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SENDA DE AVENTURAS

MDULO
SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS

SENDA DE AVENTURAS
El Auge de los Seores
El Auge de los Seores El Auge de los Seores El Auge de los Seores
de las Runas
de las Runas de las Runas de las Runas El Auge de los Seores El Auge de los Seores

Ofrendas Los asesinatos Masacre en el La fortaleza de los


de las Runas

Pecados de los
de las Runas

Las espiras de
calcinadas del Desollador monte Garfio gigantes de piedra salvadores Xin-Shalast
por James Jacobs por Richard Pett por Nicolas Logue por Wolfgang Baur
por Stephen S. Greer por Greg A . Vaughan

SEIS AVENTURAS LETALES, UNA CAMPAA LEGENDARIA


E n la soolienta poblacin costera de Punta Arena, el mal se prepara. Un ataque por parte
de unos goblin enloquecidos revela las sombras de un pasado olvidado, que vuelve para
amenazar al pueblo, y quiz a toda Varisia. La Senda de aventuras El Auge de los Seores de
las Runas empieza con esta incursin de los goblin, y conduce a los jugadores a un
viaje pico a travs de Varisia mientras siguen el rastro de asesinos en
serie, luchan contra ogros en un lugar remoto, detienen el avance
de un ejrcito de gigantes de piedra, excavan antiguos dungeons,
y finalmente se enfrentan a un mago-rey en su antigua ciudad,
situada en la cima de una montaa. Esta recopilacin en tapa dura
pone al da la campaa favorita de los aficionados, y la ajusta a las
reglas de Pathfinder, con contenido nuevo y revisado, en ms de
400 pginas abarrotadas de caos, excitacin, y aventura!
Celebrando a la vez el 5 aniversario de esta Senda de aventuras
y el 10 aniversario de Paizo Inc., esta nueva edicin expande la
campaa original con nuevas opciones y encuentros elaborados
de nuevo, incorporando las mejoras introducidas tras cinco aos
de comentarios de la comunidad de usuarios.

Esta edicin aniversario contiene:


Los seis captulos de la Senda de aventuras original, expandi-
dos y actualizados para las reglas Pathfinder.
Artculos sobre la mayor parte de lugares donde transcurren
las aventuras: la soolienta Punta Arena, la antigua ciudad
thassiloniana de Xin-Shalast, y otros.
Revelaciones sobre la siniestra magia de Thassilon, conjuros
actualizados, objetos mgicos, y detalles sobre cmo llevar la
cuenta de los puntos de pecado a lo largo de la campaa.
Un bestiario con 8 monstruos actualizados de la Senda de
aventuras original, y un terror completamente nuevo.
Docenas de nuevas ilustraciones, personajes nunca vistos,
mapas de situacin, y mucho ms!

MDULO
Impreso en Espaa
Printed in Spain
PFR004

paizo.com/pathfinder devir.es

EDICIN ANIVERSARIO
EDICIN ANIVERSARIO
SENDA DE AVENTURAS

EDICIN ANIVERSARIO
CRDITOS
Jefatura de desarrollo: James Jacobs
Diseo: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, y Greg A. Vaughan
Diseo adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, y James L. Sutter
Desarrollo adicional: Lisa Stevens

Ilustracin de portada: Wayne Reynolds


Ilustraciones interiores: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato,
Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, y Kieran Yanner
MDULO
Cartografa: Robert Lazzaretti
Cartografa adicional: 99 Lives Design y Jason Engle

Direccin creativa: James Jacobs


Jefatura editorial: F. Wesley Schneider
Textos: Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James L. Sutter, y Vic Wertz
Asistencia editorial: Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, y Sean K Reynolds
Internos editoriales: Alexandra Schecterson y Jerome Virnich

Direccin artstica senior: Sarah E. Robinson


Diseo grfico: Andrew Vallas
Especialista de produccin: Crystal Frasier

Editor: Erik Mona


CEO de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Direccin financiera: Christopher Self
Contabilidad: Kunji Sedo
Direccin tcnica: Vic Wertz
Desarrollo senior de software: Gary Teter
Coordinador de campaa: Mike Brock

Equipo de la pgina Web: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz
Equipo del Almacn: Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, y Kevin Underwood
Equipo de Atencin al cliente: Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter
Un agradecimiento especial a: todos los que jugaron El Auge de los seores de las Runas por primera vez y aportaron consejos y comentarios en los foros de paizo.com;
vuestra sugerencias ayudaron a convertir este libro en el mejor de los posibles
Este juego est dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.

CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA


Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Joan Juli; Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Rosa Mara Arbs
Esta edicin est actualizada con las correcciones de erratas publicadas en los foros de Paizo y se complementa con un PDF descargable del dropbox de Devir, que contiene las estadsticas de los
monstruos nuevos, y algunas reglas y conjuros de libros an por publicar. Un agradecimiento especial a la Sociedad Pathfinder de Barcelona por su colaboracin desinteresada

Paizo Inc. Devir Contenidos S.L.


7120 185th Ave NE, Ste 120 Roselln, 184, 6 1
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona; Espaa
paizo.com devir.es

Este producto utiliza los siguientes volmenes de Pathfinder: las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada, los Bestiarios 1, 2, y 3, la Game Mastery Guide, el Ultimate Magic y la Gua del
mundo del mar Interior. Estas reglas se pueden encontrar online (en ingls) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd. este
producto cumple la Open Game License (OGL) y es adecuado para utilizarlo con el juego de rol Pathfinder o la edicin 3,5 del juego de rol de fantasa ms antiguo del mundo.
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, y no se considera Conte-
nido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los dilogos, las tramas, las lneas argumentales, los lugares, los
personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal
y como se define en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No est permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin
permiso por escrito.
La Senda de aventuras El Auge de los seores de las Runas es una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License versin 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo
del glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el Juego de rol Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, los mdulos Pathfinder, el Pathfinder
Player Companion, la Sociedad Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc. 2014 Paizo Inc. Impreso en Espaa.

Dep. legal: B 18875-2014


NDICE DE MATERIAS
INTRODUCCIN........................................................................................................................4

CAPTULO UNO:
OFRENDAS CALCINADAS...........................................................................................8

CAPTULO DOS:
LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR.....................................................66

CAPTULO TRES:
MASACRE EN EL MONTE GARFIO..........................................................126

CAPTULO CUATRO:
LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA.................182

CAPTULO CINCO:
PECADOS DE LOS SALVADORES..............................................................234

CAPTULO SEIS:
LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST...................................................................298

APNDICES.................................................................................................................................366
INTRODUCCIN
El pueblo de Punta Arena te necesita!
stas eran las primeras palabras en el prembulo de la Senda de aventu-
ras n1, que estrenaba la primera aventura de El Auge de los Seores de
las Runas , 'Ofrendas Calcinadas.' Esta llamada a las armas iba seguida de
dos pginas tituladas 'Bienvenidos a Golarion', que introducan el pueblo
de Punta Arena, la regin del Mar Interior, y el propio mundo de Golarion.
Esto sucedi hace 6 aos. Desde entonces, el pueblo de Punta Arena se ha
convertido en uno de los lugares centrales del escenario de campaa de
Pathfinder . Hubo un tiempo en que los nicos que conocan este pueblo
costero era un puado de gente en Paizo; hoy, miles y miles de pj heroicos
(y, seamos sinceros, un nmero considerable de PJs villanos) han empezado
aLL sus carreras aventureras. Punta Arena ha aparecido en dos sendas de
aventuras, y es la ubicacin inicial para la 'Beginners Box' de Pathfinder .
Pero incluso despus de ms de media dcada y el paso de un nmero incon-
table de hroes, el pueblo de Punta Arena an te necesita!

S
para que la gente que juegue a El Auge de los Seores de las Runas hoy
pueda comparar apuntes con los que jugaron hace 6 aos, y ver que
i ya has jugado o dirigido la Senda de aventuras El Auge de los comparten muchas de las mismas experiencias.
Seores de las Runas, encontrars en el libro que ests leyendo una Por supuesto, si es tu primera vez con El Auge de los Seores de
acogedora vuelta a casa. Gran parte de lo que recuerdas permanece las Runas, tienes la oportunidad de descubrir cmo empezaron las
igual, pero tambin ha habido una cantidad significativa de Sendas de aventuras de Pathfinder. Una parte muy importante del
cambios (a mejor). Al adaptar y actualizar El Auge de los Seores desarrollo temprano del mundo tuvo lugar durante esta campaa,
de las Runas a las reglas de Pathfinder desde la edicin anterior y muchas cosas que fueron mencionadas de forma relativamente
que usbamos, hicimos ms que revisar bloques de estadsticas menor aqu se han acabado convirtiendo en partes significativas
y contenido de reglamento para ajustarlos a las Reglas bsicas. del mundo de Golarion.
Hemos aclarado partes que eran confusas, ampliado reas que se En cualquier caso, ya seas novato o veterano, saca tu Sidrica y
notaban muy apresuradas, y aadido encuentros y ubicaciones afila tu espada, porque las amenazas son mayores, los monstruos
completamente nuevos para que los jugadores veteranos los puedan ms letales, y las apuestas ms elevadas en esta edicin por
explorar. Si ests familiarizado con el aspecto que tena El Auge de excelencia de la Senda de aventuras El Auge de los Seores de las Runas.
los Seores de las Runas en los volmenes 1 al 6 de la edicin inglesa
de las Sendas de aventuras Pathfinder, encontrars sorpresas a cada Cmo usar este libro
captulo, que aguardan a que las descubras, ya sean relativamente El Auge de los Seores de las Runas es una campaa completa
pequeas (como una oportunidad de conocer a Lonjiku Kaijitsu diseada para llevar a un grupo de cuatro PJs desde el 1er nivel
antes de su trgico final, o un inesperado aliado gigante en las hasta el 17 o 18, durante la cual se enfrentarn a un reparto
colinas ms all del fuerte Rannick), o bastante significativas de enemigos progresivamente mayor (tanto en poder como
(como un nuevo habitante del stano bajo el sanatorio de Habe, el en tamao), empezando por goblin, pasando por guls, ogros y
Laberinto Purulento completamente detallado en la Forja Rnica, gigantes de piedra, y finalmente llegando a dragones, siniestros
o los encuentros adicionales en la ltima mitad de Las Espiras de muertos vivientes conspiradores, invasores ultraterrenos de otras
Xin-Shalast). Tambin hemos excavado en los foros de paizo.com dimensiones, y un antiguo mago-rey.
en busca de opiniones de quin sabe cunta gente que jug a la La propia campaa se presenta en los seis captulos que
aventura original en seis partes (si escribiste algo en esos foros en componen el grueso de este libro. Los DJs deberan asegurarse de
los ltimos 6 aos, es probable que hayas contribuido al estado estar familiarizados con un captulo entero antes de dirigirlo, pues
actual de este libro, as que te damos las gracias!). Durante todo hay partes de cada aventura que pueden emprenderse en un orden
el proceso de cambios y actualizaciones, sin embargo, la filosofa bastante diferente de aqul en que son presentadas en estas pginas.
predominante ha sido cambiar tan poco como fuese posible, para La ltima parte del libro contiene ocho apndices diseados para
conservar el tono original de la aventura tanto como pudisemos ayudarte a expandir las aventuras aqu contenidas, o presentar

4 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EDICIN ANIVERSARIO

EL AUGE DE LOS SEORES


DE LAS RUNAS

INTRODUCCIN

nuevos elementos de reglamento, incluyendo monstruos, objetos Jacobs escribi una noche poco despus de que Wayne Reynolds
mgicos, y conjuros que los jugadores se encuentran por el camino. terminase su infame diseo del goblin de Pathfinder. Aqu se
El Auge de los Seores de las Runas emplea principalmente incluye una copia de la lista, tanto para tu diversin como para
contenido de las Reglas bsicas y del Bestiario, pero algunos ayudarte a capturar el tipo concreto de maldad frentica que los
monstruos del Bestiario 2 y del 3 tambin juegan papeles goblin representan tan bien.
significativos en esta campaa. Adems, unos pocos PNJs de esta
campaa usan material que se puede hallar en la Gua del jugador
avanzada (en concreto, las clases brujo y orculo, y las reglas para 1. ODIAN A LOS CABALLOS: a los goblin se les da muy bien montar
rasgos de personaje), y algunos elementos de la GameMastery animales, pero no acaban de llevarse bien con los caballos. De
Guide (en concreto las reglas para apariciones, que juegan un hecho, su odio por todo lo que tenga que ver con los caballos slo es
papel destacado en los captulos 2 y 6 de este libro) tambin son superado por su miedo hacia dichos quidos, que tienden a pisar a
importantes. Todo este material necesario para la campaa, pero los goblin si se les acercan demasiado.
que proviene de libros que no se han editado an en espaol, se
puede hallar recopilado en el Suplemento del DJ de El Auge de los 2. ODIAN A LOS PERROS: aunque los goblin cran unas criaturas
Seores de las Runas, un documento gratuito que hemos elaborado horribles con cara de rata llamadas (en un alarde de creatividad)
especficamente para el pblico de habla espaola, y que se puede perros goblin para usar como monturas, y cabalgan lobos o huargos
hallar de forma gratuita en formato electrnico en el Dropbox de si pueden hacerse con ellos (y se apresuran en aclarar que los lobos
Devir. Adems, todas las reglas mencionadas pueden encontrarse NO son perros), su odio hacia los perros corrientes y molientes casi
gratis online (en ingls) como parte del Pathfinder Reference iguala su odio hacia los caballos. El sentimiento es recproco. Si tu
Document (PRD) en paizo.com/pathfinderRPG/prd. Finalmente, perro est ladrando a un montn de lea sin motivo, es probable
El Auge de los Seores de las Runas presupone que ests familiarizado que huela un goblin asustado escondido por ah.
con el mundo de Golarion, que se explora al detalle en la Gua del
mundo del mar Interior, y en especial con la regin de Varisia, donde
tiene lugar esta campaa. 3. ASALTAN VERTEDEROS: pozos de desechos, basureros, cloacas
all donde haya basura, puedes apostar a que habr goblin cerca.
Diez datos divertidos sobre Se les da sorprendentemente bien fabricar armas y armaduras a
los goblin partir de trastos, y les encanta matar gente con lo que la gente ha
La introduccin original a la Senda de aventuras n 1 no slo desechado.
contena una introduccin al pueblo de Punta Arena y al mundo de
Golarion; tambin reinvent los goblin para nuestra ambientacin. 4. LES ENCANTA CANTAR: por desgracia, por pegadizas que sean sus
Gran parte de la locura y el caos que inspiraron los goblin del letras, sus canciones suelen ser ms inquietantes y perturbadoras
Captulo 1: Ofrendas Calcinadas vino de la siguiente lista que James de lo que una sociedad educada puede llegar a apreciar.

INTRODUCCIN 5
5. SON ESCURRIDIZOS: un goblin emocionado o furioso es una siete puntas que resulta familiar; una pista dejada por un loco
amenaza ruidosa, charlatana, y dentada, pero incluso entonces que se hace llamar el Desollador. Los PJs acaban por enfrentarse
puede quedarse tan en silencio en un abrir y cerrar de ojos que al asesino, un viejo conocido llamado Aldern Dedalera, en una
hasta da miedo. Eso, combinado con su reducido tamao, hace que mansin embrujada cerca de Punta Arena, donde descubren que
los goblin sean inquietantemente hbiles a la hora de esconderse no es ms que un agente de una secta mayor, con base en la ciudad
en lugares que nunca imaginaras: montones de lea, aljibes, bajo de Magnimar. La investigacin se traslada all, donde los PJs se
troncos cortados, bajo gallineros, dentro de un horno enfrentan a la Secta del Desollador antes de averiguar que un peligro
relacionado con la misma se ha instalado en un viejo campanario.
6. ESTN UN POCO LOCOS: el hecho de que los goblin consideren que All combaten a la verdadera lder de la secta, una sdica matriarca
cosas como un horno son buenos escondites es un buen ejemplo de lamia que, sin que los PJs lo sepan, ha estado cosechando almas
su incapacidad para calcular el resultado ms probable de un plan. avariciosas para colaborar en el despertar de un antiguo mago-
Eso, y el hecho de que suelen distraerse con facilidad, especialmente tirano conocido como el Seor de las Runas Karzoug. El uso de la
con cosas brillantes, y con animales ms pequeos que ellos que Runa Sidrica (la misma estrella de siete puntas que empleaban
parecen buenos para comer. tanto Nualia como el Desollador) por parte de la lamia sugiere que
hay una amenaza an mayor actuando en las sombras.
7. SON VORACES: si contase con suficientes suministros, un goblin Los heroicos PJs son enviados a continuacin a la zona central de
hara una docena de comidas al da. La mayora de tribus goblin no Varisia para investigar por qu se ha perdido la comunicacin con
tienen los recursos necesarios para saciar apetitos tan famlicos, los exploradores del remoto fuerte Rannick. Al llegar encuentran
y por eso estos pequeos monstruos son tan dados a organizar el lugar infestado de ogros, y a los exploradores supervivientes
incursiones. cautivos en manos de semiogros degenerados. Tras rescatar a los
exploradores, los PJs liberan el fuerte Rannick y empiezan a atar
8. LES GUSTA EL FUEGO: quemar cosas es uno de los pasatiempos cabos sobre qu est pasando realmente en la regin. Tras ocuparse
favoritos de los goblin, aunque suelen ir con bastante cuidado a de un pueblo que se est inundando, una presa thassiloniana en
la hora de encender fuego en sus propias guaridas, especialmente peligro, y un pantano embrujado, finalmente llegan a la parte
debido a que suelen vivir en grandes tramos de zarzas enredadas, y superior del infame monte Garfio, donde combaten y derrotan a
dormir en camas de hojas secas y hierba. Pero dale a un goblin una los ogros, y descubren que un poderoso gigante de piedra llamado
antorcha y la casa de otra persona, y el asunto acabar mal. Mokmurian est planeando un ataque contra su pueblo.
Los PJs regresan a Punta Arena para defenderla contra los
incursores de Mokmurian, y luego contraatacan contra el Puo de
9. SE QUEDAN ATASCADOS CON FACILIDAD: los goblin tienen cuerpos Jorgen, la fortaleza de los gigantes de piedra. Al infiltrarse en esta
enjutos pero cabezas anchas, y viven en madrigueras estrechas. A ciudadela y derrotar a Mokmurian, no slo acaban con la amenaza
veces demasiado estrechas. del ejrcito de gigantes que estaba reuniendo, sino que tambin
descubren que el caudillo gigante era otro agente del Seor de
10. CREEN QUE ESCRIBIR TE ROBA EL ALMA: las paredes de las guaridas las Runas Karzoug, y que la Runa Sidrica es un smbolo que est
goblin y las ruinas de los pueblos que han saqueado estn llenas utilizando para facilitar su regreso a este mundo. Pero an queda
de dibujos de sus hazaas. Pero nunca usan escritura. Eso trae tiempo antes de que Karzoug pueda recuperar sus poderes del
mal fario. Escribir roba las palabras de tu cabeza, y no puedes todo. Usando la biblioteca de saber thassiloniano de Mokmurian,
recuperarlas. los PJs averiguan que la clave para derrotar a Karzoug puede estar
escondida en un dungeon perdido llamado la Forja Rnica, y que la
Sinopsis de la campaa ruta hacia all est oculta bajo Punta Arena.
La Senda de aventuras El Auge de los Seores de las Runas empieza con Los PJs regresan a Punta Arena en busca de esa informacin,
los PJs participando en el Festival de las Mariposas en el pueblo de y la encuentran en un templo a Lamashtu recientemente abierto,
Punta Arena, pero cuando la celebracin est llegando a su fin, un protegido por un demente surgido de los tiempos de la propia
grupo de goblin ataca! Los PJs expulsan a los invasores y se ganan Thassilon. Siguiendo las pistas que hallan all, los PJs se encaminan
fama de hroes, de modo que cuando la tabernera local Ameiko hacia el norte y entran en el dungeon de la Forja Rnica. Tras reunir
Kaijitsu desaparece, el pueblo les pide ayuda a ellos. El rescate de materiales, usan el pozo mgico que hay en el corazn del lugar, lo
Ameiko revela una conspiracin: su hermano prdigo forma parte que transforma sus armas en potentes armas de forja rnica, que
de un grupo que ha reunido a las tribus goblin para una incursin les proporcionan una ventaja significativa en la batalla final por
an mayor sobre Punta Arena, con la intencin de ofrecer el pueblo venir.
entero en sacrificio a la diosa Lamashtu. Tras rastrear a los goblin Armados con el arsenal necesario, los PJs emprenden la travesa
hasta su guarida en la Cima del Cardo, los PJs se enfrentan a los hacia las montaas Kodar para enfrentarse a Karzoug en su ciudad
conspiradores y derrotan a su lder, una aasimar resentida llamada ancestral de Xin-Shalast. Los PJs necesitarn todo su ingenio,
Nualia, que lleva consigo un curioso amuleto en forma de estrella su magia, y su fuerza para prevalecer, pues el Seor de las Runas
de siete puntas. ha convocado a sus ms poderosos aliados a su lado para que le
Poco despus, un asesino aterroriza Punta Arena. Las vctimas defiendan de todos quienes tratan de impedir su regreso!
aparecen mutiladas, y en su pecho hay tallada una estrella de

6 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EDICIN ANIVERSARIO

EL AUGE DE LOS SEORES


DE LAS RUNAS

INTRODUCCIN

PRIMER MAPA:
VARISIA

Ritmo de la campaa de campaa: Lost Cities of Golarion explora a conciencia Xin-Shalast,


Una cosa que has de tener en cuenta cuando dirijas El Auge de los el lugar donde ocurre el clmax de la campaa. Los Escenarios
Seores de las Runas es el ritmo global de la campaa. Aunque sin de campaa Lost Kingdoms, y Giants Revisited tambin echan un
duda puedes dirigir la aventura como una maratn sin descansos extenso vistazo a los antiguos secretos y soldados del Imperio
a lo largo de varias sesiones de juego, es importante dar de vez en Thassiloniano. Los DJs tambin pueden hallar numerosas ayudas
cuando a los jugadores tiempo para que sus personajes se detengan de juego para potenciar su experiencia, como cartas (Rise of the
a descansar. Despus de todo, necesitan tiempo para crear objetos Runelords Face Cards y Rise of the Runelords Item Cards), fichas de
mgicos, ponerse al da con viejos amigos, o sencillamente relajarse cartn (Rise of the Runelords Pawn Collection), dados (Pathfinder Dice
y recuperarse de sus penurias entre aventuras. Es fcil quedar Set: Rise of the Runelords), y miniaturas (Pathfinder Battles: Rise of the
atrapado en las prisas por enfrentarse a amenazas cada vez mayores Runelords Miniatures). Pero la mayor herramienta que cualquier
a medida que los PJs descubren capas adicionales de la peligrosa DJ que quiera dirigir El Auge de los Seores de las Runas tiene a su
conspiracin que amenaza Varisia, pero despus de todo, no hemos disposicin son los foros de paizo.com (en ingls), donde aguardan
concretado el calendario real segn el cual est programado el auge las experiencias, sugerencias y adornos recopilados de cientos de
de Karzoug de forma deliberada. directores, y se debaten a diario.
Los jugadores interesados en obtener ms informacin deberan
Ms all de este libro consultar el dropbox de Devir, y descargarse el PDF gratuito de
La regin de Varisia es una de las ms documentadas del escenario la Gua del jugador de El Auge de los Seores de las Runas, llena de
de campaa de Pathfinder. Los DJs que quieran ms informacin sugerencias sobre clases, detalles locales, y nuevos rasgos para
de esa rea para enriquecer su campaa de El Auge de los Seores de ayudar a vincular a los personajes con Punta Arena, y prepararlos
las Runas, as como los jugadores que quieran establecer mayores para los desafos de esta Senda de aventuras. El Suplemento del
vnculos entre sus personajes y las gentes y lugares de esta tierra jugador Varisia, cuna de leyendas (de prxima aparicin) tambin
fronteriza, tienen toneladas de opciones ms all de las pginas de incluye un vistazo general de la regin pensado para jugadores,
este libro. detalles de sus culturas nicas, y opciones para personajes de todas
Aparte de la Gua del mar Interior y otras Sendas de aventuras, de las clases. Por ltimo, en la Gua del jugador avanzada (de prxima
futura publicacin y disponibles por ahora en ingls, que tienen aparicin) se incluyen diversos rasgos de personaje pensados
lugar en esta regin (Curse of the Crimson Throne, Second Darkness, para jugadores que quieran iniciar su carrera como aventureros
Jade Regent, y Shattered Star), la ciudad de Magnimar, uno de los en Punta Arena, y tener personajes con vnculos con el pueblo
principales escenarios del Captulo 2: Los asesinatos del Desollador, desde el principio aumentar an ms su deseo de protegerlo de
se detalla en profundidad en el Escenario de campaa Magnimar, goblin, gigantes, dragones, y Seores de las Runas ancestrales e
City of Monuments, y Pathfinder Tales: Blood of the City. El Escenario increblemente poderosos!

INTRODUCCIN 7
1 Ofrendas calcinadas
POR JAMES JACOBS
TRASFONDO DEL CAPTULO 10

PRIMERA PARTE 13
Festival y fuego

SEGUNDA PARTE 19
Hroes locales

TERCERA PARTE 28
Vidrio e ira

CUARTA PARTE 40
Cima del Cardo

PRIMER MAPA 14
El festival de las Mariposas

SEGUNDO MAPA 29
la Fbrica de Vidrio de Punta Arena

TERCER MAPA 35
Las Catacumbas de la Ira

CUARTO MAPA 41
Cima del Cardo

QUINTO MAPA 53
Dungeon de Cima del Cardo: 1er nivel

SEXTO MAPA 60
Dungeon de Cima del cardo: 2 nivel
TRASFONDO DEL CAPTULO
EL PUEBLO COSTERO DE PUNTA ARENA HA TENIDO QUE ENFRENTARSE A POCOS
PELIGROS Y RETOS A LO LARGO DE SUS 42 AOS DE HISTORIA, PERO POR DESGRA-
CIA ESO EST A PUNTO DE CAMBIAR. LOS FUNDADORES DEL PUEBLO, SIN SABERLO,
ELIGIERON CONSTRUIR SU COMUNIDAD SOBRE LAS RUINAS DE UNA FORTALEZA
ANCESTRAL QUE SE USABA COMO LABORATORIO Y PRISIN, UN LUGAR DONDE
SE LLEVARON A CABO HORRIBLES EXPERIMENTOS Y EXPLORACIONES SACRLEGAS
SOBRE LO QUE SEPARA AL HOMBRE DEL MONSTRUO. SON LAS CATACUMBAS DE LA
IRA, UN LUGAR DONDE LOS ARCANISTAS EXPLORARON Y PERFECCIONARON LAS
ARTES ROBADAS DE LA ALTERACIN DE LA VIDA Y EL MOLDEADO DE LA CARNE,
UNO DE LOS LUGARES QUE LOS APRENDICES DE LA SEORA DE LAS RUNAS ALAZ-
NIST USARON DURANTE EL APOGEO DE THASSILON. CUANDO EL ANTIGUO IMPERIO
CAY, ESAS CATACUMBAS QUEDARON EN LETARGO, PERO LA QUE HAY ENTERRA-
DA BAJO PUNTA ARENA NO ESTABA DESTINADA A PERMANECER EN ESE ESTADO.

H ace 5 aos y a cientos de millas (km) de la costa varisiana, un


estos efectos no fueron tan aislados. Aunque slo tena una sombra
del poder de un verdadero pozo rnico, envi una onda de choque de
gigante de piedra ruin y ambicioso llamado Mokmurian despert energa mgica hacia el pueblo que haba arriba, que se manifest
a un tirano durmiente: el Seor de las Runas Karzoug. En su poca, en forma de violentas pesadillas de las que mucha gente despert
hace miles de aos y durante el apogeo del rgimen de Thassilon, poseda por una furia terrible, que se desvaneci en lo que dura un
Karzoug obtena su magia de tradiciones fuertemente vinculadas suspiro. Sin embargo, en unos pocos casos desafortunados, la ira
a los siete pecados capitales. Tras varios siglos de letargo mgico, hall un suelo frtil.
Karzoug no perdi tiempo en iniciar su triunfal regreso activando Lonjiku Kaijitsu, un noble amargado que an arda de furia
un antiguo artefacto thassiloniano llamado pozo rnico, un aparato porque su mujer le puso los cuernos aos atrs, se despert en
capaz de extraer la esencia mgica de las almas de ciertas criaturas mitad de la noche, llam a su esposa al porche trasero de su
que, en vida, ejemplificaron rasgos espirituales especficos; en mansin junto al acantilado, y la arroj al vaco para que muriese
este caso, la avaricia. Slo dichas almas eran tiles para Karzoug estrellada contra las afiladas rocas que haba debajo.
a la hora de completar su vuelta a la vida, de modo que envi a Jervis Stoot, un artista excntrico que canalizaba su ira por aos
Mokmurian, que se haba convertido en su ttere, de vuelta al de abusos paternos en la creacin de tallas de pjaros de belleza
mundo para preparar la cosecha. Karzoug usa un poderoso aparato sobrecogedora, empez a trazar planes para el asesinato de casi dos
de escudriamiento llamado lente del alma para concentrarse en docenas de personas que crea que le haban agraviado a lo largo
sacrificios preparados mediante los rituales adecuados y marcados de los aos.
con la Runa Sidrica (el smbolo ancestral de las siete escuelas de Nualia Tobyn, preada y abandonada por un canalla local, y
magia thassiloniana). Cuando el sacrificio muere, la lente del alma deshonrada a ojos de su padre adoptivo, finalmente sucumbi a su
atrae su alma a travs de cualquier distancia para alimentar el pozo clera y abandon a la diosa de los sueos y las estrellas en favor de
rnico. La necesidad creciente de almas avariciosas ha empujado la diosa de los monstruos y la locura, prometindose a s misma que
a Mokmurian y a su parentela gigante a actos de violencia cada hara arder hasta los cimientos a su iglesia y, de paso, a su padre.
vez mayores y, con el tiempo, los PJs debern oponerse a ellos. Estos tres desgraciados, consumidos por su ira, y sus acciones a
Pero por ahora, la activacin del antiguo pozo rnico ha tenido lo largo de los meses siguientes, pasaron a ser conocidos como los
otro efecto inesperado. Otros Seores de las Runas tambin Disgustos Recientes (consulta la pgina 372 si quieres un recuento
tenan receptculos similares de magia pecaminosa, y cuando completo de tales sucesos). Esos das ya han terminado; aunque an
Karzoug activ su pozo rnico, estos otros tambin cobraron vida siguen frescos en la memoria, por suerte han pasado ya. La gente de
peligrosamente. Punta Arena se prepara ahora para consagrar una nueva catedral
En la mayora de casos, los dems pozos rnicos estaban ocultos para remplazar la vieja iglesia que se quem, y est ansiosa por dejar
en las profundidades del agua, enterrados muy hondo bajo tierra, o atrs de forma definitiva todos los recordatorios de los Disgustos
perdidos en regiones remotas, y el sbito brote de magia ancestral Recientes.
apenas tuvo efectos mencionables. Pero en las Catacumbas de la El acto homicida de Lonjiku ha pasado desapercibido, y Stoot
Ira bajo el tranquilo pueblo de Punta Arena, donde la Seora de las lleva tiempo muerto, pero en estos aos Nualia no ha perdido el
Runas Alaznist tena un pozo rnico menor ligado al pecado de la ira, tiempo. Est lista para terminar lo que empez hace tanto tiempo, y

10 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

esta vez toda Punta Arena se convertir en ofrendas calcinadas para los PJs tienen un nivel ms bajo que el esperado para los encuentros
su demente diosa. de la misma, quiz quieras aadir unos pocos encuentros
adicionales de tu cosecha, para darles la oportunidad de ponerse
Sinopsis del captulo al da en cuanto a experiencia. Por otro lado, si no repartes puntos
Los PJs asisten al Festival de las Mariposas (un ritual para consagrar de experiencia en tu campaa sino que simplemente informas a
la nueva catedral de Punta Arena) y terminan defendiendo el los jugadores de cundo pueden subir de nivel sus personajes,
pueblo de una incursin goblin. En los das siguientes, tienen puedes usar el plan de progresin como gua, para establecer en
que acostumbrarse a su creciente fama local, y hacen amistades y qu momentos suben de nivel.
establecen contactos entre los ciudadanos de Punta Arena. Mientras Si quieres, tambin puedes usar los ritmos de avance medio o
crecen los rumores de ejrcitos goblin reunindose, la desaparicin lento. Con un ritmo medio, te encontrars con que a medida que
de una tabernera local lleva a los PJs a descubrir una traicin avanza la aventura, los PJs tendrn aproximadamente un nivel
dentro de la Fbrica de vidrio de Punta Arena, y la existencia de menos de lo esperado, mientras que con un ritmo lento vers que
unas antiguas catacumbas bajo el pueblo. Las investigaciones estn dos (o a veces incluso tres) niveles por debajo. Los grupos de
sobre dichos descubrimientos revelan dos cosas: que bajo la ciudad jugadores con mucha experiencia podran disfrutar del desafo que
habitan monstruos, y que la incursin goblin contra el pueblo slo proporcionan estos ritmos ms lentos!
fue el inicio de los planes de esos seres.
Para salvar Punta Arena, los PJs deben viajar a Cima del Cardo, INICIO DEL PRIMER CAPTULO: los personajes jugadores debe-
ran empezar como aventureros nuevos de 1er nivel (prefe-
la guarida de la tribu goblin ms poderosa de la regin, donde se
riblemente con rasgos de campaa elegidos de entre los
enfrentarn a la mujer cuya locura e ira provocan tal amenaza, pero
que se ofrecen en la Gua del jugador de El Auge de los
que a la vez tan solo es la punta del iceberg de una conspiracin Seores de las Runas, pgina 4).
mucho mayor, que pronto amenazar toda Varisia.
2 NIVEL: los PJs deberan llegar al 2 nivel tras ocuparse del
Ritmo de avance incidente en la Fbrica de vidrio, justo antes de entrar en
las Catacumbas de la Ira.
La campaa El Auge de los Seores de las Runas est pensada
para un grupo de cuatro PJs, y para usar el ritmo de avance
rpido de experiencia. A ese ritmo, calcula que tu grupo subir 3er NIVEL: los PJs deberan llegar al 3er nivel al inicio de
aproximadamente tres niveles de experiencia en cada captulo de la la exploracin de Cima del Cardo; o quiz incluso en el
clmax de las Catacumbas de la Ira.
aventura. El inicio de cada captulo incluye un plan de progresin
que indica en qu punto se espera que el grupo suba de nivel. Usa
dicho plan como pauta: si llegis a un punto de la aventura en que COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan llegar al 4 nivel al
terminar este captulo.

OFRENDAS CALCINADAS 11
LA HISTORIA DE NUALIA
E
doble conmocin por perder un hijo y
l villano principal de este captulo descubrir que haba estado llevando una
es una aasimar resentida llamada aberracin en su vientre durante 7 meses
Nualia. Fue una nia a quien sus padres fue demasiado para ella, y Nualia qued
abandonaron al nacer, criada por el en coma. Mientras dorma, tuvo sueos
anterior lder religioso de Punta Arena, malsanos. Afectada por la ira que vena
un hombre llamado Ezakien Tobyn, y de las profundidades y por la mcula
su niez fue solitaria y triste. Su belleza de Lamashtu, la aasimar se obsesion
ultraterrena provocaba celos o timidez an ms con la cruel diosa demonaca,
en los dems nios, y algunos de ellos se y con la conviccin de que las miserias
aficionaron a gastarle bromas pesadas. de su vida le haban sido inf ligidas
Los adultos del pueblo no fueron mucho por aquellos de su alrededor. Lleg a
mejores: muchos de los supersticiosos considerar que su herencia angelical era
varisianos crean que Nualia estaba una maldicin, y las pesadillas enviadas
bendecida por Desna, como una especie por demonios le mostraron cmo
de deformidad invertida. Los rumores expurgar esa lacra de su cuerpo y su
de que su tacto o su cercana podan curar alma, y sustituirla por caos y crueldad.
verrugas y sarpullidos, que mechones de su cabellera hervidos en Cuando finalmente despert, Nualia era otra persona, una que no
el t podan aumentar la fertilidad, y que su voz poda expulsar titube ante lo que Lamashtu le pidi que hiciese. Atranc la puerta
espritus malignos, llevaron con el paso de los aos a una sucesin del dormitorio de su padre mientras ste dorma, prendi fuego a
de peticiones incmodas y humillantes. La pobre Nualia se senta la iglesia, y huy de Punta Arena.
ms como un monstruo de feria que como una chica joven al llegar Los lugareos supusieron que Nualia haba perecido en el
a la mayora de edad, as que cuando Delek Viskanta (un joven incendio, una tragedia acentuada tambin por la muerte del padre
lugareo varisiano) empez a cortejarla, prcticamente cay en sus Tobyn. Pero Nualia segua con vida. Viaj hasta Magnimar, donde
brazos agradecida. reclut la ayuda de un grupo de asesinos adoradores de Norgorber
Sabiendo que su padre no aprobara su relacin con un varisiano conocido como la Secta del Desollador. Con su ayuda, logr
(quera que se mantuviese pura para que pudiese entrar en un localizar a Delek y lo mat. Pero su muerte no colm sus ansias
convento prestigioso), mantuvieron su amoro en secreto. La pareja de venganza sino que slo aceler su deseo de obtener ms de
se reuni varias veces en lugares escondidos, especialmente en un lo mismo, pues Punta Arena y sus odiados ciudadanos an vivan.
tnel de contrabandistas abandonado que Delek haba descubierto Viendo un espritu afn en la atormentada joven, la misteriosa
cuando era nio. Pronto, Nualia se dio cuenta de que estaba lder de la Secta del Desollador entreg a Nualia un medalln
embarazada, pero cuando se lo confi a Delek, ste demostr su con una estrella de siete puntas tallada al que llam medalln
verdadera naturaleza y, tras llamarla zorra y ramera, prefiri huir Sidrico. Tambin le dijo que tena un papel mayor que interpretar,
de Punta Arena antes que enfrentarse a la ira del padre Tobyn. La y que sus sueos eran un mapa de su destino. Tomndose a pecho
sorpresa de Nualia se convirti rpidamente en clera, pero no esos consejos, Nualia regres a Punta Arena y se vio atrada hacia
tena dnde descargarla, as que la reprimi, y cuando su padre una pared de ladrillos que haba en los tneles de contrabandistas
descubri su delicada condicin, su reaccin a las indiscreciones de donde Delek y ella haban concebido a su deforme hijo. La aasimar
la joven no hizo ms que avivar su vergenza y su furia. Le prohibi derrib la pared y, al hacerlo, descubri las Catacumbas de la Ira
abandonar la iglesia, la sermoneaba cada noche, y la obligaba a y a la qusit Erylium, quien tambin era seguidora de Lamashtu.
rezar a Desna implorando perdn. Al hacerlo, aliment sin saberlo Durante varios meses, Nualia estudi bajo la tutela de Erylium, y en
su creciente odio. esa poca recibi otra visin enviada por Lamashtu: un monstruoso
Cuando el pozo rnico menor de las Catacumbas de la Ira bajo lobo goblin encarcelado en una cmara subterrnea. En sus sueos,
Punta Arena cobr vida, la rabia de Nualia actu de imn para su descubri que esa criatura, un barghest que llevaba por nombre
magia. Las iracundas energas inundaron su mente, y le provocaron Malfeshnekor, tambin era uno de los elegidos de Lamashtu.
un episodio de histeria. Tras siete meses de embarazo, esa misma Si poda hallarlo y liberarlo, no slo la ayudara a consumar su
noche sufri un aborto, y slo logr atisbar brevemente la forma venganza contra el pueblo de Punta Arena, sino que sera la clave
monstruosamente deforme del nio antes de que las comadronas, para purgar su cuerpo de lo que ella haba acabado considerando
horrorizadas, se lo llevasen para quemarlo en secreto. Como el su impureza celestial. Ahora Nualia quera ser uno de los retoos
beb haba sido concebido en los tneles de contrabando bajo el de Lamashtu quera convertirse en un monstruo.
pueblo, muy cerca de un santuario oculto a Lamashtu (la diosa de
los partos monstruosos), haba crecido deforme y horripilante. La

12 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PRIMERA PARTE: FESTIVAL Y FUEGO


El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
DURANTE CINCO AOS, LOS FIELES DE PUNTA ARENA HAN CELEBRADO LOS SER- CALCINADAS
VICIOS RELIGIOSOS EN ESTRUCTURAS TEMPORALES LEVANTADAS DESPUS DE
QUE UN INCENDIO DESTRUYESE EL ANTERIOR TEMPLO, Y AUNQUE SU NUEVO L- TRASFONDO
DER RELIGIOSO HA SIDO AMABLE, COLABORADOR, Y SABIO, IR A MISA NO HA DEL CAPTULO
SIDO LO MISMO. AHORA, LA NUEVA CATEDRAL EST POR FIN TERMINADA. LO PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
NICO QUE FALTA ES RENOVAR LAS BENDICIONES DE LOS DIOSES EN EL FESTIVAL
DE LAS MARIPOSAS, Y SER COMO SI EL INCENDIO DE PUNTA ARENA JAMS HU- SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
BIESE OCURRIDO.
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

S i usas los rasgos de campaa de la Gua del jugador de El Auge


de devolver el buen humor al pblico con sus entusiastas ancdotas.
Hace un resumen humorstico, pero sin pasarse de irreverente,
de los Seores de las Runas, los PJs ya deberan estar en Punta Arena sobre el largo proceso que ha debido pasar el pueblo para financiar
cuando empieza la aventura. Si no es as, tendrs que ocuparte de y construir la nueva catedral. Termina con un poco de autobombo,
su llegada antes de empezar. El propio Festival de las Mariposas como es habitual en l, invitando a todo el mundo a pasarse por
tiene lugar en el equinoccio de otoo, normalmente en el 22 o el 23 el Teatro de Punta Arena la noche siguiente para el estreno de su
del mes de rova [NdT: septiembre]. Asegrate de familiarizarte con nueva produccin de La Maldicin de la Arpa desvelando que el
el pueblo de Punta Arena, que se detalla en las pginas 370-387, papel principal de Avisera la Reina Arpa ser interpretado por, ni
antes de empezar la aventura. Gran parte de la primera mitad de ms ni menos que la famosa diva magnimarana Allishanda! Por
Ofrendas Calcinadas est pensada para que los PJs la experimenten ltimo, el padre Zantus sube al estrado para pronunciar un breve
en orden y, mientras aguardan a que se desvele la siguiente fase discurso dando las gracias a todos por venir, antes de declarar
de la aventura, deberas animarles a explorar el pueblo costero. inaugurado el Festival de las Mariposas.
Asimismo, regresarn a Punta Arena varias veces durante El Auge de DIVERSIN Y JUEGOS EN EL FESTIVAL: en el festival se ha organizado
los Seores de las Runas, y por lo tanto, tener una mayor familiaridad todo tipo de juegos y competiciones, que incluyen carreras de sacos,
con el pueblo te ayudar a dirigir ms fcilmente esas visitas. desafos de levantamiento de pesos, juegos del escondite, peleas de
equilibrio sobre una tabla fija, competiciones del juego de la soga, y
El Festival de las Mariposas similares. Los PJs pueden participar en tantos o tan pocos de dichos
El festival empieza temprano, segn lo previsto, en el equinoccio de juegos como deseen; puedes usar estos eventos como mtodo para
otoo. La plaza frente a la catedral se llena rpidamente de lugareos que los PJs se conozcan, o para presentarles PNJs importantes del
y viajeros, y varias tiendas y tenderetes que venden comida, ropa, pueblo. Resuelve los juegos con pruebas opuestas de caracterstica o
artesana local, y recuerdos, aguardan para recibirlos. de habilidad. Los vencedores de estos juegos slo ganan el derecho a
DISCURSOS DE BIENVENIDA: la concurrencia para los discursos alardear durante el resto del da, pero para muchos de los habitantes
de inauguracin es bastante respetable, y cada uno de los cuatro de Punta Arena, se trata sin duda un buen premio.
oradores principales da la bienvenida al festival de forma breve pero LIBERACIN DE LAS MARIPOSAS: a medioda, el padre Zantus y sus
bien recibida. La actitud amistosa y el entusiasmo de la alcaldesa aclitos empujan un gran carro cubierto hasta el centro de la plaza.
Deverin resultan contagiosos: da la bienvenida al pueblo a los All, el sacerdote cuenta una breve parbola sobre cmo la diosa
visitantes, y bromea sobre cmo incluso Larz Rovanky, el curtidor Desna cay a la tierra por primera vez y fue descubierta por un nio
local (y famoso adicto al trabajo) ha sido capaz de cerrar su taller ciego, que la cuid hasta que se recuper y, como agradecimiento,
por hoy y asistir a las celebraciones, y el pblico del lugar responde la diosa le transform en una mariposa inmortal. Al terminar
con una risotada (excepto Larz). El alguacil Belor Cicuta logra el relato, retiran la tapa del carro, liberando a miles de retoos
rebajar un poco el buen humor presente gracias a su severa actitud. de Desna: un furioso remolino de mariposas de cola azul, que
Recuerda a todos que sean prudentes y cautos cuando se encienda revolotean por el aire en una explosin de color recibida con una
la gran hoguera central, y termina pidiendo un minuto de silencio gran ovacin por parte de los asistentes. Durante el resto del da, los
por quienes perdieron la vida en el incendio que se llev por delante nios del poblado las persiguen ftilmente, sin llegar nunca a ser la
la anterior iglesia hace ya varios aos. Estaba programado que el bastante rpidos como para atraparlas.
siguiente orador fuera el noble local Lonjiku Kaijitsu, pero una COMIDA: a la hora de comer, las tabernas y posadas ofrecen
repentina indisposicin le ha impedido asistir a la ceremonia (lo gratis sus platos estrella, en una tradicin que es tanto una accin
cual no sorprende a los lugareos, pues es bien conocida su aversin desinteresada para alimentar a las masas, como una promocin
hacia las festividades y frivolidades). En su lugar, el artista de comercial para conseguir nuevos clientes. Pronto se hace evidente
espectculos local Cyrdak Drokkus no se amedrenta ante el desafo que la favorita del da es, una vez ms, Ameiko Kaijitsu de El Dragn

OFRENDAS CALCINADAS 13
Mapas para el tumulto
El mapa del Festival de las Mariposas tambin est disponible tanto en formato fsico como digital bajo el nombre de Flip-Mat: Town Square
(disponible en paizo.com). Cuando pasis a la pelea de Muere, perro, muere!, usa el mapa de la puerta Norte en el lado opuesto del Flip-Mat.

EL FESTIVAL DE LAS MARIPOSAS


A MUERE, PERRO,
MUERE!

ASALTO INICIAL

GOBLIN PIRMANOS

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

14 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Oxidado, cuyo espectacular salmn al curry e hidromiel de cosecha donde miran los PJs hay goblin arrasando puestos de mercaderes, El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
invernal temprana eclipsan fcilmente a las dems ofertas, como la amenazando a los lugareos con sus rajaperros (NdT: un tipo de calcinadas
por James Jacobs

sopa de pescado con langosta de El Pez Bruja, o la carne de venado sable curvo goblin de dudosa calidad), tirando piedras a travs de las
con pimienta en grano de El Ciervo Blanco. ventanas, y causando el terror de cualquier modo posible. OFRENDAS
CONSAGRACIN: finalmente, cuando el sol empieza a ponerse, el Hay 30 goblin atacando Punta Arena, pero no es necesario dirigir CALCINADAS
padre Zantus sube al estrado central, usa una piedra del trueno combates contra todos ellos. Puedes concentrarte estrictamente en
para atraer la atencin de todos los presentes, y se aclara la garganta los goblin con los que se encuentran los PJs, usando los siguientes TRASFONDO
DEL CAPTULO
mientras se prepara para recitar la Plegaria del Primer Sueo. Por tres encuentros para que los jugadores conozcan el horror diminuto
desgracia, la detonacin de la piedra es tambin la seal acordada que suponen los goblin. PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
por los goblin, que se han estado infiltrando lentamente en el
pueblo mientras sus ciudadanos estn felizmente distrados. El asalto inicial (VD 1) PRIMER MAPA:
EL FESTIVAL DE LAS MARIPOSAS
Cuando el padre Zantus sube al estrado para empezar su discurso,
Goblin en las calles! los PJs deberan estar cerca. El motivo de este encuentro es obligar
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Los goblin son monstruos pequeos y escurridizos pero incluso as, a los PJs, que pueden o no conocerse an, a colaborar para luchar TERCERA PARTE:
su infiltracin en Punta Arena requiri de la colaboracin de unos contra un grupo de goblin. Lee o parafrasea lo siguiente para dar VIDRIO E IRA
pocos ayudantes cruciales. De entre ellos, el ms destacable es el comienzo al encuentro. CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO
noble y empresario local Lonjiku Kaijitsu. Aunque su participacin
en el asalto es de todo menos voluntaria, es crucial para los planes
de los goblin. Lonjiku est siendo chantajeado, y nada menos que Un chasquido brusco, como el retumbar de un trueno
por su propio hijo Tsuto, quien amenaz con revelar los vnculos lejano, atraviesa la animada multitud mientras los
de su padre con una de las ms infames familias sczarni (una ltimos rayos de sol pintan el cielo occidental. Un perro
red informal de criminales varisianos), pero prometi tener la callejero que se haba aposentado bajo un carro cercano
boca cerrada si el otro acataba unas pocas peticiones inofensivas; para dormir se despierta sbitamente, y el zumbido
concretamente, asegurarse de que alguien dejaba abierta la puerta de dos docenas de conversaciones queda silenciado a
norte del pueblo, que se dejaba una escalera apoyada contra el muro medida que todos los presentes vuelven la cabeza hacia
del cementerio, y que en la noche anterior al gran festival no habra la tarima central donde, radiante, el padre Zantus ha
nadie en la Fbrica de vidrio de Punta Arena. Avergonzado de que subido al estrado. Se aclara la voz, coge aliento para
su hijo supiese de sus vnculos con los sczarni y por su propia falta hablar y, de pronto, el chillido de una mujer corta el aire.
de coraje para hacer frente a su retoo, y sin saber de la alianza de Unos pocos segundos despus, se alza otro grito, y otro.
Tsuto con los goblin locales, o su papel en el plan para asaltar Punta A lo lejos, un sbito coro de nuevas y extraas voces se
Arena, Lonjiku hizo los preparativos y despus fingi encontrarse alza; chillidos agudos y risueos que no parecen del todo
mal, quedndose en su casa sobre el acantilado con vistas a Punta humanos. La multitud se retira, agitada, y una forma
Arena durante el Festival de las Mariposas. bajita pasa corriendo, riendo con un deleite inquietante
Cuando el padre Zantus usa la piedra del trueno para sealizar el mientras el perro callejero suelta un gaido de dolor y
inicio de la consagracin de la catedral, se movilizan rpidamente luego se derrumba con un gorgoteo, con la garganta
tres grupos de goblin distintos. Un grupo (que Tsuto haba metido abierta de oreja a oreja. A medida que la sangre crea
en el pueblo escondido en un carro cubierto y haba dejado tras un charco alrededor de su cabeza, empieza a orse el
unos edificios al sur de la plaza del festival) emerge y corre hacia el estridente sonido de una extraa cancin, cantada por
norte hasta la zona de las festividades. Otra cuadrilla entra a travs voces chillonas y rechinantes".
de la puerta norte, que permanece abierta. Ambos grupos estn
pensados para causar pnico en el pueblo y distraer a la guardia, y
que no se de cuenta de que una tercera banda de goblin se infiltra en La cancion de los goblin
el cementerio local para robar los restos del anterior lder religioso Goblin mascan, goblin muer den,
del pueblo, Ezakien Tobyn. goblin cortan, goblin pren den.
En el asalto toman parte docenas de goblin, miembros de cinco Mata al cabal lo y al perro,
tribus distintas esparcidas por los alrededores de Punta Arena, que Por l a fuerz a! Por el hierro!
han sido coordinadas para montar este ataque por la tribu goblin
local ms poderosa de todas: los goblin de Cima del Cardo. Goblin corren, goblin saltan,
Cuando los goblin atacan, chillan y saltan y corren y se ren a goblin hieren, goblin sa jan.
carcajadas, disfrutando del pnico y el miedo que provocan entre los Quema un o jo y de ja tuerto,
humanos (a los que los goblin llaman despectivamente patilargos). Goblin vienen! Tu estas muerto!
Algunos goblin agitan antorchas y prenden fuego a los tenderetes,
mientras que otros persiguen a nios y mascotas con aviesas C az a al be be y al cachorro,
intenciones. Y mientras tanto, goblin cantores de guerra entonan de un porr az o en todo el morro.
sin cesar una cancin horriblemente pegadiza y desquiciante a todo Gr asa y carne, bien cocida,
pulmn, incitando en los suyos un frenes asesino an mayor. All nosotros goblin! TU, com i da!

OFRENDAS CALCINADAS 15
CRIATURAS: cualquier PJ que tenga xito en una prueba de se rompe. Cada vez que un goblin lleva a cabo una accin,
Percepcin CD 12 distinguir que la forma que ha pasado corriendo debera interactuar con el entorno de algn modo, incluso si al
y ha matado el perro ahora se esconde en el borde del carro: un hacerlo desperdicia una oportunidad de herir a un PJ. La razn
nico goblin, que lame la sangre de su rajaperros mientras mira de esta batalla no es poner a prueba los recursos de los PJs,
a la multitud excitado, buscando un nuevo objetivo. La cancin sino ponerles en escena y presentarles los dementes goblin.
es una rima goblin sin nombre, interpretada por varios cantores Moral Estos goblin estn convencidos de que el plan de asaltar
de guerra con la intencin de dar a los goblin un estmulo en Punta Arena no puede fallar, y estn demasiado emocionados
forma de interpretacin de bardo. Hay varios goblin cantores de como para considerar la posibilidad de perder la batalla. Por
guerra generando este efecto, y se turnan en su interpretacin, de lo tanto, luchan hasta la muerte pero ms por accidente que
modo que durante los primeros 5 asaltos de estos dos combates debido a ningn sentido del valor.
iniciales, todos los goblin obtienen un bonificador +1 a las tiradas
de salvacin contra efectos de miedo y hechizo, y a las tiradas de Los goblin pirmanos (VD 2)
ataque y dao (estos bonificadores estn incluidos en sus bloques Despus de que los PJs derroten a los tres goblin iniciales,
de estadstica de ms abajo). concdeles unos pocos asaltos para recuperarse del primer
En este combate inicial, un grupo de tres goblin (incluyendo el combate. Mientras, descrbeles el caos que ha inundado Punta
que acaba de matar al perro) ataca a los PJs. Arena. Hay goblin corriendo por todas partes, causando estragos,
cantando, y acuchillando indiscriminadamente. En el momento
PX VD pg
GOBLIN (3) 135 c/u 1/3 6 c/u que los PJs parezcan estar a punto de entrar en accin, una sbita
llamarada surgir de un carromato cercano, atrayendo su atencin.
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166) CRIATURAS: un grupo de goblin ha hallado el carro lleno de
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +3 (1d4+1/19-20) combustible para la hoguera prevista para la puesta de sol justo
TCTICAS al sur del rea del festival, y le ha prendido fuego. Tanto si los PJs
Durante el combate Deberas esforzarte en presentar las corren a investigar el carro en llamas como si no, pronto se ven cara
tcticas de batalla de los goblin como alocadas en el mejor a cara con varios goblin que ren y chillan, armados con rajaperros
de los casos. Un goblin podra intentar trepar sobre una mesa y antorchas. En el momento en que ven a los PJs, gritan de felicidad
de comida cercana (Trepar CD 5) para obtener un bonificador y atacan. Estos goblin no slo van armados con antorchas, que
+1 a los ataques por terreno elevado contra un PJ. Otro podra blanden con deleite enloquecido, sino que cuentan con el apoyo de
distraerse ante una bandeja de salmn, y desperdiciar una una de sus cantoras de guerra (bardos goblin con gran habilidad a
accin llenando sus bolsillos con comida para luego. Un tercero la hora de alborotar y azuzar a sus compaeros goblin, mediante su
podra agarrar un gran cuchillo de cortar carne si su rajaperros aptitud de interpretacin de bardo).

16 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
GOBLIN (3) 135 c/u 1/3 6 c/u
DESARROLLO: despus de pelear con los dos primeros grupos de El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
goblin, es probable que los PJs estn heridos. Mantenlos en tensin calcinadas
por James Jacobs

Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166) describindoles bufonadas de los goblin a su alrededor (quiz un
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +3 (1d4+1/19-20) o goblin salte de un tejado intentando caer sobre una vctima pero OFRENDAS
Antorcha -1 (1d2+1 ms 1 fuego) falle y se rompa el cuello, o a lo mejor otro arroja una antorcha CALCINADAS
TCTICAS encendida a una madre que huye, pero la antorcha cae sobre otro
Durante el combate En el primer asalto, los goblin intentan goblin y le prende fuego a su armadura), pero concdeles unos pocos TRASFONDO
alegremente quemar a los PJs con sus antorchas, pero en asaltos para recobrar el aliento. Si estn especialmente heridos, el DEL CAPTULO
cuanto muere uno de ellos, los supervivientes se dan cuenta padre Zantus corre hacia donde se encuentran. Les agradece lo que PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
de que esta pelea va en serio y pasan a usar sus rajaperros. estn haciendo por ayudar a combatir a los goblin y puede lanzar
Moral Si la cantora de guerra muere, los goblin combatientes hasta tres curar heridas leves o usar canalizar energa dos veces ms SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
que quedan entran en pnico y huyen. sobre los PJs para curarles (ya ha usado esa aptitud varias veces para
TERCERA PARTE:
salvar a ciudadanos heridos). Cura 2d6 pg de dao con cada uso de VIDRIO E IRA
PX VD pg
GOBLIN CANTORA DE GUERRA 200 1/2 9
canalizar energa. CUARTA PARTE:
En cuanto los PJs se hayan recuperado en su mayora, ser el CIMA DEL CARDO

Goblin mujer bardo 1 (Bestiario, pg.166) momento de hacerles luchar en el combate grande.
NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Muere, perro, muere! (VD3)
Percepcin +5 Este ltimo suceso durante la incursin goblin ocurre despus
DEFENSA de que las cosas se hayan calmado bastante en el propio festival.
CA18, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +4 Des, +1 An resuenan por las calles los sonidos de batalla, el choque del
tamao) acero, las peticiones de refuerzos por parte de la guardia de la
pg9 (1d8+1) ciudad, y los chillidos y cnticos de los goblin, pero en la plaza del
Fort+1,Ref+6,Vol+3; +1 contra hechizo y miedo festival apenas quedan ya ciudadanos. Uno o dos goblin siguen por
ATAQUE all rapiando comida, y muchos ms yacen muertos (junto con
Velocidad30 pies (9 m) unos pocos pueblerinos desafortunados). Debera ser evidente que
Cuerpo a cuerpoRajaperros +1 (1d4/19-20) o la batalla se ha desplazado, especialmente cuando desde el norte
Ltigo +1 (1d2 no letal) llega el sonido de un grito, y de ladridos histricos.
A distanciaArco corto +6 (1d4+1/x3)
Ataques especialesInterpretacin de bardo 5 asaltos/da
(contraoda, distraccin, fascinar, inspirar valor +1)
Conjuros conocidos(NL 1; concentracin +2)
1 (2/da) curar heridas leves,terribles carcajadas(CD 12)
0 (a voluntad) atontar(CD 11),cuchichear mensaje, mano del
mago,sonido fantasma(CD 11)
TCTICAS
Durante el combateLa cantora de guerra contina con su
interpretacin de bardo durante la pelea, mientras usa su
ltigo para intentar derribar PJs. Lanza terribles carcajadas
sobre cualquier PJ que parezca especialmente peligroso, y
curar heridas leves sobre s misma cuando resulta herida por
primera vez.
MoralLa cantora de guerra lucha hasta la muerte.
ESTADSTICAS
Fue8,Des18,Con13,Int8,Sab12,Car13
Ataque base+0;BMC-2;DMC12
DotesCompetencia con arma marcial (rajaperros)
HabilidadesAcrobacias +7, Interpretar (cantar) +5, Lingstica +3,
Montar +8, Percepcin +5, Sigilo +15
Idiomascomn, goblin
CEConocimiento de bardo +1
Consumibles de combatepocin de curar heridas
leves;Equipocuero tachonado, rajaperros, arco corto con 20
flechas, ltigo, 20 po GOBLIN CANTOR
DE GUERRA

OFRENDAS CALCINADAS 17
CRIATURAS: justo al este de El Ciervo Blanco, cerca de la puerta norte Consumibles de combatepocin de curar heridas
de Punta Arena, un comando goblin montado en un perro goblin moderadas;Equipoarmadura de cuero tachonado,
ha atacado valientemente a un noble y su perro cazador. El hombre sajacaballos de gran calidad, arco corto con 20 flechas
en cuestin se llama ALDERN DEDALERA (CN humano aristcrata 4/
PX VD pg
pcaro 3) [NdT: dedalera es el nombre de una planta de f lores colgantes], PERRO GOBLIN 400 1 9
y es un noble destinado a jugar un papel importante en el segundo
captulo, pero por ahora es slo otro ciudadano aterrorizado. (Bestiario, pg. 234)
Aldern se ha ocultado tras un barril, y pide auxilio mientras su can
PX VD pg
mantiene a raya al comando. Los PJs llegan al lugar justo a tiempo GOBLIN (3) 135 c/u 1/3 6 c/u
para ver como el goblin comando mata al perro con su sajacaballos.
El perro se derrumba, herido de muerte, y los compaeros goblin Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
del comando, que estaban escondidos cerca mientras ste se Cuerpo a cuerpo Rajaperros +2 (1d4/19-20)
ocupaba del terrorfico animal emergen, vitoreando a su campen.
Los goblin estn an distrados por su victoria, y mientras DESARROLLO: una vez se han ocupado de los goblin, Aldern da
vuelven su atencin hacia Dedalera, los PJs tienen la oportunidad profusamente las gracias a los PJs. Si uno de los PJs es una humana,
de atacarles por sorpresa. Estos goblin no reciben los beneficios elfa, o semielfa atractiva, centra sus atenciones en ella, alabando su
de la interpretacin de bardo de un cantor de guerra, pues por ese pericia en combate y su belleza. Si no es as, se centra en el PJ que
entonces los bardos goblin ya han agotado sus usos diarios de esa haya parecido ser ms letal en el combate, alabando su habilidad
aptitud. con las armas y su coraje. Mientras echa miradas nerviosas a su
alrededor por si hay ms goblin, informa a los PJs que estar en
PX VD pg
GOBLIN COMANDO 200 1/2 12 el pueblo unos pocos das ms; se hospeda en El Dragn Oxidado
en la parte sur del pueblo y, cuando les vaya bien, le encantara
Goblin varn explorador 1 (Bestiario, pg.166) poder hablar con ellos y quiz recompensarles adecuadamente por
NM humanoide Pequeo (subraza goblin) salvarle la vida.
Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +5 Victoria!
DEFENSA Para cuando los PJs derrotan al comando goblin y salvan a Aldern
CA17, toque 14, desprevenido 14 (+3 armadura, +3 Des, +1 Dedalera de su sino, la batalla global de Punta Arena contra los
tamao) invasores ya est decidida. Los goblin supervivientes huyen hacia el
pg12 (1d10+2) norte en desbandada, en algunos casos prefiriendo saltar hacia una
Fort+4,Ref+5,Vol+1 muerte segura desde el acantilado del Linde del Basurero antes que
ATAQUE ser capturados. Varias de las criaturas son atrapadas con vida, pero
Velocidad30 pies (9 m) demuestran ser completamente intiles cuando se las interroga;
Cuerpo a cuerpoSajacaballos de gran calidad +4 (1d8+1) los goblin slo saben que se les orden matar a todos los habitantes
A distanciaArco corto +5 (1d4/x3) del pueblo y quemar el lugar. Ninguno de los prisioneros puede
Ataques especialesenemigo predilecto (animales +2) siquiera recordar el nombre de su lder, a excepcin del hecho que
TCTICAS era 'un patilargo como vosotros'. El lder iba en misin secreta al
Durante el combateEl goblin comando se asegura de usar su cementerio del pueblo, o eso afirma la mayora de goblin, pero
dote Combatir desde una montura tan a menudo como puede ninguno sabe en qu consista dicha misin. Al fin y al cabo,
para intentar negar un ataque por asalto contra su perro era secreta! En realidad, este lder era Tsuto Kaijitsu, quien al
goblin, y su movilidad superior para permanecer lejos del mando de un grupo de goblin de Cima del Cardo se infiltr en
cuerpo a cuerpo, de modo que pueda disparar a los PJs con su el cementerio, rob los restos mortales de Ezakien Tobyn, y luego
arco desde el lomo de su perro (con el penalizador -4 habitual regres a Cima del Cardo para que su amante Nualia pudiese
por usar un arma a distancia estando montado). Si todos los ofrecer los restos a Lamashtu a cambio de la primera fase de su
combatientes goblin son derrotados, deja caer su arco y se transformacin en demonio.
abalanza a combatir contra los PJs cuerpo a cuerpo. Tras el ataque de los goblin, Punta Arena ha perdido todo inters
MoralEl comando lucha hasta la muerte, pero lo hace ms por en completar el Festival de las Mariposas; los ciudadanos se retiran
accidente que por coraje. a sus hogares para esconderse y recuperarse de los horrores del da,
ESTADSTICAS pero mientras se van, se detienen un momento para agradecer a los
Fue12,Des17,Con15,Int8,Sab12,Car8 PJs haberles salvado. Finalmente, en algn momento antes del final
Ataque base+1;BMC+1;DMC14 del da, Ameiko Kaijitsu se acerca a los PJs. La posadera ha quedado
DotesCombate montado bastante impresionada por sus acciones, y les ofrece habitaciones
HabilidadesLingstica +0, Montar +10, Percepcin +5, Sigilo gratis en El Dragn Oxidado durante toda una semana a modo de
+14, Supervivencia +5, Trato con animales +3 agradecimiento por ayudar a derrotar a los goblin.
Idiomascomn, goblin
CErastrear +1, empata salvaje +0

18 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SEGUNDA PARTE: HROES LOCALES


El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

MIENTRAS PUNTA ARENA SE RECUPERA DEL ATAQUE Y ENTIERRA A LOS (POR OFRENDAS
SUERTE ESCASOS) FALLECIDOS, LOS CIUDADANOS SE ESFUERZAN POR VOLVER A CALCINADAS
LA NORMALIDAD. LA CATEDRAL ES CONSAGRADA AL DA SIGUIENTE EN UNA CE-
REMONIA MUCHO MS SOBRIA Y PRIVADA, PERO AL TRMINO DE LA SEMANA, EL
TRASFONDO
ATAQUE GOBLIN SE RECUERDA HUMORSTICAMENTE. UNA VEZ EL HORROR DE LA DEL CAPTULO
INCURSIN HA PASADO, IMGENES DE GOBLIN PRENDINDOSE FUEGO A S MISMOS PRIMERA PARTE:
POR ACCIDENTE, SIENDO ARROLLADOS POR CABALLOS, O AHOGNDOSE EN DE- FESTIVAL Y FUEGO
PSITOS PLUVIALES A MEDIO LLENAR TIEN LOS RECUERDOS DEL ASALTO CON UN SEGUNDA PARTE:
TONO CASI CMICO. PERO HAY ALGO QUE LOS LUGAREOS NO HAN OLVIDADO, HROES LOCALES

Y ES A SUS NUEVOS HROES. TERCERA PARTE:


VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

A Una vez llegan al cementerio, Cicuta le pide a Zantus que espere


menos que alguno se esfuerce en ocultar el suyo, los nombres en la catedral, y a los PJs que le ayuden a investigar el lugar. La
de los PJs pronto pasan a ser de dominio pblico. All donde vayan, cripta en cuestin es una estructura de piedra cuadrada de 20 pies
los lugareos les dan la bienvenida. Un simple paseo por la calle de lado (6 x 6 m) ubicada cerca del muro. Se usa para albergar los
Mayor puede acabar con que la panadera local Alma Avertin salga restos mortales de anteriores guardas del cementerio, sacerdotes,
corriendo para entregar una barra de pan recin horneada al PJ y aclitos del pueblo, y su puerta de piedra efectivamente est
ms delgado, con comentarios preocupados sobre que debe pasar entreabierta. El suelo a su alrededor est revuelto tambin; una
hambre. Una visita a El Pez Bruja comporta una oleada inmediata prueba de Percepcin CD 13 es suficiente para revelar que muchas
de vtores, aplausos, y una ronda de bebidas por cuenta de la casa de las huellas son de goblin, pero algunas parecen haber sido
(y probablemente un desafo a beber del acuario de Norah). Una dejadas por un humanoide ms grande. Basta con una prueba de
excursin al teatro de Punta Arena puede suponer que Cyrdak Supervivencia CD 13 para confirmar que unos seis goblin y un
Drokkus intente convencer al PJ con mayor Carisma de que haga humanoide Mediano treparon el muro, y luego fueron hasta la
una audicin para su nueva obra. Una parada en la armera de Savah cripta y entraron en ella.
es recibida con una oferta inmediata de un 20% de descuento en CRIATURAS: abrir la puerta de la cripta es una tarea fcil, pero
cualquier producto disponible. Como es obvio, no todo el mundo Tsuto ha dejado una aterradora sorpresa para continuar con su
quiere ser el mejor amigo de los PJs, pero deberan sentirse ms campaa de terror contra Punta Arena. Tras robar los huesos
que bienvenidos. de Tobyn, us una tnica de huesos para colocar dos esqueletos
Los sucesos que se detallan en esta parte pueden pasar en humanos en la cripta mientras se iba, y all se han quedado; se
cualquier orden; sintete libre de intercambiarlos a placer, o de lanzan inmediatamente al ataque contra cualquiera que abra la
ajustarlos a las acciones de los PJs en el pueblo. Dichos sucesos puerta de la cripta, y luchan hasta ser destruidos.
incluso pueden continuar despus de que los PJs hayan vuelto su
PX VD pg
atencin a las Catacumbas de la Ira o a Cima del Cardo, o hasta ESQUELETOS HUMANOS (2) 135 c/u 1/3 4 c/u
cuando hayan empezado la siguiente aventura.
(Bestiario, pg. 137)
La cripta profanada (VD )
Tras la incursin, el padre Zantus no se da cuenta inmediatamente DESARROLLO: un registro del interior de la cripta revela dos
de la profanacin de la cripta de Ezakien Tobyn, pero poco despus cosas interesantes. En primer lugar, la tnica de huesos desechada
(incluso esa misma noche), se da cuenta que la puerta de piedra yace en un rincn (no quedan ya bordados en la tnica, que an
de la cripta funeraria del anterior sacerdote est entreabierta. es levemente mgica). En segundo lugar est el hecho an ms
Temindose lo peor, Zantus se apresura en llamar al alguacil inquietante de que el sarcfago que contena el cadver de Ezakien
Cicuta, quien a su vez contacta con los PJs y les pide que le ha sido abierto y sus restos mortales han sido robados. El alguacil
acompaen al cementerio de Punta Arena. Belor Cicuta no va all Cicuta tiene poca idea de por qu han sido robados los huesos, pero
esperando problemas (en el peor de los casos, quiz un goblin se si los PJs no llegan a esa conclusin, dir meditabundo que quiz
quedara atrapado en la cripta) pero quiere que le acompaen los la incursin goblin fue una distraccin para que el desconocido
PJs para poder evaluarlos. Durante el camino hasta el cementerio, ladrn pudiera robar los restos del anterior sacerdote del pueblo.
Cicuta les da gracias otra vez por su ayuda durante el asalto goblin, En cualquier caso, el alguacil recomienda que los PJs no difundan
y les hace varias preguntas. Quiere saber ms sobre los PJs; por esta informacin; despus de todo, los lugareos ya han tenido
ejemplo, cules son sus planes de futuro. Contar con un grupo suficientes disgustos en lo que va de semana!
de aventureros aliado es un recurso importante, y Cicuta espera
fomentar dicha alianza con los PJs.

OFRENDAS CALCINADAS 19
La hija del tendero (VD 2) stano. Si no se da cuenta de que Ven se acerca, lo descubrir
Elige un PJ, preferiblemente uno que se las d de mujeriego o sea cuando el tendero encuentre al PJ con su hija, ruja de furia, y le
muy popular (aunque este encuentro da por sentado que el PJ es amenace con sus grandes puos.
varn, puede funcionar igual de bien a la inversa). La combinacin Si el PJ huye, Ven no le perseguir, pero tampoco dejar que l
de atractivo, fama, y cualidades heroicas de este personaje o sus amigos vuelvan a comprar en su tienda. Al ser un hombre
causa furor en el pueblo, y de vez en cuando los PJs deberan or respetado en el pueblo, su desavenencia con los PJs impone a estos
comentarios sobre la disponibilidad de ese personaje. El PJ debera un penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia realizadas en
atisbar jovencitas riendo nerviosamente o sonrojndose cuando el pueblo hasta que sean capaces de hallar un modo de enmendar
pasa por su lado, e incluso podra recibir unas pocas cartas de la situacin con l.
amor annimas, u otras baratijas menores dejadas como presente Si el PJ intenta solucionar la situacin hablando, puede hacerlo
dondequiera que pase la noche. mediante una prueba con xito de Engaar, o una prueba de
En algn momento antes de que estos encaprichamientos Diplomacia CD 20; tener xito con una tirada que supere en 10 la
tengan oportunidad de llegar a algo ms, una de las ciudadanas CD requerida indica que el personaje no slo ha salido impune
ms descaradas del pueblo mueve ficha. La hija del propietario de de la situacin, sino que lo ha hecho de modo que no queda
la tienda de Punta Arena, SHAYLISS VINDER (CN humana plebeya 1) es resentimiento entre l y Shayliss, quien puede intentar seducirle
sin duda una joven atractiva, pero es su hermana mayor quien ha otra vez ms adelante.
sido blanco de rumores ltimamente. Se dice por ah que Katrine Este encuentro no est pensado para poner en peligro la
Vinder se ha estado acostando con uno de los trabajadores del integridad fsica de los PJs, pero la verdad es que podra tomar esos
aserradero, y que su sobreprotector padre ha puesto el grito en el derroteros: puede que Ven sea un plebeyo, pero sabe aparselas en
cielo por ello. una pelea a puetazos. Si el PJ responde con fuerza letal, Ven intenta
As pues, cuando Shayliss se acerca tmidamente al PJ, su huir con su hija para llamar al alguacil, tras lo cual la reputacin
afirmacin de que su padre ha estado demasiado distrado del PJ en el pueblo es puesto en duda inmediatamente. Si Ven o
metindose en la vida privada de su hermana para ocuparse de Shayliss mueren, el PJ es acusado de asesinato, pasa 1d3 das en la
los problemas de alimaas de la tienda debera resultar creble. crcel, y luego es enviado a Magnimar donde ser juzgado.
Justo ayer, est convencida de que vio una del tamao de un goblin
PX VD pg
escondida tras un barril al fondo del stano. Su padre no la cree, VEN VINDER 200 2 31
pero ella sabe que en realidad slo se preocupa por lo que Katrine
puede estar o no haciendo en el aserradero. Y puesto que hay un Humano de mediana edad plebeyo 7
nuevo hroe a mano en el pueblo, pues bueno, a Shayliss se le LN humanoide Mediano (humano)
ocurri que quiz dicho hroe podra acompaarla y matar unas Inic-1;SentidosPercepcin +9
pocas ratas en el stano de la tienda. Hace hincapi en que no hay DEFENSA
demasiadas ratas, desde luego no suficientes como para requerir a CA9, toque 9, desprevenido 9 (-1 Des)
ms de un hroe para ocuparse de ellas. Si otros PJs insisten en ir pg31 (7d6+7)
tambin, se indigna y exclama Da igual, ya me ocupar de ellas Fort+2,Ref+1,Vol+3
de algn otro modo! y se marcha enfurruada, con la esperanza ATAQUE
de que su hroe la siga en solitario. Si no lo hace, se limitar a Velocidad30 pies (9 m)
acercrsele otra vez con la misma peticin cuando est solo. Cuerpo a cuerpoImpacto sin arma +4 (1d3+4)
Por supuesto, no hay ratas en el stano. Shayliss es, si cabe, ms TCTICAS
desvergonzada y problemtica que su hermana, algo que una prueba Durante el combateVen siempre usa Ataque poderoso cuando
de Diplomacia o Saber (local) CD 20 puede advertir al PJ. Cualquier aporrea a sus enemigos. Aunque le enfurece encontrar a su
negativa a acompaar a la coqueta Shayliss de vuelta a la tienda querida hija en brazos de un maleante, no seguir golpeando
debe manejarse con cuidado; sin una prueba de Engaar (contra a un enemigo una vez este quede inconsciente pero
su Averiguar intenciones +0) o de Diplomacia CD 20 con xito, tampoco intentar detener su sangrado.
su encaprichamiento por el PJ podra convertirse rpidamente MoralVen est furioso, pero si se ve reducido a menos de
en odio amargo, y podra convertirse en una molestia recurrente, 5 puntos de golpe, se arrodillar y pedir clemencia. Por
sembrando rumores difamatorios sobre el PJ y sus amigos. supuesto, si le perdonan la vida, su ira no desaparecer, y le
Shayliss revela sus verdaderas intenciones tan pronto como se guardar rencor al PJ cuando haya tenido tiempo de curarse y
encuentra a solas con su PJ elegido en el stano de la tienda de su acumular su rabia.
padre; se quita el corpio y abraza al PJ mientras intenta guiarlo ESTADSTICAS
hacia un oportuno catre que alguien ha montado en el fondo de Fue14,Des8,Con10,Int11,Sab9,Car14
la sala. Ataque base+3;BMC+5;DMC14
Sin importar cmo se desarrolle este comprometedor DotesAtaque poderoso, Dureza, Impacto sin arma mejorado,
interludio, Ven Vinder, el padre de Shayliss, est destinado a Soltura con una habilidad (Intimidar), Voluntad de hierro
descender hacia el stano poco despus de que Shayliss tome la HabilidadesIntimidar +12, Percepcin +9, Profesin (mercader)
iniciativa. Permite al PJ hacer una prueba de Percepcin CD 15 +9, Tasacin +7
para or a Ven bajando por las escaleras en el otro extremo del Idiomascomn

20 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
Recompensa por historia: si los PJs se las arreglan para sortear JABAL DE LA FLORESTA GARRAPATA 600 2 18
El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
este delicado encuentro sin hacer dao a nadie ni desestabilizar a la calcinadas
por James Jacobs

familia Vinder, otrgale al grupo 800 PX. (Bestiario, pg. 187)

OFRENDAS
La cacera de jabales (VD 2) CALCINADAS
Este suceso tiene lugar cuando los PJs decidan visitar El Dragn
Oxidado para aceptar la invitacin de Aldern Dedalera tras salvarlo TRASFONDO
de acabar goblinizado. Si no van a verle, les ir a buscar 1d3 das DEL CAPTULO
despus de la incursin goblin. Antes de regresar a su residencia PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
en Magnimar en unos pocos das, quiere ir a cazar jabales en la
cercana f loresta Garrapata, y le gustara invitar a los PJs a ir con SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
l. Si rechazan su oferta, se le ve decepcionado pero lo oculta
TERCERA PARTE:
rpidamente encogindose de hombros. Cumpliendo su palabra, VIDRIO E IRA
entrega a los PJs una recompensa de 50 po por salvarle la vida, y CUARTA PARTE:
les invita a pasarse por su hogar en Magnimar la prxima vez que CIMA DEL CARDO

visiten la ciudad.
Tanto si aceptan ir de caza en El Dragn Oxidado como si sucede
despus de que Aldern les busque por su propio pie, la cacera
en s misma tiene lugar en la cercana f loresta Garrapata. Aldern
gestiona con gusto monturas para todos los PJs en los Establos del
Goblin Aplastado, y a continuacin los lidera ansiosamente junto
con sus tres sirvientes hacia el oeste por el puente del Curtidor,
siguiendo la orilla sur del ro Turandarok.
Hay una cabalgata de una milla y media (2,4 km) hasta la
f loresta Garrapata, justo al norte de la escarpadura de piedra caliza
conocida como la Bandeja del Diablo. A pesar de su nombre aciago,
la f loresta Garrapata es una zona boscosa relativamente segura,
que se sabe que es hogar de jabales silvestres, ciervos, pumas de
pelaje gneo, y algunas escasas garrapatas gigantes que dan nombre
a la f loresta, pero dentro de sus confines no habita ninguna tribu
goblin. La cabalgata hasta la f loresta Garrapata lleva alrededor
de media hora, y puedes aprovechar ese tiempo para establecer el
personaje de Aldern. Es un conversador encantador, culto y con
una reserva aparentemente inagotable de ancdotas sobre la vida
de la alta sociedad de Magnimar. Sin embargo, est ms interesado
en los PJs, y puedes usar su inters para ayudar a los jugadores a
establecer detalles menores sobre sus personajes. Quines son?
De dnde son? Cunto hace que combaten contra los goblin?
Tienen historias emocionantes sobre sus aventuras que contar?
En especial, Aldern debera interesarse en el PJ que despert su
atencin en su anterior encuentro. Debera ser preferiblemente
una mujer atractiva, en cuyo caso sus atenciones deberan parecer
un f lirteo amistoso. Si en lugar de eso sus atenciones van hacia un
personaje que pareciese ser especialmente buen luchador, ms bien
tomarn la forma de un intento casi desesperado de 'aprender a ser
un hroe.' Interpreta su inters como amistoso en un principio,
pero para cuando terminen la cacera, deberan sentirse un poco
molestos o inquietados por la creciente obsesin de Aldern.
Eres libre de hacer que la caza de jabales tenga tanta o tan poca
relevancia como quieras. Los jabales de la f loresta Garrapata son
especmenes tpicos de su raza: malhumorados y veloces a la hora
de atacar a cualquiera que penetre en su territorio. Aldern les invita ALDERN
a regresar a El Dragn Oxidado esa noche, donde le entrega el jabal a DEDALERA
Ameiko para que prepare una gran cena con l (consulta Problemas
en El Dragn Oxidado).

OFRENDAS CALCINADAS 21
Problemas en El Dragn y luego posadera ya casi le han avergonzado tanto como para
Oxidado repudiar a su hija.
Slo hay dos posadas en Punta Arena, por lo que a menos que Cuando ve a los PJs, sin embargo, se distrae. Aqu estn los
todos los PJs sean nativos, debern visitar, o bien El Ciervo Blanco, hroes que han salvado Punta Arena de la incursin que l
o bien El Dragn Oxidado cuando necesiten descansar. Dado ayud en menor medida a orquestar (incluso aunque Lonjiku no
que la propietaria de este ltimo local les ofreci habitaciones saba qu tramaba Tsuto por entonces). En un arrebato de celos
gratis durante toda una semana como agradecimiento por su e ira injustificada, Lonjiku se acerca a los PJs y les empieza a
herosmo, y dado que Aldern Dedalera se aloja all y puede acusar de poner en peligro a los pueblerinos con sus bufonadas
invitar a los PJs a compartir una comida, hay bastantes imprudentes contra los goblin, insinuando que deberan haber
posibilidades de que los PJs se conviertan pronto en clientes dejado la defensa del pueblo en manos de la guardia de la ciudad y
habituales de El Dragn Oxidado. Ameiko dirige un local muy otros profesionales entrenados. Si los PJs afirman ser aventureros
acogedor para los aventureros, y a los lugareos que frecuentan o mercenarios o alguna profesin similar, Lonjiku re con desdn,
la taberna les encanta or relatos de hazaas y jugarretas de los les mira de reojo, y dice Lo que nos faltaba: una sucia panda de
visitantes que se quedan en la posada. pordioseros causando an ms problemas en el pueblo. Interpreta
En algn momento durante una visita a El Dragn Oxidado a Lonjiku como un viejo arrogante y ofensivo, pero cuando veas que
(preferiblemente cuando la mayora o todos los PJs estn los PJs estn a punto de perder los estribos, Ameiko acude
presentes; un buen momento podra ser mientras corriendo a la sala principal, con un cucharn que
disfrutan del jabal que cazaron junto a Dedalera), gotea sopa en la mano, para
un arisco visitante abre la puerta de un portazo y averiguar a qu viene todo
profiere una orden mordaz en un idioma extrao. el jaleo.
Se trata del aristcrata local Lonjiku Kaijitsu, El objetivo principal de
un anciano varn tian, y uno de los nobles ms conocidos este encuentro no es iniciar
de Punta Arena. Los personajes que hablen una pelea, sino presentar
minkaiano pueden entender qu es lo que a Lonjiku y Ameiko de modo que
grita cuando entra en la taberna: Dnde cuando en sucesos posteriores estos dos
demonios est mi hija?. Los otros aparezcan en circunstancias ms trgicas, los
parroquianos del bar, que ya le conocen PJs tengan algn tipo de referencia sobre ellos.
y saben de su tendencia a los arranques Si los PJs se limitan a observar, los dos discuten
de ira, se quedan muy callados y brevemente en minkaiano mientras Lonjiku
repentinamente interesados en su le lanza su ultimtum, y Ameiko le dice que
comida. Si los PJs no intervienen, se vaya de su posada (aunque lo dice junto
Lonjiku avanza por el interior a una ristra de insultos creativos y
de la taberna, con sus ojos escandalosos). Enfurecido, Lonjiku
analizando la habitacin trata de agarrarla por el pelo y llevrsela
en busca de su hija cuando de la taberna a rastras, pero ella lo esquiva y
de pronto se fijan en los le atiza con el cucharn de sopa en toda la
nuevos hroes de Punta frente, salpicando de caldo de pescado
Arena. y patatas su pelo y su ropa. Este acto de
Lonjiku es un hombre desafo en pblico hiere a Lonjiku ms que
tian de mediana edad, pero nada en el mundo, y tras balbucear
aparenta ser mucho mayor debido durante un momento, recobra
a la falta de sueo causada por la voz y espeta Para m ests
los acontecimientos recientes; tan muerta como tu madre,
concretamente, por su antes de abandonar la taberna.
involuntario papel en la Deja que los PJs intervengan en cualquier
incursin goblin. momento. Cualquier intento de someter
Cada vez ms a Lonjiku, inmovilizarlo, o echarlo de
paranoico y la taberna por la fuerza debera tener xito
avergonzado, Lonjiku ha decidido que automticamente (slo tiene DMC 10, al fin y al
es hora de trasladarse de vuelta a Magnimar AMEIKO cabo). Cualquier clase de violencia real contra el
por una temporada, y planea llevarse consigo a KAIJITSU noble har emerger su cobarda, y huir de la taberna
su hija. Por tanto, ha venido a El Dragn Oxidado a chillando. Si en lugar de eso intentan ayudar a Lonjiku
lanzarle un ultimtum a Ameiko: o se va con l o ser a reducir a su hija, gritar a los PJs No necesito ayuda de
desheredada. En secreto, Lonjiku espera que elija una panda de canallas! antes de abandonar su intento e
lo segundo, puesto que ella se hiciese aventurera irse. Pero sin importar a qu se deba su partida, Lonjiku
no puede evitar soltarle la pulla de despedida acerca

22 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

de su madre; un comentario cruel que casi hace llorar a Ameiko, una mano y agarrando a Aeren por la camiseta con la otra. Contina
pero mientras su padre se va, rene coraje y recoge su cucharn, lo diciendo que la noche anterior Alergast no fue a consolar a Aeren
inspecciona, quita un pelo del potaje y dice Ahora necesitar un cuando ste tuvo sus terrores nocturnos. Pero luego, tras unos
cucharn limpio, ya que no hay estofado de idiota en el men. Las momentos, oyeron al pobre Ptalo gritar de dolor y los gritos de
risas y los vtores resultantes de parte de los parroquianos mejoran Aeren se convirtieron en chillidos. Esta vez, no eran slo pesadillas.
mucho su estado de nimo, y si los PJs acudieron en su ayuda, ella Amele hace una pausa, coge aire, y les ensea a los PJs los brazos de
les da las gracias, ampla sus habitaciones gratuitas otra semana, y Aeren. Estn cubiertos de mordiscos de goblin recientes.
les dice que la cena corre por cuenta de la casa. Cuando Alergast irrumpi en la habitacin, encontr un goblin
RECOMPENSA POR HISTORIA: otorga a los PJs 400 PX si se involucran agazapado sobre el pecho de su hijo. Ptalo estaba muerto, con un
en el altercado; puedes aumentar esta recompensa hasta 600 PX si cuchillo hundido en la oreja, y el goblin estaba mordisqueando
su interpretacin es particularmente buena, a tu eleccin. frenticamente el brazo de Aeren. El padre atac al goblin y lo hizo
huir de vuelta al armario, donde rept por un agujero que haba
El monstruo del armario ocultado muy astutamente bajo unas viejas pieles. Alergast se
(VD ) puso hecho una fiera, y mientras empezaba a destrozar el armario
Alergast y Amele Barett son una familia tpica de Punta Arena, con intentando alcanzar el goblin, Amele se asust y sali huyendo de la
dos hijos (el pequeo Aeren, y Verah, que an es un beb) y un leal casa con sus hijos en busca de los PJs, para que les ayudasen.
perro llamado Ptalo. Estuvieron en el Festival de las Mariposas, CRIATURA: el goblin en casa de los Barett es un comando llamado
donde Aeren vio como un goblin prenda fuego a un gato y jugaba Gresgurt que se col en el edificio cuando la incursin se volvi
con sus restos quemados; desde entonces, el pobre chico no ha sido en su contra. Encontr un panel suelto en el armario, excav
el mismo. Cada noche, sus llantos aterrorizados hacen que Ptalo desesperadamente un agujero lo bastante grande como para
se ponga a ladrar, y cuando sus padres van a ver qu ocurre, Aeren esconderle entero en los cimientos de la casa, y tir de una piel para
afirma que hay un goblin en su armario. Alergast revis el armario taparlo. Slo pretenda permanecer ah unas pocas horas hasta que
debidamente pero no hall nada, y desde entonces, las quejas del las cosas se calmasen en el exterior, y entonces planeaba abandonar
nio sobre el goblin del armario se han ido volviendo cada vez el pueblo sigilosamente, pero el agotamiento por la incursin le
ms extenuantes para sus padres. Ayer, Alergast amenaz a Aeren acab pasando factura y se qued dormido. Cuando se despert a la
con hacerle dormir en el almacn de lea si no era capaz de 'ser un noche siguiente y trat de salir sigilosamente, despert a Ptalo y a
hombre' y pasar una noche entera sin llorar e inventarse cuentos. Aeren. Con tanto miedo al perro como el nio le tena a l, Gresgurt
Todo esto lo cuenta Amele Barett, hecha un mar de lgrimas, huy de vuelta al espacio en los cimientos, con su mente goblin
a los PJs varias noches despus de la incursin goblin; se acerca a llena de imgenes de aqul perro tan odioso y terrorfico. Pareca
ellos en estado de pnico, sujetando a su beb contra su pecho con que cada vez que Gresgurt se asomaba, el can estaba all, a punto de

OFRENDAS CALCINADAS 23
ladrar. Incapaz de escapar debido a su miedo a los perros, Gresgurt de las tierras circundantes antes de abandonar el pueblo otra
subsisti a base de araas y gusanos escarbados de la tierra bajo vez, con una bolsa de oro en el cinto. Tanto Cicuta como Deverin
los cimientos durante das, y en ese tiempo, su miedo se convirti valoran mucho los informes de Shalelu, pues les proporcionan
en furia. Sus ansias de escapar fueron reemplazadas por un deseo una perspectiva imparcial sobre cmo se las arreglan las granjas
ardiente de matar al perro, pero careca de armas de verdad; locales, y mantienen al concejo al corriente de peligros f lorecientes
haba roto su sajacaballos en su intento de llegar al espacio en los en la regin.
cimientos bajo la casa. Slo le quedaban fragmentos de la hoja, de Shalelu hace una visita a Punta Arena durante los das siguientes
los cuales us uno para fabricar un tosco cuchillo. Esa noche se a la incursin goblin (deberas ajustar dicha visita para que suceda
atrevi por fin a salir, mat a Ptalo y en su estado de inanicin despus de que los PJs hayan tenido oportunidad de conocer gente
intent comerse vivo a Aeren. en Punta Arena, y hayan participado en varios de los encuentros
Cuando los PJs llegan a la casa de los Barett, se la encuentran de las pginas anteriores). Su visita es inesperada, puesto que pas
inquietantemente silenciosa. Al subir al dormitorio de Aeren, por el pueblo hace slo un mes, y no se la esperaba hasta la ltima
encuentran a Alergast Barett tumbado boca abajo, como si semana de otoo. Se salta la visita al Mercado de Punta Arena y a El
se hubiese metido a rastras en el armario. En verdad, eso es Dragn Oxidado, y en lugar de ello solicita una reunin inmediata
exactamente lo que ha hacho. En su intento por matar el goblin, el con el alguacil y la alcaldesa. Entre esta reunin poco habitual, y el
padre de familia subestim a la criatura. Cuando se encaram al desharrapado aspecto de Shalelu, la ya de por s nerviosa poblacin
agujero para intentar arrastrar a Gresgurt al exterior, el comando empieza a sospechar que la mujer trae noticias de una nueva
se abalanz sobre l y le raj la garganta. Famlico, intent tirar amenaza goblin.
del cadver para meterlo en el agujero y comrselo, pero se qued El alguacil Cicuta va en busca de los PJs y les pide que se renan
atascado a medio torso. con l, la alcaldesa Deverin, y Shalelu en el Ayuntamiento, pues
Si los PJs tiran del cuerpo de Alergast, se lo encuentran muerto, tiene noticias que podran parecerles interesantes. La reunin
con la carne de la cara y la parte superior del torso arrancada a tiene lugar en un cmodo despacho en el segundo piso del
mordiscos. Un instante despus, el goblin enloquecido chilla Ayuntamiento. Si los PJs an no han conocido en persona a Kendra
de rabia por el robo de su cena y emerge del agujero de un salto Deverin, Cicuta se la presenta y ella les agradece uno por uno la
dispuesto a atacar. A estas alturas, el largo cautiverio de Gresgurt en ayuda que proporcionaron a Punta Arena durante el ataque.
los cimientos le ha vuelto casi salvaje debido al hambre y al miedo, Luego Cicuta presenta a Shalelu como un miembro no oficial
y ha pasado a considerar que la casa entera es suya. de la guardia de Punta Arena (una presentacin que hace que
ella sonra socarronamente) y a los PJs como la ltima remesa de
PX VD pg
GRESGURT 200 1/2 12 matagoblins de Punta Arena. El alguacil explica que Shalelu ha
sido una piedra en el zapato de las tribus goblin locales durante
Comando goblin (ver pg. 18) aos, y que poca gente de la regin sabe tanto de las mismas como
Cuerpo a cuerpo Daga +3 (1d3+1) ella. Tambin les resume el informe de la elfa, que dice que Punta
Arena no es el nico lugar de la regin que ha tenido problemas
DESARROLLO: si los PJs matan a Gresgurt, Amele les da las gracias con los goblin: ha habido un aumento de incursiones goblin a lo
hasta que averigua qu le ha ocurrido a su marido, momento en largo de la Costa Perdida, especialmente en el valle entre la f loresta
el que se derrumba completamente. Puede que los PJs no sepan Ortiga y la f loresta Musgosa. Hace slo un da, una granja al sur
qu hacer en esa situacin, pero por suerte el alboroto atrae de la f loresta Musgosa fue quemada hasta los cimientos por esas
rpidamente al alguacil Cicuta, que toma el control de la situacin criaturas. Por suerte Shalelu estaba cerca, y aunque la granja no
con su habitual expresin hosca. Da las gracias a los PJs por ayudar pudo salvarse, rescat a la familia e hizo huir a los goblin; dicha
y se encarga de que los Barett puedan alojarse en la catedral unos familia se ha refugiado en una granja cercana por ahora, pero es
das. Pronto, la hermana de Amele llega desde Magnimar para obvio que el problema goblin no se solucionar por s solo.
llevarse a la atormentada familia de vuelta al sur a vivir con ella. En ese momento, Cicuta le cede la palabra a Shalelu, pidindole
Si los PJs estn presentes cuando recoge a la rota familia de su que diga a los PJs lo que le ha contado a l (ver recuadro de la pgina
hermana, les lanza una mirada fra y murmura Qu lstima que siguiente).
vuestros hroes no fuesen ms minuciosos en sus heroicidades.
Belor me ha hablado de vuestras hazaas contra los
goblin bien hecho. Hace aos que me dedico a
Noticias lgubres desde la evitar que causen demasiados problemas por estos
floresta Musgosa lares, pero son unos renacuajos muy tenaces y
Shalelu Andosana no es una cazarrecompensas, una superviviente fecundos. Son como malas hierbas con dientes.
Hay cinco tribus goblin principales en la regin, y,
en la Naturaleza, ni una mercenaria, sino ms bien un poco
hasta ahora, hacan un buen trabajo mantenindose a
de las tres cosas. La elfa pasa por el pueblo una o dos veces cada raya mutuamente mediante altercados intertribales y
estacin para comprar suministros, y slo se queda unos das, cosas similares. Pero por lo que he podido averiguar
alojndose siempre en la misma habitacin en El Dragn Oxidado, a base de reunir informacin, hubo miembros de
sin pagar gracias a su vieja amistad con Ameiko. Hacia el final de las cinco tribus en la incursin sobre Punta Arena.
Un nmero considerable de los goblin de la floresta
cada visita, se rene con el alguacil Cicuta y la alcaldesa Deverin
Musgosa que liquid ayer estaban ya bastante
durante unas horas en la guarnicin para informar sobre el estado

24 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

magullados, y les o hablar mucho sobre los patilargos varios meses tras supuestamente descubrir un escondite secreto El Auge de los Seores
de las Runas

que mataron a tantos de los suyos. Ahora que os he Ofrendas


en una cueva en los acantilados, pero los Siete dientes siguen calcinadas
conocido, me resulta evidente que hablaban de por James Jacobs

vosotros. Parece que les habis impresionado. convencidos de que sigue por all, en forma de fantasma o algo
En cualquier caso, el hecho de que las cinco tribus peor, dispuesto a matar a cualquier goblin que trate de hallar su OFRENDAS
estn colaborando me inquieta. Las tribus goblin no se escondite. CALCINADAS
llevan bien a menos que tengan algo grande planeado, Vorka es una infame goblin canbal que vive en la marisma
y los grandes planes requieren grandes jefes. Me temo
Tocn de Salmuera, una herona sobre todo para los goblin que no TRASFONDO
que alguien se ha instalado entre los goblin y los ha DEL CAPTULO
organizado. Y a juzgar por las incursiones recientes, pertenecen a la tribu de los Lamesapos.
parece que lo que estn preparando supone malas Rendwattle Gutwad es el obeso jefe de los goblin de Tocn de PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
noticias para todos nosotros. Salmuera, un monstruo corpulento de quien se dice que nunca
abandona su trono. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Tras el discurso de Shalelu, el alguacil Cicuta anuncia que Arrancapepitas es el lder de los goblin de Cima del Cardo, y
TERCERA PARTE:
se va a llevar a unos pocos de sus guardias consigo rumbo sur controla lo que las cinco tribus coinciden en que es la mejor guarida. VIDRIO E IRA
hacia Magnimar para tratar de obtener soldados adicionales Y luego est Bruthazmus, un infame explorador bugbear que CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO
que estacionar en Punta Arena durante algunas semanas, por lo vive en la parte norte de la f loresta Ortiga, y a menudo visita las
menos hasta que se pueda determinar la extensin de la amenaza cinco tribus para intercambiar cosas que roba de las caravanas
goblin. Mientras est fuera, le ha pedido a Shalelu que husmee por por alcohol, informacin, o f lechas mgicas. Shalelu remarca que
la f loresta de Zanca, Tocn de Salmuera, la f loresta Musgosa, la Bruthazmus siente un odio particular hacia los elfos, y que ambos
Bandeja del Diablo y otros lugares en los que viven goblin para ver se han enfrentado en varias ocasiones. Hasta la fecha, ninguno ha
si puede descubrir cualquier otra cosa sobre lo que est ocurriendo. logrado sacarle ventaja al otro, pero la elfa jura amargamente que
Tambin le gustara que los PJs mantuviesen una presencia pblica no ser la primera en caer en su guerra privada.
en Punta Arena durante los siguientes das, si no les importa. Los Shalelu sigue apareciendo a lo largo de la Senda de aventuras
lugareos parecen haberos tomado aprecio, dice, y veros por el El Auge de los Seores de las Runas; al igual que el alguacil Cicuta,
pueblo ayudar a apaciguar temores durante los prximos das. Ameiko Kaijitsu, y el padre Zantus, deberas usarla como PNJ
Una vez terminada la reunin, Shalelu pide a los PJs unirse a recurrente para hacer que los PJs se involucrasen ms en la regin.
ellos para cenar en El Dragn Oxidado (o donde sea que se alojen); le Puede convertirse en una aliada del grupo, e incluso unirse a l
gustara que le contasen su versin del ataque contra Punta Arena, en su lucha contra los goblin por un tiempo si crees que necesitan
y a cambio tiene una buena cantidad de conocimientos sobre los un poco de ayuda extra. Hasta podra desarrollar una relacin
goblin, que puede impartir a los PJs. romntica con uno de los PJs, especialmente si alguno de ellos es de
TRIBUS GOBLIN: como mencion antes, hay cinco tribus principales mentalidad parecida, y comparte su amor por el mundo natural, y
de goblin en la regin. La ms cercana a Punta Arena es la de los su odio hacia los goblin que se esconden en sus sombros rincones.
Mascapjaros, que viven en cuevas a lo largo del borde occidental Es probable que, tras este suceso, los PJs quieran empezar a
de la Bandeja del Diablo, aunque tradicionalmente esta tribu es peinar la regin en busca de goblin para descubrir los motivos de
la menos agresiva de las cinco. En el sur estn los Lamesapos de su creciente agresividad, pero deberas usar la peticin de Cicuta
la marisma Tocn de Salmuera, alimaas capaces de nadar muy de quedarse en el pueblo como ancla por ahora. Una vez empiece el
bien. Al este estn los Siete dientes de la f loresta de Zanca, una siguiente captulo, los PJs tendrn muchas cosas que hacer, que les
tribu que se ha hecho famosa a base de hacer incursiones en el mantendrn ocupados en el pueblo antes de volver su atencin a las
vertedero de Punta Arena, y reconstruir armas y armaduras a partir tierras circundantes.
de los desechos robados. Ms al este estn los goblin de la f loresta
Musgosa, probablemente la tribu mayor, pero tradicionalmente
PX VD pg
refrenada por las rencillas familiares dentro de sus filas. Y SHALELU ANDOSANA 1.600 5 53
finalmente, estn los goblin de Cima del Cardo, que viven en
la costa de la f loresta Ortiga, sobre una pequea isla que segn Elfa guerrera 2/exploradora 4
algunos recuerda vagamente a una cabeza decapitada. CB humanoide Mediano (elfo)
HROES GOBLIN: Shalelu remarca que los goblin suelen vivir vidas Inic+3;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +12
cortas y violentas. No es habitual que un goblin alcance algn tipo Defensa
de notoriedad, pero cuando lo hace es que se lo merece. Actualmente CA19, toque 14, desprevenido 15 (+4 armadura, +3 Des, +1
hay seis goblin en la regin que gozan del estatus de hroe. Esquiva, +1 natural)
Gugmut el Grande es un goblin inusualmente musculoso y pg53 (6d10+16)
alto de la f loresta Musgosa, del que se dice que su madre fue una Fort+10,Ref+8,Vol+3; +2 contra hechizar, +1 contra miedo
hobgoblin y su padre un jabal salvaje. Aptitudes defensivasvalenta +1; Inmune dormir
Koruvus era un campen de la tribu Siete dientes, tan conocido ATAQUE
por su temperamento irascible como por su posesin ms preciada: Velocidad30 pies (9 m)
una espada larga mgica de tamao humano que guardaba Cuerpo a cuerpoEsp. corta de gran calidad +8/+3 (1d6+1/19-20)
celosamente como suya (a pesar de que era demasiado grande como A distanciaarco largo compuesto +1 +11/+6 (1d8+1/x3)
para poderla blandir adecuadamente). Koruvus desapareci hace Ataques especialesEnemigo predilecto (goblin +2)

OFRENDAS CALCINADAS 25
Conjuros de explorador preparados(NL 1; concentracin +2) Ataque base+6;BMC+7;DMC21
1 resistir energa DotesAguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo
TCTICAS rpido, Esquiva, Soltura con un arma (arco largo compuesto),
Durante el combateShalelu prefiere combatir con su arco, Soltura con una habilidad (Acrobacias)
recurriendo al cuerpo a cuerpo cuando no le quedan ms HabilidadesAcrobacias +12, Nadar +10, Percepcin +12, Saber
opciones, o cuando un aliado parece necesitar urgentemente (Naturaleza) +8, Sigilo +15, Supervivencia +10
curacin de su varita. Idiomascomn, elfo, goblin
MoralShalelu es leal a sus amigos, y mientras alguno de ellos CEempata salvaje +3, equipo de PJ, familiaridad con las armas,
est en peligro, no los abandonar. Dicho eso, si cree que magia lfica, rastrear +2, terreno predilecto (bosque +2),
puede escapar, buscar ayuda, y regresar a tiempo para salvar vnculo del cazador (compaeros)
a cualquiera que haya sido capturado por el enemigo antes de Consumibles de combateflechas adormecedoras(10),pocin
que sea demasiado tarde, podra intentarlo. de lentificar veneno,pociones de restablecimiento
ESTADSTICAS menor(2),varita de curar heridas leves(25 cargas), antitoxina
Fue12,Des16,Con14,Int12,Sab13,Car8 (2);Equipocuero tachonado +1,arco largo compuesto
+1con 20 flechas, espada corta de gran calidad,amuleto de
armadura natural +1,cuenta de fogata*,capa de resistencia
+1, cetros solares (3), cuerda de seda (50 pies [15 m]),
grilletes, manta de invierno, material de escalada, mochila,
odre, pedernal y acero, raciones de viaje (4 das), saco de
dormir, smbolo sagrado de Desna de madera, 8 ppt, 2 po
*Ver Gua del Jugador Avanzada

La tabernera desaparecida
Inicia este suceso por la maana en algn momento despus de
que el alguacil Cicuta haya abandonado el pueblo para solicitar
ms soldados en Magnimar. Una tmida mujer mediana de edad
avanzada llamada BETHANA CORWIN (NB mediana plebeya 1), que
trabaja de camarera para Ameiko Kaijitsu en El Dragn Oxidado, se
acerca a los PJs. Es evidente que est alterada, y pide a los PJs hablar
en privado.
Resumiendo, su jefa ha desaparecido. Bethana se despert esta
maana y se encontr con que Ameiko no haba empezado an
a preparar el desayuno, y que ella supiese eso no haba ocurrido
nunca antes. Preocupada, llam a la puerta de Ameiko pero no
obtuvo respuesta. En contra de sus principios, Bethana entr en el
dormitorio de Ameiko y lo encontr vaco y la cama sin deshacer.
An peor, encontr un trozo de pergamino arrugado junto a la
cama: una nota del hermano mayor de Ameiko, Tsuto.
Entonces, Bethana entrega la nota a los PJs. Aunque fue escrita en
minkaiano (probablemente para evitar que otros pudiesen leerla,
murmura Bethana), Ameiko llevaba aos enseando el idioma a su
empleada. La mediana ha traducido ya el mensaje de la nota en el
reverso: dicha nota aparece reproducida en la Ayuda de juego 1-1.
Bethana explica que Tsuto supuso un escndalo bastante
importante cuando naci en 4688 (un ao antes que Ameiko),
pues es un semielfo. La mediana recalca, con expresin de
consternacin, que ninguno de los padres de Ameiko es elfo. Era
evidente que el viejo Lonjiku no era el padre del nio, y su ira al
descubrir la indiscrecin de su mujer fue la comidilla del pueblo
durante meses. La esposa de Lonjiku, Atsuii, nunca revel quin era
el padre, y el hecho de que siguiesen casados es un testimonio a la
tozudez de Lonjiku. Tsuto fue entregado a la Academia Turandarok
SHALELU
para que fuese criado fuera del seno de la familia Kaijitsu, pues su
ANDOSANA
padre lo ignoraba y su madre tena prohibido visitarle. Ameiko
empez a visitarle en secreto en cuanto supo de su existencia a los
10 aos de edad, acudiendo unas pocas veces cada mes para hacerle

26 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 11
El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Hola, hermanita! calcinadas
por James Jacobs

Espero que esta carta te llegue sin demora, y que no ests muy ocupada, porque tenemos OFRENDAS
CALCINADAS
un pequeo problema. Tiene que ver con padre. Al parecer, puede que haya tenido algo
que ver en los recientes problemas que ha tenido Punta Arena con los goblin, y no he TRASFONDO
querido dejar que se ocupasen las autoridades, porque ambos sabemos que se escaqueara DEL CAPTULO

como hace siempre. Pero t tienes peso aqu en el pueblo. Si te renes conmigo en la PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Fbrica de vidrio hoy a medianoche, quiz se nos ocurra algn modo de asegurarnos de SEGUNDA PARTE:
que recibe el castigo que se merece. Llama a la puerta de entrega de materiales dos veces, HROES LOCALES

luego tres veces ms, y luego una, y te dejar entrar. TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
En cualquier caso, no tengo que convencerte de lo delicado de este asunto. Si corriese CIMA DEL CARDO

la voz, sabes que estos pueblerinos supondran que t y yo tambin estbamos en el ajo,
verdad? No tienen ni pizca de honor por estos lares. An no entiendo cmo soportas
seguir aqu.
Sea como sea, no hables de esto con nadie. Hay otras complicaciones, de las que me
gustara hablarte en persona esta noche. No llegues tarde.
Tsuto

compaa, llevarle algo de comida, y prometerle que algn da las Encuentros adicionales
cosas se arreglaran. Todo eso cambi en el 4705, cuando tuvieron Puedes, sin duda, disear encuentros adicionales en Punta Arena
una discusin terrible y Tsuto peg a Ameiko. Bethana no sabe tras terminar esta parte de la aventura. El Apndice 2: Punta Arena
por qu discutieron, pero fuese lo que fuese Ameiko dej Punta (ver pginas 370-387) proporciona numerosos PNJs con quienes
Arena durante todo un ao, durante el cual se gan la vida como los PJs pueden encontrarse: quiz se les acerque Daviren Hosk de
aventurera. Regres al pueblo un ao despus para asistir al funeral los Establos del Goblin Aplastado y les ofrezca una recompensa de 5
de su madre. Tsuto no se call su opinin de que su padre haba po por cada par de orejas de goblin que le traigan, o quiz Cyrdak
empujado a Atsuii por un acantilado, y durante el funeral tuvieron Drokkus del Teatro de Punta Arena les invite a interpretar una
un encontronazo. Lonjiku casi le rompi la mandbula a Tsuto con reconstruccin de sus peleas contra los goblin (acompaadas, por
su bastn, tras lo cual el hijo bastardo le insult y abandon Punta supuesto, por las excelentes ilusiones de Cyrdak a modo de efectos
Arena. Ameiko ha intentado reestablecer contacto con l desde especiales). Incluso podran ser invitados a la casa de Niska Mvashti
entonces, pero nunca ha logrado averiguar su paradero. para una lectura de cartas de presagio para revelar los secretos
Bethana est preocupada de que Tsuto no trame nada bueno. de su futuro. Aprovecha esta oportunidad para anticipar sucesos
Dado que el alguacil Cicuta no se encuentra en el pueblo, los PJs son venideros como te parezca apropiado!
los nicos a quienes puede acudir. Les suplica que vayan a la Fbrica
de vidrio y averigen qu le ha ocurrido a Ameiko tan pronto como
les sea posible.

OFRENDAS CALCINADAS 27
TERCERA PARTE: VIDRIO E IRA
EL PROCESO DE FABRICACIN DE VIDRIO ES TANTO UN ARTE COMO UN OFICIO, Y
HA SIDO EL ORGULLO DE LA FAMILIA KAIJITSU DURANTE VARIAS GENERACIONES.
DESPUS DE QUE LA FAMILIA FUESE EXILIADA DE TIAN XIA Y LLEVASE A CABO LA
PELIGROSA TRAVESA POR LA CORONA DEL MUNDO, SU PERICIA EN LA FABRICA-
CIN DE VIDRIO FUE CLAVE EN ASEGURARLES UN LUGAR ENTRE LA ARISTOCRA-
CIA. CUANDO SE ESTABLECI LA LIGA MERCANTIL DE PUNTA ARENA PARA FUN-
DAR EL PUEBLO, LOS KAIJITSU ESTUVIERON ALL. POCO DESPUS DE LA FUNDACIN
DE PUNTA ARENA, EMPEZARON LA CONSTRUCCIN DE LO QUE SE CONVERTIRA
EN UNO DE LOS NEGOCIOS MS NICOS Y RENTABLES DEL PUEBLO: LA FBRICA DE
VIDRIO DE PUNTA ARENA.

T odos los componentes principales del vidrio se pueden


incursin, intent matar a Tsuto. Por desgracia para Lonjiku, Tsuto
haba planeado lo mismo. Antes de que llegase su padre, los goblin
hallar en abundancia cerca: arena, algas, plantas resistentes a mataron a todos los trabajadores que vivan en el lugar. Tsuto y
la sal (las cenizas de las cuales son un reactivo importante del media docena de goblin emboscaron a Lonjiku en cuanto entr en
proceso), y cal extrada de piedras minadas de los acantilados la Fbrica de vidrio, lo asesinaron, y pusieron su cadver a exhibir
de la Bandeja del Diablo. Lo nico que haca falta era la pericia en la zona A17.
tcnica necesaria para trabajar estos componentes y fabricar Con Lonjiku fuera de circulacin, Tsuto envi una nota a su
el vidrio. El hecho de que el stano del edificio antao tuviera hermana, Ameiko, la nica persona de Punta Arena a la que no
un doble propsito como base de contrabandistas es uno de los odiaba. Le pidi que se reuniese con l en la Fbrica de vidrio a la
secretos de la familia Kaijitsu. El padre de Lonjiku, Rokuro, ms noche siguiente de matar a Lonjiku, esperando convencerla de que
escrupuloso que su hijo, puso fin a la operacin de contrabando se uniese al grupo de Nualia. Por desgracia, calcul mal la lealtad
cuando se dio cuenta de que algunos de sus empleados estaban de su hermana hacia Punta Arena, y cuando ella se neg a unirse a
involucrados, y tapi los delictivos tneles del stano, pero el sus planes, hizo que sus goblin la dejasen inconsciente, la atasen, y
conocimiento de que la Fbrica de vidrio fue una vez parte de la encerrasen en la zona A21 bajo la Fbrica. No est muy seguro de
una naciente operacin de contrabando ha perdurado como qu hacer con ella y planea llevrsela de vuelta a Cima del Cardo
uno de los secretos a voces del pueblo. para pedir consejo a Nualia, dejando la Fbrica de vidrio convertida
Ahora la Fbrica de vidrio no es ms que la tapadera para las en un matadero, para sembrar an ms el miedo en el corazn de
intrigas de un hijo resentido y vengativo. Cuando Tsuto Kaijitsu se los ciudadanos de Punta Arena.
uni al grupo de conspiradores de Nualia hace un ao, ya estaba
enamorado de ella. La haba visto por las calles de Punta Arena La investigacin de la
muchas veces, pero nunca se haba atrevido a acercarse a tan Fbrica de vidrio
misteriosa belleza. As que cuando ella le abord con una oferta Cuando los PJs llegan a la Fbrica de vidrio, se encuentran con que
de trabajo, sinti como si el destino por fin se hubiese puesto de el edificio est extraamente silencioso. Los vecinos han advertido
su parte. Al descubrir que los planes de la aasimar requeran hacer la carencia de trfico de entrada y de salida, pero dado que la
arder su pueblo natal como ofrenda a su diosa, Lamashtu, Tsuto chimenea del horno sigue soltando humo, la mayora supone que el
estuvo an ms encantado: no tanto por la oportunidad de servir edificio simplemente est cerrado para conceder algo de privacidad
a la diosa de los monstruos (Tsuto no tiene un gran inters en la a Lonjiku y sus obreros mientras trabajan en algn gran proyecto.
religin), sino por la oportunidad de vengarse del pueblo al que Una investigacin rpida del permetro del edificio revela que se
culpaba de su amarga e infeliz infancia. han corrido cortinas en las ventanas, y que todas las puertas estn
La responsabilidad principal de Tsuto para con Nualia es servir cerradas. Las claraboyas del techo que dan a las zonas A1 y A17 no
de enlace entre Punta Arena y Cima del Cardo, pues no slo es estn cubiertas, y cualquier personaje que supere una prueba de
quien mejor conoce el pueblo, tambin tiene vnculos con uno Trepar CD 20 para llegar al tejado podr mirar a travs de ellas
de los ciudadanos ms inf luyentes: su padre. Tras chantajear a (lo que, en el caso de la de A17, revela un panorama grotesco). El
Lonjiku para que ayudase a preparar Punta Arena para la incursin estruendo del horno de la Fbrica de vidrio es claramente audible
goblin, Tsuto tuvo a su padre a su merced. Unos pocos das despus desde el exterior, pero un personaje que escuche a travs de las
del ataque, Tsuto le mand una nota exigiendo un pago de 2.000 po, ventanas cubiertas en la zona A17 y supere una prueba de Percepcin
o revelara el papel de Lonjiku en la incursin. Colrico, Lonjiku CD 12 tambin puede or lo que parecen risitas agudas, chillidos y
decidi en privado que ya era hora de encargarse del hijo de su ruidos de cristal al romperse.
esposa de una vez por todas. Acept pagar, y cuando acudi a la Todas las puertas exteriores pueden forzarse con una prueba
Fbrica de vidrio a altas horas de la noche varios das despus de la de Desactivar mecanismo CD 20; echarlas abajo es un poco

28 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores

FBRICA DE VIDRIO DE PUNTA ARENA


de las Runas

STANO DE LA Ofrendas
calcinadas
FBRICA DE VIDRIO por James Jacobs

DE PUNTA ARENA
A18 A19 OFRENDAS
1 CALCINADAS
A20 A22
TRASFONDO
A21 DEL CAPTULO
A23 PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
A1
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
A2 VIDRIO E IRA

A3 A17 SEGUNDO MAPA:


LA FBRICA DE VIDRIO
A4 N CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

A5
A6
A7
A8 1

A9 A16
A10

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M) A11 A12 A15


ARRIBA
ESCALERAS A13
ABAJO A14

ms laborioso (dureza 5, pg 20, CD romper 23). En ambos casos, A4 OTRO ALMACN: aqu se guardan herramientas, ropa de los
dichas acciones enseguida atraen mirones ansiosos de saber empleados, lea, y otros suministros variados.
por qu los nuevos hroes de Punta Arena estn intentando
colarse en la Fbrica de vidrio. Una prueba de Diplomacia, A5 LOS ALOJAMIENTOS DE LOS EMPLEADOS: el personal de Lonjiku,
Engaar o Intimidar CD 15 con xito es ms que suficiente para compuesto por obreros cualificados, viva en la Fbrica; aqu era
calmar y dispersar a los lugareos, especialmente debido a que donde dorman los ocho trabajadores. Las camas estn en diversos
es extrao que la Fbrica de vidrio no est abierta al pblico estados de desorden, y hay sangre manchando paredes y sbanas.
como debera. Varios lugareos sugieren a los PJs que suban a la No hay cadveres a la vista: los goblin los llevaron a la zona A17 por
mansin Kaijitsu y hablen con Lonjiku o sus sirvientes en lugar diversin tras asesinar a los obreros mientras dorman la noche
de entrar por la fuerza, pero una excursin por la carretera del anterior.
Barranco Goleta hasta la mansin revela que ninguno de los
sirvientes de all ha visto a Lonjiku desde el atardecer del da A6 EL COMEDOR: el personal usaba esta sala para relajarse, comer, y
anterior. Suponen que est trabajando en la Fbrica de vidrio, jugar a cartas en sus ratos libres. La habitacin est hecha un
y sealan al humo que emerge de la chimenea como prueba. desastre; cuando los goblin de Tsuto pasaron por aqu, la pusieron
En realidad, la Fbrica est ahora bajo el control del traicionero patas arriba.
hijo de Lonjiku y de sus aliados goblin.
A7 EL LAVADERO: esta sala contiene varias cubas de gran tamao
A1 LA SALA DE EXHIBICIN: esta habitacin contiene una tienda para baarse y hacer la colada; la pequea habitacin adyacente es
donde los clientes pueden echar un vistazo a la cristalera que aqu un retrete.
se fabrica. Los contenidos principales son botellas, cristales para
ventanas, y arte en vidrio. A8 LA COCINA: aqu es donde el personal se preparaba la comida;
los goblin desmantelaron el lugar buscando cosas que llevarse a la
A2 UN ALMACN: los productos acabados se almacenan aqu. boca, y como resultado el lugar est destrozado.

A3 EL ARMARIO DE LA LIMPIEZA: los productos de limpieza, escobas, y A9 LA DESPENSA: esta sala est hecha un desastre; hay barriles y
similares se guardan aqu. sacos de cereales, as como cajas de pescado seco y venado,

OFRENDAS CALCINADAS 29
totalmente destrozados, y falta la mayor parte de la comida. Hay un proyectos de vidriera a la temperatura adecuada (el vidrio se
rajaperros roto cerca de la esquina norte, desechado por un goblin rompe si se deja enfriar demasiado deprisa).
que lo estrope intentando alcanzar la comida. Cuando llegan los PJs, esta sala es un despliegue dantesco
del aburrimiento goblin. Los cuerpos de los ocho trabajadores
A10 LA LEERA: esta sala contiene pilas de lea para la cocina. muertos yacen en varios estados de desmembramiento; los goblin
han estado quemando piernas y brazos en el horno con alegra, y
A11 LA SALA DE REUNIONES: el personal se reuna aqu para discutir vertiendo vidrio fundido en los restos, intentando imitar la obra
turnos de trabajo o proyectos grandes. maestra de Tsuto. Esta es el cadver de su padre, apuntalado en una
silla en la alcoba central, y revestido de capas espesas e irregulares
A12 LA SALA DE REUNIONES: los clientes que queran obras de vidrio de vidrio endurecido. Aqu es donde es ms probable que los PJs
personalizadas, o quienes buscaban oportunidades comerciales encuentren a los goblin de Tsuto; consulta Contra los goblin para ms
para exportar vidrio se reunan aqu con un representante, para detalles sobre la pelea.
hablar de negocios.
A18 LAS ESCALERAS: estas escaleras bajan hasta la playa anexa.
A13 LA OFICINA: una oficina ms pequea, para reuniones privadas
con clientes importantes. A19 EL ALMACN SUBTERRNEO: esta sala se usa para almacenar arena y
otras materias primas. Hay dos carretillas contra el muro. Justo al
A14 EL ARCHIVO: la sala est llena de archivadores y estantes llenos este de las escaleras que suben a la zona A16, hay una pared de ladrillos
de documentos y contratos con docenas de exportadores, y negocios derrumbada para revelar un conducto ms antiguo que conduce
de Magnimar, Korvosa y otros pueblos locales. hacia el sur. Esta es una de las dos paredes que tapi Rokuro Kaijitsu
tras enterarse de que algunos de sus empleados estaban usando el
A15 LA SALA DE PREPARACIN: los principales agentes para la stano como centro neurlgico de una operacin de contrabando. Los
elaboracin de vidrio (arena, carbonato de sodio, y cal) se preparan goblin de Tsuto derribaron este muro y el que hay al norte de la zona
aqu. A22 la noche antes de la incursin. Con su padre chantajeado, a Tsuto
no le preocupaba que corriese la voz respecto a sus acciones.
A16 LA SALA DE CARGA: hay una carretilla apoyada contra el muro,
y los estantes de las paredes contienen reactivos adicionales para A20 OTRO ALMACN: esta sala se usa para almacenar vidriera,
crear distintos colores de vidrio (manganeso para el vidrio ventanas, y otros trabajos finalizados.
transparente, cobalto para el azul, y estao para el blanco; el
vidrio sin tratar es verde, mientras que una cantidad elevada de A21 OTRO ALMACN: la puerta a esta habitacin est cerrada. Aunque
cualquier reactivo hace que el vidrio sea negro). Una caja fuerte la sala se usaba como almacn, Tsuto la ha convertido recientemente
en el suelo permanece abierta despus de que Tsuto usase la llave en una celda improvisada. Su hermana, Ameiko, yace de lado en el
de su padre para abrirla y robar el oro y la plata usados para hacer suelo, con las muecas y los tobillos atados con cuerdas,
el vidrio rojo y el amarillo. Tras una puerta, una escalera amordazada, y con los ojos vendados con tiras de cuero. Hay ms
desciende hasta la zona A19. informacin sobre su reaccin a ser rescatada en el apartado El
rescate de Ameiko en la pgina 32.
A17 LA SALA DE FABRICAR VIDRIO: un horno arde en la pared sureste
de esta sala. Hay varias mesas de mrmol en la habitacin, A22 LA OFICINA SECRETA: antao usada por los contrabandistas para
usadas para trabajar el vidrio en bruto y darle formas tiles, y llevar el registro de sus negocios ilegales, esta habitacin le ha
cerca hay mesas de madera llenas de herramientas del oficio. El servido a Tsuto Kaijitsu para orquestar sus acciones en Punta Arena
horno de la fbrica ruge muy fuerte, penalizando las pruebas de durante los ltimos das. Tras asesinar a su padre y encarcelar a su
Percepcin con un -4. El horno principal se encuentra en el hermana, Tsuto bebi hasta caer dormido en esta habitacin.
extremo noreste, una cmara de grandes dimensiones que usa Probablemente despierte cuando un goblin huyendo de los PJs baje
madera tratada alqumicamente, que arde con una luz azul muy corriendo hasta aqu para advertirle de que hay problemas (ver
clida. Los obreros usaban esta sala para fundir el vidrio, pero Contra los goblin).
Lonjiku tambin alquilaba peridicamente el horno a matones
sczarni para que se deshiciesen de pruebas, pues los fuegos A23 LA ENTRADA DE LOS CONTRABANDISTAS: el largo tnel que empieza
arden con una temperatura suficiente como para quemar en esta habitacin serpentea durante un buen trecho a travs del
huesos y dientes. Una criatura que sea embestida o colocada de lecho de roca que hay bajo Punta Arena. Construido por
otro modo dentro del horno sufre 6d6 pg de dao por fuego contrabandistas hace dcadas, el tnel permanece estable y
cada asalto. La abertura es lo bastante estrecha como para evitar transitable, serpenteando perezosamente en direccin noreste
que una criatura Mediana sea empujada dentro con facilidad unos 1.750 pies (533 m) antes de llegar a un punto muerto. Una
(los intentos de embestida sufren un penalizador de -8 para prueba de Percepcin CD 20 revela una puerta secreta que conduce
ello). A medida que las tuberas de piedra del horno avanzan a una cueva de 30 pies (9 m) de dimetro en el lateral del acantilado
hacia el suroeste, llegan a hornos ms pequeos y que da al golfo Varisiano. La boca de la cueva conecta con una playa
progresivamente ms fros que se usan para mantener los estrecha mediante una cuesta; no hace falta tirada de Supervivencia

30 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

alguna para detectar la tosca coleccin de camas goblin o restos de Moral Una vez hayan muerto por lo menos cinco, uno de los goblin El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
sus comidas que hay diseminados por la cueva. supervivientes reconoce a los PJs como los hroes de Punta calcinadas
por James Jacobs

De la mitad sur del tnel se bifurcan dos tneles laterales. Arena, deja caer su arma, y chilla (en lengua goblin) Esperad!
Uno lleva hacia el este y termina en un derrumbamiento tras Son los patilargos que pararon la incursin! Corred si queris OFRENDAS
400 pies (120 m); antao conduca hasta el ro Turandarok. Sin vivir!. Los goblin restantes entran en pnico y huyen hacia el CALCINADAS
embargo, el que va hacia el oeste parece que en algn momento stano, donde esperan reagruparse con Tsuto. Una vez a su lado,
fue tapiado en el punto en el que diverge del tnel principal. Este los goblin luchan hasta que caiga derrotado, y llegado ese punto TRASFONDO
pasadizo occidental serpentea durante 50 pies (15 m) antes de virar todo goblin superviviente huir por el tnel de contrabando, o DEL CAPTULO
hacia el norte otros 100 pies (30 m). Este tnel fue un intento de se encoger de miedo y suplicar que tengan piedad. PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
penetrar en lo que los contrabandistas crean que era el stano de
PX VD pg
la guarnicin, de modo que pudiesen sacar de all prisioneros por TSUTO KAIJITSU 800 3 31
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
dinero. Pero lo que descubrieron fueron las Catacumbas de la Ira, y
TERCERA PARTE:
lo que los contrabandistas hallaron les convenci de tapiar el tnel Semielfo monje 2/pcaro 2 VIDRIO E IRA
y nunca volver a hablar de ello. La pared de ladrillo fue derribada LM humanoide Mediano (elfo, humano) CUARTA PARTE:
recientemente durante el regreso de Nualia a la zona, tras lo cual Inic+7;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +11 CIMA DEL CARDO

estableci contacto con la reina qusit de las catacumbas. DEFENSA


CA17, toque 17, desprevenido 13 (+1 desvo, +3 Des, +1 Esquiva,
Contra los goblin (VD 3) +2 Sab)
En total, hay ocho goblin en la Fbrica de vidrio. Si los PJs siguen pg31 (4d8+10)
el sonido de vidrio rompindose y las risitas malignas, encuentran Fort+4,Ref+9,Vol+5; +2 contra hechizar
a los goblin haciendo cabriolas y profanando los cuerpos de Aptitudes defensivasevasin; Inmune dormir
los obreros asesinados en la zona A17. A menos que los PJs sean ATAQUE
especialmente ruidosos, deberan ser capaces de llegar a la zona Velocidad30 pies (9 m)
A17 sin alertar a los goblin. Da a los PJs la ventaja de un asalto de Cuerpo a cuerpoImpacto sin arma +5 (1d6+1) o
sorpresa contra los monstruitos, porque una vez empiece la batalla, Rfaga de golpes +4/+4 (1d6+1)
las cosas pueden ponerse feas muy rpidamente. A distanciaArco corto compuesto +5 (1d6+1/x3)
Ten en cuenta que esta pelea es en una fbrica de vidrio. Los Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Puetazo aturdidor (2/
goblin son maestros de la lucha improvisada, y enseguida usan el da, CD 14), Rfaga de golpes
entorno en su beneficio de los siguientes modos: TCTICAS
CRISTALES ROTOS: a medida que avanza la batalla, eres libre de Durante el combate La mayor ventaja de Tsuto en combate es
sealar que ciertas casillas contienen cristales rotos. Trata estas su movilidad. Usa Acrobacias para moverse por el campo de
casillas como si contuviesen abrojos. batalla y flanquea a los enemigos con sus goblin siempre que
ALIMENTAR EL HORNO: un goblin podra intentar derribar a un PJ; si puede. Cuando se enfrenta a lanzadores de conjuros, usa su
cae al suelo, tres goblin se le echan encima y tratan de cargar con l puetazo aturdidor para distraerlos.
y arrojarlo al horno. Las probabilidades de xito son nulas siempre Moral Si se ve reducido a menos de 8 puntos de golpe, o si
y cuando el PJ no est indefenso, pero aun as debera bastar para mueren todos sus goblin, Tsuto echar a correr por el tnel de
poner tensos a los PJs, especialmente si quien pretenden arrojar al contrabando, abandonando sus planes de llevar a su hermana
horno est inconsciente. ante Nualia, y regresando a Cima del Cardo.
TENAZAS DE VIDRIO CALIENTE: algunos goblin usan tenazas goteando ESTADSTICAS
vidrio fundido, como armas improvisadas para quemar a los PJs. Fue12,Des16,Con12,Int13,Sab14,Car8
ARROJAR CRISTALES: los goblin que no llegan a los PJs en cuerpo Ataque base+2;BMC+3;DMC20
a cuerpo arrojan botellas o paneles de cristal como ataques a DotesDesviar flechas, Dureza, Esquiva, Impacto sin arma
distancia improvisados. mejorado, Iniciativa mejorada, Puetazo aturdidor, Soltura con
una habilidad (Engaar), Sutileza con las armas
PX VD pg
GOBLIN (8) 135 c/u 1/3 6 c/u HabilidadesAcrobacias +10, Diplomacia +6, Disfrazarse +6,
Engaar +9, Interpretar (viento) +4, Intimidar +6, Inutilizar
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166) mecanismo +10, Percepcin +11
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +2 (1d4/19-20) o Idiomascomn, goblin, minkaiano
Tenazas de vidrio fundido -2 toque (1d4 fuego) CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil), sangre
A distancia Cristalera arrojada -1 (1d3) lfica
TCTICAS Consumibles de combatepocin de curar heridas leves;Equipo
Durante el combate Los goblin an estn exaltados por haber arco corto compuesto con 20 flechas,anillo de proteccin
matado al personal, y reaccionan a la llegada de los PJs con +1, herramientas de ladrn de gran calidad, flauta de gran
excitacin. La mayora lucha con rajaperros, pero uno o dos calidad, pendientes de plata (25 po por la pareja), diario, 6
goblin atacan a los PJs usando tenazas de las que gotea vidrio saquillos de polvo de oro valorados en 50 po cada uno, 8
fundido. saquillos de polvo de plata valorados en 5 po cada uno, 10 ppt

OFRENDAS CALCINADAS 31
El interrogatorio de Tsuto El rescate de Ameiko
Aunque los goblin no saben casi nada si son capturados e Si por alguna razn los PJs esperan hasta despus de que anochezca
interrogados, Tsuto es otra cosa. Sin embargo, su lealtad hacia para investigar la Fbrica de vidrio, Tsuto y sus goblin habrn
Nualia es inquebrantable, y a menos que los PJs usen medios regresado a Cima del Cardo, donde Ameiko es encerrada en una
mgicos como hechizar persona para asegurarse de que coopera, celda (en D9). Si los PJs no la rescatan en unos das, acaba siendo
permanece en silencio ante cualquier intento de hacerle hablar. sacrificada a Lamashtu en la zona D12, otra ofrenda calcinada ms
Trata de escapar a la mnima oportunidad, pero si no le dejan otra para aplacar la ira de Nualia.
opcin, intenta quitarse la vida, confiando (errneamente) en que Ameiko est consciente pero herida de gravedad, estable a
cuando se vuelva lo bastante poderosa, Nualia se la devolver. -2 puntos de golpe, e incapaz de ayudar a los PJs a menos que
Es probable que el diario de Tsuto (ver Ayuda de juego 1-2) puedan curarla. Incluso tras recibir curacin, queda consternada
suponga una fuente de informacin mejor. Este librito pequeo y por la traicin de su hermano. Tsuto le revel a Ameiko que l y
forrado en cuero contiene dos docenas de pginas de pergamino, la otros mercenarios eran liderados por Nualia, y dej entender que
mayora de las cuales con mapas de Punta Arena o dibujos erticos la aasimar tena algo grande planeado para el futuro de Punta
de Nualia (que puede ser identificada como la hija adoptiva y dada Arena. El hermano prdigo le
por muerta del padre Tobyn con una prueba de Saber [local] advirti que no quera estar en
CD 15). Los mapas representan distintos planes de ataque. el pueblo cuando esos planes
El primero muestra los planes de ataque para un grupo de llegasen a trmino, y le ofreci
unos 30 goblin; uno de estos mapas est sealado con un la oportunidad de unirse a su
crculo, y los PJs deberan reconocerlo como el ataque que grupo en Cima del Cardo.
llevaron a cabo los goblin sobre Punta Arena al inicio Ameiko se horroriz ante las
de la aventura. Ms apremiantes son las siguientes implicaciones y abofete a su
pginas, que ilustran un asalto masivo contra hermano por la impresin de
Punta Arena por una fuerza de por lo menos que hubiese cado tan bajo, y l
200 goblin. Ninguno de ellos tiene un crculo respondi echndole encima a
marcado a su alrededor, y aunque hay varios los goblin, quienes pudieron con
tachados como si hubiesen sido rechazados, ella y la dejaron all. Est agradecida por el rescate
las implicaciones deberan parecer funestas de los PJs, pero est ansiosa por irse y advertir a
de todos modos. su padre. Si los PJs no le dan las malas noticias, lo
La mayora descubre muy pronto, tomndoselo estoicamente.
de dibujos de El papel oficial de Ameiko en la Senda de
Nualia no la aventuras El Auge de los Seores de las Runas
retratan con su termina aqu, pero puede que
mano demonaca, no sea as en tu partida. Desde
aunque una de las luego, despus de que los PJs
ltimas pginas del libro la rescaten, les recompensa con
s lo hace; la retrata no slo con habitaciones y comida gratis de por vida
una mano demonaca, sino tambin en El Dragn Oxidado, y tras la muerte de su
con alas de murcilago, cuernos, una padre se ha convertido en la nica heredera de
cola puntiaguda, y colmillos. la familia Kaijitsu: lo quiera o no (realmente no
Hay tres fragmentos del diario de Tsuto que contienen lo quiere), Ameiko es el miembro ms reciente de
informacin de especial inters para los PJs; estn la nobleza de Punta Arena. Como se menciona en
reproducidos ms adealnte en la Ayuda de juego 1-2. la introduccin a este libro, Ameiko juega un papel
Si los PJs obtienen la cooperacin de Tsuto mediante la mucho mayor en la Senda de aventuras El Regente
magia, puede resultar una gran fuente de informacin, de Jade; sus estadsticas completas aparecern all
revelando los planes de Nualia al completo, su ubicacin si quieres que tenga un papel ms destacado en tu
actual, e incluso informacin sobre Cima del Cardo partida de El Auge de los Seores de las Runas.
y sus defensas. Si se le pregunta acerca de su diario, RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs rescatan a Ameiko,
confirmar que Nualia planea ofrecer Punta Arena concdeles 1.200 PX.
como sacrificio ardiente a Lamashtu a cambio de una
transformacin de angelical a demonaca, un ritual
TSUTO Las Catacumbas
que ya ha empezado quemando los restos mortales del
KAIJITSU de la Ira
padre Tobyn. Tsuto sabe poco sobre la criatura a la que Este lugar era originalmente un laboratorio y una
ella llama Malfeshnekor, slo que es un monstruo prisin dirigidos por un hombre cruel llamado
que ella cree que est encerrado en algn lugar bajo Cima Xaliasa, que haba entregado su alma a la
del Cardo, y que liberarlo y reclutarlo har que la futura demonaca Lamashtu a cambio de poderes
incursin contra Punta Arena tenga el xito garantizado. sobrenaturales y oscuros. Fue un clrigo

32 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA 12
Arrancapepitas parece
Mi amada no parece dispuesta
El Auge de los Seores

La
de las Runas

incursin fue tal como Ofrendas


preferir un asalto apabullante a cambiar de idea: nada de
calcinadas
estaba planeada. Murieron por tierra, pero no me parece el
por James Jacobs

pocos goblin de Cima del lo que digo la convence de


mejor plan. Deberamos conseguir lo hermosa que es. Sigue
Cardo, y pudimos poner a que la qusit nos ayude, OFRENDAS
salvo el cadver de Tobyn obsesionada con eliminar lo
enviando sus bichos raros desde CALCINADAS
con facilidad mientras los que ella llama su impureza
debajo a travs de los tneles celestial y sustituirla por los
pueblerinos estaban distrados de contrabando de la Fbrica de
por los dems. Me muero dones de su Madre. La quema TRASFONDO
vidrio de mi padre, y entonces de los restos de su padre DEL CAPTULO
de ganas de que llegue la lanzar la invasin desde el ro y
verdadera incursin. Si de en el santuario de Cima del PRIMERA PARTE:
desde la fbrica en ataques ms Cardo parece haber iniciado FESTIVAL Y FUEGO
algo estoy seguro, es que este pequeos y concentrados. Todos
pueblo merece arder. la transformacin, pero no
menos Bruthazmus estn de puedo decir que me agrade su
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
acuerdo, y estoy seguro de que nueva mano. Espero que cuando
el bugbear me lleva la contraria TERCERA PARTE:
ofrezca P unta Arena entera VIDRIO E IRA
slo para fastidiarme. Mi amada a los fuegos de
CUARTA PARTE:
est demasiado distrada con Lamashtu, su CIMA DEL CARDO
las cmaras inferiores como nuevo cuerpo
para decidirse. Dice que cuando no sea tan
Malfeshnekor horrible.
sea liberado Quiz tenga
y est bajo suerte. Las
su control, scubos
la sutileza tambin son
ya no deber demonios, no?
preocuparnos.
Espero que
tenga razn.

de Lamashtu al servicio de la Seora de las Runas Alaznist la zona B5, ansiosa por saber ms cosas de aquellos a los que
pero, sin que ella lo supiese, tambin era un asesino leal a pronto empez a considerar el Enemigo de Arriba. Cada
Karzoug. Trabajar como agente doble acab volviendo loco a semana, Erylium usaba su aptitud de comunin para averiguar
Xaliasa, quien acab siendo conocido por sus esbirros como ms cosas sobre Punta Arena mediante su patrona demonaca,
el Garabateador. Se cree que muri en los ahora inaccesibles o enviaba su familiar reyezuelo negro [NdT: un pjaro de unos
niveles inferiores de las catacumbas cuando Thassilon cay 10 cm de longitud] a espiar. A medida que pasaban los aos,
y el imperio de Alaznist se hundi bajo las aguas. Pero no las crpticas respuestas de Lamashtu y los informes de su
todos sus aliados perecieron: su esbirra qusit, Erylium, le reyezuelo hicieron creen a Erylium que algo se acercaba, algo
sobrevivi. que le proporcionara un autntico ejrcito, y que su general
Tras pasar siglos sola y atrapada en las oscuras catacumbas, estaba siendo adiestrado por Lamashtu para alcanzar la gloria
Erylium tambin se volvi algo loca. Al principio estaba en su nombre.
obsesionada con escapar, pero acab viendo el complejo como Hace cinco aos, el pozo rnico menor ubicado en la zona B13
su propio imperio privado. Los zombis encarcelados en la se reactiv misteriosamente. Erylium lo interpret como una
zona B9 pasaron a ser sus vasallos, y la vargouille guardiana seal, y lo utiliz para convocar a varios monstruos llamados
de la zona B4 su mascota. Se volc en los antiqusimos textos engendros pecaminosos, que la ayudasen en los tiempos
y notas que le dej su amo, y acab por convertirse en bruja, venideros. Poco despus, Lamashtu revel que la general de
eligiendo a Lamashtu como su patrona demonaca como haba Erylium estaba casi lista, pero que reclutarla dependa de ella.
hecho su amo haca tanto tiempo. Y durante miles de aos ms, La reconocera por su cabello plateado y sus ojos violetas, una
Erylium gobern su diminuto reino con deleite y crueldad rareza en el mundo de la superficie. Cuando Nualia lleg tras
injustificados. poco tiempo, una conversa reciente al bando de Lamashtu,
Cuando unos contrabandistas se colaron en las catacumbas Erylium acept el rol de mentora con orgullo. La qusit sabe
hace slo 4 dcadas, pillaron a Erylium desprevenida. En que pronto su imperio crecer.
lugar de intentar engatusarles para que la sirviesen, los atac
y los ahuyent. Para cuando se recuper de sus celebraciones B1 EL GUARDIA DE LA CUEVA (VD 2)
triunfales, los intrusos ya haban tapiado su ruta de escape. CRIATURA: un engendro pecaminoso habita en esta cueva, con
Pero el suceso haba sido suficiente para liberar a la qusit de instrucciones de Erylium de custodiar el acceso a su reino. El
su locura. engendro pecaminoso hace su trabajo de forma admirable,
Durante las siguientes 4 dcadas, escuch durante quedndose en su puesto durante horas hasta que otro lo
incontables horas en la cima de las escaleras en ruinas de releva.

OFRENDAS CALCINADAS 33
PX VD pg B5 LAS ESCALERAS
ENGENDRO PECAMINOSO 600 2 19
Un tramo de escalera de caracol se curva alrededor
(Bestiario 2) de un pilar central, y asciende hacia las tinieblas.

B2 LA ANTIGUA DESPENSA Estas escaleras solan conducir a una pequea bveda en la


superficie, pero cuando Thassilon cay, ese edificio se derrumb.
El propsito original de esta sala no est muy claro,
Si de algn modo los PJs se las arreglan para abrirse paso excavando
pero hay grandes montones de escombros por el
suelo. La pared occidental ha sido derribada, y ha a travs de los 30 pies (9 m) de roca que hay entre la parte superior
dejado al descubierto un tnel que va hacia el oeste. de las escaleras y la superficie, se encuentran con que emergen en
un callejn en el cmulo de edificios entre la calle de la Torre y la
Una investigacin de los escombros revela que la mayora va del Basurero. Estrechas fisuras recorren la piedra, lo que ayuda
parece pertenecer a urnas rotas y otros contenedores de cermica a que haya aire (relativamente) respirable en las catacumbas, y
que en el pasado guardaron comida, pero que hace mucho que se proporciona una ruta para que el familiar de Erylium vaya y vuelva.
convirtieron en polvo.
B6 LA PRISIN ANCESTRAL (VD 4)
B1 EL RECIBIDOR Es evidente que esta cmara de gran tamao sola
Una estatua de mrmol rojo de una mujer ser una prisin, como atestiguan las 20 celdas
humana abrumadoramente hermosa pero a la vez que delimitan el permetro de la habitacin.
monstruosamente encolerizada se alza en mitad de Una tambaleante plataforma de madera domina
esta sala, con una expresin ptrea deformada por la habitacin, con dos tramos de escaleras que
la furia. La mujer lleva una tnica ancha, y su larga descienden hacia la prisin que est 10 pies (3 m) por
cabellera est recogida por un intricado tocado de debajo.
garfios y cuchillas. En su mano izquierda lleva un
Como sugiere su aspecto, esta habitacin se usaba para encerrar
libro de gran tamao, cuya portada tiene inscrita una
estrella de siete puntas. Su mano derecha sostiene una prisioneros, la mayora agentes de Shalast que se aventuraron
reluciente ronca de metal y bano. demasiado cerca de territorios de Bakrakhan. En la mayora de
La estatua representa a la Seora de las Runas Alaznist, celdas yacen esqueletos, prisioneros que murieron de hambre
identificable como tal con una prueba de Saber (historia) CD 25. hace eones. Aunque la plataforma parece tambalearse, en realidad
TESORO: la ronca de gran calidad que la estatua tiene agarrada es muy estable, pues la madera (como ocurre en muchas ruinas
puede extraerse tirando un poco. Al ser una rplica del arma thassilonianas) an conserva su antigua aura conservativa mgica
personal de la Seora de las Runas Alaznist, la ronca es tanto un que le ayuda a soportar el paso del tiempo. Esa misma magia
arma como una obra de arte. Vale 400 po. conservativa ha impedido que los huesos de las celdas se conviertan
en polvo, aunque se ven bastante secos y frgiles.
B4 EL ESTANQUE PARA LAVARSE CRIATURAS: dos engendros pecaminosos aguardan aqu. Si se
ha dado la alarma, se han ocultado en las vigas justo debajo de la
El agua forma ondas en silencio en este estanque plataforma, listos para salir de pronto y atacar a cualquiera que
circular de piedra, los mrgenes del cual estn
se acerque demasiado al borde. Si no se ha dado la alarma, los
delimitados por crneos.
engendros estn discutiendo en la parte este de la sala sobre quin
Este estanque se usaba antao para que los visitantes de las se queda algunas calaveras en mal estado robadas de los restos de
Catacumbas de la Ira se lavasen los pies de la mugre del mundo las celdas circundantes.
exterior. Una vez cada hora, las aguas del estanque se rellenan y se
PX VD pg
purifican mgicamente. ENGENDROS PECAMINOSOS (2) 600 c/u 2 19 c/u
CRIATURA: este acceso a las Catacumbas de la Ira est an
custodiado por una antigua criatura, una horrorosa vargouille (Bestiario 2)
que generalmente descansa en las sombras cerca de la pared. El
monstruo fue colocado aqu por el Garabateador, y a lo largo de los B7 LA SALA DE INTERROGATORIOS
siglos aqu se ha quedado, esperando pacientemente ser liberado de
sus deberes, y ansioso por atacar a cualquiera que entre en la sala Esta sala contiene varias reliquias antiguas de lo que
parecen ser artilugios de tortura, aunque de funcin
excepto engendros pecaminosos, Koruvus, Erylium, o aquellos que
y estilo extraos y arcaicos. En una esquina se halla
exhiban abiertamente un smbolo de Lamashtu. una jaula esfrica con pinchos que brotan hacia
adentro desde sus barrotes de hierro. En otra se alza
PX VD pg
VARGOUILLE 600 2 19 lo que parece un armazn de madera en forma de
estrella, cuya superficie est salpicada de garfios.
Y en el centro de la habitacin hay una larga mesa
(Bestiario, pg. 281)
cubierta de correas de cuero y una buena cantidad de
manivelas que parecen diseadas para girar y pivotar.

34 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
B6 B7 B9
CALCINADAS

B8 TRASFONDO
DEL CAPTULO

B5 B10 PRIMERA PARTE:


FESTIVAL Y FUEGO
B4 SEGUNDA PARTE:
B3 HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
TERCER MAPA:
LAS CATACUMBAS DE LA IRA
B11
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

B12
N
B2 B13

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO
B1
LAS CATACUMBAS
DE LA IRA
Todas las mquinas de tortura aqu presentes vieron mucho uso B9 POZOS DE PRISIONEROS (VD 4)
en tiempos de Thassilon, pero estn demasiado descompuestas u El techo de esta extraamente fra cmara se arquea
oxidadas para tener mucha utilidad hoy da. hasta alcanzar una altura abovedada de 20 pies (6 m).
El suelo contiene 11 cubiertas de madera diseminadas
B8 EL ANTIGUO ESTUDIO fortuitamente sobre 11 pozos de 5 pies (1,50 m) de
ancho en el suelo. Desde la oscuridad de estos pozos
Los restos apedazados de varias sillas y una mesa larga resuenan extraos sonidos de rozamiento y, cada poco
cubren el suelo de esta habitacin. En la pared sur se tiempo, un gemido apagado.
alzan tres puertas de piedra, cada una con un extrao
smbolo que parece una estrella de siete puntas. Cada uno de los pozos tiene 20 pies (6 m) de profundidad.
Esta habitacin sirvi una vez de estudio, pero el tiempo (y los Las tapas de madera de los mismos son bastante frgiles, y se
siglos de frustracin de Erylium) han pasado factura aqu. Registrar derrumban si alguien pasa por encima. Una tirada de salvacin
los restos revela fragmentos de incontables libros y pergaminos de Ref lejos CD 15 permite a un personaje saltar hacia la seguridad
con extractos de escritura picuda en un idioma extrao por toda de una casilla adyacente; de lo contrario una cada de 20 pies (6 m)
su superficie. Estos pertenecan a la coleccin del Garabateador, y hacia las profundidades del pozo es el menor de los problemas de
ensearon a Erylium gran parte de lo que sabe a da de hoy como la vctima.
bruja y seguidora de Lamashtu, pero actualmente son inservibles. CRIATURAS: cada uno de estos pozos contiene un nico zombi
Las tres puertas robustas de la pared sur solan ser celdas. Dentro humano, una criatura lastimosa dejada all desde hace miles de
de cada una hay un nico esqueleto de un humanoide altamente aos, con la carne conservada mediante magia nigromntica. Estos
deforme; uno tiene tres brazos de aspecto frgil, otro tiene un pozos de zombis sirvieron antao como un modo ms que tenan
crneo enorme y contrahecho, y el tercero tiene una caja torcica los bakrakhanios de atormentar a sus prisioneros; ahora slo son
que desciende hasta llegar a la pelvis, que a su vez presenta huesos juguetes en manos de Erylium.
de piernas atrofiados bajo su extraamente plana circunferencia. Desde que Nualia abri las Catacumbas de la Ira, muy pocas
TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 mientras se examinan criaturas llegaron al dungeon desde la entrada oculta del tnel
las pginas rasgadas revela un pergamino de esfera f lamgera (NL 5) de contrabando. Una de ellas, sin embargo, fue un hroe goblin
bajo una silla rota. de la tribu Siete dientes llamado Koruvus. Cuando descubri el
tnel secreto, declar impetuosamente a los dems goblin que iba

OFRENDAS CALCINADAS 35
a explorarlo, saquear los tesoros que sin duda haba escondidos sufre 2d4 pg de dao por cido (Reflejos CD 13 mitad). Una
dentro, y volver para tomar el mando de la tribu Siete dientes. criatura que sufre dao por el cido debe realizar tambin
Nunca regres, pero los goblin Siete dientes esperan que lo haga una tirada de salvacin de Fortaleza CD 13 o quedar mareada
un da u otro. durante 1 asalto. Las CD de salvacin estn basadas en la
En realidad, Koruvus hall por azar las Catacumbas de la Ira y Constitucin.
bebi de las aguas del altar en B12, con lo cual fue transformado en
PX VD pg
una parodia monstruosa y demente de s mismo por la crueldad ZOMBIS HUMANOS (11) 200 c/u 1/2 12 c/u
voluble de los caprichos de Lamashtu. Ha pasado a ver a Erylium
como su nueva reina, y sigue sus rdenes servilmente. A la qusit al (Bestiario, pg. 288)
principio le diverta este giro de los acontecimientos, pero no tard
en cansarse de la naturaleza ruidosa y ruda de Koruvus y le orden RECOMPENSA POR HISTORIA: los zombis son relativamente
que custodiase su rebao en el rea B9. Koruvus lo cumple de forma inofensivos en sus pozos; si los PJs los destruyen con armas a
obsesiva, abandonando su puesto slo para beber de la fuente en B4, distancia, concdeles 200 PX en total por ellos.
o para cazar ratas en los tneles de contrabando cuando no puede
soportar los retortijones del hambre. B10 ESCALERAS BLOQUEADAS
Este tramo de escalera de caracol sola conducir a complejos
PX VD pg
KORUVUS 800 3 26 an ms profundos bajo Punta Arena, pero como ocurre con las
escaleras ascendentes de la zona B5, esta ruta fue bloqueada por el
Variante de goblin guerrero 2 cataclismo ancestral. Ms adelante quedar despejada, en cuyo caso
CM humanoide Mediano (subraza goblin) estas escaleras conducen al reino del Garabateador en el Santuario
Inic+6;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); de Lamashtu (ver el Captulo 5 para ms detalles).
Percepcin -1
DEFENSA B11 CMARA DE MEDITACIN
CA16, toque 12, desprevenido 14 (+2 Des, +4 natural)
Esta extraa habitacin es una esfera de 15 pies (4,5
pg26 (2d10+11); curacin rpida 1
m) de dimetro. Varios objetos flotan en la habitacin,
Fort+6,Ref+2,Vol-1; +1 contra miedo girando perezosamente en el espacio: un libro
Aptitudes defensivasvalenta +1;Inmunecido, efectos gastado, un pergamino, una botella de vino, un cuervo
enajenadores, parlisis, veneno muerto rodeado de un halo de gusanos que flotan y
se retuercen, y una varita retorcida de hierro con una
ATAQUE
punta que se divide en dos. Pero quiz el aspecto
Velocidad30 pies (9 m)
ms inquietante de la habitacin son los muros, que
Cuerpo a cuerpoEspada larga +1+4 (1d8+4/19-20), Daga de estn recubiertos de lminas de un extrao metal rojo,
plata +3 (1d4/19-20), Hacha de mano de gran calidad +4 recorridas de vez en cuando por silenciosa electricidad
(1d6+1/x3) negra que parece fundirse en misteriosas runas o
incluso palabras, demasiado a menudo como para que
Ataques especialesArma de aliento
el efecto sea aleatorio.
TCTICAS
Durante el combateKoruvus se toma en serio su deber Esta sala poco habitual an alberga un efecto mgico colocado
como guardin de esta cmara, y ataca inmediatamente a aqu hace mucho. Cualquier criatura u objeto que entre en la
cualquiera que entre. Usa su arma de aliento en el primer habitacin queda afectado inmediatamente por un conjuro de
asalto de combate, y entonces se mueve para atacar al levitar y f lota en el aire. El Garabateador descubri que la levitacin
oponente de mayor tamao y de aspecto ms peligroso con era un buen modo de relajarse, pero era incapaz de lanzar el
sus armas. conjuro por s mismo de modo que contrat a uno de los aprendices
MoralKoruvus lucha hasta la muerte, y persigue a los enemigos de Alaznist para que crease esta habitacin para l.
sin descanso hasta la Fbrica de vidrio o la salida de las Erylium pasa aqu unas horas cada da, bebiendo y
catacumbas, antes de regresar aqu. mordisqueando gusanos mientras lee su libro favorito, pero
ESTADSTICAS actualmente se encuentra en la zona B13.
Fue17,Des15,Con16,Int3,Sab8,Car10 Esta habitacin fue importante para el Garabateador en vida, y
Ataque base+2;BMC+5;DMC17 ecos de su locura y de su personalidad se manifiestan en forma de
DotesCombate con mltiples armas, Dureza, Iniciativa mejorada los relmpagos serpenteantes. Alguien capaz de leer thassiloniano
HabilidadesIntimidar +5, Montar +6, Sigilo +6 puede reconocer atisbos de palabras aqu y all en esas formas,
Idiomasgoblin palabras que tienen que ver con la ira, la furia, y la necesidad de
Equipoespada larga +1, daga de plata, hacha de mano de gran venganza, pero nunca nada que se asemeje a un pensamiento
calidad completo. Puede hallarse ms informacin sobre el Garabateador
APTITUDES ESPECIALES en el Captulo 5; por ahora, los relmpagos deberan parecer slo un
Arma de aliento (Sb) Una vez cada 1d4 asaltos, Koruvus puede rasgo extrao de tan peculiares cmaras.
vomitar una lnea de 20 pies (6m) de longitud de sangre cida TESORO: la botella de vino fue un regalo de Tsuto para Erylium
y de olor rancio desde la boca. Cualquier criatura en esa rea hace algunas horas. El pergamino es de manos ardientes (NL 3).

36 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El libro es un tomo de plegarias preservado mgicamente pero Aunque la Seora de las Runas Alaznist apoyaba la adoracin de El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
aun as muy antiguo dedicado a la adoracin de Lamashtu, la Madre demonios, su fe verdadera yaca en la pureza de la ira. Y por tanto, calcinadas
por James Jacobs

de los Monstruos. Escrito en idioma abisal, este tomo muy gastado en cada una de sus propiedades ms importantes, se aseguraba de
es el orgullo de Erylium, y su pertenencia ms valiosa. El libro es colocar un santuario a su pecado favorito en forma de un pozo rnico OFRENDAS
tanto un bestiario de los monstruos ms horrorosos y crueles del menor. Menos potentes que los usados por los dems Seores de las CALCINADAS
mundo (junto con numerosas ilustraciones detalladas sobre cmo Runas, pero ms numerosos, los pozos rnicos de la ira permitan la
matan) como un texto religioso. Su valor es de 100 po. comunicacin entre aquellos emplazados en ubicaciones alejadas. TRASFONDO
La varita de hierro es de contacto electrizante (28 cargas), que Adems, estaban potenciados con la capacidad de cosechar ira a DEL CAPTULO
Erylium sabe que es mgica pero no puede usar; planea usarla partir de las almas de los muertos para crear sus tropas de choque PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
algn da en un trueque por una que s pueda usar. favoritas: los engendros pecaminosos. Cuando Karzoug activ su
mucho ms poderoso pozo rnico hace varios aos, el pozo rnico SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
B12 SANTUARIO DE LAMASHTU menor de esta habitacin volvi a la vida. Desde entonces, Erylium
TERCERA PARTE:
se ha encargado de alimentarlo. Su magia se desvaneca, pero la VIDRIO E IRA
El tnel se ensancha aqu en lo que parece haber sido un
reciente masacre de tantos goblin en la superficie ha ido como la CUARTA PARTE:
pequeo santuario, pues en el noreste, unos escalones
seda para recargar la ira del estanque, que ahora brilla y burbujea CIMA DEL CARDO
conducen a una plataforma de piedra gris. Sobre la
plataforma se alza un altar muy antiguo, poco ms casi tanto como cuando se reactiv por primera vez hace aos.
que un bloque dentellado de mrmol negro con una Erylium espera que cuando Nualia lidere el segundo (y autntico)
concavidad poco profunda en su parte superior. Esta
asalto contra Punta Arena, el nmero de goblin masacrados baste
cubeta est llena de lo que parece ser agua mugrienta.
para crear suficientes engendros pecaminosos como para expandir
su ejrcito en la superficie, y empezar a cosechar ms vctimas que
A diferencia de los dems Seores de las Runas, Alaznist era transformar en nuevos engendros pecaminosos.
una mujer de fe: crea en la ruina, la devastacin y la ira. Aunque Las reglas sobre los pozos rnicos menores pueden hallarse en la
tena una alianza con el Seor Demonaco naciente Yamasoth, se pgina 427 de este libro; ste en concreto almacena actualmente
inspiraba en todos los Seores Demonacos. Tambin animaba a 20 puntos de pecado, y de l cre Erylium recientemente los
sus esbirros a que venerasen demonios; no le importaba a quin engendros pecaminosos que acechan en
adorasen, siempre que fuesen destructivos. La reina demonaca las Catacumbas.
Lamashtu era una eleccin muy favorecida, y la Madre de los Las dos pequeas salas hacia el
Monstruos era la patrona del Garabateador. ste sola usar el altar noreste y el suroeste desde la entrada
para entrar en comunin con Lamashtu; a la catedral fueron antao usadas
Erylium lo usa con el mismo propsito, y de almacn y vestidor; ambas
fue aqu donde bautiz a Nualia y empez a estn vacas hoy, y sus puertas
ensearle. permanecen entreabiertas. El techo de
TESORO: la cubeta del altar genera esta sala est a 20 pies (6 m) de altura.
constantemente 4 dosis de las aguas de
Lamashtu (Gua del mundo del mar Interior, 294).
Fue bebiendo este vil f luido que el goblin Koruvus
se convirti en el mutante que es hoy da. Si se
recogen del altar, las aguas quedan reducidas
a agua sacrlega normal tras 1 hora; el altar se
rellena a un ritmo de 1 frasco por da.

B13 CATEDRAL DE LA IRA


Esta enorme habitacin no parece otra cosa
que una inmensa catedral subterrnea. Puertas
de piedra se alzan a ambos lados de la entrada
principal, pero a partir de ah las paredes estn
talladas con extraas runas puntiagudas. En el
centro de la habitacin hay un gran estanque, con
un anillo de crneos humanos pulidos fijados sobre
pas de piedra y colocados en crculo alrededor de la
seccin central, ms profunda. En el fondo de la sala,
un par de escaleras de piedra conduce a un plpito en
el que hay un segundo estanque, ste triangular y lleno
de agua burbujeante y agitada, que parece casi lava
translcida. Pero aunque del extrao lquido naranja
brota vaho de lo que parece calor y vapor, la sala en s
est mortalmente fra. KORUVUS

OFRENDAS CALCINADAS 37
CRIATURAS: aunque las Catacumbas de la Ira estn ahora abiertas Al hacerlo, el brillo disminuye de forma apreciable. Una prueba de
y Erylium tiene la opcin de irse en cualquier momento, los miles Averiguar intenciones CD 20 permite a un personaje advertir la
de aos pasados como reina de las catacumbas le han provocado sbita mirada de preocupacin que exhibe Erylium cuando lo ve.
un poco de agorafobia y la preocupacin inconsciente de que, si No crea ningn otro engendro pecaminoso tras el primero.
abandona sus catacumbas, alguien podra instalarse aqu y robarle PX VD pg
la corona. Como resultado, an pasa casi todo su tiempo aqu. ERYLIUM 1.200 4 35
Cuando los PJs entran en la sala, monta en clera. Chilla, acusa Qusit hembra bruja 3 (Bestiario, pg.72,Gua del jugador
a los PJs de osar irrumpir en el santuario de la Madre, y se hace avanzada)
un corte en la mueca con la daga, dejando que algo de sangre se CM ajeno Menudo (catico, demonio, extraplanario, maligno)
vierta en el pozo rnico menor y forme un engendro pecaminoso. Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +9
DEFENSA
CA19, toque 17, desprevenido 14 (+4 Des, +1 Esquiva, +2 natural,
+2 tamao)
pg35 (6 DG; 3d10+3d6+9); curacin rpida 2
Fort+3,Ref+8,Vol+6
RD5/buena o hierro fro;Inmuneelectricidad, veneno;1cido
10, fro 10, fuego 10
ATAQUE
Velocidad20 pies (6 m), volar 50 pies (15 m) (perfecta)
Cuerpo a cuerpo2 Garras +10 (1d3-1 ms Veneno), Mordisco +10
(1d4-1)
A distanciadaga de hierro fro +1 retornante+11 (1d2/19-20)
Espacio2,5 pies (75 cm);Alcance0 pies
Ataques especialesMaldiciones (sopor [3 asaltos], lenguas [slo
comprender, 3 minutos])
Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +7)
A voluntad detectar el bien, detectar magia, invisibilidad
(slo a s misma)
1/da causar miedo(CD 12, radio de 30 pies [9 m])
1/semana comunin(6 preguntas)
Conjuros de bruja preparados(NL 3; concentracin +5)
2 inmovilizar persona(CD 14),convocar monstruo II
1 convocar monstruo I, orden imperiosa(CD 13),rayo de
debilitamiento (CD 13)
0 (a voluntad) atontar(CD 12),luces danzantes,sangrar(CD
12),toque de fatiga(CD 12)
PatrnSombra
TCTICAS
Antes del combate Erylium se vuelve invisible en cuanto oye
que se acercan enemigos.
Durante el combateAunque es difcil de acertar y es capaz de
recuperarse rpidamente de las heridas, Erylium es bastante
cobarde en combate. Usa su vuelo para mantener ventaja
a distancia contra sus oponentes, usando conjuros como
convocar monstruo o inmovilizar persona (dirigida al enemigo
con mejor armadura) en los primeros asaltos del combate.
Usa su daga de hierro fro +1 retornante de tamao Menudo
contra los enemigos cuando se queda sin conjuros, pero si se
ve acorralada, lucha con sus garras y su mordisco.
MoralSi se ve reducida a 5 puntos de golpe o menos, Erylium se
hace invisible y huye, esperando a que su curacin rpida la
arregle antes de regresar aqu y atacar a los PJs otra vez.
ERYLIUM ESTADSTICAS
Fue8,Des18,Con13,Int15,Sab10,Car13
Ataque base+4;BMC+6;DMC16

38 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

DotesConjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las armas cmo augurar el sumidero
HabilidadesConocimiento de conjuros +11, Engaar +10, Las Catacumbas de la Ira slo constituyen el primero de los dos
Intimidar +10, Percepcin +9, Saber (arcano) +8, Saber (planos) niveles de dungeon que existen bajo la parte septentrional de Punta
+8, Sigilo +21, Volar +12 Arena. Existe un nivel ms profundo (el Santuario de Lamashtu)
Idiomasabisal, thassiloniano; telepata (toque), lenguas bajo ste nivel, al que se accede mediante la escalera ubicada en la
CEcambiar de forma (ciempis pequeo o cuervo;polimorfar), zona B10. Aunque dichas escaleras se encuentran bloqueadas por
familiar de bruja (reyezuelo de tamao Diminuto llamado escombros, una seccin de las Catacumbas de la Ira se derrumba en
Orm) el Captulo 5, formando un gran sumidero y atrayendo la atencin
Equipodaga de hierro fro +1 retornante, tiara valorada en 50 hacia las escaleras.
po, vestido de seda negra valorado en 25 po, smbolo impo La propia escalera actualmente inaccesible puede servir ya de
de Lamashtu de obsidiana valorado en 10 po pista sobre que hay niveles de dungeon ms profundos, pero si
quieres poner un poco ms de anticipacin en tu partida, eres libre
PX VD pg
ENGENDRO PECAMINOSO 600 2 19
de presentar extraas manifestaciones del mal que germina en las
cmaras bajo las catacumbas. Los PJs podran or aullidos distantes
(Bestiario 2) y enmudecidos de perros extraos, que una prueba de Percepcin
CD 20 parece indicar que provienen de algn lugar bajo este nivel.
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs usan el pozo rnico menor para Podran aparecer breves amenazas garabateadas en thassiloniano o
crear y luego matar suficientes engendros pecaminosos, pueden abisal en paredes al azar, para luego desvanecerse antes de que otro
eliminar la amenaza que ste supone para la regin de Punta Arena. jugador pueda confirmar la presencia de tan siniestros garabatos.
Concede al grupo una recompensa de 1.200 PX si lo logra. Mientras los PJs sospechen que algo ms est ocurriendo bajo las
Catacumbas de la Ira, ests haciendo un buen trabajo; pero ten
cuidado de no intrigarles demasiado! A 2 nivel, estn lejos de estar
listos para los horrores que aguardan en el Santuario de Lamashtu!

OFRENDAS CALCINADAS 39
CUARTA PARTE: CIMA DEL CARDO
HACE MUCHO TIEMPO QUE EL ANTIGUO LUGAR CONOCIDO COMO CIMA DEL CAR-
DO ES UNA MADRIGUERA DE GOBLIN, PERO HOY ES ALGO MS: ES LA GUARIDA DE
UNA BANDA DE FORAJIDOS LIDERADA POR NUALIA, UNOS CANALLAS Y CRIMINA-
LES QUE HAN RECLUTADO A LOS GOBLIN COMO INSTRUMENTOS DE DESTRUCCIN.
PARA SALVAR PUNTA ARENA HAY QUE VIAJAR A CIMA DEL CARDO EN ALGN
MOMENTO; PERO LOS NUEVOS HROES DE LA COSTA PERDIDA DEBERAN ASEGU-
RARSE DE ESTAR PREPARADOS PARA ESTA FASE DE LA AVENTURA. LOS GOBLIN
SON EL MENOR DE LOS PELIGROS QUE ACECHAN EN CIMA DEL CARDO Y DEBAJO DE
ELLA, PUES ESTE LUGAR FUE UNO DE LOS MUCHOS QUE UTILIZ EL SEOR DE LAS
RUNAS KARZOUG EN SU GUERRA ANCESTRAL CONTRA SUS ENEMIGOS DEL OESTE.

E l mapa de las tierras circundantes de Punta Arena de la pgina


la cabeza de la estatua cay al mar, Malfeshnekor descubri que
era uno de los pocos supervivientes. Aun as, el ajeno permaneca
386 muestra la ubicacin de Cima del Cardo. Si los PJs siguen la encerrado. Durante los siguientes miles de aos estuvo esperando.
carretera de la Costa Perdida hacia el este, pueden llegar al cruce del Durante un tiempo, un grupo de sectarios de Lamashtu se instal
ro Cardo con bastante presteza; slo es un viaje de 6 millas (9,6 km), en las habitaciones superiores. Al ser tambin un esbirro leal de
lo que supone dos horas a pie y, a menos que quieras lanzar sobre Lamashtu, Malfeshnekor descubri rpidamente que era capaz
los PJs un ataque por parte de un grupo de seis goblin combatientes de comunicarse empticamente con cualquier sacerdote que
(un encuentro de VD 2), no deberan hallar muchos problemas por estuviese frente al altar. As, fue capaz de guiar a los sectarios para
el camino. que descubriesen el pequeo complejo en el que aguardaba, pero
Cima del Cardo se encuentra en la costa de Varisia; acercarse fueron masacrados por un guardin felino del infierno antes de
por tierra es difcil dado que hay que atravesar el enramado de la llegar a l.
f loresta Ortiga. Una prueba de Supervivencia CD 14 revela una Despus de un largo siglo, Malfeshnekor sinti que nuevas
ruta a travs del bosque. Si la prueba supera sta CD por 10, los criaturas se instalaban cerca: goblin. Como ocurra con los sectarios
PJs encuentran uno de los varios estrechos senderos de los goblin de Lamashtu, el barghest tena un tosco vnculo emptico con ellos.
que conducen al rea C1. Cada intento de prueba de Supervivencia No poda comunicarse con ellos tan bien como con los clrigos
supone 1d4 horas vagando por los bosques, y por cada hora errando de su diosa, pero aun as los goblin podan sentirle. Se sintieron
hay una probabilidad del 30% de que 1d4 PJs caigan en una parcela atrados hacia Cima del Cardo por razones que no acababan de
de plantas venenosas, ya sean ortigas punzantes (Fortaleza CD 12 comprender, y pronto se convirti en el territorio tribal ms
para evitar 1 punto de dao a la Destreza) o bayas goblin (Fortaleza codiciado entre los suyos. Tradicionalmente, los goblin de Cima del
CD 12 para evitar 1 punto de dao a la Fuerza). Los personajes Cardo eran liderados por clrigos que sentan la llamada emptica
pueden usar Saber (Naturaleza) en lugar de la salvacin para evitar del barghest durante sus rituales. Esta llamada anim a los goblin
el dao. a explorar los niveles inferiores de su guarida, pero los goblin son
Cima del Cardo es una isla curiosamente redonda a unos 60 criaturas frgiles y bobas. Ninguno hall nunca la puerta secreta
pies (18 m) de la costa, conectada con tierra firme mediante un que conduca al nivel de Malfeshnekor, y siendo el actual lder de
puente de cuerda. La isla tuvo un origen poco habitual: antao era Cima del Cardo demasiado necio como para recibir los mensajes
la cabeza de una de las estatuas centinelas de Karzoug, que se alzaba empticos del barghest, ste haba empezado a desesperarse.
sobre la cordillera llamada el Raspador antes de que la nacin de Y entonces, con la llegada de Nualia y la nueva consagracin del
Bakrakhan se convirtiese en el golfo Varisiano. Desde entonces, la templo, Malfeshnekor se dio cuenta de que se acercaba el momento
estatua se ha derrumbado y ha sido engullida por la vegetacin de la de su liberacin. Nualia supone su salvacin, y para ella el barghest
f loresta Ortiga, pero la cabeza escap a esa desaparicin al aterrizar supone la va para convertirse en un autntico demonio.
en el oleaje. La naturaleza mgica de la construccin de la estatua
ralentiz drsticamente el proceso de erosin sobre los rasgos de la C1 LA ENTRADA OCULTA
cabeza, y cuando el sol alumbra el acantilado occidental de la isla,
Las zarzas y los cardos que crecen tan rampantes en la
an se pueden distinguir vagamente los rasgos de la cara de piedra.
floresta Ortiga son an ms densos y enredados aqu,
La estatua sola contener todo un complejo interior, pero hoy slo cerca de la costa. Aunque no bloquea el sonido de las
unas pocas habitaciones dentro de la propia cabeza permanecen olas chocando contra la orilla ms al oeste, la maleza
accesibles. es desde luego lo bastante espesa como para impedir
Una de estas salas contiene un barghest encarcelado llamado ver y acceder a la costa. Pocos rboles crecen tan cerca
del linde martimo, pero las propias zarzas a menudo
Malfeshnekor. Este monstruo fue un antiguo agente de Alaznist,
alcanzan alturas que rivalizan con ellos; aqu, la broza
que fue capturado por los esbirros de Karzoug, y encarcelado aqu mide casi 20 pies (6 m) de alto.
para ser interrogado. Pero el fin lleg demasiado pronto, y cuando

40 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores

CIMA DEL CARDO


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS
C24
B10 C23
B10
C22
B10
TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
1 SEGUNDA PARTE:
S HROES LOCALES
C21
B10 TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
C19
B10 CUARTA PARTE:
C18
B10 C20
B10 CIMA DEL CARDO
CUARTO MAPA:
CIMA DEL CARDO
C16
B10
C14
B10
2

C15
B10
B10
C12
C13
B10 C11
B10
N
C10
B10

C17
B10

C9

C25
C8
C5
C4 C8
C8

C27

C3 C6

C26 C7
C2

C1

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

OFRENDAS CALCINADAS 41
Los espinos que forman las paredes aqu son bastante hmedos; efectos caminando a travs de las paredes de la zona. Gogmurt el
la niebla de cada maana y cada atardecer se asegura de ello. Como druida goblin usa esta aptitud con gran efectividad para defender
resultado, las zarzas no arden bien. Los intentos de obligar a los esta zona, pero desde luego no espera enfrentarse nunca a druidas
goblin a salir mediante humo, o quemar su laberinto de cardos, enemigos que puedan hacer lo mismo.
slo resultan en un fuego lento y muy humeante que alerta a los Es posible abrir un nuevo sendero a tajos a travs de las zarzas
goblin de la ubicacin precisa de los PJs. con cualquier arma cortante. Una seccin de 5 pies x 5 pies (1,5 x
Aunque los PJs pueden tratar de alcanzar Cima del Cardo por 1,5 m) de zarzas tiene dureza 1, y 40 puntos de golpe. Abrirse paso a
mar, o recorriendo las playas, an deben superar los traicioneros travs de las zarzas cuenta como ser empujado contra un muro en
acantilados marinos para llegar a la empalizada construida sobre la cuanto a posibilidades de sufrir dao por las ortigas y los espinos.
isla. Los propios acantilados miden 80 pies (24 m) de altura, y dado Si un personaje busca rastros en los tneles de cardos ver
que el aire hmedo del mar deja las paredes resbaladizas, escalarlas automticamente las incontables pisadas de goblin y de perro
es una prueba de Trepar CD 15; no es tarea fcil para la mayora de goblin en la tierra blanda. Una prueba de Supervivencia CD 12, sin
goblin, ni para la mayora de PJs de nivel bajo! embargo, permite al personaje advertir que un objeto de grandes
Como resultado, los goblin crearon una pequea red de dimensiones fue arrastrado recientemente por estos tneles.
tneles y cmaras entre los zarzales para que les resultase ms Seguir estas marcas de arrastre puede llevar a un personaje desde la
fcil ir y venir. Si los PJs descubren estos tneles, pueden sin entrada en C1 directamente hasta la salida por la zona C9; este rastro
duda usarlos tambin. Una estera rgida astutamente construida lo han dejado los goblin recientemente al transportar inconsciente
mediante cardos y ortigas oculta la entrada, y basta con superar al caballo Brumasombra a travs de los tneles hasta el fuerte,
una prueba de Percepcin CD 12 para darse cuenta de que ese donde lo han encarcelado en la zona C18.
conjunto de plantas puede alzarse para revelar un tnel de 4
pies (1,20 m) de altura que se adentra en el zarzal. Hay puertas de C3 EL AGUJERO AULLANTE
cardos parecidas en los tneles de ms adelante, que se pueden
descubrir tambin con pruebas de Percepcin CD 12. Abrir Tres tneles de zarzas se abren en una gran cmara que
recuerda a una cueva. En lo alto, la canopea de espinos
una puerta de cardos es una accin estndar, aunque se puede
se vuelve lo bastante delgada como para que puedan
intentar abrir una rpidamente como accin de movimiento. verse pequeas esquirlas del cielo mientras que debajo,
Hacerlo requiere una tirada de salvacin de Ref lejos CD 15 para el suelo consiste en tierra muy pisada. En el lado oeste,
evitar resultar araado y pinchado por los espinos y sufrir 1 pg el sonido lejano del rugir de las olas resuena desde un
de dao. Un personaje que lleve guanteletes o armadura pesada agujero en el suelo.
supera automticamente esta tirada de salvacin. Los goblin de Cima del Cardo usan esta cmara como sala de
preparacin para incursiones, reunindose aqu para recibir las
C2 LOS TNELES DE CARDOS ltimas palabras de nimo de los comandos. El agujero cae hasta la
zona C27, una cueva marina habitada por un peligroso depredador
Un tnel de 4 pies (1,2 m) de alto serpentea a travs de las mareas conocido como bunyip. Hace falta una prueba de
de la densa maraa de zarzas y ortigas. El suelo es de Trepar CD 20 para descender por el hueco de 70 pies (21 m) de
tierra compacta, con salpicaduras de plantas fibrosas
longitud, que se abre en la cueva marina a 10 pies (3 m) por encima
que crecen en puntos al azar.
del nivel del mar. El agua es lo bastante profunda como para que la
Las criaturas grandes deben reptar para moverse por los tneles cada de 80 pies (24 m) hasta el agua slo cause 2d3 pg de dao no
de cardos. Las criaturas bpedas Medianas pueden cruzarlos en letal ms 4d6 pg de dao letal.
cuclillas o andando agachados, lo que supone sufrir un penalizador Los goblin saben que hay algo monstruoso viviendo debajo;
-4 a las tiradas de ataque y a la CA; adems, deben invertir 2 casillas los aullidos del bunyip les hacen entrar en pnico a diario, pero
de movimiento por cada casilla que avancen. Las criaturas Pequeas ninguno ha visto a la bestia de cerca. Como mucho, han tenido
y de tamaos menores pueden moverse normalmente, al igual que breves atisbos de algo grande y gris nadando en el agua de vez en
la mayora de criaturas cuadrpedas Medianas (incluyendo los cuando. Dependiendo del goblin interrogado, la forma es la de un
perros goblin). Las cmaras de mayor tamao del interior tienen pez, un pulpo, un fantasma, o un cangrejo enorme. Los goblin se
todas techos ms altos, y en ellas estos penalizadores a las criaturas han aficionado a arrojar prisioneros (y goblin desobedientes) por
Medianas no se aplican. el agujero, dado que el Agujero Aullante, que es como lo llaman,
Aunque las paredes y techos de estos tneles consisten en suele permanecer silencioso unos pocos das tras esos sacrificios.
enredaderas de espinos enmaraadas, los personajes que las rozan
no tienen que preocuparse por el dao. Un personaje empujado C4 EL NIDO DE LOS REFUGIADOS (VD4)
contra una pared debe superar una salvacin de Ref lejos CD 15
para evitar sufrir 1 pg de dao (los personajes con armadura pesada Esta cmara, de 30 pies (9 m) de dimetro y techo bajo,
apesta a humo. Una hoguera arde lentamente en el
superan automticamente esta salvacin).
centro del suelo, y hay nueve nidos de caas y hojas
Las criaturas con la aptitud zancada forestal (como cualquier enredadas situados resiguiendo las paredes.
druida de por lo menos 2 nivel) pueden moverse a travs de estos
tneles sin penalizador, a pesar de su tamao, e incluso pueden
pasar a travs de las zarzas enredadas con facilidad, a todos los

42 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CRIATURAS: tras el asalto a Punta Arena, los goblin Mascapjaros Velocidad50 pies (15 m); esprintar El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
se quedaron sin lder. Muchos de ellos huyeron a los territorios Cuerpo a cuerpoMordisco +6 (1d6+3 ms Derribo), 2 Zarpas +6 calcinadas
por James Jacobs

salvajes, pero casi dos docenas de ellos huyeron hacia el norte para (1d3+3)
ponerse a merced del jefe Arrancapepitas. El caudillo de Cima ESTADSTICAS OFRENDAS
del Cardo es un goblin difcil de contentar, y ha obligado a los Fue17,Des21,Con15,Int2,Sab12,Car6 CALCINADAS
refugiados Mascapjaros a vivir aqu durante estos ltimos das Ataque base+3;BMC+6;DMC22 (26 contra derribo)
mientras decide qu hacer con ellos. Por ahora, la mitad de ellos DotesEsquiva, Soltura con una habilidad (Sigilo) TRASFONDO
han sido arrojados por el Agujero Aullante o entregados a Nualia HabilidadesAcrobacias +9 (+17 saltando), Percepcin +5, Sigilo DEL CAPTULO
como sacrificios vivientes. Los refugiados goblin que quedan se +12, Trepar +7 PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
amontonan aqu con miedo a que cualquiera de ellos pueda ser
el siguiente. Sin embargo, si se encuentran con intrusos, los 10 C7 LA GUARIDA DE GOGMURT (VD 4) SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
goblin refugiados enloquecen en un mar de chillidos y furia en un
Lianas colgantes penden del techo espinoso de esta TERCERA PARTE:
intento desesperado de ganarse el favor de Arrancapepitas matando VIDRIO E IRA
cmara, sujetando cada una una coleccin traqueteante
intrusos patilargos. de crneos de ave, costillas, dientes, y otras piezas CUARTA PARTE:
macabras de decoracin. En algunos casos las lianas CIMA DEL CARDO
PX VD pg descienden hasta el propio suelo. En el sur hay un gran
REFUGIADOS GOBLIN (10) 135 c/u 1/3 6 c/u nido de ortigas y lianas espinosas, con un crculo de
pjaros y ratas medio devorados que indican que quien
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
sea que duerme ah come en la cama.

C5 LA PERRERA GOBLIN CRIATURA: Gogmurt ha servido al caudillo Arrancapepitas como


consejero, y a los goblin de Cima del Cardo como lder espiritual
El suelo y las paredes de esta cmara con olor a moho
durante muchos aos, pero en estos ltimos meses, la presencia
estn cubiertos de pelo duro y enredado. Huesos
rodos yacen esparcidos por la sala, y una docena de de los patilargos (Nualia y sus aliados) se ha convertido en una
estacas de madera han sido clavadas en el suelo cerca autntica molestia para l. Estuvo en contra del ataque a Punta
de las paredes. Arena, argumentando que slo servira para enojar a los humanos,
CRIATURAS: los 12 perros goblin de Cima del Cardo viven aqu, y que traera represalias en forma de perros de caza, soldados
y les mantienen atados a las estacas mediante correas de burda a caballo, y aventureros. Pero las palabras de Nualia resultaron
cuerda. Actualmente, slo hay cuatro perros goblin aqu; los otros ms convincentes para Arrancapepitas, quien decidi ignorar los
ocho pueden hallarse en el norte en las zonas C10 y C16. consejos de Gogmurt. Como resultado, el resentido druida ha
decidido desentenderse de la tribu, y en su mal humor ha estado
PX VD pg arrojando ms refugiados goblin de los que debera al Agujero
PERROS GOBLIN (4) 400 c/u 1 9 c/u
Aullante.
(Bestiario, pg. 234) Gogmurt lleva das aqu cavilando, y convencido de que habr un
ataque contra Cima del Cardo por parte de aventureros en cualquier
C6 LA MADRIGUERA DE DIENTEMBROLLO momento, de da o de noche. Aunque no est de acuerdo con las
estrategias actuales de Arrancapepitas, permanece leal a la tribu
Un olor empalagoso y almizclado vicia el aire aqu. En el
goblin de Cima del Cardo en el plano ideolgico, y se apresurar a
lado este hay un nido apelmazado de pelo rojo y negro.
defender esta zona en cuanto oiga intrusos. Su aptitud de zancada
CRIATURA: Dientembrollo, la compaera animal pelaje gneo de forestal le concede una movilidad impresionante en esta zona;
Gogmurt, pasa la mayor parte del da durmiendo aqu, gruendo puede pasar a travs de las paredes de espinos fcilmente en medio
peridicamente a los goblin que pasan por el tnel del noroeste. Un del combate. ltimamente no duerme, y se ha acostumbrado a
pelaje gneo es un puma nativo de la regin, cuyo pelaje sedoso es lanzarse diariamente restablecimiento menor para combatir la fatiga.
una mezcla de rayas rojas y negras.
PX VD pg
GOGMURT 1.200 4 40
pg
DIENTEMBROLLO 26
Goblin varn druida 4/pcaro 1 (Bestiario, pg.166)
Compaero animal puma de pelaje gneo hembra (felino NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
pequeo) Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
N animal Mediano Percepcin +3
Inic+5;Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +5 DEFENSA
DEFENSA CA18, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +3 Des, +1
CA19, toque 16, desprevenido 13 (+5 Des, +1 Esquiva, +3 natural) Esquiva, +1 tamao)
pg26 (4d8+8) pg40 (5d8+14)
Fort+6,Ref+9,Vol+2 Fort+7,Ref+7,Vol+8; +4 contra efectos fericos o de plantas
Aptitudes defensivas evasin Aptitudes defensivas resistir la atraccin de la Naturaleza
ATAQUE ATAQUE

OFRENDAS CALCINADAS 43
Velocidad30 pies (9 m) Durante el combateGogmurt lanza enmaraar en el primer
Cuerpo a cuerpoFilo flamgero+3 (1d8+2 fuego) o asalto de combate, asegurndose de que bloquea el acceso
Lanza +3 (1d6-1/x3) a la zona C9, pero que no le corta sus propias rutas de huida.
A distanciaHonda +7 (1d3-1) Si los PJs tienen esbirros animales, lanzar hechizar animal
Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Forma salvaje 1/da contra uno de ellos. En los siguientes asaltos, lucha con su filo
Conjuros preparados(NL 4; concentracin +7) flamgero en una mano, arrojando fuego gracias a flamear
2 animal mensajero,filo flamgero,restablecimiento con la otra si necesita atacar a distancia. Cuando se ve
menor(ya lanzado) reducido a menos de 20 pg, se retira atravesando las zarzas,
1 curar heridas leves,enmaraar(CD 14), hablar con los se cura tan bien como puede, y regresa para emboscar a los
animales,hechizar animal(CD 14) PJs desde atrs cambiando un conjuro de 1er nivel restante por
0 (a voluntad) estabilizar, llamarada(CD 13),orientacin convocar aliado natural I.
divina,remendar MoralSi se ve reducido a menos de 10 pg y no le queda
TCTICAS curacin, Gogmurt intenta huir hacia el norte para advertir
Antes del combateGogmurt usa hablar con los animales y al caudillo Arrancapepitas sobre los PJs. Si se ve rodeado o
lanza filo flamgero, luego usa su varita de flamear antes capturado, su resolucin se quiebra, y llora pidiendo piedad.
de investigar la llegada de los PJs. Si cree que hay tiempo, ESTADSTICAS
tambin lanza animal mensajero para mandar un tordo a Fue8,Des16,Con14,Int8,Sab16,Car11
la isla y que entregue un diente de goblin ensangrentado al Ataque base+3;BMC+1;DMC15
caudillo Arrancapepitas (una clave acordada para advertir Dotes Conjurar en combate, Elaborar pocin, Esquiva
que finalmente han venido aventureros a matarles a todos). HabilidadesLingstica +3, Montar +12, Saber (Naturaleza) +9,
Gogmurt llama a Dientembrollo a su lado, y la dirige en Sigilo +16, Supervivencia +12, Trato con animales +8
combate usando hablar con los animales. Idiomascomn, drudico, goblin
CEempata salvaje +4, encontrar trampas +1, pisada sin
rastro, sentido de la Naturaleza, vnculo con la Naturaleza
(compaero animal), zancada forestal
Consumibles de combatepociones de curar heridas
leves(2),varita de flamear(34 cargas),varita de forma
arbrea(4 cargas);Equipo armadura de cuero +1, honda,
lanza,capa de resistencia +1

DESARROLLO: si los PJs capturan a Gogmurt con vida, responder


a los intentos de interrogatorio maldiciendo y escupiendo, a menos
que se le vuelva amistoso (su actitud inicial es hostil) con pruebas de
Diplomacia, se le intimide con xito, o se le reduzca a 5 pg o menos.
Si eso ocurre, el cobarde druida suplicar piedad. Sabe
que los PJs estn aqu por lo que los goblin hicieron en
Punta Arena, y trata de justificar el asalto diciendo
que todo fue culpa de los patilargos, antes de taparse
la boca cuando se da cuenta de que probablemente
acaba de insultar a sus captores.
Gogmurt sabe que el caudillo Arrancapepitas
est embelesado con varia gente alta ltimamente,
en especial con una mujer muy enfadada con el pelo
blanco y ojos muy raros,
y el vientre rasgado,
de quien sospecha
que Arrancapepitas ha
quedado prendado. Desde
luego, el jefe ha estado volcando
mucha confianza en los consejos de
esta extraa mujer: fue debido a su insistencia
que se produjo el ataque a Punta Arena. Gogmurt se
GOGMURT Y ha distanciado del jefe y de estos nuevos aliados, pues no quiere
DIENTEMBROLLO verse contaminado por sus malas ideas. Lo que s sabe es
que ella tiene cuatro peligrosos aliados propios: un brutal
mercenario bugbear llamado Bruthazmus, que hace aos

44 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que vive en una cabaa en el lado noreste de la f loresta Ortiga, un de que se haban aislado a s mismos en la isla, lo reconstruyeron El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
humano callado que viste armadura metlica, una humana violenta de modo que dejase una cuerda conectada, hacindolo ms fcil de calcinadas
por James Jacobs

de piel oscura que ha abrasado con fuego a varios goblin que se le reparar.
acercaron demasiado, y un semielfo que parece demasiado contento OFRENDAS
PX VD
todo el rato, y que a veces toca la f lauta. Gogmurt argumenta que PUENTE DE CUERDA TRUCADO 1.200 4
CALCINADAS
el semielfo y la mujer furiosa del vientre rasgado son amantes,
porque les ha visto hacindolo como ratas asno en el bosque en Tipo mecnico; Percepcin CD 15; Inutilizar mecanismo CD 15 TRASFONDO
ms de una ocasin. Murmura entre lamentos que cuando intent EFECTOS DEL CAPTULO
usar esa informacin para recobrar el favor de su jefe, ste slo Disparador posicin o manual; Rearme manual PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
se enfad ms. Bah, es peor que una arpa!, espeta Gogmurt, Efecto cada de 80 pies (24 m) al agua (2d3 no letal ms 4d6
para luego clarificar su acusacin enseguida: La mujer, no el jefe letal); varios objetivos (todas las criaturas en el puente de SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Arrancapepitas. Pero no le digis que la he llamado arpa! cuerda); Reflejos CD 13 evita la cada
TERCERA PARTE:
Gogmurt suplica a los PJs que no hieran a ms goblin, recalcando VIDRIO E IRA
que la seora enfadada y sus amigos son el verdadero problema. C10 CIMA DEL CARDO (VD5) CUARTA PARTE:
Si pueden entrar en el fuerte de Arrancapepitas al norte y librarse CIMA DEL CARDO
La empalizada est hecha de madera gruesa. Una
de ellos, Gogmurt promete que ningn goblin volver a molestar
inspeccin ms de cerca revela que la mayor parte de la
Punta Arena (una promesa que le es imposible honrar, pero est lo madera parece rapiada de barcos; unas pocas placas
bastante desesperado como para decir cualquier cosa). Se niega a con nombres de navos permanecen fijadas a algunos
acompaar a los PJs hacia el norte. Si se le obliga a ir, sus patticos de los postes, mientras que otros tienen aspecto de
lloriqueos deberan hacer casi imposible actuar con sigilo. haber sido mstiles en el pasado.
Las puertas frontales que conducen a la zona C11 estn
C8 LOS PUESTOS DE VIGA bloqueadas desde dentro si se ha dado la alarma; si no es as, estn
Tres de estos pasadizos, cerrados en ambos extremos con puertas entreabiertas. Los muros de la propia empalizada pueden escalarse
de cardos, permiten a los goblin tener controlado el mar alrededor con una prueba de Trepar CD 20. Hay que destacar que, aunque la
de su guarida principal en el norte. Sin embargo, el asalto contra empalizada est hecha de madera, la humedad del ambiente y las
Punta Arena ha dejado a los goblin un tanto escasos en nmero, y capas espesas de musgo y lquenes que crecen aqu hacen difcil y
actualmente nadie ocupa estos puestos. trabajoso prenderle fuego (un rasgo sin duda afortunado, pues la
mayora de guaridas goblin hechas de madera no duran mucho
C9 EL PUENTE DE CUERDA (VD4) ms de lo que tarda el primer goblin en encender un fuego).
CRIATURAS: cuatro goblin montados en perros goblin patrullan los
Un puente de cuerda cubre la distancia entre el golfo
terrenos alrededor de la empalizada, pero al ser goblin, se distraen
y una isla redondeada y de superficie plana unos 60
pies (18 m) hacia el norte. Densas parcelas de ortigas con facilidad. A menos que se haya dado la voz de alarma, los cuatro
y brezos crecen en puntos al azar de la isla, pero su estn reunidos al noroeste de la empalizada, absortos en un juego
rasgo ms impresionante es una empalizada de madera de matagaviota, un cruel pasatiempo en el que se atrapa una
de un slo piso. Dos torres de viga de 30 pies (9 m) de gaviota y se le ata la pata con un cordel de 30 pies (9 m) de longitud
alto custodian la cara sur de la empalizada. El propio
cuyo extremo sujeta un goblin. Los dems goblin se turnan para
puente de cuerda est hecho de cuerda trenzada y
gruesos tablones de madera; y cruje y se balancea al intentar derribar a la gaviota en vuelo de una pedrada, mientras
viento sobre el oleaje agitado 80 pies (24 m) ms abajo. que el goblin que sujeta el cordel trata de ayudar a la gaviota a no
ser acertada a base de tirar del cordel hacia uno u otro lado. Cada
TRAMPA: este puente de cuerda puede parecer traicionero, y lo goblin tira tres veces. Si la gaviota sigue viva al final del juego, gana
es. Los goblin lo han trucado de modo que si ms de tres criaturas el goblin que sujetaba el cordel. Si no, gana el goblin cuya piedra
Medianas (contando las criaturas Pequeas como 1/3 de criatura la ha matado. Quien gana puede comerse la gaviota, y los restos se
Mediana, y las Grandes como 3 Medianas) intentan cruzar, los usan para atraer otro ave. Mientras los goblin juegan, dejan que sus
soportes del oeste se sueltan, haciendo que los tablones cuelguen perros goblin vaguen como les plazca, aunque las criaturas suelen
verticalmente de la cuerda del este, arrojando al mar a cualquiera corretear alrededor de los goblin y ladrar a las gaviotas.
que est en el puente. Una salvacin de Ref lejos CD 13 permite a una Ten en cuenta que hay guardias goblin adicionales vigilando
criatura en el puente agarrarse a las cuerdas que quedan (o saltar desde las torres (zonas C13 y C15); consulta dichas zonas para saber
hasta tierra firme si est a 5 pies (1,5 m) de cualquiera de las orillas). cunta atencin estn prestando.
Una serie de cuerdas anudadas en la base de los postes del norte PX VD pg
permite fijar la trampa para que pueda aguantar ese peso varias
GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (4) 135 c/u 1/3 6 c/u

veces (los goblin tuvieron que hacer eso recientemente cuando Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
cargaron con Brumasombra, su caballo prisionero inconsciente,
por el puente). PX VD pg
Al principio, los goblin trucaron el puente de modo que cayese
PERROS GOBLIN (4) 400 c/u 1 9 c/u

completamente al agua, pero cuando lo probaron y se dieron cuenta (Bestiario, pg. 234)

OFRENDAS CALCINADAS 45
C11 LA SALA DE TROFEOS incriminatorias, pero tras devorar la mayora de pepinillos robados
cayeron ahtos de tanto comer. Si se despiertan debido a sonidos de
El suelo de esta habitacin es de tierra compacta,
como si los que la construyeron se hubieran quedado batalla (recuerda que la CD de Percepcin para or algo mientras
sin madera tras hacer las paredes y el techo, o como duermes aumenta en +10) o porque se da la voz de alarma, los dos
si sencillamente jams hubiesen pensado en hacer goblin asumen que han sido descubiertos y, en un ataque de pnico,
un suelo. Hay varias cabezas de caballos y perros mal arrojan los pepinillos robados que quedan desde la torre hacia la
conservadas colgando de la pared este, mientras que
parcela de cardos del oeste, y slo entonces actan para ayudar en
de la pared sur cuelga un par de alas grandes de plumas
negras, clavadas al muro mediante dagas. cualquier lucha que ocurra debajo arrojando jabalinas.

De la pared cuelgan los mayores trofeos del caudillo PX VD pg


GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (2) 135 c/u 1/3 6 c/u
Arrancapepitas. Los caballos y perros son animales de granja que
los comandos de Cima del Cardo han ido atrapando a lo largo de Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
los aos y trado de vuelta para que el jefe los mate en la zona C16.
Las alas pertenecan a una arpa llamada Bristanch que moraba a C14 LA CAMARETA
media milla (800 m) bajando la costa. El triunfo de Arrancapepitas
Seis literas de pobre manufactura, poco ms que
sobre la arpa es probablemente la mayor victoria de la que el goblin hamacas colgadas de armazones tambaleantes, estn
puede presumir, pues Bristanch mat casi a la mitad de la tribu de dispuestas contra las paredes de esta habitacin. Cada
Cima del Cardo (incluyendo a dos de los anteriores caudillos) antes una tiene encima una manta llena de bichos y un
de que l la matase. montn de paja que hace las veces de triste almohada.
TESORO: una de las dagas usadas para exhibir las alas de Bristanch
perteneci a la propia arpa; tiene una empuadura perlada, y vale CRIATURAS: en cada una de estas literas duermen tres goblin; la
100 po. Las otras seis dagas son mundanas. tribu de Cima del Cardo est compuesta por 18 en total (sin contar
DESARROLLO: si se ha dado la voz de alarma, los seis goblin de la al caudillo Arrancapepitas, sus esposas, o Gogmurt), aunque 12
zona C14 estarn aqu, dispuestos a defender la sala ante cualquier de ellos estn de servicio en algn otro lugar. Si no se ha dado la
intruso. alarma, los 6 goblin que faltan estn aqu, durmiendo. Si se ha
dado la voz de alarma, estos 6 goblin se desplazan a la zona C11 para
C12 LA DESPENSA ayudar a proteger la sala de trofeos.

Este almacn est medio lleno de cajas, barriles, y


PX VD pg
grandes sacos de grano. Alguien ha hecho un pequeo GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (6) 135 c/u 1/3 6 c/u
agujero en la parte inferior de uno de los barriles, lo
que hace que se hayan derramado pepinillos y vinagre, Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
llenando la habitacin de un olor acre.

C15 LA TORRE DE GUARDIA ORIENTAL (VD2)


Esta puerta ha sido claveteada; puede abrirse con una prueba de
Un tramo expuesto de escaleras de madera conduce a
Fuerza CD 24, o una de Inutilizar mecanismo CD 10 y 1d4 minutos una trampilla en el techo, a 30 pies (9 m) de altura.
de trabajo.
Al igual que los dems goblin, los de Cima del Cardo disfrutan CRIATURAS: esta torre al aire libre otorga una muy buena vista
comiendo. El barril de pepinillos roto es un escndalo reciente; del rea circundante. Los goblin que hacen guardia aqu no son
ninguno de los goblin ha confesado el crimen, y el caudillo tan irresponsables como los ladrones de pepinillos de la otra
Arrancapepitas se ha alterado tanto por tan vandlico acto que ha torre, pero tampoco son parangones de la observacin. Jugadores
amenazado con encerrar al responsable con el monstruo de la de cartas habituales, estos dos juegan con una baraja de 43 cartas
zona C18 una vez descubra quin ha sido. Hasta entonces, el jefe arrejuntadas de tres mazos distintos, inventndose las reglas
ha ordenado que se cierre la puerta con clavos para evitar delitos sobre la marcha. Sus partidas son ms de discusin que de otra
futuros. cosa, pero si oyen lucha u otras seales de intrusos, abandonan las
cartas al momento para unirse a la pelea.
C13 LADRONES DE PEPINILLOS
PX VD pg
Un tramo expuesto de escaleras de madera conduce a
COMANDOS DE CIMA DEL CARDO (2) 200 c/u 1/2 12 c/u
una trampilla en el techo, a 30 pies (9 m) de altura.
Goblin comando (ver pgina 18)
CRIATURAS: hay dos goblin, en teora de guardia, en la parte
superior de esta torre, pero ambos se han quedado dormidos.
Estos goblin son los responsables de asaltar el barril de pepinillos
en la zona C12, como confirma el registro de una bolsa escondida
en la esquina noreste de la torre, bolsa que puede hallarse con una
prueba de Percepcin CD 15; dentro hay unos pocos pepinillos a
medio comer. Los goblin planeaban comerse todas las pruebas

46 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

C16 EL PATIO DE EJERCICIOS (VD5) mercaderes escaparon a lomos del otro hacia Punta Arena), pero El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Este patio de grandes dimensiones est a cielo Brumasombra demostr ser un oponente ms que digno para calcinadas
por James Jacobs

abierto. Tenaces parches de hierba pisoteada crecen los goblin. Mediante una mezcla de suerte y valenta fingida, se
caprichosamente en varios puntos del suelo de tierra las arreglaron para dejar inconsciente al corcel perdiendo slo OFRENDAS
compacta, mientras que en otros puntos hay manchas a cuatro de los suyos. Ataron las patas del animal, lo cargaron en CALCINADAS
de sangre o agujeros escarbados. En el lado norte, lo
el carro de los mercaderes, y lo llevaron de vuelta como ofrenda
que parecen ser dos goblin muertos yacen frente a la
entrada de un edificio anexo. para el jefe Arrancapepitas. Aunque los mtodos mediante los que TRASFONDO
se las arreglaron para arrastrar al caballo inconsciente a travs DEL CAPTULO
El patio sirve a los goblin como un lugar donde ejercitarse, del laberinto de cardos y del puente fueron tan ingeniosos como PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
entrenar a los perros goblin, y tambin como arena improvisada. desaconsejables y arriesgados, los goblin lograron introducir el
El caudillo Arrancapepitas usa a menudo esta zona para retar a caballo en su guarida. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
criaturas y prisioneros que le traen sus incursores (normalmente La tragedia tuvo lugar cuando los excitados goblin dejaron
TERCERA PARTE:
caballos y perros, pero a veces incluso prisioneros humanoides). el caballo en el patio de ejercicios, cortaron sus ataduras, y le VIDRIO E IRA
CRIATURAS: hay cuatro perros goblin sueltos en el patio para vertieron una pocin de curar heridas leves en la boca para que su jefe CUARTA PARTE:
que corran. Las babosas criaturas a menudo araan las paredes pudiese demostrar su destreza como matarife en un caballo vivo. CIMA DEL CARDO

alrededor de la zona C18 para atormentar a la criatura que hay Brumasombra se levant inmediatamente de un salto y empez a
dentro, pero en general se divierten persiguindose y peleando. correr en crculos por el patio. Los goblin huyeron presa del pnico,
chillndole al caudillo Arrancapepitas que matase a la criatura,
PX VD pg
PERROS GOBLIN (4) 400 c/u 1 9 c/u pero cuando ste lo intent, el caballo demostr ser ms duro de
lo que el jefe esperaba. El corcel aplast el brazo del lder goblin,
(Bestiario, pg. 234) rompindoselo y obligndole a huir. Furioso, Arrancapepitas acus
a los goblin que lo haban capturado de intentar asesinarle, y les
C17 EL COBERTIZO orden que atrapasen al monstruo en el cobertizo anexo mientras
decida qu hacer con l. Los aterrados goblin lograron atraer al
Estantes llenos de herramientas toscas, redes y arneses
caballo hasta el cobertizo (sufriendo tres bajas, dos fuera y una
para perros goblin cubren las paredes del lugar. Al
noreste hay una gran jaula de madera en forma de L dentro), y finalmente lograron sellar la puerta con clavos mientras
que contiene docenas de conejos. Brumasombra se encabritaba furioso en el interior. Los cadveres
no llevan nada de valor.
Los conejos se usan para alimentar a los perros goblin, mientras Arrancapepitas le pidi a Gogmurt que viniera y se ocupara
que las otras herramientas sirven para entrenar a dichas criaturas. del monstruo, pero el druida se ha negado a ayudar mientras el
En caso de emergencia, los conejos pueden servir de comida de caudillo permita a Nualia quedarse en Cima del Cardo. Ofendido
reserva para los goblin, pero cualquiera que se meriende un conejo por la respuesta del druida, el jefe goblin, que es igual de testarudo,
antes de que se termine el resto de la comida suele ser arrojado al ha decidido dejar que Brumasombra llegue al borde de la inanicin
Agujero Aullante, acorde con la poltica del jefe Arrancapepitas si antes de tratar de matarlo otra vez.
robas comida, te conviertes en comida. Brumasombra es una criatura magnfica, pero sus das de
cautiverio empiezan a pasarle factura. El caballo, de mirada salvaje,
C18 EL CABALLO ENJAULADO (VD2) est desnutrido, pero puede suponer una gran ventaja para los PJs
si pueden calmarle con una prueba de empata salvaje o Trato con
La puerta de este edificio anexo ha sido cerrada con
clavos, y luego se han clavado tablones adicionales animales CD 25, o magia como hechizar animal. Si los PJs ofrecen
encima. La propia puerta est agrietada y astillada comida a Brumasombra, obtienen un bonificador +10 a sus pruebas
en varios puntos. Dos goblin muertos, con la cabeza para calmar al caballo.
aplastada por algo pesado, yacen en el suelo junto a
la entrada, los cuerpos ptridos cubiertos de moscas. PX VD pg
BRUMASOMBRA 600 2 19
La puerta al edificio anexo puede abrirse con una prueba de
Fuerza CD 25, o una de Inutilizar mecanismo CD 15 y 2d4 minutos Caballo avanzado (Bestiario, pg. 45, 294)
de trabajo. Una prueba de Curar CD 20 puede determinar que pg 19 (actualmente lleva sufridos 14 pg de dao no letal debido
ambos goblin murieron cuando un animal grande y con pezuas, a abusos)
probablemente un caballo, les pis la cabeza.
CRIATURA: los goblin de Cima del Cardo han capturado caballos en RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran rescatar a
muchas otras ocasiones, y siempre los han trado aqu para que su Brumasombra y devolverlo a sus dueos legtimos en Punta Arena
jefe los mate en crueles juegos sangrientos en el patio de ejercicios. o quedrselo para ellos, concdeles PX como si hubiesen derrotado
Pero los caballos capturados siempre haban sido caballos ligeros al caballo en combate.
de monta. Encerrado en esta habitacin hay un terrible error: un
caballo de guerra pesado llamado Brumasombra, robado hace
das a unos mercaderes itinerantes. Los goblin mataron a los dos
guardias de la caravana y a uno de los dos caballos restantes (los

OFRENDAS CALCINADAS 47
C19 EL SALN DEL TRONO guarida de Cima del Cardo) supone una prueba ms que suficiente
para Arrancapepitas de que Nualia es la mayor esperanza para el
Este gran saln del trono est decorado con pieles que
cuelgan sobre las paredes, sobre todo pieles a rayas futuro de su tribu.
negras y rojas de pumas de pelaje gneo, varias pieles CRIATURAS: incluso si se ha dado la alarma, el caudillo
de perro y, en algunos casos, parece que de caballo. Arrancapepitas puede hallarse aqu. Si le toman por sorpresa, est a
Cuatro pilares cuadrados de madera sostienen el media representacin de la incursin sobre Punta Arena interpretada
techo, con los lados tachonados con docenas de pas
por sus goblin luchando contra una imagen silenciosa que proporciona
de hierro, y las partes inferiores decoradas con docenas
de manos cortadas y empaladas en diversos estados de la cantora de guerra. Si la alarma ha sido dada, sus goblin se
descomposicin. Al noreste, una plataforma de madera encaraman tras los tres pilares ms cercanos al trono y se esconden,
sostiene un trono cubierto de pellejos de perro y pieles mientras que la cantora de guerra se agacha tras el trono. En cualquier
de caballo. Crneos caninos adornan los reposabrazos, caso, su mascota geco Pie Pegajoso aguarda fielmente a su lado.
y una calavera equina contempla la sala desde encima
Suponiendo que los PJs no atacan inmediatamente en cuanto
del respaldo.
entran en la sala, el caudillo Arrancapepitas est dispuesto a
Si se ha dado la voz de alarma, todas las puertas que dan a esta parlamentar del mismo modo que habl con Nualia hace varios
sala estarn cerradas a cal y canto. Arrancapepitas lleva las llaves meses. Sin embargo, esta vez no tiene ninguna intencin de
consigo, pero las cerraduras pueden forzarse con una prueba de aliarse con sus visitantes; slo quiere evaluar a los PJs antes de
Inutilizar mecanismo CD 20. ordenar que mueran. Rpidamente les reconoce por su heroica
Las manos son lo nico que queda de las ltimas docenas de defensa de Punta Arena; aunque no estuvo presente en el asalto, ha
vctimas humanas de los goblin de Cima del Cardo; el resto de sus odo muchas historias sobre los patilargos que jugaron un papel
cadveres ya hace mucho que fue devorado, o ahumado y guardado tan destacado a la hora de repeler el asalto. Sabe que los PJs son
en la despensa de la zona C20. Las pas hacen que sea relativamente enemigos formidables, especialmente porque han podido llegar
fcil escalar los pilares con una prueba de Trepar CD 5. vivos a su saln del trono. En cualquier caso, se niega a dejar que los
El caudillo Arrancapepitas, seor de los goblin de Cima del PJs entren ms de 5 pies (1,5 m) en su saln del trono, informndoles
Cardo, pasa cada vez ms tiempo aqu en su saln del trono. de que an no se han ganado el derecho a acercarse a l.
Sus pasatiempos favoritos incluyen ver cmo sus comandos Si los PJs acceden a hablar, elegir al PJ con menos armadura,
interpretan batallas fingidas, hacer que sus cantores de guerra le lo alabar como alguien que parece que entiende el valor del
entretengan, o planear incursiones adicionales contra Punta Arena dilogo por encima del combate, y permitir a ese PJ acercarse. Por
y presentrselas a su nueva obsesin: Nualia. Su inters por sus supuesto, Arrancapepitas no tiene en realidad intencin alguna de
esposas se ha desvanecido casi por completo de lo obsesionado que dialogar. En cuanto el PJ est a 5 pies (1,5 m) del pilar norte, el jefe
est por la extica aasimar. dar la orden de atacar.
Aunque a la mayora de goblin de Cima del Cardo les parece
que la obsesin de Arrancapepitas con Nualia es una vergenza PX VD pg
CAUDILLO ARRANCAPEPITAS 1.200 4 42
e incluso una traicin, ninguno es lo bastante valiente como
para expresar dicha opinin ante su lder (a excepcin del druida Goblin varn guerrero 5 (Bestiario, pg.166)
Gogmurt). NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
En verdad, la obsesin de Arrancapepitas con Nualia no tiene Inic+2;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
nada que ver con la atraccin sexual; su piel es demasiado suave, sus Percepcin -1
orejas demasiado pequeas, y es simplemente demasiado alta como DEFENSA
para interesar al goblin de ese modo, pero resulta una tapadera CA21, toque 13, desprevenido 19 (+6 armadura, +2 Des, +2
conveniente para ocultar su verdadero inters: cree que podra natural, +1 tamao)
ser la clave para desentraar el misterio sobre qu es realmente pg42 (5d10+10)
Malfeshnekor. Cuando lleg con su squito y una proposicin de Fort+6,Ref+3,Vol+2; +1 contra miedo
alianza, Arrancapepitas (en una extraa muestra de sentido comn) Aptitudes defensivasvalenta +1
se dio cuenta de que l y sus goblin no tenan ninguna oportunidad ATAQUE
contra ellos y, en lugar de luchar, decidieron escuchar lo que les Velocidad30 pies (9 m)
queran proponer. Cuando ella mostr su smbolo sagrado y le Cuerpo a cuerpoespada corta +1 +10 (1d4+5/19-20)
habl de Malfeshnekor, el caudillo qued muy sorprendido pero Ataques especialesEntrenamiento en armas (espadas ligeras
recobr el sentido rpidamente. Acab creyendo que aquella +1)
extraa mujer era en realidad la portavoz de Malfeshnekor, y que TCTICAS
haba sido enviada a Cima del Cardo para conducir a los goblin a Antes de combate Arrancapepitas se bebe su pocin de piel
una nueva era de triunfo. Desde luego, su plan de asaltar Punta robliza +2 en cuanto oye a alguien a punto de entrar en su
Arena pareca buena idea por aquel entonces, y aunque no termin saln del trono, si se ha dado la voz de alarma.
de salir como ella haba prometido, el hecho de que haya podido Durante el combate Arrancapepitas se monta en Pie Pegajoso
consagrar el santuario (zona D12), establecer un vnculo con a la primera oportunidad, para poder beneficiarse de sus
Malfeshnekor, e ir abriendo de forma lenta pero segura las antiguas dotes de Combate montado en batalla. Prefiere usar una
cmaras subterrneas (y al hacerlo ir aumentando el tamao de la combinacin de Carga impetuosa y Ataque al galope.

48 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

MoralArrancapepitas lucha hasta la muerte. parezca que se acercan ms goblin desde una de las puertas El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
ESTADSTICAS del sur, y as engaar a los PJs para que pierdan tiempo calcinadas
por James Jacobs

Fue12,Des14,Con14,Int12,Sab8,113 reaccionando a la ilusoria amenaza. Tambin puede usar su


Ataque base+5;BMC+5;DMC17 varita de imgenes silenciosas para crear la ilusin de que OFRENDAS
DotesAtaque al galope, Carga impetuosa, Combate montado, cae una cortina entre ella y el resto de la habitacin, lo que le CALCINADAS
Especializacin con un arma (espada corta), Soltura con un proporciona cobertura que puede usar para disparar flechas
arma (espada corta), Voluntad de hierro a cualquiera que no logre ver a travs de la ilusin. Sale TRASFONDO
HabilidadesIntimidar +9, Montar +12, Sigilo +13, Trato con corriendo a auxiliar a Arrancapepitas con un curar heridas DEL CAPTULO
animales +9 leves (conjuro o pocin) si lo ve reducido a menos de la mitad PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Idiomascomn, goblin de sus puntos de golpe.
CEentrenamiento en armadura 1 ESTADSTICAS SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Consumibles de combatepocin de piel robliza +2,pociones Consumibles de combate pocin de curar heridas leves, varita
TERCERA PARTE:
de curar heridas moderadas(2);Equipocoraza de gran de imgenes silenciosas (5 cargas); Equipo cuero tachonado, VIDRIO E IRA
calidad,espada corta +1, corona dentada valorada en 20 po, espada corta, arco corto con 20 flechas, ltigo, 20 po CUARTA PARTE:
llaves para todas las cerraduras de las zonasC11-C24y las CIMA DEL CARDO

zonasD1-D3

PX VD pg
PIE PEGAJOSO 400 1 11

Geco gigante (Bestiario 3)


N animal Mediano
Inic+6;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +6
DEFENSA
CA14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural)
pg11 (2d8+2)
Fort+4,Ref+5,Vol+2
ATAQUE
Velocidad40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpoMordisco +2 (2d4+1)
ESTADSTICAS
Fue13,Des15,Con12,Int2,Sab14,Car7
Ataque base+1;BMC+2;DMC14 (18 contra derribo)
DotesIniciativa mejorada
HabilidadesPercepcin +6, Trepar +21
CEtrepador experto
APTITUDES ESPECIALES
Trepador experto (Ex)Las patas de un geco le permiten
trepar por prcticamente cualquier superficie, sin importar
lo pronunciada o resbaladiza que sea. A todos los efectos,
los gecos se considera que estn constantemente bajo una
versin natural del conjuro escalada de araa.

PX VD pg
COMANDOS DE CIMA DEL CARDO (3) 200 c/u 1/2 12 c/u

Goblin comando (ver pgina 18)

PX VD pg
CANTORA DE GUERRA DE CIMA DEL CARDO 200 1/2 9

Goblin mujer bardo 1 (ver pgina 17)

TCTICAS
Durante el combate La cantora de guerra inspira valor en CAUDILLO ARRANCAPEPITAS
todos sus aliados en el primer asalto de combate. En el Y PIE PEGAJOSO
segundo asalto, lanza terribles carcajadas sobre el PJ con
ms armadura, y despus usa sonido fantasma para que

OFRENDAS CALCINADAS 49
DESARROLLO: el caudillo Arrancapepitas lucha hasta la muerte, C23 LA HABITACIN DEL JEFE
pero aun as es posible atraparlo con vida. En ese caso, tratar
Varias alfombras de piel de perro o caballo yacen
de engatusar a los PJs diciendo que fue el responsable de la esparcidas por el suelo de tierra de esta habitacin.
incursin a Punta Arena, y que debera ser llevado de vuelta Clavada en la pared norte hay una impresionante
al pueblo para ser juzgado, porque no es eso lo que hacis coleccin de herraduras, y al este hay una silla acolchada
los patilargos? Por supuesto, es una treta para ganar tiempo; mal conservada, junto a un escritorio desvencijado que
en otro tiempo pudo ser una antigedad valiosa. En la
espera escapar a la primera oportunidad para buscar la ayuda
esquina noroeste hay una cama con dosel, cubierta por
de Nualia o, si est realmente desesperado, del druida Gogmurt. sbanas de seda, con un elaborado cabecero con tallas
Slo ser til si se le hechiza u obliga mgicamente, en cuyo de ninfas y stiros haciendo cabriolas por un bosque.
caso conoce la disposicin de las habitaciones en el primer Las sbanas estn manchadas de barro, y el cabecero
nivel subterrneo (pero no en el segundo), y puede contar a est maltrecho y daado.
los PJs muchas cosas sobre Nualia, sus planes, sus aliados, y
Malfeshnekor (que sospecha que es un dios goblin encarcelado El caudillo Arrancapepitas vive con estilo; incluso si su
en algn lugar bajo la isla). mobiliario ha sido en su mayor parte rapiado de naufragios o de la
playa de los Trastos en Punta Arena, es lo mejor que un goblin puede
C20 LA CARNICERA hallar. La coleccin de herraduras est compuesta actualmente por
122 piezas, aunque ninguna de ellas es especialmente valiosa.
Esta apestosa carnicera es una afrenta horripilante
a todos los sentidos. Ancas de carne mal ahumada TESORO: aunque Arrancapepitas guarda la mayora de tesoros de
cuelgan de garfios en el techo o yacen apiladas en cajas la tribu en la zona C24, hay un objeto que se guarda para s mismo:
o encima de ellas. En algunos casos, la carne parece un smbolo sagrado de Lamashtu de plata con pequeos granates
ser de perro o caballo, pero en muchos otros presenta
por ojos, que fue un regalo de Nualia, y vale 40 po. El jefe guarda este
rasgos demasiado reconocibles, como pies, manos, o
smbolo bajo su almohada, donde puede ser descubierto con una
rostros contrados.
prueba de Percepcin CD 15.
La puerta de esta sala est cerrada, y la llave est en manos del jefe Una prueba de Percepcin CD 20 en la silla del este descubre
Arrancapepitas. La cerradura puede forzarse con una prueba de una llave grande de hierro encajada bajo el asiento; esta llave abre el
Inutilizar mecanismo CD 20. cofre del tesoro de la zona C24.
Esta despensa contiene la comida favorita de los goblin:
la carne de sus enemigos derrotados. Aqu se desvela lo C24 LA TESORERA
acontecido con varios viajeros y mercaderes desaparecidos, En esta pequea y apestosa habitacin hay poco ms
aunque ningn cuerpo est lo bastante intacto como para ser que un agujero de retrete en el suelo, con los bordes
fcil de reconocer. manchados de desechos y porquera.

C21 LA ARMERA Aunque los goblin son dados a hacer sus necesidades en la
Naturaleza o desde el borde del acantilado en el exterior, algunos
Esta sala contiene un pequeo surtido de armas de
tosca fabricacin (en su mayora rajaperros y arcos se acuerdan a veces que se supone que tienen que hacer que esta
cortos), y varias armaduras de cuero tachonado y letrina parezca usada. En realidad, la pared oeste de esta maloliente
escudos abollados de tamao goblin. En la pared sur habitacin esconde una puerta secreta que puede ser descubierta
hay un par de bancos de trabajo. mediante una prueba de Percepcin CD 20. Tras ella hay otra
TESORO: en los bancos de trabajo los goblin improvisan armas habitacin, mucho menos apestosa, que contiene slo un gran
para la tribu. Todas las armas y armaduras de aqu son Pequeos. arcn de barco con un pesado cerrojo de hierro. La llave de este
En total, hay 23 rajaperros, 11 arcos cortos, 80 f lechas, 11 armaduras cerrojo est escondida en la habitacin del jefe Arrancapepitas
de cuero tachonado, 6 escudos ligeros de madera, y 2 ltigos (zona C23).
enrollados. En la pared norte hay colgado un nico rajaperros TRAMPA: el bal de barco tiene trampa, cortesa de uno de los
de gran calidad. A excepcin de esta solitaria arma, el equipo predecesores del jefe Arrancapepitas, que tena mucho talento para
almacenado aqu es de baja calidad, como suele ser habitual en la tales mecanismos. La trampa salta si el bal es atacado, si se intenta
artesana goblin. forzar la cerradura con una ganza, o incluso si se intenta abrir con
la llave adecuada girndola hacia la izquierda en lugar de hacia la
C22 LA SALA DE REUNIONES derecha. Cuando se activa, una oxidada hoja dentada de metal surge
de la tapa del cofre. La hoja sola estar envenenada, pero aunque
Una mesa redonda y unas pocas sillas son los nicos el veneno ya hace mucho que se perdi su efectividad, el filo tiene
muebles de esta sala. altas probabilidades de contagiar el ttanos a su vctima.

PX VD
El caudillo Arrancapepitas utiliza esta sala para reunirse TRAMPA CORTANTE SUCIA 800 3
con sus comandos, dar instrucciones, o recibir informes de
campo. Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 22
EFECTOS

50 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Disparador toque; Rearme manual 15 para moverse por el lugar. La entrada oeste permanece bajo el El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Efecto Ataque +8 cuerpo a cuerpo (hoja segadora; 1d8+4/19- agua incluso con marea baja, y el agua en la propia cueva tiene una calcinadas
por James Jacobs

20 ms ttanos). Esta enfermedad suele deberse a heridas profundidad de 20 pies (6 m) en su punto ms hondo directamente
profundas producidas por objetos contaminados, como bajo la chimenea, pero esa profundidad nunca es menor de 10 pies OFRENDAS
metales oxidados. Las vctimas del ttanos se van volviendo (3 m). CALCINADAS
propensas a violentos espasmos musculares (NdC: tetania), CRIATURA: esta cueva es la madriguera de un peligroso depredador
jaquecas, fiebre, y problemas al tragar. La rigidez de costero llamado bunyip. Este bunyip, un esbelto cazador acutico TRASFONDO
mandbula es un resultado comn de una infeccin de ttanos. que se parece a una foca con aletas y una boca llena de hileras de DEL CAPTULO
Ttanos: hoja segadora-herida; salvacin Fort CD 14; incubacin dientes de tiburn, ha aprendido que a menudo cae comida desde PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
1d6 das; frecuencia 1/da; efecto 1d4 puntos de dao a la el agujero del techo, especialmente cuando ruge. Como resultado,
Des. Cada vez que alguien sufre dao a la Destreza debido al se ha vuelto un poco vago en sus caceras, y raramente abandona la SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
ttanos, hay un 50% de probabilidad de que los msculos de cueva, pasando gran parte de su tiempo dormitando en el saliente
TERCERA PARTE:
su mandbula se queden agarrotados, impidiendo el habla del sur. VIDRIO E IRA
y el uso de conjuros con componentes verbales durante las CUARTA PARTE:
PX VD pg CIMA DEL CARDO
siguientes 24 horas. BUNYIP 800 3 32

TESORO: dentro del cofre yace la riqueza acumulada por la tribu de pg32 (Bestiario 2)
Cima del Cardo, recopilada de vertederos, naufragios, mercaderes TCTICAS
emboscados, y desafortunadas tribus goblin rivales a lo largo Durante el combateEl bunyip ruge en cuanto ve intrusos,
de ms o menos la ltima dcada. Esta coleccin consiste en un y luego se sumerge en el agua para atacar al enemigo
montn desorganizado de 7.432 pc, 2.490 pp, 89 po, 3 ppt, una bolsita ms cercano. Una vez elige un objetivo, slo cambia a otro
de cuero con 34 malaquitas muy imperfectas valoradas en 1 po cada enemigo cuando el primero est muerto o cuando otro
una, un camisote de mallas Mediano, una cimitarra Mediana de oponente le golpea causando ms de 8 pg de dao.
gran calidad, unos grilletes de gran calidad, un smbolo sagrado de MoralAunque los bunyip son territoriales, si se ve reducido a
Sarenrae de oro valorado en 100 po, un collar de jade valorado en menos de 8 pg huir a mar abierto. Volver en 3d6 horas para
60 po, y un vestido de seda fina azul con rebordes de plata valorado intentar recuperar su guarida.
en 150 po.
TESORO: una bsqueda del lecho de la cueva resulta rpidamente
C25 LA CUEVA MARINA SUMERGIDA en una increble pila de huesos, los restos de las comidas del
Esta entrada a las cuevas marinas bajo el laberinto de cardos est bunyip. Muchos provienen de goblin, pero una buena cantidad son
bajo el agua, pero puede ser descubierta desde fuera con una prueba mayores, de tamao humano. Tambin yacen aqu esparcidos varios
de Percepcin CD 20. Atravesar las aguas es difcil, y requiere una objetos de valor. Cada bsqueda lleva 5 minutos, y con una prueba
prueba de Nadar CD 20 debido a las fuertes corrientes submarinas. de Percepcin CD 20 con xito, se descubre uno de los siguientes
Los acantilados que se alzan desde las playas miden 80 pies (24 m) de tesoros: 3d6 po (hasta un mximo de 100 po), una espinela de color
altura, y se pueden escalar con una prueba de Trepar CD 15. verde intenso valorada en 100 po, un kukri oxidado con un granate
violeta intacto en el puo valorado en 500 po, un carcaj podrido que
C26 LA ENTRADA SECUNDARIA A LA CUEVA MARINA contiene tres f lechas +1, y una varita de escudo hecha de hueso con 9
A diferencia de la entrada de C25, esta boca de cueva marina cargas restantes.
permanece por encima del nivel del agua incluso cuando sube
la marea, pero no hay cornisas que conduzcan a la cueva que hay EL DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: PRIMER NIVEL
detrs. Hace falta una prueba de Nadar CD 20 para superar el oleaje Hace 200 aos un culto varisiano a Lamashtu huy aqu desde
agitado que lleva al sur. el este para evitar ser masacrado por el avance del ejrcito chelio.
Fascinados por la forma nica de esta pequea isla, los sectarios
C27 LA MADRIGUERA DEL BUNYIP (VD3) establecieron una iglesia de Lamashtu encima de la misma,
expandindola bajo tierra y excavando las cmaras de este nivel.
Una gruta resplandeciente brilla en este lugar, con
Hacia el final de dicha excavacin, descubrieron el segundo nivel
las paredes goteando de la humedad, y plagadas de
erizos de mar, anmonas, y otras formas de vida de intacto que hay debajo pero, al abrirlo, liberaron sin saberlo un
las mareas. El techo de la caverna forma una cpula felino del infierno que haba estado atrapado en la zona E2 miles
natural a 10 pies (3 m) por encima del nivel del agua, de aos. Los sectarios fueron masacrados rpidamente por el ajeno,
de la que sale una chimenea de 5 pies (1,5 m) de ancho
que haba enloquecido debido a su largo cautiverio. El monstruo
que asciende a travs del techo. Las aguas aqu son
hace mucho que huy al mundo exterior, y el complejo permanece
menos turbulentas, pero tampoco estn en calma. Hay
un saliente de 5 pies (1,5 m) de ancho y 15 pies (4,5 m) ms o menos tal y como lo encontraron los goblin de Cima del
de largo que sobresale justo por encima del nivel del Cardo cuando se instalaron all por primera vez.
agua en el sur. Aunque los goblin pueden ver en la oscuridad, varios de los
Moverse por las aguas resguardadas de la cueva es ms fcil seguidores de Nualia no, por lo que se han colgado linternas sordas
que por las entradas; se necesita slo una prueba de Nadar CD en cada pasillo y en la mayora de habitaciones del complejo, y se

OFRENDAS CALCINADAS 51
suelen dejar encendidas slo durante el da. El techo tiene una D2 EL HARN DEL JEFE (VD4)
altura media de 8 pies (2,4 m) en la mayora de habitaciones, y las
Docenas de cojines rados, almohadas grumosas, y
puertas suelen ser de madera desvencijada, improvisadas por los
pieles de perro desgreadas yacen amontonadas en
goblin. la mitad sur de esta cmara, que huele a una mezcla
repugnante de vinagre y flores podridas.
D1 EL SALN DE BANQUETES ABANDONADO
CRIATURAS: el hedor del ambiente es un perfume espantoso
Una nica linterna cuelga de un garfio en la pared, al
que se ponen las cuatro horribles mujeres goblin que pasan el
lado de las escaleras que dan a esta habitacin desde
el norte. Hay varias puertas desvencijadas por las que tiempo en esta cmara. Se trata de las cuatro esposas del caudillo
salir de esta sala, y algunas alfombras de piel de perro Arrancapepitas, aunque hace semanas que no tiene tiempo para
amontonadas en la esquina noreste. visitarlas. Necesitadas de atencin, las goblin se han entregado a
Antes de que llegase Nualia, los goblin usaban esta habitacin uno de los aliados de Nualia con una alegra obscena e inquietante.
como saln de banquetes. Arrancapepitas dej que Nualia Ese aliado es Bruthazmus el bugbear, a quien hay un 80% de
trasladara la mesa y las sillas que haba aqu hasta la zona D14, y probabilidad de hallar aqu, a menos que sospeche que han llegado
desde entonces los goblin se han acostumbrado a comer donde intrusos a este nivel (de otro modo puede hallrsele en su guarida
quieren. en la zona D4d).
Bruthazmus ha llevado una vida solitaria durante muchos aos
como trampero en los confines norteos de la f loresta Ortiga,
acechando peridicamente la carretera de la Costa Perdida en
busca de mercaderes y mensajeros a los que asaltar. Cuando
conoci a Nualia, pens que la mujer de aspecto extico era algn
tipo de espritu de la Naturaleza. Trat de capturarla para venderla
a los piratas de Puerto Enigma, pero ella le derrot hbilmente
sin sufrir ni una herida. Cuando en lugar de ejecutarle, le ofreci
trabajo como guardaespaldas, el bugbear no dej escapar la
oportunidad. Hace mucho que envidia la excelente ubicacin de la
guarida de la tribu de Cima del Cardo, y ahora que est aqu, sabe
que debe su cambio de suerte a Nualia. Sigue siendo cruel y
abusivo con la mayora de la gente (incluyendo los dems
aliados de Nualia, cuya compaa no aprecia, y excluyendo
a las encantadoras esposas goblin), pero trata a Nualia casi como
a una madre.
Bruthazmus an sigue molesto porque no le han dado permiso
para ir a Punta Arena y causar problemas. Como resultado, est muy
celoso de Tsuto, quien sospecha que ha estado devastando el pueblo
todo el tiempo que l lleva encerrado aqu. Su odio hacia los elfos no
ayuda a la actitud del bugbear hacia Tsuto, y a menudo fantasea con
aadir las orejas de ste al collar de orejas de elfo que lleva, aunque
las del semielfo no son tan puntiagudas como le gustara.

PX VD pg
BRUTHAZMUS 800 3 31

Bugbear explorador 1 (Bestiario, pg.43)


CM humanoide Mediano (subraza goblin)
Inic+3;Sentidosolfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +1
DEFENSA
CA19, toque 13, desprevenido 16 (+3 armadura, +3 Des, +3
natural)
pg31 (4 DG; 3d8+1d10+13)
Fort+6,Ref+8,1+2
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
BRUTHAZMUS Cuerpo a cuerpoMangual pesado +7 (1d10+6/19-20)
A distanciaArco largo compuesto de gran calidad +8
(1d8+4/x3)

52 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: PRIMER NIVEL


El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

D14
D15 OFRENDAS
CALCINADAS

1 D13 TRASFONDO
DEL CAPTULO

3 S PRIMERA PARTE:
D8 FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES

D7 TERCERA PARTE:
D12 VIDRIO E IRA
D11 CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO
D10 2 QUINTO MAPA:
EL DUNGEON DE CIMA
DEL CARDO: PRIMER NIVEL
D9 D6
D1

D2 D3 N
D5 D4b
D4a
D4c
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA D4d
ESCALERAS
ABAJO

PX VD pg
ESPOSAS GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (4) 135 c/u 1/3 6 c/u
Ataques especialesEnemigo predilecto (elfos +2)
TCTICAS Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
Durante el combateBruthazmus reacciona a las intrusiones
en su tiempo libre con rugidos e insultos. Hay un 50% de D3 LA GUARDERA
posibilidades de que no lleve puesta su armadura si se
Las paredes de esta habitacin estn cubiertas por
le encuentra en la zona D2; en cualquier caso, se lanza al pequeas jaulas de madera. Dentro de cada jaula hay
combate con su mangual pesado, e intenciones asesinas. un sucio montn de paja.
Ataca a los elfos por encima de cualquier otro objetivo.
Moral Si se ve reducido a menos de 15 puntos de golpe, Por horrible que parezca, esta es la guardera de Cima del Cardo.
Bruthazmus intenta huir a la zona D15 donde bloquea la La mayora de tribus goblin tienen mtodos de educar a los nios
puerta, y luego corre escaleras abajo hasta la zona E4 donde igual de reprobables; hay muy pocas tribus que realmente mimen
est Nualia, con la esperanza de recibir un poco de curacin y y protejan a sus pequeos, pues se cree que eso slo produce goblin
luego quedndose a su lado como guardaespaldas hasta que adultos incapaces de defenderse. En lugar de eso, la sabidura goblin
los PJs ya no sean una amenaza. apoya mtodos como estas cajas, en las que los bebs y nios goblin,
ESTADSTICAS que crecen muy rpido, son educados como animales en regmenes
Fue18,Des17,Con17,Int8,Sab12,Car9 diarios de carne cruda y abusos para que crezcan fuertes y duros,
Ataque base+3;BMC+7;DMC20 como debe ser. Actualmente no hay bebs aqu; ltimamente los
DotesDisparo a bocajarro, Soltura con un arma (arco largo goblin de Cima del Cardo han estado ocupados en otras cosas (como
compuesto) planear la incursin contra Punta Arena). Los DJs que quieran
HabilidadesIntimidar +3, Sigilo +13, Supervivencia +8 poner a sus jugadores en situaciones sociales incmodas podran
Idiomascomn, goblin colocar unos pocos nios goblin salvajes de afilados dientes en las
CEacechador, empata salvaje +0, rastrear +1 jaulas para que los descubran los desprevenidos aventureros.
Consumibles de combate4flechas +1 azote de elfos,pocin de
curar heridas moderadas;Equipocuero tachonado, mangual D4a LOS APOSENTOS DE TSUTO
pesado, arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, Esta habitacin est limpia y bien ordenada. Un
4 ppt tocador bajo en el suroeste tiene un montn de papeles
encima, sujetos por un gran trozo de obsidiana a modo
de pisapapeles, mientras que en el noroeste hay una
cama hecha.

OFRENDAS CALCINADAS 53
Si Tsuto escap de la muerte en su anterior aparicin, hay un D4b LOS APOSENTOS DE ORIK (VD3)
30% de probabilidad de que est durmiendo aqu. De lo contrario, Este dormitorio unipersonal est lleno de indicios de
se le puede encontrar en la zona D15. Las notas en la cmoda son uso habitual. La cama est por hacer, y hay un plato
en su mayor parte esbozos de los planes de Tsuto de chantajear con pan y salmn ahumado a medio comer en la
a su padre, y usar la Fbrica de vidrio como base avanzada desde mesita de noche. Hay unas pocas prendas de ropa sucia
amontonadas a los pies de la cama.
donde investigar las Catacumbas de la Ira; es poco probable que
haya nada aqu que los PJs no sepan a estas alturas, aunque si no CRIATURA: este es el hogar actual de Orik Vancaskerkin, un
han descubierto an las Catacumbas de la Ira, estas notas deberan desafortunado mercenario de la ciudad sin ley de Puerto Enigma.
impulsarles en esa direccin. Tras una estafa en la que participaban una prostituta tif lin, un
alquimista poco de fiar, y un elixir del amor, Orik se vio obligado a
huir de la ciudad. Est bastante convencido de que Clegg Zincher, el
poderoso hermano del alquimista ya fallecido, an guarda rencor
por lo que Orik le hizo al alquimista cuando descubri con horror
que el elixir del amor era slo cerveza barata aromatizada con lavanda.
Aunque Orik no se arrepiente de haber matado al alquimista, s
lamenta que Clegg Zincher haya hecho que le sea imposible seguir
viviendo en Puerto Enigma. Echa mucho de menos su ciudad natal,
a pesar de que vivir all le aport pocas cosas buenas, y tiene varios
planes a medio elaborar para regresar algn da para enfrentarse
con Clegg, y quiz tomar el control del poder de Zincher.
Pero hacer eso requiere aliados y dinero, y cuando una mujer
extraa pero hermosa se le acerc en el srdido bar de Magnimar
que sola frecuentar, acept su oferta de servirle de guardaespaldas
sin dudarlo. Desde entonces, y desde que tuvo que ayudar a
planear el asalto a Punta Arena, Orik ha empezado a pensar
que su alianza con Nualia ha sido una ms en su larga racha de
malas decisiones. Aun as, ella le paga regularmente con platino,
y hasta la fecha no ha tenido que hacer mucho de guardaespaldas
dado que lleva cierto tiempo en Cima del Cardo. Sabe que ella busca
algo en las cmaras inferiores, pero no sabe qu es (ni le importa).
Orik tambin ha quedado prendado de otro de los esbirros de
Nualia, la malhumorada (lo que, segn Orik, es parte de su
encanto) Lyrie Akenja. Por desgracia, Lyrie parece ms obsesionada
con Tsuto que otra cosa. Orik se ha planteado matar a Tsuto para
quitarle de enmedio, pero dado que el semielfo es actualmente
el amante de Nualia, ha preferido no hacer nada tan drstico por
ahora. Las cosas se han vuelto tan insoportablemente complicadas
para Orik que se ha planteado abandonar todo esto y partir hacia el
este en direccin a Korvosa para probar suerte all.
Orik es duro pero atractivo, con un rostro y una actitud que no
combinan con las sonrisas y el humor. ltimamente pasa la mayor
parte de su tiempo aqu, esperando que pase algo, cualquier cosa,
en las cmaras subterrneas o en el frente de Punta Arena, para que
pueda cobrar su ltimo pago de Nualia. La incursin contra Punta
Arena le ha hecho cuestionarse su situacin, pues en su nica visita
al pueblo durante su travesa hacia Magnimar hace varios meses, el
lugar le pareci acogedor y agradable.

PX VD pg
ORIK VANCASKERKIN 800 3 42

Humano guerrero 4
ORIK CN humanoide Mediano (humano)
VANCASKERKIN Inic+1;SentidosPercepcin +1
DEFENSA
CA21, toque 11, desprevenido 20 (+8 armadura, +1 Des, +2
escudo)

54 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

pg42 (4d10+16) las plantas inferiores, slo se la puede hallar aqu durante la noche El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Fort+7,Ref+2,Vol+2; +1 contra miedo mientras duerme. calcinadas
por James Jacobs

Aptitudes defensivasvalenta +1 TESORO: la antorcha siempre ardiente pertenece a Lyrie, y es un


ATAQUE repuesto por si pierde la que lleva consigo. OFRENDAS
Velocidad30 pies (9 m) CALCINADAS
Cuerpo a cuerpoEspada bastarda de gran calidad +9 D4d LOS APOSENTOS DE BRUTHAZMUS
(1d10+5/19-20) TRASFONDO
Este dormitorio tiene un leve olor a rancio. La cama
A distanciaArco largo compuesto +5 (1d8+3/x3) DEL CAPTULO
est cubierta de pelo apelmazado gris y negro, y el
TCTICAS suelo de piedra est manchado de sangre, mientras PRIMERA PARTE:
que hay un siniestro montn de patas de pjaro al lado FESTIVAL Y FUEGO
Durante el combateOrik confa en su fuerza a la hora de luchar,
concentrando sus ataques en derribar enemigos de uno en de la cama. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
uno, y prefiriendo luchar con la espalda contra la pared o Bruthazmus el bugbear se ha aficionado a dormir en la zona
TERCERA PARTE:
contra un aliado. Suele emplear Ataque poderoso. D2 ltimamente, y no ha vuelto a esta habitacin desde hace das. VIDRIO E IRA
MoralSi se ve reducido a menos de 5 puntos de golpe, Orik Las manchas de sangre son todo lo que queda de la ltima vez que CUARTA PARTE:
deja caer el arma y pide clemencia. Promete ayudar a los comi aqu; el bugbear prefiere que su comida siga vivita y coleando CIMA DEL CARDO

PJs de cualquier modo posible si le perdonan la vida; esta mientras la devora, y le ha tomado aficin a la carne de gaviota
promesa es legtima en su mayor parte, tal y como se explica (engulle todo el pjaro, pero detesta la textura de los pies, y prefiere
a continuacin en Desarrollo. no comrselos).
ESTADSTICAS
Fue16,Des13,Con16,Int10,Sab12,Car8 D5 LOS APOSENTOS DE NUALIA
Ataque base+4;BMC+7;DMC18
Esta cmara de gran tamao parece servir un doble
DotesAtaque poderoso, Atltico, Competencia con arma extica propsito. En la parte norte hay una cama elegante con
(espada bastarda), Especializacin con un arma (espada sbanas de seda, mientras que en el sur, un escritorio y
bastarda), Lucha a ciegas, Soltura con un arma (espada una silla bajo una linterna colgante forman un estudio
bastarda) de aspecto cmodo.

HabilidadesIntimidar +6, Lingstica +1, Nadar +6, Trepar +7 Esta habitacin sirve a Nualia de dormitorio, aunque
Idiomascomn, goblin ltimamente no pasa mucho tiempo aqu. Se hizo traer la elegante
CEentrenamiento en armadura 1 cama de la parte norte de la sala pieza a pieza desde Magnimar, uno
Consumibles de combatepocin de curar heridas de los pocos lujos que se ha permitido.
moderadas;Equipocota de bandas +1, escudo pesado de
acero de gran calidad, arco largo compuesto con 20 flechas, D6 EL ALMACN
espada bastarda de gran calidad, antorcha siempre ardiente,
Cajas, barriles, y montaas de desechos yacen
2 ppt, 95 po
amontonados contra la pared. Desde el norte llegan
ecos de olas chocando contra las rocas.
DESARROLLO: si Orik se rinde, har todo lo posible por asegurar
su bienestar continuado. Si eso incluye dar su riqueza a los PJs, o La mayora de la basura que los goblin Siete dientes rapian de la
incluso ayudarlos contra Nualia y sus otros aliados, que as sea. Por playa de los Trastos acaba aqu, como un tributo que envan al norte
desgracia, Orik no ha explorado mucho este dungeon, y no puede para tener de su lado a la tribu mayor de Cima del Cardo. Aunque
decir nada sobre las zonas D7-D8 (excepto que hay algn tipo de los materiales en bruto aqu almacenados pueden convertirse
monstruo asqueroso dentro), las zonas D9-D10, o cualquiera de las en muebles, rajaperros, o incluso armaduras, a estas alturas es
cmaras del segundo nivel. Slo ha estado en el templo de Lamashtu probable que slo un goblin sepa apreciar el valor de esta montaa
(zona D12) una vez, y le bast para saber que no quiere volver ah si de desechos.
puede evitarlo; ese tipo de religiones le dan escalofros. Sabe que el
templo est custodiado por un par de perros monstruosos, pero D7 EL TERRENO DE CAZA DEL TENTAMORT (VD4)
aparte decir que sus aullidos son horripilantes, no est seguro de
El suelo de esta caverna parece extraamente pulido
qu son.
y liso. En el este, una espesa cortina de lianas y
enredaderas cuelga sobre una ancha abertura que da
D4c LOS APOSENTOS DE LYRIE al golfo Varisiano.

Aunque este dormitorio est limpio y bien iluminado


por una antorcha siempre ardiente que yace sobre la CRIATURA: esta caverna ha sido el terreno de caza de un tentamort
mesita de noche, su espartana decoracin hace que no desde hace muchos aos. El monstruo parece una especie de
quede claro si alguien vive aqu realmente. calamar correoso y sin ojos, con un cuerpo achaparrado del
tamao de un barril. Su mitad inferior se divide en una maraa de
De hecho, esta cmara pertenece a otro de los esbirros de Nualia, tentculos que la criatura usa para moverse lentamente, mientras
pero dado que Lyrie pasa la mayor parte de su tiempo en la zona que dos tentculos ms largos, uno grueso y musculoso y el otro
D15 investigando los diversos artefactos y reliquias recuperados en f lexible y terminado en un aguijn de hueso, emergen de ambos

OFRENDAS CALCINADAS 55
lados. Con una longevidad excepcional, este depredador apenas D10 LA GUARIDA DE BRUNKEL
inteligente lleva aos alimentndose de aves marinas, y se ha vuelto
En la esquina noreste de esta sala hay un polvoriento
bastante hbil a la hora de cazarlas al vuelo desde su abertura que nido de harapos, pieles de perro, y paja. Al sur, una
da al mar. Cuando los goblin se instalaron aqu, perdieron a varios larga mesa de trabajo repleta de alicates, garfios,
de los suyos ante los tentculos del tentamort (incluyendo a uno de tenazas, sierras y cuchillos resigue la pared.
sus mejores guerreros) antes de decidir dejar en paz al monstruo. Brunkel, un goblin guerrero/pcaro que sola ser el segundo
Lyrie pas varios das estudiando a esta criatura tras instalarse goblin ms duro de la tribu, viva aqu y haca las veces de
aqu, llegando incluso a atraer a varios goblin a este lugar para torturador y carcelero. Los goblin de Cima del Cardo supusieron
observar como el monstruo los devoraba, pero ya ha aprendido todo que si alguien poda sobrevivir al asalto a Punta Arena, ese era
lo que puede de l y se aburri del mismo hace unos das. Brunkel. Se equivocaron: Brunkel muri por la espada del alguacil
a pocos minutos del inicio de la incursin.
PX VD pg
TENTAMORT 1.200 4 39 Pueden hallarse llaves para las celdas de la zona D9 esparcidas
entre los instrumentos de tortura que hay en la mesa de trabajo.
(Bestiario 2)
D11 LA ENTRADA A LA CAPILLA
D8 LA MADRIGUERA DEL TENTAMORT Dos grandes puertas de piedra se alzan en la pared
oeste, con sus superficies talladas con imgenes de
Docenas de extraos cadveres yacen esparcidos por
monstruos horribles y deformes abrindose paso con
esta sala. La mayora son de gaviotas y gavilanes, pero
las garras desde los vientres de mujeres embarazadas
tambin hay seis goblin muertos. Los cuerpos son
de todas las razas.
literalmente piel y hueso, como si todos los rganos
internos y msculos hubiesen sido drenados de algn Estas dos puertas de piedra estn bien conservadas, y se abren
modo, dejando slo esqueletos recubiertos de piel fcilmente. Una prueba de Saber (religin) CD 15 identifica esta
correosa y en proceso de putrefaccin.
escena aqu representada como una muy comn en las iglesias de
TESORO: los cadveres de los goblin que cayeron vctima del Lamashtu.
tentamort nunca fueron recuperados, y sus armas y armaduras
yacen en pilas oxidadas y podridas. Uno de los cadveres es el del D12 LA CAPILLA DE LAMASHTU (VD5)
antiguo hroe goblin Tiovunk; sus restos an visten una armadura
Hay fuentes de piedra llenas de agua oscura y
de pieles +1 (de piel de perro), y portan un sajacaballos estropeado
espumosa en el norte y el sur de la entrada oriental
(pero antao de gran calidad), y un arco corto de gran calidad. de la sala, y dos filas gemelas de columnas de piedra
recorren la longitud total de la larga cmara. En el
D9 LAS MAZMORRAS extremo occidental, unas escaleras bajas ascienden
hasta una plataforma unos 2 pies (60 cm) por encima
La pared sur de esta sala es un conjunto de celdas con del suelo. Los muros que rodean esta plataforma estn
puertas de hierro, seis en total. El resto de la habitacin iluminados por braseros colgantes que emiten un
es obviamente una cmara de tortura; hay un potro en humo rojo brillante, dando al lugar una inquietante
la pared ms alejada, una doncella de hierro en el norte, iluminacin carmes, que resalta de forma macabra
y un pozo de fuego ardiendo lentamente bajo una jaula los bajorrelieves de incontables monstruos devorando
con pinchos que cuelga de una cadena desde el techo humanos que huyen. Un altar de mrmol negro, cuya
en el este. superficie est cubierta de cenizas y fragmentos de
hueso, est situado frente a una estatua de 10 pies (3
Si los goblin han capturado algn prisionero durante la m) de alto. La escultura representa una mujer desnuda
aventura, lo tendrn aqu. Desde que su carcelero y torturador, muy embarazada pero de atractivas formas, que blande
Brunkel, desapareci durante la incursin a Punta Arena, los un kukri en cada mano terminada en garras, y tiene
goblin han desatendido esta zona, a veces olvidndose de bajar a una larga cola de reptil, pies terminados en espolones
como los de un ave, y la feroz cabeza de un chacal con
echar un vistazo a los prisioneros durante das, haciendo que estos
tres ojos y una lengua bfida. El kukri de la izquierda
deban racionarse la comida y el agua, ya de por s escasas, para refulge con una fogosa luz naranja mientras que el de la
evitar la sed y el hambre. Si fue trada a Cima del Cardo, Ameiko derecha resplandece con un fro fulgor azul.
Kaijitsu (o cualquier otro PNJ importante que haya sido capturado
por los goblin) estar languideciendo aqu. Reconsagrado recientemente por Nualia, este santuario a
Cada una de las puertas de hierro que cierran las celdas puede Lamashtu llevaba inactivo muchos aos, desde que el anterior
romperse con una prueba de Fuerza CD 26, o pueden forzarse las jefe pereci debido a la rabia, y dej a Arrancapepitas al mando.
cerraduras con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 25. Las El actual jefe siempre ha considerado que su propia incapacidad
llaves de las celdas pueden hallarse en la zona D10. para recibir las proyecciones empticas de Malfeshnekor es una
lacra, pero tras arrojar al Agujero Aullante a varios goblin que se
atrevieron a cuestionar dicho defecto, ya nadie habla de ello en
Cima del Cardo. Arrancapepitas ha acabado viendo la llegada de
Nualia como una bendicin de Lamashtu, y asistir a sus servicios
religiosos semanales se ha vuelto obligatorio para todos los goblin,

56 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

a pesar del hecho que uno o dos de ellos acaban sacrificados en el ladridos suenan bastante fuerte, y deberan bastar para alertar El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
altar si no pueden ofrecer a otros goblin o prisioneros en su lugar. a todos los moradores de Cima del Cardo de que han entrado calcinadas
por James Jacobs

Una prueba de Saber (religin) CD 15 con xito permite identificar intrusos en la capilla.
el templo y la estatua como parte del culto a Lamashtu. Los efectos OFRENDAS
PX VD pg
fulgurantes de los kukri de la estatua son conjuros de llama continua. SABUESOS YETH (2) 800 c/u 3 30 c/u CALCINADAS
Cada da que Nualia celebra misa aqu, prepara un conjuro de
profanar en lugar de gracia felina, y lo lanza al inicio de su sermn. (Bestiario, pg. 250) TRASFONDO
Si los PJs desean coordinar su infiltracin a Cima del Cardo para DEL CAPTULO
que coincida con una de estas ceremonias, hallarn los confines D13 LA GALERA DE ARTE GOBLIN PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
superiores de la fortaleza vacos y fciles de atravesar, pero si llegan
Las paredes de esta vaca sala estn cubiertas de dibujos
a esta sala podran encontrarse con ms de lo que pueden manejar. toscos hechos con barro, sangre, y pintura, desde el SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Si el altar es examinado, se hallan restos de ceniza y fragmentos suelo hasta una altura de 4 pies (1,2 m). La mayora de los
TERCERA PARTE:
de hueso; eso es todo lo que queda del padre adoptivo de Nualia dibujos muestran a goblin enzarzados en algn tipo de VIDRIO E IRA
despus de que sus restos fuesen sacrificados a Lamashtu como violencia contra humanos, caballos o perros. Hay una
CUARTA PARTE:
pintura en la pared norte que es tres veces mayor y ms CIMA DEL CARDO
ofrendas calcinadas.
compleja que el resto de garabatos, y muestra Cima del
CRIATURAS: cuando Nualia lleg aqu, guiada por sus sueos, se Cardo vista de lado, con la empalizada goblin situada
apresur a volver a dedicar esta capilla a Lamashtu de modo muy encima como una corona. Hay dibujada una cueva en
parecido a como hizo Punta Arena con su propia capilla varios el centro de la imagen, y en su interior se vislumbra
meses despus. A cambio, Lamashtu mand a Nualia tres de sus lo que parece ser un goblin inmenso y musculoso con
ojos de serpiente y un rajaperros en cada zarpa. Segn
esbirros, criaturas esbeltas que parecen chacales con ojos rojos
la escala, si se compara con el resto del dibujo, este
humeantes y dientes negros: sabuesos yeth. Hay dos acechando goblin debe medir por lo menos 30 pies (9 m).
en las sombras de esta cmara, mientras que el otro permanece al
lado de Nualia; los tres le son completamente leales. Cuando lleva a Por suerte para los PJs, la representacin de Malfeshnekor que
cabo sacrificios a Lamashtu, Nualia lo hace con su espada bastarda, hay aqu slo se basa en los sueos y esperanzas de los goblin.
decapitando a la vctima e invitando despus a los sabuesos yeth a
que devoren el cuerpo mientras sostiene la cabeza decapitada sobre D14 LA SALA DE GUERRA
el altar para que pueda ver cmo su cuerpo es consumido durante
Hay una gran mesa de trabajo en mitad de esta sala,
sus ltimos y breves momentos de consciencia.
cubierta de pergaminos, libros, tablillas de piedra llenas
Cuando no hay nadie ms aqu, los sabuesos yeth f lotan cerca de runas puntiagudas, y fragmentos de inscripciones
del techo en los lados norte y sur de la sala. Si detectan la presencia que parecen haber sido arrancados de estatuas o
de algn intruso, descienden rpidamente por el aire para atacar, bajorrelieves. En el norte hay un conjunto de estantes
mientras sus aullidos ponen el complejo en alerta. de madera que van del suelo al techo llenos a rebosar
de picos, palas, pinceles, linternas, y otro equipo propio
Durante los rituales, todos los goblin del complejo, as como
de un emplazamiento arqueolgico.
Tsuto, Lyrie, y Bruthazmus, se renen aqu para observar y rezar.
Orik asisti a la primera ceremonia, pero ha preferido no repetir, Si se investigan la pizarra y las notas aqu escritas, queda
afirmando que alguien tiene que custodiar el complejo durante la confirmado todo eso y mucho ms. Concretamente, que una vez
ceremonia, y Nualia estuvo de acuerdo, lo que fue un alivio para l. la bestia susurrante sea domada, los artfices del plan pretenden
En cualquier caso, enfrentarse a una habitacin llena de goblin y organizar una segunda incursin contra el pueblo, contando no
sectarios no es un buen plan para PJs de nivel bajo, pues un combate slo con tribus goblin adicionales tradas desde lugares tan lejanos
contra Nualia, 3 sabuesos yeth, 22 goblin (incluyendo 1 cantor de como las montaas Cicatriz de Niebla del norte, sino tambin con
guerra y 5 comandos [NdT: y el jefe Arrancapepitas!]), y 2 miembros criaturas a las que se refieren como engendros pecaminosos que
del grupo de Nualia es aproximadamente un encuentro de VD 10 invadirn Punta Arena desde debajo. Si los PJs ya han combatido
(ten en cuenta que en realidad no hay suficiente espacio para que contra ellos, reconocen a esos peligrosos monstruos como los que
todos los goblin estn de pblico en la sala durante las ceremonias; se mencionan aqu. No hay una fecha exacta para cundo debe tener
el exceso se acumula en la zona D11 y los pasillos adyacentes.) lugar esta segunda incursin, pero si lo investigan descubrirn que
Aunque Nualia es inmune al miedo que provocan los aullidos dicho asalto final est previsto para dentro de unas pocas semanas.
de los sabuesos yeth (dado que es un ajeno maligno), los goblin y
dems habitantes de Cima del Cardo no lo son. Dependiendo D15 LA SALA DE INVESTIGACIN (VD3)
de qu puertas del dungeon estn abiertas, los aullidos de estos
Una mesa grande rodeada de sillas llena gran parte
monstruos cuando atacan a los PJs podran tambin afectar a los de esta sala. Hay una pizarra en el lado norte cubierta
dems habitantes. Los goblin afectados por los aullidos chillan, de garabatos hechos con tiza, pero el mapa de Punta
entran en pnico, y se ponen a correr en crculos, mientras que Arena que hay dibujado muy cuidadosamente en ella
otros PNJs se esconden bajo camas o tras esquinas si son afectados no deja dudas sobre el propsito de esta sala: aqu es
sin duda donde se plane la reciente incursin.
por el miedo. Recuerda que el ladrido de un sabueso yeth es una
expansin, y como tal puede doblar esquinas, pero no atravesar Esta cmara ha sido ocupada por Nualia y sus esbirros
barreras solidas (como puertas cerradas). A pesar de ello, los como lugar donde estudiar y analizar los artefactos que han

OFRENDAS CALCINADAS 57
recuperado de las cmaras inferiores, y de las otras antiguas entreabierta. Si est cerrada, slo hace falta una prueba de
ruinas thassilonianas que han saqueado. La puerta secreta Percepcin CD 18 para hallarla, debido a que esta entrada ha
en la pared oriental fue construida por la secta de Lamashtu estado muy transitada en las ltimas semanas.
que sola habitar el lugar despus de que sus excavaciones CRIATURAS: aunque los cinco bandidos han pasado tiempo en esta
descubriesen una escalera sellada que conduca a las cmaras sala, slo Lyrie Akenja y Nualia tienen suficiente inters obsesivo
inferiores; instalaron esta puerta para evitar que sus enemigos en estas ruinas como para pasar horas aqu. Y dado que Nualia cada
descubriesen el resto del complejo. Recientemente, la puerta vez pasa ms tiempo en la cubierta de observacin que hay debajo
ha visto mucho uso, y si no se ha dado la voz de alarma, estar (zona E4), Lyrie ha podido estudiar aqu en paz y en silencio, un lujo
del que ha disfrutado mucho.
Nualia contrat a Lyrie principalmente por sus conocimientos
arcanos y de arquitectura, su capacidad de leer thassiloniano, y su
magia arcana. Lyrie estaba desesperada cuando Nualia la conoci
en Magnimar: le acababan de informar que la haban descartado
como posible iniciada en la Sociedad Pathfinder. Ella sospecha
con rencor que se quedaron con copias de sus apuntes y su tesis
de candidata, y que el rechazo se debe ms a que sospechan que
asesin a dos aspirantes rivales (que eso sea verdad no cuenta para
Lyrie). Cuando Nualia le ofreci pagarle en platino por estudiar
reliquias thassilonianas, ella acept encantada.
Lyrie tiene veintipocos aos, la piel oscura, y el pelo largo
en trenzas de raz. Siempre ha tenido un concepto de s misma
bastante pobre, lo que la ha vuelto rencorosa, cruel, y rpida a la
hora de imaginar insultos en comentarios inocentes, o de ver las
cosas de la forma ms pesimista posible. Su nico amigo verdadero
es su familiar gato, Skivver, a pesar de que tiene la mala costumbre
de araar y marcar su territorio.

PX VD pg
LYRIE AKENJA 800 3 24

Humana maga 4
CM humanoide Mediano (humano)
Inic+3;SentidosPercepcin +2
DEFENSA
CA18, toque 14, desprevenido 14 (+4 armadura, +3 Des,+1
Esquiva)
pg24 (4d6+8)
Fort+3, Ref+5,Vol+5
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoDaga +1 (1d4-1/19-20)
Ataques especialesmano del aprendiz (6/da)
Conjuros preparados(NL 4; concentracin +7)
2 estallar(CD 16),imagen mltiple,invisibilidad
1 armadura de mago,grasa(CD 14),manos
ardientes(CD 15),rayo de debilitamiento
0 (a voluntad) detectar magia,prestidigitacin,rayo
de escarcha,salpicadura de cido
TCTICAS
Antes del combateAntes de que empiece la
lucha, Lyrie se lanza armadura de mago.
Durante el combateLyrie sabe que tiene las de
LYRIE perder en la mayora de luchas, y evita luchar cuando est
AKENJA sola si le es posible. Si se ve obligada a luchar, primero lanza
imagen mltiple, y entonces concentra la mayora de sus
conjuros en los personajes con mayor armadura, lanzando
estallar sobre un arma y rayo de debilitamiento para hacerles

58 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sufrir por llevar una armadura tan pesada. En combate, recurre muchsimos aos completamente selladas. La temperatura nuca El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
mucho a su varita de proyectil mgico. vara de unos agradables 15 C. Ambas condiciones ambientales calcinadas
por James Jacobs

MoralEn el fondo, Lyrie es una cobarde, y tan pronto como son restos de lo que fueron diversas concesiones mgicas en pos
sufra dao, tratar de huir hacia el aliado ms cercano en de la comodidad creadas hace mucho tiempo; la mayora de otros OFRENDAS
busca de ayuda. Sin embargo, si cree que los PJs han hecho efectos (como la iluminacin) han ido fallando desde entonces, pero CALCINADAS
dao a Tsuto, se deja llevar por la ira, y lucha hasta la muerte el reabastecimiento de aire y la temperatura siguen funcionales.
intentando vengarle. Detectar magia revela esto como un aura de transmutacin dbil. TRASFONDO
ESTADSTICAS DEL CAPTULO
Fue8,Des16,Con12,Int16,Sab10,Car13 E1 LA PUERTA ANCESTRAL PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Ataque base+2;BMC+1;DMC15
Una puerta de piedra justo al doblar la esquina tras bajar
DotesAlerta, Esquiva, Inscribir pergamino, Movilidad, Soltura con las escaleras permanece ligeramente entreabierta, con SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
los conjuros (evocacin) las detalladas tallas que antao cubrieron su superficie
desfiguradas por marcas de cincel y golpes de martillo TERCERA PARTE:
HabilidadesAveriguar intenciones +2, Conocimiento de conjuros VIDRIO E IRA
hasta el punto que slo quedan unos pocos restos de
+10, Percepcin +2, Saber (arcano) +10, Saber (arquitectura e CUARTA PARTE:
las imgenes (la mayora de joyas y coronas). El suelo CIMA DEL CARDO
ingeniera) +10, Saber (historia) +10, Saber (local) +10, Sigilo +7
desciende en pendiente hacia el oeste.
Idiomascomn, elfo, goblin, osiriano, thassiloniano
CEvnculo arcano (gato llamado Skivver) Esta puerta fue daada hace cientos de aos cuando los sectarios
Consumibles de combatepocin de curar heridas de Lamashtu trataron de echarla abajo, pero al hacerlo liberaron el
leves,pergamino de comprensin idiomtica,pergamino de monstruo que sola acechar en la siguiente sala.
imagen menor,pergamino de ver lo invisible, pergamino de
sueo,pergamino de viento susurrante,varita de proyectil E2 EL SALN DEL FELINO DEL INFIERNO
mgico(38 cargas);Equipo daga,capa de resistencia +1,
Dos columnas aguantan el techo en esta sala. En
peine de plata (25 po), elegante vestido de seda (60 po),
varios puntos, la piedra de las paredes, el suelo, y el
antorcha siempre ardiente, pequea bolsita de objetos techo est cubierta de mugre y holln ancestral. Unos
robados a Tsuto Kaijitsu (cabellos, recortes de uas, pauelos nichos en las paredes norte y sur contienen estatuas
usados, y un pendiente de perla con valor de 50 po), 3 ppt, parcialmente daadas de un hombre vestido con una
278 po tnica y sosteniendo un libro y una guja. La sala entera
est inclinada hacia el oeste, y fuera cual fuera el
Libro de conjuros Contiene todos los conjuros preparados ms
cataclismo ancestral que hizo que el complejo quedase
comprensin idiomtica,detectar puertas secretas,disco ladeado, tambin derrib las estatuas de sus bases, de
flotante,escalada de araa, identificar,imagen menor, modo que han quedado recostadas contra las paredes
localizar objeto,niebla de obscurecimiento,sueo, y ver lo oeste de sus nichos.
invisible. Las estatuas solan representar al Seor de las Runas Karzoug,
aunque el paso del tiempo y la ira sin fin del felino del infierno
DESARROLLO: si Tsuto escap de los PJs antes y se ha dado la las han dejado demasiado daadas como para ser reconocibles
alarma, se le puede hallar aqu. l y Lyrie han bloqueado la puerta ms all de su forma bsica. Hace mucho tiempo que el felino del
oriental con la mesa, haciendo necesaria una prueba de Fuerza infierno se fue, liberado hace cientos de aos por los clrigos de
CD 22 para empujar la puerta y abrirla. Si es Bruthazmus quien Lamashtu que se instalaron en las cmaras superiores.
escap de los PJs, pasa por esta sala de camino a advertir y defender
a Nualia, avisando por el camino a Lyrie de la llegada de los PJs. E3 EL PASILLO CON TRAMPA (VD4)
Este corto pasillo va cuesta arriba hacia el este. A 5
DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: SEGUNDO NIVEL pies (1,5 m) de la puerta oeste, el suelo est pulido y
Las paredes estn agrietadas por diversos puntos, y aunque las brillante, a diferencia del resto de la sala, donde est
primeras salas estn bastante limpias, las zonas E6-E10 estn llenas cubierto de polvo. Un par de estatuas de piedra de
hombres de aspecto severo blandiendo gujas se alzan
de polvo y escombros. Las esquinas de las habitaciones estn llenas
en nichos al norte y al sur de esa seccin de pasillo.
de telaraas. Las zonas E1-E4 estn alumbradas por linternas que
En el extremo este hay dos puertas distintas de piedra,
Nualia y sus esbirros han dejado en el suelo, pero las zonas E5-E10 con las superficies inscritas con runas extraas. Justo
estn a oscuras a menos que se indique lo contrario. despus de las puertas hay un tercer nicho con una
Este nivel es parte del complejo original oculto en la estatua estatua parcialmente derrumbada; le falta la mitad
superior, dejando slo un torso gastado y partido en
centinela de Karzoug. Cuando la estatua se derrumb, la cabeza
dos.
cay un poco inclinada; como consecuencia, todo este nivel
presenta cierta pendiente descendente hacia el oeste. Aunque el La estatua oriental se rompi hace mucho, y rod pasillo abajo
desnivel no afecta al movimiento de forma apreciable, s otorga un hasta quedar contra la puerta occidental, lo que la hizo ms difcil
bonificador +1 a las tiradas de ataque contra enemigos que estn en de abrir para Nualia y sus esbirros la primera vez que vinieron.
casillas al oeste de la casilla del atacante. Desde entonces han despejado los escombros.
La calidad del aire en estas cmaras es sorprendentemente TRAMPA: hay dos rastrillos ocultos en huecos del techo rodeando
buena, a pesar del hecho de que muchas de las salas llevan la seccin pulida del suelo, como se indica en el mapa. Cuando una

OFRENDAS CALCINADAS 59
DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: SEGUNDO NIVEL

E4
E3
3
E1 E2 T
E8

E5 E9
E7

E10
S S
S E6
N
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

criatura pasa entre ellos, una placa de presin hace que caigan de cierra automticamente 1 asalto despus, el peso de la vctima en la
golpe; 1 asalto despus, las dos estatuas empiezan a pegar tajos al placa de presin podra hacer que el ciclo empezase otra vez.
espacio entre ellas, haciendo trizas al intruso atrapado. Una palanca
PX VD
de la zona E4 alza y baja los rastrillos, y activa y desactiva la trampa. TRAMPA DE JAULA CORTANTE 1.200 4
Cuando Nualia explor por primera vez esta zona con sus
aliados, uno de sus guardaespaldas (un estoico brbaro shoanti Tipo mgico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
llamado Jagen) activ la trampa y esta le mat. Desde entonces, EFECTOS
ella y sus restantes aliados han explorado estas cmaras muy Disparador posicin; Rearme automtico
lentamente, haciendo que Tsuto busque trampas de forma extensa Efecto caen rastrillos aislando al objetivo en un rea de 5 pies
antes de avanzar a otra zona. La seccin pulida del suelo es lo nico (1,5 m) entre ellos (Reflejos CD 15 para saltar a una casilla
que queda de Jagen despus de que los supervivientes limpiasen el adyacente mientras caen); 1 asalto despus, ambas estatuas
lugar; Nualia quem sus restos en el templo (zona D12) como ofrenda lanzan tajos al rea con sus gujas durante 2 asaltos; 2 gujas +8
a Lamashtu y vendi su equipo durante un viaje a Magnimar unos (1d10+4/x3); cada de 10 pies (3 m) tras 2 asaltos (dao 1d6,
das despus. cada, Reflejos CD 20 niega).
Mientras trabaja en la zona E4, Nualia deja la trampa activada;
cuando sus aliados quieren visitarla, le gritan desde la puerta de E4 LA CUBIERTA DE OBSERVACIN (VD6)
la zona E2 para que la desactive. Si los PJs disparan la trampa, la
Anchas repisas de mrmol rojo resiguen las curvas
aasimar oye el ruido y se prepara para el jaleo. Una vez disparada,
paredes de esta sala, bien iluminada por cuatro
las gujas siguen cortando a quienquiera que se encuentre en la calaveras ardientes que reposan una en cada esquina.
habitacin mientras haya presin en la casilla entre ambas. Las Hay tres sillas en la habitacin, y ambas repisas
gujas son ambas normales y pueden ser afectadas por romper arma estn cubiertas de viejos libros, pergaminos, dientes,
(la trampa tiene una DMC de 18, y los intentos de romper las gujas huesos, tallas en marfil, jarras con criaturas deformes
conservadas en salmuera, animales y miembros
no provocan ataque de oportunidad por parte de la trampa). Dos
disecados, y otros objetos extraos. En la parte norte,
asaltos despus de que se active la trampa, se abre un pozo de 10 una gran fuente redonda llena de agua azul espumosa
pies (3 m) de profundidad en esa casilla, arrojando lo que queda llena la sala de un agradable sonido de burbujeo.
de la vctima a la zona de debajo antes de que la trampa entera se
rearme. Una vctima an viva puede intentar superar una salvacin La fuente de agua burbujeante sola conceder a quienes beban
de Ref lejos CD 20 para evitar caer al pozo ya sea agarrndose a de ella la capacidad de ver el terreno circundante desde los ojos de
los rastrillos o a los nichos de las estatuas, pero cuando el pozo se la estatua centinela. Actualmente, la fuente funciona slo como un

60 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

recipiente siempre lleno de agua potable. Las calaveras en llamas Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +9) El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
estn afectadas por llama continua. 1/da luz del da calcinadas
por James Jacobs

Los objetos de los estantes son diversos textos, pergaminos, Conjuros preparados(NL 4; concentracin +7)
reliquias y artefactos sagrados para el culto a Lamashtu, 2 curar heridas moderadas,estallar(CD 15), explosin de OFRENDAS
identificables como tales por una prueba de Saber (religin) CD 20. sonido, fuerza de toro D CALCINADAS
CRIATURAS: es probable que la villana principal de esta aventura 1 escudo de la fe, favor divino,niebla de
sea encontrada aqu. El xito reciente del ritual para ofrecer los obscurecimiento,perdicin D (CD 15) (2),fuerza de toro D TRASFONDO
restos mortales de su padre adoptivo a Lamashtu ha recompensado 0 (a voluntad) detectar magia,estabilizar,remendar, DEL CAPTULO
a Nualia con una promesa de lo que est an por venir: su mano sangrar(CD 13) PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
izquierda se ha transformado en unas zarpas rojas demonacas. Dconjuro de dominio;DominiosDemonios, Ferocidad
A excepcin de su mano demonaca y su vientre cubierto de TCTICAS SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
cicatrices, el resto de su cuerpo es absurdamente hermoso. Pero en Antes del combate Si Nualia sospecha que hay un combate
TERCERA PARTE:
su locura, Nualia ha pasado a ver su pelo plateado, sus ojos violeta, inminente, lanza fuerza de toro, y escudo de la fe sobre s VIDRIO E IRA
y su cuerpo bien proporcionado como una maldicin, una cicatriz misma, y se bebe su pocin de gracia felina, CUARTA PARTE:
dejada por su linaje angelical. Quiere deshacerse de esa parte de Durante el combateNualia activa su medalln Sidrico como CIMA DEL CARDO

s misma, y volverse completamente monstruosa para servir mejor accin gratuita al inicio del combate para obtener falsa vida, SEXTO MAPA:
EL DUNGEON DE CIMA DEL
a su nueva ama. Exhibe orgullosa las marcas de su devocin a y lanza favor divino. Prefiere luchar con su espada bastarda, CARDO: SEGUNDO NIVEL
Lamashtu, dejando su torso inferior descubierto para exhibir con el rostro impasible excepto por
las feas cicatrices y heridas de su los ojos, que le arden de ira. Usa furia
vientre. Basta con una prueba de del Abismo en cada uno de los primeros
Saber (religin) CD 20 para reconocerlo 6 asaltos de combate (estos bonificadores
como la Marca de Lamashtu, lo que se incluyen en las estadsticas de arriba), y
denota que la portadora no slo es activa su impacto feroz en los seis primeros
devota de la Madre de los Monstruos, ataques con xito. Se guarda estallar para
sino que tambin es capaz de dar a luz usarlo sobre cualquier arma que parezca
a monstruos desde su propio cuerpo. especialmente peligrosa en manos
La transformacin de su mano en enemigas. Si puede, se desplaza hacia
una zarpa no es la nica recompensa el pasillo del sur para que sea ms
que Lamashtu ha enviado a Nualia. difcil rodearla, y para tener una ruta
Su tercer sabueso yeth la acompaa de escape a mano, pudiendo canalizar
a todas partes, fiel y deseoso de energa negativa para despejar el
complacerla. camino si es necesario.
MoralNualia es reacia a
abandonar la dura labor que
PX VD pg
NUALIA 1.600 5 59
lleva haciendo, pero si se
ve reducida a menos de 15
Aasimar clriga de Lamashtu 4/guerrera 2 (Bestiario, pg.7) puntos de golpe, eso es lo que
CM ajeno Mediano (nativo) har, deduciendo que escapar y
Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); vengarse con el tiempo es mejor
Percepcin +5 que perecer a manos de los PJs.
DEFENSA Usar niebla de obscurecimiento y/o
CA18, toque 11, desprevenido 17 (+7 armadura, +2 desvo, +1 santuario para poder escapar, y entonces
Des, -2 furia del Abismo) har todo lo posible por huir de Cima del
pg59 (6 DG; 4d8+2d10+26) Cardo, ordenando a todos los esbirros con los
Fort+10,Ref+3,Vol+8; +1 contra miedo que se encuentre que le cubran la retirada. Si
Aptitudes defensivasvalenta +1;Resistecido 5, electricidad escapa, partir rumbo a Magnimar para reunirse
5, fro 5 con la Secta del Desollador (ver pgina 65 para
ATAQUE ms detalles)
Velocidad20 pies (6 m) Estadsticas baseSin sus conjuros de
Cuerpo a cuerpoEspada bastarda +1+11 (1d10+5/19-20), Garra preparacin, las estadsticas de Nualia
+3 (1d6+1) cambian del modo siguiente:CA16, toque
A distanciaArco largo compuesto de gran calidad +7 9, desprevenido 16; pg49; Ref+1, Cuerpo a
(1d8+3/x3) NUALIA cuerpoEspada bastarda +1+8 (1d10+2/19-
Ataques especialesCanalizar energa negativa 6/da (CD 20), Garra +1 (1d6);A distanciaArco largo
15, 2d6), Furia del Abismo (+2) 6/da, Impacto feroz (+2 compuesto de gran calidad +5 (1d8+1/x3);
dao) 6/da, Marca de Lamashtu (CD 16) Fue12, Des8; BMC +6, DMC15.

OFRENDAS CALCINADAS 61
ESTADSTICAS en el suelo y proporcione acceso a las habitaciones siguientes. Nualia
Fue16,Des12,Con14,Int10,Sab16,117 y sus aliados no han descubierto an el mtodo para accionar la
Ataque base+5;BMC+8;DMC21 columna: ocultas en las paredes de la derecha y la izquierda hay
Dotes Canalizacin selectiva, Competencia con arma extica dos ranuras diminutas del tamao de una moneda. Una prueba
(espada bastarda), Iniciativa mejorada, Marca de Lamashtu*, de Percepcin con xito CD 28 revela las ranuras de monedas y el
Soltura con un arma (espada bastarda) hecho de que hay un espacio hueco tras la columna. Insertar por lo
*Esta nueva dote viene explicada en el Apndice 7. menos 1 po en cada ranura hace que la columna descienda hacia el
HabilidadesDiplomacia +5, Intimidar +12, Lingstica +4, suelo ruidosamente. Las monedas se desvanecen, transportndose
Percepcin +5, Saber (religin) +8 a la tesorera de Karzoug a cientos de kilmetros de distancia en la
Idiomascelestial, comn, goblin legendaria Xin-Shalast.
Equipocoraza +1,espada bastarda +1, arco largo compuesto La propia columna alberga una imagen permanente (NL 15)
de gran calidad con 20 flechas,medalln Sidrico, pocin de para que parezca que est hecha de oro; en realidad, est hecha de
gracia felina, smbolo sagrado de oro (100 po), 7 ppt, 5 po piedra.
APTITUDES ESPECIALES
SubdominiosLos subdominios de Nualia (que aparecen enla E6 LA CRIPTA (VD6)
Gua del jugador avanzada) le conceden capacidades poco
Cuatro columnas sostienen el techo abovedado de esta
habituales. Furia del Abismo le permite obtener un bonificador habitacin. En las paredes hay varios oscuros nichos
+2 a los ataques cuerpo a cuerpo, las tiradas de dao cuerpo que albergan sarcfagos de pie, y una estatua de un
a cuerpo, y las pruebas de maniobras de combate durante 1 hombre de aspecto severo empuando una guja y
asalto como accin rpida, pero durante dicho asalto sufre sujetando un libro se alza en la parte sur de esta cmara.
un penalizador -2 a su CA. Impacto feroz le permite obtener
un bonificador +2 a las tiradas de dao con ataques cuerpo a Esta pequea cripta fue usada para sepultar los cuerpos de
cuerpo hasta 6 veces al da. los arquitectos del complejo, como era tradicional en tiempos de
Karzoug. Los arquitectos, en este caso, fueron sepultados vivos,
PX VD pg
SABUESO YETH 800 3 30 pero ahora slo quedan sus huesos. Se puede identificar al hombre
de la estatua como el Seor de las Runas Karzoug con una prueba
(Bestiario, pg. 250) de Saber (historia) CD 30.
Hay una puerta secreta que da al oeste y que puede ser descubierta
TESORO: los apuntes de Nualia y varios diarios suyos yacen en las con una prueba de Percepcin CD 25.
mesas de aqu. Revisar dichos documentos cuesta varias horas, pero CRIATURAS: aunque los arquitectos aceptaron voluntariamente
revela la historia completa de Nualia, como se detalla en la pgina ser enterrados vivos, tres de los seis no fueron capaces de conservar
12. Las notas tambin esbozan sus planes de mandar un ejrcito su devocin mucho tiempo. Murieron aterrorizados, y ahora sus
goblin contra Punta Arena y quemar el pueblo hasta los cimientos, sombras han embrujado esta cmara. Estas tres sombras emergen
no slo para entregarlo como ofrenda calcinada a Lamashtu con la para atacar a los intrusos 1d6 asaltos despus de que entren en la
esperanza de que la convierta en semiinfernal, sino tambin para sala (sin embargo, no persiguen a sus enemigos fuera de esta sala).
recargar el pozo rnico de las catacumbas que hay bajo el pueblo. Nualia y sus aliados an no han descubierto la puerta secreta, y por
Las notas explican con detalle cmo provocar que se manifiesten ahora han ignorado esta habitacin.
engendros pecaminosos a partir del pozo rnico, y afirman que si
PX VD pg
alguien agotase las reservas del pozo rnico, ste se desactivara. SOMBRAS (3) 800 c/u 3 19 c/u
Nualia no est segura de cmo reactivarlo, y hace hincapi varias
veces en que no debera usarse mucho hasta que Punta Arena (Bestiario, pg. 268)
haya sido arrasada y las muertes de cientos de ciudadanos y goblin
furiosos hayan rellenado el pozo. E7 LA TESORERA DERRUMBADA (VD5)
El murmullo del mar llena esta sala, que se ha
E5 EL PORTAL DE LA AVARICIA derrumbado casi por completo formando un gran
El ala sur de este pasillo en forma de L termina en un estanque sujeto a las mareas. Las pocas paredes
par de puertas de piedra labradas con representaciones que siguen intactas muestran grabados detallados
de dos esqueletos intentando alcanzar un crneo que e impresionantes de increbles cmaras del tesoro
hay entre ellos, mientras que hacia el este el pasillo rebosantes de monedas, piedras preciosas, joyas, y
se estrecha para enmarcar una escultura circular que otros objetos de valor. Al este, las paredes muestran
parece representar una inmensa pila de decenas de un grabado de una montaa inmensa, con un rostro
miles de monedas de oro alzndose del suelo al techo. severo esculpido en la cima, justo encima de un gran
Los bordes de esas monedas tienen diminutas runas palacio. Debajo, el lateral del valle de la montaa acuna
puntiagudas. una inmensa ciudad llena de espiras.

La pila de enormes monedas es en realidad una columna de En el estanque, los restos de lo que debi ser antao una inmensa
piedra astutamente tallada, que puede activarse para que se hunda tesorera yacen bajo las agitadas aguas. Urnas rotas, cofres de

62 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

piedra derruidos, fragmentos oxidados de armas y armaduras Fue22,Des17,Con18,Int-,Sab14,Car6 El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
antao hermosas, y otros tesoros de un pasado lejano echados Ataque base+4;BMC+10 (+14 Presa);DMC23 (35 contra calcinadas
por James Jacobs

a perder yacen ah abajo. El ms impresionante es un gran casco derribo)


de tamao gigante cubierto de coral; el yelmo mide casi 5 pies (1,5 HabilidadesNadar +14, Trepar +14 OFRENDAS
m) de dimetro, y su cubierta facial tiene colmillos y muestra una CEdependenciadel agua CALCINADAS
expresin contrada por la rabia. El casco parece estar hecho de oro.
Una prueba de Saber (historia) CD 30 identifica la ciudad aqu TESORO: aunque esto era antao una tesorera, el botn que TRASFONDO
representada como la legendaria Xin-Shalast, una ciudad perdida se acumulaba aqu no sola quedarse mucho tiempo antes de DEL CAPTULO
que se rumorea que est oculta en algn lugar de las montaas ser transportado a Xin-Shalast. Registrar el estanque lleva 3d6 PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Kodar. Cuenta la leyenda que la ciudad tiene calles de oro y edificios minutos, pero revela 3.500 pp, 630 po, 40 piedras preciosas cada una
tallados a partir de gemas inmensas, pero aunque incontables valorada en 10 po, y un amuleto de armadura natural +1 hecho de jade. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
exploradores han partido en su bsqueda (y muchos han muerto El mayor tesoro de la sala es el antiguo yelmo. No est hecho de oro
TERCERA PARTE:
o han desaparecido), nadie ha logrado jams encontrar la mtica slido (parte de l es de bronce) pero aun as vale 3.000 po si los PJs VIDRIO E IRA
ciudad. La mayora de eruditos coincide en que nunca existi, sino son capaces de cargar con su peso de 300 libras (136 kg) hasta sacarlo CUARTA PARTE:
que fue un lugar ficticio inventado en la antigedad. del agujero en el que ha estado reposando durante cientos de aos. CIMA DEL CARDO

El estanque est conectado al mar mediante un tnel


submarino de 10 pies (3 m) de ancho y una longitud total de 20 pies E8 LA SALA DE COMUNICACIONES
(6 m), recorrido por poderosas corrientes submarinas que hacen
Esta sala balda contiene un estrado elevado en el que
necesaria una prueba de Nadar CD 20 para atravesarlo. Conduce a
reposa un trono de mrmol. A ambos lados se alzan
la base de la isla, a unos 30 pies (9 m) bajo el agua, y la entrada est estatuas de un hombre sujetando un libro y una guja.
oculta por coral y algas, y slo puede descubrirse desde el exterior Una figura fantasmal parece estar sentada en el trono,
con una prueba de Percepcin CD 25. una imagen del mismo hombre que representan
CRIATURA: tras slo 1d3 asaltos despus de que los PJs entren en esta las estatuas. Parece estar dirigindose a un pblico
mientras mueve las manos, con las manos decoradas
sala, el casco de oro que hay debajo se mueve de pronto y empieza a
por anillos en forma de garfio, pero las palabras
girar, como si se encarase para mirarles. Aunque los PJs paranoicos que surgen de su boca fantasmal son difciles de
puedan sospechar que el casco est embrujado o animado, en comprender y estn en un idioma extrao.
realidad no es ms que un casco abandonado de gigante rnico.
El yelmo se ha convertido en el hogar de un cangrejo ermitao de Antao, esta sala permita a los agentes aqu emplazados
450 libras (204 kg) que se toma a mal cualquier intento de entrar en comunicarse con una imagen proyectada de Karzoug. Cuando la
lo que l considera su estanque. Cuando ataca, el yelmo se levanta estatua se derrumb, la magia del lugar result daada, y ahora un
sbitamente para liberar un par de pinzas inmensas y unas patas breve bucle del ltimo mensaje de Karzoug se repite eternamente;
cenceas. con el paso de las eras, la ilusin se ha ido desvaneciendo
lentamente, de modo que lo nico que queda es este eco fantasmal.
PX VD pg
CANGREJO ERMITAO GIGANTE 1.600 5 51 Las palabras que recita estn en thassiloniano, y repiten el
siguiente mensaje breve una y otra vez: se cierne sobre nosotros,
Variante de cangrejo gigante (Bestiario, pg.48) pero os ordeno que os quedis. Sed testigos de mi poder, de cmo
N sabandija Mediana (acutica) la triste ira de Alaznist no es ms que un destello comprada con mi
Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); fuerza. Llevaos mi obra final a la tumba, y que su recuerdo sea lo
Percepcin +2 ltimo que.
DEFENSA La imagen es inofensiva, y acta con un NL 20.
CA20, toque 13, desprevenido 17 (+2 armadura, +3 Des, +5
natural) E9 LA SALA DE TRANSMUTACIN
pg51 (6d8+24)
Esta sala contiene tres mesas bajas, cuyas superficies
Fort+9,Ref+5,Vol+4
estn cubiertas por una seleccin extraa y
Inmuneefectos enajenadores escalofriante de herramientas, sierras, cuchillos de hoja
ATAQUE alargada, y otros objetos cuyo propsito no es aparente
Velocidad30 pies (9 m), trepar 10 pies (3 m), nadar 20 pies (6 a simple vista. Una extraa coleccin de huesos yace
m) cerca de la mesa ms al sur; demasiados para ser un
slo esqueleto, pero demasiado pocos para ser dos.
Cuerpo a cuerpo2 Garras +10 (1d4+6 ms Agarrn)
Ataques especialesConstreir (1d4+6) Las posibilidades de la magia de transmutacin iban ms all
TCTICAS de la clsica transformacin de plomo en oro para los magos de
Durante el combateEl cangrejo slo persigue a los enemigos Shalast; ellos obraban la magia del cambio sobre cada matriz que
que huyen hasta las escaleras o la salida submarina a mar pudiera moldearse. Esta sala se usaba para transformar y modificar
abierto. carne viviente; las herramientas que permanecen en las mesas se
MoralEl cangrejo lucha hasta la muerte. usaban para ajustes rpidos que no requeran de magia, o para
ESTADSTICAS cortar tejido excedente. El esqueleto parece pertenecer a un hombre

OFRENDAS CALCINADAS 63
con dos cabezas y con el esqueleto parcial de un hombre ms PX VD pg
MALFESHNEKOR 3.200 7 85
pequeo crecindole desde la regin lumbar; los restos del ltimo
pobre desgraciado en el que trabajaron aqu antes de que llegase el Barghest mayor macho (Bestiario, pg. 35)
fin. El esqueleto ancestral se convierte en polvo al contacto. TCTICAS
TESORO: las herramientas quirrgicas de las mesas estn Antes del combate Si Malfeshnekor oye actividad en el exterior,
elaboradas exquisitamente, y valen 100 po en conjunto. Sobre la lanza esfera de invisibilidad sobre s mismo. En los siguientes
mesa ms oriental yace un objeto que, si es examinado ms de cerca, asaltos, lanza intermitencia y fuerza de toro en grupo slo
resulta no ser en absoluto una herramienta. Parece una estrella de sobre s mismo, y entonces aguarda a que entren los intrusos.
siete puntas hecha de plata y oro; una cara est cubierta de ndulos Durante el combate Malfeshnekor prefiere atacar cuerpo a
y pinchos, y la otra consta de un mango delgado y curvo. Este objeto cuerpo a los enemigos que entran en su prisin. Se guarda
es la nica llave que queda de la zona E10. desesperacin aplastante y hechizar monstruo para usarlos
contra enemigos que le atacan a distancia ms all de los
E10 LA PRISIN DE MALFESHNEKOR (VD7) lmites de la sala.
Moral Malfeshnekor no tiene ms remedio que luchar hasta la
Las puertas de esta sala estn hechas de piedra pero
muerte.
no tienen picaportes ni pomos. Donde debera estar el
pomo hay en su lugar un contorno de una estrella de
siete puntas, lleno de muescas y rendijas. TESORO: cada uno de los podios en las esquinas norte contiene
30 velas eternas (60 velas en total), velas mgicas menores que arden
Esta puerta est sellada por un conjuro de cerradura arcana (NL eternamente sin desprender calor, similar a un conjuro de llama
20), pero la llave de la zona E9 puede usarse para abrir estas puertas continua pero proyectando slo una luz tenue en un radio de 5 pies
fcilmente. (1,5 m). Cada vela eterna vale 25 po.
La habitacin est iluminada principalmente por un pozo de Un slo cofre de plata reposa de lado en uno de los estantes
10 pies (3 m) de largo de fuego llameante que llena la sala de un del nicho ms al oeste. El cofre en s mismo vale 100 po, pero el
extrao calor hmedo, y de olor a pelo quemado. En las esquinas verdadero tesoro est en su interior, enterrado en un lecho de
norte de la habitacin, dos podios de madera sostienen cada uno fina arena blanca: un anillo de escudo de fuerza. Cuando se activa,
varias docenas de velas doradas que arden sin derretirse, mientras el escudo de energa que se genera tiene forma de estrella de siete
que la pared sur est cubierta por una talla inmensa de una estrella puntas (la Runa Siedrica).
de siete puntas.
El pozo de fuego slo tiene unos centmetros de profundidad;
moverse por el pozo no inf luye en el movimiento, pero cada vez
que una criatura lo atraviesa, sufre 1d6 pg de dao por fuego
(nunca ms de una vez por asalto). Las propias llamas se sustentan
mgicamente, y pueden arder eternamente sin apagarse.
Dos nichos en la pared sur estn ocultos por sendas puertas
secretas. Una prueba de Percepcin con xito CD 25 revela las
puertas (una prueba para cada una); los nichos de detrs se usaban
para almacenar suministros valiosos para conjurar y atrapar
criaturas mgicas, pero cuando le lleg el fin a Thassilon, uno
de los magos emplazados aqu saque estas cmaras y huy con la
mayor parte de sus contenidos. Hoy da cada nicho contiene poco
ms que estantes polvorientos, aunque en la del oeste an quedan
unos pocos tesoros (ver 'Tesoro', ms abajo).
CRIATURA: el poderoso barghest Malfeshnekor, antao uno de
los lugartenientes de Alaznist y comandante de una legin de
engendros pecaminosos, lleva varios miles de aos encarcelado
en esta sala. Los agentes de Karzoug capturaron al barghest y lo
transportaron aqu, usando un conjuro de ligadura (prisin de
confinamiento) para encarcelarle y que pudiese ser interrogado
con calma. Pero cuando lleg el fin de Thassilon, todo termin
muy rpidamente. Malfeshnekor fue olvidado, sobrevivi al
derrumbamiento de la estatua centinela, y ahora se ha vuelto casi
loco de rabia y hambre (a pesar de que no necesita comer, su hambre
sobrenatural no ha remitido). Aunque la ligadura le imposibilita
abandonar fsicamente esta sala, nada le impide asaltar a cualquiera
que entre en ella.

64 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

Conclusin del captulo oportunidad de relajarse en Punta Arena. Dales algo de tiempo para
La porcin de metatrama de El Auge de los Seores de las Runas que fabricar objetos mgicos, fortalecer sus relaciones con los PNJs,
tiene lugar durante Ofrendas calcinadas es muy pequea. Aunque y quiz conocer a personajes nuevos del pueblo. Incluso podran
los sucesos del captulo tienen mucho que ver con el despertar tener unos pocos encuentros adicionales con criaturas locales; si
de Karzoug, y ciertos personajes de la aventura tienen vnculos tienes acceso a los Bestiarios 2 3, un garracife o una serpiente goblin
con otros que los PJs estn destinados a conocer ms tarde en la respectivamente pueden aparecer para sembrar algo de agitacin, o
campaa, el propsito principal de la aventura es darles a conocer la aparicin de un susurrador de desvn (Bestiario 2) en un hogar
su nuevo hogar en Punta Arena, y crear en ellos un deseo de local podra dar a los PJs una anticipacin breve pero espeluznante
proteger el lugar y sus ciudadanos. de los inevitables Asesinatos del Desollador.
A corto plazo, el modo ms fcil de ocuparse de la amenaza Es posible que Nualia evite la muerte en esta aventura; en
goblin que se cierne sobre Punta Arena es derrotar a Nualia; con ella dicho caso, pondr rumbo a Magnimar tan pronto como pueda
fuera de circulacin, sus esbirros supervivientes pronto empiezan para volver a unirse a sus aliados. Cuando los PJs se enfrenten a
a discutir entre s. De todos ellos, slo Tsuto podra albergar la Secta del Desollador en el Captulo 2, deberan hallar pruebas
suficiente deseo de venganza contra los PJs como para convertirse de que Nualia la visit recientemente, pero su papel exacto en el
en un problema recurrente. Derrotar a Malfeshnekor es puramente resto de la campaa ya depende de ti. Podra acabar ayudando a
opcional; hacerlo provoca que la tribu de Cima del Cardo se vaya Lucrecia contra Transbordador de Tortuga, convertirse en uno
desestructurando a lo largo de unos pocos meses, hasta disolverse. de los aliados de Mokmurian, unir fuerzas con el Garabateador,
Sin Nualia que lidere las cinco tribus, los goblin vuelven a ser slo o incluso hacer un peregrinaje hasta Xin-Shalast para ofrecer
una amenaza menor en los lindes de los territorios salvajes. sus servicios a Karzoug. Deberas hacerla subir niveles de forma
El segundo peligro al que se enfrenta Punta Arena es, por apropiada para que siga siendo una enemiga poderosa (unos tres
supuesto, Erylium y el pozo rnico menor en las Catacumbas de la Ira. niveles o as por encima del nivel medio del grupo); plantate darle
Si los PJs no logran derrotar a la qusit, ella se asegura de que de vez niveles de la clase de prestigio vstago divino, presentada en Inner
en cuando emerjan ms engendros pecaminosos desde el pozo para Sea Magic [NdT: indito en espaol]. Incluso podra completar su
causar problemas en el pueblo. Sin una fuente importante de almas transformacin en demonio. Nualia como semiinfernal, o incluso
iracundas, nunca se convierten en una amenaza significativa, pero como scubo, ciertamente supone un adversario ms peligroso que
el lugar sigue siendo un peligro. Con el tiempo, los PJs volvern una simple aasimar descarriada!
a las Catacumbas de la Ira (ver Captulo 5), pero por ahora djales
pensar que desactivar el pozo rnico menor da por concluido este
dungeon en concreto.
En cualquier caso, una vez los PJs hayan detenido los planes
de Nualia de forma definitiva, se merecen un descanso y la

OFRENDAS CALCINADAS 65
2 Los asesinatos del Desollador
POR RICHARD PETT
TRASFONDO DEL CAPTULO 68

PRIMERA PARTE 71
Vil asesinato
SEGUNDA PARTE 77
El ser del desvn
TERCERA PARTE 83
Los espantapjaros vivientes
CUARTA PARTE 88
Desazn
QUINTA PARTE 109
Persiguiendo al Desollador
SEXTA PARTE 112
El Aserradero de los Siete
SPTIMA PARTE 119
Sombras del tiempo

PRIMER MAPA 78
El manicomio de Habe

SEGUNDO MAPA 84
Tierras de labranza
TERCER MAPA 92
La mansin Dedalera

CUARTO MAPA 111


La finca Dedalera
QUINTO MAPA 114
El Aserradero de los Siete
SEXTO MAPA 120
El Reloj Sombro
TRASFONDO DEL CAPTULO
TRAS UN SUEO QUE DUR MILENIOS, EL SEOR DE LAS RUNAS KARZOUG DES-
PERT EN LAS PROFUNDIDADES DE LA CIUDAD PERDIDA DE XIN-SHALAST. INCAPAZ
DE VIAJAR LEJOS DE SU FUENTE DE PODER, RECLUT COMO ESBIRRO AL GIGANTE
DE PIEDRA MOKMURIAN, PERO KARZOUG EXIGA MS. LOS GIGANTES ESCLAVIZA-
DOS SON MUY ADECUADOS PARA LA GUERRA, PERO CARECEN DE SUTILEZA. KAR-
ZOUG NECESITABA AGENTES MS DISCRETOS PARA QUE LE PROPORCIONASEN,
TANTO INFORMACIN SOBRE ESTE NUEVO MUNDO, COMO ALMAS PARA ALIMEN-
TAR LA RECUPERACIN DE SU PODER. VOLVI SU ATENCIN HACIA LAS CRIATU-
RAS MONSTRUOSAS QUE HABAN OCUPADO SECCIONES DE XIN-SHALAST DURAN-
TE SU LARGO SUEO. DE TODAS ELLAS, FUE CON LAS LAMIAS CON QUIENES FORJ
UN VNCULO MS ESTRECHO.

L as dos matriarcas lamias que Karzoug eligi para que actuasen EL LEGADO DE LOS DEDALERA
como agentes suyas en Varisia eran hermanas: una taimada pcara Construida hace casi 80 aos por un prncipe mercader
llamada Xanesha, y una letal hechicera llamada Lucrecia. Esta magnimarano llamado Vorel, la mansin Dedalera fue uno de los
ltima eligi el apartado pueblo de Transbordador de Tortuga primeros hogares levantados a lo largo de la Costa Perdida. Sin
como territorio de caza, mientras que por otro lado Xanesha embargo, Vorel, uno de los miembros fundadores de los Hermanos
prefiri cantidad antes que calidad de almas avariciosas, y se instal de los Siete, se vio obligado a pedir dinero prestado a sus socios para
en la bulliciosa ciudad de Magnimar. A diferencia de Lucrecia, que construir la mansin, y les prometi que, tras un siglo, la propiedad
cultiva la avaricia en sus vctimas (como un granjero cra ganado de la mansin y sus terrenos revertira a la sociedad.
para el matadero), Xanesha planea cazar a docenas de vctimas Por supuesto, Vorel Dedalera tena sus propios planes siniestros:
en libertad, y as proporcionar almas pecaminosas a su amo a un nigromante de profesin, se pas los siguientes 20 aos de su vida
ritmo mucho ms alto. investigando mtodos para convertirse en liche. Pero en lo que deba
Sin embargo, antes de empezar su trabajo, Xanesha necesitaba ser la vspera de su transformacin triunfal, su esposa Kasanda
una tapadera. Sus investigaciones la llevaron a una organizacin descubri sus viles planes. Se encar con l, arruin su filacteria,
llamada los Hermanos de los Siete, una sociedad secreta que era y desencaden una reaccin nigromntica en cadena que destruy
en s misma una tapadera para una secta de asesinos llamada los el cuerpo de Vorel en una horrenda explosin de podredumbre y
Desolladores. Xanesha se introdujo en la secta seduciendo a su enfermedad. Su alma fue absorbida por la mansin, funcionando
lder, un juez corrupto llamado Brezohierro, y no tard mucho en la casa como la filacteria que su esposa haba arruinado. En cosa
tomar por completo el control de la secta. de minutos, Kasanda, su hijo, y todos los sirvientes de la mansin
Xanesha descubri que dirigir una secta de asesinos se le daba sucumbieron a una potente y horrible af liccin esparcida por el
bien. Nunca cuestionaron su pasado, y supusieron que era una espritu vengativo de Vorel.
agente divina enviada por su sdico dios. Xanesha nunca se molest Cuando pasaron varios das sin noticias de la mansin Dedalera,
en explicarles que no era as. Empez a ordenar a sus nuevos unos visitantes encontraron a la familia y los sirvientes muertos a
esbirros que cosecharan almas avariciosas (principalmente causa de una misteriosa enfermedad. Los Dedalera supervivientes
mercaderes, banqueros, prestamistas, tahres, y aventureros). de Magnimar se encargaron de deshacerse de los cadveres en el
Estos desafortunados eran llevados al cuartel general de la secta, ms absoluto secretismo, y rehuyeron la mansin Dedalera durante
situado en un aserradero que serva de tapadera para sus macabras las dcadas siguientes.
actividades, y donde primero eran marcados con la Runa Sidrica, El edificio estuvo vaco durante casi 40 aos, hasta que Traver
y luego sacrificados. Para aumentar an ms su riqueza personal, Dedalera decidi trasladar a su familia a la mansin para reclamar
Xanesha form una alianza con los asesinos Mantis Roja, de su herencia y expurgar la mcula que supona la reputacin de esa
quienes Xanesha haba averiguado que tenan varios agentes casa. Su mujer Cyralie dio a luz al nico hijo de Traver, Aldern,
activos en Varisia desarrollando enfermedades horribles para poco despus de que se mudasen all. Durante 6 aos, pareci
usarlas como armas. La lamia sospechaba que las cavernas bajo una como si fuera lo que fuera lo que haba de malo en la mansin se
mansin local, construida por un fundador de los Hermanos de los hubiera arreglado solo. El hijo y las hijas de Traver crecan como
Siete, podan contener una de dichas enfermedades, que ella podra unos jvenes aristcratas ejemplares, y la fortuna del padre pareca
vender a los Mantis Rojas, sacando pinges beneficios. Y cuando un crecer de forma admirable.
noble desesperado llamado Aldern Dedalera acudi a ella, Xanesha En Traver, el espritu sin reposo de Vorel hall la arcilla sobre
vio la oportunidad de cumplir dos objetivos a la vez. la que esculpir, y a medida que pasaban los aos, la inf luencia

68 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

de Vorel sobre Traver fue creciendo. Con el tiempo, Cyraile se agresivas y portadoras de horribles enfermedades, que no causaban
convenci de que la decadencia mental de Traver era causada por problemas siempre y cuando nadie profundizase mucho en
la propia mansin. En un ataque de desesperacin, prendi fuego el stano. La cantidad de trabajo era enorme, y requera desde
al edificio anexo de los sirvientes y regres a la mansin con la remendar las docenas de goteras del techo, hasta ocuparse de los
intencin de hacer lo mismo, pero Traver, ahora bajo el control extraos y repugnantes hongos que crecan en el stano con gran
total de Vorel, la asesin antes de que pudiese prender el fuego. La tenacidad.
impresin de ver morir a su esposa liber a Traver de la inf luencia Fue en esta poca en la que Aldern, volviendo de una visita a
de Vorel durante el tiempo suficiente para quitarse la vida a causa Punta Arena, se encontr con un grupo de varisianos en el pramo
de la desesperacin. no muy lejos de la mansin Dedalera, atrapados por el terrible
El humo del incendio se pudo ver incluso desde Punta Arena, y vendaval que l mismo intentaba cruzar para llegar a casa. En
cuando los pueblerinos llegaron a investigar, vieron que el edificio un arrebato de caridad poco propio de l, Aldern hizo uno de los
de los sirvientes haba ardido hasta los cimientos, y que Traver se escasos actos desinteresados de su vida y llev a aquella docena
haba quitado la vida. El cuerpo de su esposa fue hallado quemado de varisianos consigo a su hogar, invitndoles a quedarse en su
y estrellado contra las rocas del fondo del acantilado. Sin embargo, mansin hasta que pasase la tormenta. Y al hacerlo, llev a Iesha
los aldeanos tambin hallaron, escondidos en un dormitorio del a su vida.
segundo piso, a los hijos de los Dedalera. Aldern y sus hermanas Iesha era sin duda la mujer ms hermosa que Aldern haba
mayores pasaron un tiempo en un orfanato de Magnimar antes de visto nunca, una diosa de cabello negro como el bano y curvas
ser adoptados por un primo segundo de Traver y llevados a vivir a sensuales, una voz de ngel, y un corazn de len. Aldern se
la ciudad de Korvosa. enamor perdidamente de la varisiana y le pidi matrimonio antes
Pasaron 15 aos hasta que Aldern, ahora un hombre adulto y de que llegase el alba. Abrumada por el buen ver, el estatus social,
un mercader de xito, regres a la Costa Perdida. Rico y popular, la aparente generosidad, y la riqueza del hombre, Iesha acept, y en
se hizo con una finca en Magnimar y se dispuso a reclamar la menos de una semana se casaron. Pero por desgracia, como Iesha
mansin familiar. A medida que restableca viejas conexiones descubrira pronto, Aldern era ms de lo que aparentaba.
familiares, tambin se dirigi a las Hermanos de los Siete; Aldern Aldern tena un lado oscuro y mezquino, que arraig en su alma
se hall con que la sociedad le reciba con los brazos abiertos, y fue durante su desagradable infancia en Korvosa, y que fue alimentado
principalmente la inf luencia de sta la que le permiti reclamar por su asociacin con los Hermanos de los Siete (en especial por
fcilmente la mansin Dedalera. su lder, el juez Brezohierro). La pasin y la lujuria que Aldern
Pero Aldern Dedalera tuvo problemas para encontrar senta por Iesha dieron paso a los celos y la paranoia, y se volvi
trabajadores competentes y sirvientes dispuestos a ayudarle a sobreprotector de la honra de su esposa hasta el punto de encerrarla
restaurar la hacienda de su familia; la mala fama de la mansin en la mansin durante sus viajes de negocios a Magnimar. Ah
llevaba dcadas echando races en las supersticiones locales. Brezohierro segua trabajando en el alma del hombre, educndolo
An peor, las bodegas de la mansin estaban infestadas de ratas, para acabar introducindole a la Secta del Desollador.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 69


Una noche tras llegar tarde a casa desde Magnimar, Aldern ratas que buscaba, excav a travs del suelo y descubri una antigua
encontr a Iesha y uno de los carpinteros juntos en la biblioteca. escalera que llevaba al laboratorio secreto de Vorel bajo la mansin.
Haciendo una suposicin muy equivocada sobre lo que estaba Por fin, en aquellas cavernas no slo descubri las ratas que buscaba,
ocurriendo, le abri la cabeza al hombre con una estatuilla que sino tambin la causa de su af liccin: una masa inquietante de
haba en un estante, lo que hizo que Iesha se pusiera hecha una hongos que creca en la pared de una cueva. Al recoger muestras
fiera. Cuando Aldern se recuper de su furia, descubri que haba de ambas cosas, se expuso sin saberlo a infecciones nigromnticas
matado a su esposa estrangulndola con su propio fular de seda. latentes, y para cuando regres a Magnimar con los especmenes
Presa del pnico, Aldern se deshizo del cadver del carpintero que le haba pedido Xanesha, casi haba sucumbido a una potente
arrojndolo a un pozo cercano, pero no fue capaz de hacer lo variedad de fiebre del gul.
mismo con el de Iesha. En lugar de ello, envolvi el cadver en Xanesha reconoci la naturaleza de la enfermedad y ayud a
una sbana y lo escondi en el tico, y dej la puerta cerrada con que se desarrollase. Su inf luencia sigue activa en la muerte en vida
llave con la intencin de volver despus y ocuparse de las pruebas. de Dedalera. Le ense el ritual Sidrico y, una vez completada su
Entonces regres a los Hermanos de los Siete en Magnimar para transformacin, le envi de vuelta a la mansin Dedalera para que
pedirles consejo sobre cmo ocuparse de tan trgico giro de los formase un ejrcito de guls y expandiese la cosecha de Karzoug.
acontecimientos.
Los Hermanos de los Siete le prometieron que se ocuparan SINOPSIS DEL CAPTULO
de su problema, y le pidieron que evitase regresar a su mansin Cuando una serie de asesinatos asola Punta Arena, los PJs empiezan
mientras hacan el trabajo. Aldern contaba a las visitas que Iesha a reunir pistas y pronto se dan cuenta de que la regin podra estar
haba ido a ver a unos amigos en la lejana Absalom, y que las obras enfrentndose a una plaga de guls. Tras investigar escenarios del
de restauracin de su mansin estaban paradas mientras esperaba crimen, entrevistar a vctimas, y quiz tropezarse con problemas
reunir ms fondos para pagar la fase final de las renovaciones. En inesperados por el camino, la bsqueda de respuestas lleva a los PJs
pblico se haca el fuerte, pero en verdad estaba siendo arrastrado a la mansin Dedalera.
lentamente a la bancarrota, tanto moral como financiera, por los Al llegar a la mansin Dedalera, los PJs descubren que los rumores
Hermanos de los Siete. Cada semana le exigan mayores pagos a sobre que la mansin est embrujada son completamente ciertos.
cambio de sus servicios, mientras que a la vez le proporcionaban la Acaban enfrentndose al asesino (Aldern Dedalera, transformado
hoja desolladora a la que se haba vuelto adicto, arrastrndole cada en gul), pero descubren que trabaja para otro grupo con base en
vez ms bajo su control. Nunca fueron a la mansin Dedalera para Magnimar. Al volver sobre sus pasos, los PJs van a la mayor ciudad
cumplir con su parte del trato. de Varisia occidental, y revelan una siniestra sociedad secreta, para
Fue entonces cuando Xanesha decidi involucrar a Aldern en sus finalmente enfrentarse a su monstruosa lder en la cima de una
planes. Tras prometerle que su deuda con los Hermanos de los Siete tambaleante torre de reloj.
pronto estara saldada, le dijeron que finalmente podra conocer
al misterioso mecenas del grupo. Le llevaron frente a Xanesha,
quien en su forma humana inform a Aldern de que le aguardaba
una ltima tarea. Se trataba de un trabajo sencillo, en realidad:
regresar a la mansin Dedalera, cazar una de las ratas enfermas que
infestaban las bodegas, y llevrsela a Xanesha para que la estudiase.
Ansioso por librarse finalmente de su deuda, pero nervioso por
tener que regresar a la escena del crimen, Aldern se desenganch de
la hoja desolladora, se adecent, y puso rumbo norte. Sin embargo, RITMO DE AVANCE
careca del coraje para ir directamente a la mansin Dedalera, 4 NIVEL: los PJs deberan estar muy cerca del 5 cuando
y en lugar de eso sigui hacia el norte hasta Punta Arena, donde empiecen
4 NIVEL: el
lossegundo captulo.
PJs deberan estar muy cerca del 5 cuando
4 NIVEL: el
empiecen lossegundo
PJs deberan estar muy cerca del 5 cuando
captulo.
asisti al Festival de las Mariposas. Cuando los goblin asaltaron el empiecen el segundo captulo.
pueblo, los PJs le salvaron la vida y Aldern se obsesion con uno de
ellos, dndose cuenta de que all tena alguien a quien poda usar
5 NIVEL: los PJs deberan llegar al 5 nivel relativamente
para salir del pozo de su depresin. Gracias a su habilidad para el pronto en este captulo, quiz incluso al empezar a
engao, mantuvo su fachada como noble local de xito mientras investigar las primeras pruebas dejadas por el asesino.
alimentaba su nueva obsesin.
Pero cuando finalmente regres a la mansin Dedalera tras su
estancia en Punta Arena (donde evit las plantas superiores y los 6 NIVEL: los PJs deberan llegar al 6 nivel tan pronto
sonidos atenuados de sollozos que supuso que eran imaginaciones como empiecen a investigar la mansin Dedalera.

suyas), le cost encontrar ratas. El espritu de Vorel haba


despertado otra vez y haba provocado que las ratas se escondiesen 7 NIVEL: los PJs deberan llegar al 7 nivel poco despus
de llegar a Magnimar.
en las profundidades de los subterrneos. Cuando Aldern registr
el stano, escuch sonidos de alguien rascando bajo el abombado
suelo de una sala central. Suponiendo que los sonidos los hacan las COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar cerca
del 8 nivel al terminar este captulo.

70 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PRIMERA PARTE: VIL ASESINATO


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

HAY UN MISTERIOSO HOMICIDA SUELTO POR LAS CALLES DE PUNTA ARENA, PERO
LOS ASESINATOS
CUANDO EMPIEZA LA AVENTURA POCOS EN EL PUEBLO SABEN QUE UN ASESINO ACE- DEL DESOLLADOR
CHA EN SUS CALLES POR LA NOCHE. EL CRIMINAL NO ES OTRO QUE ALDERN DEDA-
LERA TRANSFORMADO EN GHAST, A QUIEN XANESHA HA DICHO QUE, TALLANDO LA TRASFONDO DEL
RUNA SIDRICA EN LOS CUERPOS DE SUS VCTIMAS ANTES DE QUE MUERAN, ALGN CAPTULO
DA PODR APROPIARSE DEL OBJETO MS RECIENTE DE SU OBSESIN. SUS PRIMERAS PRIMERA PARTE
VCTIMAS NO HAN SIDO AN DESCUBIERTAS, O HAN SIDO MANTENIDAS EN SECRETO VIL ASESINATO
POR EL ALGUACIL DE PUNTA ARENA PARA TRATAR DE EVITAR QUE EL PUEBLO CAIGA SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
DE NUEVO EN EL PNICO EN EL QUE ESTUVO INMERSO HACE VARIOS AOS CUANDO
OTRO ASESINO, UN HOMBRE AL QUE LLAMABAN EL TROCEADOR, ASOL EL PUEBLO. TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

U LUJURIA: si el personaje es mujer, Dedalera siente lujuria hacia


SEXTA PARTE:
na parte importante de esta aventura es desenmascarar al ella, pretendiendo reemplazar a su amada Iesha y esperando que, EL ASERRADERO DE LOS SIETE
asesino como el propio lord Aldern Dedalera, el noble al que los al hacerlo, de algn modo se redimir del asesinato de su antiguo SPTIMA PARTE:
PJs salvaron de los goblin al inicio del primer captulo. Mantn un amor. Aldern quiere demostrarle al personaje lo poderoso, astuto e SOMBRAS DEL TIEMPO

ritmo intenso de sucesos durante la primera parte de esta aventura: implacable que es.
hay un asesino suelto y, a medida que aparecen ms cadveres, una ENVIDIA: si ninguno de los PJs que le rescat es una mujer hermosa,
sensacin de miedo y frustracin tangible se acumula en las calles. en lugar de eso Aldern siente unos celos enfermizos de un PJ que le
As, cuando los PJs se enfrenten al villano, el descubrimiento de su pareci especialmente valiente y poderoso. Quiere ocupar el lugar
identidad ser an ms impactante. de ese personaje, demostrar su propia fuerza y astucia. Aldern
Mientras Aldern sigue matando, pronto se hace aparente que quiere que el personaje sea ridiculizado y expulsado, mezclndole
aquellos a los que asesina son los ms afortunados. A medida que en una red de intrigas en la que el PJ incluso podra ser culpado de
progresa la aventura, una plaga de guls en la regin de Punta Arena los asesinatos.
pronto logra que nadie se acuerde de los goblin. Esta amenaza no IRA: si ninguna de las dos condiciones de arriba se puede
se puede ahuyentar con perros o derrotar fcilmente mediante una cumplir, la obsesin de Dedalera ha sido corrompida por su actual
resistencia organizada, puesto que es una amenaza que se alza de condicin de muerto viviente, y ahora odia a su rescatador y quiere
los cuerpos de los fallecidos. Sin la ayuda de hroes, la plaga de guls destruirle. Aldern intenta inculpar al personaje de los asesinatos,
de Punta Arena podra tener repercusiones devastadoras. con la esperanza de que sea ahorcado.
Aldern Dedalera, ahora conocido como el Desollador, usa como La obsesin de Aldern con el PJ le empuja a robar reliquias y
base la sede en ruinas de su familia, la mansin Dedalera; un lugar objetos que le pertenezcan o que haya desechado. Intenta presagiar
al que los lugareos llaman ahora la Desazn debido a su trgica el descubrimiento de la coleccin de Dedalera en la zona B37
historia. Situada aproximadamente a 6 millas (9,6 km) al suroeste informando al PJ de que de vez en cuando echa de menos algn que
de Punta Arena, la mansin Dedalera se alza siniestramente sobre otro objeto personal menor. Ninguno de esos objetos debera ser
un promontorio aislado con vistas al golfo Varisiano. El estado de particularmente valioso para el PJ; la intencin es ponerle nervioso,
muerto viviente de Aldern le permite usar el agua para ocultar su no empujarlo a una bsqueda de una pieza de equipo o un tesoro
rastro, emergiendo de la playa o de los ros para llevar a cabo sus personal perdidos.
macabras intenciones. Al usar las vas acuticas, hace imposible
rastrearle hasta la mansin Dedalera; los PJs deben deducir la LA PETICIN DEL ALGUACIL CICUTA
ubicacin de su guarida investigando los lugares de sus crmenes y Despus de que los PJs se ocupen de Nualia y sus goblin en el
el avance de su plaga. primer captulo, dales algo de tiempo para que descansen y se
recuperen de sus aventuras. No hay ninguna necesidad de empezar
OBSESIN el segundo captulo el mismo da en que regresan victoriosos de
En el captulo anterior, los PJs rescataron a Aldern Dedalera de Cima del Cardo. Cuando juzgues que ha pasado tiempo suficiente
un grupo de goblin y luego le acompaaron a cazar jabales, su y que los PJs estn listos para esta aventura, se les acerca, carilargo
manera de recompensar a los hroes por salvarle la vida. Aunque y lgubre, el alguacil Cicuta, que ha decidido revelar a los PJs esta
ocult bien su desesperacin, por aqul entonces Aldern estaba nueva serie de asesinatos, que hasta ahora se haba mantenido en
muy endeudado con los hermanos de los Siete. Cuando los PJs secreto. Despus de que los PJs ayudasen a defender Punta Arena, el
le rescataron, se obsesion con uno de ellos, viendo en el PJ una alguacil les considera poderosos aliados del pueblo, y la naturaleza
oportunidad desubicada para su propia redencin. La obsesin de los asesinatos le recuerda a la racha de muertes del Troceador de
de Aldern tiene su origen en uno de estos tres pecados: lujuria, hace varios aos (ver Apndice 2).
envidia, o ira.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 71


Quiere que le ayuden a investigar los crmenes antes de que Desollador; consulta la pgina 106 para ms detalles). El alguacil
las cosas alcancen el mismo nivel de histeria que entonces, y eso Cicuta explica que la nota se encontr clavada en la manga de la
implica acudir a los hroes de Punta Arena. Tras saludar a los PJs ltima vctima mediante una astilla de madera. Se apresura a
y procurarse un lugar relativamente privado para hablar con ellos, tranquilizar a los PJs afirmando que cree que la nota fue dejada en
dice lo siguiente. la escena del crimen para hacerles parecer sospechosos, pero

En primer lugar, dejad que os d las gracias aunque l no cree en absoluto que los PJs hayan tenido nada
otra vez por todo lo que habis hecho por que ver con los asesinatos, si corre la voz sobre esta nota
Punta Arena. Es una suerte que hayis puede que la reaccin del pueblo no sea tan comprensiva.
demostrado ser tan capaces, porque Por ese motivo, y como no quiere dar pie a un pnico
tenemos un problema con el que
generalizado, pide a los PJs que sean tan discretos como
creo que podis ayudarnos un
problema con el que deseara no puedan sobre los asesinatos.
mezclar a nadie ms, pero que debe ser Por supuesto, es posible que los PJs no quieran tener
solucionado antes de que no haga ms nada que ver con la investigacin. El alguacil Cicuta no
que empeorar. les obliga a ayudar, pero Dedalera es un adversario
En resumen, hay un asesino entre
astuto. Cada pocos das hay ms asesinatos,
nosotros; uno que no ha hecho
ms que empezar a actuar, me y si los PJs dejan que las cosas sigan su
temo. Seguro que habis curso demasiado tiempo, la situacin
odo hablar de los Disgustos puede descontrolarse rpidamente,
Recientes, y de cmo el como se detalla en la pgina 86 en
pueblo casi se derrumba
Asesinatos adicionales. Una vez las
de miedo mientras los
asesinatos del Troceador cosas van mal, Cicuta podra tratar
quedaban sin resolver. de contratar la ayuda de los PJs,
Tengo miedo a que se est ALGUACIL prometindoles una recompensa
gestando algo parecido ahora. CICUTA de 500 po si pueden ayudar a detener
Ayer por la noche, el asesino
los asesinatos. O an peor, el nmero creciente
actu en el aserradero. Hay dos vctimas, y han
quedado han quedado bastante destrozadas. de notas dejadas por el asesino para uno de los PJs podra hacer que
Los cadveres fueron descubiertos por uno de los pareciese que los PJs estn encubriendo a un homicida.
trabajadores del aserradero, un hombre llamado Ibor
Espino, y para cuando mis hombres y yo llegamos al LAS PISTAS
lugar, ya se haba formado una multitud de curiosos.
Antes de que los PJs vayan corriendo a investigar los asesinatos, el
Tengo a mis hombres estacionados all, impidiendo el
acceso al aserradero, pero lo que me preocupa no es alguacil Cicuta les cita el listado actual de pruebas. Les informa de
el hecho de que tengamos dos cadveres all dentro, que aunque trabajarn juntos para averiguar qu est ocurriendo,
sino que es el segundo crimen de este estilo que teme estar muy ocupado en mantener la paz en el pueblo. Al
hemos tenido en los ltimos das. delegar el caso en los PJs, espera que las mejores mentes y recursos
Os pido vuestra ayuda en este asunto mis
estarn concentrados en resolver los asesinatos, mientras que l y
hombres son buenos, pero estn muy verdes. Apenas
fueron capaces de arreglrselas contra los goblin, y a sus guardias se encargan de evitar que Punta Arena sea presa del
lo que nos enfrentamos ahora es algo mucho peor. pnico. Promete a los PJs todo el apoyo que necesiten, pero de
Necesito ayuda. Pero me temo que vosotros tambin nuevo les pide que guarden silencio sobre sus investigaciones por
la necesitareis. Veris me temo que este asesino en el bien del pueblo.
concreto tambin conoce a uno de vosotros.
Cicuta les entrega la siguiente lista de pistas e indicios.
ASERRADERO DE PUNTA ARENA: los asesinatos ms recientes tuvieron
lugar all; los cadveres an estn presentes, y la escena se ha
En ese momento, Cicuta le pasa un trozo de pergamino alterado muy poco. El alguacil recomienda que empiecen all su
manchado de sangre al PJ que hayas designado para ser el objeto de investigacin, pues le gustara poder limpiar el aserradero cuanto
la obsesin de Dedalera (ver ayuda de juego 2-1). El nombre de ese PJ antes y dar sepultura a los cuerpos.
est escrito en sangre en el exterior del pergamino doblado; dentro IBOR ESPINO: el alguacil Cicuta ha interrogado a Ibor, el que
hay un breve mensaje dependiendo del tipo de obsesin que ese PJ descubri los cadveres en el aserradero, y no cree que ese hombre
ha engendrado en la mente enferma de Dedalera. traumatizado tenga mucho ms que contar.
LUJURIA: Aprenders a amarme, a desearme como ella sola. VEN VINDER: este mercader es el nico sospechoso que tiene el
Entrgate a la Jaura y todo terminar. alguacil Cicuta, aunque est bastante convencido de que Ven es
ENVIDIA: Ya hemos hablado de esto, amo. Ahora empieza. nase inocente y de que los asesinatos fueron cometidos por otra persona.
a la Jaura y todo terminar. LOS PRIMEROS ASESINATOS: tres timadores oriundos del pueblo de
IRA: Cumplo sus rdenes, amo! Galduria fueron hallados muertos en un granero abandonado al
Sin importar qu nota dej, est firmada como Su Seora sur del pueblo hace unos pocos das; su guardaespaldas sobrevivi
(una de las tres personalidades de Aldern que emergieron desde al ataque pero se volvi loco y fue enviado al manicomio de Habe,
su transformacin en ghast, siendo las otras dos el Lastimador y el un asilo privado para enfermos mentales.

72 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 21

Aprenders a amarme, a desearme


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

como ella sola. Entrgate a la Jaura LOS ASESINATOS

y todo terminar DEL DESOLLADOR

Su Seora
TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

hem os ha bla do d e eso, Amo. TERCERA PARTE:

Ya J aura y
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

iez a . nase a la
Ahora emp
CUARTA PARTE:
DESAZN

terminar. Su Seora
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

Cumplo sus rdenes, Amo!


Su Seora

LA RUNA: no hay duda que la estrella tallada en el pecho de una El aserradero de Punta Arena se alza en la orilla del ro
de las vctimas tiene algn significado para el asesino, pero Cicuta Turandarok. Un gento considerable se ha reunido fuera para
no tiene ni idea de qu puede ser. Quiz se podra consultar a un cuando llegan los PJs, y grupos de guardias nerviosos estn
experto en runas (como el erudito local Brodert Quink)? desplegados en las entradas del edificio. Una prueba de Saber
(local) CD 10 es suficiente para averiguar que el aserradero estuvo
EL ASERRADERO DE PUNTA ARENA funcionando la noche pasada; Harker y Espino, los dos operarios,
Uno de los operarios del aserradero, un hombre avaro y tacao a menudo trabajaban hasta tarde por la noche, algo que se haba
llamado Banny Harker, ha estado teniendo una aventura convertido en un punto de discusin en el pueblo pues el ruidoso
semisecreta con la hija de un tendero local. ltimamente, l y aserradero y el infernal chirrido de su triturador de lea no dejan
Katrine Vinder se han estado viendo a menudo en el aserradero, dormir a los vecinos. El alguacil Cicuta ya haba informado a los
usando el ruido del triturador de lea para cubrir los sonidos de guardias de su intencin de delegar la investigacin en los PJs, e
sus encuentros amorosos. El nombre de Harker figuraba en la lista incluso si el alguacil no les acompaa al aserradero, los guardias
que Xanesha le proporcion a Dedalera, pero no el de Katrine; ella asienten en silencio y les dejan paso.
sencillamente ayer por la noche estaba en el lugar equivocado en el El aserradero es un edificio de madera bien construido y de
momento equivocado. muros gruesos. El techo es de tejas de madera, y las puertas son
Tras pasar unas horas vigilando la actividad del aserradero de lea simple y no tienen cerrojo. La maquinaria del aserradero
desde la seguridad de la cinaga al otro lado del ro, Dedalera cruz est parada, pero si se pone en funcionamiento otra vez, todo aqul
el agua y trep por la pared de la serrera, entrando por la planta que est dentro sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepcin
superior. El ghast no tard en someter a Harker y se puso manos debido al ruido. Hay varios puntos de inters para los PJs en su
a la obra a preparar su cuerpo para el ritual que entregara su investigacin del lugar, y se detallan a continuacin.
avariciosa alma a Karzoug, pero fue interrumpido cuando Katrine EL MUELLE PARA LA MADERA: la madera llega al aserradero a travs
entr en la sala, buscando los brazos de su amante. Hubo una pelea, de un pequeo muelle que da al ro Turandarok. Una prueba de
y despus de que Katrine lograse herir a Dedalera con un hacha, l Percepcin CD 15 revela a cualquiera que est investigando el
la empuj al triturador de lea. Muri instantneamente, lo que muelle una serie de huellas de barro que llevan de un extremo del
dio a Dedalera tiempo ms que suficiente para terminar su atroz muelle hasta el propio aserradero. Una prueba de Supervivencia
tarea y perderse de nuevo en la noche, regresando a la mansin CD 15 revela que un humanoide varn descalzo trep desde el barro
Dedalera a travs de las vas acuticas.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 73


debajo del muelle, camin hasta el aserradero, y luego escal la sido dejada caer all. El mango est cubierto de marcas de dedos
pared hasta una ventana alta. sangrientas (dejadas por Katrine), y un examen ms meticuloso
EL ESCENARIO DEL CRIMEN: el interior del aserradero est cubierto de la cabeza revela dos cosas a destacar. En primer lugar, que hay
de serrn lleno de pisadas y salpicaduras de sangre. Una prueba de restos de lo que parece carne y trozos de hueso pegados a la hoja,
Supervivencia CD 10 revela lo que debera ser obvio: que aqu se y segundo, que el hedor a carne podrida es muy fuerte en ella.
produjo una pelea desesperada hace varias horas. Si dicha prueba Cualquiera que examine la hoja tan de cerca debe llevar a cabo
excede la CD por 10 o ms, el personaje puede afirmar que un una salvacin de Fortaleza CD 13 para evitar quedar indispuesto
conjunto de huellas en concreto no slo es de pies descalzos, sino durante 1d6+4 minutos. Un personaje que haya combatido antes
que tambin huele a carne podrida. El cadver de Harker, el de contra un ghast reconocer automticamente el hedor distintivo;
Katrine, un hacha sospechosa, y un hedor persistente a carne en si no es as, alguien que supere una prueba de Saber (religin) CD
descomposicin son las pistas principales que hay aqu. 15 podr identificar el olor de corrupcin en el ambiente como ms
EL OLOR A PODRIDO: el aroma persistente a putrefaccin en el aire fuerte de lo que puede producir normalmente un cadver: el hacha
es curioso; huele casi como si un animal hubiese muerto en algn fue probablemente usada en las ltimas 24 horas contra algn tipo
lugar de la habitacin y sus restos se hubiesen dejado podrir. Este es de muerto viviente corporal. Si se excede la CD en 10 o ms, el olor
el olor que deja a su paso el cuerpo muerto viviente de Dedalera, un puede ser identificado como proveniente de la carne de un ghast.
aroma que es ms fuerte en el filo del hacha sospechosa y en unas LA CINAGA: si a los PJs se les ocurre investigar la cinaga al otro
pocas de las pisadas que ha dejado a su paso. lado del ro frente al aserradero, una prueba de Percepcin CD
EL CADVER DE KATRINE: la pobre Katrine muri instantneamente 20 revela un punto relativamente seco en el que hay pisadas de
cuando Dedalera la empuj al triturador de lea. Sus restos un humanoide descalzo, y un hedor persistente a carne podrida.
mutilados yacen desparramados por el suelo del aserradero entre Una prueba de Supervivencia CD 15 realizada en este punto revela
montones de lea ensangrentada. Uno de los hombres de Cicuta, que el rastro viene del ro y regresa al mismo, pero no se aleja de
plido y obviamente incmodo, monta guardia cerca. El propio este emplazamiento. Este punto est oculto por varios arbustos de
triturador de lea usa una rueda hidrulica como fuente de ortigas, pero ofrece una vista perfecta del aserradero a cualquiera
energa, y consiste en una rampa en el suelo con discos aserrados escondido aqu.
girando que cortan los leos a medida que son arrojados dentro. RECOMPENSA POR HISTORIA: otorga a los PJs 400 PX por identificar
Aunque no hay pistas entre los restos desmembrados de Katrine, la Runa Sidrica, 400 PX si deducen el hecho que el asesino vigil
intenta que los PJs se hagan una idea de su horrible final y de la el lugar y quiz us el ro para cubrir sus huellas, y 600 PX si
cruel efectividad del triturador de lea como arma letal; esto ayuda descubren que el asesino podra ser una criatura muerta viviente.
a anticipar sucesos que aguardan a los PJs ms adelante en esta
aventura. IBOR ESPINO
EL CADVER DE HARKER: el cadver de Harker ha sido horriblemente El compaero de Harken, Ibor, es un joven atractivo aunque de
profanado. El pobre hombre ha sido clavado a la pared mediante rostro un poco larguirucho. Est an en shock tras descubrir los
varios garfios de los que normalmente se usan para colgar cadveres cuando lleg al trabajo esta maana. Aunque el alguacil
maquinaria. El cuerpo ha sido mutilado, la cara desfigurada, y ya ha interrogado a Ibor, Cicuta admite que quiz los PJs podran
le falta toda la mandbula inferior. Su torso descubierto tambin sacarle alguna informacin al operario de la que l no ha sido capaz.
ha sido mancillado, mostrando una extraa runa en forma de Les advierte que sean delicados en su interrogatorio, sin embargo;
estrella de siete puntas. Esta runa (la Runa Sidrica) debera Espino lo ha pasado muy mal en estas ltimas horas.
resultar familiar a los PJs, especialmente si poseen el medalln Ibor aguarda en una celda en el stano de la guarnicin de
Sidrico que sola llevar Nualia. Su aparicin en el pecho de un Punta Arena. Su actitud inicial hacia los PJs es indiferente; a menos
hombre asesinado debera indicar a los PJs su importancia, pero que se le vuelva amistoso, se niega a decir nada ms, afirmando
an deberan ignorar lo que significa la runa. Una prueba de Saber nerviosamente que ya le ha contado al alguacil todo lo que sabe.
(arcano o historia) CD 25 es suficiente para identificar la marca Si los PJs logran la colaboracin de Ibor, ste suelta un largo
como la Runa Sidrica, un anticuado glifo que simboliza la magia suspiro. Les puede confirmar que Harker tena encuentros
arcana que se sola practicar en la antigua Thassilon. romnticos frecuentes con Katrine por las noches, pero aunque
Un examen ms extenso del cuerpo combinado con una prueba Ven es un padre sobreprotector, Ibor no cree que sea capaz de
de Curar CD 15 revela la presencia de varias heridas adicionales. A hacer eso a las vctimas. Una prueba de Averiguar intenciones
diferencia de los cortes ms profundos del cuerpo, estas heridas CD 20 revela que parece que hay algo que Ibor no quiere contar.
menores parecen incluso haber sido producidas por garras, de una Si se le presiona, o si se le vuelve solcito, admitir que Harker
mano de cinco dedos y tamao humano; el olor a podrido parece llevaba tiempo falsificando los libros de cuentas. Ibor se apresura a
ms fuerte cerca de estas heridas. El cadver slo es identificable puntualizar que l nunca tom parte en dichas estafas, pero admite
como el de Harker por el tatuaje descolorido de un cuervo en la que Harker probablemente ha amasado una pequea fortuna a
parte inferior de su abdomen. Debido al desfiguramiento de base de llevarse un pellizco de las ganancias y los negocios durante
la cara, y la falta de la mandbula, su cuerpo no es apto para ser aos. Los Scarnetti, la familia noble propietaria del aserradero,
objetivo de un conjuro de hablar con los muertos. tienen fama de implacables; se rumorea que son los responsables
EL HACHA SOSPECHOSA: hay una hacha de mano clavada en el de los incendios que han sufrido varios molinos de grano de
suelo cerca de la rampa del triturador de lea, como si hubiese la competencia regional, despus de todo, y a Ibor no le parece

74 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

descabellado que los Scarnetti hayan contratado a alguien para que podra buscarles por su cuenta una vez se filtre el rumor del El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
mate a Harker al descubrir que estaba malversando fondos. extrao patrn en forma de estrella. del Desollador
por Richard Pett

En realidad, los Scarnetti no tienen nada que ver con los Esta persona es BRODERT QUINK (NB humano experto 7), una
asesinatos, y cualquier investigacin de Titus Scarnetti y su familia autoridad en historia de Varisia, que se traslad LOS ASESINATOS
enseguida debera conducir a un punto muerto, incluso cuando a Punta Arena para estudiar la Vieja Luz. DEL DESOLLADOR
se demuestre que en efecto Harker malversaba parte de las Brodert est terriblemente emocionado por
ganancias del aserradero. Eres libre de expandir esta pista falsa participar en una investigacin de asesinato, TRASFONDO DEL
tanto como quieras; el detalle que es importante que averigen y hace cunto puede por ayudar a los PJs. Por CAPTULO

los PJs es que Harken era avaricioso, el nico vnculo entre desgracia, gran parte del conocimiento sobre PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
todas las futuras vctimas de estos asesinatos. la antigua Thassilon se ha perdido; lo que queda
RECOMPENSA POR HISTORIA: otorga a los PJs 400 PX si averiguan se ha recopilado de inscripciones apenas legibles SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
que Harken era un avaro y que estaba malversando fondos. en los monumentos que an siguen en pie, o se
TERCERA PARTE:
ha extrado de mitos y tradiciones orales de LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
VEN VINDER videntes y narradores varisianos. CUARTA PARTE:
Ven fue la primera persona a la que Lo que se sabe de Thassilon es que DESAZN

visit el alguacil Cicuta tras descubrir era un enorme imperio gobernado QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
los asesinatos, pero tras informar al por poderosos magos. El propio
SEXTA PARTE:
tendero de la muerte de su hija en el IBOR ESPINO tamao de los monumentos que EL ASERRADERO DE LOS SIETE
aserradero, ste mont en clera. El dejaron tras su paso atestigua su SPTIMA PARTE:
alguacil le detuvo y le dej en una celda para que se poder, y el modo antinatural que muchos SOMBRAS DEL TIEMPO

calmase, pero aunque Ven se resisti como un diablo, Cicuta est de estos monumentos han resistido la erosin y el paso del tiempo
seguro de que su rabia tiene como origen la muerte de su querida transmite una idea de su dominio de la magia. La mayora de
hija, y no un sentimiento de culpabilidad al ser descubierto. Quiere sabios sitan el auge del imperio thassiloniano entre hace 7.000 y
soltar pronto a Vinder, pero si los PJs desean hablar con l primero 8.000 aos, pero Brodert cree que el imperio era an ms antiguo;
les permite hacerlo. sospecha (correctamente) que se derrumb hace por lo menos
Por supuesto, si en el captulo anterior los PJs se enemistaron 10.000 aos.
con Ven Vinder, el tendero sospechar que tuvieron algo que ver Gran parte de lo que Brodert puede aportar son vagas teoras
con la muerte de Katrine. En ese caso, Ven enseguida les acusa de basadas en conjeturas; su creencia de que la Vieja Luz era antao
asesinar a su niita y les llama chacales, depravados, y cosas peores. una mquina de guerra capaz de proyectar fuego desde su cima
Su rabia vuelve a hacerle perder los estribos, lo que le ayuda poco es relativamente impopular entre sus iguales, por ejemplo. Pero
a estar libre de sospecha. Aunque sus acusaciones tienen poco hay unos pocos datos de inters que puede aportar a los PJs sobre
peso en ese momento, ir implantndolas en las mentes de varios esa estrella: particularmente, que parece ser una de las runas
ciudadanos de Punta Arena. Ven es muy apreciado, y si sospecha ms importantes de Thassilon. La propia estrella es conocida
que los PJs tienen algo que ver con el asesinato, hay varios en el como la Runa Sidrica, y simboliza no slo las siete virtudes del
pueblo que estn predispuestos a aceptar sus acusaciones. Estas gobierno (que el consenso general entre eruditos es que fueron
semillas de sospecha crecen a medida que la aventura prosigue. la riqueza, la fertilidad, el orgullo honrado, la abundancia, el
Es posible que los PJs sospechen que Ven mat a Harker y a esfuerzo de superacin, la ira justa, y el reposo), sino tambin las
su propia hija en un arranque de ira tras obtener pruebas de su siete escuelas de magia reconocidas en Thassilon (la magia de
aventura. Si es as, djales; si hay algo que toda investigacin de adivinacin, puntualiza Brodert, no estaba muy bien considerada
asesinato necesita son posibles culpables. Con el tiempo, el hecho en la antigedad). Brodert aade con una sonrisa socarrona
de que Ven tiene poca relacin con los otros asesinatos debera que gran parte de lo que se sabe sobre Thassilon indica que sus
exculparle. En cualquier caso, el alguacil Cicuta tiene pocos lderes no eran virtuosos, sino ms bien lo contrario, y l cree que
motivos para mantenerlo entre rejas una vez su esposa corrobora los pecados capitales clsicos (la avaricia, la lujuria, la soberbia,
su coartada de que estuvo en casa durante toda la tarde y noche en la gula, la envidia, la ira, y la pereza) surgieron de la corrupcin
las fechas de ambos asesinatos mltiples. de las virtudes thassilonianas del gobierno. En cualquier caso, la
Runa Sidrica era sin duda un smbolo de poder, que es posible
LA RUNA SIDRICA que representase al propio Imperio. El hecho de que el asesino la
Aunque el alguacil Cicuta no reconoce la extraa estrella de siete tallase en la carne de su vctima podra indicar que el culpable es
puntas tallada en el pecho del muerto, los PJs probablemente s: es alguna clase de erudito; aunque tan pronto como Brodert llega a
la misma estrella que vieron en el dungeon bajo Cima del Cardo, esa conclusin, se apresura a proclamar su propia inocencia. Por
y en el amuleto mgico que llevaba Nualia. Una prueba de Saber supuesto, l no ha tenido nada que ver, pero eso los PJs no lo saben,
(local) CD 15 es suficiente para que un PJ sepa que hay un experto y que Brodert se convierta en un sospechoso inicial podra ser una
en las antiguas ruinas que cubren el paisaje de Varisia viviendo en pista falsa interesante.
Punta Arena, a la sombra de la Vieja Luz, la ruina thassiloniana Un PJ que sea capaz de superar una prueba de Saber (arcano o
local. Si los PJs no hacen esta conexin por su cuenta, ese experto historia) CD 25 puede aportar la misma informacin sobre la Runa

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 75


AYUDA DE JUEGO 22

Sres. Mortwell, Hask, y Tabe:


Me ha surgido un trato para el que necesito capital.
Tiene que ver con propiedades y oro y, aunque no
puedo contar los detalles exactos, nos har ricos a
todos. Acudan al granero de Bradley en el arroyo del
Puma esta noche. Nos veremos all para discutir sobre
nuestro futuro.
-Su Seora
Sidrica que Brodert, pero visitar al viejo sabio sirve para que los El hombre demente ha sido identificado como Grayst Sevilla, un
PJs conozcan a otro de los lugareos de Punta Arena. matn varisiano local. Ha sido entregado al cuidado de Erin Habe,
RECOMPENSA POR HISTORIA: conocer la historia de la Runa Sidrica, administrador de un manicomio privado al sur del pueblo; si los PJs
en especial su asociacin con las siete virtudes y los siete pecados, desean hablar con Grayst para averiguar ms detalles, el alguacil
otorga a los PJs 600 PX. Cicuta les invita a intentarlo pero les advierte que Grayst est
bastante ido y que no se hagan muchas ilusiones. Les proporciona
LOS PRIMEROS ASESINATOS una carta de presentacin para Habe si se la piden.
El alguacil Cicuta explica que, hace dos das, unos guardias que LO QUE HIZO EL DESOLLADOR: hace dos das, el Desollador atrajo a
patrullaban la carretera de la Costa Perdida fueron abordados esos avariciosos timadores al granero de Bradley con una nota a la
por un hombre desquiciado cerca de un granero abandonado al que saba que no se podran resistir. Como no se fiaban, los tres
sur del pueblo, junto a la orilla del arroyo del Puma. El hombre hombres contrataron a un matn varisiano llamado Grayst para
era obvio que estaba enfermo y loco, pues arda de fiebre, tena una que les protegiese. Por desgracia, ni siquiera los cuatro fueron rival
mirada salvaje, babeaba, y tena las ropas empapadas de sangre. para el Desollador, quien pudo fcilmente con el grupo. Dedalera
Los guardias le redujeron, pero cuando fueron a mirar dentro tena poco inters en matar al guardaespaldas, as que en lugar de
del granero hallaron los cuerpos mutilados de tres hombres. eso le at con una cuerda y le hizo mirar mientras preparaba a los
Aunque los cadveres estaban demasiado desfigurados como para tres timadores para el sacrificio, y esa escena volvi loco a Grayst.
identificarlos, uno de ellos llevaba un trozo de pergamino que Mientras trabajaba, el ghast iba hablando a su pblico, y cuando
Cicuta entrega a los PJs para que lo lean (reproducido en la ayuda de hubo terminado le hizo a Grayst un regalo de despedida: un
juego 2-2). La nota identifica los cadveres como Tarch Mortwell, mordisco en el hombro que le infect con la fiebre del gul. Grayst
Lener Hask, y Gedwin Tabe, tres infames timadores y estafadores cay en un estado febril plagado de alucinaciones, y slo logr
que el alguacil conoca bien por ser una molestia recurrente en la escapar de sus ataduras al da siguiente cuando oy a otros pasar
regin. l haba prohibido personalmente a los tres hombres que cerca que resultaron ser los hombres de Cicuta.
organizasen sus juegos amaados y operaciones apenas legales en
Punta Arena, y no le sorprendi especialmente en ese momento
descubrir que haban sido asesinados; despus de todo, era slo
cuestin de tiempo que intentasen estafar a alguien peor que ellos.
Pero tras los asesinatos del aserradero y dado que Mortwell, Hask y
Tabe llevaban en el pecho la misma marca de siete puntas que tena
Harker, Cicuta est convencido de que lo que est sucediendo no es
una simple venganza.
Los cadveres de los tres hombres yacen an sin sepultura en
un stano fro bajo la guarnicin de Punta Arena, cerca de las
celdas que contienen a Ibor y a Ven, y los PJs pueden examinarlos
si quieren. Aunque han empezado a descomponerse, una prueba de
Curar CD 15 revela que los tres cuerpos presentan marcas de garras
similares a las que los PJs pueden haber descubierto en el cuerpo
de Harken.

76 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SEGUNDA PARTE: EL SER DEL DESVN


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

EL REFUGIO DEL ALIVIO PIADOSO, CONOCIDO LOCALMENTE COMO EL MANICOMIO DE


HABE, EST REGENTADO POR ERIN HABE, EXPERTO EN ENFERMEDADES Y ENAJENACIN LOS ASESINATOS
MENTAL. HABINDOSE ENRIQUECIDO INDEPENDIENTEMENTE DURANTE SUS AOS COMO DEL DESOLLADOR
MDICO EN MAGNIMAR, ELIGI CONSTRUIR SU MANICOMIO EN UN VALLE REMOTO AL SUR
DE PUNTA ARENA DEBIDO A SU AISLAMIENTO. ESPERABA QUE LOS DEJADOS A SU CARGO TRASFONDO DEL
CAPTULO
PUDIESEN HALLAR LA TRANQUILIDAD DE ESPRITU QUE NECESITABAN PARA CURARSE, DEL
MISMO MODO QUE L ESPERABA HALLAR LA PRIVACIDAD NECESARIA PARA CONTINUAR PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
CON SUS EXPERIMENTOS SOBRE QU HABA CAUSADO SUS RESPECTIVAS DEMENCIAS SIN
TENER QUE PREOCUPARSE DE QUE OTRA GENTE NO COMPRENDIERA SUS MTODOS, QUE SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
A VECES PODAN SER SANGRIENTOS POR NECESIDAD.
TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN

P del manicomio hay un paciente que intriga a ambos siniestros QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
or desgracia para Erin Habe, construir el manicomio consumi cientficos por igual: un hombre vivo al borde de convertirse en gul.
SEXTA PARTE:
todos sus ahorros, y dado que sus pacientes no son de la clase que EL ASERRADERO DE LOS SIETE
puede pagar por sus servicios (ni suelen tener la suerte de tener RASGOS DEL MANICOMIO SPTIMA PARTE:
familiares que puedan pagarlos), Habe pronto tuvo que recurrir a El pequeo edificio de piedra del manicomio tiene tres plantas bajo SOMBRAS DEL TIEMPO

una fuente externa de financiacin para mantener funcionando su un techo robusto de losas de piedra, y est construido a sotavento
manicomio. de la escarpa de piedra caliza que recibe el nombre de Cuesta de
Habe quera un compaero silencioso para que le respaldase Ceniza. Todas las puertas son robustas y de madera (dureza 5, pg 20,
en su investigacin, alguien que pudiese pagar los gastos del CD romper 25), y una sensacin vivaz de limpieza llena el lugar: los
manicomio pero que no se metiese en los asuntos del da a da. suelos estn fregados y las paredes estn pintadas de blanco desde
Crey haber encontrado a su socio perfecto en un anciano que hace poco. Ventanas estrechas, de no ms de 4 pulgadas (10 cm) de
afirmaba ser un hombre de negocios retirado ansioso por devolver grosor, permiten que circule el aire pero son demasiado pequeas
a la sociedad parte de su dinero y ayudar a los desfavorecidos. Lo para conceder acceso al edificio. El olor levemente agrio a incienso
que Habe no saba es que este hombre era un nigromante con llena el lugar, pues Habe ha descubierto que este aroma calma a
mucha labia llamado Caizarlu Zerren, que sola ser miembro de la mayora de mentes desviadas. Todas las puertas del manicomio
una banda sczarni de Magnimar llamada los Patibularios, pero se pueden cerrar con llave; si lo estn, una prueba de Inutilizar
sus escarceos con la nigromancia fueron demasiado lejos incluso mecanismo CD 30 permite forzar la cerradura. Erin Habe lleva
para sus compaeros criminales, y lo echaron del pueblo. Como consigo llaves de todas las puertas del manicomio, excepto las del
hara un verdadero sczarni, el nigromante rob una pequea stano (esas estn en manos de Caizarlu).
fortuna en joyas y piedras preciosas mientras hua. Pas meses Erin Habe tiene muchos secretos que no quiere que se hagan
vagando de pueblo en pueblo por toda Varisia occidental, pero pblicos, entre los que destacan el hecho de que es consciente
cuando oy rumores de que alguien buscaba un inversor para de que su vecino de abajo es un nigromante, o que sus propios
ayudar a financiar un manicomio, Caizarlu se dio cuenta de que experimentos sobre sus pacientes cruzan lmites ticos y morales.
no slo era una excelente oportunidad para conseguir una nueva Cuando el alguacil Cicuta se present en el manicomio hace unos
base de operaciones lejos de los sczarni (que imaginaba que das, Habe temi que el hombre hubiese acudido a investigar
seguan buscndole para recuperar esas joyas robadas), sino que el lugar; tanto por los ticamente cuestionables mtodos de
adems un manicomio sera un lugar excelente en el que obtener investigacin del psiquiatra, como por la naturaleza de su fuente
materias primas para sus experimentos nigromnticos. Convencer de ingresos del stano. Cuando se dio cuenta que Cicuta slo vena
a Erin Habe de que no era ms que un amable hombre de negocios a traerle otro paciente, un hombre medio demente llamado Grayst
retirado con exceso de capital fue increblemente fcil, y durante los Sevilla, apenas pudo contener su alivio.
ltimos aos, Caizarlu ha vivido en el stano de Habe como el socio En los ltimos das, Grayst se ha convertido en el sujeto favorito
silencioso que el psiquiatra siempre haba querido. Sin embargo, de Habe. Este hombre no slo est obviamente loco a causa de
su acuerdo ha evolucionado ms all del de arrendador e inquilino, algn trauma an por descubrir, sino que tambin sufre de una
pues cada vez que uno de los pacientes de Habe fallece (como terrible enfermedad que le provoca un horripilante malestar fsico.
inevitablemente sucede; los experimentos del alienista no siempre Habe ha determinado recientemente que Grayst ha contrado
son seguros para sus pacientes), Caizarlu siempre est dispuesto a la fiebre del gul, y siente casi tanta curiosidad por ver cunto
deshacerse del cadver. Mientras el anciano varisiano siga pagando aguanta el varisiano contra la enfermedad como por ser testigo
las facturas, y mientras lo que suceda en el stano no salga a la luz, de su defuncin. Huelga decir que Habe no est muy contento de
Erin Habe no tiene queja. recibir visitas en este momento, y las ve como una distraccin de su
La llegada de Grayst Sevilla ha perturbado este acuerdo en trabajo con Grayst. Pero no quiere despertar sospechas indebidas,
varios modos, sin embargo, pues por primera vez en la historia y tras ser convencido permite a los PJs hablar con su paciente

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 77


MANICOMIO STANO 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA

HABE A16
ESCALERAS
ABAJO

PLANTA
BAJA
A3
A15
N
A1 A2 A14
2

A5

A5 PRIMERA PLANTA SEGUNDA PLANTA


A6 3 3

A7 A10
A9

S
A4

1 2 A8 A11 A12 A13


1

bajo supervisin. La situacin se ve complicada an ms por la La reunin con el doctor ms abajo). Las puertas a las zonas A3 y A4
expectacin de Caizarlu hacia la inminente muerte de Grayst; el siempre se mantienen cerradas con llave.
anciano nigromante est ansioso por que trasladen el cadver a su
stano, de modo que pueda observar de primera mano el paso de la A3 LA HABITACIN DE ERIN: Erin no pasa mucho tiempo en su
vida a la muerte en vida. dormitorio; a menudo su obsesin por el trabajo hace que se quede
El manicomio es tambin hogar de un par de celadores dormido en cualquier silla del manicomio. Por la noche, hay un
monstruosos, esclavos tif lin fugados de Cheliax a los que Erin 25% de posibilidades de que Erin est aqu; si no est, se le puede
contrat por su fuerza bruta y su aspecto atemorizante. Los dos encontrar en la zona A10, revisando su ltima ronda de observaciones
tif lin son hermanos, y trabajan en turnos que se solapan; siempre y notas sobre el estado en deterioro de Grayst. Un pequeo cofre en
hay por lo menos uno de ellos patrullando el manicomio, vigilando la cabecera contiene los mseros restos de sus ahorros; el cofre est
tanto a los habitantes normalmente violentos del lugar como a cerrado (Inutilizar mecanismo CD 30 para abrir) y contiene 41 po.
cualquiera que pueda estar intentando colarse en el edificio para
meter las narices donde no le llaman. A4 LA SALA DE TRABAJO: esta zona en desuso sirve de
combinacin de cocina y sala de costura; en los primeros das del
CLAVE DEL MANICOMIO manicomio, Erin haba planeado dejar a sus pacientes menos
A continuacin figuran breves descripciones de las habitaciones violentos unas pocas horas al da para coser ropa y llevar a cabo
del Manicomio. otros trabajos manuales de sastrera, pero su actual falta de
pacientes capaces de tal actividad ha hecho que esta sala caiga en
A1 EL PORCHE: los viejos tablones de este porche de madera desuso a excepcin de los celadores, que preparan aqu la comida
crujen bajo cualquier peso; como consecuencia, las pruebas de dos veces al da. La puerta que da a la escalera que lleva al stano
Sigilo que lleven a cabo personajes en movimiento aqu sufrirn un est cerrada; Erin no tiene llave para esta puerta, pues tener el
penalizador -2. Durante el da, la puerta a la zona A7 permanece control de la misma (y del stano al que conduce) era una de las
cerrada, mientras que por la noche tanto esa puerta como la entrada condiciones innegociables de Caizarlu para financiar el
principal que da a la zona A2 se cierran. manicomio.

A2 LA RECEPCIN: esta habitacin contiene un escritorio y tres A5 LAS HABITACIONES DE LOS CELADORES (VD1): cada uno de
sillas, dos en el lado oeste y una en el este. Hay un cordn colgando estos pequeos dormitorios pertenece a uno de los dos celadores.
de un agujero en la pared sur sobre un cartel que reza Tocar el Los celadores son hermanos tif lin, llamados Gortus y Gurnak.
timbre para ser atendidos. Tirar del cordn hace sonar campanillas Tras escapar de la esclavitud en Cheliax y colarse como polizones
en las zonas A4, A9 y A10, alertando a Erin Habe de que hay visitantes; en un barco rumbo a Magnimar, respondieron a un anuncio de
llegar en un minuto ms o menos para recibir a los PJs (consulta trabajo en la Costa Perdida. La promesa de un sueldo, alojamiento y

78 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

alimentacin gratis, y an ms importante: un lugar donde los cuidados de Erin desde que el manicomio ha estado El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
esconderse unos pocos aos fue imposible de resistir, y desde funcionando, y la condicin del hombre rata no ha hecho ms que del Desollador
por Richard Pett

entonces han trabajado para Erin. Gortus y Gurnak son unos empeorar con los aos. Erin est investigando un posible vnculo
bravucones y unos brutos, y no dudarn en ponerse violentos con entre la licantropa de Pidgit y su trastorno mental, pero a menudo LOS ASESINATOS
los PJs si Erin quiere que sean acompaados fuera de las pasa meses o incluso aos casi ignorando al hombre rata demente DEL DESOLLADOR
instalaciones. cuando le surgen otros proyectos. Si la celda de Pidgit es abierta
(como puede darse el caso si Erin abre la puerta tratando de cubrir TRASFONDO DEL
PX VD pg
GORTUS Y GURNAK 200 c/u 1/2 11 c/u su retirada de los PJs), el hombre rata sale tentativamente a rastras CAPTULO

de su celda hasta que ve cualquier arma cortante, momento en el PRIMERA PARTE


VIL ASESINATO
Tiflin pcaro 1 (Bestiario, pg. 273) cual arranca su locura y se lanza desesperadamente a tratar de
hacerse con el arma, luchando a muerte si hace falta. Pidgit pasa SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
A6 EL ALMACN: polvoriento material de costura, incluyendo todo el tiempo estos das en forma hbrida, y a todos los efectos ha
PRIMER MAPA:
rollos de tela lisa y cajas de hilos y agujas, compiten por el espacio en olvidado que antao fue un ser humano. EL MANICOMIO DE HABE
este almacn abarrotado con reservas de comida y agua.
PX VD pg TERCERA PARTE:
PIDGIT TERGELSON 600 2 20 LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

A7 LA ENTRADA DE LOS TRABAJADORES: esta sala contiene unos CUARTA PARTE:


pocos impermeables cubiertos de aceite colgando de percheros. Los Hombre rata afligido y manaco (Bestiario, pg.198) DESAZN

celadores usan esta entrada para ir y venir cuando patrullan los CA16, toque 14, desprevenido 12 (+3 Des, +1 esquiva, +2 natural) QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
terrenos circundantes. Cuerpo a cuerpoMordisco +4 (1d4+3 ms fiebre de la mugre)
SEXTA PARTE:
APTITUDES ESPECIALES EL ASERRADERO DE LOS SIETE

A8 EL PUESTO DE GUARDIA : la puerta que lleva a la zona A9 est Manaco (Ex)En cuanto Pidgit ve un arma de filo, enferma de SPTIMA PARTE:
reforzada con barrotes de hierro (dureza 8, pg 30, CD romper 26). Se gozo. Si alguien exhibe directamente un arma de filo frente a SOMBRAS DEL TIEMPO

suele dejar cerrada. Pidgit como accin estndar (no slo usar el arma para atacar),
Pidgit debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 14
9A9 EL BLOQUE DE CELDAS: la parte central de esta sala a veces se para no quedar fascinado por el filo durante 1d6 turnos. Los
usa como sala comn para los pacientes, pero los dos huspedes detalles completos sobre las manas (y otras formas de locura)
actuales generalmente prefieren pasar todo el rato en sus celdas. La se pueden hallar en la GameMastery Guide [NdT: indita en
celda del noroeste est ocupada por SEDGE EL CIEGO (CN humano espaol].
plebeyo 2), un viejo granjero que no tiene familia y perdi la vista
debido a un ataque goblin. La celda del suroeste la ocupa un hombre A12 LA CELDA VACA : esta celda de alta seguridad est actualmente
llamado WALD (CN humano experto 1), un hombre formidable de 97 vaca; la puerta no est cerrada.
aos cuya tenacidad a la hora de aferrarse a la vida slo es igualada
por su senilidad. Los dos hombres chillan y vocean si oyen A13 LA CELDA DE GRAYST: esta celda de alta seguridad est
movimiento en la sala central, pero dado que las puertas de sus actualmente ocupada por Grayst Sevilla. Consulta la pgina 81 para
celdas se dejan cerradas, son inofensivos. los detalles sobre este desafortunado paciente.

A10 LA SALA DE EXAMEN: el rasgo central de esta sala es una gran A14 EL LABORATORIO DE CAIZARLU: esta habitacin de grandes
mesa de operaciones sobre la que Erin realiza muchas de sus dimensiones combina los rasgos de un laboratorio de mago y una
prcticas de ciruga y exmenes de pacientes. Un armario en la catacumba: varias mesas con cadveres cubiertos por telas dominan
pared norte est excepcionalmente bien surtido con todo tipo de la sala, mientras que los estantes de las paredes albergan
herramientas quirrgicas desconocidas y de aspecto escalofriante; herramientas que van desde palas hasta utensilios de diseccin.
una prueba de Curar CD 15 es suficiente para darse cuenta de que Una prueba de Saber (arcano) CD 15 confirma que esto es un
los materiales se usan mucho y son innecesariamente invasivos laboratorio nigromntico. Durante el da, Caizarlu est aqu
para lo que debera ser un manicomio. Erin puede ser hallado aqu siempre, mientras que por la noche, est aqu un 50% de las veces
si no est en la zona A3, estudiando un fragmento de piel que le ha (de lo contrario est durmiendo en la zona A16). Actualmente hay
arrancado a Grayst; si se le sobresalta estando aqu, reaccionar tres cadveres en las mesas, humanos que fueron pacientes en
exageradamente y huir de la habitacin, abriendo las puertas de vida, cuyos cuerpos se preservan mediante apacible descanso. Una
las celdas A11 y A13 si puede para cubrir su huida escaleras abajo, a prueba de Percepcin CD 20 basta para que un PJ localice la varita
fin de obtener ayuda de Caizarlu para derrotar a los intrusos. Hay de apacible descanso (17 cargas) que Caizarlu usa para preservar a sus
una puerta secreta (Percepcin CD 20 para darse cuenta) oculta en sujetos, oculta en una ranura en la pata de una mesa. El otro nico
la pared oeste de un armario en el sureste. objeto interesante de aqu es un mapa de las tierras circundantes de
Punta Arena, que Caizarlu ha estado usando para registrar lo que l
A11 LA CELDA DE PIDGIT (VD2): la puerta de esta celda de alta llama actividad gul. El nigromante ha reunido esta informacin
seguridad est hecha de hierro (dureza 10, pg 60, CD romper 28), y en los das anteriores, y ha notado en concreto que ha habido un
falta que hace, pues el nico ocupante de esta celda es un hombre aumento de avistamientos de guls en las tierras de labranza del sur
rata enloquecido llamado Pidgit Tergelson. Pidgit ha estado bajo y a lo largo del ro Dedalera. La investigacin actual de Caizarlu se

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 79


LA REUNIN CON EL DOCTOR (VD 2)
La actitud inicial de Erin Habe hacia cualquier visitante es
malintencionada; a menos que se le vuelva amistoso, no permite
la entrada a nadie, afirmando que est en mitad de un trabajo
de vital importancia y no puede ser molestado. Entregar la carta
de presentacin de Cicuta concede a los PJs un bonificador +2
a las pruebas de Diplomacia o Intimidar. Si los PJs logran volver
amistoso a Habe, acceder a dejarles hablar con Grayst, su paciente,
pero slo durante unos minutos. Pedir a los PJs que esperen con
l en la zona A4 mientras manda a los celadores arriba a buscar a
Grayst y hacerle bajar para que hable con los PJs.
Habe permanece nervioso e intranquilo durante todo el tiempo
que estn all; le preocupa que los PJs vean algo en el manicomio
que levante sus sospechas, y quiere que se larguen del edificio
cuanto antes mejor. Si los PJs hacen algn gesto amenazante (como
desenvainar sus armas o lanzar conjuros), el asustadizo doctor
chilla y reacciona como se indica a continuacin en sus tcticas.

PX VD pg
ERIN HABE ERIN HABE 600 2 25

Humano experto 4
centra en desarrollar un mtodo a travs del cual poder rastrear el LN humanoide Mediano (humano)
linaje de un gul a travs de varias generaciones de ataques guls. Su Inic+1;SentidosPercepcin +6
investigacin se encuentra estancada, y tiene la esperanza de que DEFENSA
Grayst sucumba pronto para poder diseccionar el cuerpo y reunir CA13, toque 11, desprevenido 12 (+2 armadura, +1 Des)
ms datos antes de que se alce como gul y se vuelva mucho ms pg22 (4d8+4)
difcil de estudiar. Un extracto de sus notas comenta la posibilidad Fort+1,Ref+2,Vol+5
muy alta de que lo que l llama un punto de origen de guls haya ATAQUE
cobrado mucha importancia en la regin. Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoDaga de gran calidad +5 (1d4+1/19-20)
A15 EL ALMACN DE ZOMBIS (VD3): Caizarlu tiene cuatro ex TCTICAS
pacientes almacenados aqu. Los cuatro son zombis humanos Durante el combate Si Erin se alarma, intenta huir a la zona A3
creados mediante un pergamino de reanimar a los muertos. Como o a la A10, la que est ms lejos de los PJs, y se parapeta en la
resultado, siguen las rdenes del nigromante, que suele dejar la sala. Si se le presenta la oportunidad, abrir las puertas de las
puerta cerrada con llave cuando no est aqu, pero la abre mientras zonas A11 y A13, o golpear en la puerta que llevaba al stano
est trabajando, de modo que si necesita ayuda pueda llamar a los en la zona A4 para atraer al combate a enemigos ms peligrosos
cuatro zombis en cualquier momento. que l.
Moral Si se ve acorralado o reducido a menos de 10 puntos de
PX VD pg
ZOMBIS HUMANOS (4) 200 c/u 1/2 12 c/u golpe, Erin se deja caer de rodillas y suplica clemencia. Culpa
a Caizarlu de sus siniestros experimentos, diciendo que el
(Bestiario, pg. 288) nigromante le oblig a tomar parte en ellos, advirtiendo a
los PJs que Caizarlu ocupa el piso de abajo. Si los PJs van en
A16 LA HABITACIN DE CAIZARLU: el nigromante pasa aqu sus busca de Caizarlu, Erin aprovecha la primera oportunidad que
noches, en una habitacin relativamente austera que consta de una tiene para huir; si logra escapar, se ir al sur hacia Magnimar,
cama sencilla, una mesa de estudio, y una silla de madera. Su libro esperando desaparecer en la gran ciudad y, algn da, reparar y
de conjuros reposa sobre el escritorio, y contiene todos los conjuros restablecer su reputacin.
que Caizarlu tiene preparados ms apacible descanso, causar miedo, ESTADSTICAS
detener muertos vivientes, falsa vida, identificar, y toque de gul. Tambin Fue12,Des12,Con10,Int15,Sab9,Car8
hay una buena cantidad de notas en el libro de conjuros que hacen Ataque base+3;BMC+4;DMC15
referencia a antiguas tradiciones de magia thassiloniana, Dotes Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones), Soltura
incluyendo algunos dibujos de la Runa Sidrica. Puedes utilizar con una habilidad (Engaar), Voluntad de hierro
estas notas para dar a ms informacin a los PJs sobre dicha runa si Habilidades Artesana (costura) +9, Averiguar intenciones +9,
han dejado escapar oportunidades previas durante la aventura, Curar +6, Diplomacia +6, Engaar +9, Juego de manos +8,
pero el inters de Caizarlu en ella es pura coincidencia; el Percepcin +6, Profesin (alienista) +6, Saber (local) +9
nigromante y los asesinatos del Desollador no estn conectados. Idiomascomn, shoanti, varisiano
Consumibles de combate pociones de curar heridas leves

80 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

(2); Equipo armadura acolchada +1, daga de gran calidad, DEFENSA El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
grilletes de gran calidad CA7, toque 7, desprevenido 7 (-3 Des) del Desollador
por Richard Pett

pg22 (4d10-4)
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran entrevistarse con su Fort+2,Ref-2,Vol+2; +1 contra miedo
LOS ASESINATOS
paciente sin recurrir a ningn tipo de violencia, concdeles PX Aptitudes defensivasvalenta +1 DEL DESOLLADOR
como si hubiesen derrotado a Erin en combate. ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m) TRASFONDO DEL
LA REUNIN CON EL PACIENTE (VD 2) Cuerpo a cuerpoimpacto sin arma +8 (1d3+3) CAPTULO

La piel de Grayst es plida y tiene aspecto gangrenoso, su cabello TCTICAS PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
est alborotado, y sus ojos nublados. Cualquiera que lo vea y supere Durante el combate Grayst centra su furia en el PJ al que reconoce
una prueba de Curar CD 14 se da cuenta de que est enfermo y como objeto de la obsesin de Dedalera, ignorando a todos los SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
morir pronto, y cualquiera que supere una CD 24 sabr que est en dems objetivos, e incluso provocando ataques de oportunidad
TERCERA PARTE:
una fase avanzada de la fiebre del gul. Grayst es muy poco receptivo, en sus intentos de alcanzar a su objetivo. LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
envuelto en una camisa de fuerza, pero una prueba de Diplomacia MoralGrayst lucha hasta la muerte. CUARTA PARTE:
CD 20 es suficiente para conseguir que responda preguntas. Por ESTADSTICAS DESAZN

desgracia, tiene poco que decir aparte de murmurar incoherencias Fue16,Des4,Con6,Int8,Sab12,Car10 QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
sobre cuchillas y demasiados dientes y que viene el Desollador. Ataque base+4;BMC+7;DMC14
SEXTA PARTE:
Todo esto cambia tan pronto como Grayst ve al PJ con el que EL ASERRADERO DE LOS SIETE
Dedalera est obsesionado; el ghast le estuvo hablando de este SPTIMA PARTE:
aventurero, e incluso le ense un camafeo que haba encargado SOMBRAS DEL TIEMPO

elaborar con el rostro del personaje. Cuando ve a este PJ, los ojos del
paciente se hinchan y dice:
l lo dijo. Dijo que me visitaras. Su Seora. Eso dijo
aqul que me convirti en lo que soy. Tiene un lugar
para ti, un lugar precioso. Estoy tan celoso Tiene
un mensaje para ti. Me lo hizo aprender. Espero
no haberlo olvidado Al amo no le gustara que lo
hubiese olvidado. Veamos Deja que recuerde

El mensaje que Grayst tiene para el PJ depende de la naturaleza


de la obsesin de Dedalera.
LUJURIA: Dijo que si acudas a su Desazn, si te unas a su Jaura,
en tu honor pondra fin a su cosecha.
ENVIDIA: Dijo que deberas ir pronto a la Desazn, para conocer a
la Jaura, pues tienen algo maravilloso que mostrarte.
IRA: El amo dijo que los cadveres que ests encontrando
son seales y portentos, y que cuando l haya terminado sers
recordado para siempre y la Desazn ser tu trono!
Basta con una prueba de Saber (local) CD 15 para reconocer
que la Desazn es el nombre local de una hacienda abandonada
y destartalada ms al sur, un lugar llamado mansin Dedalera.
En el clmax de su discurso, tras entregar el mensaje, Grayst cae
desplomado y emite un grave gemido. Un asalto despus, el gemido
se convierte en chillido, y mientras se pone en pie, sus brazos
rasgan la vieja camisa de fuerza y quedan libres. El hombre casi ha
sucumbido a la fiebre del gul, y aunque est gravemente enfermo,
sigue siendo tan fuerte como sola. Se abalanza sobre el PJ con el
que estaba hablando, ansioso por matar a aqul a quien su amo
quiere ms que a l. Los celadores hacen todo lo posible por poner
a salvo a Habe antes de regresar para ayudar, pero cualquiera que
intenta proteger al PJ objetivo tambin es asaltado por el enfermo.
GRAYST
PX VD pg SEVILLA
GRAYST SEVILLA 600 2 22

Humano guerrero 4
CN humanoide Mediano (humano)
Inic+1;SentidosPercepcin +1

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 81


DotesAguante, Ataque poderoso, Duro de pelar, Impacto sin arma 1 armadura de mago, niebla de obscurecimiento, proyectil
mejorado, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (impacto mgico,rayo de debilitamiento(CD 15, 2), toque glido(CD 15)
sin arma) 0 (a voluntad) detectar magia, luz, mano del mago,
HabilidadesIntimidar +7, Sigilo +1 prestidigitacin, sangrar (CD 13)
Idiomascomn, varisiano Especializacin thassiloniananigromancia; Escuelas
CEentrenamiento en armadura 1 opuestasabjuracin, encantamiento
TCTICAS
DESARROLLO: despus del arrebato de Grayst, Habe suplica a los PJs Antes del combateCaizarlu se lanzaarmadura de magoeimagen
que le perdonen. Sinceramente no tena ni idea de que el hombre mltipleantes de entrar en combate.
reaccionara de ese modo, pero para ser ms exactos quiere evitar Durante el combateCaizarlu deja que sus zombis ataquen a
desesperadamente que corran rumores negativos sobre l. Slo si los oponentes cuerpo a cuerpo mientras l se queda detrs
los PJs le prometen guardar silencio (y lo respaldan con una prueba lanzando conjuros, empezando por desplazamiento y siguiendo
de Diplomacia con xito para volverle por lo menos de disposicin con sus conjuros ofensivos. Usa toque vamprico cuando se ve
amistosa) les deja irse sin entrar en pnico; de otro modo, supone reducido a menos de 20 puntos de golpe.
que le delatarn y trata de huir en busca de la ayuda de Caizarlu MoralCaizarlu intenta huir si se ve reducido a menos de 10 puntos
para capturar a los PJs. de golpe; si la huida no es viable, se pone de rodillas y suplica
Grayst, por desgracia, sigue estando loco. A menos que se use un miserablemente que le perdonen la vida.
conjuro de sanar o de restablecimiento mayor, est condenado a pasar ESTADSTICAS
el resto de su corta vida siendo un demente. A parte de las pistas que Fue7,Des10,Con12,Int17,Sab14,Car12
ya ha dado a los PJs, tiene poco ms que ofrecerles. Ataque base+2;BMC+0;DMC10
DotesConjurar en combate, Comandar muertos vivientes, Dureza,
EL NIGROMANTE (VD 4) Fabricar varita, Inscribir pergamino, Soltura con los conjuros
El viejo nigromante varisiano Caizarlu Zerren es en cierto modo (nigromancia), Soltura con una habilidad (Sigilo)
una pista falsa; aunque es maligno y practica las artes de la muerte Habilidades Conocimiento de conjuros +11, Engaar +6, Saber
en vida, no tiene relacin directa con los asesinatos del Desollador (arcano) +11, Saber (local) +11, Saber (religin) +11, Sigilo +8
o con la secta. Algunas de sus notas del stano pueden servir para Idiomascomn, necril, shoanti, thassiloniano, varisiano,
informar a los PJs sobre algunos de los otros sucesos que estn CEvnculo arcano (daga)
ocurriendo en la regin, pero Caizarlu est pensado sobre todo Consumibles de combatepocin de curar heridas
para ser un enemigo al que enfrentarse y derrotar. El modo exacto moderadas,pocin de forma gaseosa,varita de falsa vida(29
en que Caizarlu toma parte en la aventura depende completamente cargas),varita de identificar(15 cargas); Equipodaga de gran
de cmo se comportan a la hora de buscar una entrevista con calidad, llavero (contiene llaves para las zonas A15yA16), bolsa
Grayst. Si el nigromante oye sonidos de combate o gritos arriba, de componentes de conjuro, 11 ppt, 4 po, 14 pp
reunir a los cuatro zombis de la zona A15 e ir a investigar; est
bastante cmodo con su actual modo de vida, y no permitir que DESARROLLO: si Caizarlu escapa del combate, o si los PJs aceptan su
lo que l considera una panda de bienhechores desencaminados rendicin y le dejan marchar, el anciano albergar un resentimiento
arruinen un buen plan. hacia los PJs por arruinarle una situacin beneficiosa. Bien podra
aparecer ms adelante en la campaa como villano recurrente si
PX VD pg
CAIZARLU ZERREN 1.200 4 35 lo deseas; tras subir unos pocos niveles ms y reclutar unos pocos
esbirros muertos vivientes ms, por supuesto!
Humano anciano nigromante 5
NM humanoide Mediano (humano)
Inic+0;SentidosPercepcin +2
DEFENSA
CA14, toque 10, desprevenido 14 (+4 armadura)
pg35 (5d6+15)
Fort+2,Ref+1,Vol+6
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoDaga de gran calidad +1 (1d4-2/19-20)
Ataques especialesCanalizar energa negativa (CD 13, 6/da)
Aptitudes sortlegas(NL 5; concentracin +8)
6/da toque de la tumba (2 asaltos)
Conjuros preparados(NL 5; concentracin +8)
3 desplazamiento,nube apestosa(CD 16),toquevamprico (2)
2 ceguera/sordera(CD 16, 2),comandar muertos vivientes(CD
16),flecha cida,imagen mltiple

82 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

TERCERA PARTE: LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

AUNQUE LOS TIMADORES Y LA PAREJITA DEL ASERRADERO FUERON LAS PRIME- LOS ASESINATOS
RAS VCTIMAS EN SER DESCUBIERTAS, NO FUERON LOS PRIMEROS EN CAER ANTE DEL DESOLLADOR
EL DESOLLADOR. ESTE DUDOSO HONOR RECAY EN UNA FAMILIA DE GRANJEROS
QUE VIVAN RELATIVAMENTE CERCA DE LA MANSIN DEDALERA. EL VIEJO CRADE TRASFONDO DEL
CAPTULO
HAMBLEY ERA CONOCIDO ENTRE LOS GRANJEROS DE PUNTA ARENA POR SER
PRIMERA PARTE
UN AVARO Y UN REGATEADOR TENAZ A LA HORA DE VENDER SUS CULTIVOS. SU VIL ASESINATO
FAMILIA VIVA EN LA MISERIA, A PESAR DE QUE SUS GRANJAS PARECAN DAR TAN- SEGUNDA PARTE:
TOS BENEFICIOS COMO LAS DE SUS VECINOS. ERA SIN DUDA UN ALMA AVARICIOSA, EL SER DEL DESVN
Y UNA MATERIA PRIMA PERFECTA PARA EL POZO RNICO DE KARZOUG. TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

C on este primer grupo de asesinatos, el Desollador


cuando un grupo de lugareos hizo una visita al hogar de los
Hambley el da anterior al atardecer, fueron atacados por seres EL ASERRADERO DE LOS SIETE
SEXTA PARTE:

an no estaba del todo seguro de sus poderes. que parecan cadveres pero se alimentaban como animales SPTIMA PARTE:
Cuando invadi el hogar de los Hambley, trajo famlicos. En este punto del relato, Grump se ha vuelto a SOMBRAS DEL TIEMPO

consigo varios guls de las madrigueras bajo su poner muy alterado y chilla, Hasta se comieron a los
mansin. Cuando atacaron la granja, los cinco perros!.
miembros de la familia (Crade, su esposa Lis, Cicuta explica que sus hombres recogieron a
y sus tres hijos) perecieron ante el horrible Grump en cuanto entr en el pueblo chillando
asalto. La noche siguiente, cuando se sobre espantapjaros vivientes. El alguacil pregunta a
alzaron ellos mismos como guls, el los PJs si pueden investigarlo, y accede a proporcionar
Desollador estaba all para recibirles, y hasta cuatro miembros de la guardia local para que les
darles la bienvenida a su jaura. Les dijo ayuden; le gustara asignarles ms, pero no se atreve
que esparciesen su enfermedad, que se a dejar el pueblo ms expuesto de lo que ya est.
colasen en granjas vecinas y atacasen a su Tiene la esperanza de que el relato de Grump est
ganado, sus mascotas y sus nios. intensificado por el alcohol que puede oler en el
En los das siguientes, los granjeros aliento del viejo granjero, pero le preocupa que
locales empezaron a hablar de MAESTER el licor artesanal en realidad haya empaado los
espantapjaros ambulantes que GRUMP recuerdos del hombre sobre el grotesco final
surgan de los campos por la noche para sufrido por los Hambley, y que la situacin del
alimentarse; no se vio nada, pero se pudo or mucho. Gritos en la lugar sea an peor de lo que Grump cuenta.
oscuridad, vistazos de gente siendo perseguida campo a travs y Si los PJs aceptan la oferta de ayuda del alguacil, puedes hallar
sobre los pramos por cosas. Cuando los vecinos visitaban granjas estadsticas para los guardias de Punta Arena en la pgina 373. Y
por la maana, las encontraban vacas. Al principio, los ferozmente por supuesto, si los PJs ya han visitado el manicomio de Habe y han
independientes granjeros creyeron que podan ocuparse de esta desvelado la verdad sobre ese lugar, pueden tener ya una idea firme
amenaza invisible por s mismos, pero el da de ayer fue demasiado. sobre el peligro que les espera en la granja.
Un grupo de granjeros armados con antorchas fue a inspeccionar
el hogar de los Hambley, y slo sobrevivi uno. LA GRANJA HAMBLEY (VD 7)
Un da despus de que empiece esta aventura, este nico Las noticias sobre espantapjaros vivientes corren rpidamente
superviviente, un hombre llamado Maester Grump, llega a Punta por todas las tierras de labranza, y si los PJs se detienen a visitar
Arena sin aliento, cubierto de barro y sudor. Pide ver al alguacil granjas por el camino descubren que los normalmente amistosos
Cicuta para contarle su relato, y poco despus ste sale en busca lugareos no quieren hablar con visitantes. Hay alrededor de tres
de los PJs. docenas de granjas repartidas por los campos y valles al sureste de
El granjero Grump se pone a balbucear de forma frentica en Punta Arena, la ms alejada a unas 6 millas (9,6 km) del pueblo. Las
cuanto llegan los PJs, tartamudeando algo sobre espantapjaros granjas al este y al norte han odo relatos sobre los problemas del
vivientes. Calmarle requiere unos minutos de esfuerzo, tras lo sur, pero no es hasta que los PJs llegan al sur de Cuesta de Ceniza
cual cuenta una historia breve pero aterradora, que habla de cmo y se acercan al ro Empapado que los rumores se convierten en
las tierras de labranza del sur se han visto invadidas por viles relatos de primera mano.
espantapjaros vivientes que acechan de noche. Todos los granjeros Las granjas estn conectadas por senderos terrosos de unos 10
saban que los problemas venan del viejo hogar de los Hambley pies (3 m) de ancho, delineados por campos de trigo y otros cultivos.
(segn l, las cosas no iban bien por all ya desde hace das) pero La granja de los Hambley est al abrigo del linde oeste de la f loresta

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 83


TIERRAS DE LABRANZA 1 PULG. = 320 PIES (1:3.840)

G ESPANTAPJAROS GUL
V PERSONA VIVA
N ESPANTAPJAROS NORMAL
N
G

G G G
N
G
N G
A1
N
V
G G
A2 N
G
G G
G
N
V G

Susurrante, un bosque que se dice que es hogar de caprichosos CD 15 para ello, y cualquier gul que se libera de su marco ataca
gnomos, pixis, y otras hadas, pero que ahora ha quedado relegado inmediatamente con un alarido a la criatura viviente ms cercana.
por esta nueva amenaza. Las otras cinco granjas al sur del ro Para confundir ms las cosas, hay varios espantapjaros
Empapado estn ahora deshabitadas pues sus ocupantes, o bien normales en los campos. Y an peor, dos pobres desgraciados
han huido al norte para pedir refugio a otros granjeros, o han sido que an no han sucumbido a la fiebre del gul (pero que lo harn
capturados por los guls. Algunos de los guls creados a partir de estos seguro en el plazo de 1 da) tambin cuelgan de marcos en las
granjeros han ido a morar en los tneles bajo la mansin Dedalera, ubicaciones indicadas en el mapa. Estos dos seres vivos son Horran
pero hay seis que permanecen en los alrededores de la granja y Lettie Guffmin, sacados a rastras de su granja la noche pasada,
Hambley, ansiosos por continuar con su matanza indiscriminada. y abandonados all atados, amordazados, y enmascarados como
La distribucin de la granja de los Hambley se muestra en espantapjaros. Ambos estn reducidos a 2 de Destreza y 2 de
el mapa de las Tierras de labranza. Campos de plantas de altos Constitucin debido a la fiebre del gul; si son rescatados, advertirn
tallos transforman los senderos entre ellos en tneles opresivos, dbilmente a los PJs sobre los guls que moran en el granero antes de
haciendo que sea peligrosamente fcil perderse para unos suplicar reunirse con sus familias.
visitantes. La granja y el granero de los Hambley se encuentran en
PX VD pg
la parte occidental de estos campos. Ninguno de los dos edificios ESPANTAPJAROS GULS (13) 400 c/u 1 13 c/u
muestra nada destacable desde el exterior, pero una exploracin
de los interiores revela la verdadera extensin del horror que ha (Bestiario, pg. 177)
asolado la regin.
Los guls no han estado ociosos durante estos ltimos das, y han A1 EL GRANERO: el granero es la mayor de las dos estructuras, un
estado aumentando sus filas atando a las vctimas que elegan no edificio en forma de L construido alrededor de un elemento nico:
comerse, colgndolas como espantapjaros para que maduren en una cabeza de piedra de 12 pies (3,6 m) de alto, ladeada levemente
los campos circundantes. Estos espantapjaros gul estn marcados hacia la izquierda, que representa un guerrero con yelmo, con el
con G en el mapa. Atados a sus marcos con cordeles de embalar, rostro cargado de decisin. Gran parte de la deteriorada figura est
cuelgan all confusos, pestaeando por el sol bajo sacos que les cubierta de musgo, lo que hace difcil distinguir sus rasgos. Esta
cubren el rostro, sin estar seguros de lo que les ha ocurrido, pero cabeza, conocida localmente como el Guerrero Ptreo, es lo que
conscientes de un hambre creciente y monstruosa. Cada uno de queda de una antigua estatua thassiloniana que antao se alzaba en
estos pobres es ya un gul a todos los efectos, y si cualquier criatura la zona. Sabiendo que la estatua era demasiado grande como para
viviente se acerca a 30 pies (9 m) o menos, forcejean horriblemente moverla y demasiado nica como para destruirla, Hambley decidi
contra sus ataduras, llevando a cabo una prueba de Fuerza cada usarla como soporte para su granero, y la incorpor en la estructura
asalto para intentar liberarse. Slo es necesario superar una del edificio. Los propios guls han hecho de este granero su guarida
principal, y el lugar se ha convertido en una macabra maraa de

84 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 23

Deja que la fiebre sea parte de ti, El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos

amor mo; ser tan solo el primero de


del Desollador
por Richard Pett

mis regalos. LOS ASESINATOS


DEL DESOLLADOR

Su Seora TRASFONDO DEL


CAPTULO

PRIMERA PARTE

Te temo. Te odio. T tambin


VIL ASESINATO

me temers y me odiars. Podras


SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

desenmascararme, as que debo


TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

desenmascararte yo primero.
SEGUNDO MAPA:
TIERRAS DE LABRANZA

a
CUARTA PARTE:

Su Seor DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

T y solamente t has causado esta


SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

pavorosa cosecha. Han muerto por tu


SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

culpa, y pronto se les unirn ms.


Su Seora
huesos y cadveres a medio devorar (en la mayora de casos de ENVIDIA: Te temo. Te odio. T tambin me temers y me odiars.
ganado, pero en algunos, de granjeros humanos). Podras desenmascararme, as que debo desenmascararte yo
CRIATURAS: en total, hay siete guls libres habitando en la regin: primero.
seis guls tpicos, que moran en el granero, y un ghast que acecha en IRA: T y solamente t has causado esta pavorosa cosecha. Han
la zona A2, y que en vida responda al nombre de Rogors Craesby. Si muerto por tu culpa, y pronto se les unirn ms.
los guls del granero se dan cuenta de que hay intrusos (quiz debido Si los PJs registran el cuerpo descompuesto, hallarn una llave
a los chillidos de un gul al liberarse de su marco de espantapjaros), oxidada de hierro en un bolsillo; es la llave de un pequeo cofre
un grupo de tres sale a los campos a buscar intrusos, mientras que oculto en el dormitorio principal (ver Tesoro ms abajo).
los tres restantes van a la granja a reunirse con Rogors. CRIATURA: un ghast al que le falta una oreja acecha dentro de la
granja de los Hambley. En vida, era un hombre llamado Rogors
PX VD pg
GULS (6) 400 c/u 1 13 c/u
Craesby y serva de cuidador de la mansin Dedalera. Ahora es el
lder de los guls en ausencia de Aldern.
(Bestiario, pg. 177)
PX VD pg
ROGORS CRAESBY 600 2 17
A2 LA GRANJA : la granja tambin est en un estado terrible. Fue
aqu donde Dedalera asesin a Hambley y a su familia; mientras Ghast varn (Bestiario, pg. 177)
que su esposa e hijos se han unido a la jaura de guls que mora ahora Equipo llave de la puerta principal de la mansin Dedalera
en el granero, el cadver mutilado de Hambley yace en la cocina de
la granja. Aunque el cuerpo ya est pudrindose y cubierto de TESORO: Rogors sola ser el cuidador de la mansin Dedalera, y
moscas, la Runa Sidrica an es claramente visible en el pecho del an lleva una llave de hierro colgndole del cuello, atada a un cordel
hombre, al igual que un trozo de pergamino clavado en su tnica de cuero. La llave lleva un smbolo herldico de una curiosa f lor
(ver Ayuda de juego 2-3). Este pergamino lleva el nombre del PJ con rodeada de espinos. Una prueba de Saber (nobleza) CD 15 identifica
el que est obsesionado Dedalera; el contenido depende de la la herldica como el emblema de la familia Dedalera; cualquier PJ
naturaleza de su obsesin. que haya pasado ms de unas pocas horas con Aldern Dedalera en
LUJURIA: Deja que la fiebre sea parte de ti, amor mo; ser tan solo el primer captulo obtiene un bonificador +10 a esta prueba y puede
el primero de mis regalos. intentarla incluso si no tiene rangos en esta habilidad. Si los PJs an
no lo saben, una prueba de Saber (local) CD 15 les revela el hecho de

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 85


que la hacienda familiar de los Dedalera se encuentra en la costa a y ha seleccionado casi una docena de individuos en el pueblo
slo 3 millas (4,8 km) al oeste de las tierras de los Hambley. cuya avaricia los seala como excelentes candidatos para el ritual
Si se registra el dormitorio principal, y se supera una prueba Sidrico. En su mayor parte, estas vctimas deberan ser PNJs
de Percepcin CD 22, se descubre un tabln suelto en el suelo menores del pueblo, pero si los PJs realmente necesitan que les
bajo el cual Crade Hambley escondi un robusto cofre de madera. espolees, puedes convertir en objetivo a uno de los PNJs con los que
Puede abrirse con la llave hallada en su cadver o mediante una se llevan bien. Titus Scarnetti podra ser una buena opcin para
prueba de Inutilizar mecanismo CD 25. Dentro, organizados una vctima de asesinato inf luyente. Si no, uno de los tenderos
meticulosamente en saquitos de cuero que contienen 100 pp cada locales, como el carnicero Chod Bevuk, el verdulero Olmur
uno, estn los ahorros de toda la vida de Hambley: un total de Danvakus, o la propietaria de una boutique Hayliss Korvaski,
3.400 pp. Si a los personajes no les parece correcto quedarse con podra ser una vctima adecuada. Con suerte los PJs partirn hacia
ese dinero, pueden entregar los ahorros a la alcaldesa Deverin, el sur rumbo a la mansin Dedalera antes de que Punta Arena se
quien con mucho gusto intentar encontrar a los herederos ms quede sin ciudadanos!
prximos de Hambley o, si no los encuentra, usar los ahorros para Aunque los resultados de cada asesinato son similares a los que
ayudar al resto de granjeros de las tierras circundantes. los PJs vieron en el aserradero, deberas tratar de incluir una nueva
pista en cada escena del crimen. Quiz encuentren la huella de
ASESINATOS ADICIONALES una mano con garras marcada con sangre en una pared. Podran
Por supuesto, Aldern Dedalera no tiene intencin alguna de poner encontrar una mascota parcialmente devorada con unos pocos
fin a su racha de asesinatos tras las muertes del aserradero de dientes largos clavados en la carne (identificables como dientes
Punta Arena. A medida que esta aventura prosigue, el Desollador de gul o ghast con una prueba de Saber [religin] CD 20). Y en
contina visitando Punta Arena cada pocas noches en busca de cada asesinato, encuentran nuevas notas escritas para el objeto
nuevas vctimas. Se mantiene alejado de zonas que se sabe que de la obsesin de Dedalera, que se vuelven cada vez ms sucias y
frecuentan los PJs; no le interesa enfrentarse a ellos an, y preferira descriptivas en sus amenazas e invitaciones a formar parte de la
que fuesen a su guarida por su propio pie. Hay varias pistas sobre la Jaura. Si los PJs parecen frustrarse demasiado, probablemente es
identidad del Desollador y la ubicacin de su guarida aguardando a hora de hacer que una de estas notas casi revele directamente la
que los PJs las descubran en los anteriores encuentros, pero puede implicacin de Dedalera con un mensaje como estos (ver Ayuda de
que no aten cabos. Tambin es posible que se demoren a la hora de juego 2-4):
investigar la casa encantada ms infame de la regin. LUJURIA: Sigues ignorando mis invitaciones, amor mo. Acaso
Si los PJs necesitan pistas o motivacin adicionales, puedes no notaste cunto te deseaba aquella noche, tras nuestra cacera?
proporcionarles ambas cosas haciendo que el Desollador se cobre
nuevas vctimas en Punta Arena. Xanesha ha estado investigando,

86 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 2-4

Sigues ignorando mis invitaciones, amor mo. Acaso


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

no notaste cunto te deseaba aquella noche, tras LOS ASESINATOS

nuestra cacera? DEL DESOLLADOR

Su Seora TRASFONDO DEL


CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

Es posible? Est siendo el zorro ms astuto que SEGUNDA PARTE:


EL SER DEL DESVN

el cazador? Qu extrao! Se te vea tan confiado TERCERA PARTE:


LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

frente a los jabales de la floresta Garrapata... CUARTA PARTE:


DESAZN
QUINTA PARTE:

Su Seora
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:

Les has dejado morir! Se podran haber salvado,


SOMBRAS DEL TIEMPO

pero tu insensatez les ha condenado! Como t


dejaste morir a mi perro por la hoja de aquel
goblin, yo dejo que ellos mueran por la ma!
Su Seora
ENVIDIA: Es posible? Est siendo el zorro ms astuto que el se guarda cada uno de los cadveres; a menos que los PJs digan
cazador? Qu extrao! Se te vea tan confiado frente a los jabales expresamente lo contrario, los cuerpos se almacenan en celdas
de la f loresta Garrapata vacas de la guarnicin de Punta Arena mientras la investigacin
IRA: Les has dejado morir! Se podran haber salvado, pero tu sigue en curso.
insensatez les ha condenado! Como t dejaste morir a mi perro Un desarrollo interesante y potencialmente emocionante del
por la hoja de aquel goblin, yo dejo que ellos mueran por la ma! aumento del nmero de guls es un asedio a medianoche en el pueblo
de Punta Arena. Si eso sucede, los guls de las regiones perifricas
LA NOCHE DE LOS GULS estn hambrientos y les da el antojo de devorar los tiernos vientres
Pronto, estos ataques sobre el pueblo cada vez ms frecuentes alteran y huesos de gordos mercaderes, en lugar de seguir royendo los
a los ciudadanos de Punta Arena hasta crear una situacin al borde enjutos miembros de granjeros honrados y trabajadores. Los
del caos. Hay quienes hacen las maletas y se marchan durante el guls no se limitan a entrar andado al pueblo, sin embargo; son
da, mientras que otros bloquean puertas y ventanas durante la ms sutiles. Aprendiendo del propio Dedalera, se cargan de peso
noche para que no entren los seres nocturnos. El nmero de usando piedras y usan el ro Turandarok para invadir el pueblo a
ataques de guls en las regiones perifricas aumenta, y pronto no medianoche, alzndose de las aguas para luego acechar empapados
cabe duda de la naturaleza de esta nueva plaga de violencia. Si los por las calles del pueblo. Si optas por este suceso, los PJs deberan
PJs dejan que las cosas lleguen tan lejos, tendrs que improvisar averiguar lo que est ocurriendo cuando oigan los gritos que
segn veas necesario, usando la informacin que se da sobre Punta provocan los guls al empezar a colarse en casas a orillas del ro.
Arena en otras partes de este libro.
Por ltimo, ten en cuenta que normalmente aquellos asesinados
por Aldern Dedalera se alzan la noche siguiente como guls. El
ritual Sidrico interrumpe este proceso: las criaturas que mata y
luego ofrece a Karzoug mediante el ritual no se alzan como muertos
vivientes a la siguiente medianoche. Pero a medida que continan
sus asesinatos en serie, podra dejar a otras vctimas sin marcar
como bombas de relojera muertas vivientes que se alzan la noche
siguiente a su defuncin para causar an ms devastacin en
Punta Arena. Si se da el caso, deberas asegurarte de anotar dnde

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 87


CUARTA PARTE: DESAZN
LA DESAZN ES EL NOMBRE LOCAL PARA LA MANSIN DEDALERA, UNA ZONA
QUE LOS LUGAREOS LLEVAN AOS EVITANDO DEBIDO A SU FAMA DE SOMBRA,
DE MAL AGERO, Y DE EMBRUJADA. HOY DA NADIE CIRCULA POR LA CARRETERA
QUE CONDUCE A LA DESAZN. ANTES DE SU TRANSFORMACIN EN GHAST, LORD
DEDALERA HIZO INTENTOS DE RECONSTRUIR Y RECLAMAR EL LUGAR, PERO HA-
LL POCA GENTE DISPUESTA A TRABAJAR ALL DEBIDO A SU TURBIA HISTORIA.
POR SUPUESTO, AHORA QUE ES UN MUERTO VIVIENTE, LA MALA FAMA DE LA
CASA LE FACILITA SUS PLANES ASESINOS.

L como si la propia Naturaleza enferma y se transforma. Las ortigas


a ruta que conduce a la mansin Dedalera representa una y los espinos se vuelven ms predominantes, los rboles estn
caminata de 3 millas (4,8 km) a lo largo de un estrecho sendero que muertos y son muy retorcidos, y el viento parece antinaturalmente
sigue el ro Dedalera desde el puente cubierto donde f luye bajo la fro y ruidoso cuando silba e travs de los peascos costeros. El
carretera de la Costa Perdida, hasta los oscuros acantilados que dan sendero asciende lentamente, retorcindose alrededor de una
al golfo varisiano. Aqu, aves marinas salvajes gritan a un rugiente esquina abrupta en los acantilados, y entonces la mansin Dedalera
ocano que se agita cientos de pies (treintenas de metros) ms abajo. aparece, justo donde termina la tierra y empieza el mar.
A medida que los PJs se acercan a la mansin Dedalera, casi parece

conocimiento sobre la mansin dedalera


Cuando los PJs se den cuenta de que la mansin Dedalera y su misterioso propietario estn detrs de los asesinatos y los problemas con guls en las tierras
de labranza, los ms sabios probablemente querrn investigar un poco. La siguiente informacin puede averiguarse llevando a cabo pruebas de Saber
(local) o de Diplomacia para reunir informacin. Una prueba con xito revela toda la informacin para esa CD y tambin la de CD inferiores.

DC PRUEBA INFORMACIN OBTENIDA


CD 12 La mansin Dedalera tiene ms de 80 aos, y durante todo ese tiempo ha sido la sede de la familia Dedalera. Algn tipo de
tragedia azot la familia hace unas dcadas, y nadie ha vivido all desde entonces. Cuentan los rumores que el lugar est
embrujado

CD 15 La mansin Dedalera es conocida como la Desazn por algunos lugareos, en especial por los varisianos. Desde luego tiene
mala fama: avistamientos de luces extraas en las ventanas del tico, sonidos de gritos apagados desde los pisos superiores y
los subterrneos, e incluso rumores de un enorme diablo con alas de murcilago que vive en las cuevas bajo la mansin son
slo algunas de las historias que se cuentan sobre el lugar. La familia Dedalera vivi all hasta hace dos dcadas, pero entonces
un incendio quem el edificio de los sirvientes hasta los cimientos, Cyralie Dedalera apareci muerta (quemada y estrellada
contra las rocas bajo los acantilados tras la casa) y Traver Dedalera fue hallado en su dormitorio, tras haberse quitado la vida.
Sus hijos, incluido el joven Aldern Dedalera, fueron enviados a Korvosa con unos parientes lejanos.

CD 20 Aldern Dedalera regres recientemente a vivir en la mansin, pero le cost horrores contratar a lugareos para que le
ayudasen en la reconstruccin y reparacin del viejo edificio. Hasta que Aldern se traslad all, el lugar era cuidado por un
hombre llamado Rogors Craesby (un posadero jubilado que perdi una oreja en una pelea de bar hace muchos aos) que se
desplazaba hasta all tres das a la semana desde Punta Arena para airear el lugar, vigilar que no hubiera ocupantes ilegales, y
realizar reparaciones importantes.

CD25 La mansin Dedalera fue construida hace dcadas por Vorel Dedalera, un prncipe mercader de Magnimar. l y su familia
vivieron all durante 20 aos hasta que perecieron todos debido a una enfermedad. Los Dedalera supervivientes de Magnimar
renegaron del lugar durante 40 aos, hasta que Traver Dedalera se instal all.

CD 30 Los Dedalera se han asociado tradicionalmente con los Hermanos de los Siete, un club aristocrtico muy secretista con base
en Magnimar y formado por mercaderes o ladrones, dependiendo de a quin preguntes. Miembros de la sociedad visitaron
peridicamente la mansin Dedalera de noche durante los aos que estuvo deshabitada, quiz para echar un vistazo al lugar
y hacer reparaciones menores o quiz con propsitos ms siniestros.

88 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

cronologa de la mansin dedalera El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
Esta cronologa presenta los sucesos ms destacados de la historia de la mansin Dedalera para una mayor facilidad de consulta. del Desollador
por Richard Pett

FECHA ACONTECIMIENTOS NOTABLES LOS ASESINATOS


4624 ra La mansin Dedalera es construida por Vorel Dedalera. El proyecto es financiado parcialmente por los Hermanos de los DEL DESOLLADOR
Siete, con el acuerdo de que tras 100 aos, la propiedad de la mansin revierte a ellos.
TRASFONDO DEL
CAPTULO
4644 ra Vorel Dedalera intenta convertirse en liche, pero cuando su esposa Kasanda interrumpe el ritual y destruye su filacteria, el
PRIMERA PARTE
proceso se invierte y le consume en una tormenta de enfermedades y tumores. Su cuerpo es destruido, y su fuerza vital VIL ASESINATO
queda infundida en la propia casa. Kasanda trata de huir con su hija, pero tambin es infectada por la enfermedad y se la
SEGUNDA PARTE:
contagia a su hija y a los sirvientes; todos fallecen minutos despus de contraer la horrible enfermedad. EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
4687 ra El sobrino nieto de Vorel, Traver Dedalera, y su familia se trasladan a la mansin; nace Aldern Dedalera. DESAZN
QUINTA PARTE:
4693 ra Convencida de que la hacienda es maligna, Cyralie, la esposa de Traver, prende fuego a los aposentos de los sirvientes pero PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

Traver la arroja desde la ventana del observatorio cuando ella intenta quemar la mansin. Traver se quita la vida, y los nios SEXTA PARTE:
son llevados a Korvosa para ser criados por parientes. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO
Hace 12 meses Aldern Dedalera regresa a la mansin Dedalera y empieza las obras de restauracin de la casa.

Hace 8 meses Aldern conoce a Iesha; los dos se casan al cabo de una semana.

Hace 3 meses Aldern asesina a Iesha y esconde su cadver en el tico. Iesha despierta como retornada esa noche, pero es incapaz de salir
del tico. Sus llantos y gemidos peridicos aaden una capa nueva a los rumores de que la casa est encantada. Aldern pide
ayuda a los Hermanos de los Siete para encubrir el crimen.

Hace 1 mes Aldern queda en bancarrota tras ser chantajeado por los Hermanos de los Siete. Para saldar el resto de sus deudas con los
Hermanos, accede a regresar a la mansin Dedalera y recolectar ratas enfermas para ellos.

Inicio de campaa Antes de regresar a la mansin Dedalera, Aldern visita Punta Arena para armarse de coraje. Asiste al Festival de las
Mariposas, conoce a los PJs, y se obsesiona con uno de ellos.

1 semana despus Aldern acaba por regresar a la mansin Dedalera; oye los sollozos de Iesha en el tico, pero como piensa que su cadver
fue trasladado hace tiempo por los Hermanos de los Siete, supone que se est imaginando su fantasma. Su obsesin con
el PJ crece mientras trabaja duro da y noche excavando en las cavernas bajo la casa. Entra en las cavernas, rene muestras
de los hongos para Xanesha, y contrae la fiebre del gul.

El viento marino, extraamente fro, suena como un lamento LA MANSIN DEDALERA


agudo cuando la mansin Dedalera pasa a ser visible. El lugar se El deterioro abunda dentro de la mansin Dedalera. Los
ha ganado a pulso su apodo local de la Desazn, pues casi parece techos se abomban, el yeso se hincha, y la madera se pudre. En
aborrecer su emplazamiento sobre el ocano, como si la casa entera el interior, las puertas a menudo se traban debido a la humedad
estuviese a punto de dar un salto suicida. El tejado se comba en y la podredumbre, y requieren pruebas de Fuerza CD 14 para ser
varios puntos, y las destartaladas paredes estn cubiertas de moho. abiertas. Las paredes y los suelos estn estropeados por el moho
Enredaderas de glicina gris enfermiza estrangulan la edificacin y las manchas, a menudo en patrones extraamente inquietantes
en varios puntos, colgando del borde del acantilado como si (pero nunca tanto como en la zona B3). Las habitaciones no estn
fuesen trenzas de cabello. La casa est encorvada, con sus techos iluminadas excepto cuando se indica; durante el da, la mugre y
inclinndose de forma pronunciada y fracturados por al menos el moho incrustados en las ventanas filtran la luz del sol creando
tres puntos, reparados apresuradamente con tablones de madera condiciones de luz tenue en el interior. Cuando describas zonas
hmeda. De varios puntos del techo se alzan chimeneas, inclinadas de la mansin Dedalera, esmrate en mencionar de vez en cuando
como ancianos en una tormenta, y debajo de los aleros hay rostros pequeos detalles: el penetrante olor a madera en descomposicin,
sonrientes de grgolas. los gemidos peridicos de las vigas de la casa al reaccionar a
movimientos poco habituales dentro, un montn polvoriento de

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 89


moscas muertas en la repisa de una ventana, o el aire general de Un intento concentrado de prender fuego a la casa despierta
desatencin antigua. rpidamente al espritu de Vorel de un modo similar a como ha
De hecho, la mansin est embrujada por el espritu de Vorel ocurrido en el pasado ante tales intentos. Usa tu creatividad a la
Dedalera despus de que su intento fallido de convertirse en liche hora de determinar cmo se defiende la casa en tal situacin, pero
imbuyese el edificio entero y las cavernas que hay debajo con su el mtodo ms fcil sera hacer que el vndalo transgresor fuese
esencia vital. En varios aspectos, la mansin Dedalera se convirti objetivo de un efecto de miedo, confusin o incluso asesino fantasmal
en la filacteria de Vorel, y todos los que entran bajo su techo estn (NL 15). Las criaturas inmunes al miedo podran ser objetivo de
penetrando en la mente de este asesino y nigromante muerto efectos de dominar persona o hechizar monstruo que buscan o bien
hace mucho tiempo. Pero la existencia de Vorel como presencia obligar al agresor a irse, o bien obligarle a que salte del acantilado
aparecida no se manifiesta como un nico monstruo muerto (tales rdenes deberan desencadenar tiradas de salvacin
viviente que pueda ser combatido y derrotado; es ms bien como adicionales cuando fuese apropiado). Si se da el caso de que una
un aura o una mcula global que infunde todo el edificio. Desde criatura completamente inmune a los efectos enajenadores intente
luego, su presencia aparecida hace que el lugar resulte cmodo para destruir la casa, el espritu de Vorel empujar a los guls de debajo
los muertos vivientes, y hace mucho que viven guls en las cavernas de la casa y a las plagas de sus paredes, stano y alrededores a que se
inferiores. Por supuesto, mientras siga habitando las paredes y los alcen unidos para atacar al agresor.
cimientos del edificio, Vorel puede hacer que destruir la mansin
resulte como mnimo difcil. VIGILANCIA DE LA MANSIN
Vorel puede hacer notar su inf luencia en cualquier lugar del Aunque el Desollador entra y sale de la mansin Dedalera con
interior de la mansin Dedalera y de las cavernas bajo la casa. frecuencia, puedes suponer que est dentro de la casa en el
La mayora de veces, su presencia se manifiesta como pequeos momento que los PJs la visitan. Si deciden acampar en los terrenos
sucesos dirigidos a aumentar la sensacin de intranquilidad dentro de la mansin para vigilarla, quiz con la esperanza de cazar a un
de la casa, poco ms que juegos de luces y vagos sentimientos de posible asesino yendo y viniendo, les aguarda una larga espera. Los
incomodidad. En ciertas partes de la casa, sin embargo, Vorel puede guls de los tneles inferiores slo se van cuando el Desollador se lo
crear efectos ms potentes. Estos se detallan en las siguientes reas ordena porque desea su ayuda; y ltimamente no les ha necesitado.
de encuentro en forma de apariciones. Y, por supuesto, cuando l abandona la mansin, lo hace a travs del
Hay dos entradas evidentes a la mansin Dedalera, la puerta tnel subacutico en la zona B36, usando las costas y los ros para
principal (que conduce a la zona B2) y la puerta lateral (que conduce alcanzar su destino.
a la zona B7). En ambos casos, las puertas estn cerradas; pueden
abrirse con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30, o usando LAS APARICIONES DE LOS DEDALERA
la llave que llevaba Rogors Craesby. Hay numerosas ventanas que Aunque Vorel Dedalera es el principal espritu maligno que embruja
tambin podran usarse para entrar en la casa; los paneles de la mansin Dedalera, no es el nico. La condicin de sustituto de
cristal intactos y cubiertos de mugre no slo ref lejan la opulencia filacteria de la casa ha capturado los espritus de seis muertes, y
de la familia Dedalera al poder permitirse tal extravagancia, cada una de ellas da origen a apariciones con un conjunto de
sino tambin la infame reputacin de la mansin, pues ningn rasgos particulares que las hacen ms propensas a afectar a ciertos
gamberro se ha atrevido a romperlos. Las propias ventanas tienen personajes. Tambin existe una sptima categora de apariciones
echadas las cortinas desde dentro, pero es relativamente sencillo en la mansin Dedalera; apariciones universales potenciadas por
romper una y subirse a ella para acceder a la habitacin que hay la energa sin reposo colectiva de los seis espritus, y que por tanto
en el otro lado. Escalar hasta un piso superior o hasta el tejado funcionan como apariciones normales. Las apariciones se detallan
requiere una prueba de Trepar CD 20; hay muchos puntos de apoyo, al completo en la GameMastery Guide [NdT: indita en espaol];
pero varios estn podridos y se derrumban al ejercer presin. deberas familiarizarte con dichas reglas antes de dirigir esta parte
Finalmente, los personajes pueden entrar a la casa a travs del tnel de la campaa.
oculto conectado al pozo, pero eso les pone en peligro inmediato Antes de que los PJs entren en la mansin Dedalera, deberas
en la zona B32. asignar a cada personaje una de las seis categoras, y anotarlo en un
papel (que no debes revelar a los jugadores). Cuando una aparicin
QUEMAR LA CASA de una categora concreta se manifieste, slo afecta al PJ asignado;
Intentar destruir la mansin Dedalera mientras el espritu de otros personajes pueden ayudar al PJ en cuestin y pueden incluso
Vorel an habita el lugar es difcil, como acabaron descubriendo percibir los efectos de la aparicin, pero estos no les ponen en
algunos de sus anteriores habitantes. La destruccin a pequea peligro. Cuando asignes categoras de aparicin a tus PJs, intenta
escala (como derribar puertas, romper ventanas, o cosas parecidas) asignar cada aparicin a un solo PJ; si tienes ms de seis PJs en tu
pasa desapercibida, pero los daos a la estructura subyacente grupo, debers o bien asignar apariciones concretas a dos de ellos, o
del edificio deberan ser tratados como si la estructura tuviese bien inventarte nuevas categoras propias. Ningn PJ debera tener
dureza 10. Los intentos de quemar la mansin revelan que la casa asignada ms de una aparicin; si tienes menos de seis PJs en el
es notablemente resistente a las llamas; los muebles individuales grupo, las apariciones no asignadas se vuelven universales.
arden como cabra esperar, pero las propias paredes de la casa no APARICIN UNIVERSAL: estas apariciones afectan a cualquiera que
llegan a prender mucho cuando se les aplica una llama. est cerca; representan la energa espiritual combinada de los seis
espritus sin reposo ligados a la Desazn.

90 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

APARICIN ARDIENTE (CYRALIE DEDALERA): Cyralie Dedalera trat de 9B1 LAS DEPENDENCIAS EN RUINAS DE LOS SIRVIENTES (VD5) El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
incendiar la mansin Dedalera cuando se dio cuenta de que estaba del Desollador
Es imposible decir cuntas plantas tena el edificio por Richard Pett

haciendo enloquecer a su marido Traver, pero slo logr quemar el


que aqu se alzaba, pues lo nico que queda son las
edificio de los sirvientes antes de morir a manos de Traver bajo la piedras de sus cimientos, calcinadas y cubiertas de LOS ASESINATOS
inf luencia de Vorel. Las apariciones ardientes deberan asignarse a holln. En el este hay un pozo de piedra de 4 pies DEL DESOLLADOR
un PJ violento, el PJ con la mayor obsesin por el fuego, o el PJ ms (1,2 m) de ancho, parcialmente derrumbado, en una
dado a la soledad y la depresin. esquina de las ruinas.
TRASFONDO DEL
APARICIN DEMENTE (TRAVER DEDALERA): Traver, un hbil cazador y CAPTULO

un marido fiel, logr resistir la inf luencia de Vorel durante varios El pozo cae unos 100 pies (30 m) hasta un estanque de agua de PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
aos pero acab siendo arrastrado a una locura cada vez ms lluvia de 50 pies (15 m) de profundidad. Justo encima del nivel del
profunda. Esta aparicin debera asignarse al PJ ms impulsivo, agua, un pasadizo lleva hacia el sureste hasta la zona B32. Hay un SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
o al PJ que los jugadores consideren menos de fiar o ms dado a saliente que hace difcil ver esta abertura desde arriba; si los PJs
TERCERA PARTE:
acciones inesperadas. pueden ver tan lejos en la oscuridad, aun as hace falta una prueba LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
APARICIN IRACUNDA (KASANDRA DEDALERA): vinculada a la esposa de de Percepcin CD 35 para atisbar el pasadizo desde el exterior. CUARTA PARTE:
Vorel, esta aparicin est imbuida con la rabia de Vorel y su odio CRIATURAS: la primera vez que los PJs pasan por esta zona, hay DESAZN

hacia las mujeres, aumentado por la traicin de su esposa y su algunos cuervos de aspecto enfermizo posados sobre las piedras de QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
interrupcin del ritual de transformacin en liche que l intent los cimientos, que se alejan volando torpemente cuando alguien se
SEXTA PARTE:
unos instantes antes de morir. Esta aparicin debera asignarse acerca. La segunda vez que los PJs pasan por all (probablemente al EL ASERRADERO DE LOS SIETE

a un PJ mujer, o a uno que haya sido afectado por algn tipo de abandonar la mansin), hay miles y miles de cuervos sentados en SPTIMA PARTE:
traicin en el pasado. silencio en esta zona, cubriendo cada metro cuadrado de las ruinas. SOMBRAS DEL TIEMPO

APARICIN OBSESIVA (ALDERN DEDALERA): esta aparicin se alimenta Permanecen inquietantemente callados e inmviles, observando
de la obsesin de Aldern con uno de los PJs a la vez que de la obsesin cmo se acercan los PJs. Tan pronto como alguien se acerca a menos
de Vorel con la vida eterna. Esta aparicin debera asignarse al PJ de 30 pies (9 m), los cuervos emprenden el vuelo y hacen un picado
con el que Aldern est obsesionado. para atacar, revelando su verdadera naturaleza. Se trata, de hecho, de
APARICIN PURULENTA (VOREL DEDALERA): estas apariciones estn cuatro plagas de aves muertas vivientes conocidas como tormentas
asociadas con la dolorosa muerte de Vorel, consumido por la carroeras, que se crean cuando aves carroeras se alimentan de
detonacin nigromntica que liber un millar de enfermedades en carne infectada por los guls. Las tormentas carroeras pueden
su cuerpo. Esta aparicin debera asignarse a un PJ varn, un PJ sentir la inf luencia de Vorel en la zona y, aunque el espritu
con antecedentes de enfermedades o miedo a enfermar, o al PJ ms maligno no puede controlarles directamente, los pjaros hacen
tolerante con la nigromancia y los muertos vivientes. todo lo posible por matar a cualquiera que intente escapar de la
APARICIN VENGATIVA (IESHA DEDALERA): esta aparicin est asociada mansin. Perseguirn a sus oponentes incluso hasta la carretera de
a la esposa asesinada de Aldern, Iesha, y lleva consigo una necesidad la Costa Perdida, pero no seguirn a aquellos que huyan de vuelta
insaciable de venganza y retribucin. Esta aparicin debera a la mansin; su meta al fin y al cabo es devolver a los intrusos a la
asignarse a un PJ que haya expresado una necesidad de vengarse, o cuna de Vorel para que l se ocupe en persona.
que est actualmente en una relacin romntica.
PX VD pg
DESTRUCCIN DE LAS APARICIONES: todas las apariciones de la TORMENTAS CARROERAS (4) 400 c/u 1 8 c/u
mansin Dedalera comparten el mismo requisito de destruccin.
Mientras persista la parcela de hongos sobrenaturales de la zona (ver pgina 415)
B37, las apariciones de la mansin se reiniciarn automticamente
cada da. Consulta la zona B37 para saber los mtodos mediante los 9B2 EL RECIBIDOR (VD4)
que se puede poner fin al embrujo de la mansin Dedalera. Los crujidos y chirridos de la casa dan a esta larga
sala de techo elevado una sensacin adicional de
PASAR LA NOCHE vejez y decrepitud. El lugar huele a hmedo, con
Si los personajes son lo bastante imprudentes como para pasar la un desagradable matiz de moho empaando el aire
igual que tie la madera del suelo, las paredes y los
noche en la mansin Dedalera, se exponen an ms a la presencia de
muebles. Trofeos en descomposicin cuelgan de la
Vorel. Experimentan sueos perturbadores: los personajes varones pared noreste: un jabal, un oso, un puma de pelaje
con hallarse atrapados en una casa en ruinas sin salida alguna, que gneo, y un venado, pero no pueden ni compararse al
se va haciendo ms y ms pequea a cada aliento, y los personajes monstruo en exhibicin en el centro de la sala. Ah yace
mujeres con ser perseguidas por un monstruo informe que desea agazapada una criatura de 12 pies (3,6 m) de longitud
con cuerpo de len, cola de escorpin llena de docenas
hacerles dao o empujarlas al suicidio a base de recordarles sus
de pas afiladas, enormes alas de murcilago, y una
errores o debilidades en forma de visiones horripilantes. En cara humanoide y deforme.
cualquier caso, los personajes que duerman deben llevar a cabo
una salvacin de Voluntad CD 15 al despertar para evitar sufrir 1d4 Cuando los PJs entran en esta sala, permteles hacer una prueba
puntos de dao a la Sabidura debido a los sueos atormentadores; de Percepcin CD 20; un xito indica que oyen brevemente lo que
los personajes que sufren dao a la Sabidura tambin se despiertan parecen sollozos viniendo de algn lugar de los pisos superiores.
fatigados. Estos ruidos los hace Iesha en la zona B24; si quieres, pide a los PJs

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 91


LA MANSIN DEDALERA 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

B6 B5

B1
B7
N
1

B2 B3 B4
2
3
B9

B8

B26
PLANTA SUPERIOR
B14

B15
B29 B13
B16
B25 4
1

5 B17
B18 B12
2
B10
B23
B27 3
B20
B28 B30 B24
STANO B11
B19 4
B22

TICO B21
B20

CAVERNAS
B37

B36

B35 B33
B34

B31
B32 5

92 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que hagan nuevas tiradas de Percepcin de vez en cuando para nudoso con una cara enfadada, una inmensa ave con El Auge de los Seores

pico de garfio y plumaje azul celeste y dorado, una


de las Runas

Los asesinatos
percibir brevemente sus llantos mientras exploran la mansin. del Desollador
criatura centurica alada con la mitad inferior de un por Richard Pett

APARICIN: la primera vez que los PJs entran en esta zona, el


len y el torso superior de una mujer gruendo, y un
personaje afectado por la aparicin ardiente percibe un olorcillo ser parecido a un calamar de color azul oscuro con ojos LOS ASESINATOS
momentneo a pelo y carne ardiendo. La segunda vez que el PJ rojos y malignos. DEL DESOLLADOR
pase por la zona, la aparicin se manifiesta de forma mucho
ms dramtica cuando la mantcora (que mat y disec Traver Aqu, al igual que en las zonas B12, B22 y B29, hay vidrieras de TRASFONDO DEL
Dedalera) cobra vida sbitamente, con el rostro transformado para colores que dan al golfo Varisiano. Una prueba de Saber (ingeniera) CAPTULO

parecerse al de Cyralie Dedalera y su pelaje estallando en llamas. CD 15 remarca que fue una decisin de diseo poco habitual PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Su cola golpea a la vctima intentando quemarla, y luego regresa a adornar las habitaciones en que habra probablemente la mejor
la normalidad. vista de la Costa Perdida con ventanas que no permiten ver a travs SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
de ellas; esta pista seala lo importantes que son las imgenes, que
PX VD pg TERCERA PARTE:
MANTCORA ARDIENTE 1.200 4 8 constituyen un conjunto de pistas ocultas dejadas por lord Vorel LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
Dedalera. CUARTA PARTE:
CM aparicin ardiente (mantcora disecada) La ruta hasta convertirse en liche es muy personal. Aunque cada DESAZN

Nivel de lanzador4 aspirante a liche puede trabajar sobre los descubrimientos y los TERCER MAPA:
LA MANSIN DEDALERA
AdvertirPercepcin CD 20 (para oler a pelaje ardiendo) mtodos de anteriores nigromantes, la frmula definitiva vara de
QUINTA PARTE:
pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da una persona a otra. Orgulloso de sus logros, pero consciente que PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
Efecto Ataque +4 toque (aguijn ardiente contra un objetivo en no poda presumir de ellos ante la mayora de la gente, en lugar
SEXTA PARTE:
la zona B2, 4d6 pg dao por fuego); Reflejos CD 15 para que de eso Vorel decidi conmemorar su camino personal hacia la EL ASERRADERO DE LOS SIETE

no te prenda fuego (esas llamas slo queman al objetivo de la transformacin en liche con los conjuntos de vidrieras de colores, SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO
aparicin, y no pueden extenderse a otras criaturas u objetos) usando simbolismos y metforas en lugar de hechos e imgenes.
Las cuatro fases de su proceso estn pensadas para leerse del tico al
9B3 LA MANCHA ESPIRAL stano; las vidrieras de aqu representan el tercer paso del proceso:
la elaboracin de la filacteria. Vorel la fabric a base de partes
Una antigedad ms bien macabra, que parece ser una del cuerpo recolectadas de cuatro monstruos excepcionalmente
cabeza de mono momificada, cuelga de la pared norte,
longevos: un ent, un roc, una esfinge y un kraken. Basta con una
con la boca minscula abierta de par en par. Un cordel
prueba de Saber (arcano) CD 25 para darse cuenta de que las runas
cuelga de dicha boca. Una destartalada alfombra de
grandes dimensiones cubre parcialmente una mancha de la caja tienen que ver con la nigromancia, que los monstruos
desagradable de moho de colores oscuros que hay en parecen no estar emergiendo de las cajas sino ms bien siendo
el suelo. absorbidos a su interior, y que sus rostros gruendo no expresan
rabia, sino miedo.
La mancha bajo la alfombra mide unos 10 pies (3 m) de dimetro, 9B5 LA SALA DE ESPERA (VD4)
un patrn arremolinado de moho azul oscuro, verde enfermizo, y
Esta sala polvorienta contiene un largo divn cubierto
negro, que crece en espiral. Si se examina de cerca con una prueba
de una capa blanca y delgada de hongos. Remolinos
de Percepcin CD 20, parece casi una vista area de una escalera de polvo corretean por las tablas de madera del suelo
de caracol que desciende, con cada escaln repleto de huesos y como movidas por una leve brisa, pero no se aprecia
calaveras. La propia mancha es una manifestacin inofensiva del viento alguno.
espritu de Vorel, y a la vez una pista sobre el acceso a las cavernas
subterrneas; si se elimina, vuelve a crecer en 24 horas. APARICIN: un personaje que supere una prueba de Percepcin
TESORO: la cabeza de mono es en realidad un objeto maravilloso CD 20 se dar cuenta de que el polvo se mueve como si una persona
llamado decapitacin hambrienta. Cuando se tira del cordel, la invisible estuviese andando nerviosamente de un lado para otro
cabeza emite un agudo chillido simiesco parecido al de un conjuro frente a la chimenea. Si un personaje atraviesa ese sendero, se
de alarma. El extrao objeto de coleccionista, uno de los pocos expone a un breve destello de memoria: los recuerdos de una mujer
recuerdos de la poca de Traver, se usaba para avisar que era hora de llena de preocupacin sobre qu debe estar haciendo su marido en
cenar. Puede quitarse de la pared con facilidad, y no por ello deja de esas largas noches que pasa en el stano. Un instante despus, el
funcionar. Vale 500 po. personaje se convence sbitamente que otro de los PJs es su hijo o
hija, y le invade un poderoso afn por huir de la casa con ese PJ antes
9B4 EL COMEDOR de que ocurra algo horrible.

En esta sala hay una mesa de caoba rodeada de sillas. PX VD pg


Al oeste hay dos chimeneas, mientras que al este, ESPOSA PREOCUPADA 1.200 4 8
vidrieras de colores bloquean la visin de lo que
pudiese haber sido una vista sobrecogedora de la CM aparicin universal (casilla de 5 pies [1,5 m] frente a la
Costa Perdida. Cada ventana muestra un monstruo chimenea)
surgiendo del humo que emerge de una caja de siete
Nivel de lanzador4
costados. De norte a sur, hay representados un rbol
AdvertirPercepcin CD 20 (para or la voz de una mujer susurrar

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 93


Lorey, el nombre de la hija de Vorel y Kasanda) Ciega (Ex)La rata no lleva tiempo suficiente afectada por su
pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da enfermedad como para haberse acostumbrado a su estado, por
Efecto efecto de conjuro (sugestin para arrastrar a otro PJ fuera lo que sufre de todos los efectos del estado cegado.
de la casa hasta la zona B1, probablemente hasta las tormentas Enfermedad (Sb)Fago de Vorel: Mordisco-herida o ingestin;
carroeras; Voluntad CD 14 resiste; NL 4) salvacin Fortaleza CD 11;frecuencia 1 da; efecto 1d4 dao al
Car y a la Con; cura 3 salvaciones consecutivas. Los del linaje
9B6 EL CUARTO DE BAO (VD ) Dedalera que mueren a causa del Fago de Vorel reviven pronto
como ghast u otro horror muerto viviente. La CD de la salvacin
Se trata de un bao sencillo. Una antigua baera se basa en la Constitucin.
de metal reposa en el norte, con un anillo de moho
formando una costra en su superficie interior. De
9B7 EL SALN DE BAILE
dentro de la baera surge el sonido extrao y furtivo
de alguien rascando. Antao esta sala con paneles de roble debi de ser
imponente, pero ahora el panorama es muy triste: los
CRIATURA: las ratas siempre han sido un problema en la mansin tablones del suelo estn curvados por la humedad, y
Dedalera, y ahora ms que nunca. Las criaturas anidan en las los paneles de madera estn araados y sembrados
paredes y en las cavernas que hay debajo, y la mayora de ellas se han de moho. Un piano de cola, con la superficie moteada
y las teclas deformadas, reposa cansadamente en la
expuesto al peligroso moho que crece en la zona B37. Una de dichas
esquina sureste.
ratas ha cado a la baera de esta habitacin y no puede escapar. La
criatura es una visin horripilante y lamentable, un ser miserable APARICIN: a la esposa de Aldern, Iesha, le gustaba bailar aqu para
ciego y lleno de tumores, que usa el olfato para detectar intrusos. su nuevo marido, girando en piruetas cada vez mayores de xtasis
Si advierte alguno, empieza a chillar como loca, intentando una varisiano al comps del piano. Una investigacin del piano con una
prueba de Trepar CD 25 cada asalto en un intento desesperado por prueba de Interpretar (teclado) revela que parece antinaturalmente
escalar fuera de la baera y alimentarse de quien sea que huele. descompuesto, como si hubiese estado all sin atender durante
dcadas, pero si se pulsa alguna tecla, estn afinadas perfectamente.
PX VD pg
RATA ENFERMA 100 1/4 4 En cuanto se toca cualquiera de las teclas, el instrumento parece
cobrar vida y empieza a tocar una cancin varisiana pegadiza pero
(Bestiario, pg.145) disonante. Si hay en la sala un personaje vinculado a la aparicin
CA10, toque 10, desprevenida 10 (-2 ciega, +2 tamao) vengativa, se ve arrastrado a una serie de piruetas cada vez ms
pg4 rpidas, brincando por toda la sala en brazos de una pareja de baile
Cuerpo a cuerpoMordisco +4 (1d3-4 ms enfermedad) invisible. El PJ afectado puede, por supuesto, ver a su pareja: Iesha
APTITUDES ESPECIALES en toda su vibrante belleza. A cada asalto que pasa, la belleza de Iesha

94 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

se desvanece mientras el cuello se le oscurece en un hematoma azul sendas sillas junto al fuego, sus cabezas casi tocndose, e inclinados El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
y negro, los ojos se le hinchan y se humedecen, la boca se tuerce por en uno hacia el otro. Aldern confundi su lectura compartida de del Desollador
por Richard Pett

el dolor, y saca la lengua como si estuviese siendo estrangulada de un libro sobre historia varisiana con pasin, y entr rugiendo en la
forma invisible. En el ltimo asalto de la aparicin, se pudre y se sala, agarrando un sujetalibros de un estante mientras se acercaba.
LOS ASESINATOS
deshace en brazos de su pareja. Con eso le abri la cabeza al carpintero, dejndolo inconsciente, y DEL DESOLLADOR
entonces dej caer el sujetalibros y estrangul a Iesha con su propio
PX VD pg
LA DANZA DE LA RUINA 800 3 13 fular. Escondi el cadver de ella en el tico y arroj al carpintero al TRASFONDO DEL
pozo (quien sobrevivi, pero slo para morir a manos del skaveling CAPTULO

CM aparicin vengativa persistente (toda la zona B7) de la zona B32). PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Nivel de lanzador 3 La aparicin de esta sala se activa tan pronto como el PJ afectado
AdvertirPercepcin CD 15 (para or leve msica de piano) por la aparicin vengativa se acerca a 5 pies (1,5 m) del fular. En SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
pg13;Disparadortoque (piano);Rearme1 da ese momento, un horrible chillido llena la sala mientras el fular
TERCERA PARTE:
Efecto El personaje afectado es atrapado en un baile vertiginoso empieza a volar y se enrolla alrededor del cuello del PJ afectado. LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
y da vueltas salvajemente por la sala durante 1d6 asaltos, CUARTA PARTE:
PX VD pg
sufriendo 1 punto de dao a la Fuerza cada asalto (el LA VENGANZA DE IESHA 1.600 5 10
DESAZN

personaje bailando puede intentar una salvacin de Voluntad QUINTA PARTE:


PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
CD 15 al inicio de cada asalto para terminar el baile pronto). CM aparicin vengativa (radio de 5 pies [1,5 m] alrededor del
SEXTA PARTE:
Una vez termine el baile (haya sido interrumpido o no), el fular) EL ASERRADERO DE LOS SIETE

personaje queda fatigado. Si el personaje puede ser apresado Nivel de lanzador 5 SPTIMA PARTE:
y sujetado con xito, la aparicin chilla de rabia al terminar AdvertirPercepcin CD 20 (para ver que el fular se mueve solo) SOMBRAS DEL TIEMPO

prematuramente; su chillido causa 1d2 puntos de dao a la pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da


Sabidura a cualquiera en la habitacin (Voluntad CD 15 niega). Efecto Cuando el fular de Iesha se enrolla de forma infalible
alrededor del cuello del personaje afectado, ste debe llevar
9B8 LA SALA DE ESTAR a cabo una salvacin de Voluntad CD 16 para evitar quedar
paralizado de miedo debido a que una imagen fantasmal de
Esta sala de estar de aspecto cmodo se ve estropeada
por una humedad antinatural, y por espesas capas de Aldern se manifiesta ante l y parece estar usando el fular para
moho que se pegan a las cortinas que estn corridas asfixiarle; a la vez, el personaje afectado por la aparicin pierde
sobre la ventana sur. consciencia de s mismo y cree ser Iesha. Entonces debe llevar
a cabo una salvacin de Fortaleza CD 16: superarla indica que
Si un personaje descorre las cortinas ver durante un breve slo sufre 3d6 pg de dao no letal, mientras que fallar indica
instante el ref lejo de la cara de una mujer infeliz en la ventana; la de que se ve reducido inmediatamente a -1 pg y est moribundo.
Iesha. El ref lejo se desvanece enseguida y no se manifiesta otra vez.
TESORO: una vez termina la aparicin, el fular de Iesha se
9B9 LA BIBLIOTECA (VD5) aposenta en el suelo, inanimado. Es una obra de arte valorada
en 100 po, y puede usarse para inf luenciar al retornado de Iesha
Esta biblioteca contiene dos sillas, una de las cuales
de la zona B24. Sin embargo, el fular sigue estando embrujado, e
yace tumbada de lado, frente a una
chimenea de piedra. Hay un fular, cuyos intentar matar de nuevo una vez al da mientras siga dentro de la
colores rojos y dorados contrastan mansin; llevrselo de ah anula la aparicin hasta que el fular
con la sobria gama de colores de la sea llevado de nuevo al edificio. Un personaje no asociado a
habitacin, dejado sobre la silla cada.
las apariciones vengativas puede llevar el fular sin miedo,
Entre ambas sillas hay un libro boca
abajo. Un sujetalibros de piedra, tallado siempre que no se acerque a 5 pies (1,5 m) del personaje
en forma de ngel rezando y con alas al que el fular quiere asesinar!
de mariposa, yace de lado dentro de la
propia chimenea. 9B10 LA ESCALERA
A medida que los PJs recorren este tramo de
escaleras, sus pisadas resuenan de nuevo un
Una salpicadura de sangre seca asalto despus, como si una persona invisible
mancha el respaldo de la silla ms al norte, y si se les estuviese siguiendo. Aunque esto puede
examina el sujetalibros se hallar ms sangre, pelos parecer una aparicin sobrenatural, el efecto
pegados, y restos de piel y hueso; adems, se ha roto es puramente natural: el ruido son
parte de un ala. simplemente las tablas del suelo volviendo
APARICIN: en esta sala fue donde Aldern asesin RATA ENFERMA a su sitio despus de ser pisadas.
a su esposa y a un inocente carpintero hace slo
unos meses. Afectado ya por la creciente inf luencia
de Vorel, Aldern regres a casa ebrio una noche y les
encontr a los dos aqu, apiados en

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 95


9B11 EL DORMITORIO DE ALDERN (VD3) 9B13 LOS DORMITORIOS DE LOS INVITADOS (VD4)

Este dormitorio alberga una cama de tamao Este dormitorio entero est cubierto por una capa
infantil, una silla junto a una caja de juguetes, y una gruesa y esponjosa de moho verde oscuro, azul y
impresionante chimenea lo suficientemente grande negro.
como para que un nio pudiese esconderse en ella.
APARICIN: tras interrumpir el intento de Vorel de convertirse
APARICIN: cuando Cyralie Dedalera intent quemar la mansin, en liche, Kasanda subi a toda prisa desde las cavernas bajo la
empez incendiando con xito las dependencias de los sirvientes. mansin Dedalera para buscar a su hija Lorey y escapar, pero para
Entonces regres a la casa, con la intencin de llegar a la zona B22 cuando lleg a esta habitacin (el dormitorio de su hija), Vorel
para prender fuego a la habitacin favorita de Traver. Sus hijos la ya haba impregnado las paredes de este lugar con su maldad.
vieron, con la mirada enloquecida y blandiendo una antorcha, y Kasanda se dio cuenta de que estaba siendo consumida por el fago
cuando vieron a su padre atacar a su madre en aquella habitacin, cuando su hija vio su cara y grit de terror; la enfermedad contagi
corrieron de vuelta a esconderse aqu. rpidamente a la nia y a los sirvientes. Todo ser vivo de la mansin
Dedalera estaba muerto en cuestin de minutos, dejando cadveres
PX VD pg
NIO ASUSTADO 800 3 6
deformes y retorcidos. Tanto Kasanda como Lorey murieron por
el fago aqu, y cuando el PJ asociado con la aparicin purulenta
CM aparicin obsesiva (zona occidental de la habitacin alrededor entra en la habitacin, de repente siente picores en la cara. Aunque
de la cama) ninguno de sus compaeros le ve nada raro, el PJ siente como si
Nivel de lanzador 3 de su rostro hubiese brotado una masa horrenda de tumores y
Advertir Percepcin CD 20 (para or el sonido de un nio granos, que dura lo suficiente como para que intente arrancarse la
sollozando) desagradable enfermedad de la cabeza.
pg6;Disparadorproximidad;Rearme1 da
PX VD pg
Efecto El personaje afectado se convence de repente de que sus FAGO FANTASMA 1.200 4 18
padres estn tratndose de matar el uno al otro, y que el que
sobreviva vendr a matarle a l luego; tiene una visin de su CM aparicin purulenta persistente (rea de 10 x 10 pies [3 x 3m]
madre, empuando una antorcha, y su padre, infestado de en el noroeste)
tumores y blandiendo un largo cuchillo, peleando e intentando Nivel de lanzador 4
matarse mutuamente. La visin se desvanece tan rpidamente AdvertirPercepcin CD 15 (para or la voz de una nia, temblando
como lleg, y en ese momento el PJ afectado debe hacer una de miedo, preguntar Qu tienes en la cara, mami?)
salvacin de Voluntad CD 14 para evitar sufrir 1d4 puntos de pg18;Disparadorproximidad;Rearme1 da
dao a la Sabidura debido al terror abrumador de la imagen. Efecto El personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin de
Voluntad CD 14; un fallo indica que se araa desesperadamente
9B12 LA GALERA DE LOS MSICOS la piel de la cara, sufriendo 1d6 pg de dao y 1d4 puntos de
dao al Carisma. El personaje afectado deber hacer una
Esta gran habitacin consta de dos sillas acolchadas
y un largo divn, encarados a una amplia alcoba con nueva tirada de salvacin cada asalto que permanezca en
varias vidrieras de colores. Estas ventanas muestran la habitacin para evitar daarse la cara una y otra vez; el
una coleccin diversa de animales y plantas: de norte efecto de la aparicin termina una vez supera dos salvaciones
a sur hay un gran escorpin plido y fantasmal, un
consecutivas, lo arrastran fuera de la sala, o queda inconsciente
hombre huesudo con los brazos extendidos de los
por dao fsico o al Carisma.
que cuelgan una docena de murcilagos, una polilla
con un extrao patrn en forma de calavera en las
alas, una maraa de plantas color verde apagado con 9B14 EL CUARTO DE BAO SUPERIOR (VD1)
flores acampanadas, y una joven doncella sentada a
horcajadas sobre un pozo en un bosque, mientras una Hay una baera de hierro en mitad de esta sala, con
araa tejedora del tamao de un perro desciende por los tablones de su alrededor combndose bajo su
un hilo sobre ella. peso.

Una prueba de Saber (arcano) CD 20 identifica a los cinco TRAMPA: el suelo de esta sala es inestable; cualquier criatura
sujetos de las ventanas como componentes de conjuro tpicos de Mediana o mayor que entre en la sala provoca un derrumbamiento
la nigromancia (veneno de escorpin, aliento de vampiro, lenguas que la hace caer a la zona B6.
de polillas ala de muerte, belladona, y el corazn de una virgen
PX VD
muerta debido al veneno); si la prueba supera esa CD por 10 o ms, SUELO HUNDINDOSE 400 1
se reconocen los componentes de conjuro como ligados a diversas
frmulas conocidas de apoteosis liche. Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 25
EFECTOS
Disparador posicin; Rearme reparacin
Efecto cada de 10 pies (3 m), objetivos mltiples (todas las
criaturas de la zona B14); Reflejos CD 15 lo evita.

96 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9B15 EL DORMITORIO PRINCIPAL (VD5) El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
Esta habitacin, antao elegante, ha sido destruida. por Richard Pett

La cama est destrozada, el colchn desgarrado,


las paredes cinceladas como por cuchillos, las LOS ASESINATOS
sillas hechas pedazos, y los cuadros de las paredes DEL DESOLLADOR
rasgados con una excepcin. Un retrato que cuelga
de la pared noroeste parece intacto, aunque cuelga al
revs, con la imagen de cara a la pared. TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Aldern destroz el dormitorio principal despus de ocultar el
cadver de Iesha en el tico, pero incluso en su ataque de furia no SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
fue capaz de destruir el retrato de su esposa que haba encargado
TERCERA PARTE:
unos meses antes. Si se le da la vuelta, el cuadro revela una hermosa LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
mujer varisiana de cabello negro en una postura pensativa. Al ver CUARTA PARTE:
el retrato, el PJ afectado por la aparicin obsesiva experimenta una DESAZN

sbita ola de tristeza, y el PJ afectado por la aparicin vengativa QUINTA PARTE:


PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
una sbita ola de miedo. Estas emociones pasan rpidamente, sin
SEXTA PARTE:
ningn efecto real de juego. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

APARICIN: aunque la habitacin fue destruida recientemente SPTIMA PARTE:


por Aldern, la aparicin que impregna el dormitorio est ligada SOMBRAS DEL TIEMPO

a sus primeros habitantes: Vorel y Kasanda Dedalera. Tras slo RETRATO DE


1d4 asaltos desde que un personaje afectado por las apariciones IESHA DEDALERA
iracundas entre en la sala, de pronto se siente mareado y se
tambalea, incluso si ya ha abandonado el dormitorio. Un instante
despus, el efecto de mareo termina pero el PJ se ve invadido por un 9B17 LA GALERA (VD4)
odio irrefrenable hacia las mujeres, y durante 1d4 asaltos le mueve
Una chimenea de piedra se alza en la porcin
un ansia de atacar a la mujer ms cercana. noroeste de esta cmara. De las paredes norte y
PX VD pg sur cuelgan cuadros, todos cubiertos por una capa
FURIA MISGINA 1.600 5 22 espesa de telaraas polvorientas que impiden ver su
contenido.
CM aparicin iracunda persistente (mitad noroeste de la
habitacin) Retirar las telaraas que cubren los cuadros revela retratos de
Nivel de lanzador 5 los anteriores inquilinos de la mansin Dedalera. Los tres del
AdvertirPercepcin CD 15 (para or la voz de una mujer diciendo, norte muestran a Vorel y Kasanda Dedalera y su hija Lorey. Vorel
Qu es lo que tramas all en las profundidades?) es un hombre alto de mediana edad con el pelo largo y oscuro, una
pg22;Disparadorproximidad;Rearme1 da cara bien afeitada, y ropas de noble de color azul oscuro, mientras
Efecto el personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin que Kasanda es una mujer de pelo castao y rasgos severos, con
de Voluntad CD 16 o verse compelido a atacar a la mujer manchas de gris en su corta melena, y un vestido azul ancho. Los
ms cercana (como si le afectase dominar persona), usando cinco del sur muestran a Traver y Cyralie Dedalera, su hijo Aldern,
todas sus capacidades en un intento de matar al objetivo; esta y sus dos hijas Sendeli y Zeeva. Traver, al igual que Vorel, es alto y
aparicin continua durante 1d4 asaltos, o hasta que el objetivo delgado, pero con una cara an ms estrecha y bigotito. Cyralie es
inicial muera. Si no hay ningn objetivo adecuado a la vista, se una mujer joven pelirroja de larga cabellera y una sonrisa pcara.
ataca a s mismo en su lugar, saltando por la ventana si no tiene Cada cuadro tiene una placa que identifica al retratado.
ninguna arma a mano. Cada asalto que dura la compulsin, el APARICIN: si se limpian las telaraas de todos los retratos, la
personaje puede intentar una nueva tirada de salvacin de temperatura de la sala desciende de forma brusca. El aliento se
Voluntad CD 16 para terminar el efecto antes. congela en el aire y se forman lneas de escarcha en las paredes.
Las figuras pintadas en los cuadros cambian sbitamente de
9B16 LAS ESCALERAS estar retratadas vivas a estar muertas. Kasanda y Lorey mutan y
Estas escaleras conducen al tico. La puerta que da a las escaleras se convierten en cadveres desfigurados y plagados de tumores.
est cerrada pero la cerradura puede ser forzada con una prueba de Traver palidece mientras le aparece un largo corte abrindole la
Inutilizar mecanismo CD 25 o puede echarse la puerta abajo con garganta y empapndole de sangre el pecho. Cyralie pasa a estar
una prueba de Fuerza CD 24; la llave de la cerradura fue destruida ennegrecida y calcinada, y sus brazos, piernas y espalda se doblan
por Aldern Dedalera. como si estuviesen rotas por docenas de puntos. La carne de Aldern
se oscurece por la putrefaccin, se le cae el pelo, y se deforma
hasta convertirse en un monstruo parecido a un gul. Los retratos
tanto de Sendeli como de Zeeva se quedan helados pero por lo

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 97


dems no sufren cambios. El retrato entero de Vorel, con marco e intenta una accin de golpe de gracia contra s mismo con el
incluido, explota repentinamente en una oleada de hongos y brotes trozo de madera afilado, causndose 2d4 (ms el doble de su
tumorosos. Esta ola de hongos y enfermedades cubre la habitacin modificador por Fuerza) pg de dao. Debe llevar a cabo una
entera en cuestin de segundos antes de que la sala regrese salvacin de Fortaleza (CD 10 + el dao sufrido) para evitar morir
sbitamente a la normalidad. a causa de este intento de suicidio. Si alguien trata de impedir
el intento, en lugar de eso el personaje afectado lleva a cabo
PX VD pg
LA FAMILIA AFLIGIDA 1.200 4 8 un nico ataque contra esa persona con la daga. Si acierta, el
impacto guiado de forma sobrenatural logra automticamente
CM aparicin universal (toda la zona B17) un impacto crtico y causa 2d4 pg de dao ms el doble del
Nivel de lanzador 4 modificador por Fuerza del personaje afectado por la aparicin;
AdvertirPercepcin CD 15 (para darse cuenta de que la habitacin adems, esto causa 1d4 pg de dao por sangrado. Tras este
se enfra) ataque, la daga se vuelve a convertir en madera.
pg8;Disparadortoque;Rearme1 da
Efecto cuando la sala se ve invadida por podredumbre y deterioro 9B19 EL TALLER
fngico, cada PJ en la habitacin debe llevar a cabo una
salvacin de Fortaleza CD 15 para evitar contraer el Fago de Aqu hay almacenadas cantidades considerables
Vorel (ver pgina 94). Una vez la sala regresa a la normalidad, de tablones de madera, cuerda, y dems material
para hacer reparaciones. El techo de aqu est muy
los personajes que fallaron su salvacin se pueden ver
combado, y en varios puntos hay trozos del cielo
salpicaduras diminutas de moho y bultos rojos en la piel, pero visibles.
hasta que la enfermedad tenga oportunidad de incubarse,
estos sntomas permanecen invisibles a los dems. Esta sala fue reparada parcialmente por Aldern y sus obreros
contratados, pero no haban terminado el trabajo cuando se
9B18 EL DORMITORIO (VD5) manifest el espritu de Vorel.

El mobiliario de este dormitorio, aunque est sucio y


cubierto de polvo, no muestra seales destacables de 9B20 LOS TRASTEROS
daos por humedad o moho. La nica excepcin es Cada una de estas salas est repleta de muebles viejos, manteles y
una mancha oscura en el escritorio que hay junto a sbanas, cajas y arcones, y otras cosillas. No hay nada de valor.
la ventana norte.
9B21 LA BUHARDILLA
APARICIN: despus de que Traver Dedalera matase a su mujer en la
zona B22, la impresin de ver su cuerpo en llamas estrellarse contra El techo de esta habitacin es muy inclinado, dejando
las rocas le permiti recuperar el control de su mente y su cuerpo. slo 4 pies (1,2 m) de alto en el sureste. Los nicos
muebles de la habitacin son un catre y una cmoda.
An poda notar a Vorel, tratando de volver a ejercer control sobre
l, pero por lo menos durante unos instantes volva a ser dueo
de sus acciones. En una jugada desesperada (y algunos diran que Esta buhardilla sola ser el hogar del mayordomo principal de la
cobarde), huy hasta aqu, el dormitorio que haban compartido su mansin, pero nadie vive aqu desde tiempos de Vorel.
esposa y l, se sent en su escritorio, y se abri la garganta con su Cuando los PJs rodean la esquina del pasillo despus de la
propia daga. En cuanto el PJ afectado por la aparicin demente se puerta de esta habitacin, un sbito e inequvoco chillido de dolor
acerca a 5 pies (1,5 m) del escritorio, se estremece y se ve de pronto resuena por el tico. Obviamente viene de la puerta a la zona B24.
invadido por la conviccin de haber matado a la persona a la que
ms ama. Llevado por la desesperacin, se mueve hacia el escritorio, 9B22 EL OBSERVATORIO (VD5)
coge de all lo que parece ser una daga de plata, e intenta rajarse la
garganta. Cualquiera que intente detenerle es atacado en su lugar. Un escritorio y una silla yacen en mitad de esta sala
Si sobrevive, la daga regresa a su verdadera forma: un trozo de atravesada por corrientes de aire. Al oeste se alzan
madera astillado pero muy afilado. chimeneas, mientras que al este hay dos elaboradas
vidrieras de colores en la pared. La ventana norte
PX VD pg
COMPULSIN SUICIDA 1.600 5 10
muestra una mujer de cabello oscuro, piel plida,
grandes ojos verdes, y una tnica negra y roja; con
ambas manos sujeta un puntiagudo bastn de hierro.
CM aparicin demente (radio de 5 pies [1,5 m] alrededor del La mitad inferior de la ventana sur est rota y ha sido
escritorio) remendada con una lona; lo que queda de su mitad
Nivel de lanzador 5 superior representa a un hombre atractivo vestido
con ropas reales, y con una corona de marfil y jade.
AdvertirPercepcin CD 20 (para darse cuenta de la aparicin de
Pequeas marcas de quemaduras estropean la madera
una daga en el escritorio que no estaba all hace un momento) cerca de la ventana quemada. Un telescopio abollado
pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da y estropeado yace de lado cerca del escritorio, y una
Efecto el personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin de gran trampilla en el techo est ahora atada con varias
Voluntad CD 15. Un fracaso indica que se desplaza al escritorio cuerdas para que no pueda ser abierta.

98 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Antao, la trampilla del tejado poda abrirse y cerrarse, y una buena silla forrada de cuero. Estatuas y esculturas El Auge de los Seores
de las Runas

exponiendo un tramo de cielo para ser observado, pero hace mucho sonren desde todos los rincones de la habitacin. Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

que el sistema de poleas se desmoron. Ahora la trampilla slo


puede abrirse con una prueba de Fuerza CD 24. El telescopio roto Traver, el padre de Aldern, a menudo pasaba su tiempo aqu,
LOS ASESINATOS
del suelo sola ser un artilugio magnfico pero ahora es irreparable. absorto en antiguos relatos de safaris, expediciones, y algn DEL DESOLLADOR
Las vidrieras de colores de esta sala representan los dos magos extracto de las Crnicas Pathfinder. Traver apenas visitaba otras
que inspiraron ms directamente a Vorel en su investigacin para partes de la casa que no fuesen esta sala y el observatorio, despus TRASFONDO DEL
convertirse en liche. Cada figura puede ser identificada con una de que la inf luencia de Vorel empezase a tomar control de su mente CAPTULO

prueba de Saber (historia) CD 20. La ventana norte representa a en los ltimos meses antes de su muerte. PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Arazni, la Reina Ramera de Geb, mientras que la del sur representa APARICIN: cuando el PJ afectado por la aparicin demente
a Socorro, el Carnicero de Colina de Carroa. entra en esta sala, docenas de recuerdos de expediciones, travesas SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
APARICIN: esta sala fue donde Cyralie llam la atencin de marinas, y viajes a lugares exticos recorren su mente, restos
TERCERA PARTE:
Traver sobre la locura que le estaba invadiendo, con la esperanza de de los viajes de Traver Dedalera antes de que se instalase aqu en LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
convencerle de abandonar la mansin antes de que fuese demasiado Varisia. A medida que los recuerdos cobran intensidad, se van CUARTA PARTE:
tarde. Por desgracia para ella, ya era tarde. Traver la atac, y cuando imbuyendo cada vez ms con una sensacin de amarga decepcin DESAZN

ella trat de prender fuego a la habitacin, l redirigi el f lujo del y arrepentimiento, y el personaje se vuelve cada vez ms consciente QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
fuego mediante magia para que la quemase a ella. Mientras se de que est recibiendo recuerdos que nunca ocurrieron, memorias
SEXTA PARTE:
quemaba viva, Cyralie avanz a trompicones por la habitacin y de descubrimientos fantsticos que hubiese podido hacer si no EL ASERRADERO DE LOS SIETE

salt por la ventana para morir estrellada contra las rocas que haba hubiese decidido establecerse con una arpa gritona como esposa. SPTIMA PARTE:
abajo. Ver esto hizo que Traver finalmente despertase de su locura SOMBRAS DEL TIEMPO
PX VD pg
el tiempo suficiente como para huir a la zona B18 y quitarse la vida. GLORIAS INCUMPLIDAS 800 3 6
Cuando el PJ asignado a la aparicin ardiente entra en esta
habitacin, de pronto siente un calor desagradable. Un segundo CM aparicin demente (zona B23)
despus, cree que se ha prendido fuego de repente, y que el nico Nivel de lanzador 3
modo de apagar las llamas antes de morir abrasado es arrojarse a Advertir Percepcin CD 20 (para or el sonido de pasar pginas,
travs de la ventana intacta y, con suerte, caer al mar. El personaje como si se estuviese leyendo un libro rpidamente)
afectado por la aparicin intenta este acto autodestructivo slo pg6;Disparadorproximidad;Rearme1 da
una vez; si se le impide fsicamente saltar por la ventana durante 1 Efecto Una vez los recuerdos se vuelven amargos y culminan
asalto, recupera un poco el sentido. en una sensacin avasalladora de depresin y prdida, el PJ
afectado debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 14
PX VD pg
INFIERNO VERTIGINOSO 1.600 5 10 para evitar sufrir 1d6 puntos de dao a la Sabidura.

CM aparicin ardiente (zona b22) TESORO: las curiosidades de la sala incluyen varias docenas de
Nivel de lanzador 5 fetiches y mscaras particulares, pero la pieza ms impresionante
AdvertirPercepcin CD 15 (para percibir el olor a carne quemada) es una antigua pintura de una corrida de toros. El cuadro lleva una
pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da placa en la que se lee Desafo en Villatocino, y en la pintura, una gran
Efecto El personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin de multitud abuchea y vitorea a un torero, mientras un enorme uro se
Voluntad CD 16. Si fracasa, se ve compelido a saltar a travs alza frente a l, con sus crueles cuernos curvados hacia delante cada
de la vidriera intacta de Arazni, sufriendo 2d6 pg de dao por uno con la longitud de una lanza. Docenas de cadveres yacen por
el cristal roto y 1d6 pg de dao ms por la cada al tejado que las calles; el uro claramente ha estado sembrando el caos, y aunque
hay debajo. Una veleta que hay en el tejado lleva a cabo un de los f lancos y la espalda de la criatura cuelgan una veintena de
nico ataque con un +8 contra el personaje que cae; si impacta, banderillas de colores, sigue en pie. Este cuadro es, de hecho, una
el personaje sufre otros 1d6+7 pg de dao, pero su cada se obra original del famoso artista magnimarano Andosalu, valorada
detiene. Si no logra impactarle, el personaje debe llevar a cabo en 600 po.
una salvacin de Reflejos CD 15. Si falla eso, resbala por el Una prueba de Percepcin CD 25 llevada a cabo en la pared detrs
empinado tejado durante 1 asalto, tras el cual puede realizar del cuadro revela un ladrillo suelto; el pequeo hueco de detrs fue
una ltima prueba de Trepar CD 10 para agarrarse al borde y uno de los varios escondrijos que Vorel construy en la casa. ste
evitar caer 300 pies (90 m) hasta las rocas y el oleaje que hay en concreto no ha sido descubierto desde la muerte de Vorel tanto
debajo, y sufrir 20d6 pg de dao en el proceso. tiempo atrs; en su interior an hay tres montones de monedas (20
ppt en total), dos frascos que solan contener dosis de pesh pero
9B23 EL ESTUDIO PRIVADO (VD3) ahora slo estn llenos de un residuo maloliente e inservible, y una
llave de cobre. Esta llave es un repuesto para entrar en el taller de
Estantes de libros cubren las paredes de esta sala,
entremezclados con objetos curiosos como crneos Vorel (zona B29), y tambin abre el cerrojo de la puerta de piedra que
que sujetan calaveras, fetiches tribales, y fundas de lleva a la zona B37.
pergaminos decorativas. Hay una jaula de pjaro vaca La mayora de libros son sobre las culturas y la historia de las
cerca de la pared sur junto a un pequeo escritorio, tribus shoanti, as como numerosos mapas de reinos misteriosos

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 99


y cartas nuticas. Ninguno de los libros es especialmente valioso. DESARROLLO: si los PJs dejan pasar a Iesha sin oposicin, va
Las fundas de pergaminos contienen ms mapas, junto con un bajando hasta el stano, tomando la ruta ms directa. Como
pergamino de rayo relampagueante y un pergamino de afiladura. muerta viviente, es inmune a los efectos de las apariciones, pero los
PJs que la siguen pueden verse retrasados u obstaculizados al verse
9B24 LA PRISIN DE IESHA (VD6) obligados a tratar con las apariciones que ella simplemente ignora.
La puerta de esta habitacin est cerrada con llave, pero a travs de Cuando llega a la planta baja, se detiene sobre la mancha mohosa
ella puede orse el sonido inconfundible de una mujer sollozando. de la zona B3 durante unos instantes, mirando perpleja la mcula
La puerta puede abrirse con una prueba de Inutilizar mecanismo espiral. Tras unos pocos minutos, o una vez los PJs la alcancen,
CD 25, o echarse abajo con una prueba de Fuerza CD 24. emite un alarido funesto y empieza a golpear y dar garrazos contra
el entablado mohoso; slo le lleva alrededor de un minuto atravesar
Esta habitacin es fra y hmeda; hay un guardarropa
el suelo con sus garras salvajes, tras lo cual salta por el agujero y
cerca de la pared este. El techo es muy inclinado,
dejando slo 4 pies (1,2 m) de alto en el noreste, y aterriza en la zona B30 que hay debajo (los personajes que no puedan
quedando un pequeo espacio para una ventanita. atravesar la puerta de la zona B29 tambin pueden usar esta ruta
Un espejo de cuerpo entero en un marco de madera para entrar en las cavernas, por supuesto).
oscuro con tallas de rosas se apoya contra estos Una vez atravesada la mancha espiral, Iesha contina su travesa,
ladrillos, inclinado hacia la pequea ventana.
descendiendo las escaleras y avanzando de forma obsesiva e
infalible a travs de las cavernas hasta la puerta que da a la zona
CRIATURA: tras asesinar a Iesha, Aldern Dedalera traslad su B37 a medio camino en la cuesta de la zona B36. Al sentir su rabia
cadver a este trastero de la esquina, envuelto en una sbana sobrenatural hacia su amo muerto viviente, los guls de las cavernas
arrancada de su cama de matrimonio, y lo escondi tras las cajas. no se oponen al paso de Iesha por las cavernas y ella no se detiene
Cerr la puerta y entreg la llave a los Hermanos de los Siete, a atacarles; pero no se aplica lo mismo a los PJs, a quienes los guls
suponiendo que la necesitaran para limpiar la situacin por l. Por atacarn rpidamente si les ven seguir a Iesha.
supuesto, no hicieron tal cosa, e Iesha se qued ah, muerta. Pero La puerta de la zona B37 supone el ltimo obstculo para la
durante poco tiempo. retornada. Si quieres, haz que ella se entretenga golpeando la
La noche despus de su asesinato, la mujer se levant como una puerta el tiempo que haga falta si quieres que los PJs estn presentes
criatura muerta viviente conocida como un retornado. Movida durante su combate con Dedalera; de lo contrario haz que ella
por un poderoso deseo de venganza contra Aldern Dedalera, Iesha atraviese la puerta y se enfrente a su asesino cuando quieras. Las
no est carente de debilidades en su nueva encarnacin muerta acciones de Iesha una vez se encuentra con Aldern en la zona B37 se
viviente; para empezar, la visin de su ref lejo la ha dejado indefensa detallan en la seccin Desarrollo de esa habitacin.
debido al autodesprecio. Mover el espejo (o destruirlo) provoca que
se recupere instantneamente: se levanta y profiere un alarido 9B25 LA COCINA (VD4)
funesto, y entonces grita Aldern! Puedo oler tu miedo! Pronto
estars en mis brazos!. Una gran mesa de roble, cuya superficie est cubierta
A menos que los PJs se interpongan en su camino o la ataquen, de manchas de moho y excrementos de rata, ocupa
el centro de esta gran cocina. Las paredes estn
Iesha empieza entonces a buscar de forma infalible a su esposo
cubiertas de estantes, y una chimenea enorme
asesino usando su aptitud de localizar criaturas: Aldern acecha
domina la parte noreste de la sala. Los estantes en la
actualmente en la zona B37, y si los PJs pueden seguir el ritmo de pared del suroeste estn mucho ms desordenados
Iesha, les conducir directamente hasta l (ver Desarrollo, ms que el resto, y dos grietas de 1 pie (30 cm) de ancho en
abajo). el muro cerca del suelo dan al sur, excavando ms all
de los muros del stano.
Si algn PJ lleva de forma visible su fular de la zona B9 o el retrato
de la zona B15, Iesha debe llevar a cabo una tirada de salvacin
para evitar ser invadida por el autodesprecio; si resiste, su ira pasa Las dos grietas del muro son tneles cortos que conducen a la
momentneamente de Aldern al personaje que lleva el objeto que zona B27, fisuras que permiten a las plagas de ratas que hay ah
le recuerda a su vida. Entregarle el objeto puede detener su furia; entrar y salir a placer. Varios de los tneles ascienden y dan tambin
inmediatamente destruye el objeto, y entonces reanuda su marcha acceso al interior de las paredes de madera de la mansin.
inexorable hacia Aldern. CRIATURAS: basta con cualquier ruido sustancial en esta
habitacin para llamar la atencin de las dos plagas de ratas
PX VD pg
IESHA DEDALERA, RETORNADA 2.400 6 76 enfermas de la zona B27. El susurro ascendente de cuerpos de rata
aceitosos y enfermos deslizndose a travs de confines estrechos,
(Bestiario 2) combinado con la oleada creciente de chirridos de roedor, da a
TCTICAS los PJs 1d3 asaltos para prepararse para la acometida antes que las
Durante el combateSi Iesha termina atacando a los PJs, plagas invadan la zona B25, una detrs de otra.
seguir luchando hasta que le entreguen el objeto que haya
desencadenado su ira, o todos los miembros del grupo pasen
un asalto sin atacarla ni impedirle el paso; en ese momento,
abandona el ataque y reanuda su marcha hacia Aldern.

100 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg del famoso viedo Vigardeis de la lejana Cheliax. Cada botella est


PLAGAS DE RATAS (2) 600 c/u 2 16 c/u
El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
valorada en 100 po. del Desollador
por Richard Pett

(Bestiario, pg. 245)


TCTICAS 9B29 EL TALLER DE VOREL (VD4)
LOS ASESINATOS
Durante el combate Una vez enfadadas, las plagas siguen La puerta de esta habitacin est cerrada y hecha de hierro, y aunque DEL DESOLLADOR
persiguiendo a los intrusos por toda la casa. No seguirn a sus su superficie est daada por manchas de xido, sigue siendo
presas al exterior. bastante robusta. Hace falta una prueba de Inutilizar mecanismo TRASFONDO DEL
APTITUDES ESPECIALES CD 30 para forzar la cerradura, o una prueba de Fuerza CD 28 para CAPTULO

Enfermedad (Sb) La plaga contagia el Fago de Vorel cuando echarla abajo. Aldern Dedalera lleva la llave consigo, pero hay una PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
daa a enemigos (Fortaleza CD 12; ver pgina 94 para una de repuesto en la zona B23.
descripcin de los efectos del Fago de Vorel). SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
TESORO: en un armario cerca del horno hay guardada una LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
cubertera de plata muy exquisita, con una bandeja de plata CUARTA PARTE:
excepcionalmente grande y una docena de decantadores de cristal. DESAZN

El conjunto vale 1.000 po. Una prueba de Percepcin CD 15 revela QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
una pequea urna de arcilla oculta en un recodo tras un ladrillo
SEXTA PARTE:
suelto de la chimenea. La urna est llena de pias secas y contiene EL ASERRADERO DE LOS SIETE

tres pequeos granates violetas con valor de 100 po cada uno. SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

9B26 LAS DEPENDENCIAS DEL PERSONAL DE COCINA

Hay dos literas en esta habitacin, relativamente


limpias de polvo y moho. Entre ambas hay una nica
silla tumbada de lado.

Esta habitacin es donde viva el personal de cocina en tiempos


de Traver. Aldern iba a reconstruir esta sala para que sirviese como
las nuevas dependencias de los sirvientes, pero incluso hace un
ao las ratas suponan un problema suficiente como para que no
pudiese hacer muchos progresos. Desde que abandon la mansin
de nuevo, dejando al espritu de Vorel en fase de poder creciente, el
problema con las ratas no ha hecho sino empeorar.

9B27 LA DESPENSA

Esta habitacin sola ser una alacena, pero se ha


convertido en una madriguera sucia y apestosa de
cientos, quiz miles, de ratas. Hay acumulaciones de
pelo pegadas a todas partes y el suelo est cubierto
de montones de excrementos de rata.

DESARROLLO: si los PJs no han alertado ya a las plagas de ratas en la


zona B25, las encuentran aqu.

9B28 LA BODEGA

Dos estantes botelleros cubren las paredes de esta


habitacin, vacos y polvorientos. Montones de
botellas de vidrio rotas tapizan el suelo.

TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 revela algo interesante


en la hilera superior del estante del oeste: un compartimento oculto
IESHA
y con bisagras en la pared de detrs. Detrs hay un estrecho recoveco
DEDALERA
en el que hay escondidas ocho botellas de vino de excelente cosecha

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 101


Esta sala parece haber sido en otro tiempo un taller investigar el trabajo de anteriores liches, reunir componentes
arcano, pero ahora yace en ruinas. Hay una hilera de para la pocin de transformacin en liche, construir su filacteria,
libros empapados en el extremo norte de una mesa y que finalmente culminan en una visin de Vorel tomndose su
de trabajo junto a la pared oeste. En el otro extremo pocin y doblndose de dolor agnico mientras su cuerpo empieza
de esa mesa reposan lo que parecen tres jaulas
a pudrirse. Todas estas visiones tienen lugar como si fuesen en un
de pjaro hechas de hierro, con una rata enferma
muerta dentro de cada una. Al este se alzan dos mundo de vidrieras de colores animadas, lo que debera explicar de
vidrieras de colores. La vidriera del norte muestra forma obvia la naturaleza de las vidrieras de la mansin Dedalera.
un hombre delgado de rasgos afilados bebiendo Mientras Vorel se retuerce, el PJ se ve invadido por una vergenza
un brebaje verde de aspecto repugnante, mientras terrible por el hecho de que un ser amado se hara algo as a s
que la del sur muestra el mismo hombre pero en un
mismo, y siente su rabia ardiente por haber sido detenido antes de
estado avanzado de descomposicin, como si llevase
varias semanas muerto. Tiene los brazos alzados y la terminar su ritual. Estas visiones slo tardan unos pocos segundos
cabeza echada atrs en un gesto triunfal, y su cuerpo en ocurrir; una vez terminan, el PJ se retuerce de agona y de ira.
putrefacto se est convirtiendo en humo y entrando
PX VD pg
en espiral en una caja de siete costados. ORGENES DEL LICHE 1.200 4 8

Las vidrieras de colores dan al golfo Varisiano; aunque el propio CM aparicin iracunda (radio de 5 pies [1,5 m] en el centro de la
stano est bajo tierra, la curva pared oriental de esta sala sobresale sala)
del lateral del acantilado. Estas ltimas ventanas representan a Vorel Nivel de lanzador 4
Dedalera bebindose la pocin que ha preparado para catalizar su AdvertirPercepcin CD 20 (para percibir sutiles movimientos en
transformacin en liche (puede reconocer su identidad cualquiera las vidrieras de colores, como si el hombre all representado se
que supere una prueba de Saber [nobleza] CD 25, cualquiera que estuviese burlando del observador)
haya examinado los retratos de la zona B17, o los PJs afectados por pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da
las apariciones purulenta o iracunda), y luego mostrando su nuevo Efecto una vez el personaje afectado tiene la visin ya descrita,
cuerpo muerto viviente fusionndose con su filacteria. debe superar una salvacin de Voluntad CD 14 o verse invadido
Los libros estn en un estado lastimoso, pero hojearlos revela que sbitamente por el terror al saber que Vorel ya ha tenido xito
todos cubren varias artes nigromnticas y de creacin de muertos al transformarse a s mismo en liche, y echar a correr a toda
vivientes. Estn rodos y se caen a pedazos, y no aguantarn mucha velocidad escaleras arriba para tratar de encontrar a su hija y
investigacin, pero un personaje que los revise y tome nota de los rescatarla. Cualquiera que se interponga en su camino o trate de
puntos en que el dueo anterior haba anotado o subrayado cosas detenerle de pronto parece transformarse en Vorel a sus ojos,
puede hacer una prueba de Saber (arcano) o Saber (religin) CD 25 y el personaje afectado debe atacarle tan bien como pueda
para darse cuenta de que, quienquiera que estudiase estos libros, hasta que pueda seguir con su huida hasta la zona B13. Calmar
estaba investigando la transformacin de mortal a liche. emociones, disipar el mal y proteccin contra el mal pueden
Cada una de las jaulas de hierro contiene una rata muerta poner fin a este efecto antes de que el personaje llegue a B13,
contagiada con el Fago de Vorel. El contacto fsico con una de estas al igual que cualquier efecto que elimine efectos de miedo; si
ratas no es suficiente para exponer a un personaje a la enfermedad, no es as, el efecto perdura hasta que el PJ llega a la zona B13;
pero comrsela sin duda s lo es. Si se examinan las jaulas de cerca al no ver ninguna nia all, se recupera del efecto.
se descubre un pequeo smbolo de un cerdo con la boca llena de
ganzas mirando por el ojo de una cerradura; bajo el cerdo hay 9B30 EL FOSO (VD4)
una marca gremial que dice Artilugios de Pug Magnimar. Fue
Pilas de piedra rota, tierra, y un puado de picos
Aldern quien dej estas jaulas aqu; ya ha entregado una muestra
rotos cubren los lmites de esta habitacin. El suelo
de los hongos de la zona B37 a los Hermanos de los Siete, y pronto en mitad de la sala ha sido excavado para revelar una
planea entregarles estas tres ratas muertas. antigua escalera de caracol de piedra, que resulta
APARICIN: aqu fue donde Kasanda descubri finalmente la obvio que es de construccin mucho ms antigua
totalidad de los planes de su marido Vorel; aunque l le haba que el stano que la rodea, hundindose en las
profundidades del lecho de piedra que hay debajo.
prohibido entrar en esta habitacin, finalmente pudo hacerlo una
Un olor nauseabundo, como de carne podrida, es
fatdica noche usando un carilln de apertura que haba comprado arrastrado por una fra brisa que sube desde las
slo con ese objetivo. Mientras Vorel preparaba los ltimos pasos tinieblas.
de su ritual de transformacin en liche, Kasanda hall sus libros
y se dio cuenta de lo que tramaba. Furiosa y horrorizada, baj a las Estas escaleras existen desde antes de que se construyese la
cavernas subterrneas para plantarle cara. mansin Dedalera, y conducen a un antiguo complejo dedicado a
El PJ vinculado a las apariciones iracundas experimenta una la adoracin de Urgathoa, diosa de la muerte en vida. El complejo
sbita urgencia por leer los libros de la mesa de trabajo en cuanto se ha inundado parcialmente y la erosin lo ha convertido en poco
se acerca a 5 pies (1,5 m) del centro de la sala. Si toca los libros, se ms que una serie de cuevas a da de hoy. Vorel saba de la existencia
queda inmvil mientras un torrente de informacin f luye por su del complejo e incorpor las escaleras en sus planos, pero mantuvo
mente. Experimenta una serie de visiones que narran las varias en secreto su existencia ante su esposa. Despus de que la mansin
etapas que atraves Vorel en su andanza por convertirse en liche: quedase vaca, el juez Brezohierro registr el lugar, y contrat a un

102 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sacerdote para que usase transformar piedra tapando la entrada a las El sonido de respiracin no es ms que el ruido del oleaje El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
cuevas, con la esperanza de mantenerlas ocultas de cualquiera que resonando de forma extraa a travs de varias fisuras que conectan del Desollador
por Richard Pett

viniese a vivir ah hasta que la propiedad legal de la mansin pasase las zonas B32 y B36 con los acantilados que dan al golfo Varisiano.
a los Hermanos de los Siete. No fue hasta que Xanesha mand a DESARROLLO: los personajes que hagan demasiado ruido o traigan
LOS ASESINATOS
Aldern de vuelta aqu para recoger muestras de los hongos que ella luz aqu atraern rpidamente la atencin de los guls de las zonas DEL DESOLLADOR
sospechaba que crecan en las profundidades que esta entrada fue B34 y B35, que se acercarn a investigar.
reabierta. TRASFONDO DEL
Las escaleras descienden 80 pies (24 m) hasta la zona B31. 9B32 LA CAVERNA DE COMER (VD5) CAPTULO

APARICIN: cuando un PJ vinculado a la aparicin obsesiva pise PRIMERA PARTE


por primera vez las escaleras, experimenta una sbita visin de Esta caverna alargada apesta a carne podrida. La VIL ASESINATO
fuente del horrible olor es bien visible: hay una franja
Aldern, sudoroso, sucio, y con expresin enloquecida, excavando el SEGUNDA PARTE:
de cadveres esparcidos por el suelo de este lugar. EL SER DEL DESVN
suelo de piedra de esta sala con un pico. Con cada golpe, dice dos
TERCERA PARTE:
palabras con un gruido: por ti. El PJ sabe que Aldern se refiere LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
a l. Al final de la visin, Aldern logra llegar a la habitacin que CRIATURA: un nico murcilago terrible se instal en esta caverna CUARTA PARTE:
hay tras la roca, y una horda de guls chillones surge, lo atrapa y en los aos antes del regreso de Aldern. La criatura iba y vena DESAZN

lo arrastra hacia la oscuridad, para a continuacin volver sus ojos estrujndose hacia arriba y hacia abajo por el pozo, emergiendo QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
brillantes hacia el PJ. cada noche en la zona B1 para alimentarse hasta que fue atacado por
SEXTA PARTE:
Aldern y sus esbirros guls. Ahora, el murcilago se ha convertido EL ASERRADERO DE LOS SIETE
PX VD pg
ALZAMIENTO GUL 1.200 4 8 en un muerto viviente similar a un gul, y en uno de los guardianes SPTIMA PARTE:
ms terrorficos de las cavernas. Conocido ms correctamente SOMBRAS DEL TIEMPO

CM aparicin obsesiva (primeros 20 pies [6 m] de la escalera de como un skaveling (criaturas que son usadas como monturas por
caracol) los viles moradores nigromnticos de los confines ms profundos
Nivel de lanzador 4 de las Tierras Oscuras), el murcilago muerto viviente ya no
Advertir Percepcin CD 15 (para notar un sbito aumento del abandona su madriguera, pero la defiende con una furia resoluta
hedor a carne podrida) contra cualquier intruso.
pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da
PX VD pg
Efecto cuando los guls se abalanzan sobre el PJ afectado, ste SKAVELING 1.600 5 58
debe superar una tirada de salvacin de Voluntad CD 16 para
liberarse de la visin y recuperar sus sentidos. Si fracasa, los (Bestiario 2)
guls le agarran y empiezan a araarle y morderle. Los dems
ven al PJ afectado ser alzado y zarandeado en el aire como si TESORO: dos de los tres cadveres de entre las vctimas del
lo hubiese agarrado una muchedumbre, y de pronto aparecen skaveling son nmadas varisianos que llevan mucho tiempo
profundas heridas de garras y mordiscos en su piel. El PJ muertos y no tienen gran cosa de valor entre sus restos. El tercero,
afectado sufre 6d6 pg de dao por el asalto (la mitad si supera sin embargo, es el cadver del infame bandido manco Shaz Chaira
una salvacin de Fortaleza CD 16), y debe llevar a cabo otra roja Bilger, sospechoso de organizar los atracos de casi dos docenas
tirada de salvacin de Fortaleza CD 16 para evitar contraer la de caravanas mercantiles a lo largo de la carretera de la Costa
fiebre del gul (Bestiario, pg. 177). Perdida en la ltima dcada. Sus restos parcialmente devorados
pueden ser identificados con una prueba de Saber (local) CD 20.
9B31 EL RELLANO Presentar pruebas de su muerte a las autoridades de Magnimar
concede una recompensa de 500 po.
Las escaleras terminan en una caverna de piedra El equipo de Shaz que an sigue intacto supone una satisfaccin
caliza. Las paredes gotean de humedad, y franjas monetaria ms inmediata, sin embargo, y consiste en un anillo con
de moho negro y azul crecen en patrones espirales
una perla con valor de 300 po, una espada larga adamantina, un
y enredados en el suelo, el techo y las paredes. El
suelo est cubierto de escombros y huesos rotos, sombrero de disfraz, y unas 56 po esparcidas.
y un sonido rtmico, como la respiracin de alguna
criatura inmensa, resuena en la cueva a travs de 9B33 EL MOHO PELIGROSO (VD6)
tres tneles, uno hacia el norte y dos hacia el oeste.
De los dos tneles occidentales, el que hay ms al
sur parece creado hace relativamente poco. El moho parece crecer con un espesor particular en
esta porcin del tnel. Hay varios picos tirados en un
rincn, y uno de ellos parece particularmente bien
fabricado.
El tnel que lleva a la zona B32 slo tiene unos meses de
antigedad; observando las grietas de la pared y la arenisca
derrumbarse, Aldern hizo que sus guls usasen picos para crear una Tras ensanchar el tnel que lleva a la zona B32, los guls
segunda entrada a los tneles. abandonaron sus herramientas de excavacin aqu, sin apenas
darse cuenta de la nube de esporas venenosas que el acto levantaba.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 103


Las dos casillas de 5 pies (1,5 m) del sur estn cubiertas de hongos, profundidades, con su inclinada superficie reluciente
por el moho y la humedad. Hay una puerta de piedra
entre ellos mucho moho amarillo.
en la pared noroeste aproximadamente a la mitad de
PX VD la cuesta.
MOHO AMARILLO 2.400 6
Es difcil cruzar la pendiente andando; los personajes que no
Peligro (Reglas bsicas, pg. 416) pasen trepando por su superficie (lo que supone una prueba de
Trepar CD 5) deben hacer una prueba de Acrobacias CD 12 cada
TESORO: de los seis picos abandonados aqu, cinco se han asalto. Fallar por 5 o ms hace que el personaje caiga resbalando
estropeado por el moho y la humedad. El sexto, sin embargo, resulta por la rampa hasta el fondo; el personaje sufre 1d6 pg de dao por
ser un pico pesado +1 que ha resistido bastante bien hasta la fecha. cada 20 pies (6 m) que resbale hasta hundirse en las fras aguas que
hay debajo.
9B34 LOS GUARDIANES GULS (VD4) La fosa del fondo tiene 100 pies (30 m) de profundidad. En su
CRIATURAS: esta cueva poco destacable est vigilada constantemente lecho, se abre a una gran caverna que acaba conectando con el mar
por tres guls, que Aldern emplaz aqu y orden que actuasen como a travs de varios tneles subterrneos que serpentean hacia el sur
guardianes. Los guls se ocultan en las sombras: uno en el recoveco durante casi media milla (800 m). El ruido del agua surgiendo y
del norte, otro en las sombras de la entrada sureste, y el ltimo chocando contra las rocas es el origen de los sonidos de respiracin
en las sombras de la entrada oeste. Si son descubiertos, atacan al que se oan a travs de las cuevas. Moverse por las aguas de la fosa
unsono. El ruido del combate de aqu alerta a los guls de la zona requiere una prueba de Nadar CD 15 debido a las fuertes corrientes
B35, pero no a los habitantes de la zona B36; los guls adicionales de que agitan el agua.
la zona B35 llegan en 3 asaltos. La puerta de piedra que conduce a la zona B37 no tiene trampas,
pero est cerrada. Un PJ puede forzar la cerradura superando una
PX VD pg
GULS (3) 400 c/u 1 13 c/u prueba de Inutilizar mecanismo CD 30, o puede echar la puerta
abajo superando una prueba de Fuerza CD 28. Alternativamente,
(Bestiario, pg. 177) la llave del taller de Vorel abre la cerradura; Aldern lleva consigo
una copia de esa llave, y hay otra de repuesto oculta tras el cuadro
9B35 LA TUMBA (VD5) de la zona B23.
CRIATURAS: los personajes pueden pensar que a estas alturas ya no
La mitad occidental de esta maloliente caverna est volvern a verse las caras con los goblin de la Costa Perdida, pero de
cubierta de montones de huesos, todos con marcas
hecho un grupo de cuatro comandos goblin de la tribu Lamesapos
de dientes. Alguien ha roto la mayora de los huesos
para llegar al tutano. del norte se acercaron demasiado a la mansin Dedalera hace unas
pocas semanas y el skaveling les cay encima mientras estaba en una
de sus cada vez ms escasas expediciones al exterior. Aldern hall
CRIATURAS: otros cuatro guls moran aqu, agazapados sobre las a los goblin esa misma noche; rescat sus cuerpos del murcilago
macabras pilas de huesos mientras roen los ltimos jirones de carne gul y los dej madurar en la zona B37 entre las peligrosas esporas de
de la pila menguante de trozos de cadver. Si los PJs se molestan en los hongos del lugar, y como resultado, los cuatro goblin revivieron
echar un vistazo ms de cerca, uno de estos guls tiene el crneo como ghasts. Aldern no perdi el tiempo y los asign como ltimos
parcialmente hundido y de all sobresale un trozo de piedra con guardianes de su reino.
una forma extraa. Este gul sola ser un carpintero contratado PX VD pg
GHASTS GOBLIN (4) 600 c/u 2 17 c/u
por Aldern; el mismo al que sorprendi con su esposa Iesha. El
hombre no estaba muerto del todo cuando Aldern arroj su cuerpo Variante de ghast (Bestiario, pg. 177)
al pozo, ni tampoco haba perecido cuando los guls del tnel lo CM muerto viviente Pequeo
hallaron. Divertidos por su mala suerte, decidieron convertir al Inic+5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
pobre desgraciado en uno de los suyos en lugar de alimentarse +9
de sus deliciosas entraas. El trozo de piedra que sobresale de su Aurahedor (radio de 10 pies [3 m], CD 15, 1d6+4 minutos)
cabeza coincide con el ala que le faltaba al sujetalibros de la zona B9. DEFENSA
PX VD pg CA20, toque 16, desprevenido 15 (+5 Des, +4 natural, +1 tamao)
GULS (4) 400 c/u 1 13 c/u
pg17 (2d8+8)
(Bestiario, pg. 177) Fort+4,Ref+5,Vol+7
Aptitudes defensivasresistencia a la canalizacin +2;
9B36 EL RESPIRADERO (VD6) Inmunerasgos de muerto viviente
ATAQUE
El tnel confinado se abre aqu a un golfo vertiginoso,
una caverna del tamao de una catedral con un techo Velocidad30 pies (9 m)
arqueado 30 pies (9 m) por encima y con una cada Cuerpo a cuerpo2 Garras +7 (1d4+1 ms parlisis), Mordisco +7
vertical hasta una fosa de agitada agua de mar 50 (1d4+1 ms enfermedad y parlisis)
pies (15 m) ms abajo. Un saliente de piedra muy Ataques especialesParlisis (1d4+1 asaltos, CD 15)
pronunciado desciende hasta esas turbulentas
TCTICAS

104 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

Durante el combateLos ghasts goblin concentran sus ataques Una inspeccin ms atenta de la coleccin que hay sobre la mesa
en un solo objetivo, intentando avasallar a su vctima con sus debera preocupar a uno de los PJs, pues se trata de la coleccin de
garras y mordiscos. reliquias personales de la vida de ese PJ que Aldern ha recopilado.
MoralLos ghasts goblin luchan hasta la muerte. Deberas ajustar la lista de cosas que hay aqu al PJ con el que
ESTADSTICAS Aldern est obsesionado, desde cosas mundanas como frascos de
Fue13,Des21,Con-,Int17,Sab18,Car18 pocin vacos y pergaminos usados hasta objetos tan personales
Ataque base+1;BMC+1;DMC16 como un mechn de pelo (quiz cortado mientras el PJ dorma o
DotesSutileza con las armas recogido de un peine) o, si puedes preparar eso con anticipacin
HabilidadesAcrobacias +7, Averiguar intenciones +9, Intimidar +9, desde antes en la aventura, incluso pequeos objetos personales
Nadar +3, Percepcin +9, Sigilo +14, Trepar +6 que el PJ crea haber perdido. Los nicos objetos de aqu que no
Idiomasgoblin pertenecieron al personaje son un montn de dibujos a carboncillo
sobre pergaminos daados por la humedad, todos retratando al PJ
9B37 EL LABORATORIO DE VOREL (VD7) y dibujados por el propio Aldern. La naturaleza de los dibujos vara
El aire de esta hmeda caverna est impregnado de (ertica para la lujuria, poses heroicas para la envidia, o dibujos del
un hedor terrible; una combinacin nauseabunda PJ muerto de muchas formas distintas para la ira), pero el sujeto
de decadencia, salmuera y moho. La cueva contiene sigue siendo el mismo durante la coleccin de varias docenas de
una mesa desvencijada, repleta de basura, al parecer: pginas. Mezclada entre estos dibujos hay una carta escrita con una
botellas vacas, trozos de ropa, papeles arrugados, y
caligrafa elegante. Enviada a Aldern en la direccin de su finca en
muchas ms cosas, distribuidas en filas ordenadas.
Hay un cuadro recostado contra el lado ms alejado Magnimar, la carta se presenta en la pgina 108 como la Ayuda de
de la mesa, y frente a l un gran silln de cuero cuyo juego 2-5, y vincula fuertemente las acciones de Dedalera con la
asiento y respaldo tienen manchas horribles de carne ciudad de Magnimar.
podrida, y los reposabrazos estn pegajosos debido a El retrato que hay recostado contra la mesa es de Iesha, pero
la sangre que los empapa. Hay una mesa ms pequea
Aldern ha usado su menguante talento artstico en un torpe intento
junto a la pared sur, con la superficie llena de platos
y bandejas de carne podrida y plagada de gusanos. de repintar el retrato con sangre y trocitos de carne podrida en una
El espantoso hedor de la habitacin parece ms caricatura del PJ con el que se ha obsesionado. El retrato puede
fuerte en el oeste, donde la pared de la cueva ha sido limpiarse con una prueba de Artesana (pintura) CD 25 y un da de
invadida por un horrible brote de moho verde oscuro trabajo para revelar su sujeto original. El cuadro fue hecho en la
y lquenes goteantes. En el centro crece un parche de
finca de Dedalera en Magnimar, y aunque el retrato se centra en
hongos negros tumefactos, formando con sus bordes
afilados y sus bulbos como tumores lo que casi se Iesha, una ventana abierta sobre su hombro muestra una porcin
podra tomar por un contorno humanoide. Lo que en de panorama urbano que puede ser identificado con una prueba de
otro tiempo fue una exquisita caja rompecabezas del Saber (local) CD 15 como perteneciente a la ciudad de Magnimar.
tamao de un puo yace rota en el suelo a los pies de
la forma fngica.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 105


Los hongos de la pared son lo que queda de Vorel Dedalera; PJs que le salven. Le aterroriza que el Lastimador pueda venir otra
cuando su esposa interrumpi el ritual para convertirse en liche vez, y est dispuesto a decir lo que sea para convencer a los PJs de que
que l estaba llevando a cabo, se produjo una retroalimentacin de le ayuden. En este estado, puede revelar gran parte de su historia a
energa nigromntica que provoc una detonacin y destruy su los personajes, incluyendo su asociacin con los Hermanos de los
cuerpo fsico, transformndole en la personificacin de la infeccin Siete.
y la corrupcin fngica que crece aqu en la pared. Si alguien toca Por desgracia, en cuanto Su Seora empieza a revelar los
los hongos negros debe llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD secretos de los Hermanos de los Siete, llega el Desollador. De pronto
20 para evitar contraer el Fago de Vorel (ver pgina 94). El periodo esboza una ancha y cruel sonrisa, se levanta lentamente, hace una
de incubacin, en este caso, es inmediato: el personaje sufre el dao reverencia a los PJs y dice: Me pregunto cmo afectarn vuestras
a las caractersticas al momento. Ingerir una porcin de hongos muertes a vuestros amigos. Qu cosas podrais haber hecho y
impone un penalizador -4 a la tirada de salvacin. quedarn incompletas? Qu surgir de esas promesas rotas?
La caja rota del suelo es lo que queda de la filacteria de Vorel. Una Cmo cambiar el mundo vuestro asesinato?. Entonces ataca con
prueba de Saber (arcano) CD 20 la identifica como asociada con la una furia renovada, obteniendo un bonificador +2 profano a las
nigromancia; si esta prueba supera la CD por 10 o ms, el personaje tiradas de ataque y dao, y luchando hasta la muerte.
se da cuenta de que es una filacteria de liche incompleta y echada La transformacin de Aldern en ghast es un caso nico:
a perder. Adems, los personajes que hayan estado siguiendo la esencialmente conserv las habilidades y recuerdos de cuando
historia que se establece en las vidrieras de colores de la mansin estaba vivo, mientras que su cuerpo se transform en el horror
pueden reconocer que esa caja es la que apareca en algunas de esas muerto viviente que es hoy. Los que sucumben a su fiebre del gul
ventanas. se alzan como guls normales, sin conservar ninguna aptitud que
CRIATURA: Aldern Dedalera, antao un noble atractivo y culto tuviesen en vida.
muy popular entre las mujeres, est ahora condenado a una muerte
PX VD pg
en vida de hambre insaciable, dominado por un ansia de devorar EL DESOLLADOR 3.200 7 90
la carne de aquellos a los que sola llamar amigos o amantes. Su
transformacin en ghast le ha vuelto loco, pero su personalidad Ghast varn nico aristcrata 4/pcaro 3
anterior no fue destruida completamente por lo menos al CM muerto viviente Mediano (humano)
principio. Como modo de enfrentarse a su locura cada vez mayor, Inic+10;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
Aldern desarroll personalidades mltiples, y se refiere a s mismo +4
alternativamente como Su Seora, el Desollador, y el Lastimador. Aura hedor (radio de 10 pies [3 m], CD 17, indispuesto durante
Pasa los das hablando consigo mismo como Su Seora, temiendo 1d6+4 minutos)
la llegada del Lastimador, a quien trata como a una persona DEFENSA
completamente distinta. Su Seora es una criatura asustadiza con CA 23, toque 18, desprevenido 16 (+3 armadura, +1 desvo, +6
un tic nervioso y una voz rpida y excitada. El Lastimador aparece Des, +1 esquiva, +2 natural)
en momentos de estrs o excitacin: se trata de un canbal homicida pg90 (7d8+59)
cargado de odio que slo quiere continuar con su cosecha de carne Fort+9,Ref+12,Vol+9
viva. Esta personalidad es la que est ms ligada al espritu de Vorel, Aptitudes defensivasevasin, resistencia a la canalizacin +4,
pero a pesar de su hambre feral y salvaje, quiz el ms peligroso sentido de las trampas +1;Inmunerasgos de muerto viviente
es el Desollador. Esta personalidad busca hallar la salvacin y un ATAQUE
propsito en el seno de la Secta del Desollador y poco a poco se va Velocidad30 pies (9 m)
convirtiendo en el rostro dominante de esta alma torturada. Con Cuerpo a cuerpoNavaja de guerra +1 +12 (1d4+5/19-20),
el tiempo, Aldern el Lastimador y Aldern el Seor desaparecern, y Mordisco +6 (1d6+2 ms enfermedad y parlisis), Zarpa +6
Norgorber tendr un nuevo y poderoso esbirro slo para l. (1d6+2 ms parlisis)
Aldern est sentado en su butaca cuando llegan los PJs, y durante Ataques especialesAtaque furtivo +2d6, Enfermedad (fiebre del
unos breves momentos Su Seora tiene el control. Cuando ve los gul, CD 17), Parlisis (1d4+1 asaltos, CD 17)
PJs, sus ojos se ensanchan en una mezcla de miedo y deleite, pero TCTICAS
cuando se fija en el PJ que es blanco de su obsesin, se pone en pie. Durante el combateLas tcticas de Aldern en combate se ven
Su proclamacin ante ese personaje depende de la naturaleza de influenciadas hasta cierto punto por sus personalidades, como
su obsesin. se detalla ms arriba. Cuando el Desollador toma el control,
LUJURIA: Eres t! Has venido a m! Saba que mis cartas te se pone su mscara de acechador y adopta el aspecto de su
llegaran al corazn, amor mo. Consumemos nuestra nuestra obsesin, atacando a ese personaje y excluyendo a cualquier
hambre! otro objetivo.
ENVIDIA: No! Tenas que estar muerto! Sigues vivo! MoralAldern lucha hasta la muerte.
IRA: Sigues vivo! Perfecto pues, ahora como recompensa podr ESTADSTICAS
degustar tu corazn mientras an est caliente Fue19,Des22,Con-,Int18,Sab18,Car24
Sin importar la naturaleza de su obsesin, el Lastimador toma el Ataque base+5;BMC+9;DMC27
control y Aldern se lanza al ataque. En cuanto es herido, Su Seora Dotes Dureza, Esquiva, Iniciativa mejorada, Persuasivo, Reflejos
recupera el control y Aldern cae de rodillas, llorando, y suplica a los rpidos, Sutileza con las armas

106 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
Habilidades Acrobacias +16 (+21 saltar), Averiguar intenciones EL LEGADO DE VOREL 800 3 8
El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
+14, Diplomacia +19, Engaar +17, Intimidar +19, Juego de del Desollador
por Richard Pett

manos +16, Montar +14, Saber (local) +14, Saber (nobleza) +14, CM aparicin purulenta (expansin de 5 pies [1,5 m] desde la
Sigilo +21, Trepar +14 pared oeste)
LOS ASESINATOS
Idiomascomn, elfo, varisiano Nivel de lanzador 4 DEL DESOLLADOR
CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil) Advertir Percepcin CD 15 (para darse cuenta de que los
Equipo armadura de cuero +1, navaja de guerra +1, anillo fragmentos de filacteria traquetean) TRASFONDO DEL
de salto, anillo de proteccin +1, mscara de acechador, pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da CAPTULO

extravagante atuendo de noble valorado en 200 po, camafeo Efecto el personaje afectado se ve obligado, como si estuviese PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
por valor de 100 po con un diminuto retrato del PJ, llave de la bajo un conjuro de sugestin, a comer algunos de los hongos
zonaB29. de la pared. Basta con superar una salvacin de Voluntad CD 14 SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
para resistir la compulsin.
TERCERA PARTE:
APARICIN: el parche de hongos de la pared supone un peligro LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
adicional para un PJ asociado con la aparicin purulenta. Cuando CUARTA PARTE:
ve la forma extraamente humanoide de la pared, se da cuenta DESAZN

de que esa forma encaja exactamente con la de su propia sombra, QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
y de repente nota una sensacin de vrtigo y se siente obligado a
SEXTA PARTE:
alimentarse de los hongos para reclamar su robada sombra. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

EL
DESOLLADOR

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 107


AYUDA DE JUEGO 25

Aldern,
Nos has servido bien. La entrega que cosechaste en las cavernas ha superado ampliamente
lo que yo esperaba. Puedes considerar completamente saldada tu deuda con los Hermanos. Pero an
te necesito y, cuando despiertes tras tu muerte, descubrirs que tienes la mente clara y preparada
para entender esta tarea, ms que en el estado en que te encuentras mientras escribo.
Confo en que recuerdes el funcionamiento del ritual Sidrico. Parecas bastante
lcido cuando te lo ense, pero si tras renacer ves que lo has olvidado, regresa a tu finca en
Magnimar. Mis agentes se pondrn pronto en contacto contigo all; no hace falta que molestes ms
a los Hermanos. En dos das te proporcionar la lista de vctimas para el ritual Sidrico.
Aprndetela de memoria y luego destryela antes de empezar tu trabajo. Los que he seleccionado
deben ser marcados antes de morir; de lo contrario no sirven de nada a mi amo, y la avaricia de
sus almas se desperdiciar.
Sin embargo, si otros se interponen en tu camino, puedes hacer con ellos lo que te plazca.
Devralos, mascralos, o convirtelos en peones; me da igual.
Xanesha, Ama de los Siete
TESORO: si se restaura, el retrato de Iesha tiene un valor de 200 po. realmente en superar los muertos vivientes y las apariciones que
Un pequeo llavero de plata valorado en 10 po reposa en la mesilla hay por el camino.
entre la carne podrida, con dos llaves en el anillo. La mayor de Al verse cara a cara con Iesha, Aldern grita compungido y cae de
las dos es una llave de hierro deslustrado con un palo redondo rodillas para suplicar el perdn de su esposa asesinada. Durante
valorado en 100 po; esta llave es la de la finca de Dedalera en un breve instante, mientras Iesha acaricia la mejilla amarillenta de
Magnimar. La ms pequea est hecha de bronce, es inusualmente Aldern, puede parecer que est dispuesta a perdonarle pero ese
larga y termina en tres dientes con muescas. Esta llave, cuya cabeza instante termina cuando ella chilla de rabia e intenta destruirle.
parece un len rugiendo, abre el alijo escondido en el tercer piso Su primer ataque contra Aldern es a todos los efectos un asalto
de la finca. Finalmente, una prueba de Percepcin CD 25 hecha sorpresa contra el ghast, tras lo cual puedes resolver el combate de
al registrar los hongos al sur del peligroso parche negro revela forma normal, con los PJs tomando parte en la batalla tambin.
un carilln de apertura (5 cargas) con moho incrustado pero an Si los PJs no estn presentes para el enfrentamiento, Aldern
funcional, el mismo que us Kasanda Dedalera hace ms de 60 convoca a los ghasts goblin de la zona B36 para que le ayuden
aos para entrar en el mundo secreto de su marido. tan pronto como Iesha ataca. Estos ghasts decantan la balanza
DESARROLLO: el parche de hongos peligrosos puede ser destruido completamente: con su ayuda, Aldern destruye a Iesha y sobrevive
temporalmente mediante fuego, cido, o la aplicacin de un mnimo al combate con 3d6 puntos de golpe restantes, haciendo que su
de 5 frascos de agua bendita, pero esa materia vil simplemente inminente lucha contra los PJs sea mucho ms fcil suponiendo
vuelve a crecer al cabo de 24 horas a menos que el lugar se vea sujeto que pueden enfrentarse a l antes de que haya tenido ocasin de
a conjuros de sacralizar y consagrar, o a un conjuro de disipar el mal. curarse. Si los ghasts goblin no pueden acudir en su ayuda, sin
Lanzar esos conjuros aqu provoca que los hongos cobren vida y se embargo, Iesha destruye a Aldern tras unos pocos asaltos de
despeguen de la pared. El ser alla en una voz embarrada y apenas combate.
humana, y se convierte en polvo; las apariciones de la mansin RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs exorcizan el espritu de Vorel,
Dedalera quedan as exorcizadas, y aunque el edificio conserva su concdeles 3.200 PX. Si liberan a Iesha y ella alcanza la paz tomando
aire poco acogedor, deja de estar embrujado. parte en la destruccin de Aldern Dedalera, concede a los PJs 2.400
Si los PJs liberaron a Iesha retornada de su prisin del PX (como si hubiesen derrotado a Iesha en combate).
tico y le permitieron abrirse camino hasta estas cavernas, su
enfrentamiento con Aldern podra ser un clmax emocionante para
esta parte de la aventura. Cuando ella llega a a la puerta de piedra
de esta habitacin, puedes suponer que el tiempo que necesita para
atravesar la puerta con sus garras es el mismo que les lleva a los
PJs abrirse paso hasta esa zona, sin tener en cuenta cunto tardan

108 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

quinta parte: persiguiendo al desollador El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

AUNQUE LA COSTA PERDIDA ES UN LUGAR TRANQUILO Y APARTADO, LAS NOTICIAS VUE-


LAN. PRONTO LLEGAN NUEVAS SOBRE LOS ASESINATOS DE PUNTA ARENA A MAGNIMAR LOS ASESINATOS
DONDE, SIN QUE LO SEPAN LOS LDERES DE LA CIUDAD, HAY QUIENES ESTN COMPLACIDOS DEL DESOLLADOR

POR EL TRABAJO DE ALDERN. PERO OTROS VEN ESTOS ASESINATOS DE UN MODO COM-
PLETAMENTE DISTINTO PUES MAGNIMAR TAMBIN HA TENIDO PROBLEMAS PARECIDOS TRASFONDO DEL
CAPTULO
RECIENTEMENTE. EN VERDAD, LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR DE PUNTA ARENA ESTN
PRIMERA PARTE
VINCULADOS A LOS HOMICIDIOS QUE HAN ASOLADO LA GRAN CIUDAD; Y AN PEOR: SI VIL ASESINATO
NADIE DETIENE A LOS ASESINOS PRONTO, PODRAN AADIR A SU LISTA DE VCTIMAS AL SEGUNDA PARTE:
PROPIO LORD-ALCALDE DE MAGNIMAR! EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN

H A medida que los PJs exploren Magnimar, pronto oirn rumores QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
aldmeer Grobaras, Lord-Alcalde de Magnimar, es un noble y noticias sobre una oleada de asesinatos inquietantemente familiar
SEXTA PARTE:
pomposo y egocntrico, que ve su senescala sobre la ciudad que asola la Ciudad de los Monumentos. Las historias sobre EL ASERRADERO DE LOS SIETE

como una recompensa por su trabajo duro como aristcrata y mercaderes, polticos, guardias corruptos, y prestamistas hallados SPTIMA PARTE:
como un servicio a su gente. Normalmente, las penurias de los muertos (con el cuerpo mutilado, parte de la cara arrancada, y SOMBRAS DEL TIEMPO

pobres no le preocupan; tiene gente que a su vez tiene gente que una estrella de siete puntas tallada en el pecho) parecen estar en
se ocupa de esos problemas. Pero esta nueva plaga de muertes es boca de todo el mundo, y parece que cada semana aparece una
un caso aparte. Mercaderes, nobles, banqueros, y recientemente el nueva vctima. Las escenas del crimen estn ahora estrictamente
propietario de uno de los locales de juego favoritos de Haldmeer controladas por el gobierno municipal, y los PJs deberan tenerlo
han sido asesinados, y ya no es posible descartar teoras de que muy difcil, si no imposible, para obtener acceso a una e investigar.
sea obra de una secta de lunticos. Exigencias furiosas de que Tampoco importara mucho, pues los sectarios del Desollador son
terminen los asesinatos llenan las calles y las tabernas durante el bastante hbiles a la hora de no dejar pruebas, y en tales lugares
da, y Haldmeer no est seguro de que el silencio atemorizado de hay muy poco con que incriminarlos. Por desgracia para la secta,
las noches sea mucho mejor. Dedalera no ha sido tan cuidadoso a la hora de cubrir sus huellas.
Por desgracia, su gestin de Magnimar ha dejado a la maquinaria A pesar de los esfuerzos de los sectarios por preservar sus secretos,
burocrtica muy necesitada de una puesta a punto. Los guardias hay pistas escondidas en la finca de los Dedalera que podran poner
de la ciudad no estn preparados para enfrentarse a un grupo tan a los PJs en el camino para desarticular por completo la Secta del
artero y escurridizo como la Secta del Desollador, especialmente Desollador.
con uno de los propios jueces de la ciudad viviendo una doble
vida como uno de los lderes de la secta. Este hombre, el juez SIGUIENDO LAS PISTAS
Brezohierro, trabaja entre bastidores para desmantelar y distraer Aunque derrotar a Aldern Dedalera pone fin a los asesinatos
los intentos organizados por parte del gobierno de ocuparse de la de Punta Arena, los PJs deberan hallar numerosas pistas en la
situacin, enviando a guardias e investigadores a bsquedas en Desazn indicando que no actuaba solo, sino que tena aliados
vano, y malgastando recursos para que la secta pueda continuar y quiz incluso un superior en Magnimar. Como mnimo, el
con su trabajo. E igual de rpido que llegaron las noticias sobre los descubrimiento de estos vnculos con Magnimar debera empujar
asesinatos de Punta Arena, llegan tambin las nuevas sobre unos a los PJs a visitar la gran ciudad aunque fuera por curiosidad.
hroes que se enfrentaron a Dedalera y le derrotaron. Para cuando Si los PJs no muerden el anzuelo, sin embargo, Xanesha y la
los PJs viajan a Magnimar y empiezan a investigar, Brezohierro les Secta del Desollador no les ignorarn durante mucho tiempo;
est esperando. despus de todo, en Punta Arena an quedan muchas almas
viables por caer ante la Sidrica. Con el tiempo, la matriarca lamia
BIENVENIDOS A MAGNIMAR simplemente manda a un nuevo intermediario a la regin para
Magnimar es una ciudad enorme; muchsimas aventuras podran continuar con la racha de asesinatos de Aldern donde ste la dej.
empezar (o acabar) en la Ciudad de los Monumentos, pero esta Este nuevo agente ser muy probablemente uno de los acechadores
aventura se centra slo en lo que atae a Los asesinatos del sin rostro que sirven a Xanesha, dado que esta eleccin tambin le
Desollador. Es muy probable que los personajes jugadores, por su permite vengarse de aquellos que le arrebataron un pen muerto
propia naturaleza, se vean distrados por lo que vean y oigan en la viviente muy til. Tras investigar un poco, elige a uno de los PJs y
gran ciudad; en ese caso, consulta las notas sobre Magnimar en le ordena a su acechador sin rostro que adopte la forma de ese PJ y
el Apndice 3 de este libro. Hay ms detalles sobre la ciudad en el que peridicamente deje que algunos ciudadanos presencien sus
Pathfinder Campaign Setting: Magnimar City of Monuments, un manual actos asesinos. Muy pronto los PJs se vern obligados a actuar para
de 64 pginas [NdT: indito en espaol] que describe la ciudad de limpiar su nombre.
forma muy detallada.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 109


Sin embargo, es ms probable que el descubrimiento de las dan cuenta de que su hogar tiene visita, van a recibir a los PJs,
marcas de fabricante de Artilugios de Pug en las jaulas de la zona aparentemente ansiosos por ofrecer a sus invitados una comida
B29, o la carta de Xanesha que hay en la zona B37 convenzan a los casera en la cocina. Por supuesto, es una treta; los acechadores sin
PJs de hacer un viaje a Magnimar. Si investigan los Artilugios de rostro slo estn tratando de evaluar a los PJs. Una vez listos, los
Pug descubrirn que es la inofensiva tienda de un latonero; si se le monstruos adoptan sus verdaderas formas y atacan.
pregunta por las jaulas de hierro, el propio Pug recuerda habrselas
PX VD pg
vendido a Aldern Dedalera hace unas semanas. Con una prueba de ACECHADORES SIN ROSTRO (2) 1.200 c/u 4 42 c/u
Diplomacia CD 16 (o un soborno de por lo menos 25 po), Pug puede
dar indicaciones a los PJs de cmo llegar a la finca de Dedalera (la (Bestiario 2)
direccin donde entreg las jaulas una vez terminadas). Pug no TCTICAS
tiene idea de para qu eran: Para pjaros, supongo. Eran jaulas de Durante el combate Los acechadores sin rostro intentan mantener
pjaro al fin y al cabo, no? a un oponente flanqueado en todo momento, luchando cerca
Esta pista de Pug, o la pista ms directa de la carta de Xanesha de las paredes si es posible para evitar que les pase lo mismo
(un nombre sobre el que los PJs no deberan lograr a ellos.
averiguar nada en este punto de la aventura), MoralLos acechadores sin rostro luchan hasta que muere uno,
deberan animar a los PJs a investigar el hogar tras lo cual el otro intenta huir. No regresa a su guarida en
magnimarano de Dedalera. el Reloj Sombro, pues le aterroriza la respuesta probable
de Xanesha ante su fracaso; en lugar de eso, intenta
LA FINCA DEDALERA (VD 6) huir de la ciudad y regresar a las cinagas Espesas.
La finca de Aldern Dedalera es la primera parada
lgica en la ciudad si los PJs buscan ms pistas TESORO: hay un alijo secreto oculto en la
sobre la hermandad mencionada en la carta, repisa de la chimenea en el segundo piso.
pero por desgracia tambin es el lugar ms Esa repisa est decorada con dos rugientes
lgico para que la Secta del Desollador lleve a cabezas de len en los dos extremos; si
cabo su primer intento de asesinarles. los PJs hallaron el llavero de Aldern en la
La finca se encuentra en el barrio mansin Dedalera, los leones son iguales
del Gran Arco, no muy lejos de la plaza IESHA al que hay en la misteriosa llave de bronce.
de la Plata Astral. Hace meses que no DEDALERA Una prueba de Percepcin CD 20 revela
vive nadie all, aunque Aldern an conserva la una pequea cerradura escondida al fondo de la
propiedad. Dado que an no ha sido declarado muerto, garganta del len de la izquierda. Sin la llave, hace falta
el edificio ha seguido vaco ese tiempo. El juez Brezohierro ha una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 con xito para forzar el
encargado copias de las llaves, pero aunque los sectarios saquearon alijo y lograr abrirlo.
la casa en busca de cosas de valor y destruyeron cualquier pista que Este alijo es uno de los escondites de ahorros de Dedalera:
pudiesen hallar que apuntase a su asociacin con Aldern, pasaron contiene una bolsa con 200 ppt, junto con un estuche delgado de
por alto un escondrijo que Dedalera usaba para guardar objetos madera en el que hay bastantes documentos legales relativos a la
personales. Si los PJs tienen la llave de Aldern, el diseo de su finca, as como la escritura de propiedad de la mansin Dedalera.
cabeza debera darles la pista que necesitan para descubrirlo. La escritura indica que la familia Dedalera slo financi dos
El propio edificio es de tres plantas. Se han clavado tablones sobre tercios de la construccin de la mansin hace 80 aos; el resto fue
las ventanas de la planta baja, cortesa de la Secta del Desollador. financiado por un grupo llamado los Hermanos de los Siete. La
Una prueba de Diplomacia CD 20 para reunir informacin en el escritura tambin consta de una clusula poco habitual casi al final
vecindario revela que unos carpinteros sellaron la casa con tablones que indica que despus de 100 aos, la propiedad de la mansin
una noche no hace mucho. La puerta trasera est entablada, pero la Dedalera y las tierras en el radio de una milla (1,6 km) alrededor y
puerta delantera slo est cerrada con llave (Inutilizar mecanismo por debajo pasarn a los Hermanos.
CD 30 para forzar la cerradura). Cualquier intento de entrar al Bajo el estuche hay un libro de contabilidad bastante delgado;
edificio por la fuerza durante el da atraer seguro la atencin de la la mayora de anotaciones son mundanas, pero hay varias cerca del
guardia de la ciudad, pero nadie cuestionar a unos PJs que entren final que deberan llamar la atencin a los PJs. Se trata de casi una
en la casa usando la llave. docena de anotaciones de los ltimos 3 meses que figuran como
CRIATURAS: el juez Brezohierro no es tonto. Se imagina que Viaje de Iesha a Absalom, e indican que Dedalera le estaba pagando
despus de que los PJs acaben con Aldern, seguirn cualquier pista a alguien a quien se refiere como H-7 200 po a la semana por su
que hayan hallado en la mansin con una visita a este edificio. viaje, entregando los pagos cada da del juramento [NdT: jueves] a
Como resultado, ha preparado una emboscada usando dos medianoche en un lugar llamado el Aserradero de los Siete. Una
acechadores sin rostro, aberraciones de los pantanos capaces de prueba de Saber (local) CD 15 es suficiente para revelar la ubicacin
adoptar forma humanoide. Brezohierro orden a las dos criaturas, de este aserradero, al igual que una prueba de Diplomacia CD 15
prestadas por su nueva amante Xanesha, que adoptasen la forma para reunir informacin.
de Aldern e Iesha Dedalera, y que aguardasen aqu la llegada de
los PJs. Ambos pasan el tiempo en la planta baja, pero una vez se

110 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 26

Q
El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

ue sepa todo hombre y mujer presente y futuro que nosotros, los Hermanos de los Siete, a fecha de hoy 6 de abadio
LOS ASESINATOS
del ao 4624 segn el recuento de Absalom, por la presente concedemos y mediante esta escritura confirmamos DEL DESOLLADOR

que Vorel Dedalera ostenta la propiedad provisional de la hacienda en adelante denominada Mansin Dedalera,
TRASFONDO DEL
situada al norte de Magnimar, en la carretera de la Costa Perdida, sobre un promontorio directamente al oeste del pramo CAPTULO

PRIMERA PARTE
Desolado, en tanto en cuanto vivan l, Vorel Dedalera, o sus descendiente directos, por un perodo que no exceder los cien aos. VIL ASESINATO

Habiendo sido financiada parcialmente la construccin de la Mansin Dedalera por SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
las propiedades y el capital de Vorel Dedalera en la cantidad del sesenta y seis por TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

ciento, y parcialmente por las arcas de los Hermanos de los Siete en la cantidad del CUARTA PARTE:
DESAZN
restante treinta y cuatro por ciento, sirviendo como aval el Aserradero de los Siete, QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
sito en el islote Kyver de Magnimar, lo que slo cubrir la construccin fsica e inicial de la mansin antes mencionada, corriendo
CUARTO MAPA:
LA MANSIN DEDALERA
todo gasto subsiguiente de reparacin y mantenimiento de cuenta de Vorel Dedalera o sus descendientes durante el mentado perodo
SEXTA PARTE:
de cien aos. Al trmino de este perodo, el 6 de abadio del 4724, Recuento de Absalom, la propiedad de la Mansin Dedalera, EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
incluyendo todo terreno en un radio de una milla (1,6 km) alrededor y por debajo, revertir inmediata SOMBRAS DEL TIEMPO

e irrevocablemente a los hermanos de los Siete, quedando el uso de la mansin, sus terrenos, y toda

mejora introducida por habitantes anteriores, sujeto a la discrecin de la Hermandad. Y para

que nuestra donacin, concesin, garanta, liquidacin y defensa, gocen de validez y seguridad

perpetuas, fijamos el sello de Magnimar al presente estatuto, que servir en lugar de firma, quedando

los nombres de la Hermandad sin constar en ste o en cualquier otro documento.

LA MANSIN DEDALERA
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

PRIMER PISO SEGUNDO PISO

2 1 2

1
ALIJO SECRETO
N
PLANTA BAJA

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 111


sexta parte: el aserradero de los siete
LA IGLESIA DE NORGORBER ES UN ORGANISMO COMPLEJO, PERO ES LO QUE CORRESPONDE
AL DIOS DEL ASESINATO, LOS SECRETOS, LA AVARICIA Y EL VENENO. EL LEGADO DE DICHA
IGLESIA EN MAGNIMAR SE EXTIENDE DESDE LA FUNDACIN DE LA CIUDAD HACE MS DE
UN SIGLO, CUANDO UNA FIGURA CONOCIDA HOY DA EN SUSURROS COMO EL HOMBRE
ETERNO CONSTRUY SUS PROPIOS CIMIENTOS ENTRE LOS MAGNIMARANOS: SE ASEGUR
DE QUE EL CULTO A NORGORBER SIEMPRE TUVIESE UN LUGAR EN EL CORAZN, LA MENTE
Y EL ALMA DE LA CIUDAD. EN LA ACTUALIDAD, VARIAS RAMAS DE LA IGLESIA TRABAJAN
PARALELAMENTE, AUNQUE NO NECESARIAMENTE COOPERANDO PLENAMENTE. LA SECTA
DEL DESOLLADOR, EN PARTICULAR, TIENE SUS PROPIOS OBJETIVOS EN MENTE PARA LA
CIUDAD

M uchos gremios de ladrones incluyen pequeos altares en


realidad leal a Karzoug; para ella, el juez es slo una herramienta.
Para asegurar su cooperacin, ha hechizado al juez Brezohierro y
honor a Norgorber en su aspecto del Maestro Gris. Sectas ocultas lleva meses manteniendo su control mgico sobre l, usando esta
de conspiradores que lo veneran como el dios de los secretos lo inf luencia para enviar a sus sectarios a matar, no a aquellos que
conocen como el Segador de Reputacin. Quienes ven la divinidad ordena Norgorber, sino a quienes llenarn ms rpidamente el pozo
en sus venenos lo conocen como Dedos Negros. Pero los ms rnico de Karzoug con sus almas avariciosas.
siniestros y peligrosos de entre sus seguidores son los Desolladores; Aunque Brezohierro es un asesino reprobable y un traidor a
y para ellos Norgorber es el Padre Desollador. Estos homicidas Magnimar, su participacin en estos asesinatos recientes no es
fanticos no son asesinos a sueldo: no matan por dinero, sino por por propia voluntad, y si los PJs le pueden liberar del control de
el placer enfermizo que les proporciona. Los Desolladores postulan Xanesha, puede que incluso les pueda llevar a su guarida. Si no es as
que todos sus asesinatos sirven a una causa mayor, y sus lderes y el juez muere, hay multitud de pistas adicionales en el Aserradero
reciben visiones de vctimas que creen que son mensajes divinos de los Siete que pueden conducir a los PJs al enfrentamiento final
del Padre Desollador. Con cada asesinato, la sociedad cambia: con Xanesha.
los logros que la vctima podra haber llevado a cabo quedan
inacabados, y las vidas de quienes conocieron al fallecido cambian RASGOS GENERALES DEL ASERRADERO
de formas sutiles. A lo largo de aos, o incluso siglos, los asesinatos El Aserradero de los Siete es una de las instalaciones madereras
pueden dar forma a naciones y escribir la historia del futuro. Y que operan a lo largo de la costa del islote de Kyvet. Est diseado
cuando ocurra el Sangrado Final, el Padre Desollador revelar para que por fuera parezca un aserradero normal, pero aunque
a su rebao el propsito de esas transformaciones de la sociedad de hecho s produce madera, el propsito principal del edificio es
mediante muertes. proporcionar a los Hermanos de los Siete una tapadera y un lugar
Los Desolladores de Magnimar son un grupo con pedigr, pues seguro donde reunirse. Aunque parece inofensivo desde el exterior,
se origin de una secta maestra que existe desde hace cientos de la informacin que los PJs pueden hallar en la finca de Dedalera
aos en la decadente ciudad chelia de Vyre. Pero a da de hoy, la debera alertarles de la siniestra realidad.
filial magnimarana es una entidad prcticamente independiente. Las paredes del aserradero estn hechas de madera, y todas las
Un elfo llamado Brezohierro ha actuado como amo de la secta puertas son simples, sin cerrojo, y del mismo material, a excepcin
desde la desaparicin de Vorel Dedalera; el longevo clrigo lleva de las propias entradas al edificio, que estn ambas cerradas
una doble vida como uno de los jueces de la ciudad y ha usado tan (Inutilizar mecanismo CD 30). Los suelos son de tablones de
irnica tapadera de modo muy efectivo. Despus de todo, pocos madera alisados por el uso. El propio aserradero funciona gracias a
sospecharan que uno de los jueces magistrados de la ciudad cuatro ruedas hidrulicas que hay en el stano (zona D3); el rechinar
podra ser un sectario del dios del asesinato. l fue quien ayud y el crujir de esas ruedas llena constantemente el lugar.
a establecer la sociedad semisecreta de los Hermanos de los Siete
(con la ayuda de otros seis mercaderes, entre ellos Vorel Dedalera) 9D1 EL PASEO EXTERIOR
como tapadera para su secta, y a lo largo de los aos, Brezohierro
Construido sobre la desembocadura del ro
se ha beneficiado de su creciente (pero siempre reducido) grupo Yondabakari, este edificio de madera reposa sobre
de asesinos, usndolos de vez en cuando para lograr ingresos enormes pilotes clavados en el lecho del ro que hay
adicionales. El encargo de los Mantis Rojas de entregarles muestras debajo. Una pasarela de madera gira alrededor del
del Fago de Vorel ha sido uno de dichos empleos secundarios, extremo septentrional del edificio, y un tramo de
escaleras baja hasta una puerta en el extremo oriental
pero su relacin con la hermosa Xanesha es ms personal. Al
justo encima del nivel del agua. El movimiento de
principio, crey que estaba interesada en l por sus contactos entre cuatro grandes ruedas hidrulicas bajo el aserradero
los jueces de Magnimar, pero en realidad ella lo que quiere son sus llena el aire de sonido y bruma.
Desolladores. Lo que Brezohierro no sabe es que Xanesha es en

112 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Los personajes que vigilen el molino vern que desde fuera una prueba de Escapismo CD 20) para liberarse; de lo contrario El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
parece normal. Las entregas de nuevos troncos llegan a un estanque sigue sufriendo 3d6 pg de dao por asalto. del Desollador
por Richard Pett

de retencin cerca del aserradero y luego se remolcan a travs de Los intentos de destruir las ruedas hidrulicas (dureza 5, pg 120,
dos rampas mediante cuerdas y poleas hasta la zona D4. Envos CD romper 30) o la maquinaria (dureza 8, pg 60 por casilla de 5 pies
LOS ASESINATOS
de madera procesada o lea salen cada 3 das, transportados por [1,5 m], CD romper 26) mediante ataques cuerpo a cuerpo obliga a DEL DESOLLADOR
grandes carros tirados por caballos. llevar a cabo una salvacin de Ref lejos CD 15 cada asalto para evitar
quedar atrapado por las mquinas. Detener las ruedas hace que los TRASFONDO DEL
9D2 EL MUELLE DE CARGA trituradores de lea de la zona D5 se vuelvan inofensivos. CAPTULO

CRIATURAS: esta maquinaria necesita de un cuidado y PRIMERA PARTE


La planta baja al completo es una zona de carga. Hay VIL ASESINATO
mantenimiento casi constantes, tarea que corresponde a tres
una abertura en el techo que da a la planta superior,
sectarios que trabajan por turnos da y noche. Los sectarios no SEGUNDA PARTE:
llena de cuerdas y correas para bajar troncos. Cerca EL SER DEL DESVN
hay unas escaleras que suben a la siguiente planta. Al llevan tnica mientras trabajan, pero siempre tienen sus navajas y
sur hay dos carromatos robustos, junto a un banco de TERCERA PARTE:
sus mscaras a mano. Reaccionan ante los intrusos con cordialidad LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
maquinaria al que se accede a travs de cuatro puertas fingida en un principio, advirtindoles que esta sala no est CUARTA PARTE:
bajas; la sala est llena de sonidos de maquinaria. DESAZN
abierta a visitas, y que si necesitan ayuda deberan contactar con
el administrador del aserradero. Si los PJ exigen saber el nombre QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
Un personaje puede trepar hasta la primera planta mediante y la direccin del administrador, los sectarios sonren con calma,
SEXTA PARTE:
las cuerdas y correas con una prueba de Trepar CD 10, pero las afirman que no se les permite divulgar esa informacin, y se EL ASERRADERO DE LOS SIETE

escaleras proporcionan un modo mucho ms rpido de llegar a la mueven lentamente para rodear a los intrusos. En cuanto estn SPTIMA PARTE:
misma ubicacin. Las cuatro puertas bajas del sur conducen a zonas f lanqueando a algn enemigo, se pondrn las mscaras y atacarn. SOMBRAS DEL TIEMPO

de trabajo donde se alinea la maquinaria que hace funcionar los Mientras los personajes estn en casillas adyacentes a las paredes
trituradores de lea y sierras de las plantas superiores, alimentada exteriores, no habr problema. Si se mueven por cualquier otra
por las ruedas hidrulicas. Mientras las ruedas hidrulicas casilla durante el combate, deben tratar esa casilla como si fuese
funcionen, las pruebas de Percepcin sufrirn un penalizador -2 terreno difcil y tener xito en una salvacin de Ref lejos CD 15, como
en esta habitacin. se indica arriba, para evitar quedar atrapados por la maquinaria
La alcoba parcialmente amurallada en la parte noreste de o las ruedas hidrulicas. Si un personaje queda atrapado en las
esta habitacin contiene montones de paja sucia. Una prueba de ruedas, ser arrojado al ro tras 1d3 asaltos. Los sectarios estn
Supervivencia CD 15 revela que algn ser grande (quiz un ogro ntimamente familiarizados con el funcionamiento de la habitacin
o un gigante) usaba esta zona como lugar de descanso. Es cierto, y pueden moverse a travs de la maquinaria con seguridad (aunque
sta fue hace tiempo la guarida de un espantoso glem de carne siguen considerndolas terreno difcil).
conocido como el Espantapjaros, que Xanesha ha adoptado como
PX VD pg
guardin; el monstruo reside ahora en la zona E1 del Reloj Sombro. SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) 600 c/u 2 22 c/u

9D3 EL STANO DEL ASERRADERO Humano clrigo de Norgorber 1/pcaro 2


Este lugar est lleno de bruma y ruido. Cuatro NM humanoide Mediano (humano)
inmensas ruedas hidrulicas baten el agua a un Inic+7;SentidosPercepcin +10
ritmo constante en la parte norte de esta gran sala, DEFENSA
mientras que en el sur, correas de cuero, engranajes, CA15, toque 13, desprevenido 12 (+2 armadura, +3 Des)
poleas, y gruesas cuerdas giran y zumban, usando el
pg22 (3d8+5)
eterno movimiento del ro que hay debajo para dar
potencia a pistones que rugen a lo largo de la pared Fort+3,Ref+6,Vol+4
sur. Aptitudes defensivasevasin
ATAQUE
Unas palancas en los extremos este y oeste del conjunto de Velocidad30 pies (9 m)
cuatro ruedas hidrulicas solan servir para detenerlas en caso Cuerpo a cuerpoNavaja de guerra de gran calidad +5 (1d4+2/19-
de emergencia, pero hace tiempo que han quedado oxidadas e 20)
inservibles; cualquier intento de tirar de una, simplemente provoca A distanciaBallesta de mano +4 (1d4/19-20)
que la palanca se rompa. Para detener las ruedas, los personajes Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Canalizar energa
deben, o bien superar una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20, o negativa 2/da (CD 9, 1d6)
bien destruirlas fsicamente. Tambin existe la opcin de sabotear Aptitudes sortlegas(NL 1; concentracin +3)
el resto de la maquinaria de la habitacin (indicada mediante 5/da toque sangrante (1 asalto), imitador (1 asalto)
casillas oscurecidas en el mapa) con una prueba de Inutilizar Conjuros preparados(NL 1; concentracin +3)
mecanismo CD 25. Fallar estas pruebas por ms de 5 indica que 1 orden imperiosa(CD 13),disfrazarse D (CD 13),escudo de la fe
el personaje ha sido atrapado por la maquinaria y sufre 1d6 pg de 0 (a voluntad) sangrar(CD 12),luz,remendar
dao; tambin debe superar una salvacin de Ref lejos CD 15 para Dconjuro de dominio;DominiosMuerte, Trampas
evitar ser arrastrado hacia los engranajes y sufrir otros 3d6 pg de TCTICAS
dao. Cada asalto puede intentar una nueva tirada de salvacin (o Durante el combateLos sectarios del Desollador lanzan escudo

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 113


D1
EL ASERRADERO DE LOS SIETE
2 1
PRIMER PISO SEGUNDO PISO
D2 2 4
3 3

D4
P L A N TA D5
BAJA

N D8

CUERVOS
F

D7
1 D6
D3 C

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

STANO ESCALERAS
ARRIBA TALLER
ABAJO

el combate en el aserradero
Aunque las diversas zonas del aserradero se presentan aqu como encuentros individuales, una vez los sectarios se den cuenta de que
estn siendo atacados, las cosas deberan complicarse rpidamente. Si los sonidos del combate no alertan a los sectarios de otras plantas
o de las habitaciones vecinas, los supervivientes que huyen s lo harn. Se da por sentado que, una vez empiece un combate, los PJs se las
vern con varias oleadas de sectarios: en cuanto un grupo caiga, otro llegar para seguir luchando. Estas oleadas de sectarios deberan
culminar con el juez Brezohierro unindose a la pelea y luchando junto a sus aliados.
Los grupos que se las arreglen para usar el sigilo a su favor pronto descubrirn que estos encuentros les resultan bastante ms fciles:
todos los moradores del aserradero tienen ataque furtivo, despus de todo, y enfrentarse a los sectarios de uno en uno o de dos en dos
les concede menos oportunidades de flanquear y sacar partido a sus niveles de pcaro

de la fe en el primer asalto si tienen oportunidad, reservando 9D4 EL PARQUE DE LEA (VD6)


orden imperiosa para emergencias, por si deben ralentizar a
Este gran almacn est lleno de pilas de tablones, lea,
sus perseguidores. En el stano del aserradero, un sectario y productos de madera ya terminados preparados
podra intentar derribar o embestir contra la maquinaria a un para ser transportados. Una red de poleas en rales
personaje que no lleve arma cuerpo a cuerpo. cubre el techo, con cuerdas colgando aqu y all para
ayudar a mover el inventario cuando haga falta. Hay
MoralSi uno de los sectarios muere, los dems intentan huir a las
maquinaria rugiendo en la pared sur, y cerca hay
plantas superiores para unirse a sus hermanos en la defensa
dos rampas provistas de cabestrantes que permiten
del aserradero. remolcar troncos desde el estanque de retencin que
ESTADSTICAS hay debajo. Hay cuatro aberturas en el techo que dan al
Fue12,Des17,Con13,Int10,Sab14,Car8 piso superior; de cada una sale una rampa que conecta
con el triturador de lea de la sala que hay encima.
Ataque base+1;BMC+2;DMC15
Bajo cada abertura hay un depsito de recoleccin.
DotesIniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (navaja
de guerra), Conjurar en combate, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +9, Intimidar +5, Juego de manos +9, CRIATURAS: a excepcin de cuando hay sermn, esta zona est
Percepcin +10, Saber (local) +6, Sigilo +9, Trepar +7 patrullada por cuatro sectarios del Desollador que se ocupan de
Idiomascomn inspeccionar la madera, colocando los productos y preparando
CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil) envos. Al igual que sus compaeros del stano, reaccionan a las
Equipo armadura de cuero, ballesta de mano con 10 virotes, intrusiones con sonrisas mientras se van colocando lentamente
navaja de guerra de gran calidad,mscara de desollar, 20 po en posiciones de f lanqueo antes de atacar; no llevan puestas sus

114 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

mscaras o sus tnicas, pero s han dejado sus navajas escondidas 9D6 EL TALLER (VD4) El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
por la sala. Por la noche, los sectarios estn por las calles de la del Desollador
por Richard Pett

ciudad, navaja en mano, acechando a posibles vctimas. Una gruesa capa de serrn cubre el suelo, amontonada
en algunos lugares hasta 1 pie (30 cm) de grosor. Hay
PX VD pg LOS ASESINATOS
SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) mesas de trabajo aqu y all en la sala, cubiertas de
600 c/u 2 22 c/u sierras, cepillos de carpintero, taladros de mano, y DEL DESOLLADOR
otras herramientas de carpintera.
(Ver pgina 113) TRASFONDO DEL
CAPTULO

9D5 LOS TRITURADORES DE LEA (VD6) Esta sala sirve a los sectarios no slo para trabajar en diversos PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
proyectos, sino tambin para reunirse una vez a la semana,
El suelo de esta sala tiene una gruesa capa de serrn, escuchar los sermones de Brezohierro, y compartir sus visiones. SEGUNDA PARTE:
interrumpida por dos trituradores de lea de gran EL SER DEL DESVN
ltimamente se han aficionado a capturar vivas a sus vctimas
tamao, y sierras colocadas sobre aberturas en el TERCERA PARTE:
suelo. Otras dos aberturas estn equipadas con y traerlas aqu, para ver como Brezohierro lleva a cabo el ritual LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
cabestrantes y cuerdas para alzar y bajar troncos sin Sidrico en sus cuerpos antes de asesinarlos; la tarea de deshacerse CUARTA PARTE:
cortar desde el piso inferior. de esos cadveres suele recaer en dos sectarios menores, mientras DESAZN

el resto limpia el lugar. Aun as, una prueba de Percepcin CD 15 QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
Si las ruedas hidrulicas siguen funcionando, los trituradores
SEXTA PARTE:
de lea y las sierras de esta habitacin retumban mientras trabajan EL ASERRADERO DE LOS SIETE

en montones de madera. La cacofona impone un penalizador -4 a QUINTO MAPA:


las pruebas de Percepcin a todas las criaturas de esta sala. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

Los trituradores de lea funcionan gracias a la maquinaria de SPTIMA PARTE:


SOMBRAS DEL TIEMPO
las ruedas hidrulicas; cada triturador consiste en una rampa en
el suelo, con filos que trituran los troncos a medida que entran.
Un personaje puede encaramarse a un triturador de lea con una
prueba de Trepar CD 5, pero debe superar una salvacin de Ref lejos
CD 5 para evitar ser atrapado por las cuchillas
giratorias. Si un personaje cae en una de estas
cuatro casillas sombreadas (o es empujado a ella),
puede evitar ser atrapado por las cuchillas con
una salvacin de Ref lejos CD 15. Si alguien cae a un
triturador en funcionamiento, sufre 6d6 pg de dao
cortante y es arrojado a uno de los depsitos de recoleccin
10 pies (3 m) ms abajo en la zona D4.
CRIATURAS: durante el da, cuatro sectarios del Desollador
trabajan duro en esta sala, cargando troncos al triturador de lea
con cuidado y precisin. Reaccionan a las intrusiones igual que sus
hermanos de las zonas D3 y D4, con advertencias de que este sitio es
peligroso y, eventualmente, con sus navajas.

PX VD pg
SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) 600 c/u 2 22 c/u

(Ver pgina 113)

TESORO: el armario de la esquina noreste de este piso contiene dos


docenas de tnicas usadas por los sectarios del Desollador durante
las ceremonias, o para sus merodeos nocturnos por las calles.
Un barril en el extremo sur de este armario contiene una reserva
decente de botn robado a las vctimas; los sectarios mantienen un
fondo comn de bienes y dinero robados para ir usando cuando
surja la necesidad. El barril contiene actualmente tres bolsas de 100
po, tres pociones de piel robliza +3, un hermoso decantador de cristal
con un tapn de obsidiana valorado en 300 po, y una diminuta caja SECTARIO DEL
de madera que contiene tres diamantes mal tallados, valorados en DESOLLADOR
200 po cada uno.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 115


PX VD pg
revela varios lugares donde hay manchas de sangre en los tablones SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) 600 c/u 2 22 c/u
bajo el serrn, o restos de tendn en las herramientas. Las dos
habitaciones laterales pequeas de esta zona son almacenes que no (Ver pgina 113)
se usan.
CRIATURAS: durante el da, dos sectarios trabajan en este piso, DESARROLLO: si los PJs deciden esperar a que haya una reunin de
cepillando tablones de madera o cortando lea a medida para la secta o un ritual e infiltrarse en el aserradero en ese momento
clientes. Al igual que el resto de sectarios del aserradero, reaccionan (estas reuniones se llevan a cabo a medianoche cada da del
ante los intrusos con una falsa preocupacin por su seguridad juramento [NdT: jueves]), hallarn los pisos inferiores del aserradero
antes de ponerse las mscaras y sacar las navajas. abandonados; los 13 sectarios estn en esta sala, donde han apartado
las mesas para hacer sitio y poder colocarse en semicrculo alrededor
de Brezohierro, quien dirige sus plegarias antes de asesinar a su
ltima vctima (un apostador inconsciente) tras llevar a cabo el
ritual Sidrico. Es poco probable que los sectarios se den cuenta de
la llegada de los PJs; dale al grupo la sorpresa automticamente si
atacan durante este momento de plegaria sacrlega. Por supuesto,
un combate contra 13 sectarios del Desollador y el juez Brezohierro
a la vez es un encuentro de VD 10 (muy difcil, pero no imposible
para un grupo de personajes de nivel 7).

9D7 LA OFICINA DE BREZOHIERRO (VD7)


Ambas entradas a esta sala (las puertas de doble hoja y la
trampilla del techo) estn cerradas. Un PJ que supere una prueba
de Inutilizar mecanismo CD 30 podr forzar las cerraduras; de otro
modo, las puertas de madera deben ser echadas abajo por la fuerza
si la llave (que lleva Brezohierro) no est disponible.

Las paredes de esta sala exhiben decoraciones


macabras: rostros humanos extendidos sobre marcos
de madera mediante tiras de cuero o cordel negro.
Cada cara muestra una mueca de dolor ligeramente
distinta, rodeando una habitacin abarrotada que
contiene un escritorio, un balancn con un respaldo
alto, y un catre bajo cubierto de mantas de aspecto
rasposo. Una escalera en la esquina sureste conduce
a una trampilla en el techo.

CRIATURA: desde hace unas dcadas, despus de que Vorel


Dedalera se desvaneciese, un elfo clrigo de Norgorber llamado
Brezohierro ha liderado la Secta del Desollador. Su nombramiento
en el Tribunal de Magnimar ha servido para fortalecer an ms la
seguridad de la secta, pero su reciente seduccin mgica por parte
de la matriarca lamia Xanesha quiz ha daado su reputacin para
con sus seguidores de forma permanente.
El juez Brezohierro tiene una casa en el barrio de Alabastro
de Magnimar pero casi nunca est all, dejando su cargo a un
pequeo ejrcito de sirvientes, y recibiendo a invitados slo cuando
lo requiere su papel de juez. El resto de su tiempo lo pasa aqu,
acechando por las calles, o visitando a su amante Xanesha en el
Reloj Sombro.
Brezohierro es un Abandonado; un elfo que se ha criado fuera
de las comunidades elfas, entre los humanos. Como la mayora
de Abandonados, Brezohierro creci en las calles; en su caso, en
la ciudad de Vyre al noroeste de Cheliax. En las calles de Vyre
EL JUEZ aprendi enseguida las leyes de Norgorber, y para cuando sus viajes
BREZOHIERRO le trajeron a Magnimar, ya era un sacerdote practicante del dios del
asesinato.

116 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Hoy, Brezohierro es un hombre de rasgos severos que cree que luchar en zonas ms abiertas donde puede aprovechar su El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
finalmente ha hallado el amor de su vida, cuando en realidad el movilidad, y por eso en cuanto puede intenta escapar hasta la del Desollador
por Richard Pett

blanco de sus atenciones slo le ha hechizado. Mantiene en secreto zona D6 para luchar all.
la identidad de Xanesha ante sus seguidores, ms por celos de que Moral Mientras permanezca bajo los efectos del conjuro de
LOS ASESINATOS
puedan intentar robrsela que por otra cosa. hechizar monstruo de Xanesha, Brezohierro lucha hasta la DEL DESOLLADOR
Brezohierro prefiere dejar que sus sectarios se ocupen de los muerte. Si el efecto de hechizo termina, de pronto se da
intrusos, pero una vez empiezan a huir hasta la zona D6 contando cuenta de cmo le ha estado utilizando la matriarca lamia e TRASFONDO DEL
que los PJs estn causando problemas abajo, se pone su mscara de inmediatamente ofrece un trato a los PJs, como se detalla en CAPTULO

segador y sale a buscarlos en persona, impaciente por llevar sus caras la seccin Desarrollo. Si los PJs se niegan a hacer un trato con PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
enmarcadas a Xanesha como trofeo. No est interesado en hablar Brezohierro, har todo lo posible para huir hacia la ciudad;
con los PJs, pero si logran entablar aunque sea unos pocos asaltos de luego abandonar su vida aqu e intentar huir de vuelta a la SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
conversacin con l, basta con una prueba de Averiguar intenciones ciudad de Vyre para empezar desde cero.
TERCERA PARTE:
CD 25 con xito para darse cuenta de que Brezohierro est bajo un ESTADSTICAS LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
efecto de hechizo. Fue8,Des22,Con12,Int14,Sab15,Car13 CUARTA PARTE:
Ataque base+5;BMC+4;DMC24 DESAZN
PX VD pg
EL JUEZ BREZOHIERRO 3.200 7 61 DotesCanalizacin selectiva, Dureza, Esquiva, Movilidad, Sutileza QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
con las armas
SEXTA PARTE:
Elfo clrigo de Norgorber 6/pcaro 2 HabilidadesDiplomacia +8, Engaar +12, Intimidar +8, Lingstica EL ASERRADERO DE LOS SIETE

NM humanoide Mediano (elfo) +7, Percepcin +13, Saber (local) +11, Saber (religin) +11, Sigilo SPTIMA PARTE:
Inic+6;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +13 +17 SOMBRAS DEL TIEMPO

Defensa Idiomascomn, dracnico, elfo, infernal, mediano, varisiano


CA 26, toque 20, desprevenido 19 (+4 armadura, +3 desvo, +6 CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil)
Des, +2 escudo, +1 esquiva) Consumibles de combatevarita de curar heridas moderadas (12
pg61 (8d8+22) cargas), pocin de gracia felina;Equipocamisote de mallas de
Fort+6,Ref+11,Vol+7; +2 contra hechizar mithril,rodela +1, espada corta +1, ballesta de mano de gran
Aptitudes defensivasevasin;Inmunedormir calidad con 10 virotes envenenados (veneno drow),mscara de
ATAQUE segador, llave de la zonaD7
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoEspada corta +1 +12 (1d6/19-20) TESORO: las caras de las vctimas de Brezohierro son macabras
A distanciaBallesta de mano de gran calidad +12 (1d4/19-20 ms pero de poco valor. Sin embargo, hay un arcn de gran tamao
veneno) lleno de curiosidades que el elfo ha reunido de sus vctimas a lo
Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Canalizar energa largo de los aos. Hay bastantes de naturaleza histrica, incluyendo
negativa 4/da (CD 14, 3d6) libros, cartas nuticas, aguafuertes de enormes formaciones
Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +8) rocosas y dlmenes acompaados de mapas, varios panf letos
5/da imitador (6 asaltos), toque atontador discutiendo una escuela de magia olvidada llamada la Alquymea
Conjuros preparados(NL 6; concentracin +8) (que una prueba de Saber [arcano] CD 15 identifica como una sarta
3 convocar monstruo III, disipar magia,sugestin D (CD 15) de tonteras), y un cuadro excelente de una ciudad tallada a partir
2 alineamiento indetectable,inmovilizar persona(CD 14, 2), de una enorme catarata congelada, con altas catedrales y cpulas de
invisibilidad D, resistencia de oso hielo (este cuadro vale 200 po).
1 curar heridas leves,escudo de la fe,favor divino,hechizar Cerca del fondo hay varios libros. El primero es un libro de
personaD (CD 13),orden imperiosa(CD 13) conjuros de mago adornado con dos serpientes entrelazadas (una
0 (a voluntad) - estabilizar, leer magia,luz,remendar, roja, otra verde) que contiene los siguientes conjuros: acelerar,agrandar
Dconjuro de dominio;DominiosEncantamiento, Trampas persona,armadura de mago, astucia de zorro,contacto electrizante,encoger
TCTICAS objeto, escalada de araa, gracia felina, grasa, intermitencia, proyectil
Antes del combate Brezohierro se prepara para el combate mgico,rayo abrasador,rayo relampagueante,telaraa ytoque glido. El
lanzndose escudo de la fe, invisibilidad y resistencia de oso, y segundo libro es un tomo viejo y hermoso adornado con filigranas
bebindose la pocin de gracia felina. que contiene numerosas ilustraciones hechas a mano y lleva por
Durante el combate Brezohierro prefiere dejar que sus sectarios ttulo Los syrpentinos Tane: cuentos de hadas de los Primognitos. El
peleen cuerpo a cuerpo, quedndose detrs para usar sus libro presenta relatos sobre los Tane, los ms temidos de entre un
conjuros y canalizar energa desde lejos. Una vez ha lanzado infame grupo de hadas conocido como los Retorcidos, titanes de
sus conjuros a distancia, se adelanta para flanquear a enemigos guerra y locura soados y tejidos por los Primognitos. Se dice que
y usar su espada mgica. Si est luchando solo, intenta siempre ver a un Tane es una experiencia terrible, y las historias hablan de
usar convocar monstruo III para atraer aliados adicionales con ocasiones en que llegan por accidente a tierras mortales, donde
los que flanquear a los oponentes, prefiriendo convocar 1d3 asolan reinos creando tormentas de fuego, aplastando castillos
lmures en vez de un nico aliado ms fuerte, para tener ms a pisotones, y devorando dragones. Algunos Tane especficos
oportunidades de flanquear. Brezohierro tambin prefiere descritos incluyen criaturas monstruosas como el Jabberwocky

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 117


(un ser de fuego y escamas y furia aplastante) [NdC: el nombre 9D8 LA TORRE DE LOS CUERVOS
Jabberwocky como monstruo mtico procede de Alicia a traves del espejo
de Lewis Carroll, y se tradujo al castellano como Galimatazo por tratarse Un aparador de madera reposa contra la pared norte
de esta sala, con puertas hechas de malla de hierro.
tambin de un juego de palabras; aqu hemos preferido dejarlo en ingls por
Dentro hay posados tres cuervos extraamente
entender que no pega], el Thrasfyr (tambin conocido como la Colina callados. En una mesa cercana hay un cubo grande
Soadora de las Tinieblas, un monstruo quimrico envuelto en de comida para pjaros, una pluma y un frasco de
cadenas que el libro afirma que particip en la Guerra de los Tres tinta, as como varios pergaminos finos sujetados
Mil Aos de los Primognitos), y el Sard (la Tormenta de Locuras, por una piedra pulida.

un ser de ramas, zarzas y desdicha, un anciano olmo del bosque


Brujo, al que los Primognitos dotaron de vida y odio). Este raro y Estas aves son cuervos mensajeros, como revela una prueba de
exquisito tomo vale 500 po. Trato con animales CD 12 o una prueba de Saber (local o Naturaleza)
Por ltimo, un volumen delgado cerca del fondo del cofre tiene CD 15. Brezohierro los usa para comunicarse con Xanesha; si los
la doble funcin de libro de contabilidad y diario personal para el PJs usan hablar con los animales, pueden averiguarlo por el precio
juez Brezohierro. Lo anota todo en el diario en un cdigo cifrado de un poco de comida para pjaros del cubo que hay sobre la mesa,
que l mismo ha inventado con mucho esfuerzo, usando una adems de que las aves disfrutan de sus oportunidades de volar
mezcla de caracteres de los idiomas dracnico, elfo, e infernal. Un hasta la torre de la mujer serpiente. Si se libera a los cuervos, vuelan
personaje capaz de leer estos tres idiomas puede llevar a cabo una infaliblemente hacia el norte a toda velocidad. Si por lo menos
prueba de Lingstica CD 25 tras 2d4 das de estudio para descifrar uno de los PJs puede seguirlos con la vista mediante una prueba
tan complicado cdigo. Si un PJ lo descifra, encuentra pruebas de Percepcin CD 20, mirando desde una posicin con suficiente
suficientes en el libro para lleva a Brezohierro a la horca. Si los prominencia (como esta torre misma), ver que los cuervos vuelan
PJs no haban descifrado que Brezohierro no era la mente maestra bajo la Arcada de la Ira en el norte y se posan sobre una de las torres
tras los asesinatos, su diario lo deja bastante claro, revelando que ms altas bajo el antiguo puente de piedra: el Reloj Sombro.
alguien a quien el juez se refiere como la adorable Xanesha le ha
robado el corazn, y le ha proporcionado un nuevo mtodo para CMO DESENMASCARAR A BREZOHIERRO
asesinar. No hay mucha informacin sobre Xanesha en el diario, Aunque enfrentarse al juez Brezohierro no termina inmediatamente
pero lo que el libro s dice es que l la ha visitado docenas de veces en con la totalidad de la amenaza que supone Xanesha para Magnimar
un lugar de la parte norte de Magnimar llamado el Reloj Sombro. (y esto es as por decisin de la matriarca lamia, que siempre vio la
El libro de contabilidad tambin indica que Brezohierro ha secta como una conveniente cortina de humo tras la que ocultarse),
recibido pagos de los Mantis Rojas por la entrega de el Legado de el descubrimiento de que uno de los jueces de la ciudad era en
Vorel. Esto se refiere a los letales hongos cosechados de la zona realidad el lder de una infame secta de asesinos tiene desde luego
B37 de la mansin Dedalera, enviados a un siniestro grupo de el potencial de causar ms conmocin.
asesinos con base en Mediogalti. Por ahora, esto es una pista falsa En gran parte, las dimensiones de tal conmocin dependen
que es poco probable que los PJs sigan, pero este envo juega un de los PJs. Si derrotan a Brezohierro y sus sectarios en silencio y
papel significativo en la Senda de Aventuras La maldicin del Trono evitan que se sepa qu estaba tramando en realidad, la verdad
Carmes. sobre la desaparicin del juez simplemente se convierte en otro de
DESARROLLO: si Brezohierro es liberado del conjuro de hechizar los misterios sin resolver de Magnimar. Sin embargo, si de algn
monstruo de Xanesha, de pronto toda su rabia se ve dirigida contra modo se asocia a los PJs con su muerte, desenmascarar su verdadera
la matriarca lamia. Inmediatamente deja de luchar contra los naturaleza es el nico modo real de evitar acabar prisioneros en la
PJs, llegando a arrojar su arma o incluso a ponerse de rodillas y infame prisin de Magnimar, los Infiernos.
suplicar por su vida. Si los PJs ignoran estos gestos, simplemente El propio Lord-Alcalde Haldmeer Grobaras buscar a los PJs
intentar huir. De lo contrario, ofrecer un trato a los PJs: les dice para or su versin de cmo dejaron al descubierto al corrupto
que Xanesha es la responsable de los asesinatos, tanto los de Punta elfo. Grobaras es un hombre corpulento pero excepcionalmente
Arena como los ms recientes aqu en Magnimar, y que ha estado rpido de pensamiento, y a medida que los PJs explican las cosas se
usando a los Hermanos de los Siete como chivos expiatorios para apresura a seguir los hilos de la conspiracin. De este modo, puedes
sus planes (Brezohierro intenta cuidadosamente culpar de los usar a Haldmeer como un modo conveniente para animar a los PJs
aspectos sectarios de la situacin a la inf luencia de su amante, y se a seguir su bsqueda del autntico lder de la Secta del Desollador:
esfuerza en que Norgorber no se vea involucrado). A cambio de que Xanesha.
los PJs miren para otro lado durante 12 horas (tiempo suficiente Por su parte, la matriarca lamia prefiere no llamar la atencin
para que Brezohierro escape de Magnimar), promete revelarles no tras la derrota de Brezohierro. Sin embargo, si los PJs se quedan en
slo la ubicacin del escondite de Xanesha, sino tambin las fuerzas Magnimar durante una buena temporada sin enfrentarse a ella, es
y guardianes de que dispone. Slo revela esto ltimo si cree que posible que pronto quiera ocuparse de ellos personalmente!
puede confiar en los PJs. Conoce al Espantapjaros y sabe cuntos
acechadores sin rostro tiene ella en la torre (un total de tres), e
incluso puede proporcionar una breve descripcin de las aptitudes
de la matriarca lamia.

118 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sptima parte: sombras del tiempo


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

DURANTE MUCHOS AOS, XANESHA HABIT EN LAS BLANQUECINAS ESPIRAS DE LOS ASESINATOS
LA CIUDAD PERDIDA DE XIN-SHALAST, Y TUVO EL HONOR DE ESTAR ENTRE LOS DEL DESOLLADOR
POCOS ELEGIDOS POR EL PROPIO KARZOUG PARA SER ENVIADOS AL SUR A EM-
PEZAR LA COSECHA DE ALMAS DE AVARICIA. MIENTRAS QUE SU HERMANA LU- TRASFONDO DEL
CAPTULO
CRECIA VIAJ A VARISIA CENTRAL PARA ASOLAR PUEBLOS REMOTOS, XANESHA
TERMIN EN MAGNIMAR. SE TOM SU TIEMPO BUSCANDO EL AGENTE PERFECTO PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
PARA QUE REALIZASE EL RITUAL SIDRICO, Y SUPER SUS PROPIAS EXPECTATIVAS
SEGUNDA PARTE:
AL CAZAR AL JUEZ BREZOHIERRO. EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN

A una prueba de Trepar CD 25 para escalar las paredes exteriores de QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
s, la matriarca lamia era libre de explorar la ciudad y la torre. El interior no es mucho ms seguro: los lugareos llaman
SEXTA PARTE:
descubrir nuevos candidatos avariciosos a los que asesinar, dejando las Escaleras Terribles a los inestables escalones de madera. Tras la EL ASERRADERO DE LOS SIETE

el trabajo de matarlos a sus subordinados. Su objetivo actual es dcima muerte desafortunada cuando alguien trat de subir estas SPTIMA PARTE:
lograr el sacrificio del Lord-Alcalde Haldmeer Grobaras, uno de escaleras hace varios aos, las autoridades ordenaron que la torre SOMBRAS DEL TIEMPO

los hombres ms avaros de toda Varisia; aunque esta tarea an est fuese cerrada.
en un estadio temprano de planificacin, Xanesha podra llegar a Pero los lugareos de Bajopuente saben que esto no es as.
poner de rodillas a toda Magnimar si se le permite llevar a cabo su Cuentan en susurros que alguien se ha instalado en el campanario.
complot homicida. Diversas personas afirman haber visto una forma serpentina salir
Xanesha se vio atrada a la parte de Magnimar conocida como reptando del agujero cerca del techo, escabullndose a travs del
Bajopuente por su criminalidad y su desorden social; era un lugar cielo nocturno hacia quin sabe dnde, mientras que otros dicen
en el que poda habitar sin temor constante a ser descubierta. La haber visto a veces una mole sombra el doble de grande que un
guarida que ha elegido es el Reloj Sombro, uno de los diversos hombre acechando en las tinieblas de la base de la torre. Nadie se ha
intentos fallidos de llevar el orden a esta regin desvencijada. atrevido a entrar para confirmar estos rumores, pero la mayora de
los habitantes de Bajopuente no duda de su veracidad.
EL RELOJ SOMBRO El Reloj Sombro est habitado actualmente por Xanesha,
Ocultas bajo la mugrienta estructura titnica de la Arcada de la tres acechadores sin rostro hechizados, y un glem de carne con
Ira, las obras inferiores del hombre se amontonan como hierbajos conciencia propia llamado el Espantapjaros. Cada seccin del
a los pies de los grandes rboles que son los soportes de piedra mapa est 20 pies (6 m) ms elevada que la anterior.
del puente en ruinas. Cerca de uno de estos soportes se alza un
campanario decrpito e inclinado, una edificacin moribunda de 9E1 LA GUARIDA DEL ESPANTAPJAROS (VD7)
piedra desgastada, madera, y soportes oxidados de metal, que se
tambalea a una altura inslita de 180 pies (54 m). En lo alto, cerca del El aire en el interior del campanario es seco y
techo de la torre y apenas a 5 pies (1,5 m) del vientre de piedra de la polvoriento. Franjas de escombros y pilas de yeso
Arcada de la Ira, una maraa de andamios envuelve una seccin del yacen sobre el suelo de piedra, especialmente en
edificio que se ha derrumbado. El reloj de la torre est congelado la esquina suroeste. Hay un carro solitario en el
noreste, y a lo largo de las paredes norte y este se
en el tiempo, proclamando de forma desafiante (y falsa) que son
alzan seis despachos parcialmente demolidos, con
las tres en punto, mientras por encima de l la estatua de piedra de las puertas desencajadas y los techos derrumbados.
un ngel con las alas desmoronadas se inclina precariamente, casi Una escalera de madera asciende en espiral por el
como si se estuviese preparando para saltar de su ruinoso pedestal. cavernoso espacio vertical y, muy por encima, cuatro
El Reloj Sombro es una pequea maravilla de ingeniera. Los inmensas campanas de bronce cuelgan de robustas
vigas transversales.
lugareos de la regin esperan en parte que se derrumbe cualquier
da de estos, y varias tabernas de Bajopuente han organizado porras
a largo plazo sobre cuntos edificios aplastar el campanario, y a Las habitaciones derrumbadas sirvieron antao de dormitorios,
cuanta gente matar, cuando finalmente se derrumbe. La propia talleres, y almacenes, pero no queda all nada de valor. Una prueba
torre est hecha en su mayor parte de piedra caliza, con un de Supervivencia CD 15 revela que, a pesar el aspecto en ruinas
enmaraado esqueleto de soportes de madera reforzados aqu y generalizado del lugar, ha pasado una cantidad considerable de
all por cinchas de hierro. Las paredes de piedra estn desgastadas trnsito por la zona: el suelo muestra diversas huellas humanoides
por el viento, la lluvia, y la mugre. Aunque esta superficie llena de Medianas y un rastro enorme e informe difcil de clasificar. Este
hoyos podra parecer relativamente fcil de escalar, el hecho de que conjunto de huellas lo ha dejado el guardin de la habitacin.
tantas piedras estn sueltas hace que resulte peligroso; hace falta

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 119


1

E2

1
2
E1

EL E2
RELOJ
SOMBRO 3

N
3

E2

E6 E2

7 7
8 6 5
E4
E3 E2
E5
6

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

120 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO
SXTO MAPA:
SOMBRAS DEL TIEMPO

CRIATURA: en esta zona habita un ser terrorfico, una oculto. Si se da cuenta de que hay intrusos, se queda inmvil y
monstruosidad creada hace dcadas por el propio Vorel Dedalera escondido durante varios asaltos antes de moverse y atacar cuando
(uno de los muchos favores que hizo a los Hermanos de los Siete antes cualquiera de los PJs haya avanzado hasta ms de la mitad de la sala,
de su desafortunado final): un ser conocido como el Espantapjaros. o cuando la mayor parte del grupo haya empezado a subir por las
Este monstruo deforme parece surgido de las pesadillas de un nio: escaleras.
un glem de carne que, a causa de un accidente mgico, obtuvo
PX VD pg
conciencia propia hace varias dcadas cuando su espritu elemental EL ESPANTAPJAROS 3.200 7 79
enloqueci. Formado por una mezcla catica de partes corporales
que incluyen tanta proporcin de caballo y vaca como de hombre, el Glem de carne despertado (Bestiario, pg. 169;Classic Horrors
grosor considerable del Espantapjaros est coronado por una cabeza Revisited)
idiota que mira maliciosamente y babea como un beb grotesco. CM constructo Grande
Su cara est cruelmente suturada, con los labios parcialmente Inic-1;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
cosidos cerrados. Va vestido con harapos cubiertos de paja y heces penumbra; Percepcin +9
que delatan el repugnante olor dulzn de la descomposicin. Un DEFENSA
trio de lo que parecen ser calabazas talladas cuelgan de cuerdas CA20, toque 8, desprevenido 20 (-1 Des, +12 natural, -1 tamao)
del cinto del Espantapjaros, pero si se mira mejor se descubre pg79 (9d10+30)
que son cabezas humanas horriblemente hinchadas de un matiz Fort+3,Ref+2,Vol+3
amarillento enfermizo. Los sectarios del Desollador usaban a RD5/adamantita;Inmunemagia, rasgos de constructo
menudo al Espantapjaros para que hiciese trabajos sucios menores Debilidad mente abierta
por la ciudad, aterrorizando a la poblacin local de los arrabales con ATAQUE
apariciones cada cierto tiempo, y dejando que la criatura habitase la Velocidad30 pies (9 m)
zona D2 de su aserradero. Cuando Brezohierro le habl a Xanesha Cuerpo a cuerpoGuadaa Mediana+1 +13/+8 (2d4+8/x4) o
del glem, ella hizo que lo llevaran ante su presencia y enseguida lo 2 Golpetazos +13 (2d8+5)
aadi a su coleccin de esbirros. Aunque el Espantapjaros no se Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
ve afectado por hechizar monstruo y otros mtodos de manipulacin Ataques especialesBersrker (probabilidad 5%)
mgica gracias a su inmunidad a la magia, en seguida acept TCTICAS
trabajar para Xanesha simplemente porque le ofreci un lugar ms Durante el combate El Espantapjaros no persigue a los enemigos
grande en el que quedarse; el ser prefiere sin duda su nuevo hogar a escaleras arriba, pero s va detrs de cualquiera que intente
las estrechas dependencias del aserradero. escapar a los callejones de Bajopuente.
Cuando est descansando en el campanario, el Espantapjaros Moral Aunque es un constructo y es leal a la secta, el Espantapjaros
pasa el tiempo acechando en la esquina noreste de la habitacin, tambin valora su propia vida. Si se ve reducido a menos de
pues la capa lfica que lleva aumenta su capacidad de permanecer 20 puntos de golpe, intentar escapar hacia el ocano, donde

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 121


permanecer durante das hasta reunir el valor de emerger y TRAMPA: si los acechadores sin rostro de la zona E3 que hay arriba
buscar a alguien a quien pueda amenazar para obligarle a que se dan cuenta de la llegada de los PJs, aguardan hasta que el grupo
le repare los daos sufridos. est a mitad de las escaleras antes de entrar en accin cortando
ESTADSTICAS varias cuerdas previamente debilitadas que sostienen las enormes
Fue20,Des9,Con-,Int12,Sab11,Car10 campanas en lo alto.
Ataque base+9;BMC+15;DMC24 Una vez cortadas las cuerdas, la campana ms al sureste cede,
DotesAtaque poderoso, Competencia con arma marcial (guadaa), lo que hace que el inmenso instrumento de bronce suene por
Golpe vital, Soltura con un arma (guadaa), Soltura con una primera vez en aos mientras se balancea y luego se libera con un
habilidad (Sigilo) gran estrepito. La campana cae estrellndose y rebotando contra
HabilidadesPercepcin +9, Sigilo +12, Trepar +14 las paredes, llevndose por delante la seccin de escaleras que tiene
Idiomascomn, infernal justo por debajo (y dejando un hueco de 10 pies [3 m] de longitud)
Equipo guadaa Mediana +1,capa lfica antes de bajar a golpes hasta estrellarse en la zona E1. Por el camino,
APTITUDES ESPECIALES existe la posibilidad de que golpee a 1d4 personajes; determina
Mente abierta (Ex) A diferencia de los constructos normales, al azar cules tienen probabilidades de ser golpeados. Cualquier
el Espantapjaros es susceptible a efectos enajenadores no personaje que no oyese ceder las cuerdas y la madera se considera
mgicos. desprevenido contra el ataque de la campana.
[NdT: este bloque de estadsticas presenta correcciones de erratas Hay que destacar que esta trampa slo puede ser desactivada
importantes respecto al original en ingls] desde la zona E3; si los personajes se acercan desde abajo es probable
que no tengan oportunidad de evitar que este peligroso suceso
TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 llevada a cabo tenga lugar.
mientras se registra el montn de desechos de la esquina suroeste PX VD
CADA DE CAMPANA 1.200 4
revela un mohoso saco de cuero que contiene 125 po, 309 pp, un
anillo de plata deslustrada por valor de 75 po, y un espejo de plata Tipo mecnico; Percepcin CD 16; Inutilizar mecanismo CD 20
por valor de 50 po. EFECTOS
DESARROLLO: el Espantapjaros es el principal matn de Xanesha; Disparador manual; Rearme reparacin
si los PJs tardan demasiado en ir a por la lamia, puedes hacer que Efecto cada de campana de bronce, tiene como objetivo a
se ella ocupe de todo por s misma mandando al Espantapjaros 1d4 personajes en las zonas E1 o E2, Ataque +15 (6d6 dao
a atacarles. En tal caso, el glem acecha en un callejn cerca de su contundente). La campana rompe las escaleras en un tramo
posada o donde sea que residan los PJs mientras estn en la ciudad, de 10 pies (3 m) de longitud all donde impacta a un PJ.
y se acerca pesadamente para atacar al primer PJ solitario al que Los personajes daados por la campana caen a la zona E1,
ve; el monstruo es inhumanamente paciente, y puede esperar das sufriendo el dao por cada apropiado, a menos que superen
antes de hacer su jugada. una salvacin de Reflejos CD 15 para agarrarse a las escaleras.

9E2 LAS ESCALERAS TERRIBLES (VD4) 9E3 LAS CAMPANAS (VD7)

La pared interior de este extenso espacio est Cuatro inmensas campanas de bronce cuelgan de
recorrida por una escalera en espiral de madera, vigas de madera, fijadas por cadenas oxidadas y
reforzada por una intricada red de vigas de madera, gruesas cuerdas. Sobre las campanas hay enormes
pero carente en muchos tramos de pasamanos o engranajes y mecanismos de relojera, aunque
barandilla. En ciertos lugares, dos o incluso tres parecen corrodos y saqueados: faltan varios de los
escalones estn parcialmente rotos o directamente componentes pequeos. Las desvencijadas escaleras
faltan. de madera rodean las campanas pero no acaban
de llegar al techo, detenindose en un agujero en
Estas escaleras parecen traicioneras y desde luego lo son. la pared. A partir de all, las escaleras continan
ascendiendo por el exterior de la torre hasta una
La putrefacta madera no puede aguantar a ms de una criatura
habitacin que debe encontrarse al otro lado del
Mediana en cada pareja de casillas adyacentes. Si la madera soporta
techo que hay sobre las campanas.
demasiado peso, cruje y oscila de forma alarmante durante 1d4+1
asaltos. Si al final de ese tiempo la seccin sigue demasiado
cargada, se agrieta y cae, arrojando a cualquiera que se encuentre en Las tambaleantes escaleras siguen subiendo por el exterior al
ese tramo a la zona E1 de abajo. Cualquiera que est en una seccin otro lado del agujero hasta conducir a la zona E4 que hay arriba.
que se derrumba podr agarrarse a las escaleras restantes cercanas CRIATURAS: los tres acechadores sin rostro hechizados que
con una salvacin de Ref lejos CD 15, pero si falla sufrir el dao por custodian las Escaleras Terribles pasan la mayor parte de su tiempo
cada apropiado. El Espantapjaros jams sube por las escaleras, aguardando pacientemente a que ataquen intrusos. Su primer truco
y Xanesha se mueve por la torre trepando por su fachada bajo el es dejar caer una campana sobre los invasores; no han preparado
manto de la noche, lo que slo deja a los acechadores sin rostro ninguna de las otras campanas como trampa, y una vez dejan caer
como usuarios de las escaleras, y ellos siempre van con cuidado de la primera, acechan aqu, esperando para atacar a cualquiera que
ir por lo menos a 10 pies (3 m) uno de otro. siga subiendo por las escaleras.

122 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
ACECHADORES SIN ROSTRO (3) 1.200 c/u 4 42 c/u
Este espacio est en el interior del tejado parcialmente abierto; El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
soportes de astuto diseo en el propio tejado inclinado sostienen del Desollador
por Richard Pett

(Bestiario 2) la estatua 15 pies (4,5 m) por encima del centro de esta habitacin.
CRIATURA: Xanesha ha adoptado esta zona como guarida, tanto
LOS ASESINATOS
9E4 LA SALA DE LOS CUERVOS DEL CAMPANARIO por la vista sin par del barrio ms pobre de Magnimar, como por DEL DESOLLADOR
el aislamiento que ofrece su remota ubicacin. Va y viene trepando
Un armario de madera con una reja como puerta por el exterior de la torre (ya que puede superar automticamente TRASFONDO DEL
reposa contra la pared sur de esta sala, mientras CAPTULO
la prueba de Trepar CD 25 requerida), asegurndose normalmente
que en la pared oriental hay una puerta cubierta con
tablones. de volverse invisible antes para evitar ser vista por ojos curiosos. PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Suele pasar la noche en otras partes de la ciudad, en su aspecto
El armario contiene un nico cuervo mensajero (ms todos humano y en brazos de amantes hechizados que le llaman la SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
los cuervos adicionales que los PJs hayan liberado de la zona D8). atencin durante sus paseos entre el enemigo. Muchos de estos
TERCERA PARTE:
Xanesha usa estos cuervos para mandarle mensajes a Brezohierro amantes languidecen por su compaa durante semanas o meses LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
en las escasas ocasiones en que lo necesita. despus de que les abandone, pero sos son los afortunados que no CUARTA PARTE:
son asesinados y trados de vuelta aqu para servir de comida. En DESAZN

9E5 EL MECANISMO DEL RELOJ ms de un aspecto, Xanesha es un depredador que vive oculto entre QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
sus presas. A lo largo de los aos le ha tomado cario a su posicin
Esta sala grande y abarrotada est llena de inmensos SEXTA PARTE:
en Magnimar, y se contenta con dejar el trabajo de cosechar almas EL ASERRADERO DE LOS SIETE
engranajes y mecanismos de relojera, la mayora
de los cuales parece que se han quedado inmviles avariciosas en manos de la Secta del Desollador. Recientemente, SPTIMA PARTE:
ha sido contactada de modo recurrente por Mokmurian o sus SOMBRAS DEL TIEMPO
debido al xido.
agentes, lo que significa que el momento del regreso de Karzoug
Mientras que la escalera que asciende por las paredes interiores se aproxima, por lo que ella ha decidido espolear a la secta en su
del campanario est bastante desvencijada, el suelo de madera de trabajo. Reclutar a Aldern fue en realidad idea de Brezohierro, pero
esta cmara es robusto. Los mecanismos de relojera hace tiempo a Xanesha le gusta pensar que fue suya.
que quedaron inservibles; haran falta varios meses de trabajo Aunque es poderosa, Xanesha tambin es cauta. Cuando los
por parte de artesanos hbiles para reconstruir y reparar el reloj. PJs invaden su hogar, probablemente se da cuenta pronto (si no
Aunque la habitacin parece siniestra y peligrosa con tantos es por los sonidos de la pelea contra la mole del Espantapjaros,
engranajes, no hay nada escondido aqu. lo ser con seguridad por la cada de la campana). Se prepara
como se detalla en la seccin de Tcticas,
9E6 EL NGEL (VD9) pero no va en busca de los PJs; en lugar
de eso, observa y aguarda a que

Los sucios y humeantes tejados de Bajopuente se


extienden bajo este vertiginoso saliente. El techo
cnico est coronado por una estatua de nice de
un ngel. Dominando la zona como si de un dios
se tratara, sus desgastados rasgos estn cubiertos
de mugre, haciendo que su semblante parezca casi
demonaco. Al fondo del espacio hueco bajo el tejado,
a la sombra del ngel, hay un nido de cojines, sbanas
de seda, y una hilera de pequeos cofres.

XANESHA

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 123


AYUDA DE JUEGO 27

Hermana ma:
Espero que tu pequea banda de asesinos est haciendo un buen trabajo, a la hora de recolectar almas
avariciosas para el regreso de nuestro Seor. Ha resultado ser Magnimar tan pecaminosa como esperabas?
Puede que te interese saber que mi plan de cultivar la avaricia en este pueblucho ha dado frutos: la calidad de la
avaricia en un alma es muchsimo ms refinada cuando se la cuida como es debido.
An sigues tallndoles la Sidrica en el cuerpo antes de que mueran? Qu tosco! Mi mtodo para marcarles
es indudablemente ms elegante. Sea como fuere, estoy segura de que tus planes de cosechar la avaricia dnde
y cundo la encuentres en estado salvaje progresan adecuadamente... slo espero que tus toscas, descuidadas y,
seguramente inferiores, vctimas no interacten mal cuando se mezclen con la pureza de mis especmenes. Si te
cansas de tu pequeo proyecto de all, quiero que sepas que siempre eres bienvenida en Transbordador de Tortuga
como ayudante, hermanita! En cualquier caso, el fuerte Rannick debera estar bajo nuestro control para cuando
recibas esta carta, por lo que habr espacio de sobras para ti si deseas aceptar mi generosa oferta.
Oh, y antes de que se me olvide! te las has arreglado para cosechar ya al Lord-Alcalde? Segn todos los
informes, puede que sea la flor y nata de todo Magnimar; Incluso puede que su alma rivalice con algunas de las
de mi tan trabajada cosecha!

vengan a por ella. Si sus esbirros pueden ocuparse del problema, 0 (a voluntad) detectar magia, luces danzantes, mano del mago,
mucho mejor, pero por lo menos as se habr hecho una idea prestidigitacin, remendar,sonido fantasma(CD 17), salpicadura de
de las tcticas de los PJs si sobreviven lo bastante como para cido
enfrentrsele. TCTICAS

PX VD pg Antes del combate si se da cuenta de que los PJs andan cerca (como
XANESHA 6.400 9 133 sucede si los acechadores sin rostro hacen caer una campana), Xanesha
Matriarca lamia pcara 1 (Bestiario 2) se lanza a s misma invisibilidad e imagen mltiple. Tambin activa la
CM humanoide monstruoso Grande (cambiaformas) aptitud de falsa vida de su medalln Sidrico.
Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la Durante el combate Xanesha usa imagen mayor para hacer aparecer un
penumbra; Percepcin +2 demonio volador ilusorio de una nube de humo que empieza a rodear
DEFENSA la parte superior de la torre. Despus se mueve para llevar a cabo un
CA25, toque 16, desprevenido 18 (+1 armadura, +7 Des, +8 natural, -1 ataque furtivo contra el PJ ms cercano. Tras ese ataque, prefiere luchar
tamao) cuerpo a cuerpo, guardndose la mscara de medusa para petrificar
pg133 (13 DG; 12d10+1d8+63) temporalmente a cualquier enemigo particularmente peligroso. Si se
Fort+9,Ref+18,Vol+11; +1 contra veneno, +4 contra efectos visuales ve reducida a menos de 60 puntos de golpe, se lanza curar heridas
Inmuneefectos enajenadores;RC19 graves sobre s misma.
ATAQUE Moral si se ve reducida a 20 puntos de golpe o menos, Xanesha intenta
Velocidad40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m), nadar 40 pies (12 m) huir de Magnimar, abandonando su complot y el pergamino oculto en
Cuerpo a cuerpoEmpalador de espinos+17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3 +1 su nido. Su mtodo de huida ms sencillo consiste simplemente en
de Consuncin de Sabidura en el primer impacto por asalto) o Toque bajar reptando por el lateral de la torre y usar cada de pluma para
+16 (1d4 de Consuncin de Sabidura) descender hasta el suelo. Si logra escapar, corta sus vnculos con su
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con especie y con Mokmurian, por temor a su castigo por fracasar. Sin
elempalador de espinos) embargo, se obsesiona con los PJs, y ve su captura como el nico modo
Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Consuncin de Sabidura de redimirse ante Mokmurian; en este caso, se convierte en un villano
Aptitudes sortlegas(NL 12; concentracin +19) recurrente que podra aliarse con cualquiera de los enemigos que se
A voluntad - hechizar monstruo(CD 21),ventriloqua(CD 18) enfrentan a los PJs en la siguiente aventura aunque especficamente
3/da imagen mayor (CD 20), imagen mltiple, mensaje onrico, sueo intentar evitar cualquier situacin que pueda revelar su fracaso a su
profundo (CD 20), sugestin (CD 20) hermana Lucrecia.
Conjuros conocidos(NL 6; concentracin +13) ESTADSTICAS
3 (5/da) curar heridas graves Fue20,Des25,Con19,Int18,Sab14,Car25
2 (7/da) invisibilidad,rayo abrasador Ataque base+12;BMC+18;DMC35 (no puede ser derribada)
1 (8/da) cada de pluma, curar heridas leves, proyectil mgico, DotesAtaque poderoso, Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Crtico
santuario(CD 18) mejorado (lanza), Golpe vital, Prolongar conjuro, Reflejos de combate

124 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

Habilidades Acrobacias +23 (+27 saltando), Averiguar intenciones +18, RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs recuperan la carta de Lucrecia
Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +14, Engaar +23, Nadar +29, y revelan el complot fallido de Xanesha contra el Lord-Alcalde,
Saber (arcano) +17, Saber (local) +20, Trepar +29 concdeles 4.800 PX.
Idiomasabisal, comn, dracnico, thassiloniano
CEarmas de menor tamao, cambiar de forma (forma fija de humanoide CONCLUSIN DEL CAPTULO
Mediano, comoalterar el propio aspecto), encontrar trampas +1 Con la derrota de Xanesha, los asesinatos que han asolado
Equipoempalador de espinos, mscara de medusa, medalln Magnimar y Punta Arena cesan. Si el Lord-Alcalde Grobaras
Sidrico,tnica de piel de serpiente, llaves de los cofres cerrados descubre que los asesinos estaban planeando su asesinato, se
desmaya. Cuando se recupera, invita a los PJs a asistir a un banquete
TESORO: la mayora de los tesoros que guarda Xanesha son ofrendas en su hogar, el Jardn del Osado. Grobaras no es para nada un
y regalos de sectarios del Desollador. Lo guarda todo repartido en parangn de la virtud, pero no deja de ser un hombre poderoso, y
siete cofres cerrados (que pueden abrirse con las llaves que ella lleva, como recompensa por poner fin a los asesinatos concede a cada PJ
o con pruebas de Inutilizar mecanismo CD 30) distribuidos de forma 6.000 po. Adems, es probable que los PJs hayan reunido un gran
ordenada contra la pared del fondo. Los cinco primeros contienen nmero de objetos mgicos malignos (las mscaras que llevaban
todos dinero en efectivo, guardado en pequeas faltriqueras de cuero los sectarios). Cualquier iglesia oficial de Magnimar pagar con
en denominaciones de 100 monedas por faltriquera. En total, hay gusto recompensas por estos objetos mgicos malignos iguales a
33.000 pc, 8.100 pp, 900 po, y 100 ppt repartidas entre estos primeros la mitad de su valor; de este modo, los PJs pueden deshacerse de
cinco cofres. El sexto contiene 4.200 po en forma de varias piezas estos objetos y ser recompensados mientras se aseguran de que no
de joyera y bolsitas de piedras preciosas. El sptimo cofre contiene vuelven a caer en malas manos.
cuatro pociones de curar heridas moderadas, un kukri Pequeo +2, un anillo A estas alturas, los PJs se han enfrentado a una casa encantada,
de salto, y un escarabeo azote de glem que prefiere tener a mano por si el derrotado una secta peligrosa, y salvado al lder de Magnimar,
Espantapjaros necesita ser castigado. pero deberan sentir que algo ms se cuece entre bastidores. La
Pero el mayor tesoro que puede hallarse aqu no est guardado recurrencia de la Runa Sidrica tambin debera preocuparles. Por
en uno de los cofres. Slo hace falta una prueba de Percepcin desgracia, ni siquiera en Magnimar se puede averiguar gran cosa
CD 15 para ver un fragmento de pergamino arrugado en el rincn sobre Thassilon, pues sus enigmas tienen frustrados a muchos
suroeste de la habitacin. Aunque no lleva firma, se trata de una eruditos que han tratado de desentraar los mltiples misterios
carta de Lucrecia, la hermana de Xanesha; una misiva llena de de las ruinas de Varisia. Pero aunque los PJs no se den cuenta de
provocaciones con la intencin de burlarse de su hermana pequea ello, se acerca el momento en que averiguarn todo lo que necesiten
y hacerla sentir frustrada, pero tambin puede servir como una saber sobre el pasado de Varisia.
increble fuente de informacin para los PJs. La carta aparece
reproducida en la pgina anterior como Ayuda de juego 2-7.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 125


3 Masacre en el monte Garfio
POR NICOLAS LOGUE
TRASFONDO DEL CAPTULO 128

PRIMERA PARTE 130


Bajo la sombra del Garfio

SEGUNDA PARTE 146


Recuperando Rannick

TERCERA PARTE 161


Cae la lluvia

CUARTA PARTE 171


El corazn embrujado

QUINTA PARTE 175


Golpe contra el Garfio

PRIMER MAPA 134


El casero Graul

SEGUNDO MAPA 148


Fuerte Rannick
TERCER MAPA 164
Cruce Calavera

CUARTO MAPA 176


Las tierras del clan del monte Garfio
TRASFONDO DEL CAPTULO
HACE MUCHO TIEMPO QUE LOS OGROS ENDOGMICOS DEL CLAN KREEG AME-
NAZAN A QUIENES SE ESFUERZAN POR SOBREVIVIR A LA SOMBRA DEL MONTE
GARFIO. LOS KREEG, MS QUE CUALQUIER OTRO CLAN DE OGROS DEL GARFIO,
SON CARNICEROS AGRESIVOS Y VORACES, RESPONSABLES DE MASACRAR INCON-
TABLES CAMPAMENTOS MINEROS Y MADEREROS. LOS RELATOS SOBRE LOS HO-
RRORES QUE SUFREN LOS CAPTURADOS POR LOS KREEG SON UNA ESPECIE DE
LEYENDA LOCAL. LOS PROPIOS OGROS HACE MUCHO QUE LIBRAN UNA GUERRA
CONTRA EL BASTIN DE DEFENSA DE LA LEY REGIONAL, EL FUERTE RANNICK,
PERO HASTA HACE POCO NO HABAN LOGRADO NINGN PROGRESO. HOY, SIN EM-
BARGO, EL FUERTE YACE EN RUINAS Y BAJO CONTROL DE LOS KREEG.

T ransbordador de Tortuga, un poblado aislado que se encuentra


Los planes de Rompehuesos fueron facilitados por otro de
los sirvientes de su amo, una matriarca lamia conocida como
no muy lejos del monte Garfio, hace mucho que sufre los estragos Lucrecia, hermana de Xanesha, quien haba causado problemas
de los Kreeg. Aunque est ms cerca de la ciudad-estado de Korvosa, recientemente en la propia ciudad de Magnimar. Bajo rdenes
fue Magnimar quien respondi a la peticin de ayuda del pueblo. de Karzoug, Lucrecia haba llegado a Transbordador de Tortuga
Ansioso por extender sus territorios e inf luencia hacia el este, el hacindose pasar por una emprendedora hace varios aos; all
Lord-Alcalde de Magnimar estableci el fuerte Rannick para compr una vieja barcaza y la remodel como casino f lotante.
proporcionar a Transbordador de Tortuga proteccin contra los Bautiz a la barcaza con el nombre de Paraso, y ofreci a todos y
ogros, asegurndose promesas de impuestos y comercio regulares. cada uno de los clientes innumerables oportunidades de pasarlo
Emplaz all a un grupo de exploradores (la Orden de las Flechas bien con sus juegos de azar. Lucrecia us aquel antro de pecado
Negras) y les encarg la tarea de mantener la regin a salvo y libre para hacer germinar y cultivar almas avariciosas que facilitasen
de ogros. Desde entonces, hace dcadas que se producen breves el regreso de Karzoug. A los huspedes favoritos se les grababan
pero sangrientas escaramuzas entre los Kreeg y los Flechas Negras, pequeos tatuajes que mostrar en las siguientes visitas para
pero tras su primera derrota decisiva en la entrada del valle de los recibir descuentos en la tarifa de entrada y otros beneficios ms
rboles Rotos hace 45 aos, los Kreeg nunca haban reunido el indecorosos. Por supuesto, este tatuaje no era otro que la Runa
coraje suficiente para organizar un segundo ataque contra el fuerte Sidrica, y al marcar as a sus clientes, Lucrecia se las arregl para
Rannick hasta ahora. preparar a casi la mitad de la poblacin de Transbordador de
Hace un mes, los Kreeg experimentaron un suceso de lo Tortuga para el pozo rnico de Karzoug.
ms inusual: recibieron una visita. Barl Rompehuesos era un Fueron muchos los dispuestos a ser marcados con tal de
corpulento gigante de piedra, un nigromante que le sacaba 5 pies disfrutar de los beneficios 'slo para miembros' del Paraso, y ni
(1,5 m) de altura al patriarca Kreeg del momento, Grolki. Enviado siquiera los recios Flechas Negras del fuerte Rannick eran inmunes
por su amo, Mokmurian, para subyugar los ogros del monte Garfio a la atraccin de mujeres fciles y dinero an ms fcil. Una de estas
y prepararlos para ser asimilados por el creciente ejrcito gigante, almas titubeantes, un diestro batidor y arquero llamado Kaven
Barl fue recibido por los Kreeg de forma nada amistosa, pero Golpeviento, sala a menudo del fuerte a escondidas para saciar
despus de que Barl liquidase a varios de los ogros con facilidad sus ansias de oro y mujeres. Lucrecia lo reconoci por su equipo,
(incluyendo a Grolki, su lder), los dems comprendieron la lo hechiz, y lo envi de vuelta a fuerte Rannick como agente
sabidura de aceptar un nuevo lder. suyo. A lo largo de los siguientes meses, la dependencia de Kaven
Barl se acomod rpido a su nuevo rol de cabecilla del monte hacia Lucrecia y los exticos presentes que le ofreca no hizo ms
Garfio, e inmediatamente puso a los Kreeg a trabajar. Empezaron que crecer, hasta el punto que l es ahora su esbirro fiel incluso
a forjar armas y escudos enormes a partir de vetas de hierro, para sin control mgico. Sin embargo, de entre los muchos secretos que
equipar a la hueste de invasores que se estaba reuniendo en la Kaven comparti con Lucrecia, ninguno la intrig tanto como el
fortaleza de gigantes de piedra del Puo de Jorgen. descubrimiento de que el comandante del fuerte Rannick, un
La Orden de las Flechas Negras avist columnas de humo hombre llamado Lamatar Bayden, tena una aventura amorosa
alzndose de las forjas y envi a varios batidores ladera arriba para no muy secreta con una ninfa de los bosques cercanos llamada
espiar a los Kreeg. Por desgracia, poco despus de descubrir lo Myriana.
que parecan ser ogros preparndose para la guerra, los batidores Cuando Barl Rompehuesos decidi montar una devastadora
fueron descubiertos, capturados, y ejecutados. Furioso por la incursin contra el fuerte Rannick, para Lucrecia fue muy sencillo
incursin y preocupado que los exploradores pudiesen divulgar sus organizar dos puntos clave de traicin para asegurar el xito del
intenciones, Barl decidi actuar contra el fuerte Rannick. asalto. Como Kaven le haba contado que el comandante Bayden

128 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

MASACRE
EN EL
MONTE GARFIO

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

haca excursiones mensuales regulares a las Caadas Trmulas SINOPSIS DEL CAPTULO
para verse con su amante ninfa, Lucrecia aconsej a Barl el mejor Los PJs viajan a Transbordador de Tortuga y descubren que el
momento para montar su incursin: cuando el comandante del fuerte ha sido tomado por los ogros. Tras rescatar a los tres ltimos
fuerte estuviera ausente. Entonces, Lucrecia convenci a Kaven de supervivientes de los Flechas Negras, los PJs montan un atrevido
que retrasase una gran patrulla de exploradores que regresaba de asalto contra el fuerte Rannick y derrotan a los ogros de su interior,
la espesura aquella misma noche, de modo que cuando los Kreeg pero descubren que hay peligros mayores en marcha.
cayesen sobre el fuerte, ste estuviese no slo sin su comandante, Poco despus, lluvias antinaturales inundan Transbordador de
sino tambin sin varios de sus defensores (incluyendo su segundo Tortuga, y los PJs deben explorar las ruinas de una antigua presa
al mando, un hombre llamado Jakardros Sovark, que lideraba la llamada Cruce Calavera. Tras salvar al pueblo del desastre, los PJs
patrulla condenada de Kaven). descubren que los ogros del monte Garfio son los culpables de la
A continuacin tuvo lugar una noche roja y trgica en que los extraa meteorologa. Los PJs escalan el monte Garfio para acabar
Kreeg descendieron sobre el fuerte Rannick y tambin sobre el con la amenaza ogra de una vez por todas, pero se dan cuenta de que
ausente comandante en su noche de amoros. El sol se alz sobre los ogros son el menor de los problemas de Varisia: los gigantes de
un fuerte tomado por los ogros, con su comandante encadenado la meseta Storval se estn preparando para la guerra.
y siendo llevado a las tierras del clan cerca de la cima del monte
Garfio. En una sola noche de horror, los Flechas Negras perdieron RITMO DE AVANCE
su comandante, sus mayores lderes, y su fortificacin.
El fuerte Rannick est ahora gobernado por Pap Jaagrath 7 NIVEL: los PJs deberan estar muy cerca del 8 nivel cuando
Kreeg y su deforme familia de desviados. Preocupada porque su empiece el tercer captulo.
presencia en Transbordador de Tortuga estaba empezando a atraer
muchas sospechas, Lucrecia abandon el Paraso, hundindolo 8 NIVEL: los PJs deberan llegar al 8 nivel durante su primer
en el lago Fondo de Arcilla mientras estaba lleno de jugadores, y ataque contra los Graul.
al hacerlo envi a Karzoug dos docenas de almas avariciosas. La
matriarca lamia se ha trasladado al capturado fuerte Rannick 9 NIVEL: los PJs deberan llegar al 9 nivel a mitad de la titnica
y ahora aguarda la siguiente fase del plan: con la ayuda de un tarea de recuperar el fuerte Rannick.
aquelarre de sagas capaces de manipular las tormentas tempranas
de primavera, se est gestando una inundacin que destruya 10 NIVEL: los PJs deberan llegar al 10 nivel cerca del final de
Transbordador de Tortuga. Al estar ya marcada secretamente con Cruce Calavera.
la Runa Sidrica, la mitad de la poblacin del pueblo no lo sabe pero
est lista para servir de combustible para el pozo rnico de Karzoug COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar cerca del 11 nivel
cuando reviente la antigua presa conocida como Cruce Calavera. (o haber llegado ya) al terminar este captulo.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 129


PRIMERA PARTE: BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
YA HAN PASADO ALGUNOS MESES DESDE LOS SUCESOS DEL FATDICO FESTIVAL DE
LAS MARIPOSAS: HA LLEGADO EL INVIERNO, Y CON L LAS LLUVIAS ESTACIONALES.
PERO A MEDIDA QUE PASAN LOS DAS, PRONTO RESULTA OBVIO QUE ESTA ESTA-
CIN LLUVIOSA NO TIENE NADA DE TPICA. NO PASA UN DA SIN UN ALUVIN EN
VARISIA CENTRAL, Y LOS ROS VAN LLENOS HASTA LOS BORDES, AMENAZANDO
PRONTO CON INUNDACIONES. LOS NIMOS SE ENCIENDEN Y LAS RELACIONES SE
AGRIAN A MEDIDA QUE EL MAL TIEMPO CONSTANTE HACE MELLA EN LOS NI-
MOS, PERO HAY COSAS MS SINIESTRAS QUE LA LLUVIA ININTERRUMPIDA BAJO LA
SOMBRA DEL MONTE GARFIO.

E ste captulo da por sentado que los PJs se ganaron el favor a una velocidad de 60 pies (18 m) el trayecto slo dura una semana.
del Lord-Alcalde de Magnimar tras revelar los planes para l de Alternativamente, los PJs pueden tomar una de las varias barcazas
la Secta del Desollador. Sin embargo, si los PJs no se han ganado de ro que navegan por el Yondabakari y el ro Calavera desde
la gratitud de Haldmeer Grobaras, igualmente pueden llamar Magnimar hasta Transbordador de Tortuga (a un coste total de 50
su atencin cuando oiga informes de sus acciones en Punta po por persona; superando una prueba de Diplomacia CD 20, el
Arena, o de su trabajo a la hora de poner fin a los asesinatos que Lord-Alcalde acepta pagarle el pasaje al grupo), en cuyo caso el viaje
han estado asolando las dos comunidades. Nuevos hroes como tambin dura una semana.
los PJs suponen candidatos perfectos para un problema sobre el Puedes detallar el trayecto tanto o tan poco como te apetezca,
que le han advertido: segn un mensaje reciente enviado desde o usar las tablas de encuentro de las pginas 404-405 para darle
Transbordador de Tortuga, el poblado hace semanas que no emocin si lo ves adecuado. Si los PJs van cortos de PX, unos
tiene contacto alguno con la fortificacin magnimarana ms pocos encuentros aleatorios pueden ser justo lo que necesitan para
alejada de la ciudad-estado: el apartado fuerte Rannick cerca del prepararse para el horror que les aguarda bajo la sombra del monte
monte Garfio. Desde siempre, los Flechas Negras, los soldados Garfio.
emplazados en el fuerte Rannick, han sido bastante solitarios, pero
un silencio tan largo es impropio incluso para ellos. El gobierno de UNA GUA AMIGA
Magnimar ha estado presionando a Grobaras para que enve una Cuando los PJs se preparan para su viaje, una vieja conocida
patrulla al monte Garfio a investigar, pero hasta que no supo de contacta con ellos: la exploradora elfa Shalelu Andosana. Los PJs
los PJs, el Lord-Alcalde no tena a nadie de quien creyese que poda se encontraron con Shalelu por primera vez durante Ofrendas
prescindir para lo que l vea como 'una excursin estpida y sin calcinadas, cuando llev a Punta Arena noticias de la amenaza
sentido para hablar con esos malhumorados Flechas Negras'. goblin. Puede que se uniese al grupo para combatir a los goblin, o
Grobaras ofrece a los PJs 750 po por barba para cubrir sus gastos incluso puede que desarrollase una relacin amorosa con uno de
durante el viaje y pagarles por sus servicios; si los PJs piden ms, se los PJs. En cualquier caso, Shalelu ha averiguado que los PJs van
altera bastante pero se le puede convencer de pagar hasta 1.000 po camino al este hacia el fuerte Rannick, y le gustara acompaarles
por barba con una prueba de Diplomacia CD 30. en su viaje. Si est en una relacin con uno de los PJs, debera ser
En algunos casos, grupos de personajes de alineamiento motivo suficiente para que la dejen ir. Alternativamente, si uno
marcadamente bueno podran negarse a hacerle un favor a un Lord- de los PJs tiene la dote Liderazgo, puede que quiera reclutarla
Alcalde relativamente falto de escrpulos; en tal caso, deberas como allegada. Por ltimo, su apoyo con el arco y en temas de
dar a entender a los PJs (quiz a travs de uno de los asistentes de supervivencia debera resultar atractivo para cualquier grupo.
Grobaras) que los Flechas Negras no son tan desagradables como Por supuesto, Shalelu tiene sus propios motivos para querer
los pinta el Lord-Alcalde, sino que hay, de hecho, mucha gente viajar hasta el fuerte Rannick. Uno de los exploradores all
buena entre sus filas, y que si estn en apuros, alguien tiene que emplazados, un hombre llamado Jakardros, fue en el pasado el
prestarles ayuda. amante de su madre. Los recuerdos de Jakardros que guarda
El Lord-Alcalde sugiere que Transbordador de Tortuga sea la Shalelu son en su mayora los de un hombre joven y exuberante.
primera parada de los PJs. Se trata de la poblacin ms cercana No saba qu vea su madre en un humano joven e impulsivo, pero
al fuerte Rannick, y hay muchas posibilidades de que alguien del se alegraba que estuviese all por ella. Cuando su madre muri
pueblo sepa por qu el fuerte no responde. Por tierra, el viaje a por el ataque de un dragn, Jakardros se fue de pronto y sin dar
Transbordador de Tortuga desde Magnimar es una travesa de casi explicaciones, dejando a Shalelu con una impresin resentida
400 millas (644 km) a travs de terreno rural poco patrullado a lo que acab por empujarla a la vida solitaria que ha llevado en los
largo de la orilla norte del ro Yondabakari. A pie a una velocidad de ltimos aos como cazarrecompensas en las tierras circundantes
30 pies (9 m), supone un viaje de 2 semanas, mientras que a caballo de Punta Arena. Recientemente ha averiguado que Jakardros se ha

130 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

unido a los Flechas Negras del fuerte Rannick, y apreciara mucho la barcaza hace varias semanas. Si los PJs desean investigar el El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
la oportunidad de descubrir por qu el hombre la abandon tan barco hundido, los lugareos les pueden indicar con facilidad la monte Garfio