Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Este producto utiliza las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada, y el Bestiario. Estas reglas pueden encontrarse en ingls en
internet en el Documento de Referencia de Pathfinder en paizo.com/PathfinderRPG/prd.
El escenario introductorio de la Sociedad Pathfinder: Primeros Pasos: Al servicio del conocimiento es un escenario de la Sociedad
Pathfinder para personajes de 1er nivel (Grado 1). El escenario ha sido diseado para ser jugado en la campaa del Juego organi-
zado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para utilizarlo en cualquier mundo de juego. Este mdulo se
rige por la Licencia OGL y es apto para usarlo con Pathfinder.
Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como sta se define en la Open Game License versin
1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas, relatos, lugares,
personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto (Open Game Content) o
que sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.
Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de Paizo Inc.
se considera Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra, aparte lo designado como
Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.
Los escenarios de la Sociedad Pathfinder son una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License versin 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del
glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Compa-
nion, y Pathfinder Society son marcas de Paizo Inc. 2014, Paizo Inc.
PF021
Primeros Pasos, Parte I:
Al servicio del conocimiento
POR ADAM DAIGLE
L
os pathfinder exploran Golarion al servicio del conoci-
miento. Este extenso grupo de buscadores de tesoros,
amantes de las emociones fuertes, sabios, y viajeros, DNDE DE GOLARION?
han convertido en la labor de su vida descubrir artefactos Al servicio del conocimiento tiene lugar en la superpoblada
perdidos, cartografiar ruinas abandonadas, y obtener cono- metrpolis de Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.
cimientos olvidados. Y lo hacen en nombre del conocimien- All la Sociedad Pathfinder ha creado su hogar, pathfinder
to, aunque tambin por la fama. La Sociedad Pathfinder publi- de todo el mundo consideran Absalom su segundo hogar,
ca las Crnicas Pathfinder, una serie de cuadernos mltiples,
y muchas misiones tienen lugar entre sus muros. Un
que ponen de relieve algunos de los hallazgos ms sorpren-
asentamiento de ms de 300.000 almas, cuenta con muchos
dentes de los agentes de campo.
barrios, y los personajes visitarn varios de ellos durante esta
Los pathfinder son parte arquelogos e historiadores, y to-
aventura. Para ms informacin sobre Absalom y sus diversos
talmente aventureros. Muchos pathfinder escogen su propio
barrios, echa un vistazo al Campaign Setting: Absalom Guide,
camino en el mundo, y persiguen sus intereses buscando los
disponible en ingls en las libreras y tiendas especializadas
mayores misterios del mundo. Siguen estando sujetos a las
y en paizo.com
rdenes de sus superiores, pero las tareas de menor presti-
gio normalmente se reservan para los recin llegados a la or-
ganizacin. La Sociedad est gobernada por el Decenvirato,
r
diez lderes annimos que mueven los hilos y guan a la So- rio
te
ciedad desde la torre del Dominio Celeste en la Gran Logia In
ar
3
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
4
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
y empezar a hablar de su encargo. Lee lo que sigue para em- Averiguar intenciones CD 15 para notar que son vigilados.
pezar la aventura. Anota quin las supera para el encuentro final de la partida.
De acuerdo, pathfinder! Prestad atencin. S que sois re- PRIMER ACTO: UN FAVOR PARA
clutas ansiosos de haceros un nombre dentro de la orga- LOS LADRONES
nizacin, pero primero debemos asegurarnos de que
podis espabilaros solos ah afuera, y de que no mo- La primera tarea en la lista de los personajes es visitar
riris sin presentar batalla. Tengo una lista de tareas a Guaril Karela, lder de los sczarni establecidos en
para vosotros, y estara bien que pudierais llevarlas a Absalom, en su tienda de curiosidades, El Diablillo
cabo antes de que termine el da. Adobado, en el deplorable barrio de Los Muelles.
Cada da tenemos a varios aspirantes con ojos de
corderito o algn que otro pelota baboso que quiere 1a. El Diablillo Adobado
unirse a la Sociedad. Muchos de ellos son buenos
chicos, pero no todos estn preparados para Esta escalofriante tienda contiene una
ser pathfinder y entrar en un mundo como cantidad ingente de baratijas, muchas
ste. El mundo es muy duro y no estoy de ellas carentes de uso evidente. Va-
hablando slo de tumbas, ruinas, sel- rias criaturas deformes y partes de
vas, junglas, y otros entornos hostiles otras flotan en el interior de botes en
que los pathfinder suelen visitar en sus una larga y gran estantera, con un pe-
misiones. Hay gente esperando nuestro ms Ambrus Valsin queo feto demonaco en el centro de la
mnimo error, gente que cree que robamos sus macabra coleccin. El tendero, un varisiano de
recursos, y agentes que quieren todo aquello que podemos conse- pelo engrasado y con un fino bigote, grita desde detrs de un
guir. Esta riqueza de conocimiento y los objetos que poseemos nos atestado mostrador:
convierten en una de las organizaciones ms poderosas de todo el Ya veo que los pathfinder han llegado. Me alegro de que Am-
mundo. Dicho sea de paso, mientras no estemos unidos y repar- brus me haya prestado alguno de sus nuevos reclutas para ayu-
tidos por el mundo, es muy difcil que consigamos algo. Por cada darme. Por favor, pasad y dejad que os explique lo que necesito.
amigo de la Sociedad, hay dos enemigos. Mira hasta estar totalmente seguro que no hay clientes en los
Vuestra primera misin, para probar vuestra lealtad y vues- pasillos tratando de robar las urnas funerarias thassilonias o las
tras habilidades, os lleva a encontraros con personas ilustres de supuestas cermicas azlanti, y luego recupera la conversacin:
la Sociedad que viven en Absalom. Son capitanes de nuestra or- Bienvenidos, soy Guaril Karela. Un amigo mo tiene un alma-
ganizacin, o gente cercana a ellos, as que seguid sus rdenes cn cerca de aqu, y ha recibido un paquete a mi nombre y el de al-
como si fuesen las mas. No estn listadas en orden de impor- gunos de mis socios, pero ah est el problema. Mirad, el maestro
tancia, pero quiero que todo se haga lo antes posible. Pasadme Gelbane ha tenido que abandonar la ciudad de forma precipitada
los informes tan slo una vez est todo. En este sobre tenis una y nuestro envo nos est esperando en su almacn. Los rumores
lista de las tareas, y los nombres de vuestros contactos, as como dicen que tuvo algn tipo de problema con la ley, y el lugar est
la direccin donde encontrarlos. embargado. He podido saber por un contacto en los muelles que
unos tipos sospechosos estuvieron merodeando anoche por el lu-
Los PJs podrn decidir cualquier orden y comprar cual- gar, y quiero estar seguro de que nada de mi propiedad ha sido
quier cosa que necesiten. El capitn Valsin esquivar cual- robado. Guarda todo tipo de cosas, de clavos a cerveza, en ese viejo
quier pregunta diciendo que acudan a sus contactos para pelcano, pero de vez en cuando almacena algo realmente especial,
mayor informacin, recordndoles que deben ser tratados y este es uno de esos casos.
como figuras de autoridad, respetados, y obedecidos. Es un gran cajn con la marca de tres cuervos formando un
tringulo. Dentro hay un recipiente ms pequeo que contiene
Recorriendo Absalom papeles y libros. Este es el nico paquete del contenido en el que
Los PJs pueden moverse libremente en cualquier orden. La estoy interesado, y por lo que a m me concierne, podis utilizar
manera ms econmica de viajar por la ciudad es a pie, pero el resto del contenido en vuestro beneficio. Honestamente, cual-
pueden alquilar el medio de transporte que deseen. Se puede quier otra cosa que haya en el lugar y os sirva, podis quedaros
alquilar un carro por 1 pieza de cobre al da, en el que caben con ella. Estoy seguro que una vez que se solucionen las cosas, la
cuatro personas cmodamente. Recuerda que hay un tiempo ciudad va a quedarse con todo lo dems.
limitado para llevar a cabo la misin, si bien puedes aadir Mis colegas y yo trabajamos con los pathfinder cuando trans-
lo que quieras. Es la ciudad ms grande del mundo, y debe- portan reliquias o documentos especiales, y necesitan introducir-
ran tener la sensacin de que pueden encontrar cualquier los o sacarlos por puertos o fronteras donde las autoridades acos-
cosa que imaginen. tumbran a hacer demasiadas preguntas.
Mientras pasean por la ciudad sern perseguidos por una La mayora de la gente no es consciente de lo que posee, y
banda de matones. Permite pruebas de Percepcin CD 15 francamente, muchos no merecen tenerlo, as que a veces ayu-
para darse cuenta de que alguien les vigila, y luego una de damos a que las mercancas cambien de manos. Si hacis bien
5
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
Cuartel de los
Barrio de la Sabios Barrio del Ptalo
Hiedra
Corte de la
Ascensin
Puerta del
Oeste
Cuartel de los
Extranjeros
Las Monedas Puerta del Este
Los Muelles
Los
Charcos
Barrio del
Precipicio
Absalom
0 400 800
pies
6
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
vuestro trabajo, estara encantado de hablar ms con vosotros debajo de los almacenes, practican un agujero en el suelo o
y ayudaros en cualquier empresa futura, siempre que vosotros retiran tablones de forma discreta por la noche, y saquean
me ayudis a m tambin. Soy muy bueno devolviendo favores, el lugar furtivamente, o dejan caer las cajas en sus botes, y
confiad en mi. huyen con ayuda de la noche.
El muelle de este pelcano se encuentra a 100 pies (30
Guaril Karela (CN humano pcaro 11) es un m) del paseo martimo y de los muelles cercanos, a 15
sczarni con muchos contactos, que toma parte pies (4,5 m) por encima del agua.
en tantos asuntos como Absalom puede propor- Los tablones del muelle son robustos pero muy
cionar. Establecido en una ciudad tan bulli- viejos. Hay algunos pescadores y chiquillos re-
ciosa, Karela mantiene la vista en los muelles partidos por el mismo lanzando sus caas o
y en las mercancas que los cruzan. Cuando redes a las aguas cercanas.
est de buenas es muy agradable; el delgado El edificio parece abandonado y en muy
varisiano tiene un rostro que siempre parece mal estado. Las ventanas son oscuras y sucias,
estar de broma, y a menudo sus finos bigotes se y no permiten ver el interior de la estructura.
inclinan como las manecillas de un reloj. Un pequeo bote flota en el agua por debajo del
Karela responde cualquier pregunta de los per- mismo, atado al muelle con una gruesa maroma
sonajes con diversos grados de claridad. So- cubierta de sal. La puerta delantera de grue-
bre la localizacin del almacn respon- sa madera est cerrada (Inutilizar
de con detalles del destartalado edifi- mecanismo CD 15) y la puerta de
cio y sus entradas. En sus respuestas carga est atrancada desde el inte-
puedes describir libremente el almacn rior, requiriendo una prueba de Fuerza
antes de que lleguen, como si Karela estuvie- CD 22 para abrirla. Si se sitan de manera
se muy familiarizado con el lugar. Si algn correcta en la pequea repisa a lo largo de
personaje hace alguna pregunta personal, Guaril Karela las puertas correderas, varios personajes
intentando descubrir a sus socios, o sugiere pueden ayudar en la prueba de Fuerza,
que su labor no es del todo legal, responde con respuestas aadiendo cada uno de ellos un +2 al esfuerzo. Hay una
esquivas. Si continan por esa lnea preguntando sobre sus llave escondida entre los listones destartalados cerca del
asuntos, intentar dirigir la conversacin a otros temas o los marco de la puerta, que pueden encontrar con una prueba
acompaar a la puerta de su tienda, animndolos a cumplir de Percepcin CD 25.
con su deber.
Si alguno se pone violento, les recuerda que estn hacien- 1c. El almacn pelcano Niebla salina
do esto para Ambrus Valsin y la Sociedad Pathfinder, rega- (VD 1)
ndolos sobre su obligacin a travs de sus dientes apreta-
dos y sus ojos entrecerrados. La oscuridad envuelve el almacn, la luz exterior se ve bloquea-
da por la mugre, y una capa oleosa cubre algunas de las ven-
1b. El muelle tanas. Una leve iluminacin, que proviene del reflejo de la luz
exterior en el agua de la baha, surge de un agujero astillado en
Colgado al final de un largo muelle a 15 pies (4,5 m) del agua, el el suelo. Por todo el almacn cajones, cajas, y barriles se amon-
almacn parece estar pelendose con su propio tejado, amena- tonan unos junto a otros en montones vagamente ordenados.
zando con caer a la baha. No hay ninguna luz en sus ventanas Un persistente olor indica que algn contenido est realmente
y tan slo el movimiento de los pelcanos y las gaviotas disturba en mal estado.
la escena.
Colgado en medio del gran agujero, balancendose sobre
Llamados almacenes pelcano, estos edificios cuelgan al fi- unos quebradizos tablones, hay un gran cajn de madera con
nal de los muelles, permitiendo a los barcos cargar y descar- la marca de tres cuervos formando un tringulo: el que los
gar sin entrar en los transitados amarraderos. personajes han venido a buscar. Hay asideros que surgen del
Varios de ellos pueden alojar a pequeos barcos en apuros, grueso borde del cajn. Otros barriles, cajas, y cajones des-
o grandes barcos que no encuentran un muelle libre. Ahora cansan amontonados a lo largo de las paredes del almacn.
ya no suele pasar, y la mayora de los almacenes se encuentra Justo detrs de la puerta hay un montn de cajas y barriles de
en mal estado, daados por las tormentas y la sal; cada ao cerveza. Muchas de las cajas contienen alimentos en diversos
cae uno a las aguas del puerto. Un aumento en los impuestos estados de conservacin, y algunas desprenden olor a podri-
sobre estas propiedades ha provocado que muchos propieta- do. Montones de atades simples descansan a lo largo de la
rios no los reparen, e incluso algunos han renunciado a su pared oriental. El resto de cajas amontonadas a lo largo de
propiedad, lo que provoca que caigan en manos de ilegales las paredes septentrional y meridional contienen sencillos
y contrabandistas, o sean pasto de la propia baha. Los con- artculos que incluyen no slo cerveza, sino ladrillos, caf,
trabandistas suelen utilizar pequeos botes para situarse rollos de cuerda, pescado seco, lingotes de plomo, clavos, re-
7
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
1b 1c
des, algodn y lana en bruto, velas, tablones, poleas, y armas tan desde las cajas y atacan a los personajes que rodean el
y herramientas baratas. Algunos de estos materiales aunque agujero.
de cierto valor, son ms importantes para los personajes
como herramientas para ayudarles a recuperar su verdadero Ratas terribles (3) VD
objetivo. pg 5 (Bestiario, pg. 245)
Una gra, que se usaba para cargar y descargar barcos, se TCTICAS
aferra a un carril que recorre el almacn, colgando a 5 pies Durante el combate poco tcticas, atacan siempre al enemigo
(1,5 m) por debajo del techo, y puede deslizarse ms all de las ms cercano.
puertas de carga de la pared oeste. Los personajes pueden Moral protegiendo sus nidos y su comida, luchan hasta la muerte.
emplear cuerdas y redes del almacn para utilizar la gra y
recuperar el cajn, pero uno de los personajes deber aven- Obstculos: los bordes del agujero son peligrosos, y cual-
turarse sobre los tambaleantes tablones para atar y asegurar quiera que camine por una de esas casillas debe hacer una
el cajn a la eslinga. prueba de Acrobacias CD 10 o correr el riesgo de colapsar
Adems de los riesgos planteados por el rea que rodea el an ms el suelo, y provocar que el cajn caiga al agua. Ade-
agujero (ver Obstculos ms adelante), caminar de un ta- ms, esas casillas cuentan como terreno difcil debido a su
bln tambaleante a otro impone un penalizador -4 a todas precario estado. Los personajes que superan una prueba de
las pruebas de Acrobacias y de Reflejos que deben hacerse si Acrobacias CD 15 pueden ignorar el terreno difcil y mover-
se falla. se por ellas de forma normal. Cualquier resultado de esta
Criaturas: aunque el almacn est supuestamente abando- prueba fallado por 10 o ms, obliga al personaje a realizar
nado, un tro de ratas terribles se ha trasladado a su interior una tirada de salvacin de Reflejos CD 12 o caer al agua. Los
y anida a lo largo de la pared norte. personajes de tamao pequeo obtienen un +1 a las pruebas
Mientras los personajes estn rebuscando y haciendo pla- de Acrobacias debido a su peso ms ligero. Caer al agua con
nes para obtener el cajn de forma segura del agujero, las los escombros del derrumbe causa 1d6 de dao contundente
ratas estn durmiendo. Incomodadas por la intrusin, gri- no letal. Si el cajn cae al agua, los papeles y libros se daan
8
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
9
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
CD 10: Miltivis, que dirige un mercado cercano, afirma Algunos de los nios no son hurfanos, y son puestos a su
que ha servido a la ta Baltwin durante ms de 30 aos y, cuidado por los ricos comerciantes del barrio. Ella establece
aunque es una buena clienta, es muy exigente y a menudo el precio segn lo que la familia puede, y a menudo infla el
un poco grosera con los otros clientes. Por no hablar de precio un 300% entre las familias favorecidas y las desfavo-
que ha mantenido en el negocio a su proveedor de whisky recidas.
durante dcadas. La mayor de nueve hermanos, Gilga Baltwin creci cui-
CD 15: los vecinos de Gilga Baltwin, Travost y Tirelle dando nios, primero sus hermanos y hermanas, y luego sus
Anthos estn muy molestos con los ruidos que hacen los propios hijos. Una vez sus hijos fueron mayores y se fueron
nios y la gran cantidad de gatos (aunque aprecian la ha- de casa, empez a acoger hurfanos y a aceptar donaciones
bilidad cazando ratones de estos) que tiene. Admiten que de las iglesias locales y de la caridad. Su talento para el cui-
estn contentos cuando la ta Baltwin enva a los nios a dado fue bien reconocido, y ahora padres de toda la ciudad
la ciudad durante el da, ya que les da un par de horas de ponen a sus hijos enfermos al cuidado de Gilga. Ella utiliza
paz y tranquilidad antes de que vuelvan por la noche. las habilidades y aptitudes mgicas que le ense su abuela,
CD 20: en la finca de enfrente, el maestre Trebb Bonto, y sus conjuros se centran en controlar y curar a los nios a
un constructor retirado, no tiene ms que buenas pala- su cargo.
bras para la seorita Baltwin, como l la llama. Relata his- La ta Baltwin lleva a cabo una prueba de Averiguar in-
torias de t y juegos sentados en el porche aunque, si se tenciones para determinar las intenciones de los persona-
le presiona, deja caer que ella a menudo hace trampas en jes cuando llegan a su casa. Una vez entiende la situacin,
los juegos, y en ocasiones personajes sospechosos acuden empieza a mentir de manera descarada, intentando que los
a susurrarle cosas al odo con bolsitas que podran ser de personajes se vayan con una buena impresin. Si se da cuenta
dinero deslizndose furtivamente en sus manos, pero es que no lo est consiguiendo y sabe lo que quieren or, trata
una gran dama, aade rpidamente. de ir en esa direccin. Si los personajes se dan cuenta y unen
las piezas, admite la cualidad negativa que cree que puede
2b La Casa de Recuperacin de la ta ser menos penalizada, seguramente su aficin al alcohol.
Baltwin (VD 1) Confiesa su propio delito esperando que los personajes lo
acepten, aunque esto conlleve que tenga que cambiar de ne-
Un enjambre de gatos y nios, esta casa de clase alta parece lim- gocio. Cualquier cosa es mejor que ser encarcelada a su edad.
pia y en buen estado, teniendo en cuenta el nmero y la edad de Si observa que alguno de los personajes est herido cuando
sus habitantes. Tres chiquillos juegan a canicas en el suelo cerca llegan, se ofrece para curarlo, esperando que su fingida be-
del porche lateral, dentro hay juguetes esparcidos, y ms gatos nevolencia influya en los personajes.
estirados por el suelo. Unos pocos nios se encargan de las ta- La vieja acta de forma diferente segn la raza y/o la clase
reas, mientras pueden escucharse toses y estornudos proceden- de los personajes. De forma sarcstica con los elfos, de des-
tes de los dormitorios que hay en el piso superior. aprobacin con los enanos, de forma sospechosa con los se-
miorcos, y trata a los gnomos y medianos como si fuesen ni-
La Casa de Recuperacin de la ta Baltwin es conocida por ser os, hablndoles y regandoles si hacen preguntas tontas o
un lugar donde los nios enfermos acuden para recuperar- por cualquier accin que no sea de nio segn ella lo entien-
se, y los resultados parecen ser increbles. Algunas personas de. La ta Baltwin se muestra respetuosa ante los lanzadores
afirman que el lugar es extrao, ya que siempre hay gente de conjuros, e incluso con una pizca de miedo. Se levanta
yendo y viniendo, algunas veces llevando nios consigo. La intentando intimidar a los luchadores, en actitud desafiante
ta Baltwin siempre ha asegurado que son sus padres que se para ver si son capaces de pegar a una anciana. A los pcaros
los llevan a casa. Algunos de los nios van y vienen a lo largo los trata con desconfianza, aunque parece llevarse bien con
del da, especialmente los que estn bien de salud, aunque ellos, respondiendo sus preguntas y poniendo a prueba sus
no tienen dnde ir. lealtades. A las clases orientadas a la Naturaleza como si fue-
Zadrian quiere que los personajes averigen si su dona- sen vagabundos, reprendindolos constantemente por tocar
cin va a ser un verdadero beneficio para la comunidad y, cosas con las manos sucias: Te has limpiado los zapatos
francamente, no lo es. La ta Baltwin es una vieja bruja co- antes de entrar?
rrupta. Adems de su grosera actitud, la mujer tiene otras
cualidades negativas que los personajes pueden descubrir La ta Baltwin VD 1
e informar de ello a Ollysta Zadrian (ver Desarrollo ms Humana adepto 3
adelante). LM humanoide Mediano (humano)
Criaturas: la ta Baltwin es una vieja bruja muy astuta, que Inic -3; Sentidos Percepcin +3
no es ni caritativa ni compasiva. Mantiene a los nios en su DEFENSA
casa y cuida de sus enfermedades, pero slo con la intencin CA 7, toque 7, desprevenida 7 (-3 Des)
de ganar una buena cantidad de monedas quedndose con pg 8 (3d6-5)
las donaciones de medicinas, y vendindolas en el mercado Fort -1, Ref -2, Vol +6
negro, usando sus dotes de curacin para tratar a los nios.
10
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
11
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
bin dirn que les encanta su comida, y que es una excelente discutir sobre el permiso arqueolgico. Sabiendo que esto iba a
narradora de historias maravillosas a la hora de dormir. suceder, he hablado con el maestro Salhar largamente
Incluso los nios que trabajan no lo dirn, sobre este asunto y esto es lo que os he de decir.
y parecern felices de estar ocupados Desde hace una dcada Osirion ha sido rea-
y ayudar. Se necesita una prueba de bierto a la exploracin, por lo que aventureros,
Diplomacia CD 20 con dos nios historiadores, y buscadores de tesoros acuden
diferentes lejos de la mirada de la a cientos, o quiz miles, a mi pas. Aunque la
ta Baltwin, que interrumpir y mayora de familias con criptas ancestrales
gritar a los nios que se alejen si tienen guardias para mantener sus lugares
escucha que los personajes pregun- lejos de las manos de ladrones ocasionales,
tan temas delicados, para descubrir no todas las familias tienen la riqueza o el po-
que les obliga a trabajar. der para protegerlas de todo el mundo, y como
todos sabemos, ninguna defensa es totalmente
Recompensas: si los personajes en- segura. Ladrones de tumbas sin escrpulos y malicio-
tregan las medicinas e informan de la ta sas organizaciones de comerciantes provocan que haya una
Baltwin a Ollysta Zadrian, entrega 68 sangra de reliquias de Osirion al Mar Interior, algo
po a cada personaje. que los descendientes del Antiguo Osirion
no podemos permitir. Los osirianos tene-
TERCER ACTO: mos miles de aos de rica historia corriendo
TESOROS DE por nuestras venas, y si bien este poder se ha
12
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
La cesta de mimbre (VD ) Tesoro: la llave enjoyada del fondo de la jarra parece enca-
Esta cesta de mimbre circular de 2 pies no necesita ninguna jar en cualquiera de las cerraduras de los cofres. Si se prueba
llave para abrirla, y su tapa descansa sobre su ancho borde. en el cofre de bandas de cobre, el personaje que lo haga ha de
Dentro, una llave de piedra azul descansa sobre un amasijo realizar una tirada de salvacin de Voluntad para interactuar
de sbanas arrugadas. con la ilusin como si fuese real. Si se prueba en la cerradura
Trampa: una vbora verde enfadada se retuerce en el fondo del cofre lacado no pasa nada, y la llave gira sin que el me-
de la cesta, escondida entre las telas que rellenan la misma, y canismo se abra. Si se prueba en el cofre de acero, la llave se
sobre las que descansa la llave. Cualquier criatura cerca de la rompe, y cae al suelo como si se hubiera roto en la cerradura.
cesta provoca que ataque. Aunque los personajes no pueden
desactivar la vbora, pueden superar la trampa con alguna El cofre de bandas de cobre
herramienta, mano de mago, o la gravedad para sacar la llave Este cofre es una ilusin. Si un personaje toca el cofre, como
de la cesta. Si vacan la cesta en el suelo, la serpiente ataca a por ejemplo al intentar abrirlo, debe realizar una tirada de
la criatura ms cercana (utiliza las estadsticas de la vbora salvacin de Voluntad. Quienes superen CD 12 vern como el
familiar en el Bestiario pg. 145). cofre se desvanece en un contorno borroso, dndose cuenta
de que es una ilusin. Los dems debern interactuar con
Trampa de mordisco de vbora VD l para darse cuenta de que es una ilusin, y obtendrn un
Tipo: mecnica; Percepcin CD 15, inutilizar mecanismo bonificador +4 si alguien revela su verdadera e ilusoria na-
EFECTOS turaleza.
Disparador contacto; Rearme automtico
Efecto Ataque +5 cuerpo a cuerpo, 1d2-2 ms veneno de vbora El cofre lacado rojo
diminuta (Salvacin Fortaleza CD 9, frecuencia 1/asalto durante Este cofre lacado rojo liso parece intrincado. Una placa de
6 asaltos, efecto inicial 1d2 Con, cura 1 salvacin. metal slido con runas que brillan intensamente en co-
lor mbar rodea la cerradura. Cuando el cofre se abre, un
La jarra de cristal (VD ) complejo sistema de poleas conectado a su tapa, a travs del
Esta jarra de 1 galn (4 l aprox.) esta medio llena de un lqui- suelo y hasta el techo deja caer una pequea llave de oro de
do transparente. En el fondo descansa una llave de bronce una abertura en el techo, colgando a 6 pulgadas (15 cm) del
enjoyada. mismo, y a 15 pies (4,5 m) de altura. Cualquier personaje que
13
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
14
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
Aldor, puedes marcharte. Cierra la puerta cuando salgas y oc- La baratija que Ambrus Valsin ha enviado a buscar a los
pate de tus otras tareas. Entonces dirige su atencin al grupo. personajes es una caja de hierro con siete cierres. Zarta ha-
Siempre es tan increblemente adorable ver un grupo de nuevos bla a los personajes sobre la caja y sus cierres, explicndoles
pathfinder. Parecen unas pastitas de t tan deliciosas, que estn que ha intentado superar las protecciones. Les advierte que
para comerse. Bueno, quiz vosotros no, seala Zarta. Ya veo ni se les ocurra intentar abrirla de camino a la Gran Logia,
que sta no es una visita de placer, porque la mayora vais dema- pero nunca les dice qu contiene. Puede decirles que est
siado vestidos para ello, as que habris venido por esa baratija protegida por magia de abjuracin mezclada con poderosa
que tanto interesa a Valsin. Ay, qu hombre! Se ve que ya no magia de evocacin, adems de los siete cierres. Para que
consigo despertar su inters por explorar esta parte de Golarion, los personajes puedan investigar el interior de la caja, de-
dice deslizando las manos por su cuerpo y abriendo el gesto para ben superar una prueba de Inutilizar mecanismo CD 40 por
abarcar la habitacin, como si su casa fuera un elemento secun- cada cierre. Cada fallo causa 1 punto de dao a la criatura
dario. Pero por otro lado, siempre me enva a los nuevos reclutas que lo intenta, adems de que el dolor y el sufrimiento re-
ms atractivos. corren su cuerpo. No es muy probable que los personajes
Muchos creen que en Cheliax servimos y adoramos a los dia- puedan superar estas pruebas de habilidad, y adems se les
blos, pero nada ms lejos de la realidad. De hecho utilizamos a ha advertido que no traten de abrirla; se espera que el dao
esas criaturas por su poder. Nos sirven, y modificamos su poder (combinado con las dems advertencias para que el grupo
segn nuestros intereses. El mundo debe regirse segn el orden abandone la idea, cumpla su tarea, y devuelva la caja) evi-
de las cosas. La gente necesita conocer su lugar en el mundo te que el grupo sea demasiado curioso. Zarta dice no saber
y actuar en consecuencia. Es la nica manera de mantener el nada sobre la caja, aparte de su conexin con los demonios
orden. Hay demasiada gente que intenta hacer cosas que estn y el Infierno.
ms all de su condicin, creando oleaje y erosionando el orden Mientras la paracondesa habla, se oye un estruendo de
verdadero. golpes y objetos rompindose procedente de la puerta de la
15
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
parte oeste del estudio. De vez en cuando pausa su discurso Kreuvus VD2
cuando el sonido alcanza un nivel muy alto, y luego conti- Diablillo (Bestiario, pg. 83)
na. Si se le pregunta por el alboroto, explica, Un sirviente pg 16
se est portando muy mal. Debis ocuparos de l si queris TCTICAS
conseguir la baratija. Luego se dirige al pupitre, abre un Antes del combate presa de un deseo de destruccin, Kreuvus
cajn, y extrae un exquisito abrecartas de plata en forma de apenas ser consciente de la presencia de los personajes hasta
daga (trtalo como una daga de plata de gran calidad). Pue- que le ataquen o se dirijan a l. Ha utilizado su uso diario de
de que lo necesitis para someterlo, y sonre con una pcara augurio y sugestin, y hace tres das gast su uso semanal de
sonrisa. comunin.
Durante el combate elegir tcticas que entorpezcan o frustren
4b El dormitorio (VD 2) a sus enemigos ms que aquellas que los daen directamente.
Intentar mantenerse a distancia y recurrir a su aptitud
El dormitorio de Zarta est decorado con los colores de Cheliax, sortlega de invisibilidad. Si cualquier personaje se le acercara
negro bano y rojo carmes. Seda, maderas exticas, y mrmol demasiado, le atacara con su aguijn venenoso.
cuidadosamente tallado componen cada pieza de mobiliario del Moral si es reducido a 5 pg o menos, huye por cualquier puerta
dormitorio. Plumas de ganso cubren el suelo, y la mayor parte o ventana abierta. Si no, el desconcertado diablillo se rinde
de las superficies, y las fundas de almohadas de seda que las entregando la caja mientras dice, Vale, me habis derrotado,
contenan estn tiradas por el dormitorio como pieles de cria- pero no quiero irme de inmediato. Tomad la maldita caja, y
turas despellejadas. Un poste partido por la mitad de una cama decidle a mi seora Dralneen que me merezco los castigos que
con dosel ha cado sobre la misma creando un amasijo de fi- quiera imponerme.
nas cortinas de seda rotas. Frascos de perfume y recipientes de
cristal de otros cosmticos yacen esparcidos y rotos en el suelo Tesoro: si los personajes lo piden con amabilidad, Zarta
de mrmol cerca de un tocador. Una gran cruz de San Andrs les permite quedarse con el abrecartas de plata, pero tan solo
de madera con cadenas y esposas de cuero ocupa un lugar de si aceptan volver a visitarla cuando tengan tiempo libre.
importancia en la pared oeste. Sobre una mesa a su izquierda Recompensas: si recuperan la caja de siete cierres de Kreu-
hay varios juguetes erticos, con el aspecto exterior de instru- vus, entrega 27 po a cada personaje.
mentos de tortura.
QUINTO ACTO:
Este anteriormente esplndido dormitorio proporciona a la
pervertida diplomtica cheliaxana un lugar de relajacin le- EMBOSCADA! (VD 3)
jos de sus interminables intrigas en la poltica de Absalom, y Cuando los personajes terminan la cuarta y ltima tarea en
la decoracin indica que tambin lleva a cabo una buena can- su agenda y se dirigen a la Gran Logia, pasan cerca del Cuar-
tidad de entretenimiento en ella. En el muro noreste, cerca tel de los Extranjeros de vuelta a la sede de la Sociedad. Por
de la cama, hay una puerta secreta oculta (Percepcin CD 25) el camino son conducidos a una emboscada perpetrada por
que lleva a la biblioteca secreta de la paracondesa. una banda de criminales, que lleva siguindoles todo el da.
Criaturas: el diablillo Kreuvus est enojado y totalmente Para iniciar el encuentro, lee lo siguiente en voz alta:
fuera de control. La criatura quiere meterse como sea en la Una multitud de personas bloquea la ruta por la que vais.
caja, y la est lanzando por todo el dormitorio esperando que Un grupo de artistas se aduea de la calle, dibujando un gra-
los golpes la abran. Aunque bastante magullada, la caja no ffiti que crea una divertida escena infernal con demonios ilu-
parece que vaya a abrirse pronto. sorios bailando cmicamente en crculos. Algunos ciudada-
Kreuvus rompe todo lo que puede para impedir a los per- nos abandonan la multitud por un callejn cercano, la nica
sonajes que se le acerquen. Tan slo tras reducir a la mitad salida ms all de la reunin improvisada.
sus pg empezar a luchar activamente contra los persona- Desde que abandonaron la Gran Logia esta maana, cua-
jes. Adems de la daga de plata que Zarta les ha entregado, tro aventureros novatos y sin escrpulos han vigilado a los
hay una fusta con el extremo de plata en la mesa de la es- nuevos pathfinder durante todo el da, siguindolos a las di-
quina sudoeste, justo tras pasar la puerta. Si los personajes ferentes tareas. Los aventureros tan solo buscan una recom-
han completado la tarea para Guaril Karela (Primer acto), pensa fcil, puesto que se sabe que los pathfinder suelen llevar
podran utilizar el polvo para localizar al diablillo mientras un equipo excelente, una buena cantidad de monedas, y muy
est invisible. a menudo importantes objetos y documentos que transpor-
Si el grupo le pregunta al diablillo por qu quiere meterse tan de un lugar a otro de la ciudad. Utilizando algunos de sus
en la caja con tanta insistencia, Kreuvus afirma que contiene contactos y las calles transitadas, los miembros de la banda
una bolsa de cuero negra con un gancho de plata que permite se sitan delante de los personajes, esperando pillarlos en
sacar diablillos (para servir a su propietario) directamente una posicin ventajosa.
desde el Infierno. Quiere esconder la bolsa de los mortales, Deandre Dualy ha utilizado sus contactos en un grupo
para proteger a los diablos de su especie. de arte rebelde conocido como los Bromistas Jocundos para
16
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
organizar este espectculo en el camino de los aventureros. hombros, que mueve de manera obsesiva mientras camina,
Mientras los Bromistas Jocundos crean su espectculo de una mana que adquiri cuando era nia intentando ocultar
tiza e ilusiones, se genera un atasco en las calles cercanas al de los desconocidos su dedo extra de cada mano.
lugar. Los hombres de Deandre rodean a los personajes entre El comediante anarquista Larkin Weaver es un refugiado
la multitud que crea el atasco, planeando saltar sobre ellos galtano, con un ingenio mordaz enfocado especialmente ha-
cuando estn fuera de la vista de la multitud. Otros ciuda- cia las figuras autoritarias. Empez a trabajar con Deandre
danos toman el mismo camino, y el grupo de aventureros para conseguir dinero extra, y la oportunidad de sembrar
matones se mezcla con los mismos hasta que lanzan en el un poco de caos cuando sus ideales polticos no pudieron
callejn una densa niebla producto de un conjuro de niebla mantener su estilo de vida. Con un semblante corriente y f-
de oscurecimiento. Una vez esto sucede los ciudadanos de a pie cil de olvidar que le facilita mezclarse con la multitud (pelo
huyen, dejando el callejn vaco para que ambos grupos re- castao muy corto, complexin ligera, y unos ojos castaos
suelvan sus problemas. corrientes), Larkin viste ropas de obrero con un grueso cha-
Criaturas: Deandre Dulay, una ambiciosa clriga de Nor- quetn sobre su camisote de mallas.
gorber, ha creado una banda de marginados como su primer Completa el grupo el matn mediano Ledford, que com-
grupo de ladrones, esperando liderar en el futuro una clula pensa su escasa estatura con una energa y una furia des-
de criminales de renombre. Para conseguir su ayuda, su ban- tructiva incontrolables. Un ex artista de circo y campen
da necesita ingresos, y ah es donde entra en juego asaltar a de peleas clandestinas, Ledford espera conseguir suficiente
los pathfinder. dinero de su alianza con Deandre para retirarse a su hogar
Joven y gil, con un largo y rizado pelo rojizo que le cuel- en Cheliax, con una mansin y esclavos de su propiedad,
ga hasta los hombros, Deandre no parece la amenaza que es mientras que Deandre tan solo espera redirigir su furia para
realmente. Lleva una larga falda, bordada con hilo negro y acabar con sus enemigos evitando cualquier dao colateral
plateado, y una blusa de lana de basta factura que oculta su al resto de su equipo. Con un cmico bigote retorcido, Led-
camisote de mallas. ford es fcilmente reconocible; cuando la locura se refleja en
La no menos loca arcanista del grupo, Halli Fosta, no ve el sus ojos, es una imagen que cualquiera querra borrar de su
mundo como el resto de las personas. Se acerca a cualquier memoria lo antes posible.
cosa con curiosidad, pasin, y una vena cruel que un demo- Es la primera vez que este grupo criminal lleva a cabo un
nio apreciara. Deandre no est segura de cmo funcionar golpe como ste, pero Deandre y sus matones han planea-
tener a una socipata en su primer grupo, pero no le impor- do sus tcticas. Si algn personaje super alguna prueba de
tar matar a la chica si se vuelve demasiado inestable. Su Percepcin o de Averiguar intenciones para notar que eran
pelo dorado rodea su hermoso y sonriente rostro, rematado vigilados mientras cumplan sus tareas y se movan por la
con unos punzantes ojos azules cobalto, y unos rojos labios ciudad, ahora reconocer a alguno de sus atacantes justo
carnosos. Halli lleva un vestido de buena calidad y muy a la antes de la emboscada. Esos personajes podrn actuar en el
moda, de seda verde, con un brillante fular negro sobre sus asalto de sorpresa.
17
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
18
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
19
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
CONCLUSIN NdT: recordamos que actualmente tan slo est permitido este
escenario y no los dos siguientes para la campaa del Juego organi-
Al final del da, el capitn de expedicin Ambrus Valsin da zado de la Sociedad Pathfinder.
las gracias a los personajes por haber llevado a cabo sus ta-
reas, y les asegura que no todas las misiones de la Sociedad Condiciones de xito
Pathfinder implican hacer recados por Absalom. Si los perso- Para determinar si los personajes obtienen puntos de prestigio
najes han completado con xito tres de las cuatro tareas, les por completar la aventura, deben haber completado por lo me-
felicita por sus habilidades y su responsabilidad, y promete nos tres de las cuatro tareas de la lista de Ambrus Valsin.
asignarles nuevas misiones en un futuro cercano, que les lle-
varn lejos de las inexpugnables murallas de Absalom. Misiones de faccin
Los pathfinder tendrn una idea de la vida que van a llevar No hay misiones especficas para las facciones en este esce-
a partir de ahora como agentes de la organizacin, y estarn nario, ya que mientras los personajes juegan la serie Prime-
un poco ms familiarizados con Absalom, as como con la ros Pasos, an no han de tener una faccin elegida, as que
mitad de los lderes de las facciones a las que podrn jurar cualquier personaje que cumpla las condiciones de xito del
lealtad a partir de ahora. Si diriges la serie completa Prime- escenario gana un segundo punto de prestigio por comple-
ros Pasos, no dudes en darles pistas de las aventuras futuras tarlo. Cuando un personaje adquiera su tercera crnica (tras
en la conclusin de esta, insinuando que Ambrus Valsin co- completar Una visin de traicin, todo el prestigio ganado an-
noce por lo menos a un capitn de expedicin (la lder de la teriormente se reportar a la faccin elegida.
Logia de la Linterna Amara Li) que tiene una tarea que le
gustara que ellos llevaran a cabo.
Si alguno de tus jugadores es nuevo en la Sociedad Pathfin-
der, aydale a rellenar la hoja de crnica.
Asignacin n17:
Un hombre llamado Guaril Karela tiene una tienda de curiosidades
llamada El Diablillo Adobado en el barrio de los Muelles. Acudid a l
a ayudarle en lo que necesite como favor de la Sociedad. Creo que tiene
que ver algo con un paquete de extraos libros.
Ollysta Zadrian pide ayuda y os espera en el Templo de la Estrella Bri-
llante, en la Corte de la Ascensin. Necesita a alguien para entregar un
paquete de medicinas a un orfanato necesitado, y tambin para verificar
el carcter y la integridad del destinatario.
Visitad la oficina del noble osiriano Dremdhet Salhar en el Cuartel
de los Sabios. La Sociedad Pathfinder necesita obtener permiso para
investigar las criptas ancestrales de los Salhar bajo Sothis. Tenemos
un acuerdo verbal, y vuestra visita lo har oficial. Obtendris una
carta oficial y un mapa detallado. No avergoncis a la Sociedad en
este asunto.
La paracondesa chelaxiana Zarta Dralneen tiene en prstamo un
objeto de nuestras cmaras. Encontraos con ella en su mansin en
el barrio de la Hiedra y recuperad el objeto en cuestin.
20
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
21
Escenario Introductorio para la Sociedad Pathfinder
N de escenario
para este persoanje
Lento Normal
NIVEL
417
ORO MX.
Esta hoja de crnica certifica que
1
NIVEL
alias
Nombre del jugador Nombre del personaje Nmero de la Sociedad Pathfinder Faccin EXPERIENCIA
Ha completado este escenario
+
del DJ
NIVEL Elixir de ocultarse (250 po)
1 Pocin de invisibilidad (300 po)
PX obtenidos (slo DJ)
Pergamino de quitar enfermedad (375 po)
Varita de disfrazarse (5 cargas, 75 po)
Varita de apertura (11 cargas; 990 po)
Total de PX
FAMA
Prestigio gastado
ORO
po iniciales
Iniciales
del DJ
+
po obtenidas (slo DJ)
Iniciales
del DJ
+
Trabajo diario (slo DJ)
+
Objetos vendidos
Objetos vendidos / Estados obtenidos Objetos comprados / Estados eliminados
=
Subtotal
Objetos comprados
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS COSTE TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
=
Suma la 1/2 de este valor a Objetos vendidos Total
Slo para el DJ
EVENTO CDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del Director de Juego N de DJ de la Sociedad Pathfinder