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Módulo 4:

La enseñanza de las
Matemáticas

EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LA
ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS
En este módulo revisarás:

1. Aplicación del Diseño Instruccional para la enseñanza de las Matemáticas


2. Metodologías activas y técnicas para enseñanza de las Matemáticas
3. Proyectos interdisciplinarios y uso de STEAMMakerspaces
Es primordial formular una buena
propuesta de clase, que sea:

• Pertinente
• Adecuada
Iniciamos • Atractiva

con la Nuestro diseño debe tener claro:


propuesta
• Metodología
pedagógica: •

Propósitos
Contenidos
• Secuencia
• Recursos
• Evaluación
¿Qué es el diseño
instruccional?
• El diseño instruccional es el proceso sistémico, planificado y
estructurado que se debe llevar a cabo para producir cursos para
la educación presencial o en línea, ya sea a nivel formativo o de
entrenamiento, módulos o unidades didácticas, objetos de
aprendizaje y en general recursos educativos que vayan mucho
más allá del contenido.
• Un modelo de diseño instruccional se fundamenta en las
teorías del aprendizaje y va desde la definición de lo que el
profesor quiere que el estudiante aprenda –los objetivos de
aprendizaje- hasta la evaluación formativa del proceso. En un
sentido más amplio, el diseño instruccional permite detallar las
actividades del proceso de diseño, desarrollo, implementación y
evaluación de propuestas formativas. (Agudelo, 2009).
Las 9 fases del diseño instruccional de la RCSA:

Selección de
Diseño y/o selección de
Diagnóstico situaciones para
situaciones a evaluar
retroalimentar

Establecer los básicos Evaluación de las


indispensables, de Diseño de situaciones competencias,
acuerdo a los resultados de aprendizaje aprendizajes esperados
del diagnóstico e indicadores

Selección de Identificación,
competencias, selección y
Revisión del proceso
aprendizajes esperados organización de
e indicadores saberes
¿Cómo aplicamos el diseño instruccional para la enseñanza de las
Matemáticas?

Integrar en este diseño la


Seleccionar las metodologías
estrategia de aplicación de la Definir estrategias de
activas y técnicas de
metodología CPSM (definición seguimiento personalizado,
Definir las 9 fases del diseño enseñanza para lograr la
del contexto, planteamiento retroalimentación, evaluación
instruccional de la RCSA reflexión, la personalización
del problema, abordaje y conclusión de la situación de
del aprendizaje y la
sistémico, creación de aprendizaje
metacognición
modelos)
Metodologías
activas

Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC-ND


Metodologías activas
En el contexto de las Matemáticas, los
enfoques de IBL (inquiry-based learning)
involucran a los estudiantes en la exploración
de problemas matemáticos, proponen y
prueban conjeturas, desarrollan pruebas o
soluciones y explican sus ideas.

A medida que los estudiantes aprenden


nuevos conceptos a través de la
argumentación, también llegan a ver las
Matemáticas como un esfuerzo humano
creativo al que pueden contribuir. De acuerdo
con los puntos de vista socio-constructivistas
actuales del aprendizaje, los métodos de IBL
enfatizan la construcción de conocimiento
individual apoyado por interacciones sociales
entre pares.

Assessing Long-Term Effects of Inquiry-Based Learning: A Case Study from College


Mathematics, Marina Kogan & Sandra L. Laursen, Innov High Educ (2014) 39:183–199
Aprendizaje
Metodologías Pensamiento
basado en la
visible
activas utilizadas en indagación

la enseñanza de las
Matemáticas
Aprendizaje
Experimentos basado en
proyectos

Aprendizaje
Gamificación basado en
problemas

Esta foto de Autor desconocido está bajo


licencia CC BY-SA-NC
Aprendizaje
cooperativo
Las técnicas de enseñanza de las Matemáticas se centran en el
aprendizaje del alumno, por lo que implican la implementación
de los siguientes puntos de parte del docente:

Técnicas para 1. Proporcionar una amplia variedad de ejercicios, actividades


y tareas acerca de cada concepto abordado en diversos
contextos.
la enseñanza 2. Fomentar la discusión, experimentación y reflexión continua
en el aula, poniendo al estudiante en el centro del proceso
de las de enseñanza y aprendizaje para que sea el principal artífice
de su propia formación.

Matemáticas, 3. Relacionar cada concepto estudiado con otros procesos


matemáticos, construyendo siempre sobre las experiencias y
conocimientos previos de los alumnos.
1-5 4. Introducir de manera paulatina los conceptos matemáticos
permitiendo que cada estudiante vaya construyendo sus
conocimientos a su propio ritmo y pauta.
5. Crear un ambiente de enseñanza-aprendizaje dinámico que
priorice el pensamiento divergente sobre el convergente y
fomente el pensamiento crítico.
6. Generalizar en Matemáticas es importante para aplicar las
reglas básicas a la solución de problemas más complejos a
Técnicas para los que se enfrentará el estudiante; se trata de ir más allá
de lo evidente para comprender el uso de las Matemáticas
como una herramienta aplicable en diversos ámbitos del
la enseñanza conocimiento.
7. Abordar y enseñar cada unidad en contexto, es decir, en el
de las análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales, así
como en el planteamiento y solución de problemas en
Matemáticas, 8.
diversos ámbitos.
Enseñar de manera explícita los 3 tipos de conocimientos
6-10 del enfoque por competencias: declarativos,
procedimentales, actitudinales.
9. Asegurarse de abordar con los alumnos las preguntas
disciplinares y de reto planteados en los Practicum de la
RCSA.
10. Tener siempre presente al alumno y fomentar que
participe activamente en la planeación, implementación y
evaluación de su aprendizaje.
Proyectos
interdisciplinarios

A TRAVÉS DE LOS PROYECTOS DE LA COMPRENSIÓN INCLUYE A LA


MATEMÁTICAS CON OTRAS DISCIPLINAS, SE CAPACIDAD DE HACER CON UN
PUEDEN ESTUDIAR TEMAS, CONCEPTOS E TÓPICO UNA VARIEDAD DE
IDEAS QUE PROPORCIONAN PROFUNDIDAD Y COSAS QUE ESTIMULAN EL
CONEXIONES ENTRE DIFERENTES PENSAMIENTO, TALES COMO
COMPETENCIAS Y ASIGNATURAS PARA EXPLICAR, DEMOSTRAR Y DAR
APOYAR EL DESARROLLO DE EJEMPLOS, GENERALIZAR,
COMPRENSIONES PROFUNDAS Y ESTABLECER ANALOGÍAS Y
APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS POR PARTE VOLVER A PRESENTAR EL TÓPICO
DEL ALUMNO. DE UNA MANERA NUEVA.
Proyectos interdisciplinarios:
selección de un tópico generativo
Los tópicos generativos, que están al centro del proyecto, tienen como características principales:
Ser centrales para uno o más dominios o disciplinas. Los temas que promueven la comprensión, dan a los
estudiantes la oportunidad de adquirir las habilidades y la intuición necesaria para emprender con éxito
trabajos más sofisticados dentro de ese dominio o disciplina. Esos temas también despiertan,
invariablemente, el interés de los profesionales en ese campo de estudio.

Suscitar la curiosidad de los estudiantes. El caudal generativo de un tópico varía con la edad, el contexto
social y cultural, los intereses personales y la experiencia intelectual de los estudiantes.

Ser de interés para los docentes. Su pasión y curiosidad por un asunto específico o un interrogante son el
mejor modelo para los estudiantes que están aprendiendo a explorar el territorio desconocido y complejo de
las preguntas abiertas.

Ser accesibles. La accesibilidad significa, en este caso, disponer de muchísimos recursos adecuados a la edad
para investigar el tópico y poder abordarlo mediante una variedad de estrategias y actividades que ayudarán a
los estudiantes a comprenderlos, cualesquiera sean sus capacidades y preferencias.

Finalmente, ofrecen la ocasión de establecer numerosas conexiones, por ejemplo, vincularlos a las
experiencias previas, tanto dentro como fuera de la escuela. Y tienen una cualidad inagotable: la de permitir
exploraciones cada vez más profundas.
¿Cómo trabajar con tópicos generativos?
Piensa en lo que más les interesa.
Trabaja una sesión de “lluvia de ideas”,
Piensa en los tópicos que más le interesaron a sus
preferiblemente con otros colegas. estudiantes en el pasado.

Una vez que hayas identificado las No le pongas límites a su pensamiento.


nociones más prometedoras, confecciona Considera conceptos, proyectos, recursos, conexiones,
una “red de ideas” alrededor de ellas. etcétera.

Céntrate en las secciones en las que se empalman más


conexiones.
Selecciona partes de la “red de ideas”. Busca tópicos capaces de suscitar polémicas, que
admitan múltiples y diferentes perspectivas, y que exijan
a los estudiantes formular sus opiniones.
Es
fundamental
conocer a tus
alumnos
La “M” en
STEAM
Las Matemáticas son un hilo conductor
compartido en los campos de la
Ingeniería, la Ciencia y la Tecnología y
las Artes. Es por eso que es
indispensable incluirlas en los
proyectos STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts and Math), en donde
los patrones, el volumen, las formas y
la representación se utilizan para
diseñar, comprender y resolver retos
formulados en los
STEAMMakerspaces.
Ventajas de incluir las Matemáticas en los proyectos interdisciplinarios
STEAM

Animar a los alumnos a trabajar en


grupos para resolver el problema,
permitiendo que los alumnos
Enmarcar un problema de
propongan una o dos soluciones Aumentar el compromiso y Fomentar otras habilidades sociales
Matemáticas en un contexto
por sí mismos para resolver el promover un pensamiento más importantes clave para el dominio
multidisciplinario, algo del mundo
desafío, en lugar de ser demasiado profundo y la resolución de de las Matemáticas, como la
real con el que los niños pueden
directivos dándoles el proceso problemas. perseverancia.
identificarse.
exacto o la fórmula a seguir como
generalmente es el caso tradicional
en la enseñanza de Matemáticas.
Innovación en la
utilización del
STEAMMakerspace
Los estudiantes tienen la oportunidad de
conectar ideas por sí mismos y determinar
sus propias estrategias para resolver
problemas.
Los nuevos enfoques de enseñanza de
Matemáticas se pueden complementar aun
más con el aprendizaje combinado utilizando
juegos y multimedia, y además actividades
fuera de línea que incluyen actividades de
creadores, excursiones y experimentos en el
patio de recreo, que también se incorporan a
muchos proyectos en el STEAMMakerspace.
Innovación en la
utilización del
STEAMMakerspace
Las Matemáticas también son un
elemento importante para enseñar a los
niños a codificar, otra modalidad
atractiva para ayudar a introducirlas en
un entorno multidisciplinario, como
crear un juego de computadora simple o
una secuencia de animación y esto se
puede realizar con un propósito en
mente dentro del STEAMMakerspace.
Básicamente, un enfoque combinado es
una oportunidad con muchas opciones
para los educadores.
Cuando se trata del diseño
de experiencias de
aprendizaje efectivas, una
pregunta provocativa vale
más que cien declaraciones”
Bernard Bull
Lecturas recomendadas

• Metodología activa en la construcción del conocimiento matemático, por Luis


Alberto Puga Peña y Lilian Mercedes Jaramillo Naranjo
• Metodologías activas de Aprendizaje de Matemáticas en educación secundaria,
por Ricardo Macías Sánchez
• Active Learning in a Constructivist Framework, por Glenda Anthony
• Characteristics of Effective Teaching of Mathematics: A View from the West, por
Glenda Anthony
• The ‘M’ in STEAM education: better mathematics teaching for improved
outcomes

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