat Expertise,
Acrobatics 3 rangos) : Te has entrenado para exponer
solo secciones blindadas de tu cuerpo al realizar f
labios y rollos, dejándote menos distraído por las
preocupaciones sobre ser golpeado
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ES El material de la armadura. Estas hazañas cuentan
como hazañas de estilo para todos los demás
Aunque la mayoría de los guerreros inexpertos piensan
propósitos.
en la armadura como protección pasiva en lugar de la
Aunque los innumerables estilos de lucha de
piedra angular de un estilo de lucha, algunas
armadura utilizados hoy se originaron en todo
tradiciones marciales hacen un uso intensivo de la
Golarion (ver la barra lateral en la página 11), existen
armadura. Estos estilos de lucha de armadura están
rivalidades entre los gremios marciales de la región del
encarnados por hazañas de estilo, siguiendo las reglas
Mar Interior sobre quién los perfeccionó. Mientras que
habituales para tales hazañas como se describe en la
los Caballeros Infernales utilizan el estilo de carga
página 78 de Pathfinder RPG Ultimate Combat . Sin
bulette infame con un efecto devastador, reclamación
embargo, en lugar de requerir un Golpe desarmado
gris Maidens de Korvosa que han perfeccionado los
mejorado como requisito previo, todos los estilos de
Caballeros Infernales ‘torpe, bar-peleas’ enfoque en la
combate de armadura requieren dominio de armadura
forma refinada ahora practicado por muchos
ligera, media o pesada como requisito previo. Las dotes
guerreros. La pandilla callejera Bloody Barbers de
de estilo de armadura solo se pueden usar mientras se
Absalom, los Detectives sin dormir y el Gremio de
usa una armadura cuyo tipo coincide con el requisito
asesinos de Daggermark usan variaciones sutiles del
previo de dominio de la armadura de la dote, sin tener
estilo de tacón de resorte , produciendo la misma
en cuenta los cambios resultantes de
velocidad y precisión extraordinarias a través de
diferentes técnicas.
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Prerrequisitos : Str 15, Estilo de carga de Bulette, A rmor y S Hield F ighting S tyles en G olarion
Salto de Bulette, Desbordamiento mejorado, Ataque de Los estilos de armadura y escudo presentados en las
poder, competencia con armadura pesada. páginas 10-13 están arraigados en la historia y la
Beneficio : mientras usa el estilo de carga de Bulette, tradición de Golarion y se pueden encontrar en la
cada vez que tiene éxito en un control de maniobra de región del Mar Interior y más allá. Sus orígenes se
combate desbordado contra un enemigo, ese enemigo indican a continuación.
recibe una cantidad de daño igual a 1d8 (si es mediano) Carga de Bulette: favorecida en Varisia alrededor
o 1d6 (si es pequeño) + 1/2 de tu bonificación de de la meseta de Storval, este estilo imita las
armadura a AC + 1-1 / 2 veces tu bonificación de aterradoras tácticas depredadoras de la bulette.
Fuerza. Baluarte móvil : aunque se usa con mayor
frecuencia en Lastwall, quienes estudian historia
S pring -H eeled R eaping (C ombat ) militar afirman que el estilo de baluarte móvil se
La flexibilidad de tu armadura y tu propio desarrolló originalmente en Taldor durante las
entrenamiento te permiten atacar varias veces Cruzadas Brillantes.
mientras te mueves. Guantelete de escudos : durante el apogeo de
Prerrequisitos : Dex 17, Esquivar, Movilidad, Taldor, los fanfarrones nobles desarrollaron el estilo
Disparo a la carrera o Ataque de primavera, Sprint de de guantelete de escudos para jactarse de que su
tacón de primavera, Estilo de tacón de primavera , habilidad marcial sin igual hacía innecesario llevar
bonificación de ataque base +11, competencia con escudos.
armadura ligera. Spring-Heeled : la leyenda de Ustalavic afirma que
Beneficio : Al usar el estilo Spring-Heeled , cada vez un miembro de los Detectives Sleepless desarrolló
que uses Shot on the Run o Spring Attack, puedes elestilo de tacón de primavera después de estudiar y
atacar a dos criaturas diferentes en cualquier punto de finalmente matar a una criatura llamada
tu movimiento. Cada ataque se realiza a su bonificación Spring-Heeled Jack.
de ataque completo. Cualquier criatura que ataque en Swift Iron : este estilo es más común entre los
combate cuerpo a cuerpo con esta hazaña no puede guerreros de Casmaron y Tian Xia.
realizar ataques de oportunidad contra usted para ese Escudo trastornado : una bastardización de la
movimiento, como es normal en Spring Attack. forma de duelo rondelero de Taldan, el estilo de
escudo perturbador se practica dentro de los
antiguos territorios de Taldor.
S pring -H eeled S print (C ombat ) Vanguard : Reconocidos guardianes de Andoran,
Puedes moverte rápidamente sin sacrificar tu ofensa. la Legión Dorada de los Caballeros Águila de
Prerrequisitos : Dex 15, Esquivar, Movilidad, Andoran es ampliamente reconocida por establecer
Disparo en el el estilo de vanguardia.
Run or Spring Attack, Spring-Heeled Style, bonus de
ataque base +7, habilidad con armadura ligera.
Beneficio : mientras usa el estilo Spring-Heeled , Especial : un personaje con la función de clase de
puede moverse hasta el doble de su velocidad cuando entrenamiento de armadura puede usar Swift Iron
usa las hazañas Shot on the Run o Spring Attack Style mientras usa cualquier tipo de armadura con la
que sea competente. Estos beneficios se acumulan con
S pring - Heeled S tyle (C ombat , S tyle ) el entrenamiento de armadura.
Atraviesas astutamente el campo de batalla de enemigo
en enemigo, aprovechando la flexibilidad de tu S wift R efuge (C UCHA CONTRA )
armadura para esquivar golpes. Te das vuelta rápidamente, forzando golpes
Requisitos previos : Dex 13, Esquivar, Movilidad, devastadores que serán embotados por la parte más
Disparo a la carrera o Ataque de primavera, gruesa de tu armadura.
bonificación de ataque base +4, competencia con Prerrequisitos : Str 13, Dex 13, Swift Iron Style,
armadura ligera. competencia con armadura media.
Beneficio : si usa este estilo durante cualquier ronda Beneficio : una vez al día al usar Swift Iron Style,
en la que realice una acción de movimiento para cuando te golpea un arma, un ataque desarmado o un
mover 10 o más pies, obtendrá un bonificador de +2 en arma natural, puedes tratar todos los dados que no
las tiradas de ataque de armas hasta el comienzo de su sean los dados de daño base del arma (incluidos los
próximo turno. Al usar este estilo, obtienes la dados adicionales del ataque furtivo, el golpe crítico,
bonificación de CA de Movilidad contra ataques de habilidades especiales de armas mágicas y Golpe vital)
oportunidad provocados al realizar un ataque a como haber sacado 1s. Puedes usar esta habilidad una
distancia o cargar un arma a distancia. segunda vez al día cuando tu bonificación de ataque
Especial : un personaje con la característica de clase base alcance +8, y una tercera vez a +16.
de entrenamiento de armadura puede usar el estilo
Spring-Heeled mientras usa cualquier tipo de
S wift S print (C ombat )
armadura con la que sea competente. Equilibra su armadura de manera experta, lo que le
permite correr y correr sin impedimentos.
S wift I ron S tyle (C ombat , S tyle ) Prerrequisitos : Str 13, Dex 13, Swift Iron Style, Swift
Has aprendido a moverte de manera que se adapte Refuge, competencia con armadura media.
mejor a tu armadura, y puedes maniobrar fácilmente a Beneficio : cuando cargas, corres o no realizas
pesar de su volumen. ninguna acción en tu turno que no sea movimiento, tu
Prerrequisitos : Str 13, Dex 13, competencia con armadura no reduce tu movimiento.
armadura media.
Beneficio : Al usar este estilo, tratas la penalización
de control de armadura de tu armadura como si fuera 1
menos, y la bonificación de Destreza máxima a CA
como si fuera 1 más.
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ES Prerrequisitos : Estilo de guantelete de escudo, Foco
de arma (guantelete o guante con púas), competencia
Estos estilos usan reglas como las introducidas en la
con escudos y escudos de luz.
página 10, excepto que solo se pueden usar mientras se
Beneficio : Al usar Shield Gauntlet Style, puedes
maneja un escudo que satisfaga el requisito previo de
calcular el daño de tu guantelete o guante con púas
competencia del escudo de la hazaña. El estilo de
usando el valor de daño de arma sagrada de un ACG más
guantelete de escudo también es un estilo de lucha con
guerrero con un nivel 4 menos que tu bonificación de
armas ( Pathfinder Player Companion: Weapon Master's
ataque base. El estilo también le permite tomar un
Handbook 14), y su hazaña cuenta como una hazaña de
ataque de oportunidad en cada ronda que no cuenta
estilo para todos los propósitos, excepto que incluye
para su número máximo de ataques de oportunidad.
Arma Focus con un arma específica como requisito
Esto debe usarse para hacer un ataque con tu
previo y solo se puede usar en Conjunción con esa
guantelete (o guantelete con púas), o desarmar o robar
arma.
la maniobra de combate APG . No provocas un ataque de
Escudo Estilo Feats oportunidad para realizar ninguna maniobra de
combate, y puedes intentar robar una maniobra de
Las siguientes hazañas ilustran los diversos estilos de
lucha con escudos disponibles para los maestros combate con este ataque de oportunidad a pesar de que
armadores. la maniobra normalmente requiere una acción
estándar.
M obile B ulwark S tyle (C ombat , S tyle )
Puedes mover tu escudo de torre rápidamente.
Prerrequisitos : Str 13, Shield Focus, Tower Shield
S protegido G tuntlet M aster (C ombat )
Competencia, bonificación de ataque base +1. Tu puedes atacar y defender efectivamente con tu
Beneficio : mientras usa un escudo de torre, agregue guantelete. Prerrequisitos : Ataque de guante
la bonificación del escudo a la CA (incluida su blindado, Estilo de guantelete de escudo, Enfoque de
bonificación de mejora) a su CMD contra las corridas arma (guantelete o guante con púas),
competencia con protectores y escudos de luz.
de toros y las maniobras de combate. Mientras usa este
estilo, puede usar un escudo de torre para otorgarle Beneficio : Al usar el Estilo de guantelete de escudo,
cobertura total a lo largo de un borde de su espacio ( ya no pierdes tu bonificación de escudo a CA cuando
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook 153) como atacas con tu guantelete (o guantelete de pinchos) o lo
acción de movimiento. usas para sostener un arma. Además, agrega la
bonificación de mejora de su guantelete a la
M óvil F ortress (C UCHA CONTRA ) bonificación de escudo a la CA otorgada por esta
Utiliza el escudo de tu torre para defenderte a ti mismo hazaña como si fuera una bonificación de mejora de
o a un aliado en cualquier momento. escudo.
Requisitos previos : Str 15, Estilo de baluarte móvil,
Foco de escudo, Competencia de escudo de torre,
S hield G tuntlet S tyle (C ombat , S tyle )
bonificación de ataque base +4. Usas tu guantelete para protegerte del daño.
Beneficio : Al usar un escudo de torre, agrega la Prerrequisitos : Enfoque de arma (guantelete o con
púas
mitad de la bonificación del escudo a la CA (incluida su
bonificación de mejora) a su CA táctil y solo recibe una guantelete), competencia con escudos y escudos de luz.
Beneficio : al usar este estilo, si comienzas tu turno
penalización de -1 en las tiradas de ataque debido a la
carga del escudo. Al usar el Estilo de Baluarte Móvil, usando un guantelete o un guante con púas en tu mano
siempre que use un escudo de torre para obtener una izquierda, y no estás usando esa mano para sostener o
cobertura total, también otorga cualquier cobertura atacar con otras armas o escudos, obtienes un
total de aliado adyacente contra los ataques que pasan bonificador de escudo de +1 a CA. Pierdes esta
por el borde seleccionado de su espacio. bonificación de escudo cada vez que atacas con tu
guantelete o tienes un arma o escudo en esa mano.
M obile S tronghold (C ombat ) Mientras recibe este bono de escudo para CA, su
Puedes usar el escudo de tu torre para bloquear guantelete o guante con púas se trata como un escudo
ataques mágicos. Prerrequisitos : Str 17, Mobile con el propósito de usar otras hazañas y habilidades
Bulwark Style, Mobile (aunque también se considera que tiene una mano
Fortaleza, Escudo Enfoque, Torre Escudo Competencia, libre). Esta hazaña actúa como la hazaña Golpe
bonificación de ataque base +7. desarmado mejorado con el fin de satisfacer los
Beneficio : Al usar un escudo de torre, no sufres una requisitos previos de las hazañas Flechas def. Y Flechas
penalización en las tiradas de ataque debido a la carga arrebatar.
del escudo. Al usar el Estilo de Baluarte Móvil, siempre
que uses un escudo de torre para obtener cobertura U psetting S hield S tyle (C ombat , S tyle )
total, también obtienes cobertura parcial (y otorgas Puedes atacar armas para alterar los ataques
cobertura parcial a los aliados adyacentes) contra los enemigos. Prerrequisitos : Dex 13, dominio de los
hechizos que pasan por el borde seleccionado de tu escudos. Ventaja : puedes proteger a bash con un
espacio. Además, mientras usa este estilo, puede escudo como si
obtener una cobertura total contra un solo ataque era un escudo de luz, y puedes usar el escudo junto con
realizado contra usted como una acción inmediata o cualquier hazaña o habilidad que normalmente
rápida.
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A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
aplicar a escudos de luz. Al usar este estilo, cada vez Requisitos previos : APG de guardaespaldas , reflejos
que infliges daño a un oponente con un golpe de de combate, competencia con escudos ligeros o
escudo con tu escudo, ese oponente recibe una pesados.
penalización de -2 en todas las tiradas de ataque que se Beneficio : Al usar este estilo, cuando se requiere un
realicen contra ti hasta el comienzo de tu próximo aliado adyacente para hacer un tiro de salvación
turno. Reflex, puedes usar un ataque de oportunidad para
intentar ayudar a otra acción para mejorar la salvación
Reflex de tu aliado. Tu aliado gana una bonificación de
U psetting triciclo S (C ombat ) +2 a todas las salvaciones de Reflejos mientras está
Puedes cambiar el rumbo de los oponentes adyacente a ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
desorientados. Prerrequisitos : Dex 15, Reflejos de
combate, Escudo mejorado V anguard W ard (C UCHA CONTRA )
Bash, estilo de escudo molesto, dominio de los escudos. Defiendes fuertemente a tus aliados.
Ventaja : mientras usa el estilo de escudo molesto, Requisitos previos : Bodyguard APG , Combat
Si un enemigo recibe una penalización en las tiradas de Reflexes, Vanguard Style, competencia con escudos
ataque contra usted como resultado de un estilo de ligeros o pesados.
escudo molesto, y ese enemigo realiza una tirada de Beneficio : Al usar el estilo Vanguard, cuando un
ataque cuerpo a cuerpo contra usted que pierde su CA aliado adyacente es atacado o se requiere que realice
por 5 o más, ese enemigo provoca un ataque de un lanzamiento de salvación de Ref lex, puede usar un
oportunidad de usted. Solo puedes hacer un ataque de ataque de oportunidad para usar tanto el estilo
oportunidad contra un oponente de esta manera en Bodyguard como Vanguard para proteger a ese aliado.
cada ronda. También puedes perder tu bonificación de escudo a CA
para otorgarle a tu aliado una bonificación de escudo a
U psetting V engeance (C ombat ) CA del mismo valor durante el tiempo que ese aliado
Castigas a quienes no logran presionar su ataque. gane una bonificación a las salvaciones de Ref lex de
Prerrequisitos : Dex 13, Combatir lexes Ref, Vanguard Style.
Mejorado
Shield Bash, Estilo de escudo molesto, Golpe molesto,
competencia con escudos.
Beneficio : Al usar el estilo de escudo molesto, la
penalización en las tiradas de ataque que toman los
enemigos por ser golpeado por tu ataque de escudo se
aplica a sus ataques contra cualquier objetivo. Si un
enemigo adyacente que toma esta penalización realiza
un ataque
rodar contra cualquier objetivo y pierde el
CA del objetivo en 5 o más, ese enemigo
provoca un ataque de oportunidad de usted.
Como resultado, solo puedes hacer un
ataque de oportunidad contra un oponente
de esta hazaña o Golpe molesto
en cada ronda.
V anguard H ustle
(C ombat )
Puedes proteger a los aliados
desde la distancia.
Requisitos previos : Dex 13, Guardaespaldas
APG, Patrulla de combate APG , Lexes Ref combate,
movilidad, ahorro Escudo APG , estilo
vanguardista, Vanguard de Ward, de competencia
con escudos ligeros o pesados.
Beneficio : Agregue la mitad de la bonificación de
mejora de su escudo a la bonificación de escudo a la CA
que le otorga a un aliado usando la dote Escudo
salvador. Mientras usas el Estilo Vanguard, cada vez
que aumentas tu área amenazada con Patrulla de
Combate, tu pupilo conserva las bonificaciones del
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A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
no con otras formas de reducción de daños. Esta se trata como si se hubiera puesto adecuadamente su
reducción de daño no se aplica si el luchador está armadura en lugar de haberse puesto
indefenso, aturdido o inconsciente. apresuradamente.
Maestro acorazado : el luchador obtiene una dote El luchador también puede quitar su armadura en la
de maestría de armadura (ver páginas 16-17) o una misma cantidad de tiempo que le lleva ponerse
dote de maestría de escudo (ver páginas 18-19) como rápidamente su armadura. Incluso puede quitar
dote adicional. Debe cumplir con todos los requisitos secciones de armadura para escapar de garras y
previos de la hazaña. obstáculos similares. Siempre que el luchador intente
Sacrificio blindado (Ex) : cuando el daño hace que una prueba de maniobra de combate, una prueba de
el luchador o un aliado adyacente quede inconsciente o Escape Artist o una prueba de Fuerza para escapar de
muerto, el luchador puede dirigir el daño a una un efecto que reduce o restringe su habilidad para
armadura que está usando o un escudo que está moverse o actuar, puede reducir la bonificación de
usando como acción inmediata. El objetivo original no armadura de cualquier armadura que esté usando
sufre daño, pero la armadura o el escudo se tratan hasta la mitad de la bonificación de armadura base de
como si solo tuvieran la mitad de su dureza normal. El su armadura. Si lo hace, gana una bonificación en su
luchador puede usar esta opción una vez al día, más cheque igual a la cantidad por la cual redujo la
una vez adicional cada día en el nivel 11 y cada 8 bonificación de su armadura. Los usos múltiples de
niveles de combate a partir de entonces, hasta un esta habilidad no pueden reducir la bonificación de
máximo de tres veces por día en el nivel 19. armadura de la armadura por debajo de la mitad de su
bonificación de armadura base, y la reducción a la
Sprint blindado (Ex) : el luchador gana Run como bonificación de armadura de la armadura dura hasta
una hazaña adicional. Si el luchador es competente con que el luchador se recupere y se ponga las piezas de
armadura pesada, trata la armadura pesada como si armadura retiradas.
fuera una categoría de encendedor con el propósito de
determinar qué tan rápido puede moverse mientras Golpe de cabeza de acero (Ex) : mientras usa una
corre con armadura. armadura mediana o pesada, un luchador puede lanzar
un golpe de cabeza con su yelmo como parte de una
Desviación crítica (Ex) : mientras usa armadura o acción de ataque completo. Este cabezazo es adicional a
usa un escudo, el luchador gana un bonificador +2 a su sus ataques normales, y se hace usando la bonificación
CA contra las tiradas de ataque realizadas para de ataque base del luchador - 5. Un cabezazo de casco
confirmar un golpe crítico. Esta bonificación aumenta inflige 1d3 puntos de daño si el luchador lleva una
en 1 en el 7 ° nivel y cada 4 niveles de combate a partir armadura mediana, o 1d4 puntos de daño si usa una
de entonces, hasta un máximo de +6 en el 19 ° nivel. armadura pesada ( 1d2 y 1d3, respectivamente, para
Maestro Armero (Ex) : el luchador puede usar su criaturas pequeñas), más una cantidad de daño igual a
bonificación de ataque base en lugar de sus rangos en 1/2 del modificador de Fuerza del luchador. Trate este
la habilidad Craft (armadura). El luchador no necesita ataque como un ataque de arma realizado con el
llevar armadura o usar un escudo para usar esta mismo material especial (si lo hay) que la armadura. La
opción. El luchador sustituye su bonificación de ataque bonificación de mejora de la armadura no modifica el
base total (incluida su bonificación de ataque base ataque de cabezazo, pero el timón puede ser encantado
obtenida a través de niveles en otras clases) por sus como un arma separada.
rangos en esta habilidad, pero agrega el modificador de
puntaje de habilidad habitual de la habilidad y Inmóvil (Ex) : selecciona una maniobra de combate
cualquier otra bonificación o penalización que (excepto Sunder). Ya sea que use su armadura como
modifique esa habilidad. Además, el luchador es palanca contra un enemigo que lucha o use su peso
tratado como si tuviera las hazañas Craft Magic Arms para ayudarlo a detener una carrera de toros, un
and Armor y Master Craftsman, pero solo con el luchador puede usar su armadura para protegerlo de la
propósito de hacer una armadura mágica. El luchador maniobra de combate elegida. Mientras usa armadura
no necesita cumplir los requisitos previos de estas o empuña un escudo, el luchador gana una
hazañas. bonificación a su CMD contra la maniobra de combate
Colocación rápida (Ex) : el luchador puede ponerse elegida. La bonificación es +1 si usa armadura ligera, +2
armadura a toda prisa sin reducir su efectividad, y si usa armadura mediana y +3 si usa armadura pesada.
eliminarla rápidamente cuando se convierta en un Esta bonificación aumenta en 1 en el 7 ° nivel y cada 4
obstáculo. Cuando el luchador se pone o se quita la niveles de combate a partir de entonces, hasta un
armadura o se la pone apresuradamente, la cantidad máximo en el nivel 19 de +5 para armadura ligera, +6
de tiempo necesario para hacerlo se reduce, como se para armadura media y +7 para armadura pesada. La
indica en la tabla a continuación. Otros personajes aún armadura mitral proporciona una bonificación 1
pueden ayudar al luchador a ponerse su armadura inferior a la normal para la armadura de este tipo.
como de costumbre.
Hazaña de entrenamiento de armadura
La siguiente hazaña ayuda a los luchadores a
Tipo de armadura Don Don apresuradamenteEliminar personalizar aún más sus habilidades personales de
Armadura ligera 5 rondas 1 ronda 5 rondas entrenamiento de armadura.
Armadura mediana1 minuto 5 rondas 1 minuto
Armadura pesada 2 minutos1 minuto
1d4 min
A dvanced A rmor T lluvia (C UCHA CONTRA )
Estás especialmente entrenado para usar tus
Además, cuando se lleva una armadura a toda prisa habilidades de armadura de nuevas maneras.
se puso, el luchador puede intentar una fuerza o Requisitos previos : característica de clase de
destreza como un cheque -ronda completa de acción entrenamiento de armadura, nivel de luchador 3er.
para eliminar las sanciones asociadas con el uso de la Ventaja : selecciona una opción de entrenamiento de armadura
armadura se puso a toda prisa (CD = 10 + bonus de avanzada.
armadura modificada de su armadura). Si tiene éxito Especial : esta hazaña se puede tomar más de una
en el cheque, él vez, pero como máximo una vez por cada 3 niveles de
luchador.
15
A R MOR M A STE RY F E
ATS
Angelskin UE : como acción rápida, brillas con luz
brillante como la luz del día durante 1 ronda.
Las hazañas de dominio de armadura son un nuevo
Darkleaf Cloth UE : como acción rápida, obtienes la
tipo de hazaña que requiere entrenamiento de
característica de clase de druida zancada del bosque
armadura como requisito previo. Cuentan como
durante 1 minuto.
hazañas de combate para todos los propósitos,
Dragonhide : como acción inmediata cuando recibes
incluidas las clases que pueden seleccionarlas como
daño de energía del mismo tipo al que la armadura de
hazañas de bonificación. Obtiene los beneficios de una
dragonhide es inmune, reduces el daño recibido en 10
proeza de dominio de la armadura solo mientras usa
puntos de golpe.
una armadura con la que es competente y solo
Elysian Bronze UE : como acción inmediata después
mientras usa un tipo de armadura que coincide con el
de ser golpeado por un ataque de una bestia mágica o
requisito previo de la hazaña de competencia de la
un humanoide monstruoso, conviertes la mitad del
hazaña, si corresponde. Las hazañas de dominio de
daño letal del ataque en daño no letal.
armadura sin requisitos previos de competencia de
Fuego-forjado de acero UE o heladas forjado de acero
armadura se pueden usar mientras se usa cualquier
de UE : Como acción rápida, cualquier ataque sin armas,
armadura. Los personajes que carecen de la función de
bashes escudo, o ataques con un guante o la armadura
clase de entrenamiento de armadura pueden acceder a
de pinchos pinchos que realice son tratados como tener
las hazañas de dominio de la armadura tomando la
la f laming habilidad especial (por forjada al fuego de
proeza de enfoque de armadura, que se presenta a
acero ) o la habilidad especial de escarcha (para acero
continuación.
forjado con escarcha ) durante 1 minuto.
Horacalcum ( Pathfinder Adventure Path # 61:
A rmor F ocus (C UCHA CONTRA )
Fragmentos de pecado ): una vez al día como una acción
Su familiaridad con un tipo específico de armadura
rápida, puede otorgarse los beneficios de la prisa
aumenta la cantidad de protección que recibe de ella.
durante 1 ronda.
Prerrequisitos : Bonificación de ataque base +1,
Living Steel UE : como acción inmediata después de
competencia con armadura seleccionada.
ser golpeado por un ataque con un arma de metal,
Beneficio : Seleccione un tipo de armadura, como
puedes usar la capacidad del acero vivo para dañar las
una camisa de cadena o una férula. La bonificación de
armas de metal, como si el atacante hubiera sacado un
CA otorgada por la armadura seleccionada aumenta en
1 natural en el ataque.
1.
Mithral : como acción inmediata, obtienes resistencia
Especial : puedes ganar esta hazaña varias veces.
a los hechizos contra hechizos de transmutación igual a
Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la
5 + la bonificación de mejora de la armadura + tu nivel
hazaña, se aplica a un nuevo tipo de armadura. La
de personaje durante 1 ronda.
proeza de enfoque de armadura cuenta como la
característica de clase de entrenamiento de armadura
Noqual ( Pathfinder Adventure Path # 61: Fragmentos
con el propósito de prerrequisitos de proeza de
de pecado ): la bonificación de resistencia de la
dominio de armadura y determina qué tipos de
armadura al guardar aumenta a +4 durante 1 ronda.
armadura puedes usar con proezas de dominio de A rmor M aterial M astery (A rmor M
armadura.
astery )
I mproved A rmor F ocus (C UCHA CONTRA )
Sacas el máximo provecho del material especial de tu
Tu dominio aprovecha al máximo tu armadura.
armadura. Prerrequisitos : Experiencia en material
Requisitos previos : enfoque de armadura,
de armadura, ataque base
bonificación de ataque base +6,
bonificación +11 o nivel 8 de luchador, característica de
competencia con armadura seleccionada.
clase de entrenamiento de armadura. Beneficio :
Beneficio : La penalización de verificación de
puedes usar la habilidad que otorga Armor
armadura de la armadura seleccionada disminuye en 1
Experiencia en materiales dos veces adicionales por día.
(hasta un mínimo de 0). También usas tu nivel de
personaje en lugar de tu bonificación de ataque base C ushioning A rmor (A rmor M astery )
con el fin de prerrequisitos de maestría de armadura.
Gira su armadura, lo que le permite mitigar su caída.
Especial : puedes ganar esta hazaña varias veces.
Requisitos previos : característica de clase de
Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la entrenamiento de armadura, competencia
hazaña, se aplica a un nuevo tipo de armadura. con armadura mediana o pesada.
Beneficio : cuando recibes daño por caída, puedes
Dotes de dominio de armadura dirigir la mitad del daño a tu armadura. Este daño
Las siguientes hazañas se centran en el dominio de varias
ignora la dureza de la armadura.
armaduras.
dieciséis
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
Beneficio : puedes usar Ironclad Reactions más de S EcuRed A rmor (A rmor M astery )
una vez por ronda, pero no más de una vez por cada Eres experto en usar tu armadura para cubrir tus áreas
acto que realices que provoque un ataque de más vulnerables.
oportunidad. Cada paso de 5 pies que das sigue Prerrequisitos : bonificación de ataque base +11 o
contando como gastar un uso de un ataque de nivel 8 de luchador, característica de clase de
oportunidad. entrenamiento de armadura, competencia con
armadura media o pesada.
Beneficio : cuando recibes un golpe crítico
Estoy poniendo B earing (A rmor M astery ) confirmado o un ataque furtivo, hay un 25% de
Tu armadura te permite empujar a tus oponentes. posibilidades de que el golpe crítico o el ataque furtivo
Prerrequisitos : Rodamiento equilibrado, se nieguen y el daño en su lugar se haga normalmente.
bonificación de ataque base +11 o Especial : esta oportunidad se acumula con las
nivel 8 del luchador, característica de clase de habilidades especiales de fortificación ligera y
entrenamiento de armadura, competencia con armadura de fortificación moderada .
armadura pesada.
Beneficio : Tratas tu tamaño como dos categorías S Prightly A rmor (A rmor M astery )
más grandes con el propósito de determinar el tamaño Aprovechas al máximo las capacidades mágicas de tu
de las criaturas contra las cuales puedes intentar toros, armadura. Prerrequisitos : Dex 13, bonificación de
arrastrar APG , arrollar y maniobras de combate de ataque base +11 o luchador
viaje. nivel 8, característica de clase de entrenamiento de
armadura, competencia con armadura ligera.
I ntense B mínimos (A rmor M astery ) Beneficio : Agregas la bonificación de mejora de tu
Tus golpes contundentes y el peso de tu armadura te armadura como bonificación en tus controles de
hacen más difícil de obstaculizar en el combate. iniciativa.
Prerrequisitos : Str 13, Ataque de poder,
bonificación de ataque base +6 o nivel 4 de luchador,
característica de clase de entrenamiento de armadura,
competencia con armadura pesada.
Beneficio : cuando usas Power Attack, obtienes un
Bonificación de +1 a tu CMD hasta el comienzo de tu
próximo turno. Cuando su bonificación de ataque base
alcanza +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, esta
bonificación aumenta en otro 1.
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
Si tienes las hazañas Bull Rush mejoradas o las hazañas Prerrequisitos : Shield Focus, base bonus de ataque
de desbordamiento mejoradas, obtienes un bonificador +3 o nivel de luchador primero.
+2 adicional en tu control de maniobra de combate Beneficio : Reduce la falla de hechizo arcano de
cuando intentas la maniobra respectiva. cualquier escudo que use en un 15% (a un mínimo de
Especial : Esta hazaña cuenta como tener un puntaje 0%). Usar un escudo no te impide completar los
de Fuerza de 13 y un Ataque de poder para cumplir con componentes del hechizo somático con la mano que
los requisitos previos de Mejora de Bull Rush y maneja el escudo.
Improved Overrun, y para las hazañas que requieren
cualquiera de esas dos hazañas como requisitos S protegido S tand (S hield M astery )
previos. Puedes cubrir un esfuerzo para recuperar los pies.
Prerrequisitos : Shield Focus, base bonus de ataque
+3 o nivel de luchador primero.
S hield B carrera (S hield M astery ) Beneficio : como una acción rápida, puedes evitar
Has dominado el arte de equilibrar el peso de un brazo que tú o un aliado adyacente provoquen un ataque de
contra la estabilidad de un escudo. oportunidad al estar de pie o al levantar un objeto del
Prerrequisitos : Shield Focus; bonificación de suelo.
ataque base +3 o nivel de luchador primero;
competencia con escudos ligeros, escudos pesados o S cayendo B ash (S hield M astery )
escudos de torre. Tu golpe de escudo hace que tus enemigos vacilen.
Beneficio : Puedes usar un arma de dos manos del Prerrequisitos : Bash de escudo mejorado, Focus de
tamaño apropiado para ti del grupo de armas de asta o escudo, base
lanza mientras también usas un escudo ligero, pesado o bonificación de ataque +6 o nivel de luchador 4to.
de torre con el que eres competente. La penalización de Beneficio : Las criaturas golpeadas por tu golpe de
verificación de armadura del escudo (si corresponde) escudo reciben una penalización de -2 a su CA hasta el
se aplica a los ataques realizados con el arma. final de tu próximo turno.
19
A R MOR ED C OMB AT T R IC KS
El combate es un reflujo en constante cambio y un bajo Cubriendo Escudo (Combate) : Puedes gastar 3
peligro. Un guerrero puede cambiar de inexpugnable a puntos de resistencia para ganar también la
vulnerable de un momento a otro y un combatiente bonificación de mejora de tu escudo en tu Ref lex
astuto sabe cómo aprovechar mejor cualquier guardar contra un ataque o peligro. ( Manual del
oportunidad. Los trucos de resistencia y combate asesino de dragones 24)
pueden ayudar a los jugadores y personajes a capturar Amortiguación de armadura (dominio de armadura) : puedes gastar
mejor esta naturaleza fluida del combate. Este sistema 5 puntos de resistencia para utilizar la dureza de tu
representa personajes que llaman reservorios internos armadura al dirigir el daño que cae sobre ella. (Ver
de fuerza o fuerza de voluntad en el momento preciso página 16.)
en que más lo necesitan. Los trucos de combate Escudo de amortiguación (Maestría de escudo) : puedes gastar
funcionan mejor cuando un personaje hace un uso 5 puntos de resistencia para utilizar la dureza de tu
inteligente de su grupo limitado de puntos de escudo al dirigir el daño que cae sobre él. (Ver página
resistencia, atesorando este valioso recurso hasta el 18.)
momento más oportuno. Movimiento defendido (Dominio del escudo) :
Los trucos de resistencia y combate (presentados en puedes gastar 3 puntos de resistencia como acción
la página 112 de Pathfinder RPG Pathfinder Unchained ) inmediata para aumentar la bonificación a tu CA a +4
son recursos opcionales normalmente reservados para contra un solo ataque. (Ver página 18.)
los luchadores, lo que ofrece a los personajes Extiende el Baluarte (combate, trabajo en equipo)
puramente marciales un grado adicional de flexibilidad : puedes gastar 5 puntos de resistencia para usar esta
en el combate, aunque los GM pueden permitir que hazaña sin perder tu propia bonificación de armadura
otras clases accedan a este sistema a través de hazañas a CA o para utilizar esta hazaña para otorgar la
o GM fíat. bonificación a un aliado. ( Mercado Mágico 6)
La siguiente sección contiene una serie de trucos de Feint Defender (Shield Mastery) : puedes gastar 5
combate con temas de defensa para las hazañas puntos de resistencia para obligar a un enemigo a
introducidas en este libro y en otros Compañeros de intentar dos controles de Bluff cuando intentes fingir
jugador Pathfinder que pueden ayudar a los personajes contra ti en combate y usar el menor de los dos
a rechazar los ataques mortales o evitar los ataques resultados. (Ver página 18.)
más peligrosos. La fuente de la proeza asociada de cada Tienes tu espalda (combate, trabajo en equipo) : si
truco de combate se observa en la descripción del truco gastas 3 puntos de resistencia cuando usas esta hazaña,
de combate. tu aliado se beneficia de la bonificación de CA hasta el
comienzo de tu próximo turno. ( Caja de herramientas
Trucos internos de combate de tácticas cuerpo a cuerpo 10)
Mayores reacciones de Ironclad (dominio de
marino armadura) : puedes gastar 5 puntos de resistencia para
Las siguientes hazañas de este libro y otros libros de la
usar esta hazaña sin que cuente contra tu número
línea Pathfinder Player Companion tienen trucos de
máximo de ataques de oportunidad para esa ronda.
combate asociados con ellos.
(Ver página 16.)
Conciencia de emboscada (combate) : puedes Greater Ray Shield (Shield Mastery) : cuando
gastar 3 puntos de resistencia para otorgar el beneficio deflecta con éxito un ataque táctil a distancia, puedes
de esta hazaña a un aliado adyacente. ( Caja de gastar 10 puntos de resistencia como una acción rápida
herramientas de tácticas sucias 12) o inmediata para repeler el ataque hacia otro objetivo,
Enfoque de armadura (Combate) : Puedes gastar 2 que debe estar a menos de 60 pies de ti. La distancia
puntos de resistencia para aumentar la bonificación de total desde el atacante original, hacia usted y luego
armadura adicional otorgada por esta hazaña a +2 hacia el nuevo objetivo no puede exceder el alcance
durante 1 ronda. (Ver página 16.) máximo del ataque original. Recibes una penalización
Experiencia en material de armadura (dominio de –5 en el ataque táctil a distancia para alcanzar el
de armadura) : puedes gastar 5 puntos de resistencia nuevo objetivo. (Ver página 18.)
para usar una habilidad para un material, aunque tu Harrying Partners (Combate, Trabajo en equipo) :
armadura no esté hecha de él. Esto todavía cuenta al usar la ayuda otra acción para ayudar a un aliado
contra tu límite diario de habilidades materiales de que también tenga esta hazaña, puedes gastar 5 puntos
armadura. (Ver página 16.) de resistencia para otorgar un bonificador +4 en lugar
Dominio del material de armadura (Dominio de la del +2 normal. Alternativamente, puedes otorgar a tu
armadura) : puedes gastar 5 puntos de resistencia para aliada una bonificación de +2 tanto en su próxima
usar una habilidad de material de armadura sin que tirada de ataque como a su CA contra el próximo
cuente contra tu límite diario. (Ver página 16.) ataque contra ella. ( Caja de herramientas de tácticas
Truco de armadura (Combate) : Puedes gastar 5 cuerpo a cuerpo 10)
puntos de resistencia para usar un truco de armadura Imposición de rumbo (dominio de armadura) :
mientras usas una armadura con la que no eres puedes gastar 5 puntos de resistencia como una acción
competente, o sin cumplir los requisitos previos rápida para agregar la mitad de tu bonificación de
adicionales del truco. (Ver página 8.) armadura a tu próxima maniobra de combate, verifica
Atleta Blindado (Combate) : Puedes gastar 3 puntos este turno. Alternativamente, puedes gastar 5 puntos
de resistencia para obtener 10 en una habilidad basada de resistencia como una acción inmediata para agregar
en Destreza o Fuerza que está asociada con esta la mitad de tu bonificación de armadura a tu CMD
hazaña, incluso cuando hacerlo normalmente no contra una sola maniobra de combate este turno. (Ver
estaría permitido debido a las circunstancias página 17.)
extenuantes. ( Caja de herramientas de tácticas cuerpo a
cuerpo 9) Enfoque de armadura mejorado (combate) :
Artful Dodge (Combate) : puedes gastar 5 puntos de puedes gastar 5 puntos de resistencia para negar la
resistencia para obtener un bonificador de esquivar +1 penalización de la armadura de tu armadura por 1
por cada oponente que amenaces y que ningún otro verificación de habilidad. (Ver página 16.)
aliado amenace. ( Melee Tactics Toolbox 7)
20
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
Enfoque de escudo mejorado (Combate) : puedes Shield Snag (Combate) : puedes gastar 5 puntos de
gastar 3 puntos de resistencia para negar la resistencia para usar esta hazaña en la misma ronda
penalización de verificación de armadura de tu escudo que una maniobra de combate de toro realizada con la
para una prueba de habilidad. (Ver página 18.) hazaña Shield Slam. ( Mercado Mágico 6)
Golpes intensos (dominio de armadura) : puedes Sprightly Armor (dominio de armadura) : puedes gastar
gastar 5 puntos de resistencia para duplicar la 5 puntos de resistencia como acción inmediata para
bonificación de esta hazaña a tu CMD para una prueba obtener una bonificación de circunstancia en tu Ref lex
de maniobra de combate. (Ver página 17.) ahorra igual a la bonificación de mejora de tu
Reacciones acorazadas (dominio de armadura) : puedes armadura durante 1 turno. (Ver página 17.)
gastar Evasión en tándem (combate, trabajo en equipo) : puedes gastar
3 puntos de resistencia para usar esta hazaña incluso si 5 puntos de resistencia para beneficiarse de esta
falla un ataque de oportunidad contra ti. (Ver página hazaña, incluso si no hay aliados adyacentes que
17.) también tengan esta hazaña. Sin embargo, si no logras
Just Out of Reach (Combate) : puedes gastar 5 guardar, eres propenso. ( Manual del asesino de
puntos de resistencia para obtener los beneficios de dragones 21)
esta hazaña contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo. ( Derrocamiento Bash (Dominio del escudo) :
Caja de herramientas de tácticas cuerpo a cuerpo 9) Puedes gastar 5 puntos de resistencia para negar la
Golpes de golpe (dominio de armadura) : puedes penalización en tu control de maniobra de combate
usar 5 puntos de resistencia al usar esta hazaña para para derribar a una criatura propensa. (Ver página 19.)
cambiar la penalización del objetivo a CMD a –6. (Ver
página 17.)
Evasión de salto (combate) : puedes gastar 5 puntos
de resistencia para ignorar la condición escalonada
que normalmente imparte esta hazaña. ( Caja de
herramientas de tácticas cuerpo a cuerpo 9)
Movimiento espejo (Combate) : puedes gastar
hasta 5 puntos de resistencia para extender la duración
que te beneficia de una hazaña reflejada en 1 ronda
por punto de resistencia gastado. ( Melee Tactics
Toolbox 7)
Rodamiento equilibrado (dominio de la
armadura) : puedes gastar 3 puntos de resistencia
como una acción rápida para que el efecto de esta
hazaña en tu tamaño a los fines de maniobras de
combate específicas también determine qué tamaño
debe ser una criatura para realizar las maniobras de
combate contra ti. (Ver página 17.)
21
S P EL LSC RI BE D A R MOR
La gran cantidad de amenazas que enfrentan las Independientemente del bienestar actual de este
aventuras a menudo van mucho más allá de las meras Pathfinder, su trabajo ha reintroducido el antiguo arte
armas, por lo que muchos lanzadores de hechizos de escribir hechizos en la región del Mar Interior,
entrenados en el uso de armaduras buscan aumentarla especialmente en Absalom, donde las copias de
con hechizos. En siglos pasados, la semielfa mago Pathfinder Chronicles están más disponibles. Como era
Serren dedicó su vida al desarrollo de los hechizos de esperar, el arte ve el uso más frecuente entre los
mágicos y prácticas que podrían beneficiar a los Conquistadores, que tienen la moneda disponible para
lanzadores de conjuros blindados. La legendaria invertir en la práctica costosa, y que a menudo se
Armadura de Serren, una armadura inscrita con encuentran en situaciones peligrosas sin manos libres
hechizos en cada componente individual , es quizás su para acceder a pociones o pergaminos. La práctica
mayor logro. La armadura de Serren se perdió y se también está ganando popularidad entre los
dispersó por la región del Mar Interior hace cientos de sacerdotes guerreros de Gorum. Más allá de este grupo,
años, pero los magos curiosos y otros lanzadores de la escritura de hechizos rara vez se ve más allá de la
hechizos han intentado comprender cómo Serren pudo Isla de Kortos, a veces llevando a guerreros y arcanistas
inscribir hechizos funcionales en la armadura. extranjeros por igual a asumir que es un engaño
extraño.
El proceso de crear armaduras con hechizos no es
Crear armadura con hechizo
común en toda la región del Mar Interior, ya que
Cualquier lanzador de hechizos con Craft Magic Arms y
aquellos que han descubierto o aprendido el proceso
Armor y Scribe Scroll o Brew Potion puede crear
guardan celosamente estos secretos por sí mismos. Fue
armaduras con hechizos. Se puede inscribir una sola
solo en los últimos 10 años que la Sociedad Pathfinder
armadura con una cantidad de hechizos igual a su
publicó algunos fundamentos redescubiertos del arte
bonificación de armadura base (sin incluir su
perdido en una de las crónicas de la organización. El
bonificación de mejora). Por ejemplo, una armadura de
Conquistador que escribió esta entrada, un ex
peto (que tiene una bonificación de armadura +6)
sacerdote de Nethys, desapareció poco después, y se
puede tener hasta seis hechizos inscritos en ella. Si está
cree que fue víctima de aquellos que quieren que este
utilizando las reglas de armadura fragmentadas de
conocimiento permanezca oculto.
Pathfinder RPG Ultimate Combat , solo se puede
deletrear una pieza de armadura que otorgue una
bonificación de armadura.
22
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
verificación de habilidad. Si se lucha o se restringe de otra igual a su bonificación de ataque base + su modificador de Sabiduría.
manera, puede intentar liberarse con una puntuación de Fuerza Cada ronda después de la primera como acción rápida,
igual a su nivel de lanzador y un CMB igual a 1 + su nivel de puedes ordenar que el escudero espiritual se mueva. Tiene
lanzador + modificador de Fuerza de la armadura. Si el usuario de una velocidad de 30 pies. Al ser una construcción de fuerza,
la armadura se reduce a polvo, se hace consciente o se retira de la el escudero espiritual no puede ser dañado por ningún
armadura, el hechizo termina. ataque físico, sino que se desintegra, disipa la magia, una
vara de cancelación o una esfera de aniquilación lo afecta. El
ESCUDO DE SHARDS CA de un aliado espiritual contra ataques táctiles es 10.
Transmutación escolar ; Nivel rabia sangrienta 1, clérigo 2,
inquisidor 2, mago 2, medio 2, paladín 1, chamán 2
23
ligera no restringe la velocidad o los movimientos Tres veces al día, el portador de una armadura fantasmal puede dejar
precisos. Todos, desde los espadachines hasta los una imagen ilusoria de sí misma en una casilla que ocupó como parte
ocasionales magos vestidos con armaduras, aprecian la de una acción de movimiento. Este doble se crea a través de la ilusión
libertad que brindan, mientras esperan que los mágica de la sombra de la escuela secundaria y es en parte real. El
enemigos subestimen la protección que ofrecen. doble ilusorio no puede moverse desde su casilla designada, sino que
reacciona y maniobra como lo indica el usuario de una armadura
Habilidades especiales de fantasmal . El doble no puede atacar, pero puede amenazar a los
armadura ligera oponentes y distraerlos, y por lo tanto cuenta como un aliado con el
La mayoría de las siguientes habilidades especiales de propósito de determinar el flanqueo. El doble ilusorio tiene un CA igual
armadura se pueden aplicar solo a la armadura ligera; a 12 + la bonificación de mejora de la armadura fantasmal . Un ataque
La armadura mediana que actúa como armadura ligera cuerpo a cuerpo o a distancia exitoso contra el doble ilusorio (o
como resultado del entrenamiento o de los materiales cualquier daño de un ataque de efecto de área) descarta el efecto. La
de los que está hecha no califica para este propósito. La habilidad especial fantasmal solo se puede aplicar a la armadura ligera.
mayoría de estas habilidades especiales fueron
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +2 bonus
desarrolladas a lo largo de los siglos por los lanzadores Craft Magic Arms and Armor, proyección de sombras APG
de hechizos en el empleo de la Hermandad del Silencio
en Taldor. Los miembros mayores del gremio de
FASE DE COMIENZO
PRECIO
ladrones consideran que poseer una armadura con al 9,100 GP
menos una de estas habilidades es un símbolo de Aura fuerte conjuración CL 13
estatus entre sus compañeros, y aquellos con la mayor La armadura de sacudidas de fase adquiere una apariencia cambiante e
riqueza e influencia a menudo tienen varios trajes con inmaterial e irradia nubes fantasmales de ectoplasma. El usuario de la
diferentes habilidades (cada uno diseñado para una armadura de sacudidas de fase tiene la capacidad de atravesar paredes
ocasión específica, algunos más para eventos sociales u obstáculos materiales una vez al día como acción de movimiento. La
que alcaparras pícaras). pared o el obstáculo pueden tener hasta 5 pies de grosor, y el usuario lo
atraviesa como si fuera etéreo. El usuario no se considera etéreo para
ningún otro propósito, y no puede moverse a través de criaturas
AMORTIGUADO 1000 GP
PRECIO corpóreas o mediante efectos de fuerza (como un muro de fuerza )
usando esta habilidad. Cualquier superficie a través de la cual se mueva
Transmutación débil de AURA CL 1st el personaje está cubierta con un moco delgado y plateado que
permanece durante 1 minuto. La habilidad especial de salto de fase
La armadura con esta habilidad especial reduce el daño
solo se puede aplicar a la armadura ligera.
que recibe su usuario al caer como si la distancia fuera
20 pies menos. La habilidad especial amortiguada solo se REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 4.550 GP
puede aplicar a armaduras hechas principalmente de tela Craft Magic Arms and Armor, puerta de fase
y relleno, como UE acolchada, tela acolchada y armadura
ceremonial de seda de UE . PRECIO
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 500 COMER VENOM 15,000 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, caída de plumas Transmutación débil de AURA CL 5to
La armadura que come veneno permite a su usuario almacenar venenos
CERRAJERO
PRECIO
de criaturas venenosas para su uso posterior. Siempre que el portador
6,500 GP
de laarmadura que come veneno sea sometido a un ataque de veneno y
Transmutación débil de AURA CL 3rd
tenga éxito en un tiro de salvación para resistir la exposición inicial,
Una armadura de cerrajería no aplica su penalización de
laarmadura que come veneno absorbe 1 dosis del veneno. En cualquier
verificación de armadura a las verificaciones de Desactivar
momento después de absorber una dosis de veneno, el usuario de
dispositivo de su usuario. A voluntad, el portador de la
laarmadura que come veneno puede envenenar un arma retenida con el
armadura de cerrajero puede extender desde la punta de sus
veneno almacenado como una acción estándar sin riesgo de
dedos pequeños y delicados cables que funcionan como
herramientas de ladrones de obras maestras. No hay evidencia envenenarse a sí mismo. La armadura devoradora de veneno puede
de la existencia de estas herramientas cuando no están en uso, contener una cantidad máxima de dosis de veneno igual a la
y una PC que intenta una comprobación de Spellcraft para bonificación de mejora total de laarmadura devoradora de veneno , pero
identificar las propiedades de la armadura de cerrajería debe todas las dosis deben ser del mismo tipo de veneno. Si el portador de
exceder el DC normal en 15 o esta propiedad no se revela unaarmadura que come veneno tiene éxito en un tiro de salvación
(aunque las otras funciones de la armadura se identifican contra un nuevo tipo de veneno, ese veneno se almacena en la
normalmente). Además, la armadura de cerrajería permite al armadura y todas las dosis
usuario transferir parte o la totalidad de la bonificación de
mejora de la armadura a las comprobaciones de desactivación
del dispositivo como una bonificación de mejora. Como acción
gratuita, el usuario elige cómo asignar la bonificación de mejora
de la armadura al comienzo de su turno, y la reducción a la
bonificación de mejora de la armadura y la bonificación en las
comprobaciones de Deshabilitar dispositivos duran hasta su
próximo turno. La habilidad especial de cerrajero solo se puede
aplicar a armaduras ligeras.
24
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
COSTE 3.160 G
Crea armas y armaduras mágicas, escalada de arañas
DJEZET SKIN
PRECIO
3,410 GP
Armadura SLOT CL 3rd PESO 7 lbs.
Aura débil encanto
Cuando está desatendido, la piel djezet aparece como una esfera
curiosamente suave de metal rojo óxido . Cuando se mantiene y se
pronuncia una palabra de comando, la armadura rezuma a través del
cuerpo del usuario como una segunda piel. La armadura se puede
quitar como acción libre al salir de ella, haciendo que se acumule en el
suelo. La piel de Djezet actúa como un traje de cuero +1 , excepto que
está hecha de metal (y, por lo tanto, los druidas no pueden usarla) y no
tiene penalización de verificación de armadura y un 0% de probabilidad
de fallo de hechizo arcano. Además, el usuario de la piel djezet gana un
bonificador de circunstancia +5 en las verificaciones de Diplomacia
para hacer solicitudes de criaturas con una actitud amigable o útil.
ARMADURA GALE
PRECIO
15,180 GP
Armadura SLOT 7mo CL PESO -
AURA transmutación moderada
Gale Armor es un traje de +3 armadura ceremonial de seda UE que flota
sin peso cuando no se usa. La armadura de Gale no tiene peso propio y
confiere una ingravidez limitada a su usuario. El portador de una
armadura de vendaval puede usar caminar aire hasta 10 rondas por día.
Activar o desactivar esta habilidad es una acción gratuita, y estas
rondas no necesitan ser consecutivas. Además, el usuario de una
armadura de vendaval está permanentemente bajo el efecto de
deslizamiento APG , y si es capaz de volar, la armadura aumenta su
maniobrabilidad en una categoría.
25
M A GIC M E DI UM A R
MOR RECOGIDA DE FLECHAS Bonificación +
PRECIO
La armadura mediana se usa con mayor frecuencia por AURA moderada abjuración y evocación CL 11
aquellos que esperan estar cerca del combate, pero La armadura con la habilidad especial de recolección de flechas le
buscan evitar las líneas del frente. otorga al usuario una probabilidad de falla del 20% contra ataques de
proyectiles a distancia (pero no ataques de armas arrojadas, efectos de
Habilidades especiales de hechizos a distancia como rayos o proyectiles a distancia masivos
como los disparados con armas de asedio). Cuando un proyectil pierde
armadura media al usuario de la armadura de recolección de flechas debido a esta
La mayoría de las siguientes habilidades especiales de posibilidad de perder, el proyectil comienza a orbitar al usuario. La
armadura solo se pueden aplicar a armaduras armadura de recolección de flechas puede contener hasta 5 piezas de
medianas; La armadura pesada que actúa como munición de esta manera. Los proyectiles que se recogerían más allá
de ese límite caen a los pies del usuario. Como acción estándar, el
armadura media como resultado del entrenamiento
usuario de la armadura de recolección de flechas puede disparar todos
del usuario o de los materiales de los que está hecha no
los proyectiles recolectados actualmente flotando alrededor de la
califica para este propósito. Muchas de estas
armadura en un solo objetivo dentro de 30 pies. Haz una tirada de
habilidades especiales fueron perfeccionadas por
ataque separada para cada proyectil, usando el modificador de ataque
miembros de Maurya-Rahm de Jalmeray, o se
a distancia del usuario y cualquier bonificación de mejora que pueda
originaron durante la antigua guerra entre los tener el proyectil. Si los proyectiles no se usan de esta manera en 5
archimagos Nex y Geb. minutos, o si alguien intenta agarrarlos o moverlos, se rompen y se
vuelven inútiles. La habilidad especial de recolección de flechas solo se
puede aplicar a armaduras medianas.
EQUILIBRADO
PRECI
Bonificaci
AURA débil evocación CL 3rd
CONCENTRACIÓN MENTAL
PR
3,0
Evocación de AURA CL
VINCULADO AL ESPÍRITU
PRECIO
6,000 GP
AURA conjuración moderada CL noveno
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
efectos procedentes de criaturas incorpóreas. Además, si el acción inmediata. Si el resultado de su tirada de ataque
usuario de la armadura tiene la característica de clase media OA es mayor que el de su atacante, el usuario de la armadura
de bonificación de espíritu , su bonificación de espíritu aumenta de duelo de Aldori detiene el ataque y no sufre daño.
en 1. La habilidad especial ligada por espíritu solo se puede REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 12.200 GP
aplicar a la armadura media. Craft Magic Arms and Armor, la gracia del gato, símbolo de golpear UC
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 300 ARMADURA DE LA LEGIÓN PURA
18,300 GP
Crea armas y armaduras mágicas, llama espíritu OA PRECIO
Armadura SLOT CL 15 PESO 30 lbs.
ATERRIZAR EL TERRENO
Boni Aura fuerte abjuración
Aura fuerte encanto Las placas de este traje de 1 de acero laminar Armo r UC están
Armadura con el especial de andar por el terrenola habilidad está grabados con las Leyes completa del hombre de la nación
un terreno específico cuando se crea la armadura, secular de Rahadoum. Los trajes de armadura de la Legión Pura
seleccionada de los terrenos favoritos de los se crean para miembros de alto rango en la organización
guardabosques. El usuario de la armadura gana una homónima y otorgan protección contra los dos flagelos más
bonificación de mejora de 10 pies a su velocidad comunes de Rahadoum: la magia divina y el calor del desierto.
Dicha armadura otorga a su portador resistencia al hechizo
mientras está en el terreno asociado, y la penalización de contra hechizos divinos igual a 5 + la bonificación de ataque
verificación de la armadura de la armadura no se aplica a base del portador. También protege al usuario de los peligros del
las pruebas de Acrobacia, Escalada y Sigilo intentadas en calor como si estuviera afectada por un hechizo continuo de
ese terreno. La habilidad especial de elementos de resistencia . Además, una vez al día, cuando el
caminar por el terreno solo se puede aplicar a armaduras portador de una armadura de la Legión Pura falla una salvación
medianas. de Voluntad contra un hechizo que produce un hechizo divino,
puede intentar otra salvación como acción gratuita en la
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonifi
siguiente ronda para finalizar el hechizo. .
Fabrica armas y armaduras mágicas, resistencia
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
COSTE 9.300 GP
RESISTENTE
PRECIO
Bonificación + Crea armas y armaduras mágicas, soporta elementos, mente en blanco
AURA encantamiento moderado 10mo CL
PRECIO
Un traje de armadura resistente está inscrito con runas de BULWARK ELEMENTAL
12,300 GP
éldritch en su superficie y decorado con los rostros gruñidos de Armadura SLOT CL 3rd PESO 40 lbs.
criaturas específicas. Cada traje de armadura resistente se Aura leve abjuración
adapta a un tipo específico de criatura, elegido de la misma lista
Este + 2 chainmail está sintonizado con un tipo específico de elemento
que las opciones para armas de perdición . El usuario de esta
cuando se crea (ácido, frío, electricidad o fuego) y adquiere un brillo de
armadura obtiene una bonificación de mejora de +2 en las
color basado en el tipo elemental (verde para ácido, azul para frío, plata
verificaciones de conocimiento relacionadas con el tipo de
para electricidad o rojo para el fuego.) En el comando, el usuario de un
criatura elegido, y cuando el usuario recibe un ataque furtivo o
baluarte elemental puede crear un efecto idéntico al escudo de fuego ,
un golpe crítico confirmado por criaturas del tipo elegido, hay un
excepto que sus efectos se aplican al tipo de daño elemental elegido
50% de probabilidad que el golpe crítico o el ataque furtivo se
cuando se creó la armadura. Este efecto dura hasta 10 rondas por día,
niega y el daño se lanza normalmente. Esto no se acumula con
pero estas rondas no necesitan ser usadas consecutivamente. Poner
ninguna otra forma de negación de golpe crítico, como la
fin a este efecto es una acción libre.
impuesta por la habilidad especial de fortificación . Solo la
armadura media puede ser encantada con la habilidad especial REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 6.300 GP
de resistencia . Fabrica armas y armaduras mágicas, escudo de fuego
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación PRECIO
Fabrica armas y armaduras mágicas, aplastando la BARDEO ENTRENADO
8,350 GP
desesperación Armadura SLOT CL noveno PESO 30 lbs.
AURA transmutación moderada
Armadura mediana mágica
27
La armadura pesada ofrece la mejor protección contra AURA transmutación moderada 10mo CL
ataques de cualquier tipo de armadura, pero a costa de A la orden, el usuario de un traje de armadura de vuelo radiante puede
un peso significativo y un obstáculo que limita la conjurar un par de alas de murciélago desde su espalda que arrojan luz
agilidad del usuario y dificulta severamente su como una antorcha. Estas alas otorgan una velocidad de vuelo de 30
movilidad. Solo los combatientes dedicados (mala maniobrabilidad) durante 10 minutos por día. Esta duración no
generalmente reciben entrenamiento en armaduras necesita usarse consecutivamente, sino que debe usarse en
pesadas, y muchos restringen su uso a los momentos en incrementos de 1 minuto . La habilidad especial de vuelo radiante solo
se puede aplicar a armaduras pesadas.
que esperan estar en la primera línea de conflicto. Muy
a menudo, la armadura pesada es la elección de los REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE + 7,500 GP
combatientes que se sientan a horcajadas sobre Fabrica armas y armaduras mágicas, vuela
monturas resistentes: caballeros, paladines y
PRECIO
luchadores especializados. Una montura, a menudo
RAMPAGING Bonificación +2
vestida con armadura propia, proporciona un aliado AURA débil conjuración y transmutación CL 3rd
leal y complementa la velocidad limitada de un soldado Cuando el portador de un traje de armadura desenfrenada carga o
fuertemente blindado. intenta una comprobación de maniobra de combate de toro, puede
ignorar el terreno difícil. Una vez al día como una acción rápida, cuando
M AGIC H eavy A rmor S pecial A bilidades el portador de un traje de armadura desenfrenada carga o realiza una
La mayoría de las siguientes habilidades especiales se maniobra de combate de toro, puede convertir cada casilla que
pueden aplicar solo a armaduras pesadas, o en algunos atraviesa en terreno difícil a medida que demuele todo a su paso. Este
casos, solo a tipos específicos de armaduras pesadas. cambio de terreno permanece durante 1 minuto. La habilidad especial
Muchas de estas habilidades fueron desarrolladas por desbocada solo se puede aplicar a armaduras pesadas.
los significantes de Hellknight, aunque desde hace
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +2 bonus
mucho tiempo se han vuelto comunes fuera de las Crea armas y armaduras mágicas, paso de pluma APG , llamada de piedra APG
órdenes de Hellknight.
AVANZANDO Bonificación +1
PRECIO DESPIDO
PRECIO
Bonificación +5
AURA moderada conjuración y evocación CL noveno
Tenue nigromancia AURA CL 5to
Cuando el usuario de la armadura no arqueada se reduciría a 0 puntos
Una armadura con la habilidad especial avanzada le de golpe o menos por un ataque que inflija daño de punto de golpe, el
permite a su usuario moverse a través de enemigos usuario puede negar todo el daño de ese ataque como una acción
caídos al frente de cualquier conflicto. Una vez por asalto, inmediata. El uso de este efecto destruye permanentemente la
cuando el usuario de una armadura que avanza reduce a armadura no arqueada y hace que explote en una lluvia de metralla de
un oponente a 0 puntos de golpe o menos con un ataque metal, lo que inflige 1d6 puntos de daño penetrante por punto de
cuerpo a cuerpo, puede moverse inmediatamente hasta bonificación de armadura a la CA otorgada por la armadura. Este daño
10 pies como acción libre. Este movimiento no provoca afecta a todas las criaturas a menos de 10 pies del usuario (pero no al
ataques de oportunidad. Si esta armadura se crea como usuario mismo). Un DC 20 Reflex exitoso salva a la mitad este daño. La
bardo, el efecto se activa si la montura o su jinete habilidad especial no arqueada solo se puede aplicar a armaduras
reducen a un oponente a 0 puntos de golpe o menos, y pesadas.
permiten que la montura se mueva hasta 10 pies. La
habilidad especial avanzada solo se puede aplicar a REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +5 bonus
armaduras pesadas. Fabrica armas y armaduras mágicas, aliento de vida, destroza
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A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
y pistones que se mueven con precisión mecánica. Una alrededor de una criatura adyacente, otorgando al objetivo un bono de
armadura de mecanismo de relojería requiere una tecla especial desviación a CA y un bono de resistencia en salvaciones igual al bono
de cuerda para funcionar; Esta clave se crea como parte de la de Carisma del usuario contra ataques y efectos que se originan de
fabricación de una armadura de relojería . criaturas con una alineación malvada. Este efecto dura 1 ronda.
Para funcionar, un traje de armadura de un reloj debe estar REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 10,750 GP
completamente enrollado como un completo ronda de acción. Una vez Fabrica armas y armaduras mágicas, golpe sagrado , protección contra el mal
completamente enrollado, un traje de armadura mecánica funciona ARMADURA DE PIEDRA 8,950 GP
PRECIO
durante 4 horas. Si una armadura mecánica no está completamente
enrollada, sus engranajes se detienen e impone el doble de su
Armadura SLOT 10mo CL PESO 75 lbs.
penalización de verificación de armadura normal y una penalización de
AURA moderada abjuración y evocación
-2 a los puntajes de Fuerza y Destreza de su portador. Ponerse o
quitarse un traje de armadura de cuerda desenrollada requiere 10 Este traje de + 1 stoneplat e UE lleva la cabeza de una gorgona con
minutos. cuernos en cada hombro y la cara gritando de una medusa en su peto.
Cuando toda la cuerda, un traje de armadura de un reloj puede Los primeros trajes de armadura de comedor de piedra encontrados en
colocarse o retirarse como un completo ronda de acción que provoca la región del Mar Interior fueron traídos por exploradores de la lejana
ataques de oportunidad. Otorga al usuario una bonificación de mejora Casmaron, junto con cuentos salvajes de una ciudad perdida destruida
temporal de +4 a Fuerza y Constitución, y su peso no cuenta contra el por una poderosa medusa.
gravamen total del usuario. Se puede agregar a la armadura una
Siempre que el usuario de la armadura de comedor de
ballesta o arma de fuego del tamaño apropiado para el usuario con una
piedra esté sujeto a un efecto petrificador, como el
comprobación exitosa de DC 20 Craft (armador). Tal arma puede ser
causado por un hechizo de carne a piedra , el efecto se
disparada una vez como acción estándar por el usuario, luego se
niega y la bonificación de mejora de la armadura de
recarga automáticamente en 2d4 rondas, siempre que el usuario tenga
comedor de piedra aumenta en 1 durante 1 minuto a
la munición apropiada en su equipo.
medida que la armadura se vuelve más gruesa y más
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 17.350 G voluminoso, cubriendo más del cuerpo del usuario sin
Fabrica armas y armaduras mágicas, anima objetos obstaculizar su movimiento.
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 5.450 GP
PRECIO Fabrica armas y armaduras mágicas, piedra a carne
ARMADURA DE LEGIÓN 13,400 GP
Armadura SLOT 7mo CL PESO 35 lbs.
AURA evocación moderada
Este traje dorado de correo con banda +2 está decorado con
imágenes de seres celestiales con sus armas en alto. La
armadura de la Legión generalmente es usada por ángeles y
arcontes de alto rango que luchan directamente contra las
fuerzas del mal en el Plano Material.
Una vez al día como acción estándar, el portador de una armadura
de legión puede lanzar el hechizo aliado espiritual APG con una duración
de 1 minuto. Este aliado generalmente adquiere la apariencia de un
imponente guerrero angelical. En cualquier momento mientras se
conjura el aliado espiritual de la armadura , el portador de una armadura
de legión puede descartar el efecto como una acción estándar,
haciendo que el aliado espiritual explote con un coro atronador de
voces y trompetas a todo volumen. Este efecto hace que cada criatura
alineada con el mal dentro de 100 pies se agite a menos que tenga
éxito en un DC 20 salvará.
M A GIC S H IEL
DS es atacada directamente con un ataque de mirada y se ve
obligada a intentar un tiro de salvación, si logra la
La mayoría de los luchadores consideran un buen salvación por 5 o más, puede reflejar la mirada hacia el
escudo precioso y un escudo mágico valioso sin atacante. El atacante debe intentar un tiro de salvación
medida. contra su propia mirada, incluso si normalmente es
inmune, aunque el atacante recibe una bonificación de +5
si normalmente es inmune a su propia mirada.
M AGIC S Hield S pecial A bilidades
Las habilidades especiales de escudo enumeradas en REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación
Crea armas y armaduras mágicas, mira fijamente UC , esmalte espejo ACG
esta sección benefician a las clases que pasan gran
parte de su tiempo en combate cuerpo a cuerpo.
BASTIÓN
PRECIO
Muchas de las habilidades especiales de escudo Bonificación +4
enumeradas en esta sección solo se pueden colocar en Aura fuerte abjuración CL 15
tipos específicos de escudos. Un escudo de bastión le otorga a su portador la capacidad de ignorar
ASIDUO Bonificación +1
PRECIO
los efectos que afectan la mente por un tiempo limitado. Siempre que el
portador de un escudo de bastión falla un tiro de salvación de Voluntad
contra un efecto que afecta la mente , el escudo suprime este efecto
Aura débil encanto y conjuración CL 1st
durante un número de rondas igual a su bonificación de mejora.
Cuando el portador de un escudo asiduo lucha defensivamente o usa la Durante este tiempo, el escudo del bastión pierde su bonificación de
acción de defensa total, la superficie reflejada del escudo proporciona mejora. Si el usuario de un escudo de bastión lo cae o lo pierde,
protección contra los ataques de la mirada, haciendo que el portador cualquier efecto suprimido que afecte la mente surte efecto
sea inmune a sus efectos. Durante cualquier ronda en la que el inmediatamente. La habilidad especial del bastión solo se puede aplicar
a escudos pesados y escudos de torre.
portador
PLEGABLE
PRECIO
Bonificación +1
AURA fuerte conjuración y transmutación CL 13
HERÁLDICO Bonificación +1
PRECIO
Aura fuerte encanto CL 13
MASTERING
PRECIO
Bonificación +2
AURA fuerte conjuración y transmutación CL 13
A R M OR M A S TE R ' S H A N
DBO OK
Hechizo
PRECIO
afecta la mente . Esta bonificación aumenta a +2 para
Bonificación +1
armaduras de cristal medio y a +3 para armaduras de
Aura moderada abjuración CL noveno
cristal pesado. Un arma perforadora o cortante de cristal de
Si un spellrending escudo protege con éxito a su portador de un
vacío causa 1 punto de daño adicional en un golpe; Las
efecto de hechizo, las tiendas de escudo de energía y brilla del
armas contundentes no obtienen ningún beneficio.
hechizo tan brillante como una antorcha durante 1 asalto por
Voidglass tiene 30 puntos de golpe por pulgada de
nivel del hechizo negada. Si el usuario del escudo de hechizo
grosor y dureza 10. Una libra de vidrio vacío sin trabajar
realiza un golpe de escudo con éxito durante este tiempo, la
vale 100 gp. La armadura ligera hecha de vidrio de vacío
energía del hechizo se descarga y el usuario gana un bonus de
cuesta 1,000 gp adicionales, la armadura media cuesta
ataque y tiradas de daño para el golpe de escudo igual al nivel
del efecto de hechizo absorbido. Solo un escudo con una 2,000 gp adicionales, la armadura pesada cuesta 4,500 gp
habilidad especial de resistencia a hechizos puede tener la adicionales y los escudos cuestan 3,000 gp adicionales.
habilidad especial de hechizo . Las armas hechas con vidrio de vacío cuestan 1,000 gp
adicionales.
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTO +1 bonificación
Crea armas y armaduras mágicas, absorción de hechizos ISM
LENTE DEL TAPIZ OSCURO 29,170 GP
PRECIO
S ESPECÍFICOS M AGIC S hields
Estos escudos ofrecen una valiosa protección con beneficios Escudo SLOT 7mo CL PESO 30 lbs.
adicionales. AURA evocación moderada
ESCUDO DESAFÍO 5,170 GP
PRECIO
La superficie mate de este escudo pesado de vidrio de vacío + 1 está fría
al tacto. La cara del escudo contiene un campo desorientador de
estrellas parpadeantes. A la orden, el usuario de este escudo puede
Escudo SLOT CL 1st PESO 15 lbs.
tomar 1 punto de drenaje de Sabiduría para desterrar a una sola criatura
Aura leve abjuración
dentro de 30 pies en el Tapiz Oscuro. El objetivo de esta habilidad debe
Este escudo de acero pesado +1 lleva en su cara el símbolo de tener éxito en un DC 16 Salvará o será teletransportado al vacío sin aire
Gorum, el Señor del Hierro. En manos de un personaje con la del espacio. El objetivo puede intentar un nuevo tiro de salvación como
función de clase de desafío APG , este escudo otorga una acción de ronda completa cada vuelta para regresar. Mientras está
habilidades adicionales. Al gastar un uso de su función de clase desterrado de esta manera, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por
de desafío como acción inmediata, el usuario de un escudo frío por ronda y debe contener la respiración o comenzar a asfixiarse. Si
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
desafiante puede aplicar su bonificación de Carisma a su el daño de Sabiduría se niega o no ocurre, la habilidad no funciona. Si
bonificación de escudo a CA contra un objetivo de su desafío se cura el drenaje de Sabiduría, cualquier criatura desterrada regresa y
el escudo se vuelve permanentemente no mágico.
durante 1 minuto.
COSTE 3.670 GP
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION
COSTE 15,670 GP
Craft Magic Arms and Armor, la gracia de nereid (
Fabricar armas y armaduras mágicas, teletransportarse
Pathfinder RPG Advanced Race Guide 179)
BUCKLER DE ARMA 10,155 GP PRECIO
PRECIO ESCUDO PHALANX
14,080 GP
Escudo SLOT 7mo CL PESO 30 lbs.
Escudo SLOT CL 3rd PESO 2 lbs.
AURA evocación moderada
Aura leve abjuración
Una vez por día como una acción estándar, el portador de esto
El borde superior de este escudo de mithral +1 cuenta con
+2 el escudo de la torre adamantina puede conjurar dos
un reposapiés dentado. Un personaje que usa el escudo de
aliados espirituales (según el hechizo). Estos aliados
un artillero que usa un arma de fuego mientras es
conjurados duran 1 minuto y no pueden atacar ni
amenazado por un oponente en combate cuerpo a cuerpo
moverse más allá de los espacios adyacentes al portador
no provoca ataques de oportunidad, pero recibe una
del escudo de falange. Ambos aliados obtienen una
penalización de -4 en todas las tiradas de ataque a
bonificación de mejora de +4 a CA y tienen la hazaña de
distancia en cualquier ronda en la que realiza un ataque a
trabajo en equipo APG de Shield Wall .
distancia mientras está amenazado en combate cuerpo a
cuerpo. REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 9,580 GP
Crea armas y armaduras mágicas, aliado espiritual APG
REQUERIMIENTOS DE CONSTRUCCION COSTE 5.155 GP
Fabrica armas y armaduras mágicas, gracia de gato, escudo
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N E XT M ONTH !
La magia puede ser peligrosa en las manos equivocadas , y lo es aún más para
los enemigos de quienes la han dominado. ¡Aprende a aprovechar al máximo
tus poderes mágicos con Pathfinder Player Companion: Magic Tactics Toolbox !
¡Descubre estrategias de hechizos efectivas para aumentar los aliados, controlar
el campo de batalla y destruir enemigos! Esta útil guía incluye docenas de
opciones, como hexágonos de sangre, nuevas hazañas de dominio de objetos
mágicos y hechizos diseñados para trabajar con tácticas específicas.
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¡PRUEBA TU METAL!
Los combatientes más experimentados saben que la mejor ofensiva es una buena
defensa, ¡y los mejores defensores obtienen el máximo provecho de su armadura con
Pathfinder Player Companion: Armor Master's Handbook ! Desde métodos para escribir
hechizos en piezas de armadura hasta una gran cantidad de formas diferentes de usar un
escudo, esta guía tiene nuevas opciones para cada héroe vestido de hierro , brindando a
los aventureros con nervios de acero todas las herramientas que necesitan para escapar
ilesos.
Dentro de este libro, encontrarás:
paizo.com/pathfinder
Impreso en China. PZO9467