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ESCENAR IO DE L A SOCIEDAD PATHFINDER PAR A GR ADO 1

Escenario introductorio a la Sociedad Pathfinder

Pr imeros Pasos, Par te I:

Al servicio del conocimiento


por Adam Daigle

PRIMEROS PASOS, PARTE I:


AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO
ESCENARIO INTRODUCTORIO A LA SOCIEDAD PATHFINDER
AutorAdam Daigle Direccin financieraChristopher Self
Artistas colaboradoresMcLean Kendree, Ryan Portillo, ContabilidadKunji Sedo
Eva Widermann, y Kieran Yanner Direccin tcnicaVic Wertz
CartografaRob Lazzaretti and Sean MacDonald Direccin de mrketing de la Sociedad Pathfinder Hyrum
Savage
Direccin CreativaJames Jacobs
Agradecimientos especialesa los equipos de Atencin
Direccin artstica seniorSarah Robinson
al Cliente, Almacn y Pgina Web de Paizo.
Jefatura editorialF. Wesley Schneider
Jefatura de desarrollo Mark Moreland Crditos de la versin espaola
EdicinChristopher Carey Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Asistencia editorialJason Bulmahn, Traduccin: Paco Snchez (capitn de expedicin
Stephen Radney-MacFarland, Rob McCreary, de la SPF Barcelona)
Patrick Renie, Sean K Reynolds, y James L. Sutter Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Diseo grfico Andrew Vallas Maquetacin: Daro Prez Cataln
Especialista de produccin Crystal Frasier
Un agradecimiento especial al equipo de traductores (por-
EdicinErik Mona
que sta es una labor de equipo) de Pathfinder y a los miem-
CEO de PaizoLisa Stevens
bros de la Sociedad Pathfinder de Barcelona, que siempre
Vicepresidencia de operaciones Jeffrey Alvarez
estn ah para echar una mano.
Jefatura de ventasPierce Watters

Este producto utiliza las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada, y el Bestiario. Estas reglas pueden encontrarse en ingls en
internet en el Documento de Referencia de Pathfinder en paizo.com/PathfinderRPG/prd.

El escenario introductorio de la Sociedad Pathfinder: Primeros Pasos: Al servicio del conocimiento es un escenario de la Sociedad
Pathfinder para personajes de 1er nivel (Grado 1). El escenario ha sido diseado para ser jugado en la campaa del Juego organi-
zado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para utilizarlo en cualquier mundo de juego. Este mdulo se
rige por la Licencia OGL y es apto para usarlo con Pathfinder.

La OGL puede encontrarse en la pgina 21 de este producto.

Paizo Inc. Devir Iberia S.L.


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosell, 184, 6 1
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona (Espaa)
paizo.com/pathfindersociety www.devir.es

Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como sta se define en la Open Game License versin
1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas, relatos, lugares,
personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto (Open Game Content) o
que sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.

Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de Paizo Inc.
se considera Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra, aparte lo designado como
Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder son una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License versin 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del
glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Compa-
nion, y Pathfinder Society son marcas de Paizo Inc. 2014, Paizo Inc.

PF021
Primeros Pasos, Parte I:
Al servicio del conocimiento
POR ADAM DAIGLE

L
os pathfinder exploran Golarion al servicio del conoci-
miento. Este extenso grupo de buscadores de tesoros,
amantes de las emociones fuertes, sabios, y viajeros, DNDE DE GOLARION?
han convertido en la labor de su vida descubrir artefactos Al servicio del conocimiento tiene lugar en la superpoblada
perdidos, cartografiar ruinas abandonadas, y obtener cono- metrpolis de Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo.
cimientos olvidados. Y lo hacen en nombre del conocimien- All la Sociedad Pathfinder ha creado su hogar, pathfinder
to, aunque tambin por la fama. La Sociedad Pathfinder publi- de todo el mundo consideran Absalom su segundo hogar,
ca las Crnicas Pathfinder, una serie de cuadernos mltiples,
y muchas misiones tienen lugar entre sus muros. Un
que ponen de relieve algunos de los hallazgos ms sorpren-
asentamiento de ms de 300.000 almas, cuenta con muchos
dentes de los agentes de campo.
barrios, y los personajes visitarn varios de ellos durante esta
Los pathfinder son parte arquelogos e historiadores, y to-
aventura. Para ms informacin sobre Absalom y sus diversos
talmente aventureros. Muchos pathfinder escogen su propio
barrios, echa un vistazo al Campaign Setting: Absalom Guide,
camino en el mundo, y persiguen sus intereses buscando los
disponible en ingls en las libreras y tiendas especializadas
mayores misterios del mundo. Siguen estando sujetos a las
y en paizo.com
rdenes de sus superiores, pero las tareas de menor presti-
gio normalmente se reservan para los recin llegados a la or-
ganizacin. La Sociedad est gobernada por el Decenvirato,
r
diez lderes annimos que mueven los hilos y guan a la So- rio
te
ciedad desde la torre del Dominio Celeste en la Gran Logia In
ar

de Absalom. Dan rdenes desde su escondite a los capitanes


M

de expedicin, y estos a su vez las transmiten a los agentes Isl a de


de campo.
Kortos
La Sociedad tiene pocas normas, pero se espera que to-
dos los pathfinder cumplan con los tres deberes: explorar,
informar, y cooperar. Los pathfinder ociosos son de poca uti-
lidad para la Sociedad, los agentes deben buscar misterios o Absalom
continuar su trabajo en algn tipo de exploracin, siempre
creciendo y adquiriendo conocimientos. La exploracin no
sirve de nada sin los informes. Los pathfinder deben entre-
gar relatos de sus aventuras, y muchos de ellos acaban sien- Un hombre hosco y directo, con poca tolerancia para la
do publicados por el Decenvirato. Por ltimo, los pathfinder pereza, con frecuencia suele ser quien asigna la primera ex-
son grandes hroes en muchas naciones, y trabajan con gran periencia como agentes de campo a los jvenes pathfinder,
cantidad de motivaciones y lealtades; el Decenvirato espera as como les advierte de que no pasen demasiado tiempo
que los intereses individuales de cada pathfinder no entren en inactivos.
conflicto con los de otros, y est terminantemente prohibido Entre las diversas facciones aliadas de la Sociedad Path-
dejar que un conflicto entre ellos acabe a golpes. finder, se encuentran cinco grandes y poderosas naciones
A pesar del mandato de cooperar, los pathfinder tienen enzarzadas en una guerra oculta por el control de Absalom:
mltiples motivaciones que con frecuencia coinciden con Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, y Taldor. Si bien la So-
facciones internas con las mismas ideas, o grupos externos ciedad Pathfinder no tiene inters alguno en esta situacin
con estrechos vnculos con la Sociedad. poltica, tiene mucho que ganar alindose con estas podero-
Como muchos de los nuevos reclutas, la mayora de los pa- sas naciones. Aunque no son un rgano poltico reconocido,
thfinder tan slo conocen a los capitanes que se encargan de los estafadores y contrabandistas varisios conocidos como
su entrenamiento, en especial a Ambrus Valsin, encargado los sczarni proporcionan su propia ayuda a la Sociedad como
de las operaciones diarias de la Gran Logia. traficantes, informadores, o mulas cuando la organizacin

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

La primera tarea en la lista es visitar la escalofriante


tienda de curiosidades regentada por Guaril Karela, un
LA SERIE PRIMEROS PASOS traficante varisio que lidera el sindicato del crimen en Ab-
La serie de tres entregas Primeros Pasos est prevista para
salom. ste les pedir que recuperen una caja con libros
introducir tanto a nuevos jugadores como a jugadores expe-
de un almacn abandonado. Mientras intentan encontrar
rimentados a la Sociedad Pathfinder, la ciudad de Absalom, y
una manera segura de recuperar el cajn, que se balancea
las facciones a las que todos los miembros de la Campaa
sobre un agujero en el suelo del almacn, unas ratas terri-
del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder pertenecen.
bles que han creado su hogar en el almacn atacarn a los
Aunque cada aventura de la serie es una historia completa
personajes.
y autoconclusiva, estn previstas para ser jugadas en orden
La segunda tarea lleva a los personajes a entregar un pa-
por grupos de nuevos personajes sin experiencia ni Puntos de
quete de medicinas de la Cruzada de Plata, una faccin de
Prestigio. Al final del ltimo escenario, Una visin de traicin,
pathfinder que intenta utilizar los recursos de la organizacin
cuando los personajes hayan llevado a cabo favores para los
para hacer el bien, y ayudar a los ms necesitados all donde
diez lderes de faccin, tendrn que elegir a quin juran su
sus viajes les lleven. Su lder, la paladn sarenita Ollysta Za-
lealtad y ganar retroactivamente prestigio por haber comple-
drian, pide a los personajes que investiguen a la encargada
tado los dos escenarios previos. Esta serie slo puede jugarse
del orfanato al que son enviadas las medicinas. De hecho,
con el avance normal de 3 puntos de experiencia por nivel, y
la Ta Baltwin es una anciana alcohlica y cruel, que vende
eso significa que un personaje que completa toda la serie su-
las medicinas de las donaciones en el mercado negro, y hace
bir a segundo nivel, haciendo que sea un poco ms duro para
trabajar a los nios para obtener beneficios extra. La astuta
las partidas habituales de la Sociedad Pathfinder.
anciana no deja pistas fciles de sus fechoras, y los persona-
(NdT: Actualmente tan slo este escenario est permitido para jes necesitarn ser muy agudos para detectar su ilcito com-
la Sociedad Pathfinder, y el resto ya no puede utilizarse para la portamiento.
Campaa del Juego Organizado por contener dos facciones que La tercera tarea presenta a los personajes al Sabio de Za-
han sido retiradas, la Logia Sombra y la Logia de la Linterna. As firo de Osirion, Amenofeos, bajo la premisa de visitar a su
que tras completar este escenario los personajes debern elegir superior con el fin de obtener permiso para investigar las
una faccin a la que asignar sus Puntos de Prestigio). criptas ancestrales de una importante familia de Sothis. El
sabio habla en nombre del noble al que sirve como conseje-
necesita meter o sacar reliquias o agentes de territorios hos- ro, garantizndoles el privilegio tan slo despus de que los
tiles sin ser vistos. personajes resuelvan un rompecabezas en las criptas de la
Dentro de la propia Sociedad, existen grupos disgregados hacienda para probar su temple.
como la Logia Sombra, La Cruzada de Plata, y la Logia de la La cuarta tarea los lleva al incmodo abrazo de la paracon-
Linterna, que trabajan para asegurarse que los recursos de la desa Zarta Dralneen. La diplomtica chelaxiana ha tomado
organizacin se utilizan donde ellos creen que son ms ne- prestado un objeto de la Gran Logia, y los personajes deben
cesarios, ya sea para mejorar el entrenamiento de los agentes recuperarlo. El problema es que un diablillo servidor le ha
de campo, en la distante Tian Xia, o para difundir las buenas arrebatado la caja mgica, y la paracondesa ha atrapado a la
obras por todo el Mar Interior. enfurecida criatura en su precioso dormitorio, donde la cria-
Un nuevo grupo de pathfinder ha completado su entrena- tura ha dado rienda suelta a su poder destructivo. Los perso-
miento y ahora se encuentra esperando su primer encargo najes deben calmar al diablillo, o acabar con l, y devolver la
para la Sociedad Pathfinder, con los ojos muy abiertos y prepa- caja a la Gran Logia.
rados, ante la interminable estructura del Dominio Celeste. Mientras los pathfinder van de un lugar a otro por la ciudad
El capitn de expedicin Ambrus Valsin tiene una tarea ideal cumpliendo sus tareas, un grupo de despiadados aventure-
para ellos, tanto para mantenerles relativamente a salvo del ros que esperan conseguir buenos objetos de manera rpida
mundo exterior, como para que se familiaricen con Absalom, y empezar a labrarse una reputacin en la ciudad, persigue
su nuevo hogar, as como para que conozcan a algunos de a los personajes a cada movimiento. Aunque los nuevos path-
los aliados ms influyentes de la Sociedad en la Ciudad del finder tienen la posibilidad de darse cuenta de que les persi-
Centro del Mundo. guen, los matones se mantienen a distancia y emboscarn a
los personajes cuando vuelvan a la Gran Logia tras acabar sus
RESUMEN tareas de todo el da.
El capitn de expedicin Ambrus Valsin encarga a los nue-
vos pathfinder completar una serie de tareas para la Sociedad EL INICIO
Pathfinder. Estas tareas son demasiado simples y de poca im- Recin salidos de su formacin bsica dentro de la organi-
portancia para agentes experimentados, pero son perfectas zacin y de su iniciacin en la Sociedad, los personajes se
para comprobar las habilidades de los nuevos reclutas. Tras encuentran en la oficina de Ambrus Valsin, el capitn de ex-
un breve discurso de qu se necesita para ser un pathfinder, pedicin encargado de las operaciones diarias de la Gran Lo-
Valsin les entrega un sobre con las tareas y las direcciones de gia. El eficiente y directo chambeln saluda a los personajes
dnde pueden encontrar a sus contactos de manera cortante, y les hace seas para que tomen asiento

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PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

y empezar a hablar de su encargo. Lee lo que sigue para em- Averiguar intenciones CD 15 para notar que son vigilados.
pezar la aventura. Anota quin las supera para el encuentro final de la partida.

De acuerdo, pathfinder! Prestad atencin. S que sois re- PRIMER ACTO: UN FAVOR PARA
clutas ansiosos de haceros un nombre dentro de la orga- LOS LADRONES
nizacin, pero primero debemos asegurarnos de que
podis espabilaros solos ah afuera, y de que no mo- La primera tarea en la lista de los personajes es visitar
riris sin presentar batalla. Tengo una lista de tareas a Guaril Karela, lder de los sczarni establecidos en
para vosotros, y estara bien que pudierais llevarlas a Absalom, en su tienda de curiosidades, El Diablillo
cabo antes de que termine el da. Adobado, en el deplorable barrio de Los Muelles.
Cada da tenemos a varios aspirantes con ojos de
corderito o algn que otro pelota baboso que quiere 1a. El Diablillo Adobado
unirse a la Sociedad. Muchos de ellos son buenos
chicos, pero no todos estn preparados para Esta escalofriante tienda contiene una
ser pathfinder y entrar en un mundo como cantidad ingente de baratijas, muchas
ste. El mundo es muy duro y no estoy de ellas carentes de uso evidente. Va-
hablando slo de tumbas, ruinas, sel- rias criaturas deformes y partes de
vas, junglas, y otros entornos hostiles otras flotan en el interior de botes en
que los pathfinder suelen visitar en sus una larga y gran estantera, con un pe-
misiones. Hay gente esperando nuestro ms Ambrus Valsin queo feto demonaco en el centro de la
mnimo error, gente que cree que robamos sus macabra coleccin. El tendero, un varisiano de
recursos, y agentes que quieren todo aquello que podemos conse- pelo engrasado y con un fino bigote, grita desde detrs de un
guir. Esta riqueza de conocimiento y los objetos que poseemos nos atestado mostrador:
convierten en una de las organizaciones ms poderosas de todo el Ya veo que los pathfinder han llegado. Me alegro de que Am-
mundo. Dicho sea de paso, mientras no estemos unidos y repar- brus me haya prestado alguno de sus nuevos reclutas para ayu-
tidos por el mundo, es muy difcil que consigamos algo. Por cada darme. Por favor, pasad y dejad que os explique lo que necesito.
amigo de la Sociedad, hay dos enemigos. Mira hasta estar totalmente seguro que no hay clientes en los
Vuestra primera misin, para probar vuestra lealtad y vues- pasillos tratando de robar las urnas funerarias thassilonias o las
tras habilidades, os lleva a encontraros con personas ilustres de supuestas cermicas azlanti, y luego recupera la conversacin:
la Sociedad que viven en Absalom. Son capitanes de nuestra or- Bienvenidos, soy Guaril Karela. Un amigo mo tiene un alma-
ganizacin, o gente cercana a ellos, as que seguid sus rdenes cn cerca de aqu, y ha recibido un paquete a mi nombre y el de al-
como si fuesen las mas. No estn listadas en orden de impor- gunos de mis socios, pero ah est el problema. Mirad, el maestro
tancia, pero quiero que todo se haga lo antes posible. Pasadme Gelbane ha tenido que abandonar la ciudad de forma precipitada
los informes tan slo una vez est todo. En este sobre tenis una y nuestro envo nos est esperando en su almacn. Los rumores
lista de las tareas, y los nombres de vuestros contactos, as como dicen que tuvo algn tipo de problema con la ley, y el lugar est
la direccin donde encontrarlos. embargado. He podido saber por un contacto en los muelles que
unos tipos sospechosos estuvieron merodeando anoche por el lu-
Los PJs podrn decidir cualquier orden y comprar cual- gar, y quiero estar seguro de que nada de mi propiedad ha sido
quier cosa que necesiten. El capitn Valsin esquivar cual- robado. Guarda todo tipo de cosas, de clavos a cerveza, en ese viejo
quier pregunta diciendo que acudan a sus contactos para pelcano, pero de vez en cuando almacena algo realmente especial,
mayor informacin, recordndoles que deben ser tratados y este es uno de esos casos.
como figuras de autoridad, respetados, y obedecidos. Es un gran cajn con la marca de tres cuervos formando un
tringulo. Dentro hay un recipiente ms pequeo que contiene
Recorriendo Absalom papeles y libros. Este es el nico paquete del contenido en el que
Los PJs pueden moverse libremente en cualquier orden. La estoy interesado, y por lo que a m me concierne, podis utilizar
manera ms econmica de viajar por la ciudad es a pie, pero el resto del contenido en vuestro beneficio. Honestamente, cual-
pueden alquilar el medio de transporte que deseen. Se puede quier otra cosa que haya en el lugar y os sirva, podis quedaros
alquilar un carro por 1 pieza de cobre al da, en el que caben con ella. Estoy seguro que una vez que se solucionen las cosas, la
cuatro personas cmodamente. Recuerda que hay un tiempo ciudad va a quedarse con todo lo dems.
limitado para llevar a cabo la misin, si bien puedes aadir Mis colegas y yo trabajamos con los pathfinder cuando trans-
lo que quieras. Es la ciudad ms grande del mundo, y debe- portan reliquias o documentos especiales, y necesitan introducir-
ran tener la sensacin de que pueden encontrar cualquier los o sacarlos por puertos o fronteras donde las autoridades acos-
cosa que imaginen. tumbran a hacer demasiadas preguntas.
Mientras pasean por la ciudad sern perseguidos por una La mayora de la gente no es consciente de lo que posee, y
banda de matones. Permite pruebas de Percepcin CD 15 francamente, muchos no merecen tenerlo, as que a veces ayu-
para darse cuenta de que alguien les vigila, y luego una de damos a que las mercancas cambien de manos. Si hacis bien

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Cuartel de los
Barrio de la Sabios Barrio del Ptalo
Hiedra

Corte de la
Ascensin
Puerta del
Oeste
Cuartel de los
Extranjeros
Las Monedas Puerta del Este

Los Muelles

Los
Charcos
Barrio del
Precipicio

Absalom
0 400 800
pies

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PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

vuestro trabajo, estara encantado de hablar ms con vosotros debajo de los almacenes, practican un agujero en el suelo o
y ayudaros en cualquier empresa futura, siempre que vosotros retiran tablones de forma discreta por la noche, y saquean
me ayudis a m tambin. Soy muy bueno devolviendo favores, el lugar furtivamente, o dejan caer las cajas en sus botes, y
confiad en mi. huyen con ayuda de la noche.
El muelle de este pelcano se encuentra a 100 pies (30
Guaril Karela (CN humano pcaro 11) es un m) del paseo martimo y de los muelles cercanos, a 15
sczarni con muchos contactos, que toma parte pies (4,5 m) por encima del agua.
en tantos asuntos como Absalom puede propor- Los tablones del muelle son robustos pero muy
cionar. Establecido en una ciudad tan bulli- viejos. Hay algunos pescadores y chiquillos re-
ciosa, Karela mantiene la vista en los muelles partidos por el mismo lanzando sus caas o
y en las mercancas que los cruzan. Cuando redes a las aguas cercanas.
est de buenas es muy agradable; el delgado El edificio parece abandonado y en muy
varisiano tiene un rostro que siempre parece mal estado. Las ventanas son oscuras y sucias,
estar de broma, y a menudo sus finos bigotes se y no permiten ver el interior de la estructura.
inclinan como las manecillas de un reloj. Un pequeo bote flota en el agua por debajo del
Karela responde cualquier pregunta de los per- mismo, atado al muelle con una gruesa maroma
sonajes con diversos grados de claridad. So- cubierta de sal. La puerta delantera de grue-
bre la localizacin del almacn respon- sa madera est cerrada (Inutilizar
de con detalles del destartalado edifi- mecanismo CD 15) y la puerta de
cio y sus entradas. En sus respuestas carga est atrancada desde el inte-
puedes describir libremente el almacn rior, requiriendo una prueba de Fuerza
antes de que lleguen, como si Karela estuvie- CD 22 para abrirla. Si se sitan de manera
se muy familiarizado con el lugar. Si algn correcta en la pequea repisa a lo largo de
personaje hace alguna pregunta personal, Guaril Karela las puertas correderas, varios personajes
intentando descubrir a sus socios, o sugiere pueden ayudar en la prueba de Fuerza,
que su labor no es del todo legal, responde con respuestas aadiendo cada uno de ellos un +2 al esfuerzo. Hay una
esquivas. Si continan por esa lnea preguntando sobre sus llave escondida entre los listones destartalados cerca del
asuntos, intentar dirigir la conversacin a otros temas o los marco de la puerta, que pueden encontrar con una prueba
acompaar a la puerta de su tienda, animndolos a cumplir de Percepcin CD 25.
con su deber.
Si alguno se pone violento, les recuerda que estn hacien- 1c. El almacn pelcano Niebla salina
do esto para Ambrus Valsin y la Sociedad Pathfinder, rega- (VD 1)
ndolos sobre su obligacin a travs de sus dientes apreta-
dos y sus ojos entrecerrados. La oscuridad envuelve el almacn, la luz exterior se ve bloquea-
da por la mugre, y una capa oleosa cubre algunas de las ven-
1b. El muelle tanas. Una leve iluminacin, que proviene del reflejo de la luz
exterior en el agua de la baha, surge de un agujero astillado en
Colgado al final de un largo muelle a 15 pies (4,5 m) del agua, el el suelo. Por todo el almacn cajones, cajas, y barriles se amon-
almacn parece estar pelendose con su propio tejado, amena- tonan unos junto a otros en montones vagamente ordenados.
zando con caer a la baha. No hay ninguna luz en sus ventanas Un persistente olor indica que algn contenido est realmente
y tan slo el movimiento de los pelcanos y las gaviotas disturba en mal estado.
la escena.
Colgado en medio del gran agujero, balancendose sobre
Llamados almacenes pelcano, estos edificios cuelgan al fi- unos quebradizos tablones, hay un gran cajn de madera con
nal de los muelles, permitiendo a los barcos cargar y descar- la marca de tres cuervos formando un tringulo: el que los
gar sin entrar en los transitados amarraderos. personajes han venido a buscar. Hay asideros que surgen del
Varios de ellos pueden alojar a pequeos barcos en apuros, grueso borde del cajn. Otros barriles, cajas, y cajones des-
o grandes barcos que no encuentran un muelle libre. Ahora cansan amontonados a lo largo de las paredes del almacn.
ya no suele pasar, y la mayora de los almacenes se encuentra Justo detrs de la puerta hay un montn de cajas y barriles de
en mal estado, daados por las tormentas y la sal; cada ao cerveza. Muchas de las cajas contienen alimentos en diversos
cae uno a las aguas del puerto. Un aumento en los impuestos estados de conservacin, y algunas desprenden olor a podri-
sobre estas propiedades ha provocado que muchos propieta- do. Montones de atades simples descansan a lo largo de la
rios no los reparen, e incluso algunos han renunciado a su pared oriental. El resto de cajas amontonadas a lo largo de
propiedad, lo que provoca que caigan en manos de ilegales las paredes septentrional y meridional contienen sencillos
y contrabandistas, o sean pasto de la propia baha. Los con- artculos que incluyen no slo cerveza, sino ladrillos, caf,
trabandistas suelen utilizar pequeos botes para situarse rollos de cuerda, pescado seco, lingotes de plomo, clavos, re-

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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Almacn pelcano Niebla salina


1 casilla = 5 pies (1,5 m)

1b 1c

des, algodn y lana en bruto, velas, tablones, poleas, y armas tan desde las cajas y atacan a los personajes que rodean el
y herramientas baratas. Algunos de estos materiales aunque agujero.
de cierto valor, son ms importantes para los personajes
como herramientas para ayudarles a recuperar su verdadero Ratas terribles (3) VD
objetivo. pg 5 (Bestiario, pg. 245)
Una gra, que se usaba para cargar y descargar barcos, se TCTICAS
aferra a un carril que recorre el almacn, colgando a 5 pies Durante el combate poco tcticas, atacan siempre al enemigo
(1,5 m) por debajo del techo, y puede deslizarse ms all de las ms cercano.
puertas de carga de la pared oeste. Los personajes pueden Moral protegiendo sus nidos y su comida, luchan hasta la muerte.
emplear cuerdas y redes del almacn para utilizar la gra y
recuperar el cajn, pero uno de los personajes deber aven- Obstculos: los bordes del agujero son peligrosos, y cual-
turarse sobre los tambaleantes tablones para atar y asegurar quiera que camine por una de esas casillas debe hacer una
el cajn a la eslinga. prueba de Acrobacias CD 10 o correr el riesgo de colapsar
Adems de los riesgos planteados por el rea que rodea el an ms el suelo, y provocar que el cajn caiga al agua. Ade-
agujero (ver Obstculos ms adelante), caminar de un ta- ms, esas casillas cuentan como terreno difcil debido a su
bln tambaleante a otro impone un penalizador -4 a todas precario estado. Los personajes que superan una prueba de
las pruebas de Acrobacias y de Reflejos que deben hacerse si Acrobacias CD 15 pueden ignorar el terreno difcil y mover-
se falla. se por ellas de forma normal. Cualquier resultado de esta
Criaturas: aunque el almacn est supuestamente abando- prueba fallado por 10 o ms, obliga al personaje a realizar
nado, un tro de ratas terribles se ha trasladado a su interior una tirada de salvacin de Reflejos CD 12 o caer al agua. Los
y anida a lo largo de la pared norte. personajes de tamao pequeo obtienen un +1 a las pruebas
Mientras los personajes estn rebuscando y haciendo pla- de Acrobacias debido a su peso ms ligero. Caer al agua con
nes para obtener el cajn de forma segura del agujero, las los escombros del derrumbe causa 1d6 de dao contundente
ratas estn durmiendo. Incomodadas por la intrusin, gri- no letal. Si el cajn cae al agua, los papeles y libros se daan

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PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

si no se sacan en tres asaltos. El agua tiene una profundidad


de 15 pies (4,5 m).
SEGUNDO ACTO:
Desarrollo: recuperar el cajn simplemente arrastrndo- UNA CRUZADA DE LUZ
lo de su precaria posicin es casi imposible para los nuevos La segunda tarea en la lista de los personajes les lleva al Tem-
aventureros, pero el grupo puede conseguirlo con los mate- plo de la Estrella Brillante, el gran templo de Sarenrae en la
riales que tienen a mano y un poco de creatividad. Cuatro Corte de la Ascensin, para encontrarse con Ollysta Zadrian,
posibles soluciones se describen a continuacin, pero per- una pathfinder retirada que ahora trabaja para la Cruzada de
mite a los jugadores conseguirlo con soluciones propias e Plata, que se esfuerza por utilizar los recursos de la Sociedad
ingeniosas. para ayudar a los necesitados, y promover las buenas obras
Un personaje lo suficientemente fuerte podra sostener el por todo el mundo.
cajn de 200 libras (90 kg) de peso si mueven la gra sobre
l. 2a El Templo de la Estrella Brillante
Los personajes pueden lanzar cuerdas con ganchos a los Al llegar al Templo de la Estrella Brillante, los personajes
asideros para asegurarlo desde lejos. Trtalo como un son inmediatamente dirigidos a Ollysta Zadrian. sta pala-
arma arrojadiza con un incremento de 10 pies (3 m), y un dn de Sarenrae es joven en aos, lo que mantiene su equi-
objetivo con CA 10. librio de princesa y guerrera. En cuanto es informada de la
Los personajes pueden tomar prestado el bote que hay fue- llegada de los personajes, avanza hacia ellos, dirigindose al
ra y provocar el colapso del suelo del almacn, haciendo grupo con voz firme.
caer el cajn al bote.
Los personajes pueden usar la madera y las herramientas Gracias a la luz de Sarenrae que habis llegado! Saba que Am-
para apuntalar el suelo, y deslizar el cajn a tierra firme. brus lograra ayudar a la Cruzada de Plata. Necesito desespera-
Si el grupo no parece tener ningn plan, sugireles que damente que llevis medicinas a un orfanato, y me gustara saber
hagan pruebas de habilidad. Una prueba de Saber (ingenie- si su directora, Gilga Baltwin, es merecedora de nuestra caridad.
ra) CD 10 les da una pista para una de las soluciones men- Desde que se inici nuestra causa, los necesitados han clama-
cionadas anteriormente, o una prueba de Inteligencia CD do por nuestra ayuda, pero sospecho que algunos estn abusando
15 tambin puede dar una pista. Buscar entre las cajas para de nuestra generosidad. Puede sonar cruel pero hay mucha gente
encontrar herramientas que puedan ayudar es simple, y una deshonesta en el mundo, y ansiosa de oro fcil.
vez el grupo haya invertido varios minutos rebuscando entre Conocis la Cruzada de Plata? Tras descubrir que la Sociedad
los montones de mercancas, permteles encontrar cualquier Pathfinder estaba dividida en varios grupos, algunos de nosotros
objeto razonable que pueda ayudarles en la tarea. Una prue- nos unimos para promover la causa de la caridad y la bondad usan-
ba de Percepcin CD 10 permite encontrar cualquier cosa do los recursos de la Sociedad. Como suele decirse, El amanecer
mencionada anteriormente en el almacn, y objetos menos trae una nueva luz, y he hecho de esto el trabajo de mi vida; quiero
comunes o ms valiosos pueden encontrarse superando una usar nuestras recientes tinieblas para traer una nueva luz al mundo
prueba de Percepcin CD 15 o 5 minutos de bsqueda. El al- y a la Sociedad Pathfinder.
macn no contiene nada mgico, ni objeto alguno con un va- Os pido disculpas por haberme desviado del tema, Podis
lor superior a 150 po. llevar este paquete de medicinas a la Casa de Recuperacin de la
Tesoro: el cajn rescatado contiene una cajita de caoba en Ta Baltwin en el barrio de Puerta del Este?
su interior, que contiene cinco libros y algunas hojas de pa-
pel sueltas en un estuche de cuero. Los ttulos y los temas Zadrian est dispuesta a responder cualquier pregunta
no parecen relacionados entre s: Taumaturgia Prctica Segn sobre la Cruzada de Plata, pero les apremiar si se demo-
la Creacin, Anomalas Geogrficas del Mar Interior, Bajo Kaer ran demasiado. Mientras habla con ellos, manifiesta que no
Maga: Un Viaje y una prueba, Fisiologa de los Dragones: Una est del todo segura de que Gilga Baltwin sea honesta o no, y
Referencia Ilustrada, El Perdido Sarusan. El estuche de cuero espera que la entrega por parte de los pathfinder le confirme
contiene manifiestos de carga, diarios de almacn, y otros si el orfanato est funcionando honesta y respetablemente.
archivos financieros de media docena de casas mercantiles y Pide a los personajes que estn atentos, y que le informen de
gremios comerciales. cualquier evidencia de que Baltwin no sea digna de la ayuda
La caja tambin contiene 10 juegos de herramientas de la- de la Cruzada de Plata.
drn de gran calidad, tres frascos de fuego de alquimista,
un frasco de cido, una decena de frascos de diversos tipos Diplomacia (Reunir informacin) o
de tinta, un libro de huellas*, cobertura adamantina para Saber (Local)
armas*, tres bolsas de plvora*, una baraja de cartas marca- Antes de que los personajes lleguen a la Casa de Recupera-
das*, y dos juegos de dados cargados* (los objetos con asteris- cin de la ta Baltwin, es posible que quieran indagar sobre
co aparecen en la Gua del Jugador Avanzada) el orfanato y el carcter de su directora.
Recompensas: si los personajes llevan los libros en buenas Aunque la mayora de los testigos admite que es una bruja,
condiciones a Guaril Karela, entrgale 111 po a cada uno. tambin dice que piensan que lo que hace por los nios es
una gran labor.

9
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

CD 10: Miltivis, que dirige un mercado cercano, afirma Algunos de los nios no son hurfanos, y son puestos a su
que ha servido a la ta Baltwin durante ms de 30 aos y, cuidado por los ricos comerciantes del barrio. Ella establece
aunque es una buena clienta, es muy exigente y a menudo el precio segn lo que la familia puede, y a menudo infla el
un poco grosera con los otros clientes. Por no hablar de precio un 300% entre las familias favorecidas y las desfavo-
que ha mantenido en el negocio a su proveedor de whisky recidas.
durante dcadas. La mayor de nueve hermanos, Gilga Baltwin creci cui-
CD 15: los vecinos de Gilga Baltwin, Travost y Tirelle dando nios, primero sus hermanos y hermanas, y luego sus
Anthos estn muy molestos con los ruidos que hacen los propios hijos. Una vez sus hijos fueron mayores y se fueron
nios y la gran cantidad de gatos (aunque aprecian la ha- de casa, empez a acoger hurfanos y a aceptar donaciones
bilidad cazando ratones de estos) que tiene. Admiten que de las iglesias locales y de la caridad. Su talento para el cui-
estn contentos cuando la ta Baltwin enva a los nios a dado fue bien reconocido, y ahora padres de toda la ciudad
la ciudad durante el da, ya que les da un par de horas de ponen a sus hijos enfermos al cuidado de Gilga. Ella utiliza
paz y tranquilidad antes de que vuelvan por la noche. las habilidades y aptitudes mgicas que le ense su abuela,
CD 20: en la finca de enfrente, el maestre Trebb Bonto, y sus conjuros se centran en controlar y curar a los nios a
un constructor retirado, no tiene ms que buenas pala- su cargo.
bras para la seorita Baltwin, como l la llama. Relata his- La ta Baltwin lleva a cabo una prueba de Averiguar in-
torias de t y juegos sentados en el porche aunque, si se tenciones para determinar las intenciones de los persona-
le presiona, deja caer que ella a menudo hace trampas en jes cuando llegan a su casa. Una vez entiende la situacin,
los juegos, y en ocasiones personajes sospechosos acuden empieza a mentir de manera descarada, intentando que los
a susurrarle cosas al odo con bolsitas que podran ser de personajes se vayan con una buena impresin. Si se da cuenta
dinero deslizndose furtivamente en sus manos, pero es que no lo est consiguiendo y sabe lo que quieren or, trata
una gran dama, aade rpidamente. de ir en esa direccin. Si los personajes se dan cuenta y unen
las piezas, admite la cualidad negativa que cree que puede
2b La Casa de Recuperacin de la ta ser menos penalizada, seguramente su aficin al alcohol.
Baltwin (VD 1) Confiesa su propio delito esperando que los personajes lo
acepten, aunque esto conlleve que tenga que cambiar de ne-

Un enjambre de gatos y nios, esta casa de clase alta parece lim- gocio. Cualquier cosa es mejor que ser encarcelada a su edad.
pia y en buen estado, teniendo en cuenta el nmero y la edad de Si observa que alguno de los personajes est herido cuando
sus habitantes. Tres chiquillos juegan a canicas en el suelo cerca llegan, se ofrece para curarlo, esperando que su fingida be-
del porche lateral, dentro hay juguetes esparcidos, y ms gatos nevolencia influya en los personajes.
estirados por el suelo. Unos pocos nios se encargan de las ta- La vieja acta de forma diferente segn la raza y/o la clase
reas, mientras pueden escucharse toses y estornudos proceden- de los personajes. De forma sarcstica con los elfos, de des-
tes de los dormitorios que hay en el piso superior. aprobacin con los enanos, de forma sospechosa con los se-
miorcos, y trata a los gnomos y medianos como si fuesen ni-
La Casa de Recuperacin de la ta Baltwin es conocida por ser os, hablndoles y regandoles si hacen preguntas tontas o
un lugar donde los nios enfermos acuden para recuperar- por cualquier accin que no sea de nio segn ella lo entien-
se, y los resultados parecen ser increbles. Algunas personas de. La ta Baltwin se muestra respetuosa ante los lanzadores
afirman que el lugar es extrao, ya que siempre hay gente de conjuros, e incluso con una pizca de miedo. Se levanta
yendo y viniendo, algunas veces llevando nios consigo. La intentando intimidar a los luchadores, en actitud desafiante
ta Baltwin siempre ha asegurado que son sus padres que se para ver si son capaces de pegar a una anciana. A los pcaros
los llevan a casa. Algunos de los nios van y vienen a lo largo los trata con desconfianza, aunque parece llevarse bien con
del da, especialmente los que estn bien de salud, aunque ellos, respondiendo sus preguntas y poniendo a prueba sus
no tienen dnde ir. lealtades. A las clases orientadas a la Naturaleza como si fue-
Zadrian quiere que los personajes averigen si su dona- sen vagabundos, reprendindolos constantemente por tocar
cin va a ser un verdadero beneficio para la comunidad y, cosas con las manos sucias: Te has limpiado los zapatos
francamente, no lo es. La ta Baltwin es una vieja bruja co- antes de entrar?
rrupta. Adems de su grosera actitud, la mujer tiene otras
cualidades negativas que los personajes pueden descubrir La ta Baltwin VD 1
e informar de ello a Ollysta Zadrian (ver Desarrollo ms Humana adepto 3
adelante). LM humanoide Mediano (humano)
Criaturas: la ta Baltwin es una vieja bruja muy astuta, que Inic -3; Sentidos Percepcin +3
no es ni caritativa ni compasiva. Mantiene a los nios en su DEFENSA
casa y cuida de sus enfermedades, pero slo con la intencin CA 7, toque 7, desprevenida 7 (-3 Des)
de ganar una buena cantidad de monedas quedndose con pg 8 (3d6-5)
las donaciones de medicinas, y vendindolas en el mercado Fort -1, Ref -2, Vol +6
negro, usando sus dotes de curacin para tratar a los nios.

10
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

ATAQUE plicada en algo ilegal o inmoral, justo lo que Ollysta Zadrian


Velocidad 30 pies (9 m) les haba enviado a descubrir. A continuacin se detallan los
Cuerpo a cuerpo Bastn -1 (1d4-2) secretos y los mtodos de Gilga Baltwin que los personajes
A distancia Zapatilla -2 (1d3-2) (dote Lanzar cualquier cosa) pueden descubrir:
Conjuros de adepto preparados (NL 3, Alcoholismo: la ta Baltwin ha sido alcohlica durante
Concentracin +5) toda su vida, y suele estar borracha frecuentemente, o
1 orden imperiosa (CD 14), curar heridas leves, toma alcohol cuando est cuidando nios. Parece bas-
dormir (CD 14) tante sobria cuando los personajes la visitan pero,
0 orientacin divina, reparar, toque de fatiga como la mayora de adictos, muestra seales de
TCTICAS su estado, que son obvios para un observador
Antes del combate no espera visitas, y lanza avezado. Cualquier personaje que lleve a cabo
orientacin divina antes de abrir la puerta. una prueba de Percepcin CD 12 podr ver que tie-
Aunque lo ms probable es que no pueda, ne los ojos vidriosos y un poco rojos, y la nariz tam-
aplicar el conjuro a su primera prueba de bin un poco roja, as como una ligera capa de sudor.
Diplomacia o Engaar. No busca pelea, sino que Tambin pueden ver en su sala de estar una bo-
utiliza sus habilidades sociales para enfrentar tella vaca de whisky, as como una botella
este encuentro, esperando evitar la medio llena en la cocina. Si les invita
deteccin, la detencin y la violencia. a t, se echa unas gotitas de alcohol
Durante el combate si luchan con ella, en su taza despus de preguntar a
la ta Baltwin utiliza sus conjuros los personajes si les apetece a ellos.
para incapacitar a los personajes, Si le preguntan sobre la bebida y el
empezando con dormir. Lanza orden cuidado de los nios, les lanza una
imperiosa a cualquier personaje que
La ta Baltwin mirada de incredulidad y re: Ja! Creed-
intente atacarla o apresarla. Si no puede, me que tendrais que hacerlo si estuvierais
empieza a gritar pidiendo ayuda mientras golpea a los todo el da en esta casa. Esos chicos van a acabar conmigo!
personajes con su bastn, o lanzndoles la zapatilla, con la Sabiendo que este es el menor de sus pecados, la ta Baltwin
esperanza de detenerlos el tiempo suficiente para que llegue la confiesa su adiccin a la bebida, y se ofrece para que le guen
guardia de la ciudad a ver qu sucede entonces. Tambin tiene y le ayuden a recuperarse, tan slo para deshacerse de los
a Pepinillos, su familiar gato, lanzando toque de fatiga para que personajes.
se restriegue contra los personajes, y luego mezclndose con Mercado negro: Gilga Baltwin tambin vende las donacio-
el resto de gatos de la habitacin. nes de la caridad en el mercado negro por un alto precio.
Moral la ta Baltwin no est interesada en morir, e intentar Posee unas buenas habilidades que utiliza diariamente para
escapar usando su pocin de invisibilidad si los personajes se curar las heridas y dolencias de los que estn a su cargo. A
ponen muy violentos. Se rendir inmediatamente si se ve veces utiliza las pociones enviadas desde lugares como la
reducida a la mitad o menos de sus pg. Incluso despus de Cruzada de Plata, especialmente cuando se trata de enfer-
darse por vencida, sigue diciendo que empezaron ellos. medades rpidas y fatales. De lo contrario, utiliza remedios
ESTADSTICAS caseros, un largo reposo en cama, y una cuidadosa vigilancia
Fue 7 Des 5 Con 6 Int 13 Sab 16 Car 15 durante dicho tiempo. Muchas de las donaciones que recibe
Ataque base +1; BMC -1; DMC 6 para los nios acaban vendidas en la ciudad a aquellos que,
Dotes Cosmopolita*, Lanzar cualquier cosa, Soltura con una por la razn que sea, no tienen acceso legal a estos recursos
escuela de magia (encantamiento). de curacin cuando estn heridos o enfermos. La ta Baltwin
Habilidades Averiguar intenciones +8, Curar +8, Diplomacia +5, utiliza un perista para este negocio secundario, y no vende
Engaar +8, Intimidar +8, Saber (local) +5. nada directamente en su casa. Un registro exhaustivo de la
Idiomas comn, keleshita, osiriano, varisio. casa (Percepcin CD 20) revela productos curativos de tres
Cualidades especiales convocar familiar (Pepinillos, gato) procedencias distintas. No consentir un registro y se mos-
Consumibles de combate pergamino de curar heridas leves, trar cada vez ms enfadada si los personajes curiosean por
pergamino de quitar enfermedad, pocin de curar heridas leves, la casa sin su permiso.
pocin de invisibilidad; Equipo 30 po Trabajo infantil: con la casa llena de nios abandonados
*Gua del Jugador Avanzada por sus padres, la ta Baltwin los ha puesto a trabajar como
sirvientes y camareros en otras casas de la ciudad, especial-
Pepinillos VD mente en las de la clase media del barrio de Puerta del Este
Gato familiar (Bestiario, pg. 143-144) donde est su hogar. Dice que los nios trabajan para pa-
pg 4 gar su alojamiento y la comida, pero las tarifas que cobra
por sus pequeos trabajadores pagan con creces este precio,
Desarrollo: mientras los personajes interactan con la ta enriquecindola. La nica manera de saber esto es pregun-
Baltwin pueden descubrir varias evidencias de que est im- tando a los nios. La mayora dicen que es mala, pero tam-

11
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

bin dirn que les encanta su comida, y que es una excelente discutir sobre el permiso arqueolgico. Sabiendo que esto iba a
narradora de historias maravillosas a la hora de dormir. suceder, he hablado con el maestro Salhar largamente
Incluso los nios que trabajan no lo dirn, sobre este asunto y esto es lo que os he de decir.
y parecern felices de estar ocupados Desde hace una dcada Osirion ha sido rea-
y ayudar. Se necesita una prueba de bierto a la exploracin, por lo que aventureros,
Diplomacia CD 20 con dos nios historiadores, y buscadores de tesoros acuden
diferentes lejos de la mirada de la a cientos, o quiz miles, a mi pas. Aunque la
ta Baltwin, que interrumpir y mayora de familias con criptas ancestrales
gritar a los nios que se alejen si tienen guardias para mantener sus lugares
escucha que los personajes pregun- lejos de las manos de ladrones ocasionales,
tan temas delicados, para descubrir no todas las familias tienen la riqueza o el po-
que les obliga a trabajar. der para protegerlas de todo el mundo, y como
todos sabemos, ninguna defensa es totalmente
Recompensas: si los personajes en- segura. Ladrones de tumbas sin escrpulos y malicio-
tregan las medicinas e informan de la ta sas organizaciones de comerciantes provocan que haya una
Baltwin a Ollysta Zadrian, entrega 68 sangra de reliquias de Osirion al Mar Interior, algo
po a cada personaje. que los descendientes del Antiguo Osirion
no podemos permitir. Los osirianos tene-
TERCER ACTO: mos miles de aos de rica historia corriendo
TESOROS DE por nuestras venas, y si bien este poder se ha

OSIRION dispersado en los ltimos tiempos, estamos dis-


puestos a esperar, sabiendo que nuestros ene-
Entre las tareas de los personajes est
Amenofeos, migos se desgastarn a s mismos. A medida
visitar a un noble osiriano llamado Dre-
El Sabio de Zafiro que caen en la arrogancia, la locura, o la avari-
mdhet Salhar en el cuartel de los Sabios para que permita cia, esperamos nuestro retorno al poder, sabiendo que portamos
a la Sociedad Pathfinder explorar las criptas ancestrales de los con nosotros la riqueza de nuestros antepasados.
Salhar bajo Sothis. Salhar es miembro del Gran Consejo de El maestro Salhar est impresionado con la Sociedad Path-
Absalom y a menudo se encuentra fuera por trabajo, pero su finder y habla en su favor muchas veces ante el Gran Consejo de
anciano consejero, Amenofeos, dirige la faccin de Osirion Absalom. Debido a las relaciones previas entre la Sociedad y l,
de agentes pathfinder desde la casa de su seor, cuando no el Maestro Salhar ha decidido conceder a la Sociedad Pathfinder
est sugirindole al odo cosas a algn noble influenciable. permiso para explorar las criptas ancestrales de su familia bajo So-
this. La nica cosa que ha pedido es que recuperis el mapa de las
3a La mansin Salhar criptas aqu en su propia cripta. El sirviente os llevar al stano y os
Los personajes viajan hasta la rica mansin del miembro del mostrar la habitacin.
Consejo Dremdhet Salhar, donde son recibidos por un guar- Los ojos del Sabio de Zafiro brillan mientras sonre con com-
dia que les est esperando cuando llegan a la enorme puerta plicidad, luego se da la vuelta y vuelve a leer su libro como si nada
de hierro forjado. Una vez dentro, un sirviente les dice que hubiera sucedido.
Salhar no est en casa, ya que ha sido llamado para un asun-
to importante del Consejo, pero que su consejero de con- Despus de dejar el estudio de Amenofeos, el sirviente lle-
fianza est disponible para negociar cualquier asunto que va al grupo de vuelta a una amplia sala, guindolos por unos
requieran. El sirviente les explica esto mientras les gua a recios escalones de piedra hasta un fresco stano. Tras un
travs de los pasillos y amplias habitaciones ricamente deco- vestbulo, despus de dar un par de vueltas, el grupo se en-
radas. Tras unos minutos, el grupo llega a un estudio auste- cuentra frente a una puerta normal de madera. El sirviente
ro al final de un largo pasillo. Dentro, Amenofeos, el Sabio abre la puerta, haciendo una reverencia hacia la habitacin,
de Zafiro (N anciano humano mago 13), un anciano de piel y esperando en silencio que los personajes entren. No sabe
bronceada, est sentado tras un pupitre, hojeando las pgi- nada ms all de que tiene que escoltarlos hasta esta habita-
nas de un enorme libro, del cual sobresalen trozos de papel cin y cerrar la puerta tras ellos; si le preguntan, se manten-
haciendo de marcadores en ms de dos docenas de sitios. A dr en silencio y estoico, esperando que entren en la cripta.
medida que el grupo se acerca a la abierta puerta, el sabio les
hace gestos con la mano sin hablar para que entren y tomen 3b La cripta Salhar (VD 2)
asiento, mientras cierra el libro con la otra mano tras haber
terminado de leer. Una vez todos los personajes estn den- Esta habitacin de piedra lisa contiene tres cofres: un cofre de
tro, se dirige al grupo: suave madera oscura con bandas de cobre, otro lacado rojo, y
lo que parece un slido cubo de acero. Tras los cofres hay una
Bienvenidos pathfinder! Soy Amenofeos, el Sabio de Zafiro, pequea mesa con una jarra de cristal transparente medio llena,
consejero del Maestro Salhar. Supongo que habis venido para y una cesta de mimbre

12
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

Una vez entran en la habitacin, el sirviente cierra la puerta


y echa la llave tras ellos. Escrito tras la puerta hay un mensa- AYUDAS PARA EL ROMPECABEZAS
je: En estas cajas se encuentran tanto vuestra misin como
vuestra salida. Los recipientes guardan las pistas para re- Aunque no se necesita un mapa para este encuentro, puedes
solver el rompecabezas de esta habitacin, y uno contiene ayudar a los jugadores a visualizar el rompecabezas mejor si
el premio que los pathfinder buscan, el mapa de las criptas dibujas tres cuadrados representando los cofres, uno peque-
ancestrales de Salhar bajo Sothis. Amenofeos, siempre bus- o representando la jarra de cristal, y un crculo representan-
cando nuevos agentes en la Sociedad Pathfinder para servir a do la cesta de mimbre. Para representar las cuatro llaves en
la causa de Osirion, ha creado este elaborado rompecabezas los diferentes contenedores, puedes usar monedas, dados, o
para probar el temple y la astucia de los personajes. Los nue- llaves reales. Algunos mazos de cartas de objetos GameMas-
vos pathfinder han de buscar el mapa y la forma de salir de la tery contienen cartas para cajas, cofres y llaves, y pueden servir
habitacin en media hora, momento en que el sirviente vuel- para visualizar mejor este rompecabezas.
ve y abre la puerta para liberarlos de su prisin, suponiendo
que han fracasado en su tarea.
Trampa: aunque el lquido de la jarra parece agua, es un
Recipiente Llave Contenido agente limpiador bastante corrosivo. Cualquier criatura que
Cesta de mimbre no necesita llave llave de piedra azul meta la mano en la jarra para alcanzar la llave sufre dao por
Jarra de cristal no necesita llave llave de bronce cido, como se indica ms adelante. Si un personaje vaca la
enjoyada jarra o la rompe para poder conseguir la llave, todo el mundo
Cofre de bandas ilusoria nada a 5 pies (1,5 m) de la jarra sufre 1 punto de dao por cido.
de cobre
Cofre lacado rojo llave de piedra llave cetro Trampa de jarra de cido VD
Tipo: mecnica; Percepcin CD 15; Inutilizar mecanismo
azul
EFECTOS
Cofre de acero llave brillante mapa y Tesoro
Disparador: contacto; Rearme automtica
de oro
Efecto: 1d6 de dao por cido (Reflejos CD 16 para mitad de dao)

La cesta de mimbre (VD ) Tesoro: la llave enjoyada del fondo de la jarra parece enca-
Esta cesta de mimbre circular de 2 pies no necesita ninguna jar en cualquiera de las cerraduras de los cofres. Si se prueba
llave para abrirla, y su tapa descansa sobre su ancho borde. en el cofre de bandas de cobre, el personaje que lo haga ha de
Dentro, una llave de piedra azul descansa sobre un amasijo realizar una tirada de salvacin de Voluntad para interactuar
de sbanas arrugadas. con la ilusin como si fuese real. Si se prueba en la cerradura
Trampa: una vbora verde enfadada se retuerce en el fondo del cofre lacado no pasa nada, y la llave gira sin que el me-
de la cesta, escondida entre las telas que rellenan la misma, y canismo se abra. Si se prueba en el cofre de acero, la llave se
sobre las que descansa la llave. Cualquier criatura cerca de la rompe, y cae al suelo como si se hubiera roto en la cerradura.
cesta provoca que ataque. Aunque los personajes no pueden
desactivar la vbora, pueden superar la trampa con alguna El cofre de bandas de cobre
herramienta, mano de mago, o la gravedad para sacar la llave Este cofre es una ilusin. Si un personaje toca el cofre, como
de la cesta. Si vacan la cesta en el suelo, la serpiente ataca a por ejemplo al intentar abrirlo, debe realizar una tirada de
la criatura ms cercana (utiliza las estadsticas de la vbora salvacin de Voluntad. Quienes superen CD 12 vern como el
familiar en el Bestiario pg. 145). cofre se desvanece en un contorno borroso, dndose cuenta
de que es una ilusin. Los dems debern interactuar con
Trampa de mordisco de vbora VD l para darse cuenta de que es una ilusin, y obtendrn un
Tipo: mecnica; Percepcin CD 15, inutilizar mecanismo bonificador +4 si alguien revela su verdadera e ilusoria na-
EFECTOS turaleza.
Disparador contacto; Rearme automtico
Efecto Ataque +5 cuerpo a cuerpo, 1d2-2 ms veneno de vbora El cofre lacado rojo
diminuta (Salvacin Fortaleza CD 9, frecuencia 1/asalto durante Este cofre lacado rojo liso parece intrincado. Una placa de
6 asaltos, efecto inicial 1d2 Con, cura 1 salvacin. metal slido con runas que brillan intensamente en co-
lor mbar rodea la cerradura. Cuando el cofre se abre, un
La jarra de cristal (VD ) complejo sistema de poleas conectado a su tapa, a travs del
Esta jarra de 1 galn (4 l aprox.) esta medio llena de un lqui- suelo y hasta el techo deja caer una pequea llave de oro de
do transparente. En el fondo descansa una llave de bronce una abertura en el techo, colgando a 6 pulgadas (15 cm) del
enjoyada. mismo, y a 15 pies (4,5 m) de altura. Cualquier personaje que

13
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

supere una prueba de Percepcin CD 16 escuchar un click


cuando se active el mecanismo. Permite a los personajes usar
CUARTO ACTO:
soluciones creativas para conseguir alcanzar la llave, y si lo UNA PROMESA DE
consiguen pueden utilizarla para abrir el cofre de acero. DOMINACIN
Tesoro: el cofre lacado rojo guarda una llave for- La cuarta tarea de la lista de los personajes es recu-
jada en el extremo de un cetro enjoyado. El cetro perar un objeto en prstamo de las arcas de la So-
y sus joyas parecen de manufactura exquisita, ciedad. La paracondesa Zarta Dralneen, una in-
pero una prueba de Tasacin CD 15 revela que fluyente diplomtica de la nacin adoradora de
son falsas. Tras esta decepcin, la llave sirve demonios de Cheliax, ha pasado algn tiempo
para abrir la puerta de la cripta, permitiendo a estudiando la caja que pidi prestada, pero no ha
los personajes salir de la habitacin cuando lo conseguido descubrir demasiado sobre su con-
deseen. tenido. Para empeorar las cosas, un diablillo a su
servicio aquejado de obsesin est destrozando
El cofre de acero (VD ) el dormitorio de la diplomtica, por lo que la
Este cubo de acero tan slo tiene una mins- recuperacin de la caja es una tarea difcil.
cula ranura en la base de la tapa, y sera com-
pletamente uniforme salvo por su estrecha 4a El estudio de Zarta
cerradura. La llave de oro que cuelga del Al llegar a la mansin de la paracondesa
techo lo abre. Zarta Dralneen en el barrio de la Hiedra
Trampa: el mecanismo de cierre de este
cofre est situado de tal manera, que a me-
Paracondesa (una de las propiedades de esta noble en
la ciudad de Absalom) se encontrarn
nos que sea inutilizado, cualquier criatura
Zarta Dralneen con un magnfico edificio gtico de tres
que lo abra (incluso con la llave de oro) lo activar. plantas. Puertas de doble hoja de bano lacado con
Sin embargo es una trampa inofensiva, para marcar a los brillantes decoraciones de plata labrada reciben a los per-
personajes que no podrn ocultarlo a la revisin de Ame- sonajes, y un cono con pas colgando de una cadena sirve de
nofeos. campanilla para llamar. Poco despus de tocar la campani-
lla, un sirviente sin uniforme de servicio abre la puerta, dan-
Trampa broma VD do la bienvenida a los pathfinder como si los esperara. Si se
Tipo: mecnica; Percepcin CD 15, Inutilizar mecanismo CD 15 le pregunta, el sirviente permanecer callado, respondiendo
EFECTOS nicamente cuando sea presionado y entonces con pocas pa-
Disparador contacto; Rearme automtico labras dir: Mi seora quiere haceros unas preguntas una
Efecto: efecto de conjuro (prestidigitacin que tie la piel de vez lleguemos a sus aposentos.
azul durante 3d20 minutos, Voluntad CD 11 para resistirlo), Son conducidos a travs de salones de estar exquisita-
mltiples objetivos (todas las criaturas a 10 pies [3 m]). mente decorados y salones de baile, as como una gran esca-
lera que permite ver un elaborado estudio, hasta que final-
Tesoro: este cofre contiene el mapa de las criptas Salhar mente los personajes llegan a la tercera planta, a la puerta
bajo Sothis, y una varita de apertura (NL 3, 14 cargas). del estudio personal de Zarta, que se encuentra ms all de
Desarrollo: si los personajes abren los cofres y salen de la su dormitorio. Llamando a la puerta y anunciando vuestra
habitacin por sus propios medios en menos de media hora, llegada, el sirviente abre la puerta de madera teida de un
el sirviente les espera al otro lado y les dice que pueden que- color oscuro.
darse con el mapa y la varita, pero les pide que devuelvan Una gran alfombra de intrincados motivos se extiende por
todas las llaves que tengan. Si los personajes se ven supe- el suelo de mrmol en esta sala de estar. Un divn descansa
rados por el rompecabezas de Amenofeos, el sirviente abre junto a la pared norte, y un pupitre ocupa la esquina sudoes-
la puerta para sacarlos hayan conseguido o no terminar su te, con una butaca con el respaldo hacia dicha esquina de la
tarea. Expresa su decepcin, y seala que tal vez los pathfin- habitacin. Hay tres cmodas sillas distribuidas alrededor
der deberan prepararse mejor para demostrar su vala a su de una pequea mesa baja y circular. Oculta en el ngulo de
seor. En cualquier caso, el sirviente har comentarios joco- la esquina noroeste, hay una puerta secreta, que puede ser
sos a aquellos personajes (si hay alguno) a los que se les haya descubierta con una prueba de Percepcin CD 25, que con-
vuelto la piel azul. duce a la biblioteca secreta de Zarta, desde donde dirige la
Si los personajes intentan encontrar a Amenofeos tras mayora de sus delicadas operaciones.
su prueba, les dir que l ya ha dicho todo lo que tena que Sentada en la butaca tras el pupitre, la paracondesa Zarta
decir ese da, y que tal vez deberan probar de nuevo al da Dralneen (LM humana aristcrata 4/ bardo 8) espera a los
siguiente. personajes con una pcara sonrisa, apartando algunos pape-
Recompensas: si han conseguido el mapa de las criptas de les antes de ponerse en pie para dirigirse a los aspirantes a
la familia Salhar, entrega 82 po a cada personaje. pathfinder:

14
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

Aldor, puedes marcharte. Cierra la puerta cuando salgas y oc- La baratija que Ambrus Valsin ha enviado a buscar a los
pate de tus otras tareas. Entonces dirige su atencin al grupo. personajes es una caja de hierro con siete cierres. Zarta ha-
Siempre es tan increblemente adorable ver un grupo de nuevos bla a los personajes sobre la caja y sus cierres, explicndoles
pathfinder. Parecen unas pastitas de t tan deliciosas, que estn que ha intentado superar las protecciones. Les advierte que
para comerse. Bueno, quiz vosotros no, seala Zarta. Ya veo ni se les ocurra intentar abrirla de camino a la Gran Logia,
que sta no es una visita de placer, porque la mayora vais dema- pero nunca les dice qu contiene. Puede decirles que est
siado vestidos para ello, as que habris venido por esa baratija protegida por magia de abjuracin mezclada con poderosa
que tanto interesa a Valsin. Ay, qu hombre! Se ve que ya no magia de evocacin, adems de los siete cierres. Para que
consigo despertar su inters por explorar esta parte de Golarion, los personajes puedan investigar el interior de la caja, de-
dice deslizando las manos por su cuerpo y abriendo el gesto para ben superar una prueba de Inutilizar mecanismo CD 40 por
abarcar la habitacin, como si su casa fuera un elemento secun- cada cierre. Cada fallo causa 1 punto de dao a la criatura
dario. Pero por otro lado, siempre me enva a los nuevos reclutas que lo intenta, adems de que el dolor y el sufrimiento re-
ms atractivos. corren su cuerpo. No es muy probable que los personajes
Muchos creen que en Cheliax servimos y adoramos a los dia- puedan superar estas pruebas de habilidad, y adems se les
blos, pero nada ms lejos de la realidad. De hecho utilizamos a ha advertido que no traten de abrirla; se espera que el dao
esas criaturas por su poder. Nos sirven, y modificamos su poder (combinado con las dems advertencias para que el grupo
segn nuestros intereses. El mundo debe regirse segn el orden abandone la idea, cumpla su tarea, y devuelva la caja) evi-
de las cosas. La gente necesita conocer su lugar en el mundo te que el grupo sea demasiado curioso. Zarta dice no saber
y actuar en consecuencia. Es la nica manera de mantener el nada sobre la caja, aparte de su conexin con los demonios
orden. Hay demasiada gente que intenta hacer cosas que estn y el Infierno.
ms all de su condicin, creando oleaje y erosionando el orden Mientras la paracondesa habla, se oye un estruendo de
verdadero. golpes y objetos rompindose procedente de la puerta de la

15
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

parte oeste del estudio. De vez en cuando pausa su discurso Kreuvus VD2
cuando el sonido alcanza un nivel muy alto, y luego conti- Diablillo (Bestiario, pg. 83)
na. Si se le pregunta por el alboroto, explica, Un sirviente pg 16
se est portando muy mal. Debis ocuparos de l si queris TCTICAS
conseguir la baratija. Luego se dirige al pupitre, abre un Antes del combate presa de un deseo de destruccin, Kreuvus
cajn, y extrae un exquisito abrecartas de plata en forma de apenas ser consciente de la presencia de los personajes hasta
daga (trtalo como una daga de plata de gran calidad). Pue- que le ataquen o se dirijan a l. Ha utilizado su uso diario de
de que lo necesitis para someterlo, y sonre con una pcara augurio y sugestin, y hace tres das gast su uso semanal de
sonrisa. comunin.
Durante el combate elegir tcticas que entorpezcan o frustren
4b El dormitorio (VD 2) a sus enemigos ms que aquellas que los daen directamente.
Intentar mantenerse a distancia y recurrir a su aptitud
El dormitorio de Zarta est decorado con los colores de Cheliax, sortlega de invisibilidad. Si cualquier personaje se le acercara
negro bano y rojo carmes. Seda, maderas exticas, y mrmol demasiado, le atacara con su aguijn venenoso.
cuidadosamente tallado componen cada pieza de mobiliario del Moral si es reducido a 5 pg o menos, huye por cualquier puerta
dormitorio. Plumas de ganso cubren el suelo, y la mayor parte o ventana abierta. Si no, el desconcertado diablillo se rinde
de las superficies, y las fundas de almohadas de seda que las entregando la caja mientras dice, Vale, me habis derrotado,
contenan estn tiradas por el dormitorio como pieles de cria- pero no quiero irme de inmediato. Tomad la maldita caja, y
turas despellejadas. Un poste partido por la mitad de una cama decidle a mi seora Dralneen que me merezco los castigos que
con dosel ha cado sobre la misma creando un amasijo de fi- quiera imponerme.
nas cortinas de seda rotas. Frascos de perfume y recipientes de
cristal de otros cosmticos yacen esparcidos y rotos en el suelo Tesoro: si los personajes lo piden con amabilidad, Zarta
de mrmol cerca de un tocador. Una gran cruz de San Andrs les permite quedarse con el abrecartas de plata, pero tan solo
de madera con cadenas y esposas de cuero ocupa un lugar de si aceptan volver a visitarla cuando tengan tiempo libre.
importancia en la pared oeste. Sobre una mesa a su izquierda Recompensas: si recuperan la caja de siete cierres de Kreu-
hay varios juguetes erticos, con el aspecto exterior de instru- vus, entrega 27 po a cada personaje.
mentos de tortura.
QUINTO ACTO:
Este anteriormente esplndido dormitorio proporciona a la
pervertida diplomtica cheliaxana un lugar de relajacin le- EMBOSCADA! (VD 3)
jos de sus interminables intrigas en la poltica de Absalom, y Cuando los personajes terminan la cuarta y ltima tarea en
la decoracin indica que tambin lleva a cabo una buena can- su agenda y se dirigen a la Gran Logia, pasan cerca del Cuar-
tidad de entretenimiento en ella. En el muro noreste, cerca tel de los Extranjeros de vuelta a la sede de la Sociedad. Por
de la cama, hay una puerta secreta oculta (Percepcin CD 25) el camino son conducidos a una emboscada perpetrada por
que lleva a la biblioteca secreta de la paracondesa. una banda de criminales, que lleva siguindoles todo el da.
Criaturas: el diablillo Kreuvus est enojado y totalmente Para iniciar el encuentro, lee lo siguiente en voz alta:
fuera de control. La criatura quiere meterse como sea en la Una multitud de personas bloquea la ruta por la que vais.
caja, y la est lanzando por todo el dormitorio esperando que Un grupo de artistas se aduea de la calle, dibujando un gra-
los golpes la abran. Aunque bastante magullada, la caja no ffiti que crea una divertida escena infernal con demonios ilu-
parece que vaya a abrirse pronto. sorios bailando cmicamente en crculos. Algunos ciudada-
Kreuvus rompe todo lo que puede para impedir a los per- nos abandonan la multitud por un callejn cercano, la nica
sonajes que se le acerquen. Tan slo tras reducir a la mitad salida ms all de la reunin improvisada.
sus pg empezar a luchar activamente contra los persona- Desde que abandonaron la Gran Logia esta maana, cua-
jes. Adems de la daga de plata que Zarta les ha entregado, tro aventureros novatos y sin escrpulos han vigilado a los
hay una fusta con el extremo de plata en la mesa de la es- nuevos pathfinder durante todo el da, siguindolos a las di-
quina sudoeste, justo tras pasar la puerta. Si los personajes ferentes tareas. Los aventureros tan solo buscan una recom-
han completado la tarea para Guaril Karela (Primer acto), pensa fcil, puesto que se sabe que los pathfinder suelen llevar
podran utilizar el polvo para localizar al diablillo mientras un equipo excelente, una buena cantidad de monedas, y muy
est invisible. a menudo importantes objetos y documentos que transpor-
Si el grupo le pregunta al diablillo por qu quiere meterse tan de un lugar a otro de la ciudad. Utilizando algunos de sus
en la caja con tanta insistencia, Kreuvus afirma que contiene contactos y las calles transitadas, los miembros de la banda
una bolsa de cuero negra con un gancho de plata que permite se sitan delante de los personajes, esperando pillarlos en
sacar diablillos (para servir a su propietario) directamente una posicin ventajosa.
desde el Infierno. Quiere esconder la bolsa de los mortales, Deandre Dualy ha utilizado sus contactos en un grupo
para proteger a los diablos de su especie. de arte rebelde conocido como los Bromistas Jocundos para

16
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

Callejn trasero del cuartel de los Extranjeros


1 casilla = 5 pies (1,5 m)
D = Deandre
La = Larkin
Le = Ledford
H = Hallie D La

Los Pjs empiezan


Le H
aqu

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organizar este espectculo en el camino de los aventureros. hombros, que mueve de manera obsesiva mientras camina,
Mientras los Bromistas Jocundos crean su espectculo de una mana que adquiri cuando era nia intentando ocultar
tiza e ilusiones, se genera un atasco en las calles cercanas al de los desconocidos su dedo extra de cada mano.
lugar. Los hombres de Deandre rodean a los personajes entre El comediante anarquista Larkin Weaver es un refugiado
la multitud que crea el atasco, planeando saltar sobre ellos galtano, con un ingenio mordaz enfocado especialmente ha-
cuando estn fuera de la vista de la multitud. Otros ciuda- cia las figuras autoritarias. Empez a trabajar con Deandre
danos toman el mismo camino, y el grupo de aventureros para conseguir dinero extra, y la oportunidad de sembrar
matones se mezcla con los mismos hasta que lanzan en el un poco de caos cuando sus ideales polticos no pudieron
callejn una densa niebla producto de un conjuro de niebla mantener su estilo de vida. Con un semblante corriente y f-
de oscurecimiento. Una vez esto sucede los ciudadanos de a pie cil de olvidar que le facilita mezclarse con la multitud (pelo
huyen, dejando el callejn vaco para que ambos grupos re- castao muy corto, complexin ligera, y unos ojos castaos
suelvan sus problemas. corrientes), Larkin viste ropas de obrero con un grueso cha-
Criaturas: Deandre Dulay, una ambiciosa clriga de Nor- quetn sobre su camisote de mallas.
gorber, ha creado una banda de marginados como su primer Completa el grupo el matn mediano Ledford, que com-
grupo de ladrones, esperando liderar en el futuro una clula pensa su escasa estatura con una energa y una furia des-
de criminales de renombre. Para conseguir su ayuda, su ban- tructiva incontrolables. Un ex artista de circo y campen
da necesita ingresos, y ah es donde entra en juego asaltar a de peleas clandestinas, Ledford espera conseguir suficiente
los pathfinder. dinero de su alianza con Deandre para retirarse a su hogar
Joven y gil, con un largo y rizado pelo rojizo que le cuel- en Cheliax, con una mansin y esclavos de su propiedad,
ga hasta los hombros, Deandre no parece la amenaza que es mientras que Deandre tan solo espera redirigir su furia para
realmente. Lleva una larga falda, bordada con hilo negro y acabar con sus enemigos evitando cualquier dao colateral
plateado, y una blusa de lana de basta factura que oculta su al resto de su equipo. Con un cmico bigote retorcido, Led-
camisote de mallas. ford es fcilmente reconocible; cuando la locura se refleja en
La no menos loca arcanista del grupo, Halli Fosta, no ve el sus ojos, es una imagen que cualquiera querra borrar de su
mundo como el resto de las personas. Se acerca a cualquier memoria lo antes posible.
cosa con curiosidad, pasin, y una vena cruel que un demo- Es la primera vez que este grupo criminal lleva a cabo un
nio apreciara. Deandre no est segura de cmo funcionar golpe como ste, pero Deandre y sus matones han planea-
tener a una socipata en su primer grupo, pero no le impor- do sus tcticas. Si algn personaje super alguna prueba de
tar matar a la chica si se vuelve demasiado inestable. Su Percepcin o de Averiguar intenciones para notar que eran
pelo dorado rodea su hermoso y sonriente rostro, rematado vigilados mientras cumplan sus tareas y se movan por la
con unos punzantes ojos azules cobalto, y unos rojos labios ciudad, ahora reconocer a alguno de sus atacantes justo
carnosos. Halli lleva un vestido de buena calidad y muy a la antes de la emboscada. Esos personajes podrn actuar en el
moda, de seda verde, con un brillante fular negro sobre sus asalto de sorpresa.

17
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Deandre Dulay VD Halli Fosta VD


Humana clriga de Norgorber 1 Humana hechicera 1
NM humanoide Mediano (humano) CM humanoide Mediano (humano)
Ini +1; Sentidos Percepcin +3 Ini +2; Sentidos Percepcin -1
DEFENSAS DEFENSA
CA 16, toque 12, desprevenida 14 (+4 armadura, +1 Des, +1 esquiva) CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)
pg 12 (1d8+4) pg 8 (1d6+2)
Fort +2, Ref +1, Vol +5 Fort +1, Ref +2, Vol +1
ATAQUE ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m) Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Espada corta +2 (1d6+2/19-20) Cuerpo a cuerpo Daga +0 (1d4/19-20)
A distancia Daga +1 (1d4+2/19-20) A distancia Ballesta ligera +2 (1d8/19-20)
Ataques especiales Canalizar energa negativa 4/da (CD 11, 1d6) Aptitudes sortlegas de linaje (NL 1, concentracin +4)
Aptitudes sortlegas de dominio (NL 1, concentracin +4) 6/da rayo cido (1d6+1 de cido)
6/da toque de mal (1 asalto) Conjuros de hechicero conocidos (NL 1; concentracin +4)
6/da imitador (1 asalto) 1 (4/da) proyectil mgico, rociada de color (CD 14)
Conjuros de clrigo preparados (NL 1, concentracin +4) 0 (a voluntad) detectar magia, luz, cuchichear mensaje, sangrar
1 curar heridas leves, escudo de la fe, proteccin contra (CD 13)
el bienD. Linaje Aberrante
0 (oraciones) detectar magia, estabilizar, sangrar (CD 13). TCTICAS
D conjuro de dominio; Dominios Mal, Trampas Antes del combate Halli se lanza su pergamino de armadura de
TCTICAS mago antes de llevar a los personajes al callejn, y da inicio
Antes del combate ponindose la mscara, Deandre Dulay al combate a la seal de Deandre utilizando su pergamino de
ha lanzado proteccin contra el bien antes de silbar a sus niebla de oscurecimiento.
compaeros para que ataquen. Durante el combate Halli se mantiene a distancia de la lucha,
Durante el combate en el primer asalto, lanza escudo de la fe, prefiriendo utilizar su rayo cido desde lejos. Si es amenazada
y luego entra en combate proporcionando oportunidades con combate cuerpo a cuerpo, usa rociada de color o su
de flanqueo a Larkin. En los asaltos siguientes, lucha junto a pergamino de manos ardientes para eliminar cualquier enemigo
Ledford, permitiendo a Larkin que se beneficie de su dote Unir en el rango. Si se queda sin conjuros o habilidades sortlegas,
fuerzas. Se curar a si misma o a sus compaeros cuando sea Halli recurre a su ballesta.
necesario, y utilizar su aptitud sortlega imitador para obtener Moral distrada por su placer en el combate, Halli no piensa
proteccin extra. rendirse o huir, y re alegremente hasta el momento de su
Moral con la determinacin de crearse un nombre, y su orgullo, muerte.
Deandre Dulay luchar hasta la muerte. Morir lanzando ESTADSTICAS
maldiciones e improperios. Fue 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 17
ESTADSTICAS Ataque base +0; BMC +0; DMC 12
Fue 14, Des 13, Con 10, Int 8, Sab 17, Car 12 Dotes Abstencin de materiales, Disparo a bocajarro, Disparo
Ataque base +1; BMC +2; DMC 14 preciso
Dotes Dureza, Esquiva Habilidades Conocimiento de conjuros +7, Engaar +7,
Habilidades Conocimiento de conjuros +3, Curar +7 Intimidar +7, Usar objeto mgico +7
Idiomas comn Idiomas comn, elfo
CE aura CE linaje arcano
Consumibles de combate pocin de curar heridas leves, pocin Consumibles de combate pergamino de armadura de mago,
de escudo de la fe; Equipo camisote de mallas de gran calidad, pergamino de escudo, pergamino de manos ardientes, pergamino
daga, espada corta, mscara gris, smbolo sacrlego, 28 po. de niebla de oscurecimiento, pergamino de sirviente invisible,
pociones de curar heridas leves (2), varita de disfrazarse (5 cargas);
Equipo abanico de plumas de faisn, ballesta ligera con 20
virotes, bolsa pequea con uas cortadas, daga, 53 po.

18
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

Larkin Weaver VD Ledford VD


Humano pcaro 1 Mediano brbaro 1
NM humanoide Mediano (humano) CM humanoide Pequeo (mediano)
Ini +3; Sentidos Percepcin +4 Inic +2; Sentidos Percepcin +7
DEFENSA DEFENSA
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+4 armadura, +3 Des) CA 15, toque 11, desprevenido 13 (+4 armadura, +2 Des, 2 furia,
pg 10 (1d8+2) +1 tamao)
Fort +1, Ref +5, Vol +0 pg 17 (1d12+5)
ATAQUE Fort +7, Ref +3, Vol +4; +2 contra efectos de miedo
Velocidad 30 pies (9 m) ATAQUE
Cuerpo a cuerpo Espada ropera +2 Velocidad 30 pies (9 m)
(1d6+2/18-20), Daga +2 (1d4+2/19-20) Cuerpo a cuerpo Gran hacha +5 (1d10+4/3)
A distancia Daga +3 (1d4+2/19-20) Ataques especiales furia (6 asaltos/da)
Ataques especiales ataque furtivo +1d6 TCTICAS
TCTICAS Antes del combate ansioso de pelea, tan slo
Antes del combate Larkin espera la seal las amenazas de Deandre lo retienen para no
y luego se abalanza sobre el primer abalanzarse antes de la seal.
personaje disponible con su espada Durante el combate en el primer
ropera. asalto usa su habilidad de furia, se
Durante el combate si ni Deandre ni Ledford mueve al personaje ms cercano, y
estn amenazando a su objetivo, Larkin le ataca utilizando Ataque poderoso.
cambia su posicin para flanquear, Mantiene su furia durante los siguientes
permitindole utilizar su dote Unir 6 asaltos, pero deja de utilizar Ataque
fuerzas. poderoso si sus dos primeros ataques fallan
Moral Larkin no cree que ste sea un contra el mismo personaje. Si tiene opcin de
buen da para morir, y saldr corriendo Ledford elegir enemigo, siempre escoge el ms grande
cuando est a 3 pg, dando la oportunidad y fuerte. Contento de que finalmente se le
de que Deandre le golpee por traidor, si se le pone a tiro. pague por luchar contra la gente, Ledford grita amenazas a
ESTADSTICAS cada golpe, seguidas de una corta risa. Claramente disfruta del
Fue 14, Des 17, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 8 combate.
Ataque base +1; BMC +2; CMD 15 Moral mientras est en furia, lucha hasta la muerte. Si
Dotes Pericia en combate, Unir fuerzas* est fatigado al final de los 6 asaltos de furia y a 4 pg o
Habilidades Acrobacias +5, Averiguar intenciones +4, Engaar menos, ofrece la posibilidad de dejar el combate en tablas.
+3, Interpretar (comedia), Inutilizar mecanismo +5, Juego de Descontenta con su actuacin, Deandre podra atacar al
manos +7, Percepcin +4, Saber (local) +5, Sigilo +5, Trepar +4 fracasado brbaro.
Idiomas comn, osiriano Estadsticas base cuando no est en furia sus estadsticas son
CE encontrar trampas +1 CA 17, toque 13, desprevenido 15; pg 15; Cuerpo a cuerpo Gran
Consumibles de combate elixir de esconderse; Equipo camisote hacha +3 (1d10+1/x3); Fue 13; Con 14; BMC +1, DMC 13; Trepar
de mallas, daga, espada ropera, libreta de chistes, mano de +6.
juguete representando a Lord Gyr, pluma, tinta, 8 po ESTADSTICAS
*consulta la Gua del Jugador Avanzada Fue 17, Des 15, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10
Ataque base +1; BMC +3; CMD 13
Dotes Ataque poderoso
Habilidades Acrobacias +7, Intimidar +4, Percepcin +7, Trepar +8
Idiomas comn, mediano
CE movimiento rpido
Consumibles de combate pocin de curar heridas leves; Equipo
bloque de cera en un recipiente de metal, botella de whisky,
camisote de mallas de gran calidad, cuatro copas de plata, gran
hacha, peine de calidad con mango largo, y 25 po

Recompensas si los personajes sobreviven a la emboscada,


entrega a cada personaje 129 po.

19
ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

CONCLUSIN NdT: recordamos que actualmente tan slo est permitido este
escenario y no los dos siguientes para la campaa del Juego organi-
Al final del da, el capitn de expedicin Ambrus Valsin da zado de la Sociedad Pathfinder.
las gracias a los personajes por haber llevado a cabo sus ta-
reas, y les asegura que no todas las misiones de la Sociedad Condiciones de xito
Pathfinder implican hacer recados por Absalom. Si los perso- Para determinar si los personajes obtienen puntos de prestigio
najes han completado con xito tres de las cuatro tareas, les por completar la aventura, deben haber completado por lo me-
felicita por sus habilidades y su responsabilidad, y promete nos tres de las cuatro tareas de la lista de Ambrus Valsin.
asignarles nuevas misiones en un futuro cercano, que les lle-
varn lejos de las inexpugnables murallas de Absalom. Misiones de faccin
Los pathfinder tendrn una idea de la vida que van a llevar No hay misiones especficas para las facciones en este esce-
a partir de ahora como agentes de la organizacin, y estarn nario, ya que mientras los personajes juegan la serie Prime-
un poco ms familiarizados con Absalom, as como con la ros Pasos, an no han de tener una faccin elegida, as que
mitad de los lderes de las facciones a las que podrn jurar cualquier personaje que cumpla las condiciones de xito del
lealtad a partir de ahora. Si diriges la serie completa Prime- escenario gana un segundo punto de prestigio por comple-
ros Pasos, no dudes en darles pistas de las aventuras futuras tarlo. Cuando un personaje adquiera su tercera crnica (tras
en la conclusin de esta, insinuando que Ambrus Valsin co- completar Una visin de traicin, todo el prestigio ganado an-
noce por lo menos a un capitn de expedicin (la lder de la teriormente se reportar a la faccin elegida.
Logia de la Linterna Amara Li) que tiene una tarea que le
gustara que ellos llevaran a cabo.
Si alguno de tus jugadores es nuevo en la Sociedad Pathfin-
der, aydale a rellenar la hoja de crnica.

AYUDA PARA LOS JUGADORES

Asignacin n17:
Un hombre llamado Guaril Karela tiene una tienda de curiosidades
llamada El Diablillo Adobado en el barrio de los Muelles. Acudid a l
a ayudarle en lo que necesite como favor de la Sociedad. Creo que tiene
que ver algo con un paquete de extraos libros.
Ollysta Zadrian pide ayuda y os espera en el Templo de la Estrella Bri-
llante, en la Corte de la Ascensin. Necesita a alguien para entregar un
paquete de medicinas a un orfanato necesitado, y tambin para verificar
el carcter y la integridad del destinatario.
Visitad la oficina del noble osiriano Dremdhet Salhar en el Cuartel
de los Sabios. La Sociedad Pathfinder necesita obtener permiso para
investigar las criptas ancestrales de los Salhar bajo Sothis. Tenemos
un acuerdo verbal, y vuestra visita lo har oficial. Obtendris una
carta oficial y un mapa detallado. No avergoncis a la Sociedad en
este asunto.
La paracondesa chelaxiana Zarta Dralneen tiene en prstamo un
objeto de nuestras cmaras. Encontraos con ella en su mansin en
el barrio de la Hiedra y recuperad el objeto en cuestin.

20
PRIMEROS PASOS PARTE I: AL SERVICIO DEL CONOCIMIENTO

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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System Reference Document. 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors:
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gy-
gax and Dave Arneson.
Pathfinder Society Introductory Scenario: First Steps, Part I: In Service to Lore.
2014, Paizo Inc.; Author: Adam Daigle.

21
Escenario Introductorio para la Sociedad Pathfinder
N de escenario
para este persoanje

Primeros Pasos, Parte 1:


Al Servicio del Conocimiento


Lento Normal
NIVEL
417

ORO MX.
Esta hoja de crnica certifica que
1
NIVEL


alias
Nombre del jugador Nombre del personaje Nmero de la Sociedad Pathfinder Faccin EXPERIENCIA
Ha completado este escenario

Objetos encontrados en el escenario


PX iniciales
Iniciales

+
del DJ
NIVEL Elixir de ocultarse (250 po)
1 Pocin de invisibilidad (300 po)
PX obtenidos (slo DJ)
Pergamino de quitar enfermedad (375 po)
Varita de disfrazarse (5 cargas, 75 po)
Varita de apertura (11 cargas; 990 po)
Total de PX

FAMA

Fama inicial Prestigio inicial


Iniciales
del DJ
+
Prestigio obtenido (slo DJ)


Prestigio gastado

Fama final Prestigio actual

ORO

po iniciales
Iniciales
del DJ
+
po obtenidas (slo DJ)
Iniciales
del DJ
+
Trabajo diario (slo DJ)

+
Objetos vendidos
Objetos vendidos / Estados obtenidos Objetos comprados / Estados eliminados
=
Subtotal


Objetos comprados

VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS COSTE TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
=
Suma la 1/2 de este valor a Objetos vendidos Total

Slo para el DJ

EVENTO CDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del Director de Juego N de DJ de la Sociedad Pathfinder

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