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Traducción: Lian Muñoz

Título Original: Mind Over Matter: Psychic Powers in Call of Cthulhu.


Shadis Magazine #38. 1997
Notas de la autora de la traducción: Este es un artículo que encontré navegando por
internet. Son unas reglas para introducir poderes psíquicos en partidas puristas de llamada
de Cthulhu, sin que esté de por medio el sistema de Pulp Cthulhu. Además, expande
algunos de los poderes que vienen en el propio suplemento de Pulp. Dotando de más
profundidad y elección a los poderes psíquicos bajo mi punto de vista. Las reglas que
veréis están actualizadas a 7º edición, puesto que el artículo se hizo en el año 97 y por lo
tanto para funcionar con la quinta edición. Así que se ha hecho el esfuerzo de mostrar
más ejemplos y añadir otros nuevos, por ejemplo, indicando la INT tanto en 7º edición
como en las anteriores para entender como funciona de verdad el detectar seres sintientes
entre otras, como los puntos de golpe del hilo del Viaje Astral y su armadura o el añadir
por si alguien se siente incómodo/a la posibilidad de que tu personaje no vaya desnudo
sino con ropajes etéreos. Además, tal y cómo se introducía en el artículo he traducido
también una profesión asociada (aunque no siempre) con estos dones como es la de
médium traduciendo dos habilidades nuevas y la manera en la que esa profesión afecta al
pj. Cualquier aportación nueva puedes escribirla a mi correo Lian2793@hotmail.com

Los años 20 fue un periodo de gran interés no solo en lo oculto, sino en lo que hoy día
llamaríamos paranormal. El espiritualismo y la habilidad psíquica fueron dos áreas de
interés mayoritario, y como muchos personajes de Lovecraft se movían en círculos
místicos y en lo oculto, el guardián de Llamada de Cthulhu puede encontrar las siguientes
reglas útiles lidiando con talentos y fenómenos psíquicos.

Los talentos principales que se cubren en este artículo son Telepatía, Mediumnidad,
Clarividencia, Telekinesis, Viaje Espiritual y Curación Psíquica (Faith Healing). Cada
talento otorga una serie de habilidades, descritas más abajo.

Cualquier personaje con un POD de 80 o más puede tener una alguna habilidad psíquica
(El artículo original pide tener un 17 o lo que es igual a un 85 para desarrollarlo, pero
debido a la dificultad de conseguir un talento psíquico siquiera, me pareció recomendable
bajar el nivel de requisito mínimo). Cuando se genera este personaje, haz una tirada, si
supera una dificultad de difícil, el personaje tiene un don psíquico (También puede ser
permitido a discreción del Guardián).
Una vez que este ha sido encontrado como psíquico, se hace una tirada de dificultad difícil
por cada seis talentos dictados arriba. Cada dado superado indica un talento que el
personaje posee; anota cada uno en la hoja de personaje. Después, lanza un dado D4 y
multiplícalo por el resultado original de tu POD (Por ejemplo, 90 de POD sería un 18, se
saca dividendo tu POD entre 5, así alguien con 90 de POD y un 4 en la tirada tendrá un
72) — Este será el resultado base de tu habilidad con ese poder psíquico y se usa de igual
manera que cualquier otra habilidad (Adicionalmente, si lo permite el Guardián, un
resultado extremo podría dar un +1 a la tirada, pero sólo si se ha sacado 3 o menos).
Si se encuentra que el personaje tiene un don psíquico, pero falla todas las tiradas de POD
el personaje puede tomar 1 o 2 campos, a discreción del Guardián. El personaje puede
considerarse que tiene un talento psíquico latente, o puede que tenga un talento psíquico
débil elegido por el Guardian o por un dado al azar D6. Si un personaje tiene un talento
psíquico débil, su habilidad base para esa habilidad es un D4 por la mitad de lo que se
tiene de POD (Como se menciona anteriormente arriba).
Un personaje con un talento psíquico latente puede desarrollar su habilidad de varias
maneras: Pasando una semana con un personaje psíquicamente dotado, por ejemplo, o
recibiendo un importante shock nervioso, como puede ser perder 3 puntos de cordura de
golpe. Cuando estas circunstancias suceden. Se le permite al personaje una tirada de los
seis talentos con dificultad difícil y un dado de penalizador — El jugador podrá decidir
el orden de las tiradas o si el Guardian lo prefiere, dejarle elegir entre ellas, pero sólo
pueden obtener un talento. Si no se ha obtenido ninguno, el proceso se repite en otro
momento en el que las circunstancias sean más favorables. Mencionar que un personaje
con un talento latente sólo puede tener uno, y su nivel es igual al de tener un talento débil,
es decir, un D4 por la mitad de lo que se tiene de POD.

El uso de una habilidad psíquica requiere una concentración absoluta e ininterrumpida.


El psíquico debería no moverse ni tomar partido en ninguna otra actividad mientras
intenta usar su habilidad psíquica. Si el psíquico es atacado o se ve sometido a cualquier
tipo de contacto físico mientras está usando sus habilidades deberá realizar una tirada de
POD de dificultad normal por cada golpe que reciba. Si falla, se rompe la concentración
y el uso de la habilidad psíquica se ve coartado.
Algunas habilidades psíquicas conllevan ciertos riesgos. Si se comete un fallo crítico (96-
100) mientras se usa telepatía, clarividencia o mediumnidad, el psíquico puede sin haberlo
requerido haber hecho contacto con alguna entidad malévola, posiblemente (pero no sólo)
con un ser de los mitos; A discreción del Guardián, una pifia (100) podría incluso
desenvolver un accidentado encuentro con el mismísimo Nyarlathotep. Un fallo crítico
con telekinesis, podría resultar en una pérdida del control de esta, hiriendo como posible
resultado al psíquico o uno de sus compañeros, o también un incontrolable pulso de
energía Poltergeist (Todas las cosas cercanas no paran de moverse de un lado a otro);
Cualquier fallo mientras levitas será incomodo como mínimo. Los riesgos del Viaje
Astral se describen en la sección relevante más abajo. Un fallo crítico en curación psíquica
podría resultar en empeorar la condición de un paciente, o que éste se transfiera al que
intenta sanarlo. Esto son sólo sugerencias, y el Guardian debería intentar ser creativo a la
hora de lidiar con fallos críticos.

El talento de la telepatía permite al usuario acercase a la comunicación mente - con –


mente. Esta comunicación puede usarse de distintas maneras, las habilidades individuales
que permite la telepatía son las siguientes:
Detectar seres sintientes: Con una tirada exitosa de telepatía el psíquico puede detectar
la presencia de cualquier mente con una INT de más de 15 (3 sin el cambio a 7º) en un
radio de POD x 10 pies. La presencia, número, y dirección general de las mentes
inteligentes se conocerá, pero no se puede conocer más información sobre ellos. A
discreción del Guardian, esta habilidad puede usarse para detectar la presencia de seres
incorpóreos como los fantasmas.
Leer pensamientos: La habilidad permite al usuario sentir los pensamientos superficiales
de una criatura que se encuentre en su campo de visión. Leer la mente cuesta 1 punto de
magia por ronda. Un personaje muy conocido por el psíquico puede sentirse incluso a
distancias más largas gastando más Puntos de Magia. Tal y cómo indica la tabla.
Coste de PM/Ronda Distancia en
Kilómetros
1 1
2 10
3 100
4 1.000
5 10.000

El sujeto de esta observación puede detectar la intrusión en su mente con una tirada de
POD normal modificada a la baja por la mitad del nivel de habilidad del psíquico en
telepatía. Una vez se ha detectado la lectura de pensamiento, el sujeto puede resistirse
igualando los puntos de magia con el psíquico; Esto puede hacerse una vez por ronda.
Una tirada exitosa en telepatía es necesaria para usar esta habilidad y una vez se ha llegado
a este tipo de conexión el telépata puede intentar establecer una comunicación (explicado
más abajo) en la siguiente ronda. Si ambas partes son telépatas, los puntos de magia se
reducen a la mitad, y el receptor puede optar por compartir el gasto de puntos; además las
tiradas de telepatía se realizan con un dado de bonificación.
Comunicación: Para poder realizar una comunicación el psíquico primero ha tenido que
realizar una conexión básica necesaria para leer pensamientos (ver arriba). Con una
segunda tirada exitosa de telepatía y el gasto de puntos de magia adicionales por ronda,
el psíquico puede establecer una comunicación a dos bandas con el sujeto. El sujeto puede
intentar resistirse de igual modo que leer pensamientos. Una vez se llega a este nivel de
conexión el telépata puede intentar dominarle (ver debajo) en la siguiente ronda. Si ambas
partes son telépatas, los puntos de magia se reducen a la mitad, y el receptor puede optar
por compartir el gasto de puntos; además las tiradas de telepatía se realizan con un dado
de bonificación.
Dominación: Una vez se ha llegado a una conexión necesaria para la comunicación (ver
arriba) el psíquico puede intentar hacer una tercera tirada de telepatía para forzar al sujeto
en una tirada enfrentada de POD. Esto se añade a cualquier conflicto de puntos de magia
que se estuviera realizando mientras el sujeto intenta liberarse de la intrusión telepática.
Si el psíquico gana la tirada enfrentada, el sujeto puede ser forzado a realizar una acción
que no puede ser peligrosa u homicida; y que no conlleve más de dos rondas de duración.
Una vez el sujeto ha cometido dicha acción, el sujeto no tendrá recuerdo alguno del
contacto telepático ni de la acción cometida. Además del coste de leer la mente y la
comunicación, esta habilidad cuesta 1 punto de poder por cada 25 puntos de POD del
sujeto (o 5 en anteriores ediciones).
Ataque: Telepatía también puede usarse de manera ofensiva. El procedimiento es el
mismo que para la dominación de arriba, pero en vez de obligar al sujeto a hacer una
acción, el telépata puede influir daño psíquico. Por cada punto de magia invertido por el
telépata tras el proceso exitoso de dominación o ataque, el sujeto recibirá un punto de
daño. Esto es idéntico al daño producido por los ataques físicos en general, excepto que
los puntos perdidos se recuperan a la misma velocidad que los puntos de magia debido a
la naturaleza psíquica del daño.
Mascara: Un telépata puede enmascarar su mente con una tirada exitosa de telepatía;
Una mente enmascarada sólo puede ser detectada o contactada por otro psíquico si esta
iguala en POD a la mente enmascarada; Esto incluye la detección a través de la
clarividencia.

El talento de la mediumnidad permite al usuario crear sesiones espirituales y comunicarse


con los espíritus de los muertos. Sólo hay una habilidad conectada con este talento —
sesión, explicada abajo — pero los médiums más profesionales tienen otras habilidades
útiles no psíquicas (ver “Medium” — una nueva profesión de personaje, al final del
artículo). Si este talento se usa para recopilar información, el Guardián debería tener
mucho cuidado con la cantidad y calidad de la información obtenida — un informante
muerto puede ser tan vago, desconcertante, o poco comunicativos como uno vivo.
Sesión: Esta habilidad permite al usuario conducir una sesión espiritualista con la
colaboración de los otros participantes. En la primera sesión que un personaje conduzca,
deberá hacer dos tiradas de mediumnidad. Si son exitosas, indicará que el personaje ha
ganado un guía espiritual, un espíritu amigable que permanecerá incluso después como
un intermediario entre el médium y el mundo espiritual. Ninguna otra actividad es posible
sin el espíritu guía, y una vez que el espíritu guía ha sido obtenido, el espíritu trabajará
con el médium permanentemente —Desde entonces sólo hará falta una tirada de
mediumnidad exitosa para contactar con el espíritu guía. Una vez contactado para la
sesión, el espíritu guía asistirá al médium en hacer contacto con el espíritu deseado o
espíritus — posteriormente se necesitaría una tirada para cada espíritu que se quiere
contactar. El Guardian puede modificar la tirada a voluntad, de acuerdo a lo bien que los
investigadores conozcan al espíritu que están buscando, si el espíritu se conoce que
atormenta el lugar donde la sesión está siendo llevada a cabo y — por supuesto — si este
contacto es deseable para el progreso de la aventura.
Una vez que el espíritu ha sido contactado, es tratado como cualquier otro PNJ informante,
y debería animárseles a los jugadores a rolear cualquier pregunta de la sesión. Los
personajes telépatas podrían intentar dominar al espíritu físicamente si lo desean, pero de
otra forma, la persuasión es la única herramienta que tienen los investigadores. Mencionar
que el médium no puede hacer otra acción más que mantener el contacto mientras la
sesión está siendo realizada.

A veces referida como una “segunda visión” este talento tiene que ver con la mirada
remota de lugares lejanos y la detección de fenómenos físicos cercanos. Las habilidades
asociadas con este talento son las siguientes:
Clarividencia: Esta habilidad permite la visión a distancia de lugares distantes. Se
necesita una tirada exitosa de clarividencia por ronda, y cada ronda un número de puntos
de magia deben ser gastados de acuerdo a la distancia (Ver la tabla de distancia en
Telepatía). A opción del Guardián, puede ser posible ver el plano astral (ver viaje Astral
abajo) o para ver algo a través del tiempo y no del espacio — en ese último caso,
substituye los kilómetros por años en la tabla y sólo puedes ver eventos del pasado. A
discreción del Guardián una herramienta de adivinación como una bola de cristal
permitiría reducir los puntos de magia.
Clariaudiencia: Funciona de la misma manera que la clarividencia, pero permite la
escucha remota en vez de la vista.
Clarividencia y Clariaudiencia combinadas: Esta habilidad permite al usuario ver y
escuchar simultáneamente. Para el uso de ambos talentos necesitas 2 tiradas de éxito con
la habilidad de clarividencia y el coste de puntos de magia por ronda se convierte en 3.
Psicometría: Esta habilidad funciona del mismo modo que la clarividencia y
clariaudiencia combinadas, pero usa un objeto como “foco”. El clarividente puede
monitorizar cualquier evento que ha ocurrido en la vecindad de este — como si viera a
través de sus ojos y escuchara a través de sus oídos. Aunque esta visión es a través del
tiempo más que del espacio el uso del objeto como foco niega cualquier penalizador en
la tirada de clarividencia, y cada gasto de punto de magia permite D4 rondas de
monitorización ininterrumpida.
Detección psíquica: El clarividente puede detectar una mente intrusa en cualquier
momento con una tirada exitosa de clarividencia. El Guardián debería hacer estas tiradas
ocultas, para evitar despertar sospechas innecesarias. Esta habilidad permite al
clarividente detectar a otros clarividentes escaneando el área en el que se encuentra, o
telépatas intentando leer sus pensamientos, o incluso la presencia de fantasmas y viajeros
espirituales. El rango de la habilidad es 10 x POD en pies (con un personaje de 90 de
POD, serán 10 x 18 en pies, o 180 pies.); No cuesta puntos mágicos.
Bloqueo: Con una tirada exitosa de clarividencia, el clarividente puede crear un área de
interferencia psíquica con un radio de 10 X POD en pies (con un personaje de 90 de POD,
serán 10 x 18 en pies, o 180 pies.), centrada en sí mismo. El campo de fuerza cuesta 3
puntos mágicos en las primeras D6 rondas, y un 1 punto de magia después. Ningún
escaneo o comunicación psíquica funcionará en el área cubierta por el bloqueo,
incluyendo telepatía, clarividencia y viaje astral. El Guardián deberá decidir si cualquier
fantasma en el área se ve repelido por este mismo campo.

El talento de la telekinesis permite la conversión de energía psíquica en fuerza física y


ejercer esta fuerza sobre la materia física. Las habilidades otorgadas por la telekinesis son
las siguientes:
Mover objetos: Una forma menor de la telekinesis, esta habilidad permite mover
cualquier objeto suelto (cualquier objeto que no esté clavado o asegurado de manera
parecida) a una velocidad que no exceda los 5 kms hora, en cualquier dirección,
incluyendo la vertical. La habilidad requiere una tirada exitosa de telekinesis y 1 punto
de magia por cada 5 kilos de peso del objeto — la tirada y el gasto se repiten por cada
ronda de movimiento que el objeto haga.
Lanzar objeto: Usando esta habilidad cualquier objeto que pese hasta 10 kilos puede ser
lanzado con una tirada exitosa de telekinesis. Con un coste de un punto de magia por cada
kilo de peso. El objeto tiene un 45% de posibilidades de impactar al objetivo e infringe 1
punto de daño por cada punto de magia por cada kilo de peso. Si un objeto cortante o
afilado como un cuchillo es lanzado el ataque y el daño es el mismo que el produciría el
objeto.
Golpe telequinético: Esta habilidad usa la pura energía telequinética para hacer un golpe
físico. Con una tirada exitosa de telequinesis, el golpe acertará y no se puede esquivar ni
contratacar excepto por un bloqueo telequinético (ver abajo); sin embargo, el objetivo
debe estar en la línea de visión del psíquico el coste base de este es de 3 puntos de magia
y hace el mismo daño que un ataque de puño; se puede gastar puntos de magia adicionales
en el ataque, por cada punto adicional hará un punto de daño adicional. A discreción del
Guardián, cualquier personaje golpeado por un golpe telequinético puede lanzar un dado
de DES de dificultad normal para evitar ser tirado al suelo. Esta habilidad puede usarse
para romper, doblar o destruir objetos, cada objeto lanzando un dado de resistencia
igualando sus puntos de golpe (o rotura) contra los puntos mágicos invertidos en el ataque.
Levitación: Esta es una aplicación especial de la telekinesis, y en vez de una tirada de
telekinesis el usuario debe realizar una tirada de POD enfrentada contra el TAM. El
Guardián puede decidir imponer desventajas adicionales reflejando el sobrepeso de
objetos que lleve el personaje cuando intenta levitar. Un lanzamiento exitoso permite al
usuario (o a quien se intente levitar) ascender 10 pies sobre el suelo, más 1 pie por cada
punto de POD que excede al TAM. El lanzamiento debe repetirse cada ronda, y cada
ronda requiere el gasto de puntos de magia igual a 1/3 del TAM del personaje (para un
personaje de tamaño 70, o 14 deberá gastarse 4 puntos de magia por ronda). Si la tirada
falla o no se tienen suficientes puntos de magia caerá al suelo inmediatamente, sufriendo
el daño de una caída normal.
Bloqueo: Esta habilidad se usa para bloquear cualquier una acción cualquiera
telequinética dentro de un campo de POD x 10 pies del usuario. El usuario debe igualar
el POD con el psíquico concerniente, y si el bloqueo es exitoso el bloqueador debe gastar
una cantidad de puntos de magia igual a los invertidos para la acción telequinética para
bloquearlo. Si un personaje no tiene suficientes puntos de magia para bloquear la acción
la acción procede sin trabas; El personaje que intenta bloquear debe hacer una tirada
exitosa de POD de dificultad normal o perder la mitad de los puntos de magia restantes
si fracasa.

Este talento permite al usuario viajar al plano espiritual con proyección astral con una
tirada exitosa de Viaje Astral. El espíritu del personaje deja su cuerpo en un estado de
trance, pero sigue atado a él por un “cordón plateado” de ectoplasma. Sí el cordón
plateado es cortado el viajero espiritual muere instantáneamente; Por cada 3 puntos de
POD del viajero espiritual, el cordón plateado tiene un 1 punto de armadura y 2 puntos
de golpe (así, un personaje de 90/18 de POD tendrá 12 puntos de golpe y 6 de armadura,
variable a discreción del Guardián). Si el cuerpo vacío del viajero espiritual es perturbado
de alguna manera, el espíritu es abruptamente retirado a su cuerpo, y el personaje debe
hacer una tirada exitosa de CON o podría morir del shock con pifia. Incluso si la tirada
tiene éxito, el personaje estará paralizado e indefenso durante varias rondas a discreción
del Guardián.
Mientras está en el plano espiritual, el personaje físicamente igual (desnudo o vestimentas
etéreas) y puede ver tanto en el plano material como en el espiritual. El personaje debe
gastar 1 punto de magia por cada 5 rondas de viaje espiritual. Pero no es necesario volver
a lanzar una vez se ha iniciado el viaje espiritual. El tipo de movimiento es igual en el
plano físico y espiritual, pero las obstrucciones físicas como muros, no presentan
obstáculo alguno.
Los fantasmas y otras entidades incorpóreas existen principalmente en el plano espiritual
y un viajero espiritual puede entrar en un combate cuasi-fisico con ellos. Esto funciona
igual que un combate físico en el plano material, excepto que el POD sustituye a la FUE
y los puntos de magia por puntos de vida. El viajero espiritual debe retornar a su cuerpo
y reintroducirse en el plano material antes de que sus puntos de magia queden a cero —
si los puntos de magia se acaban antes de que pueda suceder esto, el espíritu es
abruptamente llamado al cuerpo como si el cuerpo hubiera sido perturbado.
El combate cuasi-físico es principalmente desarmado, aunque un arma específicamente
encantada contra fantasmas, por ejemplo, existirá parcialmente en el plano espiritual, y
puede usarse en él. Si te gustan los efectos dramáticos, que la porción material del arma
pueda moverse junto a su contraparte espiritual. Otra alternativa es que ambas estén
separadas — en este caso la parte espiritual del arma se deteriorará tras pasar demasiado
tiempo alejado de su “cuerpo” físico, perdiendo un punto de ruptura por cada 5 rondas.
Cuando estos se reducen a cero, el arma deja de existir en el plano espiritual y en el plano
material esta se partirá.
A discreción del Guardián. El viaje espiritual puede ser una de las maneras de entrar en
la Tierra de los sueños.
Este talento permite el diagnóstico y tratamiento de venenos, enfermedades y algunas
heridas por medios psíquicos; ciertas enfermedades responden mejor a la curación
psíquica que la medicina convencional. Las habilidades que confieren este talento son las
siguientes:
Diagnóstico: Esta habilidad permite al usuario, con una tirada exitosa de curación
psíquica, diagnosticar cualquier enfermedad, veneno o padecimiento que aflija al paciente,
como si usara la habilidad de diagnosticar enfermedad (medicina). El Guardián puede
decidir imponer un penalizador por intentos de diagnosticar padecimientos que tienen
como origen magia u ataques psíquicos.
Curación: Tras una tirada exitosa de diagnóstico. El curandero puede igualar su POD
contra el numero potencial de un veneno o enfermedad que aflija al paciente. Esto asume
que las enfermedades tienen un grado de potencia como los venenos, en el que, digamos,
un resfriado es un 1 y la plaga bubónica o la fiebre amarilla es un 19-20. En los casos de
enfermedades mágicas el curandero igualar su POD contra el personaje o ser que inflija
esa enfermedad.
Si la tirada es exitosa, el curandero puede gastar puntos de magia igual a 1/3 del número
potencial (o POD) de la aflicción, y así acabar con todas las trazas de ella, dejando al
paciente los puntos de vida y atributos de la manera habitual.
A opción del Guardián (aunque se recomienda), esta habilidad puede usarse para curar
heridas y daños, en el que el curandero iguala su POD contra los puntos de vida perdidos
(U obtiene un éxito) y recupera a si mismo o al paciente D3 de puntos de vida por cada
punto de magia invertido.

El espiritismo estaba prosperando en la década de 1920, sin haber realmente perdió la


popularidad que había ganado en el siglo XIX; muchos médiums y espiritistas hicieron
una buena vida viviendo de la celebración de sesiones de espiritismo para contactar a los
seres queridos fallecidos de los clientes. Algunos pueden haber sido genuinos psíquicos,
pero muchos eran charlatanes, que vivían de la credulidad de sus clientes.
Un médium genuino debe ser psíquico y debe tener el talento de la Mediumnidad descrito
anteriormente. Otras habilidades incluirán muchas también utilizadas por el charlatán. Un
charlatán no tendrá capacidad psíquica y puede ser muy escépticos acerca de lo
sobrenatural. Sin embargo, el acto del charlatán incluirá mucho conocimiento de lo oculto,
ya sea genuino o fingido. Una alta puntuación de APA será una ventaja definitiva, (y por
lo tanto EDU x2 + APA/POD x2 serían sus puntos para habilidad de ocupación) y las
habilidades comunes incluyen las siguientes:
Ciencias ocultas
Psicología
Oratoria
Predicción (ver abajo)
Ventriloquismo (ver abajo)
Ingresos:

Muchos médiums tenían otras profesiones más mundanas. Y no dependían de sus talentos
para como fuente única de ingresos. Aquellos que sí lo hacen, genuinos y charlatanes
tienen un ingreso básico de D4+2 x 1.000$ o entre un 9 y 30 de crédito (Esto a criterio de
la autora, en base a cómo se nos habla de esta clase de personajes en relatos y épocas y
de acuerdo a profesiones que se encuentran en rangos parecidos.)
Nuevas habilidades:

Predicción: (Habilidad conocimiento, base 00%) Una tirada exitosa en predicción


permite al personaje hacer una predicción ya sea por astrología, lectura de manos, tarot u
otras cartas, hojas de té u otros medios. Cada método requiere una habilidad separada. El
Guardián debería hacer estas tiradas de manera oculta, otorgando información a los
jugadores como vea acorde; El grado de acierto o fracaso es una buena guía de la cantidad
y validez de la información que deberían obtener.

Ventriloquía: (Habilidad de comunicación, base 00%) Una tirada exitosa de esta


habilidad permite al usuario “lanzar” su voz. Haciendo que parezca que la voz viene de
otra parte distinta del ventrílocuo. Una tirada fracasada indica que el engaño ha sido
descubierto. Los labios del ventrílocuo se han movido u otro accidente ha revelado el
engaño que había sido expuesto.

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