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Piri Piriejo (Order #30429160)

Piri Piriejo (Order #30429160)


®

SENDA DE AVENTURAS PARTE 3 de 6

Concejo de ladrones
Lo que yace
en el polvo

Piri Piriejo (Order #30429160)


®

créditos
Redactor jefe • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Dirección editorial • F. Wesley Schneider
Redacción • Christopher Carey y James L. Sutter
Redactores asistentes • Jason Bulmahn, Sean K Reynolds y Vic Wertz
Jefatura artística • James Davis
Editor • Erik Mona
Ilustración de portada
Steve Prescott
Cartografía
Jared Blando
Ilustraciones interiores
Peter Bergting, David Bircham, Billy George, MuYoung Kim, Jorge Maese,
Scott Purdy, Kevin Yan y Kieran Yanner
Autores
David Eitelbach, Dave Gross, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Craig Shackleton y Hank Woon
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Jefatura de ventas • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Un agradecimiento especial a
Los equipos de Atención al cliente y de Almacén de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Rosa María Arbós
Maquetación • Darío Pérez Catalán

Lo que yace en el polvo es un escenario de las Sendas de aventuras Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 5er nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 7o nivel. La
aventura es conforme con la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo. La OGL se
reproduce en la página 92 de esta publicación. Un agradecimiento especial a Pepe Jara por su ayuda con el vocabulario teatral.

Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto:
todas las marcas comerciales, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva
del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se
define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin
autorización por escrito.

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Pathfinder Adventure Path # 38 © 2009 Paizo Inc., © 2015 Paizo Inc. para la versión española. Quedan reservados todos los derechos.
Paizo Inc., el logo del gólem, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc.;
Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, el Juego de rol Pathfinder y Titanic Games son marcas comerciales de Paizo Inc.
D.L. B 28689-2015
Impreso en España

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índice de materias
Prefacio 4
Lo que yace en el polvo 6
por Michael Kortes

Tesoros de los pathfinders 52


por Craig Shackleton

Los Caballeros Infernales 60


por F. Wesley Schneider

Diarios Pathfinder: Peones del Infierno 3 de 6 70


por Dave Gross

Bestiario 76
por David Eitelbach, F. Wesley Schneider y Hank Woon

Personajes pregenerados 90
Vista previa 92

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Concejo de ladrones

¡Wes me vendió a los piratas!


L
a última vez que me dirigí a vosotros al inicio de uno de • Acabamos una Senda de aventuras con un follón de deseos
estos volúmenes fue en la cuarta entrega de Legacy of Fire. y volcanes y empezamos una nueva. Y de todos los lugares
Allí estaba yo, teledirigiendo a los PJs para que viajaran en donde empezarla, ¡fuimos a elegir una taberna!
a otros mundos enloquecidos y todo tipo de cosas, cuando de • La PaizoCon empezó y terminó. Fue estupendo ver a más
repente una ominosa sombra cayó sobre mi escritorio. Antes de de 200 aficionados y amigos, y poder organizar el avan-
que tuviera tiempo de darme la vuelta, algo me golpeó en la nuca ce de una futura Senda de aventuras (Regente de Jade), así
y me desperté en las claustrofóbicas tripas de madera de un viejo como hacer una prueba de mi juego postapocalíptico del
bajel pirata que navegaba, sospecho, rumbo a algún misterioso y tipo ‘Lovecratf cruzado con Mad Max, cruzado con Fa-
peligroso puerto como Ilizmagorti, Sarkomand o Punta Arena. llout’ utilizando las nuevas reglas Pathfinder. Y en verdad
El relato de mi ingeniosa huida del bajel, las penurias a la deriva os digo que un ataque furtivo hecho por un holgazán ar-
en una balsa entre tiburones famélicos y caníbales, el naufra- mado con una escopeta, duele.
gio en una isla que acababa de emerger del fondo del mar hacía • Llevamos a imprenta las Reglas básicas de Pathfinder y de
apenas unas horas, y mi retorno final a lomos de una bestia que allí a vuestras manos (y a las nuestras). Este ha sido el
es mejor no describir, es demasiado espeluznante, violento e in- libro más grande de cuya creación haya formado parte, y
creíble como para detallarlo aquí. Baste con decir que he vuelto, tanto la logística como las complicaciones, el entusiasmo
¡y que en estos meses han pasado muchas cosas! y el desbarajuste resultantes me costaron perder un nivel.
Vamos a repasar rápidamente lo más destacado. Pero, afortunadamente, había una gran recompensa por

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Prefacio
historia relacionada con completar dicha tarea, así que lo les reliquias y antiguas civilizaciones del pasado de Osirion.
recuperé en seguida. Que también sea un genio inventándose competiciones inte-
• Acabamos el Bestiario de Pathfinder y lo llevamos a impren- resantes, trampas enloquecidas y guardianes inusuales para
ta. Este libro es bellísimo: ¡tantos monstruos y tan gran- sus dungeons fue un extra. Personalmente, creo que en esta
des! ¡No puedo esperar a que adorne mi estantería! ocasión se superó a sí mismo con creaciones como el Señor
• La GenCon empezó y terminó. Aunque la preparación pre- De Paja, Fluff-Gugg, Draggy y la Señorita Molly.
via, el viaje y el estrés asociados a todo ello son siempre
devastadores, la convención en sí fue extraordinaria. Par- Un retorno inquietante
ticularmente sobrecogedora fue la enorme hilera de aficio- De vez en cuando intentamos expandir los límites de nues-
nados y clientes que casi ponen a Paizo en un brete con el tras aventuras, e ingeniárnoslas con nuevas mecánicas de
personal de seguridad de la GenCon; la gente que quería juego para enfrentarnos a encuentros o situaciones inusua-
retirar un ejemplar (o seis) de las Reglas básicas formó una les. En algunos casos, eso tiende a ser una especie de mini-
cola en forma de anaconda que daba dos veces la vuelta a juego dentro del juego, como las reglas de persecución de
nuestro stand (de por sí de tamaño considerable), salía al sa- Edge of Anarchy o las del juego del cerdo sangriento de Escape
lón, doblaba la esquina y ocupaba cientos de pies (treintenas from Old Korvosa. Pero uno de los conjuntos más populares
de metros) de otro salón. ¿No está mal, verdad? de nuevas reglas surgió de algo que diseñé para la aventura
• ¡Nos trasladamos a unas of icinas más grandes y lujosas! de Richard Pett que constituye el segundo capítulo de El Auge
Escribo este prólogo desde el lujo y el confort de mi nuevo de los Señores de las Runas, las reglas sobre apariciones.
despacho; pasar aquí desde un cubículo está muy bien, Siempre he sido un fan de los relatos de terror, y los de
especialmente porque ahora tengo espacio para todos mis fantasmas están en lo más alto de mi lista de favoritos de
libros de rol, recuerdos lovecraftianos, muñecos de Godzi- dicho género. Sin embargo, en la mayoría de aventuras, los
lla, plantas carnívoras y otros elementos necesarios en una fantasmas a menudo son poco más que monstruos transpa-
oficina. ¡Y lo que es aún más increíble, aunque ya llevo en rentes contra los que luchar. Sí, claro, tienen un conjunto
el nuevo despacho cuatro días, aún no está sucio y aba- de poderes relativamente personalizable, pero eso no me
rrotado! bastaba para crear una auténtica casa encantada, con fan-
Y eso nos pone, más o menos, al día. tasmas horripilantes, poltergeists, paredes sangrantes, ruidos
extraños y todo lo demás. La aventura de Richard Pett Los
Reliquias de Golarion asesinatos del Desollador, presentaba una casa encantada muy
A veces es todo un dilema asignar autor a una parte de una convincente, y sin embargo no existía una mecánica básica
Senda de aventuras. No todo el mundo es brillante en todo, y centralizada para ocuparse de todos los extraños efectos
pero la mayoría de escritores brillan más en un tipo de aven- que iba introduciendo en la mansión. Así nacieron las reglas
tura que en otro. Para la de este mes, Lo que yace en el polvo, sobre apariciones.
nos enfrentábamos al imponente desafío de una aventura En la aventura de este volumen presentamos algunas apa-
ambientada en una logia Pathfinder. Esa iba a ser la primera riciones más. Ha habido en los foros una buena cantidad de
vez que una parte de una Senda de aventuras se metiera a fon- comentarios constructivos sobre las apariciones, todos los
do en los dominios de la Sociedad Pathfinder, y además iba a cuales me ayudaron a componer las reglas para que encaja-
ser la primera vez que se iba a ver una logia Pathfinder como ran en Pathfinder, y así conseguir que fueran aún más diver-
parte de una aventura. Así que, quienquiera que escribiera la tidas de dirigir durante la partida. Las reglas completas so-
aventura no sólo tenía que ser bueno creando mapas únicos e bre apariciones aparecerán en la GameMastery Guide del año
interesantes (porque una logia Pathfinder tiene que ser ambas próximo, de forma que puedes tomarte las que salen en Lo
cosas a la vez), sino que además tenía que tener un conoci- que yace en el polvo como una especie de pruebas de juego fina-
miento profundo de la Sociedad Pathfinder, de sus métodos y, les para las mismas, antes de que queden fijadas en un bello
lo más importante, conocimiento de las ruinas y lugares en libro de tapa dura. Así que, si te gusta lo que ves o crees que
los que la Sociedad está más interesada. El Refugio del Busca- podríamos haberlo hecho mejor, no dudes en dejarte caer
dor es, en muchas formas, un museo de reliquias extrañas y por los foros de paizo.com para hacérnoslo saber.
esotéricas, así como de objetos preciosos traídos de todos los
rincones de Avistan y Garund, y el autor tenía que ser capaz de
introducir todo tipo de fragmentos de saber oscuro de todo
el mundo para hacer que el lugar fuera creíble e interesante.
Michael Kortes era la elección obvia.
Como autor de uno de los primeros módulos Pathfinder,
Entombed with the Pharaohs (por cierto, uno de los más popu-
lares), no cabía duda de que Michael sabría hacer justicia al
Refugio del Buscador. Su trabajo previo en Entombed with the James Jacobs
Pharaohs tuvo un papel clave en el desarrollo, no sólo de la Redactor jefe
Sociedad Pathfinder, sino también de las extrañas e inusua- james.jacobs@paizo.com

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

Lo que yace en el polvo


A
la luz del día, las calles de Corona del Oeste son como cualesquiera otras,
bullendo con el comercio y con los sonidos y olores de una próspera
ciudad chelia. Pero de noche se transforman, y las puertas se cierran y
se atrancan fuertemente para mantener a raya a la ominosa oscuridad, puesto
que una vez que el sol se pone, Corona del Oeste se convierte en el terreno de
caza de unos monstruos sombríos. Los occicranos se toman con calma esta
contrariedad, puesto que ya han visto morir a su dios, ejecutar o avergonzar a
su nobleza y convertirse al diabolismo a su gobierno. Pero a diferencia de un
dios muerto o de un régimen poderoso, los horrores que acechan las noches de
Corona del Oeste podrían no ser una plaga tan permanente como los habitantes
de la ciudad temen, puesto que el origen de dichas sombras se encuentra en las
bóvedas de uno de los edificios más notorios de la ciudad: la abandonada logia
Pathfinder conocida como el Refugio del Buscador.
6

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Lo que yace en el polvo

Ritmo de avance
Los personajes deberían estar bien asentados en el 5º nivel cuando empezaran Lo que yace en el polvo. Para cuando hayan acabado la
parte de la superficie del Refugio del Buscador deberían ser de 6º nivel, y alcanzar el 7º al final de la aventura.

TRASFONDO DE LA AVENTURA ciedad Pathfinder). La razón era que Bisby y Sivanshin habían
Desde que la Sociedad Pathfinder se fundó en el 4307 RA, nume- vuelto no sólo con un relato increíble, sino también con un
rosas logias Pathfinder se establecieron en ciudades tan diversas artefacto altamente inusual robado de las ruinas de Jaytirian.
y diseminadas como Kalsgard, Magnimar, Quantium y Sothis. Retrasando el informe de su retorno hasta que el relato del
La ciudad de Corona del Oeste no es ninguna excepción: en su viaje pudiera ser cuidadosamente preparado, Ghaelfin espe-
cenit, la logia de Corona del Oeste (conocida localmente como raba atemperar cualquier castigo por parte del Decenvirato
el Refugio del Buscador) era una de las más célebres de la re- con una presentación de los secretos y descubrimientos que se
gión del mar Interior. Su capitán de expedición, un aventu- habían traído a la civilización.
rero acaudalado y retirado que respondía al nombre de Aiger Aparte de sus relatos personales, todo lo que Bisby y Sivans-
Ghaelfin, diseñó un hogar excepcional para sus compañeros hin tenían para apoyar su extravagante relato era una reliquia
pathfinders, no sólo provisto de camas para que descansaran exótica que habían conseguido conservar en su apresurada
sino también de vastos relicarios donde exhibir los descubri- huida de la ciudad en ruinas: un fantástico símbolo de piedra
mientos de sus miembros. El Refugio del Buscador era tanto al que las leyendas más oscuras de Mwangi denominaban el
un museo como un lugar en el que los pathfinders se podían re- Aohl. De hecho, el Aohl estaba formado por dos reliquias en-
cuperar de sus expediciones y trazar planes para las siguientes. cajadas entre sí: una cabeza de pájaro de oro y una cabeza de
Entre los más famosos visitantes regulares se encontraba el murciélago de obsidiana, componentes a los que Bisby deno-
equipo de pathfinders más orgulloso de Corona del Oeste: los minó la Caída de la mañana y el Totemrix, respectivamente. La
Corsarios de Ámbar. Utilizando Corona del Oeste como base dorada Caída de la mañana representaba a un antiguo dios del
de operaciones, estos seis pathfinders y su extenso equipo de sol cuyo nombre se ha perdido en la noche de los tiempos,
porteadores, sirvientes, cronistas, organizadores, traductores mientras que el Totemrix simbolizaba una sucia criatura de la
y acólitos, lanzaron diversas incursiones fructíferas y amplia- noche conocida como Vyriavaxus, un señor demoníaco muer-
mente publicitadas a regiones tan remotas como la Corona del to mucho tiempo atrás a manos de un rival. Ambos dioses ol-
Mundo, los Ríos Sin Retorno en las legendarias semi cavernas vidados eran la base del panteón de Jaytirian, y por lo tanto el
bajo la isla de Phalalen, las junglas del sur de Sargava y los Aohl era un hallazgo increíblemente importante, puesto que
confines remotos de Iobaria al este de Brevoy, y sin embargo los pathfinders llevaban mucho tiempo buscando pistas sobre
fue su expedición final la que les otorgó su fama. la naturaleza de aquella antigua y esquiva sociedad.
Dirigidos en aquella época por el famoso explorador y path- Pero ni siquiera el Decenvirato puede controlar el poder de
finder Donatalus Bisby, los Corsarios de Ámbar dejaron clara un rumor, y a pesar de sus mejores esfuerzos por silenciar la
su intención de internarse en las profundidades de la Exten- verdad que había tras el retorno de Bisby, Corona del Oeste no
sión de Mwangi en busca de unas ruinas míticas que hasta la dejó de celebrar el retorno de su heroico explorador. Y mien-
fecha habían escapado a la atención de los exploradores: una tras la estrella de Bisby ascendía, Sivanshin se iba amargando
ciudad olvidada llamada Jaytirian. Esperando descubrir una en igual medida. No era la primera vez que Donatalus obtenían
antigua ciudad y quizá obtener más datos sobre la historia la gloria y la fama que en el mejor de los casos debería haber
oculta de la Extensión de Mwangi, los Corsarios de Ámbar sido compartida con su compañero, puesto que muchas fueron
partieron para Mwangi en medio de una gran fanfarria, pero las veces en las que Sivanshin (el más observador y metódico
poco después de que la compañía penetrara en la jungla pri- de los dos) proporcionó consejos o ayuda que aseguraron el
migenia, se perdió todo contacto con los eruditos. éxito de una expedición. Consumido por la envidia, Ilnerik
Tuvieron que transcurrir tres años para que llegaran no- Sivanshin separó el Aohl en sus dos componentes gemelos y
ticias sobre la infausta expedición, y éstas fueron terribles. huyó de Corona del Oeste con lo que le pareció que era su parte
Sólo dos supervivientes consiguieron volver a Corona del del botín, el Totemrix. Pensaba que en los mercados de Nisroch
Oeste: Donatalus y su cronista, un semielfo llamado Ilnerik en Nidal, un artefacto de la secta del difunto señor demoníaco
Sivanshin. Su regreso a la civilización fue la antítesis de su de las sombras conseguiría alcanzar un precio impresionante,
partida; pocos se enteraron de que habían vuelto, y cuando pero lo que se le escapaba era el hecho de que juntos, los dos
sus relatos sobre canibalismo, demonios en forma de simio, componentes del Aohl simbolizaban un solo concepto dualista:
podredumbre de la jungla y locura fluvial salieron a la luz, el equilibrio de la luz y la oscuridad. Separados, ambas fuer-
Aiger Ghaelfin decidió retrasar el informe del retorno de los zas estaban descompensadas y a cada día de viaje de Sivanshin
dos Corsarios de Ámbar para evitar lo que habría resultado en hacia Nidal, el poder latente del Totemrix se iba haciendo más
una fuerte reprimenda y una multa por despilfarrar recursos, fuerte. Se tornó enfermizo, la carne le empezó a arder a la luz
impuesta por el Decenvirato en Absalom (los líderes de la So- del sol y, si bien padecía hambre, el mero hecho de pensar en

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

del lado de Cheliax que de la Sociedad, una locura arrogante


Puntos de fama que tuvo como resultado la muerte de los pathfinders de Thrune
En varios puntos de esta Senda de aventuras, habrá momen- cuando intentaban abrirse paso por la fuerza hasta las bóvedas
tos en los que los éxitos de los PJs serán lo suficientemente selladas que hay bajo la logia. La casa Thrune, frustrada, selló
significativos como para granjearles fama y admiración entre de nuevo el Refugio del Buscador, ahora doblemente guardado
la gente de Corona del Oeste. Esta fama creciente se conta- por la magia de los pathfinders y la de la casa Thrune, con lo que
biliza mediante la acumulación de ‘puntos de fama’. Ciertos la mansión se convirtió en uno de los restos más notorios de la
encuentros en Lo que yace en el polvo indican que deberías Era de la Entronización en Corona del Oeste.
conceder puntos de fama al grupo cuando se alcanzaran de- Al mismo tiempo que la casa Thrune sellaba el Refugio
terminados objetivos. del Buscador, sin embargo, el vampiro Ilnerik Sivanshin vol-
vía a casa. Había pasado las décadas anteriores estudiando
comida le provocaba náuseas. Pasó a ser incapaz de dormir los poderes del Totemrix y se había convertido en un amo de
por la noche y apenas ser funcional durante el día. Esperan- las sombras, dirigiendo un pequeño ejército de mercenarios
do evitar una confrontación con los guardias fronterizos che- sombríos en el extremo sur de la f loresta de Usk. No fue
lios, Sivanshin se abrió paso hasta la frontera de Nidal por una sino con un delicioso sentido de la ironía que Sivanshin
agreste zona montañosa, llegando a dicho país el primer día volvió a Corona del Oeste tras recibir un discreto mensaje
del bienestar (miércoles) de kuthona (diciembre) del 4606 RA. Allí de la casa Thrune pidiéndole un servicio. Sus sombras y él
se arrastró a una cueva y murió, para alzarse como un vampiro tenían que ser la guardia de la medianoche en Corona del
en la siguiente luna. En el mismo momento, y por una oscura Oeste, obligando a que se cumpliera un toque de queda
coincidencia, la nación que Sivanshin había dejado atrás co- durante las horas de oscuridad, y haciendo así imposible que
menzó su propio descenso hacia la oscuridad. la ciudadanía pudiera emprender actos de sedición u otras
La trágica separación del Aohl acabó por destruir también turbulencias sin ser vista. Ansioso de probar en masa sus
a Bisby, aunque el cambio en su interior fue mucho más su- creaciones, Sivanshin se mostró de acuerdo. En la actualidad,
til. Imbuido con el sentido innato de estar incompleta de la la noche en Corona del Oeste sigue perteneciendo a las bestias
Caída de la mañana, Bisby se obsesionó con recuperar el To- sombrías de Sivanshin, aunque desde entonces la alianza del
temrix y reunirlo con su complementario, pero no tenía for- vampiro ha cambiado de los alcaldes de la ciudad al Concejo
ma alguna de saber dónde había ido a parar su traicionero de ladrones, y en particular a Ecarrdian y Chammady Dro-
colega. Los intentos de rastrear mágicamente a Sivanshin venge, con quienes comparte el deseo de reclamar Corona del
fallaron, puesto que el semielfo era un lanzador de conjuros Oeste como propia.
y no era ajeno a enmascararse del escudriñamiento y la de-
tección mágica. Conforme el creciente poder de la Caída de la RESUMEN DE LA AVENTURA
mañana surtía efecto sobre Bisby, éste se volvió cada vez más A petición de una agente pathfinder de incógnito llamada Ailyn
paranoico y desesperado, y su reputación empezó a desvane- Ghontasavos, los PJs han recuperado de las bóvedas del Nudo
cerse. Sin embargo, el potencial completo de su caída de la de Asmodeo una curiosa caja acertijo conocida como el Quid
gloria jamás será conocido, puesto que poco después Aroden Chelio. En su interior encuentran numerosas pistas acerca de
murió y Corona del Oeste se convirtió en el epicentro de una la historia, las defensas y las custodias del Refugio del Bus-
guerra civil. cador, incluyendo entrevistas nigrománticas con algunos
Frente a los disturbios, la locura y la destrucción, Ghaelfin pathfinders muertos mucho tiempo atrás, y cuyos restos yacen
y los restantes pathfinders del Refugio del Buscador decidie- esparcidos por toda Corona del Oeste.
ron sellar la logia a la espera de poder volver a ella una vez Armados con el conocimiento de las defensas del Refugio
terminada la guerra. Sin embargo, el caos de la guerra civil del Buscador, los PJs pueden dirigir su atención a la logia
fue mayor de lo que ellos anticipaban y, si bien el Refugio del propiamente dicha. Según Ailyn, un artefacto recuperado en
Buscador quedó sellado (y el propio Bisby atrapado acciden- los días anteriores a la muerte de Aroden podría tener la clave
talmente en las cámaras más profundas de la logia) los restan- para derrotar a las bestias sombrías que vagan por las calles
tes pathfinders del Refugio del Buscador estaban destinados a de Corona del Oeste durante la noche. Sin embargo, el interés
perecer poco después. de los PJs en el Refugio del Buscador no ha pasado desaperci-
Cuando la casa Thrune consiguió restablecer el orden en el bido, y cuando Ilnerik Sivanshin se da cuenta de que podría
4640 RA, tenía cosas más importantes de las que ocuparse que existir un método para derrotar los poderes concedidos por
de la reapertura de una logia pathfinder, a pesar de las constan- el Totemrix en las bóvedas del Refugio del Buscador, envía a
tes peticiones de la Sociedad desde Absalom para que se per- sus agentes vampíricos a la logia para destruir la Caída de la
mitiera su retorno. No fue hasta mucho después, en el 4674 RA, mañana antes de que los PJs puedan hacerse con ella. Esta
que la casa Thrune prestó atención al Refugio del Buscador, aventura se convierte en una carrera contra una banda de
e incluso entonces ignoró la petición de la Sociedad de dejar vampiros y sus esbirros muertos vivientes, en la que el ven-
que agentes de Absalom dirigieran las operaciones. En vez de cedor se hará con el destino nocturno de las calles de Corona
eso, la casa Thrune utilizó a pathfinders cuya lealtad estaba más del Oeste.

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Lo que yace en el polvo

PARTE UNO: EN EL QUID “En el 4676 RA, algo sucedió en el Refugio del Buscador que
causó la muerte de todos los pathfinders Thrune y su subsiguiente
clausura por parte del propio gobierno. A día de hoy, la casa Thru-
Esta aventura empieza cuando los PJs intentan abrir el Quid ne ha rehusado tanto abrir el Refugio del Buscador como permitir
Chelio, lo que podría ocurrir inmediatamente tras recuperar que la Sociedad tenga acceso a la logia, y diversos conflictos con el
la caja acertijo al final de la aventura anterior (y por lo tan- Consorcio de Aspis y con la casa Thrune en otras partes de Cheliax
to con el grupo aún dentro del Nudo de Asmodeo) o en algún no nos han permitido concentrarnos en el legado del Refugio del
punto posterior, probablemente después de que los PJs huyan Buscador. El consenso general en la sociedad actualmente es que
del laberinto mágico y vuelvan a sus hogares o a la casa franca los Thrune saquearon el Refugio del Buscador por completo y que
utilizada por los Hijos de Corona del Oeste. Aquí suponemos dentro no queda nada de valor”.
lo segundo, puesto que los PJs podrían querer informar de su “Pero yo no estoy tan segura. A lo largo de los últimos meses,
éxito a sus contactos (Arael y Janiven) y a la agente pathfinder de me han intrigado cada vez más los misterios sin explicar de exac-
incógnito Ailyn Ghontasavos. tamente qué sucedió en el Refugio del Buscador. O lo que quizá
El deseo de Ailyn de permanecer oculta no ha cambiado, pero sea de mayor interés para vosotros, como nativos de Corona del
felicita por su éxito a los PJs y les anima a abrir el Quid Chelio Oeste, he averiguado algunas cosillas acerca del artefacto con el
si aún no lo han hecho. Podrás utilizar a Ailyn tanto o tan poco que volvió Bisby, que estaba en el Refugio del Buscador en la época
como los PJs la necesiten para que su aventura progrese. En el de la muerte de Aroden y que no se ha vuelto a ver desde entonces.
peor de los casos, puede explicar lo que sabe del Refugio del Bus- Las notas sobre dicho artefacto son vagas, pero un informe inicial
cador, y sus razones para sospechar que la logia contiene algo de enviado desde la logia justo antes de la muerte de Aroden, parece
importancia capital para los occicranos, de la siguiente manera: indicar que estaba relacionado con una religión dualista de luz y
sombras. El hecho de que las bestias sombrías aparecieran por vez
“A finales de 4605 RA, un pathfinder llamado Donatalus Bisby vol- primera en Corona del Oeste tan sólo unas semanas después de
vió a Corona del Oeste de una misión en la Extensión de Mwangi, que la casa Thrune clausurara el Refugio del Buscador no puede ser
cuando hacía tiempo que se creía que su expedición se había per- una simple coincidencia. Sospecho que encontraron este artefacto
dido. El retorno inesperado de Bisby fue muy celebrado, a pesar en la logia pero al hacerlo dispararon las defensas de la misma y
del hecho de que de las docenas de compañeros que viajaron con causaron algún efecto. No digo que la fuente de las bestias som-
él a las junglas meridionales, sólo volvieron su cronista y él. Pronto brías este oculta en el Refugio del Buscador, y ni siquiera que el
corrió la voz de que el diario de Bisby iba a revolucionar lo que se artefacto esté implicado, pero las coincidencias no existen”.
conocía acerca de ciertas tribus perdidas de Mwangi y de que trajo
consigo un potente artefacto. Sin embargo, antes de que estos ha-
llazgos pudieran ser publicados, Aroden murió”. CÓMO ABRIR EL QUID
“A la muerte de Aroden, Cheliax fue presa del pánico. Hay pocos La ubicación del Refugio del Buscador no es ningún secreto;
detalles acerca de lo sucedido en el Refugio del Buscador, pero pa- los PJ son libres de intentar entrar cuando quieran, pero quie-
rece ser que la mayoría de los pathfinders destacados en Corona del nes se olviden de abrir el Quid Chelio o de hacer alguna que
Oeste (incluido el propio Bisby), perecieron en los disturbios. Y lo otra investigación sobre el lugar a fin de prepararse para las
que es peor, su diario y todos los artefactos contenidos en la logia numerosas custodias aún activas en su interior, pueden acabar
quedaron fuera del alcance de la Sociedad durante más de treinta enfrentándose a mucho más de lo que pueden superar. Los
años. En el 4674 RA, muchos años después de que la casa Thrune grupos que se tomen tiempo para planificar y bucear un poco
tomará el control de Cheliax, organizaron un gran espectáculo para en la historia del Refugio del Buscador serán recompensados y
reabrir el Refugio del Buscador e invitaron a unos cuantos path- estarán mucho más preparados para enfrentarse a los peligros
finders para que lo dirigieran, pero no dejaron que la Gran Logia de su interior; estos preparativos empiezan con la abertura del
nombrara a nadie. La casa Thrune sólo accedió a la reapertura del Quid Chelio, la extraña caja acertijo que el grupo liberó del
Refugio del Buscador si la dirigían pathfinder chelios de su confian- Nudo de Asmodeo en la aventura anterior.
za, y la Sociedad dio su reticente aquiescencia a las condiciones. Recompensa por historia: concede a los PJs 1600 PX por abrir
Obtener una lista exacta de lo que había y de lo que no había so- con éxito el Quid Chelio y recuperar las claves de su interior.
brevivido en las bóvedas del Refugio del Buscador era una pesadilla
política; la casa Thrune y sus pathfinders de cabecera informaron Quid chelio
de que no quedaba nada de valor, pero no permitieron que nadie Aura conjuración moderada (enmascarada por un aura mágica); NL 9º
de fuera hiciera su propio inventario y explorara las ruinas. Para Espacio ninguno; Precio 2.000 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
el público, la logia parecía estar dirigida por la Sociedad, pero en DESCRIPCIÓN
realidad tenemos muy poca idea de lo que pasaba realmente en Un Quid Chelio se parece a una bolsa de contención en el hecho de que
el Refugio del Buscador durante aquellos años. Toda la situación su espacio interior es mayor de lo que sugiere su exterior. Cuando está
parecía dirigirse hacia un desenlace violento entre la casa Thrune y cerrado, un Quid Chelio es un dodecaedro de madera y metal (de forma
la Sociedad pero, lo que son las cosas, el Refugio del Buscador no similar a un d12) que mide unas 6 pulgadas (15 cm) de diámetro. Cada
permaneció activo mucho tiempo bajo el control de los Thrune”. cara del Quid esta tallada como una imagen o runa diferente: para abrir
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6
la caja acertijo, una persona debe trazar con la punta de un dedo los
perfiles de dichas runas e imágenes en el orden correcto. Cada vez que
DENTRO DEL QUID
Una vez los PJs consiguen abrir el Quid Chelio, descubren que
una runa se activa en el orden correcto de esta forma, brilla con una
en su interior hay los siguientes objetos. Si los PJs abren el
luz roja suave, pero si se activa en orden incorrecto, la luz se convierte
Quid por la fuerza, la explosión de fuego destruye automática-
en fuego e inflige 2 puntos de daño por fuego por cada runa que este
mente los pergaminos y las varitas, dejando el resto de objetos
encendida a la persona que intenta abrir el Quid (Reflejos CD 15 mitad)
relativamente intactos, si bien algo chamuscados.
y hace que todas las caras iluminadas se desactiven, obligando a que el
La cabeza de la erinia: el objeto más extraño de los que
proceso de apertura comience de nuevo. Ocho fallos seguidos al abrir el
contiene el Quid Chelio es la cabeza cercenada de la erinia
quid hacen que la combinación de runas se rearme al azar y el proceso
Khazrae Kuelata, una cabeza cortada que empieza a gritar y a
tenga que volver a empezar. Puedes simular este rompecabezas para
aullar en cuanto se abre el Quid. Para más detalles sobre este
los PJs determinando el orden en el que las runas deben ser activadas
macabro objeto, ver ‘La cabeza de diablo’.
y haciendo que los jugadores se las apañen con las combinaciones,
El portafolios de cuero: este portafolios encuadernado en
o permitir a un personaje una prueba de Inutilizar mecanismo CD
cuero lleva una marca en la tapa, las letras ‘RB’ repujadas y
35 o una prueba de Inteligencia CD 25 para intentar abrir la caja.
muy estilizadas. Una prueba de Saber (local) CD 20 permite
Cada intento cuesta un minuto y la prueba se puede repetir con un
identificar la marca como el símbolo de la logia Pathfinder del
bonificador +1 acumulativo a la tirada hasta un bonificador máximo de
Refugio del Buscador. El contenido del portafolios se detalla
+7, tras lo cual el Quid reconstruye aleatoriamente la combinación, en
en ‘Los papeles del Refugio del Buscador’, en la página 11.
cuyo caso el bonificador revierte a +0 y el personaje debe empezar de
Los pergaminos: estos tres pergaminos mágicos son: un
nuevo. Un fallo en cualquiera de estas pruebas hace que el quid emita
pergamino de curar, un pergamino de quitar maldición y un perga-
un fogonazo y cause 2 pg de daño por fuego (Reflejos CD 15 mitad)
mino de escudriñamiento.
más 2 pg de daño por cada fallo.
La cajita de plata: se trata de una cajita de plata grabada
Un Quid Chelio puede ser abierto por la fuerza mediante una
con esqueletos que bailan, y que contiene cuatro velas cortas y
prueba de Fuerza CD 28, y tiene dureza 10 y 30 pg. Si se abre a la
gruesas. Se trata de velas sepulcrales, objetos que podrían ayu-
fuerza, produce una explosión de 10 pies (3 m) de radio, infligiendo
dar a los PJs a comunicarse con los pathfinders fallecidos.
3d6+6 pg de daño a todos los que se encuentran en la zona (Reflejos
Las varitas: se trata de un par de finas varitas de roble; una
CD 15 mitad). El daño por fuego afectará también a cualquier objeto
es una varita de romper encantamiento (8 cargas) y la otra es una
que esté en su interior. Si se abre a la fuerza, queda reducido a
varita de custodia contra la muerte (7 cargas).
cenizas y todos los objetos que contiene aparecen en el suelo en el
lugar de la explosión.
Una vez se conoce la combinación de un Quid, un personaje puede
LA CABEZA DE DIABLO
El pasado milenio ha sido duro para Khazrae Kuelata. Antaño
abrirlo automáticamente (invirtiendo 3 acciones de asalto completo
una prominente asesina erinia y el azote de una legión de con-
consecutivas). Si se abre debidamente, se despliega formando una
denados en Dis, perdió una batalla política clave por el favor
hoja cuadrada y plana de metal y madera, de 2 x 2 pies (60 x 60 cm).
de su patrón, el archidiablo Moloch, contra un antiguo ene-
Todos los objetos que contiene aparecen en el centro de la hoja. Un
migo. En lugar de matarla, Moloch hizo destruir su cuerpo,
Quid desplegado se vuelve a plegar automáticamente si un personaje
alas incluidas, y la convirtió en una cabeza parlante para que
intenta doblar cualquiera de sus cuatro esquinas como una acción de
sufriera la humillación perpetua a manos de sus sucesores.
movimiento. Se pliega automáticamente alrededor de cualquier objeto
Siglos más tarde, cuando sus rivales infernales acabaron por
que ocupa su superficie en ese momento. Todo objeto cuyo peso
cansarse de ella, se la jugaron en un fallido gambito intelec-
excede la capacidad del mismo es echado suavemente a un lado por la
tual contra un molesto lanzador de conjuros mortal llamado
acción de repliegue.
Dargenthu Vheed, un mago que estaba a pocos meses de ser
Un Quid Chelio puede contener hasta 200 libras (90 kg) de objetos,
nombrado alcalde de Corona del Oeste en el 4661 RA.
pero el tamaño físico de cada objeto es irrelevante; si por ejemplo
Dargenthu estaba muy contento con su nue-
se introduce en el mismo un arma de asta, al plegarse el objeto
vo trofeo y durante muchos años lo tuvo como
parecerá que el arma queda aplastada y destruida, pero al volverlo
centro de mesa, ruidoso pero divertido, en la
a abrir estará intacta. Como un objeto que crea un espacio
Casa Consistorial. Pero después de que
extradimensional, un Quid Chelio funciona como una
Khazrae le humillara reve-
bolsa de contención a efectos de determinar cuánto
lando algunas de sus indis-
puede sobrevivir una criatura en su interior,
creciones más delicadas a un
o qué sucede si se coloca en otro objeto
huésped importante, el mago
extradimensional, como un agujero
encerró la cabeza en el Quid
portátil (ver las Reglas básicas, pág. 500).
Chelio y después se olvidó de
CONSTRUCCIÓN ella. Tras la transformación
Requisitos Crear objeto nigromántica de Dargenthu
maravilloso, cofre secreto; en la Espiral Nessiana bajo
Coste 1.000 pg. su casa (ver el volumen an-
KHAZRAE KUELATA
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Lo que yace en el polvo

terior de esta Senda de aventuras para más detalles), no quedó


nadie que supiera de la erinia, que languideció en la oscuridad Vela sepulcral
durante muchos años. Aura nigromancia moderada; NL 10º
Antaño una villana regia, el humillante destino de Espacio ninguno; Precio 5.500 po; Peso 1 libra (450 g)
Khazrae la ha vuelto loca, y los años de privación sensorial en DESCRIPCIÓN
el Quid no han hecho sino empeorar su estado. Cuando los Las velas sepulcrales son velas mágicas que atraen a los espíritus
PJs la liberen, gritará obscenidades en infernal durante bas- de entre los restos mortales de las criaturas que llevan largo
tantes minutos, o hasta que alguien la calme con una prue- tiempo muertas, permitiendo a los vivos hablar con ellas durante
ba de Diplomacia CD 30. Una vez se calme, seguirá airada y un corto periodo de tiempo antes de que la mecha se consuma.
llena de amargura, odiando a todo el mundo por principio, Para funcionar, una vela sepulcral debe ser colocada entre los
pero también se dará cuenta de que está en deuda con los restos físicos del cuerpo con el que se quiere hablar. Los restos
PJs por ‘rescatarla’ del Quid. Toda amenaza de devolverla a pueden ser parciales, o incluso tan sólo un puñado de ceniza o
su oscuro interior tiene éxito automático a fin de conseguir tierra de la tumba, pero un cuerpo totalmente destruido (como
su ayuda. resultado de destrucción o desintegrar) no deja atrás materia
Khazrae es de un valor particular para los PJs porque tie- suficiente como para que una vela sepulcral funcione. Cuando se
ne experiencia de primera mano en el Refugio del Buscador. enciende la vela, el humo que se alza de ella se espesa, y
Cuando la casa Thrune reabrió la logia e instaló un grupo una forma fantasmal parecida a la de la criatura en
leal de lacayos pathfinders, encargó al alcalde de Corona del vida se manifiesta en el humo. En este punto, el
Oeste (Dargenthu) que organizara la recuperación de la lo- espíritu manifestado (que es tanto un eco de
gia. Vheed llegó a vivir en la logia durante un año mientras la criatura como el alma del fallecido) puede
llevaba a cabo una amplia reforma de su mansión (una prácti- hablar, pero una vela sepulcral no imparte
ca que muchos alcaldes posteriores de Corona del Oeste han comprensión adicional de idiomas alguna.
seguido) y tuvo a Khazrae expuesta en un estante durante al- En otros aspectos, la conversación con
gún tiempo. Si los PJs pueden convencer a Khazrae, ésta les el espíritu muerto sigue las reglas para
prestará ayuda, pero desafortunadamente su locura es tal que hablar con los muertos (Reglas básicas,
sólo mantiene la lucidez unos pocos minutos seguidos. Si los pág. 302), excepto que el espíritu del
PJs le preguntan acerca del Refugio del Buscador, revelará fallecido sufre un penalizador -4 a su
que ‘vivió allí’ algún tiempo con su amo Dargenthu (y aquí se tirada de salvación para resistir el
arrancará con una letanía de insultos contra él durante varios conjuro. Además, un cadáver sólo
minutos hasta que se la interrumpa por la fuerza). Admite puede verse sujeto a una vela
que sus recuerdos ‘no son muy claros’ acerca del lugar, pero si sepulcral una vez, puesto
los PJs la llevan allí y le enseñan las habitaciones, está segura que el hecho de que la
de darles consejos sobre cómo superar algunas de las custo- vela arda ‘consume’ la
dias y de los guardianes, suponiendo que no hayan cambiado energía nigromántica y espiritual
desde la última vez que estuvo allí. En cualquier caso, una latente dejada atrás por la marcha del
vez que hayan hablado unos minutos con Khazrae (o después alma de este mundo (esto no daña ni lo más mínimo el alma del
de que haya dado consejos sobre una habitación en particu- fallecido).
lar de la logia), o bien caerá en un estado semi catatónico, o CONSTRUCCIÓN
bien en un estado de obscenos y rampantes alaridos de los que Requisitos Crear objeto maravilloso, hablar con los muertos;
destrozan los tímpanos. Permanecerá en ese estado hasta que Coste 2.750 po
una prueba de Diplomacia CD 30 la convenza de calmarse, o
que un conjuro de restablecimiento o de restablecimiento menor
aclare su mente durante un rato. Curar su locura por comple-
to requiere un restablecimiento mayor, y recuperar su cuerpo LOS PAPELES DEL REFUGIO DEL BUSCADOR
requiere un deseo o magia de igual potencia. Para la mayoría El portafolios de cuero contiene cierto número de pistas im-
de los grupos, devolverla al interior del Quid puede ser la me- portantes en las que los PJs se pueden apoyar para averiguar
jor solución posible: como es una criatura muerta viviente, más cosas acerca del Refugio del Buscador, prepararse para su
no necesita respirar y puede sobrevivir durante muchísimo viaje allí o incluso para ayudarse en su exploración una vez
tiempo en su interior. han entrado en el viejo edificio. Estos papeles se resumen en
Incluso tras siglos de maltrato, es posible ver que Khazrae los siguientes párrafos.
fue antaño muy bella, con un cabello carmesí que de alguna Los libros de contabilidad: éstas hojas de papel servían
forma desafía a los siglos de polvo y abuso a los que se ha visto como libros de contabilidad para el Refugio del Buscador.
sometido. Sin embargo, sus siniestros ojos revelan su heren- Todos los apuntes pertenecen a los años entre el 4674 y el
cia diabólica, igual que su afición por las letanías de maldicio- 4676, el período en el que Refugio del Buscador se hallaba
nes inconexas en infernal. bajo el control de la casa Thrune. De particular interés es
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6
Ayuda 1

un pasaje en el primero de los libros, que indica una alta gunos casos el destino final de algunos pathfinders. Esta pista
probabilidad de que los pathfinders del Refugio del Busca- se detalla en esta página.
dor ocultaran gran parte de su tesoro y pistas acerca de El poema cifrado: lo que parece ser una página arrancada de un
cómo entrar en las bóvedas más profundas en un refugio libro se encuentra plegada en una pieza mayor de pergamino. La
secundario oculto en alguna parte de Corona del Oeste o de página arrancada presenta un poema toscamente escrito llamado
sus cercanías, pero aún no ha aparecido indicación alguna ‘La boda de Cugny’, acerca de un hombre que se enamora de una
sobre dónde podría hallarse dicho refugio. Estos libros de sirena pero se ahoga al intentar seducirla. El poema está escrito
contabilidad son frustrantemente vagos y están escritos en en caligrafía enmarañada, igual que el pergamino doblado en el
taquigrafía, pero si se utilizan in situ conceden un boni- que se guarda. Un rápido estudio del pergamino indica que al-
ficador +8 a las pruebas de Tasación llevadas a cabo para guien creía que el poema era un código o mensaje cifrado que
determinar el valor de un objeto y un bonificador +8 a las mostraba la ruta a un escondite de tesoros de los pathfinders oculto
pruebas de Conocimiento de conjuros llevadas a cabo para fuera del Refugio del Buscador (como se indica en los libros de
identificar objetos mágicos descubiertos en el Refugio del contabilidad de los papeles del Refugio del Buscador). Estas notas
Buscador. Los libros terminan abruptamente, sin explica- fueron escritas por Dargenthu Vheed, quien llevó a cabo varios
ción alguna. intentos de descifrar el poema. Estuvo muy cerca de descifrar el
La lista de los pathfinders desaparecidos: esta única pieza código antes de perderse en la Espiral Nessiana. La Parte Cuatro
de pergamino relaciona los nombres, descripciones y en al- explora aún más los secretos que encierra este poema.

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Lo que yace en el polvo

LOS PATHFINDERS DESAPARECIDOS PARTE DOS: EL DIABLÓDROMO


Cuando Aroden murió y Corona del Oeste se sumió en el
caos, los pathfinders estacionados en el Refugio del Busca-
dor cerraron la logia. La mayoría de los miembros meno- Si los PJs deciden practicar un reconocimiento nigromán-
res huyó fuera de la ciudad, pero el destino final de cinco tico antes de enfrentarse a Refugio del Buscador, una pista
de los miembros más poderosos e importantes de la misma prometedora consiste en buscar los restos de Ghaelfin, el
lleva mucho tiempo siendo un misterio La casa Thrune se capitán de expedición que ordenó sellar la logia durante los
interesó profundamente por el destino de estos pathfin- disturbios que siguieron a la muerte de Aroden. Tras dar la
ders, puesto que si podían ser hallados, orden, Ghaelfin se quedó atrás en Corona del Oeste,
sus espíritus o ellos mismos podían incapaz de persuadir al objeto de su no
ser interrogados para averiguar más correspondido amor, la aasimar Coria-
cosas acerca de cómo acceder a las na Paisaje Celestial, de que huyera con
partes inferiores del Refugio del Bus- él. Cuando Coriana murió más tarde,
cador. La Ayuda 1 de la página anterior luchando contra la casa
reproduce una carta a Dargenthu Vheed Thrune, el aguerrido capi-
que no tan sólo indica los nombres tán de expedición se unió
de todos estos pathfinders desapa- tardíamente a la menguan-
recidos, sino que también te resistencia, apoyando al
proporciona pistas acer- pretendiente al trono de la
ca de dónde pudieron casa Davian. Sin embargo,
haber acabado. la casa Davian fue rápida-
Si se muestra esta mente eliminada por las
lista a la agente pathfinder altamente organizadas y
de incógnito aliada con los RANCE LUCCA eficientes fuerzas de la
Hijos de Corona del Oeste, Ailyn casa Thrune. Algunos
Ghontasavos, ésta se muestra intriga- de los partidarios de la
da; los cinco pathfinders de la lista figuran como ‘des- casa Davian fueron perse-
aparecidos’ en los registros del Decenvirato en Absalom, guidos por una maga asesina
y si los PJs pudieran descubrir cuál fue su destino, sus nom- conocida como Commandra
bres y las circunstancias de su muerte podrían grabarse en Voxlay. Commandra se infiltró en el campamento de Ghael-
el Muro de los Nombres de Absalom y cerrar así tan extraño fin, le despertó y luego le petrificó con un conjuro de la car-
capítulo de la historia de la Sociedad. Por cada pathfinder cuyo ne a la piedra. Después aplastó gran parte del cuerpo hasta
destino puedan averiguar los PJs, Ailyn pagará al grupo una convertirlo en guijarros y polvo, lanzando los restos desde lo
recompensa de 1.000 po. alto de un acantilado cercano. Voxlay conservó la cabeza y los
hombros de Ghaelfin como trofeo, y el busto ha cambiado de
CÓMO SEGUIR LAS PISTAS manos varias veces en el último siglo. Ahora está en poder de
El contenido del Quid Chelio facilita a los PJs una buena can- Rance Lucca, un apostador profesional, que dirige el Diabló-
tidad de información acerca del Refugio del Buscador. Los PJs dromo, un torneo de convocaciones y arena de combates semi
impacientes pueden por supuesto intentar poner en marcha legal que se halla al borde de las ruinas de la parte antigua
una investigación de la logia Pathfinder sin más ni más, pero de la ciudad.
quienes se tomen el tiempo de seguir esas pistas estarán aún Cuando Dargenthu Vheed buscaba a los pathfinders desa-
más preparados para los peligros a los que se enfrentarán en parecidos, la familia Lucca era mucho más cautelosa. Rance
el Refugio del Buscador. Lucca no lo es. Su despreocupación tanto por la casa Thru-
De los diversos objetos encontrados en el Quid, la mayo- ne como por el Gobierno de Corona del Oeste es tal que
ría son universalmente útiles, mientras que otros son sobre bordea el desprecio, si bien siempre se preocupa de pagar
todo útiles en el Refugio del Buscador. La lista de pathfinders a tiempo sus impuestos y nunca va demasiado lejos en pú-
desaparecidos y el poema cifrado, sin embargo, representan blico. Una prueba de Saber (local) CD 15 acerca del apellido
las pistas más importantes que los PJs pueden seguir antes, Lucca revela que la familia es relativamente insignificante,
durante o incluso después de su expedición a Refugio del y que su rasgo más destacado es su caída en desgracia en la
Buscador. Esta aventura presenta estas secciones como partes Corona del Oeste anterior a los Thrune. Antaño pertene-
separadas antes de pasar a cubrir la propia logia. cían a la élite de la ciudad, pero hoy Rance Lucca es todo
Si a los PJ no se les ocurre la idea de rastrear los restos de lo que queda. Esta prueba de Saber revela el hecho de que
los antiguos pathfinders e interrogarles mediante el uso de las dirige un ring de lucha semi legal conocido como el Dia-
velas sepulcrales, haz que Ailyn lo sugiera una vez que el grupo blódromo, que está situado en el extremo suroccidental de
averigüe las propiedades de dichas velas. la Rego Cader.

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

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Lo que yace en el polvo

EL DIABLÓDROMO Rance controla las apuestas, y tanto las probabilidades como


Los PJs que busquen a Rance podrán hallarle en el Diabló- la opinión pública están fuertemente a favor de Thrax contra
dromo, en el extremo septentrional de las ruinas. Allí, Rance todo posible oponente; si los PJs consiguen derrotar a Thrax
ha construido una inmensa jaula de dos plantas en el interior y a sus bestias convocadas, el beneficio de las apuestas puede
del recinto de un antiguo bloque de pisos. Debido al toque de ser masivo. Quiere la casualidad que en 2 días se celebre en
queda, Rance Lucca (CN humano aristócrata 3/pícaro 4) abre el Diablódromo la competición anual denominada Copa de
su torneo durante las horas diurnas, y los combates suelen te- Llamadores del Infierno, uno de los títulos más prestigiosos y
ner lugar entre el mediodía y las 5 de la tarde. Los aficionados sangrientos. Thrax estará allí con sus conjuraciones favoritas,
vuelven semana tras semana a contemplar cómo sus criatu- un ejército asesino de lémures.
ras convocadas favoritas se hacen pedazos unas a otras y, en Si los PJs se muestran de acuerdo con la propuesta de Rance,
días especiales, a ver a gente ‘real’ probar su temple contra los verán que las reglas de los combates en el Diablódromo son
monstruos convocados. Rance tiene su oficina cerca de la par- muy simples. Cada convocador y sus ayudantes se colocan fue-
te delantera de los resquebrajados edificios de piedra que ha ra de la jaula circular que es la arena, en una de las zonas que
reclamado como propios, y está ahí cada día de 11 a 12. Man- hay tras sendos rastrillos en lados opuestos (norte y sur). Cuan-
tiene un equipo relativamente potente de guardias mercena- do suena la bocina inicial, los participantes convocan un solo
rios (todos ellos combatientes humanos de nivel 4), tanto para tipo de criatura de su elección dentro de la arena, en cualquier
protegerse a sí mismo de los habitantes más agresivos de las lugar dentro del rango del conjuro elegido. Los monstruos
ruinas como de los clientes borrachos y revoltosos. opuestos se atacan unos a otros hasta que un bando queda des-
Afortunadamente para los PJs, a Rance le encanta todo lo que truido. Las reglas prohíben expresamente atacar al convocador
sea derramamiento de sangre en público y estaba en el teatro contrario; el Diablódromo es una arena sanguinaria pero sólo
el día de la representación de Las seis pruebas de Larazod. Como para gladiadores conjurados, no para gente civilizada.
resultado, reconoce a los PJs de inmediato, y automáticamente Si el conjuro de convocación de un lanzador expira antes de
tiene una actitud amistosa hacia ellos. Si se le pregunta, Lucca que sus criaturas maten a las contrarias o al revés, ese asalto
admite abiertamente que tiene el busto de Ghaelfin, señalando se considera un empate. El resto de monstruos se despide y en-
el hecho de que, de entre las numerosas imágenes de héroes tonces ambos lanzadores vuelven a convocar ese mismo tipo
antiguos que decoran los muros del Diablódromo, la del famo- de monstruo, empezando de nuevo la lucha cuando aparecen.
so capitán de expedición es su favorita. Rance no tiene ni idea Si uno de los lanzadores no es capaz de continuar una serie de
de que el busto es en realidad un cuerpo petrificado. Cree que, asaltos con convocaciones adicionales, su oponente es el que
como el resto de fragmentos de estatuas de su colección (la ma- gana. Los convocadores pueden emplear tácticas dilatorias
yoría de las cuales rescató de las ruinas septentrionales) es me- para agotar los conjuros de su oponentes, pero si sus esfuerzos
ramente un resto de la Corona del Oeste anterior a los Thrune. no consiguen entretener al público, éste se asegurará de hacer
Pero, a pesar de su respeto por los PJs o hasta dónde pue- saber su descontento al lanzador mediante un coro de abu-
dan ajustar estos su actitud mediante pruebas de Diplomacia, cheos o el lanzamiento de objetos a la jaula.
Rance dudará en permitir que accedan al busto, porque tiene Una prueba de Reunir información CD 10 confirma que no
una idea. Promete dejarles acceder a los restos de Ghaelfin a hay regla alguna que prohíba lanzar conjuros adicionales para
cambio de una interpretación. “Salid a disputar una ronda en mejorar o proteger a un monstruo convocado, y que es una
el Diablódromo para mí”, dice, “y tendréis todo el tiempo que táctica común para un convocador colocar a la criatura jus-
queráis con el viejo Ghaelfin”. Rance cree (correctamente) que to delante de su rastrillo y sacar la mano a través del mismo
una actuación de los PJs en su Diablódromo no sólo le hará para proporcionarle conjuros de toque. Algunos participantes
ganar un montón de dinero sino que además le ayudará a re- incluso llevan consigo uno o dos lanzadores de conjuros auxi-
solver un pequeño problema que tiene. Si los PJs acceden, les liares para este propósito en particular. Los pergaminos, las
dice que vuelvan al cabo de 2 días, a mediodía, para el comba- varitas y los objetos mágicos también están permitidos.
te. Los PJs impacientes pueden, por supuesto, utilizar el sigilo Si ninguno de los PJs tiene la aptitud de convocar mons-
o la magia para acceder a la vieja estatua, pero hacerlo les priva truos, Rance tiene un plan alternativo, pero uno que es un
de la oportunidad de obtener más fama. poco más peligroso para ellos. En vez de convocar monstruos
para que luchen, propone que seleccionen a uno de los suyos
GLADIADORES TAUMATÚRGICOS para luchar contra Thrax y sus monstruos. Este tipo de com-
El Diablódromo tiene un problema: su campeón de gladia- bates es raro en el Diablódromo, pero a la gente le encanta.
dores, el maestro conjurador Mantrithor Thrax, ha domi- Las reglas para esta variante son como las del combate de
nado por completo todos sus eventos. Si bien a Thrax le en- convocación habitual, con el campeón elegido entrando en la
canta complacer a la multitud, sus constantes victorias van jaula y pudiendo empezar el combate en cualquier punto de la
en contra de los beneficios de las apuestas. Habiendo visto misma, y sin poder llevar a cabo acción alguna (ni sus aliados
la ‘interpretación’ de los PJs, Rance está seguro de que estos lanzar conjuros sobre él) hasta que la otra parte empiece a lan-
pueden acabar con el reinado de Thrax, quebrar la confianza zar su primer conjuro de convocación, lo que dará comienzo al
del mago y restaurar los beneficios al negocio de las apuestas. combate. A partir de allí, el campeón deberá resistir hasta ago-

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

Chammady Drovenge antes del combate, éste les buscará a ellos a fin de calibrar a
sus misteriosos oponentes. Thrax finge cortesía y les desea
La Copa de Llamadores del Infierno te da la oportunidad de
suerte, pero el brillo de sus ojos revela que tiene ganas de
presentar de nuevo a Chammady Drovenge, uno de los villanos
competir y que no se siente amenazado por el poder de los PJs.
principales de Concejo de ladrones. De hecho, ya se ha encon-
El Diablódromo es una arena de combates circular, de
trado con los PJs, cuando estos eran los huéspe-
100 pies (30 m) de diámetro, rodeada de una jaula de hie-
des de la Cornucopia de Aberian, en El juicio
rro cilíndrica, el techo de la cual está a 25 pies (7,5 m) de
de las seis pruebas. Como un placer culpable,
altura y cuyos muros están decorados con espadas y
Chammady frecuenta el Diablódromo,
otros elementos serrados que apuntan hacia dentro.
contemplando los combates desde un
Una criatura empujada contra los muros del Diabló-
palco privado, mediante binocula-
dromo (mediante una maniobra de combate o
res. Por supuesto reconoce a los PJs
telecinesis, por ejemplo) sufre 2d4 pg de daño
cuando por los rumores se entera
perforante. Los muros de la jaula se pueden
de que van a tomar parte en la Copa
escalar con una prueba de Trepar CD 15
de Llamadores del Infierno, en cuyo
(que se incrementa a CD 25 si el trepador se
momento su curiosidad acerca de
mueve por el techo, desplazándose por los
ellos alcanza el punto máximo. Se
barrotes mientras cuelga de ellos), pero un
hace la encontradiza con los PJs
fallo inflige 1d6 pg de daño perforante a
antes del certamen, bajo el dis-
causa de las numerosas espadas (lo que
fraz de una jugadora interesada
requiere una segunda prueba de
en el mismo. Si los PJs hablan con
Trepar para evitar caerse). En
ella, intentará mostrarse útil, pro-
el centro de la arena, cuatro
porcionándoles cierto número
rampas de madera conver-
de pistas sobre los combates o
gen para crear una platafor-
aclarándoles las reglas, cuando
CHAMMADY DROVENGE ma elevada, muy del agrado
en realidad intenta tomarles la me-
del público, hacia donde los combates
dida y averiguar qué traman. En cualquier
tienden a gravitar. Hay dos fosos idénticos a los lados oriental y
caso, es uno de los pocos miembros del público que hace una
occidental de la jaula, cada uno de los cuales tiene 10 pies (3 m) de
apuesta sustancial a favor de los PJs, lo que potencialmente iría
profundidad; salir de uno de ellos requiere una prueba de Trepar
en contra de los beneficios de Rance. Si los PJs salen victoriosos,
CD 15. Dos anfiteatros con bancos para los espectadores se alzan
se embolsa las ganancias y hace que sus sirvientes envíen a los
a los lados oriental y occidental del Diablódromo, mientras que
vencedores unos lujosos ramos de flores como agradecimiento.
los lados septentrional y meridional tienen pequeñas jaulas que
Las estadísticas de Chammady aparecen en el volumen fi-
contienen a los convocadores. Varias hornacinas muestran esta-
nal de esta campaña, Concejo de ladrones 6. En cualquier caso,
tuas y bustos de héroes famosos del pasado, en una de las cuales
es mucho más poderosa de lo que los PJs pueden afrontar a
(identificable mediante una tirada de Historia o de Saber [local]
esta altura de la campaña, y si temes que pretendan atacarla u
CD 25) se encuentra el ‘busto’ de Ghaelfin.
obligarla de alguna manera a utilizar sus estadísticas, puedes
La Copa de los Llamadores del Infierno proporciona la
omitir por completo este encuentro opcional.
oportunidad de brillar a uno de los personajes, ya se trate del
mejor conjurador o del campeón del grupo. Sin embargo, aun-
que dicho personaje será el foco de la batalla, hay aún muchas
tar la capacidad del convocador de conjurar enemigos (NdT: cosas que puede hacer el resto del grupo. Va contra las reglas
en los foros de Paizo se comentó que conjuros del tipo protección interferir en la competición, pero cualquiera que esté dentro
contra el mal le quitaban toda la gracia a este combate, y muchos de la jaula de convocación es libre de ayudar a su convocador
DJ estaban por no permitir su uso). mediante la magia. Se pueden administrar o dar pociones a
un combatiente que está al lado de la jaula, y se pueden lanzar
L C L
A OPA DE LAMADORES DEL NFIERNO I (VD 7) conjuros de toque de la misma forma para potenciar al cam-
Si los PJs están de acuerdo en participar en la Copa de Lla- peón. También se permiten los conjuros con alcance, mientras
madores del Infierno, Rance les hace volver al cabo de 2 días, se limiten a ayudar a su objetivo y no dañen u obstaculicen
a mediodía. Eso le da tiempo de publicitar el combate y de a su competidor. Para personajes incapaces de proporcionar
hacer que se corra la voz de que las estrellas de El juicio de las apoyo mágico, considera permitirles que empleen sus accio-
seis pruebas pelearán en el Diablódromo. Rance organiza las nes en ofrecer consejos tácticos al combatiente o al conjurador
cosas para que el combate contra Thrax sea el que decida si es combatiente. El consejero deberá decidir si quiere dar consejos
éste o los PJs quienes ganan la Copa. Todo lo que hará falta es ofensivos o defensivos, y en su turno llevará a cabo una prueba
que los PJs se presenten a tiempo en el Diablódromo y después de Carisma para explicar de forma efectiva sus consejos y ayu-
derroten al arrogante conjurador. Si los PJs no buscan a Thrax dar al objetivo. Si la tirada tiene éxito, el personaje consejero

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Lo que yace en el polvo

concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque del comba- los PJs triunfan y matan a todos los lémures que Thrax puede
tiente durante 1 asalto (si el consejo es ofensivo) o un bonifi- convocar, éste es presa de la rabia. Humillado y avergonzado
cador +1 por esquiva a la CA del combatiente (si es defensivo). por haber perdido su oportunidad de retener la Copa de Lla-
Criatura: Mantrithor Thrax rompe los estereotipos: es un madores del Infierno, utiliza paso dimensional para teletrans-
mago saludable y de buen ver que, frente a una observación portarse a la arena y atacar al PJ o monstruo superviviente. Las
casual, podría parecer más adecuado para los combates en la obscenidades brotan de sus labios e incluso utiliza su magia
arena que para el lanzamiento de conjuros. Thrax anima di- contra los PJs que están en la jaula de convocación, convocando
cho estereotipo vistiendo como un gladiador para los comba- otros monstruos si puede o simplemente atacándoles con sus
tes, con correajes de cuero y hebillas, y ungido de aceite para el conjuros. La multitud enloquece al ver al iracundo mago, y la
combate. Arrogante tras su larga serie de victorias en el Dia- forma en que los PJs resuelvan la situación les podrá propor-
blódromo, Thrax empleará su táctica favorita, que es inundar cionar puntos de fama adicionales. Rance queda aturdido al ver
de lémures la arena, potenciada por su dote de Aumentar con- el inesperado ataque de Thrax, y bastante más que nervioso,
vocación, que hasta ahora no le ha fallado nunca. puesto que el combate real entre gladiadores es bastante más
Cuando el combate esté a punto de empezar, Thrax espe- ilegal que limitarse a combatir contra criaturas convocadas.
rará solo en la jaula de convocación del norte, mientras los
PJs serán conducidos a la jaula sur. Rance anuncia el combate, Mantrithor Thrax VD 7
presentando primero a Thrax pero obviamente más excitado PX 3.200
por los PJs, a quienes presenta como Los seis intérpretes de Lara- Humano conjurador 8
zod, un nombre que no tiene mucho sentido (especialmente si LM humanoide Mediano
no son seis), pero que rápidamente les identifica ante el públi- Inic +1; Sentidos Percepción +8
co como los mismos intérpretes que recientemente tuvieron DEFENSA
papeles estelares en tan notoria obra teatral. CA 20, toque 11, desprevenido 19 (+4 armadura, +1 Des, +1 natural,
Tras las presentaciones, empieza el combate con Thrax uti- +4 escudo)
lizando las tácticas que figuran en su bloque de estadísticas. Si pg 70 (8d6+40)
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

Fort +5, Ref +3, Vol +6 DEFENSA


RD 10/adamantina CA 14, toque 10, desprevenido 14 (+4 natural)
ATAQUE pg 17 cada uno (2d10+6)
Velocidad 30 pies (9 m); paso dimensional (240 pies [72 m]/día) Fort +6, Ref +3, Vol +0
Cuerpo a cuerpo Bastón de mithril +1 +7 (1d6+4) RD 5/bueno o plata; Inmune efectos enajenadores, fuego, veneno;
Ataques especiales dardo ácido 6/día (+5 toque cuerpo a cuerpo, Resiste ácido 10, frío 10
1d6+4 daño por ácido) ATAQUE
Conjuros conocidos (NL 8º, +5 toque cuerpo a cuerpo) Velocidad 20 pies (6 m)
4º — convocar monstruo IV (2), piel pétrea Cuerpo a cuerpo 2 Zarpas +4 (1d4+2)
3º — acelerar, convocar monstruo III (2), nube hedionda (CD 18) ESTADÍSTICAS
2º — convocar monstruo II, flecha ácida, partículas rutilantes (CD Fue 15, Des 10, Con 16, Int —, Sab 11, Car 5
17), resistencia de oso Ataque base +2; BMC +4; DMC 14
1º — armadura de mago, convocar monstruo I, escudo, protección
contra el mal, saltar Tesoro: si los PJs ganan el combate (tanto como si matan a
0 (a voluntad) — detectar magia, leer magia, prestidigitación, Thrax como si tan solo le incapacitan) Rance les declara nue-
resistencia vos ganadores de la Copa Llamadores del Infierno con una
Escuelas opuestas encantamiento, ilusión sonrisa de orgullo. La mayor parte de audiencia no comparte
TÁCTICAS la satisfacción de Rance puesto que, a diferencia de Chamm-
Antes del combate Thrax lanza piel pétrea, armadura de mago y ady (que se va discretamente,) había apostado por Thrax. Ran-
escudo sobre sí mismo antes de entrar en el ring; incluso antes ce entrega la Copa a los PJs, un cáliz de oro que lleva esculpi-
de la batalla (inconscientemente) se prepara para lo peor por si dos en el costado diablos que luchan, valorada en 1.000 po, y
pierde la batalla y se ve atacando directamente a los PJs. luego les pide que esperen hasta que la audiencia abandone las
Durante el combate Una vez ha convocado a su primer lote de gradas para subir hasta donde el ‘busto’ de Ghaelfin espera.
lémures (mediante convocar monstruo IV para llamar a 1d4+1 Puntos de fama: concede a los PJs 1 punto de fama si ganan
diablos), lanza acelerar sobre los diablos el mismo asalto en el la Copa Llamadores del Infierno. Si consiguen también de-
que aparecen. Cada asalto posterior, lanza conjuros de convocar rrotar a Thrax sin matarle, concédeles 1 punto de fama adicio-
monstruo adicionales para llevar más y más lémures a la batalla nal. Lo que hagan los PJs con Thrax después de la batalla si el
hasta que gasta su último convocar monstruo II. Si las cosas le mago sobrevive es asunto suyo, pero podría convertirse en un
van mal y ataca a los PJs, lanza nube hedionda a la jaula donde buen enemigo recurrente si lo deseas.
está el grupo y sigue con paso dimensional para atacarles o (si los
PJs utilizaron un campeón en vez de una criatura convocada) al UNA SESIÓN DE ESPIRITISMO CON GHAELFIN
gladiador que ha ganado. Si los PJs consiguen tener acceso a los restos de Ghaelfin, pue-
Moral Una vez a Thrax se la va la pinza y ataca a los PJs, lucha a den comunicarse con el espíritu del fallecido capitán de expe-
muerte; no acepta ofertas de rendirse y tiene que ser mágica o dición mediante una vela sepulcral. El alineamiento de Ghaelfin
físicamente neutralizado si los PJs quieren evitar matarle. en vida era caótico bueno, y tenía una salvación de Voluntad de
ESTADÍSTICAS +8. El fragmento espiritual al que la vela sepulcral llama es adus-
Fue 14, Des 12, Con 16, Int 16, Sab 10, Car 8 to y está deprimido, estallando de vez en cuando en sollozos
Ataque base +4; BMC +6; DMC 17 por su perdido amor Coriana, lamentando la muerte de Aroden
Dotes Aumentar convocación, Conjurar en combate, Dureza, o maldiciendo a la casa Thrune. Los PJs podrán formular un
Fabricar varita, Inscribir pergamino, Soltura con una escuela de total de cinco preguntas al espíritu antes de que la vela sepulcral
magia (conjuración), Soltura mayor con una escuela de magia consuma para siempre el fragmento. Utiliza la siguiente infor-
(conjuración) mación para guiar tus respuestas a los preguntas de los PJs.
Habilidades Acrobacia +9, Conocimiento de conjuros +14, Intimidar Una vez sellado Refugio del Buscador, los pathfinders esta-
+8, Percepción +8, Saber (arcano) +14, Saber (local) +14 cionados allí se dispersaron. Ilnerik Sivanshin había aban-
Idiomas aurano, común, ígnaro, infernal donado la Sociedad unas semanas antes, después de tener
CE vínculo arcano (bastón), hechizo del conjurador algún tipo de discusión con Donatalus Bisby. Ghaelfin no
Equipo amuleto de armadura natural +1, bastón de mithril +1 con sabe dónde pudiera acabar Sivanshin, pero cree que Bisby y
rubíes gemelos por ojos (vale 4.100 po en total), perla de poder el maestro del saber Liriam abandonaron Corona del Oeste y
(1º), polvo de diamante por valor de 500 po, trofeo de oro Copa se teletransportaron a Absalom (Ghaelfin se confunde acerca
del Llamador del Infierno (valorado en 1.000 po) del verdadero destino de Liriam y de Bisby. Liriam volvió a
Refugio del Buscador en busca de Bisby pero fue abatido por
Lémures de Thrax VD – el gólem que protegía el área B20 cuando la criatura enloque-
Bestiario, pág. 86 ció al inicio de los disturbios que asolaron Corona del Oeste,
LM ajeno Mediano (diablo, maligno, extraplanario, legal) justo después de la muerte de Aroden. Sus restos fueron ha-
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +0 llados más tarde por los pathfinders Thrune y confiscados; por

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Lo que yace en el polvo

lo tanto no están disponibles para que los PJs se comuniquen de la Masacre de Corona del Oeste, disponen de relativamente
con ellos por medio de una vela sepulcral). Coriana Paisaje Ce- pocos miembros y de bajo nivel.
lestial, sin embargo, se quedó para organizar la recuperación Antes de la muerte de Aroden, las Hermanas de Eiseth
de Corona del Oeste del caos y las tragedias recien- operaban bajo la tapadera de un crematorio. Hoy en día, este
tes. Ghaelfin creía que la salvación de la ciudad era capítulo de la Hermandad se aferra obstinadamente a su con-
una causa perdida, pero fue incapaz de con- vento en la parte en ruinas de la ciudad, negándose a trasla-
vencer a Coriana de que huyera con él, dar su hogar tradicional a zonas más seguras. Por
así que se quedó con ella. Ghaelfin no supuesto, la relativamente notoria
dirá voluntariamente que estaba ena- reputación de la orden hace ma-
morado de Coriana, pero lo confesará ravillas a la hora de evitar que la
si se le presiona. escoria y los matones que viven
La oposición de Coriana a la casa en las ruinas se metan con el
Thrune llamó la atención de la Her- edificio, conocido localmente
mandad de Eiseth, un como ‘la Casa de la Masacre’,
grupo de monjes asesinas nombre que sin embargo no es
dedicado al arte de ma- sano pronunciar en presen-
tar. La asesinaron, que- cia de la una de las Herma-
maron su cuerpo y guar- nas. Devotas adoradoras
daron las cenizas bajo su GHAELFIN de Eiseth, las Hermanas
pequeño convento, un lugar cono- son firmes aliadas de la
cido como la Casa de la Masacre. Ghael- casa Thrune y velan por la
fin respondió poniendo sus recursos restantes al servicio de piedad de Corona del Oeste con un ojo vigilante. Si bien son
la resistencia, pero él también acabó muerto. Supone que su las guardianas no oficiales de las ruinas de la Rego Cader, en
petrificación fue obra de alguna asesina de la Hermandad. la práctica apenas salen de su convento. Siguen llevando a cabo
Cuando el Refugio del Buscador fue sellado, los magos de la asesinatos de vez en cuando, pero a precios mucho más reduci-
logia cubrieron las paredes con trampas mágicas y activaron dos, contra objetivos de perfil más bajo y menos importantes; y
diversos guardianes. Ghaelfin no prestó excesiva atención a por ello esta Hermandad en particular se está transformando
los detalles, pero Coriana podrá contarles más acerca de ello, en poco más que un grupo organizado de matones callejeros.
si los PJs pueden recuperar sus restos. Coriana tenía planes Una prueba de Saber (local) o de Diplomacia CD 20 para ob-
para recuperar el Refugio del Buscador algún día; incluso se tener la misma información revela la ubicación de la Casa de
aseguró de esconder un alijo de objetos en algún lugar cerca la Masacre en el extremo septentrional de las ruinas. Si los PJs
de Corona del Oeste para cuando fuera necesario. colaboran con Ailyn Ghontasavos, se muestra dolida al averi-
guar el destino de Coriana diciendo que “languidecer en una
jarra en un sótano de un convento de Asmodeo no se lo deseo
P : C
ARTE TRES LA ASA DE LA ASACRE M a nadie”. Si bien los PJs podrían contentarse con visitar las
cenizas de Coriana para activar la vela sepulcral e interrogarla
La Hermandad de Eiseth existía en los tiempos de la muerte de acerca de las custodias que protegen el Refugio del Buscador,
Aroden como un convento de monjes que aspiraban a conver- Ailyn quiere rescatar las cenizas, y promete 1.000 po adicio-
tirse en erinias después de su muerte. Adorando a la primera nales a los PJs si lo consiguen.
de las erinias, Eiseth, y llevando una vida de furia, esperaban En cualquier caso, si bien infiltrarse en la Casa de la Masa-
entrenarse para ese papel en la otra vida, y aceptaban frecuen- cre no es fácil (en ella sólo se permite la estancia de las Her-
temente contratos como asesinas. Su trabajo era particular- manas), el aislamiento autoprovocado de la Hermandad juega
mente apreciado por algunos debido a su costumbre de hacerse a favor de los PJs. Dicho en pocas palabras, lo que pasa en la
con los restos de sus víctimas, quemarlos y guardar las cenizas Casa de la Masacre allí se queda, y si bien a los PJs le podrían
bajo uno de sus conventos para evitar que la víctima pudiera preocupar las posibles consecuencias, la verdad es que la Igle-
ser devuelta a la vida u obtuviera el honor de un entierro digno. sia de Asmodeo no tomará represalias por mucho tumulto que
En la época anterior a la muerte de Aroden, la Hermandad se provoquen allí. En todo caso, si les llegan noticias del final de
vio obligada a trabajar bajo una tapadera, y la mayoría de sus la Hermandad chasquearán la lengua y se preguntarán cómo
conventos se hacían pasar por mausoleos o funerarias. No deja es que la tozuda secta tardó tanto en tener un amargo final.
de ser irónico que, en la Cheliax moderna, donde podría mos-
trarse al mundo tal y como es, la Hermandad haya languideci- R C
ASGOS DE LA ASA DE LA ASACRE M
do. En la vecina Isger, la orden ha prosperado y evolucionado, La Casa de la Masacre es un edificio de piedra hexagonal cuyo
convirtiéndose en la más conocida orden de las Hermanas de la tejado, con tejas de pizarra, está rematado en una aguda punta
Erinia Dorada. Aquí en Cheliax, sin embargo, la mayoría de sus triangular. Los muros exteriores son gruesos, con cuatro pasadi-
monasterios están abandonados y los que quedan, como la Casa zos abovedados de 10 pies (3 m) de altura que atraviesan este casca-
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

rón de piedra para llegar a cuatro pesadas puertas de madera que Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m), 10 pies (3 m) con el
permanecen cerradas con llave a todas horas (Inutilizar mecanis- fular con cuchillas
mo CD 30 para forzar la cerradura). Cada puerta está provista de Ataques especiales puñetazo aturdidor 4/día (aturdir o fatigar, CD
un estrecho ventanuco de cierre corredizo, de forma que los PJs 13), reserva de ki (3 puntos)
que llaman a la puerta sólo pueden ver un par de ojos oscuros y TÁCTICAS
femeninos y una voz suave que les avisa de “que se marchen o que Durante el combate Habiendo entrenado juntas durante horas, las
se atengan a las consecuencias”. Los personajes que no obedecen Hermanas trabajan en equipo para hostigar a sus enemigos. La
rápidamente ven que los ojos femeninos son reemplazados por mitad de las Hermanas lucha a la defensiva con una ráfaga de
una ballesta ligera; la Hermana que está al otro lado de la puerta golpes (+0/+0) utilizando su reserva de ki, lo que les confiere un
dispara virotes envenenados a cualquiera que no se va de inme- bonificador +4 por esquiva, elevando su CA a un total de 23. El resto
diato. A las Hermanas de Eiseth se las puede identificar por de Hermanas ataca con alcance mediante sus hábitos carmesí,
sus hábitos característicos de seda color rojo sangre. Lo gastando su reserva de ki para añadir un tercer ataque a su ráfaga.
que la mayoría no sabe, sin embargo, es que sus há- Cuando les es posible utilizan ataques de derribo para desequilibrar
bitos se pueden desmontar en secreto y convertirse a sus enemigos.
en armas: fulares con cuchillas. Su único contacto Moral Las Hermanas luchan
con el mundo exterior tiene lugar en el primer día a muerte.
del mes, en el que una de las Hermanas va al mercado ESTADÍSTICAS
para hacer compras y organizar las entregas de comida Fue 14, Des 16, Con 15, Int 8,
y otros suministros del mes siguiente. Sab 12, Car 10
Hay un total de seis Hermanas en Ataque base +3; BMC +6;
la Casa de la Masacre. Si bien DMC 21
suelen estar diseminadas por Dotes Competencia con arma
todo el complejo, las Herma- exótica (fular con cuchillas),
nas reaccionan rápidamente y Esquiva, Estilo del escorpión,
convergen sobre un enemigo Impacto sin armas mejorado,
una vez se da la alarma; como Puñetazo aturdidor, Sutileza con
resultado, se presentan aquí las armas, Voluntad de hierro
las estadísticas. Un encuentro Habilidades Acrobacias +10,
con las seis hermanas a la vez Intimidar +7, Lingüística +0,
es una batalla de VD 8; unos Percepción +8, Profesión (funeraria) +8,
PJs de 5º nivel harían bien Saber (religión) +6
de intentar que no se diera Idiomas común, infernal
la alarma, o estar preparados Consumibles de combate poción de curar
para retirarse y volver si las co- heridas moderadas, poción de restablecimiento
sas se ponen feas. menor; Equipo ballesta ligera de gran
calidad con 10 virotes envenenados
Hermana de Eiseth VD 3 (veneno de víbora negra; CD
PX 800 11; 1/asalto durante 6 asaltos,
Humana monje 4 1d6 Con, 1 salvación), fular
LM humanoide Mediano HERMANA DE EISETH con cuchillas de gran
Inic +3; Sentidos Percepción +8 calidad
DEFENSA
CA 16, toque 16, desprevenida 12 (+3 Des, +1 A1. EL CREMATORIO (VD 6)
esquiva, +1 monje, +1 Sab)
pg 29 (4d8+8) El calor que hace en esta cámara es increíble.
Fort +6, Ref +7, Vol +5; +2 contra hechizo Un inmenso horno de piedra y hierro se alza en el
Aptitudes defensivas caída lentificada 20 pies extremo suroriental de la habitación. Una rampa
(3 m), evasión, mente en calma equipada con rodillos de metal surge del extre-
ATAQUE mo septentrional del horno, donde hay tallado un
Velocidad 40 pies (12 m) rostro demoníaco de forma que la rampa evoca la
Cuerpo a cuerpo Impacto sin armas +6 (1d8+2) o Ráfaga de imagen de una enorme lengua de metal, con la boca
golpes +5/+5 (1d8+2) o Fular con cuchillas de gran calidad abierta de par en par para que puedan pasar los ataúdes. El
+7 (1d6+3) suelo está cubierto de una capa de finas cenizas blancas. Una
A distancia Ballesta ligera de gran calidad +7 (1d8/19-20 mesa al oeste contiene numerosas urnas, cepillos, martillos y otras
más veneno) herramientas para transportar y manipular restos calcinados.
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Lo que yace en el polvo

La Hermandad utiliza esta cámara para incinerar los cuer- rior. Las Hermanas se han acostumbrado a utilizar esta gran
pos de sus víctimas (y, cada vez con más frecuencia, los cadá- sala como lugar de meditación y de reunión cada tarde durante
veres sin reclamar que el gobierno les envía para que se des- una hora para adorar conjuntamente a Eiseth; si los PJs llegan a
hagan de ellos a cambio de una sustanciosa tarifa). Aunque ac- la casa de la masacre entre las 6 y las 7 de la tarde, encuentran a
tualmente no hay cuerpo alguno que esté previsto incinerar, las seis Hermanas en esta habitación; de lo contrario, está vacía.
el horno permanece al rojo vivo en todo momento debido a la
criatura aprisionada en su interior. A3. LA SALA CENTRAL (VD 5)
Una criatura Mediana o más pequeña puede ser introduci-
da a la fuerza en el horno crematorio. Para hacerlo, primero Los muros de esta habitación están provistos de estantes que con-
hay que apresar al objetivo e inmovilizarlo. Subir a un enemi- tienen todo tipo de objetos: libros, ropas, herramientas y barrile-
go inmovilizado a la rampa y empujarlo al interior requiere tes de comida, vino y otros suministros. Hay unas pocas mesitas
una prueba con éxito de DMC. La víctima puede intentar una y sillas a uno y otro lado de un tramo de escaleras en espiral que
salvación de Reflejos CD 15 para agarrarse a algo antes de en- conduce abajo.
trar en el horno (lo que solo le causa 2d6 puntos de daño por
fuego), pero a menos que salga rápidamente de los rodillos, Esta sala es una combinación de almacén, archivo, comedor,
otra criatura puede intentar empujarla de nuevo al interior despensa y sala de estar. Las comodidades son mínimas, pero
mediante una prueba de DMC. Si falla la salvación de Re- bastan para las Hermanas, cuyo estilo de vida es tan simple
flejos, la víctima va a parar al interior del horno y sufre 8d6 como cruel. Los suministros que hay por las paredes son
puntos de daño por fuego por asalto (sin salvación que valga). mundanos.
Cerrar o abrir la puerta del horno es una acción equivalente a Criaturas: en cualquier momento salvo durante una cere-
moverse; la puerta no se puede abrir desde el interior, pero sí monia (ver área A2) hay siempre presentes dos de las Herma-
romperse con una prueba de Fuerza CD 22. Romper los muros nas de Eiseth, leyendo, descansando u orando en las diversas
del horno en sí es un poco más difícil (dureza 8, pg 60, CD de mesas. Si empieza un combate aquí, pueden gritar por el hueco
romper 30). de la escalera para alertar a las Hermanas restantes que están
Criaturas: la primera vez que los PJs llegan a la Casa de la en el área A4, más abajo; estas hermanas llegan a la habitación
Masacre, sólo hay una Hermana de Eiseth en esta zona, lim- para ayudar en la batalla en 1d3 asaltos.
piando u organizando las herramientas. Al ver a los PJs, da la
alarma con un grito agudo y se retira al área A3 para alertar a Hermanas de Eiseth (2) VD 3
las hermanas que están en el piso inferior. PX 800 cada una
El horno contiene un elemental de fuego Grande, ligado al pg 29 cada una (ver página 20)
horno para que esté continuamente alimentando sus llamas.
Si las hermanas dan la alarma, surge del horno a través de A4. EL OSARIO (VD 6)
varios tubos y aberturas (lo que le cuesta una acción de asalto
completo), en cuyo momento ataca a cualquier intruso de la Esta cámara cavernosa es fría y huele a humedad. Un tramo metálico
habitación. No persigue enemigos a otras cámaras, puesto que de escaleras en espiral se alza en el centro de la habitación mientras
el antiguo efecto de ligadura que le mantiene unido al horno que las paredes, recubiertas de ladrillo, albergan innumerables es-
crematorio limita su movilidad a ésta. tantes de madera. Hay sitios en los que los estantes se extienden por
la propia habitación, creando algo parecido a un laberinto. En los es-
Hermana de Eiseth VD 3 tantes hay centenares de urnas negras de cerámica pulida, cada una
PX 800 de las cuales tiene una serie de marcas en una caligrafía enmarañada
pg 29 (ver página 20) a uno de los lados, que podría tratarse de escritura. Aquí y allá entre
los estantes, en alcobas y recovecos a lo largo de las paredes, unos
Elemental de fuego grande VD 5 duros catres proporcionan un lugar espartano donde dormir.
PX 1.600
pg 60 Esta cámara es donde las Hermanas guardan los restos y las
(Bestiario, pág. 126) cenizas de sus centenares de víctimas a lo largo de los más
de 140 años de existencia de este convento en particular. Un
A2. LA CÁMARA DE PREPARACIÓN examen de las urnas revela que los caracteres grabados están
escritos en infernal y organizados por fecha de la muerte. La
En esta habitación hay dos bañeras de gran tamaño, a uno y otro inmensa mayoría de los restos que hay aquí tienen más de 70
lado de una mesa baja de metal que tiene una canaleta alrededor. años, cuando la Hermandad era más fuerte; sólo un 15% de
las urnas contiene restos posteriores a la Guerra Civil Chelia.
Esta sala se utiliza tanto para limpiar los cuerpos antes de ser Criaturas: las Hermanas de Eiseth (probablemente tres, a
incinerados (un proceso que implica desvalijarlos) como para menos que los PJs lleguen durante la hora de los rezos) se en-
preparar las cenizas antes de almacenarlas en la bóveda infe- cuentran en esta sala, meditando, descansando o atendiendo a

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

A4

A3

A2
A1

1 casilla = 5 pies ( 1,5 m)

la colección de urnas. La constante labor del polvo y las arañas UNA SESIÓN DE ESPIRITISMO CON CORIANA
asegura que limpiar las urnas sea una tarea inacabable. En vida, Coriana era dinamita política y una mujer de sangre
Las Hermanas son muy protectoras de sus urnas, y cual- caliente, rápida en sentirse insultada y en defender sus valores
quier acto de los PJ que rompa una y haga que las cenizas se y creencias; una pathfinder leal, odiaba a los conspiradores, los
esparzan las encolerizará: casi cegada por la ira y la impresión, secretos y a quienes acumulaban conocimiento para sí, pero
una Hermana quedará grogui durante 1 asalto después de se- más que nada despreciaba a quienes intentaban destruir o al-
mejante acto (no importa cuántas urnas se destruyan). Cada terar la historia. Como Ghaelfin, en vida era caótica buena,
asalto que los PJs destruyan urnas hay una probabilidad del pero tenía una salvación de Voluntad de +5. Si los PJ usan con
1% de que una de ellas sea la de Coriana (puedes aumentar éxito una vela sepulcral para contactar con su espíritu, pue-
esto al 5% o incluso a 10% si los PJs consiguen destruir varias den hacerle un total de cinco preguntas: usa lo siguiente para
docenas de urnas en 1 asalto). Si sus restos son esparcidos de guiar tus respuestas.
este modo, no se puede contactar con ella mediante una vela Después de que Refugio del Buscador fuera sellado, Coria-
sepulcral. na consiguió escamotear una respetable cantidad equipo para
que pudieran utilizarlo los pathfinders, ocultando el alijo en
Hermanas de Eiseth (3) VD 3 un lugar llamado la Cala del Sable, donde algunos años antes
PX 800 cada una había ayudado al maestro del saber Liriam a crear un espacio
pg 29 cada una (ver página 20) extradimensional al que se podía acceder mediante una puer-
ta brillante que flota de noche sobre una ola en el centro de la
Tesoro: los restos de Coriana se encuentran entre los que bahía. Coriana sabe que la puerta sólo se abrirá si alguien lleva
se guardan aquí; un personaje que pueda leer infernal los un compás especial de los Pathfinder conocido como orientador
encontrará con una prueba de Percepción CD 30. Esta prue- al lugar, pero que también hay otros requisitos para hacer apa-
ba requiere 5 minutos de trabajo, y cada prueba adicional recer la puerta. Liriam escribió un poema llamado ‘La boda
otros 5 minutos, pero con un bonificador +4 acumulativo a de Cugny,’ que contenía instrucciones exactas en código para
la tirada. desencadenar la abertura de la puerta, pero ella no recuerda el

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Lo que yace en el polvo

poema. Si los PJ le revelan que disponen del mismo o le piden informen una vez lo hayan examinado, pero a menos que creas
el código, se lo puede explicar (ver Parte Cuatro). que van a necesitar ayuda, no les acompañará a la Cala del Sable.
Coriana sabe también que sus buenos amigos Ilnerik Si-
vanshin y Donatalus Bisby tuvieron un desacuerdo en los LA CALA DEL SABLE (VD 6)
meses finales de funcionamiento de la logia. Ilnerik se mar- La Cala del Sable está situada en el extremo de la pequeña pe-
chó sin decir palabra pocas semanas antes de la muerte de nínsula que hay al este de Corona del Oeste, a un cuarto de milla
Aroden, y en los días siguientes se puso de manifiesto que (unos 400 m) del Refugio del Buscador y de la orilla oriental de la
se había llevado consigo la mitad de la extraña reliquia que Rego Sacero. Aquí hay algunos pequeños edificios que salpican
Bisby y él habían recuperado de la Extensión de Mwangi. El la costa, pero en su mayor parte está deshabitada, y es un lugar
propio Bisby se había vuelto crecientemente paranoide y pro- utilizado desde hace mucho por contrabandistas, piratas y otros
tector de la mitad restante de la extraña reliquia (Coriana sólo que necesitan una cueva convenientemente próxima pero rela-
había visto la reliquia completa una vez, y dice que era una tivamente aislada donde llevar a cabo sus ilícitos negocios. El
cosa negra y dorada con dos cabezas, una de pájaro y otra de ascenso de la casa Thrune y la potencia de la Armada chelia en
murciélago) y, por lo que sabe, Bisby se quedó en el interior de las décadas recientes hicieron descender dramáticamente tales
la logia después de que se sellara. usos de la Cala del Sable, en parte debido al hecho de que, a re-
querimiento del gobierno municipal, Ilnerik Sivanshin envió
unos cuantos de sus monstruos sombríos a la cueva para que
PARTE CUATRO: LA PUERTA DE LAS OLAS la acecharan después del anochecer y así evitar que los contra-
bandistas la utilizaran como escenario de sus delitos. Que esto
Uno de los elementos más misteriosos que los PJ encuentran obligara a los contrabandistas a operar más cerca de la ciudad (y
en el Quid Chelio es un poema llamado ‘La boda de Cugny’. A por lo tanto a verse bajo el control directo del Concejo de ladro-
primera vista es un poema de muchas páginas, bastante mal ri- nes) fue un beneficio adicional.
mado, acerca del aciago romance de un hombre con una sirena, El poema cifrado indica al lector que debe empezar en una
pero en realidad es un playa de arena negra en la orilla occidental de Roca Verruga,
mensaje cifrado escri- la más pequeña de las tres islas que cobijan la Cala del Sable
to por uno de los úl- del mar abierto. La playa en sí es relativamente senci-
timos pathfinders del lla de encontrar, pero la ubicación real de la Puerta
Refugio del Bus- de las Olas está a unos 300 pies (90 m) al noreste de la
cador: el maestro playa. Llegar al lugar exacto es algo complicado debido
del saber Liriam. a la falta de puntos de referencia (los árboles costeros
Un PJ que estudie el distintivos que los pathfinders utilizaban para que les
poema y consiga superar ayudaran a encontrar el lugar hace mucho que quedaron
una prueba de Lingüística CD tapados por otra vegetación); el poema cifrado indica
30 o de Interpretar (oratoria o que la Puerta de las Olas está situada a 300 pies (90
cantar) CD 20 se dará cuenta rá- m) al noreste, pero el lugar concreto requiere algo de
pidamente de que la métrica y la cons- búsqueda y la activación de la luz de un orientador.
trucción del poema son inusuales, puesto Cada intento de localizar la Puerta de las Olas re-
que cada 12ª línea tiene una sílaba adicional. Estas quiere 15 minutos de trabajo y luego una prueba
sílabas adicionales, sacadas del poema y colocadas de Supervivencia CD 20; un éxito indica que la
en orden en otra parte, crean un segundo poema puerta aparece en la luz como un disco brillan-
(mucho más corto) llamado ‘La Puerta de las te de 5 pies (1,5 m) de diámetro, que cuelga en el
Olas’. Este poema describe cómo activar el ac- aire verticalmente. La Puerta de las Olas se mueve
ceso al alijo secreto de los pathfinders en la Cala hacia arriba y hacia abajo con las ondulaciones del agua,
del Sable, pero sólo si el lector puede llevar a cabo una prue- manteniéndose a 6 pulgadas (15 cm) por encima de las olas,
ba con éxito de Saber (historia) CD 25 y además una prueba sea cual sea el tiempo que haga. Una vez recitado el juramen-
de Saber (geografía) CD 25 para interpretar correctamente las to del Refugio del Buscador, el disco de pálida luz reluce bri-
metáforas y las indicaciones. Un miembro de la Sociedad Path- llantemente mientras se abre en forma de iris para revelar una
finder tiene un bonificador +6 a ambas pruebas, puesto cámara de 5 x 5 pies (1,5 x 1,5 m) similar a la creada por un agujero
que las metáforas están ampliamente impregnadas portátil. La Puerta de la Olas evita que el viento, la lluvia
en las tradiciones de la Sociedad. Si ninguno de los y el agua entren en la pequeña cámara que hay más
PJs es pathfinder o puede descifrar el poema, Ailyn allá y, no importa lo que se mueva, la cámara per-
Ghontasavos puede hacerlo automáticamente para manece estable y quieta. Debido al movimiento de
ellos. Si se le hace partícipe de la existencia la Puerta de las Olas, se requiere una prueba de
del alijo, tendrá curiosidad por saber Acrobacias CD 15 para entrar en el espacio
qué contiene, y pedirá a los PJs que le extradimensional que hay más allá.
CORIANA
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

Cómo abrir la Puerta de las Olas Sombra VD 3


Una vez se interprete correctamente “La Puerta de las Olas”, PX 800
revelará las indicaciones necesarias para acceder al viejo alijo pg 19 (Bestiario, pág. 268)
de los pathfinders.
1: la Puerta de las Olas está situada en la Cala del Sable, por Sombras debilitadas (3) VD 2
encima de las olas de la propia cala y a unas 100 yardas (90 PX 600 cada una
m) de la orilla de playa de arena negra que hay en el extremo Sombra joven
nororiental de la isla deshabitada de Roca Verruga. pg 13 cada una (Bestiario, págs. 268, 295)
2: la Puerta de las Olas sólo se puede abrir de noche.
3: para abrirla, alguien debe activar un orientador para crear Tesoro: la cámara más allá de la Puerta de las Olas contiene
luz, que a su vez debe incidir sobre el punto en el espacio por un pequeño banco de madera y una taquilla. La taquilla está
encima de las aguas en el que se halla la Puerta de las Olas. cerrada con llave (Inutilizar mecanismo CD 30 para forzar la
4: una vez el punto ha sido iluminado, alguien (no hace fal- cerradura). La llave se perdió hace mucho, por lo que si los PJs
ta que sea el usuario del orientador) debe recitar el Juramento no consiguen forzar la cerradura tendrán, o bien que abrir por
del Refugio del Buscador, que todos los pathfinders prestaban la fuerza la taquilla de madera reforzada (dureza 5, pg 15, CD
cuando ingresaban en la logia del Refugio del Buscador (esto de romper 23) o llevársela junto con su contenido de vuelta a la
requiere una tirada con éxito de Interpretar [oratoria] CD 15 y ciudad para buscar ayuda.
1 minuto de vocalización). La taquilla contiene un paquete con seis juegos de do-
cumentos de identidad falsos, cada uno de los cuales
Cómo encontrar un orientador identifica al portador como un miembro de la noble-
Si ninguno de los PJs tiene orientador, podrán za chelia en buenas relaciones con la casa Thrune.
pedirle prestado uno a Ailyn una vez le expli- Incluso estando como están pasados de moda,
quen para qué lo necesitan, o buscar uno en los documentos aún proporcionan un bonifica-
venta en uno de los diversos mercados negros dor +2 a cualquier prueba de Engañar llevada a
de Corona del Oeste mediante una prueba cabo contra los dottari, los Caballeros Infernales,
de Diplomacia CD 25; un orientador cues- los nobles u otras autoridades chelias. Cada juego
ta 500 po. La mayoría de orientadores de documentos vale 300 po. Bajo estos documentos hay
son compases mágicos utilizados por cuatro pociones de forma gaseosa, seis pociones de curar heridas
la Sociedad Pathfinder; conceden un moderadas y seis pociones de restablecimiento menor. Un del-
bonificador +2 a las pruebas de Su- gado portafolios de madera yace en el fondo de la taquilla
pervivencia para evitar perderse y se debajo de las pociones; entre sus tapas hay diversos perga-
les puede ordenar que emitan luz (como minos. Encima, un estuche para varitas de madera de teca
por el conjuro, NL 5º) como una acción incrustado en la puerta de la taquilla contiene una varita de
estándar. En Pathfinder Chronicles: Seekers restablecimiento (13 cargas). Alrededor del cuello de una de las
of Secrets se detallan otros tipos de orientadores. pociones hay un llavero, que contiene las llaves de las áreas
B19 y B21 del Refugio del Buscador, así como de las puertas
triples de la bóveda del Arca de Ámbar (área B26).
Criaturas: los guardianes sombríos de Sivanshin aún vigilan El contenido del portafolios es: un pergamino de clariau-
la Cala del Sable; durante las horas diurnas, permanecen ocultos diencia/clarividencia, tres pergaminos de disipar magia (NL 10º),
bajo las olas, pero de noche empiezan a salir. En qué momento un pergamino de explosión solar, un pergamino de visión verdade-
exacto atacarán las sombras a los PJs es cosa tuya, pero deberían ra y un pergamino no mágico con algo escrito. Este último
hacerlo después de que hayan empezado a buscar la Puerta de pergamino contiene una breve nota de Liriam avisando que
las Olas pero antes de que consigan abrir el portal mágico. teme que uno de los pathfinders pueda haber sido mancillado
Cuando atacan, estas sombras muertas vivientes surgen de por un artefacto maligno; esta nota se reproduce como Ayuda
las olas pareciendo por unos instantes superficies de un color número 2. Una prueba de Saber (Religión o los Planos) CD 35
negro oleoso que se alzan en iracundo desafío antes de que su basta para reconocer la palabra ‘ vyriavaxiana ‘ en la nota, re-
auténtica naturaleza sombría se manifieste. A lo largo de los firiéndose a un señor demoníaco de las sombras con forma de
años, los más poderosos y de voluntad fuerte de estos guardia- murciélago muerto hace mucho tiempo, llamado Vyriavaxus
nes o bien se han marchado o han sido destruidos; solo una
sombra permanece realmente, las demás se han debilitado
y son menos resistentes (la aplicación de la plantilla simple PARTE CINCO: EL REFUGIO DEL BUSCADOR
‘joven’ no indica que estas sombras sean crías, sino que sim-
plemente son menos poderosas que la sombra verdadera que Aunque para el mundo exterior el Refugio del Buscador ha
queda). permanecido prácticamente incólume durante el pasado siglo,
como una reliquia de una era anterior que se rumorea que está
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Lo que yace en el polvo

A quienquiera que encuentre esto


Por supuesto, es mi ferviente esperanza que el lector de esta misiva sea un amigo de los pathfinders. En los días
anteriores a la locura y los disturbios, antes de que Cheliax se desgarrara a sí misma, había signos de que se acer-
caba el final. Entre ellos estaba la deserción de uno de los pathfinders del Refugio del Buscador. Creo ahora que
Ilnerik robó la mitad del Aohl (el Totemrix) y a juzgar por el poder y el potencial mágico creciente de la Caída de
la mañana, temo que Ilnerik se haya expuesto inconscientemente a una magia vil y cruel. El poder que se acumula
en la Caída de la mañana es aterrador, y lo he escondido a gran profundidad bajo el Refugio del Buscador en
una bóveda llamada el Arca de Ámbar. Si mi teoría es correcta y el Totemrix es una reliquia vyriavaxiana, Ilnerik
está siendo expuesto a magia sombría de una gran maldad. Si no se ha convertido ya en un vampiro, temo que pronto
lo haga. He conseguido esconder aquí unas cuantas herramientas por si ése fuera el caso, y espero volver posteriormente
para esconder unas cuantas más por si regresa, pero las cosas se están poniendo cada vez más feas en Corona del
Oeste, y temo que ninguno de nosotros viva para ver el final de este año.
-Liriam
Ayuda 2

embrujada, maldita o ambas cosas, sigue siendo un lugar di- inducido. La enorme profundidad de su paranoia durante sus
námico y activo. Una vez los PJs entren en la logia, sus acciones días finales se ha filtrado a la propia logia, generando algunas
tendrán repercusiones que reverberarán por todo el complejo. apariciones y otros efectos extraños. Con la llegada del clan
Aunque personificadas cada una en la descripción de su habi- Sivanshin, el eco de la locura de Bisby ha llegado a su ápice y
tación correspondiente, las cuatro variables clave para tener en manipula sutilmente diversos efectos en el interior de la logia.
cuenta una vez los PJs entren en el Refugio del Buscador se de- La mancha de la locura de Bisby es más fuerte en el nivel del
tallan a continuación. sótano (áreas B15-B22). Cuando se llevan fuentes de luz no má-
gicas al nivel del sótano, automáticamente chisporrotean y se
EL ESPÍRITU DE BISBY apagan, aunque pueden volverse a encender con facilidad. Las
El corsario de ámbar Donatalus Bisby murió de hambre en el fuentes de luz mágicas se limitan a atenuarse y oscilar unos ins-
área B19, inmovilizado por un brote psicótico mágicamente tantes antes de retornar a su nivel de iluminación previo. Más

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

peligrosos que la mera supresión de la luz, los restos de la locu- PX: ésta es la cantidad de PX a conceder a los PJs por sobre-
ra de Bisby también se manifiestan en forma de diversos efectos vivir a la aparición.
mágicos parecidos a las trampas conocidas como apariciones. Alineamiento y tipo: esta línea expone el alineamiento de la
Aunque las apariciones funcionan como trampas, son difí- aparición (a efectos de determinar qué conjuros de detección
ciles de detectar puesto que no pueden observarse fácilmente pueden revelar su presencia antes de que se manifieste) y el
hasta el asalto en el que se manifiestan. Cada aparición tiene tipo de la misma. Esta aventura presenta apariciones tipo ob-
una CD o método específico para poderse notar cuando se ma- jeto y tipo área. Una aparición con forma de objeto puede ser
nifiesta, justo antes de que ataque; detectar muertos vivientes o objetivo de conjuros y efectos de toque, como por ejemplo cu-
detectar alineamiento para el alineamiento adecuado concede rar heridas leves, o de efectos de área como la energía canaliza-
a un observador una probabilidad de darse cuenta de la apa- da. Una aparición de tipo área no puede ser objetivo de efectos
rición incluso antes de que se manifieste al percibir unas dé- de toque, sino que la única forma de dispersarla antes de que
biles auras; la probabilidad de percibir una aparición de esta se manifieste es con efectos de área como la energía canali-
forma es la misma que la de hacerlo en el asalto en el que se zada. Si una aparición es persistente, se indica aquí también.
manifiesta, pero la prueba tiene un penalizador -2. Nivel de lanzador: éste es el nivel de lanzador efectivo a efec-
Cuando se dispara una aparición, sus efectos se manifies- tos de disipar cualquier efecto continuado con disipar magia.
tan en el rango de iniciativa 10 de un asalto de sorpresa; los Detectar: la prueba y la CD requeridas para darse cuenta de
personajes que se den cuenta con éxito de la aparición podrán la presencia de la aparición en el asalto de sorpresa antes de
actuar en este asalto. El efecto inicial de una aparición se des- que se manifieste (la información sensorial impartida por una
vanece al acabar el asalto, pero los efectos secundarios o resi- prueba con éxito se indica entre paréntesis después de la CD).
duales pueden persistir (como por ejemplo una aparición que pg: aquí se indican los pg efectivos de la aparición a efectos
prende fuego a una habitación, u otra que dota de vida a un de resolver el daño por energía positiva.
objeto). La mayoría de apariciones detectan fuentes de vida y (CA, salvaciones): una aparición en forma de objeto tie-
se disparan como resultado de la aproximación o el contacto ne una Clase de armadura como si fuera un objeto (aunque
con las criaturas vivas, pero otras pueden ser engañadas me- muchas apariciones son semi animadas y funcionan como si
diante efectos como el de ocultarse de los muertos vivientes, la tuvieran una puntuación de destreza de 10, evitando así las pe-
invisibilidad o incluso las simples ilusiones. nalizaciones normales a la CA para los objetos inanimados), y
En el asalto de sorpresa en el que se manifiesta una apa- tiradas de salvación como si fuera un objeto mágico (salvación
rición, la energía positiva aplicada a la misma (por medio de base +2 más la mitad de su nivel de lanzador).
energía canalizada, conjuros de curar heridas, etc.) inflige daño Debilidades: cualquier debilidad que la aparición pueda
directamente a los puntos de golpe de la misma, la cual nunca tener, por ejemplo las que pueden ser engañadas por efectos
tiene derecho a una salvación de voluntad para aminorar el como ocultarse de los muertos vivientes o dañadas por efectos
daño causado por tales efectos. Para resistir los efectos de la distintos a la energía positiva, se indica aquí.
energía positiva, una aparición suele tener tantos pg como el Desencadenante y rearme: las condiciones que causan la
doble de su VD. Si la aparición queda reducida a 0 pg debido manifestación de la aparición, así como las condiciones y la
a la energía positiva, se desvanece sin manifestar sus efectos, cantidad de tiempo necesario para que la aparición se rearme
pero no queda destruida. Las apariciones están siempre li- se indican aquí.
gadas a un conjunto específico de acontecimientos y condi- Efecto: aquí se detallan los efectos exactos de la aparición,
ciones, y mientras dichas condiciones se cumplan, seguirán incluyendo una descripción de cómo se manifiesta
reconstituyéndose y causando el mal.
Algunas apariciones son persistentes, y sus efectos inme- LAS BESTIAS SOMBRÍAS
diatos continúan más allá del asalto de sorpresa, durando Las bestias sombrías de Corona del Oeste no evitan los terre-
asaltos completos. Las apariciones persistentes continúan nos del Refugio del Buscador. No desencadenan las trampas
disparando sus efectos una vez por asalto en su rango de ini- del terreno debido a su naturaleza, y una vez cae la noche se
ciativa hasta que son destruidas o ya no tienen objetivo. Como pueden deslizar al interior de la logia y perseguir a los PJs
regla general, los pg de una aparición persistente son superio- en el nivel principal. La mayoría de las bestias sombrías que
res a los de la mayoría, y son iguales a su VD x 4,5. acechan los terrenos del Refugio del Buscador una vez os-
Todos los efectos creados por una aparición son de miedo curece son monstruos parecidos a sabuesos conocidos como
y enajenadores, incluso los que producen efectos físicos rea- mastines sombríos; grandes perros con ojos rojos brillantes y
les. La inmunidad al miedo concede inmunidad a los efectos pelo negro. Cuando un mastín sombrío se mueve, su silueta se
directos de una aparición, pero no los secundarios (como por mezcla con las sombras que le rodean, poniéndoselo difícil a
ejemplo habitaciones en llamas u objetos animados). quien le quiere tomar como objetivo. Hay una pareja de mas-
Las apariciones se presentan en formato de bloque de esta- tines sombríos atascados en el área B6 del Refugio del Busca-
dísticas, como sigue. dor, pero si los PJs dejan puertas o ventanas abiertas todos los
Nombre de la aparición: el nombre de la aparición va segui- mastines sombríos adicionales que quieras pueden infiltrarse
do de su VD. en la logia para perseguirles.

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Lo que yace en el polvo

También pueden encontrarse sombras muertas vivientes Caída de la mañana o destruirla. Con exclusión de eso, tienen
normales en los terrenos del Refugio del Buscador, aunque las órdenes de adoptar posiciones defensivas en la bóveda y matar
que ya habitan allí se limitan a su cubil en el área B19. a los PJs cuando lleguen e intenten hacerse con la reliquia.
Es posible que los PJs llamara la atención de Ilnerik vía
Mastín sombrío VD 5 Chammady, quien les vio interpretar Las seis pruebas de Lara-
PX 1.600 zod, o luchar en el Diablódromo. También es posible que haya
Bestiario adicional, pág. 13 oído hablar de sus crecientes éxitos en la ciudad y, al averiguar
NM ajeno Mediano (maligno, extraplanario) su interés en el Refugio del Buscador, haya deducido qué es lo
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +10 que buscan. Y sin embargo, tan cerca de la culminación de los
DEFENSA planes de los hermanos Drovenge, no puede perder tiempo
CA 17, toque 12, desprevenido 15 (+2 Des, +5 natural) acudiendo allí y haciéndose cargo de la situación. Por supues-
pg 51 (6d10+18) to, la auténtica razón es que Ilnerik tiene un miedo profundo
Fort +8, Ref +7, Vol +5 y poderoso de la Caída de la mañana, y quiere evitar desespe-
Aptitudes defensivas mezclarse con las sombras radamente acercarse a la reliquia. No tiene problema alguno
ATAQUE en enviar a sus esbirros, y confía en que sean suficientes para
Velocidad 50 pies (15 m) ocuparse de los PJs cuando éstos lleguen a la bóveda.
Cuerpo a cuerpo Mordisco +10 (1d6+6 más derribo) Los tres vampiros a los que Ilnerik envía no trabajan bien
Ataques especiales aullar juntos; están ligados a su amo, pero se ven unos a otros con
TÁCTICAS una mezcla de celos, desconfianza y desprecio. Como resulta-
Durante el combate Un mastín sombrío utiliza su ataque de aullido do, han sido incapaces de hacer grandes progresos en cuanto a
durante todo el combate, alertando a la mayor parte de los demás procurarse la Caída de la mañana se refiere. Llegar a la bóveda
habitantes del Refugio del Buscador de que algo ha entrado en fue un juego de niños para los vampiros que, armados con la
la logia. Suelen concentrar sus ataques sobre cualquier enemigo descripción detallada que les proporcionó Ilnerik del Refugio
portador de una fuente de luz. del Buscador y muchas de sus custodias, se limitaron a uti-
Moral Los mastines sombríos luchan a muerte. lizar forma gaseosa para sobrepasar la mayoría de las defen-
ESTADÍSTICAS sas. Han visto perecer a la mayoría de sus propios engendros
Fue 19, Des 15, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 13 vampíricos, destruidos por las explosiones de luz solar que
Ataque base +6; BMC +10; DMC 22 la reliquia emite de forma periódica. Obligados a destacar a
Dotes Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro sus cuatro engendros restantes para que vigilen la entrada al
Habilidades Percepción +10, Sigilo +11, Supervivencia +10, lugar de reposo de la Caída de la mañana, estos tres vampiros
Idioma común (no puede hablar) se han retirado cada uno de ellos a una cámara diferente en
APTITUDES ESPECIALES las bóvedas del Refugio del Buscador, a meditar y esperar la
Aullar (Sb) Cuando un mastín sombrío aúlla o ladra, todas las llegada de los PJs. Cada uno de ellos espera ser quien derrote
criaturas excepto los ajenos malignos que se encuentran en una a los PJs y obtenga así el favor de su amo, y su naturaleza com-
expansión de 300 pies (90 m) deben tener éxito en una salvación petitiva puede ser un regalo del cielo para un grupo de PJs,
de Voluntad CD 16 o quedan despavoridos durante 2d4 asaltos. puesto que si los tres trabajaran juntos de forma concentrada,
Este es un efecto sónico enajenador de miedo. Una criatura que el combate contra los tres sería muy difícil.
consiga salvarse no podrá verse afectada de nuevo por el aullido Los tres vampiros consisten en un clérigo asesino de Nor-
del mismo mastín durante 24 horas. La CD de la salvación está gorber llamado Jair (ver área B25), un sádico arquero tatuado
basada en el Carisma e incluye un bonificador +2 por raza. que hace tiempo abandonó su nombre humano para adoptar
Mezclarse con las sombras (Sb) Bajo cualquier otra luz que luz brillante, el sobrenombre del Hombre de la Piel de Laberinto (ver área
un mastín sombrío desaparece en las sombras, lo que le concede B23) y uno de los mayores triunfos de Ilnerik, una cazadora de
ocultamiento total (50% de probabilidad de fallo). Un mastín sombrío vampiros caída llamada Vahnwynne Malkistra (ver área B24).
puede suspender o reactivar esta aptitud como acción gratuita.
LAS MUÑECAS DE ALMA VINCULADA
LOS ENGENDROS DE SIVANSHIN Durante la expedición preliminar de Bisby a la Extensión de
Los PJ no son los únicos que han entrado en el Refugio del Mwangi (que tuvo lugar un año antes de la segunda y fatídica)
Buscador; Ilnerik Sivanshin, el amo vampírico de las bestias sus guías nativos le enseñaron el secreto de crear muñecas feti-
sombrías de Corona del Oeste y un firme aliado del Concejo che mwangi, conocidas como muñecas de alma vinculada. Bisby
de ladrones tiene interés en mantener la Caída de la mañana le- quedó fascinado por el proceso, y utilizando métodos de los
jos de las manos de los PJs, puesto que con ella podrían derro- mwangi y objetos de alma parcialmente completados (un atajo
tar a sus bestias sombrías, por no hablar de utilizar la potente para la creación de muñecas parecido a cómo funcionan los ma-
reliquia en su contra. Ha seleccionado a tres de sus engen- nuales de gólems) creó una muñeca propia para que vigilara su
dros vampíricos favoritos y les ha ordenado invadir Refugio campamento mientras dormía. Cuando Bisby volvió al Refugio
del Buscador, abrirse camino hasta la bóveda y hacerse con la del Buscador, continuó la tradición y creo otras cuatro muñecas
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

para proteger la logia, ligando a cada una de ellas una impresión ATAQUE
de su propia alma. En el espíritu acogedor de la logia, el siempre Velocidad 20 pies (6 m)
animado Bisby compró juguetes infantiles como materias pri- Cuerpo a cuerpo (Draggy) Mordisco +3 (1d4-2)
mas: un dragón de arrastre de madera llamado Draggy, un oso Cuerpo a cuerpo (Fluff Gugg) Zarpa +3 (1d3–2 más sangrado)
disecado llamado Fluff Gugg, una muñeca de rostro de porce- Cuerpo a cuerpo (Señorita Molly) Aguja de pelo +3 (1d2–2/19–20)
lana llamada Señorita Molly y un muñeco de trapo en forma de Cuerpo a cuerpo (Señor De Paja) Horqueta +3 (1d4–2)
espantapájaros llamado Señor De Paja. Con su muñeca fetiche Cuerpo a cuerpo (Fetiche mwangi) Daga +3 (1d2–2/19–20 más veneno)
original de Mwangi, esto resultó en cinco minúsculos guardia- Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
nes para el sótano del Refugio del Buscador. Ataque especial aptitud única (ver más abajo)
La práctica de Bisby de utilizar fragmentos de su propia Aptitudes sortílegas (NL 3º)
alma para propulsar las muñecas tuvo consecuencias impre- 3/día—abrir/cerrar, luz, mano del mago, prestidigitación
vistas cuando volvió al Refugio del Buscador tras la muerte de 1/día—infligir heridas graves (CD 12), levitar
Aroden, y murió allí. Su locura y su espíritu impregnaron las ESTADÍSTICAS
propias muñecas tanto como los muros del lugar, potencián- Fue 7, Des 14, Con —, Int 11, Sab 10, Car 9
dolos enormemente. Cuando los pathfinders Thrune empeza- Ataque base +3; BMC -1; DMC 11
ron a explorar el sótano, la combinación de muñecas de alma Dotes Dureza, Iniciativa mejorada
vinculadas y de apariciones demostraron ser una defensa más Habilidades Percepción +3, Sigilo +13
que suficiente, pero en su último intento por derrotar a las Idioma común
muñecas, los pathfinders Thrune dañaron el vínculo. Ahora, las CE foco del alma
muñecas del alma vinculadas son aún peligrosas pero carecen APTITUDES ESPECIALES
de los poderes adicionales que les proporcionaba anteriormen- Debilidad a los efectos enajenadores (Ex) El estado debilitado del
te el espíritu de Bisby. Y lo que es peor, la locura de Bisby y el alma de la muñeca del alma vinculada la hace susceptible a los
daño infligido por los pathfinders Thrune han infectado aún efectos enajenadores, a pesar de sus rasgos de constructo.
más a las muñecas, que ahora están tan interesadas en el asesi- Foco del alma (Sb) El alma ligada a la muñeca vive en el interior de
nato y en la tortura como en defender el Refugio del Buscador. un foco integrado en la muñeca o sus accesorios, típicamente
Los PJs se encontrarán con las muñecas por primera vez, o uno de los ojos de la muñeca o una gema incrustada en el cuello
bien en el área B10, o bien en la B17. Bastante móviles, una vez o en el pecho de la misma. Si este foco del alma permanece
se dan cuenta de que los PJs son intrusos, las muñecas pueden intacto, se puede traspasar a otra muñeca que el alma puede
patrullar todo el complejo excepto el sótano. Cuando descu- animar utilizando el mismo coste que el de crear un nuevo
bren que los PJs se han infiltrado en la logia, inician una serie constructo. Una vez ligada al foco del alma, el alma continúa
de tácticas de guerrilla, emboscándoles en cualquier habita- aprendiendo y si más tarde se inserta en un nuevo cuerpo de
ción en la que pueden tener una breve ventaja. muñeca, retiene su personalidad y sus recuerdos de un cuerpo
Las muñecas no son conscientes de que los vampiros están o cuerpos previos. Sea cual sea su construcción, un foco de alma
abriéndose paso lentamente al Arca de Ámbar puesto que no tiene dureza 8, 12 pg y una CD de romper de 20.
pueden entrar en la bóveda al haber éstos sellado la entrada. Aptitud única (Sb) Cada uno de los juguetes de Bisby tiene una
Esta intrusión es quizá la única cosa que podría ofender más aptitud única especial, tal y como se detalla a continuación.
a las muñecas que la llegada de los PJs. Si consiguen abrir un Draggy — Eructo de fuego: una vez cada 1d4 asaltos, Draggy
diálogo con las muñecas, es posible reclutarlas como aliadas puede soltar un penacho de fuego (arma de aliento; objetivo
temporales contra los vampiros, pero rápidamente se move- único adyacente, 2d6 pg de daño por fuego, Reflejos CD 11
rán contra los PJs una vez se den cuenta de que éstos preten- mitad). La CD de la salvación está basada en la Constitución.
den abandonar Refugio del Buscador con alguno de los teso- Fluff Gugg — Zarpas sangrientas: el daño infligido por las zarpas
ros que se guardan allí (incluyendo la Caída de la mañana). retráctiles de Fluff Gugg causa 1d2 pg de daño sangrante a la
víctima.
Muñecas del alma vinculada (5) VD 2 La Señorita Molly — Ojos de cervatilla: la Señorita Molly tiene un
PX 600 cada una ataque de mirada que puede dirigir contra un enemigo por
Senda de aventuras Curse of the Crimson Throne 2 asalto en su turno como acción gratuita; su ataque de mirada
NM constructo Minúsculo no afecta a los enemigos en ningún otro momento. El objetivo
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la de su mirada debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD
penumbra; Percepción +3 10 o quedar abrumado por la culpa debido a la mera intención
DEFENSA de dañar el juguete de un niño, y pasa el siguiente asalto
CA 14, toque 14, desprevenida 12 (+2 Des, +2 tamaño) mareado como consecuencia. Este es un efecto enajenador. La
pg 19 cada una (3d10+3) CD de la salvación está basada en el Carisma
Fort +1, Ref +3, Vol +1 El Señor De Paja— Bloqueo con la horqueta: el Señor De Paja
RD 2/mágica; Inmune rasgos de constructo puede desviar ataques a distancia con su horqueta como si
Debilidades efectos enajenadores tuviera la dote Desviar fechas.

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Lo que yace en el polvo

El fetiche mwangi — Veneno: la daga del fetiche mwangi está gente tiene necesidad de utilizarla puesto que no ofrece acceso a
constantemente envenenada con veneno de araña Mediana la costa y pasa por delante de un edificio notorio), por lo que los
mientras la muñeca vive y la empuña (salvación Fortaleza CD PJs que busquen entrar en los terrenos mediante sigilo tendrán
14; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; daño 1d2 Fue, cura 1 poco que temer por ser observados. Los candados de la puerta
salvación). están oxidados y no pueden abrirse, pero están en tan mal es-
tado que se rompen con facilidad (dureza 2, pg 5, CD romper
EL PATIO EXTERIOR (VD 5) 20). Las puertas crujen alarmantemente al abrirlas, pero no hay
Antaño frondoso, el patio del Refugio del Buscador es ahora un nadie a suficiente distancia como para oírlas por encima del
desastre invadido por las malas hierbas. Sin embargo, aún que- rumor de las olas. Refugio del Buscador tiene tan poca vigilan-
dan signos de que estos terrenos fueron anteriormente bellos cia que, a menos que los PJs descubran su presencia con magia
y cuidadosamente atendidos. Enormes tótems shoanti (algu- espectacular, gritos o carcajadas, es poco probable que atraigan
nos de ellos aún en pie) se alinean por el extremo occidental la atención cuando entren en el famoso lugar.
del patio, donde aquí y allá se alzan fuentes cubiertas de algas Trampa: los diabolistas Thrune han custodiado los terrenos
adornadas con auténticos jeroglíficos de Osirion. El interior fuera de la mansión. Una vez los pathfinders marioneta de los
de la puerta delantera está flanqueado por un par de estatuas Thrune abandonaron Refugio del Buscador en el 4676 RA, mi-
de mujeres combatientes demasiado detalladas como para ser naron la zona con cierta cantidad de trampas particularmente
cualquier cosa distinta a importaciones genuinas del legenda- crueles para castigar a quienes intentaran entrar en el terreno.
rio Campo de las Doncellas de Geb. Todo el complejo está ro- Estas trampas se llaman esferas de aislamiento, y cada punto
deado por un muro de piedra de 12 pies (3,6 m) de altura, cuya marcado con una ‘T’ en el mapa indica una casilla que contiene
fachada está recubierta de excrementos de pájaro, depósitos de una de esas trampas. Alternativamente, puedes simplemente de-
sal marina y otros signos de abandono. Un gran cartel de roble cir que cada vez que un personaje se mueve, hay una probabilidad
cuelga inclinado sobre la puerta delantera, justo por encima de acumulativa del 5% por cada 10 pies (3 m) de pisar una trampa
un amasijo de cadenas de hierro oxidadas que sellan el portal. (aunque con este método necesitarás anotar en una copia de tu
El cartel de roble dice lo siguiente: “Por orden de Su Majestad mapa dónde aparecen las esferas, en caso de que los PJs se retiren
Imperial, esta logia ha sido sellada y custodiada para protec- y luego vuelvan). Cuando cualquier criatura de tamaño Pequeño
ción del público. Prohibido el paso”. o mayor pise un área con trampa, una esfera de fuerza explota-
Saltar la valla de piedra que rodea los terrenos requiere una rá e intentará capturar al PJ en su interior. En el segundo asalto,
prueba de Trepar CD 10. La puerta delantera da al serpenteante un conjuro de convocar plaga llenará la esfera con un enjambre de
camino Adiviano, la carretera que recorre la orilla oriental de criaturas hambrientas. La víctima no tiene dónde huir del enjam-
la Rego Sacero; el otro lado de la carretera en este punto es un bre puesto que las criaturas muerden y desgarran desde todas las
risco de 30 pies (9 m) de altura que se desploma en las aguas que direcciones; los gritos de la víctima no se puede oír, aunque su
hay más abajo, y la carretera en sí no es muy frecuentada (poca sangre puede salpicar el interior de su translúcida prisión.

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

Nótese que hay un número elevado de trampas esfera de ais- una pasarela abierta que se arquea grácilmente sobre un patio
lamiento; una vez los PJ descubren como superarlas (utilizar central. Una gran puerta de doble hoja permite acceder al área
detectar magia y moverse lentamente es la forma más sencilla) B1, mientras que sendas puertas laterales permiten acceder a
y ya no es un peligro efectivo, ya no conceden PX. Por lo tanto, las áreas B6 y B9. Todas las ventanas han sido entablonadas con
no deberías conceder PX por las esferas de aislamiento más gruesas planchas de madera (dureza 5, pg 20, CD de romper 18).
de unas pocas veces, y ciertamente no más de una vez por PJ. A menos que se indique lo contrario, todos los techos en el
Refugio del Buscador tienen 25 pies (7,5 m) de altura, y el inte-
Esfera de aislamiento VD 5 rior está sin iluminar. Durante las horas diurnas, en las plantas
PX 1.600 superiores se filtra suficiente luz solar como para proporcionar
Tipo magia; Percepción CD 29; Inutilizar mecanismo CD 29 una iluminación tenue. Muchas de las cámaras contienen de-
EFECTOS presiones octogonales en uno o más de los muros donde gemas
Disparador posición; Duración 10 minutos; Rearme no de llama continua proporcionaban antaño iluminación, pero
Efecto esfera elástica de 10 pies (3 m) de radio (Reflejos CD 16 niega); hace mucho tiempo que fueron extraídas y saqueadas por la casa
convocar plaga (retraso de disparo de 1 asalto, la plaga aparece en Thrune en las plantas superiores, mientras que en las plantas
el interior de la esfera elástica y persiste mientras dura la esfera). inferiores Bisby (en su locura) las destruyó o las oculto para ha-
cer más difícil que los intrusos llegaran hasta las bóvedas.
El consejo de Khazrae: aunque la erinia no conoce la naturale-
za o la posición de las esferas de aislamiento, si los PJs le pregun- B1. LA ENTRADA PRINCIPAL
tan acerca de las custodias que protegen los terrenos de la logia,
puede confirmar que la casa Thrune tenía planes para ‘minar’ el Una galería combada, de columnas gruesas y manchadas de moho
patio que rodea el Refugio del Buscador con trampas mágicas. por el paso de los años, adorna la fachada del Refugio del Bus-
cador. Dos enormes puertas de roble se alzan en el centro de la
RASGOS DE LA LOGIA galería, con el grabado de un camino que se pierde en el horizonte
Refugio del Buscador es una mansión a la vez elegante y estra- inscrito en un círculo adornando cada portal. Un cartel de madera
falaria. La planta baja es enorme y de gran extensión, con las cuelga precariamente de unos goznes gastados por encima de las
plantas superiores consistiendo en dos edificios conectados por puertas, luciendo una inscripción en su parte delantera.

La talla circular de las puertas es el Glifo del Camino Abierto,


el símbolo de la Sociedad Pathfinder. El cartel de encima pre-
senta el antiguo credo del Refugio del Buscador, escrito en
común. “Liberar el Pasado para el conocimiento del Presente;
vivir al máximo, puesto que la fortuna es de los osados; de-
mostrar que no existen límites.”
Estas puertas no están cerradas sino que se las dejaron
entreabiertas los pathfinders Thrune cuando huyeron de
la logia. Crujen fuertemente debido a su edad cuando
se abren, pero por lo demás no representan peligro
alguno para los intrusos.

B2. EL GRAN VESTÍBULO


Anchas escalinatas de madera se curvan hacia las pa-
redes exteriores de este gran vestíbulo, ascendiendo
a la planta superior. Diversas sillas tapizadas adornan
las paredes oriental y occidental, todas ellas de cara a
una plataforma expositora grande pero vacía que hay
en el centro de la habitación. Una placa de bronce
con una inscripción puede verse en el extremo nor-
te de la plataforma, y diversos óleos de gran tamaño,
cada uno de ellos de 6 pies (1,80 m) de altura, cuelgan
de los muros. La mayor parte de los cuadros han sido da-
ñados o pintarrajeados hasta dejarlos irrecuperables, pero
uno parece intacto, uno que representa a un par de cazado-
res supervisando el cuerpo recién abatido de una bestia astada.

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Lo que yace en el polvo

El óleo representa a Donatalus Bisby y a Ilnerik Sivanshin, beneficia del conocimiento que absorbe del texto. Cinco libros
triunfantes tras abatir a un triceratops con el que se tropezaron mágicos y sus efectos sobre quienes los leen se relacionan a
en las tierras altas al norte de la Selva Chillona hace muchos continuación. Los bonificadores que conceden no tienen tipo
años. Mientras que los otros cuadros fueron destruidos por la y por lo tanto se apilan con todos los demás. Si tienes más de
casa Thrune, el espíritu de Bisby ha mantenido éste en excelen- cinco PJs en tu grupo, tómate la libertad de añadir más tomos
te estado. La plataforma del centro de la sala antaño albergaba a la selección, siguiendo la línea de los aquí descritos.
el esqueleto del triceratops, pero los vampiros lo han animado El naufragio de Hoakrem Krin: el PJ que lee este texto re-
con sucia energía de las sombras y lo han colocado en el área cuerda su época como pasajero en un viaje a través del océa-
B8. La placa del extremo norte de la plataforma expositora va- no Arcadiano. El navío del capitán Krin fue destruido por un
cía dice: “Triceratops abatido por Donatalus Bisby — 4599 RA”. kraken, pero él pudo sobrevivir solo, escapando en una balsa
El consejo de Khazrae: la erinia puede confirmar que, cuan- improvisada. Durante 118 días Krin estuvo a la deriva, sobrevi-
do estuvo aquí, había un esqueleto de triceratops expuesto. No viendo a base de agua de lluvia y peces pescados con una lanza
tiene ni idea de dónde puede haber ido a parar. improvisada, acabando por tomar tierra en el sur de Sargava.
Cruzó la jungla, viajando por tierra otros 37 días hasta llegar a
B3. LA BIBLIOTECA DE LA EXPERIENCIA INDUCIDA la civilización, después de superar todo tipo de peligros. Estas
memorias de tormento y de horror conceden un bonificador
Un espacioso pasillo separa dos depósitos llenos de estantes de li- +1 a las pruebas de Saber (geografía) y de Supervivencia, y a
bros. Antaño una acogedora biblioteca, las cámaras gemelas ahora todas las pruebas de Fortaleza.
están cubiertas con una capa de polvo. Scorin Kastel y el asedio de Moenspire: durante la Guerra de
las Treguas Rotas, con la ciudad rodeada por regimientos de
La mayoría de los libros de esta biblioteca catalogan las aven- hobgoblins, un explorador semielfo llamado Scorin escapó a
turas de los pathfinders asociados con Refugio del Buscador. La la Ciudadela Moenspire. Durante 17 meses, Scorin coordinó
pared norte del ala oeste contiene una colección relativamente el frente, organizó a los defensores restantes para repeler los
grande de Crónicas Pathfinder que vienen a equivaler al 75% de ataques, y soportó innumerables asaltos del ejército de hobgo-
una colección completa, que no es poco. blins a los muros de la ciudadela. Agotados los suministros,
Los libros que ocupan el estante superior de la pared sur del sólo la creatividad (y las plegarias) mantuvieron en pie a la
ala este detallan las andanzas de diversos exploradores y expe- guarnición. Finalmente, refuerzos aliados contraatacaron y
diciones anteriores a la fundación de la Sociedad Pathfinder. En obligaron a los hobgoblins a retirarse para defender su país
vida, Bisby tenía una fascinación casi obsesiva por estos viejos natal, pero no antes de que Scorin sucumbiera a sus heridas; el
libros y, tras su muerte, su espíritu los ha infundido en parte. explorador no vivió para ver levantado el asedio de Moenspire,
Los libros no están encantados per se, pero cualquiera que los a pesar de todo lo que había hecho para defenderla. Los terri-
lea correrá el riesgo de verse atraído por un libro con un fervor bles recuerdos del asedio y las innovadoras soluciones con las
tal que experimentará alguno de los acontecimientos reflejados que Scorin se las ingenió conceden un bonificador +1 a todas
en él. Incluso un vistazo casual es suficiente para exponer a un las pruebas de Inutilizar mecanismo y Saber (ingeniería), y a
lector al peligro. Una salvación de Voluntad CD 15 permite al todas las pruebas de Voluntad.
lector quitarse de encima la excitación de tan potentes recuer- La licantropía de Evran Townsend: esta crónica presenta el
dos, pero quien la falle (o quien elija deliberadamente no salvar trágico relato de la perdición del joven Evran Townsend tras
y por tanto abra su mente a los recuerdos) se verá infundido por ser mordido por un hombre lobo en el valle de la Luna Oscura.
recuerdos y pesadillas que no son suyos. Si bien hacerlo puede Pasó tres años en los bosques haciéndose cada vez más pode-
proporcionar un beneficio al lector, los recuerdos tienen tam- roso y perdiendo cada vez más su humanidad hasta que sus
bién a veces efectos colaterales indeseables. Una sola persona antiguos compañeros finalmente le localizaron y le devolvie-
puede retener tan solo los beneficios de los recuerdos de un li- ron a la civilización, tras creer que le habían curado de su mal-
bro; si abre su mente a otro, su mente se verá asaltada por el dición. Y sin embargo, a la primera luna llena tras su retorno,
caos y la confusión, con el resultado que los recuerdos del nue- Evran se transformó de nuevo y mató a docenas de inocentes;
vo libro no serán impartidos (y quedarán disponibles para que sus compañeros se vieron obligados a perseguirle hasta las ca-
otro lector las experimente), pero el infortunado lector sufrirá tacumbas bajo el cementerio de la ciudad, donde finalmente
1d4+2 puntos de daño a la Inteligencia debido al asalto. Una vez consiguieron matarle con una espada ropera de plata. Las me-
un libro ha sido leído y sus recuerdos implantados, éste se vol- morias bestiales y feroces impartidas por este libro realzan el
verá no mágico (a menos que vuelva a permanecer en presencia tiempo de reacción y la naturaleza destructiva de quien lo lee,
de Bisby unas cuantas décadas más); los efectos de absorber los concediéndole un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a
recuerdos de un libro son permanentes. las de Fuerza hechas para romper o destruir objetos.
La mayoría de los relatos de los libros son odiseas de gran- Memorias de una niñera de dragones: habiendo sido capturada
des pruebas personales, algunas de las cuales duraron varios por el dragón negro Avokaskus de las Ciénagas Espesas, Amelia
años. Si bien la experiencia inducida traumatiza al lector (in- Firka se pasó un año entero en cautividad puliendo tesoro y esca-
fligiéndole 1d4 puntos de daño al Carisma), éste también se mas en una caverna semi inundada, esperando una oportunidad

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

B6

B7
B4

B11 B10 B8 B3 B2 B1

B5
B7

B9a
B9

1 casilla = 10 pies (3 m)

para escapar y viviendo cada día con el temor de que Avokaskus crueles y desesperadas contenidas en este libro imparten a la
se la comiera viva. Y cuando uno de los huevos de dragón eclo- vez un ansia de libertad y poderoso foco mental, concediendo
sionó, Amelia se encontró con el inesperado trabajo de cuidadora un bonificador +1 a las pruebas de Escapismo y un bonificador
de las crías, llegándole a tomar cariño a los bebés de dragón. Una +2 a las pruebas de concentración.
vez las crías crecieron lo suficiente como para presentar un ries- Tesoro: el conjunto de Crónicas Pathfinder vale 5.000 po
go, dos de ellas conspiraron con su cuidadora para escapar a la para un coleccionista, si bien para un PJ que sea pathfinder los
civilización; cuando Amelia llegó a un lugar seguro, el resto de tomos pueden tener más valor aún como regalo para un capi-
crías les alcanzó y destrozó a los dos traidores sin que Amelia tán de expedición o para un colega. Quien consulte la colec-
pudiera hacer nada más que mirar. Las memorias impartidas ción obtendrá un bonificador +2 por circunstancia a las prue-
por este libro conceden al lector la aptitud de hablar dracónico y bas de Saber (historia).
un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos, gracias al tiempo
transcurrido esquivando salpicaduras de ácido. B4. EL VESTÍBULO DE LA AMISTAD (VD 6)
El encarcelamiento de Marcos Trom: este libro explica el triste
relato de un noble de Ustalav llamado Marcos Trom, acusado Gruesas telarañas cuelgan de esta negra arcada de granito, y el
injustamente de asesinar a un funcionario y arrojado a las maz- único signo de vida que hay en el largo salón son las tejedoras de
morras de una enorme prisión. Allí, Marcos languideció du- las mismas, de ocho patas y escabulléndose sin cesar.
rante 8 años, sobreviviendo a frecuentes latigazos y sin posibi-
lidad alguna de ver el sol. Tan solo una planificación cuidadosa Si los PJs limpian o queman las telarañas cerca de cada entra-
seguida por la ingeniosa excavación de un túnel le permitieron da a este pasillo, queda revelada una inscripción que hay en la
escapar; y sin embargo, al emerger en las colinas al sur de cárcel pared. Si no se molestan en quitar las telarañas, hace falta una
tras arrastrarse penosamente por madrigueras infestadas de prueba de Percepción CD 30 para darse cuenta de la inscrip-
guls, descubrió que durante su encarcelamiento había muerto ción, que está oculta en su mayor parte. La inscripción dice:
y se había transformado en una parodia muerta viviente de su
vida anterior; sólo pudo disfrutar unos instantes del sol y de Este pasaje no es ni para Ti ni para Mí, ni para Él ni para Ella — Pero
la libertad antes de quedar reducido a cenizas. Las memorias Nosotros o Ellos pasaremos libremente.
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Lo que yace en el polvo

Trampa: si bien esta trampa de transposición pudo haber tiene lugar tan de repente que el viajero no es consciente de
ayudado a impedir que algún intruso entrara en este ala del que ha pasado algo. Sin embargo, una vez el viajero completa
complejo, su auténtico objetivo era recordar a los pathfinders el trayecto, moviéndose hasta lo que él cree que es el extre-
que a pesar de las diferencias entre ellos, su verdadera fuerza mo opuesto del pasillo, se encuentra con que sale por donde
estaba en su unidad. Desafortunadamente, si bien su concep- entró. Aunque la velocidad del teletransporte es instantánea
ción inicial era inofensiva, la desatención y la decadencia má- y probablemente éste pasa desapercibido, una prueba de Per-
gica la han hecho más peligrosa de lo que era. cepción CD 30 deja al PJ con la vaga impresión de que ha ocu-
rrido algo erróneo.
Trampa de transposición VD 6 La trampa, sin embargo, queda fácilmente al descubierto:
Tipo magia; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30 marcar un extremo del pasillo de forma que las dos mitades
EFECTOS ya no sean idénticas revelará rápidamente la naturaleza de la
Disparador posición; Evitar recorrer el pasillo de a dos o en grupos trampa. Era práctica habitual de los pathfinders que se aloja-
mayores suprime el efecto de teletransporte, mientras los ban aquí recorrer el pasillo de espaldas hasta llegar al centro
viajeros no estén separados más de 5 pies (1,5 m) al recorrerlo; la Después podían continuar yendo hacia adelante el resto del
trampa se dispara de inmediato si los viajeros se separan más de camino. La tradición dictaba que mientras andaban de es-
5 pies (1,5 m); Rearme automático. paldas, reflexionaran sobre los viajes pasados y las lecciones
Efecto cualquiera que avance más de 40 pies (12 m) por este pasillo aprendidas. Por contra, mientras andaban hacia adelante, se
será automáticamente teletransportado de vuelta a la entrada enfocaban en lo que les deparaba el futuro.
que utilizó; mientras esto ocurre, la víctima debe salvar contra
Voluntad CD 16 o sufrir 1d6 puntos de daño a la Sabiduría puesto Trampa de orientación VD 1
que el proceso de teletransporte de vuelta al inicio, si bien tiene Tipo magia; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
lugar de forma instantánea, es percibido por el personaje como EFECTOS
un movimiento glacialmente lento que parece tardar años en Disparador posición; Rearme efecto de teletransporte automático,
completarse. como se describe arriba

El consejo de Khazrae: la erinia no es consciente de que la Desarrollo: las muñecas del alma vinculada saben que,
trampa funciona mal, pero sabe dónde está y puede informar cuando llegan al centro del pasillo tienen que dar un giro de
a los PJs de cómo funcionaba originalmente. 180 grados para continuar avanzando. Si pueden utilizar las
Desarrollo: bien versadas en las propiedades de este pasillo, propiedades de este pasillo en ventaja propia para confundir
las muñecas del alma vinculadas del área B17 huyen por aquí a sus oponentes, lo harán. Los engendros vampíricos no han
de dos en dos si las persiguen. Los engendros vampíricos nun- pasado por aquí, y si los PJs les atraen hasta aquí más tarde, la
ca entraron en este pasillo, y no dispararon la trampa. Por lo trampa les podrá frustrar algunas veces hasta que averigüen
tanto, no son conscientes de ella. cómo funciona.
El consejo de Khazrae: la erinia puede prevenir a los PJs
B5. EL SALÓN DE LA REFLEXIÓN (VD1) acerca de esta trampa, y explicarles cómo funciona.

La arcada que da acceso a este largo pasillo está decorada con una B6. EL SALÓN DE LAS ARMADURAS (VD 7)
inscripción en común: “¿Quién puede ir hacia adelante sin saber
de dónde viene?” Los muros de esta gran sala de exposiciones están decorados con
numerosas alcobas pequeñas. Algunas de ellas contienen piezas de
Como el área B4, este pasillo contiene una trampa menor, armaduras exóticas: una coraza rojo y dorado aquí, un yelmo em-
diseñada más para enseñar una lección de valores que para plumado allá, pero la mayoría están vacías y hay piezas esparcidas
actuar como una custodia real. Las mitades septentrional y por el suelo. Una armadura completa de caballero, montada sobre
meridional de este pasillo parecen imágenes especulares, un caballo con bardas completas, se alza en el centro del salón, en
exactamente idénticas. Quien cruce el punto central del una plataforma baja.
pasillo desencadenará la trampa. La trampa transporta si-
multáneamente a todos los que están en el pasillo al punto A diferencia de las puertas delanteras del área B1, las puertas
diametralmente opuesto del mismo en un abrir y cerrar de occidentales aquí están cerradas con llave. La puerta surorien-
ojos. Además de cambiar su posición, sin embargo, la trampa tal, que lleva a las escaleras que bajan al sótano, está tan solo
cambia también la orientación de la víctima en 180 grados. entornada. Un examen de la cerradura muestra que fue re-
Por ejemplo, quien estuviera a 10 pies (3 m) del extremo sur cientemente destruida mediante ácido. La armadura del cen-
del pasillo y mirando al norte, se encontraría de repente a 10 tro de la habitación corresponde a un caballero chelio de antes
pies (3 m) del extremo norte y mirando al sur. Si hay alguien de la Caída de Aroden. La armadura en sí está montada sobre
exactamente en el centro, la trampa se limita a darle la vuel- un armazón de madera, pero el caballo es de verdad, disecado,
ta, con lo que mira en la dirección opuesta. La transposición y reforzado por un armazón de hierro y madera.

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

Tinte de color verdadero ber sido tallada en piedra. Perteneció al comandante Helmrun-
Aura adivinación débil; NL 1º ner, de la Legión del Avance Continuo, de quien se dice que fue
Espacio ninguno; Precio 50 po; Peso — uno de los comandantes enanos que llevaron un ejército a la
DESCRIPCIÓN superficie durante la Búsqueda del Cielo, hace tanto tiempo.
Los horticultores cosechan este tinte mágico a partir de plantas O-yori: recuperada de Tian Xia, esta armadura ceremonial
raras que sólo se encuentran en las regiones más frondosas de está compuesta de minúsculas placas de metal atadas juntas
Tian Xia. Bisby encontró este tinte cuando visitó la corte real mediante tiras de cuero coloreadas (trátala como un camisote
del Samurái del Milagro durante sus primeras aventuras como de malla de gran calidad). Una máscara facial de cerámica que
pathfinder. Se hizo el propósito de volver con algunas botellas y lleva pintado el rostro de una bella mujer tian completa el di-
esta decisión le fue de gran utilidad en décadas posteriores. seño. Esta máscara facial está lacada con tinte de color verdadero
El tinte de color verdadero crea colores vibrantes, y (ver barra lateral).
sin embargo el color real que se visualiza varía según la
personalidad y el temperamento de quien lo ve; el alineamiento B7. LETRINAS
del visualizador (bueno, neutral o maligno) determina el color Estas letrinas no tienen nada de particular, están llenas de
que ve. Los visualizadores buenos ven un color oro agradable, polvo pero aún son utilizables. Una prueba de Percepción CD
mientras que los malignos ven un rico color rojo sangre. Un 20 sirve para ver arañazos y rastros de movimiento que entran
visualizador neutral ve el tinte con su color real, un naranja y salen de las letrinas, como si algo del tamaño de un bebé
apagado. Hace siglos, el tinte de color verdadero se utilizaba en pero con garras afiladas hubiera entrado y salido reiterada-
las Cortes del Milagro de Tian Xia para engañar a los emisarios mente por los agujeros. Son las marcas dejadas por el paso de
y que revelaran su alineamiento, pero el secreto hace mucho las muñecas del alma vinculada, que utilizan las letrinas para
que se diseminó por el continente oriental, perdiendo su valor pasar del sótano a esta planta. Hay oquedades en los costados
oculto. Una prueba de Saber (geografía o Naturaleza) CD 25 de las conducciones, que hacen que sólo haga falta una prue-
revela la auténtica naturaleza del tinte. ba fácil de trepar (CD 10) para recorrerlas, pero una criatura
Un solo vial de tinte de color verdadero sirve para recubrir 1 Mediana debe también hacer una prueba de Escapismo CD 30
pie cuadrado de material (0,09 m2) o, usado como tinta, para para escurrirse por el estrecho pozo. El pozo de cada letrina
escribir 5 páginas de texto. Una vez aplicado, el tinte de color tiene 25 pies (7,5 m) de profundidad, y los agujeros bajan hasta
verdadero es permanente, aunque se puede quitar con disolvente unos 30 pies (6 m) al norte del extremo septentrional del nivel
universal. inferior yendo a parar a un pozo negro compartido. Desde este
CONSTRUCCIÓN pozo negro se extiende cierta cantidad de tuberías minúscu-
Requisitos Crear objeto maravilloso, detectar el bien o las, algunas de las cuales desaguan en el río desde la pared del
detectar el mal; Coste 25 po risco (cada una de ellas, bloqueada por una rejilla), y otra que
conduce hacia el sur para conectar con un segundo pozo negro
Criaturas: Ilnerik envió a un par de mastines sombríos jun- bajo el área B17; estos túneles no se muestran en el mapa, pero
to con sus engendros vampíricos para que les ayudaran en su podrán proporcionar a los PJs una forma discreta de entrar y
labor de destruir la Caída de la mañana, pero los vampiros se salir del Refugio del Buscador una vez los descubran. Por su-
cansaron y se frustraron pronto del incesante ruido y los co- puesto, las tuberías son demasiado estrechas como para per-
rreteos de los mastines. Encerraron a los sabuesos en esta sala, mitir el paso de nadie de tamaño Pequeño o superior; sin em-
en parte para quitárselos de encima, y también para proteger bargo, si se utiliza forma gaseosa van muy bien, y fue por aquí
la entrada a las bóvedas: si los sabuesos empezaran a aullar, los por donde los vampiros se infiltraron en la logia inicialmente.
vampiros les oirían desde abajo.
B8. LA NAUTÁLICA (VD 7)
Mastines sombríos (2) VD 5
PX 1.600 cada uno Antaño un exótico salón de festejos, esta cámara central está ahora
pg 51 cada uno (ver página 27) cubierta de polvo y suciedad. Hay muchas mesas y sillas cuadradas,
aunque bastantes de ellas se han deshecho parcialmente o están
Tesoro: en su apresurada retirada de la logia, los pathfinders tumbadas. Un gigantesco tanque de 15 pies (4,5 m) de altura, con
Thrune saquearon gran parte de las armaduras más caras o planta de cruz romana, y lleno a medias de agua turbia y marrón se
de magia más poderosa, si bien quedan aún piezas de cierto alza en el centro de la sala, con sus brazos de vidrio proyectándose
valor. La armadura del jinete chelio es de hecho una armadura en las cuatro direcciones del compás. Hay un amasijo de extrañas
completa +1, y las bardas del caballo son bardas completas de formas óseas apenas visible, esparcido por el fondo del tanque. A
gran calidad. En los expositores de las paredes sólo quedan 20 pies (6 m) por encima, el techo está cubierto de telarañas.
dos piezas interesantes, cada una de ellas identificada me-
diante una plaquita de bronce. En días del lejano pasado, los pathfinders hablaban a menudo del
Buscadora del amanecer: esta coraza ligera fortificante +1 de co- placer de comer en la Nautálica, el popular comedor de la logia.
lor rojo y dorado está trabajada y pintada para que parezca ha- El personal de la Nautálica solía llenar frecuentemente el tanque
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Lo que yace en el polvo

de vidrio del salón con nuevas y asombrosas criaturas marinas ESTADÍSTICAS


de todos los tamaños y colores, proporcionando a los comensa- Fue 30, Des 15, Con —, Int —, Sab 10, Car 14
les una fuente constante de conversación. El tanque mide 15 pies Ataque base +10; BMC +22; DMC 36
(4,5 m) de altura, lo que deja un espacio de 5 pies (1,5 m) entre el Dotes Iniciativa mejorada
techo del mismo y el techo del comedor. El personal utilizaba la APTITUDES ESPECIALES
trampilla del centro del techo del tanque para alimentar a sus Ataques cargados (Sb) El ataque de cornada del triceratops inflige
ocupantes. Las paredes de vidrio del tanque son gruesas y están 1d6 pg de daño adicionales por energía negativa con un impacto.
mágicamente tratadas, pero aun así son relativamente frágiles Además, cuando lleva a cabo un ataque completo puede hacer
(dureza 4, pg 30, CD romper 22). Si una de las paredes del tanque un segundo ataque de cornada como si estuviera acelerado.
se rompe, agua sucia surge a borbotones hasta inundar el suelo. Energía oscurecedora (Sb) El triceratops muerto viviente sombrío
Todas las criaturas a 15 pies (4,5 m) o menos de la rotura deben está rodeado de sombras oscilantes y jirones de humo negro, lo
llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 15 para no caer al que le concede ocultación parcial (probabilidad de fallo del 20%).
suelo; el agua acaba inundando esta sala y las circundantes hasta Cuando está quieto, las sombras se hacen más potentes y le
una profundidad de unas pocas pulgadas (pongamos unos 10 cm). conceden ocultación (probabilidad de fallo del 50%).
Dentro del tanque reposan los huesos revueltos de varias pira- Resistente a la energía positiva (Ex) El dinosaurio muerto viviente
ñas gigantes que llevan muertas mucho tiempo. sufre 10 pg de daño menos de lo normal por los efectos de
Criatura: Ilnerik suministró a sus esbirros vampíricos energía positiva que infligen daño.
diversas herramientas para ayudarles a proteger refugio del Oscuridad abrasadora (St) Una vez cada 4 asaltos, el muerto
Buscado de una intrusión. Quizá la más impresionante de viviente puede lanzar un rayo de oscuridad abrasadora; trátalo
ellas es una pequeña esfera de sombra y energía negativa que, como un conjuro de luz abrasadora (NL 14º) que inflige daño por
utilizada junto con un pergamino de reanimar a los muertos, se energía negativa.
puede utilizar para crear un potente esqueleto muerto vivien-
te infundido con energía negativa. El vampiro Jair eligió al Tesoro: hay muchos objetos de valor perdidos u ocultos en el
esqueleto de triceratops del área B2 como objetivo, y el pe- amasijo de fango y huesos que hay en el fondo del tanque; una
ligroso esqueleto monta ahora guardia en esta cámara, listo prueba de Percepción CD 30 (CD 15 si se drena primero el tan-
para cargar y a atacar a cualquiera que entre en la habitación. que) revela 5 antiguas monedas triangulares de Ligar, cada una
de las cuales vale 50 po, un brazalete de jade color índigo que vale
Esqueleto de triceratops sombrío VD 7 225 po, un cetro de maderaoscura con una cabeza de lobo tallada
PX 3.200 que vale 20 po, siete gemas de llama continua octagonales que
Esqueleto de triceratops cargado de energía negativa (Bestiario, valen 120 po cada una, y una bolsa de trucos gris aunque como un
págs. 92, 137; Advanced Bestiary) extraño efecto secundario de la estancia en el tanque de la bolsa,
NM muerto viviente Enorme todos los animales que se sacan de la misma salen empapados y
Inic +6; Sentidos vista ciega 60 pies (18 m), visión en la oscuridad dejan un rastro de humedad por dondequiera que pisan.
60 pies (18 m); Percepción +0
DEFENSA B9. LA COCINA
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +2 esquiva, +3 natural, -2
tamaño) Esta gran cocina está equipada con un par de enormes hornos,
pg 91 (14d8+28) ahora sellados con ladrillos. Al sur hay una despensa.
Fort +11, Ref +6, Vol +4
Aptitudes defensivas oscurecer energía, resistente a la energía Caída en desuso hace mucho tiempo, esta cocina tiene poco de
positiva, resistencia a la canalización +4; RD 5/contundente y interés. La comida que quedó atrás en la despensa (área B9a) en-
buena; Inmune frío, rasgos de muerto viviente moheció hace décadas, pero el hedor resultante hace mucho que
ATAQUE desapareció. Una puerta lateral antaño facilitaba la descarga de
Velocidad 60 pies (18 m) suministros, y aún dispone de un antiguo conjuro de cerradura
Cuerpo a cuerpo Cornada +18 (2d10+15 más 1d6 pg de daño por arcana (NL 12º) que la hace particularmente difícil de abrir.
energía negativa)
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) B10. LA TRIBUNA DEL DESVANECIMIENTO (VD 7)
Ataques especiales ataques cargados, oscuridad abrasadora
TÁCTICAS Docenas de pilares soportan una terraza de madera que rodea un
Durante el combate El triceratops se mueve rápidamente para patio interior atestado de malas hierbas. Por debajo de la terra-
atacar al primer enemigo al que ve. Ten en cuenta que el za, hay una amplia variedad de armeros apoyados contra un muro
dinosaurio es enorme y le es difícil maniobrar; si hace un ataque exterior de piedra, protegidos del clima exterior. En el centro del
en carga contra un PJ, falla y se estampa contra el tanque de patio abierto se alza una tarima compuesta de un metal azul mis-
agua fétida, el resultado podría ser emocionante. terioso. La extraña tarima circular tiene 50 pies (15 m) de diámetro.
Moral El esqueleto lucha hasta ser destruido. Por encima, una pasarela de madera cuelga a una altura de 30 pies
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

(9 m), conectando las plantas superiores meridional y septentrional cerse invisible y proyectaba rayos de calor abrasador de un brazo
de la logia en una ruta de aspecto peligroso. parecido a un tentáculo; fue destruido tras una larga batalla, en
cuyo momento se fundió adoptando la forma aproximadamente
La tarima es mágica. Cualquiera que pisa el enorme disco circular que tiene hoy en día. Los magos de Lirgen estudiaron
de metal obtiene el beneficio de invisibilidad mayor. El efecto el metal durante años pero nunca pudieron deducir cómo y por
dura sólo mientras el personaje permanece en la tarima. La qué continúa haciendo invisibles a quienes suben encima, aun-
Sociedad Pathfinder recuperó este curioso fragmento de metal que fueron capaces de determinar que el extraño gólem en sí
de una expedición de buceo en Lirgen (conocido ahora como procedía del planeta rojo de Akiton. Lirgen fue destruido y to-
las Tierras Empapadas) y lo transportó hasta aquí mediante la dos los archivos de los ataques del gólem se perdieron antes de
magia, puliéndolo a continuación. Durante los años siguien- que los magos pudieran averiguar gran cosa más.
tes, los miembros interesados utilizaron la tarima como una Los PJ pueden encontrar por lo menos un ejemplar de cada
arena para refinar sus habilidades en la lucha a ciegas y en la una de las armas indicadas en las Reglas básicas de Pathfinder
respuesta a amenazas invisibles. El bloque del extraño metal en los armeros, aunque ninguna de ellas está particularmen-
es increíblemente pesado; traerlo aquí le costó a los pathfin- te bien hecha. Todas las armas están protegidas con material
ders una pequeña fortuna. Una inspección más cercana revela acolchado, y hasta que no se quita dicho material como acción
áreas alrededor del borde de donde se han sacado pequeñas de asalto completo, las armas sólo infligen daño no letal.
muestras; extraído del todo, un fragmento de este metal pier- Las malas hierbas que crecen en el patio tienen de prome-
de sus propiedades mágicas y se convierte en hierro normal. dio 2 pies (60 cm) de altura, y proporcionan ocultamiento par-
El disco de metal en sí es de hecho un resto antiguo de lo que cial para criaturas Pequeñas y ocultamiento total para cria-
fue antaño un inmenso constructo de tres patas que cayó sobre turas menores.
Golarion en Lirgen hace miles de años. El constructo podía ha- Criaturas: esta cámara es uno de los lugares favoritos de las
muñecas del alma vinculada, y la primera vez que los PJs entren
en este área, si aún no han encontrado y destruido a las muñe-
cas, los cinco mortíferos constructos estarán aquí, jugando al
escondite entre las hierbas altas. Si oyen llegar a los PJs, se suben
al disco, se vuelven invisibles y esperan el momento oportuno
para atacar. De lo contrario, y si los personajes son sigilosos,
oirán hierbas que crujen, extrañas risitas y pequeños grititos
cuando las muñecas retozan y se atormentan unas a otras.

Muñecas del alma vinculada (5) VD 2


PX 600 cada una
pg 19 cada una (ver página 28)
TÁCTICAS
Durante el combate Una vez las muñecas se dan cuenta de que
tienen compañeros de juego de mayor tamaño, se suben al
disco para volverse invisibles si los PJ aún no están en el patio.
De lo contrario, guardan silencio y se acercan sigilosamente a
los sonidos que hacen los PJs. Las muñecas son competitivas
cuando pelean, gritando y riéndose con nerviosismo, nunca
atacando al mismo enemigo a menos que no haya otro objetivo;
sin embargo, una vez una muñeca sufre daño, las demás
rápidamente acuden en su ayuda y centran todos sus ataques en
el mismo enemigo.
Moral Si una muñeca es destruida, las restantes huyen al norte en
dirección a las letrinas del área B7, arrastrándose tubos abajo
para buscar refugio en el área B17.

El consejo de Khazrae: la erinia puede explicar a los PJs las


propiedades del disco azul, y que los pathfinders a menudo lo
usaban para entrenarse en luchar contra enemigos invisibles
u otros tipos de trucos.

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Lo que yace en el polvo

B12

B12 B12 B12 B12

B12
B13 B12 B12 B12
B11 B14 B2
B12 B12 B12
B12

B12 B12 B12 B12

B12

1 casilla = 10 pies (3 m)

B11. LA CÁMARA DEL CONSEJO ((VD 6) Cuando llegan los PJs, Xyscerace ve la oportunidad de que
el festín sea mayor, particularmente si percibe combate en el
Sin duda se tomaron decisiones de gran importancia antaño en área B10; en ese caso, flota hasta allí invisible para alimentar-
esta espléndida cámara. Un mural gigante representando un pai- se del temor. Si alguien se enfrenta a él, lucha hasta quedar
saje nocturno recubre el techo abovedado. Las bandas de estrellas reducido a 10 pg o menos, en cuyo momento intenta huir de
murales se extienden para formar un perfil del famoso Glifo del Corona del Oeste por entero.
Camino Abierto de los pathfinders, sobreponiendo su imagen sobre
el cielo nocturno. Escaleras de madera conducen a una balconada Xyscerace VD 6
que circunda el nivel superior de esta gran cámara. En el centro PX 2.400
de la cámara, diez sillas de respaldo elevado rodean a una mesa de Fuego fatuo (Bestiario, pág. 151)
piedra alineada con el suelo. Una linterna decorativa descansa en el pg 40
centro de la mesa, con su llama aún imposiblemente viva.
Tesoro: algunas de las estrellas del mural del techo están
Algunas de las estrellas del mural del techo están compuestas de compuestas de minúsculos fragmentos de vidrio con restos
minúsculos fragmentos de vidrio con restos de llama continua. de llama continua. Si alguien se pasa una hora arrancando los
Criatura: durante los últimos años, el Refugio del Buscador fragmentos del techo, ello podría reportar un total de 300 po.
ha sido el hogar de un fuego fatuo llamado Xyscerace. Aunque La linterna de la mesa también contiene una llama continua,
veces sale volando de la logia en busca de víctimas en los calle- pero su excelente manufactura hace que valga ella sola 450 po.
jones de Corona del Oeste (y es, como resultado, ampliamente
responsable los rumores de que el Refugio del Buscador está B12. LOS CUARTOS DE INVITADOS
encantado), el fuego fatuo disfruta particularmente alimen-
tándose de los exóticos aromas que proporciona el residuo Antaño cálidamente amueblado, este sencillo cuarto de invitados
psíquico de la penetrante paranoia de Bisby, un banquete in- está destrozado debido a un siglo de polvo y de abandono.
terminable para la extraña criatura.

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B15

B18

B17

B16 B20

B22

B19
B21

1 casilla = 5 pies ( 1,5 m)

Aunque hay ligeras variaciones de estilo entre los cuartos El elemental ha enloquecido debido a permanecer completa-
de invitados individuales, cada uno de ellos contiene una mente quieto durante el último siglo, mientras absorbía lenta-
cama, un armario, una cómoda y un cofre de madera, va- mente la inquietante locura de Donatalus Bisby que ahora per-
cío y sin cerrar. Hay un detalle conspicuo que puede llamar mea la logia. Incluso quieto, el elemental es inofensivo a menos
la atención: una prueba de Percepción CD 5 permite darse que la runa que le ata al estanque sea borrada o alguien entre en
cuenta de que cada habitación contiene un marco vacío o dos el estanque. Si es así, Piel de Espejo ataca, creando un duplicado
de diversos tamaños. acuático de un PJ que intenta estrangular y ahogar al original.

B13. EL TOCADOR (VD 5) Elemental de agua grande VD 5


PX 1.600
Esta habitación contiene un estanque cristalino rodeado por un pg 68 (Bestiario, pág. 122)
borde con símbolos arcanos grabados.
El consejo de Khazrae: la erinia puede prevenir a los PJs de
Criatura: hace mucho tiempo, un mago pathfinder ató a un que antaño habitaba en este estanque un elemental de agua.
elemental de agua al estanque de 10 pies (3 m) de profundidad
que hay en el centro de esta habitación. Una prueba de Cono- B14. EL PUENTE ELEVADO
cimiento de conjuros CD 20 confirma que las runas del borde
del estanque son las de un sello mágico permanente. Como Un puente colgante de cuerdas conecta la planta superior de las
parte de su ahora centenario trato, el elemental de agua Piel de torres norte y sur de la logia, por encima de un patio atestado de
Espejo quedó obligado a alzar un apéndice vertical por enci- malas hierbas.
ma del estanque y duplicar la forma exacta que estuviera más
cerca del mismo. Sigue obligado a hacerlo, incluso hoy. De esta Donde cruza por encima del patio, el puente tiene una altura
forma, el elemental actúa como un extraño espejo, permitien- de 30 pies (9 m). Antaño construido para imitar la apariencia
do a los visitantes ajustar correctamente su pelo y sus ropas. de un puente de cuerda de los que cruzan abismos en la jun-
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Lo que yace en el polvo

gla, éste se encuentra en bastante mal estado y se derrumbará


1d3 asaltos después de que alguien de tamaño Pequeño o ma-
Las cámaras intactas
Cuando la casa Thrune ocupó por vez primera Refugio del
yor intente usarlo. En el asalto antes de que se caiga, el sonido
Buscador en el 4674 RA, sus agentes se pasaron algún tiempo
de cuerdas que se rompen da a los PJs un asalto para correr
explorando el salón y saqueando lo que podían de las cámaras
hasta lugar seguro; de lo contrario, una caída al patio que hay
superiores, pero una serie de custodias y trampas comple-
más abajo inflige 3d6 pg de daño.
jas, incluyendo ilusiones y teletransportadores, hacían difícil
entrar en dicho nivel. En aquel tiempo, la presencia de Bisby
B15. LA EXPOSICIÓN DEL MARINERO (VD 6) en el sótano era mucho más poderosa, y gran parte de dicho
poder se centraba en las custodias y las muñecas del alma
Esta cámara muestra una increíble colección de barcos en miniatu-
vinculada. Cada vez que los pathfinders marionetas hacían un
ra, la mayoría de ellos dañados. Muchos de los barcos en miniatura
progreso en estas cámaras, sufrían reveses cuando las apari-
parecen haber estado antes en el interior de botellas, pero éstas
ciones y las muñecas les causaban más y más daño. Las áreas
están en general rotas. Los barcos en sí son de todos los tamaños,
B15 a B20 aún tienen muchas cicatrices de batalla de estos
desde medio pie (15 cm) de longitud hasta una enorme fragata de 7
combates. Finalmente, conforme crecía la presión tanto de
pies (2,10 m) de largo sobre una tarima en el centro de la habitación,
la casa Thrune cómo de su comandante directo, el alcalde
con sus mástiles rotos y colgando entre una maraña de cordajes.
Dargenthu Vheed, los pathfinders intentaron un peligroso
exorcismo del espíritu de Bisby. Si bien tuvo éxito en parte
Uno de los capitanes de expedición originales del Refugio
y redujo drásticamente la cantidad de poder que su espíritu
del Buscador era un pirata reformado de Puerto Peligro; esta
tenía en el sótano (incluyendo una reducción significativa de
colección fue creación suya, y mucho tiempo después de su
la potencia de las muñecas del alma vinculada), ello dio lugar
muerte los siguientes capitanes mantuvieron e incrementa-
a un contragolpe igualmente significativo cuando el espíri-
ron la colección. Desafortunadamente, gran parte de ella ha
tu de Bisby asaltó a los pathfinders marionetas con el horror
sido saqueada o destruida, por lo que ahora solamente quedan
y la locura. Los pathfinders se volvieron unos contra otros y
fragmentos de barcoluengos gigantes de la escarcha, fragatas
se causaron más daño del que las custodias del Refugio del
taldanas, infames barcos pirata, notorios buques fantasma y
Buscador habían conseguido provocarles, y los pocos supervi-
similares, en diversos estados de ruina.
vientes huyeron de la logia. La casa Thrune decidió minimizar
Aparición: Bisby pasó gran parte de su vida navegando, yen-
sus pérdidas y ordenó que la logia se volviera a sellar y que los
do y viniendo de puertos distantes y exóticos. Y sin embargo,
terrenos se minarán con trampas de cámara de aislamiento,
no le gustaba demasiado navegar; en sus viajes experimentaba
hasta que los vampiros de Ilnerik la invadieron como resulta-
demasiado a menudo motines, escasez de comida, mal tiempo
do directo de los temores de éste de que los PJs recuperarán la
u otros tipos de peligro, y a menudo sus compañeros y él, des-
otra mitad del Aohl, los únicos foráneos que se han arriesgado
pués de haberse visto obligados a compartir espacios reducidos
a entrar en el Refugio del Buscador han sido unos pocos la-
en tan peligrosas condiciones, solían perder los nervios. Tales
drones aislados y condenados de antemano.
experiencias han resultado en una aparición que hace que quie-
El consejo de Khazrae: la erinia tiene relativamente poco
nes pasen más de un asalto en esta sala se vean repentinamente
que decir a los PJs acerca de estas cámaras, aunque sabe que
abrumados por sentimientos de claustrofobia, náuseas y dis-
los pathfinders Thrune lo pasaron bastante mal ocupándose de
cordia, que eventualmente causan un exabrupto violento y re-
‘fantasmas y apariciones’ y ‘malditas muñequitas’. Más allá de
pentino contra aquellos que podrían contar como sus amigos.
esto, y acerca del nivel de bóvedas más profundo que hay por
debajo, Khazrae no tiene consejos que ofrecer.
Las disputas de Bisby VD 6
PX 2.400
CN área encantada (área B15) por los efectos de la misma y tienen una breve visión de un
Nivel de lanzador 6º varón humano recio y sano (Donatalus Bisby) discutiendo con
Descubrir Percepción CD 15 (para darse cuenta del olor a sal y notar un varón semielfo más bajito (Ilnerik Sivanshin) en la cubierta
un sutil vaivén del suelo, como si se estuviera en un barco en alta de un barco azotado por una tormenta. Los personajes que
mar). consigan salvar serán libres de moverse por la sala o de llevar a
pg 12 cabo otras acciones, mientras que quienes la fallen se quedarán
EFECTOS clavados en el sitio y recitarán en voz alta el texto de la discusión
Disparador proximidad (3 asaltos después de que la primera en voces que no son las suyas. Primero, Bisby grita, “no hemos
persona entra en la habitación); Rearme automático (24 horas). perdido todo esto y soportado estos tormentos para trastear
Efecto Cuando esta aparición se manifiesta, todos los fragmentos y enredar con nuestro único despojo de todo este lamentable
de los barcos en miniatura vibran y se agitan; los personajes que asunto”. Ilnerik responde, “Y de nuevo la duda marca de la casa
están en el área B15 deben salvar contra Voluntad CD 17. Todos Bisby atasca lo que podría haber sido un capítulo apasionante
los PJs que se ven afectados por la aparición (tanto si su salvación de esta deprimente crónica”. La réplica de Bisby es, “¡Ya he oído
tiene éxito como si no) quedan momentáneamente abrumados suficiente! ¡Estás aquí para escribir mis gestas, no para dictarlas!

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

¡Tú a lo tuyo!”, después de lo cual Ilnerik parece a punto de atacar deseo inconfundible de alimentarse de la carne y de ver la sangre
a su compañero. La visión y estas frases persisten a lo largo de otro miembro de la propia raza)
del asalto de sorpresa. En el asalto inmediatamente siguiente, pg 12
cualquier PJ que haya fallado su salvación de voluntad contra EFECTOS
los efectos de la aparición, atacará de inmediato a su aliado más Disparador proximidad; Rearme automático (24 horas)
cercano, como si estuviera bajo los efectos de una canción de Efecto Conforme esta aparición se manifiesta, los centenares de
discordia. Este efecto persistirá sólo durante 6 asaltos antes de sabandijas de la habitación de repente recobran la vida de forma
que los efectos de la aparición pasen, y la habitación quede de violenta mientras patas fantasmales, alas y cabezas se juntan de
nuevo en calma. Un personaje afectado por la aparición que sea nuevo convirtiéndose en una repentina tormenta de fantasmas
sacado de la sala (o a quien se engañe para que la abandone en de bichos hambrientos. Un instante más tarde, la tormenta de
persecución de un amigo que huya) recuperará de inmediato sabandijas colapsa sobre sí misma en una orgía caníbal, con las
sus sentidos, pero si vuelve a entrar en la misma antes de que el criaturas fantasmales desgarrándose entre sí y comiéndose las
efecto hayan acabado, empieza de nuevo a atacar. unas a las otras. Mientras la tormenta de bichos fantasmales vuela
y se arrastra por los cuerpos de los PJs, dejando atrás horribles
Tesoro: un barco en miniatura dañado, una fragata merce- heridas que parecen como marcas de mordisco dejadas por dientes
naria que lleva el nombre el Orgullo de los Muertos, tiene una decididamente humanos, cada PJ se siente de repente más lleno,
vela de color naranja bastante poco usual. La vela es en reali- como si tuviera la barriga hinchada con carne del cuerpo de sus
dad, un pergamino de aliento de vida escrito sobre tela utilizando amigos. Todos los PJs de la habitación sufren 6d6 pg de daño por
tinte de color verdadero de forma que sólo los personajes buenos los mordiscos y 1d6 pg de daño al Carisma debido a la sensación
o malos pueden leer lo que está escrito. creciente de náuseas y de vergüenza por las implicaciones de
canibalismo. Una salvación de Voluntad CD 15 con éxito reduce el
B16. LA COLECCIÓN DE INSECTOS (VD 6) daño sufrido a la mitad y niega el daño al Carisma.

Las paredes de esta habitación están decoradas con centenares de B17. LA TABERNA DEL REFUGIO DEL BUSCADOR
vitrinas, en su mayoría destrozadas, que parecen haber contenido (VD 7)
antaño millares de insectos, arañas y otros artrópodos. Y aún más
importantes son las sabandijas mayores y de tamaño gigante que Lo que pudo haber sido antaño un bar pequeño y agradable mues-
han sido disecadas y montadas para su exhibición. Hormigas con tra que esta sala servía en su tiempo de taberna subterránea. Diver-
tamaño de perro, arañas del tamaño de un hombre e incluso un sas estanterías para botellas de vino ocupan la mitad occidental de
escorpión del tamaño de un caballo han sido montados en posturas la habitación. La mayor parte de las botellas están rotas, igual que
amenazadoras, aunque en cada caso el inmenso monstruo disecado los muebles, con la excepción de una extraña mesita de tamaño
se encuentra bastante dañado y, en algunos casos, hecho pedazos. infantil, y de unas sillas que parecen haber sido construidas a partir
de partes recuperadas de muebles mayores, y que están encima
Esta colección de taxidermia insectil fue el trabajo de toda la de la barra.
vida de un naturalista dedicado, el pathfinder Ornato Geryis.
El montón de trozos de insecto que hay por el suelo, mezclado Antes de la muerte de Aroden, esta bodega hacía también las
con cristales de las vitrinas y trozos de las cuerdas que hacían veces de pequeña taberna, regentada por un pathfinder retirado
colgar del techo algunas sabandijas hace que esta cámara sea y convertido en cervecero que se llamaba Zoan Tyspar ‘El Añe-
terreno difícil. jo’. Como quiera que su propia vida fue salvada en repetidas
Aparición: Ornato Geryis se unió a la malhadada expedición ocasiones por las pociones durante su carrera como aventure-
de Bisby a la Extensión de Mwangi sobre todo por la posibilidad ro, ‘El Añejo’ se preguntaba por qué era necesario que un elixir
de obtener una avispa gigante de Mwangi que añadir a su estra- mágico normal tuviera un sabor tan horrible. Enfrentándose
falaria colección. Desafortunadamente, como la mayoría de los al problema con entusiasmo, experimentó la forma de mez-
que participaron en aquella expedición, Geryis no volvió, vícti- clar de forma segura sus creaciones con una selección de vinos
ma de los caníbales adoradores de demonios que alimentaron a y licores de calidad. A su debido tiempo, El Añejo empezó a
la fuerza a sus compañeros con parte del desafortunado, en par- embotellar sus éxitos en botellas de vino de cristal, para el
ticular con su sangre. Bisby nunca divulgó el relato completo de deleite de los demás pathfinders. Los seguidores de la obra de
este horrible acontecimiento a los demás pathfinders. El Añejo llegaron a saber qué marcas y añadas simbolizaban
los diferentes efectos mágicos disponibles. Los que no comul-
Tormenta de sabandijas caníbales VD 6 gaban con él solían ser objetivo de bromas.
PX 2.400 Si los PJ consiguen una prueba de Percepción CD 20 en esta
CN área encantada (área B16) habitación, detectan la impresión de una marca circular en el
Nivel de lanzador 6º suelo junto a la pared occidental. Antaño hubo aquí una es-
Descubrir Averiguar intenciones CD 20 (para darse cuenta de que tatua de piedra del tamaño real del famoso pathfinder Durvin
se sufren punzadas repentinas de hambre, combinadas con un Gest. Los pathfinders venían a menudo aquí a brindar por su

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Lo que yace en el polvo

legado con un trago de los licores del Añejo. Bisby, sin embar- por todas partes, pero también hay escritorios para estudiar, mapas
go, trasladó la estatua de aquí al muelle de llegadas (área B20). y bibliotecas para investigar, e incluso una pequeña zona de ejercicio.
Los PJs pueden seguir el rastro que hizo Bisby arrastrando
hasta siguiendo las leves marcas de arrastre con una prueba El capitán de expedición Ghaelfin era el primero en admitir
de Supervivencia CD 20. que tenía favoritismos hacia su propia banda de aventureros.
Una de las estanterías de vino que hay detrás de la barra es Cuando construyó Refugio del Buscador incluyó esta cámara
en realidad una puerta que lleva a un pasadizo secreto. Si los de reuniones oculta, que sólo conocían los Corsarios de Ám-
PJs dan la vuelta a la botella correcta colocándola con la eti- bar. Desde aquí podían planear expediciones, preparar con-
queta hacia abajo (prueba de Percepción CD 20) la estantería juros en privado o simplemente ocultarse de los huéspedes
se abre en silencio hacia un lado. El oscuro pasadizo conduce normales que poblaban los niveles superiores
a las áreas B15, B18 y B20. Un largo desagüe que hay tras la Tesoro: queda poco de valor, porque los Corsarios de Ámbar
barra se abre a un túnel estrecho que gira hacia el norte hasta se llevaron consigo sus objetos favoritos al marcharse. Sin em-
un depósito que conecta tanto con el área B7 como con los ris- bargo, una prueba de Percepción CD 15 permite descubrir un
cos septentrionales que dominan el agua que hay más abajo; estandarte chelio de bella factura, anterior a los Thrune, que
consulta el área B7 para más detalles. vale 75 po, un vial de aceite de luz del día, un pergamino de recado,
Criaturas: como el patio que hay más arriba, esta habitación y un pergamino de globo menor de invulnerabilidad plegados en el
es uno de los lugares favoritos de las muñecas del alma vin- interior de pajaritas de papel. Si lo deseas, puedes incluir en
culada de Bisby. Si los PJs aún no se han encontrado con estas esta habitación una de las extrañas reliquias que se detallan
criaturas asesinas, se las encuentran aquí, sentadas a la mesa en las páginas 52 a 59, una entrega tardía que los pathfinders
en miniatura como si estuvieran dispuestas para un té infan- guardaron en esta habitación pocos días o semanas antes de
til. Si las muñecas saben que los PJs vienen, permanecen inmó- la muerte de Aroden y que ha languidecido aquí, olvidada, du-
viles esperando que estos se dispersen por la habitación para rante más de cien años.
poderles atacar por sorpresa. Si los PJs sorprenden a las muñe-
cas, les recibe la surrealista visión de cinco extrañas muñecas B19. EL LUGAR DE REPOSO FINAL DE BISBY (VD 7)
jugando a tomar el té con jarras agrietadas y porcelana rota. La puerta de hierro de esta habitación está firmemente cerrada
debido a la fuerza del espíritu loco de Bisby. Como resultado,
Muñecas del alma vinculada (5) VD 2 la puerta es como si estuviera mágicamente tratada (dureza 20,
PX 600 cada una pg 120, CD de romper 48; Inutilizar mecanismo CD 35), y todo
pg 19 cada una (ver página 28) daño a la misma se repara a razón de 2 pg por asalto. Antes de
TÁCTICAS que los pathfinders Thrune debilitaran el espíritu de Bisby en su
Durante el combate Las muñecas son competitivas cuando pelean, intento final y autodestructivo de destruirle, estas CD y los efec-
gritando y riéndose con nerviosismo, nunca atacando al mismo tos de reparación eran mucho mayores. Por supuesto, si los PJs
enemigo a menos que no haya otro objetivo; sin embargo, una han recuperado el llavero del alijo de la Puerta de las Olas, una
vez una muñeca sufre daño, las demás rápidamente acuden en de las llaves se puede utilizar para abrir fácilmente la puerta.
su ayuda y centran todos sus ataques en el mismo enemigo.
Moral Si se las encuentra aquí, las muñecas luchan hasta que una Las paredes de esta habitación están llenas de librerías. Un sofá
de ellas muere, en cuyo momento las supervivientes huyen (o de terciopelo junto a la pared meridional contiene un esqueleto
bien por una puerta, o bien por el desagüe que hay tras la barra), ataviado con jirones que llevan mucho tiempo podridos, con los
se reagrupan y luego acechan a los PJs en busca de venganza. brazos firmemente aferrados a un saco de yute que parece lleno.
En el suelo junto al esqueleto hay un montoncito de objetos, mi-
Tesoro: si bien la mayoría de los estantes de vino y su con- tad tesoros y mitad trastos. Un mensaje en común garabateado
tenido han sido destruidos, una prueba de Percepción CD 25 en la pared en enormes letras toscas frente al esqueleto sentado
revela un alijo oculto que ha sobrevivido debajo de la barra. dice: “Quien me roba muere a mis manos”. El macabro montón
Este alijo incluye cuatro botellas de un vino espirituoso élfi- de restos esqueléticos que ocupa el centro de la habitación parece
co de varios siglos de antigüedad que ha alcanzado su punto testificar esta amenaza.
óptimo, y que valen 175 po cada una. Además, hay también al-
gunas de las pociones de Tyspar: dos pociones de curar heridas El esqueleto del sofá son los restos mortales del pathfinder
moderadas, dos pociones de restablecimiento menor, una poción de Donatalus Bisby. Fue aquí donde murió, en los últimos ester-
levitar, dos pociones de armadura de mago, una poción de protección tores de su paranoia. Profundamente convencido de que todo
contra las flechas y una poción de reducir persona. el mundo intentaba robar todo lo que tan duramente había
trabajado para desenterrar, reunió todos los objetos de valor
B18. LA SALA PRIVADA de la logia con los que pudo cargar, los trajo a esta cámara y se
encerró en ella con su colección. Mientras el mundo exterior
Esta cámara parece haber sido diseñada tanto para la comodidad se agitaba en el caos y los tumultos subsiguientes a la muerte
como para la funcionalidad. Camas de gran tamaño y sofás abundan de Aroden, lo mismo hizo Bisby y su locura se volvió cada vez

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

más abrumadora. Al cabo de un tiempo se quedó sin comida Debilidades La calavera de Bisby puede ser engañada mediante
y sin agua. Finalmente, murió de sed, guardando sus tesoros ocultarse de los muertos vivientes, invisibilidad, Sigilo y cualquier
contra ladrones que jamás llegaron... hasta que los pathfinders efecto que oculta a un objetivo de la vista. Además, los efectos
Thrune reabrieron Refugio del Buscador. Durante aquellos que curan o calman la locura también pueden dañar a esta
dos años, el espíritu de Bisby consiguió causar graves daños aparición. Calmar emociones y restablecimiento menor, si se
a los aspirantes a ladrones, a través de las apariciones y de los lanzan sobre la calavera mediante un ataque de toque con
actos de sus muñecas del alma vinculada. Las propias muñe- éxito, infligen 1d4 pg de daño por nivel de lanzador; la calavera
cas llevaban a veces hasta la puerta fragmentos y restos de los puede llevar a cabo una salvación de voluntad contra la CD del
pathfinders Thrune a los que habían destruido (en esos casos, el conjuro para mitad de daño. Restablecimiento inflige 1d8 pg
espíritu de Bisby abría la puerta a las muñecas), y el montículo de daño por nivel de lanzador (Voluntad reduce a la mitad) y
de restos esqueléticos del suelo es todo lo que queda de aque- sanar o restablecimiento mayor destruyen la aparición sin tirada
llos pobres desgraciados. de salvación que valga. La calavera se cura de todos los daños
Criaturas y aparición: éste es el epicentro de la locura de sufridos por otras causas al final de su asalto, por lo que una
Bisby y de lo que queda de su espíritu, y su calavera es un objeto persona podría teóricamente evitar que manifieste su efecto
encantado. Además, los restos muertos vivientes de algunos de reduciéndola a astillas cada asalto.
los pathfinders Thrune permanecen aquí, ligados por el espíritu EFECTOS
de Bisby como un par de sombras. Todo intento de establecer Disparador toque o contacto mental; Rearme automático (24 h)
comunicación con el espíritu de Bisby (por ejemplo vía hablar Efecto Cada asalto que la calavera de Bisby está activa, lanza un
con los muertos, vela sepulcral, resurrección o incluso simples inten- conjuro de asesino fantasmal (CD 16) a quien la activó, o al
tos de detectar pensamientos o utilizar la telepatía sobre sus res- objetivo más cercano siquiera activo no está disponible.
tos) desencadena toda su locura sobre los PJs. No importa cómo
intenten contactar con él, los efectos pretendidos del intento no Tesoro: los diversos objetos que Bisby consiguió rescatar
se manifestarán. En vez de eso, la calavera de Bisby se alza de del Refugio del Buscador y traer aquí para protegerlos son un
entre sus huesos para gritar, “¡Ladrones! ¡Ladrones! ¡Ladrones!” testimonio de su locura en aquellas horas finales, puesto que
Cuando lo hace, dos sombras se alzan del montoncito de restos representan una colección bastante excéntrica, incluyendo
de los pathfinders Thrune para atacar a los PJs. La calavera de seis viales de tinte de color verdadero (ver página 34), unos pa-
Bisby y los guardianes sombríos también pueden ser activados lillos (de comer) hechos de espinas de mantícora y valorados
por un intento de mover los restos esqueléticos o de tocar, ma- en 15 po, un saquillo de cuero que contiene seis heliotropos
nipular o robar cualquiera de los tesoros de la habitación. que valen 50 po cada uno, unas boleadoras de gran calidad, un
La calavera encantada de Bisby puede ser pacificada de silbato de señales de plata que vale 60 po, una campana de oro
diferentes maneras. Como un objeto encantado, se le puede grabada con runas thassilonianas que vale 450 po, un anillo de
derrotar mediante la aplicación de energía positiva. Dañar la nadar, una flauta del son y una lente de detección.
calavera con otros efectos (como armas, ácido, fuego y otros Aunque el equipo no mágico de Bisby se pudrió hace mucho
tipos de energía) puede detener temporalmente los efectos, tiempo, algunos de sus objetos mágicos todavía adornan sus es-
pero la calavera se reconstruye después de 1 asalto de tales da- queléticos restos, o yacen en las inmediaciones. Sigue llevando
ños. Ciertos efectos adicionales, que se detallan en el bloque puesta su armadura de cuero +1. Un anillo de protección +2 luce en un
de estadísticas de la aparición más abajo, también pueden pa- dedo huesudo, y su ballesta pesada azote de animales +1 sigue en su
cificarla. De lo contrario, sólo salir de la habitación o destruir regazo. Un carcaj eficiente que contiene 60 virotes de ballesta con
a sus guardianes sombríos hacen que la calavera se calle, en la punta de mithril y dos jabalinas de relámpago se halla incrus-
cuyo momento se calma lo suficiente como para dirigirse a los tado entre sus huesos y el respaldo del sofá en el que está sentado.
PJs (ver ‘Desarrollo’ más abajo). Tiene aferrado su orientador en una mano, con un una piedra Ioun
de prisma rosa polvoriento fijada en el receptáculo central del
Sombras (2) VD 3 mismo. Mientras esta piedra Ioun se mantenga fijada al orientador,
PX 800 cada una los poderes del mismo quedarán suprimidos pero la piedra Ioun
pg 19 cada una (Bestiario, pág. 268) concederá un bonificador +2 introspectivo a las BMC y DMC de
su propietario, además del bonificador +1 introspectivo normal a
La calavera de Bisby VD 5 la CA. Aparecen más detalles sobre cómo interactúan los orienta-
PX 2.400 dores y las piedras Ioun, en las Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets.
CN objeto Diminuto encantado persistente (calavera) Desarrollo: si los PJs silencian la calavera de Bisby (o bien re-
Nivel de lanzador 5º duciendo sus pg a cero con el tipo de daño apropiado, o bien
Descubrir automático (la calavera de Bisby se alza en el aire y grita, destruyendo las dos sombras) la encantada calavera caerá sobre
“¡Ladrones! ¡Ladrones! ¡Ladrones!” su esqueleto y permanecerá callada a menos que los PJs puedan
CA 14 (+4 tamaño) enseñar un orientador o conseguir convencer al espíritu de Bisby
pg 22 (dureza 2) de que son amigos de los pathfinders con una prueba de Engañar
Fort +4, Ref +4, Vol +4 o de Diplomacia CD 25.

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Lo que yace en el polvo

Una vez su espíritu aplacado, los PJs podrán hablar con la (y los obstáculos que intentarán impedírsela, como por ejem-
aparición de Bisby durante un breve período antes de que pierda plo el propio y vampírico Ilnerik) se detallan en el siguiente
de nuevo la lucidez y quede inerte durante un día completo (tras volumen de esta Senda de aventuras, La Madre de las Moscas.
lo cual volverá a su violencia y a su paranoia normales). Durante Recompensa de experiencia ad hoc: por averiguar la exis-
este periodo de lucidez, puedes utilizar a Bisby para informar a tencia del Aohl, la probable transformación de Ilnerik y la pre-
los PJs de gran parte de la historia de lo que le sucedió al gran sencia de los vampiros en la bóveda inferior, concede a los PJs
pathfinder en sus días finales. En particular, puede transmitir a 4.800 PX.
los PJs su impresión de que su compañero, el semielfo Ilnerik
Sivanshin, robó parte del Aohl y huyó a Nidal para venderlo allí. B20. EL MUELLE DE LLEGADAS
Bisby puede explicar cómo, al separarse los dos componentes
del Aohl, ya no había fuerza capaz de estabilizarlos. También Al norte, sobre una tarima, baldosas de mosaico color dorado, verde
puede explicar a los PJs que la parte que dejó atrás Ilnerik se y magenta forman en el suelo de esta cámara semicircular un in-
llamaba la Caída de la mañana y mostraba la cabeza de un águila, trincado glifo que representa una carretera que se pierde en el hori-
la representación de una secta solar largo tiempo desaparecida, zonte. Los restos maltrechos y erosionados de una estatua de piedra
el nombre de cuyo dios ha caído en la oscuridad más absoluta. que podría haber representado alguna vez a un aventurero humano
Esta parte se volvió inestable a la semana siguiente, emitiendo yacen esparcidos por la mitad meridional inferior de la habitación.
periódicamente explosiones cegadoras y abrasadoras de ener-
gía solar por lo que los pathfinders se vieron obligados a guardar- Esta cámara fue usada a menudo como punto de entrada para
la en una bóveda profunda, tanto por su seguridad como para pathfinders que se teletransportaban; el Glifo del Camino
evitar que las explosiones de luz dañaran a alguien. Bisby sabe Abierto grabado en la tarima hacía fácil entrar en la bóveda
que la entrada a la bóveda más profunda está en el área B21, y a quienes usaban el teletransporte (trátese el área como muy
que para abrir el camino hay que decir en voz alta las palabras familiar sea cual sea el número de veces que el viajero ha vi-
“contemplad el Arca de Ámbar” ante la puerta roja; informa de sitado esta sala), mientras hubieran salido de la misma tam-
esto a los PJs incluso si ellos no piensan en preguntarlo. bién mediante teletransporte por lo menos una vez desde este
Bisby también puede prevenir a los PJs de que le parece lugar. La estatua destruida es lo que queda de un gólem de
probable que la otra mitad del Aohl, el Totemrix, sufriera un piedra que fue tallado para parecerse a Durvin Gest, uno de
auge de poder similar. Bisby sabe que dicha parte del Aohl es la los mayores pathfinders que jamás hayan vivido. El gólem fue
contrapartida al águila dorada, el largo tiempo muerto señor destruido después de varios choques violentos hace décadas
demoníaco de las sombras Vyriavaxus, y teme que el Totemrix, con los pathfinders Thrune.
con su poder no equilibrado por la Caída de la mañana, pueda La puerta secreta que hay en la alcoba oriental puede detec-
haber llevado a cabo una transformación impía sobre su an- tarse mediante una prueba de Percepción CD 25.
tiguo amigo Ilnerik. Confía a los PJs que ‘espíritus oscuros’
han pasado recientemente a través de estos salones, e incluso B21. LA CÁMARA DE CONVOCACIONES (VD 7)
ahora Bisby puede notar sus intrusiones en la bóveda que hay Las puertas de hierro de doble hoja de esta habitación se man-
más abajo, fuera de su alcance. Y lo que es peor, esos ‘espíritus tienen cerradas por la fuerza del espíritu enloquecido de Bisby,
oscuros’ tienen una horrible familiaridad; a Bisby le preocupa de forma parecida a las del área B19. Una de las llaves del alijo
que su antiguo amigo Ilnerik esté detrás de su aparición, y que de la Puerta de las Olas puede utilizarse para abrir fácilmente
busquen destruir la Caída de la mañana que incluso ahora se la puerta, pero la forma gaseosa también funciona a efectos de
opone al Totemrix. Con la destrucción de la Caída de la mañana, traspasar el portal y entrar en la habitación que hay más allá.
¿quién sabe qué crecimientos sombríos y que magias viles po- Esta habitación está muy bien iluminada por numerosas
dría desencadenar el poseedor del Totemrix? linternas cristalinas brillantes que cuelgan del techo. Un gran
A cabo de un rato (después de tan sólo unos minutos de con- círculo de convocación taraceado en plata y hierro frío ocupa el
versación con los PJs, y cuando creas que has utilizado a Bisby centro de la habitación. Hacia el sur, una enorme puerta de metal
para proporcionar a los mismos toda la información que ne- rojo, decorada con la cabeza de un diablo, impide pasar más allá
cesitan), Bisby notará que su lucidez se desvanece. Su acto final de la pared sur. Extrañas runas decoran los bordes de la puerta.
es dar las gracias a los PJs por los pocos minutos de cordura Hacia el noreste, un gran escritorio tallado a partir de un bloque
que le han conferido, después de lo cual vuelve al silencio, sólo gigante de piedra roja ocupa uno de los rincones de la habitación.
para despertar de nuevo como una aparición veinticuatro ho- Esta habitación oculta el único punto de acceso al nivel del
ras más tarde, pero tristemente sin memoria alguna de esta sótano que hay más abajo donde los pathfinders guardaban sus
interacción con los PJs. tesoros más importantes. El enorme escritorio de piedra tapa la
Para conseguir que el espíritu inquieto de Bisby repose, los entrada al área B22. Una prueba de Percepción CD 20 basta para
PJs deben reunir el Aohl, juntando el Totemrix con la Caída de notar el hecho de que un tosco hueco en el suelo indica que el
la mañana tras un siglo de separación. Hacerlo levantará tam- escritorio se alza sobre un agujero, y que unas runas similares a
bién la maldición de las bestias sombrías de Corona del Oeste las que están grabadas en la puerta roja que hay al sur decoran
y devolverá las noches a sus ciudadanos; esta triunfal victoria los bordes del escritorio. El escritorio en si es de piedra maciza

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

(dureza 8, pg 50) y se requiere una prueba de Fuerza CD 35 para Puerta de felino del infierno VD 7
apartarlo a un lado y dejar a la vista la entrada a la escalera que PX 3.200
baja. La forma gaseosa también permite el acceso a la cámara. Tipo magia; Percepción CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30
La clave que abre el camino al área B22 se encuentra en la EFECTOS
‘puerta’ de metal rojo que hay al sur, que en realidad es una Disparador especial (cuando se escribe incorrectamente la contraseña
puerta falsa; cualquier intento de abrirla dispara la trampa de o un intento de entrar fracasa por 5 o más, o inmediatamente
la habitación. Las runas que hay en la puerta coinciden con después de que alguien intenta abrir por la fuerza la entrada al
las esculpidas en el escritorio; unas y otras son letras del alfa- área B22); Desactivar contraseña (“contemplad el Arca de Ámbar”);
beto azlante, y cuando se aprieta una letra, brilla con una luz Rearme automático (tras 1 minuto)
azul suave. Esta es una cerradura de combinación compleja. Efecto conjurará a un felino del infierno a la habitación para que
Para abrir el camino hay que utilizar las runas azlantes para ataque a los enemigos
escribir “contemplad el Arca de Ámbar”. Hacerlo hará que el
escritorio de piedra cruja fuertemente mientras pivota hacia Felino del infierno VD 7
un lado, revelando un tramo de escaleras. PX 3.200
Si los PJ no averiguan esta contraseña a partir del espíritu LM ajeno Grande (maligno, extraplanario, legal)
de Bisby, necesitarán hacerse con la combinación mediante Inic +9; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción
una prueba de Inutilizar mecanismo CD 35. Fallar por 5 o más +18
dispara la trampa. DEFENSA
Trampa: un feroz depredador de las profundidades del in- CA 21, toque 15, desprevenido 15 (+5 Des, +1 esquiva, +6 natural, -1
fierno está ligado al metal de la puerta roja, parte de una peli- tamaño)
grosa trampa pensada para castigar a quienes intentaran entrar pg 85 (9d10+36)
por la fuerza en el Arca de Ámbar. Cuando la trampa se dispara, Fort +7, Ref +10, Vol +5
la puerta roja emite de repente un fogonazo de calor, brillando Aptitudes defensivas invisible a la luz; RD 5/bueno; Resiste fuego
al rojo vivo mientras vapor y humo surgen del rostro diabóli- 10; RC 17
co que decora la puerta. A continuación se abre, pareciendo no ATAQUE
revelar nada más que un muro detrás, pero liberando de hecho Velocidad 40 pies (12 m)
a un felino del infierno a la habitación. Bajo una luz brillante Cuerpo a cuerpo 2 Zarpas +13 (1d6+5 más agarrón), Mordisco +13
este ajeno depredador es invisible, pero en condiciones más os- (2d6+5)
curas se vuelve más visible como algo que parece una criatura Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
felina esquelética con huesos ardientes y grandes colmillos. Ataques especiales abalanzarse, desgarrar (2 zarpas 1d6+5)
TÁCTICAS
Durante el combate Una vez conjurado a la habitación, el felino
del infierno ataca a la criatura más cercana a la puerta roja. Si
a un enemigo en un grupo mixto se le da particularmente bien
dañarle, el felino del infierno cambia y ataca a dicho enemigo.
Moral El felino del infierno lucha a muerte.
ESTADÍSTICAS
Fue 21, Des 21, Con 19, Int 10, Sab 14, Car 10
Ataque base +9; BMC +15; DMC 31
Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos de
combate, Reflejos rápidos
Habilidades Acrobacias +17 (+21 saltar), Nadar +17, Percepción +18,
Sigilo +17, Supervivencia +14, Trepar +17; Modificadores raciales
+4 Percepción, +4 Sigilo
Idioma infernal (no puede hablar); telepatía 100 pies
(30 m)
APTITUDES ESPECIALES
Invisible a la luz (Sb) Bajo una luz brillante, un
felino del infierno es invisible de forma natural.
Bajo una luz normal, un felino del infierno tiene
ocultamiento parcial (20% de probabilidad de
fallo), mientras que en luz tenue no dispone de
ocultamiento. La oscuridad amortigua el brillo
parpadeante de la criatura y la oculta de forma
normal.
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Lo que yace en el polvo

Tesoro: hay una docena de linternas de cristal que cuelgan ción para sí, principalmente porque no le interesa el conteni-
del techo en este lugar; cada una de ellas tiene un conjuro de do de las otras dos, pero también porque cree que montando
llama continua y vale 200 po. aquí su guarida, donde los tres vampiros deben acudir a des-
cansar, tiene algún tipo de ventaja.
B22. LAS ESCALERAS SECRETAS Conocido en vida por el nombre de Vashian, el Hombre de
la Piel de Laberinto fue un matón varisiano que se enorgulle-
Este tramo de escaleras desciende hacia una oscuridad periódica- cía de sus extensos tatuajes corporales. El laberinto de tatua-
mente interrumpida por el brillo errático de una luz brillante pero jes transformó a un hombre ya intimidador en una auténtica
distante. amenaza, y pasó gran parte de su juventud en Corona del Oes-
te saltándose el toque de queda. Acabó pagando su insensatez
Estas escaleras conducen al nivel de las bóvedas del Refugio cuando Ilnerik cayó sobre el varisiano mientras éste se prepa-
del Buscador; la luz destellante es la parcialmente bloqueada raba para sacar de contrabando de la ciudad un cargamento
Caída de la mañana, situada en el Arca de Ámbar (área B27). de armas mágicas. Ilnerik eligió transformar al hombre en
Nótese que el rugido del escritorio de piedra del área B21 (o su un engendro vampírico el lugar de matarle, y desde entonces
destrucción ruidosa) alerta automáticamente a los vampiros el Hombre de la Piel de Laberinto ha continuado trabajando
que hay en la bóveda de que se acercan los PJs. como contrabandista y matón, con la única diferencia de que
ahora sus acciones son dictadas por el amo de las sombras.
B23. EL MAUSOLEO (VD 7) Sea cual sea la forma que adopte, ya sea la de lobo o inclu-
so la de una nube de gas, el hombre de la piel de laberinto
Tres grandes sarcófagos de piedra se alzan en el suelo de este siempre será identificable por el esquema extraño de líneas
mausoleo. Los grabados de las tapas de los ataúdes son toscos, entrelazadas alternativamente claras y oscuras que marcan
representando seres vagamente humanoides y sin rostro, con los su forma. Cuando utiliza su aptitud hijos de la noche para
brazos cruzados sobre el pecho. Hay arcones de madera colgando convocar murciélagos o lobos, ellos también lucen la marca
de la pared sur, tras los ataúdes de piedra. Una maraña de hue- laberíntica de sus tatuajes en su piel y en su pelaje.
sos yace esparcida por la habitación, mientras que se puede ver
un montoncito de costillas y de fémures intrincadamente tallados El hombre de la piel de laberinto (VD 7)
sobre la tapa del sarcófago central. PX 3.200
Humano vampiro guerrero 6
Hasta hace poco, este pequeño mausoleo contenía los restos de CM muerto viviente Mediano (humanoide mejorado)
los tres fundadores originales del Refugio del Buscador. Ahora, Inic +10; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +18
sus huesos yacen esparcidos por la habitación, y las piezas más DEFENSA
selectas han sido apartadas para el entretenimiento del Hom- CA 24, toque 17, desprevenido 17 (+1 armadura, +6 Des, +7 natural)
bre de la Piel de Laberinto. El vampiro ha tallado en los huesos pg 61 (6d10+24); curación rápida 5
con sus garras diseños enmarañados, convirtiendo cada uno
en una escena de muertos alzándose de la tumba y de espíritus
malignos flotando por el aire. Por intrincadas que sean, estas
macabras tallas no tienen mucho valor.
Cada sarcófago contiene una gruesa capa de tierra húme-
da, transportada hasta aquí por los vampiros para su como-
didad. Estos ataúdes serán su hogar mientras protejan la bóve-
da, y si cualquiera de ellos se ve reducido a 0 puntos de golpe,
huirá a una de estas cavernas para recuperarse.
Criatura: el Hombre de la Piel
de Laberinto eligió esta habita-

EL HOMBRE DE LA PIEL
DE LABERINTO

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

B24

B23 B26 B27

B26a

B25

1 casilla = 5 pies ( 1,5 m)

Fort +7, Ref +8, Vol +4 ESTADÍSTICAS


Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4, valentía Fue 20, Des 22, Con —, Int 10, Sab 14, Car 14
+2; RD 10/mágica y plata; Inmune rasgos de muerto viviente; Ataque base +6; BMC +11; DMC 28
Resiste, electricidad 10, frío 10 Dotes Alerta, Armadura natural mejorada, Competencia con arma
Debilidades debilidades de vampiro exótica (ballesta pesada de repetición), Disparo a quemarropa,
ATAQUE Disparo preciso, Dureza, Especialización con un arma (ballesta
Velocidad 30 pies (9 m) pesada de repetición), Esquivar, Golpe vital, Iniciativa mejorada,
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +11 (1d4+7 más drenaje de energía) Puntería mortal, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura
A distancia Ballesta pesada de repetición +1 +15/+10 (1d10+4/19-20) con un arma (ballesta pesada de repetición)
Ataques especiales absorción de sangre, crear engendro, consunción Habilidades Averiguar intenciones +12, Engañar +10, Intimidar +11,
de energía (2 niveles, CD 15), dominar (CD 15), hijos de la noche Percepción +18, Saber (ingeniería) +9, Sigilo +14
TÁCTICAS Idioma común
Durante el combate El Hombre de la Piel de Laberinto inicia los CE cambiar de forma (murciélago o lobo terrible, forma de bestia
combates con su ballesta de repetición mágica, pero raramente II), entrenamiento con armas 1 (ballestas +1), entrenamiento en
llega a un momento en una batalla en la que se ve obligado armadura 1, escalada de araña, forma gaseosa, sin sombra
a recargar el arma, puesto que le puede la sed de sangre por Equipo ballesta pesada de repetición +1 con 20 virotes, escarabeo
lanzarse al combate cuerpo a cuerpo y aplastar a sus enemigos azote de gólems
con los puños. Prefiere atacar humanos que le gustaran en vida,
particularmente mujeres varisianas, que se burlan de él con su B24. LA CÁMARA DE LOS PERGAMINOS (VD 7)
belleza y sus curvas. Contra enemigos débiles o indefensos, por
lo general adopta forma de lobo para alargar el drama de la caza, Los muros de esta habitación están recubiertos de estanterías, aun-
acabando con su víctima desangrándola. que están bastante chamuscadas y quemadas, y los pergaminos y
Moral El Hombre de la Piel de Laberinto lucha hasta quedar libros que antaño descansaban sobre ellas no son más que cenizas.
reducido a 0 pg, momento en el que se retira a uno de los
ataúdes que hay aquí para recuperarse.

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Lo que yace en el polvo

Esta cámara antaño guardaba un vasto depósito de saber y TÁCTICAS


magia, la colección de todo el saber y las investigaciones del Durante el combate Vahnwynne se lanza a sí misma resistir
Refugio del Buscador. Cuando Aroden murió y el caos se apo- fuego en el primer asalto de combate, y después utiliza sus
deró de Corona del Oeste, el capitán de expedición del Refu- estacas de madera en batalla. Prefiere no utilizar su ataque de
gio del Buscador trasladó rápidamente (salvando así) las par- golpetazo, puesto que el acto de drenar energía la avergüenza y
tes importantes y únicas de esta colección, guardándolas en la encoleriza, pero si se enfrenta a un enemigo particularmente
un agujero portátil y enterrándolo en un lugar seguro. Lo que enojoso o peligroso, dejara a un lado su vergüenza y utilizará su
dejó atrás era material menos importante, pero en lugar de arma natural más peligrosa
verlo caer en manos enemigas, lo hizo arder. El lugar donde Moral Vahnwynne lucha hasta quedar reducida a 0 pg, momento
está enterrado el agujero portátil y la naturaleza de su conteni- en el que se retira al área B23 para recuperarse.
do se dejan a tu libre albedrío para desarrollar como quieras ESTADÍSTICAS
si deseas expandir esta aventura. Fue 21, Des 20, Con —, Int 14, Sab 14, Car 18
Criatura: la habitante vampírica de esta cámara es Vahnwy- Ataque base +5; BMC +10; DMC 26
nne Malkistra, en vida una ambiciosa y dotada cazadora de Dotes Aguante, Alerta, Combate con dos armas, Defensa con dos
vampiros que tenía una habilidad asombrosa en el uso de las armas, Doble tajo, Dureza, Esquivar, Iniciativa mejorada, Pies
estacas de madera como armas. Con catorce vampiros elimi- ligeros, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con
nados en otras partes de Cheliax, siguió una serie de pistas de un arma (estaca de madera)
sus víctimas vampíricas esperando enfrentarse a su creador Habilidades Acrobacias +14, Averiguar intenciones +18,
aquí en Corona del Oeste. Por supuesto, Ilnerik dejó esas pis- Engañar +20, Intimidar +13, Percepción +23 (+25 bajo
tas deliberadamente como cebo, atrayendo tierra), Saber local +11, Sigilo +22 (+24 bajo tierra),
a Vahnwynne a una trampa y transformán- Supervivencia +11 (+13 bajo tierra), Trepar +14
dola en lo que más odiaba. Idiomas común, élfico, infernal, lengua sombría
Su nueva vida como vampira es una ver- CE cambiar de forma (murciélago o lobo
güenza y un tormento constantes, pero mientras
se halle bajo el control de su amo, no podrá bus-
car la paz. En vez de eso, se lanza con entusiasmo a
la batalla contra sus enemigos esperando que llegue
el día en el que uno de ellos utilice una de sus propias
armas de madera para acabar con su inmortalidad.

Vahnwynne malkistra VD 7
PX 3.200
Vampira elfa exploradora 4/pícara 2 (Bestiario, pág. 279)
LM muerto viviente Mediano (humanoide mejorado)
Inic +9 (+11 bajo tierra); Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18
m), visión en la penumbra; Percepción +23 (+25 bajo tierra)
DEFENSA
CA 26, toque 16, desprevenida 20 (+3 armadura, +5 Des, +1 esquiva,
+6 natural, +1 escudo)
pg 65 (6DG; 4d10+2d8+30); curación rápida 5
Fort +7, Ref +13, Vol +2; +2 contra encantamiento
Aptitudes defensivas evasión, resistencia a la canalización +4;
RD 10/mágica y plata; Inmune rasgos de muerto viviente;
Resiste electricidad 10, frío 10
Debilidades debilidades de vampiro
ATAQUE
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo Estacas de madera +1 +10/+5 (1d4+6) o Golpetazo
+10 (1d4+5 más drenaje de energía)
Ataques especiales absorción de sangre, ataque furtivo +1d6,
crear engendro, dominar (CD 17), drenaje de energía (2 niveles
negativos, CD 17), enemigo predilecto (muertos vivientes +2), hijos
de la noche, terreno predilecto (subterráneo +2) VAHNWYNNE MALKISTRA
Conjuros preparados (NL 2º)
1º — resistir energía
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

terrible, forma de bestia II), empatía salvaje +9, escalada de son de un interés particular (cada uno de ellos vale 150 po para
araña, forma gaseosa, rastrear +2, sentido de las trampas, sin un coleccionista).
sombra, vínculo del cazador (compañeros) • La declaración de Haliad I designando Sargava como colonia
Equipo armadura de cuero +1, estacas de madera +1 (2) de Cheliax en el 4138 RA (Tasación CD 25; el texto es exacto,
pero éste no es el original; el sello de Haliad es una copia).
B25. LA CÁMARA DE LOS TRATADOS (VD 7) • Una carta del conde Andachi reclutando al general mercena-
rio Kazavon para expulsar de Ustalav a los orcos de Belkzen
Los estantes que cubren los muros de esta habitación están llenos de en el 4042 RA (Tasación CD 30; un original genuino).
vitrinas, cada una de las cuales contiene un pergamino de diferente • Firmado por Setsuna Kuga, la Espadachina Perfecta, este
tamaño cubierto con escritura estilizada y elaborados sellos de cera. tratado documenta la declaración de guerra de Minkai con-
tra el Shogunato Teikoku en el 3616 RA (Tasación CD 25; la
Sin que lo supiera la mayoría de los pathfinders fuera de los mu- detallada caligrafía es auténtica).
ros del Refugio del Buscador, los Corsarios de Ámbar tenían • Una carta del conde sombrío Thenris IV de Nidal encar-
a orgullo crear una colección secreta de documentos históri- gando a los Mantis Rojas asesinar al dragón Mengkare de
cos famosos que luego exhibían aquí. Los numerosos tratados Hermea en el 4577 RA (Tasación CD 15; la carta es una falsifi-
aquí expuestos incluyen muchos tratados menores entre casas cación, un intento que no tuvo éxito de incitar un conflicto).
nobles, gremios mercantiles, etc., pero los siguientes cinco • Un tratado de paz firmado en el 2133 RA entre el Séptimo
Ejército de Exploración de Taldor y once tribus de kélidos
de Isger (Tasación CD 20; el texto es original, pero alguien
añadió una sección limitando más los derechos de los nati-
vos; la inserción tuvo lugar entre 2 y 3 años después de que
la tinta de la firma original se secara).
Criatura: el padre Jair ha seleccionado esta habitación como
su guarida temporal, y ha pasado el tiempo aprendiéndose
de memoria el contenido de los tratados, por si se ve obliga-
do a huir sin ellos. Está fascinado por estos antiguos acuer-
dos, puesto que en vida adoró a Norgorber como el Segador
de Reputaciones, y como persona privada le divertía amasar
secretos. Averiguó la posición de Ilnerik como señor de las
bestias sombrías de Corona del Oeste tras descubrir un secre-
to de más, y buscó al vampiro para entregarle un ultimátum: el
vampirismo a cambio de la lealtad en guardar su secreto. Más
intrigado por el valor y las habilidades de Jair que preocupado
por su amenaza, Ilnerik se mostró de acuerdo con el trato y
convirtió a Jair en un engendro vampírico.

Jair VD 7
PX 3.200
Humano vampiro clérigo de Norgorber 6
NM muerto viviente Mediano (humanoide mejorado)
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +15
DEFENSA
CA 25, toque 14, desprevenido 21 (+5 armadura, +3 Des, +1
esquiva, +6 natural)
pg 58 (6d8+30); curación rápida 5
Fort +9, Ref +7, Vol +10
Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4; RD
10/mágica y plata; Inmune rasgos de muerto viviente;
Resiste electricidad 10, frío 10
Debilidades debilidades de vampiro
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
JAIR Cuerpo a cuerpo Espada corta +1 +10 (1d6+5/19-20),
Golpetazo +3 (1d4+2 más drenaje de energía)
A distancia ballesta de mano de gran calidad +8 (1d4/19 -20 más
veneno)
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Lo que yace en el polvo

Ataques especiales absorción de sangre, canalizar energía negativa consiguieron abrirlas a golpes (a costa de perder unos cuantos
9/día (CD 17, 3d6), consunción de energía (2 niveles negativos, de los suyos), sólo para revelar algo a lo que estaban mal equi-
CD 17), crear engendro, dominar (CD 17), hijos de la noche pados para enfrentarse. La Caída de la mañana se encuentra al
Aptitudes sortílegas de dominio (NL 5º) extremo del salón, con su energía creciendo y pulsando ahora
8/día — imitador que ha pasado tanto tiempo sin su antítesis el Totemrix. Como
7 asaltos/día — clarividencia/clariaudiencia resultado, la Caída de la mañana, con su cabeza de águila, brilla
Conjuros preparados (NL 6º) fuertemente como si tuviera encima un conjuro de luz del día,
3º — ceguera/sordera (CD 18), convocar monstruo III, disipar en el extremo opuesto del salón. Y lo que es más importante,
magia, hablar con los muertosD (CD 18) periódicamente baña lo que le rodea con rayos de sol, especial-
2º —campanas fúnebres (CD 17), encontrar trampas, invisibilidad, mente si se le acerca alguien. Los vampiros perdieron a varios
oscuridad, silencio (CD 17) de sus peones ante esta defensa, y tras ello decidieron embos-
1º —comprensión idiomática, disfrazarseD (CD 16), favor divino, niebla car a los PJs; también hicieron todo lo que pudieron para res-
de oscurecimiento, orden imperiosa (CD 16), santuario (CD 16) guardarse de la luz colocando numerosos espejos en este salón
0 (a voluntad) —detectar magia, leer magia, remendar, sangrar para reflejar la luz hacia el norte.
(CD 15), El túnel del área B26a es una buena idea que salió mal: los
D conjuro de dominio; Dominios Saber, Trampas vampiros intentaron excavar un túnel alrededor del salón en
TÁCTICAS un intento de acercarse desde el norte al área B27, sólo para
Durante el combate Jair confía mucho en combate en su descubrir que a pesar de las sólidas paredes que había de por
canalización de energía negativa, utilizándola para fortificarse medio, la dañina radiación de la Caída de la mañana se exten-
a sí mismo y a sus aliados muertos vivientes o para dañar a día incluso a dicho túnel.
oponentes vivos. Si tiene oportunidad, se lanza favor divino Criaturas: los cuatro engendros vampíricos que quedan
antes de entrar en combate, invisibilidad o santuario una vez montan guardia entre las puertas hendidas, esperando que
reducido a menos de 20 pg de daño para poder usar la curación, algún intruso descienda por las escaleras que hay al sur, pro-
recuperarse y continuar la batalla. cedente del área B22. Su proximidad a la Caída de la mañana
Moral Jair lucha hasta quedar reducido a 0 pg, momento en el que a lo largo de los últimos días les ha afectado de una forma in-
se retira al área B23 para recuperarse. usual, debilitándoles de manera que tienen un penalizador -2
ESTADÍSTICAS a todas las tiradas de ataque, pruebas de iniciativa, pruebas de
Fue 18, Des 17, Con —, Int 12, Sab 20, Car 18 habilidad y tiradas de salvación, así como a su Clase de arma-
Ataque base +4; BMC +8; DMC 22 dura. Además, han perdido su curación rápida. Los engendros
Dotes Alerta, Canalización adicional, Dureza, Esquivar, Iniciativa vampíricos estarían encantados de marcharse de aquí, y ven el
mejorada, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura hecho de matar a los PJs como su billete de vuelta a lugares me-
con un arma (espada corta), Soltura con una habilidad (Sigilo) nos peligrosos.
Habilidades Averiguar intenciones +14, Conocimiento de conjuros
+10, Engañar +21, Percepción +15, Saber (religión) +10, Sigilo +23 Engendro vampírico debilitado (4) VD 3
Idiomas común, lengua sombría PX 1.200 cada uno
CE cambiar de forma (murciélago o lobo terrible, forma de bestia II), Bestiario, pág. 280
escalada de araña, forma gaseosa, maestro del saber, sin sombra CM muerto viviente Mediano
Consumibles de combate varita de infligir heridas moderadas (38 Inic -1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +9
cargas); Equipo ballesta de mano de gran calidad con 10 virotes DEFENSA
envenenados (aceite de sangreverde; Fort CD 13; 1/asalto durante CA 13, toque 9, desprevenido 12 (+1 Des, +4 natural, -2 por la
cuatro asaltos; 1 Con; cura 1 salvación), camisote de malla +1, espada proximidad a la Caída de la mañana)
corta +1, símbolo sagrado de oro por valor de 200 po, orientador pg 30 cada uno (4d8+12)
Fort +1, Ref +0, Vol +3
B26. EL GUANTELETE DEL SOL (VD 7) Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +2; RD 5/plata;
Inmune rasgos de muerto viviente; Resiste electricidad 10, frío 10
Tres capas separadas de enormes puertas de bóveda de piedra ce- Debilidades debilidades de vampiro, vulnerabilidad a la resurrección
rraban antaño el paso a este enorme y oscuro salón. Cada una de ATAQUE
ellas ha sido forzada por lo que parecen millares de golpes, y las Velocidad 30 pies (9 m)
puertas cuelgan ahora, torcidas, de sus goznes. Justo al norte de la Cuerpo a cuerpo Golpetazo +2 (1d4+1 más drenaje de energía)
puerta hay grandes pilas de cascotes sobre las que se ha fijado una Ataques especiales absorción de sangre, consunción de energía (1
multitud de espejos, cuya superficie reflectora apunta al extremo nivel, CD 14), dominar (CD 14)
norte del salón. TÁCTICAS
Durante el combate Ansiosos por matar a los PJs, los engendros
La aproximación al área B27 estaba originalmente protegida vampíricos concentran sus ataques en el mismo enemigo.
por tres puertas mágicamente reforzadas, pero los vampiros Moral Los engendros vampíricos luchan hasta que son destruidos
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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

La larga estancia de la Caída de la mañana en esta bóveda ha


La caída de la mañana (Artefacto menor) alterado sus propiedades mágicas. La reliquia irradia cons-
Aura evocación fuerte; NL 15º tantemente una iluminación brillante en un radio de 30 pies
Espacio ninguno; Peso 5 libras (2,25 kg) (9 m), luz normal en otros 30 pies (9 m), y finalmente luz tenue
DESCRIPCIÓN en otros 30 pies (9 m). De vez en cuando pulsa más fuerte, do-
La Caída de la mañana es una de las dos mitades del Aohl, un blando momentáneamente el radio de iluminación. Ciertos
artefacto que fue regalado a la antigua Sociedad Jaytiriana muertos vivientes relativamente débiles (como los engendros
después de una tregua sagrada entre sus dos dioses en guerra vampíricos) que han pasado demasiado tiempo en su proxi-
desde hacía milenios. La Caída de la mañana es la manifestación midad enferman y se debilitan, pero los muertos vivientes
residual del poder de Easivra, un poderoso dios del sol ahora más poderosos (como los tres vampiros) simplemente se sien-
olvidado (hace falta una prueba de Saber [religión] CD 30 para ten molestos por la radiación.
averiguar el nombre de Easivra, pero cualquier criatura de Si alguien se acerca a 60 pies (18 m) o menos de la reliquia,
alineamiento bueno que toque el artefacto sabrá el nombre de los destellos aumentan y dispara un rayo solar (Reflejos CD 20)
inmediato y podrá utilizar sus poderes). La Caída de la mañana salón abajo en una dirección aleatoria una vez por asalto. Este
emite constantemente luz del día, como por rayo solar tiene como objetivo todas las criaturas en una línea
el conjuro. Además, empuñándola recta que recorre una de las cuatro secciones de 5 pies (1,5 m) de
y pronunciando el nombre ancho del salón, que tiene 20 pies (6 m) de ancho.
de Easivra (una acción Quien se acerque a menos de 30 pies (9 m) de la reliquia hará
estándar), se puede que también dispare una explosión solar (Reflejos CD 22) que
utilizar para lanzar los llenará ese radio de 30 pies (9 m) una vez por asalto.
siguientes conjuros. Tanto el rayo solar como la explosión solar funcionan a NL 15º.
A voluntad — atontar Si bien dichos efectos son poderosos y bastante devastadores
monstruo (CD 13), para los vampiros, los PJs deberían ser capaces de soportarlos
detectar muertos vivientes, lo suficiente como correr y agarrar la Caída de la mañana; una
perturbar muertos vivientes vez la reliquia es tocada por una criatura viva, los pulsos de
3/día — ceguera (CD 13), luz luz, las explosiones solares y los rayos solares cesan, y la reli-
abrasadora, luz del día quia revierte a su estado normal (ver barra lateral). Nótese que
1/día — explosión solar (CD si los vampiros ven ocurrir esto, se dan cuenta de inmediato
22), rayo solar (CD 20) de que dominando a un PJ pueden hacer que dicho personaje
DESTRUCCIÓN les sirva de mula para llevar la Caída de la mañana a algún
Cuando la Caída de la mañana se une lugar donde pueda ser destruida.
con su contrapartida, el Totemrix, sus Tesoro: aunque los Corsarios de Ámbar fueron capaces de
poderes (y los del otro artefacto) quedan neutralizados. En dicho sacar de aquí algunos de sus tesoros en contra de la opinión de
estado, ambos pueden ser destruidos por cualquier cosa capaz Bisby, esta bóveda aún contiene varios objetos poderosos, cada
de destruir un objeto de metal de ese tamaño. uno de los cuales está marcado con una plaquita de bronce
descriptiva.
“Tajo susurrante, la espada de duelos del barón Agustine II,
ESTADÍSTICAS el Veterano Frío de Oppara” (esta exquisita espada es una es-
Fue 12, Des 12, Con —, Int 11, Sab 13, Car 15 pada ropera de mithril defensora +1).
Ataque base +3; BMC +4; DMC 15 “La Mano del Faraón de las Nagas, Osirion” (ésta es una
Dotes Dureza, Iniciativa mejorada mano de momia bien conservada, con sus cinco dedos y sus
Habilidades Intimidar +7, Percepción +9, Saber (local) +5, Sigilo +14 uñas largas; funciona como una piedra de la buena suerte).
Idioma común “Juego de ajedrez regalo de Taldor a Cheliax en el 4135 RA”
CE escalada de araña, forma gaseosa, sin sombra (este exquisito juego de ajedrez vale 3.500 po).
“La Caída de la mañana” (ver barra lateral).
B27. EL ARCA DE ÁMBAR Recompensa de experiencia ad hoc: por hacerse con la Caí-
da de la mañana, concede a los PJs 6.400 PX.
Unas anchas escaleras ascienden hasta una cámara circular en la
que diversos tesoros descansan sobre podios esculpidos y estantes
de piedra. Ninguno de los muchos tesoros impresiona tanto como CÓMO CONCLUIR LA AVENTURA
la brillante reliquia de oro que ocupa el podio central. Similar a una
cabeza de águila, la reliquia ilumina la sala con un potente brillo El objetivo de esta aventura es recuperar la Caída de la mañana
de luz diurna. de la bóveda del Refugio del Buscador; sin dicha reliquia, los
PJs no podrán acabar con la maldición de las bestias sombrías

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Lo que yace en el polvo

de Corona del Oeste, y con ella tendrán mucho más fácil la no tan de prisa como para que lleguen antes de que se acabe
inevitable confrontación con el maestro de vampiros Ilnerik. esta Senda de aventuras.
Sea cual sea la forma en que los PJs gestionen su éxito en De todos los enemigos con los que chocarán los PJ en el
el Refugio del Buscador, se esparcen los rumores sobre su Refugio del Buscador, los vampiros son los más peligrosos. La
incursión en la supuestamente encantada logia Pathfinder. Se aventura supone que los PJs derrotan a los tres, pero si alguno
popularizan relatos de que los héroes derrotaron a un nido de de ellos consigue escapar, podría aparecer de nuevo en una de
vampiros, exorcizaron a una legión de apariciones y llevaron a las aventuras siguientes, particularmente en La Madre de las
cabo grandes y heroicas gestas en el Refugio del Buscador. Si Moscas, aunque lo más probable es que Ilnerik destruya a sus
bien hay pocos lo suficientemente valerosos como para seguir fracasados siervos en lugar de darles la bienvenida después de
los pasos de los PJs y probar suerte en el Refugio del Buscador, que los PJs les obliguen a huir.
la fama del grupo crece. Por ser capaces de recorrer el Refugio No pasará mucho tiempo antes de que tanto los PJs como el
del Buscador, concede a los PJs 2 puntos de fama. Concejo de ladrones se vean obligados a actuar, puesto que los
Ailyn Ghontasavos estará particularmente ansiosa de daños causados a la Locura de Aberian han llegado a un punto
escuchar todo lo que los PJs puedan contarle acerca de lo que crítico. Liebdaga el Gemelo, el diablo de la sima aprisionado
encontraron en la logia. No tiene un interés especial en el bajo la mansión está a punto de romper sus cadenas, y la espi-
tesoro que hayan podido saquear, e incluso les dice que se han ral de fuego que el movimiento de sus alas al estirarse enviará
ganado dichos objetos de la misma forma en que cualquier pa- a través de la mansión, hasta los cielos por encima de Corona
thfinder obtiene tesoros al explorar unas ruinas peligrosas. Su del Oeste, señalará el inicio de una nueva época de problemas
interés en particular será averiguar el destino de los pathfin- para la ciudad. Chammady y Ecarrdian se verán obligados a
ders desaparecidos y todo lo que pueda acerca de las aventuras actuar antes de estar preparados, y mientras sus agentes co-
de los PJs. Una vez esté satisfecha de su informe les felicitará rran a invadir las ruinas de la Locura de Aberian para ase-
de nuevo y anunciará que parte para Absalón al día siguiente gurarse la ayuda del diablo de la sima que está despertando,
para presentar su informe. La Sociedad Pathfinder acabará en- los PJs tendrán una posibilidad desesperada de evitar que su
viando agentes para recuperar el Refugio del Buscador, pero ciudad arda a consecuencia del Síndrome Infernal.

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Concejo de ladrones

Los tesoros de los Pathfinders


F
inalmente había conseguido lo que llevaba tanto tiempo buscando, ascender por
las filas de la Sociedad. Apenas pude dormir la noche anterior, puesto que la antici-
pación llenaba todas las fibras de mi ser. Sería admitido en las bóvedas de la gran
logia de Absalom, donde podría caminar entre los tesoros expuestos allí y tener la historia
en mis manos; ¡oh, cómo iba a revivir aquellos momentos históricos que había leído en las
crónicas! ¡Tendría en mis manos los tesoros de la perdida Azlant recuperados por Durvin
Gest! ¡Las cosas que iba ver, las cosas que iba a tocar!
Cuando finalmente pude acceder a las bóvedas, podéis imaginar mi decepción. Todo lo
que veía eran cajas de embalaje, cajas, barriles y arcones, todo ello fuertemente sellado,
cuidadosamente etiquetado y catalogado. Ningún expositor, ningún tesoro derramándose
por el suelo, nada de lo que había imaginado y, sobre todo, no poder tocar nada excepto
los registros y alguna que otra caja pedida por uno de mis superiores.
Pasaron años antes de que pudiera comprender por entero el alcance del contenido de
aquellas cajas, y entonces volvió mi asombro.
– Pietro Madera de Sándalo, archivista de la Sociedad Pathfinder
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Los tesoros de los pathfinders

EXPEDICIONES EN CURSO
S
in duda el esfuerzo más famoso y notorio de la Sociedad
Pathfinder, los volúmenes conocidos colectivamente como La Sociedad Pathfinder colecciona tesoros inusuales, tanto mági-
Crónicas Pathfinder relatan las aventuras de los miembros cos como mundanos, a partir de un amplio abanico de culturas,
de la Sociedad en algunos de los reinos más distantes y fantás- países y continentes. Si bien muchos miembros no tienen reser-
ticos de todo Golarion. Y sin embargo, estos éxitos raramente va alguna acerca de lo que recogen en nombre de la Sociedad,
son de naturaleza exclusivamente académica. El tema de la ad- otros viajan en busca de tesoros específicos, siguiendo el rastro
quisición de tesoros es recurrente a lo largo de las Crónicas, es- de investigaciones laboriosas, mapas misteriosos o secretos ol-
pecialmente tesoros de una importancia particular, ya sea his- vidados que conducen a riquezas largo tiempo perdidas para el
tórica o mágica, o que abren paso a la obtención de más tesoros mundo. Lo que forma tales expediciones Pathfinder varía amplia-
parecidos. Ya se hayan recogido en busca de fortuna y gloria o mente dependiendo de la región en la que pretenden trabajar
para la mejora de la sociedad moderna, las reliquias más intere- sus miembros, de la tenacidad y moralidad de los participantes
santes y extraordinarias acaban por llegar a las logias Pathfinder, y de la legalidad de semejante labor. Por ello, a los pathfinder se
donde permanecen para su estudio, por la necesidad de otros les puede encontrar igualmente operando a plena vista en ex-
miembros o como prueba de las crónicas más descabelladas. cavaciones arqueológicas de ruinas bien conocidas, trabajando
A continuación se presentan doce objetos de interés recla- en secreto o robando atisbos y artefactos tanto de guardianes
mados por la Sociedad Pathfinder en los años recientes. Si bien antiguos como de propietarios modernos. En cualquier caso,
todos ellos han sido investigados, etiquetados y ordenados en tales exploradores y eruditos aventureros son impulsados por
las colecciones de las logias Pathfinder, objetos similares po- su inagotable ambición, ya sea de conocimiento, de fama, de
drían hallarse en todo Golarion o como objetivo de futuras ex- fortuna o una combinación de todo ello. Aunque los capitanes
pediciones Pathfinder. Tan raros objetos también son objetivo de expedición y los altos cargos de la Sociedad Pathfinder procu-
particularmente atractivo para los ladrones, ya se trate de fo- ran mantenerse al corriente de las idas y venidas y de los deseos
rajidos o de los auténticos propietarios de los objetos; pero los de sus miembros, todos los pathfinder saben que conocimiento
miembros de la Sociedad raramente se desprenden fácilmente equivale a poder, y que algunas investigaciones vale más lle-
de unas curiosidades tan difíciles de obtener. Otros muchos varlas a cabo en secreto: después de todo, los grandes descubri-
ocultan sus poderes, acumulando polvo entre las salas de tro- mientos y revelaciones obran maravillas a la hora de enmendar
feos de las logias de todo el mundo, sutiles tesoros ocultándose roturas de protocolo. Por lo tanto, no existe ningún registro ofi-
en el último lugar en el que miraría un pathfinder. Sea cual sea cial o enteramente fiable de todas y cada una de las expediciones
su ubicación, cualquiera de estos objetos encaja perfectamente Pathfinder. Y sin embargo, aquí se presenta una lista de algunos
en las manos de los miembros de la Sociedad Pathfinder (o más pathfinders notables, sus áreas de operación y las reliquias que
allá de las mismas) y podría ser el objetivo de todo tipo de bús- buscan actualmente. Para más información sobre los pathfinders
quedas fantásticas. y sus tesoros, consulta las Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets.

Expediciones Pathfinder que se saben activas


Pathfinder Región Objetivo
Olos Purstwain El Mar Humeante El Astrolabio
Urgelmir Jholhost Las Tierras de los Reyes de los Linnorm La Baliza del Norte
Zarroka el Rojo El Reino de los Señores de los Mamuts La Hebra de la Tigresa
Dr. Vhelnas Lowll Las Tierras de la Kaava El Yaje Azul
Charlla Gracekin Ustalav La Casa Azafrán
Joadric Heimurl Varisia Xin-Shalast
Quaimol el Blache Andoran El Cofre Blanco de Lirgen
Bhoston Jola Rould Última Muralla El Tomo Glotón
Innobar DiGomphrey La Extensión de Mwangi La Ciudad Perdida de Ird
Adellos Mayne Nidal La Metrópolis Muda
Phastomal Molthune El Filo de Draddeth
Lord Vollod Kilmorry Brevoy Llamador de la Niebla
Urom Bannahirrim Katapesh El Huevo de Astabhan
Arbro y Alican Brayd Numeria La Llave Celeste
Mirima Marshaid Galt La Muñeca de Lady Ninahu
Xasandro Geb La Calavera de Rubí de Chast
Jojosh Qadira La Melodiosa Pluma de Mishan
Erran Domvil Sargava El Folio Ghatigahani
Mrinmayee Vishvali Isla of Jalmeray La Cinta de Sinashakti
Irdris Quardama Rahadoum La Piedra Gul
Zahthal Halvaas Osirion El Praenomen
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Concejo de ladrones

BROCHE DEL GRITO MENTAL CASCO ASHAK VUDRANO


Mi análisis de este artefacto tan poco usual ha confirmado mis prime- Hay muchas maravillas que deslumbran la vista del visitante en la
ras sospechas. Está incompleto, o más bien está roto y ha sido reparado, distante Vudra, y la principal de ellas son las estatuas y retratos de
aunque por las manos de quién (o de qué) no lo puedo ni imaginar. dioses de muchos brazos y muchos rostros que parecen brotar como
La factura es excelente y quienquiera que lo reparara utilizó el malas hierbas después de un chaparrón. En Vudra, la gente incorpo-
mismo tipo de metal celeste que el original, pero estoy convencido de ra a todo sus extrañas representaciones de los dioses y los espíritus,
que las reparaciones han alterado el efecto previsto de la tiara (si es tanto a lo mundano como a lo místico. Las máscaras de muchos ros-
una tiara). Además, las marcas y mis sospechas relativas a su tama- tros son comunes, y parece que cada día hay un desfile, con hombres
ño y forma original indican que no estaba diseñada para ser y mujeres en ingeniosos disfraces, con brazos adicionales
llevada por ningún ser con el que yo esté fami- controlados por mecanismos como los del mu-
liarizado. Creo que el portador previsto, y ñeco de un titiritero. Muchos guardias de
la no disposición de tal sujeto, influen- los templos, conocidos como ashaks en
cian también cómo se manifiesta el po- Vudra, lucen cascos especiales con tres
der de la tiara y las dificultades con que rostros, que representan su vigilancia en
me he encontrado para controlarla. todas direcciones. Algunos de estos cascos
Esperando avanzar en investigación, he están encantados y permiten a los guardias
construido dos reproducciones simplificadas, en busca del ver desde los tres rostros. Si alguna vez haces el viaje,
espíritu y de las propiedades del dispositivo original. Una de ellas estos son los guardias a los que deberías contratar.
funciona como un simple dispositivo de comunicaciones, que creo —Robinsa Losis, Oppara
que era el propósito del original. La segunda sólo puede describirse
como un arma. Estoy seguro de poder combinar ambos efectos en un Casco ashak vudrano
solo objeto, pero aun así sus propiedades funcionarían por separado, Aura adivinación débil; NL 5º
mientras que en el original están claramente integradas entre sí. Espacio cabeza; Precio 22.000 po; Peso 3 libras (1,35 kg)
Continúo de forma resuelta mis investigaciones, ciego como estoy DESCRIPCIÓN
a la verdad del objeto investigado, sintiéndome como un niño inten- Recubierto de bronce cincelado, acero y cota de malla, cada casco
tando comprender el trabajo de un dios. ashak vudrano es una obra de arte. Tan exóticos cascos poseen tres
—Laubaun Aumeraro, Nueva Stetven rostros estilizados y serenos, cada uno de los cuales mira en una
dirección diferente (con el rostro del portador oculto tras la placa
Broche del grito mental central esculpida). El casco permite al portador ver en todas las
Aura evocación moderada; NL 8º direcciones, lo que le concede inmunidad contra el flanqueo, así
Espacio cabeza; Precio 12.800 po; Peso 1 libra (450 g) como un bonificador +4 por mejora a todas las pruebas de Percepción
DESCRIPCIÓN basadas en la vista.
Este extraño dispositivo concede la aptitud de comunicarse mentalmente Uno de cada 10 cascos ashak vudranos es un objeto mágico
con los demás, pero es difícil de controlar. Genera un campo constante inteligente, que ha manifestado espontáneamente tales
de estática mental que concede al portador un bonif. +1 a las salvaciones propiedades tras la muerte de antiguos portadores
de Voluntad contra efectos enajenadores. El portador puede generar un heroicamente devotos. Estos yelmos son legales buenos,
ataque similar al del conjuro alarido, aunque el sonido es mental y por lo hablan vudrano, y tienen una puntuación de yo de 10.
tanto no afecta a objetos o criaturas inmunes a los efectos enajenadores, Sus personalidades residuales demuestran ser nobles y
y su daño no se ve afectado por la vulnerabilidad, la resistencia conocer los diversos dioses de Vudra, a la vez que
o la inmunidad al sonido. Además, como parte del ataque, el animan activamente a sus portadores a defender
portador puede llevar a cabo una prueba de Carisma CD 20 los lugares sagrados de dichos dioses y a sus
para dar forma a un ruido específico o a un mensaje de devotos adoradores. Algunos podrían incluso
cinco palabras o menos. Estos sonidos son puramente tener objetivos de sus vidas previas que
mentales y no pueden ser oídos por ninguna criatura desean que su nuevo portador lleve a cabo.
fuera del área de efecto. Sean cuales sean los deseos de un casco,
El portador puede utilizar este efecto 1d3 veces al éste no tienen forma alguna de obligar a
día. El DJ determina cuántas veces por día se puede un portador a hacer su voluntad más allá
utilizar el broche del grito mental. Si el portador intenta de desactivar o reactivar a voluntad sus
utilizar el broche más allá de dicho número de veces, propiedades mágicas.
se ve afectado por sus efectos y el broche queda inerte CONSTRUCCIÓN
durante las siguientes 24 horas. Requisitos Crear objeto maravilloso,
CONSTRUCCIÓN clarividencia; Coste 11.000 po
Requisitos Crear objeto maravilloso, detectar
pensamientos, alarido; Coste 6.400 po

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Los tesoros de los pathfinders

CIERVO TERRIBLE COMETA DEL DRAGÓN DE ORO


Aunque magullado y luchando por recuperar el aliento, de momento En Vudra nos encontramos con cierto número de mercaderes de la
había superado todas las sádicas pruebas que Grothorl, el precozmente distante Minkai. Era un grupo extraño pero aparentemente curioso;
llamado Rey de Piedra, había orquestado para quebrantarme. Y sin tengo memorias muy agradables de intentar entenderme por gestos
embargo, aquellos salvajes habían descubierto un tigre, uno albino, con los más pacientes de entre ellos, pese a mi torpeza. Aquellos exó-
que mancharía para siempre mi imaginación. Alzando la mirada des- ticos viajeros resultaban fáciles de localizar desde millas (km) de
de el destrozado foso de la arena hasta el resquebrajado trono del enor- distancia, puesto que en cualquier parte en la que expusieran sus
me señor, tachonado de colmillos, pude ver que la rabia en sus porcinos mercancías, hacían volar grandes cometas de seda en forma de dra-
ojillos había disminuido, reemplazada por un deseo aún más odioso. gón para atraer la atención de los transeúntes. Todos admiramos las
Danzando por encima de las rocas, lejos del espectro de colmillos de cometas, y decidí comprar una para mis niños.
sable, perdí momentáneamente el equilibrio y rodé pendiente abajo por Durante un encuentro, mientras regateaba con una bella ven-
una columna caída. Estiré los brazos para intentar agarrarme a algo, dedora en medio de los extraños orientales, un ladrón local echó
y dicho gesto desmontó una pila de huesos mordisqueados a medias. mano de una de las cometas y corrió, esperando obviamente ganar-
Entre los restos había unos cuantos pares de astas de ciervo, atadas se algunas monedas vendiéndola en el mercado. Inmediatamente,
juntas y unidas con una cuerda brillante, creando un arco tosco pero de los mercaderes que hacían volar las cometas empezaron a tirar de
feroz aspecto. Y, como regalos del propio Erastil, de sendas oquedades las cuerdas y los coloridos dragones de seda que daban vueltas en el
en los componentes del arma, sobresalían tres flechas de hueso tallado. crepúsculo violáceo se precipitaron en picado sobre el desa-
Grothorl no llegó ni a ver el disparo, y me gusta creer que su car- fortunado. Cuando la primera cometa azul se topó con
ne muerta lució esa expresión de leve asombro durante meses. El él, descargó de repente una explosión de relámpago
tigre, por contra, fue harina de otro costal . que le dejó sin sentido.
—Sahrasong Eirodour, Tamrivena Deje de regatear y pagué lo que
me pedían por la brillante cometa
Ciervo terrible dorada que había atraído mi
Aura adivinación moderada; NL 6º atención. Decidí sin embargo,
Espacio ninguno; Precio 22.375 po; Peso 4 que esta cometa sería para mí
libras (1,8 kg) y no para mis hijos.
DESCRIPCIÓN —Calimor Dorijonna,
Ciervo terrible es un arco largo +2 de azote Aspenthar
tallado a partir de los robustos cuernos de
por lo menos dos ciervos venerables, y con un Cometa del dragón de oro
cordón envuelto en seda a modo de cuerda. El Aura evocación débil; NL 3º
enemigo designado contra el que funciona su efecto Espacio ninguno; Precio 3.600 po;
de azote varía, siendo determinado por la criatura a la Peso 2 libras (900 g)
que su portador odia más cuando el arco es empuñado por vez DESCRIPCIÓN
primera (a decisión del DJ). Este efecto de azote permanece para cada Esta cometa de seda pintada
usuario, sin importar las veces que utiliza el arco. Así por ejemplo, representa un brillante dragón de
para un usuario podría ser un arco largo +2 azote de humanoides oro. En un área de 40 pies (12 m) o
(humanos), mientras que para otro podría ser un arco largo más de espacio vertical y en condiciones de
+2 azote de dragones. El portador no puede hacer nada viento ligero a moderado, una cometa del dragón de oro puede ser
para cambiar el efecto de azote del arco. desplegada y lanzada al aire como una acción de asalto completo.
Además, una vez por semana, el portador de ciervo El usuario puede dirigirla para que se mueva hasta 100 pies (30
terrible puede convocar a una montura fiable como por el m) de él en un solo turno, pero no más lejos. Tres veces al día, la
conjuro montura. Esta criatura adopta la forma de un alce delgado cometa puede lanzar manos ardientes. El conjuro se origina en la
y rápido que, a pesar de su apariencia casi fantasmal, tiene las cometa, pero actúa de forma normal en todos los demás aspectos.
mismas estadísticas que un caballo. La criatura permitirá al portador Este conjuro sólo se puede reproducir mientras la cometa vuela, un
de ciervo terrible que la monte, y le servirá lealmente hasta 5 horas, proceso que tarda 1 minuto en conseguirse.
desvaneciéndose al final de ese tiempo. La montura no permitirá que Cuenta la leyenda que en Minkai existen versiones de estas
ninguna otra criatura excepto el portador de ciervo terrible la monte, cometas que lanzan otros conjuros a alcances mayores.
a menos que el portador del arma consiga una prueba de Trato con CONSTRUCCIÓN
animales CD 16. Incluso si esta prueba tiene éxito, la montura sólo Requisitos Crear objeto maravilloso, manos ardientes;
permite montar a otro jinete junto al portador del arma. El alce nunca Coste 1.800 po
deja que un extraño lo monte solo.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Crear armas y armaduras mágicas, impacto verdadero;
Coste 11.187 po
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Concejo de ladrones

DIARIO ONÍRICO DEL VIDENTE PÁLIDO LOS HUESOS DE LA FUNDADORA RACCONA


Tras examinar el libro, mi sueño quedó esa noche gravemente per- Un aviso importante para todos los pathfinders que tengan actual-
turbado, y al día siguiente me sentía completamente exhausto. Tomé mente algún hueso que se crea pertenezca a la Fundadora Raccona.
la resolución de abandonar la lectura, pero mi colega Demerrick se Hay pocos que no conozcan el relato de Raccona, que se enfrentó al
obsesionó con el libro, y a lo largo de las siguientes semanas se lo leyó poder del Infierno y sus esclavos mortales interponiendo tan sólo el
por entero. Después de ello, quedó reducido a un simple lastre y se manchado escudo de su fe en el perdido Aroden, y de cómo su vale-
pasaba el día constantemente agotado. Una mañana vino hasta mí y roso martirio la vio alzarse como la última fundadora y santa de la
me dijo: “No es verdad. Si mueres en sueños, no mueres de verdad. ¡Yo menguante Iglesia de dicho dios. Y sin embargo mis investigaciones
morí!”. Le dije que se fuera a descansar y que se había convertido en han demostrado que sus restos no se perdieron, como dicen los re-
un insensato babeante, pero cuando fui a verle a la hora de la comida, latos escritos del Imperio Chelio. Actualmente tengo mi poder tres
estaba leyendo de nuevo el maldito libro. fragmentos que creo que son dedos de las manos de la Fundadora
Finalmente lo empaquetamos y lo enviamos a Absalom con otras Raccona. Con un fervor que nunca había conocido, envío esta misiva
curiosidades, y no pensé más en él. Demerrick volvió a ser el de siem- a todos mis colegas miembros de la Sociedad que planifican visitas a
pre (es decir bastante aburrido) y durante años no tuve motivos para tierras chelias. Si en el curso de vuestras investigaciones os encontráis
pensar de nuevo en el diario. Demerrick y yo caminábamos por el algún hueso, por pequeño que sea, que tengáis motivos para creer que
mercado de Totra cuando dijo de repente: “¡Aquí es donde me mata- pudiera pertenecer al cuerpo de la Fundadora Raccona, o que soporte
ron!” y se tiró al suelo de inmediato. Un virote de ballesta atravesó infinitamente el calor de la caricia de las llamas, por favor os imploro
el espacio que Demerrick acababa de desocupar, haciéndome de paso que los enviéis al destino que se indica más abajo. Que la eterna
una muesca en la oreja. Nos atacaban asesinos, pero después de unos bendición de Aroden os acompañe a todos.
pocos disparos más desde los tejados, huyeron. —Jilvinina Holos, Augustana
Demerrick juró que se había acordado de repente de haber soñado
que le mataban de un disparo de ballesta en el mercado, exactamente Los huesos de la fundadora raccona
como estuvo a punto de pasar. Desafortunadamente, nunca soñó con Aura encantamiento débil; NL 4º
el veneno que le pusieron en la comida tres días más tarde. Espacio ninguno; Precio 2.250 po; Peso entre 0 y 1 libra (450 g) cada
—Maspero Lacaus, Sothis uno (el conjunto pesa 8 libras [3,6 kg])
DESCRIPCIÓN
Diario onírico del vidente pálido Los huesos de la Fundadora Raccona son pequeños fragmentos de
Aura ninguna (o adivinación débil); NL 3º hueso ennegrecidos, la mayoría de menos de 1 pulgada (2,5 cm) de
Espacio ninguno; Precio 600 po; Peso 2 libras (900 g) largo, que irradian una calidez débil y reconfortante. Cada hueso
DESCRIPCIÓN concede al portador 1 pg temporal. Estos pg temporales se apilan
Este libro baqueteado y encuadernado en cuero parece un cuaderno con otros pg temporales debidos a la posesión de otros huesos de
de notas antiguo y muy usado. Cualquiera que lo lee durante una la Fundadora Raccona, pero no con los de otros orígenes. Estos pg
hora o más tiene extraños sueños la noche siguiente, los detalles temporales vuelven a diario al amanecer. Hay un total de treinta y
de los cuales no puede recordar. Al día siguiente, el personaje está dos huesos que llevan el poder de la fundadora Raccona.
fatigado. Leer el diario durante un total de 24 horas o más hará que Además de conceder pg temporales, el portador de uno de dichos
el lector tenga un sueño profético en el que ve su propia muerte, si huesos es siempre consciente de la presencia de otros huesos de la
bien (como antes) no puede recordar los detalles. Si un personaje Fundadora Raccona a 50 pies (15 m) o menos.
que ha tenido esta visión se ve al borde de la muerte en algún Los huesos también poseen una suave tendencia a buscar las
punto posterior, en el momento en el que está a punto de morir piezas que les faltan. Cada vez que un personaje adquiere un
puede repetir una tirada de salvación fallida hecha durante el asalto hueso de la Fundadora Raccona, debe llevar a cabo una salvación de
anterior u obligar a un oponente a volver a tirar un ataque mortal. Voluntad (CD 10 + el número de huesos de la Fundadora Raccona que
El personaje deberá aceptar el resultado de la segunda tirada, sea tiene en su poder). Un fallo hace que el personaje tenga un sueño
cual sea. de la Fundadora Raccona que le animará a buscar los demás huesos
Una vez un personaje ha tenido la oportunidad de evitar la muerte, Este sueño no obliga al personaje a actuar, pero sugiere que buscar
tanto si tiene éxito como si no, el diario ya le no proporciona más los huesos que faltan es un acto benéfico. Si los treinta y dos huesos
beneficios y jamás vuelve a ayudarle de la Fundadora Raccona llegan a juntarse alguna vez, se reducen
El Diario Onírico del Vidente Pálido está afectado por un aura mágica inmediatamente a polvo, y liberan el alma de Raccona a la otra vida,
permanente que le hace parecer no mágico. perdiendo todos sus poderes.
CONSTRUCCIÓN CONSTRUCCIÓN
Requisitos Crear objeto maravilloso, orientación divina, aura Requisitos Crear objeto maravilloso, ayuda; Coste 1.125 po
mágica; Coste 300 po

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Los tesoros de los pathfinders

LA MANO DE ABENDEGO MÁSCARA DE GUERRA KYBWA


Nos pasamos meses rastreando el origen de los Cuando Tyrolian trajo esta máscara a
rumores acerca de ostras perlíferas gigantes nuestros alojamientos y me dijo que
en Los Grilletes, pero por fin nos encon- se la había comprado a un nativo
tramos con un viejo borracho que estaba mwangi que afirmaba ser ni más ni
dispuesto a hablar a cambio de que pagá- menos que un chamán de la tribu
ramos sus deudas en la taberna. También Tirakici, eché una mirada al abo-
tenía una interesante historia que contar. minable objeto y supuse que había
sido víctima de alguna broma local.
Su hermano y él trabajaban juntos en
La máscara de madera, que se alarga-
los lechos de ostras, aunque nuestro
ba más allá de la hebilla del cinturón
hombre se estaba guardando en se-
de mi compañero, era tan grande que
creto una parte mayor de la que le
no podía imaginar a nadie que la
correspondía. Un día su hermano le
llevara puesta de forma cómoda. Y
descubrió y discutieron. Prometió com-
la apariencia de la cosa era absoluta-
pensarle, pero no le hizo ninguna gracia. mente grotesca. No tengo reparo en decir
Aquel mismo día encontraron la mayor perla que que el objeto me daba escalofríos. A pesar de lo extraño de la artesanía
uno u otro habían visto jamás. Sacó la perla mientras su her- nativa, sin embargo, había una increíble precisión en su manufactura
mano mantenía abierta la ostra, pero el hermano resbaló y la mano le sugiriendo una atención quizá obsesiva con los detalles, hasta el punto del
quedó trabada. De la forma en que lo explicaba el viejo borracho, tuvo fanatismo. Y sin embargo el pelo que lucía el objeto era lo más inquietan-
un momento de locura y nadó hasta la superficie con la perla. Cuando te, puesto que no procedía de ninguna bestia de la jungla que yo hubiera
recuperó la cordura volvió, pero ya era demasiado tarde. Nunca volvió visto jamás, estando teñido de un inquietante tono carmesí. Hice todo lo
a bucear, y todas sus ganancias se las gastó en bebida. que pude para quitarme de la imaginación lo grotesco del asunto.
Cuando encontramos el lecho de ostras, había allí los restos de un Averigüé, a mi pesar, la autenticidad del objeto días más tarde.
esqueleto junto a la ostra más grande. La sorpresa fue que se había Avanzábamos a lo largo de una senda salvaje a través de la jungla,
formado una perla alrededor de los huesos de la mano del hombre, que llevaba desde Kibwe hasta unas ruinas cercanas, cuando fuimos
creando una copia casi perfecta de la mano. Días más tarde nos di- asaltados por nativos de la temible tribu kybwa’ka, notoria en los rela-
mos cuenta de que la mano era más de lo que aparentaba cuando tos regionales por estar compuesta de caníbales, cazadores de cabezas,
encontramos muerto a uno de nuestros buceadores: tenía la mano adoradores de los gorilas y cosas aún peores. Algunos de los nativos
aferrada a su garganta y el bolsillo lleno de perlas robadas. lucían aquellas máscaras de bestia, y la mayor parte de nuestra escolta
—Jascon Iptmarsh, Jula huyó aterrorizada con sólo ver a los salvajes. Aquellos de nosotros que
permanecimos firmes y nos enfrentamos a los nativos lo pasamos mal,
y yo mismo me vi acosado por recuerdos de pesadillas de la infancia.
La mano de Abendego
Finalmente, conseguimos repelerlos pero a un coste terrible. Tres de
Aura evocación moderada; NL 9º
nuestros porteadores habían muerto, pero la pérdida más grave fue la
Espacio cuello; Precio 20.258 po; Peso 2 libras (900 g)
del pobre y querido Tyrolian, atravesado por una lanza ante mis ojos.
DESCRIPCIÓN
— Ameran Alararson (a) “Chis’chay”, Eleder
Esta perla, que es una réplica casi perfecta de una mano, está unida a
una cadena de oro, y se puede lucir como un amuleto. Una vez Máscara de guerra kybwa’ka
al día, el portador puede animar la mano como una acción Aura nigromancia débil; NL 4º
inmediata. La mano intenta apresar a un enemigo Espacio cabeza; Precio 3.700 po; Peso 5 libras (2,25 kg)
adyacente de tamaño Mediano o menor, utilizando DESCRIPCIÓN

la BMC del portador. Si tiene éxito, inflige 1d4 pg de Esta máscara de madera de gran tamaño cubre el rostro y se
daño no letal por cada asalto que mantiene la presa. extiende hacia abajo hasta la cintura de su portador,
cubriendo la mayor parte de su tórax y abdomen.
Si el intento de prensa falla, o la víctima escapa
Está tallada de forma simplista como si se tratara de
de la misma, la mano interrumpe su actividad.
un rostro bestial y estilizado, distorsionado por la rabia,
Si cualquier criatura al alcance del amuleto
con un estilo de pesadilla. La madera proporciona
(incluido el portador) intenta robar cualquier
poca protección pero esta mágicamente reforzada
cosa, la mano se activa e intenta ahogar a la
para conceder un bonificador +1 por armadura.
criatura. Si nadie lleva puesto el amuleto en ese
Además, una vez al día como acción gratuita, el portador
momento, utiliza la propia BMC de la víctima podrá hacer que la máscara se deforme y se contorsione
y su Fuerza para determinar el bonificador al ferozmente, obligando a una sola criatura que se
ataque y el daño. encuentre a 15 pies (4,5 m) o menos a llevar a cabo una
CONSTRUCCIÓN salvación de Voluntad CD 14 o quedar asustada. Este es un
Requisitos Crear objeto maravilloso, mano efecto enajenador de miedo.
interpuesta; Coste 10.129 po CONSTRUCCIÓN
Requisitos Crear objeto maravilloso, espantar, escudo; Coste
1.850 po 57

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Concejo de ladrones
LA PIEL DE KLENDAR, EL REY TROL LA SIRINGA ENTRELAZADA
Por fin he podido identificar de forma positiva el navío sepulcral El gran músico Skrelyn Leisson, compositor de obras tan conocidas como
como el de Horwulf Thorvaldsson. La extraña armadura de pieles “El Credo de la Reina del Sol” y “Difuntos de la Luna”, pasó muchos
que lucía el rey muerto es innegablemente la piel de Klendar tal y años buscando un instrumento notable, un conjunto de las legendarias
como se describe en la saga de Thorvald. Siempre supuse que parte de siringas entrelazadas de Azlant. La primera noticia que tuvo de ellas
la historia era una exageración, pero parece ser que me equivocaba. fue en un manuscrito fragmentario acerca de la caída de la antigua
En algunas ocasiones durante mi examen, la piel se movió lige- civilización, y sus investigaciones le condujeron a diversas representa-
ramente por sí sola, pareciendo temblar y querer apartarse a veces ciones escultóricas y pictóricas, pero no encontró ejemplo alguno de las
de la cercanía de la llama expuesta de mi linterna. Una vez empecé flautas, ni siquiera una réplica más o menos exacta. En algunas ocasio-
a sospechar de la naturaleza semi viviente de la armadura, llevé a nes trabajó estrechamente con artesanos hábiles para intentar recrear la
cabo una pequeña prueba. Hice un pequeño corte en el material, que siringa, pero nunca quedó satisfecho con el sonido. Por último, le llega-
demostró ser duro y flexible. Momentos más tarde, el corte que había ron noticias de una de ellas descubierta entre las posesiones terrenales
hecho se cerró por sí solo, y mis sospechas se confirmaron. de un ermitaño aislado que afirmaba ser de ascendencia azlante. Con
Me puedo imaginar perfectamente a Thorvald, derribando una inversión tremenda, Skrelyn consiguió adquirirla.
al rey trol, encadenándole en aquel mismo lugar y desollándole El instrumento sonaba perfectamente, y era todo lo
con un cuchillo al rojo. Puedo verle llevando la piel en batalla que había esperado e imaginado. Sin embargo, y de for-
contra el Linnorm Espinoso, y a la armadura reparándose por sí ma gradual, la música de Skrelyn fue adoptando un giro ape-
sola cada vez que es traspasada. No puedo dejar de pensar si el es- sadumbrado. El músico era capaz de tocarla horas enteras,
píritu de Klendar aún yace en la armadura, y si alguna vez podría atrayendo audiencias que se olvidaban de sus quehaceres
crecer de nuevo por entero. Y quizá el pensamiento aún más temible mundanos para escucharle. Cuando sus canciones acababan,
y macabro es el de que quizá el rabioso Rey Trol podría haber so- por lo general debido a que Leisson se había desmayado de
brevivido sin su piel, y seguir buscando su pérdida carne aún agotamiento, su audiencia se marchaba abatida. Sus cancio-
hoy en día. nes parecían todas melancólicas, y cada nota de la magnífica
—Bourlant Dammeranton, Corazón Álgido siringa parecía convertirse en el lamento de un terrible fin.
Por último el propio Skrelyn se retiró del mundo a una
La piel de Klendar, el rey trol modesta cabaña. Cuando fui a visitar de allí sólo encontré
Aura conjuración moderada; NL 8º su cadáver, sentado en una silla, aferrando aún la flauta con-
Espacio armadura; Precio 16.315 po; Peso 25 libras (11,25 kg) tra los labios.
DESCRIPCIÓN —Miria Sies Tays, Macridi
Esta armadura de pieles de color verde moteado no tiene
costuras, como si estuviera hecha a partir de una sola La siringa entrelazada
piel grande y repugnante. Cuando se lleva puesta, se Aura ilusión moderada; NL 7º
ajusta estrechamente al cuerpo. La piel actúa como una Espacio ninguno; Precio 15.300 po; Peso 2 libras (900 g)
armadura de pieles +2 y concede al portador 5 puntos de DESCRIPCIÓN
golpe temporales. Estos puntos de golpe se regeneran Este complejo instrumento de viento está compuesto de varias
al ritmo de 1 por asalto. Si el portador resulta dañado flautas doradas y entrelazadas. Se considera un instrumento musical
por fuego o por ácido, los puntos de golpe temporales no de gran calidad, que concede un bonificador +2 a todas las pruebas
se regeneran, pero podrían ser restaurados mediante la curación de Interpretar (instrumento de viento). El bonificador se añade
mágica. también a la CD de cualquier interpretación de bardo llevada a cabo
Además, mientras lleva la armadura puesta, el portador se da utilizando la siringa entrelazada.
cuenta de que puede hablar gigante con una voz imponente. El Sin embargo, cuando alguien intente tocar la siringa entrelazada,
portador obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de las deberá llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 15 o se verá obligado
habilidades Diplomacia o Intimidar llevadas a cabo para influenciar a interpretar una endecha de sombría belleza. La endecha actúa
a cualquier criatura con el subtipo gigante. Este bonificador se como la interpretación de bardo fascinar (incluso si el personaje no
extiende a todos los gigantes excepto a los troles, que se muestran es un bardo o no puede utilizar Interpretar [instrumento de viento]),
absolutamente ofendidos por la armadura, que se parece demasiado afectando a todas las criaturas que se encuentran a 90 pies (27 m) o
al pellejo de uno de los suyos. Cualquier trol trata al portador menos capaces de ver y oír al personaje, incluyendo al músico que está
de la armadura de forma un paso menos favorable de lo que le tocándola. La CD para resistir este efecto es 12 + el modificador por
habría tratado normalmente. Además, ni siquiera el personaje más Carisma del personaje (aunque si quien está tocando es un bardo, la
carismático es capaz de mejorar la actitud de un trol por encima de CD se incrementa para incluir 1/2 del nivel del bardo; el bonificador +2
indiferente mientras lleva puesta esta armadura. a Interpretar está incluido). Este efecto persiste y el músico continúa
CONSTRUCCIÓN tocando durante 1 hora, o hasta que la interpretación es interrumpida.
Requisitos Crear armas y armaduras mágicas, ayuda, regenerar; CONSTRUCCIÓN
Coste 8.157 po Requisitos Crear objeto maravilloso, pauta hipnótica; Coste 7.150 po

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Los tesoros de los pathfinders
TALISMÁN DE LA FURIA DE LA MADRE ORCA VASOS CANOPES DE LOS ESPÍRITUS OSIRIANOS
Los orcos de Belkzen son extremadamente primitivos y vio- Las tumbas de Osirion siempre han sido una de las mayores
lentos, pero no están desprovistos de cultura ni de ar- fuentes de tesoros antiguos, tanto debido al clima seco como
tesanía. Aunque la mayoría de lo que producen a la permisividad de los locales en permitirnos explorarlas.
en cuanto al arte y la magia es bastante tosco, Tanto es así que a veces cajas enteras de objetos sacados
hay en ello una pasión y una fuerza que no de- de las tumbas simplemente se empaquetan y se ignoran
berían ser subestimadas. “La furia de la madre hasta que alguien reconoce su valor. La mayoría de las
orca” es un ejemplo perfecto de ambas cosas. Talla- tumbas del desierto tiene por lo menos unos cuantos de
do con líneas simples, transmite claramente la ira estos vasos de cerámica y, si bien las decoraciones que
llevan son interesantes, pocos de nosotros quisimos exa-
de una madre cuyos hijos han muerto en batalla, y
minarlos más de cerca una vez nos dimos cuenta de lo
su desamparada súplica de venganza a los salvajes
que contenían.
dioses de su pueblo. Tal rabia genera imágenes te-
—Jalden Krenshar, Absalom
rribles sobre piedra y hueso sin trabajar, revelando
los rostros de la fecunda Lamashtu, el devastador Vasos canopes de los espíritus osirianos
Rovagug y terrores aún mayores. Como herramienta Aura nigromancia moderada; NL 7º
mágica se alimenta directamente de las fuerzas exis- Espacio ninguno; Precio 26.250 po; Peso 2 libras (900
tentes de los orcos como pueblo, y permite que el impulso g) por ejemplar
de venganza de la madre se transmita a otro guerrero, y DESCRIPCIÓN

que el mismo le proporcione una oportunidad de vengar a un hijo Estos vasos canopes, que se encuentran típicamente de tres en
muerto. Semejante objeto nunca debería ser fabricado por un huma- tres, están decorados con cabezas de animales y de monstruos.
no o un elfo; es un objeto de pura inspiración orca, brillante en su Aunque antaño contuvieron con toda probabilidad las vísceras
simplicidad. embalsamadas de antiguos eruditos, nobles y sacerdotes osirianos,
—Katalein Branchard, Vigilia los vasos contienen ahora poco más que polvo. Su auténtico valor
esta en los beneficios que proporcionan a los lanzadores de conjuros
Talismán de la furia de la madre orca que quieren trasponer su alma vía el conjuro transmigración. Los
Aura conjuración débil; NL 4º vasos canopes de los espíritus osirianos sirven como objeto de foco para
Espacio cuello; Precio 12.000 po; Peso 2 libras (900 g) el conjuro transmigración, sustituyendo la necesidad de otro foco para
DESCRIPCIÓN el conjuro (NdT: en las Reglas básicas llamamos genéricamente ‘frasco’
Esta estatuilla, tallada a partir del colmillo de un jabalí terrible, a estos recipientes). Los tres vasos canopes funcionan de esta forma,
pedazos de metal retorcido o algún tipo de piedra negra, es una permitiendo a un lanzador mover su alma o la de un objetivo cercano
representación simplista de una diosa, infernal u orca preñada. a cualquiera de los tres vasos, o su propia alma entre vasos y cuerpos
Manchas oscuras marcan el rostro del tosco icono, típicamente restos como le place. Los vasos no le permiten mover almas diferentes a la
de sangre de un orco caído. Una simple tira de cuero permite lucir el suya a cuerpos diferentes, aunque puede mover almas entre los vasos.
amuleto alrededor del cuello. Las almas que están en el interior de los vasos canopes de los
La figurita permite al portador actuar normalmente durante un espíritus osirianos están permanentemente afectadas por el conjuro
solo asalto después de quedar reducido a menos de 0 puntos de de transmigración, y podrían guardarse potencialmente para siempre
golpe, como si tuviera la aptitud racial de semiorco ferocidad orca. Si en los mismos. Un lanzador sólo puede mover su alma entre cuerpos
el portador tiene sangre orca se considera entonces como si tuviera mientras dura su transmigración. Si su conjuro expira mientras se
la dote Duro de pelar. Si el portador tiene sangre de orco y ya tiene encuentra en el interior, su alma y las de los otros vasos quedan
la dote Duro de pelar, puede actuar normalmente durante un asalto atrapadas. Un alma en el interior de un vaso canope de los espíritus
adicional tras quedar reducido a menos de 0 puntos osiriano puede ser liberada abriendo el vaso, permitiendo al espíritu
de golpe. que hay en su interior un intento de intercambiar su alma con la
Cada vez que el portador del poseedor del vaso, como por el conjuro transmigración
del talismán queda reducido a (salvación de Voluntad CD 17 para resistirse), o volver a su
menos de 0 puntos de golpe, el cuerpo si se halla dentro del alcance. Alternativamente, lanzar
amuleto llora lágrimas de sangre. transmigración sobre un vaso canope de los espíritus osiriano
Si el portador resulta muerto, el que contiene un espíritu en vez de una criatura individual,
talismán grita y se resquebraja. permite a dicho espíritu intercambiar cuerpos como si fuera el
CONSTRUCCIÓN objetivo del conjuro. Si un espíritu que se encuentra en el interior
Requisitos quien lo cree deberá ser de un vaso canope de los espíritus osiriano no tiene ya cuerpo o se
del sexo femenino y tener sangre encuentra fuera de su vaso cuando su conjuro de transmigración
orca, Crear objeto maravilloso, acaba, regresa a otro vaso canope de los espíritus osiriano vacío si
curar heridas moderadas; Coste hay alguno dentro del alcance, o muere si no lo hay.
6.000 po CONSTRUCCIÓN
Requisitos Crear objeto maravilloso, apacible reposo,
transmigración; Coste 13.125 po

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Concejo de ladrones

Los Caballeros Infernales


L
a pasión templada a base de disciplina, la habilidad viseras de ébano de sus armaduras. Los DJ en busca de aún
trabajada de forma incansable, la dedicación a hacer lo más información acerca de estos parangones del orden, in-
que hay que hacer: estas cualidades definen la senda y cluyendo sus orígenes, lo más profundo de sus filosofías y
el propósito de los Caballeros Infernales, los más impávidos los misterios de sus inexpugnables fortalezas, harían bien en
y temidos de los sirvientes de la ley de Golarion. Revestidos consultar ‘La senda del Caballero Infernal’ en el próximo (y
de armaduras diseñadas para infundir el temor en la mente cuarto) volumen de esta Senda de aventuras.
de quienes se proponen cometer actos de injusticia, los Ca-
balleros Infernales personifican el puño de hierro del orden. LAS ÓRDENES DE CABALLEROS INFERNALES
Desprovistos de piedad y de emoción, no les preocupan ni las Actualmente hay siete órdenes principales de Caballeros In-
circunstancias ni los accidentes. Para ellos, la justicia es un fernales en la región del mar Interior, la mayoría de las cua-
camino claro y singular y, en un mundo azotado por todas las les tiene su sede en poderosas fortalezas de la zona central de
formas posibles de corrupción, no puede haber piedad para Cheliax. A lo largo de las décadas, muchas de las órdenes de
los débiles ni para los corruptos. Soportando las mismísimas Caballeros Infernales han adoptado áreas específicas de ex-
llamas del Infierno, estos caballeros oscuros expulsan de su periencia, y han llegado a ser conocidas por sus singulares
ser la debilidad y el miedo, convirtiéndose en temibles paran- cruzadas. Sin embargo, tales intereses suelen ser secundarios
gones de la ley más absoluta. a las restricciones del conjunto de los Caballeros Infernales.
Por fin se revelan las órdenes, las jerarquías y las aptitudes Así, mientras que un miembro de la Orden de la Pira podría
de los Caballeros Infernales. Si bien los detalles presentados tener una preocupación específica por extirpar sectas y creen-
aquí podrían ser conocidos por cualquier personaje que in- cias salvajes, tales preocupaciones no pasan por encima de sus
vestigara o quisiera unirse a la implacable organización ca- directivas de descubrir a quienes infringen la ley y de imponer
balleresca, hay secretos más profundos que se ocultan tras las el orden que comparten todos los Caballeros Infernales.

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Piri Piriejo (Order #30429160)


Los Caballeros Infernales
“¿Qué es un hombre? Poco más que una criatura que ha aprendido a mentir. Y entonces, ¿con qué
derecho obstaculiza semejante bestia el avance de un Imperio? ¿Para dirigir el destino de un pueblo
en su propio y limitado beneficio? ¿Por qué deben tolerar las multitudes las falsas lágrimas de los
cobardes, y ver su paso lentificado por la avaricia de los débiles? No es ningún pecado que un hom-
bre que se ahoga se libere de sus ligaduras y salga a la superficie. Y así debemos ser nosotros, que
queremos ser más que las bestias. Por la justa ley de nuestros padres alzaré mi espada y, con mente
justa y brazo implacable, haré caer al polvo, cercenados, los miembros enfermos de nuestra nación”.
— “Implacable”, discurso de Daidian Reiss al tribunal de Gaspodar

La Orden de la Cadena La Orden del Clavo


“Todos los hombres se alzan sobre las espaldas de otros”. “El salvajismo debe ser sofocado, en la tierra, el hogar y la mente”.
Fortaleza Ciudadela Gheradesca, cerca de Corentyn Fortaleza Fortaleza Vraid, cerca de Korvosa
Líderes Lictor Uro Adom (LN humano guerrero 5/caballero Líderes Lictor Severs ‘Garra de Hueso’ DiVi (LM guerrero 4/
infernal 7), maestro de las espadas Mardinus (LN humano ex- pícaro 2/caballero infernal 4), maestra de las espadas Mai-
plorador 6/caballero infernal 2 drayne Vox (LG centaura guerrera 3/exploradora 3/caballero
Símbolo Mano envuelta en cadenas infernal 2), paravicario Acilmar (LN humano hechicero 7/ca-
Rasgos de la armadura Diseño de cierre y cadena, guanteletes ballero infernal 1)
tipo grillete, yelmo que recuerda las máscaras de hierro de Símbolo Gruesos clavos formando un rayo de sol
los presos Armadura Coraza blasonada con un rostro infernal, yelmo as-
Arma predilecta Mangual tado con cuernos que apuntan hacia adelante
Penitencia Apretar los propios miembros con fuertes cadenas. Arma predilecta Lanza o alabarda
Los miembros de la Orden de la Cadena, con base en Corentyn, Penitencia Atravesar la propia carne con metales afilados
gozan de renombre en todo Cheliax como implacables cazadores Entendiendo que no todos los hombres son iguales, la Orden del
de hombres. Además de los deberes comunes a todos los Caballe- Clavo patrulla los límites de la civilización, protegiéndola de los
ros Infernales, estos combatientes ceñidos de grilletes creen en primitivos y del retorno a eras más salvajes Más allá de los ene-
un estricto orden social en el que todos juegan un papel crucial migos obvios, como por ejemplo los orcos sanguinarios y las hor-
sirviendo a la comunidad. Quienes desafían esta realidad buscan- das de otros humanoides brutales, la orden no discrimina por
do escapar de su lugar en la vida (sean cuales sean las infortuna- raza, haciendo retroceder incluso a las culturas tribales o huma-
das circunstancias que les han podido llevar hasta allí) amenazan nas poco convencionales y abriendo camino para sus hermanos
con minar la sociedad, y por lo tanto deben ser escarmentados y más ‘civilizados’. Si bien aceptan que ciertos pueblos o individuos
capturados de nuevo. Por lo tanto, pocas cosas hay que más temen podrían ser redimidos, las culturas que rehúsan abandonar sus
los esclavos, presos y sirvientes que buscan escapar de su lugar costumbres primitivas son expulsadas de sus tierras o, si se re-
en la sociedad, que a los grilletes de la Orden de la Cadena. Por sisten, masacradas. El Clavo no busca activamente pueblos a los
la misma regla de tres, los amos, los propietarios de esclavos, los que purgar, y en vez de eso se enfrenta a quienes amenazan las
capitanes de barco y los mercaderes que quieren explotar o mal- tierras civilizadas o se encuentran directamente en el camino de
gastar las vidas de quienes están a su cargo o las de otros también la expansión. Sus esfuerzos también se extienden a la defensa de
corren el riesgo de incitar el escrutinio de tan adustos guardianes. las tierras reclamadas, y miembros de la orden a menudo patru-
El lictor Uro Adom está al mando de la Orden desde la triste llan extensamente como jueces y como cazadores de bandoleros
Ciudadela Gheradesca, con aspecto de cárcel, encaramada sobre en un esfuerzo de que la frontera no sea pasto de la ilegalidad.
unos riscos verticales sobre una de las costas más furiosas del Persuadida de abandonar su hogar original en la Ciudadela
mar Interior. En los últimos 8 años, Adom ha negociado dere- Altaerein al este de Logas, la Orden del Clavo dejó Cheliax en el
chos de encarcelamiento con la casa Thrune, con Nidal, con Tal- 4682 para instalarse en la frontera varisiana. Si bien su reubica-
dor, con Rahadoum, con la distante Última Muralla y con otros ción y la construcción de la Ciudadela Vraid en el brazo occiden-
países, recaudando fuertes tributos a cambio de retener en su tal de las montañas Giramentes no les pusieron en deuda con
fortaleza, supuestamente a prueba de fugas, a algunos de los de- Korvosa como la monarquía anfitriona hubiera pretendido, la or-
lincuentes, o bien más notorios, o bien políticamente importan- den ha servido bien los intereses del antiguo vasallo de Cheliax,
tes o bien directamente imposibles de matar del mundo. haciendo mucho por disuadir a los shoanti de la meseta Storval
Muchos Caballeros Infernales de la Cadena son vástagos de de amenazar a los colonos de las tierras bajas de la región. Actual-
casas mercantiles o de familias propietarias de esclavos falli- mente bajo el liderazgo del anciano lictor Severs ‘Garra de hueso’
das, a quienes se ha obligado injustamente a servir durante al- DiVi (llamado así por su mágicamente ajada mano derecha, que
gún tiempo o (como el maestro de armas de la orden, Mardinus) oculta en el interior de un guantelete distintivo) la orden busca
antiguos esclavos paralizados por la falta de estructura innata reafirmar su dominio sobre el sur de Varisia, especialmente en
a la vida en libertad. vista de los recientes disturbios en Korvosa.

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Concejo de ladrones

La Orden de la Garra Divina organizaciones criminales estructuradas, sectas o funcionarios


o grupos gubernamentales flagrantemente corruptos. La inti-
Si bien la Orden de la Garra Divina se basa en las enseñanzas
midación, la exhibición ejemplar de la justicia pública y nume-
militaristas del reino infernal, igual que el resto de órdenes de
rosos círculos de informadores pagados ayudan a la orden en su
Caballeros Infernales adopta un abanico de inspiraciones más
guerra contra la escoria de la civilización. Si bien los intereses
amplio, modelando su visión de la ley según las restricciones
de la Orden del Flagelo se basan principalmente en las antiguas
de Asmodeo y de otros cuatro de los seres más legales que
y atiborradas ciudadelas de Cheliax, los delincuentes de todo
existen: Abadar, Iomedae, Irori y Torag. En vez de adorar direc-
Avistan y el norte de Garund temen la implacable persecución
tamente a uno cualquiera de estos dioses, la Orden de la Garra
de los portadores de la ley, y lucen las cicatrices de los látigos
Divina elige enseñanzas específicas de la filosofía de cada uno,
con púas de la orden.
creando una doctrina inspirada por ello, pero a la vez diferente
El meticuloso lictor Toulon Vidoc dirige su orden desde la
por completo de la fe de cualquiera de las figuras de las que la
indomable ciudadela Demain, a las afueras de Egorian. Un an-
extrae. Así, cada dios es reinterpretado por la orden, uniendo
tiguo capitán de los dottari de Egorian, deliberado e ingenioso,
las facetas divinas que percibe como relevantes en una sola fe
Vidoc tiene una mente astuta y ha resuelto en persona algunos
única y panteísta. Así, Iomedae y Torag son vistos como comba-
de los delitos más desconcertantes de Cheliax. Hoy en día es el
tientes de orden absoluto parecidos a los Caballeros Infernales,
líder más político de los Caballeros Infernales, aborreciendo la
preocupados respectivamente por el ataque y la defensa, Irori
corte de Su Majestad Imperial pero haciendo frecuentes apari-
como un parangón de la disciplina carente de emoción, Aba-
ciones en la misma, al ser capaz de danzar sin esfuerzo aparente
dar como guardián de todas las leyes y Asmodeo como un rey
por entre la red de trampas y favores de la capital. Por debajo
estratega sin igual.
del lictor, el maestro de las espadas Uldrannas Haelcant, de pé-
Y a pesar de sus inusuales (algunos dirían que heréticos)
treo semblante, libra batalla contra los bajos fondos de Egorian
puntos de vista religiosos, los miembros piadosos de la Orden
buscando a los sombríos patrocinadores que están detrás de la
obtienen conjuros igual que los adoradores de cualquier otro
cadena de asesinatos y macabro contrabando de la capital.
dios. A quién deben su poder los fieles de la Orden de la Ga-
Aquellos que se han criado entre el delito y la pobreza
rra Divina sigue siendo un debate abierto fuera de la orden,
encuentran miles de razones para ingresar en la Orden del
con muchos del parecer que el propio Asmodeo anima esta
Flagelo, principalmente para procurar una vida mejor a las
corrupción, mientras que otros sugieren que extraen poder
generaciones futuras. Numerosos delincuentes reformados
de su fanática devoción a la ley. Los signíferos de la Orden de
pertenecen también a la orden, aunque sólo los más resueltos
la Garra Divina tienen, sin embargo, otra respuesta afirmando
a reformarse suelen sobrevivir al terrorífico entrenamiento de
que su poder simplemente demuestra la legitimidad de su fe.
los Caballeros Infernales.
Los adoradores de la Garra Divina tienen Fuerza, Gloria,
Guerra, Ley y Protección como dominios. Su arma favorita es
la maza de armas.
La Orden de la Garra Divina
“A la justicia por la obediencia”.
Fortaleza Ciudadela Dinyar, en las montañas Aspodell
Líderes Lictor Resarc Ountor (LN Guerrero 4/clérigo 2/caba-
Los Caballeros de la Orden del Clavo proceden comúnmen- llero infernal 4), armígera Regan Vashan (LG paladina 3)
te de las tierras bajas orientales de Varisia. Otros se les unen Símbolo Una estrella de hierro de cinco puntas girando
ocasionalmente procedentes de Última Muralla y de Nirma- Armadura Coraza con diseño en forma de garra, yelmo y
thas, donde los Caballeros Infernales tienen la misión de avambrazos, por encima de ropajes de color gris
combatir a los orcos y a las hadas de aquellos reinos. Arma predilecta Maza de armas
Penitencia Flagelación con un látigo de cinco colas
La Orden del Flagelo Si bien la mayoría de Caballeros Infernales tiene poco interés
“Sin culpabilidad, reina el caos”. en los dioses, o mantiene su fe en privado como un asunto per-
Fortaleza La ciudadela Demain, cerca de Egorian. sonal, los caballeros de la Orden de la Garra Divina aumentan
Líderes Lictor Toulon Vidoc (LN humano pícaro 2/guerrero 4, su ardor legal con el fervor religioso. Adorando a su interpreta-
caballero infernal 7), maestro de las espadas Uldrannas Haelcant ción de cinco prominentes dioses legales como un panteón de
(LG humano guerrero 7/caballero infernal 1), paravicaria Orlayn severos ejemplares, al que llaman la garra divina, la orden de
Khorelos (LG humana clériga de Abadar 7/caballero infernal 2) caballería busca hacer cumplir el orden en el país no sólo por
Símbolo Una estrella de látigos sangrantes necesidad social sino como una cruzada divina. Celosos en su
Armadura Coraza escarificada, yelmo astado labor, los miembros de la facción viajan lejos de la Ciudadela
Arma predilecta Maza pesada o látigo Dinyar buscando ajustar el mundo llevando a cabo proezas de
Penitencia Azotarse con un látigo o flagelo rectitud dignas de mención, como por ejemplo la ordenación
La Orden del Flagelo busca expertamente las ilegalidades de de ciudades caídas en la anarquía o el derrocamiento de tiranos
forma propia y organizada, combatiendo a quienes se aprove- decadentes. Los Caballeros Infernales de la Orden de la Garra
charían de las vulnerabilidades de la sociedad, ya se trate de Divina no son evangelistas, y discriminan bastante a quiénes

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Los Caballeros Infernales

aceptan en su fe, tomando en consideración por lo general tan escudar las playas de Avistan de las rebeldes costumbres de las
sólo a quienes demuestran tener la disciplina de los auténticos brujas, los chamanes, los sectarios, los místicos, los gurús y co-
Caballeros Infernales. La suya es una fe de parangones estric- sas aún peores.
tos, puesto que sólo los más devotos pueden servir, y quienes A pesar de no ser una de las facciones originales de los Ca-
fallan o blasfeman son expulsados con escasas oportunidades balleros Infernales, la Orden de la Pira tiene puntos de vista
para el perdón, aunque nadie puede decir que se haya encon- tradicionalistas, que a menudo se remontan a los primeros días
trado con un antiguo adorador de la Garra Divina. de las órdenes de caballería como cazadoras de sectas. La Pira
El antiguo paladín de Aroden y Caballero Infernal de la Pira, tiene pocas propiedades en Cheliax aparte de la ciudadela Kra-
Seldinin Choaz, formó la Orden de la Garra Divina en el 4623 ne, una fortaleza permanentemente manchada de negro con
en respuesta a la Primera Cruzada Mendeviana. Dedicada a las cenizas de incontables tomos heréticos y brujas quemadas.
restaurar muchas de las virtudes que tenían como sagradas los Dirigida por la adusta lictora Rouen Stought, los miembros de
fieles del dios caído (vistas a la estricta luz de la disciplina de los la orden a menudo viajan en grupos cerrados, acampando cerca
Caballeros Infernales) la fe de la Garra Divina atrajo a un peque- de los hervideros de actividad fanática, ya se trate de comuni-
ño séquito de Caballeros Infernales piadosos, extraídos princi- dades tribales de Mwangi, poblados en Casmar, bosques de las
palmente de las órdenes menores y dispersas que existían en fes druídicas o ciudades infiltradas por sectas nefarias. La lic-
aquellos tiempos. Su participación en batallas fuera de Cheliax tora Stought cree que las incestuosas multitudes del panteón
les reportó una fama significativa entre sus pares, y mientras vudrano son una gran amenaza para Avistan, y por ello trabaja
que muchos lictores veían su extraña fe como una distracción, en silencio para purgar a dichos inmigrantes y
sus resultados eran innegables. Así, esta orden única se ahorró a sus extrañas creencias dondequiera que les
las purgas del 4639, lo que le otorgó permiso para alzar una ciu- encuentra.
dadela en el extremo del Imperio. Hoy en día, y bajo el celoso
mando del lictor Ountor, los miembros de la Orden de la
Garra Divina buscan nuevos conflictos en los que probar
su coraje, habiendo viajado muchos de ellos a Mendev,
Molthune o Galt para hacer que se cumpla la voluntad de
su dios en las pruebas que hay allí.
Los miembros de la Orden de la Garra Divina a
menudo proceden de tierras asoladas por la guerra, el
salvajismo o el fracaso de supuestos dioses defensores.
Otros se han criado entre las tradiciones de familias an-
tiguamente devotas de Aroden, y buscan cierta medida de
la gloria de la que sus predecesores hablan con nostalgia.

La Orden de la Pira
“La llama de la razón consume la sombra de la corrupción”
Fortaleza La ciudadela Krane cerca de Ostenso
Líderes Lictora Rouen Stought (LN humana exploradora 6/ca-
ballero infernal 4), maestro de las espadas Tros Gasrvhost (LB
enano guerrero 4/clérigo 2/caballero infernal 3)
Símbolo Una torre alzándose entre las llamas
Armadura Armadura armada, casco astado con cuatro ranu-
ras para los ojos
Arma predilecta Guja
Penitencia Quemarse uno mismo con una llama desnuda
De los pantanos del salvaje Garund, de los imperios paganos de
Casmaron y de las realidades ajenas de más allá vienen creen-
cias blasfemas, que rápidamente manchan la mente y convier-
ten a las almas sencillas en zelotes monstruosos. La Orden de
la Pira investiga las fes fanáticas de las tierras distantes y de los
reinos ajenos, purgándolas con la llama y el acero. No siendo
una orden religiosa, la Pira busca las influencias corruptoras
de los cultos infernales, las filosofías extrañas y las fes ajenas
a Avistan, impidiendo violentamente que la discordia social de
las filosofías disidentes manche a un solo país. No les preocu-
pan ni la ética ni los valores de la fe, sino que buscan tan sólo

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Concejo de ladrones

Los Caballeros Infernales de la Orden de la Pira surgen tí- La Orden del Potro
picamente de trasfondos altamente religiosos, especialmente “Los venenos de la mente envenenan el cuerpo”.
en tierras que reciben amistosamente a los extranjeros y a las Fortaleza La ciudadela Rivad, cerca de Corona del Oeste
culturas extrañas. Quienes se han enfrentado a los desmanes Líderes Lictor Richemar Almansor (LM humano guerrero 7/
de los cultos infernales podrían también unirse a la Pira para caballero infernal 7), maestro de las espadas Kassir Voidai (LN
que les ayudara en su venganza. humano guerrero 4/monje 2/caballero infernal 2), paravicaria
Dalcine Wrens (LN humana hechicera 8/caballero infernal 1)
La Orden del Portal Símbolo Una rueda espinada
“El juicio en el rostro de la depravación”. Armadura Diseño de musculatura expuesta, yelmo liso, man-
Fortaleza La Ciudadela Enferac, al este de Pezzack to desollado
Líder Vicario Giordano Torchia (LM humano mago 11/caba- Arma predilecta Espada larga o látigo
llero infernal 2) Penitencia Ingerir un ácido débil o agua hirviendo
Símbolo Un ojo infernal que mira desde un portal giratorio Los soñadores y los zelotes aportan poco a la sociedad, mal-
Armadura Yelmo con un trazado en forma de vórtice, ropajes gastando el tiempo, despertando pasiones infructuosas y
carmesí malgastando recursos que están mejor invertidos en empre-
Arma predilecta Daga sas que arrojan ganancias sustanciales. Con esto en mente, la
Penitencia Grabarse símbolos de penitencia en la piel con una Orden del Potro busca acabar con el conocimiento peligroso y
daga las filosofías sin sentido, limpiando el camino de la sociedad
De lejos la facción más reclusiva de los Caballeros Infernales, de los peligros del idealismo y de las trampas que tiende la
la Orden del Portal depende más de la magia y de aliados de futilidad. Tanto el nombre como el símbolo de la Orden del
reinos del Gran Más Allá que cualquiera otra. Los miembros Potro (la rueda de torturas) reflejan ese pensamiento desca-
de la orden creen que a través de los arcanos, la percepción rriado: el sufrimiento y el mal de los hombres a quienes se
extraplanaria y la manipulación se podrán evitar grandes de- permite recrearse en sus ideas. El suyo es el camino de la con-
litos incluso antes de que se planeen. Sus métodos son sutiles trarrevolución, buscando todo conocimiento potencialmente
y poco comprendidos, y se basan en gran medida en las adivi- destructivo y todo idealismo malgastador, destruyéndolos an-
naciones de los signíferos de la orden, que superan tres a uno tes de que puedan causar daño. Aparte de dar caza y dispersar
en número a los Caballeros Infernales rasos de la facción. Las a colectivos que diseminarían ideas disruptivas, desde grupos
otras órdenes han aprendido a no cuestionar la efectividad del rebeldes hasta sectas insidiosas, censuran todo conocimien-
Portal, puesto que lo que al principio parece una vaga predic- to que se les antoja peligroso, ya se trate de tratados inferna-
ción, con el tiempo tiende a suceder con claridad cristalina. les, poesía qadirana o archivos de los gobiernos de Osirion.
Más de una vez una figura política ha huido a la oscuridad o Buscan sofocar las chispas de la rebelión por todo el mundo
se ha resuelto una investigación local debido enteramente a la mediante la espada y la llama, preservando la pacífica simpli-
súbita aparición y a las extrañas sugerencias de un ominoso cidad de la sociedad.
caballero o de un diablillo portador de su marca. Desde la cuna de los Caballeros Infernales, la ciudadela Ri-
Tras una máscara de hierro reminiscente de los yelmos de vad, la Orden del Potro continúa el trabajo iniciado por los
los caballeros de su orden, el vicario Giordano Torchia con- fundadores de las órdenes de caballería. En las pasadas déca-
trola los estudios y las investigaciones de sus seguidores. Se das, tras recibir informes acerca de la Revolución Roja de Galt,
le ve poco, y se dice que pasa gran parte de su tiempo en otros la orden se ha puesto más en guardia en busca de semillas de
planos de existencia, mientras que a la vez parece saber todo disensión y de filosofías rebeldes. El excesivamente literal lic-
lo que sucede entre los montañosos muros de la Ciudade- tor Richemar Almansor busca actualmente un sucesor, rebus-
la Enferac. Muchos misterios envuelven a la orden, y el más cando entre las filas aquellos con la dedicación y la gravedad
prominente de ellos es el ‘portal’ al que el nombre del grupo necesarias como para guardar de sus propios pensamientos a
hace referencia. Si bien los miembros de la orden descartan quienes están bajo su protección. Para su sorpresa, hasta aho-
la pregunta como una referencia metafórica a la magia y el ra quien mejor le encaja es la paravicaria Darcyne Wrens, una
conocimiento de su orden, abundan los rumores acerca de un exaltada hechicera que desprecia a los magos, opinando que
portal que estaría en lo más profundo de la Ciudadela Enfe- roban la magia a quienes han sido elegidos por el destino para
rac, que supuestamente conduciría a un reino oculto de seres empuñarla.
extraños y perspicaces, al Infierno, o a algún otro reino aún Los miembros de la Orden del Potro surgen en su mayoría
más enloquecedor. de familias antiguas y de convicciones firmes, que se ven a
Quienes pretenden unirse a la Orden del Portal suelen pro- sí mismas como guardianas de las tradiciones regionales o
ceder de las filas de los magos austeros, hechiceros que bus- como herederas de linajes prestigiosos. Quienes han senti-
can controlar su magia o soldados de valía reconocida (a veces do el aguijón de la revolución y el cambio, ya sea en golpes
incluso otros Caballeros Infernales) con los que la facción se de estado sociales o mediante los avances tecnológicos, son
pone en contacto y a quienes invita a unirse por razones enig- quienes encuentran más valiosos los mandatos de la Orden
máticas. del Potro.

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Los Caballeros Infernales

Las órdenes menores Iconografía y rangos


A pesar de la criba del 4639, aún existen numerosas órdenes La Estrella Enneada es el símbolo de los Caballeros Infernales,
menores de Caballeros Infernales. La mayoría trabaja en los representando no sólo la pertenencia a una orden sino también
límites de la esfera de influencia de Cheliax, o en los países sus disciplinas básicas. Un estallido negro y carmesí, las tres
que antaño estuvieron bajo el yugo del Imperio pestañas prominentes de la estrella representan las
Chelaxiano. A pesar de su pequeño tamaño, principales filosofías de los caballeros: orden, dis-
la mayoría de estas facciones sigue el mismo ciplina e implacabilidad. Los seis rayos adicionales
código que sus congéneres mayores y también implican las premisas básicas de
mejor establecidos, aunque muchas se la doctrina directriz de la organización, la
adhieren a prácticas que se desvían su- Medida. Tomados en su conjunto, los nueve
tilmente del núcleo del código ca- brazos de la Estrella Enneada simboli-
balleresco. Sin embargo, la mayoría zan el orden de las nueve capas del In-
tiene buen cuidado de no desafiar fierno. Finalmente, el eje de la estrella
los mandatos de la Medida y la Cade- marca el lugar donde va el símbolo de
na (la filosofía básica de los Caballeros cada orden individual. Si bien la Estrella
Infernales, detallada en el volumen 4 de Enneada se luce raramente en la armadura
de los Caballeros Infernales, los miembros
esta misma Senda de aventuras), ya que las
de las diversas órdenes suelen blasonar sus
órdenes mayores y más poderosas no se to-
gallardetes o sus escudos con ella, o bien la ha-
man muy a bien que se utilice el nombre de los
cen grabar en medallas o medallones que llevan
Caballeros Infernales para fines espurios.
sobre el corazón cuando no visten armadura.
La Orden de la Cicatriz: la Orden de la Cicatriz tiene menos
de cuarenta miembros y es virtualmente desconocida fuera de Rangos de los Caballeros Infernales
la cosmopolita Cassomir, en Taldor. Una de las pocas órdenes Existen numerosos rangos en las órdenes de Caballeros Infer-
de Caballeros Infernales supervivientes de las creadas por el nales, y los más habituales son, de mayor a menor autoridad,
desesperado rey Gaspodar durante la Guerra Civil Chelia, la Ci- los siguientes.
catriz ahora funciona casi exclusivamente en Taldor y Qadira, Lictor: el general de una orden de Caballeros Infernales.
donde sobresale en perseguir y eliminar asesinos. De prácticas Vicario: el líder de los lanzadores de conjuros de una orden
de Caballeros Infernales (se usa muy raramente).
mercenarias, la orden financia sus cacerías de grupos organi-
Maestro/maestra de las espadas: un coronel de una orden
zados de asesinos mediante las recompensas que pagan quienes
de Caballeros Infernales, igual en rango a un paravicario.
temen ser asesinados. Su arma predilecta es la espada ropera.
Paravicario: el líder de los signíferos de una orden de Caba-
La Orden de la Espiral: una de las facciones más pequeñas
lleros Infernales, igual en rango a un maestro de las espadas.
de los Caballeros Infernales, la Orden de la Espiral mantiene
Paralictor: un oficial de alto rango de los Caballeros Infer-
posiciones cerca de la ciudad sargavia de Eleder, desde donde
nales, similar a un mayor.
intenta salvajemente domar a las tribus nativas y acabar con Maralictor: un oficial de rango medio de los Caballeros Infer-
su retrógrada contaminación del mundo exterior. Viendo que nales, similar a un teniente. Los maralictores con deberes o ran-
los esfuerzos de los exploradores y los aventureros (particular- gos que tienen nombre (como el maralictor de armas, el maralic-
mente los pathfinders) propagan la enfermedad del salvajismo tor de campaña o el maralictor de puerta) son de rango menor.
llevando objetos de las junglas al mundo exterior, la Espiral Signífero: un lanzador de conjuros arcano o divino de los
persigue y destruye tanto a los exploradores como a sus arte- Caballeros Infernales.
factos, y es notoria por acabar con lo que percibe como corrup- Caballero Infernal: un soldado raso en una orden de Ca-
ciones mediante el veneno y el fuego. El arma predilecta de la balleros Infernales.
Orden de la Espira es la gran hacha. Armígero: un Caballero Infernal en entrenamiento, o el es-
La Orden de la Pica: en el extremo nororiental de la floresta cudero de un Caballero Infernal.
Susurro se alza la torre Ordeial, un bastión de piedra y acero
que constituye la sede de la Orden de la Pica. Formalmente durante la Guerra Civil Chelia, la Orden del Quid (cuyos miem-
disuelta tras la Guerra Civil Chelia, los miembros de la Pica bros se revisten de calaveras) rehusó disolverse después de la
continuaron haciendo cumplir los edictos de la Medida y la revolución. Perseguidos y destruidos por la Orden del Flagelo
Cadena, y se hicieron notorios entre los pobladores del norte en el 4663, los asesinos fueron masacrados y su fortaleza, la ciu-
de Cheliax como cazadores de bestias peligrosas. En el 4688 la dadela Gheisteno, fue pasto de las llamas. Sin embargo, veinti-
facción fue reconocida de nuevo por las otras órdenes de Caba- cinco años más tarde, tres caballeros sepulcrales revestidos de
lleros Infernales, y desde entonces ha expandido gradualmen- armadura de Caballeros Infernales escarificada se alzaron de
te su área de operaciones hasta Isger y la parte central de Che- entre las ruinas. Haciéndose llamar la Orden del Quid y diri-
liax. El arma predilecta de la Orden de la Pica es la lanza larga gidos por el malvado lictor Shokneir, la tríada muerta viviente
La Orden del Quid: una de entre muchas bandas de mer- acecha en las fronteras de Nidal y Molthune, al parecer espe-
cenarios que se apropiaron del nombre ‘Caballeros Infernales’ rando su oportunidad.

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Concejo de ladrones
La Orden del Torrente: una pequeña orden creada tras poco importan a los combatientes de armadura negra, pero
la Guerra Civil Chelia, la Orden del Torrente ha sufrido un quienes se preocupan demasiado por las cosas del bien y del
declive persistente a lo largo de los últimos cincuenta años mal a menudo se encuentran incómodos con las restricciones
debido en gran medida a sus estrictas pruebas de aceptación. de la orden y corren el riesgo de ser expulsados. Los persona-
Con ahora tan solo veintitrés miembros, la facción es conocida jes que desaprueban la aplicación severa e implacable de la ley
por incluir a algunos de los mejores buscadores de personas raramente se encuentran a gusto en los Caballeros Infernales,
y salvadores de secuestrados de todo el mundo. Aunque sus y quienes se desvían de forma habitual de la fría eficiencia de
miembros recorren todo Avistan, mantienen una sencilla base la doctrina se ven irremediablemente excluidos de la orden.
en Kintargo. Su arma predilecta es la alabarda.
Requisitos
CABALLERO INFERNAL Para poder ser caballero infernal, un personaje debe cumplir
Sólo quienes tienen la convicción más absoluta, la discipli- los siguientes criterios.
na más absoluta y la dedicación más absoluta al imperio de Ataque base: +5
la ley sobreviven entre las órdenes de Caballeros Infernales, Competencia con armas: debe ser competente con todas las
siempre vestidos de negro. Los armígeros (los escuderos no armas marciales.
entrenados de los auténticos Caballeros Infernales) aspiran a Competencia con armaduras: debe ser competente con las
dos rangos: los signíferos (que son los lanzadores de conjuros) armaduras pesadas.
y los Caballeros Infernales únicamente marciales. Con pocas Alineamiento: cualquiera legal.
variaciones de entrenamiento o de expectativas entre las di- Especial: antes de que un personaje pueda convertirse en
versas órdenes, estos campeones de a pie de la ley son la espina caballero infernal, deberá matar a un diablo con un número
dorsal de las legiones de los Caballeros Infernales y extienden de DG igual o mayor que los suyos. Esta victoria debe ser pre-
por el mundo su inquebrantable versión de la ley. senciada por un caballero infernal.
La clase de prestigio ‘caballero infernal’ personifica los prin- Habilidades de clase: las habilidades de la clase caballero
cipios básicos y las disciplinas marciales de los Caballeros In- infernal (y la característica clave para cada habilidad) son Ave-
fernales (NdT: como quiera que no todos los miembros de las órdenes riguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Per-
tienen a la vez la clase de prestigio, utilizamos minúsculas para describir cepción (Sab), y Saber (local) (Int).
a quienes pertenecen a la misma, y mayúsculas para quienes pertenecen Rangos de habilidad a cada nivel: 2 + modificador por Int.
a las órdenes). No hay una sola vía a la pericia marcial y a la supe-
rioridad de la ley: la clase de prestigio contiene tres, la de la Me- Rasgos de clase
dida, la de la Cadena y la del Infernal. La vía de la Medida obliga Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio caballero
a seguir las filosofías básicas de la vida caballeresca y recompensa infernal.
por su dedicación a los campeones de la ley. La vía de la Cadena Competencia con armas y armaduras: los caballeros infer-
obliga a seguir la doctrina de las diversas órdenes de Caballeros nales no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
Infernales, compeliendo a sus seguidores a seguir las restriccio- Aura de Ley (Ex): el poder del aura de ley de un caballero
nes del orden absoluto. Por último, la raramente obtenida vía del infernal (ver el conjuro detectar ley) es igual a su nivel de caba-
Infernal queda fuera del reconocimiento oficial de los Caballeros llero infernal.
Infernales, ofreciendo un gran poder, pero también un gran po- Detectar el Caos (St): a voluntad, un caballero infernal pue-
tencial maligno para quienes carecen de la disciplina necesaria de utilizar detectar el caos, como por el conjuro. Puede, como
como para controlar los seductivos poderes del Infierno. El ca- acción de movimiento, concentrarse en un solo objeto o in-
mino del Caballero Infernal es largo y, para la mayoría de ellos, dividuo que tiene a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es
la vía por la que transitan continúa durante el resto de su vida. caótico o no, averiguando la fuerza de su aura como si lo hu-
Papel: los Caballeros Infernales son los campeones del or- biera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se concentra en
den absoluto, incuestionable e impávido. Donde los paladines un individuo u objeto, el caballero infernal no puede detectar
siguen celosamente las restricciones de la justicia y la decencia, caos en ningún otro individuo u objeto dentro del alcance.
los Caballeros Infernales recorren una senda desprovista de pre- Castigar el caos (Sb): una vez al día, un caballero infernal pue-
ocupaciones éticas. No se preocupan ni del bien ni del mal, sino de extraer reservas de su disciplina para ayudarle en su lucha
tan solo de que su férrea visión de la ley sea respetada. Ello surge contra el caos. Como acción rápida, elige un objetivo a la vista
del deseo de ver la expansión y el crecimiento de la civilización, para castigar. Si dicho objetivo es caótico, el caballero infernal
y de querer ver a la sociedad libre de elementos corruptores y pa- suma su bonificador por Sabiduría (si lo tiene) a sus tiradas de
rásitos. Para ello, todos tienen que trabajar en pos de ese objetivo ataque, y su nivel de caballero infernal a todas las tiradas de
y, si para avanzar en su cruzada deben utilizar la intimidación, daño contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de castigar
la implacabilidad y los temibles métodos del Infierno, incluso el caos es un ajeno con el subtipo caótico, una aberración de ali-
a riesgo de pérdidas ocasionales de vidas inocentes, que así sea. neamiento caótico o una criatura feérica, el bonificador al daño
Alineamiento: la disciplina y la devoción al orden exigidas se incrementa a 2 puntos de daño por nivel de caballero infernal.
por los Caballeros Infernales requieren que todos sus miem- Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el caos superarán
bros sean de alineamiento legal. Las cuestiones de moralidad automáticamente cualquier RD que la criatura pueda poseer.

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Piri Piriejo (Order #30429160)


Los Caballeros Infernales
Además, mientras castigar el caos está activo, el caballero in- su penalizador a las pruebas de armadura en -1 y aumentando
fernal obtiene un bonificador a la CA por desvío igual a su mo- el bonificador máximo por Destreza en +1. A niveles 6º y 10º,
dificador por Sabiduría (si lo tiene) contra todo ataque llevado estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez. Además, a
a cabo por el objetivo del castigo. Si toma como objetivo a una 10º nivel, puede moverse con su armadura completa sin pena-
criatura que no es caótica, el castigo se gasta sin surtir efecto. lizador alguno a su velocidad terrestre base.
El efecto de castigar el caos permanece activo hasta que su Fuerza de voluntad (Ex): a 3er nivel, un caballero infernal ha
objetivo muere, o bien hasta la siguiente vez en que el caballero ordenado su mente hasta el punto de obtener resistencia contra
infernal descansa y recupera sus usos de esta aptitud. A 4º ni- ciertos efectos enajenadores. A 3er nivel, elige una de las siguien-
veles y cada tres niveles posteriores, puede castigar al caos una tes subescuelas o descriptores, para obtener un +2 a sus salva-
vez adicional por día, hasta un máximo de 5 veces/día a nivel 13º. ciones de Voluntad contra hechizos, compulsiones, engaños,
Discernir mentiras (St): empezando a 2º nivel, la aptitud de miedo, quimeras, pautas y fantasmagorías. También obtiene
detectar el caos de un caballero infernal también revela si una este bonificador contra todos los conjuros, aptitudes sortílegas
criatura dentro del área examinada miente. Este efecto funcio- y aptitudes específicamente designadas con estos descriptores.
na de manera similar a la del conjuro discernir mentiras, pero A 6º nivel el control mental de un caballero infernal au-
un caballero infernal puede detectar múltiples mentiras de menta, lo que le permite elegir otra subescuela o descriptor
múltiples criaturas mediante un solo uso de detectar el caos. en la que obtener un nuevo bonificador +2 a las salvaciones
Además, debe ser capaz de oír y comprender lo que dice una de Voluntad. Además, el bonificador obtenido con la primera
criatura dentro del área de efecto para poder saber que miente. selección se incrementa en +2.
Armadura de caballero infernal (Ex): a los caballeros infer-
nales se les conoce y se les teme por su intimidante armadura.
A 2º nivel, un caballero infernal obtiene una maestría mayor
de su armadura, tanto como defensa cuanto como método de
imponer su voluntad. Un caballero infernal debe primero con-
seguir una armadura completa creada según las estrictas es-
pecificaciones de la orden a la que pertenece, que cuesta 2.000
po. Un caballero infernal funciona más eficazmente con su
propia armadura (u otra construida según las especificaciones
de su orden) que una armadura completa normal, reduciendo

Caballero infernal DG d10


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
Vía de la Medida
1º +1 +1 +0 +0 Aura de ley, detectar el caos, castigar el caos 1/día
2o +2 +1 +1 +1 Discernir mentiras, armadura de caballero infernal 1
3º +3 +2 +1 +1 Fuerza de voluntad 1, implacabilidad

Vía de la Cadena
4º +4 +2 +1 +1 Portador de la ley, castigar el caos 2/día
5º +5 +3 +2 +2 Disciplina 1
6º +6 +3 +2 +2 Fuerza de voluntad 2, armadura de
caballero infernal 2
7º +7 +4 +2 +2 Castigar el caos 3/día
8º +8 +4 +3 +3 Disciplina 2
9º +9 +5 +3 +3 Fuerza de voluntad 3
10º 10 +5 +3 +3 Armadura de caballero infernal 3,
castigar el caos 4/día
11º +11 +6 +4 +4 Disciplina 3
12º +12 +6 +4 +4 Fuerza de voluntad 4, juicio

Vía del Infernal


13º 13 +7 +4 +4 Castigar el caos 5/día
14º +14 +7 +5 +5 Armadura infernal
15º +15 +8 +5 +5 Caballero del Infierno
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Concejo de ladrones

A 9º nivel, puede elegir de nuevo de la lista, y el bonificador de castigar el caos, puede obligar a salvar contra Voluntad a un
proporcionado por sus otras selecciones se incrementa. objetivo de su aptitud castigar al caos. Un fallo hará que el ob-
A 12º nivel, puede elegir de la lista una última vez, con lo que jetivo sea incapaz de hablar durante tantos asaltos como el mo-
tiene un +2, un +4, un +6 y un +8 contra cuatro efectos diferentes. dificador por Carisma del caballero infernal (Orden del Potro).
Implacabilidad (Ex): empezando a 3er nivel, un caballe- Convocar diablo (St): una vez al día, como acción estándar, un
ro infernal podrá hacer que una criatura que normalmente caballero infernal puede convocar a un solo diablo de forma simi-
quedaría inconsciente debido a quedar reducida a puntos de lar al conjuro convocar monstruo. Los diablos que puede convocar
golpe negativos por su ataque, en vez de eso muera instantá- (y el nivel de caballero infernal al que puede hacerlo) son: lémur
neamente. Las criaturas con la dote Duro de pelar o aptitudes (5º), diablillo (7º), diablo barbado (9º), erinia (11º), diablo óseo (13º),
similares no resultan afectadas por esta aptitud. Un caballero diablo punzante (15º), diablo gélido (17º) (Orden del Portal).
infernal puede elegir no hacer uso de esta aptitud. Encadenar (Sb): un caballero infernal puede tullir a un ob-
Portador de la Ley (Sb): a partir de 4º nivel, todos los ataques jetivo afectado por su aptitud de castigar el caos. Tantas veces
de un caballero infernal se tratarán como si fueran legales a al día como su modificador por Carisma (pero sin exceder el
fin de superar la reducción del daño. número de veces al día que puede utilizar su aptitud de casti-
Disciplina (Ex): un caballero infernal de 5º nivel obtiene el gar el caos) un caballero infernal puede obligar a un objetivo
acceso a su primera disciplina; sus meses de entrenamiento y afectado por su aptitud de castigar el caos a salvar contra Vo-
control mental adoptan la forma de una aptitud única. A 5º ni- luntad. Un fracaso reduce en 10 pies (3 m) la velocidad del obje-
vel, debe elegir la disciplina asociada a su orden específica. Si tivo durante tantos asaltos como el modificador por Carisma
no forma parte de una de las órdenes descritas anteriormente, del caballero infernal. Si un objetivo falla su salvación por 5 o
el DJ elegirá una aptitud que parezca la más apropiada para más, su velocidad se reduce en 5 pies (1,5 m) más, y otros 5 pies
su nivel. A 8º nivel, obtiene acceso a otra disciplina, y puede (1,5 m) adicionales por cada 5 puntos de fallo sucesivos. Así, una
elegir cualquier aptitud disponible para ‘cualquier caballero criatura que falle su salvación de Voluntad por 11 puntos verá
infernal’. A 11º nivel, obtiene una tercera disciplina y puede su velocidad reducida en 20 pies (6 m). Si esto reduce la velo-
elegir cualquier aptitud de la lista. Donde se necesite y excep- cidad de un objetivo a 0 o menos, la criatura queda aturdida
to donde se indique lo contrario, las aptitudes de disciplina durante 1 asalto, tras el cual su velocidad queda reducida a 5
tendrán una CD de 10 + 1/2 del nivel de personaje del caballero pies (1,5 m) para toda la duración del efecto (Orden de la cadena).
infernal + el modificador por Carisma del caballero infernal. Fe pentámica (Ex): esta aptitud concede a un clérigo/caballero
Acometida (Sb): extrayendo de su disciplina un impulso de infernal multiclase de la Orden de la Garra Divina la aptitud
velocidad y de poder, un caballero infernal puede incrementar de preparar conjuros de dominio de muchos de los dominios
su velocidad base en +10 pies (3 m) y su Fuerza en una can- de su dios. Los dominios de la Garra Divina a los que esta apti-
tidad igual a su modificador por Sabiduría durante 1 asalto tud concede acceso son: Artificio, Fuerza, Gloria, Guerra, Ley,
(este bonificador no puede superar +5). Alternativamente, si Magia, Nobleza, Protección, Runas, Saber y Viaje. Esta aptitud
va montado, puede conceder sus +10 pies (3 m) adicionales de no le concede acceso a las aptitudes de dominio relacionadas,
movimiento a su montura durante 1 asalto. Puede utilizar esta tan sólo la de preparar conjuros de las listas de conjuros adi-
aptitud como acción gratuita una vez al día por cada 5 niveles cionales del dominio. Además, puede tratar cualquiera de las
de caballero infernal que tiene (Orden del Clavo). armas de los miembros individuales de la Garra Divina (ba-
Aterrar (Ex): un caballero infernal podrá utilizar la habilidad llesta, espada larga, maza o martillo de guerra) como el arma
Intimidar para hacer que otra criatura a 10 pies (3 m) o menos predilecta de su dios a efectos de los conjuros del tipo arma
quede asustada en lugar de estremecida. Esta aptitud funciona espiritual (Orden de la Garra Divina; sólo los miembros de la Orden
como el aspecto de desmoralización de Intimidar, pero hace que de la Garra Divina pueden seleccionar la aptitud fe pentámica)
el objetivo quede asustado. Puede utilizar esta aptitud una vez Marcar (Sb): una vez al día y como acción estándar, un caba-
por cada 5 niveles de clase que tiene (cualquier caballero infernal). llero infernal puede convocar el poder de la ley en forma de
Atormentar (Sb): un número de veces al día igual al modificador una fuerza visible que reviste su mano. Puede entonces llevar
por Carisma del caballero infernal, éste puede tocar a una cria- a cabo un ataque de toque contra otra criatura, afectándola
tura y causarle un dolor increíble. Como acción estándar, puede como por el conjuro marca de la justicia. Un objetivo afectado
envolver su mano en una energía crepitante, después de lo cual sabe de inmediato qué comportamiento activa la marca. La
debe llevar a cabo un ataque de toque para afectar a una criatu- marca dura 24 horas (Orden de la Pira).
ra. Cualquier criatura impactada sufre 1d6 puntos de daño + el Rastreador (Sb): una vez al día, un caballero infernal puede
modificador por Carisma del caballero infernal, y además debe convocar a una criatura para que le ayude, o bien en combate
llevar a cabo una salvación de Voluntad. Quienes fallan quedan o bien a rastrear a un enemigo. Puede convocar a una criatura
mareados durante 1d4 asaltos (cualquier caballero infernal). específica como por el conjuro convocar monstruo. Las criaturas
Censurar (Sb): un caballero puede hacer enmudecer a un ob- que puede convocar (y el nivel al que puede hacerlo) son: águila
jetivo de su aptitud castigar al caos. Tantas veces al día como el (5º), perro de monta (5º), lobo (7º), leopardo (9º), lobo terrible
modificador por Carisma del caballero infernal, pero sin ex- (11º) o can del infierno (13º). La criatura permanece durante 1
ceder el número de veces al día que puede utilizar su aptitud hora antes de desvanecerse (cualquier caballero infernal).

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Los Caballeros Infernales

Vigilancia (Sb): un caballero infernal obtiene visión en la pe-


numbra 60 pies (18 m). Además, durante un número de asaltos
Personajes caballeros infernales
Aunque los caballeros infernales podrían encontrar que sus ob-
al día igual a su modificador por Sabiduría, puede concentrar-
jetivos no coinciden demasiado con los de algunos grupos, estos
se intensamente, lo que le permite ver y oír a través de 5 pies (1,5
parangones de la ley pueden fácilmente ser miembros valiosos
m) de piedra o una barrera similar como si no existiera. Estos
de un grupo aventurero. Antes de querer unirse a las filas de los
asaltos no tienen por qué ser consecutivos, y la aptitud puede
caballeros infernales, sin embargo, un personaje debería consi-
ser activada o desactivada como acción gratuita. El plomo y las
derar si los deberes y las disciplinas de la orden podrían entrar
barreras mágicas bloquean este efecto (Orden del Flagelo).
en conflicto con los de sus compañeros. Igual que un personaje
Juicio (Sb): empezando a 12º nivel, un caballero infernal
alineado con el bien podría no querer unirse a una compañía
puede asestar un potente golpe a cualquier criatura que cree
aventurera enteramente maligna, los caballeros infernales evitan
que ha cometido un delito o está intentando activamente sem-
trabajar codo con codo con quienes habitualmente infringen la
brar el desorden. Este ataque se trata como un uso de su apti-
ley. Además, y aunque se adhieren a un estricto código de con-
tud de castigar el caos y, si acierta, inflige un daño adicional
ducta muy parecido al de los paladines, administran la discipli-
igual al nivel del caballero infernal. Este daño adicional se
na a los suyos y no son controlados por ninguna divinidad. Así
inflige sea cual sea el alineamiento actual de la criatura. La
pues, si uno de ellos quebranta su código, no es desprovisto in-
criatura no tiene por qué ser realmente un delincuente para
mediatamente de sus poderes como lo sería un paladín, aunque
verse afectada por este efecto, pero el caballero infernal debe
él mismo o sus compañeros podrían ser incluso más severos en
creer que lo es. Si utiliza esta aptitud sobre una criatura que no
su castigo. Sólo romper repetidamente sus votos hasta el punto
está en realidad oponiéndose a la voluntad de la ley o bien por
de no poder ser ya considerado de alineamiento legal niega a un
motivos infundados (a juicio del DJ), utilizarla se considera
caballero infernal el acceso a sus poderes.
un acto maligno.
Armadura infernal (Sb): empezando a 14º nivel, mien-
tras lleva su armadura, un caballero infernal es reconocido castigo predilecto de su orden. No puede aceptar consciente-
como un campeón de la ley por los habitantes del Infierno. mente curación mágica hasta que dicho daño se cura de for-
A partir de este punto, todos los diablos que no actúen bajo ma natural, y aceptar curación (voluntariamente o no) cuenta
órdenes agresivas específicas, tendrán una actitud inicial de como una nueva infracción. Las penitencias deben llevarse a
indiferente y el caballero infernal obtendrá un bonificador +2 cabo menos de 1 semana a contar desde la infracción, o de lo
a todas las pruebas de habilidad relacionadas con el Carisma contrario el caballero infernal pierde todas sus aptitudes so-
llevadas a cabo cuando interactúe con todas las criaturas brenaturales hasta que lo hace.
legales no buenas. Lo que constituye una infracción del código varía ligera-
Además, y a voluntad mientras viste la armadura, obtiene mente de una a otra orden, pero en resumidas cuentas viene
inmunidad al fuego y al veneno, resiste 10 ácido y frío, y la a ser cualquier acto de ilegalidad, de desobediencia a un ca-
aptitud de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, ballero infernal superior o de ayudar o ignorar la causa del
incluso la más profunda (una aptitud sobrenatural). caos. El DJ debe informar a un jugador del caballero infernal
Caballero del infierno (Sb): empezando a 15º nivel, un caba- de que sus acciones constituyen una infracción, y el jugador
llero infernal puede conceder a un arma que empuña o toca y debe llevar la cuenta de dichas infracciones (tirando dicho
permanece a menos de 100 pies (30 m) de él la cualidad espe- número de d6 como daño en su siguiente penitencia). Los
cial axiomática, explosiva ígnea o sacrílega. Si el arma la em- caballeros infernales entienden que hay situaciones en las que
puña el caballero infernal y es el arma predilecta de su orden, ignorar un delito podría acabar beneficiando la causa de la ley,
puede conceder al arma dos de estas cualidades. pero sin embargo se espera que se castiguen a sí mismos por
El caballero infernal obtiene también inmunidad contra pasarlas por alto de forma consciente.
todos los efectos enajenadores. Un caballero infernal que deja voluntariamente de ser legal
o que es expulsado de su orden por decreto de un líder legíti-
Penitencias y ex caballeros infernales mo de la misma pierde todos los rasgos de clase sobrenatura-
Todos los caballeros infernales se adhieren a una estricta sen- les de la clase de prestigio caballero infernal. Los caballeros
da de disciplina, de la cual toda desviación sale cara. Quienes infernales sólo suelen ser expulsados de una orden después
actúan de forma consciente contra las filosofías básicas de su de infracciones graves y repetidas de la Medida y la Cadena,
orden, la Medida y la Cadena (detalladas en el capítulo 4 de o tras numerosos actos que resultan en un cambio de alinea-
esta Senda de aventuras) deben someterse a una penitencia miento (los DJ deberían asegurarse de que a un jugador le que-
Las penitencia son confesiones en las que un caballero infer- da meridianamente claro todo acto que conduce a un cambio
nal declara sus delitos ante un superior en la ciudadela de su de alineamiento). Tras ser expulsado de su orden, un perso-
orden, o ante otro caballero o incluso solo, si no tiene forma naje no puede avanzar más niveles como caballero infernal.
de llegar a la ciudadela. Una penitencia es un ritual de me- Recupera sus aptitudes y su potencial de avance si vuelve a ser
dia hora de duración durante el cual el caballero infernal se aceptado por su orden o por otra facción de los Caballeros In-
inflige 1d6 puntos de daño por cada infracción, utilizando el fernales, pero tales casos son sumamente raros.

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

El Aprisco
B
ajando por la calle de la Anguila hacia el crepúsculo, Dentro, un zafa al que nunca había visto está subido a una
me doy cuenta de nuevo de lo mucho que se parece la caja de embalaje tras la barra, limpiando jarras con un trapo
silueta del Aprisco a un sapo monstruoso en cuclillas. sucio. Un par de mis antiguos colegas se inclinan sobre sus
Antaño una noria que hacía elevar las grandes plumas de copas de pie junto a la barra. Ambos eran adultos cuando me
las grúas de carga, fue clausurada tras la quiebra de los mue- uní a la banda, y ahora los Cabreros les tratan de ‘viejo’.
lles de la calle de la Anguila. A través de uno de sus testaferros, “Crasus, Darruck”, les digo.
Zandros compró el establo así como una herrería anexa y una Saludan con una inclinación de cabeza a Mac, pero no me
casa de salazones por una cifra ridícula. En los veintitantos dicen nada a mí antes de volver a sus bebidas.
años transcurridos desde entonces, ha hecho que sus secuaces “Vamos”, dice Maccabus. Pasamos de largo de la barra, y
se encarguen de reforzar los combados interiores, pero no han Mac llama a la puerta. El guardia abre una rendija para echar-
hecho mantenimiento alguno en el exterior. Las superficies nos una mirada antes de dejarnos pasar. Descendemos un cor-
exteriores están salpicadas de moho azul y todos los muros to tramo de escalones de piedra y entramos en la guarida de
se comban hacia el interior para darle al lugar la apariencia Zandros el Justo.
de un depredador que se tensa antes de saltar. Las ventanas Al otro lado hay una inclinada chimenea de ladrillo añadi-
están entablonadas excepto en la entrada de la herrería, junto da después de que los Cabreros se trasladaran aquí. Un chaval
a la cual cuelga una tabla mal pintada que muestra una jarra de quizá diez años da vueltas a un espetón en el que crepita
espumosa sobre un yunque. una pieza de carne de origen indeterminado. A la izquierda
Maccabus y yo entramos juntos a través de la puerta de un hay una amplia rampa que conduce a unas puertas anchas
solo batiente. Con una inclinación de cabeza, despide a los jó- en las que se han practicado pequeñas portezuelas, elemen-
venes matones que nos acompañaban. Cuatro o cinco de ellos tos de huida muy útiles en caso de redada. A la derecha es-
se quedan al otro lado de la puerta, mientras los demás se di- tán los viejos establos, cada uno de cuyos compartimentos ha
sipan en la penumbra de la tarde. sido cubierto con un trozo largo y sucio de lona para formar

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El Aprisco
un espacio para dormir más o menos privado. En el centro “Buen trabajo”, dice Zandros a Maccabus. Hace con su de-
está el salón de fiestas: una larga herradura de mesitas bajas forme mano una señal de despedida hacia el veterano matón.
y desemparejadas alrededor de la base donde antaño se halla- “Tómate el resto de la tarde libre”.
ba la rueda de la noria. Alrededor de la misma se sientan los Mac duda y me mira. Antes de que pueda decir algo, la puer-
jóvenes Cabreros, devorando ávidamente el festín de su jefe, y ta que da al bar se abre de golpe y Ursio irrumpe escaleras
ayudándolo a bajar con vino aguado. El único al que reconoz- abajo, seguido por un par de matones. Alguien ha entablillado
co es Gruck, sentado a la mesa más cercana de mi izquierda. su brazo roto y lo ha atado fuertemente a su pecho. El enano
Le hago una inclinación de cabeza, pero mira hacia otro lado. parece a punto de gritar triunfalmente cuando me ve en el
Zandros se sienta ante el fuego en un montón de pieles centro del anillo, pero sabe que no es bueno interrumpir a
que recubren un trono de tamaño desmesurado, liberado del Zandros cuando es el centro de la atención. Desplaza con el
almacén de algún teatro. Sus últimos mechones negros han hombro a un chico calvo y echa un trago del vino del vaso del
izado bandera blanca desde la última vez que le vi hace un par mismo. Mac murmura una palabra que podría ser “suerte”
de años, y su cabello ha menguado tanto que los tumores en mientras pasa a mi lado camino de las escaleras.
forma de cuerno de su frente son más prominentes que nunca. “Y ahora,” dice Zandros sonriendo, “respecto al asunto de
Su nevada barba hace que su barbilla acabe en punta, y sus nuestro largamente ausente amigo Radovan Lengua de Cobre”.
dientes de conejo y su chata nariz rosa completan la ilusión Se podría pensar que Zandros es taldano, por lo que le gus-
de un antiguo sátiro en lugar de la realidad de un sczarni an- tan los apodos ridículos. Cuando empecé con los Cabreros, me
ciano y escrofuloso, que debería haber sabido lo caro que sale gustaba tratar de razonar un poco antes de romper cabezas a la
intentar engañar a una bruja varisiana. hora de reclamar cuentas pendientes. Ya fuera mi elocuencia o
Cualquier maldición que le lanzara a él, no ha afectado en mi aspecto infernal lo que consiguiera los resultados, algunos
lo más mínimo a su hija Anca, que está sentada a sus pies. El de los viejos empezaron a llamarme ‘el diablo del pico de oro’
parecido familiar se acaba con los dientes de conejo de la mu- Zandros les corrigió, diciéndoles que no me había ganado to-
chacha, que le dan el extraño pero encantador aspecto de una davía el derecho a acceder a las grandes cuentas.
conejita. Estos días luce más joyas, la mayoría de ellas bisute- Se me ocurren cuatro o cinco réplicas cortantes, pero deci-
ría barata que habrán atraído su atención en el mercado, pero do guardarlas ‘in pectore’. La sonrisa de Zandros se desvanece
hay un par de piezas que parecen genuinas, probablemente re- cuando se da cuenta de que no tengo intención de ayudarle a
galos de pretendientes que se arriesgan a incurrir en la ira de montar un espectáculo para los Cabreros jóvenes.
su padre. Una baratija en concreto me resulta familiar. “Deberías acudir cuando te llamo, chico”, dice.
Sigo a Mac hasta el centro de las mesas, el lugar tradicional “Ahora estoy aquí, Zandros. ¿Qué quieres?”.
de los mensajeros y de los acusados. “Quizá sólo quisiera saber qué tal te va estos días, fuera de
Zandros fulmina a Maccabus con la mirada. “¿Qué estás ha- mi protección,” dice.
ciendo aquí?” Mac se encoge de hombros. “Acabé pronto. Me “¿Y me convocas a punta de ballesta?”.
encontré con los chicos en el camino de vuelta”. “Ah,” dice Zandros. Su mirada se dirige hacia Ursio, quien
Zandros alarga su carnosa zarpa. Sus dedos se han juntado alza su copa para ocultar una expresión culpable. Su versión
hasta quedar reducidos a dos apéndices gruesos y rugosos, con del encuentro debe diferir de la mía en algunos aspectos. “Te-
un pulgar vestigial. “El dinero”, dice. “O la prenda”. néis que aprender a llevaros bien, muchachos. Egorian no es
Mac se acerca al trono y entrega a Zandros un saquillo de tan grande como para que vuestros caminos no tengan que
monedas. Zandros sopesa el saquillo y dice, “aquí no está cruzarse de vez en cuando”.
todo”. Vierte las monedas y empieza a contar. “Dime tan solo lo que quieres para que pueda volver a mi
Mac saca del bolsillo del abrigo un pañuelo oscuro y lo abre trabajo”.
encima de la mesa. Dentro hay una oreja cortada, sanguinolen- “¿Qué tipo de trabajo?”, dice Zandros, e inclina la cabeza
ta. Por lo general Zandros exige las dos en la advertencia final, como un perro que oye un ruido distante. “¿Quizá algo en lo
pero veo que Mac ha hecho un ajuste debido al pago parcial. que mis chicos puedan ayudar?”.
“Eso es menos de la mitad de lo que me debe”, gruñe Zan- La perspectiva de hacer que los Cabreros se ocupen de averi-
dros. Es muy puntilloso en cuanto a lo que a las cuentas exac- guar cuál es la historia que hay tras los escarceos de Einmarch
tas se refiere, por lo menos cuando el acreedor es él. Henderthane en los Relatos Fantásticos tiene cierto atractivo,
Mac rebusca en el bolsillo del abrigo y deja caer un pedazo pero el jefe nunca estaría de acuerdo. Y aún más importante,
de carne del tamaño de un pulgar encima del pañuelo. El ló- la probabilidad de acabar con una fulana muerta es mayor que
bulo de la otra oreja. la de acabar con alguna información de utilidad.
Uno de los nuevos reclutas suelta una risotada de hiena. “Gracias, pero no”.
Una mirada de Zandros basta para hacerle callar. Entonces el Zandros frunce el ceño, contrariado pero no enteramente
viejo chivo se ríe entre dientes, y los demás le hacen coro; al- sorprendido. “Tu actual empleo te coloca en una situación
gunos de ellos consiguen que la risa incluso parezca natural. única para ser de ayuda a tus antiguos camaradas”.
Sigue cultivando su claque de sicofantes. Le echo una mirada a Me temía que las cosas fueran por ahí. Una vez empecé a
Gruck. Su mueca me dice que aún no ha aprendido a regodear- trabajar para el conde Jeggare, Zandros empezó a husmear
se de la crueldad. Se concentra en la carne que está comiendo. alrededor de mí. En los años transcurridos desde entonces,

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

aprendí a desviar las preguntas de mis contactos en los Ba- Ursio y Arca llevan aquí desde mis días con los Cabreros. Ur-
rrios Baratos, o a suministrar migajas de informaciones fal- sio me odia y ella no se atrevería a contrariar a su padre. Am-
sas a las camareras que resultaban demasiado amistosas de- bos saben que Zandros sólo es el Justo cuando le conviene.
masiado pronto. El jefe se vanagloria de su discreción en los “Yo lo recuerdo”, dice una voz que procede de la parte de
casos que atañen a sus pares, cuyos secretos resultarían más atrás de la sala.
que provechosos para un alma avariciosa como Zandros. Me doy la vuelta y veo a Crasus, uno de los hombres que
Le digo, “¿Sabes guardar un secreto?”. antes bebían escaleras arriba.
“Sí”, susurra acercándose a mí. “Y yo”, dice su compañero Darruck. Decido pagarles a los
“Yo también”, le digo. dos un buen montón de cervezas más tarde, en algún otro
Se da cuenta de por dónde voy y se sobresalta como si le lugar. Ambos miran a Zandros inexpresivamente, como ve-
hubiera picado una avispa. Trabajé para Zandros lo suficiente teranos que saben lo que está en juego pero a quienes no les
como para poderle dañar dejando caer unas pocas palabras en importa un ardite.
los oídos adecuados. Tiene que valorar mi capacidad de man- Zandros les mira un largo momento antes de decir, “así
tener la boca cerrada, aunque no sea para él. sea”. Sonríe pero su mano tiembla cuando levanta su copa, y
“Con seguridad no todo lo que averiguas resulta valioso derrama vino sobre su barba. Anca levanta un pañuelo para
para tu nuevo amo, ni todo lo que oyes cae sólo en tus oídos. limpiarle, pero le aparta la mano de un manotazo.
Por ejemplo, sé que estás investigando la hacienda Hender- “Yo me iré yendo, pues”, digo.
thane. Los viejos confidentes deberían ayudarse entre sí”. “No tan rápido”, dice Zandros. “Aún está el asunto de la he-
“No soy confidente tuyo”, le digo. “Me gané el derecho a rida de Ursio”.
marcharme con todas las de la ley”. “Accidente de trabajo”, le respondo, pero sé que no lo va a
“¿Es eso cierto?”, dice Zandros. Sus ojos se entrecierran dejar ahí.
mientras recorre con la mirada el salón de “Has limitado su capacidad de ganar dinero”, dice Zandros.
fiestas, buscando con la mirada a cada uno “Has quitado dinero de mi bolsillo”.
de sus jóvenes reclutas. “¿Alguien de “Ese es problema de Ur-
aquí lo recuerda?” Sólo sio”, respondo yo. Cuando
uno de nosotros caía en-

“¿Qué es un brazo roto fermo o resultaba herido,


Zandros insistía en que do-
entre amigos?” bláramos su parte hasta que
hubiéramos compensado ‘sus’
pérdidas.
“Cualquier foráneo que hiere
a un Cabrero debe enfrentarse a mi
justicia”, dice Zandros. “Y, como has
tenido la amabilidad de recordarnos, aho-
ra eres un foráneo”. “Un brazo por otro”, grita
Ursio.
Zandros dice, “Es justo”. Hace una señal a los mato-
nes que vinieron con Ursio, que se me acercan.
“Espera”, le digo.
Zandros enarca una ceja y se vuelve a sentar en su trono.
“¿Y bien?”
“Tu hombre Rennie es un hombre rata”.
Zandros mira por encima del hombro a la carne que se está
asando en el espetón tras él. Ríe. “Eso no es nuevo”.
Ursio y unos pocos de los chicos de aspecto más duro se le
unen en la risa, pero Gruck salta de su mesa y sale a la carrera
hacia una de las salidas de emergencia. Antes de que la pueda
cerrar tras de sí, oigo cómo vomita en el callejón.
“¿Eso es lo mejor que tienes?”, dice Zandros. Los matones
me agarran de los brazos y me obligan a arrodillarme. Ursio
deja su lugar para elegir con toda parsimonia una de las clavas
con púas que en un rincón.
Si hay que elegir entre un brazo roto y defraudar la con-
fianza del jefe, la cosa va a doler. Me estrujo el cerebro en

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El Aprisco

busca de algo que dar a Zandros para evitar que el “¿Qué es


un brazo roto entre amigos?” quiebre mi modus vivendi cuan- Tras una rápida visita a mis aposentos y un cambio de ropa,
do me doy cuenta de que Anca me mira con los labios tem- me dirijo al callejón de la Garrapata y me paso el resto de la
blorosos. No puedo saber si tiene ganas o miedo de verme noche buscando echar una parrafada con las ‘trabajadoras’
herido. de los Relatos Fantásticos. Están demasiado ocupadas como
“Ese peine de oro en el pelo de Anca”, digo. “Sé quién se lo dio”. para que alguna de las cortesanas tiflin abandone su puesto
Anca me lanza una mirada desesperada. No me gusta po- para una breve conferencia, pero por fin consigo hablar con
nerla en el disparadero pero, sopesada contra la probabilidad Velvet, la ‘amiga’ regular de Einmarch. Requiere un poco de
de un brazo roto, ella pesa menos. encanto y un mucho de las monedas del jefe, pero acaba por
“¿Quién?”. Zandros está tan encendido que no se da cuenta contarme lo suficiente como para que me dé cuenta de que no
de que Ursio ha gritado a la vez que él, y sé que tengo algo de es lo bastante temeraria como para querer extorsionar a una
valor. El enano hace tiempo que le tira los tejos a Anca. Ursio casa tan poderosa como Henderthane. Unas pocas monedas a
me fulmina con la mirada. la madama de la casa bastan para averiguar que Velvet tuvo un
“¿Cuánto vale para ti esa información?”, le digo. A Zandros breve episodio de ladillas, que bien podía haber traspasado a
le encanta regatear por lo que añado, “más que un brazo de Einmarch, pero eso no es nada que un hombre de su posición
tif lin, tengo la impresión». no hubiera podido solventar con una discreta visita al Templo
“¡Bah!,” escupe Zandros. Hace un gesto de desdén con la de Asmodeo.
mano desfigurada, pero vuelve la cabeza de una forma que Para cuando acabo con Velvet estoy listo para irme a dor-
muestra que evita mirar a Anca. En ese momento no hay nada mir, y espero soñar con Pavanna Henderthane como cuando
en el mundo que quiera saber más que la identidad del amante la vi por vez primera en la plaza de las Flores, con la cara lava-
secreto de su hija. da y brillante de resolución, y no escondida tras un recatado
“¿La virtud de tu hija?”, le digo. Recuerdo una de las cancio- abanico. Pero cuando llegan los sueños sólo veo imágenes de
nes varisianas favoritas de Zandros. “’Un tesoro que vale más hombres con cara de cabra armados de horquetas, persiguien-
que el oro’, ¿no es ese el estribillo?”. do a conejos aterrorizados por sombrías avenidas. Corro, con-
Se pone en pie de un salto. “Malditos sean tus ojos, ¿quién fuso, entre ellos sin estar seguro de si soy cazador o presa.
es?”. Cuando el alba me despierta hago mis abluciones y doy las
“Eso desequilibra la balanza. Como yo lo veo, me debes una, gracias en silencio, como cada día, a Desna por la suerte que
aparte del ala rota de Ursio”. siembra a mi paso, pidiéndole que me ayude a pisar la buena
“Sí, sí”, dice Zandros. “Dime el nombre, maldita sea”. y a evitar la mala. Luego me dirijo a Espiras Verdes, donde
Me doy la vuelta para mostrar a Ursio mis dientes largos y Malla me da de desayunar, y me cuenta qué clima se respira
afilados. Casi puedo ver vapor surgiendo de su enrojecida piel. hoy en la mansión. El jefe estuvo levantado hasta tarde revi-
Se tensa para negar cualquier acusación que pueda lanzarle, y sando sus informes Pathfinder, por lo que el servicio está de
la posibilidad es tentadora pero la verdad es más segura. buen humor. Cuando recopila la información de los agentes
“Ese peine estaba entre los objetos robados el mes pasado de campo para trasladarla a sus superiores en la Sociedad, se
de la casa de empeños de la calle del Portero”, digo. Cuando la olvida de beber y de fumar, por lo que no cae en un estupor
noticia salió a la luz, husmeé un poco en caso de que el pro- triste. Lo malo de eso es que a veces esos informes de campo
pietario de la casa de empeños tuviera el buen sentido de ofre- atraen más su interés que los casos de pago, que son los que
cer una recompensa. No fue nada difícil averiguar quién fue me interesan a mí.
el perista que se hizo con el material. “Scipio, ese estibador Cuando el mayordomo anuncia que el jefe ya se ha levanta-
grandote del Muelle del Bunyip”. do, visito la biblioteca y le encuentro supervisando el empa-
Zandros se gira hacia Anca, cuya vergüenza es toda la quetado de diversos artefactos mwangi. Hace que los lleven al
prueba que necesita de que he dicho la verdad. Señala con carruaje y me dice que nos vamos a la Academia de los Vásta-
el dedo a una de las sirvientas del establo, que se apresura a gos. No menciono la librea Jeggare que ‘olvidé’ en mi piso, y
marcharse. Tras de mí, oigo a Ursio murmurando juramen- él no parece darse cuenta de dicha ausencia. Jeggare me hace
tos de venganza. señas de que suba al carruaje, donde discutimos lo que averi-
Sacando chispas, Zandros se vuelve hacia mí. Le digo, “Veo güé en Relatos Fantásticos. Decido no contarle mis andanzas
que estás ocupado, así que me voy”. en el Aprisco. La mención de Zandros acerca de una deuda
“Una última cosa”, me dice. “La próxima vez que visites a de los Henderthane es intrigante, pero algo me dice que ha-
los Henderthane, diles que espero con impaciencia la puesta ble primero con Pavanna antes de informar al jefe. Sopeso los
en orden de la hacienda Henderthane y el pago de todas las beneficios de dicha mención contra mis deseos de explicar
deudas vencidas”. la historia completa antes de entrevistarme con Pavanna en
“¿Qué deudas?”. privado. Antes de que pueda decidirme por una cosa u otra,
Zandros adopta un aspecto petulante. “Esos detalles sólo llegamos a la Academia.
los discuto con mis amigos de confianza, pero decírtelo re- El edificio se parece a una docena de otros edificios de
equilibraría la balanza entre los dos. ¿No estás de acuerdo?” mármol veteado de rojo que albergan gremios, ministerios

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Concejo de ladrones Parte 3 de 6

y clubes sociales, todos ellos provistos de espiras espinosas, mira hacia mí queda claro que no se ha dado cuenta de mi
gárgolas y ventanas altas y estrechas de vidrio policromado. excursión.
Cuando el cochero detiene el carruaje, salto al exterior para Estoy un poco lejos como para leer los labios, pero el len-
hacerme con la caja de los artefactos. La puerta se abre cuando guaje corporal me dice que el jefe, pese a sus siglos de práctica,
el jefe se acerca, y reconozco a la mujer como Korva, de la casa está perdiendo la batalla del encanto. Korva le toma del brazo
Henderthane. Sigue llevando en el pelo la toca de enfermera con una maniobra apenas distinguible de la de un matón de
que vi anteriormente, pero ahora lleva además en los hombros bar e intenta conducirle de nuevo a la entrada, pero Jeggare
un manto corto bordado. Los coloridos adornos rojos y negros saluda con la mano a alguien que se encuentra en una de las
se parecen a los que llevan en sus vestimentas los clérigos de aulas más próximas. Korva protesta, pero entonces Morvus
Asmodeo. Henderthane sale a la carrera del aula y dice, “¡Conde Jeggare!
El jefe se presenta con su habitual elegancia chapada a la ¡Qué pronto habéis venido!”
antigua, y Korva le corresponde con gélida cortesía, presen- “Amo Henderthane”, dice Korva. “Quería decir lord Hen-
tándose como la ‘Matrona de la Academia’. Cuando me mira, derthane, por favor, estaba explicando al conde Jeggare que las
fijo la mirada en lontananza con la indiferencia que se espera clases no se interrumpen”.
del servicio. La piel me pica cuando noto que su mirada me Empiezan a salir chavales de la clase y Korva lanza una mi-
recorre, y sufro una punzada de remordimiento por haberme rada asesina al instructor cuando éste sale a su vez. Éste se en-
dejado la librea en mi apartamento. coge de hombros y dice, “Faltaban minutos para el almuerzo”.
Cuando Korva empieza a protestar por la no anunciada vi- Cuando ve que la ira de Korva no amaina, se escabulle.
sita de Jeggare, el jefe la ignora y entra sin más, ordenándome “Ve a buscar al Padre de inmediato”, le dice ésta cuando se
que le traiga sus muestras. Ella le sigue y todos recorremos un va. El instructor se apresura pasillo adelante y sale a un patio
largo pasillo con paredes paneladas en roble y suelo de baldo- interior.
sas cuadriculadas. A uno y otro lado hay ventanas que me re- “Pido disculpas por mi intrusión”, dice Jeggare. “En mi en-
cuerdan las del área del servicio en la mansión Henderthane, tusiasmo por compartir mis últimas adquisiciones con otro
si bien éstas son portales espaciosos diseñados para exhibir, admirador de la cultura mwangi, he llegado sin anunciarme”.
en lugar de meramente revelar, a los ocupantes del otro lado. “Nuestros alumnos son los jóvenes más prometedores de
Veo que se trata de aulas llenas de chavales, de unos catorce todo Cheliax”, dice la matrona Korva. “Su educación es funda-
o quince años. Todos van ataviados con uniforme negro y al- mental para el futuro de nuestra nación, como estoy segura de
gunos de ellos lucen al cuello insignias rojas de rango. Sus que entenderá. Toda interrupción en sus estudios es...” Busca
instructores van vestidos como clérigos de Asmodeo pero su una expresión educada y todo lo que le sale es “indeseable”.
ropa, igual que la de Korva, se parece más a un uniforme mi- “Por supuesto”, dice Jeggare. “Pero tan solo pretendo ayu-
litar que a una vestimenta sacerdotal. dar a incrementar dicha educación. Cuando lord Hendertha-
Cuando me acerco a la primera puerta carente de ventana, ne me informó de que la Academia no poseía una colección
que está ligeramente abierta, Korva gira sobre sus talones y me de artefactos culturales, supe que mi deber era enseñar a los
señala. “Tú quédate aquí”, ordena. Obedezco y ella se apresura chicos una muestra de mi propia y exigua colección”.
a seguir al jefe, que no ha quebrado el paso que llevaba. Más chavales surgen de las demás aulas y se dirigen a la
Esto equivale a una invitación, así que dejo en el suelo la entrada pasando a nuestro alrededor. Al abrirse las puertas de
caja de artefactos y abro la puerta con suavidad, contando par en par, veo que otros carruajes han llegado al exterior de
lentamente hasta veinte en silencio. Dentro hay un despacho la Academia y que una cola de sirvientes se ha formado al otro
inmaculado, lleno de vitrinas. Me doy cuenta de que todas lado de la calle para hacerse cargo de los chicos. Entre aquellos
ellas tienen cerradura y pruebo la más cercana con un suave veo la cara infantil de Rusilla, la doncella que tanto se alarmó
tirón. Cerrada con llave. Los cajones del escritorio están si- durante nuestra visita a la casa Henderthane.
milarmente asegurados, pero sobre el secante del escritorio Korva mira más allá de Jeggare y al seguir su mirada veo al
hay un libro de contabilidad. Al acercarme noto que hay un ‘tío’ Orxines salir del patio. Hoy lleva ropajes parecidos a los
desnivel en el suelo bajo la alfombra. La levanto con el pie y de los instructores, solo que más elaborados y un bastón de
veo la esquina de una trampilla. Vuelvo a colocar la alfombra mando que cuelga de un cinto dorado, adornado con pedrería
en su sitio y echo una mirada al libro de contabilidad. La úl- negra y roja. Cuando ve que Jeggare se vuelve hacia él sonríe
tima página ha sido recientemente enarenada. No me atrevo de forma indulgente.
a tocarlo, pero junto a una columna de fechas puedo ver los “Ah”, dice Jeggare. “Padre Orxines”.
nombres de media docena de familias nobles, incluyendo los Si le importa la revelación de su doble identidad, Orxines
Henderthane, mientras mi cuenta mental llega a los veinte no lo demuestra. “Será mejor que nos retiremos a mi despa-
segundos. Justo antes de salir, sucumbo a una corazonada y cho”, dice. Hace un gesto hacia la puerta que hay frente al des-
palpo debajo del escritorio. Encuentro un aro con tres lla- pacho de Korva, y le seguimos.
ves, que deslizo en el bolsillo que llevo en la manga. Cuando “Su chico puede esperar fuera”, dice Korva al jefe. Siempre
vuelvo a salir al pasillo veo que Korva ha conseguido dete- me ha fastidiado ese término, especialmente cuando procede
ner al jefe y habla con él en tono urgente pero bajo. Cuando de alguien de una clase mejor que la de Zandros, pero cuando

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El Aprisco

el jefe asiente con la cabeza, asiento a mi vez como un buen zado por sus mayores. Entre ellos está el hijo de Elliendo,
tiflin de casa noble y sigo la corriente de chavales hasta el ca- con los ojos azules abiertos por el asombro. Korva se mueve
rruaje rojo. para cerrar la puerta, pero Orxines intercede y la mantiene
“¿Qué Nueve Infiernos estás haciendo tú aquí?” La voz de abierta. “Quizá otro lugar resulte más adecuado para vues-
Ivo Elliendo hace que los helados tonos de Korva parezcan tra discusión”.
incluso cálidos. Me preparo para mostrarle mi gran sonri- Elliendo se estira la chaqueta y se vuelve hacia los chicos
sa, pero luego recuerdo dónde estamos. Está bien quitárme- del pasillo, que se escabullen por la puerta delantera. Sin mi-
lo de encima en un callejón, pero aquí entre los de su clase rar a ninguno de nosotros, sale de la oficina para acompañar
las apuestas son más altas. Mantengo una expresión neutra a su hijo.
mientras me vuelvo hacia él. Jeggare se aclara la garganta y dice, “Les pido disculpas”.
El paralictor está de pie con la mano apoyada en el hombro Parece un poco tembloroso pero me hace señas para que sal-
de un chico rubio. Se me ocurre entonces que todos los chicos gamos, por lo que salgo al pasillo. Camina lentamente hasta
de las diversas clases son de la misma edad, no de diversas la entrada; yo le sigo hasta el carruaje y le ayudo a subir. Con
edades como supuse por las diferentes aulas. todo el mundo mirando, ocupo mi lugar en el estribo del laca-
“Respóndeme, chico”, dice Elliendo. Antes de que pueda yo en lugar de reunirme con él en el interior.
responder, una sombra de comprensión cruza por su rostro y Mientras el cochero nos saca de allí, veo a Morvus Hender-
entra en la Academia murmurando “Jeggare”. thane en la esquina junto a Rusilla, cuya boca abierta de par
Le sigo, pero irrumpe en el despacho de Orxines y echa en par vaticina que este incidente será la comidilla de la casa
mano a la chaqueta del jefe antes de que yo pueda llegar a él. Henderthane en cuanto vuelvan. Recordando algo que el jefe
Arranca a Jeggare de su asiento y le lanza por encima del escri- me dijo ayer, le echo una buena mirada a Morvus y pienso en
torio de Orxines, enviando al suelo una lámpara y un tintero. el resto de su familia. El chico tiene un parecido notable con
Korva se cubre la boca con la mano y Orxines se atraganta al su madre, Drulia, pero no sólo no se parece en nada a su her-
ver al paralictor maltratando a un conde de Cheliax. manastra sino que tampoco se parece en nada al retrato del
“¡No tienes nada que hacer aquí!”. Grita Elliendo en la cara de finado Einmarch Henderthane.
Jeggare. Avanzo para liberarle pero el jefe niega con la cabeza. Ahora que lo pienso, el chaval que vi con Ivo Elliendo tam-
Elliendo enfatiza su exigencia estrellándole de nuevo con- poco se parecía mucho a su padre.
tra el escritorio. Orxines y Korva se apartan, temerosos de in-
tervenir. Miro al jefe para que me autorice, pero el golpe le ha
dejado aturdido. No ve más que estrellas.
“¿Me entiendes, Jeggare?” Elliendo le estrella de nuevo con-
tra el escritorio y el jefe no se defiende. “Mantente aleja-
do de mi familia”. “El viejo no ha perdido su
Odio ver cómo pegan al jefe. Me hace parecer aspecto... ni su astucia”.
un mal guardaespaldas, pero a menos que me lo
indique no puedo moverme. Por otra parte, tam-
poco me ha dicho que me quedara callado.
“Hablando de la familia”, digo, “¿qué tal su
mujer?”
La cabeza de Elliendo gira tan rápido que
me imagino haber oído el crujir de un látigo.
“Su hijo se parece a ella”, añado. “Un chico
guapo”.
Lo blanca que se le pone la cara a
Elliendo enfatiza la pequeña cicatriz
semicircular que tiene debajo de
uno de los ojos. “¿Cómo te atreves?”,
dice volviéndose hacia mí, pero
suelta al jefe. Me encanta lo teatral
que es. Debería ser actor.
Tras él, Jeggare se levanta del escri-
torio y niega enfáticamente con la cabe-
za dirigiéndose a mí. “Paralictor”, dice el
padre Orxines, “Os suplico que os retiréis”.
Desde el pasillo, algunos chavales con-
templan, asombrados, el tumulto organi-

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Concejo de ladrones

SÍMBOLOS DEL BESTIARIO


Tipo de criatura
Aberración
Entorno
Desierto
Bestiario
De los relatos de los Ciclos de Petalana procede la his-
Animal Bosque/Jungla toria del “Ojo de Diamante de la Reina Swaniai”, un
Constructo Colina relato de una mujer bella y virtuosa y de su gema, que
Dragón Montaña
revelaba la verdad del corazón de cualquier hombre.
En el trágico relato, un astuto pretendiente consigue
Hada Llanura
engañar a Swaniai para que se case con él robando su
Humanoide Ruinas
maravillosa gema. Si bien gran parte del relato es una
Bestia mágica Pantano
mera parábola, mis estudios me conducen a creer que
Humanoide monstruoso Aéreo la verdad coloreó sus detalles. Así, me aventuré en las
Cieno Subterráneo montañas al norte de Chennipon. Y aunque seguí la
Ajeno Urbano historia no hallé el Ojo de Diamante de Swaniai en las
Planta Acuático garras del Rey Tejedor de Noche, como mi investiga-
Muerto viviente ción me había llevado a esperar. Por el contrario, en
Sabandija
aquel oscuro lugar el Ojo había encontrado un nuevo
amo, uno igual de interesado en evitar los avances del
Clima
hombre, pero mucho menos agraciado que Swaniai.
Frío Extraplanario Templado Tropical
—Liteim Krinas, Sendas a través de Vudra
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Bestiario

E
ste mes, los descubrimientos de la Sociedad Pathfinder lle-
nan las páginas del Bestiario. Desde los exóticos fetiches Encuentros aleatorios en la costa
de las sociedades aún no descubiertas hasta los titanes de de Corona del Oeste
leyenda, estas fantásticas criaturas surgen directamente de las d% Encuentro NE Origen
páginas de la más famosa sociedad de exploradores de Gola- 1-2 1 sirénido ⅓ Bestiario, pág. 266
rion y de las ilustres páginas de las propias Crónicas Pathfinder. 3-7 1d10 perros rabiosos 2 Bestiario, pág. 233
8-11 1 sanguijuela gigante 2 Bestiario, pág. 256
MÁS ALLÁ DE LOS MUROS 12-14
15-18
1d6 zombis
1d6 tiflin
2 Bestiario, pág. 288
2 Bestiario, pág. 273
No se puede decir que los peligros de Corona del Oeste acaben
19-21 1d6 delfines 3 Bestiario, pág. 60
al pie de sus muros. Más allá del mortero fraguado hace siglos
22-23 1d4 hanivers 3 Concejo de ladrones 1
y del granito recubierto de musgo se halla uno de los paisajes
24-27 1d6 ranas gigantes 4 Bestiario, pág. 244
más concienzudamente domados de todo Cheliax, que ha visto
28-30 1 saga marina 4 Bestiario, pág. 252
el paso de viajeros, colonos y ejércitos chelios durante siglos. Y
31-33 1d6 serpientes venenosas 4 Bestiario, pág. 261
sin embargo, debido a la escasa perspicacia de sus gobernantes, el
34-37 1 jabalí terrible 4 Bestiario, pág. 187
territorio alrededor de la antigua capital tiene pocos defensores. 38-40 1 plaga de ciempiés 4 Bestiario, pág. 53
Sólo alguna que otra compañía de dottari escasa tanto de fondos 41-42 1d6 lagartos electrizantes 5 Bestiario, pág. 193
como de personal patrulla los caminos que salen de la ciudad, 43-46 2d8 estirges 5 Bestiario, pág. 140
dejando que se las arreglen por sí mismos a quienes se aventuran 47-50 1d4 enredaderas asesinas 5 Bestiario, pág. 131
por la carretera del Potro, que conduce a las colinas Turanianas, 51-53 1 basilisco 5 Bestiario, pág. 37
o al camino de Xarian que conduce a Estanque del Oeste y de allí 54-57 1d6 plagas de murciélagos 5 Bestiario, pág. 219
a Egorian. Por lo tanto, los ladrones y los bandoleros se han vuel- 58-60 1d6 caimanes 5 Bestiario, pág. 57
to comunes en estas rutas, aunque pocos se acercan a menos de 10 61-63 1d4 cienos grises 6 Bestiario, pág. 54
millas (16 km) de la ciudad, temiendo la influencia del Concejo de 64-66 1d6 plagas de sanguijuelas 6 Bestiario, pág. 256
ladrones. Dichos pícaros se guardan también de los Caballeros 67-70 1d2 brozas movedizas 6 Bestiario, pág. 42
Infernales de la Orden del Potro, cuya sombra se cierne constan- 71-73 1 fuego fatuo 6 Bestiario, pág. 151
temente desde la Ciudadela Rivad, que está al oeste. 74-75 1d4 enredaderas almizcleñas
Los bandidos y estafadores que operan en el territorio chelio amarillas 6 Bestiario, pág. 130
son un desafortunado daño colateral de las eras de dominio hu- 76-78 1d6 plagas de cangrejos 6 Bestiario, pág. 48
mano de la región. Hace mucho tiempo, las manadas de lobos, 79-81 1d4 elementales de agua
los osos lechuza y las tribus de bugbears que antaño ocuparon las grandes 7 Bestiario, pág. 122
82-83 1 fantasma 7 Bestiario, pág. 146
colinas y pantanos del Cheliax Meridional fueron sojuzgados y es
84-86 1 naga acuática 7 Bestiario adicional, pág. 14
difícil encontrarse hoy en día con dichas criaturas. Y sin embar-
87-90 1d4 mastines sombríos 7 Bestiario adicional, pág. 13
go, los peligros naturales aún existen. Hoy en día, la mayor parte
91-93 1d8 sombras 7 Bestiario, pág. 268
de las amenazas a lo largo de la Costa de la Corona de Gemas pro-
94-95 1d4 basidironds 7 Bestiario, pág. 36
ceden de animales salvajes, plantas mortíferas y amenazas mari-
96-98 1 chuul 7 Bestiario, pág. 51
nas. En las cercanías de Corona del Oeste, la sombría maldición
99-100 1 sombra mayor 8 Bestiario, pág. 268
de la ciudad también se extiende por sus zonas circundantes, y se * Puedes descargarte el Bestiario adicional del Dropbox de Devir
ha visto alguna que otra bestia sombría acechando por la noche.
Los restos inquietos de las generaciones pasadas también reco-
rren los extremos poco frecuentados del país: muertos vivientes negocios que es mejor llevar a cabo extramuros. Ha visto mucha
solitarios, presa de odios y de agravios olvidados corrupción en Corona del Oeste y se precia de regentar un lugar
Y sin embargo no todo son peligro y bandidos fuera de Co- seguro para gente sencilla y trabajadora. Alquila habitaciones
rona del Oeste. Algunas pequeñas comunidades de pescado- espartanas por 2 po la noche, aunque también dispone de aloja-
res, granjeros, rancheros, comerciantes y solitarios salpican mientos más cómodos para quienes estén dispuestos a pagar 4
el terreno alrededor de la Bahía de la Corona de Gemas, así po, o trabajen para una causa en la que él crea.
como las haciendas costeras de algunas de las más famosas Los Bajíos de Vomer albergan a una pequeña comunidad de
familias nobles de Cheliax. Lo más notable, sin embargo, son comerciantes, marinos, pescadores y occicranos desfavorecidos,
dos pequeñas comunidades que viven a la sombra de la ciudad. que forman una comunidad grande y autosuficiente en la orilla
Descanso del Fundador se halla justo al norte, al otro lado de occidental del Adiviano. La herbolaria Sosara Josain (NB cléri-
Parego Dospera. Antaño una visión de agradecer al final de un ga humana de Erastil) se ha labrado una reputación proveyendo
largo viaje, la posada del Descanso del Fundador se creó como una buena ayuda médica a los necesitados y, a veces, cobijo de
lugar de parada para los peregrinos que visitaban Corona del alguna que otra acusación falsa por parte de los dottari. Los DJ
Oeste, en particular los que llegaban después del cierre noc- interesados en expandir encuentros en los caminos y comuni-
turno de las puertas de la ciudad. Ahora, sin embargo, Vancent dades que rodean Corona del Oeste quizá encuentren útiles los
Loman (LG humano guerrero 5), un antiguo y avejentado caba- bloques de estadísticas de bandidos y otros maleantes en el volu-
llero infernal, atiende a mercaderes y a quienes se ocupan de men 1 de esta Senda de aventuras, Los Bastardos del Érebo.
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Concejo de ladrones
ASPIDOQUELONIO Hibernar (Ex) Después de atiborrarse de toneladas y toneladas de
La tierra tiembla y las aves marinas levantan el vuelo con agudos criaturas marinas y de viajeros desafortunados, un aspidoquelonio
gritos de alarma. Lo que antes parecía una isla pequeña y rocosa se flota hasta la superficie y se sume en una hibernación profunda
revela como una criatura de proporciones titánicas cuando una enor- en la que sólo sobresale del agua su moteada espalda. Mientras
me cola se eleva ominosamente del agua. Con un estruendoso crujido, hiberna, parece ser poco más que un promontorio rocoso
cae haciendo que la isla se hunda bajo las olas. o, en los casos más grandes, una isla. Se considera que un
aspidoquelonio en hibernación ha elegido 20 en su prueba de
Aspidoquelonio VD 17 Sigilo para ocultarse a plena vista como una roca o una isla.
PX 102.400 Un aspidoquelonio saldrá de su hibernación por una de dos
N bestia mágica Colosal (acuática) razones: que tenga hambre o que le molesten. Tras entrar en
Inic -3; Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36m), visión en la hibernación, duerme durante 2d10x10 años, despertándose
penumbra; Percepción -2 de forma natural una vez ha transcurrido dicho tiempo. Un
DEFENSA aspidoquelonio a punto de despertarse suele dormir de forma
CA 27, toque -1, desprevenido 27 (+28 armadura, -3 Des, -8 tamaño) inquieta durante su último año de descanso, vibrando con
pg 297 (22d10+176) temblores que parecen terremotos a las criaturas que hay sobre
Fort +23, Ref +10, Vol +7 él. Estos temblores se tratan como una versión menor del conjuro
ATAQUE terremoto, y afectan a toda la isla obligando a las criaturas que
Velocidad 0 pies, nadando 120 pies (36 m) hay en su superficie a llevar a cabo una salvación de Reflejos CD
Cuerpo a cuerpo Mordisco +25 (4d6+11 más agarrón), Coletazo +20 29 para no caer al suelo, además de infligir 30 puntos de daño a
(4d6+5) todas las estructuras. Un aspidoquelonio podría despertarse de
Espacio 150 pies (45 m); Alcance 20 pies (6 m) inmediato si sufriera 100 pg de daño o más en un solo día. Si se le
Ataques especiales tragar entero (4d6 daño por ácido, CA 24, 29 despierta de esta forma, suele sumergirse a fin de escapar de su
pg), tumba acuática, volcar atacante, para luego emerger dispuesto a consumirlo. La CD de la
ESTADÍSTICAS salvación está basada en la Constitución.
Fue 32, Des 5, Con 27, Int 3, Sab 7, Car 12 Hibernación durante eras (Ex) Un aspidoquelonio en hibernación
Ataque base +22; BMC +41; DMC 48 continúa exudando su cautivador aroma. A lo largo del tiempo,
Dotes Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Duro de pelar, los pájaros atraídos por las feromonas acuden a anidar en su
Embestida mayor, Embestida mejorada, Gran fortaleza, Gran fortaleza superficie, llevando inadvertidamente consigo semillas de
mejorada, Sigiloso, Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada pequeñas plantas y matorrales, que luego crecen en las grietas
Habilidades Nadar +33, Sigilo -1; Modificadores raciales +10 al de la gruesa piel del aspidoquelonio. La preponderancia de
Sigilo para parecer una isla. plantas, pájaros marinos e incluso otras bestias concede a la
CE aroma cautivador, habitante de las profundidades marinas, criatura la apariencia de una isla natural. Así, uno que lleve más
hibernación durante eras, hibernar de 10 años hibernando obtendrá un bonificador adicional de +10
ECOLOGÍA a su prueba de Sigilo para parecer una isla natural.
Entorno océano Tumba acuática (Ex) Un aspidoquelonio sobresaltado desciende
Organización solitario rápidamente a las profundidades marinas creando una resaca
Tesoro casual en el agua, que arrastra con ella a todas las criaturas que hay
APTITUDES ESPECIALES encima. Cualquiera que esté encima o nadando a 1.000 pies
Volcar (Ex) Un aspidoquelonio puede intentar volcar un bote o navío (300 m) del aspidoquelonio cuando se sumerja deberá conseguir
de tamaño Gargantuesco o menor, simplemente atravesando su una salvación de Reflejos CD 29 o sufrirá 10d6 pg de daño por
espacio y haciendo una prueba de BMC como acción gratuita. La parte de la aplastante presión del agua, y se verá arrastrado
CD que el aspidoquelonio debe superar es 25 o el resultado de la 100 pies (30 m) bajo la superficie. Incluso si una criatura se
prueba de Oficio (marino) del capitán, lo que sea mayor. salva de la resaca, las aguas en un radio de 100 pies (30 m)
Aroma cautivador (Ex) Un aspidoquelonio exuda por la piel de un aspidoquelonio que pasa se tratan como aguas bravas,
feromonas intoxicantes, que obligan a las criaturas cercanas a requiriendo una prueba de Nadar CD 20 para moverse a media
buscarlo. Cualquiera que se encuentre en un radio de 1 milla velocidad. La CD de la salvación está basada en la Constitución.
(1,6 km) deberá tener éxito en una salvación de Voluntad CD 12
o verse inexplicablemente atraído hacia el aspidoquelonio por Criaturas marinas legendarias, los aspidoquelonios son sobre-
la ruta más directa posible. Este efecto no es una compulsión cogedoras ballenas de tamaño titánico. Cuando flotan cerca
abrumadora, sino más bien una sutil sugestión, la CD de cuya de la superficie del agua, algunos marinos desesperados las
salvación se basa en el Carisma con un penalizador -10. confunden con pequeñas islas, debido a la piel resquebrajada y
Habitante de las profundidades marinas (Ex) Un aspidoquelonio moteada de su espalda, jorobada y puntiaguda. Y sin embargo,
puede descender a profundidades extraordinarias y se ha tras amarrar los botes a la gruesa piel de la ballena y encender
adaptado a la oscuridad más intensa y a la presión hidráulica de una fogata para combatir el frío muchos náufragos descubren,
las profundidades. Posee visión en la oscuridad con un alcance de horrorizados, que el espolón de tierra en el que han desembar-
120 pies (36 m) y es inmune al daño debido a la presión hidráulica. cado es en realidad una enorme criatura. Este descubrimiento
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llega demasiado tarde para muchos desafortunados, pues la sistemas enteros, eliminando toda vida en docenas de leguas
criatura se sumerge bajo las olas arrastrando con ella todo lo (1 legua = 4,8 km) a la redonda.
que hay encima.
Un aspidoquelonio es una ballena inmensa con la piel ex- Hábitat y sociedad
traordinariamente gruesa y de aspecto pétreo. De cola a hoci- Los aspidoquelonios no tienen una sociedad como tal, puesto
co, la criatura suele medir más de 500 pies (150 m) de longitud que pasan la mayor parte de su vida flotando sin rumbo por
y pesa más de 100.000 TM. Sin embargo, pocos consiguen el océano. Sin embargo, cuando dos aspidoquelonios de sexos
ver a uno como es en realidad, habiendo sólo divisado la piel opuestos se encuentran, una y otra criatura despiertan de su
áspera e irregular de su lomo. Conforme las aves marinas y hibernación gracias a las feromonas del otro. De estas unio-
otras criaturas se posan sobre la criatura en hibernación, lle- nes sólo nace un nuevo aspidoquelonio, y las ballenas pasan
van consigo semillas de plantas y tierra. A lo largo del tiempo, seis meses cuidando a la cría hasta su madurez. Una vez la cría
la acumulación de plantas y de fauna le confiere la apariencia ha crecido del todo, los aspidoquelonios se separan, para no
de una isla pequeña y densamente habitada. volverse a encontrar jamás.
Entre las culturas isleñas, ha surgido cierto número de mi-
Ecología tos acerca de las criaturas. Cuenta la leyenda que un aroma
Los aspidoquelonios suelen vivir en los océanos más profun- irresistible atrae a los marinos a islas remotas, donde tanto
dos, puesto que sólo masas de agua tan grandes como esas el navío como la tripulación son devorados de un solo bocado
pueden sustentar su enorme apetito. Afortunadamente para por las titánicas criaturas. Unos pocos mitos extravagantes
las civilizaciones que recorren los mares, que dependen de la incluso afirman que las criaturas han devorado islas enteras,
pesca y del comercio marítimo para subsistir, raramente se mientras que hay piratas que hablan de tesoros fantásticos en-
ve a tan gigantescas ballenas. Estas increíblemente longevas terrados en la piel de bestias tan grandes como islas. Muchas
criaturas pasan la mayor parte de su vida adulta en largos de estas culturas ven a los aspidoquelonios como dioses del
períodos de hibernación, por lo que muchos creen que son mar, que conducen a los hombres a la muerte.
criaturas míticas. Las criaturas tienen un metabolismo muy
lento, lo que les permite dormir durante décadas mientras
consumen lentamente la grasa acumulada durante frenesíes
de alimentación previos. Cuando flotan cerca de la superficie
del agua, a merced de las corrientes oceánicas, los aspidoque-
lonios son frecuentemente confundidos con pequeñas islas.
Incluso cuando hibernan, exudan una feromona intoxicante
que hace que las aves e incluso los leones marinos se dirijan
hacia ellos. Si bien albergar gran cantidad de otras criaturas
raramente hace que salgan de su sopor, exploradores hu-
manos temerarios o aspirantes a colonos a menudo les
sacan de él al confundir la piel de la criatura con roca
o arcilla.
Incluso cuando los huma-
nos les provocan, los aspido-
quelonios raramente per-
manecen despiertos a menos
que sean presa de un hambre
feroz. Cuando despiertan, las ba-
llenas son víctima de terribles punza-
das de hambre y recorren los océanos
en busca de toneladas de presas que con-
sumir antes de hundirse en su torpor de nue-
vo. Un aspidoquelonio es terrorífico durante la
época en que se alimenta, y las civilizaciones que
recorren los mares le temen con motivo, como si
se tratara de un monstruo de las profundidades que
surgiera a devorar el mundo. Para alimentarse, las
ballenas consumen enormes cantidades de comida,
devorando por un igual bancos de peces, grandes
criaturas marinas y navíos. Tan inmenso con-
sumo de vida marina a menudo devasta eco-

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Concejo de ladrones
DIABLO, CHORTOV arriba); Reflejos CD 22 mitad. La CD de la salvación está basada
Tremolando de calor y poder apenas contenido, este monstruoso titán de en la Constitución. Al explotar, el alma del chortov (que se está
rostro porcino es más alto que el muro de una ciudad. Revestido de una disipando pero aún rabia) permanece cierto tiempo en forma
armadura infernalmente grabada y demasiado pequeña para su increíble de criatura de puro fuego infernal viviente. Esta criatura tiene
corpulencia, protuberancias de piel densamente musculada surgen en una las mismas características que un elemental de fuego Enorme,
avalancha de color rojo como las llamas. Haciendo rechinar sus múltiples excepto en que el daño causado por su aptitud de quemar
dientes colmilludos y aferrando una horqueta militar de aspecto siniestro, procede del fuego infernal y no es vulnerable al frío. Cada asalto
el terrible gigante gruñe como preparándose para rugir o gritar. que este fuego infernal existe, sufre 10 pg de daño hasta que se
disipa por completo.
Chortov VD 9 Ligadura infernal (Sb) Los chortov libran las guerras del Infierno, no
PX 6.400 por que quieran, sino debido a una poderosa ligadura mágica. La
LM ajeno Enorme (diablo, maligno, extraplanario, legal) armadura que confina a todos ellos lleva una maldición infernal
Inic -2; Sentidos Percepción -1 que obliga a estos infernales asesinos a servir a la voluntad de
DEFENSA sus amos infernales. Esta compulsión podrá ser temporalmente
CA 21, toque 6, desprevenido 21 (+9 armadura, -2 Des, +6 natural, combatida mediante un conjuro de romper encantamiento, disipar
-2 tamaño) la ley o disipar magia que supere una prueba de disipar CD
pg 125 (10d10+70) 25. Esto libera al chortov de su ligadura durante 1d6 minutos,
Fort +14, Ref +5, Vol +2 durante los cuales la criatura actúa como bajo los efectos del
RD 5/buena y perforante; Inmune fuego, veneno; Resiste 10 ácido, conjuro confusión. Destruir la armadura mediante ataques de
10 frío romper también libera al diablo durante 1d6, al cabo de los
ATAQUE cuales la armadura se reconstruye mágicamente. La armadura de
Velocidad 40 pies (12 m) un chortov tiene dureza 13 y 45 pg.
Cuerpo a cuerpo Horca +16/+11 (3d6+12 más ira), Mordisco +11 Ira (Sb) La ira y el resquemor de un chortov son infecciosos. Toda
(2d6+4) o 2 Golpetazos +16 (1d8+8 más ira), Mordisco +11 (2d6+8) criatura dañada por un arma empuñada por un chortov o uno
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) de sus ataques de golpetazo debe llevar a cabo una salvación CD
Ataques especiales alma de fuego infernal 17 o quedar sumida en una niebla de ira homicida, tratándosele
Aptitudes sortílegas como bajo los efectos de los conjuros confusión y furia. Esta
A voluntad —fuego feérico, manos ardientes (CD 13), pirotecnia manía dura 1 minuto, pero las víctimas pueden tirar de nuevo la
3/día — bola de fuego (CD 15), puerta dimensional salvación cada asalto para resistirla. Este es un efecto enajenador,
1/día —convocar diablo (nivel 4, 3 diablos barbados, 40%), muro la CD de cuya salvación está basada en el Carisma.
de fuego
Fue 27, Des 7, Con 24, Int 8, Sab 9, Car 15 Enormes brutos llenos de ira y esclavizados a la voluntad del In-
Ataque base +10; BMC +20; DMC 28 fierno, los chortov recorren las fronteras y los baluartes de las
Dotes Ataque poderoso, Golpe demoledor, Golpe vital, Hendedura, tierras centrales del Infierno como asesinos disuasores de cual-
Lanzar cualquier cosa quiera que intenta asediar las orillas del reino infernal o trata de
Habilidades Escapismo +8, Intimidar +15, Saber (los Planos) +12, escapar del mismo. Nacidos de los restos de almas no destinadas
Supervivencia +12, Trepar +21 al Infierno, pero condenadas igualmente, los chortov llevan con-
CE fuego corrupto, ligadura infernal sigo la ira de quienes han sufrido la más cruel de las injusticias
ECOLOGÍA del multiverso y que, gracias al inexorable yugo de la magia in-
Entorno cualquiera (Infierno) fernal, se encuentran enfrentados a los enemigos de sus impla-
Organización solitario o banda (2-3) cables captores. Atrapados en grotescos cuerpos de carne porcina
Tesoro normal y retorcida y ardiente fuego infernal, estos horrores odian todas
APTITUDES ESPECIALES las cosas: a otras criaturas, su destino y los señores que les escla-
Fuego corrupto (Sb) Cualquier efecto de fuego (natural o creado vizaron y les obligaron a servirles más allá de la condenación.
mágicamente) a 50 pies (15 m) o menos de un chortov queda Con más de 20 pies (6 m) de altura, los chortov son montañas
mancillado por la furia y el mal del infierno, convirtiéndose en de carne, músculo y llamas. Pesando cada uno de ellos por en-
fuego infernal. Aparte de su siniestro color, el fuego infernal cima de las 5 toneladas, estos diablos lucen corazas y grebas de
funciona como el normal, excepto que la mitad del daño que armadura diabólica que sirven como manifestaciones físicas
inflige es por fuego y la otra mitad procede de energía maligna de las brujerías infernales que les ligan como esclavos eternos
y por tanto no es susceptible a verse reducido por la resistencia del Infierno. La armadura de cada chortov es única, llevando
a ataques basados en el fuego. Además, todas las aptitudes a veces imágenes de los tormentos vagamente recordados que
sortílegas de un chortov con el subtipo fuego generan fuego sus almas constituyentes sufrieron antaño. Sus cuerpos mues-
infernal en vez de fuego normal. tran también incongruencias no comunes a otras razas diabó-
Alma de fuego infernal (Sb) Al quedar reducido a 0 pg, un chortov licas, que apuntan a la naturaleza no legal de la materia de que
explota en fuego infernal. Todas las criaturas a 25 pies (7,5 m) están hechas las almas a partir de las que han sido esculpidos
o menos sufren 6d6 pg de daño por fuego infernal (ver más dichos horrores.
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Ecología a estar cerca unos de otros, estos demonios se toleran entre sí,
No todas las almas condenadas a las profundidades del Foso se pero se pelean fácilmente con sus monstruosos primos. Si bien
merecen su lugar allí. Viajeros planarios atrapados, almas bue- dichos conflictos nunca llegan a las manos porque la armadu-
nas muertas mediante sacrificios diabólicos o cautivos que de ra impide que los chortov desafíen la voluntad del Infierno, la
otra forma se enfrentarían al tormento en otro lugar de los Pla- distracción resultante suele negar cualquier beneficio que se
nos, todos ellos podrían caer prisioneros de cualquiera de las hubiera podido obtener de su trabajo en equipo. Por ello, los
inexorables capas del Infierno, eterna e injustamente condena- chortov suelen trabajar junto a guardianes diabólicos, diablos
dos. Y sin embargo al Infierno no le preocupan las almas que para los que los deseos del Infierno y de sus amos son intrínse-
trabajan y sufren en sus profundidades, puesto que todas son cos a su ser. Estos cuidadores suelen proceder de las filas de los
carnaza para las infinitas necesidades de la maquinaria infer- diablos menores, y se les ordena específicamente dirigir el po-
nal. Igual que las almas condenadas sufren siglos de horrores, der ferozmente destructivo de estos gigantescos infernales. Los
perdiendo lo que un día fuera su individualidad, quienes han barbazu, las erinias y más comúnmente los diablillos son quie-
sido justamente condenados al Foso se unen a los fundamen- nes suelen actuar como cuidadores de
tos de dicho reino, suministrándole el terrible sustento que sus colegas de mayor tamaño, puesto
requiere para, con el paso de los eones, excretar lémures sin que incluso los diablos mayores temen el
mente. Pero las almas que no estaban destinadas al Infierno no poder de aquellos raros chortov que consi-
sustentan al Plano, reuniéndose en dementes cánceres espiri- guen escapar al control del Infierno.
tuales de dolor primigenio y de rabia ciega. De estos quistes de
iracunda e injusta condenación, los poderes del Infierno forjan
cadenas en forma de terribles armaduras, creadas en el interior
de seres gigantescos y apenas sujetos, hechos de odio y fuego
infernal viviente, y los vuelven contra los enemigos del reino
infernal. Estas enormes blasfemias son los chortov.
A pesar de ser servidores involuntarios de los diablos, los
chortov son prisioneros irrecuperables del Infierno. Como
quiera que los procesos mediante los que el reino infernal ator-
menta, destruye y refina las almas para convertirlas en la mate-
ria prima de los infernales duran innumerables siglos, y como
quiera que un solo diablo está compuesto de un número incon-
table de condenados, no queda resto alguno de las vidas indivi-
duales, de la ambición o de la memoria de estos gigantescos te-
rrores. Y a pesar de su falta de especificidad, todos los chortov se
ven consumidos por una abrumadora comprensión de
que son esclavos de un amo al que odian, y por el im-
potente conocimiento de que, por mucho poder e ira
de que dispongan, jamás podrán atacar a sus captores.
Así, mientras que otros demonios permanecen unidos
como zelotes, inspirados por la voluntad de los archidiablos
y del propio Asmodeo, los chortov sirven tan solo porque deben
hacerlo, sufriendo eternamente una segunda condenación.

Hábitat y sociedad
Tras su grotesca creación, la mayoría de chortov se ven des-
tacados a las fronteras del Infierno, donde tienen un control
innato sobre el fuego infernal que parpadea sobre las osadas
murallas del reino. Su dominio de esas llamas infernales a ve-
ces hace que se les reclute para ir lejos del Averno, a algunas
de las más lúgubres forjas del Foso, como la ciudad fortale-
za de Dis o las Legiones Ardientes de Flegetos, donde su
fuerza titánica y su furia se aprovechan para alimentar
las fundiciones.
Los chortov raramente trabajan en grupo, y cada bruto
arrogante pero típicamente corto de luces alberga un
tremendo odio por el grotesco aspecto, la ineptitud
y la injusticia que atormenta a otros de su especie.
Si las órdenes de sus señores les obligan
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Concejo de ladrones
ÍDOLOS pg 16 (3d10)
Adornos de extrañas culturas y de celosos místicos, de aislados Fort +1, Ref +2, Vol +2
nativos y de siniestras creencias, los ídolos simbolizan el poder RD 5/contundente; Inmune rasgos de constructo; Resiste
de creencias enigmáticas y a menudo sangrientas. Como foco electricidad 5, frío 5, fuego 5
de tribus sectarias y de religiones misteriosas, los iconos más ATAQUE
simples llegan a expresar de vez en cuando cierta medida de Velocidad 10 pies (3 m)
auténtico poder, transformando el ardor religioso ofrecido a lo Cuerpo a cuerpo Mordisco +3 (1d2-4 más furia enloquecida)
largo de siglos de adoración o la magia de sacerdotes inescru- Espacio 1 pie (30 cm); Alcance 0 pies
tables no sólo en propiedades sobrenaturales sino en vida real. Ataques especiales furia enloquecida
Tales ídolos se convierten en manifestación de creencias auto- Aptitudes sortílegas (NL 5º)
complacientes, servidores de zelotes y dioses en miniatura para 3/día —causar temor (CD 12), ocultarse de los muertos vivientes
quienes tienen una devoción ciega. (CD 12), perdición (CD 12), reloj de la muerte*
Dado que las aptitudes de un ídolo están intrínsecamente li- 1/día —campanas fúnebres* (CD 14), reanimar a los muertos
gadas a la magia y a los materiales de los que está hecho, todos ESTADÍSTICAS
ellos irradian constantemente auras mágicas moderadas y tie- Fue 3, Des 12, Con —, Int 7, Sab 12, Car 12
nen las siguientes aptitudes especiales: Ataque base +3; BMC 0; DMC 6
Inanimado (Ex) Un ídolo es una estatuilla y no hará gran cosa Dotes Correr, Paso adelante
que sugiera lo contrario. Como quiera que pasa la mayor parte Habilidades Percepción +4, Sigilo +13; Bonificador racial +4 al
de su existencia perfectamente inmóvil, un ídolo estacionario Sigilo entre huesos
es indistinguible de un objeto inanimado normal. A menos que CE compartir aptitudes, fetiche zombi, inanimado
se indique en su descripción, un ídolo podrá utilizar la mayor Idiomas entiende el idioma de su creador (no puede hablar)
parte de sus aptitudes especiales sin moverse, aunque el asalto ECOLOGÍA
posterior al que las utiliza los observadores pueden llevar a cabo Entorno cualquiera
una prueba de Percepción CD 25 para darse cuenta de indicios Organización solitario
minúsculos (brillos mágicos, pequeñas contorsiones) que sugie- Tesoro casual
ren que el ídolo está animado. Acciones claras, como moverse o APTITUDES ESPECIALES
atacar, harán que su naturaleza resulte obvia para los testigos y Fortaleza febril (Sb) Todas las criaturas a 30 pies (9 m) o menos de
para otros que lleven a cabo una prueba de Percepción (como se un ídolo de hueso obtienen un bonificador +2 a sus tiradas de
ha indicado más arriba) incluso 1 asalto después de que se mueva. salvación contra la enfermedad y el veneno. El efecto dura mientras
Compartir aptitudes (Sb) Un ídolo puede compartir cual- una criatura permanece dentro del aura del ídolo de hueso.
quier aptitud sortílega que normalmente sólo le afecta a él Furia enloquecida (Sb) Toda criatura mordida por un ídolo de hueso
(como lanzador) con cualquier aliado a 5 pies (1,5 m) o menos. deberá llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 16 o entrará
El creador del ídolo o cualquier aliado que esté familiarizado en una furia violenta e incontrolable. Los afectados por dicha
con sus aptitudes podrá pedir que el ídolo le conceda poderes furia se tratan como si estuvieran bajo los efectos de sendos
específicos en su turno. Las aptitudes sortílegas utilizables de conjuros de furia y de confusión durante 1 minuto. Sin embargo,
esta forma vienen marcadas con un asterisco (*). cuando la criatura afectada saque un resultado de confusión
Habilidades Además de la dificultad de detectar un ídolo es- que le llevaría a huir o atacar al ídolo de hueso, el ídolo elegirá
tacionario, estos constructos obtienen un bonificador racial +4 en vez de ello un objetivo para que ataque. Este es un efecto
a las pruebas de Sigilo para ocultarse entre los materiales de los enajenador, la CD de cuya salvación está basada en el Carisma.
que están hechos sus cuerpos. Fetiche zombi (Sb) Cualquier zombi creado en un radio de 30 pies
(9 m) o menos de un ídolo de hueso se alza como un zombi
ÍDOLO, HUESO rápido (ver pág. 289 del Bestiario para más detalles).
Este fetiche, macabro y minúsculo, parece estar tallado a partir de
numerosos trozos de hueso, adornado con un collar de dientes y recu- Tallados a partir de huesos de humanos y de animales y cosidos
bierto de una fina capa de sangre seca. Cabello y cordel unen los tro- juntos mediante cabello, los ídolos de hueso son fetiches maca-
zos de hueso. La deforme cabeza del fetiche mira lascivamente hacia bros y tótems para tribus caníbales. Aunque cierto número de
fuera y tiene tallada en la cara una sonrisa simiesca y demoníaca. tribus pequeñas y sin nombre tallan ídolos en honor de oscu-
ros dioses de la enfermedad y de la bestialidad, la mayoría de
Ídolo de hueso VD 2 los ídolos de hueso se construyen a imagen y semejanza de An-
PX 600 gazhan, el señor demoníaco de los simios y de las junglas.
N constructo Diminuto
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la ÍDOLO DE JADE
penumbra; Percepción +4 Magistralmente tallada, esta elegante figurita de jade no mide más
Aura fortaleza febril (30 pies [9 m]) allá de cuatro dedos de altura, pero sus delicados miembros e increí-
DEFENSA bles detalles muestran todos los rasgos de una seductora doncella en
CA 16, toque 15, desprevenido 15 (+1 armadura, +1 Des, +4 tamaño) miniatura.
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Bestiario
Ídolo de jade VD 4 enfermedad y el veneno. El efecto durará mientras una criatura
PX 1.200 permanezca dentro del aura del ídolo de hueso.
N constructo Diminuto Afinidad por el veneno (Sb) Todo animal o sabandija venenosos
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la que se acerquen a 10 pies (3 m) o menos de un ídolo de jade o
penumbra; Percepción +5 una criatura que lleve uno de ellos deberán llevar a cabo una
Aura aire mancillado (30 pies [9 m]) salvación de Voluntad CD 14 o quedar hechizados como por el
DEFENSA conjuro hechizar animal. Las bestias afectadas por este efecto
CA 20, toque 17, desprevenido 16 (+2 armadura, +3 Des, +4 tamaño) permanecen hechizadas durante 10 minutos obedeciendo, o
pg 22 (4d10) bien la voluntad del ídolo, o bien la de su portador. Las criaturas
Fort +1, Ref +6, Vol +2 que consiguen salvar no se ven afectadas por la afinidad por el
RD 5/contundente y magia; Inmune electricidad, frío, fuego, rasgos veneno del mismo ídolo durante las siguientes 24 horas. La CD
de constructo de la salvación está basada en el Carisma
ATAQUE
Velocidad 10 pies (3 m) Desde las podridas profundidades de las Tierras Empapadas
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +5 (1d2-3) hasta la lejana Tian Xia, los ídolos de jade vigilan templos sa-
A distancia Esquirla +10 (1d2-3) grados, tumbas reales, los monumentos de seres antiguos y po-
Espacio 1 pie (30 cm); Alcance 0 pies derosos y las ocultas guaridas de intrigantes asesinos y crueles
Ataques especiales afinidad por el veneno, aliento de jade magos. Fabricados principalmente para ser asesinos disimula-
Aptitudes sortílegas (NL 7º) dos, los ídolos de jade tienen una paciencia antinatural, espe-
A voluntad —detectar veneno*, retrasar veneno rando semanas, meses o incluso años el momento oportuno de
3/día —convocar monstruo I (sólo víbora), pasar sin dejar rastro, caer en manos de su víctima y ser olvidados antes de atacar. Los
1/día — impacto verdadero, neutralizar veneno, veneno (CD 16) ídolos de jade son particularmente apreciados por su capaci-
ESTADÍSTICAS dad de transformar la carne viva en una piedra similar al jade,
Fue 4, Des 17, Con —, Int 11, Sab 13, Car 14 pero mucho más quebradiza y carente de valor. Una prueba de
Ataque base +4; BMC 3; DMC 10 Tasación o de Saber (naturaleza) CD 14 revela la diferencia. Sea
Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos cual sea el valor de la piedra, las tumbas de muchas dinastías
Habilidades Percepción +5, Sigilo +19; Bonificador racial +4 al olvidadas disponen de pequeñas legiones de ídolos de jade,
Sigilo entre objetos de jade dejados por sus ausentes amos para mantener a los residentes
CE compartir aptitudes, inanimado preservados en jade sin vida por los siglos de los siglos.
Idiomas entiende el idioma de su creador (no puede hablar)
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario
Tesoro casual
APTITUDES ESPECIALES
Aliento de jade (Sb) Como acción estándar una vez
cada 1d4 asaltos, un ídolo de jade puede exhalar un
aliento de gas que se abre paso sin error a través
del aire para envolver a un solo objetivo a 50 pies
(15 m) o menos. Si el objetivo queda reducido
a Destreza 0, se convierte instantáneamente
en piedra de color de jade. Los cuerpos
inanimados objetivo de este ataque se petrifican
instantáneamente, pero se benefician de
los efectos perpetuos de apacible descanso
mientras están petrificados. El conjuro de la
piedra a la carne revierte este efecto.
Veneno — inhalado; salvación CD 14;
frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto
1d4 puntos de daño a la Destreza; cura 2
salvaciones consecutivas. La CD de la salvación
está basada en el Carisma
Fortaleza febril (Sb) Todas las criaturas a 30
pies (9 m) o menos de un ídolo de
hueso obtienen un bonificador +2
a sus tiradas de salvación contra la
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Concejo de ladrones
ÍDOLO DE MADERA Además, mientras se vea afectado, la piel del objetivo adoptará
Piedras pulidas forman los ojos sin alma de esta efigie de madera, una textura rugosa, como de madera. La maldición de un ídolo
pequeña pero extrañamente manufacturada. Con la forma de algún de madera sólo puede afectar a una criatura a la vez y, si maldijera
dios o espíritu inescrutable, sus rasgos exóticamente tallados se re- a otra, el primer objetivo dejaría de verse afectado. Este efecto
tuercen en una mueca primigenia. puede eliminarse mediante quitar maldición o comiendo una
buena baya. La CD de la salvación está basada en el Carisma.
Ídolo de madera VD 1 Regeneración (Ex) La regeneración de un ídolo de madera sólo
PX 400 funciona si está sobre madera, hierba o tierra. El fuego le inflige
N constructo Diminuto daño normal.
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra; Percepción +5 Entre raros círculos druídicos, las tribus de la jungla más
Aura aura incombustible (30 pies [9 m]) profunda y los misteriosos habitantes del distante oeste, los
DEFENSA ídolos de madera a menudo representan a poderosos espíritus
CA 14, toque 14, desprevenido 14 (+4 tamaño) de las tierras salvajes, a los que estos devotos de la Naturale-
pg 11 (2d10); Regeneración 5 (en tierra natural) za propician mediante sacrificios. Las supersticiones de ex-
Fort +0, Ref +0, Vol +1 traños chamanes sostienen que dichos espíritus poseen a los
Resiste electricidad 5, frío 5 ídolos cuando se llevan a cabo los sacrificios, consumiendo
Debilidades vulnerabilidad al fuego la ofrenda ante de volver por donde vinieron. Y sin embargo,
ATAQUE quienes ofenden a dichas fuerzas deben tener cuidado por-
Velocidad 10 pies (3 m) que son capaces de manipular los poderes sobrenaturales del
Cuerpo a cuerpo Mordisco +2 (1d2-4) mundo y podrían maldecirles. Si bien muchos cuestionan la
A distancia Esquirla +6 (1d2-4) verdad de semejantes creencias, pocos de los que se atreven a
Espacio 1 pie (30 cm); Alcance 0 pies dudar del poder de tales espíritus suelen sobrevivir a la ira de
Ataques especiales maldición primigenia las devotas congregaciones de sus chamánicos creadores.
Aptitudes sortílegas (NL 3º)
A voluntad —deformar madera (CD 13), detectar animales o plantas* ÍDOLO DE PIEDRA
3/día — buenas bayas, crear agua, forma arbórea* Sin duda antaño una pieza impresionante, el tiempo y las grietas han
1/día — enmarañar (CD 12), piel robliza ajado el esculpido rostro de piedra de algún gran señor, que luce una
ESTADÍSTICAS mueca. Vetas de ónice brillan en sus ojos, que contemplan el golfo que
Fue 3, Des 11, Con 10, Int 5, Sab 13, Car 13 separa las eras transcurridas.
Ataque base +2; BMC -2; DMC 4
Dotes Alerta Ídolo de piedra VD 3
Habilidades Percepción +5, Sigilo +12; Bonificador racial +4 al PX 800
Sigilo entre madera N constructo Diminuto
CE, compartir aptitudes, inanimado Inic -1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
Idiomas entiende el idioma de su creador (no puede hablar) penumbra; Percepción +7
ECOLOGÍA Aura mente pétrea (30 pies [9 m])
Entorno cualquiera DEFENSA
Organización solitario CA 17, toque 13, desprevenido 17 (-1 Des, +4 natural, +4 tamaño)
Tesoro casual pg 19 (3d10+3)
APTITUDES ESPECIALES Fort +1, Ref +0, Vol +3
Aura incombustible (Sb) Todas las criaturas a 30 pies (15 m) o menos RD 5/—; Inmune electricidad, frío, fuego, sónico
de un ídolo de madera obtienen Resiste 10 fuego. El efecto durará ATAQUE
mientras una criatura permanezca dentro del aura del ídolo de Velocidad 10 pies (3 m)
madera. En cualquier momento en el que un ser haga uso de esta Cuerpo a cuerpo Mordisco +8 (1d4+1)
resistencia en cualquier grado, el ídolo de madera sufrirá 1 pg de Espacio 1 pie (30 cm); Alcance 0 pies
daño normal, adoptando una apariencia tanto más chamuscada Ataques especiales sugestivo
cuanto más daño sufra. Esta aptitud dejará de funcionar cuando al Aptitudes sortílegas (NL 5º)
ídolo sólo le quede 1 pg y no se reactivará hasta que recupere pg. A voluntad —detectar trampas y fosos*, piedra mágica, trance
Maldición primigenia (Sb) Una vez al día el ídolo puede obligar a animal* (CD 14)
una criatura que está a 15 pies (4,5 m) o menos de él a llevar a cabo 3/día — fatalidad (CD 13), pauta hipnótica* (CD 14), reducir persona
una salvación de Voluntad CD 12 para no quedar maldita. Esta (CD 13) 1/día — inmovilizar persona (CD 14), resistencia de oso
maldición funciona de forma similar al conjuro lanzar maldición, ESTADÍSTICAS
excepto que sólo puede hacer disminuir una puntuación de Fue 12, Des 8, Con —, Int 7, Sab 14, Car 14
característica en -4 o imponer un penalizador -2 a las tiradas de Ataque base +3; BMC -2; DMC 9
ataque, salvaciones, pruebas de característica y de habilidad. Dotes Alerta, Dureza
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Bestiario
Habilidades Percepción +7, Sigilo +11; Bonificador racial +4 al
Sigilo entre piedra Cómo crear un ídolo
CE compartir aptitudes, inanimado Un ídolo puede crearse de dos formas, o bien mediante una
Idiomas entiende el idioma de su creador (no puede hablar) manifestación espontánea debida a extraños efectos mágicos
ECOLOGÍA y años de adoración tangencial, o bien mediante su construc-
Entorno cualquiera ción deliberada por parte de un lanzador de conjuros. En el
Organización solitario primer caso, el ídolo cobra vida espontáneamente, por lo ge-
Tesoro casual neral tras décadas o siglos de estar ligado a las creencias reli-
APTITUDES ESPECIALES giosas de una cultura, o debido a la exposición a algún acon-
Preservar memoria (Sb) Cualquier criatura inteligente con Carisma tecimiento mágico. Qué podría hacer que un ídolo se animara
14 o más puede copiar uno de sus recuerdos en un ídolo de y a quién podría elegir como aliado queda a discreción del DJ.
piedra. Para hacerlo, debe permanecer en contacto con uno de Los ídolos también se pueden crear de una forma parecida
ellos durante 1 minuto y concentrarse en el recuerdo a duplicar. a la de los constructos. Un ídolo se construye típicamente a
Este recuerdo debe ser de 5 minutos o menos de duración y debe base de hueso, jade, piedra o madera, además de una gota de
ser de un hecho real; las invenciones no pueden ser reproducidas. la sangre de su creador. Crear el cuerpo suele requerir una
Una vez duplicado un recuerdo, permanece en el ídolo de piedra prueba de Artesanía (escultura) CD 15, aunque podría haber
hasta que se graba uno nuevo. Un recuerdo almacenado en un otras pruebas apropiadas. Una vez esculpido el cuerpo, se ani-
ídolo de piedra se puede alterar mediante el conjuro modificar ma mediante un extenso ritual mágico que incluye una gota
recuerdo. Puede ser visualizado por cualquiera que entra en de sangre de su amo. A continuación se indican los requisitos
contacto mental con el constructo y mediante el uso de detectar individuales para cada ídolo específico.
pensamientos, efectos de lectura de la mente o aptitudes similares,
incluso una redirigida por su aptitud mente pétrea. Ídolo Requisito Precio Coste
Mente pétrea (Sb) Cualquier conjuro de adivinación que tenga como Hueso reanimar a los muertos 3.500 po 1.750 po
objetivo una criatura u objeto a 30 pies (9 m) o menos de un ídolo Jade veneno 6.000 po 3.000 po
de piedra, tendrá en su lugar como objetivo al constructo. Así, a Piedra modificar memoria 4.500 po 2.250 po
efectos de cualquier conjuro que revele auras, los afectados se Madera deformar madera 2.000 po 1.000 po
tratarán como si estuvieran bajo los efectos del conjuro desorientar,
mientras que conjuros del tipo detectar pensamientos no obtendrán Ídolos
más que vagas impresiones. Si un conjuro del tipo detectar NL 6º; Precio varía
pensamientos o un efecto de lectura de la mente parecido tiene CONSTRUCCIÓN
como objetivo a un ídolo de piedra que contiene un recuerdo, el Requisitos Fabricar constructo, animar objeto, localizar objeto, un
usuario de la aptitud obtiene de inmediato acceso a dicho recuerdo. conjuro adicional (ver más arriba), el lanzador debe ser por lo
Sugestivo (Sb) Los que resultan fascinados por el trance animal o la menos de 6º nivel; Habilidad Artesanía (escultura); Coste varía
aptitud sortílega pauta hipnótica de un ídolo de piedra se vuelven
altamente susceptibles a las sugestiones de quienes están a su
alrededor. Toda criatura puede hacer una sugestión (como por el
conjuro del mismo nombre) a una criatura fascinada, que debe
llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 15 o verse obligada a
aceptar dicha sugestión. Cualquier criatura que hace una sugestión
puede ser entendida por la criatura fascinada, como por los
conjuros don de lenguas o hablar con los animales. Una sugestión
dura 1 hora, incluso si la criatura deja de estar fascinada.
Una criatura fascinada sigue sólo la primera sugestión
contra la que falla su tirada de salvación y ninguna
otra. La CD está basada en el Carisma e incluye un
bonificador +2 racial

Raramente vistos en las tierras civilizadas, los


ídolos de piedra descansan entre las ruinas de
las antiguas civilizaciones, únicos herederos
de increíbles secretos y de conocimientos
perdidos. Esculpidos a imagen y semejan-
za de antiguos señores y de bestias míticas,
estas estatuillas paralizan a sus enemigos
con una sugestión de las maravillas que sus
pulimentados ojos antaño pudieron ver.
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Concejo de ladrones
LAR Estatua (Sb) Todos los lares se basan en una figurita de piedra,
Una agitación en el aire y un crujido en la habitación revelan una conocida como estatua, para su supervivencia. Esta figurita es
presencia; un aura sutil, a la par cautelosa y curiosa. el hogar de un lar, su lugar de descanso y su enlace con el Plano
Material. Un lar típicamente reside en su estatua, que considera
Lar VD 5 como un lugar cómodo para desde allí supervisar lo que le
PX 1.600 rodea. Cada asalto que un lar pasa descansando en su estatua
LB ajeno Mediano (bueno, incorporal, legal, nativo) (sin hacer nada más) regenera 1 pg. Sin embargo, ser separado
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la de la misma durante períodos extensos de tiempo le debilita.
penumbra; Percepción +13 Por cada 5 horas que un lar permanece fuera de su estatua, sufre
DEFENSA 1d6 puntos de daño no letal, que sólo puede curar regresando
CA 17, toque 17, desprevenido 14 (+2 desvío, +3 Des, +2 tamaño) a la misma. Si un lar queda a 0 pg, incluso debido a daño no
pg 39 (6d10+6); regeneración 1 (como estatua) letal, es expulsado a los Planos Superiores. Mientras la estatua
Fort +3, Ref +7, Vol +4 de un lar existe, a éste se le trata como a un ajeno nativo. Todo
ATAQUE intento de expulsarle (mediante exorcismo u otro conjuro similar)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (9 m) (perfecta) meramente transporta a la criatura de vuelta a su estatua. Si ésta
Cuerpo a cuerpo — es destruida, un lar puede ser expulsado del Plano Material de la
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies forma normal.
Ataques especiales sugestión Sugestión (Sb) Un lar puede influenciar a otras criaturas como
Aptitudes sortílegas (NL 7º) mediante el conjuro sugestión, con algunas variaciones, a
A voluntad — abrir/cerrar, crear agua, detectar el mal, hibernación, voluntad. Primero, para influenciar a una criatura de esta manera,
mano del mago, mensaje, nana, orientación divina, purificar debe ocupar la misma casilla que su objetivo. Se considera que
comida y bebida, remendar, sonido fantasma es capaz de hablar cualquier idioma y comunicarse con cualquier
3/día — bendecir, bendecir agua, flamear, luces danzantes, criatura (incluso animales y sabandijas, que suelen ser inmunes
protección contra el mal, santuario (CD 13), sirviente invisible a efectos enajenadores) por lo que a este efecto respecta. El
1/día — calmar emociones, llama continua, pirotecnia, ráfaga de objetivo puede intentar resistir la sugestión del lar mediante una
viento, viento susurrante salvación de Voluntad CD 17, la CD de cuya salvación está basada
ESTADÍSTICAS en el Carisma e incluye un bonificador +2 racial.
Fue 10, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 15, Car 14
Ataque base +6; BMC +6; DMC 19 A veces denominados ‘guardaalmas’ los lares son espíritus su-
Dotes Alerta, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos mejorados tiles y benévolos que prefieren pasar su existencia en el Plano
Habilidades Artesanía (dos cualesquiera) +10, Averiguar intenciones Material cuidando de los hogares y las fortunas de mortales
+13, Curar +11, Percepción +13, Saber (local) +10, Saber (religión) +7 que se lo merecen. Amables pero distantes, los lares vigilan
Idiomas telepatía (100 pies [30 m]) a sus pupilos mortales y sólo ayudan cuando más se les nece-
CE estatua, genius loci, naturalmente invisible sita. Y sin embargo, cuando alguien irrumpe en sus hogares
ECOLOGÍA o pone en peligro a sus pupilos, demuestran ser guardianes
Entorno cualquiera terriblemente efectivos, convirtiendo todo lo que hay en sus
Organización solitario minúsculos dominios en armas vivientes.
Tesoro ninguno Los lares son invisibles de forma innata, lo que convierte en
APTITUDES ESPECIALES un misterio la naturaleza de su existencia. Originarios de los
Genius loci (Sb) Como acción gratuita, un lar puede poseer a Planos Superiores, estos espíritus carecen de cuerpo y se apa-
cualquier objeto inanimado con el que entra en contacto, recen sólo como vagos remolinos espectrales para quienes son
animándolo bajo su control. El objeto y el lar se fusionan, capaces de ver a los seres invisibles. Y sin embargo, aunque su
adoptando las estadísticas de un objeto animado del mismo forma puede ser vaga, sus bendiciones son innegables.
tamaño (ver ‘objetos animados’ en el Bestiario). Un lar puede
poseer cualquier objeto de tamaño entre Menudo y Grande. Si el Ecología
objeto animado es destruido u objeto de un conjuro de disipar el Aunque formados en los Planos Superiores, los lares se ven
bien, el lar es expulsado y sufre 1d6 pg de daño por categoría de atraídos al Plano Material. Mientras que algunos buscan al-
tamaño del objeto poseído (1d6 para un objeto Menudo, 2d6 para mas mortales a las que cuidar, debido a un instinto innato de
uno Pequeño, etc.). Queda entonces libre de poseer otro objeto, protección, otros sienten una atracción más específica, bus-
si hay alguno disponible. Si queda reducido a 0 pg o menos, es cando miembros de razas, naciones, linajes o familias espe-
desterrado a su estatua durante 24 horas, tras las cuales queda cíficos. Cuando pasan a residir en un hogar de su agrado, se
curado por completo. Si el lar no tiene una estatua, o ésta queda ignora cuál es la razón precisa que motiva y sostiene a estos es-
destruida cuando el lar está a 0 pg o menos, el lar muere. píritus benévolos. Parecen derivar su sustento de las emocio-
Invisibilidad natural (Sb) Esta aptitud es constante, y permite a un nes positivas, debilitándose si se quedan en un lugar donde los
lar permanecer invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es habitantes son díscolos o que está en ruinas. Sin embargo, no
inherente y no está sujeta al conjuro purgar invisibilidad. parece que mueran nunca debido a las emociones negativas o
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Bestiario

al abandono, sino que se limitan a ganar tiempo a la espera de puede decidir que sus filosofías y virtudes son incompatibles
que en su domicilio se instale algún día gente más agradable. con el suplicante. Si tal es el caso, el lar ignorará quedamente
la súplica y la probabilidad del peticionario de atraer la aten-
Hábitat y sociedad ción de un lar volverá al 0%, sin que el mortal tenga manera
Los mortales que comparten hogar con un lar a menudo le de- de saberlo.
dican un santuario casero. Estos minúsculos santuarios, de- Cuando un lar acepta una invitación, puede desplazarse de
nominados lararia (singular lararium) albergan la estatua del Plano inmediatamente a la estatua asociada, reclamándola
lar. Aunque el lar no requiere ofrendas, muchas familias se como suya. Suele informar de forma discreta que ha llegado,
las hacen igualmente, tratando al espíritu con reverencia. A lo quizá alterando ligeramente el aspecto de su estatua o encen-
largo del tiempo, puede llegar a convertirse casi en un miem- diendo velas al llegar. Aun así, pueden pasar meses o años has-
bro de la familia, ofreciendo consejos y tomándose un interés ta que un lar se implica íntimamente con una familia y hace
notable en la educación de los hijos y la protección del hogar. saber de su presencia activamente, y algunos nunca lo hacen.
Una vez que una familia ha sido elegida, el lar no abandona
la vivienda, ni siquiera para seguir a la familia durante ausen- Los lares en Golarion
cias prolongadas. La única excepción es si la familia se lleva la Los lares exhiben personalidades extremadamente variables,
estatua consigo, aunque ésta no es una práctica que los lares y si bien algunos son altivos, otros se convierten en miembros
animan. Como quiera que la estatua es su ancla al Plano Ma- gregarios de las familias a las que protegen. A continuación
terial, se sienten inseguros si la exponen al mundo exterior se indican dos lares en concreto, que se rumorea que custo-
donde podría perderse, ser robada o incluso dañada. dian lugares de Golarion.
El tío Penates: cuando sólo hay miem-
Cómo convocar a un lar bros de la familia Erinias de Taldor pre-
Como una tradición que se dice procede de los tiempos sentes, el lar de su casa posee el valioso
de la perdida Azlant, muchas familias, hogares e incluso cuadro que preside el salón principal. Des-
tiendas y edificios públicos de las orillas del mar Inte- de su estatua oculta detrás del cuadro, el
rior invitan a los lares a residir allí, en busca de las bullicioso espíritu se deleita en animar los
bendiciones divinas. Pocos, sin embargo, llegan a sa- óleos de forma que parece que el barrigudo
ber que sus invitaciones han sido aceptadas, pues- y opulentamente vestido noble taldano
to que un lar puede permanecer distante durante representado en el cuadro se relaja y
meses o años, mientras calibra a sus conversa personalmente con los
nuevos pupilos. Para dar la bienve- miembros más cercanos de la
nida a tales espíritus, las familias familia. Nadie de la fami-
construyen minúsculas efigies de- lia conoce la naturaleza del
nominadas estatuas, con la forma efecto, y muchos creen que
de antepasados respetables, héroes la casa está encantada por el
regionales o criaturas imaginativas, espíritu de su antepasado, pero nadie teme la pre-
en las que los espíritus pueden residir. Estas esta- sencia del viejo y amable tío Penates ni se lamenta
tuas son efigies no mágicas, típicamente hechas de ella.
de piedra o de madera noble, recubiertas de Wolz: este lar lleva mucho tiempo habitando
finas lacas y aceites, cuya creación requiere en las ruinas calcinadas de una antigua cabaña
2 días, una prueba con éxito de Artesanía de piedra justo al este de la Abadía de la Can-
CD 20 y 40 po. Una vez creada, una de es- ción del Viento. Como quiera que su estatua de
tas diminutas figuras tiene típicamen- lobo cayó bajo una pila de piedras de la chimenea,
te dureza 5 y 10 pg. Si es destruida, una Wolz vigila sutilmente a los viajeros benévolos que
estatua puede volverse a construir de acuden a las ruinas a refugiarse, encendiéndoles
la misma forma. fuego, proporcionándoles agua y previniéndoles del
Convocar a un lar es un empeño peligro como si se tratara de su largo tiempo per-
más elaborado, que requiere plegarias dida familia.
nocturnas y pequeñas ofrendas de frutas, incienso,
flores y regalos similares. Por cada noche que se reza
a la figura en pro de su protección al hogar o a la fa-
milia, hay una probabilidad acumulativa del 1% de que
un lar la oiga y vuelva su atención hacia el peticionario.
Esta atención no quiere decir que vaya a
ayudar a un hogar, sino meramente
que ha oído la plegaria, si bien luego
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Concejo de ladrones
NAGA REAL Mirada cegadora — Cegado permanentemente (como por el
Alzándose enhiesta, esta serpiente de escamas de oro tiene cinco ca- conjuro ceguera/sordera), 30 pies (9 m), Fortaleza CD 21 niega. La
bezas de aspecto vagamente humano. Cada rostro es adusto y regio, CD de la salvación está basada en el Carisma.
y diademas enjoyadas en cada frente rodean sus capuchas parecidas Mirada silenciadora — Silenciado permanentemente (como por el
a las de las cobras. Sus cinco pares de ojos brillan con su propia luz conjuro silencio), 30 pies (9 m), Fortaleza CD 21 niega. La CD de la
misteriosa y centelleante. salvación está basada en el Carisma
Ver lo invisible (St) Una naga real puede ver lo invisible, como por
Naga real VD 11 el conjuro, a voluntad. Esta aptitud está siempre activa.
PX 12.800 Conjuros Una naga real lanza conjuros como un hechicero de
LN aberración Enorme 7º nivel, y puede elegirlos de la lista del clérigo además de los
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); ver lo normalmente accesibles para un hechicero. Los conjuros de
invisible; Percepción +27 clérigo se consideran conjuros arcanos para una naga real.
DEFENSA
CA 26, toque 11, desprevenida 23 (+15 armadura, +3 Des, -2 tamaño) Criaturas nobles y regias, las nagas reales acechan las ciudades
pg 133 (14d8+70) perdidas y los reinos olvidados, protegiendo antiguos tesoros
Fort +9, Ref +9, Vol +15 por razones propias e inescrutables. Sus cuerpos serpentinos
ATAQUE están rematados por cinco cabezas de facciones adustas, y sus
Velocidad 40 pies (12 m) finas escamas recorren una gran variedad de ricos colores,
Cuerpo a cuerpo 5 Mordiscos +14 (2d6+6 más agarrón) desde el lustroso brillo del jade hasta los tonos arco iris de
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) miles de piedras preciosas. Sus cinco rostros son hoscos y fie-
Ataques especiales constreñir (2d6+6), mirada dual ros, adoptando una expresión aterradora cuando la criatura
Conjuros conocidos (NL 7º) está enfurecida. Denotando su innato orgullo, incluso cierta
3º (7/día) — intermitencia, sugestión (CD 17) vanidad, la mayoría adorna su capucha serpentina o su rostro
2º (7/día) — cautivar (CD 16), inmovilizar persona (CD 16), rayo con elaborados y valiosos piercings, coronas u otros adornos
abrasador preciosos.
1º (5/día) —armadura de mago, escudo, hechizar persona (CD 15), Las nagas reales llegan a medir 14 pies (4,2 m) o más de lon-
proyectil mágico, rayo debilitante gitud y a menudo pesan más de 750 libras (338 kg).
0 (A voluntad) — atontar (CD 14), detectar magia, leer magia,
llamarada (CD 14), mano del mago, mensaje, toque de fatiga (CD 14) Ecología
ESTADÍSTICAS Criaturas muy longevas, las nagas reales frecuentemente ani-
Fue 23, Des 17, Con 21, Int 18, Sab 22, Car 19 dan entre los restos resquebrajados de ciudades, castillos y
Ataque base +10; BMC +18; DMC 31 ciudadelas, atraídas a ellos por su gran importancia históri-
Dotes Abstención de materialesA, Alerta, Conjurar en combate, ca, así como por otras razones menos comprensibles. En sus
Conjurar sin moverse, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, moradas, adoptan el papel de protectoras de los tesoros per-
Reflejos de combate, Reflejos rápidos didos y de catalogadoras de saberes olvidados, prestándose a
Habilidades Acrobacias +20 (+24 a saltar), Averiguar intenciones conservar las reliquias y la historia de los tiempos antiguos.
+24, Diplomacia +18, Engañar +18, Percepción +27, Saber (arcano) Las nagas reales no soportan intrusión alguna en sus reinos,
+18, Saber (historia) +11, Saber (nobleza) +11, Sigilo +12; Idiomas y aunque no son violentas por naturaleza, no dudan en matar
celestial, común, infernal a aquellos lo suficientemente insensatos como para profanar
CE forma alternativa las tierras que han reclamado como suyas. Aunque una naga
ECOLOGÍA real podría recorrer muchas tierras olvidadas a lo largo de su
Entorno cualquiera vida, muchas eligen permanecer en un lugar durante siglos,
Organización solitario sondeando las profundidades de los secretos de una ciudad y
Tesoro normal protegiéndolos de los intrusos.
APTITUDES ESPECIALES La actitud de las nagas reales encaja con su regia aparien-
Forma alternativa (Sb) Una naga real puede adoptar una cualquiera cia, puesto que tienden a ser de naturaleza severa y de habla
de hasta cinco formas de humanoide 3 veces al día, como por dominante. Aunque son sociables de forma natural, descon-
el conjuro polimorfía. La raza y apariencia de estas formas es fían de los extraños y parecen tener grandes dificultades en
única para cada naga real, que no puede transformarse en hablar como iguales a otras criaturas; a veces, no pueden evi-
un humanoide que no sea una de sus cinco formas únicas. A tar el obligar a criaturas inferiores a que sigan sus órdenes,
diferencia de la polimorfía, una naga real puede utilizar su mirada o hablar de forma condescendiente a quienes tienen menos
dual estando en forma de humanoide. conocimientos de historia que ellas. Con quienes se ganan su
Mirada dual (Sb) Las nagas reales tienen miradas capaces de dejar respeto o su admiración, las nagas reales se complacen en dis-
tullidos a quienes miran. Estas nagas tienen dos ataques de cutir los intríngulis de la historia, particularmente en lo que
mirada y, como acción estándar, pueden cambiar de la mirada respecta a su dominio actual; los aventureros que se ganen la
que están usando a la otra. confianza de estas criaturas encontrarán que son valiosísimas
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Bestiario

fuentes de información histórica y de consejos acerca de cómo conocimiento prohibido con fines destructivos. En conse-
navegar por entre los peligros locales. cuencia, suelen chocar a menudo contra los intrusos mons-
Los relatos acerca de las nagas reales a menudo mencio- truosos, como las tribus de humanoides ferales, los horrores
nan los tesoros antiguos y fabulosos que se rumorea que las que surgen reptando de las profundidades de las Tierras
criaturas protegen, y sueños febriles de riquezas sin límite Oscuras, los infernales poderosos y cosas aún peores. Si no
han llevado a muchos exploradores y aventureros a buscar pueden matar o expulsar por completo a dichos monstruos,
sus guaridas. Dichos relatos previenen contra la aptitud de reclaman para sí una parte de la ciudad y la defienden con-
las criaturas de adoptar forma humana, apareciendo ante los tra todos los intrusos. De vez en cuando, una naga real teje
intrusos como figuras encapuchadas y cubiertas por mantos, alianzas con sus vecinos, utilizándoles para alejar a los explo-
que exigen saber por qué han irrumpido los aventureros en radores y a otros intrusos, a cambio de una parte del tesoro
sus dominios, y que aquellos tan cortos de luces como para que acumula.
desdeñar a dichas criaturas o atacarlas se han visto privados Las nagas reales raramente buscan a otras nagas para aso-
de la vista o del habla. ciarse con ellas, puesto que creen que la mayoría está a un
Las nagas reales son excepcionalmente longevas, y hay nivel inferior al suyo. Ello no impide, sin embargo, que dichas
quien dice que son inmortales. Nadie puede afirmar que eso criaturas hagan tratos, si el ego de una naga real es suficiente-
sea cierto o tan solo un alarde, pero es un hecho bien confir- mente halagado. Ello no es inusual cuando se encuentran na-
mado que viven más de 1.400 años. gas de tipos diferentes, puesto que tanto las oscuras como las
guardianas tienen mucho respeto por sus congéneres multi-
Hábitat y sociedad céfalas, teniéndolas casi en una estima sagrada. Por el contra-
Muchos eruditos del lejano oriente, de los reinos de Casma- rio, las nagas espirituales aborrecen de forma vehemente a las
ron y de Vudra, donde suelen anidar más comúnmente es- reales, y tanto unas como otras intentan matar a las del otro
tas señoras serpentinas, afirman que las nagas reales fueron tipo en cuanto las ven.
antaño aliadas de la Humanidad y consejeras de algunos de
los mayores imperios que el mundo ha conocido. Diversas
épicas de estos exóticos reinos hablan de enigmáticos sabios
y señoriales videntes con ojos como los de las serpientes, por-
tadores de la sabiduría de los dioses, o de reinos más allá de
las montañas y de los mares. Con la caída de muchas grandes
civilizaciones del hombre, se dice que quienes antaño fueran
maestras ahora se han tornado cuidadoras, guardando los se-
cretos que antes enseñaban y así manteniéndolos a salvo para
el próximo imperio que sea digno de sus consejos. Ahora bien,
sólo ellas saben cuál es el criterio mediante el que estas anti-
guas nagas juzgan válidos a los demás.
En los ocultos reinos y en las perdidas ciudades donde ha-
bitan, las nagas reales suelen buscar el edificio más promi-
nente para utilizarlo como guarida. Residir en estructuras
tan magníficas como templos o fortalezas infla aún más su
yo, a la vez que les sirven como posiciones estratégicas des-
de las que vigilar sus territorios. Si no existen tales edifi-
cios, o ninguno permanece intacto, se conforman con el
rasgo natural más grandioso del espacio que las rodea, ya
sea en la cresta de una colina o bajo las raíces de un árbol
enorme. El interior de estas guaridas a menudo mues-
tra pocas evidencias de estar ocupado, y el único signo
de la presencia de la naga son los rastros serpentinos
que deja en el polvo del suelo y el sonido rugoso de su
aproximación serpenteante.
Muy a su pesar, las nagas reales a menudo
se dan cuenta de que no son las únicas
criaturas que recorren las ruinas de
las civilizaciones antiguas. Las nagas
no toleran la presencia de otros en sus
dominios, especialmente quienes profana-
rían la prístina arquitectura o buscarían el
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Concejo de Ladrones

DEFENSA ATAQUE
pg 31 Cuerpo a cuerpo Espada corta +1 +4 (1d4-1/19-20)
CA 20, toque 16, desprevenido 16 (+4 A distancia Daga +7 (1d3-1/19-20)
armadura, +3 Des, +1 desvío, +1 esquiva, +1 Ataque base +3; BMC +1; DMC 16
tamaño) Aptitudes especiales bien versado,
Fort +3, Ref +8, Vol +4; +2 contra miedo, +4 conocimiento de bardo +2, interpretación
contra interpretación de bardo, efectos de bardo (contraoda, distracción, fascinar,
sónicos y dependientes del idioma inspirar gran aptitud +2, inspirar valor +2),
DOTES interpretación versátil (instrumento de
LEM Esquiva, Interpretación adicional, Soltura con viento: Diplomacia, Trato con animales),
maestro del saber 1/día
una escuela de magia (ilusión)
MEDIANO Conjuros conocidos (NL 3º)
HABILIDADES 2º (3/día) — alterar el propio aspecto, curar
DIOS Shelyn
Acrobacias +11, (+9 a saltar), Conocimiento heridas moderadas, imagen múltiple
PAÍS NATAL Cheliax de conjuros +9, Interpretar (comedia) +10, 1º (5/día) — curar heridas leves, disfrazarse
RASGOS DE PERSONAJE Interpretar (instrumentos de viento) +14, (CD 16), imagen silenciosa (CD 16), odiosas
CLASE/NIVEL bardo 5 Inutilizar mecanismo +5, Percepción +9, Saber carcajadas (CD 15)
ALINEAMIENTO Caótico bueno (local) +11, Sigilo +15, Trepar +1, Usar objeto 0 (a voluntad) — convocar instrumento, detectar
INICIATIVA +3 mágico +12 magia, luz, mano del mago, prestidigitación,
VELOCIDAD 20 pies (6 m) sonido fantasmal (CD 15)
CARACTERÍSTICAS Consumibles de combate varita de curar heridas leves (25 cargas); Equipo anillo de protección +1,
FUERZA 8 armadura de cuero +2, bolsa de componentes de conjuro, cetros solares (3), dagas arrojadizas (4),
espada corta +1, flauta de gran calidad, herramientas de ladrón, mochila, raciones (6), 22 po
DESTREZA 16
CONSTITUCIÓN 13 Aunque Lem se crió en un ambiente lujoso, su infancia fue cualquier cosa menos cómoda.
Nacido en la esclavitud, fue vendido media docena de veces a diferentes nobles antes de
INTELIGENCIA 12 cumplir los dos años. Siempre dispuesto a alinearse con los más desfavorecidos, Lem
SABIDURÍA 8 ha aprendido que sus rasgos más potentes son su optimismo y su sentido del humor,
habilidades que compensan sobradamente su pequeña estatura y su impulsiva naturaleza.
CARISMA 18

DEFENSA ATAQUE
pg 31 Cuerpo a cuerpo Espada larga 1 +5 (1d8+2/19-20)
CA 16, toque 13, desprevenido 14 (+3 A distancia Arco corto +6 (1d6/x3)
armadura, +3 Des) Ataque base +3; BMC +4; DMC 17
Fort +5, Ref +5, Vol +4; +2 contra Aptitudes especiales amuleto del convocador,
encantamiento dardo ácido (5/día)
Inmune sueño
Conjuros preparados (NL 4º; concentración +6)
Sentidos visión en la penumbra
2º — fuerza de toro, imagen múltiple, partículas
SELTYIEL DOTES rutilantes (CD 14), rayo abrasador
Alerta, Entrenamiento arcano con armadura, 1º — agrandar persona, convocar monstruo I,
Inscribir pergamino, Pericia de combate, escudo, manos ardientes (CD 13), proyectil
SEMIELFO
Soltura con un arma (espada larga), Soltura mágico
DIOS Asmodeo 0 (a voluntad) — detectar magia, luces danzantes,
con una habilidad (Percepción)
PAÍS NATAL Cheliax salpicadura de ácido, sangrar (CD 12)
HABILIDADES
RASGOS DE PERSONAJE Artesanía (alquimia) +9, Averiguar intenciones Familiar murciélago llamado Dargenti
CLASE/NIVEL guerrero 1/conjurador 4 +2, Conocimiento de conjuros +10, Intimidar
ALINEAMIENTO Legal maligno +5, Percepción +9, Saber (arcano) +9, Volar +6
INICIATIVA +3
VELOCIDAD 30 pies (9 m) Consumibles de combate pergamino de convocar monstruo III, pergamino de telaraña, pergamino
de rayo abrasador, varita de proyectiles mágicos, (NL 3º, 40 cargas); Equipo antorcha siempre
CARACTERÍSTICAS ardiente, arco corto de gran calidad con 20 flechas, armadura de cuero +1, capa de resistencia +1,
FUERZA 12 cinturón de destreza increíble +2, daga, espada larga +1, frasco de absenta de calidad valorado en
50 po, libro de conjuros misterioso, símbolo sagrado de oro valorado en 75 po, 8 po.
DESTREZA 17
CONSTITUCIÓN 13 Seltyiel creció rodeado de la vergüenza y la desgracia. Antes de su mayoría de edad su padre
adoptivo intentó matarle, pero después de que Seltyiel invirtiera la situación, huyó a las tierras
INTELIGENCIA 15 salvajes. Desde entonces, su vida ha sido una serie cruel de traiciones y dolor. Recientemente
SABIDURÍA 8 huido de la cárcel después de que su auténtico progenitor, un notorio bandolero, consiguiera
que Seltyiel cargara con la culpa de sus delitos, el semielfo ansía vengarse de sus dos padres.
CARISMA 10
90

Piri Piriejo (Order #30429160)


Personajes pregenerados

DEFENSA ATAQUE
pg 47 Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +10
CA 23, toque 10, desprevenida 23 (+10 (1d8+3/19-20)
armadura, +3 escudo) A distancia Arco largo compuesto de gran
Fort +9, Ref +4, Vol +8 calidad +6 (1d8/x3)
Inmune enfermedad, miedo Ataque base +5; BMC +8; DMC 18
Aptitudes especiales aura de bien, aura de
valor, canalizar energía positiva (3d6, CD
DOTES 14), castigar el mal 2/día (+2 a las tiradas de
SEELAH Ataque poderoso, Hendedura, Imposición de ataque, +1 al daño), detectar el mal, gracia
divina, imposición de manos 5/día, merced
manos adicional, Soltura con un arma (espada
HUMANA larga) (mareada), salud divina, vínculo divino
DIOS Iomedae (arma)
PAÍS NATAL Katapesh HABILIDADES Conjuros preparados (NL 2º; concentración +4)
Averiguar intenciones +9, Saber (religión) +7 1º — curar heridas leves, favor divino
RASGOS DE PERSONAJE
CLASE/NIVEL paladina 5
ALINEAMIENTO Legal bueno
INICIATIVA +0
VELOCIDAD 20 pies (6 m)
Consumibles de combate agua bendita (3), contraveneno (2), varita de curar heridas moderadas
CARACTERÍSTICAS (50 cargas); Equipo arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, armadura completa
FUERZA 16 +1, capa de resistencia +1, escudo pesado de acero +1, espada larga +1, mochila, raciones (4),
símbolo sagrado de plata, 20 po.
DESTREZA 10
CONSTITUCIÓN 14 Cuando un grupo de caballeros de Iomedae llegó para salvar Solku (la ciudad natal de Seelah)
de los gnoll, ésta supo dónde se encontraba su destino. Como penitencia para sus fechorías
INTELIGENCIA 8 infantiles, dedicó su vida a Iomedae. A lo largo de los años, el peso de la culpa de su desper-
SABIDURÍA 13 diciada juventud se ha transformado en una fe y una convicción poderosas. Hoy en día ve el
bien en todas las personas y espera que dando ejemplo pueda ayudar a otros seres descarria-
CARISMA 14
dos (como Seltyiel) a encontrar el camino.

DEFENSA ATAQUE
pg 30 Cuerpo a cuerpo Bastón +1 (1d6-1)
CA 15, toque 14, desprevenida 12 (+1 desvío, +2 A distancia Daga +4 (1d4-1/19-20)
Des, +1 esquiva, +1 natural) Ataque base +2; BMC +1; DMC 15
Fort +2, Ref +3, Vol +5 Aptitudes especiales adepto metamágico,
vínculo arcano
Conjuros conocidos (NL 5º; concentración +9)
2º (5/día) — invisibilidad, rayo abrasador,
SEONI DOTES
Abstención de materiales, Alerta, Esquiva,
telaraña (CD 18)
1º (8/día) — armadura del mago, escudo,
Prolongar conjuro, Soltura con los conjuros identificar, manos ardientes (CD 18), proyectil
HUMANA (evocación), Soltura mayor con los conjuros mágico
DIOS Farasma (evocación) 0 (a voluntad) —detectar magia, leer magia,
PAÍS NATAL Varisia llamarada (CD 17), luz, perturbar muertos
HABILIDADES vivientes, salpicadura de ácido
RASGOS DE PERSONAJE Averiguar intenciones +3, Conocimiento de
CLASE/NIVEL hechicera 5 conjuros +8, Engañar +13, Percepción +3, Linaje arcano
ALINEAMIENTO Legal bueno Saber (los Planos) +8, Trepar +2 Familiar eslizón de cola azul llamado Dragón
INICIATIVA +2
VELOCIDAD 30 pies (9 m)
Consumibles de combate pergamino de bola de fuego, pergamino de volar, poción de curar
CARACTERÍSTICAS heridas leves (3), varita de proyectil mágico (NL 2º, 50 cargas); Equipo amuleto de armadura
natural +1, anillo de protección +1, bastón, cetro solar (5), daga, diadema de seducción +2,
FUERZA 8
mochila, raciones (4), 14 po.
DESTREZA 14
CONSTITUCIÓN 12 Seoni es una especie de enigma: tranquilamente neutral en la mayoría de asuntos, ligada por
códigos y mandatos que raramente se siente obligada a explicar, la bella hechicera mantiene
INTELIGENCIA 10 sus emociones fuertemente contenidas. Extremadamente orientada a los detalles, es una pla-
SABIDURÍA 13 nificadora cuidadosa y meticulosa, que frecuentemente se ve frustrada por los improvisados
planes de sus más impulsivos compañeros.
CARISMA 20
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Piri Piriejo (Order #30429160)


El mes que viene en Pathfinder

EL SÍNDROME INERNAL
por Clinton Boomer y James Jacobs crearon una de las más temibles órdenes de caballería jamás
Ha llegado el momento de que la decadente aristocracia de concebidas y echa un vistazo a siete de las invencibles ciuda-
Corona del Oeste pague por sus decadentes costumbres. En delas de los más mortíferos portadores de la ley de Golarion.
una explosión que sacude los santuarios de la élite de la ciu-
dad los habitantes del Infierno se abren camino hasta la Ciu- EN LAS GARRAS DEL INFERNAL
dad del Crepúsculo, conjurados por la voluntad desatada de por Adam Daigle
un Señor Demoníaco que amenaza con escapar de un aprisio- Los infernales de los reinos que hay más allá del Plano Ma-
namiento de décadas de duración. ¿Podrán los PJs explorar las terial llegan ocasionalmente al mundo mortal, aferrando al-
profundidades de un antiguo laberinto creado por un demen- mas, objetos y países enteros en sus siniestras garras. Aprende
te y repeler a las propias hordas del mal? ¿Y descubrirán qué del blasfemo poder de la posesión infernal y mediante qué te-
infernal arriesgaría la condenación de una ciudad entera para rribles potencias pueden los horrores de los Planos retorcer a
desatar una conspiración aún más siniestra? las almas incautas para que cumplan con sus terribles deseos.

LA SENDA DE LOS CABALLEROS INFERNALES ¡Y MUCHAS COSAS MÁS!


por F. Wesley Schneider Los Caballeros Infernales aprietan el nudo de la soga, y tanto
La misteriosa historia y las imponentes ciudadelas de los Caba- Radovan como varían deben estirar el cuello por un amigo en el
lleros Infernales, los implacables guardianes de la paz de Che- Diario Pathfinder por Dave Gross. Descubre además una hueste
liax, reveladas por vez primera. Descubre el camino a través del de nuevos diablos y vástagos infernales en una entrada diabó-
cual unos tiempos oscuros y la pérdida de un hombre común lica del Bestiario.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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conveyed by this License. Concejo de ladrones 3: Lo que yace en el polvo © 2015, Paizo Inc. para la versión española; Autor: Richard Pett.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
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