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Players Guide
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1404782, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404782



Guia del jugador

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Direccin Artstica Sarah E. Robinson
Direccin de Edicin F. Wesley Schneider
g o creditOs
Editor Erik Mona
Paizo CEO Lisa Stevens
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Desarrollo Michael Kenway Personal Contable Kunji Sedo
Ayuda Editorial Jason Bulmahn, Rob McCreary, Direccin Tcnica Vic Wertz
James L. Sutter, Sean K Reynolds, y Vic Wertz Direccin de Ventas Hyrum Savage
Diseo Grfico Andrew Vallas
Gestin de la Marca Crystal Frasier Agradecimiento Especial
Dave Gross; Gavin Halldorson and his Carrion Crown
Autor Mark Moreland Playtesters; and the Paizo Customer Service, Warehouse,
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Ilustraciones Interiores Carolina Eade, Kyle Hunter,
Damien Mammoliti, Jean-Baptiste Reynaud Traduccin Bowesley (aka Humuusa)
Maquetacin pepecaramuch
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Guia del jugador

or todo Golarion se narran historias sobre figuras

P sombras que acechan en esquinas oscuras -relatos

repetidos en las cabeceras de los nios que presentan
criaturas brutales que slo salen cuando la luna es propicia, y las l ectUra adiciOnal
leyendas de fuego de campamento hablan de seres de otro mun- Para J UgadOres
do ms all del tiempo, cuya misma existencia es ms de lo que Los jugadores interesados en sumergirse en el mundo de
la mente humana puede llegar a conocer. Estas son las leyendas Golarion y aadir importante detalles especficos a la Senda
que explican donde termin la sangre de la vaca familiar, y por- Aventura de la Corona Cadavrica al trasfondo de sus PJs
que los clrigos pasan tanto tiempo asegurndose que se cum- pueden desear investigar los siguientes Pathfinder Player
plan los ritos de Pharasm en los camposantos por todo el Mar Companions.
Interior. Uno puede retirarse a escribir sencillas, historias de terror El Arsenal del Aventurero: Repelto de nuevo y extico
en Absalom o Westcrown, pero en Ustalav, todo el mundo cono- equipo y opciones para todo tipo de usuarios de armas;
ce la verdad sobre las cosas que aparecen de golpe por la noche. los jugadores que busquen armarse mejor o ms ade-
En la Senda Aventura de la Corona Cadavrica, los horrores cuadamente para sus aventuras deberan consultarlo.
de la noche sin duda toman forma mientras los PJs emprenden Atlas del Mar Interior: Aunque no especficamente so-
un viaje que decidir el futuro de una nacin. Esta gua ayudar bre Ustalav, este curso intensivo sobre los continentes de
a los jugadores a prepararse para esta campaa ofreciendo tras- Avistan y Garund ofrece rasgos regionales y sugerencias de
fondo sobre la nacin de Ustalav, desde su historia traumtica a trasfondo para PJs de ms de 40 naciones, cualquiera de
sus ciudadanos supersticiosos, quienes luchan por ganarse una las cuales puede ser un buen hogar para personajes que
vida mientras mantienen a raya a la oscuridad. En su interior, comienzan en la Senda Aventura de la Corona Cadavrica.
los jugadores encontrarn sugerencias para crear personajes de Adems de estos libros, la novela de Relatos Pathfinder,
todas las razas y clases en el contexto de la Senda Aventura de la Prncipe de los Lobos de Dave Gross tiene lugar en Ustalav
Corona Cadavrica. Tambin se incluyen una variedad de rasgos y ofrece un fascinante avance, libre de spoilers del tipo de
de campaa nicos a considerar cuando elaboren las historias de aventuras a las que los personajes podran enfrentarse a lo
fondo de los PJs. Finalmente, se presenta un sistema de puntos de largo de la campaa.
hroes opcional que tiene que ver con la tradicional herramienta Estos libros y an ms recursos Pathfinder estn dispo-
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de adivinacin de Varisia conocida como el mazo atormentador. nibles en tu librera o tienda de juegos local o online en

visin general de Ustalav

El Principado Inmortal de Ustalav se encuentra en la orilla norte
del Lago Encarthan, un bastin sombro de la civilizacin en
medio del norte brbaro, donde un paisaje duro y una historia en que no importa lo mal que se pongan las cosas, la historia
rica en tragedias inspiran escepticismo, devocin religiosa y su- les ha demostrado que siempre puede ser peor.
persticin a una poblacin cautelosa. Un conglomerado de con- Aunque Ustalav tiene poco que ofrecer a sus campesinos
dados ligeramente afiliados, cada uno dirigido por nobles feuda- rurales, los habitantes de sus muchas ciudades metropolitanas
les compitiendo por poder e influencia, Ustalav es una carcasa les va un poco mejor, y los centros de aprendizaje y cultura
lamentable de su antigua gloria, antes de que fuera subyugada a que producen atraen comercio y viajeros de toda la regin del
siglos de esclavitud a manos de los ejrticos no muertos del Mar Interior. La capital, Caliphas, se encuenra en las orillas
Tirano Susurrante. Mientras las clases altas de la nacin luchan del Lago Encarthan, y sus calles sumidas en la niebla albergan
por competir con las mismas naciones que los abandonaron para a algunos de los centros de comercio y academias ms apre-
que se defendieran por ellos mismos tras la derrota del Tirano ciadas de la nacin. Al norte, la ciudad de Karcau presume de
Susurrante, el ciudadano promedio de Ustalav es mucho peor. una floreciente cultura musical, teatral y de otras bellas artes,
Cientos de aos de esclavitud y los horrores residuales que y su opulenta arquitectura rivaliza incluso con los excesos del
asolan la campia han hecho que la gente de Ustalav desconfien palacio Taldano ms extico. Mientras tanto, los condeados
de la magia, la religin, los extranjeros y de sus conciudadanos. al noroeste de Ustalav han roto con su gobierno aristocrtico
Ms all de sus cualidades exc ntricas e insulares, los Us- y han creado su propio gobierno local democr tico sin
talavanos a menudo poseen una dura concepcin del mundo. Se nobles, llamndose los Palatinados y ofreciendo un destello
resignan a vidas de sufrimiento, sin ver nada en la historia de su de esperanza para la gente oprimida del Ustalav provincial.
pueblo que les sugiera que existe alguna esperanza para una vida Es aqu, en el Principado Inmortal, donde tiene lugar la
mejor. A pesar de las tensiones f sicas y psicolgicas de su Senda Aventura de la Corona Cadavrica, y mientras viajas a
poblacin, con todo Ustalav produce una extremadamente resis- travs de los diversos condados, tu personajes ascender desde
tente y tenaz estirpe: hombres y mujeres que creen firmemente un simple portador de un fretro al potencial salvador de la


no humanos al puerto de Caliphas, y desde aqu hacia el

nacin. Tan internamente variada como puede ser una nacin, corazn de Ustalav. Dejando a un lado el comercio, la rica y
Ustalav es tu nuevo hogar, y las posibilidades para la fama, oscura historia de Ustalav es lo suficientemente atrayente para
las riquezas y la influencia son tan espesas como la niebla los aventureros y curisoso de todas las razas civilizadas del
que se desliza por la noche a travs de los pramos ventosos. Mar Interior. Adems, el Profesor Lorrimor era de mente ms
abierta que muchos de sus compatriotas, y entre sus amigos y
PersOnaJes cOrOna cadavrica colegas contaba con miembros de todas las razas.
Aunque la Senda Aventura de la Corona Cadavrica tienen lugar
exclusivamente en la nacin embrujada de Ustalav, la campaa enanOs
no requiere (o ni supone) que los PJs sean nativos de esa nacin. Los enanos son bastante infrecuentes en Ustalav, a pesar de que la
Al principio de la aventura cada PJ es convocado al pueblo de proximidad de las Montaas Cinco Reyes con el Principado
Ravengro en el condado rural de Canterwall desde cualquier lado Inmortal indica que existe un comercio estable entre los mineros,
en Ustalav o en la regin del Mar Interior. As, PJs de cualquier herreros y cerveceros del baluarte enano y los grandes puertos
nacionalidad o concepto pueden funcionar dentro de las limi- urbanos en el Lago Encarthan. El pueblo robusto nativo a la
taciones de la Senda Aventura. No importa cual sea el trasfondo nacin generalmente puede ser hallado en los condados ricos en
de tu PJ, la aventura y la intriga te esperan cuando llegues a minera de Barstoi y Versex, donde a menudo ostentan posiciones
Ravengro para el funural del recientemente fallecido Profe- de influencia en las minas locales de sal y estao. Aunque muchos
sor Petros Lorrimor, famoso erudito, explorador y profesor. de los comerciantes y vendedores enanos son ms aceptados en los
La Gua del Jugador de la Corona Cadavrica esta pensada para centros metropolitanos del Ustalav del sur, algunos se adentran
proporcionar a los personajes una conexin con el Profesor en los condados ms provinciales y a veces parciales en el este
Lorrimor -una lo suficientemente estrecha para justificar cada para responder a la llamada silenciosa para permanecer vigilantes
uno de los nombres de los PJs en su testamento- ya sean na- contra las hordas orcas del vecino Belkzen. Aunque los nativos
tivos de otra parte de Ustalav, o desde una parte lejana del Mar de estas regiones normalmente desconfian de (y a veces inclu-
Interior donde le conocieron por casualidad en sus muchos so siente un odio simple y puro hacia) los visitantes no huma-
viajes. Las siguientes sugerencias para personajes ofrecen tanto nos, aquellos que se toman tiempo para conocer a sus vecinos
informacin bsica sobre potenciales orgenes dentro de Ustalav enanos a menudo dan la vuelta a sus costumbres extranjeras,
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y razones para visitarla, como conexiones posibles que un per- aprecindolos por su resistencia y su incondicional pragmatismo.
sonaje de cualquier clase podra tener con el profesor fallecido.
Utiliza este gua como un punto de partida para proporcionar elfOs
a tu PJ una razn para ser convocado al fatdico funeral que Los elfos son poco frecuentes en Ustalav, especialmente lejos de la
pone en marcha la Senda Aventura de la Corona Cadavrica. capital cosmopolita de Caliphas o los diversos centros de
Las pginas siguientes esbozan las cualidades de los miem- aprendizaje de la nacin. Incluso los elfos ms longevos son
bros tpicos de las siete razas bsicas, y todas las 18 clases bsicas demasiado j venes para recordar el reinado del Tirano
halladas en el Libro de Reglas Bsico, La Gua Avanzada del Jugador Susurrante, pero los recuerdos elficos son largos y los antiguos
y Magia Definitiva, permitindote crear cualquier combina- actuales cuentan relatos de la generacin de sus padres unindose
cin de estos dentro de la estructura de la Senda Aventura de a las filas de la Cruazada Brillante para expulsar a los ejrcitos
la Corona Cadavrica. Personajes de todos los alineamientos, re- de Tar-Baphon de las orillas del Lago Encarthan. Por ello, muchos
ligiones y tierras natales pueden jugar un papel vital en esta elfos jvenes se adentran en la campia de Ustalav, esperando
campaa, y las siguientes sugerencias sirven para precipitar descubrir misterios hace tiempo enterrados o incluso para ver
un concepto o trasfondo para tu PJ. Tambin encontrars la nacin donde un ancestro no tan lejano muri. Algunos elfos
varios rasgos nuevos especficos para la Senda Aventura de la sufren de un prejuicio profundamente asentado por parte los
Corona Cadavrica para ayudarte a personalizar mejor a tu per- principales habitantes Varisianos de Ustalav, quienes colecti-
sonaje y relacionarlo con la trama y escenario de la campaa. vamente -aunque subconscientemetne- sienten rencor contra los
elfos que regresaron a Kyonin una vez que el Tirano Susurran-
te fue derrotado hace tanto tiempo, abandonando a los nativos
razas lisiado para que defendieran por ellos mismos -un destino del
Como en gran parte del Mar Interior, Ustalav es una nacin cual la nacin de Ustalav nunca se ha recuperado completamente.
habitada principalmetne por humanos, pero esto no excluye
a los miembros de las dems razas de participar en la Senda gnOmOs
Aventura de la Corona Cadavrica. La capital, Caliphas, esta Ustalav no es hogar para ningun asentamiento gnomo importan-
convenientemente situada en las orillas del Lago Encarthan; el te, y la supersticin general de los habitantes les hace tener cuida-
comercio con las naciones vecinas de Druma, las Montaas do con los gnomos que viven entre ellos. Dicho esto, Ustalav es un
Cinco Reyes, Isger, Kyonin, Molthune y Nirmathas acarrea

1404785, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404785

Guia del Jugador

lugar extrao, y gnomos de todo el mundo a menudo viajan para

ver sus extraas visiones y a veces incluso ciudadanos ms ex-
traos. Se sabe de gnomos especialmente carismticos que se han
integrado en una caravana intinerante de Sczarni, cumplien- interPretandO el hOrrOr
do una tarea acordada a cambio de ser conducido a travs de La Senda Aventrua de la Corona Cadavrica esta impregnada de las
toda la campia para ver las visiones inspiradores y las expe- tradiciones y directrices del horro gtico, desde el Drcula de Bram
riencias en ella. De igual forma, algunos gnomos se encuentran Stoker al Frankenstein de Mary Shelley, a los terrores ms modernos
acompaando a unas caravanas totalmente diferentes: circos de las mentes de H.P. Lovercraft y Stephen King. Como jugador,
intinerantes. En estos casos, sus compaeros anormales a menu- probablemente estas familiarizado con muchos de los temas y
do les ofrecen suficiente inspiracin para evitar el Blanquea- referencias presentadas por toda la campaa. Pero esto no sig-
miento, mientras que los gnomos a veces explotan la rareza de nifica que tu personaje lo tenga que estar. Existen muchas
su pueblo ofrecindose mostrarse ante palurdos embobados formas para crear un personaje de cualquier tipo que puede
dispuestos a pagar para ver un "monstruo" o una "hada apresada". experimentar el terror que le puede afectar que t como
jugador ya conozcas demasiado bien. Ya crees un inocente in-
semi-elfOs genuo o supersticioso que descubre el mal en el mundo
Las poblaciones de semielfos siempre son pequeas por todo el exterior o un investigador aficionado que profundiza en libros
Mar Interior, y esto sigue siendo cierto en Ustalav. Cantidades que no deben ser abiertos, considera disear un personajes sin
diminutas de tales media raza pueden ser hallados en Ardis, todas las respuestas. Descubrir la verdad puede ser la parte
Caliphas y Karcau, aunque existen individuos solitarios dispersos ms excitante de una larga campaa como esta, y es posible
por toda la nacin. La poblacin supersticiosa y sin educacin que te encuentres sintiendo un poco de terror en el camino.
de la Ustalav rural frecuentemente ven las orejas puntiagudas,
los ojos inhumanos y los rasgos delicados de los semielfos y a
veces los confunden con cambiadas, tiflin y otros semihumanos
ms monstruosos. Entoces tales personas dificultan la vida de
tales sujetos, a veces llegando a expulsarlos del pueblo. Por esto, halflings
los semielfos nativos son cautelosos, y a menudo hacen todo Como en cualquier lado en la regin del Mar Interior, los halflings
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lo que pueden para disfrazar sus rasgos elficos (consulta el rasgo viven y trabajan junto a los humanos, incluso en sus amplias y
racial alternativo de Integrado en la Gua Avanzada del Jugador). ambiciosas sombras. En Ustalav, los halflings son relativamente
Sin embargo, los semielfos de otras partes del mundo son pro- ms raros que en las naciones del Avistan meridional, como
pensos a vagabundear, y muchos se encuentran en Ustalav en en Andoran y Cheliax. Como con los gnomos de tamao pare-
su camino hacia otro lado o como destino final, creyendo que cido, los halflings pueden ser hallados viajando por la campia
la antigua nacin puede poseer alguna respuesta que buscan. como parte de caravanas intinerantes o muestras de monstruos,
expuestos por su pequea estatura o actuando como acrbatas
semi-OrcOs y malabaristas. Los nobles en las ciudades ms urbanas de Ca-
Los semiorcos son una visin extraa en Ustalav, y lejos del lado liphas, Ardis y Karcau pueden parecerse a las naciones prs-
ms srdido de los diversos centros urbanos de Ustalav, los peras de Cheliax y Taldor y seguir su ejemplo utilizando hal-
semiorcos son ms a menudo hallados a lo largo de la frontera flings como sirvientes, incluso intentando imitar a sociedades
occidental de la nacin. El Tirano Susurrante gobern Ustalav ms extravagantes. En los condados al noroeste conocidos
durante casi un milenio como el seor de las inmensas hordas como los Palatinados, los halflings que huyen de las cadenas
orcas de Belkzen, e incluso un millar de aos despus de que la de la esclavitud en cualquier otro lado del mundo consideran
Cruzada Brillante le derrotase y expulsase de vuelta a sus ejrcitos a los ciudadanos emancipados como un ejemplo de la vida que
a los yermos, las lneas de sangre residuales causadas por desean vivir, libres de las ataduras y de la cruzada soada del
generaciones de ataques orcos sobre asentamientos humanos an Andoran centrado en la libertad, y viven y trabajan codo con
aparecen de pronto incluso en las familias ms prestigiosas. codo con los humanos libres del campesinado de la regin.
Aunque los Sczarni normalmente son capaces de defenderse
y tienen cuidado con los extra os, se sabe que algunas hUmanOs
caravanas vulnerables han contrarado al ocasional guardia Los humanos dominan la poblacin de Ustalav, y entre ellos la
semiorco para asegurarse de que poseen msculos cerca para mayora son de la etnia Varisiana cuyos ancestros tambin llamaba
contrarrestar cualquier resistencia inesperada por parte de hogar a la nacin. Ya sean nobles aferrndose a unas pocas gotas
los habitantes ms oscuros de la nacin. A pesar de esto, los de sangre que les conceden una pretensin -aunque una lejana- a la
semiorcos son considerados monstruos por la mayora de aristocracia de Ustalav, o campesinos esticos luchando por llegar
Ustalavanos, y un semiorco en cualquier escenario de Ustalav a fin de mes en la campia implacable, la herencia y la historia
a menudo sufre un prejuicio extremo. son increiblemente importantes para los Ustalavanos. Todos

1404786, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404786

los modernos Ustalavanos se sienten directamente conectados a Pocas cosas definen a un personaje ms que su clase, y la Senda
travs de lazos familiares a los siglos de tortura a manos del Tirano Aventura de la Corona Cadavrica permite una variedad increble
Susurrante y comparten una aceptacin heredada de una vida de en los tipos de personajes que toman parte en ella. Todas las once
lucha y sufrimiento. Entre la poblacin de etnia Varisiana hay clases bsicas y las siete clases bases de la Gua Avanzada del
comunidades de nmadas que viajan hasta la costa Varisiana, y Jugador y Magia Definitiva tienen un lugar dentro de Ustalav y,
los intinerantes Sczarni, quienes son despreciados por muchos por extensin, en esta campaa. Mientras creas a tu personaje,
compaeros Varisianos por sus estereotipadas costumbres sin utiliza los siguientes resumenes de clases como gua para como tu
escrpulos. Ambos grupos intinerantes normalmente son con- clase elegida puede encajar en la Senda Aventura, y posiblemente
siderados peligrosos y atrasados, y por ello son tratados como como inspiracin para un nuevo concepto de personaje. Ade-
ciudadanos de segunda tratados con desprecio, especialmente en ms de la informacin de trasfondo, cada clase tambin presenta
el norte, donde son asociados erroneamente con las tribus br algunas sugerencias para personalizar a tu personaje para que
baras de Numeria, el Reinos de los Seores Mamut y el reino cado encaje mejor en la futura campaa, tanto de las opciones bsicas y
de Sarkoris. A pesar de su relegacin a ciudadanos de segunda los rasgos de clase alternativos presentado en la Gua Avanzada
clase, los Kellidos no obstante son comunes por todo Ustalav, y los del Juagdor. Cada parrafo incluye al menos una forma posible
restos monolticos de su sociedad chamanista anterior a la llegada en la que tu personaje puede haber conocido al Profesor Pe-
de los Varisianos an pueden ser hallados por toda la regin. tros Lorrimor, el hombre cuyo funeral te lleva a Ravengro para
comenzar la Senda Aventura; utiliza esta sugerencia junto a los
Otras razas rasgos de campaa que comienzan en la pgina 11 para disear
Aunque las razas anterioes son las ms comunes en Ustalav, varias el trasfondo de tu PJ y engancharlo a las aventuras venideras.
razas no bsicas podran encajar bien en la Senda Aventrua de
la Corona Cadavrica. En cada caso, estas razas probablemente alqUimistas
presenten un rato ms desafiante para los jugadores, especialmen- Siempre al margen de la sociedad, los alquimistas a menudo se
te en las regiones ms supersticiosas y provinciales de Ustalav, sienten atraidos hacia Ustalav, donde diversos centros cientficios
pero encajan muy bien con los temas de la Senda Aventura. Todas y academias disfrazan sus excentricidades y extra as in-

las razas aqui presentadas no poseen dados de golpe raciales y vestigaciones. Escuelas como la Universidad de Lepidstadt, los
estn equilibradas con las sietes razas bsicas, aunque deberas Archivos Quarterfaux de Caliphas y la Escuela Sincomakti de
obtener el permido de tu DM antes de seleccionar una para tu PJ. Puertorozen, junto con las bibliotecas antiguas de la nobleza
Cambiada: Cuando las brujas engaan a los miembros de las cada de Ustalav y las criptas hace tiempo perdidas de los
otras razas a uniones para crear nios, los cambiantes son el ejrcitos del Tirano Susurrante, ofrecen bastante atractivo
resultado. Siempre hembras y a menudo luciendo ojos de para alquimistas de todo el mundo para que se aventuren en
colores diferentes, las cambiadas normalmente son criadas la nacin embrujada, esperando aprender frmulas avanzadas
por padres involuntarios de la raza del padre, la mayor a y descubrir extractos preparados. Un alquimista puede haber
desconociendo las circunstancias antinaturales del nacimiento conocido al Profesor Lorrimor en un centro de estudios
de su hija. Los detalles sobre esta raza nueva pueden ser alqumicos donde fue a dar una charla o en una biblioteca
hallados en la Senda Aventura Pathfinder #43. donde los dos juntos estudiaron formulas antiguas.
Dhampiro: El resultado de la unin improbable de un vam- Recomendaciones: La gran versatilidad de los alquimistas per-
piro y un humano vivo, los dhampiros son agraciados con una miten a personajes de cualquier inclinacin funcionar bien en la
larga vida, un aspecto elegante y reflejos antinaturales, pero es- Senda Aventura La Corona Cadavrica, enfocando sus mutgenos
tn malditos con una aversin por la luz brillante y una diarios y preparados para la situacin actual. Aquellos alquimistas
afinidad con la energa negativa. En Ustalav, los dhampiros con las habilidades de Saber (arcano), Percepcin, Conocimiento
son ms comunes que casi en cualquier otro lado en la regin de Conjuros, Superviviencia y Usar Objeto Mgico encontra-
del Mar Interior, pero no obsante son considerados y tratados rn especialmente tiles estos talentos a lo largo de la campaa.
como monstruos. Las estadsticas del dhampiro pueden ser
halladas en la pgina 89 del Bestiario 2. BrBarOs
Orco: Aunque los semiorcos son una opcin normal para Ustalav es una nacin bastante civilizada donde los brbaros estn
los PJs, la proximidad de Ustalav con Belkzen exponen a los estigmatizados por su carencia de refinamiento y apego por los
orcos como una posibilidad adecuada para los personajes ju- valores tradicionales. Muchos provienes de las tribus Kellid al
gadores. De las razas no normales presentadas en esta seccin, norte y el este, aadiendo ms razones de prejuicio. No queda
quizs los orcos se enfrentan al mayor y ms extendido estig- claro que estigma tie a los otros, pero para la mayora de Usta-
ma social en Ustalav y al jugador de esta raza se le presentarn lavanos, Kellid y brbaro son palabrasa sinnimas, y a menudo
obstculos serios, tanto en ambientes rurales y urbanos. son utilizadas como tal. El pantano Lago Graid a las afueras

1404787, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404787

Guia del jugador

Karcau tambin alberga sus propias comunidades xenfobas de caBallerOs

impredecibles gentes del pantano, nacidos del mestizaje entre Vari- Ustalav es hogar a numerosos guerreros montados y
sianos y misteriosos, Kellidos que habitan en el pantano. A pesar de cruzados consagrados. Al sur, entre las Montaas
que el Profesor Lorrimor era un hombre culto y acadmico, con Hambrientas, los caballeros y paladines de ltima Muralla
todo tuvo muchos conocidos -e incluso unas pocas amistades- entre patrullan la tierra cicatrizada en busca de seales del poder
los brbaros, especialmente cuando exploraba e investigaba en sus persistente del Tirano Susurrante. En zonas boscosas con
tierras nativas. Por ello, los guerreros salvajes de lugares tan lejanos ms vegetacin del Ustalav al norte y al oeste, los caballeros
como las Tierras de los Reyes Mamut e incluso la Extensin Mwan- de linaje noble participan en caceras competitivas, siempre
gi pueden tener un lugar en el ltimo testamento del profesor. intentando demostrar su equitacin superior. Cuando
Recomendaciones: Los brbaros de todo tipo y origen exploraba zonas peligrosas del mundo o buscaba pruebas de
podran ser convocados a Ravengro, pero los b rbaros de criatuas legendarias, el Profesor Lorrimor a menudo contra-
las naciones alrededor de Ustalav podr an desear taba caballeros para que le sirvieran como escolta; muchos
utilizar el arquetipo de Supersticioso. Los Kellidos atraidos de estos le sirvieron ms de una vez, y con varios cre lazos
por las ruinas ancestrales que salpican la nacin de amistad.
tambin pueden considerar el arquetipo Recomendaciones: Los caballeros son excelentes lderes
de Guerrero Ttem. Entre las de grupo y pueden ser inestimables en el campo de
habilidades sugeridas estn Intimidar, batalla de cualquier aventura. La Senda Aventura de la
Percepcin y Supervivencia. Corona Cadavrica incluye una cantidad de
encuentros tradicionales urbanos y de

BardOs dungeon que pueden presentar un problema

para caballeros con monturas Grandes, asi
Gran parte de la campia de Ustalav
que se recomienda poseer opciones de
consiste en granjas rurales y pueblos
combate a pie. Las ordenes que encajan bien
pequeos, pero tambin alberga algunos
con esta campaa son la orden de la cocatriz,
de los centros urbanos ms grandes del Lago
la orden del escudo, la orden de la estrella
Encarthan. Los archivos antiguos en Ardis; las
y la orden de la espada. Entre las
1404788 506289

cortes de nobles y la intriga aristocratica en

habilidades sugeridas estn Diplomacia,
Caliphas; la opera mundialmente famosa de Kar-
Trepar y Averiguar Intenciones.
cau; y otras academias de teatro, baile, comedia y
canto atraen a bardos de toda la regin del Mar
Interior. Pero incluso en las zonas rurales, los
intrpretes, estafadores y narradores intinerantes
son comunes, y ninguna caravana Sczarni esta
completa sin alguien que distraiga a un blanco
mientras el resto del grupo aligera su bolsa. En
sus viajes al extranjero, el Profesor Lorrimor a
menudo buscaba guardianes del sabor cuando
realizaba investigaciones, y posea contactos con
bardos en casi cada ciudad del Mar Interior por
si acaso necesitaba una presentacin social
mientras estaba en la ciudad.
Recomendaciones: Los bardos son increblemen-
te verstiles y pueden ocupar una gran variedad de
roles de campaa. Aquellos enfocados enteramente
hacia efectos de encatamiento o enajenadores
pueden encontrar desafiantes ciertas partes de la
Senda Aventura; al menos una habilidad decente en
combate o la aptitud para mejorar mgicamente a
los aliados ser muy til. Arquetipos de clase
adecuados son Archivista, Detective y Mgico.
Entre las habilidades sugeridas estn
Acrobacias, Engaar, Averiguar
Intenciones y Sigilo.

1404788, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404788

clrigOs y lobos. Los druidas que se especializan en viajes de largo

Los Varisianos nmadas adoran casi exclusivamente a Desna, recorrido y en rastrear tambin encontrarn bastante tiles
mientras que los Ustalavanos ms comunes la respetan pero sus aptitudes. Entre las habilidades sugeridas estn Saber
su verdadero homenaje es para Pharasma. La fe de la Dama de (naturaleza), Percepcin y Supervivencia.
las Tumbas es especialmente fuerte por toda la nacin y ha
adoptado una aislacionista, fatalista inclinacin vista poco en gUerrerOs
otros sitios. Muchos de sus seguidores creen que est n Por todo Ustalav se pueden hallar guerreros capaces, ya sea
destinado a experimentar cosas malas y que su papel se aguan- como miembros de milicias locales, guardias, guardaespaldas al
tar y por ello alcanzar un juicio justo por parte de su diosa servicio de los nobles o cazadores entrenados. Especialmente el
cuando mueran. El mismo Profesor Lorrimor estaba ms in- ejrcito del pas matienen una vigilia atenta, sabiendo que las
teresado en la bsqueda del conocimiento que en los asuntos grandes amenazas para el pueblo de la nacin vienen de ms
de la fe, pero frecuentemente se reuna con eruditos religosos all, no desde dentro. Las populares fraternidades duelistas de la
por todo el Mar Interior, y siempre llevaba consigo a uno o Universidad de Lepidst tambin son famosas por sus tradiciones
dos sanadores en sus muchas expediciones arqueolgicas. y el orgullo con el que entrenan a algunos de los tiradores ms
Recomendaciones: Aunque clrigos de cualquier fe pueden capaces del Mar Interior. Los mercenarios llevan vidas decentes
encontrarse convocados a Ravengro, los sacerdotes de Desna, debido a que sus aptitudes son muy demandadas, ya sea como
Iomedae y Pharasma pueden encontrar que poseen los lazos guardias, escoltas para caravanas o guardaespaldas personales. El
ms estrechos con los acontecimientos de la Senda Aventura. Profesor Lorrimor a menudo tuvo necesidad de proteccin o
Los clrigos que se especializan en comandar, destruir o de msculos de alquiler, y a lo largo de su extensa vida, tuvo a
comunicarse con los no muertos sern especialmente eficaces. su servicio muchos guerreros, tanto locales como extranjeros.
Entre los dominios sugeridos estn Muerte, Bien, Curacin, Recomendaciones: Los guerreros de cualquier clase se en-
Saber, Magia, Proteccin, Descanso, Runa, Sol y Viaje. Entre contrarn con mucho que hacer en esta Senda Aventura, y
las habilidades sugeridas est n Saber (religi n), Averiguar cualquiera de los arquetipos de guerrero presentados en la
Intenciones y Conocimiento de Conjuros. Gua Avanzada del Jugador sern adecuados, siendo especial-
mente comunes Ballestero, Guerrero Manos Libres y el 506290

drUidas Seor de Armas. Entre las habilidades sugeridas est n

Ustalav no es una nacin conocida por sus sacerdotes de la Intimidar, Saber (dungeons) y Supervivencia.
naturaleza, aunque su presencia es ms acusada cuanto ms
alejado vaya uno de la civilizacin hacia la tierra misteriosa. inqUisidOres
Aunque los druidas nativos son menos comunes, los partidarios En una nacin como Ustalav, que ha sufrido siglos tras siglos de
de la Fe Verde a menudo viajan a Ustalav para examinar los yermos suplicios y luchas, la gente a menudo tiene poco a donde
de la nacin, tanto por la mancha residual del reinado del Tirano recurrir excpeto a su fe. En el Principado Inmortal, esto a veces
Susurrante y la extensin arrasada por la guerra conocida como los toma la forma de fanatismo religioso. Una secta cada vez ms
Surcos. Muchos tienen la esperanza idealstica de librar a la nacin grande de inquisidores de Pharasma mantiene la creencia
de la mancha maligna de su anterior tirano. Estos cruzados del puritana de que sufrir es un castigo por las fechoras de la
mundo natural son ms frecuentes en la regin suroeste de la na- gente. Estos fanticos frecuentemente fomentan quemas de
cin, y en y alrededor de las Montaas Hambrientas. Los druidas brujas y son muy desconfiados hacia las artes arcanas. Los
salvajes tambin se siente atradios por los antiguos menhires que inquisidores de las dems fes son algo menos comunes, con
salpican la nacin y las diversas bestias mortferas del Bosque la excepcin de los de Iomedae, quienes an recorren la
Estremecido. Cuando el Profesor Lorrimor tena preguntas sobre campia de Ustalav en busca de restos del reinado del Tirano
los diversos misterios y rarezas de la naturaleza, sus conocidos Susurrante. A lo largo de su extensa carrera, el Profesor
druidas a menudo eran los primeros a quien consultaba, y mu- Lorrimor ayud a una cantidad de inquisidores proporcio-
chos de ellos se convirtieron en buenos amigos con el tiempo. nndoles informacin y conocimiento esotrico. Muchos de
Recomendaciones: Varias partes de la Senda Aventura de la ellos llegaron hasta l como una fuente una y otra vez.
Corona Cadverica tiene lugar en y alrededor de los muchos Recomendaciones: Los inquisidores de cualquier fe pue-
asentamientos de Ustalav, asi que los personajes druidas den encontrar un papel en esta campaa, aunque aquellos
podran desear considerar el arquetipo de druida urbano de la asociados con Desna, Iomedae y Pharasma pueden sentirse
Gua Avanzada del Jugador. Los druidas con una afinidad espe- los ms conectados con los acontecimientos de la Senda
cial con la tierra marchita de Virlych de igual modo podran Aventura de la Corona Cadavrica. Habilidades tiles para es-
considerar el arquetipo de druida marchito. Cualquier animal ta Senda Aventura incluyen Engaar, Diplomacia, Disfrazarse,
compaero nativo de los ambientes templados sera adecuado Intimidar, Saber (arcano), Saber (dungeons), Saber (religin),
para esta aventura, especialmente pumas, halcones, bhos, Percepcin, Averiguar Intenciones, Sigilo y Supervivencia.

1404789, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404789

Guia del jugador

como Barstoi y Versex. A pesar de su rechazo por estos

magUs conductos espirituales, cuando las cosas de ponen feas -y en
Maestros tanto del conjuro como de la espada, los magi buscan Ustalav a menudo lo hacen- los orculos son buscados por al-
constantemente la perfeccin en estas artes. Esta mezcla de deanos y nobles por igual en necesidad de curacin, prediccio-
habilidad arcana y marcial a menudo les hace diferente, y por nes, los talentos de un mdium u otros servicios ocultistas.
tanto de poca confianza, a la gente comn. Sin embargo el canto Muchos orculos de otras partes del mundo viajan a Ustalav
de sirena de los legendarios centros de aprendizaje de Ustalav, el para comprender mejor su propia naturaleza, esperando que la
legado arcano del gobierno de Tar-Baphon y una vida de mer- magia residual del gobierno del Tirano Susurrante o un tomo
cenario atraen a estos individuos hacia el Principado Inmortal. perdido en una biblioteca olvidada les ilumine en cuanto a su
En Ustalav, los magi podran provenir de las filas de la nobleza objetivo divino. El Profesor Lorrimor pas por un perido de
pomposa de la nacin, muchos de los cuales reciben una amplia inteso estudio de los orculos, momento durante el cual cono-
educacin incluyendo tanto esgrima como erudiccin, o que se ci a muchos de ellos, trabajando estrechamente con algunos.
entregan a caprichos extraos. Los agentes de los diversos go- Recomendaciones: Los or culos de todos los misterios
bernantes del pas, jugadores de poder y organizaciones -como pueden tomar parte en la Senda Aventura de la Corona
la Agencia Insomne de Pramotordo- a menudo desarrollan una Cadavrica, pero aquellos de batalla, huesos y vida pueden en-
repertorio variado para ayudarles a enfrentarse a las numerosas contrarse especialmente bien preparados para los desafos que
y a menudo misteriosos amenazas de la nacin. El Profesor Lo- presentar la campaa. De igual forma, los orculos malditos
rrimor viaj extensamente en su exploracin del mundo cono- con las maldiciones de encantado, debilitado y don de lenguas
cido y se encontr con magi tanto en el campo como en las uni- pueden sentirse adicionalmente vinculados con los temas que
versidades, archivos y monasterios que a menudo frecuentaba. presenta la Senda Aventura. Entre las habilidades sugeridas es-
Recomendaciones: Los personajes con aptitudes tanto para la tn Diplomacia, Saber (religin) y Averiguar Intenciones.
espada y los conjuros encontrarn una conexin especial con los
acontecimientos de esta Senda Aventura. Los Magi de los
Pocos lugares en Golarion tienen ms necesidad de paladines que
arquetipos de Hojavinculada, Creamaldiciones, Hojaconjuro y
Ustalav. Ya para para vencer el mal y eliminar cualquier resto del
Magus del Bastn tendrn igualdad de oportunidades para bri-
largo reinado del Tirano Susurrante o para sanar y confortar a los
llar. Entre las habilidades sugeridas est n Intimidar, Saber
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oprimidos ciudadanos cansados de Ustalav de sus aos de

(arcano), Saber (dungeons) y Conocimiento de Conjuros.
sufrimiento, nunca hay escasez de bien a ser realizado en el
Principado Inmortal. Los paladines no nativos frecuentemente
mOnJes sirven a Iomedae y provienen de ltima Muralla, aunque los
Aunque Ustalav no cuenta con ninguna orden monstica de fa-
guerreros sagrados de Sarenrae tambin son algo comn. En
ma mundial, los devotos de la autoperfeccin y las artes marcia-
sus innumerables exploraciones, el Profesor Lorrimor
les pueden ser de vez en cuando hallados viajando a travs de la
descubri varias rel quias sagradas y a menudo iba
regi n -pueden venir debido antecedetes de autoentrena-
acompaado por paladines de las iglesias ya mencionadas.
miento, competitivos o de barbarie. Sin embargo, los viajes del
Tambin tuvo la oportunidad de encontrarse con paladines
Profesor Lorrimor le llevarn mucho ms all de su tierra natal,
mientras visitiba los archivos religiosos por todo Golarion.
y se encontr con monjes en ciudadas lejanas y monasterios ais-
Recomendaciones: Los paladines de cualquier variedad en-
lados en el mundo exterior. Recordaba con cario sus largos de-
contrarn la Senda Aventura de la Corona Cadavrica llena de
bates filosficos con monjes ancianos en lejanas esquinas de la
mal a castigar e incocentes que salvar. El arquetipo Azote de
regin del Mar Interior, y se rumoreaba que incluso haba
Muertos Vivientes en la Gua Avanzada del Jugador es una eleccin
impartido algo de su sabidura esotrica a jvenes alumnos
especialmente adecuada para esta campaa, aunque los arque-
dispuestos con los que se encontraba en sus visitas pedagficas.
tipos de Defensor Divino, Hospitalarios y Guerrero de la Luz
Recomendaciones: Las fuertes defensas y versatilidad de los
Sagrada son buenas alternativas. Entre las habilidades sugeri-
monjes demostrar n ser muy tiles en esta campa a. Los
das estn Diplomacia, Saber (religin) y Averiguar Intenciones.
jugadores que busquen personalizar sus monjes ms all del
tpico, deberan considerar los arquetipos de Monje Fantasma exPlOradOres
Hambriento, Mstico Ki y Monaje de la Mano Sanadora en la Existen amenazas incontables en las tierras salvajes de Ustalav,
Gua Avanzada del Jugador. Entre las habilidades sugeridas estn y un personaje con la aptitud para cazar estos peligros es altamente
Acrobacias, Percepcin y Averiguar Intenciones. valioso. Ya sea sirviendo como gua en las caceras de los ricos en
las tierras salvajes, acechando en la campia arrasada en busca de
OrcUlOs muertos vivientes u otras pesadillas monstruosas, o persiguiendo a
Debido a que frecuentemente la fuente de sus poderes divinos es in- un criminal por las calles de Ardis o Karcau, un explorador no
comprendida, los orculos a menudo son mirados con desconfian- necesita ir muy lejos para encontrar un hueco en Ustalav. Una y
za por los Ustalavanos, especialmente en regiones supersticiosas otra vez, el Profesor Lorrimor consult con exploradores temas

1404790, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404790

que tenan que ver con el terreno y la vida salvaje mientras pla- Entre las habilidades sugeridas est n Saber (dungeons),
neaban expediciones o preparaban conferencias, y se llev con- Percepcin y Sigilo.
sigo a los mejores en expediciones especialmente peligrosas.
Recomendaciones: Arquetipos de explorador sugeridos para la PcarOs
Senda Aventura de la Corona Cadavrica incluyen Gua, Infiltrado, Con tantos Sczarni en las calles y en las carreteras como hay en
Hostigador y Explorador Urbano. Entre buenos enemigos pre- Ustalav, no sorprende que la nacin rebose de artistas, cortabolsas,
lidectos estn las aberraciones, los animales, los constructos, los matones y ladrones. Ninguna caravana Sczarni esta completa sin
humanoides (humanos) y los muertos vivientes. Los exploradores su cupo de bribones listos para interpretar su papel en separar a su
con terreno predilecto de bosque, montaa, pantano y urbano en- blanco de su dinero, ya sea a travs del engao, el juego de manos
contrarn sus aptitudes muy tiles durante el transcurso de la cam- o la violencia. A pesar del sinnmero de problemas que asolan
paa. Consulta la seccin del druida para compaeros animales a la gente de Ustalav, muchos ciudadanos ven las acciones de
adecuados. los Sczarni como una preocupacin acuciante, y observan a sus
miembros con justificada sospecha. Al mismo tiempo, con tantos
misterios y secretos como acechan las noches del pas, a menudo
recae sobre los hbiles investigadores, detectives, cortesanos y
gente comn familiarizada con las costumbres de las calles en
sombras sacar la verdad a la luz. A veces, en el transcursos de una
exploracin o investigacin, el Profesor Lorrimor contrataba a uno
o dos pcaros para ayudarle a desactivar trampas o para conse-
guir cierta informacin complicada, y una vez que el trabajo se
cumpla con xito se mantena en contacto con los ms eficaces.
Recomendaciones: Pcaros de todo tipo pueden ser hallados
en Ustalav, pero los miembros de la clase con los arquetipos de
Acrobata, Ladrn, Cortabolsas, Ratero y Matn son los ms comu-
nes y encontrarn especialmente tiles sus talentos en la Senda
Aventura de la Corona Cadavrica. Entre las habilidades sugeridas
1404791 506292

estn Inutilizar Mecanismo, Saber (nobleza), Saber (local) y Sigilo.

Las cicatrices arcanas de la nacin de Ustalav son profundas,
grabadas en la misma tierra de la nacin durante siglos de
gobierno del Tirano Susurranto y sus ejrcitos no muertos. Por
ello, no es raro que los hijos nacidos en el Principado Inmortal
desarrollen aptitudes sort legas inherentes a medida que
maduran. Cerca de Virlych, donde el Tirano Susurrante per-
manece encerrado en su prisi n de Espira Macabra, los
hechiceros a menudo poseen una afinidad con los muertos vi-
vientes, mientras que a menudo se culpa a las antiguas ruinas
Kellid de Versex y Vieland cuando los hechiceros en el conda-
do manifiestan poderes aberrantes. De cualquier otro lado de
Ustalav, los hechiceros exhiben signos de influencia celestial,
quiz s un efecto residual de las fuerzas del bien que
combatieron contra el Tirano Susurrante en la Cruzada
Brillante. Muchos hechiceros que manifiestan estas y otras
lneas de sangre viajan hasta Ustalav para examinar sus
antiguos misterios arcanos en busca de alguna idea que expli-
que sus propios orgenes, y durante muchos aos el Profesor
Lorrimor fue uno de los expertos en este tema ms buscado
Recomendaciones: Los hechiceros de las lneas de sangre
aberrante, celestial, destinada y muerta viviente encajarn
especialmente bien en la Senda Aventura de la Corona
Cadavrica, aunque ninguna lnea de sangre sera una mala
eleccin. Los jugadores que

1404791, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404791

Guia del jugador

deseen utilizar lneas de sangre de otros suplementos pueden cuervos, vboras y sapos encajarn bien en los embrujos bru-
desear consultar la lnea de sangre orca en el Pathfinder Player mosos de Ustalav. Todos los patrones fucionarn igual de bien
Companion: Orcos de Golarion -especialmente dada la proximidad dentro de la campaa. Entre las habilidades sugeridas estn
de la nacin al Bastin de Belkzen- y las lneas de sangre alma Saber (arcano), Saber (naturaleza) y Conocimiento de Conjuros.
estelar y tejesueos de la Gua Avanzada del Jugador. Entre las
habilidades sugeridas estn Engaar, Intimidar y Saber (arcano). magOs
El legado y la identidad de Ustalav son inseparables al hecho
cOnvOcadOres de que Ustalav fue la cuna que engendr a uno de los magos ms
La desconfianza y la supersiticin estn muy extendidos por poderosos de todos los tiempos, el temido Tirano Susurrante,
Ustalav, y los convocadores a menudo se enfrentan a lo peor de los Tar-Baphon. Aunque fue encarcelado hace mucho tiempo, el
dos. Considerndoles compinchados con fuerzas extraas y conocimiento arcano acumulado por sus sirvientes y los cru-
malignas (sin mencionar su eidolones a menudo bestiales), nor- zados que se unieron contra l sigue vivo en el Ustalav moderno,
malmente los convocadores lo tienen difcil para exisitr en la aunque a menudo enterrado en bibliotecas polvorientas y tumbas
sociedad de Ustalav. Aquellos pocos convocadores que viven en dispersas por toda la nacin. Muchos magos viajan a la regin
la regin a menudo son ermitaos que viven solos en las tierras en busca de conocimientos o artefactos antiguos o para ensear o
salvajes o acadmicos encerrados que raramente abandonan sus estudiar en las diversas universidades y monasterios aislados
bibliotecas para salir fuera. Dadas las variadas indmitas tierras que salpican la campia. El mismo un erudito dedicado, al
salvajes de la nacin y la proximidad a incluso tierras ms salvajes Profesor Lorrimor le resultaba fcil relacionarse con magos, y
del norte, muchos convocadores de esta regin recurren a los muchos eran amigos cercanos, colegas y rivales competitivos.
retorcidos poderes del Primer Mundo, convocando a criaturas Recomendaciones: Mientras que los magos especializados
antes nunca vistas parecidas a hadas de ese plano infinito. Al- en cualquier escuela arcana encontrarn la oportunidad para
ternativamente, extraos soadores llegan a travs de los golfos brillar en la Senda Aventura de la Corona Cadavrica, aquellos
del espacio y de los planos para dirigir seres innombrables, ob- que dediquen sus estudios a la abjuracin, la adivinacin, la
teniendo su servicio, pero tambin quizs el escrutinio de otras evocacin y la nigromancia encajarn bien con el tema y la trama
entidades desconocidas. El Profesor Lorrimor era conocido por de la campaa. Los encantadores y los ilusionistas pueden en-
tener en alta estima a unos cuantos convocadores, hombres y contrar que muchas de sus aptitudes no se utilizarn a lo largo de
1404792 506293

mujeres a los que consultaba sobre asuntos planares y que a su la Senda Aventura. Los magos que adoptan familiares pueden
vez le abordaban con propias preguntas especialmente molestas. considerar cualquiera de las opciones en las reglas bsicas. Entre
Recomendaciones: Los convocadores con eidolones de todo las habilidades sugeridas estn Saber (arcano), Saber (planos),
tamao y tipo funcionarn bien en la Senda Aventura de la Saber (religin), Lingustica y Conocimiento de Conjuros.
Corona Cadavrica, aunque eidolones aproximadamente hu-
manoides se entremezclarn mejor en situaciones sociales o
urbanas. Probablemente los convocadores reciban ms ventajas rasgOs de camPaa
por poseer rangos en Saber (arcano), Lingustica, Conocimiento Los rasgos de personaje son esencialmente medio dotes que
de Conjuros y Usar Objeto Mgico. ayudan a personalizar el trasfondo de un PJ y lo ligan a los temas y
acontecimientos de una aventura determinada. Cada persona-
BrUJas je debera comenzar el juego con dos rasgos, uno de los cuales
En la mayora de lugares de la regin del Mar Interior, las brujas puede ser seleccionado de los rasgos de campaa de La Corona
son marginadas por su extraa conexin con fuerzas poderosas Cadavrica a continuacin. Para rasgos generales, consulta la Gua
que otros no pueden comprender. Sin embargo, en Ustalav las Avanzada del Juagdor o el Character Traits Web Enhancement,
brujas juegan un papel importante como curanderas rurales y un pdf descargable gratuito en htpp:// Adems,
lderes espirituales, a veces viajando entre comunidades aisla- la mayora de suplementos del Pathfinder Player Companion
das donde la poblacin asediada tiene poca eleccin en aceptar contienen rasgos raciales, regionales y de fe nicos de Golarion
su ayuda, a pesar del extenso prejuicio. Las brujas de Ustalav a y adecuados para utilizar con PJs de La Corona Cadavrica.
menudo son asociadas con la antigua religin Kellid, la adoracin Los rasgos de campaa estn relacionados con una Senda Aventura
de un panten misterioso y lugares rituales poderosos dispersos determinada y ofrecen a tu personaje una razn incorporada
por toda la regin. Si el patrn de una bruja realmente a conec- para comenzar la primera aventura en una campaa nueva. Los
tado con estas fuerzas extraas depende de la bruja invididual. rasgos de campaa suponen mucho ms sobre el trasfondo de
Recomendaciones: Las brujas en la Senda Aventura de la Corona tu personaje de lo que hacen los rasgos normales, y estn pen-
Cadavrica deberan tener diversas oportunidades para utilizar tan- sados para ayudar a servir como inspiracin para un jugador.
to sus pericias mgicas, msticas y de combate. Cualquier familiar Tu tienes un cierta cantidad de libertad para ajustar un
no acutico funcionar bien en la campaa, aunque los jugado- rasgo de campaa que forme parte de la historia una vez que
res encontrarn que los murcilagos, gatos, zorros, bhos, ratas haya seleccionado el rasgo que sea adecuado para

1404792, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404792

t, slo asegrate de obtener la aprobacin de tu DM antes de esforzarte siempre por lograr mayores retos y algn da
jugar con una historia modificada igualar la influencia y el impacto de tu dolo.
Todos los rasgos siguientes giran en torno a la forma en Escoge un conjuro que puedas lanzar. Desde ahora en ade-
que los personajes pudieron conocer al difunto Profesor Lo- lante, siempre lanzas este conjuro con un nivel de lanzador +1.
rrimor, cuyo funeral los trae a Ravengro, y cuya voluntad y Reparando Promesas: En algn momento en el pasado, el
tesmtamento final pone en marcha la Senda Aventura de la Profesor Lorrimor te hiz un favor con la condicin de que
Corona Cadavrica. Puedes echar un vistazo a estos rasgos algn da te llamara para que se lo devolvieses. Sin embargo,
para obtener una idea general, libre de spoiler de los tipos de despus de acudir en tu ayuda, jmas volvistes a verle o a sa-
enemigos y desafos que tu personaje podra encontrar a lo ber de l, dejndote con una sensacin de expectacin inter-
largo de la Senda Aventura. Sabiendo que van a haber ele- minable de que cada da podra ser el da en que te pidiera
mentos de paisajes plagados de horrores, sociedades secretas, devolverle el favor. No obstante ese da nunca lleg, y tus
tramas malvadas, magia antigua, polticas y cosas parecidas miedos y ansiedad sobre lo que el profesor te pedir a
debera ayudarte a disear un personaje que encaje de forma desapareci. Suponiendo que el viejo profesor o se haba ol-
ms adecuada en la campaa a la que te vas a unir. vidado de t o haba muerto, finalmente asumistes que nunca
Salvador Oportuno: El destino os sonro a ti y al Profesor tendras que cumplir tu parte. Cuando recibistes la noticia
Lorrimor un da en un pasado no muy lejano. Gracias a la sobre la muerte del profesor, y que te hab a nombrado
pura suerte, estuvistes en posici n de salvar la vida del especficametne en su testamento, tu temor a lo que podra
erudito fallecido y lo hiciestes. Su agradecimiento fue desear de t ha crecido a lo largo de tu viaje hacia Ravengro.
efusivo, y prometi que nunca te olvidara. No ests seguro Aos de vivir con el miedo y la inseguridad de la deuda sin
de la naturaleza de la citacin en su testamento, pero crees pagar con el Profesor Lorrimor te ha acostumbrado a la an-
que puede haberte aadido como un heredero posible para siedad extrema. Ganas un bonificador +2 de rasgo a las
darte las gracias por salvarle de una muerte prematura. salvaciones contra efectos de miedo.
Tu capacidad para pensar rpidamente con tus pies ha se- En N mina: Ya necesitase un guardaespaldas en un
guido contigo, y a menudo sientes que estas en lugar vecindario peligroso, un gua hacia una excavacin arqueolgica
adecuado en el momento justo. Ganas un bonificador +2 de asilada o informacin sobre un asunto especializado, el Profesor
rasgo a las pruebas de Iniciativa. Lorrimor nunca dudaba en contratar profesionales para ayudarle
1404793 506294

Sujeto de Estudio: El Profesor Lorrimor te abord como parte a conseguir sus metas. En el transcurso de su larga carrera, miles
de sus estudios, ya que haba odo que habas sobrevivido a un de personajes de todo el mundo sirvieron a sus necesidades y se
encuentro reciente con un monstruo extrao u otro encuentro fa- beneficiaron de sus salarios generosos (normalmente paga-
tdico. Interesado en las condiciones del asunto y los medios por dos por su benefactor acad mico del momento). Pose a
los cuales evitastes la muerte o salir herido, se reuni contigo contactos en la mayora de reas de experiencia en cada
y mantuvo correspondencia frecuente hasta hace varios meses. esquina del mundo conocido, un don para reconocer el
Las cicatrices de tu experiencia y los recuerdos continuos del talento y un deseo de estar rodeado por las mejores y ms
encuentro te estimularon para mejorar tus habilidades no vaya a brillantes personas de todos los tiempos. Cualquiera que
ser que un da te enfrentes de nuevo al mismo tipo de criatura. El fuera el trabajo por el que el Profesor te contrat , tu
profesor te ayud en este esfuerzo, proporcionndote revela- actuacin capt su inters, y te contrat muchas veces a lo
ciones sobre la anatomia y las defensas de la criatura que te atac. largo de su carrera, a veces incluso para trabajos lejos de tu
Aos de estudio han mejorado tu efectividad en combate casa, siempre pagando tus gastos y compensndote bien por
contra tu enemigo elegido. Escoge un tipo de criatura no huma- tu tiempo. En tu rea de experincia, ests entre los mejores.
noide (y subtipo si es ajeno). Ganas un bonificador +1 a las tiradas Tus a os de duro trabajo han dado sus frutos,
de dao contra criaturas de este tipo. Consulta las sugerencias concedindote 150 po adicionales a tu riqueza incial.
sobre enemigo predilecto del explorador para una lista de los Mimado del Profesor: El Profesor Lorrimor viaj por la regin
tipos de criaturas que ms probable aparezcan en este campaa. del Mar Interior dando conferencias y enseando en univer-
Inspirado por la Grandeza: Ya conocieras bien al Profesor sidades en lugares tan remotos como Manaket y Magnimar,
Lorrimor o slo de pasada, como colega o competidor, su y tan diferentes en su alcance como los colegios de bardos de
carrera y vida de descubrimiento te inspir a ser mejor. A Taldor y en los colegios de guerra de los Reinos Rbereos.
medida que perfeccionabas tu arte, t y el profesor mantuvis- Hablando solamente de pie ante salas de conferencias sobre
tes una correspondencia, y estaba encantado con saber que te asuntos tan variados como la estrategia militar, las anomalias
haba motivado de forma directa o indirecta para que te planares, teologa y agricultura, el tiempo de Lorrimor estaba
esforzases en desarrollar todo tu potencial. Apenado por la altamente valorado entre aquellos deseosos de beneficiarse
noticia de su muerte, sientes que deberas honrar su recuer- de su experiencia. A pesar de esto, an era capaz de ofrece
do cumpliendo sus deseos finales y asistiendo a su funeral, y ayuda personalizada a sus seguidores ms prometedores.

1404793, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404793

Guia del jugador

Cuando vi el potencial para la grandeza en uno de sus ayudantes, se Un jugador puede jugar una carta durante cada una de las
encarg de alimentar esta chispa. T eras tal estudiante. En el transcuros seis aventuras, o guardarlas para jugarlas en una dramtica
de varios meses, t y el profesor fallecido pasasteis horas debatiendo los concentracin del destino en el tramo final; puedes tener ms
puntos ms delicados de tu asunto de inters, y las puertas intelectuales de una carta en tu mano en cualquier momento. Sin em-
que abri para t continuan condimentando tu visin del mundo. bargo, una vez que una carta ha sido jugada, es eliminada del
Ganas un bonificador +2 de rasgo a juego. La Baraja del Tormento consiste en 54 cartas
una habilidad de Saber a tu eleccin y la divididas en seis palos, cada uno de los cuales esta
consideras habilidad de clase. asociado con una de las seis puntuaciones de
Caracterstica en el Juego de Rol Pathfinder. Los palos
(y las Caractersticas vinculadas) son martillos (Fue),
llaves (Des), escudos (Con), libros
(Int), estrellas (Sab) y coronas (Car).
Cada palo contiene nueve cartas,
cada una asociada con uno de los
PUntOs de tOrmentO: nueve alineamientos. Cada
carta en la Baraja de Tormento
cartas del destinO posee dos poderes cuando es
Leer el tormento es un mtodo tradicional jugada utilizando el sistema de
Varisiano, y la mayora de Ustalavanos creen Puntos de Tormento -uno
en cierta medida que las fuerzas msticas ligado a su palo, y otro
que fluyen a travs de una baraja de tormento determinado por su
influencian su destino y controlan su alineamiento. Cuando
destino; por esto, incluir lecturas de tormento jueguen cartas del
aade un completo sentimiento de Ustalava la Tormento, los jugadores
campaa. Aqu se presenta un sistema opcional que pueden escoger cual de
t y tu DM podran aadir a su campaa como una los dos poderes asociados
1404794 506295

forma de explorar ms a fondo este elemento de desean emplear.

Los Puntos de Tormento combinan los
elementos del destino de la Baraja de
Tormento con el sistema de Puntos de PalOs
Hroe de la Gua Avanzada del Jugador Cuando juegues una carta de un palo
-o sistemas parecidos como el determinado, puedes escoger ganar el
presentado en las GameMastery Plot Twist efecto indicado en lugar del concedido por el
Cards. Robando una carta de la alineamiento de la carta.
Baraja de Tormento, ganas una aptitud Martillos (Fue): Si es utilizada antes de que una
de un nico uso determinada por la especfica tirada es realizada, un carta de martillos te concede
carta robada, la cual puedes jugarla en cualquier momento un bonificador +8 de suerte en cualquier nica tirada
para beneficiar a un compaero jugador o a t. Los efectos de las cartas en d20. Si es utilizada despus de que una es realizada, este bo-
tu campaa representan al destino sonriendo a tu grupo y el destino he- nificador es reducido a +4. Tambin puedes utilizar esta carta
rico que te espera. Cada jugador comienza el juego con una nica carta, para conceder un bonificador a otro personaje, mientras este
y roba una carta nueva cuando completa cada aventura de esta campaa. en el mismo lugar y tu personaje puede afectar de forma razo-
Adems de las cartas ganadas automticamente a travs del progreso nable al resultado de la tirada (como distrayendo a un mons-
en la Senda Aventura, tu grupo tendr la oportunidad de ganar cartas es- truo, gritar palabras de aliento, o de otro modo ayudar a otro
pecficas adicionales logrando ciertos objetivos de la trama en cada con la prueba). Las cartas del palo de martillos gastadas para
aventura. Si deseas utilizar este subsistema, asegurate de retirar las ayudar a otro personaje conceden slo la mitad del bonifica-
siguientes cartas de la baraja antes de comenzar tu campaa: dor indicado (+4 antes de la tirada, +2 despus de la tirada).
Los Cuervos, El Eclipse, La Verdad Oculta, El Matrimonio, El Llaves (Des): Puedes gastar una carta de llaves para llevar a
Superviviente y La Sublevacin. Estas cartas especficas poseen efectos cabo inmediatamente tu turno. Trata esto como preparar
nicos cuando son jugadas; consulta los volumenes individuales de la una accin, moviendo tu iniciativa justo antes de la criatura
Senda Aventura de la Corona Cadavrica para mayor informacin sobre que esta actuando actualmente. Slo puedes llevar a cabo una
como ganar estas cartas y sus efectos cuando son jugadas. accin de movimiento o estndar en este turno.

1404794, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404794

Escudos (Con): Puedes gastar una carta de escudos en tu turno pista sobre que hacer a continuacin. Si el DM siente que no existe
para ganar en este turno una accin estndar o de movimiento informacin que puede ser obtenida, la carta de estrellas no se gasta.
adicional. Coronas (Car): Puedes gastar una carta de corona para volver a
Libros (Int): Puedes gastar una carta de libros para tirar cualquier tirada nica de d20. Debes aceptar el resultado de
recordar un conjuro que ya hayas lanzado o para ganar otro la segunda tirada, incluso si es peor.
uso de una aptitud especial que de otro modo esta limitada.
Esto debera ser empleado con conjuros o aptitudes posedas alineamientOs
por tu personaje que se recargan diariamente. Cuando juegues una carta de un alineamiento determinado,
Estrellas (Sab): Si en la aventura te sientes atascado en algn puedes escoger ganar el efecto indicado en lugar del concedido
momento, puedes gastar una carta de este palo y pedir al DM una por el palo de la carta.
Legal Bueno: Puedes castigar al mal, como el rasgo del paladn,
ganando los beneficios hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si
posees un nvel de paladn mayor que la mitad del total de tus Dados
de Golpe, utiliza tu nivel de paladn para determinar el bonificador
de dao; de otro modo, tu bonidicador de dao es igual a la
mitad de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo
(mnimo 1).
Neutral Bueno: Puedes canalizar energa positiva que sana a
una criatura tocada una cantida de dao igual a 1d6 x
tu nivel de personaje. Este efecto daa a criaturas no
muertas al igual que los conjuros como curar heridas
Catico Bueno: Recibes un bonificador +4 de
circunstancia a una nica prueba de BMC para evitar
o escapar de una presa o una nica prueba de
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Legal Neutral: Ganas un bonificador +10

a cualquier nica prueba de Averiguar Intenciones.
Neutral: Puedes ganar una revelacin del futuro
inmediato como el conjuro de augurio, utilizando
tu nivel de personaje como nivel de lanzador.
Meditar sobre la accin especfica en cuestin
requiere 10 minutos y no gasta componentes
Catico Neutral: Ganas los efectos de furia,
como el conjuro, con una duracin de 1 asalto
+ un asalto adicional por cada 3 Dados de
Golpe que poseas por encima del primero.
Legal Malvado: Puedes dar una orden a una
criatura como el conjuro orden imperiosa. La orden
puede afectar a muertos vivientes que normalmente
son inmunes a efectos enajenadores, pero no a
otras criaturas que son inmunes a efectos enajenado-
res. La CD para esta orden es igual a 10 + tu nivel de
Neutral Malvado: Canalizas energa negativa que inflige
una cantidad de dao igual a 1d6 x tu nivel de personaje a una
criatura tocada. Este efecto cura a las criaturas no muertas al
igual que los conjuros como inflingir heridas leves.
Catico Maligno: Puedes instant neamente obligar a una
criatura volver a tirar una tirada de salvaci n que acaba de
realizar, aceptando el resultado de la segunda tirada, incluso si
hacerlo significa que la prueba fracasar.

1404795, Javier Gaspoz <>, Mar 1, 2011 1404795


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