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SENDA DE AVENTURAS PARTE 1 de 6

Forjador de reyes

Tierra robada

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créditos
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Editor editorial • F. Wesley Schneider
Editores • Christopher Carey, Rob McCreary y James L. Sutter
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K Reynolds y Vic Wertz
Internos editoriales • Tyler Clark y Matthew Lund
Especialista de producción • Crystal Frasier
Dirección artística senior • James Davis
Edición • Erik Mona
Ilustración de portada
Vincent Dutrait
Cartografía
Rob Lazzaretti y Corey Macourek
Ilustradores colaboradores
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Peter Lazarski,
Anna Mohrbacher, Scott Purdy y Kyushik Shin
Autores colaboradores
Ed Greenwood, David Hill, Tim Hitchcock, James Jacobs, Steve Kenson, Rob Manning,
F. Wesley Schneider y James L. Sutter
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Dirección financiera • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Agradecimientos especiales
A Ed Greenwood y a los equipos de Atención al Cliente, Almacén
y Página Web de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Kulturny [que desea agradecer su ayuda al equipo de traducción de Devir
y, en especial, a Sergio Rebollo, por facilitarle tanto el trabajo]
Maquetación • Darío Pérez Catalán
‘Tierra robada’ es un escenario de las Sendas de aventura Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 1er nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 4º nivel.
Esta aventura es conforme a la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
La OGL se reproduce en la página 92 de este producto.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas
registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como
Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

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Dep. legal: B 26090-2014
Impreso en España.

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Prólogo
índice de materias 4
Tierra robada 6
por Tim Hitchcock

Exploración 56
por James Jacobs

Brevoy 60
por Steve Kenson

Diarios Pathfinder: Hijos pródigos 1 de 6 68


por James L. Sutter

Bestiario 74
por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson,
Rob Manning y F. Wesley Schneider

Resumen de la campaña Forjador de reyes 88


Personajes pregenerados 90
Avances 92

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

La reina de las
aventuras no lineales
os aficionados a las Sendas de aventuras quizás recuer- prólogos durante una temporada. Me dijo que estaba dema-

L den lo que escribió un servidor en cierto prólogo con un


tono un poco airado hace unos meses, al principio de
Legacy of Fire, en la aventura The End of Eternity (Senda de aven-
siado ocupado, pero creo que lo hizo para dejarme en tiempo
muerto. Es como si me hubiera dicho ‘¡Puedes volver cuando
estés de mejor humor, James!’. Conseguí colarme en un pró-
turas Pathfinder nº 22). En dicho prólogo hablaba de por qué es- logo en mitad de Concejo de ladrones, pero lo cierto es que Wes
tos libros se llaman ‘Sendas de aventuras’ y no ‘Un montón de me hizo desaparecer de las primeras páginas de las Sendas de
pequeñas sendas de aventura’, argumentando que una Senda de aventuras Pathfinder, y James Sutter lo hizo dos veces más. Así
aventuras es ante todo un relato. Aunque tus jugadores tienen que cuando trataron de alejarme de ésta, pillé una rabieta. ‘Ya
multitud de oportunidades de afectar al desarrollo de la mis- estoy bien’, les dije. ‘Estuve raro un tiempo, pero ya estoy me-
ma, lo cierto es que llegados a un punto, la historia tiene que jor. ¡Estoy estupendo!’.
seguir su curso de una forma u otra. El mago maligno va a des- ¿Y sabéis qué? Creo que estuve un pelín equivocado en el
pertar y alzar un ejército de gigantes, la reina cruel va a destruir número 22.
su ciudad, o el cielo va a caer sobre las cabezas de los personajes. En los siguientes seis volúmenes te mostraremos una Senda
Si a los jugadores les atrae el relato de la Senda de aventuras y les de aventuras fuera de lo común. Y aunque en Forjador de re-
interesa saber cómo acabará todo, no habrá problema; pero, ¿y yes sigue habiendo una historia subyacente, con una princesa
si los jugadores quieren crear su propia historia? ¿Y si quieren ninfa resentida, un jefe bandido loco, troles, bárbaros, pueblos
explorar el faro en ruinas que el anciano mencionó de paso en desaparecidos, kóbold supersticiosos, matones borrachos,
el texto que leíste en voz alta, aunque la aventura exija que vayan y mucho más, el desarrollo de la historia depende en buena
a la casa encantada que hay en la costa? parte de las decisiones de los jugadores. En cada una de las
Bueno, lo cierto es que puede que Wes notara algo de sober- aventuras de Forjador de reyes no habrá sólo una misión, sino
bia y de arrogancia en mis palabras, ya que no me dejó escribir varias para que tus PJs las completen. ¡Y no sería extraño que

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Prólogo

los jugadores crearan sus propias misiones conforme fueran Norte: al norte se encuentran las granjas y pueblos de la
explorando la región! cada vez más civilizada tierra de Rostlandia. En esa dirección
¡Y aún más! No sólo hemos abordado una aproximación apenas hay tierras salvajes que explorar, y si los PJs insisten en
menos lineal al diseño de la aventura (lo que significa que pasar mucho tiempo allí, deberías consultar la guía de Brevoy
es muy posible que los PJs no se enfrenten a los encuentros que empieza en la página 60 de este suplemento para reunir
en el orden en que aparecen en este libro; lo más probable ideas e inspiración acerca de lo que es posible encontrar allí.
es, que pasen de un capítulo a otro y de un encuentro a otro Oeste: las tierras occidentales del Cinturón Verde se trans-
en el orden que crean conveniente), y que conforme se vaya forman poco a poco en una gran región pantanosa y peligrosa
desarrollando la Senda de aventuras Forjador de reyes, tus PJs conocida como el Cenagal Lengua de Garfio. Esta región está
funden ciudades, reúnan seguidores, alcen naciones, y libren repleta de tribus de boggard y hombres lagarto, pero también
guerras. Aunque no entraremos del todo en ese nivel de caos de monstruos peligrosos como hidras, nagas, insectoides, y
hasta el siguiente volumen, cuando acabes Forjador de reyes es cosas aún peores. En el extremo más alejado se encuentran las
muy posible que uno de tus PJs se haya convertido en rey o accidentadas colinas del altiplano de la Cañada de Ébano, un
reina de su propia nación. lugar igual de poco seguro debido a la presencia de las tribus
bárbaras de los Señores Tigre. Esta región, denominada en ge-
MÁS ALLÁ DE LOS LÍMITES neral como el Cenagal, aparece descrita en el cuarto volumen
La exploración de las tierras salvajes es el tema principal de de la Senda de aventuras Forjador de reyes.
Tierra robada, aunque el mapa de la primera región de las Tie- Este: al este del Cinturón Verde, las Tierras de los Kames
rras Robadas que les han entregado a los PJs (una zona arbo- se elevan hasta convertirse una verdadera cordillera conocida
lada y con colinas conocida como el Cinturón Verde) no se ex- como los Riscos de Levenies. Estas escarpadas cumbres tam-
tiende de manera infinita en todas las direcciones. Entonces, bién son peligrosas, hogar de todo tipo de monstruos, troles,
¿qué puedes hacer si los PJs desean vagabundear más allá de y criaturas aún peores; hay multitud de ruinas que dan a en-
los límites del mapa? tender que los riscos fueron en tiempos el hogar de una ex-
Al comenzar la aventura, los PJs son contratados para ex- traña y enorme raza de gigantes. Más allá se encuentran las
plorar un territorio concreto así que, de entrada, no hay otras irregulares estepas de Dunsward, tierras de una tribu bárbara
razones más allá de la mera curiosidad para viajar al norte, ha- de centauros conocidos como los nomen, que dan nombre a la
cia Rostlandia; al oeste, hacia la franja pantanosa del Cenagal; zona. Esta región se detalla en profundidad en la tercera parte
al este, hacia los Cerros Nomen; o incluso a la zona meridional de la Senda de aventuras Forjador de reyes.
del Cinturón Verde. Si deciden explorar más allá de los límites Sur: el contrato de los PJs no especifica que tengan que ex-
del mapa, al menos en lo tocante a la aventura inicial, no será plorar todo el Cinturón Verde, sólo la parte menos peligrosa
la mejor elección que pueden hacer los jugadores (exceptuan- y septentrional del mismo. El Cinturón Verde meridional es
do, naturalmente, el viaje a la fortaleza de Lord Venado). mucho más hostil y peligroso, y se dice que allí habitan sinies-
De todas formas, no hay ninguna barrera física que evite tras hadas, torpes osos lechuza, tribus de hombres lagarto, y
que los PJs se salgan de la zona norte del Cinturón Verde. Si un grupo particularmente dañino de troles. Los secretos y pe-
se acercan demasiado a los límites del mapa o si viajan dema- ligros del Cinturón Verde meridional aparecen en la segunda
siado al sur, deberías recordarles que están a punto de salirse parte de la Senda de aventuras Forjador de reyes.
de la misión para la que han sido contratados. Si insisten en Y ahora, ¿a qué estás esperando? ¡Sal ahí fuera y explora! ¡El
continuar, tienes dos opciones. Puedes simplemente impro- montón de pequeñas sendas de aventura Forjador de reyes está
visar lo que encuentran en las regiones que hay más allá, o a punto de comenzar!
puedes utilizar el resto de aventuras de Forjador de reyes, o la
información que aparece en este libro o en la Guía de los Reinos
Fluviales para continuar la aventura. Eso sí, más allá del Cin-
turón Verde los peligros que les aguardan serán mucho más
importantes, y si viajan demasiado lejos se verán obligados a
afrontar encuentros en los que tendrán poca o ninguna pro-
babilidad de sobrevivir. La primera vez que lo hagan intenta
no ser demasiado severo con ellos; aunque se encuentren con
una hidra, un wyvern, o un grupo numeroso de boggard o de James Jacobs
centauros, dales la oportunidad de que puedan huir de un Editor-in-Chief
enfrentamiento que está por encima de sus probabilidades. james.jacobs@paizo.com
De esta forma no sólo conseguirás darle a las Tierras Robadas
la apropiada sensación de región peligrosa, sino que también
proporcionarás pinceladas de lo que aparecerá en las siguien-
tes aventuras, al tiempo que le demuestras a los PJs por qué de-
berían, al menos de momento, ceñir su exploración a la región
para la que han sido contratados.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Tierra robada
e hace saber que el portador de esta patente ha sido enviado por los
S señores de la espada de Restov, quienes actuando en virtud de un bien
superior y por la autoridad que les ha sido concedida por la oficina
del regente del Trono de Escamas de Dragón, le han otorgado el derecho
de exploración y tránsito por la región agreste conocida como el Cinturón
Verde. La exploración deberá limitarse a un área no superior a 36 millas
(58 km) tanto al este como al oeste, y 60 millas (96 km) al sur del puesto
comercial de Oleg. El portador de esta patente también deberá combatir el
bandidaje y cualquier otra conducta ilegal con la que se encuentre. El castigo
a cualquier bandido que no se arrepienta de sus actos será, como siempre, la
ejecución mediante espada o soga. Así queda visto en el 24o día de calistril,
bajo la atenta mirada del Señorío de Restov, y la autoridad concedida por
Lord Noleski Surtova, regente del Trono de Escamas de Dragón.

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Tierra robada

Ritmo de avance
Cuando comiencen Tierra robada, los personajes deberían estar en 1er nivel. La naturaleza no lineal de esta aventura significa que los PJs pue-
den llegar a una localización teniendo cualquier nivel, aunque los encuentros más peligrosos se encuentran más al sur. Cuando los PJs estén
preparados para enfrentarse a Lord Venado y a sus bandidos, deberían estar en 3er nivel, y podrán acabar la aventura en 4º nivel.

TRASFONDO DE LA AVENTURA regreso de las Tierras Robadas a manos brevias podría darle
a Rostlandia lo que necesita para desafiar el control que los
Durante mucho tiempo, las Tierras Robadas se han resistido Surtova mantienen sobre la corona.
a cualquier intento de colonización. Situada entre los Reinos Trabajando rápida y silenciosamente, y utilizando todo tipo
Fluviales y Brevoy, esta franja de tierra salvaje de unas 35.000 de representantes y subalternos, numerosos agentes han puesto
millas cuadradas (90.650 km2) ha sido considerada desde siem- en funcionamiento cuatro campañas diferentes contra las Tie-
pre una región ‘robada’; quién la robó y a quién depende del rras Robadas que, aunque en apariencia se supone que acuden a
punto de vista. En Brevoy consideran que los bandidos y los encargarse de los numerosos grupos de bandidos, o a asegurar
bárbaros, tanto de Numeria como de Iobaria y de los Reinos las rutas comerciales, en realidad lo que están es allanando el
Fluviales, les arrebataron esa región situada al sur de su terri- camino para que Rostlandia pueda anexionarse y conquistar
torio. En los Reinos Fluviales la impresión general es que Bre- toda la región. Por desgracia, los señores de la espada no han an-
voy permitió que las tierras cayeran en manos de monstruos ticipado las consecuencias de estas cuatro ofensivas en las Tie-
y criaturas aún peores, y de esa manera privaron a los señores rras Robadas, pues en cada una de estas regiones los aliados de la
de los Reinos de más tierras para controlar. En el interior de la ninfa Nyrissa tienen sus propios planes, y cuando se enfrenten
región, las tierras cambian continuamente de manos debido a los exploradores y colonos del norte, sus reacciones no serán
a las continuas luchas que mantienen las diferentes tribus de precisamente tranquilas y serenas. Los señores de la espada pue-
centauros, kóbold, hadas, troles, bandidos, hombres lagarto, de que no se hayan dado cuenta, pero están llevando la guerra a
boggard, bárbaros y muchos más, que pelean constantemente sus fronteras, y sus propios agentes se pueden convertir en sus
para aumentar sus territorios al tiempo que se defienden de enemigos cuando se den cuenta de lo que está en juego.
los ataques de sus enemigos.
Pero lo cierto es que las Tierras Robadas no pertenecen a RESUMEN DE LA AVENTURA
nadie, y por lo tanto nadie las ha robado. Han sido muchos los La aventura comienza cuando los PJs, cada uno de los cuales
que han tratado de reclamarlas como propias, pero las ruinas lleva una patente del Señor Alcalde de Restov, que le otorga li-
abandonadas que salpican el territorio son un testimonio de cencia para explorar y cartografiar una región de las Tierras
la dificultad que supone gobernar estas tierras. Han impedi- Robadas conocida como el Cinturón Verde, llegan a un peque-
do todos los intentos por civilizarlas con una tenacidad feroz, ño y remoto puesto comercial en la frontera meridional de la
se han convertido en un refugio para monstruos, criminales Rostlandia rural. Allí los PJs ayudan a defender el puesto de un
y secretos peligrosos, y han supuesto una amenaza para las ataque de bandidos antes de salir a explorar las tierras salvajes.
naciones vecinas desde hace tanto tiempo que nadie es capaz Los PJs deciden el ritmo al que explorar el Cinturón Verde, y
de recordar desde cuándo. Pero lo que muchos de los países los senderos que tomarán para hacerlo; hay muchas maravillas
de su alrededor desconocen es que en su interior existe una y peligros ante ellos, y conforme sus pasos les lleven hasta la
jerarquía oculta de poder latente organizada bajo la vigilante Marca de Narl y las Tierras de los Kames, se irán dando cuenta
mirada de Nyrissa, una princesa tan hermosa como demente, de que los bandidos de la región están mucho más organizados
procedente del misterioso reino del Primer Mundo. Consulta de lo que nadie había creído, y que incluso tienen un líder, una
el resumen de la campaña en la página 88 para más informa- misteriosa figura a la que llaman ‘Lord Venado’. Si se le permite
ción sobre las motivaciones y objetivos de Nyrissa. seguir aumentando su ejército de bandidos, este Lord Venado
Sin embargo, la época de relativa calma que viven las Tie- puede convertirse en una seria amenaza para Rostlandia; ese
rras Robadas se acerca a su fin. Obligados a actuar en principio motivo, y la recompensa por su captura o muerte, debería bastar
por el aumento de las agresiones de los bandidos y bárbaros de para que los aventureros acudieran a su encuentro.
las Tierras Robadas, y por otro lado por las crecientes tensio-
nes políticas del norte, los señores de la espada de Restov han
enviado agentes y colonos a estas tierras en disputa para que PARTE UNO:
las exploren, las repueblen y, si es necesario, las conquisten.
La fundación de cuatro nuevos reinos títere bajo los auspicios
PROBLEMAS EN EL PUESTO DE OLEG
de los señores de la espada de Restov y del resto de Rostlandia,
no sólo acabará con el bandidaje y los ataques en su frontera La Senda de aventuras Forjador de reyes comienza en un rudi-
meridional, sino que también proporcionará los recursos y la mentario puesto comercial en la frontera meridional de Rost-
influencia necesarios para asumir un papel mayor en el com- landia. Si tus jugadores están utilizando la Guía del jugador de
plicado escenario político de Brevoy. Si todo va bien, el simple Forjador de reyes (disponible en descarga directa en el Drop-

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

box de Devir), ya habrán elegido los rasgos de campaña de sus el tiempo, que suelen ser tramperos, cazadores, y un excéntrico
personajes; estos rasgos están concebidos para proporcionar ermitaño de la zona que se llama Bokken, pero se pueden man-
a cada uno de los PJs una razón para unirse a la ofensiva que tener bastante bien gracias a la venta de pieles, cecina, y alguna
Restov ha emprendido contra los bandidos que usan las Tie- que otra de las pociones mágicas que fabrica Bokken, al menos
rras Robadas como refugio. Si no utilizas la Guía del jugador de hasta que la existencia del puesto llamó la atención de los ban-
Forjador de reyes, di a tus jugadores que se han conocido en el didos que infestan el Cinturón Verde al sur del establecimiento.
puesto comercial de Oleg, donde han acudido atendiendo a un Oleg es un hombre de mediana edad muy serio y orgulloso.
llamamiento de la ciudad de Restov para explorar las Tierras Si no fuera porque le preocupa el destino que correría su espo-
Robadas y, de paso, ayudar a mantener bajo control a los ban- sa, hace tres meses hubiera sacrificado su vida en un estúpido
didos que viven en la zona. Los PJs pueden proceder de cual- intento de defender su comercio ante la visita de los bandidos.
quier lugar, aunque lo que tiene más sentido es que lleguen El hecho de verse obligado a pagar un estipendio mensual a
desde Brevoy, ya que esta aventura comienza en la frontera los bandidos le llena de vergüenza, pero hace todo lo posible
meridional del país. Ten en cuenta que si los PJs son de Bre- por ocultarlo bajo unos modales ásperos y tercos. Su esposa
voy, lo recomendable sería que no estuvieran muy vinculados Svetlana es consciente del dolor que le produce esta situación,
a las familias nobles de la nación; dile a tus jugadores que, sabe que ella es la razón de que no se enfrentara a los bandidos
aunque la Senda de aventuras comienza en la frontera de la en aquel momento, y cómo ese acto de humildad le está des-
nación, en realidad tiene lugar en Brevoy. Aquellos personajes trozando el alma. Le ha suplicado varias veces que abandonen
que sean peregrinos, mercenarios, o que viajen por cualquier el puesto y que vuelvan a Restov, pero Oleg se ha negado to-
otro motivo por la región del mar Interior lo más probable es zudamente a dejarlo todo. Su única concesión a los deseos de
que lleguen a Brevoy formando parte de alguna de las gran- Svetlana ha sido enviar mensajes a Restov solicitando refuer-
des caravanas comerciales procedentes de Numeria, ya que en zos cada vez que un trampero o cazador se detiene allí en su
los últimos tiempos las rutas terrestres y fluviales que llegan regreso a tierras civilizadas; hace poco recibió una respuesta
a Brevoy atravesando las Tierras Robadas se han vuelto más en la que se le prometía que pronto se enviaría un grupo de
peligrosas de lo habitual, un motivo más para que Restov haya guardias, pero aún no ha llegado ningún indicio de que dicha
encargado a varios grupos que exploren y sometan la región. protección vaya a venir. Los PJs son la primera probabilidad
Concédeles a tus jugadores el tiempo que necesiten para re- que tiene Oleg de enfrentarse a los bandidos.
lacionarse y presentarse; puedes utilizar el puesto comercial
de Oleg como el lugar donde los PJs se conocerán por primera LOCALIZACIONES DEL PUESTO DE OLEG
vez y conocerán de los problemas que recientemente está te- El puesto comercial de Oleg está rodeado por una empalizada
niendo con los bandidos. de madera de 10 pies de altura (3 m). En cada una de las es-
En la primera página de la aventura tienes una copia de la quinas de la empalizada hay torres de vigilancia cuadradas de
patente que los señores de la espada de Restov han entregado 20 pies (6 m), cada una armada con una vieja catapulta, cuyo
a los PJs. emplazamiento se remonta a la época en que el puesto era un
fortín fronterizo. Estas catapultas no están en condiciones de
EL PUESTO COMERCIAL DE OLEG ser utilizadas y para repararlas son necesarias muchas sema-
El puesto comercial de Oleg está situado en la frontera meri- nas de trabajo; por tanto, no podrán ser usadas contra los ban-
dional de Rostlandia (y por lo tanto de Brevoy). Al sur, el verde didos que llegarán pronto. Sólo hay una entrada, un portón de
paisaje de la Marca de Narl se extiende a tan sólo unas millas madera de 30 pies de anchura (9 m), y para escalar las murallas
de distancia. Propiedad de las dos personas que lo regentan, de la empalizada es necesaria una prueba de Trepar CD 15.
un hombre serio y poco imaginativo llamado Oleg Leveton A1. El patio del mercado: esta zona abierta es donde tiene
(humano CB experto 2) y su esposa Svetlana (humana NB lugar toda la actividad comercial del puesto. Las dos
experta 2), la remota localización del puesto comercial, y el mesas cerca de la hoguera se utilizan para exponer los
inconveniente que supone estar alejado de un río importan- artículos, y servir comida a los visitantes, mientras que
te ha evitado que el establecimiento haya tenido demasiado las mercancías más voluminosas se descargan en el al-
éxito económico, lo que le viene bien a Oleg, pues la verdad es macén abierto.
que decidió trasladarse a un lugar tan remoto para alejarse de A2. La casa de huéspedes: Oleg arrienda las camas de esta
las constantes intrigas y maniobras políticas que dominaban casa de huéspedes a cualquiera que desee quedarse a pa-
la vida urbana en Restov. Todo lo que deseaba era encontrar sar la noche a un precio de 5 pp por noche. El precio lle-
un lugar para él y para su esposa lo suficientemente lejos de va incluido un desayuno rústico y una cena abundante.
los pecados de la civilización, pero no tan lejos como para no A3. El establo: aquí es donde Oleg guarda a Paparruchas, su
poder disfrutar de sus beneficios. Aceptar el encargo de Res- nervioso caballo. El resto de boxes los alquila para las
tov de que reconstruyera un fuerte fronterizo abandonado y monturas de los visitantes a un precio de 2 pp por box
lo convirtiera en un puesto comercial le pareció la solución y noche; ese precio incluye comida y agua para todo el
perfecta. día, además de una buena friega para el caballo.
Oleg y Svetlana han pasado los últimos meses reconstruyen- A4. El almacén abierto: esta zona vallada tiene un techado
do el viejo fuerte. Tienen pocos clientes, y muy espaciados en de madera para resguardarla un poco de la lluvia y de la

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Tierra robada

Puesto comercial de Oleg


Una casilla = 5 pies (1,5 m)

A10

A5 A11
A9

A7
A4 A6 A8

A3
A1
N
A2

nieve; aquí es donde se almacenan pieles y otras mer- A9. El almacén: en esta habitación se guardan los productos
cancías hasta tener lo suficiente como para justificar un del puesto comercial. En la actualidad sus existencias
viaje a la ciudad para venderlos. El cercado actualmente consisten en un armadura completa de cuero, un escu-
está vacío, ya que los bandidos obligan a Oleg a entre- do pesado de madera, dos hachas de mano, cinco jabali-
garles sus productos. nas, un arco largo, dos docenas de flechas, una guadaña,
A5. Los muladares: tres fosos de abono y muladares de una dos lanzas, dos pociones de curar heridas leves, una poción
profundidad de 3 pies (1 m). de escudo de la fe +2, dos viales de contraveneno, seis an-
A6. El salón principal: este edificio de madera, achaparrado torchas, raciones de viaje para dos semanas, pieles de
aunque sólido, es el hogar de Oleg y Svetlana y el alma- animales por un valor total de 120 po, y un cofre que
cén del puesto comercial. Las puertas de doble hoja que contiene 1.080 pc, 577 pp, y 140 po.
llevan al patio del mercado se pueden atrancar, pero no A10. La despensa: en esta habitación hay dos barriles de
cerrar con llave. agua potable, medio barril de aceite de linterna, tres
A7. El comedor: esta es una confortable habitación con una lámparas normales, una docena de velas, leña para una
mesa y algunas sillas, que los Leveton utilizan sobre semana, una linterna sorda, 70 pies (21 m) de cuerda de
todo como comedor. cáñamo, una tienda de campaña, y bastante comida (so-
A8. El despacho: en esta habitación Oleg guarda sus libros bre todo queso, pan duro y cecina de venado) como para
de contabilidad y se reúne con sus visitantes importan- aguantar dos semanas.
tes, al menos en teoría, pues hasta la fecha nadie verda- A11. El dormitorio: en este modesto dormitorio duermen los
deramente importante ha visitado el puesto comercial. Leveton.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

LA LLEGADA AL PUESTO DE OLEG necer. Los Leveton siempre tienen los ‘impuestos’ preparados
Oleg y Svetlana esperan la llegada de visitantes al puesto co- y se los entregan rápidamente, ya que dan la sensación de estar
mercial, pues recientemente un cazador ambulante que regre- impacientes por regresar a su campamento que se encuentra
saba a las tierras salvajes tras visitar Restov les hizo entrega de en algún lugar del Cinturón Verde, por lo que Svetlana supone
un mensaje en el que aprobaban la solicitud de los Leveton de que se encuentra a un día a caballo.
más defensas para el puesto, aunque se les informaba también La primera vez que vinieron eran una docena, diez matones
de que hasta dentro de unos días no se podría enviar una pa- liderados por un hombre encapuchado que llevaba un arco, y
trulla. El mensaje también les advertía que iba de camino un una mujer que portaba dos hachas pequeñas. En esta prime-
grupo de aventureros que, a pesar de que se les había encar- ra visita la mujer llevaba la voz cantante, y lo que más asustó
gado explorar el Cinturón Verde, también podrían ser útiles a los Leveton fue su negro sentido del humor, y la forma en
para defender el puesto contra los bandidos, o al menos eso que sonreía cuando les decía el destino que le aguardaría a
insinuaba la carta. Svetlana si los Leveton no les obedecían. La mujer también pa-
Oleg y Svetlana se han tomado las noticias de manera dife- recía ser particularmente perspicaz y observadora, mientras
rente. Cuando llegan los PJs son recibidos cordialmente por que el hombre parecía ser más rudo e imprudente. Esto, junto
Svetlana, que les prepara un suculento estofado con pan ca- al hecho de que la mujer estuvo a punto de cortarle la mano
liente, e incluso abre una botella de vino para agradecerles su derecha a Oleg con una de sus hachas sólo como una broma,
ayuda. Sin embargo, Oleg se encuentra reparando una gotera les convencieron de que era la más peligrosa de los bandidos.
en el tejado del área A2 y cuando baja les saluda sudando y Después, la mujer le quitó el anillo de boda a Svetlana y se lo
con ásperos modales. Aunque a Oleg le agrada la idea de tener tiró a uno de sus hombres como pago por ‘no haberle reducido
ayuda extra para defenderse de los bandidos, le molesta la idea el alcance a Oleg’.
de que los PJs hayan sido enviados para explorar el Cinturón En la segunda y tercera visitas, sólo acompañaba a los ban-
Verde. Incluso aunque los bandidos no le estuvieran causan- didos el rudo hombre encapuchado. La segunda vez vino sólo
do problemas, no le gusta la insinuación de que Restov está con seis hombres, mientras que en la tercera llegó acompa-
intentando civilizar las Tierras Robadas, ya que eso podría ñado de cuatro. Los Leveton sospechan que los bandidos han
incorporar su nuevo hogar otra vez a la sociedad que tanto es- bajado la guardia y piensan que los propietarios del puesto co-
fuerzo le ha costado evitar. Sabe bien que no debe expresar lo mercial están completamente asustados. Esperan, por tanto,
que piensa en voz alta, así que ha decidido adoptar una actitud que mañana vengan incluso menos, y que la terrorífica mujer
brusca y dejar que sea su esposa la que se relacione principal- de las hachas no les acompañe.
mente con los PJs.
Naturalmente, no es probable que los PJs sepan de ante- CÓMO EMBOSCAR A LOS BANDIDOS (VD 2)
mano los problemas con los bandidos a los que se enfrenta Una vez que los Leveton le cuentan a los PJs lo que saben de los
el puesto; quizás mientras trataban con los burócratas y po- bandidos, tienen el resto del día y de la noche para disponer
líticos de Brevoy éstos dejaran caer algo sobre ciertas dificul- sus defensas y prepararse para su llegada. Los Leveton estarán
tades, pero nada más. Cuando los Leveton se dan cuenta que a favor de que los PJs se escondan en la casa de huéspedes o
los PJs no están aquí expresamente para ayudarles, o que ni en el establo y, cuando los bandidos estén ocupados cargando
siquiera saben que hay un problema con los bandidos, Oleg las pieles y demás artículos en sus caballos, los PJs pueden
comienza a maldecir en voz alta con las manos alzadas al cielo, salir y atacarles. No les tienen ningún cariño a sus torturado-
al tiempo que Svetlana solicita humildemente a los PJs que les res y esperan verlos a todos muertos; Oleg ha decidido colgar
ayuden. Si cree que puede servir para que los PJs se decidan a los cadáveres de los bandidos en la muralla meridional de la
ayudarles, les ofrece comida y alojamiento gratis para la noche empalizada como advertencia al resto de sus compinches. De
si al día siguiente cuando lleguen, les ayudan a tratar con los todas formas admiten que ninguno de los dos es un soldado,
bandidos, una oferta que Oleg consiente entre dientes pues y que ayudarán a los PJs en cualquier plan que conciban para
sabe que es lo único que puede hacer. enfrentarse a los bandidos, siempre que no les ponga en pe-
Los PJs deberían haber llegado al puesto comercial el día ligro a ellos o al puesto comercial, y que resultado final sea
antes de que regresaran los bandidos para su ‘recaudación darles una lección a los bandidos para que vayan a otro lugar
de impuestos’ mensual. Cuando los PJs aceptan echarles una a por víctimas.
mano con los bandidos, los Leveton les cuentan todo lo que Dado que los PJs tienen todo el tiempo que necesitan para
saben sobre ellos. planear su emboscada, déjales que exploren el puesto y deci-
La primera visita de los bandidos fue hace tres meses; ame- dan como utilizar los suministros y los edificios que hay en
nazaron con quemar el puesto comercial y llevarse a Svetlana su interior. El mapa del puesto comercial ha sido tomado del
a su campamento para su propio disfrute si los Leveton no les GameMastery Flip-Mat: Bandit Fort, un mapa a escala para mi-
daban todas las pieles y artículos que habían conseguido de niaturas disponible en paizo.com y en tiendas especializadas,
los cazadores y tramperos durante el mes anterior. así que puedes utilizar este accesorio para dirigir la embosca-
Desde entonces, los bandidos han vuelto dos veces más, el da si así lo deseas.
primer día de cada mes y siempre una hora después del ama-

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Tierra robada

Criaturas: los bandidos llegan a la misma hora que otras segundo pez más gordo del campamento de bandidos de Vado
veces, aproximándose desde el sur a caballo una hora después Espino (área K). Como oficial del ejército de Lord Venado, Ha-
de la salida del sol. Si el portón del puesto comercial no está pps lleva un pequeño amuleto de plata con la forma de lo que
abierto, se quedan cerca y comienzan a soltar amenazas a los parece ser un cráneo de venado, y eso que todavía no ha cono-
Leveton del tipo ‘¡abrid o empezaremos a lanzaros fuego hasta cido a Lord Venado en persona.
que mováis el culo!’
Los bandidos no esperan encontrar resistencia; si se les Happs Bydon VD ½
abre el portón, entran cabalgando con arrogancia y comien- PX 200
zan a dedicarle groseros comentarios a Svetlana y amenazas Humano explorador 1
a Oleg mientras cargan sus caballos con las mercancías. Si se LM humanoide Mediano (humano)
les deja, acaban en 20 minutos y se van sin haberle hecho daño Inic +2; Sentidos Percepción +5
físico a los Leveton, aunque estos quedan emocionalmente DEFENSA
devastados. CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 armadura, +2 Des)
Si los PJs tienden una emboscada a los bandidos, consi- pg 11 (1d10+6)
guen de manera automática un asalto de sorpresa; además, Fort +4, Ref +4, Vol +1
los bandidos quedan tan desconcertados por el desarrollo de ATAQUE
los acontecimientos que sufren un penalizador -8 a sus prue- Velocidad 30 pies (9 m)
bas de iniciativa. Oleg se ofrece como ‘cebo’ para sus planes, Cuerpo a cuerpo Daga +3 (1d4+2/19-20)
pero insiste en que Svetlana se esconda en la seguridad de su A distancia Arco largo compuesto +3 (1d8+2/x3)
dormitorio; de todas formas, en cuanto comienza el combate, Ataques especiales enemigo predilecto (elfo +2)
Oleg huye buscando cobertura. TÁCTICAS
Si los PJs no quieren esconderse y esperan a que aparezcan Durante el combate Happs confía mucho en sus capacidades y
los bandidos, pierden el elemento sorpresa. Los bandidos no disfruta jactándose durante el combate, insultando y lanzando
atacan de inmediato, pero están preparados ante lo que suce- amenazas vacías, pues no es lo suficientemente experto como
da. Pretenden hacerse pasar por viajeros en busca de un desa-
yuno rápido y quizás un par de horas de descanso, para que de
esa forma los ‘extranjeros’ se vayan, y puedan quedarse solos
recaudando sus ‘impuestos’. En este caso, si Oleg y Svetlana se
ven obligados a relacionarse con los bandidos, estos pueden
comportarse aún peor con ellos, o puedes hacer que a Oleg
se vea asaltado por la ira y ataque a uno de los bandidos, para
tratar de forzar un enfrentamiento entre ambas partes. Si los
personajes se quedan esperando a que los bandidos se vayan,
estos agradecen a los Leveton la comida y se van sin revelar
sus verdaderos propósitos, pero dos días después regresan to-
dos ellos para volverlo a intentar. Si ven que los PJs siguen
hospedados allí, no se comportan de manera tan cobarde, y
añaden a la lista de crímenes que piensan cometer ese día el de
‘robar a los idiotas extranjeros’. Oleg y Svetlana, en este caso,
se comportan de manera menos amigable con los PJs, pues les
preocupa que los ‘héroes’ que han venido hasta su hogar no
sean mucho mejores que los bandidos.
El grupo de bandidos está liderado por una mujer cruel y
vengativa llamada Kressle, aunque no está presente, pues ha
confiado la recaudación a Happs Bydon, su segundo al man-
do y amante ocasional. Es un hombre grosero y malhablado,
que se hizo bandido cuando se descubrió que chantajeaba a
los propietarios de tiendas de Restov a cambio de protección
diciendo que era, en teoría, soldado y guardia de la ciudad.
Cuando supo que la ley estaba tras él huyó de la ciudad, de-
Happs Bydon
jando atrás a su esposa y a dos hijos para que sufrieran la ver-
güenza de sus crímenes. Se ha dado cuenta de que el bandidaje
le gusta; disfruta viajando al aire libre, y los ocasionales revol-
cones con Kressle. Sospecha que ella trabaja para un bandido
aún más importante, pero por ahora está satisfecho siendo el

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

para cumplirlas. Conforme continúe el combate, si sus insultos ESTADÍSTICAS


y amenazas siguen cayendo en saco roto, se irá callando Fue 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
y centrándose más en la contienda. Prefiere combatir con Ataque base +1; BMC +2; DMC 13
su arco largo, y deja que sus hombres se arriesguen con el Dotes Dureza, Iniciativa mejorada
combate cuerpo a cuerpo. Utilizará su fuego de alquimista si Habilidades Intimidar +3, Percepción +0, Sigilo +2
los PJs forman un grupo compacto, o quizá como método de Idiomas Común
distracción arrojándolo a los establos, y así sacar a los PJs del Equipo arco largo con 20 flechas, armadura de cuero, espada
combate para que apaguen el fuego o controlen a los caballos corta, raciones de viaje para dos días, 10 po
desbocados.
Moral Happs sabe que su posición como segundo al mando Caballos (6) VD 1
no es muy estable y no abandonará un combate delante de PX 400 cada uno
sus hombres; mientras algún bandido le pueda ver, luchará pg 15 cada uno (Bestiario, pág. 45)
hasta la muerte. Si el resto cae, Happs huirá o se rendirá de
inmediato si ha sufrido algún daño (o lo hará en cuanto lo INSTALARSE EN EL PUESTO DE OLEG
sufra). Esta aventura supone que los PJs derrotan, o al menos expul-
ESTADÍSTICAS san, a los bandidos. Aunque a Oleg le preocupa que el resto
Fue 14, Des 15, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 10 vuelva para cobrarse venganza, también sospecha que son
Ataque base +1; BMC +3; DMC 15 todos unos cobardes y que durante un tiempo no intentarán
Dotes Disparo a bocajarro, Dureza nada contra él; pero espera que antes de que esto suceda, lle-
Habilidades Intimidar +4, Montar +6, Percepción +5, Saber guen desde Restov los guardias que le prometieron y así refor-
(Naturaleza) +3, Sigilo +6, Supervivencia +5 zar las defensas del puesto comercial.
Idiomas común Oleg permitirá a los PJs que reclamen para sí cualquier pie-
CE rastrear +1, empatía salvaje +1 za de equipo que porten los bandidos; él se quedará lo que no
Consumibles de combate fuego de alquimista (2); Equipo quieran. Si los PJs se quedan con parte del equipo y luego de-
amuleto de plata de Lord Venado con un valor de 20 pp, arco sean vendérselo a Oleg, este se lo comprará a su precio comple-
largo compuesto (+2 Fue) con 20 flechas, armadura de cuero, to (siempre que tenga dinero y existencias para llevar a cabo la
daga, raciones de viaje para dos días, 35 po transacción). De cualquier forma, si los PJs protegen el puesto
comercial, Oleg les ofrecerá una recompensa de 50 po y tres
Bandidos (3) VD 1/3 pociones a elegir de entre las que tiene en el almacén. Además,
PX 135 cada uno les dirá que serán siempre bienvenidos y que pueden quedarse
Humano guerrero 1 gratis en la casa de huéspedes todo el tiempo que necesiten. Él
NM humanoide Mediano (humano) y su esposa incluso les darán de comer gratis.
Inic +5; Sentidos Percepción +0 A lo largo de buena parte de la aventura, los PJs deberían
DEFENSA convertir el puesto comercial de Oleg en su ‘base de opera-
CA 13, toque 11, desprevenido 12 (+2 armadura, +1 Des) ciones’. Si lo deseas puedes utilizarlo para presentar nuevas
pg 9 cada uno (1d10+4) misiones a los PJs en forma de rumores o de carteles de ‘Se
Fort +3, Ref +1, Vol -1 busca’, para lo que puedes utilizar las ayudas que aparecen en
ATAQUE la contraportada y contracubierta del libro, o los rumores des-
Velocidad 30 pies (9 m) critos en el Apéndice I, al final de la aventura.
Cuerpo a cuerpo Espada corta +2 (1d6+1/19-20)
A distancia Arco largo +2 (1d8/x3)
TÁCTICAS
PARTE DOS:
Durante el combate Son los clásicos matones, a los que les
EXPLORANDO EL CINTURÓN VERDE
encanta infligir dolor, pero en realidad son unos cobardes.
Harán todo lo posible por flanquear a sus enemigos al
comienzo del combate, pero sus decisiones tácticas dejan Una vez que hayan resuelto la amenaza inmediata que supo-
mucho que desear (como por ejemplo malgastando asaltos nen los bandidos, el puesto comercial de Oleg se puede con-
de combate para alcanzar a un enemigo que se encuentra a vertir en la ‘base de operaciones’ de los PJs y estos dedicarse
distancia en lugar de utilizar sus arcos largos, o cambiando a explorar el Cinturón Verde. Conforme exploren las tierras
en ocasiones de objetivo dejando a los enemigos de sus salvajes al sur del puesto, descubrirán cada vez más tramas y
compañeros sin flanquear). secretos de los que se ocultan en las Tierras Robadas; el orden
Moral Chillarán de dolor y miedo tan pronto como lleguen a 6 pg y la velocidad a la que lo hagan los establecerán ellos.
o menos, e intentarán huir de vuelta a su campamento (área El contrato que han firmado les obliga a explorar todo el
K), a caballo si les es posible. Si Happs es derrotado, todos los Cinturón Verde, lo que incluye cartografiar el terreno y trazar
bandidos que queden en pie huirán de inmediato. un mapa detallado. Caminar por las tierras salvajes y tomar

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Tierra robada

un par de notas puede parecerles un buen comienzo de la ta-


rea, pero si quieren cumplir los requisitos de la patente, de-
Otros exploradores contratados
Los PJs conforman uno de los cuatro grupos contratados por los
berán explorar grandes porciones del Cinturón Verde. En la
señores de la espada para que exploren y colonicen las Tierras Ro-
página 56, tras la aventura, encontrarás reglas y consejos para
badas. Si alguno de los personajes expresa interés por saber más
explorar las tierras salvajes; familiarízate con ellas antes de
sobre el resto de grupos, podrán conseguir la siguiente informa-
comenzar a dirigir esta parte de la aventura.
ción con una prueba de Saber (local) CD 15.
Altiplano de la Cañada de Ébano: los señores de la espada
MONSTRUOS ERRANTES DEL CINTURÓN VERDE
han mandado al altiplano de la Cañada de Ébano a un gru-
Conforme los PJs viajan por el Cinturón Verde, puedes ani-
po de aventureros con cierta experiencia conocidos como los
mar las cosas utilizando monstruos errantes generados con
Espectros de Hierro, a los que se les ha encargado limpiar las
las tablas de las página 75 del libro. Hay una probabilidad
colinas de los bárbaros Señores Tigre y, además, establecer
del 5% de que tenga lugar un encuentro cada vez que los PJs
contactos diplomáticos con Pitax para resolver los asuntos
entren en un hexágono, y una probabilidad del 15% por cada
fronterizos.
día o cada noche que pasen explorándolo o acampados. Ten
Cerros Nomen: los centauros de los Cerros Nomen han
cuidado y no satures de encuentros a los PJs; lo mejor es limi-
sido siempre una molestia, y para llevar a cabo una demos-
tar la aparición de monstruos errantes a uno por día.
tración de fuerza, los señores de la espada han enviado a un
grupo de mercenarios liderado por uno de los suyos, un señor
MISIONES EN EL CINTURÓN VERDE de la espada de rango menor pero ansioso por destacar, que
SEPTENTRIONAL responde al nombre de Maegar Varn, para que funde una ciu-
Mientras los PJs exploran el Cinturón Verde Septentrional
dad y firme la paz con los centauros nomen.
harán algo más que encontrarse con sus peligros y misterios.
El Cenagal: el río Sellen Oriental atraviesa los pantanos
También tendrán la oportunidad de resolver misterios, ayu-
conocidos como el Cenagal Lengua de Garfio. Al tratarse de
dar a los nativos, derrotar a criaturas malignas, e involucrar-
la principal ruta comercial desde el sur, esta zona es la más
se de diversas formas en la serie de hechos que conforman
importante para Brevoy; como resultado de ello, han envia-
la Senda de aventuras Forjador de reyes. Estas misiones indi-
do un buen contingente de diplomáticos y soldados de alto
viduales no suelen estar relacionadas las unas con las otras,
rango para asegurarse que la ruta comercial sigue abierta y
pero tomadas en su conjunto tejen una compleja telaraña de
es segura.
tramas.
Estas misiones aparecen en la aventura en forma de cua-
dros de texto. Los PJs pueden comenzarlas hablando con cier-
tos PNJ, encontrando lugares extraños, leyendo carteles de ‘Se tidad, como DJ puedes si lo deseas ajustar los 400 PX norma-
busca’, hallando viejos diarios, descubriendo mapas del teso- les que se consiguen por cada misión, y así puedes utilizar
ro, o de muchas otras formas. Además, en la contraportada y las misiones como una forma de acelerar el ritmo de avance.
contracubierta del libro tienes ocho misiones opcionales adi-
cionales para los PJs. LOCALIZACIONES DEL CINTURÓN VERDE
Todas las misiones tienen el mismo formato, tal y como de- SEPTENTRIONAL
tallamos abajo. Ten en cuenta que las misiones no adelantan El resto de este capítulo te proporciona una serie de descrip-
ni revelan información oculta; por tanto, se les pueden entre- ciones de muchas de las zonas que están a la espera de ser
gar a los PJs estas ayudas durante el juego para que recuerden descubiertas en el Cinturón Verde Septentrional. Algunas de
en todo momento las misiones aún sin finalizar. ellas son bastante complejas y tienen sus propias secciones
Cada misión del Cinturón Verde Septentrional otorga 400 dentro de la aventura; te indicaremos cuáles son. Las demás
PX cuando es completada, a lo que hay que sumar los puntos son bastante simples y se resumen más abajo. Los encuentros
de experiencia que los PJs puedan obtener mientras la llevan más complejos no tienen VD, pero los más simples sí, pues en
a cabo. ellos siempre hay peligros o monstruos. En aquellos encuen-
Nombre: aquí te indicamos cual es el nombre de la misión. tros que no tienen un mapa concreto, puedes utilizar los que
Origen: aquí te indicamos el origen de la misión, ya sea un aparecen en la línea GameMastery Flip-Mat, como River Cros-
documento que se hayan encontrado, un PNJ necesitado, o sing o Forest. Los paquetes de mapas GameMastery Ancient Fo-
cualquier otra cosa. rest, Camp y Ruins también pueden venirte bien cuando tengas
Cometido: aquí se describe la misión, proporcionando los que dirigir algún encuentro o tratar con monstruos errantes.
detalles necesarios para llevarla a cabo. Todos estos mapas están disponibles online en paizo.com o en
Finalización: aquí te informamos lo que los PJs deben hacer la tienda especializada más cercana.
para completar la misión y obtener la recompensa. Cada una de las áreas de encuentro tiene asignada una de
Recompensa: y aquí te indicamos la recompensa que se estas tres categorías: Hito, Estándar, u Oculto. Estas catego-
consigue por completar la misión, si es que tiene. En esta rías indican lo difícil que es descubrir una localización. Con-
sección no hablaremos de PX; como no aparece ninguna can- sulta la página 59 para más detalles.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Las Tierras Robadas: el Cinturón Verde stlandia


Un hexágono = 12 millas (20 km) o sur de Ro
min
Ca

A . Puesto comercial de Oleg

RIP D. Cabaña de Bokken


C. Claro lleno de trampas
B. Túmulo bárbaro o Espino

N F. Guarida de hadas
H. Nido de araña

RIP G. Rabanal

E. Trampero muerto

I. Estanque de ranas
J. Templo del
Alce K. Campamento
RIP

del río Espino


M. .Alijo olvidado


L.. Mina de oro

oE
pi

s
no
N. Estatua de Erastil P. Guarida de S. El cruce
Destripacolmillos de Ortigas

u d ón
O. Guarida boggard Q. Puente desvencijado R. El viejo
sicomoro

lca
Río A
U. Guarida de los tatzlwyrm
W. Matorral de
bayas colmillo Y. Cavernas Escamahollín

RIP
V. Lobo marsupial atrapado X. Cruce de río

T. Unicornio muerto
oM

of
eta
es
Kam
arl

Z. Fuerte de Lord
Venado
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Río Gud
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Lago

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Río Pequeño Sellen

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Tierra robada

Leyenda del mapa


RIP

Puente Campamento Cadáver Cabaña Guarida Hito Monstruo

Planta Recursos Ruina Construcción Trampa Población

A. EL PUESTO COMERCIAL DE OLEG aumentará en 100 po cada semana hasta llegar


(HITO) a un máximo de 1.000 po una vez que hayan
El puesto comercial de Oleg ha sido descrito en la pasado cinco semanas. Si los PJs quieren
primera parte de la aventura. comprar algo de un precio superior a la
A lo largo de Tierra robada, los PJs volverán de capacidad del puesto comercial, Oleg
vez en cuando al establecimiento para descansar, puede hacer un pedido especial, y es-
vender tesoro, comprar suministros, etc. Ade- tará disponible para su adquisición en
más, la primera vez que regresen allí, compro- una semana.
barán que los refuerzos prometidos han llegado La llegada de Kesten Garess: a últi-
desde Restov, aunque quizás no son tantos como ma hora del día siguiente a que los PJs
Oleg esperaba. comiencen a explorar el Cinturón Verde,
Vender: al comienzo de la aventura, el pues- llegará al puesto comercial Kesten Garess
to comercial de Oleg tiene disponible una (humano CN guerrero 3) al mando de un
pequeña cantidad de mercancías y moneda. grupo de tres guerreros de 1er nivel. Perte-
A su propietario le encantará comprar cual- nece, aunque de manera secundaria, a una de
quier cosa que los PJs encuentren durante su las casas nobles de Brevoy. Una prueba de
exploración, desde armas y armaduras que Saber (nobleza) CD 20 es suficiente para re-
hayan saqueado, hasta objetos mágicos que Jhod Kavken cordar el escándalo que tuvo lugar cuando
hayan encontrado como botín. En la página se hizo público el romance entre Kesten y
9 encontrarás los fondos que tiene Oleg al una mujer de humilde cuna llamada Tania,
principio, una cantidad en metálico que asciende a 206 po. la hija de un tejedor. Su padre Evan, primo del pa-
Afortunadamente, conforme progrese la aventura, Oleg ven- triarca de la familia Garess, repudió a Kesten, que huyó a
derá sus productos a mercaderes ambulantes y además reci- Restov para trabajar como mercenario. Cuando el abatimien-
birá un préstamo por parte de los agentes de Restov, lo que to y la vergüenza fueron demasiado para él, se ofreció volun-
aumentará su circulante. Si lo deseas, puedes llevar la cuenta tario para liderar al pequeño grupo de soldados enviados a
del dinero que tiene Oleg, y controlar hasta su última pieza defender el puesto comercial de Oleg. Kesten espera labrarse
de cobre, aunque lo más sencillo es suponer que la prime- un nombre propio como defensor de un fuerte lejano, o en-
ra vez que los PJs vuelvan al puesto comercial, ya dispondrá contrar una muerte honorable luchando contra los bandidos
de suficientes recursos como para adquirir hasta 500 po en y demás peligros de la región.
bienes cada semana. Si los PJs exceden esta cantidad, Oleg Además de proporcionarles una oportunidad de embarcar-
puede solicitar fondos adicionales a Restov, y disponer de se en una misión (consulta la contracubierta), Kesten podría
ellos en una semana. Tu principal preocupación es tratar de convertirse en un PNJ importante conforme los PJs vayan co-
acomodar siempre que sea posible los deseos de los PJs a los lonizando las Tierras Robadas y fortaleciendo su nación. Por
requisitos de la aventura, para evitar que se vean obligados a el momento, Kesten es poco más que un guardia taciturno y
abandonar sus obligaciones en el Cinturón Verde sólo para ir malhumorado. Si los personajes se meten en problemas que
a vender su botín. les superen, puedes hacer que Kesten y sus hombres acudan
Comprar: con el tiempo, conforme se vaya extendiendo la al rescate, pero en caso contrario permanecerán en el puesto
noticia de que los PJs están explorando el Cinturón Verde, y comercial, aunque sólo sea para protegerlo y así librar a los PJs
le vendan cada vez más objetos a Oleg, la capacidad del puesto de esa responsabilidad.
comercial para proporcionarles equipo también aumentará. Kesten y sus hombres levantan sus tiendas justo al sur del
Oleg y Svetlana tienen buen ojo para las necesidades de los establo, a la sombra de la empalizada.
aventureros, así que en lugar de tener una lista detallada del La llegada de Jhod Kavken: al día siguiente de la llegada de
inventario que Oleg tiene a la venta, lo más sencillo es supo- Kesten Garess al puesto comercial, se presentará otro viaje-
ner que cada semana el puesto comercial dispone de 500 po ro. Es un sacerdote de Erastil llamado Jhod Kavken (humano
en suministros, lo que incluye todo tipo de armas, armadu- NB clérigo 4), clérigo y cazador ambulante que asegura haber
ras, y equipo. Esta cantidad se repone todas las semanas, y oído hablar de la exploración que está teniendo lugar en la

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

B. EL TÚMULO DEL BÁRBARO (OCULTO)


Misión: el Templo del Alce Oculto en medio de un enorme matorral de bayas hay un
Los PJs restauran un templo perdido dedicado a Erastil. montón de piedras apiladas que marcan la tumba de un bár-
Origen: Jhod Kavken, en el puesto comercial de Oleg. baro desconocido. Se necesita una prueba de Percepción CD
Cometido: Jhod le pedirá a los PJs que busquen un templo 20 para ver el montón de piedras mientras se explora el hexá-
perdido de Erastil en el sur. Les advertirá que, al parecer, hay gono. El esqueleto enterrado bajo el túmulo fue en su época
un gran oso protegiendo el lugar, y que hay algo que ‘no va del el hijo de un caudillo menor de los Señores Tigre, cuando el
todo bien’ en el animal. No revelará el hecho de que tuvo una territorio de la tribu se extendía desde Numeria hasta la Mar-
visión del templo a menos que los PJs hagan una prueba de ca de Narl; patrullas de Rostlandia expulsaron a los bárbaros
Diplomacia CD 17 para que confíe más en ellos. hacia el este y la mayor parte de sus túmulos fue abierta y sa-
Finalización: si los PJs descubren la localización del templo queada, aunque éste cayó en el olvido, oculto entre las zarzas.
en el área J, Jhod les suplicará que vuelvan, calmen al tortura- Tesoro: quitar las piedras y desenterrar el cuerpo cuesta
do oso, y le escolten hasta el templo. Para completar la misión, sus buenos 30 minutos de trabajo. Una vez exhumado, verán
Jhod o un PJ que adore a Erastil deben volver a poner el tem- que el esqueleto aún viste los restos destrozados y podridos de
plo en funcionamiento (consulta el área J para más detalles). una armadura de piel, y en el cráneo todavía son visibles los
Recompensa: Jhod lanzará de por vida sus conjuros de restos del aplastamiento que le condujo a la muerte. De todo
manera gratuita a los PJs (excepto aquellos que tengan com- lo que lleva encima el bárbaro, lo único que puede llamarles
ponentes materiales caros, cuyo coste deberán aportar los la atención es un extraño anillo fabricado con madera verde
personajes). que luce en un dedo, y que representa una anguila y una rana
entrelazadas. Se trata de un anillo de nadar, aunque su aspecto
zona, y viene a ofrecer su ayuda. Lo cierto es que, menos ser excepcional no lo hace demasiado reconocible, y si se lleva de
excomulgado, Jhod ha perdido todos sus derechos sacerdota- manera visible puede resolver o provocar problemas en Sangre
les tras ayudar a linchar a un viajero en su pueblo natal, pues por sangre, la cuarta aventura de Forjador de reyes.
pensaba que era un hombre lobo responsable de varias muer-
tes que habían tenido lugar recientemente. Horas después del C. EL CLARO LLENO DE TRAMPAS
linchamiento, un cazador atrapó al verdadero asesino, que no (VD 1; ESTÁNDAR)
era más que un huargo particularmente astuto. Tras una in- Los tramperos son muy habituales en las regiones septen-
vestigación por parte de la Iglesia de Erastil, se consideró que trionales del Cinturón Verde, ya que las pieles y pelajes de zo-
la implicación de Jhod en la captura y linchamiento del viajero rros, ciervos, visones y demás criaturas parecidas de la zona
eran motivo de juicio. Como el viajero era en realidad un espía pueden enriquecer a un cazador experto. Casi todos ellos re-
enviado por los bandidos para inspeccionar el lugar (lo que cuerdan el lugar donde colocan sus trampas, y tienen por cos-
Jhod descubrió una vez que el hombre había sido ejecutado tumbre indicar su presencia para evitar que otros tramperos
y se revisaron sus pertenencias), eso fue lo único que evitó su o viajeros caigan en ellas, pero hay un trampero huraño, un
excomunión, siempre que aceptara el exilio. Y así fue como hombre llamado Breeg Orlivanch, a quien le gusta ocultar sus
Jhod abandonó su hogar en Galt, remontó el Sellen y se dirigió trampas, incluso de presas con dos piernas. El actual territo-
a Numeria. Desde allí, sus frecuentes vagabundeos le llevaron rio de caza de Breeg se localiza en este hexágono.
hacia el este, a Brevoy, donde tuvo un sueño particularmente Trampa: Breeg ha colocado docenas de trampas de osos por
vívido sobre un templo de Erastil abandonado, protegido por toda la zona, y conforme los PJs vayan explorando el hexágono
un oso enorme y furioso. Tras despertar, Jhod sintió el impul- hay una probabilidad acumulativa del 20% por hora de que
so irresistible de viajar al sur, y cayó en la cuenta de que Erastil pisen alguna. Si desean localizar y marcar los lugares en que
le estaba dando la oportunidad de redimirse. Ese impulso lle- están situadas todas las trampas del área, pueden hacerlo des-
vó a Jhod hasta el puesto comercial de Oleg, pero allí se detu- pués de explorar el hexágono, aunque tardarán un día y ten-
vo; poco después se enteró gracias a Svetlana de la existencia drán que hacer una prueba de Percepción CD 15; si fallan por 5
de los PJs y de su misión. También ha escuchado rumores que o más, el PJ que buscaba las trampas pisa una de ellas. Duran-
hablan de ‘templos perdidos’ de Erastil en las Tierras Roba- te la localización, o después de ella, un PJ puede tratar de des-
das, y la primera vez que los PJs regresen al puesto comercial activarlas todas, ya sea haciéndolas saltar manualmente con
tras su llegada, los buscará y les pedirá que estén atentos por si un palo, o con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20.
se encuentran con algo parecido a lo que busca, especialmente
si se trata de un viejo templo protegido por un oso furioso. Trampa para osos VD 1
Jhod, al igual que Kesten, tiene que jugar un papel más im- PX 400
portante en la Senda de aventuras Forjador de reyes. Sin embar- Tipo mecánico; Percepción CD 15; Inutilizar mecanismo CD 20
go, por ahora sólo servirá para ofrecerle una misión a los PJs EFECTOS
y, lo que es más importante, puede convertirse en una fuente Disparador posición; Rearme manual
fiable y asequible de conjuros de curación entre incursión e Efecto Ataque +10 cuerpo a cuerpo (2d6+3); unas mandíbulas afiladas
incursión en las Tierras Robadas. atrapan el tobillo de la víctima, y reducen a la mitad su velocidad

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Tierra robada

base (o la inmovilizan, si la trampa está sujeta a un objeto sólido); F. LA GUARIDA DE LAS HADAS (OCULTO)
se puede escapar de la trampa con una prueba de Inutilizar Las hadas tienen una fuerte presencia en las Tierras Roba-
mecanismo CD 20, de Escapismo CD 22, o de Fuerza CD 24. das, aunque son menos comunes en la franja septentrional
del Cinturón Verde, pues el territorio está lleno de bandidos,
D. LA CABAÑA DE BOKKEN (ESTÁNDAR) tramperos, cazadores y exploradores. Pero una criatura en
Aunque el Cinturón Verde no es un lugar muy seguro, el ais- particular, una grig llamada Tyg-Titter-Tut, siempre ha vivi-
lamiento que ofrece atrae a mucha gente, como le ocurre a do en la parte septentrional de la Marca de Narl, compartien-
Bokken (humano CN adepto 4), un excéntrico fabricante de do su árbol con su mejor amigo, el dragón feérico Perlivash.
pociones de la región. Se comporta de manera muy inquieta y Las dos pequeñas criaturas han disfrutado durante mucho
nerviosa, y habla muy rápido y de manera entrecortada, como tiempo burlándose, fastidiando, y a veces asustando a los hu-
si estuviera deseando terminar cualquier conversación que manos ‘grandotes’ con los que se encuentran por el bosque. En
empieza. Pero Bokken no desprecia el dinero, y es famoso en- una ocasión sus travesuras se volvieron mortales (mira el área
tre los viajeros de la zona por el entusiasmo que pone a la hora E), pero en ese caso tenían un motivo para hacerlo.
de vender las pociones que fabrica; suele tratar directamente Los nidos de ambas criaturas se encuentran en la copa de
con Oleg, pero también lo hará con cualquier PJ que se lo pida. un abeto del área F, aunque lo más probable es que los PJs se
Puede fabricar cualquier poción con conjuros de 2º nivel o in- los encuentren incluso aunque fallen la prueba de Percepción
ferior de la lista de conjuros de adepto, aunque por lo general CD 25 que les permitiría ver los dos nidos que están entre las
suele tener siempre a mano dos pociones de curar heridas leves, ramas del árbol, a una altura de 40 pies (12 m).
dos de soportar los elementos, y una de curar heridas moderadas. Criaturas: cuando vean por primera vez a los PJs, Tyg-Ti-
Bokken también le pedirá un favor a los PJs; consulta la con- tter-Tut y Perlivash estarán jugando al ‘corre-que-te-pillo’
tracubierta del libro. Por lo demás, si una conversación con él entre el dosel de hojas de los árboles. Puedes hacer que se en-
se alarga demasiado, comenzará a mencionar a su hermano cuentren con ellos en cualquier lugar del norte de la Marca
menor; al hacerlo escupe, levanta con resentimiento su mano de Narl, pero debes hacer todo lo posible porque huyan hasta
derecha y enseña el hueco donde debería tener el dedo meñi- que los PJs encuentren sus nidos o el campamento bandido
que. ‘El bastardo me lo cortó la última vez que le pegó a mi del área K.
madre, que Desna la tenga en gloria. Pero luego se largó al sur Al principio tomarán a los personajes por bandidos. Les es-
a vivir en un árbol hueco para no enfrentarse a los guardias, piarán sigilosamente durante un rato, siguiéndoles y exami-
así que supongo que al final la cosa no salió tan mal.’ Bokken nando con atención sus gestos y sus pertenencias. Se cuidarán
decidió convertirse en ermitaño hace unos años, después de mucho de bajar de los 30 pies (9 m) y tratarán de acecharles
que su hermano (cuyo nombre, como muchas otras cosas de su siempre con el mayor sigilo. Mientras lo hacen, Tyg-Titter-Tut
infancia, ya no recuerda debido a avanzada edad) abandonara desafiará en broma a Perlivash, apostándose con él a ver quién
el hogar y su madre muriera. Al principio, Bokken pensaba puede tomarle el pelo más veces a los grandotes sin que
buscar al matón de su hermano y vengarse, pero la vida salvaje le pillen.
en el Cinturón Verde es demasiado aterradora y peligrosa, así
que se asentó no muy lejos de la frontera de Rostlandia para
vivir el resto de su vida en contacto con la naturaleza.

E. EL TRAMPERO MUERTO (ESTÁNDAR)


Breeg Orlivanch, el trampero de dudosa reputación respon-
sable de las trampas que hay en el área C, al noreste de aquí,
ha colocado su última trampa. Cuando trataba de instalar
una trampa de desplome de troncos en la orilla meridional
del río Espino, sobreestimó su habilidad y fue derribado por
varios troncos, que se derrumbaron sobre él cuando tenía la
trampa a medio colocar. Lo cierto es que la trampa fue activa-
da antes de lo esperado por el dragón feérico Perlivash (con-
sulta el área F), que estaba ya cansado de la crueldad de
Breeg. Una prueba de Percepción CD 25 en la trampa
revelará que las cuerdas que se rompieron e hicieron que
los troncos le destrozaran las piernas a Breeg y lo dejaran
en el suelo parece que hubieran sido cortadas por algo
afilado (los dientes de Perlivash).
Tesoro: el hacha de Breeg, clavada en el tocón
Tyg-Titter-Tut
de un árbol a pocos metros del brazo extendido de
su cadáver, es un hacha de mano de gran calidad.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Durante los días siguientes, estos dos le seguirán la pista a están aquí para ‘echar a patadas a los grandotes malos’. Las hadas
los PJs y se turnarán para llevar a cabo sus travesuras, a razón saben que hay un campamento de bandidos en el área K, pueden
de una por criatura y día (un total de dos travesuras diarias). hacer un mapa (dibujándolo en el suelo) del campamento, y decir
Cuanto más tiempo dure el juego, más estrafalarias se vol- exactamente la cantidad de bandidos que hay y sus descripciones.
verán las travesuras, pues está claro que intentan superarse. También conocen las trampas que hay en el área C, el rabanal del
Sin embargo, a pesar de utilizar a los personajes como entre- área G, las fuentes termales del área I, y la localización del Tem-
tenimiento, son criaturas bondadosas y cuidarán de ellos. Si plo del Alce en el área J, aunque no desean acompañar a los per-
algún encuentro intempestivo amenaza a los PJs, la pareja los sonajes en sus correrías. Aunque también conocen la existencia
ayudará lo mejor que pueda, y sólo se expondrá si hacerlo es del trampero muerto en el área E, no dirán nada sobre él a menos
la única opción que tiene para salvarle la vida a un personaje. que los personajes les pregunten si son los responsables, en cuyo
Mientras sigan las travesuras, una prueba de Saber (Natu- caso admitirán con timidez que mataron al hombre, pero luego
raleza) CD 15 será bastante para confirmar que están causadas explicarán con entusiasmo lo malvado que era.
por criaturas feéricas maliciosas. El PJ que desee contactar Perlivash es un pequeño dragón con alas de mariposa, ojos
con estos bromistas invisibles puede estar alerta y atrapar a brillantes, y muy astuto. Le encanta hacer piruetas en el aire
uno cuando lleve a cabo una de sus travesuras (una tarea difí- mientras vuela, beber vino y aguamiel a sorbitos (¡pero no
cil para un PJ de bajo nivel), pero si la prueba de Saber (Natu- cerveza!), y posarse en las cabezas o sombreros de sus amigos
raleza) tuvo éxito también permitirá saber que a veces es po- grandotes. Tyg-Titter-Tut es una grig nerviosa, un hada del ta-
sible hacerse amigo de un hada bromista mediante sobornos maño de un gato, con la parte superior del cuerpo de humano
(aunque las hadas los consideran regalos, pues evitan utilizar y la inferior de un grillo. Le gusta la música y puede sentar-
siempre que pueden la fea palabra ‘soborno’). se durante horas escuchando hasta las interpretaciones más
Los objetos más útiles son joyas brillantes, alcohol, comida malas, y siempre dice algo bonito de la música cuando acaba.
azucarada, y pociones, al tiempo que aborrecen aquellos obje-
tos que tengan hierro frío. Cada vez que un PJ deja un regalo, Perlivash VD 2
puede hacer una prueba especial de Diplomacia, modificando PX 600
el resultado en +1 por cada 10 po que valga el regalo ofrecido. Si Dragón feérico varón (Bestiario adicional, pág. 8)
la prueba de Diplomacia supera una CD de 23, este PJ dejará de CB dragón Menudo
ser el objeto de las travesuras. Una vez que todos los miembros Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
del grupo dejen regalos y tengan éxito en la prueba, la grig y penumbra, Percepción +8
el dragón feérico se mostrarán ante los PJs para agradecerles DEFENSA
los regalos. Si los PJs consiguen ponerse en contacto antes de CA 18, toque 16, desprevenido 14 (+3 Des, +1 esquiva, +2 natural,
hacerse amigos de ellos, deben hacer una prueba normal de Di- +2 tamaño)
plomacia CD 23 para que la pareja los considere amigos. pg 22 (3d12+3)
Cuando el dúo se haga amigo de ellos, dejarán las travesuras Fort +4, Ref +6, Vol +5
de inmediato y le darán las gracias a los PJs por el entreteni- Inmune dormir, parálisis; RC 13
miento que les han ofrecido. A la pareja no les gustan los bandi- ATAQUE
dos que hay en la zona, y preguntarán con entusiasmo a los PJs si Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (perfecta), nadar 30
pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (1d3-1)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
Ataques especiales arma de aliento
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +6)
3/día – invisibilidad mayor (sólo a sí mismo)
Conjuros de hechicero conocidos (NL 3º; concentración +6)
1º (6/día) – dormir (CD 14), grasa (CD 14), imagen silenciosa (CD 14)
0 (a voluntad) – abrir/cerrar, llamarada (CD 13), luces danzantes,
mano del mago, sonido fantasma
TÁCTICAS
Antes del combate Perlivash lanza invisibilidad mayor antes del
combate.
Durante el combate El dragón feérico prefiere derrotar a sus
enemigos utilizando sus aptitudes sortílegas y su arma de
aliento para confundir y desorientar a las criaturas, y así
obligarles a que huyan de la zona, o al menos darse una
Perlivash oportunidad de huir. Solo recurre a su mordisco cuando teme
que, si deja vivo a un enemigo, puede provocar un mal mayor.

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Tierra robada

Moral Perlivash huye si queda reducido a 10 pg, a menos que G. EL RABANAL (VD 1; ESTÁNDAR)
haya un amigo en peligro, en cuyo caso sólo huirá si puede En esta área hay un claro con forma de punta de flecha, en
llevarse a su amigo con él; si no, luchará hasta la muerte. el que es posible encontrar un enorme huerto de deliciosos
ESTADÍSTICAS rábanos lunares.
Fue 9, Des 17, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 16 Criaturas: los rábanos son un manjar para los kóbold de
Ataque base +3; BMC +4; DMC 14 (18 contra derribo) la región, y la primera vez que los PJs visiten el área, se en-
Dotes Acrobático, Esquiva contrarán a cuatro kóbold tirados en el centro del huerto gi-
Habilidades Acrobacias +8, Averiguar intenciones +8, Diplomacia miendo, con la panza llena de las picantes raíces, y a su lado
+9, Engañar +9, Nadar +13, Percepción +8, Sigilo +17, Usar tres cestos llenos. Los kóbold han comido demasiados rábanos
objeto mágico +9, Volar +23 mientras los recolectaban y ahora están indispuestos, pero no
Idiomas común, dracónico, elfo, silvano; telepatía 100 pies (30 m) tanto como para no gritar y levantarse si ven gente acercán-
APTITUDES ESPECIALES dose hasta ellos. Aunque suelen ser bastante cobardes, estos
Arma de aliento (Sb) cono de 5 pies (1,5 m), euforia durante 1d6 cuatro kóbold lucharán hasta la muerte para defender lo que
asaltos, Fortaleza CD 12 niega. Las criaturas afectadas quedan consideran su rabanal.
grogui, indispuestas, y serán inmunes a los efectos de miedo
durante el tiempo que dure la euforia. Un dragón feérico puede Kóbold (4) VD ¼
utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos. La CD de la PX 100 cada uno
salvación se basa en la Constitución. pg 4 cada uno (Bestiario, pág.190)

Tyg-Titter-Tut VD 1 H. EL NIDO DE ARAÑA (VD 1; ESTÁNDAR)


PX 400 En esta área se encuentra el cubil de una araña ctenízida gi-
Grig mujer gante (NdT: una especie de araña que vive en madrigueras subterrá-
NB hada Menuda neas, que cubre con una tapadera de tierra, vegetación y telaraña),
Inic +4; Sentidos visión en la penumbra, Percepción +5 una bestia negra y roja del tamaño de un poni. La zona que
DEFENSA rodea el nido de la araña está repleta en un radio de casi 200
CA 17, toque 17, desprevenida 12 (+4 Des, +1 esquiva, +2 tamaño) pies (60 m) de esqueletos de jabalíes, ciervos, osos, y algunos
pg 4 (1d6+1) humanos, pero la araña se oculta en el centro, bajo la cubier-
Fort +1, Ref +6, Vol +3 ta entreabierta que lleva a su guarida y que es muy difícil de
RD 2/hierro frío; RC 12 ver; una prueba de Percepción contra el Sigilo +11 de la araña
ATAQUE permite a un personaje que pase cerca de ella ver a la araña
Velocidad 20 pies (6 m), volar 40 pies (12 m) (pobre) antes de que ataque. Esta especie arácnida no tiene la capaci-
Cuerpo a cuerpo Espada corta -1 (1d3-3/19-20) dad de tejer telarañas ni el bonificador +8 racial a Acrobacias
A distancia Arco largo +6 (1d4-3/x3) de las arañas cazadoras, pero posee Ataque elástico como dote
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies adicional, lo que le permite lanzarse desde su guarida para
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +5) morder a una criatura y luego retirarse a la seguridad de su
3/día – disfrazarse (CD 12), enmarañar, invisibilidad (sólo a sí madriguera. Mientras está dentro de la guarida con la tapade-
misma), pirotecnia ra echada, la araña tiene cobertura.
TÁCTICAS
Durante el combate Tyg-Titter-Tut prefiere utilizar su arco largo Araña ctenízida gigante VD 1
en combate, manteniendo lejos a sus enemigos volando o PX 400
utilizando enmarañar. pg 16 (Bestiario, pág. 22)
Moral Tyg-Titter-Tut huye si sufre algún tipo de daño. Dotes Ataque elástico
ESTADÍSTICAS
Fue 5, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 13, Car 14 Tesoro: la madriguera de la araña es un pozo de 5 pies (1,5
Ataque base +0; BMC +2; DMC 10 (18 contra derribo) m) de diámetro y 25 pies (7,5 m) de profundidad. Las espesas
Dotes Esquiva telarañas que cubren sus paredes facilitan la escalada por el
Habilidades Acrobacias +8, Escapismo +8, Interpretar pozo (prueba de Trepar CD 10). Aunque la araña acostumbra a
(instrumentos de cuerda) +6, Percepción +5, Sigilo +16, Volar +8 sacar de vez en cuando los esqueletos que se le acumulan en la
Idiomas común, silvano madriguera, lleva una semana aproximadamente sin hacerlo
y hay un par de cadáveres en el fondo del pozo, entre los que se
Recompensa por historia: si los PJs se hacen amigos de la cuenta el de un bandido que aún viste una armadura de cuero
pareja y les ayudan a explorar el Cinturón Verde, obtendrán y lleva encima una espada corta y 10 po. En el cuello también
los mismos PX que si hubieran derrotado en combate al dra- lleva el amuleto de plata de Lord Venado que vale 20 po. Aun-
gón feérico y a la grig. que quizá sea más interesante un trozo de papel que el bandi-
do tiene escondido en la bota izquierda (prueba de Percepción

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Templo del Alce


Una casilla = 5 pies (1,5 m)

CD 20 para descubrirlo) que muestra un dibujo sencillo en el precipicio vertical e imponente de roca de casi 300 pies (90 m) de
que se ve un árbol muerto con forma de garra sobre una colina largo, y que alcanza los 100 pies de altura (30 m) en su parte más
desnuda, con una ‘X’ garabateada con sangre entre las raíces alta, una zona llena de musgo que hay en el centro del precipi-
del árbol. Se trata de un rudimentario mapa del tesoro que cio. En esta enorme roca, en la cara que da al claro, se ha tallado
puede dar una pista a los PJs sobre el tesoro que se oculta bajo algo parecido a un enorme alce, cuyas astas descienden desde su
el árbol viejo del área M. erosionado rostro para enmarcar la entrada a una caverna de 50
pies (15 m) de anchura. Desde el claro hay un tramo de escalones
I. EL ESTANQUE DE LAS RANAS de piedra que conduce hasta la entrada; tanto los escalones como
(VD 3; ESTÁNDAR) el rostro del alce parecen muy antiguos y están completamente
En el nacimiento del río Mofeta borbotean dos fuentes terma- cubiertos de musgo. En medio del claro hay un estanque ovalado
les que inundan el lugar con un inconfundible hedor a huevos de 50 pies (15 m) de longitud cuyas aguas están sucias de verdín.
podridos. A pesar del olor, las fuentes termales son un lugar Al igual que muchas otras construcciones antiguas que hay en
perfecto para relajarse. la región, el Templo del Alce yace olvidado en las profundidades
Criaturas: el estanque de 150 pies (45 m) de diámetro en el del bosque. Los viajeros pueden pasar cerca del abandonado tem-
nacimiento del río es el hogar de una pareja de ranas gigantes; plo sin verlo, ya que está rodeado de zarzas. Mientras se explora
son criaturas agresivas, que atacan a cualquiera que se acerque el hexágono es necesario llevar a cabo una prueba de Percepción
al estanque. CD 15 para localizarlo; eso sí, tanto el dragón feérico como la grig
del área F pueden contarles a los PJs cómo encontrarlo.
Ranas gigantes (2) VD 1 Aunque en su época fue un santuario dedicado a Erastil que
PX 400 cada una estuvo muy bien atendido, el Templo del Alce lleva abandona-
pg 15 cada una (Bestiario, pág. 244) do muchos años, desde el último intento de Taldor por ocupar
la región. Por desgracia, el último guardián del santuario per-
J. EL TEMPLO DEL ALCE (VD 3; OCULTO) dió parte de su cordura cuando se dio cuenta de que las tribus
Una densa maraña de zarzas da acceso a un enorme claro en el indígenas de troles, humanoides salvajes y otras monstruosi-
bosque, parcialmente delimitado por una serie de pilares de pie- dades habían ‘ganado’ la batalla y habían conseguido expulsar
dra en ruinas. El lado oriental del claro está dominado por un a los colonos taldanos. Frustrado, el clérigo atrajo a un enor-

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Tierra robada

me oso al templo y lo sacrificó en nombre de ‘cualquiera que Guardián del alce VD 3


respondiera a su llamada’ y que le pudiera ayudar en su lucha PX 800
contra los humanoides. Pero su falta de fe en Erastil se con- Oso pardo loco y maldito (Bestiario, pág. 230)
virtió en su perdición, pues el dios de la caza decidió castigar pg 30
al clérigo haciéndole enloquecer por completo y despojándole
de sus habilidades e incluso de su humanidad: el sacerdote K. EL CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS
fue transformado en un enorme oso pardo que ocupó el lugar (ESTÁNDAR)
del que había sacrificado. Al mismo tiempo, Erastil le con- Esta área se detalla en la tercera parte.
cedió la inmortalidad en su nueva forma, pero no le dejo la
inteligencia para que fuera consciente de ello, obligándole a L. LA MINA DE ORO (OCULTO)
permanecer en el santuario como guardián hasta que alguien En esta zona de colinas se alza un peñasco bastante abrupto.
digno de Erastil llegara y rompiera la maldición. En su base hay una grieta llena de maleza de 5 pies (1,5 m) de
El agua del estanque está estancada y es infecta, Una prueba anchura (prueba de Percepción CD 20 para descubrirla mien-
de Saber (religión) CD 10 demostrará que todo el lugar es un tras se explora), que conduce a una caverna de 20 pies (6 m) de
santuario dedicado a Erastil, aunque hace ya mucho tiempo profundidad y 30 pies (9 m) de diámetro. La pared de la caver-
que dejó de utilizarse. na que hay al otro lado de la entrada brilla ligeramente: una
Criatura: el antiguo clérigo maldito de Erastil sigue vivien- prueba de Tasación o Saber (dungeons) CD 20 es suficiente
do en el lugar, encerrado para siempre en el cuerpo de un oso para reconocer la existencia de una veta de oro. Por tanto, con
pardo. Mientras se encuentra en dicha forma, el intelecto del el tiempo y el equipamiento adecuados la caverna se puede
sacerdote prácticamente no existe, y posee los instintos de un transformar en una próspera mina de oro, un procedimiento
oso; además, el sonido de las palabras habladas lo vuelve igual que se detallará en la siguiente parte de la Senda de aventuras.
de frenético que si tuviera una colmena de abejas zumbándole
en la cabeza. Por eso, en cuanto escuche a alguien hablar emer- M. EL ALIJO OLVIDADO (OCULTO)
gerá de la caverna con un enorme rugido, ansioso En este lugar hay una pequeña colina en cuya cima
por destruir la fuente de su tormento. se yergue un viejo roble muy castigado por los rayos
Los PJs tienen bastantes probabilidades de darse que es, de hecho, el único árbol que hay en 2 millas
la vuelta y huir del claro si no desean afrontar el com- (3,2 km) a la redonda. Si llegan desde el norte, el árbol se
bate contra un oso que luchará hasta la muerte para ‘de- asemeja de manera inquietante a una garra que tratara de
fender’ su guarida, aunque ya no entiende ni recuerda la alcanzar las nubes. En un hueco que hay entre las raíces
razón de por qué lo hace. No perseguirá a sus enemi- del árbol en la cara que mira al norte, una prueba de
gos más allá de la zona del templo, y si está presente Supervivencia CD 20 revelará que parte de la tierra ha
un adorador de Erastil (siempre que sea evidente que sido removida (los exploradores pueden sumar su bo-
lo es), el oso volcará su rabia sobre él. nificador de rastrear a la prueba). Hace varios meses,
Aunque un oso es un enemigo terrible para un gru- uno de los bandidos de Lord Venado asaltó a un mago
po de bajo nivel, la maldición que sufre ha reducido li- ambulante particularmente rico y decidió esconder
geramente su peligrosidad. Se considera que sufre una aquí el botín para no tener que darle su parte a Lord
indisposición permanente, por lo que sufrirá una pe- Venado, aunque éste terminó enterándose que el
nalización -2 a todas las tiradas de ataque y daño, a las bandido había ocultado tesoros y lo ejecutó para que
tiradas de salvación, y a las pruebas de habilidad, una sirviera de ejemplo, no sin antes dibujar un boceto del
penalización que se multiplicará por dos si lucha contra árbol y contarle a su amante dónde estaba el alijo. Por
adoradores de Erastil. Además, estos últimos obtienen desgracia, la bandida afrontó un destino completamente
contra él un bonificador +4 sagrado a las tiradas de ataque diferente (pero no por ello menos definitivo) cuando in-
y a las de daño utilizando armas. Y por último, el oso tiene tentaba encontrarlo (ver el área H).
menos pg que los normales en un oso pardo. Tesoro: se tardan 10 minutos en desenterrar el
Si el guardián es abatido, emitirá un suspiro de ali- alijo, que se encuentra envuelto en una pesada
vio casi humano, luego se derrumbará y se trans- capa de cuero, y consta de una daga de gran
formará primero en un humano increíblemente calidad, una varita de manos ardientes (NL 2º,
anciano con algo parecido a la paz en los ojos, 4 cargas), un anillo de plata que vale 75 po,
para luego convertirse en un esqueleto cuyos hue- y un libro de conjuros. Por desgracia, la llu-
sos se desmenuzan hasta transformarse en polvo. via caída ha calado el envoltorio, y ha dañado
En ese preciso instante, el santuario parece volver- considerablemente el libro, aunque todavía
se más vibrante y colorido. El agua del estanque es posible encontrar cinco conjuros intactos
se volverá pura y cristalina, y durante 24 horas (armadura de mago, identificar, imagen silen-
cualquiera que beba directamente de ella recibi- ciosa, reducir persona y sirviente invisible).
rá los efectos del conjuro curar heridas leves (NL 5º).

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

N. LA ESTATUA DE ERASTIL (ESTÁNDAR) ras se la ha dejado a su mascota slurk para que se revuelque,
Cerca de la linde de la Marca de Narl hay una estatua de Erastil mientras que en la más pequeña tiene un pequeño huerto de
de 15 pies (4,5 m) de altura, parcialmente cubierta de maleza en su setas de extraños colores y repugnante sabor (aunque no son
base, pero que se yergue sobre los arbustos que le rodean. En su dañinas), que complementan su dieta de insectos y tubérculos
momento, el centinela de piedra se levantaba ante un pabellón de del pantano. Garuum duerme en un ‘nido’ fabricado con jun-
caza, pero un incendio consumió el edificio, cuyos restos fueron cos, tablones podridos, y cieno que se encuentra en la torre del
reclamados por la vegetación, y en la actualidad sólo existe la es- edificio más pequeño. Su mascota slurk es una torpe criatura
tatua. A pesar de los años de abandono, el lugar sigue siendo sa- semejante a una rana de un color violeta apagado, con unos
grado para el dios de la caza, pues los sacerdotes que lo constru- enfermizos ojos verdes, una gruesa capa de limo y dos enor-
yeron gozaban de popularidad entre los exploradores taldanos. mes colmillos parecidos a los de una morsa. Tampoco reaccio-
Cualquier adorador de Erastil se sentirá seguro y en paz cuando na amablemente ante la presencia de intrusos, croando en voz
esté a 60 pies (18 m) o menos de la estatua, y ningún animal sal- alta para alertar al otro.
vaje entrara en dicha zona; cualquier tirada de monstruo errante De todas formas, Garuum es un boggard un tanto especial,
que dé cómo resultado un encuentro con un animal salvaje en ya que no es tan propenso a la violencia ni a la crueldad como
esta área será considerado como si no hubiera habido encuentro, el resto de su raza. Incluso sabe algunas palabras en el idioma
lo que lo convierte en un lugar excelente para acampar. común. Tan pronto como vea a los PJs y si estos no le atacan de
Si se limpia la estatua y un adorador de Erastil reza ante inmediato a él o a Ubagub, su slurk, levantará las manos (una de
ella, el dios de la caza tomará nota. Solo por este simple gesto, las cuales es un amasijo destrozado curado con poca habilidad)
todas las armas de corte y perforación que estén a 60 pies (18 y croará ‘¡Tregua! ¡Tregua!’. En resumen, lo único que quiere
m) o menos de la estatua obtendrán el beneficio del conjuro Garuum es que le dejen sólo, pero su limitado conocimiento del
afiladura (NL 20º) durante una semana; si se vuelve a limpiar y idioma común (las únicas palabras que conoce son ‘boggard’,
a rezar ante ella no se obtendrá una segunda bendición. ‘bicho’, ‘slurk’, ‘serpiente’, ‘tregua’, ‘hambre’, ‘yo’, ‘tú’, ‘muere’ y
‘vete’) puede dificultar la comunicación. Garuum suele inter-
O. LA GUARIDA DEL BOGGARD (VD 4; pretar cualquier intento de entrar o de rebuscar en su ‘reino’
ESTÁNDAR) como un acto ofensivo, y ataca en consecuencia.
El terreno que hay aquí justo al este del río Mofeta se convier- Si los PJs consiguen comunicarse con el boggard, les conta-
te en un denso lodazal del que emerge un par de edificios de rá su historia y les dirá que no quiere problemas; si los PJs le
piedra en ruinas. Estos edificios han sido reclamados por un dejan en paz, él hará lo mismo. De hecho, en agradecimiento
solitario boggard y por su slurk colmilludo, una monstruosa por dejarle vivir allí les dirá lo que sabe de las zonas boscosas
mascota parecida a una rana. El boggard es Garuum, antiguo cercanas. Les puede hablar de la estatua de Erastil del área N,
miembro de la mayor tribu boggard al oeste del Cenagal Len- la localización del Templo del Alce en el área J, en que parte del
gua de Garfio, pero que cometió un terrible error el día que área P vive Destripacolmillos, y que los tatzlwyrm habitan en el
decidió convertirse en el boggard que tendría que gobernar la área U. Si lo crees conveniente, y siempre que los PJs le hayan
tribu. Mientras preparaba su golpe de estado, atrapó y devoró tratado particularmente bien, Garuum puede incluso ofrecer-
algunas docenas de las libélulas azules sagradas de la tribu, les otro tipo de ayuda, como dejarles descansar en su reino (un
con la esperanza de que los insectos le otorgarían más poder lugar seguro donde dormir, aunque muy poco confortable) o in-
y habilidad. Pero aunque el festín mejoró su autoestima, sus cluso acompañarles en sus aventuras. Garuum se puede conver-
habilidades de combate seguían siendo las mismas. Se plantó tir en un aliado o contacto valioso en las siguientes aventuras
en el centro de la tribu a lomos de su slurk para declararle la de Forjador de reyes, cuando los PJs se dirijan al oeste, al Cenagal.
guerra al rey sacerdote de la tribu, lo que supuso que la tribu lo
capturara de inmediato y, tras un día de castigos humillantes Garuum VD 2
los sentenciaran a muerte a él y a su slurk. PX 600
Por fortuna para Garuum, la suerte no le había abandonado CN boggard varón (Bestiario, pág. 41)
por completo. Fue encerrado en un corral, pero sus captores pg 22
se olvidaron de él tras emborracharse de mala manera con
whisky de ciénaga. A última hora de la tarde, cuando la luna Ubagub VD 2
se sumió entre las sombras, utilizó una roca para destrozarse PX 600
la mano izquierda y así quitarse los grilletes; luego liberó a su Slurk macho (The Crown of the Kobold King, pág. 31)
slurk y huyó hacia el este, a la Marca de Narl. Tras la fuga, el N bestia mágica Mediana
rey sacerdote lo consideró desterrado y ordenó que, si alguna Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción +0
vez regresaba, debía ser ejecutado en cuanto fuera visto. DEFENSA
Criaturas: Garuum sabe que su vida anterior se terminó, CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural)
y ha decidido crearse una nueva lo mejor que ha podido. Se pg 17 (2d10+6)
trasladó a esta pequeña ciénaga, y considera estos dos ruino- Fort +6, Ref +5, Vol +0
sos edificios su imperio. La más grande de las dos estructu- Aptitudes defensivas vientre grasiento

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Guarida del boggard


Una casilla = 5 pies (1,5 m)

ATAQUE distancia contra cualquier objetivo que está a 30 pies (9 m)


Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) o menos. El limo se endurece rápidamente con una textura
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (2d6+2) de brea fría, enmarañando al enemigo. Cualquiera que sea
Ataques especiales Limo de la espalda +4 toque, arrollado o embestido con éxito por un slurk queda bañado
Vientre grasiento automáticamente por el limo del lomo. El limo endurecido
ESTADÍSTICAS puede ser eliminado con una acción de asalto completo y una
Fue 15, Des 14, Con 17, Int 3, Sab 10, Car 10 prueba de Fuerza CD 15. El limo del lomo de un slurk concede
Ataque base +2; BMC +4; DMC 16 (20 contra arrollar, derribo, a una criatura que monta sobre él un bonificador +8 a las
embestida, y presa) pruebas de Montar llevadas a cabo para mantenerse en la silla,
Dotes Arrollar mejoradoA, Embestida mejoradaA, Iniciativa pero sufre un penalizador -8 a las pruebas de Montar para
mejorada desmontar.
Habilidades Acrobacias +16, Escapismo +6, Trepar +14; Vientre grasiento (Ex): el slurk exuda de su vientre una grasa
Modificadores raciales +10 a Acrobacias, +4 a Escapismo resbaladiza que le concede un bonificador +4 a las pruebas
Idioma boggard (no puede hablar) de Escapismo y a su DMC contra presa. Una vez por
CE en cuclillas minuto, un slurk puede revolverse en una superficie sólida
ECOLOGÍA como acción de asalto completo para cubrir el suelo con
Entorno pantanos templados o subterráneo esta grasa en un radio de 5 pies (1,5 m). La mancha creada
Organización solitario, pareja, o manada (3-8) convierte esa área del suelo en terreno difícil durante 10
Tesoro ninguno minutos, tras los cuales la grasa se seca formando una
APTITUDES ESPECIALES repugnante costra.
En cuclillas (Ex): el slurk obtiene un bonificador +4 a su DMC para
evitar los intentos de Arrollar y Embestida. Tesoro: en estos últimos meses, Garuum ha reunido un pe-
Limo (Ex): el lomo de un slurk posee una costra de un limo queño botín y lo ha ocultado en un hueco que hay bajo una
grueso y reseco y docenas de nódulos. Como acción estándar tabla, cerca de donde tiene su nido. El escondite se puede lo-
y a voluntad, un slurk puede lanzar un chorro de este calizar con una prueba de Percepción CD 20, y en su interior
limo desde uno de estos nódulos como ataque de toque a se pueden encontrar 210 po, un trozo de iolita que vale 50 po,

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una espinela de un color verde intenso que vale 90 po, y un Destripacolmillos VD 3


fragmento de cuarzo azul que vale 25 po. PX 800
Recompensa por historia: si los PJs se hacen amigos de Ga- Jabalí avanzado (Bestiario, págs. 187, 294)
ruum, consiguen los mismos PX que si lo hubieran derrotado pg 22
a él y al slurk en combate.
Q. EL PUENTE DESVENCIJADO (HITO)
P. LA GUARIDA DE DESTRIPACOLMILLOS En esta zona, el río Espino atraviesa un barranco de 20 pies (6
(VD 3; ESTÁNDAR) m) de profundidad entre dos colinas. Hay un viejo puente de
Criatura: los jabalíes se cuentan entre los animales salvajes madera que salva el barranco, lo que permite atravesar el río
más agresivos de las Tierras Robadas, pero ninguno tiene siempre que no lo utilicen muchas personas al mismo tiempo.
peor reputación que el Viejo Destripacolmillos, un monstruo El puente puede soportar el peso de una criatura Mediana a la
de pelaje entrecano que ha desconcertado y eludido a los ca- vez, y aun así cruje y chirría de forma muy inquietante. Si dos
zadores durante años. Reconocible por unas distintivas cerdas criaturas Medianas (o una Grande) utilizan el puente a la vez,
grises que lleva en el rostro, hay muy pocos cazadores en el cruje y chirría aún más, y hay una probabilidad del 50% de que
Cinturón Verde que no hayan oído hablar del mal tempera- cedan sus tablas. Las criaturas que estén pasando por el puente
mento que tiene este animal. La guarida de Destripacolmillos pueden llevar a cabo una tirada de salvación de Reflejos CD 15
se encuentra en un hueco bajo un enorme pino caído, cuyas para alcanzar el otro lado; si fallan, caerán al río y sufrirán 1d6
ramas han creado un refugio natural. Su guarida está repleta pg de daño por los escombros que caigan junto a ellos, pero no
de huesos, y hay una probabilidad del 75% de que el jabalí sal- por aterrizar sobre el agua (aunque si la criatura no sabe na-
vaje esté allí cuando los PJs descubran la guarida. Si no está, dar, cabe la probabilidad de que se ahogue). Si cruzan al mismo
con una prueba de Saber (Naturaleza) CD 15 sabrán que el cubil tiempo más de dos criaturas Medianas o más de una Grande,
pertenece a un jabalí particularmente grande. Destripacolmi- el puente se derrumba de forma automática. Los bandidos de la
llos volverá en 1d6 horas. zona saben que hay que cruzar siempre el puente de uno en uno.

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R. LA GUARIDA DE LOS CANIJOS (HITO) vertía en cenizas, con la luz de las llamas danzando en sus
Esta área se detallará en la cuarta parte de la aventura. sombrías miradas. Lord Venado regresó a su fortín, dejando
allí a varios bandidos para que reconstruyeran el puente y
S. E C L RUCE DE RTIGAS O (VD 3; H ITO ) asumieran el papel de recaudadores de peajes.
No hace mucho, un ingeniero brevio retirado llamado Davik Pero a la noche siguiente, mientras los bandidos que se ha-
Ortigas puso en funcionamiento un puente de peaje, sencillo bían quedado discutían quién de ellos sería el ‘jefe’ del nuevo
pero muy rentable, en la zona más estrecha del río Alcaudón. puente, Davik se alzó del río convertido en un espíritu de ven-
No juzgaba a los que querían utilizar su puente; mientras tu- ganza. El muerto viviente salió del agua y se dirigió al cam-
vieran la moneda que costaba, podrían cruzar el Alcaudón pamento de los bandidos, matándolos rápidamente a todos,
fueran bandidos o tramperos. Como este cruce era la forma y arrojando sus cuerpos al río. Días más tarde, Lord Venado
más importante de atravesar el Alcaudón por las Tierras de envió a más bandidos para que investigaran lo ocurrido, y
los Kames, Davik consiguió una cantidad considerable de di- cuando Davik volvió a alzarse para matarles, tres de ellos con-
nero gracias a su constancia y su trabajo. siguieron escapar para informar a su señor. Muy precavido,
Por desgracia, no mucho después de que hubiera recupe- Lord Venado decidió abandonar sus planes para reconstruir
rado el dinero invertido en la construcción de su puente de el puente (de todas formas, nunca tuvo demasiado tráfico) y
cuerdas, el rey bandido conocido como Lord Venado se alzó en los siguientes meses se olvidaron de Davik y de su puente.
con el poder río abajo, en la orilla norte del Aguacolmillo. Y En la actualidad, lo único que hay en el Cruce de Ortigas
cuando el rey bandido visitó el cruce e informó a Davik de son unos restos abandonados y podridos. Aún es posible en-
que no sólo daría paso libre a todos los hombres que llevarán contrar una gruesa y vieja cuerda que cruza el río, todo lo que
su insignia, sino que además debía pagarle dos terceras parte queda del puente que antes había allí. En un poste de señales
de su recaudación mensual a cambio de su ‘protección’, Davik que hay a ambos lados de la cuerda se puede leer ‘Cruce de
cometió un tremendo error. No sólo rehusó la oferta de Lord Ortigas – 5 pc – tocar la campana para solicitar servicio’. De
Venado, sino que además, ayudado por sus tres babeantes los dos postes cuelgan sendas campanas oxidadas. En la orilla
sabuesos, puso en fuga al bandido y a sus hombres. Tras el sur del río, los restos derrumbados de un edificio de madera
incidente, Davik se dio un homenaje con una cena a base de quemado se van cubriendo lentamente de vegetación.
pescado fresco y se fue a la cama temprano. Como cabía espe- Se puede cruzar el río colgándose de la cuerda que
rar, Lord Venado no tardó demasiado en vengarse. sigue en pie con una prueba de Trepar CD 12. Si lo
Esa misma noche regresaron los bandidos. Rodearon la intentan más de dos criaturas Medianas al mismo
casa de Davik y le prendieron fuego utilizando flechas incen- tiempo, la cuerda se parte. Todos los que caigan al
diarias. Cuando sus perros empezaron a ladrar como río serán conducidos río abajo por la corriente has-
posesos, Davik se despertó aterrorizado, y aunque fue ta terminar enganchados entre los escombros del
capaz de abandonar la casa y huir por el puente, los viejo puente, pero si no tienen éxito en varias
bandidos les estaban aguardando. Llovieron más pruebas de Nadar, hay una buena probabilidad
flechas incendiarias, que mataron a sus sabuesos de que se ahoguen.
e hirieron a Davik. Con la camisa de dormir en Criatura: ya sea porque alguien haga sonar
llamas, el dueño del puente rodó y se arrojó alguna de las dos campanas, o porque intenten
al río. Tras sofocar las llamas con el agua, cruzar el río, los restos encantados de Davik lo
se encaramó al puente e intentó escapar sabrán. Convertido ahora en un insólito muerto
por la orilla norte. Por desgracia, los viviente, el cuerpo podrido de Davik saldrá de
bandidos le habían seguido y cuando entre los restos que hay río
David se encontraba justo en mitad abajo para cruzar de mane-
del puente, Lord Venado cortó una ra inexorable la superficie del
de las cuerdas que sujetaban la río, andando sobre las aguas hacia
construcción, con lo que el puente los PJs. La visión de lo que es claramente
se derrumbó de inmediato, y en un hombre muerto hace tiempo, con la carne
medio de un grito Davik se zambu- putrefacta y una chorreante ronca entre las ma-
lló en las profundas y heladas aguas del río. nos, es muy posible que lleve a los PJs a atacarle.
Cuando su cuerpo apareció río abajo entre los Pero conforme se alce de entre las aguas, Davik se
escombros de su arruinado puente, ya había dirigirá a los PJs con una voz gorjeante y estre-
muerto ahogado. mecedora: ‘No sois mis torturadores. Arrojad el
Desde la orilla, mientras reían, cuerpo de Lord Venado al río para que pueda ver
los bandidos observaron Davik Ortigas su muerte, o uníos a mí en su lugar’.
con regocijo Si los PJs atacan a Davik, luchará con
cómo la caba- rabia colérica. Si es destruido, sus hue-
ña se con- sos y su equipamiento se convertirán

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exigiéndoles la muerte de Lord Venado, y si los PJs dejan de


Misión: la venganza de Davik atacarle y aceptan su solicitud, el muerto viviente dejará también
Los PJs ayudan al espíritu sin reposo de Davik Ortigas a ven- de atacarles, asentirá con la cabeza y volverá a zambullirse en el
garse de Lord Venado. río. Mientras combate, Davik confía en su horripilante hedor y en
Origen: encontrarse al guardián muerto viviente en el Cru- su mirada atemorizante para evitar que le rodeen.
ce de Ortigas. Moral Davik luchará hasta ser destruido.
Cometido: para poder ayudar a Davik a vengarse, los PJs ESTADÍSTICAS
deben encontrar y matar a Lord Venado. Fue 17, Des 9, Con -, Int 9, Sab 15, Car 18
Finalización: hasta que el cuerpo de Lord Venado no sea Ataque base +3; BMC +6; DMC 15
arrojado a las aguas del Alcaudón, Davik no podrá alcanzar la Dotes Ataque poderoso, Soltura con una aptitud (mirada
paz. Cuando los PJs lo hagan, el muerto viviente saldrá del río, atemorizante)
sin importar en el punto exacto en que arrojen el cuerpo, para Habilidades Nadar +15, Percepción +9, Trepar +10
recoger el cadáver de Lord Venado y hundirlo para siempre Idiomas Común
entre las aguas del río. APTITUDES ESPECIALES
Recompensa: tan pronto como el cuerpo de Lord Venado Mirada atemorizante (Sb): Estremece, alcance 30 pies (9 m),
sea arrojado al río, el equipamiento mágico de Davik aparece- Voluntad CD 16 niega. Este efecto de miedo no es acumulable.
rá a los pies de los PJs llevado por las aguas del río, un último La CD de salvación se basa en el Carisma.
regalo del agradecido muerto viviente. Ronca: Mientras Davik Ortigas exista, no se le puede arrebatar
su ronca +1. Si se le desarma o si la suelta, se convierte en
en agua, y no quedará rastro alguno de él; la siguiente noche, agua; puede volver a recuperar su ronca +1 sacándola de
volverá a alzarse completamente recuperado, pero ahora habien- cualquier superficie acuática con una acción equivalente a la de
do añadido a los PJs a su ira profana. Aunque no puede alejarse movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Si Davik
más de 1 milla (1,6 km) del lugar donde murió, puede utilizar un desaparece por completo, su ronca +1 pierde esta capacidad y
conjuro de pesadilla para acosar a uno de los PJs; en esta pesadilla, puede ser utilizada por cualquiera.
amenaza al personaje con ir a por él y arrojarlo a su muerte entre
las aguas del río a menos que arroje primero el cadáver de Lord T. EL UNICORNIO MUERTO (ESTÁNDAR)
Venado. Se puede utilizar un conjuro de disipar el mal para rom- El hedor a plantas en descomposición y una extraña calma en
per el extraño vínculo que hay entre Davik y el PJ, eliminando la el canto de los pájaros rodea un claro del bosque que está, de
capacidad del muerto viviente de utilizar pesadilla sobre este per- alguna manera, encharcado. En el centro del claro, la empapa-
sonaje a menos que el PJ regrese a su localización. Eso sí, mien- da tierra se ha convertido en una laguna estancada y llena de
tras los PJs no abandonen su objetivo de derrotar a Lord Venado, insectos, como si fuera un pantano, y tirado en la orilla meri-
Davik estará satisfecho y no les acosará durante las noches. dional de la laguna se encuentra lo que parece el cadáver de un
caballo. Si se examina mejor se puede observar que la criatura
Davik Ortigas VD 3 muerta es un unicornio, con el cuerno de la frente roto, y el
PX 800 cuerpo extrañamente libre de insectos y otros carroñeros. El
Muerto viviente varón único hedor mohoso no procede del cadáver, que no emite ningún
NM muerto viviente Mediano olor, sino del agua estancada de la laguna.
Inic -1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción +9 Si se examina el unicornio no se detectará la causa de la
Aura hedor (CD 16, 1 minuto) muerte, aunque sus ojos son lechosos y ciegos, lo que indica que
DEFENSA cuando murió la criatura ya estaba ciega. Una prueba de Curar
CA 15, toque 9, desprevenido 15 (-1 Des, +6 natural) CD 20 confirma que el cuerno de la criatura fue quitado tras
pg 34 (4d8+16); curación rápida 5 su muerte, y la falta de heridas visibles podría indicar que cayó
Fort +5, Ref +0, Vol +6 víctima de algún tipo de efecto mortal, como dedo de la muerte.
Inmune fuego, rasgos de muerto viviente El hecho de que los gusanos y los carroñeros no se hayan cebado
ATAQUE con el cuerpo es un misterio, aunque una prueba de Saber (los
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) Planos) CD 30 permitirá recordar ciertas historias en las que
Cuerpo a cuerpo Ronca +1 +7 (2d4+5/x3) o golpetazo +6 (1d6+4) poderosas hadas del Primer Mundo pueden ‘marcar’ a sus vícti-
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies mas de tal manera que sus cuerpos emiten una extraña aura de
Ataques especiales mirada atemorizante repulsión a la vida natural, como si los animales y las sabandijas
Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +8) pudieran notar el enojo de esas poderosas hadas, y decidieran
Constante – caminar sobre las aguas que es mejor no tener nada que ver con sus víctimas. Si de algu-
1/día – pesadilla (CD 19) na forma pueden preguntarle a los animales de la zona lo que
TÁCTICAS saben del unicornio muerto lo único que podrán saber es que
Durante el combate Davik Ortigas busca venganza, y los PJs son ‘lo consideran malo-malo’, pues no tienen la capacidad de ex-
las herramientas que tiene más a mano. Si le atacan, continuará plicar sus sentimientos con mayor profundidad. Detectar magia

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Cruce de Ortigas
Una casilla = 20 pies (6 m)

revelará un aura de nigromancia que persiste sobre el animal, río son todo menos naturales, pues sirven como nido a un par
aunque es muy débil, pero con una prueba de Saber (arcano) CD de tatzlwyrm apareados.
33 es posible identificarla como causada por un dedo de la muerte. Criaturas: uno de los tatzlwyrm pasa la mayor parte del
Y es que el unicornio tuvo la gran desgracia de encontrarse tiempo enrollado sobre sí mismo en una de las islas, toman-
en el lugar erróneo en el momento menos adecuado; la ninfa do el sol, mientras que el otro suele permanecer oculto entre
Nyrissa, mientras se prepara para conquistar las Tierras Roba- los escombros, durmiendo o digiriendo el almuerzo. Hay una
das, está reuniendo ‘trofeos’ de ciertas criaturas naturales de la probabilidad del 50% de que uno de los tatzlwyrm haya salido
zona, una especie de recuerdos de cómo era la región antes de a cazar la primera vez que los PJs lleguen al área; si no es así,
su posible transevolución como parte del Primer Mundo. Mató se tendrán que enfrentar a la furia de los dos dragones que les
al unicornio con un dedo de la muerte y se llevó su cuerno; puede atacarán simplemente por entrar en su territorio.
que los PJs lo encuentren junto a otros trofeos en la guarida
de la ninfa en la última aventura de Forjador de reyes. Si los PJs Tatzlwyrm (2) VD 2
se las arreglan para resucitar al unicornio, les puede decir a PX 600 cada uno
ciencia cierta quién fue su asesina, aunque no sabe los motivos pg 22 cada uno (ver la página 86)
que llevaron a una poderosa ninfa a asesinarlo. Hablar con los
muertos es una línea de investigación más asequible, aunque los Tesoro: aunque es difícil verlos entre las fuertes y agitadas
resultados serán muy evasivos; si le preguntan ‘¿quién te mató?’, corrientes del río, en el nido de los tatzlwyrm se pueden encon-
el cadáver del unicornio responderá sencillamente que fue ‘la trar los restos esqueléticos de un explorador muerto hace mu-
belleza más pura corrompida’. cho tiempo. Con una prueba de Percepción CD 12 es posible ver
el esqueleto semioculto entre los escombros, que aún viste una
U. LA GUARIDA DE LOS TATZLWYRM cota de escamas +1, mientras que los huesos de su mano sujetan
(VD 4; ESTÁNDAR) una espada larga de hierro frío de gran calidad. Con una prueba
Varias isletas de arena han creado un vado en esta remota sec- de Percepción CD 18 es posible encontrar más tesoro entre los
ción del río Mofeta. Las islas reducen de manera natural la escombros y el barro que hay debajo del esqueleto: una mochila
corriente del río, pero las grandes pilas de escombros, ramas, podrida de cuero que contiene 38 po, 520 pp, una jarra de peltre
hojas y cadáveres que han terminado bloqueando el flujo del que vale 12 po, un anillo de plata que vale 35 po, una talla de

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Guarida de los tatzlwyrm


Una casilla = 10 pies (3 m)

jade que representa a una monje elfa desnuda que vale 85 po y W. EL MATORRAL DE BAYAS COLMILLO
un tubo hermético para guardar pergaminos. Dentro del tubo (VD 1; ESTÁNDAR)
hay un mapa casi completo de la esquina noroeste del Cinturón En este punto, en un largo y estrecho valle que corre entre dos
Verde que parece indicar que el explorador vino desde el norte, colinas bajas, es posible encontrar un denso prado con unas
llegó al nacimiento del río Mofeta, y decidió continuar río aba- extrañas bayas parecidas a las frambuesas, que son conocidas
jo. Los PJs pueden utilizar este mapa parcial para que les ayude como bayas colmillo. La mayor parte de los matorrales espi-
a explorar todos los hexágonos del mapa que hay dentro de un nosos está cubierta de blancas y sedosas telarañas. Las mejores
triángulo formado por las áreas A, B, y U; si se exploran estos bayas se encuentran en el centro del valle, pero hay que reco-
hexágonos con la ayuda del mapa, se tarda la mitad del tiempo lectarlas muy despacio para evitar que los miles de espinas de
normal, y las áreas I, J, y N aparecen ya anotadas en el mapa. las bayas colmillo laceren a quien que lo haga. Se necesitan 10
minutos de trabajo y una prueba de Supervivencia CD 20 para
V. EL LOBO MARSUPIAL ATRAPADO (VD 2; recoger las suficientes para una poción o para comer durante
ESTÁNDAR) un día, pero si se falla el recolector sufrirá 1d6 pg de daño per-
Criatura: Desde un foso abierto en un claro de esta zona pro- forante debido a las afiladas espinas de las plantas. Además,
cede una serie de ladridos gimoteantes y angustiosos. El foso, cada asalto que una persona esté entre los matorrales y lleve a
que estaba cubierto por una capa de ramas, ha atrapado a un cabo más de una acción de movimiento o equivalente sufrirá 1
lobo marsupial de la maleza, y la hambrienta criatura camina pg de daño perforante. Cualquier criatura que tenga un boni-
histérica por su interior, que es un cuadrado de 10 pies (3 m) de ficador de armadura, natural o no, de +7 o superior ignora el
lado y una profundidad de 20 pies (6 m). daño de forma automática.
Si alguien se aproxima a 5 pies (1,5 m) o menos del foso, los Criatura: las telarañas que plagan los arbustos han sido
bordes del mismo se derrumban. Una tirada de salvación de Re- creadas por un enjambre de arañas mordedoras, una espe-
flejos CD 15 evita una caída de 20 pies (6 m) dentro del foso, ade- cie arácnida muy agresiva que tiene el tamaño de un pulgar
más de quedar expuesto al hambre frenética del lobo marsupial. y unos colmillos bastante grandes y dentados. Las arañas
mordedoras se abalanzarán sobre cualquiera que entre en los
Lobo marsupial de la maleza VD 2 arbustos; ten en cuenta que ellas son inmunes al daño de las
PX 600 espinas, pero no los oponentes de mayor tamaño.
pg 25 (ver la página 84)

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Tierra robada

Arañas mordedoras VD 1 EL CAMPAMENTO DEL VADO ESPINO


PX 400 El campamento del vado Espino es relativamente grande, y
Plaga de arañas (Bestiario, pág. 22) está bien defendido por numerosas plataformas ocultas en la
pg 9 cima de los árboles. Se encuentra a unos 60 pies (18 m) de la
orilla norte del río Espino; junto a un arroyo poco profundo
X. EL CRUCE DEL RÍO (ESTÁNDAR) serpentea una senda que conduce directamente al campamen-
En este punto, el río Espino pasa con un caudal muy bajo antes to. La senda continúa hacia el norte otros 200 pies (60 m) una
de desembocar en el río Alcaudón. El vado que se forma nunca vez pasado el campamento, y luego se convierte en el habitual
tiene más de 3 pies (90 cm) de hondo. sendero de caza.
A continuación te detallamos los puntos más interesantes
Y. LAS CAVERNAS DE LOS KÓBOLD (OCULTO) dentro de los límites del campamento.
Esta área se detalla en la quinta parte de la aventura. K1. El claro: los bandidos crearon este campamento semi-
permanente desbrozando un pequeño claro. Hay tres troncos
Z. EL FUERTE DE LORD VENADO (HITO) que sirven como asientos alrededor de una hoguera delimita-
Esta área se detalla en la sexta parte de la aventura. da por piedras. Cerca de ella hay siempre un montón de yesca.
Aunque los bandidos suelen dormir al raso, hay algunas tien-
das plegadas, guardadas bajo la plataforma del área K2 para
PARTE TRES: las noches más húmedas.
K2. El puesto de vigilancia oriental: esta plataforma de ma-
LOS BANDIDOS DEL CINTURÓN VERDE
dera a 20 pies (6 m) del suelo tiene una buena panorámica de
todo el campamento y del sendero que lleva al oeste. Se puede
En su fortín de la orilla septentrional del Aguacolmillo, Lord acceder a ella mediante una escala de cuerda, pero si se recoge,
Venado cuenta con muchos bandidos, pero no todos le son para llegar hasta allí hay que trepar por uno de los árboles cer-
leales. Algunos vagabundean por las tierras salvajes del Cin- canos (prueba de Trepar CD 15). Debajo de la plataforma hay
turón Verde, y él deja que asalten a los viajeros con los que una lona impermeabilizada bajo la que se guardan tiendas,
se encuentran (llegando a veces a zonas de Rostlandia más al leña, comida y otros suministros; debajo de todo eso, los ban-
norte), siempre que vuelvan al fuerte una vez al mes con la par- didos guardan su botín, por lo que no es posible encontrarlo
te que le corresponde a él. También mantiene un campamento con una inspección casual. La plataforma está en cierto modo
secundario a muchas millas al norte de su fuerte, en el área camuflada, lo que le confiere un bonificador +2 a cualquier
K junto al río Espino. Este campamento no sólo proporciona prueba de Sigilo que hagan las criaturas que estén situadas en
a los bandidos errantes un lugar seguro para reunirse y com- ella contra cualquiera que se encuentre a ras de suelo.
partir noticias, sino que también permite a sus seguidores K3. El puesto de vigilancia occidental: esta plataforma es
controlar el vado más septentrional del Cinturón Verde. Ha- idéntica a la oriental, excepto que no tiene suministros alma-
pps Bydon y sus hombres proceden de ese campamento, cuyo cenados debajo.
objetivo principal es el puesto comercial de Oleg, por lo que a K4. Los troncos: junto al sendero del bosque hay dos grue-
menos que el campamento sea eliminado, los bandidos con- sos troncos tendidos en el suelo. Los bandidos los utilizan en
tinuarán hostigando a los viajeros que pasen cerca del puesto ocasiones para cubrirse tras ellos, o los ruedan por el sendero
comercial, y si se les deja a su libre albedrío el tiempo sufi- para crear un obstáculo.
ciente, pueden incluso reunir hombres y equipamiento para K5. El carro: aquí hay un carro viejo y roto. Los bandi-
lanzar un ataque a gran escala sobre el puesto y quemarlo por dos lo utilizan en ocasiones como señuelo para engañar a
no haberse plegado a sus deseos. los viajeros.
En la primera parte de la aventura, encontrar y acabar con
los bandidos del campamento del vado Espino se debería LOS BANDIDOS (VD 4)
convertir en una de las primeras prioridades de los PJs. Con La líder de los bandidos del campamento del vado Espino
toda seguridad, si capturan a uno de los bandidos con vida es una mujer llamada Kressle, una criminal sádica, bandida
al comienzo de la aventura y lo interrogan con éxito, puede desde siempre, que creció en los Reinos Fluviales. Nunca pasa
llevarles directos al campamento. Asimismo, si los PJs tienen más de una semana en el mismo sitio, y lleva el bandidaje en
a un buen rastreador entre sus filas, con una simple prueba de la sangre; cuando era niña ya ayudaba a sus padres a robar a
Supervivencia CD 11 pueden seguir el rastro que dejaron en los viajeros y a incordiar a los peregrinos para conseguir di-
los bosques los cuatro bandidos a caballo, lo que les conducirá nero fácil. Cuando sus padres murieron tras una emboscada
primero al sur hasta el río Espino y luego podrán seguirlo por en un camino, Kressle huyó al norte desde Mivon y se dirigió
la orilla norte hasta llegar al campamento (en los terrenos más al Cinturón Verde. Consiguió sobrevivir en esta peligrosa re-
blandos que hay en las orillas del río, la CD de la prueba de gión con suerte y tesón, pero terminó siendo capturada por un
Supervivencia baja a 6). Recuerda aumentar las CD para seguir grupo de hombres de Lord Venado. Cuando dos de ellos per-
el rastro en +1 por cada día que haya pasado. dieron manos y dedos gracias a sus hachas, dejaron de pensar

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

en violarla y huyeron, y así ella, siguiendo a los asustados y A distancia Daga +3 (1d4+3/19-20)
lisiados bandidos, consiguió llegar hasta el fuerte de Lord Ve- Ataques especiales enemigo predilecto (humano +2)
nado. Impresionado con su habilidad y valor, Lord Venado se TÁCTICAS
deshizo de los presuntos violadores y en ese mismo instante Durante el combate durante los primeros asaltos de combate,
reclutó a Kressle. Tras servir en el fuerte durante unos meses, Kressle lanzará dagas y esperará que el enemigo se abra
Lord Venado la envió al norte para que dirigiera el campa- camino entre el resto de bandidos para enfrentarse a ella. Tras
mento del vado Espino; a ella le encanta la mezcla de libertad esos asaltos, comenzará a utilizar sus dos hachas, centrando si
y responsabilidad que conlleva el cargo, y el arreglo al que lle- puede sus ataques sobre humanos.
gó con Oleg no es más que una de tantas iniciativas que ha Moral Si sus pg quedan reducidos a 5 o menos, Kressle tratará de
llevado a cabo desde que llegó a la zona. huir al sur, hacia el fuerte de Lord Venado, pero si tiene claro
Aunque el número total de bandidos que permanecen aquí que no puede escapar de los PJs, lucha hasta la muerte.
es de una docena, en realidad sólo hay presente la mitad. Ha- ESTADÍSTICAS
pps se llevó tres con él en su desafortunado viaje al puesto Fue 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
comercial de Oleg, lo que dejó a Kressle con ocho bandidos Ataque base +2; BMC +5; DMC 17
más en el campamento. Si los bandidos sospechan que los PJs Dotes Combate con dos armas, Esquiva, Soltura con un arma
se dirigen allí y tienen un día o más para prepararse, Kressle (hacha de mano)
se asegurará que los ocho estén presentes y preparados para Habilidades Intimidar +4, Percepción +6, Saber (geografía) +5,
defender el campamento. Si no es así, la primera vez que los Saber (Naturaleza) +5, Sigilo +5, Supervivencia +6, Trepar +7
PJs lleguen al campamento, habrá cuatro de ellos fuera cazan- Idiomas Común
do, recogiendo leña, o patrullando. Si los PJs tardan más de CE rastrear +1, empatía salvaje +1
tres días en llegar al campamento desde el ataque de Consumibles de combate poción de curar heridas
Happs, los bandidos tendrán la certeza de que le leves; Equipo armadura de cuero tachonado,
ha ocurrido algo y se quedarán todos en el cam- 4 dagas, 2 hachas de mano de gran calidad,
pamento. 85 po
Siempre habrá un bandido situado en
la plataforma de vigilancia del área K2 Bandidos (4 u 8) VD ⅓
y otro en el área K3; los dos tienen PX 135 cada uno
piedras de trueno con las que dan la pg 9 (ver la página 12)
alarma y desorientan a los intrusos,
para luego empezar a dispararles flechas Tesoro: el botín de los
mientras que el resto de bandidos del bandidos, oculto bajo la
área K1 empuñan sus armas y se unen a plataforma del área K2 debajo de su-
la lucha. Si los bandidos esperan la llegada ministros menos interesantes como
de los PJs, puede incluso que uno de los bandidos comida, leña, o tiendas, consta en este
se oculte tras los troncos del área K4, y apilarán momento de 321 pp, 90 po, un par de
parte de su tesoro como señuelo en el carro de pendientes de plata que valen 150
K5 (¡junto a una trampa para osos, natural- po, una caja de música de madera
mente!). que vale 90 po, tres cajones llenos
de pieles y pellejos que valen 50 po
Kressle VD 1 cada cajón y una caja de madera puli-
PX 400 mentada con un potente licor verdoso de
Humana exploradora 2 hierbas. Todavía quedan ocho botellas
NM humanoide Mediano (humano) de licor en la caja, cada una de las cua-
Inic +1; Sentidos Percepción +6 les vale 20 po.
DEFENSA Estas botellas de licor son un pedido
CA 15, toque 12, desprevenida 13 (+3 especial de Lord Venado, que entre sus
armadura, +1 Des, +1 esquiva) muchos defectos tiene el de ser alcohóli-
pg 17 (2d10+6) co. Si capturan a un bandido, éste puede
Fort +5, Ref +4, Vol +1 informar a los PJs que si Lord Venado
ATAQUE no recibe su envío, se volverá mucho
Velocidad 30 pies (9 m) más agresivo. Si utilizan el licor para
Cuerpo a cuerpo Hacha de mano de gran Kressle entrar en el fuerte, Lord Venado se
calidad +5 (1d6+3/x3), Hacha de mano de lo beberá casi de inmediato. En la
gran calidad +5 (1d6+1/x3) o Hacha de
mano de gran calidad +7 (1d6+3/x3)

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Don Mardons (order #28881364)
Tierra robada

Campamento del río Espino


Una casilla = 5 pies (1,5 m)

K3 K1

K4
K2

N
K5

página 44 se describen los efectos concretos de la bebida sobre información crucial tanto sobre Lord Venado como sobre el
el líder de los bandidos. Cinturón Verde. Los DJ podrían proporcionar a los PJs la si-
Si los PJs buscan el anillo de boda de Svetlana, no lo encon- guiente información cuando la necesiten o la soliciten.
trarán entre el tesoro. Si capturan a alguno de los bandidos, “Nuestro jefe es un monstruo. Se llama a si mismo Lord Ve-
puede informarles que justo ayer un grupo de mugrientos nado. Es un experto del arco, y le he visto destrozar la mano de
canijos les robaron un par de bolsas de botín; los malditos y un prisionero de un sólo puñetazo. Ahora que lo pienso, nunca
pequeños bastardos escaparon con las bolsas, y los bandidos le he visto sin ese espeluznante casco de venado puesto; algu-
creen que huyeron a la guarida que tienen bajo el viejo sico- nos de mis amigos creen que debajo no tiene cara, ¡aunque yo
moro, aunque ninguno se dio prisa por recuperar lo robado, creo que ese maldito casco es su cara!”
ya que el contenido de las bolsas era en su mayor parte mo- “Es difícil saber a ciencia cierta quién trabaja para el jefe,
nedas de cobre y algunas baratijas de aspecto barato (como el así que utilizamos una especie de contraseña para acceder al
anillo de boda). fuerte que hay en la orilla noreste del Aguacolmillo. A menos
Desarrollo: aunque los bandidos serán relativamente leales que la hayan cambiado, la contraseña actual es ‘Por los mal-
y obedientes mientras viva su jefa, Kressle, su fidelidad a Lord ditos huesos de San Gilmorg, ¿qué quieres saber?’. Y no, no
Venado se desvanecerá tan pronto como sea derrotada. Llega- tengo ni idea de quién es el tal San Gilmorg.”
dos a ese punto, los bandidos que no hayan caído intentarán “Lord Venado es un maldito borracho. Toda la bebida que
huir, y los que se den cuenta que no podrán conseguirlo se hay bajo la plataforma es para él. Es una sombra de lo que era
rendirán y suplicarán piedad. antes, aunque nunca estuvo bien de la cabeza. Hace unas se-
Como buena parte de los bandidos de Lord Venado, estos manas le dio un puñetazo a mi caballo por escupir en el patio.
tipos no están satisfechos con el gobierno de su señor, pues Personalmente, me da igual si se muere mañana, pero incluso
parece que su percepción de la realidad se le está yendo al fon- borracho es un oponente considerable.”
do de un barril de whisky. Aunque siguen apoyándole, no son “Lord Venado tiene a un extraño anciano encerrado en el
tan tontos como para morir por él, ni dejarán pasar cualquier sótano. Yo creo que el viejo es en realidad el que maneja el co-
oportunidad aparentemente buena. Un bandido no ayudará tarro, y Lord Venado es poco más que un títere, si sabes lo que
a los PJs hasta que no se de cuenta que estos pueden ser peo- quiero decir. Una vez miré a los ojos del viejo y me resultaron
res que él, pero si alguno es capturado con vida puede revelar aterradores. No es alguien con el que quiera cruzarme”.

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 1 de 6

PARTE CUATRO: R1. EL TALLER DE BROMAS (VD 1/2)


EL VIEJO SICOMORO
Tres burdas mesas de trabajo de madera ocupan el centro de esta
estancia, sobre las que hay multitud de herramientas diminutas,
Cerniéndose sobre las colinas del norte de las Tierras de los objetos de metal y madera, y bloques también de madera.
Kames se yergue la vieja mole de un sicomoro en sus últimos
años de vida. El árbol de 100 pies (30 m) de altura es un hito del Los canijos utilizan este viejo taller para fabricar artilugios
paisaje muy conocido, que se puede ver a millas a la redonda; para sus bromas, aunque debido a la guerra que mantienen
pero también es famoso por estar infestado de canijos. Estas contra los Escamahollín, han empezado a diseñarlos con una
maliciosas criaturas se pasan el día perfeccionando bromas naturaleza más letal. Hasta la fecha han muerto ya siete cani-
truculentas, torturando animales salvajes y atormentando a jos llevando a cabo tan arriesgadas modificaciones.
los kóbold Escamahollín que viven en una caverna a 12 millas La cuesta del suroeste se convierte en un hueco de 30 pies
(20 km) al sur. No hace mucho, los canijos les robaron a los Es- (9 m) de profundidad que conduce al área R3; se requiere una
camahollín su estatua más sagrada, e incluso han capturado prueba de Trepar CD 5 para trepar por el hueco, ya que en las
algunos rehenes. Aunque los canijos disfrutan con su juegue- paredes del mismo hay multitud de raíces. La pendiente del
cito, los Escamahollín ya se han hartado y le han declarado la noreste conduce al cruce del hueco de salida y a un túnel de 20
guerra al viejo sicomoro; en la última ofensiva atacaron a un pies (6 m) que lleva a R2.
grupo que regresaba del campamento de los bandidos con un Criaturas: correteando por la estancia hay un par de canijos,
par de bolsas de tesoro. Que los kóbold les hayan robado lo Dienterroto y Uurch, enfrascados en una extraña competición
que ellos habían robado a su vez ha terminado por enfadar para probar un artefacto que acaban de construir. Usando una
a los pequeños fracasados azules, y en los siguientes días, las catapulta en miniatura fabricada con huesos y ramas, los dos
Tierras de los Kames que separan ambas guaridas se van a se turnan para disparar abrojos a la boca abierta del contrario.
convertir en un campo de batalla en miniatura. Será bastante El objetivo es saber a quién le caben más abrojos en la boca
habitual encontrarse con kóbold y canijos muertos en las dos antes de que se agoten; como cada canijo se los traga cuando
áreas, despojados de su lamentable equipo por sus igualmente el otro acierta en su boca, se están quedando sin ellos muy
lamentables vencedores. rápido. Como los abrojos no están fabricados con hierro frío,
Aunque el viejo sicomoro es un hito en la región, la gua- tragárselos no les provoca daño alguno; a lo sumo, cosquillas.
rida de los canijos tiene una única entrada, oculta entre las Cuando vean a los PJs, Dienterroto chillará y cargará ha-
raíces del árbol. Se requiere una prueba de Percepción CD cia ellos, mientras que Uurch utilizará el lanzabrojos sobre
20 para localizarla, poco más que el hueco que ha dejado los personajes, lo que se resuelve como un ataque a distancia
una raíz que baja 10 pies (3 m) hasta llegar al centro de un +0 que inflige sólo 1 punto de daño si acierta. Tras el primer
túnel de 40 pies (12 m) que corre de este a oeste, y que conecta golpe, Uurch se da cuenta de lo poco efectiva que es su arma y
las áreas R1 y R2. Las raíces permiten subir o bajar por el huye hacia el área R3 para avisar a los demás.
hueco con una prueba de Trepar CD 5. Además, si los PJs
vigilan el sicomoro desde lejos, todas las noches podrán ver Dienterroto y Uurch VD ¼
a cinco o seis canijos saliendo del agujero para desplegarse PX 100 cada uno
por las colinas cercanas en busca de alimento, de animales Canijos varones
para torturar o llevando a cabo una incursión contra los Es- pg 3 cada uno (Bestiario, pág. 49)
camahollín.
Los canijos son criaturas pequeñas y, por lo tanto, su guari- R2. EL CRIADERO (VD 2)
da está construida a su escala. Los techos no suelen tener más
de 5 pies (1,5 m) de altura, y en su mayor parte están cubiertos El suelo de esta caverna, que parece húmedo, está entrecruzado
de raíces y de pequeñas estalactitas. En el interior de las ca- por varias zanjas poco profundas, por cada una de las cuales corre
vernas, las criaturas de tamaño Mediano se ven obligadas a un fluido de aspecto putrefacto. Esparcidos por la estancia hay seis
ir agachadas y a ajustar los ataques con sus armas, por lo que fétidos montículos de abono y estiércol, y en cada uno de ellos hay
sufren una penalización de -2 a todas las tiradas de ataque rea- semienterrados pequeños huevos esféricos.
lizadas dentro de la guarida.
La colmena de canijos que hay bajo el viejo sicomoro con- Esta área se utiliza como criadero de ciempiés. Los canijos
taba con docenas de miembros, pero la guerra con los Esca- que viven aquí aman a sus ‘patosas’ mascotas, a las que les dan
mahollín ha reducido su número. En la actualidad, la tribu de comer y a las que conceden muestras de afecto horrible-
la componen 31 canijos, aunque la primera vez que lleguen mente sensibleras. El ‘fluido’ de la estancia es agua de lluvia de
los PJs, sólo habrá dentro 18; si los personajes no consiguen un sabor horrible, pero rica en nutrientes, que gotea desde el
expulsarlos matando a todos los canijos presentes, volverán a techo. Hacia el oeste, la caverna se transforma en un túnel que
reponer sus miembros muertos hasta volver a contar con una asciende hasta el lugar donde se cruzan el hueco de salida y el
población total de 31. túnel de 20 pies (6 m) que conduce al área R1, mientras que al

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Tierra robada

Guarida de los canijos


El viejo Cavernas individuales Una casilla = 5 pies (1,5 m)
sicomoro

R1 A R2

R1 R2

R6 A R3
R3 R5
A R1

R4

R2

A R1
N R6

R3

R4

R5

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

se turnan para clavarle palos aguzados; cada chillido que lanza


Misión: la estatua sagrada provoca una nueva oleada de risas por parte de sus torturado-
Los PJs buscan y devuelven la estatua sagrada robada a los
res. Si se les interrumpe, tirarán los palos, sacarán furibundos
kóbold Escamahollín.
sus diminutos cuchillos, y lucharán hasta que hayan muerto
Origen: Mikmek, el kóbold prisionero en el área R3.
al menos tres de ellos, momento en que los canijos restantes
Cometido: los PJs deben liberar la estatua sagrada del área R5.
huirán a través de la R4 hasta llegar a la R5 para reagruparse.
Finalización: los PJs deben llevarle la estatua al chamán
Tartuk en el área Y5. Otra probabilidad es llevársela al jefe Es-
Canijos (6) VD ¼
camahollín en el área Y4, para así poder liberar a su tribu.
PX 100 cada uno
Recompensa: si le llevan la estatua a Tartuk podrán entrar
pg 3 cada uno (Bestiario, pág. 49)
y salir las veces que quieran de la guarida kóbold y además el
chamán les entregará un reluciente topacio que vale 500 po,
Mikmek VD ¼
además del anillo de boda de Svetlana, siempre que los PJs lo
PX 100
soliciten. Si se la llevan al jefe Escamahollín, en lugar del anillo
Kóbold varón
conseguirán el equipo del chamán, el agradecimiento eterno
pg 4 (ahora mismo 1 pg; Bestiario, pág. 190)
del caudillo kóbold y, quizás, una alianza duradera con la tribu
Escamahollín.
Desarrollo: el kóbold es un joven guerrero llamado Mik-
mek, el último superviviente Escamahollín de un fracasado
este, el túnel adopta la forma de un tirabuzón y desciende 20 ataque contra la caverna de los canijos. Si se le rescata, Mik-
pies (6 m) hasta el área R6. mek se tragará su orgullo, se arrodillará ante los personajes, y
Criaturas: en este momento sólo hay un canijo vigilando les agradecerá el rescate en un común chirriante. Les promete
el criadero. Quoggy es la criadora de sabandijas más hábil y a los PJs ‘muchos tesoros’ si le ayudan a terminar su misión
respetada de la tribu. Si se la pilla desprevenida, estará sen- y rescatar la estatua sagrada de los Escamahollín de las ga-
tada sobre un pequeño taburete delante de un gran cuenco de rras de los asquerosos canijos azules, y si se le proporciona un
madera lleno de una pasta de olor nauseabundo fabricada con arma puede utilizarla, siempre a grito pelado aunque se por-
huesos y sangre de kóbold, además de ratones machacados. A tará como un compañero fiel, al menos hasta que se presenten
sus pies, hay tres ciempiés gigantes comiendo alegremente de ante el caudillo de los Escamahollín.
esa porquería, que sisearán en cuanto vean intrusos; Quoggy
les ordenará atacar mientras se escabulle de la estancia para R4. EL ABISMO DEL CIEMPIÉS (VD 3)
recabar la ayuda del resto de canijos de la guarida.
Un abismo profundo y siniestro divide el pasadizo. Tiene una an-
Quoggy VD ¼ chura de un par de yardas (unos 2 m) y el doble de profundidad,
PX 100 aunque está repleto de largas raíces enmarañadas. Al otro lado del
Canijo mujer abismo continúa el pasadizo, y entre los dos salientes se han anu-
pg 3 (Bestiario, pág. 49) dado varias raíces para que sirvan como agarres y apoyapiés.

Ciempiés gigantes (3) VD ½ El abismo sólo tiene una profundidad de 20 pies (6 m), por
PX 200 cada uno lo que sólo es necesaria una prueba relativamente sencilla de
pg 5 cada uno (Bestiario, pág. 53) Trepar CD 5 para escalar sus desiguales paredes, gracias sobre
todo a la presencia de tantas raíces. Las raíces anudadas entre
R3. LA CÁMARA DE LOS TORMENTOS (VD 2) los dos salientes del pasadizo forman una especie de cruce;
Cualquiera que se aproxime a esta estancia escuchará de ma- al utilizarlas, una criatura puede sortear el abismo con una
nera automática los enormes gritos del desafortunado ocu- prueba de Trepar CD 5. Sin embargo, algunas de ellas están
pante de la cámara. anudadas de tal forma que se desatarán en cuanto se les apli-
que un poco de presión. Cualquiera que pase un minuto es-
Las paredes de esta caverna en forma de huevo están ocultas por tudiando los nudos de cualquier saliente, y pase una prueba
una densa maraña de raíces largas y pálidas. Hacia el este, la cáma- de Percepción CD 16 podrá ver cuáles son los nudos falsos.
ra desemboca en un ancho abismo lleno de raíces. Naturalmente, los canijos saben qué nudos están amañados,
y pueden sortear el abismo sin tocarlos. Todo aquel que cruza
Criaturas: un grupo de seis canijos se deleitan atormentando sin detenerse a comprobar las raíces tiene una probabilidad
a uno de los kóbold Escamahollín a los que han capturado; se del 50% de utilizar un nudo falso de manera accidental, que se
trata de uno de los cuatro kóbold de escamas negras que cuel- desatará y provocará que el personaje caiga a menos que haga
gan de las raíces de las paredes. Los otros tres cuelgan fláccidos una tirada de salvación de Reflejos CD 12.
de sus ataduras, muertos debido a las torturas de los canijos. Criatura: el abismo está lejos de estar deshabitado; aquí
El último que queda chilla de dolor mientras los seis canijos habita el orgullo y la alegría de la tribu canija, un inmenso

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Tierra robada

ciempiés látigo gigante de 25 pies (7,5 m) de longitud. La cria- por las áreas como si fuera una criatura Mediana; sufrirá los
tura suele estar enroscada en el extremo norte del abismo, efectos habituales por escurrirse por áreas pequeñas.
pero percibirá si alguien que no es un canijo intenta cruzar- Veneno (Ex) mordisco-herida; salvación Fort CD 14; frecuencia 1/
lo; cuando eso ocurra, siseará y escalará la pared para atacar, asalto durante 6 asaltos; efecto 1d4 Des; cura 1 salvación.
aunque la anchura del abismo y la maraña de raíces le obligará
a moverse con dificultad, frenando su avance y proporcionan- R5. LA SALA DE GUERRA (VD 4)
do a los PJs algo de tiempo para prepararse. Un ciempiés láti-
go gigante es reconocible no sólo por su tamaño, sino por los Hileras de estacas de madera se alinean sobre las paredes de tierra,
zarcillos en forma de látigo que posee al final de la cola. y sobre algunas de ellas cuelgan capas diminutas y mugrientas. En
el centro de la estancia hay una mesa destartalada sujeta con cor-
Ciempiés látigo gigante VD 3 deles, cubierta con un roñoso mantel de cuadros rojos, y repleta de
PX 800 montones de suciedad, ramitas y gravilla que, al parecer, forman
N sabandija Enorme una especie de mapa. Colocada en un extremo del mapa, sujetando
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción un trozo de papel, hay una estatuilla de marfil manchada de san-
+0 gre que representa a alguna especie de diablo reptiliano agachado.
DEFENSA Bajo la mesa hay un abultado saco de loneta.
CA 11, toque 4, desprevenido 11 (-4 escurridizo, +7 natural,
-2 tamaño, ) Esta estancia se utiliza como sala de guerra y como cubil del
pg 38 (4d8+20) líder de los canijos, Grabbles. Ha creado un plano bastante exac-
Fort +9, Ref +1, Vol +1 to de los hexágonos en los que están situadas su guarida y la de
Inmune efectos enajenadores la tribu Escamahollín; el sicomoro está representado por varias
ATAQUE ramas, y la caverna kóbold por un montón de rocas manchadas
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m) de sangre. Una prueba de Saber (geografía) CD 14 permitirá re-
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (2d6+7 más Veneno), Coletazo -1 conocer lo que representa, lo que ayudará a los personajes a loca-
(1d3 no letal más Derribo) lizar fácilmente la entrada a las cavernas Escamahollín.
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) (20 pies (6 m) con Criaturas: Grabbles se encuentra junto a la mesa, discutien-
coletazo) do con cuatro de sus consejeros favoritos sobre cuál debe ser
TÁCTICAS su siguiente plan de ataque contra los kóbold. Irguiéndose so-
Durante el combate el ciempiés látigo atacará al objetivo más bre ellos se encuentra la mascota y montura de Grabbles, una
cercano, persiguiéndolo por la guarida, pero no saldrá de ella. fornida garrapata de túnel del tamaño de un bugbear llamada
Las estadísticas se han modificado para reflejar el hecho de Cosquillitas. Entre los dientes, Grabbles tiene un hueco par-
que el ciempiés está obligado a escurrirse por la guarida. ticularmente grande, lo que hace que emita silbiditos cuando
Moral el ciempiés luchará hasta la muerte. habla. Además, tiene la cara y la lengua cubiertas de unas an-
ESTADÍSTICAS tiestéticas espinillas.
Fue 25, Des 11, Con 21, Int -, Sab 10, Car 2 En combate, Grabbles se encarama a Cosquillitas y se dirige
Ataque base +3; BMC +12; DMC 22 (no puede ser derribado) montado en ella a la batalla, aunque mientras monta sobre su
Habilidades Trepar +15 garrapata no puede llevar a cabo otras acciones que no sean
CE Compacto agarrarse y gritar órdenes. Los demás canijos atacan bajo las
APTITUDES ESPECIALES órdenes de Grabbles, luchando hasta la muerte mientras viva
Coletazo (Ex) el coletazo de un ciempiés látigo inflige daño no su líder.
letal y no obtiene bonificador alguno debido a su puntuación
de Fuerza sobre el daño infligido. El alcance del monstruo
cuando utiliza su coletazo es de 20 pies (6 m).
Compacto (Ex) aunque un ciempiés látigo gigante es una criatura
Enorme, su complexión compacta y fina le permite escurrirse

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 1 de 6

Grabbles VD ⅓ Moral la garrapata de túnel luchará hasta la muerte.


PX 135 ESTADÍSTICAS
Canijo avanzado (Bestiario, págs. 49, 294) Fue 18, Des 10, Con 19, Int -, Sab 10, Car 2
pg 5 Ataque base +3; BMC +7; DMC 17 (29 contra derribo)
APTITUDES ESPECIALES
Canijos (4) VD ¼ Absorción de sangre (Ex) una garrapata de túnel absorbe sangre
PX 100 cada uno al final de cada turno si tiene aferrada a su víctima, infligiendo
pg 3 cada uno (Bestiario, pág. 49) 1 punto de daño a Fuerza y Constitución.
Enfermedad (Ex): dolor carmesí: mordisco-herida; salvación Fort
Cosquillitas VD 3 CD 16; incubación 1d3 días; frecuencia 1 día; efecto 1d6 daño de
PX 800 Fue; cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de la salvación se
Variante de garrapata gigante (Revised Horror Book, pág. 344) basa en la Constitución.
N sabandija Mediana
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), olfato; Tesoro: la estatuilla de marfil representa a un diablo cor-
Percepción +0 nudo agachado. La estatua le fue robada a los kóbold Escama-
DEFENSA hollín; para ellos es una reliquia sagrada y el centro de su re-
CA 15, toque 10, desprevenida 15 (+5 natural) ligión (la consideran un poderoso kóbold alado llamado Viejo
pg 34 (4d8+16) Dienteafilado). La estatua no es mágica, pero vale 250 po por
Fort +8, Ref +1, Vol +1 el trabajo artesanal invertido en ella.
Inmune efectos enajenadores El papel que sujeta la estatuilla es la contabilidad de la gue-
ATAQUE rra, en términos de monedas de tesoro robadas. Escrito con
Velocidad 20 pies (6 m) carboncillo en infracomún, en el papel hay dos columnas, una
Cuerpo a cuerpo Mordisco +7 (1d6+6 más Agarrón y Enfermedad) titulada ‘Nosotros’ y la otra ‘Ellos’. En la columna ‘Nosotros’
Ataques especiales absorción de sangre sólo hay listados dos cosas: ‘estatua kóbold’ y ‘un montón de
TÁCTICAS lanzas y monedas’. En la columna ‘Ellos’ aparece ‘polvo mági-
Durante el combate la garrapata de túnel ataca a quien le ordene co’, ‘un montón de monedas’ y ‘anillo humano brillante’.
Grabbles, o al objetivo que se encuentre más cerca si no se le El saco de loneta contiene el tesoro de los canijos, que pro-
ordena nada. cede en buena parte de lo que le han saqueado a los kóbold.
Dentro hay 12 lanzas pequeñas, 193 pc, 120 pp, y 32 po.

R6. LA ESTANCIA COMÚN (VD 2)


Esta húmeda estancia está llena, sin orden ni concierto, de camas
rotas, sillas, ruedas de carro y todo tipo de objetos inservibles,
destrozados, sucios y rotos que, o han robado a la gente grande,
o han encontrado tirados. Hay una hilera de estanterías torcidas
apoyadas contra la pared contraria, con los estantes llenos de tro-
citos de hueso, plumas y patas secas de ciempiés. Colgando de la
pared como si fueran obras de arte hay marcos viejos de ventana,
resquebrajados y astillados.

Esta área la utilizan los canijos como estancia co-


mún. Aquí comen, duermen, y llevan a cabo diferentes
conductas sociales y antisociales. Aquí hay camas y
hamacas suficientes para albergar a unas dos docenas
de canijos durmiendo.
En el norte hay un pasadizo que asciende y que con-
duce al área R2.
Criaturas: en este momento, sólo hay seis canijos en la
estancia. Dos intentan, con más pena que gloria, tocar una
canción popular usando unos gastados instrumentos de
cuerda. Dos más se sientan cerca, abucheando a los músicos
Grabbles y y tirándoles piedras. Por último, hay otros dos echados sobre
Cosquillitas una mugrienta sábana leyendo un libro con las páginas arran-
cadas, aunque sostienen el libro al revés. Todos se levantan

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Don Mardons (order #28881364)
Tierra robada

airados y atacan a los PJs en cuanto los ven, pero tan pronto magia y su capacidad de manipulación para unirlos aún más,
como caiga uno, el resto gritará de miedo y saldrá corriendo y mandó a su nuevo ejército a que atacara su antiguo pueblo.
hacia el área R5. La batalla resultante fue tremenda y sólo sobrevivió Tartuk lo
que, por otro lado, le pareció estupendo.
Canijos (6) VD ¼ Desde entonces, el kóbold loco ha viajado sin rumbo por los
PX 100 cada uno Reinos Fluviales, rondando de vez en cuando alguna ciudad,
pg 3 cada uno (Bestiario, pág. 49). asesinando a los gnomos con los que se encontraba y ganán-
dose el favor de las tribus kóbold hasta hacerse con el poder,
para luego llevarlas a la extinción obligándolas a participar
PARTE CINCO: en guerras imposibles de ganar. Los Escamahollín son el úl-

LOS ESCAMAHOLLÍN
timo proyecto de Tartuk. Usa una mezcla de mentiras, magia,
y su herramienta favorita, la estatua no mágica de un diablo,
para tomar el control de la tribu. Se ha vuelto muy habilidoso
El nombre de la tribu kóbold Escamahollín cambia cada vez convenciendo a las tribus que la estatua es mágica, y de que
que hay un caudillo nuevo; en la actualidad, están gobernados maldecirá a toda la tribu si el caudillo no sigue sus órdenes,
por el jefe Escamahollín, así que ahora son los kóbold Esca- unas órdenes que sólo Tartuk puede escuchar, naturalmente.
mahollín. Llevan viviendo varias décadas en una vieja mina
de plata en la ladera de una colina al norte del río Alcaudón, Y1. LA ENTRADA PRINCIPAL (VD 2)
teniendo que luchar cada cierto tiempo con bandidos, canijos
o tramperos, pero siempre han conseguido sobrevivir, inclu- Un afloramiento de grandes rocas sobresale de la erosionada la-
so en las épocas más terribles. Todos los Escamahollín tienen dera de una loma cercana. Una estrecha abertura en una roca des-
escamas de color negro o gris oscuro, y les gusta nadar en el ciende hacia la oscuridad. Colocada a un lado de la entrada hay una
río Alcaudón y atrapar peces con sus diminutos dientes. señal caída, y al otro hay una jaula hecha de ramas y palos.
Pero lo cierto es que en la actualidad, no es el jefe Escama-
hollín el verdadero líder de la tribu, sino un hechicero kóbold La señal caída está muy deteriorada y en ella se pueden leer
terriblemente inteligente y manipulador llamado Tartuk, que unas palabras muy borrosas: ‘Mina de plata Copa de Roble’.
llegó hace un año procedente del este. Tartuk es una fuerza Utilizada en un principio por exploradores taldanos, esta
destructora, un loco asesino que encuentra un perverso placer mina fue abandonada mucho antes de agotarla, pues se dieron
en manipular a los de su especie hasta atraparlos en espira- cuenta que estaba demasiado lejos del resto de asentamientos
les autodestructivas de miedo y locura. Ya ha arruinado a dos como para que fuera viable.
tribus de kóbold y espera añadir pronto a su lista a los Esca-
mahollín. El aspecto de Tartuk es tan poco habitual como su
odio hacia los de su misma especie: sus escamas son de un
intenso color púrpura, como no las tiene ningún otro. Aun-
que claro, Tartuk no nació siendo kóbold, sino gnomo. Murió
luchando contra un grupo de ogros que atormentaban a su
pueblo, pero su fortuito y heroico sacrificio fue suficiente para
permitir a los lugareños reagruparse y derrotar a los ogros. El
pueblo, apenado por la muerte de Tartuk, decidió de manera
unánime devolverle la vida, así que decidieron utilizar un per-
gamino de reencarnar que llevaba años en el tesoro del pueblo.
Debido a un irónico giro del destino, el pobre Tartuk regresó
a la vida convertido en un kóbold.
Consternada, la gente del pueblo no supo cómo reaccionar.
Pero Tartuk sí: él no pretendía sacrificarse para salvar al pue-
blo (lo cierto es que trataba de rendirse a los ogros y ofrecerse
a ayudarles a destruir el pueblo a cambio de que le perdona-
ran la vida, pero los ogros le aplastaron antes de que pudiera
proponer su oferta), y ahora lo habían convertido en uno de
los monstruos que más odiaba: ¡un kóbold! El hecho de que
sus nuevas escamas fueran del mismo púrpura intenso que su
antiguo pelo sólo aumentaba la vergüenza de Tartuk. Enfure-
cido, huyó hacia el bosque, donde alimentó aún más su ren-
cor. Encontró una tribu de kóbold, se unió a ellos, utilizó su

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

En un nicho de la zona oeste hay una puerta de hierro ce- Y2. LOS NICHOS (VD 1/2)
rrada; el kóbold que está de guardia tiene la llave (aunque tam- Incluso para los kóbold, las aberturas de este angosto túnel
bién se puede forzar con una prueba de Inutilizar mecanismo son bastante estrechas. Las criaturas pequeñas se pueden mo-
CD 20). Al otro lado hay tres lazos de cuerda que cuelgan del ver por el túnel en fila india, pero las de tamaño Mediano van
techo sobre unos ganchos de hierro oxidados que hay en el encajonadas.
suelo. Si se tira de los lazos y se enganchan a los garfios, las Criaturas: al poco de entrar en el túnel hay un par de nichos
cuerdas desactivan las tres trampas de foso que protegen la oscuros flanqueando el pasadizo principal. En su interior hay
entrada. dos kóbold de guardia, ocupando unas posiciones que les co-
Criatura: en la jaula de palos hay un único canijo gimotean- locan delante y detrás de cualquier invasor, lo que les permite
te, que mantiene los ojos fuertemente cerrados debido a la luz atacar con ventaja y dar la voz de alarma, a menos que los PJs
del día. Esta desdichada criatura es el único prisionero que los vayan escoltados por Nakpik o Mikmek.
kóbold han conseguido atrapar con vida y lo han colocado aquí
como advertencia para cualquier otro canijo que se aproxime. Kóbold (2) VD ¼
Si se le libera, la desagradecida criatura siseará y huirá, ata- PX 100 cada uno
cando con los puños a cualquiera que impida su huida. pg 4 cada uno (Bestiario, pág. 190)
Siempre hay un único kóbold de guardia aquí, agachado
tras una de las grandes rocas que hay en la entrada. Si ve a los Y3. EL TEMPLO
PJs, emitirá un chirrido de sorpresa, pues esperaba canijos,
no enemigos más grandes. Durante unos minutos duda, con- Las paredes de esta caverna han sido embadurnadas con lo que
fundido, pues no tiene órdenes referentes a la gente grande, parece ser carbonilla y sangre para representar múltiples imágenes
y luego, en un desacostumbrado ataque de lógica, toma una en rojo y negro de un amenazante diablo reptiliano de dientes afila-
decisión poco habitual. Llamará a los PJs al tiempo que les dos. En el centro de la estancia hay dos mesas bajas de piedra, una
grita: ‘¡Esperad! ¡Esperad! ¡Quiero hablar!’ de las cuales está manchada de sangre.
Este kóbold es Nakpik y quiere pedirles ayuda a los PJs. Les
explica que la estatua mágica especial de la tribu fue robada En esta cámara es donde Tartuk predica sus ‘sermones’ so-
hace poco por los canijos, e invitará a los PJs a que le acom- bre el Viejo Dienteafilado. Le encanta presidir sacrificios de
pañen para hablar con el chamán de la tribu, que ofrece una kóbold a un dios falso e inventado, pues espera que las almas
recompensa si se recupera la estatua. Si los personajes le ata- sacrificadas se desorienten en la otra vida y se pierdan para
can, Nakpik chilla de terror y huye hacia la caverna, al área Y4, siempre. La más limpia de las dos mesas de piedra se suele
para advertir al resto de su tribu; si no, escolta orgullosamente utilizar para exponer la estatua del Viejo Dienteafilado, aun-
a los PJs completamente armados por la caverna hasta el área que en la actualidad se encuentra en el área R5 de la guarida
Y6 para que hablen con Tartuk, aunque conforme avancen se de los canijos.
irán uniendo como comitiva 1d6 kóbold curiosos, ansiosos de
saber lo que sucede. Nakpik tendrá especial cuidado en avisar Y4. LA ESTANCIA COMÚN (VD 4)
a los PJs de los fosos que hay al sur mientras los escolta.
El aire de esta enorme caverna es cálido y bochornoso, un ambien-
Nakpik VD ¼ te denso con un hedor reptiliano mezclado con el olor del humo y
PX 100 el de la carne quemada. Esparcidos por toda la estancia hay nume-
Kóbold varón (Bestiario, pág. 190) rosos catres de pieles entre humeantes fogatas, mientras que en
pg 4 la zona sur hay un nicho de 10 pies (3 m) de anchura con un gran
montón de pieles rodeadas por docenas de palos, sobre los que se
Canijo VD ¼ han colocado los cráneos de muchas aves y animales pequeños,
PX 100 todos embadurnados con cenizas.
pg 3 (1 en este momento, Bestiario, pág. 49)
Trampa: hay tres trampas de foso de 10 pies (3 m) de profundidad Criaturas: el trabajo de Tartuk ha reducido ya el tamaño
con aberturas ocultas, que protegen la entrada a la caverna. de la tribu Escamahollín a la mitad. En total, la tribu cuenta
con 20 kóbold, pero muchos de ellos se encuentran en este
Trampas de foso (3) VD ½ momento patrullando las colinas; cuando llegan los PJs, en la
PX 200 cada una estancia sólo hay seis kóbold y su preocupado caudillo, Esca-
Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 mahollín en persona.
EFECTOS Escamahollín sabe que la gente grande significa proble-
Disparador posición; Desactivación control remoto; Rearme mas, y si los ve aquí, ordenará inmediatamente atacar. Sólo
manual si los PJs llegan escoltados por un kóbold se detendrá lo
Efecto foso de 10 pies (3 m) de profundidad (1d6 de daño de suficiente como para que los personajes o su escolta se ex-
caída); Reflejos CD 20 lo evita. pliquen. Si los PJs todavía no han traído la estatua de Viejo

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Tierra robada

Dienteafilado, Escamahollín se dará cuenta que enviarlos a utilizar su ataque furtivo. Luego utilizará Acrobacias para seguir
recuperarla puede ser la mejor opción para la tribu; en este en movimiento y flanquear a sus enemigos.
caso, los conducirá en persona a reunirse con Tartuk. Tras Moral el jefe Escamahollín se rinde si llega por debajo de 5 pg,
hablar unos asaltos con Escamahollín se puede hacer una dejando caer la clava y culpando a Tartuk por ‘obligarle’ a atacar
prueba de Averiguar intenciones CD 20 para darse cuenta a los PJs. Con esta táctica, Escamahollín espera que los PJs
que hay algo que agobia e inquieta al kóbold; si le presionan vuelquen su ira sobre el otro kóbold.
para que les diga lo que le molesta, Escamahollín admite con ESTADÍSTICAS
tristeza que si la estatua de Viejo Dienteafilado no regresa Fue 10, Des 17, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 13
pronto, su maldición provocará que todos los kóbold se vuel- Ataque base +2; BMC +1; DMC 15
van amarillos y mueran. Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada
Si los PJs tienen la estatua, sus ojos brillarán con entusias- Habilidades Acrobacias +9, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +9,
mo y les pedirá que se la entreguen. Si lo hacen, Escamahollín Lingüística +3, Nadar +6, Percepción +6, Sigilo +13, Trepar +5
sostendrá la estatua con sus manos con una intensa mirada Idiomas común, dracónico
de concentración, como si estuviera tomando una decisión CE artero, encontrar trampas, talento de pícaro (ataque por
difícil. Por último, chillará triunfante, levantará la estatuilla sorpresa),
por encima de su cabeza, y luego la destrozará contra el suelo, Equipo amuleto de armadura natural +1, clava de gran calidad
haciéndola añicos. Los demás kóbold que hay en la estancia
se quedarán paralizados por lo ocurrido mientras Escamaho-
llín, con una sonrisa nerviosa en el morro, agradece a los PJs
por ‘liberarnos de esta maldición’ y luego les animará a que le
acompañen para ‘matar al usurpador’.
Y es que, aunque no exista ninguna maldición, Escama- Jefe Escamahollin
hollín cree que rompiendo la estatua se ha librado de su in-
flujo. Envalentonado y lleno de autoconfianza por primera
vez desde que Tartuk le mostró los efectos de la ‘maldición’
hace muchos meses, el caudillo conduce a sus kóbold a dar
un golpe de estado contra el chamán y, con o sin la ayuda de
los personajes, matar al hechicero para recuperar el control
de su tribu.

Kóbold (6) VD ¼
PX 100 cada uno
pg 4 cada uno (Bestiario, pág. 190)

Jefe Escamahollín VD 2
PX 600 cada uno
Kóbold varón pícaro 3 (Bestiario, pág. 190)
LM humanoide Pequeño (reptiliano)
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +6
DEFENSA
CA 16, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +1 esquiva, +1 natural,
+1 tamaño)
pg 16 (3d8+3)
Fort +1, Ref +6, Vol +1
Aptitudes defensivas evasión, sentido de las trampas +1
Debilidades sensibilidad a la luz
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Clava de gran calidad +4 (1d4)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6
TÁCTICAS
Durante el combate en el primer asalto del combate, el jefe
Escamahollín se moverá lo más rápido que pueda para atacar
a cualquiera que parezca ser un sanador, con la esperanza de

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Cavernas Escamahollín
Una casilla = 5 pies (1,5 m)
Y1

Y2
Y6

Y4

Y3
N

Y5

Y5. LAS ESTANCIAS DE TARTUK (VD 4) Incluso ha convencido al jefe Escamahollín de que la tribu ha
sido maldita lanzando subrepticiamente prestidigitación sobre
Las paredes de ésta caverna están decoradas con un desvencija- un kóbold muerto para dar la sensación de que sus escamas
do armazón de madera fabricado con ramas bien cuidadas, unidas se habían vuelto amarillas. Como resultado de sus engaños,
con tripa y cordel. Unos estandartes de una anchura de 2 pies (60 Tartuk ha convencido a los Escamahollín, que adoran al Viejo
cm), confeccionados con tiras de mantas viejas y piel de caballo, Dienteafilado, de que su tribu se marchitará y morirá si la es-
cuelgan del techo hasta el suelo, cubriendo la mayor parte de los tatua del ‘dios’ es robada o se pierde. De vez en cuando refuerza
muros. Los estandartes, pintados de manera descuidada, mues- dicha creencia haciendo que su ‘pájaro parlante’, Ticotazo, en-
tran docenas de iconos y símbolos místicos primitivos. Un enorme tregue mensajes sombríos, creando ilusiones de inquietantes
caldero lleno de un burbujeante líquido rojo hierve en el centro de profecías o simplemente utilizando su habilidad de Engañar
la estancia. para explicar cualquier ejemplo cotidiano de suerte como seña-
les del agrado o el enfado del Viejo Dienteafilado.
Criatura: ésta era en su momento la caverna privada del jefe Tartuk lo tiene todo planeado, y la llegada de los PJs le des-
Escamahollín, pero le fue arrebatada por Tartuk, que la ha de- coloca un poco. Si uno de los kóbold lo conduce ante él con
corado con un estilo más ‘místico’. Aunque Tartuk no es un ver- la esperanza de que Tartuk les encargue que recuperen la es-
dadero lanzador de conjuros divinos, la extraña coloración de tatua, el hechicero kóbold le seguirá el juego (aunque había
sus escamas y su costumbre de utilizar, aunque no sean nece- pensado utilizar la estatuilla robada para alimentar durante
sarios, gestos con las manos, cánticos y extraños componentes varias semanas la guerra con los canijos). Poco después de que
de conjuros para su magia, han sido más que suficientes para se marchen los personajes y tras sacrificar al pobre Nakpik
engañar al resto de kóbold de la tribu. Además, el falso chamán para que la suerte sonría a la tribu, comenzará a maquinar
los mantiene también a raya mediante sacrificios semanales cómo utilizar a los PJs para que los kóbold tengan más pro-
ante la estatua de Viejo Dienteafilado, que en la actualidad ha blemas. Finalmente se decide por un plan sencillo: si los PJs
sido robada, conjurando en silencio ilusiones para dar realce a consiguen traer la estatua, ordenará a los kóbold Escamaho-
sus sermones, y así puede sacrificar a ‘kóbold malos’ (elegidos llín atacarles por atreverse a profanar a Viejo Dienteafilado
por él mismo de entre cualquiera que cuestione su derecho a con sus dedos suaves y sin escamas. Los kóbold siguen sus
gobernar) entre fantasmas chillones y espíritus incorporales. órdenes, luchando mientras viva Tartuk; pero si los PJs de-

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Tierra robada

rrotan al hechicero, el resto de los kóbold, incluyendo al jefe


Escamahollín, huirá de la región. Naturalmente, Tartuk sólo Consumibles de combate varita de proyectil mágico (NL 3º, 28
quiere que los PJs acaben con toda la tribu, así que durante la cargas); Equipo brazales de armadura +1, diario personal (ver
batalla no ayudará a nadie, sino que tratará de escabullirse Tesoro más abajo), hoz de hierro frío de gran calidad
para dejar a la tribu a su suerte. Si Tartuk escapa, puede que-
darse en la región, y convertirse en una molestia ocasional Ticotazo VD –
para los personajes. Familiar cuervo (Bestiario, pág. 143)
pg 11
Tartuk VD 4 Idiomas dracónico
PX 1.200
Kóbold varón hechicero 5 Tesoro: Tartuk ha hecho que los kóbold amontonen todo su
CM humanoide Pequeño (humano) tesoro, junto con lo que han conseguido durante su guerra con-
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); tra los canijos, en una pila que hay en el nicho oriental de su
Percepción +1 cubículo. En este montón hay una cantidad enorme de objetos
DEFENSA brillantes sin valor alguno, como cristales de cuarzo y mica,
CA 18, toque 12, desprevenido 17 (+1 armadura, +1 Des, +1 natural, trozos de metal, armas y armaduras rotas, y otra basura pare-
+4 escudo, +1 tamaño) cida. Entre todo eso es posible encontrar 7.420 pc, 2.132 pp, 302
pg 22 (5d6+5) po, un escudo ligero metálico de gran calidad, siete virotes de
Fort +1, Ref +2, Vol +3 ballesta flamígeros +1, un par de botas élficas y una bolsa de cuero
ATAQUE gastado. Dentro de la bolsa están los tesoros que les han robado
Velocidad 30 pies (9 m) a los canijos (que a su vez se lo robaron a los bandidos que ha-
Cuerpo a cuerpo Hoz de hierro frío de gran calidad +4 (1d4+1) bían robado en el puesto comercial de Oleg). La bolsa contiene
Conjuros conocidos (NL 5º; concentración +9) 321 pp, 249 po, 13 ppt, un sencillo anillo de boda de latón con
2º (5/día) – detectar pensamientos (CD 16), imagen menor (CD una perla engastada (es el anillo de boda de Svetlana; vale 120
16), invisibilidad po), y una bolsita con una única dosis de polvo de ilusión.
1º (7/día) – causar miedo (CD 15), escudo, identificar, imagen
silenciosa (CD 15), siervo invisible
0 (a voluntad) – cuchichear mensaje, detectar magia, luz, mano
del mago, prestidigitación, salpicadura de ácido
Linaje arcano
TÁCTICAS
Antes del combate Tartuk lanzará escudo tan pronto como sepa
que va a conocer a los PJs, o escuche el alboroto de los kóbold
aproximándose. También lanza siervo invisible todos los días.
Durante el combate Tartuk utiliza su varita y causar miedo contra
sus enemigos a menos que sea obligado a entrar en combate
cuerpo a cuerpo, en cuyo caso utiliza Golpe arcano para
aumentar el daño infligido con su hoz (este bonificador al daño
ya está incluido en las estadísticas).
Moral Tartuk luchará hasta la muerte, como si a cierto nivel la
estuviera buscando.
Estadísticas básicas Sin escudo ni Golpe arcano, las estadísticas
de Tartuk son: CA 14, desprevenido 13; Cuerpo a cuerpo Hoz
de hierro frío de gran calidad +3 (1d4-1)
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 12, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 18
Ataque base +2; BMC +0; DMC 11
Dotes Abstención de materiales, Alerta, Conjurar en silencio,
Golpe arcano, Iniciativa mejorada
Habilidades Averiguar intenciones +1, Conocimiento de
conjuros +10, Engañar +12, Percepción +1, Saber (arcano)
+7, Saber (geografía) +3, Saber (religión) +4, Sigilo +0,
Supervivencia +4, Tasación +5, Volar +0
Idiomas común, dracónico, gnomo, infracomún
CE adepto metamágico 1/día, artero, linaje arcano, vínculo
arcano (familiar cuervo llamado Ticotazo) Tartuk

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

opción, ya que de esta forma conseguirán la gratitud eterna


Misión: Lord Venado del caudillo y una posible alianza con la tribu.
Se le pide a los PJs que acaben con Lord Venado y de esa for- Puede que los PJs conozcan de antemano la extraña situa-
ma acaben con la actividad organizada de los bandidos del ción política en la que viven los Escamahollín, sobre todo si se
Cinturón Verde. encuentran a los kóbold antes que a los canijos. Aunque nin-
Origen: solicitud oficial procedente de Restov; la solicitud guno de ellos admitirá abiertamente el terror que les provoca
espera a los PJs la segunda vez que regresen al puesto comer- Tartuk, debería ser obvio para los PJs.
cial de Oleg tras derrotar a los bandidos del área K, e indica Si los PJs rescatan a Mikmek, en principio el kóbold sugiere
que se busca a Lord Venado ‘vivo o muerto’, y que si consiguen que le devuelvan la estatua a Tartuk, pero después de conse-
terminar con él, serán muy bien recompensados. guirla, Mikmek aplaudirá y dejará caer un ‘¡Muerte a Tartuk!’
Cometido: Lord Venado no piensa rendirse; los PJs tendrán para después taparse el hocico con las manos. Si los PJs le pre-
que matarlo para completar la misión. sionan, admite que a nadie le gusta Tartuk y que todos, inclu-
Finalización: debe enviarse un mensaje con la derrota de so el jefe, le tienen miedo al terrorífico chamán y no quieren
Lord Venado a Restov; si no cuentan con su cadáver como estar malditos, pero mientras Tartuk tenga el control sobre la
prueba, poco después llegará a la zona un agente de los se- estatua, los demás no se atreverán a enfrentarse a él. Llegados
ñores de la espada para confirmar que han terminado con el a este punto, sugiere tímidamente devolverle la estatua al jefe
bandidaje. Escamahollín si los PJs no tienen la idea por su propia cuenta.
Recompensa: 5.000 po, más una nueva patente para explo-
rar una región y establecer una colonia en el Cinturón Verde;
trataremos esta patente y sus ramificaciones en la siguiente PARTE SEIS:
CONTRA LORD VENADO
parte de la aventura Forjador de reyes.

Como simple medida de seguridad, el diario personal de Lord Venado nunca tuvo nombre, pues su padre sólo le lla-
Tartuk está escrito en infracomún. El resentido ex gnomo ha maba ‘chico’, y eso sólo cuando el viejo le pedía que llevara a
escrito buena parte de su historia en el diario, proporcionan- cabo algún tipo de tarea agotadora o buscaba a alguien a quien
do a los PJs una oportunidad de averiguar más sobre su ma- pegar. Nunca conoció a su madre, y nunca tuvo un verdadero
nera de pensar y su historia. Entremetido en la parte de atrás hogar; su padre, un druida errante y huraño, viajaba constan-
del diario hay un pergamino de volar; en el diario se dice que temente, nunca dormía en el mismo pueblo más de tres días
cuando Tartuk se cansara de vivir, pensaba utilizar el perga- seguidos y lo habitual es que acampara al raso. A menudo es-
mino para volar todo lo alto que pudiera, y así terminar suici- caseaba la comida, sobre todo porque su padre sólo la compar-
dándose cuando el conjuro expirara a los 5 minutos y lo dejara tía cuando él ya estaba lleno, así que el chico aprendió a cazar y
a una altura de casi 2.000 pies (600 m), más allá del alcance del a robar. Su padre le pegaba y le cortaba, así que el chico apren-
aterrizaje de seguridad que tiene el conjuro. dió a tratar sus propias heridas. Su padre lo dejó a las puertas
de la muerte tantas veces que el chico aprendió a no temerla.
Y6. LA RUTA DE HUIDA Al final, los modales antisociales del druida le obligaron
Un pasadizo cuesta abajo que se interna en la oscuridad ha- a abandonar la civilización o ser perseguido, y se dirigió al
cia el este. El pasaje continúa durante varios cientos de yardas norte, hacia las Tierras Robadas, llevándoselo con él. Aquella
(cientos de metros) hasta acabar ante una pared de raíces colgan- época fue aun peor para el chico, hasta la noche en la que
tes y hojas, que ocultan una salida en la ladera de la colina. tuvo el Sueño. En el Sueño, se le acercó una mujer de belleza
Desde fuera se necesita una prueba de Percepción CD 30 para deslumbrante y le dijo que ya no era un chico, sino un hom-
localizar la salida oculta. bre, y se acostó con él para demostrárselo. Luego le preguntó
por qué, si ya era un hombre, aguantaba la brutalidad de su
DEVOLVER LA ESTATUA SAGRADA padre. Le entregó un mechón de su cabello y le dijo que la
Si los PJs consiguen recuperar la estatua sagrada del Viejo próxima vez que su padre tratara de pegarle, debía devolverle
Dienteafilado del área R5, deben tomar una decisión. Si la mi- el golpe.
sión les fue encomendada por el chamán Tartuk, espera que Cuando despertó, creyó que el Sueño no había sido real,
le devuelvan la estatua a él. De igual forma, si fue Mikmek pero luego vio que aún sujetaba el mechón de cabello que su
el que les encargó la tarea en el área R3, el kóbold sugiere en visitante nocturna le había regalado. Así que esa misma tarde
principio que deberían devolvérsela al chamán. cuando su padre, borracho y furioso, se fue para él, el chico se
Pero hay otra opción; pueden devolverle la estatua al jefe Es- revolvió y le golpeó, dejándolo medio muerto. Luego, teniendo
camahollín, lo que ‘retira’ la maldición y le devuelve el control en cuenta las lecciones que le habían impartido (furia, rabia,
sobre su tribu. Si lo hacen enfurecen al chamán, naturalmen- venganza, rencor y avaricia), se convirtió en un líder. Y ya que,
te, y los PJs tendrán que defenderse de la ira de Tartuk, pero a pese a la crueldad de su padre, él nunca dejó que el chico (aho-
la larga devolverle la estatua al jefe Escamahollín es la mejor ra un hombre) muriera, el hombre mantuvo junto a él a su

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Tierra robada

maltrecho padre, cuidándole cuando tenía tiempo, recrimi- botella de su licor, y las heridas le han dejado un poco tonto;
nándole cuando le venía en gana, y por lo general mantenién- aunque no tanto como Auchs.
dole de este lado de la muerte, pero sólo por un poco. Jeb Megesen el Sucio: el hermano menor de Ayles, a Jeb el
Al final, el hombre se dio cuenta que cuando se encontraba Sucio le gusta pensar que se ganó su apodo por su tendencia
con ellos en el camino, los demás bandidos le respetaban, así a combatir de manera poco limpia, cuando lo cierto es que el
que buscó a otros a los que pudiera intimidar fácilmente, apodo le viene por su aversión a la higiene.
seres de voluntad débil que se inclinaran ante su do- Falgrim Sneeg: Falgrim Sneeg es un varisiano
minio. Atrajo a su servicio a borrachos, ladronzue- de más edad, con el pelo cano, y una barba rebel-
los y a otros truhanes sin carácter, y cuando se de. Antiguo mercenario, en cualquier situación
toparon con las ruinas de una vieja torre iobaria violenta muestra una calma desconcertante.
en la orilla septentrional del Aguacolmillo, el Norry el Gordo: con un tamaño sólo menor
hombre se dio cuenta de que había encontrado al de Auchs, Norry el Gordo parece que nunca
un lugar que podía considerar suyo. Dentro ha perdido peso a pesar de la dura vida que
de las ruinas encontró un macabro yelmo llevan los bandidos. Es muy raro ver a este
fabricado con unos extraños huesos, y ador- enorme bandido sin algo de comida en su
nado con las astas de un venado. Se quedó grasienta mano.
con el yelmo y desde ese mismo instante sus Jex el Chivato: este hombre con tan adecua-
hombres lo conocieron como Lord Venado. do apodo es el menos popular entre los ban-
En los meses siguientes, Lord Vena- didos, pero quizás el esbirro favorito de Lord
do reunió a más forajidos y desespera- Venado. Su tendencia a informar de los
dos, les dio armas y les enseñó a poner a errores de los demás bandidos a Lord
punto sus habilidades de combate. Y con- Venado le puede llevar a una tumba
forme aumentaba su número, les ordenó que Akiros Ismort poco profunda a no tardar.
fueran al norte, hacia Rostlandia, y que saquearan Chaqueta Roja: Chaqueta Roja era un
lo que quisieran, siempre que cada mes regresaran y le pagaran poeta callejero de la ciudad de Pitax. Huyó
un tributo en oro y otras riquezas, porque de esa forma nunca de la ciudad cuando le salió mal un lío amoroso, y terminó
sufrirían represalias por parte de su señor. Con el tiempo, Lord uniéndose a las filas de Lord Venado, aunque idealiza la emo-
Venado espera reunir un ejército, quizás uno lo suficientemente cionante vida de un bandido fuera de la ley.
grande como para que regrese su Sueño, y él se convierta en rey y
ella en su reina, y juntos gobiernen las Tierras Robadas. LOS LUGARTENIENTES
Además de los siete bandidos normales, Lord Venado tiene
LOS BANDIDOS siempre cerca a tres poderosos lugartenientes, aunque cada
Aunque tanto los bandidos implicados en el ataque a Oleg, uno lo es por una razón diferente. Entre los bandidos, las
como los asentados en el campamento del río Espino, y los órdenes recibidas de parte de alguno de estos tres hombres
que los PJs puedan encontrarse como monstruos errantes sir- se cumplen sin dilaciones; sólo si una orden contradice de
ven a Lord Venado, sólo a unos pocos escogidos se les permite manera directa otra que haya dado, directa o supuestamente,
vivir con él en el fuerte. Por lo general, sólo hay siete bandidos Lord Venado, se cuestiona la del lugarteniente.
viviendo en el fuerte; si los PJs llevan a cabo diversas incur- Akiros Ismort: de los tres lugartenientes, Akiros es el menos
siones sobre el mismo, puedes suponer que en las colinas hay satisfecho con su papel en la vida, aunque eso no es nada nuevo
suficientes bandidos como para que Lord Venado pueda sus- para él. Sencillos granjeros en una orgullosa zona rural de Tal-
tituir cada día a 1d6 de los que mueren en batalla. No puede dor, los padres de Akiros no querían para él en la vida nada más
reemplazar a sus tres oficiales. que convertirle en protector del pueblo, un paladín de Erastil
Aunque los siete bandidos tienen las mismas estadísticas nada menos. Todos los instantes de la vida de Akiros los pasa-
de juego, se les considera individuos únicos. Abajo tienes los ba preparando su ingreso en la orden, aunque poco más de un
nombres y una breve descripción de cada uno de ellos; puedes mes después de conseguir el sueño de sus padres y convertirse
utilizar esas notas para dar a cada bandido una personalidad en paladín, Akiros se enamoró de la hija casada de uno de los
propia, sobre todo si los PJs deciden infiltrarse en el fuerte mercaderes más ricos de su pueblo natal, una mujer llamada
disfrazados como nuevos reclutas. Rosilla. El romance terminó demasiado pronto, cuando el ma-
Ayles Megesen: Ayles es un hombre de voz suave, cuya tran- rido de Rosilla se enteró de lo que ocurría y le amenazó con el
quila conducta no debe confundirse con la pasividad; Ayles es divorcio. La sola idea de perder la lujosa vida que llevaba fue de-
quien más disfruta torturando de todos los bandidos, y a me- masiado, y le contó a su marido que Akiros la había violado. Fu-
nudo pasa horas tras un combate ‘explorando’ a las víctimas rioso, llevó a Rosilla al templo de Erastil para que se enfrentara
supervivientes. con su atacante. El joven paladín se quedó estupefacto, pero
Cragger Kench: antiguo carterista, Cragger fue golpeado cuando Rosilla le escupió y lo denunció públicamente por vio-
por Lord Venado hasta dejarlo inconsciente por beberse una lación, las cosas llegaron al punto de no retorno: una rabia has-

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

ta entonces desconocida despertó en el corazón de Akiros. Toda der de Nisroch, aunque no sea cierto, pues en realidad Dovan
su frustración y su rabia contenida emergieron con un golpe viene de Ustalav, y se crió en Caliphas, entre los horrores del
poderoso con el que terminó con la vida de Rosilla. Mientras Tocador de la Viuda, un burdel especializado en mezclar fan-
ella se derrumbaba, Akiros se dio cuenta de que también había tasías sexuales con asesinatos. Tras descubrir que su nombre
echado a perder su vida. Se volvió hacia el anonadado marido y aparecía en el menú del día una tarde especialmente violen-
lo mató también, y mientras los guardias del templo lo miraban ta, recogió sus pertenencias y salió de la ciudad en silencio,
estupefactos, huyó de la ciudad. A duras penas salió de Taldor, pasando los siguientes meses disfrutando de las libertades y
viajando de polizón en un mercante con destino a Mendev. Aki- la decadencia que los Reinos Fluviales podían ofrecerle. Tras
ros cambió de barco una docena de veces mientras se dirigía echar un vistazo por la zona, Dovan ‘reclutó’ a Auchs tras sal-
al norte, perdiéndose en los Reinos Fluviales, viviendo como varle de una pelea que él mismo había preparado, y aunque
bandido, vagabundo, y criminal, y aprendiendo a disfrutar de a menudo se cansa de los sonidos tontos que emite Auchs,
su recién descubierta furia. le gusta lo bien que se le da al bruto la tortura. Además, está
Al final, sus vagabundeos le llevaron a las Tierras Robadas; claro que la seguridad que le proporciona ser amigo de él no
oyó hablar de Lord Venado, y aunque no estaba seguro de qué es moco de pavo. En los últimos tiempos, Dovan trata de en-
lugar le correspondía en la vida, fue en su busca. Akiros sólo contrar alguna forma de matar a Akiros, pero sabe cuánto lo
ha estado con los bandidos de Lord Venado durante unos me- admiran Lord Venado y el resto de bandidos, así que tiene que
ses, pero su imponente presencia ya se ha ganado el favor del llevar a cabo su plan de la forma más sutil posible. Hasta la
señor; Akiros es considerado en la actualidad el segundo al llegada de los PJs, la mejor idea que se le ha ocurrido es con-
mando del fuerte, lo que desagrada a Dovan. Pero por irónico seguir que, por alguna razón, Auchs ataque al paladín caído y
que suene, Akiros se ha dado cuenta que la vida como ban- lo mate, pero aún no ha encontrado la forma más adecuada de
dido es incluso más vacía que la vida como paladín de Eras- provocar a Auchs para que ataque a Akiros.
til, y cuando los PJs ataquen el fuerte, lo considerará como
una oportunidad para volver a cambiar de vida y conseguir, LA JERGA DE LOS BANDIDOS
quizás, la redención. En un momento dado, una vez que haya Los bandidos de Lord Venado hablan en jerga y con un argot
comenzado la batalla, Akiros se arrancará el amuleto de lu- propio para evitar que los extraños comprendan sus planes.
garteniente del cuello, lo arrojará lejos y se unirá a la batalla Abajo te indicamos dos de las contraseñas que utilizan.
combatiendo junto a los PJs. Esto puede ocurrir en el momen- Clave maestra: los bandidos utilizan esta frase para iden-
to en que a los PJs se le tuerzan las cosas para así proporcio- tificarse ante los que guardan la entrada principal. Cuando la
narles un poco de ayuda adicional, o puede ser al comienzo pronuncian, la puerta se abre. Como medida de precaución,
de la batalla. En cualquier caso, Akiros se podría convertir en Lord Venado cambia la frase cada semana o cuando cree que
parte importante de la Senda de aventuras Forjador de reyes si la clave ha sido descubierta. La clave maestra actual es: ‘Por los
los PJs lo permiten. malditos huesos de San Gilmorg, ¿qué quieres saber?’.
Auchs: Auchs es tan simple como complejo es Akiros. Hom- Clave de infiltración: los bandidos pronuncian esta frase si
bre torpe y obtuso, Auchs es corto de entendederas en todo creen que un extraño se ha infiltrado entre sus filas o sospe-
menos en crueldad. Le encanta el sonido de los sollozos y los chan que hay un traidor. La actual clave de infiltración es: ‘Y
gemidos, siempre que no sea él quien los entone, y le divier- así el hedor delata al chacal en un cubil de lobos’.
te golpear y destrozar a bandidos y prisioneros por igual, si-
guiendo las órdenes de sus compañeros lugartenientes o las MÉTODOS DE APROXIMACIÓN
del propio Lord Venado. Analfabeto, la única palabra que Au- La forma en que los PJs decidan acercarse al fuerte de Lord
chs sabe deletrear es su nombre, y ni aun así, ya que Dovan se Venado y enfrentarse a él queda a su libre albedrío, pero hay
entretuvo un día en decirle perversamente que ‘buey’ se es- dos opciones particularmente adecuadas.
cribe ‘Auchs’ [NdT: en inglés, buey se escribe ‘ox’, que se pronuncia Infiltración: los PJs pueden aprovecharse del hecho de que
de forma muy parecida a Auchs]. Ha viajado junto a Dovan los los bandidos del fuerte no saben cuántas personas trabajan
últimos seis meses, después de que el pequeño le salvará de para Lord Venado en las Tierras Robadas. Si consiguen cono-
morir tras iniciar un combate en un mercado de Marca de la cer la clave maestra de boca de los bandidos del campamento
Daga, así que no suele andar muy lejos de él, aunque en los del vado Espino, tendrán acceso al fuerte. Si visten los ropajes
últimos tiempos le está cogiendo bastante simpatía a Akiros, de los bandidos a los que han derrotado y muestran claramen-
lo que fastidia al antiguo paladín. te un alijo de objetos robados, los PJs obtienen un bonificador
Dovan de Nisroch: hasta que Akiros le usurpó su puesto, +4 a las pruebas de Engañar y Disfrazarse que lleven a cabo
Dovan era el segundo al mando del fuerte. El alcoholismo para hacerse pasar por bandidos que vienen a traer un botín.
que sufre Lord Venado le viene de perlas, pues mientras más Si también traen el alcohol del área K, el bonificador aumenta
tiempo pasa bebiendo, más poder sobre los bandidos ostenta a +8. En este último caso, Lord Venado sale alegremente de su
Dovan. Un misterio para el resto de sus compañeros, este ban- aletargamiento en el área Z8, toma posesión del vino y el licor,
dido es una figura oscura y tatuada, con un obvio placer por el y luego le dice a Akiros que pague a estos buenos hombres 20
dolor y la crueldad. Todo lo que saben de él es que dice proce- monedas de oro adicionales antes de retirarse a sus aposen-

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Tierra robada

tos a beber hasta volver a quedar sumido en la embriaguez. jor sea una combinación de infiltración (para entrar) y ataque
Lord Venado tardará una hora en perder el conocimiento, y a (una vez que los PJs se hayan posicionado en el interior). Una
partir de ese momento los PJs sigilosos pueden incluso entrar vez comience la batalla, los bandidos darán la voz de alarma
a robar a su cámara y tratar de asestarle un golpe de gracia gritando, aunque Lord Venado no responderá de inmediato,
al aletargado señor de los bandidos. Eso sí, si no consiguen pues confundirá la alarma con los habituales alborotos que
matarlo de un golpe, se despertará furioso y en poco tiempo provocan sus hombres, y además tendrá que sobreponerse a
los PJs pueden encontrarse rodeados de bandidos, y estarán una repentina resaca, con náuseas y mareos producto de su
obligados a luchar contra todo el campamento. Si los PJs tie- última borrachera. Puedes retrasar la llegada de Lord Vena-
nen instintos asesinos, pueden ir quitando de en medio poco do a la batalla hasta un momento particularmente dramático,
a poco a los bandidos en algún lugar aislado, ya sea matán- quizá cuando los PJs crean que llevan las de ganar, después de
dolos o incapacitándolos. Incluso pueden tratar de sembrar conseguir la inesperada ayuda de Akiros, o puede que cuan-
la semilla de la discordia; si se relacionan con los bandidos y do intenten huir. Con la muerte de Lord Venado, la voluntad
captan sus personalidades, volverlos los unos contra los otros del resto de bandidos se quiebra y abandonan el fuerte lo más
es una opción con bastantes probabilidades de éxito, siempre rápido que pueden, pues no están dispuestos a que los PJs les
que los PJs sean capaces de triunfar en las suficientes pruebas lleven ante la justicia. En este caso, sólo se quedará Akiros
de Engañar o Diplomacia. para ofrecer a los PJs su apoyo constante. Dovan y Auchs huyen
Asalto: una opción mucho menos sutil es el ataque abier- junto a los demás, aunque Dovan podría regresar más adelan-
to. El fuerte de Lord Venado está fuertemente defendido, e te para acosar a los PJs, sobre todo si le echó el ojo a alguna
incluso estando los PJs dentro de sus murallas, los bandidos posible víctima para sus torturas (Dovan prefiere personas de
pueden ser unos enemigos astutos y tenaces. Quizás lo me- pelo rubio para sus truculentos pasatiempos).

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Planta superior Vista transversal

Z3a

Z2a
Z3b

Z4

Z3c Z2b Z2c


El fuerte
de Lord Venado
Una casilla = 5 pies (1,5 m)

Planta baja
N
Z1

Z9
arriba

Z5 Sótano

Z6 a
arriba
Z10 Z11

Z8 Z7 arriba b
c

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Tierra robada

LA LADERA EMBRUJADA (VD ≥3) ra del alcance de los zombis de la ladera, aunque los que han
Un estrecho sendero de tierra apisonada sube por la ladera emergido pueden perseguir a los PJs hasta este área. Para en-
de la colina aproximándose al fuerte de Lord Venado; es un caramarse a la empalizada se requiere una prueba de Trepar
sendero de 30 pies (9 m) de anchura, 300 pies (90 m) de longi- CD 15, y para saltarla una vez arriba es necesaria una prueba de
tud, y sin cobertura alguna. El resto de la ladera que rodea Acrobacias CD 12 para evitar sufrir 1d4 pg de daño procedente
el fuerte es una franja carente de arbustos, excepto algunas de las numerosas ramas y astillas afiladas que la coronan.
matas de espinos aisladas, aunque tiene de tramo en tramo Al sureste del fuerte hay una sección de terreno ligeramente
grandes rocas que proporcionan muy buena cobertura en hundido, que cubre una trampilla hace tiempo olvidada. Una
caso de intentar una aproximación sigilosa. Si los PJs obser- prueba de Percepción CD 22 revelará su presencia, y en cin-
van el fuerte ocultos desde una colina llena de vegetación co minutos se puede limpiar de tierra. Resulta difícil abrir la
que hay a unos 300 pies (90 m) de distancia, una prueba de trampilla de piedra en silencio, ya que las viejas bisagras de
Percepción CD 20 les permitirá darse cuenta que los guar- piedra rechinan, lo que conlleva un penalizador -2 a las prue-
dias que están vigilando no parecen prestar mucha atención bas de Sigilo. Una vez abierta, tras ella hay un hueco de 10 pies
a la ladera de la colina. (3 m) de profundidad que conduce a un túnel de 5 pies (1,5 m) de
Pero hay una razón para eso, una que convenció a Lord Ve- anchura sustentado por unas vigas antiguas. El túnel conduce
nado de que debía instalarse en este fuerte, y es que las rui- a una segunda puerta que se abre dentro de la empalizada,
nas en las que había decidido vivir fueron en otro tiempo un justo debajo de la escalera de madera del área Z2c.
pequeño monasterio dedicado a Gyronna, una diosa poco co-
nocida, pero cuya fe ha estado siempre más extendida en los Z1. EL PATIO (VD 3)
Reinos Fluviales. Sin embargo, cuando los monjes adoptaron
un estilo de vida monástico mucho más relajado, abandonan- Un pequeño patio polvoriento separa la empalizada de las estruc-
do sus votos más estrictos, Gyronna se sintió insultada. Una turas interiores del fuerte. El suelo aquí es de tierra apisonada.
noche hizo que todos los muertos del enorme cementerio del Contra la pared interior de la empalizada hay docenas de barriles
monasterio (que rodeaba el edificio por el sur, este y oeste) se apilados, cada uno con un cubo de metal o de madera cerca.
levantaran y atacaran a los monjes, arrastrando sus cuerpos
medio muertos hasta las tumbas. Desde entonces, y hasta la El patio interior rodea todas las estructuras centrales del
llegada de Lord Venado, el edificio estuvo desierto. edificio. En los barriles hay agua, que se utiliza para beber y,
Criaturas: aunque sus tumbas hayan sido olvidadas, los in- en caso de aprieto, para apagar incendios.
tranquilos muertos vivientes aún moran en el suelo de la la- Criaturas: los bandidos tienen dos caballos en el fuerte por
dera. Los bandidos aprendieron por las malas que los muertos si surge la necesidad de que uno de ellos deba viajar rápido
no toleran intrusos en su territorio; la aproximación median- para entregar algún mensaje. Ambos caballos son algo asus-
te el sendero principal es segura, pero cualquiera que intente tadizos y suelen estar junto a la torre de vigilancia del noreste
acercarse al fuerte por cualquier otra ruta terrestre enfadará (área Z3a). Como cabe esperar, los bandidos no son los amos
a los muertos vivientes. A media subida por la ladera, la tie- más amables y los caballos no les son particularmente leales.
rra que rodea a los intrusos se abre de repente y un grupo de Usando hablar con los animales un PJ puede aprender un poco
cuatro zombis sale tambaleándose del suelo para atacarles. sobre los bandidos, incluyendo sus personalidades (aunque no
Hay un total de doce zombis en la colina; la antigua maldición sus nombres) y las áreas donde se les puede encontrar normal-
lanzada por Gyronna les permite salir del suelo en cualquier mente, además del hecho de que hay un horrible monstruo en
lugar de la ladera, abriendo la tierra como si emergieran de una caverna dentro del fuerte al que le gusta comer caballos.
una tumba. Los zombis pueden salir a razón de cuatro cada
4 asaltos, así que si los PJs no son rápidos en abatirlos, pue- Caballos (2) VD 1
den terminar superados en número. Eso sí, un combate contra PX 400 cada uno
zombis llamará de inmediato la atención de los bandidos, que pg 15 cada uno (Bestiario, pág. 45)
quizás decidan lanzarles algunas flechas a los PJs mientras
miran el combate y los abuchean. Z2. LAS PASARELAS
Hay dos pasarelas de madera en el fuerte. La del norte (área
Zombis (12) VD ½ Z2a) lleva del área Z9 a la torre de vigilancia noreste y al tejado
PX 200 cada uno central. La del sur conduce desde el patio (área Z1) a las torres
pg 12 cada uno (Bestiario, pág. 288) de vigilancia suroeste y noroeste. Ambas pasarelas se encuen-
tran a una altura de 20 pies (6 m) y las escaleras que conducen a
LA EMPALIZADA ellas son muy empinadas (se las considera terreno difícil). Las
La empalizada del fuerte mide 15 pies (4,5 m) de altura y está dos pasarelas crujen bastante, otorgando una penalización -2
construida con troncos separados entre sí por no más de 6 a las pruebas de Sigilo.
pulgadas (15 cm). Alrededor del perímetro exterior de la em- El área Z2c, las escaleras del sur, se encuentran sobre una
palizada hay una zona segura de 30 pies (9 m) de anchura fue- trampilla de piedra oculta (prueba de Percepción CD 28 para

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

verla desde arriba), idéntica a la que se encuentra fuera de la Bandidos (3) VD ⅓


empalizada (ver página 47). PX 135 cada uno
pg 9 cada uno (ver página 12)
Z3. LAS TORRES DE VIGILANCIA (VD 1)
Los bandidos levantaron estas tres torres de vigilancia para Z4. LA TORRE CENTRAL (VD 2)
tener un lugar protegido desde donde observar los alrededo-
res. Cada una tiene 20 pies (6 m) de altura (con un techado en En el centro de las ruinas, unas gruesas paredes de piedra rodean
punta que se eleva otros 10 pies (3 m) por encima), y está ro- una plataforma resquebrajada y derrumbada, también de piedra.
deada de un parapeto de madera que permite a los que están Hace tiempo que se derrumbaron trozos enormes del techo, que
dentro de la torre cubrirse en caso de ataque. se hicieron añicos en las estancias inferiores. Los sedimentos se
Criaturas: en cada torre monta guardia un bandido. La pri- acumulan en las grietas y en las esquinas de lo que queda del techo,
mera vez que llegan los PJs, Ayles Megesen hace guardia en entre las que crecen pequeñas briznas de hierba y algo de musgo.
Z3a, Falgrim Sneeg en Z3b, y Jex el Chivato en Z3c (este último Sobre un montón de paja en el centro de la plataforma hay un saco
puesto se considera el peor de todos, ya que si hay demasiado de dormir, rodeado de una pequeña colección de caballeros y dra-
ruido Lord Venado, que se encuentra justo debajo, puede en- gones de juguete.
furecerse; más de un bandido ha recibido una paliza por hacer
demasiado ruido andando). Si ven a alguien aproximándose, La zona central de esta plataforma de piedra puede parecer algo
dan la voz de alarma y luego se preparan con sus arcos largos inestable, pero lo cierto es que lo queda del techo es muy sólido.
dispuestos a disparar, si es obvio que los visitantes van a pro- Criatura: la torre central es el ‘hogar’ del más bobo de los
vocar problemas. bandidos, el torpe Auchs. No le importa dormir bajo la lluvia y
se siente muy orgulloso de su colección de caballeros y drago-
nes de juguete. Si son robados o se los toca de alguna otra for-
ma, su rabia será inmediata; atacará al intruso, sin importar
quien sea, hasta que recupere los juguetes. Los demás bandi-
dos lo saben y evitan en todo lo posible toquetear sus juguetes.

Auchs VD 2
PX 600
Humano guerrero 3
CM humanoide Mediano (humano)
Inic +0; Sentidos Percepción +7
DEFENSA
CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 armadura)
pg 28 (3d10+12)
Fort +7, Ref +1, Vol +2; +1 contra miedo
Aptitudes defensivas valentía +1
ATAQUE
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo Clava +9 (1d6+7)
TÁCTICAS
Durante el combate Auchs es muy poco imaginativo en combate,
bramando y atacando con su clava a dos manos.
Moral Auchs lucha hasta la muerte mientras tiene a Dovan a la
vista, pero si no es así, en cuanto le quedan menos de 5 pg
se rinde y suplica que le perdonen la vida. Si se le trata con
piedad, Auchs se convierte en un compañero leal de cualquiera
que le haya ‘salvado’, pero su tendencia natural hacia la
crueldad puede traerle problemas.
ESTADÍSTICAS
Fue 20, Des 11, Con 14, Int 3, Sab 13, Car 4
Ataque base +3; BMC +8; DMC 18
Dotes Dureza, Gran fortaleza, Pies ligeros, Soltura con una
Auchs
habilidad (Percepción), Soltura con un arma (clava)
Habilidades Nadar +11, Percepción +7
Idiomas Común (analfabeto)

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Tierra robada

CE entrenamiento en armadura 1 dicen ser bandidos que vienen a traer botín, irán a por Akiros
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2), al área Z7, y será a él a quien tendrán que convencer los PJs para
poción de restablecimiento menor; Equipo amuleto de plata de poder entrar al fuerte.
Lord Venado por valor de 20 po, armadura de cuero, clava,
juguetes de caballeros y dragones por valor de 45 po en total. Dovan de Nisroch VD 2
PX 600
Z5. LA ESTANCIA CENTRAL (VD 4) Humano pícaro 3
NM humanoide Mediano (humano)
Los bordes de esta estancia abierta están repletos de cajas, barriles y Inic +3; Sentidos Percepción +5
cajones. Las hamacas que cuelgan de postes de madera indican que DEFENSA
es una especie de dormitorio, mientras que sobre una destartalada e CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des, +1 esquiva)
improvisada estantería se amontonan cuencos y cubiertos sucios. En pg 19 (3d8+6)
las esquinas hay orinales, mientras que en la pared occidental hay una Fort +2, Ref +6, Vol +0
gran verja de hierro situada ante un hueco de 10 pies (3 m) de anchu- Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las
ra. En las paredes hay trozos del antiguo enlucido que se han caído, trampas +1
exponiendo la fábrica de piedra inferior; aquellos lugares que todavía ATAQUE
conservan el enlucido muestran unos garabatos y pictogramas extra- Velocidad 30 pies (9 m)
ños y desiguales. El suelo de la estancia es de tierra apisonada. Cuerpo a cuerpo Espada ropera +1 +6 (1d6+3/18-20)
A distancia daga +5 (1d4+2/19-20)
Esta área se utiliza como sala común de los bandidos. Con Ataques especiales ataque furtivo +2d6
una prueba de Lingüística CD 20 se puede saber que las TÁCTICAS
marcas de las paredes son antiguas pintadas que llevaron a Durante el combate si los PJs atacan a los guardias en
cabo los hace tiempo desaparecidos sectarios de Gyronna. el patio, Dovan los observará durante uno o dos asaltos
Cerca de la entrada al área Z6 hay una cuerda atada a para juzgar lo duros que son los intrusos. Tan
una estaca que controla la verja de entrada; desatar la pronto como los PJs derriben a un bandido,
cuerda y tirar de ella para abrir la verja consume Dovan abrirá la puerta de la jaula del oso
una acción de asalto completo. lechuza y luego huirá al área Z1, atrayéndolo
Criaturas: la primera vez que los PJs visiten el hasta la puerta para luego irse al área
lugar aquí estarán los cuatro bandidos restantes Z9 y escalar hasta Z2a, dejando al
y Dovan. Cragger, Chaqueta, y Jeb el Sucio es- oso lechuza distraído con los PJs,
tarán jugando tranquilamente a un complejo que estarán más a mano. Si se le
juego de cartas, intentando no levantar dema- obliga a combatir, Dovan intentará
siado la voz para no molestar a Lord Venado flanquear a sus enemigos utilizando
mientras se van sintiendo cada vez más mo- Movilidad para bailar fuera del alcance
lestos por los interminables y retorcidos de sus oponentes.
comentarios que hace Jeb el Sucio sobre Moral Dovan trata de huir hacia las tierras
las reglas. Norry el Gordo la emprende salvajes si sus pg se reducen por debajo de
con un pavo asado en una mesa, y Dovan 4, pero si se le acorrala lucha hasta la muerte.
se sienta tranquilamente en una silla en ESTADÍSTICAS
la esquina noroccidental afilando sus Fue 14, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 13
cuchillos. Si los PJs se han acercado Ataque base +2; BMC +4; DMC 18
a la puerta del fuerte y los guardias Dotes Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate,
han dado la voz de alarma, todos Sutileza con las armas
los bandidos excepto Dovan Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +7,
(que sigue sentado) habrán Engañar +7, Escapismo +9, Intimidar +7, Juego
ido al área Z1 para dar de manos +9, Percepción +5, Saber (local) +6,
la bienvenida a los vi- Sigilo +9
sitantes. Si los PJs Idiomas Común
CE encontrar trampas, talentos de pícaro
(pícaro sutil)
Dovan de Nisroch Equipo amuleto de plata de Lord Venado por
valor de 20 po, armadura de cuero tachonado
de gran calidad, dagas (3), espada ropera +1,
pendientes de turquesa por valor de 130 po
cada uno, 28 po, 2 ppt

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Bandidos (4) VD ⅓ parte del tiempo durmiendo o dando vueltas por su habita-
PX 135 cada uno ción, afilando sus armas, engrasando su armadura o escri-
pg 9 cada uno (ver página 12) biendo sus recuerdos en un pequeño diario.

Z6. EL REDIL DEL OSO LECHUZA (VD 4) Akiros Ismort VD 3


PX 800
Esta habitación es poco más que una caverna de espantoso olor, Humano ex paladín 1/bárbaro 3
excavada entre una pila de escombros. Todo el suelo está lleno de CM humanoide Mediano (humano)
grandes huesos sanguinolentos, al parecer de caballos o de alces. Inic +1; Sentidos Percepción +6
DEFENSA
Criatura: hace dos semanas, durante una cacería, los bandi- CA 17, toque 9, desprevenido 16 (+6 armadura, +1 Des, -2 furia, +2
dos atraparon a un oso lechuza, pero en lugar de matarlo para escudo)
comérselo, Lord Venado le tomó cariño a la extraña bestia y le pg 47 (4 DG; 3d12+1d10+23)
ordenó a los bandidos que se llevaran al fuerte a la inconsciente Fort +10, Ref +2, Vol +6
(pero aún viva) criatura. Pusieron al oso lechuza en esta cueva y Aptitudes defensivas sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa
le fabricaron una verja con un viejo rastrillo que utilizaban en ATAQUE
la entrada principal; desde entonces, el oso lechuza se ha recu- Velocidad 30 pies (9 m)
perado por completo de sus heridas, y aunque todas las noches Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +10 (1d8+5/19-20)
ruge y ulula (manteniendo despiertos a los bandidos, pero por A distancia Arco largo compuesto +5 (1d8+2/x3)
extraño que parezca, sin molestar a Lord Venado, que ha co- Ataques especiales furia (13 asaltos/día), poderes de furia (reflejos
menzado a llamar al monstruo con el nombre de ‘Piquito’), los rápidos)
bandidos lo alimentan bastante bien, echándole trozos de carne TÁCTICAS
de alce y de otros animales a través de los barrotes de su jaula Durante el combate Akiros luchará con la ferocidad de una persona
que aún no ha intentado romper. Sin embargo, si la puerta se a la que no le importa vivir o morir; en el primer asalto de
abre, el oso lechuza saldrá de la jaula y atacará al objetivo más combate entrará en furia y centrará sus ataques primero sobre
cercano. Si se enfrenta a Lord Venado, el monstruo se detendrá cualquier sanador, luego sobre otros lanzadores de conjuros, y
un instante, pero luego lo traicionará atacando también al que por último sobre los que no sean lanzadores de conjuros.
se cree su amo. En cualquier caso, liberar a Piquito de su jaula Moral Akiros luchará hasta la muerte.
es suficiente para despertar a Lord Venado, que saldrá de su ha- Estadísticas básicas CA 19, toque 11, desprevenido 18; pg 39; Fort
bitación en 1d4+4 asaltos después de levantarse. +8, Vol +4; Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +8 (1d8+3/19-20);
Fue 14, Con 16
Oso lechuza VD 4 ESTADÍSTICAS
PX 1.200 Fue 18, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 8, Car 15
pg 47 (Bestiario, pág. 229) Ataque base +4; BMC +8; DMC 19
Dotes Desenvainado rápido, Soltura con un arma (espada larga),
Z7. EL ALMACÉN (VD 3) Voluntad de hierro,
Habilidades Intimidar +9, Nadar +5, Percepción +6, Saber
Esta larga estancia contiene un gran número de cajas, bolsas, ma- (religión) +5, Supervivencia +6
dera recuperada, y alimentos. Entre los productos almacenados Idiomas Común
hay un catre y una pequeña linterna sobre una caja cercana. Consumibles de combate poción de curar heridas leves (2); Equipo
amuleto de Lord Venado de plata por valor de 20 po, arco largo
Esta estancia tiene dos propósitos: el primero es servir como compuesto (+2 Fue) con 20 flechas y 3 flechas azote de bestias
almacén de suministros básicos, como grano, prendas de con- mágicas +1, cota de malla de gran calidad, escudo pesado de
fección, leña, herramientas y carne seca. metal, espada larga +1, símbolo sagrado de Erastil de plata, 80 po.
Criatura: el segundo propósito de esta estancia es servir de
alojamiento para el guardaespaldas de Lord Venado y segun- Z8. LAS ESTANCIAS DE LORD VENADO
do al mando. Hasta no hace mucho, ese papel lo representaba (VD 6)
Dovan, pero en la actualidad es Akiros el que tiene el honor,
aunque es un honor que no está seguro de querer. La emba- Gruesas pieles de animales recubren las paredes de esta habita-
razosa combinación de amargo resentimiento con descarada ción. En una esquina hay una cama andrajosa cubierta de raídas se-
adulación que su posición provoca entre el resto de bandidos das y gruesas pieles. En el suelo, tres robustos cofres sirven como
molesta a Akiros, por lo que está esperando pacientemente a muebles, abarrotados de botellas de licor vacías. Por el suelo hay
que se le presente una oportunidad para atacar a Lord Venado otras botellas esparcidas, apestando la estancia con el hedor del
y luego quizás abandonar el grupo. Debido a ello, se ha ido alcohol rancio.
volviendo cada vez más taciturno y pesimista, y pasa la mayor

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Tierra robada

Criatura: a menos que el la capacidad de disparo intuitivo de


fuerte esté siendo atacado o se
Lord Venado su yelmo de venado, o tomándose su
haya dado la voz de alarma por la tiempo para ocultarse usando Sigilo
presencia de intrusos, Lord Vena- y preparar sus disparos y así utilizar
do estará aquí, enfrascado en la ataques furtivos. En cuerpo a cuerpo,
bebida, y maquinando oscuras y si puede hacerlo se mueve y gira para
terribles crueldades. Depredador flanquear a sus enemigos. Los humanos
y terrorista de infausta reputa- son sus principales objetivos, ya que en
ción, en los últimos tiempos se muchos de ellos ve el rostro de su padre.
ha aislado, acudiendo a muy pocas Bebe pociones para curar daño si sus pg
incursiones y dejando que sus hombres hagan se reducen por debajo de 20.
el trabajo por él. Con el tiempo, ha terminado Moral Lord Venado luchará hasta la
por ser consumido por sus vicios, sobre todo muerte.
por la bebida, y cada vez confía más en su ESTADÍSTICAS
reputación para mantener su autoridad. Fue 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8,
Borracho amargado y violento, des- Car 12
precia a todos y a todo, incluso a Ataque base +6; BMC +8; DMC 23
él mismo, pues se considera un Dotes Aguante, Disparo a bocajarro,
monstruo espantoso. La carne de todo su Disparo preciso, Dureza, Duro de pelar,
cuerpo y rostro está repleta de grandes cicatrices pro- Esquiva, Puntería mortal, Soltura con un
vocadas por las quemaduras de ácido que sufrió de niño como arma (arco largo compuesto), Voluntad de hierro
resultado de las torturas de su padre. No puede aguantar la Habilidades Acrobacias +13, Intimidar +10, Nadar +11, Percepción
visión de su propio rostro, y antes de tener el yelmo, solía cu- +10, Saber (geografía) +3, Sigilo +13, Supervivencia +8, Tasación
brírselo con una capucha de cuero. +9, Trepar +11
Idiomas Común
Lord Venado VD 6 CE empatía salvaje +4, encontrar trampas, rastrear +1, talentos de
PX 2.400 pícaro (entrenamiento en armas, truco de combate), terreno
Humano explorador 3/pícaro 5 predilecto (colinas +2)
CM humanoide Mediano (humano) Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2);
Inic +4; Sentidos Percepción +10 Equipo amuleto de armadura natural +1, arco largo compuesto +1
DEFENSA (+2 Fue) con 20 flechas, armadura de cuero +1, espada larga de
CA 19, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +4 Des, +1 gran calidad, yelmo del venado
esquiva, +1 natural)
pg 67 (8 DG; 3d10+5d8+29) Tesoro: dos de los cofres contienen ropa de cama y otros ob-
Fort +4, Ref +9, Vol +1 jetos del estilo, como un rollo de loneta, ropa vieja, un anillo
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las de hierro y tres máscaras de cuero cosidas de manera burda.
trampas +1 En el tercer cofre, Lord Venado guarda sus tesoros más valio-
ATAQUE sos. Se pueden encontrar 141 po, un cristal de azurita pulido
Velocidad 30 pies (9 m) que vale 13 po, una cornalina que vale 80 po, un trozo de he-
Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +7/+2 (1d8/19-20) matita que vale 13 po, un fragmento de obsidiana que vale 14
A distancia Arco largo compuesto +1 +8/+3 (1d8+5/x3) po, un granate rojo que vale 100 po, una hebilla de cinturón
Ataques especiales enemigo predilecto (humano +2), ataque de peltre que representa a una pareja de súcubos entrelazados
furtivo +3d6 que vale 30 po y una pulsera de dijes de plata que vale 60 po.
TÁCTICAS
Antes del combate Lord Venado se encuentra permanentemente Z9. LA ARMERÍA
o borracho o con resaca, y debido a ello está siempre
indispuesto; sus estadísticas están ajustadas para reflejarlo Aunque esta área está todavía separada del resto de habitaciones
(por eso su VD es 1 punto menor de lo habitual). Si se despeja, por unas ruinosas paredes, la mayor parte de su techo está caído.
hay que añadirle un bonificador de +2 a las tiradas de ataque, Lo único que queda de techo cubre la esquina interior. En esa es-
tiradas de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, y quina hay un tabique con estructura de madera del que cuelgan
pruebas de características. pieles, creando una zona de almacenaje seca.
Durante el combate cuando ataca con su arco, Lord Venado
suele emplear su dote Puntería mortal (lo que ya está reflejado Tesoro: hay tres cajas sin cerrar en la zona de almacenaje
en sus estadísticas). Si le es posible prefiere utilizar su arco, que contienen 10 arcos largos, 260 flechas, 5 espadas cortas,
atacando principalmente a enemigos desprevenidos, usando 5 lanzas, 4 cuerdas de cáñamo de 50 pies (15 m) de longitud

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

agujero en el suelo. Bajo los tablones hay una escalera oculta


El equipo de Lord Venado que conduce al área Z11; los bandidos la conocen (porque en
Lord Venado posee dos objetos mágicos poco habitua- las habitaciones inferiores es donde guardan los bienes que
les que encontró entre las ruinas del fuerte cuando llegó
roban), pero no les gusta bajarla debido al ‘monstruo’ que vive
por primera vez a la zona. El primero es su armadura de
allí abajo. Lo que nadie sospecha es que ese monstruo es, de
cuero +1; la armadura consta de una capa pesada, guan-
hecho, el decrépito padre de Lord Venado.
tes, faldón, y botas, dejando al aire el pecho; aunque la
armadura parezca incompleta, se utiliza exactamente
igual que cualquier armadura de cuero mágico. El se-
Z11. LA BODEGA (VD 4)
gundo objeto es su famoso yelmo.
Esta habitación está en un estado lamentable, húmeda y con cho-
Yelmo del venado rreones grasientos de moho cubriendo las paredes y el techo de
Aura adivinación débil; NL 5º piedra tallada, que se alza a unos 15 pies (4,5 m) y está infestado de
Espacio cabeza; Precio 3.500 po; Peso 3 libras (1,35 kg) telarañas. Tres arcos en las paredes conducen a otras habitaciones,
DESCRIPCIÓN todas llenas de cajas apiladas, pieles, sacos, armas, y otros bienes
Este llamativo yelmo se ha elaborado para asemejarse al crá- que son claramente robados.
neo de un poderoso venado. Aunque está construido en hueso,
las astas y el yelmo son tan fuertes como el metal. Cuando se Aunque en su momento fue utilizado para almacenar alimen-
lleva puesto, el yelmo aumenta la vista y el oído del portador, tos, agua, y otros productos básicos, Lord Venado y sus ban-
otorgándole un bonificador +2 por capacidad a las pruebas de didos utilizan el sótano para guardar la mayor parte de los
Percepción. Además, una vez al día el yelmo puede mejorar
bienes que roban.
cualquier ataque a distancia que realice el portador mediante
Criatura: la bodega también tiene su guardián, aunque los
un disparo intuitivo. Activar esta capacidad es una acción gra-
bandidos odian y temen al decrépito anciano que vive en estas
tuita, y una vez hecho, el siguiente ataque a distancia contra un
estancias. Solo Lord Venado conoce la verdad, pues esta frágil
objetivo que esté a no más de 30 pies (9 m) se llevará a cabo
y deformada criatura es su padre. Prisionero y maltratado por
como si el objetivo estuviera desprevenido; esto permitiría a un
su hijo, Nugrah pasa la mayor parte del tiempo al fondo del
pícaro beneficiarse de un ataque furtivo al realizar el disparo. Si
no se lleva a cabo un ataque a distancia en el asalto siguiente área Z11c, en un catre fabricado con cuerdas, trapos y pieles.
a activar el poder, la intuición se desvanece y ya no se podrá En su juventud, Nugrah pertenecía a la Fe Verde. Contra los
utilizar más ese día. deseos de su conciliábulo, tomó esposa, una hermosa joven
Un adorador de Erastil que lleve el yelmo podrá utilizar la de cabellos negros y ojos de color verde pálido. Poco después,
capacidad de disparo intuitivo hasta 3 veces por día. quedó embarazada y a pesar de todos sus esfuerzos, murió du-
CONSTRUCCIÓN rante el parto, dejándole sólo con un niño. Destrozado por la
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, el creador debe pérdida, estudió la magia más negra para traerla de vuelta.
tener al menos 5 rangos en Percepción, impacto Puso en práctica un antiguo y terrible ritual, y sacrificó a otra
verdadero; Coste 1.750 po chica para pedirle a los espíritus que liberaran el alma de su
esposa y se la devolvieran. Horrorizado por sus monstruosos
actos, el espíritu de su esposa se apareció ante él, lo maldijo, y
cada una, un juego de cinceles, 2 martillos, 3 latas de clavos de luego se marchó al más allá para toda la eternidad.
hierro y 4 conjuntos de armadura de cuero. Poco después, los miembros de su secreta orden druídica lle-
Desarrollo: las pruebas de Sigilo realizadas para bajar en garon al lugar de su perdición. Lo pillaron in fraganti y lo decla-
silencio las escaleras que vienen del área Z2a sufren un pe- raron culpable, marcándolo como hereje. Lo expulsaron de la
nalizador -4. Cualquiera que utilice estas escaleras que tanto orden, perdonando su vida sólo para que cuidara de su hijo. Se
crujen se arriesga a alertar a los guardias que están apostados convirtió en adorador de Gozreh, encontrando consuelo en la
en la torre de vigilancia cercana. violencia y la crueldad imperturbable que se puede encontrar en
la Naturaleza, y en los siguientes años, Nugrah culpó a su hijo de
Z10. LA SALA DEL CERDO ASADO sus desgracias y lo trató como a un animal. A menudo amenaza-
ba con matarlo, y en más de una ocasión trató de hacerlo, ya fue-
En esta estancia llena de escombros hay un agujero para cocinar ra dejándolo a la intemperie en pleno invierno, o golpeándolo
poco profundo y bordeado de piedras, en el que no hay más que hasta dejarlo medio muerto. Una vez le torturó hasta casi matar-
cenizas y algunos troncos parcialmente quemados. lo rociándole con ácido, lo que dejó al chico marcado de manera
permanente y tan deformado que durante años se cubrió el ros-
Los bandidos utilizan esta sala para asar cerdos y emborra- tro con un saco de loneta, y hasta la fecha no muestra su rostro.
charse. El agujero se utiliza como asador, y los huesos esparci- De repente, una noche, la relación entre ambos cambió. Su
dos por el área es lo único que queda del último festín. hijo se había convertido en un hombre, en uno física y emocio-
Con una prueba de Percepción CD 20 se puede observar una nalmente marcado por deseos terribles y oscuros, y después de
gran tabla de madera cerca de la pared interior que cubre un sufrir una paliza casi mortal, Nugrah se dio cuenta que se había

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convertido en la víctima de la familia. Como si fuera una ven- permanece fijado en el techo a 15 pies (4,5 m) de altura.
ganza enfermiza, su hijo le obligó a vivir como él lo había hecho Cambiará el conjuro curar heridas moderadas por convocar
con anterioridad. Éste lo maltrataba y golpeaba con frecuencia, aliado de la Naturaleza III para convocar una hormiga gigante
y él vivía temiendo al hijo que (contra todo pronóstico) lo man- que ataque a los PJs, seguido de un convocar plaga. Solo
tenía vivo para que pudiera afrontar su destino. entonces bajará para atacar cuerpo a cuerpo. No perseguirá a
En la actualidad, Nugrah obedece las órdenes de su hijo y sus enemigos si salen de la bodega.
protege los tesoros que se almacenan aquí, además de utilizar Moral Nugrah luchará hasta la muerte.
su magia para curar las heridas sufridas por los bandidos (aun- ESTADÍSTICAS
que odian tanto el húmedo contacto del anciano que suelen Fue 11, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 20, Car 10
ocultar sus heridas a menos que sean particularmente doloro- Ataque base +4; BMC +4; DMC 13
sas, pues prefieren que se curen de manera natural que pasar Dotes Conjurar en combate, Conjuros naturales, Dureza,
unos minutos aquí abajo con el viejo). Nugrah pasa el resto del Voluntad de hierro
tiempo fabricando retorcidos fetiches, y rezando a Gozreh para Habilidades Engañar +6, Intimidar +6, Percepción +14, Saber
que ponga fin a su desdichada existencia, aunque le falta el co- (Naturaleza) +12, Sigilo +5, Supervivencia +16
raje suficiente para suicidarse. Idiomas común, hállido
Ten en cuenta que el VD de Nugrah es un punto inferior a CE empatía salvaje +6, pisada sin rastro, sentido de la Naturaleza,
lo normal debido a su avanzada edad y a que no posee equipa- vínculo con la Naturaleza (dominio de la Tierra), zancada forestal
miento importante. Equipo clava

Nugrah el Decrépito VD 4 Tesoro: en estas tres habitaciones es posible encontrar una


PX 1.200 enorme cantidad de riquezas robadas; los bandidos llevan me-
Humano anciano druida de Gozreh 6 ses apilando sus mal obtenidos botines. La mayor parte de las
NM humanoide Mediano (humano) riquezas son mercancías normales, como pieles, tabaco, hierro,
Inic -1; Sentidos Percepción +14 cuero, bronce, armas y armaduras variadas (ninguna de ellas
DEFENSA mágica o de gran calidad), y equipo y herramientas variadas, y
CA 12, toque 9, desprevenido 12 (-1 Des, +3 natural) todo ello junto tiene un valor de 6.850 po. Además, un cofre que
pg 39 (6d8+12) hay en el área Z11a contiene 4.500 pc, 2.052 pp, 894 po, y 21 ppt,
Fort +5, Ref +1, Vol +10 mientras que en una gran bolsa del área Z11b se pueden encon-
Aptitudes defensivas resistir la atracción de la Naturaleza; trar 2.900 po en diferentes piezas de joyería robadas. Esta rique-
Resiste ácido 10 za les vendrá muy bien a los PJs en la siguiente aventura, cuando
ATAQUE comiencen a construir su propio hogar en el Cinturón Verde.
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo Clava +4 (1d6)
Ataques especiales forma salvaje 2/día CÓMO TERMINAR LA AVENTURA
Aptitudes sortílegas del dominio (NL 6º; concentración +6)
8/día – dardo ácido
Conjuros preparados (NL 6º; concentración +11) Los bandidos están juntos por una mezcla de codicia y de miedo
3º – curar heridas moderadas, fundirse con la piedra, transformar a su líder. Con la muerte de Lord Venado, el resto de los bandidos
piedraD huirá rápidamente (aunque los lugartenientes se pueden quedar
2º – ablandar tierra y piedraD, convocar plaga, escalada de araña, en la región para atormentar a los PJs o incluso para unirse a
piel robliza ellos, según el PNJ), dirigiéndose a las tierras salvajes donde se-
1º – curar heridas leves (3), piedra mágicaD, zancada prodigiosa rán devorados por troles, osos lechuza o criaturas aún peores.
0 (a voluntad) – crear agua, detectar magia, luz, remendar Pero la derrota de Lord Venado no quiere decir que Tierra
D conjuro de dominio; Dominio tierra robada se haya terminado. A menos que los PJs hayan explorado
TÁCTICAS todos y cada uno de los hexágonos del Cinturón Verde Septen-
Antes del combate tan pronto como Nugrah advierta la presencia de trional, el encargo de cartografiar la región sigue vigente. Un
intrusos en la bodega, lanzará fundirse con la piedra para ocultarse grupo que se dirija en línea recta desde el puesto comercial de
en la pared meridional del área Z11c desde donde escuchará Oleg hasta el río Espino, luche con los bandidos en su campa-
a los recién llegados y aguardará a ver lo que hacen. Mientras mento, y luego se dirija directamente hacia Lord Venado, para
esté dentro de la piedra, se lanzará piel robliza, escalada de araña enfrentarse a él y derrotarle, se perderá buena parte de lo que
y zancada prodigiosa (cuyos efectos ya están incluidos en sus Tierra robada puede ofrecerle (sin hablar del montón de tesoro y
estadísticas). Luego trepará por la pared hasta llegar al techo, desde experiencia que dejarían atrás; ¡acudir primero a Lord Venado
donde asomará el rostro para ver quién ha entrado en su cubículo. es una estupenda forma de que un personaje jugador meta la
Durante el combate la primera acción de Nugrah es utilizar pata hasta el corvejón!). Los PJs pueden seguir explorando la
forma salvaje para adoptar la forma de un glotón, mientras región si lo desean, y no tienen por qué dejar de hacerlo después

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Rumores del Cinturón Verde


Tirada
d10 Rumor
1 Breeg Orlivanch, un trampero desagradable, lleva un tiempo desaparecido; ¡dicen que dejó las trampas y se unió a los bandidos!
(Falso)
2 Algunos de los bandidos llevan amuletos de plata con la representación de un cráneo de venado; estos bandidos pertenecen a
una secta degradada consagrada a un horrible animal demoníaco. (Falso)
3 Solía haber un puente que cruzaba el río Alcaudón al sureste, pero los bandidos lo destruyeron. Aseguran que el lugar está
embrujado por el viejo guardián del puente, Davik Ortigas. (Cierto)
4 Los bandidos son más osados y están mejor organizados, y se dice que tienen un nuevo líder, un hombre que viste huesos de
animales y que se llama a si mismo Lord Venado. (Cierto)
5 Los bandidos no son los únicos que causan problemas en las Tierras de los Kames; también hay una tribu de kóbold y otra de
canijos que viven en algún sitio de las colinas. No son tan problemáticos como los bandidos, pero su presencia hace menos
atractiva la idea de colonizar esa tierra. (Cierto)
6 La principal ruta comercial que va de los Reinos Fluviales a Brevoy es el río Sellen Oriental, una gran vía fluvial que atraviesa una
región pantanosa en el oeste llamada Cenagal Lengua de Garfio. Sin embargo, la ruta ha estado cerrada algunos meses debido
al aumento de los actos violentos cometidos por las tribus de boggard que habitan la región; ¡por suerte, el pueblo rana se queda
en el pantano y no ha puesto sus ojos saltones en la Marca de Narl! (¿?)
7 Un grupo de monjes y sacerdotes malignos de una casi desconocida diosa del odio, la extorsión y el rencor habitaba hace tiempo
en la orilla norte del Aguacolmillo, al sur. ¡Apuesto algo a que todavía hay allí sectarios y que son los responsables del aumento
del bandidaje! (Falso en parte; una vez existió un monasterio consagrado a Gyronna en las orillas del Aguacolmillo, pero su fe
no tiene nada que ver con Lord Venado o con sus bandidos).
8 Alguna gente dice que en la Marca de Narl vive un unicornio, aunque en los últimos meses no ha habido ningún otro avista-
miento de tan maravillosa criatura. ¿Quizás los bandidos lo hayan expulsado? (Cierto en parte)
9 Hace ya algún tiempo colonos taldanos trataron de asentarse en las Tierras Robadas. No lo consiguieron, pero no fue por falta
de recursos. Se supone que hay algunas viejas minas abandonadas por las Tierras de los Kames, ¡y hay gente que asegura que
aún hay oro bajo las colinas! (Cierto)
10 Un buen amigo de un amigo mío tuvo un hermano que desapareció hace tiempo en las Tierras Robadas. Era un mago ambu-
lante. Lo más probable es que su libro de conjuros se esté pudriendo entre la maleza o en la guarida de algún monstruo. ¡Una
verdadera pena! (Cierto)

de derrotar a Lord Venado; ¡como si quieren hacerlo después de Oleg es el lugar perfecto para que los PJs escuchen fragmentos
comenzar la siguiente aventura o el resto de ellas! de noticias de la región, pues a los Leveton les llegan nume-
Llegará un momento, cuando los PJs regresen al puesto rosos rumores gracias a los viajeros y cazadores que pasan por
de Oleg tras derrotar a Lord Venado, en que los señores de la allí. Los PJs podrían oír uno de boca de Svetlana mientras ce-
espada de Restov habrán quedado muy complacidos con sus nan, o quizás escuchen otro mientras comercian con Oleg. Los
progresos. La derrota de Lord Venado marca el final de esta cazadores ambulantes también pueden ser una buena fuente
aventura, pero es sólo el comienzo de la estancia de los PJs en de rumores. Hay un gran número de criaturas inteligentes vi-
las Tierras Robadas. Pueden seguir explorando áreas del Cin- viendo en el Cinturón Verde; si los personajes se relacionan de
turón Verde Septentrional, pero les espera un encargo nuevo manera pacífica con alguna de ellas, puedes recompensarles
y mucho más excitante, pues los señores de la espada desean ofreciéndole uno o dos rumores del Cinturón Verde.
que reclamen la propiedad de las tierras que han explorado en La tabla superior presenta un gran número de rumores que
nombre de Brevoy. Ahora sí que han empezado a recorrer la los PJs pueden escuchar. Aunque la mayor parte de ellos hacen
senda que los convertirá en reyes. referencia a lugares y eventos que tienen lugar en el Cintu-
rón Verde, algunos mencionan eventos que serán importantes
más adelante en la Senda de aventuras, o simplemente dejan
APÉNDICE I: caer el nombre de lugares o PNJs importantes que jugarán un

RUMORES DEL CINTURÓN VERDE papel principal en el futuro. Si después de un rumor aparece
un (Falso) es que se trata de una mentira, una pista falsa que
fomenta la exploración del Cinturón Verde aunque no sea una
Además de repartir misiones o enseñarles a los PJs carteles de noticia verdadera. Ten en cuenta que incluso un rumor falso
‘Se busca’, puedes utilizar rumores y retazos de noticias para puede alentar a los PJs a que se dirijan a un zona remota del
fomentar la exploración, y anunciar eventos que tendrán lugar área y pueden llevarse una grata sorpresa cuando descubran
a lo largo de la Senda de aventuras. El puesto comercial de que la verdad no tiene nada que ver con el rumor.

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Tierra robada

APÉNDICE II:
RÍOS DEL CINTURÓN VERDE Río Gudrin: las aguas de este río son inusitadamente trans-
parentes; el río es profundo y baja con lentitud, con una an-
chura media de 450 pies (135 m) y 150 pies (45 m) de profundidad
El Cinturón Verde está lleno de incontables arroyos que se entre- en el punto más profundo.
cruzan, pero los siguientes ríos merecen una mención especial. Río Mofeta: la desafortunada combinación de algas y bur-
Río Alcaudón: un afluente del Pequeño Sellen, el Alcaudón bujeantes fuentes geotermales a lo largo del río Mofeta le han
recibe su nombre por las numerosas bandadas de pájaros que proporcionado un olor desagradable a huevos podridos. El río
anidan a lo largo de todo su recorrido. Con una anchura me- tiene una anchura media de 100 pies (30 m) y una profundidad
dia de 300 pies (100 m) y alcanzando en algunos lugares una de 30 pies (9 m).
profundidad de 60 pies (18 m) o más, el Alcaudón podría ser Río Murque: este río de cauce tranquilo está rodeado en
una excelente ruta comercial entre Brevoy y las tierras meri- ambas orillas por franjas de tierra pantanosa que doblan de
dionales si no fuera por dos cataratas de 30 pies (9 m) de altura hecho los 100 pies (30 m) de anchura del río. El Murque sólo
(una localizada a unas cuantas millas río arriba desde el área tiene 10 pies (3 m) de profundidad, y sus tranquilas aguas están
S, y la otra mucho más al este, en los Cerros Nomen), que im- repletas de algas y limo.
posibilitan navegar entre ambos lugares. Río Pequeño Sellen: el afluente del río Sellen Oriental que
Río Espino: las orillas del río Espino están cubiertas de se une a él al este de Mivon es conocido como Pequeño Sellen
ortigas y matojos de zarzas espinosas. El río en sí es relativa- por su cauce relativamente estrecho; este río tiene una anchu-
mente estrecho, con una anchura media de 60 pies (18 m) y una ra media de 90 pies (27 m) y 20 pies (6 m) de profundidad.
profundidad de 30 pies (9 m).

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

En las
Into
tierras
the Wild
salvajes
l sur de Rostlandia, las colinas se elevan y los bosques florecen en una región que durante

A mucho tiempo ha sido una tierra salvaje, a pesar de los numerosos intentos de reclamarla y
civilizarla que han llevado a cabo colonos del norte y del sur. Taldor llevó a cabo el proyec-
to más ambicioso, pero ni siquiera aquella gran nación consiguió domar la salvaje franja verde que
separa Brevoy de los Reinos Fluviales. La región es conocida como las Tierras Robadas, puesto
que todos la consideran un territorio reclamado (y arrebatado) injustamente por el resto de naciones.
Ha estado abandonada durante décadas, desde el último intento de colonización, y son muchos los que
aseguran que ha llegado el momento de volverlo a intentar.
Pero antes de poder reclamar las Tierras Robadas, hay que conocerlas. Ruinas antiguas, monumen-
tos a fracasos anteriores, salpican el paisaje, hogar en la actualidad de todo tipo de salvajes tribus
humanoides y de hambrientas monstruosidades. Los bandidos y los bárbaros son lo más parecido a la
civilización que un explorador puede encontrar en estas mortales, aunque maravillosas, tierras.
—”Reinos perdidos”, del historiador taldano Gustav Devarr

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En las tierras salvajes

L
as Tierras Robadas abarcan un área que cubre aproxi-
madamente 35.000 millas cuadradas (90.650 km2), un Cómo explorar las Tierras Robadas
territorio del tamaño del estado de Maine (NdC: como
toda Andalucía, aproximadamente). El mapa de las Tierras Roba- Viaje (tiempo para cruzar 1 hexágono)
das que aparece en las siguientes dos páginas tiene una escala Velocidad del grupo Llanuras Resto de terrenos
muy reducida, pero te permitirá hacerte una idea de cómo se 15 pies (4,5 m) 11 horas 16 horas
conectan entre sí sus cuatro regiones principales. Cada vo- 20 pies (6 m) 8 horas 12 horas
lumen de la Senda de aventuras Forjador de reyes se centra en 30 pies (9 m) 5 horas 8 horas
una región en particular, con mapas a página completa de la 40 pies (12 m) 4 horas 6 horas
región de la que se habla en ese volumen en concreto. A conti- 50 pies (15 m) 3 horas 5 horas
nuación te resumimos brevemente las cuatro regiones.
El Cinturón Verde: con las intrincadas tierras boscosas de la Exploración (tiempo expl. compl. 1 hex.)
Marca de Narl al oeste y las accidentadas colinas de las Tierras Montañas o
de los Kames al este, el Cinturón Verde es un refugio de bandi- Veloc. del grupo Llanuras Bosques o colinas pantanos
dos. Al no haber otros habitantes peligrosos más que unas tribus 15 pies 3 días 4 días 5 días
indígenas de kóbold y canijos, eso la convierte en la más segu- 20 pies 2 días 3 días 4 días
ra de las cuatro regiones para los ‘bandidos por cuenta propia’, 30 pies 1 día 2 días 3 días
aunque los últimos rumores aseguran que un bandido particu- 40 pies 1 día 1 día 2 días
larmente poderoso conocido como Lord Venado los ha unido 50 pies 1 día 1 día 1 día
y gobierna sobre todos ellos. Al sur, tribus de troles y criaturas
aún más peligrosas proporcionan una barrera muy efectiva en- En la historia reciente de Brevoy, la extensión de las Tierras
tre Brevoy y Mivon. El Cinturón Verde se describe en la primera Robadas no ha sido cartografiada en toda su extensión, y parte
y segunda parte de la Senda de aventuras Forjador de reyes. de la tarea que se le ha asignado a los PJs es corregir esa caren-
Los Cerros Nomen: con un horizonte meridional domina- cia. Mientras exploran la región, se espera que anoten lo que en-
do por las irregulares y pedregosas montañas conocidas como cuentran para mantener a Brevoy informado de cuáles pueden
los Riscos de Levenies, los Cerros Nomen reciben su nombre ser buenos o malos lugares defensivos, y para determinar las po-
de las agresivas tribus de centauros que consideran suyas las sibles localizaciones de futuros caminos, pueblos y fortificacio-
estepas orientales de la región. Los riscos están salpicados de nes. Aunque las reglas para reclamar recursos, montar patrullas
antiguas ruinas, dando a entender que la región puede haber y establecer una frontera para un nuevo reino se describirán en
sido en su época la más civilizada de las Tierras Robadas. Los el siguiente volumen de la Senda de aventuras Forjador de reyes,
Cerros Nomen son descritos en la tercera parte de la Senda de los pasos preliminares de dicho proceso comienzan en este vo-
aventuras Forjador de reyes. lumen, con la exploración del territorio. Estas reglas y consejos
El Cenagal: al este del altiplano de la Cañada de Ébano, las servirán como ayuda conforme la exploración de las Tierras Ro-
escarpadas colinas y ondulantes praderas dan paso a una ma- badas por parte de los PJs se amplíe fuera del Cinturón Verde y
loliente franja de tierra pantanosa conocida como el Cenagal puedan acceder al resto de regiones.
Lengua de Garfio. Habitado por hombres lagarto, boggard,
y seres aún más extraños, la región ha sido desde siempre el MOVIMIENTO EN LAS TIERRAS ROBADAS
campo de batalla entre los bárbaros Señores Tigre y las tribus Cada hexágono del mapa de las Tierras Robadas representa una
monstruosas del pantano. El Cenagal se describe en el cuarto anchura de 12 millas (20 km) (entre esquinas opuestas) y cubre
volumen de la Senda de aventuras Forjador de reyes. alrededor de 150 millas cuadradas (390 km2) de territorio. Los
El altiplano de la Cañada de Ébano: el cuadrante más occi- hexágonos no sólo proporcionan una forma de delimitar la re-
dental de las Tierras Robadas es una zona disputada entre las gión (y con el tiempo servirán también para definir el territorio
tribus bárbaras del norte, conocidas como los Señores Tigre, que ocupa el reino que los PJs están destinados a gobernar), sino
y los bandidos de Pitax en el sur. Para complicar aún más las también para documentar los viajes por las Tierras Robadas.
cosas está la presencia nada desdeñable de varias hadas pode- En el capítulo 7 de las Reglas básicas, las tablas 7-6 y 7-8 de la
rosas y monstruos peligrosos en las montañas Branthlend y el página 172 indican cuánto tarda una persona en atravesar dife-
bosque de las Mil Voces. El altiplano de la Cañada de Ébano rentes terrenos. Sin embargo, en esta Senda de aventuras los per-
se describe en los volúmenes quinto y sexto de la Senda de sonajes también deben dedicar tiempo a explorar en profundidad
aventuras Forjador de reyes. los hexágonos del mapa, y eso requiere mucho más tiempo que
simplemente atravesarlos. Para determinar cuánto tiempo tardan
CÓMO EXPLORAR LAS TIERRAS ROBADAS los PJs en atravesar un hexágono o en explorarlo por completo,
En las siguientes páginas mostramos las reglas para explorar, determina la velocidad del grupo (que será igual a la del miembro
reclamar y mantener el control de una gran extensión de tie- más lento) y consulta las tablas que hay más arriba.
rras salvajes. Aunque están pensadas para ser utilizadas con En los viajes se detalla la cantidad de tiempo que se tarda en
la Senda de aventuras Forjador de reyes, se pueden utilizar en cruzar un hexágono. En la exploración el tiempo que aparece es
cualquier campaña basada en la exploración. lo que se necesita para investigar completamente el hexágono.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Hasta que los PJs gasten dinero en crear caminos y sendas, todas Pantanos: los pantanos son una confusa mezcla de terre-
las Tierras Robadas se considerarán terreno sin sendas. En algu- no empantanado, montículos parcialmente secos, arbustos y
nos hexágonos hay presentes más de un terreno; en estos casos, charcas profundas de agua turbia. Viajar en línea recta es im-
calcula el efecto sobre el viaje teniendo en cuenta únicamente el posible, pues es necesario cambiar continuamente el rumbo.
tipo de terreno con mayor presencia en dicho hexágono. Masas de agua: los ríos pueden tener una anchura variable,
Bosques: los bosques de las Tierras Robadas están densa- entre 50 y 500 pies (15 m y 150 m). Los pocos puentes y vados
mente poblados, aunque están salpicados por sendas de caza y que existen para cruzarlos aparecen siempre indicados en el
numerosos claros. Los árboles más habituales son robles, ha- mapa en el que está el río, aunque en la mayor parte de los
yas, juncos y pequeños matorrales. casos, para atravesar un río hay que nadar o utilizar un bote.
Colinas: las ondulantes colinas de las Tierras Robadas a Si los PJs desean pasarlo a nado, todos los miembros del gru-
menudo poseen cavernas pequeñas, valles retorcidos y zonas po deben hacer pruebas de Nadar CD 15. Si todos ellos (ade-
boscosas de no demasiada extensión que coronan las cimas o más de sus monturas) tienen éxito en la prueba, el cruce de
se extienden entre sus recovecos. ese río no repercutirá en el tiempo que se tarda en recorrer
Montañas: aunque las montañas de las Tierras Robadas no el hexágono. Si no ocurre así, suma 1 hora a la cantidad de
son demasiado altas (en muy pocos casos superan los 1.000 tiempo que se tarda en viajar por el hexágono por cada prueba
pies [300 m]), suelen ser muy accidentadas y escarpadas, lo que de Nadar fallida. Los lagos están más en calma que los ríos
obliga a los viajeros a caminar por lechos de ríos secos, desfi- y se pueden atravesar con una prueba de Nadar CD 10, pero
laderos y senderos serpenteantes. su mayor tamaño los vuelve peligrosos para nadar por ellos;
Llanuras: las praderas y páramos de las Tierras Robadas como regla general, si los PJs no tienen botes o no cuentan con
pueden ser desde llanuras abiertas a tramos con hierbas altas una verdadera velocidad de nado, lo mejor es considerar a los
que en algunos lugares alcanzan hasta los 3 pies (90 cm) de al- lagos como barreras al viaje, lo que obliga al grupo a rodear
tura. No es raro encontrarse con pequeños arboledas de entre sus orillas. Consulta la página 55 para ver una lista de los ríos
dos y seis árboles. que hay en la región del Cinturón Verde.

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En las tierras salvajes

CÓMO ANOTAR LA EXPLORACIÓN


La manera más sencilla de llevar la cuenta del progreso de
los PJs conforme viajan y exploran las Tierras Robadas es ha- Localización de encuentros
cerlo sobre un papel hexagonado. La Guía del jugador de Forja- Existen muchas localizaciones con encuentros fijos para que
dor de reyes te proporciona una hoja de papel hexagonado en los PJs los descubran durante la Senda de aventuras Forjador
blanco, que puedes descargar en PDF de manera gratuita en de reyes, y todas ellas se describen en la sección de aventuras
individuales que aparece en éste y en los siguientes cinco vo-
el Dropbox de Devir. Conforme los PJs exploran hexágonos,
lúmenes (consulta la página 14 para ver las de esta parte). Estas
anotan su progreso colocando una pequeña ‘E’ en el hexágo-
localizaciones de encuentros fijos se dividen en tres categorías:
no. Llevar la cuenta de cuales han sido los hexágonos que se
hito, estándar, y oculto.
han explorado por completo es importante para determinar
Localización de hito: el lugar es una gran estructura o un
las recompensas por exploración y para establecer el territorio
asentamiento de proporciones considerables que los PJs des-
de la nación (lo que se describirá en el segundo volumen de la
cubren de forma automática en cuanto entran en el hexágono
Senda de aventuras Forjador de reyes) en el que se localiza. Un hito se puede evitar o explorar, según
el capricho de los PJs.
RECOMPENSAS POR EXPLORACIÓN Localización estándar: la localización no es visible a simple
Por cada hexágono de terreno que explora completamente, el vista, y a menos que los PJs viajen específicamente hacia ella,
grupo obtiene 100 puntos de experiencia. no la encontrarán hasta que exploren el hexágono, en cuyo caso
Cuando los PJs derrotan a Lord Venado y reciben el primer encontrarán el lugar de manera automática.
encargo de Brevoy para establecer una colonia en el Cinturón Localización oculta: es una localización idéntica a la estándar,
Verde, pueden transformar las tierras exploradas en territorio excepto que si los PJs no saben dónde se encuentra el lugar,
reclamado; las reglas para establecer el territorio y conservar- deberán llevar a cabo una prueba de habilidad específica (la habi-
lo aparecen en el siguiente volumen de la Senda de aventuras lidad a utilizar y la CD que se requiere varía según el tipo de loca-
Forjador de reyes. lización) para encontrarlo durante la exploración del hexágono.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Brevoy
e hace saber, que tras pasar siete meses desde el día de la desaparición del rey Urzen

S Rogarvia, de sus herederos y de su progenie, y no habiéndose encontrado en todo el


reino quien demuestre poseer de manera directa la sangre y los derechos legítimos de
Choral el Conquistador, por el bien de la nación de Brevoy y de su pueblo se considerará a Lord
Noleski Surtova, hasta ahora sabio regente del Trono de Escamas de Dragón, y descendiente
directo de Nikos Surtova y Myrna Rogarvia, hija de Choral el Conquistador, de hoy en ade-
lante como rey de todo Brevoy, en nombre de Choral, señor de Issia y príncipe de Rostlandia,
soberano de Nuevo Stetven, caudillo de Restov y defensor del lago de las Brumas y los Velos.
Sus herederos ostentarán el mismo título por los siglos de los siglos.
Así se ordena y sella en el vigésimo primer día de kuthona, en el año 4.699, según el Recuento
de Absalom.
–Declaración pública de la ascensión al Trono de Escamas de Dragón del rey Noleski.

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Brevoy

n la vertiente septentrional más cercana a la Corona tañoso, o al menos eso creyeron. Justo cuando los señores de

E del Mundo, la tierra y su gente son duras e inclemen-


tes. Aquí los inviernos son largos y mortales, y la gen-
te se ve obligada a arrancar del congelado suelo lo necesario
la espada cargaban contra su ejército, el Conquistador liberó
su mayor arma: una pareja de dragones rojos. La devastación
provocada por los monstruos sobre los señores de la espada
para subsistir durante una primavera y un verano demasiado fue su golpe de gracia, y con tamaña derrota Rostlandia se
cortos. Mientras tanto, los señores feudales conspiran en sus entregó a Choral el Conquistador para que sus tradiciones y
torres y fortalezas, observando celosamente los dominios de costumbres no fueran erradicadas por completo
sus vecinos. Durante siglos, la firme y contundente mano de
los herederos de Choral el Conquistador mantuvo a raya a los LA DESAPARICIÓN
nobles, pero en el 4.600 RA, la casa real de Brevoy se desvane- El Conquistador estuvo sentado poco tiempo en el Trono de
ció, dejando el reino sumido en la confusión. La casa Surtova Escamas de Dragón, controlando la nación que él mismo ha-
se hizo con la corona, aunque no todos en Brevoy creen que bía creado, pues no mucho después dejó que su familia gober-
el nuevo rey tenga derecho a gobernar. En la década siguien- nara en su nombre. Durante dos siglos, los Rogarvia contro-
te, las ambiciones de los nobles calientan incluso más que los laron la Fortaleza de Rubí y gobernaron desde Nueva Stetven,
fuegos que se encienden para alejar el frío del invierno, y en aplastando cualquier alzamiento o rebelión por pequeños
la actualidad Brevoy se encuentra al borde de la guerra civil. que fueran, y tratando de convertir dos tierras diferentes en
una sola. Bajo el gobierno de los Rogarvia, la nación pasó a
HISTORIA ser conocida como Brevoy, y alcanzó una posición importante
La historia de Brevoy es, en realidad, la historia de dos territo- en el norte. Pero ni siquiera las mayores dinastías duran para
rios, Issia y Rostlandia, convertidos en uno a la fuerza. siempre.
Durante siglos Issia, la mitad septentrional de la nación, ha A mediados del invierno del 4.699 RA, todos los miembros
estado escasamente poblada. Numerosas poblaciones de pe- de la casa Rogarvia desaparecieron sin dejar rastro. Se habló
queño tamaño se apiñaban en la orilla meridional del lago de de golpes de estado palaciegos y de siniestros complots, pero
las Brumas y los Velos y en las laderas de las montañas orien- en poco tiempo quedó claro que lo que había ocurrido era algo
tales. Como la tierra es demasiado rocosa y fría para el cultivo, mucho más extraño que una simple rebelión. No había rastro
la gente de Issia sobrevivía con la pesca y las incursiones de alguno de que hubiera tenido lugar lucha o acto delictivo al-
saqueo; las tribus más prósperas incluso se atrevían a cruzar guno dentro del palacio real, ni tampoco en el resto de villas
el gran lago para saquear los asentamientos de las orillas occi- nobiliarias que los Rogarvia tenían por el reino; simplemente
dental y septentrional. ya no estaban, dejando por todo Brevoy sus mansiones vacías.
Rostlandia, al sur del lago Reykal y el bosque Gronzi, es A continuación le siguió un breve periodo de pánico y caos en
totalmente diferente a Issia: una enorme franja de ondulan- el reino, pero al finalizar el año, los Surtova habían pasado a
tes colinas y praderas bañadas por el río Sellen Oriental y sus la acción. Invocando sus antiguos vínculos con el linaje del
afluentes. Colonos taldanos se asentaron en esta zona hace si- Conquistador, se hicieron rápidamente con el poder en Nueva
glos bajo el mando del barón Sirian First, que se convirtió en Stetven, y ampliaron su alcance por todo Brevoy. Como Issia
Sirian Aldori, el primer señor de la espada Aldori. parecía que había respaldado la acción, Rostlandia (cuyo ejér-
cito y defensas permanentes se habían desplazado cada vez
CHORAL EL CONQUISTADOR más al norte durante el periodo de gobierno de los Rogarvia)
En el 4499 RA, el señor de la guerra iobariano Choral Ro- no tuvo más elección que volver a claudicar. En la actualidad,
garvia, conocido como ‘el Conquistador’, cruzó el lago de las el rey Noleski Surtova controla la Fortaleza de Rubí y el Trono
Brumas y los Velos al mando de un enorme ejército. Lord de Escamas de Dragón, aunque todavía tiene que demostrar
Nikos Surtova de Issia solicitó una tregua y se reunió con el cuánto tiempo puede mantener su gobierno sobre un reino
Conquistador a la orilla del lago, y ambos hombres llegaron que se fragmenta a pasos agigantados.
a un acuerdo en el que Issia entregaba su tierra y su pueblo al
Conquistador a cambio de que los Surtova retuvieran su poder GEOGRAFÍA
y riqueza, sirviendo al nuevo gobernante como senescales y Brevoy se divide histórica, cultural y geográficamente en
vasallos debidamente juramentados. dos territorios. El enorme lago de las Brumas y los Velos es
Los señores de la espada Aldori de Rostlandia, que habían la frontera septentrional de Brevoy, helado durante los meses
resistido diversas incursiones de bandidos, no estaban dis- de invierno, pero el resto del año está dominado por navíos
puestos a arrodillarse ante un conquistador extranjero. Se pesqueros, barcos mercantes, y los piratas que asaltan a am-
prepararon inmediatamente para la guerra y protegieron sus bos. Los ríos Awzera y Sellen Oriental, además de las oscuras
fortalezas al sur del lago Reykal. Pero los rebeldes señores de profundidades del bosque Gronzi, dividen la nación en norte
la espada no podían competir con la disciplina y las tácticas y sur. Las montañas Golushkin al sur de Puerto Hielo mar-
del ejército de Choral. Finalmente, cuando los supervivientes can su frontera occidental, mientras que los picos Escarcha de
rostlandeses fueron capaces de unirse en un último ataque, Hielo al este forman una barrera frente a las antiguas tierras
arrinconaron al ejército de Choral en un estrecho valle mon- de Iobaria.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Rostlandia es famosa por sus fríos inviernos y su larga, apa-


cible y fangosa primavera. Es una región relativamente pobre
Brevoy de un vistazo en lo tocante a minerales, así que la mayor parte de sus edifi-
El gobierno de Brevoy es una monarquía hereditaria gobernada cios están construidos con madera, a la que se le añade algo de
por un rey, aunque muchos (sobre todo los que habitan en la piedra local. Existen algunas estructuras de gran tamaño en
región meridional conocida como Rostlandia) ponen en duda el las que se ha utilizado piedra importada, como la Fortaleza de
derecho del actual rey a gobernar, si bien no lo hacen de forma Rubí o el Baluarte de Gorum en Nueva Stetven, pero el resto,
pública. incluso las grandes mansiones, utilizan la madera como ele-
Terreno: praderas rocosas y montañosas al norte, colinas sua- mento constructivo primordial.
ves y pastizales al sur, con una enorme región boscosa en el este.
La mayor cumbre de Brevoy es el monte Veshka en el centro de la CULTURA
región septentrional de la nación. Sus tierras bajas se encuentran ‘El dragón tiene dos cabezas’, afirma el dicho brevio. Algunos
alrededor del lago Reykal en el centro de la región meridional. lo consideran una referencia a la naturaleza dual de la cultura
Capital: Nueva Stetven (población 32.850) de la nación (issiana y rostlándica), y para otros es la división
Asentamientos importantes: Guardacielos (población que existe entre los ambiciosos nobles y los a menudo avari-
6.590), Puerto Hielo (población 13.260), Refugio Gris (población ciosos sacerdotes, o entre las casas nobiliarias y los autopro-
5.880), Restov (población 18.670) clamados señores de la espada, pero en cualquier
Gobernante: rey Noleski Surtova caso la gente común siempre se encuentra en medio.
Idiomas: común, hállido, skald, varisiano, dracónico
Religiones: Abadar, Erastil (poco común), Gorum, LOS SEÑORES DE LA TIERRA
Lamashtu (prohibido), Farasma. Exceptuando al rey y a la familia real, los
Importaciones: especias, textiles, artículos nobles con mayor posición social en Brevoy
exóticos son sus lores, que se encuentran al frente
Exportaciones: grano, pescado y maris- de las casas nobiliarias. Los lores de Bre-
co, hierro, cobre, pieles, sal, licor, madera voy son hombres; el hijo mayor hereda
los títulos y las propiedades de su pa-
La mitad septentrional de Brevoy, dre. A los hijos menores se les suele
Issia, es una extensión accidentada dejar algo en testamento, pero a
de rocosas colinas escarpadas que se nivel legal no tienen por qué reci-
despliegan entre las cordilleras de bir nada. Las mujeres ejercen su
los picos Escarcha de Hielo y las influencia a través de sus maridos
montañas Golushkin, con la solita- o hijos, y pueden incluso gobernar
ria cumbre del monte Veshka alzán- como regentes de los hijos que no
dose en el centro. Matorrales azota- hayan alcanzado la mayoría de edad
dos por el viento y espinos es cuanto (15 inviernos). Por eso, los lores sue-
crece en su suelo rocoso, excepto al- len tener la mayor cantidad posible
gún que otro campo de cultivo cuida- de hijos, y así asegurarse un ‘herede-
dosamente atendido, y las zonas fér- ro y otro de repuesto’ varones, lo que
tiles que rodean el lago (que también ha llevado a la existencia de multitud
tiene su cuota de peligros igualmente de ramas y linajes secundarios dentro
preocupantes, como inundaciones, olea- de la nobleza, además de todo tipo de
je y tormentas). Las montañas ofrecen alianzas matrimoniales, que han pro-
abundante piedra para la construcción y vocado que en los últimos 200 años
canteras, y en ocasiones presentan vetas las siete grandes casas nobiliarias
de metal y piedras preciosas, aunque se hayan emparentado y extendido
los lugareños no tienen una gran tra- más. Hay una demanda creciente de
dición minera. tierra y títulos, y los nobles más jó-
Comparada con la tierra que hay al venes y desafectos buscan una ma-
norte del lago Reykal, Rostlandia es nera de hacerse notar.
un lugar apacible y fértil, de llanuras
y colinas suaves. Sus suelos, regados ORO, ROJO Y NEGRO
por el lago y los ríos que lo atravie- Aunque los brevios honran
san, son campos de cultivo perfectos, a todos los dioses, entre
y las montañas y el bosque atemperan esta gente resistente hay
las fuertes tormentas que llegan desde el tres a los que se les concede
lago de las Brumas y los Velos. Aun así, una mayor devoción. Aunque la

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Brevoy

adoración de Erastil es habitual en las remotas zonas rurales,


y los cultos de Lamashtu tienen la habilidad de resistir tenaz-
mente a cualquier tipo de cruzada que trate de erradicarlos, Sabiduría brevia
las siguientes tres religiones son las más influyentes en la vida La gente de Brevoy es famosa por su visión de la vida un tanto
de Brevoy. pesimista (aunque ellos la llaman ‘realista’), resumida en mul-
Abadar: el Amo de la Primera Bóveda es el poder religioso titud de expresiones que utiliza la mayor parte de los granje-
unificador de Brevoy, favorito de los mercaderes y hombres de ros, comerciantes, viajeros, y taberneros. Los dichos brevios
negocios, además de aquellos nobles más interesados en pros- habituales son:
perar con el comercio y las leyes que con el puño de hierro de ‘Cuando el lobo te enseña los dientes, no se está riendo’.
la batalla. En los templos de Abadar se celebran juicios y se ‘Los jinetes nocturnos no llevan noticias alegres’.
llevan a cabo negocios, y a los portadores de su llave de oro a ‘Al invierno siempre le sigue la primavera’
menudo se le confiere el cargo de jueces o árbitros neutrales. ‘Como las estrellas me ven’ (un juramento habitual para
Gorum: Nuestro Señor del Hierro es el que mejor cubre las reafirmar que se dice la verdad) y ‘Las estrellas lo ven todo’.
necesidades y los intereses de la nobleza brevia. Los sacerdotes ‘El dragón tiene dos cabezas’ (refiriéndose tanto al emble-
reales de las grandes fortalezas y bastiones de la nación son se- ma del Conquistador como a la duplicidad de la nobleza).
guidores acorazados de Gorum, que visten sus tabardos rojos, ‘El templo está cerca, pero la noche es fría. La taberna está
y llevan a todas partes pesados incensarios de hierro con un lejos, pero tengo una capa’.
incienso de olor acre. ‘El fuego es aliado de todo el mundo, pero no es amigo
Farasma: Nuestra Señora del Gentil Reposo es la divinidad de nadie’.
preferida del pueblo llano de Brevoy, más preocupada por los ‘Farasma hace cunas para todos nosotros’.
cultivos, los nacimientos y la cosecha que por la riqueza, y a ‘Ningún hombre muere deseando haber trabajado más’.
la que le interesa menos el resultado de las batallas que los
campos sembrados de cadáveres que éstas suelen dejar tras de Casa Garess: los valles y tierras bajas de las montañas Go-
sí. Los habitantes de los pueblos diseminados por la nación es- lushkin son el dominio de la casa Garess, fundada tanto gra-
tán más familiarizados con el lanzahuesos, la comadrona y el cias a la capacidad defensiva que ofrece el terreno montañoso,
sepulturero de su localidad, que con los espléndidos clérigos como a la riqueza mineral que la casa ha extraído de esas mis-
de Abadar o Gorum. mas cumbres durante generaciones. Hace tiempo que la casa
Garess firmó una beneficiosa alianza con un clan enano que
LA SAL DE LA TIERRA vivía en las montañas Golushkin, convirtiéndose en agentes
La gran mayoría del pueblo brevio son simples campesinos, comerciales de los minerales, metales y productos manufac-
sobre todo granjeros y artesanos que han jurado fidelidad a turados que fabrican los enanos. Lord Howlan Garess (hu-
uno u otro lord, y al que deben pagar sus impuestos. La vida mano LN aristócrata 5/experto 2) incluso tomó a Toval Golka
del campesinado brevio es más o menos la misma en todo (enano N aristócrata 2/experto 4), hijo del jefe enano del clan,
Brevoy: en los cortos meses de primavera y verano se levantan como pupilo (algunos aseguran que es más un rehén que un
cuando sale el sol para ocuparse de los campos en Rostlandia, invitado en el castillo Refugio Gris), lo que fue toda una suerte
o para pescar o bajar a la mina en Issia, y el resto del día lo para el joven Toval, pues Refugio Gris perdió todo contacto
ocupan realizando tareas en el hogar. En los largos y oscuros con el asentamiento enano de Golushkin durante el mismo
meses de inviernos no faltan los remiendos, las reparaciones, invierno en que tuvo lugar la Desaparición. Como su propio
la talla y la limpieza. Por la tarde los hombres pueden ir a la hijo, Bren, se había perdido en las montañas, Lord Howlan,
taberna o bodega de la localidad, y quizás dos o tres veces por viudo y sin otro hijo, nombró a Toval heredero adoptivo, lo que
estación celebran bailes o fiestas en esos mismos locales. El le ha granjeado al enano, que se ha convertido ya en un joven y
hombre sabio cuida de su casa y evita llamar la atención del experto guerrero, pocos amigos en Refugio Gris.
noble y del sacerdote, rezando a todos los dioses simplemente El escudo de la casa Garess es una cumbre montañosa coro-
para tener un tiempo apacible, buenas cosechas, una familia nada de nieve en cenizo (gris) sobre un campo azur (azul) como
saludable y la paz suficiente como para disfrutar de todo ello. el cielo, con una media luna en plata en la esquina superior
derecha y un martillo de sable (negro) en la base de la cumbre,
POLÍTICA con el cabezal hacia la izquierda. Su lema es ‘Fuerte como las
Siete grandes casas nobiliarias dominan la política de Brevoy, montañas’.
casas que se remontan en su mayor parte a tiempos anteriores Casa Lebeda: los Lebeda del lago Reykal son conocidos
a la llegada del Conquistador, cuando no eran más que pode- como los más ‘rostlándicos’ de las casas nobiliarias de Brevoy,
rosas tribus de saqueadores y bárbaros. Choral repartió tierras pues han heredado buena parte de la sangre y las tradiciones
y títulos a los lores que le juraron lealtad de forma voluntaria, taldanas, incluyendo cierta afición a los combates con espadas,
reconvirtiendo las casas en lo que son actualmente. El paso de y a su gusto por todo lo que posee una gran calidad. La sede
dos siglos, junto con las diferentes alianzas matrimoniales rea- familiar se encuentra en el Salón de Plata, uno de los castillos
lizadas, ha modificado y expandido la influencia de las casas más grandes de Brevoy, cuyos chapiteles se elevan por encima
nobiliarias, extendiéndose al sur de los ríos y del lago Reykal. de las orillas del lago Reykal. En su mayor parte, los Lebeda

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son mercaderes e intermediarios comerciales entre las zonas costumbres’ y adoran a la Naturaleza en sus miles de formas.
norte y sur de Brevoy, y a ello deben su fortuna, pues con- Es más habitual encontrar santuarios al Viejo Certero (y se dice
trolan buena parte del transporte que cruza el lago. La dama que a Lamashtu) esparcidos por sus bosques y montañas que
Sarrona Lebeda (humana N aristócrata 11) ha gobernado la templos de Abadar o Gorum. A Lord Gurev Medvyed (humano
casa como regente desde la muerte de su marido, pero su hijo NB aristócrata 1/guerrero 5) le encanta cazar, cabalgar y festejar
Lander (humano LN aristócrata 2/guerrero 1) está cerca de la con sus hombres; además, adora a su mujer e hijos.
mayoría de edad, momento en que se convertirá en el señor de El escudo de la casa Medvyed es un oso negro rampante
la casa. Su hermana mayor, Elanna (humana NB aristócrata 4) sobre fondo de gules con un abanico de cuernos de sable sobre
pasa buena parte del tiempo representando a su casa en Nueva su cabeza. Su lema es ‘La resistencia lo supera todo’.
Stetven y algunos rumores aseguran que los Lebeda tratan de Casa Orlovsky: desde Guardia del Águila en las laderas del
concertar un matrimonio entre ella y Noleski Surtova. Como monte Veshka, la casa Orlovsky intenta que los conflictos de
es lógico, Natala Surtova odia profundamente a la joven y en- Brevoy no le afecten, tanto de forma figurada como literal. Por
cantadora Elanna Lebeda desgracia, el papel de la casa como aliado incondicional de
El escudo de la casa Lebeda es un cisne blanco que nada tran- los Rogarvia la ha colocado en una posición incómoda bajo el
quilamente sobre una extensión azur, con el sol en el ho- actual régimen. Hasta el momento, la casa Orlovsky sólo le re-
rizonte detrás de él. Se dice que el sol del escudo está conoce a Noleski Surtova que sea Lord Regente hasta que re-
saliendo o poniéndose según la fortuna de la casa, grese el rey Urzen o un verdadero heredero de los Rogarvia,
pero en la actualidad está claro que el sol está ascen- pero cada vez está más claro que los vientos políticos están
diendo. Su lema es ‘Al éxito por la elegancia’. cambiando. Lord Poul Orlovsky (humano LN aristócra-
Casa Lodovka: mientras la casa Surtova está ta 4/guerrero 4) se verá obligado en breve, o bien a
cambiando sus costumbres marítimas para pronunciarse a favor del hombre al que considera
centrarse en los asuntos terrestres y polí- un usurpador y oportunista, o bien a tratar de
ticos de Brevoy, la casa Lodovka sigue derrocarle y reclamar para sí mismo (o para
firmemente interesada en todo lo rela- cualquier otro al que considere adecuado) el
cionado con el lago. Ha aumentado de Trono de Escamas de Dragón. Una alianza
manera regular su flota en el lago de las entre los Orlovsky, los Garess y los Med-
Brumas y los Velos, lo mismo que su in- vyed podría dividir a la nación, y cortar
fluencia en las tierras junto al lago y en las rutas de suministros y transporte
las rutas comerciales que lo atraviesan. de los Surtova entre Puerto Hielo y
Comparada con el resto, la casa Lodo- Nueva Stetven, pero este tipo de arre-
vka posee pocas tierras en las zonas glos debe llevarse muy en secreto.
septentrionales de Brevoy y la mayor El escudo de la casa Orlovsky es un
parte de las que tiene no son adecua- águila de sable sobre un campo de oro,
das para el cultivo, pero posee multitud con las alas extendidas y con la punta
de barcos pescando peces y cangrejos de de las alas casi tocando la base del es-
agua dulce en el lago. Lord Kozek Lodo- cudo. Su lema es ‘En lo alto’.
vka (humano CB aristócrata 2/experto Casa Rogarvia: buscando asegurarse
3/guerrero 2) es en el fondo un anciano para sí mismo y para sus descendientes
y astuto pirata que ama el agua y que busca un puesto lo más alto posible en el nue-
lo mejor para su casa, su familia y su gente. vo orden de cosas, Nikos Surtova ofre-
El escudo de la casa Lodovka es un can- ció la mano de su hija Myrna a Choral,
grejo con el caparazón en sinople (verde) que uniendo la casa del Conquistador a la
emerge de unas aguas en azur hacia una orilla suya propia. Desde la victoria final de
en cenizo rematado por una torre también Choral en el valle de Fuego, la casa Ro-
en cenizo en el centro, con el fondo en sable. garvia ha gobernado Brevoy de manera
El lema de la casa es ‘Las aguas son nuestros ininterrumpida hasta su reciente y mis-
campos’. teriosa desaparición. La casa construyó la
Casa Medvyed: los Medvyed, la casa más Fortaleza de Rubí en la ciudad de Nueva
oriental, poseen las tierras que se extienden Stetven para que fuera su plaza fuerte,
junto a los picos Escarcha de Hielo y el bosque y Urzen Rogarvia se sentó en el Trono
Gronzi, y gobiernan desde la fortaleza de Esca- de Escamas de Dragón hasta el 4.699,
lapiedra, en las cumbres más bajas de los picos. en que la familia entera desapareció de
Son un pueblo fuerte que cría cabras montesas y la noche a la mañana. Los Rogarvia
ovejas, caza en el bosque Gronzi y cultiva la tierra eran considerados unos gober-
que hay en los bordes de su agreste territorio. nantes firmes, decididos a man-
Los Medvyed y su pueblo siguen las ‘viejas tener unida Brevoy en nombre del

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Brevoy

Conquistador utilizando para ello todos los medios que fueran Con el cambio de régimen, muchos señores de la espada
necesarios. Por eso, aunque su pérdida no ha sido demasiado huyeron de Brevoy y se marcharon a otros lugares, como el
lamentada, si lo ha sido la estabilidad que representaban. Los reino fluvial de Mivon. Algunos se convirtieron en espadachi-
leales han continuado solicitando una investigación sobre la nes a sueldo, prostituyendo las artes de la escuela Aldori para
desaparición de la casa, cuyo gobierno duró exactamente 200 poderse pagar comida y alojamiento. El resto se asentó princi-
años, pero para muchos está claro que los Rogarvia no van a palmente en la ciudad de Restov, o cerca de ella.
volver en breve, si es que lo hacen alguna vez.
El escudo de la casa Rogarvia es un dragón de gules de dos LOCALIZACIONES DE BREVOY
cabezas, una lanzando llamas y la otra portando una espada Brevoy es un lugar en el que puedes tardar días en viajar en-
desenvainada, lo que representa la legendaria conquista de tre poblaciones pequeñas, sin hablar de los largos trayectos
Choral, contra un campo cuarteado en blanco y oro. Su lema que separan los principales asentamientos civilizados. Estas
es ‘A espada y fuego’. localizaciones tienden a acurrucarse a la sombra de las mon-
Casa Surtova: la casa más influyente de Brevoy, la casa Sur- tañas, o junto a las orillas de ríos y lagos, dejando el resto del
tova, es también la más antigua, establecida en Issia siglos an- territorio salpicado de pequeños asentamientos que tratan de
tes de que llegara Choral. En aquellos primeros días, los Sur- sobrevivir lo mejor que pueden.
tova eran infames piratas y saqueadores, pero con la llegada
del Conquistador fueron capaces de intercambiar riqueza por EL BOSQUE GRONZI
tierras y títulos. Lo que era en un principio poco más que una El pueblo de Brevoy llama a la oscura extensión del bosque
fortaleza se convirtió con el tiempo en Puerto Hielo, la sede Gronzi simplemente ‘el Bosque’. Se extiende desde las tierras
del poder de los Surtova durante generaciones. La alianza de altas de los picos Escarcha de Hielo hasta las orillas del lago
Nikos Surtova con Choral aseguró un puesto a su casa junto a Reykal, y forma parte de la antigua frontera entre Issia y Rost-
la casa regente, y le ha permitido ocupar su lugar tras la Desa- landia. Aunque técnicamente el bosque pertenece a la corona
parición. Los Surtova establecieron una ‘regencia’ en ausencia brevia, la caza e incluso la tala suelen estar permitidas en sus al-
del rey Urzen, que en poco tiempo han sabido convertir en una rededores, sobre todo en la zona occidental. El tramo de bosque
verdadera transmisión de la corona. El rey Noleski Surtova más cercano a Nueva Stetven fue despejado hace generaciones
(humano N aristócrata 5/guerrero 3) se sienta en el Trono de para obtener la madera con la que reconstruir y conservar la
Escamas de Dragón, mientras que su hermana Natala Surtova ciudad, aunque cada año que pasa los leñadores brevios deben
(humana LM aristócrata 6) es considerada la reina ‘no oficial’, adentrarse más en el bosque para cubrir sus necesidades.
al menos hasta que su hermano no se case, y se dice que Natala Aunque hay muchas historias que hablan de los peligros
disfruta demasiado con su posición (y con la influencia que que habitan en las profundidades del bosque, las historias
ejerce sobre su hermano) para que le guste la idea de tener una más recientes son de origen humano. Un misterioso jefe ban-
cuñada. A pesar de todo, Noleski está siendo muy presionado dido conocido como Duma el Astuto (humano CB explorador
para se case y dé un heredero a su nueva dinastía. 5) ha asaltado a mercaderes, viajeros, y recaudadores de im-
El escudo de los Surtova es un barco de cenizo sobre un fon- puestos cerca de las fronteras del bosque. Su banda y él son
do azur en la parte inferior y sable en la superior; esta última famosos por su habilidad para atacar sin previo aviso, y des-
zona está tachonada de estrellas de plata. Su lema es ‘Nuestro vanecerse luego rápidamente entre la vegetación. Duma no es
es el derecho’. amigo del rey Noleski Surtova, y el pueblo llano le adora por
su generosidad, y por tanto le ayuda a evitar el castigo real.
LOS SEÑORES DE LA ESPADA ALDORI Las historias aseguran que Duma es tanto el hijo de un noble
En sus primeros años, los bandidos procedentes de los Reinos Aldori agraviado, como un embaucador con sangre feérica e
Fluviales y de Issia casi consiguen acabar con la colonia talda- incluso el perdido heredero de los Rogarvia.
na de Rostlandia. La reputación de Sirian First como duelista
llamó la atención de un jefe bandido, que hizo con el barón GUARDACIELOS
una apuesta: la mitad de su fortuna contra la cabeza del líder En la zona septentrional de los picos Escarcha de Hielo hay
bandido si lo podía vencer en un duelo. El barón First aceptó y una ciudad levantada sobre un antiguo observatorio descu-
perdió. Pagó su deuda y desapareció, y muchos pensaron que bierto por los Surtova hace siglos, en los primeros tiempos
estaba demasiado avergonzado como para dejarse ver. Pero Si- de Issia. A pesar de su evidente edad, el observatorio está per-
rian regresó años después como el barón Aldori y, tras una fectamente conservado, mantenido por una magia poderosa y
‘revancha’ que fue muy divulgada, derrotó a su enemigo en persistente. La misma noche que la casa Rogarvia desapareció,
segundos, restableciendo su gobierno sobre Rostlandia. El ba- Guardacielos selló sus puertas, y desde entonces la amuralla-
rón Aldori lanzó entonces un desafío: 100.000 po a cualquiera da ciudad no ha permitido que nadie entre o salga, ni siquiera
que consiguiera superarlo en un duelo de espadas. Miles lle- correos o caravanas de suministros. Los mensajeros y envia-
garon a Rostlandia dispuestos a superar el desafío, y el ‘barón dos que han sido enviados a Guardacielos han sido ignorados
de la espada’ los derrotó a todos. Fundó la escuela Aldori de y no se ha visto salir a nadie. Ni siquiera la magia de adivina-
combate con espada e impuso la influencia de los señores de la ción puede penetrar sus murallas para descubrir que ocurre
espada Aldori sobre Rostlandia durante siglos. allí dentro, o si tan siquiera queda alguien vivo en su interior.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Vieja
Mendev Lago de las Brumas Vieja
Isla Iobaria
y los Velos Acuben
Punta Garra Iobaria
no
via
s tro Egede Cortainvierno
eE Bahía
qu Cortainvierno
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Bo

Puerto Hielo
Casa Lodovka Pic
Guardacielos os
Chesed Casa Monte Casa Orlovsky Esc
Surtova Veshka ar
Escalapiedra

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Altagruta Guardia del Águila

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El Valle
Casa Lebeda de Fuego
Nueva Stetven
Río Sellen

Reinos Fluviales
tal
ien Casa Rogarvia
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Hajoth Llanuras de Rostlandia


Sellen

Hakados

ón
Pitax Restov Río Alcau
d
Río

90 m/144 km

EL LAGO DE LAS BRUMAS Y LOS VELOS LAS MONTAÑAS GOLUSHKIN


La gente de Brevoy llama al enorme lago de las Brumas y los Las montañas Golushkin son el hogar de la mayor concentra-
Velos simplemente ‘el Lago’, y además de servir como fronte- ción de recursos naturales de Issia, pues sus cumbres se en-
ra septentrional del reino, también domina las estaciones y cuentran sobre profundas vetas de hierro, níquel, cobre, plata
el clima de Brevoy. En el invierno, las tormentas más fuertes y estaño, junto con otros minerales también útiles o preciosos.
surgen de sus aguas neblinosas, se internan entre las cumbres Los humanos como los Surtova muestran poco interés en ex-
de las montañas y dejan caer gélidas lluvias, granizo y densas traer estas riquezas, sobre todo desde que el clan enano de los
nevadas por toda Issia, antes de que el bosque y las colinas de Golka se puso a hacerlo. La casa Garess, que construyó su for-
Rostlandia las frenen ligeramente, y terminen por extinguir taleza en las defendibles tierras montañosas, comercia con los
su furia sobre las colinas y llanuras meridionales. El lago re- enanos de las montañas, quienes se han ganado cierta reputa-
cibe su nombre por su tendencia a calentarse lo suficiente en ción como metalúrgicos.
los meses de verano como para que cuando lleguen los prime-
ros adelantos del invierno, el agua ‘humee’ y forme una densa NUEVA STETVEN
niebla por la noche, que se va retirando lentamente por las Una vez finalizada su conquista triunfal, Choral el Conquis-
mañanas. tador situó la capital brevia en Nueva Stetven, reconstruyen-
do las ruinas del asentamiento taldano original de Stetven. Y
LAS LLANURAS DE ROSTLANDIA pesar de los recientes acontecimientos, sigue siendo el centro
La región de praderas y colinas onduladas que se encuentra del poder político y económico del reino. Nueva Stetven juega
al este del Sellen y al sur del bosque Gronzi es el corazón de un papel tremendamente importante como centro comercial,
la vieja Rostlandia, salpicada de granjas y pueblos en los que exportando e importando productos por el río Sellen Orien-
se mezclan las herencias y costumbres issianas y taldanas, tal, y por las grandes rutas comerciales que atraviesan el lago
aunque está más acentuado el origen taldano de los colonos Reykal y conducen hasta aquí.
originales. Aunque se encuentran cerca de la capital de Nueva Nueva Stetven se ganó el apodo de ‘la Ciudad de los Palacios
Stetven, las llanuras de Rostlandia albergan algunos disiden- de Madera’ por el abundante uso de esta materia prima para
tes contra la corona, contra el hombre que la lleva en la actua- construir la mayor parte de sus edificaciones, desde las murallas
lidad y contra la misma idea de Brevoy como nación unificada. hasta las casas, las mansiones y los fuertes. Algunas de sus calles

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Brevoy

incluso están ‘pavimentadas’ con tablones sobre el barro que for-


man la nieve y el hielo. En las zonas más acaudaladas de la ciu- La fábrica de rumores
dad es habitual encontrar pasarelas de madera para que la gente Como le ocurre a todo el mundo, a los brevios también se les
pueda caminar sin tener que pisar el lodo. Las únicas estructu- suelta la lengua en las tabernas, los templos, los mercados y
ras de cierta envergadura construidas en piedra son la Fortaleza en los ‘salones de chicas’, pues en Brevoy no les faltan asuntos
de Rubí, sede del poder real de Brevoy, y el Baluarte de Gorum, sobre los que hablar y especular. Aquí te ofrecemos algunos
el mayor templo brevio dedicado al Señor del Hierro. El fuego, de los rumores que se pueden escuchar, contados entre susu-
como el que destruyó la Vieja Stetven, sigue siendo una amena- rros con tono conspiratorio en la barra de una taberna o en el
za constante para la ciudad, pero para encargarse del puñado de mostrador de una tienda.
incendios que tiene lugar cada invierno hay un servicio de volun- Sangre de dragones: en la conquista de Brevoy estuvieron
tarios que es ayudado por los lanzadores de conjuros de la zona. implicados tres dragones, no dos. Los dos rojos que estuvie-
ron en el valle de Fuego eran hembras, mientras que el macho
LOS PICOS ESCARCHA DE HIELO estaba cerca de ellas, pues llevaba el disfraz humano de Choral
Los picos Escarcha de Hielo separan buena parte de Brevoy de las el Conquistador. La casa Rogarvia llevaba sangre de dragones
antiguas tierras de Iobaria. Sus cumbres están siempre cubiertas en sus venas, y al final terminó por consumirles.
de nieve, incluso en los meses de verano, cuando arroyos gélidos La deuda del Conquistador: Choral el Conquistador hizo
caen en cascada por sus laderas, formando imponentes catara- un pacto con fuerzas de otro mundo para conseguir no sólo
tas y cristalinos lagos de montaña. Al finalizar la primavera, el un ejército, sino también la ayuda de sus dragones rojos alia-
deshielo permite utilizar los pasos que atraviesan las montañas, dos. La desaparición de la casa Rogarvia es el resultado de la
aunque son pocos los que viajan por ellos. Guardacielos no es ni deuda de Choral, que finalmente ha sido pagada.
mucho menos la única localización antigua de los picos Escarcha La próxima Gran Caída: Guardacielos fue construida como
de Hielo. Hay historias que hablan de entradas semienterradas un puesto de vigilancia contra desastres naturales del tipo de
que llevan a dungeons en las montañas: algunos son puestos la Gran Caída, y la razón de que los Rogarvia hayan desapare-
avanzados de la vieja Iobaria, y otros son incluso más antiguos. cido es que el observatorio ha detectado otra amenaza inmi-
Se dice que algunas de las ruinas están encantadas con las géli- nente. La gente de Guardacielos se ha refugiado hasta que el
das sombras de los soldados o los mineros que murieron allí, y cielo vuelva a caer.
que aún protegen los tesoros que encontraron en vida. El regreso del Conquistador: Choral dejó Brevoy al cuida-
do de sus descendientes y luego marchó a las profundidades
del bosque Gronzi, prometiendo regresar algún día. La Desa-
PUERTO HIELO
parición indica que el regreso del Conquistador es inminente,
Las tierras ancestrales de la casa Surtova se extienden junto a
y no quiere que su estirpe pueda detener a sus ejércitos, o se
Puerto Hielo, un asentamiento que ha ido creciendo tierra aden-
interponga en su regreso al trono.
tro, igual que sus señores, más preocupados ahora por los temas
terrestres que por los lacustres. Aunque está conectado con los
pueblos de las orillas del lago por un camino bastante cuida- ciudad es un animado centro comercial junto a la frontera.
do, Puerto Hielo permanece guarnecido tras sus murallas bue- Restov cuenta con un elevado número de holgazanes hijos de
na parte de los fríos meses invernales, y sólo llegan a él trineos nobles y mercaderes, que frecuentan las diferentes escuelas
y algún que otro viajero insensato. El resto del año, la ciudad de esgrima Aldori y taldanas, además de las tabernas, y que
hace acopio de todos los suministros que va a necesitar al año se enfrentan entre sí en duelos callejeros al amanecer o al
siguiente. La Mansión Blanca es la sede ancestral de los Surto- atardecer. Las escuelas, salones y bares de Restov también son
va, que se encuentra en la actualidad al cuidado del tío del rey un hervidero de tertulias rebeldes contra el reinado del rey
Noleski, Domani Surtova (humano N aristócrata 4/guerrero 1). Noleski Surtova, en los que jóvenes activistas buscan un líder
fuerte que les proporcione una causa común.
RESTOV
En ningún otro sitio está más vivo el espíritu rostlándico que EL VALLE DE FUEGO
en la ciudad libre de Restov. La ciudad juró lealtad a la corona En la zona meridional de los picos Escarcha de Hielo se encuen-
brevia y aunque el Lord Alcalde Ioseph Sellemius (humano tra el valle montañoso en que los rebeldes Aldori libraron su úl-
NB aristócrata 3/experto 2) debe rendir pleitesía al Trono de tima batalla contra los ejércitos de Choral el Conquistador. Se
Escamas de Dragón como el resto de lores, al no pertenecer adentraron en el valle con la esperanza de acorralar a Choral,
Restov a ninguna casa, se ha convertido en refugio para los pero lo único que consiguieron fue meterse en una trampa, pues
viejos señores de la espada Aldori, y para aquellos que quieren los dragones rojos aliados con el Conquistador regaron con fue-
rememorar los días anteriores a la llegada del Conquistador. go todo el valle, exterminando a los hombres de Rostlandia. A
Restov es una ciudad refinada y al mismo tiempo de modales día de hoy, el valle de Fuego es un lugar infausto en el que la vida
bruscos, como sólo puede serlo una colonia que trata de imitar se resiste a volver a su tierra ennegrecida y fundida, y se dice que
ingenuamente a su patria de origen. La aristocracia de Restov está encantado por los fantasmas torturados de los hombres que
se considera sofisticada, aunque un visitante taldano vería sus murieron aquí, que durante la noche pueden ser vistos como
modales un poco extraños y con un cierto toque bárbaro. La sombras ardientes que odian con violencia a los vivos.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Hijos pródigos:1 de 6
Muerte en La Nutria Amortajada
esperté en un mundo que se había dado la vuelta. Gotas reus Lucitrex Kaddar, y soy el único hijo vivo de lord Kaddar

D de lluvia caían ruidosamente ante mis ojos con el ritmo


de un martillo de herrero, sólo que lo hacían en la direc-
ción equivocada, como un riachuelo arremolinado. Cerré los ojos
de Kadria, que posee los mejores terrenos de todos los Reinos
Fluviales. Aunque claro, no lo habrías dicho si me vieras en mi
situación actual, o si hubieras hablado con mi padre; es un viejo
para protegerme un poco, al menos de lo que veía pero no de lo carcamal y no es de los que perdonan fácilmente. Pero basta ya
que oía, y clavé los dedos en el barro, aferrando un puñado no de vivir en el pasado.
fuera a ser que yo también cayera en esa nueva dirección. Duran- Al otro lado del camino, Phargas se estaba despertando, gi-
te un momento estuve así, considerando mis opciones, y luego miendo y echándose mano a la cabeza. Le echó un vistazo a la
extendí los brazos, levantándome del suelo con gran cuidado. jarra vacía que tenía en la mano, hizo el amago de tirarla, pero
No fue la mejor de las ideas, pero al menos conseguí que el antes se lo pensó mejor y comprobó que de verdad estaba vacía
mundo volviera a ponerse al derecho. Lo que también fue bueno antes de arrojarla disgustado entre los arbustos.
porque si no, Phargas, que también estaba tirado en la cuneta “Los dioses no nos son propicios,” dije, quitándome el barro
como un despreciable borracho, no habría adoptado también el que olía a estiércol que tenía en un lado de la cara.
ángulo correcto. Pero hablemos de mí. “Al contrario”, contestó. “Ayer por la noche nos fueron muy
Mi nombre es Ollix Kaddar y es muy probable que sea al- propicios.” Phargas se arrastró hasta el camino y comenzó a
guien mejor que tú. echarse a la cara agua de los charcos que dejaban las ruedas de
Entiéndeme, no es nada personal. Son cosas de la sangre, carro, quitándose la suciedad de su afeitada calva, al tiempo
en el sentido más literal. Mi nombre completo es Ollix Tha- que musitaba oraciones que sonaban a maldiciones. Acabó sus

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Muerte en La Nutria Amortajada

abluciones, se levantó tambaleándose, y recogió su mochila y su “Esto, señor, es el glifo del Camino abierto”. Phargas mira-
bastón. Utilizó este último para mover los restos de pan y hueso ba el cadáver y le daba palmaditas con admiración. “Parece que
que había a nuestros pies, mezclándolos con el barro del suelo. nuestro amigo era un pathfinder. O al menos le robó la capa a
“Bueno, joven amo, le preguntaría qué dirección tomar, pero uno”. Me miró y frunció el ceño. “¿Qué?”
dudo que en este momento nos vuelvan a dar la bienvenida en Yo aún seguía observando el cuerpo, pero ahora tenía la boca
el pueblo.” abierta debido a una repentina visión.
“¡Bah!” Eché con la pierna barro sobre nuestras sobras, ente- Todos los niños han oído las historias. Convertirse en path-
rrando las pruebas. “En la corte de mi padre, ni siquiera hubie- finder significa mucho más que conseguir fama o poder; signi-
ra tenido que pedir nada; nos habrían dado lo mejor de su mesa fica respeto. Un pathfinder que publicara sus aventuras podría
y se hubieran sentido honrados por tener tal privilegio”. vivir para siempre en la historia, y entrar descaradamente en
“Ah”, dijo Phargas. “Pero esta vez tampoco pidió nada, ¿ver- cualquier corte, pues nadie cuestionaría su posición.
dad?” Se dio la vuelta y comenzó a andar alejándose de la mi- Ni siquiera lord Kaddar.
serable aldea que aún era visible en el horizonte. “Vamos. Esta “No”, le corregí, volviendo al cadáver, “esto es nuestro billete
tormenta no durará eternamente, y no me gustaría estar aquí de vuelta a Kadria”. Comencé a rebuscar entre las empapadas
cuando despeje”. ropas del muerto, ignorando el contacto con la piel húmeda. Mi
Tenía razón. Levantando mi poco pesada mochila, le seguí. mano se cerró en torno a un objeto circular de metal, y saqué
Muchos jóvenes sueñan con ver mundo, pero yo nunca fui mi premio, dejando que su luz le brillara en la cara a Phargas.
uno de ellos. Y ahora que lo he visto, sé que tenía razón, pues el “¡Un orientador!” Sacó una mano para tocar la brújula que
mundo fuera de la corte es frío, sucio y está lleno de imbéciles. brillaba tenuemente. “Quienquiera que lo haya colgado debía
Hubiera sido perfectamente feliz si hubiera seguido en Kadria, ser demasiado supersticioso como para llevárselo.
sirviendo a mi pueblo como un aristócrata benévolo, tomando “Ya lo creo,” dije colgándomelo del cuello y sintiendo el peso
decisiones importantes para que ellos no tuvieran que forzar del artefacto contra el pecho. “Y su repulsa es mi recompen-
sus escasas facultades. Para eso me criaron. sa. Phargas, me gustaría presentarte al pathfinder Ollix Kaddar.
Pero mi padre pensaba de manera diferente. Como había Puedes arrodillarte, si lo deseas”.
construido su feudo con acero y plata, no entendía ni la di- “¡Pathfinder!”, exclamó. “¿Quiere decir que está planeando ha-
versión ni los ocasionales percances desafortunados que iban cerse pasar por uno que además está muerto?”
siempre de la mano de un gobierno legítimo. Meter a un par “¿Quién está haciéndose pasar por nadie?”, le pregunté sin
de campesinas en tu cama, gastarte algo de las arcas de los im- inmutarme. “Sólo estoy siguiendo las órdenes de lord Kaddar”.
puestos o castigar a un puñado de advenedizos, es algo que la Phargas gruñó. “Él le dijo que se fuera y que no volviera hasta
ciudadanía espera. Después de todo, si no fuera por la aristocra- que no hubiera hecho algo por usted mismo o hubiera muerto
cia, ¿de qué iban a hablar? No, los campesinos nos necesitan, y intentándolo”.
si pisas algunos pies en el camino, tampoco es para molestarse. “¡Exacto! ¿Y qué mejor que ser un pathfinder? A partir de este
Y no es ni mucho menos para exiliar a un hijo. momento, acepto por la presente mi nuevo cargo y asumo todos
Le iba diciendo algo de esto a Phargas cuando de repente dejó sus deberes y privilegios”.
caer la mano que sostenía el bastón, me bloqueó el camino y me “Estoy bastante seguro de que no es así como funciona”, dijo
cortó en mitad de la frase. Silenciosamente, me señaló algo. mirándome dubitativo. “Usted no puede nombrarse pathfinder
Justo delante, medio visible a través de la lluvia, el sendero se a sí mismo”.
bifurcaba, pasando a cada lado de un árbol de grandes ramas. Y Deseché sus protestas.
de una de esas ramas colgaba una forma oscura, balanceándose “Por favor, Phargas. Quizás en tu monasterio las cosas sean
pesadamente con el viento. blancas o negras, pero aquí fuera hay todo tipo de tonalidades
Nos aproximamos con cuidado y lentamente la forma adqui- de gris. Además, seguro que las ceremonias son meras forma-
rió el aspecto de un cadáver empapado y medio devorado por lidades que sabrán disculpar cuando publique mis aventuras”.
los cuervos. Aunque colgar a los criminales en la encrucijada de Phargas no dijo nada, visiblemente celoso de mi buena fortuna.
un camino no era una práctica inusual, era la primera vez que “No temas, viejo. Sírveme bien y me aseguraré de mencio-
la contemplaba en persona, y me llamaron la atención los ojos narte favorablemente en mis Crónicas. ¿Y qué te parece si ahora
saltones y lo negro de la lengua del muerto. Silbé. seguimos adelante para dejar atrás la tormenta, eh?”
“¿Qué crees que hizo?”, pregunté. Phargas se limitó a sacudir la cabeza, le dio al cadáver una
Phargas se acercó e inspeccionó el cuerpo. palmadita y me siguió por el camino.
“A juzgar por esto”, sugirió, “yo apostaría que fue adulterio”.
Seguí su mirada hacia abajo y luego, rápidamente, la aparté. La aldea apenas merecía un nombre: dos hileras de casas de
“Bueno”, dijo Phargas, desatando la capa del hombre. “Al me- madera enfrentadas a ambos lados de una triste callejuela, ape-
nos podemos turnarnos para protegernos de… ¡Ey!” nas lo suficientemente ancha como para dejar pasar dos carre-
Me volví. Tenía la raída capa del cadáver cubriéndole un brazo tillas. La gente que la habitaba no era mucho mejor; apagados,
y estaba examinando su broche. Me lo enseñó: un alfiler abollado con cara de caballo y contrahechos, nos miraban con los ojos
de hierro decorativo trabajado de tal manera que representaba vidriosos del ganado. Al final la tormenta había terminado, así
burdamente una estrella sobre un camino. Alcé una ceja. que la calle estaba seca, excepto por el riachuelo de inmundicia

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

que corría lentamente por el centro, los restos de los orinales “No creerás que vamos a dejar que nos vean de esta guisa”. Me
de la pasada noche. acerqué a él y le quité un trozo de barro de la ropa, dejándole una
“¿Dónde vamos primero?”, preguntó Phargas. “Este sitio es grieta del tamaño de un pulgar en la armadura de suciedad que
demasiado pequeño como para tener un burdel, así que no pue- le cubría.
do decir que me interese mucho”. En las afueras de la aldea encontramos el mismo arroyo que
“Eres un extraño sacerdote, Phargas”, le dije, “pero me gusta corría por detrás de la posada y nos comimos lo que nos que-
cómo piensas. Por desgracia, tengo negocios que atender. Pri- daba del pan robado. Temblando ante la sola idea de meterme
mero buscaremos la logia Pathfinder”. en el agua, que no podría haberse derretido antes de ayer, me
Me miró con su habitual mirada estrábica. desnudé y comencé a limpiar mi ropa. Phargas metió un dedo
“¿Y qué le hace suponer que aquí hay una?” en el arroyo y lo sacó rápidamente. Con la ropa puesta, musitó
“Sencillo”, le dije, mientras contaba con los dedos. “Uno: ese una oración que me dañaba el oído y la acabó con una fuerte
pathfinder tenía que venir de algún sitio, y éste es el lugar más palmada. El aire alrededor de él chisporroteó y de repente todas
cercano. Dos: está claro que la gente de la zona conoce a los las manchas de barro que tenía salieron despedidas, dejándole
pathfinder, porque le quitaron el dinero pero le dejaron el orien- limpio y sonriente como si acabara de salir de un convento.
tador para que se supiera lo que era. Y tres… la tercera razón es “Desna entiende las tribulaciones de los viajeros”.
que las otras dos son suficientes”. Bien erguido, con la barbilla Miré el agua helada. “¿Tienes uno de esos para mí?”
levantada, eché a andar, tratando de mirar de manera amable y “Lo siento”. Sonrió. “Sólo hay suficiente devoción para uno hoy”.
caritativa a los campesinos. Con una única calle que registrar, Maldiciendo, salté al arroyo.
no tardamos mucho en llegar a nuestro destino.
“Aquí está”, le dije mientras dejaba en el suelo mi bolsa. Una hora después volvíamos a estar delante de la posada,
“¿Esto?, me preguntó Phargas mirando la posada. Un letrero pero esta vez con la apariencia de los señores que éramos; o al
en el frontal la anunciaba como La Nutria Amortajada, y mos- menos, que yo era.
trada el burdo dibujo de un roedor envuelto en lo que parecían “Una vez dentro, déjame hablar a mí”, le dije.
pañuelos. Con tres plantas, la posada descollaba entre los edi- “¿Está seguro de que esto es sensato?”, preguntó Phargas. “Ya
ficios a ambos lados de la calle, y más allá de sus dependencias vio lo que le hicieron al último pathfinder”.
traseras corría un arroyuelo. “Seré discreto”, le contesté. “No te preocupes por mí”.
“Naturalmente”, le dije. “Está claro que este es el “Le recuerdo, señor, que en la actualidad esa es mi única ocu-
edificio más imponente que hay en 10 millas pación”.
(16 km) a la redonda. Los pathfinder son gen- Su falsa humildad me crispaba, pero apreté los dientes.
te importante, Phargas, incluso disfrazados, “Puedes ser una buena niñera y traerme algo de leche calien-
y no creerás que se van a conformar con un te, o quitarte de en medio y dejar que sea yo el que lleve la voz
tugurio frío y húmedo, ¿verdad? Así que vá- cantante”. Me acerqué a la puerta y llamé.
monos, antes de que nos vean”. Recogí mi La puerta se abrió y una chica no demasiado agraciada, que sin
bolsa y retrocedí por donde veníamos. duda era el sueño de todos los granjeros de la aldea, nos hizo pasar
Abrió la boca para replicar, pero le antes de irse corriendo a llevarles cervezas a los clásicos soldados
corté en seco. curtidos que se encontraban sentados en las dispersas mesas que
llenaban la sala común. La seguí y le puse una mano en el brazo.
“Phargas es un “Perdón”, le dije, “pero querría hablar con el posadero”.
“Oh”, me dijo, y señalando con el pulgar por encima de su
patán, pero claro, hombro, algo impropio de una dama, continuó. “Entonces estás
los mendigos no buscando a Milikin”.
Miré la dirección donde señalaba. En la esquina de la sala
pueden elegir.” había una barra larga y alta, y encima de ella se encontraba
sentada una extraña aparición: una nutria de rio mal dise-
cada, envuelta en vendas de lino amarillentas que parecían
estar destinadas a servir de atuendo funerario a los legenda-
rios faraones de Osirion. Aparte de tan extraño objeto, la barra
estaba vacía.
Volví a mirar a la chica. Había vuelto a sus quehaceres, tra-
tando de dejar bebidas en las mesas acercándose lo justo para
que su escote no estuviera al alcance de los soldados. Vio cómo
la estaba mirando y me señaló la nutria con la barbilla.
Que así fuera pues. “Eh… ¿Milikin?”, le pregunté a la nutria.
“¿Quién eres?”
La voz me sobresaltó. La nutria no se había movido, y conti-
nuaba mirándome con sus muertos ojos de ónice.

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Muerte en La Nutria Amortajada

“Yo… uh… me gustaría…” me esperaba tanto secretismo, pero la lengua de Ilna, que nunca
Hubo un sonido como de arrastrar algo, y de repente sobre paraba, nos reveló poco después el motivo de tantas precauciones:
la barra apareció una mata de pelo negro que terminó por con- Su Excelentísima Señoría, el barón Byrtol Addelworth.
vertirse en un arrugado gnomo que puso las manos sobre el Gobernante hereditario de éste y de otros pueblos de la zona,
mostrador y me contempló con desconfianza. Byrtol era un hombre de gustos excesivos y de una riqueza
“¡Oh! Hola, señor. Pensé…” Se me iban los ojos hacia la nu- igualmente excesiva. En vez de construirse una mansión, ha-
tria. Milikin siguió mi mirada y sonrió. bía decidido residir entre sus vasallos, trasladándose a la mejor
“Que era el rey de las comadrejas, sin duda”. Se giró hacia mí. posada del pueblo, donde aceptaba su hospitalidad durante va-
“¿Qué podrían estar buscando los señores en La Nutria Amorta- rios meses hasta que decidía mudarse a otro poblado. Luego me
jada esta bonita tarde? Mis habitaciones están hoy más solicita- enteré que había sido este mismo señor el que había mandado
das que una lechera en un cuartel”. ahorcar al desconocido pathfinder que vimos en el camino por
“En realidad, señor”, le dije bajando la voz. “Estoy aquí por… haber mirado con aprobación a una campesina a la que le había
un trabajo”. echado el ojo. Y ahora estaba viviendo en La Nutria Amortajada.
Abrió mucho los ojos en señal de reconocimiento y supe que Como tampoco estábamos ansiosos por comprobar si la ira
había elegido el sitio correctamente. Miró de soslayo a los tipos del señor se extendía a todos los miembros de la Sociedad Pa-
de las mesas, y ambos nos inclinamos sobre la barra para con- thfinder, Phargas y yo mantuvimos gacha la cabeza y esperamos
seguir algo de privacidad. instrucciones. Y conforme pasaban los días, el ambiente en la
“Un trabajo has dicho”. posada se iba enrareciendo. Quizás era la presencia de lord Byr-
Me eché mano a la camisa para sacar el orientador. tol y su apetito constante, que consumía con rapidez las bodegas
“No, no”, dijo rápidamente. “No es necesario. Lo mejor es que y despensas sin dar nada a cambio, al tiempo que las sonrisas del
no hagas nada que llame la atención. ¿Y él?”. Señaló con la cabe- personal se volvían cada vez más rígidas, y los rostros estaban
za a Phargas, que se encontraba detrás de mí. más tensos. Una noche, mientras me deslizaba fuera de la cocina
“Él va conmigo. No es como nosotros, pero es un sirviente fiel”. en busca de algún tentempié, escuché por casualidad unas voces
“Y un sirviente de la fe”, agregó Phargas. “Padre Phargas, a su y me puse detrás de una puerta a escuchar lo que decían.
disposición. Que Desna ilumine su camino”. “¡Hace diez días que están aquí!”. La voz de Ilna era un alari-
“Puedes llamarme Ollix”, dejé caer, pues no quería que el do susurrante. “¡Diez días, y todo lo que han hecho es cocinar
sacerdote acaparara la conversación. “He viajado mucho para pasteles medio quemados que no valen ni para la boda de una
llegar aquí, y estoy preparado para empezar de inmediato”. puerca! Y el más pequeño le ha echado el ojo a mi Vanya, lo sé”.
“¡Bien, bien!”, se rió Milikin, restregándose las manos. Se ¡De nosotros! ¡Estaban hablando de nosotros!
bajó de la caja que usaba para auparse hasta la barra y salió al “Bueno, ese hombre está aquí, ¿no?”, le replicó Milikin. “Y no
otro lado, para luego conducirnos a través de una puerta de vai- es que sean precisamente pasteleros. Si empiezan muy pronto,
vén hasta las cocinas, donde se plantó ante una mujer gorda que despertarán sospechas. Dales tiempo”.
estaba sentada junto al fuego abanicándose. Cambié de postura, para tratar de acercarme más, pero el
“Con esto bastará”, dijo. “La tapadera perfecta; nadie sospe- suelo crujió y la voz de Milikin se cortó de inmediato. Como
chará nada, y serán capaces de llevar a cabo su verdadera mi- la discreción es la mejor parte del valor (¿cuándo no lo es?), me
sión…, aunque, naturalmente, yo no soy nadie para decirles a retiré a mi habitación y le conté a Phargas lo que había escu-
los señores como hacer su trabajo. Pero una cosa…” Nos miró chado. Estaba claro que esperaban que fuéramos nosotros los
pensativamente durante un instante, luego agarró dos puñados que diéramos el siguiente paso, para lo que debíamos hacer lo
de harina de un mostrador y nos lo tiró al pecho. que fuera que hicieran los pathfinder en sus logias…, aunque no
“¡Ahí está!”, dijo con obvia satisfacción. “Ilna fingirá que está teníamos ni idea de que era lo que hacían.
al mando, pero no os preocupéis: ella sabe quiénes sois real- Al día siguiente, le dejé caer de manera casual a Ilsa que estaba
mente. Todos lo sabemos”, dijo guiñando un ojo. “Sólo tenéis preparado para comenzar mi “trabajo”. De repente, su semblan-
que mantener la cabeza gacha, no miréis de soslayo a los solda- te adusto dio paso a una sonrisa radiante como el sol, siempre
dos, y haced lo que tengáis que hacer, ¿de acuerdo?”. Dicho lo que el sol fuera una cocinera mofletuda. Con un guiño, nos dejó
cual, se dio la vuelta y salió de la estancia riendo tontamente. solos en la cocina, aunque antes nos dijo que podíamos buscarla
“Bueno”, dije, “esto ha ido fantásticamente, ¿no te parece?” si había algo que necesitáramos. Cerró la puerta, y Phargas y yo
nos miramos a ambos lados de una mesa cubierta de harina y
Phargas se limitó a gruñir. con la masa a medio hacer de nuestros famosos pasteles.
Como supimos después, Ilna era la mujer gorda que cocinaba “¿Y ahora?”, me espetó.
todos los platos de la posada, una enorme hembra que era una “La verdad sea dicha”, le comenté, “no me esperaba algo así. Pero
montaña de carne y chismorreos. Vanya, la camarera, era su hija, está claro que estamos en el camino correcto”. Como no tenía nada
y era una visión algo más agradable; desde que nos acogió Mili- que hacer, comencé a amasar otro pastel para darle forma.
kin, había lanzado alguna que otra mirada aprobadora a mi paso. No habían pasado ni cinco minutos, cuando sonó en la puer-
A Phargas y a mí nos dieron la habitación más barata, y con un ta un pequeño golpe y entró Vanya, lozana y sonriendo incluso
codazo de complicidad empezamos a trabajar como los nuevos más que su madre. Aunque antes sólo me echaba miradas de
“ayudantes de cocina”. El trabajo era agotador, y lo cierto es que no soslayo cuando Ilsa estaba de espaldas, ahora actuaba sin repa-

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

ros. Cruzó la cocina y me tomó la mano, echándose agradable- Milikin gruñó y apuntó a la frente de Phargas. El sacerdote
mente contra mi costado. dejó de moverse.
“¿Es cierto?”, preguntó. “¿Lo harás esta noche?”. “Por favor”, supliqué, “siento la confusión, pero tienes razón:
“Por supuesto”, mentí. no somos asesinos”.
“¡Oh!”, su chillido de emoción se cortó abruptamente cuando “Error”, dijo Milikin. Sosteniendo la ballesta con un brazo
se dio cuenta que estaba causando cierto alboroto, así que conti- sorprendentemente fuerte, sacó un cuchillo de cocina del mon-
nuó hablando en susurros. tón de suministros y lo lanzó a los tablones que tenía bajo mis
“¡Gracias a los dioses!”, dijo. “Ya era bastante duro evitar que pies, donde se clavó, vibrando.
sus perros pusieran sus zarpas en mí, pero sabía que era cues- “Ahora lo sois.”
tión de tiempo que él quisiera algo más que queso y vino”. Miré el cuchillo.
“¿Perdona?”, pregunté de manera involuntaria. “Cógelo”, me dijo, moviendo la cabeza. “Es demasiado tarde
“No te preocupes”, dijo palmeándome el brazo. “Has llega- para el veneno. Le llevarás la cena a nuestro noble señor esta
do a tiempo para salvar mi honor”, prosiguió guiñándome un noche y harás lo que todos esperamos que hagas. Yo me quedaré
ojo. “Ya sabes, Milikin y madre decían que no habría forma de aquí con este”, señaló a Phargas, “para asegurarme que nada
que el gremio de envenenadores nos mandara a alguien desde va a salir mal. Si haces tu trabajo, os daré algo de tiempo a los
Marca de la Daga, no por lo que podíamos pagar. Pero a pesar dos antes de subir las escaleras y descubrir vuestro horrible cri-
de todo envié la carta: los habitantes de tres pueblos están des- men”.
esperados por ver muerto a Byrtol e incluso los asesinos pueden “¿Y si no lo hago?”
trabajar por caridad, ¿no?” Le dio una palmada al montón de suministros sobre los que
Sonrió y luego se puso de puntillas para darme un beso en la estaba sentado.
mejilla. Al otro lado de la habitación, los ojos de Phargas esta- “Entonces a nadie le parecerá mal que un noble posadero dis-
ban abiertos de par en par. pare a dos rufianes que intentaban robarle su sustento. ¿Hay
“Bueno, te dejo para que sigas ‘cocinando’ dijo, y salió volan- trato?”
do de la cocina, parándose sólo para mandarnos guardar silen- Miré a Phargas, que asentía con la cabeza, con los ojos aún
cio poniendo un dedo delante de sus sonrientes labios. Luego fijos sobre el virote de la ballesta.
se marchó. “Eso me pareció,” dijo Milikin. “Ahora vete”
Durante un largo momento, el silencio reinó en la cocina. Como no tenía otra opción cogí el cuchillo, lo escondí entre
“¿Envenenadores?”, preguntó Phargas. los pliegues de mi delantal y luego salí fuera.
“Ya ves”, le dije, “y yo que pensaba que estábamos abusando Podría haberme largado en ese momento (y creedme, el pen-
de su hospitalidad”. samiento cruzó por mi cabeza), pero aunque odiaba admitirlo,
Sin más discusión, comenzamos de inmediato a preparar Phargas me había sido útil muchas veces desde que comencé mi
nuestra partida. Teníamos claro que los lugareños no nos iban horrible deambular. En lugar de hacerlo, entré en la cocina me-
a dejar marchar así como así, tras revelarnos su traición, así que dio aturdido, Ilna me dio una bandeja cubierta, y subí arriba tras
continuamos con nuestra farsa de pasteleros, saludando con dejar atrás a los guardias apostados en las escaleras de la posada.
complicidad al personal al tiempo que cogíamos en secreto las La habitación del barón ocupaba toda la tercera planta, y la
provisiones y el equipo que podíamos meter en los delantales, escalera acababa en un estrecho descansillo. Junto a la puerta
dejándolos en un edificio anexo que se usaba poco con la excusa estaba sentado uno de los sirvientes, que actuaba de mensajero
de que íbamos al retrete. Al fin, el sol comenzó a descender en por si su señor necesitaba cualquier cosa.
el cielo y mientras los residentes de la posada estaban ocupa- “Aquí está todo”, le comenté y le señalé la parte inferior de las
dos preparando la cena a los soldados, salimos sin despedirnos, escaleras. “¿Por qué no bajas a pillar algo de comida?”. No era
deslizándonos por la puerta trasera y acercándonos a la cabaña necesario decírselo dos veces. En un momento me había queda-
en la que estaban nuestros suministros… do sólo en el rellano. Llamé a la puerta y una voz de mujer me
…y en la que nos encontramos a Milikin sentado con firmeza invitó a entrar.
sobre el montón que habíamos birlado, aún más pequeño si lo En el interior, la habitación del noble estaba iluminada sua-
comparábamos con la enorme ballesta que tenía en las manos. vemente por media docena de lámparas de aceite y linternas
Era tan grande que había apoyado la culata sobre su pecho, pero a medio encender, que colgaban de las paredes o sobre postes
su puntería no pareció titubear mientras nos conminaba a en- alrededor de la cama. Se habían colocado por toda la estancia
trar y cerrar la puerta. tapices que mostraban ríos y campos para que fueran visibles
“Claro”, dijo, manteniendo el gran arma nivelada sobre el desde la cama, un mueble muy recargado cubierto de cojines.
pecho. “No debería sorprenderme. Si fuerais verdaderos miem- En general, era una escena cálida y atractiva, siempre que no
bros del gremio de envenenadores, no hubiéramos sabido que tuviéramos en cuenta al residente de la habitación.
estabais aquí hasta que hubierais hecho el trabajo”. Se rió mis- El barón Byrtol Addelworth era un hombre tremendo, en
teriosamente. “No como vosotros dos”. el peor sentido del término. Corpulento hasta decir basta, su
“Venga”, dijo Phargas, dando un paso hacia delante y levan- carne fluía desde su cuerpo entre los numerosos almohadones
tando los brazos para enseñar las manos vacías, “no irás a dis- como si fuera un charco de grasa. Mechones de grasiento pelo
parar a un humilde y desarmado sacerdote de Shelyn, ¿verdad?” negro rodeaban una cara redonda y exenta de barbilla, y tanto

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Muerte en La Nutria Amortajada

las sábanas como los edredones estaban manchados con restos “Está hecho”, les dije.
de comidas anteriores. En una mano rechoncha sostenía un Milikin me estudió con los ojos entrecerrados.
muslo de faisán a medio comer. Miré un instante alrededor en “Estás bastante limpito”, me dijo. “¿Dónde está el cuchillo?”.
busca de la mujer que me había invitado a pasar. En ese momento, respondiendo a su pregunta, llegaron los
“¿Y bien?”, preguntó el barón, y entonces me di cuenta que primeros gritos desde la posada.
había sido su voz, aguda y débil como la de un preadolescente. “¡Fuego!”, gritó Ilna, y entonces se le unieron otras voces. En
“¿Qué tienes para mí?” Arrojó el muslo a una esquina, donde un momento, los instintos empresariales de Milikin le domi-
golpeó la pared con un sonido carnoso, y abrió ambas manos naron y saltó hacia la puerta, arrojando a un lado la ballesta.
para recibir la bandeja. Fuera, resaltando contra el atardecer, el techo de la posada
“La cena, señor”, le dije acercándome a la cama. “Lo mejor de era una columna negra de humo grasiento, y algunos lugares
La Nutria Amortajada”. Le quité la tapa al plato principal e hice de la techumbre dejaban ver llamaradas. Con un grito de dolor,
una elegante reverencia. Milikin corrió hacia el arroyo.
El cuchillo cayó de mi delantal y aterrizó entre los dos, sobre Miré a Phargas. Sin necesidad de decirnos nada, cogimos
las sabanas. cada uno una brazada de suministros y salimos corriendo en
Nos quedamos quietos. Aún inclinado, observé al noble, dirección opuesta.
viendo como sus ojos miraban mi cara, el cuchillo, y luego otra Tras diez minutos saltando zarzas y esquivando ramas, nos
vez mi cara. detuvimos a tomar aliento. En la dirección por la que veníamos,
Le mostré mi sonrisa más encantadora. Y parece que eso le el humo aún era visible, aunque los sonidos se habían desvane-
hizo llegar a una decisión. cido y sólo se oía el lejano y frenético repique de un campanario.
“¡Impostor!”, rugió golpeando la bandeja y obligándome a “Estuvo cerca”, dijo Phargas, apoyándose en un árbol y respi-
retroceder. “¡Asesino!” rando agitadamente.
Le mostré mis manos. “Sé que esto parece…” “Estoy de acuerdo”, resoplé, mirando hacia la capa llena de
“¡Palurdo rebelde!” Agarró el cuchillo. “¡Te desollaré yo pan que era ahora nuestra única posesión. Entonces el sonido
mismo!” de la campana me recordó algo.
Con la cara roja por el esfuerzo y la rabia, sacó su enorme “Te quería preguntar sobre algo que dijiste antes”, le solté.
cuerpo de la cama, dándose de bruces con una de las linternas “Dijiste Shelyn. ¿Tú no eras sacerdote de Desna?”
que estaba en un poste, cayendo al suelo y tirando la linterna. Phargas gruñó.
Fuera de la cama, parecía incluso más pesado, con sus pequeños “La fe de un hombre es un asunto personal”, me respondió
brazos y piernas tratando de levantar su pálida carne, igual que anudando la capa. “Y ahora cállese y siga corriendo”.
una tortuga que tratara de enderezarse. Y eso hicimos.
“¡Perro llorica!”, resollaba. “¡Te voy a descoyuntar los miem-
bros por causarme esta humillación!”
Entonces el aceite de la linterna prendió. Con un suave zum, “No todos los nobles son dignos del título.”
el combustible de la linterna rota se encendió y extendió sus ar-
dientes brazos por el suelo, prendiendo la zona inferior de dos
tapices, y llenando aquella esquina de la habitación de llamas
chisporroteantes.
El barón le echó un vistazo a la nueva situación y soltó el cu-
chillo, redoblando sus esfuerzos para retirar su enorme mole
de las escasas pulgadas que le separaban del aceite en llamas.
“¡Chico!”, me dijo. “¡Levántame! ¡Te lo perdono todo si me
levantas!”
Contemplé la escena, el hombre larva retorciéndose y el fue-
go que ya había empezado a llegar hasta los edredones y las
cuerdas de las lámparas colgantes, y retrocedí lentamente
hacia la puerta.
La blanda carne seguía resbalando por la madera.
“¡Por favor!”, gritó. “¡Levántame! ¡Seré misericordioso!”
Entonces cerré la puerta y bajé rápidamente las
escaleras. Al llegar abajo saludé con la cabeza a los
guardias.
“No desea ser molestado”, les dije e hice un ges-
to obsceno. Los hombres se rieron y, pasando por la
cocina, salí por la puerta trasera, para dirigirme rápi-
damente a la cabaña, donde Milikin y Phargas se encon-
traban sentados en esquinas opuestas, mirándose el uno al otro.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

Bestiario
Si este no fuera un país tan terriblemente feo, quizás en- Tipo de criatura Entorno
Aberración Desierto
contraría más soportable nuestro paso por estas malditas
Animal Bosque/Jungla
praderas. Durante días he estado cubierto de polvo, lo he
comido y lo he inhalado, pues a cada paso que dábamos se Constructo Colina

levantaba del suelo como si la tierra tratara de enterrarnos Dragón Montaña


mota a mota. Y aunque al principio le di la bienvenida a la Hada Llanura
lluvia matinal, esta tierra agresiva se la traga rápidamente, Humanoide Ruinas
y tras varias horas caminando arduamente por entre barri- Bestia mágica Pantano
zales que me cubrían hasta el tobillo, mi mente y mis mús- Humanoide monstruoso Aéreo
culos gritaban para que volviera de nuevo el polvo. Pero por Cieno Subterráneo
Farasma, ojalá fuera el barro lo peor que este lugar podía
Ajeno Urbano
echarnos para molestar, pues a través de la bruma escucha-
Planta Acuático
mos la marcha de hombres que se movían sobre pezuñas,
vimos árboles que caminaban como bestias, y huimos ante Muerto viviente

terrores que no podían ser otra cosa que toda lo porquería y Sabandija
la malicia de este lugar convertidas en horrenda vida. Clima
—Del informe de Truan Iolavai Frío Extraplanario Templado Tropical

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Bestiario

a entrada de este mes para el Bestiario nos muestra de los personajes, con lo que el DJ podrá ajustar los resultados

L diversos habitantes de las Tierras Robadas, tanto ani-


males autóctonos de la región como peligrosas criatu-
ras que merodean y acechan por sus más recónditos lugares.
para asegurarse que los personajes no se van a enfrentar a una
amenaza que supere sus capacidades de combate, pudiendo
ser benévolo con los encuentros en los que aparezcan cria-
Aunque algunos no son más que bestias benignas con las que turas peligrosas que les obliguen a retirarse. Los DJ también
terminarán familiarizándose los exploradores de estas tierras deberían tener presente que porque la tabla indique que hay
durante sus viajes, otros se convertirán en amenazas inespera- un encuentro, no tiene por qué terminar en combate: si tiene
das para cualquiera que ose entrar en su territorio. lugar un encuentro con varios troles, puede que sólo los vean a
la distancia, por ejemplo. Y aunque sólo se consigue experien-
MONSTRUOS ERRANTES cia si se derrota a las criaturas, basta con que los personajes
Las Tierras Robadas son consideradas morada de bestias peli- sean conscientes de los seres que habitan esta tierra para que
grosas, monstruos al acecho y forajidos brutales. El Cinturón el momento sea dramático y apasionante.
Verde tiene una franja boscosa que recorre el centro del terri-
torio, flanqueada a un lado por los montículos irregulares de DE ED GREENWOOD
las Tierras de los Kames al este, y por el Cenagal Lengua de La Senda de aventuras Forjador de reyes es la campaña que más
Garfio al oeste. Por este salvaje reino deambula todo tipo de se acerca al borde del mapa de Golarion de todas las que se han
bestias, que conforman un ecosistema letal que durante siglos publicado hasta la fecha. Justo al este de Brevoy y de las Tierras
ha disuadido a colonos venidos desde Brevoy, de los Reinos Flu- Robadas se extiende el reino bárbaro de Iobaria, un territorio
viales e incluso de más allá, que lo más que han conseguido es repleto de ruinas antiguas, páramos accidentados y criaturas
reclamar la tierra para fanfarronear y cartografiarla. Ahora, sin extrañas. Para poblar este nuevo territorio, hemos puesto a
embargo, hay un grupo de inquebrantables exploradores dis- trabajar a la prolífica imaginación de Ed Greenwod para que
puestos a aventurarse en tan legendaria tierra, para sacar a la cree seis monstruos autóctonos de tan extraño reino. Cada mes
luz la verdad que subyace bajo tanto relato monstruoso. verás una nueva criatura iobariana, concebida por el afamado
A continuación te presentamos una tabla de encuentros creador de mundos Ed Greenwood, y traída a la vida por algu-
aleatorios que podrás utilizar con tus PJs mientras exploran nos de los mejores diseñadores de fantasía. Este mes tenemos
el Cinturón Verde. Las criaturas de la tabla son autóctonas de el derretido, pero ¿quién sabe qué amenazas se abrirán camino
la zona, y no se han tenido en cuenta ni el VD ni los niveles desde las profundidades de Iobaria en los próximos meses?

Encuentros aleatorios en el Cinturón Verde


Bosque Lago/río Llanuras Colinas Encuentro VD Fuente
1–4 1–5 1–6 1–8 1d6 bandidos 1 Ver pág. 12
5–11 6–11 7–15 9–14 1d4 jabalíes 3 Bestiario, pág. 36
12–14 12–17 — — 1d4 boggard 3 Bestiario, pág. 37
15–20 18–21 16–20 15–19 1 lobo marsupial 2 Ver pág. 86
21–29 22–28 21–28 20–27 1d6 alces 5 Ver pág. 80
30–35 29–32 29–32 28–30 1 dragón feérico 2 Bestiario adicional, pág. 9*
36—42 33–35 33–38 31–35 1d4 grigs 2 Ver pág. 19
43–47 36–41 39–40 — 1 oso pardo 4 Bestiario, pág. 31
48–54 42–49 41–51 36–45 1 cazador 1/3 Ver pág. 12**
— — 52–55 46–51 1d8 kóbold 1 Bestiario, pág. 183
55–57 — 56–57 52–55 1d8 canijos 1 Bestiario, pág. 207
— 50–57 — — 1 nixi 1 Bestiario adicional, pág. 15*
58–63 58–62 58–59 56–59 1 oso lechuza 4 Bestiario, pág. 224
64–68 63–69 60–63 60–62 1 broza movediza 6 Bestiario, pág. 246
69–71 70–75 — — 1 slurk 2 Ver pág. 22
72–75 76–79 64–66 63–67 1 tatzlwyrm 2 Ver pág. 82
76–79 80–83 67–71 68–70 1d4 troles 7 Bestiario, pág. 268
80–82 — 72–75 71–74 1 hombre lobo 2 Bestiario, pág. 198
83–85 — 76–80 75–81 1 ciempiés látigo gigante 3 Ver pág. 35
86–90 84–90 81–86 82–86 1 fuego fatuo 6 Bestiario, pág. 277
91–97 91–96 87–95 87–95 1d6 lobos 4 Bestiario, pág. 278
98–100 97–100 96–100 96–100 1 huargo 2 Bestiario, pág. 280
*El Bestiario adicional puede descargarse gratis del Dropbox de Devir.
**Usa las mismas estadísticas que los bandidos

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

ALCE Velocidad 50 pies (15 m)


Esta bestia majestuosa alcanza hasta los hombros la altura de un Cuerpo a cuerpo Cornada +7 (2d6+5) o 2 Pezuñas +2 (1d6+2)
hombre, con una corona de majestuosas astas sobre la cabeza. Espacio 10 pies (9 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
Ataques especiales carga poderosa (4d6+7)
Alce VD 1 ESTADÍSTICAS
PX 400 Fue 20, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 5
N animal Mediano Ataque base +3; BMC +9; DMC 21 (25 contra derribo)
Inic +3; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +7 Dotes Aguante, CorrerA, Reflejos rápidos
DEFENSA Habilidades Percepción +9
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+3 Des) ECOLOGÍA
pg 15 (2d8+6) Entorno llanuras frías o templadas
Fort +6, Ref +8, Vol +2 Organización solitarios, en pareja o en rebaño (3-50)
ATAQUE Tesoro ninguno
Velocidad 50 pies (15 m)
Cuerpo a cuerpo Cornada +3 (1d6+2) o 2 Pezuñas -2 (1d3+1) Mamíferos terrestres poderosos y rápidos, los alces recorren
ESTADÍSTICAS en grandes manadas las praderas, colinas y bosques de muchas
Fue 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 15, Car 7 tierras salvajes. De la misma especie que el ciervo, el alce es par-
Ataque base +1; BMC +3; DMC 16 (20 contra derribo) te fundamental de muchos ecosistemas, pues es capaz de esqui-
Dotes CorrerA, Reflejos rápidos var o huir de multitud de amenazas, y sirve de alimento a mu-
Habilidades Percepción +7 chos depredadores. Su tamaño, fuerza y astas (que en algunos
ECOLOGÍA machos alcanzan hasta los 10 pies [3 m] de longitud) le permiten
Entorno llanuras frías o templadas enfrentarse a la mayor parte de peligros que hay en su entorno,
Organización solitarios, en pareja o en rebaño (3-50) aunque las manadas acostumbran a huir antes que a combatir.
Tesoro ninguno Los alces también han demostrado ser animales con una gran
capacidad de adaptación, además de supervivientes natos, capa-
Alce fluvial VD 2 ces de resistir grandes cambios climáticos, y sobrevivir sin de-
PX 600 masiados problemas en multitud de entornos diferentes. Mu-
N animal Grande chas culturas humanoides dependen de las manadas de alces, y
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +8 las utilizan como alimento, animal de trabajo y acompañante.
DEFENSA La mayor parte de las especies de alce mide entre 3 y 5 pies
CA 13, toque 11, desprevenido 11 (+2 Des, +2 natural, -1 tamaño) (90 cm y 1,5 m) de altura, y pesa entre 350 y 550 libras (158 y 248
pg 25 (3d8+12) kg), aunque las hembras son mucho más esbeltas que los ma-
Fort +7, Ref +7, Vol +3 chos. Las razas más fuertes, como los alces fluviales, pueden
ATAQUE ser vistos en los Reinos Fluviales, Brevoy y buena parte de
Velocidad 50 pies (15 m), nadar 30 pies (9 m) Avistan y Iobaria septentrionales, y pueden alcanzar hasta los
Cuerpo a cuerpo Cornada +4 (1d8+3) o 2 Pezuñas -1 (1d6+1) 6 pies (1,80 m) de altura, y pesar entre 700 y 1.100 libras (315 y
Espacio 10 pies (9 m); Alcance 5 pies (1,5 m) 495 kg). En algunas zonas aisladas aún es posible encontrar a
ESTADÍSTICAS los primigenios megaloceros (enormes antepasados del alce)
Fue 17, Des 15, Con 18, Int 2, Sab 15, Car 6 de hasta 9 pies (2,70 cm) de altura, un peso de 1.500 libras (675
Ataque base +2; BMC +6; DMC 18 (22 contra derribo) kg) y unas astas que pueden alcanzar los 12 pies (3,60 m).
Dotes Aguante, CorrerA, Reflejos rápidos Las astas sólo les crecen a los machos, sea cual sea la especie.
Habilidades Percepción +8, Nadar +11 Las hembras tienen las mismas estadísticas que los machos,
ECOLOGÍA pero no pueden realizar ataques de cornada o cargas poderosas.
Entorno llanuras frías o templadas
Organización solitarios, en pareja o en rebaño (3-50) ECOLOGÍA
Tesoro ninguno Los alces tienen una vida relativamente larga, al menos para lo
que es habitual entre los cérvidos, y algunos machos pueden
Megaloceros VD 4 llegar a los 15 años. A nivel fisiológico, son muy parecidos a los
PX 1.200 ciervos y especies similares en lo tocante a las migraciones,
N animal Grande y a sus relaciones con otros animales. Sin embargo, debido a
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +9 su mayor tamaño pueden llegar a dañar un ecosistema, pues
DEFENSA necesitan alimentarse de mayor cantidad de pasto, y a veces
CA 16, toque 11, desprevenido 14 (+2 Des, +5 natural, -1 tamaño) compiten con otros herbívoros por los recursos de una región.
pg 34 (4d8+16) A los alces macho les crecen las astas entre los 7 u 8 meses y el
Fort +8, Ref +8, Vol +3 año, y las utilizan como principal método defensivo. Las astas de
ATAQUE un alce común tienen unos 4 pies (1,20 m) de altura y 6 pies (1,80

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Don Mardons (order #28881364)
Bestiario

m) de anchura. Tanto los machos como las hembras son bastante que el resto de la especie, y los machos luchan de manera vo-
fuertes, y sus coces pueden disuadir a posibles atacantes. luntaria para defender a sus rebaños de cualquier amenaza
La mayor parte de los alces pertenecen a una manada de que perciben.
hasta 50 miembros, unidos para conseguir protección mutua,
defendiendo a todos los que no pueden huir, aunque cuando MEGALOCEROS
una causa está perdida suelen retirarse. Muy pocos depreda- El megaloceros es parecido al alce, pero de un tamaño mucho
dores pueden enfrentarse a un grupo de alces defendiéndose, mayor. El macho promedio es una criatura imponente y peli-
aunque los lobos, osos, jabalíes y felinos a menudo atacan a grosa con unas astas que, por sí mismas, pueden pesar casi 100
miembros jóvenes, enfermos, o desprevenidos que se alejan libras (45 kg). Al contrario que las del alce, las astas del megalo-
demasiado de la manada. Aunque la mayor parte de los depre- ceros son enormes, y en ocasiones más anchas que el cuerpo al
dadores naturales evita las manadas de alces, muchos cazado- que pertenecen, lo que ha provocado en ocasiones que se haya
res humanoides o monstruos consiguen abatir a sus miem- exagerado el monstruoso tamaño de la criatura. Los megaloce-
bros utilizando armas a distancia o una enorme fuerza física. ros macho tienen dificultad para moverse por áreas boscosas,
para suerte de quienes los cazan, por lo que lo habitual es en-
HÁBITAT Y SOCIEDAD contrarlos en llanuras y en las lindes de los bosques.
Durante la mayor parte del año, los alces conviven con otros
miembros de su mismo sexo. Las hembras y los jóvenes tien- COMPAÑERO ALCE/MEGALOCEROS
den a quedarse cerca de los refugios, mientras los machos re- Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies (15
corren territorios mucho mayores. Durante la época de celo, m); CA +1 a la armadura natural; Ataque Cornada (1d6); Pun-
un macho dominante mantiene un harén de hasta 20 hem- tuaciones de característica Fue 12, Des 17, Con 14, Int 2, Sab 15,
bras. Si algún otro amenaza su entorno, suele responder con Car 5; Cualidades especiales visión en la penumbra.
extrema violencia, y las batallas entre rivales acostumbran a Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura
resolverse en furibundos combates con las astas y en pruebas natural; Ataque cornada (1d8) o 2 pezuñas (1d6); Puntuaciones
de fuerza, aunque en raras ocasiones acaban en muerte. Du- de característica Fue +8, Des -2, Con +4; Cualidades especiales
rante la época de celo, las hembras no siempre quedan emba- carga poderosa.
razadas, aunque cuando paren tienen una o dos crías.
Tras la época de celo, las hembras cuidan de los terneros
durante un periodo de tiempo corto. La mayoría sólo son ama-
mantados durante un par de meses antes de unirse al resto del
rebaño. Los alces son criaturas que hibernan, y es insólito verlos
durante el invierno. Durante el resto del año, vagan y pacen por
todas partes. Cuando emiten sus famosos bramidos (la llama-
da berrea), levantan ecos en millas, y las hembras
suelen considerar a los machos más ruidosos
como los más adecuados para aparearse.
Los alces migran a lo largo del año, sobre todo
para evitar la nieve. Se trasladan de los terre-
nos bajos a los altos, donde la corteza de los
árboles es una fuente de alimentación abun-
dante. Durante los meses de verano, pastan la
hierba que pueden encontrar. En las estaciones
secas, acostumbran a emigrar en busca de tierras
con más alimento, lo que significa que pueden llegar a expul-
sar a criaturas más pequeñas del nuevo hábitat al que llegan.
Los alces también son conocidos por tener grandes varia-
ciones fisiológicas de una a otra región. Habituales en Bre-
voy, los Reinos Fluviales,
y zonas aisladas de Nu-
meria, los alces fluvia-
les son más grandes y
vigorosos que el resto
de la especie. Llama-
dos así por su tendencia
a viajar junto a los ríos, y a
lo cómodos que se sienten en
el agua, estos alces son más osados

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

CARBÚNCULO cadáver, aunque de todas formas pasadas 12 horas, la réplica se


Este pequeño y mal proporcionado reptil se mueve muy lentamente, derrite y se convierte en un cieno de olor dulce.
y posee lo que parece una gema del tamaño de un puño sobresaliendo Sugestión engañosa (Sb) con una acción estándar, tres veces al
entre sus dos ojos saltones. Hay algo en su semblante que le hace día, un carbúnculo pueden concentrarse intensamente en una
parecer sorprendido y perplejo. criatura que esté en su línea de visión e intentar imponer su
voluntad sobre el objetivo. Los carbúnculos tienen dificultad para
Carbúnculo VD 1 forzar la voluntad de los que no son carbúnculos (y además son
PX 400 inmunes a los poderes sugestivos de los de su especie), lo que
N bestia mágica Menuda da como resultado uno de los efectos descritos abajo. Cuando
Inic -2; Sentidos visión en la penumbra, Percepción +1 utiliza esta aptitud el carbúnculo debe tirar en la siguiente tabla.
DEFENSA Si no le gusta el resultado, puede hacer una prueba de Sabiduría
CA 14, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 tamaño) CD 15 para sumar o restar 1 punto al resultado. Si falla la prueba
pg 13 (2d10+2) de característica, el resultado es el contrario al previsto. Los
Fort +4, Ref +1, Vol +3 objetivos pueden tratar de resistirse a los efectos negativos
Debilidades vulnerabilidad a la sugestión de la sugestión mediante una salvación de Voluntad CD 12. El
ATAQUE carbúnculo no necesita compartir un lenguaje con su objetivo
Velocidad 20 pies (6 m) para transmitir la sugestión. Este es un efecto enajenador. La CD
Cuerpo a cuerpo Mordisco +1 (1d2-3) de la salvación se basa en Sabiduría.
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies 1d6 Sugestión del carbúnculo
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +3) 1 El carbúnculo otorga al objetivo un breve destello de
3/día – atontar (CD 10), levitar (a sí mismo, hasta 10 pies [3 m]), comprensión del futuro, y éste obtiene un bonificador +2 a
salto la CA en su siguiente asalto.
ESTADÍSTICAS 2 El objetivo es alertado de los peligros que percibe el
Fue 5, Des 7, Con 12, Int 6, Sab 13, Car 10 carbúnculo. Obtiene un bonificador +2 a cualquier tirada de
Ataque base +2; BMC -2; DMC 5 (9 contra derribo) iniciativa que haga en el minuto siguiente.
Dotes Voluntad de hierro 3 El carbúnculo envía a la mente del objetivo una imagen
Habilidades Sigilo +6 (+10 en hierba o maleza), Supervivencia +3; aleatoria (normalmente de comida o de un animal de
Modificadores raciales +4 a Sigilo en hierba o maleza colores extraños). Esta imagen sólo dura un momento y no
Idiomas empatizar 30 pies (9 m) tiene ningún otro efecto.
CE Simulador de muerte 4 Los pensamientos del carbúnculo afectan al objetivo de
ECOLOGÍA manera similar al conjuro sugestión, aunque la compulsión
Entorno cualquier bosque o pantano sólo dura 1 minuto.
Organización solitario o en grupo (2-8) 5 Los pensamientos del carbúnculo se mezclan con los del
Tesoro estándar objetivo, quien sufre un penalizador -2 a sus salvaciones de
APTITUDES ESPECIALES Voluntad durante el siguiente asalto.
Empatizar (Sb) el carbúnculo posee una forma simple de telepatía, 6 El carbúnculo otorga al objetivo la visión de un falso futuro,
que le permite transmitir impresiones leves y sensaciones por lo que éste sufre un penalizador -2 a su CA durante el
rememoradas a otras criaturas. Esta forma de telepatía no siguiente asalto.
puede transmitir lenguaje ni dificultar al objetivo en forma Vulnerabilidad a la sugestión (Ex): los carbúnculos han
alguna (como, por ejemplo, transmitiéndole dolor). Un demostrado ser muy vulnerables a los conjuros con el
carbúnculo puede transmitir un sentimiento de miedo, o descriptor ‘enajenador’. Cualquiera de estos conjuros puede
el suave olor de las hojas, pero no puede utilizar empatizar afectar a un carbúnculo a pesar de las habituales limitaciones
para advertir directamente a un aliado de que está viendo un por criaturas. Por ejemplo, un conjuro como hechizar persona
monstruo, o hablarle de un tesoro que hay sobre un montón o inmovilizar persona que sólo afecta a criaturas humanoides,
de hojas. también puede afectarles.
Simulador de muerte (Sb) con una acción estándar, tres veces al
día, un carbúnculo puede teletransportarse como si utilizara el Nunca la leyenda y la desinformación han encontrado un peor
conjuro puerta dimensional, pero sólo hasta una distancia de 30 caldo de cultivo que con el carbúnculo. Incluso el nombre evo-
pies (9 m). Tras teletransportarse con un destello de colores y el ca ideas que van de lo grandioso a lo grotesco.
sonido de un siseo reptiliano, deja tras de sí una réplica perfecta Las criaturas conocidas como carbúnculos parecen ser
de sí mismo que duplica al carbúnculo en todos los aspectos, poco más que reptiles bien protegidos y excesivamente tor-
aunque está claramente muerto y la piedra de su cabeza ha pes. Sin embargo, lo que los hace especiales son sus extrañas
quedado reducida a polvo. En todos los sentidos, el cuerpo que capacidades mágicas, y la gema del tamaño de un puño que
deja tras de sí es igual que si hubiera sido creado con creación tienen justo entre sus ojos saltones. Son criaturas esquivas, de
menor. Cualquier intento de curar o resucitar este ‘cadáver’ actitud distante, poderes extraños y cuerno brillante, lo que
fracasa. Los conjuros disipar magia y similares desvanecen el ha contribuido a la creación y propagación de historias exa-

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Bestiario

geradamente inexactas sobre estas bestias, y la verdad sobre mantenga, los más jóvenes saldrán en busca de nuevos hoga-
ellos es más esquiva que los mismos carbúnculos. res. Los carbúnculos, incluso los que viven cerca los unos de
Los carbúnculos adultos miden aproximadamente 1 pie (30 otros, tienen poco trato con los de su especie. Aunque son lo
cm) de altura y unos 3 pies (90 cm) de longitud, desde el cuerno bastante inteligentes como para crear relaciones y sociedades,
hasta la cola, y pesan aproximadamente 12 libras (5,4 kg). Los la mayoría pasa el tiempo trotando entre madreselvas, nadan-
cuernos de la mayor parte de los machos muestran un amplio do en riachuelos frescos, o echados entre las sombrías ramas
espectro de colores brillantes, mientras los de las hembras de los árboles. Se sabe que algunos grupos de carbúnculos se
tienden a tener tonos más suaves. han extinguido ya que ninguno de sus miembros se molesta-
do en aparearse. Pero cuando un grupo es amenazado, pueden
ECOLOGÍA demostrar ser muy listos alejando a los enemigos de los de su
Debido a la rareza de estas inusuales criaturas, se han tejido especie. Una táctica habitual es utilizar sus capacidades em-
multitud de historias alrededor de los carbúnculos. Aunque páticas para crear olores y sensaciones agradables, y así con-
pocas tienen atisbos de ser ciertas, esas leyendas se han trans- ducir a los intrusos hacia alguna amenaza peligrosa mientras
mitido de boca a oreja, aumentando la discutible leyenda de el astuto carbúnculo se aleja tranquilamente.
estas criaturas, dotándolas de todo tipo de poderes de dudosa
procedencia. Buena parte de la fama del carbúnculo proce- LOS CARBÚNCULOS COMO FAMILIARES
de de la ‘gema’ que tiene incrustada en la cabeza. Aunque las Los carbúnculos demuestran una peculiar atracción hacia los
historias difieren en el tipo y el valor de la piedra, la mayoría usuarios de la magia, sobre todo a los hechiceros con linaje
asegura que es un rubí, un granate, o una almandita. Sin em- feérico, y a cualquiera que lleve encima fruta fresca. Muchos
bargo, lo cierto es que la gema del carbúnculo es poco más que encantadores alaban los extraordinarios poderes de control
un bulto reflectante, muy parecido a las uñas de los humanoi- mental que poseen estas vehementes criaturas, y ensalzan la
des. Para consternación de los que creen las historias sobre ayuda que pueden ofrecer a los magos de su especialidad, aun-
gemas valiosas, o las leyendas que hablan de carbúnculos que que hay otros que consideran estas historias un chiste entre
le entregan sus piedras a criaturas aliadas, estos cuernos se académicos.
desmenuzan rápidamente tras extraerlos, o tras la muerte de Un lanzador de conjuros con la dote Familiar mejorado
la criatura. Aunque la verdad es de conocimiento común para puede convocar a un carbúnculo como familiar a 5º nivel.
la mayor parte de los eruditos, al ser una leyenda tan antigua
ha perdurado en el tiempo. Por tanto, la búsqueda de gemas
de carbúnculos (y de las criaturas) es lo mismo que buscar
huevos de serpiente de cascabel o cazar gamusinos.

HÁBITAT Y SOCIEDAD
Criaturas cobardes pero prácticas, los carbúnculos
construyen sus guaridas en aquellos lugares en los
que pueden vivir confortablemente, y no se ven
amenazados por depredadores y cazadores. Es
habitual por tanto que estén cerca de árboles fru-
tales en lo más profundo de antiguos bosques,
entre brezales en tierras pantanosas, o cerca de
cataratas repletas de animales acuáticos. Cual-
quier lugar donde un carbúnculo pueda comer
hasta hartarse y ocultarse de cualquier peligro real
o imaginario, es suficiente para estas nerviosas criaturas.
Estas costumbres contribuyen a la rareza de la especie, pues
no tienen razón ni deseo de crecer descontroladamente. Por
eso, sólo quienes se adentren en los lugares más aislados del
mundo (y siempre que tengan ojos perspicaces) podrán topar-
se con los carbúnculos.
La mayoría de los carbúnculos tratan a los demás miem-
bros de su especie con indiferencia. Una ca-
ñada segura y confortable
lejos de criaturas peligrosas
podría albergar hasta media
docena de carbúnculos, pero tan
pronto como el grupo sea demasia-
do grande como para que el santuario los

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DERRETIDO ECOLOGÍA
Un humanoide descomunal cubierto de ropas andrajosas, cuyos bra- A menudo llamados ‘gigantes de barro’ debido a la asquerosa
zos deformes y llenos de tumores acaban en unas garras del tamaño y manchada piel que cuelga fláccida de su deformado cuerpo,
de hojas de cimitarra. De debajo de los harapos cuelga carne floja, y los derretidos son todos ellos deformes y espantosos, aunque
sus labios deformados emiten unos silbidos ahogados. cada uno es diferente en su monstruosidad. El cabello les cre-
ce a mechones, y es un pelo negro, recio y grasiento. Sus ojos
Derretido VD 2 son capaces de captar los defectos de su aspecto, lo que les hace
PX 600 ocultar sus cuerpos tanto como les es posible. La repulsión
CM humanoide (gigante) Grande que sienten hacia sus cuerpos ha llevado a muchos estudio-
Inic -1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1 sos a plantear como hipótesis que los derretidos poseían un
DEFENSA cuerpo diferente, mucho más parecido al que poseen otros
CA 14, toque 8, desprevenido 14 (-1 Des, +6 natural, -1 tamaño) humanoides, como los ogros o los gigantes de la colinas, y que
pg 19 (3d8+6) alguna raza más poderosa y maliciosa les convirtió en lo que
Fort +7, Ref +0, Vol +2 son. Sin embargo, dicha probabilidad sigue siendo poco más
Debilidades repulsivo que una conjetura, ya que estas bestias no tienen la capacidad
ATAQUE (y mucho menos el interés) para recuperar detalles de su histo-
Velocidad 30 pies (9 m) ria. Incluso con sus antiguos e irresistibles instintos de autoa-
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +4 (1d6+3/19-20) versión, los derretidos se unen por seguridad y para procrear,
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) y ninguna otra raza tolera su fealdad y su salvajismo.
ESTADÍSTICAS Recolectores oportunistas, los derretidos buscan campos
Fue 17, Des 8, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 6 de batalla recientes, y restos de bestias muertas, compartiendo
Ataque base +2; BMC +6; DMC 15 de mala gana sus hallazgos con otros parásitos y carroñeros.
Dotes Gran fortaleza, Lanzar cualquier cosa Cuando vagan solos por la tierra, se preocupan única y exclu-
Habilidades Artesanía (trampas) +4, Sigilo -2 (+2 entre barro o sivamente de sí mismos, y les importa poco lo que les ocurra a
rocas); Modificadores raciales +6 a Artesanía (trampas), +4 otros de su especie. Como desdeñan los combates limpios, son
Sigilo entre barro o rocas. expertos en crear trampas sencillas y en colocar señuelos. Aun-
Idiomas gigante que son criaturas de cierto tamaño, tienen bastante habilidad
ECOLOGÍA en ocultarse, y prefieren fabricar muñecos con barro, piedra y
Entorno colinas y praderas templadas restos de animales mientras esperan ocultos a sus presas.
Organización solitario, en pareja o banda (3-8)
Tesoro estándar HÁBITAT Y SOCIEDAD
APTITUDES ESPECIALES La mayor parte de los derretidos pertenece a un grupo nómada,
Repulsivo (Ex) los derretidos consideran repulsiva su apariencia y vagan por lúgubres llanuras y deprimidas colinas más como
y las de otros como ellos. Por eso, la mayoría lleva grandes una banda de saqueo que como una tribu que viaja por necesi-
capuchas u otras prendas para ocultar su rostro. Todos los dad. Aunque pueden usar su vago intelecto para encontrar lo
derretidos a 30 pies (9 m) o menos de un derretido con el que necesitan para sobrevivir, su vida es penosa y a menudo
rostro descubierto deben hacer una salvación de Voluntad violentamente corta. Como se odian a sí mismos y a los de su
o quedarán indispuestos durante 1 asalto. Esta repulsión es especie, los derretidos no aspiran a realizar grandes obras. Su
incluso peor cuando un derretido ve su propio reflejo. Si un nomadismo por tanto es más por indiferencia que por nece-
derretido se enfrenta a su reflejo (por ejemplo, poniéndole sidad, pues piensan que una ladera insulsa o una caverna hú-
delante de un espejo), debe hacer una salvación de Voluntad meda no es ni mejor ni peor que otra. Es su propia presencia la
CD 15 o quedar indispuesto 1d4+1 asaltos. que obliga a la mayor parte de los derretidos a trasladarse, ya
que una vez han despojado una zona, es hora de buscar nuevas
Grotescos nómadas procedentes de estériles praderas y yer- tierras. Este ciclo de saqueo y viaje no les suele gustar, pero a la
mas colinas, los derretidos parecen haber sido malditos tanto mayoría le falta la previsión necesaria para saber vivir de otra
por la Naturaleza como por los dioses. De una estatura e inte- forma. Los grupos acostumbran a ser muy variables, con miem-
ligencia parecidas a las de los ogros, estos humanoides mons- bros que se unen o se separan sin pensárselo demasiado. Como
truosamente feos tienen pliegue tras pliegue de carne fláccida no hay cariño alguno entre sus miembros, se apartan unos de
que les cuelga, y su piel es arrugada y horrible. Esta espanto- otros según su capricho, y lo habitual es que este tipo de cam-
sa apariencia, junto con su gran tamaño y sus monstruosas bios en la estructura del grupo se ignoren, a menos que los que
garras, hacen que se les rechace. Por eso, incluso cuando un se quedan piensen que sus antiguos parientes poseen alguna
derretido encuentra a otro como él, se crea una sociedad vaga- información valiosa o alguna razón para marcharse.
mente soportable de desconfianza y aversión mutua. Los derretidos no acostumbran a acumular posesiones mate-
Los derretidos miden unos 9 pies (2,60 m) de altura, y el ex- riales, y desdeñan la mayor parte de los metales y objetos valio-
ceso de piel que poseen aumenta su peso medio hasta las 700 sos que encuentran, en parte porque las superficies brillantes
libras (315 kg). suelen reflejar sus monstruosos rostros. Usan lo que tienen

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más a mano para satisfacer sus necesidades básicas, aunque


algunos llevan consigo objetos simples y útiles, o trofeos de al- Sobre los derretidos
guna victoria brutal. Se alejan de las zonas civilizadas y bien A los juegos de rol de temática fantástica suele jugar gente muy
defendidas por simple instinto de supervivencia, pero atacan a inteligente, y desde mis primeros días como Director de juego,
pequeños grupos de humanoides si los mueve la desesperación. me he encontrado el ‘uf, otro orco, venga, mátalo y sigamos’. A la
En ocasiones, algún buen samaritano que no los conoce intenta repetición continuada de encuentros le sigue el aburrimiento y
apiadarse de un derretido, creyendo que han sido excluidos de como yo nunca he pertenecido a la escuela de ‘DJ como enemi-
la sociedad sólo por su apariencia y simplicidad, aunque esta go del jugador’, siempre he tratado de que los encuentros sean
caridad suele transformarse en fatal, pues en el caso de estas interesantes sin caer en una espiral de desafíos cada vez más
formidables (al contrario que un amigo, cuyo consejo es ‘Échales
moles, su fealdad exterior está al mismo nivel que su torpe
al cuello un dragón rojo cuando lleguen a 4º nivel, y observa
sadismo, y su loco y violento odio hacia todos los seres vivos.
quién corre lo suficientemente rápido como para seguir vivo’).
Incluso los ogros, con los que comparten algunas similitudes,
Me gusta utilizar al embaucador inteligente, cuya naturale-
injurian a los derretidos y los consideran asesinos descerebra-
za le hace usar el engaño como método de caza. Este tipo de
dos y folloneros, y los atacan y matan nada más verlos.
monstruo puede acechar a los PJs durante largos periodos de
Si los gigantes de barro destacan en alguna cosa, es en su
tiempo, engañando a los jugadores para que piensen que se
engañoso físico. Como saben que la mayor parte de las cria- enfrentan a una sociedad secreta o a un mago que quiere ma-
turas les odian y en todos lados se les considera como lepro- tarles por alguna razón, un desafío inherentemente mucho más
sos y peligrosos, han aprendido a ocultarse donde ninguna interesante que sacar simples matones.
criatura cuerda osaría ir, y a esconderse de los ojos que los Los derretidos deberían ser todo un desafío para un grupo
miran con aversión. Por eso, se cobijan y ocultan de manera de PJs de niveles bajos, si los interpretas como astutos ‘derro-
voluntaria en charcos llenos de mugre, barrancos cenagosos, chadores de conjuros’ que engañan a los PJs que usen magia
pantanos pútridos y lugares aún peores. Para ayudarse en para que lancen sus mejores conjuros de combate contra ene-
las emboscadas, a menudo crean fosos astutamente ocultos, migos falsos, y que acechan a los PJs cuanto están cansados o a
otras trampas sencillas y, especialmente, señuelos. Con sus quienes se alejan del grupo para explorar, estudiar sus conjuros
cuerpos deformes, no es difícil confundir un alto y contra- o intentar robar o comerciar por cuenta propia. Sin mencionar
hecho montón de barro y rocas cubierto de harapos con un que suponen todo un baño de realidad para el jugador que cree
derretido, aunque también ocurre lo contrario, que es mucho que es el único que puede ser sigiloso.
más peligroso. Más de un viajero precavido que ha visto una -Ed Greenwood
forma parecida a un derretido sobre un montículo bajo o en
un camino polvoriento, ha preferido rodearlo para evitar a la
peligrosa criatura, y se ha metido de lleno en la emboscada
que el verdadero derretido le había tendido.

TESORO
Los derretidos rara vez tienen otra posesión que lo que
pueden llevar encima, que suele consistir en objetos
sencillos o repugnantes, que ni siquiera los cami-
nantes más desesperados podrían considerar
ropa o comida. En unos sucios sacos o (lo que
es aún más repugnante) en pliegues de su piel,
hay un 40% de probabilidad de que un derre-
tido lleve 1d4 objetos desconcertantes, como
restos de su piel, cuero y ropas robadas para
fabricar nuevas capas; trofeos con cráneos,
huesos y pieles unidos para formar burdos
fetiches; y alimentos podridos procedentes
de alguna parte desconocida o desagrada-
ble de un animal. Estos objetos suelen
estar sucios por el uso, y es raro que
sean valiosos, pero a menudo sugie-
ren cuáles han sido las vícti-
mas de las que el gigante de
barro se ha alimentado
recientemente, y dón-
de le han llevado sus
repugnantes correrías.

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DREKAVAC Enfermedad (Sb) los drekavac son espíritus de la enfermedad y


Vestida con harapos sacados de cementerios, esta lamentable figura el contagio. Aunque la mayor parte de ellos portan la peste
lloriquea como un niño enfermo. Posee una cabeza bestial y sobre- bubónica, los que mueren de otras aflicciones pueden contagiar
dimensionada sobre un cuerpo larguirucho del tamaño de un niño, esas otras enfermedades. Como cualquier enfermedad causada
y sus ojos no son más que pozos sombríos rehundidos en la cara, y por un drekavac debe ser fatal, otras aflicciones que suelen
sin ni un rasgo de vida en ellos. Una bruma empalagosa envuelve su portar son la fiebre demoníaca, la fiebre de la mugre y la muerte
débil forma, acompañada por el hedor de la muerte y la enfermedad. viscosa. Si un drekavac queda reducido a 0 pg (por ataques con
armas o por otros motivos, como la canalización de energía),
Drekavac VD 3 todas las enfermedades que ha causado se curan, aunque las
PX 800 víctimas deben recuperarse de sus efectos de la manera normal,
NM muerto viviente Pequeño y las víctimas que hayan perecido no se recuperarán.
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción +8 Peste bubónica: toque-herida; salvación Fort CD 15; incubación
Aura aura antinatural 1 día; frecuencia 1/día; efecto 1d4 daño de Con, 1 daño de Car,
DEFENSA víctima queda fatigada; cura 2 salvaciones consecutivas.
CA 15, toque 12, desprevenido 14 (+1 Des, +3 natural, +1 tamaño) Sombra enfermiza (Sb) cualquier criatura tocada por la sombra de
pg 30 (4d8+12) un drekavac también se verá afectada por su aptitud especial de
Fort +4, Ref +2, Vol +7 enfermedad. Si no está muy claro cómo se proyecta la sombra
RD 5/plata; Inmune rasgos de muerto viviente del drekavac, tira 1d8 para determinar una casilla aleatoria
Debilidades aversión a la luz solar, vulnerabilidad a la magia, alrededor de la criatura. Un personaje que lleva algún tipo de
vulnerabilidad a la sal fuente de luz no puede ser tocado por la sombra, y además la luz
ATAQUE provoca que su sombra caiga directamente en el lado opuesto
Velocidad 20 pies (6 m) al que se encuentra el personaje (a menos que allí también haya
Cuerpo a cuerpo Agarrón escalofriante +5 toque (1d6 frío más otra fuente de luz). Mediante un ataque de toque con éxito, un
enfermedad) o Sombra +5 toque (enfermedad) drekavac puede tocar de manera deliberada a una criatura con su
Ataques especiales crear engendro, enfermedad, sombra enfermiza sombra utilizando una acción estándar.
Aptitudes sortílegas (NL 5º; concentración +8) Si el ataque de agarrón escalofriante del drekavac falla, la víctima
A voluntad – forma gaseosa precisa a pesar de todo una tirada de salvación de Reflejos CD 15
ESTADÍSTICAS para evitar ser tocada por la sombra de la criatura. La CD de esta
Fue 10, Des 12, Con -, Int 9, Sab 12, Car 17 tirada de salvación se basa en Carisma.
Ataque base +3; BMC +2; DMC 13 Vulnerabilidad a la magia (Ex) un conjuro de quitar maldición o
Dotes Sutileza con las armas, Voluntad de hierro de quitar enfermedad lanzado directamente sobre un drekavac
Habilidades Intimidar +10, Percepción +8, Sigilo +12 (CD igual a su aptitud de enfermedad) lo destruye de manera
Idiomas común inmediata, permitiendo al alma afligida seguir su camino.
ECOLOGÍA Destruir a un drekavac con quitar maldición o quitar enfermedad
Entorno cualquiera no cura ninguna de sus enfermedades.
Organización solitario o en grupo (2-5) Vulnerabilidad a la sal (Ex) los drekavac son vulnerables a la sal que
Tesoro ninguno haya sido consagrada de la misma forma que el agua bendita, y
APTITUDES ESPECIALES no pueden cruzar una raya ininterrumpida hecha con sal bendita.
Aura antinatural (Sb) los animales, salvajes o domesticados, pueden Lanzar un puñado de sal bendita a un drekavac le inflige el mismo
sentir la presencia antinatural de un drekavac a una distancia de daño que un frasco de agua bendita (Reglas básicas, pág. 160).
30 pies (9 m). No se acercarán por propia voluntad a más de esa
distancia, y si son obligados a hacerlo quedarán despavoridos Los drekavac son niños convertidos en muertos vivientes tras
a menos que su amo tenga éxito en una prueba de Trato con perecer debido a una enfermedad, sobre todo durante una plaga
Animales, Montar o empatía salvaje CD 25. Los animales en la que tengan lugar muchas muertes en un corto periodo de
despavoridos seguirán así mientras estén a 30 pies (9 m) del tiempo. Capaces de volverse tan insustanciales como la bruma
drekavac. que se alza de un cementerio en una noche fría y oscura, los dre-
Aversión a la luz del sol (Ex) los drekavac odian la luz natural del sol kavac son portadores de enfermedades que buscan contagiar a
y huyen de ella. Si un drekavac es iluminado con luz natural del los vivos las mismas aflicciones que les mataron. Según algunas
sol queda grogui. historias, los drekavac sólo se crean cuando una víctima joven
Crear engendro (Sb) hay una probabilidad de 1 entre 6 de que un de una plaga no es enterrada, o muere y no recibe los rituales
niño que haya fallecido a consecuencia de la enfermedad de un funerales adecuados; al llevar a cabo estos rituales, su espíritu
drekavac se convierta en otro drekavac 3 días después de morir. puede descansar y deja de rondar por el mundo de los vivos.
El nuevo drekavac no está controlado en manera alguna por su
creador, y es capaz de utilizar todos sus poderes de inmediato, ECOLOGÍA
incluyendo la capacidad de crear sus propios engendros. No Los drekavac suelen habitar lugares desolados, desde llanuras ba-
retiene ninguna de las características que tuviera en vida. rridas por el viento hasta montañas, desde oscuros bosques hasta

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pueblos o aldeas abandonados. Se pueden mover por las áreas


habitadas en forma gaseosa, pero acostumbran a alejarse de las El drekavac mitico
luces brillantes, del sonido de la gente y de las muestras de vida. En los mitos y folclore eslavos, los drekavac son almas de niños
Siempre se les encuentra fuera de las casas o de noche, y prefieren no bautizados, que no tienen obligatoriamente por qué haber
las noches oscuras, nubladas o con niebla, sobre todo cuando hay sido víctimas de una enfermedad, aunque a menudo se dice
luna menguante. Es más habitual toparse con un drekavac en los que sí. Son conocidos por sus terroríficos llantos y hay todo tipo
fríos y lúgubres meses de invierno que en primavera o verano. de descripciones diferentes sobre su apariencia: algunos pare-
Los clérigos y adeptos rurales a veces se tienen que enfrentar cen niños delgados y escuálidos, otros tienen cabezas o pieles
a uno o más drekavac que quieren esparcir la enfermedad por de animales, y otros rasgos de pájaros. Se cree que la forma
sus comunidades. Sus víctimas favoritas son los niños, algunos más común de expulsarlos es realizar el rito del bautismo so-
de los cuales pueden convertirse a su vez en otros drekavac tres bre la criatura, su cadáver o su tumba. Quienes creen en ellos
días después de morir, a menos que sus cuerpos sean incine- aseguran que el contacto con la sombra de un drekavac provoca
rados, y sus cenizas esparcidas. Su llegada a una comunidad la enfermedad en cualquiera que sea tan desafortunado como
puede provocar acusaciones histéricas por parte de los padres y para encontrarse con la criatura. Si un drekavac llora y gime
las familias de los fallecidos, lo que aumenta el resentimiento cerca de una casa, es que dentro de poco morirá alguien en su
y la violencia contra cualquier extranjero, o contra cualquiera interior, y se dice que vuelven para perturbar los sueños de los
que se sospeche que tiene tratos con fuerzas antinaturales. que han sido particularmente malvados, especialmente niños.
Es costumbre en algunas zonas rurales rodear la cuna de un El espíritu de un niño muerto por sus padres (debido al maltra-
niño con un anillo de sal bendita para mantener a raya las in- to o al descuido) es muy posible que regrese como un drekavac,
fluencias malignas, como los drekavac, que no pueden cruzar ya sea para vengarse, o para acusarles con sus lloros hasta que
una raya ininterrumpida hecha con sal. Sin embargo, los dre- se arrepientan y confiesen lo que han hecho.
kavac pueden convencer a otros para rompan la línea por ellos.

HÁBITAT Y SOCIEDAD
Los drekavac son criaturas solitarias, resentidas y desoladoras,
que a menudo lloran cuando se aparecen, lamentando sus vi-
das perdidas. Algunas personas los confunden con niños vivos,
perdidos o hambrientos, aunque no son criaturas muy dadas
al engaño. Pero durante una noche poco iluminada una forma
semientrevista acurrucada y sollozando con mucha pena puede
confundir a alguien lo suficiente como para que se aproxime y
se convierta en víctima del escalofriante agarrón del drekavac.
Una vez que han contagiado sus enfermedades sobre sus
víctimas, los drekavac pierden todo el interés y se van, aunque
pueden seguir a una víctima, suplicándole ayuda y atención,
comportándose como si fueran víctimas vivas de una enfer-
medad en lugar de sus transmisores. En muy raras ocasiones
matan a sus víctimas directamente, pues prefieren infligirles
muertes prolongadas y persistentes mediante la enfermedad.
Los drekavac amenazados con sal, magia o armas de plata se
vuelven muy sanguinarios, atacando a sus enemigos como pe-
rros rabiosos hasta los matan o son ahuyentados.
En ocasiones, se unen en pequeños grupos, sobre todo en
lugares donde las epidemias o las plagas han barrido a toda
una población, ya haya ocurrido recientemente o no, pero
aparte de buscar nuevas víctimas a las que infestar, no
tienen ninguna organización verdadera.
Los drekavac son inteligentes y conscientes, capaces de
conversar en común, o en cualquier otro idioma que
conociera la víctima en vida, lo que significa que al-
gunos de ellos sólo pueden comunicarse en lenguas
hace tiempo olvidadas o muertas. Poseen un entendi-
miento infantil, y es casi imposible razonar con ellos,
pero el uso con destreza de Engañar o Diplomacia, y
un tono juguetón o parental pueden mantener a raya
a un drekavac, al menos de forma temporal.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

LOBO MARSUPIAL Los lobos marsupiales (NdC: también conocidos como tigres de
Esta extraña criatura es del tamaño de un perro, pero tiene la comple- Tasmania) son grandes carnívoros marsupiales. Suelen cazar
xión esbelta de un gato, pelaje recio y franjas negras en el lomo. Mue- en solitario, y sólo en ciertas ocasiones forman pequeñas ma-
ve continuamente su larga cola, golpeando con ella en el suelo como nadas. Cazan de noche y descansan durante el día en guaridas
si tanteara el terreno. Aúlla y gime siguiendo una pauta compleja, ocultas en árboles huecos o entre la maleza. Los granjeros te-
como señal de advertencia para cualquiera que se cruce en su camino. men a estas criaturas, pues las culpan de muchos de los pro-
blemas que les sobrevienen. Sin embargo, son muy tímidos
Lobo marsupial VD ½ y antisociales, y acostumbran a evitar los asentamientos hu-
PX 200 manos. Debido a su apariencia extraña y casi híbrida, tienen
N animal Pequeño muy mala reputación, lo que lleva a que se les tome como chivo
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +8 expiatorio en muchas comunidades campesinas.
DEFENSA
CA 13, toque 13, desprevenido 11 (+2 Des, +1 tamaño) ECOLOGÍA
pg 7 (1d8+3) Desde lejos, los lobos marsupiales pueden ser confundidos
Fort +5, Ref +4, Vol +1 con perros o chacales, pero se les puede distinguir fácilmen-
ATAQUE te por las rayas negras que tienen en su dorado lomo. Suelen
Velocidad 30 pies (9 m) tener entre 13 y 21 rayas. Sus musculosas mandíbulas, repletas
Cuerpo a cuerpo Mordisco +2 (1d4+1/19-20) de dientes, pueden alcanzar los 120 grados de abertura.
ESTADÍSTICAS Aunque pueden parecer ser animales muy rápidos, están le-
Fue 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7 jos de ser corredores competentes. Debido a la extraña forma
Ataque base +0; BMC +0; DMC 12 (16 contra derribo) de sus patas, su carrera es lenta y torpe. Sin embargo, pueden
Dotes Soltura con una habilidad (Percepción) apoyarse sobre las ancas durante breves periodos, lo que les
Habilidades Acrobacias +2 (+6 para saltar), Percepción +8; ayuda a eludir a otros depredadores, y a matar a presas más
Modificadores raciales +4 a Acrobacias cuando salta. grandes que ellos. Los lobos marsupiales también son saltado-
CE mandíbulas poderosas res expertos, de forma muy parecida a los canguros, y a menu-
ECOLOGÍA do sorprenden a sus enemigos con esta capacidad.
Entorno colinas templadas Los sentidos de un lobo marsupial no son muy impresio-
Organización solitario o en manada (2-5) nantes para lo que es habitual en el reino animal. Pueden ver
Tesoro ninguno y escuchar lo suficiente como para cazar a sus presas pero sus
APTITUDES ESPECIALES sentidos olfativos, aunque aceptables, no llegan al nivel de los
Mandíbulas poderosas (Ex) las musculosas mandíbulas del lobo perros. Cazan de forma muy parecida a los lobos, concentrán-
marsupial amenazan un golpe crítico con un resultado natural dose sobre una presa agotándola y hostigándola, en lugar de
de 19 ó 20. llevar a cabo ataques directos. Su estómago puede hincharse
mucho, lo que les permite ingerir grandes cantidades de ali-
Lobo marsupial de la maleza VD 2 mento de una sola sentada, devorando animales más grandes
PX 600 para compensar largos periodos de sequía o de poca caza.
N animal Mediano Los lobos marsupiales son cobardes por naturaleza, y evitan
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +8 la confrontación siempre que le es posible. Si se ven acorrala-
DEFENSA dos, tratan de asustar a los atacantes con gruñidos, bufidos y
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) ladridos de amenaza, enseñando los dientes y abriendo todo lo
pg 25 (3d8+12) posible sus fauces. Si estas señales amenazantes demuestran
Fort +7, Ref +5, Vol +2 no ser efectivas, un lobo marsupial no dudará en atacar. Sus
ATAQUE poderosas mandíbulas puede que no sean capaces de romper
Velocidad 30 pies (9 m) huesos, pero pueden acabar rápidamente con un viajero que
Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+4/19-20) no se lo espere. Si les aprieta el hambre, no dudarán en atacar
ESTADÍSTICAS a humanos, en cuyo caso sus ciclos de cacería les hacen atacar
Fue 16, Des 14, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 7 a viajeros dormidos o granjas distantes.
Ataque base +2; BMC +5; DMC 17 (21 contra derribo) Los lobos marsupiales son terriblemente independientes.
Dotes Paso adelante, Soltura con una habilidad (Percepción) Aunque los lobos y otros cánidos pueden ser domados y do-
Habilidades Acrobacias +6 (+10 para saltar), Percepción +8, mesticados, todos los lobos marsupiales son salvajes sin ex-
Sigilo +6; Modificadores raciales +4 a Acrobacias cuando salta. cepción. Si son capturados, se vuelven territoriales y lo mar-
CE mandíbulas poderosas can todo con olores fuertes para que sus glándulas olfativas los
ECOLOGÍA reconozcan. Muchos granjeros han cometido el terrible error
Entorno bosques templados de tratar de domesticar a un lobo marsupial y se han encontra-
Organización solitario o en manada (2-5) do con la granja oliendo a rayos y con todo su ganado muerto
Tesoro ninguno durante la noche.

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Bestiario

Un lobo marsupial adulto mide 2 pies (0,60 cm) de altura marsupiales es más pequeña de lo habitual. Por esta razón,
hasta el lomo, con una longitud de 4 pies (1,20 cm) (sin contar tienden a unirse en grandes manadas, a menudo del doble de
los 2 pies [0,60 cm] adicionales de cola) y pesa alrededor de las lo que es habitual en los lobos marsupiales. Estas bestias son
50 libras (22,5 kg). La especie de lobos marsupiales de la maleza entre 6 pulgadas y 1 pie (15 y 30 cm) menores de lo habitual.
es más grande y agresiva y puede alcanzar los 8 pies (2,40 cm) Los lobos marsupiales casmarianos son como los normales,
de longitud desde el hocico hasta la punta de la cola, aunque pero tienen la plantilla de criatura joven (Bestiario, pág. 295) y
sólo pesan 100 libras (45 kg). forman manadas de 2-10 miembros.
Lobo sarusano: el lobo sarusano es ligeramente más gran-
HÁBITAT Y SOCIEDAD de y con una forma más canina que el lobo marsupial típico.
Los lobos marsupiales tienen ciclos reproductivos anuales, Aunque los nativos pueden considerarle como un león u otro
pero como la mayor parte de los marsupiales no poseen fuer- gran felino, el lobo sarusano posee una mandíbula induda-
tes vínculos familiares. Las hembras llevan a sus crías en bol- blemente canina. Aunque son físicamente más grandes, son
sas, pero a diferencia de otros marsupiales, los machos tam- menos resistentes debido a su pobre distribución de peso.
bién tienen bolsas, aunque sirven para protegerles los genita- Propensos a cansarse rápido y a venirse abajo, los lobos saru-
les, no para tener crías. Las hembras suelen tener unas diez sanos siempre tratan de derribar a su presa lo antes posible.
crías en cada periodo reproductivo, pero lo habitual es que Tienen una puntuación de Constitución de 12 y poseen Ata-
sólo cuatro de ellas alcancen el año de vida. El lobo marsupial que poderoso como dote adicional.
típico vive entre cuatro y diez años.
Viven en madrigueras parecidas a las de otros mamíferos COMPAÑERO LOBO MARSUPIAL
de la pradera, como los zorros y los pumas. Suelen ser muy Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies (9
difíciles de localizar y se encuentran en árboles, cavernas u m); Ataque Mordisco (1d4); Puntuaciones de característica Fue
otras localizaciones poco convenientes lejos de la mayor parte 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7; Cualidades especiales
de los depredadores, y protegidas del sol. Los lobos marsupia- visión en la penumbra, mandíbulas poderosas.
les jóvenes viven en la madriguera durante un corto periodo Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; CA +2 a la armadura
de tiempo, mientras que las crías se cobijan en la bolsa de su natural; Ataque Mordisco (1d6); Puntuaciones de característi-
madre la mayor parte de su época de desarrollo. Durante el ca Fue +4, Des -2, Con +4.
periodo en que una madre está incubando a sus crías, puede
volverse muy violenta ante la presencia de intrusos, o de cual-
quier otra posible amenaza.

VARIANTES REGIONALES
Se sabe que existen diferentes especies de lobos
marsupiales que cazan en las llanuras y zonas
boscosas de Avistan, Garund e incluso
más allá. Aquí te indicamos tres de
las más habituales.
Puma sangriento: aunque no
tienen relación con aquellos gran-
des felinos, a los lobos marsupiales
de Tian se les conoce como pumas
sangrientos por su pelaje rojo bri-
llante. Sorprendentemente, los
líderes Tian-La los suelen criar
como mascotas, ya que son más
fáciles de domar y domes-
ticar, y son mucho mejores
compañeros y ayudantes de
caza. Aunque son un poco
más pequeños que los lo-
bos marsupiales normales, lo
compensan en ferocidad y as-
tucia. Estas bestias rojas tienen
la plantilla de criatura avanzada
(Bestiario, pág. 294).
Lobo marsupial casmariano: en
Casmaron, la mayor parte de los lobos

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

TATZLWYRM mas están más allá de su limitada comprensión. Sin embargo,


Unos ojos amarillentos parpadean brevemente desde un agujero en un son muy astutos, y capaces de construir guaridas complejas y
arce cercano. De repente, emerge un enorme reptil, tan verde como el trampas rudimentarias.
follaje que le rodea y de al menos 6 pies (1,80 m) de longitud. Tiene la Los tatzlwyrm son criaturas excepcionales, y sólo un puñado
cabeza de dragón repleta de afilados dientes, y dos brazos que acaban de aventureros particularmente curiosos y afortunados pue-
en garras. Una nube de vapor verdoso emana de sus abiertas fauces. de asegurar haber visto un espécimen vivo. Sin embargo, los
informes muestran algunos rasgos básicos. Tienen el tamaño
Tatzlwyrm VD 2 aproximado de un humano adulto, sin contar la cola, sólo tie-
PX 600 nen dos extremidades, y no poseen alas, y nadie ha visto que
N dragón Mediano tengan las clásicas armas de aliento de los dragones, aunque
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la sí tienen aliento venenoso. Un tatzlwyrm adulto mide entre 6
penumbra; Percepción +8 y 8 pies (1,80 y 2,40 m) de longitud, a lo que hay que añadir una
DEFENSA cola serpenteante de unos 6 pies (1,80 m), y pesa entre 400 y 500
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural) libras (180 y 225 kg). Sus escamas le proporcionan un camuflaje
pg 22 (3d12+3) limitado, pues son de colores verdes, pardos y grises.
Fort +4, Ref +5, Vol +5 La mayor parte de lo que se sabe de estos pequeños drago-
Inmune dormir, parálisis nes procede del folclore local de lugares en los que hay nidos
ATAQUE activos. Los campesinos utilizan a los tatzlwyrm como una
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) especie de chivo expiatorio, una excusa que puede utilizar
Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+3 más agarrón) cualquier campesino cuando algo se le pierde (‘¡El tatzlwyrm
Ataques especiales abalanzarse, desgarrar (2 garras +5, 1d4+2), se lo llevó!’). A menudo, cuando los cazadores no consiguen
jadeo venenoso atrapar a sus presas, los tatzlwyrm se convierten en la razón
ESTADÍSTICAS primordial de su fracaso (‘Podría haber cogido a ese alce, pero
Fue 14, Des 15, Con 12, Int 5, Sab 14, Car 11 un tatzlwyrm le echó al guante antes de que disparara’). Sin
Ataque base +3; BMC +5 (+9 presa); DMC 17 (no puede ser embargo, algunas de esas historias puede que tengan algo de
derribado) verdad; son criaturas con fama sanguinaria, sobre todo contra
Dotes Movimientos ágiles, Sigiloso cualquier criatura que invada su territorio, y los que están en
Habilidades Escapismo +5, Intimidar +4, Percepción +8, Sigilo +10 el lado equivocado de sus mordiscos no suelen sobrevivir.
(+16 en vegetación espesa), Trepar +14; Modificadores raciales
+6 a Sigilo en vegetación espesa ECOLOGÍA
Idiomas dracónico Al igual que los dragones, los tatzlwyrm son carnívoros estric-
ECOLOGÍA tos. Pasan la mayor parte del tiempo ocultos, esperando para
Entorno cualquier bosque atacar a cualquier presa que se les acerque demasiado. Consu-
Organización solitario o nido (2-5) men lentamente sus capturas mientras se encuentran en una
Tesoro estándar zona segura y aislada. Los tatzlwyrm tienen un don natural
APTITUDES ESPECIALES para camuflarse y tender emboscadas.
Jadeo venenoso (Ex) el aliento de un tatzlwyrm es venenoso, Son criaturas capaces de preparar trampas rudimentarias.
aunque no suele ser fatal. Cuando apresa a una víctima, en Exhiben un sorprendente conocimiento de qué alimentos
lugar de morder o desgarrar, un tatzlwyrm puede jadear atraen más a su presa para usarlos como cebo. Por ejemplo,
sobre el rostro de su víctima y envenenarla. Un tatzlwyrm una hembra puede dejar los restos frescos de un conejo o un
debe comenzar su turno apresando para utilizar esta aptitud; montón de fruta fuera de su guarida; de esa forma, cuando se
no puede comenzar una presa y usar el jadeo venenoso en el acerque un animal, aprovechará la ventaja que le concede la
mismo turno. vulnerabilidad de la criatura mientras come, y se abalanzará
Veneno del tatzlwyrm: Aliento-inhalación; salvación Fort CD 12; desde algún lugar oculto. Luego arrastrará el cuerpo a su gua-
frecuencia 1/asalto durante 2 asaltos; efecto 1d2 daño Con; cura 1 rida para devorarlo con tranquilidad.
salvación. La CD de la salvación se basa en la Constitución. Los tatzlwyrm detestan los espacios abiertos. Solo habitan
en lugares muy aislados y que estén llenos de obstáculos, para
En términos evolutivos, los tatzlwyrm son más primigenios facilitar aún más sus emboscadas. Prefieren especialmente
que los dragones. Hace milenios pertenecieron al mismo lina- aquellos lugares plagados de obstrucciones frágiles, como ár-
je, pero no han evolucionado de la misma forma. Comparados boles podridos o caídos, o que se encuentren en terreno difí-
con ellos son más pequeños de lo normal, pero son fieros a su cil, ya que sirven como trampas naturales.
manera. Y aunque a nivel mental no se pueden comparar a los Aunque hay varias clases de tatzlwyrm, todas ellas tienen
demás reptiles, son especímenes bastante imponentes cuan- los mismos rasgos: poseen una hilera de largas púas desde la
do se les equipara con sus famosos familiares. Los tatzlwyrm cabeza hasta el final de su cola, además de una papada espi-
no poseen la inteligencia y creatividad innatas que tienen los nosa parecida a escamas colgando del cuello. Estas espinas
dragones, y aunque entienden el dracónico, el resto de idio- le dan a las criaturas una apariencia mayor, asustando a los

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Bestiario

pocos depredadores que son capaces de causarles cierto daño, Las diferentes clases de tatzlwyrm se distinguen princi-
además de servir como protección limitada en ciertos puntos palmente por sus hábitat preferidos. La gran mayoría vive en
vulnerables de las criaturas. la profundidad de los bosques, entre árboles muertos y cena-
Capaz de ver en la oscuridad más completa, la visión del gales. Las especies menos comunes prefieren los volcanes, y
tatzlwyrm es a todo color; es perfectamente capaz de detectar poseen una resistencia natural al fuego.
movimiento a largas distancias. Su visión responde a los colo- Aunque suelen ser muy pacientes, los tatzlwyrm tienen un
res brillantes y al movimiento rápido, gracias a lo cual pueden temperamento muy volátil. Una vez que se les provoca, luchan
responder mejor cuando cazan o se enfrentan a algún tipo de hasta la muerte. Sus mandíbulas son muy poderosas, y una
amenaza. También posee un sentido limitado del olfato, capaz vez aferran a su presa no la sueltan hasta que el enemigo está
de oler sobre todo feromonas y sustancias químicas. Las criatu- muerto. Por eso, cuando se enfrentan a sus enemigos, muer-
ras de sangre caliente suelen provocar una indeseada y a menu- den el cuello de la víctima y la zarandean hasta que la pérdida
do fatal atención en cualquier tatzlwyrm de las proximidades. de sangre o la rotura del cuello acaban con el oponente. El
Los tatzlwyrm viven entre 20 y 30 años si consiguen so- veneno de un tatzlwyrm, aunque no es muy potente, le ayu-
brevivir hasta esa edad, y alcanzan su tamaño completo en da a someter a los enemigos para que se resistan menos. Al
los primeros seis meses, cuando se produce un crecimiento contrario que muchos animales, el instinto asesino del tat-
enorme. zlwyrm no acaba con la muerte de la criatura entre sus fauces.
A menudo, si hay otras criaturas en las cercanías, el tatzlwyrm
HÁBITAT Y SOCIEDAD las persigue también una vez que acaba con el enemigo que le
El nido es el núcleo central de la existencia cotidiana de un amenazaba.
tatzlwyrm. Excavar la tierra está más allá de sus capacidades
básicas, y la pereza evita que lleven a cabo tareas más com-
plejas y largas, como construir guaridas elaboradas, así que
suelen anidar en agujeros naturales, como grandes árboles,
cavernas o bajo algún saliente, donde pueden tener nidos
secos.
Los tatzlwyrm retienen los instintos de acumulación
de sus familiares dracónicos, y sus guaridas están re-
pletas de huesos y de todo tipo de objetos arrebatados
a sus presas, aunque no suelen saber cuál es el valor
de los mismos. Les gustan especialmente los ob-
jetos brillantes, y acostumbran a tener un nú-
mero desproporcionado de pequeñas gemas y
baratijas brillantes (ya tengan valor o sean
inútiles). En muchos casos, dedican más
tiempo a ocultar sus botines que a cons-
truir sus nidos.
Las hembras atraen a los machos con
indicaciones olfativas, invitándoles a
sus guaridas. Tras el apareamiento, las
hembras hibernan como mínimo un
mes durante la gestación hasta que ponen los hue-
vos, mientras el macho protege el nido. Durante la
época de celo, los tatzlwyrm mantienen pequeñas
unidades familiares temporales, pero las criaturas
recién salidas del cascarón sólo se quedan en el nido
unos meses antes de ser expulsadas. Después, la pareja
se separa, a menudo de manera violenta. Como en
todo, también son sanguinarios al aparearse, y
casi la mitad de los apareamientos acaba
con la muerte de uno o incluso de
ambos participantes. De cada
desove anual de huevos so-
breviven entre una y tres
crías, por lo que no acos-
tumbran a reproducirse a
un ritmo rápido.

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Forjador de reyes Parte 1 de 6

La marcha de los reyes


esafiando siglos de con- nos, los señores del Primer Mundo, para así

D quistadores, las Tierras


Robadas continúan siendo
una de las áreas más salvajes de
¡Cuidado: destripe!
Lo que sigue a continuación es el tras-
fondo y un resumen de la Senda de
recuperar su ‘más preciado tesoro’ que hace
tiempo le arrebataron.
Dentro de este enfrentamiento los PJs
una nación ya de por sí bastante aventuras Forjador de reyes. Si tratas de son emisarios y exploradores al servicio de
salvaje. Situada justo en la frontera jugar esta campaña, ¡te lo advertimos! Brevoy, inconscientes de todos los que cons-
entre Brevoy y los Reinos Fluvia- ¡El contenido de esta página te echará a piran a su alrededor.
les, esta franja de bosques, panta- perder en gran medida el argumento de Los DJ que quieran ampliar o profundi-
nos, llanuras rocosas y montañas las siguientes aventuras! zar en las aventuras de la Senda de aventu-
ondulantes ha resistido largo ras Forjador de reyes pueden encontrar más
tiempo la subyugación, y parece información, herramientas e inspiración
que se deleita rebelándose contra cualquier signo de civili- en la Guía de los Reinos Fluviales , las Kingmaker Object Cards,
zación. Un territorio de agrestes tierras salvajes, bestias peli- el Kingmaker Map Folio y la Guía del jugador de Forjador de re-
grosas y amenazas descontroladas, un lugar lleno de peligros yes (esta última disponible gratuitamente en el Dropbox de
impredecibles, y de grandes leyendas. En la actualidad, dos Devir).
facciones, los agentes hambrientos de poder de una nación
en expansión, y los sirvientes de la avergonzada princesa de T IERRA ROBADA
un reino más allá de la imaginación, tratan de imponer sus Por Tim Hitchcock
designios en una tierra destinada a una confrontación mor- Senda de aventuras Forjador de reyes 1, niveles 1-3
tal. De ese conflicto emergerán nuevos héroes, y de las tierras Enviados al sur como emisarios de Rostlandia, en Brevoy, los
salvajes se alzará un nuevo reino. PJs se adentran en las tierras salvajes de la zona meridional de
En Brevoy, el pueblo de Rostlandia, al sur, y los señores de la los Reinos Fluviales, las denominadas Tierras Robadas, pues
espada de Restov hace tiempo que están hartos de las poses y la Rostlandia tiene interés en que tan anárquico territorio sea
arrogancia de la región de Issia, al norte. Utilizando la excusa subyugado. Desde que llegan al puesto comercial de Oleg, los
de que quieren asegurar las fronteras de la nación, los líderes PJs se enfrentan a todo tipo de amenazas en forma de bandi-
de Restov quieren aumentar su influencia y sus propiedades dos, monstruos y habitantes de la región, al tiempo que ex-
colonizando las Tierras Robadas, hace tiempo reclamadas ploran la zona más impredecible de los Reinos Fluviales. Al
por Rostlandia, pero que nunca han sido convenientemente mismo tiempo que van desentrañando sus misterios, se ven
sometidas. Envían agentes a esta zona, inconscientes de los obligados a enfrentarse a un líder bandido conocido como
poderes que hace tiempo que merodean por esa región, todos Lord Venado. Al final descubren la fortaleza de los bandidos,
ellos organizados bajo la forma de la furia de la Naturaleza, y les expulsan de ella y la convierten en una posible base de ope-
la impredecibilidad desatada del Primer Mundo, que se está raciones para su expansión por los Reinos Fluviales.
extendiendo profundamente por este peligroso reino.
Se trata de la ninfa Nyrissa, una criatura excéntrica y pe- L OS RÍOS SE TIÑEN DE ROJO
ligrosa, que gobierna las tierras boscosas de las Mil Voces, y Por Rob McCreary
cuya influencia e intereses llegan hasta Dunsward y los Riscos Senda de aventuras Forjador de reyes 2, niveles 4-6
de Levenies al oeste. Muy pocas cosas importantes suceden en Tras explorar buena parte de la región que se les había enco-
las Tierras Robadas sin que Nyrissa se entere, aunque en gran mendado, a los PJs se les envían desde Restov más fondos y
medida permite a sus habitantes (bestias y bandidos) hacer lo más recursos, junto con la orden de que funden una comuni-
que deseen en la región, ya que sus acciones sirven a sus inte- dad para aumentar el control sobre la zona. Poco a poco, los
reses sin que lo sepan. Sus maquinaciones e influencia pueden PJs comienzan a reunir recursos, a tratar con los habitantes
notarse también en el reino bandido de Pitax, un lugar go- de la región y a enfrentarse a las amenazas más cercanas. Sin
bernado y dominado por bandidos y criminales, aunque tam- embargo, la estabilidad y el orden están lejos de conseguirse,
bién se ha convertido en un lugar repleto de arte y belleza, por pues una banda de troles interrumpe la paz y, al tiempo que
irónico que parezca. Durante siglos, la influencia de Nyrissa los PJs acuden a enfrentarse a ellos, un oso lechuza de pro-
sobre las Tierras Robadas ha sido la principal razón de que porciones legendarias ataca su recién creado asentamiento. Al
nadie haya podido colonizarlas o reclamarlas como suyas, lo no contar con los suficientes hombres para defenderse de las
que le ha permitido continuar su proyecto de convertir la re- amenazas de las tierras salvajes, es tarea de los PJs asegurarse
gión en algo parecido a un regalo o un soborno para poderes de que los que acaban de asentarse en su tierra, además de
superiores a ella en el Primer Mundo. Y es que Nyrissa quiere ellos mismos, no encuentran un deshonroso final en las peli-
‘entregar’ las Tierras Robadas como regalo a uno de los Eter- grosas tierras fronterizas.

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Don Mardons (order #28881364)
-
Desarrollo de la campana

LA DESAPARICIÓN DE FUERTE DE VARN rán proteger sus tierras del salvaje rey fluvial, y asegurarse que
Por Greg A. Vaughan Pitax nunca vuelva a amenazarlas de nuevo.
Senda de aventuras Forjador de reyes 3, niveles 7-9
La comunidad que los PJs acaban de fundar no es la única que EL SONIDO DE UN MILLAR DE GRITOS
ha creado Restov en las Tierras Robadas. Hay otra llamada Por Richard Pett
Fuerte de Varn al oeste, gobernada por un grupo de mercena- Senda de aventuras Forjador de reyes 6, niveles 16-18
rios expertos, que han tratado de establecer relaciones amis- La ninfa Nyrissa libera una tormenta de energía del Primer
tosas con los PJs, pero poco después se corta toda comunica- Mundo. Estallidos de energía sobrenatural atraviesan la tie-
ción con ellos. Tras investigar, los PJs descubren que la nueva rra, trayendo consigo peligros de una enloquecida realidad.
ciudad está misteriosamente vacía, y toda su gente se ha des- Los PJs deben actuar rápidamente para contener estas in-
vanecido sin dejar rastro. La exploración de esta zona revela cursiones del Primer Mundo, hasta que al final las energías
centauros territoriales, hadas peligrosas y un cíclope muerto desenfrenadas les conduzcan a la ciudadela de Nyrissa en el
viviente que tiene vínculos con el misterioso oriente. Desper- bosque de las Mil Voces, donde deberán enfrentarse a la am-
tado por las incursiones que han tenido lugar en las tierras biciosa princesa feérica antes de que les arrebate sus tierras.
que rodean su tumba, la ira inmortal del cíclope se convierte
en un nuevo y misterioso azote para los vivos. Los PJs tendrán
que tratar de rescatar a los colonos de las garras del cíclope,
pero como el liderazgo de la zona está en entredicho, el des-
tino de esta nueva comunidad quedará en manos de los PJs.

SANGRE POR SANGRE


Por Neil Spicer
Senda de aventuras Forjador de reyes 4, niveles 10-12
¡Los invasores amenazan todo lo que han construido los PJs!
Desde el tenebroso Cenagal Lengua de Garfio, una tierra al oeste
llena de pantanos y nativos reptilianos, se acerca una legión de
bárbaros y bandidos unidos bajo el estandarte de Irovetti, señor
del reino f luvial de Pitax. Pero el peligro amenaza algo más que
las recién reclamadas posesiones de los PJs, ya que la mortal
alianza también amenaza el río Sellen Oriental, una importante
ruta comercial que conduce al norte, a Brevoy. Teniendo tanto
que enfrentarse a los intrusos que atacan sus tierras como
restablecer la ruta comercial, los PJs deben aventurarse en una
nueva tierra y enfrentarse a un cruel general bárbaro. ¡Pero
el nuevo señor de la guerra tiene mayores ambiciones que el
saqueo, ya que busca un mandoble mágico legendario perdido
con el que espera crear su propio imperio!

LA GUERRA DE LOS REYES FLUVIALES


Por Jason Nelson
Senda de aventuras Forjador de reyes 5,
niveles 13-15
Irovetti invita a los PJs a Pitax, su ciudad, la chabacana gema
de los Reinos Fluviales, pues ha visto de lo que son capaces los
personajes, y trata de acordar la paz con ellos. Haciéndose el
ignorante en lo referente a las recientes escaramuzas en las
tierras de los PJs, el tempestuoso señor despliega los dudosos
y a menudo desconcertantes placeres de su ciudad ante sus in-
vitados, al tiempo que trata de desenmascarar al villano que
ha tratado de engañarle. Los PJs asisten a un brutal torneo in-
vitados por el famoso señor, donde descubren que fue Irovetti
quien ordenó atacar sus tierras, además de estar preparando
un nuevo ataque mientras ellos están distraídos en su ciudad.
Tras salir corriendo para preparar sus defensas, los PJs debe-

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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 1 de 6

DEFENSA ATAQUE
pg 15 Cuerpo a cuerpo Espada bastarda grande +3
CA 15, toque 11, desprevenida 14 (+4 armadura, (2d8+4/19-20)
+1 Des) A distancia Arco largo +2 (1d8/x3)
Fort +4, Ref +1, Vol +1 Ataque base +1; BMC +4; DMC 15
Aptitudes especiales furia 6 asaltos/día,
movimiento rápido

HABILIDADES
Amiri Acrobacias +2, Intimidar +3, Percepción +5,
Supervivencia +5, Trepar +4
HUMANA
DIOS Gorum DOTES
TIERRA Reino de los Señores Competencia con arma exótica (espada bastarda),
NATAL de los Mamuts Soltura con un arma (espada bastarda)

RASGOS DEL PERSONAJE


CLASE/NIVEL Bárbaro 1
ALINEAMIENTO Caótico neutral
INICIATIVA +1
VELOCIDAD 30 pies (9 m)
CARACTERÍSTICAS Equipo arco largo con 20 flechas, armadura de pieles, espada bastarda grande, guantelete armado,
FUERZA 17 hacha arrojadiza, jabalinas (2), 20 po
DESTREZA 13
Amiri nunca encajó demasiado bien en el papel que su tribu asignaba a las mujeres, y cuando intentaron
CONSTITUCIÓN 14 enviarla a una misión suicida, regresó con un enorme trofeo: la espada de un gigante de la escarcha.
INTELIGENCIA 10 Tras abandonar a su gente, ha aprendido a apreciar en lo que vale la descomunal espada (aunque sólo
SABIDURÍA 12 puede blandirla correctamente cuando la furia la posee). Nunca habla de las circunstancias que la
CARISMA 8 obligaron a abandonar su tierra natal: cree que es mejor no hablar de ciertas cosas.

DEFENSA ATAQUE
pg 12 Cuerpo a cuerpo Gran hacha +3 (1d12+3/x3)
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 armadura, A distancia Ballesta pesada +3 (1d10/19-20)
+2 Des) Ataque base +1; BMC +3; DMC 15 (19 contra
Fort +4, Ref +4, Vol +2; +2 contra venenos, derribos y embestidas)
conjuros y aptitudes sortílegas. Aptitudes especiales empatía salvaje -1, enemigo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m) predilecto (humanoide [gigante] +2), rastrear +1

HABILIDADES
Harsk Curar +6, Percepción +6, Saber (geografía) +4,
Saber (local) +4, Sigilo +6, Supervivencia +6, Trato
ENANO
con animales +2
DIOS Torag
TIERRA NATAL Druma DOTES
Recarga rápida (ballesta pesada)
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Explorador 1
ALINEAMIENTO Legal neutral
INICIATIVA +2 Consumibles de combate ahumadera, bolsa de maraña, contraveneno; Equipo armadura de cuero, ballesta
VELOCIDAD 20 pies (6 m) pesada con 30 virotes, gran hacha, mochila, raciones de viaje (4), silbato de señales, tetera, 31 po

En muchos aspectos, Harsk no es el típico enano. Prefiere el cielo abierto en una llanura, le desagrada
CARACTERÍSTICAS
el sabor del alcohol, y le gusta combatir a distancia en vez de cuerpo a cuerpo. Aun así, hay pocos que se
FUERZA 14
atrevan a burlarse de sus preferencias, ya que sigue siendo un enano, como se ve en sus bruscos y desa-
DESTREZA 15 gradables modales. Buena parte de su brusquedad se debe a la masacre sufrida por la partida de guerra
CONSTITUCIÓN 15 de su hermano: Harsk se encontró al grupo tras ser masacrado por gigantes y llegó demasiado tarde para
INTELIGENCIA 10 salvar a su hermano. El odio de Harsk hacia los gigantes ha alimentado y conformado su vida. Prefiere
SABIDURÍA 14 beber té fuerte antes que alcohol (para mantener sus sentidos aguzados), las tierras salvajes del mundo de
CARISMA 6 la superficie (donde puede encontrar gigantes) y la ballesta al hacha (que le permite empezar el combate
antes). Sus compañeros valoran sus habilidades de combate, aunque le tienen algo de miedo.

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Don Mardons (order #28881364)
Personajes pregenerados

DEFENSA ATAQUE
pg 11 Cuerpo a cuerpo Hoz -1 (1d4-2)
CA 14, toque 12, desprevenida 13 (+2 armadura, +1 A distancia Honda +2 (1d3-2)
Des, +1 tamaño) Ataque base +0; BMC -3; DMC 8
Fort +5, Ref +1, Vol +4; +2 contra ilusión Aptitudes especiales empatía salvaje +3, sentido
Sentidos visión en la penumbra de la Naturaleza, vínculo con la Naturaleza
(compañero animal)
Aptitudes sortílegas (NL 1º; concentración +3)
HABILIDADES 1/día – hablar con los animales, luces danzantes,
Lini Conocimiento de conjuros +4, Curar +6, Per-
cepción +8, Saber (Naturaleza) +4, Trato con
prestidigitación, sonido fantasma
Conjuros preparados (NL 1º; concentración +3)
GNOMA animales +6
1º – curar heridas leves, enmarañar (CD 13)
DIOS Fe Verde 0 – conocer la dirección, detectar magia,
DOTES
TIERRA Tierra de los Reyes estabilizar, luz
Soltura con los conjuros (conjuración)
NATAL de los Linorm Compañero animal un felino llamado Droogami
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Druida 1 Consumibles de combate pergamino de curar heridas leves (2); Equipo acebo y muérdago, armadura de
ALINEAMIENTO Neutral cuero, bolsa para componentes de conjuro, bolsa para el cinto, cetro solar (2), honda con 10 balas, hoz,
INICIATIVA +1 raciones de viaje (2), una colección de ramitas de árbol, 5 po
VELOCIDAD 20 pies (6 m)
Lini siempre poseyó cierta afinidad por diferentes criaturas de las tierras boscosas cercanas al lugar
CARACTERÍSTICAS
donde creció, especialmente por los grandes depredadores como los osos y los leopardos de las nie-
FUERZA 6
ves. En más de una ocasión, el enclave de Lini estuvo amenazado por algún gran oso o felino, pero
DESTREZA 12
emitiendo una serie suaves ruidos y movimientos precisos, siempre conseguía calmar a la bestia y
CONSTITUCIÓN 16
alejarla. En los años que han pasado desde que abandonó las Tierras de los Reyes de los Linnorm, Lini
INTELIGENCIA 10 ha reunido más de una docena de ramitas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramitas son
SABIDURÍA 15 un mapa de las experiencias que ha vivido y aunque casi nadie puede distinguir unas de otras, cada
CARISMA 15 una es un cúmulo de recuerdos para la druida gnoma.

DEFENSA ATAQUE
pg 11 Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +2 (1d6+2) o
CA 14, toque 14, desprevenido 11 (+2 Des, +1 Ráfaga de golpes +1/+1 (1d6+2) o Espada del
esquiva, +1 Sab) templo -2 (1d8+2)
Fort +4, Ref +4, Vol +3 A distancia Honda +2 (1d3-2)
Ataque base +0; BMC +2; DMC 15
Aptitudes especiales puñetazo aturdidor (1/día,
CD 11)
HABILIDADES
Sajan Acrobacias +6, Averiguar intenciones +5,
Percepción +5, Sigilo +6, Trepar +6
HUMANO
DIOS Irori DOTES
TIERRA NATAL Vudra Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Movilidad,
Puñetazo aturdidor, Reflejos de combate
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Monje 1
ALINEAMIENTO Legal Neutral
INICIATIVA +2
VELOCIDAD 30 pies (9 m)
Equipo bolsa para el cinto, espada de templo, símbolo sagrado de madera.
CARACTERÍSTICAS
FUERZA 15 Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni fueron separados cuando el señor al que servían fue derro-
DESTREZA 15 tado en una guerra, y obligado a ceder la mitad de su ejército al vencedor, mitad en la que se hallaba la
CONSTITUCIÓN 14 hermana de Sajan. El nuevo amo de Sajni se la llevó de Vudra, y Sajan abandonó sus propias responsabili-
INTELIGENCIA 10 dades para seguirla. Ha pasado años tratando en vano de encontrarla, pero aún no se ha dado por vencido.
Sajan sabe que no puede regresar a Vudra, ya que el padapranja le ejecutaría como desertor. Sin embargo,
SABIDURÍA 12
le preocupa poco su país natal, y continúa buscando cualquier pista que lo conduzca hasta su hermana.
CARISMA 8

91
Don Mardons (order #28881364)
LOS RÍOS SE TIÑEN DE ROJO transformar las riquezas de las tierras salvajes en un nuevo
por Rob McCreary asentamiento, con todos los detalles, fichas, y hojas de registro
Con los bandidos de Lord Venado metidos en vereda y con que necesitas para ir más allá del rol y asumir los deberes de
algo de orden en las Tierras Robadas, los PJs deben enfren- un verdadero gobernante.
tarse a la tarea de fundar un nuevo asentamiento en lo más
profundo de las tierras salvajes. Pero los peligros de la fron- ERASTIL
tera aún no han revelado su verdadera extensión, ya que las por Sean K Reynolds
mismísimas tierras salvajes parecen levantarse contra las Enfréntate a las mortíferas tierras salvajes con el poder de
incursiones del norte civilizado. ¿Pueden los PJs y su joven Erastil, dios de la caza, el comercio y la familia. Bajo la guía
comunidad sobrevivir a la furia de esta tierra inconquistable? del Viejo Certero, héroes corrientes encuentran la fuerza para
¿Y si los salvajes enemigos amenazan con llevar a la ruina al perseverar y el coraje para enfrentarse a peligros aplastantes.
recién creado reino?
¡Y MUCHO MÁS!
LA FORJA DE LOS REYES Ollix y Phargas se meten en un convento en un nuevo y poco
por James Jacobs y F. Wesley Schneider recomendable capítulo de los Diarios Pathfinder, y bestias in-
Conviértete en señor de tu propio reino con un nuevo sistema clementes te esperan en un nuevo Bestiario para el juego de rol
de reglas para establecer, desarrollar y expandir una comu- Pathfinder.
nidad en un entorno fantástico. Usa estas nuevas reglas para

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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by this License. Mite from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original
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add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Pathfinder Adventure Path volume #31: Stolen Land. © 2014, Paizo Inc.; Author: Tim Hitchcock
Content you Distribute. Forjador de reyes 1 (Tierra robada) (c) 2014 Paizo Inc.; Autor: Tim Hitchcock

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