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UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO 15

Una Misin de la Sociedad Pathfinder

EmboscAdA en AbsAlom
Por Mark Moreland

emboscAdA en AbsAlom
UnA MiSin de lA SociedAd PAthfinder
Autor Mark Moreland Crditos de la edicin en castellano Artistas que contribuyen Klaus Sherwinski y Luisa Preissler Cartografa Corey Macourek Traduccin Bowesley Direccin creativa James Jacobs Maquetacin Pepecaramuch Edicin en jefe F. Wesley Schneider Edicin Senior James L. Sutter Desarrollo R. Hyrum Savage Edicin Judy Bauer y Christopher Carey Asistencia editorial Logan Bonner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial Savannah Broadway Direccin artstica Senior Sarah E. Robinson Diseo Grfico Andrew Vallas Especialistas en produccin Crystal Frasier Direccin del proyecto Jessica Price Editor Erik Mona Paizo CEO Lisa Stevens Jefatura de operaciones Jeffrey Alvarez Direccin de ventas Pierce Watters Direccin financiera Christopher Self Contabilidad Kunji Sedo Jefatura t cnica Vic Wertz Desarrollador senior de software Gary Teter Coordinador de campaa de la sociedad Pathfinder Mike Brock Servicio de Atencin al Cliente Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter Equipo de Almacn Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand, y Kevin Underwood Equipo de la pgina Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz
Misin en la Sociedad Pathfinder: Emboscada en Absalom es una Misin de la Sociedad Pathfinder diseada para personajes de nivel 1- 5 (Grados 15; Niveles 12 y 45). Esta Misin esta diseada para ser jugada en la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede ser fcilmente adaptada a cualquier mundo.

Este libro utiliza las Reglas del Pathfinder RPG Core Rulebook y el Pathfinder RPG Bestiary. Estas reglas pueden encontrarse en internet en el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfinderSociety
Esta aventura se rige por la Licencia OGL y es apto para usarte tanto con Pathfinder como con la edicin 3.5 del rol ms antiguo del mundo. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Society Quest: Ambush in Absalom 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.

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emboscAdA en AbsAlom
unA misin de lA sociedAd PAthfinder PArA GrAdo15
Por

MArk MorelAnd

a Sociedad Pathfinder posee una presencia en casi cada ciudad en la regin del Mar Interior, pero en ningn lado tan fuerte como en las calles bulliciosas de Absalom. Incluso cuando se pierden entre una poblacin abundante de ms de 300,000 almas, los agentes trabajando en misiones encubiertas o preparando reuniones clandestinas a veces hacen uso de los corredores mucho menos transitado bajo la ciudad en lugar de sus calles atestadas y callejones sombros. Ya sean los Sifones empapados bajo el distrito hundido de los Charcos o las anchas catacumbas bajo la Corte Ascendente, gran parte de los Pathfinders asentados en Absalom poseen cierta familiaridad pasajera con el sistema de alcantarillado de la ciudad. Sin embargo, el camino es de todo menos seguro, como el Pathfinder novato Derris Jerval descubri ayer por la noche. El Capitn Aventurero Ambrus Valsin, el estricto chambeln de la Gran Logia, confi al inocente recluta de Andoran un mensaje que deba entregar rpidamente a un contacto varisio llamado Guaril Karela. Mientras intentaba evitar las muchas distracciones y obstculos y se mostraba como un agente de confianza, Jerval tomo un atajo a travs de las alcantarillas desde la Gran Logia al distrito de los Muelles. Sin embargo sobrestim la dificultad de moverse por los tneles, y rpidamente se perdi entre los pasillos serpenteantes. Cada vez ms temeroso y descuidado, Jerval no escuch los sonidos de movimiento delante suyo mientras doblaba rpidamente a ciegas una esquina y se dirigi directamente hacia una patrulla kbold. En segundos, Jerval muri atravesado por sus lanzas puntiagudas y el mensaje urgente de Valsi nunca lleg a Guaril Karela. Los kbolds asustadizos malinterpretaron la invasin de Jerval como una seal de un ataque inminente sobre su territorio y alertaron al resto de su clan, la noble tribu de la Garra electrizante. Los kbolds trabajadores pasaron toda la noche fortificando las fronteras de sus tneles de madriguera con trampas y guardias adicionales. Al da siguiente el poderoso Jefe Altergrik de la tribu de los Colmillo negro de debajo Puerta Oriental iba a recorrer este camino para encontrarse con el jefe de la Garra electrizante, y toda la tribu desea asegurarse de que la ruta de sus invitados solemnes es segura.

su cuerpo y completar su misin. A lo largo del camino, activan las defensas de los kbolds de la Garra electrizante, encontrndose con una patrulla de guardia alrededor de una mortfera trampa de foso. Persiguiendo a cualquier enemigo que huya o siguiendo el rastro de Jerval lleva a los Pathfinders a enfrentarse cara a cara con el squito del jefe Altergrik cuando regresan de su reunin con el jefe de los Garra electrizante. Interpretando la presencia de los PJs como una emboscada bien planeada, se defienden ferozmente ellos mismos y a su jefe. El regalo diplomtico que les han entregado los Garra electrizante incluye todo el equipo de Jerval, especialmente el saco que contiene la misiva importante para Guaril Karela.

COMENZANDO
Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura: En su forma brusca habitual, el Capitn Aventurero Ambrus Valsin ha ordenado una reunin en su despacho. No desperdicia palabras cuando el ltimo invitado cierra la puerta. Algunos de vosotros puede que conozcis a un novato llamado Derris Jarval. Anoche le entregu un mensaje importante para que lo entregase a un cmplice de la Sociedad, un empresario de Varisia en los Muelles llamado Guaril Karela. Esta tarde me han informado que el paquete nunca lleg Necesito que investiguis esto. Mis pesquisas iniciales me llevan a creer que Jerval entr en las alcantarillas a varios metros de los muros de la Gran Logia. Estoy preocupado por su seguridad all abajo y molesto porque no haya sido capaz de entregar el mensaje a Karela. Necesito que vayis tras l. Si esta bien hacerle entrar en razn y aseguraros de que entregue el mensaje. Si ha sido herido o se ha hecho matar, recuperar el mensaje y aseguraros de que le llega a Guaril Karela en el Diablillo Escabechado, una tienda de curiosidades ubicada en los Muelles, y hacerlo rpido. Cuento con vosotros, Pathfinders. Debido a que esta Misin pretende ocupar poco tiempo, haz que la introduccin sea rpida, y sita a los personajes jugadores en las alcantarillas y tras la pista de Derris Jerval. Si el tiempo es especialmente escaso, comienza inmediatamente con el primer encuentro y haz rodar los dados. No obstante, para grupos no limitados por el tiempo, considera expandir el viaje a travs de Absalom hacia sus alcantarillas.

RESUMEN
Se encarga a los PJs seguir el rastro de Derris Jerval a travs de las alcantarillas de Absalom para rescatarlo, o recuperar

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Los PJ se acercan por aqu

Alcantarillas de Absalom
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

T
1 2 N
Paquete de Mapa GameMastery: Lugares de Emboscada

1. EMBOSCADA EN LAS ALCANTARILLAS (VD 3 O VD 6)


Un juego de huellas de botas embarradas que coinciden con las de Jerval conducen a travs de los sinuosos tneles, siguiendo un riachuelo de aguas estancadas en un pasillo de piedra slida. La corriente termina en la interseccin con un tnel perpendicular con una masa de agua y sucia y lodo. Las huellas continan por el lodo hacia el este. Los kbolds de la Garra electrizante han gastado muchos de sus esfuerzos defensivos en reforzar este cruce, considerando un punto muy probable de ataque para los habitantes de la superficie que siguen el camino de su batidor. CriaturasDisparadorf: Una patrulla kbold de cuatro guardias se oculta en las tuberas que se desvan de este tnel principal, vigilando atentamente la aparicin de intrusos. Trampas: Los kbolds han preparado un nmero de trampas en las alcantarillas para detener a sus enemigos y alertarles de su invasin. Una de tales trampas ocupa la casilla de 10-pies (3 m) en la interseccin del tnel principal del alcantarillado y el canal de desperdicios lleno de lodo.

TACTICAS

Antes del Combate Los kbolds han tomado posiciones de centinela en las tuberas de drenaje cerca de su trampa. Permanecen ocultos hasta que los PJs activen la trampa o la eviten. Durante el Combate Los guardias rodean a los PJs, prefiriendo luchar desde la distancia con sus hondas. Centran primero sus ataques sobre cualquier PJ que no haya cado en el pozo, especialmente sobre cualquiera que este ayudando a sus camaradas a salir del agujero. Moral Los kbolds se toman su deber muy en serio y luchan hasta la muerte. Cuando todos menos uno hayan sido eliminados o queden inconscientes, el superviviente intenta huir al rea 2 para alertar a los guardias del chamn del ataque.
EFECTOS

Disparador localizacin; Rearme manual Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 de dao, cada); Reflejos CD 20 evita; mltiples blancos (todos los blancos en un rea de 10 pies (3 m)

Niveles 12 (VD 3)
Kbold guerrero 1 (Pathfinder RPG Bestiario 183) pg 4 cada uno VD 1/4

Niveles 45 (VD 6)
Kbold guerrero 4 (Pathfinder RPG Bestiario 183) LM humanoide Pequeo (reptiliano) Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +7 VD 1

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EMBOSCADA EN ABSALOM

DEFENSA

CA 16, toque 12, desprevenido 15 (+3 armadura, +1 Des, +1 natural, +1 tamao) pg 30 cada uno (4d10+4) Fort +4, Ref +2, Vol +0 Debilidad sensibilidad a la luz
ATAQUE

suponen inmediatamente que los PJs planean atacar y asesinar al jefe Altergrik.

Niveles 12 (VD 4)
Kbold guerrero 1 (Pathfinder RPG Bestiario 183) pg 5 cada uno
TACTICAS

VD 1/4

Velocidad 30 pies (9 m) C/C lanza de gran calidad +6 (1d6/3) A distancia honda +6 (1d3)

Las mismas tcticas que Niveles 12.


ESTADISTICAS

Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8 Atq Base +4; BMC +3; DMC 14 Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Percepcin) Habilidades Artesana (fabricacin de trampas) +7, Oficio (minero) +1, Percepcin +7, Sigilo +10 Idiomas Comn, Dracnico CE experto Equipo armadura de cuero tachonado, lanza de gran calidad, honda con 10 balas

Antes del Combate Los kbolds estn prevenidos del ataque y es difcil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no kbold en el tnel de ellos, se lanzan al combate. Durante el Combate Consagrados a proteger a su jefe, los guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan arrollar a los Pathfinders con su superioridad numrica. Moral Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro luchan hasta la muerte.

VD 1 Kbold guerrero 4 (utiliza las estadsticas para los guardias de lite Garra electrizante en la pgina 4 con los cambios siguientes) pg 30
ATAQUE

VD 3 Tipo mecnica; Percepcin CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20


EFECTOS

C/C gran hacha de gran calidad +6 (1d10/3)


TACTICAS

Disparador localizacin; Rearme manual Efecto foso de 30-pies (9 m) de profundidad (3d6 de dao, cada); Reflejos CD 20 evita; mltiples blancos (todos los blancos en un rea de 10-pies (3 m) Desarrollo: En la refriega, el rastro de Jerval se pierde entre las huellas de los kbold. Recuperar el rastro requiere una prueba de Supervivencia CD 14 Survival check. Una vez recuperada, el rastro puede ser seguido en direccin este hacia el rea 2.

Antes del Combate Rodeado por sus guardias ms leales, el jefe declara enemigos y traicioneros a los Pathfinder y ordena atacar a sus esbirros. Durante el Combate El jefe Altergrik prefiere dejar que sus subordinados luchen por l, pero si es amenazado directamente luchan sin piedad con su gran hacha. Si el nmero de sus guardias desciende a tres o menos, l tambin se une a la refriega. Moral Un lder honorable de su tribu, el jefe Altergrik lucha hasta la muerte.

2. LA ESCOLTA DEL JEFE (VD 4 O VD 7)


Este ancho pasillo contina recto hacia la oscuridad hasta donde uno puede ver, un paso elevado de cinco pies (1,5 m) corriendo a lo largo de su lado sur. El sonido de agua goteando resonando amenazadoramente a travs de los desagues huecos por todo alrededor Las aguas residuales de todos los distritos fluyen hasta aqu, donde luego van a tneles an mayores cerca del mar. Por ello, sirve como un paso importante para habitantes subterrneos, incluyendo al jefe Altergrik y su guardia de honor de los mejores guerreros de la tribu del Colmillo negro. Criaturas: Cuando los PJs alcancen aqu el tnel ms ancho, el jefe Altergrik y su escolta pasan cerca desde la otra direccin, regresando a Puerta Oriental desde la inmensa red de alcantarillado del Barrio Extranjero. Ya en alerta ante una emboscada, cuando los kbolds ven a los PJs, suponen

Niveles 45 (VD 7)
VD 1 Kbold guerrero 4 (utiliza las estadsticas para los guardias de lite Garra electrizante en la pgina 4) pg 30 cada uno
TACTICAS

Antes del Combate Los kbolds estn prevenidos del ataque y es difcil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no kbold en el tnel de ellos, se lanzan al combate. Durante el Combate Consagrados a proteger a su jefe, los guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan arrollar a los Pathfinders con su superioridad numrica. Moral Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro luchan hasta la muerte.

kbold varn guerrero 6 (Pathfinder RPG Bestiario 183) LM humanoide Pequeo (reptiliano) Inic +2; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +2

VD 5

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

DEFENSA

CA 19, toque 14, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1 natural, +1 tamao) pg 55 (6d10+18) Fort +6, Ref +4, Vol +4; +2 contra miedo Aptitudes Defensivas bravura +2 Debilidad sensibilidad a la luz
ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) C/C +1 gran hacha +12/+7 (1d10+5/3) A distancia honda +9/+4 (1d3+1) Ataques Especiales entrenamiento con arma (hachas +1)
TACTICAS

Desarrollo: Entre los objetos transportados por los guardias kbols, los PJs encuentran una bolsa adornada con varios objetos, incluyendo un descubre caminos, una coraza Mediana, un maza pesada Mediana, un bulto del tamao de un libro envuelto en papel y sellado con el Glifo del Camino Abierto. Los PJs identifican fcilmente esto como la posesiones del Pathfinder y pueden deducir que perteneca al difunto Derris Jerval. El paquete envuelto contiene un libro de recetas tradicionales de Varisia y no puede ser abierto sin romper el sello.

CONCLUSIN
Si los PJs siguen las rdenes del Capitn Aventurero Valsin y entregan el paquete en lugar de Jerva, pueden encontrar fcilmente el Diablillo Escabechado en los Muelles con una prueba de Diplomacia CD 12 para reunir informacin o una prueba de Saber (local) CD 12. Tras el mostrador los PJs se encuentra con un hombre delgado y con bigote que responde al nombre de Guaril Karela. Les da las gracias por el libro si el sello sigue intacto e inmediatamente se dirige a una receta especfica en la parte posterior. Despus de leerlo rpidamente, devuelve el libro, diciendo que ya posee este volumen pero de todas formas que le den las gracias a Ambrus. Si el sello esta roto, rechaza el paquete, y pide amablemente a los PJs que se marchen no sea que el capitn aventurero descubra que han estado curioseando en sus asuntos.

Las mismas tcticas que Niveles 12.


ESTADISTICAS

Fue 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8 Atq Base +6; BMC +6; DMC 19 Dotes Dureza, Especializacin con un arma (gran hacha), Esquiva, Exhibicin, deslumbrante, Impacto vital, Soltura con un arma (gran hacha), Voluntad de Hierro Habilidades Artesana (fabricacin de trampas) +3, Averiguar Intenciones +4, Diplomacia +5, Intimidar +8, Percepcin +2, Oficio (minero) +2, Sigilo +10 Idiomas Comn, Dracnico CE entrenamiento con armaduras 1, experto Equipo armadura de pieles de gran calidad, gran hacha +1, honda con 10 balas

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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Esta hoja certifica que

Nmero del escenario

Lento
NIVEL

Normal

ORO MAX

12
NIVEL

45
Faccin

Alias

Nmero de la sociedad Pathfinder

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario

Objetos encontrados durante este escenario


GRADO

PX Iniciales

TODOS

Cuando completes esta misin, elige uno de los dones a continuacin; tacha el otro.

+0 PX

Asesino de Kbold En el futuro en cualquier momento que te enfrentes a un Kbold, puedes sealar a una de estas criaturas como accin gratuita. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de dao contra ese nico blanco mientras dure el combate. Cuando hayas utilizado este don, tchalo de la hoja de Crnica. Esta aptitud no se apila con casos mltiples de esto mismo.

Total de PX

PRESTIGIO GANADO

Prestigio Inicial
GMs Initial

Sentido de las alcantarillas Tu tiempo pasado en las alcantarillas de Absalom te ha proporcionado una familiaridad innata con la compleja red de tneles y corrientes subterrneas. Obtienes un bonificador +5 de un nico uso a cualquier prueba de Saber (local) o Supervivencia para saber sobre o moverte en las alcantarillas bajo la Ciudad en el Centro del Mundo, aplicado antes de realizar la tirada. Cuando hayas usado este don, tchalo de la hoja de Crnica.

Prestigio Ganado (DJ solo)

Prestigio Total Final

ORO

PO Inicial

+ +

Inicial del DJ

PO Ganado (DJ solo)

Obejtos Vendidos

=
Subtotal

Objetos vendidos/ estados obtenidos Objetos comprados/ Estados eliminados

Obejtos Comprados

=
Subtotal

Oro Gastado
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos vendidos

PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

=
Subtotal

Solo para el DJ

Firma del director de juego

N de la sociedad Pathfinder del DJ