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Forjador de reyes
Tierra robada
créditos
Dirección creativa • James Jacobs
Dirección artística • Sarah E. Robinson
Editor editorial • F. Wesley Schneider
Editores • Christopher Carey, Rob McCreary y James L. Sutter
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K Reynolds y Vic Wertz
Internos editoriales • Tyler Clark y Matthew Lund
Especialista de producción • Crystal Frasier
Dirección artística senior • James Davis
Edición • Erik Mona
Ilustración de portada
Vincent Dutrait
Cartografía
Rob Lazzaretti y Corey Macourek
Ilustradores colaboradores
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Peter Lazarski,
Anna Mohrbacher, Scott Purdy y Kyushik Shin
Autores colaboradores
Ed Greenwood, David Hill, Tim Hitchcock, James Jacobs, Steve Kenson, Rob Manning,
F. Wesley Schneider y James L. Sutter
CEO de Paizo • Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Dirección de eventos • Joshua J. Frost
Contabilidad corporativa • Dave Erickson
Dirección financiera • Christopher Self
Dirección técnica • Vic Wertz
Agradecimientos especiales
A Ed Greenwood y a los equipos de Atención al Cliente, Almacén
y Página Web de Paizo
Créditos de la versión española
Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Traducción • Kulturny [que desea agradecer su ayuda al equipo de traducción de Devir
y, en especial, a Sergio Rebollo, por facilitarle tanto el trabajo]
Maquetación • Darío Pérez Catalán
‘Tierra robada’ es un escenario de las Sendas de aventura Pathfinder diseñado para cuatro personajes de 1er nivel. Al final de esta aventura, los personajes deberían llegar a 4º nivel.
Esta aventura es conforme a la Open Game License (OGL) y es adecuada para jugarse con el Juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
La OGL se reproduce en la página 92 de este producto.
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad del producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas
registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como
Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad del producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, como se define en la Open Game License
versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.
Pathfinder (c) 2014 Paizo Inc. Quedan rservados todos los derechos.
Paizo Inc., el logo del gólem, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Chronicles,
Pathfinder Companion, el Juego de rol Pathfinder y Titanic Games son marcas comerciales de Paizo Inc.
Dep. legal: B 26090-2014
Impreso en España.
Exploración 56
por James Jacobs
Brevoy 60
por Steve Kenson
Bestiario 74
por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson,
Rob Manning y F. Wesley Schneider
La reina de las
aventuras no lineales
os aficionados a las Sendas de aventuras quizás recuer- prólogos durante una temporada. Me dijo que estaba dema-
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Prólogo
los jugadores crearan sus propias misiones conforme fueran Norte: al norte se encuentran las granjas y pueblos de la
explorando la región! cada vez más civilizada tierra de Rostlandia. En esa dirección
¡Y aún más! No sólo hemos abordado una aproximación apenas hay tierras salvajes que explorar, y si los PJs insisten en
menos lineal al diseño de la aventura (lo que significa que pasar mucho tiempo allí, deberías consultar la guía de Brevoy
es muy posible que los PJs no se enfrenten a los encuentros que empieza en la página 60 de este suplemento para reunir
en el orden en que aparecen en este libro; lo más probable ideas e inspiración acerca de lo que es posible encontrar allí.
es, que pasen de un capítulo a otro y de un encuentro a otro Oeste: las tierras occidentales del Cinturón Verde se trans-
en el orden que crean conveniente), y que conforme se vaya forman poco a poco en una gran región pantanosa y peligrosa
desarrollando la Senda de aventuras Forjador de reyes, tus PJs conocida como el Cenagal Lengua de Garfio. Esta región está
funden ciudades, reúnan seguidores, alcen naciones, y libren repleta de tribus de boggard y hombres lagarto, pero también
guerras. Aunque no entraremos del todo en ese nivel de caos de monstruos peligrosos como hidras, nagas, insectoides, y
hasta el siguiente volumen, cuando acabes Forjador de reyes es cosas aún peores. En el extremo más alejado se encuentran las
muy posible que uno de tus PJs se haya convertido en rey o accidentadas colinas del altiplano de la Cañada de Ébano, un
reina de su propia nación. lugar igual de poco seguro debido a la presencia de las tribus
bárbaras de los Señores Tigre. Esta región, denominada en ge-
MÁS ALLÁ DE LOS LÍMITES neral como el Cenagal, aparece descrita en el cuarto volumen
La exploración de las tierras salvajes es el tema principal de de la Senda de aventuras Forjador de reyes.
Tierra robada, aunque el mapa de la primera región de las Tie- Este: al este del Cinturón Verde, las Tierras de los Kames
rras Robadas que les han entregado a los PJs (una zona arbo- se elevan hasta convertirse una verdadera cordillera conocida
lada y con colinas conocida como el Cinturón Verde) no se ex- como los Riscos de Levenies. Estas escarpadas cumbres tam-
tiende de manera infinita en todas las direcciones. Entonces, bién son peligrosas, hogar de todo tipo de monstruos, troles,
¿qué puedes hacer si los PJs desean vagabundear más allá de y criaturas aún peores; hay multitud de ruinas que dan a en-
los límites del mapa? tender que los riscos fueron en tiempos el hogar de una ex-
Al comenzar la aventura, los PJs son contratados para ex- traña y enorme raza de gigantes. Más allá se encuentran las
plorar un territorio concreto así que, de entrada, no hay otras irregulares estepas de Dunsward, tierras de una tribu bárbara
razones más allá de la mera curiosidad para viajar al norte, ha- de centauros conocidos como los nomen, que dan nombre a la
cia Rostlandia; al oeste, hacia la franja pantanosa del Cenagal; zona. Esta región se detalla en profundidad en la tercera parte
al este, hacia los Cerros Nomen; o incluso a la zona meridional de la Senda de aventuras Forjador de reyes.
del Cinturón Verde. Si deciden explorar más allá de los límites Sur: el contrato de los PJs no especifica que tengan que ex-
del mapa, al menos en lo tocante a la aventura inicial, no será plorar todo el Cinturón Verde, sólo la parte menos peligrosa
la mejor elección que pueden hacer los jugadores (exceptuan- y septentrional del mismo. El Cinturón Verde meridional es
do, naturalmente, el viaje a la fortaleza de Lord Venado). mucho más hostil y peligroso, y se dice que allí habitan sinies-
De todas formas, no hay ninguna barrera física que evite tras hadas, torpes osos lechuza, tribus de hombres lagarto, y
que los PJs se salgan de la zona norte del Cinturón Verde. Si un grupo particularmente dañino de troles. Los secretos y pe-
se acercan demasiado a los límites del mapa o si viajan dema- ligros del Cinturón Verde meridional aparecen en la segunda
siado al sur, deberías recordarles que están a punto de salirse parte de la Senda de aventuras Forjador de reyes.
de la misión para la que han sido contratados. Si insisten en Y ahora, ¿a qué estás esperando? ¡Sal ahí fuera y explora! ¡El
continuar, tienes dos opciones. Puedes simplemente impro- montón de pequeñas sendas de aventura Forjador de reyes está
visar lo que encuentran en las regiones que hay más allá, o a punto de comenzar!
puedes utilizar el resto de aventuras de Forjador de reyes, o la
información que aparece en este libro o en la Guía de los Reinos
Fluviales para continuar la aventura. Eso sí, más allá del Cin-
turón Verde los peligros que les aguardan serán mucho más
importantes, y si viajan demasiado lejos se verán obligados a
afrontar encuentros en los que tendrán poca o ninguna pro-
babilidad de sobrevivir. La primera vez que lo hagan intenta
no ser demasiado severo con ellos; aunque se encuentren con
una hidra, un wyvern, o un grupo numeroso de boggard o de James Jacobs
centauros, dales la oportunidad de que puedan huir de un Editor-in-Chief
enfrentamiento que está por encima de sus probabilidades. james.jacobs@paizo.com
De esta forma no sólo conseguirás darle a las Tierras Robadas
la apropiada sensación de región peligrosa, sino que también
proporcionarás pinceladas de lo que aparecerá en las siguien-
tes aventuras, al tiempo que le demuestras a los PJs por qué de-
berían, al menos de momento, ceñir su exploración a la región
para la que han sido contratados.
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e hace saber que el portador de esta patente ha sido enviado por los
S señores de la espada de Restov, quienes actuando en virtud de un bien
superior y por la autoridad que les ha sido concedida por la oficina
del regente del Trono de Escamas de Dragón, le han otorgado el derecho
de exploración y tránsito por la región agreste conocida como el Cinturón
Verde. La exploración deberá limitarse a un área no superior a 36 millas
(58 km) tanto al este como al oeste, y 60 millas (96 km) al sur del puesto
comercial de Oleg. El portador de esta patente también deberá combatir el
bandidaje y cualquier otra conducta ilegal con la que se encuentre. El castigo
a cualquier bandido que no se arrepienta de sus actos será, como siempre, la
ejecución mediante espada o soga. Así queda visto en el 24o día de calistril,
bajo la atenta mirada del Señorío de Restov, y la autoridad concedida por
Lord Noleski Surtova, regente del Trono de Escamas de Dragón.
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Ritmo de avance
Cuando comiencen Tierra robada, los personajes deberían estar en 1er nivel. La naturaleza no lineal de esta aventura significa que los PJs pue-
den llegar a una localización teniendo cualquier nivel, aunque los encuentros más peligrosos se encuentran más al sur. Cuando los PJs estén
preparados para enfrentarse a Lord Venado y a sus bandidos, deberían estar en 3er nivel, y podrán acabar la aventura en 4º nivel.
TRASFONDO DE LA AVENTURA regreso de las Tierras Robadas a manos brevias podría darle
a Rostlandia lo que necesita para desafiar el control que los
Durante mucho tiempo, las Tierras Robadas se han resistido Surtova mantienen sobre la corona.
a cualquier intento de colonización. Situada entre los Reinos Trabajando rápida y silenciosamente, y utilizando todo tipo
Fluviales y Brevoy, esta franja de tierra salvaje de unas 35.000 de representantes y subalternos, numerosos agentes han puesto
millas cuadradas (90.650 km2) ha sido considerada desde siem- en funcionamiento cuatro campañas diferentes contra las Tie-
pre una región ‘robada’; quién la robó y a quién depende del rras Robadas que, aunque en apariencia se supone que acuden a
punto de vista. En Brevoy consideran que los bandidos y los encargarse de los numerosos grupos de bandidos, o a asegurar
bárbaros, tanto de Numeria como de Iobaria y de los Reinos las rutas comerciales, en realidad lo que están es allanando el
Fluviales, les arrebataron esa región situada al sur de su terri- camino para que Rostlandia pueda anexionarse y conquistar
torio. En los Reinos Fluviales la impresión general es que Bre- toda la región. Por desgracia, los señores de la espada no han an-
voy permitió que las tierras cayeran en manos de monstruos ticipado las consecuencias de estas cuatro ofensivas en las Tie-
y criaturas aún peores, y de esa manera privaron a los señores rras Robadas, pues en cada una de estas regiones los aliados de la
de los Reinos de más tierras para controlar. En el interior de la ninfa Nyrissa tienen sus propios planes, y cuando se enfrenten
región, las tierras cambian continuamente de manos debido a los exploradores y colonos del norte, sus reacciones no serán
a las continuas luchas que mantienen las diferentes tribus de precisamente tranquilas y serenas. Los señores de la espada pue-
centauros, kóbold, hadas, troles, bandidos, hombres lagarto, de que no se hayan dado cuenta, pero están llevando la guerra a
boggard, bárbaros y muchos más, que pelean constantemente sus fronteras, y sus propios agentes se pueden convertir en sus
para aumentar sus territorios al tiempo que se defienden de enemigos cuando se den cuenta de lo que está en juego.
los ataques de sus enemigos.
Pero lo cierto es que las Tierras Robadas no pertenecen a RESUMEN DE LA AVENTURA
nadie, y por lo tanto nadie las ha robado. Han sido muchos los La aventura comienza cuando los PJs, cada uno de los cuales
que han tratado de reclamarlas como propias, pero las ruinas lleva una patente del Señor Alcalde de Restov, que le otorga li-
abandonadas que salpican el territorio son un testimonio de cencia para explorar y cartografiar una región de las Tierras
la dificultad que supone gobernar estas tierras. Han impedi- Robadas conocida como el Cinturón Verde, llegan a un peque-
do todos los intentos por civilizarlas con una tenacidad feroz, ño y remoto puesto comercial en la frontera meridional de la
se han convertido en un refugio para monstruos, criminales Rostlandia rural. Allí los PJs ayudan a defender el puesto de un
y secretos peligrosos, y han supuesto una amenaza para las ataque de bandidos antes de salir a explorar las tierras salvajes.
naciones vecinas desde hace tanto tiempo que nadie es capaz Los PJs deciden el ritmo al que explorar el Cinturón Verde, y
de recordar desde cuándo. Pero lo que muchos de los países los senderos que tomarán para hacerlo; hay muchas maravillas
de su alrededor desconocen es que en su interior existe una y peligros ante ellos, y conforme sus pasos les lleven hasta la
jerarquía oculta de poder latente organizada bajo la vigilante Marca de Narl y las Tierras de los Kames, se irán dando cuenta
mirada de Nyrissa, una princesa tan hermosa como demente, de que los bandidos de la región están mucho más organizados
procedente del misterioso reino del Primer Mundo. Consulta de lo que nadie había creído, y que incluso tienen un líder, una
el resumen de la campaña en la página 88 para más informa- misteriosa figura a la que llaman ‘Lord Venado’. Si se le permite
ción sobre las motivaciones y objetivos de Nyrissa. seguir aumentando su ejército de bandidos, este Lord Venado
Sin embargo, la época de relativa calma que viven las Tie- puede convertirse en una seria amenaza para Rostlandia; ese
rras Robadas se acerca a su fin. Obligados a actuar en principio motivo, y la recompensa por su captura o muerte, debería bastar
por el aumento de las agresiones de los bandidos y bárbaros de para que los aventureros acudieran a su encuentro.
las Tierras Robadas, y por otro lado por las crecientes tensio-
nes políticas del norte, los señores de la espada de Restov han
enviado agentes y colonos a estas tierras en disputa para que PARTE UNO:
las exploren, las repueblen y, si es necesario, las conquisten.
La fundación de cuatro nuevos reinos títere bajo los auspicios
PROBLEMAS EN EL PUESTO DE OLEG
de los señores de la espada de Restov y del resto de Rostlandia,
no sólo acabará con el bandidaje y los ataques en su frontera La Senda de aventuras Forjador de reyes comienza en un rudi-
meridional, sino que también proporcionará los recursos y la mentario puesto comercial en la frontera meridional de Rost-
influencia necesarios para asumir un papel mayor en el com- landia. Si tus jugadores están utilizando la Guía del jugador de
plicado escenario político de Brevoy. Si todo va bien, el simple Forjador de reyes (disponible en descarga directa en el Drop-
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
box de Devir), ya habrán elegido los rasgos de campaña de sus el tiempo, que suelen ser tramperos, cazadores, y un excéntrico
personajes; estos rasgos están concebidos para proporcionar ermitaño de la zona que se llama Bokken, pero se pueden man-
a cada uno de los PJs una razón para unirse a la ofensiva que tener bastante bien gracias a la venta de pieles, cecina, y alguna
Restov ha emprendido contra los bandidos que usan las Tie- que otra de las pociones mágicas que fabrica Bokken, al menos
rras Robadas como refugio. Si no utilizas la Guía del jugador de hasta que la existencia del puesto llamó la atención de los ban-
Forjador de reyes, di a tus jugadores que se han conocido en el didos que infestan el Cinturón Verde al sur del establecimiento.
puesto comercial de Oleg, donde han acudido atendiendo a un Oleg es un hombre de mediana edad muy serio y orgulloso.
llamamiento de la ciudad de Restov para explorar las Tierras Si no fuera porque le preocupa el destino que correría su espo-
Robadas y, de paso, ayudar a mantener bajo control a los ban- sa, hace tres meses hubiera sacrificado su vida en un estúpido
didos que viven en la zona. Los PJs pueden proceder de cual- intento de defender su comercio ante la visita de los bandidos.
quier lugar, aunque lo que tiene más sentido es que lleguen El hecho de verse obligado a pagar un estipendio mensual a
desde Brevoy, ya que esta aventura comienza en la frontera los bandidos le llena de vergüenza, pero hace todo lo posible
meridional del país. Ten en cuenta que si los PJs son de Bre- por ocultarlo bajo unos modales ásperos y tercos. Su esposa
voy, lo recomendable sería que no estuvieran muy vinculados Svetlana es consciente del dolor que le produce esta situación,
a las familias nobles de la nación; dile a tus jugadores que, sabe que ella es la razón de que no se enfrentara a los bandidos
aunque la Senda de aventuras comienza en la frontera de la en aquel momento, y cómo ese acto de humildad le está des-
nación, en realidad tiene lugar en Brevoy. Aquellos personajes trozando el alma. Le ha suplicado varias veces que abandonen
que sean peregrinos, mercenarios, o que viajen por cualquier el puesto y que vuelvan a Restov, pero Oleg se ha negado to-
otro motivo por la región del mar Interior lo más probable es zudamente a dejarlo todo. Su única concesión a los deseos de
que lleguen a Brevoy formando parte de alguna de las gran- Svetlana ha sido enviar mensajes a Restov solicitando refuer-
des caravanas comerciales procedentes de Numeria, ya que en zos cada vez que un trampero o cazador se detiene allí en su
los últimos tiempos las rutas terrestres y fluviales que llegan regreso a tierras civilizadas; hace poco recibió una respuesta
a Brevoy atravesando las Tierras Robadas se han vuelto más en la que se le prometía que pronto se enviaría un grupo de
peligrosas de lo habitual, un motivo más para que Restov haya guardias, pero aún no ha llegado ningún indicio de que dicha
encargado a varios grupos que exploren y sometan la región. protección vaya a venir. Los PJs son la primera probabilidad
Concédeles a tus jugadores el tiempo que necesiten para re- que tiene Oleg de enfrentarse a los bandidos.
lacionarse y presentarse; puedes utilizar el puesto comercial
de Oleg como el lugar donde los PJs se conocerán por primera LOCALIZACIONES DEL PUESTO DE OLEG
vez y conocerán de los problemas que recientemente está te- El puesto comercial de Oleg está rodeado por una empalizada
niendo con los bandidos. de madera de 10 pies de altura (3 m). En cada una de las es-
En la primera página de la aventura tienes una copia de la quinas de la empalizada hay torres de vigilancia cuadradas de
patente que los señores de la espada de Restov han entregado 20 pies (6 m), cada una armada con una vieja catapulta, cuyo
a los PJs. emplazamiento se remonta a la época en que el puesto era un
fortín fronterizo. Estas catapultas no están en condiciones de
EL PUESTO COMERCIAL DE OLEG ser utilizadas y para repararlas son necesarias muchas sema-
El puesto comercial de Oleg está situado en la frontera meri- nas de trabajo; por tanto, no podrán ser usadas contra los ban-
dional de Rostlandia (y por lo tanto de Brevoy). Al sur, el verde didos que llegarán pronto. Sólo hay una entrada, un portón de
paisaje de la Marca de Narl se extiende a tan sólo unas millas madera de 30 pies de anchura (9 m), y para escalar las murallas
de distancia. Propiedad de las dos personas que lo regentan, de la empalizada es necesaria una prueba de Trepar CD 15.
un hombre serio y poco imaginativo llamado Oleg Leveton A1. El patio del mercado: esta zona abierta es donde tiene
(humano CB experto 2) y su esposa Svetlana (humana NB lugar toda la actividad comercial del puesto. Las dos
experta 2), la remota localización del puesto comercial, y el mesas cerca de la hoguera se utilizan para exponer los
inconveniente que supone estar alejado de un río importan- artículos, y servir comida a los visitantes, mientras que
te ha evitado que el establecimiento haya tenido demasiado las mercancías más voluminosas se descargan en el al-
éxito económico, lo que le viene bien a Oleg, pues la verdad es macén abierto.
que decidió trasladarse a un lugar tan remoto para alejarse de A2. La casa de huéspedes: Oleg arrienda las camas de esta
las constantes intrigas y maniobras políticas que dominaban casa de huéspedes a cualquiera que desee quedarse a pa-
la vida urbana en Restov. Todo lo que deseaba era encontrar sar la noche a un precio de 5 pp por noche. El precio lle-
un lugar para él y para su esposa lo suficientemente lejos de va incluido un desayuno rústico y una cena abundante.
los pecados de la civilización, pero no tan lejos como para no A3. El establo: aquí es donde Oleg guarda a Paparruchas, su
poder disfrutar de sus beneficios. Aceptar el encargo de Res- nervioso caballo. El resto de boxes los alquila para las
tov de que reconstruyera un fuerte fronterizo abandonado y monturas de los visitantes a un precio de 2 pp por box
lo convirtiera en un puesto comercial le pareció la solución y noche; ese precio incluye comida y agua para todo el
perfecta. día, además de una buena friega para el caballo.
Oleg y Svetlana han pasado los últimos meses reconstruyen- A4. El almacén abierto: esta zona vallada tiene un techado
do el viejo fuerte. Tienen pocos clientes, y muy espaciados en de madera para resguardarla un poco de la lluvia y de la
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nieve; aquí es donde se almacenan pieles y otras mer- A9. El almacén: en esta habitación se guardan los productos
cancías hasta tener lo suficiente como para justificar un del puesto comercial. En la actualidad sus existencias
viaje a la ciudad para venderlos. El cercado actualmente consisten en un armadura completa de cuero, un escu-
está vacío, ya que los bandidos obligan a Oleg a entre- do pesado de madera, dos hachas de mano, cinco jabali-
garles sus productos. nas, un arco largo, dos docenas de flechas, una guadaña,
A5. Los muladares: tres fosos de abono y muladares de una dos lanzas, dos pociones de curar heridas leves, una poción
profundidad de 3 pies (1 m). de escudo de la fe +2, dos viales de contraveneno, seis an-
A6. El salón principal: este edificio de madera, achaparrado torchas, raciones de viaje para dos semanas, pieles de
aunque sólido, es el hogar de Oleg y Svetlana y el alma- animales por un valor total de 120 po, y un cofre que
cén del puesto comercial. Las puertas de doble hoja que contiene 1.080 pc, 577 pp, y 140 po.
llevan al patio del mercado se pueden atrancar, pero no A10. La despensa: en esta habitación hay dos barriles de
cerrar con llave. agua potable, medio barril de aceite de linterna, tres
A7. El comedor: esta es una confortable habitación con una lámparas normales, una docena de velas, leña para una
mesa y algunas sillas, que los Leveton utilizan sobre semana, una linterna sorda, 70 pies (21 m) de cuerda de
todo como comedor. cáñamo, una tienda de campaña, y bastante comida (so-
A8. El despacho: en esta habitación Oleg guarda sus libros bre todo queso, pan duro y cecina de venado) como para
de contabilidad y se reúne con sus visitantes importan- aguantar dos semanas.
tes, al menos en teoría, pues hasta la fecha nadie verda- A11. El dormitorio: en este modesto dormitorio duermen los
deramente importante ha visitado el puesto comercial. Leveton.
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LA LLEGADA AL PUESTO DE OLEG necer. Los Leveton siempre tienen los ‘impuestos’ preparados
Oleg y Svetlana esperan la llegada de visitantes al puesto co- y se los entregan rápidamente, ya que dan la sensación de estar
mercial, pues recientemente un cazador ambulante que regre- impacientes por regresar a su campamento que se encuentra
saba a las tierras salvajes tras visitar Restov les hizo entrega de en algún lugar del Cinturón Verde, por lo que Svetlana supone
un mensaje en el que aprobaban la solicitud de los Leveton de que se encuentra a un día a caballo.
más defensas para el puesto, aunque se les informaba también La primera vez que vinieron eran una docena, diez matones
de que hasta dentro de unos días no se podría enviar una pa- liderados por un hombre encapuchado que llevaba un arco, y
trulla. El mensaje también les advertía que iba de camino un una mujer que portaba dos hachas pequeñas. En esta prime-
grupo de aventureros que, a pesar de que se les había encar- ra visita la mujer llevaba la voz cantante, y lo que más asustó
gado explorar el Cinturón Verde, también podrían ser útiles a los Leveton fue su negro sentido del humor, y la forma en
para defender el puesto contra los bandidos, o al menos eso que sonreía cuando les decía el destino que le aguardaría a
insinuaba la carta. Svetlana si los Leveton no les obedecían. La mujer también pa-
Oleg y Svetlana se han tomado las noticias de manera dife- recía ser particularmente perspicaz y observadora, mientras
rente. Cuando llegan los PJs son recibidos cordialmente por que el hombre parecía ser más rudo e imprudente. Esto, junto
Svetlana, que les prepara un suculento estofado con pan ca- al hecho de que la mujer estuvo a punto de cortarle la mano
liente, e incluso abre una botella de vino para agradecerles su derecha a Oleg con una de sus hachas sólo como una broma,
ayuda. Sin embargo, Oleg se encuentra reparando una gotera les convencieron de que era la más peligrosa de los bandidos.
en el tejado del área A2 y cuando baja les saluda sudando y Después, la mujer le quitó el anillo de boda a Svetlana y se lo
con ásperos modales. Aunque a Oleg le agrada la idea de tener tiró a uno de sus hombres como pago por ‘no haberle reducido
ayuda extra para defenderse de los bandidos, le molesta la idea el alcance a Oleg’.
de que los PJs hayan sido enviados para explorar el Cinturón En la segunda y tercera visitas, sólo acompañaba a los ban-
Verde. Incluso aunque los bandidos no le estuvieran causan- didos el rudo hombre encapuchado. La segunda vez vino sólo
do problemas, no le gusta la insinuación de que Restov está con seis hombres, mientras que en la tercera llegó acompa-
intentando civilizar las Tierras Robadas, ya que eso podría ñado de cuatro. Los Leveton sospechan que los bandidos han
incorporar su nuevo hogar otra vez a la sociedad que tanto es- bajado la guardia y piensan que los propietarios del puesto co-
fuerzo le ha costado evitar. Sabe bien que no debe expresar lo mercial están completamente asustados. Esperan, por tanto,
que piensa en voz alta, así que ha decidido adoptar una actitud que mañana vengan incluso menos, y que la terrorífica mujer
brusca y dejar que sea su esposa la que se relacione principal- de las hachas no les acompañe.
mente con los PJs.
Naturalmente, no es probable que los PJs sepan de ante- CÓMO EMBOSCAR A LOS BANDIDOS (VD 2)
mano los problemas con los bandidos a los que se enfrenta Una vez que los Leveton le cuentan a los PJs lo que saben de los
el puesto; quizás mientras trataban con los burócratas y po- bandidos, tienen el resto del día y de la noche para disponer
líticos de Brevoy éstos dejaran caer algo sobre ciertas dificul- sus defensas y prepararse para su llegada. Los Leveton estarán
tades, pero nada más. Cuando los Leveton se dan cuenta que a favor de que los PJs se escondan en la casa de huéspedes o
los PJs no están aquí expresamente para ayudarles, o que ni en el establo y, cuando los bandidos estén ocupados cargando
siquiera saben que hay un problema con los bandidos, Oleg las pieles y demás artículos en sus caballos, los PJs pueden
comienza a maldecir en voz alta con las manos alzadas al cielo, salir y atacarles. No les tienen ningún cariño a sus torturado-
al tiempo que Svetlana solicita humildemente a los PJs que les res y esperan verlos a todos muertos; Oleg ha decidido colgar
ayuden. Si cree que puede servir para que los PJs se decidan a los cadáveres de los bandidos en la muralla meridional de la
ayudarles, les ofrece comida y alojamiento gratis para la noche empalizada como advertencia al resto de sus compinches. De
si al día siguiente cuando lleguen, les ayudan a tratar con los todas formas admiten que ninguno de los dos es un soldado,
bandidos, una oferta que Oleg consiente entre dientes pues y que ayudarán a los PJs en cualquier plan que conciban para
sabe que es lo único que puede hacer. enfrentarse a los bandidos, siempre que no les ponga en pe-
Los PJs deberían haber llegado al puesto comercial el día ligro a ellos o al puesto comercial, y que resultado final sea
antes de que regresaran los bandidos para su ‘recaudación darles una lección a los bandidos para que vayan a otro lugar
de impuestos’ mensual. Cuando los PJs aceptan echarles una a por víctimas.
mano con los bandidos, los Leveton les cuentan todo lo que Dado que los PJs tienen todo el tiempo que necesitan para
saben sobre ellos. planear su emboscada, déjales que exploren el puesto y deci-
La primera visita de los bandidos fue hace tres meses; ame- dan como utilizar los suministros y los edificios que hay en
nazaron con quemar el puesto comercial y llevarse a Svetlana su interior. El mapa del puesto comercial ha sido tomado del
a su campamento para su propio disfrute si los Leveton no les GameMastery Flip-Mat: Bandit Fort, un mapa a escala para mi-
daban todas las pieles y artículos que habían conseguido de niaturas disponible en paizo.com y en tiendas especializadas,
los cazadores y tramperos durante el mes anterior. así que puedes utilizar este accesorio para dirigir la embosca-
Desde entonces, los bandidos han vuelto dos veces más, el da si así lo deseas.
primer día de cada mes y siempre una hora después del ama-
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Tierra robada
Criaturas: los bandidos llegan a la misma hora que otras segundo pez más gordo del campamento de bandidos de Vado
veces, aproximándose desde el sur a caballo una hora después Espino (área K). Como oficial del ejército de Lord Venado, Ha-
de la salida del sol. Si el portón del puesto comercial no está pps lleva un pequeño amuleto de plata con la forma de lo que
abierto, se quedan cerca y comienzan a soltar amenazas a los parece ser un cráneo de venado, y eso que todavía no ha cono-
Leveton del tipo ‘¡abrid o empezaremos a lanzaros fuego hasta cido a Lord Venado en persona.
que mováis el culo!’
Los bandidos no esperan encontrar resistencia; si se les Happs Bydon VD ½
abre el portón, entran cabalgando con arrogancia y comien- PX 200
zan a dedicarle groseros comentarios a Svetlana y amenazas Humano explorador 1
a Oleg mientras cargan sus caballos con las mercancías. Si se LM humanoide Mediano (humano)
les deja, acaban en 20 minutos y se van sin haberle hecho daño Inic +2; Sentidos Percepción +5
físico a los Leveton, aunque estos quedan emocionalmente DEFENSA
devastados. CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 armadura, +2 Des)
Si los PJs tienden una emboscada a los bandidos, consi- pg 11 (1d10+6)
guen de manera automática un asalto de sorpresa; además, Fort +4, Ref +4, Vol +1
los bandidos quedan tan desconcertados por el desarrollo de ATAQUE
los acontecimientos que sufren un penalizador -8 a sus prue- Velocidad 30 pies (9 m)
bas de iniciativa. Oleg se ofrece como ‘cebo’ para sus planes, Cuerpo a cuerpo Daga +3 (1d4+2/19-20)
pero insiste en que Svetlana se esconda en la seguridad de su A distancia Arco largo compuesto +3 (1d8+2/x3)
dormitorio; de todas formas, en cuanto comienza el combate, Ataques especiales enemigo predilecto (elfo +2)
Oleg huye buscando cobertura. TÁCTICAS
Si los PJs no quieren esconderse y esperan a que aparezcan Durante el combate Happs confía mucho en sus capacidades y
los bandidos, pierden el elemento sorpresa. Los bandidos no disfruta jactándose durante el combate, insultando y lanzando
atacan de inmediato, pero están preparados ante lo que suce- amenazas vacías, pues no es lo suficientemente experto como
da. Pretenden hacerse pasar por viajeros en busca de un desa-
yuno rápido y quizás un par de horas de descanso, para que de
esa forma los ‘extranjeros’ se vayan, y puedan quedarse solos
recaudando sus ‘impuestos’. En este caso, si Oleg y Svetlana se
ven obligados a relacionarse con los bandidos, estos pueden
comportarse aún peor con ellos, o puedes hacer que a Oleg
se vea asaltado por la ira y ataque a uno de los bandidos, para
tratar de forzar un enfrentamiento entre ambas partes. Si los
personajes se quedan esperando a que los bandidos se vayan,
estos agradecen a los Leveton la comida y se van sin revelar
sus verdaderos propósitos, pero dos días después regresan to-
dos ellos para volverlo a intentar. Si ven que los PJs siguen
hospedados allí, no se comportan de manera tan cobarde, y
añaden a la lista de crímenes que piensan cometer ese día el de
‘robar a los idiotas extranjeros’. Oleg y Svetlana, en este caso,
se comportan de manera menos amigable con los PJs, pues les
preocupa que los ‘héroes’ que han venido hasta su hogar no
sean mucho mejores que los bandidos.
El grupo de bandidos está liderado por una mujer cruel y
vengativa llamada Kressle, aunque no está presente, pues ha
confiado la recaudación a Happs Bydon, su segundo al man-
do y amante ocasional. Es un hombre grosero y malhablado,
que se hizo bandido cuando se descubrió que chantajeaba a
los propietarios de tiendas de Restov a cambio de protección
diciendo que era, en teoría, soldado y guardia de la ciudad.
Cuando supo que la ley estaba tras él huyó de la ciudad, de-
Happs Bydon
jando atrás a su esposa y a dos hijos para que sufrieran la ver-
güenza de sus crímenes. Se ha dado cuenta de que el bandidaje
le gusta; disfruta viajando al aire libre, y los ocasionales revol-
cones con Kressle. Sospecha que ella trabaja para un bandido
aún más importante, pero por ahora está satisfecho siendo el
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N F. Guarida de hadas
H. Nido de araña
RIP G. Rabanal
E. Trampero muerto
I. Estanque de ranas
J. Templo del
Alce K. Campamento
RIP
Rí
L.. Mina de oro
oE
pi
s
no
N. Estatua de Erastil P. Guarida de S. El cruce
Destripacolmillos de Ortigas
u d ón
O. Guarida boggard Q. Puente desvencijado R. El viejo
sicomoro
lca
Río A
U. Guarida de los tatzlwyrm
W. Matorral de
bayas colmillo Y. Cavernas Escamahollín
RIP
V. Lobo marsupial atrapado X. Cruce de río
Rí
T. Unicornio muerto
oM
of
eta
es
Kam
arl
Z. Fuerte de Lord
Venado
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Río Pequeño Sellen
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base (o la inmovilizan, si la trampa está sujeta a un objeto sólido); F. LA GUARIDA DE LAS HADAS (OCULTO)
se puede escapar de la trampa con una prueba de Inutilizar Las hadas tienen una fuerte presencia en las Tierras Roba-
mecanismo CD 20, de Escapismo CD 22, o de Fuerza CD 24. das, aunque son menos comunes en la franja septentrional
del Cinturón Verde, pues el territorio está lleno de bandidos,
D. LA CABAÑA DE BOKKEN (ESTÁNDAR) tramperos, cazadores y exploradores. Pero una criatura en
Aunque el Cinturón Verde no es un lugar muy seguro, el ais- particular, una grig llamada Tyg-Titter-Tut, siempre ha vivi-
lamiento que ofrece atrae a mucha gente, como le ocurre a do en la parte septentrional de la Marca de Narl, compartien-
Bokken (humano CN adepto 4), un excéntrico fabricante de do su árbol con su mejor amigo, el dragón feérico Perlivash.
pociones de la región. Se comporta de manera muy inquieta y Las dos pequeñas criaturas han disfrutado durante mucho
nerviosa, y habla muy rápido y de manera entrecortada, como tiempo burlándose, fastidiando, y a veces asustando a los hu-
si estuviera deseando terminar cualquier conversación que manos ‘grandotes’ con los que se encuentran por el bosque. En
empieza. Pero Bokken no desprecia el dinero, y es famoso en- una ocasión sus travesuras se volvieron mortales (mira el área
tre los viajeros de la zona por el entusiasmo que pone a la hora E), pero en ese caso tenían un motivo para hacerlo.
de vender las pociones que fabrica; suele tratar directamente Los nidos de ambas criaturas se encuentran en la copa de
con Oleg, pero también lo hará con cualquier PJ que se lo pida. un abeto del área F, aunque lo más probable es que los PJs se
Puede fabricar cualquier poción con conjuros de 2º nivel o in- los encuentren incluso aunque fallen la prueba de Percepción
ferior de la lista de conjuros de adepto, aunque por lo general CD 25 que les permitiría ver los dos nidos que están entre las
suele tener siempre a mano dos pociones de curar heridas leves, ramas del árbol, a una altura de 40 pies (12 m).
dos de soportar los elementos, y una de curar heridas moderadas. Criaturas: cuando vean por primera vez a los PJs, Tyg-Ti-
Bokken también le pedirá un favor a los PJs; consulta la con- tter-Tut y Perlivash estarán jugando al ‘corre-que-te-pillo’
tracubierta del libro. Por lo demás, si una conversación con él entre el dosel de hojas de los árboles. Puedes hacer que se en-
se alarga demasiado, comenzará a mencionar a su hermano cuentren con ellos en cualquier lugar del norte de la Marca
menor; al hacerlo escupe, levanta con resentimiento su mano de Narl, pero debes hacer todo lo posible porque huyan hasta
derecha y enseña el hueco donde debería tener el dedo meñi- que los PJs encuentren sus nidos o el campamento bandido
que. ‘El bastardo me lo cortó la última vez que le pegó a mi del área K.
madre, que Desna la tenga en gloria. Pero luego se largó al sur Al principio tomarán a los personajes por bandidos. Les es-
a vivir en un árbol hueco para no enfrentarse a los guardias, piarán sigilosamente durante un rato, siguiéndoles y exami-
así que supongo que al final la cosa no salió tan mal.’ Bokken nando con atención sus gestos y sus pertenencias. Se cuidarán
decidió convertirse en ermitaño hace unos años, después de mucho de bajar de los 30 pies (9 m) y tratarán de acecharles
que su hermano (cuyo nombre, como muchas otras cosas de su siempre con el mayor sigilo. Mientras lo hacen, Tyg-Titter-Tut
infancia, ya no recuerda debido a avanzada edad) abandonara desafiará en broma a Perlivash, apostándose con él a ver quién
el hogar y su madre muriera. Al principio, Bokken pensaba puede tomarle el pelo más veces a los grandotes sin que
buscar al matón de su hermano y vengarse, pero la vida salvaje le pillen.
en el Cinturón Verde es demasiado aterradora y peligrosa, así
que se asentó no muy lejos de la frontera de Rostlandia para
vivir el resto de su vida en contacto con la naturaleza.
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Durante los días siguientes, estos dos le seguirán la pista a están aquí para ‘echar a patadas a los grandotes malos’. Las hadas
los PJs y se turnarán para llevar a cabo sus travesuras, a razón saben que hay un campamento de bandidos en el área K, pueden
de una por criatura y día (un total de dos travesuras diarias). hacer un mapa (dibujándolo en el suelo) del campamento, y decir
Cuanto más tiempo dure el juego, más estrafalarias se vol- exactamente la cantidad de bandidos que hay y sus descripciones.
verán las travesuras, pues está claro que intentan superarse. También conocen las trampas que hay en el área C, el rabanal del
Sin embargo, a pesar de utilizar a los personajes como entre- área G, las fuentes termales del área I, y la localización del Tem-
tenimiento, son criaturas bondadosas y cuidarán de ellos. Si plo del Alce en el área J, aunque no desean acompañar a los per-
algún encuentro intempestivo amenaza a los PJs, la pareja los sonajes en sus correrías. Aunque también conocen la existencia
ayudará lo mejor que pueda, y sólo se expondrá si hacerlo es del trampero muerto en el área E, no dirán nada sobre él a menos
la única opción que tiene para salvarle la vida a un personaje. que los personajes les pregunten si son los responsables, en cuyo
Mientras sigan las travesuras, una prueba de Saber (Natu- caso admitirán con timidez que mataron al hombre, pero luego
raleza) CD 15 será bastante para confirmar que están causadas explicarán con entusiasmo lo malvado que era.
por criaturas feéricas maliciosas. El PJ que desee contactar Perlivash es un pequeño dragón con alas de mariposa, ojos
con estos bromistas invisibles puede estar alerta y atrapar a brillantes, y muy astuto. Le encanta hacer piruetas en el aire
uno cuando lleve a cabo una de sus travesuras (una tarea difí- mientras vuela, beber vino y aguamiel a sorbitos (¡pero no
cil para un PJ de bajo nivel), pero si la prueba de Saber (Natu- cerveza!), y posarse en las cabezas o sombreros de sus amigos
raleza) tuvo éxito también permitirá saber que a veces es po- grandotes. Tyg-Titter-Tut es una grig nerviosa, un hada del ta-
sible hacerse amigo de un hada bromista mediante sobornos maño de un gato, con la parte superior del cuerpo de humano
(aunque las hadas los consideran regalos, pues evitan utilizar y la inferior de un grillo. Le gusta la música y puede sentar-
siempre que pueden la fea palabra ‘soborno’). se durante horas escuchando hasta las interpretaciones más
Los objetos más útiles son joyas brillantes, alcohol, comida malas, y siempre dice algo bonito de la música cuando acaba.
azucarada, y pociones, al tiempo que aborrecen aquellos obje-
tos que tengan hierro frío. Cada vez que un PJ deja un regalo, Perlivash VD 2
puede hacer una prueba especial de Diplomacia, modificando PX 600
el resultado en +1 por cada 10 po que valga el regalo ofrecido. Si Dragón feérico varón (Bestiario adicional, pág. 8)
la prueba de Diplomacia supera una CD de 23, este PJ dejará de CB dragón Menudo
ser el objeto de las travesuras. Una vez que todos los miembros Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
del grupo dejen regalos y tengan éxito en la prueba, la grig y penumbra, Percepción +8
el dragón feérico se mostrarán ante los PJs para agradecerles DEFENSA
los regalos. Si los PJs consiguen ponerse en contacto antes de CA 18, toque 16, desprevenido 14 (+3 Des, +1 esquiva, +2 natural,
hacerse amigos de ellos, deben hacer una prueba normal de Di- +2 tamaño)
plomacia CD 23 para que la pareja los considere amigos. pg 22 (3d12+3)
Cuando el dúo se haga amigo de ellos, dejarán las travesuras Fort +4, Ref +6, Vol +5
de inmediato y le darán las gracias a los PJs por el entreteni- Inmune dormir, parálisis; RC 13
miento que les han ofrecido. A la pareja no les gustan los bandi- ATAQUE
dos que hay en la zona, y preguntarán con entusiasmo a los PJs si Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (perfecta), nadar 30
pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (1d3-1)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
Ataques especiales arma de aliento
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +6)
3/día – invisibilidad mayor (sólo a sí mismo)
Conjuros de hechicero conocidos (NL 3º; concentración +6)
1º (6/día) – dormir (CD 14), grasa (CD 14), imagen silenciosa (CD 14)
0 (a voluntad) – abrir/cerrar, llamarada (CD 13), luces danzantes,
mano del mago, sonido fantasma
TÁCTICAS
Antes del combate Perlivash lanza invisibilidad mayor antes del
combate.
Durante el combate El dragón feérico prefiere derrotar a sus
enemigos utilizando sus aptitudes sortílegas y su arma de
aliento para confundir y desorientar a las criaturas, y así
obligarles a que huyan de la zona, o al menos darse una
Perlivash oportunidad de huir. Solo recurre a su mordisco cuando teme
que, si deja vivo a un enemigo, puede provocar un mal mayor.
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Moral Perlivash huye si queda reducido a 10 pg, a menos que G. EL RABANAL (VD 1; ESTÁNDAR)
haya un amigo en peligro, en cuyo caso sólo huirá si puede En esta área hay un claro con forma de punta de flecha, en
llevarse a su amigo con él; si no, luchará hasta la muerte. el que es posible encontrar un enorme huerto de deliciosos
ESTADÍSTICAS rábanos lunares.
Fue 9, Des 17, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 16 Criaturas: los rábanos son un manjar para los kóbold de
Ataque base +3; BMC +4; DMC 14 (18 contra derribo) la región, y la primera vez que los PJs visiten el área, se en-
Dotes Acrobático, Esquiva contrarán a cuatro kóbold tirados en el centro del huerto gi-
Habilidades Acrobacias +8, Averiguar intenciones +8, Diplomacia miendo, con la panza llena de las picantes raíces, y a su lado
+9, Engañar +9, Nadar +13, Percepción +8, Sigilo +17, Usar tres cestos llenos. Los kóbold han comido demasiados rábanos
objeto mágico +9, Volar +23 mientras los recolectaban y ahora están indispuestos, pero no
Idiomas común, dracónico, elfo, silvano; telepatía 100 pies (30 m) tanto como para no gritar y levantarse si ven gente acercán-
APTITUDES ESPECIALES dose hasta ellos. Aunque suelen ser bastante cobardes, estos
Arma de aliento (Sb) cono de 5 pies (1,5 m), euforia durante 1d6 cuatro kóbold lucharán hasta la muerte para defender lo que
asaltos, Fortaleza CD 12 niega. Las criaturas afectadas quedan consideran su rabanal.
grogui, indispuestas, y serán inmunes a los efectos de miedo
durante el tiempo que dure la euforia. Un dragón feérico puede Kóbold (4) VD ¼
utilizar su arma de aliento una vez cada 1d4 asaltos. La CD de la PX 100 cada uno
salvación se basa en la Constitución. pg 4 cada uno (Bestiario, pág.190)
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CD 20 para descubrirlo) que muestra un dibujo sencillo en el precipicio vertical e imponente de roca de casi 300 pies (90 m) de
que se ve un árbol muerto con forma de garra sobre una colina largo, y que alcanza los 100 pies de altura (30 m) en su parte más
desnuda, con una ‘X’ garabateada con sangre entre las raíces alta, una zona llena de musgo que hay en el centro del precipi-
del árbol. Se trata de un rudimentario mapa del tesoro que cio. En esta enorme roca, en la cara que da al claro, se ha tallado
puede dar una pista a los PJs sobre el tesoro que se oculta bajo algo parecido a un enorme alce, cuyas astas descienden desde su
el árbol viejo del área M. erosionado rostro para enmarcar la entrada a una caverna de 50
pies (15 m) de anchura. Desde el claro hay un tramo de escalones
I. EL ESTANQUE DE LAS RANAS de piedra que conduce hasta la entrada; tanto los escalones como
(VD 3; ESTÁNDAR) el rostro del alce parecen muy antiguos y están completamente
En el nacimiento del río Mofeta borbotean dos fuentes terma- cubiertos de musgo. En medio del claro hay un estanque ovalado
les que inundan el lugar con un inconfundible hedor a huevos de 50 pies (15 m) de longitud cuyas aguas están sucias de verdín.
podridos. A pesar del olor, las fuentes termales son un lugar Al igual que muchas otras construcciones antiguas que hay en
perfecto para relajarse. la región, el Templo del Alce yace olvidado en las profundidades
Criaturas: el estanque de 150 pies (45 m) de diámetro en el del bosque. Los viajeros pueden pasar cerca del abandonado tem-
nacimiento del río es el hogar de una pareja de ranas gigantes; plo sin verlo, ya que está rodeado de zarzas. Mientras se explora
son criaturas agresivas, que atacan a cualquiera que se acerque el hexágono es necesario llevar a cabo una prueba de Percepción
al estanque. CD 15 para localizarlo; eso sí, tanto el dragón feérico como la grig
del área F pueden contarles a los PJs cómo encontrarlo.
Ranas gigantes (2) VD 1 Aunque en su época fue un santuario dedicado a Erastil que
PX 400 cada una estuvo muy bien atendido, el Templo del Alce lleva abandona-
pg 15 cada una (Bestiario, pág. 244) do muchos años, desde el último intento de Taldor por ocupar
la región. Por desgracia, el último guardián del santuario per-
J. EL TEMPLO DEL ALCE (VD 3; OCULTO) dió parte de su cordura cuando se dio cuenta de que las tribus
Una densa maraña de zarzas da acceso a un enorme claro en el indígenas de troles, humanoides salvajes y otras monstruosi-
bosque, parcialmente delimitado por una serie de pilares de pie- dades habían ‘ganado’ la batalla y habían conseguido expulsar
dra en ruinas. El lado oriental del claro está dominado por un a los colonos taldanos. Frustrado, el clérigo atrajo a un enor-
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N. LA ESTATUA DE ERASTIL (ESTÁNDAR) ras se la ha dejado a su mascota slurk para que se revuelque,
Cerca de la linde de la Marca de Narl hay una estatua de Erastil mientras que en la más pequeña tiene un pequeño huerto de
de 15 pies (4,5 m) de altura, parcialmente cubierta de maleza en su setas de extraños colores y repugnante sabor (aunque no son
base, pero que se yergue sobre los arbustos que le rodean. En su dañinas), que complementan su dieta de insectos y tubérculos
momento, el centinela de piedra se levantaba ante un pabellón de del pantano. Garuum duerme en un ‘nido’ fabricado con jun-
caza, pero un incendio consumió el edificio, cuyos restos fueron cos, tablones podridos, y cieno que se encuentra en la torre del
reclamados por la vegetación, y en la actualidad sólo existe la es- edificio más pequeño. Su mascota slurk es una torpe criatura
tatua. A pesar de los años de abandono, el lugar sigue siendo sa- semejante a una rana de un color violeta apagado, con unos
grado para el dios de la caza, pues los sacerdotes que lo constru- enfermizos ojos verdes, una gruesa capa de limo y dos enor-
yeron gozaban de popularidad entre los exploradores taldanos. mes colmillos parecidos a los de una morsa. Tampoco reaccio-
Cualquier adorador de Erastil se sentirá seguro y en paz cuando na amablemente ante la presencia de intrusos, croando en voz
esté a 60 pies (18 m) o menos de la estatua, y ningún animal sal- alta para alertar al otro.
vaje entrara en dicha zona; cualquier tirada de monstruo errante De todas formas, Garuum es un boggard un tanto especial,
que dé cómo resultado un encuentro con un animal salvaje en ya que no es tan propenso a la violencia ni a la crueldad como
esta área será considerado como si no hubiera habido encuentro, el resto de su raza. Incluso sabe algunas palabras en el idioma
lo que lo convierte en un lugar excelente para acampar. común. Tan pronto como vea a los PJs y si estos no le atacan de
Si se limpia la estatua y un adorador de Erastil reza ante inmediato a él o a Ubagub, su slurk, levantará las manos (una de
ella, el dios de la caza tomará nota. Solo por este simple gesto, las cuales es un amasijo destrozado curado con poca habilidad)
todas las armas de corte y perforación que estén a 60 pies (18 y croará ‘¡Tregua! ¡Tregua!’. En resumen, lo único que quiere
m) o menos de la estatua obtendrán el beneficio del conjuro Garuum es que le dejen sólo, pero su limitado conocimiento del
afiladura (NL 20º) durante una semana; si se vuelve a limpiar y idioma común (las únicas palabras que conoce son ‘boggard’,
a rezar ante ella no se obtendrá una segunda bendición. ‘bicho’, ‘slurk’, ‘serpiente’, ‘tregua’, ‘hambre’, ‘yo’, ‘tú’, ‘muere’ y
‘vete’) puede dificultar la comunicación. Garuum suele inter-
O. LA GUARIDA DEL BOGGARD (VD 4; pretar cualquier intento de entrar o de rebuscar en su ‘reino’
ESTÁNDAR) como un acto ofensivo, y ataca en consecuencia.
El terreno que hay aquí justo al este del río Mofeta se convier- Si los PJs consiguen comunicarse con el boggard, les conta-
te en un denso lodazal del que emerge un par de edificios de rá su historia y les dirá que no quiere problemas; si los PJs le
piedra en ruinas. Estos edificios han sido reclamados por un dejan en paz, él hará lo mismo. De hecho, en agradecimiento
solitario boggard y por su slurk colmilludo, una monstruosa por dejarle vivir allí les dirá lo que sabe de las zonas boscosas
mascota parecida a una rana. El boggard es Garuum, antiguo cercanas. Les puede hablar de la estatua de Erastil del área N,
miembro de la mayor tribu boggard al oeste del Cenagal Len- la localización del Templo del Alce en el área J, en que parte del
gua de Garfio, pero que cometió un terrible error el día que área P vive Destripacolmillos, y que los tatzlwyrm habitan en el
decidió convertirse en el boggard que tendría que gobernar la área U. Si lo crees conveniente, y siempre que los PJs le hayan
tribu. Mientras preparaba su golpe de estado, atrapó y devoró tratado particularmente bien, Garuum puede incluso ofrecer-
algunas docenas de las libélulas azules sagradas de la tribu, les otro tipo de ayuda, como dejarles descansar en su reino (un
con la esperanza de que los insectos le otorgarían más poder lugar seguro donde dormir, aunque muy poco confortable) o in-
y habilidad. Pero aunque el festín mejoró su autoestima, sus cluso acompañarles en sus aventuras. Garuum se puede conver-
habilidades de combate seguían siendo las mismas. Se plantó tir en un aliado o contacto valioso en las siguientes aventuras
en el centro de la tribu a lomos de su slurk para declararle la de Forjador de reyes, cuando los PJs se dirijan al oeste, al Cenagal.
guerra al rey sacerdote de la tribu, lo que supuso que la tribu lo
capturara de inmediato y, tras un día de castigos humillantes Garuum VD 2
los sentenciaran a muerte a él y a su slurk. PX 600
Por fortuna para Garuum, la suerte no le había abandonado CN boggard varón (Bestiario, pág. 41)
por completo. Fue encerrado en un corral, pero sus captores pg 22
se olvidaron de él tras emborracharse de mala manera con
whisky de ciénaga. A última hora de la tarde, cuando la luna Ubagub VD 2
se sumió entre las sombras, utilizó una roca para destrozarse PX 600
la mano izquierda y así quitarse los grilletes; luego liberó a su Slurk macho (The Crown of the Kobold King, pág. 31)
slurk y huyó hacia el este, a la Marca de Narl. Tras la fuga, el N bestia mágica Mediana
rey sacerdote lo consideró desterrado y ordenó que, si alguna Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción +0
vez regresaba, debía ser ejecutado en cuanto fuera visto. DEFENSA
Criaturas: Garuum sabe que su vida anterior se terminó, CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural)
y ha decidido crearse una nueva lo mejor que ha podido. Se pg 17 (2d10+6)
trasladó a esta pequeña ciénaga, y considera estos dos ruino- Fort +6, Ref +5, Vol +0
sos edificios su imperio. La más grande de las dos estructu- Aptitudes defensivas vientre grasiento
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R. LA GUARIDA DE LOS CANIJOS (HITO) vertía en cenizas, con la luz de las llamas danzando en sus
Esta área se detallará en la cuarta parte de la aventura. sombrías miradas. Lord Venado regresó a su fortín, dejando
allí a varios bandidos para que reconstruyeran el puente y
S. E C L RUCE DE RTIGAS O (VD 3; H ITO ) asumieran el papel de recaudadores de peajes.
No hace mucho, un ingeniero brevio retirado llamado Davik Pero a la noche siguiente, mientras los bandidos que se ha-
Ortigas puso en funcionamiento un puente de peaje, sencillo bían quedado discutían quién de ellos sería el ‘jefe’ del nuevo
pero muy rentable, en la zona más estrecha del río Alcaudón. puente, Davik se alzó del río convertido en un espíritu de ven-
No juzgaba a los que querían utilizar su puente; mientras tu- ganza. El muerto viviente salió del agua y se dirigió al cam-
vieran la moneda que costaba, podrían cruzar el Alcaudón pamento de los bandidos, matándolos rápidamente a todos,
fueran bandidos o tramperos. Como este cruce era la forma y arrojando sus cuerpos al río. Días más tarde, Lord Venado
más importante de atravesar el Alcaudón por las Tierras de envió a más bandidos para que investigaran lo ocurrido, y
los Kames, Davik consiguió una cantidad considerable de di- cuando Davik volvió a alzarse para matarles, tres de ellos con-
nero gracias a su constancia y su trabajo. siguieron escapar para informar a su señor. Muy precavido,
Por desgracia, no mucho después de que hubiera recupe- Lord Venado decidió abandonar sus planes para reconstruir
rado el dinero invertido en la construcción de su puente de el puente (de todas formas, nunca tuvo demasiado tráfico) y
cuerdas, el rey bandido conocido como Lord Venado se alzó en los siguientes meses se olvidaron de Davik y de su puente.
con el poder río abajo, en la orilla norte del Aguacolmillo. Y En la actualidad, lo único que hay en el Cruce de Ortigas
cuando el rey bandido visitó el cruce e informó a Davik de son unos restos abandonados y podridos. Aún es posible en-
que no sólo daría paso libre a todos los hombres que llevarán contrar una gruesa y vieja cuerda que cruza el río, todo lo que
su insignia, sino que además debía pagarle dos terceras parte queda del puente que antes había allí. En un poste de señales
de su recaudación mensual a cambio de su ‘protección’, Davik que hay a ambos lados de la cuerda se puede leer ‘Cruce de
cometió un tremendo error. No sólo rehusó la oferta de Lord Ortigas – 5 pc – tocar la campana para solicitar servicio’. De
Venado, sino que además, ayudado por sus tres babeantes los dos postes cuelgan sendas campanas oxidadas. En la orilla
sabuesos, puso en fuga al bandido y a sus hombres. Tras el sur del río, los restos derrumbados de un edificio de madera
incidente, Davik se dio un homenaje con una cena a base de quemado se van cubriendo lentamente de vegetación.
pescado fresco y se fue a la cama temprano. Como cabía espe- Se puede cruzar el río colgándose de la cuerda que
rar, Lord Venado no tardó demasiado en vengarse. sigue en pie con una prueba de Trepar CD 12. Si lo
Esa misma noche regresaron los bandidos. Rodearon la intentan más de dos criaturas Medianas al mismo
casa de Davik y le prendieron fuego utilizando flechas incen- tiempo, la cuerda se parte. Todos los que caigan al
diarias. Cuando sus perros empezaron a ladrar como río serán conducidos río abajo por la corriente has-
posesos, Davik se despertó aterrorizado, y aunque fue ta terminar enganchados entre los escombros del
capaz de abandonar la casa y huir por el puente, los viejo puente, pero si no tienen éxito en varias
bandidos les estaban aguardando. Llovieron más pruebas de Nadar, hay una buena probabilidad
flechas incendiarias, que mataron a sus sabuesos de que se ahoguen.
e hirieron a Davik. Con la camisa de dormir en Criatura: ya sea porque alguien haga sonar
llamas, el dueño del puente rodó y se arrojó alguna de las dos campanas, o porque intenten
al río. Tras sofocar las llamas con el agua, cruzar el río, los restos encantados de Davik lo
se encaramó al puente e intentó escapar sabrán. Convertido ahora en un insólito muerto
por la orilla norte. Por desgracia, los viviente, el cuerpo podrido de Davik saldrá de
bandidos le habían seguido y cuando entre los restos que hay río
David se encontraba justo en mitad abajo para cruzar de mane-
del puente, Lord Venado cortó una ra inexorable la superficie del
de las cuerdas que sujetaban la río, andando sobre las aguas hacia
construcción, con lo que el puente los PJs. La visión de lo que es claramente
se derrumbó de inmediato, y en un hombre muerto hace tiempo, con la carne
medio de un grito Davik se zambu- putrefacta y una chorreante ronca entre las ma-
lló en las profundas y heladas aguas del río. nos, es muy posible que lleve a los PJs a atacarle.
Cuando su cuerpo apareció río abajo entre los Pero conforme se alce de entre las aguas, Davik se
escombros de su arruinado puente, ya había dirigirá a los PJs con una voz gorjeante y estre-
muerto ahogado. mecedora: ‘No sois mis torturadores. Arrojad el
Desde la orilla, mientras reían, cuerpo de Lord Venado al río para que pueda ver
los bandidos observaron Davik Ortigas su muerte, o uníos a mí en su lugar’.
con regocijo Si los PJs atacan a Davik, luchará con
cómo la caba- rabia colérica. Si es destruido, sus hue-
ña se con- sos y su equipamiento se convertirán
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Cruce de Ortigas
Una casilla = 20 pies (6 m)
revelará un aura de nigromancia que persiste sobre el animal, río son todo menos naturales, pues sirven como nido a un par
aunque es muy débil, pero con una prueba de Saber (arcano) CD de tatzlwyrm apareados.
33 es posible identificarla como causada por un dedo de la muerte. Criaturas: uno de los tatzlwyrm pasa la mayor parte del
Y es que el unicornio tuvo la gran desgracia de encontrarse tiempo enrollado sobre sí mismo en una de las islas, toman-
en el lugar erróneo en el momento menos adecuado; la ninfa do el sol, mientras que el otro suele permanecer oculto entre
Nyrissa, mientras se prepara para conquistar las Tierras Roba- los escombros, durmiendo o digiriendo el almuerzo. Hay una
das, está reuniendo ‘trofeos’ de ciertas criaturas naturales de la probabilidad del 50% de que uno de los tatzlwyrm haya salido
zona, una especie de recuerdos de cómo era la región antes de a cazar la primera vez que los PJs lleguen al área; si no es así,
su posible transevolución como parte del Primer Mundo. Mató se tendrán que enfrentar a la furia de los dos dragones que les
al unicornio con un dedo de la muerte y se llevó su cuerno; puede atacarán simplemente por entrar en su territorio.
que los PJs lo encuentren junto a otros trofeos en la guarida
de la ninfa en la última aventura de Forjador de reyes. Si los PJs Tatzlwyrm (2) VD 2
se las arreglan para resucitar al unicornio, les puede decir a PX 600 cada uno
ciencia cierta quién fue su asesina, aunque no sabe los motivos pg 22 cada uno (ver la página 86)
que llevaron a una poderosa ninfa a asesinarlo. Hablar con los
muertos es una línea de investigación más asequible, aunque los Tesoro: aunque es difícil verlos entre las fuertes y agitadas
resultados serán muy evasivos; si le preguntan ‘¿quién te mató?’, corrientes del río, en el nido de los tatzlwyrm se pueden encon-
el cadáver del unicornio responderá sencillamente que fue ‘la trar los restos esqueléticos de un explorador muerto hace mu-
belleza más pura corrompida’. cho tiempo. Con una prueba de Percepción CD 12 es posible ver
el esqueleto semioculto entre los escombros, que aún viste una
U. LA GUARIDA DE LOS TATZLWYRM cota de escamas +1, mientras que los huesos de su mano sujetan
(VD 4; ESTÁNDAR) una espada larga de hierro frío de gran calidad. Con una prueba
Varias isletas de arena han creado un vado en esta remota sec- de Percepción CD 18 es posible encontrar más tesoro entre los
ción del río Mofeta. Las islas reducen de manera natural la escombros y el barro que hay debajo del esqueleto: una mochila
corriente del río, pero las grandes pilas de escombros, ramas, podrida de cuero que contiene 38 po, 520 pp, una jarra de peltre
hojas y cadáveres que han terminado bloqueando el flujo del que vale 12 po, un anillo de plata que vale 35 po, una talla de
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jade que representa a una monje elfa desnuda que vale 85 po y W. EL MATORRAL DE BAYAS COLMILLO
un tubo hermético para guardar pergaminos. Dentro del tubo (VD 1; ESTÁNDAR)
hay un mapa casi completo de la esquina noroeste del Cinturón En este punto, en un largo y estrecho valle que corre entre dos
Verde que parece indicar que el explorador vino desde el norte, colinas bajas, es posible encontrar un denso prado con unas
llegó al nacimiento del río Mofeta, y decidió continuar río aba- extrañas bayas parecidas a las frambuesas, que son conocidas
jo. Los PJs pueden utilizar este mapa parcial para que les ayude como bayas colmillo. La mayor parte de los matorrales espi-
a explorar todos los hexágonos del mapa que hay dentro de un nosos está cubierta de blancas y sedosas telarañas. Las mejores
triángulo formado por las áreas A, B, y U; si se exploran estos bayas se encuentran en el centro del valle, pero hay que reco-
hexágonos con la ayuda del mapa, se tarda la mitad del tiempo lectarlas muy despacio para evitar que los miles de espinas de
normal, y las áreas I, J, y N aparecen ya anotadas en el mapa. las bayas colmillo laceren a quien que lo haga. Se necesitan 10
minutos de trabajo y una prueba de Supervivencia CD 20 para
V. EL LOBO MARSUPIAL ATRAPADO (VD 2; recoger las suficientes para una poción o para comer durante
ESTÁNDAR) un día, pero si se falla el recolector sufrirá 1d6 pg de daño per-
Criatura: Desde un foso abierto en un claro de esta zona pro- forante debido a las afiladas espinas de las plantas. Además,
cede una serie de ladridos gimoteantes y angustiosos. El foso, cada asalto que una persona esté entre los matorrales y lleve a
que estaba cubierto por una capa de ramas, ha atrapado a un cabo más de una acción de movimiento o equivalente sufrirá 1
lobo marsupial de la maleza, y la hambrienta criatura camina pg de daño perforante. Cualquier criatura que tenga un boni-
histérica por su interior, que es un cuadrado de 10 pies (3 m) de ficador de armadura, natural o no, de +7 o superior ignora el
lado y una profundidad de 20 pies (6 m). daño de forma automática.
Si alguien se aproxima a 5 pies (1,5 m) o menos del foso, los Criatura: las telarañas que plagan los arbustos han sido
bordes del mismo se derrumban. Una tirada de salvación de Re- creadas por un enjambre de arañas mordedoras, una espe-
flejos CD 15 evita una caída de 20 pies (6 m) dentro del foso, ade- cie arácnida muy agresiva que tiene el tamaño de un pulgar
más de quedar expuesto al hambre frenética del lobo marsupial. y unos colmillos bastante grandes y dentados. Las arañas
mordedoras se abalanzarán sobre cualquiera que entre en los
Lobo marsupial de la maleza VD 2 arbustos; ten en cuenta que ellas son inmunes al daño de las
PX 600 espinas, pero no los oponentes de mayor tamaño.
pg 25 (ver la página 84)
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en violarla y huyeron, y así ella, siguiendo a los asustados y A distancia Daga +3 (1d4+3/19-20)
lisiados bandidos, consiguió llegar hasta el fuerte de Lord Ve- Ataques especiales enemigo predilecto (humano +2)
nado. Impresionado con su habilidad y valor, Lord Venado se TÁCTICAS
deshizo de los presuntos violadores y en ese mismo instante Durante el combate durante los primeros asaltos de combate,
reclutó a Kressle. Tras servir en el fuerte durante unos meses, Kressle lanzará dagas y esperará que el enemigo se abra
Lord Venado la envió al norte para que dirigiera el campa- camino entre el resto de bandidos para enfrentarse a ella. Tras
mento del vado Espino; a ella le encanta la mezcla de libertad esos asaltos, comenzará a utilizar sus dos hachas, centrando si
y responsabilidad que conlleva el cargo, y el arreglo al que lle- puede sus ataques sobre humanos.
gó con Oleg no es más que una de tantas iniciativas que ha Moral Si sus pg quedan reducidos a 5 o menos, Kressle tratará de
llevado a cabo desde que llegó a la zona. huir al sur, hacia el fuerte de Lord Venado, pero si tiene claro
Aunque el número total de bandidos que permanecen aquí que no puede escapar de los PJs, lucha hasta la muerte.
es de una docena, en realidad sólo hay presente la mitad. Ha- ESTADÍSTICAS
pps se llevó tres con él en su desafortunado viaje al puesto Fue 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
comercial de Oleg, lo que dejó a Kressle con ocho bandidos Ataque base +2; BMC +5; DMC 17
más en el campamento. Si los bandidos sospechan que los PJs Dotes Combate con dos armas, Esquiva, Soltura con un arma
se dirigen allí y tienen un día o más para prepararse, Kressle (hacha de mano)
se asegurará que los ocho estén presentes y preparados para Habilidades Intimidar +4, Percepción +6, Saber (geografía) +5,
defender el campamento. Si no es así, la primera vez que los Saber (Naturaleza) +5, Sigilo +5, Supervivencia +6, Trepar +7
PJs lleguen al campamento, habrá cuatro de ellos fuera cazan- Idiomas Común
do, recogiendo leña, o patrullando. Si los PJs tardan más de CE rastrear +1, empatía salvaje +1
tres días en llegar al campamento desde el ataque de Consumibles de combate poción de curar heridas
Happs, los bandidos tendrán la certeza de que le leves; Equipo armadura de cuero tachonado,
ha ocurrido algo y se quedarán todos en el cam- 4 dagas, 2 hachas de mano de gran calidad,
pamento. 85 po
Siempre habrá un bandido situado en
la plataforma de vigilancia del área K2 Bandidos (4 u 8) VD ⅓
y otro en el área K3; los dos tienen PX 135 cada uno
piedras de trueno con las que dan la pg 9 (ver la página 12)
alarma y desorientan a los intrusos,
para luego empezar a dispararles flechas Tesoro: el botín de los
mientras que el resto de bandidos del bandidos, oculto bajo la
área K1 empuñan sus armas y se unen a plataforma del área K2 debajo de su-
la lucha. Si los bandidos esperan la llegada ministros menos interesantes como
de los PJs, puede incluso que uno de los bandidos comida, leña, o tiendas, consta en este
se oculte tras los troncos del área K4, y apilarán momento de 321 pp, 90 po, un par de
parte de su tesoro como señuelo en el carro de pendientes de plata que valen 150
K5 (¡junto a una trampa para osos, natural- po, una caja de música de madera
mente!). que vale 90 po, tres cajones llenos
de pieles y pellejos que valen 50 po
Kressle VD 1 cada cajón y una caja de madera puli-
PX 400 mentada con un potente licor verdoso de
Humana exploradora 2 hierbas. Todavía quedan ocho botellas
NM humanoide Mediano (humano) de licor en la caja, cada una de las cua-
Inic +1; Sentidos Percepción +6 les vale 20 po.
DEFENSA Estas botellas de licor son un pedido
CA 15, toque 12, desprevenida 13 (+3 especial de Lord Venado, que entre sus
armadura, +1 Des, +1 esquiva) muchos defectos tiene el de ser alcohóli-
pg 17 (2d10+6) co. Si capturan a un bandido, éste puede
Fort +5, Ref +4, Vol +1 informar a los PJs que si Lord Venado
ATAQUE no recibe su envío, se volverá mucho
Velocidad 30 pies (9 m) más agresivo. Si utilizan el licor para
Cuerpo a cuerpo Hacha de mano de gran Kressle entrar en el fuerte, Lord Venado se
calidad +5 (1d6+3/x3), Hacha de mano de lo beberá casi de inmediato. En la
gran calidad +5 (1d6+1/x3) o Hacha de
mano de gran calidad +7 (1d6+3/x3)
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K3 K1
K4
K2
N
K5
página 44 se describen los efectos concretos de la bebida sobre información crucial tanto sobre Lord Venado como sobre el
el líder de los bandidos. Cinturón Verde. Los DJ podrían proporcionar a los PJs la si-
Si los PJs buscan el anillo de boda de Svetlana, no lo encon- guiente información cuando la necesiten o la soliciten.
trarán entre el tesoro. Si capturan a alguno de los bandidos, “Nuestro jefe es un monstruo. Se llama a si mismo Lord Ve-
puede informarles que justo ayer un grupo de mugrientos nado. Es un experto del arco, y le he visto destrozar la mano de
canijos les robaron un par de bolsas de botín; los malditos y un prisionero de un sólo puñetazo. Ahora que lo pienso, nunca
pequeños bastardos escaparon con las bolsas, y los bandidos le he visto sin ese espeluznante casco de venado puesto; algu-
creen que huyeron a la guarida que tienen bajo el viejo sico- nos de mis amigos creen que debajo no tiene cara, ¡aunque yo
moro, aunque ninguno se dio prisa por recuperar lo robado, creo que ese maldito casco es su cara!”
ya que el contenido de las bolsas era en su mayor parte mo- “Es difícil saber a ciencia cierta quién trabaja para el jefe,
nedas de cobre y algunas baratijas de aspecto barato (como el así que utilizamos una especie de contraseña para acceder al
anillo de boda). fuerte que hay en la orilla noreste del Aguacolmillo. A menos
Desarrollo: aunque los bandidos serán relativamente leales que la hayan cambiado, la contraseña actual es ‘Por los mal-
y obedientes mientras viva su jefa, Kressle, su fidelidad a Lord ditos huesos de San Gilmorg, ¿qué quieres saber?’. Y no, no
Venado se desvanecerá tan pronto como sea derrotada. Llega- tengo ni idea de quién es el tal San Gilmorg.”
dos a ese punto, los bandidos que no hayan caído intentarán “Lord Venado es un maldito borracho. Toda la bebida que
huir, y los que se den cuenta que no podrán conseguirlo se hay bajo la plataforma es para él. Es una sombra de lo que era
rendirán y suplicarán piedad. antes, aunque nunca estuvo bien de la cabeza. Hace unas se-
Como buena parte de los bandidos de Lord Venado, estos manas le dio un puñetazo a mi caballo por escupir en el patio.
tipos no están satisfechos con el gobierno de su señor, pues Personalmente, me da igual si se muere mañana, pero incluso
parece que su percepción de la realidad se le está yendo al fon- borracho es un oponente considerable.”
do de un barril de whisky. Aunque siguen apoyándole, no son “Lord Venado tiene a un extraño anciano encerrado en el
tan tontos como para morir por él, ni dejarán pasar cualquier sótano. Yo creo que el viejo es en realidad el que maneja el co-
oportunidad aparentemente buena. Un bandido no ayudará tarro, y Lord Venado es poco más que un títere, si sabes lo que
a los PJs hasta que no se de cuenta que estos pueden ser peo- quiero decir. Una vez miré a los ojos del viejo y me resultaron
res que él, pero si alguno es capturado con vida puede revelar aterradores. No es alguien con el que quiera cruzarme”.
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R1 A R2
R1 R2
R6 A R3
R3 R5
A R1
R4
R2
A R1
N R6
R3
R4
R5
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Ciempiés gigantes (3) VD ½ El abismo sólo tiene una profundidad de 20 pies (6 m), por
PX 200 cada uno lo que sólo es necesaria una prueba relativamente sencilla de
pg 5 cada uno (Bestiario, pág. 53) Trepar CD 5 para escalar sus desiguales paredes, gracias sobre
todo a la presencia de tantas raíces. Las raíces anudadas entre
R3. LA CÁMARA DE LOS TORMENTOS (VD 2) los dos salientes del pasadizo forman una especie de cruce;
Cualquiera que se aproxime a esta estancia escuchará de ma- al utilizarlas, una criatura puede sortear el abismo con una
nera automática los enormes gritos del desafortunado ocu- prueba de Trepar CD 5. Sin embargo, algunas de ellas están
pante de la cámara. anudadas de tal forma que se desatarán en cuanto se les apli-
que un poco de presión. Cualquiera que pase un minuto es-
Las paredes de esta caverna en forma de huevo están ocultas por tudiando los nudos de cualquier saliente, y pase una prueba
una densa maraña de raíces largas y pálidas. Hacia el este, la cáma- de Percepción CD 16 podrá ver cuáles son los nudos falsos.
ra desemboca en un ancho abismo lleno de raíces. Naturalmente, los canijos saben qué nudos están amañados,
y pueden sortear el abismo sin tocarlos. Todo aquel que cruza
Criaturas: un grupo de seis canijos se deleitan atormentando sin detenerse a comprobar las raíces tiene una probabilidad
a uno de los kóbold Escamahollín a los que han capturado; se del 50% de utilizar un nudo falso de manera accidental, que se
trata de uno de los cuatro kóbold de escamas negras que cuel- desatará y provocará que el personaje caiga a menos que haga
gan de las raíces de las paredes. Los otros tres cuelgan fláccidos una tirada de salvación de Reflejos CD 12.
de sus ataduras, muertos debido a las torturas de los canijos. Criatura: el abismo está lejos de estar deshabitado; aquí
El último que queda chilla de dolor mientras los seis canijos habita el orgullo y la alegría de la tribu canija, un inmenso
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ciempiés látigo gigante de 25 pies (7,5 m) de longitud. La cria- por las áreas como si fuera una criatura Mediana; sufrirá los
tura suele estar enroscada en el extremo norte del abismo, efectos habituales por escurrirse por áreas pequeñas.
pero percibirá si alguien que no es un canijo intenta cruzar- Veneno (Ex) mordisco-herida; salvación Fort CD 14; frecuencia 1/
lo; cuando eso ocurra, siseará y escalará la pared para atacar, asalto durante 6 asaltos; efecto 1d4 Des; cura 1 salvación.
aunque la anchura del abismo y la maraña de raíces le obligará
a moverse con dificultad, frenando su avance y proporcionan- R5. LA SALA DE GUERRA (VD 4)
do a los PJs algo de tiempo para prepararse. Un ciempiés láti-
go gigante es reconocible no sólo por su tamaño, sino por los Hileras de estacas de madera se alinean sobre las paredes de tierra,
zarcillos en forma de látigo que posee al final de la cola. y sobre algunas de ellas cuelgan capas diminutas y mugrientas. En
el centro de la estancia hay una mesa destartalada sujeta con cor-
Ciempiés látigo gigante VD 3 deles, cubierta con un roñoso mantel de cuadros rojos, y repleta de
PX 800 montones de suciedad, ramitas y gravilla que, al parecer, forman
N sabandija Enorme una especie de mapa. Colocada en un extremo del mapa, sujetando
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción un trozo de papel, hay una estatuilla de marfil manchada de san-
+0 gre que representa a alguna especie de diablo reptiliano agachado.
DEFENSA Bajo la mesa hay un abultado saco de loneta.
CA 11, toque 4, desprevenido 11 (-4 escurridizo, +7 natural,
-2 tamaño, ) Esta estancia se utiliza como sala de guerra y como cubil del
pg 38 (4d8+20) líder de los canijos, Grabbles. Ha creado un plano bastante exac-
Fort +9, Ref +1, Vol +1 to de los hexágonos en los que están situadas su guarida y la de
Inmune efectos enajenadores la tribu Escamahollín; el sicomoro está representado por varias
ATAQUE ramas, y la caverna kóbold por un montón de rocas manchadas
Velocidad 40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m) de sangre. Una prueba de Saber (geografía) CD 14 permitirá re-
Cuerpo a cuerpo Mordisco +4 (2d6+7 más Veneno), Coletazo -1 conocer lo que representa, lo que ayudará a los personajes a loca-
(1d3 no letal más Derribo) lizar fácilmente la entrada a las cavernas Escamahollín.
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) (20 pies (6 m) con Criaturas: Grabbles se encuentra junto a la mesa, discutien-
coletazo) do con cuatro de sus consejeros favoritos sobre cuál debe ser
TÁCTICAS su siguiente plan de ataque contra los kóbold. Irguiéndose so-
Durante el combate el ciempiés látigo atacará al objetivo más bre ellos se encuentra la mascota y montura de Grabbles, una
cercano, persiguiéndolo por la guarida, pero no saldrá de ella. fornida garrapata de túnel del tamaño de un bugbear llamada
Las estadísticas se han modificado para reflejar el hecho de Cosquillitas. Entre los dientes, Grabbles tiene un hueco par-
que el ciempiés está obligado a escurrirse por la guarida. ticularmente grande, lo que hace que emita silbiditos cuando
Moral el ciempiés luchará hasta la muerte. habla. Además, tiene la cara y la lengua cubiertas de unas an-
ESTADÍSTICAS tiestéticas espinillas.
Fue 25, Des 11, Con 21, Int -, Sab 10, Car 2 En combate, Grabbles se encarama a Cosquillitas y se dirige
Ataque base +3; BMC +12; DMC 22 (no puede ser derribado) montado en ella a la batalla, aunque mientras monta sobre su
Habilidades Trepar +15 garrapata no puede llevar a cabo otras acciones que no sean
CE Compacto agarrarse y gritar órdenes. Los demás canijos atacan bajo las
APTITUDES ESPECIALES órdenes de Grabbles, luchando hasta la muerte mientras viva
Coletazo (Ex) el coletazo de un ciempiés látigo inflige daño no su líder.
letal y no obtiene bonificador alguno debido a su puntuación
de Fuerza sobre el daño infligido. El alcance del monstruo
cuando utiliza su coletazo es de 20 pies (6 m).
Compacto (Ex) aunque un ciempiés látigo gigante es una criatura
Enorme, su complexión compacta y fina le permite escurrirse
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airados y atacan a los PJs en cuanto los ven, pero tan pronto magia y su capacidad de manipulación para unirlos aún más,
como caiga uno, el resto gritará de miedo y saldrá corriendo y mandó a su nuevo ejército a que atacara su antiguo pueblo.
hacia el área R5. La batalla resultante fue tremenda y sólo sobrevivió Tartuk lo
que, por otro lado, le pareció estupendo.
Canijos (6) VD ¼ Desde entonces, el kóbold loco ha viajado sin rumbo por los
PX 100 cada uno Reinos Fluviales, rondando de vez en cuando alguna ciudad,
pg 3 cada uno (Bestiario, pág. 49). asesinando a los gnomos con los que se encontraba y ganán-
dose el favor de las tribus kóbold hasta hacerse con el poder,
para luego llevarlas a la extinción obligándolas a participar
PARTE CINCO: en guerras imposibles de ganar. Los Escamahollín son el úl-
LOS ESCAMAHOLLÍN
timo proyecto de Tartuk. Usa una mezcla de mentiras, magia,
y su herramienta favorita, la estatua no mágica de un diablo,
para tomar el control de la tribu. Se ha vuelto muy habilidoso
El nombre de la tribu kóbold Escamahollín cambia cada vez convenciendo a las tribus que la estatua es mágica, y de que
que hay un caudillo nuevo; en la actualidad, están gobernados maldecirá a toda la tribu si el caudillo no sigue sus órdenes,
por el jefe Escamahollín, así que ahora son los kóbold Esca- unas órdenes que sólo Tartuk puede escuchar, naturalmente.
mahollín. Llevan viviendo varias décadas en una vieja mina
de plata en la ladera de una colina al norte del río Alcaudón, Y1. LA ENTRADA PRINCIPAL (VD 2)
teniendo que luchar cada cierto tiempo con bandidos, canijos
o tramperos, pero siempre han conseguido sobrevivir, inclu- Un afloramiento de grandes rocas sobresale de la erosionada la-
so en las épocas más terribles. Todos los Escamahollín tienen dera de una loma cercana. Una estrecha abertura en una roca des-
escamas de color negro o gris oscuro, y les gusta nadar en el ciende hacia la oscuridad. Colocada a un lado de la entrada hay una
río Alcaudón y atrapar peces con sus diminutos dientes. señal caída, y al otro hay una jaula hecha de ramas y palos.
Pero lo cierto es que en la actualidad, no es el jefe Escama-
hollín el verdadero líder de la tribu, sino un hechicero kóbold La señal caída está muy deteriorada y en ella se pueden leer
terriblemente inteligente y manipulador llamado Tartuk, que unas palabras muy borrosas: ‘Mina de plata Copa de Roble’.
llegó hace un año procedente del este. Tartuk es una fuerza Utilizada en un principio por exploradores taldanos, esta
destructora, un loco asesino que encuentra un perverso placer mina fue abandonada mucho antes de agotarla, pues se dieron
en manipular a los de su especie hasta atraparlos en espira- cuenta que estaba demasiado lejos del resto de asentamientos
les autodestructivas de miedo y locura. Ya ha arruinado a dos como para que fuera viable.
tribus de kóbold y espera añadir pronto a su lista a los Esca-
mahollín. El aspecto de Tartuk es tan poco habitual como su
odio hacia los de su misma especie: sus escamas son de un
intenso color púrpura, como no las tiene ningún otro. Aun-
que claro, Tartuk no nació siendo kóbold, sino gnomo. Murió
luchando contra un grupo de ogros que atormentaban a su
pueblo, pero su fortuito y heroico sacrificio fue suficiente para
permitir a los lugareños reagruparse y derrotar a los ogros. El
pueblo, apenado por la muerte de Tartuk, decidió de manera
unánime devolverle la vida, así que decidieron utilizar un per-
gamino de reencarnar que llevaba años en el tesoro del pueblo.
Debido a un irónico giro del destino, el pobre Tartuk regresó
a la vida convertido en un kóbold.
Consternada, la gente del pueblo no supo cómo reaccionar.
Pero Tartuk sí: él no pretendía sacrificarse para salvar al pue-
blo (lo cierto es que trataba de rendirse a los ogros y ofrecerse
a ayudarles a destruir el pueblo a cambio de que le perdona-
ran la vida, pero los ogros le aplastaron antes de que pudiera
proponer su oferta), y ahora lo habían convertido en uno de
los monstruos que más odiaba: ¡un kóbold! El hecho de que
sus nuevas escamas fueran del mismo púrpura intenso que su
antiguo pelo sólo aumentaba la vergüenza de Tartuk. Enfure-
cido, huyó hacia el bosque, donde alimentó aún más su ren-
cor. Encontró una tribu de kóbold, se unió a ellos, utilizó su
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En un nicho de la zona oeste hay una puerta de hierro ce- Y2. LOS NICHOS (VD 1/2)
rrada; el kóbold que está de guardia tiene la llave (aunque tam- Incluso para los kóbold, las aberturas de este angosto túnel
bién se puede forzar con una prueba de Inutilizar mecanismo son bastante estrechas. Las criaturas pequeñas se pueden mo-
CD 20). Al otro lado hay tres lazos de cuerda que cuelgan del ver por el túnel en fila india, pero las de tamaño Mediano van
techo sobre unos ganchos de hierro oxidados que hay en el encajonadas.
suelo. Si se tira de los lazos y se enganchan a los garfios, las Criaturas: al poco de entrar en el túnel hay un par de nichos
cuerdas desactivan las tres trampas de foso que protegen la oscuros flanqueando el pasadizo principal. En su interior hay
entrada. dos kóbold de guardia, ocupando unas posiciones que les co-
Criatura: en la jaula de palos hay un único canijo gimotean- locan delante y detrás de cualquier invasor, lo que les permite
te, que mantiene los ojos fuertemente cerrados debido a la luz atacar con ventaja y dar la voz de alarma, a menos que los PJs
del día. Esta desdichada criatura es el único prisionero que los vayan escoltados por Nakpik o Mikmek.
kóbold han conseguido atrapar con vida y lo han colocado aquí
como advertencia para cualquier otro canijo que se aproxime. Kóbold (2) VD ¼
Si se le libera, la desagradecida criatura siseará y huirá, ata- PX 100 cada uno
cando con los puños a cualquiera que impida su huida. pg 4 cada uno (Bestiario, pág. 190)
Siempre hay un único kóbold de guardia aquí, agachado
tras una de las grandes rocas que hay en la entrada. Si ve a los Y3. EL TEMPLO
PJs, emitirá un chirrido de sorpresa, pues esperaba canijos,
no enemigos más grandes. Durante unos minutos duda, con- Las paredes de esta caverna han sido embadurnadas con lo que
fundido, pues no tiene órdenes referentes a la gente grande, parece ser carbonilla y sangre para representar múltiples imágenes
y luego, en un desacostumbrado ataque de lógica, toma una en rojo y negro de un amenazante diablo reptiliano de dientes afila-
decisión poco habitual. Llamará a los PJs al tiempo que les dos. En el centro de la estancia hay dos mesas bajas de piedra, una
grita: ‘¡Esperad! ¡Esperad! ¡Quiero hablar!’ de las cuales está manchada de sangre.
Este kóbold es Nakpik y quiere pedirles ayuda a los PJs. Les
explica que la estatua mágica especial de la tribu fue robada En esta cámara es donde Tartuk predica sus ‘sermones’ so-
hace poco por los canijos, e invitará a los PJs a que le acom- bre el Viejo Dienteafilado. Le encanta presidir sacrificios de
pañen para hablar con el chamán de la tribu, que ofrece una kóbold a un dios falso e inventado, pues espera que las almas
recompensa si se recupera la estatua. Si los personajes le ata- sacrificadas se desorienten en la otra vida y se pierdan para
can, Nakpik chilla de terror y huye hacia la caverna, al área Y4, siempre. La más limpia de las dos mesas de piedra se suele
para advertir al resto de su tribu; si no, escolta orgullosamente utilizar para exponer la estatua del Viejo Dienteafilado, aun-
a los PJs completamente armados por la caverna hasta el área que en la actualidad se encuentra en el área R5 de la guarida
Y6 para que hablen con Tartuk, aunque conforme avancen se de los canijos.
irán uniendo como comitiva 1d6 kóbold curiosos, ansiosos de
saber lo que sucede. Nakpik tendrá especial cuidado en avisar Y4. LA ESTANCIA COMÚN (VD 4)
a los PJs de los fosos que hay al sur mientras los escolta.
El aire de esta enorme caverna es cálido y bochornoso, un ambien-
Nakpik VD ¼ te denso con un hedor reptiliano mezclado con el olor del humo y
PX 100 el de la carne quemada. Esparcidos por toda la estancia hay nume-
Kóbold varón (Bestiario, pág. 190) rosos catres de pieles entre humeantes fogatas, mientras que en
pg 4 la zona sur hay un nicho de 10 pies (3 m) de anchura con un gran
montón de pieles rodeadas por docenas de palos, sobre los que se
Canijo VD ¼ han colocado los cráneos de muchas aves y animales pequeños,
PX 100 todos embadurnados con cenizas.
pg 3 (1 en este momento, Bestiario, pág. 49)
Trampa: hay tres trampas de foso de 10 pies (3 m) de profundidad Criaturas: el trabajo de Tartuk ha reducido ya el tamaño
con aberturas ocultas, que protegen la entrada a la caverna. de la tribu Escamahollín a la mitad. En total, la tribu cuenta
con 20 kóbold, pero muchos de ellos se encuentran en este
Trampas de foso (3) VD ½ momento patrullando las colinas; cuando llegan los PJs, en la
PX 200 cada una estancia sólo hay seis kóbold y su preocupado caudillo, Esca-
Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 mahollín en persona.
EFECTOS Escamahollín sabe que la gente grande significa proble-
Disparador posición; Desactivación control remoto; Rearme mas, y si los ve aquí, ordenará inmediatamente atacar. Sólo
manual si los PJs llegan escoltados por un kóbold se detendrá lo
Efecto foso de 10 pies (3 m) de profundidad (1d6 de daño de suficiente como para que los personajes o su escolta se ex-
caída); Reflejos CD 20 lo evita. pliquen. Si los PJs todavía no han traído la estatua de Viejo
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Tierra robada
Dienteafilado, Escamahollín se dará cuenta que enviarlos a utilizar su ataque furtivo. Luego utilizará Acrobacias para seguir
recuperarla puede ser la mejor opción para la tribu; en este en movimiento y flanquear a sus enemigos.
caso, los conducirá en persona a reunirse con Tartuk. Tras Moral el jefe Escamahollín se rinde si llega por debajo de 5 pg,
hablar unos asaltos con Escamahollín se puede hacer una dejando caer la clava y culpando a Tartuk por ‘obligarle’ a atacar
prueba de Averiguar intenciones CD 20 para darse cuenta a los PJs. Con esta táctica, Escamahollín espera que los PJs
que hay algo que agobia e inquieta al kóbold; si le presionan vuelquen su ira sobre el otro kóbold.
para que les diga lo que le molesta, Escamahollín admite con ESTADÍSTICAS
tristeza que si la estatua de Viejo Dienteafilado no regresa Fue 10, Des 17, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 13
pronto, su maldición provocará que todos los kóbold se vuel- Ataque base +2; BMC +1; DMC 15
van amarillos y mueran. Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada
Si los PJs tienen la estatua, sus ojos brillarán con entusias- Habilidades Acrobacias +9, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +9,
mo y les pedirá que se la entreguen. Si lo hacen, Escamahollín Lingüística +3, Nadar +6, Percepción +6, Sigilo +13, Trepar +5
sostendrá la estatua con sus manos con una intensa mirada Idiomas común, dracónico
de concentración, como si estuviera tomando una decisión CE artero, encontrar trampas, talento de pícaro (ataque por
difícil. Por último, chillará triunfante, levantará la estatuilla sorpresa),
por encima de su cabeza, y luego la destrozará contra el suelo, Equipo amuleto de armadura natural +1, clava de gran calidad
haciéndola añicos. Los demás kóbold que hay en la estancia
se quedarán paralizados por lo ocurrido mientras Escamaho-
llín, con una sonrisa nerviosa en el morro, agradece a los PJs
por ‘liberarnos de esta maldición’ y luego les animará a que le
acompañen para ‘matar al usurpador’.
Y es que, aunque no exista ninguna maldición, Escama- Jefe Escamahollin
hollín cree que rompiendo la estatua se ha librado de su in-
flujo. Envalentonado y lleno de autoconfianza por primera
vez desde que Tartuk le mostró los efectos de la ‘maldición’
hace muchos meses, el caudillo conduce a sus kóbold a dar
un golpe de estado contra el chamán y, con o sin la ayuda de
los personajes, matar al hechicero para recuperar el control
de su tribu.
Kóbold (6) VD ¼
PX 100 cada uno
pg 4 cada uno (Bestiario, pág. 190)
Jefe Escamahollín VD 2
PX 600 cada uno
Kóbold varón pícaro 3 (Bestiario, pág. 190)
LM humanoide Pequeño (reptiliano)
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +6
DEFENSA
CA 16, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +1 esquiva, +1 natural,
+1 tamaño)
pg 16 (3d8+3)
Fort +1, Ref +6, Vol +1
Aptitudes defensivas evasión, sentido de las trampas +1
Debilidades sensibilidad a la luz
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Clava de gran calidad +4 (1d4)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6
TÁCTICAS
Durante el combate en el primer asalto del combate, el jefe
Escamahollín se moverá lo más rápido que pueda para atacar
a cualquiera que parezca ser un sanador, con la esperanza de
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Cavernas Escamahollín
Una casilla = 5 pies (1,5 m)
Y1
Y2
Y6
Y4
Y3
N
Y5
Y5. LAS ESTANCIAS DE TARTUK (VD 4) Incluso ha convencido al jefe Escamahollín de que la tribu ha
sido maldita lanzando subrepticiamente prestidigitación sobre
Las paredes de ésta caverna están decoradas con un desvencija- un kóbold muerto para dar la sensación de que sus escamas
do armazón de madera fabricado con ramas bien cuidadas, unidas se habían vuelto amarillas. Como resultado de sus engaños,
con tripa y cordel. Unos estandartes de una anchura de 2 pies (60 Tartuk ha convencido a los Escamahollín, que adoran al Viejo
cm), confeccionados con tiras de mantas viejas y piel de caballo, Dienteafilado, de que su tribu se marchitará y morirá si la es-
cuelgan del techo hasta el suelo, cubriendo la mayor parte de los tatua del ‘dios’ es robada o se pierde. De vez en cuando refuerza
muros. Los estandartes, pintados de manera descuidada, mues- dicha creencia haciendo que su ‘pájaro parlante’, Ticotazo, en-
tran docenas de iconos y símbolos místicos primitivos. Un enorme tregue mensajes sombríos, creando ilusiones de inquietantes
caldero lleno de un burbujeante líquido rojo hierve en el centro de profecías o simplemente utilizando su habilidad de Engañar
la estancia. para explicar cualquier ejemplo cotidiano de suerte como seña-
les del agrado o el enfado del Viejo Dienteafilado.
Criatura: ésta era en su momento la caverna privada del jefe Tartuk lo tiene todo planeado, y la llegada de los PJs le des-
Escamahollín, pero le fue arrebatada por Tartuk, que la ha de- coloca un poco. Si uno de los kóbold lo conduce ante él con
corado con un estilo más ‘místico’. Aunque Tartuk no es un ver- la esperanza de que Tartuk les encargue que recuperen la es-
dadero lanzador de conjuros divinos, la extraña coloración de tatua, el hechicero kóbold le seguirá el juego (aunque había
sus escamas y su costumbre de utilizar, aunque no sean nece- pensado utilizar la estatuilla robada para alimentar durante
sarios, gestos con las manos, cánticos y extraños componentes varias semanas la guerra con los canijos). Poco después de que
de conjuros para su magia, han sido más que suficientes para se marchen los personajes y tras sacrificar al pobre Nakpik
engañar al resto de kóbold de la tribu. Además, el falso chamán para que la suerte sonría a la tribu, comenzará a maquinar
los mantiene también a raya mediante sacrificios semanales cómo utilizar a los PJs para que los kóbold tengan más pro-
ante la estatua de Viejo Dienteafilado, que en la actualidad ha blemas. Finalmente se decide por un plan sencillo: si los PJs
sido robada, conjurando en silencio ilusiones para dar realce a consiguen traer la estatua, ordenará a los kóbold Escamaho-
sus sermones, y así puede sacrificar a ‘kóbold malos’ (elegidos llín atacarles por atreverse a profanar a Viejo Dienteafilado
por él mismo de entre cualquiera que cuestione su derecho a con sus dedos suaves y sin escamas. Los kóbold siguen sus
gobernar) entre fantasmas chillones y espíritus incorporales. órdenes, luchando mientras viva Tartuk; pero si los PJs de-
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Tierra robada
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Como simple medida de seguridad, el diario personal de Lord Venado nunca tuvo nombre, pues su padre sólo le lla-
Tartuk está escrito en infracomún. El resentido ex gnomo ha maba ‘chico’, y eso sólo cuando el viejo le pedía que llevara a
escrito buena parte de su historia en el diario, proporcionan- cabo algún tipo de tarea agotadora o buscaba a alguien a quien
do a los PJs una oportunidad de averiguar más sobre su ma- pegar. Nunca conoció a su madre, y nunca tuvo un verdadero
nera de pensar y su historia. Entremetido en la parte de atrás hogar; su padre, un druida errante y huraño, viajaba constan-
del diario hay un pergamino de volar; en el diario se dice que temente, nunca dormía en el mismo pueblo más de tres días
cuando Tartuk se cansara de vivir, pensaba utilizar el perga- seguidos y lo habitual es que acampara al raso. A menudo es-
mino para volar todo lo alto que pudiera, y así terminar suici- caseaba la comida, sobre todo porque su padre sólo la compar-
dándose cuando el conjuro expirara a los 5 minutos y lo dejara tía cuando él ya estaba lleno, así que el chico aprendió a cazar y
a una altura de casi 2.000 pies (600 m), más allá del alcance del a robar. Su padre le pegaba y le cortaba, así que el chico apren-
aterrizaje de seguridad que tiene el conjuro. dió a tratar sus propias heridas. Su padre lo dejó a las puertas
de la muerte tantas veces que el chico aprendió a no temerla.
Y6. LA RUTA DE HUIDA Al final, los modales antisociales del druida le obligaron
Un pasadizo cuesta abajo que se interna en la oscuridad ha- a abandonar la civilización o ser perseguido, y se dirigió al
cia el este. El pasaje continúa durante varios cientos de yardas norte, hacia las Tierras Robadas, llevándoselo con él. Aquella
(cientos de metros) hasta acabar ante una pared de raíces colgan- época fue aun peor para el chico, hasta la noche en la que
tes y hojas, que ocultan una salida en la ladera de la colina. tuvo el Sueño. En el Sueño, se le acercó una mujer de belleza
Desde fuera se necesita una prueba de Percepción CD 30 para deslumbrante y le dijo que ya no era un chico, sino un hom-
localizar la salida oculta. bre, y se acostó con él para demostrárselo. Luego le preguntó
por qué, si ya era un hombre, aguantaba la brutalidad de su
DEVOLVER LA ESTATUA SAGRADA padre. Le entregó un mechón de su cabello y le dijo que la
Si los PJs consiguen recuperar la estatua sagrada del Viejo próxima vez que su padre tratara de pegarle, debía devolverle
Dienteafilado del área R5, deben tomar una decisión. Si la mi- el golpe.
sión les fue encomendada por el chamán Tartuk, espera que Cuando despertó, creyó que el Sueño no había sido real,
le devuelvan la estatua a él. De igual forma, si fue Mikmek pero luego vio que aún sujetaba el mechón de cabello que su
el que les encargó la tarea en el área R3, el kóbold sugiere en visitante nocturna le había regalado. Así que esa misma tarde
principio que deberían devolvérsela al chamán. cuando su padre, borracho y furioso, se fue para él, el chico se
Pero hay otra opción; pueden devolverle la estatua al jefe Es- revolvió y le golpeó, dejándolo medio muerto. Luego, teniendo
camahollín, lo que ‘retira’ la maldición y le devuelve el control en cuenta las lecciones que le habían impartido (furia, rabia,
sobre su tribu. Si lo hacen enfurecen al chamán, naturalmen- venganza, rencor y avaricia), se convirtió en un líder. Y ya que,
te, y los PJs tendrán que defenderse de la ira de Tartuk, pero a pese a la crueldad de su padre, él nunca dejó que el chico (aho-
la larga devolverle la estatua al jefe Escamahollín es la mejor ra un hombre) muriera, el hombre mantuvo junto a él a su
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Tierra robada
maltrecho padre, cuidándole cuando tenía tiempo, recrimi- botella de su licor, y las heridas le han dejado un poco tonto;
nándole cuando le venía en gana, y por lo general mantenién- aunque no tanto como Auchs.
dole de este lado de la muerte, pero sólo por un poco. Jeb Megesen el Sucio: el hermano menor de Ayles, a Jeb el
Al final, el hombre se dio cuenta que cuando se encontraba Sucio le gusta pensar que se ganó su apodo por su tendencia
con ellos en el camino, los demás bandidos le respetaban, así a combatir de manera poco limpia, cuando lo cierto es que el
que buscó a otros a los que pudiera intimidar fácilmente, apodo le viene por su aversión a la higiene.
seres de voluntad débil que se inclinaran ante su do- Falgrim Sneeg: Falgrim Sneeg es un varisiano
minio. Atrajo a su servicio a borrachos, ladronzue- de más edad, con el pelo cano, y una barba rebel-
los y a otros truhanes sin carácter, y cuando se de. Antiguo mercenario, en cualquier situación
toparon con las ruinas de una vieja torre iobaria violenta muestra una calma desconcertante.
en la orilla septentrional del Aguacolmillo, el Norry el Gordo: con un tamaño sólo menor
hombre se dio cuenta de que había encontrado al de Auchs, Norry el Gordo parece que nunca
un lugar que podía considerar suyo. Dentro ha perdido peso a pesar de la dura vida que
de las ruinas encontró un macabro yelmo llevan los bandidos. Es muy raro ver a este
fabricado con unos extraños huesos, y ador- enorme bandido sin algo de comida en su
nado con las astas de un venado. Se quedó grasienta mano.
con el yelmo y desde ese mismo instante sus Jex el Chivato: este hombre con tan adecua-
hombres lo conocieron como Lord Venado. do apodo es el menos popular entre los ban-
En los meses siguientes, Lord Vena- didos, pero quizás el esbirro favorito de Lord
do reunió a más forajidos y desespera- Venado. Su tendencia a informar de los
dos, les dio armas y les enseñó a poner a errores de los demás bandidos a Lord
punto sus habilidades de combate. Y con- Venado le puede llevar a una tumba
forme aumentaba su número, les ordenó que Akiros Ismort poco profunda a no tardar.
fueran al norte, hacia Rostlandia, y que saquearan Chaqueta Roja: Chaqueta Roja era un
lo que quisieran, siempre que cada mes regresaran y le pagaran poeta callejero de la ciudad de Pitax. Huyó
un tributo en oro y otras riquezas, porque de esa forma nunca de la ciudad cuando le salió mal un lío amoroso, y terminó
sufrirían represalias por parte de su señor. Con el tiempo, Lord uniéndose a las filas de Lord Venado, aunque idealiza la emo-
Venado espera reunir un ejército, quizás uno lo suficientemente cionante vida de un bandido fuera de la ley.
grande como para que regrese su Sueño, y él se convierta en rey y
ella en su reina, y juntos gobiernen las Tierras Robadas. LOS LUGARTENIENTES
Además de los siete bandidos normales, Lord Venado tiene
LOS BANDIDOS siempre cerca a tres poderosos lugartenientes, aunque cada
Aunque tanto los bandidos implicados en el ataque a Oleg, uno lo es por una razón diferente. Entre los bandidos, las
como los asentados en el campamento del río Espino, y los órdenes recibidas de parte de alguno de estos tres hombres
que los PJs puedan encontrarse como monstruos errantes sir- se cumplen sin dilaciones; sólo si una orden contradice de
ven a Lord Venado, sólo a unos pocos escogidos se les permite manera directa otra que haya dado, directa o supuestamente,
vivir con él en el fuerte. Por lo general, sólo hay siete bandidos Lord Venado, se cuestiona la del lugarteniente.
viviendo en el fuerte; si los PJs llevan a cabo diversas incur- Akiros Ismort: de los tres lugartenientes, Akiros es el menos
siones sobre el mismo, puedes suponer que en las colinas hay satisfecho con su papel en la vida, aunque eso no es nada nuevo
suficientes bandidos como para que Lord Venado pueda sus- para él. Sencillos granjeros en una orgullosa zona rural de Tal-
tituir cada día a 1d6 de los que mueren en batalla. No puede dor, los padres de Akiros no querían para él en la vida nada más
reemplazar a sus tres oficiales. que convertirle en protector del pueblo, un paladín de Erastil
Aunque los siete bandidos tienen las mismas estadísticas nada menos. Todos los instantes de la vida de Akiros los pasa-
de juego, se les considera individuos únicos. Abajo tienes los ba preparando su ingreso en la orden, aunque poco más de un
nombres y una breve descripción de cada uno de ellos; puedes mes después de conseguir el sueño de sus padres y convertirse
utilizar esas notas para dar a cada bandido una personalidad en paladín, Akiros se enamoró de la hija casada de uno de los
propia, sobre todo si los PJs deciden infiltrarse en el fuerte mercaderes más ricos de su pueblo natal, una mujer llamada
disfrazados como nuevos reclutas. Rosilla. El romance terminó demasiado pronto, cuando el ma-
Ayles Megesen: Ayles es un hombre de voz suave, cuya tran- rido de Rosilla se enteró de lo que ocurría y le amenazó con el
quila conducta no debe confundirse con la pasividad; Ayles es divorcio. La sola idea de perder la lujosa vida que llevaba fue de-
quien más disfruta torturando de todos los bandidos, y a me- masiado, y le contó a su marido que Akiros la había violado. Fu-
nudo pasa horas tras un combate ‘explorando’ a las víctimas rioso, llevó a Rosilla al templo de Erastil para que se enfrentara
supervivientes. con su atacante. El joven paladín se quedó estupefacto, pero
Cragger Kench: antiguo carterista, Cragger fue golpeado cuando Rosilla le escupió y lo denunció públicamente por vio-
por Lord Venado hasta dejarlo inconsciente por beberse una lación, las cosas llegaron al punto de no retorno: una rabia has-
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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 1 de 6
ta entonces desconocida despertó en el corazón de Akiros. Toda der de Nisroch, aunque no sea cierto, pues en realidad Dovan
su frustración y su rabia contenida emergieron con un golpe viene de Ustalav, y se crió en Caliphas, entre los horrores del
poderoso con el que terminó con la vida de Rosilla. Mientras Tocador de la Viuda, un burdel especializado en mezclar fan-
ella se derrumbaba, Akiros se dio cuenta de que también había tasías sexuales con asesinatos. Tras descubrir que su nombre
echado a perder su vida. Se volvió hacia el anonadado marido y aparecía en el menú del día una tarde especialmente violen-
lo mató también, y mientras los guardias del templo lo miraban ta, recogió sus pertenencias y salió de la ciudad en silencio,
estupefactos, huyó de la ciudad. A duras penas salió de Taldor, pasando los siguientes meses disfrutando de las libertades y
viajando de polizón en un mercante con destino a Mendev. Aki- la decadencia que los Reinos Fluviales podían ofrecerle. Tras
ros cambió de barco una docena de veces mientras se dirigía echar un vistazo por la zona, Dovan ‘reclutó’ a Auchs tras sal-
al norte, perdiéndose en los Reinos Fluviales, viviendo como varle de una pelea que él mismo había preparado, y aunque
bandido, vagabundo, y criminal, y aprendiendo a disfrutar de a menudo se cansa de los sonidos tontos que emite Auchs,
su recién descubierta furia. le gusta lo bien que se le da al bruto la tortura. Además, está
Al final, sus vagabundeos le llevaron a las Tierras Robadas; claro que la seguridad que le proporciona ser amigo de él no
oyó hablar de Lord Venado, y aunque no estaba seguro de qué es moco de pavo. En los últimos tiempos, Dovan trata de en-
lugar le correspondía en la vida, fue en su busca. Akiros sólo contrar alguna forma de matar a Akiros, pero sabe cuánto lo
ha estado con los bandidos de Lord Venado durante unos me- admiran Lord Venado y el resto de bandidos, así que tiene que
ses, pero su imponente presencia ya se ha ganado el favor del llevar a cabo su plan de la forma más sutil posible. Hasta la
señor; Akiros es considerado en la actualidad el segundo al llegada de los PJs, la mejor idea que se le ha ocurrido es con-
mando del fuerte, lo que desagrada a Dovan. Pero por irónico seguir que, por alguna razón, Auchs ataque al paladín caído y
que suene, Akiros se ha dado cuenta que la vida como ban- lo mate, pero aún no ha encontrado la forma más adecuada de
dido es incluso más vacía que la vida como paladín de Eras- provocar a Auchs para que ataque a Akiros.
til, y cuando los PJs ataquen el fuerte, lo considerará como
una oportunidad para volver a cambiar de vida y conseguir, LA JERGA DE LOS BANDIDOS
quizás, la redención. En un momento dado, una vez que haya Los bandidos de Lord Venado hablan en jerga y con un argot
comenzado la batalla, Akiros se arrancará el amuleto de lu- propio para evitar que los extraños comprendan sus planes.
garteniente del cuello, lo arrojará lejos y se unirá a la batalla Abajo te indicamos dos de las contraseñas que utilizan.
combatiendo junto a los PJs. Esto puede ocurrir en el momen- Clave maestra: los bandidos utilizan esta frase para iden-
to en que a los PJs se le tuerzan las cosas para así proporcio- tificarse ante los que guardan la entrada principal. Cuando la
narles un poco de ayuda adicional, o puede ser al comienzo pronuncian, la puerta se abre. Como medida de precaución,
de la batalla. En cualquier caso, Akiros se podría convertir en Lord Venado cambia la frase cada semana o cuando cree que
parte importante de la Senda de aventuras Forjador de reyes si la clave ha sido descubierta. La clave maestra actual es: ‘Por los
los PJs lo permiten. malditos huesos de San Gilmorg, ¿qué quieres saber?’.
Auchs: Auchs es tan simple como complejo es Akiros. Hom- Clave de infiltración: los bandidos pronuncian esta frase si
bre torpe y obtuso, Auchs es corto de entendederas en todo creen que un extraño se ha infiltrado entre sus filas o sospe-
menos en crueldad. Le encanta el sonido de los sollozos y los chan que hay un traidor. La actual clave de infiltración es: ‘Y
gemidos, siempre que no sea él quien los entone, y le divier- así el hedor delata al chacal en un cubil de lobos’.
te golpear y destrozar a bandidos y prisioneros por igual, si-
guiendo las órdenes de sus compañeros lugartenientes o las MÉTODOS DE APROXIMACIÓN
del propio Lord Venado. Analfabeto, la única palabra que Au- La forma en que los PJs decidan acercarse al fuerte de Lord
chs sabe deletrear es su nombre, y ni aun así, ya que Dovan se Venado y enfrentarse a él queda a su libre albedrío, pero hay
entretuvo un día en decirle perversamente que ‘buey’ se es- dos opciones particularmente adecuadas.
cribe ‘Auchs’ [NdT: en inglés, buey se escribe ‘ox’, que se pronuncia Infiltración: los PJs pueden aprovecharse del hecho de que
de forma muy parecida a Auchs]. Ha viajado junto a Dovan los los bandidos del fuerte no saben cuántas personas trabajan
últimos seis meses, después de que el pequeño le salvará de para Lord Venado en las Tierras Robadas. Si consiguen cono-
morir tras iniciar un combate en un mercado de Marca de la cer la clave maestra de boca de los bandidos del campamento
Daga, así que no suele andar muy lejos de él, aunque en los del vado Espino, tendrán acceso al fuerte. Si visten los ropajes
últimos tiempos le está cogiendo bastante simpatía a Akiros, de los bandidos a los que han derrotado y muestran claramen-
lo que fastidia al antiguo paladín. te un alijo de objetos robados, los PJs obtienen un bonificador
Dovan de Nisroch: hasta que Akiros le usurpó su puesto, +4 a las pruebas de Engañar y Disfrazarse que lleven a cabo
Dovan era el segundo al mando del fuerte. El alcoholismo para hacerse pasar por bandidos que vienen a traer un botín.
que sufre Lord Venado le viene de perlas, pues mientras más Si también traen el alcohol del área K, el bonificador aumenta
tiempo pasa bebiendo, más poder sobre los bandidos ostenta a +8. En este último caso, Lord Venado sale alegremente de su
Dovan. Un misterio para el resto de sus compañeros, este ban- aletargamiento en el área Z8, toma posesión del vino y el licor,
dido es una figura oscura y tatuada, con un obvio placer por el y luego le dice a Akiros que pague a estos buenos hombres 20
dolor y la crueldad. Todo lo que saben de él es que dice proce- monedas de oro adicionales antes de retirarse a sus aposen-
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Tierra robada
tos a beber hasta volver a quedar sumido en la embriaguez. jor sea una combinación de infiltración (para entrar) y ataque
Lord Venado tardará una hora en perder el conocimiento, y a (una vez que los PJs se hayan posicionado en el interior). Una
partir de ese momento los PJs sigilosos pueden incluso entrar vez comience la batalla, los bandidos darán la voz de alarma
a robar a su cámara y tratar de asestarle un golpe de gracia gritando, aunque Lord Venado no responderá de inmediato,
al aletargado señor de los bandidos. Eso sí, si no consiguen pues confundirá la alarma con los habituales alborotos que
matarlo de un golpe, se despertará furioso y en poco tiempo provocan sus hombres, y además tendrá que sobreponerse a
los PJs pueden encontrarse rodeados de bandidos, y estarán una repentina resaca, con náuseas y mareos producto de su
obligados a luchar contra todo el campamento. Si los PJs tie- última borrachera. Puedes retrasar la llegada de Lord Vena-
nen instintos asesinos, pueden ir quitando de en medio poco do a la batalla hasta un momento particularmente dramático,
a poco a los bandidos en algún lugar aislado, ya sea matán- quizá cuando los PJs crean que llevan las de ganar, después de
dolos o incapacitándolos. Incluso pueden tratar de sembrar conseguir la inesperada ayuda de Akiros, o puede que cuan-
la semilla de la discordia; si se relacionan con los bandidos y do intenten huir. Con la muerte de Lord Venado, la voluntad
captan sus personalidades, volverlos los unos contra los otros del resto de bandidos se quiebra y abandonan el fuerte lo más
es una opción con bastantes probabilidades de éxito, siempre rápido que pueden, pues no están dispuestos a que los PJs les
que los PJs sean capaces de triunfar en las suficientes pruebas lleven ante la justicia. En este caso, sólo se quedará Akiros
de Engañar o Diplomacia. para ofrecer a los PJs su apoyo constante. Dovan y Auchs huyen
Asalto: una opción mucho menos sutil es el ataque abier- junto a los demás, aunque Dovan podría regresar más adelan-
to. El fuerte de Lord Venado está fuertemente defendido, e te para acosar a los PJs, sobre todo si le echó el ojo a alguna
incluso estando los PJs dentro de sus murallas, los bandidos posible víctima para sus torturas (Dovan prefiere personas de
pueden ser unos enemigos astutos y tenaces. Quizás lo me- pelo rubio para sus truculentos pasatiempos).
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Z3a
Z2a
Z3b
Z4
Planta baja
N
Z1
Z9
arriba
Z5 Sótano
Z6 a
arriba
Z10 Z11
Z8 Z7 arriba b
c
46
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Tierra robada
LA LADERA EMBRUJADA (VD ≥3) ra del alcance de los zombis de la ladera, aunque los que han
Un estrecho sendero de tierra apisonada sube por la ladera emergido pueden perseguir a los PJs hasta este área. Para en-
de la colina aproximándose al fuerte de Lord Venado; es un caramarse a la empalizada se requiere una prueba de Trepar
sendero de 30 pies (9 m) de anchura, 300 pies (90 m) de longi- CD 15, y para saltarla una vez arriba es necesaria una prueba de
tud, y sin cobertura alguna. El resto de la ladera que rodea Acrobacias CD 12 para evitar sufrir 1d4 pg de daño procedente
el fuerte es una franja carente de arbustos, excepto algunas de las numerosas ramas y astillas afiladas que la coronan.
matas de espinos aisladas, aunque tiene de tramo en tramo Al sureste del fuerte hay una sección de terreno ligeramente
grandes rocas que proporcionan muy buena cobertura en hundido, que cubre una trampilla hace tiempo olvidada. Una
caso de intentar una aproximación sigilosa. Si los PJs obser- prueba de Percepción CD 22 revelará su presencia, y en cin-
van el fuerte ocultos desde una colina llena de vegetación co minutos se puede limpiar de tierra. Resulta difícil abrir la
que hay a unos 300 pies (90 m) de distancia, una prueba de trampilla de piedra en silencio, ya que las viejas bisagras de
Percepción CD 20 les permitirá darse cuenta que los guar- piedra rechinan, lo que conlleva un penalizador -2 a las prue-
dias que están vigilando no parecen prestar mucha atención bas de Sigilo. Una vez abierta, tras ella hay un hueco de 10 pies
a la ladera de la colina. (3 m) de profundidad que conduce a un túnel de 5 pies (1,5 m) de
Pero hay una razón para eso, una que convenció a Lord Ve- anchura sustentado por unas vigas antiguas. El túnel conduce
nado de que debía instalarse en este fuerte, y es que las rui- a una segunda puerta que se abre dentro de la empalizada,
nas en las que había decidido vivir fueron en otro tiempo un justo debajo de la escalera de madera del área Z2c.
pequeño monasterio dedicado a Gyronna, una diosa poco co-
nocida, pero cuya fe ha estado siempre más extendida en los Z1. EL PATIO (VD 3)
Reinos Fluviales. Sin embargo, cuando los monjes adoptaron
un estilo de vida monástico mucho más relajado, abandonan- Un pequeño patio polvoriento separa la empalizada de las estruc-
do sus votos más estrictos, Gyronna se sintió insultada. Una turas interiores del fuerte. El suelo aquí es de tierra apisonada.
noche hizo que todos los muertos del enorme cementerio del Contra la pared interior de la empalizada hay docenas de barriles
monasterio (que rodeaba el edificio por el sur, este y oeste) se apilados, cada uno con un cubo de metal o de madera cerca.
levantaran y atacaran a los monjes, arrastrando sus cuerpos
medio muertos hasta las tumbas. Desde entonces, y hasta la El patio interior rodea todas las estructuras centrales del
llegada de Lord Venado, el edificio estuvo desierto. edificio. En los barriles hay agua, que se utiliza para beber y,
Criaturas: aunque sus tumbas hayan sido olvidadas, los in- en caso de aprieto, para apagar incendios.
tranquilos muertos vivientes aún moran en el suelo de la la- Criaturas: los bandidos tienen dos caballos en el fuerte por
dera. Los bandidos aprendieron por las malas que los muertos si surge la necesidad de que uno de ellos deba viajar rápido
no toleran intrusos en su territorio; la aproximación median- para entregar algún mensaje. Ambos caballos son algo asus-
te el sendero principal es segura, pero cualquiera que intente tadizos y suelen estar junto a la torre de vigilancia del noreste
acercarse al fuerte por cualquier otra ruta terrestre enfadará (área Z3a). Como cabe esperar, los bandidos no son los amos
a los muertos vivientes. A media subida por la ladera, la tie- más amables y los caballos no les son particularmente leales.
rra que rodea a los intrusos se abre de repente y un grupo de Usando hablar con los animales un PJ puede aprender un poco
cuatro zombis sale tambaleándose del suelo para atacarles. sobre los bandidos, incluyendo sus personalidades (aunque no
Hay un total de doce zombis en la colina; la antigua maldición sus nombres) y las áreas donde se les puede encontrar normal-
lanzada por Gyronna les permite salir del suelo en cualquier mente, además del hecho de que hay un horrible monstruo en
lugar de la ladera, abriendo la tierra como si emergieran de una caverna dentro del fuerte al que le gusta comer caballos.
una tumba. Los zombis pueden salir a razón de cuatro cada
4 asaltos, así que si los PJs no son rápidos en abatirlos, pue- Caballos (2) VD 1
den terminar superados en número. Eso sí, un combate contra PX 400 cada uno
zombis llamará de inmediato la atención de los bandidos, que pg 15 cada uno (Bestiario, pág. 45)
quizás decidan lanzarles algunas flechas a los PJs mientras
miran el combate y los abuchean. Z2. LAS PASARELAS
Hay dos pasarelas de madera en el fuerte. La del norte (área
Zombis (12) VD ½ Z2a) lleva del área Z9 a la torre de vigilancia noreste y al tejado
PX 200 cada uno central. La del sur conduce desde el patio (área Z1) a las torres
pg 12 cada uno (Bestiario, pág. 288) de vigilancia suroeste y noroeste. Ambas pasarelas se encuen-
tran a una altura de 20 pies (6 m) y las escaleras que conducen a
LA EMPALIZADA ellas son muy empinadas (se las considera terreno difícil). Las
La empalizada del fuerte mide 15 pies (4,5 m) de altura y está dos pasarelas crujen bastante, otorgando una penalización -2
construida con troncos separados entre sí por no más de 6 a las pruebas de Sigilo.
pulgadas (15 cm). Alrededor del perímetro exterior de la em- El área Z2c, las escaleras del sur, se encuentran sobre una
palizada hay una zona segura de 30 pies (9 m) de anchura fue- trampilla de piedra oculta (prueba de Percepción CD 28 para
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Auchs VD 2
PX 600
Humano guerrero 3
CM humanoide Mediano (humano)
Inic +0; Sentidos Percepción +7
DEFENSA
CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 armadura)
pg 28 (3d10+12)
Fort +7, Ref +1, Vol +2; +1 contra miedo
Aptitudes defensivas valentía +1
ATAQUE
Velocidad 35 pies (10,5 m)
Cuerpo a cuerpo Clava +9 (1d6+7)
TÁCTICAS
Durante el combate Auchs es muy poco imaginativo en combate,
bramando y atacando con su clava a dos manos.
Moral Auchs lucha hasta la muerte mientras tiene a Dovan a la
vista, pero si no es así, en cuanto le quedan menos de 5 pg
se rinde y suplica que le perdonen la vida. Si se le trata con
piedad, Auchs se convierte en un compañero leal de cualquiera
que le haya ‘salvado’, pero su tendencia natural hacia la
crueldad puede traerle problemas.
ESTADÍSTICAS
Fue 20, Des 11, Con 14, Int 3, Sab 13, Car 4
Ataque base +3; BMC +8; DMC 18
Dotes Dureza, Gran fortaleza, Pies ligeros, Soltura con una
Auchs
habilidad (Percepción), Soltura con un arma (clava)
Habilidades Nadar +11, Percepción +7
Idiomas Común (analfabeto)
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Tierra robada
CE entrenamiento en armadura 1 dicen ser bandidos que vienen a traer botín, irán a por Akiros
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas (2), al área Z7, y será a él a quien tendrán que convencer los PJs para
poción de restablecimiento menor; Equipo amuleto de plata de poder entrar al fuerte.
Lord Venado por valor de 20 po, armadura de cuero, clava,
juguetes de caballeros y dragones por valor de 45 po en total. Dovan de Nisroch VD 2
PX 600
Z5. LA ESTANCIA CENTRAL (VD 4) Humano pícaro 3
NM humanoide Mediano (humano)
Los bordes de esta estancia abierta están repletos de cajas, barriles y Inic +3; Sentidos Percepción +5
cajones. Las hamacas que cuelgan de postes de madera indican que DEFENSA
es una especie de dormitorio, mientras que sobre una destartalada e CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des, +1 esquiva)
improvisada estantería se amontonan cuencos y cubiertos sucios. En pg 19 (3d8+6)
las esquinas hay orinales, mientras que en la pared occidental hay una Fort +2, Ref +6, Vol +0
gran verja de hierro situada ante un hueco de 10 pies (3 m) de anchu- Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las
ra. En las paredes hay trozos del antiguo enlucido que se han caído, trampas +1
exponiendo la fábrica de piedra inferior; aquellos lugares que todavía ATAQUE
conservan el enlucido muestran unos garabatos y pictogramas extra- Velocidad 30 pies (9 m)
ños y desiguales. El suelo de la estancia es de tierra apisonada. Cuerpo a cuerpo Espada ropera +1 +6 (1d6+3/18-20)
A distancia daga +5 (1d4+2/19-20)
Esta área se utiliza como sala común de los bandidos. Con Ataques especiales ataque furtivo +2d6
una prueba de Lingüística CD 20 se puede saber que las TÁCTICAS
marcas de las paredes son antiguas pintadas que llevaron a Durante el combate si los PJs atacan a los guardias en
cabo los hace tiempo desaparecidos sectarios de Gyronna. el patio, Dovan los observará durante uno o dos asaltos
Cerca de la entrada al área Z6 hay una cuerda atada a para juzgar lo duros que son los intrusos. Tan
una estaca que controla la verja de entrada; desatar la pronto como los PJs derriben a un bandido,
cuerda y tirar de ella para abrir la verja consume Dovan abrirá la puerta de la jaula del oso
una acción de asalto completo. lechuza y luego huirá al área Z1, atrayéndolo
Criaturas: la primera vez que los PJs visiten el hasta la puerta para luego irse al área
lugar aquí estarán los cuatro bandidos restantes Z9 y escalar hasta Z2a, dejando al
y Dovan. Cragger, Chaqueta, y Jeb el Sucio es- oso lechuza distraído con los PJs,
tarán jugando tranquilamente a un complejo que estarán más a mano. Si se le
juego de cartas, intentando no levantar dema- obliga a combatir, Dovan intentará
siado la voz para no molestar a Lord Venado flanquear a sus enemigos utilizando
mientras se van sintiendo cada vez más mo- Movilidad para bailar fuera del alcance
lestos por los interminables y retorcidos de sus oponentes.
comentarios que hace Jeb el Sucio sobre Moral Dovan trata de huir hacia las tierras
las reglas. Norry el Gordo la emprende salvajes si sus pg se reducen por debajo de
con un pavo asado en una mesa, y Dovan 4, pero si se le acorrala lucha hasta la muerte.
se sienta tranquilamente en una silla en ESTADÍSTICAS
la esquina noroccidental afilando sus Fue 14, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 13
cuchillos. Si los PJs se han acercado Ataque base +2; BMC +4; DMC 18
a la puerta del fuerte y los guardias Dotes Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate,
han dado la voz de alarma, todos Sutileza con las armas
los bandidos excepto Dovan Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +7,
(que sigue sentado) habrán Engañar +7, Escapismo +9, Intimidar +7, Juego
ido al área Z1 para dar de manos +9, Percepción +5, Saber (local) +6,
la bienvenida a los vi- Sigilo +9
sitantes. Si los PJs Idiomas Común
CE encontrar trampas, talentos de pícaro
(pícaro sutil)
Dovan de Nisroch Equipo amuleto de plata de Lord Venado por
valor de 20 po, armadura de cuero tachonado
de gran calidad, dagas (3), espada ropera +1,
pendientes de turquesa por valor de 130 po
cada uno, 28 po, 2 ppt
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Bandidos (4) VD ⅓ parte del tiempo durmiendo o dando vueltas por su habita-
PX 135 cada uno ción, afilando sus armas, engrasando su armadura o escri-
pg 9 cada uno (ver página 12) biendo sus recuerdos en un pequeño diario.
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Tierra robada
convertido en la víctima de la familia. Como si fuera una ven- permanece fijado en el techo a 15 pies (4,5 m) de altura.
ganza enfermiza, su hijo le obligó a vivir como él lo había hecho Cambiará el conjuro curar heridas moderadas por convocar
con anterioridad. Éste lo maltrataba y golpeaba con frecuencia, aliado de la Naturaleza III para convocar una hormiga gigante
y él vivía temiendo al hijo que (contra todo pronóstico) lo man- que ataque a los PJs, seguido de un convocar plaga. Solo
tenía vivo para que pudiera afrontar su destino. entonces bajará para atacar cuerpo a cuerpo. No perseguirá a
En la actualidad, Nugrah obedece las órdenes de su hijo y sus enemigos si salen de la bodega.
protege los tesoros que se almacenan aquí, además de utilizar Moral Nugrah luchará hasta la muerte.
su magia para curar las heridas sufridas por los bandidos (aun- ESTADÍSTICAS
que odian tanto el húmedo contacto del anciano que suelen Fue 11, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 20, Car 10
ocultar sus heridas a menos que sean particularmente doloro- Ataque base +4; BMC +4; DMC 13
sas, pues prefieren que se curen de manera natural que pasar Dotes Conjurar en combate, Conjuros naturales, Dureza,
unos minutos aquí abajo con el viejo). Nugrah pasa el resto del Voluntad de hierro
tiempo fabricando retorcidos fetiches, y rezando a Gozreh para Habilidades Engañar +6, Intimidar +6, Percepción +14, Saber
que ponga fin a su desdichada existencia, aunque le falta el co- (Naturaleza) +12, Sigilo +5, Supervivencia +16
raje suficiente para suicidarse. Idiomas común, hállido
Ten en cuenta que el VD de Nugrah es un punto inferior a CE empatía salvaje +6, pisada sin rastro, sentido de la Naturaleza,
lo normal debido a su avanzada edad y a que no posee equipa- vínculo con la Naturaleza (dominio de la Tierra), zancada forestal
miento importante. Equipo clava
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
de derrotar a Lord Venado; ¡como si quieren hacerlo después de Oleg es el lugar perfecto para que los PJs escuchen fragmentos
comenzar la siguiente aventura o el resto de ellas! de noticias de la región, pues a los Leveton les llegan nume-
Llegará un momento, cuando los PJs regresen al puesto rosos rumores gracias a los viajeros y cazadores que pasan por
de Oleg tras derrotar a Lord Venado, en que los señores de la allí. Los PJs podrían oír uno de boca de Svetlana mientras ce-
espada de Restov habrán quedado muy complacidos con sus nan, o quizás escuchen otro mientras comercian con Oleg. Los
progresos. La derrota de Lord Venado marca el final de esta cazadores ambulantes también pueden ser una buena fuente
aventura, pero es sólo el comienzo de la estancia de los PJs en de rumores. Hay un gran número de criaturas inteligentes vi-
las Tierras Robadas. Pueden seguir explorando áreas del Cin- viendo en el Cinturón Verde; si los personajes se relacionan de
turón Verde Septentrional, pero les espera un encargo nuevo manera pacífica con alguna de ellas, puedes recompensarles
y mucho más excitante, pues los señores de la espada desean ofreciéndole uno o dos rumores del Cinturón Verde.
que reclamen la propiedad de las tierras que han explorado en La tabla superior presenta un gran número de rumores que
nombre de Brevoy. Ahora sí que han empezado a recorrer la los PJs pueden escuchar. Aunque la mayor parte de ellos hacen
senda que los convertirá en reyes. referencia a lugares y eventos que tienen lugar en el Cintu-
rón Verde, algunos mencionan eventos que serán importantes
más adelante en la Senda de aventuras, o simplemente dejan
APÉNDICE I: caer el nombre de lugares o PNJs importantes que jugarán un
RUMORES DEL CINTURÓN VERDE papel principal en el futuro. Si después de un rumor aparece
un (Falso) es que se trata de una mentira, una pista falsa que
fomenta la exploración del Cinturón Verde aunque no sea una
Además de repartir misiones o enseñarles a los PJs carteles de noticia verdadera. Ten en cuenta que incluso un rumor falso
‘Se busca’, puedes utilizar rumores y retazos de noticias para puede alentar a los PJs a que se dirijan a un zona remota del
fomentar la exploración, y anunciar eventos que tendrán lugar área y pueden llevarse una grata sorpresa cuando descubran
a lo largo de la Senda de aventuras. El puesto comercial de que la verdad no tiene nada que ver con el rumor.
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Tierra robada
APÉNDICE II:
RÍOS DEL CINTURÓN VERDE Río Gudrin: las aguas de este río son inusitadamente trans-
parentes; el río es profundo y baja con lentitud, con una an-
chura media de 450 pies (135 m) y 150 pies (45 m) de profundidad
El Cinturón Verde está lleno de incontables arroyos que se entre- en el punto más profundo.
cruzan, pero los siguientes ríos merecen una mención especial. Río Mofeta: la desafortunada combinación de algas y bur-
Río Alcaudón: un afluente del Pequeño Sellen, el Alcaudón bujeantes fuentes geotermales a lo largo del río Mofeta le han
recibe su nombre por las numerosas bandadas de pájaros que proporcionado un olor desagradable a huevos podridos. El río
anidan a lo largo de todo su recorrido. Con una anchura me- tiene una anchura media de 100 pies (30 m) y una profundidad
dia de 300 pies (100 m) y alcanzando en algunos lugares una de 30 pies (9 m).
profundidad de 60 pies (18 m) o más, el Alcaudón podría ser Río Murque: este río de cauce tranquilo está rodeado en
una excelente ruta comercial entre Brevoy y las tierras meri- ambas orillas por franjas de tierra pantanosa que doblan de
dionales si no fuera por dos cataratas de 30 pies (9 m) de altura hecho los 100 pies (30 m) de anchura del río. El Murque sólo
(una localizada a unas cuantas millas río arriba desde el área tiene 10 pies (3 m) de profundidad, y sus tranquilas aguas están
S, y la otra mucho más al este, en los Cerros Nomen), que im- repletas de algas y limo.
posibilitan navegar entre ambos lugares. Río Pequeño Sellen: el afluente del río Sellen Oriental que
Río Espino: las orillas del río Espino están cubiertas de se une a él al este de Mivon es conocido como Pequeño Sellen
ortigas y matojos de zarzas espinosas. El río en sí es relativa- por su cauce relativamente estrecho; este río tiene una anchu-
mente estrecho, con una anchura media de 60 pies (18 m) y una ra media de 90 pies (27 m) y 20 pies (6 m) de profundidad.
profundidad de 30 pies (9 m).
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
En las
Into
tierras
the Wild
salvajes
l sur de Rostlandia, las colinas se elevan y los bosques florecen en una región que durante
A mucho tiempo ha sido una tierra salvaje, a pesar de los numerosos intentos de reclamarla y
civilizarla que han llevado a cabo colonos del norte y del sur. Taldor llevó a cabo el proyec-
to más ambicioso, pero ni siquiera aquella gran nación consiguió domar la salvaje franja verde que
separa Brevoy de los Reinos Fluviales. La región es conocida como las Tierras Robadas, puesto
que todos la consideran un territorio reclamado (y arrebatado) injustamente por el resto de naciones.
Ha estado abandonada durante décadas, desde el último intento de colonización, y son muchos los que
aseguran que ha llegado el momento de volverlo a intentar.
Pero antes de poder reclamar las Tierras Robadas, hay que conocerlas. Ruinas antiguas, monumen-
tos a fracasos anteriores, salpican el paisaje, hogar en la actualidad de todo tipo de salvajes tribus
humanoides y de hambrientas monstruosidades. Los bandidos y los bárbaros son lo más parecido a la
civilización que un explorador puede encontrar en estas mortales, aunque maravillosas, tierras.
—”Reinos perdidos”, del historiador taldano Gustav Devarr
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En las tierras salvajes
L
as Tierras Robadas abarcan un área que cubre aproxi-
madamente 35.000 millas cuadradas (90.650 km2), un Cómo explorar las Tierras Robadas
territorio del tamaño del estado de Maine (NdC: como
toda Andalucía, aproximadamente). El mapa de las Tierras Roba- Viaje (tiempo para cruzar 1 hexágono)
das que aparece en las siguientes dos páginas tiene una escala Velocidad del grupo Llanuras Resto de terrenos
muy reducida, pero te permitirá hacerte una idea de cómo se 15 pies (4,5 m) 11 horas 16 horas
conectan entre sí sus cuatro regiones principales. Cada vo- 20 pies (6 m) 8 horas 12 horas
lumen de la Senda de aventuras Forjador de reyes se centra en 30 pies (9 m) 5 horas 8 horas
una región en particular, con mapas a página completa de la 40 pies (12 m) 4 horas 6 horas
región de la que se habla en ese volumen en concreto. A conti- 50 pies (15 m) 3 horas 5 horas
nuación te resumimos brevemente las cuatro regiones.
El Cinturón Verde: con las intrincadas tierras boscosas de la Exploración (tiempo expl. compl. 1 hex.)
Marca de Narl al oeste y las accidentadas colinas de las Tierras Montañas o
de los Kames al este, el Cinturón Verde es un refugio de bandi- Veloc. del grupo Llanuras Bosques o colinas pantanos
dos. Al no haber otros habitantes peligrosos más que unas tribus 15 pies 3 días 4 días 5 días
indígenas de kóbold y canijos, eso la convierte en la más segu- 20 pies 2 días 3 días 4 días
ra de las cuatro regiones para los ‘bandidos por cuenta propia’, 30 pies 1 día 2 días 3 días
aunque los últimos rumores aseguran que un bandido particu- 40 pies 1 día 1 día 2 días
larmente poderoso conocido como Lord Venado los ha unido 50 pies 1 día 1 día 1 día
y gobierna sobre todos ellos. Al sur, tribus de troles y criaturas
aún más peligrosas proporcionan una barrera muy efectiva en- En la historia reciente de Brevoy, la extensión de las Tierras
tre Brevoy y Mivon. El Cinturón Verde se describe en la primera Robadas no ha sido cartografiada en toda su extensión, y parte
y segunda parte de la Senda de aventuras Forjador de reyes. de la tarea que se le ha asignado a los PJs es corregir esa caren-
Los Cerros Nomen: con un horizonte meridional domina- cia. Mientras exploran la región, se espera que anoten lo que en-
do por las irregulares y pedregosas montañas conocidas como cuentran para mantener a Brevoy informado de cuáles pueden
los Riscos de Levenies, los Cerros Nomen reciben su nombre ser buenos o malos lugares defensivos, y para determinar las po-
de las agresivas tribus de centauros que consideran suyas las sibles localizaciones de futuros caminos, pueblos y fortificacio-
estepas orientales de la región. Los riscos están salpicados de nes. Aunque las reglas para reclamar recursos, montar patrullas
antiguas ruinas, dando a entender que la región puede haber y establecer una frontera para un nuevo reino se describirán en
sido en su época la más civilizada de las Tierras Robadas. Los el siguiente volumen de la Senda de aventuras Forjador de reyes,
Cerros Nomen son descritos en la tercera parte de la Senda de los pasos preliminares de dicho proceso comienzan en este vo-
aventuras Forjador de reyes. lumen, con la exploración del territorio. Estas reglas y consejos
El Cenagal: al este del altiplano de la Cañada de Ébano, las servirán como ayuda conforme la exploración de las Tierras Ro-
escarpadas colinas y ondulantes praderas dan paso a una ma- badas por parte de los PJs se amplíe fuera del Cinturón Verde y
loliente franja de tierra pantanosa conocida como el Cenagal puedan acceder al resto de regiones.
Lengua de Garfio. Habitado por hombres lagarto, boggard,
y seres aún más extraños, la región ha sido desde siempre el MOVIMIENTO EN LAS TIERRAS ROBADAS
campo de batalla entre los bárbaros Señores Tigre y las tribus Cada hexágono del mapa de las Tierras Robadas representa una
monstruosas del pantano. El Cenagal se describe en el cuarto anchura de 12 millas (20 km) (entre esquinas opuestas) y cubre
volumen de la Senda de aventuras Forjador de reyes. alrededor de 150 millas cuadradas (390 km2) de territorio. Los
El altiplano de la Cañada de Ébano: el cuadrante más occi- hexágonos no sólo proporcionan una forma de delimitar la re-
dental de las Tierras Robadas es una zona disputada entre las gión (y con el tiempo servirán también para definir el territorio
tribus bárbaras del norte, conocidas como los Señores Tigre, que ocupa el reino que los PJs están destinados a gobernar), sino
y los bandidos de Pitax en el sur. Para complicar aún más las también para documentar los viajes por las Tierras Robadas.
cosas está la presencia nada desdeñable de varias hadas pode- En el capítulo 7 de las Reglas básicas, las tablas 7-6 y 7-8 de la
rosas y monstruos peligrosos en las montañas Branthlend y el página 172 indican cuánto tarda una persona en atravesar dife-
bosque de las Mil Voces. El altiplano de la Cañada de Ébano rentes terrenos. Sin embargo, en esta Senda de aventuras los per-
se describe en los volúmenes quinto y sexto de la Senda de sonajes también deben dedicar tiempo a explorar en profundidad
aventuras Forjador de reyes. los hexágonos del mapa, y eso requiere mucho más tiempo que
simplemente atravesarlos. Para determinar cuánto tiempo tardan
CÓMO EXPLORAR LAS TIERRAS ROBADAS los PJs en atravesar un hexágono o en explorarlo por completo,
En las siguientes páginas mostramos las reglas para explorar, determina la velocidad del grupo (que será igual a la del miembro
reclamar y mantener el control de una gran extensión de tie- más lento) y consulta las tablas que hay más arriba.
rras salvajes. Aunque están pensadas para ser utilizadas con En los viajes se detalla la cantidad de tiempo que se tarda en
la Senda de aventuras Forjador de reyes, se pueden utilizar en cruzar un hexágono. En la exploración el tiempo que aparece es
cualquier campaña basada en la exploración. lo que se necesita para investigar completamente el hexágono.
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Hasta que los PJs gasten dinero en crear caminos y sendas, todas Pantanos: los pantanos son una confusa mezcla de terre-
las Tierras Robadas se considerarán terreno sin sendas. En algu- no empantanado, montículos parcialmente secos, arbustos y
nos hexágonos hay presentes más de un terreno; en estos casos, charcas profundas de agua turbia. Viajar en línea recta es im-
calcula el efecto sobre el viaje teniendo en cuenta únicamente el posible, pues es necesario cambiar continuamente el rumbo.
tipo de terreno con mayor presencia en dicho hexágono. Masas de agua: los ríos pueden tener una anchura variable,
Bosques: los bosques de las Tierras Robadas están densa- entre 50 y 500 pies (15 m y 150 m). Los pocos puentes y vados
mente poblados, aunque están salpicados por sendas de caza y que existen para cruzarlos aparecen siempre indicados en el
numerosos claros. Los árboles más habituales son robles, ha- mapa en el que está el río, aunque en la mayor parte de los
yas, juncos y pequeños matorrales. casos, para atravesar un río hay que nadar o utilizar un bote.
Colinas: las ondulantes colinas de las Tierras Robadas a Si los PJs desean pasarlo a nado, todos los miembros del gru-
menudo poseen cavernas pequeñas, valles retorcidos y zonas po deben hacer pruebas de Nadar CD 15. Si todos ellos (ade-
boscosas de no demasiada extensión que coronan las cimas o más de sus monturas) tienen éxito en la prueba, el cruce de
se extienden entre sus recovecos. ese río no repercutirá en el tiempo que se tarda en recorrer
Montañas: aunque las montañas de las Tierras Robadas no el hexágono. Si no ocurre así, suma 1 hora a la cantidad de
son demasiado altas (en muy pocos casos superan los 1.000 tiempo que se tarda en viajar por el hexágono por cada prueba
pies [300 m]), suelen ser muy accidentadas y escarpadas, lo que de Nadar fallida. Los lagos están más en calma que los ríos
obliga a los viajeros a caminar por lechos de ríos secos, desfi- y se pueden atravesar con una prueba de Nadar CD 10, pero
laderos y senderos serpenteantes. su mayor tamaño los vuelve peligrosos para nadar por ellos;
Llanuras: las praderas y páramos de las Tierras Robadas como regla general, si los PJs no tienen botes o no cuentan con
pueden ser desde llanuras abiertas a tramos con hierbas altas una verdadera velocidad de nado, lo mejor es considerar a los
que en algunos lugares alcanzan hasta los 3 pies (90 cm) de al- lagos como barreras al viaje, lo que obliga al grupo a rodear
tura. No es raro encontrarse con pequeños arboledas de entre sus orillas. Consulta la página 55 para ver una lista de los ríos
dos y seis árboles. que hay en la región del Cinturón Verde.
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En las tierras salvajes
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Brevoy
e hace saber, que tras pasar siete meses desde el día de la desaparición del rey Urzen
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Brevoy
n la vertiente septentrional más cercana a la Corona tañoso, o al menos eso creyeron. Justo cuando los señores de
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Brevoy
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son mercaderes e intermediarios comerciales entre las zonas costumbres’ y adoran a la Naturaleza en sus miles de formas.
norte y sur de Brevoy, y a ello deben su fortuna, pues con- Es más habitual encontrar santuarios al Viejo Certero (y se dice
trolan buena parte del transporte que cruza el lago. La dama que a Lamashtu) esparcidos por sus bosques y montañas que
Sarrona Lebeda (humana N aristócrata 11) ha gobernado la templos de Abadar o Gorum. A Lord Gurev Medvyed (humano
casa como regente desde la muerte de su marido, pero su hijo NB aristócrata 1/guerrero 5) le encanta cazar, cabalgar y festejar
Lander (humano LN aristócrata 2/guerrero 1) está cerca de la con sus hombres; además, adora a su mujer e hijos.
mayoría de edad, momento en que se convertirá en el señor de El escudo de la casa Medvyed es un oso negro rampante
la casa. Su hermana mayor, Elanna (humana NB aristócrata 4) sobre fondo de gules con un abanico de cuernos de sable sobre
pasa buena parte del tiempo representando a su casa en Nueva su cabeza. Su lema es ‘La resistencia lo supera todo’.
Stetven y algunos rumores aseguran que los Lebeda tratan de Casa Orlovsky: desde Guardia del Águila en las laderas del
concertar un matrimonio entre ella y Noleski Surtova. Como monte Veshka, la casa Orlovsky intenta que los conflictos de
es lógico, Natala Surtova odia profundamente a la joven y en- Brevoy no le afecten, tanto de forma figurada como literal. Por
cantadora Elanna Lebeda desgracia, el papel de la casa como aliado incondicional de
El escudo de la casa Lebeda es un cisne blanco que nada tran- los Rogarvia la ha colocado en una posición incómoda bajo el
quilamente sobre una extensión azur, con el sol en el ho- actual régimen. Hasta el momento, la casa Orlovsky sólo le re-
rizonte detrás de él. Se dice que el sol del escudo está conoce a Noleski Surtova que sea Lord Regente hasta que re-
saliendo o poniéndose según la fortuna de la casa, grese el rey Urzen o un verdadero heredero de los Rogarvia,
pero en la actualidad está claro que el sol está ascen- pero cada vez está más claro que los vientos políticos están
diendo. Su lema es ‘Al éxito por la elegancia’. cambiando. Lord Poul Orlovsky (humano LN aristócra-
Casa Lodovka: mientras la casa Surtova está ta 4/guerrero 4) se verá obligado en breve, o bien a
cambiando sus costumbres marítimas para pronunciarse a favor del hombre al que considera
centrarse en los asuntos terrestres y polí- un usurpador y oportunista, o bien a tratar de
ticos de Brevoy, la casa Lodovka sigue derrocarle y reclamar para sí mismo (o para
firmemente interesada en todo lo rela- cualquier otro al que considere adecuado) el
cionado con el lago. Ha aumentado de Trono de Escamas de Dragón. Una alianza
manera regular su flota en el lago de las entre los Orlovsky, los Garess y los Med-
Brumas y los Velos, lo mismo que su in- vyed podría dividir a la nación, y cortar
fluencia en las tierras junto al lago y en las rutas de suministros y transporte
las rutas comerciales que lo atraviesan. de los Surtova entre Puerto Hielo y
Comparada con el resto, la casa Lodo- Nueva Stetven, pero este tipo de arre-
vka posee pocas tierras en las zonas glos debe llevarse muy en secreto.
septentrionales de Brevoy y la mayor El escudo de la casa Orlovsky es un
parte de las que tiene no son adecua- águila de sable sobre un campo de oro,
das para el cultivo, pero posee multitud con las alas extendidas y con la punta
de barcos pescando peces y cangrejos de de las alas casi tocando la base del es-
agua dulce en el lago. Lord Kozek Lodo- cudo. Su lema es ‘En lo alto’.
vka (humano CB aristócrata 2/experto Casa Rogarvia: buscando asegurarse
3/guerrero 2) es en el fondo un anciano para sí mismo y para sus descendientes
y astuto pirata que ama el agua y que busca un puesto lo más alto posible en el nue-
lo mejor para su casa, su familia y su gente. vo orden de cosas, Nikos Surtova ofre-
El escudo de la casa Lodovka es un can- ció la mano de su hija Myrna a Choral,
grejo con el caparazón en sinople (verde) que uniendo la casa del Conquistador a la
emerge de unas aguas en azur hacia una orilla suya propia. Desde la victoria final de
en cenizo rematado por una torre también Choral en el valle de Fuego, la casa Ro-
en cenizo en el centro, con el fondo en sable. garvia ha gobernado Brevoy de manera
El lema de la casa es ‘Las aguas son nuestros ininterrumpida hasta su reciente y mis-
campos’. teriosa desaparición. La casa construyó la
Casa Medvyed: los Medvyed, la casa más Fortaleza de Rubí en la ciudad de Nueva
oriental, poseen las tierras que se extienden Stetven para que fuera su plaza fuerte,
junto a los picos Escarcha de Hielo y el bosque y Urzen Rogarvia se sentó en el Trono
Gronzi, y gobiernan desde la fortaleza de Esca- de Escamas de Dragón hasta el 4.699,
lapiedra, en las cumbres más bajas de los picos. en que la familia entera desapareció de
Son un pueblo fuerte que cría cabras montesas y la noche a la mañana. Los Rogarvia
ovejas, caza en el bosque Gronzi y cultiva la tierra eran considerados unos gober-
que hay en los bordes de su agreste territorio. nantes firmes, decididos a man-
Los Medvyed y su pueblo siguen las ‘viejas tener unida Brevoy en nombre del
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Brevoy
Conquistador utilizando para ello todos los medios que fueran Con el cambio de régimen, muchos señores de la espada
necesarios. Por eso, aunque su pérdida no ha sido demasiado huyeron de Brevoy y se marcharon a otros lugares, como el
lamentada, si lo ha sido la estabilidad que representaban. Los reino fluvial de Mivon. Algunos se convirtieron en espadachi-
leales han continuado solicitando una investigación sobre la nes a sueldo, prostituyendo las artes de la escuela Aldori para
desaparición de la casa, cuyo gobierno duró exactamente 200 poderse pagar comida y alojamiento. El resto se asentó princi-
años, pero para muchos está claro que los Rogarvia no van a palmente en la ciudad de Restov, o cerca de ella.
volver en breve, si es que lo hacen alguna vez.
El escudo de la casa Rogarvia es un dragón de gules de dos LOCALIZACIONES DE BREVOY
cabezas, una lanzando llamas y la otra portando una espada Brevoy es un lugar en el que puedes tardar días en viajar en-
desenvainada, lo que representa la legendaria conquista de tre poblaciones pequeñas, sin hablar de los largos trayectos
Choral, contra un campo cuarteado en blanco y oro. Su lema que separan los principales asentamientos civilizados. Estas
es ‘A espada y fuego’. localizaciones tienden a acurrucarse a la sombra de las mon-
Casa Surtova: la casa más influyente de Brevoy, la casa Sur- tañas, o junto a las orillas de ríos y lagos, dejando el resto del
tova, es también la más antigua, establecida en Issia siglos an- territorio salpicado de pequeños asentamientos que tratan de
tes de que llegara Choral. En aquellos primeros días, los Sur- sobrevivir lo mejor que pueden.
tova eran infames piratas y saqueadores, pero con la llegada
del Conquistador fueron capaces de intercambiar riqueza por EL BOSQUE GRONZI
tierras y títulos. Lo que era en un principio poco más que una El pueblo de Brevoy llama a la oscura extensión del bosque
fortaleza se convirtió con el tiempo en Puerto Hielo, la sede Gronzi simplemente ‘el Bosque’. Se extiende desde las tierras
del poder de los Surtova durante generaciones. La alianza de altas de los picos Escarcha de Hielo hasta las orillas del lago
Nikos Surtova con Choral aseguró un puesto a su casa junto a Reykal, y forma parte de la antigua frontera entre Issia y Rost-
la casa regente, y le ha permitido ocupar su lugar tras la Desa- landia. Aunque técnicamente el bosque pertenece a la corona
parición. Los Surtova establecieron una ‘regencia’ en ausencia brevia, la caza e incluso la tala suelen estar permitidas en sus al-
del rey Urzen, que en poco tiempo han sabido convertir en una rededores, sobre todo en la zona occidental. El tramo de bosque
verdadera transmisión de la corona. El rey Noleski Surtova más cercano a Nueva Stetven fue despejado hace generaciones
(humano N aristócrata 5/guerrero 3) se sienta en el Trono de para obtener la madera con la que reconstruir y conservar la
Escamas de Dragón, mientras que su hermana Natala Surtova ciudad, aunque cada año que pasa los leñadores brevios deben
(humana LM aristócrata 6) es considerada la reina ‘no oficial’, adentrarse más en el bosque para cubrir sus necesidades.
al menos hasta que su hermano no se case, y se dice que Natala Aunque hay muchas historias que hablan de los peligros
disfruta demasiado con su posición (y con la influencia que que habitan en las profundidades del bosque, las historias
ejerce sobre su hermano) para que le guste la idea de tener una más recientes son de origen humano. Un misterioso jefe ban-
cuñada. A pesar de todo, Noleski está siendo muy presionado dido conocido como Duma el Astuto (humano CB explorador
para se case y dé un heredero a su nueva dinastía. 5) ha asaltado a mercaderes, viajeros, y recaudadores de im-
El escudo de los Surtova es un barco de cenizo sobre un fon- puestos cerca de las fronteras del bosque. Su banda y él son
do azur en la parte inferior y sable en la superior; esta última famosos por su habilidad para atacar sin previo aviso, y des-
zona está tachonada de estrellas de plata. Su lema es ‘Nuestro vanecerse luego rápidamente entre la vegetación. Duma no es
es el derecho’. amigo del rey Noleski Surtova, y el pueblo llano le adora por
su generosidad, y por tanto le ayuda a evitar el castigo real.
LOS SEÑORES DE LA ESPADA ALDORI Las historias aseguran que Duma es tanto el hijo de un noble
En sus primeros años, los bandidos procedentes de los Reinos Aldori agraviado, como un embaucador con sangre feérica e
Fluviales y de Issia casi consiguen acabar con la colonia talda- incluso el perdido heredero de los Rogarvia.
na de Rostlandia. La reputación de Sirian First como duelista
llamó la atención de un jefe bandido, que hizo con el barón GUARDACIELOS
una apuesta: la mitad de su fortuna contra la cabeza del líder En la zona septentrional de los picos Escarcha de Hielo hay
bandido si lo podía vencer en un duelo. El barón First aceptó y una ciudad levantada sobre un antiguo observatorio descu-
perdió. Pagó su deuda y desapareció, y muchos pensaron que bierto por los Surtova hace siglos, en los primeros tiempos
estaba demasiado avergonzado como para dejarse ver. Pero Si- de Issia. A pesar de su evidente edad, el observatorio está per-
rian regresó años después como el barón Aldori y, tras una fectamente conservado, mantenido por una magia poderosa y
‘revancha’ que fue muy divulgada, derrotó a su enemigo en persistente. La misma noche que la casa Rogarvia desapareció,
segundos, restableciendo su gobierno sobre Rostlandia. El ba- Guardacielos selló sus puertas, y desde entonces la amuralla-
rón Aldori lanzó entonces un desafío: 100.000 po a cualquiera da ciudad no ha permitido que nadie entre o salga, ni siquiera
que consiguiera superarlo en un duelo de espadas. Miles lle- correos o caravanas de suministros. Los mensajeros y envia-
garon a Rostlandia dispuestos a superar el desafío, y el ‘barón dos que han sido enviados a Guardacielos han sido ignorados
de la espada’ los derrotó a todos. Fundó la escuela Aldori de y no se ha visto salir a nadie. Ni siquiera la magia de adivina-
combate con espada e impuso la influencia de los señores de la ción puede penetrar sus murallas para descubrir que ocurre
espada Aldori sobre Rostlandia durante siglos. allí dentro, o si tan siquiera queda alguien vivo en su interior.
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Vieja
Mendev Lago de las Brumas Vieja
Isla Iobaria
y los Velos Acuben
Punta Garra Iobaria
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90 m/144 km
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Brevoy
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Hijos pródigos:1 de 6
Muerte en La Nutria Amortajada
esperté en un mundo que se había dado la vuelta. Gotas reus Lucitrex Kaddar, y soy el único hijo vivo de lord Kaddar
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Muerte en La Nutria Amortajada
abluciones, se levantó tambaleándose, y recogió su mochila y su “Esto, señor, es el glifo del Camino abierto”. Phargas mira-
bastón. Utilizó este último para mover los restos de pan y hueso ba el cadáver y le daba palmaditas con admiración. “Parece que
que había a nuestros pies, mezclándolos con el barro del suelo. nuestro amigo era un pathfinder. O al menos le robó la capa a
“Bueno, joven amo, le preguntaría qué dirección tomar, pero uno”. Me miró y frunció el ceño. “¿Qué?”
dudo que en este momento nos vuelvan a dar la bienvenida en Yo aún seguía observando el cuerpo, pero ahora tenía la boca
el pueblo.” abierta debido a una repentina visión.
“¡Bah!” Eché con la pierna barro sobre nuestras sobras, ente- Todos los niños han oído las historias. Convertirse en path-
rrando las pruebas. “En la corte de mi padre, ni siquiera hubie- finder significa mucho más que conseguir fama o poder; signi-
ra tenido que pedir nada; nos habrían dado lo mejor de su mesa fica respeto. Un pathfinder que publicara sus aventuras podría
y se hubieran sentido honrados por tener tal privilegio”. vivir para siempre en la historia, y entrar descaradamente en
“Ah”, dijo Phargas. “Pero esta vez tampoco pidió nada, ¿ver- cualquier corte, pues nadie cuestionaría su posición.
dad?” Se dio la vuelta y comenzó a andar alejándose de la mi- Ni siquiera lord Kaddar.
serable aldea que aún era visible en el horizonte. “Vamos. Esta “No”, le corregí, volviendo al cadáver, “esto es nuestro billete
tormenta no durará eternamente, y no me gustaría estar aquí de vuelta a Kadria”. Comencé a rebuscar entre las empapadas
cuando despeje”. ropas del muerto, ignorando el contacto con la piel húmeda. Mi
Tenía razón. Levantando mi poco pesada mochila, le seguí. mano se cerró en torno a un objeto circular de metal, y saqué
Muchos jóvenes sueñan con ver mundo, pero yo nunca fui mi premio, dejando que su luz le brillara en la cara a Phargas.
uno de ellos. Y ahora que lo he visto, sé que tenía razón, pues el “¡Un orientador!” Sacó una mano para tocar la brújula que
mundo fuera de la corte es frío, sucio y está lleno de imbéciles. brillaba tenuemente. “Quienquiera que lo haya colgado debía
Hubiera sido perfectamente feliz si hubiera seguido en Kadria, ser demasiado supersticioso como para llevárselo.
sirviendo a mi pueblo como un aristócrata benévolo, tomando “Ya lo creo,” dije colgándomelo del cuello y sintiendo el peso
decisiones importantes para que ellos no tuvieran que forzar del artefacto contra el pecho. “Y su repulsa es mi recompen-
sus escasas facultades. Para eso me criaron. sa. Phargas, me gustaría presentarte al pathfinder Ollix Kaddar.
Pero mi padre pensaba de manera diferente. Como había Puedes arrodillarte, si lo deseas”.
construido su feudo con acero y plata, no entendía ni la di- “¡Pathfinder!”, exclamó. “¿Quiere decir que está planeando ha-
versión ni los ocasionales percances desafortunados que iban cerse pasar por uno que además está muerto?”
siempre de la mano de un gobierno legítimo. Meter a un par “¿Quién está haciéndose pasar por nadie?”, le pregunté sin
de campesinas en tu cama, gastarte algo de las arcas de los im- inmutarme. “Sólo estoy siguiendo las órdenes de lord Kaddar”.
puestos o castigar a un puñado de advenedizos, es algo que la Phargas gruñó. “Él le dijo que se fuera y que no volviera hasta
ciudadanía espera. Después de todo, si no fuera por la aristocra- que no hubiera hecho algo por usted mismo o hubiera muerto
cia, ¿de qué iban a hablar? No, los campesinos nos necesitan, y intentándolo”.
si pisas algunos pies en el camino, tampoco es para molestarse. “¡Exacto! ¿Y qué mejor que ser un pathfinder? A partir de este
Y no es ni mucho menos para exiliar a un hijo. momento, acepto por la presente mi nuevo cargo y asumo todos
Le iba diciendo algo de esto a Phargas cuando de repente dejó sus deberes y privilegios”.
caer la mano que sostenía el bastón, me bloqueó el camino y me “Estoy bastante seguro de que no es así como funciona”, dijo
cortó en mitad de la frase. Silenciosamente, me señaló algo. mirándome dubitativo. “Usted no puede nombrarse pathfinder
Justo delante, medio visible a través de la lluvia, el sendero se a sí mismo”.
bifurcaba, pasando a cada lado de un árbol de grandes ramas. Y Deseché sus protestas.
de una de esas ramas colgaba una forma oscura, balanceándose “Por favor, Phargas. Quizás en tu monasterio las cosas sean
pesadamente con el viento. blancas o negras, pero aquí fuera hay todo tipo de tonalidades
Nos aproximamos con cuidado y lentamente la forma adqui- de gris. Además, seguro que las ceremonias son meras forma-
rió el aspecto de un cadáver empapado y medio devorado por lidades que sabrán disculpar cuando publique mis aventuras”.
los cuervos. Aunque colgar a los criminales en la encrucijada de Phargas no dijo nada, visiblemente celoso de mi buena fortuna.
un camino no era una práctica inusual, era la primera vez que “No temas, viejo. Sírveme bien y me aseguraré de mencio-
la contemplaba en persona, y me llamaron la atención los ojos narte favorablemente en mis Crónicas. ¿Y qué te parece si ahora
saltones y lo negro de la lengua del muerto. Silbé. seguimos adelante para dejar atrás la tormenta, eh?”
“¿Qué crees que hizo?”, pregunté. Phargas se limitó a sacudir la cabeza, le dio al cadáver una
Phargas se acercó e inspeccionó el cuerpo. palmadita y me siguió por el camino.
“A juzgar por esto”, sugirió, “yo apostaría que fue adulterio”.
Seguí su mirada hacia abajo y luego, rápidamente, la aparté. La aldea apenas merecía un nombre: dos hileras de casas de
“Bueno”, dijo Phargas, desatando la capa del hombre. “Al me- madera enfrentadas a ambos lados de una triste callejuela, ape-
nos podemos turnarnos para protegernos de… ¡Ey!” nas lo suficientemente ancha como para dejar pasar dos carre-
Me volví. Tenía la raída capa del cadáver cubriéndole un brazo tillas. La gente que la habitaba no era mucho mejor; apagados,
y estaba examinando su broche. Me lo enseñó: un alfiler abollado con cara de caballo y contrahechos, nos miraban con los ojos
de hierro decorativo trabajado de tal manera que representaba vidriosos del ganado. Al final la tormenta había terminado, así
burdamente una estrella sobre un camino. Alcé una ceja. que la calle estaba seca, excepto por el riachuelo de inmundicia
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
que corría lentamente por el centro, los restos de los orinales “No creerás que vamos a dejar que nos vean de esta guisa”. Me
de la pasada noche. acerqué a él y le quité un trozo de barro de la ropa, dejándole una
“¿Dónde vamos primero?”, preguntó Phargas. “Este sitio es grieta del tamaño de un pulgar en la armadura de suciedad que
demasiado pequeño como para tener un burdel, así que no pue- le cubría.
do decir que me interese mucho”. En las afueras de la aldea encontramos el mismo arroyo que
“Eres un extraño sacerdote, Phargas”, le dije, “pero me gusta corría por detrás de la posada y nos comimos lo que nos que-
cómo piensas. Por desgracia, tengo negocios que atender. Pri- daba del pan robado. Temblando ante la sola idea de meterme
mero buscaremos la logia Pathfinder”. en el agua, que no podría haberse derretido antes de ayer, me
Me miró con su habitual mirada estrábica. desnudé y comencé a limpiar mi ropa. Phargas metió un dedo
“¿Y qué le hace suponer que aquí hay una?” en el arroyo y lo sacó rápidamente. Con la ropa puesta, musitó
“Sencillo”, le dije, mientras contaba con los dedos. “Uno: ese una oración que me dañaba el oído y la acabó con una fuerte
pathfinder tenía que venir de algún sitio, y éste es el lugar más palmada. El aire alrededor de él chisporroteó y de repente todas
cercano. Dos: está claro que la gente de la zona conoce a los las manchas de barro que tenía salieron despedidas, dejándole
pathfinder, porque le quitaron el dinero pero le dejaron el orien- limpio y sonriente como si acabara de salir de un convento.
tador para que se supiera lo que era. Y tres… la tercera razón es “Desna entiende las tribulaciones de los viajeros”.
que las otras dos son suficientes”. Bien erguido, con la barbilla Miré el agua helada. “¿Tienes uno de esos para mí?”
levantada, eché a andar, tratando de mirar de manera amable y “Lo siento”. Sonrió. “Sólo hay suficiente devoción para uno hoy”.
caritativa a los campesinos. Con una única calle que registrar, Maldiciendo, salté al arroyo.
no tardamos mucho en llegar a nuestro destino.
“Aquí está”, le dije mientras dejaba en el suelo mi bolsa. Una hora después volvíamos a estar delante de la posada,
“¿Esto?, me preguntó Phargas mirando la posada. Un letrero pero esta vez con la apariencia de los señores que éramos; o al
en el frontal la anunciaba como La Nutria Amortajada, y mos- menos, que yo era.
trada el burdo dibujo de un roedor envuelto en lo que parecían “Una vez dentro, déjame hablar a mí”, le dije.
pañuelos. Con tres plantas, la posada descollaba entre los edi- “¿Está seguro de que esto es sensato?”, preguntó Phargas. “Ya
ficios a ambos lados de la calle, y más allá de sus dependencias vio lo que le hicieron al último pathfinder”.
traseras corría un arroyuelo. “Seré discreto”, le contesté. “No te preocupes por mí”.
“Naturalmente”, le dije. “Está claro que este es el “Le recuerdo, señor, que en la actualidad esa es mi única ocu-
edificio más imponente que hay en 10 millas pación”.
(16 km) a la redonda. Los pathfinder son gen- Su falsa humildad me crispaba, pero apreté los dientes.
te importante, Phargas, incluso disfrazados, “Puedes ser una buena niñera y traerme algo de leche calien-
y no creerás que se van a conformar con un te, o quitarte de en medio y dejar que sea yo el que lleve la voz
tugurio frío y húmedo, ¿verdad? Así que vá- cantante”. Me acerqué a la puerta y llamé.
monos, antes de que nos vean”. Recogí mi La puerta se abrió y una chica no demasiado agraciada, que sin
bolsa y retrocedí por donde veníamos. duda era el sueño de todos los granjeros de la aldea, nos hizo pasar
Abrió la boca para replicar, pero le antes de irse corriendo a llevarles cervezas a los clásicos soldados
corté en seco. curtidos que se encontraban sentados en las dispersas mesas que
llenaban la sala común. La seguí y le puse una mano en el brazo.
“Phargas es un “Perdón”, le dije, “pero querría hablar con el posadero”.
“Oh”, me dijo, y señalando con el pulgar por encima de su
patán, pero claro, hombro, algo impropio de una dama, continuó. “Entonces estás
los mendigos no buscando a Milikin”.
Miré la dirección donde señalaba. En la esquina de la sala
pueden elegir.” había una barra larga y alta, y encima de ella se encontraba
sentada una extraña aparición: una nutria de rio mal dise-
cada, envuelta en vendas de lino amarillentas que parecían
estar destinadas a servir de atuendo funerario a los legenda-
rios faraones de Osirion. Aparte de tan extraño objeto, la barra
estaba vacía.
Volví a mirar a la chica. Había vuelto a sus quehaceres, tra-
tando de dejar bebidas en las mesas acercándose lo justo para
que su escote no estuviera al alcance de los soldados. Vio cómo
la estaba mirando y me señaló la nutria con la barbilla.
Que así fuera pues. “Eh… ¿Milikin?”, le pregunté a la nutria.
“¿Quién eres?”
La voz me sobresaltó. La nutria no se había movido, y conti-
nuaba mirándome con sus muertos ojos de ónice.
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Muerte en La Nutria Amortajada
“Yo… uh… me gustaría…” me esperaba tanto secretismo, pero la lengua de Ilna, que nunca
Hubo un sonido como de arrastrar algo, y de repente sobre paraba, nos reveló poco después el motivo de tantas precauciones:
la barra apareció una mata de pelo negro que terminó por con- Su Excelentísima Señoría, el barón Byrtol Addelworth.
vertirse en un arrugado gnomo que puso las manos sobre el Gobernante hereditario de éste y de otros pueblos de la zona,
mostrador y me contempló con desconfianza. Byrtol era un hombre de gustos excesivos y de una riqueza
“¡Oh! Hola, señor. Pensé…” Se me iban los ojos hacia la nu- igualmente excesiva. En vez de construirse una mansión, ha-
tria. Milikin siguió mi mirada y sonrió. bía decidido residir entre sus vasallos, trasladándose a la mejor
“Que era el rey de las comadrejas, sin duda”. Se giró hacia mí. posada del pueblo, donde aceptaba su hospitalidad durante va-
“¿Qué podrían estar buscando los señores en La Nutria Amorta- rios meses hasta que decidía mudarse a otro poblado. Luego me
jada esta bonita tarde? Mis habitaciones están hoy más solicita- enteré que había sido este mismo señor el que había mandado
das que una lechera en un cuartel”. ahorcar al desconocido pathfinder que vimos en el camino por
“En realidad, señor”, le dije bajando la voz. “Estoy aquí por… haber mirado con aprobación a una campesina a la que le había
un trabajo”. echado el ojo. Y ahora estaba viviendo en La Nutria Amortajada.
Abrió mucho los ojos en señal de reconocimiento y supe que Como tampoco estábamos ansiosos por comprobar si la ira
había elegido el sitio correctamente. Miró de soslayo a los tipos del señor se extendía a todos los miembros de la Sociedad Pa-
de las mesas, y ambos nos inclinamos sobre la barra para con- thfinder, Phargas y yo mantuvimos gacha la cabeza y esperamos
seguir algo de privacidad. instrucciones. Y conforme pasaban los días, el ambiente en la
“Un trabajo has dicho”. posada se iba enrareciendo. Quizás era la presencia de lord Byr-
Me eché mano a la camisa para sacar el orientador. tol y su apetito constante, que consumía con rapidez las bodegas
“No, no”, dijo rápidamente. “No es necesario. Lo mejor es que y despensas sin dar nada a cambio, al tiempo que las sonrisas del
no hagas nada que llame la atención. ¿Y él?”. Señaló con la cabe- personal se volvían cada vez más rígidas, y los rostros estaban
za a Phargas, que se encontraba detrás de mí. más tensos. Una noche, mientras me deslizaba fuera de la cocina
“Él va conmigo. No es como nosotros, pero es un sirviente fiel”. en busca de algún tentempié, escuché por casualidad unas voces
“Y un sirviente de la fe”, agregó Phargas. “Padre Phargas, a su y me puse detrás de una puerta a escuchar lo que decían.
disposición. Que Desna ilumine su camino”. “¡Hace diez días que están aquí!”. La voz de Ilna era un alari-
“Puedes llamarme Ollix”, dejé caer, pues no quería que el do susurrante. “¡Diez días, y todo lo que han hecho es cocinar
sacerdote acaparara la conversación. “He viajado mucho para pasteles medio quemados que no valen ni para la boda de una
llegar aquí, y estoy preparado para empezar de inmediato”. puerca! Y el más pequeño le ha echado el ojo a mi Vanya, lo sé”.
“¡Bien, bien!”, se rió Milikin, restregándose las manos. Se ¡De nosotros! ¡Estaban hablando de nosotros!
bajó de la caja que usaba para auparse hasta la barra y salió al “Bueno, ese hombre está aquí, ¿no?”, le replicó Milikin. “Y no
otro lado, para luego conducirnos a través de una puerta de vai- es que sean precisamente pasteleros. Si empiezan muy pronto,
vén hasta las cocinas, donde se plantó ante una mujer gorda que despertarán sospechas. Dales tiempo”.
estaba sentada junto al fuego abanicándose. Cambié de postura, para tratar de acercarme más, pero el
“Con esto bastará”, dijo. “La tapadera perfecta; nadie sospe- suelo crujió y la voz de Milikin se cortó de inmediato. Como
chará nada, y serán capaces de llevar a cabo su verdadera mi- la discreción es la mejor parte del valor (¿cuándo no lo es?), me
sión…, aunque, naturalmente, yo no soy nadie para decirles a retiré a mi habitación y le conté a Phargas lo que había escu-
los señores como hacer su trabajo. Pero una cosa…” Nos miró chado. Estaba claro que esperaban que fuéramos nosotros los
pensativamente durante un instante, luego agarró dos puñados que diéramos el siguiente paso, para lo que debíamos hacer lo
de harina de un mostrador y nos lo tiró al pecho. que fuera que hicieran los pathfinder en sus logias…, aunque no
“¡Ahí está!”, dijo con obvia satisfacción. “Ilna fingirá que está teníamos ni idea de que era lo que hacían.
al mando, pero no os preocupéis: ella sabe quiénes sois real- Al día siguiente, le dejé caer de manera casual a Ilsa que estaba
mente. Todos lo sabemos”, dijo guiñando un ojo. “Sólo tenéis preparado para comenzar mi “trabajo”. De repente, su semblan-
que mantener la cabeza gacha, no miréis de soslayo a los solda- te adusto dio paso a una sonrisa radiante como el sol, siempre
dos, y haced lo que tengáis que hacer, ¿de acuerdo?”. Dicho lo que el sol fuera una cocinera mofletuda. Con un guiño, nos dejó
cual, se dio la vuelta y salió de la estancia riendo tontamente. solos en la cocina, aunque antes nos dijo que podíamos buscarla
“Bueno”, dije, “esto ha ido fantásticamente, ¿no te parece?” si había algo que necesitáramos. Cerró la puerta, y Phargas y yo
nos miramos a ambos lados de una mesa cubierta de harina y
Phargas se limitó a gruñir. con la masa a medio hacer de nuestros famosos pasteles.
Como supimos después, Ilna era la mujer gorda que cocinaba “¿Y ahora?”, me espetó.
todos los platos de la posada, una enorme hembra que era una “La verdad sea dicha”, le comenté, “no me esperaba algo así. Pero
montaña de carne y chismorreos. Vanya, la camarera, era su hija, está claro que estamos en el camino correcto”. Como no tenía nada
y era una visión algo más agradable; desde que nos acogió Mili- que hacer, comencé a amasar otro pastel para darle forma.
kin, había lanzado alguna que otra mirada aprobadora a mi paso. No habían pasado ni cinco minutos, cuando sonó en la puer-
A Phargas y a mí nos dieron la habitación más barata, y con un ta un pequeño golpe y entró Vanya, lozana y sonriendo incluso
codazo de complicidad empezamos a trabajar como los nuevos más que su madre. Aunque antes sólo me echaba miradas de
“ayudantes de cocina”. El trabajo era agotador, y lo cierto es que no soslayo cuando Ilsa estaba de espaldas, ahora actuaba sin repa-
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ros. Cruzó la cocina y me tomó la mano, echándose agradable- Milikin gruñó y apuntó a la frente de Phargas. El sacerdote
mente contra mi costado. dejó de moverse.
“¿Es cierto?”, preguntó. “¿Lo harás esta noche?”. “Por favor”, supliqué, “siento la confusión, pero tienes razón:
“Por supuesto”, mentí. no somos asesinos”.
“¡Oh!”, su chillido de emoción se cortó abruptamente cuando “Error”, dijo Milikin. Sosteniendo la ballesta con un brazo
se dio cuenta que estaba causando cierto alboroto, así que conti- sorprendentemente fuerte, sacó un cuchillo de cocina del mon-
nuó hablando en susurros. tón de suministros y lo lanzó a los tablones que tenía bajo mis
“¡Gracias a los dioses!”, dijo. “Ya era bastante duro evitar que pies, donde se clavó, vibrando.
sus perros pusieran sus zarpas en mí, pero sabía que era cues- “Ahora lo sois.”
tión de tiempo que él quisiera algo más que queso y vino”. Miré el cuchillo.
“¿Perdona?”, pregunté de manera involuntaria. “Cógelo”, me dijo, moviendo la cabeza. “Es demasiado tarde
“No te preocupes”, dijo palmeándome el brazo. “Has llega- para el veneno. Le llevarás la cena a nuestro noble señor esta
do a tiempo para salvar mi honor”, prosiguió guiñándome un noche y harás lo que todos esperamos que hagas. Yo me quedaré
ojo. “Ya sabes, Milikin y madre decían que no habría forma de aquí con este”, señaló a Phargas, “para asegurarme que nada
que el gremio de envenenadores nos mandara a alguien desde va a salir mal. Si haces tu trabajo, os daré algo de tiempo a los
Marca de la Daga, no por lo que podíamos pagar. Pero a pesar dos antes de subir las escaleras y descubrir vuestro horrible cri-
de todo envié la carta: los habitantes de tres pueblos están des- men”.
esperados por ver muerto a Byrtol e incluso los asesinos pueden “¿Y si no lo hago?”
trabajar por caridad, ¿no?” Le dio una palmada al montón de suministros sobre los que
Sonrió y luego se puso de puntillas para darme un beso en la estaba sentado.
mejilla. Al otro lado de la habitación, los ojos de Phargas esta- “Entonces a nadie le parecerá mal que un noble posadero dis-
ban abiertos de par en par. pare a dos rufianes que intentaban robarle su sustento. ¿Hay
“Bueno, te dejo para que sigas ‘cocinando’ dijo, y salió volan- trato?”
do de la cocina, parándose sólo para mandarnos guardar silen- Miré a Phargas, que asentía con la cabeza, con los ojos aún
cio poniendo un dedo delante de sus sonrientes labios. Luego fijos sobre el virote de la ballesta.
se marchó. “Eso me pareció,” dijo Milikin. “Ahora vete”
Durante un largo momento, el silencio reinó en la cocina. Como no tenía otra opción cogí el cuchillo, lo escondí entre
“¿Envenenadores?”, preguntó Phargas. los pliegues de mi delantal y luego salí fuera.
“Ya ves”, le dije, “y yo que pensaba que estábamos abusando Podría haberme largado en ese momento (y creedme, el pen-
de su hospitalidad”. samiento cruzó por mi cabeza), pero aunque odiaba admitirlo,
Sin más discusión, comenzamos de inmediato a preparar Phargas me había sido útil muchas veces desde que comencé mi
nuestra partida. Teníamos claro que los lugareños no nos iban horrible deambular. En lugar de hacerlo, entré en la cocina me-
a dejar marchar así como así, tras revelarnos su traición, así que dio aturdido, Ilna me dio una bandeja cubierta, y subí arriba tras
continuamos con nuestra farsa de pasteleros, saludando con dejar atrás a los guardias apostados en las escaleras de la posada.
complicidad al personal al tiempo que cogíamos en secreto las La habitación del barón ocupaba toda la tercera planta, y la
provisiones y el equipo que podíamos meter en los delantales, escalera acababa en un estrecho descansillo. Junto a la puerta
dejándolos en un edificio anexo que se usaba poco con la excusa estaba sentado uno de los sirvientes, que actuaba de mensajero
de que íbamos al retrete. Al fin, el sol comenzó a descender en por si su señor necesitaba cualquier cosa.
el cielo y mientras los residentes de la posada estaban ocupa- “Aquí está todo”, le comenté y le señalé la parte inferior de las
dos preparando la cena a los soldados, salimos sin despedirnos, escaleras. “¿Por qué no bajas a pillar algo de comida?”. No era
deslizándonos por la puerta trasera y acercándonos a la cabaña necesario decírselo dos veces. En un momento me había queda-
en la que estaban nuestros suministros… do sólo en el rellano. Llamé a la puerta y una voz de mujer me
…y en la que nos encontramos a Milikin sentado con firmeza invitó a entrar.
sobre el montón que habíamos birlado, aún más pequeño si lo En el interior, la habitación del noble estaba iluminada sua-
comparábamos con la enorme ballesta que tenía en las manos. vemente por media docena de lámparas de aceite y linternas
Era tan grande que había apoyado la culata sobre su pecho, pero a medio encender, que colgaban de las paredes o sobre postes
su puntería no pareció titubear mientras nos conminaba a en- alrededor de la cama. Se habían colocado por toda la estancia
trar y cerrar la puerta. tapices que mostraban ríos y campos para que fueran visibles
“Claro”, dijo, manteniendo el gran arma nivelada sobre el desde la cama, un mueble muy recargado cubierto de cojines.
pecho. “No debería sorprenderme. Si fuerais verdaderos miem- En general, era una escena cálida y atractiva, siempre que no
bros del gremio de envenenadores, no hubiéramos sabido que tuviéramos en cuenta al residente de la habitación.
estabais aquí hasta que hubierais hecho el trabajo”. Se rió mis- El barón Byrtol Addelworth era un hombre tremendo, en
teriosamente. “No como vosotros dos”. el peor sentido del término. Corpulento hasta decir basta, su
“Venga”, dijo Phargas, dando un paso hacia delante y levan- carne fluía desde su cuerpo entre los numerosos almohadones
tando los brazos para enseñar las manos vacías, “no irás a dis- como si fuera un charco de grasa. Mechones de grasiento pelo
parar a un humilde y desarmado sacerdote de Shelyn, ¿verdad?” negro rodeaban una cara redonda y exenta de barbilla, y tanto
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Don Mardons (order #28881364)
Muerte en La Nutria Amortajada
las sábanas como los edredones estaban manchados con restos “Está hecho”, les dije.
de comidas anteriores. En una mano rechoncha sostenía un Milikin me estudió con los ojos entrecerrados.
muslo de faisán a medio comer. Miré un instante alrededor en “Estás bastante limpito”, me dijo. “¿Dónde está el cuchillo?”.
busca de la mujer que me había invitado a pasar. En ese momento, respondiendo a su pregunta, llegaron los
“¿Y bien?”, preguntó el barón, y entonces me di cuenta que primeros gritos desde la posada.
había sido su voz, aguda y débil como la de un preadolescente. “¡Fuego!”, gritó Ilna, y entonces se le unieron otras voces. En
“¿Qué tienes para mí?” Arrojó el muslo a una esquina, donde un momento, los instintos empresariales de Milikin le domi-
golpeó la pared con un sonido carnoso, y abrió ambas manos naron y saltó hacia la puerta, arrojando a un lado la ballesta.
para recibir la bandeja. Fuera, resaltando contra el atardecer, el techo de la posada
“La cena, señor”, le dije acercándome a la cama. “Lo mejor de era una columna negra de humo grasiento, y algunos lugares
La Nutria Amortajada”. Le quité la tapa al plato principal e hice de la techumbre dejaban ver llamaradas. Con un grito de dolor,
una elegante reverencia. Milikin corrió hacia el arroyo.
El cuchillo cayó de mi delantal y aterrizó entre los dos, sobre Miré a Phargas. Sin necesidad de decirnos nada, cogimos
las sabanas. cada uno una brazada de suministros y salimos corriendo en
Nos quedamos quietos. Aún inclinado, observé al noble, dirección opuesta.
viendo como sus ojos miraban mi cara, el cuchillo, y luego otra Tras diez minutos saltando zarzas y esquivando ramas, nos
vez mi cara. detuvimos a tomar aliento. En la dirección por la que veníamos,
Le mostré mi sonrisa más encantadora. Y parece que eso le el humo aún era visible, aunque los sonidos se habían desvane-
hizo llegar a una decisión. cido y sólo se oía el lejano y frenético repique de un campanario.
“¡Impostor!”, rugió golpeando la bandeja y obligándome a “Estuvo cerca”, dijo Phargas, apoyándose en un árbol y respi-
retroceder. “¡Asesino!” rando agitadamente.
Le mostré mis manos. “Sé que esto parece…” “Estoy de acuerdo”, resoplé, mirando hacia la capa llena de
“¡Palurdo rebelde!” Agarró el cuchillo. “¡Te desollaré yo pan que era ahora nuestra única posesión. Entonces el sonido
mismo!” de la campana me recordó algo.
Con la cara roja por el esfuerzo y la rabia, sacó su enorme “Te quería preguntar sobre algo que dijiste antes”, le solté.
cuerpo de la cama, dándose de bruces con una de las linternas “Dijiste Shelyn. ¿Tú no eras sacerdote de Desna?”
que estaba en un poste, cayendo al suelo y tirando la linterna. Phargas gruñó.
Fuera de la cama, parecía incluso más pesado, con sus pequeños “La fe de un hombre es un asunto personal”, me respondió
brazos y piernas tratando de levantar su pálida carne, igual que anudando la capa. “Y ahora cállese y siga corriendo”.
una tortuga que tratara de enderezarse. Y eso hicimos.
“¡Perro llorica!”, resollaba. “¡Te voy a descoyuntar los miem-
bros por causarme esta humillación!”
Entonces el aceite de la linterna prendió. Con un suave zum, “No todos los nobles son dignos del título.”
el combustible de la linterna rota se encendió y extendió sus ar-
dientes brazos por el suelo, prendiendo la zona inferior de dos
tapices, y llenando aquella esquina de la habitación de llamas
chisporroteantes.
El barón le echó un vistazo a la nueva situación y soltó el cu-
chillo, redoblando sus esfuerzos para retirar su enorme mole
de las escasas pulgadas que le separaban del aceite en llamas.
“¡Chico!”, me dijo. “¡Levántame! ¡Te lo perdono todo si me
levantas!”
Contemplé la escena, el hombre larva retorciéndose y el fue-
go que ya había empezado a llegar hasta los edredones y las
cuerdas de las lámparas colgantes, y retrocedí lentamente
hacia la puerta.
La blanda carne seguía resbalando por la madera.
“¡Por favor!”, gritó. “¡Levántame! ¡Seré misericordioso!”
Entonces cerré la puerta y bajé rápidamente las
escaleras. Al llegar abajo saludé con la cabeza a los
guardias.
“No desea ser molestado”, les dije e hice un ges-
to obsceno. Los hombres se rieron y, pasando por la
cocina, salí por la puerta trasera, para dirigirme rápi-
damente a la cabaña, donde Milikin y Phargas se encon-
traban sentados en esquinas opuestas, mirándose el uno al otro.
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
Bestiario
Si este no fuera un país tan terriblemente feo, quizás en- Tipo de criatura Entorno
Aberración Desierto
contraría más soportable nuestro paso por estas malditas
Animal Bosque/Jungla
praderas. Durante días he estado cubierto de polvo, lo he
comido y lo he inhalado, pues a cada paso que dábamos se Constructo Colina
terrores que no podían ser otra cosa que toda lo porquería y Sabandija
la malicia de este lugar convertidas en horrenda vida. Clima
—Del informe de Truan Iolavai Frío Extraplanario Templado Tropical
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Bestiario
a entrada de este mes para el Bestiario nos muestra de los personajes, con lo que el DJ podrá ajustar los resultados
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
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Don Mardons (order #28881364)
Bestiario
m) de anchura. Tanto los machos como las hembras son bastante que el resto de la especie, y los machos luchan de manera vo-
fuertes, y sus coces pueden disuadir a posibles atacantes. luntaria para defender a sus rebaños de cualquier amenaza
La mayor parte de los alces pertenecen a una manada de que perciben.
hasta 50 miembros, unidos para conseguir protección mutua,
defendiendo a todos los que no pueden huir, aunque cuando MEGALOCEROS
una causa está perdida suelen retirarse. Muy pocos depreda- El megaloceros es parecido al alce, pero de un tamaño mucho
dores pueden enfrentarse a un grupo de alces defendiéndose, mayor. El macho promedio es una criatura imponente y peli-
aunque los lobos, osos, jabalíes y felinos a menudo atacan a grosa con unas astas que, por sí mismas, pueden pesar casi 100
miembros jóvenes, enfermos, o desprevenidos que se alejan libras (45 kg). Al contrario que las del alce, las astas del megalo-
demasiado de la manada. Aunque la mayor parte de los depre- ceros son enormes, y en ocasiones más anchas que el cuerpo al
dadores naturales evita las manadas de alces, muchos cazado- que pertenecen, lo que ha provocado en ocasiones que se haya
res humanoides o monstruos consiguen abatir a sus miem- exagerado el monstruoso tamaño de la criatura. Los megaloce-
bros utilizando armas a distancia o una enorme fuerza física. ros macho tienen dificultad para moverse por áreas boscosas,
para suerte de quienes los cazan, por lo que lo habitual es en-
HÁBITAT Y SOCIEDAD contrarlos en llanuras y en las lindes de los bosques.
Durante la mayor parte del año, los alces conviven con otros
miembros de su mismo sexo. Las hembras y los jóvenes tien- COMPAÑERO ALCE/MEGALOCEROS
den a quedarse cerca de los refugios, mientras los machos re- Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies (15
corren territorios mucho mayores. Durante la época de celo, m); CA +1 a la armadura natural; Ataque Cornada (1d6); Pun-
un macho dominante mantiene un harén de hasta 20 hem- tuaciones de característica Fue 12, Des 17, Con 14, Int 2, Sab 15,
bras. Si algún otro amenaza su entorno, suele responder con Car 5; Cualidades especiales visión en la penumbra.
extrema violencia, y las batallas entre rivales acostumbran a Avance a 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 a la armadura
resolverse en furibundos combates con las astas y en pruebas natural; Ataque cornada (1d8) o 2 pezuñas (1d6); Puntuaciones
de fuerza, aunque en raras ocasiones acaban en muerte. Du- de característica Fue +8, Des -2, Con +4; Cualidades especiales
rante la época de celo, las hembras no siempre quedan emba- carga poderosa.
razadas, aunque cuando paren tienen una o dos crías.
Tras la época de celo, las hembras cuidan de los terneros
durante un periodo de tiempo corto. La mayoría sólo son ama-
mantados durante un par de meses antes de unirse al resto del
rebaño. Los alces son criaturas que hibernan, y es insólito verlos
durante el invierno. Durante el resto del año, vagan y pacen por
todas partes. Cuando emiten sus famosos bramidos (la llama-
da berrea), levantan ecos en millas, y las hembras
suelen considerar a los machos más ruidosos
como los más adecuados para aparearse.
Los alces migran a lo largo del año, sobre todo
para evitar la nieve. Se trasladan de los terre-
nos bajos a los altos, donde la corteza de los
árboles es una fuente de alimentación abun-
dante. Durante los meses de verano, pastan la
hierba que pueden encontrar. En las estaciones
secas, acostumbran a emigrar en busca de tierras
con más alimento, lo que significa que pueden llegar a expul-
sar a criaturas más pequeñas del nuevo hábitat al que llegan.
Los alces también son conocidos por tener grandes varia-
ciones fisiológicas de una a otra región. Habituales en Bre-
voy, los Reinos Fluviales,
y zonas aisladas de Nu-
meria, los alces fluvia-
les son más grandes y
vigorosos que el resto
de la especie. Llama-
dos así por su tendencia
a viajar junto a los ríos, y a
lo cómodos que se sienten en
el agua, estos alces son más osados
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
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Bestiario
geradamente inexactas sobre estas bestias, y la verdad sobre mantenga, los más jóvenes saldrán en busca de nuevos hoga-
ellos es más esquiva que los mismos carbúnculos. res. Los carbúnculos, incluso los que viven cerca los unos de
Los carbúnculos adultos miden aproximadamente 1 pie (30 otros, tienen poco trato con los de su especie. Aunque son lo
cm) de altura y unos 3 pies (90 cm) de longitud, desde el cuerno bastante inteligentes como para crear relaciones y sociedades,
hasta la cola, y pesan aproximadamente 12 libras (5,4 kg). Los la mayoría pasa el tiempo trotando entre madreselvas, nadan-
cuernos de la mayor parte de los machos muestran un amplio do en riachuelos frescos, o echados entre las sombrías ramas
espectro de colores brillantes, mientras los de las hembras de los árboles. Se sabe que algunos grupos de carbúnculos se
tienden a tener tonos más suaves. han extinguido ya que ninguno de sus miembros se molesta-
do en aparearse. Pero cuando un grupo es amenazado, pueden
ECOLOGÍA demostrar ser muy listos alejando a los enemigos de los de su
Debido a la rareza de estas inusuales criaturas, se han tejido especie. Una táctica habitual es utilizar sus capacidades em-
multitud de historias alrededor de los carbúnculos. Aunque páticas para crear olores y sensaciones agradables, y así con-
pocas tienen atisbos de ser ciertas, esas leyendas se han trans- ducir a los intrusos hacia alguna amenaza peligrosa mientras
mitido de boca a oreja, aumentando la discutible leyenda de el astuto carbúnculo se aleja tranquilamente.
estas criaturas, dotándolas de todo tipo de poderes de dudosa
procedencia. Buena parte de la fama del carbúnculo proce- LOS CARBÚNCULOS COMO FAMILIARES
de de la ‘gema’ que tiene incrustada en la cabeza. Aunque las Los carbúnculos demuestran una peculiar atracción hacia los
historias difieren en el tipo y el valor de la piedra, la mayoría usuarios de la magia, sobre todo a los hechiceros con linaje
asegura que es un rubí, un granate, o una almandita. Sin em- feérico, y a cualquiera que lleve encima fruta fresca. Muchos
bargo, lo cierto es que la gema del carbúnculo es poco más que encantadores alaban los extraordinarios poderes de control
un bulto reflectante, muy parecido a las uñas de los humanoi- mental que poseen estas vehementes criaturas, y ensalzan la
des. Para consternación de los que creen las historias sobre ayuda que pueden ofrecer a los magos de su especialidad, aun-
gemas valiosas, o las leyendas que hablan de carbúnculos que que hay otros que consideran estas historias un chiste entre
le entregan sus piedras a criaturas aliadas, estos cuernos se académicos.
desmenuzan rápidamente tras extraerlos, o tras la muerte de Un lanzador de conjuros con la dote Familiar mejorado
la criatura. Aunque la verdad es de conocimiento común para puede convocar a un carbúnculo como familiar a 5º nivel.
la mayor parte de los eruditos, al ser una leyenda tan antigua
ha perdurado en el tiempo. Por tanto, la búsqueda de gemas
de carbúnculos (y de las criaturas) es lo mismo que buscar
huevos de serpiente de cascabel o cazar gamusinos.
HÁBITAT Y SOCIEDAD
Criaturas cobardes pero prácticas, los carbúnculos
construyen sus guaridas en aquellos lugares en los
que pueden vivir confortablemente, y no se ven
amenazados por depredadores y cazadores. Es
habitual por tanto que estén cerca de árboles fru-
tales en lo más profundo de antiguos bosques,
entre brezales en tierras pantanosas, o cerca de
cataratas repletas de animales acuáticos. Cual-
quier lugar donde un carbúnculo pueda comer
hasta hartarse y ocultarse de cualquier peligro real
o imaginario, es suficiente para estas nerviosas criaturas.
Estas costumbres contribuyen a la rareza de la especie, pues
no tienen razón ni deseo de crecer descontroladamente. Por
eso, sólo quienes se adentren en los lugares más aislados del
mundo (y siempre que tengan ojos perspicaces) podrán topar-
se con los carbúnculos.
La mayoría de los carbúnculos tratan a los demás miem-
bros de su especie con indiferencia. Una ca-
ñada segura y confortable
lejos de criaturas peligrosas
podría albergar hasta media
docena de carbúnculos, pero tan
pronto como el grupo sea demasia-
do grande como para que el santuario los
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
DERRETIDO ECOLOGÍA
Un humanoide descomunal cubierto de ropas andrajosas, cuyos bra- A menudo llamados ‘gigantes de barro’ debido a la asquerosa
zos deformes y llenos de tumores acaban en unas garras del tamaño y manchada piel que cuelga fláccida de su deformado cuerpo,
de hojas de cimitarra. De debajo de los harapos cuelga carne floja, y los derretidos son todos ellos deformes y espantosos, aunque
sus labios deformados emiten unos silbidos ahogados. cada uno es diferente en su monstruosidad. El cabello les cre-
ce a mechones, y es un pelo negro, recio y grasiento. Sus ojos
Derretido VD 2 son capaces de captar los defectos de su aspecto, lo que les hace
PX 600 ocultar sus cuerpos tanto como les es posible. La repulsión
CM humanoide (gigante) Grande que sienten hacia sus cuerpos ha llevado a muchos estudio-
Inic -1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +1 sos a plantear como hipótesis que los derretidos poseían un
DEFENSA cuerpo diferente, mucho más parecido al que poseen otros
CA 14, toque 8, desprevenido 14 (-1 Des, +6 natural, -1 tamaño) humanoides, como los ogros o los gigantes de la colinas, y que
pg 19 (3d8+6) alguna raza más poderosa y maliciosa les convirtió en lo que
Fort +7, Ref +0, Vol +2 son. Sin embargo, dicha probabilidad sigue siendo poco más
Debilidades repulsivo que una conjetura, ya que estas bestias no tienen la capacidad
ATAQUE (y mucho menos el interés) para recuperar detalles de su histo-
Velocidad 30 pies (9 m) ria. Incluso con sus antiguos e irresistibles instintos de autoa-
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +4 (1d6+3/19-20) versión, los derretidos se unen por seguridad y para procrear,
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) y ninguna otra raza tolera su fealdad y su salvajismo.
ESTADÍSTICAS Recolectores oportunistas, los derretidos buscan campos
Fue 17, Des 8, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 6 de batalla recientes, y restos de bestias muertas, compartiendo
Ataque base +2; BMC +6; DMC 15 de mala gana sus hallazgos con otros parásitos y carroñeros.
Dotes Gran fortaleza, Lanzar cualquier cosa Cuando vagan solos por la tierra, se preocupan única y exclu-
Habilidades Artesanía (trampas) +4, Sigilo -2 (+2 entre barro o sivamente de sí mismos, y les importa poco lo que les ocurra a
rocas); Modificadores raciales +6 a Artesanía (trampas), +4 otros de su especie. Como desdeñan los combates limpios, son
Sigilo entre barro o rocas. expertos en crear trampas sencillas y en colocar señuelos. Aun-
Idiomas gigante que son criaturas de cierto tamaño, tienen bastante habilidad
ECOLOGÍA en ocultarse, y prefieren fabricar muñecos con barro, piedra y
Entorno colinas y praderas templadas restos de animales mientras esperan ocultos a sus presas.
Organización solitario, en pareja o banda (3-8)
Tesoro estándar HÁBITAT Y SOCIEDAD
APTITUDES ESPECIALES La mayor parte de los derretidos pertenece a un grupo nómada,
Repulsivo (Ex) los derretidos consideran repulsiva su apariencia y vagan por lúgubres llanuras y deprimidas colinas más como
y las de otros como ellos. Por eso, la mayoría lleva grandes una banda de saqueo que como una tribu que viaja por necesi-
capuchas u otras prendas para ocultar su rostro. Todos los dad. Aunque pueden usar su vago intelecto para encontrar lo
derretidos a 30 pies (9 m) o menos de un derretido con el que necesitan para sobrevivir, su vida es penosa y a menudo
rostro descubierto deben hacer una salvación de Voluntad violentamente corta. Como se odian a sí mismos y a los de su
o quedarán indispuestos durante 1 asalto. Esta repulsión es especie, los derretidos no aspiran a realizar grandes obras. Su
incluso peor cuando un derretido ve su propio reflejo. Si un nomadismo por tanto es más por indiferencia que por nece-
derretido se enfrenta a su reflejo (por ejemplo, poniéndole sidad, pues piensan que una ladera insulsa o una caverna hú-
delante de un espejo), debe hacer una salvación de Voluntad meda no es ni mejor ni peor que otra. Es su propia presencia la
CD 15 o quedar indispuesto 1d4+1 asaltos. que obliga a la mayor parte de los derretidos a trasladarse, ya
que una vez han despojado una zona, es hora de buscar nuevas
Grotescos nómadas procedentes de estériles praderas y yer- tierras. Este ciclo de saqueo y viaje no les suele gustar, pero a la
mas colinas, los derretidos parecen haber sido malditos tanto mayoría le falta la previsión necesaria para saber vivir de otra
por la Naturaleza como por los dioses. De una estatura e inte- forma. Los grupos acostumbran a ser muy variables, con miem-
ligencia parecidas a las de los ogros, estos humanoides mons- bros que se unen o se separan sin pensárselo demasiado. Como
truosamente feos tienen pliegue tras pliegue de carne fláccida no hay cariño alguno entre sus miembros, se apartan unos de
que les cuelga, y su piel es arrugada y horrible. Esta espanto- otros según su capricho, y lo habitual es que este tipo de cam-
sa apariencia, junto con su gran tamaño y sus monstruosas bios en la estructura del grupo se ignoren, a menos que los que
garras, hacen que se les rechace. Por eso, incluso cuando un se quedan piensen que sus antiguos parientes poseen alguna
derretido encuentra a otro como él, se crea una sociedad vaga- información valiosa o alguna razón para marcharse.
mente soportable de desconfianza y aversión mutua. Los derretidos no acostumbran a acumular posesiones mate-
Los derretidos miden unos 9 pies (2,60 m) de altura, y el ex- riales, y desdeñan la mayor parte de los metales y objetos valio-
ceso de piel que poseen aumenta su peso medio hasta las 700 sos que encuentran, en parte porque las superficies brillantes
libras (315 kg). suelen reflejar sus monstruosos rostros. Usan lo que tienen
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Bestiario
TESORO
Los derretidos rara vez tienen otra posesión que lo que
pueden llevar encima, que suele consistir en objetos
sencillos o repugnantes, que ni siquiera los cami-
nantes más desesperados podrían considerar
ropa o comida. En unos sucios sacos o (lo que
es aún más repugnante) en pliegues de su piel,
hay un 40% de probabilidad de que un derre-
tido lleve 1d4 objetos desconcertantes, como
restos de su piel, cuero y ropas robadas para
fabricar nuevas capas; trofeos con cráneos,
huesos y pieles unidos para formar burdos
fetiches; y alimentos podridos procedentes
de alguna parte desconocida o desagrada-
ble de un animal. Estos objetos suelen
estar sucios por el uso, y es raro que
sean valiosos, pero a menudo sugie-
ren cuáles han sido las vícti-
mas de las que el gigante de
barro se ha alimentado
recientemente, y dón-
de le han llevado sus
repugnantes correrías.
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
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Don Mardons (order #28881364)
Bestiario
HÁBITAT Y SOCIEDAD
Los drekavac son criaturas solitarias, resentidas y desoladoras,
que a menudo lloran cuando se aparecen, lamentando sus vi-
das perdidas. Algunas personas los confunden con niños vivos,
perdidos o hambrientos, aunque no son criaturas muy dadas
al engaño. Pero durante una noche poco iluminada una forma
semientrevista acurrucada y sollozando con mucha pena puede
confundir a alguien lo suficiente como para que se aproxime y
se convierta en víctima del escalofriante agarrón del drekavac.
Una vez que han contagiado sus enfermedades sobre sus
víctimas, los drekavac pierden todo el interés y se van, aunque
pueden seguir a una víctima, suplicándole ayuda y atención,
comportándose como si fueran víctimas vivas de una enfer-
medad en lugar de sus transmisores. En muy raras ocasiones
matan a sus víctimas directamente, pues prefieren infligirles
muertes prolongadas y persistentes mediante la enfermedad.
Los drekavac amenazados con sal, magia o armas de plata se
vuelven muy sanguinarios, atacando a sus enemigos como pe-
rros rabiosos hasta los matan o son ahuyentados.
En ocasiones, se unen en pequeños grupos, sobre todo en
lugares donde las epidemias o las plagas han barrido a toda
una población, ya haya ocurrido recientemente o no, pero
aparte de buscar nuevas víctimas a las que infestar, no
tienen ninguna organización verdadera.
Los drekavac son inteligentes y conscientes, capaces de
conversar en común, o en cualquier otro idioma que
conociera la víctima en vida, lo que significa que al-
gunos de ellos sólo pueden comunicarse en lenguas
hace tiempo olvidadas o muertas. Poseen un entendi-
miento infantil, y es casi imposible razonar con ellos,
pero el uso con destreza de Engañar o Diplomacia, y
un tono juguetón o parental pueden mantener a raya
a un drekavac, al menos de forma temporal.
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Don Mardons (order #28881364)
Forjador de reyes Parte 1 de 6
LOBO MARSUPIAL Los lobos marsupiales (NdC: también conocidos como tigres de
Esta extraña criatura es del tamaño de un perro, pero tiene la comple- Tasmania) son grandes carnívoros marsupiales. Suelen cazar
xión esbelta de un gato, pelaje recio y franjas negras en el lomo. Mue- en solitario, y sólo en ciertas ocasiones forman pequeñas ma-
ve continuamente su larga cola, golpeando con ella en el suelo como nadas. Cazan de noche y descansan durante el día en guaridas
si tanteara el terreno. Aúlla y gime siguiendo una pauta compleja, ocultas en árboles huecos o entre la maleza. Los granjeros te-
como señal de advertencia para cualquiera que se cruce en su camino. men a estas criaturas, pues las culpan de muchos de los pro-
blemas que les sobrevienen. Sin embargo, son muy tímidos
Lobo marsupial VD ½ y antisociales, y acostumbran a evitar los asentamientos hu-
PX 200 manos. Debido a su apariencia extraña y casi híbrida, tienen
N animal Pequeño muy mala reputación, lo que lleva a que se les tome como chivo
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +8 expiatorio en muchas comunidades campesinas.
DEFENSA
CA 13, toque 13, desprevenido 11 (+2 Des, +1 tamaño) ECOLOGÍA
pg 7 (1d8+3) Desde lejos, los lobos marsupiales pueden ser confundidos
Fort +5, Ref +4, Vol +1 con perros o chacales, pero se les puede distinguir fácilmen-
ATAQUE te por las rayas negras que tienen en su dorado lomo. Suelen
Velocidad 30 pies (9 m) tener entre 13 y 21 rayas. Sus musculosas mandíbulas, repletas
Cuerpo a cuerpo Mordisco +2 (1d4+1/19-20) de dientes, pueden alcanzar los 120 grados de abertura.
ESTADÍSTICAS Aunque pueden parecer ser animales muy rápidos, están le-
Fue 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7 jos de ser corredores competentes. Debido a la extraña forma
Ataque base +0; BMC +0; DMC 12 (16 contra derribo) de sus patas, su carrera es lenta y torpe. Sin embargo, pueden
Dotes Soltura con una habilidad (Percepción) apoyarse sobre las ancas durante breves periodos, lo que les
Habilidades Acrobacias +2 (+6 para saltar), Percepción +8; ayuda a eludir a otros depredadores, y a matar a presas más
Modificadores raciales +4 a Acrobacias cuando salta. grandes que ellos. Los lobos marsupiales también son saltado-
CE mandíbulas poderosas res expertos, de forma muy parecida a los canguros, y a menu-
ECOLOGÍA do sorprenden a sus enemigos con esta capacidad.
Entorno colinas templadas Los sentidos de un lobo marsupial no son muy impresio-
Organización solitario o en manada (2-5) nantes para lo que es habitual en el reino animal. Pueden ver
Tesoro ninguno y escuchar lo suficiente como para cazar a sus presas pero sus
APTITUDES ESPECIALES sentidos olfativos, aunque aceptables, no llegan al nivel de los
Mandíbulas poderosas (Ex) las musculosas mandíbulas del lobo perros. Cazan de forma muy parecida a los lobos, concentrán-
marsupial amenazan un golpe crítico con un resultado natural dose sobre una presa agotándola y hostigándola, en lugar de
de 19 ó 20. llevar a cabo ataques directos. Su estómago puede hincharse
mucho, lo que les permite ingerir grandes cantidades de ali-
Lobo marsupial de la maleza VD 2 mento de una sola sentada, devorando animales más grandes
PX 600 para compensar largos periodos de sequía o de poca caza.
N animal Mediano Los lobos marsupiales son cobardes por naturaleza, y evitan
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +8 la confrontación siempre que le es posible. Si se ven acorrala-
DEFENSA dos, tratan de asustar a los atacantes con gruñidos, bufidos y
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural) ladridos de amenaza, enseñando los dientes y abriendo todo lo
pg 25 (3d8+12) posible sus fauces. Si estas señales amenazantes demuestran
Fort +7, Ref +5, Vol +2 no ser efectivas, un lobo marsupial no dudará en atacar. Sus
ATAQUE poderosas mandíbulas puede que no sean capaces de romper
Velocidad 30 pies (9 m) huesos, pero pueden acabar rápidamente con un viajero que
Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+4/19-20) no se lo espere. Si les aprieta el hambre, no dudarán en atacar
ESTADÍSTICAS a humanos, en cuyo caso sus ciclos de cacería les hacen atacar
Fue 16, Des 14, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 7 a viajeros dormidos o granjas distantes.
Ataque base +2; BMC +5; DMC 17 (21 contra derribo) Los lobos marsupiales son terriblemente independientes.
Dotes Paso adelante, Soltura con una habilidad (Percepción) Aunque los lobos y otros cánidos pueden ser domados y do-
Habilidades Acrobacias +6 (+10 para saltar), Percepción +8, mesticados, todos los lobos marsupiales son salvajes sin ex-
Sigilo +6; Modificadores raciales +4 a Acrobacias cuando salta. cepción. Si son capturados, se vuelven territoriales y lo mar-
CE mandíbulas poderosas can todo con olores fuertes para que sus glándulas olfativas los
ECOLOGÍA reconozcan. Muchos granjeros han cometido el terrible error
Entorno bosques templados de tratar de domesticar a un lobo marsupial y se han encontra-
Organización solitario o en manada (2-5) do con la granja oliendo a rayos y con todo su ganado muerto
Tesoro ninguno durante la noche.
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Bestiario
Un lobo marsupial adulto mide 2 pies (0,60 cm) de altura marsupiales es más pequeña de lo habitual. Por esta razón,
hasta el lomo, con una longitud de 4 pies (1,20 cm) (sin contar tienden a unirse en grandes manadas, a menudo del doble de
los 2 pies [0,60 cm] adicionales de cola) y pesa alrededor de las lo que es habitual en los lobos marsupiales. Estas bestias son
50 libras (22,5 kg). La especie de lobos marsupiales de la maleza entre 6 pulgadas y 1 pie (15 y 30 cm) menores de lo habitual.
es más grande y agresiva y puede alcanzar los 8 pies (2,40 cm) Los lobos marsupiales casmarianos son como los normales,
de longitud desde el hocico hasta la punta de la cola, aunque pero tienen la plantilla de criatura joven (Bestiario, pág. 295) y
sólo pesan 100 libras (45 kg). forman manadas de 2-10 miembros.
Lobo sarusano: el lobo sarusano es ligeramente más gran-
HÁBITAT Y SOCIEDAD de y con una forma más canina que el lobo marsupial típico.
Los lobos marsupiales tienen ciclos reproductivos anuales, Aunque los nativos pueden considerarle como un león u otro
pero como la mayor parte de los marsupiales no poseen fuer- gran felino, el lobo sarusano posee una mandíbula induda-
tes vínculos familiares. Las hembras llevan a sus crías en bol- blemente canina. Aunque son físicamente más grandes, son
sas, pero a diferencia de otros marsupiales, los machos tam- menos resistentes debido a su pobre distribución de peso.
bién tienen bolsas, aunque sirven para protegerles los genita- Propensos a cansarse rápido y a venirse abajo, los lobos saru-
les, no para tener crías. Las hembras suelen tener unas diez sanos siempre tratan de derribar a su presa lo antes posible.
crías en cada periodo reproductivo, pero lo habitual es que Tienen una puntuación de Constitución de 12 y poseen Ata-
sólo cuatro de ellas alcancen el año de vida. El lobo marsupial que poderoso como dote adicional.
típico vive entre cuatro y diez años.
Viven en madrigueras parecidas a las de otros mamíferos COMPAÑERO LOBO MARSUPIAL
de la pradera, como los zorros y los pumas. Suelen ser muy Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies (9
difíciles de localizar y se encuentran en árboles, cavernas u m); Ataque Mordisco (1d4); Puntuaciones de característica Fue
otras localizaciones poco convenientes lejos de la mayor parte 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7; Cualidades especiales
de los depredadores, y protegidas del sol. Los lobos marsupia- visión en la penumbra, mandíbulas poderosas.
les jóvenes viven en la madriguera durante un corto periodo Avance a 4º nivel: Tamaño Mediano; CA +2 a la armadura
de tiempo, mientras que las crías se cobijan en la bolsa de su natural; Ataque Mordisco (1d6); Puntuaciones de característi-
madre la mayor parte de su época de desarrollo. Durante el ca Fue +4, Des -2, Con +4.
periodo en que una madre está incubando a sus crías, puede
volverse muy violenta ante la presencia de intrusos, o de cual-
quier otra posible amenaza.
VARIANTES REGIONALES
Se sabe que existen diferentes especies de lobos
marsupiales que cazan en las llanuras y zonas
boscosas de Avistan, Garund e incluso
más allá. Aquí te indicamos tres de
las más habituales.
Puma sangriento: aunque no
tienen relación con aquellos gran-
des felinos, a los lobos marsupiales
de Tian se les conoce como pumas
sangrientos por su pelaje rojo bri-
llante. Sorprendentemente, los
líderes Tian-La los suelen criar
como mascotas, ya que son más
fáciles de domar y domes-
ticar, y son mucho mejores
compañeros y ayudantes de
caza. Aunque son un poco
más pequeños que los lo-
bos marsupiales normales, lo
compensan en ferocidad y as-
tucia. Estas bestias rojas tienen
la plantilla de criatura avanzada
(Bestiario, pág. 294).
Lobo marsupial casmariano: en
Casmaron, la mayor parte de los lobos
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
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Bestiario
pocos depredadores que son capaces de causarles cierto daño, Las diferentes clases de tatzlwyrm se distinguen princi-
además de servir como protección limitada en ciertos puntos palmente por sus hábitat preferidos. La gran mayoría vive en
vulnerables de las criaturas. la profundidad de los bosques, entre árboles muertos y cena-
Capaz de ver en la oscuridad más completa, la visión del gales. Las especies menos comunes prefieren los volcanes, y
tatzlwyrm es a todo color; es perfectamente capaz de detectar poseen una resistencia natural al fuego.
movimiento a largas distancias. Su visión responde a los colo- Aunque suelen ser muy pacientes, los tatzlwyrm tienen un
res brillantes y al movimiento rápido, gracias a lo cual pueden temperamento muy volátil. Una vez que se les provoca, luchan
responder mejor cuando cazan o se enfrentan a algún tipo de hasta la muerte. Sus mandíbulas son muy poderosas, y una
amenaza. También posee un sentido limitado del olfato, capaz vez aferran a su presa no la sueltan hasta que el enemigo está
de oler sobre todo feromonas y sustancias químicas. Las criatu- muerto. Por eso, cuando se enfrentan a sus enemigos, muer-
ras de sangre caliente suelen provocar una indeseada y a menu- den el cuello de la víctima y la zarandean hasta que la pérdida
do fatal atención en cualquier tatzlwyrm de las proximidades. de sangre o la rotura del cuello acaban con el oponente. El
Los tatzlwyrm viven entre 20 y 30 años si consiguen so- veneno de un tatzlwyrm, aunque no es muy potente, le ayu-
brevivir hasta esa edad, y alcanzan su tamaño completo en da a someter a los enemigos para que se resistan menos. Al
los primeros seis meses, cuando se produce un crecimiento contrario que muchos animales, el instinto asesino del tat-
enorme. zlwyrm no acaba con la muerte de la criatura entre sus fauces.
A menudo, si hay otras criaturas en las cercanías, el tatzlwyrm
HÁBITAT Y SOCIEDAD las persigue también una vez que acaba con el enemigo que le
El nido es el núcleo central de la existencia cotidiana de un amenazaba.
tatzlwyrm. Excavar la tierra está más allá de sus capacidades
básicas, y la pereza evita que lleven a cabo tareas más com-
plejas y largas, como construir guaridas elaboradas, así que
suelen anidar en agujeros naturales, como grandes árboles,
cavernas o bajo algún saliente, donde pueden tener nidos
secos.
Los tatzlwyrm retienen los instintos de acumulación
de sus familiares dracónicos, y sus guaridas están re-
pletas de huesos y de todo tipo de objetos arrebatados
a sus presas, aunque no suelen saber cuál es el valor
de los mismos. Les gustan especialmente los ob-
jetos brillantes, y acostumbran a tener un nú-
mero desproporcionado de pequeñas gemas y
baratijas brillantes (ya tengan valor o sean
inútiles). En muchos casos, dedican más
tiempo a ocultar sus botines que a cons-
truir sus nidos.
Las hembras atraen a los machos con
indicaciones olfativas, invitándoles a
sus guaridas. Tras el apareamiento, las
hembras hibernan como mínimo un
mes durante la gestación hasta que ponen los hue-
vos, mientras el macho protege el nido. Durante la
época de celo, los tatzlwyrm mantienen pequeñas
unidades familiares temporales, pero las criaturas
recién salidas del cascarón sólo se quedan en el nido
unos meses antes de ser expulsadas. Después, la pareja
se separa, a menudo de manera violenta. Como en
todo, también son sanguinarios al aparearse, y
casi la mitad de los apareamientos acaba
con la muerte de uno o incluso de
ambos participantes. De cada
desove anual de huevos so-
breviven entre una y tres
crías, por lo que no acos-
tumbran a reproducirse a
un ritmo rápido.
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
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-
Desarrollo de la campana
LA DESAPARICIÓN DE FUERTE DE VARN rán proteger sus tierras del salvaje rey fluvial, y asegurarse que
Por Greg A. Vaughan Pitax nunca vuelva a amenazarlas de nuevo.
Senda de aventuras Forjador de reyes 3, niveles 7-9
La comunidad que los PJs acaban de fundar no es la única que EL SONIDO DE UN MILLAR DE GRITOS
ha creado Restov en las Tierras Robadas. Hay otra llamada Por Richard Pett
Fuerte de Varn al oeste, gobernada por un grupo de mercena- Senda de aventuras Forjador de reyes 6, niveles 16-18
rios expertos, que han tratado de establecer relaciones amis- La ninfa Nyrissa libera una tormenta de energía del Primer
tosas con los PJs, pero poco después se corta toda comunica- Mundo. Estallidos de energía sobrenatural atraviesan la tie-
ción con ellos. Tras investigar, los PJs descubren que la nueva rra, trayendo consigo peligros de una enloquecida realidad.
ciudad está misteriosamente vacía, y toda su gente se ha des- Los PJs deben actuar rápidamente para contener estas in-
vanecido sin dejar rastro. La exploración de esta zona revela cursiones del Primer Mundo, hasta que al final las energías
centauros territoriales, hadas peligrosas y un cíclope muerto desenfrenadas les conduzcan a la ciudadela de Nyrissa en el
viviente que tiene vínculos con el misterioso oriente. Desper- bosque de las Mil Voces, donde deberán enfrentarse a la am-
tado por las incursiones que han tenido lugar en las tierras biciosa princesa feérica antes de que les arrebate sus tierras.
que rodean su tumba, la ira inmortal del cíclope se convierte
en un nuevo y misterioso azote para los vivos. Los PJs tendrán
que tratar de rescatar a los colonos de las garras del cíclope,
pero como el liderazgo de la zona está en entredicho, el des-
tino de esta nueva comunidad quedará en manos de los PJs.
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Forjador de reyes Parte 1 de 6
DEFENSA ATAQUE
pg 15 Cuerpo a cuerpo Espada bastarda grande +3
CA 15, toque 11, desprevenida 14 (+4 armadura, (2d8+4/19-20)
+1 Des) A distancia Arco largo +2 (1d8/x3)
Fort +4, Ref +1, Vol +1 Ataque base +1; BMC +4; DMC 15
Aptitudes especiales furia 6 asaltos/día,
movimiento rápido
HABILIDADES
Amiri Acrobacias +2, Intimidar +3, Percepción +5,
Supervivencia +5, Trepar +4
HUMANA
DIOS Gorum DOTES
TIERRA Reino de los Señores Competencia con arma exótica (espada bastarda),
NATAL de los Mamuts Soltura con un arma (espada bastarda)
DEFENSA ATAQUE
pg 12 Cuerpo a cuerpo Gran hacha +3 (1d12+3/x3)
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 armadura, A distancia Ballesta pesada +3 (1d10/19-20)
+2 Des) Ataque base +1; BMC +3; DMC 15 (19 contra
Fort +4, Ref +4, Vol +2; +2 contra venenos, derribos y embestidas)
conjuros y aptitudes sortílegas. Aptitudes especiales empatía salvaje -1, enemigo
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m) predilecto (humanoide [gigante] +2), rastrear +1
HABILIDADES
Harsk Curar +6, Percepción +6, Saber (geografía) +4,
Saber (local) +4, Sigilo +6, Supervivencia +6, Trato
ENANO
con animales +2
DIOS Torag
TIERRA NATAL Druma DOTES
Recarga rápida (ballesta pesada)
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Explorador 1
ALINEAMIENTO Legal neutral
INICIATIVA +2 Consumibles de combate ahumadera, bolsa de maraña, contraveneno; Equipo armadura de cuero, ballesta
VELOCIDAD 20 pies (6 m) pesada con 30 virotes, gran hacha, mochila, raciones de viaje (4), silbato de señales, tetera, 31 po
En muchos aspectos, Harsk no es el típico enano. Prefiere el cielo abierto en una llanura, le desagrada
CARACTERÍSTICAS
el sabor del alcohol, y le gusta combatir a distancia en vez de cuerpo a cuerpo. Aun así, hay pocos que se
FUERZA 14
atrevan a burlarse de sus preferencias, ya que sigue siendo un enano, como se ve en sus bruscos y desa-
DESTREZA 15 gradables modales. Buena parte de su brusquedad se debe a la masacre sufrida por la partida de guerra
CONSTITUCIÓN 15 de su hermano: Harsk se encontró al grupo tras ser masacrado por gigantes y llegó demasiado tarde para
INTELIGENCIA 10 salvar a su hermano. El odio de Harsk hacia los gigantes ha alimentado y conformado su vida. Prefiere
SABIDURÍA 14 beber té fuerte antes que alcohol (para mantener sus sentidos aguzados), las tierras salvajes del mundo de
CARISMA 6 la superficie (donde puede encontrar gigantes) y la ballesta al hacha (que le permite empezar el combate
antes). Sus compañeros valoran sus habilidades de combate, aunque le tienen algo de miedo.
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Personajes pregenerados
DEFENSA ATAQUE
pg 11 Cuerpo a cuerpo Hoz -1 (1d4-2)
CA 14, toque 12, desprevenida 13 (+2 armadura, +1 A distancia Honda +2 (1d3-2)
Des, +1 tamaño) Ataque base +0; BMC -3; DMC 8
Fort +5, Ref +1, Vol +4; +2 contra ilusión Aptitudes especiales empatía salvaje +3, sentido
Sentidos visión en la penumbra de la Naturaleza, vínculo con la Naturaleza
(compañero animal)
Aptitudes sortílegas (NL 1º; concentración +3)
HABILIDADES 1/día – hablar con los animales, luces danzantes,
Lini Conocimiento de conjuros +4, Curar +6, Per-
cepción +8, Saber (Naturaleza) +4, Trato con
prestidigitación, sonido fantasma
Conjuros preparados (NL 1º; concentración +3)
GNOMA animales +6
1º – curar heridas leves, enmarañar (CD 13)
DIOS Fe Verde 0 – conocer la dirección, detectar magia,
DOTES
TIERRA Tierra de los Reyes estabilizar, luz
Soltura con los conjuros (conjuración)
NATAL de los Linorm Compañero animal un felino llamado Droogami
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Druida 1 Consumibles de combate pergamino de curar heridas leves (2); Equipo acebo y muérdago, armadura de
ALINEAMIENTO Neutral cuero, bolsa para componentes de conjuro, bolsa para el cinto, cetro solar (2), honda con 10 balas, hoz,
INICIATIVA +1 raciones de viaje (2), una colección de ramitas de árbol, 5 po
VELOCIDAD 20 pies (6 m)
Lini siempre poseyó cierta afinidad por diferentes criaturas de las tierras boscosas cercanas al lugar
CARACTERÍSTICAS
donde creció, especialmente por los grandes depredadores como los osos y los leopardos de las nie-
FUERZA 6
ves. En más de una ocasión, el enclave de Lini estuvo amenazado por algún gran oso o felino, pero
DESTREZA 12
emitiendo una serie suaves ruidos y movimientos precisos, siempre conseguía calmar a la bestia y
CONSTITUCIÓN 16
alejarla. En los años que han pasado desde que abandonó las Tierras de los Reyes de los Linnorm, Lini
INTELIGENCIA 10 ha reunido más de una docena de ramitas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramitas son
SABIDURÍA 15 un mapa de las experiencias que ha vivido y aunque casi nadie puede distinguir unas de otras, cada
CARISMA 15 una es un cúmulo de recuerdos para la druida gnoma.
DEFENSA ATAQUE
pg 11 Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +2 (1d6+2) o
CA 14, toque 14, desprevenido 11 (+2 Des, +1 Ráfaga de golpes +1/+1 (1d6+2) o Espada del
esquiva, +1 Sab) templo -2 (1d8+2)
Fort +4, Ref +4, Vol +3 A distancia Honda +2 (1d3-2)
Ataque base +0; BMC +2; DMC 15
Aptitudes especiales puñetazo aturdidor (1/día,
CD 11)
HABILIDADES
Sajan Acrobacias +6, Averiguar intenciones +5,
Percepción +5, Sigilo +6, Trepar +6
HUMANO
DIOS Irori DOTES
TIERRA NATAL Vudra Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Movilidad,
Puñetazo aturdidor, Reflejos de combate
RASGOS DEL PERSONAJE
CLASE/NIVEL Monje 1
ALINEAMIENTO Legal Neutral
INICIATIVA +2
VELOCIDAD 30 pies (9 m)
Equipo bolsa para el cinto, espada de templo, símbolo sagrado de madera.
CARACTERÍSTICAS
FUERZA 15 Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni fueron separados cuando el señor al que servían fue derro-
DESTREZA 15 tado en una guerra, y obligado a ceder la mitad de su ejército al vencedor, mitad en la que se hallaba la
CONSTITUCIÓN 14 hermana de Sajan. El nuevo amo de Sajni se la llevó de Vudra, y Sajan abandonó sus propias responsabili-
INTELIGENCIA 10 dades para seguirla. Ha pasado años tratando en vano de encontrarla, pero aún no se ha dado por vencido.
Sajan sabe que no puede regresar a Vudra, ya que el padapranja le ejecutaría como desertor. Sin embargo,
SABIDURÍA 12
le preocupa poco su país natal, y continúa buscando cualquier pista que lo conduzca hasta su hermana.
CARISMA 8
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LOS RÍOS SE TIÑEN DE ROJO transformar las riquezas de las tierras salvajes en un nuevo
por Rob McCreary asentamiento, con todos los detalles, fichas, y hojas de registro
Con los bandidos de Lord Venado metidos en vereda y con que necesitas para ir más allá del rol y asumir los deberes de
algo de orden en las Tierras Robadas, los PJs deben enfren- un verdadero gobernante.
tarse a la tarea de fundar un nuevo asentamiento en lo más
profundo de las tierras salvajes. Pero los peligros de la fron- ERASTIL
tera aún no han revelado su verdadera extensión, ya que las por Sean K Reynolds
mismísimas tierras salvajes parecen levantarse contra las Enfréntate a las mortíferas tierras salvajes con el poder de
incursiones del norte civilizado. ¿Pueden los PJs y su joven Erastil, dios de la caza, el comercio y la familia. Bajo la guía
comunidad sobrevivir a la furia de esta tierra inconquistable? del Viejo Certero, héroes corrientes encuentran la fuerza para
¿Y si los salvajes enemigos amenazan con llevar a la ruina al perseverar y el coraje para enfrentarse a peligros aplastantes.
recién creado reino?
¡Y MUCHO MÁS!
LA FORJA DE LOS REYES Ollix y Phargas se meten en un convento en un nuevo y poco
por James Jacobs y F. Wesley Schneider recomendable capítulo de los Diarios Pathfinder, y bestias in-
Conviértete en señor de tu propio reino con un nuevo sistema clementes te esperan en un nuevo Bestiario para el juego de rol
de reglas para establecer, desarrollar y expandir una comu- Pathfinder.
nidad en un entorno fantástico. Usa estas nuevas reglas para
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